JP7242955B1 - Information processing device, program and game system - Google Patents

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Abstract

【課題】興趣性の高いゲームのプレイ体験を提供する。【解決手段】ゲーム装置において育成されたキャラクタに係るキャラクタ情報を取得する取得手段と、取得手段により取得されたキャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタ情報に係る対象キャラクタへのゲーム要素の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、判断手段によりゲーム要素の付与条件が満たされたと判断した場合に、対象キャラクタにゲーム要素を付与する付与手段と、を備え、ゲーム装置は、複数の育成段階を経てキャラクタが成長する育成ゲームを実行し、ゲーム要素の付与条件は、育成ゲームにおいて対象キャラクタの育成段階が変化したことを少なくとも含む。【選択図】図9An object of the present invention is to provide a highly entertaining game playing experience. An acquisition means for acquiring character information related to a character trained in a game device, and a game device that satisfies a condition for imparting a game element to a target character related to the character information based on the character information acquired by the acquisition means. and an imparting means for imparting the game element to the target character when the judging means determines that the condition for imparting the game element is satisfied. A breeding game is executed in which the character grows through stages, and the condition for providing the game element includes at least a change in the breeding stage of the target character in the breeding game. [Selection drawing] Fig. 9

Description

本発明は、情報処理装置、プログラム及びゲームシステムに関し、特にキャラクタの育成機能を有する電子ゲームに関する。 The present invention relates to an information processing device, a program, and a game system, and more particularly to an electronic game having a character breeding function.

ユーザの活動状態に応じてキャラクタを育成する機能を有する電子ゲームを実行するゲーム装置を含んだゲームシステムがある(特許文献1)。 2. Description of the Related Art There is a game system that includes a game device that executes an electronic game that has a function of raising a character according to a user's activity state (Patent Document 1).

特開2022-088274号公報JP 2022-088274 A

特許文献1のゲームシステムは、ゲーム装置において育成中のキャラクタの情報を専用アプリケーションを介してサーバに送信することで、各ユーザが育成したキャラクタ同士を対戦させる対戦ゲームが当該サーバにおいて実行される。しかしながら、特許文献1の対戦ゲームでは、攻撃行動の成功率等の一部のゲーム制御要素がキャラクタの種別に応じて決定されるため、特定のキャラクタ同士が対戦する場合にゲームの展開(進行)が限定され得るものであった。結果、対戦ゲームの興趣性が乏しくなり、ユーザの関心が低減する可能性があった。 In the game system of Patent Literature 1, information about characters being trained in a game device is transmitted to a server via a dedicated application, so that a battle game in which characters trained by each user play against each other is executed on the server. However, in the fighting game of Patent Document 1, some game control elements, such as the success rate of attack actions, are determined according to the character type. could be limited. As a result, there is a possibility that the competitive game will become less interesting and the interest of the user will decrease.

本発明の一態様は、興趣性の高いゲームのプレイ体験を提供する情報処理装置、プログラム及びゲームシステムを提供することを目的とする。 An object of one aspect of the present invention is to provide an information processing device, a program, and a game system that provide a highly interesting game playing experience.

本発明の一態様は、ゲーム装置において育成されたキャラクタに係るキャラクタ情報を取得する取得手段と、取得手段により取得されたキャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタ情報に係る対象キャラクタへのゲーム要素の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、判断手段によりゲーム要素の付与条件が満たされたと判断した場合に、対象キャラクタにゲーム要素を付与する付与手段と、を備え、ゲーム装置は、複数の育成段階を経てキャラクタが成長する育成ゲームを実行し、ゲーム要素の付与条件は、育成ゲームにおいて対象キャラクタの育成段階が変化したことを少なくとも含む。
本発明の別の一態様は、ゲーム装置において育成されたキャラクタに係るキャラクタ情報を取得する取得手段と、取得手段により取得されたキャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタ情報に係る対象キャラクタへのゲーム要素の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、判断手段によりゲーム要素の付与条件が満たされたと判断した場合に、対象キャラクタにゲーム要素を付与する付与手段と、取得手段により取得されたキャラクタ情報に係るキャラクタを登場させた対戦ゲームを実行する実行手段と、を備え、ゲーム装置は、複数の育成段階を経てキャラクタが成長する育成ゲームを実行し、ゲーム要素の付与条件は、育成ゲームにおいて対象キャラクタの育成段階が変化したことを少なくとも含み、付与手段により付与されるゲーム要素は、対戦ゲームの進行に影響を及ぼす効果を生じさせる要素である。
According to one aspect of the present invention, an acquisition unit acquires character information related to a character trained in a game device, and based on the character information acquired by the acquisition unit, a game element is imparted to a target character related to the character information. A game device comprising: determining means for determining whether a condition is satisfied; and providing means for providing a game element to a target character when the determining means determines that the condition for providing the game element is satisfied. A breeding game is executed in which the character grows through a plurality of breeding stages, and the condition for imparting the game element includes at least a change in the breeding stage of the target character in the breeding game.
According to another aspect of the present invention, an acquiring unit acquires character information related to a character trained in a game device, and a game element for a target character related to the character information based on the character information acquired by the acquiring unit. determining means for determining whether or not the condition for imparting the game element is satisfied; imparting means for imparting the game element to the target character when the determining means determines that the condition for imparting the game element is satisfied; and execution means for executing a battle game in which the character related to the character information obtained appears, the game device executes the training game in which the character grows through a plurality of training stages, and the condition for imparting the game element is the training. The game element imparted by the imparting means, including at least a change in the training stage of the target character in the game, is an element that produces an effect that affects the progress of the battle game.

本発明によれば、興趣性の高いゲームのプレイ体験を提供することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a highly interesting game playing experience.

本発明の実施形態及び変形例に係るゲームシステムの構成を例示した図1 is a diagram illustrating the configuration of a game system according to an embodiment and modifications of the present invention; FIG. 本発明の実施形態及び変形例に係る管理サーバ100の機能構成を例示したブロック図FIG. 2 is a block diagram illustrating the functional configuration of the management server 100 according to the embodiment and modifications of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置200の機能構成を例示したブロック図1 is a block diagram illustrating the functional configuration of a game device 200 according to an embodiment and modifications of the present invention; FIG. 本発明の実施形態及び変形例に係るスマートフォン300の機能構成を例示したブロック図A block diagram illustrating the functional configuration of a smartphone 300 according to an embodiment and modifications of the present invention. 本発明の実施形態に係るゲームシステムで用いられる各種データのデータ構成を例示した図FIG. 2 is a diagram illustrating the data structure of various data used in the game system according to the embodiment of the present invention; 本発明の実施形態及び変形例に係る抽選テーブルを例示した図The figure which illustrated the lottery table based on embodiment and the modification of this invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るスマートフォン300におけるアビリティの表示例を示した図A diagram showing an example of display of abilities on the smartphone 300 according to the embodiment and modification of the present invention. 本発明の実施形態及び変形例に係るゲーム装置200におけるアビリティの表示例を示した図FIG. 4 is a diagram showing an example of display of abilities in the game device 200 according to the embodiment and modification of the present invention; 本発明の実施形態に係る管理サーバ100において実行される保管処理を例示したフローチャート4 is a flow chart exemplifying storage processing executed in the management server 100 according to the embodiment of the present invention;

[実施形態]
以下、添付図面を参照して実施形態を詳しく説明する。なお、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態で説明されている特徴の組み合わせの全てが発明に必須のものとは限らない。実施形態で説明されている複数の特徴のうち二つ以上の特徴は任意に組み合わされてもよい。また、同一若しくは同様の構成には同一の参照番号を付し、重複した説明は省略する。
[Embodiment]
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the accompanying drawings. It should be noted that the following embodiments do not limit the invention according to the claims, and not all combinations of features described in the embodiments are essential to the invention. Two or more of the features described in the embodiments may be combined arbitrarily. Also, the same or similar configurations are denoted by the same reference numerals, and redundant explanations are omitted.

以下に説明する一実施形態は、ゲームシステムの一例としての、ユーザが身体に装着して使用する、キャラクタを育成する電子ゲームを実行可能なゲーム装置と、当該ゲーム装置と通信可能に構成された通信端末と、当該通信端末と通信可能に構成された情報処理装置とを含むシステムに、本発明を適用した例を説明する。しかし、本発明は、ゲーム装置において育成されたキャラクタの情報を受信し、当該キャラクタへのゲーム要素の付与を行うことが可能な任意の機器に適用可能である。 An embodiment described below is an example of a game system, comprising a game device worn on the body by a user and capable of executing an electronic game for raising a character, and a game device capable of communicating with the game device. An example in which the present invention is applied to a system including a communication terminal and an information processing device configured to be able to communicate with the communication terminal will be described. However, the present invention can be applied to any device capable of receiving information on a character trained in a game device and imparting game elements to the character.

《ゲームシステムの構成》
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成を例示した図である。図示されるように、本実施形態のゲームシステムは、ゲーム装置200、当該ゲーム装置200と直接の情報通信が可能に構成された通信端末であるスマートフォン300、当該スマートフォン300と通信接続可能に構成された情報処理装置である管理サーバ100を含んで構成される。管理サーバ100とスマートフォン300とは、ネットワーク400を介して通信接続可能である。従って、管理サーバ100は、スマートフォン300を介することで、ゲーム装置200に係る情報を取得したり、ゲーム装置200への情報送信を行ったりすることが可能である。
《Configuration of the game system》
FIG. 1 is a diagram illustrating the configuration of the game system of this embodiment. As illustrated, the game system of the present embodiment includes a game device 200, a smartphone 300 which is a communication terminal capable of direct information communication with the game device 200, and a communication connection with the smartphone 300. and a management server 100, which is an information processing device. The management server 100 and the smartphone 300 can be communicatively connected via the network 400 . Therefore, the management server 100 can acquire information related to the game device 200 and transmit information to the game device 200 via the smartphone 300 .

ゲーム装置200は、例えばユーザの手首に装着可能なブレスレット状に構成された玩具である。ゲーム装置200は、着用状態においてユーザの活動状態を検出及び計測可能な各種センサを備え、種々の項目を計測可能である。本実施形態では、ユーザによるゲーム装置200が備える後述の表示部220の表示内容の確認を容易ならしめるべく、ゲーム装置200の装着箇所が手首であるものとして説明する。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、ゲーム装置200の装着部位は、指、上腕、腰、脚部等、ユーザの身体のいずれであってもよい。 The game device 200 is, for example, a bracelet-shaped toy that can be worn on a user's wrist. The game device 200 is equipped with various sensors capable of detecting and measuring the activity state of the user while being worn, and is capable of measuring various items. In the present embodiment, the wrist is assumed to be the place where the game device 200 is worn so that the user can easily check the display contents of the display unit 220 of the game device 200, which will be described later. However, implementation of the present invention is not limited to this, and game device 200 may be attached to any part of the user's body, such as fingers, upper arm, waist, or leg.

ゲーム装置200は、キャラクタの育成に係る電子ゲーム(育成ゲーム)を実行可能に構成されている。ゲーム装置200は、その起動中において、活動状態の計測結果に応じて育成ゲームの進行制御を行う。育成ゲームの詳細は後述するが、本発明の実施においてキャラクタを育成するための入力が活動状態の計測結果に限定されるものではないことは言うまでもない。また本実施形態に示すゲーム装置200の形態、育成ゲームを進行させるための要素はあくまでも例示である。 The game device 200 is configured to be able to execute an electronic game (training game) relating to character training. The game device 200 performs progress control of the breeding game according to the measurement result of the activity state during its activation. Details of the breeding game will be described later, but it goes without saying that the input for breeding the character in the implementation of the present invention is not limited to the measurement result of the activity state. Also, the form of the game device 200 and the elements for progressing the breeding game shown in the present embodiment are merely examples.

