JP2000033184A - Whole body action input type game and event device - Google Patents

Whole body action input type game and event device

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JP2000033184A
JP2000033184A JP360499A JP360499A JP2000033184A JP 2000033184 A JP2000033184 A JP 2000033184A JP 360499 A JP360499 A JP 360499A JP 360499 A JP360499 A JP 360499A JP 2000033184 A JP2000033184 A JP 2000033184A
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movement
opponent
game
event
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Masanobu Kujirada
雅信 鯨田
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Masanobu Kujirada
雅信 鯨田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve the site presence feeling of a game by detecting a movement of a player, and changing a mate movement displayed on a mate display means by determining a mate movement or damage corresponding to the movement. SOLUTION: A movement of a player 1 is captured by a camera 3 to be sent to a device main body 4 in almost real time. The device main body 4 arithmetically operates a movement or damage of a virtual opponent (a virtual character) 5 corresponding to the movement of the player 1 in almost real time on the basis of this movement. The movement of the opponent 5 is displayed on a display 2 according to the operation result. For example, when a straight punch delivered toward the opponent 5 by the player 1 excellently hits the face of the opponent 5, a state of the punched opponent 5 is arithmetically operated in real time to display a state of bending largely backward or being knocked down on the display 2. Thus, the site presence feel can be improved.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、業務用の対戦・戦
闘・格闘ゲーム機などに適したプレーヤの全身の動きを
入力できるタイプのゲーム装置や、テレビの生番組など
において多数の視聴者が遠隔から参加して同一の競技な
どを行うことができるイベント装置などに適した、全身
動作入力型のゲーム及びイベント装置、に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game apparatus of the type capable of inputting the movement of the whole body of a player suitable for a business-use fighting / combat / fighting game machine, and a large number of viewers in a live TV program. The present invention relates to a game and event device of a whole body motion input type, which is suitable for an event device capable of participating in the same game by participating remotely.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来より、ゲームセンター等において、
プレーヤ(遊技者、操作者)が遊技機の画面上の仮想キ
ャラクターを相手としてボクシングやキックボクシング
等の対戦を行うものがある。例えば、特開平6−315
552号公報(引用文として本書に取り入れる)は、デ
ィスプレイの手前の的体をプレーヤが打撃すると、ディ
スプレイに表示された仮想の相手の顔面が歪む等の画像
処理をすることを提案している。また、従来より、ゲー
ムの進行に合わせて、プレーヤに振動などの体感を与え
てゲームの臨場感を高めるようにしたゲーム装置(レー
シング・ゲームなど)が提案されている。例えば、特開
平7−250970号公報(引用文として本書に取り入
れる)は、プレーヤに服状のゲルスーツを着せて、ゲル
部材に所定の電圧を印加してゲル部材の粘度を調整して
プレーヤの動きにくさを調整するようにしたゲーム装置
を提案している。また、従来より、インターネット等の
ネットワークを介して、遠隔の他人とリアルタイムに囲
碁などの対戦ゲームを行うシステムが提案されている。
例えば、特開平9−146743号公報(引用文として
本書に取り入れる)は、ユーザーが仮想遊園地環境の中
でネットワークを介してリアルタイムに他のユーザーと
リアルタイムに交信・対話するシステムが提案されてい
る。
2. Description of the Related Art Conventionally, in game centers and the like,
2. Description of the Related Art There is a player (player, operator) that performs a battle such as boxing or kick boxing against a virtual character on a screen of a gaming machine. For example, JP-A-6-315
Japanese Patent Publication No. 552 (incorporated as a quote in this document) proposes performing image processing such as distorting the face of a virtual opponent displayed on a display when a player hits a target in front of the display. Conventionally, a game device (such as a racing game) has been proposed in which a player is given a bodily sensation, such as vibration, in accordance with the progress of the game so as to enhance the realism of the game. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 7-250970 (incorporated as a quotation in this document) discloses that a player wears a clothes-like gel suit, applies a predetermined voltage to the gel member, adjusts the viscosity of the gel member, and moves the player. A game device that adjusts the difficulty is proposed. Conventionally, there has been proposed a system for playing a battle game such as Go in real time with a remote person via a network such as the Internet.
For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-146743 (incorporated as a quote in this document) proposes a system in which a user communicates and interacts with another user in real time via a network in a virtual amusement park environment. .
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
ゲーム装置には、例えば、対戦・格闘・戦闘ゲームにお
いて、画面上の対戦相手とプレーヤとが戦うときに、プ
レーヤの全身の動きをほぼリアルタイムにゲームの進行
に入力して、対戦相手との戦闘・格闘を行える機能は、
全く存在していない。本発明は、プレーヤの全身の動き
をほぼリアルタイムにゲームの進行に取り入れて、ゲー
ムの臨場感を高めることができる全身動作入力型ゲーム
装置を提供することを目的とする。また、本発明は、ゲ
ームの進行に応じて、プレーヤの身体に所定の体感をほ
ぼリアルタイムに与えることができるゲーム装置を提供
することを目的とする。
However, in a conventional game apparatus, for example, in a battle / fight / fight game, when a player and an opponent on the screen fight, the movement of the whole body of the player is almost in real time. The ability to enter into the progress of the game and fight and fight against opponents,
Not at all. SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a whole-body motion input type game device that can incorporate the movement of the whole body of a player into the progress of a game almost in real time to enhance the sense of reality of the game. It is another object of the present invention to provide a game device capable of giving a predetermined physical sensation to a player's body almost in real time as the game progresses.
