JP5977695B2 - GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM - Google Patents

GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM Download PDF

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本発明は、ゲーム装置のゲーム情報表示技術に関するものである。   The present invention relates to a game information display technique of a game device.

従来から、アーケードゲーム用として同一機種のビデオゲーム装置(ゲーム装置)が複数台配設され、これらゲーム装置とLAN(Local Area Network)及びインターネット(登録商標)等のネットワークを介して接続されたゲームサーバ装置がゲームを制御することで、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲーム、例えば、対戦ゲームを楽しむことが行われている。   Conventionally, a plurality of video game apparatuses (game apparatuses) of the same model are provided for an arcade game, and these game apparatuses are connected via a network such as a LAN (Local Area Network) and the Internet (registered trademark). The server device controls the game, so that a plurality of players enjoy a game such as a battle game in the same game space.

ここで、パチンコ遊技機において、液晶画面等の画像表示部に表示する画像を、キャプチャ画像(キャプチャとは、画像表示部に表示する画像を画像データとして少なくとも一時的に保存することをいう。以下において同じ。)として記憶する技術が提案されている(特許文献1等参照)。この技術では、CPU(Central Processing Unit)がリセットされたタイミングでキャプチャ画像を保存して、デバッグに役立てたり、不正行為の解析に役立てたりすることが提案されている。また、遊技者が遊戯中にハンドルを離したとき、すなわち、プレイを停止してキャプチャ画像を保存することが提案されている。   Here, in a pachinko gaming machine, an image to be displayed on an image display unit such as a liquid crystal screen is a captured image (capture means to at least temporarily store an image to be displayed on the image display unit as image data. The same technology is stored (see Patent Document 1). In this technique, it has been proposed to save a captured image at a timing when a CPU (Central Processing Unit) is reset, which is useful for debugging or for analyzing fraud. Further, it has been proposed that the player releases the handle during the game, that is, the play is stopped and the captured image is saved.

アーケードゲームにおいては、プレイヤが、プレイ中のゲーム画面を保存しておきたい場合がある。自慢したい画面や珍しい画面などが表示されたときなどである。   In an arcade game, a player may want to save a game screen being played. When a screen that you want to brag or an unusual screen is displayed.

特開2011−206370号公報JP 2011-206370 A

しかしながら、ゲームの表示画面には、対戦ゲームであれば対戦相手の情報などが表示されており、ゲーム中は表示されていてもよいが、インターネット(登録商標)上に公開する等、公にするには適さない情報も表示されている。   However, on the game display screen, if it is a battle game, information on the opponent is displayed and may be displayed during the game, but it is made public, for example, published on the Internet (registered trademark). Information that is not suitable for is also displayed.

そこで、本発明は、プレイヤが、プレイ中のゲーム画面のキャプチャ画像を保存する際に、公にするのに適さない情報を含まないキャプチャ画像を手に入れることができるゲーム装置を提供することを目的とする。   Therefore, the present invention provides a game apparatus that allows a player to obtain a captured image that does not include information that is not suitable for public use when the captured image of the game screen being played is saved. Objective.

(1)本発明の一態様によるゲームシステムは、少なくともゲーム装置を含むゲームシステムであって、前記ゲーム装置の表示部の第1表示領域にゲームのメイン画像を表示させる第1画像表示制御部と、前記表示領域に所定のタイミングで表示されているメイン画像を加工して加工画像を作成する加工部と、を含み、前記加工部は、前記メイン画像に含まれる他のユーザに関する情報の少なくとも一部を視覚的に制限するように前記メイン画像を加工する。   (1) A game system according to an aspect of the present invention is a game system including at least a game device, and a first image display control unit that displays a main image of a game in a first display area of a display unit of the game device; A processing unit that processes a main image displayed in the display area at a predetermined timing to create a processed image, and the processing unit includes at least one of information regarding other users included in the main image. The main image is processed so as to visually limit the portion.

この構成によれば、所定のタイミングのゲーム画像を加工して、他のユーザに関する情報が視覚的に制限されて、認識ができないような画像を作成する。従って、ユーザは、公にするのに適さない情報が含まれていないであろう画像、言い換えれば、そのまま公開しても差し支えないであろう画像を容易に手に入れることが可能となる。   According to this configuration, a game image at a predetermined timing is processed to create an image that cannot be recognized because information about other users is visually limited. Therefore, the user can easily obtain an image that does not include information that is not suitable for public disclosure, in other words, an image that may be disclosed as it is.

(2)前記加工部は、前記他のユーザが前記ユーザと一定の関係を持つ場合、前記他のユーザに関する情報を視覚的に制限しないことが好ましい。   (2) It is preferable that the said process part does not restrict | limit visually the information regarding the said other user, when the said other user has a fixed relationship with the said user.

この構成によれば、ユーザが対戦相手(他のユーザ)と一定の関係にある場合には、対戦相手に関する情報は表示されたままの画像が作成される。従って、ユーザは、対戦相手との関係に応じて異なる加工がなされた画像を容易に手に入れることが可能となる。例えば、対戦相手と同じWebサービスのグループに属している場合には、対戦相手の名前は表示されたままの画像が作成され、同じグループに属していない場合には、対戦相手の名前が消された画像が作成されるなどである。   According to this configuration, when the user has a certain relationship with the opponent (other users), an image is created with the information about the opponent displayed. Therefore, the user can easily obtain an image that has been processed differently according to the relationship with the opponent. For example, if it belongs to the same web service group as the opponent, an image with the name of the opponent displayed is created, and if it does not belong to the same group, the name of the opponent is deleted. A new image is created.

対戦相手との関係で加工がなされるので、ユーザは、画像を、例えば、facebook等に公開しようとする場合、広まるべきではない情報をわざわざ削除する手間をかけることなく公開することできる。   Since the processing is performed in relation to the opponent, the user can publish the image without taking the trouble of deleting information that should not be spread when publishing the image on, for example, Facebook.

(3)前記加工部は、前記他のユーザが特定のユーザである場合には、当該特定のユーザに関する情報を視覚的に制限しないことが好ましい。   (3) It is preferable that the said process part does not restrict | limit visually the information regarding the said specific user, when the said other user is a specific user.

この構成によれば、対戦相手(他のユーザ)が特定のユーザである場合に、対戦相手に関する情報は表示されたままとなる。対戦相手が、例えば、プロ雀士などの公にしても影響がないと考えられる特定のユーザである場合には、プロ雀士の名前等は削除等されない。   According to this configuration, when the opponent (another user) is a specific user, information regarding the opponent remains displayed. For example, if the opponent is a specific user who is considered to have no influence even if it is a public such as a professional sparrow, the name of the professional sparrow is not deleted.

(4)前記加工部は、前記ユーザのレベルに応じて異なる装飾を前記メイン画像に付加することが好ましい。   (4) It is preferable that the processing unit adds different decorations to the main image according to the level of the user.

この構成によれば、ユーザのレベル応じて異なる装飾が施された画像が作成される。従って、ユーザは、自分のレベルが反映された画像を容易に手に入れることが可能となる。例えば、ユーザは、自分のゲームのレベルが高い程、特別な装飾がなされた画像を手に入れることとなる等である。   According to this configuration, an image with different decorations according to the level of the user is created. Therefore, the user can easily obtain an image in which his / her level is reflected. For example, the higher the level of his game, the user will get an image with special decoration.

(5)前記加工部により加工される又は加工されたメイン画像の中からユーザにより指定されたメイン画像を、不揮発性の記憶装置に保存させる画像管理部を更に含むことが好ましい。   (5) It is preferable to further include an image management unit that stores a main image specified by the user from the main image processed or processed by the processing unit in a nonvolatile storage device.

この構成によれば、ユーザは、所望の画像を保存しておくことが可能となり、いつでも、好きな時に、画像を公開等することが可能となる。   According to this configuration, the user can save a desired image, and can publish the image at any time and whenever desired.

ここで、不揮発性の記憶装置とは、フラッシュメモリ、ハードディスク、光ディスク等の、電源を供給しなくても記憶を保持するメモリをいう。   Here, the non-volatile storage device refers to a memory such as a flash memory, a hard disk, an optical disk, or the like that retains storage without supplying power.

(6)前記加工部により加工される又は加工されたメイン画像を、前記表示部の第2表示領域に表示させる第2画像表示制御部を更に含むことが好ましい。   (6) It is preferable to further include a second image display control unit that displays a main image processed or processed by the processing unit in a second display area of the display unit.

この構成によれば、所定のタイミングのメイン画像が、メイン画像が表示されている領域とは異なる領域に表示されるので、ユーザは、ゲームのプレイ中に、どのようなゲーム画像がキャプチャされたのかを視認することが可能となる。   According to this configuration, since the main image at a predetermined timing is displayed in a region different from the region where the main image is displayed, what kind of game image was captured by the user during the game play It becomes possible to visually recognize whether or not.

本発明によれば、ユーザ(プレイヤ)は、公にするのに適さない情報を含まないキャプチャ画像を手に入れることができる。   According to the present invention, a user (player) can obtain a captured image that does not include information that is not suitable for public use.

本発明の実施の形態による対戦ゲームシステムの全体構成図である。1 is an overall configuration diagram of a competitive game system according to an embodiment of the present invention. ゲーム装置の外観の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the external appearance of a game device. ゲーム装置のハードウェアの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the hardware of a game device. ゲームサーバ装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of a structure of a game server apparatus. ゲーム装置のモニタに表示されるゲーム画面例を示す図である。It is a figure which shows the example of a game screen displayed on the monitor of a game device. 加工後のキャプチャ画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the captured image after a process. ゲーム装置の機能構成例を示す図である。It is a figure which shows the function structural example of a game device. ゲームサーバ装置の機能構成例を示す図である。It is a figure which shows the function structural example of a game server apparatus. キャプチャ画像管理テーブルの構成及び内容の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure and content of a capture image management table. プレイヤ情報管理テーブルの構成及び内容の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure and content of a player information management table. キャプチャ保存画像管理テーブルの構成及び内容の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure and content of a capture preservation | save image management table. 対戦ゲームシステムのゲーム制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control process of a competitive game system. 対戦ゲームシステムのゲーム制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game control process of a competitive game system. キャプチャ画像加工処理のフローチャートである。It is a flowchart of a captured image processing process.

以下、本発明の実施の形態によるゲームシステムについて説明する。
<実施形態>
図1は、本実施形態のゲーム装置が適用される対戦ゲームシステム1000の構成例を示す図である。対戦ゲームシステム1000は、複数の店舗SH1〜SH3それぞれに設置された複数のゲーム装置1と、各店舗のルータ2及びネットワークNTを介して接続されたゲームサーバ装置3とを備える。
Hereinafter, a game system according to an embodiment of the present invention will be described.
<Embodiment>
FIG. 1 is a diagram illustrating a configuration example of a competitive game system 1000 to which the game device of the present embodiment is applied. The competitive game system 1000 includes a plurality of game devices 1 installed in each of a plurality of stores SH1 to SH3, and a game server device 3 connected via a router 2 and a network NT of each store.

ゲーム装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面に基づいて所定の操作を行うことによって、ゲームを進行するものである。ゲーム装置1には、それぞれ固有の識別情報が付与されている。例えば、この識別情報は、ゲーム装置1が接続されているルータ2毎の識別情報(又はゲーム装置1が配設されている店舗の識別情報)とゲーム装置1が配設されている店舗内でのゲーム装置1毎の識別情報(端末番号)とを含んでいる。つまり、ゲーム装置1の識別情報によって、ゲーム装置1が設置されている店舗が判ることになる。   The game apparatus 1 advances a game by a player performing a predetermined operation based on a game screen displayed on a monitor. Each game apparatus 1 is given unique identification information. For example, the identification information includes identification information for each router 2 to which the game apparatus 1 is connected (or identification information of a store in which the game apparatus 1 is provided) and the store in which the game apparatus 1 is provided. Identification information (terminal number) for each game device 1 is included. That is, the store in which the game apparatus 1 is installed can be identified from the identification information of the game apparatus 1.

