JP2000033184A - Whole body action input type game and event device - Google Patents

Whole body action input type game and event device

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JP2000033184A
JP2000033184A JP360499A JP360499A JP2000033184A JP 2000033184 A JP2000033184 A JP 2000033184A JP 360499 A JP360499 A JP 360499A JP 360499 A JP360499 A JP 360499A JP 2000033184 A JP2000033184 A JP 2000033184A
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movement
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Masanobu Kujirada
雅信 鯨田
Original Assignee
Masanobu Kujirada
雅信 鯨田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the site presence feeling of a game by detecting a movement of a player, and changing a mate movement displayed on a mate display means by determining a mate movement or damage corresponding to the movement.
SOLUTION: A movement of a player 1 is captured by a camera 3 to be sent to a device main body 4 in almost real time. The device main body 4 arithmetically operates a movement or damage of a virtual opponent (a virtual character) 5 corresponding to the movement of the player 1 in almost real time on the basis of this movement. The movement of the opponent 5 is displayed on a display 2 according to the operation result. For example, when a straight punch delivered toward the opponent 5 by the player 1 excellently hits the face of the opponent 5, a state of the punched opponent 5 is arithmetically operated in real time to display a state of bending largely backward or being knocked down on the display 2. Thus, the site presence feel can be improved.
COPYRIGHT: (C)2000,JPO

Description

【発明の詳細な説明】 DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】 [0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、業務用の対戦・戦闘・格闘ゲーム機などに適したプレーヤの全身の動きを入力できるタイプのゲーム装置や、テレビの生番組などにおいて多数の視聴者が遠隔から参加して同一の競技などを行うことができるイベント装置などに適した、全身動作入力型のゲーム及びイベント装置、に関する。 BACKGROUND OF THE INVENTION The present invention is, type game apparatus and of which you can enter the movement of the whole body of the player that is suitable for such battle, combat, fighting game machine for business, a large number of viewers in such live program of TV suitable for such events apparatus capable of performing such same competition to participate from a remote, systemic action input type of game and event equipment, related to.

【0002】 [0002]

【従来の技術】従来より、ゲームセンター等において、 BACKGROUND OF THE INVENTION Conventionally, in a game center or the like,
プレーヤ(遊技者、操作者)が遊技機の画面上の仮想キャラクターを相手としてボクシングやキックボクシング等の対戦を行うものがある。 Player (player, operator) is to perform a match such as boxing and kick boxing a virtual character on the screen of the game machine as a partner. 例えば、特開平6−315 For example, JP-A-6-315
552号公報(引用文として本書に取り入れる)は、ディスプレイの手前の的体をプレーヤが打撃すると、ディスプレイに表示された仮想の相手の顔面が歪む等の画像処理をすることを提案している。 552 JP (incorporated herein by reference sentence), when the front of somatic display player strikes, proposes to image processing such as facial virtual opponent displayed on the display is distorted. また、従来より、ゲームの進行に合わせて、プレーヤに振動などの体感を与えてゲームの臨場感を高めるようにしたゲーム装置(レーシング・ゲームなど)が提案されている。 Further, conventionally, in accordance with the progress of the game, the gaming machine so as to increase the realism of the game giving experience of vibration to the player (such as racing games) have been proposed. 例えば、特開平7−250970号公報(引用文として本書に取り入れる)は、プレーヤに服状のゲルスーツを着せて、ゲル部材に所定の電圧を印加してゲル部材の粘度を調整してプレーヤの動きにくさを調整するようにしたゲーム装置を提案している。 For example, (incorporated herein by reference sentence) Hei 7-250970 Patent Publication, dressed like Gerusutsu the player, the movement of the player to adjust the viscosity of the gel member by applying a predetermined voltage to the gel member It proposes a game apparatus adapted to adjust the difficulty. また、従来より、インターネット等のネットワークを介して、遠隔の他人とリアルタイムに囲碁などの対戦ゲームを行うシステムが提案されている。 Further, conventionally, via a network such as the Internet, a system that performs competitive game such as remote others and go in real time it has been proposed.
例えば、特開平9−146743号公報(引用文として本書に取り入れる)は、ユーザーが仮想遊園地環境の中でネットワークを介してリアルタイムに他のユーザーとリアルタイムに交信・対話するシステムが提案されている。 For example, (incorporated herein by reference sentence) Hei 9-146743 Patent Publication, the user system to communicate, interact in real-time other users in real time through a network in a virtual amusement park environment has been proposed .

【0003】 [0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来のゲーム装置には、例えば、対戦・格闘・戦闘ゲームにおいて、画面上の対戦相手とプレーヤとが戦うときに、プレーヤの全身の動きをほぼリアルタイムにゲームの進行に入力して、対戦相手との戦闘・格闘を行える機能は、 The object of the invention is to be Solved However, the conventional game device, for example, in the battle, fighting, combat game, when the fight and the opponent and the player on the screen, the movement of the whole body of the player in near real time enter progress of the game, it carried out a combat-fighting of the opponent function,
全く存在していない。 It does not exist at all. 本発明は、プレーヤの全身の動きをほぼリアルタイムにゲームの進行に取り入れて、ゲームの臨場感を高めることができる全身動作入力型ゲーム装置を提供することを目的とする。 The present invention incorporates the game progresses movements of the whole body of the player in near real time, and to provide a gross movement input game apparatus which can enhance the realism of the game. また、本発明は、ゲームの進行に応じて、プレーヤの身体に所定の体感をほぼリアルタイムに与えることができるゲーム装置を提供することを目的とする。 Further, the present invention, depending on the progress of the game, and an object thereof is to provide a game apparatus which the predetermined experience to the body of the player can give near real time.

