JPH06296731A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JPH06296731A
JPH06296731A JP9159493A JP9159493A JPH06296731A JP H06296731 A JPH06296731 A JP H06296731A JP 9159493 A JP9159493 A JP 9159493A JP 9159493 A JP9159493 A JP 9159493A JP H06296731 A JPH06296731 A JP H06296731A
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JP
Japan
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ball
player
motor
hitting
state
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Withdrawn
Application number
JP9159493A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 打球操作装置を遊技者自身が操作することな
く物理的に打球操作状態で固定するという不都合な事態
に対処し得る弾球遊技機を提供する。 【構成】 タッチセンサが遊技者の手の接触を検出して
いない場合でかつ打球力調節レバーが操作状態に維持さ
れてハンドルスイッチがONの場合に、ハンドルロック
を解除し(S13)、そのハンドルロック解除動作が5
回繰返して行なわれたにも関わらず打球力調節レバーが
非操作状態に復帰することなくハンドルスイッチがON
のままの場合に(S14)、稼働中ランプを点滅すると
ともに打球モータをシャットダウンさせて(S16)、
異常時の制御を行なう。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機やコイ
ン遊技機等で代表される弾球遊技機に関し、詳しくは、
打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の弾球遊技機において、従来から
一般的に知られているものに、たとえば、打玉を遊技領
域に打込むために遊技者によって操作される打球操作装
置と、その打球操作装置を操作する遊技者の存在を検出
するタッチセンサ等からなる遊技者検出手段とが設けら
れ、その遊技者検出手段の検出出力が導出され、かつ、
打球操作装置がその遊技者によって操作された場合に、
打球発射装置が作動して打玉を遊技領域に発射するよう
に構成されたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】一方、この種の従来の
弾球遊技機においては、遊技者が遊技中常に打球操作装
置を操作し続ける煩雑さを防止するべく、前記遊技者検
出手段により遊技者の存在が検出されている限り、その
打球操作装置を操作状態に維持可能とする操作状態維持
手段を設けたものがあった。
【0004】一方、弾球遊技機が複数台設置された遊技
場においては、1人の遊技者が複数の弾球遊技機の打球
操作装置にマッチ棒を差し込む等して打球操作装置を操
作状態で物理的に固定し、1人の遊技者が複数台の弾球
遊技機を占有してその複数台の弾球遊技機で同時に弾球
遊技を行なう不都合が生ずる場合があった。
【0005】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、打球操作装置を遊技者自身が操
作することなく物理的に打球操作状態で固定するという
不都合な事態に対処し得る弾球遊技機を提供することで
ある。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、打玉を遊技領
域に打込んで遊技が行なわれる弾球遊技機であって、打
玉を遊技領域に打込むために遊技者によって操作される
打球操作装置と、遊技者の存在を検出する遊技者検出手
段と、該遊技者検出手段の検出出力が導出され、かつ、
前記打球操作装置が操作されたことを必要条件として打
玉を遊技領域に発射する打球発射装置と、前記打球操作
装置を操作状態に維持可能とする操作状態維持手段と、
前記遊技者検出手段が遊技者の存在を検出しなくなった
場合に、前記操作状態維持手段により維持されている前
記打球操作装置の操作状態を解除する操作状態解除手段
と、前記打球操作装置が操作状態になっているか否かを
検出する操作状態検出手段と、前記操作状態解除手段に
よる操作状態の解除が行なわれたにも関わらず前記操作
状態検出手段が前記打球操作装置の操作状態を検出した
場合に弾球遊技機を異常発生時の状態に制御する異常時
制御手段とを含むことを特徴とする。
【0007】
【作用】本発明によれば、遊技者が打玉を遊技領域に打
込むべく打球操作装置を操作すれば、その遊技者の存在
が遊技者検出手段により検出され、その検出出力が導出
されかつ前記打球操作装置が操作されたことを必要条件
として、打球発射装置により打玉が遊技領域に発射され
る。そして、操作状態維持手段の働きにより、遊技者検
出手段の検出出力が導出されている限り、打球操作装置
が操作状態に維持可能となる。一方、遊技者検出手段が
遊技者の存在を検出しなくなった場合には、操作状態維
持手段により維持されている前記打球操作装置の操作状
態が解除されて打球操作装置が非操作状態に復帰し、打
球装置による打玉の発射が停止される。一方、操作状態
検出手段により、前記打球操作装置が操作状態になって
いるか否かが検出される。そして、操作状態解除手段に
よる操作状態の解除が行なわれたにも関わらず、打球操
作装置が打球操作状態になっている場合には前記操作状
態検出手段により操作状態となっている旨の検出が行な
われ、弾球遊技機が異常発生時の状態に制御される。
【0008】
【発明の実施例】次に、本発明の実施例を図面に基づい
て詳細に説明する。
【0009】図1は、本発明に係る打球装置が用いられ
る弾球遊技機の一例のパチンコ遊技機を示す全体正面図
である。なお、弾球遊技機の一例としてはコイン遊技機
であってもよく、打玉を弾発発射して遊技を行なうもの
であればなんでもよい。
【0010】パチンコ遊技機93は、その右下隅に打球
操作装置の一例の操作ハンドル49が設けられている。
この操作ハンドル49を遊技者が回動操作することによ
り、後述する打球発射装置1によりパチンコ玉が1つず
つ遊技盤100前面に形成されている遊技領域101内
