JP6770598B2 - Game programs, methods, and information processing equipment - Google Patents
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Description
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game program, a method of executing the game program, and an information processing device.
特許文献1には、コンテンツサーバから配信されるコンテンツが表示されるコンテンツ表示領域に、コンテンツの視聴者が購入したアイテムを表示する技術が開示されている。また、コンテンツの配信者は、アイテムが購入された履歴を表示可能である。
ゲームコンテンツに対する視聴者の関心度合いを配信者に把握させることを目的とする。 The purpose is to make the distributor understand the degree of interest of the viewer in the game content.
本開示に係る配信側ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。配信側ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備え、配信者が複数の視聴者に向けてリアルタイム配信を行うための配信端末としてのコンピュータにより実行される。配信側ゲームプログラムに基づくゲームは、リアルタイム配信が行われる第1ゲームパートを含む。配信側ゲームプログラムは、プロセッサに、開始時刻に開始する第1ゲームパートを進行させるステップを実行させ、第1ゲームパートを進行させるステップは、配信端末と、リアルタイム配信を複数の視聴者がそれぞれ視聴するための複数の視聴端末との間で共有される仮想空間に、配信者に対応するアバターオブジェクトと、第1仮想カメラとを配置するステップと、少なくとも配信者の身体の動きを検出したモーションデータを含む動作情報を複数の視聴端末に送信するステップと、動作情報が示す動きをアバターオブジェクトが行うことを含むよう、第1仮想カメラの視野領域を示す第1視野画像を第1表示部に表示するステップと、複数の視聴端末の何れかから、当該視聴端末の視聴者が、課金処理または有償アイテムの消費処理と引き換えに仮想空間に配置することを指示した第1アイテムを示す第1情報を受信するステップと、第1情報の受信に応答して、第1アイテムを仮想空間に配置するステップと、第1ゲームパート進行中の任意の時点において、複数の視聴者の順位を示す第1順位情報であって、開始時刻から任意の時点までに受信された、各第1情報が示す第1アイテムに対応する課金処理の課金額、第1アイテムに関連付けられたポイントまたは有償アイテムの消費量の、視聴端末毎の合計を示す第1合計値が大きい視聴者ほど上位となる第1順位情報を、第1視野画像とともに第1表示部に表示するステップと、を含む。 The distribution-side game program according to the present disclosure is executed by a computer having a processor and memory. The distribution-side game program includes a processor and memory, and is executed by a computer as a distribution terminal for the distributor to perform real-time distribution to a plurality of viewers. The game based on the distribution side game program includes a first game part in which real-time distribution is performed. The distribution-side game program causes the processor to execute a step of advancing the first game part starting at the start time, and the step of advancing the first game part is for the distribution terminal and a plurality of viewers to watch the real-time distribution. The step of arranging the avatar object corresponding to the distributor and the first virtual camera in the virtual space shared between the plurality of viewing terminals for the purpose, and at least the motion data of detecting the movement of the distributor's body. A first field image showing the field area of the first virtual camera is displayed on the first display unit so as to include a step of transmitting motion information including the motion information to a plurality of viewing terminals and an avatar object performing the motion indicated by the motion information. And the first information indicating the first item instructed by the viewer of the viewing terminal to be placed in the virtual space in exchange for the billing process or the consumption process of the paid item from any of the plurality of viewing terminals. A step of receiving, a step of arranging the first item in the virtual space in response to the reception of the first information, and a first rank indicating the rank of a plurality of viewers at any time during the progress of the first game part. Information, which is the billing amount of the billing process corresponding to the first item indicated by each first information, the consumption amount of points or paid items associated with the first item, received from the start time to an arbitrary time point. A step of displaying the first ranking information, which is higher for a viewer having a larger first total value indicating the total for each viewing terminal, together with the first field image on the first display unit is included.
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータが配信側ゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述した配信側ゲームプログラムの各ステップを実行することを含む。 The method according to the present disclosure is a method in which a computer having a processor and a memory executes a distribution-side game program. The method comprises the processor performing each step of the distributor game program described above.
本開示に係るコンピュータは、上述した配信側ゲームプログラムを記憶するメモリと、配信側ゲームプログラムを実行することにより、コンピュータの動作を制御するプロセッサと、を備えている。 The computer according to the present disclosure includes a memory for storing the above-mentioned distribution-side game program and a processor for controlling the operation of the computer by executing the distribution-side game program.
本開示に係る視聴側ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。視聴側ゲームプログラムは、上述した配信側ゲームプログラムを実行する配信端末との間で仮想空間を共有する複数の視聴端末の1つとしてのコンピュータにより実行される。視聴側ゲームプログラムは、プロセッサに、開始時刻以降に第1ゲームパートを進行させるステップを実行させ、第1ゲームパートを進行させるステップは、仮想空間にアバターオブジェクトと第2仮想カメラとを配置するステップと、配信端末からの動作情報の受信に応答して、動作情報が示す動きをアバターオブジェクトが行うことを含むよう、第2仮想カメラの視野領域を示す第2視野画像を第2表示部に表示するステップと、仮想空間に配置する第1アイテムを指示する視聴者の第1入力操作に応答して、課金処理または消費処理を実行するステップと、第1入力操作に応答して、第1情報を、配信端末及び複数の視聴端末のうち他の視聴端末に送信するステップと、第1入力操作または他の視聴端末からの第1情報の受信に応答して、第1アイテムを仮想空間に配置するステップと、第1ゲームパート進行中の任意の時点において、第1順位情報を、第2視野画像とともに第2表示部に表示するステップと、を含む。 The viewer-side game program according to the present disclosure is executed by a computer provided with a processor and memory. The viewing side game program is executed by a computer as one of a plurality of viewing terminals sharing a virtual space with a distribution terminal that executes the above-mentioned distribution side game program. The viewer game program causes the processor to execute a step of advancing the first game part after the start time, and the step of advancing the first game part is a step of arranging the avatar object and the second virtual camera in the virtual space. And, in response to the reception of the operation information from the distribution terminal, the second field image showing the field area of the second virtual camera is displayed on the second display unit so that the avatar object includes the movement indicated by the motion information. In response to the first input operation of the viewer instructing the first item to be placed in the virtual space, the step of executing the billing process or the consumption process, and the first information in response to the first input operation. Is placed in the virtual space in response to the step of transmitting the above to the distribution terminal and the other viewing terminals among the plurality of viewing terminals, and the first input operation or the reception of the first information from the other viewing terminals. A step of displaying the first rank information together with the second field image on the second display unit at an arbitrary time point during the progress of the first game part.
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータが視聴側ゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述した視聴側ゲームプログラムの各ステップを実行することを含む。 The method according to the present disclosure is a method in which a computer including a processor and a memory executes a viewing side game program. The method comprises the processor performing each step of the viewer game program described above.
本開示に係るコンピュータは、上述した視聴側ゲームプログラムを記憶するメモリと、視聴側ゲームプログラムを実行することにより、コンピュータの動作を制御するプロセッサと、を備えている。 The computer according to the present disclosure includes a memory for storing the above-mentioned viewing side game program and a processor for controlling the operation of the computer by executing the viewing side game program.
本開示の一態様によれば、ゲームコンテンツに対する視聴者の関心度合いを配信者に把握させる効果を奏する。 According to one aspect of the present disclosure, it is effective to make the distributor grasp the degree of interest of the viewer in the game content.
〔実施形態1〕
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される1以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
[Embodiment 1]
Hereinafter, embodiments of this technical idea will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, the same parts are designated by the same reference numerals. Their names and functions are the same. Therefore, the detailed description of them will not be repeated. In one or more embodiments shown in the present disclosure, the elements included in each embodiment may be combined with each other, and the combined result shall also form part of the embodiments shown in the present disclosure.
[HMDシステムの構成]
図1を参照して、HMD(Head-Mounted Device)システム100の構成について説明する。図1は、本実施の形態に従うHMDシステム100の構成の概略を表す図である。HMDシステム100は、家庭用のシステムとしてあるいは業務用のシステムとして提供される。
[HMD system configuration]
The configuration of the HMD (Head-Mounted Device)
HMDシステム100は、サーバ600と、HMDセット110A,110B,110C,110Dと、外部機器700と、ネットワーク2とを含む。HMDセット110A,110B,110C,110Dの各々は、ネットワーク2を介してサーバ600や外部機器700と通信可能に構成される。以下、HMDセット110A,110B,110C,110Dを総称して、HMDセット110とも言う。HMDシステム100を構成するHMDセット110の数は、4つに限られず、3つ以下でも、5つ以上でもよい。HMDセット110は、HMD120と、コンピュータ200と、HMDセンサ410と、ディスプレイ430と、コントローラ300とを備える。HMD120は、モニタ130と、注視センサ140と、第1カメラ150と、第2カメラ160と、マイク170と、スピーカ180とを含む。コントローラ300は、モーションセンサ420を含み得る。
The
ある局面において、コンピュータ200は、インターネットその他のネットワーク2に接続可能であり、ネットワーク2に接続されているサーバ600その他のコンピュータと通信可能である。その他のコンピュータとしては、例えば、他のHMDセット110のコンピュータや外部機器700が挙げられる。別の局面において、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、センサ190を含み得る。
In some aspects, the
HMD120は、ユーザ5の頭部に装着され、動作中に仮想空間をユーザ5に提供し得る。より具体的には、HMD120は、右目用の画像および左目用の画像をモニタ130にそれぞれ表示する。ユーザ5の各目がそれぞれの画像を視認すると、ユーザ5は、両目の視差に基づき当該画像を3次元画像として認識し得る。HMD120は、モニタを備える所謂ヘッドマウントディスプレイと、スマートフォンその他のモニタを有する端末を装着可能なヘッドマウント機器のいずれをも含み得る。
The
モニタ130は、例えば、非透過型の表示装置として実現される。ある局面において、モニタ130は、ユーザ5の両目の前方に位置するようにHMD120の本体に配置されている。したがって、ユーザ5は、モニタ130に表示される3次元画像を視認すると、仮想空間に没入することができる。ある局面において、仮想空間は、例えば、背景、ユーザ5が操作可能なオブジェクト、ユーザ5が選択可能なメニューの画像を含む。ある局面において、モニタ130は、所謂スマートフォンその他の情報表示端末が備える液晶モニタまたは有機EL(Electro Luminescence)モニタとして実現され得る。
The
別の局面において、モニタ130は、透過型の表示装置として実現され得る。この場合、HMD120は、図1に示されるようにユーザ5の目を覆う密閉型ではなく、メガネ型のような開放型であり得る。透過型のモニタ130は、その透過率を調整することにより、一時的に非透過型の表示装置として構成可能であってもよい。モニタ130は、仮想空間を構成する画像の一部と、現実空間とを同時に表示する構成を含んでいてもよい。例えば、モニタ130は、HMD120に搭載されたカメラで撮影した現実空間の画像を表示してもよいし、一部の透過率を高く設定することにより現実空間を視認可能にしてもよい。
In another aspect, the
ある局面において、モニタ130は、右目用の画像を表示するためのサブモニタと、左目用の画像を表示するためのサブモニタとを含み得る。別の局面において、モニタ130は、右目用の画像と左目用の画像とを一体として表示する構成であってもよい。この場合、モニタ130は、高速シャッタを含む。高速シャッタは、画像がいずれか一方の目にのみ認識されるように、右目用の画像と左目用の画像とを交互に表示可能に作動する。
In some aspects, the
ある局面において、HMD120は、図示せぬ複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLED(Light Emitting Diode)により実現される。HMDセンサ410は、HMD120の動きを検出するためのポジショントラッキング機能を有する。より具体的には、HMDセンサ410は、HMD120が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるHMD120の位置および傾きを検出する。
In one aspect, the
別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるHMD120の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、HMD120の位置および傾きを検出することができる。
In another aspect, the
別の局面において、HMD120は、位置検出器として、HMDセンサ410の代わりに、あるいはHMDセンサ410に加えてセンサ190を備えてもよい。HMD120は、センサ190を用いて、HMD120自身の位置および傾きを検出し得る。例えば、センサ190が角速度センサ、地磁気センサ、あるいは加速度センサである場合、HMD120は、HMDセンサ410の代わりに、これらの各センサのいずれかを用いて、自身の位置および傾きを検出し得る。一例として、センサ190が角速度センサである場合、角速度センサは、現実空間におけるHMD120の3軸周りの角速度を経時的に検出する。HMD120は、各角速度に基づいて、HMD120の3軸周りの角度の時間的変化を算出し、さらに、角度の時間的変化に基づいて、HMD120の傾きを算出する。
In another aspect, the
注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の視線が向けられる方向を検出する。つまり、注視センサ140は、ユーザ5の視線を検出する。視線の方向の検出は、例えば、公知のアイトラッキング機能によって実現される。注視センサ140は、当該アイトラッキング機能を有するセンサにより実現される。ある局面において、注視センサ140は、右目用のセンサおよび左目用のセンサを含むことが好ましい。注視センサ140は、例えば、ユーザ5の右目および左目に赤外光を照射するとともに、照射光に対する角膜および虹彩からの反射光を受けることにより各眼球の回転角を検出するセンサであってもよい。注視センサ140は、検出した各回転角に基づいて、ユーザ5の視線を検知することができる。
The
第1カメラ150は、ユーザ5の顔の下部を撮影する。より具体的には、第1カメラ150は、ユーザ5の鼻および口などを撮影する。第2カメラ160は、ユーザ5の目および眉などを撮影する。HMD120のユーザ5側の筐体をHMD120の内側、HMD120のユーザ5とは逆側の筐体をHMD120の外側と定義する。ある局面において、第1カメラ150は、HMD120の外側に配置され、第2カメラ160は、HMD120の内側に配置され得る。第1カメラ150および第2カメラ160が生成した画像は、コンピュータ200に入力される。別の局面において、第1カメラ150と第2カメラ160とを1台のカメラとして実現し、この1台のカメラでユーザ5の顔を撮影するようにしてもよい。
The
マイク170は、ユーザ5の発話を音声信号(電気信号)に変換してコンピュータ200に出力する。スピーカ180は、音声信号を音声に変換してユーザ5に出力する。別の局面において、HMD120は、スピーカ180に替えてイヤホンを含み得る。
The
コントローラ300は、有線または無線によりコンピュータ200に接続されている。コントローラ300は、ユーザ5からコンピュータ200への命令の入力を受け付ける。ある局面において、コントローラ300は、ユーザ5によって把持可能に構成される。別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5の身体あるいは衣類の一部に装着可能に構成される。さらに別の局面において、コントローラ300は、コンピュータ200から送信される信号に基づいて、振動、音、光のうちの少なくともいずれかを出力するように構成されてもよい。さらに別の局面において、コントローラ300は、ユーザ5から、仮想空間に配置されるオブジェクトの位置や動きを制御するための操作を受け付ける。
The
ある局面において、コントローラ300は、複数の光源を含む。各光源は例えば、赤外線を発するLEDにより実現される。HMDセンサ410は、ポジショントラッキング機能を有する。この場合、HMDセンサ410は、コントローラ300が発する複数の赤外線を読み取り、現実空間内におけるコントローラ300の位置および傾きを検出する。別の局面において、HMDセンサ410は、カメラにより実現されてもよい。この場合、HMDセンサ410は、カメラから出力されるコントローラ300の画像情報を用いて、画像解析処理を実行することにより、コントローラ300の位置および傾きを検出することができる。
In one aspect, the
モーションセンサ420は、ある局面において、ユーザ5の手に取り付けられて、ユーザ5の手の動きを検出する。例えば、モーションセンサ420は、手の回転速度、回転数等を検出する。検出された信号は、コンピュータ200に送られる。モーションセンサ420は、例えば、コントローラ300に設けられている。ある局面において、モーションセンサ420は、例えば、ユーザ5に把持可能に構成されたコントローラ300に設けられている。別の局面において、現実空間における安全のため、コントローラ300は、手袋型のようにユーザ5の手に装着されることにより容易に飛んで行かないものに装着される。さらに別の局面において、ユーザ5に装着されないセンサがユーザ5の手の動きを検出してもよい。例えば、ユーザ5を撮影するカメラの信号が、ユーザ5の動作を表わす信号として、コンピュータ200に入力されてもよい。モーションセンサ420とコンピュータ200とは、一例として、無線により互いに接続される。無線の場合、通信形態は特に限られず、例えば、Bluetooth(登録商標)その他の公知の通信手法が用いられる。
In a certain aspect, the
ディスプレイ430は、モニタ130に表示されている画像と同様の画像を表示する。これにより、HMD120を装着しているユーザ5以外のユーザにも当該ユーザ5と同様の画像を視聴させることができる。ディスプレイ430に表示される画像は、3次元画像である必要はなく、右目用の画像や左目用の画像であってもよい。ディスプレイ430としては、例えば、液晶ディスプレイや有機ELモニタなどが挙げられる。
The
サーバ600は、コンピュータ200にプログラムを送信し得る。別の局面において、サーバ600は、他のユーザによって使用されるHMD120に仮想現実を提供するための他のコンピュータ200と通信し得る。例えば、アミューズメント施設において、複数のユーザが参加型のゲームを行なう場合、各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介して他のコンピュータ200と通信して、同じ仮想空間において複数のユーザが共通のゲームを楽しむことを可能にする。各コンピュータ200は、各ユーザの動作に基づく信号をサーバ600を介さずに他のコンピュータ200と通信するようにしてもよい。
The
外部機器700は、コンピュータ200と通信可能な機器であればどのような機器であってもよい。外部機器700は、例えば、ネットワーク2を介してコンピュータ200と通信可能な機器であってもよいし、近距離無線通信や有線接続によりコンピュータ200と直接通信可能な機器であってもよい。外部機器700としては、例えば、スマートデバイス、PC(Personal Computer)、及びコンピュータ200の周辺機器などが挙げられるが、これらに限定されるものではない。
The
[コンピュータのハードウェア構成]
図2を参照して、本実施の形態に係るコンピュータ200について説明する。図2は、本実施の形態に従うコンピュータ200のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。コンピュータ200は、主たる構成要素として、プロセッサ210と、メモリ220と、ストレージ230と、入出力インターフェイス240と、通信インターフェイス250とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス260に接続されている。
[Computer hardware configuration]
The
プロセッサ210は、コンピュータ200に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ220またはストレージ230に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ210は、CPU(Central Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)、MPU(Micro Processor Unit)、FPGA(Field-ProgrammaBle Gate Array)その他のデバイスとして実現される。
The
メモリ220は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ230からロードされる。データは、コンピュータ200に入力されたデータと、プロセッサ210によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ220は、RAM(Random Access Memory)その他の揮発メモリとして実現される。
The
ストレージ230は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ230は、例えば、ROM(Read-Only Memory)、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ230に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、他のコンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含む。ストレージ230に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含む。
The
別の局面において、ストレージ230は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、コンピュータ200に内蔵されたストレージ230の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
In another aspect, the
入出力インターフェイス240は、HMD120、HMDセンサ410、モーションセンサ420およびディスプレイ430との間で信号を通信する。HMD120に含まれるモニタ130,注視センサ140,第1カメラ150,第2カメラ160,マイク170およびスピーカ180は、HMD120の入出力インターフェイス240を介してコンピュータ200との通信を行ない得る。ある局面において、入出力インターフェイス240は、USB(Universal Serial Bus)、DVI(Digital Visual Interface)、HDMI(登録商標)(High-Definition Multimedia Interface)その他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス240は上述のものに限られない。
The input /
ある局面において、入出力インターフェイス240は、さらに、コントローラ300と通信し得る。例えば、入出力インターフェイス240は、コントローラ300およびモーションセンサ420から出力された信号の入力を受ける。別の局面において、入出力インターフェイス240は、プロセッサ210から出力された命令を、コントローラ300に送る。当該命令は、振動、音声出力、発光等をコントローラ300に指示する。コントローラ300は、当該命令を受信すると、その命令に応じて、振動、音声出力または発光のいずれかを実行する。
In some aspects, the input /
通信インターフェイス250は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されている他のコンピュータ(例えば、サーバ600)と通信する。ある局面において、通信インターフェイス250は、例えば、LAN(Local Area Network)その他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi(Wireless Fidelity)、Bluetooth(登録商標)、NFC(Near Field Communication)その他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス250は上述のものに限られない。
The
ある局面において、プロセッサ210は、ストレージ230にアクセスし、ストレージ230に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ220にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、コンピュータ200のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ210は、入出力インターフェイス240を介して、仮想空間を提供するための信号をHMD120に送る。HMD120は、その信号に基づいてモニタ130に映像を表示する。
In one aspect, the
図2に示される例では、コンピュータ200は、HMD120の外部に設けられる構成が示されているが、別の局面において、コンピュータ200は、HMD120に内蔵されてもよい。一例として、モニタ130を含む携帯型の情報通信端末(例えば、スマートフォン)がコンピュータ200として機能してもよい。
In the example shown in FIG. 2, the
コンピュータ200は、複数のHMD120に共通して用いられる構成であってもよい。このような構成によれば、例えば、複数のユーザに同一の仮想空間を提供することもできるので、各ユーザは同一の仮想空間で他のユーザと同一のアプリケーションを楽しむことができる。
The
ある実施の形態において、HMDシステム100では、現実空間における座標系である実座標系が予め設定されている。実座標系は、現実空間における鉛直方向、鉛直方向に直交する水平方向、並びに、鉛直方向および水平方向の双方に直交する前後方向にそれぞれ平行な、3つの基準方向(軸)を有する。実座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれ、x軸、y軸、z軸と規定される。より具体的には、実座標系において、x軸は現実空間の水平方向に平行である。y軸は、現実空間の鉛直方向に平行である。z軸は現実空間の前後方向に平行である。
In a certain embodiment, in the
ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサを含む。赤外線センサが、HMD120の各光源から発せられた赤外線をそれぞれ検出すると、HMD120の存在を検出する。HMDセンサ410は、さらに、各点の値(実座標系における各座標値)に基づいて、HMD120を装着したユーザ5の動きに応じた、現実空間内におけるHMD120の位置および傾き(向き)を検出する。より詳しくは、HMDセンサ410は、経時的に検出された各値を用いて、HMD120の位置および傾きの時間的変化を検出できる。
In some aspects, the
HMDセンサ410によって検出されたHMD120の各傾きは、実座標系におけるHMD120の3軸周りの各傾きに相当する。HMDセンサ410は、実座標系におけるHMD120の傾きに基づき、uvw視野座標系をHMD120に設定する。HMD120に設定されるuvw視野座標系は、HMD120を装着したユーザ5が仮想空間において物体を見る際の視点座標系に対応する。
Each inclination of the
[uvw視野座標系]
図3を参照して、uvw視野座標系について説明する。図3は、ある実施の形態に従うHMD120に設定されるuvw視野座標系を概念的に表す図である。HMDセンサ410は、HMD120の起動時に、実座標系におけるHMD120の位置および傾きを検出する。プロセッサ210は、検出された値に基づいて、uvw視野座標系をHMD120に設定する。
[Uvw field coordinate system]
The uvw field coordinate system will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram conceptually representing the uvw field coordinate system set in the
図3に示されるように、HMD120は、HMD120を装着したユーザ5の頭部を中心(原点)とした3次元のuvw視野座標系を設定する。より具体的には、HMD120は、実座標系を規定する水平方向、鉛直方向、および前後方向(x軸、y軸、z軸)を、実座標系内においてHMD120の各軸周りの傾きだけ各軸周りにそれぞれ傾けることによって新たに得られる3つの方向を、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)として設定する。
As shown in FIG. 3, the
ある局面において、HMD120を装着したユーザ5が直立し、かつ、正面を視認している場合、プロセッサ210は、実座標系に平行なuvw視野座標系をHMD120に設定する。この場合、実座標系における水平方向(x軸)、鉛直方向(y軸)、および前後方向(z軸)は、HMD120におけるuvw視野座標系のピッチ軸(u軸)、ヨー軸(v軸)、およびロール軸(w軸)に一致する。
In a certain aspect, when the
uvw視野座標系がHMD120に設定された後、HMDセンサ410は、HMD120の動きに基づいて、設定されたuvw視野座標系におけるHMD120の傾きを検出できる。この場合、HMDセンサ410は、HMD120の傾きとして、uvw視野座標系におけるHMD120のピッチ角(θu)、ヨー角(θv)、およびロール角(θw)をそれぞれ検出する。ピッチ角(θu)は、uvw視野座標系におけるピッチ軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ヨー角(θv)は、uvw視野座標系におけるヨー軸周りのHMD120の傾き角度を表す。ロール角(θw)は、uvw視野座標系におけるロール軸周りのHMD120の傾き角度を表す。
After the uvw field coordinate system is set to the
HMDセンサ410は、検出されたHMD120の傾きに基づいて、HMD120が動いた後のHMD120におけるuvw視野座標系を、HMD120に設定する。HMD120と、HMD120のuvw視野座標系との関係は、HMD120の位置および傾きに関わらず、常に一定である。HMD120の位置および傾きが変わると、当該位置および傾きの変化に連動して、実座標系におけるHMD120のuvw視野座標系の位置および傾きが変化する。
The
ある局面において、HMDセンサ410は、赤外線センサからの出力に基づいて取得される赤外線の光強度および複数の点間の相対的な位置関係(例えば、各点間の距離など)に基づいて、HMD120の現実空間内における位置を、HMDセンサ410に対する相対位置として特定してもよい。プロセッサ210は、特定された相対位置に基づいて、現実空間内(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系の原点を決定してもよい。
In one aspect, the
[仮想空間]
図4を参照して、仮想空間についてさらに説明する。図4は、ある実施の形態に従う仮想空間11を表現する一態様を概念的に表す図である。仮想空間11は、中心12の360度方向の全体を覆う全天球状の構造を有する。図4では、説明を複雑にしないために、仮想空間11のうちの上半分の天球が例示されている。仮想空間11では各メッシュが規定される。各メッシュの位置は、仮想空間11に規定されるグローバル座標系であるXYZ座標系における座標値として予め規定されている。コンピュータ200は、仮想空間11に展開可能なパノラマ画像13(静止画、動画等)を構成する各部分画像を、仮想空間11において対応する各メッシュにそれぞれ対応付ける。
[Virtual space]
The virtual space will be further described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram conceptually representing one aspect of expressing the
ある局面において、仮想空間11では、中心12を原点とするXYZ座標系が規定される。XYZ座標系は、例えば、実座標系に平行である。XYZ座標系における水平方向、鉛直方向(上下方向)、および前後方向は、それぞれX軸、Y軸、Z軸として規定される。したがって、XYZ座標系のX軸(水平方向)が実座標系のx軸と平行であり、XYZ座標系のY軸(鉛直方向)が実座標系のy軸と平行であり、XYZ座標系のZ軸(前後方向)が実座標系のz軸と平行である。
In a certain aspect, the
HMD120の起動時、すなわちHMD120の初期状態において、仮想カメラ14が、仮想空間11の中心12に配置される。ある局面において、プロセッサ210は、仮想カメラ14が撮影する画像をHMD120のモニタ130に表示する。仮想カメラ14は、現実空間におけるHMD120の動きに連動して、仮想空間11を同様に移動する。これにより、現実空間におけるHMD120の位置および傾きの変化が、仮想空間11において同様に再現され得る。
At the time of starting the
仮想カメラ14には、HMD120の場合と同様に、uvw視野座標系が規定される。仮想空間11における仮想カメラ14のuvw視野座標系は、現実空間(実座標系)におけるHMD120のuvw視野座標系に連動するように規定されている。したがって、HMD120の傾きが変化すると、それに応じて、仮想カメラ14の傾きも変化する。仮想カメラ14は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において移動することもできる。
As in the case of the
コンピュータ200のプロセッサ210は、仮想カメラ14の位置と傾き(基準視線16)とに基づいて、仮想空間11における視界領域15を規定する。視界領域15は、仮想空間11のうち、HMD120を装着したユーザ5が視認する領域に対応する。つまり、仮想カメラ14の位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点と言える。
The
注視センサ140によって検出されるユーザ5の視線は、ユーザ5が物体を視認する際の視点座標系における方向である。HMD120のuvw視野座標系は、ユーザ5がモニタ130を視認する際の視点座標系に等しい。仮想カメラ14のuvw視野座標系は、HMD120のuvw視野座標系に連動している。したがって、ある局面に従うHMDシステム100は、注視センサ140によって検出されたユーザ5の視線を、仮想カメラ14のuvw視野座標系におけるユーザ5の視線とみなすことができる。
The line of sight of the
[ユーザの視線]
図5を参照して、ユーザ5の視線の決定について説明する。図5は、ある実施の形態に従うHMD120を装着するユーザ5の頭部を上から表した図である。
[User's line of sight]
The determination of the line of sight of the
ある局面において、注視センサ140は、ユーザ5の右目および左目の各視線を検出する。ある局面において、ユーザ5が近くを見ている場合、注視センサ140は、視線R1およびL1を検出する。別の局面において、ユーザ5が遠くを見ている場合、注視センサ140は、視線R2およびL2を検出する。この場合、ロール軸wに対して視線R2およびL2が成す角度は、ロール軸wに対して視線R1およびL1が成す角度よりも小さい。注視センサ140は、検出結果をコンピュータ200に送信する。
In one aspect, the
コンピュータ200が、視線の検出結果として、視線R1およびL1の検出値を注視センサ140から受信した場合には、その検出値に基づいて、視線R1およびL1の交点である注視点N1を特定する。一方、コンピュータ200は、視線R2およびL2の検出値を注視センサ140から受信した場合には、視線R2およびL2の交点を注視点として特定する。コンピュータ200は、特定した注視点N1の位置に基づき、ユーザ5の視線N0を特定する。コンピュータ200は、例えば、ユーザ5の右目Rと左目Lとを結ぶ直線の中点と、注視点N1とを通る直線の延びる方向を、視線N0として検出する。視線N0は、ユーザ5が両目により実際に視線を向けている方向である。視線N0は、視界領域15に対してユーザ5が実際に視線を向けている方向に相当する。
When the
別の局面において、HMDシステム100は、テレビジョン放送受信チューナを備えてもよい。このような構成によれば、HMDシステム100は、仮想空間11においてテレビ番組を表示することができる。
In another aspect, the
さらに別の局面において、HMDシステム100は、インターネットに接続するための通信回路、あるいは、電話回線に接続するための通話機能を備えていてもよい。
In yet another aspect, the
[視界領域]
図6および図7を参照して、視界領域15について説明する。図6は、仮想空間11において視界領域15をX方向から見たYZ断面を表す図である。図7は、仮想空間11において視界領域15をY方向から見たXZ断面を表す図である。
[Visibility area]
The field of
図6に示されるように、YZ断面における視界領域15は、領域18を含む。領域18は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のYZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間における基準視線16を中心として極角αを含む範囲を、領域18として規定する。
As shown in FIG. 6, the field of
図7に示されるように、XZ断面における視界領域15は、領域19を含む。領域19は、仮想カメラ14の位置と基準視線16と仮想空間11のXZ断面とによって定義される。プロセッサ210は、仮想空間11における基準視線16を中心とした方位角βを含む範囲を、領域19として規定する。極角αおよびβは、仮想カメラ14の位置と仮想カメラ14の傾き(向き)とに応じて定まる。
As shown in FIG. 7, the field of
ある局面において、HMDシステム100は、コンピュータ200からの信号に基づいて、視界画像17をモニタ130に表示させることにより、ユーザ5に仮想空間11における視界を提供する。視界画像17は、パノラマ画像13のうち視界領域15に対応する部分に相当する画像である。ユーザ5が、頭に装着したHMD120を動かすと、その動きに連動して仮想カメラ14も動く。その結果、仮想空間11における視界領域15の位置が変化する。これにより、モニタ130に表示される視界画像17は、パノラマ画像13のうち、仮想空間11においてユーザ5が向いた方向の視界領域15に重畳する画像に更新される。ユーザ5は、仮想空間11における所望の方向を視認することができる。
In one aspect, the
このように、仮想カメラ14の傾きは仮想空間11におけるユーザ5の視線(基準視線16)に相当し、仮想カメラ14が配置される位置は、仮想空間11におけるユーザ5の視点に相当する。したがって、仮想カメラ14の位置または傾きを変更することにより、モニタ130に表示される画像が更新され、ユーザ5の視界が移動される。
As described above, the inclination of the
ユーザ5は、HMD120を装着している間、現実世界を視認することなく、仮想空間11に展開されるパノラマ画像13のみを視認できる。そのため、HMDシステム100は、仮想空間11への高い没入感覚をユーザ5に与えることができる。
While wearing the
ある局面において、プロセッサ210は、HMD120を装着したユーザ5の現実空間における移動に連動して、仮想空間11において仮想カメラ14を移動し得る。この場合、プロセッサ210は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置および傾きに基づいて、HMD120のモニタ130に投影される画像領域(視界領域15)を特定する。
In a certain aspect, the
ある局面において、仮想カメラ14は、2つの仮想カメラ、すなわち、右目用の画像を提供するための仮想カメラと、左目用の画像を提供するための仮想カメラとを含み得る。ユーザ5が3次元の仮想空間11を認識できるように、適切な視差が、2つの仮想カメラに設定される。別の局面において、仮想カメラ14を1つの仮想カメラにより実現してもよい。この場合、1つの仮想カメラにより得られた画像から、右目用の画像と左目用の画像とを生成するようにしてもよい。本実施の形態においては、仮想カメラ14が2つの仮想カメラを含み、2つの仮想カメラのロール軸が合成されることによって生成されるロール軸(w)がHMD120のロール軸(w)に適合されるように構成されているものとして、本開示に係る技術思想を例示する。
In some aspects, the
[コントローラ]
図8を参照して、コントローラ300の一例について説明する。図8は、ある実施の形態に従うコントローラ300の概略構成を表す図である。
[controller]
An example of the
図8に示されるように、ある局面において、コントローラ300は、右コントローラ300Rと図示せぬ左コントローラとを含み得る。右コントローラ300Rは、ユーザ5の右手で操作される。左コントローラは、ユーザ5の左手で操作される。ある局面において、右コントローラ300Rと左コントローラとは、別個の装置として対称に構成される。したがって、ユーザ5は、右コントローラ300Rを把持した右手と、左コントローラを把持した左手とをそれぞれ自由に動かすことができる。別の局面において、コントローラ300は両手の操作を受け付ける一体型のコントローラであってもよい。以下、右コントローラ300Rについて説明する。
As shown in FIG. 8, in some aspects, the
右コントローラ300Rは、グリップ310と、フレーム320と、天面330とを備える。グリップ310は、ユーザ5の右手によって把持されるように構成されている。たとえば、グリップ310は、ユーザ5の右手の掌と3本の指(中指、薬指、小指)とによって保持され得る。
The
グリップ310は、ボタン340,350と、モーションセンサ420とを含む。ボタン340は、グリップ310の側面に配置され、右手の中指による操作を受け付ける。ボタン350は、グリップ310の前面に配置され、右手の人差し指による操作を受け付ける。ある局面において、ボタン340,350は、トリガー式のボタンとして構成される。モーションセンサ420は、グリップ310の筐体に内蔵されている。ユーザ5の動作がカメラその他の装置によってユーザ5の周りから検出可能である場合には、グリップ310は、モーションセンサ420を備えなくてもよい。
The
フレーム320は、その円周方向に沿って配置された複数の赤外線LED360を含む。赤外線LED360は、コントローラ300を使用するプログラムの実行中に、当該プログラムの進行に合わせて赤外線を発光する。赤外線LED360から発せられた赤外線は、右コントローラ300Rと左コントローラとの各位置や姿勢(傾き、向き)を検出するために使用され得る。図8に示される例では、二列に配置された赤外線LED360が示されているが、配列の数は図8に示されるものに限られない。一列あるいは3列以上の配列が使用されてもよい。
The
天面330は、ボタン370,380と、アナログスティック390とを備える。ボタン370,380は、プッシュ式ボタンとして構成される。ボタン370,380は、ユーザ5の右手の親指による操作を受け付ける。アナログスティック390は、ある局面において、初期位置(ニュートラルの位置)から360度任意の方向への操作を受け付ける。当該操作は、たとえば、仮想空11に配置されるオブジェクトを移動するための操作を含む。
The
ある局面において、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、赤外線LED360その他の部材を駆動するための電池を含む。電池は、充電式、ボタン型、乾電池型などを含むが、これらに限定されない。別の局面において、右コントローラ300Rと左コントローラは、たとえば、コンピュータ200のUSBインターフェースに接続され得る。この場合、右コントローラ300Rおよび左コントローラは、電池を必要としない。
In one aspect, the
[サーバのハードウェア構成]
図9を参照して、本実施の形態に係るサーバ10について説明する。図9は、ある実施の形態に従うサーバ600のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。サーバ600は、主たる構成要素として、プロセッサ610と、メモリ620と、ストレージ630と、入出力インターフェイス640と、通信インターフェイス650とを備える。各構成要素は、それぞれ、バス660に接続されている。
[Server hardware configuration]
The
プロセッサ610は、サーバ600に与えられる信号に基づいて、あるいは、予め定められた条件が成立したことに基づいて、メモリ620またはストレージ630に格納されているプログラムに含まれる一連の命令を実行する。ある局面において、プロセッサ610は、CPU)、GPU、MPU、FPGAその他のデバイスとして実現される。
The
メモリ620は、プログラムおよびデータを一時的に保存する。プログラムは、例えば、ストレージ630からロードされる。データは、サーバ600に入力されたデータと、プロセッサ610によって生成されたデータとを含む。ある局面において、メモリ620は、RAMその他の揮発メモリとして実現される。
ストレージ630は、プログラムおよびデータを永続的に保持する。ストレージ630は、例えば、ROM、ハードディスク装置、フラッシュメモリ、その他の不揮発記憶装置として実現される。ストレージ630に格納されるプログラムは、HMDシステム100において仮想空間を提供するためのプログラム、シミュレーションプログラム、ゲームプログラム、ユーザ認証プログラム、コンピュータ200との通信を実現するためのプログラムを含んでもよい。ストレージ630に格納されるデータは、仮想空間を規定するためのデータおよびオブジェクト等を含んでもよい。
別の局面において、ストレージ630は、メモリカードのように着脱可能な記憶装置として実現されてもよい。さらに別の局面において、サーバ600に内蔵されたストレージ630の代わりに、外部の記憶装置に保存されているプログラムおよびデータを使用する構成が使用されてもよい。このような構成によれば、例えば、アミューズメント施設のように複数のHMDシステム100が使用される場面において、プログラムやデータの更新を一括して行なうことが可能になる。
In another aspect, the
入出力インターフェイス640は、入出力機器との間で信号を通信する。ある局面において、入出力インターフェイス640は、USB、DVI、HDMIその他の端子を用いて実現される。入出力インターフェイス640は上述のものに限られない。
The input /
通信インターフェイス650は、ネットワーク2に接続されて、ネットワーク2に接続されているコンピュータ200と通信する。ある局面において、通信インターフェイス650は、例えば、LANその他の有線通信インターフェイス、あるいは、WiFi、Bluetooth、NFCその他の無線通信インターフェイスとして実現される。通信インターフェイス650は上述のものに限られない。
The
ある局面において、プロセッサ610は、ストレージ630にアクセスし、ストレージ630に格納されている1つ以上のプログラムをメモリ620にロードし、当該プログラムに含まれる一連の命令を実行する。当該1つ以上のプログラムは、サーバ610のオペレーティングシステム、仮想空間を提供するためのアプリケーションプログラム、仮想空間で実行可能なゲームソフトウェア等を含み得る。プロセッサ610は、入出力インターフェイス640を介して、仮想空間を提供するための信号をコンピュータ200に送ってもよい。
In one aspect, the
[HMDの制御装置]
図10を参照して、HMD21の制御装置について説明する。ある実施の形態において、制御装置は周知の構成を有するコンピュータ200によって実現される。図10は、ある実施の形態に従うコンピュータ200をモジュール構成として表わすブロック図である。
[HMD control device]
The control device of the
図10に示されるように、コンピュータ200は、コントロールモジュール510と、レンダリングモジュール520と、メモリモジュール530と、通信制御モジュール540とを備える。ある局面において、コントロールモジュール510とレンダリングモジュール520とは、プロセッサ210によって実現される。別の局面において、複数のプロセッサ210がコントロールモジュール510とレンダリングモジュール520として作動してもよい。メモリモジュール530は、メモリ220またはストレージ230によって実現される。通信制御モジュール540は、通信インターフェイス250によって実現される。
As shown in FIG. 10, the
コントロールモジュール510は、ユーザ5に提供される仮想空間11を制御する。コントロールモジュール510は、仮想空間11を表す仮想空間データを用いて、HMDシステム100における仮想空間11を規定する。仮想空間データは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、仮想空間データを生成したり、サーバ600などから仮想空間データを取得するようにしたりしてもよい。
The
コントロールモジュール510は、オブジェクトを表すオブジェクトデータを用いて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。オブジェクトデータは、例えば、メモリモジュール530に記憶されている。コントロールモジュール510が、オブジェクトデータを生成したり、サーバ600などからオブジェクトデータを取得するようにしたりしてもよい。オブジェクトは、例えば、ユーザ5の分身であるアバターオブジェクト、キャラクタオブジェクト、コントローラ300によって操作される仮想手などの操作オブジェクト、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、街並み、動物等を含み得る。
The
コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して接続される他のコンピュータ200のユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5のアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。ある局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5を含む画像に基づいて、ユーザ5を模したアバターオブジェクトを仮想空間11に配置する。別の局面において、コントロールモジュール510は、複数種類のアバターオブジェクト(例えば、動物を模したオブジェクトや、デフォルメされた人のオブジェクト)の中からユーザ5による選択を受け付けたアバターオブジェクトを仮想空間2に配置する。
The
コントロールモジュール510は、HMDセンサ410の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。別の局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサとして機能するセンサ190の出力に基づいてHMD120の傾きを特定する。コントロールモジュール510は、第1カメラ150および第2カメラ160が生成するユーザ5の顔の画像から、ユーザ5の顔を構成する器官(例えば、口,目,眉)を検出する。コントロールモジュール510は、検出した各器官の動き(形状)を検出する。
The
コントロールモジュール510は、注視センサ140からの信号に基づいて、ユーザ5の仮想空間11における視線を検出する。コントロールモジュール510は、検出したユーザ5の視線と仮想空間11の天球とが交わる視点位置(XYZ座標系における座標値)を検出する。より具体的には、コントロールモジュール510は、uvw座標系で規定されるユーザ5の視線と、仮想カメラ14の位置および傾きとに基づいて、視点位置を検出する。コントロールモジュール510は、検出した視点位置をサーバ600に送信する。別の局面において、コントロールモジュール510は、ユーザ5の視線を表す視線情報をサーバ600に送信するように構成されてもよい。係る場合、サーバ600が受信した視線情報に基づいて視点位置を算出し得る。
The
コントロールモジュール510は、HMDセンサ410が検出するHMD120の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、コントロールモジュール510は、HMD120が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置する。コントロールモジュール510は、検出した顔器官の動作を、仮想空間11に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。コントロールモジュール510は、サーバ600から他のユーザ5の視線情報を受信し、当該他のユーザ5のアバターオブジェクトの視線に反映させる。ある局面において、コントロールモジュール510は、コントローラ300の動きをアバターオブジェクトや操作オブジェクトに反映する。この場合、コントローラ300は、コントローラ300の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子(例えば、赤外線LED)などを備える。
The
コントロールモジュール510は、仮想空間11においてユーザ5の操作を受け付けるための操作オブジェクトを仮想空間11に配置する。ユーザ5は、操作オブジェクトを操作することにより、例えば、仮想空間11に配置されるオブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、ユーザ5の手に相当する仮想手である手オブジェクト等を含み得る。ある局面において、コントロールモジュール510は、モーションセンサ420の出力に基づいて現実空間におけるユーザ5の手の動きに連動するように仮想空間11において手オブジェクトを動かす。ある局面において、操作オブジェクトは、アバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。
The
コントロールモジュール510は、仮想空間11に配置されるオブジェクトのそれぞれが、他のオブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。コントロールモジュール510は、例えば、あるオブジェクトのコリジョンエリアと、別のオブジェクトのコリジョンエリアとが触れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができ、当該検出がされたときに、予め定められた処理を行なう。コントロールモジュール510は、オブジェクトとオブジェクトとが触れている状態であることを検出することができる。例えば、コントロールモジュール510は、操作オブジェクトと、他のオブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出して、予め定められた処理を行なう。
When each of the objects arranged in the
ある局面において、コントロールモジュール510は、HMD120のモニタ130における画像表示を制御する。例えば、コントロールモジュール510は、仮想空間11に仮想カメラ14を配置する。コントロールモジュール510は、仮想空間11における仮想カメラ14の位置と、仮想カメラ14の傾き(向き)を制御する。コントロールモジュール510は、HMD120を装着したユーザ5の頭の傾きと、仮想カメラ14の位置に応じて、視界領域15を規定する。レンダリングモジュール510は、決定された視界領域15に基づいて、モニタ130に表示される視界画像17を生成する。レンダリングモジュール520により生成された視界画像17は、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
In one aspect, the
コントロールモジュール510は、HMD120から、ユーザ5のマイク170を用いた発話を検出すると、当該発話に対応する音声データの送信対象のコンピュータ200を特定する。音声データは、コントロールモジュール510によって特定されたコンピュータ200に送信される。コントロールモジュール510は、ネットワーク2を介して他のユーザのコンピュータ200から音声データを受信すると、当該音声データに対応する音声(発話)をスピーカ180から出力する。
When the
メモリモジュール530は、コンピュータ200が仮想空間11をユーザ5に提供するために使用されるデータを保持している。ある局面において、メモリモジュール540は、空間情報と、オブジェクト情報と、ユーザ情報とを保持している。
The
空間情報は、仮想空間11を提供するために規定された1つ以上のテンプレートを保持している。
Spatial information holds one or more templates defined to provide the
オブジェクト情報は、仮想空間11を構成する複数のパノラマ画像13、仮想空間11にオブジェクトを配置するためのオブジェクトデータを含む。パノラマ画像13は、静止画像および動画像を含み得る。パノラマ画像13は、非現実空間の画像と現実空間の画像とを含み得る。非現実空間の画像としては、例えば、コンピュータグラフィックスで生成された画像が挙げられる。
The object information includes a plurality of
ユーザ情報は、ユーザ5を識別するユーザIDを保持する。ユーザIDは、例えば、ユーザが使用するコンピュータ200に設定されるIP(Internet Protocol)アドレスまたはMAC(Media Access Control)アドレスであり得る。別の局面において、ユーザIDはユーザによって設定され得る。ユーザ情報は、HMDシステム100の制御装置としてコンピュータ200を機能させるためのプログラム等を含む。
The user information holds a user ID that identifies the
メモリモジュール530に格納されているデータおよびプログラムは、HMD120のユーザ5によって入力される。あるいは、プロセッサ210が、当該コンテンツを提供する事業者が運営するコンピュータ(例えば、サーバ600)からプログラムあるいはデータをダウンロードして、ダウンロードされたプログラムあるいはデータをメモリモジュール530に格納する。
The data and programs stored in the
通信制御モジュール540は、ネットワーク2を介して、サーバ600その他の情報通信装置と通信し得る。
The
ある局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、例えば、ユニティテクノロジーズ社によって提供されるUnity(登録商標)を用いて実現され得る。別の局面において、コントロールモジュール510及びレンダリングモジュール520は、各処理を実現する回路素子の組み合わせとしても実現され得る。
In certain aspects, the
コンピュータ200における処理は、ハードウェアと、プロセッサ410により実行されるソフトウェアとによって実現される。このようなソフトウェアは、ハードディスクその他のメモリモジュール530に予め格納されている場合がある。ソフトウェアは、CD−ROMその他のコンピュータ読み取り可能な不揮発性のデータ記録媒体に格納されて、プログラム製品として流通している場合もある。あるいは、当該ソフトウェアは、インターネットその他のネットワークに接続されている情報提供事業者によってダウンロード可能なプログラム製品として提供される場合もある。このようなソフトウェアは、光ディスク駆動装置その他のデータ読取装置によってデータ記録媒体から読み取られて、あるいは、通信制御モジュール540を介してサーバ600その他のコンピュータからダウンロードされた後、記憶モジュールに一旦格納される。そのソフトウェアは、プロセッサ210によって記憶モジュールから読み出され、実行可能なプログラムの形式でRAMに格納される。プロセッサ210は、そのプログラムを実行する。
The processing in the
[HMDシステムの制御構造]
図11を参照して、HMDセット110の制御構造について説明する。図11は、ある実施の形態に従うHMDセット110において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。
[Control structure of HMD system]
The control structure of the HMD set 110 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a sequence chart showing a part of the processing performed in the HMD set 110 according to an embodiment.