対して、管理サーバ100は、ゲーム装置200において育成されたキャラクタを登場させ、他のユーザにより育成されたキャラクタと対戦させる電子ゲーム(対戦ゲーム)を実行可能に構成されている。即ち、管理サーバ100における対戦ゲームの実行のために、当該対戦ゲームに登場させるキャラクタに係る情報(以下、キャラクタ情報として言及)が、ゲーム装置200から管理サーバ100に伝送されている必要がある。このため、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム装置200からのキャラクタ情報の取得、及び当該キャラクタ情報の管理サーバ100への送信を行うための専用アプリケーションがスマートフォン300において実行される。 On the other hand, the management server 100 is configured to be able to execute an electronic game (fighting game) in which characters trained in the game device 200 appear and compete against characters trained by other users. In other words, in order for the management server 100 to execute the fighting game, it is necessary that information (hereinafter referred to as character information) related to characters to appear in the fighting game is transmitted from the game device 200 to the management server 100 . Therefore, in the game system of the present embodiment, the smartphone 300 executes a dedicated application for acquiring character information from the game device 200 and transmitting the character information to the management server 100 .

スマートフォン300は、汎用的な情報通信端末の一例である。別の態様では、PCやタブレット端末等を利用することもできる。スマートフォン300は、専用アプリケーションのプログラムを実行することで、ゲームシステムの利用に係る各種表示及びGUIの提示が可能な状態になる。 Smartphone 300 is an example of a general-purpose information communication terminal. In another aspect, a PC, a tablet terminal, or the like can also be used. By executing a dedicated application program, the smartphone 300 becomes capable of presenting various displays and GUIs related to the use of the game system.

ゲーム装置200とスマートフォン300とは、例えば近距離無線通信により接続可能に構成され、育成ゲーム及び専用アプリケーションにおいて通信開始に係る操作入力がなされたことを受けて通信接続が確立される。ゲーム装置200とスマートフォン300とが通信接続された状態にある場合、ゲーム装置200で実行中の育成ゲームの進行状況が反映されたキャラクタ情報のスマートフォン300への転送や、管理サーバ100による情報付与がなされたキャラクタ情報のゲーム装置200への転送が行われる。 The game device 200 and the smartphone 300 are configured to be connectable by, for example, short-range wireless communication, and the communication connection is established in response to an operation input for starting communication in the breeding game and the dedicated application. When the game device 200 and the smartphone 300 are in a state of communication connection, the character information reflecting the progress of the breeding game being executed on the game device 200 is transferred to the smartphone 300, and information is provided by the management server 100. The character information thus created is transferred to the game device 200 .

〈管理サーバの構成〉
ここで、本実施形態の管理サーバ100の機能構成について、図2のブロック図を参照して説明する。
<Management server configuration>
Here, the functional configuration of the management server 100 of this embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG.

制御部101は、例えばCPUであり、管理サーバ100が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には制御部101は、例えば記憶装置102に記憶されている各ブロックの動作プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 The control unit 101 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block of the management server 100 . Specifically, the control unit 101 reads an operation program of each block stored in the storage device 102, develops it in the memory 103, and executes it, thereby controlling the operation of each block.

記憶装置102は、例えば不揮発性メモリやHDD等の、恒久的にデータを保持可能な装置である。記憶装置102は、管理サーバ100が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等の情報を記憶する。メモリ103は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。メモリ103は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 The storage device 102 is a device capable of permanently holding data, such as a non-volatile memory or HDD. The storage device 102 stores information such as parameters necessary for the operation of each block in addition to the operation program of each block that the management server 100 has. The memory 103 is a storage device, such as a volatile memory, used for temporary data storage. The memory 103 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output in the operation of each block.

ユーザDB104は、ゲームシステムを利用するユーザの各々について、各種の情報(ユーザ情報)を管理するデータベースである。本実施形態のゲームシステムでは、各ユーザがゲーム装置200において育成したキャラクタ(育成が完了したキャラクタ、あるいは育成途中のキャラクタ)の情報を保持可能なよう、ユーザごとのユーザ情報が生成され、ユーザDB104において管理される。1人のユーザについて管理されるユーザ情報は、例えば図5(a)に示されるように、当該ユーザを一意に特定するユーザID501に関連付けて、当該ユーザが育成した1以上のキャラクタに関する各種の情報を有する保管キャラクタ情報502、及び当該ユーザがプレイした対戦ゲームの戦績を示す戦績情報503を含んで構成されるものであってよい。ここで、保管キャラクタ情報502は、ユーザが育成したキャラクタの各々について、その育成状況を示す育成キャラクタ情報が格納される。 The user DB 104 is a database that manages various types of information (user information) for each user who uses the game system. In the game system of the present embodiment, user information for each user is generated so that information on characters trained by each user in the game device 200 (characters that have been trained or characters that are in the process of being trained) can be stored. managed in User information managed for one user is associated with a user ID 501 that uniquely identifies the user, as shown in FIG. and battle record information 503 indicating the battle record of the battle game played by the user. Here, the stored character information 502 stores trained character information indicating the training status of each character trained by the user.

キャラクタDB105は、本実施形態の育成ゲームにおいて育成可能な各種類のキャラクタの情報(キャラクタ情報)を管理する。1種類のキャラクタについて管理されるキャラクタ情報は、例えば図5(b)に示されるように、当該キャラクタの種類を一意に特定するキャラクタID511に関連付けて、当該キャラクタについてデフォルトで定められた対戦ゲーム用のパラメータ(基礎パラメータ)を示す基礎パラメータ情報512、及び当該キャラクタに対して付与されるゲーム要素を決定する抽選処理でされる抽選テーブルを一意に特定するテーブルID513を含んで構成される。 The character DB 105 manages information (character information) on each type of character that can be trained in the training game of this embodiment. The character information managed for one type of character is associated with a character ID 511 that uniquely identifies the type of character, as shown in FIG. and basic parameter information 512 indicating parameters (basic parameters) of the character, and table ID 513 uniquely identifying the lottery table used in the lottery process for determining the game element to be given to the character.

詳細は後述するが、本実施形態の育成ゲームは、各キャラクタの育成の進行度合いを示すために複数の育成段階が設けられており、所定の成長条件が満たされることで、育成段階が順次進行するよう構成される。また育成段階が進行する際には、キャラクタの形態が、進行後の育成段階について予め定められた形態のいずれかに変更される。また育成段階の進行により、キャラクタの基礎パラメータは上昇する(対戦ゲームの進行を有利にせしめる方向に変更される)よう設定されており、基礎パラメータ情報512には育成段階の形態ごとの基礎パラメータが規定される。より詳しくは基礎パラメータ情報512では、各育成段階について、当該育成段階を一意に特定する段階ID521及びキャラクタの形態を一意に特定する形態ID522の組み合わせに関連付けて、該当のキャラクタの当該育成段階における基礎パラメータ523が定められている。 Although the details will be described later, the training game of this embodiment is provided with a plurality of training stages in order to indicate the progress of training of each character. configured to Further, when the raising stage progresses, the character's form is changed to one of the forms predetermined for the subsequent raising stage. In addition, the basic parameters of the character are set to increase (changed in a direction that favorably advances the battle game) as the training stages progress, and the basic parameter information 512 includes the basic parameters for each form of the training stage. Defined. More specifically, in the basic parameter information 512, for each breeding stage, in association with a combination of a stage ID 521 that uniquely identifies the breeding stage and a form ID 522 that uniquely identifies the character form, A parameter 523 is defined.

アビリティDB106は、ユーザが育成したキャラクタに対して、所定の付与条件が満たされることで付与されるゲーム要素である「アビリティ」についての情報(アビリティ情報)が管理される。詳細は後述するが、本実施形態のゲームシステムでは、ゲーム装置200の育成ゲームにおいて育成されたキャラクタに係る情報(育成キャラクタ情報)が管理サーバ100に送信された際に、当該キャラクタに対して抽選処理によって決定したアビリティの付与がなされる。このため、各アビリティについてアビリティDB106で管理されるアビリティ情報は、例えば図5(c)に示されるように、当該アビリティを一意に特定するアビリティID531に関連付けて、当該アビリティについて定められた対戦ゲームにおける希少度を示すレアリティ532、当該アビリティにより対戦ゲームにて発生する効果を示す効果情報533、及び当該発生する効果の程度を示す効果量534が管理される。 The ability DB 106 manages information (ability information) about "abilities", which are game elements that are given to characters trained by the user when predetermined giving conditions are satisfied. Although the details will be described later, in the game system of the present embodiment, when information (breeding character information) related to a character trained in a training game on the game device 200 is transmitted to the management server 100, a lottery is held for the character. Grants abilities determined by processing. Therefore, the ability information managed by the ability DB 106 for each ability is associated with the ability ID 531 that uniquely identifies the ability, as shown in FIG. A rarity 532 indicating a rarity level, effect information 533 indicating an effect generated in a battle game by the ability, and an effect amount 534 indicating the degree of the generated effect are managed.

抽選テーブルDB107は、アビリティ付与に係り実行される抽選処理において参照される、各アビリティの当選確率を規定した抽選テーブルの情報(抽選テーブル情報)を管理する。各抽選テーブルについて管理される抽選テーブルは、例えば図5(d)に示されるように、当該抽選テーブルを一意に特定するテーブルID541に関連付けて、当該抽選テーブルの内容を記述した抽選テーブル情報542を含んで構成される。ここで、本実施形態のゲームシステムでは、キャラクタに付与されるアビリティは、キャラクタの育成段階ごとに異ならせて定められる。このため、抽選テーブル情報542には、育成段階の各々について、当該育成段階を一意に特定する段階ID551に関連付けて、当該育成段階のキャラクタに対して付与され得るアビリティそれぞれの抽選確率を定めた抽選テーブル552が定められている。 The lottery table DB 107 manages lottery table information (lottery table information) defining the winning probability of each ability, which is referred to in the lottery process executed for granting abilities. The lottery table managed for each lottery table is, for example, as shown in FIG. composed of Here, in the game system of the present embodiment, the abilities given to the characters are determined differently for each character's training stage. Therefore, in the lottery table information 542, for each training stage, a lottery that defines the lottery probability of each ability that can be imparted to a character in that training stage is associated with the stage ID 551 that uniquely identifies the training stage. A table 552 is defined.

通信部108は、管理サーバ100が有する、他の装置との通信を行うための通信インタフェースである。通信部108は、有線無線を問わず、所定の通信方式によりネットワーク400を介して各スマートフォン300と接続し、データの送受信を行う。 The communication unit 108 is a communication interface for communicating with other devices, which the management server 100 has. The communication unit 108 connects to each smartphone 300 via the network 400 by a predetermined communication method regardless of whether it is wired or wireless, and transmits and receives data.

〈ゲーム装置の構成〉
次に、図3を参照して、本実施形態のゲーム装置200の機能構成を説明する。なお、ゲーム装置200の機能構成の説明において、管理サーバ100が有する構成と同様の機能を実現する構成については、これらの構成と峻別するために、「玩具」との接頭文字を付して示す。
<Configuration of game device>
Next, with reference to FIG. 3, the functional configuration of the game device 200 of this embodiment will be described. In the description of the functional configuration of the game device 200, the configuration that implements the same function as the configuration of the management server 100 is prefixed with the word "toy" to distinguish it from these configurations. .

玩具制御部201は、例えばマイクロコンピュータであり、ゲーム装置200の各ブロックの動作を制御する。具体的には玩具制御部201は、玩具記憶装置202に記録された各ブロックの動作プログラムを読み出し、玩具メモリ203に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 The toy control section 201 is, for example, a microcomputer, and controls the operation of each block of the game device 200 . Specifically, the toy control unit 201 reads the operation program of each block recorded in the toy storage device 202, develops it in the toy memory 203, and executes it to control the operation of each block.