に打込まれる。この打球操作ハンドル49が回動操作さ
れてパチンコ玉が弾発発射されていることが稼働中ラン
プ47の点灯により表示される。打球操作ハンドル49
の近傍にはストップボタン95が設けられており、遊技
者がこのストップボタン95を押圧操作すればその押圧
操作毎に1発ずつパチンコ玉が弾発発射可能となる。図
中97はハンドルロック表示器であり、表示ランプ99
の点灯または点滅により後述するハンドルがロックされ
ていることを表示する。このハンドルロックの制御の詳
細は後述する。
【0011】図2は、打球発射装置の全体を示す斜視図
である。打球発射装置1は、打球モータ5、打球制御回
路基板9およびそれを収納する基板ケース10並びにそ
の基板ケース10を取付けるための取付ベース27、さ
らには打球ハンマー7等が取付基板3に取付けられて構
成されている。打球制御回路基板9には、図5に示す種
々の回路が形成されている。取付ベース27には、取付
係止片29が設けられており、この取付係止片29に基
板ケース10を当接させてまず位置決めを行なう。位置
決めができた段階で基板ケース10に形成されている取
付ビス挿通孔15からドライバ等を差込み取付ビスをね
じ込むことにより打球制御回路基板9を基板ケース10
とともに取付ベース27に固定する。打球制御回路基板
9には種々の電気配線が接続端子17を介して接続され
ている。図中21は電源配線であり、接続コネクタ3
1,32を接続することによりAC24Vの電圧が電源
配線21を通って打球制御回路基板9内に入力される。
その入力された電圧は後述するように打球制御回路基板
9によって所定の周波数の電圧に変換されてモータ配線
25を通って打球モータ5に入力される。その入力され
た電圧により打球モータ5が回転し、その回転力を利用
して打球ハンマ7が間欠揺動してパチンコ玉が1つずつ
弾発発射される。この打球モータ5は、入力された電動
機駆動用電流の周波数に応じた回転数で回転しようとす
る同期電動機(シンクロナスモータ)により構成されて
いる。図中19はハンドル接続配線であり、後述するハ
ンドルスイッチ43やストップスイッチ45さらにはタ
ッチ検出板(タッチセンサ)57の検出信号を打球制御
回路基板9内に入力するためのものである。23はラン
プ配線であり、前記表示ランプ99や稼働中ランプ47
等に接続され、ランプを点灯または点滅するためのもの
である。前述したように、打球制御回路基板9が基板ケ
ース10により包囲されてモールドされた状態になって
いるため、打球制御回路基板9に形成されている触手検
出回路33やモータ駆動制御回路35などを不正に改造
することが困難となり、不正な改造が極力防止できると
いう利点がある。
【0012】図3は、操作ハンドル49の内部構造を説
明するための縦断面図である。操作ハンドル49は取付
板59を有し、この取付板59により操作ハンドル49
がパチンコ遊技機側に取付けられる。この取付板59に
は、支持筒55が設けられ、この支持筒55の筒内に回
転支持軸63がその軸心方向の移動が拘束された状態で
回転自在に設けられている。この回転支持軸63に対し
打球力調節レバー53が固定されており、この打球力調
節レバー53を回動することにより回転支持軸63も一
体的に回動するように構成されている。支持筒55に
は、タッチ検出板(タッチセンサ)57と前面グリップ
51とが固定的に設けられている。図中73は受動板で
あり、打球力調節レバー53と一体回動するように設け
られている。その受動板73の図示左側表面には摩擦板
75が一体的に形成されている。71は押圧板であり、
回転支持軸63に外嵌して図示左右方向に摺動可能にか
つ回転不可能に設けられている。この押圧板71は通常
時付勢スプリング69の付勢力により摩擦板75側に押
圧されている。図中65は電磁コイル67を有する電磁
石であり、付勢スプリング69の押圧力に抗して押圧板
71を図示右方向に摺動させるためのものである。な
お、タッチ検出板57に遊技者の手が触れれば、そのタ
ッチ検出信号がタッチ配線61a,回転支持軸63,タ
ッチ配線61bを通してハンドル接続配線19により打
球制御回路基板9内に入力される。
【0013】このような構成を有する操作ハンドル49
を遊技者が操作する場合には、まず遊技者は前面グリッ
ブ51を掌で握った状態で指により打球力調節レバー5
3を回動操作する。すると、打球力調節レバー53と一
体的に回転支持軸63,受動板73ならびに摩擦板75
が、押圧板71と摩擦板75との間の摩擦力に抗して回
転する。一方、回転支持軸63には、後述する打球力付
勢ばね85の復元力により打球力調節レバー53を操作
前の初期状態に戻す方向のねじれ力が常に加わってい
る。その結果、遊技者は、そのねじれ力と押圧板71お
よび摩擦板75の間の摩擦力とに抗して打球力調節レバ
ー53を回動操作する必要がある。回転支持軸63の回
転が伝達プーリ77,接続プーリ79を介して後述する
ように打球力調整歯車86に伝達され、打球力付勢ばね
85のねじれ変形量が調節される。遊技者がタッチ検出
板57を指で触れていることを条件として後述するよう
に打球モータ5が駆動され、打球ハンマ7が間欠揺動さ
れる。その際に、打球力付勢ばね85のねじれ変形量に
比例した強さで打球ハンマ7が揺動してそれに応じた強
さでパチンコ玉が弾発発射される。遊技者が打球力調節
レバー53を回動操作して自己の欲する所望の打球力に
調整した後においては、遊技者が打球力調節レバー53
から手を離したとしても、押圧板71と摩擦板75との
間の摩擦保持力により打球力調節レバー53が回動操作
された後の操作姿勢のまま保持されハンドルがロックさ
れた状態となり、タッチ検出板57に遊技者の指が触れ
ていることを条件として所望の強さでパチンコ玉が弾発
発射され続けることになる。このように構成することに
より、打球力調節レバー53を遊技者が常時手で回動保
持する必要がなくなり、遊技者の打球操作が楽になる。
なお、電磁コイル67は、後述するように、遊技者の手
がタッチ検出板57に触れなくなった後、所定時間(た
とえば10秒間)経過することにより励磁され、磁力に
より押圧板71を図示右方向に引き寄せて押圧板71と
摩擦板75とを離脱させて打球力付勢ばね85の復元力
により打球力調節レバー53を回動操作される以前の初
期姿勢(非操作姿勢)に復帰するように構成されてい
る。このように構成することにより、次の遊技者が遊技
を開始する際にタッチ検出板57に手を触れただけで打
球力の調整を行なわないうちからパチンコ玉が弾発され
る不都合が防止できる。前記受動板73,摩擦板75,
押圧板71,付勢スプリング69,電磁石65,電磁コ
