JP6785325B2 - Game programs, methods, and information processing equipment - Google Patents

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Description

本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing device.

従来、ユーザが選択した選択肢に応じて結末が異なるように物語が進行するゲームが広く知られている。例えば、非特許文献1には、女の子のキャラクタと仮想的に親睦を深めることを主たる目的とする恋愛シミュレーションゲームが開示されている。ユーザは、提示された選択肢の中からキャラクタに対する働きかけとして最適と思うものを選択し、その働きかけに対して該キャラクタが反応することを繰り返すことで物語が進行する。 Conventionally, a game in which a story progresses so that the ending differs depending on the option selected by the user is widely known. For example, Non-Patent Document 1 discloses a romance simulation game whose main purpose is to virtually deepen friendship with a girl character. The user selects the most suitable action for the character from the presented options, and the story progresses by repeating the reaction of the character to the action.

“電撃オンライン - ゲーム・アプリ・漫画・アニメ情報サイト”、[online]、KADOKAWA CORPORATION、[2018年5月8日検索]、インターネット(URL:http://dengekionline.com/elem/000/000/279/279193/index-2.html)"Dengeki Online-Game / App / Manga / Anime Information Site", [online], KADOKAWA CORPORATION, [Searched May 8, 2018], Internet (URL: http://dengekionline.com/elem/000/000/ 279/279193/index-2.html)

非特許文献1に開示されているゲームでは、キャラクタの応答パターンが予め用意されている。そして、ユーザの入力操作に応じて、該キャラクタの応答が、該応答パターンの中から決定されて出力され、ゲームが進行する。したがって、キャラクタの動作のバリエーションは、予め用意されたデータの内容を超えて広がることがない。そのため、ユーザは、キャラクタとの関わり合いに対して、該キャラクタがまるで現実の世界にいるかのような現実感を覚えることができず、いずれ飽きるという問題がある。一般に、ユーザに長くプレイさせることを意図して開発されたゲームにおいては、ユーザがゲームに飽きるという問題に如何に対処するかが重要である。ゲームには、常に、ユーザにプレイを動機付けるような魅力的なコンテンツを提供することが求められる。例えば、ゲームに登場するキャラクタが、高い現実感を備えていれば、ユーザは、ゲームの世界に没入しやすくなり、キャラクタとの関わり合いにより興趣性を見出すと考えられる 。 In the game disclosed in Non-Patent Document 1, a character response pattern is prepared in advance. Then, in response to the input operation of the user, the response of the character is determined from the response pattern and output, and the game progresses. Therefore, the variation of the character's movement does not extend beyond the contents of the data prepared in advance. Therefore, there is a problem that the user cannot feel the reality as if the character is in the real world with respect to the relationship with the character, and eventually gets tired of it. Generally, in a game developed with the intention of letting the user play for a long time, it is important how to deal with the problem that the user gets tired of the game. Games are always required to provide compelling content that motivates users to play. For example, if the characters appearing in the game have a high sense of reality, the user can easily immerse himself in the world of the game and find interest in the relationship with the characters.

本開示の一態様は、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させることを目的とする。 One aspect of the present disclosure is to enhance the immersive feeling of the game in the world and to improve the interest of the game.

本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるユーザ端末により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、配信者がリアルタイム配信を行うための配信端末と、視聴端末を含む複数の視聴端末との間で共有される仮想空間に、配信者に対応するアバターオブジェクトと、仮想カメラと、複数の選択肢オブジェクトとを配置するステップと、リアルタイム配信が行われる間、仮想カメラの視野領域を示す視野画像を表示部に表示するステップと、リアルタイム配信が行われる間、視聴者の入力操作を受け付けるユーザインタフェース(UI)オブジェクトを、表示部に表示するステップと、配信端末が配信者の操作を検出して生成した、仮想空間に配置された複数の選択肢オブジェクトから一部を選択する、アバターオブジェクトの動作を示す動作情報を受信するステップと、動作情報が受信されたことに応答して、仮想空間に配置された複数の選択肢オブジェクトから一部を選択するアバターオブジェクトの動作を含むよう、視野画像を更新するステップと、動作情報が受信されたことに応答して、アバターオブジェクトにより選択された選択肢オブジェクトを特定するステップと、特定した選択肢オブジェクトに応じて、UIオブジェクトの状態を変化させるステップと、を実行させる。 The game program according to the present disclosure is executed by a user terminal provided with a processor and a memory. The game program has an avatar object corresponding to the distributor and a virtual camera in a virtual space shared between the distribution terminal for the distributor to perform real-time distribution and a plurality of viewing terminals including the viewing terminal. And the step of arranging a plurality of choice objects, the step of displaying a field image indicating the field area of the virtual camera on the display unit during the real-time distribution, and the input operation of the viewer during the real-time distribution. A step to display a user interface (UI) object that accepts a user interface (UI) object on the display unit, and an avatar that selects a part from multiple choice objects arranged in the virtual space generated by the distribution terminal detecting the operation of the distributor. The view is to include the step of receiving the action information indicating the action of the object and the action of the avatar object that selects a part from multiple choice objects arranged in the virtual space in response to the received action information. A step to update the image, a step to identify the choice object selected by the avatar object in response to receiving the operation information, and a step to change the state of the UI object according to the specified choice object. To execute.

本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。 The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a game program. The method involves the processor performing each of the steps described above.

本開示に係る情報処理装置は、上述したゲームプログラムを記憶するメモリと、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサと、を備えている。 The information processing device according to the present disclosure includes a memory for storing the above-mentioned game program and a processor for controlling the operation of the information processing device by executing the game program.

本開示の一態様によれば、ゲームの世界への没入感を高め、該ゲームの興趣性を向上させる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, it is possible to enhance the immersive feeling of the game in the world and to improve the interest of the game.

ある実施の形態に従うHMDシステムの構成の概略を表す図である。It is a figure which shows the outline of the structure of the HMD system according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware composition of the computer according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMDに設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。It is a figure that conceptually represents the uvw field coordinate system set in the HMD according to a certain embodiment. ある実施の形態に従う仮想空間を表現する一態様を概念的に表す図である。It is a figure which conceptually represents one aspect which expresses a virtual space according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うHMDを装着するユーザの頭部を上から表した図である。It is a figure which showed the head of the user who wears an HMD according to a certain embodiment from the top. 仮想空間において視界領域をX方向から見たYZ断面を表す図である。It is a figure which shows the YZ cross section which looked at the visual field area from the X direction in the virtual space. 仮想空間において視界領域をY方向から見たXZ断面を表す図である。It is a figure which shows the XZ cross section which looked at the visual field area from the Y direction in the virtual space. ある実施の形態に従うコントローラの概略構成を表す図である。It is a figure which shows the schematic structure of the controller according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うユーザの右手に対して規定されるヨー、ロール、ピッチの各方向の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each direction of yaw, roll, and pitch defined for the right hand of the user according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うサーバのハードウェア構成の一例を表すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the hardware configuration of the server according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータをモジュール構成として表わすブロック図である。It is a block diagram which shows the computer according to a certain embodiment as a module structure. ある実施の形態に従うHMDセットにおいて実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。FIG. 5 is a sequence chart representing a portion of the processing performed in an HMD set according to an embodiment. ネットワークにおいて、各HMDがユーザに仮想空間を提供する状況を表す模式図である。It is a schematic diagram which shows the situation that each HMD provides a virtual space to a user in a network. 図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像を示す図である。It is a figure which shows the field of view image of the user 5A in FIG. 12A. ある実施の形態に従うHMDシステムにおいて実行する処理を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the process to perform in the HMD system according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うコンピュータのモジュールの詳細構成を表わすブロック図である。It is a block diagram which shows the detailed structure of the module of the computer according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲームシステムの構成の概略を表す図である。It is a figure which shows the outline of the structure of the game system according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware configuration of the user terminal which follows a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲームシステムに含まれるユーザ端末、サーバおよびキャラクタ制御装置の機能的構成を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of a user terminal, a server, and a character control device included in a game system according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うユーザ端末に含まれる仮想空間制御部の詳細な構成を示す図である。It is a figure which shows the detailed structure of the virtual space control part included in the user terminal according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うキャラクタ制御装置に含まれる仮想空間制御部の詳細な構成を示す図である。It is a figure which shows the detailed structure of the virtual space control part included in the character control device according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うゲーム進行の概略を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the outline of the game progress according to a certain embodiment. ある実施の形態に従うライブゲーム配信パートにおける処理の流れを表すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the live game distribution part according to a certain embodiment. (A)は、ある実施の形態に従うキャラクタ制御装置において実現される第1仮想空間の一例を示す図である。(B)は、当該キャラクタ制御装置において表示される視野画像の一例を示す図である。FIG. (A) is a diagram showing an example of a first virtual space realized in a character control device according to a certain embodiment. (B) is a figure which shows an example of the field of view image displayed by the character control device. (A)は、ある実施の形態に従うユーザ端末において実現される第1仮想空間の一例を示す図である。(B)は、当該ユーザ端末において表示される視野画像の一例を示す図である。FIG. (A) is a diagram showing an example of a first virtual space realized in a user terminal according to a certain embodiment. FIG. (B) is a diagram showing an example of a field image displayed on the user terminal. ある実施の形態に従うゲームシステムによって実行される第1ミニゲームにおける処理の流れを表すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the 1st mini-game executed by the game system which follows a certain embodiment. (A)は、ある実施の形態に従うキャラクタ制御装置において第1ミニゲーム進行時に実現される第1仮想空間の一例を示す斜視図である。(B)は、当該第1仮想空間に同期してユーザ端末において実現される第1仮想空間の一例を示す上面図である。(A) is a perspective view showing an example of a first virtual space realized at the time of progress of the first mini-game in a character control device according to a certain embodiment. (B) is a top view showing an example of the first virtual space realized in the user terminal in synchronization with the first virtual space. (A)は、ある実施の形態に従うキャラクタ制御装置において第1ミニゲーム進行時に表示される視野画像の一例を示す図である。(B)は、ユーザ端末において第1ミニゲーム進行時に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. (A) is a diagram showing an example of a field image displayed when the first mini-game progresses in a character control device according to a certain embodiment. (B) is a diagram showing an example of a game screen displayed when the first mini-game is progressing on the user terminal. (A)は、ある実施の形態に従うキャラクタ制御装置において第1ミニゲーム進行時に表示される視野画像の一例を示す図である。(B)は、ユーザ端末において第1ミニゲーム進行時に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. (A) is a diagram showing an example of a field image displayed when the first mini-game progresses in a character control device according to a certain embodiment. (B) is a diagram showing an example of a game screen displayed when the first mini-game is progressing on the user terminal. (A)は、ある実施の形態に従うキャラクタ制御装置において第1ミニゲーム進行時に表示される視野画像の一例を示す図である。(B)は、ユーザ端末において第1ミニゲーム進行時に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. (A) is a diagram showing an example of a field image displayed when the first mini-game progresses in a character control device according to a certain embodiment. (B) is a diagram showing an example of a game screen displayed when the first mini-game is progressing on the user terminal. (A)は、ある実施の形態に従うキャラクタ制御装置において第1ミニゲーム進行時に表示される視野画像の一例を示す図である。(B)は、ユーザ端末において第1ミニゲーム進行時に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. (A) is a diagram showing an example of a field image displayed when the first mini-game progresses in a character control device according to a certain embodiment. (B) is a diagram showing an example of a game screen displayed when the first mini-game is progressing on the user terminal. ある実施の形態に従うゲームシステムによって実行される第2ミニゲームにおける処理の流れを表すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process flow in the 2nd mini-game executed by the game system which follows a certain embodiment. (A)は、ある実施の形態に従うキャラクタ制御装置において第2ミニゲーム進行時に実現される第1仮想空間の一例を示す斜視図である。(B)は、当該第1仮想空間に同期してユーザ端末において実現される第1仮想空間の一例を示す上面図である。(A) is a perspective view showing an example of a first virtual space realized at the time of progress of the second mini-game in a character control device according to a certain embodiment. (B) is a top view showing an example of the first virtual space realized in the user terminal in synchronization with the first virtual space. (A)は、ある実施の形態に従うキャラクタ制御装置において第2ミニゲーム進行時に表示される視野画像の一例を示す図である。(B)は、ユーザ端末において第2ミニゲーム進行時に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. (A) is a diagram showing an example of a field image displayed when the second mini-game is progressing in a character control device according to a certain embodiment. FIG. (B) is a diagram showing an example of a game screen displayed on the user terminal when the second mini game is in progress. ユーザ端末において第2ミニゲーム進行時に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which is displayed when the 2nd mini-game progresses in a user terminal. (A)は、ある実施の形態に従うキャラクタ制御装置において第2ミニゲーム進行時に表示される視野画像の一例を示す図である。(B)は、ユーザ端末において第2ミニゲーム進行時に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. (A) is a diagram showing an example of a field image displayed when the second mini-game is progressing in a character control device according to a certain embodiment. FIG. (B) is a diagram showing an example of a game screen displayed on the user terminal when the second mini game is in progress. ユーザ端末において第2ミニゲーム進行時に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which is displayed when the 2nd mini-game progresses in a user terminal. (A)は、ある実施の形態に従うキャラクタ制御装置において第2ミニゲーム進行時に表示される視野画像の一例を示す図である。(B)は、ユーザ端末において第2ミニゲーム進行時に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. (A) is a diagram showing an example of a field image displayed when the second mini-game is progressing in a character control device according to a certain embodiment. FIG. (B) is a diagram showing an example of a game screen displayed on the user terminal when the second mini game is in progress. ある実施の形態に従うゲームシステムによって実行されるライブ配信パートにおける処理の流れを表すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the live distribution part executed by the game system which follows a certain embodiment. (A)は、ある実施の形態に従うキャラクタ制御装置において第2仮想空間に移動する際に表示される視野画像の一例を示す図である。(B)は、ユーザ端末において第2仮想空間に移動する際に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。FIG. (A) is a diagram showing an example of a field image displayed when moving to the second virtual space in a character control device according to a certain embodiment. (B) is a diagram showing an example of a game screen displayed when moving to the second virtual space on the user terminal. (A)は、ある実施の形態に従うアバターオブジェクト退出後の第1仮想空間の一例を示す図である。(B)は、当該アバターオブジェクト登場後の第2仮想空間の一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the 1st virtual space after leaving the avatar object according to a certain embodiment. (B) is a figure which shows an example of the 2nd virtual space after the appearance of the avatar object. ユーザ端末において第2仮想空間参加時に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed at the time of participation in the 2nd virtual space in a user terminal. ある実施の形態に従うゲームシステムによって実行されるチャットパートにおける処理の流れを表すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of processing in the chat part executed by the game system which follows a certain embodiment. ユーザ端末においてチャットパート進行時に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which is displayed when the chat part progresses on a user terminal.

以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。 Hereinafter, embodiments of this technical idea will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, the detailed description of them will not be repeated. In one or more embodiments shown in the present disclosure, the elements included in each embodiment may be combined with each other, and the combined result shall also form part of the embodiments shown in the present disclosure.

[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head-Mounted Device)システム100の構成について説明する。図1は、本実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[HMD system configuration]
The configuration of the HMD (Head-Mounted Device) system 100 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing an outline of the configuration of the HMD system 100 according to the present embodiment. The HMD system 100 is provided as a home system or a business system.

HMDシステム100は、サーバ600と、HMDセット110A,110B,110C,110Dと、外部機器700と、ネットワーク2とを含む。HMDセット110A,110B,110C,110Dの各々は、ネットワーク2を介してサーバ600や外部機器700と通信可能に構成される。以下、HMDセット110A,110B,110C,110Dを総称して、HMDセット110とも言う。HMDシステム100を構成するHMDセット110の数は、4つに限られず、3つ以下でも、5つ以上でもよい。HMDセット110は、HMD120と、コンピュータ200と、HMDセンサ410と、ディスプレイ430と、コントローラ300とを備える。HMD120は、モニタ130と、注視センサ140と、第1カメラ150と、第2カメラ160と、マイク170と、スピーカ180とを含む。コントローラ300は、モーションセンサ420を含み得る。 The HMD system 100 includes a server 600, HMD sets 110A, 110B, 110C, 110D, an external device 700, and a network 2. Each of the HMD sets 110A, 110B, 110C, and 110D is configured to be able to communicate with the server 600 and the external device 700 via the network 2. Hereinafter, the HMD sets 110A, 110B, 110C, and 110D are collectively referred to as the HMD set 110. The number of HMD sets 110 constituting the HMD system 100 is not limited to four, and may be three or less or five or more. The HMD set 110 includes an HMD 120, a computer 200, an HMD sensor 410, a display 430, and a controller 300. The HMD 120 includes a monitor 130, a gaze sensor 140, a first camera 150, a second camera 160, a microphone 170, and a speaker 180. The controller 300 may include a motion sensor 420.

ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク2に接続可能であり、ネットワーク2に接続されているサーバ600その他のコンピュータと通信可能である。その他のコンピュータとしては、例えば、他のHMDセット110のコンピュータや外部機器700が挙げられる。別の局面において、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、センサ190を含み得る。 In some aspects, the computer 200 can connect to the Internet or other network 2 and communicate with the server 600 or other computer connected to the network 2. Examples of other computers include computers of other HMD sets 110 and external devices 700. In another aspect, the HMD 120 may include a sensor 190 instead of the HMD sensor 410.

HMD120は、ユーザ5の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ5に提供し得る。より具体的には、HMD120は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ130にそれぞれ表示する。ユーザ5の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ5は、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD120は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。 The HMD 120 may be worn on the user 5's head and provide virtual space to the user 5 during operation. More specifically, the HMD 120 displays an image for the right eye and an image for the left eye on the monitor 130, respectively. When each eye of the user 5 visually recognizes the respective image, the user 5 can recognize the image as a three-dimensional image based on the parallax of both eyes. The HMD 120 may include either a so-called head-mounted display including a monitor and a head-mounted device capable of mounting a smartphone or other terminal having a monitor.

モニタ130は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ130は、ユーザ5の両目の前方に位置するようにHMD120の本体に配置されている。したがって、ユーザ5は、モニタ130に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザ5が操作可能なオブジェクト、ユーザ5が選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ130は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。 The monitor 130 is realized as, for example, a non-transparent display device. In one aspect, the monitor 130 is arranged in the body of the HMD 120 so as to be located in front of both eyes of the user 5. Therefore, the user 5 can immerse himself in the virtual space when he / she visually recognizes the three-dimensional image displayed on the monitor 130. In one aspect, the virtual space includes, for example, a background, an object that the user 5 can manipulate, and an image of a menu that the user 5 can select. In a certain aspect, the monitor 130 can be realized as a liquid crystal monitor or an organic EL (Electro Luminescence) monitor included in a so-called smartphone or other information display terminal.

別の局面において、モニタ130は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD120は、図1に示されるようにユーザ5の目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ130は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ130は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ130は、HMD120に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。 In another aspect, the monitor 130 can be realized as a transmissive display device. In this case, the HMD 120 may be an open type such as a glasses type instead of a closed type that covers the eyes of the user 5 as shown in FIG. The transmissive monitor 130 may be temporarily configured as a non-transparent display device by adjusting its transmittance. The monitor 130 may include a configuration that simultaneously displays a part of the image constituting the virtual space and the real space. For example, the monitor 130 may display an image of the real space taken by the camera mounted on the HMD 120, or may make the real space visible by setting a part of the transmittance to be high.

ある局面において、モニタ130は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ130は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ130は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。 In some aspects, the monitor 130 may include a sub-monitor for displaying an image for the right eye and a sub-monitor for displaying an image for the left eye. In another aspect, the monitor 130 may be configured to display the image for the right eye and the image for the left eye as a unit. In this case, the monitor 130 includes a high speed shutter. The high-speed shutter operates so that the image for the right eye and the image for the left eye can be alternately displayed so that the image is recognized by only one of the eyes.

ある局面において、HMD120は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ410は、HMD120の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ410は、HMD120が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD120の位置および傾きを検出する。 In one aspect, the HMD 120 includes a plurality of light sources (not shown). Each light source is realized by, for example, an LED (Light Emitting Diode) that emits infrared rays. The HMD sensor 410 has a position tracking function for detecting the movement of the HMD 120. More specifically, the HMD sensor 410 reads a plurality of infrared rays emitted by the HMD 120 and detects the position and inclination of the HMD 120 in the real space.

別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるHMD120の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD120の位置および傾きを検出することができる。 In another aspect, the HMD sensor 410 may be implemented by a camera. In this case, the HMD sensor 410 can detect the position and tilt of the HMD 120 by executing the image analysis process using the image information of the HMD 120 output from the camera.

別の局面において、HMD120は、位置検出器として、HMDセンサ410の代わりに、あるいはHMDセンサ410に加えてセンサ190を備えてもよい。HMD120は、センサ190を用いて、HMD120自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ190が角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ190が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD120の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD120は、各角速度に基づいて、HMD120の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD120の傾きを算出する。 In another aspect, the HMD 120 may include a sensor 190 as a position detector in place of the HMD sensor 410 or in addition to the HMD sensor 410. The HMD 120 can use the sensor 190 to detect the position and tilt of the HMD 120 itself. For example, if the sensor 190 is an angular velocity sensor, a geomagnetic sensor, or an acceleration sensor, the HMD 120 may use any of these sensors instead of the HMD sensor 410 to detect its position and tilt. As an example, when the sensor 190 is an angular velocity sensor, the angular velocity sensor detects the angular velocity around the three axes of the HMD 120 in real space over time. The HMD 120 calculates the temporal change of the angle around the three axes of the HMD 120 based on each angular velocity, and further calculates the inclination of the HMD 120 based on the temporal change of the angle.

注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ140は、ユーザ5の視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ5の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ5の視線を検知することができる。 The gaze sensor 140 detects the directions in which the eyes of the user 5's right eye and left eye are directed. That is, the gaze sensor 140 detects the line of sight of the user 5. The detection of the direction of the line of sight is realized by, for example, a known eye tracking function. The gaze sensor 140 is realized by a sensor having the eye tracking function. In certain aspects, the gaze sensor 140 preferably includes a sensor for the right eye and a sensor for the left eye. The gaze sensor 140 may be, for example, a sensor that irradiates the right eye and the left eye of the user 5 with infrared light and detects the angle of rotation of each eyeball by receiving the reflected light from the cornea and the iris with respect to the irradiation light. .. The gaze sensor 140 can detect the line of sight of the user 5 based on each of the detected rotation angles.

第1カメラ150は、ユーザ5の顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ150は、ユーザ5の鼻および口などを撮影する。第2カメラ160は、ユーザ5の目および眉などを撮影する。HMD120のユーザ5側の筐体をHMD120の内側、HMD120のユーザ5とは逆側の筐体をHMD120の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ150は、HMD120の外側に配置され、第2カメラ160は、HMD120の内側に配置され得る。第1カメラ150および第2カメラ160が生成した画像は、コンピュータ200に入力される。別の局面において、第1カメラ150と第2カメラ160とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでユーザ5の顔を撮影するようにしてもよい。 The first camera 150 captures the lower part of the user 5's face. More specifically, the first camera 150 captures the nose and mouth of the user 5. The second camera 160 captures the eyes, eyebrows, and the like of the user 5. The housing on the user 5 side of the HMD 120 is defined as the inside of the HMD 120, and the housing on the side opposite to the user 5 of the HMD 120 is defined as the outside of the HMD 120. In some aspects, the first camera 150 may be located outside the HMD 120 and the second camera 160 may be located inside the HMD 120. The images generated by the first camera 150 and the second camera 160 are input to the computer 200. In another aspect, the first camera 150 and the second camera 160 may be realized as one camera, and the face of the user 5 may be photographed by the one camera.

マイク170は、ユーザ5の発話を音声信号(電気信号)に変換してコンピュータ200に出力する。スピーカ180は、音声信号を音声に変換してユーザ5に出力する。別の局面において、HMD120は、スピーカ180に替えてイヤホンを含み得る。 The microphone 170 converts the utterance of the user 5 into a voice signal (electric signal) and outputs it to the computer 200. The speaker 180 converts the voice signal into voice and outputs it to the user 5. In another aspect, the HMD 120 may include earphones instead of the speaker 180.

コントローラ300は、有線または無線によりコンピュータ200に接続されている。コントローラ300は、ユーザ5からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ300は、ユーザ5によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ300は、コンピュータ200から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。 The controller 300 is connected to the computer 200 by wire or wirelessly. The controller 300 receives an instruction input from the user 5 to the computer 200. In one aspect, the controller 300 is configured to be grippable by the user 5. In another aspect, the controller 300 is configured to be wearable on a body or part of clothing of the user 5. In yet another aspect, the controller 300 may be configured to output at least one of vibration, sound, and light based on a signal transmitted from the computer 200. In yet another aspect, the controller 300 receives from the user 5 an operation for controlling the position and movement of the object arranged in the virtual space.

ある局面において、コントローラ300は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ410は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ410は、コントローラ300が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ300の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるコントローラ300の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ300の位置および傾きを検出することができる。 In one aspect, the controller 300 includes a plurality of light sources. Each light source is realized by, for example, an LED that emits infrared rays. The HMD sensor 410 has a position tracking function. In this case, the HMD sensor 410 reads a plurality of infrared rays emitted by the controller 300 and detects the position and inclination of the controller 300 in the real space. In another aspect, the HMD sensor 410 may be implemented by a camera. In this case, the HMD sensor 410 can detect the position and tilt of the controller 300 by executing the image analysis process using the image information of the controller 300 output from the camera.

モーションセンサ420は、ある局面において、ユーザ5の手に取り付けられて、ユーザ5の手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ420は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ420は、例えば、コントローラ300に設けられている。ある局面において、モーションセンサ420は、例えば、ユーザ5に把持可能に構成されたコントローラ300に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ300は、手袋型のようにユーザ5の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、ユーザ5に装着されないセンサがユーザ5の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ5を撮影するカメラの信号が、ユーザ5の動作を表わす信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ420とコンピュータ200とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。 In a certain aspect, the motion sensor 420 is attached to the user 5's hand and detects the movement of the user 5's hand. For example, the motion sensor 420 detects the rotation speed, rotation speed, and the like of the hand. The detected signal is sent to the computer 200. The motion sensor 420 is provided in the controller 300, for example. In one aspect, the motion sensor 420 is provided, for example, in a controller 300 configured to be grippable by the user 5. In another aspect, for safety in real space, the controller 300 is attached to something that does not easily fly by being attached to the user 5's hand, such as a glove type. In yet another aspect, a sensor not attached to the user 5 may detect the movement of the user 5's hand. For example, the signal of the camera that shoots the user 5 may be input to the computer 200 as a signal indicating the operation of the user 5. As an example, the motion sensor 420 and the computer 200 are wirelessly connected to each other. In the case of wireless communication, the communication mode is not particularly limited, and for example, Bluetooth (registered trademark) or other known communication method is used.

ディスプレイ430は、モニタ130に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD120を装着しているユーザ5以外のユーザにも当該ユーザ5と同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ430に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ430としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。 The display 430 displays an image similar to the image displayed on the monitor 130. As a result, users other than the user 5 who wears the HMD 120 can also view the same image as the user 5. The image displayed on the display 430 does not have to be a three-dimensional image, and may be an image for the right eye or an image for the left eye. Examples of the display 430 include a liquid crystal display and an organic EL monitor.

サーバ600は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ600は、他のユーザによって使用されるHMD120に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介して他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介さずに他のコンピュータ200と通信するようにしてもよい。 The server 600 may send the program to the computer 200. In another aspect, the server 600 may communicate with another computer 200 to provide virtual reality to the HMD 120 used by another user. For example, in an amusement facility, when a plurality of users play a participatory game, each computer 200 communicates a signal based on the operation of each user with another computer 200 via a server 600, and a plurality of users in the same virtual space. Allows users to enjoy a common game. Each computer 200 may communicate a signal based on the operation of each user with another computer 200 without going through the server 600.

外部機器700は、コンピュータ200と通信可能な機器であればどのような機器であってもよい。外部機器700は、例えば、ネットワーク2を介してコンピュータ200と通信可能な機器であってもよいし、近距離無線通信や有線接続によりコンピュータ200と直接通信可能な機器であってもよい。外部機器700としては、例えば、スマートデバイス、PC(Personal Computer)、及びコンピュータ200の周辺機器などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。 The external device 700 may be any device as long as it can communicate with the computer 200. The external device 700 may be, for example, a device capable of communicating with the computer 200 via the network 2, or a device capable of directly communicating with the computer 200 by short-range wireless communication or a wired connection. Examples of the external device 700 include, but are not limited to, smart devices, PCs (Personal Computers), and peripheral devices of the computer 200.

[コンピュータのハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、本実施の形態に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、入出力インターフェイス240と、通信インターフェイス250とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス260に接続されている。
[Computer hardware configuration]
The computer 200 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the computer 200 according to the present embodiment. The computer 200 includes a processor 210, a memory 220, a storage 230, an input / output interface 240, and a communication interface 250 as main components. Each component is connected to bus 260, respectively.

プロセッサ210は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ220またはストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ210は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-ProgrammaBle Gate Array)その他のデバイスとして実現される。 The processor 210 executes a series of instructions included in the program stored in the memory 220 or the storage 230 based on the signal given to the computer 200 or the condition that a predetermined condition is satisfied. In a certain aspect, the processor 210 is realized as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), an MPU (Micro Processor Unit), an FPGA (Field-ProgrammaBle Gate Array), or other devices.

メモリ220は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ230からロードされる。データは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ220は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発メモリとして実現される。 The memory 220 temporarily stores programs and data. The program is loaded from storage 230, for example. The data includes data input to the computer 200 and data generated by the processor 210. In one aspect, the memory 220 is realized as a RAM (Random Access Memory) or other volatile memory.

ストレージ230は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ230は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ230に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。 The storage 230 permanently holds programs and data. The storage 230 is realized as, for example, a ROM (Read-Only Memory), a hard disk device, a flash memory, or other non-volatile storage device. The program stored in the storage 230 includes a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, and a program for realizing communication with another computer 200. The data stored in the storage 230 includes data, objects, and the like for defining the virtual space.

別の局面において、ストレージ230は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ230の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。 In another aspect, the storage 230 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In yet another aspect, a configuration may be used that uses programs and data stored in an external storage device instead of the storage 230 built into the computer 200. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used such as an amusement facility, it is possible to update programs and data at once.

入出力インターフェイス240は、HMD120、HMDセンサ410、モーションセンサ420およびディスプレイ430との間で信号を通信する。HMD120に含まれるモニタ130,注視センサ140,第1カメラ150,第2カメラ160,マイク170およびスピーカ180は、HMD120の入出力インターフェイス240を介してコンピュータ200との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス240は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス240は上述のものに限られない。 The input / output interface 240 communicates signals with the HMD 120, the HMD sensor 410, the motion sensor 420, and the display 430. The monitor 130, the gaze sensor 140, the first camera 150, the second camera 160, the microphone 170, and the speaker 180 included in the HMD 120 can communicate with the computer 200 via the input / output interface 240 of the HMD 120. In some aspects, the input / output interface 240 is implemented using USB (Universal Serial Bus), DVI (Digital Visual Interface), HDMI® (High-Definition Multimedia Interface) and other terminals. The input / output interface 240 is not limited to the above.

ある局面において、入出力インターフェイス240は、さらに、コントローラ300と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス240は、コントローラ300およびモーションセンサ420から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス240は、プロセッサ210から出力された命令を、コントローラ300に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ300に指示する。コントローラ300は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。 In some aspects, the input / output interface 240 may further communicate with the controller 300. For example, the input / output interface 240 receives input of signals output from the controller 300 and the motion sensor 420. In another aspect, the input / output interface 240 sends an instruction output from the processor 210 to the controller 300. The command instructs the controller 300 to vibrate, output voice, emit light, and the like. Upon receiving the command, the controller 300 executes either vibration, voice output, or light emission in response to the command.

通信インターフェイス250は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ600)と通信する。ある局面において、通信インターフェイス250は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス250は上述のものに限られない。 The communication interface 250 is connected to the network 2 and communicates with another computer (for example, the server 600) connected to the network 2. In a certain aspect, the communication interface 250 is realized as, for example, a LAN (Local Area Network) or other wired communication interface, or a WiFi (Wireless Fidelity), Bluetooth (registered trademark), NFC (Near Field Communication) or other wireless communication interface. Will be done. The communication interface 250 is not limited to the above.

ある局面において、プロセッサ210は、ストレージ230にアクセスし、ストレージ230に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ220にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ210は、入出力インターフェイス240を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD120に送る。HMD120は、その信号に基づいてモニタ130に映像を表示する。 In one aspect, the processor 210 accesses the storage 230, loads one or more programs stored in the storage 230 into the memory 220, and executes a series of instructions contained in the program. The one or more programs may include an operating system of a computer 200, an application program for providing a virtual space, game software that can be executed in the virtual space, and the like. The processor 210 sends a signal to the HMD 120 to provide virtual space via the input / output interface 240. The HMD 120 displays an image on the monitor 130 based on the signal.

図2に示される例では、コンピュータ200は、HMD120の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD120に内蔵されてもよい。一例として、モニタ130を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。 In the example shown in FIG. 2, the computer 200 is configured to be provided outside the HMD 120, but in another aspect, the computer 200 may be built in the HMD 120. As an example, a portable information communication terminal (for example, a smartphone) including a monitor 130 may function as a computer 200.

コンピュータ200は、複数のHMD120に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。 The computer 200 may have a configuration commonly used for a plurality of HMD 120s. According to such a configuration, for example, the same virtual space can be provided to a plurality of users, so that each user can enjoy the same application as other users in the same virtual space.

ある実施の形態において、HMDシステム100では、現実空間における座標系である実座標系が予め設定されている。実座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、並びに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。実座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、実座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。 In a certain embodiment, in the HMD system 100, a real coordinate system, which is a coordinate system in the real space, is preset. The real coordinate system has three reference directions (axises) that are parallel to the vertical direction in the real space, the horizontal direction orthogonal to the vertical direction, and the front-back direction orthogonal to both the vertical direction and the horizontal direction. The horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-back direction in the real coordinate system are defined as x-axis, y-axis, and z-axis, respectively. More specifically, in the real coordinate system, the x-axis is parallel to the horizontal direction in real space. The y-axis is parallel to the vertical direction in real space. The z-axis is parallel to the front-back direction of the real space.

ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD120の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD120の存在を検出する。HMDセンサ410は、さらに、各点の値(実座標系における各座標値)に基づいて、HMD120を装着したユーザ5の動きに応じた、現実空間内におけるHMD120の位置および傾き(向き)を検出する。より詳しくは、HMDセンサ410は、経時的に検出された各値を用いて、HMD120の位置および傾きの時間的変化を検出できる。 In some aspects, the HMD sensor 410 includes an infrared sensor. When the infrared sensor detects infrared rays emitted from each light source of the HMD 120, the presence of the HMD 120 is detected. The HMD sensor 410 further detects the position and inclination (orientation) of the HMD 120 in the real space according to the movement of the user 5 wearing the HMD 120 based on the value of each point (each coordinate value in the real coordinate system). To do. More specifically, the HMD sensor 410 can detect a temporal change in the position and inclination of the HMD 120 by using each value detected over time.

HMDセンサ410によって検出されたHMD120の各傾きは、実座標系におけるHMD120の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ410は、実座標系におけるHMD120の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD120に設定する。HMD120に設定されるuvw視野座標系は、HMD120を装着したユーザ5が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。 Each inclination of the HMD 120 detected by the HMD sensor 410 corresponds to each inclination of the HMD 120 around three axes in the real coordinate system. The HMD sensor 410 sets the uvw field coordinate system to the HMD 120 based on the inclination of the HMD 120 in the real coordinate system. The uvw field-of-view coordinate system set in the HMD 120 corresponds to the viewpoint coordinate system when the user 5 wearing the HMD 120 sees an object in the virtual space.

[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD120に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ410は、HMD120の起動時に、実座標系におけるHMD120の位置および傾きを検出する。プロセッサ210は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD120に設定する。
[Uvw field coordinate system]
The uvw field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually representing the uvw field coordinate system set in the HMD 120 according to an embodiment. The HMD sensor 410 detects the position and tilt of the HMD 120 in the real coordinate system when the HMD 120 is activated. The processor 210 sets the uvw field coordinate system to the HMD 120 based on the detected values.

図3に示されるように、HMD120は、HMD120を装着したユーザ5の頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD120は、実座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、実座標系内においてHMD120の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)として設定する。 As shown in FIG. 3, the HMD 120 sets a three-dimensional uvw visual field coordinate system centered (origin) on the head of the user 5 wearing the HMD 120. More specifically, the HMD 120 defines the real coordinate system in the horizontal, vertical, and front-back directions (x-axis, y-axis, z-axis) by the inclination of the HMD 120 around each axis in the real coordinate system. The three directions newly obtained by tilting each around the axis are set as the pitch axis (u axis), the yaw axis (v axis), and the roll axis (w axis) of the uvw field coordinate system in the HMD 120.

ある局面において、HMD120を装着したユーザ5が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ210は、実座標系に平行なuvw視野座標系をHMD120に設定する。この場合、実座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)に一致する。 In a certain aspect, when the user 5 wearing the HMD 120 is upright and visually recognizing the front surface, the processor 210 sets the uvw field coordinate system parallel to the real coordinate system to the HMD 120. In this case, the horizontal direction (x axis), the vertical direction (y axis), and the front-back direction (z axis) in the real coordinate system are the pitch axis (u axis) and the yaw axis (v axis) of the uvw field coordinate system in the HMD 120. , And the roll axis (w axis).

uvw視野座標系がHMD120に設定された後、HMDセンサ410は、HMD120の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD120の傾きを検出できる。この場合、HMDセンサ410は、HMD120の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD120のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール軸周りのHMD120の傾き角度を表す。 After the uvw field coordinate system is set to the HMD 120, the HMD sensor 410 can detect the tilt of the HMD 120 in the set uvw field coordinate system based on the movement of the HMD 120. In this case, the HMD sensor 410 detects the pitch angle (θu), yaw angle (θv), and roll angle (θw) of the HMD 120 in the uvw visual field coordinate system as the inclination of the HMD 120, respectively. The pitch angle (θu) represents the tilt angle of the HMD 120 around the pitch axis in the uvw visual field coordinate system. The yaw angle (θv) represents the tilt angle of the HMD 120 around the yaw axis in the uvw visual field coordinate system. The roll angle (θw) represents the tilt angle of the HMD 120 around the roll axis in the uvw field coordinate system.

HMDセンサ410は、検出されたHMD120の傾きに基づいて、HMD120が動いた後のHMD120におけるuvw視野座標系を、HMD120に設定する。HMD120と、HMD120のuvw視野座標系との関係は、HMD120の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD120の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、実座標系におけるHMD120のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。 The HMD sensor 410 sets the uvw field coordinate system in the HMD 120 after the HMD 120 has moved to the HMD 120 based on the detected inclination of the HMD 120. The relationship between the HMD 120 and the uvw field coordinate system of the HMD 120 is always constant regardless of the position and tilt of the HMD 120. When the position and inclination of the HMD 120 change, the position and inclination of the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 in the real coordinate system change in conjunction with the change of the position and inclination.

ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD120の現実空間内における位置を、HMDセンサ410に対する相対位置として特定してもよい。プロセッサ210は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。 In one aspect, the HMD sensor 410 determines the HMD 120 based on the infrared light intensity acquired based on the output from the infrared sensor and the relative positional relationship between the points (eg, the distance between the points). The position of the above in the real space may be specified as a relative position with respect to the HMD sensor 410. The processor 210 may determine the origin of the uvw visual field coordinate system of the HMD 120 in real space (real coordinate system) based on the identified relative position.

[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間11を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間11は、中心12の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間11のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間11では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間11に規定されるグローバル座標系であるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間11に展開可能なパノラマ画像13(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間11において対応する各メッシュにそれぞれ対応付ける。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually representing one aspect of expressing the virtual space 11 according to a certain embodiment. The virtual space 11 has an all-sky spherical structure that covers the entire center 12 in the 360-degree direction. In FIG. 4, the celestial sphere in the upper half of the virtual space 11 is illustrated so as not to complicate the explanation. Each mesh is defined in the virtual space 11. The position of each mesh is predetermined as a coordinate value in the XYZ coordinate system, which is a global coordinate system defined in the virtual space 11. The computer 200 associates each partial image constituting the panoramic image 13 (still image, moving image, etc.) expandable in the virtual space 11 with each corresponding mesh in the virtual space 11.

ある局面において、仮想空間11では、中心12を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、実座標系に平行である。XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)が実座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)が実座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)が実座標系のz軸と平行である。 In a certain aspect, the virtual space 11 defines an XYZ coordinate system with the center 12 as the origin. The XYZ coordinate system is, for example, parallel to the real coordinate system. The horizontal direction, vertical direction (vertical direction), and front-back direction in the XYZ coordinate system are defined as the X-axis, the Y-axis, and the Z-axis, respectively. Therefore, the X-axis (horizontal direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the x-axis of the real coordinate system, the Y-axis (vertical direction) of the XYZ coordinate system is parallel to the y-axis of the real coordinate system, and the XYZ coordinate system The Z-axis (front-back direction) is parallel to the z-axis of the real coordinate system.

HMD120の起動時、すなわちHMD120の初期状態において、仮想カメラ14が、仮想空間11の中心12に配置される。ある局面において、プロセッサ210は、仮想カメラ14が撮影する画像をHMD120のモニタ130に表示する。仮想カメラ14は、現実空間におけるHMD120の動きに連動して、仮想空間11を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD120の位置および傾きの変化が、仮想空間11において同様に再現され得る。 At the time of starting the HMD 120, that is, in the initial state of the HMD 120, the virtual camera 14 is arranged at the center 12 of the virtual space 11. In one aspect, the processor 210 displays an image captured by the virtual camera 14 on the monitor 130 of the HMD 120. The virtual camera 14 moves in the virtual space 11 in the same manner in conjunction with the movement of the HMD 120 in the real space. As a result, changes in the position and inclination of the HMD 120 in the real space can be similarly reproduced in the virtual space 11.

仮想カメラ14には、HMD120の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間11における仮想カメラ14のuvw視野座標系は、現実空間(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD120の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ14の傾きも変化する。仮想カメラ14は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において移動することもできる。 As in the case of the HMD 120, the virtual camera 14 is defined with an uvw field-of-view coordinate system. The uvw field-of-view coordinate system of the virtual camera 14 in the virtual space 11 is defined to be linked to the uvw field-of-view coordinate system of the HMD 120 in the real space (real coordinate system). Therefore, when the inclination of the HMD 120 changes, the inclination of the virtual camera 14 also changes accordingly. The virtual camera 14 can also move in the virtual space 11 in conjunction with the movement of the user 5 wearing the HMD 120 in the real space.

コンピュータ200のプロセッサ210は、仮想カメラ14の位置と傾き(基準視線16)とに基づいて、仮想空間11における視界領域15を規定する。視界領域15は、仮想空間11のうち、HMD120を装着したユーザ5が視認する領域に対応する。つまり、仮想カメラ14の位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点と言える。 The processor 210 of the computer 200 defines the field of view 15 in the virtual space 11 based on the position and tilt (reference line of sight 16) of the virtual camera 14. The visual field area 15 corresponds to an area in the virtual space 11 that is visually recognized by the user 5 wearing the HMD 120. That is, the position of the virtual camera 14 can be said to be the viewpoint of the user 5 in the virtual space 11.

注視センサ140によって検出されるユーザ5の視線は、ユーザ5が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD120のuvw視野座標系は、ユーザ5がモニタ130を視認する際の視点座標系に等しい。仮想カメラ14のuvw視野座標系は、HMD120のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ5の視線を、仮想カメラ14のuvw視野座標系におけるユーザ5の視線とみなすことができる。 The line of sight of the user 5 detected by the gaze sensor 140 is a direction in the viewpoint coordinate system when the user 5 visually recognizes an object. The uvw field-of-view coordinate system of the HMD 120 is equal to the viewpoint coordinate system when the user 5 visually recognizes the monitor 130. The uvw field-of-view coordinate system of the virtual camera 14 is linked to the uvw field-of-view coordinate system of the HMD 120. Therefore, the HMD system 100 according to a certain aspect can consider the line of sight of the user 5 detected by the gaze sensor 140 as the line of sight of the user 5 in the uvw field of view coordinate system of the virtual camera 14.

[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザ5の視線の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD120を装着するユーザ5の頭部を上から表した図である。
[User's line of sight]
The determination of the line of sight of the user 5 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a top view of the head of the user 5 wearing the HMD 120 according to an embodiment.

ある局面において、注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ5が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ5が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール軸wに対して視線R2およびL2が成す角度は、ロール軸wに対して視線R1およびL1が成す角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。 In one aspect, the gaze sensor 140 detects each line of sight of the user 5's right and left eyes. In a certain aspect, when the user 5 is looking near, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R1 and L1. In another aspect, when the user 5 is looking far away, the gaze sensor 140 detects the lines of sight R2 and L2. In this case, the angle formed by the lines of sight R2 and L2 with respect to the roll axis w is smaller than the angle formed by the lines of sight R1 and L1 with respect to the roll axis w. The gaze sensor 140 transmits the detection result to the computer 200.

コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ5の視線N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ5の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線N0として検出する。視線N0は、ユーザ5が両目により実際に視線を向けている方向である。視線N0は、視界領域15に対してユーザ5が実際に視線を向けている方向に相当する。 When the computer 200 receives the detection values of the lines of sight R1 and L1 from the gaze sensor 140 as the detection result of the line of sight, the computer 200 identifies the gaze point N1 which is the intersection of the lines of sight R1 and L1 based on the detected values. On the other hand, when the computer 200 receives the detected values of the lines of sight R2 and L2 from the gaze sensor 140, the computer 200 identifies the intersection of the lines of sight R2 and L2 as the gaze point. The computer 200 identifies the line of sight N0 of the user 5 based on the position of the specified gazing point N1. The computer 200 detects, for example, the extending direction of the straight line passing through the midpoint of the straight line connecting the right eye R and the left eye L of the user 5 and the gazing point N1 as the line of sight N0. The line of sight N0 is the direction in which the user 5 actually directs the line of sight with both eyes. The line of sight N0 corresponds to the direction in which the user 5 actually directs the line of sight with respect to the field of view area 15.

別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間11においてテレビ番組を表示することができる。 In another aspect, the HMD system 100 may include a television broadcast receiving tuner. According to such a configuration, the HMD system 100 can display a television program in the virtual space 11.

さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。 In yet another aspect, the HMD system 100 may include a communication circuit for connecting to the Internet or a telephone function for connecting to a telephone line.