玩具記憶装置202は、例えば不揮発性メモリ等の、恒久的にデータを保持可能な装置である。玩具記憶装置202は、ゲーム装置200が有する各ブロックの動作プログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータ等を記憶する。また記憶装置202には、現在育成ゲームにおいて育成中のキャラクタや、ゲーム装置200において育成可能なキャラクタ等の各種の情報が保持される領域も含まれる。玩具メモリ203は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。玩具メモリ203は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 The toy storage device 202 is a device such as a non-volatile memory that can hold data permanently. The toy storage device 202 stores an operation program for each block of the game device 200, as well as parameters required for the operation of each block. The storage device 202 also includes an area in which various types of information such as characters currently being trained in a training game and characters that can be trained in the game device 200 are stored. The toy memory 203 is a storage device used for temporary data storage, such as volatile memory. The toy memory 203 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output in the operation of each block.

検出部204は、センサ210を用いてユーザの活動状態を示す各種情報を検出し、検出結果を出力する。センサ210は、例えば加速度センサや心拍センサであってよく、ゲーム装置200に生じた移動、ユーザの心拍の情報を、活動状態の情報として検出する。センサ210は、予め定められた時間間隔で検出結果を出力するよう構成され、各出力タイミングにおいて、直近の出力後に検出された歩数及び心拍数等の情報を出力するものであってよい。 The detection unit 204 detects various types of information indicating the activity state of the user using the sensor 210 and outputs the detection result. The sensor 210 may be, for example, an acceleration sensor or a heartbeat sensor, and detects movement occurring in the game device 200 and heartbeat information of the user as activity state information. The sensor 210 is configured to output detection results at predetermined time intervals, and may output information such as the number of steps and heart rate detected after the most recent output at each output timing.

取得部205は、ゲーム装置200に装着された不図示のメモリカードから、育成ゲームに係る種々の情報を取得する。本実施形態のゲーム装置200では、複数種類のキャラクタを育成することが可能に構成される。ゲーム装置200には、予め一部の種類のキャラクタの情報が玩具記憶装置202に記憶され、育成対象として選択可能、あるいは条件を満たすことで育成対象として選択して育成ゲームを開始することができる。一方で、残りの種類のキャラクタの情報については、興趣要素の拡張のために、メモリカードを装着させることで取得部205を介して取得可能に構成される。 Acquisition unit 205 acquires various information related to the breeding game from a memory card (not shown) attached to game device 200 . The game device 200 of this embodiment is configured to be able to train a plurality of types of characters. In the game device 200, information on some types of characters is stored in advance in the toy storage device 202, and can be selected as a breeding target, or can be selected as a breeding target by satisfying a condition and a breeding game can be started. . On the other hand, information on the remaining types of characters can be acquired via the acquiring unit 205 by attaching a memory card to extend the entertainment factor.

表示制御部206は、ゲーム装置200における情報表示の制御を司る。表示制御部206は、育成中のキャラクタについて玩具記憶装置202に記録されている表示用情報を用いて、例えばLCD等であってよい表示部220に表示させる育成ゲームに係る各種画面を構成する。 The display control unit 206 controls information display on the game device 200 . The display control unit 206 uses the display information recorded in the toy storage device 202 for the character being trained to configure various screens related to the breeding game displayed on the display unit 220, which may be an LCD or the like.

操作入力部207は、物理的な操作部材(ボタン)等の、ゲーム装置200が有するユーザインタフェースである。操作入力部207は、操作部材に対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を制御部101に出力する。 The operation input unit 207 is a user interface of the game device 200 such as physical operation members (buttons). The operation input unit 207 outputs a control signal corresponding to the operation input to the control unit 101 when it detects that an operation input has been made to the operation member.

玩具通信部208は、ゲーム装置200が備える外部装置との情報通信を行うための通信インタフェースである。玩具通信部208は、常時通信接続を行う状態にある必要はなく、育成ゲームの過程で移行される、あるいはユーザによるメニュー選択等を契機として移行される一部のモードにおいて通信接続を行う状態に遷移するよう構成されていればよい。玩具通信部208の通信方式は、例えば近距離無線通信や近接無線通信を含むことができる。 Toy communication unit 208 is a communication interface for performing information communication with an external device included in game device 200 . The toy communication unit 208 does not need to be in a state of constant communication connection, and is in a state of communication connection in some modes that are shifted in the course of the breeding game or triggered by menu selection by the user. It is sufficient if it is configured to transition. The communication method of the toy communication unit 208 can include, for example, short-range wireless communication and near-field wireless communication.

〈スマートフォンの構成〉
続いて、図4を参照して、本実施形態のスマートフォン300の機能構成を説明する。なお、スマートフォン300の機能構成の説明において、管理サーバ100及びゲーム装置200が有すると同様の機能を実現する構成については、峻別するために「端末」の接頭文字を付して示す。
<Smartphone configuration>
Next, with reference to FIG. 4, the functional configuration of the smartphone 300 of this embodiment will be described. In addition, in the description of the functional configuration of the smartphone 300, the configuration that implements the same functions as those of the management server 100 and the game device 200 are shown with the prefix "terminal" for clarity.

端末制御部301は、例えばCPUであり、スマートフォン300が有する各ブロックの動作を制御する。具体的には端末制御部301は、例えば端末記憶装置302に記録されている各ブロックの動作プログラムや、上述したゲームシステムに係る専用アプリケーションのプログラムを読み出し、端末メモリ303に展開して実行することにより各ブロックの動作を制御する。 The terminal control unit 301 is, for example, a CPU, and controls the operation of each block included in the smart phone 300 . Specifically, the terminal control unit 301 reads, for example, the operation program of each block recorded in the terminal storage device 302 and the program of the dedicated application related to the game system described above, develops it in the terminal memory 303, and executes it. to control the operation of each block.

端末記憶装置302は、例えば不揮発性メモリ等の、恒久的にデータを保持可能な装置である。端末記憶装置302は、スマートフォン300が有する各ブロックの動作プログラムや専用アプリケーションに係るプログラムに加え、各ブロックの動作において必要となるパラメータや表示用情報等を記録する。端末メモリ303は、例えば揮発性メモリ等の一時的なデータ記憶に使用される記憶装置である。端末メモリ303は、各ブロックの動作プログラムの展開領域としてだけでなく、各ブロックの動作において出力されたデータ等を一時的に記憶する格納領域としても用いられる。 The terminal storage device 302 is a device such as a non-volatile memory that can permanently hold data. The terminal storage device 302 records parameters, display information, and the like necessary for the operation of each block, in addition to the operation program of each block and the program related to the dedicated application that the smartphone 300 has. The terminal memory 303 is a storage device used for temporary data storage, such as a volatile memory. The terminal memory 303 is used not only as a development area for the operation program of each block, but also as a storage area for temporarily storing data output in the operation of each block.

端末表示制御部304は、スマートフォン300における情報表示を司る。端末表示制御部304は、描画用チップ等の描画装置を含み、例えばLCD等であってよい端末表示部310に表示させる画面を生成する際には所定の描画処理を行う。本実施形態のスマートフォン300では、専用アプリケーションを実行することにより、少なくともゲームシステムの利用に係る各種の機能がユーザに提供される。ここで、各種機能には、ゲーム装置200において育成中のキャラクタに係る育成キャラクタ情報の取得し、当該育成キャラクタ情報の管理サーバ100に送信することにより実現される、キャラクタの保管(育成を中断し、管理サーバ100にて情報を管理する)機能が含まれる。また各種機能には、管理サーバ100に保管されているキャラクタに係る育成キャラクタ情報を取得し、ゲーム装置200に送信することにより実現される、キャラクタの育成再開(保管時のパラメータ等を引き継いだ状態で、キャラクタの育成ゲームを再開する)機能も含まれる。 A terminal display control unit 304 controls information display on the smartphone 300 . The terminal display control unit 304 includes a drawing device such as a drawing chip, and performs predetermined drawing processing when generating a screen to be displayed on the terminal display unit 310, which may be an LCD or the like. In the smartphone 300 of the present embodiment, at least various functions related to the use of the game system are provided to the user by executing the dedicated application. Here, the various functions include storing characters (interrupting training), which is realized by acquiring training character information related to a character being trained in the game device 200 and transmitting the training character information to the management server 100. , managing information in the management server 100). Various functions include resumption of character training (a state in which parameters and the like at the time of storage are inherited), which is realized by acquiring breeding character information related to characters stored in the management server 100 and transmitting the information to the game device 200. and restart the character breeding game) function is also included.

端末操作入力部305は、例えば操作部材や各種センサ等の、スマートフォン300が有するユーザインタフェースである。端末操作入力部305は、操作部材や各種センサに対する操作入力がなされたことを検出すると、該操作入力に対応する制御信号を端末制御部301に出力する。本実施形態では端末操作入力部305は物理的な操作部材に加え、例えば端末表示部310の画面上になされたタッチ入力を検出するタッチ入力検出センサを含むものとする。 A terminal operation input unit 305 is a user interface that the smartphone 300 has, such as operation members and various sensors. The terminal operation input unit 305 outputs a control signal corresponding to the operation input to the terminal control unit 301 when it detects that an operation input has been made to an operation member or various sensors. In this embodiment, the terminal operation input unit 305 includes, in addition to physical operation members, a touch input detection sensor that detects touch input made on the screen of the terminal display unit 310, for example.

端末通信部306は、スマートフォン300が有する外部装置との通信インタフェースである。本実施形態では端末通信部306は、ゲーム装置200との間で近距離無線通信を行い、ゲーム装置200において育成中のキャラクタに係る育成キャラクタ情報を受信することができる。また端末通信部306は、ネットワーク400を介して管理サーバ100と接続し、情報の送受信が可能に構成されている。 A terminal communication unit 306 is a communication interface with an external device included in the smartphone 300 . In this embodiment, the terminal communication unit 306 can perform short-range wireless communication with the game device 200 and receive breeding character information related to the character being trained in the game device 200 . Also, the terminal communication unit 306 is connected to the management server 100 via the network 400 and is configured to be able to transmit and receive information.

《育成ゲームの概要》
まず、本実施形態のゲーム装置200において実行される育成ゲームについて、概要を説明する。
《Outline of training game》
First, an outline of the breeding game executed on the game device 200 of the present embodiment will be described.

ゲーム装置200では、複数種類のキャラクタが育成対象として選択可能に構成されている。ユーザは、このうちの1体のキャラクタを育成対象として設定し、当該キャラクタの育成を行うことができる。即ち、ゲーム装置200において実行される育成ゲームは、一時に1体のキャラクタを育成対象として設定することが可能に構成されている。 The game device 200 is configured such that a plurality of types of characters can be selected as breeding targets. The user can set one of these characters as a training target and train the character. That is, the breeding game executed on the game device 200 is configured such that one character can be set as a breeding target at a time.

育成対象とするキャラクタは、例えば、選択可能なキャラクタのうちから抽選処理によって、または、ゲーム装置200の利用中に満たされた条件に基づいて選択されるものであってよい。あるいは、育成対象とするキャラクタは、ユーザによる操作入力や、取得部205がメモリカードから該当の情報を取得したことに応じて選択されるものであってもよい。 The character to be trained may be selected, for example, from selectable characters by a lottery process or based on a condition that is satisfied while the game device 200 is being used. Alternatively, the character to be trained may be selected in response to an operation input by the user or acquisition unit 205 acquiring relevant information from a memory card.

