JP7256072B2 - 遊技場用システム - Google Patents
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Description
(実施例1)
本例は、遊技機3が複数設置された遊技場において各遊技機3の計数誤差監視(価値誤差監視)を実現するための遊技場用システム1に関する例である。以下、図1~図7を参照して遊技場用システム1の内容を説明する。
(遊技機)
遊技機3は、(パチンコ)玉を遊技媒体として遊技が行われる遊技機である。遊技機3は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算されるポイント(遊技価値)を記憶する、いわゆる封入式の遊技機である。
貸玉ボタン352は、残高を対価として貸玉(売上玉)のポイント付与を受けるための操作ボタンである。付与されたポイント(対価付与価値)は、遊技玉ポイントに加算される。
普図保留表示部382は、LEDが4個並べて配置された表示部である。普図保留表示部382は、抽出された普図判定の抽選用乱数のうち、当否が未報知の保留乱数(普図保留、保留上限4個)の個数を、LEDの点灯個数によって表示する。
発射制御回路44は、操作ハンドル335の操作量に応じて発射装置441を制御することで、玉の打ち出し強さをコントロールする。
I/F部48は、遊技装置2などの外部機器とのインターフェースである。
(2)保留手段:特図判定用及び普図判定用の抽選用乱数を、特図保留あるいは普図保留として記憶し保留する手段。
(3)読出手段:特図判定用の抽選用乱数である特図保留を読み出す手段。読出手段は、第1特図保留よりも第2特図保留を優先して実行する。
(4)大当り状態発生手段:特図判定の当否に応じて、大当り状態を発生させる手段。
(5)動作切替手段:設定値に対応する遊技動作への切替を実行する手段。動作切替手段は、特図判定用の抽選テーブルの切替等により、遊技機3による遊技動作を設定値に応じて切り替える。
(6)通信手段:遊技装置2との間でデータ通信を実行する手段。なお、データ通信により遊技装置2との間でやり取りされるデータや信号等については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。
(7)遊技実行手段:記憶部43が記憶する遊技玉ポイント(第1獲得価値)を対価として遊技を行わせる手段。
(8)遊技価値付与手段:遊技の進行に応じて遊技者に付与されるポイント(入賞付与価値)を、記憶部43で記憶される遊技玉ポイント(遊技価値)に加えて遊技玉ポイントを更新する手段。
(9)演出抽選手段:特図判定結果の報知演出の種類を決定するための演出抽選を実行する手段。
また主回路40は、確変大当り状態の終了後に確変状態を発生させる。この確変状態は、時短状態を伴って発生し、新たな大当り状態の発生に応じて終了する。したがって、確変大当りが発生すれば、大当り状態が連続的に発生する連荘が確定する。
遊技機3の基本動作は、以上の通りである。この基本動作の説明は、特定の機種を例にした説明である。当然ながら、例示した値は、機種に応じて異なってくる。他の機種であれば、例えば、ラウンドの振分が異なる等、遊技性も異なっている。
遊技装置2は、遊技機3単位で対応して設けられている。遊技装置2は、遊技に必要なポイント(対価付与価値)を付与する付与処理や、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントを計数する計数処理等を実行する装置である。遊技場では、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントを消費して遊技を行うことができる。
状態表示部21は、装置エラーや一般カード532(図4)のストック切れ等の作動状態を表示する表示部である。
貨幣投入口22は、ポイントの対価となる貨幣を投入する挿入口である。
タッチパネル23は、遊技者が指先等で表示画面に触れて操作するタッチ操作が可能な表示装置である。タッチパネル23は、持玉や残高等を表示するほか、遊技者の設定操作を受け付ける各種の画面を表示する。第2獲得価値の一例である持玉は、遊技者が獲得し、遊技装置2にて記憶されている遊技価値である。残高は、遊技者によって投入された貨幣価値のうちの残りである。
