JP2002273040A - Computer readable recording medium on which program of video game is recorded, program of video game, video game processing method and video game processing device, and computer readable recording medium on which data transfer program is recorded, data transfer program, data transfer method, and data transfer device - Google Patents

Computer readable recording medium on which program of video game is recorded, program of video game, video game processing method and video game processing device, and computer readable recording medium on which data transfer program is recorded, data transfer program, data transfer method, and data transfer device

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JP2002273040A
JP2002273040A JP2001078390A JP2001078390A JP2002273040A JP 2002273040 A JP2002273040 A JP 2002273040A JP 2001078390 A JP2001078390 A JP 2001078390A JP 2001078390 A JP2001078390 A JP 2001078390A JP 2002273040 A JP2002273040 A JP 2002273040A
Authority
JP
Japan
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character
video game
information
game processing
program
Prior art date
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Application number
JP2001078390A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase the amusement by making an original character optionally obtainable depending on the taste of a player. SOLUTION: Only when specified conditions are satisfied, a process is transferred to a character obtaining process. In the character obtaining process, a specified set screen is displayed, and a state wherein attribute information which becomes a retrieving condition is acceptable is presented. Under this state, whether a retrieving button is selected or not is judged. Then, when the selection of the retrieving button is judged, a connecting process with a server 80 is performed through a network 110. Thus, the peculiar information on the character, which fits the retrieving condition, is obtained prior to the obtainment of various information required to form the character. Then, the peculiar information is displayed, and at the same time, an acceptable state for the selecting operation for the character is presented. Then, only after it is judged that the selecting operation is performed to an operating member, the various information required for the formation on the selected character is obtained.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画面上に形成され
る仮想空間にキャラクタを表示させることが可能なビデ
オゲームを進行させるプログラムを記録したコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラ
ム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装
置、並びに、データ転送プログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体及びデータ転送プログラム
及びデータ転送方法及びデータ転送装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a computer-readable recording medium storing a program for executing a video game capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen, a video game program, and a video. The present invention relates to a game processing method and a video game processing device, a computer-readable recording medium storing a data transfer program, a data transfer program, a data transfer method, and a data transfer device.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。
2. Description of the Related Art Role playing games (hereinafter referred to as RP) are one of the genres of video games using computers.
G) is known. In the RPG, a character plays a role in a game on behalf of a player, and a story is developed while experiencing a simulated adventure through a character operated by the player (hereinafter, referred to as a player character). is there.

【0003】多くの場合、仮想空間に形成される各設定
ゾーンには、プレイヤキャラクタと敵対するキャラクタ
(以下、敵キャラクタと称する)がそれぞれに設定され
ている。プレイヤキャラクタが各ゾーンに進み、ストー
リー上の目的の達成を妨げる敵キャラクタとプレイヤキ
ャラクタとが戦い、敵キャラクタをプレイヤキャラクタ
が倒すことでストーリーが展開される。なお、プレイヤ
キャラクタは、キーパッド上のボタンやジョイスティッ
ク等により操作される。
In many cases, in each of the setting zones formed in the virtual space, a character opposing the player character (hereinafter, referred to as an enemy character) is set. The player character proceeds to each zone, and the enemy character and the player character that hinder achievement of the objective in the story fight, and the story is developed by the enemy character being defeated by the player character. Note that the player character is operated by a button, a joystick, or the like on the keypad.

【0004】このキーパッドに対してなされる操作に応
答してプレイヤキャラクタが移動すると共に、所定の動
作を行う。また、ストーリーの進行上、バトルシーン等
のイベントが多数配されている。このイベントにおいて
選択操作がなされることによりゲームが進行する。
[0004] In response to an operation performed on the keypad, the player character moves and performs a predetermined operation. In addition, many events such as battle scenes are arranged in the progress of the story. The game proceeds by performing a selection operation in this event.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
RPGにおいては、プレイヤキャラクタに関しては勿
論、プレイヤキャラクタ以外のキャラクタに関しても常
に固定されたものであるため、ゲームの回数を重ねる
程、新鮮味が欠如して興趣性を損なう場合があった。
However, in the conventional RPG, not only the player character but also the character other than the player character is always fixed. In some cases, the interest was lost.

【0006】また、昨今では、通信機能を有し、ネット
ワークを介してゲームサーバに接続することが可能なビ
デオゲーム機も存在している。このため、ネットワーク
や記録媒体を介してオリジナルなキャラクタをプレイヤ
の嗜好に合わせて任意に取得することができる興趣性の
高いビデオゲームが要望されている。
[0006] Recently, there are video game machines which have a communication function and can be connected to a game server via a network. Therefore, there is a demand for a highly entertaining video game in which an original character can be arbitrarily acquired according to a player's preference via a network or a recording medium.

【0007】本発明の目的は、上述した問題を鑑みなさ
れたものであって、オリジナルなキャラクタをプレイヤ
の嗜好に合わせて任意に取得することができる興趣性の
高いビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム
及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置を
提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to solve the above-mentioned problems, and to provide a computer recording a highly interesting video game program capable of arbitrarily acquiring an original character according to a player's preference. An object of the present invention is to provide a readable recording medium, a video game program, a video game processing method, and a video game processing device.

【0008】また、本発明の目的は、ビデオゲーム処理
装置からの要求に応じてキャラクタを生成するのに必要
な諸情報を転送するデータ転送プログラムを記録したコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体及びデータ転送プロ
グラム及びデータ転送方法及びデータ転送装置を提供す
ることにある。
Another object of the present invention is to provide a computer-readable recording medium storing a data transfer program for transferring various information necessary for generating a character in response to a request from a video game processing device, and a data transfer program. And a data transfer method and a data transfer device.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、画面
上に形成される仮想空間にキャラクタを表示させること
が可能なビデオゲームを進行させるプログラムが記録さ
れたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コ
ンピュータに、プレイヤの操作に応じて検索条件となる
キャラクタの属性情報を受け付けるステップと、前記受
け付けるステップにより設定された属性情報に基づいて
キャラクタを生成するのに必要な諸情報を取得するステ
ップとを実行させるプログラムが記録されたことを要旨
としている。
Means for Solving the Problems The above-mentioned problems are solved,
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which a program for performing a video game capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen is recorded. A step of receiving attribute information of a character serving as a search condition according to an operation of a player in a computer; and acquiring various information necessary for generating the character based on the attribute information set in the step of receiving. The gist is that a program for executing the steps is recorded.

【0010】この第1の態様によれば、検索条件となる
属性情報に応じたオリジナルなキャラクタを取得し、プ
レイヤの嗜好に合わせたゲーム環境を創造することがで
きるため、より興趣性を高めることが可能な記録媒体を
提供することができる。この第1の態様では、前記検索
条件となるキャラクタの属性情報には、性別または年齢
または職業を示す情報が含まれるようにしても良い。
According to the first aspect, an original character corresponding to the attribute information serving as a search condition can be acquired and a game environment can be created in accordance with the taste of the player, thereby enhancing the interest. A recording medium capable of performing the above can be provided. In the first aspect, the attribute information of the character serving as the search condition may include information indicating gender, age, or occupation.

【0011】また、この第1の態様では、前記取得する
ステップには、キャラクタに付与されている固有情報を
取得して表示するステップと、プレイヤの操作に応じて
取得するキャラクタを決定するステップとが含まれるよ
うにしても良い。
In the first aspect, the obtaining includes obtaining and displaying unique information given to the character, and determining the character to be obtained in response to an operation of the player. May be included.

【0012】また、前記キャラクタに付与されている固
有情報には、名前または顔または特技または攻撃力を通
知する情報が含まれるようにしても良い。これらのこと
により、より迅速かつ確実にプレイヤの嗜好にあったキ
ャラクタを選択することが可能な記録媒体を提供するこ
とができる。
Further, the unique information given to the character may include information for notifying a name, a face, a special skill, or offensive power. Thus, it is possible to provide a recording medium capable of selecting a character that suits the player's preference more quickly and reliably.

【0013】さらに、この第1の態様では、前記取得す
るステップには、所定の通信プロトコルに従ってネット
ワークを介してデータベースにアクセスするステップが
含まれるようにしても良い。このことにより、既に実用
化されているシステムを利用するため、安価かつ容易に
オリジナルなキャラクタを取得することが可能な記録媒
体を提供することができる。
Further, in the first aspect, the step of obtaining may include a step of accessing a database via a network according to a predetermined communication protocol. This makes it possible to provide a recording medium capable of easily and inexpensively acquiring an original character because a system that has already been put to practical use is used.

【0014】また、この第1の態様では、プレイヤが操
作するキャラクタの行動履歴を数値化した情報の示す値
が所定のしきい値以上であるか否かを判定するステップ
を実行させ、前記行動履歴を数値化した情報の示す値が
所定のしきい値以上であると判定された場合に、前記受
け付けるステップに移行するようにしても良い。このこ
とにより、オリジナルのキャラクタを取得するための前
提条件が必要となり、さらに、興趣性を高めることが可
能な記録媒体を提供することができる。
In the first aspect, a step of determining whether or not a value indicated by numerical information of the action history of the character operated by the player is equal to or greater than a predetermined threshold value is executed. When it is determined that the value indicated by the information obtained by digitizing the history is equal to or greater than a predetermined threshold value, the process may shift to the accepting step. As a result, prerequisites for obtaining the original character are required, and a recording medium capable of enhancing the interest can be provided.

【0015】本発明の第2の態様は、画面上に形成され
る仮想空間にキャラクタを表示させることが可能なビデ
オゲームを進行させるプログラムであって、コンピュー
タに、プレイヤの操作に応じて検索条件となるキャラク
タの属性情報を受け付けるステップと、前記受け付ける
ステップにより設定された属性情報に基づいてキャラク
タを生成するのに必要な諸情報を取得するステップとを
実行させることを要旨としている。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a program for advancing a video game capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen. The gist of the present invention is to execute a step of receiving attribute information of a character to be used and a step of acquiring various information necessary for generating a character based on the attribute information set in the step of receiving.

【0016】この第2の態様によれば、検索条件となる
属性情報に応じたオリジナルなキャラクタを取得し、プ
レイヤの嗜好に合わせたゲーム環境を創造することがで
きるため、より興趣性を高めることが可能になる。
According to the second aspect, an original character corresponding to the attribute information serving as a search condition can be acquired, and a game environment can be created in accordance with the player's taste, thereby enhancing the interest. Becomes possible.

【0017】この第2の態様では、前記取得するステッ
プには、キャラクタに付与されている固有情報を取得し
て表示するステップと、プレイヤの操作に応じて取得す
るキャラクタを決定するステップとが含まれるようにし
ても良い。このことにより、より迅速かつ確実にプレイ
ヤの嗜好にあったキャラクタを選択することが可能にな
る。
In the second aspect, the step of obtaining includes the step of obtaining and displaying unique information given to the character, and the step of determining the character to be obtained according to the operation of the player. May be used. This makes it possible to more quickly and reliably select a character that suits the player's preference.

【0018】本発明の第3の態様は、画面上に形成され
る仮想空間にキャラクタを表示させることが可能なビデ
オゲームを進行させるビデオゲーム処理方法であって、
プレイヤの操作に応じて検索条件となるキャラクタの属
性情報を受け付けるステップと、前記受け付けるステッ
プにより設定された属性情報に基づいてキャラクタを生
成するのに必要な諸情報を取得するステップとを有する
ことを要旨としている。
A third aspect of the present invention is a video game processing method for advancing a video game capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen,
A step of receiving attribute information of a character serving as a search condition according to an operation of a player; and a step of acquiring various information necessary for generating a character based on the attribute information set by the step of receiving. It is a gist.

【0019】この第3の態様によれば、検索条件となる
属性情報に応じたオリジナルなキャラクタを取得し、プ
レイヤの嗜好に合わせたゲーム環境を創造することがで
きるため、より興趣性を高めることが可能になる。この
第3の態様では、前記検索条件となるキャラクタの属性
情報には、性別または年齢または職業を示す情報が含ま
れるようにしても良い。
According to the third aspect, an original character corresponding to the attribute information serving as a search condition can be acquired, and a game environment can be created in accordance with the taste of the player. Becomes possible. In the third aspect, the attribute information of the character serving as the search condition may include information indicating gender, age, or occupation.