イル67により、前記打球操作装置を操作状態に維持可
能とする操作状態維持手段が構成されている。
【0014】図4は、打球発射装置の構造を説明するた
めの分解斜視図である。遊技者が前面グリップ51を握
って打球力調節レバー53を回動操作すれば、前述した
ように伝達プーリ77が回転しそれに伴って接続プーリ
79が回転する。取付基板3には、接続カム87,打球
力調整歯車86,打球力付勢ばね85,回転駆動羽根8
1,作動板83ならびに作動ピン84が設けられてお
り、打球発射装置の組立状態では、接続プーリ79と接
続カム87とが嵌合して接続プーリ79の回転力が接続
カム87側に伝達される。接続カム87が回転すれば打
球力調整歯車86も回転し、その打球力調整歯車86の
回転に伴って打球力付勢ばね85のねじれ変形量が変化
する。そして、打球力調節レバー53の回動操作量が大
きくなればなるほど打球力付勢ばね85のねじれ変形量
も増大し、その打球力付勢ばね85の復元力が増大す
る。作動板83は打球ハンマ7の揺動軸と一体に設けら
れており、作動板83の作動ピン84が打球モータ5の
回転力によって回転する回転駆動羽根81によって押下
げられることにより作動板83が回動する。そして、作
動ピン84を押下げる回転駆動羽根81の作動ピン84
への当接が解除された瞬間打球力付勢ばね85の復元力
により作動ピン84が元の姿勢に復帰する。このように
作動板83が揺動することに伴ってその作動板83と一
体的に打球ハンマ7が揺動する。つまり、回転駆動羽根
81の押下げ力により、打球ハンマ7が打込み方向とは
逆方向に揺動してバックスィングが行なわれ、打球力付
勢ばね8bの復元力により打球ハンマ7が打込み方向に
揺動されてパチンコ玉が弾発発射される。そして、前述
したように、打球力調節レバー53の回動操作量に応じ
て打球力付勢ばね85の復元力が調整されるため、その
結果打球ハンマ7の打込み方向への揺動力も調整されて
パチンコ玉の弾発力が調整される。弾発発射されたパチ
ンコ玉は発射レール89上を走行して遊技領域101
(図1参照)内に進入する。なお図中91は杵先であ
る。また93は打球送り部材であり、打球ハンマ7の間
欠揺動に連動して昇降し、パチンコ玉を1つずつ発射レ
ール89上の打球発射位置に供給するためのものであ
る。
【0015】打球力調節レバー53が回動操作されるこ
とに伴って伝達プーリ77が回動すれば、その伝達プー
リ77によってハンドルスイッチ43が切換えられ、ハ
ンドル回動検出信号がハンドル接続配線19を通って打
球制御回路基板9内に入力される。ハンドルスイッチ4
3により、前記打球操作装置が操作状態になっているか
否かを検出する操作状態検出手段が構成されている。ス
トップボタン95(図1参照)が押圧操作されれば、ス
トップスイッチ45が切換えられ、そのストップ信号が
ハンドル接続配線19を通って打球制御回路基板9内に
入力される。さらに、タッチ検出板57に遊技者の指が
触れればそのタッチ検出信号がハンドル接続配線19を
通って打球制御回路基板9内に入力される。なお図中5
9は取付板である。
【0016】図5は、打球制御回路基板に設けられてい
る種々の回路を示すブロック図である。
【0017】打球制御回路基板9(図2参照)には、触
手検出回路33,モータ駆動制御回路35,ハンドルロ
ック制御回路37,発振回路125ならびに電源回路3
9が設けられている。また、図中391はハイブリッド
IC(混成集積回路)を示し、発振回路125,触手検
出回路33,モータ駆動制御回路35ならびにハンドル
ロック制御回路37がハイブリッドIC39で構成され
ている。その結果、発振回路125,触手検出回路3
3,モータ駆動制御回路35並びにハンドルロック制御
回路37がモールドされた状態となっている。このよう
にハイブリッドIC化することにより、たとえば発振回
路125の後述する振動子126を交換することができ
なくなり、発射速度を変えるという不正が行ないにくく
なる利点がある。つまり、前述した種々の回路をハイブ
リッドIC化することにより容易に回路を改ざんできな
くなる利点がある。
【0018】商用電源からのAC24Vが入力された電
源回路39からたとえば5Vの電圧が発振回路125,
触手検出回路33,ハンドルロック制御回路37に供給
され、24Vの電圧が触手検出回路33,モータ駆動制
御回路35,ハンドルロック制御回路37に与えられ
る。発振回路125では、後述するように51KHzの
パルス信号が触手検出回路33に与えられ、798.3
Hzのパルス信号がモータ駆動制御回路35とハンドル
ロック制御回路37とに与えられる。
【0019】触手検出回路33にはタッチ検出板57
(図3および図4参照)からのタッチ検出信号が入力さ
れ、タッチ検出板57に遊技者の手が触れていることが
検出される。モータ駆動制御回路35は打球モータ5に
所望の周波数の電流を供給して打球モータ5を所望の回
転数で駆動回転させる。ハンドルロック制御回路37に
は、触手検出回路33からの検出信号が入力される。こ
の検出信号は、遊技者の手がタッチ検出板57に触れな
くなった場合にハイレベルとなる。その検出信号がハン
ドルロック制御回路37に入力されれば、ハンドルロッ
ク制御回路37に内蔵されている制御部302が発振回
路125から入力されたパルスをカウントし始め、その
カウント値が所定値(たとえば7983)に達すればハ
ンドルロック機構41に対し電磁石67(図3参照)を
励磁するための電流が供給される。なお、制御部302
のカウント値が7983になるには、7983/79
8.3=10秒要する。ハンドルロック機構41は、前
述した電磁コイル67,電磁石65,押圧板71,摩擦
板75ならびに受動板73によって構成されている。ま
た、ハンドルロック制御回路37からの信号により稼動
中ランプ47が点灯または点滅制御される。
【0020】図6は、触手検出回路33,発振回路12
5ならびに電源回路39の具体例を示す回路図である。
図7は、モータ駆動回路35の具体例を示す回路図であ
る。
【0021】電源回路39に接続されている入力端子1
00,101に、商用電源からのAC24Vが入力され
る。この入力される電圧の周波数は50HZまたは60
HZのどちらであってもよい。図中45は常閉接点から
なるストップスイッチであり、遊技者がストップボタン
95(図1参照)を押圧操作することにより接点が開い
て非導通状態となるとともに操作信号(ON信号)がハ
ンドルロック制御回路37に出力される。図中43は常
開接点からなるハンドル回動検出器であり、図4で説明
したように打球力調節レバー53を回動操作することに