カード挿入口26は、第2獲得価値である持玉や残高等が対応付けられた遊技カード53の挿入あるいは発行のための挿入口である。
(1)遊技情報取得手段:遊技機3で遊技が行われた遊技期間の時間的な区分である対象期間の遊技情報を取得する手段。
(2)遊技情報送信手段:遊技情報取得手段が取得した遊技情報を外部に送信する手段。
(3)価値記憶手段:遊技を通じて獲得された遊技価値であって、遊技機3で記憶される遊技玉ポイント(第1獲得価値)とは区分される持玉(第2獲得価値)、及び遊技者によって投入された貨幣価値のうちの残りである残高を示す情報を記憶する手段。
(4)遊技価値提供手段:遊技者の持玉または残高を対価として提供対象となるポイント(対価付与価値)により、遊技機3で記憶される遊技玉ポイント(第1獲得価値)を更新させることで遊技価値であるポイントを提供する手段。
(5)計数手段:遊技者による所定の計数操作に応じて計数対象となる遊技玉ポイント(遊技機3で記憶される第1獲得価値)の全部又は一部である計数玉(計数価値)により、持玉(第2獲得価値)を更新する手段。
(6)価値誤差監視手段:遊技を通じて獲得された遊技価値を示す理論上の値と実際の値との誤差を示す価値誤差に基づいて異常を判定する手段。価値誤差監視手段は、例えば、計数手段により計数玉に変換する計数処理が行われた際、理論上の計数玉と実際の計数玉との価値誤差の一例である計数誤差を特定し、この計数誤差に基づいて異常を判定する。
(7)交替特定手段:遊技者の交替である客交替を特定する手段。
(1)状態確認要求信号:状態確認応答(台データ)の要求信号。遊技装置2が200m秒毎に遊技機3に送信する。
(2)台データ:状態確認要求信号に応じて遊技機3が遊技装置2に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
(3)カード挿入通知:遊技カード53を受け付けた旨の遊技装置2による通知。
(4)カード挿入応答:カード挿入通知に対する遊技機3の応答。
(5)返却要求信号:遊技カード53の返却を求めて遊技機3が送信する信号。返却ボタン353の操作に応じて遊技機3が送信する。
(6)計数要求信号:遊技機3が備える計数ボタン357が操作されたときに遊技機3が送信する信号。計数要求信号は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントのうちの1P分の計数を要求する信号である。
(1)アウト(回数):遊技進行中に消費された遊技価値である消費価値の一例である。前回データ送信時からの消費(使用、打込)価値であるアウトが1玉(ポイント)単位で示される。
(2)セーフ(回数):遊技の進行に応じて遊技者に付与された入賞付与価値の一例である。前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値であるセーフが1玉単位で示される。
(3)S入賞(回数):前回データ送信時からの始動入賞(S入賞)を1回単位で示す。
(4)スタート(回数):前回データ送信時からのS入賞により作動(変動)する役物(液晶表示部390)のスタート(図柄変動数、役物作動数、単位遊技数)を示す。確定した時点で計数されるが、開始した時点で計数しても良い。
(5)作動中(状態):データ送信時に図柄変動中等の役物が作動中であればON、非作動中ならOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を役物作動中として特定できる。
(6)大当り(回数):前回データ送信時から発生した大当り数を1回単位で示す。発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
(7)大当り(状態):データ送信時に大当り状態の発生中であればON、大当り状態の発生中でなければOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を大当り中として特定できる。
