JP2021020049A - Program, game control method and game apparatus - Google Patents

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大介 曽我部
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Abstract

To provide a program for improving taste of a game, game control method and game apparatus.SOLUTION: A program for controlling a game of moving an object in a game space according to a user's operation, causes a computer to execute change processing of, as moving the object toward a prescribed reference surface, when the move of the object is changed in a change direction including a horizontal component on the reference surface, changing a variation for changing the move of the object, according to a target position of the object.SELECTED DRAWING: Figure 10

Description

本発明は、プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置に関する。 The present invention relates to programs, game control methods and game devices.

従来からユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲーム装置が知られている。例えば野球ゲームでは、ユーザの操作に応じて投手キャラクタに投球させることができる。 Conventionally, a game device that moves an object according to a user's operation has been known. For example, in a baseball game, a pitcher character can be made to pitch according to a user's operation.

特許文献1に開示されたゲームは、予想通過領域におけるボールの予想通過位置および最終通過位置を算出することにより、ボールの通過位置を報知するための報知画像を、予想通過位置および最終通過位置に表示する。
特許文献2に開示されたアクションゲーム装置は、投球能力データにより、投手キャラクタが変化球を特定の曲がり幅にて投球可能であることが設定され、投球能力データに基づきストライクゾーン表示近傍に変化球を指示するためのアイコンを表示する。
In the game disclosed in Patent Document 1, by calculating the expected passing position and the final passing position of the ball in the predicted passing region, the notification image for notifying the passing position of the ball is set to the predicted passing position and the final passing position. indicate.
In the action game device disclosed in Patent Document 2, it is set that the pitcher character can throw a changing ball with a specific bending width based on the pitching ability data, and the changing ball near the strike zone display based on the pitching ability data. Display an icon to instruct.

特開2007−244695号公報JP-A-2007-244695 特許第3443402号公報Japanese Patent No. 3443402

従来、投手キャラクタが変化球を投げる場合、投手キャラクタのスタミナや投球のタイミング等が一定であれば、ユーザが指定した目標カーソルの位置に関わらず、変化球の変化量を一定にする仕様が適用されていた。ユーザが打者キャラクタを操作して投手キャラクタの投げた球を打撃するときに、表示された目標カーソルがストライクゾーンから大きく離れたボールゾーンである場合にはボールカウントとなることを予想してスイングをしないと判断することが多かった。しかしながら、投手の投げた変化球によっては、目標カーソルがストライクゾーンから大きく離れたボールゾーンであってもストライクゾーンに変化することでストライクカウントになる場合がある。ユーザが投手キャラクタを操作する場合に、このような変化球を多用すると、容易にストライクカウントを獲得できることになってしまい、ゲームの面白味が欠けてしまう虞があった。逆に、ユーザが打者キャラクタを操作する場合に、このような変化球が多用されると、スイングする機会を逸してしまい、ゲームの面白味が欠けてしまう虞があった。 Conventionally, when the pitcher character throws a changing ball, if the pitcher character's stamina and pitching timing are constant, the specification that the amount of change of the changing ball is constant regardless of the position of the target cursor specified by the user is applied. It had been. When the user operates the batter character to hit the ball thrown by the pitcher character, the swing is expected to be the ball count if the displayed target cursor is in the ball zone far away from the strike zone. I often decided not to do it. However, depending on the changing ball thrown by the pitcher, even if the target cursor is in a ball zone far away from the strike zone, the strike count may be obtained by changing to the strike zone. When the user operates the pitcher character, if such a changing ball is frequently used, the strike count can be easily obtained, and there is a risk that the game becomes uninteresting. On the contrary, if such a changing ball is frequently used when the user operates the batter character, the opportunity to swing is missed, and there is a risk that the game becomes uninteresting.

本発明は前述した問題点を鑑み、ゲームの興趣性を向上させるためのプログラム、ゲーム制御方法およびゲーム装置を提供することを目的とする。 In view of the above-mentioned problems, it is an object of the present invention to provide a program, a game control method, and a game device for improving the interest of a game.

本発明に係るプログラムは、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を、前記オブジェクトを変化させることなく前記基準面に向かって移動させるときに目標とする位置である目標位置に応じて変更する変更処理をコンピュータに実行させるためのプログラムである。 The program according to the present invention is a program for controlling a game in which an object is moved according to a user's operation in a game space, and the object is moved on the reference plane as the object is moved toward a predetermined reference plane. When the movement of the object is changed in the changing direction including the component in the horizontal direction, the amount of change that changes the movement of the object is targeted when the object is moved toward the reference plane without being changed. It is a program for causing a computer to execute a change process of changing according to a target position which is a position.

投手キャラクタ情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a pitcher character information. 野手キャラクタ情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a fielder character information. 球種を選択するときの画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen at the time of selecting a ball type. 目標位置を移動指示するときの画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen at the time of instruction to move a target position. 目標位置を移動指示するときの画面の一部を抜き出した拡大図である。It is an enlarged view which extracted a part of the screen at the time of instruction to move a target position. 目標カーソルと変化量表示アイテムの長さとの関係を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the relationship between the target cursor and the length of the change amount display item. 投手キャラクタが球をリリースするときのタイミングを指示するときの画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen at the time of instructing the timing when a pitcher character releases a ball. 本実施形態のゲームシステムの全体的な構成例を示す図である。It is a figure which shows the overall configuration example of the game system of this embodiment. 本実施形態のゲームを実行するための機能構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure example for executing the game of this embodiment. 本実施形態に係る、球種の選択から投球が終了するまでの処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process from the selection of a ball type to the end of pitching which concerns on this Embodiment. ゲーム空間における軌道情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the trajectory information in a game space. 基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the information associated with the distance from a reference line to a target position, and the amount of change.

以下、本発明の実施形態について、図面を参照しながら説明する。
[1.ゲームの説明]
以下、本発明を適用するのに好適なゲームの概要について説明する。ゲームの概要については、後述するゲーム装置上のタッチパネルを搭載した液晶表示パネルに表示される画面を用いて説明する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
[1. Game description]
Hereinafter, an outline of a game suitable for applying the present invention will be described. The outline of the game will be described using a screen displayed on a liquid crystal display panel equipped with a touch panel on a game device, which will be described later.

本実施形態のゲームは主に野球ゲームに関するものであり、ユーザのチームに所属する投手キャラクタおよび野手キャラクタを含む選手キャラクタを強化して、他のユーザのチームと対戦する。対戦で勝利することで選手キャラクタを強化するのに必要な経験値を多く獲得したり、ゲーム上で使用することができるゲーム内通貨を多く獲得したりすることができる。なお、選手キャラクタは、対戦での勝利報酬で獲得したり、抽選によって獲得したりすることができる。 The game of the present embodiment is mainly related to a baseball game, and a player character including a pitcher character and a fielder character belonging to a user's team is strengthened to play against another user's team. By winning the match, you can gain a lot of experience points required to strengthen the player character, and you can get a lot of in-game currency that can be used in the game. In addition, the player character can be acquired by the victory reward in the battle or by lottery.

図1は、チームに所属する一人の投手キャラクタ情報の一例を示す図である。各投手キャラクタ情報は、選手キャラクタデータに記憶されている。
図1に示すように、投手キャラクタ情報は、投手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)に関連付けられた、選手名、ポジション、利き腕、制球力、球種などの情報が含まれる。選手IDに関連付けられた情報は、投手キャラクタごとに異なっている。
なお、投手キャラクタ情報は、これらの情報に限られず、例えば、投手キャラクタの画像データ(アニメーションを含む)が記憶された場所を示すアドレス情報等の情報が含まれていてもよい。
FIG. 1 is a diagram showing an example of information on one pitcher character belonging to a team. Each pitcher character information is stored in the player character data.
As shown in FIG. 1, the pitcher character information includes information such as a player name, a position, a dominant arm, a ball control force, and a ball type associated with identification information (player ID) that uniquely identifies the pitcher character. The information associated with the player ID is different for each pitcher character.
The pitcher character information is not limited to these information, and may include, for example, information such as address information indicating a place where image data (including animation) of the pitcher character is stored.

ポジションは、ユーザのチームが守備側である場合にキャラクタが守備する位置を示す情報である。
利き腕は、投手キャラクタが投球するときの腕の情報である。利き腕は右あるいは左の何れかである。
制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標を示す情報である。
球種は、投手キャラクタが投球可能な球の種類であり、いわゆる持ち球を示す情報である。図1に示す投手キャラクタ情報は、第1の球種がストレート、第2の球種がスライダー、第3の球種がシュート、第4の球種がカーブ、第5の球種がフォークである情報が記憶されている。図1に示す投手キャラクタ情報では、ストレート以外である、スライダー、シュート、カーブ、フォークが変化球である。スライダーおよびシュートは、変化方向が水平方向である。また、カーブは、変化方向が水平成分と鉛直成分とを含む方向、具体的には水平方向と鉛直方向との間の斜め方向である。また、フォークは、変化方向が鉛直方向である。
The position is information indicating the position that the character defends when the user's team is on the defensive side.
The dominant arm is information on the arm when the pitcher character throws. The dominant arm is either right or left.
The ball control power is information indicating an index of good control of the pitcher character.
The pitch type is a type of pitch that the pitcher character can throw, and is information indicating a so-called holding ball. The pitcher character information shown in FIG. 1 is that the first ball type is straight, the second ball type is a slider, the third ball type is a shoot, the fourth ball type is a curve, and the fifth ball type is a fork. Information is stored. In the pitcher character information shown in FIG. 1, sliders, shoots, curves, and forks other than straights are changing balls. The slider and chute change in the horizontal direction. Further, the curve is a direction in which the changing direction includes a horizontal component and a vertical component, specifically, an oblique direction between the horizontal direction and the vertical direction. In addition, the fork changes in the vertical direction.

また、球種には、球威、球速、変化量がそれぞれ関連付けて記憶される。
球威は、投球の威力を示す情報である。球威は球種ごとにS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の何れかのランクが設定される。Sランクが最も高く、Gランクが最も低い。球威の低い球よりも球威の高い球の方が、打者キャラクタが打撃したときの打球が飛び難い。
球速は、投球の最高速度を示す情報であり、球種ごとに設定される。
変化量は、変化球の変化方向に変化する量あるいは変化方向の軌道の大きさを示す情報である。変化量は球種ごとに6、5、4、3、2、1の6段階の何れかのランクが設定される。6ランクが最も大きく、1ランクが最も小さい。変化量が小さい場合よりも変化量が大きい方が、より変化方向に変化する。球種がストレートの場合には、変化量は0あるいは何も設定されていない。なお、図1に示す投手キャラクタ情報において、球種に予め関連付けられた変化量を基準変化量というものとする。
球種に関連付けられる情報は、これらの情報に限られず、例えば、球種ごとにコントロールの良さを示す情報を関連付けてもよい。
In addition, the ball power, the ball speed, and the amount of change are stored in association with each other in the ball type.
The pitching power is information indicating the power of pitching. The ball power is set to one of eight ranks of S, A, B, C, D, E, F, and G for each ball type. The S rank is the highest and the G rank is the lowest. A ball with a high ball power is harder to fly when hit by a batter character than a ball with a low ball power.
The ball speed is information indicating the maximum speed of pitching, and is set for each type of pitch.
The amount of change is information indicating the amount of change in the changing direction of the changing sphere or the size of the orbit in the changing direction. The amount of change is set to any of 6 ranks of 6, 5, 4, 3, 2, and 1 for each ball type. 6 ranks are the largest and 1 rank is the smallest. When the amount of change is large, the change is more in the direction of change than when the amount of change is small. When the ball type is straight, the amount of change is 0 or nothing is set. In the pitcher character information shown in FIG. 1, the amount of change associated with the ball type in advance is referred to as the reference amount of change.
The information associated with the ball type is not limited to these information, and for example, information indicating good control may be associated with each ball type.

図2は、チームに所属する一人の野手キャラクタ情報の一例を示す図である。各野手キャラクタ情報は、選手キャラクタデータに記憶されている。
図2に示すように、野手キャラクタ情報は、野手キャラクタを一意に識別する識別情報(選手ID)に関連付けられた、選手名、ポジション、能力などの情報が含まれる。選手IDに関連付けられた情報は、野手キャラクタごとに異なっている。
なお、野手キャラクタ情報は、これらの情報に限られず、例えば、野手キャラクタの画像データ(アニメーションを含む)が記憶された場所を示すアドレス情報等の情報が含まれていてもよい。
FIG. 2 is a diagram showing an example of information on one fielder character belonging to a team. Each fielder character information is stored in the player character data.
As shown in FIG. 2, the fielder character information includes information such as a player name, a position, and an ability associated with identification information (player ID) that uniquely identifies the fielder character. The information associated with the player ID is different for each fielder character.
The fielder character information is not limited to these information, and may include, for example, information such as address information indicating a place where image data (including animation) of the fielder character is stored.

ポジションは、ユーザのチームが守備側である場合にキャラクタが守備する位置を示す情報である。
能力には、ミート、パワー、走力がそれぞれ関連付けて記憶される。
ミートは、打者として打撃したときに投球された球への当て易さを示す情報である。パワーは、打者として打撃したときに長打のなり易さを示す情報である。走力は、走塁の速さを示す情報である。ミート、パワー、走力はS、A、B、C、D、E、F、Gの8段階の何れかのランクが設定される。Sランクが最も高く、Gランクが最も低い。野手キャラクタが打者として打撃したときの打撃結果は、ミートの能力、パワーの能力が影響を与える。
なお、能力に関連付けられる情報は、これらの情報に限られず、例えば、守備側である場合の守備範囲の広さを示す守備力の情報を関連付けてもよい。
The position is information indicating the position that the character defends when the user's team is on the defensive side.
Meet, power, and running ability are stored in association with each other in the ability.
Meet is information indicating the ease of hitting a ball thrown when hit as a batter. Power is information that indicates the ease of a long hit when hit as a batter. Running power is information indicating the speed of running base. Meet, power, and running ability are set to any of eight ranks of S, A, B, C, D, E, F, and G. The S rank is the highest and the G rank is the lowest. When a fielder character hits as a batter, the hit result is influenced by the ability of the meat and the ability of the power.
The information associated with the ability is not limited to these information, and for example, information on the defensive ability indicating the breadth of the defensive range in the case of the defensive side may be associated.

ユーザはチームに所属する選手キャラクタから試合に出場する選手キャラクタを選択するオーダを設定する。次に、ユーザはユーザのチームを他のユーザのチームと対戦させるモードあるいはコンピュータと対戦させるモードの何れかを選択することで試合が開始される。ユーザのチームが守備側である場合に、ユーザが設定したオーダの投手キャラクタが投球した球を他のユーザの打者キャラクタが打撃する対戦が行われる。 The user sets an order for selecting a player character to participate in a match from the player characters belonging to the team. The user then starts the match by selecting either a mode in which the user's team is played against another user's team or a mode in which the user's team is played against a computer. When the user's team is on the defensive side, a match is performed in which the batter character of another user hits the ball thrown by the pitcher character of the order set by the user.

図3は、投手キャラクタと打者キャラクタとの対戦に遷移したときに表示される画面G300の一例を示す図である。なお、以下に示す説明では、ユーザが画面G300を正視した場合の上側を「上」、下側を「下」、右側を「右」、左側を「左」として説明する。ユーザのチームが守備側である場合には、投手キャラクタ側から打者側を見た状態が表示される。ここでは、ユーザは投手キャラクタが投球する球種を選択する。
画面G300には、投手キャラクタCH301、打者キャラクタCH302、捕手キャラクタCH303、試合状況表示アイテムI304、緩急対応ゲージI305、球種選択領域A306、球アイテムI307、配球おまかせボタンB308が表示される。
投手キャラクタCH301は、ユーザが操作する対象の選手キャラクタである。打者キャラクタCH302は、投手キャラクタCH301が投球した球を打撃する対戦相手の選手キャラクタである。捕手キャラクタCH303は、ユーザのオーダのうちポジションが捕手の選手キャラクタである。
試合状況表示アイテムI304は、現時点における試合状況を表示する。試合状況表示アイテムI304は、イニング数、スコア、走者の位置、ストライクカウント数、ボールカウント数、アウトカウント数等の表示が含まれる。
緩急対応ゲージI305は、遅い球から速い球までの間で打者がタイミングを合わせ易い速さの球をユーザに認識させる表示アイテムである。なお、緩急対応ゲージI305は、ユーザのチームとコンピュータとが試合をする場合に表示され、ユーザのチームと他のユーザのチームとが試合をする場合には表示されない。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the screen G300 displayed when the game transitions between the pitcher character and the batter character. In the following description, when the user looks straight at the screen G300, the upper side is referred to as "upper", the lower side is referred to as "lower", the right side is referred to as "right", and the left side is referred to as "left". When the user's team is on the defensive side, the state in which the pitcher character side sees the batter side is displayed. Here, the user selects the type of pitch that the pitcher character throws.
On the screen G300, pitcher character CH301, batter character CH302, catcher character CH303, game status display item I304, slow / fast response gauge I305, ball type selection area A306, ball item I307, and ball distribution entrust button B308 are displayed.
The pitcher character CH301 is a player character to be operated by the user. The batter character CH 302 is an opponent's player character who hits a ball thrown by the pitcher character CH 301. The catcher character CH303 is a player character whose position is the catcher in the order of the user.
The match status display item I304 displays the match status at the present time. The match status display item I304 includes a display such as an inning number, a score, a runner's position, a strike count number, a ball count number, and an out count number.
The slow / fast gauge I305 is a display item that allows the user to recognize a ball having a speed that makes it easy for the batter to adjust the timing between a slow ball and a fast ball. The slow / fast response gauge I305 is displayed when the user's team and the computer play a match, and is not displayed when the user's team and another user's team play a match.

球種選択領域A306には、球アイテムI307の周囲に、第1の球種表示部A311〜第5の球種表示部A315が表示される。球種選択領域A306に表示される球種表示部の数は、投手キャラクタが投球可能な球種の数に対応している。
第1の球種表示部A311には、球種選択ボタンB311a、球威表示アイテムI311b、球速表示アイテムI311cが表示される。図3に示す第1の球種表示部A311の表示例は、図1に示す投手キャラクタ情報の第1の球種に対応する。球種選択ボタンB311aには球種がストレートであり、球威表示アイテムI311bには球威がAランクであり、球速表示アイテムI311cには球速が152km/hであることが表示されている。
In the ball type selection area A306, the first ball type display units A311 to the fifth ball type display units A315 are displayed around the ball item I307. The number of pitching type display units displayed in the pitching type selection area A306 corresponds to the number of pitching types that the pitcher character can throw.
The ball type selection button B311a, the ball power display item I311b, and the ball speed display item I311c are displayed on the first ball type display unit A311. The display example of the first ball type display unit A311 shown in FIG. 3 corresponds to the first ball type of the pitcher character information shown in FIG. The ball type selection button B311a indicates that the ball type is straight, the ball power display item I311b indicates that the ball power is A rank, and the ball speed display item I311c indicates that the ball speed is 152 km / h.