より接点が閉じて導通状態になるとともに回動操作信号
(ON信号)がハンドルロック制御回路37に出力され
る。単発スイッチ45およびハンドル回動検出器43の
接点が共に閉じた状態のときには、商用電源からの電流
が電源回路39のブリッジ整流器102に与えられる。
このブリッジ整流器102により入力された交流が整流
されて直流になる。その結果、正端子104に24Vの
正電圧が発生し正端子35に5Vの正電圧が発生し、負
端子は通常どおり接地されて0電位となる。なお、図中
103は定電圧回路である。この正端子104に発生し
た正電圧がモータ駆動制御回路35の入力端子117や
触手検出回路33の入力端子115やハンドルロック制
御回路37の入力端子321(図3参照)に与えられ
る。一方、正端子35に発生した正電圧が発振回路12
5や触手検出回路33やハンドルロック制御回路37に
与えられる。
【0022】図中125は発振回路である。この発振回
路125は、セラミックからなる振動子126、コンデ
ンサ127,128ならびにNOTゲート129を含む
従来から周知の一般的なものである。振動子126はた
とえば3.27MHZで振動する。この発振回路125
から所定の周波数の出力信号が分周器124に与えられ
る。この発振回路125により、所定の振動子を有し、
該振動子の振動に応じた周波数の出力信号を導出する発
振手段が構成されている。分周器124は、入力された
出力信号を分周して所望の周波数の信号(たとえば51
KHzと798.3Hzのパルス信号)を出力する。そ
の分周器124から出力された51KHzのパルス信号
が触手検出回路33に与えられ、798.3Hzのパル
ス信号がモータ駆動制御回路35のIC回路122,1
23のそれぞれの入力部Cとハンドルロック制御回路3
7のカウンタ302(図13参照)に与えられる。
【0023】次に触手検出回路33を説明する。触手検
出回路33は、と電磁リレー114とフリップフロップ
111とを含んでいる。タッチ検出板57(図3および
図4参照)はフリップフロップ111の入力側に接続さ
れている。また、電磁リレー114のONによって、タ
ッチリレースイッチ116がONになり稼動中ランプ4
7が点灯表示される。このような触手検出回路33はす
でに周知のものであるが、以下にその動作を簡単に説明
する。
【0024】分周器124から触手検出回路33に入力
される信号の電圧EO ,フリップフロップ111のセッ
ト端子Sへの入力電圧VS およびリセット端子Rへの入
力電圧VR ならびにフリップフロップ111の出力電圧
O の電圧状態を考えてみる。
【0025】始めに、可変抵抗106を調整して VS <VR になるように設定する。すなわち、可変抵抗106の抵
抗値RS が抵抗107および108の直列接続の抵抗値
R よりも大きくなるように設定する。この設定は、後
述の図16に示す自動トリミングの手法を用いて調節す
ることにより行なわれる。すなわちこの可変抵抗106
により、遊技者の手の接触の検出感度がトリミングの手
法を用いて調整されて予め設定されている感度設定部が
構成される。ここで、フリップフロップ111を構成す
るNORゲート109,110は、たとえばC−MOS
で構成されており、フリップフロップ111の入力側か
ら見たとき、それぞれ静電容量CS およびCR と考える
ことができる。そこで、今、発振回路125からEO
電圧がフリップフロップ111に与えられたとき、前記
静電容量CS ,CR が充電される時定数は、それぞれR
S S およびRR Rとなる。ここで、CS =CR とす
れば、RS >RR のためNORゲート109の時定数の
方がNORゲート110の時定数よりも大きくなる。よ
って、発振回路125から電圧EO が与えられると、フ
リップフロップ111のリセット端子Rがハイレベルに
なる。続いて所定時間遅れて(この所定時間の遅れは時
定数の違いから生じる)セット端子Sがハイレベルにな
る。そして、電圧EO がなくなれば、セット端子Sおよ
びリセット端子Rのデータレベルは所定の時定数で立下
がる。
【0026】次に、タッチ検出板57に遊技者が手を触
れた場合を考える。このとき、フリップフロップ111
の入力側から見ると、抵抗107と108との接続点P
にNORゲート110に並列にコンデンサ105が接続
されたものと考えることができる。したがって、コンデ
ンサと考えたNORゲート110を充電するための時定
数は、コンデンサ105を充電する分だけ遅れる。この
とき、その遅れ分を見込んでノアゲート110の時定数
がノアゲート111の時定数よりも大きくなるようにコ
ンデンサ105の値を選べば、リセット端子Rの電圧波
形は、その立上がりが前記電圧VS よりも遅れ、セット
端子SがHレベルになった後リセット端子RがHレベル
になる。
【0027】このように構成された触手検出回路33に
おいては、タッチ検出板57に遊技者の手が触れていな
い場合は、セット端子Sよりもリセット端子Rの方が早
くHレベルになるためフリップフロップ111の出力V
O はパルス幅の極めて狭いパルス電圧となる。このパル
ス電圧がスイッチングトランジスタ113に与えられた
場合は、該電圧はスイッチングトランジスタ113のベ
ースに並列に設けられたC−R回路112によって吸収
され、スイッチングトランジスタ113がONしない。
よって、電磁リレー114に電流が流れない。
【0028】一方、タッチ検出板57に遊技者が手を触
れている場合には、リセット端子Rよりもセット端子S
の方が早くHレベルになるためフリップフロップ111
の出力電圧VO は比較的幅の広いパルス電圧となる。こ
のパルス電圧はC−R回路112で吸収でき、スイッチ
ングトランジスタ113のベースに電圧が印加されて、
スイッチングトランジスタ113がONする。よって、
電磁リレー114が働きタッチリレースイッチ116が
ONに切換えられて稼動中ランプ47が点灯する。前記
タッチ検出板(タッチセンサ)57と触手検出回路33
とにより、遊技者の存在を検出する遊技者検出手段が構
成されている。この遊技者検出手段は、タッチセンサ5
7を利用した遊技者の手の接触による静電容量の変化を
検出するものに限らず、たとえば、遊技者が操作ハンド
ル49を握ったときの握力を検出するもの、押しボタン
によるもの、赤外線を照射して遊技者の存在を検出する
もの、弾球遊技機前面に設置された椅子にスイッチを設
けて、椅子に座った遊技者の体重により遊技者の存在を
検出するもの等、種々のものが考えられる。
【0029】また。図7(a)のモータ駆動回路35の