【0004】[0004]
【課題を解決するための手段】(定義)本発明におい
て、プレーヤ動き検出手段(この「プレーヤ動き検出手
段」は、例えば、CCDカメラによりユーザー(プレ
ーヤ)の動きを撮像することにより、ユーザーの身体
に付ける小型ジャイロセンサと加速度センサの組み合わ
せることにより、又は、磁気発信機と磁気センサを組
み合わせて、プレーヤに磁気発信機を取り付けてプレー
ヤの動きに連動する磁界の変化に基づいてプレーヤの手
足などの各部位の3次元位置座標を決めることにより、
構成する。従来より公知の「人間の動きをコンピュータ
に取り込むモーションキャプチャー用のシステム」など
を使用する。なお、上記の「プレーヤ動き検出手段」を
実現するための技術の一つの例として、1998年6月
1日付け日本経済新聞の記事「3次元座標の計測装置
ツーデンが開発 磁界の強さを活用」を次に引用してお
く。「計測器開発のツーデン(神奈川県相模原市、林健
一社長 0427−74−1741)は東京農工大の阿
刀田央一教授と共同で人間の動きなどを3次元座標上で
測定する装置を開発した。測定対象物に付けた磁気セン
サーが複数の電磁コイルから発生する磁界の強さを感知
して位置を特定する仕組み。人間の動きをコンピュータ
ーに取り込むモーションキャプチャー用などの需要を見
込んでいる。開発した装置は長方形の木枠の四隅に電磁
コイルを取り付けた磁気発信と磁気センサーなどで構成
する。磁気センサーにはX、Y、Zの三軸データを計測
する三つのコイルが付いている。電磁コイルで磁界が発
生するとセンサー内の各コイルに微弱な電流が流れ、電
力の強さから各コイルの電磁コイルからの距離を測る。
このデータをもとにセンサーの位置や向きを割り出す。
実際にはセンサーを人体などの測定したい場所に取り付
けた後、四つの電磁コイルから順番で磁界を発生させて
計測し、動きをパソコン画面上に再現する。従来、こう
した計測装置は光学式が主流だったが、体の動きで陰に
隠れた場合は測定できなかった。新装置は磁界の強さを
利用しているため、陰になっても測定できる利点がある
という。」 また、本発明において、「相手表示手段」は、例えば、
ゴーグル型・メガネ型・ヘルメット型のヘッドマウント
ディスプレーでもよい。また、ホログラム技術を使用し
て空間に3次元画像を出力させるものでもよい。
Means for Solving the Problems (Definition) In the present invention, a player movement detecting means (the "player movement detecting means" is, for example, an image of a user (player) moving by a CCD camera, thereby obtaining the body of the user. A combination of a small gyro sensor and an acceleration sensor attached to the player, or a combination of a magnetic transmitter and a magnetic sensor, attaches a magnetic transmitter to the player, and changes the magnetic field linked to the movement of the player. By determining the three-dimensional position coordinates of each part,
Constitute. A conventionally known “motion capture system for capturing human motion into a computer” or the like is used. As one example of a technique for realizing the above-mentioned "player motion detection means", an article of the Nihon Keizai Shimbun dated June 1, 1998, "3D coordinate measuring apparatus"
Toden exploits the strength of the developed magnetic field. ""TUDEN, a measuring instrument development company (Sagamihara City, Kanagawa Prefecture, President Kenichi Hayashi, 0427-74-1741), has developed a device that measures human movement on three-dimensional coordinates in collaboration with Professor Aichi Ada of Tokyo University of Agriculture and Technology. A magnetic sensor attached to the measurement object detects the strength of the magnetic field generated by multiple electromagnetic coils to determine the position, and is expected to be used for motion capture, which captures human movements in a computer. The developed device consists of a magnetic sensor with magnetic coils attached to the four corners of a rectangular wooden frame, a magnetic sensor, etc. The magnetic sensor has three coils that measure three-axis data of X, Y, and Z. When a magnetic field is generated in the electromagnetic coil, a weak current flows through each coil in the sensor, and the distance of each coil from the electromagnetic coil is measured from the strength of the electric power.
The position and orientation of the sensor are determined based on this data.
Actually, after installing the sensor at the place where you want to measure, such as the human body, the magnetic field is generated in order from the four electromagnetic coils and measured, and the movement is reproduced on the computer screen. In the past, these measuring devices were mainly optical, but could not be measured if they were hidden behind body movements. The new device uses the strength of the magnetic field, so it has the advantage of being able to measure in the shadows. Further, in the present invention, the "partner display means" is, for example,
A goggle type, glasses type, or helmet type head mount display may be used. Alternatively, a three-dimensional image may be output to a space using a hologram technique.
【0005】請求項1 プレーヤの手又は足の動きを検
出するためのプレーヤ動き検出手段と、プレーヤの「仮
想の相手」を画面に表示するための相手表示手段と、前
記プレーヤ動き検出手段からのプレーヤの動きを示す情
報に基づいて、前記プレーヤの動きに対応する相手の動
き又はダメージを求めるための相手動き等求め手段と、
前記相手動き等求め手段からの情報に基づいて前記相手
表示手段に表示される相手の動きを変化させるための相
手動き等表示制御手段と、を含むことを特徴とする全身
動作入力型のゲーム及びイベント装置。 請求項2 請求項1において、さらに、前記「仮想の相
手」の動きによりプレーヤが受けるべきダメージの箇所
及び大きさを求めるダメージ求め手段、を備えたことを
特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 請求項3 一つのゲーム又は競技などのイベントに互い
に遠隔地に居る複数のプレーヤがネットワークを介して
参加して、互いに相手としてゲーム又はイベントを行う
ためのゲーム及びイベント装置であって、プレーヤの手
又は足の動きを検出するためのプレーヤ動き検出手段
と、プレーヤの「実在の相手」(他のプレーヤ)を画面
に表示するための相手表示手段と、前記プレーヤ動き検
出手段からのプレーヤの実際の動きを示す情報と、前記
プレーヤの「実在の相手」(他のプレーヤ)の実際の動
きを示す情報とに基づいて、前記「実在の相手」(他の
プレーヤ)が受けるべきダメージの箇所及び大きさを求
めるための相手ダメージ求め手段と、を含むことを特徴
とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。 請求項4 請求項3において、さらに、前記プレーヤ動
き検出手段からのプレーヤの実際の動きを示す情報と、
前記プレーヤの「実在の相手」(他のプレーヤ)の実際
の動きを示す情報とに基づいて、前記プレーヤが受ける
べきダメージの箇所及び大きさを求めるためのプレーヤ
ダメージ求め手段、を含むことを特徴とする全身動作入
力型ゲーム及びイベント装置。 請求項5 請求項2又は4において、さらに、プレーヤ
の身体の一個所又は複数箇所に取り付けられた体感付与
手段であって、ゲーム中の相手からの攻撃などの動きに
よりプレーヤが所定のダメージを受けるべきときに、所
定の体感をプレーヤに付与するための体感付与手段、を
備えたことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベ
ント装置。 請求項6 請求項5において、前記体感付与手段は、所
定の振動力を発生させるものである、全身動作入力型ゲ
ーム及びイベント装置。 請求項7 請求項5において、前記体感付与手段は、所
定の押圧力を発生させるものである、全身動作入力型ゲ
ーム及びイベント装置。 請求項8 請求項3において、前記相手表示手段は、そ
の画面に表示される「実在の相手」の画像として、前記
実在の相手の動きをほぼリアルタイムに撮像して送信さ
れる実写映像を表示するものである、全身動作入力型ゲ
ーム及びイベント装置。 請求項9 請求項3において、前記相手表示手段は、そ
の画面に表示される「実在の相手」の画像として、前記
実在の相手の動きにほぼリアルタイムに対応して動くキ
ャラクター画像であって、アニメーションやコンピュー
タグラフィックなどにより表現されるキャラクター画像
を表示するものである、全身動作入力型ゲーム及びイベ
ント装置。 請求項10 請求項1から9までのいずれかにおいて、
前記プレーヤ動き検出手段は、プレーヤの動きを撮像す
るカメラである、ことを特徴とする全身動作入力型ゲー
ム及びイベント装置。 請求項11 請求項1から9のいずれかにおいて、前記
プレーヤ動き検出手段は、プレーヤの手首や足首などの
複数の身体箇所に取り付けられた動作検出手段である、
ことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装
置。