第2の球種表示部A312には、球種選択ボタンB312a、球威表示アイテムI312b、球速表示アイテムI312c、変化量表示ゲージI312dが表示される。変化量表示ゲージI312dは、変化球の変化量を目盛りの量で表示する。図3に示す第2の球種表示部A312の表示例は、図1に示す投手キャラクタ情報の第2の球種に対応する。球種選択ボタンB312aには球種がスライダーであり、球威表示アイテムI312bには球威がBランクであり、球速表示アイテムI312cには球速が133km/hであり、変化量表示ゲージI312dには変化量が「4」であることが表示されている。 The ball type selection button B312a, the ball power display item I312b, the ball speed display item I312c, and the change amount display gauge I312d are displayed on the second ball type display unit A312. The change amount display gauge I312d displays the change amount of the changing sphere by the amount of the scale. The display example of the second ball type display unit A312 shown in FIG. 3 corresponds to the second ball type of the pitcher character information shown in FIG. The ball type is a slider on the ball type selection button B312a, the ball power is B rank on the ball power display item I312b, the ball speed is 133 km / h on the ball speed display item I312c, and the change amount is on the change amount display gauge I312d. Is displayed as "4".

第3の球種表示部A313には、球種選択ボタンB313a、球威表示アイテムI313b、球速表示アイテムI313c、変化量表示ゲージI313dが表示される。図3に示す第3の球種表示部A313の表示例は、図1に示す投手キャラクタ情報の第3の球種に対応する。
第4の球種表示部A314には、球種選択ボタンB314a、球威表示アイテムI314b、球速表示アイテムI314c、変化量表示ゲージI314dが表示される。図3に示す第4の球種表示部A314の表示例は、図1に示す投手キャラクタ情報の第4の球種に対応する。
第5の球種表示部A315には、球種選択ボタンB315a、球威表示アイテムI315b、球速表示アイテムI315c、変化量表示ゲージI315dが表示される。図3に示す第5の球種表示部A315の表示例は、図1に示す投手キャラクタ情報の第5の球種に対応する。
The ball type selection button B313a, the ball power display item I313b, the ball speed display item I313c, and the change amount display gauge I313d are displayed on the third ball type display unit A313. The display example of the third ball type display unit A313 shown in FIG. 3 corresponds to the third ball type of the pitcher character information shown in FIG.
The ball type selection button B314a, the ball power display item I314b, the ball speed display item I314c, and the change amount display gauge I314d are displayed on the fourth ball type display unit A314. The display example of the fourth ball type display unit A314 shown in FIG. 3 corresponds to the fourth ball type of the pitcher character information shown in FIG.
On the fifth ball type display unit A315, a ball type selection button B315a, a ball power display item I315b, a ball speed display item I315c, and a change amount display gauge I315d are displayed. The display example of the fifth ball type display unit A315 shown in FIG. 3 corresponds to the fifth ball type of the pitcher character information shown in FIG.

ユーザは、球威表示アイテムI311b〜I315b、球速表示アイテムI311c〜I315c、変化量表示ゲージI312d〜I315dを参照しながら、投手キャラクタに投球させたい球種を選ぶ。ユーザは球種選択ボタンB311a〜B315aのうち選んだ球種に対応するボタンをタッチすることで、投手キャラクタが投球する球種が選択される。また、配球おまかせボタンB308は、球種をユーザが選ぶのではなく、コンピュータに自動で選択させるときにタッチするボタンである。 The user selects a ball type to be pitched by the pitcher character while referring to the ball power display items I311b to I315b, the ball speed display items I311c to I315c, and the change amount display gauges I312d to I315d. The user touches the button corresponding to the selected pitch type from the pitcher type selection buttons B311a to B315a to select the pitcher type to be pitched by the pitcher character. Further, the ball distribution entrusted button B308 is a button touched when the computer automatically selects the ball type instead of selecting the ball type by the user.

図4は、投手キャラクタが投球する球種をユーザが選択することで表示される画面G400の一例を示す図である。
画面G400には、投手キャラクタCH301、打者キャラクタCH302、捕手キャラクタCH303、試合状況表示アイテムI304、ストライクゾーンアイテムI401、目標カーソルI402、変化量表示アイテムI403、球種表示アイテムI404、球種選択戻りボタンB405が表示される。なお、図3と同様の表示は同一符号を付して適宜、説明を省略する。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the screen G400 displayed when the user selects a pitch type to be pitched by the pitcher character.
On the screen G400, pitcher character CH301, batter character CH302, catcher character CH303, match status display item I304, strike zone item I401, target cursor I402, change amount display item I403, ball type display item I404, ball type selection return button B405 Is displayed. The same indications as in FIG. 3 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted as appropriate.

ストライクゾーンアイテムI401は、投手キャラクタが投球したときに球が通過することでストライクとして判定される領域を四角形、具体的には矩形で示した表示アイテムである。矩形のうち一組の対辺は上下方向に平行であり、他の一組の対辺は左右方向に平行である。また、ストライクゾーンアイテムI401内にはストライクゾーンアイテムI401の領域を9つの領域に分けた罫線が表示される。ストライクゾーンアイテムI401の範囲外は、ボールとして判定される領域を示している。なお、ストライクゾーンアイテムI401は視認性を向上させるために、投手キャラクタCH301、打者キャラクタCH302および捕手キャラクタCH303の何れにも重畳しない位置に表示される。 The strike zone item I401 is a display item in which the area determined as a strike by passing the ball when the pitcher character throws is indicated by a rectangle, specifically, a rectangle. One set of opposite sides of the rectangle is parallel in the vertical direction, and the other set of opposite sides is parallel in the horizontal direction. Further, in the strike zone item I401, a ruled line is displayed in which the area of the strike zone item I401 is divided into nine areas. The area outside the range of the strike zone item I401 indicates an area determined as a ball. The strike zone item I401 is displayed at a position that does not overlap with any of the pitcher character CH301, the batter character CH302, and the catcher character CH303 in order to improve visibility.

目標カーソルI402は、投手キャラクタが球種をストレートとして投球した場合の目標位置を円形で示したアイテムである。目標カーソルI402は、ユーザが選択した球種がどのような球種であっても表示される。すなわち、目標カーソルI402は、球種がストレートの場合に限られず変化球の場合であっても表示される。目標カーソルI402は、球種が選択され画面G400が表示された場合にはストライクゾーンアイテムI401の中心に重畳して表示される。 The target cursor I402 is an item showing the target position in a circle when the pitcher character throws the ball with the ball type as straight. The target cursor I402 is displayed regardless of the type of ball selected by the user. That is, the target cursor I402 is displayed not only when the ball type is straight but also when it is a changing ball. The target cursor I402 is displayed superimposed on the center of the strike zone item I401 when the ball type is selected and the screen G400 is displayed.

変化量表示アイテムI403は、ユーザが選択した球種が変化球である場合の変化球の変化方向と変化量を示したアイテムである。変化量表示アイテムI403は、目標カーソルI402から延びる延出方向が変化球の変化方向を示し、目標カーソルI402からの長さが変化量を示している。目標カーソルI402から延びる目標カーソルI402の延出方向はユーザが選択した球種により決定される。また、目標カーソルI402からの変化量表示アイテムI403の長さは、ユーザが選択した球種に関連付けられた基準変化量により決定される。変化量表示アイテムI403の長さが長いほど、変化球の変化量が大きいことを示している。なお、変化量表示アイテムI403は、ユーザが選択した球種がストレートの場合には表示されない。 The change amount display item I403 is an item indicating the change direction and the change amount of the change sphere when the sphere type selected by the user is the change sphere. In the change amount display item I403, the extension direction extending from the target cursor I402 indicates the change direction of the changing sphere, and the length from the target cursor I402 indicates the change amount. The extension direction of the target cursor I402 extending from the target cursor I402 is determined by the ball type selected by the user. Further, the length of the change amount display item I403 from the target cursor I402 is determined by the reference change amount associated with the ball type selected by the user. The longer the length of the change amount display item I403, the larger the change amount of the change sphere. The change amount display item I403 is not displayed when the ball type selected by the user is straight.

ユーザは、選択した球種が変化球である場合に目標カーソルI402と変化量表示アイテムI403とを視認することで、ストレートを投球した場合に比べたときの変化方向および変化量を確認することができる。また、ユーザは、選択した球種が変化球である場合に、変化量表示アイテムI403の先端がストライクゾーンアイテムI401の範囲内であるか否かを視認することで、投球したときにストライクカウントと判定されるかボールカウントして判定されるかをおおよそ判断することができる。
球種表示アイテムI404は、ユーザが選択した球種を表示するアイテムである。
球種選択戻りボタンB405は、球種を選択する画面G300に戻る場合にユーザがタッチするボタンである。
By visually recognizing the target cursor I402 and the change amount display item I403 when the selected ball type is a change ball, the user can confirm the change direction and the change amount when the straight is thrown. it can. In addition, when the selected ball type is a changing ball, the user visually recognizes whether or not the tip of the change amount display item I403 is within the range of the strike zone item I401, so that the strike count is calculated when the ball is thrown. It is possible to roughly judge whether the judgment is made or the ball is counted.
The ball type display item I404 is an item that displays the ball type selected by the user.
The ball type selection return button B405 is a button that the user touches when returning to the screen G300 for selecting a ball type.

画面G400では、ユーザは投手キャラクタが投球するときの目標位置を選択することができる。ユーザは、タッチパネルの反応領域のうち任意の位置をタッチしてタッチした状態からスライドさせる操作を行い、目標カーソルI402の位置を変えることで、目標位置を選択することができる。 On the screen G400, the user can select a target position when the pitcher character throws. The user can select a target position by touching an arbitrary position in the reaction area of the touch panel, performing an operation of sliding from the touched state, and changing the position of the target cursor I402.

図5は、画面G400の一部を拡大した拡大図である。
図5では、ユーザがタッチパネルを第1の位置P501にタッチした状態から右斜め上側である矢印A502に沿って第2の位置P503にスライドさせる操作を行ったことを示している。この場合、目標カーソルI402は、ストライクゾーンアイテムI401に中心に重畳して表示されていた破線で示す目標カーソルI402の位置から、ユーザによる矢印A502に沿った操作に連動して、実線で示す目標カーソルI402の位置まで移動する。また、変化量表示アイテムI403は、破線で示す変化量表示アイテムI403の位置から、実線で示す変化量表示アイテムI403の位置まで移動する。なお、目標カーソルI402および変化量表示アイテムI403の移動量および移動方向は、ユーザがタッチした位置からのスライド量およびスライド方向と一致する。
FIG. 5 is an enlarged view of a part of the screen G400.
FIG. 5 shows that the user has performed an operation of sliding the touch panel from the state of touching the first position P501 to the second position P503 along the arrow A502 which is diagonally upper right. In this case, the target cursor I402 is indicated by a solid line from the position of the target cursor I402 indicated by the broken line, which is superimposed and displayed on the strike zone item I401, in conjunction with the operation along the arrow A502 by the user. Move to the position of I402. Further, the change amount display item I403 moves from the position of the change amount display item I403 shown by the broken line to the position of the change amount display item I403 shown by the solid line. The movement amount and movement direction of the target cursor I402 and the change amount display item I403 coincide with the slide amount and the slide direction from the position touched by the user.

このように、目標カーソルI402の位置を変えることで、ユーザは投手キャラクタが球種をストレートとして投球した場合の目標位置を選択することができる。更に、目標カーソルI402の位置を変えることで変化量表示アイテムI403の位置も変わるので、ユーザは選択した球種が変化球である場合に、目標カーソルI402の位置を変えたときに変化量表示アイテムI403の先端がストライクゾーンアイテムI401の範囲内であるか否かを視認することができる。
なお、ユーザはタッチパネルの反応領域のうち任意の位置をタッチしてスライドさせる操作に限られず、目標カーソルI402を直接タッチしてスライドさせるドラッグ操作により目標カーソルI402の位置を変えることができる。
By changing the position of the target cursor I402 in this way, the user can select the target position when the pitcher character throws the ball with the ball type as straight. Further, since the position of the change amount display item I403 also changes by changing the position of the target cursor I402, the user can change the change amount display item when the position of the target cursor I402 is changed when the selected sphere type is a change sphere. Whether or not the tip of the I403 is within the range of the strike zone item I401 can be visually recognized.
The user is not limited to the operation of touching and sliding an arbitrary position in the reaction area of the touch panel, and the user can change the position of the target cursor I402 by a drag operation of directly touching and sliding the target cursor I402.

本実施形態では、ユーザが選択した球種が変化球である場合に、球種をストレートとして投球した場合の目標位置に応じて変化球の変化量を変更する。本実施形態では、実際にユーザが投手キャラクタに投球させる操作をする前に、球種をストレートとして投球した場合の目標位置に応じて変化量が変更されることをユーザが視覚的に理解できるように、目標カーソルI402の位置に応じて変化量表示アイテムI403の長さを変更する。以下の説明では、特に言及がない場合には、目標位置は球種をストレートとして投球した場合の目標位置であるものとして説明する。
まず、図6(a−1)、図6(b−1)を参照して、目標位置に応じて変化球の変化量が変わらない場合の目標カーソルI402と変化量表示アイテムI611の長さとの関係について説明する。
図6(a−1)は、ユーザが選択した球種がスライダーであり、投手キャラクタの利き腕情報が右である場合に目標カーソルI402の位置をそれぞれ変更したときに、表示される変化量表示アイテムI611の一例を示す図である。目標カーソルI402がP601〜P604の何れの位置であっても、変化量表示アイテムI611の長さはLaであり、一定である。
図6(b−1)は、ユーザが選択した球種がカーブであり、投手キャラクタの利き腕情報が右である場合に目標カーソルI402の位置をそれぞれ変更したときに、表示される変化量表示アイテムI631の一例を示す図である。目標カーソルI402がP621〜P624の何れの位置であっても、変化量表示アイテムI631の長さはLbであり、一定である。
In the present embodiment, when the ball type selected by the user is a changing ball, the amount of change of the changing ball is changed according to the target position when the ball type is thrown straight. In the present embodiment, the user can visually understand that the amount of change is changed according to the target position when the pitcher type is pitched straight before the user actually performs the operation of pitching the pitcher character. In addition, the length of the change amount display item I403 is changed according to the position of the target cursor I402. In the following description, unless otherwise specified, the target position will be described as the target position when the ball type is thrown straight.
First, with reference to FIGS. 6 (a-1) and 6 (b-1), the length of the target cursor I402 and the change amount display item I611 when the amount of change of the changing sphere does not change according to the target position. The relationship will be explained.
FIG. 6A-1 shows a change amount display item displayed when the position of the target cursor I402 is changed when the ball type selected by the user is a slider and the dominant arm information of the pitcher character is on the right. It is a figure which shows an example of I611. Regardless of the position of the target cursor I402 from P601 to P604, the length of the change amount display item I611 is La and is constant.
FIG. 6 (b-1) shows a change amount display item displayed when the position of the target cursor I402 is changed when the ball type selected by the user is a curve and the dominant arm information of the pitcher character is right. It is a figure which shows an example of I631. Regardless of the position of the target cursor I402 from P621 to P624, the length of the change amount display item I631 is Lb and is constant.

次に、図6(a−2)、図6(b−2)を参照して、目標位置に応じて変化球の変化量を変更する場合の目標カーソルI402と変化量表示アイテムの長さとの関係について説明する。
図6(a−2)は、ユーザが選択した球種がスライダーであり、投手キャラクタの利き腕情報が右である場合に目標カーソルI402の位置をそれぞれ変更したときに、表示される変化量表示アイテムI611〜I615の一例を示す図である。まず、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲内であるP601の位置では、変化量表示アイテムI611の長さはLaである。
次に、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲外であるP602、P603、P604の位置であって、変化球の変化方向がストライクゾーンアイテムI401に近づく場合には変化量表示アイテムI612、I613、I614の長さがそれぞれLa1、La2、La3である。ここで、長さLa1、La2、La3は、何れも長さLaよりも短い。したがって、ユーザは変化球の変化方向が水平方向であって、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に変化量が減少することを視覚的に理解できる。また、長さはLa1>La2>La3の関係であり、目標カーソルI402の位置がストライクゾーンアイテムI401から離れるにしたがって短くなる。したがって、ユーザは変化球の変化方向が水平方向であって、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に、目標位置がストライクゾーンから離れるほど変化量が減少することを視覚的に理解できる。
Next, with reference to FIGS. 6 (a-2) and 6 (b-2), the target cursor I 402 and the length of the change amount display item when the change amount of the changing sphere is changed according to the target position The relationship will be explained.
FIG. 6A-2 shows a change amount display item displayed when the position of the target cursor I402 is changed when the ball type selected by the user is a slider and the dominant arm information of the pitcher character is on the right. It is a figure which shows an example of I611-I615. First, at the position of P601 where the target cursor I402 is within the range of the strike zone item I401, the length of the change amount display item I611 is La.
Next, when the target cursor I402 is at the position of P602, P603, P604 outside the range of the strike zone item I401 and the changing direction of the changing sphere approaches the strike zone item I401, the change amount display items I612, I613, The lengths of I614 are La1, La2, and La3, respectively. Here, the lengths La1, La2, and La3 are all shorter than the length La. Therefore, the user can visually understand that the amount of change decreases when the changing direction of the changing ball is the horizontal direction and the changing direction approaches the strike zone from the ball zone. Further, the length has a relationship of La1>La2> La3, and the position of the target cursor I402 becomes shorter as the distance from the strike zone item I401 increases. Therefore, the user can visually understand that when the changing direction of the changing ball is the horizontal direction and the changing direction approaches the strike zone from the ball zone, the amount of change decreases as the target position moves away from the strike zone.

なお、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲内であれば、変化量表示アイテムI611の長さは常にLaである。また、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲外であるP605の位置であっても、変化球の変化方向がストライクゾーンアイテムI401から遠ざかる場合には変化量表示アイテムI615の長さはLaである。
したがって、ユーザは変化球の変化方向が水平方向であって、目標位置がストライクゾーンの範囲内では変化量が変わらないことを視覚的に理解できる。更に、ユーザは変化球の変化方向が水平方向であって、ボールゾーンから更にストライクゾーンよりも離れる変化方向では、変化量が変わらないことを視覚的に理解できる。
If the target cursor I402 is within the range of the strike zone item I401, the length of the change amount display item I611 is always La. Further, even if the target cursor I402 is at the position of P605 outside the range of the strike zone item I401, the length of the change amount display item I615 is La when the change direction of the changing sphere moves away from the strike zone item I401. ..
Therefore, the user can visually understand that the changing direction of the changing sphere is the horizontal direction and the amount of change does not change when the target position is within the range of the strike zone. Further, the user can visually understand that the changing direction of the changing ball is the horizontal direction, and the amount of change does not change in the changing direction further away from the ball zone and the strike zone.