ルータ2は、各ゲーム装置1とゲームサーバ装置3との間でデータの送受信を可能にする通信機器である。   The router 2 is a communication device that enables transmission and reception of data between each game device 1 and the game server device 3.

ゲームサーバ装置3は、ルータ2を介してゲーム装置1とデータの送受信を行うことによって、複数プレイヤが同一ゲーム空間上で行うゲームを制御する。   The game server device 3 controls a game played by a plurality of players in the same game space by transmitting and receiving data to and from the game device 1 via the router 2.

図2は、ゲーム装置1の外観の例を示す斜視図である。   FIG. 2 is a perspective view showing an example of the appearance of the game apparatus 1.

ゲーム装置1は、モニタ(表示部)11、音声を出力するスピーカ12、カードリーダ13、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部14を備えている。   The game apparatus 1 includes a monitor (display unit) 11, a speaker 12 that outputs sound, a card reader 13, and a coin reception unit 14 that receives coins inserted by a player.

モニタ11は、ゲーム画面を表示する、例えば、液晶表示器やプラズマディスプレイ等であり、その表面にタッチパネル11aを備える。タッチパネル11aは、プレイヤによる押圧位置を検知する。ゲーム装置1は、タッチパネル11aが検知した押圧位置と、モニタ11に表示されているゲーム画面内のボタンやキャラクタ等の位置とから、いずれのボタンやキャラクタ等が指示されたかを判定する。   The monitor 11 displays a game screen, for example, a liquid crystal display or a plasma display, and includes a touch panel 11a on the surface thereof. The touch panel 11a detects the position pressed by the player. The game apparatus 1 determines which button, character, or the like has been instructed from the pressed position detected by the touch panel 11 a and the position of the button, character, or the like in the game screen displayed on the monitor 11.

カードリーダ13は、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込む機能を有する。個人カードは、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等である。   The card reader 13 has a function of reading information such as a user ID stored in a personal card. The personal card is a magnetic card or an IC card in which personal information such as a user ID is stored.

<ハードウェア構成>
図3は、ゲーム装置1のハードウェアの構成例を示す図である。
<Hardware configuration>
FIG. 3 is a diagram illustrating a hardware configuration example of the game apparatus 1.

制御部16はゲーム装置1の全体の動作を制御するもので、ゲームの進行全般に関する処理、画像表示処理の他、種々の情報処理を行う情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM(Random Access Memory)162と、所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM(Read Only Memory)163とを備える。   The control unit 16 controls the overall operation of the game apparatus 1, and includes an information processing unit (CPU) 161 that performs various information processing in addition to processing related to the overall progress of the game and image display processing, information in the middle of processing, and the like. RAM (Random Access Memory) 162 and ROM (Read Only Memory) 163 in which predetermined image information, a game program, and the like are stored in advance.

外部入出力制御部171は、制御部16と、カードリーダ13、タッチパネル11a(操作部)及びコイン受付部14との間に位置し、制御部16からの指令情報を制御信号に変換し、外部機器制御部160を介して検出部の各機器に対して出力する。また、カードリーダ13等からの検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、制御部16に送信する。外部機器制御部172は、制御部16とカードリーダ13等との間の信号処理を時分割的に行うものであり、それぞれの時分割期間内にカードリーダ13等の各機器への制御信号の出力動作と、カードリーダ13等の各機器からの検出信号の入力動作とを行う。   The external input / output control unit 171 is located between the control unit 16 and the card reader 13, the touch panel 11a (operation unit), and the coin receiving unit 14, converts command information from the control unit 16 into a control signal, Output to each device of the detection unit via the device control unit 160. Further, the detection signal from the card reader 13 or the like is converted into a digital signal for processing and transmitted to the control unit 16. The external device control unit 172 performs signal processing between the control unit 16 and the card reader 13 in a time-sharing manner, and outputs control signals to each device such as the card reader 13 within each time-sharing period. An output operation and a detection signal input operation from each device such as the card reader 13 are performed.

描画処理部111は、ビデオRAM等を有し(不図示)、制御部16からの画像表示指示に従って画像をモニタ11に表示させる。   The drawing processing unit 111 has a video RAM or the like (not shown), and displays an image on the monitor 11 in accordance with an image display instruction from the control unit 16.

音声再生部121は、制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力させる。   The audio reproduction unit 121 causes the speaker 12 to output a predetermined message, BGM, or the like according to an instruction from the control unit 16.

ROM163には、ゲーム中に登場するキャラクタの画像データ、例えば、麻雀牌、背景画像、各種画面の画像、音声等のデータが記憶されており、更に、オペレーティングシステム(OS)等のゲームの実行に必要なプログラムも記憶されているものとする。また、キャプチャ画像の加工に必要なデータも記憶されているものとする。   The ROM 163 stores image data of characters appearing in the game, for example, data such as mahjong tiles, background images, images of various screens, audio, and the like, and is used to execute a game such as an operating system (OS). It is assumed that necessary programs are also stored. It is also assumed that data necessary for processing the captured image is also stored.

ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、ROM163から、キャラクタ画像、音声データ及びゲーム制御プログラム、ゲームプログラム等を読み出す。読み出された画像、音声、制御プログラム等のデータはRAM162上に記憶される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに、タッチパネル11a等からの検出信号等に基づいて、処理を進行する。例えば、キャラクタ等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されている。そして、描画処理部111は、CPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。   Here, the relationship between the operation of the CPU 161 and the operation of the drawing processing unit 111 will be described. The CPU 161 reads a character image, sound data, a game control program, a game program, and the like from the ROM 163. Data such as the read image, sound, and control program is stored on the RAM 162. Thereafter, the CPU 161 is based on a control program stored on the RAM 162, various data (image data including other character images such as polygons and textures of display objects, audio data), detection signals from the touch panel 11a, and the like. And proceed with the process. For example, a character or the like is composed of a required number of polygons constituting the character so that three-dimensional drawing is possible. The drawing processing unit 111 performs calculation for conversion from a position in the three-dimensional space to a position in the pseudo three-dimensional space, a light source calculation process, and the like based on a drawing instruction from the CPU 161. Based on the calculation result, a process of writing image data to be drawn to the video RAM, for example, a process of writing (pasting) texture data to an area of the video RAM specified by a polygon is performed.

尚、ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。   Of the various data stored in the ROM 163, data that can be stored in a removable recording medium can be read by a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. May be. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like.

ネットワーク通信部18は、ゲームの実行中に発生するプレイヤの操作情報等を、ルータ2等を介して対戦中のゲーム装置1とやり取りする。また、ネットワーク通信部18は、プレイヤがゲームに参加する際の個人認証等に関する情報や、ゲーム終了時点でのゲーム成績情報などを、ルータ2等を介してゲームサーバ装置3との間で送受信する。   The network communication unit 18 exchanges player operation information and the like generated during the execution of the game with the game apparatus 1 in the battle via the router 2 or the like. Further, the network communication unit 18 transmits / receives information related to personal authentication when the player participates in the game, game result information at the end of the game, and the like to / from the game server device 3 via the router 2 or the like. .

図4は、本発明に係るゲームサーバ装置3のハードウェアの構成例を示す図である。   FIG. 4 is a diagram illustrating a hardware configuration example of the game server device 3 according to the present invention.

制御部36は、ゲームサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報、プレイヤの個人情報、各プレイヤのゲームに関するプレイヤ情報等が予め記憶されたROM363とを備える。また、ゲームサーバ装置3は、外部記憶装置37を備える。   The control unit 36 controls the overall operation of the game server device 3, and includes an information processing unit (CPU) 361, a RAM 362 for temporarily storing information in the middle of processing, predetermined image information, and the player's individual. Information, player information relating to each player's game, and the like are stored in advance. The game server device 3 also includes an external storage device 37.

ROM363は、ゲーム全体を制御するゲーム管理プログラムを記憶しており、CPU361は、このゲーム管理プログラムをRAM362上にロードし、ゲーム管理プログラムを順次実行する。   The ROM 363 stores a game management program for controlling the entire game, and the CPU 361 loads the game management program onto the RAM 362 and sequentially executes the game management program.

ネットワーク通信部38は、ネットワークNT及びルータ2を介して、ゲーム装置1とゲームサーバ装置3との間での各種データの送受信を行う。   The network communication unit 38 transmits and receives various data between the game apparatus 1 and the game server apparatus 3 via the network NT and the router 2.

外部記憶装置37は、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等の電源を供給しなくても記録が消えない記録媒体を用いた記録装置である。制御部36によって、アクセスが可能となっている。   The external storage device 37 is a recording device using a recording medium in which recording does not disappear even if power is not supplied, such as a hard disk, an optical disk, a flexible disk, and a semiconductor memory. Access is possible by the control unit 36.

尚、ROM363は、記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよい。この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等である。   The ROM 363 can read data that can be stored in a removable recording medium among various stored data, for example, with a driver such as a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, or a cassette medium reader. It may be. In this case, the recording medium is, for example, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like.

<ゲーム画面及びキャプチャ画像>
ここで、ゲーム装置1のモニタ11に表示されるゲーム画面について説明する。実施形態では、ゲーム装置1を用いて行われる対戦ゲームとして、麻雀を模擬した麻雀ゲームを想定する。麻雀ゲームは、通常4名のプレイヤが、それぞれのクライアント端末装置1を駆使して対戦を行う。
<Game screen and captured image>
Here, the game screen displayed on the monitor 11 of the game apparatus 1 will be described. In the embodiment, a mahjong game that simulates mahjong is assumed as a battle game performed using the game apparatus 1. In the mahjong game, four players usually play against each other using their respective client terminal devices 1.

図5は、モニタ11に表示される対局画面の一例を示す図である。図5に示すように、モニタ11は、メイン画面領域500とサブ画面領域600とを備え、メイン画面領域50に対局中の画面が表示され、サブ画面領域600に補足情報が表示される。補足情報は、メニューボタン601を押下することで表示されるメニューから選択することができる。例えば、自己プレイヤの牌の、対戦プレイヤのゲーム装置1で表示されている状態を表示させる等である。実施形態では、補足情報の1つとして、メイン画面領域500に表示されている画像をキャプチャしたキャプチャ画像が表示される。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the game screen displayed on the monitor 11. As shown in FIG. 5, the monitor 11 includes a main screen area 500 and a sub screen area 600, and a screen currently being played is displayed in the main screen area 50, and supplementary information is displayed in the sub screen area 600. Supplementary information can be selected from a menu displayed by pressing the menu button 601. For example, the state displayed on the game device 1 of the opponent player of the self player's bag is displayed. In the embodiment, a captured image obtained by capturing an image displayed in the main screen area 500 is displayed as one of supplementary information.

メイン画面領域500には、画面下側に自己プレイヤの手牌を表わすオブジェクトである牌オブジェクト501の種類(柄)が見える状態で表示されている。画面上側及び左右両側に、各対戦プレイヤの手稗を表わすオブジェクトである牌オブジェクト502、503、504が、一部について柄が見える(視認可能な)状態で、また、残りについては柄が視認不可となるように伏せた状態で表示されている。尚、柄が見える姿勢とは、牌オブジェクトが倒れている状態で、その柄が表記された面が、プレイヤ視点から見た仮想カメラの視点側を向いている状態をいい、柄が見えない姿勢とは、牌オブジェクトが立っている状態で、その柄が表記された面が、前記仮想カメラの視点側を向いている状態をいう。   In the main screen area 500, the type (pattern) of the heel object 501 that is an object representing the hand of the player is displayed on the lower side of the screen. On the upper and left and right sides of the screen, the heel objects 502, 503, and 504, which are objects representing the hand of each opponent player, are in a state where patterns can be seen (viewed) in part, and patterns cannot be seen in the rest. It is displayed in a face down state. Note that the posture in which the handle is visible refers to the state in which the heel object is tilted and the surface on which the handle is written faces the viewpoint of the virtual camera viewed from the player's viewpoint. The state where the heel object is standing and the surface on which the pattern is written faces the viewpoint side of the virtual camera.

