JP7389380B2 - Information processing device, information processing method and program - Google Patents

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Description

特許法第30条第2項適用 [公開の事実1]ウェブサイトの掲載日:令和2年1月30日、ウェブサイトのアドレス:https://www.youtube.com/watch?v=kKpgNBvMVxc&feature=youtu.be、公開者:株式会社ミクシィ [公開の事実2]ウェブサイトの掲載日:令和2年1月30日、ウェブサイトのアドレス:https://www.monster-strike.com/news/20200130_7.html、公開者:株式会社ミクシィArticle 30, Paragraph 2 of the Patent Act applies [Disclosure fact 1] Website publication date: January 30, 2020, website address: https://www. youtube. com/watch? v=kKpgNBvMVxc&feature=youtu. be, Publisher: Mixi Co., Ltd. [Disclosure Fact 2] Website publication date: January 30, 2020, Website address: https://www. monster-strike. com/news/20200130_7. html, Publisher: Mixi Co., Ltd.

本発明は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。 The present invention relates to an information processing device, an information processing method, and a program.

従来から、オンラインゲーム等のゲームにおいて、発生する種々のイベントを選択し、その選択したイベントを消化しながら進行して遊ぶゲームが知られている。 2. Description of the Related Art Conventionally, games such as online games are known in which the user selects various events that occur and plays the game while progressing through the selected events.

例えば、特許文献1には、ゲームにおけるプレイ単位である、期間限定でプレイ可能なイベント(特許文献1では「クエスト」と表記。)の選択を容易に行うことができる情報処理装置、が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses an information processing device that can easily select an event that can be played for a limited time (referred to as a "quest" in Patent Document 1), which is a unit of play in a game. ing.

特開2019-188132号公報Japanese Patent Application Publication No. 2019-188132

しかしながら、特許文献1に示されるようなイベントは、プレイできる期間が限定されているため、ユーザにとっては、イベントに設定された期間が終了してプレイ機会を逸失してしまうことも多い。そのため、ユーザに不満が生じることとなる。 However, since the event shown in Patent Document 1 has a limited playable period, the user often loses the opportunity to play when the period set for the event ends. Therefore, users will be dissatisfied.

そこで、本発明は、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであってもプレイを可能とし、ユーザのゲーム満足度を向上させることが可能な情報処理装置、情報処理方法及びプログラムを提供することを課題とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Therefore, the present invention provides an information processing device and an information processing system that can improve a user's game satisfaction by making it possible to play even an event in which an opportunity to play is lost due to the end of the time range defined for the event. The objective is to provide methods and programs.

本発明の一態様に係る情報処理装置は、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御する制御部を有し、制御部は、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。 An information processing device according to one aspect of the present invention includes a control unit that controls whether or not an event can be played based on a relationship between a time range defined for an event in a game and the current time, and the control unit After the range ends, if a predetermined condition is satisfied according to a predetermined operation by the user, the user who performed the predetermined operation is allowed to play the event for a predetermined time.

本発明の一態様によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであってもプレイを可能とし、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。 According to one aspect of the present invention, it is possible to play an event even if the time range defined for the event has ended and the opportunity to play has been lost, thereby improving the user's game satisfaction.

本発明の一実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの概念図である。1 is a conceptual diagram of a game system including an information processing device according to an embodiment of the present invention. イベントの実施期間である時間範囲の一例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a time range that is an event implementation period. イベント一覧画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an event list screen. 復活可能な終了イベント一覧画面の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a list screen of end events that can be revived. 終了イベント復活確認画面の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an end event restoration confirmation screen. 終了イベント上書き確認画面の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an end event overwrite confirmation screen. イベント一覧画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an event list screen. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置、及び端末の各々のハードウェア構成を示す図である。1 is a diagram showing the hardware configurations of an information processing device and a terminal according to an embodiment of the present invention. FIG. 本発明の一実施形態に係る端末の機能の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of functions of a terminal according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係る情報処理装置を構成するサーバの機能の説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of functions of a server that constitutes an information processing apparatus according to an embodiment of the present invention. イベントプレイ可否決定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of event play permission determination processing. 終了イベント復活処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing the flow of end event restoration processing. 終了イベント復活処理の他の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing another flow of the end event restoration process. 共同プレイにおける終了イベント復活処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of end event revival processing in joint play.

以下、本発明の情報処理装置、情報処理方法及びプログラムについて、添付の図面に示す好適な実施形態を参照しながら詳細に説明する。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明の理解を容易にするために挙げた一例にすぎず、本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、その趣旨を逸脱しない限りにおいて、以下に説明する実施形態から変更又は改良され得る。また、当然ながら、本発明には、その等価物が含まれる。
さらに、以下の説明の中で参照される各図が示す画面例についても一例に過ぎず、画面の構成例、表示される情報及びGUI(Graphical User Interface)の具体的な内容等については、設計仕様及びユーザの好みに応じて自由に設計及び変更し得るものである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an information processing apparatus, an information processing method, and a program according to the present invention will be described in detail with reference to preferred embodiments shown in the accompanying drawings.
Note that the embodiments described below are merely examples given to facilitate understanding of the present invention, and do not limit the present invention. That is, the present invention may be modified or improved from the embodiments described below without departing from the spirit thereof. Naturally, the present invention also includes equivalents thereof.
Furthermore, the screen examples shown in the figures referred to in the following explanations are merely examples, and the screen configuration examples, displayed information, and specific contents of the GUI (Graphical User Interface), etc. It can be designed and changed freely according to specifications and user preferences.

<ゲームについて>
図1に示される通信システム(以下、ゲームシステムSという。)は、本発明の一実施形態に係る情報処理装置(以下、サーバ30という。)を含む通信システムであり、ユーザUに対して、ゲームを提供する。
<About the game>
The communication system shown in FIG. 1 (hereinafter referred to as game system S) is a communication system including an information processing device (hereinafter referred to as server 30) according to an embodiment of the present invention, Provide games.

「ゲーム」とは、ゲームシステムSを利用して提供されるオンラインゲームであり、発生する種々のイベントを選択し、その選択したイベントを消化しながら進行して遊ぶ(以下、プレイという。)電子ゲームである。本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが、複数のキャラクタから成るチームを編成し、それらのキャラクタを所定のアクションにより操作して敵キャラクタと戦い、ゲーム内に用意されている複数のイベントに順次挑戦してクリアしていくことにより進行するゲームを挙げる。また、本実施形態のゲームでは、ユーザUは、ゲーム内で利用可能な各種オブジェクトを、ログイン、イベントクリア、購入又は抽選等により入手することができる。 "Game" is an online game provided using Game System S, in which you select various events that occur and play as you progress through the selected events (hereinafter referred to as "play"). It's a game. In this embodiment, as an example of a game, a user U forms a team consisting of a plurality of characters, operates those characters through predetermined actions, fights against enemy characters, and participates in a plurality of events prepared in the game. Here are some games that progress by successively challenging and clearing the game. Furthermore, in the game of this embodiment, the user U can obtain various objects that can be used in the game by logging in, clearing an event, purchasing, drawing, or the like.

「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム内でユーザUの操作に応じて動くキャラクタ、及び、ゲームを有利に進めるためのアイテム等を含む。オブジェクトは、ログイン、イベントクリア、購入又は抽選結果(当選)等に応じて所持数が増え、ゲーム内で消費又は廃棄することで所持数が減る。 The "object" includes, for example, a character that moves in response to the operation of the user U within the game, an item for advantageously advancing the game, and the like. The number of objects held increases according to login, event clearing, purchase, lottery result (winning), etc., and the number of objects held decreases when consumed or discarded within the game.

「抽選」とは、上記のオブジェクトが得られるゲーム中の仕組みの一つであり、ゲームのプレイ中、ユーザUの要求に応じて実施される。抽選では、当選確率の異なる複数のオブジェクトが候補として用意されており、その候補となる複数のオブジェクトの中から一又は所定数のオブジェクトが当選し、その当選したオブジェクトがユーザUに付与される。 The "lottery" is one of the mechanisms in the game by which the above-mentioned objects can be obtained, and is implemented in response to a request from the user U during play of the game. In the lottery, a plurality of objects with different winning probabilities are prepared as candidates, one or a predetermined number of objects are won from among the plurality of candidate objects, and the winning objects are given to the user U.

なお、抽選には、種々の形態があり、例えば、1回のみ実施される「単発型」の抽選、及び、N回分(Nは2以上の自然数)の抽選が連続して実施される「N連型」の抽選が含まれる。また、抽選の実施条件も種々存在し、無料で入手できる抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、有料で購入した抽選用アイテムを消費することにより実施できる抽選、及び、イベントのクリア報酬として実施できる抽選等が含まれる。 Note that there are various forms of lottery, for example, "single-shot" lottery, which is held only once, and "N" lottery, which is held N times (N is a natural number of 2 or more) consecutively. Includes a consecutive lottery. In addition, there are various conditions for conducting a lottery, such as a lottery that can be conducted by consuming a lottery item that can be obtained for free, a lottery that can be conducted by consuming a lottery item that has been purchased for a fee, and a lottery that can be conducted by consuming a lottery item that has been purchased for a fee. This includes the lottery that can be held.

「イベント」とは、別名「クエスト」等ともいい、ゲーム内でユーザUに与えられる任務、すなわち、ゲームを構成する個別のステージ等のことをいう。イベントには、時間範囲と達成条件とがそれぞれ設定されており、ゲームを進めていくにしたがって種々のイベントが発生する。イベントには、例えば、敵キャラクタ等と遭遇したり戦ったりするイベント、ある地点に到達することを目的とするイベント、又は、アイテム等のオブジェクトが獲得できるイベント等がある。なお、設定された達成条件を満たしてイベントを終了することをクリアといい、クリアした場合にはユーザUはクリア報酬を得ることができる。
本実施形態では、敵キャラクタと戦うイベントであって、クリア報酬としてその敵キャラクタを入手できる、すなわち、味方として次回以降のイベントにおいてチームに組み込むことができるイベントを一例として挙げ、以下説明する。
An "event" is also called a "quest" or the like, and refers to a mission given to the user U in a game, that is, an individual stage that makes up the game. Time ranges and achievement conditions are set for each event, and various events occur as the game progresses. Examples of the event include an event where the user encounters or fights with an enemy character, an event where the goal is to reach a certain point, an event where an object such as an item can be obtained, and the like. Note that completing the event by satisfying the set achievement conditions is called clearing, and when the event is cleared, the user U can obtain a clearing reward.
In the present embodiment, an example of an event in which the enemy character is fought and the enemy character can be obtained as a clear reward, that is, the enemy character can be incorporated into the team in subsequent events as an ally, will be described below.

「時間範囲」とは、図2に示されるように、イベントごとに設定されたイベント開催時間の範囲をいう。時間範囲は、イベントごとに割り振られており、原則として、常時何らかのイベントが開催されるように設定されている。また、時間範囲は、同じ時間帯に複数のイベントが同時に開催されるように重複して設定されていてもよい。
例えば、図2に示されるように、「イベントタイトルA」の時間範囲は、図中の実線で示される範囲である2月14日の0:00~2:00までの2時間であり、現在時刻がその時間範囲内であれば、ユーザUは「イベントタイトルA」をプレイすることができる。また、同時間帯には「イベントタイトルB」の時間範囲(2月14日の0:00~4:00までの4時間)も一部重複して設定されており、現在時刻がその重複した時間範囲内であれば、ユーザUは、「イベントタイトルA」又は「イベントタイトルB」のどちらかを選択してプレイすることができる。
The "time range" refers to the range of event holding times set for each event, as shown in FIG. The time range is allocated to each event, and is set so that some kind of event is held at all times, in principle. Further, the time ranges may be set to overlap so that a plurality of events are held simultaneously in the same time zone.
For example, as shown in Figure 2, the time range of "Event Title A" is the two-hour period from 0:00 to 2:00 on February 14th, which is the range shown by the solid line in the diagram. If the time is within that time range, user U can play "event title A." In addition, the time range of "Event Title B" (4 hours from 0:00 to 4:00 on February 14th) is set to partially overlap in the same time period, and the current time is set to the overlapped time range. Within the time range, user U can select and play either "event title A" or "event title B."

