JP5574607B2 - Real-time video game system - Google Patents

Real-time video game system Download PDF

Info

Publication number
JP5574607B2
JP5574607B2 JP2009025005A JP2009025005A JP5574607B2 JP 5574607 B2 JP5574607 B2 JP 5574607B2 JP 2009025005 A JP2009025005 A JP 2009025005A JP 2009025005 A JP2009025005 A JP 2009025005A JP 5574607 B2 JP5574607 B2 JP 5574607B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
opponent
game
game machine
punch
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2009025005A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2010178902A (en
Inventor
昌也 木下
志織 佐伯
Original Assignee
株式会社タイトー
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社タイトー filed Critical 株式会社タイトー
Priority to JP2009025005A priority Critical patent/JP5574607B2/en
Publication of JP2010178902A publication Critical patent/JP2010178902A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5574607B2 publication Critical patent/JP5574607B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Description

本発明は、ゲーム画面にカメラから取り込んだ遊戯者の画像をリアルタイムで表示するリアルタイム動画対応ゲーム機システム、さらに詳しくいえば、他のゲーム機の画像を自モニタにリアルタイムで表示し相手を見てゲームを進行する対戦タイプのゲーム機に関する。 The present invention relates to a real-time video-compatible game machine system that displays a player's image captured from a camera in real time on a game screen, and more specifically, an image of another game machine is displayed in real time on its own monitor and a partner is viewed. The present invention relates to a battle type game machine in which a game progresses.

対戦相手の顔をモニタ上に映し出してゲームを行うものとして非特許文献1に示すような「ガンメンウォーズ」のゲームが実施されている。これは、カメラから遊戯者の画像を取り込んでゲーム画面に表示する際に、遊戯者の顔画面がそのまま表示するものであった。
従来、対戦ゲームはゲームセンター等に設置されている複数台のゲーム機を使ってローカルで友人間での対戦を前提としていた。しかしながら、対戦者が不特定多数となるネットワーク通信対戦ゲームでは、自分の顔を表示させたくない、個人を特定されたくないという遊戯者が多い。かかる場合には、顔がそのまま表示されるゲームは敬遠されがちであった。
A “Gunmen Wars” game as shown in Non-Patent Document 1 is being implemented as a game in which the opponent's face is projected on a monitor and played. In this case, when the player's image is taken from the camera and displayed on the game screen, the player's face screen is displayed as it is.
Conventionally, a battle game has been premised on a battle between friends locally using a plurality of game machines installed in a game center or the like. However, there are many players who do not want to display their faces and do not want to specify individuals in a network communication battle game in which the number of players is unspecified. In such a case, the game in which the face is displayed as it is tends to be avoided.

特開2001−149636号公報JP 2001-149636 A 特開2000−61144号公報JP 2000-611144 A

ナムコ GUNMEN WAS 平成21年1月22日検索 インターネット(URL;http:www.bandainamcogames.co.jp/aa/am/vg/ganmenwars http:www.bandainamcogames.co.jp/aa/am/vg/ganmenwars/war.php )Namco Gunmen WAS January 22, 2009 Search Internet (URL; http: www.bandainamcogames.co.jp/aa/am/vg/ganmenwars http: www.bandainamcogames.co.jp/aa/am/vg/ganmenwars/ war.php)

なお、パンチを加えるタイプのゲームとしては特許文献1などがある。これは高さ方向での複数位置からゲームプレイヤに向かって移動してくる的をプレイヤが叩いてゲーム成績を判定するものである。カメラで画像を取り込むものではなく、また、相手ゲーム機からの画像を表示して相手プレイヤと対戦するものでもない。
さらにゲーム画面の上部にプレイヤの画像を表示させてゲームを進行させるゲーム機として特許文献2がある。これはレースゲームでゲーム画面にプレイヤカーを表示するとともにゲーム画面のバックミラー領域にプレイヤの現在の画像を映し出すものである。
単に自らのプレイヤの顔が表示されるもので、直接にゲーム内容に影響を及ぼすためにモニタに表示するものではない。
Note that there is a patent document 1 or the like as a type of game in which a punch is added. In this method, the player hits a target moving from a plurality of positions in the height direction toward the game player to determine the game result. It does not capture an image with a camera, nor does it display an image from an opponent game machine and play against an opponent player.
Further, there is Patent Document 2 as a game machine for displaying a player image on the upper part of the game screen to advance the game. In this race game, the player car is displayed on the game screen and the current image of the player is displayed in the rearview mirror area of the game screen.
The player's face is simply displayed, and is not displayed on the monitor to directly affect the game contents.

本発明は相手プレイヤの姿をモニタにリアルタイムで映し出し、その動画を見ながら入力操作を行って相手に影響を及ぼす対戦タイプであって、映し出される相手プレイヤの顔をマスクで隠すことにより、プレイヤのプライバシーを配慮したリアルタイム動画対応ゲーム機システムを提供することにある。 The present invention is a battle type in which the appearance of the opponent player is projected on the monitor in real time, and an input operation is performed while watching the moving image to affect the opponent. By hiding the face of the opponent player to be projected with a mask, It is to provide a real-time video game system that takes privacy into consideration.