A player movement detecting means for detecting a movement of a hand or a foot of the player, an opponent display means for displaying a "virtual opponent" of the player on a screen, and a signal from the player movement detecting means. Based on information indicating the movement of the player, opponent movement or the like obtaining means for obtaining the movement or damage of the opponent corresponding to the movement of the player;
An opponent motion display control means for changing the opponent's motion displayed on the opponent display means based on information from the opponent motion etc. obtaining means, and a whole body motion input type game, Event device. 2. The whole-body motion input type game and event according to claim 1, further comprising: a damage obtaining means for obtaining a location and a size of a damage to be taken by a player due to the movement of the "virtual opponent". apparatus. Claim 3. A game and event device for a plurality of players who are remote from each other to participate in one event such as a game or a game via a network and play a game or an event with each other, wherein the player's hand Or a player movement detecting means for detecting a movement of a foot, an opponent display means for displaying a “real opponent” (another player) of the player on a screen, and an actual player's action from the player motion detecting means. Based on the information indicating the movement and the information indicating the actual movement of the “real opponent” (other player) of the player, the location and size of the damage to be received by the “real opponent” (other player) And an opponent damage determining means for determining the game performance. 4. The information according to claim 3, further comprising: information indicating an actual movement of the player from the player movement detecting means;
A player damage obtaining means for obtaining a location and a magnitude of damage to be taken by the player based on information indicating an actual movement of the "real opponent" (another player) of the player. Whole body motion input type game and event device. Claim 5 In Claim 2 or Claim 4, further comprising a bodily sensation providing means attached to one or more places of the player's body, wherein the player receives a predetermined damage by a movement such as an attack from an opponent during the game. A whole body motion input type game and event device, comprising: a bodily sensation providing unit for giving a predetermined bodily sensation to the player when necessary. 6. The game and event device according to claim 5, wherein the sensation imparting means generates a predetermined vibration force. 7. The game and event device according to claim 5, wherein the sensation imparting unit generates a predetermined pressing force. According to a third aspect of the present invention, in the third aspect, the other party display means displays, as an image of the “real party” displayed on the screen, a photographed image transmitted by capturing the movement of the real party almost in real time. A game and event device for inputting whole body motion. 9. The character display device according to claim 3, wherein the partner display means is a character image that moves in substantially real time in response to the movement of the real partner as the image of the “real partner” displayed on the screen. System and game device for displaying a character image represented by a computer graphic or the like. Claim 10 In any one of claims 1 to 9,
The whole-body motion input type game and event device, wherein the player motion detecting means is a camera for capturing the motion of the player. Claim 11 In any one of Claims 1 to 9, the player motion detecting means is a motion detecting means attached to a plurality of body parts such as a wrist or an ankle of the player.
A whole body motion input type game and event device, characterized in that:
【0006】[0006]
【発明の実施の形態】実施形態1.図1は本発明の実施
形態1による対戦格闘型ゲーム(画面上の「仮想の対戦
相手(仮想のキャラクター)」を相手にキック・ボクシ
ングの試合をするゲーム)を展開するためのゲーム装置
を示す図である。図1において、1はプレーヤ、2はゲ
ーム装置を構成する大型ディスプレイ、3はこのディス
プレイ2に取り付けられプレーヤ1の動きを撮像するカ
メラ、4は前記カメラ3からのデータ及び予めメモリに
記録された所定のゲーム用コンピュータプログラム及び
データに基づいて前記ディスプレイ2の表示画面を制御
するゲーム装置本体(コンピュータ)、5は前記ディス
プイに表示される対戦相手(プレーヤ1とほぼ同じ大き
さの仮想キャラクターを表示させることが望ましい)、
である。本実施形態1においては、プレーヤ1は、その
両手首a,b、両足首c,d、首e、及び胴体fの計6
個所に、例えば赤色などの目印となる色を着色したもの
や所定の光を発する発光体などを備えた「目印部材」を
取り付ける。カメラ3は、プレーヤ1の前記の計6個の
目印部材の動きを撮像・捕捉することにより、プレーヤ
1の全身の動きを捕捉するようにしている(実際には、
前記の計6個の目印部材の動きから、装置本体4がプレ
ーヤ1の全身の動きを推測・推論するようにしてい
る)。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiment 1 FIG. FIG. 1 shows a game device for developing a fighting type game (a game of kick boxing against a “virtual opponent (virtual character)” on the screen) according to the first embodiment of the present invention. FIG. In FIG. 1, 1 is a player, 2 is a large display constituting a game device, 3 is a camera attached to the display 2 to capture the movement of the player 1, 4 is data from the camera 3 and recorded in a memory in advance. A game device main body (computer) 5 that controls a display screen of the display 2 based on a predetermined game computer program and data, and displays an opponent (a virtual character having substantially the same size as the player 1) displayed on the display. Is desirable),
It is. In the first embodiment, the player 1 has 6 wrists a and b, both ankles c and d, a neck e, and a torso f.
At a location, a “marker member” having a colored mark such as red or a luminous body that emits predetermined light is attached. The camera 3 captures the movement of the whole body of the player 1 by imaging and capturing the movement of the above-mentioned six mark members of the player 1 (actually, the movement of the whole body of the player 1 is captured).
