JP2010088561A - Game program, match-up game apparatus, and match-up game control method - Google Patents

Game program, match-up game apparatus, and match-up game control method Download PDF

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JP2010088561A JP2008259493A JP2008259493A JP2010088561A JP 2010088561 A JP2010088561 A JP 2010088561A JP 2008259493 A JP2008259493 A JP 2008259493A JP 2008259493 A JP2008259493 A JP 2008259493A JP 2010088561 A JP2010088561 A JP 2010088561A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To lessen batting player's excessive operation and balance game operation between players. <P>SOLUTION: A game program includes an index frame setting part 104 that sets a frame object 60 having a sectioned section body (grid) on a home base, a movement processing part 107 that sets and moves the movement path of a ball object 72 till the frame object 60 passes after a ball is pitched, a batting area specification area 108 that receives an operation signal from a joystick 194 to accord the cursor 80 on a monitor 21 with one of the section body for specifying the section body in an operation area, a batting instruction part 109 that instructs a player to hit the ball object 72 when the operation signal from a button 193 is received, and a result processing part 113 that determines the batting result in accordance with the degree of according the set batting area with the passing position of the frame object 60 of the ball object 72 and the degree of according the timing of the ball object 72 passing the frame object 60 with an operation timing instruction. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&INPIT

Description

本発明は、1回のシーケンス毎に、モニタに表示される仮想3次元のゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに、一方のプレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる制御技術に関する。   In the present invention, for each sequence, a moving object that moves in a virtual three-dimensional game space displayed on a monitor is acted upon receiving an instruction from one player, and proceeds based on the result of the action. The present invention relates to a control technology for causing a computer to play a battle game.

従来、モニタに仮想3次元の野球を模擬したゲーム空間内を表示し、このゲーム空間内で移動する、すなわち投手キャラクタによって投球されたボールオブジェクトにカーソルを一致させることで、自己キャラクタの所持するバットオブジェクトによるボールオブジェクトへの作用、すなわち打撃を決定させる野球ゲームが知られている。この野球ゲームでは、プレイヤによってコントローラの十字キーが操作されることで、カーソルがホームベース上で任意に移動可能にされている。また、近年、加速度センサを備えるコントローラを採用したゲームが提案されている(特許文献1)。特許文献1には、プレイヤがコントローラをバットを振るようにして振ることにより、投球されたボールオブジェクトを撃つゲームが提案されている。このゲームの場合、コントローラと、制御部を内蔵するゲーム機本体とは無線による近接通信方式を採用しているため、プレイヤの遊技位置等の自由度が高く、また、一人のプレイヤがモニタ部を占有することもなく複数人でゲームを楽しむことができる。
特開2007−167531号公報
Conventionally, a game space simulating virtual three-dimensional baseball is displayed on a monitor, and the bat possessed by the self character is moved by moving in the game space, that is, by making the cursor coincide with the ball object thrown by the pitcher character. There is known a baseball game in which an action of an object on a ball object, that is, a hit is determined. In this baseball game, the cursor is arbitrarily movable on the home base by the player operating the cross key of the controller. In recent years, a game employing a controller including an acceleration sensor has been proposed (Patent Document 1). Patent Document 1 proposes a game in which a player shoots a ball object that has been pitched by swinging the controller like a bat. In the case of this game, since the controller and the game machine main body incorporating the control unit adopt a wireless proximity communication method, the player has a high degree of freedom in the game position and the like, and one player can monitor the monitor unit. Multiple people can enjoy the game without occupying it.
JP 2007-167531 A

従来の野球ゲームでは、投球されたボールオブジェクトのホームベース上での通過位置に対して打撃位置を示すカーソルをコントローラで指定し、両者の位置が一致するときボールオブジェクトが打たれたと判断するものである。しかしながら、カーソルは、ストライクゾーンに対してほぼ点状乃至は小円の小領域であるため、位置指定のための許容時間の短さ、モニタ上での位置指定の精度の点で、位置指定操作は必ずしも容易ではなかった。そのため、投手側(守備側)のプレイヤに比して、打者側(攻撃側)のプレイヤにはゲーム操作が相対的に難しいという傾向があり、攻守のゲームバランスや面白味という点で改善の余地があった。特に、特許文献1に記載のコントローラの場合、操作の汎用性、自由性がある反面、細かい位置指定操作はプレイヤの感覚に依存する部分があり、またコントローラを空中で把持した状態で操作することから手振れ等も生じやすく、一般的には容易とは言い難く、また経験を要するものであった。従って、単に、加速度センサを備えるコントローラによりカーソルを移動させる構成を採用しただけでは、操作の難易度が過大となり、ゲームの面白みに欠ける虞がある。   In a conventional baseball game, a cursor indicating the hit position is designated by the controller with respect to the pass position of the pitched ball object on the home base, and it is determined that the ball object has been hit when both positions match. is there. However, since the cursor is a small area of a point or small circle with respect to the strike zone, the position designation operation is performed in terms of short allowable time for position designation and accuracy of position designation on the monitor. Was not always easy. Therefore, compared to the player on the pitcher side (defensive side), there is a tendency that the game operation is relatively difficult for the player on the batter side (attack side), and there is room for improvement in terms of game balance and fun of offense and defense there were. In particular, in the case of the controller described in Patent Document 1, there is versatility and freedom of operation, but there are portions where the fine position specifying operation depends on the player's senses, and the controller is operated with the controller held in the air. Therefore, camera shake or the like is likely to occur, and it is generally not easy and requires experience. Therefore, simply adopting a configuration in which the cursor is moved by a controller having an acceleration sensor makes the operation difficult and the game may not be interesting.

本発明は、上記に鑑みてなされたもので、作用対象である移動体オブジェクトの通過指標となる指標枠オブジェクトを設定すると共に、この指標枠オブジェクトを所定数の区分体に区分けし、移動体オブジェクトとの作用を少なくとも1つの区分体以上とすることで作用位置の指定に対する過大な操作性を軽減し、対戦する両者間のゲーム操作に対するバランスを取り、ゲームの面白味を醸し出すゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法を提供するものである。   The present invention has been made in view of the above, and sets an index frame object that is a passing index of a moving object that is an action target, and divides the index frame object into a predetermined number of sections, thereby moving the moving object. A game program and a battle game device that reduce the excessive operability with respect to the designation of the action position by making the action of the game more than at least one division, balance the game operation between the two fighting players, and bring out the fun of the game And a battle game control method.

請求項1記載の発明は、モニタに表示される仮想3次元のゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに、一方のプレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせるゲームプログラムにおいて、前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体に区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトを前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定する指標枠設定手段と、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトを通過するまでの前記移動体オブジェクトの移動軌跡を設定し、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトの移動動作を行わせる移動処理手段と、前記モニタ上で移動可能にカーソルを表示すると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第1の操作部材から方向を指示するための操作信号を受け付け、この操作信号に応じて前記カーソルを前記所定数の区分体の1つに一致させることで少なくとも当該1つの区分体を作用範囲として指定する作用範囲指定手段と、前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第2の操作部材からの操作信号を受け付けたタイミングで、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトへ向けて移動中の移動体オブジェクトと作用させる指示を行う作用タイミング指示手段と、前記作用範囲指定手段で指定された区分体と前記移動体オブジェクトの前記指標枠オブジェクトの通過位置との一致度合い、及び前記移動体オブジェクトが前記指標枠オブジェクトを通過するタイミングと前記作用タイミング指示手段による作用を指示するタイミングとの一致度合いによって作用の結果を決定する作用結果処理手段として前記コンピュータを機能させるゲームプログラムである。   According to the first aspect of the present invention, a battle game that moves based on a result of an action of a moving object that moves in a virtual three-dimensional game space that is displayed on a monitor receives an instruction from one player. In a game program for causing a computer to perform, an index of a predetermined size divided into a predetermined number of segments as an index through which the moving object that starts moving from a predetermined movement start position in the game space passes Index frame setting means for setting a frame object corresponding to a predetermined position in the game space, and a movement trajectory of the moving object from the movement start position to passing through the index frame object is set and set Movement processing means for moving the moving object according to a movement locus, and movable on the monitor And an operation signal for instructing a direction is received from a first operation member of a controller operated by the one player, and the cursor is moved to one of the predetermined number of sections according to the operation signal. The action range specifying means for specifying at least one of the divided bodies as the action range by matching the two, and the operation signal from the second operation member of the controller operated by the one player, Action timing instruction means for instructing to act on a moving body object moving from the movement start position toward the index frame object, the division designated by the action range designation means, and the index frame object of the moving object The degree of coincidence with the passing position of the object and the moving object passes through the index frame object. A game program for causing the computer to function as a working result processing means for determining the result of the action by the degree of matching between the timing for instructing the action of the timing and the action timing instruction means for.

請求項16記載の発明は、モニタに表示される仮想3次元のゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに、一方のプレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム装置において、前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体に区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトを前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定する指標枠設定手段と、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトを通過するまでの前記移動体オブジェクトの移動軌跡を設定し、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトの移動動作を行わせる移動処理手段と、前記モニタ上で移動可能にカーソルを表示すると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第1の操作部材から方向を指示するための操作信号を受け付け、この操作信号に応じて前記カーソルを前記所定数の区分体の1つに一致させることで、少なくとも当該1つの区分体を作用範囲として指定する作用範囲指定手段と、前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第2の操作部材からの操作信号を受け付けたタイミングで、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトへ向けて移動中の移動体オブジェクトと作用させる指示を行う作用タイミング指示手段と、前記作用範囲指定手段で指定された区分体と前記移動体オブジェクトの前記指標枠オブジェクトの通過位置との一致度合い、及び前記移動体オブジェクトが前記指標枠オブジェクトを通過するタイミングと前記作用タイミング指示手段による作用を指示するタイミングとの一致度合いによって作用の結果を決定する作用結果処理手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲーム装置である。   According to the sixteenth aspect of the present invention, a battle game that advances based on a result of an action received by an instruction from one player is applied to a moving object that moves in a virtual three-dimensional game space displayed on a monitor. In a battle game apparatus that causes a computer to perform a predetermined size of a predetermined size divided into a predetermined number of divisions as an index through which the moving object that starts moving from a predetermined movement start position in the game space passes. An index frame setting means for setting an index frame object corresponding to a predetermined position in the game space, and a movement trajectory of the moving object from the movement start position to passing through the index frame object is set and set. Movement processing means for moving the moving object according to the moving path, and movable on the monitor And an operation signal for instructing a direction is received from a first operation member of a controller operated by the one player, and the cursor is moved to one of the predetermined number of sections according to the operation signal. And at the timing when an operation signal is received from the second operation member of the controller operated by the one player, and an operation range specifying means for specifying at least the one segment as an operation range. Action timing instruction means for instructing to act on a moving body object moving from the movement start position toward the index frame object, the division designated by the action range designation means, and the index frame of the moving object The degree of coincidence with the passing position of the object, and the moving body object A competition game apparatus characterized by comprising a working result processing means for determining the result of the action by the degree of matching between the timing for instructing the action by the action timing instruction means an over timing.

請求項17記載の発明は、モニタに表示される仮想3次元のゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに、一方のプレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム制御方法において、前記コンピュータの指標枠設定手段が、前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体に区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトを前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定し、前記コンピュータの移動処理手段が、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトを通過するまでの前記移動体オブジェクトの移動軌跡を設定し、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトの移動動作を行わせ、前記コンピュータの作用範囲指定手段が、前記モニタ上で移動可能にカーソルを表示すると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第1の操作部材から方向を指示するための操作信号を受け付け、この操作信号に応じて前記カーソルを前記所定数の区分体の1つに一致させることで、少なくとも当該1つの区分体を作用範囲として指定し、前記コンピュータの作用タイミング指示手段が、前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第2の操作部材からの操作信号を受け付けたタイミングで、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトへ向けて移動中の移動体オブジェクトと作用させる指示を行い、前記コンピュータの作用結果処理手段が、前記作用範囲指定手段で指定された区分体と前記移動体オブジェクトの前記指標枠オブジェクトの通過位置との一致度合い、及び前記移動体オブジェクトが前記指標枠オブジェクトを通過するタイミングと前記作用タイミング指示手段による作用を指示するタイミングとの一致度合いによって作用の結果を決定するようにしたことを特徴とする対戦ゲーム制御方法である。   According to the seventeenth aspect of the present invention, a competitive game that advances based on the result of an action received by an instruction from one player is applied to a moving object that moves in a virtual three-dimensional game space displayed on a monitor. In the battle game control method for causing the computer to perform a predetermined number as an index through which the moving object that starts moving from a predetermined movement start position in the game space is passed by the index frame setting means of the computer An index frame object having a predetermined size divided into a plurality of sections is set corresponding to a predetermined position in the game space, and the movement processing means of the computer passes through the index frame object from the movement start position. A moving locus of the moving object is set, and the moving object is set according to the set moving locus. An operation for causing the moving range to be performed, and for the action range designation means of the computer to display a cursor so as to be movable on the monitor and to instruct a direction from the first operating member of the controller operated by the one player By receiving a signal and matching the cursor to one of the predetermined number of sections in response to the operation signal, at least one of the sections is designated as a working range, and the action timing instruction means of the computer includes: At the timing when the operation signal from the second operation member of the controller operated by the one player is received, an instruction is given to cause the moving object to move from the movement start position toward the index frame object. The action result processing means of the computer is configured such that the segment designated by the action range designation means and the movement The result of the action is determined by the degree of coincidence of the object with the passing position of the index frame object, and the degree of coincidence between the timing when the moving object passes the index frame object and the timing when the action timing instruction means instructs the action. A battle game control method characterized in that the game is performed.

これらの発明によれば、モニタに仮想3次元のゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトが表示され、この移動体オブジェクトを介して対戦ゲームが行われる。この移動体オブジェクトは、一方のプレイヤからの指示によって作用させられ、その作用結果に基づいて対戦ゲームが進行する。対戦ゲームでは、コンピュータの指標枠設定手段によって、前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体で区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトが前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定される。そして、コンピュータの移動処理手段によって、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトを通過するまでの前記移動体オブジェクトの移動軌跡が設定、すなわち算出され、算出された移動軌跡のデータに従って移動体オブジェクトの移動動作が実行される。一方、コンピュータの作用範囲指定手段によって、前記モニタ上で移動可能にカーソルが表示されると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第1の操作部材から方向を指示するための操作信号が受け付けられ、この操作信号に応じて前記カーソルが前記所定数の区分体の1つに一致させられることで、少なくとも当該1つの区分体が作用範囲として指定される。さらに、コンピュータの作用タイミング指示手段によって、前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第2の操作部材からの操作信号が受け付けられたタイミングで、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトへ向けて移動中の移動体オブジェクトと作用させる指示が行われる。そして、前記コンピュータの作用結果処理手段によって、前記作用範囲指定手段で指定された区分体と前記移動体オブジェクトの前記指標枠オブジェクトの通過位置との一致度合い、及び前記移動体オブジェクトが前記指標枠オブジェクトを通過するタイミングと前記作用タイミング指示手段による作用を指示するタイミングとの一致度合いによって作用の結果が決定される。従って、指標枠オブジェクトを所定数の区分体に区分けし、移動体オブジェクトとの作用を少なくとも1つの区分体以上とすることにより、プレイヤは区分体単位での作用位置の指定が可能となり、作用位置の指定に対する過大な操作性が軽減されて、対戦する両者間のゲーム操作に対するバランスが図られて、ゲームの面白味が増す。   According to these inventions, a moving object that moves in a virtual three-dimensional game space is displayed on the monitor, and a battle game is played through the moving object. The moving body object is acted upon by an instruction from one player, and the battle game proceeds based on the result of the action. In a competitive game, a predetermined number of sections divided by a predetermined number of sections as an index through which the mobile object that starts moving from a predetermined movement start position in the game space is passed by the index frame setting means of the computer. A size index frame object is set corresponding to a predetermined position in the game space. Then, the movement trajectory of the moving object from the movement start position to the passage through the index frame object is set, that is, calculated by the movement processing means of the computer, and the movement of the moving object is performed according to the calculated movement trajectory data. The action is executed. On the other hand, the operating range designation means of the computer displays a cursor movably on the monitor and accepts an operation signal for instructing a direction from the first operating member of the controller operated by the one player. In response to the operation signal, the cursor is made to coincide with one of the predetermined number of sections, so that at least the one section is designated as a working range. Furthermore, the computer is moving from the movement start position toward the index frame object at a timing when an operation signal from the second operation member of the controller operated by the one player is received by the action timing instruction means of the computer. An instruction to act on the moving object is issued. Then, by the action result processing means of the computer, the degree of coincidence between the segment designated by the action range designation means and the passing position of the indicator frame object of the moving object, and the moving object is the indicator frame object The result of the action is determined by the degree of coincidence between the timing of passing through and the timing of instructing the action by the action timing instruction means. Therefore, by dividing the index frame object into a predetermined number of sections and making the action with the moving object more than at least one section, the player can specify the action position in units of action, and the action position Excessive operability with respect to the designation of the game is reduced, the balance of game operations between the two fighting players is balanced, and the fun of the game increases.

請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲームプログラムにおいて、前記作用タイミング指示手段は、前記モニタに前記第2の操作部材で操作される自己キャラクタを表示し、前記操作信号によって前記自己キャラクタに対して前記移動体オブジェクトとの作用のための動作を指示することを特徴とするものである。この構成によれば、移動体オブジェクトと自己キャラクタとがモニタに表示されることで、両者間の作用のタイミング指示が容易となり、また作用の内容もモニタに表示される。   According to a second aspect of the present invention, in the game program according to the first aspect, the action timing instruction means displays a self-character operated by the second operation member on the monitor, and the self-character is displayed by the operation signal. An operation for the action with the moving object is instructed. According to this configuration, the moving object and the self-character are displayed on the monitor, so that it is easy to instruct the timing of the action between them, and the contents of the action are also displayed on the monitor.

請求項3記載の発明は、請求項1又は2に記載のゲームプログラムにおいて、前記第1の操作部材から出力される操作信号は、前記指標枠オブジェクト内で前記カーソルを移動させる指示を行うカーソル移動指示信号であり、前記第2の操作部材から出力される操作信号は、作用タイミングを指示するタイミング指示信号であり、前記作用範囲指定手段は、前記第1の操作部材から受け付けた前記操作信号に従って前記指標枠オブジェクト内で前記カーソルを移動させ、かつ前記第2の操作部材から前記操作信号を受け付けた時に前記カーソルが現に位置している区分体を作用区分体として指定するものであることを特徴とするものである。この構成によれば、第1の操作部材から受け付けた操作信号に従って指標枠オブジェクト内で前記カーソルが移動可能にされており、この状態で、第2の操作部材から操作信号が受け付けられると、その時に、カーソルが現に位置している区分体が作用区分体として指定されるようにしたので、作用位置の指定の確定と作用タイミングとが第2の操作部材で同時に行われる分、操作が容易となる。   According to a third aspect of the present invention, in the game program according to the first or second aspect, the operation signal output from the first operation member is an instruction to move the cursor within the indicator frame object. The operation signal output from the second operation member is a timing instruction signal for instructing an operation timing, and the operation range specifying means is in accordance with the operation signal received from the first operation member. When the cursor is moved within the index frame object and the operation signal is received from the second operation member, the partition where the cursor is currently located is designated as the action partition. It is what. According to this configuration, the cursor can be moved in the index frame object according to the operation signal received from the first operation member. In this state, when the operation signal is received from the second operation member, In addition, since the section where the cursor is currently positioned is designated as the action section, the operation position can be determined and the operation timing can be simultaneously performed by the second operation member. Become.

請求項4記載の発明は、請求項3記載のゲームプログラムにおいて、前記作用範囲指定手段は、前記作用区分体を他の区分体とは異なる表示形態に変更することを特徴とするものである。この構成によれば、指定された区分体が他の区分体とは、例えば、色違いで表示されることで、作用区分体の認識が容易となる。   According to a fourth aspect of the present invention, in the game program according to the third aspect, the action range specifying means changes the action division body to a display form different from other division bodies. According to this configuration, the designated section is displayed in a different color from the other sections, for example, so that the action section can be easily recognized.

請求項5記載の発明は、請求項2〜4のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記自己キャラクタの前記対戦ゲームでのゲーム能力を規定する能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段と、前記作用範囲指定手段は、前記能力パラメータが高い場合、前記作用区分体より広い範囲を、前記移動体オブジェクトと作用する作用範囲として設定することを特徴とするものである。この構成によれば、自己キャラクタの能力パラメータによっては、より広い範囲が作用範囲とされることがあり、作用結果の変化性、意外性の高いゲームが提供される。   According to a fifth aspect of the present invention, in the game program according to any one of the second to fourth aspects, an ability parameter storage means for storing an ability parameter that defines a game ability of the self character in the battle game, and the action The range specifying means is characterized in that, when the ability parameter is high, a range wider than the action section is set as an action range that acts on the moving object. According to this configuration, depending on the ability parameter of the self character, a wider range may be set as the action range, and a game with high variability and unexpectedness of the action result is provided.

請求項6記載の発明は、請求項5記載のゲームプログラムにおいて、前記作用範囲は、前記自己キャラクタの能力パラメータの種類に応じて、前記作用区分体に対応して予め設定された配置関係にある1又は所定数の区分体であることを特徴とするものである。この構成によれば、能力パラメータの種類によって作用範囲の広がりが種々異なるので、作用の変化性、意外性の高いゲームが提供される。   According to a sixth aspect of the present invention, in the game program according to the fifth aspect, the action range has an arrangement relationship set in advance corresponding to the action section according to the type of the ability parameter of the self character. It is one or a predetermined number of division bodies. According to this configuration, since the range of the action range varies depending on the type of ability parameter, a game with high variability and unexpectedness of action is provided.

請求項7記載の発明は、請求項5記載のゲームプログラムにおいて、前記作用範囲指定手段は、前記能力パラメータの高さに応じて前記作用範囲を段階的に拡張するものであることを特徴とするものである。この構成によれば、選手パラメータの高さが複数で設定されている場合には、それに応じて作用範囲が異なるので、実際に近いゲームの演出が可能となる。   A seventh aspect of the present invention is the game program according to the fifth aspect, wherein the action range specifying means expands the action range stepwise according to the height of the ability parameter. Is. According to this configuration, when a plurality of player parameter heights are set, the range of action differs accordingly, so that it is possible to produce a game that is close to reality.

請求項8記載の発明は、請求項2〜7のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、所定の条件下で前記カーソルのサイズを基準サイズより拡縮方向に変更するカーソルサイズ変更手段として前記コンピュータを機能させ、前記作用範囲指定手段は、前記カーソルのサイズが拡大された場合に、拡大されたサイズに対応して、前記作用区分体より広い範囲を、前記移動体オブジェクトと作用する作用範囲として設定することを特徴とするものである。この構成によれば、ある条件が成立すると、カーソルのサイズが通常時の表示サイズ(基準サイズ)に比して変更されるので、作用範囲に広狭変化が生じることが直ちに視認でき、戦略性に富んだゲームが提供される。   According to an eighth aspect of the present invention, in the game program according to any one of the second to seventh aspects, the computer functions as a cursor size changing unit that changes the size of the cursor in a scaling direction from a reference size under a predetermined condition. When the cursor size is enlarged, the action range designating unit sets a range wider than the action section as the action range that acts on the moving object corresponding to the enlarged size. It is characterized by this. According to this configuration, when a certain condition is satisfied, the size of the cursor is changed as compared with the normal display size (reference size). A rich game is offered.