【0004】 [0004]

【課題を解決するための手段】(定義)本発明において、プレーヤ動き検出手段(この「プレーヤ動き検出手段」は、例えば、CCDカメラによりユーザー(プレーヤ)の動きを撮像することにより、ユーザーの身体に付ける小型ジャイロセンサと加速度センサの組み合わせることにより、又は、磁気発信機と磁気センサを組み合わせて、プレーヤに磁気発信機を取り付けてプレーヤの動きに連動する磁界の変化に基づいてプレーヤの手足などの各部位の3次元位置座標を決めることにより、 Means for Solving the Problems In DEFINITIONS present invention, a player motion detecting means (the "player motion detecting means", for example, by imaging the motion of the user (player) by the CCD camera, the user's body a by combining the compact gyro sensor and an acceleration sensor attached, or a combination of magnetic sensor and a magnetic transmitter, such as limbs of the player based on the change in the magnetic field that works by attaching a magnetic transmitters in the player to the movement of the player by determining the three-dimensional position coordinates of each part,
構成する。 Configure. 従来より公知の「人間の動きをコンピュータに取り込むモーションキャプチャー用のシステム」などを使用する。 To use such as known in the prior art "system for motion capture to capture human movement in the computer." なお、上記の「プレーヤ動き検出手段」を実現するための技術の一つの例として、1998年6月1日付け日本経済新聞の記事「3次元座標の計測装置 As an example of a technique for realizing a "player motion detecting means" above, dated 1 June 1998 Nikkei article "3-dimensional coordinates of the measuring device
ツーデンが開発 磁界の強さを活用」を次に引用しておく。 Tsuden is kept and then cited the use "the strength of the development magnetic field. 「計測器開発のツーデン(神奈川県相模原市、林健一社長 0427−74−1741)は東京農工大の阿刀田央一教授と共同で人間の動きなどを3次元座標上で測定する装置を開発した。測定対象物に付けた磁気センサーが複数の電磁コイルから発生する磁界の強さを感知して位置を特定する仕組み。人間の動きをコンピューターに取り込むモーションキャプチャー用などの需要を見込んでいる。開発した装置は長方形の木枠の四隅に電磁コイルを取り付けた磁気発信と磁気センサーなどで構成する。磁気センサーにはX、Y、Zの三軸データを計測する三つのコイルが付いている。電磁コイルで磁界が発生するとセンサー内の各コイルに微弱な電流が流れ、電力の強さから各コイルの電磁コイルからの距離を測る。 "Instrument development of Tsuden (Sagamihara, Kanagawa Prefecture, Kenichi Hayashi President 0427-74-1741) has developed a device that measures such as human motion in the three-dimensional coordinates in collaboration with Ali Katanata Hisashiichi professor of Tokyo University of Agriculture and Technology the. magnetic sensors attached to the measurement object is expected to demand for mechanisms. motion for capture to capture human movements to a computer to identify a location by sensing the intensity of the magnetic field generated from the plurality of electromagnetic coils. developed equipment is in. the magnetic sensor composed of a magnetic transmitter and the magnetic sensor attached to the electromagnetic coil in the four corners of the rectangular crate X, Y, marked with three coils for measuring triaxial data Z. weak current flows in the coils of the magnetic field is generated in the sensor by the electromagnetic coil, measure the distance from the electromagnetic coils of the coil from the strength of power.
このデータをもとにセンサーの位置や向きを割り出す。 Determine the position and orientation of the sensor based on this data.
実際にはセンサーを人体などの測定したい場所に取り付けた後、四つの電磁コイルから順番で磁界を発生させて計測し、動きをパソコン画面上に再現する。 In fact after attaching the sensor to the measured desired location such as a human body is measured by generating a magnetic field in the order of four electromagnetic coils, to reproduce the motion to the computer screen. 従来、こうした計測装置は光学式が主流だったが、体の動きで陰に隠れた場合は測定できなかった。 Conventionally, these measuring devices are optical is mainstream, it could not be measured if hidden behind the motion of the body. 新装置は磁界の強さを利用しているため、陰になっても測定できる利点があるという。 For new devices that are using the strength of the magnetic field, that there is an advantage that can be measured even in the shade. 」 また、本発明において、「相手表示手段」は、例えば、 "Further, in the present invention," party displaying means "is, for example,
ゴーグル型・メガネ型・ヘルメット型のヘッドマウントディスプレーでもよい。 It may be a goggle-glasses-type helmet-type head-mounted display of. また、ホログラム技術を使用して空間に3次元画像を出力させるものでもよい。 It is also intended to output a three-dimensional image in a space by using a hologram technology.