図11に示されるように、ステップS1110にて、コンピュータ200のプロセッサ210は、コントロールモジュール510として、仮想空間データを特定し、仮想空間11を定義する。
As shown in FIG. 11, in step S1110, the
ステップS1120にて、プロセッサ210は、仮想カメラ14を初期化する。たとえば、プロセッサ210は、メモリのワーク領域において、仮想カメラ14を仮想空間11において予め規定された中心点12に配置し、仮想カメラ14の視線をユーザ5が向いている方向に向ける。
In step S1120, the
ステップS1130にて、プロセッサ210は、レンダリングモジュール520として、初期の視界画像を表示するための視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
In step S1130, the
ステップS1132にて、HMD120のモニタ130は、コンピュータ200から受信した視界画像データに基づいて、視界画像を表示する。HMD120を装着したユーザ5は、視界画像を視認すると仮想空間11を認識し得る。
In step S1132, the
ステップS1134にて、HMDセンサ410は、HMD120から発信される複数の赤外線光に基づいて、HMD120の位置と傾きを検知する。検知結果は、動き検知データとして、コンピュータ200に出力される。
In step S1134, the
ステップS1140にて、プロセッサ210は、HMD120の動き検知データに含まれる位置と傾きとに基づいて、HMD120を装着したユーザ5の視界方向を特定する。
In step S1140, the
ステップS1150にて、プロセッサ210は、アプリケーションプログラムを実行し、アプリケーションプログラムに含まれる命令に基づいて、仮想空間11にオブジェクトを配置する。
In step S1150, the
ステップS1160にて、コントローラ300は、モーションセンサ420から出力される信号に基づいて、ユーザ5の操作を検出し、その検出された操作を表す検出データをコンピュータ200に出力する。別の局面において、ユーザ5によるコントローラ300の操作は、ユーザ5の周囲に配置されたカメラからの画像に基づいて検出されてもよい。
In step S1160, the
ステップS1170にて、プロセッサ210は、コントローラ300から取得した検出データに基づいて、ユーザ5によるコントローラ300の操作を検出する。
In step S1170, the
ステップS1180にて、プロセッサ210は、ユーザ5によるコントローラ300の操作に基づく視界画像データを生成する。生成された視界画像データは、通信制御モジュール540によってHMD120に出力される。
In step S1180, the
ステップS1190にて、HMD120は、受信した視界画像データに基づいて視界画像を更新し、更新後の視界画像をモニタ130に表示する。
In step S1190, the
[アバターオブジェクト]
図12(A)、(B)を参照して、本実施の形態に従うアバターオブジェクトについて説明する。以下、HMDセット110A,110Bの各ユーザ5のアバターオブジェクトを説明する図である。以下、HMDセット110Aのユーザをユーザ5A、HMDセット110Bのユーザをユーザ5B、HMDセット110Cのユーザをユーザ5C、HMDセット110Dのユーザをユーザ5Dと表す。HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付される。例えば、HMD120Aは、HMDセット110Aに含まれる。
[Avatar Object]
An avatar object according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 12A and 12B. Hereinafter, it is a figure explaining the avatar object of each
図12(A)は、ネットワーク2において、各HMD120がユーザ5に仮想空間11を提供する状況を表す模式図である。コンピュータ200A〜200Dは、HMD120A〜120Dを介して、ユーザ5A〜5Dに、仮想空間11A〜11Dをそれぞれ提供する。図12(A)に示される例において、仮想空間11Aおよび仮想空間11Bは同じデータによって構成されている。換言すれば、コンピュータ200Aとコンピュータ200Bとは同じ仮想空間を共有していることになる。仮想空間11Aおよび仮想空間11Bには、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aと、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bとが存在する。仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aおよび仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6BがそれぞれHMD120を装着しているが、これは説明を分かりやすくするためのものであって、実際にはこれらのオブジェクトはHMD120を装着していない。
FIG. 12A is a schematic diagram showing a situation in which each
ある局面において、プロセッサ210Aは、ユーザ5Aの視界画像17Aを撮影する仮想カメラ14Aを、アバターオブジェクト6Aの目の位置に配置し得る。
In one aspect, the processor 210A may place a virtual camera 14A that captures the field of view image 17A of the user 5A at the eye position of the
図12(B)は、図12(A)におけるユーザ5Aの視界画像17Aを示す図である。視界画像17Aは、HMD120Aのモニタ130Aに表示される画像である。この視界画像17Aは、仮想カメラ14Aにより生成された画像である。視界画像17Aには、ユーザ5Bのアバターオブジェクト6Bが表示されている。特に図示はしていないが、ユーザ5Bの視界画像にも同様に、ユーザ5Aのアバターオブジェクト6Aが表示されている。
FIG. 12B is a diagram showing a field of view image 17A of the user 5A in FIG. 12A. The field of view image 17A is an image displayed on the monitor 130A of the
図12(B)の状態において、ユーザ5Aは仮想空間11Aを介してユーザ5Bと対話による通信(コミュニケーション)を図ることができる。より具体的には、マイク170Aにより取得されたユーザ5Aの音声は、サーバ600を介してユーザ5BのHMD17120Bに送信され、HMD120Bに設けられたスピーカ180Bから出力される。ユーザ5Bの音声は、サーバ600を介してユーザ5AのHMD120Aに送信され、HMD120Aに設けられたスピーカ180Aから出力される。
In the state of FIG. 12B, the user 5A can communicate with the
ユーザ5Bの動作(HMD120Bの動作およびコントローラ300Bの動作)は、プロセッサ210Aにより仮想空間11Aに配置されるアバターオブジェクト6Bに反映される。これにより、ユーザ5Aは、ユーザ5Bの動作を、アバターオブジェクト6Bを通じて認識できる。
The operation of the
図13は、本実施の形態に従うHMDシステム100において実行される処理の一部を表すシーケンスチャートである。図13においては、HMDセット110Dを図示していないが、HMDセット110Dについても、HMDセット110A、110B、110Cと同様に動作する。以下の説明でも、HMDセット110Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、HMDセット110Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、HMDセット110Dに関する各構成要素の参照符号にDが付されるものとする。
FIG. 13 is a sequence chart showing a part of the processing executed in the
ステップS1310Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおけるアバターオブジェクト6Aの動作を決定するためのアバター情報を取得する。このアバター情報は、例えば、動き情報、フェイストラッキングデータ、および音声データ等のアバターに関する情報を含む。動き情報は、HMD120Aの位置および傾きの時間的変化を示す情報や、モーションセンサ420A等により検出されたユーザ5Aの手の動きを示す情報などを含む。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔の各パーツの位置および大きさを特定するデータが挙げられる。フェイストラッキングデータは、ユーザ5Aの顔を構成する各器官の動きを示すデータや視線データが挙げられる。音声データは、HMD120Aのマイク170Aによって取得されたユーザ5Aの音声を示すデータが挙げられる。アバター情報には、アバターオブジェクト6A、あるいはアバターオブジェクト6Aに関連付けられるユーザ5Aを特定する情報や、アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報等が含まれてもよい。アバターオブジェクト6Aやユーザ5Aを特定する情報としては、ユーザIDが挙げられる。アバターオブジェクト6Aが存在する仮想空間11Aを特定する情報としては、ルームIDが挙げられる。プロセッサ210Aは、上述のように取得されたアバター情報を、ネットワーク2を介してサーバ600に送信する。
In step S1310A, the processor 210A in the HMD set 110A acquires the avatar information for determining the operation of the
ステップS1310Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1310Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるアバターオブジェクト6Bの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。同様に、ステップS1310Cにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、仮想空間11Cにおけるアバターオブジェクト6Cの動作を決定するためのアバター情報を取得し、サーバ600に送信する。
In step S1310B, the processor 210B in the HMD set 110B acquires the avatar information for determining the operation of the
ステップS1320において、サーバ600は、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMDセット110Cのそれぞれから受信したプレイヤ情報を一旦記憶する。サーバ600は、各アバター情報に含まれるユーザIDおよびルームID等に基づいて、共通の仮想空間11に関連付けられた全ユーザ(この例では、ユーザ5A〜5C)のアバター情報を統合する。そして、サーバ600は、予め定められたタイミングで、統合したアバター情報を当該仮想空間11に関連付けられた全ユーザに送信する。これにより、同期処理が実行される。このような同期処理により、HMDセット110A、HMDセット110B、およびHMD11020Cは、互いのアバター情報をほぼ同じタイミングで共有することができる。
In step S1320, the
続いて、サーバ600から各HMDセット110A〜110Cに送信されたアバター情報に基づいて、各HMDセット110A〜110Cは、ステップS1330A〜S1330Cの処理を実行する。ステップS1330Aの処理は、図11におけるステップS1180の処理に相当する。
Subsequently, each HMD set 110A to 110C executes the process of steps S1330A to S1330C based on the avatar information transmitted from the
ステップS1330Aにおいて、HMDセット110Aにおけるプロセッサ210Aは、仮想空間11Aにおける他のユーザ5B,5Cのアバターオブジェクト6B、アバターオブジェクト6Cの情報を更新する。具体的には、プロセッサ210Aは、HMDセット110Bから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Bの位置および向き等を更新する。例えば、プロセッサ210Aは、メモリモジュール540に格納されたオブジェクト情報に含まれるアバターオブジェクト6Bの情報(位置および向き等)を更新する。同様に、プロセッサ210Aは、HMDセット110Cから送信されたアバター情報に含まれる動き情報に基づいて、仮想空間11におけるアバターオブジェクト6Cの情報(位置および向き等)を更新する。
In step S1330A, the processor 210A in the HMD set 110A updates the information of the
ステップS1330Bにおいて、HMDセット110Bにおけるプロセッサ210Bは、ステップS1330Aにおける処理と同様に、仮想空間11Bにおけるユーザ5A,5Cのアバターオブジェクト6A,6Cの情報を更新する。同様に、ステップS1330Cにおいて、HMDセット110Cにおけるプロセッサ210Cは、仮想空間11Cにおけるユーザ5A,5Bのアバターオブジェクト6A,6Bの情報を更新する。
In step S1330B, the processor 210B in the HMD set 110B updates the information of the avatar objects 6A, 6C of the users 5A, 5C in the
[コンピュータ200のモジュールの詳細構成]
図14を参照して、コンピュータ200のモジュール構成の詳細について説明する。図14は、ある実施の形態に従うコンピュータ200のモジュールの詳細構成を表わすブロック図である。図14に示されるように、コントロールモジュール510は、仮想オブジェクト生成モジュール1421、仮想カメラ制御モジュール1422、操作オブジェクト制御モジュール1423、アバターオブジェクト制御モジュール1424、動き検出モジュール1425、衝突検出モジュール1426、および仮想オブジェクト制御モジュール1427を備えている。
[Detailed configuration of
The details of the module configuration of the
仮想オブジェクト生成モジュール1421は、各種の仮想オブジェクトを仮想空間11に生成する。ある局面において、仮想オブジェクトは、例えば、ゲームのストーリーの進行に従って配置される森、山その他を含む風景、動物等を含み得る。ある局面において、仮想オブジェクトは、アバターオブジェクト、操作オブジェクト、およびステージオブジェクト、UI(User Interface)オブジェクトを含み得る。
The virtual
仮想カメラ制御モジュール1422は、仮想空間11における仮想カメラ14の挙動を制御する。仮想カメラ制御モジュール1422は、例えば、仮想空間11における仮想カメラ14の配置位置と、仮想カメラ14の向き(傾き)とを制御する。
The virtual
操作オブジェクト制御モジュール1423は、仮想空間11においてユーザ5の操作を受け付けるための操作オブジェクトを制御する。ユーザ5は、操作オブジェクトを操作することによって、例えば、仮想空間11に配置される仮想オブジェクトを操作する。ある局面において、操作オブジェクトは、例えば、HMD120を装着したユーザ5の手に相当する手オブジェクト(仮想手)等を含み得る。ある局面において、操作オブジェクトは、後述するアバターオブジェクトの手の部分に相当し得る。
The operation
アバターオブジェクト制御モジュール1424は、HMDセンサ410が検出するHMD120の動きをアバターオブジェクトに反映する。例えば、アバターオブジェクト制御モジュール1424は、HMD120が傾いたことを検知して、アバターオブジェクトを傾けて配置するためのデータを生成する。ある局面において、アバターオブジェクト制御モジュール1424は、コントローラ300の動きをアバターオブジェクトに反映する。この場合、コントローラ300は、コントローラ300の動きを検知するためのモーションセンサ、加速度センサ、または複数の発光素子(例えば、赤外線LED)などを備える。例えば、アバターオブジェクト制御モジュール1424は、動き検出モジュール1425が検出した手の動きを、仮想空間11に配置される操作オブジェクト(アバターオブジェクトの手の一部である仮想手)の動きに反映させる。アバターオブジェクト制御モジュール1424は、動き検出モジュール1425が検出した顔器官の動作を、仮想空間11に配置されるアバターオブジェクトの顔に反映させる。つまり、アバターオブジェクト制御モジュール1424は、ユーザ5の顔の動作をアバターオブジェクトに反映する。
The avatar
動き検出モジュール1425は、ユーザ5の動きを検出する。動き検出モジュール1425は、例えば、コントローラ300の出力に応じて、ユーザ5の手の動きを検出する。動き検出モジュール1425は、例えば、ユーザ5の身体に装着されるモーションセンサの出力に応じて、ユーザ5の身体の動きを検出する。動き検出モジュール1425は、ユーザ5の顔器官の動作を検出することもできる。
The
衝突検出モジュール1426は、仮想空間11に配置される仮想オブジェクトのそれぞれが、他の仮想オブジェクトと衝突した場合に、当該衝突を検出する。衝突検出モジュール1426は、例えば、ある仮想オブジェクトと、別の仮想オブジェクトとが触れたタイミングを検出することができる。衝突検出モジュール1426は、ある仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとが触れている状態から離れたタイミングを検出することができる。衝突検出モジュール1426は、ある仮想オブジェクトと他の仮想オブジェクトとが触れている状態であることを検出することもできる。衝突検出モジュール1426は、例えば、操作オブジェクトと、他の仮想オブジェクトとが触れたときに、これら操作オブジェクトと他のオブジェクトとが触れたことを検出する。衝突検出モジュール1426は、これらの検出結果に基づいて、予め定められた処理を実行する。
The
仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想空間11において、アバターオブジェクトを除く仮想オブジェクトの挙動を制御する。一例として、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想オブジェクトを変形させる。別の例として、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想オブジェクトの配置位置を変更する。別の例として、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想オブジェクトを移動させる。
The virtual
さらに別の例として、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、衝突検出モジュール1426によって仮想オブジェクトと操作オブジェクト(仮想手)とが触れていることが検出された状態において、コントローラ300が有する所定ボタンの押下が検出されると、当該仮想オブジェクトと操作オブジェクトとを関連付ける。このとき、アバターオブジェクト制御モジュール1424は、操作オブジェクト(仮想手)に、仮想オブジェクトを対象とする動作をさせるよう制御してもよい。対象とする動作の一例としては、例えば、持つ、握る、掴む、手の平に乗せる、つまむ等の動作であってもよい。
As yet another example, the virtual
また、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想オブジェクトと操作オブジェクトとが関連付けられた状態において、動き検出モジュール1425によってユーザ5の手の動きが検出されると、操作オブジェクトの移動とともに、当該仮想オブジェクトを移動させるよう制御する。
Further, when the
また、仮想オブジェクト制御モジュール1427は、仮想オブジェクトと操作オブジェクトとが関連付けられた状態において、コントローラ300が有する所定ボタンの押下が検出されると、当該仮想オブジェクトと操作オブジェクトとを関連付けを解除する。このとき、アバターオブジェクト制御モジュール1424は、操作オブジェクト(仮想手)に、仮想オブジェクトを放す動作をさせるよう制御してもよい。
Further, the virtual
[ゲームシステムの構成]
図15は、本実施の形態に従うゲームシステム1500の構成の概略を表す図である。ゲームシステム1500は、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。ゲームシステム1500は、サーバ600と、HMDセット110Bと、ユーザ端末800A,800C,800Dと、ネットワーク2とを含む。HMDセット110Bと、ユーザ端末800A,800C,800Dの各々とは、ネットワーク2を介してサーバ600と通信可能に構成される。以下、ユーザ端末800A,800C,800Dを総称して、ユーザ端末800とも言う。ゲームシステム1500を構成するユーザ端末800の数は、3つに限られず、2つ以下でも、4つ以上でもよい。
[Game system configuration]
FIG. 15 is a diagram showing an outline of the configuration of the
HMDセット110Bは、本発明におけるキャラクタ制御装置の一実施形態を構成する。以降、HMDセット110Bを、キャラクタ制御装置110Bとも記載する。キャラクタ制御装置110Bは、ゲームシステム1500に少なくとも1台設けられている。キャラクタ制御装置110Bは、サーバ600が提供するサービスを利用するユーザ端末800の数に応じて、複数台設けられていてもよい。1台のユーザ端末800に対して、1台のキャラクタ制御装置110Bが設けられていてもよい。複数台のユーザ端末800に対して、1台のキャラクタ制御装置110Bが設けられていてもよい。
The HMD set 110B constitutes an embodiment of the character control device in the present invention. Hereinafter, the HMD set 110B will also be referred to as a
なお、本実施形態では、本発明における第1キャラクタ制御装置及び第2キャラクタ制御装置として、同一のキャラクタ制御装置110Bを適用する例について説明する。
In this embodiment, an example in which the same
以下、HMDセット110Bのユーザをユーザ5Bと表す。また、ユーザ端末800Aのユーザをユーザ8A、ユーザ端末800Cのユーザをユーザ8C、ユーザ端末800Dのユーザをユーザ8Dと表す。ユーザ8A、8C、8Dを、総称してユーザ8とも記載する。ユーザ端末800Aに関する各構成要素の参照符号にAが付され、HMDセット110Bに関する各構成要素の参照符号にBが付され、ユーザ端末800Cに関する各構成要素の参照符号にCが付され、ユーザ端末800Dに関する各構成要素の参照符号にDが付される。
Hereinafter, the user of the HMD set 110B will be referred to as a
ゲームシステム1500は、ユーザ5Bに関連付けられるアバターオブジェクト6Bが仮想空間11Bにおいて実演する番組を、キャラクタ制御装置110Bから各ユーザ端末800にストリーミング配信するためのシステムである。なお、アバターオブジェクト6Bは、本発明における第1キャラクタ及び第2キャラクタの一例である。仮想空間11Bは、キャラクタ制御装置110B及び複数のユーザ端末800間で共有される。換言すると、仮想空間11A、11C、11Dは、それぞれ、仮想空間11Bに同期する。以降、仮想空間11A、B、C、Dを特に区別する必要がない場合は、単に「仮想空間11」とも記載する。ユーザ5Bは、キャラクタ制御装置110Bにおいてアバターオブジェクト6Bを制御することによって、アバターオブジェクト6Bの番組を進行させる。ユーザ8Aは、配信されるアバターオブジェクト6Bの番組を、ユーザ端末800Aを通じて視聴する。ユーザ8Cは、配信されるアバターオブジェクト6Bの番組を、ユーザ端末800Cを通じて視聴する。ユーザ8Dは、配信されるアバターオブジェクト6Bの番組を、ユーザ端末800Dを通じて視聴する。
The
<ゲームシステム1500を構成する各装置のハードウェア構成>
ゲームシステム1500を構成する各装置のハードウェア構成について説明する。サーバ600(コンピュータ、情報処理装置)は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ600のハードウェア構成については、図9を参照して説明した通りである。
<Hardware configuration of each device that composes the
The hardware configuration of each device constituting the
キャラクタ制御装置110Bは、サーバ、デスクトップパソコン、ノートパソコン、または、タブレットなどのコンピュータ、および、これらを組み合わせたコンピュータ群であってもよい。キャラクタ制御装置110Bのハードウェア構成については、図2を参照して説明した通りである。ゲームシステム1500を構成する各装置が接続するネットワーク2は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂3G、4G移動通信システム、LTE(Long Term Evolution)、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク(例えばWi-Fi(登録商標))等が挙げられる。
The
図16は、ユーザ端末800のハードウェア構成を示す図である。ユーザ端末800(コンピュータ、情報処理装置)は、スマートフォン、フィーチャーフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末800は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末800は図示の通り、プロセッサ810と、メモリ820と、ストレージ830と、通信インターフェース(IF)13と、入出力IF840と、タッチスクリーン870(表示部)と、カメラ860と、測距センサ880とを備える。ユーザ端末800が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末800は、タッチスクリーン870に代えて、または、加えて、ユーザ端末800本体とは別に構成されたディスプレイ(表示部)を接続可能な入出力IF840を備えていてもよい。
FIG. 16 is a diagram showing a hardware configuration of the
また、図16に示すように、ユーザ端末800は、1つ以上のコントローラ1020と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ1020は、例えば、Bluetooth(登録商標)等の通信規格に従って、ユーザ端末800と通信を確立する。コントローラ1020は、1つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザ8の入力操作に基づく出力値をユーザ端末800へ送信する。また、コントローラ1020は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末800へ送信する。
Further, as shown in FIG. 16, the
なお、ユーザ端末800がカメラ860および測距センサ880を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ1020がカメラ860および測距センサ880を有していてもよい。
In addition, instead of the
ユーザ端末800は、例えばゲーム開始時に、コントローラ1020を使用するユーザ8に、該ユーザ8の名前またはログインID等のユーザ識別情報を、該コントローラ1020を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末800は、コントローラ1020とユーザ8とを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元(コントローラ1020)に基づいて、該出力値がどのユーザ8のものであるかを特定することができる。
For example, at the start of a game, it is desirable that the
ユーザ端末800が複数のコントローラ1020と通信する場合、各コントローラ1020を各ユーザ8が把持することで、ネットワーク2を介してサーバ600などの他の装置と通信せずに、該1台のユーザ端末800でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末800が無線LAN(Local Area Network)規格等の無線規格により互いに通信接続する(サーバ600を介さずに通信接続する)ことで、複数台のユーザ端末800によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。1台のユーザ端末800によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末800は、さらに、サーバ600が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末800によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末800は、サーバ600が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
When the
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末800はサーバ600と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ600に送信してもよい。
Even when the above-mentioned multiplayer is realized locally, the
また、コントローラ1020は、ユーザ端末800に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末800の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ1020との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末800とコントローラ1020とが結合している場合は、ユーザ端末800とコントローラ1020とは、有線を介して信号を送受信する。
Further, the
図16に示すように、ユーザ端末800は、外部のメモリカード等の記憶媒体1030の装着を、入出力IF840を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末800は、記憶媒体1030に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体1030に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
As shown in FIG. 16, the
ユーザ端末800は、サーバ600等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末800のメモリ820に記憶してもよいし、記憶媒体1030から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ820に記憶してもよい。
The
以上で説明したとおり、ユーザ端末800は、該ユーザ端末800に対して情報を入力する機構の一例として、通信IF850、入出力IF840、タッチスクリーン870、カメラ860、測距センサ880、およびスピーカ890を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザ8の入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
As described above, the
例えば、操作部が、カメラ860および測距センサ880の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末800の近傍の物体1010を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体1010としてのユーザ8の手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体1010の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末800は、カメラ860の撮影画像からユーザ8の手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ(ユーザ8の手の一連の動き)を、ユーザ8の入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
For example, when the operation unit is configured by at least one of the
あるいは、操作部がタッチスクリーン870で構成される場合、ユーザ端末800は、タッチスクリーン870の入力部8701に対して実施されたユーザ8の操作をユーザ8の入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信IF850で構成される場合、ユーザ端末800は、コントローラ1020から送信される信号(例えば、出力値)をユーザ8の入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力IF840で構成される場合、該入出力IF840と接続されるコントローラ1020とは異なる入力装置(図示せず)から出力される信号をユーザ8の入力操作として特定し、受け付ける。
Alternatively, when the operation unit is composed of the
<各装置のハードウェア構成要素>
プロセッサ810は、ユーザ端末800全体の動作を制御する。プロセッサ610は、サーバ600全体の動作を制御する。プロセッサ210は、キャラクタ制御装置110B全体の動作を制御する。プロセッサ810、20および30は、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、およびGPU(Graphics Processing Unit)を含む。
<Hardware components of each device>
The
プロセッサ810はストレージ830からプログラムを読み出し、メモリ820に展開する。プロセッサ610はストレージ630からプログラムを読み出し、メモリ620に展開する。プロセッサ210は後述するストレージ230からプログラムを読み出し、後述するメモリ220に展開する。プロセッサ810、プロセッサ610およびプロセッサ210は展開したプログラムを実行する。
The
メモリ820、620および220は主記憶装置である。メモリ820、620および220は、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等の記憶装置で構成される。メモリ820は、プロセッサ810が後述するストレージ830から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ810に作業領域を提供する。メモリ820は、プロセッサ810がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ620は、プロセッサ610がストレージ630から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ610に作業領域を提供する。メモリ620は、プロセッサ610がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ220は、プロセッサ210がストレージ230から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ210に作業領域を提供する。メモリ220は、プロセッサ210がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
The
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末800により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末800とサーバ600との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。
あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末800とサーバ600とキャラクタ制御装置110Bとの協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末800とサーバ600との協働により実現されるゲームおよびユーザ端末800とサーバ600とキャラクタ制御装置110Bとの協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末800において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末800の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ゲームシステム1500の各装置間で送受信する指示または通知を含んでいる。
In the present embodiment, the program may be a game program for realizing the game by the
Alternatively, the program may be a game program for realizing the game in collaboration with the
ストレージ830、630および230は補助記憶装置である。ストレージ830、630および230は、フラッシュメモリまたはHDD(Hard Disk Drive)等の記憶装置で構成される。ストレージ830、630および230には、ゲームに関する各種データが格納される。
通信IF850は、ユーザ端末800における各種データの送受信を制御する。通信IF650は、サーバ600における各種データの送受信を制御する。通信IF250は、キャラクタ制御装置110Bにおける各種データの送受信を制御する。通信IF850、650および250は、例えば、無線LAN(Local Area Network)を介する通信、有線LAN、無線LAN、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
The communication IF 850 controls the transmission and reception of various data in the
入出力IF840は、ユーザ端末800がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末800がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF840は、USB(Universal Serial Bus)等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力IF840は、例えば、ユーザ端末800の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ600の入出力IF640は、サーバ600がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ600がデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF640は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。キャラクタ制御装置110Bの入出力IF240は、キャラクタ制御装置110Bがデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またキャラクタ制御装置110Bがデータを出力するためのインターフェースである。入出力IF240は、例えば、マウス、キーボード、スティック、レバー等の情報入力機器、液晶ディスプレイなどの画像を表示出力するディスプレイ430、および、周辺機器(HMD120、HMDセンサ410、モーションセンサ420、コントローラ300等)との間でデータを送受信するための接続部を含み得る。
The input / output IF840 is an interface for the
ユーザ端末800のタッチスクリーン870は、入力部8701と表示部8702とを組み合わせた電子部品である入力部8701は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部8702は、例えば液晶ディスプレイ、または有機EL(Electro-Luminescence)ディスプレイ等によって構成される。
The
入力部8701は、入力面に対しユーザ8の操作(主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作)が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部8701は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
The
キャラクタ制御装置110Bのディスプレイ430は、ユーザ端末800のタッチスクリーン870と同様に、入力部と表示部とを組み合わせたタッチスクリーンによって構成されていてもよい。
The
図示していないが、ユーザ端末800は、該ユーザ端末800の保持姿勢を特定するための1以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末800がセンサを備えている場合、プロセッサ810は、センサの出力からユーザ端末800の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ810は、ユーザ端末800が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部8702に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末800が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ810は、ユーザ端末800の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
Although not shown, the
スピーカ890は、音声データに基づき音声を出力する。カメラ860は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
The speaker 890 outputs voice based on voice data. The
測距センサ880は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ880は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ880は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ880は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
The
ここで、ユーザ端末800が、カメラ860と測距センサ880とを用いて、ユーザ端末800の近傍の物体1010を検出した検出結果を、ユーザ8の入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ860および測距センサ880は、例えば、ユーザ端末800の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ860の近傍に測距センサ880が設けられてもよい。カメラ860としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ860に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ860の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
Here, an example in which the
プロセッサ810は、カメラ860の撮影画像に対して、例えば以下の(1)〜(5)に示す処理のうち1つ以上の処理を行ってもよい。(1)プロセッサ810は、カメラ860の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザ8の手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ810は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。(2)また、プロセッサ810は、ユーザ8の手の形状から、ユーザ8のジェスチャを検出する。プロセッサ810は、例えば、撮影画像から検出されるユーザ8の手の形状から、ユーザ8の指の本数(伸びている指の本数)を特定する。プロセッサ810はさらに、特定した指の本数から、ユーザ8が行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ810は、指の本数が5本である場合、ユーザ8が「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ810は、指の本数が0本である(指が検出されなかった)場合、ユーザ8が「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ810は、指の本数が2本である場合、ユーザ8が「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。(3)プロセッサ810は、カメラ860の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザ8の指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザ8の指がはじくような動きをしたかを検出する。(4)プロセッサ810は、カメラ860の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ880の出力値等の少なくともいずれか1つに基づいて、ユーザ端末800の近傍の物体1010(ユーザ8の手など)とユーザ端末800との距離を検出する。例えば、プロセッサ810は、カメラ860の撮影画像から特定されるユーザ8の手の形状の大小により、ユーザ8の手がユーザ端末800の近傍(例えば所定値未満の距離)にあるのか、遠く(例えば所定値以上の距離)にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ810は、ユーザ8の手がユーザ端末800に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。(5)カメラ860の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザ8の手が検出されている状態で、ユーザ端末800とユーザ8の手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ810は、ユーザ8が手をカメラ860の撮影方向において振っていると認識する。カメラ860の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ880において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ810は、ユーザ8が手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
The
このように、プロセッサ810は、カメラ860の撮影画像に対する画像認識により、ユーザ8が手を握りこんでいるか否か(「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ(例えば「パー」)であるか)を検出する。また、プロセッサ810は、ユーザ8の手の形状とともに、ユーザ8がこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ810は、ユーザ8がこの手をユーザ端末800に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末800は、例えば、ユーザ8の手の移動に応じて、タッチスクリーン870においてポインタを移動させ、ユーザ8のジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末800は、ユーザ8が選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末800は、ユーザ8のジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザ8が手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作(またはドラッグ操作)に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末800は、カメラ860の撮影画像によるユーザ8の手の検出結果に基づいて、ユーザ8が指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
In this way, the
<ゲーム概要>
実施形態1に係るゲームシステム1500が実行するゲーム(以下、本ゲーム)は、一例として、1以上のキャラクタを登場させて、そのキャラクタの少なくとも1つを動作させるゲームパートを含む。該ゲームに登場するキャラクタは、プレイヤキャラクタ(以下、PC)であってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ(以下、NPC)であってもよい。PCは、ユーザ8が直接操作可能なキャラクタである。NPCは、ゲームプログラムおよび動作指図データにしたがって動作する、すなわち、ユーザ8が直接操作できないキャラクタである。以下では、両者を特に区別する必要がない場合には、総称として、“キャラクタ”を用いる。
<Game overview>
The game executed by the
本ゲームは、キャラクタ制御装置110B及び複数のユーザ端末800の間で仮想空間11を共有し、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作に応じてアバターオブジェクト6Bが動作するライブ配信パートを含む。ここで、ユーザ5Bの操作とは、ユーザ5Bの動きに応じてHMD120、HMDセンサ410、モーションセンサ420、コントローラ300を介して入力される情報を含む。また、ユーザ5Bの操作とは、ユーザ5Bによるコントローラ300が有するボタンに対する操作を含む。その他、ユーザ5Bの操作とは、コンピュータ200に接続された各種の入力装置(図示せず)を介して入力される操作を含んでいてもよい。
This game includes a live distribution part in which the
本ゲームでは、仮想空間11として、第1仮想空間11_1、及び、第1仮想空間11_1とは異なる第2仮想空間11_2が提供される。第1仮想空間11_1及び第2仮想空間11_2の詳細については後述する。
In this game, as the
ライブ配信パートでは、例えば、キャラクタの動作を表す動作指図データが、ユーザ5Bの操作に応じてキャラクタ制御装置110Bで生成される。また、当該動作指図データが、本ゲームを実行中のユーザ端末800に対して、該ユーザ端末800以外の他の装置から、任意のタイミングで供給される。当該動作指図データは、例えば、キャラクタ制御装置110Bからサーバ600を介してユーザ端末800に供給されてもよい。ユーザ端末800は、該動作指図データを受信したことをトリガにして、該動作指図データを解析する(レンダリングする)。ライブ配信パートとは、ユーザ端末800が、上述の解析された動作指図データにしたがって動作するキャラクタを、ユーザ8にリアルタイムに提示するパートである。これにより、ユーザ8は、キャラクタが本当に存在するかのような現実感を覚えることができ、より一層ゲームの世界に没入して本ゲームに興じることができる。
In the live distribution part, for example, operation instruction data representing the operation of the character is generated by the
本ゲームは、複数のプレイパートで構成されていてもよい。この場合、1つのキャラクタが、あるパートでは、PCであって、別のパートでは、NPCである、というように、パートごとにキャラクタの性質が異なっていてもよい。 This game may be composed of a plurality of play parts. In this case, the character properties may differ from part to part, such as one character being a PC in one part and an NPC in another part.
