JP7350392B2 - gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機に代表される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine typified by a pachinko gaming machine.

従来の遊技機では、始動条件の成立に基づいた判定を行い、判定の結果に基づいて、特別遊技(大当たり遊技)を行う。例えば、遊技球が始動口に入賞(入球)することによって判定を行い、特別遊技として、大入賞口の開放を伴うラウンド遊技を行う。大入賞口に遊技球を入賞させることで多数の賞球を得ることができる。判定の結果は、図柄表示手段において、図柄の変動表示を行ってから停止表示させ、図柄の停止態様によって遊技者に示される。 In conventional gaming machines, a determination is made based on the establishment of a starting condition, and a special game (jackpot game) is performed based on the result of the determination. For example, a determination is made when a game ball enters the starting hole (entering the ball), and a round game with opening of the big winning hole is performed as a special game. A large number of prize balls can be obtained by placing game balls in the grand prize opening. The result of the determination is shown to the player by the manner in which the symbols are stopped by displaying the symbols in a variable manner and then in a stopped state in the symbol display means.

また、遊技機では、枠ランプや盤ランプが設けられ、それらに含まれる発光素子を発光させるランプ演出が実行されることがある。例えば、下記特許文献1の遊技機では、スーパーリーチ変動演出におけるランプ演出おいて、発光される発光素子の色によって、設定値が示唆される。 In addition, the game machine is provided with a frame lamp and a board lamp, and a lamp effect is sometimes performed in which the light emitting elements included in these lamps emit light. For example, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, a setting value is suggested by the color of a light emitting element that emits light in a lamp effect in a super reach variation effect.

特開2019-054861号公報JP2019-054861A

演出に関して改善の余地がある。改善した演出を搭載することにより、遊技の興趣向上を見込める。 There is room for improvement in terms of performance. By incorporating improved effects, it is expected that the game will become more interesting.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものである。すなわち、その課題とするところは、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made in view of the above circumstances. That is, the objective is to provide a gaming machine that can improve the interest of gaming.

本明細書に開示される遊技機は、所定の画像を表示可能な第1表示手段と、前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段と、前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、遊技球が所定の入賞口に入賞することに応じて、所定のアイコンを前記第1表示手段に表示することが可能であり、前記所定のアイコンの表示中に、当該所定のアイコンと重なるように、当該所定のアイコンと関連する特定の表示を前記第2表示手段に表示することが可能である、ことを特徴としている。 The gaming machine disclosed in this specification includes a first display means capable of displaying a predetermined image, and a transparent second display provided in front of the first display means capable of displaying a predetermined image. and an effect execution means for executing an effect using an effect means including the first display means and the second display means, and the effect execution means is configured to perform an effect when the game ball enters a predetermined winning hole. It is possible to display a predetermined icon on the first display means according to the above, and while the predetermined icon is being displayed, a specific display related to the predetermined icon can be displayed so as to overlap with the predetermined icon. can be displayed on the second display means.

本発明によれば、演出を通じて遊技の興趣向上に寄与する遊技機を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that contributes to improving the interest of gaming through performance.

遊技機の正面図である。FIG. 3 is a front view of the gaming machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. (A)は遊技状態の種類を示す説明図であり、(B)は大当たり遊技の種類を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the types of gaming states, and (B) is an explanatory diagram showing the types of jackpot games. (A)は大当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(B)は小当たり遊技の流れを示すタイムチャートであり、(C)は補助遊技の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of the jackpot game, (B) is a time chart showing the flow of the small win game, and (C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. 演出モードの種類を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the types of production modes. 特図変動演出の通常変動の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of normal variation of special figure variation performance. 特図変動演出のNリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of N reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SP reach of the special figure variation effect. 特図変動演出のSPSPリーチの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of SPSP reach of special figure fluctuation production. 保留演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a hold performance. 可動体演出の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a movable body effect. 操作演出の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of operation performance. 遊技機の制御に関わる部分のブロック図である。FIG. 2 is a block diagram of parts related to control of the gaming machine. 変動パターン判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a variation pattern determination table. 先読み判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a look-ahead determination table. 図柄判定テーブルの具体例である。This is a specific example of a symbol determination table. (A)は第1の遊技盤の正面図であり、(B)は第1の遊技盤の断面図であり、(C)は第1の導光板ユニットの分解斜視図である。(A) is a front view of the first game board, (B) is a sectional view of the first game board, and (C) is an exploded perspective view of the first light guide plate unit. 導光板に表示される発光像の第1の具体例である。This is a first specific example of a luminescent image displayed on a light guide plate. 画像表示装置の具体例を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a specific example of an image display device. 特図変動演出の演出フローの第1の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a first specific example of the production flow of the special figure variation production. 演出制御部の第1の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a first specific example of a production control section. 発展予告選択テーブルの第1の具体例である。This is a first specific example of a development notice selection table. 発展予告の1種である接近予告の具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of an approach notice, which is a type of development notice. 発展予告の1種である退避予告の具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of an evacuation notice, which is a type of development notice. 発展予告の1種である退避/接近予告の具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of an evacuation/approach notice, which is a type of development notice. (A)は接近予告の流れを示すタイムチャートであり、(B)は退避予告の流れを示すタイムチャートであり、(C)は退避/接近予告の流れを示すタイムチャートである。(A) is a time chart showing the flow of approach notice, (B) is a time chart showing the flow of evacuation notice, and (C) is a time chart showing the flow of evacuation/approach notice. (A)は第2の遊技盤の正面図であり、(B)は第2の遊技盤の断面図であり、(C)は第2の導光板ユニットの分解斜視図である。(A) is a front view of the second game board, (B) is a sectional view of the second game board, and (C) is an exploded perspective view of the second light guide plate unit. 導光板に表示される発光像の第2の具体例である。This is a second specific example of a luminescent image displayed on a light guide plate. 演出制御部の第2の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a second specific example of the production control section. (A)は保留変化予告選択テーブルの具体例であり、(B)は保留変化煽り予告選択テーブルの具体例であり、(C)は発展予告選択テーブルの第2の具体例である。(A) is a specific example of the pending change notice selection table, (B) is a specific example of the pending change inciting notice selection table, and (C) is a second specific example of the development notice selection table. 保留アイコンの具体例を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing a specific example of a hold icon. 保留変化予告の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a specific example of a pending change notice. 保留変化煽り予告の第1の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a first specific example of a pending change inciting notice. 保留変化煽り予告の第2の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a second specific example of a pending change inciting notice. 保留変化煽り予告の第3の具体例を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a third specific example of a pending change inciting notice. 保留変化煽り予告の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the flow of pending change inciting notice. 特図変動演出の演出フローの第2の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a second specific example of the performance flow of the special figure variation performance. 発展予告の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a development notice.

以下、本発明の実施形態の例を、図面を参照して具体的に説明する。参照される各図において、同一の部分には同一の符号を付し、同一の部分に関する重複する説明を原則として省略する。尚、本明細書では、記述の簡略化上、情報、信号、物理量又は部材等を参照する記号又は符号を記すことによって、該記号又は符号に対する情報、信号、物理量又は部材等の名称を省略又は略記することがある。また、後述に任意のフローチャートがある場合、そのフローチャートにおいて、任意の複数のステップにおける複数の処理は、処理内容に矛盾が生じない範囲で、任意に実行順序を変更できる又は並列に実行できる。 Examples of embodiments of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In each referenced figure, the same parts are given the same reference numerals, and overlapping explanations regarding the same parts will be omitted in principle. In this specification, in order to simplify the description, by writing symbols or codes that refer to information, signals, physical quantities, parts, etc., the names of the information, signals, physical quantities, parts, etc. for the symbols or codes may be omitted or May be abbreviated. Further, when there is an arbitrary flowchart described below, in the flowchart, the execution order of the plurality of processes in any plurality of steps can be arbitrarily changed or executed in parallel as long as there is no inconsistency in the processing contents.

<基本実施形態>
後に、本発明の遊技機の第1実施形態および第2実施形態を説明するが、まず、その第1実施形態および第2実施形態の基礎となる基本実施形態を説明する。基本実施形態では、本発明の遊技機を、パチンコ遊技機PY1に適用している。なお、以下の説明において、パチンコ遊技機PY1の各部の左右上下方向は、そのパチンコ遊技機PY1に対面する遊技者にとっての(正面視の)左右上下方向のことである。また、「前方」は、パチンコ遊技機PY1から当該パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者に近づく方向とし、「後方」は、パチンコ遊技機PY1に対面する遊技者から当該パチンコ遊技機PY1に近づく方向とする。
<Basic embodiment>
The first and second embodiments of the gaming machine of the present invention will be described later, but first, the basic embodiment on which the first and second embodiments are based will be described. In the basic embodiment, the gaming machine of the present invention is applied to a pachinko gaming machine PY1. In the following description, the horizontal, vertical, and vertical directions of each part of the pachinko gaming machine PY1 refer to the horizontal, vertical, and vertical directions (as viewed from the front) for the player facing the pachinko gaming machine PY1. Furthermore, "front" is the direction from the pachinko machine PY1 toward the player facing the pachinko machine PY1, and "back" is the direction from the player facing the pachinko machine PY1 toward the pachinko machine PY1. shall be.

1.遊技機の構造
最初に、パチンコ遊技機PY1の構造について図1を用いて説明する。図1は、パチンコ遊技機PY1の正面図である。
1. Structure of the gaming machine First, the structure of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIG. 1. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine PY1.

パチンコ遊技機PY1は、パチンコホールの島構造体に取り付けられる外枠22と、外枠22に対して開閉自在に取り付けられる前扉23と、を具備する。前扉23は、遊技盤1が取り付けられる遊技盤取付枠2Aと、遊技盤取付枠2Aに対して開閉自在に取り付けられる前枠23mと、を具備する。また、前枠23mは、透明性を有する透明板23tを具備し、透明板23tを介して、遊技盤1を前方(遊技者側)から視認することが可能である。 The pachinko game machine PY1 includes an outer frame 22 attached to an island structure of a pachinko hall, and a front door 23 attached to the outer frame 22 so as to be openable and closable. The front door 23 includes a game board mounting frame 2A to which the game board 1 is mounted, and a front frame 23m that is attached to the game board mounting frame 2A so as to be openable and closable. Further, the front frame 23m includes a transparent plate 23t having transparency, and it is possible to visually recognize the game board 1 from the front (player side) via the transparent plate 23t.

また、前扉23は、遊技球を貯留するための上皿34、および、遊技球を遊技盤1に発射するためのハンドル72k、を具備する。上皿34は、前扉23の下部に設置され、ハンドル72kに供給される遊技球を貯留する。ハンドル72kは、前扉23の右下部に設置され、遊技者がハンドル72kを操作することによって、上皿34に貯留された遊技球が遊技盤1に発射される。 The front door 23 also includes an upper tray 34 for storing game balls, and a handle 72k for shooting game balls onto the game board 1. The upper tray 34 is installed at the lower part of the front door 23 and stores game balls to be supplied to the handle 72k. The handle 72k is installed at the lower right part of the front door 23, and when the player operates the handle 72k, game balls stored in the upper tray 34 are launched onto the game board 1.

また、前扉23は、所定の音声を出力可能なスピーカ52、所定の発光色で発光可能な枠ランプ53、および、所定の動作態様で動作可能な枠可動体58k、を具備する。スピーカ52は、前扉23の左上部および右上部に設置され、例えば、BGM(Back Ground Music)や効果音等を出力する。枠ランプ53は、前扉23の左部および右部であって透明板23tの周囲に設置され、例えば、複数のLED(Light Emitting Diode)で構成される。枠可動体58kは、前扉23の上部に設置される。また、枠可動体58kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図1に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、枠可動体58kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The front door 23 also includes a speaker 52 that can output a predetermined sound, a frame lamp 53 that can emit light in a predetermined color, and a frame movable body 58k that can operate in a predetermined operation mode. The speakers 52 are installed at the upper left and upper right of the front door 23, and output, for example, BGM (back ground music), sound effects, and the like. The frame lamps 53 are installed on the left and right sides of the front door 23 around the transparent plate 23t, and are composed of, for example, a plurality of LEDs (Light Emitting Diodes). The frame movable body 58k is installed above the front door 23. Further, the frame movable body 58k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, as shown in FIG. 1, for example. Note that the movement of the frame movable body 58k may be other than vertical movement.

また、前扉23は、遊技者が操作可能な通常ボタン40、および、遊技者が操作可能な特殊ボタン41、を具備する。通常ボタン40および特殊ボタン41は、例えば、押下面を有するボタン,把持部を有するレバー等で構成される。通常ボタン40は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。一方、特殊ボタン41は、所定の発光色で発光可能なランプ(不図示)、および、所定の振動態様で振動可能な振動モータ(不図示)、を具備し、ランプによって発光可能に構成されるとともに、振動モータによって振動可能に構成される。なお、通常ボタン40または特殊ボタン41は、所定の動作態様(例えば回転,突出等)で動作可能に構成されるようにしても良いし、十字キーやタッチパネル等で構成されるようにしても良い。 The front door 23 also includes a normal button 40 that can be operated by the player, and a special button 41 that can be operated by the player. The normal button 40 and the special button 41 are comprised of, for example, a button having a pressing surface, a lever having a gripping part, and the like. The normal button 40 includes a lamp (not shown) that can emit light in a predetermined color and a vibration motor (not shown) that can vibrate in a predetermined vibration manner, and is configured to be able to emit light using the lamp. It is configured to be able to vibrate using a vibration motor. On the other hand, the special button 41 includes a lamp (not shown) that can emit light in a predetermined color and a vibration motor (not shown) that can vibrate in a predetermined vibration manner, and is configured to be able to emit light using the lamp. In addition, it is configured to be able to vibrate using a vibration motor. Note that the normal button 40 or the special button 41 may be configured to be operable in a predetermined operation mode (for example, rotation, protrusion, etc.), or may be configured as a cross key, a touch panel, etc. .

2.遊技盤の構造
次に、遊技盤取付枠2Aに取り付けられる遊技盤1の構造について図2を用いて説明する。図2は、遊技盤1の正面図である。
2. Structure of Game Board Next, the structure of the game board 1 attached to the game board mounting frame 2A will be explained using FIG. 2. FIG. 2 is a front view of the game board 1.

遊技盤1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球が流下(落下)可能な遊技領域6を備える。遊技領域6には、遊技球の流下方向に変化を与える遊技釘(不図示)が設置されるとともに、遊技球が入賞(入球または通過)可能な入賞装置が設置される。入賞装置には、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、ゲート13、第1大入賞口14および第2大入賞口15が含まれる。各入賞装置のそれぞれは、遊技球の入球または通過を検出する検出センサを具備する。 The game board 1 includes a game area 6 into which game balls shot by operating the handle 72k can flow down (fall). In the game area 6, a game nail (not shown) that changes the downward direction of the game ball is installed, and a winning device that allows the game ball to win (enter or pass) is installed. The winning device includes a general winning hole 10, a first starting hole 11, a second starting hole 12, a gate 13, a first big winning hole 14, and a second big winning hole 15. Each winning device is equipped with a detection sensor that detects entry or passage of a game ball.

第1始動口11は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば3個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、後述する大当たり判定を受けるための権利を取得する。第1始動口11は、常に遊技球の入球のし易さが不変に構成される。 The first starting port 11 is installed at the lower part of the game area 6 so that game balls can enter the game ball. When game balls enter the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, three) of game balls as prize balls into the upper tray 34. Furthermore, when the game ball enters the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, which will be described later. The first starting port 11 is configured such that ease of entry of the game ball remains unchanged.

第2始動口12は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の下部であって第1始動口11の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば1個)の遊技球を払い出す。また、パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2始動口12に入球すると、遊技球が第1始動口11に入球したときと同様に、大当たり判定を受けるための権利を取得する。第2始動口12は、第1始動口11と異なり、開閉可能な開閉部材12kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて開閉部材12kを開閉することによって、第2始動口12に遊技球が入球しないまたは入球し難い閉状態(閉口した状態)と、閉状態よりも第2始動口12に遊技球が入球し易い開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second starting port 12 is installed at the lower part of the gaming area 6 and below the first starting port 11 so that game balls can enter the ball. When a game ball enters the second starting port 12, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, one game ball) into the upper tray 34 as a prize ball. Furthermore, when the game ball enters the second starting port 12, the pachinko gaming machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination, in the same way as when the game ball enters the first starting port 11. The second starting port 12, unlike the first starting port 11, includes an opening/closing member 12k and an opening/closing solenoid (not shown) that can be opened and closed. By opening and closing the opening/closing member 12k using an opening/closing solenoid, the pachinko game machine PY1 can be set to a closed state (closed state) in which game balls do not enter the second starting port 12 or are difficult to enter, and a closed state that is lower than the closed state. The second starting port 12 is set to either an open state (open state) in which game balls can easily enter the ball.

ゲート13は、遊技球が通過可能となるように、遊技領域6の右部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過すると、後述する当たり判定を受けるための権利を取得する。なお、パチンコ遊技機PY1は、遊技球がゲート13を通過しても、上皿34に賞球を払い出さない。 The gate 13 is installed on the right side of the game area 6 so that game balls can pass through. When the game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, which will be described later. Note that the pachinko game machine PY1 does not pay out prize balls to the upper tray 34 even if the game balls pass through the gate 13.

第1大入賞口14は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1大入賞口14に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第1大入賞口14は、開閉可能な第1開閉扉14kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第1開閉扉14kを開閉することによって、第1大入賞口14に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The first big prize opening 14 is installed at the lower right part of the game area 6 so that game balls can enter the game ball. When a game ball enters the first big winning hole 14, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls as prize balls into the upper tray 34. The first big prize opening 14 includes a first opening/closing door 14k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). The pachinko game machine PY1 opens and closes the first opening/closing door 14k using an opening/closing solenoid, thereby switching between a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the first big prize opening 14 and a closed state in which a game ball cannot enter the first prize opening 14. Put it in either the open state (open state) where the ball is possible.

第2大入賞口15は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の右下部であって第1大入賞口14の下方に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第2大入賞口15に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば15個)の遊技球を払い出す。第2大入賞口15は、開閉可能な第2開閉扉15kおよび開閉ソレノイド(不図示)を具備する。パチンコ遊技機PY1は、開閉ソレノイドを用いて第2開閉扉15kを開閉することによって、第2大入賞口15に遊技球が入球不可能な閉状態(閉口した状態)と、遊技球が入球可能な開状態(開放した状態)と、のどちらかの状態にする。 The second grand prize opening 15 is installed at the lower right part of the gaming area 6 and below the first grand prize opening 14 so that a game ball can enter. When a game ball enters the second large winning hole 15, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, 15) of game balls as prize balls into the upper tray 34. The second big prize opening 15 includes a second opening/closing door 15k that can be opened and closed and an opening/closing solenoid (not shown). By opening and closing the second opening/closing door 15k using an opening/closing solenoid, the pachinko gaming machine PY1 can be switched between a closed state (closed state) in which a game ball cannot enter the second grand prize opening 15 and a closed state in which a game ball cannot enter. Put it in either the open state (open state) where the ball is possible.

一般入賞口10は、遊技球が入球可能となるように、遊技領域6の左下部および右下部に設置される。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が一般入賞口10に入球すると、上皿34に、賞球として、所定個数(例えば5個)の遊技球を払い出す。 The general prize opening 10 is installed at the lower left and lower right of the gaming area 6 so that game balls can enter. When game balls enter the general winning hole 10, the pachinko game machine PY1 pays out a predetermined number (for example, five) of game balls as prize balls into the upper tray 34.

また、遊技領域6の最下部には、アウト口19が設置され、一般入賞口10、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が、アウト口19を介してパチンコ遊技機PY1から排出される。 In addition, an out port 19 is installed at the bottom of the gaming area 6, and any of the general winning port 10, the first starting port 11, the second starting port 12, the first big winning port 14, and the second big winning port 15 is installed. Game balls that have not won a prize are discharged from the pachinko game machine PY1 through the outlet 19.

また、遊技盤1は、所定の演出表示を表示可能な画像表示装置50、所定の発光色で発光可能な盤ランプ54、および、所定の動作態様で動作可能な盤上可動体55k、を具備する。画像表示装置50は、遊技盤1の中央部に設置され、例えば、液晶ディスプレイ,ドット表示器,7セグ表示器等で構成される表示部50aを具備する。盤ランプ54は、表示部50aの上方に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。盤上可動体55kは、表示部50aの前方且つ上方に設置される。盤上可動体55kは、駆動モータ(不図示)を具備し、例えば、図2に示すように、駆動モータによって上下に移動可能に構成される。なお、盤上可動体55kの動きは、上下の移動以外であっても良い。 The game board 1 also includes an image display device 50 that can display a predetermined effect display, a board lamp 54 that can emit light in a predetermined color, and a movable body 55k on the board that can operate in a predetermined operation mode. do. The image display device 50 is installed in the center of the game board 1, and includes a display section 50a composed of, for example, a liquid crystal display, a dot display, a 7-segment display, or the like. The panel lamp 54 is installed above the display section 50a, and is composed of, for example, a plurality of LEDs. The on-board movable body 55k is installed in front of and above the display section 50a. The on-board movable body 55k includes a drive motor (not shown), and is configured to be movable up and down by the drive motor, as shown in FIG. 2, for example. Note that the movement of the on-board movable body 55k may be other than vertical movement.

また、遊技盤1は、パチンコ遊技機PY1の状態を報知するための表示器類8を具備する。表示器類8は、遊技盤1の左下部に設置され、例えば、複数のLEDで構成される。パチンコ遊技機PY1は、複数のLEDの点灯、点滅および消灯の組み合わせによって、パチンコ遊技機PY1の遊技の状態(後述する、特図の可変表示および停止表示,普図の可変表示および停止表示,特図1保留数,特図2保留数,普図保留数等)を遊技者に報知する。 Furthermore, the game board 1 includes display devices 8 for notifying the status of the pachinko game machine PY1. The display devices 8 are installed at the lower left part of the game board 1, and are composed of, for example, a plurality of LEDs. Pachinko gaming machine PY1 determines the gaming status of pachinko gaming machine PY1 (variable display and stop display of special symbols, variable display and stop display of regular symbols, variable display and stop display of regular symbols, 1, number of special drawings 2, number of regular drawings, etc.) are notified to the player.

3.基本遊技
次に、パチンコ遊技機PY1の基本遊技について説明する。パチンコ遊技機PY1は、ハンドル72kの操作によって発射された遊技球を用いて、特図遊技および普図遊技を実行可能である。
3. Basic Game Next, the basic game of the pachinko gaming machine PY1 will be explained. The pachinko game machine PY1 is capable of executing special figure games and regular figure games using game balls fired by operating the handle 72k.

3-1.特図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞または遊技球の第2始動口12への入賞が発生すると、大当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて大当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、大当たり判定の結果に応じて特図の可変表示を行う。特図の可変表示の態様(「可変表示時間」ともいう)は、後述する変動パターンの種類によって異なる。
3-1. Special figure game Pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a jackpot determination when a game ball enters the first starting port 11 or a game ball enters the second starting port 12, and acquires the right to receive a jackpot determination. A jackpot determination is made based on. Then, the pachinko game machine PY1 performs variable display of special symbols depending on the result of the jackpot determination. The mode of variable display of the special figure (also referred to as "variable display time") differs depending on the type of variation pattern described later.

大当たり判定を受けるための権利は、例えば乱数値であり、パチンコ遊技機PY1は、取得した乱数値に基づいて大当たり判定を行う。大当たり判定は、大当たり遊技を行うか否かを判定するものであり、大当たり遊技を行う場合には大当たり当選とし、小当たり遊技を行う場合には小当たり当選とし、大当たり遊技および小当たり遊技の何れも行わない場合にはハズレとする。 The right to receive a jackpot determination is, for example, a random number value, and the pachinko gaming machine PY1 performs the jackpot determination based on the obtained random number value. The jackpot determination is to determine whether or not to play a jackpot game, and when playing a jackpot game, it is determined that the player has won the jackpot, and when playing a small win game, it is determined that the player has won a small win. If you do not do this, you will lose.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第1始動口11への入賞によって大当たり判定を行うと、第1特図の可変表示を行う。第1特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左上部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第1特図の停止表示を行う。第1特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左上部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左上部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左上部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 When the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the first starting hole 11, it displays a first special symbol in a variable manner. The variable display of the first special figure is, for example, a display in which two LEDs at the upper left of the display devices 8 blink. When the variable display time corresponding to the type of variation pattern has elapsed, the pachinko game machine PY1 stops displaying the first special symbol in a manner that indicates the result of the jackpot determination. The modes of the stop display of the first special drawing include a mode indicating a jackpot win (for example, two LEDs at the top left are lit) and a mode indicating a small win (for example, only one LED at the top left is lit). , and a mode indicating a loss (for example, only the other LED at the upper left is lit).

一方、パチンコ遊技機PY1は、遊技球の第2始動口12への入賞によって大当たり判定を行うと、第2特図の可変表示を行う。第2特図の可変表示は、例えば、表示器類8の左下部の2つのLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、変動パターンの種類に応じた可変表示時間が経過すると、大当たり判定の結果を示す態様で第2特図の停止表示を行う。第2特図の停止表示の態様として、大当たり当選を示す態様(例えば、左下部の2つのLEDが点灯)と、小当たり当選を示す態様(例えば、左下部の一方のLEDだけが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、左下部の他方のLEDだけが点灯)と、がある。 On the other hand, when the pachinko game machine PY1 determines a jackpot by hitting the game ball into the second starting hole 12, it displays a variable second special symbol. The variable display of the second special figure is, for example, a display in which two LEDs at the lower left of the display device 8 blink. When the variable display time corresponding to the type of variation pattern has elapsed, the pachinko game machine PY1 stops displaying the second special symbol in a manner that indicates the result of the jackpot determination. The second special figure can be stopped and displayed in two ways: one that indicates a jackpot win (for example, two LEDs at the bottom left are lit) and one that indicates a small win (for example, only one LED at the bottom left is lit). , and a mode indicating a loss (for example, only the other LED at the lower left is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第1始動口11に入賞した場合、後述する先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図1保留として記憶する。一方、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に遊技球が第2始動口12に入賞した場合、先読み判定を行うとともに、取得した大当たり判定を受けるための権利を特図2保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留および特図2保留を、所定数(例えば、特図1保留が4,特図2保留が4)まで記憶することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、特図の停止表示後に、特図1保留および特図2保留に対する大当たり判定を行う。なお、特図1保留と特図2保留とが同時に記憶されている場合には、特図2保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、特図1保留に対する大当たり判定が優先的に行われるようにしても良いし、記憶された順に大当たり判定が行われるようにしても良い。 In addition, if the game ball enters the first starting slot 11 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 performs a look-ahead determination described later, and reserves the right to receive the acquired jackpot determination from the special figure 1. be memorized as . On the other hand, if the game ball enters the second starting slot 12 during the variable display of the special figure, the pachinko game machine PY1 performs a pre-read judgment and stores the acquired right to receive the jackpot judgment as special figure 2 reservation. do. The pachinko game machine PY1 can store up to a predetermined number of toku-zu 1-reserved and toku-zu 2-reserved (for example, 4 toku 1 and 4 toku 2). The pachinko game machine PY1 performs a jackpot determination for the special figure 1 hold and the special figure 2 hold after the special figure is stopped and displayed. In addition, when special figure 1 reservation and special figure 2 reservation are stored at the same time, the jackpot determination for special figure 2 reservation may be performed preferentially, or the jackpot determination for special figure 1 reservation may be performed. The jackpot determination may be performed preferentially, or the jackpot determination may be performed in the order in which they are stored.

先読み判定は、大当たり判定が行われる前に、大当たり遊技が行われるか否か(大当たり判定にて大当たり当選となるか否か)を事前に判定するものであり、大当たり遊技が行われる場合には先読み当選とし、大当たり遊技が行われない場合には先読み非当選とする。なお、複数種類の変動パターンが決定可能になっている場合には、先読み判定において、決定される変動パターンを事前に判定する変動パターン事前判定を行うようにしても良い。 Pre-reading judgment is to judge in advance whether or not a jackpot game will be played (whether or not a jackpot will be won in the jackpot judgment) before the jackpot judgment is performed. A pre-read win is assumed, and if a jackpot game is not played, a pre-read non-win is assumed. Note that when multiple types of variation patterns can be determined, a variation pattern preliminary determination may be performed in which a variation pattern to be determined is determined in advance in the pre-read determination.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。特図1保留数は、例えば、表示器類8の中上部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図1保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図1保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図1保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。一方、特図2保留数は、例えば、表示器類8の中下部の2つのLEDの点灯または点滅によって報知され、特図2保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯し、特図2保留数が「3」のときには、1つのLEDだけが点滅し、特図2保留数が「4」のときには、2つのLEDだけが点滅する。 Pachinko game machine PY1 notifies the player of the number when storing special symbol 1 reservation or special symbol 2 reservation. The number of reserved special figures 1 is notified, for example, by lighting or blinking of the two LEDs at the top of the display 8, and when the number of reserved special figures 1 is "1", only one LED lights up and the special figure 1 is not displayed. When the number of 1 reservations is "2", only two LEDs light up, when the number of special symbols 1 reservations is "3", only one LED blinks, and when the number of special symbols 1 reservations is "4", Only two LEDs flash. On the other hand, the number of reserved special drawings 2 is notified by, for example, lighting or blinking of the two LEDs at the middle and lower part of the display device 8, and when the number of reserved special drawings 2 is "1", only one LED lights up, When the number of reserved special drawings 2 is "2", only two LEDs light up, and when the number of reserved special drawings 2 is "3", only one LED blinks, and when the number of reserved special drawings 2 is "4", only one LED lights up. Sometimes only two LEDs flash.

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、大当たり遊技を行う。大当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が開放するラウンド遊技が複数回(例えば10回)行われる遊技である。大当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。なお、大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技の全てが行われることによって終了する。 Further, the pachinko gaming machine PY1 performs a jackpot game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a jackpot win. The jackpot game is a game in which a round game in which the first jackpot 14 or the second jackpot 15 is opened is played a plurality of times (for example, 10 times), although the details will be described later. The jackpot game is an advantageous game for the player because an opportunity to win a game ball (opportunity for a prize ball) is given by opening the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15. Note that the jackpot game ends when all of the plurality of round games are played.

一方、パチンコ遊技機PY1は、小当たり当選を示す態様で第1特図または第2特図を停止表示した後に、小当たり遊技を行う。小当たり遊技は、詳細については後述するが、第1大入賞口14または第2大入賞口15が所定時間(例えば5秒)だけ開放する遊技である。小当たり遊技は、第1大入賞口14または第2大入賞口15の開放によって、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 On the other hand, the pachinko game machine PY1 performs a small winning game after stopping and displaying the first special symbol or the second special symbol in a manner indicating a small winning. The small winning game is a game in which the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 is opened for a predetermined time (for example, 5 seconds), although the details will be described later. The small winning game is an advantageous game for the player because an opportunity to win a game ball (opportunity for a prize ball) is given by opening the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15.

3-2.普図遊技
パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への通過が発生すると、当たり判定を受けるための権利を取得し、取得した権利に基づいて当たり判定を行う。そして、パチンコ遊技機PY1は、当たり判定の結果に応じて普図の可変表示を行う。
3-2. When a game ball passes through the gate 13, the pachinko game machine PY1 acquires the right to receive a hit determination, and performs a hit determination based on the acquired right. Then, the pachinko game machine PY1 performs a variable display of common symbols depending on the result of the hit determination.

当たり判定は、補助遊技を行うか否かを判定するものであり、補助遊技を行う場合には当たり当選とし、補助遊技を行わない場合にはハズレとする。 The hit determination is to determine whether or not to perform the auxiliary game, and when the auxiliary game is performed, it is determined that the game has won, and when the auxiliary game is not performed, it is determined that the game is a loss.

パチンコ遊技機PY1は、遊技球のゲート13への入賞によって当たり判定を行うと、普図の可変表示を行う。普図の可変表示は、表示器類8の右上部の複数のLEDが点滅する表示である。パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示の開始から所定時間が経過すると、当たり判定の結果を示す態様で普図の停止表示を行う。普図の停止表示の態様として、当たり当選を示す態様(例えば、全てのLEDが点灯)と、ハズレを示す態様(例えば、一方のLEDだけが点灯)と、がある。 The pachinko game machine PY1 performs a variable display of common symbols when a winning determination is made based on the winning of a game ball at the gate 13. The variable display of the ordinary map is a display in which a plurality of LEDs at the upper right of the display device 8 blink. When a predetermined period of time has elapsed since the start of the variable display of the regular symbols, the pachinko game machine PY1 stops displaying the regular symbols in a manner that indicates the result of the hit determination. There are two modes for displaying the stoppage of the common map: a mode indicating a win (for example, all LEDs are lit) and a mode indicating a loss (for example, only one LED is lit).

また、パチンコ遊技機PY1は、普図の可変表示中において遊技球がゲート13に入賞すると、取得した当たり判定の受けるための権利を普図保留として記憶する。パチンコ遊技機PY1は、普図保留を、所定数(例えば2)まで記憶可能である。パチンコ遊技機PY1は、普図の停止表示後に、普図保留に対する当たり判定を行う。 Furthermore, when a game ball enters a prize at the gate 13 during the variable display of a common symbol, the pachinko game machine PY1 stores the acquired right to receive a winning determination as a pending common symbol. The pachinko game machine PY1 is capable of storing up to a predetermined number (for example, 2) of reserved games. After the pachinko game machine PY1 stops displaying the regular game, it performs a hit determination on the pending regular game.

パチンコ遊技機PY1は、普図保留を記憶しているときに、その数を遊技者に報知する。普図保留数は、表示器類8の右下部の複数のLEDの点灯によって報知され、例えば、普図保留数が「1」のときには、1つのLEDだけが点灯し、普図保留数が「2」のときには、2つのLEDだけが点灯する。 When the pachinko game machine PY1 stores the number of reserved symbols, it notifies the player of the number. The number of reserved maps is notified by lighting up multiple LEDs on the lower right side of the display device 8. For example, when the number of reserved maps is "1", only one LED lights up, and the number of reserved maps is "1". 2'', only two LEDs are lit.

パチンコ遊技機PY1は、当たり当選を示す態様で普図を停止表示した後に、補助遊技を行う。補助遊技は、詳細については後述するが、第2始動口12が所定時間(例えば3.5秒)だけ開放する遊技である。補助遊技は、第2始動口12の開放によって、第2始動口12への遊技球の入賞の機会(賞球の機会,大当たり判定を受けるための権利の取得の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 The pachinko game machine PY1 performs an auxiliary game after stopping and displaying the normal game in a manner that indicates winning. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened for a predetermined period of time (for example, 3.5 seconds), which will be described in detail later. In the auxiliary game, opening of the second starting port 12 provides an opportunity for the game ball to enter the second starting port 12 (an opportunity for a prize ball, an opportunity to acquire the right to receive a jackpot determination), so the game is It is an advantageous game for everyone.