設定された時間範囲が経過して終了した終了イベントについては、原則として、ユーザUはプレイすることができない。しかし、本実施形態においては、終了イベントであっても、その終了イベントの回復期間内であれば、ユーザUの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、その所定操作を行ったユーザUは、終了イベントを復活させてプレイすることができるようになる。なお、終了イベントを復活させることができる回数は、各イベントにつき所定回数(例えば、1回)に限定してもよい。 As a general rule, user U cannot play an end event that ends after the set time range has elapsed. However, in the present embodiment, even if it is an end event, within the recovery period of the end event, if a predetermined condition is satisfied according to the user U's predetermined operation, the user U who performed the predetermined operation will be able to revive and play the ending event. Note that the number of times that an end event can be revived may be limited to a predetermined number of times (for example, once) for each event.

「回復期間」とは、終了イベントに対して、ユーザUが所定操作を行ってその終了イベントを復活させることができる期間(例えば、イベント終了から24時間以内)をいう。例えば、図2に示されるように、「イベントタイトルA」の回復期間は、図中の破線で示される範囲である2月14日の2:00~2月15日の2:00までの24時間である。このとき、終了イベントを復活させてプレイすることができる期間は、回復期間内に限定してもよいし、回復期間内に所定操作を行えば回復期間を超えてプレイできることとしてもよい。なお、回復期間内の終了イベントであって未復活の終了イベントについては、復活可能イベントともいう。 The "recovery period" refers to a period (for example, within 24 hours from the end of the event) during which the user U can perform a predetermined operation on the end event to restore the end event. For example, as shown in Figure 2, the recovery period for "Event Title A" is 24 hours from 2:00 on February 14th to 2:00 on February 15th, which is the range shown by the broken line in the diagram. It's time. At this time, the period during which the end event can be revived and played may be limited to the recovery period, or it may be possible to play beyond the recovery period if a predetermined operation is performed within the recovery period. Note that an end event that is within the recovery period and has not yet been revived is also referred to as a reviveable event.

「所定操作」とは、終了イベントを復活させるためにユーザUがゲーム内で行う操作であり、具体的には、イベントの時間範囲が終了した後に、アイテムを使用してそのアイテムを消費することをいう。ここで使用するアイテムは、例えば、抽選等も実施できるようなゲーム内の様々な用途に使用できる汎用アイテムであってもよいし、終了イベントを復活させるための専用アイテムであってもよい。なお、ユーザUが専用アイテムを所持している場合は、アイテムを使用する際に、汎用アイテムよりも優先して専用アイテムが自動的に先に消費されることとしてもよい。 A "predetermined operation" is an operation that the user U performs in the game to revive the ending event, and specifically, the use of an item to consume the item after the event's time range ends. means. The item used here may be a general-purpose item that can be used for various purposes in the game, such as holding a lottery, or may be a special item for reviving an ending event. Note that if the user U has a dedicated item, the dedicated item may be automatically consumed first, giving priority to the general-purpose item when using the item.

「所定条件」とは、終了イベントを復活させるために予め設定されている条件であり、上記の所定操作を行うことにより、満たすことができる。すなわち、本実施形態では、終了イベントの回復期間内にユーザUがアイテムを使用して消費すること、が所定条件に該当する。 The "predetermined condition" is a condition set in advance for reviving the end event, and can be satisfied by performing the above-described predetermined operation. That is, in the present embodiment, the predetermined condition is that the user U uses and consumes the item within the recovery period of the end event.

「復活」とは、上記の所定操作を行ったユーザUに対して、終了イベントを所定時間プレイ可能な状態にすることをいう。 "Revival" refers to making the end event playable for a predetermined period of time for the user U who has performed the above predetermined operation.

「所定時間」とは、上記の所定操作を行ったユーザUが、復活した終了イベントをプレイすることができる時間(例えば、1時間)をいう。例えば、図2に示されるように、「イベントタイトルA」について、回復期間内の2月14日の21:30に所定操作を行った場合は、2月14日の21:30~22:30までが所定時間に設定される。 The "predetermined time" refers to the time (for example, one hour) during which the user U who performed the above-mentioned predetermined operation can play the revived end event. For example, as shown in Figure 2, if the specified operation is performed on "Event Title A" at 21:30 on February 14th within the recovery period, then the up to the predetermined time.

なお、本実施形態においては、復活させて同時にプレイすることができる終了イベントの数は、所定数以下(例えば、1つ等)に制限する。
例えば、同時にプレイできる終了イベントの数を1つとした場合、既に復活している終了イベント(第1のイベント)がプレイ可能な状態である間(すなわち、第1のイベントの所定時間内)に、ユーザUの上記の所定操作に応じて他の終了イベント(第2のイベント)を復活させてプレイ可能な状態とする場合、既に復活済の第1のイベントの所定時間を終了してプレイ不可とし、プレイすることができる終了イベントを第1のイベントから第2のイベントに変更する。なお、第1のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第2のイベントを復活させることができず、第2のイベントをプレイできないようにしてもよい。
Note that in this embodiment, the number of end events that can be revived and played simultaneously is limited to a predetermined number or less (for example, one).
For example, if the number of end events that can be played at the same time is one, while the already revived end event (first event) is in a playable state (that is, within the predetermined time of the first event), When the other end event (second event) is revived and made playable in response to the above-mentioned predetermined operation by user U, the predetermined time of the already revived first event ends and becomes unplayable. , the end event that can be played is changed from the first event to the second event. Note that the second event may not be revived and the second event may not be played until the first event ends after a predetermined period of time has elapsed.

また、本実施形態では、イベントが一旦終了した後、同じイベントが再び開催される場合もある。例えば、図2に示されるように、「イベントタイトルF」は、2月14日の6:00に一度開催されるが、2月14日の18:00にも再び開催される。このとき、一回目の時間範囲(2月14日の6:00~9:00までの3時間)が第一時間範囲に相当し、二回目の時間範囲(2月14日の18:00~21:00までの3時間)が第二時間範囲に相当する。この場合、ユーザUが、第一時間範囲と第二時間範囲との間に所定操作を行って第一時間範囲が終了した「イベントタイトルF」を復活させたとしても、所定操作を行うタイミングによっては(例えば、2月14日の17:30等)、復活した「イベントタイトルF」に設定される所定時間と第二時間範囲とが一部重複する場合もあり得る。このように、あと少し待てば終了イベントが再び開催され、わざわざアイテムを消費しなくても終了イベントを再びプレイできる機会が発生する場合は、ユーザUに対してアラートを通知して再確認することとしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, after an event once ends, the same event may be held again. For example, as shown in FIG. 2, "Event Title F" is held once at 6:00 on February 14th, but will be held again at 18:00 on February 14th. At this time, the first time range (3 hours from 6:00 to 9:00 on February 14th) corresponds to the first time range, and the second time range (from 18:00 on February 14th) 3 hours until 21:00) corresponds to the second time range. In this case, even if the user U performs a predetermined operation between the first time range and the second time range to revive "event title F" whose first time range has ended, the timing of the predetermined operation (for example, 17:30 on February 14th, etc.), the predetermined time set for the revived "event title F" and the second time range may partially overlap. In this way, if the end event is held again if you wait a little longer and there is an opportunity to play the end event again without consuming items, notify user U of an alert and reconfirm. You can also use it as

ここで、図3~図7を参照して、ユーザUが終了イベントを復活させる際に、ユーザ端末10に表示される画面の遷移について説明する。図3~図7は、ゲームプレイ中にユーザUの操作するユーザ端末10に表示される画面の一例である。 Here, with reference to FIGS. 3 to 7, the transition of the screen displayed on the user terminal 10 when the user U revives the finished event will be described. 3 to 7 are examples of screens displayed on the user terminal 10 operated by the user U during game play.

先ず、図3に示されるように、イベント選択時には、ユーザ端末10にイベント一覧画面50が表示される。
イベント一覧画面50には、ユーザUがプレイすることができるイベント、すなわち、時間範囲内のイベント(例えば、「イベントタイトルZ」等)が並んで表示される。各イベントには、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、イベントタイトル、難易度、敵キャラクタ(クリア報酬として得られるキャラクタ)、及び、残りの時間範囲等の説明が表示されている。
また、イベント一覧画面50には、終了イベントを選択して復活させるための復活可能イベント一覧画面51に遷移する誘導ボタン52が表示されている。
First, as shown in FIG. 3, when an event is selected, an event list screen 50 is displayed on the user terminal 10.
On the event list screen 50, events that the user U can play, that is, events within a time range (for example, "Event Title Z", etc.) are displayed side by side. For each event, explanations such as the event title, difficulty level, enemy character (character obtained as a clear reward), and remaining time range are displayed so that the content of the event can be recognized.
Also displayed on the event list screen 50 is a guide button 52 that transitions to a revivable event list screen 51 for selecting and reviving an end event.

ユーザUが、イベント一覧画面50上で誘導ボタン52をタップ等すると、図4に示されるように、復活可能イベント一覧画面51が表示される。
復活可能イベント一覧画面51には、ユーザUごとに関連付けられた復活可能イベントが並んで表示されている。各復活可能イベントには、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、クリアの有無、プレイ条件、クリア報酬として得られるキャラクタ、難易度、及び、残りの回復期間等の説明が表示されている。この復活可能イベント一覧画面51に表示される復活可能イベントは、回復期間内の終了イベントであって未復活の終了イベントに限定され、既に復活させた終了イベントについては、復活可能イベント一覧画面51から削除される。また、ユーザUが、そのイベントをプレイするためのレベルに達したキャラクタを保有していない等、プレイ条件を満たしていない復活可能イベントについては、他の復活可能イベントとは識別可能に表示し(例えば、グレイアウト)、ユーザUがタップ等しても選択できないようにする。また、復活可能イベントは、原則として、終了した日時が古いものを上位にして順に並べられているが、ソートボタン53をタップ等することにより選別したり並べ替えたりすることも可能である。
また、復活可能イベント一覧画面51には、終了イベントを復活させるための専用アイテムの所持数が表示されている。
When the user U taps the guidance button 52 on the event list screen 50, a reviveable event list screen 51 is displayed as shown in FIG.
On the reviveable event list screen 51, reviveable events associated with each user U are displayed side by side. For each resurrectable event, explanations such as whether it has been cleared, play conditions, characters obtained as rewards for clearing, difficulty level, and remaining recovery period are displayed so that the content of the event can be recognized. . The reviveable events displayed on the reviveable event list screen 51 are limited to the finished events within the recovery period that have not yet been revived. For finished events that have already been revived, you can select the reviveable event list screen 51. will be deleted. In addition, reviveable events for which the play conditions are not met, such as when user U does not own a character that has reached the level required to play the event, are displayed so that they can be distinguished from other reviveable events ( For example, it is grayed out), so that the user U cannot select it even if he or she taps it. Furthermore, although the reviveable events are, in principle, arranged in order with the oldest ending date and time at the top, they can be sorted or rearranged by tapping the sort button 53 or the like.
Further, the reviveable event list screen 51 displays the number of possessions of exclusive items for reviving the ended event.

ユーザUが、復活可能イベント一覧画面51上で、復活させたい任意の復活可能イベントを選択してタップ等すると、図5に示されるように、終了イベント復活確認画面54が表示される。
終了イベント復活確認画面54には、復活対象となるイベント(例えば、「イベントタイトルA」)の内容、イベントを復活させるに際しての説明、承諾ボタン55及び拒否ボタン56が表示されており、ユーザUに対して、アイテムを使用して選択したイベントを復活させるか否かの最終確認が行われる。
When the user U selects and taps an arbitrary revivable event that he/she wishes to restore on the revivable event list screen 51, an end event restoration confirmation screen 54 is displayed as shown in FIG.
The finished event resurrection confirmation screen 54 displays the details of the event to be revived (for example, "Event Title A"), an explanation for reviving the event, an accept button 55, and a reject button 56, allowing the user U to In response, a final confirmation is made as to whether or not to use the item to revive the selected event.