ゲームシステム1500において実行されるゲームのジャンルは、特定のジャンルに限られない。ゲームシステム1500は、あらゆるジャンルのゲームを実行し得る。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、RPG(Role-Playing Game)、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
The genre of the game executed in the
また、本ゲームのプレイ形態は、特定のプレイ形態に限られない。ゲームシステム1500は、あらゆるプレイ形態のゲームを実行し得る。例えば、単一のユーザ8によるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザ8によるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザ8が対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザ8が協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
Moreover, the play form of this game is not limited to a specific play form. The
<ゲームシステム1500の機能的構成>
図17は、ゲームシステム1500に含まれるユーザ端末800、サーバ600およびキャラクタ制御装置110Bの機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末800、サーバ600およびキャラクタ制御装置110Bのそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
<Functional configuration of
FIG. 17 is a block diagram showing the functional configurations of the
ユーザ端末800は、ユーザ8の入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末800は、プロセッサ810、メモリ820、ストレージ830、通信IF850、および入出力IF840等の協働によって、制御部8100および記憶部8200として機能する。
The
サーバ600は、各ユーザ端末800と通信して、ユーザ端末800がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、ユーザ端末800が本ゲームに係るアプリケーションを始めてダウンロードするときには、初回ゲーム開始時にユーザ端末800に記憶させておくべきデータをユーザ端末800に提供する。例えば、サーバ600は、キャラクタを動作させるための動作指図データをユーザ端末800に送信する。動作指図データは、予め、モデルなどのアクターの動きを取り込んだモーションキャプチャデータを含んでいてもよいし、声優などのアクターの音声を録音した音声データを含んでいてもよいし、キャラクタを動作させるための入力操作の履歴を示す操作履歴データを含んでいてもよいし、上述の一連の入力操作に対応付けられたコマンドを時系列に並べたモーションコマンド群を含んでいてもよい。本ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ600は、ゲームに参加する各ユーザ端末800と通信して、ユーザ端末800同士のやりとりを仲介する機能および同期制御機能を有していてもよい。また、サーバ600は、ユーザ端末800とキャラクタ制御装置110Bとを仲介する機能を備えている。これにより、キャラクタ制御装置110Bは、適時に、宛先を誤ることなく、ユーザ端末800または複数のユーザ端末800のグループに対して動作指図データを供給することが可能となる。サーバ600は、プロセッサ610、メモリ620、ストレージ630、通信IF650、および入出力IF640等の協働によって、制御部6100および記憶部6200として機能する。
The
キャラクタ制御装置110Bは、ユーザ端末800におけるキャラクタの動作を指示するための動作指図データを生成し、ユーザ端末800に供給する機能を有する。キャラクタ制御装置110Bは、プロセッサ210、メモリ220、ストレージ230、通信IF250、および入出力IF240等の協働によって、制御部2100(コントロールモジュール510、レンダリングモジュール520)および記憶部2200(メモリモジュール530)として機能する。
The
記憶部8200は、ゲームプログラム831を格納する。記憶部6200は、ゲームプログラム631を格納する。記憶部2200は、ゲームプログラム231を格納する。ゲームプログラム831は、ユーザ端末800が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム631は、サーバ600が実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム231は、キャラクタ制御装置110Bが実行するゲームプログラムである。ゲームプログラム831、631、231に基づいて各装置が協同して動作することにより、ゲームシステム1500に係るゲームが実現される。なお、ゲームプログラム831、231は、記憶部6200に格納され、記憶部8200、2200にそれぞれダウンロードされる構成でもよい。
The
また、記憶部8200、6200および2200は、それぞれ、ゲーム情報132およびユーザ情報133を格納する。ゲーム情報132は、制御部8100、6100および2100が、ゲームプログラム831、631、231をそれぞれ実行する際に参照するデータである。ユーザ情報133は、ユーザ8のアカウントに関するデータである。記憶部6200および2200において、ゲーム情報132およびユーザ情報133は、ユーザ端末800ごとに格納されている。
In addition, the
(サーバ600の機能的構成)
制御部6100は、記憶部6200に格納されたゲームプログラム631を実行することにより、サーバ600を統括的に制御する。例えば、制御部6100は、ユーザ端末800に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部6100は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末800から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部6100は、ユーザ端末800からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末800に送信してもよい。また、制御部6100は、必要に応じて、ユーザ端末800およびキャラクタ制御装置110Bと通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of server 600)
The
制御部6100は、ゲームプログラム631の記述に応じて、進行支援部6101および共有支援部6102として機能する。制御部6100は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末800におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
進行支援部6101は、ユーザ端末800と通信し、ユーザ端末800が、本ゲームに含まれる各種パートを進行するための支援を行う。例えば、進行支援部6101は、ユーザ端末800が、ゲームを進行させるとき、該ゲームを進行させるために必要な情報をユーザ端末800に提供する。
The
共有支援部6102は、複数のユーザ端末800及びキャラクタ制御装置110Bと通信し、これらの装置間でゲームの進行及び仮想空間11を共有するための支援を行う。また、共有支援部6102は、オンラインのユーザ端末800とキャラクタ制御装置110Bとをマッチングする機能を有していてもよい。これにより、ユーザ端末800とキャラクタ制御装置110Bとの間の情報の送受信が円滑に実施される。
The
(ユーザ端末800の機能的構成)
制御部8100は、記憶部8200に格納されたゲームプログラム831を実行することにより、ユーザ端末800を統括的に制御する。例えば、制御部8100は、ゲームプログラム831およびユーザ8の操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部8100は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ600およびキャラクタ制御装置110Bと通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of user terminal 800)
The
制御部8100は、ゲームプログラム831の記述に応じて、操作受付部8101、表示制御部8102、ユーザインターフェース(以下、UI)制御部113、アニメーション生成部8104、ゲーム進行部8105、仮想空間制御部8106、および進捗情報生成部8107として機能する。制御部8100は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
操作受付部8101は、入力部8701に対するユーザ8の入力操作を検知し受け付ける。操作受付部8101は、タッチスクリーン870およびその他の入出力IF14を介したコンソールに対してユーザ8が及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部8100の各要素に出力する。
The
例えば、操作受付部8101は、入力部8701に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部8101は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部8101は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン870から接触入力が解除されたことを検知する。
For example, the
UI制御部8103は、UIを構築するために表示部8702に表示させるUIオブジェクトを制御する。UIオブジェクトは、ユーザ8が、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末800に対して行うためのツール、または、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末800から得るためのツールである。UIオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
The
アニメーション生成部8104は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部8104は、キャラクタがまるでそこにいるかのように動いたり、口を動かしたり、表情を変えたりする様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
The
表示制御部8102は、タッチスクリーン870の表示部8702に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部8102は、アニメーション生成部8104によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部8702に表示してもよい。また、表示制御部8102は、UI制御部8103によって制御される上述のUIオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
The
仮想空間制御部8106は、キャラクタ制御装置110Bとの間で仮想空間11を共有するための各種の制御を行う。図18は、仮想空間制御部8106の詳細な構成を示す図である。図18に示すように、仮想空間制御部8106は、仮想オブジェクト生成モジュール8121と、仮想カメラ制御モジュール8122と、アバターオブジェクト制御モジュール8124と、仮想オブジェクト制御モジュール8127とを含む。
The virtual
仮想オブジェクト生成モジュール8121は、図14を参照して説明した仮想オブジェクト生成モジュール1421と同様に構成される。ここで、ユーザ端末800において生成される仮想オブジェクトは、キャラクタ制御装置110Bにおいて生成される仮想オブジェクトに同期する。ただし、各仮想オブジェクトを同期するか否かは、仮想オブジェクト毎に定められていてもよい。例えば、キャラクタ制御装置110Bで生成された仮想オブジェクトのうち、ユーザ端末800では生成されないものがあってもよい。また、キャラクタ制御装置110Bで生成された仮想オブジェクトのうち、ユーザ端末800において異なる表示形態で生成されるものがあってもよい。表示形態とは、例えば、色、透明度等であってもよいが、これらに限られない。
The virtual
仮想カメラ制御モジュール8122は、図14を参照して説明した仮想カメラ制御モジュール1422と同様に構成される。ここで、ユーザ端末800A、800C、800Dにおいて実現される仮想空間11A、11C、11Dに配置される仮想カメラ14A、14C、14Dは、キャラクタ制御装置110Bにおいて実現される仮想空間11Bに配置される仮想カメラ14Bとは異なるものである。つまり、キャラクタ制御装置110B及びユーザ端末800間で共有される仮想空間11の視野画像は、キャラクタ制御装置110B及びユーザ端末800間で異なり得る。
The virtual
ユーザ端末800A、800C、800Dにおいて、仮想カメラ14A、14C、14Dの位置及び方向は、ユーザ8A、8C、8Dによって操作可能であってもよいし、操作不能であってもよい。また、操作不能である場合、仮想カメラ14A、14C、14Dの位置及び方向は、同一であってもよい。この場合、複数のユーザ8は、各ユーザ端末800を通して、共通の視野画像を視聴することになる。つまり、この場合、複数のユーザ8は、共通の仮想カメラで撮影された視野画像(ライブ映像)を視聴することができる。本実施形態では、仮想カメラ14A、14C、14Dの位置及び方向がユーザ8A、8C、8Dによって操作不能であり、複数のユーザ8が共通の視野画像を視聴する例を中心に説明する。
In the
以降、キャラクタ制御装置110Bにおいて第1仮想空間11_1に配置される仮想カメラ14を、仮想カメラ14_B1と記載し、第2仮想空間11_2に配置される仮想カメラ14を、仮想カメラ14_B2と記載する。また、ユーザ端末800A、800C、800Dにおいて第1仮想空間11_1に配置される仮想カメラ14を、仮想カメラ14_A1と記載し、第2仮想空間11_2に配置される仮想カメラ14を、仮想カメラ14_A2と記載する。また、仮想カメラ14_B1、14_B2、14_A1、14_A2それぞれに基づく視野画像を、視野画像1400_B1、1400_B2、1400_A1、1400_A2と記載する。
Hereinafter, the
アバターオブジェクト制御モジュール8124は、図14を参照して説明したアバターオブジェクト制御モジュール1424に対して、HMD120の動き又はコントローラ300の動きに応じて動作することに替えて、動作指図データに応じて動作する点が異なる他は、同様に構成される。動作指図データは、キャラクタ制御装置110BにおいてHMD120の動き又はコントローラ300の動きに応じて生成され、ユーザ端末800に配信される。
The avatar
仮想オブジェクト制御モジュール8127は、図14を参照して説明した仮想オブジェクト制御モジュール1427に対して、動作指図データに応じて動作する点が異なる他は、同様に構成される。動作指図データは、キャラクタ制御装置110Bにおける仮想オブジェクトの挙動を表すようキャラクタ制御装置110Bにおいて生成され、ユーザ端末800に配信される。
The virtual
このように、仮想空間制御部8106は、動作指図データを解析して(レンダリングして)、解析結果に基づいてアバターオブジェクト6B(第1キャラクタ、第2キャラクタ)又は仮想オブジェクトを動作させる。本実施形態では、仮想空間制御部8106は、キャラクタ制御装置110Bによって供給された動作指図データが通信IF33を介して受信されたことをトリガにして、該データに基づいてアバターオブジェクト6B又は仮想オブジェクトを動作させる。これにより、リアルタイムで動作するキャラクタ及び仮想オブジェクトを、ユーザ8に見せることが可能となる。
In this way, the virtual
また、仮想空間制御部8106は、当該ユーザ端末800を含む複数のユーザ端末800及びキャラクタ制御装置110Bの間で共有される第1仮想空間11_1に、アバターオブジェクト6Bと、仮想カメラ14_A1と、複数の選択肢を表す仮想オブジェクトとを配置する。
Further, the virtual
また、仮想空間制御部8106は、複数のユーザ端末800のうち所定条件が満たされたユーザ端末800及びキャラクタ制御装置110Bの間で共有される第2仮想空間11_2に、アバターオブジェクト6Bと、仮想カメラ14_A2とを配置する。本実施形態では、本発明において第2仮想空間11_2に配置される第2キャラクタの一例として、第1空間に配置される第1キャラクタと同じアバターオブジェクト6Bを適用する例について説明する。なお、当該ユーザ端末800が第2仮想空間11_2を共有するのは、当該ユーザ端末800において所定条件が満たされた場合である。所定条件の詳細については後述する。
Further, the virtual
また、仮想空間制御部8106は、第1仮想空間11_1に配置された仮想カメラ14_A1の設定に従った視野画像1400_A1(第1視野画像)を、表示部8702に表示する。
Further, the virtual
また、仮想空間制御部8106は、第2仮想空間11_2に配置された仮想カメラ14_A2の設定に従った視野画像1400_A2(第2視野画像)を、表示部8702に表示する。なお、当該ユーザ端末800において、第2視野画像が表示されるのは、当該ユーザ端末800において所定条件が満たされた場合である。
Further, the virtual
つまり、第1仮想空間11_1の第1視野画像は、複数のユーザ端末800のユーザ8によって視聴可能であるのに対して、第2仮想空間11_2の第2視野画像は、所定条件が満たされたユーザ端末800のユーザ8によってのみ視聴可能である。
That is, the first visual field image of the first virtual space 11_1 can be viewed by the
以降、第1仮想空間11_1の第1視野画像を視聴することを、第1仮想空間11_1に参加する、とも記載する。また、第2仮想空間11_2の第2視野画像を視聴することを、第2仮想空間11_2に参加する、とも記載する。 Hereinafter, viewing the first visual field image of the first virtual space 11_1 is also described as participating in the first virtual space 11_1. It is also described that viewing the second visual field image of the second virtual space 11_2 participates in the second virtual space 11_2.
また、仮想空間制御部8106は、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作に基づいて、複数の選択肢の何れかを選択する動作をアバターオブジェクト6Bに行わせる。
Further, the virtual
ゲーム進行部8105は、操作受付部8101を介して入力されるユーザ8の入力操作、及び、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bによる入力操作の何れか又は両方に応じて、ゲームを進行させる。ゲーム進行部8105は、ゲームの進行中、1以上のキャラクタを登場させ、該キャラクタを動作させる。ゲーム進行部8105は、キャラクタを、ゲームプログラム831にしたがって動作させてもよいし、ユーザ8の入力操作にしたがって動作させてもよいし、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作に応じて生成される動作指図データにしたがって動作させてもよい。
The
また、ゲーム進行部8105は、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作に応じて第1仮想空間11_1においてアバターオブジェクト6Bが行う第1動作に基づいて、ゲームを第1状態で進行させる。第1動作及び第1状態の詳細については後述する。
Further, the
また、ゲーム進行部8105は、ユーザ5Bの操作に応じて第1仮想空間11_1においてアバターオブジェクト6Bが行う所定の動作に基づいて、ゲームの進行を、第1状態から、当該第1状態と異なる第2状態に遷移させる。第2状態の詳細については後述する。
Further, the
所定の動作とは、例えば、所定の仮想オブジェクトを対象とする動作であってもよい。対象とする動作とは、例えば、押す、持つ、指し示す、回す、足で踏む等の動作であってもよいが、これに限られない。所定の仮想オブジェクトとは、例えば、押す動作の対象となるボタン型オブジェクト、回す動作の対象となるダイヤル型オブジェクト等であってもよいが、これらに限られない。 The predetermined operation may be, for example, an operation targeting a predetermined virtual object. The target motion may be, for example, a push, hold, point, turn, step on, or the like, but is not limited to this. The predetermined virtual object may be, for example, a button-type object to be pressed, a dial-type object to be turned, and the like, but is not limited thereto.
また、ゲーム進行部8105は、ユーザ5Bの操作に応じて第1仮想空間11_1においてアバターオブジェクト6Bが行う第2動作に基づいて、ゲームを第2状態で進行させる。第2動作の詳細については後述する。
Further, the
ここで、第1状態及び第2状態とは、例えば、進行しているゲームの種類に応じた状態であってもよい。例えば、第1状態及び第2状態とは、仮想空間11の状態、表示部8702の状態、実行されるべきゲーム処理の適用状態等を含んでいてもよい。具体的には、仮想空間11は、ゲームの種類に応じた仮想オブジェクトが配置された状態を有する。また、表示部8702は、ゲームの種類に応じたUIオブジェクトが表示された状態を有する。また、アバターオブジェクト6Bの動作又はUIオブジェクトに対する操作に応じて、ゲームの種類に応じたゲーム処理が適用される状態を有する。また、第1状態及び第2状態は、ゲームの進行に係るその他の状態を含んでいてもよい。
Here, the first state and the second state may be, for example, states according to the type of game in progress. For example, the first state and the second state may include the state of the
以降、第1状態で進行するゲームを、第1ミニゲームとも記載し、第2状態で進行するゲームを、第2ミニゲームとも記載する。なお、本ゲームを進行させ得る状態の種類は、2つに限らず、3つ以上であってもよい。換言すると、本ゲームには、第1ミニゲーム、第2ミニゲームの他に、ミニゲームが含まれていてもよい。なお、第2ミニゲームは、本発明における第1プレイパートの一例に相当する。また、第1ミニゲームは、本発明における第2プレイパートの一例に相当する。 Hereinafter, the game progressing in the first state is also described as a first mini game, and the game progressing in the second state is also described as a second mini game. The types of states in which the game can proceed are not limited to two, and may be three or more. In other words, the present game may include a mini game in addition to the first mini game and the second mini game. The second mini-game corresponds to an example of the first play part in the present invention. Further, the first mini-game corresponds to an example of the second play part in the present invention.
第1ミニゲームには、ユーザ8のプレイによって満たすことが可能な第1条件が設定される。第1条件は、本発明における第2課題の一例に相当する。第2ミニゲームには、ユーザ8のプレイによって満たすことが可能な第2条件が設定される。第2条件は、本発明における第1課題の一例に相当する。各ミニゲームは、アバターオブジェクト6Bの動作と、ユーザ8の操作とに応じて進行する。
In the first mini-game, a first condition that can be satisfied by the play of the
また、第1動作及び第2動作とは、例えば、進行しているゲームの種類に応じたアバターオブジェクト6Bの動作であってもよい。例えば、第1ミニゲームがジャンケンゲームであれば、第1動作は、アバターオブジェクト6Bがグー・チョキ・パーに対応する仮想オブジェクトを選択する動作であってもよい。また、第2ミニゲームがビンゴゲームであれば、第2動作は、アバターオブジェクト6Bがビンゴボールに対応する仮想オブジェクトを選択する動作であってもよい。
Further, the first operation and the second operation may be, for example, the operation of the
また、第1状態において、ゲームの種類に応じた第1動作は、複数種類あってもよい。例えば、第1状態において、仮想オブジェクトを選択するアバターオブジェクト6Bの動作と、勝敗を判定するための仮想ボタンを押すアバターオブジェクト6Bの動作とが、それぞれ第1動作とみなされてもよい。また、第2状態においても、ゲームの種類に応じた第2動作は、複数種類あってもよい。また、第1動作の何れかと、第2動作の何れかとが、同一の動作であってもよいし、異なる動作であってもよい。例えば、第1状態において、ゲームの勝敗を判定するための仮想ボタンを押す第1動作があり、第2状態において、ゲームの勝敗を判定するための仮想ボタンを押す第2動作があってもよい。
Further, in the first state, there may be a plurality of types of first operations according to the type of game. For example, in the first state, the operation of the
また、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bが複数の選択肢の何れかを選択する動作に応じて、当該選択する動作による選択の結果に応じたゲーム処理を実行する。ここで、仮想空間11には、複数の選択肢を表す仮想オブジェクトが配置されている。
Further, the
また、ゲーム進行部8105は、上述した所定条件が満たされなかった場合に、当該ユーザ端末800のユーザ8によって入力される情報と、当該所定条件が満たされなかった他のユーザ端末800のユーザ8によって入力された情報とを、第1視野画像と共に表示部8702に表示する。所定条件が満たされなかったユーザ端末800の各ユーザ8によって入力される情報が表示されるパートを、以降、チャットパートとも記載する。
In addition, the
進捗情報生成部8017は、ゲーム進行部8105が実行しているゲームの進捗を示す進捗情報を生成し、適時、サーバ600またはキャラクタ制御装置110Bに送信する。進捗情報は、例えば、現在表示されているゲーム画面を指定する情報を含んでいてもよいし、ゲームの進捗を、時系列で文字および記号等によって示した進行ログを含んでいてもよい。ゲームシステム1500において、サーバ600およびキャラクタ制御装置110Bが進捗情報を必要としない実施形態では、進捗情報生成部8017は省略されてもよい。
The progress information generation unit 8017 generates progress information indicating the progress of the game being executed by the
(キャラクタ制御装置110Bの機能的構成)
制御部2100は、記憶部2200に格納されたゲームプログラム231を実行することにより、キャラクタ制御装置110Bを統括的に制御する。例えば、制御部2100は、ゲームプログラム231およびユーザ5Bの操作にしたがって、動作指図データを生成し、ユーザ端末800に供給する。制御部2100は、必要に応じて、さらにゲームプログラム231を実行してもよい。また、制御部2100は、サーバ600および本ゲームを実行中のユーザ端末800と通信して、情報の送受信を行う。
(Functional configuration of
The
制御部2100は、ゲームプログラム231の記述に応じて、操作受付部2101、表示制御部2102、UI制御部2103、アニメーション生成部2104、ゲーム進行部2105、仮想空間制御部2106、および反応処理部2107として機能する。制御部2100は、ゲームシステム1500において実行されるゲームの性質に応じて、該ゲームに登場するキャラクタを制御するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
The
操作受付部2101は、ユーザ5Bの入力操作を検知し受け付ける。入力操作は、例えば、HMD120、モーションセンサ420、ディスプレイ430がタッチスクリーンである場合に表示部と一体に形成された入力部、マウス(図示せず)、キーボード(図示せず)等の各種の入力装置から、入出力IF34を介して入力される。操作受付部2101は、ユーザ5Bが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部2100の各要素に出力する。操作受付部2101の機能の詳細は、ユーザ端末800における操作受付部8101のそれとほぼ同様である。
The
UI制御部2103は、HMD120又はディスプレイ430に表示させるUIオブジェクトを制御する。
The
アニメーション生成部2104は、各種オブジェクトの制御態様に基づいて、各種オブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部2104は、通信相手となるユーザ端末800上実際に表示されているゲーム画面を再現したアニメーション等を生成してもよい。
The
表示制御部2102は、HMD120又はディスプレイ430に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映された画像を出力する。
The
ゲーム進行部2105は、ユーザ5Bによる入力操作に応じたアバターオブジェクト6Bと、ユーザ端末800のユーザ8の操作とに基づいて、ゲームを進行する。例えば、ゲーム進行部2105は、アバターオブジェクト6Bが所定の動作を行った場合に、所定のゲーム処理を行う。また、例えば、ゲーム進行部2105は、ユーザ端末800におけるユーザ8の操作を表す情報を受信し、当該ユーザ8の操作に基づいてゲーム処理を行う。
The
また、ゲーム進行部2105は、ユーザ端末800から受信するゲームの進捗を示す進捗情報に基づいて、ユーザ端末800におけるゲームの進捗を把握する。そして、ゲーム進行部2105は、該ユーザ端末800の挙動をキャラクタ制御装置110Bにおいて模擬的に再現することで、ユーザ5Bに対して、ユーザ端末800の進捗を提示する。
Further, the
例えば、ゲーム進行部2105は、ユーザ端末800で表示されているゲーム画面を再現したものを自装置の表示部352に表示してもよい。また、ゲーム進行部2105は、ユーザ端末800において、ゲームの進捗を上述の進行ログとして表示部352に表示してもよい。
For example, the
また、ゲーム進行部2105の機能の一部は、制御部2100がゲームプログラム231を実行することにより実現されてもよい。例えば、まずゲーム進行部2105は、進捗情報に基づいて、ユーザ端末800のゲームの進捗を把握する。そして、ゲーム進行部2105は、ユーザ端末800においてゲームプログラム831に基づき現在表示されている、ゲーム画面を、完全にまたは簡略化して自装置の表示部352に再現してもよい。あるいは、ゲーム進行部2105は、現時点のゲームの進捗を把握し、ゲームプログラム231に基づいて現時点以降のゲーム進行を予測し、予測結果を表示部352に出力してもよい。
Further, a part of the functions of the
仮想空間制御部2106は、図14を参照して説明したコントロールモジュール510のモジュール1421〜1427を含む。これらの詳細については、既に説明した通りである。
The virtual
仮想空間制御部2106は、ユーザ端末800との間で仮想空間11を共有するための各種の制御を行う。図19は、仮想空間制御部2106の詳細な構成を示す図である。図19に示すように、仮想空間制御部2106は、図14を参照して説明したモジュール1421〜1427を含む。仮想空間制御部2106は、これらのモジュール1421〜1427の動作により、当該キャラクタ制御装置110Bにおいて、アバターオブジェクト6Bを動作させるとともに仮想オブジェクトの挙動を制御する。また、仮想空間制御部2106は、モジュール1421〜1427の動作に基づいて、ユーザ端末800においてアバターオブジェクト6Bを動作させるための動作指図データ、各仮想オブジェクトの挙動を制御するための動作指図データを生成する。これらの動作指図データは、サーバ600を介してユーザ端末800に供給される。例えば、仮想空間制御部2106は、ユーザ5B(声優など)が、マイク170を介して入力した音声データに基づいて、制御対象のキャラクタに発言させることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述の音声データが少なくとも含まれる。また、例えば、ユーザ5B(モデルなど)が、モーションセンサ420を介して入力したモーションキャプチャデータに基づく動きを、制御対象のキャラクタに行わせることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述のモーションキャプチャデータが少なくとも含まれる。また、例えば、ユーザ5Bが、コントローラ300などの入力機構またはタッチスクリーン、マウス、キーボード等の操作部を介して入力した入力操作の履歴、すなわち、操作履歴データに基づいて、制御対象のキャラクタを動作させることを指示する動作指図データを生成する。このようにして生成された動作指図データには、上述の操作履歴データが少なくとも含まれる。操作履歴データは、例えば、HMD120にどの画面が表示されているときに、ユーザ5Bが、コントローラ300のどのボタンをどのタイミングで押したのかを示す操作ログが時系列で整理されている情報である。あるいは、仮想空間制御部2106は、ユーザ5Bが上述の入力機構または操作部を介して入力した入力操作に対応付けられた、キャラクタの動作を指示するコマンドを特定する。そして、仮想空間制御部2106は、該コマンドを入力された順に並べてキャラクタの一連の動作を示すモーションコマンド群を生成し、該モーションコマンド群にしたがってキャラクタを動作させることを指示する動作指図データを生成してもよい。このようにして生成された動作指図データには、上述のモーションコマンド群が少なくとも含まれる。
The virtual
反応処理部2107は、ユーザ端末800からユーザ8の反応についてフィードバックを受け付けて、これをキャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bに対して出力する。本実施形態では、例えば、ユーザ端末800は、上述の動作指図データにしたがってキャラクタを動作させている間、該キャラクタに宛てて、ユーザ8がコメントを作成することができる。反応処理部2107は、該コメントのコメントデータを受け付けて、これを、出力する。反応処理部2107は、ユーザ8のコメントに対応するテキストデータを、表示部352に表示してもよいし、ユーザ8のコメントに対応する音声データを、図示しないスピーカから出力してもよい。
The
なお、図17に示すユーザ端末800、サーバ600およびキャラクタ制御装置110Bの機能は一例にすぎない。ユーザ端末800、サーバ600およびキャラクタ制御装置110Bの各装置は、他の装置が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末800、サーバ600およびキャラクタ制御装置110B以外のさらに別の装置をゲームシステム1500の構成要素とし、該別の装置にゲームシステム1500における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末800、サーバ600、キャラクタ制御装置110Bおよびそれ以外の別の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
The functions of the
なお、図17に示すサーバ600およびユーザ端末800の機能は一例にすぎない。サーバ600は、ユーザ端末800が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末800は、サーバ600が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末800およびサーバ600以外の他の装置をゲームシステム1500の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1500における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末800、サーバ600、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
The functions of the
<ゲームの構成>
図20は、本ゲームの基本的なゲーム進行についてその一例を示すフローチャートである。本ゲームは、3つのパートを含む。一例として、1つ目は、複数のユーザ端末800によって参加可能なライブゲーム進行パートである。2つ目は、ライブゲーム進行パートに参加したユーザ端末800のうち、所定条件を満たしたユーザ端末800に配信されるライブ配信パートである。3つ目は、ライブゲーム進行パートに参加したユーザ端末800のうち、所定条件を満たさないユーザ端末800に提供されるチャットパートである。また、ライブゲーム進行パートは、上述した第1ミニゲーム(第1状態で進行するゲーム)及び第2ミニゲーム(第2状態で進行するゲーム)を含む。
<Game structure>
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the basic game progress of this game. This game includes three parts. As an example, the first is a live game progress part that can be participated by a plurality of
ステップS1において、ゲームシステム1500は、ライブゲーム進行パートを進行する。ライブゲーム進行パートは、第1仮想空間11_1において進行する。
In step S1, the
ステップS2において、ゲームシステム1500は、ライブゲーム進行パートにおいて、第1ミニゲームを進行する。第1ミニゲームは、第1仮想空間11_1におけるアバターオブジェクト6Bの動作と、ユーザ端末800のユーザ8の操作とに基づいて進行する。第1ミニゲームでは、仮想オブジェクトが表す複数の選択肢の何れかを、アバターオブジェクト6Bが選択する第1動作に基づいて、当該第1動作による選択の結果に応じたゲーム処理が実行される。
In step S2, the
ステップS3において、ゲームシステム1500は、第1仮想空間11_1においてアバターオブジェクト6Bが所定の動作を行うと、第1ミニゲームを終了し、第2ミニゲームを開始する。つまり、ゲームの進行が、第1状態から第2状態に遷移する。
In step S3, when the
ステップS4において、ゲームシステム1500は、ライブゲーム進行パートにおいて、第2ミニゲームを進行する。第2ミニゲームは、第1仮想空間11_1におけるアバターオブジェクト6Bの動作と、ユーザ端末800のユーザ8の操作とに基づいて進行する。第2ミニゲームでは、仮想オブジェクトが表す複数の選択肢の何れかを、アバターオブジェクト6Bが選択する第2動作に基づいて、当該第2動作による選択の結果に応じたゲーム処理が実行される。
In step S4, the
ステップS5において、ゲームシステム1500は、ライブゲーム進行パートで所定条件が満たされたか否かを判断する。具体的には、ゲーム進行部8105は、第2ミニゲームにおいて第2条件が満たされたか否かを判断してもよい。
In step S5, the
ステップS5でYesの場合、ステップS6において、ゲームシステム1500は、第2仮想空間11_2において、ライブ配信パートを進行する。第2仮想空間11_2には、アバターオブジェクト6B(第2キャラクタ)が配置される。換言すると、ユーザ5Bの操作に応じて動作するアバターオブジェクト6Bが、第1仮想空間11_1から第2仮想空間11_2に移動して動作する。
In the case of Yes in step S5, in step S6, the
ステップS5でNoの場合、ステップS7において、ゲームシステム1500は、ユーザ端末800においてチャットパートを進行する。チャットパートは、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作によらずに進行するパートである。換言すると、チャットパートは、アバターオブジェクト6Bの動作によらずに進行する。チャットパートは、第1仮想空間11_1の第1視野画像がユーザ端末800に表示された状態で進行してもよい。
If No in step S5, in step S7, the
<処理概要>
本実施形態では、ユーザ端末800は、ゲームプログラム831に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、第1配信者(ユーザ5B)がリアルタイム配信を行うための第1配信端末(キャラクタ制御装置110B)と、視聴端末(ユーザ端末800)を含む複数の視聴端末との間で共有される第1仮想空間(第1仮想空間11_1)に、第1配信者に対応する第1アバターオブジェクトと、第1仮想カメラとを配置するステップと、リアルタイム配信が行われる間、第1仮想カメラの視野領域を示す第1視野画像を表示部に表示するステップと、ゲームプログラムに基づくゲームに含まれる、複数の状態間を遷移しながら進行する第1ゲームパート(ライブゲーム進行パート)の状態ごとに、1つの状態におけるゲーム(第1ミニゲーム、第2ミニゲーム)を、第1配信者の身体の動き及び視聴者の操作に基づき進行させるゲーム処理を行うステップと、を実行させ、各状態におけるゲーム処理は、第1配信端末が第1配信者の身体の動きを検出して生成した、第1アバターオブジェクトの動作を示す第1動作情報を受信するステップと、第1動作情報が受信されたことに応答して、当該第1動作情報が示す動きを第1アバターオブジェクトが行うことを含むよう、第1視野画像を更新するステップと、第1動作情報が受信されたことに応答して、第1動作情報が示す動きが状態を遷移させるための動きであるか否かを判定するステップと、第1動作情報が示す動きが遷移させるための動きである場合に、第1ゲームパートの進行を、現在の状態から他の状態に遷移させるステップと、を含む。
<Outline of processing>
In this embodiment, the
これにより、第1配信者の身体の動き及び前記視聴者の操作に基づき各状態が進行する第1ゲームパートにおいて、視聴者は、ゲームを進行させる第1アバターオブジェクトの遷移させるための動作によって、第1ゲームパートの状態が切り替わることを認識できる。したがって、臨場感が増し、ゲームへの没入感が高まる。 As a result, in the first game part in which each state progresses based on the movement of the body of the first distributor and the operation of the viewer, the viewer moves by the action for transitioning the first avatar object that advances the game. It can be recognized that the state of the first game part is switched. Therefore, the sense of presence is increased and the sense of immersion in the game is enhanced.
また、ユーザ端末800は、配信者(ユーザ5B)がリアルタイム配信を行うための配信端末(キャラクタ制御装置110B)と、視聴端末(ユーザ端末800)を含む複数の視聴端末との間で共有される仮想空間に、配信者に対応するアバターオブジェクト(アバターオブジェクト6B)と、仮想カメラと、複数の選択肢オブジェクトとを配置するステップと、リアルタイム配信が行われる間、仮想カメラの視野領域を示す視野画像(視野画像1400_A1)を表示部に表示するステップと、リアルタイム配信が行われる間、視聴者の入力操作を受け付けるユーザインタフェース(UI)オブジェクトを、表示部に表示するステップと、配信端末が配信者の操作を検出して生成した、仮想空間に配置された複数の選択肢オブジェクトから一部を選択する、アバターオブジェクトの動作を示す動作情報を受信するステップと、動作情報が受信されたことに応答して、仮想空間に配置された複数の選択肢オブジェクトから一部を選択するアバターオブジェクトの動作を含むよう、視野画像を更新するステップと、動作情報が受信されたことに応答して、アバターオブジェクトにより選択された選択肢オブジェクトを特定するステップと、特定した選択肢オブジェクトに応じて、UIオブジェクトの状態を変化させるステップと、を実行する。
Further, the
これにより、アバターオブジェクトが選択した選択肢に基づいて、視聴者のためのUIオブジェクトの状態が変化するので、アバターオブジェクトおよび視聴者の相互作用でゲームが進行していることを実感でき、臨場感が増す。したがって、臨場感が増し、ゲームへの没入感が高まる。 As a result, the state of the UI object for the viewer changes based on the choices selected by the avatar object, so that the interaction between the avatar object and the viewer makes it possible to realize that the game is progressing, giving a sense of realism. Increase. Therefore, the sense of presence is increased and the sense of immersion in the game is enhanced.
なお、ユーザ端末800は、配信者の動作に応じて、視聴端末の表示部に表示されたUIオブジェクトの状態を変化させるステップを実行してもよい。UIオブジェクトの状態を変化させるとは、例えば、UIオブジェクトを、操作可能状態及び操作不可能状態との間で変化させることであってもよいし、表示されていたUIオブジェクトを表示部から消去したり、表示されていなかったUIオブジェクトを表示部に新たに表示したりすることであってもよい。
The
<ライブゲーム配信パートの処理フロー>
図21は、ゲームシステム1500を構成する各装置によって実行される、ライブゲーム進行パートにおける処理の流れを表すフローチャートである。なお、以降の図面に示すフローチャートにおいて、左図は、キャラクタ制御装置110Bの動作を表し、右図は、ユーザ端末800Aの動作を表し、左右を結ぶ破線の矢印は、データの流れを表す。なお、キャラクタ制御装置110B及びユーザ端末800A間で送受信されるデータは、サーバ600を介して行われるものとする。以降、キャラクタ制御装置110Bがサーバ600を介してユーザ端末800Aに情報を送信することを、単に、キャラクタ制御装置110Bがユーザ端末800Aに情報を送信する、と記載する。また、ユーザ端末800Aがサーバ600を介してキャラクタ制御装置110Bに情報を送信することを、単に、ユーザ端末800Aがキャラクタ制御装置110Bに情報を送信する、と記載する。また、以降の説明において、ユーザ端末800C、800Dに係る説明は、ユーザ端末800Aに係る記載において各参照符号の末尾のAをC、Dと読み替えることにより、同様に説明される。
<Processing flow of live game distribution part>
FIG. 21 is a flowchart showing a processing flow in the live game progress part executed by each device constituting the
ステップS101において、キャラクタ制御装置110Bの仮想空間制御部2106は、第1仮想空間11_1を表す第1仮想空間データに基づいて、第1仮想空間11_1Bを規定する。第1仮想空間11_1Bは、キャラクタ制御装置110Bにおいて実現される仮想空間である。第1仮想空間データは、例えば、サーバ600から供給される。ステップS101は、所定の配信開始時刻以降に、ユーザ5Bによる配信開始を指示する操作に応じて実行されてもよい。
In step S101, the virtual
ステップS201において、ユーザ端末800Aの仮想空間制御部8106は、第1仮想空間11_1を表す第1仮想空間データに基づいて、第1仮想空間11_1Aを規定する。第1仮想空間11_1Aは、ユーザ端末800Aにおいて実現される仮想空間である。第1仮想空間データは、例えば、サーバ600から供給される。ステップS201は、所定の配信開始時刻に、ユーザ8Aによる視聴開始を指示する操作に基づいて実行されてもよい。
In step S201, the virtual
なお、所定の配信開始時刻は、あらかじめ、サーバ600からキャラクタ制御装置110B及びユーザ端末800Aに通知されていてもよい。また、所定の配信開始時刻は、キャラクタ制御装置110Bからユーザ端末800Aに通知されていてもよい。
The predetermined distribution start time may be notified in advance from the
ステップS102において、仮想空間制御部2106は、第1仮想空間11_1Bに、仮想カメラ14_B1を配置する。仮想カメラ14_B1による視野画像1400_B1は、アバターオブジェクト6Bから見た第1仮想空間11_1Bの視野画像である。
In step S102, the virtual
ステップS202において、仮想空間制御部8106は、第1仮想空間11_1Aに、仮想カメラ14_A1を配置する。仮想カメラ14_A1は、第1仮想空間11_1Aにおいてアバターオブジェクト6Bが存在し得る領域を視認可能な位置及び方向に配置される。例えば、第1仮想空間11_1において前方と規定された領域にアバターオブジェクト6Bが存在し得るとすると、仮想カメラ14_A1は、第1仮想空間11_1の後方に、前方に向かう方向で配置されてもよい。仮想カメラ14_A1による視野画像1400_A1は、第1仮想空間11_1Aにおいてアバターオブジェクト6Bの動作を視聴するのに好適な視野画像であり、本発明における第1視野画像の一例に相当する。
In step S202, the virtual
ステップS103において、仮想空間制御部2106は、第1仮想空間11_1Bに、アバターオブジェクト6B及び所定のオブジェクト(進行ボタンオブジェクト)を配置する。進行ボタンオブジェクトは、上述した所定の仮想オブジェクトの一例である。
In step S103, the virtual
ステップS104において、仮想空間制御部2106は、ユーザ端末800Aに対して、アバターオブジェクト6B及び進行ボタンオブジェクトを表す情報を送信する。
In step S104, the virtual
ステップS203において、仮想空間制御部8106は、受信した情報に基づいて、第1仮想空間11_1Aに、アバターオブジェクト6B及び所定の仮想オブジェクトを配置する。ここでは、所定の仮想オブジェクトとして、押下する動作の対象となる進行ボタンオブジェクトが配置されるものとする。これにより、ユーザ端末800A及びキャラクタ制御装置110B間で、アバターオブジェクト6B及び進行ボタンオブジェクトが同期して配置される。
In step S203, the virtual
ステップS105において、仮想空間制御部2106は、HMD120の動きに応じて変化する仮想カメラ14_B1の位置及び方向に基づいて、視野画像1400_B1を表示し、更新する。以降のステップにおいて、視野画像1400_B1の更新は、HMD120の動きに応じて継続して実行されるものとする。
In step S105, the virtual
ステップS204において、仮想空間制御部8106は、仮想カメラ14_A1の位置及び方向に基づいて、視野画像1400_A1を表示し、更新する。以降のステップにおいても、視野画像1400_A1の更新は、アバターオブジェクト6Bの動作及び各仮想オブジェクトの挙動に応じて継続して実行されるものとする。
In step S204, the virtual
ステップS106において、仮想空間制御部2106は、ユーザ5Bの動きに応じてアバターオブジェクト6Bの動作を制御する。
In step S106, the virtual
ステップS107において、仮想空間制御部2106は、アバターオブジェクト6Bの動作を表す動作指図データを、ユーザ端末800Aに送信する。
In step S107, the virtual
ステップS205において、仮想空間制御部8106は、受信した動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト6Bの動作を制御する。
In step S205, the virtual
なお、ステップS106、S107、S205の一連の処理は、以降のステップにおいても、継続して実行されるものとする。 It should be noted that the series of processes in steps S106, S107, and S205 shall be continuously executed in the subsequent steps as well.