前記目的を達成するために本発明の請求項1は、相手ゲーム機のカメラで撮像した相手プレイヤの動画を受信し自らのゲーム機のモニタに相手プレイヤをリアルタイムで表示し、自らのカメラで撮像した自プレイヤの動画を相手ゲーム機に送信して相手ゲーム機のモニタに自プレイヤをリアルタイムで表示させ、自らのゲーム機のモニタに表示される相手プレイヤの動作を見てパンチを繰り出してポイントを稼ぐ対戦ゲーム機2台によりゲームを行うリアルタイム動画対応ゲーム機システムであり、該対戦ゲーム機の相手ゲーム機が対戦者募集をしている場合、対戦者募集を行っている相手ゲーム機に自ゲーム機の情報を送ることにより両ゲーム機のモニタ画面に相互に情報が表示され、対戦を確認するためのボタンが両ゲーム機で押されたとき両ゲーム機がマッチングされてマッチング成約となるリアルタイム動画対応ゲーム機システムであって、多数のマスクから自らが付けるべきマスクを選択する選択手段と、自らのカメラで撮像した自プレイヤの動画データおよび選択されたマスク情報を送信する手段と、相手ゲーム機から送られる相手プレイヤの動画データから顔の位置および大きさを演算する演算手段と、前記演算手段で演算されたデータに基づいて、送られた前記動画データの顔に選択されたマスクを加工し被せて表示するマスク顔表示手段とを備え、自プレイヤの顔の大きさに適したマスクに加工し、その顔の位置情報から自プレイヤの動画の顔に加工したマスクを合成するときに自らのゲーム機のモニタにピクチャーインピクチャーで自らのマスク画像を表示し、ゲーム中に相手ゲーム機から送られる相手プレイヤの動画に合わせモニタ中を動く相手プレイヤの顔の動きに合わせて所定の位置に被るように相手プレイヤのマスクを移動させて表示し、それぞれの対戦ゲーム機はゲーム機のモニタの前にパンチを加えるべきパンチ受け部を設け、前記パンチ受け部に内蔵され、前記パンチ受け部にパンチが加えられたとき、パンチによる加速度を検出する加速度センサと、前記パンチ受け部に加えられる加速度に対応した信号を得てプレイヤのパンチの強さを演算し、相手プレイヤが受けるダメージの数値を出力するダメージ演算部と、前記ダメージの数値を受け、前記マスクをした相手プレイヤが前記ダメージの数値に対応するパンチを受ける動画に加工してモニタに表示されている相手プレイヤの姿をパンチを受けている状態で表示するゲーム実行手段とを備え、前記パンチ受け部は板状であって、2つ有し、前記ゲーム機のモニタの前の両脇に、プレイヤが前記板状のパンチ受け部の後方のモニタ上でマスクを被った相手プレイヤの動きを視認可能にすると同時に前記2つの板状のパンチ受け部もプレイヤの視野内に入るようにそれぞれ配置され、各パンチ受け部は支持軸により回動可能に取り付けられ、支持軸を支点にプレイヤ方向に回転習性が与えられ、待機状態ではその板面がプレイヤに向き合う位置で停止するように構成され、プレイヤによりパンチを受けると、パンチ受け部は支持軸を支点に後方に回転し、前記回転習性により元の待機状態に復帰するように構成され、マスクした相手のプレイヤ画像の動きを見ながらパンチを繰り出し、相手にダメージを与え得点を得ることを特徴とする。
演算手段およびマスク顔表示手段はマスク画像処理部の処理に含まれるものである。
本発明の請求項2は請求項1記載の発明において前記2台の対戦ゲーム機は隣合わせに設置され、前記パンチ受け部の付近の端部に防護クッションを設けたことを特徴とする
In order to achieve the above object, claim 1 of the present invention receives a moving image of an opponent player imaged by the camera of the opponent game machine, displays the opponent player in real time on the monitor of the own game machine, and takes an image by the own camera. The player's video is transmitted to the opponent game machine, and the player's player is displayed in real time on the opponent game machine's monitor. Ri real-time moving corresponding game machine system der to perform a competitive game by game machine two to earn, when the pair battle game machine of the opponent game machine is the opponent recruiting, self to the other game machine is performing the opponent Wanted By sending information about the game machine, information was displayed on the monitor screens of both game machines, and a button for confirming the match was pressed on both game machines. A real-time moving the corresponding gaming machine system can both game machine is matched Closing been matched, selection means for selecting a mask to itself give a number of masks, the self player moving image data and captured by its camera Based on the data calculated by the calculation means, means for transmitting the selected mask information, calculation means for calculating the position and size of the face from the moving image data of the opponent player sent from the opponent game machine. And a mask face display means for processing and displaying the selected mask on the face of the moving image data, processing the mask into a mask suitable for the size of the player's face, When compositing a processed mask on the face of a movie, display your own mask image in picture-in-picture on your game console monitor During the game combined move in monitor video opponent player sent from the partner game machine in accordance with the movement of the face of the opponent player to display by moving the mask opponent player to suffer a predetermined position, each competition game The machine is provided with a punch receiving portion to which a punch is to be added before the monitor of the game machine, and is incorporated in the punch receiving portion, and when the punch is applied to the punch receiving portion, an acceleration sensor for detecting acceleration due to the punch A signal corresponding to the acceleration applied to the punch receiving part is obtained to calculate the strength of the player's punch, and a damage calculating part for outputting the numerical value of damage received by the opponent player; The opponent player is processed into a movie that receives a punch corresponding to the damage value, and the appearance of the opponent player displayed on the monitor is displayed. Game execution means for displaying in a state where a punch is received , the punch receiving portion is plate-shaped and has two, and the player has the plate-shaped on both sides in front of the monitor of the game machine. The movement of the opponent player wearing the mask can be visually recognized on the monitor behind the punch receiving portion, and at the same time, the two plate-like punch receiving portions are also arranged so as to be within the player's field of view. It is rotatably attached by a support shaft, is provided with a rotation habit in the player direction with the support shaft as a fulcrum, and is configured to stop at a position where the plate surface faces the player in a standby state. The punch receiving portion is configured to rotate backward with the support shaft as a fulcrum, and to return to the original standby state by the rotation behavior, and performs punching while watching the movement of the masked opponent player image. Ri out, characterized in that to obtain a score damage to the opponent.
The calculation means and the mask face display means are included in the processing of the mask image processing unit.
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect of the present invention, the two fighting game machines are installed next to each other, and a protective cushion is provided at an end near the punch receiving portion .

