JP7328813B2 - 遊技場用システム及び遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技場用システム及び遊技機に関する。
遊技価値としてのポイントを消費して遊技媒体である玉が発射され、入賞に応じてポイントが付与される、所謂封入式の遊技機が知られている。封入式の遊技機の中には、遊技領域から排出された玉を内部で循環させる機構として、玉揚送装置等を含むものがある。玉揚送装置は、遊技機の上部に配置されることが一般的な玉供給タンクに向けて、玉を揚送する装置である。玉揚送装置は、還元リフトとも呼ばれる(下記の特許文献1参照。)。
特開2011-30968号公報
遊技媒体である玉が内部で循環する、所謂封入式の遊技機では、玉を循環させる機構にトラブルが発生すると、玉を発射できず遊技不可能な状態に陥ってしまうという問題がある。
本発明は、所謂封入式の遊技機が備える玉の循環機構のトラブルを確実性高く検知可能な遊技場用システムあるいは遊技機の提供を目的とする。
本発明に係る遊技機は、遊技を通じて獲得された遊技価値である獲得価値を示す情報を記憶する遊技機である。この遊技機は、遊技者による発射操作手段の操作に応じて発射された玉を回収し、発射手段により発射可能となるように循環させる循環手段を備えている。そして、本発明に係る遊技場用システムあるいは遊技機は、発射操作手段が有効に操作されているにも関わらず、発射手段による発射数が増加しない場合に循環手段の異常を検知する異常検知手段を備えている。
このように本発明によれば、遊技者による発射操作が行われている場合の発射数に着目することで、循環手段の異常を確実性高く検知可能である。
実施例1における、遊技場用システムの構成を示すシステム図。 実施例1における、遊技機と遊技装置の組み合わせを示す正面図。 実施例1における、遊技機の背面側に形成された玉の循環機構を示す説明図。 実施例1における、遊技機の電気的構成を示すブロック図。 実施例1における、遊技装置の電気的構成を示すブロック図。 実施例1における、循環機構の異常検知処理の流れを示すフロー図。
本発明の実施の形態につき、以下の実施例を用いて具体的に説明する。
(実施例1)
本例は、ポイントを消費して玉を発射可能であって、入賞に応じてポイントを付与する、所謂封入式の遊技機3に対応する遊技場用システム1に関する例である。この遊技場用システム1は、遊技機3が備える玉の循環機構46Mの異常を検知する機能を備えている。以下、図1~図6を参照して遊技場用システム1の内容を説明する。
遊技場用システム1が導入された遊技場では、図1のごとく、遊技機3に対して、遊技装置(装置の一例)2や表示装置51等が個別に設置されている。遊技に必要なポイントの付与機能や計数機能を備える遊技装置2は、対応する遊技機3と隣り合う他の遊技機3との間の隙間のスペースに設置されている。呼出ランプ511を備える表示装置51は遊技機3の上方に設置されている。
遊技場内の通路に面して遊技機3が配列された遊技島では、2台の遊技機3毎に1台ずつ中継装置54が設置されている。また、遊技場内に設けられた管理スペースには、遊技場内の各種の機器の稼動状況を集中的に管理するための管理装置10が設置されている。遊技者が遊技により獲得した遊技価値である持玉を景品に交換するための景品カウンタには、景品交換に利用されるPOS端末55が設置されている。また、遊技機3が配列された遊技島の島端等には、遊技カード53(図2)に対応付けられた残高(プリペイド残高)の精算を受け付ける図示しない残高精算機が設置されている。
遊技場では、管理装置10が通信可能に接続された有線LAN等の場内ネットワーク500が構築されている。遊技機3に対応して個別に設置された表示装置51及び遊技装置2は、中継装置54を介して場内ネットワーク500に接続されている。遊技場用システム1では、遊技装置2などの遊技機3の周辺装置と、管理装置10と、の間の各種の通信が中継装置54を介して実現されている。
管理装置10は、遊技場に設置された各種機器の動作状態を管理するほか、遊技装置2を介して各遊技機3の遊技情報を収集し、遊技機単位の遊技データを管理している。さらに、管理装置10は、遊技者が所持する遊技カード53(図2参照。)に対応付けられる残高や持玉などの価値を記憶し、遊技カード53の識別情報であるカードIDを対応付けて管理している。
以下、本例の遊技場用システム1を構成する遊技機3、遊技装置2の構成及び動作を詳しく説明し、続いて遊技場用システム1の動作内容について説明する。
(遊技機)
遊技機3は、(パチンコ)玉を遊技媒体として遊技が行われる遊技機である。遊技機3は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算されるポイント(遊技価値)を記憶する、所謂封入式の遊技機である。