請求項9記載の発明は、請求項8記載のゲームプログラムにおいて、前記自己キャラクタを前記指標枠オブジェクトの位置と所定の関係を有する基準位置に位置決めすると共に、この自己キャラクタを前記コントローラの第3の操作部材からの操作信号を受け付けて、前記指標枠オブジェクトとの位置関係を、前記基準位置から、前記指標枠オブジェクトと接離する方向に所定量だけ変更する第1の自己キャラクタ位置設定手段として前記コンピュータを機能させ、前記カーソルサイズ変更手段は、前記所定の条件としての、前記自己キャラクタの位置が前記基準位置から変更された場合、前記指標枠オブジェクトに対して、前記カーソルが前記自己キャラクタの移動方向と同一方向側に位置する時は前記カーソルのサイズを所定量だけ拡大し、前記カーソルが前記自己キャラクタの移動方向と逆方向側に位置する時は前記カーソルのサイズを所定量だけ縮小することを特徴とするものである。この請求項9記載の発明を野球ゲームに適用した場合、例えば打者がホームベースに近づくほど、ボールに当てる(ミートさせる)ためのカーソルの大きさを、外角については大きく、内角については小さくするようにすればよい。これによって、打者(プレイヤ)の読み通り、外角にボールが投球された場合は、カーソルが大きい、すなわち通常より有利な状態で打撃ができるが、読みに反し、内角にボールが投球された場合は、カーソルが小さい、すなわち通常より不利な状態で打撃を行うことになる。また、上記とは逆に、打者がホームベースから離れるほど、ボールに当てる(ミートさせる)ためのカーソルの大きさを、内角については大きく、外角については小さくするようにすればよい。この場合は、上記とは逆に、内角にボールが投球された方が有利となる。このように、請求項9記載の発明を利用した場合は、打者のホームベースに対する立ち位置によって(プレイヤの読み)によって、打者の有利、不利な状況に変化が生まれるので、従来よりも興趣性の高いゲームを実現できる。   According to a ninth aspect of the present invention, in the game program according to the eighth aspect, the self-character is positioned at a reference position having a predetermined relationship with the position of the index frame object, and the self-character is placed in a third position of the controller. As a first self-character position setting unit that receives an operation signal from an operation member and changes a positional relationship with the index frame object from the reference position by a predetermined amount in a direction in contact with and away from the index frame object. The computer functions, and the cursor size changing means moves the self character with respect to the index frame object when the position of the self character is changed from the reference position as the predetermined condition. When located on the same direction side as the direction, the cursor size is increased by a predetermined amount , When the cursor is positioned in a direction opposite to the movement direction side of the self-character is characterized in reducing by a predetermined amount the size of the cursor. When the invention according to claim 9 is applied to a baseball game, for example, the closer the batter gets to the home base, the larger the size of the cursor for hitting (meeting) the ball with respect to the outside angle and the smaller with respect to the inside angle. You can do it. Thus, as the batter (player) reads, if the ball is thrown at the outer corner, the cursor is large, that is, the ball can be hit in a more advantageous state than usual, but if the ball is thrown at the inner corner contrary to the reading, , The cursor will be small, that is, it will be hit with a disadvantage than usual. Contrary to the above, as the batter moves away from the home base, the size of the cursor for hitting (meeting) the ball may be increased for the inner angle and decreased for the outer angle. In this case, contrary to the above, it is advantageous that the ball is thrown at the inner corner. Thus, when the invention of claim 9 is used, the batter's standing position with respect to the home base (reading by the player) changes depending on the batter's advantage and disadvantageous situation. A high game can be realized.

また、請求項10記載の発明は、請求項8記載のゲームプログラムにおいて、前記自己キャラクタを前記指標枠オブジェクトの位置と所定の関係を有する基準位置に位置決めすると共に、この自己キャラクタを前記コントローラの第3の操作部材からの操作信号を受け付けて、前記指標枠オブジェクトとの位置関係を、前記基準位置から、前記移動開始位置に接近する方向に所定量だけ変更する第2の自己キャラクタ位置設定手段として前記コンピュータを機能させ、前記カーソルサイズ変更手段は、前記所定の条件としての、前記自己キャラクタの位置が前記基準位置から変更された場合、前記カーソルのサイズを所定量だけ拡大することを特徴とするものである。この請求項10記載の発明を野球ゲームに適用した場合、例えば打者が投手側に近づくほど、ボールに当てる(ミートさせる)ためのカーソルの大きさを大きくすればよい。但し、この場合、カーソルが大きくなるので、ボールに対してバットを当て易くなる反面、投手との距離が近くなる分、打撃タイミングが早めになるので、どこにボールが投げられるかの読み、または迅速なバットコントロールが必要となる。このように、請求項10記載の発明を採用した場合は、プレイヤがボールの読みやバットコントロールに自身がある場合には、打撃タイミングが早めになっても投手側に近づいて打撃をするといった対戦手法をとることが可能となる。   According to a tenth aspect of the present invention, in the game program according to the eighth aspect, the self-character is positioned at a reference position having a predetermined relationship with the position of the index frame object, and the self-character is assigned to the controller by the controller. As a second self-character position setting means that receives an operation signal from the operation member 3 and changes the positional relationship with the index frame object from the reference position in a direction approaching the movement start position by a predetermined amount. The computer is caused to function, and the cursor size changing unit increases the size of the cursor by a predetermined amount when the position of the self character as the predetermined condition is changed from the reference position. Is. When the invention of claim 10 is applied to a baseball game, for example, the closer the batter is to the pitcher side, the larger the size of the cursor for hitting (meeting) the ball. However, in this case, since the cursor becomes large, it is easy to hit the bat against the ball, but the hitting timing is advanced by the distance from the pitcher, so it is possible to read where the ball is thrown or quickly Bat control is required. As described above, when the invention according to claim 10 is adopted, when the player himself / herself is in reading the ball or controlling the bat, even when the hitting timing is advanced, the player approaches the pitcher side and hits it. It becomes possible to take a technique.

これらの請求項9や請求項10の構成によれば、自己キャラクタが基準位置から移動すると、それに応じてカーソルサイズが変更されるので、作用範囲に広狭変化が生じることが直ちに視認でき、戦略性に富んだゲームが提供される。   According to the configurations of the ninth and tenth aspects, since the cursor size is changed according to the movement of the self character from the reference position, it is possible to immediately recognize that the range of action is changed, and the strategy A rich game is offered.

請求項11記載の発明は、請求項8記載のゲームプログラムにおいて、前記移動体オブジェクトとの作用時における大きさである作用力を設定する作用条件設定手段として前記コンピュータを機能させ、前記カーソルサイズ変更手段は、前記所定の条件として、前記コントローラが内蔵する少なくとも1軸に対する回転を検出するセンサからの、前記コントローラの前記1軸周りの回転情報を取得した場合、前記カーソルのサイズを所定量だけ縮小し、前記作用範囲指定手段は、前記回転情報を取得した場合、前記作用範囲を作用区分体とし、前記作用条件設定手段は、前記回転情報を取得した場合、前記作用力を前記基準サイズの場合に比して所定量だけ増大させることを特徴とするものである。この構成によれば、コントローラ自身が回転操作されると、作用範囲は狭くなる反面、移動体オブジェクトとの作用時における作用力、例えば移動する移動体オブジェクトへ仮想的な外力、例えば打つとか弾く等の力が増すという戦略を取ることができ、変化性(多様性)のあるゲームが提供可能となる。この請求項11記載の発明を野球ゲームに適用した場合、例えば、コントローラを、長手方向を軸として右回りに回した(ひねった)場合に、ボールに当てる(ミートさせる)ためのカーソルの大きさを小さくする。そして、このとき、カーソルが小さくなることで、当然ながらボールをバットに当てることは困難になるものの、ボールがバットに当たった場合の飛距離や打球速度を大きくするようにするといった設定とすることができる。   According to an eleventh aspect of the present invention, in the game program according to the eighth aspect, the computer is caused to function as action condition setting means for setting an action force that is a magnitude at the time of action with the moving object, and the cursor size change is performed. When the rotation information about the one axis of the controller is acquired from a sensor that detects rotation about at least one axis built in the controller as the predetermined condition, the means reduces the size of the cursor by a predetermined amount. When the rotation range is acquired, the action range specifying means sets the action range as an action section. When the action condition setting means acquires the rotation information, the action force is the reference size. It is characterized in that it is increased by a predetermined amount compared to the above. According to this configuration, when the controller itself is rotated, the action range becomes narrow, while the action force when acting on the moving object, for example, a virtual external force, such as hitting or flipping, on the moving object, etc. It is possible to take a strategy of increasing the power of the game, and it is possible to provide a game with change (diversity). When the invention according to claim 11 is applied to a baseball game, for example, when the controller is turned clockwise (twisted) about the longitudinal direction, the size of the cursor for hitting (meeting) the ball Make it smaller. At this time, the cursor becomes small so that it is naturally difficult to hit the ball against the bat, but the flying distance and hitting speed when the ball hits the bat are increased. Can do.

請求項12記載の発明は、請求項8記載のゲームプログラムにおいて、前記対戦ゲームを行う他方のプレイヤからの指示に基づいて前記指標枠オブジェクトに対する前記移動体オブジェクトの通過位置を指定する通過位置指定手段と、ゲーム中における所定の状態の継続を計時する計時手段として前記コンピュータを機能させ、前記対戦ゲームは、経時方向に複数のシーケンスから構成され、各シーケンスは、前記他方のプレイヤが操作する操作部材への操作が許可された後、前記作用結果処理手段による処理が終了するまでの期間であり、前記計時手段は、前記シーケンスの開始から前記第2の操作部材からの操作信号が受け付けられるまでの間に前記第1の操作部材からの操作信号が継続して一定である時間を計時するものであり、前記カーソルサイズ変更手段は、前記所定の条件として前記計時した時間が所定時間に達した場合、前記カーソルのサイズを前記基準サイズに比して所定量だけ拡大し、かつ前記カーソルのサイズが拡大された後に前記第1の操作部材からの操作信号が変化した時は、前記カーソルのサイズを、前記基準サイズを最小限のサイズとして縮小するようにしたことを特徴とするものである。この構成によれば、複数のシーケンスが経時方向に順次実行されることで、ゲームが進行される。1回のシーケンス内で、例えば、移動体オブジェクトに対する相手側のプレイヤ(コンピュータによって制御される仮想的なプレイヤを含む)からの指示に先んじて、作用位置に対する予測が所定時間継続して変化されない場合、すなわち、相手側のプレイヤに先に自己の手の内を見せる、いわゆる読みの態様を採用することで、そのリスクと、作用範囲が拡大されるというメリットとにチャレンジできるという面白さのあるゲームが提供可能となる。一方、前記カーソルのサイズが拡大された後に前記第1の操作部材からの操作信号が変化した時は、前記カーソルのサイズが基準サイズを最小限のサイズとして縮小されるので、メリットは消滅する。このことはまた、いわゆる集中力を擬似的に演出するべく、所定時間カーソルが静止している場合には、それを集中力とみなしてカーソルのサイズが拡大され、拡大後に動かしてしまうと、集中力が切れた、あるいは読みが外れたので移動体オブジェクトに対する作用位置を変更したとみなしてカーソルのサイズは元の基準サイズに戻される。すなわち、集中したり集中が切れたりすることに応じてカーソルが大きくなったり、縮小してしまったりという両方向への動きがあることで、対戦における面白さと緊張感とを有するゲームが提供可能となる。この請求項12記載の発明を野球ゲームに適用した場合、打者(プレイヤ)が、ボールに当てる(ミートさせる)ためのカーソルを動かすことなく静止させている場合は、打者が投手(ボール)に対して集中しているとし、この状況を表現するため、カーソルの大きさを拡大するといった演出をとることができる。   According to a twelfth aspect of the present invention, in the game program according to the eighth aspect, passage position designating means for designating a passage position of the moving object with respect to the index frame object based on an instruction from the other player playing the competitive game. And the computer functions as a timekeeping means for measuring the continuation of a predetermined state during the game, and the battle game is composed of a plurality of sequences in the chronological direction, and each sequence is an operation member operated by the other player Is a period from when the operation to the action result processing means is completed, until the time measuring means until the operation signal from the second operation member is accepted from the start of the sequence. In the meantime, the operation signal from the first operation member continues to be measured for a constant time, When the time measured as the predetermined condition reaches a predetermined time, the cursor size changing means expands the cursor size by a predetermined amount compared to the reference size, and after the cursor size is expanded. When the operation signal from the first operation member changes, the size of the cursor is reduced with the reference size as a minimum size. According to this configuration, the game progresses by sequentially executing a plurality of sequences in the direction of time. In one sequence, for example, prior to an instruction from an opponent player (including a virtual player controlled by a computer) for a moving object, the prediction of the action position is not continuously changed for a predetermined time. In other words, by adopting a so-called reading mode in which the opponent's player first sees the inside of his / her hand, a fun game is provided in which the risk and the merit that the working range is expanded can be challenged. It becomes possible. On the other hand, when the operation signal from the first operation member changes after the size of the cursor is enlarged, the advantage disappears because the size of the cursor is reduced with the reference size as the minimum size. This also means that if the cursor is stationary for a certain period of time to simulate the so-called concentration, the cursor size is enlarged considering it as a concentration, The cursor size is returned to the original reference size by assuming that the action position on the moving object is changed because the power is lost or reading is lost. In other words, it is possible to provide a game that is interesting and tense in the battle because there is a movement in both directions such that the cursor becomes larger or smaller according to concentration or loss of concentration. . When the invention according to claim 12 is applied to a baseball game, when the batter (player) is stationary without moving the cursor for hitting (meeting) the ball, the batter is against the pitcher (ball). In order to express this situation, it is possible to produce an effect such as enlarging the size of the cursor.

請求項13記載の発明は、請求項1〜11のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記対戦ゲームを行う他方のプレイヤが操作する第4の操作部材からの操作信号を受け付けて、前記指標枠オブジェクトに対する前記移動体オブジェクトの通過位置を指定する通過位置指定手段として前記コンピュータを機能させるものである。この構成によれば、導体オブジェクトの指標枠オブジェクトに対する通過位置が相手側のプレイヤによって設定されるので、2人のプレイヤ間で互いの作戦をぶつけ合いながら対戦ゲームが行える。   A thirteenth aspect of the present invention is the game program according to any one of the first to eleventh aspects, wherein an operation signal from a fourth operation member operated by the other player playing the battle game is received, and the index frame The computer is made to function as passage position designation means for designating the passage position of the moving object relative to the object. According to this configuration, since the passing position of the conductor object with respect to the index frame object is set by the opponent player, a battle game can be performed while the two players collide with each other.

請求項14記載の発明は、請求項1〜13のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記作用範囲指定手段及び作用タイミング指示手段は、前記第1の操作部材乃至は第4の操作部材からの各信号を無線で受け付けるものであることを特徴とするものである。この構成によれば、コントローラの操作性が増し、従来の有線式に比して場所の制約も緩和される。   According to a fourteenth aspect of the present invention, in the game program according to any one of the first to thirteenth aspects, the action range specifying means and the action timing instructing means are provided from the first operation member or the fourth operation member. Each signal is received wirelessly. According to this configuration, the operability of the controller is increased, and the place restrictions are eased as compared with the conventional wired system.

請求項15記載の発明は、請求項1〜14のいずれかに記載のゲームプログラムにおいて、前記対戦ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記移動体オブジェクトはボールを模擬したものであり、前記指標枠オブジェクトはホームベース上に設定される投球ゾーンであり、前記自己キャラクタは打者を模擬した打者キャラクタであることを特徴とするものである。この構成によれば、仮想的なボールを介して、その投球と、投球されたボールを打ち返すという野球ゲームの実行が可能となる。   The invention according to claim 15 is the game program according to any one of claims 1 to 14, wherein the battle game is a game simulating baseball, the moving object is a ball simulating, and the index The frame object is a pitching zone set on the home base, and the self character is a batter character that simulates a batter. According to this configuration, it is possible to execute a baseball game in which the pitch and the pitched ball are returned through the virtual ball.

請求項1,16,17記載の発明によれば、指標枠オブジェクトを所定数の区分体に区分けし、移動体オブジェクトとの作用を少なくとも1つの区分体以上とすることにより、プレイヤに対して、区分体単位での作用位置の指定を可能とさせ、作用位置の指定に対する過大な操作性を軽減させ得て、対戦する両者間のゲーム操作に対するバランスを図ることができる。   According to the invention described in claims 1, 16 and 17, by dividing the index frame object into a predetermined number of sections and making the action with the moving body object more than at least one section, It is possible to specify an action position in units of divisions, reduce excessive operability with respect to the specification of the action position, and achieve a balance with respect to game operations between the two fighting players.

請求項2記載の発明によれば、移動体オブジェクトと自己キャラクタとをモニタに表示することで、両者間の作用のタイミング指示を容易とさせ、また作用の内容もモニタに表示させて、視認可能となる。   According to the invention described in claim 2, by displaying the moving object and the self character on the monitor, it is possible to easily indicate the timing of the action between them, and the contents of the action are also displayed on the monitor and can be visually recognized. It becomes.

請求項3記載の発明によれば、作用位置の指定の確定と作用タイミングとを第2の操作部材で同時に行わせる分、操作を容易に行わせることができる。   According to the third aspect of the present invention, the operation can be easily performed as long as the second operation member simultaneously determines the designation of the action position and the action timing.

請求項4記載の発明によれば、指定された区分体を他の区分体とは、例えば色違いで表示することで、作用区分体の認識を容易にできる。   According to the fourth aspect of the present invention, for example, by displaying the designated section in a different color from the other sections, the action section can be easily recognized.

請求項5記載の発明によれば、自己キャラクタの能力パラメータによっては、より広い範囲を作用範囲とし得るため、作用結果の変化性、意外性の高いゲームを提供できる。   According to the fifth aspect of the present invention, a wider range can be set as the action range depending on the ability parameter of the self-character, so that a game with high variability and unexpectedness of the action result can be provided.

請求項6記載の発明によれば、能力パラメータの種類によって作用範囲の広がりを種々異なるようにできるため、作用の変化性、意外性の高いゲームを提供できる。   According to the sixth aspect of the present invention, since the range of the action range can be varied depending on the type of ability parameter, it is possible to provide a game with high variability and unexpectedness of action.

請求項7記載の発明によれば、選手パラメータの高さを複数で設定している場合には、それに応じて作用範囲を異なるようにしたので、実際に近いゲームの演出を行わせることができる。   According to the seventh aspect of the present invention, when a plurality of player parameter heights are set, the action range is made different accordingly, so that it is possible to produce a game effect that is close to reality. .

請求項8記載の発明によれば、ある条件が成立すると、カーソルのサイズを、通常時の表示サイズ(基準サイズ)に比して変更するので、作用範囲に広狭変化が生じることが直ちに視認でき、戦略性に富んだゲームを提供できる。   According to the eighth aspect of the present invention, when a certain condition is satisfied, the size of the cursor is changed as compared with the normal display size (reference size). , Provide a game with a lot of strategy.

請求項9,10記載の発明によれば、自己キャラクタが基準位置から移動すると、それに応じてカーソルサイズを変更させるようにしたので、作用範囲に広狭変化が生じることが直ちに視認でき、戦略性に富んだゲームを提供できる。   According to the ninth and tenth aspects of the present invention, when the self-character moves from the reference position, the cursor size is changed accordingly. Can provide rich games.

請求項11記載の発明によれば、コントローラ自身が回転操作されると、作用範囲を狭くする反面、作用力を増大させるという、いわばジャストミートを心掛けたような戦略を取ることができ、変化性のあるゲームを提供できる。   According to the eleventh aspect of the present invention, when the controller itself is rotated, the operating range is narrowed, while the operating force is increased. A game can be provided.

請求項12記載の発明によれば、集中したり集中が切れたりすることに応じてカーソルが大きくなったり、縮小してしまったりという両方向への動きがあることで、対戦における面白さと緊張感とを有するゲームを提供できる。また、いわゆる読みの態様を採用することで、そのリスクと作用範囲が拡大するというメリットとにチャレンジできるという面白さのあるゲームが提供できる。   According to the twelfth aspect of the present invention, since there is a movement in both directions such that the cursor is enlarged or contracted in response to concentration or loss of concentration, Can be provided. In addition, by adopting a so-called reading mode, it is possible to provide an interesting game in which the risk and the merit that the range of action can be expanded can be challenged.

請求項13記載の発明によれば、導体オブジェクトの指標枠オブジェクトに対する通過位置を相手側のプレイヤによって設定するようにしたので、2人のプレイヤ間で互いの作戦をぶつけ合いながら対戦ゲームを行うことができる。   According to the thirteenth aspect of the present invention, the passing position of the conductor object with respect to the index frame object is set by the opponent player. Can do.

請求項14記載の発明によれば、コントローラの操作性を増大させ、また、従来の有線式に比して場所の制約を緩和することができる。   According to the fourteenth aspect of the present invention, the operability of the controller can be increased, and the place restrictions can be relaxed as compared with the conventional wired type.

請求項15記載の発明によれば、仮想的なボールを介して、その投球と、投球されたボールを打ち返すという野球ゲームの実行が可能となる。   According to the fifteenth aspect of the present invention, it is possible to execute a baseball game in which the pitch and the pitched ball are hit back through a virtual ball.

図1は、本発明に係る対戦ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。以下の説明では、ゲーム装置の一例として家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置について説明する。しかし、本発明はこの例に限定されず、モニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置、本発明によるゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。   FIG. 1 is a block diagram showing an embodiment of a configuration of a battle game apparatus according to the present invention. In the following description, a home video game apparatus configured by connecting a home video game machine to a home television as an example of the game apparatus will be described. However, the present invention is not limited to this example, and is similarly applied to a commercial video game apparatus with an integrated monitor, a personal computer that functions as a video game apparatus by executing a game program according to the present invention, and the like. be able to.

図1に示すビデオゲーム装置は、家庭用ゲーム機(ゲーム機本体)100及び家庭用テレビジョン200を備える。家庭用ゲーム機100は、ゲームプログラムが記録されたコンピュータ読み出し可能な記録媒体300が装填可能な構成を備えている。記録媒体300がゲーム機本体100に装填された状態で、ゲームプログラムが適宜読み出されて対戦ゲームが実行される。   The video game apparatus shown in FIG. 1 includes a home game machine (game machine body) 100 and a home television 200. The home-use game machine 100 has a configuration in which a computer-readable recording medium 300 on which a game program is recorded can be loaded. In a state where the recording medium 300 is loaded in the game machine main body 100, the game program is read as appropriate and the battle game is executed.

家庭用ゲーム機100は、CPU(Central Processing Unit)1、バスライン2、グラフィックスデータ生成プロセッサ3、インターフェース回路(I/F)4、メインメモリ5、ROM(Read Only Memory)6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12、インターフェース13、バッファ14〜16、記録媒体ドライブ17、メモリ18、及びコントローラ19を含む。家庭用テレビジョン200はテレビジョンモニタ(モニタ)21、増幅回路22及びスピーカ23を含む。   A consumer game machine 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 1, a bus line 2, a graphics data generation processor 3, an interface circuit (I / F) 4, a main memory 5, a ROM (Read Only Memory) 6, and an expansion circuit 7. , Parallel port 8, serial port 9, drawing processor 10, audio processor 11, decoder 12, interface 13, buffers 14 to 16, recording medium drive 17, memory 18, and controller 19. The home television 200 includes a television monitor (monitor) 21, an amplifier circuit 22 and a speaker 23.