一方、ユーザUが、復活可能イベント一覧画面51上で、復活させたい任意の復活可能イベントを選択してタップ等したときに、既に復活している終了イベント(所定時間内のイベントに限る。)が存在する場合は、図6に示されるように、終了イベント上書き確認画面57が表示される。
終了イベント上書き確認画面57には、削除される復活済の終了イベント(例えば、「イベントタイトルB」)の内容、復活対象となるイベント(例えば、「イベントタイトルA」)の内容、イベントを復活させるに際しての説明、承諾ボタン55及び拒否ボタン56が表示されており、ユーザUに対して、復活済の終了イベントを終了したうえで、アイテムを使用して選択したイベントを復活させるか否かの最終確認が行われる。なお、削除される復活済の終了イベントの内容には、残りの所定時間も表示される。
On the other hand, when the user U selects and taps on any reviveable event that he/she wants to revive on the reviveable event list screen 51, an end event that has already been revived (limited to events within a predetermined time) is selected. If there is an end event overwrite confirmation screen 57, as shown in FIG. 6, is displayed.
The finished event overwrite confirmation screen 57 displays the contents of the revived finished event to be deleted (for example, "Event Title B"), the contents of the event to be revived (for example, "Event Title A"), and the information for resurrecting the event. An explanation, an accept button 55, and a reject button 56 are displayed, and the user U is asked whether or not to use the item to revive the selected event after finishing the revived finished event. A confirmation will be made. Note that the remaining predetermined time is also displayed in the content of the revived end event to be deleted.

ユーザUが、終了イベント復活確認画面54又は終了イベント上書き確認画面57上で、承諾ボタン55をタップ等すると、図7に示されるように、時間範囲内のイベントと並んで復活した終了イベントが表示された、イベント一覧画面50が表示される。このとき、復活した終了イベントは優先的に上位に表示されている。復活した終了イベントには、他のイベントと同様、そのイベントの内容を認識できるように、例えば、イベントタイトル、難易度、敵キャラクタ(クリア報酬として得られるキャラクタ)、及び、残りの所定時間等の説明が表示されている。また、復活した終了イベントには、他のイベントとは識別可能なように「復活済」のラベルが付されている。また、復活した終了イベントは、他のイベントとは識別可能なように、デザイン又は色等を変える等して表示してもよい。 When the user U taps the accept button 55 on the finished event revival confirmation screen 54 or the finished event overwrite confirmation screen 57, the revived finished event is displayed alongside the events within the time range, as shown in FIG. An event list screen 50 is displayed. At this time, the revived end event is preferentially displayed at the top. Like other events, the revived end event has information such as the event title, difficulty level, enemy character (character obtained as a clear reward), and remaining predetermined time so that the content of the event can be recognized. A description is displayed. Furthermore, the revived end event is labeled with "revived" so that it can be distinguished from other events. Further, the revived end event may be displayed by changing its design or color so that it can be distinguished from other events.

そして、ユーザUは、イベント一覧画面50上で、自身が復活させた終了イベントを選択してタップ等することにより、現在時刻がそのイベントに設定された時間範囲ではないにもかかわらず、所定時間プレイすることができる。 Then, by selecting and tapping the finished event that the user has revived on the event list screen 50, the user U can set the event for a predetermined period of time even though the current time is not within the time range set for that event. can be played.

本実施形態では、ユーザUが単独でプレイすることは勿論、複数のユーザUが各々のユーザ端末10を操作して共通のイベントを同時にプレイする所謂マルチプレイ(以下、共同プレイという。)も可能である。この共同プレイでは、特定のイベントに対して共同プレイを主催して仲間を募集するユーザU(以下、ホストという。)と、その募集に応募して共同プレイに参加するユーザU(以下、ゲストという。)とにより、共同関係が形成され、プレイの進行が共同プレイを行うユーザ間で同期される。 In this embodiment, it is possible not only for the user U to play alone, but also for so-called multi-play (hereinafter referred to as joint play) in which multiple users U operate their respective user terminals 10 to simultaneously play a common event. be. In this joint play, there is a user U (hereinafter referred to as a host) who hosts a joint play for a specific event and recruits friends, and a user U (hereinafter referred to as a guest) who applies for the recruitment and participates in the joint play. ), a collaborative relationship is formed, and the progress of play is synchronized between users who play together.

共同プレイは、各ユーザUのユーザ端末10の通信機能を通じて行われる。具体的には、あるユーザUが、ホストの募集する共同プレイに対して参加の申込を行い、ホストがその申込を許可すると、そのあるユーザUはゲストとして、ホストとの間に共同プレイ用の通信経路が確立される。なお、共同プレイの申込資格は、特に限定されず、任意に設定することができる。例えば、あるユーザUと交友関係がある他のユーザUであって、ユーザU同士で互いに承認したフレンドユーザが申込を行うことができることとしてもよい。 The joint play is performed through the communication function of the user terminal 10 of each user U. Specifically, when a certain user U applies to participate in a cooperative play solicited by a host, and the host approves the application, that certain user U applies as a guest to participate in a cooperative play with the host. A communication path is established. Note that the application qualification for joint play is not particularly limited and can be set arbitrarily. For example, another user U who has a friendship with a certain user U, and a friend user who has mutually approved the user U, may be able to apply.

その後、共同プレイに要する各種データの送受信が、公知の通信方式に従って実施される。このときのデータは、サーバ30を介したクライアント・サーバ方式であってもよく、サーバ30を介さないP2P(ピア・ツー・ピア)方式であってもよい。また、共同プレイの様式は、完全同期型及び非同期型に分類されるが、いずれの様式を採用してもよい。なお、完全同期型は、キー入力同期方式及びコマンド入力方式を含み、非同期型にはサーバ集中処理型及びクライアント分散処理が含まれる。 Thereafter, transmission and reception of various data required for joint play is performed according to a known communication method. The data at this time may be a client-server method via the server 30, or may be a P2P (peer-to-peer) method not via the server 30. Further, the style of collaborative play is classified into fully synchronous type and asynchronous type, but either style may be adopted. Note that the fully synchronous type includes a key input synchronous method and a command input method, and the asynchronous type includes a server centralized processing type and a client distributed processing.

なお、共同プレイ対応型のゲームには、複数のユーザUが協力する協力プレイゲーム、及び、ユーザU同士が対戦する対戦ゲームが含まれるが、いずれのタイプであってもよい。また、一回の共同プレイにおけるユーザU数の上限(最大プレイ人数)については、特に限定されず任意の数に設定してもよいが、例えば最大で4人程度に設定するのがよい。 Note that the cooperative play compatible game includes a cooperative play game in which a plurality of users U cooperate and a competitive game in which users U compete against each other, but may be of any type. Further, the upper limit of the number of users U (maximum number of players) in one joint play is not particularly limited and may be set to any number, but it is preferably set to about 4 at most, for example.

この共同プレイの場合であっても、ユーザUは、終了イベントを復活させることができる。ただし、復活させた終了イベントを共同プレイするためには、共同プレイに参加するホスト及びゲスト双方の全てのユーザUが、上記の所定操作を行って、所定条件を満たす必要がある。また、復活させた終了イベントを共同プレイするためには、少なくとも、ホストが復活させた終了イベントの所定時間内とし、ホストが復活させた終了イベントの所定時間が既に経過している場合は、ゲストは、その復活させた終了イベントを単独でプレイすることになる。なお、ホストが復活させた終了イベントと同様のイベントが、ゲストにおいては時間範囲内であって終了イベントに該当しない場合は、ゲストはそのイベントをわざわざ復活させる必要もなく、共同プレイに参加することができる。 Even in the case of this joint play, the user U can revive the ending event. However, in order to jointly play the revived end event, all users U, both hosts and guests, who participate in the joint play need to perform the above-mentioned predetermined operations and satisfy the predetermined conditions. In addition, in order to jointly play the revived end event, the host must at least play within the specified time of the end event that the host has revived, and if the predetermined time of the end event that the host has revived has already passed, the guest will play the revived end event alone. Furthermore, if an event similar to the ending event revived by the host is within the time range for the guest and does not fall under the ending event, the guest does not have to go through the trouble of reviving that event and can participate in joint play. I can do it.

<ゲームシステムSの構成について>
次に、上記のゲームをユーザUに提供するためのゲームシステムSの構成について説明する。
図1に示されるように、ゲームシステムSは、ユーザUがゲームをプレイするために構築されたものであり、ユーザUによって操作される情報端末(以下、ユーザ端末10という。)と、サーバ30とから構成されている。ユーザ端末10とサーバ30とは、インターネット等のネットワークNを介して相互に通信可能に接続されている。
<About the configuration of game system S>
Next, the configuration of the game system S for providing the above game to the user U will be described.
As shown in FIG. 1, the game system S is constructed for a user U to play a game, and includes an information terminal (hereinafter referred to as user terminal 10) operated by the user U, and a server 30. It is composed of. The user terminal 10 and the server 30 are connected to be able to communicate with each other via a network N such as the Internet.

ユーザ端末10は、端末内に格納されたプログラムと、そのプログラムを実行するプロセッサとを搭載しており、その所有者であるユーザUによって携帯され、ユーザUは、プレイの際にそのユーザ端末10を操作する。ユーザ端末10としては、ゲーム用の端末として用いられる公知の機器、例えば、スマートフォン、携帯電話、ノート型PC、タブレット端末、ウェアラブル端末、又は通信機能を備えるゲーム専用機器等が利用可能である。なお、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10の台数は、特に限定されず任意の台数であってよいが、図1では、図示の便宜上、ユーザ端末10の台数を3台としている。 The user terminal 10 is equipped with a program stored in the terminal and a processor that executes the program, and is carried by its owner, the user U, who uses the user terminal 10 when playing. operate. As the user terminal 10, a known device used as a game terminal, such as a smartphone, a mobile phone, a notebook PC, a tablet terminal, a wearable terminal, or a game-dedicated device with a communication function, can be used. Note that the number of user terminals 10 constituting the game system S is not particularly limited and may be any number, but in FIG. 1, the number of user terminals 10 is three for convenience of illustration.

サーバ30は、本発明の情報処理装置を構成するコンピュータである。例えば、ゲーム提供会社が管理するサーバコンピュータによって構成されており、ゲームの進行処理を担う。具体的には、ユーザUのゲームアカウント及びステータス等をユーザUごとに管理し、各ユーザUに対してゲーム進行用データを配信する。また、サーバ30は、単独で特定の機能を発揮する一台のコンピュータから成るサーバ装置に限定されず、分散して存在しているものの特定の機能を発揮するために協働する複数台のコンピュータから成るサーバ装置群により構成されている場合であってもよい。 The server 30 is a computer that constitutes the information processing apparatus of the present invention. For example, it is constituted by a server computer managed by a game providing company, and is responsible for game progress processing. Specifically, the game account, status, etc. of each user U are managed for each user U, and game progress data is distributed to each user U. Furthermore, the server 30 is not limited to a server device consisting of a single computer that independently performs a specific function, but rather a plurality of computers that exist in a distributed manner but work together to perform a specific function. It may be configured by a server device group consisting of.

ネットワークNは、ユーザ端末10とサーバ30とをデータ通信が可能な状態で接続するものであればよい。有線であるか無線であるかは問わず、インターネット、モバイル通信ネットワーク、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、イントラネット及びイーサネット(登録商標)等を含む。また、ユーザ端末10同士は、ネットワークNを介して通信してもよいし、Bluetooth(登録商標)又はWifi-Direct等を通じてネットワークNを介さずに直接通信してもよい。 The network N may be any network that connects the user terminal 10 and the server 30 in a state where data communication is possible. It includes the Internet, mobile communication networks, LANs (Local Area Networks), WANs (Wide Area Networks), intranets, Ethernet (registered trademark), etc., regardless of whether they are wired or wireless. Further, the user terminals 10 may communicate with each other via the network N, or may communicate directly with each other without going through the network N via Bluetooth (registered trademark), Wifi-Direct, or the like.