【0005】請求項1 プレーヤの手又は足の動きを検出するためのプレーヤ動き検出手段と、プレーヤの「仮想の相手」を画面に表示するための相手表示手段と、前記プレーヤ動き検出手段からのプレーヤの動きを示す情報に基づいて、前記プレーヤの動きに対応する相手の動き又はダメージを求めるための相手動き等求め手段と、 [0005] and player movement detector for detecting movement of the hand or foot of claim 1 player, and the partner display means for displaying a "virtual opponent" player on the screen, from the player movement detector based on the information indicating the movement of the player, and the mating movement, etc. determined means for determining the movement or damage of the other party that corresponds to the movement of the player,
前記相手動き等求め手段からの情報に基づいて前記相手表示手段に表示される相手の動きを変化させるための相手動き等表示制御手段と、を含むことを特徴とする全身動作入力型のゲーム及びイベント装置。 Systemic operation input type of game and which comprises a, and the other party motion such as a display control means for varying the movement of the opponent to be displayed on the other party display means based on information from the counterpart motion like seeking means event equipment. 請求項2 請求項1において、さらに、前記「仮想の相手」の動きによりプレーヤが受けるべきダメージの箇所及び大きさを求めるダメージ求め手段、を備えたことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 In claim 2 according to claim 1, further, the "virtual partner" damage to determine the location and magnitude of the damage to the player receives from the motion determined means systemic operation input type games and events, characterized in that, with a apparatus. 請求項3 一つのゲーム又は競技などのイベントに互いに遠隔地に居る複数のプレーヤがネットワークを介して参加して、互いに相手としてゲーム又はイベントを行うためのゲーム及びイベント装置であって、プレーヤの手又は足の動きを検出するためのプレーヤ動き検出手段と、プレーヤの「実在の相手」(他のプレーヤ)を画面に表示するための相手表示手段と、前記プレーヤ動き検出手段からのプレーヤの実際の動きを示す情報と、前記プレーヤの「実在の相手」(他のプレーヤ)の実際の動きを示す情報とに基づいて、前記「実在の相手」(他のプレーヤ)が受けるべきダメージの箇所及び大きさを求めるための相手ダメージ求め手段と、を含むことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 3. one game or more players to each other at a remote location in the event of such is joined via a network competition, a game and events apparatus for performing a game or event as each other's hands the player or a player motion detecting means for detecting the movement of the foot, the player "real partner" and the partner display means for displaying (other players) on the screen, the actual player from the player movement detector information indicating a motion, based on the information indicating the actual movement of the "real opponent" of the player (the other player), location and magnitude of the damage to the "real partner" (another player) is subjected systemic operation input type games and events apparatus comprising: the opponent's damage sought means, for determining the of. 請求項4 請求項3において、さらに、前記プレーヤ動き検出手段からのプレーヤの実際の動きを示す情報と、 In claim 4 of claim 3, and further, information indicating an actual movement of the player from the player motion detecting means,
前記プレーヤの「実在の相手」(他のプレーヤ)の実際の動きを示す情報とに基づいて、前記プレーヤが受けるべきダメージの箇所及び大きさを求めるためのプレーヤダメージ求め手段、を含むことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 Characterized in that it comprises, players damage calculated means for on the basis of the information indicating the actual movement, determine the location and magnitude of the damage to the player receives a "real partner" (another player) of the player systemic action input type game and event equipment to. 請求項5 請求項2又は4において、さらに、プレーヤの身体の一個所又は複数箇所に取り付けられた体感付与手段であって、ゲーム中の相手からの攻撃などの動きによりプレーヤが所定のダメージを受けるべきときに、所定の体感をプレーヤに付与するための体感付与手段、を備えたことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 In claim 5 according to claim 2 or 4, further comprising a sensory imparting means attached to one plant or a plurality of locations of players in the body, the player receives a predetermined damaged by movement, such as attack from the other party in the game when it should, systemic operation input type games and events apparatus characterized by comprising a sensory imparting means for imparting a predetermined experience to the player. 請求項6 請求項5において、前記体感付与手段は、所定の振動力を発生させるものである、全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 According to claim 6 according to claim 5, wherein the sensory imparting means is to generate a predetermined vibration force, systemic operation input type games and events apparatus. 請求項7 請求項5において、前記体感付与手段は、所定の押圧力を発生させるものである、全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 In claim 7 of claim 5, wherein the sensory imparting means is to generate a predetermined pressing force, systemic operation input type games and events apparatus. 請求項8 請求項3において、前記相手表示手段は、その画面に表示される「実在の相手」の画像として、前記実在の相手の動きをほぼリアルタイムに撮像して送信される実写映像を表示するものである、全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 According to claim 8 according to claim 3, wherein the mating display means as an image of the "real partner" displayed on the screen and displays the photographed image to be transmitted by imaging the motion of the real counterpart in near real time it is those, systemic action input type game and event equipment. 請求項9 請求項3において、前記相手表示手段は、その画面に表示される「実在の相手」の画像として、前記実在の相手の動きにほぼリアルタイムに対応して動くキャラクター画像であって、アニメーションやコンピュータグラフィックなどにより表現されるキャラクター画像を表示するものである、全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 In claim 9 claim 3, wherein the mating display means as an image of the "real partner" displayed on the screen, a character image that moves in response to the near real-time to the movement of the real opponent, animation and computer graphics is for displaying a character image represented by such systemic operation input type games and events apparatus. 請求項10 請求項1から9までのいずれかにおいて、 In claim 10 of claim 1 to 9,
前記プレーヤ動き検出手段は、プレーヤの動きを撮像するカメラである、ことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 The player motion detecting means is a camera for imaging the motion of the player, systemic operation input type games and events and wherein the. 請求項11 請求項1から9のいずれかにおいて、前記プレーヤ動き検出手段は、プレーヤの手首や足首などの複数の身体箇所に取り付けられた動作検出手段である、 In any one of claims 11 claims 1 to 9, the player motion detecting means, an operation detection means attached to a plurality of body locations, such as the wrist or ankle of the player,
ことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 Systemic action input type games and events and wherein the.

【0006】 [0006]

【発明の実施の形態】実施形態1. DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION Embodiment 1. 図1は本発明の実施形態1による対戦格闘型ゲーム(画面上の「仮想の対戦相手(仮想のキャラクター)」を相手にキック・ボクシングの試合をするゲーム)を展開するためのゲーム装置を示す図である。 FIG. 1 shows the game apparatus for deploying a fighting game (on-screen "virtual opponent (virtual characters)" game to the opponent to kick-boxing match) according to a first embodiment of the present invention it is a diagram. 図1において、1はプレーヤ、2はゲーム装置を構成する大型ディスプレイ、3はこのディスプレイ2に取り付けられプレーヤ1の動きを撮像するカメラ、4は前記カメラ3からのデータ及び予めメモリに記録された所定のゲーム用コンピュータプログラム及びデータに基づいて前記ディスプレイ2の表示画面を制御するゲーム装置本体(コンピュータ)、5は前記ディスプイに表示される対戦相手(プレーヤ1とほぼ同じ大きさの仮想キャラクターを表示させることが望ましい)、 In Figure 1, 1 is a player, large display 2 constituting the game apparatus 3, a camera for imaging the motion of the player 1 is attached to the display 2, 4 was recorded in the data and the memory beforehand from the camera 3 the game apparatus body for controlling the display screen of the display 2 based on a predetermined game computer programs and data (computer) 5 displays a virtual character substantially the same size as that of the opponent (player 1 to be displayed on the Disupui it is to be preferred),
である。 It is. 本実施形態1においては、プレーヤ1は、その両手首a,b、両足首c,d、首e、及び胴体fの計6 In the present embodiment 1, the player 1, the wrists a, b, ankles c, d, neck e, and the fuselage f six
個所に、例えば赤色などの目印となる色を着色したものや所定の光を発する発光体などを備えた「目印部材」を取り付ける。 It points to attach the "marker member" having a like luminous body emits example predetermined light and those colors which serves as a mark colored like red. カメラ3は、プレーヤ1の前記の計6個の目印部材の動きを撮像・捕捉することにより、プレーヤ1の全身の動きを捕捉するようにしている(実際には、 Camera 3, by imaging and acquisition movement of the total of six marker member of the player 1, and so as to capture the motion of the whole body of the player 1 (in fact,
前記の計6個の目印部材の動きから、装置本体4がプレーヤ1の全身の動きを推測・推論するようにしている)。 From the movement of the total of six marker member, the apparatus main body 4 is so as to infer, infer motion of the whole body of the player 1).