The apparatus main body 4 estimates and infers the movement of the whole body of the player 1 from the movement of the six mark members in total).
【0007】このカメラ3で捕らえたプレーヤ1の動き
は、装置本体4にほぼリアルタイムに送られる。装置本
体4は、このプレーヤ1の動きに基づいて、ほぼリアル
タイムに、このプレーヤ1の動きに対応した「仮想の対
戦相手(仮想キャラクタ)」5の動き又はダメージを演
算して、その演算結果に応じた対戦相手5の動きを、デ
ィスプレイ2に表示する。例えば、プレーヤ1が、対戦
相手5に向かって、ストレート・パンチを繰り出してそ
れがうまく対戦相手5の顔にヒットするべきもの(パン
チの速度や角度による)であるときは、装置本体はその
「パンチを受けた後の相先相手5の状態」をほぼリアル
タイムに演算して、その演算結果(「パンチを受けて後
ろに大きくのけぞるか、又は、後方にダウンする対戦相
手の姿」)をデイスプレイ2の画面に表示させる。ま
た、例えば、プレーヤ1のパンチが速度の遅いものであ
るときは、装置本体4の演算結果として、「そのプレー
ヤ1のパンチを避けるなどの防御を行う仮想の相手の
姿」がディスプレイ2に表示される。
The movement of the player 1 captured by the camera 3 is transmitted to the apparatus main body 4 almost in real time. The apparatus main body 4 calculates the movement or damage of the “virtual opponent (virtual character)” 5 corresponding to the movement of the player 1 in substantially real time based on the movement of the player 1, and calculates the calculation result. The corresponding movement of the opponent 5 is displayed on the display 2. For example, when the player 1 pays out a straight punch toward the opponent 5 and it should be able to successfully hit the face of the opponent 5 (depending on the speed and angle of the punch), the main body of the apparatus sets the " Calculate the state of the opponent 5 after receiving the punch in almost real time, and display the calculation result (“the figure of the opponent who hits behind greatly and receives a punch or descends backward”) 2 is displayed on the screen. Further, for example, when the punch of the player 1 is slow, “the figure of a virtual opponent performing defense such as avoiding the punch of the player 1” is displayed on the display 2 as a calculation result of the apparatus main body 4. Is done.
【0008】また、本実施形態1では、プレーヤ1の両
手首a,b,両足首c,d,両頬g,h,及び胴体f
に、それぞれ、前記目印部材とは別に、小型の体感装置
を取り付けている。これらの各体感装置は、画面上の対
戦相手5の動きに応じて、プレーヤ1に与えられるダメ
ージを体感させるものである。これらの各体感装置は、
電源と圧電素子を含む。装置本体4は、ゲーム進行過程
で、プレーヤ1にダメージが生じるべき身体箇所及びそ
の生じるべきダメージの大きさを、ほぼリアルタイム
に、計算する。そして、装置本体4は、その計算結果に
よるダメージの生じた身体箇所とダメージの大きさを、
送受信部6(ディスプレイ2に備えられている)から、
赤外線信号により、各体感装置に送信する。この赤外線
信号は、ダメージの生じた身体箇所とダメージの大きさ
を示すデータを含んでいる。前記各体感装置は、この赤
外線信号を受信して、対応する身体箇所にある体感装置
のみが、所定の体感(振動又は押圧力)を発生する。
In the first embodiment, both wrists a and b, both ankles c and d, both cheeks g and h, and the body f of the player 1 are provided.
In addition, a small bodily sensation device is attached separately from the mark member. Each of these bodily sensation devices is intended to allow the player 1 to experience the damage given to the player 1 according to the movement of the opponent 5 on the screen. Each of these sensation devices
Including power supply and piezoelectric element. The apparatus main body 4 calculates a body part where damage to the player 1 is to occur and the magnitude of the damage to be caused in the course of the game in almost real time. Then, the apparatus main body 4 calculates the location of the damaged body and the magnitude of the damage based on the calculation result.
From the transmitting / receiving unit 6 (provided on the display 2)
It transmits to each bodily sensation device by an infrared signal. This infrared signal includes data indicating the location of the damaged body and the magnitude of the damage. Each of the sensation devices receives the infrared signal, and only the sensation device at the corresponding body part generates a predetermined sensation (vibration or pressing force).
【0009】すなわち、例えば、画面上の対戦相手5が
プレーヤ1のボディ(胴体f)をめがけてパンチを繰り
出してきて、そのパンチをプレーヤ1がうまく防御でき
なかったときは(プレーヤ1がうまく防御できたかどう
かは、前記カメラ3からの撮像データにより装置本体4
が判定する)、装置本体4は、プレーヤ1の胴体fに大
きなダメージが生じたと計算し、そのことを示す赤外線
信号を送受信部6から送信する。この赤外線信号は、プ
レーヤ1の胴体fに取り付けられた体感装置により受信
され、体感装置の中の所定のスイッチ手段により電源か
らの電圧が圧電素子に印加され、圧電素子が所定の振動
を発生させる。この圧電素子の振動は、前記装置本体4
が計算したダメージが大きいほどより大きく振動するよ
うにする。また、前記装置本体4は、常にプレーヤ1の
動きをモニタしているので、画面上の対戦相手5のパン
チをプレーヤ1がうまく防御できれば、胴体fの箇所に
取り付けられた体感装置が作動することはない。また、
仮に、画面上の対戦相手5のパンチに対してプレーヤが
右腕の手首aの近傍部分で防御したときは、装置本体4
は、そのプレーヤ1の動きに基づいて、プレーヤ1の右
腕に少しのダメージが発生したと判断して、そのことを
示す赤外線信号を送信し、プレーヤ1の右手首aに取り
付けられた体感装置により、少しの振動を発生させて、
プレーヤ1に体感を与える。
That is, for example, when the opponent 5 on the screen feeds a punch toward the body (body f) of the player 1 and the player 1 fails to defend the punch well (the player 1 defends well). Whether or not it is possible is determined by the imaging data from the camera 3 that the device body 4
Is determined), the apparatus main body 4 calculates that the body f of the player 1 has been seriously damaged, and transmits an infrared signal indicating the fact from the transmission / reception section 6. The infrared signal is received by a sensation device attached to the body f of the player 1, and a predetermined switch means in the sensation device applies a voltage from a power supply to the piezoelectric element, so that the piezoelectric element generates a predetermined vibration. . The vibration of this piezoelectric element is
The greater the calculated damage, the greater the vibration. Further, since the device main body 4 constantly monitors the movement of the player 1, if the player 1 can successfully defend the punch of the opponent 5 on the screen, the bodily sensation device attached to the location of the body f is activated. There is no. Also,
If the player defends against the punch of the opponent 5 on the screen with the right arm near the wrist a, the device body 4
Determines that a slight damage has occurred to the right arm of the player 1 based on the movement of the player 1, transmits an infrared signal indicating the fact, and transmits an infrared signal indicating that damage to the right arm of the player 1 by the bodily sensation device attached to the right wrist a of the player 1. , Generate a little vibration,
Give the player 1 a bodily sensation.