【0020】また、この第3の態様では、前記取得する
ステップには、キャラクタに付与されている固有情報を
取得して表示するステップと、プレイヤの操作に応じて
取得するキャラクタを決定するステップとが含まれるよ
うにしても良い。
In the third aspect, the obtaining includes obtaining and displaying unique information given to the character, and determining the character to be obtained in accordance with an operation of the player. May be included.

【0021】また、前記キャラクタに付与されている固
有情報には、名前または顔または特技または攻撃力を通
知する情報が含まれるようにしても良い。これらのこと
により、より迅速かつ確実にプレイヤの嗜好にあったキ
ャラクタを選択することが可能になる。
Further, the unique information given to the character may include information for notifying a name, a face, a special skill, or offensive power. As a result, it is possible to more quickly and reliably select a character that meets the player's preference.

【0022】さらに、この第3の態様では、前記取得す
るステップには、所定の通信プロトコルに従ってネット
ワークを介してデータベースにアクセスするステップが
含まれるようにしても良い。このことにより、既に実用
化されているシステムを利用するため、安価かつ容易に
オリジナルなキャラクタを取得することが可能になる。
Further, in the third aspect, the step of obtaining may include a step of accessing a database via a network according to a predetermined communication protocol. As a result, an original character can be obtained easily and inexpensively because a system that has already been put to practical use is used.

【0023】また、この第3の態様では、さらに、プレ
イヤが操作するキャラクタの行動履歴を数値化した情報
の示す値が所定のしきい値以上であるか否かを判定する
ステップを有し、前記行動履歴を数値化した情報の示す
値が所定のしきい値以上であると判定された場合に、前
記受け付けるステップに移行するようにしても良い。こ
のことにより、オリジナルのキャラクタを取得するため
の前提条件が必要となり、さらに、興趣性を高めること
が可能になる。
Further, the third aspect further includes a step of determining whether or not the value indicated by the information obtained by digitizing the action history of the character operated by the player is equal to or greater than a predetermined threshold value, When it is determined that the value indicated by the information obtained by digitizing the action history is equal to or greater than a predetermined threshold, the process may shift to the accepting step. As a result, prerequisites for obtaining the original character are required, and it is possible to further enhance interest.

【0024】本発明の第4の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、画面上に形成される仮想空間にキャラク
タを表示させることが可能なビデオゲームを進行させる
プログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶手段から読
み出したプログラムを実行するコンピュータと、前記コ
ンピュータの出力手段として設けられた画面表示用のデ
ィスプレイ装置とを備え、前記コンピュータは、前記プ
ログラムを実行することで、プレイヤの操作に応じて検
索条件となるキャラクタの属性情報を受け付け、前記受
け付けた属性情報に基づいてキャラクタを生成するのに
必要な諸情報を取得することを要旨としている。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a video game processing apparatus, wherein a storage means stores a program for executing a video game capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen; A computer that executes a program read from the storage unit, and a display device for screen display provided as an output unit of the computer, wherein the computer executes the program to execute a program in response to an operation of a player. The gist of the present invention is to receive attribute information of a character serving as a search condition and to acquire various information necessary for generating a character based on the received attribute information.

【0025】この第4の態様によれば、検索条件となる
属性情報に応じたオリジナルなキャラクタを取得し、プ
レイヤの嗜好に合わせたゲーム環境を創造することがで
きるため、より興趣性を高めることが可能になる。
According to the fourth aspect, an original character corresponding to the attribute information serving as a search condition can be obtained and a game environment can be created in accordance with the taste of the player, thereby enhancing the interest. Becomes possible.

【0026】この第4の態様では、前記コンピュータ
は、さらに、前記データベースからキャラクタを生成す
るのに必要な諸情報を取得する場合に、キャラクタに付
与されている固有情報を取得して表示し、プレイヤの操
作に応じて取得するキャラクタを決定するようにしても
良い。このことにより、より迅速かつ確実にプレイヤの
嗜好にあったキャラクタを選択することが可能になる。
[0026] In the fourth aspect, the computer further obtains and displays unique information given to the character when acquiring various information necessary for generating the character from the database. The character to be obtained may be determined according to the operation of the player. This makes it possible to more quickly and reliably select a character that suits the player's preference.

【0027】本発明の第5の態様は、画面上に形成され
る仮想空間にキャラクタを表示させることが可能なビデ
オゲーム処理装置にデータを転送するプログラムが記録
されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータに、前記ビデオゲーム処理装置からの検索
条件となるキャラクタの属性情報を受信するステップ
と、前記受信するステップにより得られた属性情報に応
じて前記ビデオゲーム処理装置においてキャラクタを生
成するのに必要な諸情報を抽出するステップと、前記抽
出するステップにより得られた諸情報を前記ビデオゲー
ム処理装置に転送するステップとを実行させるプログラ
ムが記録されたことを要旨としている。
A fifth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium storing a program for transferring data to a video game processing device capable of displaying characters in a virtual space formed on a screen. So,
A step of receiving attribute information of a character serving as a search condition from the video game processing apparatus to the computer, and generating a character in the video game processing apparatus according to the attribute information obtained by the receiving step. The point is that a program for executing a step of extracting various information and a step of transferring the various information obtained by the extracting step to the video game processing device is recorded.

【0028】この第5の態様によれば、検索条件となる
属性情報に応じたオリジナルなキャラクタを転送するこ
とができるため、プレイヤの嗜好に合わせたゲーム環境
を供与することが可能な記録媒体を提供することができ
る。この第5の態様では、前記検索条件となるキャラク
タの属性情報には、性別または年齢または職業を示す情
報が含まれるようにしても良い。
According to the fifth aspect, since it is possible to transfer an original character corresponding to attribute information serving as a search condition, there is provided a recording medium capable of providing a game environment suited to a player's preference. Can be provided. In the fifth aspect, the attribute information of the character serving as the search condition may include information indicating gender, age, or occupation.

【0029】また、この第5の態様では、前記抽出する
ステップには、前記検索条件となるキャラクタの属性情
報に基づいてキャラクタに付与されている固有情報をデ
ータベースから検索して送信するステップと、前記ビデ
オゲーム処理装置におけるプレイヤの操作に応じて決定
されたキャラクタを特定する情報を受信するステップ
と、前記受信するステップにより得られたキャラクタを
特定する情報に基づいて該キャラクタを生成するのに必
要とされる諸情報をデータベースから検索するステップ
とが含まれるようにしても良い。
[0029] In the fifth aspect, the step of extracting includes a step of searching a database for unique information assigned to the character based on the attribute information of the character serving as the search condition, and transmitting the information. A step of receiving information specifying a character determined according to an operation of a player in the video game processing device; and a step of generating the character based on the information specifying the character obtained by the step of receiving. And retrieving various information from a database.

【0030】また、前記キャラクタに付与されている固
有情報には、名前または顔または特技または攻撃力を示
す情報が含まれるようにしても良い。これらのことによ
り、より迅速かつ確実にプレイヤの嗜好にあったキャラ
クタを抽出して転送することが可能な記録媒体を提供す
ることができる。
Further, the unique information given to the character may include information indicating a name, a face, a special skill, or offensive power. Thus, it is possible to provide a recording medium capable of more quickly and reliably extracting and transferring a character that suits the player's preference.

【0031】本発明の第6の態様は、画面上に形成され
る仮想空間にキャラクタを表示させることが可能なビデ
オゲーム処理装置にデータを転送するプログラムであっ
て、コンピュータに、前記ビデオゲーム処理装置からの
検索条件となるキャラクタの属性情報を受信するステッ
プと、前記受信するステップにより得られた属性情報に
応じて前記ビデオゲーム処理装置においてキャラクタを
生成するのに必要な諸情報を抽出するステップと、前記
抽出するステップにより得られた諸情報を前記ビデオゲ
ーム処理装置に転送するステップとを実行させることを
要旨としている。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a program for transferring data to a video game processing device capable of displaying characters in a virtual space formed on a screen. Receiving attribute information of a character serving as a search condition from the device, and extracting various information necessary for generating a character in the video game processing device according to the attribute information obtained by the receiving step And transferring the various information obtained by the extracting step to the video game processing device.

【0032】この第6の態様によれば、検索条件となる
属性情報に応じたオリジナルなキャラクタを転送するこ
とができるため、プレイヤの嗜好に合わせたゲーム環境
を供与することが可能になる。
According to the sixth aspect, since an original character corresponding to the attribute information serving as a search condition can be transferred, it is possible to provide a game environment that matches the player's preference.

【0033】この第6の態様では、前記抽出するステッ
プには、前記検索条件となるキャラクタの属性情報に基
づいてキャラクタに付与されている固有情報をデータベ
ースから検索して送信するステップと、前記ビデオゲー
ム処理装置におけるプレイヤの操作に応じて決定された
キャラクタを特定する情報を受信するステップと、前記
受信するステップにより得られたキャラクタを特定する
情報に基づいて該キャラクタを生成するのに必要とされ
る諸情報をデータベースから検索するステップとが含ま
れるようにしても良い。このことにより、より迅速かつ
確実にプレイヤの嗜好にあったキャラクタを抽出して転
送することが可能になる。
In the sixth aspect, the extracting includes searching a database for unique information assigned to the character based on the attribute information of the character serving as the search condition, and transmitting the unique information. A step of receiving information specifying a character determined in response to a player operation in the game processing device; and a step of generating the character based on the information specifying the character obtained by the receiving step. Searching for various information from a database. This makes it possible to more quickly and surely extract and transfer a character that suits the player's taste.

【0034】本発明の第7の態様は、画面上に形成され
る仮想空間にキャラクタを表示させることが可能なビデ
オゲーム処理装置にデータを転送するデータ転送方法で
あって、前記ビデオゲーム処理装置からの検索条件とな
るキャラクタの属性情報を受信するステップと、前記受
信するステップにより得られた属性情報に応じて前記ビ
デオゲーム処理装置においてキャラクタを生成するのに
必要な諸情報を抽出するステップと、前記抽出するステ
ップにより得られた諸情報を前記ビデオゲーム処理装置
に転送するステップとを有することを要旨としている。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a data transfer method for transferring data to a video game processing device capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen. Receiving attribute information of a character serving as a search condition from the server; and extracting various information necessary for generating a character in the video game processing device according to the attribute information obtained by the receiving step. Transferring the various information obtained by the extracting step to the video game processing device.

【0035】この第7の態様によれば、検索条件となる
属性情報に応じたオリジナルなキャラクタを転送するこ
とができるため、プレイヤの嗜好に合わせたゲーム環境
を供与することが可能になる。
According to the seventh aspect, since an original character corresponding to the attribute information serving as a search condition can be transferred, it is possible to provide a game environment that matches the player's preference.

【0036】この第7の態様では、前記検索条件となる
キャラクタの属性情報には、性別または年齢または職業
を示す情報が含まれるようにしても良い。
In the seventh aspect, the attribute information of the character serving as the search condition may include information indicating gender, age, or occupation.

【0037】また、この第7の態様では、前記抽出する
ステップには、前記検索条件となるキャラクタの属性情
報に基づいてキャラクタに付与されている固有情報をデ
ータベースから検索して送信するステップと、前記ビデ
オゲーム処理装置におけるプレイヤの操作に応じて決定
されたキャラクタを特定する情報を受信するステップ
と、前記受信するステップにより得られたキャラクタを
特定する情報に基づいて該キャラクタを生成するのに必
要とされる諸情報をデータベースから検索するステップ
とが含まれるようにしても良い。
In the seventh aspect, the step of extracting includes a step of searching a database for unique information given to the character based on the attribute information of the character serving as the search condition, and transmitting the unique information. A step of receiving information specifying a character determined according to an operation of a player in the video game processing device; and a step of generating the character based on the information specifying the character obtained by the step of receiving. And retrieving various information from a database.

【0038】また、前記キャラクタに付与されている固
有情報には、名前または顔または特技または攻撃力を示
す情報が含まれるようにしても良い。これらのことによ
り、より迅速かつ確実にプレイヤの嗜好にあったキャラ
クタを抽出して転送することが可能になる。
Further, the unique information given to the character may include information indicating a name, a face, a special skill, or offensive power. As a result, it is possible to more quickly and reliably extract and transfer a character that meets the player's preference.