また、メイン画面領域500には、画面略中央に、ドラ表示稗を含む山を表わす山オブジェクト505と、山オブジェクト505の周囲に捨て稗を表わすオブジェクトである捨て稗オブジェクト506とが表示されている。メイン画面領域500の下部には、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンと、チーをする場合に押下されるチーボタンと、ポンをする場合に押下されるポンボタンと、カンをする場合に押下されるカンボタンと、アガリ(和了)を宣言する場合に押下されるアガリボタンと、場を進行させる場合に押下される次ボタンとが表示されている。   Further, in the main screen area 500, a mountain object 505 representing a mountain including a dora display moth and a trash object 506, which is an object representing a trash around the mountain object 505, are displayed in the approximate center of the screen. . At the bottom of the main screen area 500, a reach button that is pressed when reaching, a chee button that is pressed when chewing, a pong button that is pressed when paging, and a button that is pressed when can Are displayed, an agari button that is pressed when declaring agari (completion), and a next button that is pressed when the field is advanced.

サブ画面領域600には、ゲーム中にキャプチャされたキャプチャ画像のサムネイル602が表示されている。実施形態では、サブ画面領域600には、メイン画面領域500に表示されている画像を所定のタイミングでキャプチャし、キャプチャした画像を縮小したサムネイルが表示される。所定のタイミングは、2つある。1つ目は、ゲームの状況に応じたタイミングであり、ゲーム装置1によって自動的にキャプチャされるタイミングである。このタイミングは、予め定められている。2つ目は、プレイヤ自身が自らキャプチャを指示したタイミングであり、言わば、手動によりキャプチャされるタイミングである。例えば、プレイヤが、キャプチャボタン604を押下したタイミングである。   In the sub screen area 600, a thumbnail 602 of a captured image captured during the game is displayed. In the embodiment, in the sub screen area 600, an image displayed in the main screen area 500 is captured at a predetermined timing, and a thumbnail obtained by reducing the captured image is displayed. There are two predetermined timings. The first is a timing according to the game situation, which is automatically captured by the game apparatus 1. This timing is determined in advance. The second is the timing at which the player himself has instructed capture, in other words, the timing at which capture is manually performed. For example, the timing when the player presses the capture button 604.

ゲーム状況に応じたタイミングとは、麻雀ゲームであれば、アガリ(和了)が宣告されたタイミング、アクションゲームであれば技を繰り出したタイミング、将棋ゲームであれば、王手が宣言されたタイミング等である。   The timing according to the game situation is the timing at which agari was declared for a mahjong game, the timing at which a technique was played out for an action game, the timing at which a king was declared for a shogi game, etc. It is.

実施形態では、ゲームのプレイ中に、自動的に又は手動で、自己のゲーム装置1のモニタ11に表示されている画像からキャプチャ画面が作成され、キャプチャ画像のサムネイルがサブ画面領域600に順次表示されていく。   In the embodiment, a capture screen is created from an image displayed on the monitor 11 of the game device 1 automatically or manually during game play, and thumbnails of the captured images are sequentially displayed in the sub screen area 600. It will be done.

尚、実施形態では、キャプチャする範囲は、メイン画面領域500としているが、モニタ11画面全体でもよく、また、その一部分でも良い。また、実施形態では、キャプチャ画像を縮小表示してサムネイルとしているが、予め作成した何らかに画像をサムネイルとしてもよい。例えば、役名のみが表示された画像等である。   In the embodiment, the range to be captured is the main screen area 500, but may be the entire screen of the monitor 11 or a part thereof. In the embodiment, the captured image is reduced and displayed as a thumbnail. However, an image created in advance may be used as a thumbnail. For example, an image in which only the role name is displayed.

ゲームのプレイ中に手が空いたときやゲーム終了後において、プレイヤは、保存しておきたいと思うキャプチャ画像を選択して、ゲームサーバ装置3に保存することができる。サブ画面領域600のサムネイル602の右にある保存ボタン603を押下すると、該当するサムネイルのキャプチャ画像がゲームサーバ装置3に送信され、保存用の記憶部に記憶される。このように、ゲームのプレイ中においても保存ボタン603を押下することでゲームサーバ装置3に対して該当するサムネイルのキャプチャ画像が送信されるため、保存し忘れを防止できる。また、プレイヤは、後に、ゲームサーバ装置3からキャプチャ画像を読み出して、印刷したり、画像をネット上に開示したりすることが可能となる。   When a hand becomes empty during the game play or after the game ends, the player can select a capture image that the user wants to save and save it in the game server device 3. When the save button 603 on the right side of the thumbnail 602 in the sub-screen area 600 is pressed, a capture image of the corresponding thumbnail is transmitted to the game server device 3 and stored in the storage unit for saving. In this way, even when the game is being played, the capture image of the corresponding thumbnail is transmitted to the game server device 3 by pressing the save button 603, so that forgetting to save can be prevented. In addition, the player can later read out the captured image from the game server device 3, print it, and disclose the image on the net.

次に、ゲームサーバ装置3に保存されるキャプチャ画像について説明する。図6は、保存されたキャプチャ画像700の例を示す図である。キャプチャ画像700では、アガリ(和了)を示す文字列701「ロン」が合成され、プロ雀士の画像702、703が合成されている。また、対戦相手の名前がブランク(非表示)となっている(矢印704参照)。   Next, a captured image stored in the game server device 3 will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a stored captured image 700. In the captured image 700, a character string 701 “Ron” indicating Agari (completion) is synthesized, and professional Sparrow images 702 and 703 are synthesized. Also, the name of the opponent is blank (not displayed) (see arrow 704).

実施形態では、キャプチャ画像に加工を施して、ゲームサーバ装置3に保存する。加工とは、大きく2種類ある。1つ目の加工は、個人情報の保護の観点から、画像の一部を消去する等して、認識不可能な状態とする加工である。例えば、対戦相手の名前やレベル等の対戦相手に関する情報を削除する等である。但し、プロ雀士や芸能人等、いわゆる公人の場合は、削除しない。また、対戦相手との関係(親密度)によって、個人情報を削除しないこととしてもよい。例えば、参加しているSNS(Social Networking Service)のグループが同じである、過去に所定回数以上対戦している、同じ店舗のゲーム装置1を使用している、応援しているプロ雀士が同じである、レベル(段位)が同じである等である。   In the embodiment, the captured image is processed and stored in the game server device 3. There are two types of processing. The first process is a process for making an unrecognizable state by deleting a part of an image from the viewpoint of protecting personal information. For example, deleting information related to the opponent, such as the name and level of the opponent. However, it is not deleted for so-called public figures such as professional sparrows and entertainers. The personal information may not be deleted depending on the relationship (intimacy) with the opponent. For example, a group of participating SNS (Social Networking Services) is the same, a game device 1 in the same store that has played a predetermined number of times in the past, and the same professional cheering cheering is the same The level (stage) is the same.

尚、実施形態では、名前などを削除することとしているが、全部又は一部にボカシを入れたり、塗りつぶしたりすることとしてもよい。また、名前等を他の情報、例えば、所定のアイコン等に置き換えることとしてもよい。   In the embodiment, the name or the like is deleted. However, the whole or part of the name may be erased or filled. The name or the like may be replaced with other information such as a predetermined icon.

2つ目は、いわゆる装飾的な加工である。例えば、対戦相手がプロ雀士である場合には、そのプロ雀士の画像を合成したり、アガリ(和了)の役名を示す文字列や画像を合成したり等である。アクションゲームであれば、繰り出した技の名前を示す文字列や画像を合成したり、将棋ゲームであれば、囲いや戦法の名前を示す文字列を合成したりしてもよい。また、プレイヤのレベルや、対戦相手との新密度の高さ、アガリ(和了)に応じて、装飾を施してもよい。例えば、キャプチャ画像の周囲に特別なフレームを合成する等でもよい。また、参加しているSNSのグループが同じである場合はSNSにおけるニックネームやアイコンを合成してもよいし、対戦相手とのSNSにおける新密度の高さを示す画像(ハートなど)を合成してもよい。また、応援しているプロ雀士が同じである場合はそのプロ雀士の画像を合成してもよい。   The second is so-called decorative processing. For example, when the opponent is a professional sparrow fighter, the image of the professional sparrow hero is synthesized, or a character string or an image indicating the name of Agari (Kazunori) is synthesized. In the case of an action game, a character string or an image indicating the name of the technique that has been played out may be combined, and in the case of a shogi game, a character string indicating the name of an enclosure or a strategy may be combined. Moreover, you may decorate according to a player's level, the high density of a new opponent, and agari. For example, a special frame may be synthesized around the captured image. In addition, if the participating SNS groups are the same, a nickname or icon in the SNS may be combined, or an image (such as a heart) showing the new density in the SNS with the opponent is combined. Also good. Moreover, when the professional sparrow who is supporting is the same, you may synthesize | combine the image of the professional sparrow.

<機能>
図7は、ゲーム装置1の制御部16の機能構成例を示す図である。
<Function>
FIG. 7 is a diagram illustrating a functional configuration example of the control unit 16 of the game apparatus 1.

制御部16のCPU161は、RAM162上に保持されたゲームプログラム及び制御プログラムを実行することによって、ゲーム進行制御部161a、操作情報処理部161bメイン画像表示制御部161c、サブ画像表示制御部161d(キャプチャ表示部の一例)、キャプチャ部161e(キャプチャ表示部の一例)、キャプチャ画像管理部161f、キャプチャ画像加工部161g、成績処理部161h、及び、通信制御部161iとして機能する。   The CPU 161 of the control unit 16 executes the game program and the control program held on the RAM 162, thereby causing the game progress control unit 161a, the operation information processing unit 161b, the main image display control unit 161c, and the sub image display control unit 161d (capture). An example of a display unit), a capture unit 161e (an example of a capture display unit), a capture image management unit 161f, a capture image processing unit 161g, a result processing unit 161h, and a communication control unit 161i.

ゲーム進行制御部161aは、ゲームの開始から終了までの一連の進行を制御する機能を有する。   The game progress control unit 161a has a function of controlling a series of progress from the start to the end of the game.

操作情報処理部161bは、自己プレイヤが操作する操作部であるタッチパネル11aからの操作情報、及び、ネットワーク通信部18を介して受信される対戦プレイヤの操作情報を受け付けて麻雀ゲームの進行に反映させる機能を有する。すなわち、ゲーム進行制御部161aと操作情報処理部161bとでゲームの進行を制御する。「自己プレイヤ」とは、自装置(ゲーム装置1)を操作しているプレイヤをいい、「対戦プレイヤ」とは、他のゲーム装置1を操作している対戦相手のプレイヤをいう。   The operation information processing unit 161b receives the operation information from the touch panel 11a which is an operation unit operated by the player and the operation information of the opponent player received via the network communication unit 18 and reflects them in the progress of the mahjong game. It has a function. That is, the game progress control unit 161a and the operation information processing unit 161b control the progress of the game. “Self-player” refers to a player who is operating the player's own device (game device 1), and “competition player” refers to an opponent player who is operating another game device 1.

メイン画像表示制御部161cは、モニタ11のメイン画面領域500にゲーム画像を表示する機能を有する。   The main image display control unit 161 c has a function of displaying a game image on the main screen area 500 of the monitor 11.

サブ画像表示制御部161dは、モニタ11のメイン画面領域500に隣接するサブ画面領域600に補足情報を表示する機能を有する。   The sub image display control unit 161 d has a function of displaying supplementary information in a sub screen area 600 adjacent to the main screen area 500 of the monitor 11.

キャプチャ部161eは、メイン画面領域500に表示されている画像をキャプチャし、キャプチャ画像を作成する機能を有する。作成されたキャプチャ画像は、後述する制御部16のRAM162のキャプチャ画像記憶部162cに記憶される。   The capture unit 161e has a function of capturing an image displayed in the main screen area 500 and creating a captured image. The generated captured image is stored in the captured image storage unit 162c of the RAM 162 of the control unit 16 described later.