本実施形態のゲームシステムSでは、上記構成により、ユーザ端末10とサーバ30とが協働することにより、ゲームが進行する。具体的には、ゲーム進行処理の一部をサーバ30側で行い、グラフィック処理等の一部をユーザ端末10側で実行する。例えば、サーバ30側で、一定のルール、ロジック及びアルゴリズムを含むプログラムを実行する。一方、ユーザ端末10側では、サーバ30と同期しつつ、サーバ30で実行されているプログラムと同様のルール、ロジック及びアルゴリズムにより、種々のイベントを発生させてゲームを進行させる。 In the game system S of this embodiment, with the above configuration, the game progresses as the user terminal 10 and the server 30 cooperate. Specifically, a part of the game progress processing is performed on the server 30 side, and a part of the graphic processing etc. is performed on the user terminal 10 side. For example, a program including certain rules, logic, and algorithms is executed on the server 30 side. On the other hand, on the user terminal 10 side, the game progresses by generating various events in synchronization with the server 30 and using the same rules, logic, and algorithms as the program being executed on the server 30.

<ユーザ端末10の構成>
次に、本実施形態に係るユーザ端末10の構成について説明する。
図8に示されるように、ユーザ端末10は、ハードウェア構成として、プロセッサ11、記憶装置12、通信用インターフェース(図8中、通信用I/Fと表記。)13、入力装置14及び出力装置15を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
<Configuration of user terminal 10>
Next, the configuration of the user terminal 10 according to this embodiment will be described.
As shown in FIG. 8, the user terminal 10 has a hardware configuration including a processor 11, a storage device 12, a communication interface (referred to as communication I/F in FIG. 8) 13, an input device 14, and an output device. 15, and these devices are electrically connected via a bus (not shown).

プロセッサ11は、例えば、中央処理装置(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ(Micro Processing Unit)、グラフィクスプロセッサ(Graphics Processing Unit)、又は、デジタルシグナルプロセッサ(Digital Signal Processor)等を含み、記憶装置12に記憶されるプログラム又はデータに基づいて各種の演算処理を実行すると共に、ユーザ端末10の各部を制御する。プロセッサ11によって実行されるプログラムには、ユーザ端末10全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS(Operating System)、及びゲーム用のアプリケーションプログラム等が含まれ、それらの各種プログラムがプロセッサ11に読み取られて実行されることにより、ゲームシステムSを構成するユーザ端末10としての機能が発揮される。 The processor 11 includes, for example, a central processing unit, a microprocessor, a graphics processor, a digital signal processor, etc., and is stored in the storage device 12. It executes various arithmetic processing based on programs or data, and also controls each part of the user terminal 10. The programs executed by the processor 11 include an OS (Operating System), which is system software for controlling the entire user terminal 10, and application programs for games, and these various programs are read by the processor 11. By being executed, the functions of the user terminal 10 forming the game system S are exhibited.

記憶装置12は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM(Read Only Memory)及びRAM(Random Access Memory)等の半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ11に作業領域を提供し、プロセッサ11が実行する処理によって生成される各種データを一時的に記憶する。
ストレージは、ゲームに関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disc Drive)、SSD(Solid State Drive)、FD(Flexible Disc)、MOディスク(Magneto-Optical disc)、CD(Compact Disc)、DVD(Digital Versatile Disc)、SDカード(Secure Digital card)、及びUSBメモリ(Universal Serial Bus memory)等によって構成されている。
The storage device 12 includes, for example, a memory or a storage, and stores various programs or data.
The memory is composed of semiconductor memories such as ROM (Read Only Memory) and RAM (Random Access Memory), and provides a work area for the processor 11 by temporarily storing programs and data, and processes executed by the processor 11. Temporarily stores various data generated by.
The storage stores various data related to the game, and includes, for example, flash memory, HDD (Hard Disc Drive), SSD (Solid State Drive), FD (Flexible Disc), MO disk (Magneto-Optical disc), and CD (Compact Disc). , a DVD (Digital Versatile Disc), an SD card (Secure Digital card), and a USB memory (Universal Serial Bus memory).

通信用インターフェース13は、例えば、ネットワークインターフェースカード(NIC)等により構成され、ユーザ端末10の通信処理を制御する。通信用インターフェース13による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース13による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。 The communication interface 13 is configured by, for example, a network interface card (NIC), and controls communication processing of the user terminal 10. The communication standard used by the communication interface 13 is not particularly limited, and any communication standard for the public can be applied without restriction. Further, the communication method using the communication interface 13 may be a wireless method or a wired method.

入力装置14は、ユーザUの操作を受け付けて、受け付けた操作の内容を示すデータを生成するデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた操作キー、操作ボタン、集音用マイク、及び撮影用カメラ等が利用可能である。 The input device 14 is a device that receives an operation from the user U and generates data indicating the content of the accepted operation. As an example, operation keys, operation buttons, a sound collection microphone, a photographing camera, etc. provided on the user terminal 10 can be used.

出力装置15は、画面を描画して画像及び文字列情報等を表示したり、音声を再生したりするデバイスである。一例としては、ユーザ端末10に設けられた液晶ディスプレイ又は有機EL(Electroluminescence)ディスプレイ、ヘッドマウントディスプレイ及びスピーカー等が利用可能である。なお、本実施形態においては、出力装置15として、少なくともディスプレイを有する。ディスプレイは、タッチパネルディスプレイのように入力装置14及び出力装置15の両方の機能を兼ね備えるものであってもよい。 The output device 15 is a device that draws a screen to display images, character string information, etc., and reproduces audio. As an example, a liquid crystal display, an organic EL (Electroluminescence) display, a head mounted display, a speaker, etc. provided in the user terminal 10 can be used. Note that in this embodiment, the output device 15 includes at least a display. The display may have the functions of both the input device 14 and the output device 15, such as a touch panel display.

次に、図9を参照しながら、ユーザ端末10の構成について機能面から改めて説明する。
図9に示されるように、ユーザ端末10は、複数の機能部、具体的には、操作特定部16、端末側記憶部17、端末側生成部18、端末側送受信部19、及び表示処理部20を備える。これらの機能部は、ユーザ端末10のハードウェア機器と、ユーザ端末10に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。
Next, with reference to FIG. 9, the configuration of the user terminal 10 will be explained again from a functional perspective.
As shown in FIG. 9, the user terminal 10 includes a plurality of functional units, specifically, an operation specifying unit 16, a terminal storage unit 17, a terminal generating unit 18, a terminal transmitting and receiving unit 19, and a display processing unit. 20. These functional units are realized by the cooperation of the hardware equipment of the user terminal 10 and a program as software stored in the user terminal 10.

[操作特定部16]
操作特定部16は、主にプロセッサ11及び入力装置14により実現され、ユーザUがユーザ端末10の入力装置14を通じて行った各種の操作の内容を特定する。操作特定部16によって特定する操作には、ゲーム進行用の操作及び共同プレイに関する操作(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作)等が含まれる。ゲーム進行用の操作には、プレイするイベントを選択する操作、復活させる終了イベントを選択する操作、及び、終了イベントを復活させるためにアイテムの使用を指示する操作等も含まれる。
[Operation identification unit 16]
The operation specifying unit 16 is mainly realized by the processor 11 and the input device 14, and specifies the contents of various operations performed by the user U through the input device 14 of the user terminal 10. The operations specified by the operation specifying unit 16 include operations for progressing the game, operations related to joint play (operations related to solicitation of joint play, application for joint play, and permission/disapproval of the application), and the like. Operations for progressing the game include operations for selecting an event to play, operations for selecting an end event to be revived, operations for instructing the use of an item to revive an end event, and the like.

[端末側記憶部17]
端末側記憶部17は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、ゲーム進行に関する各種データ(例えば、映像データ、画像データ、及び、音声データ等)を記憶する。
[Terminal side storage unit 17]
The terminal side storage unit 17 is mainly realized by the processor 11 and the storage device 12, and stores various data related to game progress (eg, video data, image data, audio data, etc.).

[端末側生成部18]
端末側生成部18は、主にプロセッサ11及び記憶装置12により実現され、操作特定部16によって特定されたユーザUの操作内容に応じたゲーム操作データ等を生成する。ここで生成されるゲーム操作データには、イベント選択操作又は終了イベント選択操作に基づくイベント選択データ、アイテム使用指示操作に基づくアイテム使用指示データ、及び、共同プレイに関する操作データ(共同プレイの募集、共同プレイへの申込及びその申込に対する許否に関する操作データ等を含む。)が含まれる。これらの生成されたデータは、端末側送受信部19によってサーバ30に向けて送信される。
[Terminal side generation unit 18]
The terminal-side generation unit 18 is mainly realized by the processor 11 and the storage device 12, and generates game operation data and the like according to the operation content of the user U specified by the operation identification unit 16. The game operation data generated here includes event selection data based on event selection operation or end event selection operation, item use instruction data based on item use instruction operation, and operation data related to cooperative play (cooperative play recruitment, cooperative (Includes operation data, etc. regarding applications for play and permission/disapproval of the application.) These generated data are transmitted to the server 30 by the terminal-side transmitting/receiving section 19 .

[端末側送受信部19]
端末側送受信部19は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び通信用インターフェース13により実現され、サーバ30及び他のユーザUのユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、端末側送受信部19は、サーバ30から送られてくるゲーム進行用データを受信し、ゲーム操作データをサーバ30に向けて送信する。また、ゲームの共同プレイが行われている場合、端末側送受信部19は、他のユーザUのユーザ端末10との間で共同プレイ用データ(具体的には、各ユーザUのゲーム操作データ)を送受信する場合がある。
[Terminal side transmitter/receiver 19]
The terminal-side transmitting/receiving unit 19 is mainly realized by the processor 11, the storage device 12, and the communication interface 13, and transmits and receives data and information between the server 30 and the user terminal 10 of another user U. For example, during game play, the terminal-side transmitting/receiving unit 19 receives game progress data sent from the server 30 and transmits game operation data to the server 30. In addition, when a joint game play is being performed, the terminal-side transmitting/receiving unit 19 transmits joint play data (specifically, game operation data of each user U) with the user terminals 10 of other users U. may be sent and received.

[表示処理部20]
表示処理部20は、主にプロセッサ11、記憶装置12及び出力装置15により実現され、端末側送受信部19が受信したデータ及び情報を、ブラウジング機能によってディスプレイに表示する表示処理を実行する。具体的に説明すると、表示処理部20は、ゲーム開始時にゲーム画面を描画し、ゲームプレイ中、端末側送受信部19がサーバ30から受信したゲーム進行用データを展開し、ゲーム画面中に映像及びその他の情報を表示する。また、ゲームプレイ中、表示処理部20は、端末側生成部18が生成したゲーム操作データに応じて変化する映像(具体的には、ユーザUの操作に応じて動く映像)をゲーム画面中に表示する。
[Display processing unit 20]
The display processing section 20 is mainly realized by the processor 11, the storage device 12, and the output device 15, and executes a display process of displaying the data and information received by the terminal-side transmitting/receiving section 19 on a display using a browsing function. Specifically, the display processing unit 20 draws the game screen at the start of the game, and during game play, develops the game progress data received by the terminal-side transmitting/receiving unit 19 from the server 30, and displays images and images on the game screen. View additional information. Also, during game play, the display processing unit 20 displays an image that changes according to the game operation data generated by the terminal-side generation unit 18 (specifically, an image that moves according to the operation of the user U) on the game screen. indicate.

<サーバ30の構成>
次に、本実施形態に係るサーバ30の構成について説明する。
図8に示されるように、サーバ30は、一般的なサーバコンピュータのハードウェア構成と同様であり、プロセッサ31、記憶装置32、及び通信用インターフェース(図8中、通信用I/Fと表記。)33を備え、これらの機器は不図示のバスを介して電気的に接続されている。
<Configuration of server 30>
Next, the configuration of the server 30 according to this embodiment will be explained.
As shown in FIG. 8, the server 30 has the same hardware configuration as a general server computer, and includes a processor 31, a storage device 32, and a communication interface (referred to as communication I/F in FIG. 8). ) 33, and these devices are electrically connected via a bus (not shown).