スイッチングトランジスタ118は、ハンドルロック制
御回路37の制御部302から制御信号(ローレベル信
号)が与えられることによりONとなり、電源回路39
からの電圧がトランジスタ回路119に入力される。
【0030】一方、分周器124からの出力信号が図7
に示すモータ駆動回路35のIC回路122の入力部C
に与えられる。今仮に、IC回路122の出力部DがH
レベルとなっていると仮定してその状態で分周器124
からの信号が入力部Cに入力されたとすると、出力部Q
がHレベル出力部QバーがLレベルになるため、トラン
ジスタ回路120のトランジスタ121dがONとな
り、トランジスタ121fがOFFとなる。その結果、
モータ出力端子AがGNDになり、トランジスタ回路1
19のトランジスタ121eがONし、モータ出力端子
Bに正の電圧が発生する。このモータ出力端子A,B,
C,Dは、打球モータ5のそれぞれのモータ入力端子
A,B,C,Dに接続されている。ゆえに、モータ出力
端子Bに正の電圧が発生することによりモータ駆動電流
がモータ入力端子Bに入力される。
【0031】また、このとき、IC回路123の出力部
Dは、IC回路123の入力部Cに分周器124からの
出力信号が入力された後にHレベルになるために、出力
部Q,Qバーの出力電圧は変化しない。したがって、出
力部QはLレベル、出力QバーはHレベルのままであ
る。そのため、トランジスタ回路120のトランジスタ
121hはOFF,トランジスタ121jはON、トラ
ンジスタ121gはON、トランジスタ121iはOF
Fとなり、モータ出力端子Cは正の電圧が発生してモー
タ入力端子Cにモータ駆動電流が入力され、モータ出力
端子DはGNDになる。結局、この状態では、打球モー
タ5では、モータ入力端子Bからモータ入力端子Aに向
かってモータ駆動電流が流れ、かつ、モータ入力端子C
からモータ入力端子Dに向かってモータ駆動電流が流れ
ることになる。
【0032】次に、分周器124から2回目のパルス信
号がIC回路122,123のそれぞれの入力部Cに入
力されると、IC回路122の出力部DはHレベルのた
め、出力部Q,Qバーの出力電圧は変化しない。しか
し、IC回路123は出力部DがHレベルでありその状
態で入力部Cにパルスが入力されるために、出力部Q,
Qバーの出力が反転してモータ出力端子CはGNDとな
り、モータ出力端子Dは正の電圧が発生してモータ入力
端子Dにモータ駆動電流が入力される。この状態では、
打球モータ5に、モータ入力端子Bからモータ入力端子
Aに向かってモータ駆動電流が流れ、かつ、モータ入力
端子Dからモータ入力端子Cに向かってモータ駆動電流
が流れることとなる。
【0033】次に、3回目のパルス信号が分周器124
からそれぞれのIC回路122,123の入力部Cに入
力されると、前述と同様の動作をして、IC回路122
が反転してモータ出力端子Aに正の電圧が発生してモー
タ入力端子Aにモータ駆動電流が入力され、モータ出力
端子BはGNDとなる。その結果、打球モータ5には、
モータ入力端子Aからモータ入力端子Bに向かってモー
タ駆動電流が流れ、かつ、モータ入力端子Dからモータ
入力端子Cに向かってモータ駆動電流が流れることとな
る。
【0034】次に、4回目のパルス信号が分周器124
から入力されると、前述と同様の動作をして、IC回路
123が反転し、モータ出力端子Cに正の電圧が発生し
てモータ入力端子Cにモータ駆動電流が与えられ、モー
タ出力端子BがGNDとなる。その結果、打球モータ5
には、モータ入力端子Aからモータ入力端子Bに向かっ
てモータ駆動電流が流れ、かつ、モータ入力端子Cから
モータ入力端子Dに向かってモータ駆動電流が流れるこ
ととなる。
【0035】モータ駆動制御回路35では、以上の動作
を分周器124からのパルス信号が入力されるごとに繰
り返して行なわれるのであり、モータ入力端子A,B,
C,Dに図8ないし図12に示すような電圧が与えられ
る。
【0036】まず、分周器124からのパルス信号が入
力される前の状態を図8に示す。この状態では、モータ
入力端子AおよびDにプラスの電圧が印加され、モータ
入力端子BおよびDがGNDに接続されているためにモ
ータ入力端子A,Cに比べてマイナスの電位となり、そ
の状態を−マークで示す。次に、分周器124から1回
目のパルス信号が入力されると、前述したように、モー
タ入力端子CおよびBに正の電圧が印加され、モータ入
力端子AおよびDが負の電圧となる。すると、打球モー
タ5の回転子222が矢印に示すように反時計回り方向
に回転しようとする。次に、図10に示すように、2回
目のパルス信号が分周器124から与えられると、前述
したように、モータ入力端子BおよびDにフラップの電
圧が印加され、モータ入力端子AおよびCがマイナスの
電圧となる。その結果、回転子222はさらに反時計回
り方向に回転する。次に、図11に示すように、3回目
のパルス信号が分周器124から入力されると、前述し
たように、モータ入力端子AおよびDに正の電圧が印加
され、モータ入力端子BおよびCが負の電圧となる。そ
の結果、回転子222はさらに反時計回り方向に回転す
る。次に、図12に示すように、4回目のパルス信号が
分周器124から与えられると、前述したように、モー
タ入力端子AおよびCに正の電圧が印加され、モータ入
力端子BおよびDが負の電圧となる。その結果、回転子
222はさらに反時計回り方向に回転する。
【0037】このように、分周器124からのパルス信
号が入力されるごとに回転子222が45度ずつ回転す
る。打球モータ5の回転数は、分周器124から出力さ
れるパルス信号の周波数に比例したものとなるために、
入力端子100,101に50Hzまたは60Hzのど
ちらの商用電源の電圧が印加されたとしても打球モータ
5の回転数は一定に保たれた状態となる。しかも、打球
モータ5の回転数は、分周器124からのパルス信号の
周波数に正比例したものとなるために、正確な回転数を
維持することができる。また、本実施例においては、前
記IC回路122,123を市販のものではなく打球装
置専用に製造されたもので構成する。その結果、IC回
路122,123の改造や別の市販品のものとの取換え
等による不正を防止できる。一方、コンデンサと抵抗と
から発振回路を構成しRC時定数で発振と位相調整を行
なう場合には、RC時定数の製造時のばらつきや使用段
階における温度による狂い等で、打球モータの回転数が
狂ってしまう場合があり、これを防止するたには高精度
のコンデンサを用いる必要があり、コストアップの原因
となる不都合が生じる。しかも、抵抗またはコンデンサ
を他のものに取換えてRC時定数を変えることにより打