キャラクタの育成は、基本的にはゲーム装置200を着用したユーザの活動状態に応じて行われる。本実施形態の育成ゲームでは、キャラクタの成長を表現するために、キャラクタにはそれぞれ複数の育成段階が設けられており、所定の成長条件が満たされることでキャラクタの育成段階が順次進行する。つまり、1体のキャラクタの育成ゲームは、複数の育成段階を経て進行し、各育成段階において所定の成長条件が満たされた場合に次の育成段階に進行するよう構成されている。 Character training is basically performed according to the activity state of the user wearing the game device 200 . In the breeding game of the present embodiment, each character is provided with a plurality of breeding stages in order to express the character's growth, and the character's breeding stages progress sequentially as predetermined growth conditions are satisfied. In other words, a single character training game progresses through a plurality of training stages, and progresses to the next training stage when predetermined growth conditions are satisfied in each training stage.

各キャラクタには、少なくとも一部の育成段階において複数種類の外観(形態)が定義されており、それ以前の育成段階におけるユーザの活動状態の遷移に応じて、このうちのいずれの外観となるかが決定される。即ち、育成段階の進行によってキャラクタの外観が異なることにより、育成ゲームは「キャラクタの進化」の表現をユーザに提示する。このように育成ゲームは、複数の育成段階が進行する中で、ゲーム装置200を着用したユーザがどのような活動を行ったかに応じてキャラクタの進化の態様を変化させることにより、固定的ではないキャラクタ育成の興趣体験を提供することができる。 Each character has a plurality of appearances (forms) defined in at least some of the stages of development, and which of these appearances will be displayed according to the transition of the user's activity state in the previous stages of development. is determined. That is, the breeding game presents an expression of "evolution of the character" to the user by changing the appearance of the character as the breeding stage progresses. In this way, the breeding game changes the mode of evolution of the character according to what kind of activity the user wearing the game device 200 performs while progressing through a plurality of breeding stages. An interesting experience of character training can be provided.

育成段階に定義される複数種類の形態は、単に外観の違いだけでなく、後述の対戦ゲームに参加させた際に用いられるパラメータ(対戦パラメータ)の決定において参照される基礎パラメータが異なって設定されている。ここで、対戦パラメータとは、例えば、体力、攻撃力、防御力(または敏捷性等の回避に関する能力)等であってよく、対戦ゲームの進行を決定する際に参照される。従って、対戦ゲームを有利に進めることを所望するユーザは、より有利な基礎パラメータが定められた形態にキャラクタを成長させるよう、ゲーム装置200を着用して計画的に活動を行えばよい。 The multiple types of forms defined in the training stage are not only different in appearance, but also have different basic parameters that are referred to in determining the parameters (competition parameters) used when participating in the competition game described later. ing. Here, the battle parameter may be, for example, physical strength, attack power, defense power (or ability related to avoidance such as agility), etc., and is referred to when determining the progress of the battle game. Therefore, a user who desires to advance in a competitive game advantageously wears the game device 200 and performs activities systematically so as to grow the character into a form in which more advantageous basic parameters are defined.

キャラクタがその育成段階の進行の中でいずれの形態に進化するかは、ユーザがゲーム装置200を着用して日常的に行った活動の遷移に基づいて決定される。本実施形態のゲーム装置200では、検出部204によってユーザの歩数及び心拍数の情報が取得されるため、進化先の形態は、例えば、これを所定の期間について計測した結果を点数(スコア)評価して蓄積し、その蓄積量に応じて決定される。ここで、スコア評価の手法や、各形態に進化するために必要なスコアは、育成中のキャラクタや当該キャラクタの現在の形態ごとに定められるものであってもよい。 Which form the character evolves into in the progress of the development stage is determined based on the transition of activities that the user wears the game device 200 and performs on a daily basis. In the game device 200 of the present embodiment, information on the number of steps and heart rate of the user is acquired by the detection unit 204, so that the evolved form can be evaluated, for example, by scoring the result of measuring this over a predetermined period of time. It is determined according to the accumulated amount. Here, the method of score evaluation and the score necessary for evolving into each form may be determined for each character being trained and the current form of the character.

またこれら取得された活動状態の情報(活動情報)は、ゲーム装置200の表示部220に表示されるキャラクタの状態をリアルタイムに制御するためにも利用され得る。例えば、活動情報は、育成ゲームにおけるキャラクタのコンディション(調子)の決定にも用いられ、表示制御部206は表示部220に表示させるキャラクタの画像を、調子を反映した態様に制御する。 The acquired activity state information (activity information) can also be used to control the state of the character displayed on the display unit 220 of the game device 200 in real time. For example, the activity information is also used to determine the condition (tone) of the character in the breeding game, and the display control unit 206 controls the image of the character displayed on the display unit 220 so as to reflect the condition.

〈対戦ゲーム〉
続いて、管理サーバ100において実行される対戦ゲームについて説明する。
<Battle game>
Next, a battle game executed by the management server 100 will be described.

上述したように対戦ゲームは、ユーザがゲーム装置200において育成したキャラクタ(以下、自キャラクタとして言及)を参加させて行われるゲームである。即ち、ユーザは、育成ゲームにて育成した自キャラクタを、育成ゲームにおいてその外観や自キャラクタの動作を観賞して楽しむだけでなく、当該キャラクタを対戦ゲームに参加させて、対戦相手である他のユーザが育成したキャラクタ(以下、対戦キャラクタとして言及)と対戦させる遊戯を楽しむこともできる。 As described above, the battle game is a game in which a character trained by the user on the game device 200 (hereinafter referred to as self character) participates. In other words, the user not only enjoys watching the appearance and actions of the own character trained in the training game in the training game, but also allows the character to participate in the battle game to compete with other opponents. It is also possible to enjoy playing a game against a character trained by the user (hereinafter referred to as a fighting character).

ユーザは、例えば、スマートフォン300において実行される専用アプリケーションにおいて対戦ゲームに係るメニューを選択し、管理サーバ100に育成キャラクタ情報が管理されているキャラクタのうちから、対戦させるキャラクタ(自キャラクタ)を決定することで、対戦相手のマッチングの処理にエントリーすることができる。マッチング処理はどのような手法で行われるものであってもよいが、当該マッチング処理により、ユーザは、同時期にエントリーしていた他のユーザ(あるいは、ユーザが存在しない場合にはNPC(Non-Player Character))とマッチングする。 For example, the user selects a battle game menu in a dedicated application executed on the smartphone 300, and selects a character (his own character) to battle from among the characters whose training character information is managed by the management server 100. By doing so, it is possible to enter the opponent's matching process. The matching process may be carried out by any method, but the matching process allows the user to match other users who entered at the same time (or NPCs (Non- Player Character)).

対戦ゲームでは、自キャラクタと対戦キャラクタとが対戦行動を順次行い、先に相手キャラクタの体力を0にしたキャラクタが勝利する、あるいは、所定のターン数経過の後に残り体力の多い方のキャラクタが勝利する。なお、対戦ゲームの内容は、このようなターン制のゲームに限られるものではなく、対戦形式のその他のゲームに適宜変更することができる。 In the battle game, the player character and the opponent character perform battle actions in sequence, and the character that first reduces the opponent character's physical strength to 0 wins, or the character with the greater remaining physical strength after the lapse of a predetermined number of turns wins. do. The content of the battle game is not limited to such a turn-based game, and can be appropriately changed to other games of a battle format.

対戦ゲームの進行は、自キャラクタの対戦パラメータと対戦キャラクタの対戦パラメータとを参照して決定される。各キャラクタの対戦パラメータは、例えば、当該キャラクタの育成段階及び形態に応じて定まる基礎パラメータと、当該キャラクタの育成中にユーザが行った運動の履歴に基づいて個別に定まる付加パラメータとの和により導出されるものであってよい。 The progress of the fighting game is determined by referring to the fighting parameters of the own character and the fighting parameters of the fighting character. The battle parameters of each character are derived, for example, from the sum of basic parameters determined according to the training stage and form of the character, and additional parameters determined individually based on the history of exercise performed by the user during training of the character. It may be

本実施形態のゲームシステムでは、ユーザが育成した自キャラクタを対戦ゲームに参加させるためには、当該キャラクタの育成キャラクタ情報が、管理サーバ100に保管されている必要がある。即ち、スマートフォン300において実行された専用アプリケーションにより、自キャラクタの育成キャラクタ情報がゲーム装置200から取得されて管理サーバ100に送信され、ユーザに係るユーザ情報に含まれている必要がある。 In the game system of the present embodiment, in order for the character trained by the user to participate in the battle game, the training character information of the character needs to be stored in the management server 100 . That is, it is necessary that the training character information of the own character is acquired from the game device 200 by the dedicated application executed on the smartphone 300, transmitted to the management server 100, and included in the user information related to the user.

ここで、本実施形態のゲームシステムでは、育成ゲームにて育成されているキャラクタが存在することをユーザに直感的に認識させるべく、キャラクタの所在は、ゲーム装置200または管理サーバ100であり、同時期に双方に存在することがないよう演出される。換言すれば、ユーザが育成したキャラクタは、ゲーム装置200において育成可能な状態か、管理サーバ100において対戦ゲームに参加可能な状態のいずれかとなるよう制御される。 Here, in the game system of the present embodiment, the location of the character is the game device 200 or the management server 100 so that the user can intuitively recognize that the character being trained in the breeding game exists. It is directed so that both do not exist at the same time. In other words, the character trained by the user is controlled to be either in a state where it can be trained in the game device 200 or in a state where it can participate in a competitive game in the management server 100 .

即ち、ゲーム装置200において育成されていたキャラクタについて、専用アプリケーションにより育成キャラクタ情報が取得された場合には、当該キャラクタは、ゲーム装置200に育成キャラクタ情報が存在しない状態となり、育成不可能に制御される。対して、取得された育成キャラクタ情報が専用アプリケーションによって管理サーバ100に送信された場合には、当該キャラクタは、管理サーバ100に育成キャラクタ情報が保管された状態となり、専用アプリケーションにおいて自キャラクタとして選択可能に制御される。 That is, when character-raising information for a character that has been trained in the game device 200 is acquired by a dedicated application, the character is placed in a state where the character-raising information does not exist in the game device 200, and the character is controlled so that it cannot be trained. be. On the other hand, when the acquired breeding character information is transmitted to the management server 100 by the dedicated application, the character is in a state where the breeding character information is stored in the management server 100, and can be selected as the own character in the dedicated application. controlled by

本実施形態の育成ゲームでは、全てのキャラクタには6段階の育成段階が設けられており、対戦ゲームはそのうちの3番目の育成段階から利用可能に構成される。即ち、ユーザは、自キャラクタが2番目の育成段階までの期間には、対戦ゲームに当該キャラクタを参加させてゲームプレイを行うことができない。一方で、自キャラクタが3番目以降の育成段階に至った後は、当該キャラクタの育成キャラクタ情報を管理サーバ100に移して補完することで、当該キャラクタを参加させた対戦ゲームのプレイが可能となる。 In the breeding game of the present embodiment, all characters are provided with six training stages, and the battle game can be used from the third training stage. In other words, the user cannot play the game by allowing the character to participate in the battle game until the own character reaches the second training stage. On the other hand, after the own character reaches the third and subsequent training stages, by transferring the training character information of the character to the management server 100 and supplementing it, it becomes possible to play a fighting game in which the character participates. .

《アビリティ付与》
ところで、育成ゲームでは、外観が好みである等、特定の形態のキャラクタにユーザが愛着を持っている場合には、ユーザは意図的に、所定の成長条件が満たされたとしてもキャラクタを進化させない、即ち、育成段階を進行させない、との選択肢を採用することもできる。一方で、キャラクタの対戦パラメータが上述した手法で決定される場合、より高い基礎パラメータを有する育成段階の進んだキャラクタの方が、対戦ゲームを有利に進行させやすいことになる。即ち、対戦ゲームの進行傾向は、当該対戦ゲームに参加する自キャラクタと対戦キャラクタが確定した時点で、それらの育成段階の進行度に応じて、ある程度定まり得る。
《Grant Ability》
By the way, in a breeding game, if the user has an attachment to a character with a specific form, such as a preference for appearance, the user intentionally does not evolve the character even if a predetermined growth condition is satisfied. That is, it is also possible to adopt the option of not advancing the breeding stage. On the other hand, when the fighting parameters of the characters are determined by the above-described method, the characters having advanced training stages with higher basic parameters are more likely to advance the fighting game advantageously. In other words, the progress tendency of the fighting game can be determined to some extent according to the progress of their training stages when the own character and the fighting character participating in the fighting game are decided.