キャプチャ部161eは、予め定められているゲーム状況のタイミングでキャプチャ画像を作成する。このキャプチャするタイミングを示すゲーム状況は、予め定められて、キャプチャ部161eが参照できるようにキャプチャ画像記憶部162c等に記憶しているものとする。実施形態では、アガリ(和了)が宣言されたタイミングとする。尚、このタイミングとなるゲーム状況は、ゲーム開始時にゲームサーバ装置3から通知されてもよく、また、プレイヤに応じて異なってもよい。   The capture unit 161e creates a capture image at a predetermined game situation timing. It is assumed that the game situation indicating the capture timing is determined in advance and stored in the captured image storage unit 162c or the like so that the capture unit 161e can refer to it. In the embodiment, it is assumed that Agari (completion) is declared. The game situation at this timing may be notified from the game server device 3 at the start of the game, and may differ depending on the player.

また、キャプチャ部161eは、キャプチャしたときのゲーム状況に応じて、キャプチャ画像に優先度を付与する。優先度とは、言わば、プレイヤが所望する度合いをいう。従って、高い優先度を付与したキャプチャ画像は、プレイヤが欲しいと思う度合いが高いと推定していることになる。例えば、でる確率が低い役が出たときのキャプチャ画像には、より高い優先度を付与する等である。   In addition, the capture unit 161e gives priority to the captured image according to the game situation at the time of capture. The priority is the degree desired by the player. Therefore, it is estimated that the captured image given a high priority has a high degree of desire by the player. For example, a higher priority is given to a captured image when a role having a low probability of coming out is given.

また、キャプチャ部161eは、モニタ11のキャプチャボタン604が押下されたことを検知したゲーム進行制御部161aからの指示により、キャプチャ画像を作成する。この場合のキャプチャ画像に付与される優先度は、最も高い優先度とする。プレイヤが、所望しているキャプチャ画像だからである。   Further, the capture unit 161e creates a capture image in response to an instruction from the game progress control unit 161a that has detected that the capture button 604 of the monitor 11 has been pressed. The priority given to the captured image in this case is the highest priority. This is because the captured image is desired by the player.

キャプチャ画像管理部161fは、キャプチャ部161eが作成したキャプチャ画像の管理を行い、キャプチャ画像のサムネイルを作成し、サブ画面領域600に表示させる機能を有する。この際、キャプチャ画像管理部161fは、キャプチャ画像に付与された優先度に応じて、表示態様を変える。例えば、サブ画面領域600がスクロール表示される場合には、優先度が高いキャプチャ画像のサムネイルを、スクロールしなくても表示される上方の位置に表示し、優先度が低いキャプチャ画像のサムネイルほど、スクロールしなくては表示されない下方に表示する等である。サブ画面領域600が複数ページから成る場合は、優先度が低いキャプチャ画像のサムネイルは、ページめくりの操作を行うと表示されるページに表示する等である。また、優先度が高い程、サムネイルの大きさを大きく表示する等としてもよい。また、優先度が低いキャプチャ画像のサムネイルは、ゲーム中はサブ画面領域600に表示せずに、例えば、ゲーム終了後にキャプチャ画面の一覧を表示させる際に表示することとしてもよい。   The capture image management unit 161f has a function of managing the capture image created by the capture unit 161e, creating a thumbnail of the capture image, and displaying the thumbnail on the sub-screen area 600. At this time, the captured image management unit 161f changes the display mode according to the priority assigned to the captured image. For example, when the sub-screen area 600 is scroll-displayed, a thumbnail of a captured image having a high priority is displayed at an upper position displayed without scrolling, and a thumbnail of a captured image having a lower priority is displayed. For example, it is displayed below that is not displayed without scrolling. When the sub screen area 600 includes a plurality of pages, a thumbnail of a captured image with a low priority is displayed on a page that is displayed when a page turning operation is performed. Also, the higher the priority, the larger the thumbnail size may be displayed. Further, the thumbnails of captured images with low priority may be displayed when displaying a list of capture screens after the game is over, for example, without displaying them in the sub-screen area 600 during the game.

更に、キャプチャ画像管理部161fは、モニタ11の保存ボタン603が押下されたことを検知したゲーム進行制御部161aからの指示により、加工後のキャプチャ画像をゲームサーバ装置3に送信して保存する。キャプチャ画像の加工は、キャプチャ画像加工部161gに依頼をして行う。   Furthermore, the captured image management unit 161f transmits the processed captured image to the game server device 3 and stores it in accordance with an instruction from the game progress control unit 161a that has detected that the save button 603 of the monitor 11 has been pressed. The captured image is processed by requesting the captured image processing unit 161g.

キャプチャ画像加工部161gは、キャプチャ画像管理部161fから渡されたキャプチャ画像に、所定の加工を施す機能を有する。尚、実施形態では、予め定められた加工を施すが、プレイヤが加工の方法をあらかじめ指定しておくこととしてもよい。また、プレイヤが保存ボタン603を押下すると、加工用の画面が表示されて、プレイヤが加工を施すこととしてもよい。   The captured image processing unit 161g has a function of performing predetermined processing on the captured image delivered from the captured image management unit 161f. In the embodiment, predetermined processing is performed, but the player may specify a processing method in advance. Further, when the player presses the save button 603, a processing screen may be displayed and the player may perform processing.

成績処理部161hは、ゲーム終了時でのゲーム成績(持ち点棒の点数の値)や順位を決定する機能を有する。成績処理部161hは、仮想的な卓での所定の局数分の、ゲーム開始時からゲーム終了時までに増減変動する各プレイヤの持ち点棒の点数を管理する。そして、ゲームが終了した時に、プレイヤが仮想的に点棒として所持している点数に基づいて、点数の多いプレイヤ順に順位を決定する。決定されたゲーム成績は、後述する制御部16のRAM162のゲーム成績記憶部162bに記憶される。   The score processing unit 161h has a function of determining the game score at the end of the game (the value of the number of points) and the ranking. The score processing unit 161h manages the number of points of each player that increase or decrease from the start of the game to the end of the game for a predetermined number of stations on the virtual desk. Then, when the game is over, the ranking is determined in the order of the player with the highest score, based on the score virtually possessed by the player as a dotted bar. The determined game score is stored in the game score storage unit 162b of the RAM 162 of the control unit 16 to be described later.

通信制御部161iは、各種情報の通信制御を行う機能を有する。   The communication control unit 161i has a function of performing communication control of various information.

制御部16のRAM162は、途中経過情報記憶部162a、ゲーム成績記憶部162b、及び、キャプチャ画像記憶部162cを備える。   The RAM 162 of the control unit 16 includes an intermediate progress information storage unit 162a, a game result storage unit 162b, and a capture image storage unit 162c.

途中経過情報記憶部162aは、同じ卓(同一ゲーム空間)でゲーム中の各プレイヤの操作情報を含むゲーム途中経過情報が、逐次自己プレイヤ及び対戦プレイヤ分の全てについて更新的に記憶される。尚、ゲーム途中経過情報は、ゲームが正常に終了した場合には、次のゲーム開始時点までにリセットされる。   In the middle progress information storage unit 162a, game middle progress information including operation information of each player in the game on the same table (same game space) is sequentially stored for all of the own player and the opponent player. Note that the game progress information is reset by the next game start time when the game ends normally.

ゲーム成績記憶部162bは、成績処理部161fによって決定された、プレイヤのゲーム終了時点でのゲーム成績である順位(必要に応じて点棒の点数を含む)がプレイヤ毎に格納される。   The game score storage unit 162b stores, for each player, the rank (including the number of points) as determined by the score processing unit 161f, which is the game score at the time of the game end of the player.

キャプチャ画像記憶部162cは、キャプチャ部161eが作成したキャプチャ画像が記憶される。尚、必要に応じて、キャプチャ画像管理部161fがサブ画面領域600に表示するサムネイルの画像データも記憶されてもよい。   The captured image storage unit 162c stores the captured image created by the capture unit 161e. Note that thumbnail image data displayed in the sub-screen area 600 by the captured image management unit 161f may be stored as necessary.

図8は、ゲームサーバ装置3の制御部36の機能構成例を示す図である。   FIG. 8 is a diagram illustrating a functional configuration example of the control unit 36 of the game server device 3.

制御部36のCPU361は、RAM362上に保持されたゲーム管理プログラムを実行することによって、受付部361a、選択部361b、通信制御部361c、キャプチャ画像保存部361d、及び、ゲーム制御部361eとして機能する。   The CPU 361 of the control unit 36 functions as a reception unit 361a, a selection unit 361b, a communication control unit 361c, a captured image storage unit 361d, and a game control unit 361e by executing a game management program stored on the RAM 362. .

受付部361aは、ゲーム装置1から、プレイヤのゲームへの参加を受け付ける機能を有する。この受付部361aは、ゲーム装置1からプレイヤのユーザID等の個人情報を受信し、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加の可否を判断し、参加が可能と判断した場合にのみ参加を受け付ける。   The accepting unit 361a has a function of accepting a player's participation in the game from the game apparatus 1. The reception unit 361a receives personal information such as the user ID of the player from the game apparatus 1, determines whether or not the player can participate in the game based on the player information stored in the player information storage unit 362a, and participates. Participation is accepted only when it is determined that is possible.

選択部361bは、受付部361aによって受け付けられたプレイヤを、所定のルールに則って仮想的な卓に対応付ける機能を有する。この選択部361bは、受付部361aによって受け付けられた複数のプレイヤの中から、同一ゲーム空間内(同一卓)でプレイするプレイヤを所定のルール、例えば、早い者順とか履歴から得られるゲームの強さ等が近い者か否かなどに従って、4名を選択する(組み合わせる)。   The selection unit 361b has a function of associating the player received by the reception unit 361a with a virtual table according to a predetermined rule. The selection unit 361b selects a player who plays in the same game space (same table) from a plurality of players received by the reception unit 361a according to a predetermined rule, for example, the strength of the game obtained from the first person order or history. Four people are selected (combined) according to whether or not they are close.

通信制御部361cは、ゲーム装置1との間で情報(例えば選定された対戦プレイヤの情報、各プレイヤのゲーム成績)の送受信を行う機能を有する。   The communication control unit 361c has a function of performing transmission / reception of information (for example, information on selected opponent players and game results of each player) with the game apparatus 1.

キャプチャ画像保存部361dは、ゲーム装置1から送信されてきた加工後のキャプチャ画像を、キャプチャ保存画像記憶部37aにプレイヤ毎に記憶させ、管理テーブルに登録する機能を有する。   The captured image storage unit 361d has a function of storing the processed captured image transmitted from the game apparatus 1 in the capture stored image storage unit 37a for each player and registering it in the management table.

ゲーム制御部361eは、ゲーム装置1とデータの送受信を行うことによって、複数プレイヤが同一ゲーム空間上で行うゲームを制御する機能を有する。   The game control unit 361e has a function of controlling a game played by a plurality of players in the same game space by transmitting and receiving data to and from the game apparatus 1.

次に、制御部36のRAM362は、プレイヤ情報記憶部362a、履歴記憶部362bを備える。   Next, the RAM 362 of the control unit 36 includes a player information storage unit 362a and a history storage unit 362b.

プレイヤ情報記憶部362aは、プレイヤのユーザID、名前、レベル等の個人情報を記憶しておく機能を有する。   The player information storage unit 362a has a function of storing personal information such as the user ID, name, and level of the player.

履歴記憶部362bは、プレイヤ毎のゲーム成績(戦績)の履歴を、更新的に記憶しておく。   The history storage unit 362b stores a history of game results (war results) for each player in an update manner.

また、外部記憶装置37は、キャプチャ保存画像記憶部37aを備える。   Further, the external storage device 37 includes a capture saved image storage unit 37a.

キャプチャ保存画像記憶部37aは、プレイヤ毎のキャプチャ画像を記憶しておく。   The capture save image storage unit 37a stores a capture image for each player.