[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域15について説明する。図6は、仮想空間11において視界領域15をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間11において視界領域15をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Visibility area]
The field of view region 15 will be described with reference to FIGS. 6 and 7. FIG. 6 is a diagram showing a YZ cross section of the field of view region 15 viewed from the X direction in the virtual space 11. FIG. 7 is a diagram showing an XZ cross section of the field of view region 15 viewed from the Y direction in the virtual space 11.

図6に示されるように、YZ断面における視界領域15は、領域18を含む。領域18は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のYZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間における基準視線16を中心として極角αを含む範囲を、領域18として規定する。 As shown in FIG. 6, the field of view region 15 in the YZ cross section includes the region 18. The region 18 is defined by the position of the virtual camera 14, the reference line of sight 16, and the YZ cross section of the virtual space 11. The processor 210 defines a range including the polar angle α centered on the reference line of sight 16 in the virtual space as a region 18.

図7に示されるように、XZ断面における視界領域15は、領域19を含む。領域19は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のXZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間11における基準視線16を中心とした方位角βを含む範囲を、領域19として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ14の位置と仮想カメラ14の傾き(向き)とに応じて定まる。 As shown in FIG. 7, the field of view region 15 in the XZ cross section includes the region 19. The region 19 is defined by the position of the virtual camera 14, the reference line of sight 16, and the XZ cross section of the virtual space 11. The processor 210 defines a range including the azimuth angle β centered on the reference line of sight 16 in the virtual space 11 as a region 19. The polar angles α and β are determined according to the position of the virtual camera 14 and the inclination (orientation) of the virtual camera 14.

ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像17をモニタ130に表示させることにより、ユーザ5に仮想空間11における視界を提供する。視界画像17は、パノラマ画像13のうち視界領域15に対応する部分に相当する画像である。ユーザ5が、頭に装着したHMD120を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ14も動く。その結果、仮想空間11における視界領域15の位置が変化する。これにより、モニタ130に表示される視界画像17は、パノラマ画像13のうち、仮想空間11においてユーザ5が向いた方向の視界領域15に重畳する画像に更新される。ユーザ5は、仮想空間11における所望の方向を視認することができる。 In one aspect, the HMD system 100 provides the user 5 with a field of view in the virtual space 11 by displaying the field of view image 17 on the monitor 130 based on the signal from the computer 200. The visual field image 17 is an image corresponding to a portion of the panoramic image 13 corresponding to the visual field region 15. When the user 5 moves the HMD 120 attached to the head, the virtual camera 14 also moves in conjunction with the movement. As a result, the position of the visual field region 15 in the virtual space 11 changes. As a result, the field of view image 17 displayed on the monitor 130 is updated to an image of the panorama image 13 superimposed on the field of view area 15 in the direction in which the user 5 faces in the virtual space 11. The user 5 can visually recognize a desired direction in the virtual space 11.

このように、仮想カメラ14の傾きは仮想空間11におけるユーザ5の視線(基準視線16)に相当し、仮想カメラ14が配置される位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点に相当する。したがって、仮想カメラ14の位置または傾きを変更することにより、モニタ130に表示される画像が更新され、ユーザ5の視界が移動される。 As described above, the inclination of the virtual camera 14 corresponds to the line of sight (reference line of sight 16) of the user 5 in the virtual space 11, and the position where the virtual camera 14 is arranged corresponds to the viewpoint of the user 5 in the virtual space 11. Therefore, by changing the position or tilt of the virtual camera 14, the image displayed on the monitor 130 is updated and the field of view of the user 5 is moved.

ユーザ5は、HMD120を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間11に展開されるパノラマ画像13のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間11への高い没入感覚をユーザ5に与えることができる。 While wearing the HMD 120, the user 5 can visually recognize only the panoramic image 13 developed in the virtual space 11 without visually recognizing the real world. Therefore, the HMD system 100 can give the user 5 a high sense of immersion in the virtual space 11.

ある局面において、プロセッサ210は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において仮想カメラ14を移動し得る。この場合、プロセッサ210は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置および傾きに基づいて、HMD120のモニタ130に投影される画像領域(視界領域15)を特定する。 In a certain aspect, the processor 210 may move the virtual camera 14 in the virtual space 11 in conjunction with the movement of the user 5 wearing the HMD 120 in the real space. In this case, the processor 210 identifies an image region (field of view region 15) projected onto the monitor 130 of the HMD 120 based on the position and tilt of the virtual camera 14 in the virtual space 11.

ある局面において、仮想カメラ14は、2つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。ユーザ5が3次元の仮想空間11を認識できるように、適切な視差が、2つの仮想カメラに設定される。別の局面において、仮想カメラ14を1つの仮想カメラにより実現してもよい。この場合、1つの仮想カメラにより得られた画像から、右目用の画像と左目用の画像とを生成するようにしてもよい。本実施の形態においては、仮想カメラ14が2つの仮想カメラを含み、2つの仮想カメラのロール軸が合成されることによって生成されるロール軸(w)がHMD120のロール軸(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。 In some aspects, the virtual camera 14 may include two virtual cameras, a virtual camera for providing an image for the right eye and a virtual camera for providing an image for the left eye. Appropriate parallax is set for the two virtual cameras so that the user 5 can recognize the three-dimensional virtual space 11. In another aspect, the virtual camera 14 may be realized by one virtual camera. In this case, an image for the right eye and an image for the left eye may be generated from the image obtained by one virtual camera. In the present embodiment, the virtual camera 14 includes two virtual cameras, and the roll axis (w) generated by synthesizing the roll axes of the two virtual cameras is adapted to the roll axis (w) of the HMD 120. The technical idea of the present disclosure is illustrated as being configured as such.

[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ300の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ300の概略構成を表す図である。
[controller]
An example of the controller 300 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a diagram showing a schematic configuration of a controller 300 according to an embodiment.

図8に示されるように、ある局面において、コントローラ300は、右コントローラ300Rと図示せぬ左コントローラとを含み得る。右コントローラ300Rは、ユーザ5の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ5の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ300Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ5は、右コントローラ300Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ300は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ300Rについて説明する。 As shown in FIG. 8, in some aspects, the controller 300 may include a right controller 300R and a left controller (not shown). The right controller 300R is operated by the right hand of the user 5. The left controller is operated by the left hand of the user 5. In a certain aspect, the right controller 300R and the left controller are symmetrically configured as separate devices. Therefore, the user 5 can freely move the right hand holding the right controller 300R and the left hand holding the left controller. In another aspect, the controller 300 may be an integrated controller that accepts operations of both hands. Hereinafter, the right controller 300R will be described.

右コントローラ300Rは、グリップ310と、フレーム320と、天面330とを備える。グリップ310は、ユーザ5の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ310は、ユーザ5の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。 The right controller 300R includes a grip 310, a frame 320, and a top surface 330. The grip 310 is configured to be gripped by the right hand of the user 5. For example, the grip 310 may be held by the palm of the user 5's right hand and three fingers (middle finger, ring finger, little finger).

グリップ310は、ボタン340,350と、モーションセンサ420とを含む。ボタン340は、グリップ310の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン350は、グリップ310の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン340,350は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ420は、グリップ310の筐体に内蔵されている。ユーザ5の動作がカメラその他の装置によってユーザ5の周りから検出可能である場合には、グリップ310は、モーションセンサ420を備えなくてもよい。 The grip 310 includes buttons 340, 350 and a motion sensor 420. The button 340 is arranged on the side surface of the grip 310 and accepts an operation by the middle finger of the right hand. The button 350 is arranged in front of the grip 310 and accepts an operation by the index finger of the right hand. In one aspect, the buttons 340,350 are configured as trigger-type buttons. The motion sensor 420 is built in the housing of the grip 310. If the movement of the user 5 can be detected from around the user 5 by a camera or other device, the grip 310 may not include the motion sensor 420.

フレーム320は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED360を含む。赤外線LED360は、コントローラ300を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED360から発せられた赤外線は、右コントローラ300Rと左コントローラとの各位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED360が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。 The frame 320 includes a plurality of infrared LEDs 360 arranged along its circumferential direction. The infrared LED 360 emits infrared rays as the program progresses while the program using the controller 300 is being executed. The infrared rays emitted from the infrared LED 360 can be used to detect each position and orientation (tilt, orientation) of the right controller 300R and the left controller. In the example shown in FIG. 8, infrared LEDs 360 arranged in two rows are shown, but the number of arrays is not limited to that shown in FIG. An array with one or more columns may be used.

天面330は、ボタン370,380と、アナログスティック390とを備える。ボタン370,380は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン370,380は、ユーザ5の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック390は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空11に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。 The top surface 330 includes buttons 370, 380 and an analog stick 390. The buttons 370 and 380 are configured as push buttons. Buttons 370 and 380 accept operations by the thumb of the user 5's right hand. The analog stick 390 accepts an operation in any direction 360 degrees from the initial position (neutral position) in a certain aspect. The operation includes, for example, an operation for moving an object arranged in the virtual sky 11.

ある局面において、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、赤外線LED360その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ300Rと左コントローラは、たとえば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。 In one aspect, the right controller 300R and the left controller include a battery for driving the infrared LED 360 and other components. Batteries include, but are not limited to, rechargeable, button type, dry cell type and the like. In another aspect, the right controller 300R and the left controller may be connected to, for example, the USB interface of the computer 200. In this case, the right controller 300R and the left controller do not require batteries.

[サーバのハードウェア構成]
図9を参照して、本実施の形態に係るサーバ10について説明する。図9は、ある実施の形態に従うサーバ600のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。サーバ600は、主たる構成要素として、プロセッサ610と、メモリ620と、ストレージ630と、入出力インターフェイス640と、通信インターフェイス650とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス660に接続されている。
[Server hardware configuration]
The server 10 according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a block diagram showing an example of the hardware configuration of the server 600 according to a certain embodiment. The server 600 includes a processor 610, a memory 620, a storage 630, an input / output interface 640, and a communication interface 650 as main components. Each component is connected to bus 660, respectively.

プロセッサ610は、サーバ600に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ620またはストレージ630に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ610は、CPU)、GPU、MPU、FPGAその他のデバイスとして実現される。 The processor 610 executes a series of instructions contained in the program stored in the memory 620 or the storage 630 based on the signal given to the server 600 or the condition that a predetermined condition is satisfied. In some aspects, the processor 610 is implemented as a CPU), GPU, MPU, FPGA or other device.

メモリ620は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ630からロードされる。データは、サーバ600に入力されたデータと、プロセッサ610によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ620は、RAMその他の揮発メモリとして実現される。 Memory 620 temporarily stores programs and data. The program is loaded from storage 630, for example. The data includes data input to the server 600 and data generated by the processor 610. In one aspect, the memory 620 is realized as a RAM or other volatile memory.

ストレージ630は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ630は、例えば、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ630に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、コンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含んでもよい。ストレージ630に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含んでもよい。 Storage 630 permanently holds programs and data. The storage 630 is realized as, for example, a ROM, a hard disk device, a flash memory, or other non-volatile storage device. The program stored in the storage 630 may include a program for providing a virtual space in the HMD system 100, a simulation program, a game program, a user authentication program, and a program for realizing communication with the computer 200. The data stored in the storage 630 may include data, objects, and the like for defining the virtual space.

別の局面において、ストレージ630は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、サーバ600に内蔵されたストレージ630の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。 In another aspect, the storage 630 may be realized as a removable storage device such as a memory card. In yet another aspect, a configuration that uses programs and data stored in an external storage device may be used instead of the storage 630 built into the server 600. According to such a configuration, for example, in a scene where a plurality of HMD systems 100 are used such as an amusement facility, it is possible to update programs and data at once.

入出力インターフェイス640は、入出力機器との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス640は、USB、DVI、HDMIその他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス640は上述のものに限られない。 The input / output interface 640 communicates a signal with the input / output device. In some aspects, the input / output interface 640 is implemented using USB, DVI, HDMI and other terminals. The input / output interface 640 is not limited to the above.

通信インターフェイス650は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されているコンピュータ200と通信する。ある局面において、通信インターフェイス650は、例えば、LANその他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi、Bluetooth、NFCその他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス650は上述のものに限られない。 The communication interface 650 is connected to the network 2 and communicates with the computer 200 connected to the network 2. In some aspects, the communication interface 650 is implemented as, for example, a LAN or other wired communication interface, or a WiFi, Bluetooth, NFC or other wireless communication interface. The communication interface 650 is not limited to the above.

ある局面において、プロセッサ610は、ストレージ630にアクセスし、ストレージ630に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ620にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、サーバ610のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ610は、入出力インターフェイス640を介して、仮想空間を提供するための信号をコンピュータ200に送ってもよい。 In one aspect, the processor 610 accesses the storage 630, loads one or more programs stored in the storage 630 into the memory 620, and executes a series of instructions contained in the program. The one or more programs may include the operating system of the server 610, an application program for providing the virtual space, game software that can be executed in the virtual space, and the like. The processor 610 may send a signal to the computer 200 to provide virtual space via the input / output interface 640.

[HMDの制御装置]
図10を参照して、HMD21の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図10は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表わすブロック図である。
[HMD control device]
The control device of the HMD 21 will be described with reference to FIG. In certain embodiments, the control device is implemented by a computer 200 having a well-known configuration. FIG. 10 is a block diagram showing a computer 200 according to an embodiment as a module configuration.

図10に示されるように、コンピュータ200は、コントロールモジュール510と、レンダリングモジュール520と、メモリモジュール530と、通信制御モジュール540とを備える。ある局面において、コントロールモジュール510とレンダリングモジュール520とは、プロセッサ210によって実現される。別の局面において、複数のプロセッサ210がコントロールモジュール510とレンダリングモジュール520として作動してもよい。メモリモジュール530は、メモリ220またはストレージ230によって実現される。通信制御モジュール540は、通信インターフェイス250によって実現される。 As shown in FIG. 10, the computer 200 includes a control module 510, a rendering module 520, a memory module 530, and a communication control module 540. In some aspects, the control module 510 and the rendering module 520 are implemented by the processor 210. In another aspect, the plurality of processors 210 may operate as the control module 510 and the rendering module 520. The memory module 530 is realized by the memory 220 or the storage 230. The communication control module 540 is realized by the communication interface 250.

コントロールモジュール510は、ユーザ5に提供される仮想空間11を制御する。コントロールモジュール510は、仮想空間11を表す仮想空間データを用いて、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。仮想空間データは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、仮想空間データを生成したり、サーバ600などから仮想空間データを取得するようにしたりしてもよい。 The control module 510 controls the virtual space 11 provided to the user 5. The control module 510 defines the virtual space 11 in the HMD system 100 by using the virtual space data representing the virtual space 11. The virtual space data is stored in, for example, the memory module 530. The control module 510 may generate virtual space data or acquire virtual space data from a server 600 or the like.

コントロールモジュール510は、オブジェクトを表すオブジェクトデータを用いて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。オブジェクトデータは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、オブジェクトデータを生成したり、サーバ600などからオブジェクトデータを取得するようにしたりしてもよい。オブジェクトは、例えば、ユーザ5の分身であるアバターオブジェクト、キャラクタオブジェクト、コントローラ300によって操作される仮想手などの操作オブジェクト、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、街並み、動物等を含み得る。 The control module 510 arranges an object in the virtual space 11 by using the object data representing the object. The object data is stored in, for example, the memory module 530. The control module 510 may generate object data or acquire object data from a server 600 or the like. The objects are, for example, an avatar object that is the alter ego of the user 5, a character object, an operation object such as a virtual hand operated by the controller 300, a landscape including forests, mountains, etc. arranged as the story of the game progresses, a cityscape, and animals. Etc. may be included.

コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して接続される他のコンピュータ200のユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5を含む画像に基づいて、ユーザ5を模したアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。別の局面において、コントロールモジュール510は、複数種類のアバターオブジェクト(例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト)の中からユーザ5による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間2に配置する。 The control module 510 arranges the avatar object of the user 5 of another computer 200 connected via the network 2 in the virtual space 11. In one aspect, the control module 510 places the user 5's avatar object in the virtual space 11. In a certain aspect, the control module 510 arranges an avatar object imitating the user 5 in the virtual space 11 based on the image including the user 5. In another aspect, the control module 510 arranges in the virtual space 2 an avatar object that has been selected by the user 5 from among a plurality of types of avatar objects (for example, an object imitating an animal or a deformed human object). To do.

コントロールモジュール510は、HMDセンサ410の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。別の局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサとして機能するセンサ190の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。コントロールモジュール510は、第1カメラ150および第2カメラ160が生成するユーザ5の顔の画像から、ユーザ5の顔を構成する器官(例えば、口,目,眉)を検出する。コントロールモジュール510は、検出した各器官の動き(形状)を検出する。 The control module 510 identifies the inclination of the HMD 120 based on the output of the HMD sensor 410. In another aspect, the control module 510 identifies the tilt of the HMD 120 based on the output of the sensor 190, which functions as a motion sensor. The control module 510 detects organs (for example, mouth, eyes, eyebrows) constituting the face of the user 5 from the images of the face of the user 5 generated by the first camera 150 and the second camera 160. The control module 510 detects the movement (shape) of each detected organ.

コントロールモジュール510は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ5の仮想空間11における視線を検出する。コントロールモジュール510は、検出したユーザ5の視線と仮想空間11の天球とが交わる視点位置(XYZ座標系における座標値)を検出する。より具体的には、コントロールモジュール510は、uvw座標系で規定されるユーザ5の視線と、仮想カメラ14の位置および傾きとに基づいて、視点位置を検出する。コントロールモジュール510は、検出した視点位置をサーバ600に送信する。別の局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5の視線を表す視線情報をサーバ600に送信するように構成されてもよい。係る場合、サーバ600が受信した視線情報に基づいて視点位置を算出し得る。 The control module 510 detects the line of sight of the user 5 in the virtual space 11 based on the signal from the gaze sensor 140. The control module 510 detects the viewpoint position (coordinate value in the XYZ coordinate system) at which the detected line of sight of the user 5 and the celestial sphere in the virtual space 11 intersect. More specifically, the control module 510 detects the viewpoint position based on the line of sight of the user 5 defined by the uvw coordinate system and the position and inclination of the virtual camera 14. The control module 510 transmits the detected viewpoint position to the server 600. In another aspect, the control module 510 may be configured to transmit gaze information representing the gaze of the user 5 to the server 600. In such a case, the viewpoint position can be calculated based on the line-of-sight information received by the server 600.

コントロールモジュール510は、HMDセンサ410が検出するHMD120の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、コントロールモジュール510は、HMD120が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置する。コントロールモジュール510は、検出した顔器官の動作を、仮想空間11に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。コントロールモジュール510は、サーバ600から他のユーザ5の視線情報を受信し、当該他のユーザ5のアバターオブジェクトの視線に反映させる。ある局面において、コントロールモジュール510は、コントローラ300の動きをアバターオブジェクトや操作オブジェクトに反映する。この場合、コントローラ300は、コントローラ300の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子(例えば、赤外線LED)などを備える。 The control module 510 reflects the movement of the HMD 120 detected by the HMD sensor 410 on the avatar object. For example, the control module 510 detects that the HMD 120 is tilted and tilts and arranges the avatar object. The control module 510 reflects the detected movement of the facial organ on the face of the avatar object arranged in the virtual space 11. The control module 510 receives the line-of-sight information of the other user 5 from the server 600 and reflects it in the line-of-sight of the avatar object of the other user 5. In a certain aspect, the control module 510 reflects the movement of the controller 300 on the avatar object and the operation object. In this case, the controller 300 includes a motion sensor, an acceleration sensor, a plurality of light emitting elements (for example, infrared LEDs), and the like for detecting the movement of the controller 300.

コントロールモジュール510は、仮想空間11においてユーザ5の操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間11に配置する。ユーザ5は、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ユーザ5の手に相当する仮想手である手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサ420の出力に基づいて現実空間におけるユーザ5の手の動きに連動するように仮想空間11において手オブジェクトを動かす。ある局面において、操作オブジェクトは、アバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。 The control module 510 arranges an operation object for receiving the operation of the user 5 in the virtual space 11 in the virtual space 11. By operating the operation object, the user 5 operates, for example, an object arranged in the virtual space 11. In a certain aspect, the operation object may include, for example, a hand object which is a virtual hand corresponding to the hand of the user 5. In a certain aspect, the control module 510 moves the hand object in the virtual space 11 so as to be linked to the movement of the user 5's hand in the real space based on the output of the motion sensor 420. In some aspects, the manipulation object can correspond to the hand portion of the avatar object.

コントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール510は、例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、コントロールモジュール510は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。 When each of the objects arranged in the virtual space 11 collides with another object, the control module 510 detects the collision. The control module 510 can detect, for example, the timing at which the collision area of a certain object and the collision area of another object touch each other, and when the detection is made, a predetermined process is performed. The control module 510 can detect the timing when the object and the object are separated from the touching state, and when the detection is made, a predetermined process is performed. The control module 510 can detect that the object is in contact with the object. For example, when the operation object and another object are touched, the control module 510 detects that the operation object and the other object are in contact with each other, and performs a predetermined process.

ある局面において、コントロールモジュール510は、HMD120のモニタ130における画像表示を制御する。例えば、コントロールモジュール510は、仮想空間11に仮想カメラ14を配置する。コントロールモジュール510は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置と、仮想カメラ14の傾き(向き)を制御する。コントロールモジュール510は、HMD120を装着したユーザ5の頭の傾きと、仮想カメラ14の位置に応じて、視界領域15を規定する。レンダリングモジュール510は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。レンダリングモジュール520により生成された視界画像17は、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。 In one aspect, the control module 510 controls the image display on the monitor 130 of the HMD 120. For example, the control module 510 arranges the virtual camera 14 in the virtual space 11. The control module 510 controls the position of the virtual camera 14 in the virtual space 11 and the inclination (orientation) of the virtual camera 14. The control module 510 defines the field of view 15 according to the inclination of the head of the user 5 wearing the HMD 120 and the position of the virtual camera 14. The rendering module 510 generates a field of view image 17 to be displayed on the monitor 130 based on the determined field of view area 15. The field of view image 17 generated by the rendering module 520 is output to the HMD 120 by the communication control module 540.

コントロールモジュール510は、HMD120から、ユーザ5のマイク170を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ200を特定する。音声データは、コントロールモジュール510によって特定されたコンピュータ200に送信される。コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して他のユーザのコンピュータ200から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声(発話)をスピーカ180から出力する。 When the control module 510 detects an utterance using the microphone 170 of the user 5 from the HMD 120, the control module 510 identifies the computer 200 to which the voice data to be transmitted corresponding to the utterance is transmitted. The voice data is transmitted to the computer 200 identified by the control module 510. When the control module 510 receives voice data from another user's computer 200 via the network 2, the control module 510 outputs the voice (utterance) corresponding to the voice data from the speaker 180.

メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール540は、空間情報と、オブジェクト情報と、ユーザ情報とを保持している。 The memory module 530 holds data used by the computer 200 to provide the virtual space 11 to the user 5. In a certain aspect, the memory module 540 holds spatial information, object information, and user information.

空間情報は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。 Spatial information holds one or more templates defined to provide the virtual space 11.

オブジェクト情報は、仮想空間11を構成する複数のパノラマ画像13、仮想空間11にオブジェクトを配置するためのオブジェクトデータを含む。パノラマ画像13は、静止画像および動画像を含み得る。パノラマ画像13は、非現実空間の画像と現実空間の画像とを含み得る。非現実空間の画像としては、例えば、コンピュータグラフィックスで生成された画像が挙げられる。 The object information includes a plurality of panoramic images 13 constituting the virtual space 11 and object data for arranging the objects in the virtual space 11. The panoramic image 13 may include a still image and a moving image. The panoramic image 13 may include an image in the unreal space and an image in the real space. Examples of images in unreal space include images generated by computer graphics.

ユーザ情報は、ユーザ5を識別するユーザIDを保持する。ユーザIDは、例えば、ユーザが使用するコンピュータ200に設定されるIP(Internet Protocol)アドレスまたはMAC(Media Access Control)アドレスであり得る。別の局面において、ユーザIDはユーザによって設定され得る。ユーザ情報は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム等を含む。 The user information holds a user ID that identifies the user 5. The user ID may be, for example, an IP (Internet Protocol) address or a MAC (Media Access Control) address set in the computer 200 used by the user. In another aspect, the user ID may be set by the user. The user information includes a program for operating the computer 200 as a control device of the HMD system 100 and the like.

メモリモジュール530に格納されているデータおよびプログラムは、HMD120のユーザ5によって入力される。あるいは、プロセッサ210が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ600)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール530に格納する。 The data and programs stored in the memory module 530 are input by the user 5 of the HMD 120. Alternatively, the processor 210 downloads a program or data from a computer (for example, a server 600) operated by a business operator that provides the content, and stores the downloaded program or data in the memory module 530.

通信制御モジュール540は、ネットワーク2を介して、サーバ600その他の情報通信装置と通信し得る。 The communication control module 540 may communicate with the server 600 and other information communication devices via the network 2.

ある局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。 In certain aspects, the control module 510 and the rendering module 520 may be implemented using, for example, Unity® provided by Unity Technologies. In another aspect, the control module 510 and the rendering module 520 can also be realized as a combination of circuit elements that realize each process.

コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ410により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール530に予め格納されている場合がある。ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール540を介してサーバ600その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。 The processing in the computer 200 is realized by the hardware and the software executed by the processor 410. Such software may be pre-stored in a hard disk or other memory module 530. The software may be stored on a CD-ROM or other computer-readable non-volatile data recording medium and distributed as a program product. Alternatively, the software may be provided as a downloadable program product by an information provider connected to the Internet or other networks. Such software is read from a data recording medium by an optical disk drive or other data reader, or downloaded from a server 600 or other computer via a communication control module 540, and then temporarily stored in a storage module. .. The software is read from the storage module by the processor 210 and stored in RAM in the form of an executable program. The processor 210 executes the program.

[HMDシステムの制御構造]
図11を参照して、HMDセット110の制御構造について説明する。図11は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
[Control structure of HMD system]
The control structure of the HMD set 110 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a sequence chart showing a part of the processing performed in the HMD set 110 according to an embodiment.

図11に示されるように、ステップS1110にて、コンピュータ200のプロセッサ210は、コントロールモジュール510として、仮想空間データを特定し、仮想空間11を定義する。 As shown in FIG. 11, in step S1110, the processor 210 of the computer 200 specifies the virtual space data as the control module 510 and defines the virtual space 11.

ステップS1120にて、プロセッサ210は、仮想カメラ14を初期化する。たとえば、プロセッサ210は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ14を仮想空間11において予め規定された中心点12に配置し、仮想カメラ14の視線をユーザ5が向いている方向に向ける。 In step S1120, the processor 210 initializes the virtual camera 14. For example, the processor 210 arranges the virtual camera 14 at a predetermined center point 12 in the virtual space 11 in the work area of the memory, and directs the line of sight of the virtual camera 14 in the direction in which the user 5 is facing.

ステップS1130にて、プロセッサ210は、レンダリングモジュール520として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。 In step S1130, the processor 210, as the rendering module 520, generates the field of view image data for displaying the initial field of view image. The generated field of view image data is output to the HMD 120 by the communication control module 540.

ステップS1132にて、HMD120のモニタ130は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。HMD120を装着したユーザ5は、視界画像を視認すると仮想空間11を認識し得る。 In step S1132, the monitor 130 of the HMD 120 displays the field of view image based on the field of view image data received from the computer 200. The user 5 wearing the HMD 120 can recognize the virtual space 11 when he / she visually recognizes the field of view image.

ステップS1134にて、HMDセンサ410は、HMD120から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD120の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に出力される。 In step S1134, the HMD sensor 410 detects the position and tilt of the HMD 120 based on the plurality of infrared rays emitted from the HMD 120. The detection result is output to the computer 200 as motion detection data.

ステップS1140にて、プロセッサ210は、HMD120の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、HMD120を装着したユーザ5の視界方向を特定する。 In step S1140, the processor 210 identifies the visual field direction of the user 5 wearing the HMD 120 based on the position and the inclination included in the motion detection data of the HMD 120.

ステップS1150にて、プロセッサ210は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。 In step S1150, the processor 210 executes the application program and arranges the object in the virtual space 11 based on the instruction included in the application program.

ステップS1160にて、コントローラ300は、モーションセンサ420から出力される信号に基づいて、ユーザ5の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ200に出力する。別の局面において、ユーザ5によるコントローラ300の操作は、ユーザ5の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。 In step S1160, the controller 300 detects the operation of the user 5 based on the signal output from the motion sensor 420, and outputs the detection data representing the detected operation to the computer 200. In another aspect, the operation of the controller 300 by the user 5 may be detected based on an image from a camera arranged around the user 5.

ステップS1170にて、プロセッサ210は、コントローラ300から取得した検出データに基づいて、ユーザ5によるコントローラ300の操作を検出する。 In step S1170, the processor 210 detects the operation of the controller 300 by the user 5 based on the detection data acquired from the controller 300.

ステップS1180にて、プロセッサ210は、ユーザ5によるコントローラ300の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。 In step S1180, the processor 210 generates the field of view image data based on the operation of the controller 300 by the user 5. The generated field of view image data is output to the HMD 120 by the communication control module 540.

ステップS1190にて、HMD120は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ130に表示する。 In step S1190, the HMD 120 updates the field of view image based on the received field of view image data, and displays the updated field of view image on the monitor 130.

[アバターオブジェクト]
図12(A)、(B)を参照して、本実施の形態に従うアバターオブジェクトについて説明する。以下、HMDセット110A,110Bの各ユーザ5のアバターオブジェクトを説明する図である。以下、HMDセット110Aのユーザをユーザ5A、HMDセット110Bのユーザをユーザ5B、HMDセット110Cのユーザをユーザ5C、HMDセット110Dのユーザをユーザ5Dと表す。HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付される。例えば、HMD120Aは、HMDセット110Aに含まれる。
[Avatar Object]
An avatar object according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 12A and 12B. Hereinafter, it is a figure explaining the avatar object of each user 5 of the HMD set 110A, 110B. Hereinafter, the user of the HMD set 110A is referred to as a user 5A, the user of the HMD set 110B is referred to as a user 5B, the user of the HMD set 110C is referred to as a user 5C, and the user of the HMD set 110D is referred to as a user 5D. A is added to the reference code of each component related to the HMD set 110A, B is added to the reference code of each component related to the HMD set 110B, and C is added to the reference code of each component related to the HMD set 110C. A D is added to the reference code of each component with respect to 110D. For example, the HMD 120A is included in the HMD set 110A.

図12(A)は、ネットワーク2において、各HMD120がユーザ5に仮想空間11を提供する状況を表す模式図である。コンピュータ200A〜200Dは、HMD120A〜120Dを介して、ユーザ5A〜5Dに、仮想空間11A〜11Dをそれぞれ提供する。図12(A)に示される例において、仮想空間11Aおよび仮想空間11Bは同じデータによって構成されている。換言すれば、コンピュータ200Aとコンピュータ200Bとは同じ仮想空間を共有していることになる。仮想空間11Aおよび仮想空間11Bには、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aと、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bとが存在する。仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aおよび仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6BがそれぞれHMD120を装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはHMD120を装着していない。 FIG. 12A is a schematic diagram showing a situation in which each HMD 120 provides the virtual space 11 to the user 5 in the network 2. The computers 200A to 200D provide the virtual spaces 11A to 11D to the users 5A to 5D via the HMDs 120A to 120D, respectively. In the example shown in FIG. 12A, the virtual space 11A and the virtual space 11B are composed of the same data. In other words, the computer 200A and the computer 200B share the same virtual space. In the virtual space 11A and the virtual space 11B, the avatar object 6A of the user 5A and the avatar object 6B of the user 5B exist. The avatar object 6A in the virtual space 11A and the avatar object 6B in the virtual space 11B are each equipped with the HMD 120, but this is for the sake of clarity, and in reality, these objects are equipped with the HMD 120. Not.

ある局面において、プロセッサ210Aは、ユーザ5Aの視界画像17Aを撮影する仮想カメラ14Aを、アバターオブジェクト6Aの目の位置に配置し得る。 In one aspect, the processor 210A may place a virtual camera 14A that captures the field of view image 17A of the user 5A at the eye position of the avatar object 6A.

図12(B)は、図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像17Aを示す図である。視界画像17Aは、HMD120Aのモニタ130Aに表示される画像である。この視界画像17Aは、仮想カメラ14Aにより生成された画像である。視界画像17Aには、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bが表示されている。特に図示はしていないが、ユーザ5Bの視界画像にも同様に、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aが表示されている。 FIG. 12B is a diagram showing a field of view image 17A of the user 5A in FIG. 12A. The field of view image 17A is an image displayed on the monitor 130A of the HMD 120A. The field of view image 17A is an image generated by the virtual camera 14A. The avatar object 6B of the user 5B is displayed in the field of view image 17A. Although not shown in particular, the avatar object 6A of the user 5A is also displayed in the field of view image of the user 5B.

図12(B)の状態において、ユーザ5Aは仮想空間11Aを介してユーザ5Bと対話による通信(コミュニケーション)を図ることができる。より具体的には、マイク170Aにより取得されたユーザ5Aの音声は、サーバ600を介してユーザ5BのHMD17120Bに送信され、HMD120Bに設けられたスピーカ180Bから出力される。ユーザ5Bの音声は、サーバ600を介してユーザ5AのHMD120Aに送信され、HMD120Aに設けられたスピーカ180Aから出力される。 In the state of FIG. 12B, the user 5A can communicate with the user 5B through the virtual space 11A by dialogue. More specifically, the voice of the user 5A acquired by the microphone 170A is transmitted to the HMD17120B of the user 5B via the server 600, and is output from the speaker 180B provided in the HMD120B. The voice of the user 5B is transmitted to the HMD 120A of the user 5A via the server 600, and is output from the speaker 180A provided in the HMD 120A.

ユーザ5Bの動作(HMD120Bの動作およびコントローラ300Bの動作)は、プロセッサ210Aにより仮想空間11Aに配置されるアバターオブジェクト6Bに反映される。これにより、ユーザ5Aは、ユーザ5Bの動作を、アバターオブジェクト6Bを通じて認識できる。 The operation of the user 5B (the operation of the HMD 120B and the operation of the controller 300B) is reflected in the avatar object 6B arranged in the virtual space 11A by the processor 210A. As a result, the user 5A can recognize the operation of the user 5B through the avatar object 6B.

図13は、本実施の形態に従うHMDシステム100において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。図13においては、HMDセット110Dを図示していないが、HMDセット110Dについても、HMDセット110A、110B、110Cと同様に動作する。以下の説明でも、HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付されるものとする。 FIG. 13 is a sequence chart showing a part of the processing executed in the HMD system 100 according to the present embodiment. Although the HMD set 110D is not shown in FIG. 13, the HMD set 110D operates in the same manner as the HMD sets 110A, 110B, and 110C. Also in the following description, A is added to the reference code of each component related to the HMD set 110A, B is added to the reference code of each component related to the HMD set 110B, and C is added to the reference code of each component related to the HMD set 110C. It shall be attached and D shall be attached to the reference code of each component with respect to the HMD set 110D.

ステップS1310Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aの動作を決定するためのアバター情報を取得する。このアバター情報は、例えば、動き情報、フェイストラッキングデータ、および音声データ等のアバターに関する情報を含む。動き情報は、HMD120Aの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ420A等により検出されたユーザ5Aの手の動きを示す情報などを含む。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔の各パーツの位置および大きさを特定するデータが挙げられる。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔を構成する各器官の動きを示すデータや視線データが挙げられる。音声データは、HMD120Aのマイク170Aによって取得されたユーザ5Aの音声を示すデータが挙げられる。アバター情報には、アバターオブジェクト6A、あるいはアバターオブジェクト6Aに関連付けられるユーザ5Aを特定する情報や、アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報等が含まれてもよい。アバターオブジェクト6Aやユーザ5Aを特定する情報としては、ユーザIDが挙げられる。アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報としては、ルームIDが挙げられる。プロセッサ210Aは、上述のように取得されたアバター情報を、ネットワーク2を介してサーバ600に送信する。 In step S1310A, the processor 210A in the HMD set 110A acquires the avatar information for determining the operation of the avatar object 6A in the virtual space 11A. This avatar information includes information about the avatar such as motion information, face tracking data, and voice data. The motion information includes information indicating a temporal change in the position and inclination of the HMD 120A, information indicating the hand motion of the user 5A detected by the motion sensor 420A or the like, and the like. The face tracking data includes data for specifying the position and size of each part of the face of the user 5A. Examples of the face tracking data include data indicating the movement of each organ constituting the face of the user 5A and line-of-sight data. Examples of the voice data include data indicating the voice of the user 5A acquired by the microphone 170A of the HMD 120A. The avatar information may include information that identifies the avatar object 6A or the user 5A associated with the avatar object 6A, information that identifies the virtual space 11A in which the avatar object 6A exists, and the like. Information that identifies the avatar object 6A and the user 5A includes a user ID. Information that identifies the virtual space 11A in which the avatar object 6A exists includes a room ID. The processor 210A transmits the avatar information acquired as described above to the server 600 via the network 2.

ステップS1310Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1310Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6Bの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。同様に、ステップS1310Cにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、仮想空間11Cにおけるアバターオブジェクト6Cの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。 In step S1310B, the processor 210B in the HMD set 110B acquires the avatar information for determining the operation of the avatar object 6B in the virtual space 11B and transmits it to the server 600, as in the process in step S1310A. Similarly, in step S1310C, the processor 210B in the HMD set 110B acquires the avatar information for determining the operation of the avatar object 6C in the virtual space 11C and transmits it to the server 600.

ステップS1320において、サーバ600は、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMDセット110Cのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ600は、各アバター情報に含まれるユーザIDおよびルームID等に基づいて、共通の仮想空間11に関連付けられた全ユーザ(この例では、ユーザ5A〜5C)のアバター情報を統合する。そして、サーバ600は、予め定められたタイミングで、統合したアバター情報を当該仮想空間11に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMD11020Cは、互いのアバター情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。 In step S1320, the server 600 temporarily stores the player information received from each of the HMD set 110A, the HMD set 110B, and the HMD set 110C. The server 600 integrates the avatar information of all users (users 5A to 5C in this example) associated with the common virtual space 11 based on the user ID, room ID, and the like included in each avatar information. Then, the server 600 transmits the integrated avatar information to all the users associated with the virtual space 11 at a predetermined timing. As a result, the synchronization process is executed. By such a synchronization process, the HMD set 110A, the HMD set 110B, and the HMD 11020C can share each other's avatar information at substantially the same timing.

続いて、サーバ600から各HMDセット110A〜110Cに送信されたアバター情報に基づいて、各HMDセット110A〜110Cは、ステップS1330A〜S1330Cの処理を実行する。ステップS1330Aの処理は、図11におけるステップS1180の処理に相当する。 Subsequently, each HMD set 110A to 110C executes the process of steps S1330A to S1330C based on the avatar information transmitted from the server 600 to each HMD set 110A to 110C. The process of step S1330A corresponds to the process of step S1180 in FIG.

ステップS1330Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおける他のユーザ5B,5Cのアバターオブジェクト6B、アバターオブジェクト6Cの情報を更新する。具体的には、プロセッサ210Aは、HMDセット110Bから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Bの位置および向き等を更新する。例えば、プロセッサ210Aは、メモリモジュール540に格納されたオブジェクト情報に含まれるアバターオブジェクト6Bの情報(位置および向き等)を更新する。同様に、プロセッサ210Aは、HMDセット110Cから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Cの情報(位置および向き等)を更新する。 In step S1330A, the processor 210A in the HMD set 110A updates the information of the avatar object 6B and the avatar object 6C of the other users 5B and 5C in the virtual space 11A. Specifically, the processor 210A updates the position and orientation of the avatar object 6B in the virtual space 11 based on the motion information included in the avatar information transmitted from the HMD set 110B. For example, the processor 210A updates the information (position, orientation, etc.) of the avatar object 6B included in the object information stored in the memory module 540. Similarly, the processor 210A updates the information (position, orientation, etc.) of the avatar object 6C in the virtual space 11 based on the motion information included in the avatar information transmitted from the HMD set 110C.

ステップS1330Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1330Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるユーザ5A,5Cのアバターオブジェクト6A,6Cの情報を更新する。同様に、ステップS1330Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるユーザ5A,5Bのアバターオブジェクト6A,6Bの情報を更新する。 In step S1330B, the processor 210B in the HMD set 110B updates the information of the avatar objects 6A, 6C of the users 5A, 5C in the virtual space 11B, as in the process in step S1330A. Similarly, in step S1330C, the processor 210C in the HMD set 110C updates the information of the avatar objects 6A, 6B of the users 5A, 5B in the virtual space 11C.

[コンピュータ200のモジュールの詳細構成]
図14を参照して、コンピュータ200のモジュール構成の詳細について説明する。図14は、ある実施の形態に従うコンピュータ200のモジュールの詳細構成を表わすブロック図である。図14に示されるように、コントロールモジュール510は、仮想オブジェクト生成モジュール1421、仮想カメラ制御モジュール1422、操作オブジェクト制御モジュール1423、アバターオブジェクト制御モジュール1424、動き検出モジュール1425、衝突検出モジュール1426、および仮想オブジェクト制御モジュール1427を備えている。
[Detailed configuration of computer 200 modules]
The details of the module configuration of the computer 200 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a block diagram showing a detailed configuration of a module of the computer 200 according to an embodiment. As shown in FIG. 14, the control module 510 includes a virtual object generation module 1421, a virtual camera control module 1422, an operation object control module 1423, an avatar object control module 1424, a motion detection module 1425, a collision detection module 1426, and a virtual object. It includes a control module 1427.

仮想オブジェクト生成モジュール1421は、各種の仮想オブジェクトを仮想空間11に生成する。ある局面において、仮想オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。ある局面において、仮想オブジェクトは、アバターオブジェクト、操作オブジェクト、およびステージオブジェクト、UI(User Interface)オブジェクトを含み得る。 The virtual object generation module 1421 generates various virtual objects in the virtual space 11. In some aspects, the virtual object may include, for example, landscapes, animals, etc., including forests, mountains, etc., which are arranged as the story of the game progresses. In some aspects, virtual objects may include avatar objects, operation objects, and stage objects, UI (User Interface) objects.

仮想カメラ制御モジュール1422は、仮想空間11における仮想カメラ14の挙動を制御する。仮想カメラ制御モジュール1422は、例えば、仮想空間11における仮想カメラ14の配置位置と、仮想カメラ14の向き(傾き)とを制御する。 The virtual camera control module 1422 controls the behavior of the virtual camera 14 in the virtual space 11. The virtual camera control module 1422 controls, for example, the arrangement position of the virtual camera 14 in the virtual space 11 and the orientation (tilt) of the virtual camera 14.

操作オブジェクト制御モジュール1423は、仮想空間11においてユーザ5の操作を受け付けるための操作オブジェクトを制御する。ユーザ5は、操作オブジェクトを操作することによって、例えば、仮想空間11に配置される仮想オブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、HMD120を装着したユーザ5の手に相当する手オブジェクト(仮想手)等を含み得る。ある局面において、操作オブジェクトは、後述するアバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。 The operation object control module 1423 controls an operation object for receiving the operation of the user 5 in the virtual space 11. By manipulating the operation object, the user 5 operates, for example, a virtual object arranged in the virtual space 11. In a certain aspect, the operation object may include, for example, a hand object (virtual hand) corresponding to the hand of the user 5 wearing the HMD 120. In some aspects, the manipulation object may correspond to the hand portion of the avatar object described below.

アバターオブジェクト制御モジュール1424は、HMDセンサ410が検出するHMD120の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、アバターオブジェクト制御モジュール1424は、HMD120が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置するためのデータを生成する。ある局面において、アバターオブジェクト制御モジュール1424は、コントローラ300の動きをアバターオブジェクトに反映する。この場合、コントローラ300は、コントローラ300の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子(例えば、赤外線LED)などを備える。例えば、アバターオブジェクト制御モジュール1424は、動き検出モジュール1425が検出した手の動きを、仮想空間11に配置される操作オブジェクト(アバターオブジェクトの手の一部である仮想手)の動きに反映させる。アバターオブジェクト制御モジュール1424は、動き検出モジュール1425が検出した顔器官の動作を、仮想空間11に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。つまり、アバターオブジェクト制御モジュール1424は、ユーザ5の顔の動作をアバターオブジェクトに反映する。 The avatar object control module 1424 reflects the movement of the HMD 120 detected by the HMD sensor 410 on the avatar object. For example, the avatar object control module 1424 detects that the HMD 120 is tilted and generates data for tilting and arranging the avatar object. In one aspect, the avatar object control module 1424 reflects the movement of the controller 300 on the avatar object. In this case, the controller 300 includes a motion sensor, an acceleration sensor, a plurality of light emitting elements (for example, infrared LEDs), and the like for detecting the movement of the controller 300. For example, the avatar object control module 1424 reflects the hand movement detected by the motion detection module 1425 in the movement of the operation object (virtual hand that is a part of the hand of the avatar object) arranged in the virtual space 11. The avatar object control module 1424 reflects the movement of the facial organ detected by the motion detection module 1425 on the face of the avatar object arranged in the virtual space 11. That is, the avatar object control module 1424 reflects the movement of the face of the user 5 on the avatar object.

動き検出モジュール1425は、ユーザ5の動きを検出する。動き検出モジュール1425は、例えば、コントローラ300の出力に応じて、ユーザ5の手の動きを検出する。動き検出モジュール1425は、例えば、ユーザ5の身体に装着されるモーションセンサの出力に応じて、ユーザ5の身体の動きを検出する。動き検出モジュール1425は、ユーザ5の顔器官の動作を検出することもできる。 The motion detection module 1425 detects the motion of the user 5. The motion detection module 1425 detects the motion of the user 5's hand, for example, in response to the output of the controller 300. The motion detection module 1425 detects the movement of the user 5's body according to the output of the motion sensor attached to the user's body, for example. The motion detection module 1425 can also detect the motion of the facial organs of the user 5.