4.遊技状態
次に、パチンコ遊技機PY1の遊技状態について図3(A)を用いて説明する。図3(A)は、パチンコ遊技機PY1がとり得る遊技状態を示す図である。パチンコ遊技機PY1は、図3(A)に示すように、大当たり遊技が行われる大当たり遊技状態を除いて、「低確率低ベース遊技状態」(「通常遊技状態」ともいう)、「低確率高ベース遊技状態」(「時短遊技状態」ともいう)、「高確率低ベース遊技状態」(「潜確遊技状態」ともいう)、および、「高確率高ベース遊技状態」(「確変遊技状態」ともいう)、の4種類の遊技状態のうち、何れか1つまたは複数の遊技状態をとり得るようにすることが可能である。
4. Game State Next, the game state of the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(A). FIG. 3(A) is a diagram showing possible gaming states of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 3(A), the pachinko gaming machine PY1 has a "low probability low base gaming state" (also referred to as "normal gaming state"), a "low probability high ``base gaming state'' (also referred to as ``time-saving gaming state''), ``high probability low base gaming state'' (also referred to as ``probability gaming state''), and ``high probability high base gaming state'' (also referred to as ``probability variable gaming state''). It is possible to make it possible to take any one or more of the four types of gaming states.

「低確率低ベース遊技状態」は、パチンコ遊技機PY1の初期状態における遊技状態である。パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる初期化スイッチ(「RAMクリアスイッチ」ともいう)(不図示)の操作によって、遊技状態を初期状態にすることが可能である。 The "low probability low base gaming state" is the gaming state in the initial state of the pachinko gaming machine PY1. In the pachinko game machine PY1, the gaming state can be brought to an initial state by operating an initialization switch (also referred to as a "RAM clear switch") (not shown) provided on the back side of the front door 23.

「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。所定の時短終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。 The "low probability high base gaming state" is a gaming state that may occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined time-saving termination condition is satisfied. The predetermined time saving end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times).

また、「低確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」における大当たり判定にて特定のハズレとなった場合にもとり得ることがある。特定のハズレには、予め定めた特定回数(例えば900回)の全ての大当たり判定でハズレとなった場合の特定回数目のハズレと、大当たり判定でのハズレのうちの特定割合(例えば1/200)のハズレと、が含まれる。パチンコ遊技機PY1は、特定のハズレとなった特図の可変表示の終了後(特図の停止表示後)に「低確率高ベース遊技状態」にする。この場合の「低確率高ベース遊技状態」も、大当たり遊技状態の後に「低確率高ベース遊技状態」になった場合と同様に、所定の時短終了条件が成立するまで継続する。 Furthermore, the "low probability high base gaming state" may also be possible when a specific loss occurs in the jackpot determination in the "low probability low base gaming state". A specific loss includes a loss for a specific number of times when all jackpot determinations are a loss for a predetermined specific number of times (for example, 900 times), and a specific percentage of losses in the jackpot determination (for example, 1/200). ) is included. The pachinko game machine PY1 enters a "low probability high base game state" after the end of the variable display of the special symbol that resulted in a specific loss (after the special symbol is stopped and displayed). In this case, the "low probability high base gaming state" also continues until the predetermined time saving termination condition is satisfied, similar to the case where the "low probability high base gaming state" is changed after the jackpot gaming state.

「高確率低ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の潜確終了条件が成立するまで継続する。所定の潜確終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば200回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率低ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability low base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined probability ending condition is satisfied. The predetermined potential end conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 200 times). Furthermore, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game, the "high probability low base gaming state" is set. good.

「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり遊技状態の後にとり得ることがある遊技状態であり、所定の確変終了条件が成立するまで継続する。所定の確変終了条件には、大当たり遊技が行われることと、特図の可変表示の回数が所定回数(例えば100回)に達することと、が含まれる。なお、大当たり遊技中に、第1大入賞口14または第2大入賞口15の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過することによって、「高確率高ベース遊技状態」になるようにしても良い。 The "high probability high base gaming state" is a gaming state that can occur after the jackpot gaming state, and continues until a predetermined variable probability ending condition is satisfied. The predetermined variable probability ending conditions include that a jackpot game is played and that the number of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 100 times). In addition, even if the game ball passes through a specific area provided inside the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 during the jackpot game, the "high probability high base gaming state" is set. good.

「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率(例えば1/300)の通常確率状態に属し、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり判定にて大当たり当選となる確率が通常確率よりも高い高確率(例えば1/30)の高確率状態に属する。従って、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、大当たり当選確率に関し、「低確率低ベース遊技状態」および「低確率高ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Low probability low base game state" and "low probability high base game state" belong to the normal probability state where the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is normal probability (for example, 1/300), and "high probability low base game state" The "state" and the "high probability high base gaming state" belong to a high probability state in which the probability of winning a jackpot in the jackpot determination is higher than the normal probability (for example, 1/30). Therefore, the "high probability low base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are more advantageous to the player than the "low probability low base gaming state" and the "low probability high base gaming state" in terms of jackpot winning probability. It can be said that it is in a gaming state.

また、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選とならない又はなり難い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的短い状態)の非時短状態に属し、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態(例えば、当たり判定にて当たり当選となり易い状態や、第2始動口12の開放時間が比較的長い状態)の時短状態に属する。従って、第2始動口12に関し(第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state" are states in which the game ball does not enter the second starting hole 12 or is difficult to enter the prize (for example, it does not become a winning prize in the hit determination, or it becomes difficult to win). "low probability high base gaming state" and "high probability high base gaming state" belong to the non-time saving state (such as a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively short), and "low probability high base gaming state" and "high probability high base gaming state" The game ball belongs to a time-saving state in which it is easy to win a prize (for example, a state in which it is easy to win in a hit determination, or a state in which the opening time of the second starting port 12 is relatively long). Therefore, regarding the second starting port 12 (regarding the ease of winning a game ball into the second starting port 12), the "low probability high base gaming state" and the "high probability high base gaming state" are the "low probability low base gaming state". It can be said that this gaming state is more advantageous to the player than the "gaming state" and the "high probability low base gaming state."

なお、非時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞しない又は入賞し難い状態であるため、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」は、第2始動口12よりも第1始動口11に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える一方、時短状態は、第2始動口12に遊技球が入賞し易い状態であるため、「低確率高ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」は、第1始動口11よりも第2始動口12に遊技球が入賞し易い遊技状態であると言える。 In addition, the non-time saving state is a state in which the game ball does not enter the second starting port 12 or it is difficult to enter the prize, so the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state" are the states in which the game ball does not enter the second starting port 12. On the other hand, the time-saving state is a state in which it is easier for game balls to enter the second starting port 12 than in the first starting port 12, so it is considered a "low probability high base game". It can be said that the "state" and the "high probability high base gaming state" are gaming states in which a game ball is more likely to win in the second starting hole 12 than in the first starting hole 11.

また、パチンコ遊技機PY1は、前扉23の背面に設けられる設定変更スイッチ(不図示)の操作によって、通常確率状態および高確率状態における大当たり当選確率を変更することが可能である。設定変更スイッチは、例えば、上段、中段、下段の3段階に切り替え可能なディップスイッチである。設定変更スイッチが上段にあることを「設定1」といい、設定変更スイッチが中段にあることを「設定2」といい、設定変更スイッチが下段にあることを「設定3」という。「設定1」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率(例えば1/300)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率(例えば1/30)である。また、「設定2」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第1の確率よりも高い第3の確率(例えば1/280)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第2の確率よりも高い第4の確率(例えば1/28)である。また、「設定3」は、通常確率状態における大当たり当選確率が第3の確率よりも高い第5の確率(例えば1/260)であり、高確率状態における大当たり当選確率が第4の確率よりも高い第6の確率(例えば1/26)である。なお、大当たり当選確率については、「設定1」<「設定2」<「設定3」の順に高くなる範囲で、適宜に変更することが可能である。 Further, in the pachinko game machine PY1, the jackpot winning probability in the normal probability state and the high probability state can be changed by operating a setting change switch (not shown) provided on the back of the front door 23. The setting change switch is, for example, a dip switch that can be switched to three stages: upper stage, middle stage, and lower stage. When the setting change switch is in the upper row, it is called "setting 1," when the setting change switch is in the middle row, it is called "setting 2," and when the setting change switch is in the lower row, it is called "setting 3." In "Setting 1", the probability of winning the jackpot in the normal probability state is the first probability (for example, 1/300), and the probability of winning the jackpot in the high probability state is the second probability (for example, 1/30). In addition, "Setting 2" is a third probability (for example, 1/280) in which the probability of winning the jackpot in the normal probability state is higher than the first probability, and the probability of winning the jackpot in the high probability state is higher than the second probability. This is a high fourth probability (for example, 1/28). In addition, "Setting 3" is a fifth probability (for example, 1/260) in which the probability of winning the jackpot in the normal probability state is higher than the third probability, and the probability of winning the jackpot in the high probability state is higher than the fourth probability. This is a high sixth probability (for example, 1/26). Note that the jackpot winning probability can be changed as appropriate within the range of increasing in the order of "Setting 1" < "Setting 2" < "Setting 3".

5.大当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う大当たり遊技について図3(B),図4(A)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の4種類の大当たり遊技のうち、何れか1種類または複数種類の大当たり遊技を行うことが可能である。
5. Jackpot Game Next, the jackpot game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(A). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 plays any one of four types of jackpot games: "jackpot game Wα,""jackpot game Xα,""jackpot game Yα," and "jackpot game Zα." It is possible to play one or more types of jackpot games.

「大当たり遊技Wα」は、その後に「高確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Wα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Wα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Wα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Xα」は、その後に「低確率高ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Xα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Xα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability high base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Xα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Yα」は、その後に「高確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Yα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Yα" is a jackpot game that subsequently becomes a "high probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Yα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

「大当たり遊技Zα」は、その後に「低確率低ベース遊技状態」になる大当たり遊技であり、α回数のラウンド遊技が終了するまで継続する。αは、2~10の整数であり、パチンコ遊技機PY1は、1回のラウンド遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。つまり、「大当たり遊技Zα」では、αに応じて、2回~10回の何れかの回数のラウンド遊技が行われる。 The "jackpot game Zα" is a jackpot game that subsequently becomes a "low probability low base game state" and continues until α number of round games are completed. α is an integer from 2 to 10, and the pachinko gaming machine PY1 opens either the first grand prize opening 14 or the second grand prize opening 15 in one round game. That is, in the "jackpot game Zα", the round game is played any number of times from 2 to 10 times depending on α.

なお、「大当たり遊技Wα」、「大当たり遊技Xα」、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」において、全てのラウンド遊技に対して第1大入賞口14だけが開放されるようにしても良いし、全てのラウンド遊技に対して第2大入賞口15だけが開放されるようにしても良いし、一部のラウンド遊技に対しては第1大入賞口14が開放され、残りのラウンド遊技に対しては第2大入賞口15が開放されるようにしても良い。第1大入賞口14が開放されるラウンド遊技、および、第2大入賞口15が開放されるラウンド遊技、の何れのラウンド遊技も、遊技球の入賞の機会(賞球の機会)が与えられるため、遊技者にとって有利な遊技である。 In addition, in "jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", and "jackpot game Zα", only the first big prize opening 14 may be opened for all round games. However, only the second major prize opening 15 may be opened for all round games, or the first major prize opening 14 may be opened for some round games, and the remaining round games may be opened. The second grand prize opening 15 may be opened for the player. In both the round game in which the first grand prize opening 14 is opened and the round game in which the second grand prize opening 15 is opened, an opportunity to win a game ball (opportunity to win a prize ball) is given. Therefore, it is an advantageous game for the player.

「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、遊技状態が高確率状態になる所謂確変大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が通常確率状態になる所謂通常大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」は、その後の大当たり当選確率に関し、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Yα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Xα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Yα" belong to the so-called fixed-variable jackpot games in which the gaming state becomes a high probability state, and "Jackpot game Xα" and "Jackpot game Zα" belong to so-called probability-variable jackpot games in which the gaming state becomes a normal probability state. Usually belongs to jackpot games. Therefore, it can be said that "jackpot game Wα" and "jackpot game Yα" are jackpot games that are more advantageous to the player than "jackpot game Xα" and "jackpot game Zα" in terms of subsequent jackpot winning probability, and "jackpot game A jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Yα" is played is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either "Jackpot Game Xα" or "Jackpot Game Zα" is played. I can say that.

また、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、遊技状態が時短状態になる所謂電サポ付大当たり遊技に属し、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」は、遊技状態が非時短状態になる所謂電サポ無大当たり遊技に属する。従って、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」は、その後の第2始動口12に関し(その後の第2始動口12への遊技球の入賞し易さに関し)、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」よりも遊技者に有利な大当たり遊技であると言え、「大当たり遊技Wα」および「大当たり遊技Xα」の何れかが行われる大当たり遊技状態は、「大当たり遊技Yα」および「大当たり遊技Zα」の何れかが行われる大当たり遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であると言える。 In addition, "Jackpot Game Wα" and "Jackpot Game Xα" belong to so-called jackpot games with electric support where the gaming state is in a time-saving state, and "Jackpot Game Yα" and "Jackpot Game Zα" are in a non-time-saving state. It belongs to the so-called electric support no jackpot game. Therefore, "Jackpot game Wα" and "Jackpot game Xα" are related to the subsequent second starting port 12 (regarding the ease of winning the game ball to the subsequent second starting port 12), "Jackpot game Yα" and " It can be said that it is a jackpot game that is more advantageous to the player than "Jackpot Game Zα", and the jackpot game state in which either "Jackpot Game Wα" or "Jackpot Game Xα" is played is "Jackpot Game Yα" or "Jackpot Game Zα". It can be said that this is a gaming state that is more advantageous to the player than a jackpot gaming state in which either one of the above occurs.

ここで、大当たり遊技の流れについて説明する。図4(A)は、大当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する大当たり遊技を例示する。 Here, the flow of the jackpot game will be explained. FIG. 4(A) is a time chart showing the flow of the jackpot game. Here, a jackpot game in which only the first jackpot 14 is opened will be exemplified.

図4(A)に示すように、特図の停止表示後、大当たり遊技が開始すると、最初に大当たりオープニング(「大当たりOP」ともいう)が設定される。大当たりOPは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりOPが終了すると、1ラウンド目のラウンド遊技が開始される。ラウンド遊技は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。1ラウンド目のラウンド遊技が終了すると、ラウンド間インターバル(「ラウンドIT」ともいう)が設定される。ラウンドITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、ラウンドITが終了すると、2ラウンド目のラウンド遊技が開始される。そして、最終ラウンド遊技(例えば10ラウンド目のラウンド遊技)が終了すると、大当たりエンディング(「大当たりED」ともいう)が設定される。大当たりEDは、所定時間(例えば10秒)が経過するまで継続し、大当たりEDの終了によって、1回の大当たり遊技が終了する。なお、大当たりOPおよび大当たりEDのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。 As shown in FIG. 4(A), when the jackpot game starts after the special drawings are stopped and displayed, a jackpot opening (also referred to as "jackpot OP") is first set. The jackpot OP continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and when the jackpot OP ends, the first round of the round game is started. The round game continues until a predetermined time (for example, 30 seconds) passes or until a predetermined number of game balls (for example, 10) enter the first grand prize opening 14. When the first round game ends, an inter-round interval (also referred to as "round IT") is set. The round IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and when the round IT ends, the second round of the round game is started. Then, when the final round game (for example, the 10th round game) ends, a jackpot ending (also referred to as "jackpot ED") is set. The jackpot ED continues until a predetermined time (for example, 10 seconds) has elapsed, and one jackpot game ends when the jackpot ED ends. Note that either or both of the jackpot OP and the jackpot ED may not be set.

6.小当たり遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う小当たり遊技について図3(B),図4(B)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技とは異なる遊技として、小当たり遊技を行うことが可能である。小当たり遊技は、大当たり遊技とは異なり、その後に遊技状態が変更されない遊技である。例えば、「低確率低ベース遊技状態」におい小当たり遊技が行われた場合には、小当たり遊技後も、「低確率低ベース遊技状態」が継続する。パチンコ遊技機PY1は、小当たり遊技において、第1大入賞口14および第2大入賞口15の何れか一方を開放する。
6. Small Win Game Next, the small win game played by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIG. 3(B) and FIG. 4(B). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 is capable of playing a small winning game as a game different from a jackpot game. A small winning game is a game in which the game state is not changed after that, unlike a big winning game. For example, if a small winning game is played in the "low probability low base gaming state", the "low probability low base gaming state" continues even after the small winning game. Pachinko game machine PY1 opens either the first big winning hole 14 or the second big winning hole 15 in a small winning game.

図4(B)は、小当たり遊技の流れを示すタイムチャートである。ここでは、第1大入賞口14だけが開放する小当たり遊技を例示する。図4(B)に示すように、特図の停止表示後、小当たり遊技が開始すると、最初に開放前インターバル(「開放前IT」ともいう)が設定される。開放前ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放前ITが終了すると、第1大入賞口14が開放する。第1大入賞口14の開放は、所定時間(例えば5秒)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば10個)の遊技球が第1大入賞口14に入賞するまで継続する。第1大入賞口14の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の小当たり遊技が終了する。なお、開放前ITおよび開放後ITのうち、何れか一方または両方が設定されないようにしても良い。また、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、小当たり遊技が行われないようにしても良い。 FIG. 4(B) is a time chart showing the flow of the small winning game. Here, a small winning game in which only the first big prize opening 14 is opened will be exemplified. As shown in FIG. 4(B), when the small winning game starts after the special symbols are stopped and displayed, a pre-opening interval (also referred to as "pre-release IT") is first set. The pre-opening IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and when the pre-opening IT ends, the first grand prize opening 14 is opened. The opening of the first big winning hole 14 continues until a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed or until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the first big winning hole 14. When the opening of the first big prize opening 14 is completed, a post-opening interval (also referred to as "post-opening IT") is set. The post-release IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and one small winning game ends when the post-release IT ends. Note that either or both of the pre-release IT and post-release IT may not be set. Further, in consideration of the playability of the pachinko game machine PY1, small winning games may not be played.

7.補助遊技
次に、パチンコ遊技機PY1が行う補助遊技について図3(B),図4(C)を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、図3(B)に示すように、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なる遊技として、補助遊技を行うことが可能である。補助遊技は、大当たり遊技および小当たり遊技とは異なり、第2始動口12が開放する遊技である。補助遊技は、遊技状態に応じて第2始動口12の開放時間が変化し、例えば、非時短状態におい補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間(例えば0.1秒)だけ第2始動口12が開放する一方、時短状態において補助遊技が行われる場合には、第1の開放時間よりも長い第2の開放時間(例えば3.5秒)だけ第2始動口12が開放する。
7. Auxiliary Game Next, the auxiliary game performed by the pachinko game machine PY1 will be explained using FIGS. 3(B) and 4(C). As shown in FIG. 3(B), the pachinko game machine PY1 can perform an auxiliary game as a game different from the jackpot game and the small win game. The auxiliary game is a game in which the second starting port 12 is opened, unlike the jackpot game and the small win game. In the auxiliary game, the opening time of the second starting port 12 changes depending on the game state. For example, when the auxiliary game is performed in a non-time saving state, the opening time of the second starting port 12 changes depending on the game state. While the second starting port 12 opens, when an auxiliary game is performed in the time saving state, the second starting port 12 opens for a second opening time (for example, 3.5 seconds) that is longer than the first opening time. .

図4(C)は、補助遊技の流れを示すタイムチャートである。図4(C)に示すように、普図の停止表示後、補助遊技が開始すると、第2始動口12が開放する。第2始動口12の開放は、所定時間(非時短状態であれば第1の開放時間,時短状態であれば第2の開放時間)が経過するまで、もしくは、所定個数(例えば4個)の遊技球が第2始動口12に入賞するまで継続する。第2始動口12の開放が終了すると、開放後インターバル(「開放後IT」ともいう)が設定される。開放後ITは、所定時間(例えば2秒)が経過するまで継続し、開放後ITの終了によって、1回の補助遊技が終了する。 FIG. 4(C) is a time chart showing the flow of the auxiliary game. As shown in FIG. 4(C), when the auxiliary game starts after the normal figure is stopped and displayed, the second starting port 12 opens. The second starting port 12 is opened until a predetermined time period (the first opening time in a non-time-saving state, the second opening time in a time-saving state) or until a predetermined number of openings (for example, four) have elapsed. This continues until the game ball enters the second starting port 12. When the opening of the second starting port 12 is completed, a post-opening interval (also referred to as "post-opening IT") is set. The post-release IT continues until a predetermined time (for example, 2 seconds) has elapsed, and one auxiliary game ends when the post-release IT ends.

8.演出
次に、パチンコ遊技機PY1が行う演出について図5~図12を用いて説明する。パチンコ遊技機PY1は、遊技状態に応じて、異なる演出モードを設定することが可能である。パチンコ遊技機PY1は、各演出モードにおいて、パチンコ遊技機PY1が具備する各種演出装置(通常ボタン40,特殊ボタン41,画像表示装置50,スピーカ52,枠ランプ53,盤ランプ54,盤上可動体55k,枠可動体58k等)を用いて、以下に示す演出を行うことが可能である。
8. Performance Next, the performance performed by the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 5 to 12. The pachinko game machine PY1 can set different performance modes depending on the game state. In each performance mode, the pachinko game machine PY1 operates on various performance devices (normal button 40, special button 41, image display device 50, speaker 52, frame lamp 53, board lamp 54, movable body on the board) that the pachinko game machine PY1 has. 55k, frame movable body 58k, etc.), it is possible to perform the effects shown below.

8-1.演出モード
最初に、演出モードについて図5を用いて説明する。演出モードは、演出の区分(あるいは、上位概念的な属性)のことである。パチンコ遊技機PY1は、演出モードとして、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードを設定することが可能である。
8-1. Performance Mode First, the performance mode will be explained using FIG. 5. The production mode is a division of production (or a superordinate attribute). The pachinko game machine PY1 can set a customer waiting performance mode, a normal performance mode, a variable probability performance mode, a time-saving performance mode, and a jackpot performance mode as performance modes.

客待ち演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」、「低確率高ベース遊技状態」、「高確率低ベース遊技状態」および「高確率高ベース遊技状態」において、特図の停止表示が行われているとき(特図の可変表示が行われていないとき)に設定されることがある演出モードである。客待ち演出モードでは、特図の可変表示を待機している状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、客待ち演出モードの設定中に、客待ち演出を行うことが可能である。客待ち演出は、図5(A-1)に示すように、パチンコ遊技機PY1を紹介する客待ちデモ動画G100が表示部50aに表示される演出である。また、パチンコ遊技機PY1は、客待ちデモ動画G100の表示中に、例えば、通常ボタン40が操作されると、図5(A-2)に示すように、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を行うための設定画面G101を表示部50aに表示することがある。パチンコ遊技機PY1は、設定画面G101の表示中に、パチンコ遊技機PY1の演出に関する設定を可能にする。演出に関する設定は、スピーカ52から出力される音の音量設定、表示部50aの輝度設定(「光量設定」ともいう)、実行される演出の頻度設定(「演出設定」ともいう)等である。 In the customer waiting production mode, special symbols are stopped and displayed in "low probability low base gaming state", "low probability high base gaming state", "high probability low base gaming state" and "high probability high base gaming state". This is an effect mode that may be set when the special figure is being displayed (when the variable display of the special figure is not being performed). In the customer waiting performance mode, it is suggested to the player that the player is waiting for the variable display of special symbols. The pachinko game machine PY1 is capable of performing a customer waiting performance while the customer waiting performance mode is set. The customer waiting performance is a performance in which a customer waiting demonstration video G100 introducing the pachinko game machine PY1 is displayed on the display section 50a, as shown in FIG. 5(A-1). Furthermore, when the normal button 40 is operated while the pachinko game machine PY1 is displaying the customer waiting demonstration video G100, the pachinko game machine PY1 changes the settings related to the performance of the pachinko game machine PY1, as shown in FIG. 5 (A-2). A setting screen G101 for performing the above may be displayed on the display unit 50a. The pachinko game machine PY1 allows settings regarding the performance of the pachinko game machine PY1 while displaying the setting screen G101. The settings related to the effect include the volume setting of the sound output from the speaker 52, the brightness setting of the display unit 50a (also referred to as "light amount setting"), the frequency setting of the effect to be performed (also referred to as "effect setting"), and the like.

通常演出モードは、「低確率低ベース遊技状態」または「高確率低ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。通常演出モードでは、非時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、通常演出モードにおいて、図5(B-1)に示すように、例えば、山の景色を表す背景の通常背景画像G102を表示部50aに表示する。なお、通常演出モードにおいて表示される背景は、通常背景画像G102だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The normal performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "low probability low base game state" or the "high probability low base game state". In the normal performance mode, it is suggested to the player that the game is in a non-time saving state. In the normal production mode, the pachinko gaming machine PY1 displays, for example, a normal background image G102 having a background representing a mountain scenery on the display unit 50a, as shown in FIG. 5(B-1). Note that the background displayed in the normal production mode is not limited to the normal background image G102, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

確変演出モードは、「高確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。確変演出モードでは、高確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、確変演出モードにおいて、図5(B-2)に示すように、例えば、宇宙を表す背景の確変背景画像G103を表示部50aに表示する。なお、確変演出モードにおいて表示される背景は、確変背景画像G103だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The variable probability performance mode is a performance mode that may be set over one or more variable displays of special symbols in the "high probability high base game state". In the variable probability performance mode, it is suggested to the player that the game is in a high probability state and a time saving state. In the variable probability performance mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a variable probability background image G103 representing the universe on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-2). Note that the background displayed in the variable probability production mode is not limited to only the variable probability background image G103, and a plurality of types of backgrounds may be displayed in order or at random.

時短演出モードは、「低確率高ベース遊技状態」において、1回または複数回の特図の可変表示にわたって設定されることがある演出モードである。時短演出モードでは、通常確率状態且つ時短状態であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、時短演出モードにおいて、図5(B-3)に示すように、例えば、空を表す背景の時短背景画像G104を表示部50aに表示する。なお、時短演出モードにおいて表示される背景は、時短背景画像G104だけに限られず、複数種類の背景が順番もしくはランダムに表示されるようにしても良い。 The time-saving performance mode is a performance mode that may be set over variable display of special symbols once or multiple times in the "low probability high base game state". In the time-saving performance mode, it is suggested to the player that the game is in a normal probability state and a time-saving state. In the time-saving effect mode, the pachinko game machine PY1 displays, for example, a time-saving background image G104 with a background representing the sky on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (B-3). Note that the background displayed in the time-saving production mode is not limited to the time-saving background image G104, and multiple types of backgrounds may be displayed in order or at random.

大当たり演出モードは、大当たり遊技状態において設定される演出モードである。大当たり演出モードでは、大当たり遊技の実行中であることが遊技者に示唆される。パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の開始の際に、図5(C-1)に示すように、大当たり遊技の開始を示唆するオープニング画像G107,「右打ち」を促す右打ち画像G108等を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「オープニング演出」という。 The jackpot production mode is a production mode set in the jackpot game state. In the jackpot performance mode, it is suggested to the player that a jackpot game is being executed. In the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 displays an opening image G107 that suggests the start of the jackpot game, and a right-hand hit that encourages "right-hand hitting", as shown in FIG. 5 (C-1), when starting the jackpot game. The image G108 and the like are displayed on the display section 50a. Note that the display of these images is called "opening effect."

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、ラウンド遊技中に、図5(C-2)に示すように、ラウンド数を示すラウンド画像G109等を表示部50aに表示するとともに、その後に高確率状態になる場合には、高確率状態になることを示唆する昇格画像G110を表示部50aに表示する。なお、これらの画像の表示を「ラウンド演出」という。 In addition, in the jackpot performance mode, the pachinko gaming machine PY1 displays a round image G109 etc. indicating the number of rounds on the display unit 50a, as shown in FIG. 5 (C-2), and then When the state becomes a probability state, a promoted image G110 indicating that the state becomes a high probability state is displayed on the display unit 50a. Note that the display of these images is referred to as a "round effect."

また、パチンコ遊技機PY1は、大当たり演出モードにおいて、大当たり遊技の終了の際に、図5(C-3)に示すように、大当たり演出モードの後に設定される演出モードを示唆するエンディング画像G111,払い出された総賞球数を示唆する総賞球数画像G112等を表示部50a表示する。なお、これらの画像の表示を「エンディング演出」という。 In addition, in the jackpot production mode, the pachinko game machine PY1 also provides an ending image G111, which suggests the production mode to be set after the jackpot production mode, as shown in FIG. 5 (C-3), at the end of the jackpot game. A total prize ball number image G112 etc. indicating the total number of prize balls paid out is displayed on the display section 50a. Note that the display of these images is called an "ending effect."

基本実施形態では、客待ち演出モード、通常演出モード、確変演出モード、時短演出モードおよび大当たり演出モードの5種類の演出モードが設定されるようにしているが、演出モードの種類については、適宜に変更または追加しても良い。 In the basic embodiment, five types of performance modes are set: customer waiting performance mode, normal performance mode, variable probability performance mode, time-saving performance mode, and jackpot performance mode, but the types of performance modes may be changed as appropriate. You may change or add.

8-2.特図変動演出
次に、特図変動演出(「変動演出」ともいう)について図6~図8を用いて説明する。特図変動演出は、大当たり判定の結果を示唆するための演出である。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が開始されると、特図の可変表示と並行して、演出図柄を用いた特図変動演出を実行する。演出図柄は、図6(A)に示すように、左演出図柄EZ1、中演出図柄EZ2および右演出図柄EZ3で構成される。
8-2. Special Figure Variation Effect Next, special figure variation effect (also referred to as "variation effect") will be explained using FIGS. 6 to 8. The special figure variation performance is a performance for suggesting the result of jackpot determination. When the variable display of the special symbols is started, the pachinko game machine PY1 executes a special symbol variable performance using performance symbols in parallel with the variable display of the special symbols. As shown in FIG. 6(A), the performance pattern is composed of a left performance pattern EZ1, a middle performance pattern EZ2, and a right performance pattern EZ3.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、背景(通常背景画像G102,確変背景画像G103,時短背景画像G104)上に、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を変動表示する。なお、図中の「↓」は、演出図柄の変動表示中であることを示す。演出図柄EZ1,EZ2,EZ3は、例えば、それぞれ「1」~「9」の数字図柄で構成され、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示では、特図の可変表示の開始に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動し、特図の停止表示に伴って演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が停止する。そして、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止表示の態様によって大当たり判定の結果が示唆される。 The pachinko game machine PY1 displays performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in a variable manner on the background (normal background image G102, probability variable background image G103, and time-saving background image G104) in the special pattern variation performance. Note that "↓" in the figure indicates that the performance symbols are being displayed in a variable manner. For example, the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are each composed of numerical symbols from "1" to "9", and in the variable display of the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3, the production patterns are changed with the start of the variable display of the special pattern. EZ1, EZ2, and EZ3 fluctuate, and the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 stop with the stop display of the special symbol. Then, the result of the jackpot determination is suggested by the manner in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed.

8-2-1.通常変動
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出において、最初に、通常変動を行うことが可能である。通常変動は、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出であり、特図の可変表示が開始されたことを示唆する演出として機能する。
8-2-1. Normal variation Pachinko gaming machine PY1 can perform normal variation first in the special figure variation performance. The normal fluctuation is a performance in which the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner, and functions as a performance that suggests that variable display of special symbols has started.

パチンコ遊技機PY1は、通常変動において、図6(B)に示すように、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示を開始する。そして、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させることなくハズレとする場合には、図6(C-1)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを異なる態様で停止ししてから、6(D)に示すように、ハズレを示唆する態様(所謂バラケ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。ハズレを示唆する態様は、「1・1・2」や「2・4・6」等、左右の演出図柄が同一ではない態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、通常変動後にリーチを発生させる場合には、図6(C-2)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とを同じ態様(所謂リーチ目)で停止表示してリーチを成立させる。なお、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の停止順序は、適宜に変更することが可能である。 In the normal variation, the pachinko gaming machine PY1 starts displaying the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 in variation, as shown in FIG. 6(B). Then, when the pachinko game machine PY1 normally loses without generating a reach after the fluctuation, as shown in FIG. After stopping, as shown in 6(D), the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner that suggests a loss (so-called loose eye). A mode that suggests a loss is a mode where the left and right performance symbols are not the same, such as "1, 1, 2" or "2, 4, 6". On the other hand, when the pachinko game machine PY1 generates a reach after normal fluctuation, the left effect symbol EZ1 and the right effect symbol EZ3 are placed in the same manner (so-called reach eye) as shown in FIG. 6 (C-2). Stop display and establish reach. Note that the stopping order of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3 can be changed as appropriate.

8-2-2.Nリーチ
パチンコ遊技機PY1は、リーチの成立後に、Nリーチを行うことが可能である。Nリーチは、例えば、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速するリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
8-2-2. N Reach Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing N Reach after establishing a Reach. N reach is, for example, a ready-to-reach performance in which the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 gradually slows down, and functions as a performance that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、Nリーチにおいて、図7(A)に示すように、中演出図柄EZ2の変動速度を徐々に減速させる。そして、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチでハズレとする場合には、図7(B)に示すように、中演出図柄EZ2を停止し、リーチハズレを示唆する態様(所謂リーチハズレ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。リーチハズレを示唆する態様は、「7・6・7」や「5・3・5」等、左右の演出図柄が同一且つ中の図柄が左右の演出図柄と異なる態様である。一方、パチンコ遊技機PY1は、Nリーチ後にSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、Nリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 gradually reduces the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 at N reach, as shown in FIG. 7(A). Then, when the pachinko game machine PY1 decides to lose with N reach, as shown in FIG. 7(B), it stops the medium performance symbol EZ2 and displays the performance symbol EZ1 in a manner suggesting a loss of reach (so-called reach loss eye). , EZ2, and EZ3 are stopped and displayed. A mode that suggests a reach loss is a mode where the left and right performance symbols are the same, such as "7, 6, 7" or "5, 3, 5", but the symbol inside is different from the left and right performance symbols. On the other hand, the pachinko game machine PY1 does not stop the medium performance symbol EZ2 when developing the SP reach after the N reach. Note that the content of the N reach performance can be changed as appropriate.