上記構成によれば、遊戯者の顔がそのまま表示されないので、遊戯者のプライバシーがある程度守られ、動画でプレイヤが動いてもマスク画像が追随させられるので、遊戯者は実際にマスクを被ったような感覚を得ることができる。顔がそのまま表示される動画を扱うゲームを敬遠していたプレイヤに安心してプレイをしてもらうことができる。マスクを遊戯者が選択可能にすることにより、遊戯者のプライバシーを守りながら、遊戯者は自分を主張できる。マスクを疑似的に被ることで、自分でありながらもゲーム内のキャラクタとして、なりきってプレイすることができる。マスクを遊戯者自身でカスタマイズしたり、他の遊戯者と交換したり、またマスクをゲームの賞品とすれば、遊戯者のリピート率を上げることが見込める。   According to the above configuration, since the player's face is not displayed as it is, the player's privacy is protected to some extent, and the mask image can be followed even if the player moves in the movie, so the player actually seems to have worn the mask Can get a good feeling. A player who has shy away from a game that handles a moving image in which the face is displayed can be played with peace of mind. By making the mask selectable by the player, the player can assert himself while protecting the player's privacy. By wearing the mask in a pseudo manner, it is possible to play as a character in the game while being yourself. If you customize the mask yourself, exchange it with other players, or use the mask as a prize for the game, you can increase the repeat rate of the player.

本発明によるリアルタイム動画対応ゲーム機システムの外観を説明するための斜視図である。It is a perspective view for demonstrating the external appearance of the real-time moving image corresponding game machine system by this invention. 相手ゲーム機にカメラ情報などを送信して処理する過程を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the process in which camera information etc. are transmitted and processed to an other party game machine. 2台のゲーム機に相互にモニタに映し出される動画例を示す図である。It is a figure which shows the example of a moving image projected on a monitor mutually on two game machines. 本発明によるリアルタイム動画対応ゲーム機システムの回路の実施の形態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows embodiment of the circuit of the real-time moving image corresponding game machine system by this invention. ゲームの流れを説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the flow of a game.

以下、図1〜図5を参照して本発明の実施の形態を詳しく説明する。
図1は相手にパンチを加えてポイントを稼ぐ対戦ゲーム機2台を隣設し、相互にデータ通信(動画,マスク情報,ダメージの情報など)を行いつつ対戦を行うタイプのゲーム機である。
対戦ゲーム機1と31は有線LANで接続され、相互にデータの通信が可能状態であり、これらゲーム機の外観および内部構成は同構成である。
対戦ゲーム機1(31)の正面にモニタ19a(19b)が設けられ、対戦ゲーム機1のモニタ19aにマスク39で顔を隠した相手のプレイヤ38が表示される。一方、対戦ゲーム機31のモニタ19bにマスク15で顔を隠した相手のプレイヤ8が表示される。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to FIGS.
FIG. 1 shows a game machine of a type in which two fighting game machines for punching an opponent to earn points are placed next to each other and data fighting (moving pictures, mask information, damage information, etc.) is performed.
The fighting game machines 1 and 31 are connected by a wired LAN and are capable of data communication with each other. The appearance and internal configuration of these game machines are the same.
A monitor 19a (19b) is provided in front of the competitive game machine 1 (31), and the opponent player 38 whose face is hidden by the mask 39 is displayed on the monitor 19a of the competitive game machine 1. On the other hand, the opponent player 8 whose face is hidden with the mask 15 is displayed on the monitor 19b of the competitive game machine 31.

モニタ19a(19b)の上に電光表示パネル2(32)が配置され、さらにその上にカメラ23(33)が設置されている。それぞれのカメラで撮影した画像が相手のゲーム機に送られて上記のように相手のプレイヤが動画で表示される。
モニタの前部に板状のパンチ受け部4a,4b(34a,34b)が配置され、パンチ受け部4a,4b(34a,34b)の端部は支持軸(図示されていない)に回動可能に取り付けられている。パンチ受け部4a,4b(34a,34b)は、支持軸を支点にプレイヤ方向に回転習性が与えられており、その板面がプレイヤに向き合う位置で停止した状態で待機している。プレイヤ8がグローブ9を装着し、このパンチ受け部4aにパンチを浴びせると、図示するようにパンチ受け部4aは支持軸を支点に後向に回転する。この後、パンチ受け部4aは回転習性により元の待機位置に復帰する。
The electric display panel 2 (32) is disposed on the monitor 19a (19b), and the camera 23 (33) is further disposed thereon. Images captured by the respective cameras are sent to the opponent's game machine, and the opponent's player is displayed as a moving image as described above.
Plate-shaped punch receiving portions 4a and 4b (34a and 34b) are arranged at the front of the monitor, and the end portions of the punch receiving portions 4a and 4b (34a and 34b) can be rotated by a support shaft (not shown). Is attached. The punch receiving portions 4a and 4b (34a and 34b) are given rotation habits in the player direction with the support shaft as a fulcrum, and are in a standby state with their plate surfaces stopped at a position facing the player. When the player 8 wears the glove 9 and punches the punch receiving portion 4a, the punch receiving portion 4a rotates backward with the support shaft as a fulcrum as shown in the figure. Thereafter, the punch receiving portion 4a returns to the original standby position due to the rotation behavior.