【0010】なお、本実施形態では、前記体感装置は圧
電素子に電圧を印加して所定の振動を与えるものを採用
しているが、本発明では、これ以外の構成も可能であ
る。例えば、体感装置として、小型のエアバッグ(空気
又は所定の気体を封入した袋)とこのエアバッグを瞬時
に膨張させる小型ヒーターを内蔵させて、赤外線信号に
基づいて、瞬時にヒーターをONしてエアバッグを膨張
させてプレーヤ1の身体に所定の押圧力を与えるように
してもよい。
In the present embodiment, the bodily sensation device employs a device which applies a voltage to the piezoelectric element and applies a predetermined vibration. However, the present invention may employ other configurations. For example, as a bodily sensation device, a small airbag (a bag filled with air or a predetermined gas) and a small heater for instantly inflating the airbag are incorporated, and the heater is instantly turned on based on an infrared signal. A predetermined pressing force may be applied to the body of the player 1 by inflating the airbag.
【0011】以上のように、本実施形態1では、プレー
ヤ1の全身の動きに応じて、画面上の仮想の対戦相手5
の動きやダメージが、ほぼリアルタイムに演算され、そ
の結果が仮想の対戦相手の動き又はダメージとしてほぼ
リアルタイムに表示されると共に、画面上の仮想の対戦
相手からの攻撃動作及びそれに対するプレーヤの動きに
基づいてプレーヤの受けるべきダメージの箇所及び大き
さを求めてそのダメージをプレーヤに体感させるように
しているので、極めて興趣深く臨場感の高い格闘ゲーム
を提供できる。
As described above, in the first embodiment, the virtual opponent 5 on the screen is displayed according to the movement of the whole body of the player 1.
Movement and damage are calculated in near real time, and the result is displayed in near real time as virtual opponent's movement or damage, and the movement of the virtual opponent on the screen and the movement of the player against it are displayed. Since the player is required to determine the location and magnitude of the damage to be received based on the damage, the player is allowed to experience the damage, so that a highly entertaining and highly realistic fighting game can be provided.
【0012】なお、本実施形態1においては、前記カメ
ラ3はプレーヤ1が両手首や両足首などに取り付けた目
印部材の動きを撮像し捕捉するようにし(従来からコン
ピュータグラフィックス(CG)作品の制作に使用され
ている「モーション・ピクチャー」の手法)、装置本体
4により前記カメラ3からのデータに基づいてプレーヤ
1の全身の動きを推論するようにしているが、本発明に
おいては、前記カメラ3によりプレーヤの全身を撮像す
るようにし、カメラ3により直接にプレーヤ1の全身の
動きを検出するようにしてもよい。
In the first embodiment, the camera 3 is designed so that the player 1 captures and captures the movement of a mark member attached to both wrists and both ankles (conventionally, computer graphics (CG) works). The method of “motion picture” used in the production), the apparatus main body 4 infers the movement of the whole body of the player 1 based on the data from the camera 3. Alternatively, the whole body of the player 1 may be detected by the camera 3 and the movement of the whole body of the player 1 may be directly detected by the camera 3.
【0013】実施形態2.次に、本発明の実施形態2を
説明する。この実施形態2は、本実施形態1と基本的な
構成は同一であるが、プレーヤ1の全身の動きを捉える
ための手段が異なっている。実施形態2では、プレーヤ
1の両手首a,b,両足首c,d,首e,胴体fの計6
個の身体箇所に、予め決められた基準点に対する位置座
標及び動作を求める位置座標及び動作検出部が取り付け
られている。この位置座標及び動作検出部は、例えば、
前記各身体箇所の移動角度(方向)を検出するためジャ
イロセンサと、動作の速度・加速度などを求める加速度
センサと、これらのジャイロセンサ及び加速度センサで
捕らえられたデータを無線送信するための赤外線送信部
と、が備えられている。この位置座標及び動作検出部か
らの赤外線信号は、ディスプレイ2に取り付けられた送
受信部6で受信されて装置本体4に送られる。それ以外
の構成及び動作は、基本的に実施形態1と同様である。
Embodiment 2 FIG. Next, a second embodiment of the present invention will be described. The second embodiment has the same basic configuration as the first embodiment, but differs in means for capturing the whole body movement of the player 1. In the second embodiment, the player 1 has both wrists a and b, both ankles c and d, a neck e, and a torso f in total of six.
Position coordinates and a motion detection unit for obtaining a position coordinate and a motion with respect to a predetermined reference point are attached to each body part. This position coordinate and motion detection unit is, for example,
A gyro sensor for detecting the movement angle (direction) of each body part, an acceleration sensor for obtaining the speed / acceleration of the operation, and an infrared transmission for wirelessly transmitting data captured by the gyro sensor and the acceleration sensor And a unit. The position coordinates and the infrared signal from the motion detection unit are received by the transmission / reception unit 6 attached to the display 2 and sent to the device body 4. Other configurations and operations are basically the same as those of the first embodiment.
