JP7328813B2 - 遊技場用システム及び遊技機 - Google Patents
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Description
(実施例1)
本例は、ポイントを消費して玉を発射可能であって、入賞に応じてポイントを付与する、所謂封入式の遊技機3に対応する遊技場用システム1に関する例である。この遊技場用システム1は、遊技機3が備える玉の循環機構46Mの異常を検知する機能を備えている。以下、図1~図6を参照して遊技場用システム1の内容を説明する。
(遊技機)
遊技機3は、(パチンコ)玉を遊技媒体として遊技が行われる遊技機である。遊技機3は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算されるポイント(遊技価値)を記憶する、所謂封入式の遊技機である。
貸玉ボタン352は、残高を対価として貸玉(売上玉)のポイント付与を受けるための操作ボタンである。付与されたポイント(対価付与価値)は、遊技玉ポイントに加算される。
大当り抽選結果を表示する液晶表示部390は、3桁の数字図柄を変動表示し、停止した3桁の数字図柄の組み合わせにより大当り抽選の当否を報知する。3桁のゾロ目が大当りを報知する大当り図柄となっている。
循環制御回路46は、上記の循環機構46Mを制御する回路である。循環制御回路46には、揚送スクリュー463を回転駆動する揚送モータ460等が制御可能に接続されている。揚送モータ460は、循環制御回路46による制御により回転し、揚送スクリュー463を回転駆動する。
(1)遊技実行手段:遊技を通じて獲得された遊技価値(ポイント)である第1獲得価値を示す遊技玉ポイントを消費して遊技を行わせる手段。遊技実行手段は、遊技玉ポイントから差し引く1ポイントを対価として、盤面330に玉を1個発射して遊技を行わせる。
(2)遊技価値付与手段:遊技の進行に応じて遊技者に付与されるポイント(入賞付与価値)により遊技玉ポイントを加算更新する手段。
(3)遊技情報出力手段:操作ハンドル(発射操作手段)335が遊技者によって有効に操作されているか否かを特定可能な操作情報、及び玉の発射数を特定可能な発射情報を含む遊技情報を出力する手段。
遊技装置2は、遊技機3単位で対応して設けられている。遊技装置2は、遊技に必要なポイント(対価付与価値)を付与する付与処理や、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントを計数する計数処理等を実行する装置である。
状態表示部21は、装置エラーや一般カード532(図5)のストック切れ等の作動状態を表示する表示部である。
貨幣投入口22は、ポイントの対価となる貨幣を投入する挿入口である。
カード挿入口26は、第2獲得価値である持玉や残高等が対応付けられた遊技カード53の挿入あるいは発行のための挿入口である。
(1)遊技情報受信手段:遊技機3から出力された遊技情報(台データ)を受信する手段。
(2)遊技データ生成手段:遊技機3での遊技結果を表す遊技データを生成する手段。遊技データ生成手段は、遊技情報受信手段によって取得された遊技情報に演算処理を施して遊技データを生成する。遊技データとしては、例えば、遊技中に発射された玉の数量を表す発射数(アウト)、入賞に応じたポイントの付与数(セーフ)などがある。
(3)遊技情報送信手段:遊技情報受信手段が取得した遊技情報を外部に送信する手段。
(4)価値記憶手段:遊技を通じて獲得された遊技価値であって、遊技機3で記憶される遊技玉ポイント(第1獲得価値)とは区分される持玉(第2獲得価値)、及び遊技者によって投入された貨幣価値のうちの残りである残高を示す情報を記憶する手段。
(5)遊技価値提供手段:遊技者の持玉または残高を対価としてポイント(対価付与価値)を提供し、遊技機3で記憶される遊技玉ポイント(第1獲得価値)を更新させる手段。
(6)計数手段:遊技者による所定の計数操作に応じて計数対象となる遊技玉ポイント(遊技機3で記憶される第1獲得価値)の全部又は一部である計数玉(計数価値)により、持玉(第2獲得価値)を更新する手段。
(7)異常検知手段:遊技機3が備える循環機構46Mの異常を検知する手段。
遊技場では、例えば、遊技装置2に紙幣や硬貨などの貨幣価値を投入等することで、対応する遊技機3での遊技を開始できる。遊技装置2が貨幣を受付する(貨幣受付処理)と、遊技機3と遊技装置2との双方において、入金額が残高に加算されて表示される。残高がある状態で遊技機3の貸玉ボタン352を押下(貸出操作、付与操作)すると貸出1単位(例えば125玉)分が貸玉のポイント(対価付与価値)に変換され(貸出処理、対価付与処理)、対価分が残高から引落とされる。なお、遊技装置2は、複数回の対価付与処理に対応する貨幣を受付可能である(例えば1万円まで)。