パンチ受け部4a,4b(34a,34b)内にはそれぞれ右側加速度センサ21a,左側加速度センサ21b(図4参照)が内蔵されており、パンチによる衝撃が加わると、右側加速度センサ21aまたは左側加速度センサ21bはパンチ受け部の回転速度に対応する電圧信号をゲーム機本体に送る。この電圧信号の大きさがパンチの強さに比例する。
さらに操作パネル7(37)には、マスクを選択したり、ゲーム開始に当たって必要な事項を入力したりするための操作ボタン6(36)が設けられている。
また、対戦ゲーム機1(31)のパンチ受け部4a,4b(34a,34b)付近の両端部に防護クッション5a,5b(35a,35b)が設けられている。
In the punch receiving portions 4a and 4b (34a and 34b), a right acceleration sensor 21a and a left acceleration sensor 21b (see FIG. 4) are built, respectively. 21b sends a voltage signal corresponding to the rotational speed of the punch receiving portion to the game machine body. The magnitude of this voltage signal is proportional to the punch strength.
Further, the operation panel 7 (37) is provided with operation buttons 6 (36) for selecting a mask and inputting items necessary for starting the game.
In addition, protective cushions 5a and 5b (35a and 35b) are provided at both end portions in the vicinity of the punch receiving portions 4a and 4b (34a and 34b) of the battle game machine 1 (31).

図2は相手ゲーム機にカメラ情報などを送信して処理する過程を説明するための図である。
カメラ23からプレイヤのカメラ画像(動画)を取得する。取得したカメラ画像から顔の位置および大きさの情報を検出する。マスク画像はプレイヤに選択されている。
これらプレイヤのカメラ画像(動画),顔の位置および大きさの情報ならびにマスク情報(多数のマスクから選択したマスク画像番号)を相手プレイヤのゲーム機に送る。
相手プレイヤのゲーム機では顔の位置および大きさの情報からマスク画像を加工する。
そして送られてきたカメラ画像と加工されたマスク画像を合成してモニタに表示する。
FIG. 2 is a diagram for explaining a process of transmitting camera information and the like to the opponent game machine for processing.
A camera image (moving image) of the player is acquired from the camera 23. Information about the position and size of the face is detected from the acquired camera image. The mask image is selected by the player.
These player's camera images (moving images), face position and size information, and mask information (mask image numbers selected from a number of masks) are sent to the opponent player's game machine.
The opponent player's game machine processes the mask image from the information on the position and size of the face.
The sent camera image and the processed mask image are combined and displayed on the monitor.

図3は2台のゲーム機に相互にモニタに映し出される動画例を示す図である。
プレイヤ(1)のマスクを被せた動画を、プレイヤ(2)のゲーム機のモニタに表示するとともにプレイヤ2のマスクを被せた動画をモニタの右下に窓を開いて表示する。
同様にプレイヤ(2)のマスクを被せた動画を、プレイヤ(1)のゲーム機のモニタに表示するとともにプレイヤ1のマスクを被せた動画をモニタの右下に窓を開いて表示する。
プレイヤ(1)(2)はそれぞれ相手のマスクをした動画を見ることができるとともに自分のマスクをした画像をピクチャーインピクチャーによって確認することができる。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a moving image that is displayed on two monitors on two game machines.
The moving image with the mask of the player (1) is displayed on the monitor of the game machine of the player (2), and the moving image with the mask of the player 2 is displayed by opening a window on the lower right of the monitor.
Similarly, the moving image with the mask of the player (2) is displayed on the monitor of the game machine of the player (1), and the moving image with the mask of the player 1 is displayed by opening a window on the lower right of the monitor.
Each of the players (1) and (2) can see the moving image with the opponent's mask and can check the image with his / her mask by picture-in-picture.

図4は本発明によるリアルタイム動画対応ゲーム機システムの回路の実施の形態を示すブロック図である。
コイン投入部13からのコイン入力を検知するコイン関連装置(コインカウンタ,コインボックスなど)12が入出力制御部15を介してバスに接続されている。バックアップメモリ14は、コイン数の設定値が記憶されるものである。操作ボタン6を備える操作部11ならびに右側加速度センサ21aおよび左側加速度センサ21bが入出力制御部15に接続されている。
プレイヤを撮影するカメラ23(33)がカメラ制御部22を介してバスに接続されている。
FIG. 4 is a block diagram showing an embodiment of a circuit of a real-time video game system according to the present invention.
A coin-related device (coin counter, coin box, etc.) 12 that detects a coin input from the coin insertion unit 13 is connected to the bus via the input / output control unit 15. The backup memory 14 stores a setting value for the number of coins. An operation unit 11 including an operation button 6, a right acceleration sensor 21 a and a left acceleration sensor 21 b are connected to the input / output control unit 15.
A camera 23 (33) for photographing the player is connected to the bus via the camera control unit 22.