図6(b−2)は、ユーザが選択した球種がカーブであり、投手キャラクタの利き腕情報が右である場合に目標カーソルI402の位置をそれぞれ変更したときに、表示される変化量表示アイテムI631〜I635の一例を示す図である。まず、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲内であるP621の位置では、変化量表示アイテムI631の長さはLbである。
次に、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲外であるP622、P623、P624の位置であって、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がストライクゾーンアイテムI401に近づく場合には変化量表示アイテムI632、I633、I634の長さがそれぞれLb1、Lb2、Lb3である。ここで、長さLb1、Lb2、Lb3は、何れも長さLbよりも短い。また、長さはLb1>Lb2>Lb3の関係であり、目標カーソルI402の位置がストライクゾーンアイテムI401から離れるにしたがって短くなる。
FIG. 6 (b-2) shows a change amount display item displayed when the position of the target cursor I402 is changed when the ball type selected by the user is a curve and the dominant arm information of the pitcher character is right. It is a figure which shows an example of I631-I635. First, at the position of P621 where the target cursor I402 is within the range of the strike zone item I401, the length of the change amount display item I631 is Lb.
Next, when the target cursor I402 is at the position of P622, P623, P624 which is outside the range of the strike zone item I401 and the horizontal component of the changing direction of the changing sphere approaches the strike zone item I401, the amount of change The lengths of the display items I632, I633, and I634 are Lb1, Lb2, and Lb3, respectively. Here, the lengths Lb1, Lb2, and Lb3 are all shorter than the length Lb. Further, the length has a relationship of Lb1>Lb2> Lb3, and the position of the target cursor I402 becomes shorter as the distance from the strike zone item I401 increases.

なお、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲内であれば、変化量表示アイテムI631の長さは常にLbである。また、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲外であるP625の位置であっても、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がストライクゾーンアイテムI401から遠ざかる場合には変化量表示アイテムI635の長さはLbである。
このように、変化量表示アイテムの長さを変更することで、ユーザは視覚を通じて、目標位置に応じて変化球の変化量が変更されることを直感で理解することができる。
If the target cursor I402 is within the range of the strike zone item I401, the length of the change amount display item I631 is always Lb. Further, even if the target cursor I402 is at the position of P625 which is outside the range of the strike zone item I401, when the horizontal component in the changing direction of the changing sphere moves away from the strike zone item I401, the change amount display item I635 The length is Lb.
By changing the length of the change amount display item in this way, the user can intuitively understand through the visual sense that the change amount of the change sphere is changed according to the target position.

ユーザは目標カーソルI402の位置を変えて、タッチパネルから指を離すことで目標位置および変化球の変化量が決定され、実際に投手キャラクタが投球する動作に遷移する。
図7は、ユーザがタッチパネルから指を離すことで表示されるアニメーションの画面G700の一例を示す図である。
画面G700には、投手キャラクタCH301、打者キャラクタCH302、捕手キャラクタCH303、リリースサークルC701、着弾サークルC702が表示される。なお、図3と同様の表示は同一符号を付して適宜、説明を省略する。
The user changes the position of the target cursor I402 and releases the finger from the touch panel to determine the target position and the amount of change in the changing ball, and the pitcher character actually pitches.
FIG. 7 is a diagram showing an example of an animation screen G700 displayed when the user releases a finger from the touch panel.
The pitcher character CH301, the batter character CH302, the catcher character CH303, the release circle C701, and the landing circle C702 are displayed on the screen G700. The same indications as in FIG. 3 are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted as appropriate.

投手キャラクタCH301は、投球の動作を開始する。
リリースサークルC701は、投手キャラクタが球から手を離すリリースのタイミングをユーザが指示するときに、ユーザが指示するタイミングを判定するときの指標となるアイテムである。リリースサークルC701は、円で示したアイテムである。リリースサークルC701は、時間が経過するにしたがって大きさが徐々に小さくなる。このとき、リリースサークルC701は、中心の位置が同一のまま小さくなる。
着弾サークルC702は、リリースサークルC701と同様に、投手キャラクタが球から手を離すリリースのタイミングをユーザが指示するときに、ユーザが指示するタイミングを判定するときの指標となるアイテムである。着弾サークルC702は、円環状で示したアイテムであり、リリースサークルC701の中心と一致する位置に表示される。着弾サークルC702は、リリースサークルC701とは異なり、時間が経過しても大きさは変わらない。
The pitcher character CH301 starts the pitching operation.
The release circle C701 is an item that serves as an index when determining the timing instructed by the user when the user instructs the release timing when the pitcher character releases the ball. The release circle C701 is an item represented by a circle. The size of the release circle C701 gradually decreases as time passes. At this time, the release circle C701 becomes smaller while the center position remains the same.
Similar to the release circle C701, the landing circle C702 is an item that serves as an index for determining the timing instructed by the user when the user instructs the release timing when the pitcher character releases the ball. The landing circle C702 is an item shown in an annular shape, and is displayed at a position corresponding to the center of the release circle C701. Unlike the release circle C701, the landing circle C702 does not change in size over time.

ユーザは、徐々に小さくなるリリースサークルC701の大きさが着弾サークルC702の大きさと同じになるようなタイミングでタッチパネルをタッチすることで、投手キャラクタが良好なタイミングで球をリリースする。良好なタイミングで球をリリースした場合には、投手キャラクタが投球した球の球威を向上させることができる。 The user touches the touch panel at a timing so that the size of the release circle C701, which gradually decreases, becomes the same as the size of the landing circle C702, so that the pitcher character releases the ball at a good timing. When the ball is released at a good timing, the pitching power of the ball thrown by the pitcher character can be improved.

画面G700では、投手キャラクタCH301が球をリリースした後の動作のアニメーションが継続して表示される。また、投手キャラクタCH301の手からリリースされた球は、球の軌道情報に基づいて、捕手キャラクタCH303に向うように表示される。このとき、ユーザが選択した球種が変化球である場合には、軌道情報は変化球の変化量に影響される。 On the screen G700, the animation of the movement after the pitcher character CH301 releases the ball is continuously displayed. Further, the ball released from the hand of the pitcher character CH301 is displayed so as to face the catcher character CH303 based on the trajectory information of the ball. At this time, when the ball type selected by the user is a changing ball, the trajectory information is affected by the amount of change of the changing ball.

本実施形態では、ユーザが選択した球種が変化球である場合に目標位置に応じて変化球の変化量を変更する。具体的には、上述したように、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向である場合に変化量が減少する。また、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に、目標位置がストライクゾーンから離れるほど変化量が減少する。
このように、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に変化量が減少する。したがって、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の変化球を投げたとしてもストライクカウントにならない、あるいは、ストライクカウントになり難いようにすることができる。
In the present embodiment, when the ball type selected by the user is a changing ball, the amount of change of the changing ball is changed according to the target position. Specifically, as described above, the amount of change decreases when the horizontal component of the changing direction of the changing sphere is the changing direction approaching the strike zone from the ball zone. Further, when the horizontal component of the changing direction of the changing sphere approaches the strike zone from the ball zone, the amount of change decreases as the target position moves away from the strike zone.
In this way, the amount of change decreases when the horizontal component of the changing direction of the changing sphere approaches the strike zone from the ball zone. Therefore, even if a changing ball in a changing direction approaching the strike zone is thrown from the ball zone, the strike count cannot be obtained, or the strike count can be prevented from being obtained.

[2.ゲームシステムの構成]
次に、以上に説明したゲームを実現するためのゲームシステムの概要について説明する。
図8は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体的なハードウェア構成例を示す図である。本実施形態に係るゲームシステム1では、サーバ装置30と複数のゲーム装置10とが、ネットワーク20を介して無線により接続されている。
[2. Game system configuration]
Next, an outline of the game system for realizing the game described above will be described.
FIG. 8 is a diagram showing an overall hardware configuration example of the game system 1 according to the present embodiment. In the game system 1 according to the present embodiment, the server device 30 and the plurality of game devices 10 are wirelessly connected via the network 20.

ゲーム装置10は、上述したゲームを操作するための装置であり、例えば、スマートフォンなどの携帯型通信装置や、携帯型ゲーム専用機器、タブレット、据え置き型ゲーム機器などである。ゲーム装置10は、CPU101と、ROM102と、RAM103と、通信部104と、操作部105と、表示部106と、記憶装置107とを有している。 The game device 10 is a device for operating the above-mentioned game, and is, for example, a portable communication device such as a smartphone, a portable game dedicated device, a tablet, a stationary game device, or the like. The game device 10 includes a CPU 101, a ROM 102, a RAM 103, a communication unit 104, an operation unit 105, a display unit 106, and a storage device 107.

CPU101は、ROM102に記憶された制御プログラムをRAM103に読み出して各種処理を実行する。ROM102は、ゲーム装置10を動作させるために必要な制御プログラム(OSなど)を記憶する。ROM102に替えてフラッシュメモリ(NVRAM)を用いてもよい。RAM103は、CPU101の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部104は、ネットワーク20を介してサーバ装置30や他のゲーム装置10との通信処理を行う。操作部105は、ユーザによる各種操作を受け付ける。なお、表示部106がタッチパネルを搭載した液晶表示パネルである場合には、タッチパネルが操作部105である。表示部106は、前述したゲームの画面など各種情報を表示する。記憶装置107は、主にゲームに関するゲームプログラムや、ゲームに関連する各種データ等を記憶する。 The CPU 101 reads the control program stored in the ROM 102 into the RAM 103 and executes various processes. The ROM 102 stores a control program (OS or the like) necessary for operating the game device 10. A flash memory (NVRAM) may be used instead of the ROM 102. The RAM 103 is used as a temporary storage area such as a main memory and a work area of the CPU 101. The communication unit 104 performs communication processing with the server device 30 and another game device 10 via the network 20. The operation unit 105 receives various operations by the user. When the display unit 106 is a liquid crystal display panel equipped with a touch panel, the touch panel is the operation unit 105. The display unit 106 displays various information such as the game screen described above. The storage device 107 mainly stores a game program related to a game, various data related to the game, and the like.

なお、ゲーム装置10の機能や処理は、CPU101がROM102又は記憶装置107に格納されているプログラムを読み出し、このプログラムを実行することにより実現されるものである。また、他の例としては、CPU101は、ROM102等に記憶されたプログラムを読み出すのではなく、SDカード等の着脱可能な記録媒体に格納されているプログラムを読み出してもよい。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以下、ゲーム装置10はタッチパネルを搭載した液晶表示パネルを有するスマートフォンであるものとして説明する。 The functions and processes of the game device 10 are realized by the CPU 101 reading a program stored in the ROM 102 or the storage device 107 and executing this program. As another example, the CPU 101 may read the program stored in the removable recording medium such as an SD card instead of reading the program stored in the ROM 102 or the like. Further, the means for supplying the program to the computer may be a computer-readable recording medium such as a CD-ROM on which the program is recorded or a transmission medium such as the Internet for transmitting the program. Hereinafter, the game device 10 will be described as being a smartphone having a liquid crystal display panel equipped with a touch panel.

サーバ装置30は、CPU301と、ROM302と、RAM303と、通信部304と、記憶装置305とを有している。 The server device 30 includes a CPU 301, a ROM 302, a RAM 303, a communication unit 304, and a storage device 305.

CPU301は、ROM302に記憶された制御プログラムを読み出して各種処理を実行する。RAM303は、CPU301の主メモリ、ワークエリア等の一時記憶領域として用いられる。通信部304は、ネットワーク20を介してゲーム装置10やその他の外部装置との通信処理を行う。記憶装置305には、ゲームに関するプログラムや、ゲーム装置10を操作するユーザのIDなどの識別情報や、その他ゲームに必要なユーザごとの各種情報が記憶されている。なお、不図示のデータベース等にこれらの一部の情報を記憶するようにしてもよい。 The CPU 301 reads the control program stored in the ROM 302 and executes various processes. The RAM 303 is used as a temporary storage area for the main memory, work area, etc. of the CPU 301. The communication unit 304 performs communication processing with the game device 10 and other external devices via the network 20. The storage device 305 stores a program related to the game, identification information such as an ID of a user who operates the game device 10, and various other information necessary for the game for each user. It should be noted that some of these information may be stored in a database (not shown) or the like.

図9は、ゲーム装置10における、図3〜図7で説明したゲームを実行するための機能構成例を示すブロック図である。 FIG. 9 is a block diagram showing a functional configuration example for executing the game described with reference to FIGS. 3 to 7 in the game device 10.

ゲーム装置10の記憶装置107には、ゲームを実行するためのゲームプログラムが記憶されており、さらに記憶装置107は、ゲーム処理に必要な各種データを記憶するデータ記憶部1071を備えている。例えば、データ記憶部1071には、選手キャラクタデータDT1、試合状況データDT2、基準データDT3、投球データDT4などが記憶されている。選手キャラクタデータDT1および基準データDT3は、試合状況によらない固定的なデータである。また、試合状況データDT2は試合状況によって更新されるデータである。また、投球データDT4はユーザが選択した球種などによって更新されるデータである。 The storage device 107 of the game device 10 stores a game program for executing a game, and the storage device 107 further includes a data storage unit 1071 for storing various data necessary for game processing. For example, the data storage unit 1071 stores player character data DT1, match status data DT2, reference data DT3, pitching data DT4, and the like. The player character data DT1 and the reference data DT3 are fixed data regardless of the game situation. The match status data DT2 is data updated according to the match status. Further, the pitching data DT4 is data updated according to the pitch type selected by the user.

選手キャラクタデータDT1は、選手キャラクタに関する各種情報からなる。例えば、選手キャラクタデータDT1は、ユーザのチームに所属している、投手キャラクタの投手キャラクタ情報、野手キャラクタの野手キャラクタ情報などからなる。また、選手キャラクタデータDT1には、ゲームを進める上で必要な選手キャラクタに関する情報が含まれている。
試合状況データDT2は、試合が開始されてからの現時点における試合に関する各情報からなる。例えば、試合状況データDT2は、イニング数、スコア、走者の有無、ストライクカウント数、ボールカウント数、アウトカウント数、登板している投手キャラクタ情報、打席に付いている打者キャラクタ情報などからなる。また、試合状況データDT2には、ゲームを進める上で必要な試合状況に関する情報が含まれている。
The player character data DT1 is composed of various information related to the player character. For example, the player character data DT1 includes pitcher character information of a pitcher character, fielder character information of a fielder character, and the like belonging to a user's team. Further, the player character data DT1 includes information on the player character necessary for advancing the game.
The match status data DT2 consists of information about the match at the present time since the start of the match. For example, the match status data DT2 includes innings, scores, presence / absence of runners, strike counts, ball counts, outcounts, pitcher character information on the board, batter character information attached to the turn at bat, and the like. In addition, the match status data DT2 includes information on the match status necessary for advancing the game.

基準データDT3は、本実施形態の処理を行うのに必要な各種情報からなる。例えば、基準データDT3は、目標位置の位置情報の初期値、判定基準面の位置情報、水平方向の成分を含む変化方向に変化する球種の情報が含まれている。また、基準データDT3には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される、目標位置の位置情報(目標位置の領域)と、投手キャラクタの利き腕の情報と、球種の情報との組み合わせの情報が含まれている。また、基準データDT3には、変化球の変化量(あるいは基準変化量)と、変化量表示アイテムの長さとが関連付けられた情報などが含まれている。 The reference data DT3 is composed of various information necessary for performing the processing of the present embodiment. For example, the reference data DT3 includes an initial value of position information of a target position, position information of a determination reference surface, and information of a ball type changing in a changing direction including a component in the horizontal direction. Further, in the reference data DT3, the position information of the target position (region of the target position) in which the horizontal component of the changing direction of the changing sphere is determined to be the changing direction approaching the strike zone from the ball zone and the pitcher Information on the combination of the information on the dominant arm of the character and the information on the ball type is included. Further, the reference data DT3 includes information related to the change amount (or the reference change amount) of the change sphere and the length of the change amount display item.

投球データDT4は、投手キャラクタが投球するために必要な情報からなる。例えば、投球データDT4には、ユーザが選択した球種の情報、ユーザが選択した目標位置の情報、変化球の変化量の情報などが含まれる。 The pitching data DT4 consists of information necessary for the pitcher character to pitch. For example, the pitch data DT4 includes information on the ball type selected by the user, information on the target position selected by the user, information on the amount of change in the changing ball, and the like.

また、ゲーム装置10は、ゲーム制御部120を備えており、ゲーム制御部120の機能は、記憶装置107に記憶されているゲームプログラムをCPU101が実行することにより実現される。
ゲーム制御部120は、ゲーム装置10でユーザがゲームを行うのに必要な制御を行う。また、ゲーム制御部120は、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御する。
ここで、ゲーム空間とは、仮想的な3次元空間または2次元空間である。本実施形態においてゲーム空間とは、例えば、球を投球させるための仮想的な3次元空間である。ユーザとは、ゲームのプレイヤである。オブジェクトとは、ゲーム空間内を移動するものである。本実施形態においてオブジェクトとは、例えば、球である。移動とは、動くことである。本実施形態において移動とは、例えば、仮想的な3次元空間内を動くことである。ゲームとは、少なくともオブジェクトを移動させることを含むゲームである。本実施形態においてゲームとは、例えば、野球ゲームである。
Further, the game device 10 includes a game control unit 120, and the function of the game control unit 120 is realized by the CPU 101 executing the game program stored in the storage device 107.
The game control unit 120 controls the game device 10 necessary for the user to play a game. Further, the game control unit 120 controls a game in which an object is moved according to a user's operation in the game space.
Here, the game space is a virtual three-dimensional space or two-dimensional space. In the present embodiment, the game space is, for example, a virtual three-dimensional space for throwing a ball. The user is a player of the game. An object is one that moves in the game space. In this embodiment, the object is, for example, a sphere. Movement is movement. In the present embodiment, the movement means, for example, moving in a virtual three-dimensional space. A game is a game that involves at least moving an object. In this embodiment, the game is, for example, a baseball game.

ゲーム制御部120は、さらに変更部121、受付部122、表示制御部123を備えている。
変更部121は、オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、オブジェクトの移動を変化させる変化量をオブジェクトの目標位置に応じて変更する。
The game control unit 120 further includes a change unit 121, a reception unit 122, and a display control unit 123.
The changing unit 121 changes the amount of change that changes the movement of the object when the movement of the object is changed in the changing direction including the horizontal component on the reference plane as the object is moved toward the predetermined reference plane. Change according to the target position of.

ここで、基準面とはゲーム空間内に設定された面である。本実施形態において基準面とは、例えば、球が到達したときにストライクであるかボールであるかを判定するための鉛直方向に沿った判定基準面である。また、本実施形態において鉛直方向とは、例えば、ゲーム空間内に設定された水平面に対して直交する方向である。水平方向とは、基準面に平行であって、ゲーム空間内に設定された水平面に平行な方向である。本実施形態において水平方向とは、例えば、判定基準面に対して平行な方向であり、鉛直方向に対して直交する方向である。水平方向の成分を含む変化方向とは、水平面に対して少なくとも平行な方向を含む方向であり、鉛直方向のみの方向である場合を除いている。本実施形態において水平方向の成分を含む変化方向とは、例えば、判定基準面に対して平行な方向な方向のうち、鉛直方向のみの方向である場合を除いている。変化とは変わることである。本実施形態において変化とは、例えば、投球された球の軌道が曲がることである。変化量とは変化するときの大きさである。本実施形態において変化量とは、例えば、球が曲がるときの曲げる大きさである。目標位置とはオブジェクトを変化させることなく基準面に向かって移動させるときに目標とする位置である。本実施形態において目標位置とは、例えば、ゲーム空間内で球種をストレートとして球を判定基準面に向かって投球するときに判定基準面に到達させるときに目標とする位置である。また、変化量をオブジェクトの目標位置に応じて変更するとは、オブジェクトの目標位置が第1の位置である場合と、第1の位置と異なる第2の位置である場合とで、変化量を異なる変化量にすることである。 Here, the reference plane is a plane set in the game space. In the present embodiment, the reference plane is, for example, a judgment reference plane along the vertical direction for determining whether the ball is a strike or a ball when the ball arrives. Further, in the present embodiment, the vertical direction is, for example, a direction orthogonal to the horizontal plane set in the game space. The horizontal direction is a direction parallel to the reference plane and parallel to the horizontal plane set in the game space. In the present embodiment, the horizontal direction is, for example, a direction parallel to the determination reference plane and a direction orthogonal to the vertical direction. The change direction including the component in the horizontal direction is a direction including a direction at least parallel to the horizontal plane, and excludes a case where the direction is only the vertical direction. In the present embodiment, the change direction including the horizontal component excludes, for example, a direction parallel to the determination reference plane and a direction only in the vertical direction. Change is change. In the present embodiment, the change means, for example, that the trajectory of the thrown ball bends. The amount of change is the magnitude of change. In the present embodiment, the amount of change is, for example, the amount of bending when the sphere bends. The target position is the target position when moving the object toward the reference plane without changing it. In the present embodiment, the target position is, for example, a position to be targeted when the ball is thrown toward the judgment reference plane with the ball type as straight in the game space to reach the judgment reference plane. Further, changing the amount of change according to the target position of the object means that the amount of change differs depending on whether the target position of the object is the first position or the second position different from the first position. It is to make the amount of change.