球モータ5の回転数を変えてしまうという不正行為が容
易に行なわれてしまう不都合がある。しかし、本実施例
のように、セラミック等からなる振動子の振動を利用し
た発振回路の場合には、温度による悪影響等もほとんど
なく、しかも打球モータの回転数を変更するという不正
な改造が困難になる利点がある。前記発振回路125と
モータ駆動制御回路35とにより、商用交流電流を前記
発振手段の出力信号に応じた所定の周波数を有する所定
周波数電流に変換することが可能な周波数変換手段が構
成される。なお、トランジスタ121c〜121jは全
て、抵抗,保護ダイオード内蔵のものである。
【0038】図13は、ハンドルロック制御回路および
表示のための回路を示す図である。触手検出回路33の
検出信号がハンドルロック制御回路37の抵抗300に
入力される。この触手検出回路33の検出信号は、スイ
ッチングトランジスタ113からの信号であり、前述し
たように遊技者がタッチ検出板57に接触している状態
でローレベルとなりタッチ検出板57から離れた状態で
ハイレベルとなる信号である。そして、触手検出回路3
3からの入力信号がハイレベルに切り替わればトランジ
スタ301が導通状態となる。制御部302は、CP
U,RAM,ROM等を含むマイクロコンピュータで構
成されており、電源回路309から与えられた電圧(+
5V)が抵抗334を介して入力されており、トランジ
スタ301が導通状態になればこの入力信号がローレベ
ルに切替わる。この入力信号がローレベルに切替われ
ば、制御部302が、分周器124から与えられるパル
ス信号(798.3Hzのパルス信号)のカウントアッ
プを開始する。そして、このカウント値が所定値(たと
えば7983)になればカウントアップ信号をトランジ
スタ303に出力する。すると、トランジスタ303が
導通状態となり、それに伴ってトランジスタ304も導
通状態となり、電源回路39から入力端子321に与え
られた電圧(+24V)がトランジスタ304を介して
電磁コイル67に印加され、電磁コイル67が一瞬励磁
されてハンドルロックが解除される。
【0039】一方、触手検出回路33からの検出信号が
表示駆動回路288にも入力され、その結果表示駆動回
路288から表示用電力がハンドルロック表示器97に
与えられてハンドルロック表示器97が点灯する。ま
た、前記制御部302からのカウントアップ信号がリセ
ット信号として表示駆動回路288に入力され、そのリ
セット信号が入力されることにより表示駆動回路288
からの表示用電力の出力が停止されてハンドルロック表
示器97が消灯される。つまり、遊技者の手がタッチ検
出板57に触れている場合および遊技者の手がタッチ検
出板57から離れてから所定時間(たとえば10秒間)
経過する間ハンドルがロック状態となっているので、そ
の間ハンドルロック表示器97が点灯表示されるのであ
る。なおこのハンドルロック表示器97は、ハンドルロ
ック表示ランプ99(図1参照)を含む。さらに、遊技
者が打球力調節レバー53を操作すればハンドルスイッ
チ43がONになり、そのハンドルスイッチ43のON
信号が制御部302に入力される。また、遊技者がスト
ップボタン95を押圧操作すれば、ストップスイッチ4
5がONになり、そのON信号が制御部302に入力さ
れる。さらに、制御部302は、前述したようにモータ
駆動制御回路35のスイッチングトランジスタ118に
モータ駆動制御用の指令信号を出力するとともに、稼動
中ランプ47にランプ表示用制御信号を出力する。
【0040】図14は、制御部302による制御動作を
示すフローチャートである。まずステップS(以下単に
Sという)1により、解除回数カウンタを「0」にす
る。この解除回数カウンタとは、遊技者がタッチセンサ
(タッチ検出板)57に接触しなくなった場合に行なわ
れるハンドルロック解除動作が何回行なわれたかを計数
するためのものであり、後述するS13により「1」ず
つ加算される。このS1により解除回数カウンタの初期
値を「0」にセットしているのである。次にS2に進
み、タッチセンサ(タッチ検出板)に遊技者の手が触れ
ているか否かの判断を行ない、遊技者の手がタッチセン
サに触れるまで待機する。そして、遊技者の手がタッチ
センサ(タッチ検出板)57に触れれば、前述したよう
に、ハイレベル信号がハンドルロック制御回路37に入
力され、前述したようにその入力信号が反転されてロー
レベル信号が制御部302に入力され、S3に進む。S
3では、ハンドルスイッチ43がONになっているか否
か判断がなされ、ONになっていない場合にはS2に戻
る。そして、遊技者がタッチセンサ(タッチ検出板)5
7に触れてかつ打球力調節レバー53を回動操作してハ
ンドルスイッチ43がONになっている場合にのみS4
に進む。S4では、ストップスイッチ45がONになっ
ているか否かの判断がなされ、ONになっていない場合
にはS5に進み、打球モータ5を回転させ、稼動中ラン
プ47を点灯させる。一方、遊技者がストップボタン9
5を押圧操作すれば、ストップスイッチ45がONにな
り制御がS19に進む。S5の処理が行なわれた後にS
6に進み、ストップスイッチがONになっているか否か
の判断がなされ、ONになっていない場合にはS7に進
み、タッチセンサがONになっているか否かの判断がな
され、遊技者がタッチセンサ(タッチ検出板)57に触
れている場合にはS8に進み、ハンドルスイッチ43が
ONになっているか否かの判断がなされ、ONになって
いる場合にはS6に戻る。このS6〜S8からなるルー
プの巡回途中においても、前記S5による打球モータ5
の回転が継続されているために、パチンコ玉の遊技領域
への弾発発射が可能な状態となっている。そして、この
ループの巡回途中で、遊技者がストップボタン95を押
圧操作すれば、S6により、ストップスイッチがONに
なったと判断されてS19に進む。一方、遊技者がタッ
チセンサ(タッチ検出板)57から手を離せば、S7に
よりタッチセンサがOFFになったと判断されてS23
に進む。遊技者が打球力調節レバー53を非操作姿勢に
回動させて非操作状態に復帰させればハンドルスイッチ
43がOFFとなり、その旨の判断がS8によりなされ
てS9に進み、打球モータが停止されて稼働中ランプ4
7が消灯された後にS2に進む。その後遊技者が操作ハ
ンドル49から手を離せばタッチセンサ(タッチ検出
板)57がOFFになるために、S2による待機状態に
なる。
【0041】一方、S4またはS6によりストップスイ
ッチがONになったと判断された場合に行なわれる制御
が、図15(a)に示されている。S19により、打球