【0039】本発明の第8の態様は、ビデオゲーム処理
装置とネットワークを介して接続されるデータ転送装置
であって、画面上に形成される仮想空間にキャラクタを
表示させることが可能なビデオゲーム処理装置にデータ
を転送するプログラムを記憶する記憶手段と、前記記憶
手段から読み出したプログラムを実行するコンピュータ
とを備え、前記コンピュータは、前記プログラムを実行
することで、前記ビデオゲーム処理装置からの検索条件
となるキャラクタの属性情報を受信し、前記受信した属
性情報に応じて前記ビデオゲーム処理装置においてキャ
ラクタを生成するのに必要な諸情報を抽出し、前記抽出
した諸情報を前記ビデオゲーム処理装置に転送すること
を要旨としている。
An eighth aspect of the present invention is a data transfer device connected to a video game processing device via a network, the video transfer device being capable of displaying characters in a virtual space formed on a screen. Storage means for storing a program for transferring data to the processing device; and a computer for executing the program read from the storage means, wherein the computer executes the program to retrieve from the video game processing device. Receiving attribute information of a character serving as a condition, extracting various information necessary for generating a character in the video game processing device according to the received attribute information, and extracting the extracted information into the video game processing device The gist is to transfer to.

【0040】この第8の態様によれば、検索条件となる
属性情報に応じたオリジナルなキャラクタを転送するこ
とができるため、プレイヤの嗜好に合わせたゲーム環境
を供与することが可能になる。
According to the eighth aspect, since an original character corresponding to the attribute information serving as a search condition can be transferred, it is possible to provide a game environment that matches the player's preference.

【0041】この第8の態様では、前記抽出するステッ
プには、前記検索条件となるキャラクタの属性情報に基
づいてキャラクタに付与されている固有情報をデータベ
ースから検索して送信するステップと、前記ビデオゲー
ム処理装置におけるプレイヤの操作に応じて決定された
キャラクタを特定する情報を受信するステップと、前記
受信するステップにより得られたキャラクタを特定する
情報に基づいて該キャラクタを生成するのに必要とされ
る諸情報をデータベースから検索するステップとが含ま
れるようにしても良い。このことにより、より迅速かつ
確実にプレイヤの嗜好にあったキャラクタを抽出して転
送することが可能になる。
[0041] In the eighth aspect, the extracting includes searching a database for unique information assigned to the character based on attribute information of the character serving as the search condition, and transmitting the unique information. A step of receiving information specifying a character determined in response to a player operation in the game processing device; and a step of generating the character based on the information specifying the character obtained by the receiving step. Searching for various information from a database. This makes it possible to more quickly and surely extract and transfer a character that suits the player's taste.

【0042】[0042]

【発明の実施の形態】先ず、本発明の一実施形態を説明
する前に本発明の一実施形態に係わるゲームシステムに
ついて説明する。図1は、ゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS First, before describing an embodiment of the present invention, a game system according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of the game system.

【0043】図1において110で示されるのがインタ
ーネットを含むネットワークである。図1に示すように
ネットワーク110に、インターネット・サービス・プ
ロバイダ(以下、ISPと単に省略する)のサーバ群1
と、ビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・
・等とが接続される。ISPのサーバ群1は、ユーザ認
証のためのアカウント管理を行う認証サーバ群3と、音
声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提供するコ
ンテンツサーバ群4と、チャットやメッセンジャーの環
境を提供するメッセージサーバ群5と、電子メールのサ
ービスを提供するためのメールサーバ群6と、ユーザの
プロファイルを管理するためのプロファイルサーバ群7
と、ゲーム環境を提供するためのゲームサーバ群8等と
を含む構成とされている。これらのサーバ群3〜8のそ
れぞれは、LAN9を介して相互に接続されている。
In FIG. 1, reference numeral 110 denotes a network including the Internet. As shown in FIG. 1, a server group 1 of an Internet service provider (hereinafter simply referred to as ISP) is provided on a network 110.
And video game machines 10, 10a, 10b, 10c,.
・ Connected to etc. The ISP server group 1 includes an authentication server group 3 that performs account management for user authentication, a content server group 4 that provides a content browsing service such as audio and video, and a message server that provides a chat and messenger environment. Group 5, a mail server group 6 for providing an e-mail service, and a profile server group 7 for managing user profiles
And a game server group 8 for providing a game environment. Each of these server groups 3 to 8 is mutually connected via a LAN 9.

【0044】このように構成されるISPのサーバ群1
の所定のサーバにビデオゲーム機を接続する場合には、
先ず、ビデオゲーム機側からネットワーク110を介し
て認証サーバ群3にアクセスして本人認証を得てからメ
ニュー画面を受信する。そして、ビデオゲーム機側のプ
レイヤがメニュー画面に表示された各サービスを選択す
ることにより、ビデオゲーム機10,10a,10b,
10c・・・のそれぞれがサービスに応じたサーバ群に
接続され、各種サービスの提供が可能になる。
The ISP server group 1 configured as described above
When connecting a video game machine to the specified server,
First, the video game machine accesses the authentication server group 3 via the network 110 to obtain personal authentication, and then receives a menu screen. Then, when the player on the video game machine side selects each service displayed on the menu screen, the video game machine 10, 10a, 10b,
Are connected to a server group corresponding to the service, and various services can be provided.

【0045】具体的には、ゲームサーバ群8には、接続
される任意のプレイヤ間のコミュニケーションを図るた
めのコミュニケーション用のサーバが含まれている。こ
のサーバは、プレイヤが集まってコミュニケーションを
とるための仮想的なロビーを形成することから、ロビー
サーバと呼ばれ、ビデオゲーム機10,10a,10
b,10c・・・の内のいずれかの一つがロビーサーバ
に接続されると、接続されたビデオゲーム機側のディス
プレイ装置にロビー画面を表示する。なお、この画面内
においては、自身のプレイヤキャラクタが表示されると
共に、ロビーサーバに接続されている他のプレイヤのキ
ャラクタも表示される。このような仮想的なロビーが表
示されている状態では、プレイヤ間においてチャットを
行うことができ、このことにより他のプレイヤと交流を
図ることが可能とされ、また、一緒にゲームに参加する
相手を探したりすることができる。
Specifically, the game server group 8 includes a communication server for communicating between arbitrary connected players. This server is called a lobby server since the players form a virtual lobby for gathering and communicating with each other, and the video game machines 10, 10a, 10
When any one of b, 10c,... is connected to the lobby server, a lobby screen is displayed on the display device of the connected video game machine. In this screen, the player's own character is displayed, and the characters of other players connected to the lobby server are also displayed. In a state where such a virtual lobby is displayed, it is possible to chat between the players, and thereby it is possible to interact with other players, and the other party who participates in the game together Or you can look for

【0046】また、ゲームサーバ群8には、オンランイ
ンゲームを進行させるゲーム進行用のサーバも含まれて
いる。このサーバは、ゲーム開始が選択された場合に、
ビデオゲーム機10,10a,10b,10c・・・の
内の任意のものと接続され、接続されたビデオゲーム機
側のディスプレイ装置にゲーム画面を表示する。そし
て、接続されたそれぞれのビデオゲーム機からの要求を
並列処理しながらゲームを進行させる。つまり、このよ
うなゲーム進行状態においても、自身のプレイヤキャラ
クタが表示されると共に、ゲームに同時に参加している
他のプレイヤのキャラクタも表示される。
The game server group 8 also includes a game progress server that progresses the online run-in game. This server will respond when the game start is selected
It is connected to any of the video game machines 10, 10a, 10b, 10c,... And displays a game screen on a display device of the connected video game machine. Then, the game proceeds while processing requests from the connected video game machines in parallel. That is, even in such a game progress state, the player's own character is displayed, and characters of other players who are simultaneously participating in the game are also displayed.

【0047】次に、本発明が通信機能を有する家庭用ビ
デオゲーム機と、このビデオゲーム機とネットワークを
介して接続されるサーバに適用された一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図2は、本発明の一実
施形態に係わるビデオゲーム機の全体構成を示すブロッ
ク図である。
Next, an embodiment in which the present invention is applied to a home video game machine having a communication function and a server connected to the video game machine via a network will be described with reference to the accompanying drawings. FIG. 2 is a block diagram showing the overall configuration of the video game machine according to one embodiment of the present invention.

【0048】先ず、ビデオゲーム機について説明する。
上述したようにネットワーク110を介してサーバ群1
に接続することが可能なビデオゲーム機10は、ゲーム
機本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続される
キーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray
Tube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100
がゲーム機本体11の出力側に接続される。
First, the video game machine will be described.
As described above, the server group 1 via the network 110
A video game machine 10 that can be connected to a game machine is composed of a game machine main body 11 and a keypad 50 connected to an input side of the game machine main body 11, and has a CRT (Cathode Ray).
Tube), a television set 100 having speakers and the like.
Is connected to the output side of the game machine main body 11.

【0049】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
The game machine body 11 has a CPU (Central Pro
cessing Unit) 12 and ROM (Read Only Memory) 13
, A random access memory (RAM) 14, a hard disk drive 15, a graphic processing unit 16, a sound processing unit 17, a disk drive 18, a communication interface unit 19, a memory card reader / writer 20, an input interface And a bus 22 for interconnecting them.
In addition, the game machine body 11 includes an input interface unit 2.
1 is connected to a keypad 50 as an operation input unit.

【0050】キーパッド50には、十字キー51及びボ
タン群52等が配設されており、キーパッド50は、十
字キー51及びボタン群52等のそれぞれと連係するス
イッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられる
と、その対応したスイッチがオンする。このスイッチの
オン/オフに応じた検出信号がキーパッド50において
生成される。
The keypad 50 is provided with a cross key 51, a button group 52, and the like. The keypad 50 includes switches associated with the cross key 51, the button group 52, and the like. When a pressing force is applied, the corresponding switch is turned on. A detection signal corresponding to ON / OFF of this switch is generated in the keypad 50.

【0051】キーパッド50において生成された検出信
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
The detection signal generated at the keypad 50 is supplied to the input interface unit 21, and the detection signal from the keypad 50 is passed through the input interface 21 to indicate which button on the keypad 50 has been turned on. It becomes detection information. In this way, the user's operation command given to the keypad 50 is given to the game machine main body 11.

【0052】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。
The CPU 12 executes the operating system stored in the ROM 13 to centrally control the entire apparatus, and executes the video game program stored in the program area of the RAM 14.

【0053】また、CPU12は、キーパッド50の操
作状態を入力インターフェース21を介して監視し、必
要に応じてRAM14のプログラム領域に格納されてい
るビデオゲームのプログラムを実行すると共に、必要に
応じてゲームの進行過程において派生した諸データをR
AM14の所定の領域に格納する。
The CPU 12 monitors the operation state of the keypad 50 via the input interface 21, executes the video game program stored in the program area of the RAM 14 as necessary, and also executes the video game program as necessary. Various data derived during the course of the game
It is stored in a predetermined area of the AM 14.

【0054】ROM13には、EEPROM(Electrica
lly Erasable and Programmable Read Onry Memory)が
含まれ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶
保持する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断
の前の段階において格納される。
The ROM 13 has an EEPROM (Electrica
The EEPROM stores predetermined data in the RAM 14 that needs to be stored even when the power is turned off, before the power is turned off.

【0055】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。また、RAM14は、ワークエリアとしても
用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲーム
の進行過程において派生した諸データも格納される。
The RAM 14 mainly has a program area, an image data area, and an audio data area, and has an area for storing other data. In each of these areas, a DVD or CD-ROM is
And the like, program data, image data, audio data, and other data read from the disk 30 are respectively stored. The RAM 14 is also used as a work area, and in the area for storing other data, various data derived during the progress of the game is also stored.

【0056】なお、ディスク30から読み取ったプログ
ラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータ
をハードディスクドライブ15に格納することもでき、
一旦ハードディスクドライブ15に格納されたプログラ
ムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータを
必要に応じてRAM14に転送するようにしても良く、
また、RAM14に一旦格納されたゲームの進行過程に
おいて派生した諸データをハードディスクドライブ15
に転送して格納するようにしても良い。
The program data, image data, audio data, and other data read from the disk 30 can be stored in the hard disk drive 15.
Program data, image data, audio data, and other data once stored in the hard disk drive 15 may be transferred to the RAM 14 as needed.
Further, various data derived in the course of the game once stored in the RAM 14 is stored in the hard disk drive 15.
May be transferred to and stored.

