JP7376922B2 - Program, game control method and game device - Google Patents

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本発明は、プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a program, a game control method, and a game device.

従来からユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲーム装置が知られている。例えば野球ゲームでは、ユーザの操作に応じて投手キャラクタに投球させることができる。 2. Description of the Related Art Game devices that move objects in response to user operations have been known. For example, in a baseball game, a pitcher character can be made to pitch in response to a user's operation.

特許文献1に開示されたゲームは、予想通過領域におけるボールの予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、ボールの通過位置を報知するための報知画像を、予想通過位置および最終通過位置に表示する。
特許文献2に開示されたアクションゲーム装置は、投球能力データにより、投手キャラクタが変化球を特定の曲がり幅にて投球可能であることが設定され、投球能力データに基づきストライクゾーン表示近傍に変化球を指示するためのアイコンを表示する。
The game disclosed in Patent Document 1 calculates the expected passing position and final passing position of the ball in the expected passing area, and then changing the notification image for notifying the passing position of the ball to the expected passing position and the final passing position. indicate.
In the action game device disclosed in Patent Document 2, it is set based on pitching ability data that a pitcher character can pitch a breaking ball with a specific curve width, and based on the pitching ability data, a breaking ball is set in the vicinity of the strike zone display. Display an icon to instruct.

特開2007-244695号公報Japanese Patent Application Publication No. 2007-244695 特許第3443402号公報Patent No. 3443402

従来、投手キャラクタが変化球を投げる場合、投手キャラクタのスタミナや投球のタイミング等が一定であれば、ユーザが指定した目標カーソルの位置に関わらず、変化球の変化量を一定にする仕様が適用されていた。ユーザが打者キャラクタを操作して投手キャラクタの投げた球を打撃するときに、表示された目標カーソルがストライクゾーンから大きく離れたボールゾーンである場合にはボールカウントとなることを予想してスイングをしないと判断することが多かった。しかしながら、投手の投げた変化球によっては、目標カーソルがストライクゾーンから大きく離れたボールゾーンであってもストライクゾーンに変化することでストライクカウントになる場合がある。ユーザが投手キャラクタを操作する場合に、このような変化球を多用すると、容易にストライクカウントを獲得できることになってしまい、ゲームの面白味が欠けてしまう虞があった。逆に、ユーザが打者キャラクタを操作する場合に、このような変化球が多用されると、スイングする機会を逸してしまい、ゲームの面白味が欠けてしまう虞があった。 Conventionally, when a pitcher character throws a curve ball, if the pitcher character's stamina and timing of pitching are constant, a specification is applied that makes the amount of change in the curve ball constant regardless of the position of the target cursor specified by the user. It had been. When a user operates a batter character to hit a ball thrown by a pitcher character, if the displayed target cursor is in a ball zone far away from the strike zone, the user swings in anticipation of a ball count. I often decided not to. However, depending on the curve ball thrown by the pitcher, even if the target cursor is in a ball zone far away from the strike zone, the ball may be counted as a strike by changing to the strike zone. When the user operates a pitcher character, if the user uses many curveballs like this, it becomes easy to obtain a strike count, which may make the game less interesting. On the other hand, if the user frequently uses such curve balls when operating the batter character, there is a risk that the user will miss the opportunity to swing, and the game will lose its fun.

本発明は前述した問題点を鑑み、ゲームの興趣性を向上させるためのプログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION In view of the above-mentioned problems, an object of the present invention is to provide a program, a game control method, and a game device for improving the interest of a game.

本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を、前記オブジェクトを変化させることなく前記基準面に向かって移動させるときに目標とする位置である目標位置に応じて変更する変更処理をコンピュータに実行させるためのプログラムである。 A program according to the present invention is a program for controlling a game in which an object is moved in response to a user's operation in a game space, and as the object is moved toward a predetermined reference plane, the object is moved toward a predetermined reference plane. When the movement of the object is changed in a direction of change that includes a horizontal component, the amount of change that changes the movement of the object is set as a target when the object is moved toward the reference plane without changing. This is a program that causes a computer to execute a change process that changes according to a target position.

投手キャラクタ情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of pitcher character information. 野手キャラクタ情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of fielder character information. 球種を選択するときの画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen when selecting a pitch type. 目標位置を移動指示するときの画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen when instructing movement of a target position. 目標位置を移動指示するときの画面の一部を抜き出した拡大図である。It is an enlarged view of a part of the screen when instructing to move the target position. 目標カーソルと変化量表示アイテムの長さとの関係を説明するための図である。FIG. 6 is a diagram for explaining the relationship between a target cursor and the length of a change amount display item. 投手キャラクタが球をリリースするときのタイミングを指示するときの画面の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a screen when a pitcher character instructs the timing to release a ball. 本実施形態のゲームシステムの全体的な構成例を示す図である。1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system according to the present embodiment. 本実施形態のゲームを実行するための機能構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing an example of a functional configuration for executing a game according to the present embodiment. 本実施形態に係る、球種の選択から投球が終了するまでの処理の一例を示すフローチャートである。2 is a flowchart illustrating an example of processing from selection of pitch type to completion of pitching according to the present embodiment. ゲーム空間における軌道情報の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of trajectory information in the game space. 基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報を説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining information in which a distance from a reference line to a target position is associated with an amount of change.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
[1. Game description]
Hereinafter, an outline of a game suitable for applying the present invention will be explained. The outline of the game will be explained using a screen displayed on a liquid crystal display panel equipped with a touch panel on a game device, which will be described later.

本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものであり、ユーザのチームに所属する投手キャラクタおよび野手キャラクタを含む選手キャラクタを強化して、他のユーザのチームと対戦する。対戦で勝利することで選手キャラクタを強化するのに必要な経験値を多く獲得したり、ゲーム上で使用することができるゲーム内通貨を多く獲得したりすることができる。なお、選手キャラクタは、対戦での勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。 The game of this embodiment is mainly related to a baseball game, in which player characters including a pitcher character and a fielder character belonging to a user's team are strengthened and played against another user's team. By winning in battles, players can acquire a large amount of experience points necessary to strengthen their player characters, as well as a large amount of in-game currency that can be used in the game. Note that the player character can be acquired as a reward for winning in a match, or can be acquired through a lottery.

図1は、チームに所属する一人の投手キャラクタ情報の一例を示す図である。各投手キャラクタ情報は、選手キャラクタデータに記憶されている。
図1に示すように、投手キャラクタ情報は、投手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)に関連付けられた、選手名、ポジション、利き腕、制球力、球種などの情報が含まれる。選手IDに関連付けられた情報は、投手キャラクタごとに異なっている。
なお、投手キャラクタ情報は、これらの情報に限られず、例えば、投手キャラクタの画像データ(アニメーションを含む)が記憶された場所を示すアドレス情報等の情報が含まれていてもよい。
FIG. 1 is a diagram showing an example of character information of a pitcher belonging to a team. Each pitcher character information is stored in player character data.
As shown in FIG. 1, the pitcher character information includes information such as player name, position, dominant arm, ball control ability, and pitch type, which are associated with identification information (player ID) that uniquely identifies the pitcher character. The information associated with the player ID is different for each pitcher character.
Note that the pitcher character information is not limited to these pieces of information, and may include, for example, information such as address information indicating a location where image data (including animation) of the pitcher character is stored.

ポジションは、ユーザのチームが守備側である場合にキャラクタが守備する位置を示す情報である。
利き腕は、投手キャラクタが投球するときの腕の情報である。利き腕は右あるいは左の何れかである。
制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標を示す情報である。
球種は、投手キャラクタが投球可能な球の種類であり、いわゆる持ち球を示す情報である。図1に示す投手キャラクタ情報は、第1の球種がストレート、第2の球種がスライダー、第3の球種がシュート、第4の球種がカーブ、第5の球種がフォークである情報が記憶されている。図1に示す投手キャラクタ情報では、ストレート以外である、スライダー、シュート、カーブ、フォークが変化球である。スライダーおよびシュートは、変化方向が水平方向である。また、カーブは、変化方向が水平成分と鉛直成分とを含む方向、具体的には水平方向と鉛直方向との間の斜め方向である。また、フォークは、変化方向が鉛直方向である。
The position is information indicating the position that the character defends when the user's team is on the defensive side.
The dominant arm is information about the arm used by the pitcher character when pitching. The dominant arm is either the right or the left.
Ball control power is information indicating an index of the pitcher character's controllability.
The pitch type is the type of ball that the pitcher character can pitch, and is information indicating what is called a ball held. In the pitcher character information shown in FIG. 1, the first pitch type is a straight pitch, the second pitch type is a slider, the third pitch type is a shot, the fourth pitch is a curve, and the fifth pitch is a fork. Information is stored. In the pitcher character information shown in FIG. 1, curve balls include sliders, shots, curves, and forks other than straight balls. The direction of change of the slider and chute is horizontal. Further, the curve is a direction in which the direction of change includes a horizontal component and a vertical component, specifically, a diagonal direction between the horizontal direction and the vertical direction. Further, the direction of change in the fork is vertical.

また、球種には、球威、球速、変化量がそれぞれ関連付けて記憶される。
球威は、投球の威力を示す情報である。球威は球種ごとにS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の何れかのランクが設定される。Sランクが最も高く、Gランクが最も低い。球威の低い球よりも球威の高い球の方が、打者キャラクタが打撃したときの打球が飛び難い。
球速は、投球の最高速度を示す情報であり、球種ごとに設定される。
変化量は、変化球の変化方向に変化する量あるいは変化方向の軌道の大きさを示す情報である。変化量は球種ごとに6、5、4、3、2、1の6段階の何れかのランクが設定される。6ランクが最も大きく、1ランクが最も小さい。変化量が小さい場合よりも変化量が大きい方が、より変化方向に変化する。球種がストレートの場合には、変化量は0あるいは何も設定されていない。なお、図1に示す投手キャラクタ情報において、球種に予め関連付けられた変化量を基準変化量というものとする。
球種に関連付けられる情報は、これらの情報に限られず、例えば、球種ごとにコントロールの良さを示す情報を関連付けてもよい。
Furthermore, pitch power, pitch speed, and amount of change are stored in association with each pitch type.
Pitch power is information indicating the power of a pitch. Pitch power is ranked in one of eight levels: S, A, B, C, D, E, F, and G for each type of pitch. S rank is the highest and G rank is the lowest. When a batter character hits a ball with high power, the ball has a harder time flying than a ball with low power.
Pitch speed is information indicating the maximum speed of a pitch, and is set for each pitch type.
The amount of change is information indicating the amount by which the curve ball changes in the direction of change or the magnitude of the trajectory in the direction of change. The amount of change is ranked in one of six levels: 6, 5, 4, 3, 2, and 1 for each type of pitch. 6 ranks is the largest and 1 rank is the smallest. When the amount of change is large, the change direction changes more than when the amount of change is small. When the pitch type is a straight pitch, the amount of change is 0 or nothing is set. Note that in the pitcher character information shown in FIG. 1, the amount of change associated with the type of pitch in advance is referred to as the reference amount of change.
The information associated with each type of pitch is not limited to these types of information, and for example, information indicating the quality of control may be associated with each type of pitch.

図2は、チームに所属する一人の野手キャラクタ情報の一例を示す図である。各野手キャラクタ情報は、選手キャラクタデータに記憶されている。
図2に示すように、野手キャラクタ情報は、野手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)に関連付けられた、選手名、ポジション、能力などの情報が含まれる。選手IDに関連付けられた情報は、野手キャラクタごとに異なっている。
なお、野手キャラクタ情報は、これらの情報に限られず、例えば、野手キャラクタの画像データ(アニメーションを含む)が記憶された場所を示すアドレス情報等の情報が含まれていてもよい。
FIG. 2 is a diagram showing an example of character information of one fielder belonging to a team. Each fielder character information is stored in player character data.
As shown in FIG. 2, the fielder character information includes information such as player name, position, ability, etc., which is associated with identification information (player ID) that uniquely identifies the fielder character. Information associated with the player ID is different for each fielder character.
Note that the fielder character information is not limited to these pieces of information, and may include, for example, information such as address information indicating a location where image data (including animation) of the fielder character is stored.

ポジションは、ユーザのチームが守備側である場合にキャラクタが守備する位置を示す情報である。
能力には、ミート、パワー、走力がそれぞれ関連付けて記憶される。
ミートは、打者として打撃したときに投球された球への当て易さを示す情報である。パワーは、打者として打撃したときに長打のなり易さを示す情報である。走力は、走塁の速さを示す情報である。ミート、パワー、走力はS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の何れかのランクが設定される。Sランクが最も高く、Gランクが最も低い。野手キャラクタが打者として打撃したときの打撃結果は、ミートの能力、パワーの能力が影響を与える。
なお、能力に関連付けられる情報は、これらの情報に限られず、例えば、守備側である場合の守備範囲の広さを示す守備力の情報を関連付けてもよい。
The position is information indicating the position that the character defends when the user's team is on the defensive side.
Meat, power, and running ability are stored in association with each other as abilities.
The hit is information indicating how easy it is to hit a pitched ball when a batter hits the ball. Power is information indicating the ease with which a long hit occurs when a batter hits. Running power is information indicating the speed of base running. For meat, power, and running ability, one of eight ranks is set: S, A, B, C, D, E, F, and G. S rank is the highest and G rank is the lowest. When a fielder character bats as a batter, the batting result is influenced by the meat ability and power ability.
Note that the information associated with the ability is not limited to these pieces of information, and for example, information on defensive ability indicating the breadth of the defense range when the player is on the defensive side may be associated.

ユーザはチームに所属する選手キャラクタから試合に出場する選手キャラクタを選択するオーダを設定する。次に、ユーザはユーザのチームを他のユーザのチームと対戦させるモードあるいはコンピュータと対戦させるモードの何れかを選択することで試合が開始される。ユーザのチームが守備側である場合に、ユーザが設定したオーダの投手キャラクタが投球した球を他のユーザの打者キャラクタが打撃する対戦が行われる。 The user sets an order for selecting a player character who will participate in the match from among the player characters belonging to the team. Next, the user selects either a mode in which the user's team plays against another user's team or a mode in which the user's team plays against the computer, thereby starting the match. When the user's team is on the defensive side, a competition is held in which the batter character of another user hits a ball pitched by a pitcher character in an order set by the user.

図3は、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦に遷移したときに表示される画面G300の一例を示す図である。なお、以下に示す説明では、ユーザが画面G300を正視した場合の上側を「上」、下側を「下」、右側を「右」、左側を「左」として説明する。ユーザのチームが守備側である場合には、投手キャラクタ側から打者側を見た状態が表示される。ここでは、ユーザは投手キャラクタが投球する球種を選択する。
画面G300には、投手キャラクタCH301、打者キャラクタCH302、捕手キャラクタCH303、試合状況表示アイテムI304、緩急対応ゲージI305、球種選択領域A306、球アイテムI307、配球おまかせボタンB308が表示される。
投手キャラクタCH301は、ユーザが操作する対象の選手キャラクタである。打者キャラクタCH302は、投手キャラクタCH301が投球した球を打撃する対戦相手の選手キャラクタである。捕手キャラクタCH303は、ユーザのオーダのうちポジションが捕手の選手キャラクタである。
試合状況表示アイテムI304は、現時点における試合状況を表示する。試合状況表示アイテムI304は、イニング数、スコア、走者の位置、ストライクカウント数、ボールカウント数、アウトカウント数等の表示が含まれる。
緩急対応ゲージI305は、遅い球から速い球までの間で打者がタイミングを合わせ易い速さの球をユーザに認識させる表示アイテムである。なお、緩急対応ゲージI305は、ユーザのチームとコンピュータとが試合をする場合に表示され、ユーザのチームと他のユーザのチームとが試合をする場合には表示されない。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a screen G300 that is displayed when the game transitions to a match between a pitcher character and a batter character. In the following description, when the user looks directly at the screen G300, the upper side will be referred to as "upper", the lower side as "lower", the right side as "right", and the left side as "left". If the user's team is on the defensive side, a state viewed from the pitcher character side toward the batter side is displayed. Here, the user selects the type of pitch to be pitched by the pitcher character.
Displayed on the screen G300 are a pitcher character CH301, a batter character CH302, a catcher character CH303, a game situation display item I304, a slow/slow response gauge I305, a pitch type selection area A306, a pitch item I307, and a pitch control button B308.
Pitcher character CH301 is a player character to be operated by the user. Batter character CH302 is an opponent player character who hits the ball pitched by pitcher character CH301. The catcher character CH303 is a player character whose position is catcher in the user's order.
The match status display item I304 displays the current match status. The game status display item I304 includes displays such as the number of innings, the score, the position of the runner, the number of strikes, the number of balls, and the number of outs.
The speed/speed response gauge I305 is a display item that allows the user to recognize a ball having a speed that allows the batter to easily match the timing between a slow ball and a fast ball. Note that the speed response gauge I305 is displayed when the user's team and the computer play a match, and is not displayed when the user's team and another user's team play a match.

球種選択領域A306には、球アイテムI307の周囲に、第1の球種表示部A311~第5の球種表示部A315が表示される。球種選択領域A306に表示される球種表示部の数は、投手キャラクタが投球可能な球種の数に対応している。
第1の球種表示部A311には、球種選択ボタンB311a、球威表示アイテムI311b、球速表示アイテムI311cが表示される。図3に示す第1の球種表示部A311の表示例は、図1に示す投手キャラクタ情報の第1の球種に対応する。球種選択ボタンB311aには球種がストレートであり、球威表示アイテムI311bには球威がAランクであり、球速表示アイテムI311cには球速が152km/hであることが表示されている。
In the pitch type selection area A306, a first pitch type display section A311 to a fifth pitch type display section A315 are displayed around the pitch item I307. The number of pitch display sections displayed in the pitch selection area A306 corresponds to the number of pitches that can be pitched by the pitcher character.
The first pitch type display section A311 displays a pitch type selection button B311a, a pitch power display item I311b, and a pitch speed display item I311c. The display example of the first pitch type display section A311 shown in FIG. 3 corresponds to the first pitch type of the pitcher character information shown in FIG. 1. The pitch type selection button B311a shows that the pitch is a straight ball, the ball power display item I311b shows that the ball power is rank A, and the ball speed display item I311c shows that the ball speed is 152 km/h.

第2の球種表示部A312には、球種選択ボタンB312a、球威表示アイテムI312b、球速表示アイテムI312c、変化量表示ゲージI312dが表示される。変化量表示ゲージI312dは、変化球の変化量を目盛りの量で表示する。図3に示す第2の球種表示部A312の表示例は、図1に示す投手キャラクタ情報の第2の球種に対応する。球種選択ボタンB312aには球種がスライダーであり、球威表示アイテムI312bには球威がBランクであり、球速表示アイテムI312cには球速が133km/hであり、変化量表示ゲージI312dには変化量が「4」であることが表示されている。 The second pitch type display section A312 displays a pitch type selection button B312a, a pitch power display item I312b, a ball speed display item I312c, and a change amount display gauge I312d. The change amount display gauge I312d displays the amount of change in the curve ball using a scale. The display example of the second pitch type display section A312 shown in FIG. 3 corresponds to the second pitch type of the pitcher character information shown in FIG. 1. The pitch type selection button B312a shows the pitch type as a slider, the ball power display item I312b shows the ball power as B rank, the ball speed display item I312c shows the ball speed as 133 km/h, and the change amount display gauge I312d shows the amount of change. is displayed as "4".