8-2-3.SPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、Nリーチの後に、SPリーチを行うことが可能である。SPリーチは、例えば、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-3. SP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SP Reach after N Reach. The SP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and an enemy character is displayed, and it functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPリーチにおいて、図8(A)に示すように、SPリーチの開始を表すSPタイトル画像G1を表示部50aに表示する。SPタイトル画像G1は、例えば、「敵Aを撃破せよ!」も文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図8(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ画像G201と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチで大当たりとする場合には、図8(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、SPリーチでハズレとする場合には、図8(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、このSPリーチ後にSPSPリーチに発展させる場合には、中演出図柄EZ2を停止しない。なお、SPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SP title image G1 representing the start of the SP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 8(A). For example, the SP title image G1 is also a character image, ``Defeat enemy A!''. After that, as shown in FIG. 8(B), the pachinko gaming machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and an enemy character image G201 representing the enemy character on the display unit 50a, and displays the main character image G200 and the enemy character image G201. A video of a battle between characters is displayed on the display section 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, if the pachinko game machine PY1 decides to hit the jackpot with SP reach, the main character enters the battle as shown in Figure 8 (C-1), suggesting a jackpot. In addition to displaying a state of being happy with the victory, performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a jackpot (so-called double-roll). In addition, when the pachinko game machine PY1 loses due to SP reach, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a reach loss. On the other hand, the pachinko game machine PY1 does not stop the medium performance symbol EZ2 when developing the SP SP reach after this SP reach. Note that the content of the SP reach performance can be changed as appropriate.

8-2-4.SPSPリーチ
パチンコ遊技機PY1は、SPリーチの後に、SPSPリーチを行うことが可能である。SPSPリーチは、例えば、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする様子が表示されるリーチ演出であり、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
8-2-4. SPSP Reach Pachinko gaming machine PY1 can perform SPSP Reach after SP Reach. SPSP reach is, for example, a reach effect in which a battle between a main character and a powerful enemy character is displayed, and functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played.

パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチにおいて、図9(A)に示すように、SPSPリーチの開始を表すSPSPタイトル画像G2を表示部50aに表示する。SPSPタイトル画像G2は、例えば、「敵Bを撃破せよ!」の文字画像である。その後、パチンコ遊技機PY1は、図9(B)に示すように、主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ画像G200と、強敵キャラクタを表す強敵キャラクタ画像G202と、を表示部50aに表示し、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルする動画を表示部50aに表示する。そして、バトルの最終局面を迎えると、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチで大当たりとする場合には、図9(C-1)に示すように、大当たりを示唆するように、主人公キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、大当たりを示唆する態様(所謂ゾロ目)で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。一方、パチンコ遊技機PY1は、SPSPリーチでハズレとする場合には、図9(C-2)に示すように、ハズレを示唆するように、強敵キャラクタがバトルに勝利して喜んでいる様子を表示するとともに、リーチハズレを示唆する態様で演出図柄EZ1,EZ2,EZ3を停止表示する。なお、SPSPリーチの演出内容については、適宜に変更することが可能である。 In the SPSP reach, the pachinko gaming machine PY1 displays the SPSP title image G2 representing the start of the SPSP reach on the display unit 50a, as shown in FIG. 9(A). The SPSP title image G2 is, for example, a text image of "Defeat enemy B!". After that, as shown in FIG. 9(B), the pachinko gaming machine PY1 displays a main character image G200 representing the main character and a strong enemy character image G202 representing a strong enemy character on the display unit 50a, and displays the main character and the strong enemy. A video of a battle between characters is displayed on the display section 50a. Then, when the final phase of the battle is reached, the pachinko game machine PY1 will move the main character into the battle to indicate a jackpot, as shown in Figure 9 (C-1). In addition to displaying a state of being happy with the victory, performance patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a jackpot (so-called double-roll). On the other hand, when the pachinko game machine PY1 loses due to SPSP reach, as shown in FIG. At the same time, the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are stopped and displayed in a manner suggesting a reach loss. Note that the content of SPSP reach can be changed as appropriate.

ここで、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が大当たりを示す態様で停止する可能性(「大当たり期待度」ともいう)について説明する。大当たり期待度は、大当たり判定の結果に基づく実行確率によって定められる。例えば、Nリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には10%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPリーチに対する大当たり期待度を、Nリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。 Here, the possibility that the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 will stop in a manner indicating a jackpot (also referred to as "jackpot expectation level") will be explained. The jackpot expectation level is determined by the execution probability based on the result of the jackpot determination. For example, if the execution probability of N reach is set to 10% if the jackpot determination result is a loss, and is set to 100% if the jackpot determination result is a jackpot win, then the execution probability of SP reach is set to 10% if the jackpot determination result is a loss. is set to 4% if the result of the jackpot judgment is a loss, and to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, then the jackpot expectation for SP reach is set to 4%, and the jackpot expectation for N reach is set to 4%. can be higher than.

また、例えば、SPリーチの実行確率が、大当たり判定の結果がハズレの場合には4%に設定され、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定されている場合、SPSPリーチの実行確率を、大当たり判定の結果がハズレの場合には2%に設定する一方、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合には100%に設定すると、SPSPリーチに対する大当たり期待度を、SPリーチに対する大当たり期待度よりも高くすることができる。このように、実行可能な演出に対して、大当たり判定の結果に応じた実行確率を予め設定することで、その演出に対する大当たり期待度を定めることができる。 Also, for example, if the execution probability of SP Reach is set to 4% when the jackpot determination result is a loss, and is set to 100% when the jackpot determination result is a jackpot win, then If the execution probability is set to 2% if the result of the jackpot judgment is a loss, but set to 100% if the result of the jackpot judgment is a jackpot win, the jackpot expectation level for SPSP reach will be set to 2% if the jackpot judgment result is a loss. It can be higher than expected. In this way, by setting in advance the execution probability according to the result of jackpot determination for an executable performance, it is possible to determine the jackpot expectation level for that performance.

8-3.保留アイコンおよび当該アイコン
パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留の記憶中に、保留アイコンHAを表示部50aに表示することが可能である。保留アイコンHAは、例えば、「〇」のアイコン画像である。また、パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示中に、当該アイコンTAを表示部50aに表示することが可能である。当該アイコンTAは、例えば、保留アイコンHAと同じ「〇」のアイコン画像である。
8-3. Hold Icon and the Icon Pachinko gaming machine PY1 can display the hold icon HA on the display unit 50a while the special figure 1 hold or the special figure 2 hold is stored. The hold icon HA is, for example, an "o" icon image. Further, the pachinko gaming machine PY1 can display the icon TA on the display section 50a during variable display of the special figure. The icon TA is, for example, the same "O" icon image as the pending icon HA.

表示部50aの下部には、保留アイコン表示領域50dが設置される。保留アイコン表示領域50dは、図10(A)に示すように、第1表示領域50d1、第2表示領域50d2、第3表示領域50d3および第4表示領域50d4で構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図1保留数または特図2保留数に応じて、各表示領域50d1,50d2,50d3,50d4に、保留アイコンHAを表示する。例えば、特図1保留数が「1」の場合には、第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、特図1保留数が「2」の場合には、第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAが表示される。なお、保留アイコン表示領域50dには、特図1保留数および特図2保留数の両方が表示されるようにしても良いし、特図1保留数および特図2保留数の一方だけが表示されるようにしても良い。また、保留アイコン表示領域50dを構成する表示領域の数については、適宜に変更することが可能である。 A pending icon display area 50d is provided at the bottom of the display section 50a. As shown in FIG. 10(A), the pending icon display area 50d includes a first display area 50d1, a second display area 50d2, a third display area 50d3, and a fourth display area 50d4. The pachinko game machine PY1 displays a reservation icon HA in each display area 50d1, 50d2, 50d3, 50d4 according to the number of special symbols 1 or 2 reserved. For example, when the number of reserved special figures 1 is "1", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1, and when the number of reserved special figures 1 is "2", the reserved icon HA is displayed in the first display area 50d1 and A hold icon HA is displayed in the second display area 50d2. In addition, in the reservation icon display area 50d, both the number of special symbols 1 and 2 can be displayed, or only one of the number of reserved symbols 1 and 2 can be displayed. It is also possible to do so. Further, the number of display areas constituting the pending icon display area 50d can be changed as appropriate.

また、表示部50aの下部であって保留アイコン表示領域50dの近傍には、当該アイコン表示領域50eが設置される。当該アイコン表示領域50eは、図10(A)に示すように、1つの表示領域からなる当該アイコン表示領域50eで構成される。パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示を開始すると、当該アイコン表示領域50eに、保留アイコンHAと同じまたは異なる当該アイコンTAを表示する。なお、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、当該アイコンTAが表示されないようにしても良い。 Further, an icon display area 50e is provided at the bottom of the display section 50a and near the pending icon display area 50d. The icon display area 50e is composed of one display area, as shown in FIG. 10(A). When the pachinko game machine PY1 starts variable display of special symbols, it displays the icon TA, which is the same as or different from the pending icon HA, in the icon display area 50e. Note that the icon TA may not be displayed in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

8-3-1.保留演出
パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11または第2始動口12に入賞することに応じて、保留演出を行うことが可能である。保留演出は、例えば、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示される演出であり、特図1保留または特図2保留の数を遊技者に報知するための演出として機能する。
8-3-1. Hold Performance Pachinko gaming machine PY1 can perform hold performance in response to a game ball entering the first starting slot 11 or the second starting slot 12. The hold performance is, for example, a performance in which a hold icon HA is displayed in the hold icon display area 50d, and functions as a performance for notifying the player of the number of special figure 1 hold or special figure 2 hold.

パチンコ遊技機PY1は、特図の可変表示が行われておらず、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(B)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAを表示する。また、パチンコ遊技機PY1は、例えば、特図の可変表示中に2個の遊技球が第1始動口11に入賞すると、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示し、特図1保留数が「2」であることを遊技者に報知する。また、パチンコ遊技機PY1は、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1と第2表示領域50d2とに保留アイコンHAを表示しているときに、新たな特図の可変表示を開始すると、図10(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1の保留アイコンHAを、当該アイコン表示領域50eに移動して当該アイコンTAとして表示するとともに、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2の保留アイコンHAを、第1表示領域50d1に移動して表示し、特図1保留数が「1」であることを遊技者に報知する。 In the pachinko game machine PY1, when a game ball enters the first starting slot 11 when the special figure 1 pending number is "0" and the variable display of the special figure is not performed, as shown in FIG. 10(B), Then, the icon TA is displayed in the icon display area 50e. Further, in the pachinko game machine PY1, for example, when two game balls enter the first starting slot 11 during the variable display of special symbols, as shown in FIG. 10(C), the first A hold icon HA is displayed in the display area 50d1 and the second display area 50d2 to inform the player that the number of special drawings 1 held is "2". Furthermore, when pachinko gaming machine PY1 starts variable display of a new special figure while displaying the hold icon HA in the first display area 50d1 and second display area 50d2 of the hold icon display area 50d, 10(D), the pending icon HA in the first display area 50d1 of the pending icon display area 50d is moved to the icon display area 50e and displayed as the icon TA, and the The hold icon HA in the second display area 50d2 is moved to the first display area 50d1 and displayed to notify the player that the number of special drawings 1 hold is "1".

8-4.予告演出
パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミングで予告演出を行うことが可能である。予告演出は、画像表示装置50、スピーカ52、枠ランプ53、盤ランプ54、盤上可動体55k、枠可動体58k、通常ボタン40、特殊ボタン41等が用いられる演出であり、大当たり遊技が行われる可能性を示唆する演出として機能する。
8-4. Preview Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a preview performance at any timing in the special figure variation performance. The preview performance is a performance that uses the image display device 50, the speaker 52, the frame lamp 53, the board lamp 54, the board movable body 55k, the frame movable body 58k, the normal button 40, the special button 41, etc., and the jackpot game is performed. It functions as a production that suggests the possibility of being exposed.

8-4-1.可動体演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、盤上可動体55kまたは枠可動体58kを用いた可動体演出を行うことが可能である。可動体演出は、例えば、盤上可動体55kや枠可動体58kが動作する演出である。
8-4-1. Movable Body Performance The pachinko game machine PY1 is capable of performing a movable body performance using the board movable body 55k or the frame movable body 58k as a preview performance. The movable body performance is, for example, a performance in which the board movable body 55k and the frame movable body 58k move.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、NリーチからSPリーチに発展するタイミング)で、可動体演出を行う。ここでは、盤上可動体55kを用いた可動体演出を例示する。可動体演出は、図11(A)に示すように、盤上可動体55kが表示部50a上に移動する演出である。パチンコ遊技機PY1は、可動体演出において、表示部50aの盤上可動体55kと重なっていないスペースに、エフェクト画像G4を表示する。可動体演出の後には、図11(B)に示すように、盤上可動体55kが通常の待機状態(初期位置)に戻り、演出が発展する。図11(B)は、SPSPリーチに発展した場合を示している。なお、可動体演出における盤上可動体55kの動きについては、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a movable object performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, the timing when N reach develops to SP reach). Here, a movable object effect using the on-board movable object 55k will be exemplified. The movable object effect is an effect in which the on-board movable object 55k moves onto the display section 50a, as shown in FIG. 11(A). In the movable object performance, the pachinko game machine PY1 displays an effect image G4 in a space of the display section 50a that does not overlap with the on-board movable object 55k. After the movable body performance, as shown in FIG. 11(B), the on-board movable body 55k returns to the normal standby state (initial position), and the performance develops. FIG. 11(B) shows a case where SPSP reaches. Note that the movement of the movable body 55k on the board in the movable body performance can be changed as appropriate.

8-4-2.操作演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、通常ボタン40または特殊ボタン41を用いた操作演出を行うことが可能である。操作演出は、例えば、遊技者が通常ボタン40や特殊ボタン41を操作する演出である。
8-4-2. Operation Performance The pachinko game machine PY1 can perform an operation performance using the normal button 40 or the special button 41 as a preview performance. The operation performance is, for example, a performance in which the player operates the normal button 40 or the special button 41.

パチンコ遊技機PY1は、特図変動演出における任意のタイミング(例えば、SPリーチ中)で、操作演出を行う。ここでは、通常ボタン40を用いた操作演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、操作演出において、通常ボタン40の押下操作が有効な期間(「ボタン操作有効期間」という)を発生させ、このボタン操作有効期間の発生に伴って、図12(A)に示すように、通常ボタン40の操作を促す演出(「ボタン操作促進演出」という)を行う。ボタン操作促進演出では、ボタン操作促進画像G3が表示され、ボタン操作促進画像G3は、通常ボタン40を模した通常ボタン画像G31と、通常ボタン40の操作態様(すなわち、押下操作)を表す押下操作画像G32(ここでは、「押せ」の文字画像)と、ボタン操作有効期間の残り時間を表す操作有効期間残り時間画像G33と、で構成される。パチンコ遊技機PY1は、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が押下操作されることに応じて、または、ボタン操作有効期間において通常ボタン40が操作されることなくボタン操作有効期間が経過した後、図12(B)に示すように、ボタン操作促進演出を終了して、操作結果演出を行う。図12(B)は、操作結果演出として、盤上可動体55kが動作する可動体演出が行われた場合を示している。なお、操作演出の演出内容については、適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs an operation performance at an arbitrary timing in the special symbol variation performance (for example, during SP reach). Here, an example of an operation effect using the normal button 40 will be illustrated. In the operation performance, the pachinko gaming machine PY1 generates a period (referred to as a "button operation valid period") in which the pressing operation of the normal button 40 is valid, and with the occurrence of this button operation valid period, the period shown in FIG. As shown, a performance (referred to as a "button operation promotion performance") that prompts the user to operate the normal button 40 is performed. In the button operation promotion effect, a button operation promotion image G3 is displayed, and the button operation promotion image G3 includes a normal button image G31 imitating the normal button 40, and a press operation representing the operation mode (i.e., press operation) of the normal button 40. It is composed of an image G32 (in this case, a character image of "Press") and an operation valid period remaining time image G33 representing the remaining time of the button operation valid period. The pachinko gaming machine PY1 operates as shown in FIG. As shown in 12(B), the button operation promotion effect is finished and the operation result effect is performed. FIG. 12(B) shows a case where a movable body effect in which the on-board movable body 55k moves is performed as an operation result effect. Note that the content of the operation performance can be changed as appropriate.

8-4-3.先読み演出
パチンコ遊技機PY1は、予告演出として、先読み判定に基づいた先読み演出を行うことが可能である。先読み演出は、例えば、保留アイコンHAが変化する演出であり、大当たり判定の結果を事前に示唆するための演出として機能する。
8-4-3. Pre-read performance Pachinko gaming machine PY1 is capable of performing a pre-read performance based on a pre-read determination as a preview performance. The pre-read effect is, for example, an effect in which the pending icon HA changes, and functions as an effect to suggest the result of the jackpot determination in advance.

パチンコ遊技機PY1は、特図1保留または特図2保留を記憶することに応じて、先読み演出を行う。ここでは、特図1保留に対する先読み演出を例示する。パチンコ遊技機PY1は、遊技球が第1始動口11に入球すると、特図1保留を記憶する際に、特図1保留に対する先読み判定の結果に基づいて、図10(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dに、保留アイコンHAとして、通常は「〇」のアイコン画像を表示するところを、「☆」のアイコン画像を表示する。なお、先読み演出内容については適宜に変更することが可能である。 The pachinko game machine PY1 performs a look-ahead effect in response to storing the special figure 1 hold or the special figure 2 hold. Here, we will exemplify the look-ahead performance for the special figure 1 hold. When the game ball enters the first starting port 11, the pachinko game machine PY1 stores the special symbol 1 pending as shown in FIG. In the pending icon display area 50d, a "☆" icon image is displayed as the pending icon HA, instead of the "0" icon image normally displayed. Note that the content of the look-ahead presentation can be changed as appropriate.

9.内部構成
次に、パチンコ遊技機PY1の内部構成について図13~図16を用いて説明する。図13は、パチンコ遊技機PY1の制御に関わる部分のブロック図である。図13に示すように、パチンコ遊技機PY1は、遊技を制御する主制御部100と、演出を実行する演出制御部120と、を具備する。主制御部100と演出制御部120とは、電気的に接続され、演出制御部120は、主に、主制御部100の指示に従って演出を実行する。
9. Internal Configuration Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine PY1 will be explained using FIGS. 13 to 16. FIG. 13 is a block diagram of portions related to control of the pachinko gaming machine PY1. As shown in FIG. 13, the pachinko gaming machine PY1 includes a main control section 100 that controls the game, and a performance control section 120 that executes the performance. The main control section 100 and the production control section 120 are electrically connected, and the production control section 120 mainly executes production according to instructions from the main control section 100.

9-1.主制御部
主制御部100は、遊技制御用マイコン101を具備する。遊技制御用マイコン101は、例えば、CPU(Central Processing Unit)を含んで構成され、主に、各種遊技(特図遊技,普図遊技,遊技状態,賞球払出等)を制御する。また、遊技制御用マイコン101は、遊技入力部101a、遊技出力部101bおよび遊技記憶部101cを具備する。遊技入力部101aは、遊技盤1に設けられる入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)からの遊技球の入賞情報,初期化スイッチの操作情報,設定変更スイッチの操作情報等を入力する。遊技出力部101bは、遊技の制御に応じて生成される演出用データや演出用コマンドを、演出制御部120やパチンコ遊技機PY1の外部に出力する。遊技記憶部101cは、例えば、ROM(Read Only Memory)やRAM(Random Access Memory)で構成され、遊技内容を選択するためのテーブル,遊技の制御に応じて生成される遊技データ(特図1保留,特図2保留,普図保留等)等を記憶する。
9-1. Main Control Section The main control section 100 includes a microcomputer 101 for game control. The game control microcomputer 101 includes, for example, a CPU (Central Processing Unit), and mainly controls various games (special figure games, regular figure games, game status, prize ball payout, etc.). Further, the game control microcomputer 101 includes a game input section 101a, a game output section 101b, and a game storage section 101c. The game input unit 101a includes winning devices provided on the game board 1 (first starting port 11, second starting port 12, gate 13, first big winning port 14, second big winning port 15, general winning port 10, etc.). Input the winning information of the game ball, the operation information of the initialization switch, the operation information of the setting change switch, etc. The game output unit 101b outputs performance data and performance commands generated in response to game control to the performance control unit 120 and the outside of the pachinko game machine PY1. The game storage unit 101c is composed of, for example, a ROM (Read Only Memory) or a RAM (Random Access Memory), and stores a table for selecting game contents, and game data (special figure 1 pending) that is generated according to game control. , special map 2 reservation, general map reservation, etc.).

各種遊技は、主に、遊技入力部101aが入力した入賞情報および操作情報に基づいて制御される。遊技制御用マイコン101は、遊技記憶部101cに記憶されたテーブルや遊技データを用いて、各種遊技を制御する。 Various games are mainly controlled based on winning information and operation information input by the game input section 101a. The game control microcomputer 101 controls various games using the table and game data stored in the game storage section 101c.

9-2.テーブル
遊技制御用マイコン101は、遊技を制御するにあたって様々な選択を行うことが可能である。選択に際しては、遊技記憶部101cに記憶されているテーブルが参照される。遊技記憶部101cには、以下に示すテーブルが記憶される。
9-2. The table game control microcomputer 101 can make various selections in controlling the game. When making a selection, a table stored in the game storage section 101c is referred to. The table shown below is stored in the game storage unit 101c.

9-2-1.変動パターン判定テーブル
遊技記憶部101cには、図14に示す変動パターン判定テーブル103a1が記憶される。変動パターン判定テーブル103a1は、変動パターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定の結果に基づく第1特図または第2特図の可変表示を行う際に、変動パターン判定テーブル103a1を参照して、変動パターンの種類を選択する。
9-2-1. Variation Pattern Determination Table A variation pattern determination table 103a1 shown in FIG. 14 is stored in the game storage unit 101c. The variation pattern determination table 103a1 is a table that is referred to when selecting the type of variation pattern. The game control microcomputer 101 refers to the variation pattern determination table 103a1 and selects the type of variation pattern when performing variable display of the first special symbol or the second special symbol based on the result of the jackpot determination.

遊技制御用マイコン101は、図14に示すように、遊技状態,始動口の種類,大当たり判定の結果,リーチ判定の結果,特図保留数等に基づいて、変動パターンの種類を選択する。リーチ判定は、特図の可変表示中に、前述のリーチ演出(Nリーチ,SPリーチ,SPSPリーチ)を行わせるか否かを判定するものであり、リーチ演出を行わせる場合にはリーチ有りとし、リーチ演出を行わせない場合にはリーチ無しとする。遊技制御用マイコン101は、変動パターンとして、「THP001」~「THP002」、「THP011」~「THP013」および「THP021」~「THP022」の7種類の変動パターンの何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した変動パターンに応じた可変表示の態様(可変表示の時間)で第1特図または第2特図の可変表示を行う。なお、変動パターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 14, the game control microcomputer 101 selects the type of variation pattern based on the game state, the type of starting opening, the result of jackpot determination, the result of reach determination, the number of reserved special symbols, etc. Reach determination is to determine whether or not to perform the above-mentioned reach effect (N reach, SP reach, SPSP reach) during the variable display of the special figure, and when the reach effect is performed, it is determined that there is reach. , If reach performance is not performed, there will be no reach. The game control microcomputer 101 can select any one of seven types of variation patterns: "THP001" to "THP002", "THP011" to "THP013", and "THP021" to "THP022". It is possible. The game control microcomputer 101 performs variable display of the first special figure or the second special figure in a variable display mode (variable display time) according to the selected variation pattern. Note that the type of variation pattern can be changed as appropriate.

ここで、各変動パターンの役割について説明する。前述したように、特図の可変表示中には、特図変動演出が行われる。特図変動演出では、単数または複数の演出で構成される演出フローが実行されるが、各変動パターンは、特図の可変表示時間および特図変動演出で実行される演出フローに対応付けられる。例えば、図14に示すように、「THP001」および「THP011」は、特図の可変表示の時間が120000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP002」および「THP012」は、特図の可変表示の時間が100000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP013」は、特図の可変表示の時間が20000msであって「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローに対応付けられ、「THP021」および「THP022」は、特図の可変表示の時間が13000msまたは2000msであって「通常変動」のみで構成される演出フローに対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンの種類に応じて、特図変動演出の時間および特図変動演出で実行される演出を異ならせている。 Here, the role of each variation pattern will be explained. As mentioned above, during the variable display of the special figure, a special figure variation effect is performed. In the special figure fluctuating performance, a performance flow consisting of one or more performances is executed, and each variation pattern is associated with the variable display time of the special figure and the performance flow executed in the special figure fluctuating performance. For example, as shown in FIG. 14, "THP001" and "THP011" have a special figure variable display time of 120000 ms, and "Normal variation" → "Reach" → "N reach" → "SP reach" → " "SPSP Reach" corresponds to the production flow consisting of "SPSP Reach", and "THP002" and "THP012" have a special figure variable display time of 100,000 ms, and "Normal fluctuation" → "Reach" → "N Reach" → " "THP013" is a production flow consisting of "Normal variation" → "Reach" → "N reach" with a special figure variable display time of 20,000 ms. "THP021" and "THP022" are associated with a production flow in which the variable display time of the special figure is 13000ms or 2000ms and is composed of only "normal variation". In this way, depending on the type of variation pattern selected by the game control microcomputer 101, the time of the special figure variation effect and the effect executed in the special figure variation effect are made different.

「THP001」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP001」を「SPSP大当たり変動」という。また、「THP002」は、大当たり判定の結果が大当たり当選の場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP002」を、「SP大当たり変動」という。また、「THP011」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPSPリーチ」であるため、「THP011」を「SPSPハズレ変動」という。また、「THP012」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「SPリーチ」であるため、「THP012」を「SPハズレ変動」という。また、「THP013」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「Nリーチ」であるため、「THP013」を「Nハズレ変動」という。また、「THP021」および「THP022」は、大当たり判定の結果がハズレの場合に選択され、演出フローの最後が「通常変動」であるため、「THP021」および「THP022」を「通常ハズレ変動」という。なお、変動パターンの選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 "THP001" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP001" is referred to as "SPSP jackpot fluctuation". Moreover, "THP002" is selected when the result of the jackpot determination is a jackpot win, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP002" is referred to as "SP jackpot fluctuation". Furthermore, "THP011" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SPSP reach", "THP011" is referred to as "SPSP loss fluctuation". Furthermore, "THP012" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "SP reach", "THP012" is referred to as "SP loss variation". Furthermore, "THP013" is selected when the result of the jackpot determination is a loss, and since the end of the production flow is "N reach", "THP013" is referred to as "N loss variation". In addition, "THP021" and "THP022" are selected when the result of jackpot judgment is a loss, and the end of the production flow is "normal fluctuation", so "THP021" and "THP022" are called "normal loss fluctuation". . It should be noted that the selection ratio of the variable patterns can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-2-2.先読み判定テーブル
遊技記憶部101cには、図15に示す先読み判定テーブル103b1が記憶される。先読み判定テーブル103b1は、先読みパターンの種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定を受けるための権利が取得された場合に、先読み判定テーブル103b1を参照して、先読みパターンの種類を選択する。図15に示す図は、先読み判定テーブル103b1である。
9-2-2. Prefetch Determination Table A prefetch determination table 103b1 shown in FIG. 15 is stored in the game storage section 101c. The prefetch determination table 103b1 is a table that is referred to when selecting the type of prefetch pattern. When the right to receive a jackpot determination is acquired, the game control microcomputer 101 refers to the prefetch determination table 103b1 and selects the type of prefetch pattern. The diagram shown in FIG. 15 is a prefetch determination table 103b1.

遊技制御用マイコン101は、図15に示すように、遊技状態,始動口の種類,先読み判定の結果等に基づいて、先読みパターンの種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、先読みパターンとして、「SHP001」~「SHP003」の3種類の先読みパターンの何れか1つを選択することが可能である。なお、先読みパターンの種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 15, the game control microcomputer 101 selects the type of prefetch pattern based on the gaming state, the type of starting opening, the result of the prefetch determination, and the like. The game control microcomputer 101 can select any one of three types of pre-read patterns "SHP001" to "SHP003" as the pre-read pattern. Note that the type of prefetch pattern can be changed as appropriate.

「SHP001」は、先読み判定の結果が先読み当選の場合に選択されるため、「SHP001」を「大当たり先読みパターン」という。また、「SHP002」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ有りの変動パターン(「THP011」~「THP013」)であるため、「SHP002」を「リーチハズレ先読みパターン」という。また、「SHP003」は、先読み判定の結果が先読み非当選の場合に選択され、変動パターン事前判定の結果がリーチ無しの変動パターン(「THP021」~「THP022」)であるため、「SHP003」を「通常ハズレ先読みパターン」という。 "SHP001" is selected when the result of the pre-reading determination is a pre-reading win, so "SHP001" is referred to as a "jackpot pre-reading pattern". In addition, "SHP002" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is non-winning, and the result of pre-judgment of variation pattern is a variation pattern with reach ("THP011" to "THP013"), so "SHP002" is selected. This is called the “reach-loss look-ahead pattern.” In addition, "SHP003" is selected when the result of pre-reading judgment is that the result of pre-reading is not winning, and the result of pre-reading judgment of variation pattern is a variation pattern without reach ("THP021" to "THP022"), so "SHP003" is selected. This is called the "normally lose look-ahead pattern."

9-2-3.図柄判定テーブル
遊技記憶部101cには、図16に示す図柄判定テーブル103c1が記憶される。図柄判定テーブル103c1は、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する際に参照されるテーブルである。遊技制御用マイコン101は、大当たり判定が行われた場合に、図柄判定テーブル103c1を参照して、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。図16に示す図は、図柄判定テーブル103c1である。
9-2-3. Symbol Determination Table A symbol determination table 103c1 shown in FIG. 16 is stored in the game storage section 101c. The symbol determination table 103c1 is a table that is referred to when selecting the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. When a jackpot determination is made, the game control microcomputer 101 refers to the symbol determination table 103c1 and selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol. The diagram shown in FIG. 16 is a symbol determination table 103c1.

遊技制御用マイコン101は、図16に示すように、始動口の種類,大当たり判定の結果等に基づいて、第1特図および第2特図の停止図柄の種類を選択する。遊技制御用マイコン101は、停止図柄の種類として、「大当たりWα図柄」,「大当たりXα図柄」,「大当たりYα図柄」,「大当たりZα図柄」,「小当たり図柄」,「ハズレA図柄」,「ハズレB図柄」の7種類の停止図柄の何れか1つを選択することが可能である。遊技制御用マイコン101は、選択した停止図柄に応じた態様で第1特図または第2特図の停止表示を行う。なお、停止図柄の種類については、適宜に変更することが可能である。 As shown in FIG. 16, the game control microcomputer 101 selects the types of stop symbols of the first special symbol and the second special symbol based on the type of starting opening, the result of jackpot determination, and the like. The game control microcomputer 101 selects the types of stop symbols such as "Jackpot Wα symbol", "Jackpot Xα symbol", "Jackpot Yα symbol", "Jackpot Zα symbol", "Small win symbol", "Loss A symbol", " It is possible to select any one of the seven types of stop symbols "Loss B symbol". The game control microcomputer 101 performs stop display of the first special symbol or the second special symbol in a manner according to the selected stop symbol. Note that the type of stop symbols can be changed as appropriate.

ここで、各停止図柄の役割について説明する。前述したように、特図の停止表示後には、大当たり遊技が行われるときと、小当たり遊技が行われるときと、時短状態になるときと、何も行われずにハズレとなるときと、がある。大当たり遊技の種類は4種類(「大当たり遊技Wα」,「大当たり遊技Xα」,「大当たり遊技Yα」,「大当たり遊技Zα」)あり、小当たり遊技の種類は1種類あり、ハズレの種類は2種類(前述の特定のハズレ,単なるハズレ)あるが、各停止図柄は、大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類に対応付けられる。例えば、図16に示すように、「大当たりWα図柄」は「大当たり遊技Wα」に対応付けられ、「大当たりXα図柄」は「大当たり遊技Xα」に対応付けられ、「大当たりYα図柄」は「大当たり遊技Yα」に対応付けられ、「大当たりZα図柄」は「大当たり遊技Zα」に対応付けられ、「小当たり図柄」は小当たり遊技に対応付けられ、「ハズレA図柄」は何も行われない単なるハズレに対応付けられ、「ハズレB図柄」は時短状態に対応付けられる。このように、遊技制御用マイコン101が選択した停止図柄の種類に応じて、実行する大当たり遊技の種類、小当たり遊技の種類およびハズレの種類(時短状態にするか否か)を異ならせている。 Here, the role of each stop symbol will be explained. As mentioned above, after the special figure is stopped and displayed, there are times when a jackpot game is played, times when a small win game is played, times when the time is shortened, and times when nothing is played and the game ends in a loss. . There are four types of jackpot games ("jackpot game Wα", "jackpot game Xα", "jackpot game Yα", "jackpot game Zα"), one type of small win game, and two types of losses. (There are the above-mentioned specific losses and simple losses), but each stop symbol is associated with the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss. For example, as shown in FIG. 16, the "jackpot Wα symbol" is associated with the "jackpot game Wα," the "jackpot Xα symbol" is associated with the "jackpot game Xα," and the "jackpot Yα symbol" is associated with the "jackpot game Wα." "Yα", "Jackpot Zα symbol" is associated with "Jackpot game Zα", "Small win symbol" is associated with a small win game, and "Loss A symbol" is a simple loss where nothing is done. The "losing B symbol" is associated with the time saving state. In this way, the type of jackpot game, the type of small win game, and the type of loss (whether or not to enter the time saving state) to be executed are varied depending on the type of stop symbol selected by the game control microcomputer 101. .

「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」は、その後に高確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に選択されるため、「大当たりWα図柄」および「大当たりYα図柄」を「確変図柄」ということがある。また、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」は、その後に通常確率状態になる大当たり遊技が行われる場合に決定されるため、「大当たりXα図柄」および「大当たりZα図柄」を「通常図柄」ということがある。また、「ハズレA図柄」は、その後に何も行われない単なるハズレの場合に決定されるため、「ハズレA図柄」を「通常ハズレ図柄」ということがある。また、「ハズレB図柄」は、その後に時短状態になる特定のハズレの場合に決定されるため、「ハズレB図柄」を「ハズレ時短図柄」ということがある。なお、停止図柄の選択割合については、パチンコ遊技機PY1の遊技性を考慮して、適宜に設定することが可能である。 The "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are selected when a jackpot game with a high probability is subsequently played, so the "jackpot Wα symbol" and the "jackpot Yα symbol" are referred to as "probability variable symbols". There is. In addition, the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are determined when a jackpot game that becomes a normal probability state is subsequently played, so the "jackpot Xα symbol" and the "jackpot Zα symbol" are referred to as the "normal symbol". That's what happens. Moreover, since the "losing A symbol" is determined in the case of a simple losing without any subsequent action, the "losing A symbol" is sometimes referred to as the "normal losing symbol." In addition, since the "losing B symbol" is determined in the case of a specific losing that subsequently becomes a time-saving state, the "losing B symbol" is sometimes referred to as the "losing time-saving symbol." It should be noted that the selection ratio of the stopped symbols can be set as appropriate in consideration of the playability of the pachinko gaming machine PY1.