遊技機3では遊技媒体である玉が封入されており、遊技者側に玉が払い出されることがない。玉は、遊技領域である盤面330(図2)への発射→盤面330からの排出、を繰り返し、遊技機3の内部で循環する。この遊技機3は、遊技を通じて獲得された遊技価値(ポイント)である第1獲得価値を示す情報(本例では遊技玉ポイントを例示)を記憶する機能を備えている。遊技機3では、この遊技玉ポイントを1P(ポイント)ずつ消費して玉を発射できる。いずれかの入賞口に玉が入賞すればポイントを獲得でき、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントを増やすことができる。
ここで、封入式の遊技機3の構成を概説する。図2のごとく、この遊技機3は、第1始動口31及び第2始動口32への入賞に応じて大当り抽選を実行する、所謂セブン機である。この遊技機3は、大当り抽選に応じて図柄変動を実行し、大当りのときには大当り図柄の停止表示により大当り当選を報知する。大当り当選が発生すれば、大入賞口360が開放されるラウンドが複数回繰り返される有利な大当り状態に移行できる。
遊技機3の前面には、遊技椅子に着席した遊技者に対面するように盤面330が設けられている。この盤面330の下方には、払出式の遊技機における上皿に代えて、棚状に遊技者側に張り出すカウンター部35が設けられている。さらにカウンター部35の下方、遊技者側から向かって右側には、盤面330に打ち込む玉の発射強度を調節するために遊技者が操作する操作ハンドル335が立設されている。
操作ハンドル335は、玉を発射させるために遊技者が操作する発射操作手段の一例をなす。操作ハンドル335は、回転操作を受け付け可能であり、操作量に応じた大きさの電圧信号を出力するように構成されている。操作ハンドル335は、図示しないコイルスプリングによって半時計回りに付勢されている。操作ハンドル335は、所定の回転位置を越えて反時計回りに回転できないように回り止めされており、この所定の回転位置が初期位置となっている。操作ハンドル335が初期位置にあるとき、OFF状態となり操作ハンドル335が出力する電圧信号の大きさがゼロとなる。操作ハンドル335を時計回りに回転操作すると操作ハンドル335がONの状態となる。ON状態の操作ハンドル335は、時計回りの回転量に応じて大きくなる電圧信号を出力する。なお、遊技機3が内蔵する発射装置441(図4、発射手段)は、この電圧信号の大きさに応じた発射強度で玉を発射する。
操作ハンドル335には、電圧信号の出力をキャンセルする停止スイッチ(停止操作手段)335Sが組み込まれている。押し込み式の停止スイッチ335Sを操作すると、操作ハンドル335の操作位置に依らず電圧信号がゼロとなり、玉の発射を停止できる。
玉を貯留するための窪みが設けられた払出式の遊技機の上皿とは異なり、カウンター部35の上面は略面一に形成されている。カウンター部35の上面の中央付近には、6個の7セグメント表示器が横一列に配置された遊技玉P表示部355が埋め込まれている。遊技玉P表示部355の左側には、計数ボタン357が配置され、同右側には、残高表示部351、貸玉ボタン352、返却ボタン353等が配置されている。
遊技玉P表示部355は、遊技者が遊技により獲得し遊技機3が記憶している遊技価値である遊技玉ポイント数の表示部である。遊技玉ポイントの1ポイントは、玉1個分に対応している。遊技玉P表示部355に表示される遊技玉ポイントは、払出式の遊技機であれば遊技者の手元にある計数前の遊技玉の数量に相当している。
計数ボタン357は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントを計数して持玉(第2獲得価値)に移行する計数処理を実行させる操作ボタンである。この計数ボタン357は、遊技機3により記憶される遊技玉ポイントの全部または一部を、遊技装置2にて記憶される持玉に移行するために遊技者が行う所定の計数操作を受け付ける。
残高表示部351は、遊技装置2が受け付けた貨幣(貨幣価値)のうちの残りの金額である残高(プリペイド残高)を表示する表示部である。
貸玉ボタン352は、残高を対価として貸玉(売上玉)のポイント付与を受けるための操作ボタンである。付与されたポイント(対価付与価値)は、遊技玉ポイントに加算される。
返却ボタン353は、遊技装置2に残高や持玉が残存する状態で遊技を終了等するときに遊技カード53を返却あるいは発行等させるための操作ボタンである。遊技装置2に持玉や残高がある状態で遊技を終了する場合、この返却ボタン353の押下げ操作により、持玉や残高が対応付けられた遊技カード53の返却あるいは発行を受けることができる。なお、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントの計数処理、ポイントの付与処理、遊技カード53の返却処理等については、遊技装置2の動作と密接に関わっている。そこで、これらの処理の内容については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。