また、変更部121は、オブジェクトを基準面に向かって移動させるにしたがって基準面における水平方向の成分を含む変化方向にオブジェクトの移動を変化させる変化量を、変化方向の基準面における水平方向の成分に基づいて変更する。
また、変更部121は、目標位置が基準面に設定された所定の範囲外であって、オブジェクトを基準面に向かって移動させるにしたがってオブジェクトの移動を基準面に沿って変化させる変化方向が所定の範囲外から所定の範囲に近づく変化方向である場合に、オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を減少させるように変更する。
ここで、基準面に沿って変化とは、基準面に接するか離れているかを問わず、基準面に平行に変化することである。本実施形態において基準面に沿って変化とは、例えば、判定基準面に接するか放れているかを問わず、判定基準面に平行に変化することである。所定の範囲とは、基準面に予め定められた領域である。本実施形態において所定の範囲とは、例えば、判定基準面に設定されたストライクゾーンである。本実施形態においてストライクゾーンとは、例えば、判定基準面に到達した球が通過したときにストライクと判定される領域である。所定の範囲外とは、基準面に予め定められた領域の外側である。本実施形態において所定の範囲外とは、例えば、判定基準面に設定されたストライクゾーンの外側であって、ボールゾーンである。本実施形態においてボールゾーンとは、例えば、判定基準面に到達した球が通過したときにボールと判定される領域である。所定の範囲外から前記所定の範囲に近づくとは、基準面に対して直交する方向から見て、基準面に予め定められた領域の外側から該領域に近づくことである。本実施形態において所定の範囲外から前記所定の範囲に近づくとは、例えば、判定基準面に対して直交する方向から見て、ボールゾーンからストライクゾーンに近づくことである。
Further, the changing unit 121 changes the amount of change that changes the movement of the object in the changing direction including the horizontal component on the reference plane as the object is moved toward the reference plane, and the horizontal component on the reference plane in the changing direction. Change based on.
Further, the change unit 121 determines a change direction in which the target position is outside the predetermined range set on the reference plane and the movement of the object is changed along the reference plane as the object is moved toward the reference plane. When the change direction approaches a predetermined range from outside the range of, the amount of change that changes the movement of the object in the change direction is reduced as the object is moved toward the reference plane.
Here, the change along the reference plane means that the change is parallel to the reference plane regardless of whether it is in contact with or away from the reference plane. In the present embodiment, the change along the reference plane means, for example, a change parallel to the judgment reference plane regardless of whether it is in contact with or released from the judgment reference plane. The predetermined range is a region predetermined on the reference plane. In the present embodiment, the predetermined range is, for example, a strike zone set on the determination reference plane. In the present embodiment, the strike zone is, for example, a region determined to be a strike when a ball that has reached the determination reference plane passes through. The outside of the predetermined range is the outside of the region predetermined on the reference plane. In the present embodiment, the outside of the predetermined range is, for example, the outside of the strike zone set on the determination reference plane and the ball zone. In the present embodiment, the ball zone is, for example, an area determined to be a ball when a ball that has reached the determination reference plane passes through. Approaching the predetermined range from outside the predetermined range means approaching the region from the outside of a region predetermined on the reference plane when viewed from a direction orthogonal to the reference plane. In the present embodiment, approaching the predetermined range from outside the predetermined range means, for example, approaching the strike zone from the ball zone when viewed from a direction orthogonal to the determination reference plane.

また、変更部121は、オブジェクトを基準面に向かって移動させるにしたがってオブジェクトの移動を基準面に沿って変化させる変化方向が、基準面に設定された基準点に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、目標位置の前記基準点からの水平方向の位置に基づいて、オブジェクトを基準面に向かって移動させるにしたがってオブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を変更する。
ここで、基準点とは、基準面に設定された点であり、水平方向における目標位置の位置を特定するための基準となる点である。本実施形態において基準点とは、例えば、判定基準面に設定された基準線上の何れかの点であり、目標位置が水平方向にどのくらい離れているかを特定するための基準となる点である。本実施形態において、基準線とは、例えば、ストライクゾーンの中心を通る鉛直方向に沿った線である。
Further, the changing unit 121 changes the movement of the object along the reference plane as the object is moved toward the reference plane, and the change direction approaches the reference point set on the reference plane in the horizontal direction on the reference plane. When a component in the changing direction is included, the amount of change that changes the movement of the object in the changing direction as the object is moved toward the reference plane is changed based on the horizontal position of the target position from the reference point. To do.
Here, the reference point is a point set on the reference plane and is a reference point for specifying the position of the target position in the horizontal direction. In the present embodiment, the reference point is, for example, any point on the reference line set on the determination reference plane, and is a reference point for specifying how far the target position is in the horizontal direction. In the present embodiment, the reference line is, for example, a line along the vertical direction passing through the center of the strike zone.

また、変更部121は、キャラクタの利き腕の情報、および前記キャラクタが投げる球種の情報に基づいて、変化方向を特定する。
ここで、キャラクタとは、ゲームに登場するオブジェクトである。本実施形態のキャラクタとは、例えば、球を投げる投手キャラクタである。利き腕とは、オブジェクトを移動させるときに用いる腕である。本実施形態の利き腕は、例えば、投手キャラクタが投球するときの腕である。特定するとは、該当するものを割り出すことである。
Further, the changing unit 121 specifies the changing direction based on the information of the dominant arm of the character and the information of the ball type thrown by the character.
Here, the character is an object that appears in the game. The character of the present embodiment is, for example, a pitcher character who throws a ball. The dominant arm is the arm used to move an object. The dominant arm of the present embodiment is, for example, an arm when a pitcher character throws a ball. To specify is to find out what is applicable.

受付部122は、ユーザから各種操作を受け付ける。また、受付部122は、ユーザからオブジェクトの目標位置の移動指示を受け付ける。
ここで、移動指示とは移動を指示することである。本実施形態において移動指示とは、例えば、ユーザが任意の位置をタッチしてタッチした状態からスライドさせる操作を行うことにより移動を指示することである。
The reception unit 122 receives various operations from the user. In addition, the reception unit 122 receives a movement instruction of the target position of the object from the user.
Here, the movement instruction is to instruct the movement. In the present embodiment, the movement instruction is, for example, to instruct the movement by performing an operation in which the user touches an arbitrary position and slides the touched state.

表示制御部123は、表示部106に対して各種表示処理を行う。また、表示制御部123は、受付部122によりユーザからの目標位置の移動指示を受け付けている間、受付部122により受け付けられた移動指示に応じて変更された目標位置を表示部106に表示すると共に、目標位置に応じて変更部121により変更される変化量に対応するように長さが変更された表示アイテムを表示部106に表示する。ここで、表示アイテムとは、表示部106に表示される画像である。本実施形態において表示アイテムとは、例えば、変化量表示アイテムである。 The display control unit 123 performs various display processes on the display unit 106. Further, while the reception unit 122 receives the movement instruction of the target position from the user, the display control unit 123 displays the target position changed according to the movement instruction received by the reception unit 122 on the display unit 106. At the same time, the display item whose length has been changed so as to correspond to the amount of change changed by the change unit 121 according to the target position is displayed on the display unit 106. Here, the display item is an image displayed on the display unit 106. In the present embodiment, the display item is, for example, a change amount display item.

また、表示制御部123は、基準面が複数の範囲に分けられ、前記複数の範囲のうち、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を含む範囲に応じて表示アイテムの長さを変更して表示する。 Further, the display control unit 123 divides the reference plane into a plurality of ranges, and displays according to the range including the target position changed according to the movement instruction received by the reception process among the plurality of ranges. Change the length of the item and display it.

[3.ゲームシステムでの処理の流れ]
以下、本実施形態に係るゲーム装置10における処理の流れについて説明する。
図10は、本実施形態に係るゲーム装置10によるゲーム上において、ユーザが投手キャラクタの投球する球種を選択してから投球が終了するまでの処理の一例を示すフローチャートである。以下に説明する処理は、CPU101が記憶装置107に格納されているゲームプログラムをRAM103に読み出し、このゲームプログラムを実行することにより実現される。
[3. Process flow in the game system]
Hereinafter, the processing flow in the game device 10 according to the present embodiment will be described.
FIG. 10 is a flowchart showing an example of processing from the user selecting the pitching type of the pitcher character to the end of pitching in the game by the game device 10 according to the present embodiment. The process described below is realized by the CPU 101 reading the game program stored in the storage device 107 into the RAM 103 and executing the game program.

図10のフローチャートは、ゲーム制御部120が、他のユーザのチームと対戦したり、コンピュータと対戦したりする試合を実行している状態であり、ユーザのチームが守備側の場合であって、所定の条件を満たしたと判定した場合に処理を開始する。例えば、所定の条件は、イニング数が1回から8回の間であってかつ走者が2塁あるいは3塁にいる場合や、イニング数が9回であって、ユーザのチームのスコアが対戦相手のチームのスコアを上回っている場合などである。ただし、ゲーム制御部120は、ユーザのチームが守備側の場合の全てあるいはランダムに処理を開始してもよい。 The flowchart of FIG. 10 shows a state in which the game control unit 120 is executing a game of playing against another user's team or playing against a computer, and the user's team is on the defensive side. The process is started when it is determined that the predetermined conditions are satisfied. For example, the predetermined conditions are that the number of innings is between 1 and 8 and the runner is on the 2nd or 3rd base, or the number of innings is 9 and the score of the user's team is the opponent. For example, if the score of the team is exceeded. However, the game control unit 120 may start the process completely or randomly when the user team is on the defensive side.

S101からS102までの処理は、投手キャラクタが投げる球種をユーザに選択させて球種の情報を取得する処理である。
まず、S101では、表示制御部123は、投手キャラクタが投球する球種をユーザに選択させるための画面G300を表示する。具体的には、まずゲーム制御部120は試合状況データDT2から現時点で登板している投手キャラクタの選手IDを特定して、選手キャラクタデータDT1から選手IDに対応する投手キャラクタ情報を抽出する。次に、表示制御部123は抽出された投手キャラクタ情報に基づいて、投手キャラクタが投球可能な球種を選択可能に表示する。また、表示制御部123は抽出された投手キャラクタ情報に基づいて、球種に関連付けられた球威、球速、基準変化量を表示する。表示制御部123の処理によって、表示部106には図3に示す画面G300が表示される。
The processes from S101 to S102 are processes in which the user selects the ball type to be thrown by the pitcher character and acquires the ball type information.
First, in S101, the display control unit 123 displays a screen G300 for allowing the user to select a pitch type to be pitched by the pitcher character. Specifically, first, the game control unit 120 identifies the player ID of the pitcher character currently pitched from the game status data DT2, and extracts the pitcher character information corresponding to the player ID from the player character data DT1. Next, the display control unit 123 selectively displays the pitcher characters that can be pitched based on the extracted pitcher character information. Further, the display control unit 123 displays the ball power, the ball speed, and the reference change amount associated with the ball type based on the extracted pitcher character information. By the processing of the display control unit 123, the screen G300 shown in FIG. 3 is displayed on the display unit 106.

S102では、受付部122は、ユーザによる球種の選択を受け付ける。受付部122は、ユーザがタッチパネルをタッチして球種選択ボタンB311a〜B315aの何れかを選択した場合に、選択した球種選択ボタンB311a〜B315aに対応する球種の情報を取得して、投球データDT4に記憶する。 In S102, the reception unit 122 accepts the selection of the ball type by the user. When the user touches the touch panel and selects any of the ball type selection buttons B311a to B315a, the reception unit 122 acquires the information of the ball type corresponding to the selected ball type selection buttons B311a to B315a and throws the ball. Store in data DT4.

S103では、表示制御部123は、投手キャラクタが投球するときの目標位置をユーザに選択させるための初期画面を表示する。なお、本実施形態での目標位置とは、ゲーム空間内で球種をストレートとして球を判定基準面に向かって投球するときに判定基準面に到達させるときに目標とする位置である。また、本実施形態での判定基準面とは、球が到達したときにストライクであるかボールであるかを判定するための鉛直方向に沿った面である。判定基準面はホームベース上に設定される。ユーザには実際の目標位置を選択させるのではなく、目標位置に対応させた目標カーソルI402を用いて、目標位置を選択させる。
具体的には、まず、表示制御部123は、判定基準面に設定されたストライクゾーンに対応させた、ストライクゾーンアイテムI401を表示する。また、表示制御部123は、目標カーソルI402をストライクゾーンアイテムI401の中心に重畳して表示する。また、表示制御部123は、ユーザが選択した球種がストレートではない場合すなわち変化球である場合には、ユーザが選択した球種に関連付けられた基準変化量の情報を取得する。表示制御部123は、基準変化量に対応させて、変化量表示アイテムI403を表示する。表示制御部123は変化球の基準変化量の大きさが大きいほど、変化量表示アイテムI403の長さを長くして表示する。なお、表示制御部123は、ユーザが選択した球種に基づいて、目標カーソルI402から延びる変化量表示アイテムI403の延出方向を決定する。
基準データDT3には、基準変化量と、変化量表示アイテムI403の長さとが関連付けられた情報が記憶されている。したがって、表示制御部123は、基準データDT3を参照することで、変化量表示アイテムI403を表示することができる。表示制御部123の処理によって、表示部106には図4に示す画面G400が表示される。
In S103, the display control unit 123 displays an initial screen for allowing the user to select a target position when the pitcher character throws a pitch. The target position in the present embodiment is a position to be targeted when the ball is made to reach the judgment reference plane when the ball is thrown toward the judgment reference plane with the ball type as straight in the game space. Further, the determination reference surface in the present embodiment is a surface along the vertical direction for determining whether the ball is a strike or a ball when the ball arrives. The judgment reference plane is set on the home base. Instead of letting the user select the actual target position, the user is made to select the target position by using the target cursor I402 corresponding to the target position.
Specifically, first, the display control unit 123 displays the strike zone item I 401 corresponding to the strike zone set on the determination reference plane. Further, the display control unit 123 superimposes the target cursor I402 on the center of the strike zone item I401 and displays it. Further, the display control unit 123 acquires information on the reference change amount associated with the ball type selected by the user when the ball type selected by the user is not straight, that is, is a changing ball. The display control unit 123 displays the change amount display item I403 in correspondence with the reference change amount. The display control unit 123 displays the change amount display item I403 with a longer length as the size of the reference change amount of the change sphere is larger. The display control unit 123 determines the extension direction of the change amount display item I403 extending from the target cursor I402 based on the ball type selected by the user.
The reference data DT3 stores information in which the reference change amount and the length of the change amount display item I403 are associated with each other. Therefore, the display control unit 123 can display the change amount display item I403 by referring to the reference data DT3. By the processing of the display control unit 123, the screen G400 shown in FIG. 4 is displayed on the display unit 106.

S104からS112までの処理は、ユーザが選択した球種が変化球である場合には選択された目標位置に応じて変化量を表示する処理である。S104からS112までの処理は、目標位置の移動指示が終了するまで繰り返される。
まず、S104では、受付部122はユーザによる目標位置の移動指示を受け付け、ゲーム制御部120は目標位置の移動指示に応じて目標位置を変更し、変更した目標位置の位置情報を取得して、投球データDT4に記憶する。具体的には、受付部122は、ユーザがタッチパネルをタッチした状態からスライドさせる操作を受け付けて、タッチした位置からのスライド量とスライド方向とを取得する。ゲーム制御部120はタッチした位置からのスライド量とスライド方向とを、ゲーム空間上のスライド量とスライド方向とに変換して、投球データDT4に記憶された目標位置の位置情報に加算したり減算したりすることで、目標位置の位置情報を更新する。なお、最初にS104に進む場合には、投球データDT4に目標位置の位置情報が記憶されていないことから、ゲーム制御部120は基準データDT3から目標位置の位置情報の初期値を取得した上で、更新した目標位置の位置情報を投球データDT4に記憶する。
The processes from S104 to S112 are processes for displaying the amount of change according to the selected target position when the ball type selected by the user is a changing ball. The processing from S104 to S112 is repeated until the movement instruction of the target position is completed.
First, in S104, the reception unit 122 receives the movement instruction of the target position by the user, the game control unit 120 changes the target position in response to the movement instruction of the target position, and acquires the position information of the changed target position. It is stored in the pitching data DT4. Specifically, the reception unit 122 accepts an operation of sliding the touch panel from the state in which the user touches the touch panel, and acquires the slide amount and the slide direction from the touched position. The game control unit 120 converts the slide amount and the slide direction from the touched position into the slide amount and the slide direction in the game space, and adds or subtracts them to the position information of the target position stored in the throwing data DT4. By doing so, the position information of the target position is updated. When proceeding to S104 for the first time, since the position information of the target position is not stored in the pitching data DT4, the game control unit 120 obtains the initial value of the position information of the target position from the reference data DT3. , The updated position information of the target position is stored in the pitching data DT4.

S105では、ゲーム制御部120は、ユーザが選択した球種が変化球であるか否かを判定する。球種が変化球ではない場合すなわちストレートの場合には変化量を表示する必要がないので処理を分岐させている。変化球である場合にはS106に進み、変化球ではない場合にはS111に進む。 In S105, the game control unit 120 determines whether or not the ball type selected by the user is a changing ball. When the ball type is not a changing ball, that is, when it is straight, it is not necessary to display the amount of change, so the process is branched. If it is a changing sphere, the process proceeds to S106, and if it is not a changing sphere, the process proceeds to S111.

S106では、ゲーム制御部120は変化球の変化方向が所定の条件であるか否かを判定する。本実施形態の所定の条件とは、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であって、[2]変化球の変化方向がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向、より詳しくは変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合をいう。
まず、ゲーム制御部120は、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であるか否かを、ユーザが選択した球種の情報に基づいて判定する。基準データDT3には、水平方向の成分を含む変化方向に変化する球種の情報として、例えば、スライダー、シュート、カーブの情報が記憶されている。したがって、ゲーム制御部120は、基準データDT3を参照することで、変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であるか否かを判定することができる。
In S106, the game control unit 120 determines whether or not the changing direction of the changing sphere is a predetermined condition. The predetermined conditions of the present embodiment are [1] the changing direction of the changing sphere is the changing direction including the horizontal component, and [2] the changing direction of the changing sphere approaches the strike zone from the ball zone. More specifically, it refers to the case where the horizontal component of the changing direction of the changing sphere approaches the strike zone from the ball zone.
First, the game control unit 120 determines [1] whether or not the changing direction of the changing ball is the changing direction including the horizontal component, based on the information of the ball type selected by the user. In the reference data DT3, for example, information on a slider, a shoot, and a curve is stored as information on a ball type that changes in a changing direction including a horizontal component. Therefore, the game control unit 120 can determine whether or not the changing direction of the changing sphere is the changing direction including the horizontal component by referring to the reference data DT3.