9-3.コマンド
遊技制御用マイコン101は、遊技の制御に応じて生成された演出用コマンドを、遊技出力部101bを介して、演出制御部120に出力することが可能である。遊技制御用マイコン101は、以下に示すコマンドを生成することが可能である。
9-3. Command The game control microcomputer 101 can output a performance command generated according to game control to the performance control unit 120 via the game output unit 101b. The game control microcomputer 101 can generate the commands shown below.

9-3-1.入賞コマンド
入賞コマンドは、遊技球の各種入賞装置(第1始動口11,第2始動口12,ゲート13,第1大入賞口14,第2大入賞口15,一般入賞口10等)への入賞に関連して生成される。入賞コマンドとして、遊技球が第1始動口11に入賞することによって生成される第1始動口コマンド,遊技球が第2始動口12に入賞することによって生成される第2始動口コマンド,遊技球がゲート13を通過することによって生成されるゲートコマンド,遊技球が第1大入賞口14に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が第2大入賞口15に入賞することによって生成される第1大入賞口コマンド,遊技球が一般入賞口10に入賞することによって生成される一般入賞口コマンド等がある。
9-3-1. Winning command Winning command is a command to various winning devices (first starting hole 11, second starting hole 12, gate 13, first big winning hole 14, second big winning hole 15, general winning hole 10, etc.) of the game ball. Generated in connection with winning a prize. As winning commands, a first starting port command is generated when the game ball enters the first starting port 11, a second starting port command is generated when the game ball enters the second starting port 12, and a game ball. The gate command is generated when the game ball passes through the gate 13, the first big winning opening command is generated when the game ball enters the first big winning opening 14, and the gaming ball enters the second big winning opening 15. There are a first big winning hole command generated by the game, a general winning hole command generated when a game ball enters the general winning hole 10, and the like.

9-3-2.特図コマンド
特図コマンドは、第1特図および第2特図の動作に関連して生成される。特図コマンドとして、特図の変動パターンが決定されることによって生成される特図変動パターンコマンド,特図の停止図柄が決定されることによって生成される特図停止図柄コマンド,特図の可変表示の開始によって生成される特図開始コマンド,特図の停止表示によって生成される特図確定コマンド等がある。
9-3-2. Special figure command The special figure command is generated in connection with the operation of the first special figure and the second special figure. Special figure commands include a special figure variation pattern command that is generated by determining the variation pattern of the special figure, a special figure stop pattern command that is generated by determining the stop symbol of the special figure, and a variable display of the special figure. There are special figure start commands generated by the start of the special figure start command, special figure confirmation commands generated by the stop display of the special figure, etc.

9-3-3.普図コマンド
普図コマンドは、普図の動作に関連して生成される。普図コマンドとして、普図の可変表示の開始によって生成される普図開始コマンド,普図の停止表示によって生成される普図確定コマンド等がある。
9-3-3. Common picture commands Common picture commands are generated in relation to the motion of common pictures. Examples of general pattern commands include a general pattern start command generated by starting variable display of a general pattern, a general pattern finalization command generated by stop display of a general pattern, and the like.

9-3-4.保留コマンド
保留コマンドは、特図1保留、特図2保留および普図保留の保留数の増減に関連して生成される、保留コマンドとして、特図1保留数の増加によって生成される特図1保留増加コマンド,特図1保留数の減少によって生成される特図1保留減少コマンド,特図2保留数の増加によって生成される特図2保留増加コマンド,特図2保留数の減少によって生成される特図2保留減少コマンド,普図保留数の増加によって生成される普図保留増加コマンド,普図保留数の減少によって生成される普図保留減少コマンド等がある。
9-3-4. Reservation command The reservation command is a reservation command that is generated in relation to an increase or decrease in the number of reservations of special drawing 1 reservation, special drawing 2 reservation, and general drawing reservation. Reservation increase command, special figure 1 reservation decrease command generated by a decrease in the number of special figure 1 reservations, special figure 2 reservation increase command generated by an increase in the number of special figures 2 reservations, and special figure 2 reservation increase command generated by a decrease in the number of special figures 2 reservations. There are a special figure 2 reservation decrease command, a general figure reservation increase command generated by an increase in the general figure reservation number, a general figure reservation decrease command generated by a decrease in the general figure reservation number, etc.

9-3-5.大当たり遊技コマンド
大当たり遊技コマンドは、大当たり遊技の動作に関連して生成される。大当たり遊技コマンドとして、OPの開始によって生成されるOPコマンド,各ラウンド遊技の開始によって生成されるラウンドコマンド,EDの開始によって生成されるEDコマンド等がある。
9-3-5. Jackpot Game Command The jackpot game command is generated in connection with the operation of the jackpot game. The jackpot game commands include an OP command generated by the start of OP, a round command generated by the start of each round game, and an ED command generated by the start of ED.

9-3-6.小当たり遊技コマンド
小当たり遊技コマンドは、小当たり遊技の動作に関連して生成される。小当たり遊技コマンドとして、開放前ITの開始によって生成される開放前ITコマンド,開放後ITの開始によって生成される開放後ITコマンド等がある。
9-3-6. Small win game command The small win game command is generated in connection with the operation of the small win game. Small winning game commands include a pre-release IT command generated by the start of the pre-release IT, a post-release IT command generated by the start of the post-release IT, and the like.

9-3-7.補助遊技コマンド
補助遊技コマンドは、補助遊技の動作に関連して生成される。補助遊技コマンドとして、補助遊技の開始によって生成される補助遊技開始コマンド等がある。
9-3-7. Auxiliary Game Command Auxiliary game command is generated in connection with an auxiliary game operation. The auxiliary game command includes an auxiliary game start command generated by starting the auxiliary game.

9-3-8.遊技状態コマンド
遊技状態コマンドは、現在の遊技状態に関連して生成される。遊技状態コマンドとして、遊技状態が通常確率状態であることによって生成される通常確率コマンド,遊技状態が高確率状態であることによって生成される高確率コマンド,遊技状態が非時短状態であることによって生成される非時短コマンド,遊技状態が時短状態であることによって生成される時短コマンド,遊技状態が大当たり遊技状態であることによって生成される大当たりコマンド等がある。
9-3-8. Gaming State Commands Gaming state commands are generated in relation to the current gaming state. As gaming state commands, there are normal probability commands generated when the gaming state is a normal probability state, high probability commands generated when the gaming state is a high probability state, and high probability commands generated when the gaming state is a non-time saving state. There are non-time-saving commands that are executed, time-saving commands that are generated when the gaming state is in the time-saving state, and jackpot commands that are generated when the gaming state is in the jackpot gaming state.

9-4.演出制御部
演出制御部120は、演出制御用マイコン121を具備する。演出制御用マイコン121は、例えば、CPUを含んで構成され、主に、各種演出(演出モード,特図変動演出,保留演出,予告演出等)を実行する。また、演出制御用マイコン121は、演出入力部121aおよび演出記憶部121bを具備する。演出入力部121aは、主制御部100から出力された演出用コマンド,通常ボタン40の操作情報,特殊ボタン41の操作情報等を入力する。演出記憶部121bは、例えば、ROMやRAMで構成され、各種演出においてCPUが行う処理の処理プログラム,予告演出等を選択するためのテーブル,演出の実行に応じて生成される演出データ等を記憶する。
9-4. Performance Control Unit The performance control unit 120 includes a microcomputer 121 for performance control. The production control microcomputer 121 includes, for example, a CPU, and mainly executes various productions (production mode, special figure variation production, hold production, preview production, etc.). Furthermore, the production control microcomputer 121 includes a production input section 121a and a production storage section 121b. The effect input unit 121a inputs effect commands outputted from the main control unit 100, operation information for the normal button 40, operation information for the special button 41, and the like. The performance storage unit 121b is composed of, for example, ROM or RAM, and stores processing programs for processing performed by the CPU in various performances, tables for selecting preview performances, etc., performance data generated according to execution of performances, etc. do.

各種演出は、主に、演出入力部121aが入力した演出用コマンドおよび操作情報に基づいて実行される。演出制御用マイコン121は、演出記憶部121bに記憶された処理プログラム,テーブル,演出データ等を用いて、各種演出を実行する。 Various effects are executed mainly based on effect commands and operation information inputted by the effect input section 121a. The performance control microcomputer 121 executes various performances using processing programs, tables, performance data, etc. stored in the performance storage section 121b.

<第1実施形態>
以下、第1実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第1実施形態にも適用される。
<First embodiment>
The first embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the basic embodiment described above is also applied to the first embodiment.

最初に、図17を用いて、遊技盤1の構造について具体的に説明する。図17(A)は、遊技盤1の正面図であり、図17(B)は、遊技盤1を右方から見た断面図であり、図17(C)は、遊技盤1が具備する導光板ユニットdyの分解斜視図である。 First, the structure of the game board 1 will be specifically explained using FIG. 17. 17(A) is a front view of the game board 1, FIG. 17(B) is a sectional view of the game board 1 seen from the right, and FIG. 17(C) is a front view of the game board 1. FIG. 3 is an exploded perspective view of the light guide plate unit dy.

遊技盤1は、図17(A)に示すように、導光板ユニットdyを具備する。導光板ユニットdyは、図17(B)に示すように、表示部50aよりも前方に配置される。また、導光板ユニットdyは、図17(C)に示すように、透過性のある矩形状の導光板dy1を有し、導光板dy1によって、表示部50aの全領域が覆われる。導光板dy1は、アクリル樹脂やポリカーボネート樹脂等の透明な部材で構成される。 The game board 1 includes a light guide plate unit dy, as shown in FIG. 17(A). The light guide plate unit dy is arranged in front of the display section 50a, as shown in FIG. 17(B). Further, as shown in FIG. 17C, the light guide plate unit dy has a transparent rectangular light guide plate dy1, and the entire area of the display section 50a is covered by the light guide plate dy1. The light guide plate dy1 is made of a transparent member such as acrylic resin or polycarbonate resin.

また、導光板ユニットdyは、所定の発光色で発光可能な導光板用のLED(a)~(h)が実装される左LED基板Lkおよび下LED基板Dkを有し、左LED基板Lkおよび下LED基板Dkは、演出制御用マイコン121と電気的に接続される。左LED基板Lkは、図17(C)に示すように、導光板用のLED(a)~(d)と導光板dy1の左側部とが対向するように、導光板dy1の左方に配置される。一方、下LED基板Dkは、図17(C)に示すように、導光板用のLED(e)~(h)と導光板dy1の下側部とが対向するように、導光板dy1の下方に配置される。 Further, the light guide plate unit dy has a left LED board Lk and a lower LED board Dk on which light guide plate LEDs (a) to (h) capable of emitting light in a predetermined color are mounted, and the left LED board Lk and The lower LED board Dk is electrically connected to the production control microcomputer 121. The left LED board Lk is arranged on the left side of the light guide plate dy1 so that the LEDs (a) to (d) for the light guide plate and the left side of the light guide plate dy1 face each other, as shown in FIG. 17(C). be done. On the other hand, the lower LED board Dk is placed below the light guide plate dy1 so that the LEDs (e) to (h) for the light guide plate and the lower side of the light guide plate dy1 face each other, as shown in FIG. 17(C). will be placed in

演出制御用マイコン121は、遊技の進行に応じて、導光板用のLED(a)~(h)の発光を制御することが可能である。なお、導光板用のLED(a)~(h)は、フルカラーで発光可能に構成される。 The performance control microcomputer 121 can control the light emission of the light guide plate LEDs (a) to (h) according to the progress of the game. Note that the LEDs (a) to (h) for the light guide plate are configured to be able to emit light in full color.

次に、図18を用いて、演出制御用マイコン121が導光板ユニットdyの導光板dy1に表示可能な発光像について説明する。導光板用のLED(a)~(h)の全てが発光していない状態では、図18(A)に示すように、導光板dy1上に発光像が表示されず、導光板dy1の後方が視認容易である(ここでは、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示している様子が視認容易になっている)。一方、導光板用のLED(a)~(h)の一部または全てが発光すると、導光板dy1の内部に光が進入し、発光するLEDの組み合わせに応じて、導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに、大きな岩を表す大岩発光像G300a,小さな岩を表す小岩発光像G300bが浮かび上がる。このとき、大岩発光像G300a,小岩発光像G300bの後方が視認困難になる。 Next, with reference to FIG. 18, a luminescent image that can be displayed on the light guide plate dy1 of the light guide plate unit dy by the production control microcomputer 121 will be described. When all of the LEDs (a) to (h) for the light guide plate are not emitting light, no light emission image is displayed on the light guide plate dy1 and the rear of the light guide plate dy1 is It is easy to visually recognize (here, it is easy to visually recognize how the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed). On the other hand, when some or all of the LEDs (a) to (h) for the light guide plate emit light, light enters the inside of the light guide plate dy1, and the light emission image of the light guide plate dy1 is displayed according to the combination of the LEDs that emit light. In the region dy1R, a large rock luminescent image G300a representing a large rock and a small rock luminescent image G300b representing a small rock appear. At this time, the rear of the large rock luminescent image G300a and the small rock luminescent image G300b becomes difficult to see.

大岩発光像G300aは、図18(B-1)に示すように、表示部50aの大半を覆う程度の大きさの岩を表し、例えば、導光板用のLED(a)(c)(f)(h)が発光することによって浮かび上がるようになっている。また、小岩発光像G300bは、図18(B-2)に示すように、表示部50aの隅を覆う程度の大きさの岩を表し、例えば、導光板用のLED(b)(d)(e)(g)が発光することによって浮かび上がるようになっている。 As shown in FIG. 18(B-1), the large rock luminescent image G300a represents a rock large enough to cover most of the display section 50a, and includes LEDs (a), (c), and (f) for the light guide plate, for example. (h) appears when it emits light. In addition, the small rock luminescent image G300b represents a rock large enough to cover the corner of the display section 50a, as shown in FIG. e) (g) becomes visible by emitting light.

このように、演出制御用マイコン121は、任意のタイミングで、発光像表示領域dy1Rに発光像を所定の発光色で表示することが可能である。第1実施形態では、発光像として、大岩発光像G300a,小岩発光像G300bだけが表示されるようにしているが、他の発光像が表示されるようにしても良い。 In this way, the effect control microcomputer 121 can display a luminescent image in a predetermined luminescent color in the luminescent image display area dy1R at any timing. In the first embodiment, only the large rock luminescent image G300a and the small rock luminescent image G300b are displayed as the luminescent images, but other luminescent images may be displayed.

次に、図19を用いて、画像表示装置50の構成について説明する。画像表示装置50の表示部50aは、2D画像の表示に加え、3D画像も表示することが可能である。 Next, the configuration of the image display device 50 will be described using FIG. 19. The display unit 50a of the image display device 50 is capable of displaying 3D images in addition to displaying 2D images.

図19(A)は、画像表示装置50の上面図である。表示部50aは、図19(A)に示すように、遊技者が立体視可能な3D画像を表示可能な表示パネル50a1と、表示パネル50a1の後方から前方に向けて面状光を照射するバックライト50a2と、表示パネル50a1の前面側に表示パネル50a1と所定間隔をあけて設けられるバリアパネル50a3と、を具備しており、画像表示装置50は、パララックスバリア方式の裸眼立体表示液晶から成る。 FIG. 19(A) is a top view of the image display device 50. As shown in FIG. 19A, the display unit 50a includes a display panel 50a1 that can display a 3D image that can be viewed stereoscopically by the player, and a back panel that emits planar light from behind the display panel 50a1 to the front. The image display device 50 includes a light 50a2 and a barrier panel 50a3 provided on the front side of the display panel 50a1 at a predetermined distance from the display panel 50a1, and the image display device 50 is made of a parallax barrier autostereoscopic display liquid crystal. .

演出制御用マイコン121は、表示パネル50a1に、縦長短冊状に表示される右眼用画像GRおよび左眼用画像GLから成る3D画像を表示することが可能であるとともに、バリアパネル50a3に、右眼用画像GRを遊技者の左眼が視認できないようにし且つ左眼用画像GLを遊技者の右眼が視認できないようにする縦縞状の黒帯部と、右眼用画像GRを遊技者の右眼が視認できるようにし且つ左眼用画像GLを遊技者の左眼が視認できるようにする透過部と、を有するバリア画像GBを表示することが可能である。 The performance control microcomputer 121 is capable of displaying a 3D image consisting of a right eye image GR and a left eye image GL displayed in a vertically long strip shape on the display panel 50a1, and displays a right eye image on the barrier panel 50a3. A vertically striped black band portion that makes the eye image GR invisible to the player's left eye and that makes the left eye image GL invisible to the player's right eye; It is possible to display a barrier image GB having a transparent portion that allows the right eye to see and the left eye image GL to the player's left eye.

例えば、図19(A)に示すように、3D画像として右眼用画像GRと左眼用画像GLとが交互に表示されるとともに、バリア画像GBとして黒帯部と透過部とが交互に表示されると、遊技者の右眼については、左眼用画像GLが黒帯部によって隠されるが、右眼用画像GRが透過部によって隠されないため、右眼用画像GRだけが視認可能になる一方、遊技者の左眼については、右眼用画像GRが黒帯部によって隠されるが、左眼用画像GLが透過部によって隠されないため、左眼用画像GLだけが視認可能になる。このように、遊技者の右眼と左眼とで見える画像の視線方向における両眼視差を利用して奥行を感知させることで、遊技者が裸眼の状態で3D画像を立体視することが可能になっている。 For example, as shown in FIG. 19(A), a right-eye image GR and a left-eye image GL are alternately displayed as 3D images, and a black belt portion and a transparent portion are alternately displayed as a barrier image GB. Then, for the player's right eye, the left eye image GL is hidden by the black band, but the right eye image GR is not hidden by the transparent portion, so only the right eye image GR becomes visible. On the other hand, for the player's left eye, the right eye image GR is hidden by the black band portion, but the left eye image GL is not hidden by the transparent portion, so only the left eye image GL is visible. In this way, by sensing depth using the binocular parallax in the viewing direction of images seen by the player's right and left eyes, it is possible for the player to view 3D images stereoscopically with the naked eye. It has become.

ここで、図19(B)を用いて、表示パネル50a1における2D画像および3D画像が表示されるレイヤについて説明する。演出制御用マイコン121は、図19(B)に示すように、第1レイヤ~第4レイヤを含む複数層のレイヤのそれぞれに異なる画像を表示することで、画像同士を重ねて表示パネル50a1に表示することが可能である。 Here, the layers on which 2D images and 3D images are displayed on the display panel 50a1 will be described using FIG. 19(B). As shown in FIG. 19B, the performance control microcomputer 121 displays different images on each of a plurality of layers including the first layer to the fourth layer, so that the images are superimposed on each other and displayed on the display panel 50a1. It is possible to display.

第1レイヤは、最下層のレイヤであり、通常背景画像G102などの2D画像が表示されるレイヤである。また、第2レイヤは、第1レイヤよりも上位のレイヤであり、主人公キャラクタ2D画像G2000などの2D画像が表示されるレイヤである。また、第3レイヤは、第2レイヤよりも上位のレイヤであり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3などの2D画像が表示されるレイヤである。また、第4レイヤは、第3レイヤよりも上位のレイヤであり、後述する主人公キャラクタ3D画像G2001などの3D画像が表示されるレイヤである。 The first layer is the lowest layer, and is a layer in which a 2D image such as the background image G102 is normally displayed. Further, the second layer is a layer higher than the first layer, and is a layer in which 2D images such as the main character 2D image G2000 are displayed. Further, the third layer is a layer higher than the second layer, and is a layer in which 2D images such as the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed. Further, the fourth layer is a layer higher than the third layer, and is a layer in which a 3D image such as a main character 3D image G2001 described later is displayed.

次に、図20~図26を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において以下の演出を実行可能である。 Next, using FIGS. 20 to 26, a special figure variation production that can be executed by the production control microcomputer 121 according to the variation pattern selected by the game control microcomputer 101 will be explained. The production control microcomputer 121 can execute the following production in the special figure variation production.

A.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
A. Normal Variation "Normal variation" is an effect that may be performed in response to the start of variable display of special symbols, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner. Since the "normal variation" is performed first in the special figure variation performance, it functions as a production that suggests that the special figure variation production has started.

B.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
B. Reach "Reach" is a performance that may be performed after the "normal variation", and is a performance in which the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are the same type of performance pattern and are stopped and displayed. "Reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played. In addition, "Reach" may later develop into reach effects such as "N reach", "SP reach", and "SPSP reach", so it is used as a direction that suggests that a reach effect may occur. also works.

C.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
C. N Reach "N Reach" is a performance that may be performed after a "Reach" is established, and is a reach performance in which the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 gradually slows down. "N reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be played.

D.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展しなかったときよりも、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPリーチ」は、「Nリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
D. SP Reach "SP Reach" is a performance that is sometimes performed after "N Reach", and is a reach performance in which the main character and the enemy character battle. "SP Reach" is a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot win" than when the jackpot judgment result is a "loss". functions as In addition, since it is easier to play a jackpot game when "N reach" develops into "SP reach" than when "N reach" does not develop into "SP reach", "SP reach" , it also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than "N Reach".

E.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
E. SPSP Reach "SPSP Reach" is a performance that is sometimes performed after "SP Reach", and is a reach performance in which the main character and a strong enemy character battle. "SPSP Reach" is a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot win" than when the jackpot judgment result is a "loss". functions as In addition, since it is easier to play a jackpot game when "SP Reach" develops into "SPSP Reach" than when "SP Reach" does not develop into "SPSP Reach", "SPSP Reach" , it also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than "SP Reach".

F.発展予告
「発展予告」は、「Nリーチ」において行われることがある演出であり、大岩発光像G300aおよび小岩発光像G300bと、主人公キャラクタ2D画像G2000および主人公キャラクタ3D画像G2001と、が表示される予告演出である。「発展予告」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「発展予告」は、その後に「SPリーチ」に発展することがあるため、「SPリーチ」に発展する可能性があることを示唆する演出としても機能する。
F. Development Preview "Development Preview" is a performance that is sometimes performed in "N Reach", in which Oiwa Luminous Statue G300a, Koiwa Luminous Statue G300b, Main Character Character 2D Image G2000, and Main Character Character 3D Image G2001 are displayed. This is a preview performance. "Development notice" is a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is "jackpot winning" than when it is "loss". functions as Further, since the "development notice" may later develop into "SP reach", it also functions as an effect suggesting that there is a possibility of development into "SP reach".

F-1.接近予告
「拡大予告」は、「発展予告」の1種であり、主人公キャラクタが遊技者に近づいてくるような演出である。
F-1. Approach Notice The "enlarged notice" is a type of "development notice" and is an effect in which the main character approaches the player.

F-2.退避予告
「退避予告」は、「発展予告」の1種であり、主人公キャラクタが遊技者から遠ざかっていくような演出である。
F-2. Evacuation Notice The "evacuation notice" is a type of "development notice" and is an effect in which the main character moves away from the player.

F-3.退避/接近予告
「退避/接近予告」は、「発展予告」の1種であり、主人公キャラクタが一旦遊技者から遠ざかってから近づいてくるような演出である。
F-3. Evacuation/Approach Notice "Evacuation/Approach Notice" is a type of "development notice" and is an effect in which the main character moves away from the player and then approaches the player.

次に、図20を用いて、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53、盤ランプ54および導光板ユニットdyを用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, the production flow of the main special symbol variation production will be explained using FIG. 20. The performance control microcomputer 121 displays a performance image on the display section 50a in each performance that constitutes the performance flow, and uses the frame lamp 53, board lamp 54, and light guide plate unit dy according to the display of the performance image. A light emission effect and a sound effect using the speaker 52 can be performed.

図20(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの変動パターンの特図変動演出における「Nリーチ」で「発展予告」が行われることがある。 As shown in Fig. 20 (A), in the special pattern variation effects where the variation patterns are "SPSP Jackpot Variation" and "SPSP Loss Variation", "Normal Variation" → "Reach" → "N Reach" → "SP Reach" → A production flow consisting of "SPSP Reach" is executed. In addition, "development notice" may be given at "N Reach" in the special figure variation performance of these variation patterns.

また、図20(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの変動パターンの特図変動演出における「Nリーチ」で「発展予告」が行われることがある。 In addition, as shown in Fig. 20 (B), in the special symbol fluctuation effects where the fluctuation patterns are "SP jackpot fluctuation" and "SP loss fluctuation", "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" ” is executed. In addition, "development notice" may be given at "N Reach" in the special figure variation performance of these variation patterns.

また、図20(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、この変動パターンの特図変動演出における「Nリーチ」で「発展予告」が行われることがある。 In addition, as shown in FIG. 20(C), in the special figure variation performance where the variation pattern is "N loss variation", a production flow consisting of "normal variation" → "reach" → "N reach" is executed. . In addition, "development notice" may be given at "N reach" in the special figure variation performance of this variation pattern.

また、図20(D)に示すように、変動パターンが、「通常ハズレA変動」,「通常ハズレB変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 In addition, as shown in FIG. 20(D), in the special pattern variation performance where the variation pattern is "normal loss A variation" and "normal loss B variation", a production flow consisting only of "normal variation" is executed. Ru.

次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, the main effects executed in the special figure variation effect will be specifically explained. In addition, in the special figure variation effect described below, the display of the hold icon HA is also performed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.

最初に、「発展予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出における「Nリーチ」において「発展予告」を実行可能である。 First, "development notice" will be specifically explained. The production control microcomputer 121 executes the "development notice" in the "N reach" in the special figure variation production whose variation patterns are "SPSP jackpot variation", "SP jackpot variation", "SPSP loss variation", and "SP loss variation". It is possible.

演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図21に示すように、発展予告選択テーブル123a1が記憶されている。演出制御用マイコン121は、発展予告選択テーブル123a1を用いて、「発展予告」を実行するか否かと、「発展予告」の種類と、を選択可能である。「発展予告」の種類には、「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の3種類がある。 As shown in FIG. 21, the performance storage section 121b of the performance control microcomputer 121 stores a development preview selection table 123a1. The production control microcomputer 121 can select whether to execute the "development notice" and the type of "development notice" using the development notice selection table 123a1. There are three types of "development notice": "approach notice", "evacuation notice", and "evacuation/approach notice".

図22は、発展予告選択テーブル123a1の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「発展予告」を実行するか否かと、「発展予告」を実行する場合、「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の何れを実行するのかを選択する。 FIG. 22 is a diagram showing the contents of the advanced notice selection table 123a1. The performance control microcomputer 121 refers to the type of variation pattern and determines whether or not to execute the "development notice" and, when executing the "development notice", determines whether "approach notice", "evacuation notice" and "evacuation/approach" are to be executed. Select which one of the "Notices" to execute.

具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001),「SP大当たり変動」(THP002)の場合は、「接近予告」の実行が40%、「退避予告」の実行が30%、「発展予告」の非実行が30%の割合で選択され、「退避/接近予告」の実行は選択されない。 Specifically, when the fluctuation patterns are "SPSP jackpot fluctuation" (THP001) and "SP jackpot fluctuation" (THP002), the execution of "approach notice" is 40%, the execution of "evacuation notice" is 30%, Non-execution of "development notice" is selected at a rate of 30%, and execution of "evacuation/approach notice" is not selected.

また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合は、「接近予告」の実行が20%、「退避予告」の実行が10%、「発展予告」の非実行が70%の割合で選択され、「退避/接近予告」の実行は選択されない。 In addition, when the fluctuation pattern is "SPSP loss fluctuation" (THP011), the percentage of execution of "approach notice" is 20%, the execution of "evacuation notice" is 10%, and the percentage of non-execution of "development notice" is 70%. is selected, and execution of "evacuation/approach notice" is not selected.

また、変動パターンが「SPハズレ変動」(THP012)の場合は、「接近予告」の実行が10%、「退避予告」の実行が10%、「発展予告」の非実行が80%の割合で選択され、「退避/接近予告」の実行は選択されない。 In addition, when the fluctuation pattern is "SP loss fluctuation" (THP012), the execution of "approach notice" is 10%, the execution of "evacuation notice" is 10%, and the percentage of non-execution of "development notice" is 80%. is selected, and execution of "evacuation/approach notice" is not selected.

また、変動パターンが「Nハズレ変動」(THP013)の場合は、「退避/接近予告」の実行が20%、「発展予告」の非実行が80%の割合で選択され、「接近予告」の実行および「退避予告」の実行は選択されない。 In addition, when the variation pattern is "N loss variation" (THP013), execution of "evacuation/approach notice" is selected at a rate of 20%, non-execution of "development notice" is selected at a rate of 80%, and "approach notice" is selected at a rate of 80%. Execution and execution of "evacuation notice" are not selected.

つまり、大当たり判定で「ハズレ」と判定された場合よりも「大当たり当選」と判定された場合の方が、「発展予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「発展予告」は、大当たり期待度が高い演出として機能する。また、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の場合よりも「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の場合の方が、「発展予告」として「接近予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「接近予告」は、「退避予告」および「退避/接近予告」よりも「SPSPリーチ」に発展する可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。また、変動パターンが「Nハズレ変動」の場合にだけ、「発展予告」として「退避/接近予告」が選択されるように設定されており、「退避/接近予告」は、「SPリーチ」および「SPSPリーチ」の何れにも発展しないことを示唆する演出(所謂ガセ演出)として機能する。なお、図21に示す発展予告選択テーブル123a1によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 In other words, it is set so that the execution of the "development notice" is more likely to be selected when the jackpot determination is determined to be a "jackpot win" than when the jackpot determination is determined as a "lose". functions as a performance with high expectations for a jackpot. In addition, when the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" or "SPSP loss fluctuation" than when it is "SP jackpot fluctuation", "SP loss fluctuation", or "N loss fluctuation", it is more likely that the fluctuation pattern is "approaching" as a "development notice". This suggests that "approach notice" is more likely to develop into "SPSP reach" than "evacuation notice" and "evacuation/approach notice". It also functions as a performance. In addition, only when the fluctuation pattern is "N loss fluctuation", "Evacuation/approach notice" is selected as the "development notice", and "Evacuation/approach notice" is set to be selected as "SP reach" and It functions as a production (so-called fake production) that suggests that nothing will develop into "SPSP Reach". Note that the selection ratio indicated by the advanced notice selection table 123a1 shown in FIG. 21 can be changed as appropriate.

演出制御用マイコン121は、「発展予告」を実行する場合、特図変動演出における「Nリーチ」において、発展予告選択テーブル123a1によって選択された種類の「発展予告」を実行する。 When executing the "development notice", the production control microcomputer 121 executes the "development notice" of the type selected by the development notice selection table 123a1 in the "N reach" in the special symbol variation production.

図23(A)~図23(E)は、「発展予告」としての「接近予告」が行われる様子を示す図である。図23(A)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立(ここでは、「5・↓・5」のリーチ目)すると、「Nリーチ」が開始する。そして、「Nリーチ」が開始してから所定時間(例えば1秒)が経過すると「接近予告」が行われる。 FIGS. 23(A) to 23(E) are diagrams showing how an "approach notice" is given as a "development notice." As shown in FIG. 23(A), the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are stopped and displayed as the same type of performance symbol, and a "reach" is established (here, the reach number of "5, ↓, 5" is reached). ) Then, "N Reach" starts. Then, when a predetermined period of time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the "N reach", an "approach notice" is given.

「接近予告」では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が消去され、図23(B)に示すように、剣を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示され、主人公キャラクタが遊技者側に接近してくるかのように、主人公キャラクタ2D画像G2000が徐々に拡大する。 In the "approach notice", the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are erased, and as shown in FIG. The main character 2D image G2000 gradually enlarges as if it were approaching the player.

そして、主人公キャラクタ2D画像G2000が表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図23(C)に示すように、大きな岩を表す大岩発光像G300aが導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに表示される。このとき、主人公キャラクタ2D画像G2000が大岩発光像G300aに覆われ、あたかも、主人公キャラクタの動きが大きな岩によって妨害されたかのようになる。 Then, when a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the main character 2D image G2000 was displayed, as shown in FIG. It is displayed in the display area dy1R. At this time, the main character 2D image G2000 is covered by the large rock luminescent image G300a, making it appear as if the main character's movements were obstructed by the large rock.

そして、大岩発光像G300aが表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図23(D)に示すように、主人公キャラクタ2D画像G2000と大岩発光像G300aとが非表示となり、替わりに、剣を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示されるとともに、小さな岩を表す小岩発光像G300bが導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに表示される。このとき、小岩発光像G300bが主人公キャラクタ3D画像G2001と重ならないように表示部50aの四隅に表示され、あたかも、主人公キャラクタが大きな岩を砕いて、更に遊技者側に近づいたかのようになる。 Then, when a predetermined time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the Oiwa luminous image G300a was displayed, the main character character 2D image G2000 and the Oiwa luminous image G300a are hidden, as shown in FIG. 23(D). Instead, a main character 3D image G2001 representing the main character holding a sword is displayed on the display unit 50a, and a small rock luminescent image G300b representing a small rock is displayed in the luminescent image display area dy1R of the light guide plate dy1. At this time, the small rock light-emitting image G300b is displayed at the four corners of the display section 50a so as not to overlap with the main character 3D image G2001, making it appear as if the main character has smashed a large rock and moved even closer to the player.

そして、主人公キャラクタ3D画像G2001と小岩発光像G300bとが表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図23(E)に示すように、主人公キャラクタ3D画像G2001と小岩発光像G300bとが非表示となって「接近予告」が終了し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再表示される。 Then, when a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the main character 3D image G2001 and the Koiwa luminescent image G300b were displayed, the main character 3D image G2001 and the Koiwa luminescent image G300b are displayed as shown in FIG. 23(E). G300b is hidden, the "approach notice" ends, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are redisplayed.

第1実施形態では、「接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001が主人公キャラクタ2D画像G2000よりも大きくなるようにしているが、主人公キャラクタ3D画像G2001が主人公キャラクタ2D画像G2000よりも小さくなるようにしても良い。 In the first embodiment, in the "approach notice", the main character 3D image G2001 is made larger than the main character 2D image G2000, but the main character 3D image G2001 is made smaller than the main character 2D image G2000. It's okay.

ここで、図26(A)を用いて、「接近予告」において表示される大岩発光像G300aおよび小岩発光像G300bの表示タイミング(導光板用のLEDの発光タイミング)と、主人公キャラクタ2D画像G2000および主人公キャラクタ3D画像G2001の表示タイミングと、について説明する。図26(A)は、「接近予告」の時間的な流れを示すタイムチャートである。 Here, using FIG. 26(A), the display timing of the large rock luminescent image G300a and the small rock luminescent image G300b displayed in the "approach notice" (light emitting timing of the LED for the light guide plate), the main character 2D image G2000 and The display timing of the main character 3D image G2001 will be explained. FIG. 26(A) is a time chart showing the temporal flow of "approach notice."