【0014】実施形態3.図2は、本発明の実施形態3
を示す図である。この実施形態3は、互いに遠隔の地に
居る2人のプレーヤ(実在の人間)同士が、互いに他方
を「実在の対戦相手」として、インターネットなどのネ
ットワークを介してほぼリアルタイムにキック・ボクシ
ングなどの戦闘・格闘を行うというゲーム装置である。
図2において、11はプレーヤ、12はこのプレーヤ1
1の眼前にある大型ディスプレイ、13はプレーヤ11
の動きを撮像するためのカメラ、14は装置本体、21
aはディスプレイ12の画面上に表示された「実在の対
戦相手」を示す画像で後述の遠隔の地に居るプレーヤ
(実在の人物)21の動きをほぼリアルタイムに実写映
像で示す画像(以下、この実在の「対戦相手の画像」
を、単に、実在の「対戦相手」と表現することがあ
る)、20は装置本体14が接続されたインターネット
(公衆通信網)、21は遠隔の地に居るプレーヤ(実在
の相手)、22はこのプレーヤ(実在の相手)21の眼
前にある大型ディスプレイ、23はプレーヤ(実在の相
手)21の動きを撮像するためのカメラ、24は装置本
体、11aはディスプレイ22の画面上に表示された対
戦相手を示す画像で前述プレーヤ11の動きをほぼリア
ルタイムに実写映像で示す画像(以下この「対戦相手の
画像」を単に「対戦相手」を表現することがある)、で
ある。
Embodiment 3 FIG. FIG. 2 shows Embodiment 3 of the present invention.
FIG. According to the third embodiment, two players (real people) located in remote places can perform kick boxing or the like in almost real time via a network such as the Internet, with the other as a “real opponent”. It is a game device for performing battles and fights.
In FIG. 2, reference numeral 11 denotes a player, and 12 denotes this player 1.
A large display in front of one, 13 is a player 11
Camera for capturing the movement of the camera, 14 is the apparatus body, 21
“a” is an image indicating a “real opponent” displayed on the screen of the display 12, and is an image (hereinafter, referred to as “real person”) showing the movement of a player (real person) 21 in a remote place, which will be described later, almost in real time. Real "opponent image"
May be simply referred to as a real “opponent”), 20 is the Internet (public communication network) to which the device body 14 is connected, 21 is a player (real opponent) in a remote place, and 22 is A large display in front of the player (real opponent) 21, a camera 23 for capturing the movement of the player (real opponent) 21, an apparatus body 24, and a competition 11 a displayed on the screen of the display 22. An image showing the opponent is an image showing the movement of the player 11 in real time in a substantially real-time video (hereinafter, this “image of the opponent” may be simply expressed as “opponent”).
【0015】本実施形態3は、実施形態1と部分的には
共通しているが、プレーヤ11の眼前のディスプレイ1
2に表示される実在の対戦相手が、遠隔の地に居る実在
の人物(プレーヤ21)であり、この実在の人物のプレ
ーヤ(実在の相手)21の動きをほぼリアルタイムに示
す実写映像である点で、実施形態1と異なっている(実
施形態1では、ディスプレイ2に表示される対戦相手5
は、予めゲーム用プログラム及びデータに格納された仮
想の相手、すなわち仮想のキャラクター画像、であ
る)。すなわち、本実施形態3では、互いに遠隔に居る
二人のプレーヤ(双方とも実在の人物)11,21の動
きを、各カメラ13,23でそれぞれ撮像し、その実写
映像を、ほぼリアルタイムにインターネット20を介し
て、相互に、他方の装置本体14,24に送信する。装
置本体14は、この送信された遠隔の相手プレーヤ(実
在の相手)21の実写映像(パンチを繰り出すなどの動
きを含む)を、ほぼリアルタイムに、ディスプレイ12
に表示する。また、装置本体14は、カメラ13からの
データに基づいて、プレーヤ11の動きをモニターす
る。よって、装置本体14は、前記の遠隔の装置本体2
4から送信された対戦相手プレーヤ21の動きのデータ
(実写映像データ)と、前記カメラ13からのデータか
ら得られるプレーヤ11の動きデータとに基づいて、プ
レーヤ11の各身体箇所に与えられるべきダメージの有
無とその大きさを求めることができるようになってい
る。そして、本実施形態3では、この求められた各プレ
ーヤ(プレーヤ11とその相手プレーヤ21)が受けた
ダメージは、各プレーヤが対向している画面の一部に文
字又は画像で表示される(さらに、音声でも出力される
のが望ましい)。また、本実施形態3では、各プレーヤ
11,21は、その両手首a,b,両足首c,d,首
e,胴体f,両頬g,hの各身体箇所に、それぞれ、小
型の体感装置を取り付けている。前記装置本体14は、
前記プレーヤ11の動きと前記遠隔のプレーヤ(実在の
相手)21の動きのデータに基づいて、ほぼリアルタイ
ムに、プレーヤ11のダメージの身体箇所及びその大き
さを求めて、それを赤外線送受信部16から各身体箇所
にある体感装置に、送信する。対応する体感装置は、こ
の赤外線信号を受信して、所定の振動又は押圧力を発生
させて、プレーヤ11に所定の体感を感じさせる。遠隔
の前記装置本体24も、装置本体14とほぼ同様の動作
を行って、ほぼリアルタイムに、相手プレーヤ(実在の
相手)21に、所定の体感を感じさせる。
The third embodiment is partially common to the first embodiment, except that the display 1 in front of the player 11 is
The real opponent displayed in 2 is a real person (player 21) in a remote place, and is a live-action video showing the movement of the real person player (real opponent) 21 almost in real time. (In the first embodiment, the opponent 5 displayed on the display 2 is different from the first embodiment.
Is a virtual opponent stored in advance in the game program and data, that is, a virtual character image). That is, in the third embodiment, the movements of two players (both real persons) 11 and 21 remote from each other are imaged by the cameras 13 and 23, respectively, and the actual images are recorded on the Internet 20 in almost real time. , And mutually transmitted to the other device main bodies 14 and 24. The apparatus main body 14 displays the transmitted real image (including movement such as punching out) of the remote opponent player (real opponent) 21 on the display 12 in almost real time.
To be displayed. Further, the apparatus main body 14 monitors the movement of the player 11 based on the data from the camera 13. Therefore, the device main body 14 is connected to the remote device main body 2.
The damage to be given to each body part of the player 11 based on the movement data (actual image data) of the opponent player 21 transmitted from the camera 4 and the movement data of the player 11 obtained from the data from the camera 13 The presence or absence and the size can be determined. In the third embodiment, the determined damage received by each player (the player 11 and the opponent player 21) is displayed as characters or images on a part of the screen facing each player (further, FIG. , It is also desirable to output the voice). In the third embodiment, each of the players 11 and 21 has a small sensation on each body part of the wrists a and b, the ankles c and d, the neck e, the torso f, and the cheeks g and h. Equipment is installed. The device main body 14 includes:
Based on the data of the movement of the player 11 and the movement of the remote player (real opponent) 21, the body location and the size of the damage of the player 11 are obtained almost in real time, and are obtained from the infrared transceiver 16. It transmits to the bodily sensation device in each body part. The corresponding bodily sensation device receives this infrared signal, generates a predetermined vibration or pressing force, and makes the player 11 feel a predetermined bodily sensation. The remote device main body 24 also performs substantially the same operation as the device main body 14 to make the opponent player (real opponent) 21 feel a predetermined bodily sensation almost in real time.