第3の球種表示部A313には、球種選択ボタンB313a、球威表示アイテムI313b、球速表示アイテムI313c、変化量表示ゲージI313dが表示される。図3に示す第3の球種表示部A313の表示例は、図1に示す投手キャラクタ情報の第3の球種に対応する。
第4の球種表示部A314には、球種選択ボタンB314a、球威表示アイテムI314b、球速表示アイテムI314c、変化量表示ゲージI314dが表示される。図3に示す第4の球種表示部A314の表示例は、図1に示す投手キャラクタ情報の第4の球種に対応する。
第5の球種表示部A315には、球種選択ボタンB315a、球威表示アイテムI315b、球速表示アイテムI315c、変化量表示ゲージI315dが表示される。図3に示す第5の球種表示部A315の表示例は、図1に示す投手キャラクタ情報の第5の球種に対応する。
The third pitch type display section A313 displays a pitch type selection button B313a, a pitch power display item I313b, a ball speed display item I313c, and a change amount display gauge I313d. The display example of the third pitch type display section A313 shown in FIG. 3 corresponds to the third pitch type of the pitcher character information shown in FIG. 1.
The fourth pitch type display section A314 displays a pitch type selection button B314a, a pitch power display item I314b, a ball speed display item I314c, and a change amount display gauge I314d. The display example of the fourth pitch type display section A314 shown in FIG. 3 corresponds to the fourth pitch type of the pitcher character information shown in FIG. 1.
The fifth pitch type display section A315 displays a pitch type selection button B315a, a pitch power display item I315b, a ball speed display item I315c, and a change amount display gauge I315d. The display example of the fifth pitch type display section A315 shown in FIG. 3 corresponds to the fifth pitch type of the pitcher character information shown in FIG. 1.

ユーザは、球威表示アイテムI311b~I315b、球速表示アイテムI311c~I315c、変化量表示ゲージI312d~I315dを参照しながら、投手キャラクタに投球させたい球種を選ぶ。ユーザは球種選択ボタンB311a~B315aのうち選んだ球種に対応するボタンをタッチすることで、投手キャラクタが投球する球種が選択される。また、配球おまかせボタンB308は、球種をユーザが選ぶのではなく、コンピュータに自動で選択させるときにタッチするボタンである。 The user selects the type of pitch he or she wants the pitcher character to pitch while referring to the pitch power display items I311b to I315b, the pitch speed display items I311c to I315c, and the change amount display gauges I312d to I315d. By touching the button corresponding to the selected pitch type among the pitch selection buttons B311a to B315a, the user selects the pitch type to be pitched by the pitcher character. Further, the automatic pitch distribution button B308 is a button that is touched when the user does not select the pitch type but wants the computer to automatically select the pitch type.

図4は、投手キャラクタが投球する球種をユーザが選択することで表示される画面G400の一例を示す図である。
画面G400には、投手キャラクタCH301、打者キャラクタCH302、捕手キャラクタCH303、試合状況表示アイテムI304、ストライクゾーンアイテムI401、目標カーソルI402、変化量表示アイテムI403、球種表示アイテムI404、球種選択戻りボタンB405が表示される。なお、図3と同様の表示は同一符号を付して適宜、説明を省略する。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a screen G400 displayed when the user selects the type of pitch to be pitched by the pitcher character.
The screen G400 includes a pitcher character CH301, a batter character CH302, a catcher character CH303, a game situation display item I304, a strike zone item I401, a target cursor I402, a change amount display item I403, a pitch type display item I404, and a pitch type selection return button B405. is displayed. Note that the same symbols as those in FIG. 3 are given to the same symbols, and the explanation will be omitted as appropriate.

ストライクゾーンアイテムI401は、投手キャラクタが投球したときに球が通過することでストライクとして判定される領域を四角形、具体的には矩形で示した表示アイテムである。矩形のうち一組の対辺は上下方向に平行であり、他の一組の対辺は左右方向に平行である。また、ストライクゾーンアイテムI401内にはストライクゾーンアイテムI401の領域を9つの領域に分けた罫線が表示される。ストライクゾーンアイテムI401の範囲外は、ボールとして判定される領域を示している。なお、ストライクゾーンアイテムI401は視認性を向上させるために、投手キャラクタCH301、打者キャラクタCH302および捕手キャラクタCH303の何れにも重畳しない位置に表示される。 The strike zone item I401 is a display item in which a rectangle, specifically a rectangle, indicates an area where a ball passes when the pitcher character pitches and is determined to be a strike. One set of opposite sides of the rectangle is parallel to the up-down direction, and the other set of opposite sides is parallel to the left-right direction. Furthermore, ruled lines dividing the area of the strike zone item I401 into nine areas are displayed within the strike zone item I401. The area outside the range of the strike zone item I401 indicates an area determined as a ball. Note that, in order to improve visibility, the strike zone item I401 is displayed at a position that does not overlap with any of the pitcher character CH301, batter character CH302, and catcher character CH303.

目標カーソルI402は、投手キャラクタが球種をストレートとして投球した場合の目標位置を円形で示したアイテムである。目標カーソルI402は、ユーザが選択した球種がどのような球種であっても表示される。すなわち、目標カーソルI402は、球種がストレートの場合に限られず変化球の場合であっても表示される。目標カーソルI402は、球種が選択され画面G400が表示された場合にはストライクゾーンアイテムI401の中心に重畳して表示される。 The target cursor I402 is an item that indicates, in a circle, the target position when the pitcher character pitches a straight pitch. The target cursor I402 is displayed regardless of the type of pitch selected by the user. That is, the target cursor I402 is displayed not only when the pitch type is a straight ball, but also when the pitch type is a curve ball. The target cursor I402 is displayed superimposed on the center of the strike zone item I401 when a pitch type is selected and the screen G400 is displayed.

変化量表示アイテムI403は、ユーザが選択した球種が変化球である場合の変化球の変化方向と変化量を示したアイテムである。変化量表示アイテムI403は、目標カーソルI402から延びる延出方向が変化球の変化方向を示し、目標カーソルI402からの長さが変化量を示している。目標カーソルI402から延びる目標カーソルI402の延出方向はユーザが選択した球種により決定される。また、目標カーソルI402からの変化量表示アイテムI403の長さは、ユーザが選択した球種に関連付けられた基準変化量により決定される。変化量表示アイテムI403の長さが長いほど、変化球の変化量が大きいことを示している。なお、変化量表示アイテムI403は、ユーザが選択した球種がストレートの場合には表示されない。 The amount of change display item I403 is an item that indicates the direction and amount of change of a curve ball when the type of pitch selected by the user is a curve ball. In the change amount display item I403, the direction in which it extends from the target cursor I402 indicates the direction of change of the curve ball, and the length from the target cursor I402 indicates the amount of change. The direction in which the target cursor I402 extends from the target cursor I402 is determined by the type of pitch selected by the user. Further, the length of the change amount display item I403 from the target cursor I402 is determined by the reference amount of change associated with the type of pitch selected by the user. The longer the change amount display item I403 is, the larger the change amount of the curve ball is. Note that the change amount display item I403 is not displayed when the type of pitch selected by the user is a straight ball.

ユーザは、選択した球種が変化球である場合に目標カーソルI402と変化量表示アイテムI403とを視認することで、ストレートを投球した場合に比べたときの変化方向および変化量を確認することができる。また、ユーザは、選択した球種が変化球である場合に、変化量表示アイテムI403の先端がストライクゾーンアイテムI401の範囲内であるか否かを視認することで、投球したときにストライクカウントと判定されるかボールカウントして判定されるかをおおよそ判断することができる。
球種表示アイテムI404は、ユーザが選択した球種を表示するアイテムである。
球種選択戻りボタンB405は、球種を選択する画面G300に戻る場合にユーザがタッチするボタンである。
When the selected pitch type is a breaking ball, the user can check the direction and amount of change compared to when pitching a straight ball by visually checking the target cursor I402 and the amount of change display item I403. can. In addition, when the selected pitch type is a breaking ball, the user can visually check whether the tip of the change amount display item I403 is within the range of the strike zone item I401, and determine the strike count when pitching. You can roughly judge whether the ball will be judged or whether it will be judged by counting the balls.
The pitch type display item I404 is an item that displays the pitch type selected by the user.
The pitch selection return button B405 is a button that the user touches when returning to the pitch selection screen G300.

画面G400では、ユーザは投手キャラクタが投球するときの目標位置を選択することができる。ユーザは、タッチパネルの反応領域のうち任意の位置をタッチしてタッチした状態からスライドさせる操作を行い、目標カーソルI402の位置を変えることで、目標位置を選択することができる。 On screen G400, the user can select a target position for the pitcher character to pitch. The user can select a target position by touching any position in the reaction area of the touch panel and performing a sliding operation from the touched state to change the position of the target cursor I402.

図5は、画面G400の一部を拡大した拡大図である。
図5では、ユーザがタッチパネルを第1の位置P501にタッチした状態から右斜め上側である矢印A502に沿って第2の位置P503にスライドさせる操作を行ったことを示している。この場合、目標カーソルI402は、ストライクゾーンアイテムI401に中心に重畳して表示されていた破線で示す目標カーソルI402の位置から、ユーザによる矢印A502に沿った操作に連動して、実線で示す目標カーソルI402の位置まで移動する。また、変化量表示アイテムI403は、破線で示す変化量表示アイテムI403の位置から、実線で示す変化量表示アイテムI403の位置まで移動する。なお、目標カーソルI402および変化量表示アイテムI403の移動量および移動方向は、ユーザがタッチした位置からのスライド量およびスライド方向と一致する。
FIG. 5 is an enlarged view of a portion of the screen G400.
FIG. 5 shows that the user has performed an operation to slide the touch panel from a state where the touch panel is touched at a first position P501 to a second position P503 along an arrow A502 that is diagonally upper right. In this case, the target cursor I402 is moved from the position of the target cursor I402 indicated by the broken line, which was displayed superimposed on the strike zone item I401 in the center, to the target cursor indicated by the solid line in conjunction with the user's operation along the arrow A502. Move to position I402. Further, the change amount display item I403 moves from the position of the change amount display item I403 shown by the broken line to the position of the change amount display item I403 shown by the solid line. Note that the moving amount and moving direction of the target cursor I402 and the change amount display item I403 match the sliding amount and sliding direction from the position touched by the user.

このように、目標カーソルI402の位置を変えることで、ユーザは投手キャラクタが球種をストレートとして投球した場合の目標位置を選択することができる。更に、目標カーソルI402の位置を変えることで変化量表示アイテムI403の位置も変わるので、ユーザは選択した球種が変化球である場合に、目標カーソルI402の位置を変えたときに変化量表示アイテムI403の先端がストライクゾーンアイテムI401の範囲内であるか否かを視認することができる。
なお、ユーザはタッチパネルの反応領域のうち任意の位置をタッチしてスライドさせる操作に限られず、目標カーソルI402を直接タッチしてスライドさせるドラッグ操作により目標カーソルI402の位置を変えることができる。
In this way, by changing the position of the target cursor I402, the user can select the target position when the pitcher character pitches a straight pitch. Furthermore, by changing the position of the target cursor I402, the position of the change amount display item I403 also changes, so if the selected pitch type is a breaking ball, when the user changes the position of the target cursor I402, the change amount display item I403 changes. It is possible to visually check whether the tip of I403 is within the range of strike zone item I401.
Note that the user is not limited to the operation of touching and sliding an arbitrary position in the reaction area of the touch panel, but can change the position of the target cursor I402 by directly touching and sliding the target cursor I402.

本実施形態では、ユーザが選択した球種が変化球である場合に、球種をストレートとして投球した場合の目標位置に応じて変化球の変化量を変更する。本実施形態では、実際にユーザが投手キャラクタに投球させる操作をする前に、球種をストレートとして投球した場合の目標位置に応じて変化量が変更されることをユーザが視覚的に理解できるように、目標カーソルI402の位置に応じて変化量表示アイテムI403の長さを変更する。以下の説明では、特に言及がない場合には、目標位置は球種をストレートとして投球した場合の目標位置であるものとして説明する。
まず、図6(a-1)、図6(b-1)を参照して、目標位置に応じて変化球の変化量が変わらない場合の目標カーソルI402と変化量表示アイテムI611の長さとの関係について説明する。
図6(a-1)は、ユーザが選択した球種がスライダーであり、投手キャラクタの利き腕情報が右である場合に目標カーソルI402の位置をそれぞれ変更したときに、表示される変化量表示アイテムI611の一例を示す図である。目標カーソルI402がP601~P604の何れの位置であっても、変化量表示アイテムI611の長さはLaであり、一定である。
図6(b-1)は、ユーザが選択した球種がカーブであり、投手キャラクタの利き腕情報が右である場合に目標カーソルI402の位置をそれぞれ変更したときに、表示される変化量表示アイテムI631の一例を示す図である。目標カーソルI402がP621~P624の何れの位置であっても、変化量表示アイテムI631の長さはLbであり、一定である。
In this embodiment, when the pitch type selected by the user is a curve ball, the amount of change of the curve ball is changed according to the target position when the pitch type is a straight pitch. In this embodiment, before the user actually causes the pitcher character to pitch, the user can visually understand that the amount of change will be changed depending on the target position when the pitch is pitched as a straight pitch. Then, the length of the change amount display item I403 is changed according to the position of the target cursor I402. In the following explanation, unless otherwise mentioned, the target position will be explained as being the target position when a straight pitch is pitched.
First, with reference to FIGS. 6(a-1) and 6(b-1), the length of the target cursor I402 and the change amount display item I611 when the amount of change of the curve ball does not change according to the target position. Explain the relationship.
FIG. 6(a-1) shows change amount display items that are displayed when the position of the target cursor I402 is changed when the pitch type selected by the user is a slider and the dominant arm information of the pitcher character is right. It is a figure which shows an example of I611. Regardless of the position of the target cursor I402 from P601 to P604, the length of the change amount display item I611 is La, which is constant.
FIG. 6(b-1) shows change amount display items that are displayed when the position of the target cursor I402 is changed when the pitch type selected by the user is a curve ball and the dominant arm information of the pitcher character is right. It is a figure which shows an example of I631. Regardless of the position of the target cursor I402 from P621 to P624, the length of the change amount display item I631 is Lb, which is constant.

次に、図6(a-2)、図6(b-2)を参照して、目標位置に応じて変化球の変化量を変更する場合の目標カーソルI402と変化量表示アイテムの長さとの関係について説明する。
図6(a-2)は、ユーザが選択した球種がスライダーであり、投手キャラクタの利き腕情報が右である場合に目標カーソルI402の位置をそれぞれ変更したときに、表示される変化量表示アイテムI611~I615の一例を示す図である。まず、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲内であるP601の位置では、変化量表示アイテムI611の長さはLaである。
次に、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲外であるP602、P603、P604の位置であって、変化球の変化方向がストライクゾーンアイテムI401に近づく場合には変化量表示アイテムI612、I613、I614の長さがそれぞれLa1、La2、La3である。ここで、長さLa1、La2、La3は、何れも長さLaよりも短い。したがって、ユーザは変化球の変化方向が水平方向であって、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に変化量が減少することを視覚的に理解できる。また、長さはLa1>La2>La3の関係であり、目標カーソルI402の位置がストライクゾーンアイテムI401から離れるにしたがって短くなる。したがって、ユーザは変化球の変化方向が水平方向であって、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に、目標位置がストライクゾーンから離れるほど変化量が減少することを視覚的に理解できる。
Next, referring to FIGS. 6(a-2) and 6(b-2), the relationship between the target cursor I402 and the length of the change amount display item when changing the amount of change of the curve ball according to the target position. Explain the relationship.
FIG. 6(a-2) shows change amount display items that are displayed when the position of the target cursor I402 is changed when the pitch type selected by the user is a slider and the dominant arm information of the pitcher character is right. FIG. 7 is a diagram showing an example of I611 to I615. First, at the position P601 where the target cursor I402 is within the range of the strike zone item I401, the length of the change amount display item I611 is La.
Next, if the target cursor I402 is at the position P602, P603, P604 which is outside the range of the strike zone item I401, and the direction of change of the curve ball approaches the strike zone item I401, change amount display items I612, I613, The lengths of I614 are La1, La2, and La3, respectively. Here, lengths La1, La2, and La3 are all shorter than length La. Therefore, the user can visually understand that the amount of change decreases when the direction of change of the curve ball is horizontal and approaches the strike zone from the ball zone. Further, the length has a relationship of La1>La2>La3, and becomes shorter as the position of the target cursor I402 moves away from the strike zone item I401. Therefore, the user can visually understand that when the direction of change of the curve ball is horizontal and approaches the strike zone from the ball zone, the amount of change decreases as the target position moves away from the strike zone.

なお、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲内であれば、変化量表示アイテムI611の長さは常にLaである。また、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲外であるP605の位置であっても、変化球の変化方向がストライクゾーンアイテムI401から遠ざかる場合には変化量表示アイテムI615の長さはLaである。
したがって、ユーザは変化球の変化方向が水平方向であって、目標位置がストライクゾーンの範囲内では変化量が変わらないことを視覚的に理解できる。更に、ユーザは変化球の変化方向が水平方向であって、ボールゾーンから更にストライクゾーンよりも離れる変化方向では、変化量が変わらないことを視覚的に理解できる。
Note that if the target cursor I402 is within the range of the strike zone item I401, the length of the change amount display item I611 is always La. Furthermore, even if the target cursor I402 is at the position P605 outside the range of the strike zone item I401, if the direction of change of the curve ball moves away from the strike zone item I401, the length of the change amount display item I615 is La. .
Therefore, the user can visually understand that the direction of change of the curve ball is horizontal, and that the amount of change does not change as long as the target position is within the strike zone. Further, the user can visually understand that the direction of change of the curve ball is horizontal, and that the amount of change does not change in the direction of change farther away from the ball zone than the strike zone.

図6(b-2)は、ユーザが選択した球種がカーブであり、投手キャラクタの利き腕情報が右である場合に目標カーソルI402の位置をそれぞれ変更したときに、表示される変化量表示アイテムI631~I635の一例を示す図である。まず、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲内であるP621の位置では、変化量表示アイテムI631の長さはLbである。
次に、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲外であるP622、P623、P624の位置であって、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がストライクゾーンアイテムI401に近づく場合には変化量表示アイテムI632、I633、I634の長さがそれぞれLb1、Lb2、Lb3である。ここで、長さLb1、Lb2、Lb3は、何れも長さLbよりも短い。また、長さはLb1>Lb2>Lb3の関係であり、目標カーソルI402の位置がストライクゾーンアイテムI401から離れるにしたがって短くなる。
FIG. 6(b-2) shows change amount display items that are displayed when the position of the target cursor I402 is changed when the pitch type selected by the user is a curve and the dominant arm information of the pitcher character is right. FIG. 7 is a diagram showing an example of I631 to I635. First, at the position P621 where the target cursor I402 is within the range of the strike zone item I401, the length of the change amount display item I631 is Lb.
Next, if the target cursor I402 is at a position P622, P623, or P624 which is outside the range of the strike zone item I401, and the horizontal component of the direction of change of the curve ball approaches the strike zone item I401, the amount of change is The lengths of display items I632, I633, and I634 are Lb1, Lb2, and Lb3, respectively. Here, lengths Lb1, Lb2, and Lb3 are all shorter than length Lb. Further, the length has a relationship of Lb1>Lb2>Lb3, and becomes shorter as the position of the target cursor I402 moves away from the strike zone item I401.