本実施形態のゲームシステムでは、このような進行の偏りを回避して対戦ゲームの興趣性を向上すべく、所定の付与条件が満たされた場合に、対戦ゲームの進行に影響を及ぼす効果を生じさせるゲーム要素である「アビリティ」を抽選処理によって1つ選択し、対戦ゲームの利用が可能な育成段階のキャラクタに付与する。なお、アビリティは、本実施形態では対戦ゲームの興趣性を向上させるための要素であるため、育成ゲームの進行に影響を及ぼす効果は生じさせないものとして説明する。 In the game system of the present embodiment, in order to avoid such bias in progress and improve the interest of the competitive game, an effect that affects the progress of the competitive game is generated when a predetermined condition is satisfied. One "ability", which is a game element to be played, is selected by a lottery process, and given to a character in a training stage that can be used in a battle game. In the present embodiment, the abilities are elements for improving the interest of the fighting game, so the description will be made assuming that the abilities do not affect the progress of the breeding game.

〈付与条件〉
アビリティの付与条件は、本実施形態では育成ゲームの進行状況に関連して定められる。より詳しくは、アビリティの付与は、ゲーム装置200で実行される育成ゲームにおいて、キャラクタの育成段階が変化し、その変化後に初めて、当該キャラクタの保管が行われたことを条件として行われる。換言すれば、制御部101は、保管に係り受信した育成キャラクタ情報が示すキャラクタが、3番目以降の育成段階に進化したキャラクタであり、かつ、その進化後に初めて状態を保管するキャラクタである場合に、アビリティの付与を行う。
<Granting conditions>
The conditions for granting abilities are determined in relation to the progress of the breeding game in this embodiment. More specifically, the granting of abilities is performed on the condition that, in the breeding game executed on the game device 200, the breeding stage of the character has changed, and the character has been stored for the first time after the change. In other words, the control unit 101 controls the control unit 101 when the character indicated by the breeding character information received for storage is a character that has evolved to the third or subsequent breeding stage, and is the character whose state is to be stored for the first time after the evolution. , to grant abilities.

当該付与条件が満たされたか否かの判断を行うために、育成ゲームの実行中はその進行状況を示すために玩具メモリ203に保持され、保管時にゲーム装置200からスマートフォン300に送信される育成キャラクタ情報は、例えば図5(e)に示されるようなデータ構造で構成される。図の例では、保管対象のキャラクタに係る育成キャラクタ情報は、ユーザが育成したキャラクタのうちの当該キャラクタを一意に特定する育成ID561に関連付けて、当該キャラクタの種類を一意に特定するキャラクタID562、当該キャラクタの育成段階を特定する段階ID563、当該キャラクタの形態を特定する形態ID564、当該キャラクタに係る付加パラメータ565、及び育成段階の変化後に当該キャラクタの同形態に係る育成キャラクタ情報を保管したことがあるか否かを示す成長情報566を含んで構成されている。 In order to determine whether or not the provision condition is satisfied, the breeding character is held in the toy memory 203 during execution of the breeding game to indicate the progress of the breeding game, and is transmitted from the game device 200 to the smartphone 300 when stored. The information is composed of a data structure as shown in FIG. 5(e), for example. In the illustrated example, the breeding character information related to the character to be stored is associated with a breeding ID 561 that uniquely identifies the character out of the characters trained by the user, a character ID 562 that uniquely identifies the type of the character, A stage ID 563 that specifies the character's training stage, a form ID 564 that identifies the character's form, additional parameters 565 related to the character, and training character information related to the same form of the character after the change in the training stage have been stored. It includes growth information 566 indicating whether or not.

ところで、抽選処理によって選択されたアビリティの付与を1回のみとしてしまうと、抽選結果が好適なものでなかった場合に、育成ゲームや対戦ゲームに対するユーザの関心が低減する可能性もあるため、付与条件は複数回満たされ得るよう設定されることが好ましい。本実施形態のゲームシステムでは、1体のキャラクタに対するアビリティの付与機会の公平性を担保すべく、1つの育成段階についてアビリティの付与機会は基本的には1回とする。また、仮に高レアリティのアビリティが付与されたキャラクタについて、当該アビリティを保持したまま育成段階を進行可能としてしまうと、前段の育成段階において高レアリティが付与されたキャラクタが絶対的に有利になってしまうため、付与されたアビリティが有効となる期間も、キャラクタが当該付与時の育成段階である期間に限定される。即ち、キャラクタに対して付与されたアビリティは、その後、ゲーム装置200において当該キャラクタの育成が再開され、育成段階が変化した場合には、当該アビリティが削除される。 By the way, if the ability selected by the lottery process is granted only once, there is a possibility that the user's interest in the breeding game or the battle game will decrease if the lottery result is not favorable. Preferably, the condition is set so that it can be met multiple times. In the game system of this embodiment, in order to ensure the fairness of opportunities for imparting abilities to one character, basically one opportunity for imparting abilities is provided for one character development stage. Also, if a character with a high-rarity ability is allowed to progress through the training stages while maintaining the ability, the character with a high-rarity ability in the previous training stage will definitely have an advantage. Therefore, the period during which the granted ability is effective is also limited to the period during which the character is in the training stage at the time of granting the ability. That is, the abilities imparted to the character are deleted when the character's training is restarted in the game device 200 and the training stage changes.

従って、本実施形態のゲームシステムでは、このような公平性を担保するための仕組みを利用して、成長情報566を、キャラクタに対して付与されているアビリティを一意に特定するアビリティIDを格納する情報として構成する。これにより、3番目の育成段階に至っておらずアビリティが未付与である、または、付与されたが育成段階の変化によりアビリティが削除されている場合には、成長情報566が有意な情報を示さない(例えばnullが格納されている)ため、段階ID563と合わせて、育成段階の変化後に形態ID564の形態の育成キャラクタ情報を保管したことがない、即ち、育成段階の変化後に初めて受信した育成キャラクタ情報であることを特定することができる。対して、既にアビリティが付与されている場合には、成長情報566は当該アビリティのアビリティIDを示すため、育成段階の変化後に同形態の育成キャラクタ情報の保管を行ったことがある、即ち、育成段階の変化後に2回目以降に受信した育成キャラクタ情報であることを特定できる。 Therefore, in the game system of the present embodiment, using such a mechanism for ensuring fairness, the growth information 566 stores an ability ID that uniquely identifies the ability given to the character. Configure as information. As a result, the growth information 566 does not show significant information if the ability has not been granted because the third training stage has not been reached, or if the ability has been granted but has been deleted due to a change in the training stage. (For example, null is stored), together with the level ID 563, the breeding character information in the form ID 564 has never been stored after the change in the breeding level, that is, the breeding character information received for the first time after the change in the breeding level. can be specified. On the other hand, if an ability has already been granted, the growth information 566 indicates the ability ID of the ability. It can be specified that the training character information is received for the second time or later after the stage change.

〈アビリティ抽選〉
付与条件が満たされた場合には、管理サーバ100において、キャラクタに付与するアビリティを選択する抽選処理が実行される。当該抽選処理は、抽選対象のアビリティとその当選確率とを予め定めた抽選テーブルに基づいて行われる。本実施形態のゲームシステムでは、ユーザが種々のキャラクタの育成に関心を示すよう、キャラクタの種類ごとに抽選テーブルが設けられ、抽選テーブルDB107の抽選テーブル情報にて管理される。即ち、異なる種類のキャラクタ間において、抽選テーブルに抽選対象として含められるアビリティは、少なくとも一部が異なるよう構成される。
<Ability lottery>
When the granting condition is satisfied, the management server 100 executes a lottery process for selecting an ability to be granted to the character. The lottery process is performed based on a lottery table that predetermines the abilities to be lottered and their winning probabilities. In the game system of the present embodiment, a lottery table is provided for each type of character so that the user can show interest in training various characters, and managed by lottery table information in the lottery table DB 107 . In other words, the abilities included in the lottery table as the lottery targets are configured to differ at least in part between different types of characters.

例えば、1つのキャラクタについて設けられる抽選テーブルは、図6のように構成される。図示されるように、抽選テーブルでは、対戦ゲームの利用が可能になる3番目の育成段階から6番目の育成段階までの4段階それぞれについて、10%、5%、3%、1%の確率で当選するアビリティが定められている。なお、抽選テーブルに定められるアビリティは、アビリティDB106に管理されるアビリティ情報のいずれかを特定できればよいため、通常はアビリティIDで定められるが、図6の例では説明のため各アビリティを「その効果及び効果量(レアリティ)」の表記で示している。 For example, a lottery table provided for one character is configured as shown in FIG. As shown in the figure, in the lottery table, each of the 4 stages from the 3rd training stage to the 6th training stage at which the use of the battle game is possible has a probability of 10%, 5%, 3%, and 1%. The ability to win is determined. It should be noted that the abilities defined in the lottery table are usually defined by ability IDs, since any of the ability information managed in the ability DB 106 can be specified, but in the example of FIG. and effect amount (rarity)”.

図示されるように、1つのキャラクタについて設けられる抽選テーブルは、抽選対象として含められるアビリティのラインナップが、育成段階ごとに少なくとも一部異なっている。また、後段の育成段階であるほど、レアリティの高いアビリティが抽選対象に含められている。なお、アビリティの効果量は、レアリティが高いほど多くなる(進行に影響を及ぼす効果が大きくなる、対戦ゲームの進行が有利になる)よう定められている。 As illustrated, in the lottery table provided for one character, the lineup of abilities to be included in the lottery differs at least in part for each training stage. Also, the higher the training stage, the more rare abilities are included in the lottery. It should be noted that the effect amount of the ability is set so that the higher the rarity, the greater the effect (the greater the effect that affects the progress, the more advantageous the progress of the battle game).

このような抽選テーブルを用いた抽選処理によりキャラクタに付与するアビリティを選択すると、制御部101は、保管に係り受信した育成キャラクタ情報の成長情報566の値を選択したアビリティのアビリティIDに更新し、ユーザに係るユーザ情報の保管キャラクタ情報502に格納する。 When an ability to be imparted to a character is selected by lottery processing using such a lottery table, the control unit 101 updates the value of the growth information 566 of the training character information received in connection with storage to the ability ID of the selected ability, It is stored in the stored character information 502 of the user information related to the user.

〈付与状態の提示〉
キャラクタに付与されたアビリティは、専用アプリケーションにおいて、付与時の通知画面や、保管キャラクタの閲覧画面、対戦ゲームの開始時画面等が表示されることでユーザに提示される。より詳しくは、スマートフォン300において専用アプリケーションが実行され、これら画面を表示するシーケンスに至ると、管理サーバ100から当該画面の表示用情報として、付与されたアビリティの情報を含む各種の情報が供給され、端末表示制御部304によって端末表示部310に表示させる画面が生成される。
<Presentation of grant status>
The abilities imparted to the character are presented to the user by displaying a notification screen at the time of granting, a screen for browsing stored characters, a screen at the start of a battle game, and the like in a dedicated application. More specifically, when the dedicated application is executed on the smartphone 300 and the sequence for displaying these screens is reached, various types of information including information on the granted abilities are supplied from the management server 100 as display information for the screens, A screen to be displayed on the terminal display unit 310 is generated by the terminal display control unit 304 .