CPU1は、バスライン2およびグラフィックスデータ生成プロセッサ3に接続されている。バスライン2は、アドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含み、CPU1、インターフェース回路4、メインメモリ5、ROM6、伸張回路7、パラレルポート8、シリアルポート9、描画プロセッサ10、音声プロセッサ11、デコーダ12及びインターフェース13を相互に接続している。   The CPU 1 is connected to the bus line 2 and the graphics data generation processor 3. The bus line 2 includes an address bus, a data bus, a control bus, and the like, and includes a CPU 1, an interface circuit 4, a main memory 5, a ROM 6, a decompression circuit 7, a parallel port 8, a serial port 9, a drawing processor 10, an audio processor 11, and a decoder. 12 and the interface 13 are connected to each other.

描画プロセッサ10は、バッファ14に接続されている。音声プロセッサ11は、バッファ15及び増幅回路22に接続されている。デコーダ12は、バッファ16及び記録媒体ドライブ17に接続されている。インターフェース13は、メモリ18及びコントローラ19に接続されている。   The drawing processor 10 is connected to the buffer 14. The audio processor 11 is connected to the buffer 15 and the amplifier circuit 22. The decoder 12 is connected to the buffer 16 and the recording medium drive 17. The interface 13 is connected to the memory 18 and the controller 19.

モニタ21は、描画プロセッサ10に接続されている。スピーカ23は、増幅回路22に接続されている。なお、業務用ビデオゲーム装置の場合、モニタ21、増幅回路22及びスピーカ23は、家庭用ゲーム機100を構成する各ブロックとともに1つの筺体に収納される場合がある。   The monitor 21 is connected to the drawing processor 10. The speaker 23 is connected to the amplifier circuit 22. In the case of an arcade video game apparatus, the monitor 21, the amplifier circuit 22, and the speaker 23 may be housed in one housing together with the blocks constituting the consumer game machine 100.

また、ビデオゲーム装置が、パーソナルコンピュータやワークステーション等を核として構成されている場合、モニタ21は、コンピュータ用のディスプレイに対応する。また、伸張回路7、描画プロセッサ10及び音声プロセッサ11等は、それぞれ記録媒体300に記録されているプログラムデータの一部又はコンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、インターフェース回路4、パラレルポート8、シリアルポート9及びインターフェース13は、コンピュータの拡張スロットに搭載される拡張ボード上のハードウエアに対応する。また、バッファ14〜16はそれぞれメインメモリ5又は拡張メモリの各記憶エリアに対応する。   When the video game apparatus is configured with a personal computer, a workstation, or the like as a core, the monitor 21 corresponds to a computer display. The decompression circuit 7, the drawing processor 10, the audio processor 11, and the like correspond to a part of program data recorded in the recording medium 300 or hardware on an expansion board installed in an expansion slot of a computer. The interface circuit 4, the parallel port 8, the serial port 9, and the interface 13 correspond to hardware on an expansion board mounted in an expansion slot of the computer. The buffers 14 to 16 correspond to the storage areas of the main memory 5 or the expansion memory, respectively.

次に、図1に示す各構成要素について説明する。グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、CPU1のいわばコプロセッサとしての役割を果たす。すなわち、グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、座標変換や光源計算、例えば固定小数点形式の行列やベクトルの演算を並列処理によって行う。   Next, each component shown in FIG. 1 will be described. The graphics data generation processor 3 functions as a coprocessor of the CPU 1. That is, the graphics data generation processor 3 performs coordinate conversion and light source calculation, for example, calculation of a fixed point format matrix or vector by parallel processing.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3が行う主な処理としては、CPU1から供給される画像データの2次元又は3次元空間内における各頂点の座標データ、移動量データ、及び回転量データ等に基づいて、所定の表示エリア上における処理対象画像のアドレスデータを求めてCPU1に返す処理、仮想的に設定された光源からの距離やこの光源に対する傾きに応じて画像の輝度を計算する処理等がある。   The main processing performed by the graphics data generation processor 3 includes predetermined data based on the coordinate data, movement amount data, rotation amount data, and the like of each vertex in the two-dimensional or three-dimensional space of the image data supplied from the CPU 1. There are processing for obtaining address data of the processing target image on the display area and returning it to the CPU 1, processing for calculating the luminance of the image in accordance with the distance from the virtually set light source and the inclination with respect to the light source.

インターフェース回路4は、周辺デバイス、例えばマウスやトラックボール等のポインティングデバイス等のインターフェース用に用いられる。メインメモリ5はRAM(Random ccess Memory)で構成される。ROM6にはビデオゲーム装置のオペレーティングシステムとなるプログラムデータが記憶されている。   The interface circuit 4 is used for an interface of a peripheral device, for example, a pointing device such as a mouse or a trackball. The main memory 5 is constituted by a RAM (Random ccess Memory). The ROM 6 stores program data serving as an operating system for the video game apparatus.

伸張回路7は、動画に対するMPEG(Moving Picture Experts Group)規格や静止画に対するJPEG(Joint Photographic Experts Group)規格に準拠したイントラ符号化によって圧縮された圧縮画像に対して伸張処理を施す。伸張処理は、デコード処理(VLC:Variable Length Codeによってエンコードされたデータのデコード)、逆量子化処理、IDCT(Inverse Discrete Cosine Transform)処理、及びイントラ画像の復元処理等を含む。   The decompression circuit 7 performs decompression processing on a compressed image compressed by intra coding in accordance with the MPEG (Moving Picture Experts Group) standard for moving images and the JPEG (Joint Photographic Experts Group) standard for still images. The decompression processing includes decoding processing (decoding of data encoded by VLC: Variable Length Code), inverse quantization processing, IDCT (Inverse Discrete Cosine Transform) processing, intra image restoration processing, and the like.

描画プロセッサ10は、所定時間T(例えば、1フレームでT=1/60秒)ごとにCPU1が発行する描画命令に基づいてバッファ14に対する描画処理を行う。   The drawing processor 10 performs a drawing process on the buffer 14 based on a drawing command issued by the CPU 1 every predetermined time T (for example, T = 1/60 seconds in one frame).

バッファ14は、例えばRAMで構成され、表示エリア(フレームバッファ)と非表示エリアとに分けられる。表示エリアは、モニタ21の表示面上に表示するデータの展開エリアで構成される。非表示エリアは、スケルトンを定義するデータ、ポリゴンを定義するモデルデータ、モデルに動きを行わせるアニメーションデータ、各アニメーションの内容を示すパターンデータ、テクスチャデータ及びカラーパレットデータ等の記憶エリアで構成される。   The buffer 14 is composed of, for example, a RAM, and is divided into a display area (frame buffer) and a non-display area. The display area is composed of a development area for data to be displayed on the display surface of the monitor 21. The non-display area is composed of storage areas such as data for defining skeletons, model data for defining polygons, animation data for causing the model to move, pattern data indicating the contents of each animation, texture data, and color palette data. .

ここで、テクスチャデータは、2次元の画像データである。カラーパレットデータは、テクスチャデータ等の色を指定するためのデータである。CPU1は、記録媒体300から一度に又はゲームの進行状況に応じて複数回に分けて、これらのデータを予めバッファ14の非表示エリアに読み出して記録する。   Here, the texture data is two-dimensional image data. The color palette data is data for designating a color such as texture data. The CPU 1 reads and records these data in advance in the non-display area of the buffer 14 from the recording medium 300 at once or divided into a plurality of times according to the progress of the game.

また、描画命令としては、ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令、通常の2次元画像を描画するための描画命令がある。ここで、ポリゴンは多角形の2次元仮想図形であり、例えば、三角形や四角形が用いられる。   The drawing command includes a drawing command for drawing a stereoscopic image using a polygon and a drawing command for drawing a normal two-dimensional image. Here, the polygon is a polygonal two-dimensional virtual figure, and for example, a triangle or a quadrangle is used.

ポリゴンを用いて立体的な画像を描画するための描画命令は、ポリゴン頂点座標データのバッファ14の表示エリア上における記憶位置を示すポリゴン頂点アドレスデータ、ポリゴンに貼り付けるテクスチャのバッファ14上における記憶位置を示すテクスチャアドレスデータ、テクスチャの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データのそれぞれに対して行われるものである。   A drawing command for drawing a stereoscopic image using polygons is polygon vertex address data indicating the storage position of polygon vertex coordinate data on the display area of the buffer 14, and the storage position of the texture to be pasted on the polygon 14 on the buffer 14. Is performed on each of the color address data indicating the storage position on the buffer 14 and the color data indicating the texture brightness.

上記のデータのうち表示エリア上のポリゴン頂点アドレスデータは、グラフィックスデータ生成プロセッサ3がCPU1からの3次元空間上におけるポリゴン頂点座標データを移動量データ及び回転量データに基づいて座標変換することによって2次元上でのポリゴン頂点座標データに置換されたものである。輝度データは、CPU1からの上記座標変換後のポリゴン頂点座標データによって示される位置から仮想的に配置された光源までの距離等に基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3によって決定される。   Among the above data, the polygon vertex address data on the display area is converted by the graphics data generation processor 3 by performing coordinate conversion of the polygon vertex coordinate data in the three-dimensional space from the CPU 1 based on the movement amount data and the rotation amount data. It is replaced with polygon vertex coordinate data in two dimensions. The luminance data is determined by the graphics data generation processor 3 based on the distance from the position indicated by the polygon vertex coordinate data after the coordinate conversion from the CPU 1 to the light source virtually arranged.

ポリゴン頂点アドレスデータは、バッファ14の表示エリア上のアドレスを示す。描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータで示されるバッファ14の表示エリアの範囲に対応するテクスチャデータを書き込む処理を行う。   The polygon vertex address data indicates an address on the display area of the buffer 14. The drawing processor 10 performs a process of writing texture data corresponding to the range of the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data.

ゲーム空間内におけるキャラクタ等の物体は、複数のポリゴンで構成される。CPU1は、各ポリゴンの3次元空間上の座標データを対応するスケルトンのベクトルデータと関連させてバッファ14に記憶する。そして、後述するコントローラ19の操作によって、モニタ21の表示画面上でキャラクタを移動させる等の場合において、キャラクタの動きを表現したり、キャラクタを見ている、仮想カメラの視点位置を変えたりするときに、以下の処理が行われる。   An object such as a character in the game space is composed of a plurality of polygons. The CPU 1 stores the coordinate data in the three-dimensional space of each polygon in the buffer 14 in association with the corresponding skeleton vector data. Then, when the character is moved on the display screen of the monitor 21 by an operation of the controller 19 to be described later, the movement of the character is expressed, or the viewpoint position of the virtual camera viewing the character is changed. In addition, the following processing is performed.

すなわち、CPU1は、グラフィックスデータ生成プロセッサ3に対してバッファ14の非表示エリア内に保持されている各ポリゴンの頂点の3次元座標データと、スケルトンの座標及びその回転量のデータから求められた各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとを与える。   That is, the CPU 1 obtains the graphics data generation processor 3 from the three-dimensional coordinate data of the vertices of each polygon held in the non-display area of the buffer 14, the skeleton coordinates, and the rotation amount data. The movement amount data and the rotation amount data of each polygon are given.

グラフィックスデータ生成プロセッサ3は、各ポリゴンの頂点の3次元座標データと各ポリゴンの移動量データ及び回転量データとに基づいて各ポリゴンの移動後及び回転後の3次元座標データを順次求める。   The graphics data generation processor 3 sequentially obtains the three-dimensional coordinate data after movement and rotation of each polygon based on the three-dimensional coordinate data of the vertex of each polygon and the movement amount data and rotation amount data of each polygon.

このようにして求められた各ポリゴンの3次元座標データのうち、水平及び垂直方向の座標データは、バッファ14の表示エリア上のアドレスデータ、すなわちポリゴン頂点アドレスデータとして描画プロセッサ10に供給される。   Of the three-dimensional coordinate data of each polygon thus obtained, horizontal and vertical coordinate data is supplied to the drawing processor 10 as address data on the display area of the buffer 14, that is, polygon vertex address data.

描画プロセッサ10は、3個のポリゴン頂点アドレスデータによって示されるバッファ14の表示エリア上に予め割り当てられているテクスチャアドレスデータによって示されるテクスチャデータを書き込む。これによって、モニタ21の表示画面上には、対応するテクスチャの貼り付けられた多数のポリゴンから構成される物体が表示される。   The drawing processor 10 writes the texture data indicated by the texture address data assigned in advance on the display area of the buffer 14 indicated by the three polygon vertex address data. As a result, an object composed of a large number of polygons to which the corresponding texture is pasted is displayed on the display screen of the monitor 21.

通常の2次元画像を描画するための描画命令は、頂点アドレスデータ、テクスチャアドレスデータ、テクスチャデータの色を示すカラーパレットデータのバッファ14上における記憶位置を示すカラーパレットアドレスデータ及びテクスチャの輝度を示す輝度データに対して行われる。これらのデータのうち頂点アドレスデータは、CPU1からの2次元平面上における頂点座標データをCPU1からの移動量データ及び回転量データに基づいてグラフィックスデータ生成プロセッサ3で座標変換することによって得られる。   A drawing command for drawing a normal two-dimensional image indicates vertex address data, texture address data, color palette address data indicating the storage position on the buffer 14 of color palette data indicating the color of the texture data, and luminance of the texture. This is performed on the luminance data. Among these data, the vertex address data is obtained by coordinate-converting the vertex coordinate data on the two-dimensional plane from the CPU 1 by the graphics data generation processor 3 based on the movement amount data and the rotation amount data from the CPU 1.

音声プロセッサ11は、記録媒体300から読み出されたADPCM(Adaptive Differential Pulse Code Modulation)データをバッファ15に記憶させる。バッファ15に記憶されたADPCMデータが音源となる。   The audio processor 11 stores ADPCM (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) data read from the recording medium 300 in the buffer 15. The ADPCM data stored in the buffer 15 becomes a sound source.

また、音声プロセッサ11は、例えば、周波数44.1kHzのクロック信号に基づき、バッファ15からADPCMデータを読み出す。音声プロセッサ11は、読み出したADPCMデータに対してピッチの変換、ノイズの付加、エンベロープの設定、レベルの設定及びリバーブの付加等の処理を施す。   Also, the audio processor 11 reads ADPCM data from the buffer 15 based on, for example, a clock signal having a frequency of 44.1 kHz. The audio processor 11 performs processing such as pitch conversion, noise addition, envelope setting, level setting, and reverb addition on the read ADPCM data.

記録媒体300から読み出される音声データがCD−DA(Compact Disk Digital Audio)等のPCM(Pulse Code Modulation)データの場合、音声プロセッサ11は、この音声データをADPCMデータに変換する。また、PCMデータに対するプログラムによる処理は、メインメモリ5上において直接行われる。そして、メインメモリ5上において処理されたPCMデータは、音声プロセッサ11に供給されてADPCMデータに変換される。その後、上述した各種処理が施され、音声がスピーカ23から出力される。
記録媒体ドライブ17としては、例えば、DVD−ROMドライブ、CD−ROMドライブ、ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等が用いられる。この場合、記録媒体300としては、DVD−ROM、CD−ROM、ハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、半導体メモリ等が用いられる。
When the audio data read from the recording medium 300 is PCM (Pulse Code Modulation) data such as CD-DA (Compact Disk Digital Audio), the audio processor 11 converts the audio data into ADPCM data. Further, the processing for the PCM data by the program is directly performed on the main memory 5. The PCM data processed on the main memory 5 is supplied to the audio processor 11 and converted into ADPCM data. Thereafter, the various processes described above are performed, and sound is output from the speaker 23.
As the recording medium drive 17, for example, a DVD-ROM drive, a CD-ROM drive, a hard disk drive, an optical disk drive, a flexible disk drive, a silicon disk drive, a cassette medium reader, or the like is used. In this case, as the recording medium 300, a DVD-ROM, a CD-ROM, a hard disk, an optical disk, a flexible disk, a semiconductor memory, or the like is used.

記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータを読み出し、読み出したデータをデコーダ12に供給する。デコーダ12は、記録媒体ドライブ17からデータを再生し、さらに、ECC(Error Correction Code)によるエラー訂正処理を施し、エラー訂正処理を施したデータをメインメモリ5又は音声プロセッサ11に供給する。   The recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 and supplies the read data to the decoder 12. The decoder 12 reproduces data from the recording medium drive 17, further performs error correction processing by ECC (Error Correction Code), and supplies the data subjected to the error correction processing to the main memory 5 or the audio processor 11.

メモリ18としては、例えばカード型のメモリが用いられる。カード型のメモリは、例えばゲームを中断した場合において中断時点での状態を保持するべく、例えば中断時点での各種ゲームパラメータを保持するため等に用いられる。   For example, a card-type memory is used as the memory 18. The card-type memory is used, for example, for holding various game parameters at the time of interruption in order to hold the state at the time of interruption when the game is interrupted.

コントローラ19は、プレイヤが把持可能な形状、例えば棒状の外形を有し、その表面適所に種々の操作部分が設けられている。コントローラ19は、プレイヤが種々の操作指令を入力するために使用する操作装置であり、プレイヤの操作に応じた操作信号をCPU1に送出する。コントローラ19には、インターフェース191、加速度センサ192、さらに、操作部分としての、ボタン193、360°方向の傾倒方向と角度とが検出可能な操作桿(ジョイスティック)194、4方向(十字方向)が検出可能な十字キー195、及びボタン196が設けられている。インターフェース191は、例えば、赤外線や電波等による近接通信のための無線信号を送出する回路で構成され、コントローラ19から送出される操作信号を無線信号に変換してインターフェース13に送出する。   The controller 19 has a shape that can be gripped by the player, for example, a bar-shaped outer shape, and various operation portions are provided at appropriate positions on the surface. The controller 19 is an operation device used by the player to input various operation commands, and sends an operation signal according to the operation of the player to the CPU 1. The controller 19 detects an interface 191, an acceleration sensor 192, and operation buttons (193), an operation rod (joystick) 194 capable of detecting the tilt direction and angle in the 360 ° direction, and four directions (cross direction). Possible cross keys 195 and buttons 196 are provided. The interface 191 is configured by a circuit that transmits a wireless signal for proximity communication using, for example, infrared rays or radio waves, and converts an operation signal transmitted from the controller 19 into a wireless signal and transmits the wireless signal to the interface 13.

加速度センサ192は、3軸の加速度センサにより構成され、3軸方向のそれぞれの加速度を加速度信号として検出する。加速度センサは、少なくともコントローラ19の軸周りの回転を検出する。加速度センサ192としては、例えば、ピエゾ抵抗型、静電容量型、又は磁気センサ型等の加速度センサを採用することができる。   The acceleration sensor 192 includes a triaxial acceleration sensor, and detects each acceleration in the triaxial direction as an acceleration signal. The acceleration sensor detects at least rotation around the axis of the controller 19. As the acceleration sensor 192, for example, an acceleration sensor such as a piezoresistive type, a capacitance type, or a magnetic sensor type can be adopted.

ジョイスティック194は、例えば、キャラクタやオブジェクトや後述するようにカーソル等をモニタ21の画面上で上下左右乃至は斜め方向に移動させるコマンドをCPU1に与えるために使用される。   The joystick 194 is used, for example, to give the CPU 1 a command for moving a character, an object, a cursor or the like on the screen of the monitor 21 in the vertical, horizontal, or diagonal directions as will be described later.

コントローラ19のボタン193及び十字キー195は、外部からの押圧力によって中立位置から押圧されるとオンになり、押圧力が解除されると上記中立位置に復帰してオフになるオンオフスイッチで構成される。   The button 193 and the cross key 195 of the controller 19 are configured by an on / off switch that is turned on when pressed from the neutral position by an external pressing force, and returns to the neutral position and turned off when the pressing force is released. The

次に、上記のビデオゲーム装置の概略動作について説明する。記録媒体300が記録媒体ドライブ17に装填されている場合、電源スイッチ(図示省略)がオンされてビデオゲーム装置に電源が投入されると、ROM6に記憶されているオペレーティングシステムに基づいて、CPU1は、記録媒体300からゲームプログラムをメインメモリ5へ読み出すように記録媒体ドライブ17に指示する。これによって、記録媒体ドライブ17は、記録媒体300から画像データ、音声データ及びプログラムデータをデコーダ12へ読み出す。読み出された画像データ、音声データ及びプログラムデータは、デコーダ12によってエラー訂正処理が各データに施される。   Next, the general operation of the video game apparatus will be described. When the recording medium 300 is loaded in the recording medium drive 17, when a power switch (not shown) is turned on and the video game apparatus is turned on, the CPU 1 is based on the operating system stored in the ROM 6. The recording medium drive 17 is instructed to read the game program from the recording medium 300 to the main memory 5. As a result, the recording medium drive 17 reads image data, audio data, and program data from the recording medium 300 to the decoder 12. The read image data, audio data, and program data are subjected to error correction processing by the decoder 12 for each data.

画像データは、デコーダ12によってエラー訂正処理が施され、バスライン2を介して伸張回路7に供給される。伸張回路7によって上述した伸張処理が行われた画像データは、描画プロセッサ10に供給され、描画プロセッサ10によってバッファ14の非表示エリアに書き込まれる。音声データは、デコーダ12によってエラー訂正処理が施され、メインメモリ5又は音声プロセッサ11を介してバッファ15に書き込まれる。デコーダ12によってエラー訂正処理が施されたプログラムデータはメインメモリ5に書き込まれる。   The image data is subjected to error correction processing by the decoder 12 and supplied to the decompression circuit 7 via the bus line 2. The image data that has been subjected to the above-described decompression processing by the decompression circuit 7 is supplied to the drawing processor 10 and written into a non-display area of the buffer 14 by the drawing processor 10. The audio data is subjected to error correction processing by the decoder 12 and written to the buffer 15 via the main memory 5 or the audio processor 11. Program data that has been subjected to error correction processing by the decoder 12 is written into the main memory 5.

以降、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラム及びプレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいてビデオゲームを進行させる。すなわち、プレイヤがコントローラ19を用いて指示する内容に基づいて、CPU1はゲーム状況の変更の制御、及びこれに基づく画像処理の制御、音声処理の制御及び内部処理の制御等を適宜行う。   Thereafter, the CPU 1 advances the video game based on the game program stored in the main memory 5 and the content instructed by the player using the controller 19. That is, based on the content that the player instructs using the controller 19, the CPU 1 appropriately controls the change of the game situation, the image processing control, the sound processing control, the internal processing control, and the like based on this.

画像処理の制御として、例えば、キャラクタに指示されるアニメーションに該当するパターンデータから各スケルトンの座標の計算又はポリゴンの頂点座標データの計算、得られた3次元座標データや視点位置データのグラフィックスデータ生成プロセッサ3への供給、グラフィックスデータ生成プロセッサ3で求めたバッファ14の表示エリア上のアドレスデータや輝度データを含む描画命令の発行等が行われる。   As image processing control, for example, the calculation of the coordinates of each skeleton or the calculation of the vertex coordinate data of polygons from the pattern data corresponding to the animation instructed to the character, the obtained three-dimensional coordinate data and the graphics data of the viewpoint position data Supply to the generation processor 3, issue of a rendering command including address data and luminance data on the display area of the buffer 14 obtained by the graphics data generation processor 3 are performed.

音声処理の制御として、例えば、音声プロセッサ11に対する音声出力コマンドの発行、レベル、リバーブ等の指定が行われる。内部処理の制御として、例えばコントローラ19の操作に応じた演算等が行われる。   As control of audio processing, for example, issue of an audio output command to the audio processor 11, specification of level, reverb, etc. are performed. As control of the internal processing, for example, calculation according to the operation of the controller 19 is performed.