【0057】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
The graphic processing unit 16 includes a VRAM 23
Includes a frame buffer as a buffer memory for storing image data, generates a video signal based on the image data stored in the frame buffer by control information from the CPU 12 accompanying the execution of the program, and transmits the video signal to the television set 100. Output. As a result, a screen display based on the image data stored in the frame buffer is performed on the screen display unit 101 of the television set 100.

【0058】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
The sound processing section 17 has a function of generating sound signals such as BGM, conversation between characters, and sound effects. The sound processing unit 17 controls the RAM 14 based on control information from the CPU 12 accompanying execution of the program.
Speaker 102 of the television set 100 as a sound signal including an audio signal based on the data stored in the
Output to

【0059】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
The television set 100 has a screen display unit 101 and a speaker 102,
It performs video (image) display and audio output according to the content of the video game based on a video signal (video signal) from the PC and a sound signal.

【0060】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
The disk drive 18 has a structure in which a disk (DVD or CD-ROM) 30 as a recording medium can be set in a detachable manner, and the video game program data and image data stored in the disk 30 are stored. Read audio data and other data.

【0061】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、サーバ群1や他のサーバ等のデ
ータ蓄積装置や情報処理装置との間において必要に応じ
てデータ通信を行って各種データを取得する。なお、デ
ィスク30から読み取られてRAM14に格納されるビ
デオゲームのプログラムデータ、画像データ、音声デー
タ、その他のデータをネットワーク110及び通信イン
ターフェース部19を介して取得するようにしても良
い。
The communication interface unit 19 is connected to the network 110, and performs various data communications with a data storage device such as the server group 1 or another server or an information processing device as necessary to acquire various data. The video game program data, image data, audio data, and other data read from the disk 30 and stored in the RAM 14 may be obtained via the network 110 and the communication interface unit 19.

【0062】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
The memory card reader / writer 20 has a structure in which a memory card 31 can be set in a detachable manner, and saves a relatively small amount of data such as data on progress of a video game and environment setting data of a video game. Write the data to the memory card.

【0063】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、画面上に形成される仮想空間
にキャラクタを表示させることが可能なビデオゲームを
進行させるプログラムが記録され、コンピュータ(CP
U12及びその周辺デバイス)読み取り可能である。
A recording medium according to an embodiment of the present invention, that is, a disk 30, stores a program for proceeding with a video game capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen. CP
U12 and its peripheral devices).

【0064】このコンピュータは、読み込むプログラム
に従って、プレイヤの操作に応じて検索条件となるキャ
ラクタの属性情報を受け付けるステップと、この受け付
けるステップにより設定された属性情報に基づいてキャ
ラクタを生成するのに必要な諸情報を取得するステップ
とを実行することができる。
This computer receives, according to a program to be read, attribute information of a character serving as a search condition in accordance with an operation of a player, and generates a character based on the attribute information set in the accepting step. And obtaining various information.

【0065】また、コンピュータは、キャラクタを生成
するのに必要な諸情報を取得するステップにおいて、キ
ャラクタに付与されている固有情報を取得して表示する
ステップと、プレイヤの操作に応じて取得するキャラク
タを決定するステップとを実行することができる。
In the step of acquiring various information necessary for generating a character, the computer acquires and displays unique information given to the character, and the step of acquiring the character in response to an operation of the player. Is determined.

【0066】さらに、コンピュータは、キャラクタを生
成するのに必要な諸情報を取得するステップにおいて、
所定の通信プロトコルに従ってネットワークを介してデ
ータベースを有するサーバと接続するステップを実行す
ることができる。
Further, in the step of acquiring various information necessary for generating a character, the computer
A step of connecting to a server having a database via a network according to a predetermined communication protocol may be performed.

【0067】また、コンピュータは、さらに、プレイヤ
が操作するキャラクタの行動履歴を数値化した情報の示
す値が所定のしきい値以上であるか否かを判定するステ
ップを実行し、この行動履歴を数値化した情報の示す値
が所定のしきい値以上であると判定された場合に、検索
条件となるキャラクタの属性情報を受け付けるステップ
に移行する。
Further, the computer further executes a step of determining whether or not the value indicated by the information obtained by digitizing the action history of the character operated by the player is equal to or greater than a predetermined threshold value. If it is determined that the value indicated by the digitized information is equal to or greater than a predetermined threshold, the process proceeds to a step of receiving attribute information of a character serving as a search condition.

【0068】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、プレイヤの操作に応じて検索条件となる
キャラクタの属性情報を受け付ける機能と、この設定さ
れた属性情報に基づいてキャラクタを生成するのに必要
な諸情報を取得する機能とを備え、さらに、キャラクタ
に付与されている固有情報を取得して表示する機能と、
プレイヤの操作に応じて取得するキャラクタを決定する
機能と、所定の通信プロトコルに従ってネットワークを
介してデータベースを有するサーバと接続する機能と、
プレイヤが操作するキャラクタの行動履歴を数値化した
情報の示す値が所定のしきい値以上であるか否かを判定
する機能とをも備える。
Therefore, the game machine main body 11 is
In addition to a function required to execute a conventional video game by software processing based on data stored in a memory of each unit, a function of receiving attribute information of a character serving as a search condition according to a player operation, A function of acquiring various information necessary to generate a character based on the set attribute information is provided, and further, a function of acquiring and displaying unique information given to the character,
A function of determining a character to be obtained in accordance with an operation of a player, a function of connecting to a server having a database via a network according to a predetermined communication protocol,
It also has a function of determining whether or not the value indicated by the information obtained by digitizing the action history of the character operated by the player is equal to or greater than a predetermined threshold.

【0069】このため、オリジナルなキャラクタをプレ
イヤの嗜好に合わせて任意に取得することができる興趣
性の高いビデオゲームを実現することができる。なお、
これらの機能をソフトウェア処理により実現せずに、専
用のハードウェアを設けて実現するようにしても良い。
Therefore, it is possible to realize a highly entertaining video game in which an original character can be arbitrarily acquired according to the player's preference. In addition,
These functions may not be realized by software processing but may be realized by providing dedicated hardware.

【0070】次に、本発明の一実施形態に係わるサーバ
について説明する。図3は、本発明の一実施形態に係わ
るサーバの概略構成を示すブロック図である。サーバ8
0は、上述したゲームシステムにおけるゲームサーバ群
8に含まれており、図3に示すように通信インターフェ
ース部81と、制御部82と、データベース83とを含
む構成とされている。
Next, a server according to an embodiment of the present invention will be described. FIG. 3 is a block diagram illustrating a schematic configuration of the server according to the embodiment of the present invention. Server 8
0 is included in the game server group 8 in the above-described game system, and includes a communication interface unit 81, a control unit 82, and a database 83 as shown in FIG.

【0071】なお、通信インターフェース81は、ビデ
オゲーム機側と同一の構成とされ、ビデオゲーム機10
からの要求を受信して制御部82に転送すると共に、制
御部82により読み出されたデータベース83からのデ
ータをビデオゲーム機10に送信する。
The communication interface 81 has the same configuration as that of the video game machine side.
, And transfers the data from the database 83 read by the control unit 82 to the video game machine 10.

【0072】制御部82と、データベース83とは、実
際には、CPU及びメモリ等からなるコンピュータによ
るソフトウェア処理により実現され、このメモリの一部
領域には、画面上に形成される仮想空間にキャラクタを
表示させることが可能なビデオゲーム処理装置にデータ
を転送するプログラムが記録されている。
The control unit 82 and the database 83 are actually realized by software processing by a computer including a CPU, a memory, and the like, and a partial area of the memory includes a character space in a virtual space formed on a screen. And a program for transferring data to a video game processing device capable of displaying a.

【0073】このプログラムに従って、制御部(コンピ
ュータ及びその周辺デバイス)82は、ビデオゲーム機
10からの検索条件となるキャラクタの属性情報を受信
するステップと、この受信するステップにより得られた
属性情報に応じてビデオゲーム機10においてキャラク
タを生成するのに必要な諸情報を抽出するステップと、
この抽出するステップにより得られた諸情報をビデオゲ
ーム機10に転送するステップとを実行することができ
る。
According to this program, the control unit (computer and its peripheral devices) 82 receives the attribute information of the character serving as the search condition from the video game machine 10, and stores the attribute information obtained by the receiving step in the attribute information. Extracting various information necessary to generate a character in the video game machine 10 accordingly;
Transferring the various information obtained by the extracting step to the video game machine 10.

【0074】また、制御部(コンピュータ及び周辺デバ
イス)82は、キャラクタを生成するのに必要な諸情報
を抽出するステップにおいて、検索条件となるキャラク
タの属性情報に基づいてキャラクタに付与されている固
有情報をデータベース83から検索して送信するステッ
プと、ビデオゲーム機10におけるプレイヤの操作に応
じて決定されたキャラクタを特定する情報を受信するス
テップと、この受信するステップにより得られたキャラ
クタを特定する情報に基づいてキャラクタを生成するの
に必要とされる諸情報をデータベース83から検索する
ステップとを実行することができる。
In the step of extracting various information necessary for generating the character, the control unit (computer and peripheral device) 82 determines the unique information given to the character based on the attribute information of the character serving as a search condition. A step of searching for and transmitting information from the database 83; a step of receiving information specifying a character determined according to an operation of the player in the video game machine 10; and specifying a character obtained by the receiving step. Searching the database 83 for information required to generate a character based on the information.

【0075】従って、サーバ80は、ビデオゲーム機1
0からの検索条件となるキャラクタの属性情報を受信す
る機能と、受信した属性情報に応じてキャラクタを生成
するのに必要な諸情報を抽出する機能と、抽出した諸情
報をビデオゲーム機10に転送する機能とを備え、さら
に、キャラクタを生成するのに必要な諸情報を抽出する
場合に、検索条件となるキャラクタの属性情報に基づい
てキャラクタに付与されている固有情報をデータベース
83から検索して送信する機能と、ビデオゲーム機10
におけるプレイヤの操作に応じて決定されたキャラクタ
を特定する情報を受信する機能と、受信したキャラクタ
を特定する情報に基づいてキャラクタを生成するのに必
要とされる諸情報をデータベース83から検索する機能
とを備える。
Therefore, the server 80 is connected to the video game machine 1
A function of receiving attribute information of a character serving as a search condition starting from 0, a function of extracting various information necessary for generating a character according to the received attribute information, and a function of extracting the extracted information to the video game machine 10. In addition, when extracting various information required to generate a character, the database 83 searches the database 83 for unique information given to the character based on the attribute information of the character serving as a search condition. Video game machine 10
A function of receiving information specifying a character determined according to a player's operation, and a function of searching the database 83 for various information required to generate a character based on the received information specifying the character And

【0076】このため、検索条件となる属性情報に応じ
たオリジナルなキャラクタを転送することができ、プレ
イヤの嗜好に合わせたゲーム環境を提供することができ
る。なお、これらの機能をソフトウェア処理により実現
せずに、専用のハードウェアを設けて実現するようにし
ても良い。
Therefore, an original character corresponding to the attribute information serving as a search condition can be transferred, and a game environment can be provided that matches the player's preference. Note that these functions may not be realized by software processing but may be realized by providing dedicated hardware.

【0077】上述したように構成される一実施形態の動
作について説明する。図4は、上述した一実施形態のビ
デオゲーム機10の動作の全体的な処理手順を示す一例
としての概略フローチャートである。なお、図4におけ
る各ステップには、参照符号としてステップS1〜ステ
ップS12が付されている。
The operation of the embodiment configured as described above will be described. FIG. 4 is a schematic flowchart as an example illustrating an overall processing procedure of the operation of the video game machine 10 of the above-described embodiment. Steps S1 to S12 are assigned as reference numerals to the respective steps in FIG.