【0016】よって、本実施形態3によれば、互いに遠
隔の地に離れている二人プレーヤが、ほぼリアルタイム
に、お互いを戦闘相手(実在の相手)としてキックボク
シングなどの格闘などのゲームを行うことがてきる。こ
のとき、お互いのパンチなどの攻撃や防御などによりお
互いが受けるべきダメージが、ほぼリアルタイムに、双
方の身体に体感されるので、臨場感の高い戦闘ゲームを
行うことができる。なお、本実施形態3では、各ディス
プレイ12,22に表示する対戦相手を遠隔の地のプレ
ーヤの実写映像としているが、本発明はこれに限られる
ものではなく、例えば、仮想のキャラクター画像(アニ
メーションやコンピュータグラフイックなどで描いたも
の)を表示させ、そのキャラクター画像の動きを、遠隔
の実在のプレーヤ11,21の動きとほぼリアルタイム
に「連動」させるようにしてもよい。これは、例えば、
装置本体14に遠隔のプレーヤ(実在の相手)21の実
写映像データを送信して、装置本体14がこの実写映像
データに基づいて遠隔のプレーヤ(実在の相手)21の
動きを解析させ、その解析データに基づいて、キャラク
ター画像を動かすようにすれば、結局、遠隔のプレーヤ
(実在の相手)21の動作にほぼリアルタイムに連動し
て、画面上のキャラクターが動くことになる。
Therefore, according to the third embodiment, two players distant from each other play a game such as fighting such as kickboxing with each other as a battle opponent (real opponent) almost in real time. Things come. At this time, the damage to be received by each other due to attack or defense such as punching of each other is experienced in both bodies almost in real time, so that a highly realistic battle game can be performed. In the third embodiment, the opponent displayed on each of the displays 12 and 22 is a real image of a player at a remote place. However, the present invention is not limited to this. For example, a virtual character image (animation) Or drawn by computer graphics), and the movement of the character image may be "linked" with the movement of the remote real players 11 and 21 almost in real time. This is, for example,
The real image data of the remote player (real opponent) 21 is transmitted to the apparatus main body 14, and the apparatus main body 14 analyzes the movement of the remote player (real opponent) 21 based on the real image data, and performs the analysis. If the character image is moved based on the data, the character on the screen moves in almost real time in conjunction with the operation of the remote player (real partner) 21.
【0017】なお、本実施形態3は、遠隔の地に居る二
人のプレーヤがボクシングなどの格闘のゲーム又は競技
を行う場合を示したが、本発明はこれに限られるもので
はなく、例えば、テレビの視聴者参加番組で、多数の遠
隔の地の視聴者が参加して一つのゲームや競技を行うた
めの双方向型のイベント・サービス用の装置としても、
使用できる。
In the third embodiment, two players located in remote places play a fighting game or a game such as boxing. However, the present invention is not limited to this. As a device for an interactive event service that allows a large number of viewers in remote locations to participate in a single game or competition in a TV audience participation program,
Can be used.
【0018】[0018]
【発明の効果】以上のように、本発明においては、画面
上の「仮想の相手」との格闘などのゲームを行うとき、
プレーヤの全身の動きを入力して、それに対応させて
「仮想の相手」の動き(プレーヤの動きを受けてダメー
ジを受けたり、プレーヤの攻撃を避けるなどの動き)を
画面表示させることができるので、臨場感あふれるゲー
ムやイベントが可能になる。また、前記の画面上の「仮
想の相手」との格闘などにおいて、仮想の相手からの攻
撃によるプレーヤのダメージを求めて、このダメージに
対応する体感をほぼリアルタイムにプレーヤに与えるよ
うにしたので、格闘ゲームやイベントなどの臨場感や興
趣をさらに高めることができる。また、本発明において
は、遠隔の「実在の相手」との格闘などのゲームや競技
などのイベントを行うとき、プレーヤと「実在の相手」
とのほぼリアルタイムの動きから、プレーヤのダメージ
を求め、そのダメージに対応する体感をプレーヤに与え
るようにしているので、遠隔の地の実在の相手とのゲー
ムやイベントをより臨場感をもって行えるようになる。
As described above, in the present invention, when playing a game such as a fight with a "virtual opponent" on the screen,
You can input the movement of the whole body of the player and display the movement of the "virtual opponent" (movement such as receiving damage from the movement of the player or avoiding the attack of the player) on the screen according to it This makes it possible to play games and events with a sense of reality. Also, in the fighting with the "virtual opponent" on the screen, for example, the player is found to be damaged by an attack from the virtual opponent, and the player is given a real-time experience corresponding to the damage in almost real time. It can further enhance the sense of realism and interest in fighting games and events. Further, in the present invention, when performing an event such as a game or a game such as a fight with a remote “real opponent”, the player and the “real opponent”
It seeks the player's damage from the almost real-time movement and gives the player the experience corresponding to that damage, so that games and events with real opponents in remote places can be done with more realism Become.
【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]
【図1】 本発明の実施形態1を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing a first embodiment of the present invention.
【図2】 本発明の実施形態3を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a third embodiment of the present invention.
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06F 15/62 340K ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (51) Int.Cl. 7 Identification symbol FI Theme coat ゛ (Reference) G06F 15/62 340K

Claims (11)

    【特許請求の範囲】[Claims]
  1. 【請求項1】 プレーヤの手又は足の動きを検出するた
    めのプレーヤ動き検出手段と、プレーヤの「仮想の相
    手」を画面に表示するための相手表示手段と、前記プレ
    ーヤ動き検出手段からのプレーヤの動きを示す情報に基
    づいて、前記プレーヤの動きに対応する相手の動き又は
    ダメージを求めるための相手動き等求め手段と、前記相
    手動き等求め手段からの情報に基づいて前記相手表示手
    段に表示される相手の動きを変化させるための相手動き
    等表示制御手段と、を含むことを特徴とする全身動作入
    力型のゲーム及びイベント装置。
    1. A player motion detecting means for detecting a movement of a hand or foot of a player, an opponent display means for displaying a "virtual opponent" of the player on a screen, and a player from the player motion detecting means. Based on the information indicating the movement of the player, a means for calculating opponent's movement or damage corresponding to the movement of the player, and a display on the opponent display based on information from the means for obtaining opponent's movement. And a display control means for changing the movement of the opponent to be performed, and the like.