図3は、ビデオゲーム装置においてモニタ21に表示される画像の一例を示した図である。まず、本ビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合の、野球ゲームの概要について説明する。本発明で実行される野球ゲームは、一般的には2名のプレイヤがそれぞれコントローラ19を把持し、それぞれ操作指示を発することで、攻撃側と守備側とを交互に受け持って、得点を得るための攻撃動作と得点を与えないための守備動作とを所定イニング数だけ実行し、各イニングで得られた得点の合計で勝敗を競う対戦ゲームである。なお、プレイヤの一方をコンピュータによって制御される仮想的なプレイヤに見立て、守備時には守備側の各キャラクタ(投手キャラクタや野手キャラクタ)による守備動作を実行させ、攻撃時には攻撃側の各キャラクタ(打者キャラクタや走者キャラクタ)の動作を実行させることで、1人のプレイヤがCPU対戦という形で対戦ゲームを行う態様であってもよい。   FIG. 3 is a diagram showing an example of an image displayed on the monitor 21 in the video game apparatus. First, an outline of a baseball game when a baseball game is played using this video game apparatus will be described. In the baseball game executed in the present invention, generally, two players hold the controller 19 and issue operation instructions, respectively, so that the attacking side and the defensive side are alternately handled to obtain a score. This is a battle game in which a predetermined number of innings are executed for a defensive action for not giving a score and a defensive action for not giving a score, and a total of the points obtained in each inning compete for victory or defeat. Note that one of the players is regarded as a virtual player controlled by a computer, and a defensive action is performed by each defensive character (a pitcher character or a fielder character) when defending, and each attacking character (a batter character or A mode in which one player plays a battle game in the form of a CPU battle may be performed by executing the action of the runner character).

図3に示すように、野球ゲームは、仮想3次元のゲーム空間として設定された野球場で行う態様とされ、基本画面の構図としては、ホームベースの直ぐ後ろ、すなわち、通常、守備側の捕手の位置に仮想カメラが設定され、所要の画角を有して投手側に視線が向けられている。ホームベース上には所定サイズを有する投球領域を示す枠オブジェクト60がゲーム空間内に立設された姿勢で設定され、通常は表示されている。本実施形態では、枠オブジェクト60はストライクゾーンと一致している。なお、後述するように枠オブジェクト60の外周には、表示はされないが、所定の投球ゾーンが設定されている。枠オブジェクト60は、投手による投球範囲の指標とされるものであり、また、打者による打撃位置の指定のために使用される。   As shown in FIG. 3, the baseball game is played in a baseball stadium set as a virtual three-dimensional game space. A virtual camera is set at the position, and a line of sight is directed to the pitcher side with a required angle of view. On the home base, a frame object 60 indicating a pitching area having a predetermined size is set in a posture standing in the game space, and is normally displayed. In the present embodiment, the frame object 60 matches the strike zone. As will be described later, a predetermined pitch zone is set on the outer periphery of the frame object 60, although it is not displayed. The frame object 60 is used as an index of the pitching range by the pitcher, and is used for designating the hitting position by the batter.

投手キャラクタ71が、移動体オブジェクトとしてのボールオブジェクト72を枠オブジェクト60に向けて投げ、作用キャラクタとしての打者キャラクタ73が、ボールオブジェクト72をバットオブジェクト74(作用キャラクタの一部としての意義を有する。)により打ち返す、すなわち、打者キャラクタ73がバットオブジェクト74を介して、移動中のボールオブジェクト72に作用(すなわち打撃)を与える野球ゲームである。   The pitcher character 71 throws the ball object 72 as the moving object toward the frame object 60, and the batter character 73 as the action character has the significance as the bat object 74 (part of the action character). ), That is, the batter character 73 applies an action (that is, a hit) to the moving ball object 72 via the bat object 74.

枠オブジェクト60は、ホームベース上でのストライクゾーンに対応する範囲を示すもので、画面上で所定形状、サイズの複数のマス目(区分体)に、例えば縦横に均等に所定数、例えば3(行)×3(列)個のマス目61に区分けされている。カーソル80は、コントローラ19のジョイスティック194の傾倒操作に対応した方向に画面上で移動可能になされている。カーソル80は、枠オブジェクト60を構成するマス目61に対する作用範囲(打撃範囲)の指定用として用いられる。   The frame object 60 indicates a range corresponding to the strike zone on the home base. The frame object 60 is divided into a plurality of squares (sections) having a predetermined shape and size on the screen, for example, a predetermined number, for example, 3 ( This is divided into (rows) × 3 (columns) cells 61. The cursor 80 is movable on the screen in a direction corresponding to the tilting operation of the joystick 194 of the controller 19. The cursor 80 is used for designating an action range (blow range) for the grid 61 constituting the frame object 60.

なお、本実施形態では、守備時においてプレイヤにより投球位置及び球種(例えば直球、各種の変化球)が設定される場合、枠オブジェクト60は、表示中の9個のマス目61の外周に1マス目分ずつ増やして(5(行)×5(列)、図中、符号60’で示す。)、すなわち、さらに16個のマス目61が非表示状態で設定される。なお、図6(b)では、説明の便宜上、外周の16個のマス目61を示している。投球位置を指定し得る範囲は、ストライクゾーン内、及びボールとなる前記16個のマス目範囲(ボールゾーン)である。投球位置の指定範囲をストライクゾーンの外側であるボールゾーンまで広げることで、打者との駆け引きに一層の面白味を与えている。   In this embodiment, when the player sets a pitching position and a ball type (for example, a straight ball or various changed balls) at the time of defense, the frame object 60 is set to 1 on the outer periphery of the nine squares 61 being displayed. The number of grids is increased by 5 (row (row) × 5 (column), indicated by reference numeral 60 ′ in the figure), that is, 16 grids 61 are set in a non-display state. In FIG. 6B, for convenience of explanation, sixteen grids 61 on the outer periphery are shown. The range in which the pitching position can be specified is within the strike zone and the 16 square range (ball zone) that becomes the ball. By extending the designated range of the throwing position to the ball zone outside the strike zone, it is more interesting for bargaining with the batter.

投球位置の設定は、球種が設定された後に投球動作が指示されて、図6(a)に示すような投球画面となり、この画面において、ボールオブジェクト72がホームベース(枠オブジェクト60)を通過するまでの間に、例えばボールを模擬した投球位置指定用のカーソル81がジョイスティック194によってモニタ21の画面上を移動可能に操作され、ボタン193を押下することで投球位置の指定(マス目61単位での指定としてもよいが、本実施形態ではポイントの指定とする)が行われる。ここに、本実施形態において、指定位置とは、球種が直球の場合、投球されたボールオブジェクト72が枠オブジェクト60を通過する時点の位置である。球種が変化球の場合における指定位置とは、変化前のボールオブジェクト72に対する枠オブジェクト60の位置である。ボールオブジェクト72は、この指定位置から、指定された球種に応じた、後述の変化を行って枠オブジェクト60を通過する。なお、変化球の場合における指定位置として、変化後のボールオブジェクト72が枠オブジェクト60を通過する時点の位置としてもよい。   In setting the pitching position, a pitching operation is instructed after the ball type is set, and a pitching screen as shown in FIG. 6A is obtained. In this screen, the ball object 72 passes through the home base (frame object 60). In the meantime, for example, a pitching position designation cursor 81 simulating a ball is operated so as to be movable on the screen of the monitor 21 by a joystick 194. (In this embodiment, the point is designated). Here, in the present embodiment, the designated position is a position when the pitched ball object 72 passes through the frame object 60 when the ball type is a straight ball. The designated position when the sphere type is a changing sphere is the position of the frame object 60 with respect to the ball object 72 before the change. The ball object 72 passes from the designated position through the frame object 60 with a change described later according to the designated ball type. Note that the designated position in the case of a changing ball may be a position at the time when the ball object 72 after the change passes through the frame object 60.

一方、攻撃側にあるプレイヤは、コントローラ19のジョイスティック194を操作することで打撃範囲指定用のカーソル80を画面上で動かして、1シーケンスがスタートする投球前の球種指定の許可時から、投球後におけるボールオブジェクト72が枠オブジェクト60に到達するまでに、ボタン193を押下操作することで、カーソル80の表示位置(打撃範囲)を指定する。攻撃側にあるプレイヤは、自分が予想するマス目61に、または投球後の移動中のボールオブジェクト72が表示されているマス目61に、あるいは変化球による軌道変化を予想したマス目61に合わせ、かつボールオブジェクト72が枠オブジェクト60に到達したときに、ボタン193を押下することで、ボールオブジェクト72を所定のパワー(作用力)で打ち返すことができる。ボールオブジェクト72が打ち返されると、CPU1によってボールオブジェクト72の打球速さ及び打球方向が計算され、さらに打者側、守備側の各キャラクタに野球ゲームのルールに従った行動がCPU1から指令され、これによって野球を模擬した展開が実現される。例えば、3塁に走者がいる場面でヒットを打った場合、3塁走者がホームインして得点が入る。逆に、打撃範囲であるマス目及び打撃タイミングが、ボールオブジェクト72の投球位置及び枠オブジェクト60の通過時点に対して、少なくとも一方がずれていた場合、空振りとなる。ボタン193が押下されない(打撃指示がない)場合、見送りとなる。   On the other hand, the player on the attacking side operates the joystick 194 of the controller 19 to move the batting range designation cursor 80 on the screen, and throws the ball from the time when the ball type designation is permitted before the pitching that starts one sequence. By pressing the button 193 until the later ball object 72 reaches the frame object 60, the display position (hitting range) of the cursor 80 is designated. The player on the attacking side matches the grid 61 predicted by the player, the grid 61 displaying the moving ball object 72 after the pitch, or the grid 61 predicted to change the trajectory due to the changing ball. When the ball object 72 reaches the frame object 60, the ball object 72 can be hit back with a predetermined power (action force) by pressing the button 193. When the ball object 72 is hit back, the CPU 1 calculates the hitting speed and direction of the ball object 72, and the CPU 1 instructs the batter side and the defensive character according to the rules of the baseball game. Deployment that simulates baseball is realized. For example, if you hit a hit with a runner in 3rd base, the 3rd runner will go home and get a score. Conversely, if at least one of the squares and the hitting timing, which are the hitting range, deviates with respect to the pitching position of the ball object 72 and the passing time of the frame object 60, the shot is skipped. If the button 193 is not pressed (no hitting instruction), the postponement is made.

このように、投手側のプレイヤからの操作が許可、例えば球種の指定操作が許可された時点から、打撃後の一連の動作までを1回のシーケンスとして処理し、各シーケンスの結果に従って、ストライクカウント、ボールカウント、所定アウトカウント、及び所定イニング数までの野球ゲームが進行する。また、図3において、モニタ21の画面の適所、例えば右下には投球履歴とアウトカウント数とが表示され、他の適所、例えば左上には、現時点までの両方のチームの得点と経過イニング数とが表示されている。   As described above, the operation from the pitcher-side player is permitted, for example, from the time when the designation operation of the ball type is permitted to the series of actions after the hitting as one sequence, and the strike is performed according to the result of each sequence. A baseball game up to a count, a ball count, a predetermined outcount, and a predetermined number of innings proceeds. In FIG. 3, the pitching history and the outcount number are displayed at a suitable place on the screen of the monitor 21, for example, the lower right, and the score and the number of elapsed innings of both teams up to the present time are displayed at other suitable places, for example, the upper left And are displayed.

次に、上記のように構成されたビデオゲーム装置を用いて野球ゲームを行う場合のビデオゲーム装置の主要な機能について説明する。図2は、図1に示すビデオゲーム装置の主要な機能ブロック図である。   Next, main functions of the video game apparatus when a baseball game is played using the video game apparatus configured as described above will be described. FIG. 2 is a main functional block diagram of the video game apparatus shown in FIG.

図2に示すように、ビデオゲーム装置は、プログラム実行部であるCPU1を備え、コントローラ19、モニタ21と接続されている。また、CPU1は、記憶媒体300から取り込まれた各種画像データを記憶する画像記憶部141、及び野球ゲームに登場する、プレイヤ側のチーム乃至は両チームの各選手データ(図4に、その一部、特に選手パラメータ部分を示す。)を記憶する選手データ記憶部142を有するバッファ14、及び記憶媒体300から取り込まれたゲームプログラムのデータを記憶するプログラム記憶部51を有するメインメモリ5と接続されている。画像記憶部141は、枠オブジェクト60、投手キャラクタ71、ボールオブジェクト72、打者キャラクタ73、バットオブジェクト74、打撃時のカーソル80、投球時のカーソル81、野球場の背景画像、及び野球ゲームを行う上で必要な種々の画像データを記憶している。ここで、野球場の背景画像の画像データとしては、例えば仮想3次元空間内において予め作成された仮想3次元モデルを所定の視点からレンダリングすることにより予め作成された画像データを採用することができる。   As shown in FIG. 2, the video game apparatus includes a CPU 1 that is a program execution unit, and is connected to a controller 19 and a monitor 21. In addition, the CPU 1 stores an image storage unit 141 that stores various image data captured from the storage medium 300, and player teams or player data of both teams appearing in the baseball game (part of FIG. In particular, a player parameter portion is shown.) Is connected to a main memory 5 having a buffer 14 having a player data storage unit 142 for storing game data and a program storage unit 51 for storing game program data fetched from the storage medium 300. Yes. The image storage unit 141 performs a frame object 60, a pitcher character 71, a ball object 72, a batter character 73, a bat object 74, a batting cursor 80, a pitching cursor 81, a baseball field background image, and a baseball game. Various image data necessary for the above are stored. Here, as the image data of the background image of the baseball field, for example, image data created in advance by rendering a virtual three-dimensional model created in advance in a virtual three-dimensional space from a predetermined viewpoint can be adopted. .

図4は、選手データの内、特に野球ゲームに対する能力を示す選手パラメータを示す図であり、打者キャラクタに対しては、例えば「ミート」、「パワー」、「走力」、「肩力」、「守備力」、「チャンス」、「得意コース」その他種々の選手パラメータが、及び投手キャラクタについても種々の能力を示す選手パラメータ(図略)が設定されており、選手データ記憶部142に記憶されている。また、選手データ記憶部142には、各選手キャラクタの個人成績である、打率、打点、ホームラン本数等も記憶されており、ゲーム進行に応じて更新されるようになされている。なお、ここで「チャンス」に関する選手パラメータとは、2塁、3塁のスコアリングポジションに走者がいるといった得点チャンスにおいて、通常の打撃能力よりも強い打撃能力が発揮されるか否か、すなわち、いわゆるチャンスに強いかどうか、といったレベルを示す打者の選手パラメータを示している。   FIG. 4 is a diagram showing player parameters indicating the ability for a baseball game in the player data. For batter characters, for example, “meet”, “power”, “running strength”, “shoulder strength”, “Defensive power”, “chance”, “special course” and other various player parameters, and player parameters (not shown) indicating various abilities for the pitcher character are set and stored in the player data storage unit 142. ing. The player data storage unit 142 also stores batting ratio, batting points, the number of home runs, etc., which are individual results of each player character, and is updated as the game progresses. Here, the player parameter relating to “chance” is whether or not the hitting ability stronger than the normal hitting ability is exhibited in the scoring chance that the runner is in the scoring positions of 2 塁 and 3 塁, that is, It shows the player parameters of the batter indicating the level of whether or not it is so-called strong.

コントローラ19は、ボタン193が押下されることによりプレイヤにより打撃タイミングを決定するための打撃コマンドが入力された時、打撃指示信号としてCPU1に出力する。また、コントローラ19は、ジョイスティック194が傾倒操作されることによりプレイヤにより打撃範囲を指定するための操作信号が入力された場合に、マス目指定信号としてCPU1に出力する。さらに、コントローラ19は、コントローラ19自体がプレイヤにより動かされる(例えば、棒状のコントローラ19の長手方向を軸とみなして、この軸中心に回転させる(軸周り)方向にひねるように動かす)ことによって加速度センサ192により検出される加速度信号をCPU1に出力する。コントローラ19は、例えば一定の時間間隔で加速度信号を出力してもよいし、加速度センサ192により加速度が検出された場合に加速度信号を出力してもよい。   The controller 19 outputs a batting instruction signal to the CPU 1 when the batting command for determining the batting timing is input by the player when the button 193 is pressed. In addition, the controller 19 outputs a cell designation signal to the CPU 1 when an operation signal for designating the hitting range is input by the player when the joystick 194 is tilted. Further, the controller 19 is accelerated by the controller 19 itself being moved by the player (for example, assuming that the longitudinal direction of the rod-shaped controller 19 is an axis and rotating it around the axis (twisting around the axis)). The acceleration signal detected by the sensor 192 is output to the CPU 1. For example, the controller 19 may output an acceleration signal at regular time intervals, or may output an acceleration signal when acceleration is detected by the acceleration sensor 192.

図5は、プレイヤによるゲーム操作の状況の一場面例を示す図である。プレイヤPはモニタ21の正面に適当距離離れて位置し、手にコントローラ19を把持している。このコントローラ19に設けられた各操作部(193〜196)を操作して、モニタ21の画面に表示される野球ゲームにおいて、投手側になったり、打者側になったりしてゲーム進行を行う。図では見えていないが、2人プレイの場合には、プレイヤPの近くに相手側プレイヤがいることになる。従って、本実施形態では、コントローラ19を従来のように、バットに見立てて振ったり、ボールに見立てて投げる動作を行うのではなく、コントローラ19の先端をモニタ21側に向けた状態で、その先端のみを動かすことで各操作を行うものである。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a scene of a game operation by a player. The player P is located at an appropriate distance in front of the monitor 21 and holds the controller 19 in his hand. By operating each operation part (193-196) provided in this controller 19, in the baseball game displayed on the screen of the monitor 21, the game progresses by becoming the pitcher side or the batter side. Although not shown in the figure, in the case of a two-player game, there is an opponent player near the player P. Therefore, in the present embodiment, the controller 19 is not shaken like a bat or thrown like a ball as in the prior art, but with the tip of the controller 19 facing the monitor 21 side, Each operation is performed by moving only.

図2に戻り、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、コントローラ19から受信された操作信号をデジタル信号として取得する取得部101、野球ゲームの全体進行を野球ルール(ゲームプログラムの一部)に基づいて制御するゲーム進行制御部102、ゲーム進行に沿ったゲーム画像をモニタ21に表示する画像表示制御部103として機能する。   Returning to FIG. 2, the CPU 1 executes the game program stored in the main memory 5, thereby acquiring the operation signal received from the controller 19 as a digital signal. It functions as a game progress control unit 102 that controls based on (a part of the game program) and an image display control unit 103 that displays a game image along the game progress on the monitor 21.

また、CPU1は、メインメモリ5に記憶されているゲームプログラムを実行することによって、枠オブジェクト60をホームベース上に設定する指標枠設定部104、投手キャラクタ71の投じるボールオブジェクト72の球種を設定する球種設定部105、及び枠オブジェクト60に対して所望する位置を投球コースとして設定する投球位置設定部106、投手キャラクタ71の投じたボールオブジェクト72を枠オブジェクト60内の設定位置を通過させる軌道計算及び移動処理を行う移動処理部107、コントローラ19のジョイスティック194及びボタン193からの操作信号からマス目の指定を行うと共に選手データ内の選手パラメータに応じて、また所定の条件に従って、さらにはカーソルサイズの変更に応じて、1個のマス目(作用マス目)又は少なくとも1以上のマス目の範囲を作用範囲(打撃範囲)として設定する打撃範囲指定部108、コントローラ19のボタン193からの操作信号から打者キャラクタ73に打撃動作(バットオブジェクト74へのスイング動作)を指示する打撃指示部109、ゲーム中の所定の条件が成立すると、カーソル80の表示サイズを拡大、縮小方向に変更するカーソルサイズ変更部110、打者キャラクタ73の基本的な表示位置を、枠オブジェクト60に対して所定量だけ接近又は離反させたり、投手キャラクタ71が投球動作を行うマウンド(移動開始位置)側に所定量だけ移動させたりする自己キャラクタ位置設定部111、また、他の所定の条件下で、バットオブジェクト74のスイング速度、すなわち図4の「パワー」パラメータの値を所定量だけ増大させる特別打撃設定部112、及び打者キャラクタ73による打撃指示に基づいて打撃結果(作用結果)を算出処理し、かつバットオブジェクト74がボールオブジェクト72に当たった(空振り、見送りではない)場合に、ボールオブジェクト72の打球速さ、打球方向を例えば力学的に算出する処理、それに伴う守備側の各選手キャラクタ及び走者がいる場合の走塁処理を野球のルールに従って演出する処理を実行する結果処理部113として機能する。   Further, the CPU 1 executes the game program stored in the main memory 5 to set the index frame setting unit 104 for setting the frame object 60 on the home base and the ball type of the ball object 72 to be thrown by the pitcher character 71. A ball type setting unit 105 to perform, a pitching position setting unit 106 to set a desired position with respect to the frame object 60 as a pitching course, and a trajectory through which the ball object 72 thrown by the pitcher character 71 passes through the set position in the frame object 60 A cell is specified from operation signals from the movement processing unit 107 for performing calculation and movement processing, the joystick 194 and the button 193 of the controller 19, and according to the player parameter in the player data, and in accordance with a predetermined condition, and further the cursor One ma A hitting action (bat object) on the batter character 73 from an operation signal from the button 193 of the hitting range designating unit 108 and the controller 19 that sets a range of hitting eyes (action squares) or at least one square as an action range (battering range) The batting instruction unit 109 for instructing (swing motion to 74), the cursor size changing unit 110 for changing the display size of the cursor 80 in the direction of enlargement and reduction when the predetermined condition during the game is satisfied, and the basic of the batter character 73 A self-character position setting unit 111 that moves the display position closer to or away from the frame object 60 by a predetermined amount, or moves the pitcher character 71 by a predetermined amount toward the mound (movement start position) side where the pitcher character performs a throwing motion; Under other predetermined conditions, the swing speed of the bat object 74, that is, “ The hitting result (action result) is calculated based on the hitting instruction from the batter character 73 and the special hitting setting unit 112 that increases the value of the “war” parameter by a predetermined amount, and the bat object 74 hits the ball object 72 ( In the case of not swinging or seeing off), the ball hitting speed and direction of the ball object 72 are calculated dynamically, for example, according to the rules of baseball. It functions as a result processing unit 113 that executes a process of rendering.

取得部101は、図略のインターフェース191,13を介して、コントローラ19の加速度センサ192、ボタン193,196、ジョイスティック194、十字キー195から出力される加速度信号、打撃指示乃至は打撃範囲指定信号、投球指示信号、投球位置指定信号及び球種指定信号をそれぞれ受け付けるものである。また、図には一方側しか示していないが、インターフェース13は、野球ゲームを行う2人のプレイヤがそれぞれ所持するコントローラ19からの信号をそれぞれ識別して受信する。   The acquisition unit 101 receives an acceleration signal output from the acceleration sensor 192, the buttons 193 and 196, the joystick 194, and the cross key 195 of the controller 19 via the unillustrated interfaces 191 and 13, an impact instruction or an impact range designation signal, A pitching instruction signal, a pitching position designation signal, and a ball type designation signal are received. Although only one side is shown in the figure, the interface 13 identifies and receives signals from the controllers 19 possessed by the two players playing the baseball game, respectively.

ゲーム進行制御部102は、ゲーム開始から終了まで、より詳細には、野球ゲームを実行するための野球チーム(選手メンバー)の選定処理、ゲーム開始処理、さらに投手キャラクタ71がボールオブジェクト72を投球し、打者キャラクタ73がバットオブジェクト74で、投球後の移動中のボールキャラクタ72に対する打撃を行い、かつ結果処理部113による処理が終了するまでの1シーケンスの処理、このシーケンスを例えば野球ルール通りとすれば、3アウトで攻守の入れ替えを行い(1イニング)、最終イニングである9イニングまで実行させ、両チームの成績、すなわち最終得点による勝敗決定処理までを実行させるものである。   The game progress control unit 102, from the start to the end of the game, more specifically, a baseball team (player member) selection process for executing the baseball game, a game start process, and the pitcher character 71 throws the ball object 72. , One sequence of processing until the batter character 73 hits the moving ball character 72 after the pitching with the bat object 74 and the processing by the result processing unit 113 is completed. For example, the offense and defense are exchanged in 3 outs (1 inning), the final inning is executed up to 9 innings, and the results of both teams, that is, the winning / losing determination process by the final score is executed.