なお、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲内であれば、変化量表示アイテムI631の長さは常にLbである。また、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲外であるP625の位置であっても、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がストライクゾーンアイテムI401から遠ざかる場合には変化量表示アイテムI635の長さはLbである。
このように、変化量表示アイテムの長さを変更することで、ユーザは視覚を通じて、目標位置に応じて変化球の変化量が変更されることを直感で理解することができる。
Note that if the target cursor I402 is within the range of the strike zone item I401, the length of the change amount display item I631 is always Lb. Furthermore, even if the target cursor I402 is at the position P625 which is outside the range of the strike zone item I401, if the horizontal component of the changing direction of the curve ball moves away from the strike zone item I401, the change amount display item I635 The length is Lb.
In this way, by changing the length of the change amount display item, the user can visually and intuitively understand that the change amount of the curve ball is changed depending on the target position.

ユーザは目標カーソルI402の位置を変えて、タッチパネルから指を離すことで目標位置および変化球の変化量が決定され、実際に投手キャラクタが投球する動作に遷移する。
図7は、ユーザがタッチパネルから指を離すことで表示されるアニメーションの画面G700の一例を示す図である。
画面G700には、投手キャラクタCH301、打者キャラクタCH302、捕手キャラクタCH303、リリースサークルC701、着弾サークルC702が表示される。なお、図3と同様の表示は同一符号を付して適宜、説明を省略する。
The user changes the position of the target cursor I402 and releases his finger from the touch panel to determine the target position and the amount of change in the curve ball, and the pitcher character moves to actually pitch the ball.
FIG. 7 is a diagram showing an example of an animation screen G700 that is displayed when the user releases his or her finger from the touch panel.
A pitcher character CH301, a batter character CH302, a catcher character CH303, a release circle C701, and a landing circle C702 are displayed on the screen G700. Note that the same symbols as those in FIG. 3 are given to the same symbols, and the explanation will be omitted as appropriate.

投手キャラクタCH301は、投球の動作を開始する。
リリースサークルC701は、投手キャラクタが球から手を離すリリースのタイミングをユーザが指示するときに、ユーザが指示するタイミングを判定するときの指標となるアイテムである。リリースサークルC701は、円で示したアイテムである。リリースサークルC701は、時間が経過するにしたがって大きさが徐々に小さくなる。このとき、リリースサークルC701は、中心の位置が同一のまま小さくなる。
着弾サークルC702は、リリースサークルC701と同様に、投手キャラクタが球から手を離すリリースのタイミングをユーザが指示するときに、ユーザが指示するタイミングを判定するときの指標となるアイテムである。着弾サークルC702は、円環状で示したアイテムであり、リリースサークルC701の中心と一致する位置に表示される。着弾サークルC702は、リリースサークルC701とは異なり、時間が経過しても大きさは変わらない。
Pitcher character CH301 starts the action of pitching.
The release circle C701 is an item that serves as an index for determining the timing when the user instructs the release timing when the pitcher character takes his hand off the ball. Release circle C701 is an item indicated by a circle. The size of the release circle C701 gradually decreases as time passes. At this time, the release circle C701 becomes smaller while the center position remains the same.
Similar to the release circle C701, the impact circle C702 is an item that serves as an index for determining the timing when the user instructs the release timing in which the pitcher character takes his hand off the ball. The impact circle C702 is an annular item, and is displayed at a position that coincides with the center of the release circle C701. Unlike the release circle C701, the impact circle C702 does not change in size over time.

ユーザは、徐々に小さくなるリリースサークルC701の大きさが着弾サークルC702の大きさと同じになるようなタイミングでタッチパネルをタッチすることで、投手キャラクタが良好なタイミングで球をリリースする。良好なタイミングで球をリリースした場合には、投手キャラクタが投球した球の球威を向上させることができる。 The user touches the touch panel at a timing such that the gradually decreasing size of the release circle C701 becomes the same as the size of the impact circle C702, so that the pitcher character releases the ball at a favorable timing. If the ball is released at a good timing, the power of the ball pitched by the pitcher character can be improved.

画面G700では、投手キャラクタCH301が球をリリースした後の動作のアニメーションが継続して表示される。また、投手キャラクタCH301の手からリリースされた球は、球の軌道情報に基づいて、捕手キャラクタCH303に向うように表示される。このとき、ユーザが選択した球種が変化球である場合には、軌道情報は変化球の変化量に影響される。 On the screen G700, an animation of the action of the pitcher character CH301 after releasing the ball is continuously displayed. Further, the ball released from the hand of the pitcher character CH301 is displayed so as to be directed toward the catcher character CH303 based on the trajectory information of the ball. At this time, if the type of pitch selected by the user is a breaking ball, the trajectory information is influenced by the amount of change of the breaking ball.

本実施形態では、ユーザが選択した球種が変化球である場合に目標位置に応じて変化球の変化量を変更する。具体的には、上述したように、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向である場合に変化量が減少する。また、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に、目標位置がストライクゾーンから離れるほど変化量が減少する。
このように、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に変化量が減少する。したがって、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の変化球を投げたとしてもストライクカウントにならない、あるいは、ストライクカウントになり難いようにすることができる。
In this embodiment, when the type of pitch selected by the user is a breaking ball, the amount of change of the breaking ball is changed depending on the target position. Specifically, as described above, the amount of change decreases when the horizontal component of the direction of change of the curve ball is from the ball zone toward the strike zone. Further, when the horizontal component of the changing direction of a curved ball is a changing direction that approaches the strike zone from the ball zone, the amount of change decreases as the target position moves away from the strike zone.
In this way, the amount of change decreases when the horizontal component of the direction of change of the curve ball approaches the strike zone from the ball zone. Therefore, even if a curveball is thrown in a direction that approaches the strike zone from the ball zone, it will not count as a strike, or it will be difficult to count a strike.

[2.ゲームシステムの構成]
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30と複数のゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
[2. Game system configuration]
Next, an outline of a game system for realizing the game described above will be explained.
FIG. 8 is a diagram showing an example of the overall hardware configuration of the game system 1 according to the present embodiment. In the game system 1 according to the present embodiment, a server device 30 and a plurality of game devices 10 are wirelessly connected via a network 20.

ゲーム装置10は、上述したゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。 The game device 10 is a device for operating the above-mentioned game, and is, for example, a portable communication device such as a smartphone, a portable game device, a tablet, a stationary game device, or the like. The game device 10 includes a CPU 101 , a ROM 102 , a RAM 103 , a communication section 104 , an operation section 105 , a display section 106 , and a storage device 107 .

CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OSなど)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30や他のゲーム装置10との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、前述したゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。 The CPU 101 reads a control program stored in the ROM 102 into the RAM 103 and executes various processes. The ROM 102 stores a control program (such as an OS) necessary for operating the game device 10. A flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 102. The RAM 103 is used as a temporary storage area such as the main memory and work area of the CPU 101. The communication unit 104 performs communication processing with the server device 30 and other game devices 10 via the network 20. The operation unit 105 accepts various operations by the user. Note that when the display unit 106 is a liquid crystal display panel equipped with a touch panel, the touch panel is the operation unit 105. The display unit 106 displays various information such as the game screen described above. The storage device 107 mainly stores game programs related to games, various data related to games, and the like.

なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD-ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。 Note that the functions and processing of the game device 10 are realized by the CPU 101 reading a program stored in the ROM 102 or the storage device 107 and executing this program. Further, as another example, the CPU 101 may read a program stored in a removable recording medium such as an SD card instead of reading a program stored in the ROM 102 or the like. Further, the means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM on which the program is recorded, or a transmission medium such as the Internet that transmits the program. Hereinafter, the game device 10 will be described as a smartphone having a liquid crystal display panel equipped with a touch panel.

サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。 The server device 30 includes a CPU 301 , a ROM 302 , a RAM 303 , a communication section 304 , and a storage device 305 .

CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。 The CPU 301 reads a control program stored in the ROM 302 and executes various processes. The RAM 303 is used as a main memory of the CPU 301 and a temporary storage area such as a work area. The communication unit 304 performs communication processing with the game device 10 and other external devices via the network 20. The storage device 305 stores programs related to the game, identification information such as the ID of the user who operates the game device 10, and various other information for each user necessary for the game. Note that some of this information may be stored in a database (not shown) or the like.

図9は、ゲーム装置10における、図3~図7で説明したゲームを実行するための機能構成例を示すブロック図である。 FIG. 9 is a block diagram showing an example of a functional configuration for executing the games described in FIGS. 3 to 7 in the game device 10.

ゲーム装置10の記憶装置107には、ゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されており、さらに記憶装置107は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。例えば、データ記憶部1071には、選手キャラクタデータDT1、試合状況データDT2、基準データDT3、投球データDT4などが記憶されている。選手キャラクタデータDT1および基準データDT3は、試合状況によらない固定的なデータである。また、試合状況データDT2は試合状況によって更新されるデータである。また、投球データDT4はユーザが選択した球種などによって更新されるデータである。 The storage device 107 of the game device 10 stores a game program for executing the game, and the storage device 107 further includes a data storage section 1071 that stores various data necessary for game processing. For example, the data storage unit 1071 stores player character data DT1, game situation data DT2, reference data DT3, pitching data DT4, and the like. The player character data DT1 and the reference data DT3 are fixed data that does not depend on the match situation. Furthermore, the match situation data DT2 is data that is updated depending on the match situation. Furthermore, the pitching data DT4 is data that is updated depending on the type of pitch selected by the user.

選手キャラクタデータDT1は、選手キャラクタに関する各種情報からなる。例えば、選手キャラクタデータDT1は、ユーザのチームに所属している、投手キャラクタの投手キャラクタ情報、野手キャラクタの野手キャラクタ情報などからなる。また、選手キャラクタデータDT1には、ゲームを進める上で必要な選手キャラクタに関する情報が含まれている。
試合状況データDT2は、試合が開始されてからの現時点における試合に関する各情報からなる。例えば、試合状況データDT2は、イニング数、スコア、走者の有無、ストライクカウント数、ボールカウント数、アウトカウント数、登板している投手キャラクタ情報、打席に付いている打者キャラクタ情報などからなる。また、試合状況データDT2には、ゲームを進める上で必要な試合状況に関する情報が含まれている。
The player character data DT1 consists of various information regarding the player character. For example, the player character data DT1 includes pitcher character information of a pitcher character, fielder character information of a fielder character, etc. that belong to the user's team. Furthermore, the player character data DT1 includes information regarding player characters necessary for proceeding with the game.
The match situation data DT2 consists of various pieces of information regarding the match at the present moment after the start of the match. For example, the game situation data DT2 includes the number of innings, the score, the presence or absence of runners, the number of strikes, the number of balls, the number of outs, pitcher character information on the pitcher, and batter character information attached to the turn at bat. Furthermore, the match situation data DT2 includes information regarding the match situation necessary for proceeding with the game.

基準データDT3は、本実施形態の処理を行うのに必要な各種情報からなる。例えば、基準データDT3は、目標位置の位置情報の初期値、判定基準面の位置情報、水平方向の成分を含む変化方向に変化する球種の情報が含まれている。また、基準データDT3には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される、目標位置の位置情報(目標位置の領域)と、投手キャラクタの利き腕の情報と、球種の情報との組み合わせの情報が含まれている。また、基準データDT3には、変化球の変化量(あるいは基準変化量)と、変化量表示アイテムの長さとが関連付けられた情報などが含まれている。 The reference data DT3 consists of various information necessary to perform the processing of this embodiment. For example, the reference data DT3 includes an initial value of the positional information of the target position, positional information of the determination reference plane, and information on the type of pitch that changes in a changing direction including a horizontal component. In addition, the reference data DT3 includes position information of a target position (area of the target position) in which the horizontal component of the direction of change of a curved ball is determined to be a direction of change approaching the strike zone from the ball zone, and Contains information on a combination of information on the character's dominant arm and information on the type of pitch. Further, the reference data DT3 includes information in which the amount of change of the curve ball (or the reference amount of change) is associated with the length of the amount of change display item.

投球データDT4は、投手キャラクタが投球するために必要な情報からなる。例えば、投球データDT4には、ユーザが選択した球種の情報、ユーザが選択した目標位置の情報、変化球の変化量の情報などが含まれる。 The pitching data DT4 consists of information necessary for the pitcher character to pitch. For example, the pitch data DT4 includes information on the type of pitch selected by the user, information on the target position selected by the user, information on the amount of change of a breaking ball, and the like.

また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部120を備えており、ゲーム制御部120の機能は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行することにより実現される。
ゲーム制御部120は、ゲーム装置10でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。また、ゲーム制御部120は、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御する。
ここで、ゲーム空間とは、仮想的な3次元空間または2次元空間である。本実施形態においてゲーム空間とは、例えば、球を投球させるための仮想的な3次元空間である。ユーザとは、ゲームのプレイヤである。オブジェクトとは、ゲーム空間内を移動するものである。本実施形態においてオブジェクトとは、例えば、球である。移動とは、動くことである。本実施形態において移動とは、例えば、仮想的な3次元空間内を動くことである。ゲームとは、少なくともオブジェクトを移動させることを含むゲームである。本実施形態においてゲームとは、例えば、野球ゲームである。
The game device 10 also includes a game control section 120, and the functions of the game control section 120 are realized by the CPU 101 executing a game program stored in the storage device 107.
The game control unit 120 performs controls necessary for a user to play a game on the game device 10. Furthermore, the game control unit 120 controls a game in which objects are moved in response to user operations within the game space.
Here, the game space is a virtual three-dimensional space or two-dimensional space. In this embodiment, the game space is, for example, a virtual three-dimensional space for pitching a ball. A user is a player of a game. An object is something that moves within the game space. In this embodiment, the object is, for example, a sphere. To move means to move. In this embodiment, movement means, for example, moving within a virtual three-dimensional space. A game is a game that includes at least moving objects. In this embodiment, the game is, for example, a baseball game.

ゲーム制御部120は、さらに変更部121、受付部122、表示制御部123を備えている。
変更部121は、オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、オブジェクトの移動を変化させる変化量をオブジェクトの目標位置に応じて変更する。
The game control section 120 further includes a change section 121, a reception section 122, and a display control section 123.
When changing the movement of the object in a direction of change that includes a horizontal component on the reference plane as the object moves toward a predetermined reference plane, the changing unit 121 converts the amount of change in the movement of the object into an object. change depending on the target position.

ここで、基準面とはゲーム空間内に設定された面である。本実施形態において基準面とは、例えば、球が到達したときにストライクであるかボールであるかを判定するための鉛直方向に沿った判定基準面である。また、本実施形態において鉛直方向とは、例えば、ゲーム空間内に設定された水平面に対して直交する方向である。水平方向とは、基準面に平行であって、ゲーム空間内に設定された水平面に平行な方向である。本実施形態において水平方向とは、例えば、判定基準面に対して平行な方向であり、鉛直方向に対して直交する方向である。水平方向の成分を含む変化方向とは、水平面に対して少なくとも平行な方向を含む方向であり、鉛直方向のみの方向である場合を除いている。本実施形態において水平方向の成分を含む変化方向とは、例えば、判定基準面に対して平行な方向な方向のうち、鉛直方向のみの方向である場合を除いている。変化とは変わることである。本実施形態において変化とは、例えば、投球された球の軌道が曲がることである。変化量とは変化するときの大きさである。本実施形態において変化量とは、例えば、球が曲がるときの曲げる大きさである。目標位置とはオブジェクトを変化させることなく基準面に向かって移動させるときに目標とする位置である。本実施形態において目標位置とは、例えば、ゲーム空間内で球種をストレートとして球を判定基準面に向かって投球するときに判定基準面に到達させるときに目標とする位置である。また、変化量をオブジェクトの目標位置に応じて変更するとは、オブジェクトの目標位置が第1の位置である場合と、第1の位置と異なる第2の位置である場合とで、変化量を異なる変化量にすることである。 Here, the reference plane is a plane set within the game space. In this embodiment, the reference plane is, for example, a determination reference plane along the vertical direction for determining whether a ball is a strike or a ball when it arrives. Furthermore, in this embodiment, the vertical direction is, for example, a direction perpendicular to a horizontal plane set within the game space. The horizontal direction is a direction parallel to the reference plane and parallel to a horizontal plane set within the game space. In this embodiment, the horizontal direction is, for example, a direction parallel to the determination reference plane and a direction perpendicular to the vertical direction. The direction of change that includes a horizontal component is a direction that includes a direction that is at least parallel to a horizontal plane, and excludes a direction that is only a vertical direction. In this embodiment, the direction of change that includes a horizontal component does not include, for example, only the vertical direction among directions parallel to the determination reference plane. Change means changing. In this embodiment, the change means, for example, that the trajectory of a pitched ball curves. The amount of change is the magnitude of change. In this embodiment, the amount of change is, for example, the amount of bending when the ball bends. The target position is the target position when moving the object toward the reference plane without changing it. In this embodiment, the target position is, for example, a position targeted for reaching the determination reference surface when pitching a straight ball toward the determination reference surface in the game space. Also, changing the amount of change depending on the target position of the object means that the amount of change is different depending on whether the target position of the object is the first position or a second position different from the first position. It is the amount of change.

また、変更部121は、オブジェクトを基準面に向かって移動させるにしたがって基準面における水平方向の成分を含む変化方向にオブジェクトの移動を変化させる変化量を、変化方向の基準面における水平方向の成分に基づいて変更する。
また、変更部121は、目標位置が基準面に設定された所定の範囲外であって、オブジェクトを基準面に向かって移動させるにしたがってオブジェクトの移動を基準面に沿って変化させる変化方向が所定の範囲外から所定の範囲に近づく変化方向である場合に、オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を減少させるように変更する。
ここで、基準面に沿って変化とは、基準面に接するか離れているかを問わず、基準面に平行に変化することである。本実施形態において基準面に沿って変化とは、例えば、判定基準面に接するか放れているかを問わず、判定基準面に平行に変化することである。所定の範囲とは、基準面に予め定められた領域である。本実施形態において所定の範囲とは、例えば、判定基準面に設定されたストライクゾーンである。本実施形態においてストライクゾーンとは、例えば、判定基準面に到達した球が通過したときにストライクと判定される領域である。所定の範囲外とは、基準面に予め定められた領域の外側である。本実施形態において所定の範囲外とは、例えば、判定基準面に設定されたストライクゾーンの外側であって、ボールゾーンである。本実施形態においてボールゾーンとは、例えば、判定基準面に到達した球が通過したときにボールと判定される領域である。所定の範囲外から前記所定の範囲に近づくとは、基準面に対して直交する方向から見て、基準面に予め定められた領域の外側から該領域に近づくことである。本実施形態において所定の範囲外から前記所定の範囲に近づくとは、例えば、判定基準面に対して直交する方向から見て、ボールゾーンからストライクゾーンに近づくことである。
Further, as the object is moved toward the reference plane, the changing unit 121 changes the amount of change in the movement of the object in a change direction that includes a horizontal component on the reference plane to a horizontal component on the reference plane in the direction of change. Change based on.
Further, the changing unit 121 is configured to change the direction of change in which the target position is outside a predetermined range set on the reference plane and the movement of the object is changed along the reference plane as the object is moved toward the reference plane. When the direction of change approaches a predetermined range from outside the range, the change is made so that as the object is moved toward the reference plane, the amount of change by which the movement of the object is changed in the direction of change is reduced.
Here, a change along the reference plane means a change parallel to the reference plane, regardless of whether it is in contact with or away from the reference plane. In this embodiment, a change along the reference plane means, for example, a change parallel to the judgment reference plane, regardless of whether it touches the judgment reference plane or deviates from it. The predetermined range is a predetermined area on the reference plane. In this embodiment, the predetermined range is, for example, a strike zone set on the determination reference plane. In this embodiment, the strike zone is, for example, an area where a strike is determined when a ball that reaches the determination reference plane passes through. Outside the predetermined range is outside the area predetermined on the reference plane. In this embodiment, the outside of the predetermined range is, for example, the outside of the strike zone set on the determination reference plane, and is the ball zone. In this embodiment, the ball zone is, for example, an area where a ball that has reached the determination reference surface is determined to be a ball when it passes through the zone. Approaching the predetermined range from outside the predetermined range means approaching the predetermined range on the reference plane from outside the area, as viewed from a direction perpendicular to the reference plane. In this embodiment, approaching the predetermined range from outside the predetermined range means, for example, approaching the strike zone from the ball zone when viewed from a direction perpendicular to the determination reference plane.