盤面330は、玉が流下する領域である。盤面330には、液晶表示部390を含む表示装置39を中心として、スルーゲート34、一般入賞口343、第1及び第2始動口31・32、大入賞装置36等が配置されている。盤面330の最下部には、入賞することなく流下した玉を回収するためのアウト孔338が開口している。
大当り抽選結果を表示する液晶表示部390は、3桁の数字図柄を変動表示し、停止した3桁の数字図柄の組み合わせにより大当り抽選の当否を報知する。3桁のゾロ目が大当りを報知する大当り図柄となっている。
所謂封入式の遊技機3では、図3のごとく、玉の循環機構46Mが盤面330の裏側に形成されている。循環機構46Mは、発射装置441により発射された玉を回収し、発射装置441により発射可能となるように循環させる循環手段の一例である。循環機構46Mは、盤面330から排出された玉を回収する回収タンク461、回収タンク461から供給された玉を揚送する揚送スクリュー463など、を含めて構成されている。揚送スクリュー463は、棒状のシャフトの外周に玉を保持するための螺旋溝を設けた部品である。この揚送スクリュー463は、揚送モータ460(図4)によって回転駆動され、玉を1つずつ発射装置441に向けて揚送する。
遊技機3は、図4のごとく、主回路40を中心として構成されている。主回路40に対しては、上記の構成のほか、遊技者が獲得した遊技価値であるポイントを遊技玉ポイントとして記憶する記憶部43、玉の循環機構46Mを制御する循環制御回路46、玉の発射装置441を制御する発射制御回路44、入賞玉を検出する入賞センサ414、大入賞装置36を開放させる大入賞口ソレノイド424、遊技演出を制御する演出制御回路45、外部機器とのインターフェースをなすI/F部48等が電気的に接続されている。さらに、主回路40には、電力を供給するための電源回路部428が接続されている。また、演出制御回路45には、アンプ/スピーカ331、装飾ランプ部336、液晶表示部390等が電気的に接続されている。
記憶部43は、遊技に伴い減算され、遊技で入賞すると加算される遊技玉ポイント(第1獲得価値)を記憶する記憶手段である。
循環制御回路46は、上記の循環機構46Mを制御する回路である。循環制御回路46には、揚送スクリュー463を回転駆動する揚送モータ460等が制御可能に接続されている。揚送モータ460は、循環制御回路46による制御により回転し、揚送スクリュー463を回転駆動する。
発射制御回路44には、発射装置441、操作ハンドル335、及び停止スイッチ335Sが接続されている。発射制御回路44は、操作ハンドル335の操作量に応じて発射装置441を制御することで、玉の打ち出し強さをコントロールする。具体的には、発射制御回路44は、操作ハンドル335が出力する上記の電圧信号を取得し、電圧信号の大きさに比例した発射強度で玉を発射するように発射装置441を制御する。発射手段の一例をなす発射装置441は、遊技価値である遊技玉ポイント(第1獲得価値)から引き出されたポイントを対価として消費し、遊技媒体である玉を発射する。なお、遊技者によって停止スイッチ335Sが押し込み操作されている場合、操作ハンドル335の操作がキャンセルされて、玉の発射が停止される。
I/F部48は、中継装置54、遊技装置2などの外部機器とのインターフェースである。遊技機3は、I/F部48を介して中継装置54に遊技信号を出力するほか、遊技装置2との間での信号や情報の送受信が可能になっている。なお、遊技装置2と遊技機3との間で送受信される信号や情報の構成については、遊技装置2の構成を説明した後で説明する。
主回路40は、図4に示すごとく、CPU401、記憶素子であるROM402・RAM403、所定範囲の乱数を発生する乱数発生部407、抽選用乱数を抽出する乱数抽出部406等を備えている。主回路40は、図示しない抽選テーブルに規定された当選乱数に対して抽選用乱数を照合することで大当り抽選を実行する。そして大当りのとき、大当り状態を発生させる。
主回路40は、ROM402から読み出したソフトウェアプログラムをCPU401が処理し、少なくとも以下の手段としての機能を実現する。
(1)遊技実行手段:遊技を通じて獲得された遊技価値(ポイント)である第1獲得価値を示す遊技玉ポイントを消費して遊技を行わせる手段。遊技実行手段は、遊技玉ポイントから差し引く1ポイントを対価として、盤面330に玉を1個発射して遊技を行わせる。
(2)遊技価値付与手段:遊技の進行に応じて遊技者に付与されるポイント(入賞付与価値)により遊技玉ポイントを加算更新する手段。
(3)遊技情報出力手段:操作ハンドル(発射操作手段)335が遊技者によって有効に操作されているか否かを特定可能な操作情報、及び玉の発射数を特定可能な発射情報を含む遊技情報を出力する手段。
(遊技装置)
遊技装置2は、遊技機3単位で対応して設けられている。遊技装置2は、遊技に必要なポイント(対価付与価値)を付与する付与処理や、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントを計数する計数処理等を実行する装置である。