プロセッサ31は、CPU、MPU、GPU、及びDSP等によって構成され、サーバ30にインストールされたプログラムを実行することで各種の処理を実行する。プロセッサ31によって実行されるプログラムは、サーバ30全体を制御するためのシステムソフトウェアであるOS、及び、サーバ30を本発明の情報処理装置として機能させるためのアプリケーションプログラム等である。 The processor 31 is composed of a CPU, MPU, GPU, DSP, etc., and executes various processes by executing programs installed on the server 30. The programs executed by the processor 31 include an OS, which is system software for controlling the entire server 30, and an application program for causing the server 30 to function as the information processing device of the present invention.

記憶装置32は、例えばメモリ又はストレージ等を含み、各種のプログラム又はデータを記憶する。
メモリは、ROM及びRAMなどの半導体メモリによって構成され、プログラム及びデータを一時的に記憶することでプロセッサ31に作業領域を提供し、プロセッサ31が実行する各種処理によって生成されるデータを一時的に記憶する。
ストレージは、ユーザU及びゲーム等に関する各種データを記憶し、例えば、フラッシュメモリ、HDD、SSD、FD、MOディスク、CD、DVD、SDカード、及びUSBメモリ等によって構成されている。なお、サーバ30とネットワークNを介して接続されたデータベース用のサーバコンピュータをストレージとして利用してもよい。
The storage device 32 includes, for example, memory or storage, and stores various programs or data.
The memory is composed of semiconductor memories such as ROM and RAM, and provides a work area for the processor 31 by temporarily storing programs and data, and temporarily stores data generated by various processes executed by the processor 31. Remember.
The storage stores various data related to the user U, the game, etc., and includes, for example, a flash memory, HDD, SSD, FD, MO disk, CD, DVD, SD card, USB memory, and the like. Note that a database server computer connected to the server 30 via the network N may be used as a storage.

通信用インターフェース33は、例えば、ネットワークインターフェースカード等により構成され、サーバ30の通信処理を制御する。通信用インターフェース33による通信規格については、特に限定されるものではなく、公衆向けの通信規格であれば制限なく適用可能である。また、通信用インターフェース33による通信方式は、無線方式であっても有線方式であってもよい。 The communication interface 33 is configured by, for example, a network interface card or the like, and controls communication processing of the server 30. The communication standard used by the communication interface 33 is not particularly limited, and any communication standard for the public can be applied without restriction. Further, the communication method using the communication interface 33 may be a wireless method or a wired method.

次に、図10を参照しながら、サーバ30の構成について機能面から改めて説明する
図10に示されるように、サーバ30は、複数の機能部、具体的には、サーバ側記憶部34、サーバ側送受信部35、サーバ側生成部36、制御部37、情報提供部38、及び、通知部39を備える。これらの機能部は、サーバ30のハードウェア機器と、サーバ30に格納されたソフトウェアとしてのプログラムとが協働することで実現される。なお、サーバ30が複数台のコンピュータによって構成される場合には、上記の機能を分散させて、複数台のコンピュータの各々が互いに異なる機能を発揮してもよい。
Next, the configuration of the server 30 will be explained again from a functional perspective with reference to FIG. 10. As shown in FIG. It includes a side transmitting/receiving section 35, a server side generating section 36, a control section 37, an information providing section 38, and a notification section 39. These functional units are realized by the cooperation of the hardware equipment of the server 30 and a program as software stored in the server 30. In addition, when the server 30 is comprised of multiple computers, the above-mentioned functions may be distributed so that each of the multiple computers may perform different functions.

[サーバ側記憶部34]
サーバ側記憶部34は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ユーザUに関するデータ、及び、ゲームの進行処理に関するデータ(ゲーム進行用データ)等を含む各種データを記憶する。
ユーザUに関するデータとしては、ユーザU又はユーザUが使用しているユーザ端末10を特定する識別子(ユーザID又は端末ID)とその識別子に関連付けられた各種情報(ユーザUの個人情報、ユーザ端末10の機種、アクセス履歴、決済履歴、及び、ステータス等のゲームの進捗状況等)を含む。
ゲーム進行用データとしては、ユーザUが所有するキャラクタに関する情報(名前、属性、能力及びレベル等)、ユーザUが所有するアイテム等のその他オブジェクトに関する情報、及び、ユーザUごとに設定されたイベントに関する各種情報(イベントの時間範囲、終了イベントの回復期間、及び、終了イベントの復活状況等)等を含む。
[Server side storage unit 34]
The server-side storage unit 34 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and stores various data including data related to the user U, data related to game progress processing (game progress data), and the like.
Data regarding user U includes an identifier (user ID or terminal ID) that identifies user U or the user terminal 10 used by user U, and various information associated with the identifier (user U's personal information, user terminal 10 (including device model, access history, payment history, game progress such as status, etc.).
Game progress data includes information on characters owned by user U (name, attributes, abilities, levels, etc.), information on other objects such as items owned by user U, and information on events set for each user U. It includes various information (time range of the event, recovery period of the finished event, recovery status of the finished event, etc.).

[サーバ側送受信部35]
サーバ側送受信部35は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、ユーザ端末10との間でデータ及び情報の送受信を行う。例えば、ゲームのプレイ中、サーバ側送受信部35は、ユーザUのユーザ端末10に向けてゲーム進行用データを送信し、そのユーザ端末10からゲーム操作データを受信する。また、ゲームの共同プレイが行われる間、サーバ側送受信部35は、共同プレイを行う複数のユーザUの各々のユーザ端末10から、共同プレイ用データを受信し、ユーザU間で同期を取るためのデータ(広義のゲーム進行用データ)を各ユーザ端末10に向けて送信する。
[Server side transmitter/receiver 35]
The server-side transmitting/receiving unit 35 is mainly realized by the processor 31, the storage device 32, and the communication interface 33, and transmits and receives data and information to and from the user terminal 10. For example, while playing a game, the server-side transmitting/receiving unit 35 transmits game progress data to the user terminal 10 of the user U, and receives game operation data from the user terminal 10. Further, while the game is being played jointly, the server-side transmitting/receiving unit 35 receives data for joint play from the user terminals 10 of each of the plurality of users U who are playing the joint game, and synchronizes the users U. data (game progress data in a broad sense) is transmitted to each user terminal 10.

[サーバ側生成部36]
サーバ側生成部36は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、サーバ側送受信部35によって送信されるデータを生成する。ここで生成されるデータには、具体的には、ユーザ端末10から受信したゲーム操作データに対応したゲーム進行用データ等が含まれる。なお、ゲーム進行用データには、イベント一覧画面50をユーザ端末10に表示させるイベント一覧画面表示データ、復活可能イベント一覧画面51をユーザ端末10に表示させる復活可能イベント一覧画面表示データ、終了イベント復活確認画面54又は終了イベント上書き確認画面57をユーザ端末10に表示させる確認画面データ、選択されたイベントに関する情報をユーザ端末10に表示してユーザUにそのイベントをプレイさせるためのイベントデータ、共同プレイが開始されることを通知する共同プレイ開始画面を、共同プレイを行う複数のユーザUのユーザ端末10に表示させる共同プレイ開始画面データ、及び、共同プレイが行われる間、共同プレイを行う複数のユーザU間で同期を取るためのデータ等も含まれる。
[Server side generation unit 36]
The server-side generation unit 36 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and generates data to be transmitted by the server-side transmission/reception unit 35. Specifically, the data generated here includes game progress data corresponding to the game operation data received from the user terminal 10. Note that the game progress data includes event list screen display data that causes the event list screen 50 to be displayed on the user terminal 10, reviveable event list screen display data that causes the reviveable event list screen 51 to be displayed on the user terminal 10, and end event resurrection. Confirmation screen data that causes the confirmation screen 54 or end event overwrite confirmation screen 57 to be displayed on the user terminal 10, event data that displays information about the selected event on the user terminal 10 and allows the user U to play the event, collaborative play Collaborative play start screen data that causes a collaborative play start screen to be displayed on the user terminals 10 of a plurality of users U who perform collaborative play, and It also includes data for synchronizing users U.

[制御部37]
制御部37は、主にプロセッサ31及び記憶装置32により実現され、ゲーム内のイベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいて、ユーザUに対して、イベントのプレイの可否を制御する。また、制御部37は、設定された時間範囲が経過した終了イベントであっても、イベント終了後の回復期間内にユーザUがアイテムを使用する等の所定操作を行って所定条件を満たした場合は、その終了イベントを復活させ、所定操作を行ったユーザUに対して、復活した終了イベントのプレイを所定時間可能とするように制御する。また、共同プレイの場合は、共同プレイを行うイベントが時間範囲内であるユーザUを除き、共同プレイに参加するホスト及びゲストの全員が所定条件を満たした場合に、復活した終了イベントのプレイを可能とするように制御する。
なお、制御部37は、終了イベントを復活させることができる回数を、各イベントにつき所定回数に限定する。また、制御部37は、第1のイベントの所定時間を終了してプレイ不可とし、プレイすることができる終了イベントを第1のイベントから第2のイベントに変更するか、又は、第1のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第2のイベントをプレイできないようすることにより、復活させて同時にプレイすることができる終了イベントの数を所定数以下に制限する。
[Control unit 37]
The control unit 37 is mainly realized by the processor 31 and the storage device 32, and instructs the user U whether or not to play an event based on the relationship between the time range set for each event in the game and the current time. Control. In addition, even if the event ends after the set time range has passed, the control unit 37 controls the control unit 37 if the user U performs a predetermined operation such as using an item within the recovery period after the end of the event and satisfies the predetermined condition. controls the user U who has revived the finished event and performed a predetermined operation to be able to play the revived finished event for a predetermined period of time. In addition, in the case of joint play, if all the hosts and guests participating in the joint play, except for user U whose event for joint play is within the time range, meet the specified conditions, the play of the revived end event will be resumed. control to make it possible.
Note that the control unit 37 limits the number of times that an end event can be revived to a predetermined number of times for each event. Further, the control unit 37 ends the predetermined time of the first event and disables play, and changes the end event that can be played from the first event to the second event, or By disabling the second event from being played until it ends after a predetermined time has elapsed, the number of finished events that can be revived and played at the same time is limited to a predetermined number or less.

[情報提供部38]
情報提供部38は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、サーバ側送受信部35と連携して、ユーザUのゲーム進行状況等に応じてユーザUごとに設定された、終了イベントのうち復活させることが可能な復活可能イベントに関する情報を、ユーザ端末10に提供する。なお、復活可能イベントに関する情報は、復活可能イベント一覧画面表示データとして、ユーザ端末10に提供する。
[Information provision department 38]
The information providing unit 38 is mainly realized by the processor 31, the storage device 32, and the communication interface 33, and cooperates with the server-side transmitting/receiving unit 35 to provide information that is set for each user U according to the game progress of the user U. , provides the user terminal 10 with information regarding revivable events that can be revived among the terminated events. Note that information regarding revivable events is provided to the user terminal 10 as revivable event list screen display data.

[通知部39]
通知部39は、主にプロセッサ31、記憶装置32及び通信用インターフェース33により実現され、サーバ側送受信部35と連携して、ユーザUの所定操作に応じて復活するイベントに設定される所定時間と、そのイベントの第二時間範囲とが重複する場合に、ユーザ端末10に対して、アラートを通知する。
[Notification section 39]
The notification unit 39 is mainly realized by the processor 31, the storage device 32, and the communication interface 33, and cooperates with the server-side transmitting/receiving unit 35 to determine a predetermined time set for an event to be revived in response to a predetermined operation by the user U. , and the second time range of the event, an alert is notified to the user terminal 10.

なお、一般的にユーザ端末10及びサーバ30は、上記以外にも種々の機能を有しているが、ここでは、本発明におけるゲームシステムSにおいて作用効果を奏する特徴的な機能のみを説明することとし、その他の既知の機能等については図示及び説明を省略する。 Although the user terminal 10 and the server 30 generally have various functions other than those described above, only the characteristic functions that have effects in the game system S of the present invention will be explained here. Illustrations and explanations of other known functions and the like will be omitted.