(8)甘中(状態):データ送信時に、特別状態中(甘中)あるいは大当り状態の発生中であればON、それ以外であればOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定できる。例えば甘中(状態)がONの場合、大当り(状態)がONであれば大当り状態の発生中、OFFなら甘中と特定できる。また、甘中は、時短状態や確変状態といった特別状態が対応する。なお、大当り状態の発生中では、甘中(状態)が必ずしもONにならなくとも良い。なお、大当り(状態)と甘中(状態)のいずれもOFFであれば通常状態と特定できる。大当りあるいは甘中である状態を特賞中とする。
(9)遊技玉数:遊技機3にて記憶されている遊技価値の一例である遊技玉ポイントを1玉単位で示す。
管理装置10は、図5のごとく、液晶ディスプレイ及び図示しないプリンタ等の出力部11と、各種の演算処理を実行する装置本体100と、キーボードやマウス等を含む入力部12と、遊技装置2などの外部機器との通信を実現する通信I/F部13と、を備えている。装置本体100は、演算処理を実行するCPU101のほか、ROM102・RAM103などの記憶素子や、I/Oを構成する通信制御素子等が実装された電子基板のほか、ハードディスクドライブ等の記憶装置15を備えている。
(1)受信手段:データ通信用の回線である場内ネットワーク500を介して遊技情報送信手段としての遊技装置2と接続され、場内ネットワーク500を経由して遊技装置2から遊技情報を受信する手段。
(2)遊技データ生成手段:受信手段によって受信された遊技情報に演算処理を施して遊技機3の遊技に関する遊技データを生成する手段。
次に、遊技機単位で遊技データを管理する本例の遊技場用システム1の動作内容について説明する。遊技場用システム1では、遊技機3における遊技状況を示す遊技情報が、遊技機3→遊技装置2→中継装置54→管理装置10の経路にて管理装置10に送られて管理される。
(1)アウト:遊技進行中に消費された遊技玉ポイント数。
(2)セーフ:遊技の進行に応じて遊技者に付与された遊技玉ポイント数。
(3)売上玉:遊技装置2が記憶している残高を対価として対価付与価値に変換されて遊技機3にて使用可能となった遊技玉ポイント数。売上玉は対価付与価値の一例である。
(4)再プレイ玉:前日貯玉を対価として変換された遊技玉ポイント数。再プレイ玉は対価付与価値の一例である。
(5)持玉付与:持玉を対価として変換された遊技玉ポイント数。持玉付与は対価付与価値の一例である。
(6)計数玉:計数処理により持玉に変換した遊技玉ポイント数。
(7)遊技玉数:遊技機3にて記憶している遊技玉ポイント数。
(8)累計誤差:いわゆる計数誤差であり、(セーフ+売上玉+再プレイ玉+持玉付与)-(アウト+計数玉+遊技玉数)を示し、異常がなければほぼ0になる演算値。また、±100の基準値が設けられ、例えば100に達している場合や、-100に達していない場合といったように、その基準値と比較し、異常である場合には異常判定の対象となる演算値である。なお、図6では、プラス側の異常判定は斜線ハッチング、マイナス側の異常判定はドットハッチングにて区別可能に示している。
(9)確認:従業員など遊技場側が確認済みの異常判定の回数。
さらに、4番台では誤差が200となって100に達していることから異常判定される。従来の払出式の遊技機の場合、遊技玉数が演算対象に含まれていなかったため、遊技機の上皿等に貯留された未計数分の玉数を考慮して基準値を例えば±500とする必要がある。払出式の遊技機の場合、4番台のように誤差が200となっても上皿に玉数が残存している場合がほとんどなので、異常判定することが難しかった。一方、封入式の遊技機3の場合、遊技玉数を演算対象とすることで未計数分の遊技ポイントを考慮する必要がなくなり、上記の通り、±100のような厳しい基準値を設定可能となる。これにより、4番台のように200の誤差であっても異常判定することが可能となり、この場合、遊技機3のセンサやデータの異常、或いは盤面に多くの玉が滞っている状態を想定し、従来の払出式よりも早めの対応が可能となる。
また、本例では管理装置10が、管理対象となる全ての遊技機3を対象として異常判定することを例示しているが、例えば中継装置54が自身の管理対象分の遊技機3を対象として異常判定したり、遊技装置2にて対応する遊技機3の異常判定を行うといったように、いずれの装置にて異常判定しても良い。