また、ゲーム制御部120は、[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であるか否かを、更新された目標位置の位置情報と、投手キャラクタの利き腕情報と、ユーザが選択した球種の情報とに基づいて判定する。ここで、利き腕の情報を参照するのは、球種の情報だけでは変化方向を特定することができないためである。すなわち、同じ球種であっても、利き腕によって変化方向が異なる方向になるためである。
例えば、目標位置がストライクゾーンよりも右側のボールゾーンであり、投手キャラクタの利き腕情報が右であり、球種がスライダーあるいはカーブである場合には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される。また、目標位置がストライクゾーンよりも左側のボールゾーンであり、投手キャラクタの利き腕情報が右であり、球種がシュートである場合には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される。
Further, the game control unit 120 determines whether or not the horizontal component of the changing direction of the changing ball is the changing direction approaching the strike zone from the ball zone with the updated position information of the target position and the pitcher. The determination is made based on the dominant arm information of the character and the information of the ball type selected by the user. Here, the information on the dominant arm is referred to because the direction of change cannot be specified only by the information on the ball type. That is, even if the ball type is the same, the direction of change is different depending on the dominant arm.
For example, if the target position is the ball zone on the right side of the strike zone, the pitcher character's dominant arm information is on the right, and the ball type is a slider or curve, the horizontal component of the changing direction of the changing ball is It is determined that the direction of change is from the ball zone to the strike zone. If the target position is the ball zone on the left side of the strike zone, the pitcher character's dominant arm information is on the right, and the ball type is a shoot, the horizontal component of the changing direction of the changing ball is the ball zone. It is determined that the direction of change is closer to the strike zone.

一方、目標位置がストライクゾーンよりも右側のボールゾーンであり、投手キャラクタの利き腕情報が左であり、球種がシュートの場合には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される。また、目標位置がストライクゾーンよりも左側のボールゾーンであり、投手キャラクタの利き腕情報が左であり、球種がスライダーあるいはカーブである場合には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される。 On the other hand, when the target position is the ball zone on the right side of the strike zone, the dominant arm information of the pitcher character is on the left, and the ball type is a shoot, the horizontal component of the changing direction of the changing ball is from the ball zone. It is determined that the direction of change is closer to the strike zone. If the target position is the ball zone on the left side of the strike zone, the pitcher character's dominant arm information is on the left, and the ball type is a slider or curve, the horizontal component of the changing direction of the changing ball is It is determined that the direction of change is from the ball zone to the strike zone.

基準データDT3には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定される、目標位置の位置情報と、投手キャラクタの利き腕の情報と、球種の情報との組み合わせの情報が記憶されている。したがって、ゲーム制御部120は、基準データDT3を参照することで、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であるか否かを判定することができる。
変化球の変化方向のうち水平方向の成分が所定の条件である場合にはS107に進み、そうではない場合にはS109に進む。
In the reference data DT3, the position information of the target position, the information of the dominant arm of the pitcher character, and the ball, in which the horizontal component of the changing direction of the changing ball is determined to be the changing direction approaching the strike zone from the ball zone, and the ball Information in combination with species information is stored. Therefore, the game control unit 120 can determine whether or not the horizontal component of the changing direction of the changing sphere is the changing direction approaching the strike zone from the ball zone by referring to the reference data DT3.
If the horizontal component of the changing direction of the changing sphere is a predetermined condition, the process proceeds to S107, and if not, the process proceeds to S109.

S107では、変更部121は、更新された目標位置に応じて変化球の変化量を変更し、変更した変化量の情報を投球データDT4に記憶する。
ここでは、変更部121は、球種に関連付けられた基準変化量とは異なる量になるように変化球の変化量を変更する。具体的には、変更部121は、更新された目標位置がストライクゾーンである場合よりも変化量が減少するように変化量を変更する。なお、S106において[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定されてS107に進んでいるために、S107では目標位置がボールゾーンであることを前提としている。
更に、変更部121は、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのにしたがって変化球の変化量を減少させるように変更する。より具体的には、変更部121は、更新された目標位置とストライクゾーンとの距離が近い場合の変化球の変化量よりも、更新された目標位置とストライクゾーンとの距離が遠い場合の変化球の変化量を減少させるように変更する。
基準データDT3には、判定基準面に設定された基準線から水平方向に離れた目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されている。
In S107, the changing unit 121 changes the amount of change of the changing ball according to the updated target position, and stores the information of the changed amount in the pitching data DT4.
Here, the changing unit 121 changes the amount of change of the changing ball so that the amount is different from the reference amount of change associated with the ball type. Specifically, the change unit 121 changes the amount of change so that the amount of change is smaller than when the updated target position is the strike zone. In S106, it is determined that the horizontal component of the changing direction of the changing sphere is the changing direction approaching the strike zone from the ball zone, and the process proceeds to S107. Therefore, in S107, the target position is the ball zone. It is assumed that there is.
Further, the changing unit 121 is changed so as to reduce the amount of change of the changing sphere as the distance from the reference line to the target position increases. More specifically, the change unit 121 changes when the distance between the updated target position and the strike zone is farther than the amount of change in the change sphere when the distance between the updated target position and the strike zone is short. Change to reduce the amount of change in the sphere.
The reference data DT3 stores information in which the distance from the reference line set on the determination reference plane to the target position separated in the horizontal direction and the amount of change are associated with each other.

図12(a)は、基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報を説明するための図である。
図12(a)には、判定基準面F1201に設定されたストライクゾーンST1202を示している。判定基準面F1201には、ストライクゾーンST1202の中心を通る鉛直方向に沿った基準線RL1203が設定されている。なお、基準線RL1203から水平方向に距離L1206だけ離れた位置がストライクゾーンST1202の境界線である。
特性線Gr1209は、基準線RL1203から水平方向の目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報の一例である。特性線Gr1209は、目標位置が基準線RL1203から水平方向に距離L1206までの変化量が一定であるが、距離L1206よりも大きくなるのに比例して連続的に減少している。なお、基準線RL1203から水平方向に距離L1206までの変化量は、ユーザが選択した球種に関連付けられた基準変化量に対応している。
したがって、基準線RL1203から水平方向に遠い目標位置P1205は、基準線RL1203から水平方向に近い目標位置P1204に比べて変化量が小さい。
FIG. 12A is a diagram for explaining information associated with the distance from the reference line to the target position and the amount of change.
FIG. 12A shows the strike zone ST1202 set on the determination reference surface F1201. A reference line RL1203 along the vertical direction passing through the center of the strike zone ST1202 is set on the determination reference surface F1201. The boundary line of the strike zone ST1202 is located horizontally separated from the reference line RL1203 by a distance L1206.
The characteristic line Gr1209 is an example of information in which the distance from the reference line RL1203 to the target position in the horizontal direction and the amount of change are associated with each other. The characteristic line Gr1209 has a constant amount of change in the target position from the reference line RL1203 to the distance L1206 in the horizontal direction, but continuously decreases in proportion to the increase from the distance L1206. The amount of change from the reference line RL1203 to the distance L1206 in the horizontal direction corresponds to the amount of reference change associated with the ball type selected by the user.
Therefore, the change amount of the target position P1205 far from the reference line RL1203 in the horizontal direction is smaller than that of the target position P1204 close to the horizontal direction from the reference line RL1203.

このように、基準データDT3には、基準線から水平方向に離れた目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されていることから、変更部121は、基準データDT3を参照することで、更新された目標位置に応じて変化球の変化量を変更することができる。
なお、基準データDT3には、基準線から水平方向に離れた目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されている場合に限られない。基準データDT3には、目標位置からストライクゾーンまでの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されていてもよい。この場合には、目標位置とストライクゾーンとの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量の情報が記憶されている。なお、目標位置とストライクゾーンとの距離とは、目標位置からストライクゾーンまでの直線距離のうち最も短い距離をいうものとする。
As described above, since the reference data DT3 stores the information associated with the distance to the target position horizontally separated from the reference line and the amount of change, the changing unit 121 stores the reference data DT3. By referring to it, the amount of change of the changing sphere can be changed according to the updated target position.
The reference data DT3 is not limited to the case where the information associated with the distance to the target position horizontally separated from the reference line and the amount of change is stored. The reference data DT3 may store information in which the distance from the target position to the strike zone and the amount of change are associated with each other. In this case, information on the amount of change that continuously decreases in proportion to the increase in the distance between the target position and the strike zone is stored. The distance between the target position and the strike zone is the shortest of the straight line distances from the target position to the strike zone.

S108では、表示制御部123は、更新された目標位置と、変更された変化量とを表示する。
具体的には、表示制御部123は、S104で取得したタッチした位置からのスライド量およびスライド方向と一致する移動量および移動方向の位置に目標カーソルI402を表示する。ただし、表示制御部123は更新された目標位置の位置情報に対応させて、目標カーソルI402を表示してもよい。なお、S106からS107を経由してS108に進む場合には目標位置がボールゾーンであることから、表示制御部123は、目標カーソルI402をストライクゾーンアイテムI401に重畳しない位置に表示する。
また、表示制御部123は、目標カーソルI402の位置に連動させて、変化量表示アイテムI403の位置も変えて表示する。一方、表示制御部123は、変更された変化量の情報に対応させて、変化量表示アイテムの長さを変更して表示する。表示制御部123は変更された変化量の大きさに応じて表示アイテムの長さを変更して表示する。ここで、S108に進む場合には変化量が基準変化量から減少していることから、変化量表示アイテムの長さは図4に示す画面G400で表示される変化量表示アイテムI403の長さよりも短く表示される。
基準データDT3には、変化球の変化量と、変化量表示アイテムの長さとが関連付けられた情報が記憶されている。ここでは、変化球の変化量が大きさに応じて比例して連続的に異なる変化量表示アイテムの長さの情報が記憶されている。したがって、表示制御部123は、基準データDT3を参照することで、変化量表示アイテムの長さを変更することができる。
表示制御部123の処理によって、例えば、図6(a−2)に示したように、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401からP602、P603、P604のように離れるにしたがって、変化量表示アイテムI612、I613、I614の長さがそれぞれLa1、La2、La3のように徐々に短くなる表示が実現される。
In S108, the display control unit 123 displays the updated target position and the changed amount of change.
Specifically, the display control unit 123 displays the target cursor I402 at the movement amount and the position in the movement direction that match the slide amount and the slide direction from the touched position acquired in S104. However, the display control unit 123 may display the target cursor I402 in correspondence with the updated position information of the target position. Since the target position is the ball zone when proceeding from S106 to S108 via S107, the display control unit 123 displays the target cursor I402 at a position that does not superimpose on the strike zone item I401.
Further, the display control unit 123 changes the position of the change amount display item I403 and displays it in conjunction with the position of the target cursor I402. On the other hand, the display control unit 123 changes and displays the length of the change amount display item in accordance with the changed change amount information. The display control unit 123 changes the length of the display item and displays it according to the magnitude of the changed amount of change. Here, since the change amount is reduced from the reference change amount when proceeding to S108, the length of the change amount display item is larger than the length of the change amount display item I403 displayed on the screen G400 shown in FIG. It is displayed short.
The reference data DT3 stores information in which the amount of change of the changing sphere and the length of the change amount display item are associated with each other. Here, information on the length of the change amount display item in which the change amount of the change sphere is continuously different in proportion to the magnitude is stored. Therefore, the display control unit 123 can change the length of the change amount display item by referring to the reference data DT3.
By the processing of the display control unit 123, for example, as shown in FIG. 6A-2, as the target cursor I402 moves away from the strike zone item I401 as in P602, P603, P604, the change amount display item I612, A display is realized in which the lengths of I613 and I614 are gradually shortened, such as La1, La2, and La3, respectively.

S109では、変更部121は、更新された目標位置に関わらず変化球の変化量を一定にして、変化量の情報を投球データDT4に記憶する。
ここでは、変更部121は、球種に関連付けられた基準変化量をそのまま変化球の変化量に決定する。したがって、変化球の変化量は、[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向であると判定されることでS107に進んでS107において減少されるように変更された変更量よりも大きくなる。
S110では、表示制御部123は、更新された目標位置と、変化量とを表示する。
具体的には、表示制御部123は、S104で取得したタッチした位置からのスライド量およびスライド方向と一致する移動量および移動方向の位置に目標カーソルI402を表示する。この処理は、S108において目標カーソルI402を表示する処理と同様である。なお、S106からS109を経由してS110に進む場合には更新された目標位置がストライクゾーンの場合とボールゾーンの場合がある。したがって、表示制御部123は、目標カーソルI402をストライクゾーンアイテムI401に重畳させる位置あるいは重畳させない位置に表示する。
また、表示制御部123は、目標カーソルI402の位置に連動させて、変化量表示アイテムI403の位置も変えて表示する。ただし、変化量は基準変化量をそのまま用いることから、表示制御部123は変化量表示アイテムの長さを、S103において表示した変化量表示アイテムI403の長さと同じ長さで表示する。
表示制御部123の処理によって、例えば、図5に示したように、目標カーソルI402がストライクゾーンアイテムI401の範囲内では変化量表示アイテムI403の長さは変更されない表示が実現される。また、目標位置がボールゾーンであっても、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向ではない場合には、例えば、図6(a−2)に示したように、目標カーソルI402がP605の位置の場合の変化量表示アイテムI615の長さは変更されない表示が実現される。
In S109, the change unit 121 keeps the change amount of the change ball constant regardless of the updated target position, and stores the change amount information in the pitch data DT4.
Here, the changing unit 121 determines the reference change amount associated with the ball type as it is as the change amount of the changing ball. Therefore, the amount of change of the changing sphere is reduced in S107 by proceeding to S107 by determining that the horizontal component of the changing direction of the changing sphere is the changing direction approaching the strike zone from the ball zone. Will be greater than the amount of change changed.
In S110, the display control unit 123 displays the updated target position and the amount of change.
Specifically, the display control unit 123 displays the target cursor I402 at the movement amount and the position in the movement direction that match the slide amount and the slide direction from the touched position acquired in S104. This process is the same as the process of displaying the target cursor I402 in S108. When proceeding from S106 to S110 via S109, the updated target position may be a strike zone or a ball zone. Therefore, the display control unit 123 displays the target cursor I402 at a position where it is superimposed on the strike zone item I401 or at a position where it is not superimposed.
Further, the display control unit 123 changes the position of the change amount display item I403 and displays it in conjunction with the position of the target cursor I402. However, since the reference change amount is used as it is for the change amount, the display control unit 123 displays the length of the change amount display item with the same length as the change amount display item I403 displayed in S103.
By the processing of the display control unit 123, for example, as shown in FIG. 5, the display in which the length of the change amount display item I403 is not changed is realized while the target cursor I402 is within the range of the strike zone item I401. Further, even if the target position is the ball zone, if the horizontal component of the changing direction of the changing ball is not the changing direction approaching the strike zone from the ball zone, for example, it is shown in FIG. 6A-2. As described above, when the target cursor I402 is at the position of P605, the length of the change amount display item I615 is not changed.

一方、S105において球種が変化球ではない場合すなわちストレートである場合にはS111に進む。
S111では、表示制御部123は、更新された目標位置を表示する。具体的には、表示制御部123は、S104で取得したタッチした位置からのスライド量およびスライド方向と一致する移動量および移動方向の位置に目標カーソルI402を表示する。この処理は、S108において目標カーソルI402を表示する処理と同様である。
なお、球種がストレートの場合には変化量を表示する必要がないために、変更部121は変化量に関する処理を行わない。
On the other hand, in S105, when the ball type is not a changing ball, that is, when it is straight, the process proceeds to S111.
In S111, the display control unit 123 displays the updated target position. Specifically, the display control unit 123 displays the target cursor I402 at the movement amount and the position in the movement direction that match the slide amount and the slide direction from the touched position acquired in S104. This process is the same as the process of displaying the target cursor I402 in S108.
Since it is not necessary to display the amount of change when the ball type is straight, the changing unit 121 does not perform processing related to the amount of change.

S112では、受付部122は目標位置が決定されたか否かを判定する。具体的には、受付部122は、ユーザがタッチパネルから指を離した場合すなわちタッチアップした場合に目標位置が決定されたと判定し、タッチした状態のままの場合には目標位置が決定されていないと判定する。目標位置が決定されたと判定された場合にはS113に進む。目標位置が決定されていないと判定した場合にはS104に戻り、目標位置が決定されるまでS104からS112までの処理が繰り返される。
受付部122は、ユーザがタッチパネルをタッチした状態からスライドさせたときに高いサンプリングレートでスライド量とスライド方向とを取得することで、目標位置の移動指示を連続して受け付けることができる。この場合、ゲーム制御部120がサンプリングごとにS104からS112までの処理を繰り返して実行することで、サンプリングごとに取得した目標位置に対応させて、目標カーソルI402を表示したり、サンプリングごとに変更した変化量に対応させた、変化量表示アイテムを表示したりすることができる。
In S112, the reception unit 122 determines whether or not the target position has been determined. Specifically, the reception unit 122 determines that the target position is determined when the user releases the finger from the touch panel, that is, when the user touches up, and the target position is not determined when the user keeps touching the touch panel. Is determined. If it is determined that the target position has been determined, the process proceeds to S113. If it is determined that the target position has not been determined, the process returns to S104, and the processes from S104 to S112 are repeated until the target position is determined.
The reception unit 122 can continuously receive the movement instruction of the target position by acquiring the slide amount and the slide direction at a high sampling rate when the user slides the touch panel from the touched state. In this case, the game control unit 120 repeatedly executes the processes S104 to S112 for each sampling to display the target cursor I402 or change it for each sampling in accordance with the target position acquired for each sampling. It is possible to display a change amount display item corresponding to the change amount.

ここで、図12(a)を参照して、ユーザがタッチした状態からスライドした場合に、S104からS112までの処理を繰り返して実行したときに表示される、変化量表示アイテムの表示遷移について説明する。ここでは、ユーザがタッチパネルをタッチした状態からスライドさせることで、ゲーム制御部120は目標位置を目標位置P1204から複数の目標位置の更新を経て目標位置P1205に更新したとする。この操作は、基準線から目標位置までの距離が徐々に大きくなるように目標位置を移動指示する操作に相当する。
ここでは、S107で説明したように、基準データDT3には、基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶されている。例えば、基準データDT3には、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量の情報が記憶されているものとする。また、上述したS108で説明したように、基準データDT3には、変化球の変化量と、変化量表示アイテムの長さとが関連付けられた情報が記憶されているものとする。
Here, with reference to FIG. 12A, a display transition of the change amount display item displayed when the processes from S104 to S112 are repeatedly executed when the user slides from the touched state will be described. To do. Here, it is assumed that the game control unit 120 updates the target position from the target position P1204 to the target position P1205 after updating the plurality of target positions by sliding the touch panel from the state where the user touches the touch panel. This operation corresponds to an operation of instructing the movement of the target position so that the distance from the reference line to the target position gradually increases.
Here, as described in S107, the reference data DT3 stores information in which the distance from the reference line to the target position and the amount of change are associated with each other. For example, it is assumed that the reference data DT3 stores information on the amount of change that continuously decreases in proportion to the increase in the distance from the reference line to the target position. Further, as described in S108 described above, it is assumed that the reference data DT3 stores information in which the change amount of the change sphere and the length of the change amount display item are associated with each other.