【0078】先ず、図4においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取とられ、各データがRAM14
に格納される。
First, although omitted in FIG. 4,
When the power is turned on, the boot program is read and
Each unit is initialized, and a process for starting a game is performed. In other words, the program data, image data, audio data, and the like of the video game stored in the disk (DVD or CD-ROM) 30 by the disk drive 18.
Other data is read, and each data is stored in the RAM 14.
Is stored in

【0079】そして、実際のゲームの進行に先立って各
種設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態になる。
従って、この状態においてゲームが進行されると、移動
シーン、バトルシーン及び会話シーン等の内の一つのシ
ーンになり、ステップS1に移行する。
Then, the game can be advanced only after various settings are made prior to the actual progress of the game.
Accordingly, when the game proceeds in this state, the scene becomes one of a moving scene, a battle scene, a conversation scene, and the like, and the process proceeds to step S1.

【0080】そして、ステップS1において、移動シー
ンか否かが判定される。移動シーンでないと判定される
場合には、ステップS2に移行し、バトルシーンか否か
が判定される。バトルシーンでないと判定される場合に
は、ステップS3に移行し、会話シーンか否かが判定さ
れる。
Then, in step S1, it is determined whether or not the scene is a moving scene. If it is determined that the scene is not a moving scene, the process proceeds to step S2, and it is determined whether or not the scene is a battle scene. If it is determined that the scene is not a battle scene, the process proceeds to step S3, and it is determined whether the scene is a conversation scene.

【0081】会話シーンでないと判定される場合には、
再びステップS1に戻され、ステップS1〜ステップS
3の処理が繰り返されて待機状態となる。そして、ステ
ップS1において、移動シーンであると判定された場合
には、ステップS4に移行し、プレイヤキャラクタの現
在位置と、その現在位置を含む仮想空間における設定ゾ
ーンを示す移動情報が生成される。移動情報が生成され
ると、ステップS8に移行する。
If it is determined that the scene is not a conversation scene,
The process returns to step S1 again, and steps S1 to S
Step 3 is repeated to enter a standby state. If it is determined in step S1 that the scene is a moving scene, the process proceeds to step S4, and movement information indicating the current position of the player character and a set zone in the virtual space including the current position is generated. When the movement information has been generated, the process proceeds to step S8.

【0082】また、ステップS2において、バトルシー
ンであると判定された場合には、ステップS5に移行
し、敵キャラクタ名と、対戦経過と、その対戦結果と、
バトル後のプレイヤキャラクタのパワーレベル等を示す
バトル情報が生成され、ステップS7において、生成さ
れたバトル情報が数値化される。
If it is determined in step S2 that the scene is a battle scene, the process proceeds to step S5, where the enemy character name, the progress of the battle, the battle result,
Battle information indicating the power level and the like of the player character after the battle is generated, and in step S7, the generated battle information is digitized.

【0083】例えば、何のキャラクタをどのように倒し
たかや、残存するパワーレベルによって異なる数値が得
られ、難易度が高く、残存するパワーレベルが高い場合
程、高い数値が獲得される。数値化が完了すると、ステ
ップS7に移行する。
For example, different numerical values are obtained depending on what character and how the character is defeated and the remaining power level. The higher the difficulty level and the higher the remaining power level, the higher the numerical value. When the digitization is completed, the process proceeds to step S7.

【0084】さらに、ステップS3において、会話シー
ンであると判定された場合には、ステップS6に移行
し、会話相手としてのキャラクタ名と、その会話内容を
示す会話情報が生成され、ステップS7において、生成
された会話情報が数値化される。例えば、何のキャラク
タとどのような会話(メッセージの選択や、直接の文字
入力等を含む)をしたかによって異なる数値が得られ、
会話内容にキーワード等が多く含まれる程、高い数値が
獲得される。数値化が完了すると、ステップS8に移行
する。
Further, if it is determined in step S3 that the scene is a conversation scene, the process proceeds to step S6, where a character name as a conversation partner and conversation information indicating the contents of the conversation are generated, and in step S7, The generated conversation information is digitized. For example, different numbers are obtained depending on what character and what kind of conversation (including message selection, direct character input, etc.)
The higher the keyword or the like is included in the conversation content, the higher the numerical value is obtained. When the digitization is completed, the process proceeds to step S8.

【0085】ステップS8に移行すると、移動情報がR
AM14に格納されることにより、プレイヤキャラクタ
の現在位置が逐次更新される。また、それと共に、各設
定ゾーン毎に数値化されたバトル情報と会話情報とがR
AM14に格納される。
At step S8, the movement information becomes R
By being stored in the AM 14, the current position of the player character is sequentially updated. At the same time, battle information and conversation information quantified for each set zone are R
Stored in AM14.

【0086】つまり、設定ゾーン毎にプレイヤキャラク
タの行動履歴が数値化されて記憶保持される。これらの
諸情報がキャラクタ取得処理に移行するための前提条件
として用いられる。そして、ステップS9において、ゲ
ーム終了か否かが判定される
That is, the action history of the player character is digitized and stored for each set zone. These pieces of information are used as preconditions for shifting to the character acquisition processing. Then, in step S9, it is determined whether or not the game has ended.

【0087】ステップS9において、ゲーム終了でない
と判定される場合には、ステップS10に移行し、プレ
イヤキャラクタの行動履歴を示す情報に基づいて行動評
価の処理がなされる。
If it is determined in step S9 that the game is not over, the process proceeds to step S10, and an action evaluation process is performed based on information indicating the action history of the player character.

【0088】例えば、設定ゾーン毎のプレイヤキャラク
タの行動履歴を示す情報に対してさらに重み付けがなさ
れ、全合計が評価値として算出される。評価値の算出が
完了すると、ステップS11において、この評価値が所
定のしきい値以上か否かが判定される。
For example, information indicating the action history of the player character for each set zone is further weighted, and the total sum is calculated as an evaluation value. When the calculation of the evaluation value is completed, it is determined in step S11 whether the evaluation value is equal to or greater than a predetermined threshold.

【0089】しきい値以上であると判定された場合に
は、ステップS12に移行し、検索条件となる属性情報
等の設定入力の受け付け状態となり、キャラクタ取得処
理が実施される。キャラクタ取得処理が完了すると、ス
テップS1に戻され、上述したステップS1〜ステップ
S12までの処理が繰り返してなされる。
If it is determined that the value is equal to or larger than the threshold value, the flow shifts to step S12 to enter a state of receiving a setting input of attribute information or the like as a search condition, and a character obtaining process is performed. When the character acquisition process is completed, the process returns to step S1, and the processes from step S1 to step S12 described above are repeatedly performed.

【0090】また、ステップS11において、評価値が
所定のしきい値以上でないと判定された場合には、ステ
ップS12に移行することなくそのままステップS1に
戻され、上述したステップS1〜ステップS12までの
処理が繰り返してなされる。
If it is determined in step S11 that the evaluation value is not equal to or greater than the predetermined threshold value, the process directly returns to step S1 without shifting to step S12, and returns to steps S1 to S12. The processing is repeated.

【0091】そして、ステップS9において、ゲーム終
了であると判定される場合には、ゲームが終了される。
なお、ゲーム終了に際しては、RAM14に格納されて
いるゲームの進行過程において派生したキャラクタ取得
処理に移行するための前提条件として用いられる情報を
含むデータがROM13のEEPROM、ハードディス
クドライブ15、または、メモリカード31等の書き込
み可能な不揮発性メモリに転送されて格納された後、電
源電圧が遮断される。
If it is determined in step S9 that the game is over, the game is over.
At the end of the game, data including information stored in the RAM 14 and used as a prerequisite for shifting to a character acquisition process derived during the progress of the game is stored in the EEPROM of the ROM 13, the hard disk drive 15, or the memory card. After being transferred and stored in a writable nonvolatile memory such as 31, the power supply voltage is cut off.

【0092】図5は、上述した一実施形態のビデオゲー
ム機10におけるキャラクタ取得処理(ステップS1
2)に係わる処理手順を示す一例としての概略フローチ
ャートであり、図6(A)、(B)、(C)及び(D)
は、キャラクタ取得処理における表示画面の具体的な一
例を示す。
FIG. 5 shows a character acquisition process (step S1) in the video game machine 10 of the above-described embodiment.
FIG. 7 is a schematic flow chart as an example showing a processing procedure relating to 2), and includes FIGS. 6A, 6B, 6C and 6D
Shows a specific example of a display screen in the character acquisition process.

【0093】また、図7は、上述した一実施形態のサー
バ80におけるキャラクタ転送処理に係わる処理手順を
示す一例としての概略フローチャートである。さらに、
図8は、サーバ80のデータベース83に格納されてい
る各種データを概念的に示す説明図であり、図8に示す
ようにこの一実施形態においては、データベース80に
は、固有情報と、検索条件となる属性情報と、キャラク
タ生成用の画像データ、音声データ、制御データ等とが
一つのファイルに取りまとめられてキャラクタ毎に格納
されている。
FIG. 7 is a schematic flowchart as an example showing a processing procedure relating to the character transfer processing in the server 80 of the above-described embodiment. further,
FIG. 8 is an explanatory diagram conceptually showing various data stored in the database 83 of the server 80. As shown in FIG. 8, in this embodiment, the database 80 includes unique information and search conditions. , And character generation image data, audio data, control data, and the like are collected in one file and stored for each character.

【0094】なお、図5における各ステップには、参照
符号としてステップS21〜ステップS31が付されて
おり、また、図7における各ステップには、参照符号と
してステップS41〜ステップS49が付されている。
Steps S21 to S31 are assigned to the respective steps in FIG. 5 as reference numbers, and steps S41 to S49 are assigned to the respective steps in FIG. 7 as the reference numbers. .

【0095】先ず、上述したようにキャラクタ取得処理
に移行すると、ステップS21において、図6(A)に
示すようにキャラクタ取得初期画面が表示される。な
お、この図6(A)に示される画面は、所定の設定ゾー
ンで敵キャラクタを倒し、評価値として高い評価値を獲
得してキャラクタ取得処理に移行した場合のもので所定
のメッセージが表示されている。
First, when the process proceeds to the character acquisition process as described above, in step S21, a character acquisition initial screen is displayed as shown in FIG. The screen shown in FIG. 6A shows a case where an enemy character is defeated in a predetermined setting zone, a high evaluation value is obtained as an evaluation value, and the process proceeds to the character acquisition processing, and a predetermined message is displayed. ing.

【0096】このような初期画面を表示した後に、さら
に画面が切り替わり、図6(B)に示すように設定画面
が表示され、検索条件となる属性情報の受け付け状態に
なる(ステップS22)。
After such an initial screen is displayed, the screen is further switched, and a setting screen is displayed as shown in FIG. 6B, and a state of receiving attribute information serving as a search condition is entered (step S22).

【0097】この状態においては、図6(B)に示すよ
うに表示画面の上段にメッセージが表示され、画面略々
中央にソフトウェア部品としての設定用の「検索」「中
止」のボタンが配設される。
In this state, a message is displayed in the upper part of the display screen as shown in FIG. 6 (B), and "search" and "cancel" buttons for setting as software components are provided substantially at the center of the screen. Is done.

【0098】また、表示画面の下段には、検索条件とな
る属性情報を設定入力するためのウインド501,50
2,503が開かれている。なお、図6(B)に示され
る表示画面においては、「性別」「年齢」「職業」の3
つの項目に対して設定入力することが可能に構成されて
いる。
[0098] In the lower part of the display screen, windows 501 and 50 for setting and inputting attribute information serving as search conditions are provided.
2,503 are open. In the display screen shown in FIG. 6 (B), three items of “sex”, “age”, and “occupation” are displayed.
It is configured to be able to set and input one item.

【0099】キーパッド50に対して所定操作がなされ
て検索条件となる属性情報の設定入力が完了すると、ス
テップS23に移行して、「検索」が選択されたか否か
が判定される。「検索」が選択されないと判定される場
合には、ステップS32に移行し、「中止」が選択され
たか否かが判定される。
When a predetermined operation is performed on the keypad 50 and the setting and input of the attribute information serving as a search condition are completed, the process shifts to step S23 to determine whether or not "search" is selected. If it is determined that “search” has not been selected, the process proceeds to step S32, and it is determined whether “cancel” has been selected.