また、変更部121は、オブジェクトを基準面に向かって移動させるにしたがってオブジェクトの移動を基準面に沿って変化させる変化方向が、基準面に設定された基準点に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、目標位置の前記基準点からの水平方向の位置に基づいて、オブジェクトを基準面に向かって移動させるにしたがってオブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を変更する。
ここで、基準点とは、基準面に設定された点であり、水平方向における目標位置の位置を特定するための基準となる点である。本実施形態において基準点とは、例えば、判定基準面に設定された基準線上の何れかの点であり、目標位置が水平方向にどのくらい離れているかを特定するための基準となる点である。本実施形態において、基準線とは、例えば、ストライクゾーンの中心を通る鉛直方向に沿った線である。
Furthermore, as the object is moved toward the reference plane, the changing unit 121 causes the change direction in which the movement of the object is changed along the reference plane to approach the reference point set on the reference plane in the horizontal direction on the reference plane. If a component in the change direction is included, change the amount of change that changes the movement of the object in the change direction as the object moves toward the reference plane based on the horizontal position of the target position from the reference point. do.
Here, the reference point is a point set on the reference plane, and serves as a reference for specifying the position of the target position in the horizontal direction. In this embodiment, the reference point is, for example, any point on a reference line set on the determination reference plane, and is a point that serves as a reference for specifying how far the target position is in the horizontal direction. In this embodiment, the reference line is, for example, a line passing through the center of the strike zone in the vertical direction.

また、変更部121は、キャラクタの利き腕の情報、および前記キャラクタが投げる球種の情報に基づいて、変化方向を特定する。
ここで、キャラクタとは、ゲームに登場するオブジェクトである。本実施形態のキャラクタとは、例えば、球を投げる投手キャラクタである。利き腕とは、オブジェクトを移動させるときに用いる腕である。本実施形態の利き腕は、例えば、投手キャラクタが投球するときの腕である。特定するとは、該当するものを割り出すことである。
Further, the changing unit 121 specifies the changing direction based on information on the dominant arm of the character and information on the type of pitch the character throws.
Here, the character is an object that appears in the game. The character of this embodiment is, for example, a pitcher character who throws a ball. The dominant arm is the arm used when moving an object. The dominant arm in this embodiment is, for example, the arm used by the pitcher character when pitching. To identify means to figure out what is relevant.

受付部122は、ユーザから各種操作を受け付ける。また、受付部122は、ユーザからオブジェクトの目標位置の移動指示を受け付ける。
ここで、移動指示とは移動を指示することである。本実施形態において移動指示とは、例えば、ユーザが任意の位置をタッチしてタッチした状態からスライドさせる操作を行うことにより移動を指示することである。
The reception unit 122 receives various operations from the user. The receiving unit 122 also receives an instruction to move the target position of the object from the user.
Here, the movement instruction is an instruction to move. In this embodiment, a movement instruction is, for example, an instruction to move by the user touching an arbitrary position and performing a sliding operation from the touched state.

表示制御部123は、表示部106に対して各種表示処理を行う。また、表示制御部123は、受付部122によりユーザからの目標位置の移動指示を受け付けている間、受付部122により受け付けられた移動指示に応じて変更された目標位置を表示部106に表示すると共に、目標位置に応じて変更部121により変更される変化量に対応するように長さが変更された表示アイテムを表示部106に表示する。ここで、表示アイテムとは、表示部106に表示される画像である。本実施形態において表示アイテムとは、例えば、変化量表示アイテムである。 The display control unit 123 performs various display processing on the display unit 106. Furthermore, while the reception unit 122 is accepting a movement instruction for the target position from the user, the display control unit 123 displays on the display unit 106 the target position that has been changed according to the movement instruction received by the reception unit 122. At the same time, a display item whose length has been changed to correspond to the amount of change changed by the changing unit 121 according to the target position is displayed on the display unit 106. Here, the display item is an image displayed on the display unit 106. In this embodiment, the display item is, for example, a change amount display item.

また、表示制御部123は、基準面が複数の範囲に分けられ、前記複数の範囲のうち、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を含む範囲に応じて表示アイテムの長さを変更して表示する。 Further, the display control unit 123 divides the reference plane into a plurality of ranges, and displays the display according to the range including the target position changed according to the movement instruction accepted by the reception process, among the plurality of ranges. Display items by changing their length.

[3.ゲームシステムでの処理の流れ]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10における処理の流れについて説明する。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置10によるゲーム上において、ユーザが投手キャラクタの投球する球種を選択してから投球が終了するまでの処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
[3. Flow of processing in game system]
The flow of processing in the game device 10 according to this embodiment will be described below.
FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of processing from when the user selects the type of pitch to be pitched by the pitcher character until the end of pitching in the game played by the game device 10 according to the present embodiment. The processing described below is realized by the CPU 101 reading a game program stored in the storage device 107 into the RAM 103 and executing the game program.

図10のフローチャートは、ゲーム制御部120が、他のユーザのチームと対戦したり、コンピュータと対戦したりする試合を実行している状態であり、ユーザのチームが守備側の場合であって、所定の条件を満たしたと判定した場合に処理を開始する。例えば、所定の条件は、イニング数が1回から8回の間であってかつ走者が2塁あるいは3塁にいる場合や、イニング数が9回であって、ユーザのチームのスコアが対戦相手のチームのスコアを上回っている場合などである。ただし、ゲーム制御部120は、ユーザのチームが守備側の場合の全てあるいはランダムに処理を開始してもよい。 The flowchart in FIG. 10 shows a state in which the game control unit 120 is executing a game in which the user's team is playing against another user's team or against the computer, and the user's team is on the defensive side. Processing is started when it is determined that a predetermined condition is satisfied. For example, the predetermined condition may be that the number of innings is between 1st and 8th and the runner is on second or third base, or that the number of innings is 9th and the user's team's score is lower than the opponent's. For example, if the score is higher than that of the other team. However, the game control unit 120 may start the process all when the user's team is on the defensive side, or randomly.

S101からS102までの処理は、投手キャラクタが投げる球種をユーザに選択させて球種の情報を取得する処理である。
まず、S101では、表示制御部123は、投手キャラクタが投球する球種をユーザに選択させるための画面G300を表示する。具体的には、まずゲーム制御部120は試合状況データDT2から現時点で登板している投手キャラクタの選手IDを特定して、選手キャラクタデータDT1から選手IDに対応する投手キャラクタ情報を抽出する。次に、表示制御部123は抽出された投手キャラクタ情報に基づいて、投手キャラクタが投球可能な球種を選択可能に表示する。また、表示制御部123は抽出された投手キャラクタ情報に基づいて、球種に関連付けられた球威、球速、基準変化量を表示する。表示制御部123の処理によって、表示部106には図3に示す画面G300が表示される。
The processing from S101 to S102 is a process of allowing the user to select the type of pitch thrown by the pitcher character and acquiring information on the type of pitch.
First, in S101, the display control unit 123 displays a screen G300 for allowing the user to select the type of pitch to be pitched by the pitcher character. Specifically, the game control unit 120 first specifies the player ID of the pitcher character currently pitching from the match situation data DT2, and extracts pitcher character information corresponding to the player ID from the player character data DT1. Next, the display control unit 123 selectably displays the types of pitches that the pitcher character can pitch based on the extracted pitcher character information. Furthermore, the display control unit 123 displays the ball power, ball speed, and reference change amount associated with the pitch type based on the extracted pitcher character information. Through the processing of the display control unit 123, a screen G300 shown in FIG. 3 is displayed on the display unit 106.

S102では、受付部122は、ユーザによる球種の選択を受け付ける。受付部122は、ユーザがタッチパネルをタッチして球種選択ボタンB311a~B315aの何れかを選択した場合に、選択した球種選択ボタンB311a~B315aに対応する球種の情報を取得して、投球データDT4に記憶する。 In S102, the accepting unit 122 accepts the user's selection of pitch type. When the user touches the touch panel and selects one of the pitch selection buttons B311a to B315a, the reception unit 122 acquires information on the pitch type corresponding to the selected pitch selection button B311a to B315a, and determines the pitch. Store in data DT4.

S103では、表示制御部123は、投手キャラクタが投球するときの目標位置をユーザに選択させるための初期画面を表示する。なお、本実施形態での目標位置とは、ゲーム空間内で球種をストレートとして球を判定基準面に向かって投球するときに判定基準面に到達させるときに目標とする位置である。また、本実施形態での判定基準面とは、球が到達したときにストライクであるかボールであるかを判定するための鉛直方向に沿った面である。判定基準面はホームベース上に設定される。ユーザには実際の目標位置を選択させるのではなく、目標位置に対応させた目標カーソルI402を用いて、目標位置を選択させる。
具体的には、まず、表示制御部123は、判定基準面に設定されたストライクゾーンに対応させた、ストライクゾーンアイテムI401を表示する。また、表示制御部123は、目標カーソルI402をストライクゾーンアイテムI401の中心に重畳して表示する。また、表示制御部123は、ユーザが選択した球種がストレートではない場合すなわち変化球である場合には、ユーザが選択した球種に関連付けられた基準変化量の情報を取得する。表示制御部123は、基準変化量に対応させて、変化量表示アイテムI403を表示する。表示制御部123は変化球の基準変化量の大きさが大きいほど、変化量表示アイテムI403の長さを長くして表示する。なお、表示制御部123は、ユーザが選択した球種に基づいて、目標カーソルI402から延びる変化量表示アイテムI403の延出方向を決定する。
基準データDT3には、基準変化量と、変化量表示アイテムI403の長さとが関連付けられた情報が記憶されている。したがって、表示制御部123は、基準データDT3を参照することで、変化量表示アイテムI403を表示することができる。表示制御部123の処理によって、表示部106には図4に示す画面G400が表示される。
In S103, the display control unit 123 displays an initial screen for allowing the user to select the target position when the pitcher character pitches. Note that the target position in this embodiment is a position targeted for reaching the determination reference surface when pitching a straight ball toward the determination reference surface in the game space. Further, the determination reference plane in this embodiment is a plane along the vertical direction for determining whether a ball is a strike or a ball when it arrives. The determination reference plane is set on the home base. Rather than having the user select the actual target position, the user is allowed to select the target position using the target cursor I402 that corresponds to the target position.
Specifically, first, the display control unit 123 displays a strike zone item I401 that corresponds to the strike zone set on the determination reference plane. Further, the display control unit 123 displays the target cursor I402 in a superimposed manner at the center of the strike zone item I401. Furthermore, if the pitch type selected by the user is not a straight ball, that is, if it is a curve ball, the display control unit 123 acquires information on the reference amount of change associated with the pitch type selected by the user. The display control unit 123 displays the change amount display item I403 in correspondence with the reference change amount. The display control unit 123 displays the change amount display item I403 with a longer length as the reference change amount of the curve ball increases. Note that the display control unit 123 determines the extending direction of the change amount display item I403 extending from the target cursor I402 based on the type of pitch selected by the user.
The reference data DT3 stores information in which the reference amount of change is associated with the length of the amount of change display item I403. Therefore, the display control unit 123 can display the change amount display item I403 by referring to the reference data DT3. Through the processing of the display control unit 123, a screen G400 shown in FIG. 4 is displayed on the display unit 106.

S104からS112までの処理は、ユーザが選択した球種が変化球である場合には選択された目標位置に応じて変化量を表示する処理である。S104からS112までの処理は、目標位置の移動指示が終了するまで繰り返される。
まず、S104では、受付部122はユーザによる目標位置の移動指示を受け付け、ゲーム制御部120は目標位置の移動指示に応じて目標位置を変更し、変更した目標位置の位置情報を取得して、投球データDT4に記憶する。具体的には、受付部122は、ユーザがタッチパネルをタッチした状態からスライドさせる操作を受け付けて、タッチした位置からのスライド量とスライド方向とを取得する。ゲーム制御部120はタッチした位置からのスライド量とスライド方向とを、ゲーム空間上のスライド量とスライド方向とに変換して、投球データDT4に記憶された目標位置の位置情報に加算したり減算したりすることで、目標位置の位置情報を更新する。なお、最初にS104に進む場合には、投球データDT4に目標位置の位置情報が記憶されていないことから、ゲーム制御部120は基準データDT3から目標位置の位置情報の初期値を取得した上で、更新した目標位置の位置情報を投球データDT4に記憶する。
The processes from S104 to S112 are processes for displaying the amount of change according to the selected target position when the type of pitch selected by the user is a curve ball. The processes from S104 to S112 are repeated until the instruction to move the target position is completed.
First, in S104, the reception unit 122 receives an instruction to move the target position from the user, and the game control unit 120 changes the target position in accordance with the instruction to move the target position, acquires position information of the changed target position, and The pitching data is stored in DT4. Specifically, the receiving unit 122 receives an operation of sliding the touch panel from a touched state by the user, and acquires the amount of sliding and the sliding direction from the touched position. The game control unit 120 converts the slide amount and slide direction from the touched position into a slide amount and slide direction in the game space, and adds or subtracts the slide amount and slide direction from the position information of the target position stored in the pitching data DT4. The position information of the target position is updated by Note that when proceeding to S104 first, since the positional information of the target position is not stored in the pitching data DT4, the game control unit 120 acquires the initial value of the positional information of the target position from the reference data DT3, and then , the updated position information of the target position is stored in the pitching data DT4.

S105では、ゲーム制御部120は、ユーザが選択した球種が変化球であるか否かを判定する。球種が変化球ではない場合すなわちストレートの場合には変化量を表示する必要がないので処理を分岐させている。変化球である場合にはS106に進み、変化球ではない場合にはS111に進む。 In S105, the game control unit 120 determines whether the type of pitch selected by the user is a curve ball. If the type of pitch is not a breaking ball, that is, if it is a straight ball, there is no need to display the amount of change, so the processing is branched. If it is a curve ball, the process advances to S106, and if it is not a curve ball, the process advances to S111.

S106では、ゲーム制御部120は変化球の変化方向が所定の条件であるか否かを判定する。本実施形態の所定の条件とは、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であって、[2]変化球の変化方向がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向、より詳しくは変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合をいう。
まず、ゲーム制御部120は、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であるか否かを、ユーザが選択した球種の情報に基づいて判定する。基準データDT3には、水平方向の成分を含む変化方向に変化する球種の情報として、例えば、スライダー、シュート、カーブの情報が記憶されている。したがって、ゲーム制御部120は、基準データDT3を参照することで、変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であるか否かを判定することができる。
In S106, the game control unit 120 determines whether the direction of change of the curve ball meets a predetermined condition. The predetermined conditions of the present embodiment include: [1] the direction of change of the breaking ball is a direction of change that includes a horizontal component; [2] the direction of change of the breaking ball approaches the strike zone from the ball zone; More specifically, this refers to a case where the horizontal component of the direction of change of a curved ball is a direction of change that approaches the strike zone from the ball zone.
First, the game control unit 120 determines whether [1] the changing direction of the curve ball includes a horizontal component based on information on the type of pitch selected by the user. The reference data DT3 stores, for example, information on a slider, a shot, and a curve as information on pitches that change in a direction of change that includes a horizontal component. Therefore, the game control unit 120 can determine whether the changing direction of the curve ball includes a horizontal component by referring to the reference data DT3.

また、ゲーム制御部120は、[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であるか否かを、更新された目標位置の位置情報と、投手キャラクタの利き腕情報と、ユーザが選択した球種の情報とに基づいて判定する。ここで、利き腕の情報を参照するのは、球種の情報だけでは変化方向を特定することができないためである。すなわち、同じ球種であっても、利き腕によって変化方向が異なる方向になるためである。
例えば、目標位置がストライクゾーンよりも右側のボールゾーンであり、投手キャラクタの利き腕情報が右であり、球種がスライダーあるいはカーブである場合には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される。また、目標位置がストライクゾーンよりも左側のボールゾーンであり、投手キャラクタの利き腕情報が右であり、球種がシュートである場合には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される。
In addition, the game control unit 120 determines whether [2] the horizontal component of the direction of change of the curve ball is a direction of change approaching the strike zone from the ball zone, based on the position information of the updated target position and the pitcher's direction of change. The determination is made based on the character's dominant arm information and information on the type of pitch selected by the user. The reason why information on the dominant arm is referred to here is that the direction of change cannot be specified only with information on the type of pitch. That is, even for the same type of pitch, the direction of change will be different depending on the dominant arm.
For example, if the target position is the ball zone to the right of the strike zone, the dominant arm information of the pitcher character is right, and the pitch type is a slider or curveball, the horizontal component of the curve ball's direction of change is It is determined that the direction of change is from the ball zone to the strike zone. In addition, if the target position is the ball zone to the left of the strike zone, the dominant arm information of the pitcher character is right, and the pitch type is a shot, the horizontal component of the direction of change of the curve ball is in the ball zone. It is determined that the direction of change is approaching the strike zone.

一方、目標位置がストライクゾーンよりも右側のボールゾーンであり、投手キャラクタの利き腕情報が左であり、球種がシュートの場合には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される。また、目標位置がストライクゾーンよりも左側のボールゾーンであり、投手キャラクタの利き腕情報が左であり、球種がスライダーあるいはカーブである場合には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される。 On the other hand, if the target position is the ball zone to the right of the strike zone, the dominant arm information of the pitcher character is left, and the pitch type is a shoot, the horizontal component of the direction of change of the breaking ball will be from the ball zone. It is determined that the direction of change is approaching the strike zone. Additionally, if the target position is the ball zone to the left of the strike zone, the dominant arm information of the pitcher character is left, and the pitch type is a slider or curveball, the horizontal component of the curve ball's direction of change is It is determined that the direction of change is from the ball zone to the strike zone.

基準データDT3には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される、目標位置の位置情報と、投手キャラクタの利き腕の情報と、球種の情報との組み合わせの情報が記憶されている。したがって、ゲーム制御部120は、基準データDT3を参照することで、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であるか否かを判定することができる。
変化球の変化方向のうち水平方向の成分が所定の条件である場合にはS107に進み、そうではない場合にはS109に進む。
The reference data DT3 includes positional information of the target position, information on the dominant arm of the pitcher character, and information on the dominant arm of the pitcher character, in which the horizontal component of the changing direction of the curved ball is determined to be the changing direction from the ball zone to the strike zone. Information on combinations with species information is stored. Therefore, by referring to the reference data DT3, the game control unit 120 can determine whether or not the horizontal component of the changing direction of the curve ball is a changing direction that approaches the strike zone from the ball zone.
If the horizontal component of the direction of change of the curve ball satisfies a predetermined condition, the process advances to S107; otherwise, the process advances to S109.