図7(a)に、対戦ゲームの開始時に端末表示部310に表示される画面(開始時画面)を例示する。図の例では、対戦ゲームに参加する自キャラクタの画像701及び相手キャラクタの画像703に加え、自キャラクタに付与されているアビリティの表示702及び相手キャラクタに付与されているアビリティの表示704が開始時画面に配置されている。ここで、表示702及び704は、アビリティを略記表現したテキストで構成されているが、ユーザにより当該表示への選択操作がなされた場合に、図7(b)に示される表示711のように、キャラクタに付与されているアビリティの詳細表示がなされればよい。図7(b)の例では、表示702に対する選択操作がなされた場合の詳細表示711が示されている。 FIG. 7A illustrates a screen (starting screen) displayed on the terminal display unit 310 at the start of the competitive game. In the illustrated example, in addition to an image 701 of the self-character and an image 703 of the opponent character participating in the battle game, a display 702 of the abilities given to the self-character and a display 704 of the abilities given to the opponent character are displayed at the start. placed on the screen. Here, the displays 702 and 704 are composed of text that expresses abilities in shorthand. All that is necessary is to display the details of the abilities imparted to the character. The example of FIG. 7B shows a detailed display 711 when a selection operation is performed on the display 702 .

またキャラクタにアビリティが付与されているか否かは、専用アプリケーション上での表示に限られるものではない。 Whether or not the character has been given an ability is not limited to being displayed on the dedicated application.

専用アプリケーションにおいて育成を再開したいキャラクタが選択された場合には、当該キャラクタの育成キャラクタ情報の返送要求がスマートフォン300から管理サーバ100に送信され、管理サーバ100は、当該返送要求を受けて、対応する育成キャラクタ情報をユーザ情報の保管キャラクタ情報502から取得してスマートフォン300に返送する。その後、スマートフォン300とゲーム装置200とが通信接続されることで、育成キャラクタ情報がゲーム装置200に伝送され、当該情報に基づいて当該キャラクタの育成ゲームが再開される。このとき、当該キャラクタについて管理サーバ100でアビリティが付与されていれば、ゲーム装置200に伝送された育成キャラクタ情報の成長情報566にはアビリティIDが格納されているため、ゲーム装置200においてもアビリティ付与の有無を特定することができ、対応する情報提示を行うことができる。 When a character whose training is to be resumed is selected in the dedicated application, a request to return the training character information of the character is transmitted from the smartphone 300 to the management server 100, and the management server 100 receives the return request and responds. The breeding character information is acquired from the stored character information 502 of the user information and returned to the smartphone 300 . After that, when smartphone 300 and game device 200 are connected for communication, breeding character information is transmitted to game device 200, and the breeding game for the character is restarted based on the information. At this time, if the management server 100 has assigned an ability to the character, the ability ID is stored in the growth information 566 of the breeding character information transmitted to the game device 200 . It is possible to specify the presence or absence of the information, and to present the corresponding information.

例えば、ゲーム装置200で実行されている育成ゲームにて、育成中のキャラクタの各種ステータスの表示要求がなされた場合に表示される画面(ステータス画面)において、アビリティの付与有無を判別可能な表示をユーザに提示することもできる。キャラクタにアビリティが付与されていない状態のステータス画面が、例えば図8(a)のように構成される態様において、アビリティが付与されている場合には、図8(b)に示されるように付与されているアビリティのレアリティを示すアイコン801が追加で配置されたステータス画面を構成して提示することもできる。 For example, in a breeding game being executed on the game device 200, a screen (status screen) that is displayed when a request is made to display various statuses of a character being trained is displayed so that it is possible to determine whether or not abilities have been granted. It can also be presented to the user. In a mode in which the status screen in which no abilities are imparted to the character is configured, for example, as shown in FIG. It is also possible to configure and present a status screen on which an icon 801 indicating the rarity of the available ability is additionally arranged.

《保管処理》
以下、本実施形態の管理サーバ100において育成キャラクタ情報の保管要求が受け付けられた際に実行される保管処理について、図9のフローチャートを用いて具体的な処理を説明する。該フローチャートに対応する処理は、制御部101が、例えば記憶装置102に記憶されている対応する処理プログラムを読み出し、メモリ103に展開して実行することにより実現することができる。なお、本保管処理は、例えばスマートフォン300から保管要求とともに育成キャラクタ情報を受信した際に開始されるものとする。
《Storage processing》
Concerning storage processing executed when a storage request for breeding character information is received in the management server 100 of the present embodiment, specific processing will be described below using the flowchart of FIG. 9 . The processing corresponding to the flowchart can be realized by the control unit 101 reading a corresponding processing program stored in, for example, the storage device 102, developing it in the memory 103, and executing it. It should be noted that this storage processing is started, for example, when the breeding character information is received from the smartphone 300 along with a storage request.

S901で、制御部101は、受信した育成キャラクタ情報により示されるキャラクタ(以下、対象キャラクタとして言及)の育成段階が、対戦ゲームを利用可能な育成段階であるか否かを判断する。本ステップの判断は、受信した育成キャラクタ情報の段階ID563に基づいて行われる。制御部101は、対象キャラクタの育成段階が対戦ゲームを利用可能な育成段階であると判断した場合は処理をS902に移し、利用可能な育成段階ではないと判断した場合は処理をS905に移す。 In S901, the control unit 101 determines whether or not the training stage of the character indicated by the received training character information (hereinafter referred to as the target character) is a training stage in which a fighting game can be used. The determination of this step is made based on the stage ID 563 of the received breeding character information. The control unit 101 shifts the processing to S902 when determining that the training stage of the target character is a training stage in which a battle game can be used, and shifts the processing to S905 when determining that the training stage is not usable.

S902で、制御部101は、対象キャラクタの育成段階の変化後初めての保管要求であるか否かを判断する。本ステップの判断は、受信した育成キャラクタ情報の成長情報566に有意な情報が含まれていないか否かに基づいて行われる。制御部101は、対象キャラクタの育成段階の変化後初めての保管要求であると判断した場合は処理をS903に移し、育成段階の変化後の2回目以降の保管要求であると判断した場合は処理をS905に移す。 In S902, the control unit 101 determines whether or not this is the first storage request after the target character's training stage has changed. The determination of this step is made based on whether significant information is included in the growth information 566 of the received breeding character information. If the control unit 101 determines that it is the first storage request after the target character's training stage has been changed, the control unit 101 shifts the processing to S903, and if it determines that the storage request is the second or later storage request after the training stage has been changed, the control unit 101 performs processing. to S905.

S903で、制御部101は、抽選処理を実行し、対象キャラクタについて付与するアビリティを選択する。より詳しくは、制御部101は、まず受信した育成キャラクタ情報のキャラクタID562に係りキャラクタDB105に管理されているキャラクタ情報のテーブルID513を参照し、抽選処理に使用する抽選テーブルのテーブルIDを取得する。続いて、制御部101は、取得したテーブルIDに係り抽選テーブルDB107に管理されている抽選テーブル情報の抽選テーブル情報542から、受信した育成キャラクタ情報の段階ID563に対応付けられた抽選テーブルを取得する。そして、制御部101は、当該抽選テーブルに基づいて抽選処理を実行し、抽選結果として選択されたアビリティIDを得る。 In S903, the control unit 101 executes lottery processing and selects an ability to be imparted to the target character. More specifically, the control unit 101 first refers to the character ID 562 of the received breeding character information, and refers to the character information table ID 513 managed in the character DB 105 to acquire the table ID of the lottery table used in the lottery process. Subsequently, the control unit 101 acquires the lottery table associated with the stage ID 563 of the received breeding character information from the lottery table information 542 of the lottery table information managed in the lottery table DB 107 related to the acquired table ID. . Then, the control unit 101 executes lottery processing based on the lottery table, and obtains the selected ability ID as the lottery result.

S904で、制御部101は、受信した育成キャラクタ情報の成長情報566をS903において選択したアビリティIDで更新し、対応するユーザ情報の保管キャラクタ情報502に更新後の育成キャラクタ情報を追加して本保管処理を完了する。 In S904, the control unit 101 updates the growth information 566 of the received breeding character information with the ability ID selected in S903, adds the updated breeding character information to the stored character information 502 of the corresponding user information, and permanently stores it. Complete the process.

一方、S901において対戦ゲームを利用可能な育成段階ではないと判断した場合、またはS902において育成段階の変化後初めての保管要求ではないと判断した場合、制御部101はS905で、受信した育成キャラクタ情報を、更新することなく、対応するユーザ情報の保管キャラクタ情報502に追加して本保管処理を完了する。 On the other hand, if it is determined in S901 that the battle game is not available in the breeding stage, or if it is determined in S902 that this is not the first storage request after the change in the training stage, the control unit 101 proceeds to S905 to process the received breeding character information. is added to the storage character information 502 of the corresponding user information without updating, and this storage processing is completed.

以上説明したように、本実施形態の情報処理装置によれば、付与条件が満たされた場合にアビリティがキャラクタに付与されるため、興趣性の高い対戦ゲームのプレイ体験を提供することができる。 As described above, according to the information processing apparatus of the present embodiment, an ability is granted to a character when the granting condition is satisfied, so it is possible to provide a highly entertaining competitive game play experience.

なお、本実施形態の手法では、アビリティを付与されたキャラクタの育成ゲームの実行中に当該キャラクタの育成段階が変化した場合に、付与されているアビリティを削除するよう育成ゲームが構成されているものとして説明した。一方で、例えば高レアリティのアビリティが付与されている場合等では、ユーザが育成段階の進化よりもアビリティの維持を所望するケースもある。このため、ユーザが意図しないアビリティの削除が行われることを回避すべく、例えば育成再開時や成長条件が満たされた際に、表示部220や端末表示部310に育成段階が変化する場合にアビリティが削除される旨の通知を行うよう制御してもよい。 In the method of the present embodiment, the breeding game is configured to delete the given ability when the breeding stage of the character to which the ability is given is changed during the execution of the breeding game of the character. explained as. On the other hand, for example, when a high-rarity ability is granted, there are cases where the user desires to maintain the ability rather than to evolve in the training stage. For this reason, in order to avoid deletion of abilities not intended by the user, for example, when training is resumed or growth conditions are satisfied, the display unit 220 or the terminal display unit 310 displays the ability when the training stage changes. may be controlled to notify that the is deleted.

また本実施形態では、対戦ゲームの進行に影響を及ぼす効果を生じさせるゲーム要素としてアビリティを付与する態様を説明したが、当該ゲーム要素は、アビリティ以外の他のゲーム要素であってもよいことは言うまでもない。 In addition, in the present embodiment, an aspect has been described in which an ability is given as a game element that produces an effect that affects the progress of the battle game. Needless to say.

[変形例1]
上述した実施形態では、キャラクタの育成段階の変化後初めての保管要求であるか否かを育成キャラクタ情報に含めた成長情報566により判断する手法を説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタの育成が再開された後も当該キャラクタの育成キャラクタ情報が管理サーバ100に保持される態様では、保管要求とともに育成キャラクタ情報を受信した場合に、当該育成キャラクタ情報により示されるキャラクタと、同一の育成ID、キャラクタID、段階IDを有する育成キャラクタ情報が保持されているか否かに応じて、育成段階の変化後初めての保管要求であるか否かを判断してもよい。より詳しくは、受信した育成キャラクタ情報と同一の育成ID、キャラクタID、段階IDを有する育成キャラクタ情報が保持されていないのであれば、育成段階の変化後初めての保管要求であると判断し、保持されているのであれば育成段階の変化後の2回目以降の保管要求であると判断する。
[Modification 1]
In the above-described embodiment, a method of determining whether or not it is the first storage request after the character's training stage has changed is explained based on the growth information 566 included in the training character information, but implementation of the present invention is limited to this. not a thing For example, in a mode in which the breeding character information of the character is held in the management server 100 even after the character breeding is restarted, when the breeding character information is received together with the storage request, the character indicated by the breeding character information, It may be determined whether or not this is the first storage request after the change in training level depending on whether or not the training character information having the same training ID, character ID, and stage ID is held. More specifically, if the breeding character information having the same breeding ID, character ID, and stage ID as the received breeding character information is not held, it is determined that it is the first storage request after the breeding stage is changed, and is held. If so, it is determined that it is the second or later storage request after the change in the growing stage.