【0007】このカメラ3で捕らえたプレーヤ1の動きは、装置本体4にほぼリアルタイムに送られる。 [0007] movement of the player 1 captured by the camera 3 is sent in substantially real time in the apparatus main body 4. 装置本体4は、このプレーヤ1の動きに基づいて、ほぼリアルタイムに、このプレーヤ1の動きに対応した「仮想の対戦相手(仮想キャラクタ)」5の動き又はダメージを演算して、その演算結果に応じた対戦相手5の動きを、ディスプレイ2に表示する。 Apparatus main body 4, on the basis of the movement of the player 1, real-time substantially, the player 1 corresponding to the motion "virtual opponent (virtual character)" 5 calculates the movement or damage, to the calculation result the movement of the opponent 5 in response, is displayed on the display 2. 例えば、プレーヤ1が、対戦相手5に向かって、ストレート・パンチを繰り出してそれがうまく対戦相手5の顔にヒットするべきもの(パンチの速度や角度による)であるときは、装置本体はその「パンチを受けた後の相先相手5の状態」をほぼリアルタイムに演算して、その演算結果(「パンチを受けて後ろに大きくのけぞるか、又は、後方にダウンする対戦相手の姿」)をデイスプレイ2の画面に表示させる。 For example, player 1, towards the opponent 5, when it feeding the straight punch it is intended to be hit in the face of the well opponent 5 (according to the speed and angle of the punch), the apparatus main body thereof " the Aisaki state of a partner 5 "after receiving a punch in operation near real-time, the calculation result (" or bends backward greatly behind receives a punch, or, the figure of opponent down backward ") the Deisupurei to be displayed on the second screen. また、例えば、プレーヤ1のパンチが速度の遅いものであるときは、装置本体4の演算結果として、「そのプレーヤ1のパンチを避けるなどの防御を行う仮想の相手の姿」がディスプレイ2に表示される。 The display, for example, when the punch of the player 1 is of slow speed, as the operation result of the apparatus main body 4, "figure of virtual opponent performing defenses such as avoiding punches that player 1" is on the display 2 It is.

【0008】また、本実施形態1では、プレーヤ1の両手首a,b,両足首c,d,両頬g,h,及び胴体f [0008] In Embodiment 1, wrists a player 1, b, ankles c, d, cheeks g, h, and the fuselage f
に、それぞれ、前記目印部材とは別に、小型の体感装置を取り付けている。 To, respectively, are separately mounted a small sensory apparatus and the marker member. これらの各体感装置は、画面上の対戦相手5の動きに応じて、プレーヤ1に与えられるダメージを体感させるものである。 Each of these sensory devices, in accordance with the movement of the opponent 5 on the screen, are those which experience the damage done to the player 1. これらの各体感装置は、 Each of these sensory apparatus,
電源と圧電素子を含む。 And a power supply and the piezoelectric element. 装置本体4は、ゲーム進行過程で、プレーヤ1にダメージが生じるべき身体箇所及びその生じるべきダメージの大きさを、ほぼリアルタイムに、計算する。 Device body 4, the game progression, the size of the body site and caused to damage to the player 1 damage occurs, near real-time, calculate. そして、装置本体4は、その計算結果によるダメージの生じた身体箇所とダメージの大きさを、 The apparatus main body 4, the size of the body site and damage caused damage due to the calculation results,
送受信部6(ディスプレイ2に備えられている)から、 From the transceiver unit 6 (provided in the display 2),
赤外線信号により、各体感装置に送信する。 The infrared signal is transmitted to each sensory device. この赤外線信号は、ダメージの生じた身体箇所とダメージの大きさを示すデータを含んでいる。 The infrared signal includes data indicating the size of the body site and damage caused damage. 前記各体感装置は、この赤外線信号を受信して、対応する身体箇所にある体感装置のみが、所定の体感(振動又は押圧力)を発生する。 Each sensory device receives this infrared signal, only the sensible device in the corresponding body site is to generate a predetermined sensible (vibration or pressure).

【0009】すなわち、例えば、画面上の対戦相手5がプレーヤ1のボディ(胴体f)をめがけてパンチを繰り出してきて、そのパンチをプレーヤ1がうまく防御できなかったときは(プレーヤ1がうまく防御できたかどうかは、前記カメラ3からの撮像データにより装置本体4 [0009] That is, for example, been feeding the punch opponent 5 on the screen on him the player 1 of the body (torso f), when he could not defend the punch player 1 well (player 1 is well defense whether or not, the device main body 4 by the imaging data from the camera 3
が判定する)、装置本体4は、プレーヤ1の胴体fに大きなダメージが生じたと計算し、そのことを示す赤外線信号を送受信部6から送信する。 But determines), device main body 4 calculates a big damage to the fuselage f of the player 1 has occurred, and transmits an infrared signal indicating that the from the transceiver unit 6. この赤外線信号は、プレーヤ1の胴体fに取り付けられた体感装置により受信され、体感装置の中の所定のスイッチ手段により電源からの電圧が圧電素子に印加され、圧電素子が所定の振動を発生させる。 The infrared signal is received by the sensible device attached to the fuselage f of the player 1, the voltage from the power supply is applied to the piezoelectric element by a predetermined switching means included in the sensory system, the piezoelectric element generates the predetermined vibration . この圧電素子の振動は、前記装置本体4 Vibration of the piezoelectric element, the apparatus main body 4
が計算したダメージが大きいほどより大きく振動するようにする。 But so as to vibration greater than the larger the calculated damage. また、前記装置本体4は、常にプレーヤ1の動きをモニタしているので、画面上の対戦相手5のパンチをプレーヤ1がうまく防御できれば、胴体fの箇所に取り付けられた体感装置が作動することはない。 Further, the apparatus main body 4, is always monitors the movement of the player 1, if the punch defense player 1 successfully opponents 5 on the screen, the bodily sensation device attached to part of the body f is operated no. また、 Also,
仮に、画面上の対戦相手5のパンチに対してプレーヤが右腕の手首aの近傍部分で防御したときは、装置本体4 If, when the player has protective wrist vicinity of a right arm with respect to the punch of the opponent 5 on the screen, the device main body 4
は、そのプレーヤ1の動きに基づいて、プレーヤ1の右腕に少しのダメージが発生したと判断して、そのことを示す赤外線信号を送信し、プレーヤ1の右手首aに取り付けられた体感装置により、少しの振動を発生させて、 Based on the movement of the player 1, it is determined that any damage to the right arm of the player 1 has occurred, and transmits an infrared signal indicating that, by experience devices attached to the right wrist a player 1 , to generate a little bit of vibration,
プレーヤ1に体感を与える。 Give experience to the player 1.