図2のごとく、遊技装置2の前面パネル25には、状態表示部21、貨幣投入口22、タッチパネル23、遊技ボタン24、カード挿入口26等が設けられている。
状態表示部21は、装置エラーや一般カード532(図5)のストック切れ等の作動状態を表示する表示部である。
貨幣投入口22は、ポイントの対価となる貨幣を投入する挿入口である。
タッチパネル23は、遊技者が指先等で表示画面に触れて操作するタッチ操作が可能な表示装置である。タッチパネル23は、持玉や残高等を表示するほか、遊技者の設定操作を受け付ける各種の画面を表示する。第2獲得価値の一例である持玉は、遊技者が獲得し、遊技装置2にて記憶されている遊技価値である。残高は、遊技者によって投入された貨幣価値のうちの残りである。なお、本例のタッチパネル23は、遊技機3の循環機構46Mの異常を報知する異常報知手段としての機能を備えている。循環機構46Mの異常が検知された場合、その旨がタッチパネル23に表示される。
遊技ボタン24は、遊技者が獲得した遊技価値である持玉を元にして遊技に必要なポイントの付与を受けるための操作ボタンである。付与されたポイントは、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントに加算される。
カード挿入口26は、第2獲得価値である持玉や残高等が対応付けられた遊技カード53の挿入あるいは発行のための挿入口である。
カード挿入口26には、会員カード531や一般カード532等の遊技カード53(図5参照。)を挿入可能である。会員カード531は、会員登録した遊技者に発行される遊技カードである。一般カード532は、遊技終了時に残高あるいは持玉が残っている場合に発行される遊技カードである。
遊技カード53は、遊技により遊技者が獲得した遊技価値である持玉等を対応付け可能な記憶媒体である。会員カード531であるか一般カード532であるかによらず、遊技カード53には、識別情報であるカードIDのほか、当日の遊技により獲得された遊技価値である持玉や、当日入金した貨幣価値のうちの残金である残高等のデータが対応付けられる。
なお、会員カード531は、前日以前の遊技により獲得した持玉等を貯玉等として遊技場側に預け入れて、後日の引出しを可能にする会員向けの貯玉サービスに対応している。この貯玉等については、改ざん等の不正を未然に回避するため、遊技カード53には記録されない。貯玉等は、カードIDを対応付けて専ら管理装置10で記憶、管理される。
遊技カード53に対応付けられた持玉、残高などの記録情報については、遊技カード53の不正利用の防止等を目的として管理装置10側でも管理されている。遊技装置2やPOS端末55や残高精算機(図示略)など、遊技カード53を取り扱う場内装置は、遊技カード53を受け付けるとカードIDを読み出して管理装置10に照会を要求し、記録情報の正否を確認する。また、これらの場内装置は、遊技カード53の記録情報を書き換えて更新する際、新たな記録情報を管理装置10に送信する。管理装置10は、遊技カード53の識別情報であるカードID単位で、遊技カード53に対応付けられた持玉や残高等を記憶し管理している。
遊技装置2は、図5のごとく、CPU201、ROM202、RAM203等を備える制御部20を中心として電気的に構成されている。制御部20に対しては、上記の構成のほか、貨幣の受付処理を実行する貨幣処理部221、記憶媒体である遊技カード53に対応付けられた記録情報を読み書きするカードリーダライタ(カードRW)280、一般カード532をストックするカードストック部283、対応する遊技機3及び中継装置54との間の通信ポートをなすI/F部29などが電気的に接続されている。
貨幣処理部221は、遊技を行うために必要なポイントの対価となる貨幣を受け付ける貨幣受付手段である。貨幣処理部221は、受け付けた貨幣の種類を検出し、その貨幣価値を特定する。
遊技装置2の制御部20は、ROM202から読み出したプログラムをCPU201に実行させることにより、以下の各手段としての機能を実現する。
(1)遊技情報受信手段:遊技機3から出力された遊技情報(台データ)を受信する手段。
(2)遊技データ生成手段:遊技機3での遊技結果を表す遊技データを生成する手段。遊技データ生成手段は、遊技情報受信手段によって取得された遊技情報に演算処理を施して遊技データを生成する。遊技データとしては、例えば、遊技中に発射された玉の数量を表す発射数(アウト)、入賞に応じたポイントの付与数(セーフ)などがある。
(3)遊技情報送信手段:遊技情報受信手段が取得した遊技情報を外部に送信する手段。
(4)価値記憶手段:遊技を通じて獲得された遊技価値であって、遊技機3で記憶される遊技玉ポイント(第1獲得価値)とは区分される持玉(第2獲得価値)、及び遊技者によって投入された貨幣価値のうちの残りである残高を示す情報を記憶する手段。
(5)遊技価値提供手段:遊技者の持玉または残高を対価としてポイント(対価付与価値)を提供し、遊技機3で記憶される遊技玉ポイント(第1獲得価値)を更新させる手段。