  2. 【請求項2】 請求項1において、さらに、前記「仮想
    の相手」の動きによりプレーヤが受けるべきダメージの
    箇所及び大きさを求めるダメージ求め手段、を備えたこ
    とを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装
    置。
    2. The whole body motion input type game according to claim 1, further comprising: a damage obtaining means for obtaining a location and a size of a damage to be taken by a player by the movement of the “virtual opponent”. And event devices.
  3. 【請求項3】 一つのゲーム又は競技などのイベントに
    互いに遠隔地に居る複数のプレーヤがネットワークを介
    して参加して、互いに相手としてゲーム又はイベントを
    行うためのゲーム及びイベント装置であって、プレーヤ
    の手又は足の動きを検出するためのプレーヤ動き検出手
    段と、プレーヤの「実在の相手」(他のプレーヤ)を画
    面に表示するための相手表示手段と、前記プレーヤ動き
    検出手段からのプレーヤの実際の動きを示す情報と、前
    記プレーヤの「実在の相手」(他のプレーヤ)の実際の
    動きを示す情報とに基づいて、前記「実在の相手」(他
    のプレーヤ)が受けるべきダメージの箇所及び大きさを
    求めるための相手ダメージ求め手段と、を含むことを特
    徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベント装置。
    3. A game and event device for a plurality of players located remotely from each other to participate in one event, such as a game or a game, via a network and play a game or an event with each other. Player motion detecting means for detecting the movement of the hand or foot of the player, opponent display means for displaying the player's "real opponent" (another player) on the screen, and the player's motion from the player motion detecting means. Damage points to be received by the “real opponent” (other player) based on the information indicating the actual motion and the information indicating the actual motion of the “real opponent” (other player) of the player And an opponent damage obtaining means for obtaining the size and the size.
  4. 【請求項4】 請求項3において、さらに、前記プレー
    ヤ動き検出手段からのプレーヤの実際の動きを示す情報
    と、前記プレーヤの「実在の相手」(他のプレーヤ)の
    実際の動きを示す情報とに基づいて、前記プレーヤが受
    けるべきダメージの箇所及び大きさを求めるためのプレ
    ーヤダメージ求め手段、を含むことを特徴とする全身動
    作入力型ゲーム及びイベント装置。
    4. The apparatus according to claim 3, further comprising: information indicating an actual movement of the player from the player movement detecting means; and information indicating an actual movement of a “real opponent” (another player) of the player. A whole body motion input type game and event device, comprising: a player damage obtaining means for obtaining a location and an amount of damage to be received by the player based on the above.
  5. 【請求項5】 請求項2又は4において、さらに、プレ
    ーヤの身体の一個所又は複数箇所に取り付けられた体感
    付与手段であって、ゲーム中の相手からの攻撃などの動
    きによりプレーヤが所定のダメージを受けるべきとき
    に、所定の体感をプレーヤに付与するための体感付与手
    段、を備えたことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及
    びイベント装置。
    5. The sensation-imparting means according to claim 2, further comprising a sensation imparting means attached to one or more places of the player's body, wherein the player has a predetermined damage due to a movement such as an attack from an opponent during the game. A whole body motion input type game and event device, comprising: a bodily sensation providing unit for giving a predetermined bodily sensation to the player when the player should receive the game.
  6. 【請求項6】 請求項5において、前記体感付与手段
    は、所定の振動力を発生させるものである、全身動作入
    力型ゲーム及びイベント装置。
    6. The game and event device according to claim 5, wherein the sensation imparting means generates a predetermined vibration force.
  7. 【請求項7】 請求項5において、前記体感付与手段
    は、所定の押圧力を発生させるものである、全身動作入
    力型ゲーム及びイベント装置。
    7. The game and event device according to claim 5, wherein the sensation imparting means generates a predetermined pressing force.
  8. 【請求項8】 請求項3において、前記相手表示手段
    は、その画面に表示される「実在の相手」の画像とし
    て、前記実在の相手の動きをほぼリアルタイムに撮像し
    て送信される実写映像を表示するものである、全身動作
    入力型ゲーム及びイベント装置。
    8. The image processing apparatus according to claim 3, wherein the other party display means displays, as the image of the “real partner” displayed on the screen, a photographed image transmitted by capturing the movement of the real partner almost in real time. A whole body motion input type game and event device to be displayed.
  9. 【請求項9】 請求項3において、前記相手表示手段
    は、その画面に表示される「実在の相手」の画像とし
    て、前記実在の相手の動きにほぼリアルタイムに対応し
    て動くキャラクター画像であって、アニメーションやコ
    ンピュータグラフィックなどにより表現されるキャラク
    ター画像を表示するものである、全身動作入力型ゲーム
    及びイベント装置。
    9. The character display device according to claim 3, wherein the partner display means is a character image that moves in real time in response to the movement of the real partner as the image of the “real partner” displayed on the screen. , A whole-body motion input type game and event device for displaying a character image represented by animation, computer graphics, or the like.
  10. 【請求項10】 請求項1から9までのいずれかにおい
    て、前記プレーヤ動き検出手段は、プレーヤの動きを撮
    像するカメラである、ことを特徴とする全身動作入力型
    ゲーム及びイベント装置。
    10. The whole-body motion input type game and event device according to claim 1, wherein the player motion detecting means is a camera that captures a motion of the player.
  11. 【請求項11】 請求項1から9のいずれかにおいて、
    前記プレーヤ動き検出手段は、プレーヤの手首や足首な
    どの複数の身体箇所に取り付けられた動作検出手段であ
    る、ことを特徴とする全身動作入力型ゲーム及びイベン
    ト装置。
    11. The method according to claim 1, wherein
    The whole-body motion input type game and event device, wherein the player motion detection unit is a motion detection unit attached to a plurality of body parts such as a wrist and an ankle of the player.
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