モータ5が停止され、稼働中ランプ47が消灯される。
次にS20に進み、ハンドルスイッチがONになってい
るか否かの判断がなされ、ONになっている場合にはS
21に進み、タッチセンサがONになっているか否かの
判断がなされ、ONになっている場合にはS22に進
み、ストップスイッチがONになっているか否かの判断
がなされ、ONになっている場合にはS20に戻る。こ
のS20〜S22のループの巡回途中で、遊技者が打球
調節レバー53を非操作姿勢に回動させて非操作状態に
復帰させた場合には、ハンドルスイッチ43がOFFに
なり、制御がS2に戻る。一方、打球力調節レバー53
を回動操作した状態で遊技者が操作ハンドル49から手
を離した場合においても、前述したようにハンドルがロ
ックされているために、打球力調節レバー53は操作さ
れた位置に固定されており、ハンドルスイッチ43がO
Nの状態のままタッチセンサ57のみがOFFとなる。
その場合には、S21によりタッチセンサがOFFにな
ったと判断されて制御がS23に進む。
【0042】S23では、打球モータ5が停止されて稼
働中ランプ47が消灯され、S20によりタイマが10
秒にセットされてS10に進む。
【0043】一方、遊技者がストップボタン95の押圧
操作を停止すれば、S22によりストップスイッチがO
FFになったと判断されて制御がS5に戻る。
【0044】このように、打球力調節レバー53が回動
状態でロックされた状態で遊技者がタッチセンサ(タッ
チ検出板)57から手を離せば、打球モータ5が停止さ
れるとともに(S23参照)、タイマが10秒にセット
され(S24)、制御がS10に進む。S10では、タ
ッチセンサがONになったか否かの判断がなされ、未だ
にOFFの場合にはS11に進み、ハンドルスイッチが
ONであるか否かの判断がなされ、ハンドルがロック状
態のままの場合にはハンドルスイッチがONの状態で維
持されているために、S12に進み、S24でセットさ
れたタイマが終了したか否かの判断がなされ、未だに終
了していない場合にはS10に進む。このS10〜S1
2のループの巡回途中でタッチセンサ(タッチ検出板)
57に遊技者の手が触れてタッチセンサがONになれば
制御がS3に進む。一方、打球力調節レバー53が非操
作状態に回動されて復帰すればハンドルスイッチ43が
OFFになり制御がS2に戻る。また、タッチセンサが
OFFのままでかつハンドルスイッチがONのままの状
態でタイマ(10秒)が終了すれば、S13に進み、ハ
ンドルロックを解除する制御が行なわれるとともに、解
除回数カウンタに「1」を加算する処理が行なわれる。
その結果、通常の場合には、前述したように、電磁コイ
ル67が励磁されて押圧板71が付勢スプリング69に
抗して電磁コイル67側に引きつけられ、ハンドルロッ
クが解除される。その結果、打球力調節レバー53が打
球力付勢ばね85の復元力により非操作位置に回動され
て復帰し、その結果ハンドルスイッチ43がOFFにな
り制御がS1に戻る。一方、遊技者がマッチ棒を差し込
む等して、打球力調節レバー53を回動状態(操作状
態)で固定した場合には、S13によるハンドルロック
の解除制御が行なわれたとしても、打球力付勢ばね85
の復元力によっては打球力調節レバー53が非操作状態
に復帰しない場合があり、その場合にはハンドルスイッ
チ43が依然ONのままであり、S14によりハンドル
スイッチがONと判断されてS15に進み、解除回数カ
ウンタが5未満であるか否かの判断がなされ、5未満の
場合にはS13に戻る。
【0045】このS13〜S15のループの巡回によ
り、S13によるハンドルロック解除動作を5回繰返し
たにも関わらず打球力調節レバー53が非操作状態に復
帰することなくハンドルスイッチ43がONのままであ
った場合には、制御がS15からS16に進む。S16
では、稼働中ランプ47を点滅させるとともに打球モー
タをシャットダウンして打玉が遊技領域に発射されない
遊技不能状態にするエラー制御が行なわれる。次にS1
7に進み、ハンドルスイッチがOFFになったか否かの
判断が行なわれ、OFFになるまで待機する。このS1
6による稼働中ランプ47の点滅を見た遊技場の係員
が、異常状態が発生したことに気づき、その異常が発生
した弾球遊技機の操作ハンドル49に挿し込まれたマッ
チ棒等を引き抜いて正常な状態に復帰させる。すると、
ハンドルスイッチ43がOFFになり、S18に進み、
打球モータの復帰,稼働中ランプ47の消灯制御が行な
われてS1に戻る。前記S13,電磁石65,電磁コイ
ル67,打球力付勢ばね85により、前記遊技者検出手
段が遊技者の存在を検出しなくなった場合に、前記操作
状態維持手段により維持されている前記打球操作装置の
操作状態を解除する操作状態解除手段が構成されてい
る。また、前記S16により、前記操作状態解除手段に
よる操作状態の解除が行なわれたにも関わらず前記操作
状態検出手段が前記打球操作装置の操作状態を検出した
場合に弾球遊技機を異常発生時の状態に制御する異常時
制御手段が構成されている。なお、ハンドルロック操作
を行なうためのハンドルロックボタンを設け、そのハン
ドルロックボタンが操作されたときのみハンドルがロッ
クされるようにしてもよい。また、タッチセンサがOF
FになってからS13によるハンドルロック解除動作が
開始されるまでの時間は10秒に限らずどのような時間
でもよい。さらにハンドルロック解除が行なわれる動作
回数は5回に限らず1回以上であれば何回であってもよ
く、その複数回ハンドルロック解除動作が行なわれる動
作間隔はどのような時間間隔であってもよい。また、異
常状態時の制御としては、S16の制御に限らず、打球
モータあるいは異常表示のみを停止させてもよく、ある
いは、警報音の発生や遊技状態を不能動化するものであ
れば他の動作を停止させるものでもよい。また、異常状
態時の解除としては。S17によるハンドルスイッチの
OFF検出に限らず、ストップスイッチの検出出力によ
り解除してもよく、さらには、解除専用の解除ボタンを
設け、その解除ボタンが操作されたことにより解除して
もよい。また、その解除ボタンは、機構板等の弾球遊技
機の裏側に設け、遊技場の係員のみが操作できるように
してもよい。
【0046】図16は、自動トリミング装置の概略構成
図である。この自動トリミング装置361は、レーザ光
線により抵抗形状の調整を行なうタイプのものである。
YAGレーザ360から発せられたレーザ光が反射鏡3
62で反射されてビーム拡大装置363に入射する。す
ると拡大されたレーザ光がビーム拡大装置363から発
せられてその拡大レーザ光がミラー365に照射され