「接近予告」は、図26(A)に示すように、t1~t4までの4500msの間に行われる。「接近予告」が開始されるt1までは、導光板用のLED(a)~(h)は発光せず(大岩発光像G300a,小岩発光像G300bは表示されず)、表示部50aには、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示される。 As shown in FIG. 26(A), the "approach notice" is performed during 4500 ms from t1 to t4. Until t1 when the "approach notice" starts, the LEDs (a) to (h) for the light guide plate do not emit light (the Oiwa luminous image G300a and the Koiwa luminous image G300b are not displayed), and the display section 50a shows the following: Effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed.

そして、t1になると、表示部50aには、t1~t3までの3000msの間において、主人公キャラクタ2D画像G2000が表示される。また、t2~t3までの1500msの間においては、導光板用のLED(a)(c)(f)(h)が発光する(大岩発光像G300aが表示される)。 Then, at t1, the main character 2D image G2000 is displayed on the display section 50a for 3000 ms from t1 to t3. Furthermore, for 1500 ms from t2 to t3, the light guide plate LEDs (a), (c), (f), and (h) emit light (the Oiwa light-emitting image G300a is displayed).

そして、t3になると、表示部50aには、t3~t4までの1500msの間において、主人公キャラクタ3D画像G2001が表示される。また、t3~t4までの1500msの間においては、導光板用のLED(b)(d)(e)(g)が発光する(小岩発光像G300bが表示される)。 Then, at t3, the main character 3D image G2001 is displayed on the display unit 50a for 1500 ms from t3 to t4. Furthermore, for 1500 ms from t3 to t4, the light guide plate LEDs (b), (d), (e), and (g) emit light (the small rock light-emitting image G300b is displayed).

そして、t4になると、導光板用のLED(a)~(h)の全ての発光と、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示と、が終了し、「接近予告」が終了する。その後、表示部50aに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再び表示される。 Then, at t4, all the light emission from the light guide plate LEDs (a) to (h) and the display of the main character 3D image G2001 are finished, and the "approach notice" is finished. Thereafter, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed again on the display section 50a.

第1実施形態では、「接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されないようにしているが、短時間であれば、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されるようにしても良い。例えば、主人公キャラクタ2D画像G2000と大岩発光像G300aとが同時に表示される時間(1500ms)よりも短い時間だけ、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されるようにしても良い。 In the first embodiment, the main character 3D image G2001 and the Oiwa luminous image G300a are not displayed at the same time in the "approach notice", but for a short time, the main character 3D image G2001 and the Oiwa luminous image G300a are displayed simultaneously. may be displayed at the same time. For example, the main character 3D image G2001 and the Oiwa luminescent image G300a may be displayed simultaneously for a shorter time (1500 ms) than the time during which the main character 2D image G2000 and the Oiwa luminescent image G300a are displayed simultaneously.

また、第1実施形態では、「接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示中に小岩発光像G300bが表示されるようにしているが、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示中に、小岩発光像G300bが表示されないようにしても良い In addition, in the first embodiment, in the "approach notice", the koiwa luminescent image G300b is displayed while the main character 3D image G2001 is displayed. You can also prevent G300b from being displayed.

図24(A)~図24(E)は、「発展予告」としての「退避予告」が行われる様子を示す図である。図24(A)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立(ここでは、「5・↓・5」のリーチ目)すると、「Nリーチ」が開始する。そして、「Nリーチ」が開始してから所定時間(例えば1秒)が経過すると「退避予告」が行われる。 FIGS. 24(A) to 24(E) are diagrams showing how an "evacuation notice" is given as a "development notice." As shown in FIG. 24(A), the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed as the same type of effect pattern, and a "reach" is established (here, the reach number of "5, ↓, 5" ) Then, "N Reach" starts. Then, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the start of the "N reach", an "evacuation notice" is given.

「退避予告」では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が消去され、図24(B)に示すように、剣を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示され、主人公キャラクタが遊技者から離れて奥に進んでいくかのように、主人公キャラクタ3D画像G2001が遊技者に背を向ける様子が表示される。このとき、表示部50aには、主人公キャラクタ3D画像G2001の他に、2D画像として、岩を表す岩2D画像G600と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ2D画像G2002と、が表示される。 In the "evacuation notice", the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are erased, and as shown in FIG. The main character 3D image G2001 is displayed with its back to the player, as if it were moving away from the player and moving towards the back. At this time, in addition to the main character 3D image G2001, the display unit 50a displays, as 2D images, a rock 2D image G600 representing a rock and an enemy character 2D image G2002 representing an enemy character.

そして、主人公キャラクタ3D画像G2001、岩2D画像G600および敵キャラクタ2D画像G2002が表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図24(C)に示すように、主人公キャラクタ3D画像G2001と岩2D画像G600とが非表示となり、替わりに、剣を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示されるとともに、大きな岩を表す大岩発光像G300aが導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに表示される。このとき、主人公キャラクタ2D画像G2000が大岩発光像G300aに覆われ、あたかも、主人公キャラクタが岩を避けて更に奥に進んだかのようになる。 Then, when a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the main character 3D image G2001, the rock 2D image G600, and the enemy character 2D image G2002 were displayed, the main character 3D image G2001 is displayed as shown in FIG. 24(C). G2001 and the rock 2D image G600 are hidden, and instead, the main character 2D image G2000 representing the main character holding a sword is displayed on the display section 50a, and the large rock luminous image G300a representing a large rock is displayed on the light guide plate dy1. is displayed in the luminescent image display area dy1R. At this time, the main character 2D image G2000 is covered by the large rock luminescent image G300a, making it appear as if the main character had avoided the rock and moved further into the interior.

そして、大岩発光像G300aおよび主人公キャラクタ2D画像G2000が表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図24(D)に示すように、大岩発光像G300aと敵キャラクタ2D画像G2002とが非表示となり、あたかも、主人公キャラクタが敵キャラクタを倒して、更に奥に進んだかのようになる。 Then, when a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has passed since the Oiwa luminous image G300a and the main character 2D image G2000 are displayed, the Oiwa luminous image G300a and the enemy character 2D image G2002 are displayed, as shown in FIG. 24(D). is hidden, and it appears as if the main character has defeated the enemy character and has advanced further into the scene.

そして、主人公キャラクタ2D画像G2000が表示されてから所定時間(例えば3秒)が経過すると、図24(E)に示すように、主人公キャラクタ2D画像G2000が非表示となって「退避予告」が終了し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再表示される。 Then, when a predetermined period of time (for example, 3 seconds) has elapsed since the main character 2D image G2000 was displayed, the main character 2D image G2000 is hidden and the "evacuation notice" ends, as shown in FIG. 24(E). Then, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are redisplayed.

第1実施形態では、「退避予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001が主人公キャラクタ2D画像G2000よりも大きくなるようにしているが、主人公キャラクタ3D画像G2001が主人公キャラクタ2D画像G2000よりも小さくなるようにしても良い。 In the first embodiment, in the "evacuation notice", the main character 3D image G2001 is made larger than the main character 2D image G2000, but the main character 3D image G2001 is made smaller than the main character 2D image G2000. It's okay.

ここで、図26(B)を用いて、「退避予告」において表示される大岩発光像G300aの表示タイミング(導光板用のLEDの発光タイミング)と、主人公キャラクタ2D画像G2000および主人公キャラクタ3D画像G2001の表示タイミングと、について説明する。図26(B)は、「退避予告」の時間的な流れを示すタイムチャートである。 Here, using FIG. 26(B), the display timing of the Oiwa light-emitting image G300a (light-emission timing of the LED for the light guide plate) displayed in the "evacuation notice", the main character 2D image G2000, and the main character 3D image G2001 The display timing and the display timing will be explained. FIG. 26(B) is a time chart showing the temporal flow of the "evacuation notice."

「退避予告」は、図26(B)に示すように、t1~t4までの4500msの間に行われる。「退避予告」が開始されるt1までは、導光板用のLED(a)~(h)は発光せず(大岩発光像G300aは表示されず)、表示部50aには、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示される。 The "evacuation notice" is given during 4500 ms from t1 to t4, as shown in FIG. 26(B). Until t1 when the "evacuation notice" starts, the LEDs (a) to (h) for the light guide plate do not emit light (the Oiwa light-emitting image G300a is not displayed), and the effect patterns EZ1, EZ2 are displayed on the display section 50a. , EZ3 are displayed.

そして、t1になると、表示部50aには、t1~t2までの1500msの間において、主人公キャラクタ3D画像G2001が表示される。なお、この間においては、導光板用のLEDは発光しない。 Then, at t1, the main character 3D image G2001 is displayed on the display unit 50a for 1500 ms from t1 to t2. Note that during this period, the LED for the light guide plate does not emit light.

そして、t2になると、表示部50aには、t2~t4までの3000msの間において、主人公キャラクタ2D画像G2000が表示される。また、t2~t3までの1500msの間においては、導光板用のLED(a)(c)(f)(h)が発光する(大岩発光像G300aが表示される)。 Then, at t2, the main character 2D image G2000 is displayed on the display section 50a for 3000 ms from t2 to t4. Furthermore, for 1500 ms from t2 to t3, the light guide plate LEDs (a), (c), (f), and (h) emit light (the Oiwa light-emitting image G300a is displayed).

そして、t4になると、導光板用のLED(a)~(h)の全ての発光と、主人公キャラクタ2D画像G2000の表示と、が終了し、「退避予告」が終了する。その後、表示部50aに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再び表示される。 Then, at t4, all the light emission from the light guide plate LEDs (a) to (h) and the display of the main character 2D image G2000 are finished, and the "evacuation notice" is finished. Thereafter, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed again on the display section 50a.

第1実施形態では、「退避予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されないようにしているが、短時間であれば、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されるようにしても良い。例えば、主人公キャラクタ2D画像G2000と大岩発光像G300aとが同時に表示される時間(1500ms)よりも短い時間だけ、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されるようにしても良い。 In the first embodiment, the main character 3D image G2001 and the Oiwa luminous image G300a are not displayed at the same time in the "evacuation notice", but for a short time, the main character 3D image G2001 and the Oiwa luminous image G300a are displayed simultaneously. may be displayed at the same time. For example, the main character 3D image G2001 and the Oiwa luminescent image G300a may be displayed simultaneously for a shorter time (1500 ms) than the time during which the main character 2D image G2000 and the Oiwa luminescent image G300a are displayed simultaneously.

図25(A)~図25(E)は、「発展予告」としての「退避/接近予告」が行われる様子を示す図である。図25(A)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立(ここでは、「5・↓・5」のリーチ目)すると、「Nリーチ」が開始する。そして、「Nリーチ」が開始してから所定時間(例えば1秒)が経過すると「退避/接近予告」が行われる。 FIGS. 25A to 25E are diagrams showing how an "evacuation/approach notice" is given as a "development notice." As shown in FIG. 25(A), the left performance symbol EZ1 and the right performance symbol EZ3 are stopped and displayed as the same type of performance symbol, and a "reach" is established (here, the reach number of "5, ↓, 5" is reached). ) Then, "N Reach" starts. Then, when a predetermined time (for example, 1 second) has elapsed since the start of "N reach", "evacuation/approach notice" is given.

「退避/接近予告」では、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が消去され、図25(B)に示すように、剣を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示され、主人公キャラクタが遊技者から離れて奥に進んでいくかのように、主人公キャラクタ3D画像G2001が遊技者に背を向ける様子が表示される。このとき、表示部50aには、主人公キャラクタ3D画像G2001の他に、2D画像として、岩を表す岩2D画像G600と、敵キャラクタを表す敵キャラクタ2D画像G2002と、が表示される。 In the "evacuation/approach notice", the production patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are erased, and as shown in FIG. 25(B), the main character 3D image G2001 representing the main character holding a sword is displayed on the display section 50a, The main character 3D image G2001 is displayed with its back to the player, as if the main character is moving away from the player and moving deeper. At this time, in addition to the main character 3D image G2001, the display unit 50a displays, as 2D images, a rock 2D image G600 representing a rock and an enemy character 2D image G2002 representing an enemy character.

そして、主人公キャラクタ3D画像G2001、岩2D画像G600および敵キャラクタ2D画像G2002が表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図25(C)に示すように、主人公キャラクタ3D画像G2001と岩2D画像G600とが非表示となり、替わりに、剣を持った主人公キャラクタを表す主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示されるとともに、大きな岩を表す大岩発光像G300aが導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに表示される。このとき、主人公キャラクタ2D画像G2000が大岩発光像G300aに覆われ、あたかも、主人公キャラクタが岩を避けて更に奥に進んだかのようになる。 Then, when a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the main character 3D image G2001, the rock 2D image G600, and the enemy character 2D image G2002 were displayed, the main character 3D image G2001 is displayed as shown in FIG. 25(C). G2001 and the rock 2D image G600 are hidden, and instead, the main character 2D image G2000 representing the main character holding a sword is displayed on the display section 50a, and the large rock luminous image G300a representing a large rock is displayed on the light guide plate dy1. is displayed in the luminescent image display area dy1R. At this time, the main character 2D image G2000 is covered by the large rock luminescent image G300a, making it appear as if the main character had avoided the rock and moved further into the interior.

そして、大岩発光像G300aおよび主人公キャラクタ2D画像G2000が表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図25(D)に示すように、大岩発光像G300aと敵キャラクタ2D画像G2002とが非表示となり、替わりに、主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに再び表示されるとともに、小さな岩を表す小岩発光像G300bが導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに表示される。このとき、小岩発光像G300bが主人公キャラクタ3D画像G2001と重ならないように表示部50aの四隅に表示され、あたかも、主人公キャラクタが敵キャラクタの攻撃を受け、大きな岩にぶつかって、遊技者側に戻されたかのようになる。 Then, when a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the Oiwa luminous image G300a and the main character 2D image G2000 were displayed, the Oiwa luminous image G300a and the enemy character 2D image G2002 are displayed, as shown in FIG. 25(D). is hidden, and instead, the main character 3D image G2001 is displayed again on the display unit 50a, and a small rock luminescent image G300b representing a small rock is displayed in the luminescent image display area dy1R of the light guide plate dy1. At this time, the small rock light-emitting image G300b is displayed at the four corners of the display section 50a so as not to overlap with the main character 3D image G2001, as if the main character had been attacked by an enemy character, collided with a large rock, and returned to the player's side. It will be as if it were done.

そして、主人公キャラクタ3D画像G2001および小岩発光像G300bが表示されてから所定時間(例えば1.5秒)が経過すると、図25(E)に示すように、主人公キャラクタ3D画像G2000が非表示となって「退避/接近予告」が終了し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再表示される。 Then, when a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed since the main character 3D image G2001 and the Koiwa luminescent image G300b were displayed, the main character 3D image G2000 is hidden, as shown in FIG. 25(E). The "evacuation/approach notice" ends, and the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are redisplayed.

第1実施形態では、「退避/接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001が主人公キャラクタ2D画像G2000よりも大きくなるようにしているが、主人公キャラクタ3D画像G2001が主人公キャラクタ2D画像G2000よりも小さくなるようにしても良い。また、「退避/接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001の向きが、大岩発光像G300aの表示前と表示後とで、異なる方向を向いているようにしているが、同じ方向を向いているようにしても良い。 In the first embodiment, in the "evacuation/approach notice", the main character 3D image G2001 is made larger than the main character 2D image G2000, but the main character 3D image G2001 becomes smaller than the main character 2D image G2000. You can do it like this. In addition, in the "evacuation/approach notice", the main character 3D image G2001 is set to face different directions before and after the Oiwa luminescent image G300a is displayed, but it is made to face the same direction. You can do it like this.

ここで、図26(C)を用いて、「退避/接近予告」において表示される大岩発光像G300aおよび小岩発光像G300bの表示タイミング(導光板用のLEDの発光タイミング)と、主人公キャラクタ2D画像G2000および主人公キャラクタ3D画像G2001の表示タイミングと、について説明する。図26(C)は、「退避/接近予告」の時間的な流れを示すタイムチャートである。 Here, using FIG. 26(C), the display timing of the large rock light emitting image G300a and the small rock light emitting image G300b displayed in the "evacuation/approach notice" (light emitting timing of the LED for the light guide plate), and the main character 2D image The display timing of G2000 and the main character 3D image G2001 will be explained. FIG. 26(C) is a time chart showing the temporal flow of "evacuation/approach notice".

「退避/接近予告」は、図26(C)に示すように、t1~t4までの4500msの間に行われる。「退避/接近予告」が開始されるt1までは、導光板用のLED(a)~(h)は発光せず(大岩発光像G300a,小岩画像G300bは表示されず)、表示部50aには、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が表示される。 The "evacuation/approach notice" is performed during 4500 ms from t1 to t4, as shown in FIG. 26(C). Until t1 when the "evacuation/approach notice" starts, the LEDs (a) to (h) for the light guide plate do not emit light (the large rock light-emitting image G300a and the small rock image G300b are not displayed), and the display unit 50a does not emit light. , effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed.

そして、t1になると、表示部50aには、t1~t2までの1500msの間において、主人公キャラクタ3D画像G2001が表示される。なお、この間においては、導光板用のLEDは発光しない。 Then, at t1, the main character 3D image G2001 is displayed on the display unit 50a for 1500 ms from t1 to t2. Note that during this period, the LED for the light guide plate does not emit light.

そして、t2になると、表示部50aには、t2~t3までの1500msの間において、主人公キャラクタ2D画像G2000が表示される。また、t2~t3までの1500msの間においては、導光板用のLED(a)(c)(f)(h)が発光する(大岩発光像G300aが表示される)。 Then, at t2, the main character 2D image G2000 is displayed on the display section 50a for 1500 ms from t2 to t3. Furthermore, for 1500 ms from t2 to t3, the light guide plate LEDs (a), (c), (f), and (h) emit light (the Oiwa light-emitting image G300a is displayed).

そして、t3になると、表示部50aには、t3~t4までの1500msの間において、主人公キャラクタ3D画像G2001が表示される。また、t3~t4までの1500msの間においては、導光板用のLED(b)(d)(e)(g)が発光する(小岩発光像G300bが表示される)。 Then, at t3, the main character 3D image G2001 is displayed on the display unit 50a for 1500 ms from t3 to t4. Furthermore, for 1500 ms from t3 to t4, the light guide plate LEDs (b), (d), (e), and (g) emit light (the small rock light-emitting image G300b is displayed).

そして、t4になると、導光板用のLED(a)~(h)の全ての発光と、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示と、が終了し、「退避/接近予告」が終了する。その後、表示部50aに、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が再び表示される。 Then, at t4, all the light emission from the light guide plate LEDs (a) to (h) and the display of the main character 3D image G2001 are finished, and the "evacuation/approach notice" is finished. Thereafter, the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed again on the display section 50a.

第1実施形態では、「退避/接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されないようにしているが、短時間であれば、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されるようにしても良い。例えば、主人公キャラクタ2D画像G2000と大岩発光像G300aとが同時に表示される時間(1500ms)よりも短い時間だけ、主人公キャラクタ3D画像G2001と大岩発光像G300aとが同時に表示されるようにしても良い。 In the first embodiment, the main character 3D image G2001 and the Oiwa luminous image G300a are not displayed at the same time during the "evacuation/approach notice", but for a short time, the main character 3D image G2001 and the Oiwa luminous image G300a are not displayed at the same time. G300a may also be displayed at the same time. For example, the main character 3D image G2001 and the Oiwa luminescent image G300a may be displayed simultaneously for a shorter time (1500 ms) than the time during which the main character 2D image G2000 and the Oiwa luminescent image G300a are displayed simultaneously.

また、第1実施形態では、「退避/接近予告」において、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示中に小岩発光像G300bが表示されるようにしているが、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示中に、小岩発光像G300bが表示されないようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "evacuation/approach notice", the Koiwa luminescent image G300b is displayed while the main character 3D image G2001 is displayed. The luminescent image G300b may not be displayed.

<第1実施形態の考察>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。
<Consideration of the first embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be considered.

最初に、「発展予告」における大岩発光像G300aについて考察する。「発展予告」では、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000と、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001と、発光像である大岩発光像G300aおよび小岩発光像G300bと、が表示されるが、主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示されるときには、この主人公キャラクタ2D画像G2000と重なるように、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示されることがある一方で、主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示されるときには、この主人公キャラクタ3D画像G2001と重なるように、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示されることがない。つまり、表示部50aに主人公キャラクタ2D画像G2000が表示されるときには、発光像表示領域dy1Rへの大岩発光像G300aの表示が許容される一方、表示部50aに主人公キャラクタ3D画像G2001が表示されるときには、発光像表示領域dy1Rへの大岩発光像G300aの表示が制限されると言える。 First, the Oiwa luminous image G300a in the "Development Notice" will be considered. In the "development notice", the main character 2D image G2000, which is a 2D image, the main character 3D image G2001, which is a 3D image, and the Oiwa luminous image G300a and Koiwa luminous image G300b, which are luminous images, are displayed. When the character 2D image G2000 is displayed on the display unit 50a, the Oiwa luminescent image G300a may be displayed in the luminescent image display area dy1R so as to overlap with the protagonist character 2D image G2000, while the protagonist character 3D image G2001 is displayed on the display section 50a, the Oiwa luminescent image G300a is not displayed in the luminescent image display area dy1R so as to overlap with this main character 3D image G2001. That is, when the main character 2D image G2000 is displayed on the display section 50a, display of the Oiwa luminescent image G300a is allowed in the luminescent image display area dy1R, while when the main character 3D image G2001 is displayed on the display section 50a, , it can be said that the display of the Oiwa luminescent image G300a in the luminescent image display area dy1R is restricted.

<第1実施形態の効果>
以下、第1実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the first embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the first embodiment will be explained below.

(1)「発展予告」の「接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示され、且つ、この主人公キャラクタ2D画像G2000と重なるように、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示された場合、大岩発光像G300aの非表示後、主人公キャラクタ2D画像G2000に替わって、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示されるので、主人公キャラクタが岩を砕いて遊技者側に近づいたかのように見せることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (1) In the "approach notice" of the "development notice", the main character 2D image G2000, which is a 2D image, is displayed on the display section 50a, and the Oiwa luminous image G300a emits light so as to overlap with the main character 2D image G2000. When displayed in the image display area dy1R, after the Oiwa luminescent image G300a is hidden, the main character 3D image G2001, which is a 3D image, is displayed on the display section 50a instead of the main character 2D image G2000, so that the main character It is possible to break the rock and make it appear as if it is approaching the player, thereby increasing the interest of the game.

(2)「発展予告」の「接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示された後、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が、主人公キャラクタ2D画像G2000よりも大きいサイズで表示部50aに表示されるので、主人公キャラクタが遊技者側に近づいたことを強調することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (2) In the "approach notice" of the "development notice", after the main character 2D image G2000, which is a 2D image, is displayed on the display section 50a, the main character 3D image G2001, which is a 3D image, is displayed from the main character 2D image G2000. Since the main character is also displayed in a large size on the display section 50a, it is possible to emphasize that the main character has approached the player's side, and it is possible to increase the interest of the game.

(3)「発展予告」の「接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000と、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001とが、共に、同じ主人公キャラクタを表しているので、1人のキャラクタによるストーリー性のある演出にすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (3) In the "approach notice" of the "development notice", the main character 2D image G2000, which is a 2D image, and the main character 3D image G2001, which is a 3D image, both represent the same main character. It is possible to create a story-like performance using the characters, and it is possible to increase the interest of the game.

(4)「発展予告」の「接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000に替わって、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示された場合、大きな岩を表す大岩発光像G300aに替わって、小さな岩を表す小岩画像G300bが発光像表示領域dy1Rに表示されるので、主人公キャラクタによって岩が砕かれたことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (4) In the "approach notice" of the "development notice", when the main character 3D image G2001, which is a 3D image, is displayed on the display unit 50a instead of the main character 2D image G2000, which is a 2D image, it represents a large rock. Since the small rock image G300b representing a small rock is displayed in the light emitting image display area dy1R instead of the large rock light emitting image G300a, it is possible to easily understand that the rock has been crushed by the main character, thereby increasing the interest of the game. is possible.

(5)「発展予告」の「接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000に替わって、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示された場合、小さな岩を表す小岩画像G300bが、主人公キャラクタ3D画像G2001と重ならない位置の発光像表示領域dy1Rに表示されるので、発光像によって主人公キャラクタ3D画像G2001の表示が邪魔されないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (5) In the "approach notice" of the "development notice", when the main character 3D image G2001, which is a 3D image, is displayed on the display unit 50a instead of the main character 2D image G2000, which is a 2D image, a small rock is displayed. Since the small rock image G300b is displayed in the light-emitting image display area dy1R at a position that does not overlap with the main character 3D image G2001, the display of the main character 3D image G2001 can be prevented from being disturbed by the light-emitting image, increasing the interest of the game. It is possible to increase

(6)「発展予告」の「退避予告」において、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示された場合、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示されることに応じて、主人公キャラクタ3D画像G2001に替わって、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示されるので、主人公キャラクタが岩を避けて奥に進んだかのように見せることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (6) In the "evacuation notice" of the "development notice", when the main character 3D image G2001, which is a 3D image, is displayed on the display section 50a, in response to the Oiwa luminescent image G300a being displayed in the luminescent image display area dy1R. Then, instead of the main character 3D image G2001, the main character 2D image G2000, which is a 2D image, is displayed on the display section 50a, so that it can be made to appear as if the main character has avoided the rock and moved further into the game. It is possible to increase the interest of

(7)「発展予告」の「退避予告」において、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示された後、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000が、主人公キャラクタ3D画像G2001よりも小さいサイズで表示部50aに表示されるので、主人公キャラクタが奥に進んだことを強調することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (7) In the "evacuation notice" of the "development notice", after the main character 3D image G2001, which is a 3D image, is displayed on the display section 50a, the main character 2D image G2000, which is a 2D image, is displayed from the main character 3D image G2001. Since the main character is also displayed in a small size on the display section 50a, it is possible to emphasize that the main character has advanced to the back, and it is possible to increase the interest of the game.

(8)「発展予告」の「退避予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000と、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001とが、共に、同じ主人公キャラクタを表しているので、1人のキャラクタによるストーリー性のある演出にすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (8) In the "evacuation notice" of the "development notice", the main character 2D image G2000, which is a 2D image, and the main character 3D image G2001, which is a 3D image, both represent the same main character. It is possible to create a story-like performance using the characters, and it is possible to increase the interest of the game.

(9)「発展予告」の「退避予告」において、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001に替わって、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示された場合、主人公キャラクタ2D画像G2000が、大きな岩を表す大岩画像G300aと重なる位置に表示されるので、主人公キャラクタが岩を避けて奥に進んだことをより強調することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (9) In the "evacuation notice" of the "development notice", if the main character 2D image G2000, which is a 2D image, is displayed on the display unit 50a instead of the main character 3D image G2001, which is a 3D image, the main character 2D image Since G2000 is displayed in a position overlapping with the large rock image G300a representing a large rock, it is possible to further emphasize that the main character avoided the rock and proceeded to the back, and it is possible to increase the interest of the game.

(10)「発展予告」の「退避/接近予告」において、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示された場合、主人公キャラクタ3D画像G2001が非表示になることに応じて、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示され、その後、大岩発光像G300aが非表示になることに応じて、再び主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示されるので、主人公キャラクタが岩を避けて奥に進むことが失敗したかのように見せることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (10) In the "evacuation/approach notice" of the "development notice", when the main character 3D image G2001, which is a 3D image, is displayed on the display section 50a, in response to the main character 3D image G2001 being hidden, The Oiwa luminescent image G300a is displayed in the luminescent image display area dy1R, and then, in response to the Oiwa luminescent image G300a being hidden, the main character 3D image G2001 is displayed again on the display section 50a, so that the main character It is possible to make it appear as if the player has failed in avoiding the problem and proceeding to the back, and it is possible to increase the interest of the game.

(11)「発展予告」の「退避/接近予告」において、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示された場合、大岩発光像G300aと重なるように、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000が表示部50aに表示されるので、主人公キャラクタが岩を避けて奥に進んだかのように見せることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (11) In the "evacuation/approach notice" of the "development notice", when the Oiwa luminous image G300a is displayed in the luminescent image display area dy1R, the main character 2D image G2000, which is a 2D image, is displayed so as to overlap with the Oiwa luminous image G300a. is displayed on the display section 50a, it can be made to appear as if the main character has avoided the rocks and gone further into the depths, making it possible to increase the interest of the game.

(12)「発展予告」の「退避/接近予告」において、再び主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示されたとき、先に表示された主人公キャラクタ3D画像G2001が向いていた方向とは異なる方向を向いた主人公キャラクタ3D画像G2001が表示されるので、主人公キャラクタが奥に進むことが失敗したことを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (12) When the main character 3D image G2001 is displayed on the display unit 50a again in the "evacuation/approach notice" of the "development notice", the direction is different from the direction in which the previously displayed main character 3D image G2001 was facing. Since the 3D image G2001 of the main character facing the direction is displayed, it is possible to easily understand that the main character has failed to advance to the back, and it is possible to increase the interest of the game.

(13)「発展予告」において、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001が表示部50aに表示されたとき、大岩発光像G300aが発光像表示領域dy1Rに表示されないように制限されるので、大岩発光像G300aによって主人公キャラクタ3D画像G2001の表示が邪魔されないようにすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (13) In the "development notice", when the main character 3D image G2001, which is a 3D image, is displayed on the display section 50a, the Oiwa luminescent image G300a is restricted from being displayed in the luminescent image display area dy1R, so the Oiwa luminescent image G300a is restricted from being displayed in the luminescent image display area dy1R. The display of the main character 3D image G2001 can be prevented from being obstructed by the image G300a, and it is possible to increase the interest of the game.

<第2実施形態>
以下、第2実施形態を説明する。特に述べない限り、上述の基本実施形態のパチンコ遊技機PY1が第2実施形態にも適用される。
<Second embodiment>
The second embodiment will be described below. Unless otherwise stated, the pachinko game machine PY1 of the above-described basic embodiment is also applied to the second embodiment.

最初に、図27を用いて、遊技盤1の構造について具体的に説明する。図27(A)は、遊技盤1の正面図であり、図27(B)は、遊技盤1を右方から見た断面図であり、図27(C)は、遊技盤1が具備する導光板ユニットdyXの分解斜視図である。 First, the structure of the game board 1 will be specifically explained using FIG. 27. 27(A) is a front view of the game board 1, FIG. 27(B) is a sectional view of the game board 1 seen from the right, and FIG. 27(C) is a front view of the game board 1. FIG. 3 is an exploded perspective view of the light guide plate unit dyX.

遊技盤1は、図27(A)に示すように、導光板ユニットdyXを具備する。導光板ユニットdyXは、図27(B)に示すように、表示部50aよりも前方に配置される。また、導光板ユニットdyXは、図27(C)に示すように、透過性のある矩形状の導光板dy1Xを有し、導光板dy1Xによって、表示部50aの全領域が覆われる。導光板dy1Xは、アクリル樹脂やポリカーボネート樹脂等の透明な部材で構成される。 The game board 1 includes a light guide plate unit dyX, as shown in FIG. 27(A). The light guide plate unit dyX is arranged in front of the display section 50a, as shown in FIG. 27(B). Further, as shown in FIG. 27C, the light guide plate unit dyX has a transparent rectangular light guide plate dy1X, and the entire area of the display section 50a is covered by the light guide plate dy1X. The light guide plate dy1X is made of a transparent member such as acrylic resin or polycarbonate resin.

また、導光板ユニットdyXは、所定の発光色で発光可能な導光板用のLED(a)~(h)が実装される左LED基板LkXおよび下LED基板DkXを有し、左LED基板LkXおよび下LED基板DkXは、演出制御用マイコン121と電気的に接続される。左LED基板LkXは、図27(C)に示すように、導光板用のLED(a)~(d)と導光板dy1Xの左側部とが対向するように、導光板dy1Xの左方に配置される。一方、下LED基板DkXは、図27(C)に示すように、導光板用のLED(e)~(h)と導光板dy1Xの下側部とが対向するように、導光板dy1Xの下方に配置される。 In addition, the light guide plate unit dyX has a left LED board LkX and a lower LED board DkX on which light guide plate LEDs (a) to (h) capable of emitting light in a predetermined color are mounted, and the left LED board LkX and The lower LED board DkX is electrically connected to the production control microcomputer 121. The left LED board LkX is arranged on the left side of the light guide plate dy1X so that the LEDs (a) to (d) for the light guide plate and the left side of the light guide plate dy1X face each other, as shown in FIG. 27(C). be done. On the other hand, the lower LED board DkX is placed below the light guide plate dy1X so that the LEDs (e) to (h) for the light guide plate and the lower side of the light guide plate dy1X face each other, as shown in FIG. 27(C). will be placed in

演出制御用マイコン121は、遊技の進行に応じて、導光板用のLED(a)~(h)の発光を制御することが可能である。なお、導光板用のLED(a)~(h)は、フルカラーで発光可能に構成される。 The performance control microcomputer 121 can control the light emission of the light guide plate LEDs (a) to (h) according to the progress of the game. Note that the LEDs (a) to (h) for the light guide plate are configured to be able to emit light in full color.

次に、図28を用いて、演出制御用マイコン121が導光板ユニットdyXの導光板dy1Xに表示可能な発光像について説明する。導光板用のLED(a)~(h)の全てが発光していない状態では、図28(A)に示すように、導光板dy1X上に発光像が表示されず、導光板dy1Xの後方が視認容易である(ここでは、保留アイコン表示領域50dが視認容易になっている)。一方、導光板用のLED(a)~(h)の一部または全てが発光すると、導光板dy1Xの内部に光が進入し、発光するLEDの組み合わせに応じて、導光板dy1Xの発光像表示領域dy1RXに、複数の星を表す星発光像G500a,G500bが浮かび上がる。 Next, with reference to FIG. 28, a light emitting image that can be displayed by the production control microcomputer 121 on the light guide plate dy1X of the light guide plate unit dyX will be described. When all of the light guide plate LEDs (a) to (h) are not emitting light, no light emission image is displayed on the light guide plate dy1X and the rear of the light guide plate dy1X is It is easily visible (here, the pending icon display area 50d is easily visible). On the other hand, when some or all of the LEDs (a) to (h) for the light guide plate emit light, light enters the inside of the light guide plate dy1X, and the light emission image of the light guide plate dy1X is displayed according to the combination of the emitting LEDs. Star emission images G500a and G500b representing a plurality of stars appear in the area dy1RX.