ステップS108及びステップS206において、ゲーム進行部2105及びゲーム進行部8105は、互いに必要となる情報を送受信しながら、第1ミニゲームを進行する。第1ミニゲームを進行する処理の流れの詳細については後述する。
In steps S108 and S206, the
ステップS109において、ゲーム進行部2105は、ユーザ5Bの動きに応じてアバターオブジェクト6Bが所定の動作を行ったか否かを判断する。所定の動作とは、上述したように、仮想オブジェクトを対象とする動作であり、ここでは、操作オブジェクトを進行ボタンオブジェクトに接触させる動作である。例えば、進行ボタンオブジェクトを押下する動作であってもよい。当該ステップは、Yesと判断されるまで繰り返し実行される。ステップS109でYesの場合、次のステップS110の処理が実行される。
In step S109, the
ステップS110において、仮想空間制御部2106は、所定の動作を表す動作指図データを、ユーザ端末800Aに送信する。
In step S110, the virtual
ステップS207において、仮想空間制御部8106は、受信した動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト6Bに所定の動作をさせる。ここでは、アバターオブジェクト6Bは、進行ボタンオブジェクトを押す動作を行う。
In step S207, the virtual
これにより、アバターオブジェクト6Bの所定の動作に応じて、ゲームの進行は、第1ミニゲームから第2ミニゲームに遷移する。
As a result, the progress of the game shifts from the first mini-game to the second mini-game according to the predetermined operation of the
ステップS112及びS208において、ゲーム進行部2105及びゲーム進行部8105は、互いに必要となる情報を送受信しながら、第2ミニゲームを進行する。第2ミニゲームを進行する処理の流れの詳細については後述する。
In steps S112 and S208, the
<キャラクタ制御装置110Bにおける第1仮想空間11_1B>
図22は、キャラクタ制御装置110Bにおいて、ステップS101〜S107が実行されることにより実現される第1仮想空間11_1B及び視野画像1400_B1の一例を模式的に示す図である。図22(A)では、第1仮想空間11_1に、アバターオブジェクト6B、仮想カメラ14_B1、および進行ボタンオブジェクト2241が少なくとも配置される。ユーザ5B(第1ユーザ)は、頭部にHMD120を装着している。ユーザ5Bは、ユーザ5Bの身体の右側の一部を構成する右手(第1部位)で右コントローラ300Rを把持し、ユーザ5Bの身体の左側の一部を構成する左手(第2部位)で左コントローラ300Lを把持している。
<First virtual space 11_1B in the
FIG. 22 is a diagram schematically showing an example of the first virtual space 11_1B and the visual field image 1400_B1 realized by executing steps S101 to S107 in the
HMD120は、モーションセンサとして機能するセンサ190を備える。右コントローラ300RBおよび左コントローラ300LBは、モーションセンサ420を備える。ユーザ5Bは、さらに、モーションセンサ1841〜1843を装着している。モーションセンサ1841は、ベルト1844によってユーザ5Bの腰部に装着されている。モーションセンサ1842は、ユーザ5Bの右足の甲に装着されている。モーションセンサ1843は、ユーザ5Bのユーザ5Bの左足の甲に装着されている。モーションセンサ1841〜1843は、有線または無線によってコンピュータ200に接続されている。
The
ある局面において、ユーザ5Bに装着されるモーションセンサは、ベースステーション(図示しない)から照射される信号(例えば赤外線レーザ)の到達時間と角度とを検出する。コンピュータ200のプロセッサ210(以下、単にプロセッサ210)は、モーションセンサの検出結果に基づいて、ベースステーションに対するモーションセンサの位置を検出する。プロセッサ210は、さらに、ベースステーションに対するモーションセンサの位置を、所定点(例えば頭部に装着されたセンサ190の位置)を基準として規格化してもよい。
In one aspect, the motion sensor mounted on the
アバターオブジェクト6Bは、仮想右手1831RBおよび仮想左手1831LBを含む。仮想右手1831RBは操作オブジェクトの一種であり、ユーザ5Bの右手の動きに応じて第1仮想空間11_1Bにおいて動くことができる。仮想左手1831LBは操作オブジェクトの一種であり、ユーザ5Bの左手の動きに応じて第1仮想空間11_1Bにおいて動くことができる。
The avatar object 6B includes a virtual right hand 1831RB and a virtual left hand 1831LB. The virtual right hand 1831RB is a kind of operation object, and can move in the first virtual space 11_1B according to the movement of the right hand of the
図22(A)に示す第1仮想空間11_1は、コンピュータ200において番組コンテンツが再生されることによって、構築される。ユーザ5Bは、アバターオブジェクト6Bにパフォーマンスを実行させるために、自身の身体を動かす。コンピュータ200は、ユーザ5Bに装着される各種のモーションセンサの出力に基づいて、ユーザ5Bの動きを検出する。第1仮想空間11_1において、アバターオブジェクト6Bは、特定されたユーザ5Bの動きに応じて、現実空間におけるユーザ5Bの動きが反映されたパフォーマンスを実行する。第1仮想空間11_1においてアバターオブジェクト6Bがユーザ5Bに動きに応じたパフォーマンスを実行すると、ユーザ端末800Aにおいて実現される第1仮想空間11_1Aにおいても、アバターオブジェクト6Bが同期して同じパフォーマンスを実行する。このように、ユーザ5Bは、アバターオブジェクト6Bによる番組として、複数のユーザ端末800Aのユーザ8Aにライブゲーム進行パートをそれぞれ配信する配信者としての役割を有する。
The first virtual space 11_1 shown in FIG. 22 (A) is constructed by playing back the program content on the
図22(A)において、仮想カメラ14_B1は、アバターオブジェクト6Bの頭部に配置される。仮想カメラ14_B1は、仮想カメラ14_B1の位置および向きに応じた視界領域15_11を規定する。仮想カメラ14_B1は、視界領域15Bに対応する視界画像1400_B1を生成して、図21(B)に示すようにHMD120に表示させる。ユーザ5Bは、視界画像1400_B1を視認することによって、アバターオブジェクト6Bの視点で第1仮想空間11_1Bの一部を視認する。これにより、ユーザ5Bは、あたかもユーザ5B自身がアバターオブジェクト6Bであるかのような仮想体験を、得ることができる。視界画像1400_B1には、進行ボタンオブジェクト2241が含まれる。したがって、ユーザ5Bは、ライブゲーム進行パートにおいて進行を進めるために必要な進行ボタンオブジェクトを視認できる。
In FIG. 22A, the virtual camera 14_B1 is placed on the head of the
<ユーザ端末800における第1仮想空間11_1A>
図23は、ユーザ端末800において、ステップS201〜S205が実行されることにより実現される第1仮想空間11_1A及び視野画像1400_A1の一例を模式的に示す図である。図23(A)では、第1仮想空間11_1Aに、アバターオブジェクト6B、仮想カメラ14_A1、および進行ボタンオブジェクト2241が少なくとも配置される。第1仮想空間11_1Aは、図22に示した第1仮想空間11_1Bに同期している。ユーザ8Aは、左手にユーザ端末800Aを把持している。図23の例では、ユーザ8は、アバターオブジェクト6Bが実演する番組であるライブゲーム進行パートを、ユーザ端末800Aの画面を視認しながら視聴する。
<First virtual space 11_1A in
FIG. 23 is a diagram schematically showing an example of the first virtual space 11_1A and the visual field image 1400_A1 realized by executing steps S201 to S205 in the
図23(A)に示す第1仮想空間11_1Aは、ユーザ端末800Aにおいて番組コンテンツが再生されることによって、構築される。第1仮想空間11_1Aにおいて、アバターオブジェクト6Bは、ユーザ5Bの動きに基づいて、ライブゲーム進行パートの配信者としてパフォーマンスを実行する。ユーザ8Aは、ユーザ端末800Aの画面を通じて、ライブゲーム進行パートの参加者としてアバターオブジェクト6Bのパフォーマンスを視聴する。また、ユーザ8C、8Dは、ユーザ端末800C、800Dの画面を通じて、ライブゲーム進行パートの参加者としてアバターオブジェクト6Bのパフォーマンスを視聴する。このように、アバターオブジェクト6Bによって進行するライブゲーム進行パートは、複数のユーザ8に対して同時にストリーミング配信される。
The first virtual space 11_1A shown in FIG. 23A is constructed by playing back the program content on the
図23(A)において、第1仮想空間11_1Aの後方に、仮想カメラ14_A1が配置される。仮想カメラ14_A1は、仮想カメラ14_A1の位置および向きに応じた視界領域15Aを規定する。プロセッサ810は、視界領域15Aに対応する視界画像1400_A1を生成して、図23(B)に示すように、タッチスクリーン870の表示部8702に表示する。視界画像1400_A1には、パフォーマンスを実行するアバターオブジェクト6Bが少なくとも含まれる。ユーザ8Aは、視界画像1400_A1を視認することによって、アバターオブジェクト6Bと、アバターオブジェクト6Bが登場する第1仮想空間11_1Aの一部とを、視認する。これにより、ユーザ8Aは、あたかもアバターオブジェクト6Bが実際の配信者であるかのような仮想体験を、得ることができる。
In FIG. 23A, the virtual camera 14_A1 is arranged behind the first virtual space 11_1A. The virtual camera 14_A1 defines a field of
<第1ミニゲームの処理フロー>
図24は、ゲームシステム1500を構成する各装置によって実行される、第1ミニゲームにおける処理の流れを表すフローチャートである。図24に示す処理の流れは、図21に示したステップS108及びS206における処理の詳細に相当する。
<Processing flow of the first mini game>
FIG. 24 is a flowchart showing a processing flow in the first mini-game executed by each device constituting the
ここでは、第1ミニゲームとして、ジャンケンゲームが適用されていることを想定する。また、第1ミニゲームでは、第1条件が設定されている。第1条件とは、ユーザ8Aが、アバターオブジェクト6Bにジャンケンで勝利することである。
Here, it is assumed that a rock-paper-scissors game is applied as the first mini-game. Further, in the first mini-game, the first condition is set. The first condition is that the
なお、以下に説明するように、第1条件(第2課題)が設定された第1ミニゲーム(第2プレイパート)は、後述する第2ミニゲーム(第1プレイパート)が開始する前に、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作に応じてアバターオブジェクト6Bが行う動作に基づいて進行する。
As will be described below, the first mini-game (second play part) in which the first condition (second task) is set is performed before the second mini-game (first play part) described later starts. , The progress is based on the operation performed by the
ステップS301において、キャラクタ制御装置110Bの仮想空間制御部2106は、第1仮想空間11_1Bに、本発明における第3オブジェクトと、複数の選択肢を表す仮想オブジェクトとを配置する。
In step S301, the virtual
ここで、第3オブジェクトは、第1状態に関する情報を表す仮想オブジェクトである。例えば、第3オブジェクトは、当該情報を表示可能な仮想パネル、仮想ディスプレイ、仮想黒板、仮想電光掲示板等であってもよいが、これらに限られない。本実施形態では、第3オブジェクトとして、仮想パネルを表すパネルオブジェクトが配置されるものとする。 Here, the third object is a virtual object that represents information about the first state. For example, the third object may be, but is not limited to, a virtual panel, a virtual display, a virtual blackboard, a virtual electric bulletin board, or the like capable of displaying the information. In the present embodiment, it is assumed that a panel object representing a virtual panel is arranged as the third object.
パネルオブジェクトには、第1状態に関する情報として、第1ミニゲームに関する情報が表示される。第1ミニゲームに関する情報とは、例えば、第1ミニゲームのルール説明、第1ミニゲームで設定される第1条件、第1条件を満たすことにより得られる報酬等に関する情報を含んでいてもよいが、これらに限られない。 The panel object displays information about the first mini-game as information about the first state. The information about the first mini-game may include, for example, information about the rules of the first mini-game, the first condition set in the first mini-game, the reward obtained by satisfying the first condition, and the like. However, it is not limited to these.
また、ここでは、複数の選択肢を表す仮想オブジェクトとして、選択肢の各々を表す仮想オブジェクトが配置される。具体的には、ジャンケンのグー・チョキ・パーのそれぞれに対応する選択肢オブジェクトが配置される。この例では、1つの選択肢オブジェクトが1つの選択肢に対応し、選択肢の個数(ここでは3個)の選択肢オブジェクトが配置される。 Further, here, as virtual objects representing a plurality of options, virtual objects representing each of the options are arranged. Specifically, choice objects corresponding to each of rock-paper-scissors goo choki par are arranged. In this example, one choice object corresponds to one choice, and the number of choices (here, three) of choice objects are arranged.
ステップS302において、仮想空間制御部2106は、パネルオブジェクト及び3個の選択肢オブジェクトの情報を、ユーザ端末800Aに送信する。
In step S302, the virtual
ステップS401において、ユーザ端末800Aの仮想空間制御部8106は、受信した情報に基づいて、第1状態に応じた第1オブジェクト(ここでは、パネルオブジェクト及び3個の選択肢オブジェクト)を、第1仮想空間11_1Aに配置する。また、仮想空間制御部8106は、第1オブジェクトを対象とするアバターオブジェクト6Bの動作を、第1動作として適用する。
In step S401, the virtual
ステップS402において、ゲーム進行部8105は、第1UIオブジェクトを、表示部8702に表示する。
In step S402, the
ここで、第1UIオブジェクトは、第1状態に応じたUIオブジェクトである。具体的には、第1UIオブジェクトは、第1ミニゲームにおいてユーザ8Aからの操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトである。ここでは、ジャンケンのグー・チョキ・パーの選択肢のそれぞれに対応する3個のUIボタンが表示される。3個のUIボタンは、操作可能な状態と、操作不能な状態とを有し、初期状態では、操作不能な状態であってもよい。ただし、第1UIオブジェクトは、UIボタンに限らず、その他のUIオブジェクトであってよい。
Here, the first UI object is a UI object according to the first state. Specifically, the first UI object is a user interface object that accepts an operation from the
ステップS303において、仮想空間制御部2106は、ユーザ5Bの動きに応じて、アバターオブジェクト6Bに、第1UIオブジェクトの操作をユーザ8Aに対して促す動作をさせる。
In step S303, the virtual
ステップS304において、仮想空間制御部2106は、アバターオブジェクト6Bの動作を表す動作指図データを、ユーザ端末800Aに送信する。
In step S304, the virtual
ステップS403において、仮想空間制御部8106は、受信した動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト6Bに当該促す動作をさせる。
In step S403, the virtual
ステップS404において、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bの第1動作に基づいて、第1条件の少なくとも一部を満たすための第1処理を実行する。
In step S404, the
ここでは、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bの促す動作に応じて、第1UIオブジェクトを操作可能な状態にするとの第1処理を実行する。ジャンケンに勝利するとの第1条件を満たすためには、少なくとも第1UIオブジェクトである3個のUIボタンが操作可能となる必要があるため、当該第1処理が実行される。そして、ゲーム進行部8105は、第1UIオブジェクトに対するユーザの操作を受け付ける。ここでは、3個のUIボタンの何れかに対する操作が受け付けられる。
Here, the
ステップS305において、仮想空間制御部2106は、ユーザ5Bの動きに応じて、アバターオブジェクト6Bに、3個の選択肢オブジェクトの何れかを選択する動作をさせる。選択する動作とは、例えば、選択肢オブジェクトを持つ、指差す、回転させる、又はこれらの動作を含む各種動作を組み合わせた動作であってもよい。
In step S305, the virtual
ステップS306において、仮想空間制御部2106は、アバターオブジェクト6Bの動作を表す動作指図データを、ユーザ端末800Aに送信する。
In step S306, the virtual
ステップS405において、仮想空間制御部8106は、受信した動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト6Bに当該選択する動作をさせる。
In step S405, the virtual
ステップS406において、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bの選択する動作に応じて、第1UIオブジェクトを操作不能な状態にする処理を実行する。本ステップは、「後出し」となる操作を受け付けないための処理である。
In step S406, the
ステップS407において、ゲーム進行部8105は、第1ミニゲームの結果を判定する。本実施形態では、ゲーム進行部8105は、ユーザ5Bとユーザ8との間でジャンケンの勝敗を判定する。ここでは、ユーザ8によって操作されたUIボタンが示す選択肢と、アバターオブジェクト6Bによって選択された選択肢オブジェクトが示す選択肢とが比較されて、勝敗が判定される。
In step S407, the
ステップS407において、負けたと判定された場合、次のステップS408の処理が省略され、後述のステップS409の処理が実行される。ステップS407において、勝ったと判定された場合、次のステップS408の処理が実行される。 If it is determined in step S407 that the player has lost, the process of the next step S408 is omitted, and the process of step S409 described later is executed. If it is determined in step S407 that the player has won, the process of the next step S408 is executed.
ステップS408において、ゲーム進行部8105は、第1ミニゲーム(第2プレイパート)における第1条件(第2課題)の達成度が大きいほど、ゲーム処理として、第2ミニゲーム(第1プレイパート)における第2条件(第1課題)を満たす上でより有利な処理を実行する。
In step S408, the greater the degree of achievement of the first condition (second task) in the first mini-game (second play part), the more the
具体的には、ゲーム進行部8105は、第2ミニゲームを有利に進める権利を表す情報をユーザに関連付けてメモリ820に記憶させる。
Specifically, the
ステップS409において、ゲーム進行部8105は、第1ミニゲームの結果を、キャラクタ制御装置110Bに送信する。ここでは、ジャンケンの結果が送信される。
In step S409, the
ステップS307において、キャラクタ制御装置110Bのゲーム進行部2105は、各ユーザ8Aの第1ミニゲームの結果を表す情報を、HMD120に表示する。結果を表す情報は、例えば、視野画像1400_B1に重畳して表示されてもよい。ここでは、各ユーザのジャンケンの結果を表す情報が表示される。各ユーザのジャンケンの結果を表す情報は、勝った人数、負けた人数、アイコの人数等を表す集計情報であってもよいし、各ユーザの勝敗の一覧情報であってもよい。また、ジャンケンの結果を表す情報は、ユーザ名を含んでいてもよい。
In step S307, the
<第1ミニゲーム進行中における第1仮想空間11_1A、11B>
図25は、第1ミニゲームが進行中における第1仮想空間11_1を模式的に示す図である。図25(A)は、キャラクタ制御装置110Bにおいて実現される第1仮想空間11_1Bの斜視図である。図25(B)は、ユーザ端末800Aにおいて実現される第1仮想空間11_1Aの上面図である。これらの第1仮想空間11_1A及び11_Bは、同期している。
<1st virtual space 11_1A, 11B while the 1st mini game is in progress>
FIG. 25 is a diagram schematically showing a first virtual space 11_1 in which the first mini-game is in progress. FIG. 25A is a perspective view of the first virtual space 11_1B realized by the
図25(A)及び(B)において、第1仮想空間11_1A及び11_Bには、アバターオブジェクト6Bと、進行ボタンオブジェクト2241と、パネルオブジェクト2551と、選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3とが配置されている。また、第1仮想空間11_Bには、仮想カメラ14_B1が配置されている。また、第1仮想空間11_Aには、仮想カメラ14_A1が配置されている。
In FIGS. 25 (A) and 25 (B), the
仮想カメラ14_B1は、アバターオブジェクト6Bの頭部に、アバターオブジェクト6Bの向いている方向に向かって配置されている。なお、仮想カメラ14_B1は、第1仮想空間11_1Aには配置されないので、ユーザ端末800Aにおいて表示される視野画像1400_A1には含まれない。
The virtual camera 14_B1 is arranged on the head of the
仮想カメラ14_A1は、第1仮想空間11_1の後方に、前方の領域に向かって配置される。前方とは、ここでは、紙面の左方向であるものとする。なお、仮想カメラ14_A1は、第1仮想空間11_1Bには配置されないので、キャラクタ制御装置110Bにおいて表示される視野画像1400_B1には含まれない。
The virtual camera 14_A1 is arranged behind the first virtual space 11_1 toward the front area. Here, the front is assumed to be the left direction of the paper. Since the virtual camera 14_A1 is not arranged in the first virtual space 11_1B, it is not included in the visual field image 1400_B1 displayed by the
アバターオブジェクト6Bは、仮想カメラ14_B1と同一の方向を向いて配置される。仮想カメラ14_B1の方向は、ユーザ8Aが仮想的に存在する方向である。以降、仮想カメラ14_B1の方向を、単に、ユーザ8Aの方向とも記載する。
The
3個の選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3は、先端にある円板部の一方の面に、グー・チョキ・パーを表すイラストが描かれている。これらの円板部の他方の面には、イラストが描かれていない。3個の選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3は、イラストが描かれていない面がユーザ8Aの方を向くように配置されている。
The three choice objects 2552_1 to 2552_3 have an illustration representing a goo choki par drawn on one surface of the disk portion at the tip. No illustration is drawn on the other side of these discs. The three choice objects 2552_1 to 2552_3 are arranged so that the side on which the illustration is not drawn faces the
パネルオブジェクト2551は、アバターオブジェクト6Bよりも前方の領域、換言すると、アバターオブジェクト6Bの背後に配置されている。ここでは、パネルオブジェクト2551は、板状であり、ユーザ8Aの方向側の面に、第1ミニゲームに関する情報が表示されている。
The
進行ボタンオブジェクト2241は、アバターオブジェクト6Bの向かう方向に対して左側の領域(図25(B)に示した第1仮想空間11_1Aにおける紙面に対して上側の領域)に配置されているものとする。
It is assumed that the
<第1ミニゲーム進行中における視野画像及びゲーム画面>
図26〜図29は、第1ミニゲーム進行中における視野画像及びゲーム画面の遷移例を示す図である。図26〜図29の各図において、(A)は、ステップS301〜S307が実行されることによりキャラクタ制御装置110BのHMD120に表示される視野画像1400_B1を表す。(B)は、S401〜410が実行されることによりユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面を表す。
<Field of view image and game screen while the first mini game is in progress>
26 to 29 are diagrams showing a transition example of the visual field image and the game screen while the first mini-game is in progress. In each of FIGS. 26 to 29, (A) represents a field image 1400_B1 displayed on the
図26は、ジャンケンゲームの開始時における視野画像及びゲーム画面を示す図である。 FIG. 26 is a diagram showing a field image and a game screen at the start of a rock-paper-scissors game.
図26(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、進行ボタンオブジェクト2241と、選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3と、アバターオブジェクト6Bの手の部分である仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBと、情報2651とを含む。パネルオブジェクト2551は、アバターオブジェクト6Bの背後にあるため、視野画像1400_B1に含まれない。
In FIG. 26A, the field image 1400_B1 in the
進行ボタンオブジェクト2241は、アバターオブジェクト6Bから見て向かって左側に配置されている。
The
選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3は、アバターオブジェクト6Bから見て、グー・チョキ・パーのイラストが描かれた面が見えるように配置されている。
The choice objects 2552_1 to 2552_3 are arranged so that the surface on which the illustration of Goo Choki Par is drawn can be seen from the
また、アバターオブジェクト6B自身の仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBが視野画像1400_B1に含まれる。これにより、ユーザ5Bは、仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBに、選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3又は進行ボタンオブジェクト2241を選択させるよう、容易に動くことができる。
Further, the virtual right hand 1831RB and the virtual left hand 1831LB of the
情報2651は、視野画像1400_B1に重畳して表示される情報である。情報2651は、現在、当該第1ミニゲームを含むライブゲーム進行パートを視聴しているユーザ8の数を表している。ここでは、ユーザ端末800A、800C、800Dを含む132台のユーザ端末800によって仮想空間11_1が共有されており、視聴しているユーザ8の数(視聴者数)が132人であることが表示されている。情報2651は、例えば、サーバ600から送信されることにより重畳表示されてもよい。
ここで、ユーザ5Bが、第1ミニゲームを開始することをユーザ8Aに対して通知する動作として「ジャンケンゲームを始めるよ」との音声2671を発声する動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、音声2671を発声するよう制御される。なお、第1ミニゲームを開始することを通知する動作は、発声に限らず、手振り等であってもよいし、各種の動作の組み合わせであってもよい。
Here, when the
また、ユーザ5Bが、ユーザ8Aに対して第1UIオブジェクトの操作を促す動作として、「グー・チョキ・パーボタンのどれかを押してね」との音声2672を発声する動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、音声2672を発声するよう制御される。なお、第1UIオブジェクトの操作を促す動作は、発声に限らず、手振り等であってもよいし、各種の動作の組み合わせであってもよい。
Further, when the
図26(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域2661とを含む。視野画像1400_A1は、アバターオブジェクト6Bと、進行ボタンオブジェクト2241と、選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3と、パネルオブジェクト2551とを含む。
In FIG. 26B, the game screen displayed on the
アバターオブジェクト6Bは、ユーザ8Aの方向を向いているので、正面を向いている。また、アバターオブジェクト6Bの仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBが視野画像1400_A1に含まれている。ここれにより、ユーザ8Aは、仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBが何れの選択肢オブジェクトを選択する動作を行うかに注目することができる。
Since the
進行ボタンオブジェクト2241は、アバターオブジェクト6Bから見て左側、すなわち、視野画像1400_A1の右側の領域に配置されている。
The
選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3は、ユーザ8Aから見て、グー・チョキ・パーのイラストが描かれた面が見えないように配置されている。
The option objects 2552_1 to 2552_3 are arranged so that the surface on which the illustration of Goo Choki Par is drawn cannot be seen from the
パネルオブジェクト2551は、アバターオブジェクト6Bの背後に、情報が表示される面をユーザ8Aの方向に向けて配置されている。ここでは、パネルオブジェクト2551には、第1ミニゲームに関する情報として、ジャンケンゲームの説明を表す情報が表示されている。また、当該情報には、ジャンケンゲームに勝利したときの報酬(ここでは、第2ミニゲームで有利になる権利が付与されること)を表す情報が含まれていてもよい。
The
UI領域2661は、UIボタン2661_1〜2661_3を含む。UIボタン2661_1〜2661_3のそれぞれは、グー・チョキ・パーのイラストを含んでいる。UIボタン2661_1に対する操作が受け付けられると、グーを選択したことがメモリ820に記憶される処理が実行される。UIボタン2661_2に対する操作が受け付けられると、パーを選択したことがメモリ820に記憶される処理が実行される。UIボタン2661_1に対する操作が受け付けられると、チョキを選択したことがメモリ820に記憶される処理が実行される。UIボタン2661_1〜2661_3は、初期状態で操作不能である。
The
ここで、キャラクタ制御装置110Bから、音声2671、2672を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声2671、2672を発声するよう制御される。
Here, when the
これにより、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bが音声2671を発声する動作に応じてジャンケンゲームが開始することを認識する。また、ユーザ8Aは、ジャンケンゲームのルール、報酬等を、パネルオブジェクト2551を視認することにより認識することができる。
As a result, the
また、アバターオブジェクト6Bが音声2672を発声する動作に応じて、UIボタン2661_1〜2661_3が、操作不能な状態から操作可能な状態に変化する。UIボタン2661_1〜2661_3は、操作可能な状態に変化したことを表す態様で表示されてもよい。ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bが音声2672を発声する動作に応じて、UIボタン2661_1〜2661_3の何れかを押すことを動機付けられる。
Further, the UI buttons 2661_1 to 2661_3 change from the inoperable state to the operable state according to the operation of the
また、アバターオブジェクト6Bが音声2672を発声する動作に応じて、新たなUIボタンが表示されたり、表示されていたUIボタンが非表示になったりしてもよい。
Further, depending on the action of the
図27は、ユーザ8Aによってボタン2661_1〜2661_3の何れかが押下された後の視野画像及びゲーム画面を示す図である。
FIG. 27 is a diagram showing a field image and a game screen after any one of the buttons 2661_1 to 2661_3 is pressed by the
図27(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、図26(A)に示した視野画像1400_B1に対して、情報2651の代わりに、情報2751及び情報2752が重畳されている点が異なる。
In FIG. 27 (A), the field image 1400_B1 in the
情報2751は、情報2651と同様、現在、当該第1ミニゲームを含むライブゲーム進行パートを視聴しているユーザ8の数を表している。ここでは、第1ミニゲームが開始した時点以降に、視聴者数が2人増加して134人になっている。このように、情報2751は、ユーザ端末800Aから送信される情報に基づいて、リアルタイムに内容が更新される。
The
情報2752は、第1仮想空間11_1を共有する複数のユーザ端末800のユーザ8のうち、第1UIオブジェクトに対する操作を行ったユーザ8の数を表している。ここでは、ユーザ8Aを含む132人が、操作を行ったことが表されている。情報2752は、ユーザ端末800Aから送信される情報に基づいて、リアルタイムに内容が更新される。
図27(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、図26(B)に示したゲーム画面と同様に、視野画像1400_A1と、UI領域2661とを含む。ただし、UI領域2661におけるUIボタン2661_1の態様が変化している。UIボタン2661_1は、当該ボタンに対する操作が受け付けられた状態を表す態様で表示される。当該態様とは、例えば、当該UIボタンの色が変化した態様であってもよいし、押し込まれている様子に変化した態様であってもよいが、これらに限られない。
In FIG. 27 (B), the game screen displayed on the
図28は、アバターオブジェクト6Bにより選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3の何れかが選択された後の視野画像及びゲーム画面を示す図である。
FIG. 28 is a diagram showing a field image and a game screen after any one of the option objects 2552_1 to 2552_3 is selected by the
図28(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、図26(A)に示した視野画像1400_B1に対して、アバターオブジェクト6Bが選択肢オブジェクト2552_3を選択した様子を含む点と、情報2752の代わりに情報2852が重畳されている点とが異なる。
In FIG. 28 (A), the field image 1400_B1 in the
アバターオブジェクト6Bは、ユーザ5Bの動作に応じて、仮想右手1831RBによって選択肢オブジェクト2552_3を選択する。具体的には、ここでは、仮想空間制御部2106によって、仮想右手1831RBと、選択肢オブジェクト2552_3とが接触していると判定され、かつ、コントローラ300が有する所定ボタンの押下が検出されたとする。これにより、仮想右手1831RBと、選択肢オブジェクト2552_3とが関連付けられ、選択肢オブジェクト2552_3は、仮想右手1831RBと共に移動する。ここでは、アバターオブジェクト6Bは、選択肢オブジェクト2552_3を把持し、持ち上げて、選択肢の1つである「チョキ」のイラストが描かれている面をユーザ8の方向に向けるように選択肢オブジェクト2552_3を回転させたものとする。把持されている状態での選択肢オブジェクト2552_3の回転は、例えば、コントローラ300が有する他の所定ボタンが押下されたことに応じて実行されるように定められていてもよい。また、把持されている状態での選択肢オブジェクト2552_3の回転は、仮想右手1831RBについて定められた所定の動きに応じて実行されるよう定められていてもよい。
The
また、ユーザ5Bは、アバターオブジェクト6Bに選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3の何れかを選択させるための動作を行うと共に、「ジャンケンポン」との音声2871を発声する動作を行う。これにより、アバターオブジェクト6Bは、選択肢オブジェクト2552_3を選択するとともに、音声2871を発声するよう制御される。
In addition, the
情報2852は、複数のユーザ端末800における第1UIオブジェクトに対する操作結果を表している。ここでは、情報2852は、UIボタン2661_1〜2661_3の各々に対する操作を行ったユーザ8の数を表している。情報2852によれば、ユーザ8Aを含む43人が、UIボタン2661_1を押下してグーを選択し、他の46人のユーザ8が、UIボタン2661_2を押下してパーを選択し、他の45人のユーザ8が、2661_1を押下してチョキを選択している。情報2852は、アバターオブジェクト6Bが選択肢オブジェクト2552_3を選択する動作を行った後に、ユーザ端末800Aから送信される情報に基づいて表示されることが望ましい。
なお、情報2852を含む領域に対するアバターオブジェクト6Bの動作が受け付けられることにより、複数のユーザ端末800における操作結果の詳細が表示されてもよい。例えば、操作結果の詳細とは、各選択肢を選択したユーザ8の識別情報の一覧情報であってもよい。例えば、「グーの人:43人」の表示領域に対して仮想右手1831RB又は仮想左手1831LBが接触する動作が受け付けられると、グーを選択した「ユーザA、ユーザX、ユーザY・・・」といった一覧情報が重畳表示されてもよい。ただし、操作結果の詳細は、これに限られない。
By accepting the operation of the
また、情報2852は、図示のような選択肢別の集計情報に限られない。例えば、情報2852は、複数のユーザ8の各々の識別情報と、当該ユーザ8によって押下されたUIボタン2661_1〜2661_3の何れかの識別情報とを一覧として含んでいてもよい。この場合、情報2852は、スクロール可能に表示されてもよい。また、この場合、情報2852は、複数のユーザ端末800の何れかにおいてUIボタン2661_1〜2661_3の何れかが押下される度に、当該ユーザ8の識別情報と、押下されたUIボタン2661_1〜2661_3の何れかの識別情報とを追加して含むよう更新されてもよい。この場合、情報2852は、自動でスクロールして表示されてもよい。
Further, the
また、ユーザ5Bは、アバターオブジェクト6Bに選択肢オブジェクト2552_3を選択させた後、複数のユーザ端末800におけるジャンケンゲームの結果に応じた動作を行う。ここでは、例えば、「グーで勝った43人、おめでとう!」といった音声2872を発声する。これにより、アバターオブジェクト6Bは、音声2872を発声するよう制御される。
Further, the
図28(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域2661と、情報2865とを含む。
In FIG. 28B, the game screen displayed on the
ここでは、キャラクタ制御装置110Bから、音声2871を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声2871を発声するよう制御される。この音声2871の発声を契機に、ユーザ8Aは、自身が選択した「グー」によって勝つことのできる「チョキ」が選択されることを所望しながら、アバターオブジェクト6Bの動作に注目することができ、臨場感が増す。
Here, when the
また、キャラクタ制御装置110Bから送信された動作指図データに基づいて、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bは、選択肢オブジェクト2552_3を選択する動作を行うよう制御される。ここで、アバターオブジェクト6Bによって選択された選択肢オブジェクト2552_3は、「チョキ」が描かれた面がユーザ8Aの方向に向けられる。これにより、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bによって、自身が勝つことになる「チョキ」が選択されたことを認識することができる。
Further, the
また、キャラクタ制御装置110Bから、音声2872を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声2872を発声するよう制御される。これにより、ユーザ8Aは、自分と同様にジャンケンゲームに勝利した人が43人いることを認識でき、他のユーザ8と共にジャンケンゲームに参加していることの臨場感が増す。
Further, when the action instruction data representing the action of uttering the
情報2865は、ユーザ8Aによるジャンケンゲームの結果を表す。ここでは、情報2865は、「勝ち」との内容を含む吹き出しの態様で表示されている。ただし、情報2865の内容及び態様は、これに限られない。
図29は、ジャンケンゲームが終了し、次のミニゲームに遷移するときの視野画像及びゲーム画面の一例を示す図である。 FIG. 29 is a diagram showing an example of a field image and a game screen when the rock-paper-scissors game ends and the game transitions to the next mini-game.
図29(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、進行ボタンオブジェクト2241と、選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3と、仮想左手1831LBと、情報2751とを含む。
In FIG. 29 (A), the field image 1400_B1 in the
ここでは、アバターオブジェクト6Bが、自身の左側に存在する進行ボタンオブジェクト2241に対して近づくよう移動したことを想定している。そのため、進行ボタンオブジェクト2241が、視野画像1400_B1の中央付近の領域に含まれている。また、選択肢オブジェクト2552_1〜2552_3は、視野画像1400_B1の右下方の領域に含まれている。
Here, it is assumed that the
ここで、ユーザ5Bが、第1ミニゲームから第2ミニゲームに遷移することを通知する動作として、「次のゲームに行くよ」との音声2971を発声する動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、音声2971を発声するよう制御される。なお、第2ミニゲームに遷移することを通知する動作は、発声に限らず、手振り等であってもよいし、各種の動作の組み合わせであってもよい。
Here, when the
また、ユーザ5Bが、音声2971を発声すると同時に、アバターオブジェクト6Bに進行ボタンオブジェクト2241を押下させる動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、当該動作を行うよう制御される。
Further, when the
図29(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域2661と、情報2981とを含む。
In FIG. 29B, the game screen displayed on the
ここで、キャラクタ制御装置110Bから、音声2971を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声2971を発声するよう制御される。
Here, when the
また、キャラクタ制御装置110Bから、進行ボタンオブジェクト2241を押下する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、当該動作を行うよう制御される。
Further, when the action instruction data representing the action of pressing the
これにより、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bが音声2971を発声すると共に進行ボタンオブジェクト2241を押下する動作に応じて、第2ミニゲームに遷移することを認識する。このように、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bの動作に応じて、ミニゲームが切り替わることを、臨場感を持って認識できる。
As a result, the
情報2981は、ジャンケンゲームに勝利したことにより、次の第2ミニゲームを有利に進める権利が付与されたことを表している。これにより、ユーザは、次の第2ミニゲームが有利になったことを認識できる。
<第2ミニゲームの処理フロー>
図30は、ゲームシステム1500を構成する各装置によって実行される、第2ミニゲームにおける処理の流れを表すフローチャートである。図30に示す処理の流れは、図21に示したステップS112及びS208における処理の詳細に相当する。
<Processing flow of the second mini game>
FIG. 30 is a flowchart showing a processing flow in the second mini-game executed by each device constituting the
ここでは、第2ミニゲームとして、ビンゴゲームが適用されていることを想定する。また、第2ミニゲームでは、第2条件が設定されている。第2条件とは、ユーザ8Aに付与されたビンゴカードにおいてビンゴが成立することである。
Here, it is assumed that the bingo game is applied as the second mini-game. Further, in the second mini game, the second condition is set. The second condition is that bingo is established with the bingo card given to the
ステップS501において、キャラクタ制御装置110Bの仮想空間制御部2106は、第1仮想空間11_1Bに、本発明における第4オブジェクトと、複数の選択肢を表す仮想オブジェクトとを配置する。
In step S501, the virtual
ここで、第4オブジェクトは、第2状態に関する情報を表す仮想オブジェクトである。例えば、第4オブジェクトは、当該情報を表示可能な仮想パネル、仮想ディスプレイ、仮想黒板、仮想電光掲示板等であってもよいが、これらに限られない。本実施形態では、第4オブジェクトとして、第3オブジェクトと同様の仮想パネルを表すパネルオブジェクトが配置されるものとする。換言すると、第1ミニゲームから第2ミニゲームに切り替わると、パネルオブジェクトに表示される情報が変化する。 Here, the fourth object is a virtual object that represents information about the second state. For example, the fourth object may be, but is not limited to, a virtual panel, a virtual display, a virtual blackboard, a virtual electric bulletin board, or the like capable of displaying the information. In the present embodiment, it is assumed that a panel object representing a virtual panel similar to the third object is arranged as the fourth object. In other words, when switching from the first mini-game to the second mini-game, the information displayed on the panel object changes.
また、複数の選択肢を表す仮想オブジェクトとして、ビンゴボールの箱オブジェクトが配置される。ビンゴボールの箱オブジェクトは、それぞれ表面に数字が描かれた複数のビンゴボールオブジェクトを内部に含み、ビンゴボールオブジェクトを取り出すことができる開口部を表面に有するものとする。 In addition, a bingo ball box object is arranged as a virtual object representing a plurality of options. It is assumed that the box object of the bingo ball contains a plurality of bingo ball objects with numbers drawn on the surface thereof, and has an opening on the surface from which the bingo ball object can be taken out.
ステップS502において、仮想空間制御部2106は、パネルオブジェクト及び箱オブジェクトの情報を、ユーザ端末800Aに送信する。
In step S502, the virtual
ステップS601において、ユーザ端末800Aの仮想空間制御部8106は、受信した情報に基づいて、第1仮想空間11_1Aに、第2状態に応じた第2オブジェクト(ここでは、パネルオブジェクト及び箱オブジェクト)を配置する。また、仮想空間制御部8106は、第2オブジェクトを対象とするアバターオブジェクト6Bの動作を、第2動作として適用する。なお、第1仮想空間11_1Aから、第1状態に応じた第1オブジェクトは消去される。
In step S601, the virtual
ステップS602において、ゲーム進行部8105は、第2ミニゲームを有利に進める権利を表す情報がメモリ820に記憶されているか否かを判断する。ステップS602でNoの場合、ステップS603の処理が実行される。ステップS602でYesの場合、ステップS604の処理が実行される。
In step S602, the
ステップS603又はS604において、ゲーム進行部8105は、第2UIオブジェクトを、表示部8702に表示する。
In step S603 or S604, the
ここで、第2UIオブジェクトは、第2状態に応じたUIオブジェクトである。具体的には、第2UIオブジェクトは、第2ミニゲームにおいてユーザ8Aからの操作を受け付けるユーザインタフェースオブジェクトである。
Here, the second UI object is a UI object corresponding to the second state. Specifically, the second UI object is a user interface object that accepts an operation from the
ステップS603では、第2UIオブジェクトとして、通常のビンゴカードが表示される。ステップS604では、第2UIオブジェクトとして、有利なビンゴカードを表示部8702に表示する。
In step S603, a normal bingo card is displayed as the second UI object. In step S604, an advantageous bingo card is displayed on the
通常のビンゴカード及び有利なビンゴカードとは、それぞれ、複数列かつ複数行に並んだマスのそれぞれに、任意の数値を含むカードである。また、各マスは、操作可能な状態及び操作不能な状態を有し、初期状態では、操作不能な状態である。また、各マスは、開いた状態及び開いていない状態を有し、初期状態では、開いていない状態である。各マスは、操作可能な状態のときに操作されることにより、開いた状態となるものとする。また、上述した第2条件であるビンゴの成立とは、開いたマスが縦、横、斜めの何れかに所定個数並ぶことであるものとする。 A normal bingo card and an advantageous bingo card are cards in which each of the cells arranged in a plurality of columns and a plurality of rows contains an arbitrary numerical value. In addition, each cell has an operable state and an inoperable state, and is in an inoperable state in the initial state. In addition, each cell has an open state and an unopened state, and is in an unopened state in the initial state. Each cell shall be in an open state by being operated when it is in an operable state. Further, the establishment of bingo, which is the second condition described above, means that a predetermined number of open squares are lined up vertically, horizontally, or diagonally.