【0100】「中止」が選択されないと判定される場合
には、再びステップS23に戻され、ステップS23及
びステップS32の処理が繰り返され、待機状態とな
る。なお、選択操作は、カーソルキー(例えば、十字キ
ー51)により「検索」「中止」の内のどちらか一方に
カーソルが移動され、その状態で以て確定キー(例え
ば、ボタン群52の○ボタン)がオンされた時に完了す
る。
If it is determined that "cancel" is not selected, the process returns to step S23, and the processes in steps S23 and S32 are repeated to enter a standby state. In the selection operation, the cursor is moved to one of “search” and “cancel” by a cursor key (for example, the cross key 51). ) Is completed when is turned on.

【0101】そして、ステップS23において「検索」
が選択されたと判定される場合には、ステップS24に
移行し、サーバ80に対するログイン処理がなされる。
具体的には、先ず、電話回線を介してアクセスポイント
と接続し、接続が完了した時点で、例えば、インターネ
ットプロトコルに従ってビデオゲーム機側からネットワ
ーク110を介して認証サーバ群3にアクセスして本人
認証を得てからメニュー画面を受信する。
Then, in step S23, "search"
If it is determined that is selected, the process proceeds to step S24, and a login process to the server 80 is performed.
Specifically, first, a connection is established with an access point via a telephone line, and when the connection is completed, for example, the video game machine accesses the authentication server group 3 via the network 110 according to the Internet protocol to authenticate the user. And then receive the menu screen.

【0102】そして、ビデオゲーム機側のプレイヤがメ
ニュー画面に表示されたキャラクタの配信サービスを選
択することにより、ビデオゲーム機10がサーバ80に
接続され、サーバ80のデータベース83にアクセス可
能な状態になる(ステップS41)。
When the player of the video game machine selects the character distribution service displayed on the menu screen, the video game machine 10 is connected to the server 80 and the database 83 of the server 80 can be accessed. (Step S41).

【0103】サーバ80との接続が完了すると、ステッ
プS25に移行し、キャラクタを生成するのに必要とさ
れる諸情報を取得する前に、先ず、検索条件に適合した
キャラクタの固有情報がサーバ80のデータベース83
から取得される。
When the connection with the server 80 is completed, the process moves to step S25, and before acquiring various information required to generate the character, first, the unique information of the character matching the search condition is stored in the server 80. Database 83
Obtained from

【0104】具体的には、サーバ80では、ビデオゲー
ム機10に接続されてデータベース83にビデオゲーム
機側からアクセス可能な状態になると、属性情報の受信
待ちの状態に移行している(ステップS42)。
Specifically, when the server 80 is connected to the video game machine 10 and becomes accessible to the database 83 from the video game machine side, the server 80 shifts to a state of waiting for reception of attribute information (step S42). ).

【0105】そして、検索条件としてのキャラクタの属
性情報がビデオゲーム機10からサーバ80に送信さ
れ、サーバ80で受信されると、ステップS43に移行
する。従って、サーバ80では、属性情報に基づいてデ
ータベース83に対して検索処理が実施され(ステップ
S43)、検索結果として得られた固有情報がサーバ8
0からビデオゲーム機10に送信される(ステップS4
4)。
Then, when the attribute information of the character as the search condition is transmitted from the video game machine 10 to the server 80 and received by the server 80, the process proceeds to step S43. Therefore, in the server 80, a search process is performed on the database 83 based on the attribute information (step S43), and the unique information obtained as a search result is stored in the server 8.
0 to the video game machine 10 (step S4
4).

【0106】この固有情報は、キャラクタ毎に予め付与
されたものでそのキャラクタの素性や特性等を示す情報
であり、図8に示すように「名前」「顔」「特技」「攻
撃力」が含まれる。
This unique information is given in advance for each character, and is information indicating the character's characteristics, characteristics, and the like. As shown in FIG. 8, the “name”, “face”, “special skill”, and “attack power” are included.

【0107】そして、ビデオゲーム機10では、固有情
報を受信すると、取得した検索条件に適合したキャラク
タの固有情報を通知するための所定画面が図6(C)に
示すように表示されると共に、キャラクタの選択操作の
受け付け状態になる(ステップS26)。
When the video game machine 10 receives the unique information, a predetermined screen for notifying the unique information of the character matching the acquired search condition is displayed as shown in FIG. The character selection operation is accepted (step S26).

【0108】この状態においては、図6(C)に示すよ
うに表示画面の上段に検索結果としてヒット件数として
「3」が表示され、画面の中央から下段にわたって3つ
のキャラクタの固有情報が表示されている。また、固有
情報として左から名前、顔(アイコンを含む)、特技、
攻撃力が表示されている。
In this state, as shown in FIG. 6C, "3" is displayed as the number of hits as a search result in the upper part of the display screen, and unique information of three characters is displayed from the center to the lower part of the screen. ing. Also, from left, name, face (including icon), special skill,
Attack power is displayed.

【0109】ステップS26において、固有情報の表示
が完了すると、ステップS27に移行してキーパッド5
0に対して選択操作がなされたか否かが判定され、選択
操作が完了するまで待機状態となる。
In step S26, when the display of the unique information is completed, the process proceeds to step S27, where the keypad 5 is displayed.
It is determined whether or not a selection operation has been performed on 0, and a standby state is established until the selection operation is completed.

【0110】なお、選択操作は、カーソルキー(例え
ば、十字キー51)によりキャラクタの固有情報の表示
位置に応じた所定の位置にカーソルが移動され、その状
態で以て確定キー(例えば、ボタン群52の○ボタン)
がオンされた時に完了する。
The selection operation is performed by moving the cursor to a predetermined position corresponding to the display position of the unique information of the character by using the cursor key (for example, the cross key 51). 52 ○ button)
Is completed when is turned on.

【0111】ステップS27において、選択操作がなさ
れたと判定される場合には、ステップS28に移行し、
キャラクタを生成するのに必要とされる諸情報がサーバ
80のデータベース83から取得される。
If it is determined in step S27 that the selection operation has been performed, the process proceeds to step S28,
Information required to generate the character is obtained from the database 83 of the server 80.

【0112】具体的には、サーバ80では、ビデオゲー
ム機10に固有情報を送信後には、キャラクタ名の受信
受信待ちの状態に移行している(ステップS45)。そ
して、キャラクタを特定する情報としてキャラクタ名が
ビデオゲーム機10からサーバ80に送信され、サーバ
80でキャラクタを特定する情報としてキャラクタ名が
受信されると、ステップS46に移行する。
Specifically, after transmitting the unique information to the video game machine 10, the server 80 shifts to a state of waiting for the reception of the character name (step S45). Then, when the character name is transmitted from the video game machine 10 to the server 80 as information for specifying the character, and the server 80 receives the character name as information for specifying the character, the process proceeds to step S46.

【0113】従って、サーバ80では、キャラクタ名に
基づいてデータベース83に対して検索処理が実施され
(ステップS46)、検索結果として得られたキャラク
タを生成するのに必要な諸情報(画像データ、音声デー
タ及び制御データ等)がサーバ80からビデオゲーム機
10に送信される(ステップS47)。
Therefore, in the server 80, a search process is performed on the database 83 based on the character name (step S46), and various information (image data, audio data, etc.) necessary to generate a character obtained as a search result is obtained. The data and control data are transmitted from the server 80 to the video game machine 10 (step S47).

【0114】ビデオゲーム機10では、このようにキャ
ラクタを生成するのに必要とされる諸情報が取得される
と、ステップS29において、それらの情報がROM1
3に含まれるEEPROM等の所定領域に格納されると
共に、登録に伴う各種処理が実施されて登録が完了す
る。
When the video game machine 10 obtains various information required to generate a character as described above, the information is stored in the ROM 1 in step S29.
3 is stored in a predetermined area such as an EEPROM, and various processes associated with the registration are performed to complete the registration.

【0115】キャラクタの登録が完了すると、ステップ
S30に移行し、図6(D)に示すように登録完了を通
知する所定画面が表示される。なお、この図6(D)に
示される画面は、図6(C)に示される画面において最
上段の「アイリン」が選択された場合のもので所定のメ
ッセージと共に取得された諸情報により生成されたキャ
ラクタが表示されている。
When the registration of the character is completed, the flow shifts to step S30, and a predetermined screen for notifying the completion of the registration is displayed as shown in FIG. 6 (D). The screen shown in FIG. 6 (D) is a screen in the case where “Ierin” at the top is selected on the screen shown in FIG. 6 (C), and is generated by various information acquired together with a predetermined message. Characters are displayed.

【0116】ステップS30における表示が完了する
と、ステップS31に移行し、サーバとのログアウト処
理がなされて接続が遮断され、一連のキャラクタ取得処
理が終了する。なお、前述したステップS32におい
て、「中止」が選択されたと判定される場合には、キャ
ラクタ取得処理が途中で中止されて終了する。
When the display in step S30 is completed, the flow shifts to step S31, where logout processing with the server is performed, the connection is cut off, and a series of character acquisition processing ends. If it is determined in step S32 that “stop” has been selected, the character acquisition process is stopped halfway and ends.

【0117】一方、サーバ80では、キャラクタを生成
するのに必要とされる諸情報を送信した後には、ステッ
プS48に移行し、キャラクタの配信に伴う各処理が実
施される。そして、その処理が完了すると、ビデオゲー
ム機側からのログアウト処理に伴い接続が遮断され、一
連のキャラクタ転送処理が終了する。
On the other hand, after transmitting various information necessary for generating a character, the server 80 shifts to step S48 to execute various processes associated with character distribution. When the processing is completed, the connection is cut off in accordance with the logout processing from the video game machine side, and a series of character transfer processing ends.

【0118】従って、上述した一実施形態のビデオゲー
ム機は、以下の効果を奏する。その第1の効果は、検索
条件となる属性情報に応じたオリジナルなキャラクタを
取得し、プレイヤの嗜好に合わせたゲーム環境を創造す
ることができるため、より興趣性を高めることが可能に
なる点にある。
Therefore, the video game machine of the above-described embodiment has the following effects. The first effect is that it is possible to acquire an original character corresponding to the attribute information serving as a search condition and create a game environment that matches the player's taste, thereby enhancing the fun. It is in.

【0119】次に第2の効果は、検索によって絞り込ん
だキャラクタの固有情報が表示されると共に、その画面
が選択画面となっているため、より迅速かつ確実にプレ
イヤの嗜好にあったキャラクタを選択することができる
点にある。
Next, the second effect is that, since the unique information of the character narrowed down by the search is displayed and the screen is the selection screen, the character that suits the player's taste more quickly and reliably can be selected. That you can do it.

【0120】また、第3の効果は、オンラインRPG等
に用いられる既に実用化されているシステムを利用する
ため、安価かつ容易にオリジナルなキャラクタを取得す
ることが可能になる点にある。
A third effect is that an original character can be obtained at low cost and easily because a system that has already been put to practical use, such as for online RPG, is used.

【0121】さらに、第4の効果は、所定条件を満足し
ない限り、キャラクタ取得処理に移行しないため、さら
に興趣性を高めることが可能になる点にある。また、上
述した一実施形態のサーバは、以下の効果を奏する。
A fourth effect is that the process does not shift to the character acquisition process unless a predetermined condition is satisfied, so that it is possible to further enhance interest. The server according to the embodiment described above has the following effects.

【0122】その第1の効果は、検索条件となる属性情
報に応じたオリジナルなキャラクタを転送することがで
きるため、プレイヤの嗜好に合わせたゲーム環境を供与
することが可能になる点にある。次に第2の効果は、よ
り迅速かつ確実にプレイヤの嗜好にあったキャラクタを
抽出して転送することが可能になる点にある。
The first effect is that an original character corresponding to attribute information serving as a search condition can be transferred, so that it is possible to provide a game environment that matches a player's preference. Next, the second effect is that it is possible to more quickly and surely extract and transfer a character that meets the player's preference.

【0123】次に、他の実施形態について説明する。上
述した説明においては、本発明を通信機能を有した家庭
用ビデオゲーム機と、そのビデオゲーム機にネットワー
クを介して接続されるサーバに適用し、キャラクタを生
成するのに必要な諸情報をネットワークを介して取得す
る一実施形態について説明したが、家庭用ビデオゲーム
機以外のビデオゲーム機に対しても容易に本発明を適用
することができる。
Next, another embodiment will be described. In the above description, the present invention is applied to a home video game machine having a communication function and a server connected to the video game machine via a network, and various information necessary for generating a character is transmitted to the network. Although the embodiment has been described in which the present invention is obtained via a PC, the present invention can be easily applied to video game machines other than home video game machines.