遊技装置2は、遊技カード53を受け付けたときや、貨幣が投入されたときや、遊技に必要なポイントの付与処理を実行するときや、遊技者が遊技により獲得した遊技価値であるポイントの計数処理を実行するとき等、上記の通り、遊技機3との間で情報や信号を送受信しながら協調して動作する。このような協調動作において、遊技機3⇔遊技装置2でやり取りされる信号あるいは情報としては例えば以下のものがある。
(2)台データ:状態確認要求信号に応じて遊技機3が遊技装置2に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
(3)カード挿入通知:遊技カード53を受け付けた旨の遊技装置2による通知。
(4)カード挿入応答:カード挿入通知に対する遊技機3の応答。
(5)返却要求信号:遊技カード53の返却を求めて遊技機3が送信する信号。返却ボタン353の操作に応じて遊技機3が送信する。
(6)計数要求信号:遊技機3が備える計数ボタン357が操作されたときに遊技機3が送信する信号。計数要求信号は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントのうちの1P分の計数を要求する信号である。
(1)アウト(玉数):遊技進行中に消費された遊技価値である消費価値の一例である。前回データ送信時からの消費(使用、打込)価値であるアウトが1玉(ポイント)単位で示される。アウトは、玉の発射数を特定可能な発射情報の一例である。
(2)セーフ(玉数):遊技の進行に応じて遊技者に付与された入賞付与価値の一例である。前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値であるセーフが1ポイント単位で示される。
(3)S入賞(回数):前回データ送信時からの始動入賞(S入賞)を1回単位で示す。
(4)スタート(回数):前回データ送信時からのS入賞により作動(変動)する役物(液晶表示部390)のスタート(図柄変動数、役物作動数、単位遊技数)を示す。確定した時点で計数されるが、開始した時点で計数しても良い。
(5)作動中(状態):データ送信時に図柄変動中等の役物が作動中であればON、非作動中ならOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を役物作動中として特定できる。
(6)大当り(回数):前回データ送信時から発生した大当り数を1回単位で示す。発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
(7)大当り(状態):データ送信時に大当り状態の発生中であればON、大当り状態の発生中でなければOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を大当り中として特定できる。
(8)甘中(状態):データ送信時に、特別状態中(甘中)あるいは大当り状態の発生中であればON、それ以外であればOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定できる。例えば甘中(状態)がONの場合、大当り(状態)がONであれば大当り状態の発生中、OFFなら甘中と特定できる。また、甘中は、時短状態や確変状態といった特別状態が対応する。なお、大当り状態の発生中では、甘中(状態)が必ずしもONにならなくとも良い。なお、大当り(状態)と甘中(状態)のいずれもOFFであれば通常状態と特定できる。大当りあるいは甘中である状態を特賞中とする。
(9)遊技玉数:遊技機3にて記憶されている遊技価値の一例である遊技玉ポイントを1ポイント単位で示す。
(10)発射操作フラグ(状態):発射操作手段である操作ハンドル335が遊技者によって有効に操作されているか否かを特定可能な操作情報の一例。発射制御回路に入力される電圧信号がゼロであれば発射操作フラグがOFF、ゼロを超えていれば発射操作フラグがONになる。電圧信号は、操作ハンドル335が回転操作され、かつ、停止スイッチ335Sが非操作のとき、ゼロよりも大きくなる。操作ハンドル335が回転操作されていても、停止スイッチ335Sが押し込み操作されていれば、発射制御回路44に入力される電圧信号はゼロになる。