<データ>
以下、対戦ゲームシステム1000で用いる主なデータについて、図9〜図11を用いて説明する。
<Data>
Hereinafter, main data used in the competitive game system 1000 will be described with reference to FIGS.

図9は、キャプチャ画像管理テーブル1620の構成例及びその内容例を示す図である。キャプチャ画像管理テーブル1620は、キャプチャ部161eが作成したキャプチャ画像を管理するためのテーブルであり、ゲーム装置1のキャプチャ画像記憶部162cに、1プレイヤにつき1テーブルが記憶され、キャプチャ画像が1つ作成されると1レコードが追加される。   FIG. 9 is a diagram illustrating a configuration example of the capture image management table 1620 and an example of its contents. The captured image management table 1620 is a table for managing captured images created by the capture unit 161e. One table is stored for each player in the captured image storage unit 162c of the game apparatus 1, and one captured image is created. As a result, one record is added.

キャプチャ画像管理テーブル1620は、キャプチャ画像番号1621、取得日時1622、優先度1623、ゲーム状況1624、及び、画像データ1625を有する。   The captured image management table 1620 includes a captured image number 1621, an acquisition date 1622, a priority 1623, a game situation 1624, and image data 1625.

キャプチャ画像番号1621は、キャプチャ画像を特定するための識別子を示す。   The captured image number 1621 indicates an identifier for specifying the captured image.

取得日時1622は、キャプチャ画像番号1621が示すキャプチャ画像を、作成した日時を示す。   The acquisition date 1622 indicates the date and time when the capture image indicated by the capture image number 1621 is created.

優先度1623は、キャプチャ画像番号1621が示すキャプチャ画像の優先度を示す。実施形態では、「1」〜「10」の10段階で示し、「10」が最も優先度が高く、「1」が最も優先度が低いものとする。   The priority 1623 indicates the priority of the captured image indicated by the captured image number 1621. In the embodiment, 10 levels of “1” to “10” are shown, and “10” has the highest priority and “1” has the lowest priority.

ゲーム状況1624は、キャプチャ画像番号1621が示すキャプチャ画像がキャプチャされた時の、ゲーム状況を示す。   The game situation 1624 indicates the game situation when the capture image indicated by the capture image number 1621 is captured.

例えば、キャプチャ画像番号1621「CAP001」が示すキャプチャ画像は、ゲーム状況1624が「ロン」であるので、「ロン」であがった時にキャプチャされた画像となる。キャプチャ画像番号1621「CAP013」が示すキャプチャ画像は、ゲーム状況1624が「ユーザ指示」であるので、プレイヤがキャプチャボタン164(図5参照)を押下してキャプチャした画像となる。   For example, the captured image indicated by the captured image number 1621 “CAP001” is an image captured when the game state 1624 is “Lon”, and thus the captured image number 1621 “CAP001” is “Lon”. The captured image indicated by the captured image number 1621 “CAP013” is an image captured by the player pressing the capture button 164 (see FIG. 5) because the game situation 1624 is “user instruction”.

画像データ1625は、キャプチャ画像番号1621が示すキャプチャ画像の画像データを示す。具体的には、キャプチャ画像の画像データが記憶されているキャプチャ画像記憶部162c内のアドレスを示す。   Image data 1625 indicates the image data of the capture image indicated by the capture image number 1621. Specifically, an address in the captured image storage unit 162c where the image data of the captured image is stored is shown.

図10は、プレイヤ情報管理テーブル3620の構成例及びその内容例を示す図である。プレイヤ情報管理テーブル3620は、プレイヤを管理するためのテーブルであり、ゲームサーバ装置3のプレイヤ情報記憶部362aに、1プレイヤにつき1レコードが記憶されている。   FIG. 10 is a diagram illustrating a configuration example and contents example of the player information management table 3620. The player information management table 3620 is a table for managing players, and one record is stored for each player in the player information storage unit 362 a of the game server device 3.

プレイヤ情報管理テーブル3620は、プレイヤID3621、プレイヤ名3622、レベル3623、参加コミュニティ3624、店舗名3625、及び、ひいきプロ3626を有する。   The player information management table 3620 includes a player ID 3621, a player name 3622, a level 3623, a participating community 3624, a store name 3625, and a patron pro 3626.

プレイヤID3621は、プレイヤを特定するための識別子を示す。   The player ID 3621 indicates an identifier for specifying the player.

プレイヤ名3622は、プレイヤID3621が示すプレイヤの名称を示す。   The player name 3622 indicates the name of the player indicated by the player ID 3621.

レベル3623は、プレイヤID3621が示すプレイヤの、ゲームのレベルを示す。例えば、段位等である。   A level 3623 indicates a game level of the player indicated by the player ID 3621. For example, the level or the like.

参加コミュニティ3624は、プレイヤID3621が示すプレイヤが参加しているコミュニティ、例えば、SNSのグループ名等を示す。   A participating community 3624 indicates a community in which the player indicated by the player ID 3621 is participating, for example, an SNS group name.

店舗名3625は、プレイヤID3621が示すプレイヤと関連する店舗の識別子を示す。例えば、店舗に登録する制度がある場合には、プレイヤID3621が示すプレイヤが登録している店舗の識別子を示す。また、最も多くプレイした店舗、前回プレイした店舗等であってもよい。   The store name 3625 indicates an identifier of a store related to the player indicated by the player ID 3621. For example, when there is a system for registering in a store, the identifier of the store registered by the player indicated by the player ID 3621 is indicated. Moreover, the store which played most, the store played last time, etc. may be sufficient.

ひいきプロ3626は、プレイヤID3621が示すプレイヤが、応援しているプロ雀士を示す。   The patron pro 3626 indicates a professional sparrow cheered by the player indicated by the player ID 3621.

図11は、キャプチャ保存画像管理テーブル3710の構成例及びその内容例を示す図である。キャプチャ保存画像管理テーブル3710は、保存されたキャプチャ画像を管理するためのテーブルであり、ゲームサーバ装置3が備える外部記憶装置37のキャプチャ保存画像記憶部37aに、1プレイヤにつき1テーブルが記憶されている。キャプチャ保存画像管理テーブル3710で管理しているキャプチャ画像は、プレイヤが保存することを指示したキャプチャ画像である。   FIG. 11 is a diagram illustrating a configuration example and contents example of the capture storage image management table 3710. The captured saved image management table 3710 is a table for managing saved captured images. One table is stored for each player in the captured saved image storage unit 37a of the external storage device 37 included in the game server device 3. Yes. The capture image managed by the capture storage image management table 3710 is a capture image instructed to be stored by the player.

キャプチャ保存画像管理テーブル3710は、キャプチャ画像番号3711、取得日時3712、店舗名3713、及び、画像データ3714を有する。   The capture storage image management table 3710 includes a capture image number 3711, an acquisition date 3712, a store name 3713, and image data 3714.

キャプチャ画像番号3711は、キャプチャ画像を特定するための識別子を示す。   The captured image number 3711 indicates an identifier for specifying the captured image.

取得日時3712は、キャプチャ画像番号3711が示すキャプチャ画像を、保存した日時を示す。   The acquisition date 3712 indicates the date and time when the capture image indicated by the capture image number 3711 is stored.

店舗名3713は、キャプチャ画像番号3711が示すキャプチャ画像の送信元のゲーム装置1が設置されている店舗の識別子を示す。   The store name 3713 indicates the identifier of the store in which the game apparatus 1 that is the transmission source of the capture image indicated by the capture image number 3711 is installed.

画像データ3714は、キャプチャ画像番号3711が示すキャプチャ画像の画像データを示す。詳細には、キャプチャ画像の画像データが記憶されているキャプチャ保存画像記憶部37a内のアドレスを示す。キャプチャ保存画像記憶部37aに記憶されているキャプチャ画像は、モニタ11に表示された画像をキャプチャしたキャプチャ画像に、加工が施されたキャプチャ画像である。   Image data 3714 indicates image data of a capture image indicated by the capture image number 3711. Specifically, the address in the capture storage image storage unit 37a in which the image data of the capture image is stored is shown. The captured image stored in the capture saved image storage unit 37a is a captured image obtained by processing the captured image obtained by capturing the image displayed on the monitor 11.

<動作>
以下、対戦ゲームシステム1000のゲーム制御処理について説明する。図12、及び、図13は、ゲーム制御処理のフローチャートである。フローチャートにおいて、破線の矢印は装置間のデータの送受信を示す。
<Operation>
Hereinafter, the game control process of the competitive game system 1000 will be described. 12 and 13 are flowcharts of the game control process. In the flowchart, broken-line arrows indicate data transmission / reception between apparatuses.

まず、プレイヤによって個人カードがゲーム装置1のカードリーダ13に差し込まれ、所定のコインがコイン受付部14に投入されたことが検出されると、ゲーム進行制御部161aの受付機能によって、ユーザID等が取得され、ユーザID等がゲームサーバ装置3に送信される。   First, when the player detects that a personal card has been inserted into the card reader 13 of the game apparatus 1 and a predetermined coin has been inserted into the coin reception unit 14, the user ID or the like is received by the reception function of the game progress control unit 161a. Is acquired, and the user ID and the like are transmitted to the game server device 3.

ゲームサーバ装置3の受付部361aは、ユーザID等を受け取ると、プレイヤ情報記憶部363aに記憶されている個人情報と照合して認証を行い、肯定的な結果となった場合に、受付を行う。受付を行った受付部361aは、選択部361bに対戦プレイヤを選択するよう依頼する。   Upon receiving the user ID or the like, the reception unit 361a of the game server device 3 performs authentication by comparing with personal information stored in the player information storage unit 363a, and performs reception when a positive result is obtained. . The reception unit 361a that has received the request requests the selection unit 361b to select a battle player.

依頼を受けた選択部361bは、受付が終了したプレイヤを、同一ゲーム空間内(同一卓)、すなわち、1つの仮想的な卓に対応付ける(ステップS10、ステップS31)。この卓に、受付を済ませた4名のプレイヤが集まると、選択部361bは、同一卓でゲームを行う各プレイヤ(対戦者)の名称等を含む個人情報を、各プレイヤのゲーム装置1に送信する(ステップS31)。具体的には、選択部361bは、プレイヤ情報管理テーブル3620(図10参照)のうち、プレイヤID3621として同一卓でゲームを行うプレイヤのユーザIDが設定されている4つのレコードを、各プレイヤのゲーム装置1に送信する。尚、プレイヤが特定のプレイヤ、例えば、プロ雀士である場合は、その旨がゲーム装置1に通知される。   Upon receiving the request, the selection unit 361b associates the player whose reception has been completed with the same game space (same table), that is, one virtual table (step S10, step S31). When the four players who have completed the reception gather on this table, the selection unit 361b transmits personal information including the name of each player (competitor) who plays the game on the same table to the game device 1 of each player. (Step S31). Specifically, the selection unit 361b stores, in the player information management table 3620 (see FIG. 10), four records in which the user ID of the player who plays the game at the same table is set as the player ID 3621. Transmit to device 1. If the player is a specific player, for example, a professional sparrow, the game device 1 is notified to that effect.

ゲーム装置1のゲーム進行制御部161aは、受信した対戦プレイヤ及び自己プレイヤの個人情報を、途中経過情報記憶部162aに記憶する。自装置(ゲーム装置1)を操作しているプレイヤを「自己プレイヤ」といい、同一卓でゲームを行っている自己プレイヤ以外のプレイヤを「対戦プレイヤ」という。   The game progress control unit 161a of the game apparatus 1 stores the received personal information of the opponent player and the own player in the intermediate progress information storage unit 162a. A player who operates the player's own device (game device 1) is called a “self player”, and a player other than the player who is playing the game on the same table is called a “match player”.