<ゲームシステムSの処理の流れについて>
次に、図11乃至図14を参照しながら、上記構成からなるゲームシステムSにおいて実行される処理の流れについて説明する。
本実施形態に係る情報処理方法は、コンピュータシステムとして機能するゲームシステムSを用いることで実現され、換言すると、ゲームシステムSが実行する情報処理では、本実施形態に係る情報処理方法が適用されている。
<About the processing flow of game system S>
Next, the flow of processing executed in the game system S having the above configuration will be described with reference to FIGS. 11 to 14.
The information processing method according to the present embodiment is realized by using the game system S functioning as a computer system. In other words, the information processing method according to the present embodiment is applied to the information processing executed by the game system S. There is.

本実施形態におけるゲームシステムSにおいて実行される情報処理は、大別すると、イベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を決定する処理[イベントプレイ可否決定処理]と、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理[終了イベント復活処理]と、の2つの処理から主に構成されている。以下、それぞれの処理について個別に説明する。 The information processing executed in the game system S according to the present embodiment can be roughly divided into a process of determining whether or not an event can be played based on the relationship between the time range set for each event and the current time. This process is mainly composed of two processes: a process for reviving an end event whose time range has ended and making it playable [end event revival process]. Each process will be explained individually below.

[イベントプレイ可否決定処理]
先ず、図11に基づいて、イベントプレイ可否決定処理について説明する。
「イベントプレイ可否決定処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、イベントごとに設定された時間範囲と現在時刻との関係に基づいて、ユーザUに対して、イベントのプレイの可否を決定する処理をいう。
[Event play availability determination process]
First, based on FIG. 11, the event play permission determination process will be described.
The "event play availability determination process" is a process executed by the server 30, which informs the user U whether or not the event can be played based on the relationship between the time range set for each event and the current time. Refers to the process of determining.

図11に示されるように、サーバ30は、現在時刻とイベントに設定された時間範囲とを比較し、現在時刻がイベントの時間範囲内であると判断すると(S101:YES)、未だ開始されていないイベントであればそのイベントを開始し、既に開始されているイベントであればそのイベントをそのまま継続することによって、ユーザUに対してイベントをプレイ可能な状態に設定し(S102)、プレイ可能な状態に設定したイベントを図3に示されるようなイベント一覧画面50に追加する(S103)。 As shown in FIG. 11, the server 30 compares the current time with the time range set for the event, and if it determines that the current time is within the time range of the event (S101: YES), the server 30 determines that the current time is within the time range of the event (S101: YES). If there is no event, start the event, and if the event has already started, continue the event as it is to set the event to a playable state for the user U (S102), and make the event playable. The event set in the status is added to the event list screen 50 as shown in FIG. 3 (S103).

一方、サーバ30は、現在時刻がイベントの時間範囲内ではないと判断すると(S101:NO)、開催中のイベントを終了して、ユーザUに対してイベントをプレイ不可能な状態に設定し(S104)、プレイ不可能な状態に設定した終了イベントをイベント一覧画面50から削除する(S105)。そして、サーバ30は、現在時刻とその終了イベントの回復期間とを比較し、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であると判断すると(S106:YES)、その終了イベントを図4に示されるような復活可能イベント一覧画面51に追加する(S107)。なお、現在時刻がその終了イベントの回復期間内ではないと判断した場合は(S106:NO)、S107の処理を行わず、次の処理に移る。 On the other hand, if the server 30 determines that the current time is not within the event time range (S101: NO), it ends the event in progress and sets the event to a state where the user U cannot play the event ( S104), the end event set to an unplayable state is deleted from the event list screen 50 (S105). Then, the server 30 compares the current time with the recovery period of the end event, and if it determines that the current time is within the recovery period of the end event (S106: YES), the server 30 selects the end event as shown in FIG. It is added to the list screen 51 of revivable events (S107). Note that if it is determined that the current time is not within the recovery period of the end event (S106: NO), the process of S107 is not performed and the process moves to the next process.

そして、サーバ30は、イベント一覧画面50を表示させるイベント一覧画面表示データ、及び、復活可能イベント一覧画面51を表示させる復活可能イベント一覧画面表示データを、ユーザ端末10に送信して(S108)、処理を終了する。 Then, the server 30 transmits event list screen display data for displaying the event list screen 50 and reviveable event list screen display data for displaying the reviveable event list screen 51 to the user terminal 10 (S108), Finish the process.

上記の一連の工程が終了した時点で、イベントプレイ可否決定処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、又は、ユーザUがゲームをプレイしていなくても時間の経過に応じて、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、イベントプレイ可否決定処理の一例である。
When the series of steps described above are completed, the event play permission determination process ends. Thereafter, the series of steps described above is repeatedly performed while the user U is playing the game, or as time passes even when the user U is not playing the game.
The above is an example of the event play permission determination process.

[終了イベント復活処理]
次に、図12及び図13に基づいて、終了イベント復活処理について説明する。
「終了イベント復活処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理をいう。
[End event restoration process]
Next, the end event restoration process will be explained based on FIGS. 12 and 13.
The "end event revival process" is a process executed by the server 30, and refers to a process that revives an end event whose time range has ended and makes it playable.

図12に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10から、復活可能イベント一覧画面51の中からユーザUにより選択された終了イベント(復活可能イベント)を示すイベント選択データを受信すると(S201)、そのユーザUがプレイ条件を満たすか否かを判断する(S202)。 As shown in FIG. 12, when the server 30 receives event selection data indicating the end event (revivable event) selected by the user U from the reviveable event list screen 51 from the user terminal 10 (S201) , it is determined whether the user U satisfies the play conditions (S202).

サーバ30は、ユーザUがプレイ条件を満たしていると判断した場合(S202:YES)、続いて、その終了イベントを復活させた場合に設定される所定時間と第二時間範囲とを比較し、比較した結果、所定時間が第二時間範囲と重複しないと判断した場合(S203:YES)、又は、所定時間が第二時間範囲と重複すると判断した場合であって(S203:NO)、ユーザ端末10に対し、アラート表示させる通知データを送信してアラート通知をした後に(S204)、ユーザUがそのアラートを確認して承諾した場合(S205:YES)、既に復活済の他の終了イベントの有無、すなわち、第1のイベントがプレイ可能な状態であるか否かを判断する(S206)。なお、その終了イベントについて第二時間範囲が存在しない場合も、所定時間と第二時間範囲とは重複しないと判断する(S203:YES)。 When the server 30 determines that the user U satisfies the play conditions (S202: YES), the server 30 then compares the predetermined time set when the end event is revived with the second time range, As a result of the comparison, if it is determined that the predetermined time does not overlap with the second time range (S203: YES), or if it is determined that the predetermined time overlaps with the second time range (S203: NO), the user terminal 10, if the user U confirms and accepts the alert after sending notification data to display the alert (S204) and accepts the alert (S205: YES), whether or not there are other termination events that have already been revived. That is, it is determined whether the first event is in a playable state (S206). Note that even if the second time range does not exist for the end event, it is determined that the predetermined time and the second time range do not overlap (S203: YES).

サーバ30は、既に復活済の他の終了イベントがないと判断した場合(S206:YES)、ユーザ端末10に対し、図5に示されるような終了イベント復活確認画面54を表示させる確認画面データを送信して、ユーザUに復活確認通知を行う(S207)。一方、サーバ30は、既に復活済の他の終了イベントがあると判断した場合(S206:NO)、ユーザ端末10に対し、図6に示されるような終了イベント上書き確認画面57を表示させる確認画面データを送信して、ユーザUに上書き確認通知を行う(S208)。そして、サーバ30は、ユーザUが、終了イベント復活確認画面54又は終了イベント上書き確認画面57上で承諾ボタン55をタップ等して承諾したと判断すると(S209:YES)、続いて、現在時刻とその終了イベントの回復期間とを比較し、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であるか否かを判断する(S210)。 If the server 30 determines that there is no other end event that has already been revived (S206: YES), the server 30 sends confirmation screen data that causes the user terminal 10 to display an end event restoration confirmation screen 54 as shown in FIG. Then, the user U is notified of the recovery confirmation (S207). On the other hand, if the server 30 determines that there is another end event that has already been revived (S206: NO), the server 30 causes the user terminal 10 to display an end event overwrite confirmation screen 57 as shown in FIG. The data is transmitted and an overwrite confirmation notification is sent to the user U (S208). When the server 30 determines that the user U has consented by tapping the accept button 55 on the end event revival confirmation screen 54 or the end event overwrite confirmation screen 57 (S209: YES), the server 30 then updates the current time and It is compared with the recovery period of the end event to determine whether the current time is within the recovery period of the end event (S210).

サーバ30は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であると判断すると(S210:YES)、ユーザUの所持するアイテムを消費し(S211)、ユーザUに対して、選択された終了イベントを復活してプレイ可能な状態に設定する(S212)。そして、サーバ30は、プレイ可能な状態に設定した選択された終了イベントを復活可能イベント一覧画面51から削除すると共に、図7に示されるようなイベント一覧画面50に追加する(S213)。 When the server 30 determines that the current time is within the recovery period of the end event (S210: YES), it consumes the items owned by the user U (S211) and sends the selected end event to the user U. It is revived and set to a playable state (S212). Then, the server 30 deletes the selected end event set to a playable state from the revivable event list screen 51 and adds it to the event list screen 50 as shown in FIG. 7 (S213).

そして、サーバ30は、イベント一覧画面50を表示させるイベント一覧画面表示データ、及び、復活可能イベント一覧画面51を表示させる復活可能イベント一覧画面表示データを、ユーザ端末10に送信して(S214)、処理を終了する。 Then, the server 30 transmits event list screen display data for displaying the event list screen 50 and reviveable event list screen display data for displaying the reviveable event list screen 51 to the user terminal 10 (S214), Finish the process.

なお、サーバ30は、ユーザUがプレイ条件を満たしていないと判断した場合(S202:NO)、又は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内ではないと判断した場合は(S210:NO)、ユーザ端末10に対し、終了イベントを復活させることができない旨を表示させる通知データを送信して、ユーザUに復活不可通知を行い(S215)、処理を終了する。また、アラート通知に対してユーザUが承諾しなかった場合(S205:NO)、又は、終了イベント復活確認画面54若しくは終了イベント上書き確認画面57上で拒否ボタン56をタップ等して承諾しなかったと判断した場合は(S209:NO)、そのまま処理を終了する。 Note that if the server 30 determines that the user U does not satisfy the play conditions (S202: NO) or that the current time is not within the recovery period of the end event (S210: NO), Notification data for displaying that the end event cannot be revived is sent to the user terminal 10, and the user U is notified that the event cannot be revived (S215), and the process ends. In addition, if the user U does not consent to the alert notification (S205: NO), or if the user U does not consent by tapping the reject button 56 on the end event revival confirmation screen 54 or the end event overwrite confirmation screen 57. If it is determined (S209: NO), the process ends immediately.

なお、終了イベント復活処理においては、既に復活済の他の終了イベントがある場合、第1のイベントを第2のイベントに上書きせずに、第1のイベントが所定時間を経過して終了するまでは、第2のイベントを復活させることができないようにしてもよい。 In addition, in the end event restoration process, if there is another end event that has already been revived, the first event is not overwritten by the second event until the first event ends after a predetermined time has elapsed. may be such that the second event cannot be revived.

具体的には、図13に示されるように、サーバ30は、ユーザ端末10から、復活可能イベント一覧画面51の中からユーザUにより選択された終了イベント(復活可能イベント)を示すイベント選択データを受信すると(S301)、そのユーザUがプレイ条件を満たすか否かを判断する(S302)。 Specifically, as shown in FIG. 13, the server 30 receives event selection data indicating the end event (revivable event) selected by the user U from the reviveable event list screen 51 from the user terminal 10. When received (S301), it is determined whether the user U satisfies the play conditions (S302).