本例は、価値誤差監視として、計数処理が実行されたときの理論上の計数価値(値)と実際の計数価値(値)との誤差である計数誤差を監視する計数誤差監視を例示している。計数誤差監視に代えてあるいは加えて、計数処理が実行されたときに計数価値(計数玉)によって加算更新される第2獲得価値(持玉)を監視する価値誤差監視(持玉誤差監視)を行うことも良い。この持玉誤差監視では、例えば、計数処理が実行されたときの理論上の第2獲得価値(持玉、値)と、実際の第2獲得価値と、の価値誤差(持玉誤差)を監視すると良い。
補正値や基準値など、遊技情報に基づき新たな情報を特定する場合に、そのものの遊技情報を補正値等としても良いが、任意の桁で繰上げたり繰下げたおおよその値を補正値等としても良い。
遊技装置2から中継装置54を経由して管理装置10にデータ送信することを例示したが、遊技装置2から直接管理装置10にデータ送信する構成を本例に採用しても良い。
範囲として最小値と最大値との双方を設定しても良いし、各範囲の最小値のみを設定し、最大値については次の範囲の最小値を参照して特定する等、最小値と最大値との一方のみを設定しても良い。また、以上と超過についてはどちらを採用しても良く、「達した」等の表現は以上となった或いは超過したのいずれにも対応する表現となる。以下と未満についても同様で、「達していない」等の表現は双方に対応する表現となる。
10 管理装置(受信手段、遊技データ生成手段)
2 遊技装置
20 制御部(遊技情報取得手段、遊技情報送信手段、価値記憶手段、遊技価値提供手段、計数手段、価値誤差監視手段、交替特定手段)
221 貨幣処理部(貨幣受付手段)
3 パチンコ遊技機(遊技機)
330 盤面(遊技領域)
357 計数ボタン
40 主回路(抽選手段、保留手段、読出手段、大当り状態発生手段、動作切替手段、通信手段、演出抽選手段、遊技実行手段、遊技価値付与手段)
43 記憶部
45 演出制御回路
47 確率設定部
500 場内ネットワーク
51 表示装置
53 遊技カード(記憶媒体)
54 中継装置
55 POS端末
Claims (5)
- 遊技を通じて獲得された遊技価値である第1獲得価値を示す情報を記憶可能であり、当該第1獲得価値を対価として遊技を行わせる遊技実行手段と、遊技の進行に応じて遊技者に付与される入賞付与価値により当該第1獲得価値を更新する遊技価値付与手段と、を有する遊技機に対応して設けられる遊技場用システムであって、
遊技機に対応して設けられ、遊技を通じて獲得された遊技価値であって前記第1獲得価値とは区分される第2獲得価値、及び遊技者によって投入された貨幣価値のうちの残りである残高、を示す情報を記憶する価値記憶手段と、
前記第2獲得価値または前記残高を対価として提供対象となる対価付与価値により、前記第1獲得価値を更新させることで遊技価値を提供する遊技価値提供手段と、
遊技者による所定の計数操作に応じて計数対象となる前記第1獲得価値の全部又は一部である計数価値により、前記第2獲得価値を更新する計数手段と、
遊技を通じて獲得された遊技価値を示す理論上の値と実際の値との誤差を示す価値誤差に基づいて異常を判定する価値誤差監視手段と、を含み、
該価値誤差監視手段は、遊技進行中に対価として消費された遊技価値である消費価値、前記対価付与価値、前記入賞付与価値、及び前記計数手段の計数対象となった計数価値に加えて、前記第1獲得価値により前記価値誤差に基づく異常を判定する遊技場用システム。
- 遊技者の交替である客交替を特定する交替特定手段を含み、
該交替特定手段は、前記価値記憶手段により記憶される情報が示す第2獲得価値及び残高が無くなったことに加えて、前記第1獲得価値が無くなったことを条件として客交替を特定する請求項1に記載の遊技場用システム。 - 遊技者の交替である客交替を特定する交替特定手段を含み、
該交替特定手段は、前記第1獲得価値の有無に関わらず、前記価値記憶手段により記憶される情報が示す第2獲得価値及び残高が無くなったことを条件として客交替を特定する請求項1に記載の遊技場用システム。 - 前記価値誤差監視手段は、前記第1獲得価値が残存した状態で客交替が特定された場合、当該客交替後の前記価値誤差に基づく異常を判定する場合、当該客交替の際の前記第1獲得価値を利用して補正された価値誤差に基づいて異常を判定する請求項3に記載の遊技場用システム。
- 前記第1獲得価値と前記第2獲得価値との合計を示す総獲得価値を特定する請求項1~4のいずれか1項に記載の遊技場用システム。
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