ここで、有利なビンゴカードとは、通常のビンゴカードよりも、第2ミニゲームを有利に進めることが可能なカードである。例えば、有利なビンゴカードとは、複数枚の通常のビンゴカードを含んでいてもよい。また、例えば、通常のビンゴカード及び有利なビンゴカードが、1つのマスに複数の数値を含み得るとき、有利なビンゴカードとは、通常のビンゴカードよりも1つのマスに含まれる数値の個数が多いものであってもよい。ただし、第2UIオブジェクトは、上述したようなビンゴカードに限らず、その他のUIオブジェクトであってよい。 Here, the advantageous bingo card is a card capable of advancing the second mini-game more advantageously than the normal bingo card. For example, an advantageous bingo card may include a plurality of regular bingo cards. Further, for example, when a normal bingo card and an advantageous bingo card can contain a plurality of numerical values in one square, an advantageous bingo card is a number of numerical values contained in one square more than a normal bingo card. It may be many. However, the second UI object is not limited to the bingo card as described above, and may be another UI object.
なお、本ステップにおいて表示されるビンゴカードの各マスに含まれる数値は、第1仮想空間11_1を共有する複数のユーザ端末800毎に決定されるものとする。例えば、本ステップの実行時に、各マスに描かれる数値が、任意の範囲の数値からランダムに選択されて決定されてもよい。
The numerical value included in each cell of the bingo card displayed in this step shall be determined for each of a plurality of
ステップS504において、仮想空間制御部2106は、ユーザ5Bの動きに応じて、アバターオブジェクト6Bに、ビンゴボールオブジェクトを選択する動作をさせる。複数のビンゴボールオブジェクトのそれぞれは、それぞれ異なる識別情報(番号など)が関連付けられている。
In step S504, the virtual
ステップS505において、仮想空間制御部2106は、アバターオブジェクト6Bの動作を表す動作指図データを、ユーザ端末800Aに送信する。
In step S505, the virtual
ステップS605において、仮想空間制御部8106は、受信した動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト6Bにビンゴボールオブジェクトを選択する動作をさせる。
In step S605, the virtual
ステップS606において、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bによって選択されたビンゴボールオブジェクトに描かれた数値が、表示されているビンゴカードのマスの何れかに含まれる数値であるか否かを判断する。ステップS606でNoの場合、後述するステップS612が実行される。ステップS606でYesの場合、次のステップS607が実行される。
In step S606, the
ステップS607において、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bの第2動作に基づいて、第2条件の少なくとも一部を満たすための第2処理を実行する。換言すると、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bの選択する動作に応じて、第2条件(本発明における第1課題)の少なくとも一部を達成するためのゲーム処理を実行する。
In step S607, the
ここでは、ゲーム進行部8105は、アバターオブジェクト6Bの選択する動作に応じて、該当する数値を含むマスを操作可能な状態にするという第2処理を実行する。ビンゴを成立させるとの第2条件を満たすためには、少なくとも第2UIオブジェクトの一部であるマスが操作可能となる必要があるため、当該第2処理が実行される。
Here, the
ステップS608において、ゲーム進行部8105は、該当する数値を含むマスに対する操作を受け付け、当該マスを開いた状態に変化させる。
In step S608, the
ステップS609において、ゲーム進行部8105は、該当する数値を含むマスが開いたことを、キャラクタ制御装置110Bに通知する。
In step S609, the
ステップS505において、ゲーム進行部2105は、該当する数値を含むマスが開いたユーザ8Aに関する情報を、HMD120に表示する。
In step S505, the
ステップS610において、ユーザ端末800Aのゲーム進行部8105は、ステップS608でマスが開けられたことにより、ビンゴが成立したか否かを判断する。ステップS610でNoの場合、後述するステップS612が実行される。ステップS610でYesの場合、次のステップS611が実行される。
In step S610, the
ステップS611において、ゲーム進行部8105は、ビンゴが成立したことを、キャラクタ制御装置110Bに通知する。
In step S611, the
ステップS506において、ゲーム進行部2105は、ビンゴが成立したユーザ8Aに関する情報を、HMD120に表示する。
In step S506, the
ステップS507において、ゲーム進行部2105は、ゲームが終了したか否かを判断する。例えば、ゲームの終了条件は、アバターオブジェクト6Bによってビンゴボールオブジェクトが所定回数選択されたことであってもよい。また、例えば、ゲームの終了条件は、最初のビンゴボールオブジェクトの選択から所定時間が経過したことであってもよい。また、例えば、ゲームの終了条件は、ビンゴが成立したユーザ8の数が所定数を超えたことであってもよい。ただし、ゲームの終了条件は、これらに限られない。
In step S507, the
ステップS507においてNoの場合、ステップS503からの処理が実行される。ステップS507においてYesの場合、ステップS508の処理が実行される。 If No in step S507, the process from step S503 is executed. If Yes in step S507, the process of step S508 is executed.
ステップS508において、ゲーム進行部2105は、ゲームが終了したことを、ユーザ端末800Aに通知する。
In step S508, the
ステップS612において、ゲーム進行部8105は、ゲームの終了が通知されたか否かを判断する。本ステップは、ステップS606又はS610でNoの場合にも実行される。ステップS612でNoの場合、ステップS605からの処理が実行される。ステップS612でYesの場合、ステップS613の処理が実行される。
In step S612, the
ステップS613において、ゲーム進行部8105は、ビンゴゲームの結果を表す情報を、表示部8702に表示する。
In step S613, the
<第2ミニゲーム進行中における第1仮想空間11_1A、11B>
図31は、第2ミニゲームが進行中における第1仮想空間11_1を模式的に示す図である。図31(A)は、キャラクタ制御装置110Bにおいて実現される第1仮想空間11_1Bの斜視図である。図31(B)は、ユーザ端末800Aにおいて実現される第1仮想空間11_1Aの上面図である。これらの第1仮想空間11_1A及び11_Bは、同期している。
<1st virtual space 11_1A, 11B while the 2nd mini game is in progress>
FIG. 31 is a diagram schematically showing the first virtual space 11_1 in which the second mini-game is in progress. FIG. 31 (A) is a perspective view of the first virtual space 11_1B realized by the
図31(A)及び(B)において、第1仮想空間11_1A及び11_Bには、アバターオブジェクト6Bと、特別ボタンオブジェクト3141と、パネルオブジェクト3151と、箱オブジェクト3142とが配置されている。また、第1仮想空間11_1Bには、仮想カメラ14_B1が配置されている。また、第1仮想空間11_1Aには、仮想カメラ14_A1が配置されている。アバターオブジェクト6B、仮想カメラ14_A1、14_B1については、図25を参照して説明した通りである。
In FIGS. 31A and 31B, an
箱オブジェクト3142は、内部に複数のビンゴボールオブジェクト3144が配置された直方体状のオブジェクトである。箱オブジェクト3142の上面は、開口部3143を含む。アバターオブジェクト6Bは、開口部3143から仮想右手1831RB又は仮想左手1831LBを箱オブジェクト3142の内部に挿入することにより、複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択する動作を行うことができる。
The
複数のビンゴボールオブジェクト3144の各々は、球状のオブジェクトであり、表面に数値が描かれている。数値は、第2UIオブジェクトとしてのビンゴカードのマスに表示され得る範囲の数値の何れかであることが望ましい。ただし、範囲外の数値が描かれたビンゴボールオブジェクトがあってもよい。また、複数のビンゴボールオブジェクトに描かれた数値は、互いに異なるものであってもよい。あるいは、一部の複数のビンゴボールオブジェクトに描かれた数値が同一であってもよい。 Each of the plurality of bingo ball objects 3144 is a spherical object, and a numerical value is drawn on the surface thereof. The numerical value is preferably one of the numerical values in the range that can be displayed on the square of the bingo card as the second UI object. However, there may be a bingo ball object on which a numerical value outside the range is drawn. Further, the numerical values drawn on the plurality of bingo ball objects may be different from each other. Alternatively, the numerical values drawn on some of the plurality of bingo ball objects may be the same.
パネルオブジェクト3151は、パネルオブジェクト2551と同様に構成されるが、ユーザ8Aの方向側の面に、第1ミニゲームに関する情報の代わりに、第2ミニゲームに関する情報が表示されている。
The
特別ボタンオブジェクト3141は、アバターオブジェクト6Bの向かう方向に対して左側の領域に配置されているものとする。「左側」については、図25において説明した通りである。
It is assumed that the
<第2ミニゲーム進行中における視野画像及びゲーム画面>
図32〜図36は、第2ミニゲーム進行中において視野画像及び表示部の一例を示す図である。図32〜図36の各図において、(A)は、ステップS501〜S508が実行されることによりキャラクタ制御装置110BのHMD120に表示される視野画像1400_B1を表す。(B)は、S601〜613が実行されることによりユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面を表す。
<Field of view image and game screen while the second mini game is in progress>
32 to 36 are views showing an example of a field image and a display unit while the second mini-game is in progress. In each of FIGS. 32 to 36, (A) represents a field image 1400_B1 displayed on the
図32は、ビンゴゲームの開始時における視野画像及びゲーム画面を示す図である。 FIG. 32 is a diagram showing a field image and a game screen at the start of the bingo game.
図32(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、特別ボタンオブジェクト3141と、箱オブジェクト3142と、仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBと、情報2751とを含む。情報2751については、図26を参照して説明した通りである。
In FIG. 32 (A), the field image 1400_B1 in the
特別ボタンオブジェクト3141は、アバターオブジェクト6Bから見て向かって左側に配置されている。
The
箱オブジェクト3142は、アバターオブジェクト6Bから見て、開口部3143が見えるように配置されている。
The
また、アバターオブジェクト6B自身の仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBが視野画像1400_B1に含まれる。これにより、ユーザ5Bは、仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBに、箱オブジェクト3142の開口部3143を通って複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択させるよう、容易に動作することができる。
Further, the virtual right hand 1831RB and the virtual left hand 1831LB of the
ここで、ユーザ5Bが、第2ミニゲームを開始することを通知する動作として、「ビンゴゲームを始めるよ」との音声3271を発声する動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、音声3271を発声するよう制御される。なお、第2ミニゲームを開始することを通知する動作は、発声に限らず、手振り等であってもよいし、各種の動作の組み合わせであってもよい。
Here, when the
図32(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域3261とを含む。視野画像1400_A1は、アバターオブジェクト6Bと、特別ボタンオブジェクト3141と、箱オブジェクト3142と、パネルオブジェクト3151とを含む。
In FIG. 32B, the game screen displayed on the
アバターオブジェクト6Bは、ユーザ8Aの方向を向いているので、正面を向いている。また、アバターオブジェクト6Bの仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBが視野画像1400_A1に含まれている。これにより、ユーザ8Aは、仮想右手1831RB及び仮想左手1831LBが何れのビンゴボールオブジェクト3144を選択する動作を行うかに注目することができる。
Since the
特別ボタンオブジェクト3141は、アバターオブジェクト6Bから見て左側、すなわち、視野画像1400_A1の右側の領域に配置されている。
The
この例では、箱オブジェクト3142は、各面が不透明な状態で表示され、内部のビンゴボールオブジェクトが見えないように表示されている。ただし、複数のビンゴボールオブジェクトには、それぞれ、第1仮想空間11_1Aにおける位置が定められている。これにより、当該ビンゴボールオブジェクト3144と、仮想右手1831RB又は仮想左手1831LBとの接触判定が可能となり、当該ビンゴボールオブジェクト3144が選択され得る。
In this example, the
パネルオブジェクト3251は、アバターオブジェクト6Bの背後に、情報が表示される面をユーザ8Aの方向に向けて配置されている。ここでは、パネルオブジェクト2551には、第2ミニゲームに関する情報として、ビンゴゲームの説明を表す情報が表示されている。また、当該情報には、ビンゴゲームのルール、設定されている第2条件(例えば、ビンゴの成立)、ビンゴが成立したときの報酬(ここでは、第2仮想空間に参加できること)を表す情報が含まれていてもよいが、これらに限られない。
The panel object 3251 is arranged behind the
UI領域3261は、通常のビンゴカード3262を含む。通常のビンゴカード3262は、3列3行に配置された9個のマス3263を含む。各マス3263は、1〜100までの範囲の何れかの整数を含んでいる。各マス3263に対する操作が受け付けられると、当該マス3263が開いた状態であることを表す情報がメモリ820に記憶される処理が実行される。各マス3263は、初期状態で操作不能であり、開いていない状態である。
The
ここで、キャラクタ制御装置110Bから、音声3271を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声3271を発声するよう制御される。
Here, when the operation instruction data representing the operation of uttering the voice 3721 is received from the
これにより、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bが音声3271を発声する動作に応じてビンゴゲームが開始することを認識する。
As a result, the
図33は、ビンゴゲームの開始時におけるゲーム画面の他の例を示す図である。 FIG. 33 is a diagram showing another example of the game screen at the start of the bingo game.
図33において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、図32(B)に示したゲーム画面に対して、通常のビンゴカード3262の代わりに、有利なビンゴカード3362を含む点が異なる。有利なビンゴカード3362は、3列3行に配置された9個のマス3363を含む。各マス3363は、1〜100までの範囲の何れかの整数を2つずつ含んでいる。マス3363は、2つずつの整数を含むことにより、マス3263よりも開いた状態となりやすいので、有利である。それ以外の点については、各マス3363は、通常のビンゴカード3262の各マス3263と同様に構成される。以下では、ユーザ端末800Aには、通常のビンゴカード3262が表示されているものとして説明する。
In FIG. 33, the game screen displayed on the
図34は、ユーザ5Bの動作に応じて、アバターオブジェクト6Bが複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択する動作が行われる際の視野画像及びゲーム画面を示す図である。
FIG. 34 is a diagram showing a field image and a game screen when the
図34(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、図32(A)に示した視野画像1400_B1に対して、アバターオブジェクト6Bが1つのビンゴボールオブジェクト3144を選択した様子を含む点と、情報3452及び3453がさらに重畳されている点とが異なる。
In FIG. 34 (A), the field image 1400_B1 in the
アバターオブジェクト6Bは、ユーザ5Bの動作に応じて、仮想右手1831RBによって、箱オブジェクト3142の内部から複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択して取り出す動作を行う。視野画像1400_B1では、箱オブジェクト3142の内部にあるビンゴボールオブジェクト3144が表示されていないため、ユーザ5Bにとって、何れの数値が描かれたビンゴボールオブジェクト3144を選択したかは、取り出すまで認識できないものとする。
The avatar object 6B performs an operation of selecting and taking out any one of a plurality of bingo ball objects 3144 from the inside of the
ここでは、仮想右手1831RBによって選択されたビンゴボールオブジェクト3144には、「54」と描かれていたとする。以下、「54」と描かれたビンゴボールオブジェクト3144を、ビンゴボールオブジェクト3144「54」とも記載する。仮想右手1831RBによってビンゴボールオブジェクト3144「54」が選択される処理の詳細については、図28(A)において、仮想右手1831RBによって選択肢オブジェクト2552_3が選択される処理と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。なお、仮想空間制御部2106は、仮想右手1831RBとビンゴボールオブジェクト3144とが接触したと判定した時点で、接触していることを表す情報をHMD120等の出力装置に出力してもよい。この場合、ユーザ5Bは、当該出力に応じて、コントローラ300が有する所定ボタンを押下すればよい。これにより、ユーザ5Bは、視野画像1400_B1にビンゴボールオブジェクト3144が表示されていなくても、仮想右手1831RBにビンゴボールオブジェクト3144を選択させる動作を容易に行うことができる。
Here, it is assumed that "54" is drawn on the
あるいは、視野画像1400_B1において、箱オブジェクト3142の内部にある複数のビンゴボールオブジェクト3144が、表面の数値を含まない態様で表示されていてもよい。例えば、ビンゴボールオブジェクト3144は、輪郭だけの態様で表示されてもよい。この場合、ユーザ5Bは、各ビンゴボールオブジェクト3144の位置を視認できるので、仮想右手1831RBにビンゴボールオブジェクト3144を選択させる動作を容易に行うことができる。
Alternatively, in the field image 1400_B1, a plurality of bingo ball objects 3144 inside the
また、ユーザ5Bは、アバターオブジェクト6Bに複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択させるための動作を行った後、選択したビンゴボールオブジェクト3144に描かれた数値「54」を音声3471として発声する動作を行う。これにより、アバターオブジェクト6Bは、ビンゴボールオブジェクト3144「54」を選択するとともに、音声3471を発声するよう制御される。
Further, the
情報3452は、第2ミニゲームの進行状況を表している。ここでは、情報3452は、アバターオブジェクト6Bがビンゴボールオブジェクト3144を選択した回数を表している。情報3452は、アバターオブジェクト6Bが複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択する動作を行う度に更新される。
情報3453は、複数のユーザ端末800における第2UIオブジェクトに対する操作結果を含んでいる。ここでは、情報3453は、アバターオブジェクト6Bが直近に選択したビンゴボールオブジェクト3144によって、ビンゴカードのマスが開いたユーザ8の人数と、ビンゴが成立したユーザ8の人数とを含んでいる。情報3453によれば、14人のユーザ8が「54」のマス3263又は3363を開ける操作を行い、1人のユーザ8がビンゴを成立させている。
なお、情報3453を含む領域に対するアバターオブジェクト6Bの動作に応じて、第2UIオブジェクトに対する操作結果の詳細な情報が表示されてもよい。例えば、操作結果の詳細とは、当該マス3263又は3363が開いた状態となったユーザ8の識別情報の一覧情報であってもよい。例えば、「54のマスを開けた人:14人」の表示領域に対して仮想右手1831RB又は仮想左手1831LBが接触する動作が受け付けられると、54のマスを開けた「ユーザA、ユーザX、ユーザY・・・」といった一覧情報が重畳表示されてもよい。ただし、操作結果の詳細は、これに限られない。
In addition, detailed information of the operation result for the second UI object may be displayed according to the operation of the
また、情報3453は、図示のような操作結果の集計情報に限られない。例えば、情報3453は、当該マス3263又は3363が開いた状態となった複数のユーザ端末800各々のユーザ8の識別情報を、一覧として含んでいてもよい。この場合、情報3453は、スクロール可能に表示されてもよい。また、この場合、情報3453は、複数のユーザ端末800の何れかにおいて当該マス3263又は3363が開いた状態となる度に、当該ユーザ8の識別情報を追加して含むよう更新されてもよい。この場合、情報3453は、自動でスクロールして表示されてもよい。
Further, the
また、ユーザ5Bは、情報3453の表示に応じて、アバターオブジェクト6Bに、複数のユーザ端末800における操作結果に応じた動作を行う。ここでは、例えば、「ビンゴの人1人出ました」といった音声3472を発声する。また、情報3453に、ビンゴを成立させたユーザ8の識別情報が含まれる場合、音声3472は、当該ユーザ8の識別情報をさらに含んで「ユーザ8Aさん、ビンゴになりました!」といった内容であってもよい。これにより、アバターオブジェクト6Bは、音声3472を発声するよう制御される。
Further, the
図34(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域3261とを含む。
In FIG. 34 (B), the game screen displayed on the
ここでは、キャラクタ制御装置110Bから、ビンゴボールオブジェクト3144「54」を選択する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bは、ビンゴボールオブジェクト3144「54」を選択する動作を行う。ここで、アバターオブジェクト6Bによって選択されたビンゴボールオブジェクト3144「54」は、「54」が描かれた面がユーザ8の方向に向けられる。
Here, when the action instruction data representing the action of selecting the
また、キャラクタ制御装置110Bから、音声3471を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声3471を発声するよう制御される。
Further, when the operation instruction data representing the operation of uttering the
これにより、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bによって、自身のビンゴカードに含まれる数値「54」が描かれたビンゴボールオブジェクト3144が選択されたことを認識することができる。
As a result, the
また、アバターオブジェクト6Bがビンゴボールオブジェクト3144「54」を選択したことに応じて、「54」を含むマス3263が操作可能な状態に変化する。操作可能な状態に変化したマス3263は、操作可能であることを表す態様に変化して表示されてもよい。ユーザ8Aは、「54」を含むマス3263に対する操作を行うことにより、当該マス3263を開いた状態にすることができる。これにより、「54」を含むマス3263は、開いた状態を表す態様で表示される。開いた状態を表す態様とは、例えば、開いた状態を表す色に変化した態様、当該マスの領域に穴があけられた様子を表す態様等であってもよいが、これらに限られない。
Further, in response to the
このように、ユーザ8Aは、自身のビンゴカード3262に含まれる数値が描かれたビンゴボールオブジェクト3144が選択されることを所望しながら、アバターオブジェクト6Bの動作に注目することができ、臨場感が増す。
In this way, the
また、キャラクタ制御装置110Bから、音声3472を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声3472を発声するよう制御される。これにより、ユーザ8Aは、他のユーザ8がビンゴを成立させたことを認識でき、他のユーザ8と共にビンゴゲームに参加していることの臨場感が増す。また、音声3472に、ビンゴを成立させたユーザ8、又は、マスを開けたユーザ8として、当該ユーザ8Aの識別情報等が含まれる場合、ユーザ8Aは、複数のユーザ8の中で特別感を感じることができる。
Further, when the action instruction data representing the action of uttering the
図35は、ユーザ5Bの動作に応じて、アバターオブジェクト6Bが複数のビンゴボールオブジェクト3144の何れかを選択する際のゲーム画面の他の例を示す図である。
FIG. 35 is a diagram showing another example of the game screen when the
図35に示すゲーム画面は、図34(B)に示したゲーム画面に対して、視野画像1400_A1において、複数のビンゴボールオブジェクト3144が表示されている点が異なる。この場合も、キャラクタ制御装置110Bにおいて表示される視野画像1400_B1では、図34(A)と同様に、複数のビンゴボールオブジェクト3144が表示されていないものとする。これにより、ユーザ8Aは、自身のビンゴカード3262に含まれる数値が描かれたビンゴボールオブジェクト3144の位置を認識できる。その結果、当該ビンゴボールオブジェクト3144をアバターオブジェクト6Bが選択するか否かを、さらなる臨場感を持って注目することができる。
The game screen shown in FIG. 35 is different from the game screen shown in FIG. 34 (B) in that a plurality of bingo ball objects 3144 are displayed in the field image 1400_A1. In this case as well, it is assumed that the visual field image 1400_B1 displayed on the
図36は、ユーザ5Bの動作に応じて、アバターオブジェクト6Bの選択する動作に応じてビンゴが成立する際の視野画像及びゲーム画面を示す図である。
FIG. 36 is a diagram showing a field image and a game screen when a bingo is established according to an action selected by the
図36(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、図34(A)に示した視野画像1400_B1に対して、アバターオブジェクト6Bが選択したビンゴボールオブジェクト3144に描かれた数値が異なる。また、情報3452、3453の代わりに、情報3652、3653が表示される点も異なる。
In FIG. 36 (A), the field image 1400_B1 in the
アバターオブジェクト6Bは、ユーザ5Bの動作に応じて、箱オブジェクト3142の内部からビンゴボールオブジェクト3144「25」を選択して取り出したものとする。ビンゴボールオブジェクト3144「25」を選択する動作の詳細については、図34(A)を参照して説明したビンゴボールオブジェクト3144「54」を選択する動作と同様である。
It is assumed that the
また、ユーザ5Bは、選択したビンゴボールオブジェクト3144に描かれた数値「25」を、音声3671として発声する動作を行う。これにより、アバターオブジェクト6Bは、ビンゴボールオブジェクト3144「25」を選択するとともに、音声3471を発声するよう制御される。
Further, the
情報3652は、情報3452が示す第2ミニゲームの進行状況が更新されたものである。情報3652によれば、ビンゴボールオブジェクト3144の選択回数が30回となっている。ここでは、ビンゴゲームの終了条件として、選択回数が30回に到達することが定められているとする。
情報3653は、情報3453に示した複数のユーザ端末800における第2UIオブジェクトに対する操作結果が更新されたものである。情報3653によれば、14人のユーザ8が「25」のマス3263又は3363を開け、合計9人のユーザ8がビンゴを成立させている。
The
また、ユーザ5Bは、情報3452、3453の表示に応じて、アバターオブジェクト6Bに、第2ミニゲームの進捗状況、及び、複数のユーザ端末800における操作結果に応じた動作を行わせる。ここでは、例えば、「ビンゴ終了!ビンゴの人合計9人です。おめでとう」といった音声3672を発声する。また、情報3653に、ビンゴを成立したユーザ8の識別情報が含まれる場合については、情報3453について説明した場合と同様である。
Further, the
図36(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域3261と、情報3665とを含む。
In FIG. 36B, the game screen displayed on the
ここでは、キャラクタ制御装置110Bから送信された動作指図データに基づいて、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bは、ビンゴボールオブジェクト3144「25」を選択する動作を行うとともに、音声3671を発声するよう制御される。
Here, the
また、アバターオブジェクト6Bがビンゴボールオブジェクト3144「25」を選択したことに応じて、「25」を含むマス3263が操作可能な状態に変化する。ユーザ8Aは、「25」を含むマス3263に対する操作を行うことにより、当該マス3263を開いた状態にして、ビンゴを成立させることができる。
Further, in response to the selection of the
情報3655は、当該ユーザ端末800Aにおいて、ビンゴが成立したことを表す情報である。情報3655は、「25」を含むマス3263が開いた状態に変化したことに応じて表示される。
Information 3655 is information indicating that bingo has been established in the
これにより、ユーザ8Aは、自身がビンゴを成立させたことを認識することができる。
As a result, the
また、キャラクタ制御装置110Bから、音声3672を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声3672を発声するよう制御される。これにより、ユーザ8Aは、自身を含む9人のユーザ8がビンゴを成立させたことを認識でき、複数のユーザ8の中での特別感を感じることができる。また、音声3672に、ビンゴを成立させた当該ユーザ8Aの識別情報等が含まれる場合、ユーザ8Aは、さらなる特別感を感じることができる。
Further, when the operation instruction data representing the operation of uttering the
<ライブ配信パートの処理フロー>
図37は、ゲームシステム1500を構成する各装置によって実行される、ライブ配信パートにおける処理の流れを表すフローチャートである。図37に示す処理の流れは、図21に示した処理に続いて実行される。
<Processing flow of live distribution part>
FIG. 37 is a flowchart showing a processing flow in the live distribution part executed by each device constituting the
ステップS701において、キャラクタ制御装置110Bの仮想空間制御部2106は、第2仮想空間11_2に移動する操作を受け付ける。第2仮想空間11_2に移動する操作とは、アバターオブジェクト6Bによる所定の仮想オブジェクト(例えば、特別ボタンオブジェクト)を対象とする動作であってもよい。また、第2仮想空間11_2に移動する操作とは、第1仮想空間11_1Bにおける所定領域内(例えば、仮想ドアの付近)にアバターオブジェクト6Bが移動することであってもよい。また、第2仮想空間11_2に移動する操作とは、コントローラ300が有する所定ボタンに対する操作であってもよい。ただし、第2仮想空間11_2Bに移動する操作は、これらに限られない。
In step S701, the virtual
ステップS702において、仮想空間制御部2106は、第2仮想空間11_2を表す第2仮想空間データに基づいて、第2仮想空間11_2Bを規定する。第2仮想空間データは、例えば、サーバ600から供給される。
In step S702, the virtual
ステップS703において、仮想空間制御部2106は、第2仮想空間11_2Bに、仮想カメラ14_B2を配置する。仮想カメラ14_B2による視野画像は、アバターオブジェクト6Bから見た第2仮想空間11_2Bの視野画像である。
In step S703, the virtual
ステップS704において、仮想空間制御部2106は、第2仮想空間11_2Bに、アバターオブジェクト6Bを配置する。また、第1仮想空間11_1Bから、アバターオブジェクト6Bを削除する。
In step S704, the virtual
一方、ステップS801において、ユーザ端末800Aのゲーム進行部8105は、所定条件が満たされたか否かを判断する。所定条件とは、第2ミニゲームに設定された第2条件が満たされたか否かであってもよい。ステップS801においてYesの場合、後述するステップS804が実行される。ステップS801でNoの場合、次のステップS802の処理が実行される。
On the other hand, in step S801, the
ステップS802において、ゲーム進行部8105は、ユーザ8Aによる対価の支払い又は対価の支払いに基づきユーザ8Aに付与された有価アイテムを消費することを指示するユーザ操作が受け付けられたか否かを判断する。有価アイテムとは、例えば、仮想通貨であってもよい。
In step S802, the
ステップS802においてNoの場合については後述する。ステップS802においてYesの場合、次のステップS803の処理が実行される。 The case of No in step S802 will be described later. If Yes in step S802, the process of the next step S803 is executed.
ステップS803において、ゲーム進行部8105は、課金処理又は有価アイテムを消費する処理を実行し、ステップS804の処理を実行する。
In step S803, the
ステップS804において、ゲーム進行部8105は、第2仮想空間11_2Aへの参加を指示する操作を受け付け、当該操作が受け付けられたか否かを判断する。ステップS804においてNoの場合、ユーザ端末800Aにおける処理が終了する。ステップS804においてYesの場合、次のステップS805の処理が実行される。
In step S804, the
ステップS805において、ゲーム進行部8105は、第2仮想空間11_2を表す第2仮想空間データに基づいて、第2仮想空間11_2Aを規定する。第2仮想空間データは、例えば、サーバ600から供給される。
In step S805, the
ステップS806において、仮想空間制御部8106は、第2仮想空間11_2Aに、仮想カメラ14_A2を配置する。ここでは、仮想カメラ14_A2の位置及び方向は、ユーザ8Aによって操作不能であり、複数のユーザ8が共通の視野画像1400_A2を視聴するものとする。
In step S806, the virtual
ステップS705において、仮想空間制御部2106は、ユーザ端末800Aに対して、アバターオブジェクト6Bを表す情報を送信する。
In step S705, the virtual
ステップS807において、仮想空間制御部8106は、受信した情報に基づいて、第2仮想空間11_2Aに、アバターオブジェクト6Bを配置する。また、第1仮想空間11_1Aから、アバターオブジェクト6Bを削除する。
In step S807, the virtual
これにより、所定条件が満たされたユーザ端末800Aと、キャラクタ制御装置110Bとの間で、第2仮想空間11_2が共有される。また、ユーザ端末800A及びキャラクタ制御装置110B間で、アバターオブジェクト6Bが同期して配置される。
As a result, the second virtual space 11_2 is shared between the
ステップS706において、仮想空間制御部2106は、HMD120の動きに応じて変化する仮想カメラ14_B2の位置及び方向に基づいて、視野画像1400_B2を表示し、更新する。
In step S706, the virtual
ステップS808において、仮想空間制御部8106は、仮想カメラ14_A2の位置及び方向に基づいて、視野画像1400_A2を表示し、更新する。
In step S808, the virtual
ステップS707において、仮想空間制御部2106は、ユーザ5Bの動きに応じてアバターオブジェクト6Bの動作を制御する。
In step S707, the virtual
ステップS708において、仮想空間制御部2106は、アバターオブジェクト6Bの動作を表す動作指図データを、ユーザ端末800Aに送信する。
In step S708, the virtual
ステップS809において、仮想空間制御部8106は、受信した動作指図データに基づいて、アバターオブジェクト6Bの動きを制御する。
In step S809, the virtual
これにより、ユーザ端末800Aでは、第2仮想空間11_2Aにおいて、ユーザ5Bの動作に基づいてアバターオブジェクト6Bが動作する。また、第1仮想空間11_1Aから、アバターオブジェクト6Bが消滅する。
As a result, in the
当該ライブ配信パートにおいて、アバターオブジェクト6Bの動作は、ユーザ8に楽しんでもらうことを目的として配信されるものであってもよい。例えば、アバターオブジェクト6Bの動作は、歌唱、ダンス、スポーツの技等を含むものであってもよいが、これらに限られない。
In the live distribution part, the operation of the
このように、ライブ配信パートは、所定条件を満たしたユーザ8、ここでは、第2ミニゲームにおいて第2条件を満たしたユーザ8のみが視聴できる。したがって、第2ミニゲームにおいて第2条件を満たすことに対するユーザ8の動機付けが向上する。また、第2条件を満たしたユーザ8にとって、ライブ配信パートを視聴できることの特別感が増す。
As described above, the live distribution part can be viewed only by the
<第1仮想空間から第2仮想空間に移動する際の視野画像及びゲーム画面例>
図38〜40は、第1仮想空間11_1から第2仮想空間11_2に移動してライブ配信パートが開始されるまでの視野画像及びゲーム画面の遷移例を示す図である。
<Field image and game screen example when moving from the first virtual space to the second virtual space>
FIGS. 38 to 40 are diagrams showing a transition example of the visual field image and the game screen from moving from the first virtual space 11_1 to the second virtual space 11_2 until the live distribution part is started.
図38(A)は、第1仮想空間11_1から第2仮想空間11_2に移動する際にキャラクタ制御装置110BのHMD120に表示される視野画像1400_B1の一例を示す図である。図38(A)において、キャラクタ制御装置110Bにおける視野画像1400_B1は、特別ボタンオブジェクト3141と、仮想左手1831LBと、情報2751とを含む。情報2751については、既に説明した通りである。
FIG. 38 (A) is a diagram showing an example of a field image 1400_B1 displayed on the
ここでは、アバターオブジェクト6Bが、自身の左側に存在する特別ボタンオブジェクト3141に対して近づくよう移動したことを想定している。そのため、特別ボタンオブジェクト3141が、視野画像1400_B1の中央付近の領域に含まれている。また、箱オブジェクト3142は、視野画像1400_B1に含まれていない。
Here, it is assumed that the
ここで、ユーザ5Bが、ビンゴが成立したユーザ8Aのみを対象として、第2仮想空間11_2に参加可能であることを通知する音声3871を発声する動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、音声3871を発声するよう制御される。ここでは、音声3871は、「ビンゴの9人を特別ステージにご招待」との内容である。なお、第2仮想空間11_2に参加可能であることを通知する動作は、発声に限らず、手振り等であってもよいし、各種の動作の組み合わせであってもよい。
Here, when the
また、ユーザ5Bが、音声3871を発声すると同時に、アバターオブジェクト6Bに特別ボタンオブジェクト3141を押下させる動作を行うと、アバターオブジェクト6Bが、当該動作を行うよう制御される。また、アバターオブジェクト6Bは、当該動作に応じて、第1仮想空間11_1Bから消えるように制御される。
Further, when the
図38(B)において、ユーザ端末800Aの表示部8702に表示されるゲーム画面は、視野画像1400_A1と、UI領域3861とを含む。UI領域3861は、UI領域3261に対して、特別UIボタン3864を含む点が異なる。
In FIG. 38B, the game screen displayed on the
ここで、キャラクタ制御装置110Bから、音声3871を発声する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、音声3871を発声するよう制御される。
Here, when the
また、キャラクタ制御装置110Bから、特別ボタンオブジェクト3141を押下する動作を表す動作指図データが受信されると、視野画像1400_A1に含まれるアバターオブジェクト6Bが、当該動作を行った後、第1仮想空間11_1から消えるよう制御される。
Further, when the action instruction data representing the action of pressing the
これにより、ユーザ8Aは、アバターオブジェクト6Bが音声3871を発声すると共に特別ボタンオブジェクト3141を押下する動作に応じて、アバターオブジェクト6Bが第1仮想空間11_1から第2仮想空間11_2に移動したことを認識する。
As a result, the
特別UIボタン3864は、ビンゴが成立した場合に表示されるUIオブジェクトの一例である。特別UIボタン3864に対する操作が受け付けられると、第2仮想空間11_2Aを表す視野画像1400_A2が表示される。
The
図39は、アバターオブジェクト6Bが移動した後の第1仮想空間11_1及び第2仮想空間11_2を模式的に示す図である。
FIG. 39 is a diagram schematically showing the first virtual space 11_1 and the second virtual space 11_2 after the
図39(A)は、ユーザ端末800A及びキャラクタ制御装置110B間で共有される第1仮想空間11_1の斜視図である。アバターオブジェクト6Bは、特別ボタンオブジェクト3141を対象とする動作が行われた後、第1仮想空間11_1から消えるよう制御される。したがって、図39(A)に示す第1仮想空間11_1は、パネルオブジェクト3151、特別ボタンオブジェクト3141、箱オブジェクト3142を含むが、アバターオブジェクト6Bを含んでいない。
FIG. 39 (A) is a perspective view of the first virtual space 11_1 shared between the
図39(B)は、ユーザ端末800A及びキャラクタ制御装置110B間で共有される第2仮想空間11_2の斜視図である。第2仮想空間11_2は、アバターオブジェクト6Bを含んでいる。当該アバターオブジェクト6Bは、図示のように、第1仮想空間11_1に存在していたときと異なる態様で表示されてもよい。異なる態様とは、例えば、洋服、持ち物(ここでは、マイク)が異なることであってもよいが、これに限られない。アバターオブジェクト6Bが異なる態様で表示されることにより、第2仮想空間11_2において進行するライブ配信パートの特別感が向上する。
FIG. 39B is a perspective view of the second virtual space 11_2 shared between the
図40は、ユーザ端末800Aにおいて表示される視野画像1400_A2の一例を示す図である。図40において、視野画像1400_A2は、第2仮想空間11_2Aにおいて動作するアバターオブジェクト6Bを含んでいる。視野画像1400_A2は、ビンゴを成立させたユーザ8のみが視聴できる。
FIG. 40 is a diagram showing an example of the field image 1400_A2 displayed on the
<チャットパートの処理フロー>
図41は、ユーザ端末800Aによって実行される、チャットパートにおける処理の流れを表すフローチャートである。図41に示す処理の流れは、図37のステップS802でNoとなった場合に実行される。
<Chat part processing flow>
FIG. 41 is a flowchart showing a processing flow in the chat part executed by the
ステップS901において、ゲーム進行部8105は、チャットパートに応じたUIオブジェクトを表示部8702に表示する。UIオブジェクトは、コメントの入力を受け付けるフィールドと、コメントの送信を指示する操作を受け付けるボタンとを含む。
In step S901, the
ステップS902において、ゲーム進行部8105は、ユーザ8Aによって入力されたコメントを表す情報を取得する。
In step S902, the
ステップS903において、ゲーム進行部8105は、コメントを送信することを指示するユーザ8Aの操作に応じて、取得したコメントを表す情報を、サーバ600に対して送信する。
In step S903, the
ステップS904において、ゲーム進行部8105は、取得したコメントを表す情報を、視野画像1400_A1に重畳して表示する。
In step S904, the
ステップS905において、ゲーム進行部8105は、所定条件が満たされなった他のユーザ8によって他のユーザ端末800において入力されたコメントを表す情報を取得する。当該情報は、サーバ600から送信されることにより取得可能である。
In step S905, the
ステップS906において、ゲーム進行部8105は、他のユーザ8によって入力されたコメントを表す情報を、視野画像1400_A1に重畳して表示する。
In step S906, the
ステップS907において、ゲーム進行部8105は、チャットパートを終了するか否かを判断する。例えば、チャットパートは、ユーザ8Aによってチャットパートの終了を指示する操作が受け付けられた場合に、チャットパートを終了すると判断してもよい。
In step S907, the
ステップS907においてNoの場合、ステップS902からの処理が実行される。ステップS907においてYesの場合、処理が終了する。 If No in step S907, the process from step S902 is executed. If Yes in step S907, the process ends.