そして、ゲーム進行制御部161aは、ゲームサーバ装置3のゲーム制御部361eからゲーム開始の指示情報を受信すると、ゲームの開始処理を実行し、場及び親を決定して、対戦(対局)を開始する。この開始処理は、同一卓でゲームするプレイヤのそれぞれのゲーム装置1のゲーム進行制御部161aが、ほぼ同時に行うことになる。対戦中は、必要に応じて各ゲーム装置1とゲームサーバ装置3との間でデータのやり取りが行われ、ゲームが進むことになる。   When the game progress control unit 161a receives the game start instruction information from the game control unit 361e of the game server device 3, the game progress control unit 161a executes a game start process, determines a place and a parent, and starts a match (game) To do. This start process is performed almost simultaneously by the game progress control unit 161a of each game device 1 of the player who plays the game on the same table. During the battle, data is exchanged between each game device 1 and the game server device 3 as necessary, and the game proceeds.

対局が開始されると、ゲーム進行制御部161aは配牌処理を実行し、メイン画像表示制御部161cに依頼して、モニタ11に対戦画面を表示させる(ステップS11)。   When the game is started, the game progress control unit 161a executes a layout process and requests the main image display control unit 161c to display the battle screen on the monitor 11 (step S11).

ゲーム進行制御部161aは、ツモ操作の順番が自己プレイヤに回ってきたか否かを判断する(ステップS12)。   The game progress control unit 161a determines whether or not the order of the spider operations has reached the player (step S12).

自己の順番であると判断すると(ステップS12:Yes)、ゲーム進行制御部161aは、操作情報処理部161bを介して、タッチパネル11aからツモるか切るかの指示を受け付ける(ステップS13)。操作情報処理部161bは、受け付けた指示に応じて、メイン画像表示制御部161cにゲーム画像の更新を依頼し、メイン画像表示制御部161cはゲーム画像を更新する。例えば、ツモの牌オブジェクトが指示されれば、そのまま捨て牌とし、一方、手牌のいずれかの牌オブジェクト501が指示されれば、指示された牌オブジェクト501を捨て牌オブジェクト506とし、ツモの牌オブジェクトがツモられたとして処理する。   If it is determined that it is the turn of the player (step S12: Yes), the game progress control unit 161a accepts an instruction from the touch panel 11a through the operation information processing unit 161b (step S13). In response to the received instruction, the operation information processing unit 161b requests the main image display control unit 161c to update the game image, and the main image display control unit 161c updates the game image. For example, if a spider's spear object is designated, it is discarded as it is, and if any hand spider object 501 is designated, the designated spear object 501 is designated as a discarded spear object 506, and the spider's spear object is designated. Treats the object as being spoiled.

ゲーム進行制御部161aは、操作情報処理部161bが受け付けた牌操作情報を、ゲームサーバ装置3に送信する(ステップS14)。牌操作情報を受信したゲームサーバ装置3のゲーム制御部361eは、必要に応じて所定の制御処理を行い、受信した牌操作情報を対戦プレイヤの全員のクライアント端末装置1に送信する。   The game progress control unit 161a transmits the selection operation information received by the operation information processing unit 161b to the game server device 3 (step S14). The game control unit 361e of the game server device 3 that has received the heel operation information performs a predetermined control process as necessary, and transmits the received heel operation information to all the client terminal devices 1 of the opponent players.

一方、自己の順番でないと判断すると(ステップS12:No)、ゲーム進行制御部161aは、対戦プレイヤのゲーム装置1から牌操作情報の受信を待つ。ゲーム進行制御部161aは、ゲームサーバ装置3から対戦プレイヤの牌操作情報を受信すると(ステップS32)、必要に応じて所定のゲーム進行の処理を行い、受信した牌操作情報を操作情報処理部161bに渡してゲーム画面の更新を依頼する。依頼を受けた操作情報処理部161bは、対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトに対して牌操作に応じた処理を行い、メイン画像表示制御部161cに表示を依頼し、ゲーム画面を更新する(ステップS15)。例えば、ツモ切り操作であれば、当該対戦プレイヤの手牌を表す牌オブジェクトの表示は変更されず、ツモ切り操作が演出表示されるだけとなる。一方、ツモったのであれば、ツモった牌オブジェクトの種類情報及び表示、非表示のための情報が付加されて送信されてくるため、これらの情報を用いて当該対戦者キャラクタに対応する配置領域への表示内容が変更される。   On the other hand, if it is determined that it is not the turn of the player (step S12: No), the game progress control unit 161a waits for reception of the heel operation information from the game device 1 of the opponent player. When the game progress control unit 161a receives the game player device's heel operation information from the game server device 3 (step S32), the game progress control unit 161a performs a predetermined game progress process as necessary, and the received heel operation information is used as the operation information processing unit 161b. To update the game screen. Upon receiving the request, the operation information processing unit 161b performs processing according to the heel operation on the heel object representing the hand of the opponent player, requests the main image display control unit 161c to display, and updates the game screen ( Step S15). For example, in the case of a tsumo cutting operation, the display of the heel object representing the hand of the opponent player is not changed, and only the tsumo cutting operation is effect-displayed. On the other hand, since the type information and display / non-display information of the spidered spear object is added and transmitted if it is a spider, the arrangement corresponding to the opponent character is made using this information The content displayed in the area is changed.

次に、ゲーム進行制御部161aは、操作情報処理部161bによる牌操作が行われると、キャプチャ部161eにキャプチャ処理を依頼する。依頼を受けたキャプチャ部161eは、現在のゲームの状況が、所定のタイミングであるか、すなわち、キャプチャするタイミングであるか否かを判断する(ステップS16)。   Next, the game progress control unit 161a requests the capture unit 161e to perform a capture process when a habit operation is performed by the operation information processing unit 161b. Upon receiving the request, the capture unit 161e determines whether the current game situation is at a predetermined timing, that is, whether it is a capture timing (step S16).

キャプチャのタイミングであると判断した場合(ステップS16:Yes)、キャプチャ部161eは、メイン画面領域500に表示されている画面をキャプチャしてキャプチャ画像を作成してキャプチャ画像記憶部162cに記憶させ、優先度を付与する。キャプチャ部161eは、作成したキャプチャ画像が記憶されているキャプチャ画像記憶部162c内のアドレス、付与した優先度、及び、キャプチャしたタイミングのゲーム状況(役名など)をキャプチャ画像管理部161fに渡す。   If it is determined that it is the timing of capture (step S16: Yes), the capture unit 161e captures the screen displayed in the main screen area 500, creates a capture image, and stores it in the capture image storage unit 162c. Give priority. The capture unit 161e passes the address in the captured image storage unit 162c where the created captured image is stored, the assigned priority, and the game status (such as a role name) at the timing of capture to the captured image management unit 161f.

キャプチャ画像を渡されたキャプチャ画像管理部161fは、渡されたキャプチャ画像に識別子を付与して、キャプチャ画像管理テーブル1620(図9参照)にそのキャプチャ画像のレコードを登録する。具体的には、キャプチャ画像管理部161fは、付与した識別子をキャプチャ画像番号1621として設定し、タイマー(不図示)から取得した現在の日時を取得日時1622として設定し、渡された優先度を優先度1623として設定し、渡されたゲーム状況をゲーム状況1624として設定し、渡されたアドレスを画像データ1625として設定したレコードを作成し、キャプチャ画像管理テーブル1620に追加する。   The captured image management unit 161f that has received the captured image gives an identifier to the received captured image, and registers the record of the captured image in the captured image management table 1620 (see FIG. 9). Specifically, the captured image management unit 161f sets the assigned identifier as the captured image number 1621, sets the current date and time acquired from the timer (not shown) as the acquired date and time 1622, and prioritizes the passed priority. A record is set as the degree 1623, the passed game situation is set as the game situation 1624, and the passed address is set as the image data 1625, and added to the captured image management table 1620.

そして、キャプチャ画像管理部161fは、渡されたアドレスに記憶されているキャプチャ画像のサムネイル画像を作成し、優先度に応じて表示場所を決定して、サブ画像表示制御部161dに表示を依頼する。依頼を受けたサブ画像表示制御部161dは、サブ画面領域600にサムネイルを表示する(ステップS17)。   Then, the captured image management unit 161f creates a thumbnail image of the captured image stored at the passed address, determines a display location according to the priority, and requests the sub image display control unit 161d to display the thumbnail image. . Upon receiving the request, the sub image display control unit 161d displays the thumbnail in the sub screen area 600 (step S17).

尚、プレイヤによりタッチパネル11aに表示されているキャプチャボタン604が押下されたことを検出したゲーム進行制御部161aは、キャプチャ部161eに対して、キャプチャのタイミングである事を通知して、ステップS17の処理を行わせる。   Note that the game progress control unit 161a that has detected that the capture button 604 displayed on the touch panel 11a has been pressed by the player notifies the capture unit 161e that it is the timing of capture, and in step S17. Let the process do.

続いて、ゲーム進行制御部161aは、所定のゲーム時間が経過して局が終了した、又は、アガリとして局が終了したか否かを判断し(ステップS18)、終了していないと判断した場合には(ステップS18:No)、ステップS12からの処理を繰り返す。すなわち、下家の対戦プレイヤに対してツモ操作が許可される。   Subsequently, the game progress control unit 161a determines whether or not the station has ended after a predetermined game time has elapsed, or whether or not the station has ended as an agari (step S18), and it is determined that the station has not ended (Step S18: No), the process from Step S12 is repeated. In other words, the tsumo operation is permitted for the lower house player.

一方、局が終了したと判断した場合(ステップS18:Yes)、ゲーム進行制御部161aは、所定数の対局、すなわち、1ゲームが終了したか否かを判断する(ステップS19)。   On the other hand, when it is determined that the station has ended (step S18: Yes), the game progress control unit 161a determines whether or not a predetermined number of games, that is, one game has ended (step S19).

ゲームが終了していないと判断した場合(ステップS19:No)、ゲーム進行制御部161aは、ステップS11からの処理を繰り返す。すなわち、新たな局が開始される。ゲームが終了したと判断した場合(ステップS19:Yes)、ゲーム進行制御部161aは、成績処理部161hにゲーム成績の作成を依頼する。依頼を受けた成績処理部161hは、ゲームの成績を算出し、算出したゲーム成績をゲーム成績記憶部162bに記憶させる。ゲーム進行制御部161aは、ゲーム成績記憶部162bに記憶されているゲーム成績をメイン画像表示制御部161cに渡して表示を依頼する。依頼を受けたメイン画像表示制御部161cは、ゲーム成績をメイン画面領域500に表示する。   If it is determined that the game has not ended (step S19: No), the game progress control unit 161a repeats the processing from step S11. That is, a new station is started. If it is determined that the game is over (step S19: Yes), the game progress control unit 161a requests the results processing unit 161h to create a game result. The score processing unit 161h that has received the request calculates the score of the game, and stores the calculated game score in the game score storage unit 162b. The game progress control unit 161a requests the display by passing the game results stored in the game result storage unit 162b to the main image display control unit 161c. Upon receiving the request, the main image display control unit 161 c displays the game results in the main screen area 500.

また、ゲーム進行制御部161aは、ゲーム成績をセンタサーバ装置3に送信する(ステップS20)。ゲームサーバ装置3のゲーム制御部361eは、受信したゲーム成績により、該当するプレイヤの履歴記憶部362bの内容を更新する。   Moreover, the game progress control part 161a transmits a game result to the center server apparatus 3 (step S20). The game control unit 361e of the game server device 3 updates the contents of the history storage unit 362b of the corresponding player based on the received game results.

メイン画像表示制御部161cにゲーム成績の表示を依頼したゲーム進行制御部161aは、キャプチャ部161eにキャプチャを依頼する。依頼を受けたキャプチャ部161eは、ゲーム成績のキャプチャ画像を作成して、キャプチャ画像記憶部162cに記憶させ、予め定められている優先度を付与する。例えば、最も高い優先度である。プレイヤの個人情報、今までに保存したキャプチャ画像の種類、成績の内容等に応じて優先度を付与することとしてもよい。例えば、毎回ゲーム成績のキャプチャ画像を保存するプレイヤの場合は、優先度を高くする等である。   The game progress control unit 161a that has requested the main image display control unit 161c to display the game results requests the capture unit 161e to capture. Upon receiving the request, the capture unit 161e creates a capture image of the game result, stores it in the capture image storage unit 162c, and gives a predetermined priority. For example, the highest priority. Priorities may be given according to the player's personal information, the type of captured image saved so far, the content of the results, and the like. For example, in the case of a player who saves a captured image of game results every time, the priority is increased.