【0010】なお、本実施形態では、前記体感装置は圧電素子に電圧を印加して所定の振動を与えるものを採用しているが、本発明では、これ以外の構成も可能である。 [0010] In the present embodiment, the sensory device adopts what give predetermined vibration by applying a voltage to the piezoelectric element, in the present invention, other configurations are possible. 例えば、体感装置として、小型のエアバッグ(空気又は所定の気体を封入した袋)とこのエアバッグを瞬時に膨張させる小型ヒーターを内蔵させて、赤外線信号に基づいて、瞬時にヒーターをONしてエアバッグを膨張させてプレーヤ1の身体に所定の押圧力を与えるようにしてもよい。 For example, a bodily sensation device, by incorporating a small heater inflating the air bag instantaneously and compact airbag (bag encapsulating air or a predetermined gas), on the basis of the infrared signal, and ON the heater instantaneously inflating the air bag to the body of the player 1 may be given a predetermined pushing force.

【0011】以上のように、本実施形態1では、プレーヤ1の全身の動きに応じて、画面上の仮想の対戦相手5 [0011] As described above, in the first embodiment, in accordance with the movement of the whole body of the player 1, the virtual opponent on a screen 5
の動きやダメージが、ほぼリアルタイムに演算され、その結果が仮想の対戦相手の動き又はダメージとしてほぼリアルタイムに表示されると共に、画面上の仮想の対戦相手からの攻撃動作及びそれに対するプレーヤの動きに基づいてプレーヤの受けるべきダメージの箇所及び大きさを求めてそのダメージをプレーヤに体感させるようにしているので、極めて興趣深く臨場感の高い格闘ゲームを提供できる。 Movement and damage of, is calculated in near real time, along with the results are displayed substantially in real time as a movement or damage of the virtual opponent, the movement of attack operation and the player thereto from opponent virtual onscreen since so as to experience the damage to the player seeking location and size of the damage should receive a player based, it can provide extremely high interest deeply immersive fighting game.

【0012】なお、本実施形態1においては、前記カメラ3はプレーヤ1が両手首や両足首などに取り付けた目印部材の動きを撮像し捕捉するようにし(従来からコンピュータグラフィックス(CG)作品の制作に使用されている「モーション・ピクチャー」の手法)、装置本体4により前記カメラ3からのデータに基づいてプレーヤ1の全身の動きを推論するようにしているが、本発明においては、前記カメラ3によりプレーヤの全身を撮像するようにし、カメラ3により直接にプレーヤ1の全身の動きを検出するようにしてもよい。 [0012] In the present embodiment 1, the camera 3 player 1 so as to capture images the movement of the marker member attached to such wrists and both ankles (from computer graphics (CG) works conventional method of being used in the production "motion picture"), although the apparatus main body 4 so that infer the motion of the whole body of the player 1 based on the data from the camera 3, in the present invention, the camera 3 by so as to image the whole body of the player, may be detected motion directly to the player 1 systemic by the camera 3.

【0013】実施形態2. [0013] Embodiment 2. 次に、本発明の実施形態2を説明する。 Next, an embodiment 2 of the present invention. この実施形態2は、本実施形態1と基本的な構成は同一であるが、プレーヤ1の全身の動きを捉えるための手段が異なっている。 The embodiment 2, the present embodiment 1 and the basic configuration is the same, are different means to capture the motion of the whole body of the player 1. 実施形態2では、プレーヤ1の両手首a,b,両足首c,d,首e,胴体fの計6 In Embodiment 2, wrists a player 1, b, the ankles c, d, neck e, fuselage f six
個の身体箇所に、予め決められた基準点に対する位置座標及び動作を求める位置座標及び動作検出部が取り付けられている。 The number of physical locations, and the position coordinates and the operation detecting unit obtains the position coordinates and the operation for a predetermined reference point is attached. この位置座標及び動作検出部は、例えば、 The position coordinates and the operation detecting unit is, for example,
前記各身体箇所の移動角度(方向)を検出するためジャイロセンサと、動作の速度・加速度などを求める加速度センサと、これらのジャイロセンサ及び加速度センサで捕らえられたデータを無線送信するための赤外線送信部と、が備えられている。 The gyro sensor for detecting a moving angle (direction) of each body site, an acceleration sensor for determining the speed, etc. and acceleration of the operation, the infrared transmission for wirelessly transmitting the captured data in these gyro sensor and an acceleration sensor and parts, are provided. この位置座標及び動作検出部からの赤外線信号は、ディスプレイ2に取り付けられた送受信部6で受信されて装置本体4に送られる。 The position coordinates and an infrared signal from the operation detecting unit is sent is received by the transceiver unit 6 attached to the display 2 to the apparatus main body 4. それ以外の構成及び動作は、基本的に実施形態1と同様である。 The other configuration and operation are basically the same as Embodiment 1.