(6)計数手段:遊技者による所定の計数操作に応じて計数対象となる遊技玉ポイント(遊技機3で記憶される第1獲得価値)の全部又は一部である計数玉(計数価値)により、持玉(第2獲得価値)を更新する手段。
(7)異常検知手段:遊技機3が備える循環機構46Mの異常を検知する手段。
次に、(A)遊技機3及び遊技装置2の基本動作を説明すると共に、(B)遊技機3と遊技装置2との間でやり取りされる情報等について説明する。そして(C)循環機構46Mの異常検知処理の内容を説明する。
(A)遊技機及び遊技装置の基本動作
遊技場では、例えば、遊技装置2に紙幣や硬貨などの貨幣価値を投入等することで、対応する遊技機3での遊技を開始できる。遊技装置2が貨幣を受付する(貨幣受付処理)と、遊技機3と遊技装置2との双方において、入金額が残高に加算されて表示される。残高がある状態で遊技機3の貸玉ボタン352を押下(貸出操作、付与操作)すると貸出1単位(例えば125玉)分が貸玉のポイント(対価付与価値)に変換され(貸出処理、対価付与処理)、対価分が残高から引落とされる。なお、遊技装置2は、複数回の対価付与処理に対応する貨幣を受付可能である(例えば1万円まで)。
遊技機3は、上記の通り、所謂封入式の遊技機であり、盤面330に打ち出された玉が循環し、玉が遊技者側に払出されることがない。この遊技機3では、遊技玉ポイントが記憶、管理されている。貸玉ボタン352の操作に応じて変換された貸玉のポイントは、遊技機3が記憶、管理する遊技玉ポイントに加算される(対価付与処理)。遊技玉ポイントが有れば、操作ハンドル335の有効な操作に応じて玉を発射可能である。この遊技玉ポイントは、盤面330への玉の打出し(使用)に応じて消費されて減算される。入賞が発生すれば、入賞付与価値であるポイントが遊技玉ポイントに加算される(入賞付与処理)。
遊技装置2が管理する持玉は直接的には遊技に使用できないが、遊技ボタン24の押下に応じて貸出1単位分の持玉をポイントに変換できる。変換玉としてのポイント(対価付与価値)は、遊技機3にて記憶されている遊技玉ポイントに加算される(対価付与処理)。この場合、持玉から遊技玉ポイントへの変換率を別途設けても良いが、本例では1:1の等価変換としている。なお、この等価変換については、下記の計数処理についても同様である。
遊技の進行に応じて遊技機3の遊技玉ポイントが増加した場合、遊技機3の計数ボタン357の押下に応じて遊技玉ポイントを計数玉(計数価値)に変換でき、遊技装置2にて記憶されている第2獲得価値の一例である持玉を加算更新できる(計数処理)。この場合、1回押下(計数ボタン357)に応じて1ポイントが変換対象となるが、計数ボタン357の押下状態を継続させると連続的、且つ加速的に複数玉を計数玉に変換できる。
遊技装置2にて残高や持玉が残存する状態で遊技機3の返却ボタン353を押下する等の発行操作が行われると、遊技装置2は、ストックしている持玉券としての一般カード532に残高や持玉を対応付けて発行する(発行処理)。なお、持玉の一部や残高のみを発行対象とする分割発行を可能とすることも良い。
この発行処理については、遊技機3で記憶されている遊技玉ポイントに関する発行条件が設けられている。本例では、遊技玉ポイントが所定数(ゼロ)以下となることで発行条件が成立し遊技カード53の発行処理が可能となる。遊技への使用や計数処理等により遊技玉ポイントがゼロになると、遊技機3との一定間隔(例えば200m秒)の通信によってその旨が遊技装置2に通知され、発行条件が成立すると発行処理が許可される。例えば、遊技玉ポイントを特定可能なデータ(後述の遊技玉数。)を遊技機3から受信することで遊技玉ポイントの数量を特定し、発行条件が成立した旨を判断すると良い。あるいは、遊技玉ポイントがゼロになった旨を示す信号を、別途遊技機3から受信することも良い。
発行された一般カード(持玉券)532により特定される持玉は、POS端末55にて景品との交換が許容され、残高は残高精算機(図示略)にて貨幣に精算可能である。なお、遊技装置2が受け付ける貨幣を含め、貨幣価値としては現金を例示できるが、例えば電子マネーやクレジット決済といったように現金以外の貨幣価値を受付対象や精算対象としても良い。また、持玉や残高を一般カード532に対応付けて発行処理を行うことを例示したが、例えば会員カード531や遊技者の携帯電話等の他の記憶媒体に対応付けた発行処理を行っても勿論よい。
遊技装置2は、中継装置54とのシリアル通信により管理装置10にて貨幣受付処理や対価付与処理、残高や持玉、貸出玉数、変換玉数、入金額、計数玉数や貸出玉数や貸出玉の対価となる売上額、及び持玉券の受付や発行処理等の各種情報を特定可能とする。これに代えて、これら各種情報をパルス信号(例えば入金1000円毎に1パルス、売上100円毎に1パルス等)にて特定可能としても良い。なお、遊技機3との通信は中継装置54を介さず、遊技機3と遊技装置2とで直接通信しても良いし、中継装置54を介して通信しても良い。
(B)遊技機⇔遊技装置でやり取りされる情報等