画像表示制御部103は、ゲーム進行に応じてゲーム空間に設定された背景画像、枠オブジェクト60、投手、打者キャラクタ71,73、ボール、バットオブジェクト72,74及びカーソル80,81の表示を行う。画像表示制御部103は、打撃動作までは、図3に示すゲーム画像となるように仮想カメラの視点、画角が設定されている。画像表示制御部103は、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たった場合、好ましくは打球であるボールキャラクタ72がプレイヤによって追跡し得るように、すなわちモニタ21の画面の視野枠内に入るようにゲームプログラムによって仮想カメラの位置、視野方向が制御されることでゲーム画像の表示、及び結果処理内容の表示を行う。なお、枠オブジェクト60、打撃時のカーソル80、投球時のカーソル81は、他の画像の表示に対して重なり等によって視認の支障とならないように、画像表示制御部103によって半透明でモニタ21に表示するように半透明処理することが好ましい。半透明処理は、重なる部分の2つの画素の色及び濃度データを所定比率で混合する等の公知の手法によって実現できる。   The image display control unit 103 displays the background image, the frame object 60, the pitcher, the batter characters 71 and 73, the ball, the bat objects 72 and 74, and the cursors 80 and 81 set in the game space according to the progress of the game. In the image display control unit 103, the viewpoint and angle of view of the virtual camera are set so that the game image shown in FIG. When the bat object 74 hits the ball object 72, the image display control unit 103 is configured so that the ball character 72, which is preferably a hit ball, can be tracked by the player, that is, within the field frame of the screen of the monitor 21. By controlling the position and visual field direction of the virtual camera by the program, the game image is displayed and the result processing content is displayed. It should be noted that the frame object 60, the hitting cursor 80, and the throwing cursor 81 are translucently displayed on the monitor 21 by the image display control unit 103 so as not to hinder visual recognition due to overlapping with other image displays. It is preferable to perform a translucent process so as to display. The translucent process can be realized by a known method such as mixing the color and density data of two pixels in the overlapping portion at a predetermined ratio.

指標枠設定部104は、所定形状、ここでは所定サイズの四角形を有する枠オブジェクト60をゲーム空間内のホームベース上に設定するものである。枠オブジェクト60は投球の際の指標となるもので、マウンドに相当する、ボールオブジェクト72の移動開始位置に対して直角に向けられている。また、指標枠設定部104は、投手側における投球コース、球種の設定時には、縦横に区分けされた5×5個のマス目61から構成される枠オブジェクト80を設定する。5×5個のマス目61のうち、最外周のマス目の領域は投球コースとしてはボールとなる範囲である。また、指標枠設定部104は、打者側における打撃位置の設定時には、ストライクゾーンのみの3×3個のマス目61から構成される枠オブジェクト80を設定する。   The index frame setting unit 104 sets a frame object 60 having a predetermined shape, here, a rectangle of a predetermined size, on the home base in the game space. The frame object 60 serves as an index for pitching, and is directed at a right angle to the movement start position of the ball object 72 corresponding to the mound. Further, the index frame setting unit 104 sets a frame object 80 composed of 5 × 5 squares 61 divided vertically and horizontally when setting a pitching course and a ball type on the pitcher side. Of the 5 × 5 squares 61, the outermost square area is a range that becomes a ball as a pitching course. Further, the index frame setting unit 104 sets a frame object 80 composed of 3 × 3 squares 61 of only the strike zone when setting the hitting position on the batter side.

球種設定部105は、後述する図7、図8に示すような球種の設定を投球開始前に行う。球種は、指定なしの場合の「直球」の他、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」、「シンカー」、「シュート」、「ナックル」等が準備されている。本実施形態のように球種が4種類以上ある場合、球種は、十字キー195の押下位置とボタン193の押下の有無との組合せに対応して予め設定されている。例えば、ボタン193を押下した状態と、押下していない状態とで、十字キー195の操作を行うようにすれば、8種類まで選択可能となる。なお、球種が4種類以内であれば、十字キー195のみでもよい。   The ball type setting unit 105 sets the ball type as shown in FIGS. 7 and 8 to be described later before starting pitching. As the ball type, “slider”, “curve”, “fork”, “sinker”, “shoot”, “knuckle”, etc. are prepared in addition to “straight ball” in the case of no designation. When there are four or more types of spheres as in the present embodiment, the sphere types are set in advance corresponding to the combination of the pressed position of the cross key 195 and whether or not the button 193 is pressed. For example, if the cross key 195 is operated in a state where the button 193 is pressed and a state where the button 193 is not pressed, up to eight types can be selected. If the number of ball types is within four, only the cross key 195 may be used.

投球位置設定部106は、図6(a)に示すように、投球位置指定用のカーソル81をモニタ21上で移動可能に表示し、投手キャラクタ71が投じる、あるいは投じたボールオブジェクト72に対して、枠オブジェクト60の9個及びその外周のマス目を含む計25個のマス目61の領域から投球位置を指定するものである。位置指定方法は、コントローラ19のジョイスティック194で操作されるカーソル81によって位置を指定し、ボタン193の押下で指定位置を確定する。   As shown in FIG. 6A, the pitching position setting unit 106 displays a pitching position designation cursor 81 so as to be movable on the monitor 21, and a pitcher character 71 throws or throws a ball object 72 against the ball object 72. The pitching position is designated from the area of 25 squares 61 including nine frame objects 60 and squares on the outer periphery thereof. In the position designation method, the position is designated by the cursor 81 operated by the joystick 194 of the controller 19, and the designated position is determined by pressing the button 193.

投球位置、指定球種の内容は、打者側のプレイヤに判らないように行う必要があることから、投球位置の指定は、ジョイスティック194を操作しながら、すなわちカーソル81を動かしつつ、ボタン193を押下するタイミングで決定されるが、決定に対する演出表示は行われない。また、球種に対しても選択結果はモニタ21上に表示されない。なお、ボタン193により投球位置が決定された後、カーソル81は消去されてもよい。   Since the pitching position and the content of the designated ball type need to be made intelligible to the batter player, the pitching position is specified by operating the joystick 194, that is, moving the cursor 81 and pressing the button 193. Although it is determined at the timing to perform, the effect display for the determination is not performed. Also, the selection result is not displayed on the monitor 21 for the ball type. The cursor 81 may be deleted after the pitching position is determined by the button 193.

なお、本ゲームは、プレイヤ同士の対戦の他、1人のプレイヤとCPU1によって制御される野球チームと対戦する態様も可能であり、この場合、CPUが守備側の時は、CPUによって制御される投手キャラクタ71の投球する投球位置や球種は、CPU1によって例えば乱数発生器からの乱数等を利用してランダムに設定される。この場合、球種設定部105、投球位置設定部106はCPU1の機能として、球種及び投球位置の設定処理を実行することになる。   In addition to the battle between players, this game can be played against a single player and a baseball team controlled by the CPU 1, and in this case, when the CPU is on the defensive side, the game is controlled by the CPU. The pitching position and the pitch type of the pitcher character 71 are randomly set by the CPU 1 using, for example, a random number from a random number generator. In this case, the ball type setting unit 105 and the pitching position setting unit 106 execute the setting process of the ball type and the pitching position as a function of the CPU 1.

移動処理部107は、投手キャラクタ71の投じたボールオブジェクト72が枠オブジェクト60に対する設定位置を通過するための軌道の計算を行うと共に、計算された軌道に従ってボールオブジェクト72のゲーム空間上で経時方向に順次位置情報を設定するようにして移動処理を行うものである。この場合、図略の乱数発生器を設け、この乱数発生器で生成される乱数を用いて、設定されている投球位置に対する位置ぶれを付加する態様としてもよい。例えば乱数値に応じてぶれ量、ぶれ方向が対応するように設定されていてもよい。そして、画像表示制御部103は、軌道計算で得られた位置情報に基づいてボールオブジェクト72をモニタ21上に表示する。   The movement processing unit 107 calculates a trajectory for the ball object 72 thrown by the pitcher character 71 to pass the set position with respect to the frame object 60, and in the time direction in the game space of the ball object 72 according to the calculated trajectory. The moving process is performed by sequentially setting position information. In this case, an unillustrated random number generator may be provided, and a position blur with respect to a set pitching position may be added using a random number generated by the random number generator. For example, the blur amount and blur direction may be set in accordance with the random value. Then, the image display control unit 103 displays the ball object 72 on the monitor 21 based on the position information obtained by the trajectory calculation.

軌道計算は、通常の運動方程式に倣った乃至は近似式を使用してもよい。また、直球以外の球種の場合、枠オブジェクト60内のマス目61から別のマス目61に位置変化させる演出を行わせるため、上述の計算式とは異なる、マス目61間での移動も行わせるような、軌道変更計算を実行するようにしている。例えば、図7(a)に示すような「スライダ」の場合、投球コースとして指定した位置を含むマス目に向かっているボールオブジェクト72が枠オブジェクト60の手前で、その右側のマス目に向かう(1マス目分だけ曲がる)ように変化するような軌道を算出する。図7(a)は、1行目かつ2列目のマス目61内が投球位置として指定された場合である。中央の変化球の軌道は、予め得た結果を所定の記憶部に軌道データとして記憶しておき、変化球の投球時に読み出すことでボールオブジェクト72の軌道設定を行うようにしてもよい。   For the trajectory calculation, a normal equation of motion or an approximate expression may be used. Further, in the case of a ball type other than a straight ball, in order to perform an effect of changing the position from a cell 61 in the frame object 60 to another cell 61, movement between the cells 61 is also different from the above calculation formula. The trajectory change calculation, which is performed, is executed. For example, in the case of a “slider” as shown in FIG. 7A, the ball object 72 facing the square including the position designated as the pitching course is in front of the frame object 60 and is directed to the right square ( A trajectory that changes so as to bend only by the first square is calculated. FIG. 7A shows a case where the inside of the grid 61 in the first row and the second column is designated as the pitching position. The trajectory of the central changing sphere may be set as the trajectory of the ball object 72 by storing a result obtained in advance as trajectory data in a predetermined storage unit and reading it when the changing sphere is thrown.

図7は、各種の変化球の変化内容を説明するための図である。図中の矢印は、変化方向及び変化後のマス目61位置を示している、図7(a)は前述のとおり、「スライダー」、図7(b)は「カーブ」、図7(c)は「フォーク」、図7(d)は「シンカー」、図7(e)は「シュート」、さらに特殊系として、図7(f)は、下方側の3方向への変化を乱数などを利用して変化させる「ナックル」、図7(g)は、左下への2マス目分の変化を行う「サークルチェンジ」、図7(h)は右方側の3方向への変化を乱数などを利用して変化させる「ナックルカーブ」、図7(i)は右下への2マス目分の変化を行う「ドロップカーブ」である。   FIG. 7 is a diagram for explaining the change contents of various change spheres. The arrows in the figure indicate the direction of change and the positions of the squares 61 after the change. FIG. 7A is the “slider”, FIG. 7B is the “curve”, and FIG. Is a “fork”, FIG. 7 (d) is a “sinker”, FIG. 7 (e) is a “chute”, and FIG. 7 (f) is a special system. FIG. Fig. 7 (g) shows the "circle change" which changes the second square to the lower left, and Fig. 7 (h) shows the change in the three directions on the right side with random numbers and the like. A “knuckle curve” that is changed by using the “knuckle curve”, and FIG. 7I is a “drop curve” that changes the second square to the lower right.

また、図8は、変化球、例えば「スライダー」が2マス目分移動する状態を説明する図である。投手キャラクタの選手パラメータのうち、「変化球の変化量」パラメータが大きい場合、コントローラ19のボタン193を通常より長目に押下する(押下時間が所定の閾値を超える)ような特殊操作で投球指示を行うことで、変化球を指定した場合のボールオブジェクト72の変化量を通常量の所定倍、例えば2倍に設定することが可能となる。   FIG. 8 is a diagram for explaining a state in which a changing sphere, for example, a “slider” moves by a second square. When the “change amount of changed ball” parameter is large among the player parameters of the pitcher character, a pitch instruction is given by a special operation such as pressing the button 193 of the controller 19 longer than usual (the pressing time exceeds a predetermined threshold). By performing the above, it is possible to set the change amount of the ball object 72 when the change ball is specified to a predetermined multiple of the normal amount, for example, twice.

打撃範囲指定部108は、球種の設定が許可された時点から、一般的には投手側のプレイヤによって投球位置及び球種が設定された後に、モニタ21上に表示中のカーソル80を、コントローラ19のジョイスティック194からの操作信号によって所要の方向に移動させることで(図9参照、但し、図中の矢印は実際には表示されていない。)、枠オブジェクト60内の所望するマス目61への位置合わせを可能にし、この状態で、ボタン193からの操作信号を受け付けて、現にカーソル80が表示されている位置のマス目61を打撃範囲(作用マス目)として設定するものである。また、打撃範囲指定部108は、ボタン193で指定されたマス目61の他、選手データ記憶部142内の選手パラメータに応じて、及び所定の条件に従って、当該マス目61又はそれ以上のマス目61の一部又は全部の範囲を打撃範囲として設定する。以下、それらの具体例を、図10〜図16を用いて説明する。   The hitting range designating unit 108 sets the cursor 80 displayed on the monitor 21 to the controller after the pitching position and the ball type are set by the player on the pitcher side from the time when the ball type setting is permitted. By moving in a required direction by an operation signal from the 19 joysticks 194 (see FIG. 9, the arrows in the figure are not actually displayed), the desired grid 61 in the frame object 60 is reached. In this state, the operation signal from the button 193 is received, and the cell 61 at the position where the cursor 80 is actually displayed is set as the hitting range (action cell). In addition to the grid 61 specified by the button 193, the batting range specifying unit 108 corresponds to the grid 61 or more grids according to the player parameters in the player data storage unit 142 and according to a predetermined condition. A part or all of 61 is set as a hitting range. Hereinafter, specific examples thereof will be described with reference to FIGS.

図10、図11は、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「ミート」パラメータの高さに応じて、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たる範囲が、指定したマス目61を中心に広狭する態様を説明する図である。図10は、打撃範囲として枠オブジェクト60の中心のマス目61が指定されている場合の説明図で、図10(a)は「ミート」パラメータが最低値の場合、図10(b)は「ミート」パラメータが中間値の場合、図10(c)は「ミート」パラメータが最高値の場合である。図10に示すように、「ミート」パラメータが高くなるに従って、指定マス目61の外方にカーソル80が拡大していき、最大ランクでは、周囲のマス目の領域の略半分程度まで拡大している。図11は、打撃範囲として枠オブジェクト60の図中、右上のマス目61が指定されている場合の説明図で、図11(a)は「ミート」パラメータが最低値の場合、図11(b)は「ミート」パラメータが中間値の場合、図11(c)は「ミート」パラメータが最高値の場合である。図11(b)(c)に示すように、カーソル80は枠オブジェクト60の9個のマス目の外周を超えて拡大されている。この場合には、ボールゾーンが投球位置として指定された場合にも、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74を当てることができる。なお、図10(a)(b)(c)、図11(a)(b)(c)は、5段階中の第1,3,5段階の状態を示したものである。   FIG. 10 and FIG. 11 show an aspect in which the range in which the bat object 74 hits the ball object 72 is widened around the designated square 61 depending on the height of the “meet” parameter among the player parameters of the batter character. It is a figure explaining. FIG. 10 is an explanatory diagram when the central grid 61 of the frame object 60 is designated as the hitting range. FIG. 10A shows the case where the “meet” parameter is the lowest value, and FIG. When the “meet” parameter is an intermediate value, FIG. 10C shows the case where the “meet” parameter is the highest value. As shown in FIG. 10, as the “meet” parameter increases, the cursor 80 expands to the outside of the designated cell 61, and expands to about half of the surrounding cell area at the maximum rank. Yes. FIG. 11 is an explanatory diagram when the upper right cell 61 is designated as the hitting range in the figure of the frame object 60. FIG. 11A shows the case where the “meet” parameter has the lowest value, FIG. ) Shows a case where the “meet” parameter is an intermediate value, and FIG. 11C shows a case where the “meet” parameter has a maximum value. As shown in FIGS. 11B and 11C, the cursor 80 is enlarged beyond the outer periphery of the nine squares of the frame object 60. In this case, the bat object 74 can be applied to the ball object 72 even when the ball zone is designated as the pitching position. FIGS. 10 (a), (b), (c) and FIGS. 11 (a), (b), and (c) show the states of the first, third, and fifth stages in the five stages.

図12は、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「チャンス」パラメータの高さに応じて、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。本実施形態では、「チャンス」パラメータは所定の複数段階が設定されている。打撃範囲指定部108は、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「チャンス」パラメータを参照して、「チャンス」パラメータが最強値の打者キャラクタ73の場合には、枠オブジェクト60を、図12(a)〜(d)のような演出表示を行い、最低値の場合には、枠オブジェクト60を、図12(e)のような演出表示を行う。すなわち、図12(a)では、カーソル80が枠オブジェクト60の左上の4つのマス目61内に移動すると、左上の4つのマス目61を一体とした表示色の変更を行う。図12(b)では、カーソル80が枠オブジェクト60の右上の4つのマス目61内に移動すると、右上の4つのマス目61を一体とした表示色の変更を行う。図12(c)では、カーソル80が枠オブジェクト60の右下の4つのマス目61内に移動すると、右下の4つのマス目61を一体とした表示色の変更を行う。図12(d)では、カーソル80が枠オブジェクト60の左下の4つのマス目61内に移動すると、左下の4つのマス目61を一体とした表示色の変更を行う。なお、この表示色の変更は、カーソル80の移動によって生じてもよく、あるいは打撃範囲を指定(ボタン193の押下)して変化させる態様としてもよい。表示色が変更された4つのマス目61内が、ボールオブジェクト72が投球位置として指定された場合、打撃タイミングの条件を除き、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たることになる。図12(e)は「チャンス」パラメータが最低値の場合であることから、1個のマス目61のままとしている。「チャンス」パラメータの値に応じて、4マス目分から1マス目分までの間に複数の段階が設定可能である。例えば、4段階とした場合に、(相似形での)面積比で、1マス目61の場合に対して、2倍、3倍、及び図12(a)〜(d)のような4倍と設定してもよい。なお、2段階の場合には、チャンスに強いか、普通かのいずれかとすればよい。   FIG. 12 is a diagram illustrating a mode in which the range in which the bat object 74 hits the ball object 72 is widened according to the height of the “chance” parameter among the player parameters of the batter character. In the present embodiment, the “chance” parameter has a predetermined plurality of stages. The hitting range designating unit 108 refers to the “chance” parameter among the player parameters of the batter character. When the “chance” parameter is the batter character 73 having the strongest value, the frame object 60 is displayed as shown in FIG. The effect display as shown in (d) is performed, and in the case of the lowest value, the frame object 60 is displayed as shown in FIG. That is, in FIG. 12A, when the cursor 80 moves into the upper left four cells 61 of the frame object 60, the display color is changed by integrating the upper left four cells 61. In FIG. 12B, when the cursor 80 moves into the upper right four cells 61 of the frame object 60, the display color is changed by integrating the upper right four cells 61. In FIG. 12C, when the cursor 80 moves into the lower right four cells 61 of the frame object 60, the display color is changed by integrating the lower right four cells 61. In FIG. 12D, when the cursor 80 moves into the four lower left cells 61 of the frame object 60, the display color is changed by integrating the lower left four cells 61. The display color may be changed by moving the cursor 80, or may be changed by designating the hitting range (pressing the button 193). When the ball object 72 is designated as the pitching position in the four squares 61 whose display colors have been changed, the bat object 74 hits the ball object 72 except for the hit timing condition. FIG. 12E shows the case where the “chance” parameter has the lowest value, and therefore, one square 61 is left. Depending on the value of the “chance” parameter, a plurality of stages can be set between the fourth square and the first square. For example, in the case of four stages, the area ratio (in a similar form) is 2 times, 3 times, and 4 times as shown in FIGS. May be set. In the case of two stages, it may be either strong in chance or normal.

図13、図14は、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「コースに強い」パラメータに応じて、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。本実施形態では、「コースに強い」パラメータとして、「普通」の他に、例えば、「高めに強い」「低めに強い」「インコースに強い」「アウトコースに強い」さらに、「インコース寄りに更に強い」(図14(c)参照)がパラメータデータとして設定されている。また、他のパラメータ、例えば「チャンス」パラメータと連携してより多くの、あるいは少ないマス目61が設定される(図13(c)参照、より多くのマス目の設定例)。   FIGS. 13 and 14 are diagrams illustrating a mode in which the range in which the bat object 74 hits the ball object 72 is widened according to the “strong to course” parameter among the player parameters of the batter character. In this embodiment, as a parameter “strong to course”, in addition to “normal”, for example, “strong to high” “strong to low” “strong to in-course” “strong to out-course” and “close to in-course” Is further set as parameter data (see FIG. 14C). In addition, more or less cells 61 are set in cooperation with other parameters, for example, “chance” parameters (see FIG. 13C, setting example of more cells).

打撃範囲指定部108は、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「コースに強い」パラメータを参照して、図13(a)、(b)、図14(a)〜(c)のような演出表示を行い、さらに、図13(b)において、例えば「チャンス」パラメータも参酌して(組み合わせて)、例えば、図13(c)のような演出表示を行う。すなわち、図13(a)では、カーソル80が枠オブジェクト60の1行目の3つのマス目61内に移動すると、1行目の3つのマス目61を一体とした表示色の変更を行う。図13(b)では、カーソル80が枠オブジェクト60の3行目の3つのマス目61内に移動すると、3行目の3つのマス目61を一体とした表示色の変更を行う。図14(a)では、カーソル80が枠オブジェクト60の1列目(左側の)の3つのマス目61内に移動すると、1列目の3つのマス目61を一体とした表示色の変更を行う。図14(b)では、カーソル80が枠オブジェクト60の3列目(右側の)の3つのマス目61内に移動すると、3列目の3つのマス目61を一体とした表示色の変更を行う。図14(c)では、カーソル80が枠オブジェクト60の1,2列目の6つのマス目61内に移動すると、1,2列目の6つのマス目61を一体とした表示色の変更を行う。さらに、図13(c)では、例えば図12(d)と図13(b)とを組み合わせて、カーソル80が枠オブジェクト60内の該当するマス目61に移動すると、図12(d)と図13(b)とを合わせた5つのマス目61を一体とした表示色の変更を行う。なお、この表示色の変更は、カーソル80の移動によって生じてもよく、あるいは打撃範囲を指定して変化させる態様としてもよい。表示色が変更されたマス目内にボールオブジェクト72が投球位置として指定された場合、打撃タイミングの条件を除き、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たることになる。   The striking range designation unit 108 refers to the “strong against the course” parameter among the batter character's player parameters, and effects display as shown in FIGS. 13A, 13B, 14A to 14C. Further, in FIG. 13B, for example, the “chance” parameter is also considered (combined), and for example, an effect display as shown in FIG. 13C is performed. That is, in FIG. 13A, when the cursor 80 moves into the three cells 61 in the first row of the frame object 60, the display color is changed by integrating the three cells 61 in the first row. In FIG. 13B, when the cursor 80 moves into the three cells 61 in the third row of the frame object 60, the display color is changed by integrating the three cells 61 in the third row. In FIG. 14A, when the cursor 80 moves into the three cells 61 in the first column (left side) of the frame object 60, the display color is changed by integrating the three cells 61 in the first column. Do. In FIG. 14B, when the cursor 80 moves into the three cells 61 in the third column (on the right side) of the frame object 60, the display color is changed by integrating the three cells 61 in the third column. Do. In FIG. 14C, when the cursor 80 moves into the six cells 61 in the first and second columns of the frame object 60, the display color is changed by integrating the six cells 61 in the first and second columns. Do. Further, in FIG. 13C, for example, when FIG. 12D and FIG. 13B are combined, and the cursor 80 moves to the corresponding cell 61 in the frame object 60, FIG. 12D and FIG. The display color is changed by integrating the five cells 61 including 13 (b). The display color may be changed by moving the cursor 80 or may be changed by designating the hitting range. When the ball object 72 is designated as the pitching position in the square whose display color has been changed, the bat object 74 hits the ball object 72 except for the hit timing condition.