LAN制御部20がバスに接続され他のゲーム機と通信可能となっている。
CPU10から送られる画像信号は画像処理部18で所定の形式に変換され、モニタ19に表示される。
ROM16に制御プログラム,対戦ゲームソフトのプログラム,ゲームデータおよびデモデータが格納されている。RAM17はCPU10がゲームプログラムの演算処理などに用いる記憶部であり、また、演算結果を一時的に格納するメモリである。
CPU10はROM16より制御プログラムを読み込むことによりゲーム全体の制御を司るゲーム制御部10aの機能を実現する。また、対戦ゲームソフトのプログラムを読み込むことにより、ゲーム実行部10b,マスク画像処理部10c,ダメージ演算部10dおよび通信制御部10eの各機能を実現する。
The LAN control unit 20 is connected to the bus and can communicate with other game machines.
The image signal sent from the CPU 10 is converted into a predetermined format by the image processing unit 18 and displayed on the monitor 19.
The ROM 16 stores a control program, a battle game software program, game data, and demo data. The RAM 17 is a storage unit that the CPU 10 uses for calculation processing of a game program and the like, and is a memory that temporarily stores calculation results.
The CPU 10 reads the control program from the ROM 16 to realize the function of the game control unit 10a that controls the entire game. Also, by loading the game program, the functions of the game execution unit 10b, the mask image processing unit 10c, the damage calculation unit 10d, and the communication control unit 10e are realized.

ゲーム制御部10aはゲーム機全体の管理制御を司る。ゲームの待ち受け画面の表示やゲーム終了の処理などを行う。
ゲーム実行部10bはコイン投入部13,操作部11または右側加速度センサ21aもしくは左側加速度センサ21bからの入力信号を処理することにより対戦ゲーム処理を行い、処理結果を画像処理部18を介してモニタ19に表示したり、相手ゲーム機に処理結果のデータを送信する。
マスク画像処理部10cは相手のゲーム機から送られる動画データ(プレイヤの動画,顔の位置,大きさの情報が含まれる),マスク情報(選択されたマスク画像番号)を得て、プレイヤの顔の大きさに適したマスクに加工し、その顔の位置情報からプレイヤの動画の顔に加工したマスクを合成する。また、自ゲーム機で撮影した動画データ,マスク情報により自プレイヤの顔の大きさに適したマスクに加工し、その顔の位置情報がら自プレイヤの動画の顔に加工したマスクを合成する。これは自らのゲーム機のモニタにピクチャーインピクチャーで表示する画像も作成する。
The game control unit 10a manages and controls the entire game machine. Displaying the game standby screen and performing game end processing.
The game execution unit 10 b performs a battle game process by processing an input signal from the coin insertion unit 13, the operation unit 11, the right acceleration sensor 21 a or the left acceleration sensor 21 b, and monitors the processing result via the image processing unit 18. Or display processing result data to the opponent game machine.
The mask image processing unit 10c obtains moving image data (including information on the moving image of the player, the position and size of the face) and mask information (selected mask image number) sent from the opponent game machine, and the face of the player The mask processed into the face of the player's moving image is synthesized from the position information of the face. Further, a mask suitable for the size of the player's face is processed based on the moving image data and mask information shot by the player's own game machine, and a mask processed into the face of the player's movie is synthesized based on the position information of the face. This also creates an image to be displayed in picture-in-picture on the monitor of its game console.

ダメージ演算部10dは右側加速度センサ21aおよび左側加速度センサ21bから回転速度に対応した電圧信号を得て、プレイヤのパンチの強さを演算し、相手プレイヤが受けるダメージのレベル(数値)を出力する。ゲーム実行部10bはこのレベルの数値を受け、相手プレイヤがこのレベルのパンチを食う動画に加工し、モニタ19に表示されている相手プレイヤの姿をパンチを受けている状態で表示する。
通信制御部10eはLAN制御部20を介して相手のゲーム機と通信を行い、対戦者募集の際のデータや、プレイヤの動画データおよびマスク画像番号などを相手のゲーム機との間で送受信制御する。
The damage calculation unit 10d obtains a voltage signal corresponding to the rotation speed from the right acceleration sensor 21a and the left acceleration sensor 21b, calculates the punch strength of the player, and outputs the level (numerical value) of damage received by the opponent player. The game execution unit 10b receives the numerical value of this level, processes it into a moving image in which the opponent player eats this level of punch, and displays the appearance of the opponent player displayed on the monitor 19 in a state of being punched.
The communication control unit 10e communicates with the opponent game machine via the LAN control unit 20, and controls transmission / reception of data for recruiting players, moving image data of the player, mask image number, and the like with the opponent game machine. To do.

図5は本発明によるゲームの流れを説明するためのフローチャートである。
コイン投入部13にコインを投入すると、その情報はコイン関連装置12,入出力制御部15を介してCPU10に送られる。ゲーム実行部10bは所定のコイン投入を確認すると、モニタ19にマスクを選択するための画面を表示し、プレイヤにマスク選択を促す(ステップ(以下「S」という)01)。モニタ19には多数のマスクが表示され、その中から操作部11を操作して選択する。選択されたマスク画像番号はゲーム実行部10bがCPU10内のレジスタに記憶する。
つぎにゲーム実行部10bは対戦者募集を行う(S02)。対戦者募集では通信制御部10eによってLAN制御部20を介して他のゲーム機と通信を行う。
FIG. 5 is a flowchart for explaining the flow of the game according to the present invention.
When a coin is inserted into the coin insertion unit 13, the information is sent to the CPU 10 via the coin related device 12 and the input / output control unit 15. When the game execution unit 10b confirms that a predetermined coin has been inserted, the game execution unit 10b displays a screen for selecting a mask on the monitor 19, and prompts the player to select a mask (step (hereinafter referred to as "S") 01). A large number of masks are displayed on the monitor 19 and are selected by operating the operation unit 11. The selected mask image number is stored in a register in the CPU 10 by the game execution unit 10b.
Next, the game execution part 10b recruits opponents (S02). In the recruitment of players, the communication control unit 10e communicates with other game machines via the LAN control unit 20.