衝突検出モジュール1426は、仮想空間11に配置される仮想オブジェクトのそれぞれが、他の仮想オブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。衝突検出モジュール1426は、例えば、ある仮想オブジェクトと、別の仮想オブジェクトとが触れたタイミングを検出することができる。衝突検出モジュール1426は、ある仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができる。衝突検出モジュール1426は、ある仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとが触れている状態であることを検出することもできる。衝突検出モジュール1426は、例えば、操作オブジェクトと、他の仮想オブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出する。衝突検出モジュール1426は、これらの検出結果に基づいて、予め定められた処理を実行する。 The collision detection module 1426 detects a collision when each of the virtual objects arranged in the virtual space 11 collides with another virtual object. The collision detection module 1426 can detect, for example, the timing at which one virtual object and another virtual object touch each other. The collision detection module 1426 can detect the timing when a certain virtual object and another virtual object are separated from the touching state. The collision detection module 1426 can also detect that a virtual object is in contact with another virtual object. The collision detection module 1426 detects, for example, that when an operation object touches another virtual object, the operation object and the other object touch each other. The collision detection module 1426 executes predetermined processing based on these detection results.

仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想空間11において、アバターオブジェクトを除く仮想オブジェクトの挙動を制御する。一例として、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想オブジェクトを変形させる。別の例として、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想オブジェクトの配置位置を変更する。別の例として、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想オブジェクトを移動させる。 The virtual object control module 1427 controls the behavior of virtual objects other than the avatar object in the virtual space 11. As an example, the virtual object control module 1427 transforms a virtual object. As another example, the virtual object control module 1427 changes the placement position of the virtual object. As another example, the virtual object control module 1427 moves a virtual object.

さらに別の例として、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、衝突検出モジュール1426によって仮想オブジェクトと操作オブジェクト(仮想手)とが触れていることが検出された状態において、コントローラ300が有する所定ボタンの押下が検出されると、当該仮想オブジェクトと操作オブジェクトとを関連付ける。このとき、アバターオブジェクト制御モジュール1424は、操作オブジェクト(仮想手)に、仮想オブジェクトを対象とする動作をさせるよう制御してもよい。対象とする動作の一例としては、例えば、持つ、握る、掴む、手の平に乗せる、つまむ等の動作であってもよい。 As yet another example, the virtual object control module 1427 detects the pressing of a predetermined button held by the controller 300 in a state where the collision detection module 1426 detects that the virtual object and the operation object (virtual hand) are in contact with each other. When it is done, the virtual object is associated with the operation object. At this time, the avatar object control module 1424 may control the operation object (virtual hand) to perform an operation targeting the virtual object. As an example of the target movement, for example, the movement may be holding, grasping, grasping, placing on the palm, pinching, or the like.

また、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想オブジェクトと操作オブジェクトとが関連付けられた状態において、動き検出モジュール1425によってユーザ5の手の動きが検出されると、操作オブジェクトの移動とともに、当該仮想オブジェクトを移動させるよう制御する。 Further, when the motion detection module 1425 detects the movement of the user 5's hand in the state where the virtual object and the operation object are associated with each other, the virtual object control module 1427 moves the virtual object together with the movement of the operation object. Control to let.

また、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想オブジェクトと操作オブジェクトとが関連付けられた状態において、コントローラ300が有する所定ボタンの押下が検出されると、当該仮想オブジェクトと操作オブジェクトとを関連付けを解除する。このとき、アバターオブジェクト制御モジュール1424は、操作オブジェクト(仮想手)に、仮想オブジェクトを放す動作をさせるよう制御してもよい。 Further, the virtual object control module 1427 cancels the association between the virtual object and the operation object when the pressing of a predetermined button held by the controller 300 is detected in the state where the virtual object and the operation object are associated with each other. At this time, the avatar object control module 1424 may control the operation object (virtual hand) to release the virtual object.

[ゲームシステムの構成]
図15は、本実施の形態に従うゲームシステム1500の構成の概略を表す図である。ゲームシステム1500は、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。ゲームシステム1500は、サーバ600と、HMDセット110Bと、ユーザ端末800A,800C,800Dと、ネットワーク2とを含む。HMDセット110Bと、ユーザ端末800A,800C,800Dの各々とは、ネットワーク2を介してサーバ600と通信可能に構成される。以下、ユーザ端末800A,800C,800Dを総称して、ユーザ端末800とも言う。ゲームシステム1500を構成するユーザ端末800の数は、3つに限られず、2つ以下でも、4つ以上でもよい。
[Game system configuration]
FIG. 15 is a diagram showing an outline of the configuration of the game system 1500 according to the present embodiment. The game system 1500 is a system for providing a game to a plurality of users. The game system 1500 includes a server 600, an HMD set 110B, user terminals 800A, 800C, 800D, and a network 2. The HMD set 110B and each of the user terminals 800A, 800C, and 800D are configured to be able to communicate with the server 600 via the network 2. Hereinafter, the user terminals 800A, 800C, and 800D are collectively referred to as the user terminal 800. The number of user terminals 800 constituting the game system 1500 is not limited to three, and may be two or less or four or more.

HMDセット110Bは、本発明におけるキャラクタ制御装置の一実施形態を構成する。以降、HMDセット110Bを、キャラクタ制御装置110Bとも記載する。キャラクタ制御装置110Bは、ゲームシステム1500に少なくとも1台設けられている。キャラクタ制御装置110Bは、サーバ600が提供するサービスを利用するユーザ端末800の数に応じて、複数台設けられていてもよい。1台のユーザ端末800に対して、1台のキャラクタ制御装置110Bが設けられていてもよい。複数台のユーザ端末800に対して、1台のキャラクタ制御装置110Bが設けられていてもよい。 The HMD set 110B constitutes an embodiment of the character control device in the present invention. Hereinafter, the HMD set 110B will also be referred to as a character control device 110B. At least one character control device 110B is provided in the game system 1500. A plurality of character control devices 110B may be provided depending on the number of user terminals 800 that use the service provided by the server 600. One character control device 110B may be provided for one user terminal 800. One character control device 110B may be provided for a plurality of user terminals 800.

なお、本実施形態では、本発明における第1キャラクタ制御装置及び第2キャラクタ制御装置として、同一のキャラクタ制御装置110Bを適用する例について説明する。 In this embodiment, an example in which the same character control device 110B is applied as the first character control device and the second character control device in the present invention will be described.

以下、HMDセット110Bのユーザをユーザ5Bと表す。また、ユーザ端末800Aのユーザをユーザ8A、ユーザ端末800Cのユーザをユーザ8C、ユーザ端末800Dのユーザをユーザ8Dと表す。ユーザ8A、8C、8Dを、総称してユーザ8とも記載する。ユーザ端末800Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、ユーザ端末800Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、ユーザ端末800Dに関する各構成要素の参照符号にDが付される。 Hereinafter, the user of the HMD set 110B will be referred to as a user 5B. Further, the user of the user terminal 800A is referred to as the user 8A, the user of the user terminal 800C is referred to as the user 8C, and the user of the user terminal 800D is referred to as the user 8D. Users 8A, 8C, and 8D are also collectively referred to as user 8. A is attached to the reference code of each component related to the user terminal 800A, B is attached to the reference code of each component related to the HMD set 110B, C is attached to the reference code of each component related to the user terminal 800C, and the user terminal. A D is added to the reference code of each component with respect to 800D.

ゲームシステム1500は、ユーザ5Bに関連付けられるアバターオブジェクト6Bが仮想空間11Bにおいて実演する番組を、キャラクタ制御装置110Bから各ユーザ端末800にストリーミング配信するためのシステムである。なお、アバターオブジェクト6Bは、本発明における第1キャラクタ及び第2キャラクタの一例である。仮想空間11Bは、キャラクタ制御装置110B及び複数のユーザ端末800間で共有される。換言すると、仮想空間11A、11C、11Dは、それぞれ、仮想空間11Bに同期する。以降、仮想空間11A、B、C、Dを特に区別する必要がない場合は、単に「仮想空間11」とも記載する。ユーザ5Bは、キャラクタ制御装置110Bにおいてアバターオブジェクト6Bを制御することによって、アバターオブジェクト6Bの番組を進行させる。ユーザ8Aは、配信されるアバターオブジェクト6Bの番組を、ユーザ端末800Aを通じて視聴する。ユーザ8Cは、配信されるアバターオブジェクト6Bの番組を、ユーザ端末800Cを通じて視聴する。ユーザ8Dは、配信されるアバターオブジェクト6Bの番組を、ユーザ端末800Dを通じて視聴する。 The game system 1500 is a system for streaming and distributing a program in which the avatar object 6B associated with the user 5B demonstrates in the virtual space 11B from the character control device 110B to each user terminal 800. The avatar object 6B is an example of the first character and the second character in the present invention. The virtual space 11B is shared between the character control device 110B and the plurality of user terminals 800. In other words, the virtual spaces 11A, 11C, and 11D are synchronized with the virtual space 11B, respectively. Hereinafter, when it is not necessary to particularly distinguish the virtual spaces 11A, B, C, and D, they are simply described as "virtual space 11". The user 5B advances the program of the avatar object 6B by controlling the avatar object 6B in the character control device 110B. The user 8A watches the delivered program of the avatar object 6B through the user terminal 800A. The user 8C views the delivered program of the avatar object 6B through the user terminal 800C. The user 8D views the delivered program of the avatar object 6B through the user terminal 800D.

<ゲームシステム1500を構成する各装置のハードウェア構成>
ゲームシステム1500を構成する各装置のハードウェア構成について説明する。サーバ600(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ600のハードウェア構成については、図9を参照して説明した通りである。
<Hardware configuration of each device that composes the game system 1500>
The hardware configuration of each device constituting the game system 1500 will be described. The server 600 (computer, information processing device) may be a general-purpose computer such as a workstation or a personal computer. The hardware configuration of the server 600 is as described with reference to FIG.

キャラクタ制御装置110Bは、サーバ、デスクトップパソコン、ノートパソコン、または、タブレットなどのコンピュータ、および、これらを組み合わせたコンピュータ群であってもよい。キャラクタ制御装置110Bのハードウェア構成については、図2を参照して説明した通りである。ゲームシステム1500を構成する各装置が接続するネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。 The character control device 110B may be a computer such as a server, a desktop personal computer, a laptop computer, or a tablet, and a group of computers in which these are combined. The hardware configuration of the character control device 110B is as described with reference to FIG. The network 2 to which each device constituting the game system 1500 is connected is composed of various mobile communication systems constructed by the Internet and a wireless base station (not shown). Examples of this mobile communication system include so-called 3G and 4G mobile communication systems, LTE (Long Term Evolution), and wireless networks (for example, Wi-Fi (registered trademark)) that can be connected to the Internet by a predetermined access point. Be done.

図16は、ユーザ端末800のハードウェア構成を示す図である。ユーザ端末800(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末800は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末800は図示の通り、プロセッサ810と、メモリ820と、ストレージ830と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF840と、タッチスクリーン870(表示部)と、カメラ860と、測距センサ880とを備える。ユーザ端末800が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末800は、タッチスクリーン870に代えて、または、加えて、ユーザ端末800本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF840を備えていてもよい。 FIG. 16 is a diagram showing a hardware configuration of the user terminal 800. The user terminal 800 (computer, information processing device) may be a mobile terminal such as a smartphone, a feature phone, a PDA (Personal Digital Assistant), or a tablet computer. The user terminal 800 may be a game device suitable for game play. As shown in the figure, the user terminal 800 includes a processor 810, a memory 820, a storage 830, a communication interface (IF) 13, an input / output IF 840, a touch screen 870 (display unit), a camera 860, and a distance measuring sensor 880. And. These configurations included in the user terminal 800 are electrically connected to each other by a communication bus. The user terminal 800 may be provided with an input / output IF 840 capable of connecting a display (display unit) configured separately from the user terminal 800 main body instead of or in addition to the touch screen 870.

また、図16に示すように、ユーザ端末800は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末800と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザ8の入力操作に基づく出力値をユーザ端末800へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末800へ送信する。 Further, as shown in FIG. 16, the user terminal 800 may be configured to be communicable with one or more controllers 1020. The controller 1020 establishes communication with the user terminal 800 according to, for example, a communication standard such as Bluetooth®. The controller 1020 may have one or more buttons or the like, and transmits an output value based on the input operation of the user 8 to the buttons or the like to the user terminal 800. Further, the controller 1020 may have various sensors such as an acceleration sensor and an angular velocity sensor, and transmits the output values of the various sensors to the user terminal 800.

なお、ユーザ端末800がカメラ860および測距センサ880を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ860および測距センサ880を有していてもよい。 In addition, instead of the user terminal 800 including the camera 860 and the distance measuring sensor 880, or in addition, the controller 1020 may have the camera 860 and the distance measuring sensor 880.

ユーザ端末800は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザ8に、該ユーザ8の名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末800は、コントローラ1020とユーザ8とを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザ8のものであるかを特定することができる。 For example, at the start of a game, it is desirable that the user terminal 800 causes a user 8 who uses the controller 1020 to input user identification information such as the name or login ID of the user 8 via the controller 1020. As a result, the user terminal 800 can associate the controller 1020 with the user 8, and can determine which user 8 the output value belongs to based on the source of the received output value (controller 1020). Can be identified.

ユーザ端末800が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザ8が把持することで、ネットワーク2を介してサーバ600などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末800でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末800が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ600を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末800によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末800によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末800は、さらに、サーバ600が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末800によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末800は、サーバ600が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。 When the user terminal 800 communicates with a plurality of controllers 1020, each user 8 grips each controller 1020, so that the one user terminal does not communicate with other devices such as the server 600 via the network 2. Multiplayer can be realized at 800. In addition, each user terminal 800 communicates with each other according to a wireless standard such as a wireless LAN (Local Area Network) standard (communication connection is made without going through a server 600), thereby realizing local multiplayer with a plurality of user terminals 800. You can also do it. When the above-mentioned multiplayer is realized locally by one user terminal 800, the user terminal 800 may further include at least a part of various functions described later described in the server 600. Further, when the above-mentioned multiplayer is realized locally by a plurality of user terminals 800, the plurality of user terminals 800 may be provided with various functions described later described in the server 600 in a distributed manner.

なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末800はサーバ600と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ600に送信してもよい。 Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the user terminal 800 may communicate with the server 600. For example, information indicating a play result such as a result or victory or defeat in a certain game may be associated with user identification information and transmitted to the server 600.

また、コントローラ1020は、ユーザ端末800に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末800の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末800とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末800とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。 Further, the controller 1020 may be configured to be detachable from the user terminal 800. In this case, a coupling portion with the controller 1020 may be provided on at least one surface of the housing of the user terminal 800. When the user terminal 800 and the controller 1020 are connected by wire via the coupling portion, the user terminal 800 and the controller 1020 transmit and receive signals via wire.

図16に示すように、ユーザ端末800は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF840を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末800は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。 As shown in FIG. 16, the user terminal 800 may accept the attachment of a storage medium 1030 such as an external memory card via the input / output IF840. As a result, the user terminal 800 can read the program and data recorded on the storage medium 1030. The program recorded on the storage medium 1030 is, for example, a game program.

ユーザ端末800は、サーバ600等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末800のメモリ820に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ820に記憶してもよい。 The user terminal 800 may store the game program acquired by communicating with an external device such as the server 600 in the memory 820 of the user terminal 800, or may store the game program acquired by reading from the storage medium 1030 in the memory 820. You may memorize it in.

以上で説明したとおり、ユーザ端末800は、該ユーザ端末800に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF850、入出力IF840、タッチスクリーン870、カメラ860、測距センサ880、およびスピーカ890を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザ8の入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。 As described above, the user terminal 800 includes a communication IF850, an input / output IF840, a touch screen 870, a camera 860, a distance measuring sensor 880, and a speaker 890 as an example of a mechanism for inputting information to the user terminal 800. Be prepared. Each of the above-mentioned units as an input mechanism can be regarded as an operation unit configured to accept the input operation of the user 8.

例えば、操作部が、カメラ860および測距センサ880の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末800の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザ8の手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末800は、カメラ860の撮影画像からユーザ8の手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザ8の手の一連の動き)を、ユーザ8の入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。 For example, when the operation unit is configured by at least one of the camera 860 and the distance measuring sensor 880, the operation unit detects an object 1010 in the vicinity of the user terminal 800 and performs an input operation from the detection result of the object. Identify. As an example, a user 8's hand as an object 1010, a marker having a predetermined shape, or the like is detected, and an input operation is specified based on the color, shape, movement, or type of the object 1010 obtained as a detection result. Will be done. More specifically, when the user 8's hand is detected from the captured image of the camera 860, the user terminal 800 performs a gesture (a series of movements of the user 8's hand) detected based on the captured image. Specified and accepted as an input operation of. The captured image may be a still image or a moving image.

あるいは、操作部がタッチスクリーン870で構成される場合、ユーザ端末800は、タッチスクリーン870の入力部8701に対して実施されたユーザ8の操作をユーザ8の入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF850で構成される場合、ユーザ端末800は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザ8の入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF840で構成される場合、該入出力IF840と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザ8の入力操作として特定し、受け付ける。 Alternatively, when the operation unit is composed of the touch screen 870, the user terminal 800 identifies and accepts the operation of the user 8 performed on the input unit 8701 of the touch screen 870 as the input operation of the user 8. Alternatively, when the operation unit is configured by the communication IF 850, the user terminal 800 identifies and accepts a signal (for example, an output value) transmitted from the controller 1020 as an input operation of the user 8. Alternatively, when the operation unit is composed of the input / output IF840, a signal output from an input device (not shown) different from the controller 1020 connected to the input / output IF840 is specified and accepted as an input operation of the user 8. ..

<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ810は、ユーザ端末800全体の動作を制御する。プロセッサ610は、サーバ600全体の動作を制御する。プロセッサ210は、キャラクタ制御装置110B全体の動作を制御する。プロセッサ810、20および30は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The processor 810 controls the operation of the entire user terminal 800. The processor 610 controls the operation of the entire server 600. The processor 210 controls the operation of the entire character control device 110B. Processors 810, 20 and 30 include a CPU (Central Processing Unit), an MPU (Micro Processing Unit), and a GPU (Graphics Processing Unit).

プロセッサ810はストレージ830からプログラムを読み出し、メモリ820に展開する。プロセッサ610はストレージ630からプログラムを読み出し、メモリ620に展開する。プロセッサ210は後述するストレージ230からプログラムを読み出し、後述するメモリ220に展開する。プロセッサ810、プロセッサ610およびプロセッサ210は展開したプログラムを実行する。 The processor 810 reads the program from the storage 830 and expands it into the memory 820. The processor 610 reads the program from the storage 630 and expands it into the memory 620. The processor 210 reads a program from the storage 230 described later and expands it into the memory 220 described later. Processor 810, processor 610 and processor 210 execute the deployed program.

メモリ820、620および220は主記憶装置である。メモリ820、620および220は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ820は、プロセッサ810が後述するストレージ830から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ810に作業領域を提供する。メモリ820は、プロセッサ810がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ620は、プロセッサ610がストレージ630から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ610に作業領域を提供する。メモリ620は、プロセッサ610がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ220は、プロセッサ210がストレージ230から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ210に作業領域を提供する。メモリ220は、プロセッサ210がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。 The memories 820, 620 and 220 are the main storage devices. The memories 820, 620, and 220 are composed of storage devices such as a ROM (Read Only Memory) and a RAM (Random Access Memory). The memory 820 provides a work area to the processor 810 by temporarily storing the program and various data read from the storage 830 described later by the processor 810. The memory 820 also temporarily stores various data generated while the processor 810 is operating according to the program. The memory 620 provides the processor 610 with a work area by temporarily storing various programs and data read from the storage 630 by the processor 610. The memory 620 also temporarily stores various data generated while the processor 610 is operating according to the program. The memory 220 provides a work area to the processor 210 by temporarily storing various programs and data read from the storage 230 by the processor 210. The memory 220 also temporarily stores various data generated while the processor 210 is operating according to the program.

本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末800により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末800とサーバ600との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。
あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末800とサーバ600とキャラクタ制御装置110Bとの協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末800とサーバ600との協働により実現されるゲームおよびユーザ端末800とサーバ600とキャラクタ制御装置110Bとの協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末800において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末800の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ゲームシステム1500の各装置間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the user terminal 800. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the user terminal 800 and the server 600.
Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in cooperation with the user terminal 800, the server 600, and the character control device 110B. The game realized by the cooperation of the user terminal 800 and the server 600 and the game realized by the cooperation of the user terminal 800, the server 600, and the character control device 110B were started in the user terminal 800 as an example. It may be a game that runs on a browser. Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with a plurality of user terminals 800. Further, the various data include data related to the game such as user information and game information, and instructions or notifications to be transmitted / received between the devices of the game system 1500.

ストレージ830、630および230は補助記憶装置である。ストレージ830、630および230は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ830、630および230には、ゲームに関する各種データが格納される。 Storages 830, 630 and 230 are auxiliary storage devices. The storages 830, 630 and 230 are composed of a storage device such as a flash memory or an HDD (Hard Disk Drive). Various data related to the game are stored in the storages 830, 630, and 230.

通信IF850は、ユーザ端末800における各種データの送受信を制御する。通信IF650は、サーバ600における各種データの送受信を制御する。通信IF250は、キャラクタ制御装置110Bにおける各種データの送受信を制御する。通信IF850、650および250は、例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。 The communication IF 850 controls the transmission and reception of various data in the user terminal 800. The communication IF 650 controls the transmission and reception of various data on the server 600. The communication IF 250 controls the transmission and reception of various data in the character control device 110B. The communication IFs 850, 650 and 250 control communication using, for example, communication via a wireless LAN (Local Area Network), Internet communication via a wired LAN, wireless LAN, or mobile phone network, and communication using short-range wireless communication. To do.

入出力IF840は、ユーザ端末800がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末800がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF840は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF840は、例えば、ユーザ端末800の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ600の入出力IF640は、サーバ600がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ600がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF640は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。キャラクタ制御装置110Bの入出力IF240は、キャラクタ制御装置110Bがデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またキャラクタ制御装置110Bがデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF240は、例えば、マウス、キーボード、スティック、レバー等の情報入力機器、液晶ディスプレイなどの画像を表示出力するディスプレイ430、および、周辺機器(HMD120、HMDセンサ410、モーションセンサ420、コントローラ300等)との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。 The input / output IF840 is an interface for the user terminal 800 to receive data input, and an interface for the user terminal 800 to output data. The input / output IF840 may input / output data via USB (Universal Serial Bus) or the like. The input / output IF 840 may include, for example, a physical button, a camera, a microphone, a speaker, or the like of the user terminal 800. The input / output IF 640 of the server 600 is an interface for the server 600 to receive data input, and an interface for the server 600 to output data. The input / output IF 640 may include, for example, an input unit that is an information input device such as a mouse or a keyboard, and a display unit that is a device that displays and outputs an image. The input / output IF 240 of the character control device 110B is an interface for the character control device 110B to accept data input, and an interface for the character control device 110B to output data. The input / output IF240 includes, for example, information input devices such as a mouse, keyboard, stick, and lever, a display 430 that displays and outputs images such as a liquid crystal display, and peripheral devices (HMD120, HMD sensor 410, motion sensor 420, controller 300, etc.). ) May include a connection for sending and receiving data to and from.

ユーザ端末800のタッチスクリーン870は、入力部8701と表示部8702とを組み合わせた電子部品である入力部8701は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部8702は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。 The touch screen 870 of the user terminal 800 is an electronic component in which the input unit 8701 and the display unit 8702 are combined. The input unit 8701 is, for example, a touch-sensitive device, and is composed of, for example, a touch pad. The display unit 8702 is composed of, for example, a liquid crystal display, an organic EL (Electro-Luminescence) display, or the like.

入力部8701は、入力面に対しユーザ8の操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部8701は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。 The input unit 8701 detects the position where the user 8's operation (mainly a physical contact operation such as a touch operation, a slide operation, a swipe operation, and a tap operation) is input to the input surface, and outputs information indicating the position. It has a function to transmit as an input signal. The input unit 8701 may include a touch sensing unit (not shown). The touch sensing unit may adopt any method such as a capacitance method or a resistance film method.

キャラクタ制御装置110Bのディスプレイ430は、ユーザ端末800のタッチスクリーン870と同様に、入力部と表示部とを組み合わせたタッチスクリーンによって構成されていてもよい。 The display 430 of the character control device 110B may be configured by a touch screen in which an input unit and a display unit are combined, similarly to the touch screen 870 of the user terminal 800.

図示していないが、ユーザ端末800は、該ユーザ端末800の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末800がセンサを備えている場合、プロセッサ810は、センサの出力からユーザ端末800の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ810は、ユーザ端末800が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部8702に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末800が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ810は、ユーザ端末800の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。 Although not shown, the user terminal 800 may include one or more sensors for identifying the holding posture of the user terminal 800. This sensor may be, for example, an acceleration sensor, an angular velocity sensor, or the like. When the user terminal 800 includes a sensor, the processor 810 can also specify the holding posture of the user terminal 800 from the output of the sensor and perform processing according to the holding posture. For example, the processor 810 may be a vertical screen display in which a vertically long image is displayed on the display unit 8702 when the user terminal 800 is held vertically. On the other hand, when the user terminal 800 is held horizontally, it may be a horizontal screen display in which a horizontally long image is displayed on the display unit. In this way, the processor 810 may be able to switch between the vertical screen display and the horizontal screen display according to the holding posture of the user terminal 800.

スピーカ890は、音声データに基づき音声を出力する。カメラ860は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。 The speaker 890 outputs voice based on voice data. The camera 860 includes an image sensor and the like, and generates a captured image by converting the incident light incident from the lens into an electric signal.

測距センサ880は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ880は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ880は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ880は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。 The distance measuring sensor 880 is a sensor that measures the distance to the object to be measured. The distance measuring sensor 880 includes, for example, a light source that emits pulse-converted light and a light receiving element that receives the light. The distance measuring sensor 880 measures the distance to the object to be measured by the timing of light emission from the light source and the timing of receiving the reflected light generated by the light emitted from the light source being reflected by the object to be measured. The ranging sensor 880 may have a light source that emits light having directivity.

ここで、ユーザ端末800が、カメラ860と測距センサ880とを用いて、ユーザ端末800の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザ8の入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ860および測距センサ880は、例えば、ユーザ端末800の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ860の近傍に測距センサ880が設けられてもよい。カメラ860としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ860に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ860の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。 Here, an example will be further described in which the user terminal 800 receives the detection result of detecting the object 1010 in the vicinity of the user terminal 800 by using the camera 860 and the distance measuring sensor 880 as an input operation of the user 8. The camera 860 and the distance measuring sensor 880 may be provided on the side surface of the housing of the user terminal 800, for example. A ranging sensor 880 may be provided in the vicinity of the camera 860. As the camera 860, for example, an infrared camera can be used. In this case, the camera 860 may be provided with a lighting device that irradiates infrared rays, a filter that blocks visible light, and the like. As a result, the accuracy of detecting an object based on the captured image of the camera 860 can be further improved regardless of whether it is outdoors or indoors.

プロセッサ810は、カメラ860の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ810は、カメラ860の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザ8の手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ810は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ810は、ユーザ8の手の形状から、ユーザ8のジェスチャを検出する。プロセッサ810は、例えば、撮影画像から検出されるユーザ8の手の形状から、ユーザ8の指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ810はさらに、特定した指の本数から、ユーザ8が行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ810は、指の本数が5本である場合、ユーザ8が「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ810は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザ8が「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ810は、指の本数が2本である場合、ユーザ8が「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ810は、カメラ860の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザ8の指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザ8の指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ810は、カメラ860の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ880の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末800の近傍の物体1010(ユーザ8の手など)とユーザ端末800との距離を検出する。例えば、プロセッサ810は、カメラ860の撮影画像から特定されるユーザ8の手の形状の大小により、ユーザ8の手がユーザ端末800の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ810は、ユーザ8の手がユーザ端末800に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ860の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザ8の手が検出されている状態で、ユーザ端末800とユーザ8の手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ810は、ユーザ8が手をカメラ860の撮影方向において振っていると認識する。カメラ860の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ880において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ810は、ユーザ8が手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。 The processor 810 may perform one or more of the processes shown in the following (1) to (5), for example, on the captured image of the camera 860. (1) The processor 810 performs image recognition processing on the captured image of the camera 860 to specify whether or not the captured image includes the hand of the user 8. The processor 810 may use, for example, a technique such as pattern matching as the analysis technique adopted in the above-mentioned image recognition process. (2) Further, the processor 810 detects the gesture of the user 8 from the shape of the hand of the user 8. The processor 810 specifies, for example, the number of fingers of the user 8 (the number of extended fingers) from the shape of the hand of the user 8 detected from the captured image. The processor 810 further identifies the gesture performed by the user 8 from the number of identified fingers. For example, the processor 810 determines that the user 8 has made a "par" gesture when the number of fingers is five. Further, the processor 810 determines that the user 8 has made a "goo" gesture when the number of fingers is 0 (no fingers are detected). Further, the processor 810 determines that the user 8 has performed the "choki" gesture when the number of fingers is two. (3) The processor 810 performs image recognition processing on the captured image of the camera 860 to determine whether the finger of the user 8 is in a state where only the index finger is raised or whether the finger of the user 8 is repelled. To detect. (4) The processor 810 uses the object 1010 (hand of the user 8) in the vicinity of the user terminal 800 based on at least one of the image recognition result of the captured image of the camera 860 and the output value of the distance measuring sensor 880. Etc.) and the user terminal 800 are detected. For example, the processor 810 determines whether the user 8's hand is near the user terminal 800 (for example, a distance less than a predetermined value) or far (for example, a distance less than a predetermined value) depending on the size of the user 8's hand identified from the captured image of the camera 860. Detects whether the distance is greater than or equal to a predetermined value. When the captured image is a moving image, the processor 810 may detect whether the user 8's hand is approaching or moving away from the user terminal 800. (5) When it is found that the distance between the user terminal 800 and the user 8's hand is changing while the user 8's hand is detected based on the image recognition result of the captured image of the camera 860. The processor 810 recognizes that the user 8 is waving his hand in the shooting direction of the camera 860. In the ranging sensor 880, which has a stronger directivity than the shooting range of the camera 860, the processor 810 is waving the user 8 in a direction orthogonal to the shooting direction of the camera when an object is detected or not detected. Recognize that.

このように、プロセッサ810は、カメラ860の撮影画像に対する画像認識により、ユーザ8が手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ810は、ユーザ8の手の形状とともに、ユーザ8がこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ810は、ユーザ8がこの手をユーザ端末800に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末800は、例えば、ユーザ8の手の移動に応じて、タッチスクリーン870においてポインタを移動させ、ユーザ8のジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末800は、ユーザ8が選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末800は、ユーザ8のジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザ8が手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末800は、カメラ860の撮影画像によるユーザ8の手の検出結果に基づいて、ユーザ8が指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。 In this way, the processor 810 determines whether or not the user 8 is holding a hand (whether it is a “goo” gesture or another gesture (for example, “par”) by recognizing an image captured by the camera 860. Is there?) Is detected. The processor 810 also detects the shape of the user 8's hand and how the user 8 is moving the hand. The processor 810 also detects whether the user 8 is approaching or moving away from the user terminal 800. Such an operation can correspond to an operation using a pointing device such as a mouse or a touch panel, for example. For example, the user terminal 800 moves the pointer on the touch screen 870 in response to the movement of the user 8's hand, and detects the gesture “goo” of the user 8. In this case, the user terminal 800 recognizes that the user 8 is continuing the selection operation. Continuation of the selection operation corresponds to, for example, maintaining the state in which the mouse is clicked and pressed, or maintaining the touched state after the touchdown operation is performed on the touch panel. Further, when the user 8 further moves his / her hand while the gesture “goo” of the user 8 is detected, the user terminal 800 responds to such a series of gestures by a swipe operation (or a drag operation). It can also be recognized as an operation. Further, when the user terminal 800 detects a gesture that the user 8 repels a finger based on the detection result of the user 8's hand by the image captured by the camera 860, the user terminal 800 clicks the mouse or touches the touch panel. It may be recognized as an operation corresponding to a tap operation.

<ゲーム概要>
実施形態1に係るゲームシステム1500が実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、一例として、1以上のキャラクタを登場させて、そのキャラクタの少なくとも1つを動作させるゲームパートを含む。該ゲームに登場するキャラクタは、プレイヤキャラクタ(以下、PC)であってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)であってもよい。PCは、ユーザ8が直接操作可能なキャラクタである。NPCは、ゲームプログラムおよび動作指図データにしたがって動作する、すなわち、ユーザ8が直接操作できないキャラクタである。以下では、両者を特に区別する必要がない場合には、総称として、“キャラクタ”を用いる。
<Game overview>
As an example, the game executed by the game system 1500 according to the first embodiment (hereinafter, this game) includes a game part in which one or more characters appear and at least one of the characters is operated. The character appearing in the game may be a player character (hereinafter, PC) or a non-player character (hereinafter, NPC). The PC is a character that can be directly operated by the user 8. An NPC is a character that operates according to a game program and operation instruction data, that is, a character that cannot be directly operated by the user 8. In the following, "character" is used as a generic term when it is not necessary to distinguish between the two.

本ゲームは、キャラクタ制御装置110B及び複数のユーザ端末800の間で仮想空間11を共有し、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作に応じてアバターオブジェクト6Bが動作するライブ配信パートを含む。ここで、ユーザ5Bの操作とは、ユーザ5Bの動きに応じてHMD120、HMDセンサ410、モーションセンサ420、コントローラ300を介して入力される情報を含む。また、ユーザ5Bの操作とは、ユーザ5Bによるコントローラ300が有するボタンに対する操作を含む。その他、ユーザ5Bの操作とは、コンピュータ200に接続された各種の入力装置(図示せず)を介して入力される操作を含んでいてもよい。 This game includes a live distribution part in which the virtual space 11 is shared between the character control device 110B and the plurality of user terminals 800, and the avatar object 6B operates in response to the operation of the user 5B of the character control device 110B. Here, the operation of the user 5B includes information input via the HMD 120, the HMD sensor 410, the motion sensor 420, and the controller 300 according to the movement of the user 5B. Further, the operation of the user 5B includes an operation by the user 5B for a button of the controller 300. In addition, the operation of the user 5B may include an operation input via various input devices (not shown) connected to the computer 200.

本ゲームでは、仮想空間11として、第1仮想空間11_1、及び、第1仮想空間11_1とは異なる第2仮想空間11_2が提供される。第1仮想空間11_1及び第2仮想空間11_2の詳細については後述する。 In this game, as the virtual space 11, a first virtual space 11_1 and a second virtual space 11_2 different from the first virtual space 11_1 are provided. Details of the first virtual space 11_1 and the second virtual space 11_2 will be described later.

ライブ配信パートでは、例えば、キャラクタの動作を表す動作指図データが、ユーザ5Bの操作に応じてキャラクタ制御装置110Bで生成される。また、当該動作指図データが、本ゲームを実行中のユーザ端末800に対して、該ユーザ端末800以外の他の装置から、任意のタイミングで供給される。当該動作指図データは、例えば、キャラクタ制御装置110Bからサーバ600を介してユーザ端末800に供給されてもよい。ユーザ端末800は、該動作指図データを受信したことをトリガにして、該動作指図データを解析する(レンダリングする)。ライブ配信パートとは、ユーザ端末800が、上述の解析された動作指図データにしたがって動作するキャラクタを、ユーザ8にリアルタイムに提示するパートである。これにより、ユーザ8は、キャラクタが本当に存在するかのような現実感を覚えることができ、より一層ゲームの世界に没入して本ゲームに興じることができる。 In the live distribution part, for example, operation instruction data representing the operation of the character is generated by the character control device 110B in response to the operation of the user 5B. Further, the operation instruction data is supplied to the user terminal 800 running the game from a device other than the user terminal 800 at an arbitrary timing. The operation instruction data may be supplied from the character control device 110B to the user terminal 800 via the server 600, for example. The user terminal 800 analyzes (renders) the operation instruction data by using the reception of the operation instruction data as a trigger. The live distribution part is a part in which the user terminal 800 presents to the user 8 a character that operates according to the above-mentioned analyzed operation instruction data in real time. As a result, the user 8 can feel the reality as if the character really exists, and can further immerse himself in the game world and enjoy the game.

本ゲームは、複数のプレイパートで構成されていてもよい。この場合、1つのキャラクタが、あるパートでは、PCであって、別のパートでは、NPCである、というように、パートごとにキャラクタの性質が異なっていてもよい。 This game may be composed of a plurality of play parts. In this case, the character properties may differ from part to part, such as one character being a PC in one part and an NPC in another part.

ゲームシステム1500において実行されるゲームのジャンルは、特定のジャンルに限られない。ゲームシステム1500は、あらゆるジャンルのゲームを実行し得る。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG(Role-Playing Game)、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。 The genre of the game executed in the game system 1500 is not limited to a specific genre. The game system 1500 can play games of any genre. For example, sports-themed games such as tennis, table tennis, dodgeball, baseball, soccer and hockey, puzzle games, quiz games, RPGs (Role-Playing Games), adventure games, shooting games, simulation games, training games, and It may be an action game or the like.

また、本ゲームのプレイ形態は、特定のプレイ形態に限られない。ゲームシステム1500は、あらゆるプレイ形態のゲームを実行し得る。例えば、単一のユーザ8によるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザ8によるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザ8が対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザ8が協力する協力プレイゲームなどであってもよい。 Moreover, the play form of this game is not limited to a specific play form. The game system 1500 may execute a game of any play form. For example, a single play game by a single user 8, a multiplayer game by a plurality of users 8, a battle game in which a plurality of users 8 play against each other, and a cooperative play in which a plurality of users 8 cooperate among the multiplayer games. It may be a game or the like.

なお、以下の説明において、本発明における配信端末、第1配信端末、第2配信端末を、一例として、キャラクタ制御装置、第1キャラクタ制御装置、第2キャラクタ制御装置とも記載している。また、本発明における配信者の一例としてユーザ5Bを適用し、本発明における第1配信者、第2配信者を、一例として、第1ユーザ、第2ユーザとも記載している。また、本発明における視聴端末を、一例として、ユーザ端末とも記載している。また、本発明における視聴者の一例としてユーザ8を適用している。また、本発明におけるアバターオブジェクト、第1アバターオブジェクト、第2アバターオブジェクトを、一例として、キャラクタ、第1キャラクタ、第2キャラクタとも記載している。また、本発明における第1ゲームパートを、一例として、ライブゲーム進行パートとも記載している。また、本発明における第2ゲームパートを、一例として、第3プレイパートとも記載している。また、本発明における第3ゲームパートを、一例として、ライブ配信パートとも記載している。また、本発明における動作情報を、一例として、動作指図データとも記載している。また、本発明における第1動作情報の一例として、ライブゲーム進行パートにおいて送受信される動作指図データを適用している。また、本発明における第1動作情報が示す動作を、一例として、第1動作又は第2動作とも記載している。また、本発明における第2動作情報の一例として、ライブ配信パートにおいて送受信される動作指図データを適用している。また、本発明における「現在の状態に関連付けられた第1条件」の一例として、第1ミニゲームにおける第1条件及び第2ミニゲームにおける第2条件を適用している。また、本発明における「視聴者の操作に基づく第2条件」の一例として、第3プレイパートにおける第3課題を適用している。また、本発明における「前記選択済みであることが認識可能な状態の前記第1UIオブジェクトの組み合わせが第1条件」の一例として、第2ミニゲームの一例としてのビンゴゲームにおいてビンゴが成立するとの条件を適用している。また、本発明における「前記特定した選択肢オブジェクトと、前記視聴者によって選択された第1UIオブジェクトとの組み合わせが第2条件」の一例として、第1ミニゲームの一例としてのジャンケンゲームにおけるジャンケンの勝敗に関わる条件を適用している。また、本発明における第1オブジェクトを、一例として、所定のオブジェクト又は進行ボタンオブジェクトとも記載している。また、本発明における第2オブジェクトを、一例として、「第1状態に応じた第1オブジェクト」、又は、「第2状態に応じた第2オブジェクト」とも記載している。また、本発明における第3オブジェクトを、一例として、第3オブジェクト又は第4オブジェクトとも記載している。 In the following description, the distribution terminal, the first distribution terminal, and the second distribution terminal in the present invention are also described as a character control device, a first character control device, and a second character control device as an example. Further, the user 5B is applied as an example of the distributor in the present invention, and the first distributor and the second distributor in the present invention are described as the first user and the second user as an example. Further, the viewing terminal in the present invention is also described as a user terminal as an example. Further, the user 8 is applied as an example of the viewer in the present invention. Further, the avatar object, the first avatar object, and the second avatar object in the present invention are also described as a character, a first character, and a second character as an example. Further, the first game part in the present invention is also described as a live game progress part as an example. Further, the second game part in the present invention is also described as a third play part as an example. Further, the third game part in the present invention is also described as a live distribution part as an example. In addition, the operation information in the present invention is also described as operation instruction data as an example. Further, as an example of the first operation information in the present invention, the operation instruction data transmitted / received in the live game progress part is applied. Further, the operation indicated by the first operation information in the present invention is also described as a first operation or a second operation as an example. Further, as an example of the second operation information in the present invention, the operation instruction data transmitted / received in the live distribution part is applied. Further, as an example of the "first condition associated with the current state" in the present invention, the first condition in the first mini-game and the second condition in the second mini-game are applied. Further, as an example of the "second condition based on the operation of the viewer" in the present invention, the third task in the third play part is applied. Further, as an example of "the first condition is the combination of the first UI objects in a state in which the selected state can be recognized" in the present invention, the condition that bingo is established in the bingo game as an example of the second mini game. Is applied. Further, as an example of "the second condition is the combination of the specified choice object and the first UI object selected by the viewer" in the present invention, the victory or defeat of rock-paper-scissors in the rock-paper-scissors game as an example of the first mini-game. The conditions involved are applied. Further, the first object in the present invention is also described as a predetermined object or a progress button object as an example. Further, the second object in the present invention is also described as "the first object according to the first state" or "the second object according to the second state" as an example. Further, the third object in the present invention is also described as a third object or a fourth object as an example.

<ゲームシステム1500の機能的構成>
図17は、ゲームシステム1500に含まれるユーザ端末800、サーバ600およびキャラクタ制御装置110Bの機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末800、サーバ600およびキャラクタ制御装置110Bのそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of game system 1500>
FIG. 17 is a block diagram showing the functional configurations of the user terminal 800, the server 600, and the character control device 110B included in the game system 1500. Each of the user terminal 800, the server 600, and the character control device 110B has a functional configuration (not shown) required to function as a general computer and a functional configuration required to realize a known function in the game. Can include.

ユーザ端末800は、ユーザ8の入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末800は、プロセッサ810、メモリ820、ストレージ830、通信IF850、および入出力IF840等の協働によって、制御部8100および記憶部8200として機能する。 The user terminal 800 has a function as an input device for receiving an input operation of the user 8 and a function as an output device for outputting a game image or sound. The user terminal 800 functions as a control unit 8100 and a storage unit 8200 by the cooperation of the processor 810, the memory 820, the storage 830, the communication IF850, the input / output IF840, and the like.

サーバ600は、各ユーザ端末800と通信して、ユーザ端末800がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、ユーザ端末800が本ゲームに係るアプリケーションを始めてダウンロードするときには、初回ゲーム開始時にユーザ端末800に記憶させておくべきデータをユーザ端末800に提供する。例えば、サーバ600は、キャラクタを動作させるための動作指図データをユーザ端末800に送信する。動作指図データは、予め、モデルなどのアクターの動きを取り込んだモーションキャプチャデータを含んでいてもよいし、声優などのアクターの音声を録音した音声データを含んでいてもよいし、キャラクタを動作させるための入力操作の履歴を示す操作履歴データを含んでいてもよいし、上述の一連の入力操作に対応付けられたコマンドを時系列に並べたモーションコマンド群を含んでいてもよい。本ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ600は、ゲームに参加する各ユーザ端末800と通信して、ユーザ端末800同士のやりとりを仲介する機能および同期制御機能を有していてもよい。また、サーバ600は、ユーザ端末800とキャラクタ制御装置110Bとを仲介する機能を備えている。これにより、キャラクタ制御装置110Bは、適時に、宛先を誤ることなく、ユーザ端末800または複数のユーザ端末800のグループに対して動作指図データを供給することが可能となる。サーバ600は、プロセッサ610、メモリ620、ストレージ630、通信IF650、および入出力IF640等の協働によって、制御部6100および記憶部6200として機能する。 The server 600 has a function of communicating with each user terminal 800 and supporting the user terminal 800 to advance the game. For example, when the user terminal 800 downloads the application related to the game for the first time, the user terminal 800 is provided with the data to be stored in the user terminal 800 at the start of the first game. For example, the server 600 transmits the operation instruction data for operating the character to the user terminal 800. The motion instruction data may include motion capture data that captures the movement of an actor such as a model in advance, may include voice data that records the voice of an actor such as a voice actor, or operate the character. It may include operation history data indicating the history of input operations for the purpose, or may include a motion command group in which commands associated with the above-mentioned series of input operations are arranged in chronological order. When the game is a multiplayer game, the server 600 may have a function of communicating with each user terminal 800 participating in the game and mediating an exchange between the user terminals 800 and a synchronization control function. Further, the server 600 has a function of mediating between the user terminal 800 and the character control device 110B. As a result, the character control device 110B can supply the operation instruction data to the user terminal 800 or a group of a plurality of user terminals 800 in a timely manner without making a mistake in the destination. The server 600 functions as a control unit 6100 and a storage unit 6200 in cooperation with a processor 610, a memory 620, a storage 630, a communication IF 650, an input / output IF 640, and the like.

キャラクタ制御装置110Bは、ユーザ端末800におけるキャラクタの動作を指示するための動作指図データを生成し、ユーザ端末800に供給する機能を有する。キャラクタ制御装置110Bは、プロセッサ210、メモリ220、ストレージ230、通信IF250、および入出力IF240等の協働によって、制御部2100(コントロールモジュール510、レンダリングモジュール520)および記憶部2200(メモリモジュール530)として機能する。 The character control device 110B has a function of generating operation instruction data for instructing the operation of the character in the user terminal 800 and supplying the operation instruction data to the user terminal 800. The character control device 110B serves as a control unit 2100 (control module 510, rendering module 520) and a storage unit 2200 (memory module 530) in cooperation with the processor 210, the memory 220, the storage 230, the communication IF 250, the input / output IF 240, and the like. Function.

記憶部8200は、ゲームプログラム831を格納する。記憶部6200は、ゲームプログラム631を格納する。記憶部2200は、ゲームプログラム231を格納する。ゲームプログラム831は、ユーザ端末800が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム631は、サーバ600が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、キャラクタ制御装置110Bが実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム831、631、231に基づいて各装置が協同して動作することにより、ゲームシステム1500に係るゲームが実現される。なお、ゲームプログラム831、231は、記憶部6200に格納され、記憶部8200、2200にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。 The storage unit 8200 stores the game program 831. The storage unit 6200 stores the game program 631. The storage unit 2200 stores the game program 231. The game program 831 is a game program executed by the user terminal 800. The game program 631 is a game program executed by the server 600. The game program 231 is a game program executed by the character control device 110B. By operating each device in cooperation based on the game programs 831, 631, and 231, the game related to the game system 1500 is realized. The game programs 831 and 231 may be stored in the storage unit 6200 and downloaded to the storage units 8200 and 2200, respectively.