S107では、変更部121は、更新された目標位置に応じて変化球の変化量を変更し、変更した変化量の情報を投球データDT4に記憶する。
ここでは、変更部121は、球種に関連付けられた基準変化量とは異なる量になるように変化球の変化量を変更する。具体的には、変更部121は、更新された目標位置がストライクゾーンである場合よりも変化量が減少するように変化量を変更する。なお、S106において[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定されてS107に進んでいるために、S107では目標位置がボールゾーンであることを前提としている。
更に、変更部121は、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのにしたがって変化球の変化量を減少させるように変更する。より具体的には、変更部121は、更新された目標位置とストライクゾーンとの距離が近い場合の変化球の変化量よりも、更新された目標位置とストライクゾーンとの距離が遠い場合の変化球の変化量を減少させるように変更する。
基準データDT3には、判定基準面に設定された基準線から水平方向に離れた目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されている。
In S107, the changing unit 121 changes the amount of change of the curve ball according to the updated target position, and stores information on the changed amount of change in pitch data DT4.
Here, the changing unit 121 changes the amount of change of the breaking ball so that the amount of change is different from the reference amount of change associated with the type of pitch. Specifically, the changing unit 121 changes the amount of change so that the amount of change is smaller than when the updated target position is the strike zone. In addition, in S106, it is determined that the horizontal component of the direction of change of the breaking ball [2] is the direction of change approaching the strike zone from the ball zone, and the process proceeds to S107. Therefore, in S107, the target position is not in the ball zone. It is assumed that there is.
Further, the changing unit 121 changes the amount of change of the curve ball to decrease as the distance from the reference line to the target position increases. More specifically, the changing unit 121 changes the amount of change in the curve ball when the distance between the updated target position and the strike zone is longer than the amount of change when the distance between the updated target position and the strike zone is short. Change to reduce the amount of change in the ball.
The reference data DT3 stores information in which a distance from a reference line set on the determination reference plane to a target position horizontally distant from the target position is associated with an amount of change.

図12(a)は、基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報を説明するための図である。
図12(a)には、判定基準面F1201に設定されたストライクゾーンST1202を示している。判定基準面F1201には、ストライクゾーンST1202の中心を通る鉛直方向に沿った基準線RL1203が設定されている。なお、基準線RL1203から水平方向に距離L1206だけ離れた位置がストライクゾーンST1202の境界線である。
特性線Gr1209は、基準線RL1203から水平方向の目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報の一例である。特性線Gr1209は、目標位置が基準線RL1203から水平方向に距離L1206までの変化量が一定であるが、距離L1206よりも大きくなるのに比例して連続的に減少している。なお、基準線RL1203から水平方向に距離L1206までの変化量は、ユーザが選択した球種に関連付けられた基準変化量に対応している。
したがって、基準線RL1203から水平方向に遠い目標位置P1205は、基準線RL1203から水平方向に近い目標位置P1204に比べて変化量が小さい。
FIG. 12A is a diagram for explaining information in which the distance from the reference line to the target position is associated with the amount of change.
FIG. 12(a) shows a strike zone ST1202 set on the determination reference plane F1201. A reference line RL1203 is set on the determination reference plane F1201 along the vertical direction passing through the center of the strike zone ST1202. Note that a position horizontally away from the reference line RL1203 by a distance L1206 is the boundary line of the strike zone ST1202.
The characteristic line Gr1209 is an example of information in which the distance from the reference line RL1203 to the horizontal target position is associated with the amount of change. In the characteristic line Gr1209, the amount of change in the target position from the reference line RL1203 in the horizontal direction to the distance L1206 is constant, but it continuously decreases in proportion to the distance L1206. Note that the amount of change from the reference line RL1203 to the distance L1206 in the horizontal direction corresponds to the reference amount of change associated with the type of pitch selected by the user.
Therefore, the target position P1205 that is horizontally far from the reference line RL1203 has a smaller amount of change than the target position P1204 that is horizontally closer to the reference line RL1203.

このように、基準データDT3には、基準線から水平方向に離れた目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されていることから、変更部121は、基準データDT3を参照することで、更新された目標位置に応じて変化球の変化量を変更することができる。
なお、基準データDT3には、基準線から水平方向に離れた目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されている場合に限られない。基準データDT3には、目標位置からストライクゾーンまでの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されていてもよい。この場合には、目標位置とストライクゾーンとの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量の情報が記憶されている。なお、目標位置とストライクゾーンとの距離とは、目標位置からストライクゾーンまでの直線距離のうち最も短い距離をいうものとする。
In this way, since the reference data DT3 stores information in which the distance from the reference line to the target position in the horizontal direction is associated with the amount of change, the changing unit 121 changes the reference data DT3. By referring to it, the amount of change of the curve ball can be changed according to the updated target position.
Note that the reference data DT3 is not limited to the case where information in which the distance from the reference line to the target position in the horizontal direction is associated with the amount of change is stored. The reference data DT3 may store information in which the distance from the target position to the strike zone is associated with the amount of change. In this case, information about the amount of change that continuously decreases in proportion to the distance between the target position and the strike zone is stored. Note that the distance between the target position and the strike zone is the shortest distance in a straight line from the target position to the strike zone.

S108では、表示制御部123は、更新された目標位置と、変更された変化量とを表示する。
具体的には、表示制御部123は、S104で取得したタッチした位置からのスライド量およびスライド方向と一致する移動量および移動方向の位置に目標カーソルI402を表示する。ただし、表示制御部123は更新された目標位置の位置情報に対応させて、目標カーソルI402を表示してもよい。なお、S106からS107を経由してS108に進む場合には目標位置がボールゾーンであることから、表示制御部123は、目標カーソルI402をストライクゾーンアイテムI401に重畳しない位置に表示する。
また、表示制御部123は、目標カーソルI402の位置に連動させて、変化量表示アイテムI403の位置も変えて表示する。一方、表示制御部123は、変更された変化量の情報に対応させて、変化量表示アイテムの長さを変更して表示する。表示制御部123は変更された変化量の大きさに応じて表示アイテムの長さを変更して表示する。ここで、S108に進む場合には変化量が基準変化量から減少していることから、変化量表示アイテムの長さは図4に示す画面G400で表示される変化量表示アイテムI403の長さよりも短く表示される。
基準データDT3には、変化球の変化量と、変化量表示アイテムの長さとが関連付けられた情報が記憶されている。ここでは、変化球の変化量が大きさに応じて比例して連続的に異なる変化量表示アイテムの長さの情報が記憶されている。したがって、表示制御部123は、基準データDT3を参照することで、変化量表示アイテムの長さを変更することができる。
表示制御部123の処理によって、例えば、図6(a-2)に示したように、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401からP602、P603、P604のように離れるにしたがって、変化量表示アイテムI612、I613、I614の長さがそれぞれLa1、La2、La3のように徐々に短くなる表示が実現される。
In S108, the display control unit 123 displays the updated target position and the changed amount of change.
Specifically, the display control unit 123 displays the target cursor I402 at a position with a movement amount and movement direction that match the slide amount and slide direction from the touched position acquired in S104. However, the display control unit 123 may display the target cursor I402 in correspondence with the updated position information of the target position. Note that when proceeding from S106 to S108 via S107, the target position is the ball zone, so the display control unit 123 displays the target cursor I402 at a position that does not overlap the strike zone item I401.
The display control unit 123 also changes and displays the position of the change amount display item I403 in conjunction with the position of the target cursor I402. On the other hand, the display control unit 123 changes and displays the length of the change amount display item in accordance with the changed change amount information. The display control unit 123 changes and displays the length of the display item according to the changed amount of change. Here, when proceeding to S108, since the amount of change has decreased from the reference amount of change, the length of the amount of change display item is longer than the length of the amount of change display item I403 displayed on screen G400 shown in FIG. displayed briefly.
The reference data DT3 stores information in which the amount of change of the curve ball is associated with the length of the amount of change display item. Here, information about the length of the change amount display item is stored, in which the change amount of the curve ball varies continuously in proportion to the size. Therefore, the display control unit 123 can change the length of the change amount display item by referring to the reference data DT3.
Through the processing of the display control unit 123, for example, as shown in FIG. 6(a-2), as the target cursor I402 moves away from the strike zone item I401 like P602, P603, and P604, the change amount display item I612, A display is realized in which the lengths of I613 and I614 gradually become shorter like La1, La2, and La3, respectively.

S109では、変更部121は、更新された目標位置に関わらず変化球の変化量を一定にして、変化量の情報を投球データDT4に記憶する。
ここでは、変更部121は、球種に関連付けられた基準変化量をそのまま変化球の変化量に決定する。したがって、変化球の変化量は、[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定されることでS107に進んでS107において減少されるように変更された変更量よりも大きくなる。
S110では、表示制御部123は、更新された目標位置と、変化量とを表示する。
具体的には、表示制御部123は、S104で取得したタッチした位置からのスライド量およびスライド方向と一致する移動量および移動方向の位置に目標カーソルI402を表示する。この処理は、S108において目標カーソルI402を表示する処理と同様である。なお、S106からS109を経由してS110に進む場合には更新された目標位置がストライクゾーンの場合とボールゾーンの場合がある。したがって、表示制御部123は、目標カーソルI402をストライクゾーンアイテムI401に重畳させる位置あるいは重畳させない位置に表示する。
また、表示制御部123は、目標カーソルI402の位置に連動させて、変化量表示アイテムI403の位置も変えて表示する。ただし、変化量は基準変化量をそのまま用いることから、表示制御部123は変化量表示アイテムの長さを、S103において表示した変化量表示アイテムI403の長さと同じ長さで表示する。
表示制御部123の処理によって、例えば、図5に示したように、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲内では変化量表示アイテムI403の長さは変更されない表示が実現される。また、目標位置がボールゾーンであっても、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向ではない場合には、例えば、図6(a-2)に示したように、目標カーソルI402がP605の位置の場合の変化量表示アイテムI615の長さは変更されない表示が実現される。
In S109, the changing unit 121 makes the amount of change of the curve ball constant regardless of the updated target position, and stores information on the amount of change in the pitch data DT4.
Here, the changing unit 121 directly determines the reference amount of change associated with the pitch type as the amount of change of the breaking ball. Therefore, the amount of change of the curve ball is decreased in step S107 by [2] determining that the horizontal component of the direction of change of the curve ball is a direction of change approaching from the ball zone to the strike zone. will be larger than the amount of change changed.
In S110, the display control unit 123 displays the updated target position and the amount of change.
Specifically, the display control unit 123 displays the target cursor I402 at a position with a movement amount and movement direction that match the slide amount and slide direction from the touched position acquired in S104. This process is similar to the process of displaying the target cursor I402 in S108. Note that when proceeding from S106 to S110 via S109, the updated target position may be in the strike zone or in the ball zone. Therefore, the display control unit 123 displays the target cursor I402 at a position where it is superimposed on the strike zone item I401 or at a position where it is not superimposed.
The display control unit 123 also changes and displays the position of the change amount display item I403 in conjunction with the position of the target cursor I402. However, since the reference amount of change is used as the amount of change, the display control unit 123 displays the length of the amount of change display item as the same length as the length of the amount of change display item I403 displayed in S103.
Through the processing of the display control unit 123, for example, as shown in FIG. 5, a display is realized in which the length of the change amount display item I403 is not changed while the target cursor I402 is within the range of the strike zone item I401. Furthermore, even if the target position is in the ball zone, if the horizontal component of the direction of change of the curved ball is not the direction of change approaching the strike zone from the ball zone, for example, as shown in FIG. 6 (a-2). As described above, when the target cursor I402 is at the position P605, a display is realized in which the length of the change amount display item I615 is not changed.

一方、S105において球種が変化球ではない場合すなわちストレートである場合にはS111に進む。
S111では、表示制御部123は、更新された目標位置を表示する。具体的には、表示制御部123は、S104で取得したタッチした位置からのスライド量およびスライド方向と一致する移動量および移動方向の位置に目標カーソルI402を表示する。この処理は、S108において目標カーソルI402を表示する処理と同様である。
なお、球種がストレートの場合には変化量を表示する必要がないために、変更部121は変化量に関する処理を行わない。
On the other hand, if the pitch type is not a breaking ball in S105, that is, if it is a straight ball, the process advances to S111.
In S111, the display control unit 123 displays the updated target position. Specifically, the display control unit 123 displays the target cursor I402 at a position with a movement amount and movement direction that match the slide amount and slide direction from the touched position acquired in S104. This process is similar to the process of displaying the target cursor I402 in S108.
Note that when the type of pitch is a straight pitch, there is no need to display the amount of change, so the changing unit 121 does not perform processing regarding the amount of change.

S112では、受付部122は目標位置が決定されたか否かを判定する。具体的には、受付部122は、ユーザがタッチパネルから指を離した場合すなわちタッチアップした場合に目標位置が決定されたと判定し、タッチした状態のままの場合には目標位置が決定されていないと判定する。目標位置が決定されたと判定された場合にはS113に進む。目標位置が決定されていないと判定した場合にはS104に戻り、目標位置が決定されるまでS104からS112までの処理が繰り返される。
受付部122は、ユーザがタッチパネルをタッチした状態からスライドさせたときに高いサンプリングレートでスライド量とスライド方向とを取得することで、目標位置の移動指示を連続して受け付けることができる。この場合、ゲーム制御部120がサンプリングごとにS104からS112までの処理を繰り返して実行することで、サンプリングごとに取得した目標位置に対応させて、目標カーソルI402を表示したり、サンプリングごとに変更した変化量に対応させた、変化量表示アイテムを表示したりすることができる。
In S112, the reception unit 122 determines whether the target position has been determined. Specifically, the reception unit 122 determines that the target position has been determined when the user removes his or her finger from the touch panel, that is, when the user touches up the touch panel, and determines that the target position has not been determined when the user remains in the touched state. It is determined that If it is determined that the target position has been determined, the process advances to S113. If it is determined that the target position has not been determined, the process returns to S104, and the processes from S104 to S112 are repeated until the target position is determined.
The reception unit 122 can continuously receive instructions to move the target position by acquiring the slide amount and slide direction at a high sampling rate when the user slides the touch panel from a touched state. In this case, the game control unit 120 repeatedly executes the processes from S104 to S112 for each sampling, so that the target cursor I402 is displayed or changed for each sampling in accordance with the target position acquired for each sampling. It is possible to display change amount display items that correspond to the change amount.

ここで、図12(a)を参照して、ユーザがタッチした状態からスライドした場合に、S104からS112までの処理を繰り返して実行したときに表示される、変化量表示アイテムの表示遷移について説明する。ここでは、ユーザがタッチパネルをタッチした状態からスライドさせることで、ゲーム制御部120は目標位置を目標位置P1204から複数の目標位置の更新を経て目標位置P1205に更新したとする。この操作は、基準線から目標位置までの距離が徐々に大きくなるように目標位置を移動指示する操作に相当する。
ここでは、S107で説明したように、基準データDT3には、基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されている。例えば、基準データDT3には、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量の情報が記憶されているものとする。また、上述したS108で説明したように、基準データDT3には、変化球の変化量と、変化量表示アイテムの長さとが関連付けられた情報が記憶されているものとする。
Here, with reference to FIG. 12(a), the display transition of the change amount display item that is displayed when the user slides from the touched state and repeatedly executes the processes from S104 to S112 will be explained. do. Here, it is assumed that when the user slides the touch panel from a touched state, the game control unit 120 updates the target position from the target position P1204 to the target position P1205 after updating a plurality of target positions. This operation corresponds to an operation of instructing to move the target position so that the distance from the reference line to the target position gradually increases.
Here, as explained in S107, the reference data DT3 stores information in which the distance from the reference line to the target position and the amount of change are associated. For example, it is assumed that the reference data DT3 stores information about the amount of change that continuously decreases in proportion to the increase in the distance from the reference line to the target position. Furthermore, as explained in S108 above, it is assumed that the reference data DT3 stores information in which the amount of change of the curve ball is associated with the length of the amount of change display item.

まず、表示制御部123は、基準データDT3を参照することで、基準線RL1203から目標位置P1204までの距離に関連付けられた変化量に基づいて、例えば、図6(a-2)に示す長さLa1の変化量表示アイテムI612を表示する。
次に、受付部122がユーザの目標位置の移動指示を受け付けて、ゲーム制御部120が目標位置を目標位置P1204から目標位置P1205まで更新するまでの間、表示制御部123はS104からS112までの処理を繰り返す。
したがって、表示制御部123は、基準線RL1203から目標位置P1205までの距離に関連付けられた変化量に基づいて、例えば、図6(a-2)に示す長さLa3の変化量表示アイテムI614を表示するまでの間にも、目標カーソルI402と変化量表示アイテムを表示する。すなわち、表示制御部123は、例えば、図6(a-2)に示す長さLa2の変化量表示アイテムI613を表示する。
First, by referring to the reference data DT3, the display control unit 123 calculates the length shown in FIG. 6(a-2) based on the amount of change associated with the distance from the reference line RL1203 to the target position P1204. The La1 change amount display item I612 is displayed.
Next, until the reception unit 122 receives the user's instruction to move the target position and the game control unit 120 updates the target position from the target position P1204 to the target position P1205, the display control unit 123 performs the steps from S104 to S112. Repeat the process.
Therefore, the display control unit 123 displays, for example, a change amount display item I614 having a length La3 shown in FIG. 6(a-2) based on the change amount associated with the distance from the reference line RL1203 to the target position P1205. Until then, a target cursor I402 and a change amount display item are displayed. That is, the display control unit 123 displays, for example, a change amount display item I613 of length La2 shown in FIG. 6(a-2).

このとき、変化量表示アイテムI613の長さLa2は、基準線RL1203から目標位置までの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量に関連付けられた長さであることから、変化量表示アイテムI613の長さLa1よりも短い。また、変化量表示アイテムI614の長さLa3は、基準線RL1203から目標位置までの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量に関連付けられた長さであることから、変化量表示アイテムI613の長さLa2よりも短い。
結果として、表示制御部123は、ユーザにより目標位置が目標位置P1204から目標位置P1205に更新されるような移動指示がされた場合には、変化量表示アイテムの長さを連続的に減少して表示する。したがって、ユーザは、目標位置がストライクゾーンから離れるにしたがって連続的に変化量が減少することを認識することができる。逆に、表示制御部123は、目標位置が目標位置P1205から目標位置P1204に更新されるような移動指示がされた場合には、変化量表示アイテムの長さを連続的に増大して表示する。したがって、ユーザは、目標位置がストライクゾーンに近づくにしたがって連続的に変化量が増大することを認識することができる。このように、表示制御部123は、ユーザがタッチした状態からスライドした場合には、変化量表示アイテムの長さを連続的に変更して表示する。
At this time, the length La2 of the change amount display item I613 is a length associated with a change amount that continuously decreases in proportion to the increase in the distance from the reference line RL1203 to the target position. It is shorter than the length La1 of the amount display item I613. In addition, the length La3 of the change amount display item I614 is a length associated with a change amount that continuously decreases in proportion to the increase in the distance from the reference line RL1203 to the target position. It is shorter than the length La2 of display item I613.
As a result, when the user issues a movement instruction such that the target position is updated from the target position P1204 to the target position P1205, the display control unit 123 continuously decreases the length of the change amount display item. indicate. Therefore, the user can recognize that the amount of change decreases continuously as the target position moves away from the strike zone. Conversely, when a movement instruction is given such that the target position is updated from the target position P1205 to the target position P1204, the display control unit 123 continuously increases and displays the length of the change amount display item. . Therefore, the user can recognize that the amount of change increases continuously as the target position approaches the strike zone. In this way, when the user slides from the touched state, the display control unit 123 continuously changes and displays the length of the change amount display item.