遊技装置2は、遊技カード53を受け付けたときや、貨幣が投入されたときや、遊技に必要なポイントの付与処理を実行するときや、遊技者が遊技により獲得した遊技価値であるポイントの計数処理を実行するとき等、上記の通り、遊技機3との間で情報や信号を送受信しながら協調して動作する。このような協調動作において、遊技機3⇔遊技装置2でやり取りされる信号あるいは情報としては例えば以下のものがある。
(1)状態確認要求信号:状態確認応答である台データの要求信号。遊技装置2が200m秒毎に遊技機3に送信する。
(2)台データ:状態確認要求信号に応じて遊技機3が遊技装置2に返信する状態確認応答。なお、台データの内訳は後述の通りである。
(3)カード挿入通知:遊技カード53を受け付けた旨の遊技装置2による通知。
(4)カード挿入応答:カード挿入通知に対する遊技機3の応答。
(5)返却要求信号:遊技カード53の返却を求めて遊技機3が送信する信号。返却ボタン353の操作に応じて遊技機3が送信する。
(6)計数要求信号:遊技機3が備える計数ボタン357が操作されたときに遊技機3が送信する信号。計数要求信号は、遊技機3が記憶する遊技玉ポイントのうちの1P分の計数を要求する信号である。
台データには、以下のデータや情報などの遊技情報が含まれている。
(1)アウト(玉数):遊技進行中に消費された遊技価値である消費価値の一例である。前回データ送信時からの消費(使用、打込)価値であるアウトが1玉(ポイント)単位で示される。アウトは、玉の発射数を特定可能な発射情報の一例である。
(2)セーフ(玉数):遊技の進行に応じて遊技者に付与された入賞付与価値の一例である。前回データ送信時からの入賞に応じて付与された入賞付与価値であるセーフが1ポイント単位で示される。
(3)S入賞(回数):前回データ送信時からの始動入賞(S入賞)を1回単位で示す。
(4)スタート(回数):前回データ送信時からのS入賞により作動(変動)する役物(液晶表示部390)のスタート(図柄変動数、役物作動数、単位遊技数)を示す。確定した時点で計数されるが、開始した時点で計数しても良い。
(5)作動中(状態):データ送信時に図柄変動中等の役物が作動中であればON、非作動中ならOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を役物作動中として特定できる。
(6)大当り(回数):前回データ送信時から発生した大当り数を1回単位で示す。発生した時点で計数されるが、終了した時点で計数しても良い。
(7)大当り(状態):データ送信時に大当り状態の発生中であればON、大当り状態の発生中でなければOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を大当り中として特定できる。
(8)甘中(状態):データ送信時に、特別状態中(甘中)あるいは大当り状態の発生中であればON、それ以外であればOFFが示されるので、ONとなってからOFFとなるまでの期間を甘中あるいは大当り状態の発生中として特定できる。例えば甘中(状態)がONの場合、大当り(状態)がONであれば大当り状態の発生中、OFFなら甘中と特定できる。また、甘中は、時短状態や確変状態といった特別状態が対応する。なお、大当り状態の発生中では、甘中(状態)が必ずしもONにならなくとも良い。なお、大当り(状態)と甘中(状態)のいずれもOFFであれば通常状態と特定できる。大当りあるいは甘中である状態を特賞中とする。
(9)遊技玉数:遊技機3にて記憶されている遊技価値の一例である遊技玉ポイントを1ポイント単位で示す。
(10)発射操作フラグ(状態):発射操作手段である操作ハンドル335が遊技者によって有効に操作されているか否かを特定可能な操作情報の一例。発射制御回路に入力される電圧信号がゼロであれば発射操作フラグがOFF、ゼロを超えていれば発射操作フラグがONになる。電圧信号は、操作ハンドル335が回転操作され、かつ、停止スイッチ335Sが非操作のとき、ゼロよりも大きくなる。操作ハンドル335が回転操作されていても、停止スイッチ335Sが押し込み操作されていれば、発射制御回路44に入力される電圧信号はゼロになる。
(C)循環機構の異常検知処理
異常検知処理は、遊技装置2が実行する処理である。遊技装置2が備える制御部20を主体として、図6の異常検知処理の内容を説明する。制御部20は、遊技機3に対して状態確認要求信号を200m秒毎に送信し(S101)、遊技機3の状態確認応答である台データ(遊技情報)の受信を待機する(S102)。制御部20は、遊技機3の台データを受信すると(S102:YES)、台データ中のアウトを発射数(遊技データ)に加算する(S103)。そして、制御部20は、台データ中の発射操作フラグのフラグ状態を参照する(S104)。発射操作フラグがOFFの場合(S104:NO)、制御部20は、カウンタ変数nにゼロを代入すると共に(S115)、その時点の発射数を基準発射数として記憶する(S116)。この基準発射数は、変数nがゼロのときの発射数として記憶される。