る。このミラー365は、ガルバノメータ364によっ
てX軸を中心として向きが調整できるように構成されて
おり、向きが調整されたミラー365によって反射され
た拡大レーザ光がミラー367に照射される。このミラ
ー367も、ガルバノメータ366によってY軸を中心
に向きが調整可能に構成されており、向きが調整された
ミラー367に照射された拡大レーザ光が収束レンズ3
68により収束されてハイブリッドIC391における
前記可変抵抗106部分に照射される。この照射された
レーザ光により可変抵抗106の一部が切断されて抵抗
値が調整される。自動トリミング装置361には、ハイ
ブリッドIC391における触手検出回路33の検出感
度を測定する測定回路372が設けられており、この測
定回路372による測定値が制御回路371に入力され
てガルバノメータ364,366等が自動制御されて可
変抵抗106の抵抗値が自動調整される。その結果、触
手検出回路33の検出感度が調整されて予め設定され
る。このトリミングの手法により感度が調整された後に
ハイブリッドIC化の処理が行なわれる。なお、本発明
でいうトリミングは、レーザ光による抵抗形状の調整に
限らず、過大電流の印加によるヒューズの切断,トラン
ジスタスイッチによる抵抗パスの切替等であってもよ
い。
【0047】
【発明の効果】本発明によれば、遊技者検出手段が遊技
者の存在を検出している限りその打球操作装置が操作状
態に維持可能であるために、遊技者が打球操作装置を操
作状態に操作し続けるという煩雑な打球操作が不要とな
る。そして、打球操作装置が正常に操作されている場合
には、遊技者がその打球操作装置から手を離して打球操
作をやめて遊技者検出手段が遊技者の存在を検出しなく
なった場合には、操作状態維持手段により維持されてい
る打球操作装置の操作状態が解除されて打球操作装置が
非操作状態に復帰されて打玉の遊技領域への発射が停止
される。ところが、打球操作装置を遊技者自身が操作す
ることなく物理的に打球操作状態で固定した場合におい
て、遊技者検出手段が遊技者の存在を検出しないことに
基づいて操作状態解除手段の働きにより打球操作装置の
操作状態が解除された場合に、その解除が行なわれたに
も関わらず前記物理的な打球操作状態での固定に起因し
て打球操作装置が非操作状態に復帰しない場合があり、
そのような異常状態が発生した場合には、異常時制御手
段により弾球遊技機が異常発生時の状態に制御されるの
であり、打球操作装置を物理的に打球操作状態で固定す
るという不都合な事態に対処し得る弾球遊技機を提供し
得るに到った。
【図面の簡単な説明】
【図1】弾球遊技機の一例を示すパチンコ遊技機の全体
正面図である。
【図2】打球装置が取付けられた状態を示す斜視図であ
る。
【図3】操作ハンドルの内部構造を示す縦断面図であ
る。
【図4】打球装置の構造を説明するための分解斜視図で
ある。
【図5】打球制御回路基板に設けられている種々の回路
を示すブロック図である。
【図6】電源回路,触手検出回路ならびに発信回路の具
体例を示す回路図である。
【図7】モータ駆動回路の具体例を示す回路図である。
【図8】打球モータの回転の仕組みを説明するための作
用説明図である。
【図9】打球モータの回転の仕組みを説明するための作
用説明図である。
【図10】打球モータの回転の仕組みを説明するための
作用説明図である。
【図11】打球モータの回転の仕組みを説明するための
作用説明図である。
【図12】打球モータの回転の仕組みを説明するための
作用説明図である。
【図13】ハンドルロック制御回路および表示用の回路
を示す回路図である。
【図14】図13に示した制御部の制御動作を説明する
ためのフローチャートである。
【図15】図13に示した制御部の制御動作を説明する
ためのフローチャートである。
【図16】自動トリミング装置の概略構成図である。
【符号の説明】
1は打球発射装置、5は打球モータ、9は打球制御回路
基板、10は基板ケース、47は稼働中ランプ、49は
操作ハンドル、43はハンドルスイッチ、53は打球力
調節レバー、57はタッチセンサ、65は電磁石、67
は電磁コイル、69は付勢スプリング、71は押圧板、
73は受動板、75は摩擦板、85は打球力付勢ばね、
97はハンドルロック表示器、33は触手検出回路、3
5はモータ駆動制御回路、37はハンドルロック制御回
路、39は電源回路、391はハイブリッドIC、10
6は可変抵抗、361は自動トリミング装置である。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 打玉を遊技領域に打込んで遊技が行なわ
    れる弾球遊技機であって、 打玉を遊技領域に打込むために遊技者によって操作され
    る打球操作装置と、 遊技者の存在を検出する遊技者検出手段と、 該遊技者検出手段の検出出力が導出され、かつ、前記打
    球操作装置が操作されたことを必要条件として打玉を遊
    技領域に発射する打球発射装置と、 前記打球操作装置を操作状態に維持可能とする操作状態
    維持手段と、 前記遊技者検出手段が遊技者の存在を検出しなくなった
    場合に、前記操作状態維持手段により維持されている前
    記打球操作装置の操作状態を解除する操作状態解除手段
    と、 前記打球操作装置が操作状態になっているか否かを検出
    する操作状態検出手段と、 前記操作状態解除手段による操作状態の解除が行なわれ
    たにも関わらず前記操作状態検出手段が前記打球操作装
    置の操作状態を検出した場合に弾球遊技機を異常発生時
    の状態に制御する異常時制御手段とを含むことを特徴と
    する、弾球遊技機。
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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006271544A (ja) * 2005-03-28 2006-10-12 Daiman:Kk 遊技機
JP2009131694A (ja) * 2009-03-19 2009-06-18 Takeya Co Ltd 遊技制御装置
JP2010167309A (ja) * 2010-05-12 2010-08-05 Takeya Co Ltd 遊技制御装置
JP2021010700A (ja) * 2019-07-09 2021-02-04 ダイコク電機株式会社 遊技場用システム及び遊技機

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