他のゲーム機でも対戦者募集を行っている場合、対戦者募集をしている他のゲーム機からそのゲーム機の情報が送られモニタ画面に表示される。対戦者募集している相手のゲーム機は1台〜複数台であり、これらゲーム機のいずれかと対戦するため、確認のためのボタンが表示される。
プレイヤは操作部11を操作して確認のためのボタンを押すことにより、対戦相手を選んで対戦の意思を伝えることかできる。相手プレイヤのゲーム画面にも同様な画面が表示されており、相手プレイヤも同じように対戦の意思を示した場合、マッチング成功となり対戦ゲームが成立する(S03)。
If other game machines are recruiting players, information on the game machines is sent from other game machines that are recruiting competitors and displayed on the monitor screen. There are one to a plurality of opponent game machines that are looking for opponents, and a confirmation button is displayed to play against any of these game machines.
The player can select the opponent and convey the intention of the battle by operating the operation unit 11 and pressing a confirmation button. A similar screen is also displayed on the game screen of the opponent player, and when the opponent player similarly shows the intention of the match, the match is successful and the match game is established (S03).

つぎに対戦ゲームを開始することとなる。対戦ゲームでは相互につぎのS04の動画処理が行われることとなる。
カメラ(USBカメラ)23がプレイヤを撮影してその動画データをCPU10に送る。CPU10は取得した動画データと選択したマスク画像番号をLAN制御部20を介して相手のゲーム機に送信する(S041,S042)。相手のゲーム機の通信制御部10eは動画データとマスク画像番号を受信し(S043)、制御をマスク画像処理部10cに渡す。マスク画像処理部10cは受信した動画データから顔の位置と大きさを取得し(S044)、マスク画像番号のマスクの大きさに加工し、動画の顔の位置情報に基づき加工したマスクを動画の顔に重ね合わせる処理を行う(S045)。これにより相手のゲーム機のモニタ19に表示される動画はマスクを被ったプレイヤが表示される。
Next, the battle game is started. In the battle game, the next moving image processing of S04 is performed.
A camera (USB camera) 23 photographs the player and sends the moving image data to the CPU 10. The CPU 10 transmits the acquired moving image data and the selected mask image number to the opponent game machine via the LAN control unit 20 (S041, S042). The communication control unit 10e of the opponent game machine receives the moving image data and the mask image number (S043), and passes control to the mask image processing unit 10c. The mask image processing unit 10c acquires the position and size of the face from the received moving image data (S044), processes the mask into the size of the mask of the mask image number, and uses the processed mask based on the position information of the face of the moving image. A process of superimposing on the face is performed (S045). As a result, the moving image displayed on the monitor 19 of the opponent game machine is displayed by the player wearing the mask.

相手のゲーム機から送られた動画データ,マスク画像番号についても同様な処理が行われ、自らのゲーム機のモニタに相手ゲーム機のマスクをしたプレイヤが表示される。
同じような処理は自らのゲーム機のCPUによっても行われ、自らのモニタの右下の窓にマスクをしたプレイヤが表示され、ピクチャーインピクチャーのモニタ画面が形成される。
このようにしてマスクをしたプレイヤ画像を見ながら相互にパンチを繰り出し、相手にダメージを与え得点を得るゲームが進行する。タイムアウトになると、それまでに加算した得点が判定され(S05)結果がモニタ19に表示される(S06)。
Similar processing is performed on the moving image data and the mask image number sent from the opponent game machine, and the player who masked the opponent game machine is displayed on the monitor of his game machine.
A similar process is also performed by the CPU of its own game machine, and the masked player is displayed in the lower right window of its own monitor, and a picture-in-picture monitor screen is formed.
While watching the player image masked in this way, the game proceeds to punch each other, damage the opponent and score points. When time is out, the score added so far is determined (S05), and the result is displayed on the monitor 19 (S06).

相手ゲーム機より得点が少なければ負けであり、多ければ勝ちとなり、ゲーム実行部10bはその判断を行う(S07)。負けであれば、ゲーム終了となる。勝ちであれば、スタートに戻り、再度対戦ゲームを行うことができる。   If the score is lower than that of the opponent game machine, the game is lost. If you lose, the game ends. If you win, you can go back to the start and play the game again.

以上の実施の形態は、同じゲームセンタ内の隣のゲーム機とLAN回線で繋がれ、対戦ゲームを行う例を示したが、他のゲームセンタとインターネット回線を介して繋がれている場合も同様に実施することができる。
また、対戦ゲームとしてパンチを繰り出し相手にダメージを与えるゲーム例について説明したが、対戦相手をモニタにリアルタイムで表示させてゲームを進行させるタイプのゲーム機であるならば、上記ゲーム例に限ることはなく、他の内容のゲームでも同様に適用が可能である。
Although the above embodiment has shown an example in which a battle game is connected to an adjacent game machine in the same game center via a LAN line, the same applies to cases where the game is connected to another game center via an Internet line. Can be implemented.
Moreover, although the example of a game which punches out as a battle game and damages an opponent has been described, if it is a game machine of the type in which the opponent is displayed in real time on a monitor and the game is advanced, the game example is not limited to the above game example. However, it can be similarly applied to games having other contents.

イベント会場やゲームセンタなどに設置され、他のゲーム機のプレイヤをリアルタイムで映し出すゲーム機である。   It is a game machine that is installed at an event venue or a game center and displays players of other game machines in real time.