また、記憶部8200、6200および2200は、それぞれ、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲーム情報132は、制御部8100、6100および2100が、ゲームプログラム831、631、231をそれぞれ実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザ8のアカウントに関するデータである。記憶部6200および2200において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末800ごとに格納されている。 In addition, the storage units 8200, 6200, and 2200 store game information 132 and user information 133, respectively. The game information 132 is data that the control units 8100, 6100, and 2100 refer to when executing the game programs 831, 631, and 231 respectively. The user information 133 is data related to the account of the user 8. In the storage units 6200 and 2200, the game information 132 and the user information 133 are stored for each user terminal 800.

(サーバ600の機能的構成)
制御部6100は、記憶部6200に格納されたゲームプログラム631を実行することにより、サーバ600を統括的に制御する。例えば、制御部6100は、ユーザ端末800に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部6100は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末800から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部6100は、ユーザ端末800からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末800に送信してもよい。また、制御部6100は、必要に応じて、ユーザ端末800およびキャラクタ制御装置110Bと通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of server 600)
The control unit 6100 comprehensively controls the server 600 by executing the game program 631 stored in the storage unit 6200. For example, the control unit 6100 transmits various data, programs, and the like to the user terminal 800. The control unit 6100 receives a part or all of the game information or the user information from the user terminal 800. When the game is a multiplayer game, the control unit 6100 may receive a request for synchronization of multiplayer from the user terminal 800 and transmit data for synchronization to the user terminal 800. Further, the control unit 6100 communicates with the user terminal 800 and the character control device 110B as necessary to transmit and receive information.

制御部6100は、ゲームプログラム631の記述に応じて、進行支援部6101および共有支援部6102として機能する。制御部6100は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末800におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 6100 functions as a progress support unit 6101 and a sharing support unit 6102 according to the description of the game program 631. The control unit 6100 can also function as other functional blocks (not shown) in order to support the progress of the game on the user terminal 800, depending on the nature of the game to be executed.

進行支援部6101は、ユーザ端末800と通信し、ユーザ端末800が、本ゲームに含まれる各種パートを進行するための支援を行う。例えば、進行支援部6101は、ユーザ端末800が、ゲームを進行させるとき、該ゲームを進行させるために必要な情報をユーザ端末800に提供する。 The progress support unit 6101 communicates with the user terminal 800 and supports the user terminal 800 to proceed with various parts included in the game. For example, when the user terminal 800 advances the game, the progress support unit 6101 provides the user terminal 800 with information necessary for advancing the game.

共有支援部6102は、複数のユーザ端末800及びキャラクタ制御装置110Bと通信し、これらの装置間でゲームの進行及び仮想空間11を共有するための支援を行う。また、共有支援部6102は、オンラインのユーザ端末800とキャラクタ制御装置110Bとをマッチングする機能を有していてもよい。これにより、ユーザ端末800とキャラクタ制御装置110Bとの間の情報の送受信が円滑に実施される。 The sharing support unit 6102 communicates with a plurality of user terminals 800 and the character control device 110B, and supports the progress of the game and sharing of the virtual space 11 among these devices. Further, the sharing support unit 6102 may have a function of matching the online user terminal 800 with the character control device 110B. As a result, information can be smoothly transmitted and received between the user terminal 800 and the character control device 110B.

(ユーザ端末800の機能的構成)
制御部8100は、記憶部8200に格納されたゲームプログラム831を実行することにより、ユーザ端末800を統括的に制御する。例えば、制御部8100は、ゲームプログラム831およびユーザ8の操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部8100は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ600およびキャラクタ制御装置110Bと通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 800)
The control unit 8100 comprehensively controls the user terminal 800 by executing the game program 831 stored in the storage unit 8200. For example, the control unit 8100 advances the game according to the operations of the game program 831 and the user 8. In addition, the control unit 8100 communicates with the server 600 and the character control device 110B as necessary to transmit and receive information while the game is in progress.

制御部8100は、ゲームプログラム831の記述に応じて、操作受付部8101、表示制御部8102、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部8104、ゲーム進行部8105、仮想空間制御部8106、および進捗情報生成部8107として機能する。制御部8100は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 8100 has an operation reception unit 8101, a display control unit 8102, a user interface (hereinafter, UI) control unit 113, an animation generation unit 8104, a game progress unit 8105, and a virtual space control unit 8106 according to the description of the game program 831. , And functions as a progress information generation unit 8107. The control unit 8100 can also function as other functional blocks (not shown) in order to advance the game, depending on the nature of the game to be executed.

操作受付部8101は、入力部8701に対するユーザ8の入力操作を検知し受け付ける。操作受付部8101は、タッチスクリーン870およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザ8が及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部8100の各要素に出力する。 The operation reception unit 8101 detects and accepts the input operation of the user 8 with respect to the input unit 8701. The operation reception unit 8101 determines what kind of input operation has been performed from the action exerted by the user 8 on the console via the touch screen 870 and other input / output IF14s, and outputs the result to each element of the control unit 8100. Output.

例えば、操作受付部8101は、入力部8701に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部8101は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部8101は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン870から接触入力が解除されたことを検知する。 For example, the operation receiving unit 8101 receives an input operation for the input unit 8701, detects the coordinates of the input position of the input operation, and specifies the type of the input operation. The operation reception unit 8101 specifies, for example, a touch operation, a slide operation, a swipe operation, a tap operation, and the like as the types of input operations. Further, the operation reception unit 8101 detects that the contact input is released from the touch screen 870 when the continuously detected input is interrupted.

UI制御部8103は、UIを構築するために表示部8702に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザ8が、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末800に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末800から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。 The UI control unit 8103 controls the UI object to be displayed on the display unit 8702 in order to construct the UI. The UI object is a tool for the user 8 to make an input necessary for the progress of the game to the user terminal 800, or a tool for obtaining information output from the user terminal 800 during the progress of the game. UI objects are, but are not limited to, icons, buttons, lists, menu screens, and the like.

アニメーション生成部8104は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部8104は、キャラクタがまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 8104 generates animations showing the motions of various objects based on the control modes of the various objects. For example, the animation generation unit 8104 may generate an animation or the like expressing how the character moves as if it were there, moves the mouth, or changes the facial expression.

表示制御部8102は、タッチスクリーン870の表示部8702に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部8102は、アニメーション生成部8104によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部8702に表示してもよい。また、表示制御部8102は、UI制御部8103によって制御される上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。 The display control unit 8102 outputs a game screen reflecting the processing results executed by each of the above-mentioned elements to the display unit 8702 of the touch screen 870. The display control unit 8102 may display the game screen including the animation generated by the animation generation unit 8104 on the display unit 8702. Further, the display control unit 8102 may superimpose and draw the above-mentioned UI object controlled by the UI control unit 8103 on the game screen.

仮想空間制御部8106は、キャラクタ制御装置110Bとの間で仮想空間11を共有するための各種の制御を行う。図18は、仮想空間制御部8106の詳細な構成を示す図である。図18に示すように、仮想空間制御部8106は、仮想オブジェクト生成モジュール8121と、仮想カメラ制御モジュール8122と、アバターオブジェクト制御モジュール8124と、仮想オブジェクト制御モジュール8127とを含む。 The virtual space control unit 8106 performs various controls for sharing the virtual space 11 with the character control device 110B. FIG. 18 is a diagram showing a detailed configuration of the virtual space control unit 8106. As shown in FIG. 18, the virtual space control unit 8106 includes a virtual object generation module 8121, a virtual camera control module 8122, an avatar object control module 8124, and a virtual object control module 8127.

仮想オブジェクト生成モジュール8121は、図14を参照して説明した仮想オブジェクト生成モジュール1421と同様に構成される。ここで、ユーザ端末800において生成される仮想オブジェクトは、キャラクタ制御装置110Bにおいて生成される仮想オブジェクトに同期する。ただし、各仮想オブジェクトを同期するか否かは、仮想オブジェクト毎に定められていてもよい。例えば、キャラクタ制御装置110Bで生成された仮想オブジェクトのうち、ユーザ端末800では生成されないものがあってもよい。また、キャラクタ制御装置110Bで生成された仮想オブジェクトのうち、ユーザ端末800において異なる表示形態で生成されるものがあってもよい。表示形態とは、例えば、色、透明度等であってもよいが、これらに限られない。 The virtual object generation module 8121 is configured in the same manner as the virtual object generation module 1421 described with reference to FIG. Here, the virtual object generated in the user terminal 800 synchronizes with the virtual object generated in the character control device 110B. However, whether or not to synchronize each virtual object may be determined for each virtual object. For example, among the virtual objects generated by the character control device 110B, some virtual objects may not be generated by the user terminal 800. Further, among the virtual objects generated by the character control device 110B, some virtual objects may be generated in a different display form on the user terminal 800. The display form may be, for example, color, transparency, or the like, but is not limited thereto.

仮想カメラ制御モジュール8122は、図14を参照して説明した仮想カメラ制御モジュール1422と同様に構成される。ここで、ユーザ端末800A、800C、800Dにおいて実現される仮想空間11A、11C、11Dに配置される仮想カメラ14A、14C、14Dは、キャラクタ制御装置110Bにおいて実現される仮想空間11Bに配置される仮想カメラ14Bとは異なるものである。つまり、キャラクタ制御装置110B及びユーザ端末800間で共有される仮想空間11の視野画像は、キャラクタ制御装置110B及びユーザ端末800間で異なり得る。 The virtual camera control module 8122 is configured in the same manner as the virtual camera control module 1422 described with reference to FIG. Here, the virtual cameras 14A, 14C, 14D arranged in the virtual spaces 11A, 11C, 11D realized in the user terminals 800A, 800C, 800D are virtuals arranged in the virtual space 11B realized in the character control device 110B. It is different from the camera 14B. That is, the field image of the virtual space 11 shared between the character control device 110B and the user terminal 800 may differ between the character control device 110B and the user terminal 800.

ユーザ端末800A、800C、800Dにおいて、仮想カメラ14A、14C、14Dの位置及び方向は、ユーザ8A、8C、8Dによって操作可能であってもよいし、操作不能であってもよい。また、操作不能である場合、仮想カメラ14A、14C、14Dの位置及び方向は、同一であってもよい。この場合、複数のユーザ8は、各ユーザ端末800を通して、共通の視野画像を視聴することになる。つまり、この場合、複数のユーザ8は、共通の仮想カメラで撮影された視野画像(ライブ映像)を視聴することができる。本実施形態では、仮想カメラ14A、14C、14Dの位置及び方向がユーザ8A、8C、8Dによって操作不能であり、複数のユーザ8が共通の視野画像を視聴する例を中心に説明する。 In the user terminals 800A, 800C, 800D, the positions and directions of the virtual cameras 14A, 14C, 14D may be operable or inoperable by the users 8A, 8C, 8D. If it is inoperable, the positions and directions of the virtual cameras 14A, 14C, and 14D may be the same. In this case, the plurality of users 8 view a common field of view image through each user terminal 800. That is, in this case, the plurality of users 8 can view the field image (live image) taken by the common virtual camera. In this embodiment, an example in which the positions and directions of the virtual cameras 14A, 14C, 14D cannot be operated by the users 8A, 8C, 8D and a plurality of users 8 view a common field image will be mainly described.

以降、キャラクタ制御装置110Bにおいて第1仮想空間11_1に配置される仮想カメラ14を、仮想カメラ14_B1と記載し、第2仮想空間11_2に配置される仮想カメラ14を、仮想カメラ14_B2と記載する。また、ユーザ端末800A、800C、800Dにおいて第1仮想空間11_1に配置される仮想カメラ14を、仮想カメラ14_A1と記載し、第2仮想空間11_2に配置される仮想カメラ14を、仮想カメラ14_A2と記載する。また、仮想カメラ14_B1、14_B2、14_A1、14_A2それぞれに基づく視野画像を、視野画像1400_B1、1400_B2、1400_A1、1400_A2と記載する。 Hereinafter, the virtual camera 14 arranged in the first virtual space 11_1 in the character control device 110B will be referred to as a virtual camera 14_B1, and the virtual camera 14 arranged in the second virtual space 11_2 will be referred to as a virtual camera 14_B2. Further, the virtual camera 14 arranged in the first virtual space 11_1 in the user terminals 800A, 800C, 800D is described as the virtual camera 14_A1, and the virtual camera 14 arranged in the second virtual space 11_2 is described as the virtual camera 14_A2. To do. Further, the field image based on each of the virtual cameras 14_B1, 14_B2, 14_A1 and 14_A2 is described as the field image 1400_B1, 1400_B2, 1400_A1 and 1400_A2.

アバターオブジェクト制御モジュール8124は、図14を参照して説明したアバターオブジェクト制御モジュール1424に対して、HMD120の動き又はコントローラ300の動きに応じて動作することに替えて、動作指図データに応じて動作する点が異なる他は、同様に構成される。動作指図データは、キャラクタ制御装置110BにおいてHMD120の動き又はコントローラ300の動きに応じて生成され、ユーザ端末800に配信される。 The avatar object control module 8124 operates in response to the operation instruction data with respect to the avatar object control module 1424 described with reference to FIG. 14, instead of operating in response to the movement of the HMD 120 or the movement of the controller 300. It is configured in the same way, except that the points are different. The operation instruction data is generated in response to the movement of the HMD 120 or the movement of the controller 300 in the character control device 110B, and is distributed to the user terminal 800.

仮想オブジェクト制御モジュール8127は、図14を参照して説明した仮想オブジェクト制御モジュール1427に対して、動作指図データに応じて動作する点が異なる他は、同様に構成される。動作指図データは、キャラクタ制御装置110Bにおける仮想オブジェクトの挙動を表すようキャラクタ制御装置110Bにおいて生成され、ユーザ端末800に配信される。 The virtual object control module 8127 is configured in the same manner as the virtual object control module 1427 described with reference to FIG. 14, except that it operates according to the operation instruction data. The operation instruction data is generated in the character control device 110B so as to represent the behavior of the virtual object in the character control device 110B, and is distributed to the user terminal 800.

このように、仮想空間制御部8106は、動作指図データを解析して(レンダリングして)、解析結果に基づいてアバターオブジェクト6B(第1キャラクタ、第2キャラクタ)又は仮想オブジェクトを動作させる。本実施形態では、仮想空間制御部8106は、キャラクタ制御装置110Bによって供給された動作指図データが通信IF33を介して受信されたことをトリガにして、該データに基づいてアバターオブジェクト6B又は仮想オブジェクトを動作させる。これにより、リアルタイムで動作するキャラクタ及び仮想オブジェクトを、ユーザ8に見せることが可能となる。 In this way, the virtual space control unit 8106 analyzes (renders) the operation instruction data, and operates the avatar object 6B (first character, second character) or the virtual object based on the analysis result. In the present embodiment, the virtual space control unit 8106 triggers that the operation instruction data supplied by the character control device 110B is received via the communication IF 33, and sets the avatar object 6B or the virtual object based on the data. Make it work. This makes it possible to show the user 8 a character and a virtual object that operate in real time.

また、仮想空間制御部8106は、当該ユーザ端末800を含む複数のユーザ端末800及びキャラクタ制御装置110Bの間で共有される第1仮想空間11_1に、アバターオブジェクト6Bと、仮想カメラ14_A1と、複数の選択肢を表す仮想オブジェクトとを配置する。 Further, the virtual space control unit 8106 includes an avatar object 6B, a virtual camera 14_A1, and a plurality of avatar objects 6B in the first virtual space 11_1 shared between the plurality of user terminals 800 including the user terminal 800 and the character control device 110B. Place a virtual object that represents the choices.

また、仮想空間制御部8106は、複数のユーザ端末800のうち所定条件が満たされたユーザ端末800及びキャラクタ制御装置110Bの間で共有される第2仮想空間11_2に、アバターオブジェクト6Bと、仮想カメラ14_A2とを配置する。本実施形態では、本発明において第2仮想空間11_2に配置される第2キャラクタの一例として、第1空間に配置される第1キャラクタと同じアバターオブジェクト6Bを適用する例について説明する。なお、当該ユーザ端末800が第2仮想空間11_2を共有するのは、当該ユーザ端末800において所定条件が満たされた場合である。所定条件の詳細については後述する。 Further, the virtual space control unit 8106 has an avatar object 6B and a virtual camera in the second virtual space 11_2 shared between the user terminal 800 satisfying a predetermined condition and the character control device 110B among the plurality of user terminals 800. 14_A2 and are arranged. In the present invention, as an example of the second character arranged in the second virtual space 11_2 in the present invention, an example in which the same avatar object 6B as the first character arranged in the first space is applied will be described. The user terminal 800 shares the second virtual space 11_2 when the predetermined condition is satisfied in the user terminal 800. Details of the predetermined conditions will be described later.

また、仮想空間制御部8106は、第1仮想空間11_1に配置された仮想カメラ14_A1の設定に従った視野画像1400_A1(第1視野画像)を、表示部8702に表示する。 Further, the virtual space control unit 8106 displays the field of view image 1400_A1 (first field of view image) according to the setting of the virtual camera 14_A1 arranged in the first virtual space 11_1 on the display unit 8702.

また、仮想空間制御部8106は、第2仮想空間11_2に配置された仮想カメラ14_A2の設定に従った視野画像1400_A2(第2視野画像)を、表示部8702に表示する。なお、当該ユーザ端末800において、第2視野画像が表示されるのは、当該ユーザ端末800において所定条件が満たされた場合である。 Further, the virtual space control unit 8106 displays the field of view image 1400_A2 (second field of view image) according to the setting of the virtual camera 14_A2 arranged in the second virtual space 11_2 on the display unit 8702. The second visual field image is displayed on the user terminal 800 when a predetermined condition is satisfied on the user terminal 800.

つまり、第1仮想空間11_1の第1視野画像は、複数のユーザ端末800のユーザ8によって視聴可能であるのに対して、第2仮想空間11_2の第2視野画像は、所定条件が満たされたユーザ端末800のユーザ8によってのみ視聴可能である。 That is, the first visual field image of the first virtual space 11_1 can be viewed by the users 8 of the plurality of user terminals 800, whereas the second visual field image of the second virtual space 11_2 satisfies the predetermined conditions. It can be viewed only by the user 8 of the user terminal 800.

以降、第1仮想空間11_1の第1視野画像を視聴することを、第1仮想空間11_1に参加する、とも記載する。また、第2仮想空間11_2の第2視野画像を視聴することを、第2仮想空間11_2に参加する、とも記載する。 Hereinafter, viewing the first visual field image of the first virtual space 11_1 is also described as participating in the first virtual space 11_1. It is also described that viewing the second visual field image of the second virtual space 11_2 participates in the second virtual space 11_2.

また、仮想空間制御部8106は、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作に基づいて、複数の選択肢の何れかを選択する動作をアバターオブジェクト6Bに行わせる。 Further, the virtual space control unit 8106 causes the avatar object 6B to perform an operation of selecting one of the plurality of options based on the operation of the user 5B of the character control device 110B.

ゲーム進行部8105は、操作受付部8101を介して入力されるユーザ8の入力操作、及び、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bによる入力操作の何れか又は両方に応じて、ゲームを進行させる。ゲーム進行部8105は、ゲームの進行中、1以上のキャラクタを登場させ、該キャラクタを動作させる。ゲーム進行部8105は、キャラクタを、ゲームプログラム831にしたがって動作させてもよいし、ユーザ8の入力操作にしたがって動作させてもよいし、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作に応じて生成される動作指図データにしたがって動作させてもよい。 The game progress unit 8105 advances the game according to either or both of the input operation of the user 8 input via the operation reception unit 8101 and the input operation by the user 5B of the character control device 110B. The game progress unit 8105 causes one or more characters to appear and operates the characters while the game is in progress. The game progress unit 8105 may operate the character according to the game program 831 or according to the input operation of the user 8, or is generated according to the operation of the user 5B of the character control device 110B. It may be operated according to the operation instruction data.

また、ゲーム進行部8105は、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作に応じて第1仮想空間11_1においてアバターオブジェクト6Bが行う第1動作に基づいて、ゲームを第1状態で進行させる。第1動作及び第1状態の詳細については後述する。 Further, the game progress unit 8105 advances the game in the first state based on the first operation performed by the avatar object 6B in the first virtual space 11_1 in response to the operation of the user 5B of the character control device 110B. Details of the first operation and the first state will be described later.

また、ゲーム進行部8105は、ユーザ5Bの操作に応じて第1仮想空間11_1においてアバターオブジェクト6Bが行う所定の動作に基づいて、ゲームの進行を、第1状態から、当該第1状態と異なる第2状態に遷移させる。第2状態の詳細については後述する。 Further, the game progress unit 8105 changes the progress of the game from the first state to the first state based on a predetermined operation performed by the avatar object 6B in the first virtual space 11_1 in response to the operation of the user 5B. Transition to two states. The details of the second state will be described later.

所定の動作とは、例えば、所定の仮想オブジェクトを対象とする動作であってもよい。対象とする動作とは、例えば、押す、持つ、指し示す、回す、足で踏む等の動作であってもよいが、これに限られない。所定の仮想オブジェクトとは、例えば、押す動作の対象となるボタン型オブジェクト、回す動作の対象となるダイヤル型オブジェクト等であってもよいが、これらに限られない。 The predetermined operation may be, for example, an operation targeting a predetermined virtual object. The target motion may be, for example, a push, hold, point, turn, step on, or the like, but is not limited to this. The predetermined virtual object may be, for example, a button-type object to be pressed, a dial-type object to be turned, and the like, but is not limited thereto.

また、ゲーム進行部8105は、ユーザ5Bの操作に応じて第1仮想空間11_1においてアバターオブジェクト6Bが行う第2動作に基づいて、ゲームを第2状態で進行させる。第2動作の詳細については後述する。 Further, the game progress unit 8105 advances the game in the second state based on the second operation performed by the avatar object 6B in the first virtual space 11_1 in response to the operation of the user 5B. The details of the second operation will be described later.

ここで、第1状態及び第2状態とは、例えば、進行しているゲームの種類に応じた状態であってもよい。例えば、第1状態及び第2状態とは、仮想空間11の状態、表示部8702の状態、実行されるべきゲーム処理の適用状態等を含んでいてもよい。具体的には、仮想空間11は、ゲームの種類に応じた仮想オブジェクトが配置された状態を有する。また、表示部8702は、ゲームの種類に応じたUIオブジェクトが表示された状態を有する。また、アバターオブジェクト6Bの動作又はUIオブジェクトに対する操作に応じて、ゲームの種類に応じたゲーム処理が適用される状態を有する。また、第1状態及び第2状態は、ゲームの進行に係るその他の状態を含んでいてもよい。 Here, the first state and the second state may be, for example, states according to the type of game in progress. For example, the first state and the second state may include the state of the virtual space 11, the state of the display unit 8702, the application state of the game processing to be executed, and the like. Specifically, the virtual space 11 has a state in which virtual objects are arranged according to the type of game. Further, the display unit 8702 has a state in which UI objects corresponding to the type of the game are displayed. Further, it has a state in which game processing according to the type of game is applied according to the operation of the avatar object 6B or the operation on the UI object. Further, the first state and the second state may include other states related to the progress of the game.

以降、第1状態で進行するゲームを、第1ミニゲームとも記載し、第2状態で進行するゲームを、第2ミニゲームとも記載する。なお、本ゲームを進行させ得る状態の種類は、2つに限らず、3つ以上であってもよい。換言すると、本ゲームには、第1ミニゲーム、第2ミニゲームの他に、ミニゲームが含まれていてもよい。なお、第2ミニゲームは、本発明における第1プレイパートの一例に相当する。また、第1ミニゲームは、本発明における第2プレイパートの一例に相当する。 Hereinafter, the game progressing in the first state is also described as the first mini game, and the game progressing in the second state is also described as the second mini game. The types of states in which the game can proceed are not limited to two, and may be three or more. In other words, the present game may include a mini game in addition to the first mini game and the second mini game. The second mini-game corresponds to an example of the first play part in the present invention. Further, the first mini-game corresponds to an example of the second play part in the present invention.

第1ミニゲームには、ユーザ8のプレイによって満たすことが可能な第1条件が設定される。第1条件は、本発明における第2課題の一例に相当する。第2ミニゲームには、ユーザ8のプレイによって満たすことが可能な第2条件が設定される。第2条件は、本発明における第1課題の一例に相当する。各ミニゲームは、アバターオブジェクト6Bの動作と、ユーザ8の操作とに応じて進行する。 In the first mini-game, a first condition that can be satisfied by the play of the user 8 is set. The first condition corresponds to an example of the second problem in the present invention. In the second mini-game, a second condition that can be satisfied by the play of the user 8 is set. The second condition corresponds to an example of the first problem in the present invention. Each mini-game progresses according to the operation of the avatar object 6B and the operation of the user 8.

また、第1動作及び第2動作とは、例えば、進行しているゲームの種類に応じたアバターオブジェクト6Bの動作であってもよい。例えば、第1ミニゲームがジャンケンゲームであれば、第1動作は、アバターオブジェクト6Bがグー・チョキ・パーに対応する仮想オブジェクトを選択する動作であってもよい。また、第2ミニゲームがビンゴゲームであれば、第2動作は、アバターオブジェクト6Bがビンゴボールに対応する仮想オブジェクトを選択する動作であってもよい。 Further, the first operation and the second operation may be, for example, the operation of the avatar object 6B according to the type of the game in progress. For example, if the first mini-game is a rock-paper-scissors game, the first action may be an action in which the avatar object 6B selects a virtual object corresponding to goo choki par. If the second mini-game is a bingo game, the second action may be an action in which the avatar object 6B selects a virtual object corresponding to the bingo ball.

また、第1状態において、ゲームの種類に応じた第1動作は、複数種類あってもよい。例えば、第1状態において、仮想オブジェクトを選択するアバターオブジェクト6Bの動作と、勝敗を判定するための仮想ボタンを押すアバターオブジェクト6Bの動作とが、それぞれ第1動作とみなされてもよい。また、第2状態においても、ゲームの種類に応じた第2動作は、複数種類あってもよい。また、第1動作の何れかと、第2動作の何れかとが、同一の動作であってもよいし、異なる動作であってもよい。例えば、第1状態において、ゲームの勝敗を判定するための仮想ボタンを押す第1動作があり、第2状態において、ゲームの勝敗を判定するための仮想ボタンを押す第2動作があってもよい。 Further, in the first state, there may be a plurality of types of first operations according to the type of game. For example, in the first state, the operation of the avatar object 6B for selecting the virtual object and the operation of the avatar object 6B for pressing the virtual button for determining the victory or defeat may be regarded as the first operation, respectively. Further, even in the second state, there may be a plurality of types of the second operation according to the type of the game. Further, either of the first operation and any of the second operation may be the same operation or may be different operations. For example, in the first state, there may be a first action of pressing a virtual button for determining the victory or defeat of the game, and in the second state, there may be a second action of pressing the virtual button for determining the victory or defeat of the game. ..

また、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bが複数の選択肢の何れかを選択する動作に応じて、当該選択する動作による選択の結果に応じたゲーム処理を実行する。ここで、仮想空間11には、複数の選択肢を表す仮想オブジェクトが配置されている。 Further, the game progress unit 8105 executes a game process according to the result of selection by the selected action according to the action of the avatar object 6B selecting any of the plurality of options. Here, in the virtual space 11, virtual objects representing a plurality of options are arranged.

また、ゲーム進行部8105は、上述した所定条件が満たされなかった場合に、当該ユーザ端末800のユーザ8によって入力される情報と、当該所定条件が満たされなかった他のユーザ端末800のユーザ8によって入力された情報とを、第1視野画像と共に表示部8702に表示する。所定条件が満たされなかったユーザ端末800の各ユーザ8によって入力される情報が表示されるパートを、以降、チャットパートとも記載する。 In addition, the game progress unit 8105 includes information input by the user 8 of the user terminal 800 when the above-mentioned predetermined condition is not satisfied, and the user 8 of the other user terminal 800 whose predetermined condition is not satisfied. The information input by is displayed on the display unit 8702 together with the first visual field image. The part in which the information input by each user 8 of the user terminal 800 whose predetermined condition is not satisfied is displayed is also referred to as a chat part hereafter.

進捗情報生成部8017は、ゲーム進行部8105が実行しているゲームの進捗を示す進捗情報を生成し、適時、サーバ600またはキャラクタ制御装置110Bに送信する。進捗情報は、例えば、現在表示されているゲーム画面を指定する情報を含んでいてもよいし、ゲームの進捗を、時系列で文字および記号等によって示した進行ログを含んでいてもよい。ゲームシステム1500において、サーバ600およびキャラクタ制御装置110Bが進捗情報を必要としない実施形態では、進捗情報生成部8017は省略されてもよい。 The progress information generation unit 8017 generates progress information indicating the progress of the game being executed by the game progress unit 8105, and transmits it to the server 600 or the character control device 110B in a timely manner. The progress information may include, for example, information that specifies the currently displayed game screen, or may include a progress log indicating the progress of the game in chronological order by characters, symbols, and the like. In the game system 1500, in the embodiment in which the server 600 and the character control device 110B do not require progress information, the progress information generation unit 8017 may be omitted.

(キャラクタ制御装置110Bの機能的構成)
制御部2100は、記憶部2200に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、キャラクタ制御装置110Bを統括的に制御する。例えば、制御部2100は、ゲームプログラム231およびユーザ5Bの操作にしたがって、動作指図データを生成し、ユーザ端末800に供給する。制御部2100は、必要に応じて、さらにゲームプログラム231を実行してもよい。また、制御部2100は、サーバ600および本ゲームを実行中のユーザ端末800と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of character control device 110B)
The control unit 2100 comprehensively controls the character control device 110B by executing the game program 231 stored in the storage unit 2200. For example, the control unit 2100 generates operation instruction data according to the operations of the game program 231 and the user 5B, and supplies the operation instruction data to the user terminal 800. The control unit 2100 may further execute the game program 231 if necessary. In addition, the control unit 2100 communicates with the server 600 and the user terminal 800 running the game to send and receive information.

制御部2100は、ゲームプログラム231の記述に応じて、操作受付部2101、表示制御部2102、UI制御部2103、アニメーション生成部2104、ゲーム進行部2105、仮想空間制御部2106、および反応処理部2107として機能する。制御部2100は、ゲームシステム1500において実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタを制御するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。 The control unit 2100 has an operation reception unit 2101, a display control unit 2102, a UI control unit 2103, an animation generation unit 2104, a game progress unit 2105, a virtual space control unit 2106, and a reaction processing unit 2107 according to the description of the game program 231. Functions as. The control unit 2100 can also function as another functional block (not shown) in order to control the characters appearing in the game according to the nature of the game executed in the game system 1500.

操作受付部2101は、ユーザ5Bの入力操作を検知し受け付ける。入力操作は、例えば、HMD120、モーションセンサ420、ディスプレイ430がタッチスクリーンである場合に表示部と一体に形成された入力部、マウス(図示せず)、キーボード(図示せず)等の各種の入力装置から、入出力IF34を介して入力される。操作受付部2101は、ユーザ5Bが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部2100の各要素に出力する。操作受付部2101の機能の詳細は、ユーザ端末800における操作受付部8101のそれとほぼ同様である。 The operation reception unit 2101 detects and accepts the input operation of the user 5B. Input operations include, for example, various inputs such as an input unit formed integrally with the display unit when the HMD 120, the motion sensor 420, and the display 430 are touch screens, a mouse (not shown), and a keyboard (not shown). It is input from the device via the input / output IF34. The operation reception unit 2101 determines what kind of input operation has been performed from the action exerted by the user 5B, and outputs the result to each element of the control unit 2100. The details of the function of the operation reception unit 2101 are almost the same as those of the operation reception unit 8101 in the user terminal 800.

UI制御部2103は、HMD120又はディスプレイ430に表示させるUIオブジェクトを制御する。 The UI control unit 2103 controls the UI object to be displayed on the HMD 120 or the display 430.

アニメーション生成部2104は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部2104は、通信相手となるユーザ端末800上実際に表示されているゲーム画面を再現したアニメーション等を生成してもよい。 The animation generation unit 2104 generates animations showing the motions of various objects based on the control modes of the various objects. For example, the animation generation unit 2104 may generate an animation or the like that reproduces the game screen actually displayed on the user terminal 800 that is the communication partner.

表示制御部2102は、HMD120又はディスプレイ430に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映された画像を出力する。 The display control unit 2102 outputs an image reflecting the processing result executed by each of the above-mentioned elements to the HMD 120 or the display 430.

ゲーム進行部2105は、ユーザ5Bによる入力操作に応じたアバターオブジェクト6Bと、ユーザ端末800のユーザ8の操作とに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部2105は、アバターオブジェクト6Bが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部2105は、ユーザ端末800におけるユーザ8の操作を表す情報を受信し、当該ユーザ8の操作に基づいてゲーム処理を行う。 The game progress unit 2105 advances the game based on the avatar object 6B corresponding to the input operation by the user 5B and the operation of the user 8 of the user terminal 800. For example, the game progress unit 2105 performs a predetermined game process when the avatar object 6B performs a predetermined operation. Further, for example, the game progress unit 2105 receives information representing the operation of the user 8 on the user terminal 800, and performs the game processing based on the operation of the user 8.

また、ゲーム進行部2105は、ユーザ端末800から受信するゲームの進捗を示す進捗情報に基づいて、ユーザ端末800におけるゲームの進捗を把握する。そして、ゲーム進行部2105は、該ユーザ端末800の挙動をキャラクタ制御装置110Bにおいて模擬的に再現することで、ユーザ5Bに対して、ユーザ端末800の進捗を提示する。 Further, the game progress unit 2105 grasps the progress of the game on the user terminal 800 based on the progress information indicating the progress of the game received from the user terminal 800. Then, the game progress unit 2105 presents the progress of the user terminal 800 to the user 5B by simulating the behavior of the user terminal 800 on the character control device 110B.

例えば、ゲーム進行部2105は、ユーザ端末800で表示されているゲーム画面を再現したものを自装置の表示部352に表示してもよい。また、ゲーム進行部2105は、ユーザ端末800において、ゲームの進捗を上述の進行ログとして表示部352に表示してもよい。 For example, the game progress unit 2105 may display a reproduction of the game screen displayed on the user terminal 800 on the display unit 352 of its own device. Further, the game progress unit 2105 may display the progress of the game on the display unit 352 as the above-mentioned progress log on the user terminal 800.

また、ゲーム進行部2105の機能の一部は、制御部2100がゲームプログラム231を実行することにより実現されてもよい。例えば、まずゲーム進行部2105は、進捗情報に基づいて、ユーザ端末800のゲームの進捗を把握する。そして、ゲーム進行部2105は、ユーザ端末800においてゲームプログラム831に基づき現在表示されている、ゲーム画面を、完全にまたは簡略化して自装置の表示部352に再現してもよい。あるいは、ゲーム進行部2105は、現時点のゲームの進捗を把握し、ゲームプログラム231に基づいて現時点以降のゲーム進行を予測し、予測結果を表示部352に出力してもよい。 Further, a part of the functions of the game progress unit 2105 may be realized by the control unit 2100 executing the game program 231. For example, first, the game progress unit 2105 grasps the progress of the game of the user terminal 800 based on the progress information. Then, the game progress unit 2105 may completely or simplify the game screen currently displayed on the user terminal 800 based on the game program 831 and reproduce it on the display unit 352 of its own device. Alternatively, the game progress unit 2105 may grasp the progress of the current game, predict the game progress after the present time based on the game program 231 and output the prediction result to the display unit 352.

仮想空間制御部2106は、図14を参照して説明したコントロールモジュール510のモジュール1421〜1427を含む。これらの詳細については、既に説明した通りである。 The virtual space control unit 2106 includes modules 1421-1427 of the control module 510 described with reference to FIG. These details have already been described.

仮想空間制御部2106は、ユーザ端末800との間で仮想空間11を共有するための各種の制御を行う。図19は、仮想空間制御部2106の詳細な構成を示す図である。図19に示すように、仮想空間制御部2106は、図14を参照して説明したモジュール1421〜1427を含む。仮想空間制御部2106は、これらのモジュール1421〜1427の動作により、当該キャラクタ制御装置110Bにおいて、アバターオブジェクト6Bを動作させるとともに仮想オブジェクトの挙動を制御する。また、仮想空間制御部2106は、モジュール1421〜1427の動作に基づいて、ユーザ端末800においてアバターオブジェクト6Bを動作させるための動作指図データ、各仮想オブジェクトの挙動を制御するための動作指図データを生成する。これらの動作指図データは、サーバ600を介してユーザ端末800に供給される。例えば、仮想空間制御部2106は、ユーザ5B(声優など)が、マイク170を介して入力した音声データに基づいて、制御対象のキャラクタに発言させることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述の音声データが少なくとも含まれる。また、例えば、ユーザ5B(モデルなど)が、モーションセンサ420を介して入力したモーションキャプチャデータに基づく動きを、制御対象のキャラクタに行わせることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述のモーションキャプチャデータが少なくとも含まれる。また、例えば、ユーザ5Bが、コントローラ300などの入力機構またはタッチスクリーン、マウス、キーボード等の操作部を介して入力した入力操作の履歴、すなわち、操作履歴データに基づいて、制御対象のキャラクタを動作させることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述の操作履歴データが少なくとも含まれる。操作履歴データは、例えば、HMD120にどの画面が表示されているときに、ユーザ5Bが、コントローラ300のどのボタンをどのタイミングで押したのかを示す操作ログが時系列で整理されている情報である。あるいは、仮想空間制御部2106は、ユーザ5Bが上述の入力機構または操作部を介して入力した入力操作に対応付けられた、キャラクタの動作を指示するコマンドを特定する。そして、仮想空間制御部2106は、該コマンドを入力された順に並べてキャラクタの一連の動作を示すモーションコマンド群を生成し、該モーションコマンド群にしたがってキャラクタを動作させることを指示する動作指図データを生成してもよい。このようにして生成された動作指図データには、上述のモーションコマンド群が少なくとも含まれる。 The virtual space control unit 2106 performs various controls for sharing the virtual space 11 with the user terminal 800. FIG. 19 is a diagram showing a detailed configuration of the virtual space control unit 2106. As shown in FIG. 19, the virtual space control unit 2106 includes modules 1421-1427 described with reference to FIG. The virtual space control unit 2106 operates the avatar object 6B and controls the behavior of the virtual object in the character control device 110B by the operation of these modules 1421-1427. Further, the virtual space control unit 2106 generates operation instruction data for operating the avatar object 6B on the user terminal 800 and operation instruction data for controlling the behavior of each virtual object based on the operation of the modules 1421-1427. To do. These operation instruction data are supplied to the user terminal 800 via the server 600. For example, the virtual space control unit 2106 generates operation instruction data instructing the user 5B (voice actor or the like) to make the controlled character speak based on the voice data input via the microphone 170. The operation instruction data generated in this way includes at least the above-mentioned voice data. Further, for example, the user 5B (model or the like) generates motion instruction data instructing the character to be controlled to perform a motion based on the motion capture data input via the motion sensor 420. The motion instruction data generated in this way includes at least the above-mentioned motion capture data. Further, for example, the user 5B operates the character to be controlled based on the history of the input operation input by the user 5B via the input mechanism such as the controller 300 or the operation unit such as the touch screen, the mouse, and the keyboard, that is, the operation history data. Generates operation instruction data instructing to be performed. The operation instruction data generated in this way includes at least the above-mentioned operation history data. The operation history data is, for example, information in which an operation log indicating which button of the controller 300 is pressed at what timing by the user 5B when which screen is displayed on the HMD 120 is organized in chronological order. .. Alternatively, the virtual space control unit 2106 identifies a command instructing the operation of the character associated with the input operation input by the user 5B via the above-mentioned input mechanism or operation unit. Then, the virtual space control unit 2106 arranges the commands in the order in which they are input to generate a motion command group indicating a series of actions of the character, and generates motion instruction data instructing the character to move according to the motion command group. You may. The motion instruction data generated in this way includes at least the above-mentioned motion command group.

反応処理部2107は、ユーザ端末800からユーザ8の反応についてフィードバックを受け付けて、これをキャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末800は、上述の動作指図データにしたがってキャラクタを動作させている間、該キャラクタに宛てて、ユーザ8がコメントを作成することができる。反応処理部2107は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを、出力する。反応処理部2107は、ユーザ8のコメントに対応するテキストデータを、表示部352に表示してもよいし、ユーザ8のコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。 The reaction processing unit 2107 receives feedback from the user terminal 800 regarding the reaction of the user 8 and outputs the feedback to the user 5B of the character control device 110B. In the present embodiment, for example, the user terminal 800 can create a comment for the character while the user terminal 800 is operating the character according to the above-mentioned operation instruction data. The reaction processing unit 2107 receives the comment data of the comment and outputs it. The reaction processing unit 2107 may display the text data corresponding to the comment of the user 8 on the display unit 352, or may output the voice data corresponding to the comment of the user 8 from a speaker (not shown).

なお、図17に示すユーザ端末800、サーバ600およびキャラクタ制御装置110Bの機能は一例にすぎない。ユーザ端末800、サーバ600およびキャラクタ制御装置110Bの各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末800、サーバ600およびキャラクタ制御装置110B以外のさらに別の装置をゲームシステム1500の構成要素とし、該別の装置にゲームシステム1500における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末800、サーバ600、キャラクタ制御装置110Bおよびそれ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the user terminal 800, the server 600, and the character control device 110B shown in FIG. 17 are merely examples. Each device of the user terminal 800, the server 600, and the character control device 110B may include at least a part of the functions provided by the other devices. Further, another device other than the user terminal 800, the server 600, and the character control device 110B may be a component of the game system 1500, and the other device may be made to execute a part of the processing in the game system 1500. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 800, the server 600, the character control device 110B, and other devices, and is realized by a combination of a plurality of these devices. May be done.

なお、図17に示すサーバ600およびユーザ端末800の機能は一例にすぎない。サーバ600は、ユーザ端末800が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末800は、サーバ600が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末800およびサーバ600以外の他の装置をゲームシステム1500の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1500における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末800、サーバ600、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。 The functions of the server 600 and the user terminal 800 shown in FIG. 17 are merely examples. The server 600 may include at least a part of the functions provided by the user terminal 800. Further, the user terminal 800 may include at least a part of the functions provided by the server 600. Further, devices other than the user terminal 800 and the server 600 may be used as components of the game system 1500, and the other devices may be made to execute a part of the processing in the game system 1500. That is, the computer that executes the game program in the present embodiment may be any of the user terminal 800, the server 600, and other devices, or may be realized by a combination of a plurality of these devices.

<ゲームの構成>
図20は、本ゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。本ゲームは、3つのパートを含む。一例として、1つ目は、複数のユーザ端末800によって参加可能なライブゲーム進行パートである。2つ目は、ライブゲーム進行パートに参加したユーザ端末800のうち、所定条件を満たしたユーザ端末800に配信されるライブ配信パートである。3つ目は、ライブゲーム進行パートに参加したユーザ端末800のうち、所定条件を満たさないユーザ端末800に提供されるチャットパートである。また、ライブゲーム進行パートは、上述した第1ミニゲーム(第1状態で進行するゲーム)及び第2ミニゲーム(第2状態で進行するゲーム)を含む。
<Game structure>
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the basic game progress of this game. This game includes three parts. As an example, the first is a live game progress part that can be participated by a plurality of user terminals 800. The second is a live distribution part that is distributed to the user terminals 800 that satisfy the predetermined conditions among the user terminals 800 that participated in the live game progress part. The third is a chat part provided to the user terminal 800 that does not satisfy the predetermined condition among the user terminals 800 that participated in the live game progress part. The live game progress part includes the above-mentioned first mini-game (game that progresses in the first state) and second mini-game (game that progresses in the second state).

ステップS1において、ゲームシステム1500は、ライブゲーム進行パートを進行する。ライブゲーム進行パートは、第1仮想空間11_1において進行する。 In step S1, the game system 1500 advances the live game progress part. The live game progress part progresses in the first virtual space 11_1.

ステップS2において、ゲームシステム1500は、ライブゲーム進行パートにおいて、第1ミニゲームを進行する。第1ミニゲームは、第1仮想空間11_1におけるアバターオブジェクト6Bの動作と、ユーザ端末800のユーザ8の操作とに基づいて進行する。第1ミニゲームでは、仮想オブジェクトが表す複数の選択肢の何れかを、アバターオブジェクト6Bが選択する第1動作に基づいて、当該第1動作による選択の結果に応じたゲーム処理が実行される。 In step S2, the game system 1500 advances the first mini-game in the live game progression part. The first mini-game proceeds based on the operation of the avatar object 6B in the first virtual space 11_1 and the operation of the user 8 of the user terminal 800. In the first mini-game, game processing is executed according to the result of selection by the first action based on the first action in which the avatar object 6B selects any of the plurality of options represented by the virtual object.

ステップS3において、ゲームシステム1500は、第1仮想空間11_1においてアバターオブジェクト6Bが所定の動作を行うと、第1ミニゲームを終了し、第2ミニゲームを開始する。つまり、ゲームの進行が、第1状態から第2状態に遷移する。 In step S3, when the avatar object 6B performs a predetermined operation in the first virtual space 11_1, the game system 1500 ends the first mini-game and starts the second mini-game. That is, the progress of the game transitions from the first state to the second state.

ステップS4において、ゲームシステム1500は、ライブゲーム進行パートにおいて、第2ミニゲームを進行する。第2ミニゲームは、第1仮想空間11_1におけるアバターオブジェクト6Bの動作と、ユーザ端末800のユーザ8の操作とに基づいて進行する。第2ミニゲームでは、仮想オブジェクトが表す複数の選択肢の何れかを、アバターオブジェクト6Bが選択する第2動作に基づいて、当該第2動作による選択の結果に応じたゲーム処理が実行される。 In step S4, the game system 1500 advances the second mini-game in the live game progression part. The second mini-game proceeds based on the operation of the avatar object 6B in the first virtual space 11_1 and the operation of the user 8 of the user terminal 800. In the second mini-game, the game process is executed according to the result of the selection by the second action based on the second action in which the avatar object 6B selects any of the plurality of options represented by the virtual object.