図15は、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「変化球打ち」パラメータに応じて、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。本実施形態では、「変化球打ち」パラメータとして、普通の他、「横変化に強い」「縦変化に強い」がパラメータデータとして設定されている。図15(a)では、カーソル80が枠オブジェクト60の1行目の3つのマス目61内に移動すると、1行の3つのマス目61を一体とした表示色の変更を行う。図15(b)では、カーソル80が枠オブジェクト60の1列目の3つのマス目61内に移動すると、1列目の3つのマス目61を一体とした表示色の変更を行う。   FIG. 15 is a diagram for explaining an aspect in which the range in which the bat object 74 hits the ball object 72 is widened according to the “change ball hitting” parameter among the player parameters of the batter character. In the present embodiment, as a “change ball hitting” parameter, “strong to lateral change” and “strong to vertical change” are set as parameter data in addition to normal. In FIG. 15A, when the cursor 80 moves into the three cells 61 in the first row of the frame object 60, the display color is changed by integrating the three cells 61 in the first row. In FIG. 15B, when the cursor 80 moves into the three cells 61 in the first column of the frame object 60, the display color is changed by integrating the three cells 61 in the first column.

図16は、打者キャラクタの選手パラメータのうちの「超強打者」パラメータに応じて、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。本実施形態では、「超強打者」パラメータは、普通打者と超強打者の2段階としてパラメータ値として設定されている。なお、普通打者と超強打者との間に「強打者」パラメータが設定されてもよい。「普通」では、図16(a)に示すように、カーソル80の位置にあるマス目61のみが表示色の変更を行う。「超強打者」では、図16(b)に示すように、カーソル80が中央のマス目61から外れると、中央のマス目61を除く全マス目61を一体とした表示色の変更を行う。   FIG. 16 is a diagram for explaining an aspect in which the range in which the bat object 74 hits the ball object 72 is widened according to the “super strong batter” parameter among the player parameters of the batter character. In this embodiment, the “super strong batter” parameter is set as a parameter value in two stages, a normal batter and a super batter. A “strong batter” parameter may be set between the normal batter and the super batter. In “normal”, as shown in FIG. 16A, only the grid 61 at the position of the cursor 80 changes the display color. In the “super strong hitter”, as shown in FIG. 16B, when the cursor 80 moves away from the central grid 61, the display color of all the grids 61 except the central grid 61 is changed. .

なお、図15、図16において、表示色の変更は、カーソル80の移動によって生じてもよく、あるいは打撃位置を指定して変化させる態様としてもよい。表示色が変更されたマス目内にボールオブジェクト72が投球位置として指定された場合、打撃タイミングの条件を除き、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たることになる。   15 and 16, the display color may be changed by moving the cursor 80, or may be changed by designating the striking position. When the ball object 72 is designated as the pitching position in the square whose display color has been changed, the bat object 74 hits the ball object 72 except for the hit timing condition.

図2に戻って、打撃指示部109は、コントローラ19のボタン193からの操作信号を取得部101で受け付けて、打者キャラクタ73に対して打撃動作を指示、すなわちバットオブジェクト74が、打撃範囲として設定された範囲の全部を仮想的に通過するようなスイング動作を指示するものである。なお、本実施形態では、ジョイスティック194及びボタン193によって第1の操作部材が構成され、ボタン193によって第2の操作部材が構成される。   Returning to FIG. 2, the batting instruction unit 109 receives an operation signal from the button 193 of the controller 19 by the acquisition unit 101 and instructs the batter character 73 to perform the batting action, that is, the bat object 74 is set as the batting range. The swing operation is virtually instructed to pass through the entire range. In the present embodiment, the joystick 194 and the button 193 constitute a first operation member, and the button 193 constitutes a second operation member.

カーソルサイズ変更部110は、ゲーム中に所定の条件が成立したと判断すると、カーソル80の表示サイズを、成立条件に合わせて予め設定された内容で、拡大、縮小方向に変更するものである。なお、後述するように、カーソル80の表示サイズは、枠オブジェクト60における指定された打撃可能な範囲に対応、すなわち、バットオブジェクト74がボールオブジェクト72に当たる範囲に対応するようにしている。但し、カーソル80が通常の表示サイズ以下になった場合、本実施形態では打撃範囲は1マス目としているが、表示サイズに対応させて1マス目より狭い所定の範囲が設定されるようにしてもよい。   When the cursor size changing unit 110 determines that a predetermined condition is established during the game, the cursor size changing unit 110 changes the display size of the cursor 80 in the enlargement / reduction direction according to the contents set in advance according to the establishment condition. As will be described later, the display size of the cursor 80 corresponds to the designated hittable range in the frame object 60, that is, the range in which the bat object 74 hits the ball object 72. However, when the cursor 80 becomes smaller than the normal display size, the hitting range is set to the first square in this embodiment, but a predetermined range narrower than the first square is set corresponding to the display size. Also good.

自己キャラクタ位置設定部111は、コントローラ19からの指示に従って、打者キャラクタ73の基本的な表示位置(打席位置)を、枠オブジェクト60(ホームベース)に対して所定量だけ接近又は離反させたり、あるいは投手キャラクタ71が投球動作を行うマウンド(移動開始位置)側に所定量だけ移動させたりするものである。具体的には、打席位置の変更は、コントローラ19のボタン196を押下した状態で十字キー195を左右、あるいは前後の各部を押下することで指示信号が出力されるようになっている。これは、野球において、打者がバッターボックス内でベース寄りに構えたり、あるいは逆にベースから離れて構えたり、また、投手寄りに構えたりするような、打席位置を変える状況に対応させたものである。   The self-character position setting unit 111 moves the basic display position (batting position) of the batter character 73 closer to or away from the frame object 60 (home base) by a predetermined amount in accordance with an instruction from the controller 19. The pitcher character 71 is moved by a predetermined amount to the mound (movement start position) side where the pitching action is performed. Specifically, for changing the bat position, an instruction signal is output by pressing the cross key 195 to the left or right, or to the front or back, with the button 196 of the controller 19 pressed. In baseball, this corresponds to situations where the batter's position changes, such as when the batter is placed closer to the base in the batter box, or conversely, away from the base, or placed closer to the pitcher. is there.

カーソルサイズ変更部110は、自己キャラクタ位置設定部111によって打者キャラクタ73のバッターボックス内での打席位置が移動させられると、移動後の打席位置に対する得手、不得手領域をカーソル80の表示サイズの大きさの変化で演出するようにしている。   When the batter character 73 moves the batter position in the batter box of the batter character 73 by the self-character position setting unit 111, the cursor size changing unit 110 sets the area where the cursor 80 is displayed at the display area of the cursor 80. I try to produce with the change of the length.

図17、図18は、カーソル80の表示サイズが変更される場合の画面図の一例である。図17(a)は、打者キャラクタ73の打席位置がバッターボックス内の基準位置にある場合の画面図、図17(b)は、打者キャラクタ73の打席位置が投手寄りに移動した後の画面図である。   17 and 18 are examples of screen views when the display size of the cursor 80 is changed. FIG. 17A is a screen view when the batter position of the batter character 73 is at the reference position in the batter box, and FIG. 17B is a screen view after the batter position of the batter character 73 is moved closer to the pitcher. It is.

図18(a)は、コントローラ19が操作される前の、打者キャラクタ73が通常の打席位置に設定されている状態の画面図であり、図18(b)は、十字キー195の右側が押下されて打者キャラクタ73が、所定距離だけホームベース寄りに移動された状態の画面図であり、図18(c)は、十字キー195の左側が押下されて打者キャラクタ73が、所定距離だけホームベースから離れる側に移動された状態の画面図である。   FIG. 18A is a screen diagram in a state where the batter character 73 is set to the normal at-bat position before the controller 19 is operated, and in FIG. 18B, the right side of the cross key 195 is pressed. FIG. 18C is a screen view showing the state where the batter character 73 has been moved closer to the home base by a predetermined distance, and FIG. 18C shows the batter character 73 having the home base a predetermined distance when the left side of the cross key 195 is pressed. It is a screen figure of the state moved to the side away from.

すなわち、カーソルサイズ変更部110は、打者キャラクタ73が投手寄りに移動する場面では、通常の画面である図17(a)に比して、図17(b)に示すように、画面全体を所定比率で拡大して枠オブジェクト60も拡大すると共に、同比率に拡大された、あるいは相対的にそれ以上の所定の比率で拡大されたカーソル80を表示するようにしている。また、カーソルサイズ変更部110は、打者キャラクタ73がホームベース(枠オブジェクト60)に対して接離方向に移動された状態で、カーソル80が枠オブジェクト60内で打者キャラクタ73の移動方向と同じ側に移動されると、カーソル80の表示サイズを拡大し(図18(b)(c)のカーソル801参照)、その反対側に移動されると、カーソル80の表示サイズを縮小して(図18(b)(c)のカーソル802参照)表示する。   That is, in the scene where the batter character 73 moves closer to the pitcher, the cursor size changing unit 110 determines the entire screen as shown in FIG. 17B compared to FIG. 17A which is a normal screen. The frame object 60 is also enlarged by the ratio, and the cursor 80 enlarged by the same ratio or relatively enlarged by a predetermined ratio is displayed. Further, the cursor size changing unit 110 is the same side as the movement direction of the batter character 73 in the frame object 60 in a state where the batter character 73 is moved in the approaching / separating direction with respect to the home base (frame object 60). The display size of the cursor 80 is enlarged (see the cursor 801 in FIGS. 18B and 18C), and when it is moved to the opposite side, the display size of the cursor 80 is reduced (FIG. 18). (B) Refer to the cursor 802 in (c)).

図18(a)では、カーソル80は通常のサイズで表示されている。図18(b)では、枠オブジェクト60の右半部では通常サイズより大きなカーソル801として表示され、一方、枠オブジェクト60の左半部では通常サイズより小さなカーソル802として表示される。また、図18(c)では、図18(b)とは逆に、枠オブジェクト60の左半部では通常サイズより大きなカーソル801として表示され、枠オブジェクト60の右半部では通常サイズより小さなカーソル802として表示される。   In FIG. 18A, the cursor 80 is displayed in a normal size. In FIG. 18B, the right half of the frame object 60 is displayed as a cursor 801 larger than the normal size, while the left half of the frame object 60 is displayed as a cursor 802 smaller than the normal size. In FIG. 18C, contrary to FIG. 18B, the left half of the frame object 60 is displayed as a cursor 801 larger than the normal size, and the right half of the frame object 60 is smaller than the normal size. It is displayed as 802.

図19は、シーケンスの開始から打撃指示までの間に、カーソル80に対する移動操作が所定時間継続して行われない場合のカーソルのサイズ変更を説明するための画面図である。図19(a)では、カーソルは通常のサイズで表示されている。この状態で、ジョイスティック194への未操作状態が所定時間継続したことを内部タイマ(計時手段)で検出すると、画面は、カーソルサイズ変更部110によって図19(b)のように変更される。図19(b)では、カーソル80が所定のサイズに拡大されている。図19(b)の状態で、カーソル80の移動操作が行われると、図19(c)に示すように、カーソル80は、カーソルサイズ変更部110によって元の通常サイズに戻される。なお、カーソル80を拡大する条件である、ジョイスティック194が継続して未操作状態である時間(閾値)は、1個である必要はなく、複数段階としてもよく、この場合、閾値に対応して順次カーソル80のサイズが拡大されるようにすると共に、各サイズを予め設定しておけばよい。   FIG. 19 is a screen diagram for explaining the cursor size change when the movement operation on the cursor 80 is not continuously performed for a predetermined time from the start of the sequence to the hitting instruction. In FIG. 19A, the cursor is displayed in a normal size. In this state, when the internal timer (timer) detects that the joystick 194 has not been operated for a predetermined time, the screen is changed by the cursor size changing unit 110 as shown in FIG. In FIG. 19B, the cursor 80 is enlarged to a predetermined size. When the movement operation of the cursor 80 is performed in the state of FIG. 19B, the cursor 80 is returned to the original normal size by the cursor size changing unit 110 as shown in FIG. It should be noted that the time (threshold value) during which the joystick 194 is continuously in an unoperated state, which is a condition for enlarging the cursor 80, does not have to be one, and may be a plurality of stages. The size of the cursor 80 is sequentially enlarged, and each size may be set in advance.

また、カーソルサイズ変更部110は、コントローラ19を把持したプレイヤが手を動かすことによるコントローラ19自身の動き操作が検知されている間に、ボタン193からの打撃指示を取得すると、カーソル80のサイズを所定のサイズに縮小するようにしている。コントローラ19自身の動き操作としては種々の態様が考えられるが、本実施形態では、コントローラ19を軸を中心にしてひねる(軸周りに回転)操作としている。カーソルサイズ変更部110は、加速度センサ192からの検出信号によって、コントローラ19が軸を中心にひねられたか否かを検出し、ひねられたと判断すると、上記したようにカーソル80のサイズを縮小する。軸周り方向の加速度を検出する加速度センサ192からの経時方向における検出信号を順次2回積分することで回転量を得ることができる。   In addition, the cursor size changing unit 110 obtains a batting instruction from the button 193 while the movement operation of the controller 19 itself by the player holding the controller 19 moving his / her hand is detected. The size is reduced to a predetermined size. Although various modes can be considered as the operation of the controller 19 itself, in this embodiment, the controller 19 is an operation of twisting (rotating around the axis) about the axis. The cursor size changing unit 110 detects whether or not the controller 19 has been twisted about the axis based on a detection signal from the acceleration sensor 192, and if it is determined that the controller 19 has been twisted, the cursor size changing unit 110 reduces the size of the cursor 80 as described above. The amount of rotation can be obtained by successively integrating twice the detection signal in the temporal direction from the acceleration sensor 192 that detects the acceleration around the axis.

打撃範囲指定部108は、図17〜図19に示す打席移動の場合、及び打撃指定時にコントローラ19のひねりが検出された場合に、カーソルサイズ変更部110によってカーソル80のサイズが変更されたと判断し、拡大又は縮小されたカーソル80のサイズに応じた打撃範囲の設定を行う。   The hitting range designating unit 108 determines that the size of the cursor 80 has been changed by the cursor size changing unit 110 in the case of the batting movement shown in FIGS. 17 to 19 and when the twist of the controller 19 is detected at the time of hitting designation. The hitting range is set according to the size of the enlarged or reduced cursor 80.

また、特別打撃設定部112は、打撃指定前にコントローラ19のひねりが検出された場合に、打者キャラクタの「パワー」パラメータを所定量だけ、あるいは回転量に応じて段階的に増大する設定を行う。   Also, the special hit setting unit 112 performs a setting to increase the batter character's “power” parameter by a predetermined amount or stepwise in accordance with the amount of rotation when a twist of the controller 19 is detected before hitting is designated. .

図17の場合では、打席位置が投手寄りとなるため、打撃指示は通常のタイミングより所定時間だけ早めに行われる必要がある。従って、打撃指示の操作については難しくなる。しかしながら、球種として変化球が設定されているような場合には、軌道計算に従って、ボールオブジェクト72が変化(枠オブジェクト60内での位置変化)する前に、いわゆる変化球の曲がりっぱなを叩くことができる(球種として直球と同等となる)分、打撃範囲の予測はより容易となる。また、枠オブジェクト60が拡大されること、及び操作時のプレイヤの手振れによる、短時間での微調整の位置指定操作の難しさ加味すれば、ジョイスティック194の操作による位置指定操作が容易となる。   In the case of FIG. 17, the batting position is closer to the pitcher, so that the batting instruction needs to be given a predetermined time earlier than the normal timing. Therefore, it is difficult to operate the batting instruction. However, when a changing sphere is set as the sphere type, the so-called changing sphere is bent before the ball object 72 changes (position change in the frame object 60) according to the trajectory calculation. The hitting range can be predicted more easily because it can be struck (equivalent to a straight ball as a ball type). Further, if the frame object 60 is enlarged and the difficulty of the fine adjustment position designation operation in a short time due to the shake of the player during the operation, the position designation operation by the operation of the joystick 194 becomes easy.

図18では、打者キャラクタ73の打席位置がバッターボックスに近い場合、アウトコースは打ちやすくなる一方、インコースは打ちにくくなる。従って、図18(b)では、カーソル80がアウトコース側に移動された場合、拡大されたカーソル801が表示され、このカーソル801にサイズに応じて、より広い打撃位置が設定される。逆にカーソル80がインコース側に移動された場合、縮小されたカーソル802が表示され、このカーソル802にサイズに応じて、より狭い打撃範囲が設定される。図18(c)では、カーソル80がインコース側に移動された場合、拡大されたカーソル801が表示され、このカーソル801にサイズに応じて、より広い打撃範囲が設定される。逆にカーソル80がアウトコース側に移動された場合、縮小されたカーソル802が表示され、このカーソル802にサイズに応じて、より狭い打撃範囲が設定される。なお、本実施形態では、狭い打撃範囲は、1マス目61としている。   In FIG. 18, when the batter position of the batter character 73 is close to the batter box, the out course is easy to hit, but the in course is difficult to hit. Accordingly, in FIG. 18B, when the cursor 80 is moved to the out-course side, an enlarged cursor 801 is displayed, and a wider hitting position is set in the cursor 801 according to the size. Conversely, when the cursor 80 is moved to the in-course side, a reduced cursor 802 is displayed, and a narrower hitting range is set in the cursor 802 according to the size. In FIG. 18C, when the cursor 80 is moved to the in-course side, an enlarged cursor 801 is displayed, and a wider hitting range is set in the cursor 801 according to the size. Conversely, when the cursor 80 is moved to the out-course side, a reduced cursor 802 is displayed, and a narrower hitting range is set in the cursor 802 according to the size. In the present embodiment, the narrow hitting range is the first grid 61.

図19では、図19(b)に示すようにカーソルの拡大サイズに応じて打撃範囲が拡大される。   In FIG. 19, as shown in FIG. 19 (b), the striking range is enlarged according to the enlarged size of the cursor.

また、コントローラ19のひねりが検出された場合では、すなわちコントローラ19のひねり検出中に打撃位置の指示があったときは、カーソル80が所定サイズだけ縮小される。この場合、打撃範囲は狭くなるというリスクがある一方、特別打撃設定部112によってスイング速度が所定分だけ増大されるというメリットがあるようにしている。なお、カーソル80の縮小及び打撃力の増大を実現するコントローラ19のひねり方向については、方向性を持たせてもよいし、持たせなくてもよい。ここに、方向性を持たせる態様の場合、コントローラ19をある(あるいは特定の)一方方向にひねると、カーソル80が縮小し、かつ打撃力が増大するようにし、その状況で逆方向(あるいは前記特定方向の反対方向)にひねり返すと、現状の拡大されたカーソル80のサイズ及び増強された打撃力の状態から、漸次、カーソル80が基準サイズに向けて縮小変化し、かつ打撃力も元の「パワー」パラメータの値に向けて減少するというように双方向設定を可能としてもよい。   Further, when the twist of the controller 19 is detected, that is, when the hit position is instructed during the twist detection of the controller 19, the cursor 80 is reduced by a predetermined size. In this case, while there is a risk that the hitting range becomes narrow, the special hit setting unit 112 has an advantage that the swing speed is increased by a predetermined amount. In addition, about the twist direction of the controller 19 which implement | achieves reduction | decrease of the cursor 80 and increase of a striking force, it may or may not have directionality. Here, in the case where the directionality is given, when the controller 19 is twisted in one (or a specific) direction, the cursor 80 is reduced and the striking force is increased. When it is turned back in the direction opposite to the specific direction, the cursor 80 gradually decreases toward the reference size from the current enlarged cursor 80 size and increased hitting force state, and the hitting force also changes to the original “ Bidirectional settings may be possible, such as decreasing towards the value of the “power” parameter.

結果処理部113は、打撃後の一連の処理である打撃結果の算出処理を実行する。打撃結果処理のひとつは、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たったかどうかの判定、及び当たった場合に、いずれもパラメータで設定されるボールオブジェクト72の球速とバットオブジェクト74のスイング速度とに基づいて、ボールオブジェクト72の打球速さ、打球方向を例えば力学的に算出する処理である。ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たったかどうかの判定は、打撃指示のタイミングの他、打撃範囲として指定されたマス目、及び表示色の変更された範囲乃至はマス目、さらにカーソルの拡縮に対応して設定された打撃範囲と指定された投球位置とが一致しているかどうかである。なお、バットオブジェクト74のスイング軌道は、例えば打者オブジェクト73の打席位置の垂直軸を中心に所定高さ位置での水平面での回転と仮定して処理すればよい。複数のマス目61が打撃範囲として設定されている場合、指定された各マス目をバットオブジェクト74が回転運動によって通過するタイミングでボールオブジェクト72との打撃計算を行うようにすればよい。また、この一致判定は、投球指定位置に対する変動要因、例えばパラメータ、乱数による変動確率、また「ひねり」投球の有無も含めた軌道計算の結果に基づいて行われる。結果処理部113は、一致していると判断されると、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が少なくとも当たったと判断する。それ以外の場合には、空振り、あるいは見逃しとして処理される。   The result processing unit 113 performs a batting result calculation process that is a series of processes after the batting. One of the hitting result processes is to determine whether or not the bat object 74 has hit the ball object 72 and, when hitting, both based on the ball speed of the ball object 72 and the swing speed of the bat object 74 set by parameters. This is a process of dynamically calculating the hitting speed and hitting direction of the ball object 72, for example. The determination of whether or not the bat object 74 has hit the ball object 72 corresponds to not only the timing of the hitting instruction, but also the square designated as the hitting range, the range or square where the display color has been changed, and the scaling of the cursor Whether or not the hitting range set in this way matches the designated pitching position. Note that the swing trajectory of the bat object 74 may be processed on the assumption that the batter object 73 rotates in a horizontal plane at a predetermined height position around the vertical axis of the batter position of the batter object 73, for example. When a plurality of squares 61 are set as the hitting range, the hit calculation with the ball object 72 may be performed at the timing when the bat object 74 passes by the rotational movement. The coincidence determination is performed based on the result of the trajectory calculation including the variation factors for the designated pitching position, for example, the parameter, the random probability variation probability, and the presence / absence of “twist” pitching. If the result processing unit 113 determines that they match, the result processing unit 113 determines that the bat object 74 hits the ball object 72 at least. In other cases, it is processed as missing or missed.