[変形例2]
上述した実施形態では、任意のキャラクタについて定められる抽選テーブルでは、後段の育成段階であるほどレアリティの高いアビリティが抽選対象に含められるよう構成されるものとして説明したが、対戦ゲーム及び育成ゲームの双方の興趣性をより高めるべく、各育成段階において抽選対象とされるアビリティをその効果の程度によって制御してもよい。一部のアビリティについては、特定の育成段階でのみ抽選対象に含められるよう制御してもよい。例えば、対戦ゲームに生じさせる効果が小さい一部のアビリティについては、対戦ゲームが利用可能になる3番目の育成段階でのみ抽選対象に含められる一方で、対戦ゲームに生じさせる効果が大きい一部のアビリティについては、最後段である6番目の育成段階でのみ抽選対象に含められるよう制御してもよい。このようにすることで、育成段階を進化させることを選択するユーザについて、削除後に新たに付与されるアビリティの効果をある程度補償することができる。
[Modification 2]
In the above-described embodiment, the lottery table determined for any character is configured such that abilities with higher rarity are included in the lottery targets in the later training stages. In order to further enhance the interest of the characters, the abilities to be selected by lottery in each training stage may be controlled according to the degree of their effects. Some abilities may be controlled to be included in the lottery only at a specific training stage. For example, some abilities that have a small effect on the competitive game are included in the lottery only at the third training stage when the competitive game becomes available, while some abilities that have a large effect on the competitive game Abilities may be controlled so that they are included in the lottery only at the sixth training stage, which is the final stage. By doing so, it is possible to compensate to some extent the effect of the newly granted ability after the deletion for the user who chooses to advance the training stage.

あるいは、育成ゲームを最終育成段階まで進行させたユーザを優遇すべく、6番目の育成段階の抽選対象となる最高レアリティのアビリティについては、当該育成段階よりも前の育成段階の抽選テーブルでは抽選対象に含まれないよう制御されるものとしてもよい。 Alternatively, in order to give preferential treatment to users who have advanced the training game to the final training stage, the ability with the highest rarity, which is the lottery target for the sixth training stage, is subject to lottery in the lottery table of the training stage before the training stage. may be controlled so as not to be included in

[変形例3]
上述した実施形態では、対戦ゲームが1対1で行われ、付与されたアビリティは、単純に各キャラクタの対戦ゲームの進行に係り参照される要素を強化する効果を与えるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。例えば対戦ゲームは、2対2等、複数体のキャラクタが属するチーム同士を対戦させるものであってもよく、この場合、キャラクタに対して付与されるアビリティは、チームに属する他のキャラクタに付与されたアビリティとの組み合わせに応じて効果や効果量が変化するよう構成されてもよい。
[Modification 3]
In the above-described embodiment, the fighting game is played on a one-on-one basis, and the granted abilities are explained as simply giving the effect of strengthening the elements referred to in relation to the progress of the fighting game of each character. Implementation of the invention is not limited to this. For example, the fighting game may be a game in which teams of a plurality of characters, such as two-on-two, play against each other. In this case, abilities given to characters are given to other characters belonging to the team. It may be configured such that the effect and the amount of effect change according to the combination with the ability.

[変形例4]
上述した実施形態では、対戦ゲームは、管理サーバ100により実行されるものとして説明したが、本発明の実施はこれに限られるものではない。ユーザが育成したキャラクタを参加させて行われる対戦ゲームは、例えば育成ゲーム中のイベント発生に起因して、ゲーム装置200において実行されるものを含んでもよい。
[Modification 4]
In the above-described embodiment, the battle game is described as being executed by the management server 100, but implementation of the present invention is not limited to this. A battle game in which a character trained by a user participates may include, for example, one that is executed in the game device 200 due to an event occurring during the training game.

このようなイベントはランダムに発生し得るものであるため、上述した対人対戦の対戦ゲームとは異なり、相手キャラクタがNPCとなる。即ち、当該相手キャラクタに係る情報は、予めゲーム装置200の玩具記憶装置202に格納され、管理サーバ100に送信されずに保持されているため、アビリティの付与という行為は発生しない。 Since such an event can occur randomly, the opponent character is an NPC, unlike the above-described interpersonal battle game. That is, the information related to the opponent character is stored in advance in the toy storage device 202 of the game device 200 and is held without being transmitted to the management server 100, so the act of imparting abilities does not occur.

従って、ゲーム装置200において実行される対戦ゲームについては、育成中の自キャラクタに付与されているアビリティの効果を生じさせてしまうと、対戦ゲームの展開が一方的にユーザに有利なものになり得てしまう。このため、キャラクタに付与されているアビリティについては、アビリティが付与され得るキャラクタを相手とする対戦ゲーム、即ち、管理サーバ100により実行される対戦ゲームにおいてのみ、その効果が生じるものとし、アビリティが付与され得ないキャラクタを相手とする対戦ゲーム、即ち、ゲーム装置200により実行される対戦ゲームにおいては、効果が生じないよう制御されるものとする。 Therefore, in the battle game executed on the game device 200, if the ability given to the own character being trained is activated, the development of the battle game may be one-sidedly advantageous to the user. end up Therefore, it is assumed that the abilities imparted to the characters are effective only in the battle game against the characters to which the abilities can be imparted, that is, in the battle game executed by the management server 100. In a battle game against characters that cannot be played, that is, in a battle game executed by the game device 200, control is performed so that no effect occurs.

[変形例5]
上述した実施形態では、キャラクタの種類ごとに抽選テーブルが設けられるものとして説明した。一方で、ゲーム装置200へのユーザの関心を永続させていくことを考慮すると、上述したように取得部205にメモリカードを装着させることで、新たな種類のキャラクタの情報を取得可能とし、このようなメモリカードを商品展開していくことが想定される。しかし、1つのメモリカードにつき1種類のキャラクタの情報のみが提供される態様では、商品に対して追加されるコンテンツ量や育成ゲームの攻略性が乏しいとの印象をユーザに与え得る。このため、興趣要素の拡張のために追加で商品展開されるメモリカードは、関連性のある複数種類のキャラクタの育成を可能ならしめる情報が格納されて提供される。
[Modification 5]
In the above-described embodiment, it is assumed that a lottery table is provided for each type of character. On the other hand, considering that the user's interest in the game device 200 is to be perpetuated, by inserting a memory card into the acquisition unit 205 as described above, information on a new type of character can be acquired. It is expected that such memory cards will be marketed. However, in a mode in which only one type of character information is provided per memory card, the user may be given the impression that the amount of content added to the product and the strategy of the breeding game are poor. For this reason, the memory card, which is additionally developed as a product for expanding the interest element, stores information that enables the development of a plurality of types of related characters and is provided.

従って、抽選テーブルは、関連性のある複数種類のキャラクタに対して類似した傾向のアビリティ付与がなされるよう、情報取得元となったメモリカードごとに設けられるものであってもよい。換言すれば、抽選テーブルは、情報提供元となったメモリカードごとに異なり、同一のメモリカードに基づくキャラクタについては共通のものが採用されるように構成されてもよい。 Therefore, the lottery table may be provided for each memory card from which information is obtained so that a plurality of types of related characters can be given abilities with similar tendencies. In other words, the lottery table may be different for each memory card that has provided information, and a common one may be adopted for characters based on the same memory card.

[変形例6]
上述した実施形態では、キャラクタに付与されるアビリティは、育成ゲームの進行に影響を及ぼす効果は生じさせないものとして説明した。しかしながら、本発明の実施はこれに限られるものではなく、育成ゲームの進行にも影響を及ぼす効果を生じさせるゲーム要素が付与されるものであってもよい。
[Modification 6]
In the above-described embodiment, the abilities imparted to the character are explained as not having an effect that affects the progress of the breeding game. However, implementation of the present invention is not limited to this, and a game element that produces an effect that affects the progress of the breeding game may be added.

[実施形態のまとめ]
上記実施形態は以下の情報処理装置、プログラム及びゲームシステムを少なくとも開示する。
[Summary of embodiment]
The above embodiment discloses at least the following information processing device, program, and game system.

(1) ゲーム装置において育成されたキャラクタに係るキャラクタ情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタ情報に係る対象キャラクタへのゲーム要素の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記ゲーム要素の付与条件が満たされたと判断した場合に、前記対象キャラクタにゲーム要素を付与する付与手段と、
を備え、
前記ゲーム装置は、複数の育成段階を経てキャラクタが成長する育成ゲームを実行し、
前記ゲーム要素の付与条件は、前記育成ゲームにおいて前記対象キャラクタの育成段階が変化したことを少なくとも含む情報処理装置。
(1) Acquisition means for acquiring character information related to a character trained in a game device;
determination means for determining, based on the character information acquired by the acquisition means, whether or not a condition for imparting a game element to a target character related to the character information is satisfied;
an imparting means for imparting a game element to the target character when the judging means judges that the condition for imparting the game element is satisfied;
with
The game device executes a breeding game in which a character grows through a plurality of breeding stages,
The information processing apparatus, wherein the condition for imparting the game element includes at least a change in the raising stage of the target character in the raising game.

(2) 前記ゲーム要素の付与条件は、前記育成ゲームにおける前記対象キャラクタの育成段階の変化後に初めて、当該対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報が取得されたことを含む(1)に記載の情報処理装置。 (2) The information processing apparatus according to (1), wherein the conditions for imparting the game element include that the character information related to the target character is acquired for the first time after the training stage of the target character is changed in the breeding game. .

(3) 前記キャラクタ情報は、育成段階の変化に応じて状態が変更される成長情報を含み、
前記判断手段は、前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報に含まれる前記成長情報に基づいて、前記対象キャラクタの育成段階の変化後に初めて、当該対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報が取得されたか否かを判断する、(2)に記載の情報処理装置。
(3) the character information includes growth information whose state changes according to changes in the growth stage;
The determination means determines whether or not the character information related to the target character is acquired for the first time after the target character's development stage is changed, based on the growth information included in the character information acquired by the acquisition means. The information processing apparatus according to (2), which determines the

(4) 前記キャラクタ情報は、前記ゲーム装置において育成されたキャラクタを一意に特定する識別情報を含み、
前記情報処理装置は、前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報を管理する管理手段をさらに備え、
前記判断手段は、前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報と、当該キャラクタ情報と同一の前記識別情報を含んで前記管理手段に管理されている前記キャラクタ情報とに基づいて、前記対象キャラクタの育成段階の変化後に初めて、当該対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報が取得されたか否かを判断する、(2)に記載の情報処理装置。
(4) the character information includes identification information that uniquely identifies the character trained in the game device;
The information processing device further comprises management means for managing the character information acquired by the acquisition means,
The determination means trains the target character based on the character information acquired by the acquisition means and the character information managed by the management means including the same identification information as the character information. The information processing apparatus according to (2), wherein it is determined whether or not the character information related to the target character has been obtained only after the change in stage.

(5) 前記対象キャラクタに付与された前記ゲーム要素が、当該対象キャラクタの育成段階が変化した場合に削除されることを通知する通知手段をさらに備える(2)乃至(4)のいずれか1つに記載の情報処理装置。 (5) Any one of (2) to (4), further comprising notifying means for notifying that the game element imparted to the target character is deleted when the target character's training stage changes. The information processing device according to .