【0014】実施形態3. [0014] The third embodiment. 図2は、本発明の実施形態3 Figure 2 is a third embodiment of the present invention
を示す図である。 Is a diagram illustrating a. この実施形態3は、互いに遠隔の地に居る2人のプレーヤ(実在の人間)同士が、互いに他方を「実在の対戦相手」として、インターネットなどのネットワークを介してほぼリアルタイムにキック・ボクシングなどの戦闘・格闘を行うというゲーム装置である。 The third embodiment, the two players (real human beings) to each other in the land of the remote each other, and the other as a "real opponent" to each other, near real-time to such as kick-boxing over a network such as the Internet it is a game apparatus that do battle & fighting.
図2において、11はプレーヤ、12はこのプレーヤ1 2, 11 is the player, 12 the player 1
1の眼前にある大型ディスプレイ、13はプレーヤ11 1 large displays that are in front, 13 player 11
の動きを撮像するためのカメラ、14は装置本体、21 Camera for imaging the motion, 14 device main body, 21
aはディスプレイ12の画面上に表示された「実在の対戦相手」を示す画像で後述の遠隔の地に居るプレーヤ(実在の人物)21の動きをほぼリアルタイムに実写映像で示す画像(以下、この実在の「対戦相手の画像」 a image (hereinafter indicated almost real time Stock Video a player (real person) 21 movement who is in a remote place later in the image showing "real opponent" displayed on the screen of the display 12, the "image of the opponent" of the real
を、単に、実在の「対戦相手」と表現することがある)、20は装置本体14が接続されたインターネット(公衆通信網)、21は遠隔の地に居るプレーヤ(実在の相手)、22はこのプレーヤ(実在の相手)21の眼前にある大型ディスプレイ、23はプレーヤ(実在の相手)21の動きを撮像するためのカメラ、24は装置本体、11aはディスプレイ22の画面上に表示された対戦相手を示す画像で前述プレーヤ11の動きをほぼリアルタイムに実写映像で示す画像(以下この「対戦相手の画像」を単に「対戦相手」を表現することがある)、である。 And sometimes simply be expressed as "opponent" real), 20 Internet device main body 14 is connected (public communication network), 21 player who is in a remote place (real opponent), 22 the player large display on the front of (real opponent) 21, 23 a camera for imaging the motion of the player (real opponent) 21, 24 the apparatus body, 11a may match displayed on the screen of the display 22 images shown by the live-action video in near real-time movement of the aforementioned player 11 in the image showing the opponent (hereinafter this "image opponent" simply be expressed "opponent"), a.

【0015】本実施形態3は、実施形態1と部分的には共通しているが、プレーヤ11の眼前のディスプレイ1 [0015] Embodiment 3, Embodiment 1 and is in part are common, front of the display 1 of the player 11
2に表示される実在の対戦相手が、遠隔の地に居る実在の人物(プレーヤ21)であり、この実在の人物のプレーヤ(実在の相手)21の動きをほぼリアルタイムに示す実写映像である点で、実施形態1と異なっている(実施形態1では、ディスプレイ2に表示される対戦相手5 Point real opponent is displayed in the 2, a real person who is in a remote place (player 21), a live-action video that shows a player (real counterpart) 21 movements of the real person in near real-time in, in different from the first embodiment (embodiment 1, the competition is displayed on the display 2 partner 5
は、予めゲーム用プログラム及びデータに格納された仮想の相手、すなわち仮想のキャラクター画像、である)。 The virtual opponent stored in advance in the game program and data, i.e. virtual character image is). すなわち、本実施形態3では、互いに遠隔に居る二人のプレーヤ(双方とも実在の人物)11,21の動きを、各カメラ13,23でそれぞれ撮像し、その実写映像を、ほぼリアルタイムにインターネット20を介して、相互に、他方の装置本体14,24に送信する。 That is, in the present embodiment 3, two players movements (both real person) 11, 21 at a remote one another, captured by the respective cameras 13 and 23, the live-action video, Internet 20 in substantially real time through each other, and transmits to the other apparatus main body 14, 24. 装置本体14は、この送信された遠隔の相手プレーヤ(実在の相手)21の実写映像(パンチを繰り出すなどの動きを含む)を、ほぼリアルタイムに、ディスプレイ12 Device body 14, a photographed image of the transmitted remote party player (real counterpart) 21 (including motion, such as feeding the punch), near real time, the display 12
に表示する。 To display in. また、装置本体14は、カメラ13からのデータに基づいて、プレーヤ11の動きをモニターする。 Further, the apparatus main body 14, on the basis of the data from the camera 13 to monitor the movement of the player 11. よって、装置本体14は、前記の遠隔の装置本体2 Thus, device body 14, of the remote device main body 2
4から送信された対戦相手プレーヤ21の動きのデータ(実写映像データ)と、前記カメラ13からのデータから得られるプレーヤ11の動きデータとに基づいて、プレーヤ11の各身体箇所に与えられるべきダメージの有無とその大きさを求めることができるようになっている。 And motion data of the opponent player 21 which is transmitted (photographed image data) from 4, based on the motion data of the player 11 obtained from the data from the camera 13, the damage to be given to each body site for player 11 thereby making it possible to determine the presence or absence of its size. そして、本実施形態3では、この求められた各プレーヤ(プレーヤ11とその相手プレーヤ21)が受けたダメージは、各プレーヤが対向している画面の一部に文字又は画像で表示される(さらに、音声でも出力されるのが望ましい)。 Then, in the third embodiment, the respective player damage (player 11 and its counterpart player 21) is received which is determined, each player is displayed in text or image on a part of the screen facing (more , it is desired to be outputted in voice). また、本実施形態3では、各プレーヤ11,21は、その両手首a,b,両足首c,d,首e,胴体f,両頬g,hの各身体箇所に、それぞれ、小型の体感装置を取り付けている。 In Embodiment 3, each player 11, 21, their wrists a, b, ankles c, d, neck e, torso f, cheeks g, in each body site of h, respectively, small experience attach the device. 前記装置本体14は、 The apparatus main body 14,
前記プレーヤ11の動きと前記遠隔のプレーヤ(実在の相手)21の動きのデータに基づいて、ほぼリアルタイムに、プレーヤ11のダメージの身体箇所及びその大きさを求めて、それを赤外線送受信部16から各身体箇所にある体感装置に、送信する。 On the basis of the motion and the remote player of the player 11 (real opponent) 21 of the motion data, real-time substantially, seeking body site and size of the damage of the player 11, it infrared transceiver 16 a sensible device in each body site, transmits. 対応する体感装置は、この赤外線信号を受信して、所定の振動又は押圧力を発生させて、プレーヤ11に所定の体感を感じさせる。 Corresponding experience apparatus receives the infrared signal, to generate a predetermined vibration or pressure, feel a certain feel to the player 11. 遠隔の前記装置本体24も、装置本体14とほぼ同様の動作を行って、ほぼリアルタイムに、相手プレーヤ(実在の相手)21に、所定の体感を感じさせる。 Remote the apparatus main body 24 also performs substantially the same operation as the apparatus main body 14, a real time substantially, to the other player (real opponent) 21, feel a certain experience.