まず、表示制御部123は、基準データDT3を参照することで、基準線RL1203から目標位置P1204までの距離に関連付けられた変化量に基づいて、例えば、図6(a−2)に示す長さLa1の変化量表示アイテムI612を表示する。
次に、受付部122がユーザの目標位置の移動指示を受け付けて、ゲーム制御部120が目標位置を目標位置P1204から目標位置P1205まで更新するまでの間、表示制御部123はS104からS112までの処理を繰り返す。
したがって、表示制御部123は、基準線RL1203から目標位置P1205までの距離に関連付けられた変化量に基づいて、例えば、図6(a−2)に示す長さLa3の変化量表示アイテムI614を表示するまでの間にも、目標カーソルI402と変化量表示アイテムを表示する。すなわち、表示制御部123は、例えば、図6(a−2)に示す長さLa2の変化量表示アイテムI613を表示する。
First, the display control unit 123 refers to the reference data DT3, and based on the amount of change associated with the distance from the reference line RL1203 to the target position P1204, for example, the length shown in FIG. 6A-2. The change amount display item I612 of La1 is displayed.
Next, the display control unit 123 goes from S104 to S112 until the reception unit 122 receives the user's target position movement instruction and the game control unit 120 updates the target position from the target position P1204 to the target position P1205. Repeat the process.
Therefore, the display control unit 123 displays, for example, the change amount display item I614 having the length La3 shown in FIG. 6A-2, based on the change amount associated with the distance from the reference line RL1203 to the target position P1205. The target cursor I402 and the change amount display item are displayed before the operation is performed. That is, the display control unit 123 displays, for example, the change amount display item I613 of the length La2 shown in FIG. 6A-2.

このとき、変化量表示アイテムI613の長さLa2は、基準線RL1203から目標位置までの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量に関連付けられた長さであることから、変化量表示アイテムI613の長さLa1よりも短い。また、変化量表示アイテムI614の長さLa3は、基準線RL1203から目標位置までの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量に関連付けられた長さであることから、変化量表示アイテムI613の長さLa2よりも短い。
結果として、表示制御部123は、ユーザにより目標位置が目標位置P1204から目標位置P1205に更新されるような移動指示がされた場合には、変化量表示アイテムの長さを連続的に減少して表示する。したがって、ユーザは、目標位置がストライクゾーンから離れるにしたがって連続的に変化量が減少することを認識することができる。逆に、表示制御部123は、目標位置が目標位置P1205から目標位置P1204に更新されるような移動指示がされた場合には、変化量表示アイテムの長さを連続的に増大して表示する。したがって、ユーザは、目標位置がストライクゾーンに近づくにしたがって連続的に変化量が増大することを認識することができる。このように、表示制御部123は、ユーザがタッチした状態からスライドした場合には、変化量表示アイテムの長さを連続的に変更して表示する。
At this time, the length La2 of the change amount display item I613 is a length associated with the change amount that continuously decreases in proportion to the increase in the distance from the reference line RL1203 to the target position. It is shorter than the length La1 of the quantity display item I613. Further, since the length La3 of the change amount display item I614 is the length associated with the change amount that continuously decreases in proportion to the increase in the distance from the reference line RL1203 to the target position, the change amount. It is shorter than the length La2 of the display item I613.
As a result, when the user gives a movement instruction to update the target position from the target position P1204 to the target position P1205, the display control unit 123 continuously reduces the length of the change amount display item. indicate. Therefore, the user can recognize that the amount of change continuously decreases as the target position moves away from the strike zone. On the contrary, when the movement instruction is given so that the target position is updated from the target position P1205 to the target position P1204, the display control unit 123 continuously increases and displays the length of the change amount display item. .. Therefore, the user can recognize that the amount of change continuously increases as the target position approaches the strike zone. In this way, the display control unit 123 continuously changes and displays the length of the change amount display item when the user slides from the touched state.

図10のフローチャートに戻り、S112において目標位置が決定されたと判定された場合にはS113に進む。S113に進む場合、投球データDT4には、ユーザが選択した球種の情報、ユーザが選択した球種が変化球である場合の変化量の情報、目標位置の位置情報が記憶されている。
S113からS115までの処理は、投球データDT4に記憶された情報などに基づいて投手キャラクタが投球するアニメーションを表示する処理である。
Returning to the flowchart of FIG. 10, when it is determined in S112 that the target position has been determined, the process proceeds to S113. When proceeding to S113, the pitching data DT4 stores information on the ball type selected by the user, information on the amount of change when the ball type selected by the user is a changing ball, and position information on the target position.
The processes from S113 to S115 are processes for displaying an animation in which the pitcher character throws a pitch based on information stored in the pitching data DT4.

S113では、表示制御部123は投手キャラクタが投球を行うアニメーションの表示を開始する。また、表示制御部123はリリースサークルC701と着弾サークルC702とが同心になるように表示し、リリースサークルC701の大きさを徐々に縮小させるアニメーションの表示を開始する。 In S113, the display control unit 123 starts displaying an animation in which the pitcher character throws a pitch. Further, the display control unit 123 displays the release circle C701 and the landing circle C702 so as to be concentric with each other, and starts displaying an animation that gradually reduces the size of the release circle C701.

S114では、受付部122はユーザから投手キャラクタが球から手を離すリリースのタイミングを受け付ける。受付部122は、リリースサークルC701の大きさを時間が経過するにしたがって小さくするアニメーションを開始してから、ユーザがタッチパネルをタッチしたときのタイミング情報を取得する。受付部122は、取得したタイミング情報を、投球データDT4に記憶する。ここで、タイミング情報は、ユーザが選択した球種に関連付けられた球威に影響を与える。例えば、リリースサークルC701の大きさが着弾サークルC702の大きさと同じになるようなタイミングでユーザがタッチしたときのタイミング情報は、球威を向上させる影響を与える。一方、リリースサークルC701の大きさが着弾サークルC702の大きさよりも大きかったり小さかったりするような、異なる大きさのタイミングでユーザがタッチしたときのタイミング情報は、球威を低下させる影響を与える。なお、タイミング情報は、球威に限られずに、目標位置、球速、変化球の変化量の少なくとも何れかに影響を与えるようにしてもよい。 In S114, the reception unit 122 receives the release timing when the pitcher character releases the ball from the user. The reception unit 122 acquires timing information when the user touches the touch panel after starting an animation in which the size of the release circle C701 is reduced as time elapses. The reception unit 122 stores the acquired timing information in the pitching data DT4. Here, the timing information affects the ball power associated with the ball type selected by the user. For example, the timing information when the user touches the release circle C701 at the same timing as the landing circle C702 has an effect of improving the ball power. On the other hand, the timing information when the user touches at different timings such that the size of the release circle C701 is larger or smaller than the size of the landing circle C702 has an effect of lowering the ball power. The timing information is not limited to the ball power, and may affect at least one of the target position, the ball speed, and the amount of change of the changing ball.

S115では、ゲーム制御部120は、目標位置が決定されたときに投球データDT4に記憶されている情報に加えて、ユーザが選択した球種に関連付けられた球速の情報に基づいて、球がリリースされてから判定基準面に到達するまでのゲーム空間上の球の軌道情報を生成する。このとき、ゲーム制御部120は、タイミング情報に基づいて、目標位置の位置情報、球速の情報、変化球の変化量の情報の少なくとも何れかを補正してもよい。 In S115, the game control unit 120 releases the ball based on the information of the ball speed associated with the ball type selected by the user in addition to the information stored in the pitch data DT4 when the target position is determined. Generates trajectory information of the sphere in the game space from the time it is made until it reaches the judgment reference plane. At this time, the game control unit 120 may correct at least one of the position information of the target position, the ball speed information, and the change amount information of the changing ball based on the timing information.

図11は、ゲーム空間を鉛直方向から見た軌道情報、すなわちゲーム空間内に設定された水平面に対して直交する方向から見た軌道情報の一例を示す図である。ここでは、投手キャラクタCH1101が判定基準面F1102に向かって球を投球したときの軌道情報T1、T2を示している。また、判定基準面F1102の一部にストライクゾーンST1103が設定されている。また、ストライクゾーンST1103の中心に基準線RL1108が設定されている。ここでは、ゲーム空間を鉛直方向から見ていることから基準線RL1108を基準点として置き換えることができる。
軌道情報T1は、変化球の変化方向が基準線RL1108から水平方向で遠ざかる変化方向である。より具体的に、軌道情報T1は、球種がスライダーあるいはカーブであり、投手キャラクタの利き腕情報が右であり、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であるが、目標位置P1104がストライクゾーンST1103であるために[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向ではない場合の軌道情報である。この場合には、上述したS106からS109の処理に進むために、S109では変更部121は、球種に関連付けられた基準変化量をそのまま変化球の変化量に決定する。ここでは、軌道情報T1は目標位置P1104から水平方向に例えば距離S1離れた位置P1105まで変化する。
FIG. 11 is a diagram showing an example of trajectory information when the game space is viewed from the vertical direction, that is, trajectory information when viewed from a direction orthogonal to the horizontal plane set in the game space. Here, the trajectory information T1 and T2 when the pitcher character CH1101 throws a ball toward the determination reference plane F1102 are shown. Further, a strike zone ST1103 is set on a part of the determination reference surface F1102. Further, a reference line RL1108 is set at the center of the strike zone ST1103. Here, since the game space is viewed from the vertical direction, the reference line RL1108 can be replaced as the reference point.
The orbit information T1 is a change direction in which the change direction of the changing sphere moves away from the reference line RL1108 in the horizontal direction. More specifically, in the trajectory information T1, the ball type is a slider or a curve, the pitcher character's dominant arm information is on the right, and [1] the changing direction of the changing ball is the changing direction including the horizontal component. Since the target position P1104 is the strike zone ST1103, [2] this is trajectory information when the horizontal component of the changing direction of the changing ball is not the changing direction approaching the strike zone from the ball zone. In this case, in order to proceed from the above-mentioned processes S106 to S109, in S109, the changing unit 121 determines the reference change amount associated with the ball type as the change amount of the changing ball. Here, the orbit information T1 changes from the target position P1104 in the horizontal direction to, for example, a position P1105 separated by a distance S1.

一方、軌道情報T2は、変化球の変化方向が基準線RL1108に水平方向で近づく変化方向である。より具体的に、軌道情報T2は、球種がスライダーあるいはカーブであり、投手キャラクタの利き腕情報が右であるために[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であり、目標位置P1106がストライクゾーンST1103ではなくボールゾーンであるために[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向である場合の軌道情報である。この場合には、上述したS106からS107の処理に進むために、S107では変更部121は、目標位置がストライクゾーンST1103である場合よりも変化量が減少するように変化量を変更する。したがって、軌道情報T2は、目標位置P1106から水平方向に、軌道情報T1の距離S1よりも短い距離S2離れた位置P1107までしか変化しない。
このように、変化球の変化量は、判定基準面F1102における変化方向の水平方向の成分に基づいて変更される。具体的には、水平方向の成分が、基準線RL1108に近づく場合には基準線RL1108から遠ざかる場合よりも変化量が減少するように変更される。
また、変化球の変化量は、[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンST1103に近づく変化方向である場合に、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンST1103に近づく変化方向ではない場合よりも減少させるように変更される。
On the other hand, the orbit information T2 is a change direction in which the change direction of the changing sphere approaches the reference line RL1108 in the horizontal direction. More specifically, in the trajectory information T2, since the ball type is a slider or a curve and the dominant arm information of the pitcher character is on the right, [1] the changing direction of the changing ball is the changing direction including the horizontal component. Since the target position P1106 is not the strike zone ST1103 but the ball zone, [2] the trajectory information is the case where the horizontal component of the changing direction of the changing ball is the changing direction approaching the strike zone from the ball zone. In this case, in order to proceed from S106 to S107 described above, in S107, the changing unit 121 changes the amount of change so that the amount of change decreases as compared with the case where the target position is the strike zone ST1103. Therefore, the orbit information T2 changes only from the target position P1106 to the position P1107 which is a distance S2 shorter than the distance S1 of the orbit information T1 in the horizontal direction.
In this way, the amount of change of the changing sphere is changed based on the horizontal component of the changing direction on the determination reference plane F1102. Specifically, when the component in the horizontal direction approaches the reference line RL1108, the amount of change is reduced as compared with the case where the component moves away from the reference line RL1108.
Further, the amount of change of the changing sphere is the horizontal component of the changing direction of the changing sphere when the horizontal component of the changing direction of the changing sphere is the changing direction approaching the strike zone ST1103 from the ball zone. Is changed to be less than in the non-change direction from the ball zone to the strike zone ST1103.

表示制御部123は生成した軌道情報を表示部106に投影するように変換することで、投手キャラクタが投球した球が打者キャラクタあるいは捕手キャラクタに向かうアニメーションを表示する。ゲーム制御部120はアニメーションの表示が終了してから、所定の条件を満たしたと判定した場合には、再びS101からS115までの処理を繰り返す。
以上説明したように、変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であり、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に変化量が減少する。したがって、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の変化球を投げたとしてもストライクカウントにならない、あるいは、ストライクカウントになり難いようにすることができる。したがって、ユーザが投手キャラクタを操作する場合に、ボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の変化球を多用して、簡単にストライクカウントを獲得できることを抑制させることができる。また、ユーザが打者キャラクタを操作する場合には、投手の投げた変化球がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合であっても、ストライクカウントになり難いことから、スイングをしないと判断することができる。
結果として、投手キャラクタが変化球を投球する場合に、打者キャラクタが打撃し易い球が多くなることで、いわゆる打撃戦となる可能性が高いためにゲームの興趣性をより向上させることができる。
The display control unit 123 converts the generated trajectory information so as to project it on the display unit 106, so that the ball thrown by the pitcher character displays an animation toward the batter character or the catcher character. When it is determined that the predetermined condition is satisfied after the display of the animation is completed, the game control unit 120 repeats the processes from S101 to S115 again.
As described above, the change direction of the changing sphere is the changing direction including the horizontal component, and the amount of change is the change direction when the horizontal component of the changing direction of the changing sphere approaches the strike zone from the ball zone. Decrease. Therefore, even if a changing ball in a changing direction approaching the strike zone is thrown from the ball zone, the strike count cannot be obtained, or the strike count can be prevented from being obtained. Therefore, when the user operates the pitcher character, it is possible to suppress that the strike count can be easily obtained by frequently using the changing ball in the changing direction approaching the strike zone from the ball zone. In addition, when the user operates the batter character, even if the changing ball thrown by the pitcher is in the changing direction approaching the strike zone from the ball zone, it is difficult to obtain a strike count, so it is determined that the player does not swing. be able to.
As a result, when the pitcher character throws a changing ball, the number of balls that the batter character can easily hit increases, and the possibility of a so-called batting battle is high, so that the interest of the game can be further improved.

以上のように本実施形態によれば、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更するようにした。変化量がオブジェクトの目標位置に応じて変更されることから、変化量が目標位置に関わらず一定である場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
具体的には、変更部121は、球をゲーム空間内に設定された判定基準面に向かって移動させるにしたがって、判定基準面における水平方向の成分を含む変化方向、すなわち、水平方向、あるいは水平方向と鉛直方向との間の斜め方向に球の移動を変化させる場合に、球の移動を変化させる変化量を球の目標位置に応じて変更する。したがって、変化量が球の目標位置に応じて変更されることから、変化量が目標位置に関わらず一定である場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, it is a program for controlling a game in which an object is moved in response to a user's operation in the game space, and as the object is moved toward a predetermined reference plane. When the movement of the object is changed in the changing direction including the horizontal component on the reference plane, the amount of change that changes the movement of the object is changed according to the target position of the object. Since the amount of change is changed according to the target position of the object, it is possible to improve the fun of the game as compared with the case where the amount of change is constant regardless of the target position.
Specifically, as the changing unit 121 moves the sphere toward the determination reference plane set in the game space, the change direction including the horizontal component in the determination reference plane, that is, the horizontal direction or the horizontal direction. When the movement of the sphere is changed in the diagonal direction between the direction and the vertical direction, the amount of change that changes the movement of the sphere is changed according to the target position of the sphere. Therefore, since the amount of change is changed according to the target position of the sphere, it is possible to improve the fun of the game as compared with the case where the amount of change is constant regardless of the target position.

また、本実施形態によれば、前記変更処理では、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を、前記変化方向の前記基準面における水平方向の成分に基づいて変更する。したがって、水平方向の成分によらずに変化量が変更される場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
具体的には、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクになる場合には変化量が変更され、変化球の変化方向のうち水平方向の成分がストライクゾーンからボールゾーンになる場合には変化量が変更されない。したがって、変化球の変化方向のうち水平方向の成分が予め定められた条件である場合に変化量が変更されることから、水平方向の成分によらず変化量を変更する場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, in the change process, as the object is moved toward the reference plane, the amount of change that changes the movement of the object in the change direction including the horizontal component on the reference plane is changed. , The change is made based on the horizontal component of the reference plane in the changing direction. Therefore, it is possible to improve the fun of the game as compared with the case where the amount of change is changed regardless of the horizontal component.
Specifically, when the horizontal component of the changing direction of the changing sphere changes from the ball zone to the strike, the amount of change is changed, and the horizontal component of the changing direction of the changing sphere changes from the strike zone to the ball zone. If so, the amount of change is not changed. Therefore, since the amount of change is changed when the horizontal component of the changing direction of the changing sphere is a predetermined condition, the game is compared with the case where the amount of change is changed regardless of the horizontal component. It is possible to improve the interest of.

また、本実施形態によれば、プログラムは、ユーザから前記オブジェクトの目標位置の移動指示を受け付ける受付処理と、前記受付処理によりユーザからの前記目標位置の移動指示を受け付けている間、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を表示部に表示すると共に、前記目標位置に応じて前記変更処理により変更される変化量に対応するように長さが変更された表示アイテムを前記表示部に表示する表示処理と、をコンピュータに実行させる。したがって、ユーザは目標位置の移動指示をすることで、変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。
具体的には、表示制御部123は、受付部122によりユーザからの目標位置を示す目標カーソルI402の位置を変える移動指示を受け付けている間、受付部122により受け付けられた移動指示に応じて変更された目標カーソルI402を表示部106に表示する。また、表示制御部123は、該目標位置に応じて変更部121により変化された変化量に基づいて長さが変更された変化量表示アイテムを表示部106に表示する。したがって、ユーザは、変化量表示アイテムを視認することで、変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。
Further, according to the present embodiment, the program receives the reception process of receiving the movement instruction of the target position of the object from the user, and the reception process while receiving the movement instruction of the target position from the user by the reception process. The target position changed according to the movement instruction received by is displayed on the display unit, and the length is changed so as to correspond to the amount of change changed by the change process according to the target position. The computer is made to execute the display process of displaying the item on the display unit. Therefore, the user can visually understand that the amount of change is changed by instructing the movement of the target position.
Specifically, the display control unit 123 changes according to the movement instruction received by the reception unit 122 while the reception unit 122 receives the movement instruction for changing the position of the target cursor I402 indicating the target position from the user. The target cursor I 402 is displayed on the display unit 106. Further, the display control unit 123 displays the change amount display item whose length is changed based on the change amount changed by the change unit 121 according to the target position on the display unit 106. Therefore, the user can visually understand that the change amount is changed by visually recognizing the change amount display item.