星発光像G500aは、図28(B-1)に示すように、表示部50aの中央部を覆う3個の星を表し、例えば、導光板用のLED(a)(c)(f)(h)が発光することによって浮かび上がるようになっている。また、星発光像G500bは、図28(B-2)に示すように、表示部50aの左下部を覆う3個の星を表し、例えば、導光板用のLED(b)(d)(e)(g)が発光することによって浮かび上がるようになっている。 As shown in FIG. 28 (B-1), the star luminescence image G500a represents three stars covering the center of the display section 50a, and includes, for example, LEDs (a), (c), (f) ( h) becomes visible by emitting light. In addition, the star luminescence image G500b, as shown in FIG. 28 (B-2), represents three stars covering the lower left part of the display section 50a, and includes, for example, LEDs (b), (d), and (e) for the light guide plate. )(g) becomes visible by emitting light.

このように、演出制御用マイコン121は、任意のタイミングで、発光像表示領域dy1RXに発光像を所定の発光色で表示することが可能である。 In this way, the performance control microcomputer 121 can display a luminescent image in a predetermined luminescent color in the luminescent image display area dy1RX at any timing.

第2実施形態では、発光像として、星発光像G500a,G500dだけが表示されるようにしているが、他の発光像が表示されるようにしても良い。また、星発光像G500aの大きさを、星発光像G500bの大きさよりも大きくなるようにしているが、星発光像G500aの大きさを、星発光像G500bの大きさよりも小さくなるようにしても良い。 In the second embodiment, only the star luminescent images G500a and G500d are displayed as the luminescent images, but other luminescent images may be displayed. Furthermore, although the size of the star emission image G500a is made larger than the size of the star emission image G500b, even if the size of the star emission image G500a is made smaller than the size of the star emission image G500b. good.

次に、図29~図36を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した先読みパターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な先読み演出について説明する。演出制御用マイコン121は、非時短状態における特図変動演出と並行して以下の先読み演出を実行可能である。 Next, with reference to FIGS. 29 to 36, a pre-reading effect that can be executed by the effect controlling microcomputer 121 according to the pre-reading pattern selected by the game controlling microcomputer 101 will be explained. The performance control microcomputer 121 can execute the following pre-read performance in parallel with the special symbol variation performance in the non-time saving state.

G.保留変化予告
「保留変化予告」は、遊技球が第1始動口に入賞することに応じて行われることがある演出であり、保留アイコンHAの表示態様が変化する先読み演出である。「保留変化予告」は、先読み大当たり判定の結果が「先読み非当選」であった場合よりも「先読み当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。
G. Pending change notice "Pending change notice" is an effect that may be performed in response to the game ball entering the first starting slot, and is a pre-reading effect in which the display mode of the pending icon HA changes. "Pending change notice" is more likely to be played when the result of the pre-read jackpot determination is "pre-read winning" than when the result is "pre-read non-winning", so there is a high possibility that a jackpot game will be played. It functions as a production that suggests.

H.保留変化煽り予告
「保留変化煽り予告」は、特図1保留が記憶されているときに行われることがある演出であり、星発光像G500bが表示される予告演出である。「保留変化煽り予告」は、先読み判定結果が「先読み当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「保留変化煽り予告」は、「保留変化予告」において保留アイコンHAの表示態様が変化する場合に行われることがあるため、保留アイコンHAの表示態様が変化する可能性があることを示唆する演出としても機能する。
H. Pending change inciting notice "Pending change inciting notice" is an effect that may be performed when special drawing 1 pending is stored, and is a notice effect in which the star luminous image G500b is displayed. The "pending change inciting notice" may be performed when the pre-read determination result is a "pre-read winning", so it functions as an effect that suggests that there is a possibility that a jackpot game will be played. In addition, the "holding change inciting notice" may be given when the display form of the holding icon HA changes in the "holding change notice", which suggests that the display form of the holding icon HA may change. It also functions as a performance.

次に、主要な先読み演出について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53、盤ランプ54および導光板ユニットdyXを用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。なお、以下に説明する先読み演出において、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の表示も並行して行われるが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の図示を省略することがある。 Next, the main look-ahead effects will be specifically explained. The performance control microcomputer 121 displays a performance image on the display unit 50a in each performance, and also controls the light emission performance using the frame lamp 53, the board lamp 54, and the light guide plate unit dyX, and the speaker according to the display of the performance image. It is possible to perform sound production using 52. In addition, in the pre-read performance described below, the display of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 is also performed in parallel, but the illustration of the performance symbols EZ1, EZ2, and EZ3 may be omitted.

最初に、「保留変化予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」,「リーチハズレ先読みパターン」の保留アイコンHAに対して、「保留変化予告」を実行可能である。 First, the "pending change notice" will be specifically explained. The production control microcomputer 121 can execute a "pending change notice" for the pending icons HA whose pre-reading patterns are "jackpot pre-reading pattern" and "reach-loss pre-reading pattern".

演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図29に示すように、保留変化予告選択テーブル123a2が記憶されている。演出制御用マイコン121は、保留変化予告選択テーブル123a2を用いて「保留変化予告」を実行するか否かと、「保留変化予告」を実行する場合の変化パターンの種類と、を選択可能である。変化パターンの種類には、変化パターンA~変化パターンCの3種類がある。変化パターンAは、保留アイコンHAの表示色が変化しない変化パターンであり、変化パターンBは、保留アイコンHAの表示色が青色に変化する変化パターンであり、変化パターンCは、保留アイコンHAの表示色が赤色に変化する変化パターンである。 As shown in FIG. 29, the effect storage section 121b of the effect control microcomputer 121 stores a pending change notice selection table 123a2. The production control microcomputer 121 can select whether or not to execute the "pending change notice" and the type of change pattern when executing the "pending change notice" using the pending change notice selection table 123a2. There are three types of change patterns: change pattern A to change pattern C. Change pattern A is a change pattern in which the display color of the hold icon HA does not change, change pattern B is a change pattern in which the display color of the hold icon HA changes to blue, and change pattern C is a change pattern in which the display color of the hold icon HA does not change. This is a changing pattern in which the color changes to red.

図30(A)は、保留変化予告選択テーブル123a2の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、先読みパターンの種類を参照して、「保留変化予告」を実行するか否かと、「保留変化予告」を実行する場合の変化パターンの種類と、を選択する。 FIG. 30(A) is a diagram showing the contents of the pending change notice selection table 123a2. The production control microcomputer 121 refers to the type of pre-read pattern and selects whether or not to execute the "pending change notice" and the type of change pattern when executing the "pending change notice".

具体的には、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」(SHP001)の場合には、変化パターンAの「保留変化予告」の実行が10%、変化パターンBの「保留変化予告」の実行が15%、変化パターンCの「保留変化予告」の実行が20%、「保留変化予告」の非実行が55%の割合で選択される。 Specifically, when the look-ahead pattern is the "jackpot look-ahead pattern" (SHP001), the execution of the "pending change notice" of change pattern A is 10%, and the execution of the "pending change notice" of change pattern B is 15%. , execution of "pending change notice" of change pattern C is selected at a rate of 20%, and non-execution of "pending change notice" is selected at a rate of 55%.

また、先読みパターンが「リーチハズレ先読みパターン」(SHP002)の場合には、変化パターンAの「保留変化予告」の実行が15%、変化パターンBの「保留変化予告」の実行が10%、変化パターンCの「保留変化予告」の実行が5%、「保留変化予告」の非実行が70%の割合で選択される。 In addition, when the look-ahead pattern is "reach loss look-ahead pattern" (SHP002), the execution of "pending change notice" of change pattern A is 15%, the execution of "pending change notice" of change pattern B is 10%, and the change pattern Execution of C's "pending change notice" is selected at a rate of 5%, and non-execution of "pending change notice" is selected at a rate of 70%.

また、先読みパターンが「通常ハズレ先読みパターン」(SHP003)の場合には、変化パターンAの「保留変化予告」の実行が5%、「保留変化予告」の非実行が95%の割合で選択され、変化パターンBおよび変化パターンCの「保留変化予告」の実行は選択されない。 In addition, when the look-ahead pattern is the "normal failure look-ahead pattern" (SHP003), execution of "pending change notice" of change pattern A is selected at a rate of 5%, and non-execution of "pending change notice" is selected at a rate of 95%. , execution of the "pending change notice" of change pattern B and change pattern C is not selected.

つまり、変化パターンAの「保留変化予告」<変化パターンBの「保留変化予告」<変化パターンCの「保留変化予告」の順に、大当たり期待度が高くなるように設定されている。なお、図30(A)に示す保留変化予告選択テーブル123a2によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 In other words, the jackpot expectation level is set to increase in the order of "pending change notice" of change pattern A < "pending change notice" of change pattern B < "pending change notice" of change pattern C. Note that the selection ratio indicated by the pending change notice selection table 123a2 shown in FIG. 30(A) can be changed as appropriate.

演出制御用マイコン121は、保留演出において保留アイコンHAを表示する場合、保留変化予告選択テーブル123a2によって選択された変化パターンに基づいて、保留アイコンHAを保留アイコン表示領域50dに表示する。保留アイコンHAには、丸形状の「白丸アイコン」と、星形状の「白星アイコン」、「青星アイコン」および「赤星アイコン」の4種類がある。 When displaying the hold icon HA in the hold performance, the performance control microcomputer 121 displays the hold icon HA in the hold icon display area 50d based on the change pattern selected by the hold change notice selection table 123a2. There are four types of pending icons HA: a round-shaped "white circle icon", a star-shaped "white star icon", a "blue star icon", and a "red star icon".

図31(A)~図31(D)は、保留アイコンHAの種類を示す図である。「白丸アイコン」は、図31(A)に示すように、丸形状で白色の白丸アイコン画像G400から成り、「白星アイコン」は、図31(B)に示すように、星形状で白色の白星アイコン画像G401から成り、「青星アイコン」は、図31(C)に示すように、星形状で青色の青星アイコン画像G402から成り、「赤星アイコン」は、図31(D)に示すように、星形状で赤色の赤星アイコン画像G403から成る。 FIGS. 31(A) to 31(D) are diagrams showing types of hold icons HA. The "white circle icon" consists of a round white white circle icon image G400, as shown in FIG. 31(A), and the "white star icon" consists of a star-shaped white white star, as shown in FIG. 31(B). The "blue star icon" consists of an icon image G401, as shown in FIG. 31(C), and the "red star icon" consists of a star-shaped blue star icon image G402, as shown in FIG. 31(D). It consists of a star-shaped red star icon image G403.

ここで、保留演出における「保留変化予告」の流れを説明する。図32(A)~図32(G)は、保留演出が行われる様子を示す図である。保留演出は、遊技状態が非時短状態でも時短状態でも実行されることがあるが、ここでは、非時短状態のときにおいて、特図1保留数が「1」のときに遊技球が第1始動口11に入賞した場合を例示する。なお、第2実施形態では、特図1保留数が「0」のときに遊技球が第1始動口11に入賞した場合には、「保留変化予告」が行われないようになっている。 Here, the flow of the "pending change notice" in the holding effect will be explained. FIGS. 32(A) to 32(G) are diagrams showing how the hold effect is performed. The hold effect may be executed both in the non-time-saving state and in the time-saving state, but here, in the non-time-saving state, when the special figure 1 hold number is "1", the game ball will start the first time. A case where the winning number 11 is won will be exemplified. In addition, in the second embodiment, when the game ball enters the first starting slot 11 when the number of reserved special drawings 1 is "0", the "reservation change notice" is not performed.

特図の可変表示中であって特図1保留数が「1」のときは、図32(A)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に保留アイコンHAが表示され、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAが表示される。この状態のときに、遊技球が第1始動口11に入賞すると、特図1保留数が「2」になる。 When the special figure 1 reservation number is "1" during the variable display of the special figure, the reservation icon HA is displayed in the first display area 50d1 of the reservation icon display area 50d, as shown in FIG. 32(A). , the icon TA is displayed in the icon display area 50e. In this state, when the game ball enters the first starting slot 11, the number of reserved special drawings 1 becomes "2".

このとき、保留変化予告選択テーブル123a2によって「保留変化予告」の非実行が選択された場合には、図32(B)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に、保留アイコンHAとして「白丸アイコン」(白丸アイコン画像G400)が表示され、この「白丸アイコン」は、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAとして表示された後も形状も表示色も変化しない。 At this time, if non-execution of the "pending change notice" is selected by the pending change notice selection table 123a2, as shown in FIG. A "white circle icon" (white circle icon image G400) is displayed as the icon HA, and the shape and display color of this "white circle icon" do not change even after being displayed as the icon TA in the icon display area 50e.

また、保留変化予告選択テーブル123a2によって変化パターンAの「保留変化予告」の実行が選択された場合には、図32(C)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に、保留アイコンHAとして「白星アイコン」(白星アイコン画像G401)が表示され、この「白星アイコン」は、が当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAとして表示された後も表示色が変化しない。 Further, when execution of the "pending change notice" of change pattern A is selected by the pending change notice selection table 123a2, as shown in FIG. 32(C), the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d is , a "white star icon" (white star icon image G401) is displayed as the pending icon HA, and the display color of this "white star icon" does not change even after it is displayed as the icon TA in the icon display area 50e.

また、保留変化予告選択テーブル123a2によって変化パターンBの「保留変化予告」の実行が選択された場合には、図32(D)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に、最初に、保留アイコンHAとして「白星アイコン」(白星アイコン画像G401)が表示され、その後、「白星アイコン」が保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に移動したタイミングで、図32(E)に示すように、「青星アイコン」(青星アイコン画像G402)に変化する。 Further, when execution of the "pending change notice" of change pattern B is selected by the pending change notice selection table 123a2, as shown in FIG. 32(D), the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d is , first, the "white star icon" (white star icon image G401) is displayed as the pending icon HA, and then, at the timing when the "white star icon" moves to the first display area 50d1 of the pending icon display area 50d, the screen shown in FIG. ), the icon changes to a "blue star icon" (blue star icon image G402).

また、保留変化予告選択テーブル123a2によって変化パターンCの「保留変化予告」の実行が選択された場合には、図32(F)に示すように、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に、最初に、保留アイコンHAとして「白星アイコン」(白星アイコン画像G401)が表示され、その後、「白星アイコン」が保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に移動したタイミングで、図32(G)に示すように、「赤星アイコン」(赤星アイコン画像G403)に変化する。 Furthermore, when execution of the "pending change notice" of change pattern C is selected by the pending change notice selection table 123a2, as shown in FIG. 32(F), the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d is , first, the "white star icon" (white star icon image G401) is displayed as the pending icon HA, and then, at the timing when the "white star icon" moves to the first display area 50d1 of the pending icon display area 50d, the screen shown in FIG. 32 (G ), the icon changes to a "red star icon" (red star icon image G403).

第2実施形態では、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に移動したタイミングで「青星アイコン」または「赤星アイコン」に変化するようにしているが、保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2~第4表示領域50d4に最初に表示されるタイミングで「青星アイコン」または「赤星アイコン」が表示されるようにしても良いし、保留アイコンHAが当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTAとして表示されたタイミングで「青星アイコン」または「赤星アイコン」に変化するようにしても良い。 In the second embodiment, the hold icon HA changes to a "blue star icon" or a "red star icon" at the timing when the hold icon HA moves to the first display area 50d1 of the hold icon display area 50d. The "blue star icon" or the "red star icon" may be displayed at the timing when they are first displayed in the second display area 50d2 to fourth display area 50d4 of the icon display area 50d, or the pending icon HA may be The icon may be changed to a "blue star icon" or a "red star icon" at the timing when the icon TA is displayed in the icon display area 50e.

次に、「保留変化煽り演出」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」,「リーチハズレ先読みパターン」の特図1保留が記憶されているときに、「保留変化煽り予告」を実行可能である。 Next, the "retention change inciting performance" will be specifically explained. The performance control microcomputer 121 can execute the ``pending change inciting notice'' when the special symbol 1 hold of the ``jackpot prereading pattern'' and ``reach loss prereading pattern'' is stored as the prereading pattern.

演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図29に示すように、保留変化煽り予告選択テーブル123a3が記憶されている。演出制御用マイコン121は、保留変化煽り予告選択テーブル123a3を用いて「保留変化煽り予告」を実行するか否かと、「保留変化煽り予告」の演出パターンの種類と、を選択可能である。演出パターンの種類には、演出パターンA~演出パターンCの3種類がある。演出パターンAは、発光像表示領域dy1RXに星発光像G500bが白色で表示される演出パターンであり、演出パターンBは、発光像表示領域dy1RXに星発光像G500bが青色で表示される演出パターンであり、演出パターンCは、発光像表示領域dy1RXに星発光像G500bが赤色で表示される演出パターンである。 As shown in FIG. 29, the effect storage section 121b of the effect control microcomputer 121 stores a pending change inciting notice selection table 123a3. The production control microcomputer 121 can select whether to execute the "pending change provocation notice" and the type of production pattern of the "pending change provocation notice" using the pending change provocation notice selection table 123a3. There are three types of performance patterns: performance pattern A to performance pattern C. Production pattern A is a production pattern in which a star luminescent image G500b is displayed in white in the luminescent image display area dy1RX, and production pattern B is a production pattern in which a star luminescent image G500b is displayed in blue in the luminescent image display area dy1RX. Yes, the effect pattern C is a effect pattern in which the star light-emitting image G500b is displayed in red in the light-emitting image display area dy1RX.

図30(B)は、保留変化煽り予告選択テーブル123a3の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、先読みパターンの種類、および、保留変化予告選択テーブル123a2による選択結果、を参照して、「保留変化煽り予告」を実行するか否かと、「保留変化煽り予告」を実行する場合の演出パターンの種類と、を選択する。 FIG. 30(B) is a diagram showing the contents of the pending change inciting notice selection table 123a3. The performance control microcomputer 121 refers to the type of look-ahead pattern and the selection result from the pending change notice selection table 123a2, and determines whether or not to execute the "pending change provoking notice" and executing the "pending change provoking notice". Select the type of production pattern you want to use.

具体的には、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」(SHP001)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンA」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が30%、「保留変化煽り予告」の非実行が70%の割合で選択され、演出パターンBおよび演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 Specifically, if the look-ahead pattern is the "jackpot look-ahead pattern" (SHP001) and the "change pattern A" is selected by the pending change notice selection table 123a2, the "pending change inciting notice" of the effect pattern A is Execution is selected at a rate of 30%, non-execution of the "pending change provocation notice" is selected at a rate of 70%, and execution of the "pending change provocation notice" of performance pattern B and performance pattern C is not selected.

また、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」(SHP001)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンB」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が10%、演出パターンBの「保留変化煽り予告」の実行が30%、「保留変化煽り予告」の非実行が60%の割合で選択され、演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 In addition, if the look-ahead pattern is the "jackpot look-ahead pattern" (SHP001) and the "change pattern B" is selected by the pending change notice selection table 123a2, the execution of the "pending change inciting notice" of the performance pattern A is 10% of the time, 30% of the time the execution of the "pending change inciting notice" of production pattern B, 60% of non-execution of the "pending change inciting notice" of the production pattern C, and Not selected.

また、先読みパターンが「大当たり先読みパターン」(SHP001)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンC」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が10%、演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行が30%、「保留変化煽り予告」の非実行が60%の割合で選択され、演出パターンBの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 In addition, if the look-ahead pattern is the "jackpot look-ahead pattern" (SHP001) and the "change pattern C" is selected by the hold change notice selection table 123a2, the execution of the "hold change inciting notice" of production pattern A is 10% of the time, 30% of the time the execution of the "pending change inciting notice" of production pattern C, 60% of non-execution of the "pending change inciting notice", and the execution of the "pending change inciting notice" of the production pattern B. Not selected.

また、先読みパターンが「リーチハズレ先読みパターン」(SHP002)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンA」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が10%、「保留変化煽り予告」の非実行が90%の割合で選択され、演出パターンBおよび演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 Further, if the look-ahead pattern is the "reach loss look-ahead pattern" (SHP002) and the "change pattern A" is selected by the hold change notice selection table 123a2, the execution of the "hold change inciting notice" of the performance pattern A is 10%, non-execution of "pending change provocation notice" is selected at a rate of 90%, and execution of "pending change provocation notice" of performance pattern B and performance pattern C is not selected.

また、先読みパターンが「リーチハズレ先読みパターン」(SHP002)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンB」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が10%、演出パターンBの「保留変化煽り予告」の実行が10%、「保留変化煽り予告」の非実行が80%の割合で選択され、演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 In addition, if the look-ahead pattern is the "reach loss look-ahead pattern" (SHP002) and the "change pattern B" is selected by the hold change notice selection table 123a2, the execution of the "hold change inciting notice" of the effect pattern A is 10% of the time, 10% of the time, 80% of the time, the execution of the "pending change inciting notice" of production pattern B is selected, 80% of the time, the non-execution of the "pending change inciting notice" of the production pattern C is selected. Not selected.

また、先読みパターンが「リーチハズレ先読みパターン」(SHP002)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンC」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が10%、演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行が10%、「保留変化煽り予告」の非実行が80%の割合で選択され、演出パターンBの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 In addition, if the look-ahead pattern is the "reach loss look-ahead pattern" (SHP002) and the "change pattern C" is selected by the hold change notice selection table 123a2, the execution of the "hold change inciting notice" of the performance pattern A is 10% of the time, 10% of the time, 80% of the time, the execution of the "pending change inciting notice" of production pattern C is selected, 80% of the time, the non-execution of the "pending change inciting notice" of the production pattern B is selected. Not selected.

また、先読みパターンが「通常ハズレ先読みパターン」(SHP003)であって、保留変化予告選択テーブル123a2によって「変化パターンA」が選択された場合には、演出パターンAの「保留変化煽り予告」の実行が10%、「保留変化煽り予告」の非実行が90%の割合で選択され、演出パターンBおよび演出パターンCの「保留変化煽り予告」の実行は選択されない。 In addition, if the look-ahead pattern is the "normal loss look-ahead pattern" (SHP003) and the "change pattern A" is selected by the pending change notice selection table 123a2, the "pending change inciting notice" of the performance pattern A is executed. is selected at a rate of 10%, non-execution of the "pending change provoking notice" is selected at a rate of 90%, and execution of the "pending change provoking notice" of performance pattern B and performance pattern C is not selected.

つまり、先読み判定の結果が「先読み非当選」の場合に選択される先読みパターンよりも、先読み判定の結果が「先読み当選」の場合に選択される先読みパターンの方が、「保留変化煽り予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「保留変化煽り予告」は、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、保留アイコンHAの表示色が変化する変化パターンBまたは変化パターンCの「保留変化予告」の実行が選択されている場合、演出パターンAよりも演出パターンBまたは演出パターンCが選択され易くなるように設定されており、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」は、演出パターンAの「保留変化煽り予告」よりも、保留アイコンHAの表示色が変化する可能性が高いことを示唆する演出として機能する。つまり、保留アイコンHAの表示色(白色)とは異なる色(青色,赤色)の星発光像G500bが表示された場合には、保留アイコンHAの表示色(白色)と同じ色(白色)の星発光像G500bが表示された場合よりも、保留アイコンHAの表示色が変化し易い、換言すると、大当たり遊技が行われ易い、と言える。 In other words, the look-ahead pattern that is selected when the result of look-ahead judgment is "pre-read win" is more likely to be a "pending change inciting notice" than the look-ahead pattern that is selected when the result of look-ahead judgment is "pre-read non-win". It is set so that execution is likely to be selected, and the "pending change inciting notice" functions as an effect that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played. In addition, if execution of the "holding change notice" of change pattern B or change pattern C in which the display color of the hold icon HA changes is selected, the effect pattern B or the effect pattern C will be more likely to be selected than the effect pattern A. The display color of the pending icon HA is more likely to change in the "pending change inciting notice" of production pattern B or production pattern C than in the "pending change inciting notice" in production pattern A. It functions as a production that suggests. In other words, if a star luminescent image G500b of a color (blue, red) different from the display color (white) of the hold icon HA is displayed, a star of the same color (white) as the display color (white) of the hold icon HA is displayed. It can be said that the display color of the pending icon HA changes more easily than when the luminous image G500b is displayed, in other words, it is easier to play a jackpot game.

なお、図30(B)に示す保留変化煽り予告選択テーブル123a3によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 Note that it is possible to change the selection ratio indicated by the pending change inciting notice selection table 123a3 shown in FIG. 30(B) as appropriate.

演出制御用マイコン121は、「保留変化煽り予告」を実行する場合、保留変化煽り予告選択テーブル123a3によって選択された演出パターンで、「保留変化煽り予告」を実行する。 When executing the "pending change provoking notice", the performance control microcomputer 121 executes the "pending change provoking notice" with the performance pattern selected by the pending change provoking notice selection table 123a3.

ここで、演出パターンA~演出パターンCの「保留変化煽り予告」のそれぞれの流れを説明する。演出パターンA~演出パターンCの「保留変化煽り予告」は、特図1保留数に関わらずに実行されることがあるが、ここでは、特図1保留数が「1」のときに遊技球が第1始動口11に入賞した場合に行われる演出パターンA~演出パターンCの「保留変化煽り予告」を例示する。 Here, the flow of each of the "suspension change inciting notice" of production patterns A to production pattern C will be explained. The "holding change inciting notice" of production patterns A to production pattern C may be executed regardless of the number of special symbols 1 reserved, but here, when the number of special symbols 1 reserved is "1", the game ball ``Pending change inciting notice'' of performance patterns A to performance pattern C that are performed when the player enters the first starting opening 11 is illustrated.

図33(A)~図33(C)は、演出パターンAの「保留変化煽り予告」が行われる様子を示す図である。遊技球が第1始動口11に入賞する前では、図33(A)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTA(ここでは「白丸アイコン」が表示され、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に保留アイコンHA(ここでは「白丸アイコン」)が表示されている。 FIGS. 33(A) to 33(C) are diagrams illustrating how the "suspended change inciting notice" of performance pattern A is performed. Before the game ball enters the first starting slot 11, as shown in FIG. 33(A), the icon TA (here, a "white circle icon") is displayed in the icon display area 50e, and the icon TA (here, a "white circle icon") is displayed in the pending icon display area 50d. A hold icon HA (here, a "white circle icon") is displayed in the first display area 50d1.

そして、遊技球が第1始動口11に入賞して特図1保留数が「2」になると、図33(B)に示すように、保留アイコンHAとして「白星アイコン」(白星アイコン画像G401)が保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されるとともに、星発光像G500bが発光像表示領域dy1RXに白色で表示される。星発光像G500bは、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1~第4表示領域50d4および当該アイコン表示領域50eの全ての表示領域上にわたって表示され、所定時間(例えば1.5秒)が経過するまで表示され続ける。従って、星発光像G500bは、例えば、特図1保留数が「4」のときには、4個の保留アイコンHAおよび1個の当該アイコンTAの全てを覆うように表示される。 Then, when the game ball enters the first starting slot 11 and the special drawing 1 pending number becomes "2", as shown in FIG. 33(B), the "white star icon" (white star icon image G401) is used as the pending icon HA. is displayed in the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d, and the star luminescent image G500b is displayed in white in the luminescent image display area dy1RX. The star luminescent image G500b is displayed over all the display areas of the first display area 50d1 to the fourth display area 50d4 of the reserved icon display area 50d and the icon display area 50e, and a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed. will continue to be displayed until Therefore, for example, when the number of reserved special drawings 1 is "4", the star luminescent image G500b is displayed so as to cover all of the four reserved icons HA and one icon TA.

その後、特図1保留が消化され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた「白星アイコン」が第1表示領域50d1に移動すると、図33(C)に示すように、星発光像G500bが発光像表示領域dy1RXに再び白色で表示され、この星発光像G500bは、所定時間(例えば1.5秒)が経過するまで表示され続ける。なお、第1表示領域50d1に移動した「白星アイコン」は、変化パターンAの「保留変化予告」が実行中の場合には、変化することなく継続して表示され、変化パターンBの「保留変化予告」が実行中の場合には、「青星アイコン」(青星アイコン画像G402)に変化し、変化パターンCの「保留変化予告」が実行中の場合には、「赤星アイコン」(赤星アイコン画像G403)に変化する。図33(C)は、変化パターンAの「保留変化予告」の実行中の場合を示している。 After that, when the special figure 1 hold is exhausted and the "white star icon" displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1, as shown in FIG. 33(C), The star luminescent image G500b is displayed in white again in the luminescent image display area dy1RX, and this star luminescent image G500b continues to be displayed until a predetermined time (for example, 1.5 seconds) has elapsed. Note that the "white star icon" that has been moved to the first display area 50d1 will continue to be displayed without changing when the "pending change notice" of change pattern A is being executed, and will continue to be displayed without changing when the "pending change notice" of change pattern A is being executed. When "Notice" is being executed, it changes to "Blue star icon" (Blue star icon image G402), and when "Pending change notice" of change pattern C is being executed, it changes to "Red star icon" (Red star icon The image changes to image G403). FIG. 33(C) shows a case where the "pending change notice" of change pattern A is being executed.

図34(A)~図34(C)は、演出パターBの「保留変化煽り予告」が行われる様子を示す図である。遊技球が第1始動口11に入賞する前では、図34(A)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTA(ここでは「白丸アイコン」が表示され、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に保留アイコンHA(ここでは「白丸アイコン」)が表示されている。 FIGS. 34(A) to 34(C) are diagrams illustrating how the "suspended change inciting notice" of effect pattern B is performed. Before the game ball enters the first starting slot 11, as shown in FIG. 34(A), the icon TA (here, a "white circle icon") is displayed in the icon display area 50e, and the icon TA (here, a "white circle icon") is displayed in the pending icon display area 50d. A hold icon HA (here, a "white circle icon") is displayed in the first display area 50d1.

そして、遊技球が第1始動口11に入賞して特図1保留数が「2」になると、図34(B)に示すように、保留アイコンHAとして「白星アイコン」(白星アイコン画像G401)が保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されるとともに、星発光像G500bが発光像表示領域dy1RXに青色で表示される。星発光像G500bは、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1~第4表示領域50d4および当該アイコン表示領域50eの全ての表示領域上にわたって表示され、所定時間(例えば1.5秒)が経過するまで表示され続ける。 Then, when the game ball enters the first starting slot 11 and the special drawing 1 pending number becomes "2", as shown in FIG. 34(B), the "white star icon" (white star icon image G401) is used as the pending icon HA. is displayed in the second display area 50d2 of the reserved icon display area 50d, and the star luminescent image G500b is displayed in blue in the luminescent image display area dy1RX. The star luminescent image G500b is displayed over all the display areas of the first display area 50d1 to the fourth display area 50d4 of the reserved icon display area 50d and the icon display area 50e, and a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed. will continue to be displayed until

その後、特図1保留が消化され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた「白星アイコン」が第1表示領域50d1に移動すると、図34(C)に示すように、星発光像G500bが発光像表示領域dy1RXに再び青色で表示され、この星発光像G500bは、所定時間(例えば1.5秒)が経過するまで表示され続ける。なお、第1表示領域50d1に移動した「白星アイコン」は、変化パターンAの「保留変化予告」が実行中の場合には、変化することなく継続して表示され、変化パターンBの「保留変化予告」が実行中の場合には、「青星アイコン」(青星アイコン画像G402)に変化し、変化パターンCの「保留変化予告」が実行中の場合には、「赤星アイコン」(赤星アイコン画像G403)に変化する。図34(C)は、変化パターンBの「保留変化予告」の実行中の場合を示している。 After that, when the special figure 1 hold is exhausted and the "white star icon" displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1, as shown in FIG. 34(C), The star luminescent image G500b is again displayed in blue in the luminescent image display area dy1RX, and this star luminescent image G500b continues to be displayed until a predetermined time (for example, 1.5 seconds) has elapsed. Note that the "white star icon" that has been moved to the first display area 50d1 will continue to be displayed without changing when the "pending change notice" of change pattern A is being executed, and will continue to be displayed without changing when the "pending change notice" of change pattern A is being executed. When "Notice" is being executed, it changes to "Blue star icon" (Blue star icon image G402), and when "Pending change notice" of change pattern C is being executed, it changes to "Red star icon" (Red star icon The image changes to image G403). FIG. 34C shows a case where change pattern B "pending change notice" is being executed.

図35(A)~図35(C)は、演出パターンCの「保留変化煽り予告」が行われる様子を示す図である。遊技球が第1始動口11に入賞する前では、図35(A)に示すように、当該アイコン表示領域50eに当該アイコンTA(ここでは「白丸アイコン」が表示され、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1に保留アイコンHA(ここでは「白丸アイコン」)が表示されている。 FIG. 35(A) to FIG. 35(C) are diagrams showing how the "suspended change inciting notice" of performance pattern C is performed. Before the game ball enters the first starting slot 11, as shown in FIG. 35(A), the icon TA (here, a "white circle icon") is displayed in the icon display area 50e, and the icon TA (here, a "white circle icon") is displayed in the pending icon display area 50d. A hold icon HA (here, a "white circle icon") is displayed in the first display area 50d1.

そして、遊技球が第1始動口11に入賞して特図1保留数が「2」になると、図35(B)に示すように、保留アイコンHAとして「白星アイコン」(白星アイコン画像G401)が保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されるとともに、星発光像G500bが発光像表示領域dy1RXに赤色で表示される。星発光像G500bは、保留アイコン表示領域50dの第1表示領域50d1~第4表示領域50d4および当該アイコン表示領域50eの全ての表示領域上にわたって表示され、所定時間(例えば1.5秒)が経過するまで表示され続ける。 Then, when the game ball enters the first starting slot 11 and the special drawing 1 pending number becomes "2", as shown in FIG. 35(B), the "white star icon" (white star icon image G401) is used as the pending icon HA. is displayed in the second display area 50d2 of the pending icon display area 50d, and the star luminescent image G500b is displayed in red in the luminescent image display area dy1RX. The star luminescent image G500b is displayed over all the display areas of the first display area 50d1 to the fourth display area 50d4 of the reserved icon display area 50d and the icon display area 50e, and a predetermined period of time (for example, 1.5 seconds) has elapsed. It will continue to be displayed until

その後、特図1保留が消化され、保留アイコン表示領域50dの第2表示領域50d2に表示されていた「白星アイコン」が第1表示領域50d1に移動すると、図35(C)に示すように、星発光像G500bが発光像表示領域dy1RXに再び赤色で表示され、この星発光像G500bは、所定時間(例えば1.5秒)が経過するまで表示され続ける。なお、第1表示領域50d1に移動した「白星アイコン」は、変化パターンAの「保留変化予告」が実行中の場合には、変化することなく継続して表示され、変化パターンBの「保留変化予告」が実行中の場合には、「青星アイコン」(青星アイコン画像G402)に変化し、変化パターンCの「保留変化予告」が実行中の場合には、「赤星アイコン」(赤星アイコン画像G403)に変化する。図35(C)は、変化パターンCの「保留変化予告」の実行中の場合を示している。 After that, when the special figure 1 hold is exhausted and the "white star icon" displayed in the second display area 50d2 of the hold icon display area 50d moves to the first display area 50d1, as shown in FIG. 35(C), The star luminescent image G500b is displayed in red again in the luminescent image display area dy1RX, and this star luminescent image G500b continues to be displayed until a predetermined time (for example, 1.5 seconds) has elapsed. Note that the "white star icon" that has been moved to the first display area 50d1 will continue to be displayed without changing when the "pending change notice" of change pattern A is being executed, and will continue to be displayed without changing when the "pending change notice" of change pattern A is being executed. When "Notice" is being executed, it changes to "Blue star icon" (Blue star icon image G402), and when "Pending change notice" of change pattern C is being executed, it changes to "Red star icon" (Red star icon The image changes to image G403). FIG. 35(C) shows a case where the "pending change notice" of change pattern C is being executed.