【0016】よって、本実施形態3によれば、互いに遠隔の地に離れている二人プレーヤが、ほぼリアルタイムに、お互いを戦闘相手(実在の相手)としてキックボクシングなどの格闘などのゲームを行うことがてきる。 [0016] Thus, according to the third embodiment, the two players are away in the land of remote each other, real-time almost, play the game, such as fighting, such as kick boxing each other as a battle opponent (real opponent) it is Tekiru. このとき、お互いのパンチなどの攻撃や防御などによりお互いが受けるべきダメージが、ほぼリアルタイムに、双方の身体に体感されるので、臨場感の高い戦闘ゲームを行うことができる。 At this time, the damage to be received by each other due to attack or defense, such as punch of each other, real-time almost, because it is experience in both of the body, it is possible to perform high realistic combat game. なお、本実施形態3では、各ディスプレイ12,22に表示する対戦相手を遠隔の地のプレーヤの実写映像としているが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、仮想のキャラクター画像(アニメーションやコンピュータグラフイックなどで描いたもの)を表示させ、そのキャラクター画像の動きを、遠隔の実在のプレーヤ11,21の動きとほぼリアルタイムに「連動」させるようにしてもよい。 In Embodiment 3, but the opponent to be displayed on each display 12 and 22 is set to Stock Video of the remote land of players, the present invention is not limited thereto, for example, a virtual character image (animated and computer graphic as drawn, etc.) to display the movement of the character image, it may be caused to "interlock" near real-time with movement of the players 11, 21 of the remote real. これは、例えば、 This is, for example,
装置本体14に遠隔のプレーヤ(実在の相手)21の実写映像データを送信して、装置本体14がこの実写映像データに基づいて遠隔のプレーヤ(実在の相手)21の動きを解析させ、その解析データに基づいて、キャラクター画像を動かすようにすれば、結局、遠隔のプレーヤ(実在の相手)21の動作にほぼリアルタイムに連動して、画面上のキャラクターが動くことになる。 The apparatus main body 14 transmits the photographed image data of the remote player (real opponent) 21, to analyze the movement of the remote player (real counterpart) 21 based apparatus body 14 to the photographed image data, the analysis based on the data, if to move the character image, after all, in conjunction almost in real time operation of the remote player (real opponent) 21, so that the characters on the screen moves.

【0017】なお、本実施形態3は、遠隔の地に居る二人のプレーヤがボクシングなどの格闘のゲーム又は競技を行う場合を示したが、本発明はこれに限られるものではなく、例えば、テレビの視聴者参加番組で、多数の遠隔の地の視聴者が参加して一つのゲームや競技を行うための双方向型のイベント・サービス用の装置としても、 [0017] It should be noted that the present embodiment 3, although two of the players who are in the land of remote showed a case in which a game or competition of fighting such as boxing, the present invention is not limited to this, for example, on TV of audience participation programs, as well as a bi-directional type of device for event services for carrying out one of the games and competitions by the viewer of the land of the large number of remote to participate,
使用できる。 It can be used.

【0018】 [0018]

【発明の効果】以上のように、本発明においては、画面上の「仮想の相手」との格闘などのゲームを行うとき、 As in the above, according to the present invention, in the present invention, when performing games such as fighting of a "virtual partner" on the screen,
プレーヤの全身の動きを入力して、それに対応させて「仮想の相手」の動き(プレーヤの動きを受けてダメージを受けたり、プレーヤの攻撃を避けるなどの動き)を画面表示させることができるので、臨場感あふれるゲームやイベントが可能になる。 Enter the movement of the whole body of the player, so as to correspond to that movement of the "virtual partner" because the (or damaged in response to the movement of the player, movement, such as avoiding the player of the attack) can be displayed on the screen , made possible games and events full of realism. また、前記の画面上の「仮想の相手」との格闘などにおいて、仮想の相手からの攻撃によるプレーヤのダメージを求めて、このダメージに対応する体感をほぼリアルタイムにプレーヤに与えるようにしたので、格闘ゲームやイベントなどの臨場感や興趣をさらに高めることができる。 In addition, in such fighting of a "virtual partner" on the screen of, in search of the damage of the player by the attack from the virtual partner, so it was to give the experience corresponding to the damage to the player almost in real time, realism and interest such as fighting games and events can be further enhanced. また、本発明においては、遠隔の「実在の相手」との格闘などのゲームや競技などのイベントを行うとき、プレーヤと「実在の相手」 In addition, in the present invention, when an event such as games and competitions, such as fighting with "real partner" of the remote, the player and the "real partner"
とのほぼリアルタイムの動きから、プレーヤのダメージを求め、そのダメージに対応する体感をプレーヤに与えるようにしているので、遠隔の地の実在の相手とのゲームやイベントをより臨場感をもって行えるようになる。 From near real-time movement of the, it asked the damage of the player, because it is to give the experience corresponding to the damage to the player, so as to enable to have a more realistic games and events with a remote land of real opponent Become.

【図面の簡単な説明】 BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS

【図1】 本発明の実施形態1を示す図である。 1 is a diagram showing a first embodiment of the present invention.