また、後述する変形例によれば、前記表示処理では、前記基準面が複数の範囲に分けられ、前記複数の範囲のうち、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を含む範囲に応じて前記表示アイテムの長さを変更して表示する。したがって、ユーザは目標位置の移動指示をすることで、複数に分けられた範囲に応じて変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。 Further, according to a modification described later, in the display process, the reference plane is divided into a plurality of ranges, and the target changed according to the movement instruction received by the reception process among the plurality of ranges. The length of the display item is changed and displayed according to the range including the position. Therefore, the user can visually understand that the amount of change is changed according to the range divided into a plurality of ranges by instructing the movement of the target position.

また、本実施形態によれば、前記変更処理では、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が、前記基準面に設定された基準点に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、前記目標位置の前記基準点からの水平方向の位置に基づいて、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を変更する。したがって、変化方向および目標位置の基準点からの位置などの複数の要因に基づいて変化量が変更されることから、ゲームの興趣性を向上させることができる。
具体的には、変更部121は、球を判定基準面に向かって移動させるにしたがって球の移動を判定基準面に沿って変化させる変化方向が、判定基準面に設定された基準線に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、目標位置の基準線からの水平方向の位置に基づいて、球を判定基準面に向かって移動させるにしたがって球の移動を前記変化方向に変化させる変化量を変更する。したがって、ユーザは複数の要因に基づいて球の変化量を変更できることから、ゲームの興趣性を向上させることができる。なお、判定基準面に設定されるのは基準線ではなく基準点であってもよい。
Further, according to the present embodiment, in the change process, a change direction for changing the movement of the object along the reference plane as the object is moved toward the reference plane is set on the reference plane. To move the object toward the reference plane based on the horizontal position of the target position from the reference point when the reference point contains a component in the changing direction that approaches the reference plane in the horizontal direction. Therefore, the amount of change that changes the movement of the object in the changing direction is changed. Therefore, since the amount of change is changed based on a plurality of factors such as the direction of change and the position of the target position from the reference point, the interest of the game can be improved.
Specifically, the changing unit 121 changes the direction of change of the movement of the sphere along the determination reference plane as the sphere is moved toward the determination reference plane, with respect to the reference plane set as the determination reference plane. When the component of the changing direction approaching in the horizontal direction is included, the movement of the sphere is moved in the changing direction as the sphere is moved toward the judgment reference plane based on the horizontal position of the target position from the reference line. Change the amount of change to be changed. Therefore, since the user can change the amount of change of the sphere based on a plurality of factors, the interest of the game can be improved. It should be noted that what is set on the determination reference plane may be a reference point instead of the reference line.

また、本実施形態によれば、前記変更処理では、前記目標位置が前記基準面に設定された所定の範囲外であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を基準面に沿って変化させる変化方向が前記所定の範囲外から前記所定の範囲に近づく変化方向である場合に、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を減少させるように変更する。したがって、変化量が一定である場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
具体的には、変更部121は、目標位置が判定基準面に設定されたストライクゾーンの範囲外であって、球を判定基準面に向かって移動させるにしたがって球の移動を判定基準面に沿って変化させる変化方向がストライクゾーンの範囲外からストライクゾーンの範囲に近づく変化方向である場合に、球を判定基準面に向かって移動させるにしたがって球の移動を前記変化方向に変化させる変化量を減少させるように変更する。したがって、ユーザが容易にストライクカウントを獲得できてしまうことを抑制できることから、ゲームの興趣性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, in the change process, the target position is outside the predetermined range set on the reference plane, and the object is moved as the object is moved toward the reference plane. When the change direction is a change direction that approaches the predetermined range from outside the predetermined range, the movement of the object is changed as the object is moved toward the reference plane. Change so as to reduce the amount of change that changes in the direction. Therefore, the interest of the game can be improved as compared with the case where the amount of change is constant.
Specifically, the changing unit 121 moves the sphere along the determination reference plane as the target position is outside the range of the strike zone set on the determination reference plane and the sphere is moved toward the determination reference plane. When the change direction to be changed is a change direction approaching the strike zone range from outside the strike zone range, the amount of change that changes the movement of the sphere in the change direction as the sphere is moved toward the judgment reference plane. Change to reduce. Therefore, it is possible to prevent the user from easily acquiring the strike count, and thus the interest of the game can be improved.

また、本実施形態によれば、ゲームが野球ゲームであって、前記オブジェクトが球であって、前記ゲーム空間内のキャラクタが変化球を投げることで前記球の軌道を変化方向に変化させる。したがって、ユーザは、キャラクタに変化球を投げさせるときの変化量を目標位置に応じて変更させることができるので、対戦する他のユーザとの間での駆け引きを楽しむことができる。
また、本実施形態によれば、前記変更処理では、前記キャラクタの利き腕の情報、および前記キャラクタが投げる球種の情報に基づいて、変化方向を特定する。同じ球種であっても、利き腕によって変化方向が反対になるため、利き腕を示す情報に基づくことで確実に変化方向を特定することができる。
Further, according to the present embodiment, the game is a baseball game, the object is a sphere, and a character in the game space throws a changing sphere to change the trajectory of the sphere in the changing direction. Therefore, since the user can change the amount of change when the character throws the changing ball according to the target position, he / she can enjoy the bargaining with other users who play against each other.
Further, according to the present embodiment, in the change process, the change direction is specified based on the information of the dominant arm of the character and the information of the ball type thrown by the character. Even for the same type of ball, the direction of change is opposite depending on the dominant arm, so the direction of change can be reliably specified based on the information indicating the dominant arm.

[4.変形例]
本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[4. Modification example]
Although the embodiments of the present invention have been described in detail with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to the above embodiments and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention.

例えば、上述した実施形態では、オブジェクトが球である場合について説明したが、球に限定されるものではない。例えば、オブジェクトをボールにして、球技に適用してもよい。オブジェクトを飛翔体にして、バドミントン、羽子板などのスポーツに適用してもよい。また、本実施形態では、eスポーツ(esports)大会に用いることができる。 For example, in the above-described embodiment, the case where the object is a sphere has been described, but the object is not limited to a sphere. For example, the object may be made into a ball and applied to a ball game. The object may be made into a flying object and applied to sports such as badminton and battledore. Further, in the present embodiment, it can be used for an e-sports competition.

また、上述した実施形態では、基準データDT3には、基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報が記憶され、例えば、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのに比例して連続的に減少する変化量の情報が記憶される場合について説明したが、この場合に限られない。 Further, in the above-described embodiment, the reference data DT3 stores information in which the distance from the reference line to the target position and the amount of change are associated with each other, and for example, the distance from the reference line to the target position becomes large. The case where the information of the amount of change that continuously decreases in proportion to is stored has been described, but the case is not limited to this case.

例えば、基準データDT3には、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのにしたがって段階的に減少する変化量の情報が記憶されていてもよい。
図12(b)は、基準線から目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報を説明するための図である。
図12(b)には、判定基準面F1211に設定されたストライクゾーンST1212を示している。判定基準面F1211には、ストライクゾーンST1212の中心を通る鉛直方向に沿った基準線RL1213が設定されている。なお、基準線RL1213から水平方向に距離L1216だけ離れた位置がストライクゾーンST1212の境界線である。
特性線Gr1219は、基準線RL1213から水平方向の目標位置までの距離と、変化量とが関連付けられた情報の一例である。特性線Gr1219は、目標位置が基準線RL1213から水平方向に距離L1216までの変化量が一定であるが、距離L1216よりも大きく距離L1217までが段階的に減少し、更に距離L1217よりも大きく距離L1218までが更に段階的に減少している。すなわち、ストライクゾーンST1212の範囲外では範囲を範囲A1220、A1221に分け、範囲ごとに変化量が異なっている。なお、基準線RL1213から水平方向に距離L1216までの変化量は、ユーザが選択した球種に関連付けられた基準変化量に対応している。
For example, the reference data DT3 may store information on the amount of change that gradually decreases as the distance from the reference line to the target position increases.
FIG. 12B is a diagram for explaining information associated with the distance from the reference line to the target position and the amount of change.
FIG. 12B shows the strike zone ST1212 set on the determination reference plane F1211. A reference line RL1213 along the vertical direction passing through the center of the strike zone ST1212 is set on the determination reference surface F1211. The position separated from the reference line RL1213 by a distance L1216 in the horizontal direction is the boundary line of the strike zone ST1212.
The characteristic line Gr1219 is an example of information in which the distance from the reference line RL1213 to the target position in the horizontal direction and the amount of change are associated with each other. In the characteristic line Gr1219, the amount of change from the reference line RL1213 to the distance L1216 in the horizontal direction is constant, but the distance L1218 is larger than the distance L1216 and gradually decreases up to the distance L1217, and further larger than the distance L1217. Is decreasing in stages. That is, outside the range of the strike zone ST1212, the range is divided into ranges A1220 and A1221, and the amount of change differs for each range. The amount of change from the reference line RL1213 to the distance L1216 in the horizontal direction corresponds to the amount of reference change associated with the ball type selected by the user.

このように、基準データDT3には、基準線から目標位置までの距離が大きくなるのにしたがって段階的に減少する変化量の情報、すなわち判定基準面の範囲ごとに異なる変化量の情報が記憶されていてもよい。
この場合、ユーザがタッチパネルをタッチした状態からスライドさせることで、ゲーム制御部120が目標位置を目標位置P1214から目標位置P1215までに更新する場合には、範囲A1220から範囲1221の境界を越えた瞬間に、表示制御部123は、基準データDT3に記憶された段階的に減少する変化量に基づいて、変化量表示アイテムの長さを変更して表示する。
結果として、表示制御部123は、目標位置が目標位置P1214から目標位置P1215に更新された場合には、変化量表示アイテムの長さを段階的に減少して表示する。したがって、ユーザは、目標位置がストライクゾーンから離れるにしたがって段階的に変化量が減少することを認識することができる。逆に、表示制御部123は、目標位置が目標位置P1215から目標位置P1214に更新された場合には、変化量表示アイテムの長さを段階的に増大して表示する。したがって、ユーザは、目標位置がストライクゾーンに近づくにしたがって段階的に変化量が増大することを認識することができる。このように、表示制御部123は、ユーザがタッチした状態からスライドした場合には、変化量表示アイテムの長さを段階的に変更して表示してもよい。
In this way, the reference data DT3 stores information on the amount of change that gradually decreases as the distance from the reference line to the target position increases, that is, information on the amount of change that differs for each range of the determination reference plane. You may be.
In this case, when the game control unit 120 updates the target position from the target position P1214 to the target position P1215 by sliding the touch panel from the touched state, the moment when the boundary between the range A1220 and the range 1221 is crossed. In addition, the display control unit 123 changes and displays the length of the change amount display item based on the gradually decreasing amount of change stored in the reference data DT3.
As a result, when the target position is updated from the target position P1214 to the target position P1215, the display control unit 123 displays the change amount display item by gradually reducing the length. Therefore, the user can recognize that the amount of change gradually decreases as the target position moves away from the strike zone. On the contrary, when the target position is updated from the target position P1215 to the target position P1214, the display control unit 123 gradually increases and displays the length of the change amount display item. Therefore, the user can recognize that the amount of change gradually increases as the target position approaches the strike zone. In this way, when the display control unit 123 slides from the state of being touched by the user, the length of the change amount display item may be changed stepwise and displayed.

また、上述した実施形態では、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であって、[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に、変化量を減少するように変更する場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、判定基準面に設定された基準線に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、目標位置の基準線からの水平方向の位置に基づいて、変化量を変更してもよい。このとき、目標位置が基準線から近いほど変化量を減少するように変更してもよく、基準線から遠いほど変化量を増大するように変更してもよい。 Further, in the above-described embodiment, [1] the changing direction of the changing sphere is the changing direction including the horizontal component, and [2] the horizontal component of the changing direction of the changing sphere changes from the ball zone to the strike zone. The case of changing so as to reduce the amount of change in the case of the approaching change direction has been described, but the case is not limited to this case. For example, when the reference line set on the judgment reference plane includes a component in the changing direction that approaches the reference plane in the horizontal direction, the amount of change is changed based on the horizontal position of the target position from the reference line. May be good. At this time, the change amount may be changed so as to decrease as the target position is closer to the reference line, or may be changed so as to increase the change amount as the target position is farther from the reference line.

また、上述した実施形態では、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であって、[2]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がボールゾーンからストライクゾーンに近づく変化方向の場合に、変化量を減少するように変更する場合について説明したが、この場合に限られず、変化量を増大するように変更してもよい。また、例えば、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向であって、[2a]変化球の変化方向のうち水平方向の成分がストライクゾーンからボールゾーンに変化する変化方向の場合に、変化量を増大するように変更してもよく、変化量を減少するように変更してもよい。 Further, in the above-described embodiment, [1] the changing direction of the changing sphere is the changing direction including the horizontal component, and [2] the horizontal component of the changing direction of the changing sphere changes from the ball zone to the strike zone. Although the case of changing so as to decrease the amount of change in the case of the approaching change direction has been described, the case is not limited to this case, and the change may be changed so as to increase the amount of change. Further, for example, [1] the changing direction of the changing sphere is the changing direction including the horizontal component, and [2a] the changing direction in which the horizontal component of the changing direction of the changing sphere changes from the strike zone to the ball zone. In the case of, the change amount may be changed to increase, or the change amount may be changed to decrease.

また、上述した実施形態では、[1]変化球の変化方向が水平方向の成分を含む変化方向である場合に、変化量を変更する場合について説明したが、この場合に限られず、[1a]変化球の変化方向が水平方向のみの変化方向である場合に変化量を変更してもよい。 Further, in the above-described embodiment, [1] a case where the change amount is changed when the change direction of the changing sphere is a change direction including a horizontal component has been described, but the case is not limited to this case, and [1a] The amount of change may be changed when the changing direction of the changing sphere is only the horizontal direction.

また、上述した実施形態では、球種が変化球ではない場合がストレートである場合について説明したが、この場合に限られず、ムービングファスト、2シームファスト、チェンジオブペースであってもよい。また、上述した実施形態では、変化方向が水平方向である球種がスライダーの場合について説明したが、スライダーと同じ変化方向の球種として、高速スライダー、カットボール、スロースライダーを適用してもよい。
また、上述した実施形態では、変化方向が水平方向である球種がシュートの場合について説明したが、シュートと同じ変化方向の球種として、高速シュート、シンキングファストを適用してもよい。
また、上述した実施形態では、変化方向が水平方向と鉛直方向との間の斜め方向である球種としてカーブの場合について説明したが、カーブと同じ変化方向の球種として、スローカーブ、Dカーブ、スラーブ、超スローカーブ、ナックルカーブを適用してもよい。
また、上述した実施形態では、変化方向が鉛直方向である球種としてフォークの場合について説明したが、フォークと同じ変化方向の球種として、チェンジアップ、ナックル、パーム、縦スライダー、ナックル、パーム、スプリットフィンガー・ファストボール、縦カット、スライドパーム、スローチェンジアップを適用してもよい。
また、上述した実施形態では、変化方向が水平方向と鉛直方向との間の斜め方向であり、鉛直方向に対してカーブと対称な方向に変化する球種として、シンカー(スクリュー)、高速シンカー(高速スクリュー)、超高速シンカー(超高速スクリュー)、スローシンカー(スロースクリュー)、サークルチェンジ、スローサークルチェンジを適用してもよい。
Further, in the above-described embodiment, the case where the ball type is not a changing ball is straight, but the case is not limited to this case, and moving fast, two seam fast, and change of pace may be used. Further, in the above-described embodiment, the case where the ball type whose change direction is the horizontal direction is the slider has been described, but a high-speed slider, a cut ball, and a slow slider may be applied as the ball type in the same change direction as the slider. ..
Further, in the above-described embodiment, the case where the ball type whose change direction is the horizontal direction is a shoot has been described, but a high-speed shoot or sinking fast may be applied as a ball type whose change direction is the same as that of the shoot.
Further, in the above-described embodiment, the case of a curve as a ball type in which the change direction is an oblique direction between the horizontal direction and the vertical direction has been described, but as a ball type in the same change direction as the curve, a slow curve and a D curve have been described. , Slave, super slow curve, knuckle curve may be applied.
Further, in the above-described embodiment, the case of a fork as a ball type having a vertical change direction has been described, but as a ball type having the same change direction as the fork, change-up, knuckle, palm, vertical slider, knuckle, palm, etc. Split-finger fastballs, vertical cuts, slide palms, and slow change-ups may be applied.
Further, in the above-described embodiment, the change direction is an oblique direction between the horizontal direction and the vertical direction, and as a ball type that changes in a direction symmetric to the curve with respect to the vertical direction, a sinker (screw) and a high-speed sinker ( High-speed screw), ultra-high-speed sinker (ultra-high-speed screw), slow sinker (slow screw), circle change, slow circle change may be applied.

また、上述した実施形態では、ゲーム装置10側で行う処理として説明したが、一部の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよく、表示制御部123による表示処理以外の処理をサーバ装置30で行うようにしてもよい。
また、上述した実施形態では、ゲーム装置10がネットワーク20を介してサーバ装置30に接続される場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、ゲームシステムは、ゲーム装置10のみで構成されていてもよい。
また、上述した実施形態では、タッチパネルが操作部105である場合について説明したが、この場合に限られない。例えば、ゲーム装置10が、携帯型ゲーム専用機器、据え置き型ゲーム機器である場合には、操作部105が物理的なボタン、コントローラ等であってもよい。また、操作部105は、その他に、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等であってもよい。
また、上述した実施形態では、ユーザが投手キャラクタの投球する球種を選択してから投球が終了するまでの処理を図10のフローチャートを用いて説明したが、この場合に限られない。例えば、図10のフローチャートは、各処理の順番が異なっていてもよく、一部の処理が無くてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the processing performed on the game device 10 side has been described, but some processing may be performed on the server device 30, and the server device 30 may perform processing other than the display processing by the display control unit 123. You may do it at.
Further, in the above-described embodiment, the case where the game device 10 is connected to the server device 30 via the network 20 has been described, but the case is not limited to this case. For example, the game system may be composed of only the game device 10.
Further, in the above-described embodiment, the case where the touch panel is the operation unit 105 has been described, but the case is not limited to this case. For example, when the game device 10 is a portable game dedicated device or a stationary game device, the operation unit 105 may be a physical button, a controller, or the like. In addition, the operation unit 105 may be an analog stick, a keyboard, a pointing device, or the like.
Further, in the above-described embodiment, the process from the user selecting the pitching type of the pitcher character to the end of the pitching has been described with reference to the flowchart of FIG. 10, but the present invention is not limited to this case. For example, in the flowchart of FIG. 10, the order of each process may be different, and some processes may be omitted.