1,31 対戦ゲーム機
2,32 電光表示パネル
4a,4b,34a,34b パンチ受け部
5a,5b,35a,35b 防護クッション
6,36 操作ボタン
7,37 操作パネル
8,38 プレイヤ
9,39 グローブ
10 CPU
11 操作部
12 コイン関連装置
13 コイン投入部
14 バックアップメモリ
15 入出力制御部
16 ROM
17 RAM
18 画像処理部
19 モニタ
20 LAN制御部
21a 右側加速度センサ
21b 左側加速度センサ
22 カメラ制御部
23,33 カメラ
1,31 game machine
2,32 Lightning display panel
4a, 4b, 34a, 34b Punch receiving part
5a, 5b, 35a, 35b Protective cushion
6, 36 Operation buttons 7, 37 Operation panel 8, 38 Player 9, 39 Globe 10 CPU
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 Operation part 12 Coin related apparatus 13 Coin insertion part 14 Backup memory 15 Input / output control part 16 ROM
17 RAM
18 Image processing unit 19 Monitor 20 LAN control unit 21a Right acceleration sensor 21b Left acceleration sensor 22 Camera control unit 23, 33 Camera

Claims (2)

相手ゲーム機のカメラで撮像した相手プレイヤの動画を受信し自らのゲーム機のモニタに相手プレイヤをリアルタイムで表示し、自らのカメラで撮像した自プレイヤの動画を相手ゲーム機に送信して相手ゲーム機のモニタに自プレイヤをリアルタイムで表示させ、自らのゲーム機のモニタに表示される相手プレイヤの動作を見てパンチを繰り出してポイントを稼ぐ対戦ゲーム機2台によりゲームを行うリアルタイム動画対応ゲーム機システムであり、
前記対戦ゲーム機の相手ゲーム機が対戦者募集をしている場合、対戦者募集を行っている相手ゲーム機に自ゲーム機の情報を送ることにより両ゲーム機のモニタ画面に相互に情報が表示され、対戦を確認するためのボタンが両ゲーム機で押されたとき両ゲーム機がマッチングされてマッチング成約となるリアルタイム動画対応ゲーム機システムであって、
多数のマスクから自らが付けるべきマスクを選択する選択手段と、
自らのカメラで撮像した自プレイヤの動画データおよび選択されたマスク情報を送信する手段と、
相手ゲーム機から送られる相手プレイヤの動画データから顔の位置および大きさを演算する演算手段と、
前記演算手段で演算されたデータに基づいて、送られた前記動画データの顔に選択されたマスクを加工し被せて表示するマスク顔表示手段と、
を備え、
自プレイヤの顔の大きさに適したマスクに加工し、その顔の位置情報から自プレイヤの動画の顔に加工したマスクを合成するときに自らのゲーム機のモニタにピクチャーインピクチャーで自らのマスク画像を表示し、ゲーム中に相手ゲーム機から送られる相手プレイヤの動画に合わせモニタ中を動く相手プレイヤの顔の動きに合わせて所定の位置に被るように相手プレイヤのマスクを移動させて表示し、
それぞれの対戦ゲーム機はゲーム機のモニタの前にパンチを加えるべきパンチ受け部を設け、
前記パンチ受け部に内蔵され、前記パンチ受け部にパンチが加えられたとき、パンチによる加速度を検出する加速度センサと、
前記パンチ受け部に加えられる加速度に対応した信号を得てプレイヤのパンチの強さを演算し、相手プレイヤが受けるダメージの数値を出力するダメージ演算部と、
前記ダメージの数値を受け、前記マスクをした相手プレイヤが前記ダメージの数値に対応するパンチを受ける動画に加工してモニタに表示されている相手プレイヤの姿をパンチを受けている状態で表示するゲーム実行手段と、
を備え
前記パンチ受け部は板状であって、2つ有し、前記ゲーム機のモニタの前の両脇に、プレイヤが前記板状のパンチ受け部の後方のモニタ上でマスクを被った相手プレイヤの動きを視認可能にすると同時に前記2つの板状のパンチ受け部もプレイヤの視野内に入るようにそれぞれ配置され、
各パンチ受け部は支持軸により回動可能に取り付けられ、支持軸を支点にプレイヤ方向に回転習性が与えられ、待機状態ではその板面がプレイヤに向き合う位置で停止するように構成され、
プレイヤによりパンチを受けると、パンチ受け部は支持軸を支点に後方に回転し、前記回転習性により元の待機状態に復帰するように構成され、マスクした相手のプレイヤ画像の動きを見ながらパンチを繰り出し、相手にダメージを与え得点を得ることを特徴とするリアルタイム動画対応ゲーム機システム。
The video of the opponent player captured by the camera of the opponent game machine is received, the opponent player is displayed in real time on the monitor of his game machine, and the video of the player of the player captured by his camera is transmitted to the opponent game machine. A real-time video game machine that displays a game in real time on the monitor of the machine and plays a game with two fighting game machines that earn points by punching by watching the action of the opponent player displayed on the monitor of the game machine Ri system der,
When the opponent game machine of the battle game machine is recruiting an opponent, the information is displayed on the monitor screens of both game machines by sending the information of the game machine to the opponent game machine that is recruiting the opponent. And a game machine system for real-time video, in which both game machines are matched when the button for confirming the match is pushed on both game machines,
A selection means for selecting a mask to be applied from a number of masks;
Means for transmitting the video data of the player and the selected mask information captured by the camera;
Computing means for computing the position and size of the face from the video data of the opponent player sent from the opponent game machine;
Mask face display means for processing and displaying the selected mask on the face of the transmitted video data based on the data calculated by the calculation means;
With
Create a mask suitable for the size of your player's face and combine the mask processed into the face of your player's video from the position information of that player's face. The image is displayed, and the mask of the opponent player is moved and displayed so as to cover a predetermined position in accordance with the movement of the opponent player 's face moving in the monitor in accordance with the video of the opponent player sent from the opponent game machine during the game. ,
Each fighting game machine has a punch receiving part to be punched in front of the monitor of the game machine,
An acceleration sensor that is built in the punch receiving portion and detects acceleration due to the punch when a punch is applied to the punch receiving portion;
A damage calculator that obtains a signal corresponding to the acceleration applied to the punch receiver, calculates the punch strength of the player, and outputs a numerical value of damage received by the opponent player;
A game that receives the damage value and processes the masked opponent player into a movie that receives a punch corresponding to the damage value and displays the appearance of the opponent player displayed on the monitor in a punched state Execution means;
Equipped with a,
The punch receiving portion is plate-shaped and has two, and on both sides of the front of the monitor of the game machine, the player's player wears a mask on the monitor behind the plate-shaped punch receiving portion. The two plate-like punch receiving portions are arranged so as to be in the player's field of view at the same time as making the movement visible.
Each punch receiving portion is rotatably attached by a support shaft, is provided with a rotation behavior in the player direction with the support shaft as a fulcrum, and is configured to stop at a position where the plate surface faces the player in a standby state,
When a punch is received by the player, the punch receiving portion rotates backward with the support shaft as a fulcrum, and returns to the original standby state by the rotation behavior, and the punch is viewed while watching the movement of the masked opponent player image. A real-time video game system characterized by paying out damage to the opponent and gaining points .
前記2台の対戦ゲーム機は隣合わせに設置され、
前記パンチ受け部の付近の端部に防護クッションを設けたことを特徴とする請求項1記載のリアルタイム動画対応ゲーム機システム。
The two battle game machines are installed next to each other,
The game machine system for real-time moving images according to claim 1, wherein a protective cushion is provided at an end near the punch receiving portion.
JP2009025005A 2009-02-05 2009-02-05 Real-time video game system Active JP5574607B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009025005A JP5574607B2 (en) 2009-02-05 2009-02-05 Real-time video game system