ステップS5において、ゲームシステム1500は、ライブゲーム進行パートで所定条件が満たされたか否かを判断する。具体的には、ゲーム進行部8105は、第2ミニゲームにおいて第2条件が満たされたか否かを判断してもよい。 In step S5, the game system 1500 determines whether or not the predetermined condition is satisfied in the live game progress part. Specifically, the game progress unit 8105 may determine whether or not the second condition is satisfied in the second mini-game.

ステップS5でYesの場合、ステップS6において、ゲームシステム1500は、第2仮想空間11_2において、ライブ配信パートを進行する。第2仮想空間11_2には、アバターオブジェクト6B(第2キャラクタ)が配置される。換言すると、ユーザ5Bの操作に応じて動作するアバターオブジェクト6Bが、第1仮想空間11_1から第2仮想空間11_2に移動して動作する。 In the case of Yes in step S5, in step S6, the game system 1500 advances the live distribution part in the second virtual space 11_2. The avatar object 6B (second character) is arranged in the second virtual space 11_2. In other words, the avatar object 6B that operates in response to the operation of the user 5B moves from the first virtual space 11_1 to the second virtual space 11_2 and operates.

ステップS5でNoの場合、ステップS7において、ゲームシステム1500は、ユーザ端末800においてチャットパートを進行する。チャットパートは、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作によらずに進行するパートである。換言すると、チャットパートは、アバターオブジェクト6Bの動作によらずに進行する。チャットパートは、第1仮想空間11_1の第1視野画像がユーザ端末800に表示された状態で進行してもよい。 If No in step S5, in step S7, the game system 1500 advances the chat part on the user terminal 800. The chat part is a part that proceeds without being operated by the user 5B of the character control device 110B. In other words, the chat part proceeds regardless of the operation of the avatar object 6B. The chat part may proceed in a state where the first visual field image of the first virtual space 11_1 is displayed on the user terminal 800.

<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末800は、ゲームプログラム831に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、第1配信者(ユーザ5B)がリアルタイム配信を行うための第1配信端末(キャラクタ制御装置110B)と、視聴端末(ユーザ端末800)を含む複数の視聴端末との間で共有される第1仮想空間(第1仮想空間11_1)に、第1配信者に対応する第1アバターオブジェクトと、第1仮想カメラとを配置するステップと、リアルタイム配信が行われる間、第1仮想カメラの視野領域を示す第1視野画像を表示部に表示するステップと、ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる、複数の状態間を遷移しながら進行する第1ゲームパート(ライブゲーム進行パート)の状態ごとに、1つの状態におけるゲーム(第1ミニゲーム、第2ミニゲーム)を、第1配信者の身体の動き及び視聴者の操作に基づき進行させるゲーム処理を行うステップと、を実行させ、各状態におけるゲーム処理は、第1配信端末が第1配信者の身体の動きを検出して生成した、第1アバターオブジェクトの動作を示す第1動作情報を受信するステップと、第1動作情報が受信されたことに応答して、当該第1動作情報が示す動きを第1アバターオブジェクトが行うことを含むよう、第1視野画像を更新するステップと、第1動作情報が受信されたことに応答して、第1動作情報が示す動きが状態を遷移させるための動きであるか否かを判定するステップと、第1動作情報が示す動きが遷移させるための動きである場合に、第1ゲームパートの進行を、現在の状態から他の状態に遷移させるステップと、を含む。
<Outline of processing>
In this embodiment, the user terminal 800 is configured to perform the following steps based on the game program 831. Specifically, it is shared between the first distribution terminal (character control device 110B) for the first distributor (user 5B) to perform real-time distribution and a plurality of viewing terminals including the viewing terminal (user terminal 800). The step of arranging the first avatar object corresponding to the first distributor and the first virtual camera in the first virtual space (first virtual space 11_1) to be generated, and the first virtual camera while the real-time distribution is performed. Each state of the first game part (live game progress part) that progresses while transitioning between a plurality of states included in the game based on the game program and the step of displaying the first field image showing the field area of To execute a game process in which a game (first mini-game, second mini-game) in one state is advanced based on the movement of the body of the first distributor and the operation of the viewer, and each state is executed. In the game processing in the above, the step of receiving the first motion information indicating the motion of the first avatar object generated by the first distributor by detecting the movement of the body of the first distributor and the first motion information are received. In response to the fact, the step of updating the first field image so that the first avatar object includes performing the movement indicated by the first movement information, and in response to the reception of the first movement information. , The step of determining whether or not the movement indicated by the first motion information is a motion for transitioning the state, and when the motion indicated by the first motion information is a motion for transitioning, the first game part It includes a step of transitioning the progress from the current state to another state.

これにより、第1配信者の身体の動き及び前記視聴者の操作に基づき各状態が進行する第1ゲームパートにおいて、視聴者は、ゲームを進行させる第1アバターオブジェクトの遷移させるための動作によって、第1ゲームパートの状態が切り替わることを認識できる。したがって、臨場感が増し、ゲームへの没入感が高まる。 As a result, in the first game part in which each state progresses based on the movement of the body of the first distributor and the operation of the viewer, the viewer moves by the action for transitioning the first avatar object that advances the game. It can be recognized that the state of the first game part is switched. Therefore, the sense of presence is increased and the sense of immersion in the game is enhanced.

また、ユーザ端末800は、配信者(ユーザ5B)がリアルタイム配信を行うための配信端末(キャラクタ制御装置110B)と、視聴端末(ユーザ端末800)を含む複数の視聴端末との間で共有される仮想空間に、配信者に対応するアバターオブジェクト(アバターオブジェクト6B)と、仮想カメラと、複数の選択肢オブジェクトとを配置するステップと、リアルタイム配信が行われる間、仮想カメラの視野領域を示す視野画像(視野画像1400_A1)を表示部に表示するステップと、リアルタイム配信が行われる間、視聴者の入力操作を受け付けるユーザインタフェース(UI)オブジェクトを、表示部に表示するステップと、配信端末が配信者の操作を検出して生成した、仮想空間に配置された複数の選択肢オブジェクトから一部を選択する、アバターオブジェクトの動作を示す動作情報を受信するステップと、動作情報が受信されたことに応答して、仮想空間に配置された複数の選択肢オブジェクトから一部を選択するアバターオブジェクトの動作を含むよう、視野画像を更新するステップと、動作情報が受信されたことに応答して、アバターオブジェクトにより選択された選択肢オブジェクトを特定するステップと、特定した選択肢オブジェクトに応じて、UIオブジェクトの状態を変化させるステップと、を実行する。 Further, the user terminal 800 is shared between the distribution terminal (character control device 110B) for the distributor (user 5B) to perform real-time distribution and a plurality of viewing terminals including the viewing terminal (user terminal 800). A step of arranging an avatar object (avatar object 6B) corresponding to a distributor, a virtual camera, and a plurality of selection objects in a virtual space, and a field image (a field image showing the field area of the virtual camera during real-time distribution). The step of displaying the field image 1400_A1) on the display unit, the step of displaying the user interface (UI) object that accepts the input operation of the viewer on the display unit during the real-time distribution, and the operation of the distributor by the distribution terminal. The step of receiving the action information indicating the action of the avatar object, which is generated by detecting and selecting a part from multiple choice objects arranged in the virtual space, and in response to the action information being received, Selected by the avatar object in response to the steps to update the field image and the motion information received to include the behavior of the avatar object to select a portion of multiple choice objects placed in the virtual space. The step of specifying the choice object and the step of changing the state of the UI object according to the specified choice object are executed.

これにより、アバターオブジェクトが選択した選択肢に基づいて、視聴者のためのUIオブジェクトの状態が変化するので、アバターオブジェクトおよび視聴者の相互作用でゲームが進行していることを実感でき、臨場感が増す。したがって、臨場感が増し、ゲームへの没入感が高まる。 As a result, the state of the UI object for the viewer changes based on the choices selected by the avatar object, so that the interaction between the avatar object and the viewer makes it possible to realize that the game is progressing, giving a sense of realism. Increase. Therefore, the sense of presence is increased and the sense of immersion in the game is enhanced.

なお、ユーザ端末800は、配信者の動作に応じて、視聴端末の表示部に表示されたUIオブジェクトの状態を変化させるステップを実行してもよい。UIオブジェクトの状態を変化させるとは、例えば、UIオブジェクトを、操作可能状態及び操作不可能状態との間で変化させることであってもよいし、表示されていたUIオブジェクトを表示部から消去したり、表示されていなかったUIオブジェクトを表示部に新たに表示したりすることであってもよい。 The user terminal 800 may execute a step of changing the state of the UI object displayed on the display unit of the viewing terminal according to the operation of the distributor. Changing the state of the UI object may mean, for example, changing the UI object between the operable state and the inoperable state, or deletes the displayed UI object from the display unit. Alternatively, a UI object that has not been displayed may be newly displayed on the display unit.

<ライブゲーム配信パートの処理フロー>
図21は、ゲームシステム1500を構成する各装置によって実行される、ライブゲーム進行パートにおける処理の流れを表すフローチャートである。なお、以降の図面に示すフローチャートにおいて、左図は、キャラクタ制御装置110Bの動作を表し、右図は、ユーザ端末800Aの動作を表し、左右を結ぶ破線の矢印は、データの流れを表す。なお、キャラクタ制御装置110B及びユーザ端末800A間で送受信されるデータは、サーバ600を介して行われるものとする。以降、キャラクタ制御装置110Bがサーバ600を介してユーザ端末800Aに情報を送信することを、単に、キャラクタ制御装置110Bがユーザ端末800Aに情報を送信する、と記載する。また、ユーザ端末800Aがサーバ600を介してキャラクタ制御装置110Bに情報を送信することを、単に、ユーザ端末800Aがキャラクタ制御装置110Bに情報を送信する、と記載する。また、以降の説明において、ユーザ端末800C、800Dに係る説明は、ユーザ端末800Aに係る記載において各参照符号の末尾のAをC、Dと読み替えることにより、同様に説明される。
<Processing flow of live game distribution part>
FIG. 21 is a flowchart showing a processing flow in the live game progress part executed by each device constituting the game system 1500. In the flowcharts shown in the following drawings, the left figure shows the operation of the character control device 110B, the right figure shows the operation of the user terminal 800A, and the dashed arrow connecting the left and right shows the data flow. It is assumed that the data transmitted / received between the character control device 110B and the user terminal 800A is performed via the server 600. Hereinafter, it is described that the character control device 110B transmits information to the user terminal 800A via the server 600 simply means that the character control device 110B transmits information to the user terminal 800A. Further, it is described that the user terminal 800A transmits information to the character control device 110B via the server 600 simply means that the user terminal 800A transmits information to the character control device 110B. Further, in the following description, the description relating to the user terminals 800C and 800D will be similarly described by replacing A at the end of each reference code with C and D in the description relating to the user terminal 800A.

ステップS101において、キャラクタ制御装置110Bの仮想空間制御部2106は、第1仮想空間11_1を表す第1仮想空間データに基づいて、第1仮想空間11_1Bを規定する。第1仮想空間11_1Bは、キャラクタ制御装置110Bにおいて実現される仮想空間である。第1仮想空間データは、例えば、サーバ600から供給される。ステップS101は、所定の配信開始時刻以降に、ユーザ5Bによる配信開始を指示する操作に応じて実行されてもよい。 In step S101, the virtual space control unit 2106 of the character control device 110B defines the first virtual space 11_1B based on the first virtual space data representing the first virtual space 11_1. The first virtual space 11_1B is a virtual space realized by the character control device 110B. The first virtual space data is supplied from, for example, the server 600. Step S101 may be executed in response to an operation instructing the user 5B to start distribution after a predetermined distribution start time.

ステップS201において、ユーザ端末800Aの仮想空間制御部8106は、第1仮想空間11_1を表す第1仮想空間データに基づいて、第1仮想空間11_1Aを規定する。第1仮想空間11_1Aは、ユーザ端末800Aにおいて実現される仮想空間である。第1仮想空間データは、例えば、サーバ600から供給される。ステップS201は、所定の配信開始時刻に、ユーザ8Aによる視聴開始を指示する操作に基づいて実行されてもよい。 In step S201, the virtual space control unit 8106 of the user terminal 800A defines the first virtual space 11_1A based on the first virtual space data representing the first virtual space 11_1. The first virtual space 11_1A is a virtual space realized in the user terminal 800A. The first virtual space data is supplied from, for example, the server 600. Step S201 may be executed based on an operation instructing the user 8A to start viewing at a predetermined distribution start time.

なお、所定の配信開始時刻は、あらかじめ、サーバ600からキャラクタ制御装置110B及びユーザ端末800Aに通知されていてもよい。また、所定の配信開始時刻は、キャラクタ制御装置110Bからユーザ端末800Aに通知されていてもよい。 The predetermined distribution start time may be notified in advance from the server 600 to the character control device 110B and the user terminal 800A. Further, the predetermined distribution start time may be notified from the character control device 110B to the user terminal 800A.

ステップS102において、仮想空間制御部2106は、第1仮想空間11_1Bに、仮想カメラ14_B1を配置する。仮想カメラ14_B1による視野画像1400_B1は、アバターオブジェクト6Bから見た第1仮想空間11_1Bの視野画像である。 In step S102, the virtual space control unit 2106 arranges the virtual camera 14_B1 in the first virtual space 11_1B. The field of view image 1400_B1 by the virtual camera 14_B1 is a field of view image of the first virtual space 11_1B seen from the avatar object 6B.

ステップS202において、仮想空間制御部8106は、第1仮想空間11_1Aに、仮想カメラ14_A1を配置する。仮想カメラ14_A1は、第1仮想空間11_1Aにおいてアバターオブジェクト6Bが存在し得る領域を視認可能な位置及び方向に配置される。例えば、第1仮想空間11_1において前方と規定された領域にアバターオブジェクト6Bが存在し得るとすると、仮想カメラ14_A1は、第1仮想空間11_1の後方に、前方に向かう方向で配置されてもよい。仮想カメラ14_A1による視野画像1400_A1は、第1仮想空間11_1Aにおいてアバターオブジェクト6Bの動作を視聴するのに好適な視野画像であり、本発明における第1視野画像の一例に相当する。 In step S202, the virtual space control unit 8106 arranges the virtual camera 14_A1 in the first virtual space 11_1A. The virtual camera 14_A1 is arranged in a visible position and direction in a region where the avatar object 6B can exist in the first virtual space 11_1A. For example, assuming that the avatar object 6B may exist in the area defined as the front in the first virtual space 11_1, the virtual camera 14_A1 may be arranged behind the first virtual space 11_1 in the forward direction. The field image 1400_A1 by the virtual camera 14_A1 is a field image suitable for viewing the operation of the avatar object 6B in the first virtual space 11_1A, and corresponds to an example of the first field image in the present invention.

ステップS103において、仮想空間制御部2106は、第1仮想空間11_1Bに、アバターオブジェクト6B及び所定のオブジェクト(進行ボタンオブジェクト)を配置する。進行ボタンオブジェクトは、上述した所定の仮想オブジェクトの一例である。 In step S103, the virtual space control unit 2106 arranges the avatar object 6B and a predetermined object (progress button object) in the first virtual space 11_1B. The progress button object is an example of the predetermined virtual object described above.

ステップS104において、仮想空間制御部2106は、ユーザ端末800Aに対して、アバターオブジェクト6B及び進行ボタンオブジェクトを表す情報を送信する。 In step S104, the virtual space control unit 2106 transmits information representing the avatar object 6B and the progress button object to the user terminal 800A.

ステップS203において、仮想空間制御部8106は、受信した情報に基づいて、第1仮想空間11_1Aに、アバターオブジェクト6B及び所定の仮想オブジェクトを配置する。ここでは、所定の仮想オブジェクトとして、押下する動作の対象となる進行ボタンオブジェクトが配置されるものとする。これにより、ユーザ端末800A及びキャラクタ制御装置110B間で、アバターオブジェクト6B及び進行ボタンオブジェクトが同期して配置される。 In step S203, the virtual space control unit 8106 arranges the avatar object 6B and the predetermined virtual object in the first virtual space 11_1A based on the received information. Here, it is assumed that a progress button object to be pressed is arranged as a predetermined virtual object. As a result, the avatar object 6B and the progress button object are sequentially arranged between the user terminal 800A and the character control device 110B.

ステップS105において、仮想空間制御部2106は、HMD120の動きに応じて変化する仮想カメラ14_B1の位置及び方向に基づいて、視野画像1400_B1を表示し、更新する。以降のステップにおいて、視野画像1400_B1の更新は、HMD120の動きに応じて継続して実行されるものとする。 In step S105, the virtual space control unit 2106 displays and updates the field image 1400_B1 based on the position and direction of the virtual camera 14_B1 that changes according to the movement of the HMD 120. In the subsequent steps, the update of the visual field image 1400_B1 shall be continuously executed according to the movement of the HMD 120.

ステップS204において、仮想空間制御部8106は、仮想カメラ14_A1の位置及び方向に基づいて、視野画像1400_A1を表示し、更新する。以降のステップにおいても、視野画像1400_A1の更新は、アバターオブジェクト6Bの動作及び各仮想オブジェクトの挙動に応じて継続して実行されるものとする。 In step S204, the virtual space control unit 8106 displays and updates the field image 1400_A1 based on the position and direction of the virtual camera 14_A1. In the subsequent steps as well, the update of the visual field image 1400_A1 is continuously executed according to the operation of the avatar object 6B and the behavior of each virtual object.

ステップS106において、仮想空間制御部2106は、ユーザ5Bの動きに応じてアバターオブジェクト6Bの動作を制御する。 In step S106, the virtual space control unit 2106 controls the operation of the avatar object 6B according to the movement of the user 5B.

ステップS107において、仮想空間制御部2106は、アバターオブジェクト6Bの動作を表す動作指図データを、ユーザ端末800Aに送信する。 In step S107, the virtual space control unit 2106 transmits the operation instruction data representing the operation of the avatar object 6B to the user terminal 800A.

ステップS205において、仮想空間制御部8106は、受信した動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト6Bの動作を制御する。 In step S205, the virtual space control unit 8106 controls the operation of the avatar object 6B based on the received operation instruction data.

なお、ステップS106、S107、S205の一連の処理は、以降のステップにおいても、継続して実行されるものとする。 It should be noted that the series of processes in steps S106, S107, and S205 shall be continuously executed in the subsequent steps as well.

ステップS108及びステップS206において、ゲーム進行部2105及びゲーム進行部8105は、互いに必要となる情報を送受信しながら、第1ミニゲームを進行する。第1ミニゲームを進行する処理の流れの詳細については後述する。 In step S108 and step S206, the game progress unit 2105 and the game progress unit 8105 advance the first mini-game while transmitting and receiving necessary information to each other. The details of the process flow for advancing the first mini-game will be described later.

ステップS109において、ゲーム進行部2105は、ユーザ5Bの動きに応じてアバターオブジェクト6Bが所定の動作を行ったか否かを判断する。所定の動作とは、上述したように、仮想オブジェクトを対象とする動作であり、ここでは、操作オブジェクトを進行ボタンオブジェクトに接触させる動作である。例えば、進行ボタンオブジェクトを押下する動作であってもよい。当該ステップは、Yesと判断されるまで繰り返し実行される。ステップS109でYesの場合、次のステップS110の処理が実行される。 In step S109, the game progress unit 2105 determines whether or not the avatar object 6B has performed a predetermined operation in response to the movement of the user 5B. As described above, the predetermined operation is an operation targeting the virtual object, and here, the operation object is brought into contact with the progress button object. For example, it may be an operation of pressing the progress button object. The step is repeated until it is determined to be Yes. If Yes in step S109, the process of the next step S110 is executed.

ステップS110において、仮想空間制御部2106は、所定の動作を表す動作指図データを、ユーザ端末800Aに送信する。 In step S110, the virtual space control unit 2106 transmits operation instruction data representing a predetermined operation to the user terminal 800A.

ステップS207において、仮想空間制御部8106は、受信した動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト6Bに所定の動作をさせる。ここでは、アバターオブジェクト6Bは、進行ボタンオブジェクトを押す動作を行う。 In step S207, the virtual space control unit 8106 causes the avatar object 6B to perform a predetermined operation based on the received operation instruction data. Here, the avatar object 6B performs an operation of pressing the progress button object.

これにより、アバターオブジェクト6Bの所定の動作に応じて、ゲームの進行は、第1ミニゲームから第2ミニゲームに遷移する。 As a result, the progress of the game shifts from the first mini-game to the second mini-game according to the predetermined operation of the avatar object 6B.

ステップS112及びS208において、ゲーム進行部2105及びゲーム進行部8105は、互いに必要となる情報を送受信しながら、第2ミニゲームを進行する。第2ミニゲームを進行する処理の流れの詳細については後述する。 In steps S112 and S208, the game progress unit 2105 and the game progress unit 8105 advance the second mini-game while transmitting and receiving necessary information to each other. The details of the process flow for advancing the second mini-game will be described later.

<キャラクタ制御装置110Bにおける第1仮想空間11_1B>
図22は、キャラクタ制御装置110Bにおいて、ステップS101〜S107が実行されることにより実現される第1仮想空間11_1B及び視野画像1400_B1の一例を模式的に示す図である。図22(A)では、第1仮想空間11_1に、アバターオブジェクト6B、仮想カメラ14_B1、および進行ボタンオブジェクト2241が少なくとも配置される。ユーザ5B(第1ユーザ)は、頭部にHMD120を装着している。ユーザ5Bは、ユーザ5Bの身体の右側の一部を構成する右手(第1部位)で右コントローラ300Rを把持し、ユーザ5Bの身体の左側の一部を構成する左手(第2部位)で左コントローラ300Lを把持している。
<First virtual space 11_1B in the character control device 110B>
FIG. 22 is a diagram schematically showing an example of the first virtual space 11_1B and the visual field image 1400_B1 realized by executing steps S101 to S107 in the character control device 110B. In FIG. 22A, at least the avatar object 6B, the virtual camera 14_B1, and the progress button object 2241 are arranged in the first virtual space 11_1. User 5B (first user) wears the HMD 120 on his head. The user 5B holds the right controller 300R with the right hand (first part) that forms a part of the right side of the body of the user 5B, and the left hand (second part) that forms a part of the left side of the body of the user 5B. It holds the controller 300L.

HMD120は、モーションセンサとして機能するセンサ190を備える。右コントローラ300RBおよび左コントローラ300LBは、モーションセンサ420を備える。ユーザ5Bは、さらに、モーションセンサ1841〜1843を装着している。モーションセンサ1841は、ベルト1844によってユーザ5Bの腰部に装着されている。モーションセンサ1842は、ユーザ5Bの右足の甲に装着されている。モーションセンサ1843は、ユーザ5Bのユーザ5Bの左足の甲に装着されている。モーションセンサ1841〜1843は、有線または無線によってコンピュータ200に接続されている。 The HMD 120 includes a sensor 190 that functions as a motion sensor. The right controller 300RB and the left controller 300LB include a motion sensor 420. User 5B is further equipped with motion sensors 1841 to 1843. The motion sensor 1841 is attached to the waist of the user 5B by a belt 1844. The motion sensor 1842 is attached to the instep of the right foot of the user 5B. The motion sensor 1843 is attached to the instep of the left foot of the user 5B of the user 5B. The motion sensors 1841 to 1843 are connected to the computer 200 by wire or wirelessly.

ある局面において、ユーザ5Bに装着されるモーションセンサは、ベースステーション(図示しない)から照射される信号(例えば赤外線レーザ)の到達時間と角度とを検出する。コンピュータ200のプロセッサ210(以下、単にプロセッサ210)は、モーションセンサの検出結果に基づいて、ベースステーションに対するモーションセンサの位置を検出する。プロセッサ210は、さらに、ベースステーションに対するモーションセンサの位置を、所定点(例えば頭部に装着されたセンサ190の位置)を基準として規格化してもよい。 In one aspect, the motion sensor mounted on the user 5B detects the arrival time and angle of a signal (eg, an infrared laser) emitted from a base station (not shown). The processor 210 of the computer 200 (hereinafter, simply the processor 210) detects the position of the motion sensor with respect to the base station based on the detection result of the motion sensor. The processor 210 may further standardize the position of the motion sensor with respect to the base station with respect to a predetermined point (for example, the position of the sensor 190 mounted on the head).

アバターオブジェクト6Bは、仮想右手1831RBおよび仮想左手1831LBを含む。仮想右手1831RBは操作オブジェクトの一種であり、ユーザ5Bの右手の動きに応じて第1仮想空間11_1Bにおいて動くことができる。仮想左手1831LBは操作オブジェクトの一種であり、ユーザ5Bの左手の動きに応じて第1仮想空間11_1Bにおいて動くことができる。 The avatar object 6B includes a virtual right hand 1831RB and a virtual left hand 1831LB. The virtual right hand 1831RB is a kind of operation object, and can move in the first virtual space 11_1B according to the movement of the right hand of the user 5B. The virtual left hand 1831LB is a kind of operation object, and can move in the first virtual space 11_1B according to the movement of the left hand of the user 5B.

図22(A)に示す第1仮想空間11_1は、コンピュータ200において番組コンテンツが再生されることによって、構築される。ユーザ5Bは、アバターオブジェクト6Bにパフォーマンスを実行させるために、自身の身体を動かす。コンピュータ200は、ユーザ5Bに装着される各種のモーションセンサの出力に基づいて、ユーザ5Bの動きを検出する。第1仮想空間11_1において、アバターオブジェクト6Bは、特定されたユーザ5Bの動きに応じて、現実空間におけるユーザ5Bの動きが反映されたパフォーマンスを実行する。第1仮想空間11_1においてアバターオブジェクト6Bがユーザ5Bに動きに応じたパフォーマンスを実行すると、ユーザ端末800Aにおいて実現される第1仮想空間11_1Aにおいても、アバターオブジェクト6Bが同期して同じパフォーマンスを実行する。このように、ユーザ5Bは、アバターオブジェクト6Bによる番組として、複数のユーザ端末800Aのユーザ8Aにライブゲーム進行パートをそれぞれ配信する配信者としての役割を有する。 The first virtual space 11_1 shown in FIG. 22 (A) is constructed by playing back the program content on the computer 200. User 5B moves his body to cause the avatar object 6B to perform a performance. The computer 200 detects the movement of the user 5B based on the outputs of various motion sensors mounted on the user 5B. In the first virtual space 11_1, the avatar object 6B executes a performance that reflects the movement of the user 5B in the real space according to the movement of the specified user 5B. When the avatar object 6B executes the performance according to the movement to the user 5B in the first virtual space 11_1, the avatar object 6B synchronously executes the same performance in the first virtual space 11_1A realized in the user terminal 800A. As described above, the user 5B has a role as a distributor who distributes the live game progress part to the user 8A of the plurality of user terminals 800A as a program by the avatar object 6B.

図22(A)において、仮想カメラ14_B1は、アバターオブジェクト6Bの頭部に配置される。仮想カメラ14_B1は、仮想カメラ14_B1の位置および向きに応じた視界領域15_11を規定する。仮想カメラ14_B1は、視界領域15Bに対応する視界画像1400_B1を生成して、図21(B)に示すようにHMD120に表示させる。ユーザ5Bは、視界画像1400_B1を視認することによって、アバターオブジェクト6Bの視点で第1仮想空間11_1Bの一部を視認する。これにより、ユーザ5Bは、あたかもユーザ5B自身がアバターオブジェクト6Bであるかのような仮想体験を、得ることができる。視界画像1400_B1には、進行ボタンオブジェクト2241が含まれる。したがって、ユーザ5Bは、ライブゲーム進行パートにおいて進行を進めるために必要な進行ボタンオブジェクトを視認できる。 In FIG. 22A, the virtual camera 14_B1 is placed on the head of the avatar object 6B. The virtual camera 14_B1 defines a field of view area 15_11 according to the position and orientation of the virtual camera 14_B1. The virtual camera 14_B1 generates a field of view image 1400_B1 corresponding to the field of view area 15B and displays it on the HMD 120 as shown in FIG. 21 (B). The user 5B visually recognizes a part of the first virtual space 11_1B from the viewpoint of the avatar object 6B by visually recognizing the field of view image 1400_B1. As a result, the user 5B can obtain a virtual experience as if the user 5B itself is the avatar object 6B. The field of view image 1400_B1 includes a progress button object 2241. Therefore, the user 5B can visually recognize the progress button object necessary for advancing the progress in the live game progress part.

<ユーザ端末800における第1仮想空間11_1A>
図23は、ユーザ端末800において、ステップS201〜S205が実行されることにより実現される第1仮想空間11_1A及び視野画像1400_A1の一例を模式的に示す図である。図23(A)では、第1仮想空間11_1Aに、アバターオブジェクト6B、仮想カメラ14_A1、および進行ボタンオブジェクト2241が少なくとも配置される。第1仮想空間11_1Aは、図22に示した第1仮想空間11_1Bに同期している。ユーザ8Aは、左手にユーザ端末800Aを把持している。図23の例では、ユーザ8は、アバターオブジェクト6Bが実演する番組であるライブゲーム進行パートを、ユーザ端末800Aの画面を視認しながら視聴する。
<First virtual space 11_1A in user terminal 800>
FIG. 23 is a diagram schematically showing an example of the first virtual space 11_1A and the visual field image 1400_A1 realized by executing steps S201 to S205 in the user terminal 800. In FIG. 23A, at least the avatar object 6B, the virtual camera 14_A1, and the progress button object 2241 are arranged in the first virtual space 11_1A. The first virtual space 11_1A is synchronized with the first virtual space 11_1B shown in FIG. The user 8A holds the user terminal 800A in his left hand. In the example of FIG. 23, the user 8 watches the live game progress part, which is a program demonstrated by the avatar object 6B, while visually observing the screen of the user terminal 800A.

図23(A)に示す第1仮想空間11_1Aは、ユーザ端末800Aにおいて番組コンテンツが再生されることによって、構築される。第1仮想空間11_1Aにおいて、アバターオブジェクト6Bは、ユーザ5Bの動きに基づいて、ライブゲーム進行パートの配信者としてパフォーマンスを実行する。ユーザ8Aは、ユーザ端末800Aの画面を通じて、ライブゲーム進行パートの参加者としてアバターオブジェクト6Bのパフォーマンスを視聴する。また、ユーザ8C、8Dは、ユーザ端末800C、800Dの画面を通じて、ライブゲーム進行パートの参加者としてアバターオブジェクト6Bのパフォーマンスを視聴する。このように、アバターオブジェクト6Bによって進行するライブゲーム進行パートは、複数のユーザ8に対して同時にストリーミング配信される。 The first virtual space 11_1A shown in FIG. 23A is constructed by playing back the program content on the user terminal 800A. In the first virtual space 11_1A, the avatar object 6B performs as a distributor of the live game progress part based on the movement of the user 5B. The user 8A watches the performance of the avatar object 6B as a participant of the live game progress part through the screen of the user terminal 800A. Further, the users 8C and 8D watch the performance of the avatar object 6B as participants of the live game progress part through the screens of the user terminals 800C and 800D. In this way, the live game progress part progressed by the avatar object 6B is simultaneously streamed to a plurality of users 8.

図23(A)において、第1仮想空間11_1Aの後方に、仮想カメラ14_A1が配置される。仮想カメラ14_A1は、仮想カメラ14_A1の位置および向きに応じた視界領域15Aを規定する。プロセッサ810は、視界領域15Aに対応する視界画像1400_A1を生成して、図23(B)に示すように、タッチスクリーン870の表示部8702に表示する。視界画像1400_A1には、パフォーマンスを実行するアバターオブジェクト6Bが少なくとも含まれる。ユーザ8Aは、視界画像1400_A1を視認することによって、アバターオブジェクト6Bと、アバターオブジェクト6Bが登場する第1仮想空間11_1Aの一部とを、視認する。これにより、ユーザ8Aは、あたかもアバターオブジェクト6Bが実際の配信者であるかのような仮想体験を、得ることができる。 In FIG. 23A, the virtual camera 14_A1 is arranged behind the first virtual space 11_1A. The virtual camera 14_A1 defines a field of view area 15A according to the position and orientation of the virtual camera 14_A1. The processor 810 generates a field of view image 1400_A1 corresponding to the field of view area 15A and displays it on the display unit 8702 of the touch screen 870 as shown in FIG. 23 (B). The field of view image 1400_A1 includes at least the avatar object 6B that performs the performance. By visually recognizing the field of view image 1400_A1, the user 8A visually recognizes the avatar object 6B and a part of the first virtual space 11_1A in which the avatar object 6B appears. As a result, the user 8A can obtain a virtual experience as if the avatar object 6B is an actual distributor.

<第1ミニゲームの処理フロー>
図24は、ゲームシステム1500を構成する各装置によって実行される、第1ミニゲームにおける処理の流れを表すフローチャートである。図24に示す処理の流れは、図21に示したステップS108及びS206における処理の詳細に相当する。
<Processing flow of the first mini game>
FIG. 24 is a flowchart showing a processing flow in the first mini-game executed by each device constituting the game system 1500. The processing flow shown in FIG. 24 corresponds to the details of the processing in steps S108 and S206 shown in FIG.

ここでは、第1ミニゲームとして、ジャンケンゲームが適用されていることを想定する。また、第1ミニゲームでは、第1条件が設定されている。第1条件とは、ユーザ8Aが、アバターオブジェクト6Bにジャンケンで勝利することである。 Here, it is assumed that a rock-paper-scissors game is applied as the first mini-game. Further, in the first mini-game, the first condition is set. The first condition is that the user 8A wins the avatar object 6B with rock-paper-scissors.

なお、以下に説明するように、第1条件(第2課題)が設定された第1ミニゲーム(第2プレイパート)は、後述する第2ミニゲーム(第1プレイパート)が開始する前に、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作に応じてアバターオブジェクト6Bが行う動作に基づいて進行する。 As will be described below, the first mini-game (second play part) in which the first condition (second task) is set is performed before the second mini-game (first play part) described later starts. , The progress is based on the operation performed by the avatar object 6B in response to the operation of the user 5B of the character control device 110B.

ステップS301において、キャラクタ制御装置110Bの仮想空間制御部2106は、第1仮想空間11_1Bに、本発明における第3オブジェクトと、複数の選択肢を表す仮想オブジェクトとを配置する。 In step S301, the virtual space control unit 2106 of the character control device 110B arranges the third object in the present invention and the virtual object representing a plurality of options in the first virtual space 11_1B.

ここで、第3オブジェクトは、第1状態に関する情報を表す仮想オブジェクトである。例えば、第3オブジェクトは、当該情報を表示可能な仮想パネル、仮想ディスプレイ、仮想黒板、仮想電光掲示板等であってもよいが、これらに限られない。本実施形態では、第3オブジェクトとして、仮想パネルを表すパネルオブジェクトが配置されるものとする。 Here, the third object is a virtual object that represents information about the first state. For example, the third object may be, but is not limited to, a virtual panel, a virtual display, a virtual blackboard, a virtual electric bulletin board, or the like capable of displaying the information. In the present embodiment, it is assumed that a panel object representing a virtual panel is arranged as the third object.

パネルオブジェクトには、第1状態に関する情報として、第1ミニゲームに関する情報が表示される。第1ミニゲームに関する情報とは、例えば、第1ミニゲームのルール説明、第1ミニゲームで設定される第1条件、第1条件を満たすことにより得られる報酬等に関する情報を含んでいてもよいが、これらに限られない。 The panel object displays information about the first mini-game as information about the first state. The information about the first mini-game may include, for example, information about the rules of the first mini-game, the first condition set in the first mini-game, the reward obtained by satisfying the first condition, and the like. However, it is not limited to these.

また、ここでは、複数の選択肢を表す仮想オブジェクトとして、選択肢の各々を表す仮想オブジェクトが配置される。具体的には、ジャンケンのグー・チョキ・パーのそれぞれに対応する選択肢オブジェクトが配置される。この例では、1つの選択肢オブジェクトが1つの選択肢に対応し、選択肢の個数(ここでは3個)の選択肢オブジェクトが配置される。 Further, here, as virtual objects representing a plurality of options, virtual objects representing each of the options are arranged. Specifically, choice objects corresponding to each of rock-paper-scissors goo choki par are arranged. In this example, one choice object corresponds to one choice, and the number of choices (here, three) of choice objects are arranged.

ステップS302において、仮想空間制御部2106は、パネルオブジェクト及び3個の選択肢オブジェクトの情報を、ユーザ端末800Aに送信する。 In step S302, the virtual space control unit 2106 transmits the information of the panel object and the three option objects to the user terminal 800A.

ステップS401において、ユーザ端末800Aの仮想空間制御部8106は、受信した情報に基づいて、第1状態に応じた第1オブジェクト(ここでは、パネルオブジェクト及び3個の選択肢オブジェクト)を、第1仮想空間11_1Aに配置する。また、仮想空間制御部8106は、第1オブジェクトを対象とするアバターオブジェクト6Bの動作を、第1動作として適用する。 In step S401, the virtual space control unit 8106 of the user terminal 800A sets the first object (here, the panel object and the three choice objects) according to the first state in the first virtual space based on the received information. Place at 11_1A. Further, the virtual space control unit 8106 applies the operation of the avatar object 6B targeting the first object as the first operation.

ステップS402において、ゲーム進行部8105は、第1UIオブジェクトを、表示部8702に表示する。 In step S402, the game progress unit 8105 displays the first UI object on the display unit 8702.

ここで、第1UIオブジェクトは、第1状態に応じたUIオブジェクトである。具体的には、第1UIオブジェクトは、第1ミニゲームにおいてユーザ8Aからの操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトである。ここでは、ジャンケンのグー・チョキ・パーの選択肢のそれぞれに対応する3個のUIボタンが表示される。3個のUIボタンは、操作可能な状態と、操作不能な状態とを有し、初期状態では、操作不能な状態であってもよい。ただし、第1UIオブジェクトは、UIボタンに限らず、その他のUIオブジェクトであってよい。 Here, the first UI object is a UI object according to the first state. Specifically, the first UI object is a user interface object that accepts an operation from the user 8A in the first mini game. Here, three UI buttons corresponding to each of the rock-paper-scissors goo choki par options are displayed. The three UI buttons have an operable state and an inoperable state, and may be in an inoperable state in the initial state. However, the first UI object is not limited to the UI button, and may be another UI object.

ステップS303において、仮想空間制御部2106は、ユーザ5Bの動きに応じて、アバターオブジェクト6Bに、第1UIオブジェクトの操作をユーザ8Aに対して促す動作をさせる。 In step S303, the virtual space control unit 2106 causes the avatar object 6B to perform an operation of prompting the user 8A to operate the first UI object in response to the movement of the user 5B.

ステップS304において、仮想空間制御部2106は、アバターオブジェクト6Bの動作を表す動作指図データを、ユーザ端末800Aに送信する。 In step S304, the virtual space control unit 2106 transmits the operation instruction data representing the operation of the avatar object 6B to the user terminal 800A.

ステップS403において、仮想空間制御部8106は、受信した動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト6Bに当該促す動作をさせる。 In step S403, the virtual space control unit 8106 causes the avatar object 6B to perform the prompting action based on the received action instruction data.

ステップS404において、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bの第1動作に基づいて、第1条件の少なくとも一部を満たすための第1処理を実行する。 In step S404, the game progress unit 8105 executes the first process for satisfying at least a part of the first condition based on the first operation of the avatar object 6B.

ここでは、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bの促す動作に応じて、第1UIオブジェクトを操作可能な状態にするとの第1処理を実行する。ジャンケンに勝利するとの第1条件を満たすためには、少なくとも第1UIオブジェクトである3個のUIボタンが操作可能となる必要があるため、当該第1処理が実行される。そして、ゲーム進行部8105は、第1UIオブジェクトに対するユーザの操作を受け付ける。ここでは、3個のUIボタンの何れかに対する操作が受け付けられる。 Here, the game progress unit 8105 executes the first process of making the first UI object operable in response to the operation prompted by the avatar object 6B. In order to satisfy the first condition of winning the rock-paper-scissors game, at least three UI buttons, which are the first UI objects, need to be operable, so the first process is executed. Then, the game progress unit 8105 accepts the user's operation on the first UI object. Here, operations for any of the three UI buttons are accepted.

ステップS305において、仮想空間制御部2106は、ユーザ5Bの動きに応じて、アバターオブジェクト6Bに、3個の選択肢オブジェクトの何れかを選択する動作をさせる。選択する動作とは、例えば、選択肢オブジェクトを持つ、指差す、回転させる、又はこれらの動作を含む各種動作を組み合わせた動作であってもよい。 In step S305, the virtual space control unit 2106 causes the avatar object 6B to select one of the three choice objects according to the movement of the user 5B. The action to be selected may be, for example, an action of holding a selection object, pointing, rotating, or a combination of various actions including these actions.

ステップS306において、仮想空間制御部2106は、アバターオブジェクト6Bの動作を表す動作指図データを、ユーザ端末800Aに送信する。 In step S306, the virtual space control unit 2106 transmits the operation instruction data representing the operation of the avatar object 6B to the user terminal 800A.

ステップS405において、仮想空間制御部8106は、受信した動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト6Bに当該選択する動作をさせる。 In step S405, the virtual space control unit 8106 causes the avatar object 6B to perform the selected operation based on the received operation instruction data.

ステップS406において、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bの選択する動作に応じて、第1UIオブジェクトを操作不能な状態にする処理を実行する。本ステップは、「後出し」となる操作を受け付けないための処理である。 In step S406, the game progress unit 8105 executes a process of making the first UI object inoperable according to the operation selected by the avatar object 6B. This step is a process for not accepting an operation that is "later".

ステップS407において、ゲーム進行部8105は、第1ミニゲームの結果を判定する。本実施形態では、ゲーム進行部8105は、ユーザ5Bとユーザ8との間でジャンケンの勝敗を判定する。ここでは、ユーザ8によって操作されたUIボタンが示す選択肢と、アバターオブジェクト6Bによって選択された選択肢オブジェクトが示す選択肢とが比較されて、勝敗が判定される。 In step S407, the game progress unit 8105 determines the result of the first mini-game. In the present embodiment, the game progress unit 8105 determines the victory or defeat of rock-paper-scissors between the user 5B and the user 8. Here, the option indicated by the UI button operated by the user 8 and the option indicated by the option object selected by the avatar object 6B are compared to determine the outcome.

ステップS407において、負けたと判定された場合、次のステップS408の処理が省略され、後述のステップS409の処理が実行される。ステップS407において、勝ったと判定された場合、次のステップS408の処理が実行される。 If it is determined in step S407 that the player has lost, the process of the next step S408 is omitted, and the process of step S409 described later is executed. If it is determined in step S407 that the player has won, the process of the next step S408 is executed.

ステップS408において、ゲーム進行部8105は、第1ミニゲーム(第2プレイパート)における第1条件(第2課題)の達成度が大きいほど、ゲーム処理として、第2ミニゲーム(第1プレイパート)における第2条件(第1課題)を満たす上でより有利な処理を実行する。 In step S408, the greater the degree of achievement of the first condition (second task) in the first mini-game (second play part), the more the game progress unit 8105 performs the second mini-game (first play part) as the game processing. In order to satisfy the second condition (first task) in the above, a more advantageous process is executed.

具体的には、ゲーム進行部8105は、第2ミニゲームを有利に進める権利を表す情報をユーザに関連付けてメモリ820に記憶させる。 Specifically, the game progress unit 8105 stores information indicating the right to advance the second mini-game advantageously in the memory 820 in association with the user.

ステップS409において、ゲーム進行部8105は、第1ミニゲームの結果を、キャラクタ制御装置110Bに送信する。ここでは、ジャンケンの結果が送信される。 In step S409, the game progress unit 8105 transmits the result of the first mini-game to the character control device 110B. Here, the result of rock-paper-scissors is transmitted.

ステップS307において、キャラクタ制御装置110Bのゲーム進行部2105は、各ユーザ8Aの第1ミニゲームの結果を表す情報を、HMD120に表示する。結果を表す情報は、例えば、視野画像1400_B1に重畳して表示されてもよい。ここでは、各ユーザのジャンケンの結果を表す情報が表示される。各ユーザのジャンケンの結果を表す情報は、勝った人数、負けた人数、アイコの人数等を表す集計情報であってもよいし、各ユーザの勝敗の一覧情報であってもよい。また、ジャンケンの結果を表す情報は、ユーザ名を含んでいてもよい。 In step S307, the game progress unit 2105 of the character control device 110B displays information representing the result of the first mini-game of each user 8A on the HMD 120. The information representing the result may be displayed superimposed on the visual field image 1400_B1, for example. Here, information representing the result of rock-paper-scissors for each user is displayed. The information representing the result of rock-paper-scissors of each user may be aggregated information representing the number of winners, the number of losers, the number of Aiko, etc., or may be list information of the wins and losses of each user. In addition, the information representing the result of rock-paper-scissors may include a user name.

<第1ミニゲーム進行中における第1仮想空間11_1A、11B>
図25は、第1ミニゲームが進行中における第1仮想空間11_1を模式的に示す図である。図25(A)は、キャラクタ制御装置110Bにおいて実現される第1仮想空間11_1Bの斜視図である。図25(B)は、ユーザ端末800Aにおいて実現される第1仮想空間11_1Aの上面図である。これらの第1仮想空間11_1A及び11_Bは、同期している。
<1st virtual space 11_1A, 11B while the 1st mini game is in progress>
FIG. 25 is a diagram schematically showing a first virtual space 11_1 in which the first mini-game is in progress. FIG. 25A is a perspective view of the first virtual space 11_1B realized by the character control device 110B. FIG. 25B is a top view of the first virtual space 11_1A realized in the user terminal 800A. These first virtual spaces 11_1A and 11_B are synchronized.

図25(A)及び(B)において、第1仮想空間11_1A及び11_Bには、アバターオブジェクト6Bと、進行ボタンオブジェクト2241と、パネルオブジェクト2551と、選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3とが配置されている。また、第1仮想空間11_Bには、仮想カメラ14_B1が配置されている。また、第1仮想空間11_Aには、仮想カメラ14_A1が配置されている。 In FIGS. 25 (A) and 25 (B), the avatar object 6B, the progress button object 2241, the panel object 2551, and the option objects 2552_1 to 2552_3 are arranged in the first virtual spaces 11_1A and 11_B. Further, a virtual camera 14_B1 is arranged in the first virtual space 11_B. Further, a virtual camera 14_A1 is arranged in the first virtual space 11_A.