サーバ30は、ユーザUがプレイ条件を満たしていると判断した場合(S302:YES)、続いて、その終了イベントを復活させた場合に設定される所定時間と第二時間範囲とを比較し、比較した結果、所定時間が第二時間範囲と重複しないと判断した場合(S303:YES)、又は、所定時間が第二時間範囲と重複すると判断した場合であって(S303:NO)、ユーザ端末10に対し、アラート表示させる通知データを送信してアラート通知をした後に(S304)、ユーザUがそのアラートを確認して承諾した場合(S305:YES)、既に復活済の他の終了イベントの有無、すなわち、第1のイベントがプレイ可能な状態であるか否かを判断する(S306)。 When the server 30 determines that the user U satisfies the play conditions (S302: YES), the server 30 then compares the predetermined time set when the end event is revived with the second time range, As a result of the comparison, if it is determined that the predetermined time does not overlap with the second time range (S303: YES), or if it is determined that the predetermined time overlaps with the second time range (S303: NO), the user terminal 10, if the user U confirms and accepts the alert after sending notification data to display the alert (S304) and accepts the alert (S305: YES), whether or not there are other termination events that have already been revived. That is, it is determined whether the first event is in a playable state (S306).

サーバ30は、既に復活済の他の終了イベントがないと判断した場合(S306:YES)、ユーザ端末10に対し、図5に示されるような終了イベント復活確認画面54を表示させる確認画面データを送信して、ユーザUに復活確認通知を行う(S307)。そして、サーバ30は、ユーザUが、終了イベント復活確認画面54又は終了イベント上書き確認画面57上で承諾ボタン55をタップ等して承諾したと判断すると(S308:YES)、続いて、現在時刻とその終了イベントの回復期間とを比較し、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であるか否かを判断する(S309)。 If the server 30 determines that there is no other end event that has already been revived (S306: YES), the server 30 sends confirmation screen data that causes the user terminal 10 to display an end event restoration confirmation screen 54 as shown in FIG. Then, the user U is notified of the recovery confirmation (S307). When the server 30 determines that the user U has consented by tapping the accept button 55 on the end event revival confirmation screen 54 or the end event overwrite confirmation screen 57 (S308: YES), the server 30 then updates the current time and It is compared with the recovery period of the end event to determine whether the current time is within the recovery period of the end event (S309).

サーバ30は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内であると判断すると(S309:YES)、ユーザUの所持するアイテムを消費し(S310)、ユーザUに対して、選択された終了イベントを復活してプレイ可能な状態に設定する(S311)。そして、サーバ30は、プレイ可能な状態に設定した選択された終了イベントを復活可能イベント一覧画面51から削除すると共に、図7に示されるようなイベント一覧画面50に追加する(S312)。 When the server 30 determines that the current time is within the recovery period of the end event (S309: YES), it consumes the items owned by the user U (S310) and sends the selected end event to the user U. It is revived and set to a playable state (S311). Then, the server 30 deletes the selected end event set to a playable state from the reviveable event list screen 51 and adds it to the event list screen 50 as shown in FIG. 7 (S312).

そして、サーバ30は、イベント一覧画面50を表示させるイベント一覧画面表示データ、及び、復活可能イベント一覧画面51を表示させる復活可能イベント一覧画面表示データを、ユーザ端末10に送信して(S313)、処理を終了する。 Then, the server 30 transmits event list screen display data for displaying the event list screen 50 and reviveable event list screen display data for displaying the reviveable event list screen 51 to the user terminal 10 (S313), Finish the process.

なお、サーバ30は、ユーザUがプレイ条件を満たしていないと判断した場合(S302:NO)、既に復活済の他の終了イベントがあると判断した場合(S306:NO)、又は、現在時刻がその終了イベントの回復期間内ではないと判断した場合は(S309:NO)、ユーザ端末10に対し、終了イベントを復活させることができない旨を表示させる通知データを送信して、ユーザUに復活不可通知を行い(S314)、処理を終了する。また、アラート通知に対してユーザUが承諾しなかった場合(S305:NO)、又は、終了イベント復活確認画面54上で拒否ボタン56をタップ等して承諾しなかったと判断した場合は(S308:NO)、そのまま処理を終了する。 Note that if the server 30 determines that the user U does not meet the play conditions (S302: NO), if it determines that there is another ending event that has already been revived (S306: NO), or if the current time is If it is determined that the end event is not within the recovery period (S309: NO), notification data is sent to the user terminal 10 to display that the end event cannot be revived, and the user U is informed that the end event cannot be revived. A notification is made (S314), and the process ends. Further, if the user U does not consent to the alert notification (S305: NO), or if it is determined that the user U does not consent by tapping the reject button 56 on the end event revival confirmation screen 54 (S308: NO), the process ends.

上記の図12又は図13に示される一連の工程が終了した時点で、終了イベント復活処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、ユーザUによって、復活可能イベント一覧画面51の中から終了イベント(復活可能イベント)が選択された場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、終了イベント復活処理の一例である。
When the series of steps shown in FIG. 12 or 13 described above is completed, the end event restoration process ends. From then on, while the user U is playing the game, strictly speaking, when the user U selects an end event (revivable event) from the reviveable event list screen 51, the above series of steps is performed. is carried out repeatedly.
The above is an example of the end event recovery process.

[共同プレイにおける終了イベント復活処理]
次に、図14に基づいて、終了イベント復活処理の中でも、特に共同プレイにおける終了イベント復活処理について説明する。
「共同プレイにおける終了イベント復活処理」とは、サーバ30において実行される処理であり、上記の図12又は図13に示される終了イベント復活処理を経てホストが復活させた終了イベントに対して、ホストが共同プレイに参加する仲間を募集する場合に、ホスト及びゲストの双方において、時間範囲が終了した終了イベントを復活させてプレイ可能な状態とする処理をいう。
[End event revival process in cooperative play]
Next, based on FIG. 14, among the finished event resurrection processes, particularly the finished event resurrection process in joint play will be described.
“End event revival processing in collaborative play” is a process executed by the server 30, and the host When a host and guest are recruiting friends to participate in a joint play, this is a process in which both the host and the guest revive an event whose time range has ended and make it playable.

図14に示されるように、サーバ30は、先ず、ホストが復活させた終了イベントを含む共同プレイの募集リストを、ゲストとなり得る他のユーザUに送信する(S401)。そして、サーバ30は、その募集リストの中から、復活した終了イベントの共同プレイに対するゲストからの参加申込を受け付けると(S402)、対象となるイベントについて、ゲストも復活済の終了イベントであるか否かについて判断する(S403)。 As shown in FIG. 14, the server 30 first transmits a joint play recruitment list including the end event revived by the host to other users U who can become guests (S401). Then, when the server 30 receives an application for participation from a guest in the joint play of the revived end event from the recruitment list (S402), the server 30 determines whether the guest is also a revived end event with respect to the target event. It is determined whether (S403).

サーバ30は、ゲストも復活済の終了イベントであると判断した場合(S403:YES)、次に、現在時刻とホストが復活させた終了イベントの所定時間とを比較し、現在時刻がホストの復活させた終了イベントの所定時間内であるか否かを判断する(S404)。そして、サーバ30は、現在時刻がホストの復活させた終了イベントの所定時間内であると判断すると(S404:YES)、ゲストに対して、その復活した終了イベントの共同プレイが可能な状態に設定し(S405)、復活した終了イベントについて共同プレイが開始されることを通知する共同プレイ開始画面を表示させる共同プレイ開始画面データを、ゲストのユーザ端末10に送信して(S406)、処理を終了する。 If the server 30 determines that the end event has already been revived by the guest (S403: YES), then it compares the current time with a predetermined time of the end event that the host has revived, and if the current time is the end event that the host has revived. It is determined whether or not it is within a predetermined period of time for the end event that occurred (S404). Then, when the server 30 determines that the current time is within the predetermined time of the end event that the host has revived (S404: YES), the server 30 sets the guest to a state in which co-play of the revived end event is possible. (S405), and transmits joint play start screen data for displaying a joint play start screen notifying that joint play will start for the revived end event to the guest's user terminal 10 (S406), and ends the process. do.

一方、サーバ30は、ゲストにおいては復活済の終了イベントではないと判断した場合(S403:NO)、又は、現在時刻がホストの復活させた終了イベントの所定時間内ではないと判断すると(S404:NO)、ゲストのユーザ端末10に対し、共同プレイへ参加することができない旨を表示させる通知データを送信して、ゲストに共同プレイへの参加不可通知を行い(S407)、処理を終了する。 On the other hand, if the server 30 determines that the event is not a revived end event for the guest (S403: NO), or if the server 30 determines that the current time is not within the predetermined time of the end event revived by the host (S404: NO), notification data is sent to the guest's user terminal 10 to display that the guest cannot participate in the joint play, thereby notifying the guest that the guest cannot participate in the joint play (S407), and the process ends.

上記の一連の工程が終了した時点で、共同プレイにおける終了イベント復活処理が終了する。以降、ユーザUがゲームをプレイしている最中、厳密にいうと、ホストとなるユーザUによって、復活済の終了イベントに対する共同プレイに参加する仲間が募集された場合に、上記一連の工程が繰り返し実施される。
以上が、共同プレイにおける終了イベント復活処理の一例である。
When the above-mentioned series of steps are completed, the ending event revival process in the joint play ends. From then on, while user U is playing the game, strictly speaking, the above series of steps will be performed when user U, who is the host, recruits friends to participate in joint play for a revived end event. It is carried out repeatedly.
The above is an example of the end event revival process in collaborative play.

<その他の実施形態>
本発明は上記の実施形態に限定されるものではない。
上記の実施形態では、サーバ30に本発明のプログラムを実行させ、本発明の情報処理装置として機能させているが、サーバ30が有する情報処理装置としての機能のうちの一部又は全部をユーザ端末10に備えることとしてもよい。例えば、制御部37等に相当する機能が、ユーザ端末10に備わっていてもよい。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the embodiments described above.
In the above embodiment, the server 30 executes the program of the present invention and functions as the information processing device of the present invention, but some or all of the functions of the information processing device of the server 30 are It is also possible to prepare for 10. For example, the user terminal 10 may have a function equivalent to the control unit 37 or the like.

また、本実施形態では、ゲームの一例として、ユーザUが操作するユーザ端末10とサーバ30との間で行われるデータ通信を利用するオンラインゲームについて説明した。ただし、ゲームの種類については特に限定されるものではなく、データ通信不要なオフラインゲームであってもよい。また、例えば、WebブラウザとSNS(Social Networking Service)のアカウントのみで利用可能なソーシャルゲーム等であってもよい。 Furthermore, in this embodiment, an online game using data communication performed between the user terminal 10 operated by the user U and the server 30 has been described as an example of the game. However, the type of game is not particularly limited, and may be an offline game that does not require data communication. Furthermore, for example, it may be a social game that can be used only with a web browser and an SNS (Social Networking Service) account.

<まとめ>
以上説明した本実施形態に係る情報処理装置、情報処理方法及びプログラムの主な特徴は以下の通りである。
<Summary>
The main features of the information processing apparatus, information processing method, and program according to the present embodiment described above are as follows.

[1]本実施形態に係る情報処理装置は、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御する制御部を有し、制御部は、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。
上記の情報処理装置によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[1] The information processing device according to the present embodiment includes a control unit that controls whether or not the event can be played based on the relationship between the time range defined for the event in the game and the current time, and the control unit includes: After the time range ends, if a predetermined condition is satisfied according to a predetermined operation by the user, the user who performed the predetermined operation is allowed to play the event for a predetermined time.
According to the above information processing device, even if the time range defined for the event has ended and the user has lost the opportunity to play the event, the user can continue to play the event by performing a predetermined operation and satisfying a predetermined condition. You can play for hours. Therefore, it is possible to improve the user's game satisfaction.

[2]上記の情報処理装置において、制御部は、時間範囲が終了した後、ユーザの所定操作に応じてユーザに対してイベントのプレイを可能とした回数が所定回数に達した場合には、ユーザの所定操作に応じてイベントのプレイを可能としない。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても無制限にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[2] In the information processing device described above, after the time range ends, if the number of times the user is enabled to play the event in response to a predetermined operation by the user reaches a predetermined number, the control unit: It is not possible to play an event according to a user's predetermined operation.
As a result, the user will not be able to play the event for which the time range has ended, even if the user performs a specific operation and satisfies the predetermined conditions, thereby further improving the user's game satisfaction while maintaining the game balance. can be done.