図10のフローチャートに戻り、S112において目標位置が決定されたと判定された場合にはS113に進む。S113に進む場合、投球データDT4には、ユーザが選択した球種の情報、ユーザが選択した球種が変化球である場合の変化量の情報、目標位置の位置情報が記憶されている。
S113からS115までの処理は、投球データDT4に記憶された情報などに基づいて投手キャラクタが投球するアニメーションを表示する処理である。
Returning to the flowchart of FIG. 10, if it is determined in S112 that the target position has been determined, the process advances to S113. When proceeding to S113, the pitch data DT4 stores information on the type of pitch selected by the user, information on the amount of change when the type of pitch selected by the user is a breaking ball, and position information on the target position.
The processes from S113 to S115 are processes for displaying an animation of the pitcher character pitching based on information stored in the pitching data DT4.

S113では、表示制御部123は投手キャラクタが投球を行うアニメーションの表示を開始する。また、表示制御部123はリリースサークルC701と着弾サークルC702とが同心になるように表示し、リリースサークルC701の大きさを徐々に縮小させるアニメーションの表示を開始する。 In S113, the display control unit 123 starts displaying an animation of the pitcher character pitching. Further, the display control unit 123 displays the release circle C701 and the impact circle C702 so that they are concentric, and starts displaying an animation that gradually reduces the size of the release circle C701.

S114では、受付部122はユーザから投手キャラクタが球から手を離すリリースのタイミングを受け付ける。受付部122は、リリースサークルC701の大きさを時間が経過するにしたがって小さくするアニメーションを開始してから、ユーザがタッチパネルをタッチしたときのタイミング情報を取得する。受付部122は、取得したタイミング情報を、投球データDT4に記憶する。ここで、タイミング情報は、ユーザが選択した球種に関連付けられた球威に影響を与える。例えば、リリースサークルC701の大きさが着弾サークルC702の大きさと同じになるようなタイミングでユーザがタッチしたときのタイミング情報は、球威を向上させる影響を与える。一方、リリースサークルC701の大きさが着弾サークルC702の大きさよりも大きかったり小さかったりするような、異なる大きさのタイミングでユーザがタッチしたときのタイミング情報は、球威を低下させる影響を与える。なお、タイミング情報は、球威に限られずに、目標位置、球速、変化球の変化量の少なくとも何れかに影響を与えるようにしてもよい。 In S114, the receiving unit 122 receives from the user the release timing at which the pitcher character takes his hand off the ball. The reception unit 122 starts an animation that reduces the size of the release circle C701 as time passes, and then acquires timing information when the user touches the touch panel. The reception unit 122 stores the acquired timing information in pitching data DT4. Here, the timing information affects the pitch power associated with the type of pitch selected by the user. For example, timing information when the user touches the ball at a timing such that the size of the release circle C701 becomes the same as the size of the impact circle C702 has the effect of improving the power of the ball. On the other hand, timing information when the user touches the ball at timings of different sizes, such as when the size of the release circle C701 is larger or smaller than the size of the impact circle C702, has the effect of reducing the power of the ball. Note that the timing information is not limited to the power of the ball, and may affect at least one of the target position, the speed of the ball, and the amount of change in the breaking ball.

S115では、ゲーム制御部120は、目標位置が決定されたときに投球データDT4に記憶されている情報に加えて、ユーザが選択した球種に関連付けられた球速の情報に基づいて、球がリリースされてから判定基準面に到達するまでのゲーム空間上の球の軌道情報を生成する。このとき、ゲーム制御部120は、タイミング情報に基づいて、目標位置の位置情報、球速の情報、変化球の変化量の情報の少なくとも何れかを補正してもよい。 In S115, the game control unit 120 determines whether the ball is released based on the information stored in the pitching data DT4 when the target position is determined, as well as the information on the ball speed associated with the type of pitch selected by the user. The trajectory information of the ball in the game space from when the ball is hit until it reaches the determination reference plane is generated. At this time, the game control unit 120 may correct at least any one of the position information of the target position, the information on the ball speed, and the information on the amount of change of the curve ball based on the timing information.

図11は、ゲーム空間を鉛直方向から見た軌道情報、すなわちゲーム空間内に設定された水平面に対して直交する方向から見た軌道情報の一例を示す図である。ここでは、投手キャラクタCH1101が判定基準面F1102に向かって球を投球したときの軌道情報T1、T2を示している。また、判定基準面F1102の一部にストライクゾーンST1103が設定されている。また、ストライクゾーンST1103の中心に基準線RL1108が設定されている。ここでは、ゲーム空間を鉛直方向から見ていることから基準線RL1108を基準点として置き換えることができる。
軌道情報T1は、変化球の変化方向が基準線RL1108から水平方向で遠ざかる変化方向である。より具体的に、軌道情報T1は、球種がスライダーあるいはカーブであり、投手キャラクタの利き腕情報が右であり、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であるが、目標位置P1104がストライクゾーンST1103であるために[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向ではない場合の軌道情報である。この場合には、上述したS106からS109の処理に進むために、S109では変更部121は、球種に関連付けられた基準変化量をそのまま変化球の変化量に決定する。ここでは、軌道情報T1は目標位置P1104から水平方向に例えば距離S1離れた位置P1105まで変化する。
FIG. 11 is a diagram showing an example of trajectory information when the game space is viewed from a vertical direction, that is, trajectory information when viewed from a direction orthogonal to a horizontal plane set within the game space. Here, trajectory information T1 and T2 are shown when the pitcher character CH1101 pitches a ball toward the determination reference plane F1102. Further, a strike zone ST1103 is set in a part of the determination reference plane F1102. Further, a reference line RL1108 is set at the center of the strike zone ST1103. Here, since the game space is viewed from the vertical direction, the reference line RL 1108 can be replaced as a reference point.
The trajectory information T1 is a direction in which the curve ball moves away from the reference line RL1108 in the horizontal direction. More specifically, the trajectory information T1 indicates that the pitch type is a slider or a curve ball, the dominant arm information of the pitcher character is right, and [1] the direction of change of the curve ball is a direction of change that includes a horizontal component; Since the target position P1104 is the strike zone ST1103, [2] This is trajectory information when the horizontal component of the changing direction of the curved ball is not the changing direction from the ball zone to the strike zone. In this case, in order to proceed to the processing from S106 to S109 described above, in S109, the changing unit 121 directly determines the reference amount of change associated with the pitch type as the amount of change of the breaking ball. Here, the trajectory information T1 changes from the target position P1104 to a position P1105, which is, for example, a distance S1 away from the target position P1104 in the horizontal direction.

一方、軌道情報T2は、変化球の変化方向が基準線RL1108に水平方向で近づく変化方向である。より具体的に、軌道情報T2は、球種がスライダーあるいはカーブであり、投手キャラクタの利き腕情報が右であるために[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であり、目標位置P1106がストライクゾーンST1103ではなくボールゾーンであるために[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向である場合の軌道情報である。この場合には、上述したS106からS107の処理に進むために、S107では変更部121は、目標位置がストライクゾーンST1103である場合よりも変化量が減少するように変化量を変更する。したがって、軌道情報T2は、目標位置P1106から水平方向に、軌道情報T1の距離S1よりも短い距離S2離れた位置P1107までしか変化しない。
このように、変化球の変化量は、判定基準面F1102における変化方向の水平方向の成分に基づいて変更される。具体的には、水平方向の成分が、基準線RL1108に近づく場合には基準線RL1108から遠ざかる場合よりも変化量が減少するように変更される。
また、変化球の変化量は、[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンST1103に近づく変化方向である場合に、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンST1103に近づく変化方向ではない場合よりも減少させるように変更される。
On the other hand, the trajectory information T2 is the direction in which the curve ball approaches the reference line RL1108 in the horizontal direction. More specifically, the trajectory information T2 indicates that the pitch type is a slider or a curve ball, and the dominant arm information of the pitcher character is right, so [1] the direction of change of the curve ball is a direction of change that includes a horizontal component; Since the target position P1106 is not the strike zone ST1103 but the ball zone, [2] This is the trajectory information when the horizontal component of the changing direction of the curved ball is the changing direction from the ball zone to the strike zone. In this case, in order to proceed to the processing from S106 to S107 described above, in S107, the changing unit 121 changes the amount of change so that the amount of change is smaller than when the target position is the strike zone ST1103. Therefore, the trajectory information T2 changes only up to a position P1107 which is a distance S2 shorter than the distance S1 of the trajectory information T1 in the horizontal direction from the target position P1106.
In this way, the amount of change of the curve ball is changed based on the horizontal component of the direction of change on the determination reference plane F1102. Specifically, when the horizontal component approaches the reference line RL1108, the amount of change is changed to be smaller than when it moves away from the reference line RL1108.
In addition, the amount of change of a breaking ball is [2] If the horizontal component of the direction of change of the breaking ball is the direction of change approaching the strike zone ST1103 from the ball zone, the horizontal component of the direction of change of the breaking ball is is changed so that it is decreased more than when the direction of change is not from the ball zone toward the strike zone ST1103.

表示制御部123は生成した軌道情報を表示部106に投影するように変換することで、投手キャラクタが投球した球が打者キャラクタあるいは捕手キャラクタに向かうアニメーションを表示する。ゲーム制御部120はアニメーションの表示が終了してから、所定の条件を満たしたと判定した場合には、再びS101からS115までの処理を繰り返す。
以上説明したように、変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であり、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に変化量が減少する。したがって、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の変化球を投げたとしてもストライクカウントにならない、あるいは、ストライクカウントになり難いようにすることができる。したがって、ユーザが投手キャラクタを操作する場合に、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の変化球を多用して、簡単にストライクカウントを獲得できることを抑制させることができる。また、ユーザが打者キャラクタを操作する場合には、投手の投げた変化球がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合であっても、ストライクカウントになり難いことから、スイングをしないと判断することができる。
結果として、投手キャラクタが変化球を投球する場合に、打者キャラクタが打撃し易い球が多くなることで、いわゆる打撃戦となる可能性が高いためにゲームの興趣性をより向上させることができる。
The display control unit 123 converts the generated trajectory information so as to project it onto the display unit 106, thereby displaying an animation of the ball pitched by the pitcher character heading toward the batter character or catcher character. If the game control unit 120 determines that the predetermined condition is satisfied after the display of the animation ends, it repeats the processes from S101 to S115 again.
As explained above, if the direction of change of a breaking ball is a direction of change that includes a horizontal component, and if the horizontal component of the direction of change of a breaking ball is a direction of change that approaches from the ball zone to the strike zone, the amount of change is Decrease. Therefore, even if a curveball is thrown in a direction that approaches the strike zone from the ball zone, it will not count as a strike, or it will be difficult to count a strike. Therefore, when the user operates the pitcher character, it is possible to prevent the user from easily gaining a strike count by frequently using curve balls that move in a direction closer to the strike zone from the ball zone. In addition, when the user operates the batter character, even if the curve ball thrown by the pitcher is in the direction of change from the ball zone to the strike zone, it is determined not to swing because it is unlikely to result in a strike count. be able to.
As a result, when the pitcher character pitches a breaking ball, there are more balls that the batter character can easily hit, which increases the possibility of a so-called batting battle, making it possible to further improve the interest of the game.

以上のように本実施形態によれば、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更するようにした。変化量がオブジェクトの目標位置に応じて変更されることから、変化量が目標位置に関わらず一定である場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
具体的には、変更部121は、球をゲーム空間内に設定された判定基準面に向かって移動させるにしたがって、判定基準面における水平方向の成分を含む変化方向、すなわち、水平方向、あるいは水平方向と鉛直方向との間の斜め方向に球の移動を変化させる場合に、球の移動を変化させる変化量を球の目標位置に応じて変更する。したがって、変化量が球の目標位置に応じて変更されることから、変化量が目標位置に関わらず一定である場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, there is provided a program for controlling a game in which an object is moved in response to a user's operation in a game space, and as the object is moved toward a predetermined reference plane. When changing the movement of the object in a changing direction including a horizontal component on the reference plane, the amount of change by which the movement of the object is changed is changed according to the target position of the object. Since the amount of change is changed depending on the target position of the object, the game can be more interesting than when the amount of change is constant regardless of the target position.
Specifically, as the ball is moved toward the determination reference plane set in the game space, the changing unit 121 changes the direction of change that includes a horizontal component on the determination reference plane, that is, the horizontal direction, or the horizontal direction. When changing the movement of the ball in a diagonal direction between the direction and the vertical direction, the amount of change by which the movement of the ball is changed is changed according to the target position of the ball. Therefore, since the amount of change is changed depending on the target position of the ball, it is possible to improve the interest of the game compared to a case where the amount of change is constant regardless of the target position.

また、本実施形態によれば、前記変更処理では、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を、前記変化方向の前記基準面における水平方向の成分に基づいて変更する。したがって、水平方向の成分によらずに変化量が変更される場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
具体的には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクになる場合には変化量が変更され、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がストライクゾーンからボールゾーンになる場合には変化量が変更されない。したがって、変化球の変化方向のうち水平方向の成分が予め定められた条件である場合に変化量が変更されることから、水平方向の成分によらず変化量を変更する場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, in the change process, as the object is moved toward the reference plane, the amount of change is changed to change the movement of the object in a change direction including a horizontal component on the reference plane. , the change direction is changed based on the horizontal component on the reference plane. Therefore, compared to the case where the amount of change is changed without depending on the horizontal component, it is possible to improve the interest of the game.
Specifically, when the horizontal component of the direction of change of a curve ball changes from the ball zone to a strike, the amount of change is changed, and the horizontal component of the direction of change of the curve ball changes from the strike zone to the ball zone. In this case, the amount of change is not changed. Therefore, since the amount of change is changed when the horizontal component of the direction of change of the curve ball meets a predetermined condition, the game It is possible to improve the interest of

また、本実施形態によれば、プログラムは、ユーザから前記オブジェクトの目標位置の移動指示を受け付ける受付処理と、前記受付処理によりユーザからの前記目標位置の移動指示を受け付けている間、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を表示部に表示すると共に、前記目標位置に応じて前記変更処理により変更される変化量に対応するように長さが変更された表示アイテムを前記表示部に表示する表示処理と、をコンピュータに実行させる。したがって、ユーザは目標位置の移動指示をすることで、変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。
具体的には、表示制御部123は、受付部122によりユーザからの目標位置を示す目標カーソルI402の位置を変える移動指示を受け付けている間、受付部122により受け付けられた移動指示に応じて変更された目標カーソルI402を表示部106に表示する。また、表示制御部123は、該目標位置に応じて変更部121により変化された変化量に基づいて長さが変更された変化量表示アイテムを表示部106に表示する。したがって、ユーザは、変化量表示アイテムを視認することで、変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。
Further, according to the present embodiment, the program includes a reception process for accepting an instruction to move the target position of the object from a user, and a process for receiving an instruction to move the target position from the user through the reception process. displaying the target position changed in accordance with the movement instruction received by the display unit, and displaying the length of the target position changed so as to correspond to the amount of change changed by the change processing according to the target position; A display process of displaying the item on the display section is caused to be executed by the computer. Therefore, by giving an instruction to move the target position, the user can visually understand that the amount of change will be changed.
Specifically, while the reception unit 122 is accepting a movement instruction from the user to change the position of the target cursor I402 indicating the target position, the display control unit 123 changes the position according to the movement instruction received by the reception unit 122. The selected target cursor I402 is displayed on the display unit 106. Further, the display control unit 123 displays on the display unit 106 a change amount display item whose length has been changed based on the change amount changed by the change unit 121 according to the target position. Therefore, the user can visually understand that the amount of change is changed by visually recognizing the amount of change display item.

また、後述する変形例によれば、前記表示処理では、前記基準面が複数の範囲に分けられ、前記複数の範囲のうち、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を含む範囲に応じて前記表示アイテムの長さを変更して表示する。したがって、ユーザは目標位置の移動指示をすることで、複数に分けられた範囲に応じて変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。 Further, according to a modification described later, in the display process, the reference plane is divided into a plurality of ranges, and among the plurality of ranges, the target is changed according to the movement instruction accepted by the reception process. The length of the display item is changed and displayed according to the range including the position. Therefore, by instructing the movement of the target position, the user can visually understand that the amount of change is changed according to the plurality of divided ranges.

また、本実施形態によれば、前記変更処理では、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が、前記基準面に設定された基準点に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、前記目標位置の前記基準点からの水平方向の位置に基づいて、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を変更する。したがって、変化方向および目標位置の基準点からの位置などの複数の要因に基づいて変化量が変更されることから、ゲームの興趣性を向上させることができる。
具体的には、変更部121は、球を判定基準面に向かって移動させるにしたがって球の移動を判定基準面に沿って変化させる変化方向が、判定基準面に設定された基準線に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、目標位置の基準線からの水平方向の位置に基づいて、球を判定基準面に向かって移動させるにしたがって球の移動を前記変化方向に変化させる変化量を変更する。したがって、ユーザは複数の要因に基づいて球の変化量を変更できることから、ゲームの興趣性を向上させることができる。なお、判定基準面に設定されるのは基準線ではなく基準点であってもよい。
Further, according to the present embodiment, in the changing process, a changing direction is set on the reference plane in which the movement of the object is changed along the reference plane as the object is moved toward the reference plane. When the object includes a component in a direction of change approaching the reference point in the horizontal direction on the reference plane, the object is moved toward the reference plane based on the position of the target position in the horizontal direction from the reference point. Therefore, the amount of change by which the movement of the object is changed in the change direction is changed. Therefore, since the amount of change is changed based on a plurality of factors such as the direction of change and the position of the target position from the reference point, it is possible to improve the interest of the game.
Specifically, the changing unit 121 changes the direction of change in which the movement of the ball is changed along the determination reference plane as the ball is moved toward the determination reference plane so that the direction of change in which the ball moves toward the determination reference plane is aligned with the reference line set on the determination reference plane. When a component in the direction of change approaching in the upper horizontal direction is included, the movement of the ball is caused to move in the direction of change as the ball is moved toward the determination reference plane based on the horizontal position from the reference line of the target position. Change the amount of change. Therefore, since the user can change the amount of change of the ball based on a plurality of factors, it is possible to improve the interest of the game. Note that what is set as the determination reference plane may be a reference point instead of a reference line.