[5.付記]
以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
[5. Addendum]
From the above description, the present invention can be grasped as follows, for example.

(1)
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更する変更処理をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
(1)
The program according to one aspect of the present invention is a program for controlling a game in which an object is moved according to a user's operation in the game space, and the program is described as the object is moved toward a predetermined reference plane. To make a computer execute a change process for changing the amount of change that changes the movement of the object according to the target position of the object when the movement of the object is changed in the change direction including the horizontal component on the reference plane. It is a program of.

(8)
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するゲーム制御方法であって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更する変更ステップを有することを特徴とするゲーム制御方法である。
(8)
The game control method according to one aspect of the present invention is a game control method for controlling a game in which an object is moved in response to a user's operation in the game space, and the object is moved toward a predetermined reference plane. Therefore, when the movement of the object is changed in the change direction including the horizontal component on the reference plane, it is necessary to have a change step of changing the amount of change for changing the movement of the object according to the target position of the object. This is a featured game control method.

(9)
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを実行するゲーム装置であって、前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更する変更手段を有することを特徴とするゲーム装置である。
(9)
The game device according to one aspect of the present invention is a game device that executes a game in which an object is moved in response to a user's operation in the game space, and the object is moved toward a predetermined reference plane. When the movement of the object is changed in the changing direction including the horizontal component on the reference plane, it is characterized by having a changing means for changing the amount of change that changes the movement of the object according to the target position of the object. It is a game device to play.

上記(1)、(8)又は(9)に係る発明によれば、変化量がオブジェクトの目標位置に応じて変更されることから、変化量が目標位置に関わらず一定である場合に比べて興趣性を向上させることができる。 According to the invention according to (1), (8) or (9) above, since the amount of change is changed according to the target position of the object, the amount of change is constant regardless of the target position, as compared with the case where the amount of change is constant. It can improve the interest.

(2)
本発明の一態様では、上記(1)の態様において、前記変更処理では、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を、前記変化方向の前記基準面における水平方向の成分に基づいて変更する。上記(2)の態様によれば、水平方向の成分によらずに変化量が変更される場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(2)
In one aspect of the present invention, in the aspect of (1) above, in the change process, as the object is moved toward the reference plane, the object is moved in a changing direction including a horizontal component on the reference plane. The amount of change is changed based on the horizontal component of the reference plane in the changing direction. According to the aspect (2) above, the interest of the game can be improved as compared with the case where the amount of change is changed regardless of the horizontal component.

(3)
本発明の一態様では、上記(1)または(2)の態様において、ユーザから前記オブジェクトの目標位置の移動指示を受け付ける受付処理と、前記受付処理によりユーザからの前記目標位置の移動指示を受け付けている間、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を表示部に表示すると共に、前記目標位置に応じて前記変更処理により変更される変化量に対応するように長さが変更された表示アイテムを前記表示部に表示する表示処理とをコンピュータに実行させるようにしてもよい。上記(3)の態様によれば、ユーザは目標位置の移動指示をすることで、変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。
(3)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (1) or (2), a reception process for receiving a movement instruction for the target position of the object from the user and a reception process for receiving the movement instruction for the target position from the user by the reception process are received. During this period, the target position changed according to the movement instruction received by the reception process is displayed on the display unit, and the change amount changed by the change process according to the target position is displayed. The computer may be made to execute the display process of displaying the display item whose length has been changed on the display unit. According to the aspect (3) above, the user can visually understand that the amount of change is changed by instructing the movement of the target position.

(4)
本発明の一態様では、上記(3)の態様において、前記表示処理では、前記基準面が複数の範囲に分けられ、前記複数の範囲のうち、前記受付処理により受け付けられた移動指示に応じて変更された前記目標位置を含む範囲に応じて前記表示アイテムの長さを変更して表示してもよい。上記(4)の態様によれば、ユーザは目標位置の移動指示をすることで、複数に分けられた範囲に応じて変化量が変更されることを視覚的に理解することができる。
(4)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (3), in the display process, the reference plane is divided into a plurality of ranges, and the movement instruction received by the reception process is received from the plurality of ranges. The length of the display item may be changed and displayed according to the range including the changed target position. According to the aspect (4) above, the user can visually understand that the amount of change is changed according to the range divided into a plurality of ranges by instructing the movement of the target position.

(5)
本発明の一態様では、上記(1)〜(4)の態様において、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が、前記基準面に設定された基準点に基準面上の水平方向で近づく変化方向の成分を含む場合に、前記目標位置の前記基準点からの水平方向の位置に基づいて、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を変更するようにしてもよい。上記(5)の態様によれば、特定の変化方向である場合に変化量が変更されることから、任意の変化方向で変化量が変更される場合よりも変化量を変更する場合を特定し易く、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(5)
In one aspect of the present invention, in the above aspects (1) to (4), the changing direction in which the movement of the object is changed along the reference plane as the object is moved toward the reference plane is described as described above. When the reference point set on the reference plane contains a component in the changing direction that approaches the reference plane in the horizontal direction, the object is placed on the reference plane based on the horizontal position of the target position from the reference point. The amount of change that changes the movement of the object in the changing direction may be changed as the movement is made toward the object. According to the aspect (5) above, since the amount of change is changed when the change direction is specific, a case where the amount of change is changed rather than a case where the amount of change is changed in an arbitrary change direction is specified. It is easy and the fun of the game can be improved.

(6)
本発明の一態様では、上記(1)〜(5)の何れかの態様において、前記変更処理では、前記目標位置が前記基準面に設定された所定の範囲外であって、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記基準面に沿って変化させる変化方向が前記所定の範囲外から前記所定の範囲に近づく変化方向である場合に、前記オブジェクトを前記基準面に向かって移動させるにしたがって前記オブジェクトの移動を前記変化方向に変化させる変化量を減少させるように変更するようにしてもよい。上記(6)の態様によれば、変化量が一定である場合に比べて、ゲームの興趣性を向上させることができる。
(6)
In one aspect of the present invention, in any of the above aspects (1) to (5), in the change process, the target position is outside the predetermined range set on the reference plane, and the object is referred to. When the change direction that changes the movement of the object along the reference plane as it is moved toward the reference plane is the change direction that approaches the predetermined range from outside the predetermined range, the object is moved to the reference plane. The movement of the object may be changed so as to decrease the amount of change that changes the movement in the changing direction as the object is moved toward. According to the aspect (6) above, the fun of the game can be improved as compared with the case where the amount of change is constant.

(7)
本発明の一態様では、上記(1)〜(6)の何れかの態様において、前記ゲームが野球ゲームであって、前記オブジェクトが球であって、前記ゲーム空間内のキャラクタが変化球を投げることで前記球の軌道を前記変化方向に変化させるようにしてもよい。上記(7)の態様によれば、ユーザは、キャラクタに変化球を投げさせるときの変化量を目標位置に応じて変更させることができるので、対戦する他のユーザとの間での駆け引きを楽しむことができる。
(7)
In one aspect of the present invention, in any of the above aspects (1) to (6), the game is a baseball game, the object is a sphere, and a character in the game space throws a changing ball. As a result, the trajectory of the sphere may be changed in the changing direction. According to the aspect (7) above, the user can change the amount of change when the character throws the changing ball according to the target position, and thus enjoys bargaining with other users who are competing against each other. be able to.

(1a)
本発明の一態様に係るプログラムは、ゲーム空間において所定の基準面に対してオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、前記基準面上に指定された第1目標位置に対して、所定の変化量に基づいて、前記ゲーム空間における前記オブジェクトの座標位置を変化させながら、前記オブジェクトの移動開始位置から、前記基準面上の第2目標位置に到達するように、前記オブジェクトを移動させる処理と、
前記第2目標位置が、前記第1目標位置から基準面上に予め設定された所定領域に向かう方向である場合には、前記所定の変化量に基づく前記オブジェクトの座標位置の変化を抑制あるいは促進させる処理と、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
ここで、第1目標位置とはオブジェクトを変化させることなく基準面に向かって移動させるときに目標とする位置である。本実施形態において第1目標位置とは、例えば、ゲーム空間内で球種をストレートとして球を判定基準面に向かって投球するときに判定基準面に到達させるときに目標とする位置である。所定の変化量とは、予め定められた変化するときの大きさである。本実施形態において所定の変化量とは、例えば、球が曲がるときの曲げる大きさであり、球種に関連付けられた基準変化量である。座標位置とは、2次元空間または3次元空間の位置である。本実施形態において座標位置とは、例えば、ゲーム空間内の位置である。移動開始位置とはオブジェクトが移動を開始する位置である。本実施形態において移動開始位置とは、例えば、球から手をリリースした位置である。第2目標位置とはオブジェクトを変化させたときに基準面に向かって移動させるときに目標とする位置である。本実施形態において第2目標位置とは、例えば、ゲーム空間内で球種を変化球として球を判定基準面に向かって投球するときに判定基準面に到達させるときに目標とする位置である。第2目標位置は、第1目標位置から変化球に変化方向に、第1目標位置に応じた変化量を加算したり減算したりすることにより定まる位置である。所定領域とは、基準面に予め定められた領域である。本実施形態において所定領域とは、例えば、判定基準面に設定されたストライクゾーンである。変化を抑制とは変化を減少させることであり、変化を促進するとは変化を増大させることである。本実施形態において変化を抑制とは、例えば、変化を減少させることであり、変化を促進するとは、例えば、変化を増大させることである。
(1a)
The program according to one aspect of the present invention is a program for controlling a game in which an object is moved with respect to a predetermined reference plane in a game space, with respect to a first target position designated on the reference plane. , While changing the coordinate position of the object in the game space based on a predetermined amount of change, the object is moved so as to reach the second target position on the reference plane from the movement start position of the object. Processing to make
When the second target position is in the direction from the first target position toward a predetermined region set in advance on the reference plane, the change in the coordinate position of the object based on the predetermined amount of change is suppressed or promoted. It is a program to make a computer execute a process to make a computer execute.
Here, the first target position is a target position when the object is moved toward the reference plane without being changed. In the present embodiment, the first target position is, for example, a position to be targeted when the ball is made to reach the judgment reference plane when the ball is thrown toward the judgment reference plane with the ball type as straight in the game space. The predetermined amount of change is a predetermined magnitude at the time of change. In the present embodiment, the predetermined change amount is, for example, the bending size when the ball bends, and is the reference change amount associated with the ball type. The coordinate position is a position in a two-dimensional space or a three-dimensional space. In the present embodiment, the coordinate position is, for example, a position in the game space. The movement start position is the position where the object starts moving. In the present embodiment, the movement start position is, for example, the position where the hand is released from the ball. The second target position is a target position when the object is moved toward the reference plane when it is changed. In the present embodiment, the second target position is, for example, a position to be targeted when the ball is thrown toward the judgment reference plane with the ball type as a changing ball in the game space to reach the judgment reference plane. The second target position is a position determined by adding or subtracting the amount of change according to the first target position in the changing direction from the first target position to the changing sphere. The predetermined area is an area predetermined on the reference plane. In the present embodiment, the predetermined area is, for example, a strike zone set on the determination reference plane. Suppressing change means reducing change, and promoting change means increasing change. In the present embodiment, suppressing change means, for example, reducing change, and promoting change means, for example, increasing change.

(4a)
本発明の一態様に係るゲーム制御方法は、ゲーム空間において所定の基準面に対してオブジェクトを移動させるゲームを制御するゲーム制御方法であって、前記基準面上に指定された第1目標位置に対して、所定の変化量に基づいて、前記ゲーム空間における前記オブジェクトの座標位置を変化させながら、前記オブジェクトの移動開始位置から、前記基準面上の第2目標位置に到達するように、前記オブジェクトを移動させるステップと、
前記第2目標位置が、前記第1目標位置から基準面上に予め設定された所定領域に向かう方向である場合には、前記所定の変化量に基づく前記オブジェクトの座標位置の変化を抑制あるいは増大させるステップと、を有することを特徴とするゲーム制御方法である。
(4a)
The game control method according to one aspect of the present invention is a game control method for controlling a game in which an object is moved with respect to a predetermined reference plane in a game space, and is at a first target position designated on the reference plane. On the other hand, the object is changed from the movement start position of the object to the second target position on the reference plane while changing the coordinate position of the object in the game space based on a predetermined amount of change. Steps to move and
When the second target position is in the direction from the first target position toward a predetermined region set in advance on the reference plane, the change in the coordinate position of the object based on the predetermined amount of change is suppressed or increased. It is a game control method characterized by having a step to make the player.

(5a)
本発明の一態様に係るゲーム装置は、ゲーム空間において所定の基準面に対してオブジェクトを移動させるゲームを制御するゲーム装置であって、前記基準面上に指定された第1目標位置に対して、所定の変化量に基づいて、前記ゲーム空間における前記オブジェクトの座標位置を変化させながら、前記オブジェクトの移動開始位置から、前記基準面上の第2目標位置に到達するように、前記オブジェクトを移動させる手段と、
前記第2目標位置が、前記第1目標位置から基準面上に予め設定された所定領域に向かう方向である場合には、前記所定の変化量に基づく前記オブジェクトの座標位置の変化を抑制あるいは増大させる手段と、を有することを特徴とするゲーム装置である。
(5a)
The game device according to one aspect of the present invention is a game device that controls a game in which an object is moved with respect to a predetermined reference plane in a game space, with respect to a first target position designated on the reference plane. , While changing the coordinate position of the object in the game space based on a predetermined amount of change, the object is moved so as to reach the second target position on the reference plane from the movement start position of the object. Means to make
When the second target position is in the direction from the first target position toward a predetermined region set in advance on the reference plane, the change in the coordinate position of the object based on the predetermined amount of change is suppressed or increased. It is a game device characterized by having a means for causing the game.

(2a)
本発明の一態様では、上記(1a)の態様において、前記所定の変化量に基づく前記オブジェクトの座標位置の変化を抑制あるいは増大する処理は、前記第2目標位置が、前記第1目標位置から前記所定領域に向かう方向である場合であって、かつ、前記第1目標位置が、前記所定領域の外の位置である場合に行うようにしてもよい。
(3a)
本発明の一態様では、上記(1a)または(2a)の態様において、ユーザが前記第2目標位置を指定できるようにしてもよい。
(2a)
In one aspect of the present invention, in the above aspect (1a), in the process of suppressing or increasing the change in the coordinate position of the object based on the predetermined amount of change, the second target position is moved from the first target position. It may be performed when the direction is toward the predetermined region and the first target position is a position outside the predetermined region.
(3a)
In one aspect of the present invention, the user may be able to specify the second target position in the above aspect (1a) or (2a).

以上、本発明を上述した実施形態と共に説明したが、本発明は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲内で変更等が可能であり、上述した実施形態あるいは変形例を適時組み合わせてもよい。 Although the present invention has been described above together with the above-described embodiment, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and changes and the like can be made within the scope of the present invention. May be combined in a timely manner.

1 ゲームシステム、10 ゲーム装置、20 ネットワーク、30 サーバ装置、101,301 CPU、102,302 ROM、103,303 RAM、104,304 通信部、105 操作部、106 表示部、107,305 記憶装置、1071 データ記憶部、120 ゲーム制御部、121 変更部、122 受付部、123 表示制御部、DT1 選手キャラクタデータ、DT2 試合状況データ、DT3 基準データ、DT4 投球データ、G300,G400,G700 画面、CH301 投手キャラクタ、CH302 打者キャラクタ、CH303 捕手キャラクタ、I304 試合状況表示アイテム、I305 緩急対応ゲージ、A306 球種選択領域、I307 球アイテム、B308 配球おまかせボタン、A311〜A315 第1の球種表示部、B311a〜B315a 球種選択ボタン、I311b〜I315b 球威表示アイテム、I311c〜I315c 球速表示アイテム、I312d〜I315d 変化量表示ゲージ、I401 ストライクゾーンアイテム、I402 目標カーソル、I403 変化量表示アイテム、I404 球種表示アイテム、B405 球種選択戻りボタン、P501 第1の位置、A503 矢印、P503 第2の位置、P601〜P605 位置、I611〜I615 変化量表示アイテム、La,La1,La2,La3 変化量表示アイテムの長さ、P621〜P625 位置、I631〜I635 変化量表示アイテム、Lb,Lb1,Lb2,Lb3 変化量表示アイテムの長さ、C701 リリースサークル、C701 着弾サークル、CH1101 投手キャラクタ、F1102 判定基準面、ST1103 ストライクゾーン、P1104〜P1107 位置、RL1108 基準線、T1,T2 軌道、S1,S2 距離、ST1201,ST1211 判定基準面、ST1202,ST1212 ストライクゾーン、RL1203,RL1213 基準線、P1204,P1205,P1214,P1215 目標位置、L1206〜L1208,L1216〜L1218 距離、P1204,P1205,P1214,P1215 目標位置、Gr1209,Gr1219 特性線、A1220、A1221 範囲 1 game system, 10 game devices, 20 networks, 30 server devices, 101,301 CPU, 102,302 ROM, 103,303 RAM, 104,304 communication unit, 105 operation unit, 106 display unit, 107,305 storage device, 1071 Data storage unit, 120 game control unit, 121 change unit, 122 reception unit, 123 display control unit, DT1 player character data, DT2 game status data, DT3 reference data, DT4 throwing data, G300, G400, G700 screen, CH301 pitcher Character, CH302 Batter character, CH303 Pitcher character, I304 Game status display item, I305 Slow / fast response gauge, A306 Ball type selection area, I307 ball item, B308 Ball distribution entrusted button, A311 to A315 1st ball type display, B311a ~ B315a Ball type selection button, I311b to I315b Ball power display item, I311c to I315c Ball speed display item, I312d to I315d Change amount display gauge, I401 Strike zone item, I402 Target cursor, I403 Change amount display item, I404 Ball type display item, B405 Ball type selection return button, P501 1st position, A503 arrow, P503 2nd position, P601-P605 position, I611-I615 change amount display item, La, La1, La2, La3 change amount display item length, P621 ~ P625 position, I631 to I635 change amount display item, Lb, Lb1, Lb2, Lb3 change amount display item length, C701 release circle, C701 landing circle, CH1101 pitcher character, F1102 judgment reference plane, ST1103 strike zone, P1104 ~ P1107 position, RL1108 reference line, T1, T2 orbit, S1, S2 distance, ST1201, ST1211 judgment reference plane, ST1202, ST1212 strike zone, RL1203, RL1213 reference line, P1204, P1205, P124, P1215 target position, L1206-L1208, Distance from L1216 to L1218, P1204, P1205, P124, P1215 Target position, Gr1209, Gr121 9 Characteristic lines, A1220, A1221 range

Claims (1)

ゲーム空間内でユーザの操作に応じてオブジェクトを移動させるゲームを制御するためのプログラムであって、
前記オブジェクトを所定の基準面に向かって移動させるにしたがって前記基準面における水平方向の成分を含む変化方向に前記オブジェクトの移動を変化させる場合に、前記オブジェクトの移動を変化させる変化量を前記オブジェクトの目標位置に応じて変更する変更処理
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
A program for controlling a game that moves objects in response to user operations in the game space.
When the movement of the object is changed in the changing direction including the horizontal component on the reference plane as the object is moved toward the predetermined reference plane, the amount of change that changes the movement of the object is the amount of change of the object. A program that causes a computer to perform a change process that changes according to the target position.
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