仮想カメラ14_B1は、アバターオブジェクト6Bの頭部に、アバターオブジェクト6Bの向いている方向に向かって配置されている。なお、仮想カメラ14_B1は、第1仮想空間11_1Aには配置されないので、ユーザ端末800Aにおいて表示される視野画像1400_A1には含まれない。 The virtual camera 14_B1 is arranged on the head of the avatar object 6B in the direction in which the avatar object 6B is facing. Since the virtual camera 14_B1 is not arranged in the first virtual space 11_1A, it is not included in the visual field image 1400_A1 displayed on the user terminal 800A.

仮想カメラ14_A1は、第1仮想空間11_1の後方に、前方の領域に向かって配置される。前方とは、ここでは、紙面の左方向であるものとする。なお、仮想カメラ14_A1は、第1仮想空間11_1Bには配置されないので、キャラクタ制御装置110Bにおいて表示される視野画像1400_B1には含まれない。 The virtual camera 14_A1 is arranged behind the first virtual space 11_1 toward the front area. Here, the front is assumed to be the left direction of the paper. Since the virtual camera 14_A1 is not arranged in the first virtual space 11_1B, it is not included in the visual field image 1400_B1 displayed by the character control device 110B.

アバターオブジェクト6Bは、仮想カメラ14_B1と同一の方向を向いて配置される。仮想カメラ14_B1の方向は、ユーザ8Aが仮想的に存在する方向である。以降、仮想カメラ14_B1の方向を、単に、ユーザ8Aの方向とも記載する。 The avatar object 6B is arranged so as to face the same direction as the virtual camera 14_B1. The direction of the virtual camera 14_B1 is the direction in which the user 8A virtually exists. Hereinafter, the direction of the virtual camera 14_B1 is also simply referred to as the direction of the user 8A.

3個の選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3は、先端にある円板部の一方の面に、グー・チョキ・パーを表すイラストが描かれている。これらの円板部の他方の面には、イラストが描かれていない。3個の選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3は、イラストが描かれていない面がユーザ8Aの方を向くように配置されている。 The three choice objects 2552_1 to 2552_3 have an illustration representing a goo choki par drawn on one surface of the disk portion at the tip. No illustration is drawn on the other side of these discs. The three choice objects 2552_1 to 2552_3 are arranged so that the side on which the illustration is not drawn faces the user 8A.

パネルオブジェクト2551は、アバターオブジェクト6Bよりも前方の領域、換言すると、アバターオブジェクト6Bの背後に配置されている。ここでは、パネルオブジェクト2551は、板状であり、ユーザ8Aの方向側の面に、第1ミニゲームに関する情報が表示されている。 The panel object 2551 is arranged in an area in front of the avatar object 6B, in other words, behind the avatar object 6B. Here, the panel object 2551 has a plate shape, and information about the first mini game is displayed on the surface of the user 8A on the direction side.

進行ボタンオブジェクト2241は、アバターオブジェクト6Bの向かう方向に対して左側の領域(図25(B)に示した第1仮想空間11_1Aにおける紙面に対して上側の領域)に配置されているものとする。 It is assumed that the progress button object 2241 is arranged in the area on the left side with respect to the direction in which the avatar object 6B is directed (the area above the paper surface in the first virtual space 11_1A shown in FIG. 25 (B)).

<第1ミニゲーム進行中における視野画像及びゲーム画面>
図26〜図29は、第1ミニゲーム進行中における視野画像及びゲーム画面の遷移例を示す図である。図26〜図29の各図において、(A)は、ステップS301〜S307が実行されることによりキャラクタ制御装置110BのHMD120に表示される視野画像1400_B1を表す。(B)は、S401〜410が実行されることによりユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面を表す。
<Field of view image and game screen while the first mini game is in progress>
26 to 29 are diagrams showing a transition example of the visual field image and the game screen while the first mini-game is in progress. In each of FIGS. 26 to 29, (A) represents a field image 1400_B1 displayed on the HMD 120 of the character control device 110B by executing steps S301 to S307. (B) represents a game screen displayed on the display unit 8702 of the user terminal 800A by executing S401 to 410.

図26は、ジャンケンゲームの開始時における視野画像及びゲーム画面を示す図である。 FIG. 26 is a diagram showing a field image and a game screen at the start of a rock-paper-scissors game.

図26(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、進行ボタンオブジェクト2241と、選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3と、アバターオブジェクト6Bの手の部分である仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBと、情報2651とを含む。パネルオブジェクト2551は、アバターオブジェクト6Bの背後にあるため、視野画像1400_B1に含まれない。 In FIG. 26A, the field image 1400_B1 in the character control device 110B includes the progress button object 2241, the option objects 2552-1 to 2552_3, the virtual right hand 1831RB and the virtual left hand 1831LB which are the hand parts of the avatar object 6B, and the information 2651. And include. Since the panel object 2551 is behind the avatar object 6B, it is not included in the field image 1400_B1.

進行ボタンオブジェクト2241は、アバターオブジェクト6Bから見て向かって左側に配置されている。 The progress button object 2241 is arranged on the left side when viewed from the avatar object 6B.

選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3は、アバターオブジェクト6Bから見て、グー・チョキ・パーのイラストが描かれた面が見えるように配置されている。 The choice objects 2552_1 to 2552_3 are arranged so that the surface on which the illustration of Goo Choki Par is drawn can be seen from the avatar object 6B.

また、アバターオブジェクト6B自身の仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBが視野画像1400_B1に含まれる。これにより、ユーザ5Bは、仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBに、選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3又は進行ボタンオブジェクト2241を選択させるよう、容易に動くことができる。 Further, the virtual right hand 1831RB and the virtual left hand 1831LB of the avatar object 6B itself are included in the field image 1400_B1. As a result, the user 5B can easily move the virtual right hand 1831RB and the virtual left hand 1831LB to select the option object 2552_1 to 2552_3 or the progress button object 2241.

情報2651は、視野画像1400_B1に重畳して表示される情報である。情報2651は、現在、当該第1ミニゲームを含むライブゲーム進行パートを視聴しているユーザ8の数を表している。ここでは、ユーザ端末800A、800C、800Dを含む132台のユーザ端末800によって仮想空間11_1が共有されており、視聴しているユーザ8の数(視聴者数)が132人であることが表示されている。情報2651は、例えば、サーバ600から送信されることにより重畳表示されてもよい。 The information 2651 is information displayed superimposed on the visual field image 1400_B1. Information 2651 represents the number of users 8 who are currently watching the live game progress part including the first mini-game. Here, it is displayed that the virtual space 11_1 is shared by 132 user terminals 800 including the user terminals 800A, 800C, and 800D, and the number of viewing users 8 (the number of viewers) is 132. ing. The information 2651 may be superimposed and displayed, for example, by being transmitted from the server 600.

ここで、ユーザ5Bが、第1ミニゲームを開始することをユーザ8Aに対して通知する動作として「ジャンケンゲームを始めるよ」との音声2671を発声する動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、音声2671を発声するよう制御される。なお、第1ミニゲームを開始することを通知する動作は、発声に限らず、手振り等であってもよいし、各種の動作の組み合わせであってもよい。 Here, when the user 5B performs an operation of uttering a voice 2671 saying "Start a rock-paper-scissors game" as an operation of notifying the user 8A that the first mini game is started, the avatar object 6B makes a voice. It is controlled to utter 2671. The action of notifying the start of the first mini-game is not limited to vocalization, but may be a hand gesture or the like, or may be a combination of various actions.

また、ユーザ5Bが、ユーザ8Aに対して第1UIオブジェクトの操作を促す動作として、「グー・チョキ・パーボタンのどれかを押してね」との音声2672を発声する動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、音声2672を発声するよう制御される。なお、第1UIオブジェクトの操作を促す動作は、発声に限らず、手振り等であってもよいし、各種の動作の組み合わせであってもよい。 Further, when the user 5B utters a voice 2672 saying "Please press any of the goo choki par buttons" as an action for prompting the user 8A to operate the first UI object, the avatar object 6B Is controlled to utter voice 2672. The action of prompting the operation of the first UI object is not limited to vocalization, but may be a hand gesture or the like, or may be a combination of various actions.

図26(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域2661とを含む。視野画像1400_A1は、アバターオブジェクト6Bと、進行ボタンオブジェクト2241と、選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3と、パネルオブジェクト2551とを含む。 In FIG. 26B, the game screen displayed on the display unit 8702 of the user terminal 800A includes the field image 1400_A1 and the UI area 2661. The field of view image 1400_A1 includes an avatar object 6B, a progress button object 2241, choice objects 2552-1 to 2552_3, and a panel object 2551.

アバターオブジェクト6Bは、ユーザ8Aの方向を向いているので、正面を向いている。また、アバターオブジェクト6Bの仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBが視野画像1400_A1に含まれている。ここれにより、ユーザ8Aは、仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBが何れの選択肢オブジェクトを選択する動作を行うかに注目することができる。 Since the avatar object 6B is facing the user 8A, it is facing the front. Further, the virtual right hand 1831RB and the virtual left hand 1831LB of the avatar object 6B are included in the field of view image 1400_A1. As a result, the user 8A can pay attention to which option object the virtual right-hand 1831RB and the virtual left-hand 1831LB select.

進行ボタンオブジェクト2241は、アバターオブジェクト6Bから見て左側、すなわち、視野画像1400_A1の右側の領域に配置されている。 The progress button object 2241 is arranged in the area on the left side of the avatar object 6B, that is, on the right side of the field image 1400_A1.

選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3は、ユーザ8Aから見て、グー・チョキ・パーのイラストが描かれた面が見えないように配置されている。 The option objects 2552_1 to 2552_3 are arranged so that the surface on which the illustration of Goo Choki Par is drawn cannot be seen from the user 8A.

パネルオブジェクト2551は、アバターオブジェクト6Bの背後に、情報が表示される面をユーザ8Aの方向に向けて配置されている。ここでは、パネルオブジェクト2551には、第1ミニゲームに関する情報として、ジャンケンゲームの説明を表す情報が表示されている。また、当該情報には、ジャンケンゲームに勝利したときの報酬(ここでは、第2ミニゲームで有利になる権利が付与されること)を表す情報が含まれていてもよい。 The panel object 2551 is arranged behind the avatar object 6B with the surface on which the information is displayed facing the user 8A. Here, the panel object 2551 displays information representing a description of the rock-paper-scissors game as information regarding the first mini-game. In addition, the information may include information representing a reward for winning the rock-paper-scissors game (here, the right to be advantageous in the second mini-game is given).

UI領域2661は、UIボタン2661_1〜2661_3を含む。UIボタン2661_1〜2661_3のそれぞれは、グー・チョキ・パーのイラストを含んでいる。UIボタン2661_1に対する操作が受け付けられると、グーを選択したことがメモリ820に記憶される処理が実行される。UIボタン2661_2に対する操作が受け付けられると、パーを選択したことがメモリ820に記憶される処理が実行される。UIボタン2661_1に対する操作が受け付けられると、チョキを選択したことがメモリ820に記憶される処理が実行される。UIボタン2661_1〜2661_3は、初期状態で操作不能である。 The UI area 2661 includes UI buttons 2661_1 to 2661_3. Each of the UI buttons 2661_1 to 2661_3 contains an illustration of Goo Choki Par. When the operation for the UI button 2661_1 is accepted, the process of storing the selection of the goo in the memory 820 is executed. When the operation for the UI button 2661-2 is accepted, the process of storing the selection of the par in the memory 820 is executed. When the operation for the UI button 2661_1 is accepted, the process of storing the selection of the choki in the memory 820 is executed. The UI buttons 2661_1 to 2661_3 are inoperable in the initial state.

ここで、キャラクタ制御装置110Bから、音声2671、2672を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声2671、2672を発声するよう制御される。 Here, when the character control device 110B receives the operation instruction data representing the operation of uttering the voices 2671 and 2672, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 is controlled to utter the voices 2671 and 2672. ..

これにより、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bが音声2671を発声する動作に応じてジャンケンゲームが開始することを認識する。また、ユーザ8Aは、ジャンケンゲームのルール、報酬等を、パネルオブジェクト2551を視認することにより認識することができる。 As a result, the user 8A recognizes that the rock-paper-scissors game starts in response to the action of the avatar object 6B uttering the voice 2671. Further, the user 8A can recognize the rules, rewards, etc. of the rock-paper-scissors game by visually recognizing the panel object 2551.

また、アバターオブジェクト6Bが音声2672を発声する動作に応じて、UIボタン2661_1〜2661_3が、操作不能な状態から操作可能な状態に変化する。UIボタン2661_1〜2661_3は、操作可能な状態に変化したことを表す態様で表示されてもよい。ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bが音声2672を発声する動作に応じて、UIボタン2661_1〜2661_3の何れかを押すことを動機付けられる。 Further, the UI buttons 2661_1 to 2661_3 change from the inoperable state to the operable state according to the operation of the avatar object 6B uttering the voice 2672. The UI buttons 2661_1 to 2661_3 may be displayed in a manner indicating that the UI buttons have changed to an operable state. User 8A is motivated to press any of the UI buttons 2661_1 to 2661_3 in response to the action of the avatar object 6B uttering voice 2672.

また、アバターオブジェクト6Bが音声2672を発声する動作に応じて、新たなUIボタンが表示されたり、表示されていたUIボタンが非表示になったりしてもよい。 Further, depending on the action of the avatar object 6B uttering the voice 2672, a new UI button may be displayed or the displayed UI button may be hidden.

図27は、ユーザ8Aによってボタン2661_1〜2661_3の何れかが押下された後の視野画像及びゲーム画面を示す図である。 FIG. 27 is a diagram showing a field image and a game screen after any one of the buttons 2661_1 to 2661_3 is pressed by the user 8A.

図27(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、図26(A)に示した視野画像1400_B1に対して、情報2651の代わりに、情報2751及び情報2752が重畳されている点が異なる。 In FIG. 27 (A), the field image 1400_B1 in the character control device 110B has information 2751 and information 2752 superimposed on the field image 1400_B1 shown in FIG. 26 (A) instead of information 2651. different.

情報2751は、情報2651と同様、現在、当該第1ミニゲームを含むライブゲーム進行パートを視聴しているユーザ8の数を表している。ここでは、第1ミニゲームが開始した時点以降に、視聴者数が2人増加して134人になっている。このように、情報2751は、ユーザ端末800Aから送信される情報に基づいて、リアルタイムに内容が更新される。 The information 2751, like the information 2651, represents the number of users 8 who are currently watching the live game progress part including the first mini-game. Here, since the start of the first mini-game, the number of viewers has increased by two to 134. In this way, the content of the information 2751 is updated in real time based on the information transmitted from the user terminal 800A.

情報2752は、第1仮想空間11_1を共有する複数のユーザ端末800のユーザ8のうち、第1UIオブジェクトに対する操作を行ったユーザ8の数を表している。ここでは、ユーザ8Aを含む132人が、操作を行ったことが表されている。情報2752は、ユーザ端末800Aから送信される情報に基づいて、リアルタイムに内容が更新される。 Information 2752 represents the number of users 8 who have performed an operation on the first UI object among the users 8 of the plurality of user terminals 800 sharing the first virtual space 11_1. Here, it is shown that 132 people including the user 8A performed the operation. The content of the information 2752 is updated in real time based on the information transmitted from the user terminal 800A.

図27(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、図26(B)に示したゲーム画面と同様に、視野画像1400_A1と、UI領域2661とを含む。ただし、UI領域2661におけるUIボタン2661_1の態様が変化している。UIボタン2661_1は、当該ボタンに対する操作が受け付けられた状態を表す態様で表示される。当該態様とは、例えば、当該UIボタンの色が変化した態様であってもよいし、押し込まれている様子に変化した態様であってもよいが、これらに限られない。 In FIG. 27 (B), the game screen displayed on the display unit 8702 of the user terminal 800A includes the field image 1400_A1 and the UI area 2661, similar to the game screen shown in FIG. 26 (B). However, the aspect of the UI button 2661_1 in the UI area 2661 has changed. The UI button 2661_1 is displayed in a manner representing a state in which an operation for the button is accepted. The mode may be, for example, a mode in which the color of the UI button is changed, or a mode in which the color of the UI button is changed, but the mode is not limited to these.

図28は、アバターオブジェクト6Bにより選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3の何れかが選択された後の視野画像及びゲーム画面を示す図である。 FIG. 28 is a diagram showing a field image and a game screen after any one of the option objects 2552_1 to 2552_3 is selected by the avatar object 6B.

図28(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、図26(A)に示した視野画像1400_B1に対して、アバターオブジェクト6Bが選択肢オブジェクト2552_3を選択した様子を含む点と、情報2752の代わりに情報2852が重畳されている点とが異なる。 In FIG. 28 (A), the field image 1400_B1 in the character control device 110B includes a state in which the avatar object 6B selects the option object 2552_3 with respect to the field image 1400_B1 shown in FIG. 26 (A), and information 2752. The difference is that the information 2852 is superimposed instead of.

アバターオブジェクト6Bは、ユーザ5Bの動作に応じて、仮想右手1831RBによって選択肢オブジェクト2552_3を選択する。具体的には、ここでは、仮想空間制御部2106によって、仮想右手1831RBと、選択肢オブジェクト2552_3とが接触していると判定され、かつ、コントローラ300が有する所定ボタンの押下が検出されたとする。これにより、仮想右手1831RBと、選択肢オブジェクト2552_3とが関連付けられ、選択肢オブジェクト2552_3は、仮想右手1831RBと共に移動する。ここでは、アバターオブジェクト6Bは、選択肢オブジェクト2552_3を把持し、持ち上げて、選択肢の1つである「チョキ」のイラストが描かれている面をユーザ8の方向に向けるように選択肢オブジェクト2552_3を回転させたものとする。把持されている状態での選択肢オブジェクト2552_3の回転は、例えば、コントローラ300が有する他の所定ボタンが押下されたことに応じて実行されるように定められていてもよい。また、把持されている状態での選択肢オブジェクト2552_3の回転は、仮想右手1831RBについて定められた所定の動きに応じて実行されるよう定められていてもよい。 The avatar object 6B selects the option object 2552_3 by the virtual right hand 1831RB according to the operation of the user 5B. Specifically, here, it is assumed that the virtual space control unit 2106 determines that the virtual right hand 1831RB and the option object 2552_3 are in contact with each other, and detects that the controller 300 has a predetermined button. As a result, the virtual right hand 1831RB is associated with the option object 2552_3, and the option object 2552_3 moves together with the virtual right hand 1831RB. Here, the avatar object 6B grasps and lifts the option object 2552_3, and rotates the option object 2552_3 so that the surface on which the illustration of "choki", which is one of the options, is drawn faces the user 8. It shall be. The rotation of the option object 2552_3 in the gripped state may be defined to be executed in response to, for example, pressing another predetermined button of the controller 300. Further, the rotation of the option object 2552_3 in the gripped state may be set to be executed according to a predetermined movement set for the virtual right hand 1831RB.

また、ユーザ5Bは、アバターオブジェクト6Bに選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3の何れかを選択させるための動作を行うと共に、「ジャンケンポン」との音声2871を発声する動作を行う。これにより、アバターオブジェクト6Bは、選択肢オブジェクト2552_3を選択するとともに、音声2871を発声するよう制御される。 In addition, the user 5B performs an operation for causing the avatar object 6B to select any of the option objects 2552_1 to 2552_3, and also performs an operation of uttering a voice 2871 with "rock-paper-scissors". As a result, the avatar object 6B is controlled to select the option object 2552_3 and to utter the voice 2871.

情報2852は、複数のユーザ端末800における第1UIオブジェクトに対する操作結果を表している。ここでは、情報2852は、UIボタン2661_1〜2661_3の各々に対する操作を行ったユーザ8の数を表している。情報2852によれば、ユーザ8Aを含む43人が、UIボタン2661_1を押下してグーを選択し、他の46人のユーザ8が、UIボタン2661_2を押下してパーを選択し、他の45人のユーザ8が、2661_1を押下してチョキを選択している。情報2852は、アバターオブジェクト6Bが選択肢オブジェクト2552_3を選択する動作を行った後に、ユーザ端末800Aから送信される情報に基づいて表示されることが望ましい。 Information 2852 represents the operation result for the first UI object in the plurality of user terminals 800. Here, the information 2852 represents the number of users 8 who have performed operations on each of the UI buttons 2661_1 to 2661_3. According to information 2852, 43 people, including user 8A, press the UI button 2661_1 to select goo, the other 46 users 8 press the UI button 2661_2 to select par, and the other 45. A human user 8 presses 2661_1 to select a choki. It is desirable that the information 2852 is displayed based on the information transmitted from the user terminal 800A after the avatar object 6B performs the operation of selecting the option object 2552_3.

なお、情報2852を含む領域に対するアバターオブジェクト6Bの動作が受け付けられることにより、複数のユーザ端末800における操作結果の詳細が表示されてもよい。例えば、操作結果の詳細とは、各選択肢を選択したユーザ8の識別情報の一覧情報であってもよい。例えば、「グーの人:43人」の表示領域に対して仮想右手1831RB又は仮想左手1831LBが接触する動作が受け付けられると、グーを選択した「ユーザA、ユーザX、ユーザY・・・」といった一覧情報が重畳表示されてもよい。ただし、操作結果の詳細は、これに限られない。 By accepting the operation of the avatar object 6B with respect to the area including the information 2852, the details of the operation results on the plurality of user terminals 800 may be displayed. For example, the details of the operation result may be list information of the identification information of the user 8 who has selected each option. For example, when an operation in which the virtual right hand 1831RB or the virtual left hand 1831LB comes into contact with the display area of "Goo people: 43 people" is accepted, "User A, User X, User Y ..." The list information may be superimposed and displayed. However, the details of the operation result are not limited to this.

また、情報2852は、図示のような選択肢別の集計情報に限られない。例えば、情報2852は、複数のユーザ8の各々の識別情報と、当該ユーザ8によって押下されたUIボタン2661_1〜2661_3の何れかの識別情報とを一覧として含んでいてもよい。この場合、情報2852は、スクロール可能に表示されてもよい。また、この場合、情報2852は、複数のユーザ端末800の何れかにおいてUIボタン2661_1〜2661_3の何れかが押下される度に、当該ユーザ8の識別情報と、押下されたUIボタン2661_1〜2661_3の何れかの識別情報とを追加して含むよう更新されてもよい。この場合、情報2852は、自動でスクロールして表示されてもよい。 Further, the information 2852 is not limited to the aggregated information for each option as shown in the figure. For example, the information 2852 may include the identification information of each of the plurality of users 8 and the identification information of any of the UI buttons 2661_1 to 2661_3 pressed by the user 8 as a list. In this case, the information 2852 may be displayed in a scrollable manner. Further, in this case, the information 2852 is the identification information of the user 8 and the pressed UI buttons 2661_1 to 2661_3 each time any one of the UI buttons 2661_1 to 2661_3 is pressed on any of the plurality of user terminals 800. It may be updated to additionally include any identification information. In this case, the information 2852 may be automatically scrolled and displayed.

また、ユーザ5Bは、アバターオブジェクト6Bに選択肢オブジェクト2552_3を選択させた後、複数のユーザ端末800におけるジャンケンゲームの結果に応じた動作を行う。ここでは、例えば、「グーで勝った43人、おめでとう!」といった音声2872を発声する。これにより、アバターオブジェクト6Bは、音声2872を発声するよう制御される。 Further, the user 5B causes the avatar object 6B to select the option object 2552_3, and then performs an operation according to the result of the rock-paper-scissors game on the plurality of user terminals 800. Here, for example, a voice 2872 such as "Congratulations to 43 people who won the goo!" Is uttered. As a result, the avatar object 6B is controlled to utter a voice 2872.

図28(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域2661と、情報2865とを含む。 In FIG. 28B, the game screen displayed on the display unit 8702 of the user terminal 800A includes the field image 1400_A1, the UI area 2661, and the information 2865.

ここでは、キャラクタ制御装置110Bから、音声2871を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声2871を発声するよう制御される。この音声2871の発声を契機に、ユーザ8Aは、自身が選択した「グー」によって勝つことのできる「チョキ」が選択されることを所望しながら、アバターオブジェクト6Bの動作に注目することができ、臨場感が増す。 Here, when the character control device 110B receives the operation instruction data representing the operation of uttering the voice 2871, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 is controlled to utter the voice 2871. With the utterance of the voice 2871, the user 8A can pay attention to the operation of the avatar object 6B while hoping that the "choki" that can be won by the "goo" selected by the user 8A is selected. The sense of presence increases.

また、キャラクタ制御装置110Bから送信された動作指図データに基づいて、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bは、選択肢オブジェクト2552_3を選択する動作を行うよう制御される。ここで、アバターオブジェクト6Bによって選択された選択肢オブジェクト2552_3は、「チョキ」が描かれた面がユーザ8Aの方向に向けられる。これにより、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bによって、自身が勝つことになる「チョキ」が選択されたことを認識することができる。 Further, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 is controlled to perform an operation of selecting the option object 2552_3 based on the operation instruction data transmitted from the character control device 110B. Here, in the option object 2552_3 selected by the avatar object 6B, the surface on which the "choki" is drawn is directed toward the user 8A. As a result, the user 8A can recognize that the avatar object 6B has selected the "choki" that he / she will win.

また、キャラクタ制御装置110Bから、音声2872を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声2872を発声するよう制御される。これにより、ユーザ8Aは、自分と同様にジャンケンゲームに勝利した人が43人いることを認識でき、他のユーザ8と共にジャンケンゲームに参加していることの臨場感が増す。 Further, when the action instruction data representing the action of uttering the voice 2872 is received from the character control device 110B, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 is controlled to utter the voice 2872. As a result, the user 8A can recognize that there are 43 people who have won the rock-paper-scissors game like himself, and the presence of participating in the rock-paper-scissors game together with the other user 8 increases.

情報2865は、ユーザ8Aによるジャンケンゲームの結果を表す。ここでは、情報2865は、「勝ち」との内容を含む吹き出しの態様で表示されている。ただし、情報2865の内容及び態様は、これに限られない。 Information 2865 represents the result of the rock-paper-scissors game by the user 8A. Here, the information 2865 is displayed in the form of a balloon including the content of "winning". However, the content and mode of the information 2865 are not limited to this.

図29は、ジャンケンゲームが終了し、次のミニゲームに遷移するときの視野画像及びゲーム画面の一例を示す図である。 FIG. 29 is a diagram showing an example of a field image and a game screen when the rock-paper-scissors game ends and the game transitions to the next mini-game.

図29(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、進行ボタンオブジェクト2241と、選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3と、仮想左手1831LBと、情報2751とを含む。 In FIG. 29 (A), the field image 1400_B1 in the character control device 110B includes a progress button object 2241, choice objects 2552-1 to 2552_3, a virtual left hand 1831LB, and information 2751.

ここでは、アバターオブジェクト6Bが、自身の左側に存在する進行ボタンオブジェクト2241に対して近づくよう移動したことを想定している。そのため、進行ボタンオブジェクト2241が、視野画像1400_B1の中央付近の領域に含まれている。また、選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3は、視野画像1400_B1の右下方の領域に含まれている。 Here, it is assumed that the avatar object 6B has moved closer to the progress button object 2241 existing on its left side. Therefore, the progress button object 2241 is included in the region near the center of the field image 1400_B1. Further, the option objects 2552_1 to 2552_3 are included in the lower right region of the visual field image 1400_B1.

ここで、ユーザ5Bが、第1ミニゲームから第2ミニゲームに遷移することを通知する動作として、「次のゲームに行くよ」との音声2971を発声する動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、音声2971を発声するよう制御される。なお、第2ミニゲームに遷移することを通知する動作は、発声に限らず、手振り等であってもよいし、各種の動作の組み合わせであってもよい。 Here, when the user 5B performs an operation of uttering a voice 2971 saying "I'm going to the next game" as an operation of notifying the transition from the first mini-game to the second mini-game, the avatar object 6B performs the operation. , Voice 2971 is controlled to be uttered. The action of notifying the transition to the second mini-game is not limited to vocalization, but may be a hand gesture or the like, or a combination of various actions.

また、ユーザ5Bが、音声2971を発声すると同時に、アバターオブジェクト6Bに進行ボタンオブジェクト2241を押下させる動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、当該動作を行うよう制御される。 Further, when the user 5B utters the voice 2971 and at the same time causes the avatar object 6B to press the progress button object 2241, the avatar object 6B is controlled to perform the operation.

図29(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域2661と、情報2981とを含む。 In FIG. 29B, the game screen displayed on the display unit 8702 of the user terminal 800A includes a field image 1400_A1, a UI area 2661, and information 2981.

ここで、キャラクタ制御装置110Bから、音声2971を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声2971を発声するよう制御される。 Here, when the character control device 110B receives the operation instruction data representing the operation of uttering the voice 2971, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 is controlled to utter the voice 2971.

また、キャラクタ制御装置110Bから、進行ボタンオブジェクト2241を押下する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、当該動作を行うよう制御される。 Further, when the action instruction data representing the action of pressing the progress button object 2241 is received from the character control device 110B, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 is controlled to perform the action.

これにより、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bが音声2971を発声すると共に進行ボタンオブジェクト2241を押下する動作に応じて、第2ミニゲームに遷移することを認識する。このように、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bの動作に応じて、ミニゲームが切り替わることを、臨場感を持って認識できる。 As a result, the user 8A recognizes that the avatar object 6B transitions to the second mini-game in response to the action of uttering the voice 2971 and pressing the progress button object 2241. In this way, the user 8A can recognize with a sense of reality that the mini-game is switched according to the operation of the avatar object 6B.

情報2981は、ジャンケンゲームに勝利したことにより、次の第2ミニゲームを有利に進める権利が付与されたことを表している。これにより、ユーザは、次の第2ミニゲームが有利になったことを認識できる。 Information 2981 indicates that winning the rock-paper-scissors game gives the right to advance the next second mini-game in an advantageous manner. This allows the user to recognize that the next second mini-game has become advantageous.

<第2ミニゲームの処理フロー>
図30は、ゲームシステム1500を構成する各装置によって実行される、第2ミニゲームにおける処理の流れを表すフローチャートである。図30に示す処理の流れは、図21に示したステップS112及びS208における処理の詳細に相当する。
<Processing flow of the second mini game>
FIG. 30 is a flowchart showing a processing flow in the second mini-game executed by each device constituting the game system 1500. The processing flow shown in FIG. 30 corresponds to the details of the processing in steps S112 and S208 shown in FIG.

ここでは、第2ミニゲームとして、ビンゴゲームが適用されていることを想定する。また、第2ミニゲームでは、第2条件が設定されている。第2条件とは、ユーザ8Aに付与されたビンゴカードにおいてビンゴが成立することである。 Here, it is assumed that the bingo game is applied as the second mini-game. Further, in the second mini game, the second condition is set. The second condition is that bingo is established with the bingo card given to the user 8A.

ステップS501において、キャラクタ制御装置110Bの仮想空間制御部2106は、第1仮想空間11_1Bに、本発明における第4オブジェクトと、複数の選択肢を表す仮想オブジェクトとを配置する。 In step S501, the virtual space control unit 2106 of the character control device 110B arranges the fourth object in the present invention and the virtual object representing a plurality of options in the first virtual space 11_1B.

ここで、第4オブジェクトは、第2状態に関する情報を表す仮想オブジェクトである。例えば、第4オブジェクトは、当該情報を表示可能な仮想パネル、仮想ディスプレイ、仮想黒板、仮想電光掲示板等であってもよいが、これらに限られない。本実施形態では、第4オブジェクトとして、第3オブジェクトと同様の仮想パネルを表すパネルオブジェクトが配置されるものとする。換言すると、第1ミニゲームから第2ミニゲームに切り替わると、パネルオブジェクトに表示される情報が変化する。 Here, the fourth object is a virtual object that represents information about the second state. For example, the fourth object may be, but is not limited to, a virtual panel, a virtual display, a virtual blackboard, a virtual electric bulletin board, or the like capable of displaying the information. In the present embodiment, it is assumed that a panel object representing a virtual panel similar to the third object is arranged as the fourth object. In other words, when switching from the first mini-game to the second mini-game, the information displayed on the panel object changes.

また、複数の選択肢を表す仮想オブジェクトとして、ビンゴボールの箱オブジェクトが配置される。ビンゴボールの箱オブジェクトは、それぞれ表面に数字が描かれた複数のビンゴボールオブジェクトを内部に含み、ビンゴボールオブジェクトを取り出すことができる開口部を表面に有するものとする。 In addition, a bingo ball box object is arranged as a virtual object representing a plurality of options. It is assumed that the box object of the bingo ball contains a plurality of bingo ball objects with numbers drawn on the surface thereof, and has an opening on the surface from which the bingo ball object can be taken out.

ステップS502において、仮想空間制御部2106は、パネルオブジェクト及び箱オブジェクトの情報を、ユーザ端末800Aに送信する。 In step S502, the virtual space control unit 2106 transmits the information of the panel object and the box object to the user terminal 800A.

ステップS601において、ユーザ端末800Aの仮想空間制御部8106は、受信した情報に基づいて、第1仮想空間11_1Aに、第2状態に応じた第2オブジェクト(ここでは、パネルオブジェクト及び箱オブジェクト)を配置する。また、仮想空間制御部8106は、第2オブジェクトを対象とするアバターオブジェクト6Bの動作を、第2動作として適用する。なお、第1仮想空間11_1Aから、第1状態に応じた第1オブジェクトは消去される。 In step S601, the virtual space control unit 8106 of the user terminal 800A arranges a second object (here, a panel object and a box object) according to the second state in the first virtual space 11_1A based on the received information. To do. Further, the virtual space control unit 8106 applies the operation of the avatar object 6B targeting the second object as the second operation. The first object corresponding to the first state is deleted from the first virtual space 11_1A.

ステップS602において、ゲーム進行部8105は、第2ミニゲームを有利に進める権利を表す情報がメモリ820に記憶されているか否かを判断する。ステップS602でNoの場合、ステップS603の処理が実行される。ステップS602でYesの場合、ステップS604の処理が実行される。 In step S602, the game progress unit 8105 determines whether or not the information indicating the right to advance the second mini-game in an advantageous manner is stored in the memory 820. If No in step S602, the process of step S603 is executed. If Yes in step S602, the process of step S604 is executed.

ステップS603又はS604において、ゲーム進行部8105は、第2UIオブジェクトを、表示部8702に表示する。 In step S603 or S604, the game progress unit 8105 displays the second UI object on the display unit 8702.

ここで、第2UIオブジェクトは、第2状態に応じたUIオブジェクトである。具体的には、第2UIオブジェクトは、第2ミニゲームにおいてユーザ8Aからの操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトである。 Here, the second UI object is a UI object corresponding to the second state. Specifically, the second UI object is a user interface object that accepts an operation from the user 8A in the second mini game.

ステップS603では、第2UIオブジェクトとして、通常のビンゴカードが表示される。ステップS604では、第2UIオブジェクトとして、有利なビンゴカードを表示部8702に表示する。 In step S603, a normal bingo card is displayed as the second UI object. In step S604, an advantageous bingo card is displayed on the display unit 8702 as the second UI object.

通常のビンゴカード及び有利なビンゴカードとは、それぞれ、複数列かつ複数行に並んだマスのそれぞれに、任意の数値を含むカードである。また、各マスは、操作可能な状態及び操作不能な状態を有し、初期状態では、操作不能な状態である。また、各マスは、開いた状態及び開いていない状態を有し、初期状態では、開いていない状態である。各マスは、操作可能な状態のときに操作されることにより、開いた状態となるものとする。また、上述した第2条件であるビンゴの成立とは、開いたマスが縦、横、斜めの何れかに所定個数並ぶことであるものとする。 A normal bingo card and an advantageous bingo card are cards in which each of the cells arranged in a plurality of columns and a plurality of rows contains an arbitrary numerical value. In addition, each cell has an operable state and an inoperable state, and is in an inoperable state in the initial state. In addition, each cell has an open state and an unopened state, and is in an unopened state in the initial state. It is assumed that each cell is opened by being operated when it is in an operable state. Further, the establishment of bingo, which is the second condition described above, means that a predetermined number of open squares are lined up vertically, horizontally, or diagonally.

ここで、有利なビンゴカードとは、通常のビンゴカードよりも、第2ミニゲームを有利に進めることが可能なカードである。例えば、有利なビンゴカードとは、複数枚の通常のビンゴカードを含んでいてもよい。また、例えば、通常のビンゴカード及び有利なビンゴカードが、1つのマスに複数の数値を含み得るとき、有利なビンゴカードとは、通常のビンゴカードよりも1つのマスに含まれる数値の個数が多いものであってもよい。ただし、第2UIオブジェクトは、上述したようなビンゴカードに限らず、その他のUIオブジェクトであってよい。 Here, the advantageous bingo card is a card capable of advancing the second mini-game more advantageously than the normal bingo card. For example, an advantageous bingo card may include a plurality of regular bingo cards. Further, for example, when a normal bingo card and an advantageous bingo card can contain a plurality of numerical values in one square, an advantageous bingo card is a number of numerical values contained in one square more than a normal bingo card. It may be many. However, the second UI object is not limited to the bingo card as described above, and may be another UI object.

なお、本ステップにおいて表示されるビンゴカードの各マスに含まれる数値は、第1仮想空間11_1を共有する複数のユーザ端末800毎に決定されるものとする。例えば、本ステップの実行時に、各マスに描かれる数値が、任意の範囲の数値からランダムに選択されて決定されてもよい。 The numerical value included in each cell of the bingo card displayed in this step shall be determined for each of the plurality of user terminals 800 sharing the first virtual space 11_1. For example, at the time of executing this step, the numerical value drawn in each cell may be randomly selected and determined from the numerical values in an arbitrary range.

ステップS504において、仮想空間制御部2106は、ユーザ5Bの動きに応じて、アバターオブジェクト6Bに、ビンゴボールオブジェクトを選択する動作をさせる。複数のビンゴボールオブジェクトのそれぞれは、それぞれ異なる識別情報(番号など)が関連付けられている。 In step S504, the virtual space control unit 2106 causes the avatar object 6B to select the bingo ball object in response to the movement of the user 5B. Different identification information (number, etc.) is associated with each of the plurality of bingo ball objects.

ステップS505において、仮想空間制御部2106は、アバターオブジェクト6Bの動作を表す動作指図データを、ユーザ端末800Aに送信する。 In step S505, the virtual space control unit 2106 transmits the operation instruction data representing the operation of the avatar object 6B to the user terminal 800A.

ステップS605において、仮想空間制御部8106は、受信した動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト6Bにビンゴボールオブジェクトを選択する動作をさせる。 In step S605, the virtual space control unit 8106 causes the avatar object 6B to select the bingo ball object based on the received operation instruction data.

ステップS606において、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bによって選択されたビンゴボールオブジェクトに描かれた数値が、表示されているビンゴカードのマスの何れかに含まれる数値であるか否かを判断する。ステップS606でNoの場合、後述するステップS612が実行される。ステップS606でYesの場合、次のステップS607が実行される。 In step S606, the game progressing unit 8105 determines whether or not the numerical value drawn on the bingo ball object selected by the avatar object 6B is a numerical value included in any of the displayed bingo card squares. .. If No in step S606, step S612, which will be described later, is executed. If Yes in step S606, the next step S607 is executed.

ステップS607において、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bの第2動作に基づいて、第2条件の少なくとも一部を満たすための第2処理を実行する。換言すると、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bの選択する動作に応じて、第2条件(本発明における第1課題)の少なくとも一部を達成するためのゲーム処理を実行する。 In step S607, the game progress unit 8105 executes a second process for satisfying at least a part of the second condition based on the second operation of the avatar object 6B. In other words, the game progress unit 8105 executes a game process for achieving at least a part of the second condition (the first task in the present invention) according to the operation selected by the avatar object 6B.

ここでは、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bの選択する動作に応じて、該当する数値を含むマスを操作可能な状態にするという第2処理を実行する。ビンゴを成立させるとの第2条件を満たすためには、少なくとも第2UIオブジェクトの一部であるマスが操作可能となる必要があるため、当該第2処理が実行される。 Here, the game progress unit 8105 executes the second process of making the square including the corresponding numerical value operable according to the operation selected by the avatar object 6B. In order to satisfy the second condition that the bingo is established, at least the mass that is a part of the second UI object needs to be operable, so that the second process is executed.

ステップS608において、ゲーム進行部8105は、該当する数値を含むマスに対する操作を受け付け、当該マスを開いた状態に変化させる。 In step S608, the game progressing unit 8105 receives an operation on a square including the corresponding numerical value, and changes the square to an open state.

ステップS609において、ゲーム進行部8105は、該当する数値を含むマスが開いたことを、キャラクタ制御装置110Bに通知する。 In step S609, the game progress unit 8105 notifies the character control device 110B that the square including the corresponding numerical value has been opened.

ステップS505において、ゲーム進行部2105は、該当する数値を含むマスが開いたユーザ8Aに関する情報を、HMD120に表示する。 In step S505, the game progress unit 2105 displays the information about the user 8A in which the square including the corresponding numerical value is opened on the HMD 120.

ステップS610において、ユーザ端末800Aのゲーム進行部8105は、ステップS608でマスが開けられたことにより、ビンゴが成立したか否かを判断する。ステップS610でNoの場合、後述するステップS612が実行される。ステップS610でYesの場合、次のステップS611が実行される。 In step S610, the game progress unit 8105 of the user terminal 800A determines whether or not the bingo is established because the square is opened in step S608. If No in step S610, step S612, which will be described later, is executed. If Yes in step S610, the next step S611 is executed.

ステップS611において、ゲーム進行部8105は、ビンゴが成立したことを、キャラクタ制御装置110Bに通知する。 In step S611, the game progress unit 8105 notifies the character control device 110B that the bingo has been established.

ステップS506において、ゲーム進行部2105は、ビンゴが成立したユーザ8Aに関する情報を、HMD120に表示する。 In step S506, the game progress unit 2105 displays the information about the user 8A for which the bingo is established on the HMD 120.

ステップS507において、ゲーム進行部2105は、ゲームが終了したか否かを判断する。例えば、ゲームの終了条件は、アバターオブジェクト6Bによってビンゴボールオブジェクトが所定回数選択されたことであってもよい。また、例えば、ゲームの終了条件は、最初のビンゴボールオブジェクトの選択から所定時間が経過したことであってもよい。また、例えば、ゲームの終了条件は、ビンゴが成立したユーザ8の数が所定数を超えたことであってもよい。ただし、ゲームの終了条件は、これらに限られない。 In step S507, the game progress unit 2105 determines whether or not the game has ended. For example, the end condition of the game may be that the bingo ball object is selected a predetermined number of times by the avatar object 6B. Further, for example, the end condition of the game may be that a predetermined time has elapsed from the selection of the first bingo ball object. Further, for example, the end condition of the game may be that the number of users 8 for which bingo is established exceeds a predetermined number. However, the conditions for ending the game are not limited to these.

ステップS507においてNoの場合、ステップS503からの処理が実行される。ステップS507においてYesの場合、ステップS508の処理が実行される。 If No in step S507, the process from step S503 is executed. If Yes in step S507, the process of step S508 is executed.

ステップS508において、ゲーム進行部2105は、ゲームが終了したことを、ユーザ端末800Aに通知する。 In step S508, the game progress unit 2105 notifies the user terminal 800A that the game has ended.

ステップS612において、ゲーム進行部8105は、ゲームの終了が通知されたか否かを判断する。本ステップは、ステップS606又はS610でNoの場合にも実行される。ステップS612でNoの場合、ステップS605からの処理が実行される。ステップS612でYesの場合、ステップS613の処理が実行される。 In step S612, the game progress unit 8105 determines whether or not the end of the game has been notified. This step is also executed when No in step S606 or S610. If No in step S612, the process from step S605 is executed. If Yes in step S612, the process of step S613 is executed.

ステップS613において、ゲーム進行部8105は、ビンゴゲームの結果を表す情報を、表示部8702に表示する。 In step S613, the game progress unit 8105 displays information representing the result of the bingo game on the display unit 8702.

<第2ミニゲーム進行中における第1仮想空間11_1A、11B>
図31は、第2ミニゲームが進行中における第1仮想空間11_1を模式的に示す図である。図31(A)は、キャラクタ制御装置110Bにおいて実現される第1仮想空間11_1Bの斜視図である。図31(B)は、ユーザ端末800Aにおいて実現される第1仮想空間11_1Aの上面図である。これらの第1仮想空間11_1A及び11_Bは、同期している。
<1st virtual space 11_1A, 11B while the 2nd mini game is in progress>
FIG. 31 is a diagram schematically showing the first virtual space 11_1 in which the second mini game is in progress. FIG. 31 (A) is a perspective view of the first virtual space 11_1B realized by the character control device 110B. FIG. 31B is a top view of the first virtual space 11_1A realized in the user terminal 800A. These first virtual spaces 11_1A and 11_B are synchronized.

図31(A)及び(B)において、第1仮想空間11_1A及び11_Bには、アバターオブジェクト6Bと、特別ボタンオブジェクト3141と、パネルオブジェクト3151と、箱オブジェクト3142とが配置されている。また、第1仮想空間11_1Bには、仮想カメラ14_B1が配置されている。また、第1仮想空間11_1Aには、仮想カメラ14_A1が配置されている。アバターオブジェクト6B、仮想カメラ14_A1、14_B1については、図25を参照して説明した通りである。 In FIGS. 31A and 31B, an avatar object 6B, a special button object 3141, a panel object 3151, and a box object 3142 are arranged in the first virtual spaces 11_1A and 11_B. Further, a virtual camera 14_B1 is arranged in the first virtual space 11_1B. Further, a virtual camera 14_A1 is arranged in the first virtual space 11_1A. The avatar object 6B and the virtual cameras 14_A1 and 14_B1 are as described with reference to FIG. 25.

箱オブジェクト3142は、内部に複数のビンゴボールオブジェクト3144が配置された直方体状のオブジェクトである。箱オブジェクト3142の上面は、開口部3143を含む。アバターオブジェクト6Bは、開口部3143から仮想右手1831RB又は仮想左手1831LBを箱オブジェクト3142の内部に挿入することにより、複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択する動作を行うことができる。 The box object 3142 is a rectangular parallelepiped object in which a plurality of bingo ball objects 3144 are arranged inside. The top surface of the box object 3142 includes an opening 3143. The avatar object 6B can perform an operation of selecting one of the plurality of bingo ball objects 3144 by inserting the virtual right hand 1831RB or the virtual left hand 1831LB into the box object 3142 from the opening 3143.