【図2】 本発明の実施形態3を示す図である。 2 is a diagram showing a third embodiment of the present invention.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl. 7識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 15/62 340K ────────────────────────────────────────────────── ─── of the front page continued (51) Int.Cl. 7 identification mark FI theme Court Bu (reference) G06F 15/62 340K

Claims (11)

    【特許請求の範囲】 [The claims]
  1. 【請求項1】 プレーヤの手又は足の動きを検出するためのプレーヤ動き検出手段と、プレーヤの「仮想の相手」を画面に表示するための相手表示手段と、前記プレーヤ動き検出手段からのプレーヤの動きを示す情報に基づいて、前記プレーヤの動きに対応する相手の動き又はダメージを求めるための相手動き等求め手段と、前記相手動き等求め手段からの情報に基づいて前記相手表示手段に表示される相手の動きを変化させるための相手動き等表示制御手段と、を含むことを特徴とする全身動作入力型のゲーム及びイベント装置。 1. A and opponent display means for displaying the player motion detecting means for detecting the movement of the player's hand or foot, the "virtual opponent" player on the screen, the player from the player movement detector based on the information indicating the movement, and the mating movement, etc. determined means for determining the movement or damage of the other party corresponding to the motion of the player, display the information the party displaying means based on from the counterpart motion like seeking means systemic operation input type games and events apparatus which comprises a mating movement such as a display control means, a for changing the destination of the motion to be.
  2. 【請求項2】 請求項1において、さらに、前記「仮想の相手」の動きによりプレーヤが受けるべきダメージの箇所及び大きさを求めるダメージ求め手段、を備えたことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 2. The method of claim 1, further, the "virtual opponent" damage seeking location and size of the damage to the player receives from the motion seeking means, systemic operation input type game, characterized by comprising and event equipment.
  3. 【請求項3】 一つのゲーム又は競技などのイベントに互いに遠隔地に居る複数のプレーヤがネットワークを介して参加して、互いに相手としてゲーム又はイベントを行うためのゲーム及びイベント装置であって、プレーヤの手又は足の動きを検出するためのプレーヤ動き検出手段と、プレーヤの「実在の相手」(他のプレーヤ)を画面に表示するための相手表示手段と、前記プレーヤ動き検出手段からのプレーヤの実際の動きを示す情報と、前記プレーヤの「実在の相手」(他のプレーヤ)の実際の動きを示す情報とに基づいて、前記「実在の相手」(他のプレーヤ)が受けるべきダメージの箇所及び大きさを求めるための相手ダメージ求め手段と、を含むことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 3. A one game or more players who are mutually remote locations in the event of such competition joined via a network, a game and events apparatus for performing a game or event as each other's, the player a player motion detecting means for detecting a movement of the hand or foot, of the player and opponent display means for displaying "real partner" (the other players) on the screen of the player from the player movement detector and information indicating the actual movement, the actual and based on the information indicating the movement, location of the damage to the "real partner" (another player) receives the "real opponent" of the player (the other player) and systemic operation input type games and events apparatus characterized by including a mating damage sought means for determining the size.
  4. 【請求項4】 請求項3において、さらに、前記プレーヤ動き検出手段からのプレーヤの実際の動きを示す情報と、前記プレーヤの「実在の相手」(他のプレーヤ)の実際の動きを示す情報とに基づいて、前記プレーヤが受けるべきダメージの箇所及び大きさを求めるためのプレーヤダメージ求め手段、を含むことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 4. The method of claim 3, further comprising information indicating the actual movement of the player from the player motion detecting means, and information indicating the actual movement of the "real opponent" of the player (the other player) based on the systemic operation input type games and events apparatus comprising a player damage determined means for determining the location and magnitude of the damage to the player receives.
  5. 【請求項5】 請求項2又は4において、さらに、プレーヤの身体の一個所又は複数箇所に取り付けられた体感付与手段であって、ゲーム中の相手からの攻撃などの動きによりプレーヤが所定のダメージを受けるべきときに、所定の体感をプレーヤに付与するための体感付与手段、を備えたことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 5. A method according to claim 2 or 4, further comprising a sensory imparting means attached to one plant or a plurality of locations of players in the body, damage the player is given by the movement of such attacks from the other in the game when should receive systemic operation input type games and events apparatus characterized by comprising a sensory imparting means for imparting a predetermined experience to the player.
  6. 【請求項6】 請求項5において、前記体感付与手段は、所定の振動力を発生させるものである、全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 6. The method of claim 5, wherein the sensory imparting means is to generate a predetermined vibration force, systemic operation input type games and events apparatus.
  7. 【請求項7】 請求項5において、前記体感付与手段は、所定の押圧力を発生させるものである、全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 7. The method of claim 5, wherein the sensory imparting means is to generate a predetermined pressing force, systemic operation input type games and events apparatus.
  8. 【請求項8】 請求項3において、前記相手表示手段は、その画面に表示される「実在の相手」の画像として、前記実在の相手の動きをほぼリアルタイムに撮像して送信される実写映像を表示するものである、全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 8. The method of claim 3, wherein the mating display means as an image of the "real partner" displayed on the screen, the live-action video to be transmitted by imaging the motion of the real counterpart in near real time it is intended to display, systemic action input type game and event equipment.
  9. 【請求項9】 請求項3において、前記相手表示手段は、その画面に表示される「実在の相手」の画像として、前記実在の相手の動きにほぼリアルタイムに対応して動くキャラクター画像であって、アニメーションやコンピュータグラフィックなどにより表現されるキャラクター画像を表示するものである、全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 9. The method of claim 3, wherein the mating display means as an image of the "real partner" displayed on the screen, a character image moving substantially corresponds to the real-time movement of the real opponent , it is intended to display the character image that is represented by such as animation and computer graphics, systemic action input type game and event equipment.
  10. 【請求項10】 請求項1から9までのいずれかにおいて、前記プレーヤ動き検出手段は、プレーヤの動きを撮像するカメラである、ことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 10. In any one of claims 1 to 9, wherein the player motion detecting means is a camera for imaging the motion of the player, systemic operation input type games and events and wherein the.
  11. 【請求項11】 請求項1から9のいずれかにおいて、 11. In any one of claims 1 to 9,
    前記プレーヤ動き検出手段は、プレーヤの手首や足首などの複数の身体箇所に取り付けられた動作検出手段である、ことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 The player motion detecting means, an operation detection means attached to a plurality of body locations, such as the wrist or ankle of the player, systemic operation input type games and events and wherein the.
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