[3]上記の情報処理装置において、制御部は、時間範囲が終了した後、同時にプレイ可能なイベントの数を所定数以下に制限する。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても同時にプレイできる数は所定数以下に制限されるので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[3] In the above information processing device, the control unit limits the number of events that can be played simultaneously to a predetermined number or less after the time range ends.
As a result, even if a user performs a predetermined operation and satisfies a predetermined condition for an event whose time range has ended, the number of plays that can be played at the same time is limited to a predetermined number or less, so that the game balance is maintained and the user is satisfied with the game. It is possible to further improve the degree of

[4]上記の情報処理装置において、制御部は、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、ユーザの所定操作に応じて第1のイベントがプレイ可能である間に、ユーザの所定操作に応じて第2のイベントをプレイ可能とする場合に、第1のイベントをプレイ不可とする。
これにより、ユーザは、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても第1のイベントと第2のイベントを同時にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[4] In the information processing device described above, after the respective time ranges of the first event and the second event have ended, the control unit is configured to control the control unit while the first event is playable according to a predetermined operation by the user. Second, when the second event is made playable in response to a predetermined operation by the user, the first event is made unplayable.
This prevents the user from playing the first event and the second event at the same time even if the user performs a predetermined operation and satisfies the predetermined condition after the respective time ranges of the first event and the second event have ended. Therefore, it is possible to further improve the user's game satisfaction while maintaining the game balance.

[5]上記の情報処理装置において、制御部は、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となった第1のイベントが所定時間経過して終了するまで、ユーザの所定操作に応じて第2のイベントのプレイを可能としない。
これにより、ユーザは、第1のイベントと第2のイベントのそれぞれの時間範囲が終了した後、所定操作を行って所定条件を満たしたとしても第1のイベントと第2のイベントを同時にプレイすることができないので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[5] In the above information processing device, after the time range of each of the first event and the second event ends, the control unit controls whether the first event that has become playable according to a predetermined operation by the user The play of the second event is not enabled in response to a predetermined operation by the user until the play of the second event ends after a predetermined period of time has elapsed.
This prevents the user from playing the first event and the second event at the same time even if the user performs a predetermined operation and satisfies the predetermined condition after the respective time ranges of the first event and the second event have ended. Therefore, it is possible to further improve the user's game satisfaction while maintaining the game balance.

[6]上記の情報処理装置において、ユーザに対して、時間範囲が終了したイベントのうち、ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となるイベントに関する情報を提供する情報提供部を、さらに有し、制御部は、情報に基づいてユーザにより選択されたイベントのプレイを可能とする。
これにより、ユーザは、時間範囲が終了したイベントの中からプレイするイベントを選択し易くなるので、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[6] The information processing device further includes an information providing unit that provides the user with information regarding an event that can be played in response to a predetermined operation by the user, among the events whose time range has ended; The control unit enables play of the event selected by the user based on the information.
This makes it easier for the user to select an event to play from among events whose time range has ended, thereby further improving the user's game satisfaction.

[7]上記の情報処理装置において、イベントは、第一時間範囲と、第二時間範囲が定められ、第二時間範囲は、第一時間範囲より後であり、第一時間範囲と第二時間範囲の間に、ユーザの所定操作に応じてプレイ可能となるイベントのプレイ可能な時間範囲が、第二時間範囲と重複する場合に、アラートを通知する通知部を、さらに有する。
これにより、第一時間範囲が終了したイベントについて、所定操作を行って所定条件を満たさなくても第二時間範囲においてプレイ可能となることが、ユーザに対して通知される。そのため、ユーザは、時間範囲(第一時間範囲)が終了したイベントの中からプレイするイベントを選択し易くなるうえ、そのイベントに対して所定操作を行うか否かについて再考することもできるので、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[7] In the above information processing device, an event has a first time range and a second time range, the second time range is after the first time range, and the event has a first time range and a second time range. The apparatus further includes a notification unit that notifies an alert when a playable time range of an event that becomes playable in response to a user's predetermined operation overlaps with the second time range between the ranges.
Thereby, the user is notified that the event for which the first time range has ended can be played in the second time range without performing a predetermined operation and satisfying a predetermined condition. Therefore, the user can easily select an event to play from among the events whose time range (first time range) has ended, and can also reconsider whether or not to perform a predetermined operation on that event. It is possible to further improve the user's game satisfaction.

[8]上記の情報処理装置において、ユーザがユーザと共同でゲームをプレイする共同プレイヤを募集し、他のユーザが共同プレイヤとしてゲームに参加して共同プレイを行う場合、制御部は、時間範囲が終了した後に、ユーザ及び他のユーザのいずれもが所定条件を満たした場合に、ユーザ及び他のユーザに対してイベントのプレイを可能とする。
これにより、複数のユーザによる共同プレイにおいて、時間範囲が終了したイベントをプレイするためには、その共同プレイに参加するユーザ全員が所定操作を行って所定条件を満たす必要があるので、ゲームバランスを保ちつつ、ユーザのゲーム満足度をより一層向上させることができる。
[8] In the information processing device described above, when the user recruits co-players who play the game together with the user, and other users participate in the game as co-players and play the game together, the control unit controls the time range. After the event ends, if both the user and the other users satisfy a predetermined condition, the user and the other users are allowed to play the event.
As a result, in a joint play between multiple users, in order to play an event whose time range has ended, all the users participating in the joint play must perform the specified operation and satisfy the predetermined conditions, which improves the game balance. It is possible to further improve the user's game satisfaction while maintaining the same level of satisfaction.

[9]また、本実施形態に係る情報処理方法によれば、コンピュータが、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御し、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とする。
上記の情報処理方法によれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[9] Further, according to the information processing method according to the present embodiment, the computer controls whether or not the event can be played based on the relationship between the time range defined for the event in the game and the current time, and After the event is completed, if a predetermined condition is satisfied according to a predetermined operation by the user, the user who performed the predetermined operation is allowed to play the event for a predetermined time.
According to the above information processing method, even if the time range specified for the event has ended and the user has lost the opportunity to play the event, the user can complete the event by performing a specified operation and satisfying a specified condition. You can play for hours. Therefore, it is possible to improve the user's game satisfaction.

[10]また、本実施形態に係るプログラムによれば、コンピュータにより実行されるプログラムであって、コンピュータに、ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイの可否を制御させ、時間範囲が終了した後に、ユーザの所定操作に応じて所定条件を満たした場合に、所定操作を行ったユーザに対して所定時間イベントのプレイを可能とさせる。
上記のプログラムによれば、イベントに定められた時間範囲が終了してプレイ機会を逸失したイベントであっても、ユーザは、所定操作を行って所定条件を満たすことにより、そのイベントを所定時間プレイすることが可能となる。そのため、ユーザのゲーム満足度を向上させることができる。
[10] Furthermore, the program according to the present embodiment is a program executed by a computer, which causes the computer to play an event based on the relationship between the time range defined for the event in the game and the current time. If a predetermined condition is satisfied according to a predetermined operation by the user after the time range ends, the user who performed the predetermined operation is allowed to play the event for a predetermined time.
According to the above program, even if the user loses the opportunity to play an event because the time range specified for the event has ended, the user can play the event for a predetermined time by performing a predetermined operation and satisfying a predetermined condition. It becomes possible to do so. Therefore, it is possible to improve the user's game satisfaction.

10 ユーザ端末
11 プロセッサ
12 記憶装置
13 通信用インターフェース
14 入力装置
15 出力装置
16 操作特定部
17 端末側記憶部
18 端末側生成部
19 端末側送受信部
20 表示処理部
30 サーバ
31 プロセッサ
32 記憶装置
33 通信用インターフェース
34 サーバ側記憶部
35 サーバ側送受信部
36 サーバ側生成部
37 制御部
38 情報提供部
39 通知部
50 イベント一覧画面
51 復活可能イベント一覧画面
52 誘導ボタン
53 ソートボタン
54 終了イベント復活確認画面
55 承諾ボタン
56 拒否ボタン
57 終了イベント上書き確認画面
N ネットワーク
S ゲームシステム
U ユーザ
10 User terminal 11 Processor 12 Storage device 13 Communication interface 14 Input device 15 Output device 16 Operation specifying section 17 Terminal side storage section 18 Terminal side generation section 19 Terminal side transmission/reception section 20 Display processing section 30 Server 31 Processor 32 Storage device 33 Communication interface 34 Server-side storage section 35 Server-side transmission/reception section 36 Server-side generation section 37 Control section 38 Information provision section 39 Notification section 50 Event list screen 51 Revivable event list screen 52 Guidance button 53 Sort button 54 Ended event resurrection confirmation screen 55 Accept button 56 Reject button 57 End event overwrite confirmation screen N Network S Game system U User

Claims (4)

プロセッサを備え、
前記プロセッサは、
ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイ可否を制御し、
所定イベントに定められた第1の時間範囲の範囲外の第1期間内において、ユーザの第1操作に応じて所定条件を満たした場合に、前記所定イベントを前記ユーザがプレイ可能な第2期間を設定可能とし、
前記所定イベントに定められた前記第1の時間範囲より後の第2の時間範囲と、前記第1操作を行うタイミングと、の関係に基づいて、前記ユーザに対してアラートを通知する、
情報処理装置。
Equipped with a processor,
The processor includes:
Controls whether the event can be played based on the relationship between the time range defined for the event in the game and the current time,
a second period in which the user can play the predetermined event if a predetermined condition is satisfied according to the user's first operation within a first period outside the first time range defined for the predetermined event; can be set,
Notifying the user of an alert based on the relationship between a second time range after the first time range defined in the predetermined event and the timing of performing the first operation;
Information processing device.
前記プロセッサは、
前記アラートを通知後に前記ユーザから承諾操作を受け付けた場合に、前記第2期間を設定し、
前記第2期間において前記ユーザから前記所定イベントに対する第2操作を受け付けた場合に、前記ユーザに前記所定イベントをプレイさせる、
請求項1に記載の情報処理装置。
The processor includes:
setting the second period when a consent operation is received from the user after notification of the alert;
causing the user to play the predetermined event if a second operation for the predetermined event is received from the user during the second period;
The information processing device according to claim 1.
ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイ可否をプロセッサが制御し、
所定イベントに定められた第1の時間範囲の範囲外の第1期間内において、ユーザの第1操作に応じて所定条件を満たした場合に、前記所定イベントを前記ユーザがプレイ可能な第2期間をプロセッサが設定可能とし、
前記所定イベントに定められた前記第1の時間範囲より後の第2の時間範囲と、前記第1操作を行うタイミングと、の関係に基づいて、前記ユーザに対してアラートをプロセッサが通知する、
情報処理方法。
The processor controls whether or not the event can be played based on the relationship between the time range defined for the event in the game and the current time,
a second period in which the user can play the predetermined event if a predetermined condition is satisfied according to the user's first operation within a first period outside the first time range defined for the predetermined event; is configurable by the processor,
a processor notifies the user of an alert based on a relationship between a second time range after the first time range defined in the predetermined event and the timing of performing the first operation;
Information processing method.
プロセッサに、
ゲーム内のイベントに定められた時間範囲と現在時刻との関係に基づいてイベントのプレイ可否を制御する機能と、
所定イベントに定められた第1の時間範囲の範囲外の第1期間内において、ユーザの第1操作に応じて所定条件を満たした場合に、前記所定イベントを前記ユーザがプレイ可能な第2期間を設定可能とする機能と、
前記所定イベントに定められた前記第1の時間範囲より後の第2の時間範囲と、前記第1操作を行うタイミングと、の関係に基づいて、前記ユーザに対してアラートを通知する機能と、
を実行させるためのプログラム。
to the processor,
A function that controls whether or not an event can be played based on the relationship between the time range defined for the event in the game and the current time;
a second period in which the user can play the predetermined event if a predetermined condition is satisfied according to the user's first operation within a first period outside the first time range defined for the predetermined event; A function that allows you to set
a function of notifying the user of an alert based on a relationship between a second time range after the first time range defined in the predetermined event and the timing of performing the first operation;
A program to run.
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