このように、ゲーム進行部8105は、ユーザ8Aによって入力されたコメントを表す情報と、他のユーザ8によって入力されたコメントを表す情報とを、視野画像1400_A1に重畳して表示する。
In this way, the
<チャットパートにおけるゲーム画面例>
図42は、チャットパートにおけるゲーム画面例の一例を示す図である。表示部8702は、視野画像1400_A1と、UI領域3261と、フィールド4231と、送信ボタン4232と、コメント4251〜4254とを含む。視野画像1400_A1と、UI領域3261とは、第1ミニゲームから第2ミニゲームに遷移する時点(図38(B))と同様に構成される。
<Game screen example in chat part>
FIG. 42 is a diagram showing an example of a game screen example in the chat part. The
フィールド4231及び送信ボタン4232は、チャットパートに応じたUIオブジェクトの一例である。フィールド4231は、コメントの入力を受け付けるUIオブジェクトである。送信ボタン4232は、コメントの送信指示を受け付けるUIオブジェクトである。フィールド4231に入力された情報は、送信ボタン4232に対する操作が受け付けられることによって、サーバ600に送信される。
The
コメント4251、4254は、他のユーザ端末800において他のユーザ8によって入力されたコメントを表す情報である。これらの情報は、サーバ600を介して他のユーザ端末800から受信される。コメント4252、4253は、当該ユーザ端末800Aにおいてユーザ8Aによって入力されたコメントを表す情報である。これらの情報は、サーバ600を介して他のユーザ端末800に送信される。コメント4251、4254は、当該ユーザ端末800において受信された順に、視野画像1400_A1に重畳されて表示されている。また、他のユーザ8によって入力された情報はゲーム画面の左側に表示され、ユーザ8Aによって入力された情報はゲーム画面の右側に表示される。
The
このように、コメント4251〜4254が視野画像1400_A1に重畳されることにより、所定条件が満たされかったユーザ8間で、第2仮想空間11_2Aに参加できず第1仮想空間11_1Aに取り残された残念感を共有することができる。
In this way, by superimposing the
〔変形例〕
なお、本実施形態において、ゲームシステム1500に係るゲームは、第1プレイパート(第2ミニゲーム)が開始する前に、第1ユーザ(ユーザ5B)の操作によらずに、第3課題が設定された第3プレイパートを進行させてもよい。この場合、ユーザ端末800のゲーム進行部8105は、第3プレイパートにおける第3課題の達成度が大きいほど、第1プレイパート(第2ミニゲーム)におけるアバターオブジェクト6Bの選択する動作による選択の結果に応じて、第1課題を達成する上でより有利な処理を実行してもよい。第3プレイパートは、例えば、ロールプレイングゲーム、クイズゲーム、アクションゲーム、位置情報を使用したゲームその他のゲームジャンルのゲームであるとしてもよい。第3プレイパートにおける第3課題としては、例えば、ゲームプレイにおいてプレイヤーに設定されたゲーム課題であり、所定のゲームアイテムをプレイヤーが獲得すること、所定のプレイ単位(いわゆるクエストなど)のクリア条件を満たすこと、所定のスコアを獲得すること、その他の課題を含む。上記の実施形態の説明では、第1ミニゲーム(ジャンケン)の結果が良好であるほど、第2ミニゲーム(ビンゴゲーム)がプレイヤーに有利になる(ビンゴカードでビンゴになりやすくなるよう、ビンゴカードの各マスに複数の数字が関連付けられる)ものとしたが、このように、第3プレイパートのプレイ結果が良好であるほど、第1ミニゲームまたは第2ミニゲームの進行がプレイヤーに有利になるようにしてもよい。また、これら第1ミニゲームまたは第2ミニゲームの進行中や、進行前において課金処理のための操作をプレイヤーから受け付けることにより、第1ミニゲームまたは第2ミニゲームがプレイヤーに有利になるようにしてもよい。ここで、課金処理のためのプレイヤーの操作とは、ゲームプログラムにおいて有償仮想通貨を購入する操作であってもよいし、プレイヤーが有償仮想通貨を消費して(または課金処理により)ゲームオブジェクトを入手して、当該ゲームオブジェクトを、アバターオブジェクト6Bが配置される仮想空間に対して配置するよう指示する操作(いわゆる投げ銭)などであってもよい。
[Modification example]
In the present embodiment, in the game related to the
換言すると、第3プレイパートは、ユーザ5Bの操作に応じたアバターオブジェクト6Bの動作とは無関係に進行するパートとして提供される。また、第3プレイパートは、第2ミニゲームを含むライブゲーム進行パートが開始する前にプレイ可能である。なお、第3プレイパートはユーザ端末800のユーザ8の操作に基づいて進行するシングルプレイパートであってもよい。また、第3プレイパートは、複数のユーザ端末800のユーザ8の操作に基づいて進行するマルチプレイパートであってもよい。また、第3プレイパートは、ユーザ5Bの操作によらずに動作するキャラクタを用いて進行してもよい。
In other words, the third play part is provided as a part that progresses independently of the operation of the
また、本実施形態において、ユーザ端末800において実現される第1仮想空間11_1A、第2仮想空間11_2Aに配置される仮想カメラ14_A1、14_A2の位置及び方向は、ユーザ8によって操作可能であってもよい。例えば、ユーザは、視野画像1400_A1、1400_A2が表示された表示部8702に対する操作を行うことにより、仮想カメラ14_A1、14_A2の位置及び方向を制御可能であってもよい。この場合、仮想カメラ14_A1、14_A2は、アバターオブジェクト6Bを含む所定領域には配置できないように制御されていてもよい。例えば、アバターオブジェクト6Bが存在する仮想的なステージの領域を当該所定領域として規定する。この場合、ユーザ8は、ステージ以外の領域であれば自由な位置に移動してアバターオブジェクト6を視聴できるという仮想体験をすることができる。
Further, in the present embodiment, the positions and directions of the virtual cameras 14_A1 and 14_A2 arranged in the first virtual space 11_1A and the second virtual space 11_2A realized in the
また、本実施形態において、第1ミニゲーム及び第2ミニゲームにおける選択肢オブジェクトは、1つの選択肢オブジェクトで複数の選択肢を表すものであってもよい。例えば、サイコロオブジェクトであれば、1つのサイコロオブジェクトで1から6までの6つの選択肢を表す。また、コインオブジェクトであれば、1つのコインオブジェクトで表と裏との2つの選択肢を表す。この場合、アバターオブジェト6Bが選択肢の何れかを選択する動作としては、サイコロオブジェクトを転がす動作、コインオブジェクトを投げる動作といったような、当該選択肢オブジェクトに応じた動作が適用される。この場合、当該選択肢オブジェクトには、仮想手が接触したと判定された状態でコントローラ300が有する所定ボタンの操作が検出された場合の挙動として、転がる挙動、上昇後落下する挙動等、当該選択肢オブジェクトに応じた挙動が定められる。
Further, in the present embodiment, the option objects in the first mini-game and the second mini-game may represent a plurality of options with one option object. For example, in the case of a dice object, one dice object represents six options from 1 to 6. If it is a coin object, one coin object represents two options, front and back. In this case, as the action of the
また、本実施形態において、アバターオブジェクト6Bによってビンゴボールオブジェクトが選択された後に、当該ビンゴボールオブジェクトの数値が決定されてもよい。この場合、決定された数値が、選択されたビンゴボールオブジェクトの表面に表示されてもよい。また、この場合、箱オブジェクト3142の中には、少なくとも1つのビンゴボールオブジェクトが配置されていればよい。
Further, in the present embodiment, after the bingo ball object is selected by the
また、本実施形態において、第2ミニゲームであるビンゴゲームが有利になる程度が、第1ミニゲームにおいて第1条件が満たされた程度に応じて段階的に決定されてもよい。例えば、ジャンケンゲームにおいて、ジャンケンが複数回行われる場合、ユーザ8が勝った回数に応じた枚数のビンゴカードが、ビンゴゲームにおいてユーザに付与されてもよい。
Further, in the present embodiment, the degree to which the bingo game, which is the second mini-game, becomes advantageous may be determined stepwise according to the degree to which the first condition is satisfied in the first mini-game. For example, in a rock-paper-scissors game, when rock-paper-scissors is played a plurality of times, a number of bingo cards corresponding to the number of times the
また、本実施形態において、ユーザ端末800は、仮想空間制御部8106を有していなくてもよい。この場合、キャラクタ制御装置110Bは、当該装置においてHMD120に表示する視野画像に加えて、ユーザ端末800用の視野画像を生成してもよい。また、この場合、当該ユーザ端末800用の視野画像は、ユーザ端末800に配信されることにより再生される。例えば、この場合、キャラクタ制御装置110Bにおいて実現される第1仮想空間11_1Bに、仮想カメラ14_B1に加えて仮想カメラ14_A1が配置される。キャラクタ制御装置110Bは、仮想カメラ14_A1に基づく視野画像1400_A1を生成し、ユーザ端末800Aに配信すればよい。第2仮想空間11_2Bに応じた視野画像1400_A2も、同様にキャラクタ制御装置110Bにおいて生成され、配信可能である。この場合、視野画像1400_A1及び1400_A2は、それぞれ、キャラクタ制御装置110Bのユーザ5Bの操作に応じてリアルタイムに生成され、リアルタイムに配信されてもよい。また、視野画像1400_A1及び1400_A2は、それぞれ、あらかじめ生成された録画映像として配信されてもよい。
Further, in the present embodiment, the
また、本実施形態において、本発明における第1キャラクタ及び第2キャラクタとして、異なるキャラクタを適用してもよい。この場合、ライブゲーム進行パートにおいて所定条件を満たしたユーザ8は、ライブゲーム進行パートを進行したアバターオブジェクト6Bとは異なるアバターオブジェクトによるライブ配信パートを視聴することができる。
Further, in the present embodiment, different characters may be applied as the first character and the second character in the present invention. In this case, the
また、本実施形態において、本発明における第1キャラクタ制御装置及び第2キャラクタ制御装置として、異なるキャラクタ制御装置を適用してもよい。例えば、第2キャラクタ制御装置として、HMDセット110Cを適用してもよい。この場合、ライブ配信パートは、ユーザ5C(第2ユーザ)の操作に基づいて進行する。 Further, in the present embodiment, different character control devices may be applied as the first character control device and the second character control device in the present invention. For example, the HMD set 110C may be applied as the second character control device. In this case, the live distribution part proceeds based on the operation of the user 5C (second user).
上記実施形態においては、HMDによってユーザが没入する仮想空間(VR空間)を例示して説明したが、HMDとして、透過型のHMDを採用してもよい。この場合、透過型のHMDを介してユーザが視認する現実空間に仮想空間を構成する画像の一部を合成した視界画像を出力することにより、拡張現実(AR:Augumented Reality)空間または複合現実(MR:Mixed Reality)空間における仮想体験をユーザに提供してもよい。この場合、操作オブジェクトに代えて、ユーザの手の動きに基づいて、仮想空間内における対象オブジェクトへの作用を生じさせてもよい。具体的には、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手の位置の座標情報を特定するとともに、仮想空間内における対象オブジェクトの位置を現実空間における座標情報との関係で定義してもよい。これにより、プロセッサは、現実空間におけるユーザの手と仮想空間における対象オブジェクトとの位置関係を把握し、ユーザの手と対象オブジェクトとの間で上述したコリジョン制御等に対応する処理を実行可能となる。その結果、ユーザの手の動きに基づいて対象オブジェクトに作用を与えることが可能となる。 In the above embodiment, the virtual space (VR space) in which the user is immersed by the HMD has been illustrated and described, but a transparent HMD may be adopted as the HMD. In this case, augmented reality (AR) space or mixed reality (AR: Augmented Reality) space or mixed reality (AR) space or mixed reality (AR) space or mixed reality (AR) MR: Mixed Reality) A virtual experience in space may be provided to the user. In this case, instead of the operation object, an action on the target object in the virtual space may be generated based on the movement of the user's hand. Specifically, the processor may specify the coordinate information of the position of the user's hand in the real space, and may define the position of the target object in the virtual space in relation to the coordinate information in the real space. As a result, the processor can grasp the positional relationship between the user's hand in the real space and the target object in the virtual space, and can execute the process corresponding to the above-mentioned collision control or the like between the user's hand and the target object. .. As a result, it becomes possible to give an action to the target object based on the movement of the user's hand.
〔実施形態2〕
本実施形態では、実施形態1におけるライブゲーム進行パートおよびライブ配信パートにおいて、視聴者の指示により第1アイテムが仮想空間11に配置される形態の一例について説明する。
[Embodiment 2]
In the present embodiment, in the live game progress part and the live distribution part in the first embodiment, an example of a mode in which the first item is arranged in the
<ゲーム概要>
本実施形態に係るゲームシステム1500_1により実現されるゲームは、配信者が複数の視聴者に向けてリアルタイム配信を行う第1ゲームパートと、第1ゲームパートとは異なる第2ゲームパートとを含む。
<Game overview>
The game realized by the game system 1500_1 according to the present embodiment includes a first game part in which the distributor delivers in real time to a plurality of viewers, and a second game part different from the first game part.
本実施形態における第1ゲームパートは、実施形態1におけるライブゲーム進行パートおよびライブ配信パートの一方または双方を含んでいてもよい。以下では、第1ゲームパートを、ライブパートとも記載する。ライブパートは、ゲームにおいてリアルタイム配信が行われるその他のパートをさらに含んでいてもよい。 The first game part in the present embodiment may include one or both of the live game progress part and the live distribution part in the first embodiment. In the following, the first game part will also be referred to as a live part. The live part may further include other parts that are delivered in real time in the game.
本実施形態における第2ゲームパートは、実施形態1における第3プレイパートであってもよい。また、第1ゲームパートとしてライブゲーム進行パートが進行する際には、第2ゲームパートとして、ライブ配信パートがさらに適用されてもよい。また、第1ゲームパートとしてライブ配信パートが進行する際には、第2ゲームパートとして、ライブゲーム進行パートがさらに適用されてもよい。第2ゲームパートは、ゲームに含まれる、第1ゲームパートと異なるパートであれば、その他のパートであってもよい。以降、第2ゲームパートを、単にゲームパートとも記載する。 The second game part in the present embodiment may be the third play part in the first embodiment. Further, when the live game progress part progresses as the first game part, the live distribution part may be further applied as the second game part. Further, when the live distribution part progresses as the first game part, the live game progress part may be further applied as the second game part. The second game part may be another part as long as it is a part included in the game and different from the first game part. Hereinafter, the second game part is also simply referred to as a game part.
また、本実施形態では、実施形態1において配信端末(キャラクタ制御装置110B)および視聴端末(ユーザ端末800)間で共有される第1仮想空間11_1A、11_1B、第2仮想空間11_2A、11_2Bを、総称して仮想空間11とも記載する。また、実施形態1において配信端末用に配置される仮想カメラ14_B1、14_B2を総称して、第1仮想カメラとも記載する。また、実施形態1において配信端末側で表示される視野画像1400_B1、視野画像1400_B2を総称して、第1仮想カメラの視野領域を示す第1視野画像とも記載する。また、実施形態1において視聴端末用に配置される仮想カメラ14_A1、14_A2を総称して、第2仮想カメラとも記載する。また、実施形態1において視聴端末側で表示される視野画像1400_A1、視野画像1400_A2を総称して、第2仮想カメラの視野領域を示す第2視野画像とも記載する。
Further, in the present embodiment, the first virtual spaces 11_1A and 11_1B and the second virtual spaces 11_2A and 11_2B shared between the distribution terminal (
<ギフトアイテム>
本実施形態では、第1アイテムが、ライブパートの進行中に視聴者の指示により、課金処理または有償アイテムの消費処理と引き換えに仮想空間11に配置される。視聴者は、第1アイテムの配置を、ライブパートの進行中の任意の時点で指示可能である。また、視聴者は、第1アイテムの配置を、任意の回数だけ指示可能である。例えば、第1アイテムは、視聴者から、ライブパートの配信者に送られるギフトとして表現されてもよい。本実施形態では、第1アイテムを、ギフトアイテムとも記載する。
<Gift item>
In the present embodiment, the first item is arranged in the
ギフトアイテムには、価格が設定されている。価格が異なる複数種類のギフトアイテムがあってもよい。ここで、ギフトアイテムの価格とは、ギフトアイテムの配置と引き換えに実行される課金処理の課金額、または、引き換えに実行される消費処理における有償アイテムの消費量をいうものとする。有償の消費アイテムとは、例えば、有償で販売される仮想通貨であってもよいが、これに限られない。 Gift items are priced. There may be multiple types of gift items with different prices. Here, the price of the gift item means the billing amount of the billing process executed in exchange for the arrangement of the gift item, or the consumption amount of the paid item in the consumption process executed in exchange. The paid consumption item may be, for example, a virtual currency sold for a fee, but is not limited to this.
<視聴者毎の第1合計値>
本実施形態では、ライブパートにおいて、視聴者毎に第1合計値が算出される。第1合計値は、ライブパート進行中の任意の時点で算出され、当該ライブパートの開始時点から当該任意の時点までに、当該視聴者が配置を指示したギフトアイテムの価格の合計を示す。
<First total value for each viewer>
In the present embodiment, in the live part, the first total value is calculated for each viewer. The first total value is calculated at any time during the live part, and indicates the total price of the gift items instructed by the viewer from the start time of the live part to the arbitrary time.
<視聴者毎の第1評価値>
本実施形態では、視聴者毎に第1評価値が算出される。第1評価値は、ライブパートの開始前の所定期間における、視聴者のゲームパートのプレイに対する評価を示す。
<First evaluation value for each viewer>
In the present embodiment, the first evaluation value is calculated for each viewer. The first evaluation value indicates the evaluation of the viewer's play of the game part in a predetermined period before the start of the live part.
開始前の所定期間の一例は、当該開始時刻より前の第1時点から開始時刻までであってもよい。また、開始前の所定期間の一例は、当該開始時刻より前の第1時点から当該開始時刻より前の第2時点までであってもよい。また、開始前の所定期間の一例は、当該ライブパートの開催日時を含む所定期間(例えば、週)の前の所定期間(例えば、前の週)であってもよい。ただし、開始前の所定期間は、これらの例に限られない。 An example of a predetermined period before the start may be from the first time point before the start time to the start time. Further, an example of the predetermined period before the start may be from the first time point before the start time to the second time point before the start time. Further, an example of the predetermined period before the start may be a predetermined period (for example, the previous week) before the predetermined period (for example, a week) including the date and time of the live part. However, the predetermined period before the start is not limited to these examples.
例えば、第1評価値は、所定期間においてゲームパートをプレイした時間が長いほど高い値であってもよい。また、第1評価値は、ゲームパートにおいて設定される課題の達成度が高いほど高い値であってもよい。また、第1評価値は、ゲームパートにおいて登録したフレンド数が多いほど高い値であってもよい。ただし、第1評価値は、これらに限られない。 For example, the first evaluation value may be higher as the time spent playing the game part in a predetermined period is longer. Further, the first evaluation value may be a higher value as the degree of achievement of the task set in the game part is higher. Further, the first evaluation value may be higher as the number of friends registered in the game part increases. However, the first evaluation value is not limited to these.
<視聴者ランキング>
本実施形態では、ライブパートの進行中に第1順位情報が算出される。第1順位情報は、視聴者の順位を表す情報である。第1順位情報は、第1合計値が大きく、第1評価値が高い視聴者ほど順位が上になるよう算出される。以降、第1順位情報を、視聴者ランキングとも記載する。視聴者ランキングが高い視聴者ほど、ライブパート及びゲームパートを含むゲームコンテンツ全体に対する関心度合いが高いと言える。換言すると、視聴者ランキングは、ライブパート及びゲームパートを含むゲームコンテンツ全体に対する視聴者の関心度合いを示している。
<Audience ranking>
In the present embodiment, the first ranking information is calculated while the live part is in progress. The first ranking information is information representing the ranking of viewers. The first ranking information is calculated so that the higher the first total value and the higher the first evaluation value, the higher the ranking. Hereinafter, the first ranking information will also be referred to as a viewer ranking. It can be said that the higher the viewer ranking, the higher the degree of interest in the entire game content including the live part and the game part. In other words, the viewer ranking indicates the degree of interest of the viewer in the entire game content including the live part and the game part.
<配信者毎の第2合計値>
本実施形態では、配信者毎に第2合計値が算出される。第2合計値は、当該ライブパートを視聴した複数の視聴者それぞれの、当該ライブパート終了時点での第1合計値の合計を示す。
<Second total value for each distributor>
In the present embodiment, the second total value is calculated for each distributor. The second total value indicates the total of the first total values at the end of the live part for each of the plurality of viewers who have viewed the live part.
<配信者毎の第2評価値>
本実施形態では、配信者毎に第2評価値が算出される。第2評価値は、当該ライブパートを視聴した複数の視聴者それぞれの第1評価値を統合した値を示す。統合した値とは、例えば、平均値、最大値、最小値などであってもよいし、その他の統計的手法により算出された値であってもよいが、これらに限られない。
<Second evaluation value for each distributor>
In the present embodiment, the second evaluation value is calculated for each distributor. The second evaluation value indicates a value obtained by integrating the first evaluation values of each of the plurality of viewers who have viewed the live part. The integrated value may be, for example, an average value, a maximum value, a minimum value, or a value calculated by another statistical method, but is not limited thereto.
<配信者ランキング>
本実施形態では、ライブパートの終了後に第2順位情報が算出される。第2順位情報は、配信者の順位を表す情報である。第2順位情報は、第2合計値が大きく、第2評価値が高い配信者ほど順位が上になるよう算出される。以降、第2順位情報を、配信者ランキングとも記載する。
<Distributor ranking>
In the present embodiment, the second ranking information is calculated after the end of the live part. The second ranking information is information indicating the ranking of the distributor. The second ranking information is calculated so that the distributor having a larger second total value and a higher second evaluation value has a higher ranking. Hereinafter, the second ranking information will also be described as the distributor ranking.
<ゲームシステム1500_1の構成>
図43は、ゲームシステム1500_1の構成の概略を表す図である。ゲームシステム1500_1は、複数の配信端末110_1と、複数の視聴端末800_1と、サーバ600_1とを含む。配信端末100_1およびサーバ600_1の協働により、本発明における配信端末の一例が実現される。視聴端末800_1およびサーバ600_1の協働により、本発明における視聴端末の一例が実現される。各配信端末100_1から、任意の数の複数の視聴端末800_1に向けて、リアルタイム配信が配信される。
<Configuration of game system 1500_1>
FIG. 43 is a diagram showing an outline of the configuration of the game system 1500_1. The game system 1500_1 includes a plurality of distribution terminals 110_1, a plurality of viewing terminals 800_1, and a server 600_1. An example of the distribution terminal in the present invention is realized by the cooperation of the distribution terminal 100_1 and the server 600_1. An example of the viewing terminal in the present invention is realized by the cooperation of the viewing terminal 800_1 and the server 600_1. Real-time distribution is distributed from each distribution terminal 100_1 to an arbitrary number of viewing terminals 800_1.
なお、配信端末110_1、視聴端末800_1およびサーバ600_1のハードウェア構成は、それぞれ、実施形態1におけるキャラクタ制御装置110B、ユーザ端末800およびサーバ600と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。また、以下では、配信端末110_1のユーザを、配信者と記載する。視聴端末800_1のユーザを、視聴者と記載する。
Since the hardware configurations of the distribution terminal 110_1, the viewing terminal 800_1, and the server 600_1 are the same as those of the
<ゲームシステム1500_1の機能的構成>
図44は、本実施形態に係るゲームシステム1500_1に含まれる各装置の機能的構成を示すブロック図である。
<Functional configuration of game system 1500_1>
FIG. 44 is a block diagram showing a functional configuration of each device included in the game system 1500_1 according to the present embodiment.
(配信端末110_1の機能的構成)
配信端末110_1は、実施形態1におけるキャラクタ制御装置110Bと同様の機能的構成を有することに加えて、制御部2100が、さらにランキング表示部2108として機能する。本実施形態では、ゲームプログラム231には、制御部2100がランキング表示部2108として機能するための記述がさらに含まれるものとする。ゲームプログラム231は、本発明における配信側ゲームプログラムの少なくとも一部の一例である。
(Functional configuration of distribution terminal 110_1)
In addition to having the same functional configuration as the
ランキング表示部2108は、ライブパート進行中の任意の時点において、視聴者ランキングを、第1視野画像と共にHMD120のモニタ130に表示する。また、ランキング表示部2108は、ライブパートが終了した後に、配信者ランキングを表示する。なお、配信者ランキングは、HMD120のモニタ130に表示されてもよいし、ディスプレイ430に表示されてもよい。
The
(サーバ600_1の機能的構成)
サーバ600_1は、実施形態1におけるサーバ600と同様に構成されることに加えて、制御部6100が、さらに販売処理部6103、ギフト管理部6104、ランキング算出部6105として機能する。本実施形態では、ゲームプログラム631には、制御部6100が販売処理部6103、ギフト管理部6104、ランキング算出部6105として機能するための記述がさらに含まれるものとする。ゲームプログラム631は、本発明における配信側ゲームプログラムの少なくとも一部の一例であり、本発明における視聴側ゲームプログラムの少なくとも一部の一例である。
(Functional configuration of server 600_1)
The server 600_1 is configured in the same manner as the
販売処理部6103は、有償のデジタルコンテンツをユーザに販売するための処理を実行する。例えば、販売処理部6103は、視聴端末800_1からの販売要求にしたがって、課金処理を実行し、デジタルコンテンツをユーザに保有させるための付与処理を実行する。一例として、デジタルコンテンツは、消費アイテムである。販売処理部6103は、要求された数の消費アイテムに対応する金額を、要求元の視聴端末800_1の所有者であるユーザに対して請求するための課金処理を実行する。販売処理部6103は、課金処理を、外部の課金サーバ(図示せず)に対して要求し、課金サーバから、決済完了の通知を受領する。そして、販売処理部6103は、決済完了の通知を受領後、消費アイテムをユーザに保有させるための付与処理として、購入された数量の消費アイテムを表す情報を、視聴端末800_1に送信する。なお、各実施形態では、ユーザによって保有される消費アイテムは、視聴端末800_1においてユーザに関連付けて記憶されるものとして説明する。ただし、ユーザによって保有される消費アイテムは、視聴端末800_1及びサーバ600_1の少なくとも一方に記憶されていればよく、必要に応じて、視聴端末800_1及びサーバ600_1間でその保有量が送受信されればよい。本実施形態では、消費アイテムは、ゲーム内における仮想通貨であってもよい。以降、消費アイテムを、仮想通貨とも記載する。
The
ギフト管理部6104は、複数の視聴端末800_1の何れかにより仮想空間11に配置されたギフトアイテムを管理するための処理を行う。例えば、ギフト管理部6104は、ギフトアイテムが仮想空間11に配置されると、当該ギフトアイテムの識別情報と、当該ギフトアイテムの配置を指示した視聴者の識別情報とを関連付けて、記憶部6200に記憶させる。また、ギフト管理部6104は、本実施形態において配置可能なギフトアイテムと、当該ギフトの価格とを関連付けて、記憶部6200に記憶していてもよい。
The
ランキング算出部6105は、ライブパート進行中の任意の時点で、視聴者ランキングを算出する。また、ランキング算出部6105は、ライブパートが終了した後、配信者ランキングを算出する。また、ランキング算出部6105は、算出した視聴者ランキングまたは配信者ランキングを、視聴端末800_1および配信端末110_1に送信する。
The ranking
(視聴端末800_1の機能的構成)
視聴端末800_1は、実施形態1におけるユーザ端末800と同様に構成されることに加えて、制御部8100が、さらに購入処理部8108、ギフト送信部8109、ランキング表示部8110として機能する。本実施形態では、ゲームプログラム831には、制御部8100が、購入処理部8108、ギフト送信部8109、ランキング表示部8110として機能するための記述がさらに含まれるものとする。ゲームプログラム831は、本発明における視聴側ゲームプログラムの少なくとも一部の一例である。
(Functional configuration of viewing terminal 800_1)
In addition to being configured in the same manner as the
購入処理部8108は、仮想通貨を購入するための入力操作が受け付けられると、当該購入要求を、サーバ600_1に送信する。そして、購入処理部8108は、課金処理の実行が完了することによりサーバ600_1から通知された仮想通貨を、視聴者に関連付けて記憶部8200に記憶させる。
When the input operation for purchasing the virtual currency is accepted, the
ギフト送信部8109は、ライブパート進行中に、ギフトアイテムを仮想空間11に配置することを指示する入力操作を受け付ける。また、ギフト送信部8109は、当該入力操作に応答して、当該入力操作が示すギフトアイテムの価格の仮想通貨を消費するとともに、当該ギフトアイテムを示す情報を、サーバ600_1に送信する。
The
ランキング表示部8110は、ライブパート進行中の任意の時点において、視聴者ランキングを、第2視野画像と共に表示部8702に表示する。また、ランキング表示部8110は、ライブパートが終了した後に、配信者ランキングを表示部8702に表示する。
The
なお、図44に示す視聴端末800_1、サーバ600_1および配信端末110_1の機能は一例にすぎない。サーバ600_1は、視聴端末800_1および配信端末110_1が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、視聴端末800_1は、サーバ600_1および配信端末110_1が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。配信端末110_1は、視聴端末800_1およびサーバ600_1が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、視聴端末800_1、サーバ600_1および配信端末110_1以外の他の装置をゲームシステム1の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム1における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、視聴端末800_1、サーバ600_1、配信端末110_1、および他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
The functions of the viewing terminal 800_1, the server 600_1, and the distribution terminal 110_1 shown in FIG. 44 are merely examples. The server 600_1 may include at least a part of the functions provided by the viewing terminal 800_1 and the distribution terminal 110_1. Further, the viewing terminal 800_1 may include at least a part of the functions provided by the server 600_1 and the distribution terminal 110_1. The distribution terminal 110_1 may include at least a part of the functions provided by the viewing terminal 800_1 and the server 600_1. Further, devices other than the viewing terminal 800_1, the server 600_1, and the distribution terminal 110_1 may be used as components of the
<処理概要>
本実施形態では、配信端末(配信端末110_1、サーバ600_1)は、ゲームコンテンツに対する視聴者の関心度合いを配信者に把握させるために、配信側ゲームプログラム(ゲームプログラム231、631)に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。具体的には、配信側ゲームプログラムに基づくゲームは、リアルタイム配信が行われる第1ゲームパート(ライブゲーム進行パート、ライブ配信パート)を含んでいる。配信端末は、開始時刻に開始する第1ゲームパートを進行させるステップを実行する。第1ゲームパートを進行させるステップは、配信端末と、リアルタイム配信を複数の視聴者がそれぞれ視聴するための複数の視聴端末との間で共有される仮想空間に、配信者に対応するアバターオブジェクトと、第1仮想カメラとを配置するステップと、少なくとも配信者の身体の動きを検出したモーションデータを含む動作情報を前記複数の視聴端末に送信するステップと、動作情報が示す動きをアバターオブジェクトが行うことを含むよう、第1仮想カメラの視野領域を示す第1視野画像を第1表示部に表示するステップと、複数の視聴端末の何れかから、当該視聴端末の視聴者が、課金処理または有償アイテムの消費処理と引き換えに仮想空間に配置することを指示した第1アイテム(ギフトアイテム)を示す第1情報を受信するステップと、第1情報の受信に応答して、第1アイテムを仮想空間に配置するステップと、第1ゲームパート進行中の任意の時点において、複数の視聴者の順位を示す第1順位情報(視聴者ランキング)であって、開始時刻から任意の時点までに受信された、各第1情報が示す第1アイテムに対応する前記課金処理の課金額、第1アイテムに関連付けられたポイントまたは有償アイテムの消費量の視聴端末毎の合計を示す第1合計値が大きい視聴者ほど上位となる第1順位情報を、第1視野画像とともに第1表示部に表示するステップと、を含む構成である。
<Outline of processing>
In the present embodiment, the distribution terminal (distribution terminal 110_1, server 600_1) is based on the distribution side game program (
また、本実施形態では、配信端末は、第1アイテムをよく配置するだけでなく、ゲームパートのプレイをよく行なう視聴者を、第1ゲームパートおよび第2ゲームパートを含むゲームコンテンツ全体に対する関心度合いが高い視聴者として配信者に把握させるために、配信側ゲームプログラムに基づいて、以下のステップをさらに実行するように構成されている。具体的には、配信側ゲームプログラムに基づくゲームは、第1ゲームパートとは異なる第2ゲームパート(第3プレイパート)をさらに含んでいる。また、第1ゲームパートを進行させるステップは、複数の視聴者の各々について、第1ゲームパートの開始時刻以前の所定期間における、第2ゲームパートでの視聴者のプレイに対する評価を示す第1評価値を受信するステップをさらに含む。また、第1順位情報を表示するステップは、第1順位情報として、第1合計値が大きく、且つ、第1評価値が高い視聴者ほど上位となる第1順位情報を表示する。 Further, in the present embodiment, the distribution terminal not only arranges the first item well, but also makes the viewer who often plays the game part the degree of interest in the entire game content including the first game part and the second game part. Based on the distribution side game program, the following steps are further executed in order to make the distributor understand as a high viewer. Specifically, the game based on the distribution-side game program further includes a second game part (third play part) different from the first game part. Further, the step of advancing the first game part is a first evaluation indicating an evaluation of the viewer's play in the second game part in a predetermined period before the start time of the first game part for each of the plurality of viewers. It further includes a step of receiving the value. Further, in the step of displaying the first ranking information, as the first ranking information, the viewers having a larger first total value and a higher first evaluation value display the first ranking information which is higher.
また、本実施形態では、視聴端末(視聴端末800_1、サーバ600_1)は、有償サービスの利用をよく行なうことに対する視聴者の動機付けを高めるために、視聴側ゲームプログラム(ゲームプログラム831、631)に基づいて、以下のステップを実行するように構成されている。視聴端末は、開始時刻以降に第1ゲームパートを進行させるステップを実行する。第1ゲームパートを進行させるステップは、仮想空間にアバターオブジェクトと第2仮想カメラとを配置するステップと、配信端末からの動作情報の受信に応答して、動作情報が示す動きをアバターオブジェクトが行うことを含むよう、第2仮想カメラの視野領域を示す第2視野画像を第2表示部に表示するステップと、仮想空間に配置する第1アイテムを指示する視聴者の第1入力操作に応答して、課金処理または消費処理を実行するステップと、第1入力操作に応答して、第1情報を、配信端末及び複数の視聴端末のうち他の視聴端末に送信するステップと、第1入力操作または他の視聴端末からの第1情報の受信に応答して、第1アイテムを仮想空間に配置するステップと、第1ゲームパート進行中の任意の時点において、第1順位情報を、第2視野画像とともに第2表示部に表示するステップと、を含む。
Further, in the present embodiment, the viewing terminal (viewing terminal 800_1, server 600_1) is set to the viewing side game program (
また、本実施形態では、視聴端末は、第1アイテムをよく配置するだけでなく、ゲームのプレイをよく行うことに対する視聴者の動機付けを高めるために、視聴側ゲームプログラムに基づいて、以下のステップをさらに実行するように構成されている。具体的には、視聴端末は、開始時刻より前に、視聴者の操作に応答して第1ゲームパートとは異なる第2ゲームパートを進行させるステップをさらに実行する。また、第1ゲームパートを進行させるステップは、第1ゲームパートの開始時刻以前の所定期間における、第2ゲームパートでの視聴者のプレイに対する評価を示す第1評価値を、配信端末に送信するステップをさらに含む。 Further, in the present embodiment, the viewing terminal not only arranges the first item well, but also enhances the motivation of the viewer to play the game well, based on the following game program on the viewing side. It is configured to perform more steps. Specifically, the viewing terminal further executes a step of advancing the second game part different from the first game part in response to the operation of the viewer before the start time. Further, in the step of advancing the first game part, a first evaluation value indicating an evaluation of the viewer's play in the second game part in a predetermined period before the start time of the first game part is transmitted to the distribution terminal. Includes more steps.
<処理フロー>
(視聴者ランキングの表示処理)
図45は、本実施形態に係るゲームシステム1500_1によって実行される、視聴者ランキングの表示処理の流れを示すフローチャートである。
<Processing flow>
(Display processing of viewer ranking)
FIG. 45 is a flowchart showing the flow of the viewer ranking display processing executed by the game system 1500_1 according to the present embodiment.
ステップS1001において、配信端末110_1は、開始時刻にライブパートを開始する。以降、配信端末110_1における各ステップは、ライブパートにおいて実行される。開始時刻は、あらかじめ視聴端末800_1に通知されていてもよい。 In step S1001, the distribution terminal 110_1 starts the live part at the start time. After that, each step in the distribution terminal 110_1 is executed in the live part. The start time may be notified to the viewing terminal 800_1 in advance.
ステップS1002において、配信端末110_1は、配信端末110_1と複数の視聴端末800_1との間で共有される仮想空間11に、アバターオブジェクト6Bと、第1仮想カメラを配置する。
In step S1002, the distribution terminal 110_1 arranges the
ステップS1003において、配信端末110_1は、配信者の身体の動きを検出する。 In step S1003, the distribution terminal 110_1 detects the movement of the distributor's body.
ステップS1004において、配信端末110_1は、身体の動きを検出したモーションデータを含む動作情報(実施形態1における動作指図データ)を、サーバ600_1に送信する。動作情報は、サーバ600_1を介して複数の視聴端末800_1に送信される。 In step S1004, the distribution terminal 110_1 transmits the motion information (motion instruction data in the first embodiment) including the motion data in which the movement of the body is detected to the server 600_1. The operation information is transmitted to a plurality of viewing terminals 800_1 via the server 600_1.
なお、ステップS1004において、配信端末110_1は、動作情報に、アバターオブジェクト6Bに発話させるための音声データをさらに含めて送信してもよい。音声データは、配信者の入力に基づき取得される。例えば、音声データは、マイク170を介して入力されてもよい。また、音声データは、複数の視聴端末800_1の視聴者のうちの何れかの視聴者を示すものであってもよい。
In step S1004, the distribution terminal 110_1 may further include voice data for causing the
例えば、本ステップが、後述するS1018、S1024、S1025の後に繰り返し実行される場合、配信者は、ギフトアイテムが配置されたことに応じて、視聴者ランキングに基づいて重要であると認識した視聴者を示す音声データを、動作情報に含めることができる。 For example, when this step is repeatedly executed after S1018, S1024, and S1025 described later, the distributor recognizes that the gift item is important based on the viewer ranking according to the placement of the gift item. The voice data indicating the above can be included in the operation information.
ステップS1005において、配信端末110_1は、動作情報が示す動きをアバターオブジェクト6Bが行うことを含むよう、第1仮想カメラの視野領域を示す第1視野画像をモニタ130に表示する。
In step S1005, the distribution terminal 110_1 displays a first field-of-view image showing the field-of-view area of the first virtual camera on the
一方、ステップS1006において、視聴端末800_1は、ライブパートの開始時刻より前に、ゲームパートを進行させる。 On the other hand, in step S1006, the viewing terminal 800_1 advances the game part before the start time of the live part.
ステップS1007において、視聴端末800_1は、開始時刻以降にライブパートを進行させる。以降、視聴端末800_1における各ステップは、ライブパートにおいて実行される。 In step S1007, the viewing terminal 800_1 advances the live part after the start time. After that, each step in the viewing terminal 800_1 is executed in the live part.
なお、ライブパートの開始時刻は、例えば、視聴端末800_1から、サーバ600_1を介して配信端末110_1に対して事前に通知されていてもよい。視聴端末800_1は、開始時刻以降、配信端末110_1においてライブパートが進行している間に、視聴者の操作に応答して、ライブパートの進行を開始する。 The start time of the live part may be notified in advance from the viewing terminal 800_1 to the distribution terminal 110_1 via the server 600_1, for example. After the start time, the viewing terminal 800_1 starts the progress of the live part in response to the operation of the viewer while the live part is progressing on the distribution terminal 110_1.
ステップS1008において、視聴端末800_1は、開始時刻以前の所定期間における、ゲームパートでの視聴者のプレイに対する第1評価値を、サーバ600_1に送信する。 In step S1008, the viewing terminal 800_1 transmits the first evaluation value for the viewer's play in the game part to the server 600_1 in the predetermined period before the start time.
ステップS1009において、サーバ600_1は、第1評価値を受信し、受信した第1評価値と、当該視聴端末800_1の視聴者の識別情報とを関連付けて、記憶部6200に記憶する。
In step S1009, the server 600_1 receives the first evaluation value, associates the received first evaluation value with the identification information of the viewer of the viewing terminal 800_1, and stores it in the
ステップS1010において、視聴端末800_1は、仮想空間11に、アバターオブジェクト6Bと、第2仮想カメラを配置する。
In step S1010, the viewing terminal 800_1 arranges the
ステップS1011において、視聴端末800_1は、配信端末110_1から送信された動作情報の受信に応答して、当該動作情報が示す動きをアバターオブジェクト6Bが行うことを含むよう、第2視野画像を表示部8702に表示する。
In step S1011, the viewing terminal 800_1 displays the second visual field image on the
ステップS1012において、視聴端末800_1のギフト送信部8109は、仮想空間11に配置するギフトアイテムを指示する視聴者の第1入力操作を受け付けるためのUIオブジェクトを、表示部8702に表示する。
In step S1012, the
ステップS1013において、ギフト送信部8109は、UIオブジェクトに対する第1入力操作を受け付けたか否かを判断する。ステップS1013でNoの場合、後述するステップS1019の処理が実行される。ステップS1013でYesの場合、次のステップS1014の処理が実行される。
In step S1013, the
ステップS1014において、ギフト送信部8109は、第1入力操作に応答して、仮想通貨の消費処理を実行する。
In step S1014, the
ステップS1015において、ギフト送信部8109は、第1入力操作に応答して、ギフトアイテム情報(本発明における第1情報)を、サーバ600_1に送信する。
In step S1015, the
ギフトアイテム情報とは、当該視聴端末800_1の視聴者が、課金処理または仮想通貨の消費処理と引き換えに仮想空間11に配置することを指示したギフトアイテムを示す情報である。
The gift item information is information indicating a gift item instructed by the viewer of the viewing terminal 800_1 to be placed in the
ステップS1016において、サーバ600_1は、受信したギフトアイテム情報を、当該視聴端末800_1の視聴者の識別情報と関連付けて、記憶部6200に記憶させる。
In step S1016, the server 600_1 associates the received gift item information with the viewer identification information of the viewing terminal 800_1 and stores it in the
ステップS1017において、サーバ600_1は、受信したギフトアイテム情報を、複数の視聴端末800_1および配信端末110_1に送信する。これにより、ギフトアイテム情報は、当該視聴端末800_1から、複数の視聴端末800_1のうち他の視聴端末800_1と、配信端末110_1とに送信される。 In step S1017, the server 600_1 transmits the received gift item information to the plurality of viewing terminals 800_1 and the distribution terminal 110_1. As a result, the gift item information is transmitted from the viewing terminal 800_1 to the other viewing terminal 800_1 and the distribution terminal 110_1 among the plurality of viewing terminals 800_1.