結果処理部113は、指定された投球マス目に対して、ボールオブジェクト72にバットオブジェクト74が当たったか否かを判断し、当たったと判断した場合、打球速さを、打撃指定時のカーソル80の位置(ポイント)と指定された投球位置(ポイント)との距離差に応じて所定比率で減少させるように算出するようにしてもよいが、本実施形態は、打撃範囲として設定された領域内では一律に計算するようにして、打撃側のコントローラ19に対する操作性を多少容易とし、これにより攻撃側と守備側との操作の難度のバランスを図っている。   The result processing unit 113 determines whether or not the bat object 74 hits the ball object 72 with respect to the designated pitch cell, and when determining that it has hit, the result processing unit 113 sets the hitting speed to the cursor 80 when the hit is specified. Although it may be calculated so as to decrease at a predetermined ratio according to the distance difference between the position (point) and the designated pitching position (point), in the present embodiment, in the area set as the hitting range By uniformly calculating, the operability with respect to the controller 19 on the hitting side is made somewhat easy, thereby balancing the difficulty of operation between the attacking side and the defensive side.

また、打球速さは、本実施形態では、ボールオブジェクト72が棒状のバットオブジェクト74に直角に当たったか、真芯からのずれ量、及び選手パラメータである「ミート」、「パワー」その他の各パラメータを反映して算出される。打球方向は、本実施形態では、上下方向には、真芯からのずれ量が反映され、左右方向には、振り遅れや振り急ぎが反映されて算出される。この結果、「1塁側へのゴロ」になったり、「レフトオーバーの長打」になったりする。安打になるかどうかは、打球の強さ、方向に加えて、野手の守備位置、さらに選手パラメータの「守備力」パラメータ等が反映されて処理される。   In the present embodiment, the hitting speed is determined by determining whether the ball object 72 hits the bar-shaped bat object 74 at a right angle, the amount of deviation from the true core, and the player parameters “meet”, “power”, and other parameters. Calculated to reflect In the present embodiment, the hitting direction is calculated by reflecting the amount of deviation from the true center in the up and down direction, and reflecting the delay in swinging and swinging in the left and right direction. As a result, it becomes “go to the 1st base” or “left over long hit”. Whether or not a hit is made is processed by reflecting the fielder's defensive position, the “defensive strength” parameter of the player parameter, etc. in addition to the strength and direction of the hit ball.

結果処理部113による打撃結果処理としては、さらに、打撃に伴う、守備側の各選手キャラクタの動き(捕球、返球等)、及び走者がいる場合の走塁処理を野球のルールに従って実行させ、かつ画像表示制御部103に演出表示を指示する処理を行う。   As the hit result processing by the result processing unit 113, the movement of each player character on the defensive side (catch, return ball, etc.) accompanying the hit, and the scout process when there is a runner are executed according to the rules of baseball, And the process which instruct | indicates an effect display to the image display control part 103 is performed.

また、打撃範囲指定部108、打撃指示部109及び特別打撃設定部112に関しては、CPU1内の乱数発生部を用いて、打撃動作の指示毎に乱数を発生させ、バットオブジェクト74のスイング軌道、スイング速さ及び打撃タイミングの少なくとも一つを、発生した乱数に応じて微小範囲内で変化させるようにしている。これにより、同一設定状態であっても打撃結果が常に同じにならないようにして、単純とならず、飽きの来ないゲームを提供し得るようにしている。   Further, with respect to the hitting range designating unit 108, the hitting instruction unit 109, and the special hitting setting unit 112, a random number generation unit in the CPU 1 is used to generate a random number for each hitting operation instruction, so At least one of the speed and the hitting timing is changed within a minute range according to the generated random number. Thereby, even in the same setting state, the hitting results are not always the same, so that a game that is not simple and does not get tired can be provided.

続いて、CPU1がゲームプログラムに基づいて実行するゲーム処理について、フローチャートを用いて説明する。図20は、ゲームの全体処理を示すフローチャートである。まず、ステップS1において、CPU1は、ゲーム開始のための初期設定を行う。例えば両プレイヤによって選出された対戦チーム及びその選手リストのモニタ21への表示等である。次いで、ゲーム空間の画像、各キャラクタ、各オブジェクト等の画像データが読み出されてモニタ21に表示される(ステップS3)。   Next, game processing executed by the CPU 1 based on the game program will be described using a flowchart. FIG. 20 is a flowchart showing the entire process of the game. First, in step S1, the CPU 1 performs initial settings for starting the game. For example, the battle team selected by both players and the display of the player list on the monitor 21 are displayed. Next, image data of the game space, each character, each object, etc. is read and displayed on the monitor 21 (step S3).

この状態で、シーケンスが開始され(ステップS5)、次いで対戦処理が実行されて(ステップS7)、結果処理の終了を受けて、1シーケンスの終了処理が行われる(ステップS9)。そして、このシーケンスの結果が三振であったか否かが判定され(ステップS11)、三振でなければ、次の投球に対するシーケンスを実行するべく、ステップS5に戻る。一方、三振であれば、3アウトか否かが判断され(ステップS13)、3アウトでなければ、次の打順の打者キャラクタが設定されて(ステップS15)、次シーケンスに移行する(ステップS5)。一方、ステップS13で、3アウトであれば、ゲームセットか否かが判断され(ステップS17)。ゲームセットでなければ、攻守の入れ替え処理が実行され(ステップS19)、一方、ゲームセットであれば、ゲーム終了処理が実行される(ステップS21)。   In this state, a sequence is started (step S5), and then a battle process is executed (step S7). Upon completion of the result process, a sequence end process is performed (step S9). Then, it is determined whether or not the result of this sequence is a strike (step S11). If not, the process returns to step S5 to execute a sequence for the next pitch. On the other hand, if it is a triple strike, it is determined whether or not it is 3 out (step S13). If it is not 3 out, the batter character of the next batting order is set (step S15), and the process proceeds to the next sequence (step S5). . On the other hand, if it is 3 out in step S13, it is determined whether or not it is a game set (step S17). If it is not a game set, an offense / defense replacement process is executed (step S19), whereas if it is a game set, a game end process is executed (step S21).

図21は、CPU1がゲームプログラムに基づいて実行する対戦処理のフローチャートである。まず、コントローラ19からの操作信号の入力の有無がチェックされる。すなわち、球種指定信号が入力されたか否か(ステップS31)、投球位置指定信号が入力されたか否か(ステップS35)、打撃位置指定信号が入力されたか否か(ステップS39)、投球指示信号が入力されたか否か(ステップS43)、及び打撃指示信号が入力されたか否か(ステップS49)が判断される。   FIG. 21 is a flowchart of a battle process executed by the CPU 1 based on the game program. First, whether or not an operation signal is input from the controller 19 is checked. That is, whether or not a ball type designation signal is input (step S31), whether or not a pitching position designation signal is input (step S35), whether or not a batting position designation signal is input (step S39), a pitching instruction signal Is determined (step S43), and whether or not a batting instruction signal is input (step S49).

球種指定信号が入力されたと判断されると、球種の設定が行われ(ステップS33)、投球位置指定信号が入力されたと判断されると、投球位置の設定が行われ(ステップS37)、打撃位置指定信号が入力されたと判断されると、打撃範囲の設定が行われる(ステップS41)。また、投球指示信号が入力されたと判断されると、既に投球指示があったか否かが判断され(ステップS45)、この判断が否定されると、投手キャラクタ71に投球動作を行わせると共に、(球種、投球位置の両方が確定している場合)ボールオブジェクト72の軌道計算が開始される(ステップS47)。一方、既に投球指示が行われている場合には、ステップS47はスキップされ、球種、投球位置の両方が確定した時点から、それまでの一般的な軌道を引き継いで、確定内容に対応させるべく軌道計算が開始される(ステップS48)。また、ステップS43で投球指示がないと判断されると、ステップS31に戻る。   If it is determined that the ball type designation signal is input, the ball type is set (step S33). If it is determined that the pitch position designation signal is input, the pitch position is set (step S37). If it is determined that the hit position designation signal has been input, the hit range is set (step S41). If it is determined that a pitching instruction signal has been input, it is determined whether or not a pitching instruction has already been made (step S45). If this determination is denied, the pitcher character 71 is caused to perform a pitching motion and (ball When both the seed and the pitching position are confirmed, the trajectory calculation of the ball object 72 is started (step S47). On the other hand, if a pitching instruction has already been made, step S47 is skipped, and from the point when both the ball type and the pitching position are confirmed, the general trajectory up to that point is taken over so as to correspond to the confirmed content. Trajectory calculation is started (step S48). If it is determined in step S43 that there is no pitching instruction, the process returns to step S31.

次いで、ステップS49で打撃指示信号が入力されていないと判断されると、ボールオブジェクト72がホームベース上を通過したか否かが判断され(ステップS51)、否定されれば(ステップS49)、ステプS31に戻る。逆に、ボールオブジェクト72がホームベース上を通過したと判断されると、見送りとして処理されて(ステップS53)、リターンする。   Next, if it is determined in step S49 that no hitting instruction signal has been input, it is determined whether or not the ball object 72 has passed over the home base (step S51), and if negative (step S49), step is performed. Return to S31. Conversely, if it is determined that the ball object 72 has passed over the home base, it is processed as a see-off (step S53) and the process returns.

一方、ステップS49で打撃指示信号が入力されたと判断されると、打撃キャラクタ72に打撃指示、すなわちバットオブジェクト74をスイングする処理が実行される(ステップS55)。次いで、スイング結果が当たりか否かが判断され(ステップS57)、当たりでないと判断されると、空振りとして処理されて(ステップS59)、リターンする。一方、当たりと判断されると、打撃結果処理が実行されて(ステップS61)、リターンする。そして、図20に示す1シーケンス終了処理(ステップS9)において、見送り処理(ステップS53)、空振り処理(ステップS59)、及び打撃結果処理(安打か否かの判断含む)(ステップS61)の結果から、ストライクカウント、ボールカウント、アウトカウント処理が実行される。見送り処理の場合、ボールオブジェクト72がボールかストライクかは、球種、投球位置から算出される起動計算の結果から自動的に決まる。   On the other hand, if it is determined in step S49 that a batting instruction signal has been input, a batting instruction to the batting character 72, that is, a process of swinging the bat object 74 is executed (step S55). Next, it is determined whether or not the swing result is a hit (step S57). If it is determined that the swing is not a hit, the swing result is processed (step S59) and the process returns. On the other hand, if it is determined to be a hit, the hit result process is executed (step S61), and the process returns. Then, in the one-sequence end process (step S9) shown in FIG. 20, from the results of the see-through process (step S53), the idling process (step S59), and the batting result process (including whether or not the hit is a hit) (step S61). , Strike count, ball count, and out count processing are executed. In the case of the see-through process, whether the ball object 72 is a ball or a strike is automatically determined from the result of the start calculation calculated from the ball type and the pitching position.

なお、投球指示(ステップS43でYES)については、球種指定を条件としてもよく、さらに投球位置指示を条件としてもよい。   Note that the pitch instruction (YES in step S43) may be specified as a ball type specification, and may also be specified as a pitch position instruction.

図22は、図20の対戦処理中で打席移動が指示された場合に、CPU1がゲームプログラムに基づいて実行する「打席移動」処理のフローチャートである。まず、十字キー195からの打席移動指示信号が入力されたか否かが判断され(ステップS101)、次いで、入力信号が前方、後方、左方、右方への移動指示の内のいずれの信号かが判断される(ステップS103,107,111,115)。前方への移動指示信号の場合、カーソル80を含めて画面全体が拡大表示される(ステップS105)。後方への移動指示信号の場合、カーソル80も含めて元のサイズの画面に戻されて表示される(ステップS109)。左方への移動指示信号の場合、打者キャラクタ73がホームベース(枠オブジェクト60)から離れる方向に所定距離だけ移動して表示される。かつ、カーソル80が枠オブジェクト60内で左半部に移動されたときは、カーソル80が拡大表示(図18(c)、カーソル801)され、かつ作用範囲が拡大され、右半部に移動されたときは、カーソルが縮小表示(図18(c)、カーソル802)され、かつ作用範囲が縮小される(ステップS113)。また、右方への移動指示信号の場合、打者キャラクタ73がホームベース(枠オブジェクト60)に近づく方向に所定距離だけ移動して表示される。かつ、カーソル80が枠オブジェクト60内で右半部に移動されたときは、カーソル80が拡大表示(図18(b)、カーソル801)され、かつ作用範囲が拡大され、左半部に移動されたときは、カーソルが縮小表示(図18(b)、カーソル802)され、かつ作用範囲が縮小される(ステップS117)。   FIG. 22 is a flowchart of the “batting movement” process executed by the CPU 1 based on the game program when the batting movement is instructed during the battle process of FIG. First, it is determined whether or not a turn at bat movement instruction signal is input from the cross key 195 (step S101), and then the input signal is one of the movement instructions to the front, rear, left, and right. Is determined (steps S103, 107, 111, 115). In the case of a forward movement instruction signal, the entire screen including the cursor 80 is enlarged and displayed (step S105). In the case of the backward movement instruction signal, the screen is returned to the original size screen including the cursor 80 (step S109). In the case of a leftward movement instruction signal, the batter character 73 is displayed by moving a predetermined distance in a direction away from the home base (frame object 60). When the cursor 80 is moved to the left half in the frame object 60, the cursor 80 is enlarged and displayed (FIG. 18 (c), cursor 801), and the operating range is enlarged and moved to the right half. In such a case, the cursor is reduced and displayed (FIG. 18C, cursor 802), and the operating range is reduced (step S113). Further, in the case of a rightward movement instruction signal, the batter character 73 is displayed by moving a predetermined distance in a direction approaching the home base (frame object 60). When the cursor 80 is moved to the right half in the frame object 60, the cursor 80 is enlarged and displayed (FIG. 18B, cursor 801), and the operating range is enlarged and moved to the left half. In such a case, the cursor is reduced and displayed (FIG. 18B, cursor 802), and the operating range is reduced (step S117).

図23は、図20の対戦処理中に、CPU1がゲームプログラムに基づいて実行する「読みによる作用範囲拡大」処理のフローチャートである。まず、シーケンスが開始されると、タイマが初期リセットされ(ステップS201)、次いで、ジョイスティック194の操作信号が検出され(ステップS203)、前回検出内容との差の有無が検出される(ステップS205)。前回検出内容と差があれば、タイマがクリアされ(ステップS207)、さらに、カーソルのサイズが拡大された状態でなければ(ステップS209でNO)、ステップS211をスキップする。次いで、打撃指示信号が入力されたか否かが判断され(ステップS213)、打撃指示信号が入力されなければ、ステップS203に戻って、同様の処理が繰り返され、一方、打撃指示信号が入力されたのであれば、本フローを終了する。   FIG. 23 is a flowchart of an “expansion of action range by reading” process executed by the CPU 1 based on the game program during the battle process of FIG. First, when the sequence is started, the timer is initially reset (step S201), then the operation signal of the joystick 194 is detected (step S203), and the presence / absence of a difference from the previous detection content is detected (step S205). . If there is a difference from the previous detection content, the timer is cleared (step S207), and if the cursor size is not enlarged (NO in step S209), step S211 is skipped. Next, it is determined whether or not a batting instruction signal is input (step S213). If no batting instruction signal is input, the process returns to step S203 and the same processing is repeated, while the batting instruction signal is input. If so, this flow ends.

一方、ステップS205で前回検出内容と差がなければ、タイマが所定時間に達したか否かが判断され(ステップS215)、所定時間に達していなければ、ステップS203に戻り、所定時間に達していれば、カーソル80が所定サイズで拡大表示され、かつ打撃範囲が拡大される(ステップS217)。また、ステップS217でカーソル80が拡大表示された状態で、打撃指示が行われる前(ステップS213でNO)では、ステップS203に戻る。そして、ステップS205で、前回検出時とデータ変化ありと判断されると、すなわちカーソル80が動かされたと判断されると、タイマはクリアされ(ステップS207)、さらに、カーソルのサイズが拡大さわれた状態であると(ステップS209でYES)、カーソルは元のサイズに設定、すなわち元のサイズに戻されることになる(ステップS211)。従って、少なくとも所定時間集中したり、あるいは集中が途中で切れたりすることに応じてカーソルが大きくなったり、縮小してしまったりという両方向への動きがあることで、対戦における面白さと緊張感とを有するゲームが提供可能となる。なお、上記例では、カーソル80を拡大表示後に動かしたときには直ちに元のサイズに戻ることとしたが、カーソル80の変化量、または変化時間に応じて縮小量を変えるようにしてもよい。その場合、縮小される最小のサイズは元のサイズが限界であり、それより縮小されることはない。   On the other hand, if there is no difference from the previously detected content in step S205, it is determined whether or not the timer has reached a predetermined time (step S215). If not, the process returns to step S203 and has reached the predetermined time. Then, the cursor 80 is enlarged and displayed at a predetermined size, and the hitting range is enlarged (step S217). Further, in the state where the cursor 80 is enlarged and displayed in step S217, before the hit instruction is given (NO in step S213), the process returns to step S203. In step S205, if it is determined that there is a data change from the previous detection, that is, if it is determined that the cursor 80 is moved, the timer is cleared (step S207), and the size of the cursor is further enlarged. If it is in the state (YES in step S209), the cursor is set to the original size, that is, returned to the original size (step S211). Therefore, there is a movement in both directions, such as when the cursor grows or shrinks in response to concentration at least for a predetermined time or when the concentration is cut off in the middle, so that the fun and tension in the battle can be reduced. It becomes possible to provide the game which has. In the above example, when the cursor 80 is moved after enlarged display, the original size is immediately restored. However, the reduction amount may be changed according to the change amount or change time of the cursor 80. In that case, the minimum size to be reduced is limited by the original size and cannot be reduced further.

図24は、図20の対戦処理中に、CPU1がゲームプログラムに基づいて実行する「ひねり付加」処理のフローチャートである。コントローラ19の加速度センサ192から検出信号の取得が周期的に行われ(ステップS301)、取得された検出信号に基づいて、コントローラ19の軸周りの回転量が算出される(ステップS303)。次いで、算出された回転量とひねり判定用の閾値とが比較され(ステップS305)、算出された回転量が閾値以下であれば、ひねり無しと判断され、通常の設定内容(ステップS307)で、本フローを終了する。一方、算出された回転量が閾値を超えている場合、ひねり有りと判断され、カーソル80が縮小されて表示され、かつ打者キャラクタ73の「パワー」パラメータがアップされて(ステップS309)、本フローを終了する。なお、ステップS305で、一旦、ひねり有りと判断された後、打撃指示までの間に、コントローラ19への動きによって、ひねりが元に戻された場合、ステップS305でひねり無しと再判断されて、ステップS307へ移行する態様もあり得る。   FIG. 24 is a flowchart of the “twist addition” process executed by the CPU 1 based on the game program during the battle process of FIG. The detection signal is periodically acquired from the acceleration sensor 192 of the controller 19 (step S301), and the rotation amount around the axis of the controller 19 is calculated based on the acquired detection signal (step S303). Next, the calculated rotation amount is compared with the threshold value for twist determination (step S305). If the calculated rotation amount is equal to or less than the threshold value, it is determined that there is no twist, and the normal setting content (step S307) This flow ends. On the other hand, if the calculated amount of rotation exceeds the threshold, it is determined that there is a twist, the cursor 80 is reduced and displayed, and the “power” parameter of the batter character 73 is increased (step S309). Exit. In step S305, if it is determined that there is a twist and then the twist is returned to the original state by the movement to the controller 19 before the hit instruction, it is determined again in step S305 that there is no twist. There may be a mode in which the process proceeds to step S307.

なお、本発明は、以下の態様が採用可能である。   In addition, the following aspects are employable for this invention.

(1)本発明は、野球ゲームに限定されず、移動体オブジェクトを介して対戦ゲームが行われるゲームであって、移動体オブジェクトに対して作用を与えることでゲームが進行するような対戦ゲーム全般に適用可能である。例えば、サッカーのPK合戦、テニス等である。 (1) The present invention is not limited to a baseball game, and is a game in which a battle game is played via a moving object, and is a game in which the game progresses by applying an action to the moving object. It is applicable to. For example, a soccer PK battle or tennis.

(2)本実施形態では、打者キャラクタ73はバットオブジェクト74を用いて移動体オブジェクトとしてのボールオブジェクト72に作用、すなわち打撃操作を行わせるようにしたが、バットオブジェクト74と一体で打者キャラクタ73として扱ってもよい。例えば、サッカーのPK合戦では、ゴールキーパーの手足が作用部分となるように、特別の作用オブジェクトはなくてもよい。 (2) In this embodiment, the batter character 73 uses the bat object 74 to act on the ball object 72 as a moving object, that is, to perform a batting operation. May be handled. For example, in a soccer PK battle, there may be no special action object so that the goalkeeper's limbs become the action part.

(3)各プレイヤが把持するコントローラとしては、全ての操作部などを備えた一体構成でもよいが、操作部を2つに分け、それらを別々のコントローラ部に割り振って2つのコントローラ部で構成した態様であってもよい。例えば、一方のコントローラ部がジョイスティック194のみを備える構成であってもよい。このようにすれば、片手で全ての指示操作を強いられることがなくなる分、操作の容易性が図れる。 (3) As a controller held by each player, an integrated configuration including all operation units may be used, but the operation unit is divided into two, and they are allocated to different controller units, and configured by two controller units. An aspect may be sufficient. For example, one controller unit may include only the joystick 194. In this way, the ease of operation can be achieved because all instruction operations are not forced with one hand.

(4)本実施形態では、打撃範囲の指定の確定を、打撃タイミングの指示を行うボタン193の押下で兼用して操作性の向上を図ったが、別々の操作部材で操作する態様としてもよい。 (4) In the present embodiment, the determination of the hitting range is confirmed by the pressing of the button 193 for instructing the hitting timing to improve the operability. .

(5)本実施形態では、枠オブジェクトを分割した各区分体はマス目で区切られた正方形の区分体であるが、正方形以外に六角形や菱形、長方形、あるいはそれらの組合せであってもよい。但し、遊技のし易さや画面の見易さを鑑みると、同一形状の区分体に分割するのが望ましい。 (5) In this embodiment, each segment obtained by dividing the frame object is a square segment divided by grids, but may be a hexagon, a rhombus, a rectangle, or a combination thereof other than a square. . However, it is desirable to divide into segments of the same shape in view of ease of playing and easy viewing of the screen.