【0124】また、ネットワークを介することなく、デ
ィスク状の記録媒体等を介してキャラクタを生成するの
に必要な諸情報を取得し、初期に導入されるキャラクタ
以外のキャラクタをプレイヤの嗜好に合わせて逐次導入
するようにしても良い。
Also, various information necessary for generating a character is obtained via a disk-shaped recording medium or the like without passing through a network, and a character other than the initially introduced character is adjusted according to the player's preference. You may introduce it sequentially.

【0125】また、上述した一実施形態においては、プ
レイヤが操作するキャラクタの行動履歴を数値化した情
報の示す値が所定のしきい値以上であると判定された場
合に、キャラクタ取得処理に移行する場合について説明
したが、一定時間間隔で自動にキャラクタ取得処理に移
行するようにしても良く、また、他の情報に基づいてキ
ャラクタ取得処理に移行するようにしても良い。
In the above-described embodiment, when it is determined that the value indicated by the numerical information of the action history of the character operated by the player is equal to or larger than a predetermined threshold, the process proceeds to the character acquisition process. Although the case has been described, the process may be automatically shifted to the character acquisition process at fixed time intervals, or may be shifted to the character acquisition process based on other information.

【0126】さらに、上述した一実施形態においては、
検索条件に適合したキャラクタの固有情報を通知するた
めの所定画面において名前、顔、特技、攻撃力を表示す
る場合について説明したが、他の固有情報、例えば、魔
法攻撃力、魔法防御力、物理防御力等を表示するように
しても良い。
Furthermore, in one embodiment described above,
The case where the name, face, feat, and attack power are displayed on the predetermined screen for notifying the specific information of the character that matches the search condition has been described. However, other specific information, such as magic attack power, magic defense power, physical The defense power or the like may be displayed.

【0127】つまり、ビデオゲームの内容に応じて鍵と
なるパラメータをデータベースに格納し、それを取得し
た際に表示できれば良い。また、取得するキャラクタ
は、プレイヤが操作することが可能なプレイヤキャラク
タであっても、敵キャラクタであっても、その他のキャ
ラクタであっても良く、つまり、本発明は、そのキャラ
クタの有する役割により限定されない。また、検索条件
となる属性情報として性別、年齢、職業を用いる場合に
ついて説明したが、他の属性情報を用いるようにしても
良い。
That is, it is only necessary that parameters serving as keys are stored in the database in accordance with the content of the video game and displayed when they are acquired. The character to be obtained may be a player character that can be operated by the player, an enemy character, or another character. In other words, the present invention depends on the role of the character. Not limited. Also, a case has been described in which gender, age, and occupation are used as attribute information serving as search conditions, but other attribute information may be used.

【0128】また、上述した説明においては、本発明を
通信機能を有した家庭用ビデオゲーム機と、そのビデオ
ゲーム機にネットワークを介して接続されるサーバに適
用し、キャラクタを生成するのに必要な諸情報をサーバ
のデータベースから取得する一実施形態について説明し
たが、サーバを介することなく、直接ビデオゲーム機間
でキャラクタの取得や交換等を行うようにしても良い。
この場合には、記録媒体やネットワークを介して上述し
たデータ転送プログラムをビデオゲーム機のRAM14
に格納することにより実現する。
In the above description, the present invention is applied to a home video game machine having a communication function and a server connected to the video game machine via a network to generate a character. Although an embodiment has been described in which various types of information are obtained from the database of the server, characters may be obtained or exchanged directly between video game machines without going through the server.
In this case, the data transfer program described above is stored in the RAM 14 of the video game machine via a recording medium or a network.
It is realized by storing in.

【0129】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。
It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiments, and it is clear that each embodiment can be appropriately changed within the scope of the technical idea of the present invention. Further, the same components in the respective drawings are denoted by the same reference numerals.

【0130】[0130]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
検索条件となる属性情報に応じたオリジナルなキャラク
タを取得し、プレイヤの嗜好に合わせたゲーム環境を創
造することができるため、より興趣性を高めることが可
能になる。また、本発明によれば、検索によって絞り込
んだキャラクタの固有情報が表示されると共に、その画
面が選択画面となっているため、より迅速かつ確実にプ
レイヤの嗜好にあったキャラクタを選択することができ
る。
As described above, according to the present invention,
Since it is possible to acquire an original character corresponding to the attribute information serving as a search condition and create a game environment that matches the player's taste, it is possible to further enhance the interest. Further, according to the present invention, the specific information of the character narrowed down by the search is displayed, and the screen is the selection screen, so that the character suitable for the player's taste can be selected more quickly and reliably. it can.

【0131】さらに、本発明によれば、所定条件を満足
しない限り、キャラクタ取得処理に移行しないため、さ
らに興趣性を高めることが可能になる。また、本発明に
よれば、安価でかつ容易にプレイヤの嗜好に合わせたゲ
ーム環境を供与することが可能になると共に、より迅速
かつ確実にプレイヤの嗜好にあったキャラクタを抽出し
て転送することが可能になる。
Further, according to the present invention, unless the predetermined condition is satisfied, the process does not proceed to the character acquisition process, so that it is possible to further enhance the interest. Further, according to the present invention, it is possible to provide a game environment that is inexpensive and easily tailored to a player's preference, and to extract and transfer a character that meets the player's preference more quickly and reliably. Becomes possible.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係わるゲームシステムの全体構成を示
すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a game system according to the present invention.

【図2】本発明の一実施形態のビデオゲーム機の全体構
成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing the overall configuration of the video game machine according to one embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施形態のサーバの概略構成を示す
ブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a schematic configuration of a server according to an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施形態のビデオゲーム機の全体的
な動作説明に用いるフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart used to explain the overall operation of the video game machine according to one embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施形態におけるキャラクタ取得処
理の説明に用いるフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart used to describe a character acquisition process according to an embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施形態のキャラクタ取得処理にお
ける画面表示の一例を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating an example of a screen display in a character acquisition process according to an embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施形態におけるキャラクタ転送処
理の説明に用いるフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart used to describe a character transfer process according to an embodiment of the present invention.

【図8】本発明の一実施形態におけるデータベースに格
納されている各データの説明に用いる説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram used to explain each data stored in a database according to an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ISPのサーバ群 8 ゲームサーバ群 10,10a,10b,10c ビデオゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 80 キャラクタ転送用のサーバ 83 データベース 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 110 ネットワーク 501,502,503 ウィンドウ Reference Signs List 1 ISP server group 8 Game server group 10, 10a, 10b, 10c Video game machine 11 Game machine body 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 Hard disk drive 16 Graphic processing unit 17 Sound processing unit 18 Disk drive 21 Input interface unit 30 Disk 50 Keypad 51 Cross key 52 Button group 80 Server for character transfer 83 Database 100 Television set 101 Screen display unit 110 Network 501, 502, 503 Window

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (54)【発明の名称】 ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームの プログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置、並びに、データ転送プログラ ムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びデータ転送プログラム及びデータ転送方 法及びデータ転送装置 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continuation of the front page (54) [Title of the Invention] A computer-readable recording medium storing a video game program, a video game program, a video game processing method, a video game processing apparatus, and a data transfer program Readable recording medium recording data, data transfer program, data transfer method and data transfer device