ステップS1018において、配信端末110_1は、ギフトアイテム情報を受信する。また、配信端末110_1は、ギフトアイテム情報の受信に応答して、当該ギフトアイテム情報が示すギフトアイテムを仮想空間11に配置する。
In step S1018, the distribution terminal 110_1 receives the gift item information. Further, the distribution terminal 110_1 arranges the gift item indicated by the gift item information in the
ステップS1019において、視聴端末800_1のギフト送信部8109は、ギフトアイテム情報を受信したか否かを判断する。ステップS1019でNoの場合、ステップS1011からの処理が繰り返される。ステップS1019でYesの場合、次のステップS1020の処理が実行される。
In step S1019, the
ステップS1020において、ギフト送信部8109は、ギフトアイテム情報の受信に応答して、当該ギフトアイテム情報が示すギフトアイテムを仮想空間11に配置する。ここで配置されるギフトアイテムは、第1入力操作が受け付けられていた場合には、当該視聴端末800_1の視聴者によって指示されたギフトアイテムである。また、他の視聴端末800_1からギフトアイテム情報が受信されていた場合には、当該他の視聴端末800_1の視聴者によって指示されたギフトアイテムである。
In step S1020, the
ステップS1021において、サーバ600_1のランキング算出部6105は、受信したギフトアイテム情報が示すギフトアイテムの価格に基づいて、当該視聴者の第1合計値を更新する。つまり、ランキング算出部6105は、当該視聴者のそれまでの第1合計値に、当該ギフトアイテムの価格を加算して、新たな第1合計値とする。なお、ライブパート開始時における第1合計値の初期値は0であるとする。
In step S1021, the ranking
ステップS1022において、ランキング算出部6105は、当該ライブパートを視聴する各視聴者の第1合計値と第1評価値とに基づいて、第1合計値が高く第1評価値が高い視聴者ほど上位になるよう、視聴者ランキングを更新する。
In step S1022, the ranking
このように、ランキング算出部6105は、ギフトアイテム情報の受信に応答して、当該ギフトアイテム情報が示すギフトアイテムに対応する価格に基づいて更新される、視聴端末800_1毎の第1合計値を用いて、視聴者ランキングを更新する。
In this way, the ranking
ステップS1023において、ランキング算出部6105は、更新した視聴者ランキングを、複数の視聴端末800_1および配信端末110_1に送信する。
In step S1023, the ranking
ステップS1024において、配信端末110_1のランキング表示部2108は、受信した視聴者ランキングを、第1視野画像とともに、モニタ130に表示する。なお、本ステップは、本フローチャートに示すような、ギフトアイテムが配置されたタイミングで実行される態様に限らず、第1ゲームパート進行中の任意の時点において実行可能である。
In step S1024, the
この場合、ランキング表示部2108は、第1ゲームパート進行中の任意の時点において、視聴者ランキングを、第1視野画像とともにモニタ130に表示する。
In this case, the
ステップS1025において、ランキング表示部2108は、視聴者ランキングを構成する各順位の視聴者について、当該視聴者の第1合計値及び第1評価値の少なくとも一方を示す情報をさらに表示する。これにより、配信者は、当該順位が決定された要因の内訳を認識できる。
In step S1025, the
ステップS1026において、配信端末110_1は、ライブパートが終了したか否かを判断する。ステップS1026でNoの場合、ステップS1003からの処理が繰り返される。ステップS1026でYesの場合、視聴者ランキングを表示する配信端末110_1の処理は終了する。 In step S1026, the distribution terminal 110_1 determines whether or not the live part has ended. If No in step S1026, the process from step S1003 is repeated. If Yes in step S1026, the process of the distribution terminal 110_1 that displays the viewer ranking ends.
ステップS1027において、視聴端末800_1のランキング表示部8110は、受信した視聴ランキングを、第2視野画像とともに、表示部8702に表示する。なお、本ステップは、本フローチャートに示すような、ギフトアイテムが配置されたタイミングで実行される態様に限らず、第1ゲームパート進行中の任意の時点において実行可能である。
In step S1027, the
この場合、ランキング表示部8110は、第1ゲームパート進行中の任意の時点において、視聴者ランキングを、第2視野画像とともに表示部8702に表示する。
In this case, the
ステップS1028において、視聴端末800_1は、ライブパートが終了したか否かを判断する。ステップS1028でNoの場合、ステップS1011からの処理が繰り返される。ステップS1028でYesの場合、視聴者ランキングを表示する視聴端末800_1の処理は終了する。 In step S1028, the viewing terminal 800_1 determines whether or not the live part has ended. If No in step S1028, the process from step S1011 is repeated. If Yes in step S1028, the process of the viewing terminal 800_1 for displaying the viewer ranking ends.
(視聴者ランキングの表示処理に関わるデータ更新例およびゲーム画面例)
視聴者ランキング表示処理に関わるデータ更新例およびゲーム画面例について、図46〜図55を参照しながら説明する。
(Example of data update and game screen related to viewer ranking display processing)
An example of data update and an example of a game screen related to the viewer ranking display process will be described with reference to FIGS. 46 to 55.
(ライブパートの開始時刻に関するデータ例)
図46は、サーバ600_1の記憶部6200に記憶されるライブパートに関する情報の一例である。ライブパートに関する情報は、配信IDと、配信者の識別情報と、配信日時と、開催フラグとの項目を含む。配信IDは、ライブパートの開催毎の識別情報である。配信者の識別情報は、当該ライブパートにおける配信者の識別情報である。配信日時は、当該ライブパートに予定される(または開催された)開始時刻および終了時刻である。開催フラグは、当該ライブパートが開催されたか否かを表すフラグである。例えば、これから開催されるライブパートに関する情報は、配信端末110_1からサーバ600_1に通知されることにより、記憶部6200に記憶されてもよい。また、これから開催されるライブパートに関する情報は、サーバ600_1から、視聴端末800_1に対して通知され、表示部8702に表示されてもよい。配信者によって、当該ライブパートの開始時刻に、当該ライブパートを開始する操作が行われることにより、配信端末110_1は、ステップS1001において、開始時刻にライブパートの進行を開始してもよい。また、視聴者によって、当該ライブパートの開始時刻から終了時刻までの間に、当該ライブパートを視聴する操作が行われることにより、視聴端末800_1は、ステップS1007において、ライブパートの進行を開始してもよい。
(Example of data related to the start time of the live part)
FIG. 46 is an example of information about the live part stored in the
(第1評価値に関するデータ例)
図47は、サーバ600_1の記憶部6200に記憶される第1評価値に関する情報の一例である。各視聴者の第1評価値は、各視聴端末800_1およびサーバ600_1においてステップS1006、S1008、S1009が実行されることにより、記憶部6200に記憶される。この例では、ライブパートの開始日時を含む週の前の週(先週)においてユーザがゲームパートをプレイした時間に応じて、1〜3までの評価値が取得されているものとする。また、この例では、各視聴者の第1評価値は、ライブパートが開催されると取得され、開催中の期間、更新されない。なお、第1評価値がサーバ600_1によって取得されるタイミングは、視聴者ランキングの算出が必要となる時点までであれば、その他のタイミングであってもよい。
(Example of data related to the first evaluation value)
FIG. 47 is an example of information regarding the first evaluation value stored in the
(視聴端末のゲーム画面例)
図48は、ステップS1007〜S1012の処理が実行されることにより、視聴端末800_1の表示部8702に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
(Example of game screen of viewing terminal)
FIG. 48 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the
図48において、ゲーム画面は、図26(B)に示したゲーム画面と同様の構成に加えて、UI領域4661を含む。
In FIG. 48, the game screen includes a
UI領域4661は、ギフトボタン4662_1〜4662_4を含む。ギフトボタン4662_1〜4662_4は、第1入力操作を受け付けるUIオブジェクトの一例であり、ギフトアイテム「ギフト1」〜「ギフト4」を仮想空間11に配置することを指示する操作をそれぞれ受け付けるものとする。この例では、「ギフト1」、「ギフト2」、「ギフト3」、「ギフト4」を仮想空間11に配置するには、それぞれ、仮想通貨5、10、50、100の消費が必要である。
The
また、図48の例では、当該視聴端末800_1の視聴者を含む複数の視聴者の何れも、まだ第1入力操作を行っていない。そのため、視野画像1400_A1は、ギフトアイテムを含んでいない。 Further, in the example of FIG. 48, none of the plurality of viewers including the viewer of the viewing terminal 800_1 has yet performed the first input operation. Therefore, the field of view image 1400_A1 does not include a gift item.
図49は、ステップS1013〜S1020の処理が実行されることにより、視聴端末800_1の表示部8702に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
FIG. 49 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the
図49において、ゲーム画面は、図48に示したゲーム画面と同様の構成に加えて、視野画像1400_A1が、ギフトアイテム4962_1〜4962_8を含んでいる。ギフトアイテム4962_1〜4962_8は、それぞれ、複数の視聴端末800_1の何れかにおける第1入力操作に応答して配置されたギフトアイテムの一例である。また、ギフトアイテム4962_1〜4962_8の近傍には、それぞれ、当該ギフトアイテムを配置するための第1入力操作を行った視聴者の識別情報が表示されている。例えば、ギフトアイテム4962_5は、視聴者U01が、ギフトボタン4662_4に対する第1入力操作を行うことによって仮想空間11に配置された「ギフト4」を表している。
In FIG. 49, in the game screen, in addition to the same configuration as the game screen shown in FIG. 48, the visual field image 1400_A1 includes gift items 4962_1 to 4962_8. The gift items 4962_1 to 4962_8 are examples of gift items arranged in response to the first input operation on any of the plurality of viewing terminals 800_1. Further, in the vicinity of the gift items 4962_1 to 4962_8, identification information of the viewer who has performed the first input operation for arranging the gift item is displayed. For example, the gift item 4962_5 represents a "
ここで、仮想空間11に配置されたギフトアイテムの近傍には、視聴者の識別情報に限らず、配置日時、当該視聴者からのコメントなどの、当該ギフトアイテムに関する情報が表示されていてもよい。また、ギフトアイテムの近傍には、当該ギフトアイテムに関する情報が表示されていなくてもよい。また、ギフトアイテムに対する入力操作に応答して、当該ギフトアイテムに関する情報が表示されてもよい。
Here, in the vicinity of the gift item arranged in the
また、このとき、当該視聴者によって配置されたギフトアイテムに関する情報は、他の視聴者によって配置されたギフトアイテムに関する情報よりも情報量が多くてもよい。例えば、他の視聴者によって配置されたギフトアイテムについては視聴者の識別情報だけが表示され、当該視聴者によって配置されたギフトアイテムについては、視聴者の識別情報に加えて、配置日時、コメント等が表示されてもよい。 Further, at this time, the amount of information regarding the gift item arranged by the viewer may be larger than the information regarding the gift item arranged by another viewer. For example, for gift items placed by other viewers, only the viewer's identification information is displayed, and for gift items placed by the viewer, in addition to the viewer's identification information, the placement date and time, comments, etc. May be displayed.
このような視野画像1140_A1により、視聴者は、自身の第1入力操作により仮想空間11に配置したギフトアイテムを認識できる。また、視聴者は、他の視聴者によって他のギフトアイテムが仮想空間11に配置されていることを認識することができる。
With such a field image 1140_A1, the viewer can recognize the gift item arranged in the
(配信端末のゲーム画面例)
図50は、ステップS1013〜S1020の処理が実行されることにより、配信端末110_1のモニタ130に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
(Example of game screen of distribution terminal)
FIG. 50 is a diagram showing an example of a game screen displayed on the
図50において、ゲーム画面は、図26(A)示したゲーム画面と同様の構成に加えて、視野画像1400_B1が、ギフトアイテム4962_1〜4962_8を含んでいる。ギフトアイテム4962_1〜4962_8の近傍に表示される情報については、図49と同様であるため、詳細な説明を繰り返さない。 In FIG. 50, in the game screen, in addition to the same configuration as the game screen shown in FIG. 26 (A), the visual field image 1400_B1 includes gift items 4962_1 to 4962_8. Since the information displayed in the vicinity of the gift items 4962_1 to 4962_8 is the same as that in FIG. 49, the detailed description will not be repeated.
このような視野画像1140_B1により、配信者は、自身のライブパートを視聴する各視聴者によって仮想空間11に配置されたギフトアイテムを認識できる。
With such a field of view image 1140_B1, the distributor can recognize the gift item arranged in the
(ギフトアイテムの配置履歴に関するデータ例)
図51は、ステップS1016において、サーバ600_1の記憶部6200に記憶されるギフトアイテムの配置履歴に関する情報の一例である。配置履歴に関する情報は、視聴者の識別情報と、ギフトアイテムの識別情報と、当該ギフトアイテムの価格と、配置日時とを含む。図51の例では、配置履歴に関する情報は、配置日時の昇順に並べられており、最も新しく配置されたギフトアイテムに関する情報は、表の最下行に追加される。この例では、新たにギフトアイテムが配置されたことにより、当該配置を指示した視聴者の識別情報「U01」と、当該ギフトアイテムの識別情報「ギフト4」と、その価格である仮想通貨の消費量「50」と、配置日時「2018/12/25 22:28」とを関連付けた情報が、記憶部6200に追加される。このように、配置履歴に関する情報は、ギフトアイテムが配置される度に更新される。
(Example of data related to gift item placement history)
FIG. 51 is an example of information regarding the arrangement history of gift items stored in the
(更新される第1合計値、視聴者ランキングの例)
図52(A)は、記憶部6200に記憶される第1合計値の一例を示す図である。第1合計値は、ステップS1021において更新される。例えば、図52(A)において、各視聴者の第1合計値は、図51に示した情報に基づいて、同一の視聴者の配置履歴に含まれる価格の合計を出すことにより算出される。例えば、視聴者「U01」の第1合計値は、図51に示したように「ギフト4」が新たに配置されたことにより、「ギフト4」の価格である仮想通貨「100」が加算されて「1200」となっている。
(Updated first total value, example of viewer ranking)
FIG. 52 (A) is a diagram showing an example of the first total value stored in the
また、図52(A)に示す各視聴者のスコア(視聴者スコア)は、視聴者ランキングを決定する指標である。この例では、「視聴者スコア」は、第1合計値を第1評価値で補正した値として算出される。具体的には、「視聴者スコア」=「第1合計値」×「第1評価値」の算出式により算出される。図52(A)に示す視聴者毎の第1合計値および視聴者スコアは、ギフトアイテムが配置される度に更新される。ただし、視聴者スコアは、第1合計値が高く、第1評価値が高いほど、高い値になればよく、その他の算出式に基づいていてもよい。 The score (viewer score) of each viewer shown in FIG. 52 (A) is an index for determining the viewer ranking. In this example, the "viewer score" is calculated as a value obtained by correcting the first total value with the first evaluation value. Specifically, it is calculated by the formula of "viewer score" = "first total value" x "first evaluation value". The first total value and the viewer score for each viewer shown in FIG. 52 (A) are updated each time the gift item is placed. However, the viewer score may be higher as the first total value is higher and the first evaluation value is higher, and may be based on other calculation formulas.
図52(B)は、記憶部6200に記憶される視聴者ランキングの一例を示す図である。視聴者ランキングは、ステップS1022において更新される。当該視聴者ランキングは、図52(A)における視聴者スコアを降順に並べることにより取得される。つまり、視聴者ランキングは、ギフトアイテムが配置される度に更新される。
FIG. 52B is a diagram showing an example of the viewer ranking stored in the
(配信端末に表示される視聴者ランキング例)
図53は、ステップS1024において、配信端末110_1のモニタ130に表示される視聴者ランキングの一例を示す図である。
(Example of viewer ranking displayed on the distribution terminal)
FIG. 53 is a diagram showing an example of the viewer ranking displayed on the
図53に示すゲーム画面は、図50に示したゲーム画面と同様の構成に加えて、視聴者ランキングを含む領域5351を含んでいる。領域5351は、例えば、視聴者「U01」が「ギフト4」を仮想空間11に配置したタイミングで、視野画像1400_B1に重畳して表示される。領域5351では、視聴者ランキングにおける各順位の視聴者を示すUIオブジェクト5352_1〜5352_4が、1位から順に配置されている。これらのUIオブジェクト5352_1〜5352_4は、当該UIオブジェクトが示す視聴者について、視聴者スコア(当該順位となった要因)の内訳を表示することを指示する入力操作を受け付け可能となっている。
The game screen shown in FIG. 53 includes an
例えば、このような視聴者ランキングが表示された後、ステップS1004が実行される際に、配信者は、動作情報に、視聴者ランキングに基づき重要であると認識した視聴者を示す音声データを含めてもよい。例えば、配信者が、視聴者ランキングの1位の視聴者を重要であると認識したとする。この場合、配信者のマイク170に対する音声入力により、視聴者を示す音声データとして、「U01さん、ギフトたくさんありがとう」という音声データ5353が、動作情報に含まれたものとする。これにより、仮想空間11において、アバターオブジェクト6Bは、音声データ5353にしたがって発話するよう動作する。アバターオブジェクト6Bの発話を含む動作は、モニタ130およびスピーカ180から出力される。
For example, when step S1004 is executed after such a viewer ranking is displayed, the distributor includes audio data indicating a viewer recognized as important based on the viewer ranking in the operation information. You may. For example, suppose that the distributor recognizes that the viewer who is ranked first in the viewer ranking is important. In this case, it is assumed that the operation information includes the
図54は、ステップS1025において、配信端末110_1のモニタ130に表示される視聴者スコアの内訳の一例を示す図である。
FIG. 54 is a diagram showing an example of the breakdown of the viewer score displayed on the
図54に示すゲーム画面は、図50に示したゲーム画面と同様の構成に加えて、視聴者ランキングの内訳を含む領域5451を含んでいる。領域5451は、例えば、図53においてUIオブジェクト5352_1〜5352_4の何れかに対する操作が受け付けられることにより、視野画像1400_B1に重畳して表示される。ここでは、UIオブジェクト5352_2に対する入力操作に応答して、視聴者ランキングで2位の視聴者「U02」の視聴者スコアの内訳を含む領域5451が表示されている。この例では、配信者は、視聴者「U04」の第1評価値が3であり、第1合計値600が3倍に補正された視聴者スコアにより2位となっていることを認識できる。この例では、第1評価値は3が上限値であるため、配信者は、視聴者「U02」が、ゲームパートをよくプレイする重要な視聴者であると認識できる。
The game screen shown in FIG. 54 includes an
例えば、このような視聴者スコアの内訳が表示された後、ステップS1004が実行される際に、配信者は、動作情報に、視聴者スコアの内訳に基づき重要であると認識した視聴者を示す音声データを含めてもよい。例えば、配信者が、視聴者ランキングが上位の視聴者のうち、第1評価値が高い視聴者「U04」を重要であると認識したとする。この場合、配信者のマイク170に対する音声入力により、視聴者を示す音声データとして、「U04さん、ゲームパートをたくさんプレイしてくれてありがとう」という音声データ5453が、動作情報に含まれたものとする。これにより、仮想空間11において、アバターオブジェクト6Bは、音声データ5453にしたがって発話するよう動作する。アバターオブジェクト6Bの発話を含む動作は、モニタ130およびスピーカ180から出力される。
For example, when step S1004 is executed after such a breakdown of the viewer score is displayed, the distributor indicates in the operation information the viewer who is recognized as important based on the breakdown of the viewer score. Audio data may be included. For example, it is assumed that the distributor recognizes that the viewer “U04” having the highest first evaluation value is important among the viewers with the highest viewer ranking. In this case, it is assumed that the operation information includes
(視聴端末に表示される視聴者ランキング例)
図55は、ステップS1027において、視聴端末800_1の表示部8701に表示される視聴者ランキングの一例を示す図である。
(Example of viewer ranking displayed on the viewing terminal)
FIG. 55 is a diagram showing an example of the viewer ranking displayed on the
図55に示すゲーム画面は、図49に示したゲーム画面と同様の構成に加えて、視聴者ランキングを含む領域5551を含んでいる。領域5551は、例えば、視聴者「U01」が「ギフト4」を仮想空間11に配置したタイミングで、視野画像1400_A1に重畳して表示される。領域5551は、視聴者ランキング5552と、内訳5553とを含む。視聴端末800_1に表示される視聴者ランキング5552は、配信端末110_1に表示される領域5351の視聴者ランキングとは異なり、各順位の視聴者について内訳の表示を指示する操作を受け付け可能となっていなくてもよい。内訳5553は、当該視聴端末800_1の視聴者「U01」に関する視聴者スコアの内訳を表している。ここでは、当該視聴者「U01」は、自身の第1評価値が2であるため、第1合計値である1200が2倍に補正された視聴者スコアにより1位となっていることを認識できる。
The game screen shown in FIG. 55 includes an
また、図55に示すゲーム画面では、音声データ5353、5453を含む動作情報の受信に応答して、アバターオブジェクトが音声データ5353、5453にしたがって、発話を含む動作を行う。アバターオブジェクト6Bの発話を含む動作は、視聴端末800_1の表示部8702およびスピーカ(図示せず)から出力される。
Further, in the game screen shown in FIG. 55, in response to the reception of the operation information including the
(視聴者ランキングの表示による効果)
このように、本実施形態は、ライブパート進行中に、配信端末に視聴ランキングおよびその視聴者スコアの内訳を表示するので、配信者は、ギフトアイテムを配置する視聴者の中で、ギフトアイテムをよく配置するだけでなく、ゲームパートをよくプレイする視聴者を重要であると容易に認識できる。また、配信者は、そのような視聴者を、ゲームコンテンツに対する関心度合いが高い視聴者として把握することができる。また、その結果、配信者は、ギフトアイテムの配置に応答して、重要である(または、ゲームコンテンツに対する関心度合いが高い)と認識した視聴者を示す音声を、アバターオブジェクトに発話させることができる。これにより、配信者は、重要であると認識した視聴者が、以降もギフトアイテムをよく配置し、ゲームパートをよくプレイすることを期待できる。また、配信者は、ゲームコンテンツに対する関心度合いが高い視聴者として把握した視聴者が、以降もゲームコンテンツに対して高い関心を持つことを期待できる。
(Effect of displaying viewer ranking)
In this way, the present embodiment displays the viewing ranking and the breakdown of the viewer score on the distribution terminal while the live part is in progress, so that the distributor can select the gift item among the viewers who place the gift item. Not only are they well placed, but viewers who often play the game part are easily recognized as important. In addition, the distributor can grasp such a viewer as a viewer who has a high degree of interest in the game content. As a result, the distributor can make the avatar object utter a voice indicating a viewer who has recognized that it is important (or has a high degree of interest in the game content) in response to the placement of the gift item. .. As a result, the distributor can expect that the viewer who recognizes it as important will continue to place gift items well and play the game part well. In addition, the distributor can expect that the viewer who has grasped as a viewer having a high degree of interest in the game content will continue to have a high interest in the game content.
なお、配信者は、視聴者スコアの内訳を視認することにより、高順位であるが第1評価値が低い視聴者に対して、ゲームパートのプレイを促すことも可能である。また、配信者は、高順位であるが第1合計値が低い視聴者に対して、ライブパートにおけるギフトアイテムの配置を促すことも可能である。 By visually recognizing the breakdown of the viewer score, the distributor can also encourage the viewer, who has a high ranking but a low first evaluation value, to play the game part. The distributor can also encourage viewers who have a high ranking but a low first total value to place gift items in the live part.
また、視聴者は、視聴者ランキングを視認することにより、配信者に自身を特別に扱ってもらうための順位を上げることに対する動機付けが向上する。そのために、ライブパートにおいてギフトアイテムを多く配置するだけでなく、ライブパートの前にゲームパートをプレイすることに対する視聴者の動機付けが向上する。 In addition, by visually recognizing the viewer ranking, the viewer is more motivated to raise the ranking for the distributor to treat himself / herself specially. Therefore, not only a lot of gift items are arranged in the live part, but also the motivation of the viewer to play the game part before the live part is improved.
例えば、視聴端末800_1の何れかのユーザである視聴者「U01」は、視聴者ランキングを視認することにより、アバターオブジェクト6Bが自身を示す音声データ5353を発話したのは、視聴者ランキングで1位となったからであると感じることができる。その結果、次回も視聴者ランキングで上位になることに対する動機付けが向上する。その結果、次回のライブパートにおけるギフトアイテムの配置、および、その前におけるゲームパートのプレイに対する視聴者の動機付けが向上する。
For example, the viewer "U01" who is any user of the viewing terminal 800_1 utters the
また、視聴端末800_1の何れかのユーザである視聴者「U01」は、アバターオブジェクト6Bによる他の視聴者を示す音声データ5353の発話を認識することにより、次回のライブパートでは、自身が第1評価値によって配信者に重要であると認識してもらえるよう、その前にゲームパートをプレイすることに対する動機付けが向上する。
In addition, the viewer "U01" who is any user of the viewing terminal 800_1 recognizes the utterance of the
(配信者ランキングの表示処理)
図56は、本実施形態に係るゲームシステム1500_1によって実行される、配信者ランキングの表示処理の流れを示すフローチャートである。
(Distributor ranking display processing)
FIG. 56 is a flowchart showing the flow of the distributor ranking display processing executed by the game system 1500_1 according to the present embodiment.
ステップS2001において、配信端末110_1のランキング表示部2108は、ライブパートが終了したか否かを判断する。ステップS2001でNoの場合、本ステップの処理が繰り返される。ステップS2001でYesの場合、次のステップS2002の処理が実行される。
In step S2001, the
ステップS2002において、ランキング表示部2108は、当該ライブパートの第2合計値および第2評価値を、サーバ600_1に対して要求する。
In step S2002, the
ステップS2003において、サーバ600_1のランキング算出部6105は、当該ライブパートについて第2合計値および第2評価値を取得する。具体的には、ランキング算出部6105は、当該ライブパートを視聴した複数の視聴者それぞれについて、第1評価値および終了時点での第1合計値を取得する。また、ランキング算出部6105は、各視聴者の第1合計値を合計することにより第2合計値を算出する。また、ランキング算出部6105は、各視聴者の第1評価値を統合することにより第2評価値を算出する。また、ランキング算出部6105は、取得した第2合計値および第2評価値を、記憶部6200に記憶する。また、ランキング算出部6105は、取得した第2合計値および第2評価値を、配信端末110_1に送信する。
In step S2003, the ranking
ステップS2004において、配信端末110_1のランキング表示部2108は、取得した第2合計値および第2評価値を表示する。第2合計値および第2評価値は、モニタ130に表示されてもよいし、ディスプレイ430に表示されてもよい。
In step S2004, the
ステップS2005において、サーバ600_1のランキング算出部6105は、ステップS2003において第2合計値および第2評価値を取得した配信者とは異なる他の配信者のそれぞれについて、第2合計値及び第2評価値を取得する。
In step S2005, the ranking
例えば、記憶部6200には、複数の配信端末110_1の配信者のそれぞれに関連づけて、第2合計値および第2評価値が記憶されていてもよい。また、第2合計値および第2評価値は、配信端末110_1のそれぞれにおいてライブパートが終了する度に更新されてもよい。この場合、ランキング算出部6105は、各配信端末110_1について、直近に終了したライブパートについての第2合計値および第2評価値を取得することになる。
For example, the
ステップS2006において、ランキング算出部6105は、ステップS2003、S2005で取得された当該配信者および他の配信者の第2合計値および第2評価値に基づいて、配信者ランキングを更新する。
In step S2006, the ranking
ステップS2007において、ランキング算出部6105は、配信者ランキングを、複数の視聴端末800_1および配信端末110_1に送信する。
In step S2007, the ranking
ステップS2008において、配信端末110_1のランキング表示部2108は、受信した配信者ランキングを表示する。配信者ランキングは、モニタ130に表示されてもよいし、ディスプレイ430に表示されてもよい。なお、本ステップは、ライブパートの終了に応じて実行されてもよいし、配信者ランキングの表示を指示する配信者の入力操作に応答して実行されてもよい。
In step S2008, the
ステップS2009において、視聴端末800_1のランキング表示部8110は、ライブパートが終了した後、受信した配信者ランキングを、表示部8702に表示する。なお、本ステップは、ライブパートの終了に応じて実行されてもよいし、配信者ランキングの表示を指示する視聴者の入力操作に応答して実行されてもよい。
In step S2009, the
(配信者ランキングの表示処理に関わるデータ更新例およびゲーム画面例)
視聴者ランキング表示処理に関わるデータ更新例およびゲーム画面例について、図57〜図61を参照して説明する。
(Example of data update and game screen related to display processing of distributor ranking)
An example of data update and an example of a game screen related to the viewer ranking display process will be described with reference to FIGS. 57 to 61.
(配信端末のゲーム画面例)
図57は、ステップS2004において、配信端末110_1において表示される第2合計値および第2評価値の一例を示す図である。
(Example of game screen of distribution terminal)
FIG. 57 is a diagram showing an example of the second total value and the second evaluation value displayed on the distribution terminal 110_1 in step S2004.
図57に示すゲーム画面は、終了したライブパートについて、視聴者数情報5721と、第2合計値情報7522と、第2評価値情報5723とを含んでいる。この例では、視聴者数情報5721は、当該ライブパートの視聴者数が134人であったことを示している。また、第2合計値情報7522は、これら134人の視聴者によって仮想空間11に配置されたギフトアイテムの価格の合計である第2合計値が、仮想通貨の182,600個分であることを示している。また、第2評価値情報5723は、これらの134人の視聴者のそれぞれについて当該ライブパート開始時点で取得された第1評価値を統合した第2評価値が、2.2であるとの情報を含んでいる。なお、この例では、第2評価値は、各視聴者の第1評価値の平均値であるものとする。
The game screen shown in FIG. 57 includes
(第2合計値および第2評価値、配信者ランキングに関するデータ例)
図58(A)は、サーバ600_1の記憶部6200に記憶される、各配信者の第2合計値および第2評価値に関する情報の一例である。各配信者の第2合計値および第2評価値に関する情報は、ステップS2003で更新され、ステップS2005で取得される。
(Example of data related to the second total value, the second evaluation value, and the distributor ranking)
FIG. 58A is an example of information regarding the second total value and the second evaluation value of each distributor stored in the
また、図58(A)に示す各配信者のスコア(配信者スコア)は、配信者ランキングを決定する指標である。この例では、「配信者スコア」は、第2合計値を第2評価値で補正した値として算出される。具体的には、「配信者スコア」=「第2合計値」×「第2評価値」の算出式により算出されてもよい。ただし、配信者スコアは、第2合計値が高く、第2評価値が高いほど、高い値になればよく、その他の算出式に基づいていてもよい。 Further, the score of each distributor (distributor score) shown in FIG. 58 (A) is an index for determining the distributor ranking. In this example, the "distributor score" is calculated as a value obtained by correcting the second total value with the second evaluation value. Specifically, it may be calculated by the calculation formula of "distributor score" = "second total value" x "second evaluation value". However, the distributor score may be higher as the second total value is higher and the second evaluation value is higher, and may be based on other calculation formulas.
なお、複数の配信端末110_1において、それぞれ、ライブパートの終了時刻は、同一のタイミングであるとは限らない。サーバ600_1のランキング算出部6105は、ライブパートが終了した配信端末110_1について第2合計値および第2評価値を算出する度に、図58(A)の該当する行を更新してもよい。
In the plurality of distribution terminals 110_1, the end times of the live parts are not always the same. The ranking
図58(B)は、記憶部6200に記憶される配信者ランキングの一例を示す図である。配信者ランキングは、ステップS2006において更新される。当該配信者ランキングは、図58(A)における配信者スコアを降順に並べることにより取得される。
FIG. 58 (B) is a diagram showing an example of the distributor ranking stored in the
(配信端末に表示される配信者ランキング例)
図59は、ステップS2008において、配信端末110_1に表示される配信者ランキングの一例を示す図である。図59に示すゲーム画面は、配信者ランキングを含む領域5921を含む。
(Example of distributor ranking displayed on the distribution terminal)
FIG. 59 is a diagram showing an example of the distributor ranking displayed on the distribution terminal 110_1 in step S2008. The game screen shown in FIG. 59 includes an
領域5921は、配信者ランキングの各順位の配信者を表す情報と、配信者スコアと、第2合計値と、第2評価値とを含んでいる。このように、配信者は、配信者ランキングにおける自身の順位だけでなく、各配信者の配信者スコアの内訳を認識することができる。その結果、配信者は、自身の順位を上げるために、自身のライブパートの視聴者に対して、ギフトアイテムの配置を促すとともに、ゲームパートのプレイを促すことの動機付けが向上する。
なお、当該配信者ランキングを含むゲーム画面は、ライブパートの終了時に表示されてもよい。また、当該配信者ランキングを含むゲーム画面は、配信者ランキングの表示を指示する配信者の操作を受け付けるUIオブジェクト(図示せず)に対する操作に応じて表示されてもよい。そのようなUIオブジェクトは、任意のゲーム画面に表示されていてもよい。この場合、配信者は、自身の配信者ランキングを、任意の時点で確認することが可能である。 The game screen including the distributor ranking may be displayed at the end of the live part. Further, the game screen including the distributor ranking may be displayed in response to an operation on a UI object (not shown) that accepts the operation of the distributor instructing the display of the distributor ranking. Such UI objects may be displayed on any game screen. In this case, the distributor can confirm his / her distributor ranking at any time.
(視聴端末に表示される配信者ランキング例)
図60は、ステップS2009において、視聴端末800_1に表示される配信者ランキングの一例を示す図である。図60に示すゲーム画面は、配信者ランキングを含む領域6021を含む。
(Example of distributor ranking displayed on the viewing terminal)
FIG. 60 is a diagram showing an example of the distributor ranking displayed on the viewing terminal 800_1 in step S2009. The game screen shown in FIG. 60 includes an
領域6021は、配信者ランキングの各順位の配信者を表す情報を含んでいる。このように、視聴者は、配信者ランキングにおいて、自身が視聴したライブパートの配信者の順位を認識することができる。その結果、配信者は、視聴したライブパートの配信者の順位を上げるために、当該配信者の次回のライブパートにおいてギフトアイテムを配置するだけでなく、その前にゲームパートをプレイすることに対する動機付けが向上する。
なお、当該配信者ランキングを含むゲーム画面は、ライブパートの終了時に表示されてもよい。また、当該配信者ランキングを含むゲーム画面は、配信者ランキングの表示を指示する視聴者の操作を受け付けるUIオブジェクト(図示せず)に対する操作に応じて表示されてもよい。そのようなUIオブジェクトは、任意のゲーム画面に表示されていてもよい。この場合、視聴者は、自身が応援する配信者の配信者ランキングを、任意の時点で確認することが可能である。 The game screen including the distributor ranking may be displayed at the end of the live part. Further, the game screen including the distributor ranking may be displayed in response to an operation on a UI object (not shown) that accepts the operation of the viewer instructing the display of the distributor ranking. Such UI objects may be displayed on any game screen. In this case, the viewer can confirm the distributor ranking of the distributors he / she supports at any time.
(視聴端末において第1評価値が表示されるゲーム画面例)
視聴端末800_1は、任意の時点において、第1評価値を表示する機能を有していてもよい。例えば、第1評価値は、ゲームパートの終了時に表示されてもよい。また、第1評価値は、第1評価値の表示を指示する視聴者の操作に応答して表示されてもよい。
(Example of a game screen in which the first evaluation value is displayed on a viewing terminal)
The viewing terminal 800_1 may have a function of displaying the first evaluation value at any time point. For example, the first evaluation value may be displayed at the end of the game part. Further, the first evaluation value may be displayed in response to the operation of the viewer instructing the display of the first evaluation value.
図61は、視聴端末800_1において第1評価値が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図61に示すゲーム画面は、情報6121、6122を含む。情報6121は、当該時点における第1評価値を表す情報である。この例では、第1評価値は、週単位で算出されているとする。また、情報6122は、第1評価値に関する説明を表す。この例では、情報6122によれば、第1評価値は、該当する週においてゲームパートをプレイした時間に応じて、1〜3の間の値をとる。また、今週の第1評価値は、来週のライブパートにおいて視聴者ランキングに影響することがわかる。
FIG. 61 is a diagram showing an example of a game screen on which the first evaluation value is displayed on the viewing terminal 800_1. The game screen shown in FIG. 61 includes
このように、視聴者は、第1評価値を認識することにより、当該第1評価値が影響する次週のライブパートを視聴することに対する動機付けが向上する。また、視聴者は、今週の第1評価値をさらにあげるよう、ゲームパートをプレイすることに対する動機付けが向上する。 In this way, by recognizing the first evaluation value, the viewer is more motivated to watch the live part of the next week, which is influenced by the first evaluation value. Viewers will also be more motivated to play the game part to further increase their first rating this week.
〔変形例〕
(視聴者ランキングの表示タイミングに関わる変形例)
本実施の形態に係る配信端末および視聴端末の両方または一方において、視聴者ランキングは、例えば、ライブパートの開始時点から継続して表示されてもよい。この場合、視聴者ランキングの表示は、何れかの視聴者の第1入力操作によりギフトアイテムが仮想空間11に配置される度に更新されてもよい。また、例えば、視聴者ランキングは、何れかの視聴者の第1入力操作によりギフトアイテムが仮想空間11に配置されたタイミングで表示されてもよい。この場合、視聴者ランキングは、設定された表示時間が経過すると非表示になってもよい。また、例えば、視聴者ランキングは、ライブパート進行中の配信者または視聴者の入力操作に応答して表示されてもよい。また、例えば、視聴者ランキングは、ライブパートの終了時点で表示されてもよい。
[Modification example]
(Modification example related to the display timing of the viewer ranking)
On both or one of the distribution terminal and the viewing terminal according to the present embodiment, the viewer ranking may be continuously displayed from, for example, the start time of the live part. In this case, the display of the viewer ranking may be updated every time the gift item is placed in the
また、本実施の形態に係る配信端末および視聴端末の両方または一方において、視聴者ランキングは、ライブパート進行中に限らず、その他のパートの進行中に表示されてもよい。例えば、視聴者ランキングは、その他のパートにおいて、配信者または視聴者の入力操作に応答して表示されてもよい。この場合、配信者が直近に配信したライブパートにおける視聴者ランキングが表示されてもよい。また、視聴者が直近に視聴したライブパートにおける視聴者ランキングが表示されてもよい。 Further, on both or one of the distribution terminal and the viewing terminal according to the present embodiment, the viewer ranking may be displayed not only during the progress of the live part but also during the progress of the other part. For example, the viewer ranking may be displayed in response to the input operation of the distributor or the viewer in other parts. In this case, the viewer ranking in the live part most recently distributed by the distributor may be displayed. In addition, the viewer ranking in the live part most recently viewed by the viewer may be displayed.
(視聴者ランキングの集計期間に関わる変形例)
また、本実施形態において、視聴者ランキングは、所定期間について算出されてもよい。この場合、ランキング算出部6105は、所定期間(例えば、週)ごとに、当該所定期間に開始時期(または終了時期)が含まれる全部のライブパートについて、視聴者毎に第1合計値および第1評価値を算出してもよい。
(Modification example related to the aggregation period of viewer ranking)
Further, in the present embodiment, the viewer ranking may be calculated for a predetermined period. In this case, the ranking
(配信者ランキングの表示タイミングに関わる変形例)
また、本実施形態に係る配信端末および視聴端末の両方または一方において、視聴者ランキングは、ライブパートの進行中に表示されてもよい。この場合、ライブパートの進行に応じて、各視聴者の第1合計値を更新するとともに、当該配信者の第2合計値を更新することにより、配信者ランキングを更新し、表示すればよい。その場合、配信者ランキングは、上述した視聴者ランキングと同様、ライブパートの開始時点から継続して表示され更新されてもよい。また、配信者ランキングは、ギフトアイテムが配置されたタイミングで表示されてもよい。また、配信者ランキングは、設定された表示時間が経過すると非表示になってもよい。また、例えば、配信者ランキングは、ライブパート進行中の配信者または視聴者の入力操作に応答して表示されてもよい。
(Modification example related to the display timing of the distributor ranking)
In addition, the viewer ranking may be displayed during the progress of the live part on both or one of the distribution terminal and the viewing terminal according to the present embodiment. In this case, the distributor ranking may be updated and displayed by updating the first total value of each viewer and the second total value of the distributor according to the progress of the live part. In that case, the distributor ranking may be continuously displayed and updated from the start time of the live part, as in the viewer ranking described above. In addition, the distributor ranking may be displayed at the timing when the gift item is arranged. In addition, the distributor ranking may be hidden after the set display time has elapsed. Further, for example, the distributor ranking may be displayed in response to an input operation of the distributor or the viewer during the live part.
(配信者ランキングの集計期間に関わる変形例)
また、本実施形態において、配信者ランキングは、所定期間において各配信者が配信した1以上のライブパートに基づき算出されてもよい。この場合、ランキング算出部6105は、所定期間(例えば、月)ごとに、当該所定期間に開始時期(または終了時期)が含まれる全部のライブパートについてそれぞれを視聴した視聴者の第1合計値および第1評価値を、配信者毎に集計することにより、第2合計値および第2評価値を算出してもよい。
(Modification example related to the aggregation period of the distributor ranking)
Further, in the present embodiment, the distributor ranking may be calculated based on one or more live parts distributed by each distributor in a predetermined period. In this case, the ranking
(ギフトアイテムの配置と引き換えに実行される処理の変形例)
また、本実施形態において、ギフトアイテムの配置と引き換えに実行される処理は、仮想通貨の消費処理に限らず、課金処理であってもよい。この場合、ライブパートの進行中に、視聴者によって第1入力操作が行われると、サーバ600_1が、外部の課金サーバに、当該ギフトアイテムの価格の課金処理を要求することにより、課金処理を実行してもよい。
(A variant of the process executed in exchange for the placement of gift items)
Further, in the present embodiment, the process executed in exchange for the arrangement of the gift item is not limited to the virtual currency consumption process, but may be a billing process. In this case, if the viewer performs the first input operation while the live part is in progress, the server 600_1 executes the billing process by requesting the external billing server to bill the price of the gift item. You may.