本発明に係る対戦ゲーム装置の構成の一実施形態を示すブロック図である。It is a block diagram which shows one Embodiment of the structure of the competitive game device which concerns on this invention. 図1に示すビデオゲーム装置の主要な機能ブロック図である。It is a main functional block diagram of the video game apparatus shown in FIG. ゲーム画像の一例を示す画面図である。It is a screen figure which shows an example of a game image. 選手データの内、特に野球ゲームに対する能力を示す選手パラメータを示す図である。It is a figure which shows the player parameter which shows the capability especially with respect to a baseball game among player data. プレイヤによるゲーム操作の状況の一場面例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 scene of the condition of the game operation by a player. 枠オブジェクトと投球側のカーソルとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a frame object and the cursor by the pitch side. 球種の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of a sphere type. 球種の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of a sphere type. 枠オブジェクトと打者側のカーソルとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a frame object and a batter side cursor. 打者キャラクタの選手パラメータのうちの「ミート」パラメータの高さに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。It is a figure explaining the aspect in which the range which a bat object hits a ball object is wide according to the height of the "meet" parameter among player parameters of a batter character. 打者キャラクタの選手パラメータのうちの「ミート」パラメータの高さに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。It is a figure explaining the aspect in which the range which a bat object hits a ball object is wide according to the height of the "meet" parameter among player parameters of a batter character. 打者キャラクタの選手パラメータのうちの「チャンス」パラメータの高さに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。It is a figure explaining the aspect in which the range which a bat object hits a ball object is wide according to the height of the "chance" parameter among the player parameters of a batter character. 打者キャラクタの選手パラメータのうちの「コースに強い」パラメータに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。It is a figure explaining the aspect in which the range which a bat object hits a ball object is wide according to the parameter "strong to a course" among the player parameters of a batter character. 打者キャラクタの選手パラメータのうちの「コースに強い」パラメータに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。It is a figure explaining the aspect in which the range which a bat object hits a ball object is wide according to the parameter "strong to a course" among the player parameters of a batter character. 打者キャラクタの選手パラメータのうちの「変化球打ち」パラメータに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。It is a figure explaining the aspect in which the range which a bat object hits a ball object is wide according to the "change ball hitting" parameter among player parameters of a batter character. 打者キャラクタの選手パラメータのうちの「超強打者」パラメータに応じて、ボールオブジェクトにバットオブジェクトが当たる範囲が広狭する態様を説明する図である。It is a figure explaining the aspect where the range which a bat object hits a ball object is wide according to the "super strong batter" parameter among the player parameters of a batter character. (a)は、打者キャラクタ73の打席位置がバッターボックス内の基準位置にある場合の画面図、(b)は、打者キャラクタ73の打席位置が投手寄りに移動した後の画面図である。(A) is a screen view when the batter position of the batter character 73 is at the reference position in the batter box, and (b) is a screen view after the batter position of the batter character 73 is moved closer to the pitcher. (a)は、コントローラが操作される前の、打者キャラクタが通常の打席位置に設定されている状態の画面図であり、(b)は、十字キーの右側が押下されて打者キャラクタが、所定距離だけバッターボックス寄りに移動された状態の画面図であり、(c)は、十字キーの左側が押下されて打者キャラクタが、所定距離だけバッターボックスから離れる側に移動された状態の画面図である。(A) is a screen view in a state where the batter character is set to a normal at-bat position before the controller is operated, and (b) is a state where the right side of the cross key is pressed and the batter character is FIG. 6C is a screen diagram in a state where the batter character is moved closer to the batter box by a distance, and FIG. 10C is a screen diagram in a state in which the left side of the cross key is pressed and the batter character is moved away from the batter box by a predetermined distance. is there. シーケンスの開始から打撃指示までの間に、カーソルに対する移動操作が所定時間継続して行われない場合のカーソルのサイズ変更を説明するための画面図で、(a)は、カーソルが通常のサイズの場合、(b)は、カーソルが所定のサイズに拡大されている場合、(c)は、カーソルが元の通常サイズに戻された場合である。FIG. 6A is a screen diagram for explaining the size change of the cursor when the movement operation for the cursor is not continuously performed for a predetermined time between the start of the sequence and the hitting instruction. FIG. In the case, (b) is a case where the cursor is enlarged to a predetermined size, and (c) is a case where the cursor is returned to the original normal size. ゲームの全体処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the whole process of a game. 対戦処理のフローチャートである。It is a flowchart of a battle process. 図20の対戦処理中で打席移動が指示された場合に、CPUによって実行される「打席移動」処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the “batting movement” process executed by the CPU when a batting movement instruction is issued during the battle process of FIG. 20. 図20の対戦処理中に、CPUによって実行される「読みによる作用範囲拡大」処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of an “expansion of action range by reading” process executed by the CPU during the battle process of FIG. 20. 図20の対戦処理中に、CPUによって実行される「ひねり付加」処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of a “twist addition” process executed by the CPU during the battle process of FIG. 20.

符号の説明Explanation of symbols

1 CPU1
101 取得部
102 ゲーム進行制御
103 画像表示制御部
104 指標枠設定部(指標枠設定手段)
105 球種設定部
106 投球位置設定部
107 移動処理部(移動処理手段)
108 打撃範囲指定部(作用範囲指定手段)
109 打撃指示部(作用タイミング指示手段)
110 カーソルサイズ変更部(カーソルサイズ変更手段)
111 自己キャラクタ位置設定部(自己キャラクタ位置設定手段)
112 特別打撃設定部(作用条件設定手段)
113 結果処理部(作用結果処理手段)
142 選手データ記憶部(能力パラメータ記憶手段)
19 コントローラ
192 加速度センサ
193 ボタン(第2の操作部材)
194 ジョイスティック(第1の操作部材、第2の操作部材、第4の操作部材)
195 十字キー(第3の操作部材)
196 ボタン(第3の操作部材)
21 モニタ
60 枠オブジェクト(指標枠オブジェクト)
61 マス目(区分体)
60 カーソル
72 ボールオブジェクト(移動体オブジェクト)
1 CPU1
DESCRIPTION OF SYMBOLS 101 Acquisition part 102 Game progress control 103 Image display control part 104 Index frame setting part (index frame setting means)
105 Ball type setting unit 106 Throwing position setting unit 107 Movement processing unit (movement processing means)
108 Stroke range designation section (action range designation means)
109 Strike instruction unit (action timing instruction means)
110 Cursor size changing part (cursor size changing means)
111 Self character position setting section (self character position setting means)
112 Special impact setting unit (action condition setting means)
113 Result processing section (action result processing means)
142 player data storage (capability parameter storage means)
19 controller 192 acceleration sensor 193 button (second operation member)
194 Joystick (first operation member, second operation member, fourth operation member)
195 Four-way controller (third operation member)
196 button (third operation member)
21 monitor 60 frame object (index frame object)
61 grid (partition)
60 Cursor 72 Ball object (moving object)

Claims (17)

モニタに表示される仮想3次元のゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに、一方のプレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせるゲームプログラムにおいて、
前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体に区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトを前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定する指標枠設定手段と、
前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトを通過するまでの前記移動体オブジェクトの移動軌跡を設定し、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトの移動動作を行わせる移動処理手段と、
前記モニタ上で移動可能にカーソルを表示すると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第1の操作部材から方向を指示するための操作信号を受け付け、この操作信号に応じて前記カーソルを前記所定数の区分体の1つに一致させることで、少なくとも当該1つの区分体を作用範囲として指定する作用範囲指定手段と、
前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第2の操作部材からの操作信号を受け付けたタイミングで、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトへ向けて移動中の移動体オブジェクトと作用させる指示を行う作用タイミング指示手段と、
前記作用範囲指定手段で指定された区分体と前記移動体オブジェクトの前記指標枠オブジェクトの通過位置との一致度合い、及び前記移動体オブジェクトが前記指標枠オブジェクトを通過するタイミングと前記作用タイミング指示手段による作用を指示するタイミングとの一致度合いによって作用の結果を決定する作用結果処理手段として前記コンピュータを機能させるゲームプログラム。
In a game program that causes a moving object that moves in a virtual three-dimensional game space displayed on a monitor to receive and act on an instruction from one player and cause a computer to play a battle game that proceeds based on the result of the action ,
An index frame object of a predetermined size divided into a predetermined number of sections is used as a predetermined index in the game space as an index through which the mobile object that starts moving from a predetermined movement start position in the game space passes. Index frame setting means for setting corresponding to the position;
A movement processing means for setting a movement trajectory of the moving object from the movement start position to passing through the index frame object, and performing a moving operation of the moving object according to the set movement trajectory;
A cursor is displayed on the monitor so as to be movable, and an operation signal for instructing a direction is received from a first operation member of a controller operated by the one player, and the cursor is moved in response to the operation signal. A range of action designating means for designating at least one of the segments as a range of action by matching one of the number of sections;
An action of instructing to act on a moving object moving from the movement start position toward the index frame object at a timing when an operation signal from the second operation member of the controller operated by the one player is received. Timing instruction means;
The degree of coincidence between the segment designated by the action range designation means and the passing position of the indicator frame object of the moving object, the timing at which the moving object passes the indicator frame object, and the action timing instruction means A game program for causing the computer to function as action result processing means for determining a result of an action according to a degree of coincidence with a timing for instructing an action.
前記作用タイミング指示手段は、前記モニタに表示される前記第2の操作部材で操作される自己キャラクタに対して、前記作用信号によって前記移動体オブジェクトとの作用のための動作を指示することを特徴とする請求項1記載のゲームプログラム。   The action timing instruction means instructs a self-character operated by the second operation member displayed on the monitor to perform an action for an action with the moving object by the action signal. The game program according to claim 1. 前記第1の操作部材から出力される操作信号は、前記指標枠オブジェクト内で前記カーソルを移動させる指示を行うカーソル移動指示信号であり、前記第2の操作部材から出力される操作信号は、作用タイミングを指示するタイミング指示信号であり、
前記作用範囲指定手段は、前記第1の操作部材から受け付けた前記操作信号に従って前記指標枠オブジェクト内で前記カーソルを移動させ、かつ前記第2の操作部材から前記操作信号を受け付けた時に前記カーソルが現に位置している区分体を作用区分体として指定するものであることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
The operation signal output from the first operation member is a cursor movement instruction signal for instructing to move the cursor within the index frame object, and the operation signal output from the second operation member is an action A timing instruction signal for instructing timing;
The action range specifying means moves the cursor within the index frame object according to the operation signal received from the first operation member, and the cursor is moved when the operation signal is received from the second operation member. The game program according to claim 1 or 2, wherein the currently located division is designated as an action division.
前記作用範囲指定手段は、前記作用区分体を他の区分体とは異なる表示形態に変更することを特徴とする請求項3記載のゲームプログラム。   4. The game program according to claim 3, wherein the action range specifying means changes the action section to a display form different from other sections. 前記自己キャラクタの前記対戦ゲームでのゲーム能力を規定する能力パラメータを記憶する能力パラメータ記憶手段と、
前記作用範囲指定手段は、前記能力パラメータが高い場合、前記作用区分体より広い範囲を、前記移動体オブジェクトと作用する作用範囲として設定することを特徴とする請求項2〜4のいずれかに記載のゲームプログラム。
An ability parameter storage means for storing an ability parameter for defining the game ability of the self-character in the battle game;
The said action range designation | designated means sets the range wider than the said action division body as an action range which acts with the said mobile body object, when the said capability parameter is high. Game program.
前記作用範囲は、前記自己キャラクタの能力パラメータの種類に応じて、前記作用区分体に対応して予め設定された配置関係にある1又は所定数の区分体であることを特徴とする請求項5記載のゲームプログラム。   6. The action range is one or a predetermined number of sections having a predetermined arrangement relationship corresponding to the action sections according to the type of ability parameter of the self character. The described game program. 前記作用範囲指定手段は、前記能力パラメータの高さに応じて前記作用範囲を段階的に拡張するものであることを特徴とする請求項5記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 5, wherein the action range specifying means expands the action range stepwise according to the height of the ability parameter. 所定の条件下で前記カーソルのサイズを基準サイズより拡縮方向に変更するカーソルサイズ変更手段として前記コンピュータを機能させ、
前記作用範囲指定手段は、前記カーソルのサイズが拡大された場合に、拡大されたサイズに対応して、前記作用区分体より広い範囲を、前記移動体オブジェクトと作用する作用範囲として設定することを特徴とする請求項2〜7のいずれかに記載のゲームプログラム。
Causing the computer to function as a cursor size changing unit that changes the size of the cursor in a scaling direction from a reference size under a predetermined condition;
When the size of the cursor is enlarged, the action range designating unit sets a range wider than the action section corresponding to the enlarged size as an action range that acts on the moving object. The game program according to claim 2, wherein the game program is characterized in that
前記自己キャラクタを前記指標枠オブジェクトの位置と所定の関係を有する基準位置に位置決めすると共に、この自己キャラクタを前記コントローラの第3の操作部材からの操作信号を受け付けて、前記指標枠オブジェクトとの位置関係を、前記基準位置から、前記指標枠オブジェクトと接離する方向に所定量だけ変更する第1の自己キャラクタ位置設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記カーソルサイズ変更手段は、前記所定の条件としての、前記自己キャラクタの位置が前記基準位置から変更された場合、前記指標枠オブジェクトに対して、前記カーソルが前記自己キャラクタの移動方向と同一方向側に位置する時は前記カーソルのサイズを所定量だけ拡大し、前記カーソルが前記自己キャラクタの移動方向と逆方向側に位置する時は前記カーソルのサイズを所定量だけ縮小することを特徴とする請求項8記載のゲームプログラム。
Positioning the self character at a reference position having a predetermined relationship with the position of the index frame object, and receiving the operation signal from the third operation member of the controller, Causing the computer to function as first self-character position setting means for changing the relationship from the reference position by a predetermined amount in a direction in contact with or away from the index frame object;
When the position of the self character is changed from the reference position as the predetermined condition, the cursor size changing means is on the same direction side as the movement direction of the self character with respect to the index frame object. The size of the cursor is enlarged by a predetermined amount when the cursor is located, and the size of the cursor is reduced by a predetermined amount when the cursor is located in the direction opposite to the moving direction of the self character. Item 9. A game program according to item 8.
前記自己キャラクタを前記指標枠オブジェクトの位置と所定の関係を有する基準位置に位置決めすると共に、この自己キャラクタを前記コントローラの第3の操作部材からの操作信号を受け付けて、前記指標枠オブジェクトとの位置関係を、前記基準位置から、前記移動開始位置に接近する方向に所定量だけ変更する第2の自己キャラクタ位置設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記カーソルサイズ変更手段は、前記所定の条件としての、前記自己キャラクタの位置が前記基準位置から変更された場合、前記カーソルのサイズを所定量だけ拡大することを特徴とする請求項8記載のゲームプログラム。
Positioning the self character at a reference position having a predetermined relationship with the position of the index frame object, and receiving the operation signal from the third operation member of the controller, Causing the computer to function as second self-character position setting means for changing the relationship by a predetermined amount from the reference position in a direction approaching the movement start position;
9. The game according to claim 8, wherein the cursor size changing means increases the size of the cursor by a predetermined amount when the position of the self character is changed from the reference position as the predetermined condition. program.
前記移動体オブジェクトとの作用時における大きさである作用力を設定する作用条件設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記カーソルサイズ変更手段は、前記所定の条件として、前記コントローラが内蔵する少なくとも1軸に対する回転を検出するセンサからの、前記コントローラの前記1軸周りの回転情報を取得した場合、前記カーソルのサイズを所定量だけ縮小し、
前記作用範囲指定手段は、前記回転情報を取得した場合、前記作用範囲を作用区分体とし、
前記作用条件設定手段は、前記回転情報を取得した場合、前記作用力を前記基準サイズの場合に比して所定量だけ増大させることを特徴とする請求項8記載のゲームプログラム。
Causing the computer to function as action condition setting means for setting an action force that is a magnitude at the time of action with the moving object;
When the cursor size changing means acquires rotation information about the one axis of the controller from a sensor that detects rotation about at least one axis built in the controller as the predetermined condition, the cursor size changing means sets the size of the cursor. Reduce by a certain amount,
The action range specifying means, when acquiring the rotation information, the action range as an action section,
9. The game program according to claim 8, wherein when the rotation information is acquired, the action condition setting means increases the action force by a predetermined amount compared to the case of the reference size.
前記対戦ゲームを行う他方のプレイヤからの指示に基づいて前記指標枠オブジェクトに対する前記移動体オブジェクトの通過位置を指定する通過位置指定手段と、
ゲーム中における所定の状態の継続を計時する計時手段として前記コンピュータを機能させ、
前記対戦ゲームは、経時方向に複数のシーケンスから構成され、各シーケンスは、前記他方のプレイヤが操作する操作部材への操作が許可された後、前記作用結果処理手段による処理が終了するまでの期間であり、
前記計時手段は、前記シーケンスの開始から前記第2の操作部材からの操作信号が受け付けられるまでの間に前記第1の操作部材からの操作信号が継続して一定である時間を計時するものであり、
前記カーソルサイズ変更手段は、前記所定の条件として前記計時した時間が所定時間に達した場合、前記カーソルのサイズを前記基準サイズに比して所定量だけ拡大し、かつ前記カーソルのサイズが拡大された後に前記第1の操作部材からの操作信号が変化した時は、前記カーソルのサイズを、前記基準サイズを最小限のサイズとして縮小するようにしたことを特徴とする請求項8記載のゲームプログラム。
Passing position specifying means for specifying a passing position of the moving object with respect to the index frame object based on an instruction from the other player who plays the battle game;
Causing the computer to function as a timing means for timing the continuation of a predetermined state during the game;
The battle game is composed of a plurality of sequences in the chronological direction, and each sequence is a period from when the operation to the operation member operated by the other player is permitted until the processing by the action result processing means ends. And
The time measuring means counts a time during which the operation signal from the first operation member continues and is constant between the start of the sequence and the reception of the operation signal from the second operation member. Yes,
The cursor size changing means increases the size of the cursor by a predetermined amount compared to the reference size when the time counted as the predetermined condition reaches a predetermined time, and the size of the cursor is expanded. 9. The game program according to claim 8, wherein when the operation signal from the first operation member changes afterwards, the size of the cursor is reduced with the reference size as a minimum size. .
前記対戦ゲームを行う他方のプレイヤが操作する第4の操作部材からの操作信号を受け付けて、前記指標枠オブジェクトに対する前記移動体オブジェクトの通過位置を指定する通過位置指定手段として前記コンピュータを機能させる請求項1〜11のいずれかに記載のゲームプログラム。   The computer is caused to function as passage position designation means for accepting an operation signal from a fourth operation member operated by the other player playing the battle game and designating the passage position of the moving object relative to the indicator frame object. Item 12. A game program according to any one of Items 1 to 11. 前記作用範囲指定手段及び作用タイミング指示手段は、前記第1の操作部材乃至は第4の操作部材からの各信号を無線で受け付けるものであることを特徴とする請求項1〜13に記載のゲームプログラム。   14. The game according to claim 1, wherein the action range specifying means and the action timing instructing means wirelessly receive signals from the first operation member or the fourth operation member. program. 前記対戦ゲームは野球を模擬したゲームであり、前記移動体オブジェクトはボールを模擬したものであり、前記指標枠オブジェクトはホームベース上に設定される投球ゾーンであり、前記自己キャラクタは打者を模擬した打者キャラクタであることを特徴とする請求項1〜14のいずれかに記載のゲームプログラム。   The battle game is a game simulating baseball, the moving object is a ball simulating, the index frame object is a pitching zone set on a home base, and the self-character simulates a batter The game program according to claim 1, wherein the game program is a batter character. モニタに表示される仮想3次元のゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに、一方のプレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム装置において、
前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体に区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトを前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定する指標枠設定手段と、
前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトを通過するまでの前記移動体オブジェクトの移動軌跡を設定し、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトの移動動作を行わせる移動処理手段と、
前記モニタ上で移動可能にカーソルを表示すると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第1の操作部材から方向を指示するための操作信号を受け付け、この操作信号に応じて前記カーソルを前記所定数の区分体の1つに一致させることで、少なくとも当該1つの区分体を作用範囲として指定する作用範囲指定手段と、
前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第2の操作部材からの操作信号を受け付けたタイミングで、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトへ向けて移動中の移動体オブジェクトと作用させる指示を行う作用タイミング指示手段と、
前記作用範囲指定手段で指定された区分体と前記移動体オブジェクトの前記指標枠オブジェクトの通過位置との一致度合い、及び前記移動体オブジェクトが前記指標枠オブジェクトを通過するタイミングと前記作用タイミング指示手段による作用を指示するタイミングとの一致度合いによって作用の結果を決定する作用結果処理手段とを備えたことを特徴とする対戦ゲーム装置。
A battle game apparatus that causes a moving object that moves in a virtual three-dimensional game space displayed on a monitor to receive an instruction from one player and to act on the computer based on a result of the action. In
An index frame object of a predetermined size divided into a predetermined number of sections is used as a predetermined index in the game space as an index through which the mobile object that starts moving from a predetermined movement start position in the game space passes. Index frame setting means for setting corresponding to the position;
A movement processing means for setting a movement trajectory of the moving object from the movement start position to passing through the index frame object, and performing a moving operation of the moving object according to the set movement trajectory;
A cursor is displayed on the monitor so as to be movable, and an operation signal for instructing a direction is received from a first operation member of a controller operated by the one player, and the cursor is moved in response to the operation signal. A range of action designating means for designating at least one of the segments as a range of action by matching one of the number of sections;
An action of instructing to act on a moving object moving from the movement start position toward the index frame object at a timing when an operation signal from the second operation member of the controller operated by the one player is received. Timing instruction means;
The degree of coincidence between the segment designated by the action range designation means and the passing position of the indicator frame object of the moving object, the timing at which the moving object passes the indicator frame object, and the action timing instruction means A battle game apparatus comprising action result processing means for determining a result of an action according to a degree of coincidence with a timing for instructing an action.
モニタに表示される仮想3次元のゲーム空間内で移動する移動体オブジェクトに、一方のプレイヤからの指示を受け付けて作用させ、その作用結果に基づいて進行する対戦ゲームをコンピュータに行わせる対戦ゲーム制御方法において、
前記コンピュータの指標枠設定手段が、前記ゲーム空間内の予め設定された移動開始位置から移動を開始する前記移動体オブジェクトが通過する指標としての、所定数の区分体に区分けされた所定サイズの指標枠オブジェクトを前記ゲーム空間内の所定位置に対応して設定し、
前記コンピュータの移動処理手段が、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトを通過するまでの前記移動体オブジェクトの移動軌跡を設定し、設定された移動軌跡に従って前記移動体オブジェクトの移動動作を行わせ、
前記コンピュータの作用範囲指定手段が、前記モニタ上で移動可能にカーソルを表示すると共に、前記一方のプレイヤが操作するコントローラの第1の操作部材から方向を指示するための操作信号を受け付け、この操作信号に応じて前記カーソルを前記所定数の区分体の1つに一致させることで、少なくとも当該1つの区分体を作用範囲として指定し、
前記コンピュータの作用タイミング指示手段が、前記一方のプレイヤが操作する前記コントローラの第2の操作部材からの操作信号を受け付けたタイミングで、前記移動開始位置から前記指標枠オブジェクトへ向けて移動中の移動体オブジェクトと作用させる指示を行い、
前記コンピュータの作用結果処理手段が、前記作用範囲指定手段で指定された区分体と前記移動体オブジェクトの前記指標枠オブジェクトの通過位置との一致度合い、及び前記移動体オブジェクトが前記指標枠オブジェクトを通過するタイミングと前記作用タイミング指示手段による作用を指示するタイミングとの一致度合いによって作用の結果を決定するようにしたことを特徴とする対戦ゲーム制御方法。
Competitive game control that causes a moving object that moves in a virtual three-dimensional game space displayed on a monitor to receive and act on an instruction from one player and cause a computer to play a competitive game based on the result of the action. In the method
An index of a predetermined size divided into a predetermined number of segments as an index through which the moving object that starts moving from a preset movement start position in the game space is set by the index frame setting means of the computer Set a frame object corresponding to a predetermined position in the game space,
The movement processing means of the computer sets a movement trajectory of the mobile object from the movement start position to passing through the index frame object, and causes the moving object to move according to the set movement trajectory,
The operation range specifying means of the computer displays a cursor movably on the monitor and receives an operation signal for instructing a direction from a first operation member of a controller operated by the one player. In response to the signal, the cursor is matched with one of the predetermined number of segments to designate at least the one segment as a working range,
Movement during movement from the movement start position toward the index frame object at a timing when the action timing instruction means of the computer receives an operation signal from the second operation member of the controller operated by the one player Give instructions to interact with body objects,
The action result processing means of the computer has a degree of coincidence between the segment specified by the action range specifying means and the passing position of the moving object to the indicator frame object, and the moving object passes the indicator frame object. The action game control method is characterized in that the result of the action is determined according to the degree of coincidence between the timing of the action and the timing of instructing the action by the action timing instruction means.
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