複数のビンゴボールオブジェクト3144の各々は、球状のオブジェクトであり、表面に数値が描かれている。数値は、第2UIオブジェクトとしてのビンゴカードのマスに表示され得る範囲の数値の何れかであることが望ましい。ただし、範囲外の数値が描かれたビンゴボールオブジェクトがあってもよい。また、複数のビンゴボールオブジェクトに描かれた数値は、互いに異なるものであってもよい。あるいは、一部の複数のビンゴボールオブジェクトに描かれた数値が同一であってもよい。 Each of the plurality of bingo ball objects 3144 is a spherical object, and a numerical value is drawn on the surface thereof. It is desirable that the numerical value is one of the numerical values in the range that can be displayed in the square of the bingo card as the second UI object. However, there may be a bingo ball object on which a numerical value outside the range is drawn. Further, the numerical values drawn on the plurality of bingo ball objects may be different from each other. Alternatively, the numerical values drawn on some of the plurality of bingo ball objects may be the same.

パネルオブジェクト3151は、パネルオブジェクト2551と同様に構成されるが、ユーザ8Aの方向側の面に、第1ミニゲームに関する情報の代わりに、第2ミニゲームに関する情報が表示されている。 The panel object 3151 is configured in the same manner as the panel object 2551, but information about the second mini game is displayed on the surface of the user 8A on the direction side instead of the information about the first mini game.

特別ボタンオブジェクト3141は、アバターオブジェクト6Bの向かう方向に対して左側の領域に配置されているものとする。「左側」については、図25において説明した通りである。 It is assumed that the special button object 3141 is arranged in the area on the left side with respect to the direction in which the avatar object 6B is directed. The “left side” is as described in FIG.

<第2ミニゲーム進行中における視野画像及びゲーム画面>
図32〜図36は、第2ミニゲーム進行中において視野画像及び表示部の一例を示す図である。図32〜図36の各図において、(A)は、ステップS501〜S508が実行されることによりキャラクタ制御装置110BのHMD120に表示される視野画像1400_B1を表す。(B)は、S601〜613が実行されることによりユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面を表す。
<Field of view image and game screen while the second mini game is in progress>
32 to 36 are views showing an example of a field image and a display unit while the second mini-game is in progress. In each of FIGS. 32 to 36, (A) represents a field image 1400_B1 displayed on the HMD 120 of the character control device 110B by executing steps S501 to S508. (B) represents a game screen displayed on the display unit 8702 of the user terminal 800A by executing S601 to 613.

図32は、ビンゴゲームの開始時における視野画像及びゲーム画面を示す図である。 FIG. 32 is a diagram showing a field image and a game screen at the start of the bingo game.

図32(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1
は、特別ボタンオブジェクト3141と、箱オブジェクト3142と、仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBと、情報2751とを含む。情報2751については、図26を参照して説明した通りである。
In FIG. 32 (A), the field image 1400_B1 in the character control device 110B
Includes a special button object 3141, a box object 3142, a virtual right hand 1831RB and a virtual left hand 1831LB, and information 2751. Information 2751 is as described with reference to FIG.

特別ボタンオブジェクト3141は、アバターオブジェクト6Bから見て向かって左側に配置されている。 The special button object 3141 is arranged on the left side when viewed from the avatar object 6B.

箱オブジェクト3142は、アバターオブジェクト6Bから見て、開口部3143が見えるように配置されている。 The box object 3142 is arranged so that the opening 3143 can be seen from the avatar object 6B.

また、アバターオブジェクト6B自身の仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBが視野画像1400_B1に含まれる。これにより、ユーザ5Bは、仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBに、箱オブジェクト3142の開口部3143を通って複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択させるよう、容易に動作することができる。 Further, the virtual right hand 1831RB and the virtual left hand 1831LB of the avatar object 6B itself are included in the field image 1400_B1. Thereby, the user 5B can easily operate so that the virtual right hand 1831RB and the virtual left hand 1831LB select one of the plurality of bingo ball objects 3144 through the opening 3143 of the box object 3142.

ここで、ユーザ5Bが、第2ミニゲームを開始することを通知する動作として、「ビンゴゲームを始めるよ」との音声3271を発声する動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、音声3271を発声するよう制御される。なお、第2ミニゲームを開始することを通知する動作は、発声に限らず、手振り等であってもよいし、各種の動作の組み合わせであってもよい。 Here, when the user 5B performs an operation of uttering a voice 3271 saying "Start the bingo game" as an operation of notifying that the second mini game is started, the avatar object 6B utters the voice 3271. Is controlled. The action of notifying the start of the second mini-game is not limited to vocalization, but may be a hand gesture or the like, or may be a combination of various actions.

図32(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域3261とを含む。視野画像1400_A1は、アバターオブジェクト6Bと、特別ボタンオブジェクト3141と、箱オブジェクト3142と、パネルオブジェクト3151とを含む。 In FIG. 32B, the game screen displayed on the display unit 8702 of the user terminal 800A includes the field image 1400_A1 and the UI area 3261. The field image 1400_A1 includes an avatar object 6B, a special button object 3141, a box object 3142, and a panel object 3151.

アバターオブジェクト6Bは、ユーザ8Aの方向を向いているので、正面を向いている。また、アバターオブジェクト6Bの仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBが視野画像1400_A1に含まれている。これにより、ユーザ8Aは、仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBが何れのビンゴボールオブジェクト3144を選択する動作を行うかに注目することができる。 Since the avatar object 6B is facing the user 8A, it is facing the front. Further, the virtual right hand 1831RB and the virtual left hand 1831LB of the avatar object 6B are included in the field of view image 1400_A1. As a result, the user 8A can pay attention to which bingo ball object 3144 the virtual right hand 1831RB and the virtual left hand 1831LB select.

特別ボタンオブジェクト3141は、アバターオブジェクト6Bから見て左側、すなわち、視野画像1400_A1の右側の領域に配置されている。 The special button object 3141 is arranged on the left side of the avatar object 6B, that is, on the right side of the field image 1400_A1.

この例では、箱オブジェクト3142は、各面が不透明な状態で表示され、内部のビンゴボールオブジェクトが見えないように表示されている。ただし、複数のビンゴボールオブジェクトには、それぞれ、第1仮想空間11_1Aにおける位置が定められている。これにより、当該ビンゴボールオブジェクト3144と、仮想右手1831RB又は仮想左手1831LBとの接触判定が可能となり、当該ビンゴボールオブジェクト3144が選択され得る。 In this example, the box object 3142 is displayed in an opaque state on each side, and the bingo ball object inside is displayed so as not to be visible. However, each of the plurality of bingo ball objects has a position in the first virtual space 11_1A. As a result, the contact determination between the bingo ball object 3144 and the virtual right hand 1831RB or the virtual left hand 1831LB becomes possible, and the bingo ball object 3144 can be selected.

パネルオブジェクト3251は、アバターオブジェクト6Bの背後に、情報が表示される面をユーザ8Aの方向に向けて配置されている。ここでは、パネルオブジェクト2551には、第2ミニゲームに関する情報として、ビンゴゲームの説明を表す情報が表示されている。また、当該情報には、ビンゴゲームのルール、設定されている第2条件(例えば、ビンゴの成立)、ビンゴが成立したときの報酬(ここでは、第2仮想空間に参加できること)を表す情報が含まれていてもよいが、これらに限られない。 The panel object 3251 is arranged behind the avatar object 6B with the surface on which the information is displayed facing the user 8A. Here, the panel object 2551 displays information representing a description of the bingo game as information regarding the second mini-game. In addition, the information includes information indicating the rules of the bingo game, the set second condition (for example, the establishment of bingo), and the reward when the bingo is established (here, being able to participate in the second virtual space). It may be included, but is not limited to these.

UI領域3261は、通常のビンゴカード3262を含む。通常のビンゴカード3262は、3列3行に配置された9個のマス3263を含む。各マス3263は、1〜100までの範囲の何れかの整数を含んでいる。各マス3263に対する操作が受け付けられると、当該マス3263が開いた状態であることを表す情報がメモリ820に記憶される処理が実行される。各マス3263は、初期状態で操作不能であり、開いていない状態である。 The UI area 3261 includes a normal bingo card 3262. A normal bingo card 3262 contains 9 squares 3263 arranged in 3 columns and 3 rows. Each cell 3263 contains an integer in the range 1-100. When the operation for each cell 3263 is accepted, the process of storing the information indicating that the cell 3263 is in the open state in the memory 820 is executed. Each cell 3263 is inoperable in the initial state and is not open.

ここで、キャラクタ制御装置110Bから、音声3271を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声3271を発声するよう制御される。 Here, when the operation instruction data representing the operation of uttering the voice 3721 is received from the character control device 110B, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 is controlled to utter the voice 3721.

これにより、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bが音声3271を発声する動作に応じてビンゴゲームが開始することを認識する。 As a result, the user 8A recognizes that the bingo game starts in response to the action of the avatar object 6B uttering the voice 3271.

図33は、ビンゴゲームの開始時におけるゲーム画面の他の例を示す図である。 FIG. 33 is a diagram showing another example of the game screen at the start of the bingo game.

図33において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、図32(B)に示したゲーム画面に対して、通常のビンゴカード3262の代わりに、有利なビンゴカード3362を含む点が異なる。有利なビンゴカード3362は、3列3行に配置された9個のマス3363を含む。各マス3363は、1〜100までの範囲の何れかの整数を2つずつ含んでいる。マス3363は、2つずつの整数を含むことにより、マス3263よりも開いた状態となりやすいので、有利である。それ以外の点については、各マス3363は、通常のビンゴカード3262の各マス3263と同様に構成される。以下では、ユーザ端末800Aには、通常のビンゴカード3262が表示されているものとして説明する。 In FIG. 33, the game screen displayed on the display unit 8702 of the user terminal 800A includes an advantageous bingo card 3362 instead of the normal bingo card 3262 with respect to the game screen shown in FIG. 32 (B). Is different. The advantageous bingo card 3362 contains 9 squares 3363 arranged in 3 columns and 3 rows. Each cell 3363 contains two integers in the range of 1-100. The mass 3363 is advantageous because it is more likely to be in an open state than the mass 3263 by including two integers. Other than that, each square 3363 is configured in the same way as each square 3263 of a normal bingo card 3262. In the following, it is assumed that the normal bingo card 3262 is displayed on the user terminal 800A.

図34は、ユーザ5Bの動作に応じて、アバターオブジェクト6Bが複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択する動作が行われる際の視野画像及びゲーム画面を示す図である。 FIG. 34 is a diagram showing a field image and a game screen when the avatar object 6B performs an operation of selecting one of a plurality of bingo ball objects 3144 according to the operation of the user 5B.

図34(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、図32(A)に示した視野画像1400_B1に対して、アバターオブジェクト6Bが1つのビンゴボールオブジェクト3144を選択した様子を含む点と、情報3452及び3453がさらに重畳されている点とが異なる。 In FIG. 34 (A), the field image 1400_B1 in the character control device 110B includes a state in which the avatar object 6B selects one bingo ball object 3144 with respect to the field image 1400_B1 shown in FIG. 32 (A). , Information 3452 and 3453 are further superimposed.

アバターオブジェクト6Bは、ユーザ5Bの動作に応じて、仮想右手1831RBによって、箱オブジェクト3142の内部から複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択して取り出す動作を行う。視野画像1400_B1では、箱オブジェクト3142の内部にあるビンゴボールオブジェクト3144が表示されていないため、ユーザ5Bにとって、何れの数値が描かれたビンゴボールオブジェクト3144を選択したかは、取り出すまで認識できないものとする。 The avatar object 6B performs an operation of selecting and taking out any one of a plurality of bingo ball objects 3144 from the inside of the box object 3142 by the virtual right hand 1831RB according to the operation of the user 5B. In the field of view image 1400_B1, since the bingo ball object 3144 inside the box object 3142 is not displayed, the user 5B cannot recognize which numerical value is drawn as the bingo ball object 3144 until it is taken out. To do.

ここでは、仮想右手1831RBによって選択されたビンゴボールオブジェクト3144には、「54」と描かれていたとする。以下、「54」と描かれたビンゴボールオブジェクト3144を、ビンゴボールオブジェクト3144「54」とも記載する。仮想右手1831RBによってビンゴボールオブジェクト3144「54」が選択される処理の詳細については、図28(A)において、仮想右手1831RBによって選択肢オブジェクト2552_3が選択される処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。なお、仮想空間制御部2106は、仮想右手1831RBとビンゴボールオブジェクト3144とが接触したと判定した時点で、接触していることを表す情報をHMD120等の出力装置に出力してもよい。この場合、ユーザ5Bは、当該出力に応じて、コントローラ300が有する所定ボタンを押下すればよい。これにより、ユーザ5Bは、視野画像1400_B1にビンゴボールオブジェクト3144が表示されていなくても、仮想右手1831RBにビンゴボールオブジェクト3144を選択させる動作を容易に行うことができる。 Here, it is assumed that "54" is drawn on the bingo ball object 3144 selected by the virtual right hand 1831RB. Hereinafter, the bingo ball object 3144 drawn as “54” is also referred to as a bingo ball object 3144 “54”. The details of the process in which the bingo ball object 3144 "54" is selected by the virtual right hand 1831RB are the same as the process in which the option object 2552_3 is selected by the virtual right hand 1831RB in FIG. 28 (A). Do not repeat. When the virtual space control unit 2106 determines that the virtual right hand 1831RB and the bingo ball object 3144 are in contact with each other, the virtual space control unit 2106 may output information indicating that they are in contact with each other to an output device such as the HMD 120. In this case, the user 5B may press a predetermined button of the controller 300 according to the output. As a result, the user 5B can easily perform the operation of causing the virtual right hand 1831RB to select the bingo ball object 3144 even if the bingo ball object 3144 is not displayed in the field image 1400_B1.

あるいは、視野画像1400_B1において、箱オブジェクト3142の内部にある複数のビンゴボールオブジェクト3144が、表面の数値を含まない態様で表示されていてもよい。例えば、ビンゴボールオブジェクト3144は、輪郭だけの態様で表示されてもよい。この場合、ユーザ5Bは、各ビンゴボールオブジェクト3144の位置を視認できるので、仮想右手1831RBにビンゴボールオブジェクト3144を選択させる動作を容易に行うことができる。 Alternatively, in the field image 1400_B1, a plurality of bingo ball objects 3144 inside the box object 3142 may be displayed in a manner that does not include a numerical value on the surface. For example, the bingo ball object 3144 may be displayed in a contour-only manner. In this case, since the user 5B can visually recognize the position of each bingo ball object 3144, the operation of causing the virtual right hand 1831RB to select the bingo ball object 3144 can be easily performed.

また、ユーザ5Bは、アバターオブジェクト6Bに複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択させるための動作を行った後、選択したビンゴボールオブジェクト3144に描かれた数値「54」を音声3471として発声する動作を行う。これにより、アバターオブジェクト6Bは、ビンゴボールオブジェクト3144「54」を選択するとともに、音声3471を発声するよう制御される。 Further, the user 5B performs an operation for causing the avatar object 6B to select one of the plurality of bingo ball objects 3144, and then utters the numerical value "54" drawn on the selected bingo ball object 3144 as a voice 3471. Do the action. As a result, the avatar object 6B is controlled to select the bingo ball object 3144 "54" and to utter the voice 3471.

情報3452は、第2ミニゲームの進行状況を表している。ここでは、情報3452は、アバターオブジェクト6Bがビンゴボールオブジェクト3144を選択した回数を表している。情報3452は、アバターオブジェクト6Bが複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択する動作を行う度に更新される。 Information 3452 represents the progress of the second mini-game. Here, information 3452 represents the number of times the avatar object 6B has selected the bingo ball object 3144. The information 3452 is updated every time the avatar object 6B performs an operation of selecting one of the plurality of bingo ball objects 3144.

情報3453は、複数のユーザ端末800における第2UIオブジェクトに対する操作結果を含んでいる。ここでは、情報3453は、アバターオブジェクト6Bが直近に選択したビンゴボールオブジェクト3144によって、ビンゴカードのマスが開いたユーザ8の人数と、ビンゴが成立したユーザ8の人数とを含んでいる。情報3453によれば、14人のユーザ8が「54」のマス3263又は3363を開ける操作を行い、1人のユーザ8がビンゴを成立させている。 Information 3453 includes operation results for the second UI object in the plurality of user terminals 800. Here, the information 3453 includes the number of users 8 whose bingo card squares have been opened by the bingo ball object 3144 most recently selected by the avatar object 6B, and the number of users 8 whose bingo has been established. According to the information 3453, 14 users 8 perform an operation to open the square 3263 or 3363 of "54", and one user 8 establishes a bingo.

なお、情報3453を含む領域に対するアバターオブジェクト6Bの動作に応じて、第2UIオブジェクトに対する操作結果の詳細な情報が表示されてもよい。例えば、操作結果の詳細とは、当該マス3263又は3363が開いた状態となったユーザ8の識別情報の一覧情報であってもよい。例えば、「54のマスを開けた人:14人」の表示領域に対して仮想右手1831RB又は仮想左手1831LBが接触する動作が受け付けられると、54のマスを開けた「ユーザA、ユーザX、ユーザY・・・」といった一覧情報が重畳表示されてもよい。ただし、操作結果の詳細は、これに限られない。 In addition, detailed information of the operation result for the second UI object may be displayed according to the operation of the avatar object 6B with respect to the area including the information 3453. For example, the details of the operation result may be list information of the identification information of the user 8 in which the mass 3263 or 3363 is in the open state. For example, when the operation of the virtual right hand 1831RB or the virtual left hand 1831LB contacting the display area of "persons who opened 54 squares: 14 people" is accepted, "user A, user X, user" who opened 54 squares is accepted. List information such as "Y ..." may be superimposed and displayed. However, the details of the operation result are not limited to this.

また、情報3453は、図示のような操作結果の集計情報に限られない。例えば、情報3453は、当該マス3263又は3363が開いた状態となった複数のユーザ端末800各々のユーザ8の識別情報を、一覧として含んでいてもよい。この場合、情報3453は、スクロール可能に表示されてもよい。また、この場合、情報3453は、複数のユーザ端末800の何れかにおいて当該マス3263又は3363が開いた状態となる度に、当該ユーザ8の識別情報を追加して含むよう更新されてもよい。この場合、情報3453は、自動でスクロールして表示されてもよい。 Further, the information 3453 is not limited to the aggregated information of the operation results as shown in the figure. For example, the information 3453 may include, as a list, the identification information of the user 8 of each of the plurality of user terminals 800 in which the mass 3263 or 3363 is open. In this case, the information 3453 may be displayed in a scrollable manner. Further, in this case, the information 3453 may be updated to additionally include the identification information of the user 8 each time the mass 3263 or 3363 is opened in any of the plurality of user terminals 800. In this case, the information 3453 may be automatically scrolled and displayed.

また、ユーザ5Bは、情報3453の表示に応じて、アバターオブジェクト6Bに、複数のユーザ端末800における操作結果に応じた動作を行う。ここでは、例えば、「ビンゴの人1人出ました」といった音声3472を発声する。また、情報3453に、ビンゴを成立させたユーザ8の識別情報が含まれる場合、音声3472は、当該ユーザ8の識別情報をさらに含んで「ユーザ8Aさん、ビンゴになりました!」といった内容であってもよい。これにより、アバターオブジェクト6Bは、音声3472を発声するよう制御される。 Further, the user 5B performs an operation on the avatar object 6B according to the operation results of the plurality of user terminals 800 in response to the display of the information 3453. Here, for example, a voice 3472 such as "One person from Bingo has appeared" is uttered. Further, when the information 3453 includes the identification information of the user 8 who established the bingo, the voice 3472 further includes the identification information of the user 8 and has a content such as "User 8A, you have become a bingo!". There may be. As a result, the avatar object 6B is controlled to utter a voice 3472.

図34(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域3261とを含む。 In FIG. 34B, the game screen displayed on the display unit 8702 of the user terminal 800A includes the field image 1400_A1 and the UI area 3261.

ここでは、キャラクタ制御装置110Bから、ビンゴボールオブジェクト3144「54」を選択する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bは、ビンゴボールオブジェクト3144「54」を選択する動作を行う。ここで、アバターオブジェクト6Bによって選択されたビンゴボールオブジェクト3144「54」は、「54」が描かれた面がユーザ8の方向に向けられる。 Here, when the action instruction data representing the action of selecting the bingo ball object 3144 "54" is received from the character control device 110B, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 sets the bingo ball object 3144 "54". Perform the selected action. Here, in the bingo ball object 3144 "54" selected by the avatar object 6B, the surface on which the "54" is drawn is directed toward the user 8.

また、キャラクタ制御装置110Bから、音声3471を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声3471を発声するよう制御される。 Further, when the operation instruction data representing the operation of uttering the voice 3471 is received from the character control device 110B, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 is controlled to utter the voice 3471.

これにより、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bによって、自身のビンゴカードに含まれる数値「54」が描かれたビンゴボールオブジェクト3144が選択されたことを認識することができる。 As a result, the user 8A can recognize that the avatar object 6B has selected the bingo ball object 3144 on which the numerical value "54" included in the bingo card is drawn.

また、アバターオブジェクト6Bがビンゴボールオブジェクト3144「54」を選択したことに応じて、「54」を含むマス3263が操作可能な状態に変化する。操作可能な状態に変化したマス3263は、操作可能であることを表す態様に変化して表示されてもよい。ユーザ8Aは、「54」を含むマス3263に対する操作を行うことにより、当該マス3263を開いた状態にすることができる。これにより、「54」を含むマス3263は、開いた状態を表す態様で表示される。開いた状態を表す態様とは、例えば、開いた状態を表す色に変化した態様、当該マスの領域に穴があけられた様子を表す態様等であってもよいが、これらに限られない。 Further, in response to the avatar object 6B selecting the bingo ball object 3144 "54", the mass 3263 including the "54" changes to a state in which it can be operated. The mass 3263 that has changed to the operable state may be displayed in a changing manner indicating that it can be operated. The user 8A can open the square 3263 by performing an operation on the square 3263 including "54". As a result, the mass 3263 including "54" is displayed in a manner representing an open state. The mode representing the open state may be, for example, a mode in which the color is changed to represent the open state, a mode in which a hole is formed in the region of the square, and the like, but the mode is not limited thereto.

このように、ユーザ8Aは、自身のビンゴカード3262に含まれる数値が描かれたビンゴボールオブジェクト3144が選択されることを所望しながら、アバターオブジェクト6Bの動作に注目することができ、臨場感が増す。 In this way, the user 8A can pay attention to the operation of the avatar object 6B while hoping that the bingo ball object 3144 on which the numerical value included in the bingo card 3262 is drawn is selected, and the user 8A can feel the presence. Increase.

また、キャラクタ制御装置110Bから、音声3472を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声3472を発声するよう制御される。これにより、ユーザ8Aは、他のユーザ8がビンゴを成立させたことを認識でき、他のユーザ8と共にビンゴゲームに参加していることの臨場感が増す。また、音声3472に、ビンゴを成立させたユーザ8、又は、マスを開けたユーザ8として、当該ユーザ8Aの識別情報等が含まれる場合、ユーザ8Aは、複数のユーザ8の中で特別感を感じることができる。 Further, when the action instruction data representing the action of uttering the voice 3472 is received from the character control device 110B, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 is controlled to utter the voice 3472. As a result, the user 8A can recognize that the other user 8 has established the bingo, and the presence of participating in the bingo game together with the other user 8 is increased. Further, when the voice 3472 includes the identification information of the user 8A as the user 8 who established the bingo or the user 8 who opened the cell, the user 8A gives a special feeling among the plurality of users 8. I can feel it.

図35は、ユーザ5Bの動作に応じて、アバターオブジェクト6Bが複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択する際のゲーム画面の他の例を示す図である。 FIG. 35 is a diagram showing another example of the game screen when the avatar object 6B selects any of the plurality of bingo ball objects 3144 according to the operation of the user 5B.

図35に示すゲーム画面は、図34(B)に示したゲーム画面に対して、視野画像1400_A1において、複数のビンゴボールオブジェクト3144が表示されている点が異なる。この場合も、キャラクタ制御装置110Bにおいて表示される視野画像1400_B1では、図34(A)と同様に、複数のビンゴボールオブジェクト3144が表示されていないものとする。これにより、ユーザ8Aは、自身のビンゴカード3262に含まれる数値が描かれたビンゴボールオブジェクト3144の位置を認識できる。その結果、当該ビンゴボールオブジェクト3144をアバターオブジェクト6Bが選択するか否かを、さらなる臨場感を持って注目することができる。 The game screen shown in FIG. 35 is different from the game screen shown in FIG. 34 (B) in that a plurality of bingo ball objects 3144 are displayed in the field image 1400_A1. In this case as well, it is assumed that the visual field image 1400_B1 displayed on the character control device 110B does not display the plurality of bingo ball objects 3144 as in FIG. 34 (A). As a result, the user 8A can recognize the position of the bingo ball object 3144 on which the numerical value included in the bingo card 3262 is drawn. As a result, it is possible to pay attention to whether or not the avatar object 6B selects the bingo ball object 3144 with a more realistic feeling.

図36は、ユーザ5Bの動作に応じて、アバターオブジェクト6Bの選択する動作に応じてビンゴが成立する際の視野画像及びゲーム画面を示す図である。 FIG. 36 is a diagram showing a field image and a game screen when a bingo is established according to an action selected by the avatar object 6B according to the action of the user 5B.

図36(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、図34(A)に示した視野画像1400_B1に対して、アバターオブジェクト6Bが選択したビンゴボールオブジェクト3144に描かれた数値が異なる。また、情報3452、3453の代わりに、情報3652、3653が表示される点も異なる。 In FIG. 36 (A), the field image 1400_B1 in the character control device 110B is different from the field image 1400_B1 shown in FIG. 34 (A) in the numerical value drawn on the bingo ball object 3144 selected by the avatar object 6B. Another difference is that information 3652, 3653 is displayed instead of information 3452, 3453.

アバターオブジェクト6Bは、ユーザ5Bの動作に応じて、箱オブジェクト3142の内部からビンゴボールオブジェクト3144「25」を選択して取り出したものとする。ビンゴボールオブジェクト3144「25」を選択する動作の詳細については、図34(A)を参照して説明したビンゴボールオブジェクト3144「54」を選択する動作と同様である。 It is assumed that the avatar object 6B selects and takes out the bingo ball object 3144 "25" from the inside of the box object 3142 according to the operation of the user 5B. The details of the operation of selecting the bingo ball object 3144 “25” are the same as the operation of selecting the bingo ball object 3144 “54” described with reference to FIG. 34 (A).

また、ユーザ5Bは、選択したビンゴボールオブジェクト3144に描かれた数値「25」を、音声3671として発声する動作を行う。これにより、アバターオブジェクト6Bは、ビンゴボールオブジェクト3144「25」を選択するとともに、音声3471を発声するよう制御される。 Further, the user 5B performs an operation of uttering the numerical value "25" drawn on the selected bingo ball object 3144 as a voice 3671. As a result, the avatar object 6B is controlled to select the bingo ball object 3144 "25" and to utter the voice 3471.

情報3652は、情報3452が示す第2ミニゲームの進行状況が更新されたものである。情報3652によれば、ビンゴボールオブジェクト3144の選択回数が30回となっている。ここでは、ビンゴゲームの終了条件として、選択回数が30回に到達することが定められているとする。 Information 3652 is an updated version of the progress of the second mini-game indicated by Information 3452. According to Information 3652, the number of times the bingo ball object 3144 is selected is 30 times. Here, it is assumed that the number of selections reaches 30 as a condition for ending the bingo game.

情報3653は、情報3453に示した複数のユーザ端末800における第2UIオブジェクトに対する操作結果が更新されたものである。情報3653によれば、14人のユーザ8が「25」のマス3263又は3363を開け、合計9人のユーザ8がビンゴを成立させている。 The information 3653 is an updated operation result for the second UI object in the plurality of user terminals 800 shown in the information 3453. According to information 3653, 14 users 8 have opened the "25" square 3263 or 3363, and a total of 9 users 8 have established bingo.

また、ユーザ5Bは、情報3452、3453の表示に応じて、アバターオブジェクト6Bに、第2ミニゲームの進捗状況、及び、複数のユーザ端末800における操作結果に応じた動作を行わせる。ここでは、例えば、「ビンゴ終了!ビンゴの人合計9人です。おめでとう」といった音声3672を発声する。また、情報3653に、ビンゴを成立したユーザ8の識別情報が含まれる場合については、情報3453について説明した場合と同様である。 Further, the user 5B causes the avatar object 6B to perform an operation according to the progress status of the second mini-game and the operation results on the plurality of user terminals 800 in response to the display of the information 3452 and 3453. Here, for example, a voice 3672 such as "Bingo is over! There are a total of 9 people in bingo. Congratulations" is uttered. Further, the case where the information 3653 includes the identification information of the user 8 who has established the bingo is the same as the case where the information 3453 is described.

図36(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域3261と、情報3665とを含む。 In FIG. 36B, the game screen displayed on the display unit 8702 of the user terminal 800A includes the field image 1400_A1, the UI area 3261, and the information 3665.

ここでは、キャラクタ制御装置110Bから送信された動作指図データに基づいて、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bは、ビンゴボールオブジェクト3144「25」を選択する動作を行うとともに、音声3671を発声するよう制御される。 Here, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 performs an operation of selecting the bingo ball object 3144 "25" and utters a voice 3671 based on the operation instruction data transmitted from the character control device 110B. Be controlled.

また、アバターオブジェクト6Bがビンゴボールオブジェクト3144「25」を選択したことに応じて、「25」を含むマス3263が操作可能な状態に変化する。ユーザ8Aは、「25」を含むマス3263に対する操作を行うことにより、当該マス3263を開いた状態にして、ビンゴを成立させることができる。 Further, in response to the selection of the bingo ball object 3144 "25" by the avatar object 6B, the mass 3263 including the "25" changes to an operable state. User 8A can establish a bingo by opening the square 3263 by performing an operation on the square 3263 including "25".

情報3655は、当該ユーザ端末800Aにおいて、ビンゴが成立したことを表す情報である。情報3655は、「25」を含むマス3263が開いた状態に変化したことに応じて表示される。 Information 3655 is information indicating that bingo has been established in the user terminal 800A. Information 3655 is displayed in response to the change of the square 3263 including "25" to the open state.

これにより、ユーザ8Aは、自身がビンゴを成立させたことを認識することができる。 As a result, the user 8A can recognize that he / she has established the bingo.

また、キャラクタ制御装置110Bから、音声3672を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声3672を発声するよう制御される。これにより、ユーザ8Aは、自身を含む9人のユーザ8がビンゴを成立させたことを認識でき、複数のユーザ8の中での特別感を感じることができる。また、音声3672に、ビンゴを成立させた当該ユーザ8Aの識別情報等が含まれる場合、ユーザ8Aは、さらなる特別感を感じることができる。 Further, when the operation instruction data representing the operation of uttering the voice 3672 is received from the character control device 110B, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 is controlled to utter the voice 3672. As a result, the user 8A can recognize that nine users 8 including himself / herself have established the bingo, and can feel a special feeling among the plurality of users 8. Further, when the voice 3672 includes the identification information of the user 8A who has established the bingo, the user 8A can feel a further special feeling.

<ライブ配信パートの処理フロー>
図37は、ゲームシステム1500を構成する各装置によって実行される、ライブ配信パートにおける処理の流れを表すフローチャートである。図37に示す処理の流れは、図21に示した処理に続いて実行される。
<Processing flow of live distribution part>
FIG. 37 is a flowchart showing a processing flow in the live distribution part executed by each device constituting the game system 1500. The processing flow shown in FIG. 37 is executed following the processing shown in FIG.

ステップS701において、キャラクタ制御装置110Bの仮想空間制御部2106は、第2仮想空間11_2に移動する操作を受け付ける。第2仮想空間11_2に移動する操作とは、アバターオブジェクト6Bによる所定の仮想オブジェクト(例えば、特別ボタンオブジェクト)を対象とする動作であってもよい。また、第2仮想空間11_2に移動する操作とは、第1仮想空間11_1Bにおける所定領域内(例えば、仮想ドアの付近)にアバターオブジェクト6Bが移動することであってもよい。また、第2仮想空間11_2に移動する操作とは、コントローラ300が有する所定ボタンに対する操作であってもよい。ただし、第2仮想空間11_2Bに移動する操作は、これらに限られない。 In step S701, the virtual space control unit 2106 of the character control device 110B accepts an operation of moving to the second virtual space 11_2. The operation of moving to the second virtual space 11_2 may be an operation of targeting a predetermined virtual object (for example, a special button object) by the avatar object 6B. Further, the operation of moving to the second virtual space 11_2 may be the movement of the avatar object 6B within a predetermined area (for example, in the vicinity of the virtual door) in the first virtual space 11_1B. Further, the operation of moving to the second virtual space 11_2 may be an operation for a predetermined button of the controller 300. However, the operation of moving to the second virtual space 11_2B is not limited to these.

ステップS702において、仮想空間制御部2106は、第2仮想空間11_2を表す第2仮想空間データに基づいて、第2仮想空間11_2Bを規定する。第2仮想空間データは、例えば、サーバ600から供給される。 In step S702, the virtual space control unit 2106 defines the second virtual space 11_2B based on the second virtual space data representing the second virtual space 11_2. The second virtual space data is supplied from, for example, the server 600.

ステップS703において、仮想空間制御部2106は、第2仮想空間11_2Bに、仮想カメラ14_B2を配置する。仮想カメラ14_B2による視野画像は、アバターオブジェクト6Bから見た第2仮想空間11_2Bの視野画像である。 In step S703, the virtual space control unit 2106 arranges the virtual camera 14_B2 in the second virtual space 11_2B. The field of view image taken by the virtual camera 14_B2 is a field of view image of the second virtual space 11_2B seen from the avatar object 6B.

ステップS704において、仮想空間制御部2106は、第2仮想空間11_2Bに、アバターオブジェクト6Bを配置する。また、第1仮想空間11_1Bから、アバターオブジェクト6Bを削除する。 In step S704, the virtual space control unit 2106 arranges the avatar object 6B in the second virtual space 11_2B. Also, the avatar object 6B is deleted from the first virtual space 11_1B.

一方、ステップS801において、ユーザ端末800Aのゲーム進行部8105は、所定条件が満たされたか否かを判断する。所定条件とは、第2ミニゲームに設定された第2条件が満たされたか否かであってもよい。ステップS801においてYesの場合、後述するステップS804が実行される。ステップS801でNoの場合、次のステップS802の処理が実行される。 On the other hand, in step S801, the game progress unit 8105 of the user terminal 800A determines whether or not the predetermined condition is satisfied. The predetermined condition may be whether or not the second condition set in the second mini game is satisfied. If Yes in step S801, step S804, which will be described later, is executed. If No in step S801, the process of the next step S802 is executed.

ステップS802において、ゲーム進行部8105は、ユーザ8Aによる対価の支払い又は対価の支払いに基づきユーザ8Aに付与された有価アイテムを消費することを指示するユーザ操作が受け付けられたか否かを判断する。有価アイテムとは、例えば、仮想通貨であってもよい。 In step S802, the game progress unit 8105 determines whether or not the user operation instructing the user 8A to consume the valuable item given to the user 8A based on the payment of the consideration or the payment of the consideration is accepted. The valuable item may be, for example, a virtual currency.

ステップS802においてNoの場合については後述する。ステップS802においてYesの場合、次のステップS803の処理が実行される。 The case of No in step S802 will be described later. If Yes in step S802, the process of the next step S803 is executed.

ステップS803において、ゲーム進行部8105は、課金処理又は有価アイテムを消費する処理を実行し、ステップS804の処理を実行する。 In step S803, the game progress unit 8105 executes a billing process or a process of consuming valuable items, and executes the process of step S804.

ステップS804において、ゲーム進行部8105は、第2仮想空間11_2Aへの参加を指示する操作を受け付け、当該操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS804においてNoの場合、ユーザ端末800Aにおける処理が終了する。ステップS804においてYesの場合、次のステップS805の処理が実行される。 In step S804, the game progress unit 8105 accepts an operation instructing participation in the second virtual space 11_2A, and determines whether or not the operation has been accepted. If No in step S804, the process in the user terminal 800A ends. If Yes in step S804, the process of the next step S805 is executed.

ステップS805において、ゲーム進行部8105は、第2仮想空間11_2を表す第2仮想空間データに基づいて、第2仮想空間11_2Aを規定する。第2仮想空間データは、例えば、サーバ600から供給される。 In step S805, the game progress unit 8105 defines the second virtual space 11_2A based on the second virtual space data representing the second virtual space 11_2. The second virtual space data is supplied from, for example, the server 600.

ステップS806において、仮想空間制御部8106は、第2仮想空間11_2Aに、仮想カメラ14_A2を配置する。ここでは、仮想カメラ14_A2の位置及び方向は、ユーザ8Aによって操作不能であり、複数のユーザ8が共通の視野画像1400_A2を視聴するものとする。 In step S806, the virtual space control unit 8106 arranges the virtual camera 14_A2 in the second virtual space 11_2A. Here, it is assumed that the position and direction of the virtual camera 14_A2 cannot be operated by the user 8A, and a plurality of users 8 view the common visual field image 1400_A2.

ステップS705において、仮想空間制御部2106は、ユーザ端末800Aに対して、アバターオブジェクト6Bを表す情報を送信する。 In step S705, the virtual space control unit 2106 transmits information representing the avatar object 6B to the user terminal 800A.

ステップS807において、仮想空間制御部8106は、受信した情報に基づいて、第2仮想空間11_2Aに、アバターオブジェクト6Bを配置する。また、第1仮想空間11_1Aから、アバターオブジェクト6Bを削除する。 In step S807, the virtual space control unit 8106 arranges the avatar object 6B in the second virtual space 11_2A based on the received information. Also, the avatar object 6B is deleted from the first virtual space 11_1A.

これにより、所定条件が満たされたユーザ端末800Aと、キャラクタ制御装置110Bとの間で、第2仮想空間11_2が共有される。また、ユーザ端末800A及びキャラクタ制御装置110B間で、アバターオブジェクト6Bが同期して配置される。 As a result, the second virtual space 11_2 is shared between the user terminal 800A that satisfies the predetermined conditions and the character control device 110B. Further, the avatar object 6B is synchronously arranged between the user terminal 800A and the character control device 110B.

ステップS706において、仮想空間制御部2106は、HMD120の動きに応じて変化する仮想カメラ14_B2の位置及び方向に基づいて、視野画像1400_B2を表示し、更新する。 In step S706, the virtual space control unit 2106 displays and updates the field image 1400_B2 based on the position and direction of the virtual camera 14_B2 that changes according to the movement of the HMD 120.

ステップS808において、仮想空間制御部8106は、仮想カメラ14_A2の位置及び方向に基づいて、視野画像1400_A2を表示し、更新する。 In step S808, the virtual space control unit 8106 displays and updates the field image 1400_A2 based on the position and direction of the virtual camera 14_A2.

ステップS707において、仮想空間制御部2106は、ユーザ5Bの動きに応じてアバターオブジェクト6Bの動作を制御する。 In step S707, the virtual space control unit 2106 controls the operation of the avatar object 6B according to the movement of the user 5B.

ステップS708において、仮想空間制御部2106は、アバターオブジェクト6Bの動作を表す動作指図データを、ユーザ端末800Aに送信する。 In step S708, the virtual space control unit 2106 transmits the operation instruction data representing the operation of the avatar object 6B to the user terminal 800A.

ステップS809において、仮想空間制御部8106は、受信した動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト6Bの動きを制御する。 In step S809, the virtual space control unit 8106 controls the movement of the avatar object 6B based on the received operation instruction data.

これにより、ユーザ端末800Aでは、第2仮想空間11_2Aにおいて、ユーザ5Bの動作に基づいてアバターオブジェクト6Bが動作する。また、第1仮想空間11_1Aから、アバターオブジェクト6Bが消滅する。 As a result, in the user terminal 800A, the avatar object 6B operates in the second virtual space 11_2A based on the operation of the user 5B. Further, the avatar object 6B disappears from the first virtual space 11_1A.

当該ライブ配信パートにおいて、アバターオブジェクト6Bの動作は、ユーザ8に楽しんでもらうことを目的として配信されるものであってもよい。例えば、アバターオブジェクト6Bの動作は、歌唱、ダンス、スポーツの技等を含むものであってもよいが、これらに限られない。 In the live distribution part, the operation of the avatar object 6B may be distributed for the purpose of having the user 8 enjoy it. For example, the operation of the avatar object 6B may include, but is not limited to, singing, dancing, sports skills, and the like.

このように、ライブ配信パートは、所定条件を満たしたユーザ8、ここでは、第2ミニゲームにおいて第2条件を満たしたユーザ8のみが視聴できる。したがって、第2ミニゲームにおいて第2条件を満たすことに対するユーザ8の動機付けが向上する。また、第2条件を満たしたユーザ8にとって、ライブ配信パートを視聴できることの特別感が増す。 As described above, the live distribution part can be viewed only by the user 8 who satisfies the predetermined condition, here, the user 8 who satisfies the second condition in the second mini game. Therefore, the motivation of the user 8 to satisfy the second condition in the second mini game is improved. Further, for the user 8 who satisfies the second condition, the special feeling of being able to watch the live distribution part increases.

<第1仮想空間から第2仮想空間に移動する際の視野画像及びゲーム画面例>
図38〜40は、第1仮想空間11_1から第2仮想空間11_2に移動してライブ配信パートが開始されるまでの視野画像及びゲーム画面の遷移例を示す図である。
<Field image and game screen example when moving from the first virtual space to the second virtual space>
FIGS. 38 to 40 are diagrams showing a transition example of the visual field image and the game screen until the live distribution part is started after moving from the first virtual space 11_1 to the second virtual space 11_2.

図38(A)は、第1仮想空間11_1から第2仮想空間11_2に移動する際にキャラクタ制御装置110BのHMD120に表示される視野画像1400_B1の一例を示す図である。図38(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、特別ボタンオブジェクト3141と、仮想左手1831LBと、情報2751とを含む。情報2751については、既に説明した通りである。 FIG. 38 (A) is a diagram showing an example of a field image 1400_B1 displayed on the HMD 120 of the character control device 110B when moving from the first virtual space 11_1 to the second virtual space 11_2. In FIG. 38 (A), the field image 1400_B1 in the character control device 110B includes a special button object 3141, a virtual left hand 1831LB, and information 2751. Information 2751 is as described above.

ここでは、アバターオブジェクト6Bが、自身の左側に存在する特別ボタンオブジェクト3141に対して近づくよう移動したことを想定している。そのため、特別ボタンオブジェクト3141が、視野画像1400_B1の中央付近の領域に含まれている。また、箱オブジェクト3142は、視野画像1400_B1に含まれていない。 Here, it is assumed that the avatar object 6B has moved closer to the special button object 3141 existing on its left side. Therefore, the special button object 3141 is included in the area near the center of the field image 1400_B1. Further, the box object 3142 is not included in the field image 1400_B1.

ここで、ユーザ5Bが、ビンゴが成立したユーザ8Aのみを対象として、第2仮想空間11_2に参加可能であることを通知する音声3871を発声する動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、音声3871を発声するよう制御される。ここでは、音声3871は、「ビンゴの9人を特別ステージにご招待」との内容である。なお、第2仮想空間11_2に参加可能であることを通知する動作は、発声に限らず、手振り等であってもよいし、各種の動作の組み合わせであってもよい。 Here, when the user 5B performs an operation of uttering a voice 3871 notifying that he / she can participate in the second virtual space 11_2 only for the user 8A for which the bingo is established, the avatar object 6B emits the voice 3871. Controlled to speak. Here, the voice 3871 is the content of "inviting nine bingo people to a special stage". The operation of notifying that the player can participate in the second virtual space 11_2 is not limited to vocalization, but may be a hand gesture or the like, or may be a combination of various operations.

また、ユーザ5Bが、音声3871を発声すると同時に、アバターオブジェクト6Bに特別ボタンオブジェクト3141を押下させる動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、当該動作を行うよう制御される。また、アバターオブジェクト6Bは、当該動作に応じて、第1仮想空間11_1Bから消えるように制御される。 Further, when the user 5B utters the voice 3871 and at the same time performs an action of causing the avatar object 6B to press the special button object 3141, the avatar object 6B is controlled to perform the action. Further, the avatar object 6B is controlled so as to disappear from the first virtual space 11_1B according to the operation.

図38(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域3861とを含む。UI領域3861は、UI領域3261に対して、特別UIボタン3864を含む点が異なる。 In FIG. 38B, the game screen displayed on the display unit 8702 of the user terminal 800A includes the field image 1400_A1 and the UI area 3861. The UI area 3861 is different from the UI area 3261 in that it includes a special UI button 3864.

ここで、キャラクタ制御装置110Bから、音声3871を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声3871を発声するよう制御される。 Here, when the character control device 110B receives the operation instruction data representing the operation of uttering the voice 3871, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 is controlled to utter the voice 3871.

また、キャラクタ制御装置110Bから、特別ボタンオブジェクト3141を押下する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、当該動作を行った後、第1仮想空間11_1から消えるよう制御される。 Further, when the action instruction data representing the action of pressing the special button object 3141 is received from the character control device 110B, the avatar object 6B included in the visual field image 1400_A1 performs the action, and then the first virtual space 11_1 It is controlled to disappear from.

これにより、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bが音声3871を発声すると共に特別ボタンオブジェクト3141を押下する動作に応じて、アバターオブジェクト6Bが第1仮想空間11_1から第2仮想空間11_2に移動したことを認識する。 As a result, the user 8A recognizes that the avatar object 6B has moved from the first virtual space 11_1 to the second virtual space 11_2 in response to the action of the avatar object 6B uttering the voice 3871 and pressing the special button object 3141. To do.

特別UIボタン3864は、ビンゴが成立した場合に表示されるUIオブジェクトの一例である。特別UIボタン3864に対する操作が受け付けられると、第2仮想空間11_2Aを表す視野画像1400_A2が表示される。 The special UI button 3864 is an example of a UI object displayed when bingo is established. When the operation for the special UI button 3864 is accepted, the field image 1400_A2 representing the second virtual space 11_2A is displayed.

図39は、アバターオブジェクト6Bが移動した後の第1仮想空間11_1及び第2仮想空間11_2を模式的に示す図である。 FIG. 39 is a diagram schematically showing the first virtual space 11_1 and the second virtual space 11_2 after the avatar object 6B has moved.