また、本実施形態において、視聴者によって配置可能なギフトアイテムは、事前に、課金処理または有償アイテムの消費処理と引き換えに、視聴者によって保有されるものとして、視聴者に関連付けて記憶部8200に記憶されていてもよい。この場合、ライブパートの進行中において、保有するギフトアイテムの何れかを仮想空間11に配置する操作が、第1入力操作として受け付けられる。仮想空間11に配置されたギフトアイテムは、ユーザによって保有されるギフトアイテムから削除される。
Further, in the present embodiment, the gift item that can be arranged by the viewer is assumed to be held by the viewer in advance in exchange for the billing process or the consumption process of the paid item, and is associated with the viewer in the
(無償のギフトアイテム)
また、本実施形態において、視聴端末800_1において、無償のギフトアイテムが取得可能となっていてもよい。例えば、ゲームにおいて所定条件が満たされると、無償のギフトアイテムが、視聴者によって保有されるものとして、視聴者に関連付けて記憶部8200に記憶されていてもよい。この場合、サーバ600_1は、無償のギフトアイテムが仮想空間11に配置されると、第1合計値を更新する代わりに、第1評価値を上昇させてもよい。
(Free gift item)
Further, in the present embodiment, a free gift item may be available on the viewing terminal 800_1. For example, when a predetermined condition is satisfied in the game, the free gift item may be stored in the
(ギフトアイテム情報の変形例)
また、本実施形態において、視聴端末800_1における第1入力操作に応答して送信されるギフトアイテム情報は、ギフトアイテムの価格(課金処理の課金額または仮想通貨の消費量)を示すものであってもよい。この場合、ギフトアイテム情報は、必ずしも、配置されるギフトアイテム自体を示す情報を含んでいなくてもよい。例えば、視聴端末800_1においてギフトアイテムの価格を指示する第1入力操作が受け付けられると、当該価格に対応するギフトアイテムのうち、サーバ600_1または配信端末110_1によって選択されたギフトアイテムが仮想空間11に配置されてもよい。
(Modified example of gift item information)
Further, in the present embodiment, the gift item information transmitted in response to the first input operation on the viewing terminal 800_1 indicates the price of the gift item (the billing amount of the billing process or the consumption amount of the virtual currency). May be good. In this case, the gift item information does not necessarily have to include information indicating the gift item itself to be arranged. For example, when the viewing terminal 800_1 accepts the first input operation for instructing the price of the gift item, the gift item selected by the server 600_1 or the distribution terminal 110_1 among the gift items corresponding to the price is arranged in the
(第1合計値の変形例)
また、本実施形態において、ギフトアイテムにポイントが関連付けられていてもよい。その場合、視聴者毎に算出される第1合計値は、ライブパート進行中の任意の時点で算出され、当該ライブパートの開始時点から当該任意の時点までに、当該視聴者が配置を指示したギフトアイテムに関連付けられたポイントの合計であってもよい。なお、ギフトアイテムに、上述した価格が異なる複数の種類がある場合、価格に応じて異なるポイントが関連付けられてもよい。この場合、ギフトアイテムの価格が高いほど大きいポイントが関連付けられていてもよいが、これに限られない。
(Modification example of the first total value)
Further, in the present embodiment, points may be associated with the gift item. In that case, the first total value calculated for each viewer is calculated at any time during the progress of the live part, and the viewer instructed the placement from the start time of the live part to the arbitrary time. It may be the sum of points associated with the gift item. When there are a plurality of types of gift items having different prices as described above, different points may be associated with each other depending on the price. In this case, the higher the price of the gift item, the larger the points may be associated, but it is not limited to this.
(第1評価値を参照しない変形例)
また、本実施形態におけるゲームは、少なくとも第1ゲームパートを含んでいればよく、必ずしも第2ゲームパートを含んでいなくてもよい。その場合、視聴者ランキングは、第1評価値を反映させたランキングではなく、第1合計値が大きい視聴者ほど順位が高いランキングであってもよい。また、配信者ランキングは、第2評価値を反映させたランキングではなく、第2合計値が大きい配信者ほど順位が高いランキングであってもよい。この場合、視聴者ランキングが高い視聴者ほど、第1ゲームパートに対する関心度合いが高いと言える。換言すると、視聴者ランキングは、第1ゲームパートに対する視聴者の関心度合いを示している。
(Modification example that does not refer to the first evaluation value)
Further, the game in the present embodiment may include at least the first game part, and does not necessarily have to include the second game part. In that case, the viewer ranking may not be a ranking that reflects the first evaluation value, but may be a ranking in which the higher the first total value, the higher the ranking. Further, the distributor ranking may not be a ranking that reflects the second evaluation value, but may be a ranking in which the distributor with a larger second total value has a higher ranking. In this case, it can be said that the higher the viewer ranking, the higher the degree of interest in the first game part. In other words, the viewer ranking indicates the degree of interest of the viewer in the first game part.
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部2100の制御ブロック(特に、ランキング表示部2108)、制御部8100の制御ブロック(特に、購入処理部8108、ギフト送信部8109、ランキング表示部8110)、ならびに、制御部6100(特に、販売処理部6103、ギフト管理部6104、ランキング算出部6105)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、CPU(Central Processing Unit)を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
[Example of realization by software]
The control block of the control unit 2100 (particularly the ranking display unit 2108), the control block of the control unit 8100 (particularly the
後者の場合、制御部2100、制御部8100および制御部6100の一部または全部の機能を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するCPU、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ(またはCPU)で読み取り可能に記録されたROM(Read Only Memory)または記憶装置(これらを「記録媒体」と称する)、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などを備えている。そして、コンピュータ(またはCPU)が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
In the latter case, the information processing device having some or all the functions of the
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。 The present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the claims, and the embodiments obtained by appropriately combining the technical means disclosed in the different embodiments. Is also included in the technical scope of the present invention.
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
[Additional notes]
The contents relating to one aspect of the present invention are listed below.
(項目1) プロセッサ(210、610)およびメモリ(220、620)を備えるコンピュータ(配信端末110_1およびサーバ600_1の少なくとも一方)により実行される配信側ゲームプログラム(231、631)について説明した。本開示のある局面によると、配信側ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備え、配信者が複数の視聴者に向けてリアルタイム配信を行うための配信端末としてのコンピュータにより実行される。配信側ゲームプログラムに基づくゲームは、リアルタイム配信が行われる第1ゲームパートを含む。配信側ゲームプログラムは、プロセッサに、開始時刻に開始する第1ゲームパートを進行させるステップを実行させ、第1ゲームパートを進行させるステップは、配信端末と、リアルタイム配信を複数の視聴者がそれぞれ視聴するための複数の視聴端末との間で共有される仮想空間に、配信者に対応するアバターオブジェクトと、第1仮想カメラとを配置するステップと、少なくとも配信者の身体の動きを検出したモーションデータを含む動作情報を複数の視聴端末に送信するステップと、動作情報が示す動きをアバターオブジェクトが行うことを含むよう、第1仮想カメラの視野領域を示す第1視野画像を第1表示部に表示するステップと、複数の視聴端末の何れかから、当該視聴端末の視聴者が、課金処理または有償アイテムの消費処理と引き換えに仮想空間に配置することを指示した第1アイテムを示す第1情報を受信するステップと、第1情報の受信に応答して、第1アイテムを仮想空間に配置するステップと、第1ゲームパート進行中の任意の時点において、複数の視聴者の順位を示す第1順位情報であって、開始時刻から任意の時点までに受信された、各第1情報が示す第1アイテムに対応する課金処理の課金額、第1アイテムに関連付けられたポイントまたは有償アイテムの消費量の、視聴端末毎の合計を示す第1合計値が大きい視聴者ほど上位となる第1順位情報を、第1視野画像とともに第1表示部に表示するステップと、を含む。 (Item 1) A distribution-side game program (231, 631) executed by a computer (at least one of a distribution terminal 110_1 and a server 600_1) having a processor (210, 610) and a memory (220, 620) has been described. According to certain aspects of the disclosure, the distribution-side game program is executed by a computer as a distribution terminal, comprising a processor and memory, for the distributor to perform real-time distribution to a plurality of viewers. The game based on the distribution side game program includes a first game part in which real-time distribution is performed. The distribution-side game program causes the processor to execute a step of advancing the first game part starting at the start time, and the step of advancing the first game part is for the distribution terminal and a plurality of viewers to watch the real-time distribution. The step of arranging the avatar object corresponding to the distributor and the first virtual camera in the virtual space shared between the plurality of viewing terminals for the purpose, and at least the motion data of detecting the movement of the distributor's body. A first field image showing the field area of the first virtual camera is displayed on the first display unit so as to include a step of transmitting motion information including the motion information to a plurality of viewing terminals and an avatar object performing the motion indicated by the motion information. And the first information indicating the first item instructed by the viewer of the viewing terminal to be placed in the virtual space in exchange for the billing process or the consumption process of the paid item from any of the plurality of viewing terminals. A step of receiving, a step of arranging the first item in the virtual space in response to the reception of the first information, and a first rank indicating the rank of a plurality of viewers at any time during the progress of the first game part. Information, which is the billing amount of the billing process corresponding to the first item indicated by each first information, the consumption amount of points or paid items associated with the first item, received from the start time to an arbitrary time point. A step of displaying the first ranking information, which is higher for a viewer having a larger first total value indicating the total for each viewing terminal, together with the first field image on the first display unit is included.
上記の構成によれば、配信者は、第1ゲームパート進行中に、第1アイテムを配置した際の課金額、ポイントまたは消費量の合計が大きい視聴者を、ゲームコンテンツに対する関心度合いが高い視聴者として把握することができる。 According to the above configuration, while the first game part is in progress, the distributor views a viewer who has a large total amount of charges, points, or consumption when the first item is placed, with a high degree of interest in the game content. Can be grasped as a person.
(項目2) (項目1)において、ゲームは、第1ゲームパートとは異なる第2ゲームパートをさらに含み、第1ゲームパートを進行させるステップは、複数の視聴者の各々について、第1ゲームパートの開始時刻以前の所定期間における、第2ゲームパートでの視聴者のプレイに対する評価を示す第1評価値を受信するステップをさらに含み、第1順位情報を表示するステップは、第1順位情報として、第1合計値が大きく、且つ、第1評価値が高い視聴者ほど上位となる第1順位情報を表示してもよい。 (Item 2) In (Item 1), the game further includes a second game part different from the first game part, and the step of advancing the first game part is the first game part for each of the plurality of viewers. The step of displaying the first rank information including the step of receiving the first evaluation value indicating the evaluation of the viewer's play in the second game part in the predetermined period before the start time of the first rank information is used as the first rank information. , The viewers who have a large first total value and a high first evaluation value may display the first ranking information which is higher.
ここで、第1アイテムをよく配置するだけでなく、ゲームパートのプレイをよく行なう視聴者は、第1ゲームパートおよび第2ゲームパートを含むゲームコンテンツ全体に対する関心度合いが高いと言える。これにより、配信者は、第1ゲームパート進行中に、第1アイテムを配置した際の課金額、ポイントまたは消費量の合計だけでなく第2ゲームパートのプレイ評価が高い視聴者を、ゲームコンテンツ全体に対する関心度合いが高い視聴者として把握できる。 Here, it can be said that the viewer who not only arranges the first item well but also plays the game part often has a high degree of interest in the entire game content including the first game part and the second game part. As a result, the distributor can display the viewers who have a high play evaluation of the second game part as well as the total amount of charges, points or consumption when the first item is placed while the first game part is in progress. It can be grasped as a viewer with a high degree of interest in the whole.
(項目3) (項目2)において、第1順位情報を表示するステップは、第1順位情報を構成する各順位の視聴者について、当該視聴者の第1合計値及び第1評価値の少なくとも一方を示す情報をさらに表示してもよい。 (Item 3) In (Item 2), the step of displaying the first rank information is at least one of the first total value and the first evaluation value of the viewers of each rank constituting the first rank information. Further information indicating that may be displayed.
これにより、配信者は、視聴者が該当する順位となった要因である第1合計値および第1評価値の少なくとも一方を認識することで、視聴者に対して、より効果的に、第1アイテムの配置および第2ゲームパートのプレイを促すことが可能となる。 As a result, the distributor recognizes at least one of the first total value and the first evaluation value, which are the factors that cause the viewer to be in the corresponding ranking, so that the viewer can be more effectively first. It is possible to encourage the placement of items and the play of the second game part.
(項目4) (項目1)から(項目3)の何れか1項目において、第1順位情報を表示するステップは、第1情報の受信に応答して、当該第1情報が示す第1アイテムに対応する課金額、ポイントまたは消費量に基づいて更新される、視聴端末毎の第1合計値を用いて、第1順位情報を更新してもよい。 (Item 4) In any one of (Item 1) to (Item 3), the step of displaying the first rank information is the first item indicated by the first information in response to the reception of the first information. The first ranking information may be updated using the first total value for each viewing terminal, which is updated based on the corresponding billing amount, points or consumption amount.
これにより、配信者は、第1ゲームパート進行中に、より新しい第1順位情報に基づいて、ゲームコンテンツに対する関心度合いが高い視聴者を認識できる。 As a result, the distributor can recognize the viewer who has a high degree of interest in the game content based on the newer first ranking information while the first game part is in progress.
(項目5) (項目1)から(項目4)の何れか1項目において、動作情報を送信するステップは、動作情報に、アバターオブジェクトに発話させるための、配信者の入力に基づく、複数の視聴者のうちの何れかの視聴者を示す音声データをさらに含めて複数の視聴端末に送信してもよい。 (Item 5) In any one of (Item 1) to (Item 4), the step of transmitting the operation information is a plurality of viewings based on the input of the distributor for causing the avatar object to speak the operation information. Audio data indicating a viewer of any of the viewers may be further included and transmitted to a plurality of viewing terminals.
これにより、配信者は、第1アイテムを配置した際の課金額、ポイントまたは消費量の合計だけでなく第2ゲームパートのプレイの評価に基づいて重要であると認識した視聴者を示す音声データを、アバターオブジェクトに発話させることが可能となる。 As a result, the distributor has audio data indicating the viewer who has recognized that it is important based on the evaluation of the play of the second game part as well as the total amount of charges, points or consumption when the first item is placed. Can be made to speak to the avatar object.
(項目6) (項目1)から(項目5)の何れか1項目において、配信側ゲームプログラムは、プロセッサに、第1ゲームパートが終了した後、当該第1ゲームパートを視聴した複数の視聴端末それぞれの第1ゲームパートの終了時点における第1合計値の合計を示す第2合計値を取得するステップと、請求項1に記載の配信側ゲームプログラムを実行する他の配信端末から、当該他の配信端末において取得された第2合計値を取得するステップと、配信者及び他の配信端末の配信者を含む複数の配信者の順位を示す第2順位情報であって、第2合計値が大きい配信者ほど上位となる第2順位情報を第1表示部に表示するステップと、をさらに実行させてもよい。
(Item 6) In any one of (Item 1) to (Item 5), the distribution-side game program tells the processor a plurality of viewing terminals that have viewed the first game part after the first game part is completed. From the step of acquiring the second total value indicating the total of the first total values at the end of each first game part and the other distribution terminal that executes the distribution side game program according to
これにより、配信者は、複数の配信者の中で自身の順位が高くなるよう、自身の視聴者に対して、第1アイテムの配置を促すことの動機付けが向上する。 As a result, the distributor improves the motivation for urging his / her viewer to arrange the first item so that his / her ranking is higher among the plurality of distributors.
(項目7) (項目6)において、第1ゲームパートの終了時点における第1合計値の合計を示す第2合計値を取得するステップは、複数の視聴者の各々の、第1ゲームパートの開始時刻以前の所定期間における、第1ゲームパートとは異なる第2ゲームパートでの視聴者のプレイに対する評価を示す第1評価値を統合した第2評価値をさらに取得し、当該他の配信端末において取得された第2合計値を取得するステップは、当該他の配信端末において取得された第2評価値をさらに取得し、第2順位情報を表示するステップは、第2順位情報として、第2合計値が大きく且つ第2評価値が高い配信者ほど上位となる第2順位情報を表示してもよい。 (Item 7) In (Item 6), the step of acquiring the second total value indicating the total of the first total values at the end of the first game part is the start of the first game part of each of the plurality of viewers. A second evaluation value that integrates the first evaluation value indicating the evaluation of the viewer's play in the second game part different from the first game part in the predetermined period before the time is further acquired, and the other distribution terminal is used. The step of acquiring the acquired second total value further acquires the second evaluation value acquired in the other distribution terminal, and the step of displaying the second rank information is the second total as the second rank information. Distributors with larger values and higher second evaluation values may display the second ranking information that is higher.
これにより、配信者は、複数の配信者の中で自身の順位が高くなるよう、自身の視聴者に対して、第1アイテムの配置だけでなく第2ゲームパートのプレイを促すことの動機付けが向上する。 This motivates the distributor to encourage his or her viewers to play the second game part as well as the placement of the first item so that they are ranked higher among the multiple distributors. Is improved.
(項目8) プロセッサ(810、610)およびメモリ(820、620)を備えるコンピュータ(視聴端末800_1およびサーバ600_1の少なくとも一方)により実行される視聴側ゲームプログラム(831、631)について説明した。本開示のある局面によると、視聴側ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備え、(項目1)から(項目7)の何れか1項目に記載の配信側ゲームプログラムを実行する配信端末との間で仮想空間を共有する複数の視聴端末の1つとしてのコンピュータにより実行される。視聴側ゲームプログラムは、プロセッサに、開始時刻以降に第1ゲームパートを進行させるステップを実行させ、第1ゲームパートを進行させるステップは、仮想空間にアバターオブジェクトと第2仮想カメラとを配置するステップと、配信端末からの動作情報の受信に応答して、動作情報が示す動きをアバターオブジェクトが行うことを含むよう、第2仮想カメラの視野領域を示す第2視野画像を第2表示部に表示するステップと、仮想空間に配置する第1アイテムを指示する視聴者の第1入力操作に応答して、課金処理または消費処理を実行するステップと、第1入力操作に応答して、第1情報を、配信端末及び複数の視聴端末のうち他の視聴端末に送信するステップと、第1入力操作または他の視聴端末からの第1情報の受信に応答して、第1アイテムを仮想空間に配置するステップと、第1ゲームパート進行中の任意の時点において、第1順位情報を、第2視野画像とともに第2表示部に表示するステップと、を含む。 (Item 8) A viewing side game program (831, 631) executed by a computer (at least one of a viewing terminal 800_1 and a server 600_1) equipped with a processor (810, 610) and a memory (820, 620) has been described. According to a certain aspect of the present disclosure, the viewing side game program includes a processor and a memory, and is connected to a distribution terminal that executes the distribution side game program according to any one of (item 1) to (item 7). It is executed by a computer as one of a plurality of viewing terminals sharing a virtual space. The viewer game program causes the processor to execute a step of advancing the first game part after the start time, and the step of advancing the first game part is a step of arranging the avatar object and the second virtual camera in the virtual space. And, in response to the reception of the operation information from the distribution terminal, the second field image showing the field area of the second virtual camera is displayed on the second display unit so that the avatar object includes the movement indicated by the motion information. In response to the first input operation of the viewer instructing the first item to be placed in the virtual space, the step of executing the billing process or the consumption process, and the first information in response to the first input operation. Is placed in the virtual space in response to the step of transmitting the above to the distribution terminal and the other viewing terminals among the plurality of viewing terminals, and the first input operation or the reception of the first information from the other viewing terminals. A step of displaying the first rank information together with the second field image on the second display unit at an arbitrary time point during the progress of the first game part.
これにより、第1ゲームパートにおいて第1アイテムを配置するために課金処理または消費処理を行うことに対する視聴者の動機付けが向上する。 This improves the viewer's motivation to perform a billing process or a consumption process to place the first item in the first game part.
(項目9) (項目8)において、視聴側ゲームプログラムは、プロセッサに、開始時刻より前に、視聴者の操作に応答して第1ゲームパートとは異なる第2ゲームパートを進行させるステップをさらに実行させ、第1ゲームパートを進行させるステップは、第1ゲームパートの開始時刻以前の所定期間における、第2ゲームパートでの視聴者のプレイに対する評価を示す第1評価値を、配信端末に送信するステップをさらに含んでもよい。 (Item 9) In (Item 8), the viewer-side game program further steps the processor to advance a second game part different from the first game part in response to the viewer's operation before the start time. In the step of executing and advancing the first game part, a first evaluation value indicating an evaluation of the viewer's play in the second game part in a predetermined period before the start time of the first game part is transmitted to the distribution terminal. Further steps may be included.
これにより、第1ゲームパートにおいて第1アイテムを配置するために課金処理または消費処理を行うだけでなく、次回に第1ゲームパートを視聴する前に、第2ゲームパートをプレイすることに対する視聴者の動機付けが向上する。 This not only performs billing or consumption processing to place the first item in the first game part, but also allows the viewer to play the second game part before watching the first game part next time. Motivation is improved.
(項目10) (項目9)において、視聴側ゲームプログラムは、プロセッサに、開始時刻以前において、第1評価値を第2表示部に表示してもよい。 (Item 10) In (Item 9), the viewing side game program may display the first evaluation value on the second display unit before the start time on the processor.
これにより、第2プレイパートをプレイした視聴者は、事前に第1評価値を確認できることで、当該第1評価値が影響する第1ゲームパートを視聴することに対する動機付けが向上する。また、第1順位情報の順位を上げるために、第1評価値をさらに上げるよう第2プレイパートをさらにプレイすることに対する動機付けが向上する。 As a result, the viewer who has played the second play part can confirm the first evaluation value in advance, which improves the motivation for viewing the first game part affected by the first evaluation value. Further, in order to raise the rank of the first rank information, the motivation for further playing the second play part so as to raise the first evaluation value is improved.
(項目11) (項目8)から(項目10)の何れか1項目において、視聴側ゲームプログラムは、(項目6)に記載の配信側ゲームプログラムを実行する配信端末との間で仮想空間を共有する複数の視聴端末の1つとしてのコンピュータにより実行され、視聴側ゲームプログラムは、プロセッサに、第1ゲームパートが終了した後、第2順位情報を、第2表示部に表示するステップ、をさらに実行させてもよい。 (Item 11) In any one of (Item 8) to (Item 10), the viewer-side game program shares a virtual space with the distribution terminal that executes the distribution-side game program according to (Item 6). The viewing side game program is executed by a computer as one of a plurality of viewing terminals, and the viewing side game program further performs a step of displaying the second ranking information on the second display unit after the first game part is completed. You may let it run.
これにより、視聴者は、自身が視聴したライブパートの配信者の順位が上がるよう、当該配信者による第1ゲームパートで第1アイテムを配置することに対する視聴者の動機付けが向上する。 As a result, the viewer improves the motivation of the viewer to place the first item in the first game part by the distributor so that the rank of the distributor of the live part that he / she has watched rises.
(項目12) 配信側ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、配信側ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目1)に記載の配信側ゲームプログラムの各ステップを実行する方法である。(項目12)に係る方法は、(項目1)に係る配信側ゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 12) The method of executing the distribution side game program has been described. According to certain aspects of the disclosure, the distribution-side game program is executed by a computer with a processor and memory. The method is a method in which the processor executes each step of the distribution-side game program according to (Item 1). The method according to (item 12) has the same effect as the distribution side game program according to (item 1).
(項目13) コンピュータを説明した。本開示のある局面によると、該コンピュータは、(項目1)に係る配信側ゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ220、620、記憶部2200、6200)と、該配信側ゲームプログラムを実行することにより、コンピュータ(配信端末110_1、サーバ600_1)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ210、610、制御部2100、6100)とを備える。(項目13)に係る情報処理装置は、(項目1)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 13) The computer has been described. According to a certain aspect of the present disclosure, the computer executes the memory (
(項目14) 視聴側ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、視聴側ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが(項目6)に記載の視聴側ゲームプログラムの各ステップを実行する方法である。(項目14)に係る方法は、(項目6)に係る視聴側ゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。 (Item 14) A method of executing a viewer-side game program has been described. According to certain aspects of the disclosure, the viewer game program is executed by a computer equipped with a processor and memory. The method is a method in which the processor executes each step of the viewer-side game program according to (item 6). The method according to (item 14) has the same effect as the viewer-side game program according to (item 6).
(項目15) コンピュータを説明した。本開示のある局面によると、該コンピュータは、(項目6)に係る視聴側ゲームプログラムを記憶するメモリ(メモリ820、620、記憶部8200、6200)と、該視聴側ゲームプログラムを実行することにより、コンピュータ(視聴端末800_1、サーバ600_1)の動作を制御するプロセッサ(プロセッサ810、610、制御部8100、6100)とを備える。(項目15)に係るコンピュータは、(項目6)に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
(Item 15) The computer has been described. According to a certain aspect of the present disclosure, the computer executes the memory (
2 ネットワーク、5,5A,5B,5C、5D ユーザ、6,6A,6B,6C,6D アバターオブジェクト、11,11A,11B,11C,11D 仮想空間、12 中心、13 パノラマ画像、14,14A,14B 仮想カメラ、15,15A,15B,15C 視界領域、16 基準視線、17,17A,17B 視界画像、18,19 領域、100 HMDシステム、110,110A,110B,110C,110D HMDセット、120,120A,120B,120C、HMD、130,130A,130B,130C モニタ、140 注視センサ、150 第1カメラ、160 第2カメラ、170,170A,170B マイク、180,180A,180B スピーカ、190 センサ、200,200A,200B コンピュータ、210,210A、210B,210C,210D,610,810,810A プロセッサ、220,620,820 メモリ、230,230A,230B,630,830 ストレージ、240,640,840 入出力インターフェイス、250,650,850 通信インターフェイス、260,660 バス、300,300B コントローラ、300R 右コントローラ、300L 左コントローラ、310 グリップ、320 フレーム、330 天面、340,340,350,370,380 ボタン、360 赤外線LED、390 アナログスティック、410 HMDセンサ、420,420A モーションセンサ、430,430A ディスプレイ、510 コントロールモジュール、520 レンダリングモジュール、530 メモリモジュール、540 通信制御モジュール、600 サーバ、1421、8121 仮想オブジェクト生成モジュール、1422、8122 仮想カメラ制御モジュール、1423 操作オブジェクト制御モジュール、1424、8124 アバターオブジェクト制御モジュール、1425 動き検出モジュール、1426 衝突検出モジュール、1427、8127 仮想オブジェクト制御モジュール、1500 ゲームシステム、810 プロセッサ、820 メモリ、830 ストレージ、840 入出力IF、850 通信IF、870 タッチスクリーン(表示部、操作部)、860 カメラ(操作部)、880 測距センサ(操作部)、800 ユーザ端末(情報処理装置)、2100、6100、8100 制御部、2200、6200、8200 記憶部 2101、8101 操作受付部、2102、8102 表示制御部、2103、8103 UI制御部、2104、8104 アニメーション生成部、2105、8105 仮想空間制御部、2106、8106 仮想空間制御部、2107 反応処理部、2108 ランキング表示部、8107 進捗情報生成部、8108 購入処理部、8109 ギフト送信部8109、8110 ランキング表示部、6101 進行支援部、6102 共有支援部、6103 販売処理部、6104 ギフト管理部、6105 ランキング算出部、231、631、831 ゲームプログラム、132 ゲーム情報、133 ユーザ情報、151 入力部(操作部)、152 表示部、200 サーバ、1010 物体、1020 コントローラ(操作部)、1030 記憶媒体
2 networks, 5,5A, 5B, 5C, 5D users, 6,6A, 6B, 6C, 6D avatar objects, 11,11A, 11B, 11C, 11D virtual space, 12 centers, 13 panoramic images, 14, 14A, 14B Virtual camera, 15,15A, 15B, 15C view area, 16 reference line of sight, 17,17A, 17B view image, 18,19 area, 100 HMD system, 110, 110A, 110B, 110C, 110D HMD set, 120, 120A, 120B, 120C, HMD, 130, 130A, 130B, 130C monitor, 140 gaze sensor, 150 first camera, 160 second camera, 170, 170A, 170B microphone, 180, 180A, 180B speaker, 190 sensor, 200, 200A, 200B computer, 210, 210A, 210B, 210C, 210D, 610, 810, 810A processor, 220, 620, 820 memory, 230, 230A, 230B, 630, 830 storage, 240, 640, 840 input / output interface, 250, 650 , 850 communication interface, 260,660 bus, 300,300B controller, 300R right controller, 300L left controller, 310 grip, 320 frame, 330 top surface, 340,340,350,370,380 buttons, 360 infrared LED, 390 analog Stick, 410 HMD sensor, 420, 420A motion sensor, 430, 430A display, 510 control module, 520 rendering module, 530 memory module, 540 communication control module, 600 server, 1421, 8121 virtual object generation module, 1422, 8122 virtual camera Control module, 1423 Operation object control module, 1424, 8124 Avatar object control module, 1425 motion detection module, 1426 collision detection module, 1427, 8127 virtual object control module, 1500 game system, 810 processor, 820 memory, 830 storage, 840 inputs. Output IF, 850 communication IF, 870 touch screen (display unit, operation unit), 860 camera (operation unit), 880 ranging sensor (operation unit), 800 user terminal (information processing device) ), 2100, 6100, 8100 Control unit, 2200, 6200, 8200
Claims (14)
前記配信側ゲームプログラムに基づくゲームは、前記リアルタイム配信が行われる第1ゲームパートと、前記第1ゲームパートとは異なる第2ゲームパートとを含み、
前記配信側ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
開始時刻に開始する前記第1ゲームパートを進行させるステップを実行させ、
前記第1ゲームパートを進行させるステップは、
前記配信端末と、前記リアルタイム配信を前記複数の視聴者がそれぞれ視聴するための複数の視聴端末との間で共有される仮想空間に、前記配信者に対応するアバターオブジェクトと、第1仮想カメラとを配置するステップと、
少なくとも配信者の身体の動きを検出したモーションデータを含む動作情報を前記複数の視聴端末に送信するステップと、
前記動作情報が示す動きを前記アバターオブジェクトが行うことを含むよう、前記第1仮想カメラの視野領域を示す第1視野画像を第1表示部に表示するステップと、
前記複数の視聴端末の何れかから、当該視聴端末の視聴者が、課金処理または有償アイテムの消費処理と引き換えに前記仮想空間に配置することを指示した第1アイテムを示す第1情報を受信するステップと、
前記第1情報の受信に応答して、前記第1アイテムを前記仮想空間に配置するステップと、
前記複数の視聴者の各々について、前記第1ゲームパートの前記開始時刻以前の所定期間における、前記第2ゲームパートでの前記視聴者のプレイに対する評価を示す第1評価値を受信するステップと、
前記第1ゲームパート進行中の任意の時点において、前記複数の視聴者の順位を示す第1順位情報を、前記第1視野画像とともに前記第1表示部に表示するステップとを含み、
前記第1順位情報を表示するステップは、前記開始時刻から前記任意の時点までに受信された、各前記第1情報が示す前記第1アイテムに対応する前記課金処理の課金額、前記第1アイテムに関連付けられたポイントまたは前記有償アイテムの消費量の、前記視聴者毎の合計を示す第1合計値と、前記視聴者毎の前記第2ゲームパートでの前記第1評価値とに基づく順位を示す情報であって、前記第1合計値が大きく、且つ、前記第1評価値が高い視聴者ほど上位となる第1順位情報を表示する、配信側ゲームプログラム。 A distribution-side game program having a processor and memory and executed by a computer as a distribution terminal for a distributor to perform real-time distribution to a plurality of viewers.
The game based on the distribution-side game program includes a first game part in which the real-time distribution is performed and a second game part different from the first game part .
The distribution side game program is attached to the processor.
To execute the step of advancing the first game part starting at the start time,
The step of advancing the first game part is
An avatar object corresponding to the distributor and a first virtual camera are provided in a virtual space shared between the distribution terminal and a plurality of viewing terminals for viewing the real-time distribution by the plurality of viewers. And the steps to place
A step of transmitting motion information including motion data that detects at least the movement of the distributor's body to the plurality of viewing terminals, and
A step of displaying a first visual field image showing a visual field area of the first virtual camera on the first display unit so that the avatar object includes the movement indicated by the motion information.
From any of the plurality of viewing terminals, the viewer of the viewing terminal receives the first information indicating the first item instructed to be placed in the virtual space in exchange for the billing process or the consumption process of the paid item. Steps and
In response to the reception of the first information, the step of arranging the first item in the virtual space and
For each of the plurality of viewers, a step of receiving a first evaluation value indicating an evaluation of the viewer's play in the second game part in a predetermined period before the start time of the first game part.
A step of displaying the first ranking information indicating the rankings of the plurality of viewers on the first display unit together with the first visual field image at an arbitrary time point during the first game part is included.
The step of displaying the first rank information is a charge amount of the charge process corresponding to the first item indicated by each of the first information received from the start time to the arbitrary time point, the first item. The ranking based on the first total value indicating the total of the points or the paid item consumed for each viewer and the first evaluation value in the second game part for each viewer. is information indicating, the first sum is rather large, and displays the first order information of the first evaluation value becomes higher the higher the viewer, the delivery-side game program.
前記第1ゲームパートが終了した後、当該第1ゲームパートを視聴した前記複数の視聴者それぞれの前記第1ゲームパートの終了時点における前記第1合計値の合計を示す第2合計値を取得するステップと、
請求項1に記載の配信側ゲームプログラムを実行する他の配信端末から、当該他の配信端末において取得された前記第2合計値を取得するステップと、
前記配信者及び前記他の配信端末の配信者を含む複数の配信者の順位を示す第2順位情報であって、前記第2合計値が大きい配信者ほど上位となる第2順位情報を前記第1表示部に表示するステップと、をさらに実行させる、請求項1から4の何れか1項に記載の配信側ゲームプログラム。 The distribution side game program is attached to the processor.
After the first game part is completed, the second total value indicating the total of the first total values at the end of the first game part of each of the plurality of viewers who have viewed the first game part is acquired. Steps and
A step of acquiring the second total value acquired by the other distribution terminal from another distribution terminal that executes the distribution side game program according to claim 1.
The second rank information indicating the ranks of a plurality of distributors including the distributor and the distributors of the other distribution terminals, and the distributor having a larger second total value is higher. 1 The distribution-side game program according to any one of claims 1 to 4 , further executing a step to be displayed on the display unit.
当該他の配信端末において取得された前記第2合計値を取得するステップは、当該他の配信端末において取得された前記第2評価値をさらに取得し、
前記第2順位情報を表示するステップは、前記第2順位情報として、前記第2合計値が大きく且つ前記第2評価値が高い配信者ほど上位となる第2順位情報を表示する、請求項5に記載の配信側ゲームプログラム。 The step of acquiring the second total value indicating the total of the first total values at the end of the first game part is a predetermined period before the start time of the first game part of each of the plurality of viewers. In the second game part different from the first game part, the second evaluation value which integrates the first evaluation value indicating the evaluation of the viewer's play in the second game part is further acquired.
The step of acquiring the second total value acquired in the other distribution terminal further acquires the second evaluation value acquired in the other distribution terminal.
The second order information displaying step, as the second order information, and displays the second order information and the second sum is larger and the second evaluation value higher higher distributor, according to claim 5 Distributor game program described in.
前記視聴側ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記開始時刻以降に前記第1ゲームパートを進行させるステップを実行させ、
前記第1ゲームパートを進行させるステップは、
前記仮想空間に前記アバターオブジェクトと第2仮想カメラとを配置するステップと、
前記配信端末からの前記動作情報の受信に応答して、前記動作情報が示す動きを前記アバターオブジェクトが行うことを含むよう、前記第2仮想カメラの視野領域を示す第2視野画像を第2表示部に表示するステップと、
前記仮想空間に配置する前記第1アイテムを指示する前記視聴者の第1入力操作に応答して、前記課金処理または前記消費処理を実行するステップと、
前記第1入力操作に応答して、前記第1情報を、前記配信端末及び前記複数の視聴端末のうち他の視聴端末に送信するステップと、
前記第1入力操作または前記他の視聴端末からの前記第1情報の受信に応答して、前記第1アイテムを前記仮想空間に配置するステップと、
前記第1ゲームパート進行中の任意の時点において、前記第1順位情報を、前記第2視野画像とともに前記第2表示部に表示するステップと、を含む、視聴側ゲームプログラム。 By a computer as one of the plurality of viewing terminals that includes a processor and a memory and shares the virtual space with a distribution terminal that executes the distribution side game program according to any one of claims 1 to 6. The viewer game program to be executed
The viewing side game program is supplied to the processor.
After the start time, the step of advancing the first game part is executed.
The step of advancing the first game part is
A step of arranging the avatar object and the second virtual camera in the virtual space,
The second field of view image showing the field of view area of the second virtual camera is displayed second so as to include that the avatar object performs the motion indicated by the motion information in response to the reception of the motion information from the distribution terminal. The steps to be displayed in the section and
A step of executing the billing process or the consumption process in response to the viewer's first input operation instructing the first item to be placed in the virtual space.
A step of transmitting the first information to the other viewing terminal among the distribution terminal and the plurality of viewing terminals in response to the first input operation.
A step of arranging the first item in the virtual space in response to the first input operation or the reception of the first information from the other viewing terminal.
A viewer-side game program including a step of displaying the first ranking information on the second display unit together with the second visual field image at an arbitrary time point during the progress of the first game part.
前記開始時刻より前に、前記視聴者の操作に応答して前記第1ゲームパートとは異なる第2ゲームパートを進行させるステップをさらに実行させ、
前記第1ゲームパートを進行させるステップは、
前記第1ゲームパートの前記開始時刻以前の所定期間における、前記第2ゲームパートでの前記視聴者のプレイに対する評価を示す第1評価値を、前記配信端末に送信するステップをさらに含む、請求項7に記載の視聴側ゲームプログラム。 The viewing side game program is supplied to the processor.
Prior to the start time, a step of advancing a second game part different from the first game part in response to the operation of the viewer is further executed.
The step of advancing the first game part is
The claim further includes a step of transmitting to the distribution terminal a first evaluation value indicating an evaluation of the viewer's play in the second game part in a predetermined period before the start time of the first game part. The viewer side game program according to 7 .
前記開始時刻以前において、前記第1評価値を前記第2表示部に表示する、請求項8に記載の視聴側ゲームプログラム。 The viewing side game program is supplied to the processor.
The viewer-side game program according to claim 8 , wherein the first evaluation value is displayed on the second display unit before the start time.
前記第1ゲームパートが終了した後、当該第1ゲームパートを視聴した前記複数の視聴者それぞれの前記第1ゲームパートの終了時点における前記第1合計値の合計を示す第2合計値を取得するステップと、
請求項1に記載の配信側ゲームプログラムを実行する他の配信端末から、当該他の配信端末において取得された前記第2合計値を取得するステップと、
前記配信者及び前記他の配信端末の配信者を含む複数の配信者の順位を示す第2順位情報であって、前記第2合計値が大きい配信者ほど上位となる第2順位情報を前記第1表示部に表示するステップと、を実行させるものであり、
前記視聴側ゲームプログラムは、前記配信側ゲームプログラムを実行する配信端末との間で前記仮想空間を共有する前記複数の視聴端末の1つとしてのコンピュータにより実行され、
前記視聴側ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第1ゲームパートが終了した後、前記第2順位情報を、前記第2表示部に表示するステップ、をさらに実行させる、請求項7から9の何れか1項に記載の視聴側ゲームプログラム。 The distribution side game program is attached to the processor.
After the first game part is completed, the second total value indicating the total of the first total values at the end of the first game part of each of the plurality of viewers who have viewed the first game part is acquired. Steps and
A step of acquiring the second total value acquired by the other distribution terminal from another distribution terminal that executes the distribution side game program according to claim 1.
The second rank information indicating the ranks of a plurality of distributors including the distributor and the distributors of the other distribution terminals, and the distributor having a larger second total value is higher. 1 The step to be displayed on the display unit and the step to be displayed are executed.
The viewing-side game program is executed by the plurality of computers as one viewing terminal that shares the virtual space between a distribution terminal for executing the delivery side game program,
The viewing side game program is supplied to the processor.
The viewer-side game program according to any one of claims 7 to 9 , further executing a step of displaying the second ranking information on the second display unit after the first game part is completed.
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項1に記載の配信側ゲームプログラムの各ステップを実行する方法。 How the computer runs the distribution-side game program,
The computer comprises a processor and memory.
A method in which the processor executes each step of the distribution-side game program according to claim 1.
前記コンピュータは、
請求項1に記載の配信側ゲームプログラムを記憶するメモリと、
該配信側ゲームプログラムを実行することにより、前記コンピュータの動作を制御するプロセッサと、を備えている、コンピュータ。 It ’s a computer,
The computer
A memory for storing the distribution side game program according to claim 1 and
A computer comprising a processor that controls the operation of the computer by executing the distribution-side game program.
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項7に記載の視聴側ゲームプログラムの各ステップを実行する方法。 How the computer executes the viewer game program,
The computer comprises a processor and memory.
A method in which the processor executes each step of the viewer-side game program according to claim 7 .
前記コンピュータは、
請求項7に記載の視聴側ゲームプログラムを記憶するメモリと、
該視聴側ゲームプログラムを実行することにより、前記コンピュータの動作を制御するプロセッサと、を備えている、コンピュータ。 It ’s a computer,
The computer
A memory for storing the viewer-side game program according to claim 7 and
A computer comprising a processor that controls the operation of the computer by executing the viewing side game program.
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