キャプチャ部161eは、作成したキャプチャ画像が記憶されているキャプチャ画像記憶部162c内のアドレス、付与した優先度、及び、キャプチャしたタイミングのゲーム状況をキャプチャ画像管理部161fに渡し、渡されたキャプチャ画像管理部161fは、渡されたキャプチャ画像に識別子を付与して、キャプチャ画像管理テーブル1620(図9参照)にそのキャプチャ画像のレコードを登録する。そして、キャプチャ画像管理部161fは、キャプチャ画像のサムネイル画像を作成し、優先度に応じて表示場所を決定して、サブ画像表示制御部161dに表示を依頼する。依頼を受けたサブ画像表示制御部161dは、サブ画面領域600にサムネイルを表示する(ステップS21)。この際、161aは、サブ画面領域600を拡大し、多くの数のサムネイルを表示してもよく、また、サムネイルのサイズを大きくして表示してもよい。   The capture unit 161e passes the address in the captured image storage unit 162c where the created capture image is stored, the priority assigned thereto, and the game situation at the timing of capture to the capture image management unit 161f, and the captured image that has been passed The management unit 161f assigns an identifier to the passed captured image, and registers the record of the captured image in the captured image management table 1620 (see FIG. 9). Then, the capture image management unit 161f creates a thumbnail image of the capture image, determines a display location according to the priority, and requests the sub image display control unit 161d to display the thumbnail image. Upon receiving the request, the sub image display control unit 161d displays the thumbnail in the sub screen area 600 (step S21). At this time, the 161a may enlarge the sub-screen area 600 to display a large number of thumbnails, or display the thumbnails with a larger size.

次に、ゲーム進行制御部161aは、サブ画面領域600に表示しているサムネイル602の横の保存ボタン603が押下されたことを検出すると(ステップS22:Yes)、押下された保存ボタン603に対応するサムネイル602の識別子をキャプチャ画像管理部161fに渡して、保存を依頼する。このサムネイル602の識別子は、サムネイルが示すキャプチャ画像の識別子と同じであるとする。プレイヤが複数の保存ボタン603を押下している場合、ゲーム進行制御部161aは、押下された保存ボタン603に対応する複数のサムネイル602の識別子をキャプチャ画像管理部161fに渡す。   Next, when the game progress control unit 161a detects that the save button 603 beside the thumbnail 602 displayed in the sub-screen area 600 is pressed (step S22: Yes), the game progress control unit 161a corresponds to the pressed save button 603. The identifier of the thumbnail 602 to be transferred is handed over to the captured image management unit 161f, and a save is requested. Assume that the identifier of the thumbnail 602 is the same as the identifier of the captured image indicated by the thumbnail. When the player presses the plurality of save buttons 603, the game progress control unit 161a passes the identifiers of the plurality of thumbnails 602 corresponding to the pressed save buttons 603 to the captured image management unit 161f.

サムネイル602の識別子を渡されたキャプチャ画像管理部161fは、識別子をキャプチャ画像加工部161gに渡して加工を依頼する。依頼を受けたキャプチャ画像加工部161gは、渡された識別子が示すキャプチャ画像に加工を施す。そして、キャプチャ画像加工部161gは、加工後のキャプチャ画像をキャプチャ画像記憶部162cに記憶させ、そのアドレスをキャプチャ画像管理部161fに返す(ステップS23)。   The captured image management unit 161f to which the identifier of the thumbnail 602 is transferred passes the identifier to the captured image processing unit 161g and requests processing. Upon receiving the request, the captured image processing unit 161g processes the captured image indicated by the passed identifier. The captured image processing unit 161g stores the processed captured image in the captured image storage unit 162c, and returns the address to the captured image management unit 161f (step S23).

ここで、キャプチャ画像加工部161gが行うキャプチャ画像の加工処理について、図14を用いて説明する。   Here, the captured image processing performed by the captured image processing unit 161g will be described with reference to FIG.

キャプチャ画像加工部161gは、ゲームの開始時にゲームサーバ装置3から送信され、途中経過情報記憶部162aに記憶されている対戦プレイヤ及び自己プレイヤの個人情報(図10参照)を参照して、加工を行う。   The captured image processing unit 161g performs processing with reference to the personal information (see FIG. 10) of the opponent player and the self player transmitted from the game server device 3 at the start of the game and stored in the progress information storage unit 162a. Do.

キャプチャ画像加工部161gは、まず、キャプチャ画像管理部161fから渡された識別子が示すキャプチャ画像の画像データを読み出す。具体的には、キャプチャ画像管理テーブル1620(図9参照)において、識別子がキャプチャ画像番号1621として設定されているレコードに、画像データ1625として設定されているアドレスを読み出し、キャプチャ画像記憶部162cからそのアドレスに記憶されているキャプチャ画像のデータを読み出す。   The captured image processing unit 161g first reads out the image data of the captured image indicated by the identifier passed from the captured image management unit 161f. Specifically, in the captured image management table 1620 (see FIG. 9), the address set as the image data 1625 is read in the record in which the identifier is set as the captured image number 1621, and the address is read from the captured image storage unit 162c. Read the captured image data stored in the address.

次に、キャプチャ画像加工部161gは、対戦プレイヤがプロ雀士であるか否かを判断する(ステップS40)。プロ雀士である旨は、ゲーム開始時にゲームサーバ装置3からプレイヤの個人情報が送信される際に通知されている。プロ雀士である場合(ステップS40:Yes)、キャプチャ画像加工部161gは、そのプロ雀士の画像データをROM163から読み出し、キャプチャ画像に合成する(ステップS41、図6の矢印702、703参照)。尚、このプロ雀士が、自己プレイヤの引きのプロ雀士である場合にのみ、画像を合成することとしてもよい。プレイヤID3621として自己プレイヤのユーザIDが設定されているレコードに、このプロ雀士がひいきプロ3626として設定されている場合である。   Next, the capture image processing unit 161g determines whether or not the opponent player is a professional sparrow (step S40). The fact that the player is a professional sparrow is notified when the player's personal information is transmitted from the game server device 3 at the start of the game. If it is a professional sparrow (step S40: Yes), the captured image processing unit 161g reads out the image data of the professional sparrow from the ROM 163 and combines it with the captured image (step S41, see arrows 702 and 703 in FIG. 6). . It should be noted that the image may be synthesized only when this professional sparrow is a professional sprawler who pulls the player. This is a case where the professional sparrow is set as the patron pro 3626 in the record in which the user ID of the player is set as the player ID 3621.

次に、対戦プレイヤがプロ雀士ではないと判断した場合(ステップS40:No)、キャプチャ画像加工部161gは、対戦プレイヤが自己プレイヤと同じSNSグループに参加しているか否かを判断する(ステップS42)。プレイヤID3621として対戦プレイヤのユーザIDが設定されているレコードの参加コミュニティ3624として設定されているSNSグループが、プレイヤID3621として自己プレイヤのユーザIDが設定されているレコードも参加コミュニティ3624として設定されているSNSグループと同じである場合に、対戦プレイヤが自己プレイヤと同じSNSグループに参加していると判断する。同じSNSグループに参加していない場合(ステップS42:No)、キャプチャ画像加工部161gは、対戦プレイヤのプレイヤ名を非表示とする(ステップS43、図6の矢印704参照)。尚、実施形態では、参加しているSNSグループが同じか否かで判断しているが、他の要件で対戦プレイヤと自己プレイヤとの親密度を判断することとしてもよい。例えば、対戦プレイヤが同じ店舗でプレイしている場合や、良くプレイする店舗が同じ場合等に、対戦プレイヤのプレイヤ名を表示しておくこととしてもよい。   Next, when it is determined that the battle player is not a professional sparrow (step S40: No), the captured image processing unit 161g determines whether or not the battle player participates in the same SNS group as the self player (step S40). S42). The SNS group set as the participation community 3624 of the record in which the user ID of the opponent player is set as the player ID 3621, and the record in which the user ID of the own player is set as the player ID 3621 is also set as the participation community 3624. When it is the same as the SNS group, it is determined that the opponent player is participating in the same SNS group as the self player. When not participating in the same SNS group (step S42: No), the captured image processing unit 161g hides the player name of the opponent player (see step S43, arrow 704 in FIG. 6). In the embodiment, the determination is made based on whether or not the participating SNS groups are the same. However, it is also possible to determine the intimacy between the opponent player and the self player based on other requirements. For example, the player name of the battle player may be displayed when the battle player is playing at the same store, or when the store that plays well is the same.

ステップS40〜ステップS43の処理を、対戦プレイヤ全員に対して行う(ステップS44:No)。   The processing from step S40 to step S43 is performed for all the fighting players (step S44: No).

対戦プレイヤ全員に対してステップS40〜ステップS43の処理を行ったら(ステップS44:Yes)、キャプチャ画像加工部161gは、自己プレイヤのレベルが所定レベル以上であるか否かを判断する(ステップS45)。プレイヤID3621として対戦プレイヤのユーザIDが設定されているレコードの、レベル3623として設定されているレベルが、所定レベル以上であるか否かを判断する。自己プレイヤのレベルが所定レベル以上であると判断した場合(ステップS45:Yes)、キャプチャ画像加工部161gは、特別なフレームの画像データをROM163から読み出し、キャプチャ画像に合成する(ステップS46)。   When the processing of step S40 to step S43 is performed for all the opponent players (step S44: Yes), the captured image processing unit 161g determines whether or not the level of the own player is equal to or higher than a predetermined level (step S45). . It is determined whether or not the level set as level 3623 of the record in which the user ID of the opponent player is set as player ID 3621 is equal to or higher than a predetermined level. When it is determined that the level of the self player is equal to or higher than the predetermined level (step S45: Yes), the captured image processing unit 161g reads the image data of the special frame from the ROM 163 and combines it with the captured image (step S46).

次に、キャプチャ画像加工部161gは、キャプチャ画像管理部161fから渡されたキャプチャ画像がキャプチャされた時のゲーム状況を、具体的には、そのときの役名などを、キャプチャ画像に合成する(ステップS47、図6の矢印701参照)。キャプチャ画像管理テーブル1620(図9参照)において、キャプチャ画像管理部161fから渡された識別子がキャプチャ画像番号1621として設定されているレコードに、ゲーム状況1624として設定されている役名を読み出し、その役を示す文字データをキャプチャ画像に合成する。   Next, the captured image processing unit 161g synthesizes the game situation when the captured image passed from the captured image management unit 161f is captured, specifically, the role name at that time and the like (step S1). (See S47, arrow 701 in FIG. 6). In the captured image management table 1620 (see FIG. 9), the role name set as the game situation 1624 is read in the record in which the identifier passed from the captured image management unit 161f is set as the captured image number 1621, and the role is read. The character data shown is combined with the captured image.

キャプチャ画像管理部161fから渡された識別子が示すキャプチャ画像に対して加工を終えたキャプチャ画像加工部161gは、加工後のキャプチャ画像をキャプチャ画像記憶部162cに記憶させ、そのアドレスをキャプチャ画像管理部161fに返す。   The captured image processing unit 161g that has processed the captured image indicated by the identifier passed from the captured image management unit 161f stores the processed captured image in the captured image storage unit 162c, and the address thereof is the captured image management unit. Return to 161f.

これで、図13のフローチャートにおけるステップS23の処理が終了する。   This completes the process of step S23 in the flowchart of FIG.

加工後のキャプチャ画像のアドレスを、キャプチャ画像加工部161gから受け取ったキャプチャ画像管理部161fは、キャプチャ画像記憶部162cから加工後のキャプチャ画像のデータを読み出して、ゲームサーバ装置3に送信する(ステップS24)。   The captured image management unit 161f that has received the address of the captured image after processing from the captured image processing unit 161g reads the data of the processed captured image from the captured image storage unit 162c, and transmits the data to the game server device 3 (step). S24).