異常検知処理は、遊技装置2が実行する処理である。遊技装置2が備える制御部20を主体として、図6の異常検知処理の内容を説明する。制御部20は、遊技機3に対して状態確認要求信号を200m秒毎に送信し(S101)、遊技機3の状態確認応答である台データ(遊技情報)の受信を待機する(S102)。制御部20は、遊技機3の台データを受信すると(S102:YES)、台データ中のアウトを発射数(遊技データ)に加算する(S103)。そして、制御部20は、台データ中の発射操作フラグのフラグ状態を参照する(S104)。発射操作フラグがOFFの場合(S104:NO)、制御部20は、カウンタ変数nにゼロを代入すると共に(S115)、その時点の発射数を基準発射数として記憶する(S116)。この基準発射数は、変数nがゼロのときの発射数として記憶される。
一方、ステップS107で演算した増分がゼロである場合(S109:YES)、循環機構46Mによる玉の循環が正常ではなく、玉を発射できない異常な状態と判断し、その旨をタッチパネル23に表示する。さらに制御部20は、循環機構46Mに異常が発生した旨を示す情報を管理装置10に送信することで、異常を報知する(S110)。
本例は、実施例1の遊技場用システム1が備える異常検知機能が組み込まれた遊技機3の例である。この内容について図4を参照して説明する。
本例の遊技機3が備える発射装置441には、発射玉を検知する発射玉センサ(図示略)が組み込まれている。
発射制御回路44は、発射玉センサの検知信号、操作ハンドル335が操作されているか否かを表す操作フラグ、及び停止スイッチ335Sが操作されているか否かを表す停止操作フラグを、主回路に入力する。
なお、その他の構成及び作用効果については実施例1と同様である。
実施例では、一括した遊技情報あるいは複数の遊技情報を例えば電文によりまとめた台データを出力する遊技機3を例示している。これに代えて、パルス信号や状態信号を出力する遊技機であっても良い。
実施例では、循環機構46Mによる玉の循環に異常が有るか無いかを判断するために、ステップS109により発射数の増分がゼロか否かを判断している。ステップS109による判断基準となる基準値として、ゼロ以外の値を採用することも良い。
10 管理装置
2 遊技装置(装置)
20 制御部(遊技情報受信手段、遊技データ生成手段、遊技情報送信手段、価値記憶手段、遊技価値提供手段、計数手段、異常検知手段)
3 遊技機(遊技実行手段、遊技価値付与手段、遊技情報出力手段)
330 盤面(遊技領域)
335 操作ハンドル(発射操作手段)
335S 停止スイッチ(停止操作手段)
357 計数ボタン
40 主回路(遊技実行手段、遊技価値付与手段)
43 記憶部(記憶手段)
44 発射制御回路
441 発射装置(発射手段)
45 演出制御回路
46 循環制御回路
46M 循環機構(循環手段)
460 揚送モータ
461 回収タンク
463 揚送スクリュー
500 場内ネットワーク
51 表示装置
Claims (2)
- 遊技を通じて獲得された遊技価値である獲得価値を対価として玉を発射する発射手段と、
玉を発射させるために遊技者が操作する発射操作手段と、
前記発射手段により発射された玉を回収し、当該発射手段により発射可能となるように循環させる循環手段と、
該発射操作手段が遊技者によって有効に操作されているか否かを特定可能な操作情報、及び消費された遊技価値の大きさを特定可能なアウト情報を含む遊技情報を所定期間毎に出力する遊技情報出力手段と、を有する遊技機に対応して設けられる遊技場用システムであって、
前記遊技機から所定期間毎に出力された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
前記遊技情報に含まれる前記操作情報及び前記アウト情報を利用して前記循環手段の異常を検知する異常検知手段と、を有し、
前記異常検知手段は、前記発射操作手段が有効に操作されている旨を特定可能な操作情報を含む遊技情報を連続的に前記遊技情報受信手段が受信しているにも関わらず、前記アウト情報によって特定される前記消費された遊技価値の大きさが増加しない場合に前記循環手段の異常を検知する遊技場用システム。 - 前記発射操作手段による操作に応じた玉の発射を停止させる停止操作手段を有し、
前記操作情報には、前記発射操作手段が操作されているか否かを特定可能な情報と、前記停止操作手段が操作されているか否かを特定可能な情報と、が含まれており、
前記異常検知手段は、前記発射操作手段が操作され、かつ、前記停止操作手段が操作されていない場合に、前記発射操作手段が有効に操作されていると判断する請求項1に記載の遊技場用システム。
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