Claims (28)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画面上に形成される仮想空間にキャラク
タを表示させることが可能なビデオゲームを進行させる
プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記
録媒体であって、 コンピュータに、 プレイヤの操作に応じて検索条件となるキャラクタの属
性情報を受け付けるステップと、 前記受け付けるステップにより設定された属性情報に基
づいてキャラクタを生成するのに必要な諸情報を取得す
るステップとを実行させるプログラムが記録されたこと
を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
1. A computer-readable recording medium in which a program for performing a video game capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen is recorded. Receiving a character attribute information serving as a search condition, and a step of acquiring various information necessary for generating the character based on the attribute information set in the receiving step. A computer-readable recording medium characterized by the above-mentioned.
【請求項2】 前記検索条件となるキャラクタの属性情
報には、性別または年齢または職業を示す情報が含まれ
ることを特徴とする請求項1に記載のコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。
2. The computer-readable recording medium according to claim 1, wherein the attribute information of the character serving as the search condition includes information indicating gender, age, or occupation.
【請求項3】 前記取得するステップには、キャラクタ
に付与されている固有情報を取得して表示するステップ
と、 プレイヤの操作に応じて取得するキャラクタを決定する
ステップとが含まれることを特徴とする請求項1または
2に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
3. The method according to claim 2, wherein the obtaining step includes a step of obtaining and displaying unique information given to the character, and a step of determining a character to be obtained in accordance with an operation of a player. The computer-readable recording medium according to claim 1.
【請求項4】 前記キャラクタに付与されている固有情
報には、名前または顔または特技または攻撃力を示す情
報が含まれることを特徴とする請求項4に記載のコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体。
4. The computer-readable recording medium according to claim 4, wherein the unique information given to the character includes information indicating a name, a face, a special skill, or offensive power.
【請求項5】 前記取得するステップには、所定の通信
プロトコルに従ってネットワークを介してデータベース
にアクセスするステップが含まれることを特徴とする請
求項1〜4のいずれか1項に記載のコンピュータ読み取
り可能な記録媒体。
5. The computer-readable computer according to claim 1, wherein said obtaining step includes a step of accessing a database via a network according to a predetermined communication protocol. Recording medium.
【請求項6】 さらに、 プレイヤが操作するキャラクタの行動履歴を数値化した
情報の示す値が所定のしきい値以上であるか否かを判定
するステップを実行させ、 前記行動履歴を数値化した情報の示す値が所定のしきい
値以上であると判定された場合に、前記受け付けるステ
ップに移行することを特徴とする請求項1〜5のいずれ
か1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
6. A step of determining whether or not a value indicated by information obtained by digitizing the action history of the character operated by the player is equal to or greater than a predetermined threshold value, wherein the action history is digitized. The computer-readable recording medium according to claim 1, wherein when the value indicated by the information is determined to be equal to or greater than a predetermined threshold, the process proceeds to the accepting step. .
【請求項7】 画面上に形成される仮想空間にキャラク
タを表示させることが可能なビデオゲームを進行させる
プログラムであって、 コンピュータに、 プレイヤの操作に応じて検索条件となるキャラクタの属
性情報を受け付けるステップと、 前記受け付けるステップにより設定された属性情報に基
づいてキャラクタを生成するのに必要な諸情報を取得す
るステップとを実行させることを特徴とするプログラ
ム。
7. A program for advancing a video game capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen, wherein the computer stores character attribute information serving as a search condition in accordance with an operation of a player. A program for executing a receiving step and a step of acquiring various information necessary for generating a character based on the attribute information set in the receiving step.
【請求項8】 前記取得するステップには、キャラクタ
に付与されている固有情報を取得して表示するステップ
と、 プレイヤの操作に応じて取得するキャラクタを決定する
ステップとが含まれることを特徴とする請求項7に記載
のプログラム。
8. The method according to claim 1, wherein the acquiring step includes a step of acquiring and displaying unique information given to the character, and a step of determining a character to be acquired in accordance with an operation of a player. The program according to claim 7, wherein:
【請求項9】 画面上に形成される仮想空間にキャラク
タを表示させることが可能なビデオゲームを進行させる
ビデオゲーム処理方法であって、 プレイヤの操作に応じて検索条件となるキャラクタの属
性情報を受け付けるステップと、 前記受け付けるステップにより設定された属性情報に基
づいてキャラクタを生成するのに必要な諸情報を取得す
るステップとを有することを特徴とするビデオゲーム処
理方法。
9. A video game processing method for advancing a video game in which a character can be displayed in a virtual space formed on a screen, wherein attribute information of a character serving as a search condition is determined according to an operation of a player. A video game processing method, comprising: a receiving step; and a step of acquiring various information necessary for generating a character based on the attribute information set in the receiving step.
【請求項10】 前記検索条件となるキャラクタの属性
情報には、性別または年齢または職業を示す情報が含ま
れることを特徴とする請求項9に記載のビデオゲーム処
理方法。
10. The video game processing method according to claim 9, wherein the attribute information of the character serving as the search condition includes information indicating gender, age, or occupation.
【請求項11】 前記取得するステップには、キャラク
タに付与されている固有情報を取得して表示するステッ
プと、 プレイヤの操作に応じて取得するキャラクタを決定する
ステップとが含まれることを特徴とする請求項9または
10に記載のビデオゲーム処理方法。
11. The method according to claim 1, wherein the acquiring step includes a step of acquiring and displaying unique information given to the character, and a step of determining a character to be acquired according to an operation of a player. The video game processing method according to claim 9 or 10, wherein
【請求項12】 前記キャラクタに付与されている固有
情報には、名前または顔または特技または攻撃力を示す
情報が含まれることを特徴とする請求項11に記載のビ
デオゲーム処理方法。
12. The video game processing method according to claim 11, wherein the unique information given to the character includes information indicating a name, a face, a special skill, or offensive power.
【請求項13】 前記取得するステップには、所定の通
信プロトコルに従ってネットワークを介してデータベー
スにアクセスするステップが含まれることを特徴とする
請求項9〜12のいずれか1項に記載のビデオゲーム処
理方法。
13. The video game processing according to claim 9, wherein said obtaining step includes a step of accessing a database via a network according to a predetermined communication protocol. Method.
【請求項14】 さらに、 プレイヤが操作するキャラクタの行動履歴を数値化した
情報の示す値が所定のしきい値以上であるか否かを判定
するステップを有し、 前記行動履歴を数値化した情報の示す値が所定のしきい
値以上であると判定された場合に、前記受け付けるステ
ップに移行することを特徴とする請求項9〜13のいず
れか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
14. The method according to claim 1, further comprising the step of determining whether or not a value indicated by the information obtained by digitizing the action history of the character operated by the player is equal to or greater than a predetermined threshold value. 14. The video game processing method according to claim 9, wherein when it is determined that the value indicated by the information is equal to or greater than a predetermined threshold, the process proceeds to the accepting step.
【請求項15】 ビデオゲーム処理装置であって、 画面上に形成される仮想空間にキャラクタを表示させる
ことが可能なビデオゲームを進行させるプログラムを記
憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 プレイヤの操作に応じて検索条件となるキャラクタの属
性情報を受け付け、 前記受け付けた属性情報に基づいてキャラクタを生成す
るのに必要な諸情報を取得することを特徴とするビデオ
ゲーム処理装置。
15. A video game processing apparatus, comprising: storage means for storing a program for performing a video game capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen; and a program read from the storage means. And a display device for screen display provided as an output unit of the computer, wherein the computer executes the program, whereby a character attribute serving as a search condition according to a player operation is provided. A video game processing device which receives information and acquires various information necessary for generating a character based on the received attribute information.
【請求項16】 前記コンピュータは、さらに、 前記データベースからキャラクタを生成するのに必要な
諸情報を取得する場合に、キャラクタに付与されている
固有情報を取得して表示し、 プレイヤの操作に応じて取得するキャラクタを決定する
ことを特徴とする請求項15に記載のビデオゲーム処理
装置。
16. The computer further acquires and displays unique information given to the character when acquiring various information necessary for generating a character from the database, and responds to a player's operation. 16. The video game processing device according to claim 15, wherein a character to be acquired is determined.
【請求項17】 画面上に形成される仮想空間にキャラ
クタを表示させることが可能なビデオゲーム処理装置に
データを転送するプログラムが記録されたコンピュータ
読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 前記ビデオゲーム処理装置からの検索条件となるキャラ
クタの属性情報を受信するステップと、 前記受信するステップにより得られた属性情報に応じて
前記ビデオゲーム処理装置においてキャラクタを生成す
るのに必要な諸情報を抽出するステップと、 前記抽出するステップにより得られた諸情報を前記ビデ
オゲーム処理装置に転送するステップとを実行させるプ
ログラムが記録されたことを特徴とするコンピュータ読
み取り可能な記録媒体。
17. A computer-readable recording medium in which a program for transferring data to a video game processing device capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen is recorded. A step of receiving attribute information of a character serving as a search condition from the video game processing device; and various information necessary for generating a character in the video game processing device according to the attribute information obtained by the receiving step. A computer-readable recording medium storing a program for executing a step of extracting, and a step of transferring various information obtained by the extracting step to the video game processing device.
【請求項18】 前記検索条件となるキャラクタの属性
情報には、性別または年齢または職業を示す情報が含ま
れることを特徴とする請求項17に記載のコンピュータ
読み取り可能な記録媒体。
18. The computer-readable recording medium according to claim 17, wherein the attribute information of the character serving as the search condition includes information indicating gender, age, or occupation.
【請求項19】 前記抽出するステップには、前記検索
条件となるキャラクタの属性情報に基づいてキャラクタ
に付与されている固有情報をデータベースから検索して
送信するステップと、 前記ビデオゲーム処理装置におけるプレイヤの操作に応
じて決定されたキャラクタを特定する情報を受信するス
テップと、 前記受信するステップにより得られたキャラクタを特定
する情報に基づいて該キャラクタを生成するのに必要と
される諸情報をデータベースから検索するステップとが
含まれることを特徴とする請求項17または18に記載
のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
19. The method according to claim 19, wherein the extracting includes searching a database for unique information assigned to the character based on attribute information of the character serving as the search condition, and transmitting the information. Receiving information specifying the character determined in accordance with the operation of, and a database of various information required to generate the character based on the information specifying the character obtained by the receiving step 19. The computer-readable recording medium according to claim 17, further comprising: searching from a computer.
【請求項20】 前記キャラクタに付与されている固有
情報には、名前または顔または特技または攻撃力を示す
情報が含まれることを特徴とする請求項19に記載のコ
ンピュータ読み取り可能な記録媒体。
20. The computer-readable recording medium according to claim 19, wherein the unique information given to the character includes information indicating a name, a face, a special skill, or an offensive power.
【請求項21】 画面上に形成される仮想空間にキャラ
クタを表示させることが可能なビデオゲーム処理装置に
データを転送するプログラムであって、 コンピュータに、 前記ビデオゲーム処理装置からの検索条件となるキャラ
クタの属性情報を受信するステップと、 前記受信するステップにより得られた属性情報に応じて
前記ビデオゲーム処理装置においてキャラクタを生成す
るのに必要な諸情報を抽出するステップと、 前記抽出するステップにより得られた諸情報を前記ビデ
オゲーム処理装置に転送するステップとを実行させるこ
とを特徴とするプログラム。
21. A program for transferring data to a video game processing device capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen, wherein the program serves as a search condition from the video game processing device to a computer. A step of receiving attribute information of the character; a step of extracting various information necessary for generating a character in the video game processing device according to the attribute information obtained by the step of receiving; and the step of extracting Transferring the obtained various information to the video game processing device.
【請求項22】 前記抽出するステップには、前記検索
条件となるキャラクタの属性情報に基づいてキャラクタ
に付与されている固有情報をデータベースから検索して
送信するステップと、 前記ビデオゲーム処理装置におけるプレイヤの操作に応
じて決定されたキャラクタを特定する情報を受信するス
テップと、 前記受信するステップにより得られたキャラクタを特定
する情報に基づいて該キャラクタを生成するのに必要と
される諸情報をデータベースから検索するステップとが
含まれることを特徴とする請求項21に記載のプログラ
ム。
22. The extracting step includes: searching a database for unique information assigned to a character based on the attribute information of the character serving as the search condition, and transmitting the unique information; and a player in the video game processing device. Receiving information specifying the character determined in accordance with the operation of, and a database of various information required to generate the character based on the information specifying the character obtained by the receiving step 22. The program according to claim 21, further comprising the step of:
【請求項23】 画面上に形成される仮想空間にキャラ
クタを表示させることが可能なビデオゲーム処理装置に
データを転送するデータ転送方法であって、 前記ビデオゲーム処理装置からの検索条件となるキャラ
クタの属性情報を受信するステップと、 前記受信するステップにより得られた属性情報に応じて
前記ビデオゲーム処理装置においてキャラクタを生成す
るのに必要な諸情報を抽出するステップと、 前記抽出するステップにより得られた諸情報を前記ビデ
オゲーム処理装置に転送するステップとを有することを
特徴とするデータ転送方法。
23. A data transfer method for transferring data to a video game processing device capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen, the character being a search condition from the video game processing device. Receiving the attribute information, and extracting various information necessary for generating a character in the video game processing device according to the attribute information obtained in the receiving step. Transferring the obtained information to the video game processing device.
【請求項24】 前記検索条件となるキャラクタの属性
情報には、性別または年齢または職業を示す情報が含ま
れることを特徴とする請求項23に記載のデータ転送方
法。
24. The data transfer method according to claim 23, wherein the attribute information of the character serving as the search condition includes information indicating gender, age, or occupation.
【請求項25】 前記抽出するステップには、前記検索
条件となるキャラクタの属性情報に基づいてキャラクタ
に付与されている固有情報をデータベースから検索して
送信するステップと、 前記ビデオゲーム処理装置におけるプレイヤの操作に応
じて決定されたキャラクタを特定する情報を受信するス
テップと、 前記受信するステップにより得られたキャラクタを特定
する情報に基づいて該キャラクタを生成するのに必要と
される諸情報をデータベースから検索するステップとが
含まれることを特徴とする請求項23または24に記載
のデータ転送方法。
25. The extracting step, comprising: searching a database for unique information assigned to the character based on the attribute information of the character serving as the search condition, and transmitting the information; and a player in the video game processing device. Receiving information specifying the character determined in accordance with the operation of, and a database of various information required to generate the character based on the information specifying the character obtained by the receiving step 25. The data transfer method according to claim 23, further comprising the step of:
【請求項26】 前記キャラクタに付与されている固有
情報には、名前または顔または特技または攻撃力を示す
情報が含まれることを特徴とする請求項25に記載のデ
ータ転送方法。
26. The data transfer method according to claim 25, wherein the unique information given to the character includes information indicating a name, a face, a special skill, or offensive power.
【請求項27】 ビデオゲーム処理装置とネットワーク
を介して接続されるデータ転送装置であって、 画面上に形成される仮想空間にキャラクタを表示させる
ことが可能なビデオゲーム処理装置にデータを転送する
プログラムを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータとを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 前記ビデオゲーム処理装置からの検索条件となるキャラ
クタの属性情報を受信し、 前記受信した属性情報に応じて前記ビデオゲーム処理装
置においてキャラクタを生成するのに必要な諸情報を抽
出し、 前記抽出した諸情報を前記ビデオゲーム処理装置に転送
することを特徴とするデータ転送装置。
27. A data transfer device connected to a video game processing device via a network, wherein the data is transferred to a video game processing device capable of displaying a character in a virtual space formed on a screen. A storage unit for storing a program; and a computer for executing the program read from the storage unit. The computer executes the program, and the attribute information of a character serving as a search condition from the video game processing device. And extracting various information necessary for generating a character in the video game processing device according to the received attribute information, and transferring the extracted information to the video game processing device. Data transfer device.
【請求項28】 前記コンピュータは、さらに、 前記キャラクタを生成するのに必要な諸情報を抽出する
場合に、先ず、前記検索条件となるキャラクタの属性情
報に基づいてキャラクタに付与されている固有情報をデ
ータベースから検索して送信し、 前記固有情報を送信した後に、前記ビデオゲーム処理装
置におけるプレイヤの操作に応じて決定されたキャラク
タを特定する情報を受信し、 前記受信したキャラクタを特定する情報に基づいて該キ
ャラクタを生成するのに必要とされる諸情報をデータベ
ースから検索することを特徴とする請求項27に記載の
データ転送装置。
28. The computer, when extracting various information necessary for generating the character, first, unique information given to the character based on attribute information of the character serving as the search condition After searching and transmitting the unique information from the database, receiving the information identifying the character determined according to the operation of the player in the video game processing device, and receiving the information identifying the received character 28. The data transfer apparatus according to claim 27, wherein information necessary for generating the character is retrieved from a database based on the data.
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