また、本実施形態によれば、前記変更処理では、前記目標位置が前記基準面に設定された所定の範囲外であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を基準面に沿って変化させる変化方向が前記所定の範囲外から前記所定の範囲に近づく変化方向である場合に、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を減少させるように変更する。したがって、変化量が一定である場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
具体的には、変更部121は、目標位置が判定基準面に設定されたストライクゾーンの範囲外であって、球を判定基準面に向かって移動させるにしたがって球の移動を判定基準面に沿って変化させる変化方向がストライクゾーンの範囲外からストライクゾーンの範囲に近づく変化方向である場合に、球を判定基準面に向かって移動させるにしたがって球の移動を前記変化方向に変化させる変化量を減少させるように変更する。したがって、ユーザが容易にストライクカウントを獲得できてしまうことを抑制できることから、ゲームの興趣性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, in the changing process, the target position is outside a predetermined range set on the reference plane, and as the object is moved toward the reference plane, the object is moved. If the direction of change in which the object changes along the reference plane is from outside the predetermined range to approach the predetermined range, the movement of the object changes as the object moves toward the reference plane. Change to decrease the amount of change in direction. Therefore, the game can be more interesting than when the amount of change is constant.
Specifically, the changing unit 121 changes the movement of the ball along the judgment reference plane as the target position is outside the strike zone set on the judgment reference plane and the ball is moved toward the judgment reference plane. When the direction of change is from outside the strike zone to approach the strike zone, the amount of change in which the movement of the ball is changed in the direction of change as the ball moves toward the determination reference plane. Change to decrease. Therefore, it is possible to prevent the user from easily acquiring a strike count, thereby improving the interest of the game.

また、本実施形態によれば、ゲームが野球ゲームであって、前記オブジェクトが球であって、前記ゲーム空間内のキャラクタが変化球を投げることで前記球の軌道を変化方向に変化させる。したがって、ユーザは、キャラクタに変化球を投げさせるときの変化量を目標位置に応じて変更させることができるので、対戦する他のユーザとの間での駆け引きを楽しむことができる。
また、本実施形態によれば、前記変更処理では、前記キャラクタの利き腕の情報、および前記キャラクタが投げる球種の情報に基づいて、変化方向を特定する。同じ球種であっても、利き腕によって変化方向が反対になるため、利き腕を示す情報に基づくことで確実に変化方向を特定することができる。
Further, according to the present embodiment, the game is a baseball game, the object is a ball, and a character in the game space throws a curve ball to change the trajectory of the ball in a changing direction. Therefore, the user can change the amount of change when the character throws a curve ball depending on the target position, and can enjoy bargaining with other users who are competing against each other.
Further, according to the present embodiment, in the change process, the direction of change is specified based on information on the dominant arm of the character and information on the type of pitch the character throws. Even for the same type of pitch, the direction of change is opposite depending on the dominant arm, so the direction of change can be reliably specified based on information indicating the dominant arm.

[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[4. Modified example]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above-described embodiments, and can be modified as appropriate without departing from the gist of the present invention.

例えば、上述した実施形態では、オブジェクトが球である場合について説明したが、球に限定されるものではない。例えば、オブジェクトをボールにして、球技に適用してもよい。オブジェクトを飛翔体にして、バドミントン、羽子板などのスポーツに適用してもよい。また、本実施形態では、eスポーツ(esports)大会に用いることができる。 For example, in the embodiment described above, the case where the object is a sphere has been described, but the object is not limited to a sphere. For example, the object may be a ball and the object may be applied to a ball game. The object may be a flying object and applied to sports such as badminton and battledore. Furthermore, this embodiment can be used for e-sports tournaments.

また、上述した実施形態では、基準データDT3には、基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶され、例えば、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量の情報が記憶される場合について説明したが、この場合に限られない。 Furthermore, in the embodiment described above, the reference data DT3 stores information in which the distance from the reference line to the target position is associated with the amount of change. For example, when the distance from the reference line to the target position increases, Although a case has been described in which information about the amount of change that continuously decreases in proportion to is stored, the case is not limited to this case.

例えば、基準データDT3には、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのにしたがって段階的に減少する変化量の情報が記憶されていてもよい。
図12(b)は、基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報を説明するための図である。
図12(b)には、判定基準面F1211に設定されたストライクゾーンST1212を示している。判定基準面F1211には、ストライクゾーンST1212の中心を通る鉛直方向に沿った基準線RL1213が設定されている。なお、基準線RL1213から水平方向に距離L1216だけ離れた位置がストライクゾーンST1212の境界線である。
特性線Gr1219は、基準線RL1213から水平方向の目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報の一例である。特性線Gr1219は、目標位置が基準線RL1213から水平方向に距離L1216までの変化量が一定であるが、距離L1216よりも大きく距離L1217までが段階的に減少し、更に距離L1217よりも大きく距離L1218までが更に段階的に減少している。すなわち、ストライクゾーンST1212の範囲外では範囲を範囲A1220、A1221に分け、範囲ごとに変化量が異なっている。なお、基準線RL1213から水平方向に距離L1216までの変化量は、ユーザが選択した球種に関連付けられた基準変化量に対応している。
For example, the reference data DT3 may store information about the amount of change that decreases in stages as the distance from the reference line to the target position increases.
FIG. 12(b) is a diagram for explaining information in which the distance from the reference line to the target position is associated with the amount of change.
FIG. 12(b) shows a strike zone ST1212 set on the determination reference plane F1211. A reference line RL1213 is set on the determination reference plane F1211 along the vertical direction passing through the center of the strike zone ST1212. Note that a position horizontally away from the reference line RL1213 by a distance L1216 is the boundary line of the strike zone ST1212.
The characteristic line Gr1219 is an example of information in which the distance from the reference line RL1213 to the horizontal target position is associated with the amount of change. In the characteristic line Gr1219, the amount of change in the target position in the horizontal direction from the reference line RL1213 to the distance L1216 is constant, but it gradually decreases up to the distance L1217, which is larger than the distance L1216, and further larger than the distance L1217, which is the distance L1218. is decreasing further in stages. That is, outside the range of the strike zone ST1212, the range is divided into ranges A1220 and A1221, and the amount of change is different for each range. Note that the amount of change from the reference line RL1213 to the distance L1216 in the horizontal direction corresponds to the reference amount of change associated with the type of pitch selected by the user.

このように、基準データDT3には、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのにしたがって段階的に減少する変化量の情報、すなわち判定基準面の範囲ごとに異なる変化量の情報が記憶されていてもよい。
この場合、ユーザがタッチパネルをタッチした状態からスライドさせることで、ゲーム制御部120が目標位置を目標位置P1214から目標位置P1215までに更新する場合には、範囲A1220から範囲1221の境界を越えた瞬間に、表示制御部123は、基準データDT3に記憶された段階的に減少する変化量に基づいて、変化量表示アイテムの長さを変更して表示する。
結果として、表示制御部123は、目標位置が目標位置P1214から目標位置P1215に更新された場合には、変化量表示アイテムの長さを段階的に減少して表示する。したがって、ユーザは、目標位置がストライクゾーンから離れるにしたがって段階的に変化量が減少することを認識することができる。逆に、表示制御部123は、目標位置が目標位置P1215から目標位置P1214に更新された場合には、変化量表示アイテムの長さを段階的に増大して表示する。したがって、ユーザは、目標位置がストライクゾーンに近づくにしたがって段階的に変化量が増大することを認識することができる。このように、表示制御部123は、ユーザがタッチした状態からスライドした場合には、変化量表示アイテムの長さを段階的に変更して表示してもよい。
In this way, the reference data DT3 stores information on the amount of change that gradually decreases as the distance from the reference line to the target position increases, that is, information on the amount of change that differs for each range of the determination reference plane. You can leave it there.
In this case, when the game control unit 120 updates the target position from the target position P1214 to the target position P1215 by sliding the touch panel from the touched state, the moment the user crosses the boundary from range A1220 to range 1221 Then, the display control unit 123 changes and displays the length of the change amount display item based on the stepwise decreasing amount of change stored in the reference data DT3.
As a result, when the target position is updated from the target position P1214 to the target position P1215, the display control unit 123 displays the length of the change amount display item while decreasing it in stages. Therefore, the user can recognize that the amount of change gradually decreases as the target position moves away from the strike zone. Conversely, when the target position is updated from the target position P1215 to the target position P1214, the display control unit 123 increases the length of the change amount display item in stages and displays it. Therefore, the user can recognize that the amount of change gradually increases as the target position approaches the strike zone. In this way, when the user slides from the touched state, the display control unit 123 may change and display the length of the change amount display item in stages.

また、上述した実施形態では、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であって、[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に、変化量を減少するように変更する場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、判定基準面に設定された基準線に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、目標位置の基準線からの水平方向の位置に基づいて、変化量を変更してもよい。このとき、目標位置が基準線から近いほど変化量を減少するように変更してもよく、基準線から遠いほど変化量を増大するように変更してもよい。 Further, in the above embodiment, [1] the direction of change of the breaking ball is a direction of change that includes a horizontal component, and [2] the horizontal component of the direction of change of the breaking ball is from the ball zone to the strike zone. Although a case has been described in which the change amount is changed to decrease when the direction of change approaches, the present invention is not limited to this case. For example, if there is a component in the direction of change that approaches the reference line set on the judgment reference plane in the horizontal direction on the reference plane, the amount of change is changed based on the horizontal position of the target position from the reference line. Good too. At this time, the amount of change may be changed so that the closer the target position is from the reference line, the smaller the amount of change, or the more the target position is farther from the reference line, the more the amount of change is increased.

また、上述した実施形態では、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であって、[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に、変化量を減少するように変更する場合について説明したが、この場合に限られず、変化量を増大するように変更してもよい。また、例えば、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であって、[2a]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がストライクゾーンからボールゾーンに変化する変化方向の場合に、変化量を増大するように変更してもよく、変化量を減少するように変更してもよい。 Further, in the above embodiment, [1] the direction of change of the breaking ball is a direction of change that includes a horizontal component, and [2] the horizontal component of the direction of change of the breaking ball is from the ball zone to the strike zone. Although a case has been described in which the amount of change is changed to decrease when the direction of change approaches, the change is not limited to this case, and the amount of change may be changed to increase. Also, for example, [1] the direction of change of the breaking ball is a direction of change that includes a horizontal component, and [2a] the direction of change in which the horizontal component of the direction of change of the breaking ball changes from the strike zone to the ball zone. In this case, the amount of change may be changed to increase, or the amount of change may be changed to decrease.

また、上述した実施形態では、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向である場合に、変化量を変更する場合について説明したが、この場合に限られず、[1a]変化球の変化方向が水平方向のみの変化方向である場合に変化量を変更してもよい。 Further, in the above-described embodiment, [1] the case where the amount of change is changed when the direction of change of the curve ball is a change direction that includes a horizontal component has been described; however, this is not limited to this case; [1a] The amount of change may be changed when the direction of change of the curve ball is only in the horizontal direction.

また、上述した実施形態では、球種が変化球ではない場合がストレートである場合について説明したが、この場合に限られず、ムービングファスト、2シームファスト、チェンジオブペースであってもよい。また、上述した実施形態では、変化方向が水平方向である球種がスライダーの場合について説明したが、スライダーと同じ変化方向の球種として、高速スライダー、カットボール、スロースライダーを適用してもよい。
また、上述した実施形態では、変化方向が水平方向である球種がシュートの場合について説明したが、シュートと同じ変化方向の球種として、高速シュート、シンキングファストを適用してもよい。
また、上述した実施形態では、変化方向が水平方向と鉛直方向との間の斜め方向である球種としてカーブの場合について説明したが、カーブと同じ変化方向の球種として、スローカーブ、Dカーブ、スラーブ、超スローカーブ、ナックルカーブを適用してもよい。
また、上述した実施形態では、変化方向が鉛直方向である球種としてフォークの場合について説明したが、フォークと同じ変化方向の球種として、チェンジアップ、ナックル、パーム、縦スライダー、ナックル、パーム、スプリットフィンガー・ファストボール、縦カット、スライドパーム、スローチェンジアップを適用してもよい。
また、上述した実施形態では、変化方向が水平方向と鉛直方向との間の斜め方向であり、鉛直方向に対してカーブと対称な方向に変化する球種として、シンカー(スクリュー)、高速シンカー(高速スクリュー)、超高速シンカー(超高速スクリュー)、スローシンカー(スロースクリュー)、サークルチェンジ、スローサークルチェンジを適用してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the pitch type is not a breaking ball is a straight ball, but the pitch is not limited to this case, and may be a moving fast ball, a two-seam fast ball, or a change of pace. Further, in the above-described embodiment, the case where the pitch type whose change direction is horizontal is a slider is described, but a high-speed slider, a cut ball, or a slow slider may be applied as a pitch type whose change direction is the same as the slider. .
Further, in the above-described embodiment, a case has been described in which the pitch type in which the direction of change is the horizontal direction is a shot, but a high-speed shot or a sinking fast may be applied as a type of pitch in which the direction of change is the same as the shoot.
Furthermore, in the above-described embodiment, a curve is described as a type of pitch in which the direction of change is diagonal between the horizontal direction and the vertical direction. , Slave, Super Slow Curve, and Knuckle Curve may be applied.
Furthermore, in the above-described embodiment, the case of a fork pitch was described as a pitch whose change direction is vertical; however, pitches whose change direction is the same as a fork include a changeup, a knuckle, a palm, a vertical slider, a knuckle, a palm, Split-finger fastballs, vertical cuts, sliding palms, and slow change-ups may also be applied.
In addition, in the embodiment described above, the direction of change is an oblique direction between the horizontal direction and the vertical direction, and pitches that change in a direction symmetrical to the curve with respect to the vertical direction include a sinker (screw), a high-speed sinker ( High-speed screw), ultra-high-speed sinker (ultra-high-speed screw), slow sinker (slow screw), circle change, and slow circle change may be applied.

また、上述した実施形態では、ゲーム装置10側で行う処理として説明したが、一部の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよく、表示制御部123による表示処理以外の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、ゲーム装置10がネットワーク20を介してサーバ装置30に接続される場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、ゲームシステムは、ゲーム装置10のみで構成されていてもよい。
また、上述した実施形態では、タッチパネルが操作部105である場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、ゲーム装置10が、携帯型ゲーム専用機器、据え置き型ゲーム機器である場合には、操作部105が物理的なボタン、コントローラ等であってもよい。また、操作部105は、その他に、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等であってもよい。
また、上述した実施形態では、ユーザが投手キャラクタの投球する球種を選択してから投球が終了するまでの処理を図10のフローチャートを用いて説明したが、この場合に限られない。例えば、図10のフローチャートは、各処理の順番が異なっていてもよく、一部の処理が無くてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the processing was described as being performed on the game device 10 side, but some of the processing may be performed on the server device 30, and the processing other than the display processing by the display control unit 123 may be performed on the server device 30. You may also do this using
Further, in the embodiment described above, a case has been described in which the game device 10 is connected to the server device 30 via the network 20, but the present invention is not limited to this case. For example, the game system may include only the game device 10.
Further, in the above-described embodiment, the case where the touch panel is the operation unit 105 has been described, but the present invention is not limited to this case. For example, if the game device 10 is a portable game device or a stationary game device, the operation unit 105 may be a physical button, a controller, or the like. In addition, the operation unit 105 may be an analog stick, a keyboard, a pointing device, or the like.
Further, in the embodiment described above, the process from the time when the user selects the type of pitch to be pitched by the pitcher character until the end of pitching has been explained using the flowchart of FIG. 10, but the present invention is not limited to this case. For example, in the flowchart of FIG. 10, the order of each process may be different, or some processes may be omitted.

[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[5. Additional notes]
From the above description, the present invention can be understood as follows, for example.

(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更する変更処理をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(1)
A program according to one aspect of the present invention is a program for controlling a game in which an object is moved in response to a user's operation in a game space, and as the object is moved toward a predetermined reference plane, the object is moved toward a predetermined reference plane. For causing a computer to execute a change process of changing an amount of change in the movement of the object in accordance with a target position of the object when changing the movement of the object in a change direction including a horizontal component on a reference plane. This is the program.

(8)
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するゲーム制御方法であって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更する変更ステップを有することを特徴とするゲーム制御方法である。
(8)
A game control method according to one aspect of the present invention is a game control method for controlling a game in which an object is moved in response to a user's operation in a game space, and the method includes: moving the object toward a predetermined reference plane; Therefore, when changing the movement of the object in a changing direction including a horizontal component on the reference plane, the method may include a changing step of changing the amount of change in the movement of the object according to the target position of the object. This is a unique game control method.

(9)
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更する変更手段を有することを特徴とするゲーム装置である。
(9)
A game device according to one aspect of the present invention is a game device that executes a game in which an object is moved in response to a user's operation in a game space, and as the object is moved toward a predetermined reference plane, the object is moved toward a predetermined reference plane. When changing the movement of the object in a changing direction including a horizontal component on a reference plane, the object is characterized by having a changing means for changing an amount of change in the movement of the object according to a target position of the object. It is a game device that plays games.

上記(1)、(8)又は(9)に係る発明によれば、変化量がオブジェクトの目標位置に応じて変更されることから、変化量が目標位置に関わらず一定である場合に比べて興趣性を向上させることができる。 According to the invention according to (1), (8) or (9) above, since the amount of change is changed according to the target position of the object, compared to the case where the amount of change is constant regardless of the target position, Interest can be improved.

(2)
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記変更処理では、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を、前記変化方向の前記基準面における水平方向の成分に基づいて変更する。上記(2)の態様によれば、水平方向の成分によらずに変化量が変更される場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(2)
In one aspect of the present invention, in the aspect (1) above, in the changing process, as the object is moved toward the reference plane, the object is moved in a changing direction including a horizontal component on the reference plane. The amount of change is changed based on the horizontal component of the change direction on the reference plane. According to the aspect (2) above, it is possible to improve the interest of the game compared to the case where the amount of change is changed regardless of the horizontal component.

(3)
本発明の一態様では、上記(1)または(2)の態様において、ユーザから前記オブジェクトの目標位置の移動指示を受け付ける受付処理と、前記受付処理によりユーザからの前記目標位置の移動指示を受け付けている間、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を表示部に表示すると共に、前記目標位置に応じて前記変更処理により変更される変化量に対応するように長さが変更された表示アイテムを前記表示部に表示する表示処理とをコンピュータに実行させるようにしてもよい。上記(3)の態様によれば、ユーザは目標位置の移動指示をすることで、変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。
(3)
In one aspect of the present invention, in the aspect (1) or (2) above, a reception process that receives an instruction to move the target position of the object from a user; and a reception process that receives an instruction to move the target position from the user. During this time, the target position changed according to the movement instruction accepted by the reception process is displayed on the display unit, and the target position is displayed in accordance with the amount of change changed by the change process according to the target position. The computer may be caused to perform a display process of displaying the display item whose length has been changed on the display section. According to the aspect (3) above, the user can visually understand that the amount of change is changed by instructing the movement of the target position.

(4)
本発明の一態様では、上記(3)の態様において、前記表示処理では、前記基準面が複数の範囲に分けられ、前記複数の範囲のうち、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を含む範囲に応じて前記表示アイテムの長さを変更して表示してもよい。上記(4)の態様によれば、ユーザは目標位置の移動指示をすることで、複数に分けられた範囲に応じて変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。
(4)
In one aspect of the present invention, in the aspect (3) above, in the display process, the reference plane is divided into a plurality of ranges, and one of the plurality of ranges is divided according to the movement instruction received by the reception process. The length of the display item may be changed and displayed according to the range including the changed target position. According to the above aspect (4), by instructing the movement of the target position, the user can visually understand that the amount of change is changed according to the range divided into a plurality of areas.

(5)
本発明の一態様では、上記(1)~(4)の態様において、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が、前記基準面に設定された基準点に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、前記目標位置の前記基準点からの水平方向の位置に基づいて、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を変更するようにしてもよい。上記(5)の態様によれば、特定の変化方向である場合に変化量が変更されることから、任意の変化方向で変化量が変更される場合よりも変化量を変更する場合を特定し易く、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(5)
In one aspect of the present invention, in the aspects (1) to (4) above, the direction of change in which the movement of the object is changed along the reference plane as the object is moved toward the reference plane is When the reference point set on the reference plane includes a component in a changing direction that approaches the reference point in the horizontal direction on the reference plane, the object is moved to the reference plane based on the horizontal position of the target position from the reference point. The amount of change by which the movement of the object is changed in the change direction may be changed as the object is moved toward the object. According to the aspect (5) above, since the amount of change is changed in a specific direction of change, the case where the amount of change is changed is specified rather than the case where the amount of change is changed in any direction of change. It is possible to easily improve the interest of the game.