第2実施形態では、星発光像G500bの透過率を高く設定し、保留アイコンHAおよび当該アイコンTA上に星発光像G500bが表示されても、保留アイコンHAおよび当該アイコンTAが視認し易くしているが、星発光像G500bの透過率を低く設定し、保留アイコンHAおよび当該アイコンTA上に星発光像G500bが表示されたとき、保留アイコンHAおよび当該アイコンTAが見えない又は見え難くしても良い。 In the second embodiment, the transmittance of the star luminescent image G500b is set high, so that even if the star luminescent image G500b is displayed on the pending icon HA and the icon TA, the pending icon HA and the icon TA are easily visible. However, when the transmittance of the star luminescent image G500b is set low and the star luminescent image G500b is displayed on the pending icon HA and the corresponding icon TA, even if the pending icon HA and the corresponding icon TA are not visible or difficult to see. good.

ここで、図36を用いて、「保留変化煽り予告」において表示される星発光像G500bの表示タイミング(導光板用のLEDの発光タイミング)と、保留アイコンHAの表示タイミングと、について説明する。図36は、「保留変化煽り予告」の時間的な流れを示すタイムチャートである。ここでは、保留アイコンHAとしての「白星アイコン」が「赤星アイコン」に変化する「保留変化予告」と並行して行われる「保留変化煽り予告」を例示する。 Here, with reference to FIG. 36, the display timing of the star luminescent image G500b (light emission timing of the light guide plate LED) and the display timing of the pending icon HA that are displayed in the "pending change inciting notice" will be explained. FIG. 36 is a time chart showing the temporal flow of the "pending change inciting notice." Here, we will exemplify a "pending change inciting notice" that is carried out in parallel with a "pending change notice" in which a "white star icon" as a pending icon HA changes to a "red star icon."

「保留変化煽り予告」は、図36に示すように、t1~t4までの間に行われる。「保留変化煽り予告」が開始されるt1までは、導光板用のLED(a)~(h)は発光しない(星発光像G500bは表示されない)。 As shown in FIG. 36, the "pending change inciting notice" is performed between t1 and t4. The light guide plate LEDs (a) to (h) do not emit light (the star light emission image G500b is not displayed) until t1 when the "pending change agitation notice" starts.

そして、特図1保留数が増加するt1になると、表示部50aには、保留アイコンHAとして「白星アイコン」が表示され、「白星アイコン」の表示は、特図1保留が消化されるt3まで継続する。また、t1~t2までの1500msの間においては、導光板用のLED(b)(d)(e)(g)が白色、青色または赤色で発光する(星発光像G500bが表示される)。 Then, at t1 when the number of reserved special drawings 1 increases, a "white star icon" is displayed on the display section 50a as the reserved icon HA, and the display of the "white star icon" continues until t3 when the reserved number of special drawings 1 is used up. continue. Furthermore, during 1500 ms from t1 to t2, the light guide plate LEDs (b), (d), (e), and (g) emit white, blue, or red light (the star emission image G500b is displayed).

そして、t3になると、表示部50aには、保留アイコンHAとして「赤星アイコン」が表示され、「赤星アイコン」の表示は、この「赤星アイコン」に対応する特図1保留が消化されるt5まで継続する。また、t3~t4までの1500msの間においては、導光板用のLED(b)(d)(e)(g)が白色、青色または赤色で再び発光する(星発光像G500bが再表示される)。 Then, at t3, the "red star icon" is displayed on the display section 50a as the hold icon HA, and the "red star icon" is displayed until t5 when the special map 1 hold corresponding to this "red star icon" is expired. continue. Also, during the 1500ms from t3 to t4, the light guide plate LEDs (b), (d), (e), and (g) emit white, blue, or red light again (the star emission image G500b is redisplayed). ).

そして、t4になると、が導光板用のLED(a)~(h)の全ての発光が終了し、「保留変化煽り予告」が終了する。第2実施形態では、「保留変化煽り予告」において、「白星アイコン」の表示色が変化した後にも、星発光像G500bの表示が再び行われるようにしているが、「白星アイコン」の表示色が変化した後には、星発光像G500bの表示が行われないようにしても良い。 Then, at t4, all of the light guide plate LEDs (a) to (h) stop emitting light, and the "pending change inciting notice" ends. In the second embodiment, even after the display color of the "white star icon" changes in the "pending change inciting notice", the star luminescent image G500b is displayed again, but the display color of the "white star icon" After the change in the star emission image G500b, the display of the star emission image G500b may not be performed.

次に、図37~図38を用いて、遊技制御用マイコン101が選択した変動パターンに応じて、演出制御用マイコン121が実行可能な特図変動演出について説明する。演出制御用マイコン121は、特図変動演出において以下の演出を実行可能である。 Next, using FIGS. 37 to 38, a special figure variation production that can be executed by the production control microcomputer 121 according to the variation pattern selected by the game control microcomputer 101 will be explained. The production control microcomputer 121 can execute the following production in the special figure variation production.

I.通常変動
「通常変動」は、特図の可変表示の開始に応じて行われることがある演出であり、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3が変動表示する演出である。「通常変動」は、特図変動演出において最初に行われるため、特図変動演出が開始されたことを示唆する演出として機能する。
I. Normal Variation "Normal variation" is an effect that may be performed in response to the start of variable display of special symbols, and is an effect in which the effect symbols EZ1, EZ2, and EZ3 are displayed in a variable manner. Since the "normal variation" is performed first in the special figure variation performance, it functions as a production that suggests that the special figure variation production has started.

J.リーチ
「リーチ」は、「通常変動」の後に行われることがある演出であり、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示する演出である。「リーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。また、「リーチ」は、その後に「Nリーチ」,「SPリーチ」,「SPSPリーチ」などのリーチ演出に発展することがあるため、リーチ演出が行われる可能性があることを示唆する演出としても機能する。
J. Reach "Reach" is a performance that may be performed after the "normal variation", and is a performance in which the left performance pattern EZ1 and the right performance pattern EZ3 are the same type of performance pattern and are stopped and displayed. "Reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect suggesting that there is a possibility that a jackpot game will be played. In addition, "Reach" may later develop into reach effects such as "N reach", "SP reach", and "SPSP reach", so it is used as a direction that suggests that a reach effect may occur. also works.

K.Nリーチ
「Nリーチ」は、「リーチ」が成立した後に行われることがある演出であり、中演出図柄EZ2の変動速度が徐々に減速していくリーチ演出である。「Nリーチ」は、大当たり判定の結果が「大当たり当選」であった場合に行われることがあるため、大当たり遊技が行われる可能性があることを示唆する演出として機能する。
K. N Reach "N Reach" is a performance that may be performed after a "Reach" is established, and is a reach performance in which the fluctuation speed of the medium performance symbol EZ2 gradually slows down. "N reach" may be performed when the result of the jackpot determination is "jackpot winning", so it functions as an effect suggesting that a jackpot game may be played.

L.SPリーチ
「SPリーチ」は、「Nリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展しなかったときよりも、「Nリーチ」から「SPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPリーチ」は、「Nリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
L. SP Reach "SP Reach" is a performance that is sometimes performed after "N Reach", and is a reach performance in which the main character and the enemy character battle. "SP Reach" is a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot win" than when the jackpot judgment result is a "loss". functions as In addition, since it is easier to play a jackpot game when "N reach" develops into "SP reach" than when "N reach" does not develop into "SP reach", "SP reach" , it also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than "N Reach".

M.SPSPリーチ
「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」の後に行われることがある演出であり、主人公キャラクタと強敵キャラクタとがバトルするリーチ演出である。「SPSPリーチ」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展しなかったときよりも、「SPリーチ」から「SPSPリーチ」に発展したときの方が、大当たり遊技が行われ易いため、「SPSPリーチ」は、「SPリーチ」よりも大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。
M. SPSP Reach "SPSP Reach" is a performance that is sometimes performed after "SP Reach", and is a reach performance in which the main character and a strong enemy character battle. "SPSP Reach" is a performance that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is a "jackpot win" than when the jackpot judgment result is a "loss". functions as In addition, since it is easier to play a jackpot game when "SP Reach" develops into "SPSP Reach" than when "SP Reach" does not develop into "SPSP Reach", "SPSP Reach" , it also functions as an effect that suggests that there is a higher possibility that a jackpot game will be played than "SP Reach".

N.発展予告
「発展予告」は、「Nリーチ」において行われることがある演出であり、星発光像G500aが表示される予告演出である。「発展予告」は、大当たり判定の結果が「ハズレ」であった場合よりも「大当たり当選」であった場合の方が行われ易いため、大当たり遊技が行われる可能性が高いことを示唆する演出として機能する。また、「発展予告」は、その後に「SPリーチ」に発展するため、「SPリーチ」に発展することを示唆する演出としても機能する。
N. Development Preview "Development Preview" is a performance that is sometimes performed in "N Reach", and is a preview performance in which the star luminescent image G500a is displayed. "Development notice" is a production that suggests that there is a high possibility that a jackpot game will be played because it is easier to play when the jackpot judgment result is "jackpot winning" than when it is "loss". functions as Furthermore, since the "development notice" will later develop into "SP reach", it also functions as a production that suggests the development into "SP reach".

次に、図37を用いて、主要な特図変動演出の演出フローを説明する。演出制御用マイコン121は、演出フローを構成する各演出において、表示部50aに演出画像を表示するとともに、演出画像の表示に応じて、枠ランプ53、盤ランプ54および導光板ユニットdyXを用いた発光演出と、スピーカ52を用いた音演出と、を実行可能である。 Next, the production flow of the main special symbol variation production will be explained using FIG. 37. The performance control microcomputer 121 displays a performance image on the display section 50a in each performance that constitutes the performance flow, and uses the frame lamp 53, board lamp 54, and light guide plate unit dyX according to the display of the performance image. A light emission effect and a sound effect using the speaker 52 can be performed.

図37(A)に示すように、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」→「SPSPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの変動パターンの特図変動演出における「Nリーチ」で「発展予告」が行われることがある。 As shown in FIG. 37(A), in the special symbol variation effects where the variation patterns are "SPSP Jackpot Variation" and "SPSP Loss Variation", "Normal Variation" → "Reach" → "N Reach" → "SP Reach" → A production flow consisting of "SPSP Reach" is executed. In addition, "development notice" may be given at "N Reach" in the special figure variation performance of these variation patterns.

また、図37(B)に示すように、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」→「SPリーチ」で構成される演出フローが実行される。なお、これらの変動パターンの特図変動演出における「Nリーチ」で「発展予告」が行われることがある。 In addition, as shown in Figure 37 (B), in the special symbol fluctuation effects where the fluctuation patterns are "SP jackpot fluctuation" and "SP loss fluctuation", "normal fluctuation" → "reach" → "N reach" → "SP reach" ” is executed. In addition, "development notice" may be given at "N Reach" in the special figure variation performance of these variation patterns.

また、図37(C)に示すように、変動パターンが「Nハズレ変動」の特図変動演出では、「通常変動」→「リーチ」→「Nリーチ」で構成される演出フローが実行される。 In addition, as shown in FIG. 37(C), in the special symbol variation performance where the variation pattern is "N loss variation", a production flow consisting of "normal variation" → "reach" → "N reach" is executed. .

また、図37(D)に示すように、変動パターンが、「通常ハズレA変動」,「通常ハズレB変動」の特図変動演出では、「通常変動」のみで構成される演出フローが実行される。 In addition, as shown in FIG. 37(D), in the special symbol variation performance where the variation pattern is "normal loss A variation" and "normal loss B variation", a production flow consisting only of "normal variation" is executed. Ru.

次に、特図変動演出において実行される主要な演出について具体的に説明する。なお、以下に説明する特図変動演出において、保留アイコンHAの表示も並行して行われるが、保留アイコンHAの図示を省略することがある。 Next, the main effects executed in the special figure variation effect will be specifically explained. In addition, in the special figure variation effect described below, the display of the hold icon HA is also performed in parallel, but the illustration of the hold icon HA may be omitted.

最初に、「発展予告」について具体的に説明する。演出制御用マイコン121は、変動パターンが「SPSP大当たり変動」,「SP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の特図変動演出における「Nリーチ」において「発展予告」を実行可能である。 First, "development notice" will be specifically explained. The performance control microcomputer 121 controls the performance control in "N reach" in the special symbol fluctuation performance with the fluctuation patterns "SPSP jackpot fluctuation", "SP jackpot fluctuation", "SPSP loss fluctuation", "SP loss fluctuation", and "N loss fluctuation". It is possible to carry out "development notice".

演出制御用マイコン121の演出記憶部121bには、図29に示すように、発展予告選択テーブル123a4が記憶されている。演出制御用マイコン121は、発展予告選択テーブル123a4を用いて、「発展予告」を実行するか否かと、「発展予告」の種類と、を選択可能である。「発展予告」の種類には、星発光像G500aが赤色で発光する「赤予告」と、星発光像G500aが白色で発光する「白予告」と、の2種類がある。 As shown in FIG. 29, a development preview selection table 123a4 is stored in the performance storage section 121b of the performance control microcomputer 121. The production control microcomputer 121 can select whether to execute the "development notice" and the type of "development notice" using the development notice selection table 123a4. There are two types of "development notice": a "red notice" in which the star luminescent image G500a emits red light, and a "white notice" in which the star luminescent image G500a emits white light.

図30(C)は、発展予告選択テーブル123a4の内容を示す図である。演出制御用マイコン121は、変動パターンの種類を参照して、「発展予告」を実行するか否かと、「発展予告」を実行する場合、「赤予告」および「白予告」の何れを実行するのかを選択する。 FIG. 30(C) is a diagram showing the contents of the advanced notice selection table 123a4. The performance control microcomputer 121 refers to the type of variation pattern and determines whether or not to execute the "development notice" and, if the "development notice" is to be executed, whether to execute the "red notice" or the "white notice". Choose one.

具体的には、変動パターンが「SPSP大当たり変動」(THP001),「SP大当たり変動」(THP002)の場合は、「赤予告」の実行が40%、「白予告」の実行が20%、「発展予告」の非実行が40%の割合で選択される。 Specifically, when the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" (THP001) and "SP jackpot fluctuation" (THP002), the execution of "red notice" is 40%, the execution of "white notice" is 20%, Non-execution of "Development Notice" is selected at a rate of 40%.

また、変動パターンが「SPSPハズレ変動」(THP011)の場合は、「赤予告」の実行が20%、「白予告」の実行が20%、「発展予告」の非実行が60%の割合で選択される。 In addition, when the fluctuation pattern is "SPSP loss fluctuation" (THP011), the execution rate of "red notice" is 20%, the execution of "white notice" is 20%, and the rate of non-execution of "development notice" is 60%. selected.

また、変動パターンが「SPハズレ変動」(THP012)の場合は、「赤予告」の実行が10%、「白予告」の実行が20%、「発展予告」の非実行が70%の割合で選択される。 In addition, when the fluctuation pattern is "SP loss fluctuation" (THP012), the execution rate of "red notice" is 10%, the execution of "white notice" is 20%, and the rate of non-execution of "development notice" is 70%. selected.

つまり、大当たり判定で「ハズレ」と判定された場合よりも「大当たり当選」と判定された場合の方が、「発展予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「発展予告」は、大当たり期待度が高い演出として機能する。また、変動パターンが「SP大当たり変動」,「SPハズレ変動」,「Nハズレ変動」の場合よりも「SPSP大当たり変動」,「SPSPハズレ変動」の場合の方が、「発展予告」として「赤予告」の実行が選択され易くなるように設定されており、「赤予告」は、「白予告」よりも「SPSPリーチ」に発展する可能性が高いことを示唆する演出としても機能する。なお、図30(C)に示す発展予告選択テーブル123a4によって示される選択割合については、適宜に変更することが可能である。 In other words, it is set so that the execution of the "development notice" is more likely to be selected when the jackpot determination is determined to be a "jackpot win" than when the jackpot determination is determined as a "lose". functions as a performance with high expectations for a jackpot. In addition, when the fluctuation pattern is "SPSP jackpot fluctuation" or "SPSP loss fluctuation" than when it is "SP jackpot fluctuation", "SP loss fluctuation", or "N loss fluctuation", "red "Red Notice" is set to make it easier for people to choose to execute it, and "Red Notice" also functions as an effect that suggests that it is more likely to develop into "SPSP Reach" than "White Notice". Note that the selection ratio indicated by the advanced notice selection table 123a4 shown in FIG. 30(C) can be changed as appropriate.

演出制御用マイコン121は、「発展予告」を実行する場合、特図変動演出における「Nリーチ」において、発展予告選択テーブル123a4によって選択された種類の「発展予告」を実行する。 When executing the "development notice", the production control microcomputer 121 executes the "development notice" of the type selected by the development notice selection table 123a4 in the "N reach" in the special symbol variation production.

図38(A)~図38(C)は、「発展予告」が行われる様子を示す図である。図38(A)に示すように、左演出図柄EZ1と右演出図柄EZ3とが同じ種類の演出図柄で停止表示して「リーチ」が成立(ここでは、「5・↓・5」のリーチ目)すると、「Nリーチ」が開始する。そして、「Nリーチ」が開始してから所定時間(例えば2秒)が経過すると「発展予告」が行われる。 FIGS. 38(A) to 38(C) are diagrams showing how "development notice" is performed. As shown in FIG. 38(A), the left effect pattern EZ1 and the right effect pattern EZ3 are stopped and displayed as the same type of effect pattern, and a "reach" is established (here, the reach pattern is "5, ↓, 5"). ) Then, "N Reach" starts. Then, when a predetermined period of time (for example, 2 seconds) has elapsed since the start of "N reach", a "development notice" is given.

「発展予告」では、図38(B)に示すように、表示部50aがブラックアウトし、保留アイコン表示領域50dおよび当該アイコン表示領域50eに表示されていた保留アイコンHAおよび当該アイコンTAが消去され、星発光像G500aが導光板dy1Xの発光像表示領域dy1RXに表示される。このとき、発展予告選択テーブル123a4によって、「赤予告」の実行が選択された場合には星発光像G500aが赤色で表示され、「白予告」の実行が選択された場合には星発光像G500aが白色で表示される。 In the "development notice", as shown in FIG. 38(B), the display section 50a is blacked out, and the pending icon HA and the relevant icon TA that were displayed in the pending icon display area 50d and the relevant icon display area 50e are erased. , the star luminescent image G500a is displayed in the luminescent image display area dy1RX of the light guide plate dy1X. At this time, according to the development notice selection table 123a4, if the execution of "red notice" is selected, the star luminous image G500a is displayed in red, and if the execution of "white notice" is selected, the star luminescent image G500a is displayed. is displayed in white.

そして、星発光像G500aが導光板dy1の発光像表示領域dy1Rに表示されてから所定時間(例えば2.5秒)が経過すると、図38(C)に示すように、ブラックアウトが解除されるとともに、星発光像G500aが非表示となって「発展予告」が終了し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3、保留アイコンHAおよび当該アイコンTAが再表示される。 Then, when a predetermined time (for example, 2.5 seconds) has elapsed since the star luminescent image G500a was displayed in the luminescent image display area dy1R of the light guide plate dy1, the blackout is canceled as shown in FIG. 38(C). At the same time, the star luminescent image G500a is hidden, the "development notice" ends, and the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3, the pending icon HA, and the icon TA are redisplayed.

<第2実施形態の考察>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1について考察する。
<Consideration of second embodiment>
Hereinafter, the pachinko gaming machine PY1 described in the second embodiment will be considered.

最初に、「保留変化煽り予告」における星発光像G500bの表示色について考察する。「保留変化煽り予告」では、星発光像G500bが白色、青色および赤色の何れかで表示される。そして、「保留変化予告」では、保留アイコンHAとして、白色の白星アイコンが表示されることがあり、星発光像G500bは、白星アイコンが表示されたときに表示されるようになっている。つまり、星発光像G500aの表示色は、白星アイコンと同じ色である白色で表示されるときと、白星アイコンと異なる色である青色または赤色で表示されるときと、があると言える。 First, the display color of the star luminous image G500b in the "pending change inciting notice" will be considered. In the "pending change inciting notice", the star luminescent image G500b is displayed in white, blue, or red. In the "pending change notice", a white white star icon may be displayed as the pending icon HA, and the star luminescent image G500b is displayed when the white star icon is displayed. In other words, the display color of the star luminescent image G500a is sometimes displayed in white, which is the same color as the white star icon, and sometimes displayed in blue or red, which is a different color from the white star icon.

次に、演出パターンAの「保留変化煽り予告」と、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」と、の関係について考察する。変化パターンAの「保留変化予告」では、白星アイコンが変化しない一方、変化パターンBまたは変化パターンCの「保留変化予告」では、白星アイコンが青星アイコンまたは赤星アイコンに変化する。また、演出パターンAの「保留変化煽り予告」では、星発光像G500bが白星アイコンと同じ色である白色で表示される一方、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」では、星発光像G500bが白星アイコンと異なる色である青色または赤色で表示される。そして、演出パターンAの「保留変化煽り予告」は、変化パターンAの「保留変化予告」が行われるときに行われることがある一方、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」は、変化パターンBまたは変化パターンCの「保留変化予告」が行われるときにだけ行われる(図30(B)参照)。つまり、演出パターンAの「保留変化煽り予告」が行われたときと、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」が行われたときとで、白星アイコンが青星アイコンまたは赤星アイコンに変化する確率が異なると言える。 Next, the relationship between the "pending change inciting notice" of performance pattern A and the "suspending change inciting notice" of performance pattern B or C will be considered. In the "pending change notice" of change pattern A, the white star icon does not change, while in the "pending change notice" of change pattern B or C, the white star icon changes to a blue star icon or a red star icon. In addition, in the "pending change inciting notice" of production pattern A, the star luminescent image G500b is displayed in white, which is the same color as the white star icon, while in the "pending change inciting notice" in production pattern B or production pattern C, the star The luminescent image G500b is displayed in blue or red, which is a different color from the white star icon. And, while the "pending change inciting notice" of production pattern A is sometimes performed when the "pending change notice" of change pattern A is performed, the "pending change inciting notice" of production pattern B or production pattern C is , is performed only when the "pending change notice" of change pattern B or change pattern C is performed (see FIG. 30(B)). In other words, the white star icon changes to the blue star icon or the red star icon when the "pending change incitement notice" of production pattern A is performed and when the "pending change incitement notice" of production pattern B or production pattern C is performed. It can be said that the probability of change is different.

次に、星発光像G500a,G500bと保留アイコンHAとの関係について考察する。星発光像G500aは、「発展予告」において表示されるが、「発展予告」が行われるときには、保留アイコンHAが消去されるため、星発光像G500aと保留アイコンHAとが重なって表示されることがない。一方、星発光像G500bは、「保留変化煽り予告」において表示されるが、「保留変化煽り予告」が行われるときには、星発光像G500bと保留アイコンHAとが重なって表示される。つまり、星を表す発光像は、保留アイコンHAと重なるように表示されるときと、保留アイコンHAと重ならないように表示されるときと、があると言える。 Next, the relationship between the star luminescence images G500a and G500b and the hold icon HA will be considered. The star luminescent image G500a is displayed in the "development notice", but when the "development notice" is performed, the pending icon HA is deleted, so the star luminescent image G500a and the pending icon HA are displayed overlappingly. There is no. On the other hand, the star light-emitting image G500b is displayed in the "pending change inciting notice", but when the "pending change inciting notice" is performed, the star light-emitting image G500b and the hold icon HA are displayed in an overlapping manner. In other words, it can be said that the luminescent image representing the star is displayed so as to overlap with the hold icon HA and sometimes so as not to overlap with the hold icon HA.

次に、「発展予告」における星発光像G500aと、「保留変化煽り予告」における星発光像G500bと、の関係について考察する。「発展予告」では、星発光像G500aが保留アイコンHAと重ならない一方、「保留変化煽り予告」では、星発光像G500bが保留アイコンHAと重なる。そして、「発展予告」は、「SPリーチ」に発展する変動パターン(THP001,THP002,THP011,THP012)のときにだけ行われる一方、「保留変化煽り予告」は、「SPリーチ」に発展しない変動パターン(THP013,THP021,THP022)に応じた先読みパターン(SHP002,SHP003)のときにも行われることがある(図30(B)(C)参照)。つまり、星を表す発光像が保留アイコンHAと重なって表示される「保留変化煽り予告」が行われたときと、星を表す発光像が保留アイコンHAと重ならないで表示される「発展予告」が行われたときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なると言える。 Next, the relationship between the star light-emitting image G500a in the "development notice" and the star light-emitting image G500b in the "pending change inciting notice" will be considered. In the "development notice", the star luminous image G500a does not overlap with the pending icon HA, while in the "pending change inciting notice", the star luminous image G500b overlaps with the pending icon HA. And, while "development notice" is performed only when the fluctuation pattern (THP001, THP002, THP011, THP012) develops into "SP reach", "pending change incitement notice" is performed only when the fluctuation pattern does not develop into "SP reach". This may also be performed when the look-ahead pattern (SHP002, SHP003) corresponds to the pattern (THP013, THP021, THP022) (see FIGS. 30(B) and 30(C)). In other words, when a "pending change inciting notice" is made, in which a luminous image representing a star is displayed overlapping with the pending icon HA, and in a "development notice", in which a luminous image representing a star is displayed without overlapping with the pending icon HA. It can be said that the probability of playing a jackpot game is different depending on when the game is played.

<第2実施形態の効果>
以下、第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の効果について説明する。
<Effects of the second embodiment>
The effects of the pachinko gaming machine PY1 described in the second embodiment will be explained below.

(14)「保留変化煽り予告」において、星を表す白星アイコン画像G401と重なるように、星を表す星発光像G500bが表示されるので、互いにモチーフが共通する星同士を重ねて見せることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (14) In the "pending change inciting notice", the star luminescent image G500b representing the star is displayed so as to overlap the white star icon image G401 representing the star, so stars that have a common motif can be shown overlapping each other. , it is possible to increase the interest of the game.

(15)「保留変化煽り予告」において、特図1保留数の上限と同じ4個の保留アイコンHAの全てと重なるように、星発光像G500bが表示されるので、特図1保留数が何個であっても、保留アイコンHAと星発光像G500bとを重ねて見せることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (15) In the "reservation change agitation notice", the star luminous image G500b is displayed so as to overlap all of the four reservation icons HA, which is the same as the upper limit of the number of special drawings 1, so the number of reservations for special Even if the number of players is 1, the hold icon HA and the star luminous image G500b can be shown superimposed, making it possible to increase the interest of the game.

(16)「保留変化煽り予告」において、白色の白星アイコン画像G401と重なるように、同じ白色の星発光像G500bが表示されるときと、白色ではない青色または赤色の星発光像G500bが表示されるときと、があるので、「保留変化煽り予告」を多様化することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (16) In the "pending change inciting notice", when the same white star luminous image G500b is displayed so as to overlap with the white white star icon image G401, and when the star luminous image G500b, which is not white but blue or red, is displayed. Therefore, it is possible to diversify the "pending change inciting notice" and increase the interest of the game.

(17)「保留変化煽り予告」において、白色の白星アイコン画像G401と重なるように、同じ白色の星発光像G500bが表示されたときと、白色ではない青色または赤色の星発光像G500bが表示されたときとで、白星アイコン画像G401が青星アイコン画像G402または赤星アイコン画像G403に変化する確率が異なるので、星発光像G500bの表示色によって、白星アイコンの色が変化する可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (17) In the "pending change inciting notice", when the same white star luminescent image G500b is displayed so as to overlap with the white white star icon image G401, and when a blue or red star luminous image G500b that is not white is displayed. Since the probability that the white star icon image G401 changes to the blue star icon image G402 or the red star icon image G403 differs depending on when It is possible to increase the interest of the game.

(18)「保留変化煽り予告」において、青色または赤色の星発光像G500bが表示された後に、白星アイコン画像G401の表示色が変化する場合、星発光像G500bと同じ色である青色の青星アイコン画像G402または赤色の赤星アイコン画像G403に変化するので、星発光像G500bの表示色によって、白星アイコンの変化後の色を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (18) In the "pending change inciting notice", if the display color of the white star icon image G401 changes after the blue or red star luminescent image G500b is displayed, a blue star that is the same color as the star luminescent image G500b Since the icon image G402 or the red red star icon image G403 changes, the color of the white star icon after the change can be suggested by the display color of the star luminescent image G500b, making it possible to increase the interest of the game.

(19)保留アイコンHAと重なるように、星発光像G500bが表示される「保留変化煽り予告」が行われるときと、保留アイコンHAと重ならないように、星発光像G500aが表示される「発展予告」が行われるときと、があるので、発光像を用いた演出を多様化することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (19) When the "pending change inciting notice" is performed, in which the star luminous image G500b is displayed so as to overlap with the pending icon HA, and when the "development" star luminous image G500a is displayed so as not to overlap with the pending icon HA. Since there are times when "advance notices" are given, it is possible to diversify performances using luminescent images and increase the interest of the game.

(20)保留アイコンHAと重なるように、星発光像G500bが表示される「保留変化煽り予告」が行われたときと、保留アイコンHAと重ならないように、星発光像G500aが表示される「発展予告」が行われたときとで、大当たり遊技が行われる確率が異なるので、星を表す発光像が保留アイコンHAと重なっているか否かによって、大当たり遊技が行われる可能性を示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (20) When the "pending change inciting notice" is performed, in which the star luminescent image G500b is displayed so as to overlap with the pending icon HA, and when the star luminous image G500a is displayed so as not to overlap with the pending icon HA. Since the probability of a jackpot game being played differs depending on when the "development notice" is made, the possibility of a jackpot game being played can be suggested depending on whether the luminous image representing the star overlaps with the pending icon HA. It is possible to increase the interest of the game.

(21)「保留変化煽り予告」における星発光像G500bと、「発展予告」における星発光像G500aとで、発光像の大きさが異なるので、「保留変化煽り予告」および「発展予告」の何れが行われているのかを分かり易くすることができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 (21) Since the size of the luminous image is different between the star luminous image G500b in the "pending change inciting notice" and the star luminous image G500a in the "development notice", both the "pending change inciting notice" and the "development notice" It is possible to make it easier to understand whether a game is being played, and it is possible to increase the interest of the game.

<基本実施形態、第1実施形態および第2実施形態の変更例>
以下、基本実施形態、第1実施形態および第2実施形態で説明したパチンコ遊技機PY1の変更例について説明する。勿論、変更例に係る構成同士を適宜組み合わせて構成してもよい。また、上記形態および下記変更例中の技術的特徴は、本明細書において必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
<Modification examples of the basic embodiment, the first embodiment, and the second embodiment>
Modifications of the pachinko gaming machine PY1 described in the basic embodiment, first embodiment, and second embodiment will be described below. Of course, the configurations according to the modified examples may be combined as appropriate. Further, the technical features in the above embodiments and the modified examples described below can be deleted as appropriate unless they are described as essential in this specification.

第1実施形態では、「発展予告」の「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」が、変動パターン(大当たり判定の結果)に基づいて実行されるようにしているが、先読みパターン(先読み判定の結果)に基づいて実行されるようにしても良い。例えば、先読みパターンが「SHP001」の場合にだけ、「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の何れかが実行されるようにしても良い。この場合、「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の何れかによって、大当たり判定で「大当たり当選」と判定される特図保留があることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In the first embodiment, the "approach notice", "evacuation notice" and "evacuation/approach notice" of the "development notice" are executed based on the fluctuation pattern (result of jackpot determination). It may also be executed based on a pattern (result of pre-read determination). For example, only when the prefetch pattern is "SHP001", any one of "approach notice", "evacuation notice", and "evacuation/approach notice" may be executed. In this case, any of the "approach notice," "evacuation notice," and "evacuation/approach notice" can indicate that there is a special drawing pending that will be determined as a "jackpot win" in the jackpot determination, and the game will be delayed. It is possible to increase interest.

また、第1実施形態では、「発展予告」の「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」が、変動パターン(大当たり判定の結果)に基づいて実行されるようにしているが、停止図柄に基づいて実行されるようにしても良い。例えば、停止図柄が「大当たりWα図柄」の場合にだけ、「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の何れかが実行されるようにしても良い。この場合、「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の何れかによって、大当たり遊技の後に「高確率高ベース遊技状態」になることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 Furthermore, in the first embodiment, the "approach notice", "evacuation notice", and "evacuation/approach notice" of the "development notice" are executed based on the fluctuation pattern (result of jackpot determination). , may be executed based on the stopped symbols. For example, only when the stopping symbol is the "jackpot Wα symbol", any one of "approach notice", "evacuation notice", and "evacuation/approach notice" may be executed. In this case, any of the "approach notice," "evacuation notice," and "evacuation/approach notice" can suggest that a "high probability high base gaming state" will occur after the jackpot game, increasing the interest in the game. It is possible to increase

また、第1実施形態では、「発展予告」の「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」が、特図変動演出における「Nリーチ」において実行されるようにしているが、他の演出において実行されるようにしても良い。例えば、特図変動演出における「通常変動」や、大当たり演出モードにおける「オープニング演出」など、において「発展予告」の「接近予告」、「退避予告」および「退避/接近予告」の何れかが実行されるようにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, the "approach notice", "evacuation notice", and "evacuation/approach notice" of the "development notice" are executed in "N reach" in the special figure variation effect, It may also be executed in other performances. For example, in "normal variation" in special figure variation production, "opening production" in jackpot production mode, etc., any of the "approach notice", "evacuation notice", and "evacuation/approach notice" of "development notice" is executed. It is also possible to do so.

また、第1実施形態では、「発展予告」の「接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000によって表わされるキャラクタと、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001によって表わされるキャラクタとが、同じキャラクタにしているが、異なるキャラクタにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, in the "approach notice" of the "development notice", the character represented by the main character 2D image G2000, which is a 2D image, and the character represented by the main character 3D image G2001, which is a 3D image, are Although the characters are the same, they may be different characters.