なお、発射操作フラグがOFFで(S104:NO)、カウンタ変数nにゼロが代入された場合(S115)、ステップS106のカウンタ変数nの判断によりステップS106以降の処理がパスされてリターンとなる(S106:NO)。リターンの後、制御部20は、上記のステップS101→S103の流れにより発射数を加算更新し、発射操作フラグがONであれば(S104:YES)、カウンタ変数nに1を加算する(S105)。
発射操作フラグがONであれば、制御部20は、カウンタ変数nが5に到達するまで(S106:NO)、上記のステップS101→S104:YES→S105の処理を繰り返し実行し、発射数を積算する。なお、台データを受信するタイミングは、200m秒毎であるので、カウンタ変数nが5に到達するには、およそ1秒の時間を要する。
カウンタ変数nが5に到達したとき(S106:YES)、制御部20は、カウンタ変数nがゼロの時点の発射数である基準発射数(S116で記憶された発射数)に対する現在の発射数の増分を演算する(S107)。また、制御部20は、カウンタ変数をゼロリセットすると共に、現在の発射数を基準発射数として記憶する(S108)。
続いて制御部20は、ステップS107で演算した増分がゼロか否かを判断する(S109)。増分がゼロを超えている場合(S109:NO)、制御部20は、循環機構46Mによる玉の循環に異常がないと判断して、そのまま処理を継続する。
一方、ステップS107で演算した増分がゼロである場合(S109:YES)、循環機構46Mによる玉の循環が正常ではなく、玉を発射できない異常な状態と判断し、その旨をタッチパネル23に表示する。さらに制御部20は、循環機構46Mに異常が発生した旨を示す情報を管理装置10に送信することで、異常を報知する(S110)。
このように遊技場用システム1は、玉の払い出しがなく、遊技媒体である玉が内部で循環する、所謂封入式の遊技機について、玉の循環機構46Mの異常を確実性高く検知可能な有用なシステムである。この遊技場用システム1では、玉の循環機構46Mにトラブルが発生し遊技できない遊技機3を早期に特定可能であり、早い段階での対処が可能である。遊技場用システム1では、発射操作手段である操作ハンドル335が有効に操作されているにも関わらず、発射数が増加しない場合に循環機構46M(循環手段)の異常が検知される。
このように本例の遊技場用システム1によれば、遊技者による発射操作が有効に行われている状態での発射数の増加に着目することで、循環手段の異常を確実性高く検知可能である。
なお、遊技機3は、玉の発射を停止させる停止操作手段として停止スイッチ335Sを備えている。操作ハンドル335が操作されていても、停止スイッチ335Sが操作されていれば、玉は発射されない。そのため、操作ハンドル335が操作されているか否かの情報のみによっては、循環機構46Mの異常を確実に検知することはできない。
本例では、発射操作手段である操作ハンドル335が有効に操作されているか否かを特定可能な操作情報として、発射操作フラグを採用している。この発射操作フラグは、操作ハンドル335が操作されているか否かを特定可能な情報と、停止スイッチ335Sが操作されているか否かを特定可能な情報と、を含む操作情報の一例である。操作ハンドル335が回転操作されていても、停止スイッチ335Sが押し込み操作されていれば、発射操作フラグがOFFになる。この発射操作フラグを利用すれば、停止スイッチ335Sによって操作ハンドル335の操作がキャンセルされている状態を、循環機構46Mの異常検知の対象から確実に除外できる。
(実施例2)
本例は、実施例1の遊技場用システム1が備える異常検知機能が組み込まれた遊技機3の例である。この内容について図4を参照して説明する。
本例の遊技機3が備える発射装置441には、発射玉を検知する発射玉センサ(図示略)が組み込まれている。
発射制御回路44は、発射玉センサの検知信号、操作ハンドル335が操作されているか否かを表す操作フラグ、及び停止スイッチ335Sが操作されているか否かを表す停止操作フラグを、主回路に入力する。
主回路40は、ROM402から読み出したソフトウェアプログラムをCPU401が処理することで、循環機構46Mが玉を循環できない循環異常を検知する異常検知手段としての機能を実現する。発射数計数手段としての主回路40は、発射玉センサの検知信号の入力回数を計数することで発射数を取得する。
主回路40は、操作フラグがON、かつ、停止操作フラグがOFFの状態を、操作ハンドル335が有効に操作された状態と判断する。異常検知手段としての主回路40は、操作ハンドル335が有効に操作されている状態が継続された1秒間の発射数の増分を特定する。そして、この増分がゼロであったとき、循環機構46Mの異常を検知し、その旨を報知する。
循環機構46Mの異常の報知方法としては、遊技機の上部に設けられた演出用のランプを赤色点滅させる方法や、玉が流下する遊技領域に設けられた液晶表示装置でのテキスト表示による方法や、循環異常信号を外部に出力する方法など、がある。
なお、その他の構成及び作用効果については実施例1と同様である。