(6)
本発明の一態様では、上記(1)~(5)の何れかの態様において、前記変更処理では、前記目標位置が前記基準面に設定された所定の範囲外であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が前記所定の範囲外から前記所定の範囲に近づく変化方向である場合に、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を減少させるように変更するようにしてもよい。上記(6)の態様によれば、変化量が一定である場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(6)
In one aspect of the present invention, in any one of (1) to (5) above, in the changing process, the target position is outside a predetermined range set on the reference plane, and the object is When the direction of change in which the movement of the object is changed along the reference plane as it is moved toward the reference plane is a direction of change in which the object approaches the predetermined range from outside the predetermined range, the object is moved toward the reference plane. The change may be made such that as the object is moved toward the object, the amount of change in the movement of the object in the change direction is decreased. According to the aspect (6) above, it is possible to improve the interest of the game compared to the case where the amount of change is constant.

(7)
本発明の一態様では、上記(1)~(6)の何れかの態様において、前記ゲームが野球ゲームであって、前記オブジェクトが球であって、前記ゲーム空間内のキャラクタが変化球を投げることで前記球の軌道を前記変化方向に変化させるようにしてもよい。上記(7)の態様によれば、ユーザは、キャラクタに変化球を投げさせるときの変化量を目標位置に応じて変更させることができるので、対戦する他のユーザとの間での駆け引きを楽しむことができる。
(7)
In one aspect of the present invention, in any one of (1) to (6) above, the game is a baseball game, the object is a ball, and the character in the game space throws a curve ball. In this way, the trajectory of the ball may be changed in the changing direction. According to the aspect (7) above, the user can change the amount of change when having the character throw a curveball depending on the target position, so the user can enjoy bargaining with other users who are competing against each other. be able to.

(1a)
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲーム空間において所定の基準面に対してオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、前記基準面上に指定された第1目標位置に対して、所定の変化量に基づいて、前記ゲーム空間における前記オブジェクトの座標位置を変化させながら、前記オブジェクトの移動開始位置から、前記基準面上の第2目標位置に到達するように、前記オブジェクトを移動させる処理と、
前記第2目標位置が、前記第1目標位置から基準面上に予め設定された所定領域に向かう方向である場合には、前記所定の変化量に基づく前記オブジェクトの座標位置の変化を抑制あるいは促進させる処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
ここで、第1目標位置とはオブジェクトを変化させることなく基準面に向かって移動させるときに目標とする位置である。本実施形態において第1目標位置とは、例えば、ゲーム空間内で球種をストレートとして球を判定基準面に向かって投球するときに判定基準面に到達させるときに目標とする位置である。所定の変化量とは、予め定められた変化するときの大きさである。本実施形態において所定の変化量とは、例えば、球が曲がるときの曲げる大きさであり、球種に関連付けられた基準変化量である。座標位置とは、2次元空間または3次元空間の位置である。本実施形態において座標位置とは、例えば、ゲーム空間内の位置である。移動開始位置とはオブジェクトが移動を開始する位置である。本実施形態において移動開始位置とは、例えば、球から手をリリースした位置である。第2目標位置とはオブジェクトを変化させたときに基準面に向かって移動させるときに目標とする位置である。本実施形態において第2目標位置とは、例えば、ゲーム空間内で球種を変化球として球を判定基準面に向かって投球するときに判定基準面に到達させるときに目標とする位置である。第2目標位置は、第1目標位置から変化球に変化方向に、第1目標位置に応じた変化量を加算したり減算したりすることにより定まる位置である。所定領域とは、基準面に予め定められた領域である。本実施形態において所定領域とは、例えば、判定基準面に設定されたストライクゾーンである。変化を抑制とは変化を減少させることであり、変化を促進するとは変化を増大させることである。本実施形態において変化を抑制とは、例えば、変化を減少させることであり、変化を促進するとは、例えば、変化を増大させることである。
(1a)
A program according to one aspect of the present invention is a program for controlling a game in which an object is moved with respect to a predetermined reference plane in a game space, and the program is a program for controlling a game in which an object is moved relative to a predetermined reference plane in a game space, the program being a program for controlling a game in which an object is moved relative to a predetermined reference plane in a game space, and the program is a program for controlling a game in which an object is moved relative to a predetermined reference plane in a game space, , moving the object from a movement start position of the object to a second target position on the reference plane while changing the coordinate position of the object in the game space based on a predetermined amount of change; and
When the second target position is in a direction from the first target position toward a predetermined area preset on the reference plane, suppressing or promoting a change in the coordinate position of the object based on the predetermined amount of change. This is a program that causes a computer to perform the following steps.
Here, the first target position is a target position when moving the object toward the reference plane without changing it. In the present embodiment, the first target position is, for example, a position targeted for reaching the determination reference surface when pitching a straight ball toward the determination reference surface in the game space. The predetermined amount of change is a predetermined magnitude of change. In this embodiment, the predetermined amount of change is, for example, the amount of bending when the ball bends, and is a reference amount of change associated with the type of pitch. A coordinate position is a position in two-dimensional space or three-dimensional space. In this embodiment, the coordinate position is, for example, a position within the game space. The movement start position is the position where the object starts moving. In this embodiment, the movement start position is, for example, the position where the hand is released from the ball. The second target position is the target position when moving the object toward the reference plane when the object is changed. In this embodiment, the second target position is, for example, a position targeted for reaching the determination reference surface when pitching a curved ball toward the determination reference surface in the game space. The second target position is a position determined by adding or subtracting an amount of change according to the first target position from the first target position to the curve ball in the direction of change. The predetermined area is a predetermined area on the reference plane. In this embodiment, the predetermined area is, for example, a strike zone set on the determination reference plane. To suppress change is to reduce change, and to promote change is to increase change. In this embodiment, suppressing a change means, for example, decreasing a change, and promoting a change means, for example, increasing a change.

(4a)
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間において所定の基準面に対してオブジェクトを移動させるゲームを制御するゲーム制御方法であって、前記基準面上に指定された第1目標位置に対して、所定の変化量に基づいて、前記ゲーム空間における前記オブジェクトの座標位置を変化させながら、前記オブジェクトの移動開始位置から、前記基準面上の第2目標位置に到達するように、前記オブジェクトを移動させるステップと、
前記第2目標位置が、前記第1目標位置から基準面上に予め設定された所定領域に向かう方向である場合には、前記所定の変化量に基づく前記オブジェクトの座標位置の変化を抑制あるいは増大させるステップと、を有することを特徴とするゲーム制御方法である。
(4a)
A game control method according to one aspect of the present invention is a game control method for controlling a game in which an object is moved relative to a predetermined reference plane in a game space, the method comprising: moving an object to a first target position specified on the reference plane; On the other hand, while changing the coordinate position of the object in the game space based on a predetermined amount of change, the object moves from a movement start position of the object to a second target position on the reference plane. a step of moving the
If the second target position is in a direction from the first target position toward a predetermined area preset on the reference plane, suppress or increase a change in the coordinate position of the object based on the predetermined amount of change. This is a game control method characterized by comprising the steps of:

(5a)
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲーム空間において所定の基準面に対してオブジェクトを移動させるゲームを制御するゲーム装置であって、前記基準面上に指定された第1目標位置に対して、所定の変化量に基づいて、前記ゲーム空間における前記オブジェクトの座標位置を変化させながら、前記オブジェクトの移動開始位置から、前記基準面上の第2目標位置に到達するように、前記オブジェクトを移動させる手段と、
前記第2目標位置が、前記第1目標位置から基準面上に予め設定された所定領域に向かう方向である場合には、前記所定の変化量に基づく前記オブジェクトの座標位置の変化を抑制あるいは増大させる手段と、を有することを特徴とするゲーム装置である。
(5a)
A game device according to one aspect of the present invention is a game device that controls a game in which an object is moved relative to a predetermined reference plane in a game space, and the game device controls a game in which an object is moved relative to a predetermined reference plane in a game space, and the game device , moving the object from a movement start position of the object to a second target position on the reference plane while changing the coordinate position of the object in the game space based on a predetermined amount of change; a means of causing
If the second target position is in a direction from the first target position toward a predetermined area preset on the reference plane, suppress or increase a change in the coordinate position of the object based on the predetermined amount of change. The game device is characterized in that it has a means for causing the game to occur.

(2a)
本発明の一態様では、上記(1a)の態様において、前記所定の変化量に基づく前記オブジェクトの座標位置の変化を抑制あるいは増大する処理は、前記第2目標位置が、前記第1目標位置から前記所定領域に向かう方向である場合であって、かつ、前記第1目標位置が、前記所定領域の外の位置である場合に行うようにしてもよい。
(3a)
本発明の一態様では、上記(1a)または(2a)の態様において、ユーザが前記第2目標位置を指定できるようにしてもよい。
(2a)
In one aspect of the present invention, in the aspect (1a) above, the process of suppressing or increasing a change in the coordinate position of the object based on the predetermined amount of change may include changing the second target position from the first target position. This may be performed when the direction is toward the predetermined area and the first target position is a position outside the predetermined area.
(3a)
In one aspect of the present invention, in the aspect (1a) or (2a) above, the user may be able to specify the second target position.

以上、本発明を上述した実施形態と共に説明したが、本発明は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲内で変更等が可能であり、上述した実施形態あるいは変形例を適時組み合わせてもよい。 As mentioned above, the present invention has been described together with the above-mentioned embodiments, but the present invention is not limited to the above-mentioned embodiments, and can be modified within the scope of the present invention. may be combined as appropriate.

1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、20 ネットワーク、30 サーバ装置、101,301 CPU、102,302 ROM、103,303 RAM、104,304 通信部、105 操作部、106 表示部、107,305 記憶装置、1071 データ記憶部、120 ゲーム制御部、121 変更部、122 受付部、123 表示制御部、DT1 選手キャラクタデータ、DT2 試合状況データ、DT3 基準データ、DT4 投球データ、G300,G400,G700 画面、CH301 投手キャラクタ、CH302 打者キャラクタ、CH303 捕手キャラクタ、I304 試合状況表示アイテム、I305 緩急対応ゲージ、A306 球種選択領域、I307 球アイテム、B308 配球おまかせボタン、A311~A315 第1の球種表示部、B311a~B315a 球種選択ボタン、I311b~I315b 球威表示アイテム、I311c~I315c 球速表示アイテム、I312d~I315d 変化量表示ゲージ、I401 ストライクゾーンアイテム、I402 目標カーソル、I403 変化量表示アイテム、I404 球種表示アイテム、B405 球種選択戻りボタン、P501 第1の位置、A503 矢印、P503 第2の位置、P601~P605 位置、I611~I615 変化量表示アイテム、La,La1,La2,La3 変化量表示アイテムの長さ、P621~P625 位置、I631~I635 変化量表示アイテム、Lb,Lb1,Lb2,Lb3 変化量表示アイテムの長さ、C701 リリースサークル、C701 着弾サークル、CH1101 投手キャラクタ、F1102 判定基準面、ST1103 ストライクゾーン、P1104~P1107 位置、RL1108 基準線、T1,T2 軌道、S1,S2 距離、ST1201,ST1211 判定基準面、ST1202,ST1212 ストライクゾーン、RL1203,RL1213 基準線、P1204,P1205,P1214,P1215 目標位置、L1206~L1208,L1216~L1218 距離、P1204,P1205,P1214,P1215 目標位置、Gr1209,Gr1219 特性線、A1220、A1221 範囲 1 game system, 10 game device, 20 network, 30 server device, 101,301 CPU, 102,302 ROM, 103,303 RAM, 104,304 communication section, 105 operation section, 106 display section, 107,305 storage device, 1071 data storage unit, 120 game control unit, 121 change unit, 122 reception unit, 123 display control unit, DT1 player character data, DT2 match situation data, DT3 reference data, DT4 pitching data, G300, G400, G700 screen, CH301 pitcher Character, CH302 Batter character, CH303 Catcher character, I304 Game situation display item, I305 Quick and slow response gauge, A306 Pitch type selection area, I307 Pitch item, B308 Pitch distribution automatic button, A311~A315 First pitch type display area, B311a~ B315a Pitch type selection button, I311b-I315b Pitch power display item, I311c-I315c Ball speed display item, I312d-I315d Change amount display gauge, I401 Strike zone item, I402 Target cursor, I403 Change amount display item, I404 Pitch type display item, B405 Pitch type selection return button, P501 1st position, A503 Arrow, P503 2nd position, P601 to P605 Position, I611 to I615 Change amount display item, La, La1, La2, La3 Length of change amount display item, P621 ~P625 Position, I631~I635 Change amount display item, Lb, Lb1, Lb2, Lb3 Change amount display item length, C701 Release circle, C701 Impact circle, CH1101 Pitcher character, F1102 Judgment reference plane, ST1103 Strike zone, P1104~ P1107 Position, RL1108 Reference line, T1, T2 Trajectory, S1, S2 Distance, ST1201, ST1211 Judgment reference plane, ST1202, ST1212 Strike zone, RL1203, RL1213 Reference line, P1204, P1205, P1214, P1215 Target position, L1206 to L1 208, L1216 to L1218 Distance, P1204, P1205, P1214, P1215 Target position, Gr1209, Gr1219 Characteristic line, A1220, A1221 Range

Claims (11)

複数の軌道により移動可能な移動体を基準面に向かって移動させることができるゲームを制御するためのプログラムであって、
前記複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作に基づいて、前記軌道の変化量を示す基準変化量を決定し、
前記移動体の前記基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作において指定された前記目標到達位置に応じて、前記基準変化量の水平方向の成分の変化量を変更する処理をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
A program for controlling a game in which a movable body movable by a plurality of trajectories can be moved toward a reference plane, the program comprising:
determining a reference amount of change indicating the amount of change in the trajectory based on a first operation of selecting one from the options regarding the plurality of trajectories;
A process of changing the amount of change in the horizontal component of the reference amount of change according to the target position specified in the second operation of specifying the target position of the moving body on the reference plane. A program that is executed by a computer.
前記ゲームは、ゲーム空間内のキャラクタが前記移動体としての球を投げることにより前記基準面に向かって前記球を移動させるゲームであり、
前記基準変化量の水平方向の成分の変化量は、さらに前記キャラクタに関連付けられた情報に基づいて変更されることを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
The game is a game in which a character in a game space moves the ball toward the reference plane by throwing the ball as the moving object,
2. The program according to claim 1, wherein the amount of change in the horizontal component of the reference amount of change is further changed based on information associated with the character.
前記キャラクタに関連付けられた情報は、少なくとも前記キャラクタが前記球を投げるときの利き腕の情報を含むことを特徴とする請求項2に記載のプログラム。 3. The program according to claim 2, wherein the information associated with the character includes at least information on the dominant arm with which the character throws the ball. 前記ゲームは、前記移動体としての球を用いて変化球を投げることにより前記基準面に向かって前記球を移動させるゲームであり、
前記処理では、
前記球の移動の変化を開始する開始位置に基づいて前記基準変化量の水平方向の成分の変化量を変更することを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
The game is a game in which the ball is moved toward the reference plane by throwing a curve ball using the ball as the moving object,
In the above processing,
2. The program according to claim 1, wherein the amount of change in the horizontal component of the reference amount of change is changed based on a start position at which a change in movement of the ball is started.
前記処理では、
前記開始位置と、前記基準面に設定された基準点との間の位置関係に基づいて、前記基準変化量の水平方向の成分の変化量を変更することを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
In the above processing,
5. The method according to claim 4, wherein the amount of change in the horizontal component of the reference amount of change is changed based on the positional relationship between the starting position and a reference point set on the reference plane. program.
前記処理では、
前記開始位置からの前記球の変化方向が、前記基準点に近づく方向である場合には、前記基準点から遠ざかる方向である場合に比べて前記基準変化量の水平方向の成分の変化量を減少または増大するように変更することを特徴とする請求項5に記載のプログラム。
In the above processing,
When the direction of change of the ball from the starting position is toward the reference point, the amount of change in the horizontal component of the reference amount of change is reduced compared to when the direction of change of the ball is toward the reference point. 6. The program according to claim 5, characterized in that the program is changed so as to increase or increase.
前記処理では、
前記開始位置と、前記基準面に設定された所定の範囲との間の位置関係に応じて、前記基準変化量の水平方向の成分の変化量を変更することを特徴とする請求項4に記載のプログラム。
In the above processing,
5. The amount of change in the horizontal component of the reference amount of change is changed according to the positional relationship between the starting position and a predetermined range set on the reference plane. program.
前記処理では、
前記開始位置が前記所定の範囲外である場合には、前記所定の範囲内である場合に比べて前記基準変化の水平方向の成分の変化量を減少または増大するように変更することを特徴とする請求項7に記載のプログラム。
In the above processing,
When the start position is outside the predetermined range, the amount of change in the horizontal component of the reference amount of change is changed to decrease or increase compared to when the start position is within the predetermined range. The program according to claim 7.
前記処理により変更される変化量に対応するように長さが変更された表示アイテムと、前記基準面とを表示部に表示する表示処理をさらにコンピュータに実行させ、
前記表示処理では、
前記基準面に前記表示アイテムを重畳させるように表示することを特徴とする請求項1ないし8の何れか1項に記載のプログラム。
further causing the computer to perform a display process of displaying on a display unit a display item whose length has been changed to correspond to the amount of change changed by the process, and the reference plane;
In the display processing,
9. The program according to claim 1, wherein the display item is displayed so as to be superimposed on the reference plane.
複数の軌道により移動可能な移動体を基準面に向かって移動させることができるゲームを制御するためのゲーム制御方法であって、
前記複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作に基づいて、前記軌道の変化量を示す基準変化量を決定し、
前記移動体の前記基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作において指定された前記目標到達位置に応じて、前記基準変化量の水平方向の成分の変化量を変更するステップを有することを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method for controlling a game in which a moving object movable by a plurality of trajectories can be moved toward a reference plane, the method comprising:
determining a reference amount of change indicating the amount of change in the trajectory based on a first operation of selecting one from the options regarding the plurality of trajectories;
changing the amount of change in the horizontal component of the reference amount of change according to the target position specified in the second operation of specifying the target position of the moving body on the reference plane; A game control method comprising:
複数の軌道により移動可能な移動体を基準面に向かって移動させることができるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数の軌道に関する選択肢の中から1つを選択する第1の操作に基づいて、前記軌道の変化量を示す基準変化量を決定し、
前記移動体の前記基準面上の目標到達位置を指定する第2の操作において指定された前記目標到達位置に応じて、前記基準変化量の水平方向の成分の変化量を変更する手段を有することを特徴とするゲーム装置。
A game device that executes a game in which a movable body movable by a plurality of trajectories can be moved toward a reference plane, the game device comprising:
determining a reference amount of change indicating the amount of change in the trajectory based on a first operation of selecting one from the options regarding the plurality of trajectories;
means for changing the amount of change in the horizontal component of the reference amount of change according to the target position specified in the second operation of specifying the target position of the moving body on the reference plane; A game device comprising:
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