また、第1実施形態では、「発展予告」の「接近予告」において、大岩発光像G300aによって表わされる物体(岩)と、小岩発光像G300bによって表わされる物体(岩)とが、互いに関連する物体にしているが、互いに関連しない物体にしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "approach notice" of the "development notice", the object (rock) represented by the large rock luminescent image G300a and the object (rock) represented by the small rock luminescent image G300b are mutually related objects. However, they may be objects that are not related to each other.

また、第1実施形態では、「発展予告」の「接近予告」において、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001と、小岩発光像G300bとが、互いに重ならないようにしているが、主人公キャラクタ3D画像G2001の表示を邪魔しない程度に、小岩発光像G300bが主人公キャラクタ3D画像G2001の一部とだけ重なるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "approach notice" of the "development notice", the main character 3D image G2001, which is a 3D image, and the Koiwa luminescent image G300b are prevented from overlapping each other, but the main character 3D image The Koiwa luminescent image G300b may overlap only a part of the main character 3D image G2001 to the extent that it does not interfere with the display of G2001.

また、第1実施形態では、「発展予告」の「退避予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000によって表わされるキャラクタと、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001によって表わされるキャラクタとが、同じキャラクタにしているが、異なるキャラクタにしても良い。 Furthermore, in the first embodiment, in the "evacuation notice" of the "development notice", the character represented by the main character 2D image G2000, which is a 2D image, and the character represented by the main character 3D image G2001, which is a 3D image, are Although the characters are the same, they may be different characters.

また、第1実施形態では、「発展予告」の「退避予告」において、大岩発光像G300aが2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000の一部とだけ重なるようにしているが、大岩発光像G300aが主人公キャラクタ2D画像G2000の全てと重なるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "evacuation notice" of the "development notice", the Oiwa luminescent image G300a overlaps only a part of the main character 2D image G2000, which is a 2D image, but the Oiwa luminescent image G300a It may be made to overlap with the entire main character 2D image G2000.

また、第1実施形態では、「発展予告」の「退避/接近予告」において、2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000によって表わされるキャラクタと、3D画像である主人公キャラクタ3D画像G2001によって表わされるキャラクタとが、同じキャラクタにしているが、異なるキャラクタにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "evacuation/approach notice" of the "development notice", the character represented by the main character 2D image G2000 which is a 2D image, and the character represented by the main character character 3D image G2001 which is a 3D image. Although the characters are the same, they may be different characters.

また、第1実施形態では、「発展予告」の「退避/接近予告」において、大岩発光像G300aが2D画像である主人公キャラクタ2D画像G2000の一部とだけ重なるようにしているが、大岩発光像G300aが主人公キャラクタ2D画像G2000の全てと重なるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, in the "evacuation/approach notice" of the "development notice", the Oiwa luminescent image G300a is made to overlap only a part of the main character 2D image G2000, which is a 2D image, but the Oiwa luminescent image G300a may overlap all of the main character 2D image G2000.

また、第1実施形態では、「発展予告」が、特図変動演出における「Nリーチ」において行われるようにしているが、他の演出において行われるようにしても良い。例えば、特図変動演出における「通常変動」において「発展予告」が行われるようにしても良い。 Further, in the first embodiment, the "development notice" is performed in the "N reach" in the special figure variation performance, but it may be performed in other performances. For example, a ``development notice'' may be provided during the ``normal variation'' in the special figure variation performance.

また、第2実施形態では、星発光像G500bが、保留アイコンHAとしての「白星アイコン」と重なるように表示されるようにしているが、保留アイコンHAとは異なるアイコンと重なるようにしても良い。例えば、その後の発展先を示唆する発展示唆アイコンを表示可能にし、星発光像G500bが、発展示唆アイコンと重なるように表示されるようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the star luminescent image G500b is displayed so as to overlap with the "white star icon" as the pending icon HA, but it may be displayed so as to overlap with an icon different from the pending icon HA. . For example, a development suggestion icon indicating a future development destination may be displayed, and the star luminescence image G500b may be displayed so as to overlap with the development suggestion icon.

また、第2実施形態では、「保留変化煽り予告」において、白星アイコン画像G401と星発光像G500bとが、互いに共通するモチーフの表示になるようにしているが、互いに関連していることが認識できる範囲であれば、異なるモチーフの表示であっても良い。 Furthermore, in the second embodiment, the white star icon image G401 and the star luminescent image G500b are displayed with a common motif in the "pending change inciting notice", but it is recognized that they are related to each other. Different motifs may be displayed as long as it is possible.

また、第2実施形態では、「保留変化煽り予告」において、白星アイコン画像G401と星発光像G500bとが、互いに同じ表示形態の表示になるようにしているが、互いに同じものを表現していることが認識できる範囲であれば、完全に同じ表示形態でなくても良い。 Furthermore, in the second embodiment, the white star icon image G401 and the star luminescent image G500b are displayed in the same display format in the "pending change inciting notice", but they do not express the same thing. The display format does not have to be completely the same as long as it is within the range that can be recognized.

また、第2実施形態では、「保留変化予告」において、星を表す白星アイコン画像G401が表示されるようにしているが、星を表すアイコンに限られず、例えば、主人公キャラクタを表すアイコンが表示されるようにしても良い。この場合、「保留変化煽り予告」で表示される発光像として、主人公キャラクタを表す発光像が表示されるようにするのが好ましい。 Further, in the second embodiment, the white star icon image G401 representing a star is displayed in the "pending change notice", but the icon is not limited to the icon representing a star, and for example, an icon representing the main character may be displayed. You may also do so. In this case, it is preferable that a light-emitting image representing the main character be displayed as the light-emitting image displayed in the "pending change inciting notice".

また、第2実施形態では、最大で4個の保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示されるようにしているが、5個以上または3個以下の保留アイコンHAが保留アイコン表示領域50dに表示されるようにしても良い。 Further, in the second embodiment, a maximum of four pending icons HA are displayed in the pending icon display area 50d, but five or more or three or less pending icons HA are displayed in the pending icon display area 50d. It may be displayed.

また、第2実施形態では、「保留変化煽り予告」において表示される白色の星発光像G500bの色が、白色の白星アイコン画像G401と同じ白色になるようにしているが、白色の白星アイコン画像G401に対応していることが認識できる程度の同系色であっても良い。 Further, in the second embodiment, the color of the white star luminescent image G500b displayed in the "pending change inciting notice" is the same white as the white white star icon image G401, but the white white star icon image It may be a similar color to the extent that it can be recognized that it corresponds to G401.

また、第2実施形態では、「保留変化予告」において表示される青色の青星アイコン画像G402または赤色の赤星アイコン画像G403の色が、青色または赤色の星発光像G500bと同じ青色または赤色になるようにしているが、青色または赤色の星発光像G500bに対応していることが認識できる程度の同系色であっても良い。 Further, in the second embodiment, the color of the blue blue star icon image G402 or the red red star icon image G403 displayed in the "pending change notice" is the same blue or red as the blue or red star luminescent image G500b. However, similar colors may be used to the extent that it can be recognized that they correspond to the blue or red star emission image G500b.

また、第2実施形態では、演出パターンAの「保留変化煽り予告」が行われたときよりも、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」が行われたときの方が、白星アイコンが青星アイコンまたは赤星アイコンに変化し易くしているが、演出パターンAの「保留変化煽り予告」が行われたときよりも、演出パターンBまたは演出パターンCの「保留変化煽り予告」が行われたときの方が、白星アイコンが青星アイコンまたは赤星アイコンに変化し難くしても良い。 In addition, in the second embodiment, when the "pending change inciting notice" of the performance pattern B or the performance pattern C is performed than when the "pending change inciting notice" of the performance pattern A is performed, the winning result is higher. Although the icon is made easier to change to a blue star icon or a red star icon, the "pending change inciting notice" in production pattern B or production pattern C is more likely to occur than when the "pending change inciting notice" in production pattern A is made. The white star icon may be made more difficult to change to the blue star icon or the red star icon when the change is made.

また、第2実施形態では、「Nリーチ」において、保留アイコンHAが消去されるようにして、保留アイコンHAと星発光像G500aとが重ならないようにしているが、保留アイコンHAが消去されないようにして、星発光像G500aが保留アイコンHAと重ならない位置の発光像表示領域dy1RXに表示されるようにしても良い。 Further, in the second embodiment, in "N reach", the hold icon HA is erased so that the hold icon HA and the star luminous image G500a do not overlap, but the hold icon HA is not erased. Then, the star luminescent image G500a may be displayed in the luminescent image display area dy1RX at a position that does not overlap with the pending icon HA.

また、第2実施形態では、星を表す発光像が保留アイコンHAと重なって表示される「保留変化煽り予告」が行われたときよりも、星を表す発光像が保留アイコンHAと重ならないで表示される「発展予告」が行われたときの方が、大当たり遊技が行われ易くしているが、星を表す発光像が保留アイコンHAと重なって表示される「保留変化煽り予告」が行われたときよりも、星を表す発光像が保留アイコンHAと重ならないで表示される「発展予告」が行われたときの方が、大当たり遊技が行われ難くしても良い。 In addition, in the second embodiment, the luminous image representing the star does not overlap with the pending icon HA, compared to when the "pending change inciting notice" is displayed in which the luminous image representing the star overlaps with the pending icon HA. It is easier to play a jackpot game when the displayed "Development Notice" is made, but when the "Pending Change Inciting Notice" is displayed with the luminous image representing a star overlapping the pending icon HA, it is easier to play a jackpot game. The jackpot game may be made more difficult to play when a "development notice" in which a light-emitting image representing a star is displayed without overlapping with the pending icon HA is performed than when the game is played.

また、第2実施形態では、「発展予告」が、変動パターン(大当たり判定の結果)に基づいて実行されるようにしているが、先読みパターン(先読み判定の結果)に基づいて実行されるようにしても良い。例えば、先読みパターンが「SHP001」の場合にだけ、「発展予告」が実行されるようにしても良い。この場合、「発展予告」によって、大当たり判定で「大当たり当選」と判定される特図保留があることを示唆することができ、遊技の興趣を高めることが可能である。 In addition, in the second embodiment, the "development notice" is executed based on the fluctuation pattern (result of jackpot determination), but it is configured to be executed based on the look-ahead pattern (result of look-ahead decision). It's okay. For example, the "development notice" may be executed only when the look-ahead pattern is "SHP001". In this case, the "development notice" can suggest that there is a special drawing pending that will be determined as a "big hit win" in the jackpot determination, and it is possible to increase the interest of the game.

また、第2実施形態では、「発展予告」が、特図変動演出における「Nリーチ」において行われるようにしているが、他の演出において行われるようにしても良い。例えば、特図変動演出における「通常変動」において「発展予告」が行われるようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the "development notice" is performed in the "N reach" in the special figure variation performance, but it may be performed in other performances. For example, a ``development notice'' may be provided during the ``normal variation'' in the special figure variation performance.

また、基本実施形態では、「低確率低ベース遊技状態」および「高確率低ベース遊技状態」の何れにおいても、通常背景画像G102が表示されるようにしているが、「低確率低ベース遊技状態」と「高確率低ベース遊技状態」とで、異なる背景が表示されるようにしても良い。例えば、「高確率低ベース遊技状態」においては、高確率状態であることを示唆する画像を含んだ背景が表示されるようにしても良い。 Furthermore, in the basic embodiment, the normal background image G102 is displayed in both the "low probability low base gaming state" and the "high probability low base gaming state"; ” and “high probability low base gaming state” may have different backgrounds displayed. For example, in a "high probability low base gaming state", a background including an image suggesting a high probability state may be displayed.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して他の図柄が表示部50aに変動表示されるようにしても良い。この場合、他の図柄の大きさを演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の大きさよりも小さくするのが好ましい。 Furthermore, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display section 50a in parallel with the variable display of the special figures; Other symbols may be variably displayed on the display section 50a. In this case, it is preferable to make the sizes of the other symbols smaller than the sizes of the production symbols EZ1, EZ2, and EZ3.

また、基本実施形態では、特図の可変表示と並行して演出図柄EZ1,EZ2,EZ3だけが画像表示装置50の表示部50aに変動表示されるようにしているが、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3と並行して、画像表示装置50以外の表示装置において、他の図柄が変動表示されるようにしても良い。例えば、他の図柄を変動表示させるための専用のLEDを遊技盤1に設置し、演出図柄EZ1,EZ2,EZ3の変動表示中に、専用のLEDが点滅するようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, only the effect patterns EZ1, EZ2, and EZ3 are variably displayed on the display section 50a of the image display device 50 in parallel with the variable display of the special figures, but the effect patterns EZ1, EZ2, In parallel with EZ3, other symbols may be variably displayed on a display device other than the image display device 50. For example, a dedicated LED for variably displaying other symbols may be installed on the game board 1, and the dedicated LED may blink while the performance symbols EZ1, EZ2, EZ3 are being variably displayed.

また、基本実施形態では、第1特図と第2特図とが、同時に可変表示しないで、何れか一方だけが可変表示するようにしているが、第1特図と第2特図とが同時に可変表示するようにしても良い。 In addition, in the basic embodiment, the first special figure and the second special figure are not variably displayed at the same time, but only one of them is variably displayed, but the first special figure and the second special figure are They may be displayed variably at the same time.

また、基本実施形態では、遊技の進行と演出とが、別々の制御部によって制御されるようにしているが、遊技の進行と演出とが、1つの制御部によって制御されるようにしても良い。例えば、遊技の進行および演出の両方が、主制御部100だけによって制御されるようにしても良い。 Further, in the basic embodiment, the progress of the game and the performance are controlled by separate control units, but the progress of the game and the performance may be controlled by a single control unit. . For example, both the progress of the game and the performance may be controlled only by the main control section 100.

また、本発明の遊技機を、アレンジボール機、雀球遊技機、スマートパチンコ機(管理遊技機)等の他の弾球遊技機などに適用することも可能である。 Furthermore, the gaming machine of the present invention can also be applied to other pinball gaming machines such as an arrangement ball machine, a mahjong ball gaming machine, and a smart pachinko machine (managed gaming machine).

<第1実施形態および第2実施形態に開示されている発明>
この[発明を実施するための形態]における前段落までには、以下の発明A~発明Gが開示されている。発明A~発明Gの説明では、前述した発明を実施する形態における対応する構成の名称や表現、図面に使用した符号を参考のためにかっこ書きで付記している。但し、各発明を構成する手段などの要素はこの付記に限定されるものではない。なお、発明Aは、以下の発明A1~A5の総称であり、発明Bは、以下の発明B1~B4の総称であり、発明Cは、以下の発明C1~C3の総称であり、発明Dは、以下の発明D1~D4の総称であり、発明Eは、以下の発明E1~E4の総称であり、発明Fは、以下の発明F1~F3の総称であり、発明Gは、以下の発明G1~G3の総称である。
<Inventions disclosed in the first embodiment and the second embodiment>
The following inventions A to G have been disclosed up to the previous paragraph in this [Detailed Description of the Invention]. In the descriptions of Inventions A to G, the names and expressions of corresponding components in the embodiments of the inventions described above, and the symbols used in the drawings are added in parentheses for reference. However, elements such as means constituting each invention are not limited to this appendix. Invention A is a generic term for inventions A1 to A5 below, invention B is a generic term for inventions B1 to B4 below, invention C is a generic term for inventions C1 to C3 below, and invention D is a generic term for inventions A1 to A5 below. , Invention E is a generic term for the following inventions D1 to D4, Invention E is a generic term for the following inventions E1 to E4, Invention F is a generic term for the following inventions F1 to F3, and Invention G is the following invention G1. ~It is a general term for G3.

発明A1に係る遊技機は、
2D画像および3D画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdy)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定の2D画像(主人公キャラクタ2D画像G2000)を前記第1表示手段に表示するとともに、当該特定の2D画像と重なるように、特定の表示(大岩発光像G300a)を前記第2表示手段に表示する第1演出を実行することが可能であり、
前記第1演出の後、前記特定の表示を非表示にするとともに、前記特定の2D画像に替えて、特定の3D画像(主人公キャラクタ3D画像G2001)を前記第1表示手段に表示する第2演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A1 is
a first display means (image display device 50) capable of displaying 2D images and 3D images;
a transparent second display means (light guide plate unit dy) provided in front of the first display means and capable of displaying a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means is
A specific 2D image (main character character 2D image G2000) is displayed on the first display means, and a specific display (Oiwa luminous image G300a) is displayed on the second display means so as to overlap with the specific 2D image. It is possible to execute the first performance,
After the first performance, a second performance that hides the specific display and displays a specific 3D image (main character character 3D image G2001) on the first display means in place of the specific 2D image. It is possible to perform
It is characterized by

発明A2に係る遊技機は、
発明A1に係る遊技機であって、
前記特定の3D画像は、前記特定の2D画像よりも大きい、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A2 is
A gaming machine according to invention A1,
the specific 3D image is larger than the specific 2D image;
It is characterized by

発明A3に係る遊技機は、
発明A1または発明A2に係る遊技機であって、
前記特定の2D画像は、特定のキャラクタ(主人公キャラクタ)を表す画像であり、
前記特定の3D画像は、前記特定のキャラクタと同じキャラクタを表す画像である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A3 is
A gaming machine according to invention A1 or invention A2,
The specific 2D image is an image representing a specific character (main character),
the specific 3D image is an image representing the same character as the specific character;
It is characterized by

発明A4に係る遊技機は、
発明A1から発明A3の何れかに係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2演出において、前記特定の表示とは異なる非特定の表示(小岩発光像G300b)を前記第2表示手段に表示する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A4 is
A gaming machine according to any one of inventions A1 to A3,
The performance execution means is
In the second effect, a non-specific display (a Koiwa luminescent image G300b) different from the specific display is displayed on the second display means;
It is characterized by

発明A5に係る遊技機は、
発明A4に係る遊技機であって、
前記非特定の表示は、前記特定の3D画像と重ならない表示、または、前記特定の3D画像の一部とだけ重なる表示、である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention A5 is
A gaming machine according to invention A4,
The non-specific display is a display that does not overlap with the specific 3D image, or a display that overlaps only a part of the specific 3D image,
It is characterized by

発明B1に係る遊技機は、
2D画像および3D画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdy)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定の3D画像(主人公キャラクタ3D画像G2001)を前記第1表示手段に表示する第1演出を実行することが可能であり、
前記第1演出の後、前記特定の3D画像に替えて、特定の2D画像(主人公キャラクタ2D画像G2000)を前記第1表示手段に表示するとともに、当該特定の2D画像と重なるように、特定の表示(大岩発光像G300a)を前記第2表示手段に表示する第2演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B1 is
a first display means (image display device 50) capable of displaying 2D images and 3D images;
a transparent second display means (light guide plate unit dy) provided in front of the first display means and capable of displaying a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means is
It is possible to execute a first effect of displaying a specific 3D image (main character character 3D image G2001) on the first display means,
After the first effect, instead of the specific 3D image, a specific 2D image (main character character 2D image G2000) is displayed on the first display means, and a specific 2D image is displayed so as to overlap with the specific 2D image. It is possible to execute a second effect of displaying a display (Oiwa luminescent image G300a) on the second display means,
It is characterized by

発明B2に係る遊技機は、
発明B1に係る遊技機であって、
前記特定の2D画像は、前記特定の3D画像よりも小さい、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B2 is
A gaming machine according to invention B1,
the specific 2D image is smaller than the specific 3D image;
It is characterized by

発明B3に係る遊技機は、
発明B1または発明B2に係る遊技機であって、
前記特定の3D画像は、特定のキャラクタ(主人公キャラクタ)を表す画像であり、
前記特定の2D画像は、前記特定のキャラクタと同じキャラクタを表す画像である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B3 is
A gaming machine according to invention B1 or invention B2,
The specific 3D image is an image representing a specific character (main character),
the specific 2D image is an image representing the same character as the specific character;
It is characterized by

発明B4に係る遊技機は、
発明B1から発明B3の何れかに係る遊技機であって、
前記特定の表示は、前記特定の2D画像の少なくとも一部と重なるように表示される、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention B4 is
A gaming machine according to any one of inventions B1 to B3,
the specific display is displayed so as to overlap at least a portion of the specific 2D image;
It is characterized by

発明C1に係る遊技機は、
2D画像および3D画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdy)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
第1の3D画像(後ろ向きの主人公キャラクタ3D画像G2001)を前記第1表示手段に表示する第1演出を実行することが可能であり、
前記第1演出の後、前記第1の3D画像を非表示にするとともに、特定の表示(大岩発光像G300a)を前記第2表示手段に表示する第2演出を実行することが可能であり、
前記第2演出の後、前記特定の表示を非表示にするとともに、前記第1の3D画像と同じまたは異なる第2の3D画像(前向きの主人公キャラクタ3D画像G2001)を前記第1表示手段に表示する第3演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C1 is
a first display means (image display device 50) capable of displaying 2D images and 3D images;
a transparent second display means (light guide plate unit dy) provided in front of the first display means and capable of displaying a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means is
It is possible to execute a first effect of displaying a first 3D image (backward facing main character character 3D image G2001) on the first display means,
After the first effect, it is possible to perform a second effect of hiding the first 3D image and displaying a specific display (Oiwa luminescent image G300a) on the second display means,
After the second effect, the specific display is hidden, and a second 3D image (a forward-facing main character character 3D image G2001) that is the same as or different from the first 3D image is displayed on the first display means. It is possible to execute a third performance that
It is characterized by

発明C2に係る遊技機は、
発明C1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第2演出において、前記特定の表示と重なるように、特定の2D画像(主人公キャラクタ2D画像G2000)を前記第1表示手段に表示する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C2 is
A gaming machine according to invention C1,
The performance execution means is
in the second presentation, displaying a specific 2D image (main character character 2D image G2000) on the first display means so as to overlap with the specific display;
It is characterized by

発明C3に係る遊技機は、
発明C1または発明C2に係る遊技機であって、
前記第1の3D画像および前記第2の3D画像は、特定のキャラクタ(主人公キャラクタ)を表す画像であり、
前記第1の3D画像と前記第2の3D画像とで、前記特定のキャラクタの向きが互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention C3 is
A gaming machine according to invention C1 or invention C2,
The first 3D image and the second 3D image are images representing a specific character (main character),
The orientation of the specific character is different between the first 3D image and the second 3D image.
It is characterized by

発明D1に係る遊技機は、
2D画像および3D画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdy)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定の2D画像(主人公キャラクタ2D画像G2000)を前記第1表示手段に表示する第1演出と、特定の3D画像(主人公キャラクタ3D画像G2001)を前記第1表示手段に表示する第2演出と、特定の表示(大岩発光像G300a)を前記第2表示手段に表示する第3演出と、を実行可能であり、
前記第1演出を実行する場合には、前記第3演出の実行を許容する一方、前記第2演出を実行する場合には、前記第3演出の実行を制限する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D1 is
a first display means (image display device 50) capable of displaying 2D images and 3D images;
a transparent second display means (light guide plate unit dy) provided in front of the first display means and capable of displaying a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means is
a first effect that displays a specific 2D image (main character character 2D image G2000) on the first display means; a second effect that displays a specific 3D image (main character character 3D image G2001) on the first display means; A third effect of displaying a specific display (Oiwa luminous image G300a) on the second display means,
When executing the first effect, allowing execution of the third effect, while when executing the second effect, restricting execution of the third effect;
It is characterized by

発明D2に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1演出および前記第3演出の両方を実行する場合、第1の時間(1500ms)だけ、前記特定の2D画像と前記特定の表示とを重ねて表示する一方、前記第2演出および前記第3演出の両方を実行する場合、前記第1の時間よりも短い第2の時間(200ms)だけ、前記特定の3D画像と前記特定の表示とを重ねて表示する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D2 is
A gaming machine according to invention D1,
The performance execution means is
When executing both the first effect and the third effect, the specific 2D image and the specific display are displayed in an overlapping manner for a first time (1500 ms), while the second effect and the third effect are displayed in an overlapping manner. 3. When both of the three effects are executed, the specific 3D image and the specific display are displayed in an overlapping manner for a second time (200 ms) shorter than the first time.
It is characterized by

発明D3に係る遊技機は、
発明D1に係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記特定の表示とは異なる非特定の表示(小岩発光像G300b)を前記第2表示手段に表示する第4演出を実行可能であり、
前記第2演出を実行する場合、前記第3演出を実行しないで前記第4演出を実行する、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D3 is
A gaming machine according to invention D1,
The performance execution means is
It is possible to execute a fourth effect of displaying a non-specific display (Koiwa light emitting image G300b) different from the specific display on the second display means,
When executing the second effect, execute the fourth effect without executing the third effect;
It is characterized by

発明D4に係る遊技機は、
発明D3に係る遊技機であって、
前記非特定の表示は、前記特定の3D画像と重ならない表示、または、前記特定の3D画像の一部とだけ重なる表示、である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention D4 is
A gaming machine according to invention D3,
The non-specific display is a display that does not overlap with the specific 3D image, or a display that overlaps only a part of the specific 3D image,
It is characterized by

発明E1に係る遊技機は、
所定の画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdyX)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
遊技球が所定の入賞口(第1始動口11)に入賞することに応じて、所定のアイコン(保留アイコンHA(白星アイコン画像G401,青星アイコン画像G402,赤星アイコン画像G403))を前記第1表示手段に表示することが可能であり、
前記所定のアイコンの表示中に、当該所定のアイコンと重なるように、当該所定のアイコンと関連する特定の表示(星発光像500b)を前記第2表示手段に表示することが可能である、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E1 is
a first display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined image;
a transparent second display means (light guide plate unit dyX) that is provided in front of the first display means and can display a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means is
In response to the game ball entering a predetermined winning hole (first starting hole 11), a predetermined icon (holding icon HA (white star icon image G401, blue star icon image G402, red star icon image G403)) is It is possible to display on one display means,
While displaying the predetermined icon, it is possible to display a specific display (star luminous image 500b) related to the predetermined icon on the second display means so as to overlap with the predetermined icon;
It is characterized by

発明E2に係る遊技機は、
発明E1に係る遊技機であって、
前記特定の表示の表示形態は、前記所定のアイコンの表示形態と同じまたは類似する、
ことを特徴する。
The gaming machine according to invention E2 is
A gaming machine according to invention E1,
The display form of the specific display is the same as or similar to the display form of the predetermined icon,
It is characterized by

発明E3に係る遊技機は、
発明E2に係る遊技機であって、
前記所定のアイコンには、所定のキャラクタ(星)を表す表示が含まれ、
前記特定の表示には、前記所定のキャラクタと同じキャラクタを表す表示が含まれる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E3 is
A gaming machine according to invention E2,
The predetermined icon includes a display representing a predetermined character (star),
The specific display includes a display representing the same character as the predetermined character.
It is characterized by

発明E4に係る遊技機は、
発明E1から発明E3の何れかに係る遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定のアイコンを所定個数(4個)まで前記第1表示手段に表示することがあり、
前記特定の表示は、前記所定個数の前記所定のアイコンの全てと重なるように表示される、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention E4 is
A gaming machine according to any one of inventions E1 to E3,
The performance execution means is
Up to a predetermined number (4) of the predetermined icons may be displayed on the first display means;
the specific display is displayed so as to overlap all of the predetermined number of the predetermined icons;
It is characterized by

発明F1に係る遊技機は、
所定の画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdyX)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定の画像(保留アイコンHA(白星アイコン画像G401))を前記第1表示手段に表示するともに、当該特定の画像と重なるように、特定の表示(星発光像G500b)を前記第2表示手段に表示する重複演出(保留変化煽り予告)を実行可能であり、
前記重複演出には、前記特定の画像と前記特定の表示とが同系色(白色)で表示される第1重複演出(演出パターンAの保留変化煽り予告)と、前記特定の画像と前記特定の表示とが異系色(白色と青色、白色と赤色)で表示される第2重複演出(演出パターンBの保留変化煽り予告、演出パターンCの保留変化煽り予告)と、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F1 is
a first display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined image;
a transparent second display means (light guide plate unit dyX) that is provided in front of the first display means and can display a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means is
Displaying a specific image (holding icon HA (white star icon image G401)) on the first display means, and displaying a specific display (star luminous image G500b) on the second display means so as to overlap with the specific image. It is possible to execute a duplicate effect (pending change inciting notice) to be displayed,
The overlapping effects include a first overlapping effect (a pending change inciting notice of effect pattern A) in which the specific image and the specific display are displayed in a similar color (white), and a There is a second overlapping performance (demonstration pattern B's pending change inciting notice, performance pattern C's pending change inciting notice) that is displayed in a color different from the display (white and blue, white and red),
It is characterized by

発明F2に係る遊技機は、
発明F1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技状態になる可能性が高いことを示唆する特別表示態様(青星アイコン画像G402、赤星アイコン画像G403)に前記特定の画像の表示態様を変化させることがあり、
前記第1重複演出が実行されたときと前記第2重複演出が実行されたときとで、前記特定の画像の表示態様が前記特別表示態様に変化する確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F2 is
A gaming machine according to invention F1,
It further comprises a game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state (jackpot game state, time saving state, high probability state) advantageous to the player,
The performance execution means is
The display mode of the specific image may be changed to a special display mode (blue star icon image G402, red star icon image G403) that suggests that the possibility of entering the special gaming state is high;
The probability that the display mode of the specific image changes to the special display mode is different depending on when the first duplicate effect is executed and when the second duplicate effect is executed.
It is characterized by

発明F3に係る遊技機は、
発明F2に係る遊技機であって、
前記特別表示態様は、特定の色(青色、赤色)を含む表示態様であり、
前記第2重複演出において、前記特定の色とは異なる色(白色)の前記特定の画像と、前記特定の色と同系色(青色、赤色)の前記特定の表示と、が表示される、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention F3 is
A gaming machine according to invention F2,
The special display mode is a display mode including a specific color (blue, red),
In the second overlap effect, the specific image in a color different from the specific color (white) and the specific display in a similar color to the specific color (blue, red) are displayed.
It is characterized by

発明G1に係る遊技機は、
所定の画像を表示可能な第1表示手段(画像表示装置50)と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段(導光板ユニットdyX)と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段(演出制御用マイコン121)と、を備え、
前記演出実行手段は、
特定の画像(保留アイコンHA(白星アイコン画像G401,青星アイコン画像G402,赤星アイコン画像G403))を前記第1表示手段に表示するともに、当該特定の画像と重なるように、特定の表示(星発光像G500b)を前記第2表示手段に表示する第1演出を実行するときと、前記特定の画像を前記第1表示手段に表示することなく、前記特定の表示と同じまたは類似する表示(星発光像G500a)を前記第2表示手段に表示する第2演出を実行するときと、がある、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention G1 is
a first display means (image display device 50) capable of displaying a predetermined image;
a transparent second display means (light guide plate unit dyX) that is provided in front of the first display means and can display a predetermined display;
A performance execution means (performance control microcomputer 121) that executes a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means is
A specific image (holding icon HA (white star icon image G401, blue star icon image G402, red star icon image G403)) is displayed on the first display means, and a specific display (star icon) is displayed so as to overlap with the specific image. When executing a first effect of displaying a light emitting image G500b) on the second display means, and when executing a first effect of displaying a luminescent image G500b) on the second display means, a display (a star and executing a second effect of displaying the luminescent image G500a) on the second display means.
It is characterized by

発明G2に係る遊技機は、
発明G1に係る遊技機であって、
遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり遊技状態、時短状態、高確率状態)にすることが可能な遊技制御手段(遊技制御用マイコン101)を更に備え、
前記第1演出が実行されたときと前記第2演出が実行されたときとで、前記特別遊技状態になる確率が互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention G2 is
A gaming machine according to invention G1,
It further comprises a game control means (game control microcomputer 101) capable of setting a special game state (jackpot game state, time saving state, high probability state) advantageous to the player,
The probability of entering the special game state is different depending on when the first performance is executed and when the second performance is executed,
It is characterized by

発明G3に係る遊技機は、
発明G2に係る遊技機であって、
前記第1演出と前記第2演出とで、前記特定の表示の大きさが互いに異なる、
ことを特徴とする。
The gaming machine according to invention G3 is
A gaming machine according to invention G2,
The size of the specific display is different between the first presentation and the second presentation,
It is characterized by

50…画像表示装置
50a…表示部
50a1…表示パネル
50a2…バックライト
50a3…バリアパネル
101…遊技制御用マイコン
121…演出制御用マイコン
123a1…発展予告選択テーブル
123a2…保留変化予告選択テーブル
123a3…保留変化煽り予告選択テーブル
123a4…発展予告選択テーブル
dy,dyX…導光板ユニット
dy1,dy1X…導光板
dy1R,dy1RX…発光像表示領域
G300a…大岩発光像
G300b…小岩発光像
G400…白丸アイコン画像
G401…白星アイコン画像
G402…青星アイコン画像
G403…赤星アイコン画像
G500a,G500b…星発光像
G2000…主人公キャラクタ2D画像
G2001…主人公キャラクタ3D画像
50...Image display device 50a...Display section 50a1...Display panel 50a2...Backlight 50a3...Barrier panel 101...Microcomputer for game control 121...Microcomputer for performance control 123a1...Development notice selection table 123a2...Pending change notice selection table 123a3...Pending change Inciting notice selection table 123a4... Development notice selection table dy, dyX... Light guide plate units dy1, dy1X... Light guide plates dy1R, dy1RX... Light emitting image display area G300a... Oiwa light emitting image G300b... Koiwa light emitting image G400... White circle icon image G401... White star icon Image G402... Blue star icon image G403... Red star icon image G500a, G500b... Star luminous image G2000... Main character character 2D image G2001... Main character character 3D image

Claims (1)

所定の画像を表示可能な第1表示手段と、
前記第1表示手段よりも前方に設けられ、所定の表示を表示可能な透過性のある第2表示手段と、
前記第1表示手段および前記第2表示手段を含む演出手段を用いて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
遊技球が所定の入賞口に入賞することに応じて、所定のキャラクタを表す表示が含まれるアイコンを前記第1表示手段に表示することが可能であり、
前記所定のアイコンの表示中に、当該所定のアイコンと重なるように、前記所定のキャラクタと同じキャラクタを表す表示が含まれる特定の表示を前記第2表示手段に表示することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
a first display means capable of displaying a predetermined image;
a transparent second display means provided in front of the first display means and capable of displaying a predetermined display;
a performance execution means for performing a performance using a performance means including the first display means and the second display means,
The performance execution means is
It is possible to display an icon including a display representing a predetermined character on the first display means in response to the game ball entering a predetermined winning hole;
While displaying the predetermined icon, it is possible to display a specific display including a display representing the same character as the predetermined character on the second display means so as to overlap with the predetermined icon;
A gaming machine characterized by:
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