図39(A)は、ユーザ端末800A及びキャラクタ制御装置110B間で共有される第1仮想空間11_1の斜視図である。アバターオブジェクト6Bは、特別ボタンオブジェクト3141を対象とする動作が行われた後、第1仮想空間11_1から消えるよう制御される。したがって、図39(A)に示す第1仮想空間11_1は、パネルオブジェクト3151、特別ボタンオブジェクト3141、箱オブジェクト3142を含むが、アバターオブジェクト6Bを含んでいない。 FIG. 39 (A) is a perspective view of the first virtual space 11_1 shared between the user terminal 800A and the character control device 110B. The avatar object 6B is controlled to disappear from the first virtual space 11_1 after the operation targeting the special button object 3141 is performed. Therefore, the first virtual space 11_1 shown in FIG. 39 (A) includes the panel object 3151, the special button object 3141, and the box object 3142, but does not include the avatar object 6B.

図39(B)は、ユーザ端末800A及びキャラクタ制御装置110B間で共有される第2仮想空間11_2の斜視図である。第2仮想空間11_2は、アバターオブジェクト6Bを含んでいる。当該アバターオブジェクト6Bは、図示のように、第1仮想空間11_1に存在していたときと異なる態様で表示されてもよい。異なる態様とは、例えば、洋服、持ち物(ここでは、マイク)が異なることであってもよいが、これに限られない。アバターオブジェクト6Bが異なる態様で表示されることにより、第2仮想空間11_2において進行するライブ配信パートの特別感が向上する。 FIG. 39B is a perspective view of the second virtual space 11_2 shared between the user terminal 800A and the character control device 110B. The second virtual space 11_2 includes the avatar object 6B. As shown in the figure, the avatar object 6B may be displayed in a manner different from that when it exists in the first virtual space 11_1. The different aspects may be, for example, different clothes and belongings (here, a microphone), but are not limited to this. By displaying the avatar object 6B in a different manner, the special feeling of the live distribution part progressing in the second virtual space 11_2 is improved.

図40は、ユーザ端末800Aにおいて表示される視野画像1400_A2の一例を示す図である。図40において、視野画像1400_A2は、第2仮想空間11_2Aにおいて動作するアバターオブジェクト6Bを含んでいる。視野画像1400_A2は、ビンゴを成立させたユーザ8のみが視聴できる。 FIG. 40 is a diagram showing an example of the field image 1400_A2 displayed on the user terminal 800A. In FIG. 40, the visual field image 1400_A2 includes an avatar object 6B that operates in the second virtual space 11_2A. The field of view image 1400_A2 can be viewed only by the user 8 who has established the bingo.

<チャットパートの処理フロー>
図41は、ユーザ端末800Aによって実行される、チャットパートにおける処理の流れを表すフローチャートである。図41に示す処理の流れは、図37のステップS802でNoとなった場合に実行される。
<Chat part processing flow>
FIG. 41 is a flowchart showing a processing flow in the chat part executed by the user terminal 800A. The processing flow shown in FIG. 41 is executed when No is obtained in step S802 of FIG. 37.

ステップS901において、ゲーム進行部8105は、チャットパートに応じたUIオブジェクトを表示部8702に表示する。UIオブジェクトは、コメントの入力を受け付けるフィールドと、コメントの送信を指示する操作を受け付けるボタンとを含む。 In step S901, the game progress unit 8105 displays the UI object corresponding to the chat part on the display unit 8702. The UI object includes a field that accepts the input of a comment and a button that accepts an operation instructing the transmission of the comment.

ステップS902において、ゲーム進行部8105は、ユーザ8Aによって入力されたコメントを表す情報を取得する。 In step S902, the game progress unit 8105 acquires information representing the comment input by the user 8A.

ステップS903において、ゲーム進行部8105は、コメントを送信することを指示するユーザ8Aの操作に応じて、取得したコメントを表す情報を、サーバ600に対して送信する。 In step S903, the game progress unit 8105 transmits information representing the acquired comment to the server 600 in response to the operation of the user 8A instructing to transmit the comment.

ステップS904において、ゲーム進行部8105は、取得したコメントを表す情報を、視野画像1400_A1に重畳して表示する。 In step S904, the game progress unit 8105 superimposes and displays the information representing the acquired comment on the visual field image 1400_A1.

ステップS905において、ゲーム進行部8105は、所定条件が満たされなった他のユーザ8によって他のユーザ端末800において入力されたコメントを表す情報を取得する。当該情報は、サーバ600から送信されることにより取得可能である。 In step S905, the game progress unit 8105 acquires information representing a comment input on the other user terminal 800 by the other user 8 whose predetermined condition is not satisfied. The information can be acquired by being transmitted from the server 600.

ステップS906において、ゲーム進行部8105は、他のユーザ8によって入力されたコメントを表す情報を、視野画像1400_A1に重畳して表示する。 In step S906, the game progress unit 8105 superimposes and displays the information representing the comment input by the other user 8 on the visual field image 1400_A1.

ステップS907において、ゲーム進行部8105は、チャットパートを終了するか否かを判断する。例えば、チャットパートは、ユーザ8Aによってチャットパートの終了を指示する操作が受け付けられた場合に、チャットパートを終了すると判断してもよい。 In step S907, the game progress unit 8105 determines whether or not to end the chat part. For example, the chat part may determine that the chat part will be terminated when the operation for instructing the end of the chat part is received by the user 8A.

ステップS907においてNoの場合、ステップS902からの処理が実行される。ステップS907においてYesの場合、処理が終了する。 If No in step S907, the process from step S902 is executed. If Yes in step S907, the process ends.

このように、ゲーム進行部8105は、ユーザ8Aによって入力されたコメントを表す情報と、他のユーザ8によって入力されたコメントを表す情報とを、視野画像1400_A1に重畳して表示する。 In this way, the game progress unit 8105 superimposes and displays the information representing the comment input by the user 8A and the information representing the comment input by the other user 8 on the visual field image 1400_A1.

<チャットパートにおけるゲーム画面例>
図42は、チャットパートにおけるゲーム画面例の一例を示す図である。表示部8702は、視野画像1400_A1と、UI領域3261と、フィールド4231と、送信ボタン4232と、コメント4251〜4254とを含む。視野画像1400_A1と、UI領域3261とは、第1ミニゲームから第2ミニゲームに遷移する時点(図38(B))と同様に構成される。
<Game screen example in chat part>
FIG. 42 is a diagram showing an example of a game screen example in the chat part. The display unit 8702 includes a field image 1400_A1, a UI area 3261, a field 4231, a transmit button 4232, and comments 4251-4254. The field-of-view image 1400_A1 and the UI area 3261 are configured in the same manner as at the time of transition from the first mini-game to the second mini-game (FIG. 38 (B)).

フィールド4231及び送信ボタン4232は、チャットパートに応じたUIオブジェクトの一例である。フィールド4231は、コメントの入力を受け付けるUIオブジェクトである。送信ボタン4232は、コメントの送信指示を受け付けるUIオブジェクトである。フィールド4231に入力された情報は、送信ボタン4232に対する操作が受け付けられることによって、サーバ600に送信される。 The field 4231 and the send button 4232 are examples of UI objects corresponding to the chat part. Field 4231 is a UI object that accepts comment input. The send button 4232 is a UI object that receives a comment transmission instruction. The information input in the field 4231 is transmitted to the server 600 by accepting the operation for the send button 4232.

コメント4251、4254は、他のユーザ端末800において他のユーザ8によって入力されたコメントを表す情報である。これらの情報は、サーバ600を介して他のユーザ端末800から受信される。コメント4252、4253は、当該ユーザ端末800Aにおいてユーザ8Aによって入力されたコメントを表す情報である。これらの情報は、サーバ600を介して他のユーザ端末800に送信される。コメント4251、4254は、当該ユーザ端末800において受信された順に、視野画像1400_A1に重畳されて表示されている。また、他のユーザ8によって入力された情報はゲーム画面の左側に表示され、ユーザ8Aによって入力された情報はゲーム画面の右側に表示される。 The comments 4251 and 4254 are information representing comments input by the other user 8 on the other user terminal 800. This information is received from another user terminal 800 via the server 600. The comments 4252 and 4253 are information representing comments input by the user 8A on the user terminal 800A. This information is transmitted to another user terminal 800 via the server 600. The comments 4251 and 4254 are superimposed and displayed on the visual field image 1400_A1 in the order in which they are received by the user terminal 800. Further, the information input by the other user 8 is displayed on the left side of the game screen, and the information input by the user 8A is displayed on the right side of the game screen.

このように、コメント4251〜4254が視野画像1400_A1に重畳されることにより、所定条件が満たされかったユーザ8間で、第2仮想空間11_2Aに参加できず第1仮想空間11_1Aに取り残された残念感を共有することができる。 In this way, by superimposing the comments 4251 to 4254 on the visual field image 1400_A1, it is a pity that the users 8 who did not satisfy the predetermined conditions could not participate in the second virtual space 11_2A and were left behind in the first virtual space 11_1A. You can share the feeling.

〔変形例〕
なお、本実施形態において、ゲームシステム1500に係るゲームは、第1プレイパート(第2ミニゲーム)が開始する前に、第1ユーザ(ユーザ5B)の操作によらずに、第3課題が設定された第3プレイパートを進行させてもよい。この場合、ユーザ端末800のゲーム進行部8105は、第3プレイパートにおける第3課題の達成度が大きいほど、第1プレイパート(第2ミニゲーム)におけるアバターオブジェクト6Bの選択する動作による選択の結果に応じて、第1課題を達成する上でより有利な処理を実行してもよい。第3プレイパートは、例えば、ロールプレイングゲーム、クイズゲーム、アクションゲーム、位置情報を使用したゲームその他のゲームジャンルのゲームであるとしてもよい。第3プレイパートにおける第3課題としては、例えば、ゲームプレイにおいてプレイヤーに設定されたゲーム課題であり、所定のゲームアイテムをプレイヤーが獲得すること、所定のプレイ単位(いわゆるクエストなど)のクリア条件を満たすこと、所定のスコアを獲得すること、その他の課題を含む。上記の実施形態の説明では、第1ミニゲーム(ジャンケン)の結果が良好であるほど、第2ミニゲーム(ビンゴゲーム)がプレイヤーに有利になる(ビンゴカードでビンゴになりやすくなるよう、ビンゴカードの各マスに複数の数字が関連付けられる)ものとしたが、このように、第3プレイパートのプレイ結果が良好であるほど、第1ミニゲームまたは第2ミニゲームの進行がプレイヤーに有利になるようにしてもよい。また、これら第1ミニゲームまたは第2ミニゲームの進行中や、進行前において課金処理のための操作をプレイヤーから受け付けることにより、第1ミニゲームまたは第2ミニゲームがプレイヤーに有利になるようにしてもよい。ここで、課金処理のためのプレイヤーの操作とは、ゲームプログラムにおいて有償仮想通貨を購入する操作であってもよいし、プレイヤーが有償仮想通貨を消費して(または課金処理により)ゲームオブジェクトを入手して、当該ゲームオブジェクトを、アバターオブジェクト6Bが配置される仮想空間に対して配置するよう指示する操作(いわゆる投げ銭)などであってもよい。
[Modification example]
In the present embodiment, in the game related to the game system 1500, the third task is set before the first play part (second mini game) starts, regardless of the operation of the first user (user 5B). The third play part that has been done may be advanced. In this case, the game progressing unit 8105 of the user terminal 800 increases the degree of achievement of the third task in the third play part, the result of selection by the action selected by the avatar object 6B in the first play part (second mini game). Depending on the situation, more advantageous processing may be executed in achieving the first task. The third play part may be, for example, a role-playing game, a quiz game, an action game, a game using position information, or a game of a game genre. The third task in the third play part is, for example, a game task set for the player in the game play, that the player acquires a predetermined game item, and a condition for clearing a predetermined play unit (so-called quest, etc.). Includes meeting, achieving a given score, and other tasks. In the above description of the embodiment, the better the result of the first mini-game (Janken), the more advantageous the second mini-game (bingo game) is to the player (bingo card so that the bingo card is more likely to become bingo). (Multiple numbers are associated with each square). Thus, the better the play result of the third play part, the more advantageous the progress of the first mini-game or the second mini-game is to the player. You may do so. In addition, by accepting operations for billing processing from the player during or before the progress of the first mini-game or the second mini-game, the first mini-game or the second mini-game is made advantageous to the player. You may. Here, the operation of the player for the billing process may be an operation of purchasing a paid virtual currency in the game program, or the player consumes the paid virtual currency (or obtains a game object by the billing process). Then, the game object may be instructed to be arranged in the virtual space in which the avatar object 6B is arranged (so-called throwing money).

換言すると、第3プレイパートは、ユーザ5Bの操作に応じたアバターオブジェクト6Bの動作とは無関係に進行するパートとして提供される。また、第3プレイパートは、第2ミニゲームを含むライブゲーム進行パートが開始する前にプレイ可能である。なお、第3プレイパートはユーザ端末800のユーザ8の操作に基づいて進行するシングルプレイパートであってもよい。また、第3プレイパートは、複数のユーザ端末800のユーザ8の操作に基づいて進行するマルチプレイパートであってもよい。また、第3プレイパートは、ユーザ5Bの操作によらずに動作するキャラクタを用いて進行してもよい。 In other words, the third play part is provided as a part that progresses independently of the operation of the avatar object 6B in response to the operation of the user 5B. Further, the third play part can be played before the live game progress part including the second mini game starts. The third play part may be a single play part that progresses based on the operation of the user 8 of the user terminal 800. Further, the third play part may be a multi-play part that progresses based on the operation of the user 8 of the plurality of user terminals 800. Further, the third play part may proceed using a character that operates without the operation of the user 5B.

また、本実施形態において、ユーザ端末800において実現される第1仮想空間11_1A、第2仮想空間11_2Aに配置される仮想カメラ14_A1、14_A2の位置及び方向は、ユーザ8によって操作可能であってもよい。例えば、ユーザは、視野画像1400_A1、1400_A2が表示された表示部8702に対する操作を行うことにより、仮想カメラ14_A1、14_A2の位置及び方向を制御可能であってもよい。この場合、仮想カメラ14_A1、14_A2は、アバターオブジェクト6Bを含む所定領域には配置できないように制御されていてもよい。例えば、アバターオブジェクト6Bが存在する仮想的なステージの領域を当該所定領域として規定する。この場合、ユーザ8は、ステージ以外の領域であれば自由な位置に移動してアバターオブジェクト6を視聴できるという仮想体験をすることができる。 Further, in the present embodiment, the positions and directions of the virtual cameras 14_A1 and 14_A2 arranged in the first virtual space 11_1A and the second virtual space 11_2A realized in the user terminal 800 may be operated by the user 8. .. For example, the user may be able to control the positions and directions of the virtual cameras 14_A1 and 14_A2 by operating the display unit 8702 on which the visual field images 1400_A1 and 1400_A2 are displayed. In this case, the virtual cameras 14_A1 and 14_A2 may be controlled so as not to be arranged in a predetermined area including the avatar object 6B. For example, the area of the virtual stage where the avatar object 6B exists is defined as the predetermined area. In this case, the user 8 can have a virtual experience in which the avatar object 6 can be viewed by moving to a free position in an area other than the stage.

また、本実施形態において、第1ミニゲーム及び第2ミニゲームにおける選択肢オブジェクトは、1つの選択肢オブジェクトで複数の選択肢を表すものであってもよい。例えば、サイコロオブジェクトであれば、1つのサイコロオブジェクトで1から6までの6つの選択肢を表す。また、コインオブジェクトであれば、1つのコインオブジェクトで表と裏との2つの選択肢を表す。この場合、アバターオブジェト6Bが選択肢の何れかを選択する動作としては、サイコロオブジェクトを転がす動作、コインオブジェクトを投げる動作といったような、当該選択肢オブジェクトに応じた動作が適用される。この場合、当該選択肢オブジェクトには、仮想手が接触したと判定された状態でコントローラ300が有する所定ボタンの操作が検出された場合の挙動として、転がる挙動、上昇後落下する挙動等、当該選択肢オブジェクトに応じた挙動が定められる。 Further, in the present embodiment, the option objects in the first mini-game and the second mini-game may represent a plurality of options with one option object. For example, in the case of a dice object, one dice object represents six options from 1 to 6. If it is a coin object, one coin object represents two options, front and back. In this case, as the action of the avatar object 6B selecting any of the options, an action corresponding to the option object such as a motion of rolling the dice object and an action of throwing a coin object is applied. In this case, as the behavior when the operation of the predetermined button of the controller 300 is detected in the state where it is determined that the virtual hand is in contact with the choice object, the choice object includes a rolling behavior, a rising behavior, and then a falling behavior. The behavior is determined according to.

また、本実施形態において、アバターオブジェクト6Bによってビンゴボールオブジェクトが選択された後に、当該ビンゴボールオブジェクトの数値が決定されてもよい。この場合、決定された数値が、選択されたビンゴボールオブジェクトの表面に表示されてもよい。また、この場合、箱オブジェクト3142の中には、少なくとも1つのビンゴボールオブジェクトが配置されていればよい。 Further, in the present embodiment, after the bingo ball object is selected by the avatar object 6B, the numerical value of the bingo ball object may be determined. In this case, the determined numerical value may be displayed on the surface of the selected bingo ball object. Further, in this case, at least one bingo ball object may be arranged in the box object 3142.

また、本実施形態において、第2ミニゲームであるビンゴゲームが有利になる程度が、第1ミニゲームにおいて第1条件が満たされた程度に応じて段階的に決定されてもよい。例えば、ジャンケンゲームにおいて、ジャンケンが複数回行われる場合、ユーザ8が勝った回数に応じた枚数のビンゴカードが、ビンゴゲームにおいてユーザに付与されてもよい。 Further, in the present embodiment, the degree to which the bingo game, which is the second mini-game, becomes advantageous may be determined stepwise according to the degree to which the first condition is satisfied in the first mini-game. For example, in a rock-paper-scissors game, when rock-paper-scissors is played a plurality of times, a number of bingo cards corresponding to the number of times the user 8 wins may be given to the user in the bingo game.

また、本実施形態において、ユーザ端末800は、仮想空間制御部8106を有していなくてもよい。この場合、キャラクタ制御装置110Bは、当該装置においてHMD120に表示する視野画像に加えて、ユーザ端末800用の視野画像を生成してもよい。また、この場合、当該ユーザ端末800用の視野画像は、ユーザ端末800に配信されることにより再生される。例えば、この場合、キャラクタ制御装置110Bにおいて実現される第1仮想空間11_1Bに、仮想カメラ14_B1に加えて仮想カメラ14_A1が配置される。キャラクタ制御装置110Bは、仮想カメラ14_A1に基づく視野画像1400_A1を生成し、ユーザ端末800Aに配信すればよい。第2仮想空間11_2Bに応じた視野画像1400_A2も、同様にキャラクタ制御装置110Bにおいて生成され、配信可能である。この場合、視野画像1400_A1及び1400_A2は、それぞれ、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作に応じてリアルタイムに生成され、リアルタイムに配信されてもよい。また、視野画像1400_A1及び1400_A2は、それぞれ、あらかじめ生成された録画映像として配信されてもよい。 Further, in the present embodiment, the user terminal 800 does not have to have the virtual space control unit 8106. In this case, the character control device 110B may generate a field image for the user terminal 800 in addition to the field image displayed on the HMD 120 in the device. Further, in this case, the visual field image for the user terminal 800 is reproduced by being distributed to the user terminal 800. For example, in this case, the virtual camera 14_A1 is arranged in addition to the virtual camera 14_B1 in the first virtual space 11_1B realized by the character control device 110B. The character control device 110B may generate a field of view image 1400_A1 based on the virtual camera 14_A1 and distribute it to the user terminal 800A. The field image 1400_A2 corresponding to the second virtual space 11_2B can also be generated and distributed by the character control device 110B in the same manner. In this case, the visual field images 1400_A1 and 1400_A2 may be generated in real time according to the operation of the user 5B of the character control device 110B and distributed in real time, respectively. Further, the visual field images 1400_A1 and 1400_A2 may be distributed as pre-generated recorded images, respectively.

また、本実施形態において、本発明における第1キャラクタ及び第2キャラクタとして、異なるキャラクタを適用してもよい。この場合、ライブゲーム進行パートにおいて所定条件を満たしたユーザ8は、ライブゲーム進行パートを進行したアバターオブジェクト6Bとは異なるアバターオブジェクトによるライブ配信パートを視聴することができる。 Further, in the present embodiment, different characters may be applied as the first character and the second character in the present invention. In this case, the user 8 who satisfies the predetermined condition in the live game progress part can watch the live distribution part by the avatar object different from the avatar object 6B which has progressed the live game progress part.

また、本実施形態において、本発明における第1キャラクタ制御装置及び第2キャラクタ制御装置として、異なるキャラクタ制御装置を適用してもよい。例えば、第2キャラクタ制御装置として、HMDセット110Cを適用してもよい。この場合、ライブ配信パートは、ユーザ5C(第2ユーザ)の操作に基づいて進行する。 Further, in the present embodiment, different character control devices may be applied as the first character control device and the second character control device in the present invention. For example, the HMD set 110C may be applied as the second character control device. In this case, the live distribution part proceeds based on the operation of the user 5C (second user).

上記実施形態においては、HMDによってユーザが没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMDとして、透過型のHMDを採用してもよい。この場合、透過型のHMDを介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augumented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、操作オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。 In the above embodiment, the virtual space (VR space) in which the user is immersed by the HMD has been illustrated and described, but a transparent HMD may be adopted as the HMD. In this case, augmented reality (AR) space or mixed reality (AR: Augmented Reality) space or mixed reality (AR) space or mixed reality (AR) space or mixed reality (AR) MR: Mixed Reality) A virtual experience in space may be provided to the user. In this case, instead of the operation object, the action on the target object in the virtual space may be generated based on the movement of the user's hand. Specifically, the processor may specify the coordinate information of the position of the user's hand in the real space, and may define the position of the target object in the virtual space in relation to the coordinate information in the real space. As a result, the processor can grasp the positional relationship between the user's hand in the real space and the target object in the virtual space, and can execute the process corresponding to the collision control and the like described above between the user's hand and the target object. .. As a result, it becomes possible to give an action to the target object based on the movement of the user's hand.

〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部2100の制御ブロック(特に、操作受付部2101、表示制御部2102、UI制御部2103、アニメーション生成部2104、ゲーム進行部2105、仮想空間制御部2106、および反応処理部2107)、制御部6100の制御ブロック(特に、進行支援部6101および共有支援部6102)、ならびに、制御部8100の制御ブロック(特に、操作受付部8101、表示制御部8102、UI制御部113、アニメーション生成部8104、ゲーム進行部8105、仮想空間制御部8106、および進捗情報生成部8107)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
Control block of control unit 2100 (in particular, operation reception unit 2101, display control unit 2102, UI control unit 2103, animation generation unit 2104, game progress unit 2105, virtual space control unit 2106, and reaction processing unit 2107), control unit 6100 Control blocks (particularly, progress support unit 6101 and shared support unit 6102), and control blocks of control unit 8100 (particularly, operation reception unit 8101, display control unit 8102, UI control unit 113, animation generation unit 8104, game progress. The unit 8105, the virtual space control unit 8106, and the progress information generation unit 8107) may be realized by a logic circuit (hardware) formed in an integrated circuit (IC chip) or the like, or may be realized by a CPU (Central Processing Unit). It may be realized by software using it.

後者の場合、制御部2100、制御部6100及び制御部8100の一部又は全部を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。 In the latter case, the information processing device including a part or all of the control unit 2100, the control unit 6100, and the control unit 8100 contains a CPU that executes a program command, which is software that realizes each function, the above program, and various data. It is equipped with a ROM (Read Only Memory) or a storage device (these are referred to as "recording media") readable by a computer (or CPU), a RAM (Random Access Memory) for developing the above program, and the like. Then, the object of the present invention is achieved by the computer (or CPU) reading the program from the recording medium and executing the program. As the recording medium, a "non-temporary tangible medium", for example, a tape, a disk, a card, a semiconductor memory, a programmable logic circuit, or the like can be used. Further, the program may be supplied to the computer via an arbitrary transmission medium (communication network, broadcast wave, etc.) capable of transmitting the program. It should be noted that one aspect of the present invention can also be realized in the form of a data signal embedded in a carrier wave, in which the above program is embodied by electronic transmission.

本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.

〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.

(項目1) プロセッサ(810)と、メモリ(820)とを備えるコンピュータ(ユーザ端末800)により実行されるゲームプログラム(831)について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備え、配信者が行うリアルタイム配信を視聴者が視聴するための視聴端末としてのコンピュータにより実行されるゲームプログラムである。ゲームプログラムは、プロセッサに、配信者がリアルタイム配信を行うための配信端末と、視聴端末を含む複数の視聴端末との間で共有される仮想空間に、配信者に対応するアバターオブジェクトと、仮想カメラと、複数の選択肢オブジェクトとを配置するステップと、リアルタイム配信が行われる間、仮想カメラの視野領域を示す視野画像を表示部に表示するステップと、リアルタイム配信が行われる間、視聴者の入力操作を受け付けるユーザインタフェース(UI)オブジェクトを、表示部に表示するステップと、配信端末が配信者の操作を検出して生成した、仮想空間に配置された複数の選択肢オブジェクトから一部を選択する、アバターオブジェクトの動作を示す動作情報を受信するステップと、動作情報が受信されたことに応答して、仮想空間に配置された複数の選択肢オブジェクトから一部を選択するアバターオブジェクトの動作を含むよう、視野画像を更新するステップと、動作情報が受信されたことに応答して、アバターオブジェクトにより選択された選択肢オブジェクトを特定するステップと、特定した選択肢オブジェクトに応じて、UIオブジェクトの状態を変化させるステップと、を実行させる。上記の構成によれば、アバターオブジェクトが選択した選択肢に基づいて、視聴者のためのUIオブジェクトの状態が変化するので、アバターオブジェクトおよび視聴者の相互作用でゲームが進行していることを実感でき、臨場感が増す。 (Item 1) A game program (831) executed by a computer (user terminal 800) including a processor (810) and a memory (820) has been described. According to certain aspects of the disclosure, a game program is a game program that includes a processor and memory and is executed by a computer as a viewing terminal for the viewer to view real-time distribution performed by the distributor. The game program has an avatar object corresponding to the distributor and a virtual camera in a virtual space shared between the distribution terminal for the distributor to perform real-time distribution and a plurality of viewing terminals including the viewing terminal. And the step of arranging a plurality of choice objects, the step of displaying a field image indicating the field area of the virtual camera on the display unit during the real-time distribution, and the input operation of the viewer during the real-time distribution. A step to display a user interface (UI) object that accepts a user interface (UI) object on the display unit, and an avatar that selects a part from multiple choice objects arranged in the virtual space generated by the distribution terminal detecting the operation of the distributor. The view is to include the step of receiving the action information indicating the action of the object and the action of the avatar object that selects a part from multiple choice objects arranged in the virtual space in response to the received action information. A step to update the image, a step to identify the choice object selected by the avatar object in response to receiving the operation information, and a step to change the state of the UI object according to the specified choice object. To execute. According to the above configuration, the state of the UI object for the viewer changes based on the choices the avatar object selects, so you can feel that the game is progressing through the interaction between the avatar object and the viewer. , The sense of presence increases.

(項目2) (項目1)において、UIオブジェクトを表示するステップは、UIオブジェクトの少なくとも一部として、視聴者の操作を受け付ける複数の第1UIオブジェクトを、操作可能な状態または操作不可能な状態で表示し、変化させるステップは、複数の第1UIオブジェクトのうち、特定した選択肢オブジェクトに基づいて決定される第1UIオブジェクトの状態を、操作可能な状態と操作不可能な状態との間で変化させてもよい。これにより、視聴者は、アバターオブジェクトが選択した選択肢に基づいて状態が変化した第1UIオブジェクトのうち、操作可能な状態のものを操作すればよいので、アバターオブジェクトおよび視聴者の相互作用でゲームが進行していることをさらに実感できる。 (Item 2) In (Item 1), the step of displaying the UI object is to operate a plurality of first UI objects that accept the viewer's operation as at least a part of the UI object in an operable state or an inoperable state. The display and change step changes the state of the first UI object, which is determined based on the specified choice object among the plurality of first UI objects, between the operable state and the inoperable state. May be good. As a result, the viewer only has to operate the first UI object whose state has changed based on the choice selected by the avatar object and is in an operable state. Therefore, the game can be played by the interaction between the avatar object and the viewer. You can feel that it is progressing.

(項目3) (項目2)において、UIオブジェクトを表示するステップは、仮想空間に配置される複数の選択肢オブジェクトの一部または全部の各々に対応する複数の第1UIオブジェクトのうち未選択であるものを、未選択であることが認識可能な状態かつ操作不可能な状態で表示し、変化させるステップは、動作情報が受信されたことに応答して、特定した選択肢オブジェクトに対応する第1UIオブジェクトを、未選択であることが認識可能な状態かつ操作可能な状態に変化させ、ゲームプログラムは、プロセッサに、状態を変化させた第1UIオブジェクトに対する視聴者の操作に応答して、当該第1UIオブジェクトを、選択済みであることが認識可能な状態かつ操作不可能な状態に変化させる処理を実行するステップと、選択済みであることが認識可能な状態の第1UIオブジェクトの組み合わせが第1条件を満たすか否かを判定し、判定結果をメモリに記憶させるステップと、をさらに実行させてもよい。これにより、視聴者は、アバターオブジェクトにより選択する動作が行われる度に、アバターオブジェクトが選択した選択肢に対応する第1UIオブジェクトを選択済みに変化させる操作を行うので、アバターオブジェクトおよび視聴者の相互作用でゲームが進行することの臨場感がさらに増す。また、第1条件を満たすために所望の選択肢オブジェクトが選択されることを期待しながら、アバターオブジェクトの選択する動作に注目するので、さらに臨場感が増す。 (Item 3) In (Item 2), the step of displaying the UI object is an unselected one of a plurality of first UI objects corresponding to each of a part or all of the plurality of option objects arranged in the virtual space. Is displayed and changed in a state in which it can be recognized that it is unselected and in an inoperable state. In response to the receipt of the operation information, the first UI object corresponding to the specified choice object is displayed. The game program changes the state so that it can be recognized as unselected and can be operated, and the game program causes the processor to change the state of the first UI object in response to the viewer's operation on the changed state first UI object. , Does the combination of the step of executing the process of changing the selected state into a recognizable state and the inoperable state and the first UI object in the recognizable state of being selected satisfy the first condition? A step of determining whether or not to do so and storing the determination result in the memory may be further executed. As a result, the viewer performs an operation of changing the first UI object corresponding to the selected option of the avatar object to selected each time the action of selecting by the avatar object is performed, so that the interaction between the avatar object and the viewer is performed. The realism of the progress of the game is further increased. Further, since attention is paid to the operation of selecting the avatar object while expecting that the desired option object is selected in order to satisfy the first condition, the sense of presence is further increased.

(項目4) (項目2)において、UIオブジェクトを表示するステップは、仮想空間に配置される複数の選択肢オブジェクトの各々に対応する複数の第1UIオブジェクトを表示し、ゲームプログラムは、プロセッサに、動作情報を受信するステップを実行する前に、複数の第1UIオブジェクトから一部を選択する視聴者の操作を受け付けるステップをさらに実行させ、変化させるステップは、動作情報が受信されたことに応答して、特定した選択肢オブジェクトと、視聴者によって選択された第1UIオブジェクトとの組み合わせが第2条件を満たすか否かを判定し、判定結果に基づいて、第1UIオブジェクトを含むUIオブジェクトの状態を変化させてもよい。これにより、視聴者は、自身が選択した選択肢と、アバターオブジェクトが選択する選択肢との組み合わせが第2条件を満たすか否かを確認するために、アバターオブジェクトの選択する動作に注目するので、さらに臨場感が増す。 (Item 4) In (Item 2), the step of displaying the UI object displays a plurality of first UI objects corresponding to each of the plurality of option objects arranged in the virtual space, and the game program operates on the processor. Before executing the step of receiving information, the step of accepting the operation of the viewer who selects a part from a plurality of first UI objects is further executed, and the step of changing is in response to the reception of the operation information. , It is determined whether or not the combination of the specified choice object and the first UI object selected by the viewer satisfies the second condition, and the state of the UI object including the first UI object is changed based on the determination result. You may. As a result, the viewer pays attention to the action selected by the avatar object in order to confirm whether or not the combination of the option selected by the viewer and the option selected by the avatar object satisfies the second condition. The sense of presence increases.

(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、配置するステップは、アバターオブジェクトの少なくとも一部としてアバターオブジェクトの手を表す操作オブジェクトを配置し、動作情報を受信するステップは、仮想空間に配置された複数の選択肢オブジェクトの一部に操作オブジェクトを接触させる、アバターオブジェクトの動作を示す動作情報を受信してもよい。これにより、視聴者は、所望の選択肢オブジェクトにアバターオブジェクトの手が接触することを期待しながら仮想空間の様子を視聴するので、さらに臨場感が増す。 (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the step of arranging is the step of arranging the operation object representing the hand of the avatar object as at least a part of the avatar object and receiving the operation information. May receive operation information indicating the operation of the avatar object, which brings the operation object into contact with a part of a plurality of choice objects arranged in the virtual space. As a result, the viewer views the state of the virtual space while expecting that the hand of the avatar object comes into contact with the desired choice object, which further enhances the sense of presence.

(項目6) ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の各ステップを実行する方法である。(項目6)に係る方法は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 6) The method of executing the game program was explained. According to certain aspects of the disclosure, a game program is executed by a computer with a processor and memory. The method is a method in which the processor performs each step according to (item 1). The method according to (item 6) has the same effect as the game program according to (item 1).

(項目7) 情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムを記憶するメモリ(820)と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置(ユーザ端末800)の動作を制御するプロセッサ(810)とを備える。(項目7)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 7) The information processing device has been described. According to a certain aspect of the present disclosure, the information processing device operates the memory (820) for storing the game program according to (item 1) and the information processing device (user terminal 800) by executing the game program. It is provided with a processor (810) for controlling the above. The information processing device according to (Item 7) has the same effect as the game program according to (Item 1).

2 ネットワーク、5,5A,5B,5C、5D ユーザ、6,6A,6B,6C,6D アバターオブジェクト、11,11A,11B,11C,11D 仮想空間、12 中心、13 パノラマ画像、14,14A,14B 仮想カメラ、15,15A,15B,15C 視界領域、16 基準視線、17,17A,17B 視界画像、18,19 領域、100 HMDシステム、110,110A,110B,110C,110D HMDセット、120,120A,120B,120C、HMD、130,130A,130B,130C モニタ、140 注視センサ、150 第1カメラ、160 第2カメラ、170,170A,170B マイク、180,180A,180B スピーカ、190 センサ、200,200A,200B コンピュータ、210,210A、210B,210C,210D,610,810,810A プロセッサ、220,620,820 メモリ、230,230A,230B,630,830 ストレージ、240,640,840 入出力インターフェイス、250,650,850 通信インターフェイス、260,660 バス、300,300B コントローラ、300R 右コントローラ、300L 左コントローラ、310 グリップ、320 フレーム、330 天面、340,340,350,370,380 ボタン、360 赤外線LED、390 アナログスティック、410 HMDセンサ、420,420A モーションセンサ、430,430A ディスプレイ、510 コントロールモジュール、520 レンダリングモジュール、530 メモリモジュール、540 通信制御モジュール、600 サーバ、1421、8121 仮想オブジェクト生成モジュール、1422、8122 仮想カメラ制御モジュール、1423 操作オブジェクト制御モジュール、1424、8124 アバターオブジェクト制御モジュール、1425 動き検出モジュール、1426 衝突検出モジュール、1427、8127 仮想オブジェクト制御モジュール、1500 ゲームシステム、810 プロセッサ、820 メモリ、830 ストレージ、840 入出力IF、850 通信IF、870 タッチスクリーン(表示部、操作部)、860 カメラ(操作部)、880 測距センサ(操作部)、800 ユーザ端末(情報処理装置)、2100、6100、8100 制御部、2200、6200、8200 記憶部 2101、8101 操作受付部、2102、8102 表示制御部、2103、8103 UI制御部、2104、8104 アニメーション生成部、2105、8105 仮想空間制御部、2106、8106 仮想空間制御部、2107 反応処理部、8107 進捗情報生成部、6101 進行支援部、6102 共有支援部、231、631、831 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体

2 networks, 5,5A, 5B, 5C, 5D users, 6,6A, 6B, 6C, 6D avatar objects, 11,11A, 11B, 11C, 11D virtual space, 12 centers, 13 panoramic images, 14, 14A, 14B Virtual camera, 15,15A, 15B, 15C view area, 16 reference line of sight, 17,17A, 17B view image, 18,19 area, 100 HMD system, 110, 110A, 110B, 110C, 110D HMD set, 120, 120A, 120B, 120C, HMD, 130, 130A, 130B, 130C monitor, 140 gaze sensor, 150 first camera, 160 second camera, 170, 170A, 170B microphone, 180, 180A, 180B speaker, 190 sensor, 200, 200A, 200B computer, 210, 210A, 210B, 210C, 210D, 610, 810, 810A processor, 220, 620, 820 memory, 230, 230A, 230B, 630, 830 storage, 240, 640, 840 input / output interface, 250, 650 , 850 communication interface, 260,660 bus, 300,300B controller, 300R right controller, 300L left controller, 310 grip, 320 frame, 330 top surface, 340,340,350,370,380 buttons, 360 infrared LED, 390 analog Stick, 410 HMD sensor, 420, 420A motion sensor, 430, 430A display, 510 control module, 520 rendering module, 530 memory module, 540 communication control module, 600 server, 1421, 8121 virtual object generation module, 1422, 8122 virtual camera Control module, 1423 Operation object control module, 1424, 8124 Avatar object control module, 1425 motion detection module, 1426 collision detection module, 1427, 8127 virtual object control module, 1500 game system, 810 processor, 820 memory, 830 storage, 840 inputs. Output IF, 850 communication IF, 870 touch screen (display unit, operation unit), 860 camera (operation unit), 880 ranging sensor (operation unit), 800 user terminal (information processing device) ), 2100, 6100, 8100 Control unit, 2200, 6200, 8200 Storage unit 2101, 8101 Operation reception unit, 2102, 8102 Display control unit, 2103, 8103 UI control unit, 2104, 8104 Animation generation unit, 2105, 8105 Virtual space Control unit, 2106, 8106 Virtual space control unit, 2107 Reaction processing unit, 8107 progress information generation unit, 6101 progress support unit, 6102 sharing support unit, 231, 631, 831 game program, 132 game information, 133 user information, 151 input Unit (operation unit), 152 display unit, 200 server, 1010 object, 1020 controller (operation unit), 1030 storage medium

Claims (8)

プロセッサおよびメモリを備え、配信者が行うリアルタイム配信を視聴者が視聴するための視聴端末としてのコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記配信者がリアルタイム配信を行うための配信端末と、前記視聴端末を含む複数の視聴端末との間で共有される仮想空間に、前記配信者の動き連動するアバターオブジェクトと、仮想カメラと、複数の選択肢オブジェクトとを配置するステップと、
前記リアルタイム配信が行われる間、前記仮想カメラの視野領域を示す視野画像を表示部に表示するステップと、
前記リアルタイム配信が行われる間、前記視聴者の入力操作を受け付けるユーザインタフェース(UI)オブジェクトを、前記表示部に表示するステップと、
前記配信者の動きに連動する前記アバターオブジェクトの動作を示す情報であって、前記仮想空間に配置された前記複数の選択肢オブジェクトから一部を選択するように当該仮想空間内において前記アバターオブジェクトを動作させる前記配信者の動きを前記配信端末が検出して生成した動作情報を受信するステップと、
前記動作情報が受信されたことに応答して、前記配信者の動きに連動する前記アバターオブジェクトの動作であって前記仮想空間に配置された前記複数の選択肢オブジェクトから一部を選択する前記アバターオブジェクトの動作を含むよう、前記視野画像を更新するステップと、
前記動作情報が受信されたことに応答して、前記アバターオブジェクトにより選択された選択肢オブジェクトを特定するステップと、
前記特定した選択肢オブジェクトに応じて、前記UIオブジェクトの状態を変化させるステップと、を実行させるゲームプログラム。
A game program that has a processor and memory and is executed by a computer as a viewing terminal for viewers to watch real-time distribution performed by the distributor.
The game program is supplied to the processor.
In a virtual space shared between a distribution terminal for the distributor to perform real-time distribution and a plurality of viewing terminals including the viewing terminal, an avatar object linked to the movement of the distributor, a virtual camera, and the like. Steps to place multiple choice objects and
While the real-time distribution is performed, a step of displaying a field image showing the field area of the virtual camera on the display unit, and
A step of displaying a user interface (UI) object that accepts an input operation of the viewer on the display unit while the real-time distribution is performed.
Information indicating the operation of the avatar object linked to the movement of the distributor, and the avatar object is operated in the virtual space so as to select a part from the plurality of option objects arranged in the virtual space. A step of receiving the operation information generated by detecting the movement of the distributor to be caused by the distribution terminal , and
The avatar object that is an operation of the avatar object linked to the movement of the distributor in response to the reception of the operation information and selects a part from the plurality of choice objects arranged in the virtual space. The step of updating the field image so as to include the operation of
A step of identifying a choice object selected by the avatar object in response to receiving the action information,
A game program that executes a step of changing the state of the UI object according to the specified option object.
前記UIオブジェクトを表示するステップは、前記UIオブジェクトの少なくとも一部として、前記視聴者の操作を受け付ける複数の第1UIオブジェクトを、操作可能な状態または操作不可能な状態で表示し、
前記変化させるステップは、前記複数の第1UIオブジェクトのうち、前記特定した選択肢オブジェクトに基づいて決定される前記第1UIオブジェクトの状態を、前記操作可能な状態と前記操作不可能な状態との間で変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
The step of displaying the UI object displays, as at least a part of the UI object, a plurality of first UI objects that accept the operation of the viewer in an operable state or an inoperable state.
The changing step changes the state of the first UI object, which is determined based on the specified choice object among the plurality of first UI objects, between the operable state and the inoperable state. The game program according to claim 1, which is to be changed.
前記UIオブジェクトを表示するステップは、前記仮想空間に配置される複数の選択肢オブジェクトの一部または全部の各々に対応する前記複数の第1UIオブジェクトのうち未選択であるものを、未選択であることが認識可能な状態かつ前記操作不可能な状態で表示し、
前記変化させるステップは、前記動作情報が受信されたことに応答して、前記特定した選択肢オブジェクトに対応する前記第1UIオブジェクトを、前記未選択であることが認識可能な状態かつ前記操作可能な状態に変化させ、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記状態を変化させた第1UIオブジェクトに対する前記視聴者の操作に応答して、当該第1UIオブジェクトを、選択済みであることが認識可能な状態かつ前記操作不可能な状態に変化させる処理を実行するステップと、
前記選択済みであることが認識可能な状態の前記第1UIオブジェクトの組み合わせが第1条件を満たすか否かを判定し、判定結果を前記メモリに記憶させるステップと、をさらに実行させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
The step of displaying the UI object is that the unselected one of the plurality of first UI objects corresponding to each of a part or all of the plurality of choice objects arranged in the virtual space is unselected. Is displayed in a recognizable state and in the above-mentioned inoperable state,
In the changing step, in response to the reception of the operation information, the first UI object corresponding to the specified option object is in a state in which it is recognizable that it is not selected and in a state in which the operation is possible. Change to
The game program is supplied to the processor.
In response to the viewer's operation on the first UI object whose state has been changed, a process of changing the first UI object to a state in which it can be recognized that it has been selected and a state in which it cannot be operated is executed. Steps and
2. The step of determining whether or not the combination of the first UI objects in a state in which the selected one can be recognized satisfies the first condition and storing the determination result in the memory is further executed. The game program described in.
前記UIオブジェクトを表示するステップは、前記仮想空間に配置される複数の選択肢オブジェクトの各々に対応する前記複数の第1UIオブジェクトを表示し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記動作情報を受信するステップを実行する前に、前記複数の第1UIオブジェクトから一部を選択する前記視聴者の操作を受け付けるステップをさらに実行させ、
前記変化させるステップは、前記動作情報が受信されたことに応答して、前記特定した選択肢オブジェクトと、前記視聴者によって選択された第1UIオブジェクトとの組み合わせが第2条件を満たすか否かを判定し、判定結果に基づいて、前記第1UIオブジェクトを含む前記UIオブジェクトの状態を変化させる、請求項2に記載のゲームプログラム。
The step of displaying the UI object displays the plurality of first UI objects corresponding to each of the plurality of choice objects arranged in the virtual space.
The game program is supplied to the processor.
Before executing the step of receiving the operation information, the step of accepting the operation of the viewer who selects a part from the plurality of first UI objects is further executed.
The changing step determines whether or not the combination of the specified choice object and the first UI object selected by the viewer satisfies the second condition in response to the reception of the operation information. The game program according to claim 2, wherein the state of the UI object including the first UI object is changed based on the determination result.
前記配置するステップは、前記アバターオブジェクトの少なくとも一部として前記アバターオブジェクトの手を表す操作オブジェクトを配置し、
前記動作情報を受信するステップは、前記仮想空間に配置された前記複数の選択肢オブジェクトの一部に前記操作オブジェクトを接触させる、前記アバターオブジェクトの動作を示す動作情報を受信する、請求項1から4の何れか1項に記載のゲームプログラム。
In the placement step, an operation object representing the hand of the avatar object is placed as at least a part of the avatar object.
The step of receiving the operation information is to receive the operation information indicating the operation of the avatar object by bringing the operation object into contact with a part of the plurality of choice objects arranged in the virtual space, claims 1 to 4. The game program according to any one of the above.
前記変化させるステップは、前記UIオブジェクトは初期状態では操作不能であり、当該UIオブジェクトのうち、前記特定した選択肢オブジェクトに対応づけられたUIオブジェクトのみの状態を変化させて操作可能な状態にするステップである、請求項1から5の何れか1項に記載のゲームプログラム。In the step of changing, the UI object is inoperable in the initial state, and among the UI objects, only the UI object associated with the specified option object is changed to be in an operable state. The game program according to any one of claims 1 to 5. コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の各ステップを実行する方法。
The way a computer runs a game program
The computer comprises a processor and memory.
A method in which the processor performs each step according to claim 1.
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項1に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
It is an information processing device
The information processing device
A memory for storing the game program according to claim 1 and
An information processing device including a processor that controls the operation of the information processing device by executing the game program.
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