加工後のキャプチャ画像のデータを受信したゲームサーバ装置3のキャプチャ画像保存部361dは、受信したキャプチャ画像に識別子を付与する。そして、キャプチャ画像保存部361dは、キャプチャ画像のデータをキャプチャ保存画像記憶部37aに記憶させ、キャプチャ画像の送信元であるゲーム装置1でプレイしているプレイヤのキャプチャ保存画像管理テーブル3710(図11参照)にそのキャプチャ画像のレコードを登録する。具体的には、キャプチャ画像保存部361dは、付与した識別子をキャプチャ画像番号3711として設定し、タイマー(不図示)から取得した現在の日時を取得日時3712として設定し、キャプチャ画像の送信元であるゲーム装置1が設置されている店舗名を店舗名3713として設定し、キャプチャ画像のデータを記憶させたキャプチャ保存画像記憶部37a内のアドレスを画像データ3714として設定したレコードを作成し、キャプチャ保存画像管理テーブル3710に追加する(ステップS33)。   The captured image storage unit 361d of the game server device 3 that has received the processed captured image data gives an identifier to the received captured image. The capture image storage unit 361d stores the captured image data in the capture storage image storage unit 37a, and capture capture image management table 3710 of the player playing on the game apparatus 1 that is the transmission source of the capture image (FIG. 11). Register the captured image record. Specifically, the captured image storage unit 361d sets the assigned identifier as the captured image number 3711, sets the current date and time acquired from the timer (not shown) as the acquired date and time 3712, and is the transmission source of the captured image. A store name in which the game apparatus 1 is installed is set as the store name 3713, and a record in which the address in the capture storage image storage unit 37a storing the captured image data is set as the image data 3714 is created, and the capture storage image It adds to the management table 3710 (step S33).

次に、ゲーム装置1のゲーム進行制御部161aは、モニタ11に、引き続きゲームを継続する旨のか否かのガイド画面(例えば継続ボタン、終了ボタン)を表示し、継続ボタンが押下されたことを検出すると、コイン投入を条件にステップS10に戻り、次の対局を開始する。終了ボタンが押下されたことを検出すると、ゲーム進行制御部161aは、ゲームを終了する旨をゲームサーバ装置3に通知し、ゲームの終了処理を行い、個人カードを排出する(ステップS25)。また、ゲームを終了する旨を通知されたゲームサーバ装置3は、所定の終了処理を行う(ステップS34)。   Next, the game progress control unit 161a of the game apparatus 1 displays a guide screen (for example, a continuation button, an end button) as to whether or not to continue the game on the monitor 11, and confirms that the continuation button has been pressed. If detected, the process returns to step S10 on condition that a coin is inserted, and the next game is started. When it is detected that the end button has been pressed, the game progress control unit 161a notifies the game server device 3 that the game is to end, performs a game end process, and discharges the personal card (step S25). Further, the game server device 3 notified of the end of the game performs a predetermined end process (step S34).

このように、プレイヤは、ゲーム中にゲーム状況に応じてキャプチャされたキャプチャ画像から、所望の画像を保存することができる。   In this way, the player can save a desired image from the captured image captured according to the game situation during the game.

実施形態では、ゲーム装置1を、店舗に設置されたアーケードゲームのゲーム装置として説明しているが、自宅のパソコン等の他のゲーム装置であってもよい。また、単独で動作するゲーム装置であってもよい。   In the embodiment, the game apparatus 1 is described as an arcade game apparatus installed in a store, but may be another game apparatus such as a personal computer at home. Moreover, the game device which operate | moves independently may be sufficient.

実施形態では、ゲーム装置1とゲームサーバ装置3とを備えた対戦ゲームシステム1000を想定し、キャプチャ画像をゲームサーバ装置3の外部記憶装置37に保存することとしているが、ゲーム装置1の長期保存用の記憶部や、可搬式の記憶装置に保存してもよく、また、ソーシャルメディアサーバ等の他のサーバに記憶してもよい。また、ソーシャルメディアサーバ等のサーバに対してキャプチャ画像を送信する際に、文字情報を合わせて送信してもよい。このような文字情報は、ゲームの状況を表すものであってもよいし、プレイヤによって入力されたものであってもよい。   In the embodiment, a battle game system 1000 including the game apparatus 1 and the game server apparatus 3 is assumed, and the captured image is stored in the external storage device 37 of the game server apparatus 3. May be stored in a storage unit or a portable storage device, or may be stored in another server such as a social media server. Moreover, when transmitting a capture image with respect to servers, such as a social media server, you may transmit together character information. Such character information may represent a game situation or may be input by a player.

実施形態では、キャプチャ画像として、メイン画面領域500に表示されたゲーム画像(静止画)をキャプチャしているが、所定時間分の動画を記録してもよい。この場合、例えば、最初の場面をキャプチャ画像としてサブ画面領域600に表示する。   In the embodiment, a game image (still image) displayed in the main screen area 500 is captured as a capture image, but a moving image for a predetermined time may be recorded. In this case, for example, the first scene is displayed in the sub-screen area 600 as a captured image.

実施形態では、ゲーム装置1においてキャプチャ画像を加工してから、加工したキャプチャ画像をゲームサーバ装置3に送信することとしているが、加工前のキャプチャ画像をゲームサーバ装置3に送信し、ゲームサーバ装置3において加工を施すこととしてもよい。この場合、キャプチャ画像加工部161gは、ゲームサーバ装置3に備えられる。   In the embodiment, the captured image is processed in the game device 1 and then the processed captured image is transmitted to the game server device 3. However, the captured image before processing is transmitted to the game server device 3, and the game server device 3 may be processed. In this case, the captured image processing unit 161g is provided in the game server device 3.

実施形態では、キャプチャ画像を縮小表示してサムネイルとしているが、加工後のキャプチャ画像を縮小表示してサムネイルとしてもよい。この場合、例えば、キャプチャ画像管理部161fは、キャプチャ画像加工部161gに加工を施させ、加工後のキャプチャ画像をサブ画面領域600に表示する。   In the embodiment, the captured image is reduced and displayed as a thumbnail, but the processed captured image may be reduced and displayed as a thumbnail. In this case, for example, the capture image management unit 161f causes the capture image processing unit 161g to perform processing, and displays the processed captured image in the sub-screen area 600.

1 ゲーム装置
3 ゲームサーバ装置
11 モニタ
11a タッチパネル
16 制御部
161a ゲーム進行制御部
161b 操作情報処理部
161c メイン画像表示制御部
161d サブ画像表示制御部
161e キャプチャ部
161f キャプチャ画像管理部
161g キャプチャ画像加工部
161h 成績処理部
161i 通信制御部
162a 途中経過情報記憶部
162b ゲーム成績記憶部
162c キャプチャ画像記憶部
361d キャプチャ画像保存部
37a キャプチャ保存画像記憶部
1000 対戦ゲームシステム
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 3 Game server apparatus 11 Monitor 11a Touch panel 16 Control part 161a Game progress control part 161b Operation information processing part 161c Main image display control part 161d Sub image display control part 161e Capture part 161f Captured image management part 161g Captured image processing part 161h Results processing unit 161i Communication control unit 162a Intermediate progress information storage unit 162b Game results storage unit 162c Captured image storage unit 361d Captured image storage unit 37a Captured stored image storage unit 1000 Competitive game system

Claims (8)

少なくともゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置の表示部の第1表示領域にゲームのメイン画像を表示させる第1画像表示制御部と、
前記表示領域に所定のタイミングで表示されているメイン画像を加工して加工画像を作成する加工部と、を含み、
前記加工部は、前記メイン画像に含まれる他のユーザに関する個人情報を視覚的に制限するように前記メイン画像を加工するゲームシステム。
A game system including at least a game device,
A first image display control unit for displaying a main image of the game in a first display area of the display unit of the game device;
A processing unit for processing a main image displayed at a predetermined timing in the display area to create a processed image,
The said processing part is a game system which processes the said main image so that the personal information regarding the other user contained in the said main image may be restrict | limited visually.
前記加工部は、前記他のユーザが前記ユーザと一定の関係を持つ場合、前記個人情報を視覚的に制限しない請求項1記載のゲームシステム。 The processing unit, a game system in claim 1, wherein the pre-Symbol not visually limit the personal information which the other user has a certain relationship with the user. 前記加工部は、前記他のユーザが特定のユーザである場合には、当該特定のユーザに関する個人情報を視覚的に制限しない請求項1又は2記載のゲームシステム。 The game system according to claim 1, wherein when the other user is a specific user, the processing unit does not visually limit personal information regarding the specific user. 前記加工部は、前記ユーザのレベルに応じて異なる装飾を前記メイン画像に付加する請求項1〜3のいずれかに記載のゲームシステム。   The game system according to claim 1, wherein the processing unit adds different decorations to the main image according to the level of the user. 少なくともゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置の表示部の第1表示領域にゲームのメイン画像を表示させる第1画像表示制御部と、
前記表示領域に所定のタイミングで表示されているメイン画像を加工して加工画像を作成する加工部と、を含み、
前記加工部は、前記メイン画像に含まれる他のユーザに関する情報の少なくとも一部を視覚的に制限するように前記メイン画像を加工し、
前記加工部により加工される又は加工されたメイン画像の中からユーザにより指定されたメイン画像を、不揮発性の記憶装置に保存させる画像管理部を更に含むゲームシステム。
A game system including at least a game device,
A first image display control unit for displaying a main image of the game in a first display area of the display unit of the game device;
A processing unit for processing a main image displayed at a predetermined timing in the display area to create a processed image,
The processing unit processes the main image so as to visually limit at least a part of information about other users included in the main image,
Moreover containing Muge over arm system main image designated, an image management unit in which is stored in a nonvolatile storage device by the user from among the are or processed main image processed by the processing unit.
少なくともゲーム装置を含むゲームシステムであって、
前記ゲーム装置の表示部の第1表示領域にゲームのメイン画像を表示させる第1画像表示制御部と、
前記表示領域に所定のタイミングで表示されているメイン画像を加工して加工画像を作成する加工部と、を含み、
前記加工部は、前記メイン画像に含まれる他のユーザに関する情報の少なくとも一部を視覚的に制限するように前記メイン画像を加工し、
前記加工部により加工される又は加工されたメイン画像を、前記表示部の第2表示領域に表示させる第2画像表示制御部を更に含むゲームシステム。
A game system including at least a game device,
A first image display control unit for displaying a main image of the game in a first display area of the display unit of the game device;
A processing unit for processing a main image displayed at a predetermined timing in the display area to create a processed image,
The processing unit processes the main image so as to visually limit at least a part of information about other users included in the main image,
Is the or processed main image, said display unit second display further including Muge over arm system a second image display control unit for displaying the region of the processing by the processing unit.
少なくともゲーム装置を含むゲームシステムにおけるゲーム制御方法であって、
前記ゲーム装置の表示部の第1表示領域にゲームのメイン画像を表示させる第1画像表示制御ステップと、
前記表示領域に所定のタイミングで表示されているメイン画像を加工して加工画像を作成する加工ステップと、を含み、
前記加工ステップにおいては、前記メイン画像に含まれる他のユーザに関する個人情報を視覚的に制限するように前記メイン画像を加工するゲーム制御方法。
A game control method in a game system including at least a game device,
A first image display control step of displaying a main image of the game in a first display area of the display unit of the game device;
A processing step of processing a main image displayed at a predetermined timing in the display area to create a processed image,
In the processing step, a game control method of processing the main image so as to visually limit personal information regarding other users included in the main image.
コンピュータを請求項1〜6のいずれか1項に記載のゲームシステムとして動作させるためのゲーム制御プログラムであって、前記コンピュータを前記ゲームシステムが備えている各部として機能させるためのゲーム制御プログラム。A game control program for causing a computer to operate as the game system according to claim 1, wherein the computer functions as each part of the game system.
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