実施例1あるいは実施例2の構成に代えて、あるいは加えて以下のような構成を採用することも良い。また、以下の各構成を適宜組み合わせて採用することも良い。
実施例では、遊技装置2が対応する遊技機3の循環異常を検知する構成を例示している。この構成に代えて、各遊技機3の台データあるいは遊技情報を管理装置10が処理して、遊技場に設置された各遊技機3の循環異常を検知する構成を採用しても良い。
実施例では、一括した遊技情報あるいは複数の遊技情報を例えば電文によりまとめた台データを出力する遊技機3を例示している。これに代えて、パルス信号や状態信号を出力する遊技機であっても良い。
実施例では、操作情報として、発射操作フラグを例示している。この発射操作フラグは、操作ハンドル335が回転操作され、かつ、停止スイッチ335Sが非操作の場合にONとなり、それ以外の場合にOFFとなるフラグ信号である。操作情報として、操作ハンドル335の電圧信号がゼロであるかゼロ超であるかのフラグ信号と、停止スイッチ335Sの操作を表すフラグ信号と、を出力しても良い。さらに、簡易な判定となるが、遊技者があまり停止スイッチ335Sを操作しないといった傾向を考慮して、停止スイッチ335Sの操作を考慮せずに操作ハンドル335の操作だけにより発射操作フラグを判定しても良い。
また、実施例では、台データの対象期間(200m秒)におけるアウトを遊技機が出力するが、累計の発射数を遊技機が出力するように構成しても良い。
実施例では、循環機構46Mによる玉の循環に異常が有るか無いかを判断するために、ステップS109により発射数の増分がゼロか否かを判断している。ステップS109による判断基準となる基準値として、ゼロ以外の値を採用することも良い。
循環機構46Mの構成は、実施例には限定されない。遊技機3の盤面330から排出された玉が再度、発射装置441に供給される循環機構であれば良い。循環機構46Mによる玉の循環経路の途中に、玉を研磨するための研磨装置を組み込むことも良い。
以上、実施例のごとく本発明の具体例を詳細に説明したが、これらの具体例は、特許請求の範囲に包含される技術の一例を開示しているにすぎない。言うまでもなく、具体例の構成や数値等によって、特許請求の範囲が限定的に解釈されるべきではない。特許請求の範囲は、公知技術や当業者の知識等を利用して前記具体例を多様に変形、変更あるいは適宜組み合わせた技術を包含している。
1 遊技場用システム
10 管理装置
2 遊技装置(装置)
20 制御部(遊技情報受信手段、遊技データ生成手段、遊技情報送信手段、価値記憶手段、遊技価値提供手段、計数手段、異常検知手段)
3 遊技機(遊技実行手段、遊技価値付与手段、遊技情報出力手段)
330 盤面(遊技領域)
335 操作ハンドル(発射操作手段)
335S 停止スイッチ(停止操作手段)
357 計数ボタン
40 主回路(遊技実行手段、遊技価値付与手段)
43 記憶部(記憶手段)
44 発射制御回路
441 発射装置(発射手段)
45 演出制御回路
46 循環制御回路
46M 循環機構(循環手段)
460 揚送モータ
461 回収タンク
463 揚送スクリュー
500 場内ネットワーク
51 表示装置

Claims (2)

  1. 遊技を通じて獲得された遊技価値である獲得価値を対価として玉を発射する発射手段と、
    玉を発射させるために遊技者が操作する発射操作手段と、
    前記発射手段により発射された玉を回収し、当該発射手段により発射可能となるように循環させる循環手段と、
    該発射操作手段が遊技者によって有効に操作されているか否かを特定可能な操作情報、及び消費された遊技価値の大きさを特定可能なアウト情報を含む遊技情報を所定期間毎に出力する遊技情報出力手段と、を有する遊技機に対応して設けられる遊技場用システムであって、
    前記遊技機から所定期間毎に出力された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
    前記遊技情報に含まれる前記操作情報及び前記アウト情報を利用して前記循環手段の異常を検知する異常検知手段と、を有し、
    前記異常検知手段は、前記発射操作手段が有効に操作されている旨を特定可能な操作情報を含む遊技情報を連続的に前記遊技情報受信手段が受信しているにも関わらず、前記アウト情報によって特定される前記消費された遊技価値の大きさが増加しない場合に前記循環手段の異常を検知する遊技場用システム。
  2. 前記発射操作手段による操作に応じた玉の発射を停止させる停止操作手段を有し、
    前記操作情報には、前記発射操作手段が操作されているか否かを特定可能な情報と、前記停止操作手段が操作されているか否かを特定可能な情報と、が含まれており、
    前記異常検知手段は、前記発射操作手段が操作され、かつ、前記停止操作手段が操作されていない場合に、前記発射操作手段が有効に操作されていると判断する請求項1に記載の遊技場用システム。
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