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2009025005A JP5574607B2 (en) 2009-02-05 2009-02-05 Real-time video game system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2010178902A JP2010178902A (en) 2010-08-19
JP5574607B2 true JP5574607B2 (en) 2014-08-20

Family

ID=42760926

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009025005A Active JP5574607B2 (en) 2009-02-05 2009-02-05 Real-time video game system

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5574607B2 (en)

Families Citing this family (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5977695B2 (en) * 2013-03-12 2016-08-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME SYSTEM, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM
KR102546916B1 (en) * 2022-11-01 2023-06-23 주식회사 나우시스템 Unmanned operating system for audition practice room and method thereof

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4045024B2 (en) * 1998-04-24 2008-02-13 富士フイルム株式会社 Image capture device and method
JP2000033184A (en) * 1998-05-14 2000-02-02 Masanobu Kujirada Whole body action input type game and event device
RU2000102890A (en) * 1998-05-19 2002-03-27 Сони Компьютер Энтертейнмент Инк. (Jp) DEVICE AND METHOD FOR PROCESSING IMAGES AND DISTRIBUTED MEDIA
JP3350009B2 (en) * 1999-11-25 2002-11-25 コナミ株式会社 Hit game machine
JP2003244425A (en) * 2001-12-04 2003-08-29 Fuji Photo Film Co Ltd Method and apparatus for registering on fancy pattern of transmission image and method and apparatus for reproducing the same
KR101240261B1 (en) * 2006-02-07 2013-03-07 엘지전자 주식회사 The apparatus and method for image communication of mobile communication terminal

Also Published As

Publication number Publication date
JP2010178902A (en) 2010-08-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US10471355B2 (en) Display system, method of controlling display system, image generation control program, and computer-readable storage medium
US7597622B2 (en) Game device, computer control method, and computer-readable information storage medium
US20170316639A1 (en) System, method and apparatus for virtual reality gaming with selectable viewpoints and context-sensitive wager interfaces
TWI294300B (en) Game device, method for controlling the game device, and information recording medium
JP5690135B2 (en) Information processing program, information processing system, information processing apparatus, and information processing method
KR101962578B1 (en) A fitness exercise service providing system using VR
EP2442280B1 (en) Blending a real world with a virtual world
KR20230015826A (en) Programs, methods, and information terminal devices
JP5388499B2 (en) Game machine with audience support display function
JP6737942B1 (en) Content distribution system, content distribution method, and content distribution program
JP5574607B2 (en) Real-time video game system
JP6785325B2 (en) Game programs, methods, and information processing equipment
JP6541077B2 (en) game machine
JP2006263122A (en) Game apparatus, game system, game data processing method, program for game data processing method and storage medium
JP5197074B2 (en) Multi-person gun game machine
JPH11244531A (en) Game device, game system and information storage medium
JP3519281B2 (en) Image capturing device and information storage medium
CN113599810A (en) Display control method, device, equipment and medium based on virtual object
JP3561632B2 (en) Video game console
CN112995687A (en) Interaction method, device, equipment and medium based on Internet
CN114080260A (en) Game program, game method, and information terminal device
JP2020156919A (en) Information processing device, information processing method and program
JP5235310B2 (en) Message transmission method and multiplayer game system using the transmission method
JP3844403B2 (en) GAME SYSTEM AND INFORMATION STORAGE MEDIUM
JP6820641B1 (en) Programs, game management servers, terminals, and game systems

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20120104

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20130724

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20130806

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20130909

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20140527

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20140612

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20140701

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20140701

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5574607

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150