(6) 前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報に係るキャラクタを登場させた対戦ゲームを実行する実行手段をさらに備え、
前記付与手段により付与される前記ゲーム要素は、前記対戦ゲームの進行に影響を及ぼす効果を生じさせる要素である、(1)乃至(5)のいずれか1つに記載の情報処理装置。
(6) further comprising execution means for executing a battle game in which the character associated with the character information acquired by the acquisition means appears,
The information processing apparatus according to any one of (1) to (5), wherein the game element imparted by the imparting means is an element that produces an effect that affects progress of the battle game.

(7) 前記付与手段により付与される前記ゲーム要素は、前記育成ゲームの進行に影響を及ぼす効果を生じさせない要素である(6)に記載の情報処理装置。 (7) The information processing apparatus according to (6), wherein the game element imparted by the imparting means is an element that does not produce an effect that affects progress of the breeding game.

(8) 前記対戦ゲームの実行時に、当該対戦ゲームに登場するキャラクタ、及び当該キャラクタに付与された前記ゲーム要素の情報を表示用情報として出力する出力手段をさらに備える(6)または(7)に記載の情報処理装置。 (8) In (6) or (7), further comprising output means for outputting information on characters appearing in the fighting game and the game elements given to the characters as information for display when the fighting game is executed. The information processing device described.

(9) 前記付与手段により前記対象キャラクタに付与される前記ゲーム要素を選択する抽選手段をさらに備える(6)乃至(8)のいずれか1つに記載の情報処理装置。 (9) The information processing apparatus according to any one of (6) to (8), further comprising lottery means for selecting the game element to be imparted to the target character by the imparting means.

(10) 前記キャラクタ情報は、当該キャラクタ情報に係るキャラクタの種別を特定する情報を含み、
前記抽選手段は、前記対象キャラクタの種別について予め定められた抽選テーブルであって、複数の前記ゲーム要素が抽選対象として含められた抽選テーブルを用いて、前記対象キャラクタに付与される前記ゲーム要素を選択する、(9)に記載の情報処理装置。
(10) the character information includes information specifying the type of the character related to the character information;
The lottery means selects the game element to be given to the target character by using a lottery table that is predetermined for the type of the target character and includes a plurality of the game elements as lottery targets. The information processing device according to (9), which selects.

(11) 前記抽選テーブルは、対応するキャラクタの育成段階ごとに、前記抽選対象として含まれる前記複数のゲーム要素の少なくとも一部が異なる(10)に記載の情報処理装置。 (11) The information processing apparatus according to (10), wherein in the lottery table, at least some of the plurality of game elements included as the lottery targets are different for each training stage of the corresponding character.

(12) 前記抽選テーブルは、後段の育成段階であるほど、高いレアリティの前記ゲーム要素が前記抽選対象として含められる(11)に記載の情報処理装置。 (12) The information processing apparatus according to (11), wherein the lottery table includes the game elements of higher rarity as the lottery targets in the later training stages.

(13) 前記ゲーム要素の各々は、前記対戦ゲームに生じさせる効果に応じて、複数の種類のいずれかに分類されており、
同一の種類の前記ゲーム要素は、レアリティが高いほど、前記対戦ゲームに生じさせる効果量が多い、(12)に記載の情報処理装置。
(13) each of the game elements is classified into one of a plurality of types according to the effect to be produced in the battle game;
The information processing apparatus according to (12), wherein the higher the rarity of the game element of the same type, the greater the amount of effect produced in the battle game.

(14) 異なる種別のキャラクタ間において、前記抽選テーブルに前記抽選対象として含められる前記複数のゲーム要素の少なくとも一部が異なる(10)乃至(13)のいずれか1つに記載の情報処理装置。 (14) The information processing apparatus according to any one of (10) to (13), wherein at least some of the plurality of game elements included in the lottery table as the lottery targets are different between characters of different types.

(15) 前記付与手段により前記対象キャラクタに前記ゲーム要素が付与された場合に、前記対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報を、当該ゲーム要素が付与された状態に更新する更新手段をさらに備える(1)乃至(14)のいずれか1つに記載の情報処理装置。 (15) Further comprising updating means for, when the game element is imparted to the target character by the imparting means, updating the character information related to the target character to a state in which the game element is imparted (1) The information processing apparatus according to any one of (14) to (14).

(16) コンピュータを、(1)乃至(15)のいずれか1つに記載の情報処理装置の各手段として機能させるためのプログラム。 (16) A program for causing a computer to function as each means of the information processing apparatus according to any one of (1) to (15).

(17) 複数の育成段階を経てキャラクタが成長する育成ゲームを実行するゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に構成された通信端末と、前記通信端末と通信可能に構成された情報処理装置と、を含むゲームシステムであって、
前記通信端末は、
前記ゲーム装置において育成されたキャラクタに係るキャラクタ情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報を前記情報処理装置に送信する第1の送信手段と、
を備え、
前記情報処理装置は、
前記通信端末から前記キャラクタ情報を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した前記キャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタ情報に係る対象キャラクタへのゲーム要素の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記ゲーム要素の付与条件が満たされたと判断した場合に、前記対象キャラクタにゲーム要素を付与する付与手段と、
を備え、
前記ゲーム要素の付与条件は、前記育成ゲームにおいて前記対象キャラクタの育成段階が変化したことを少なくとも含むゲームシステム。
(17) A game device executing a breeding game in which a character grows through a plurality of breeding stages, a communication terminal configured to communicate with the game device, and an information processing device configured to communicate with the communication terminal. a game system comprising:
The communication terminal is
Acquisition means for acquiring character information related to a character trained in the game device;
a first transmitting means for transmitting the character information acquired by the acquiring means to the information processing device;
with
The information processing device is
receiving means for receiving the character information from the communication terminal;
determination means for determining whether or not a condition for imparting a game element to a target character related to the character information is satisfied based on the character information received by the reception means;
an imparting means for imparting a game element to the target character when the judging means judges that the condition for imparting the game element is satisfied;
with
A game system in which the condition for imparting the game element includes at least a change in the raising stage of the target character in the raising game.

(18) 前記付与手段により前記対象キャラクタに前記ゲーム要素が付与された場合に、前記対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報を、当該ゲーム要素が付与された状態に更新する更新手段をさらに備える(17)に記載のゲームシステム。 (18) Further comprising updating means for, when the game element is imparted to the target character by the imparting means, updating the character information related to the target character to a state in which the game element is imparted (17) The game system described in .

(19) 前記情報処理装置は、前記受信手段が受信した前記キャラクタ情報を、所定の返送要求に基づいて前記通信端末に返送する返送手段をさらに備え、
前記返送手段は、前記付与手段により前記対象キャラクタに前記ゲーム要素が付与された場合に、前記更新手段により更新された前記対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報を前記通信端末に返送する、(18)に記載のゲームシステム。
(19) The information processing device further includes returning means for returning the character information received by the receiving means to the communication terminal based on a predetermined return request,
(18), wherein the returning means returns the character information related to the target character updated by the updating means to the communication terminal when the game element is provided to the target character by the providing means; Game system as described.

(20) 前記通信端末は、前記キャラクタ情報を前記ゲーム装置に送信する第2の送信手段をさらに備え、
前記ゲーム装置は、前記第2の送信手段により送信された前記キャラクタ情報を受信し、当該キャラクタ情報に係るキャラクタを表示する表示手段を備え、
前記表示手段は、前記受信した前記キャラクタ情報が前記ゲーム要素が付与された状態である場合に、当該キャラクタ情報に係るキャラクタと共に、付与されている前記ゲーム要素を表示する、(19)に記載のゲームシステム。
(20) The communication terminal further comprises second transmission means for transmitting the character information to the game device,
The game device comprises display means for receiving the character information transmitted by the second transmission means and displaying a character related to the character information,
The display means according to (19), wherein, when the received character information is in a state in which the game elements have been added, the display means displays the added game elements together with the character associated with the character information. game system.

[その他の実施形態]
発明は上記の実施形態に制限されるものではなく、発明の要旨の範囲内で、種々の変形・変更が可能である。
[Other embodiments]
The invention is not limited to the above embodiments, and various modifications and changes are possible within the scope of the invention.

100:管理サーバ、101:制御部、102:記憶装置、103:メモリ、104:ユーザDB、105:キャラクタDB、106:アビリティDB、107:抽選テーブルDB、108:通信部、200:ゲーム装置、201:玩具制御部、202:玩具記憶装置、203:玩具メモリ、204:検出部、210:センサ、205:取得部、206:表示制御部、220:表示部、207:操作入力部、208:玩具通信部、300:スマートフォン、301:端末制御部、302:端末記憶装置、303:端末メモリ、304:端末表示制御部、310:端末表示部、305:端末操作入力部、306:端末通信部、400:ネットワーク 100: management server, 101: control unit, 102: storage device, 103: memory, 104: user DB, 105: character DB, 106: ability DB, 107: lottery table DB, 108: communication unit, 200: game device, 201: toy control unit, 202: toy storage device, 203: toy memory, 204: detection unit, 210: sensor, 205: acquisition unit, 206: display control unit, 220: display unit, 207: operation input unit, 208: Toy communication unit 300: smart phone 301: terminal control unit 302: terminal storage device 303: terminal memory 304: terminal display control unit 310: terminal display unit 305: terminal operation input unit 306: terminal communication unit , 400: network

Claims (19)

ゲーム装置において育成されたキャラクタに係るキャラクタ情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタ情報に係る対象キャラクタへのゲーム要素の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記ゲーム要素の付与条件が満たされたと判断した場合に、前記対象キャラクタにゲーム要素を付与する付与手段と、
前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報に係るキャラクタを登場させた対戦ゲームを実行する実行手段と、
を備え、
前記ゲーム装置は、複数の育成段階を経てキャラクタが成長する育成ゲームを実行し、
前記ゲーム要素の付与条件は、前記育成ゲームにおいて前記対象キャラクタの育成段階が変化したことを少なくとも含み、
前記付与手段により付与される前記ゲーム要素は、前記対戦ゲームの進行に影響を及ぼす効果を生じさせる要素である情報処理装置。
Acquisition means for acquiring character information related to a character trained in the game device;
determination means for determining, based on the character information acquired by the acquisition means, whether or not a condition for imparting a game element to a target character related to the character information is satisfied;
an imparting means for imparting a game element to the target character when the judging means judges that the condition for imparting the game element is satisfied;
execution means for executing a battle game in which a character associated with the character information acquired by the acquisition means appears;
with
The game device executes a breeding game in which a character grows through a plurality of breeding stages,
The condition for imparting the game element includes at least that the training stage of the target character has changed in the breeding game,
The information processing apparatus , wherein the game element imparted by the imparting means is an element that produces an effect that affects the progress of the battle game .
前記ゲーム要素の付与条件は、前記育成ゲームにおける前記対象キャラクタの育成段階の変化後に初めて、当該対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報が取得されたことを含む請求項1に記載の情報処理装置。 2. The information processing apparatus according to claim 1, wherein the condition for imparting the game element includes that the character information related to the target character is acquired for the first time after a change in the training stage of the target character in the breeding game. 前記キャラクタ情報は、育成段階の変化に応じて状態が変更される成長情報を含み、
前記判断手段は、前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報に含まれる前記成長情報に基づいて、前記対象キャラクタの育成段階の変化後に初めて、当該対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報が取得されたか否かを判断する
請求項2に記載の情報処理装置。
The character information includes growth information whose state changes according to changes in the growth stage,
The determination means determines whether or not the character information related to the target character is acquired for the first time after the target character's development stage is changed, based on the growth information included in the character information acquired by the acquisition means. 3. The information processing apparatus according to claim 2, wherein the determination is made.
前記キャラクタ情報は、前記ゲーム装置において育成されたキャラクタを一意に特定する識別情報を含み、
前記情報処理装置は、前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報を管理する管理手段をさらに備え、
前記判断手段は、前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報と、当該キャラクタ情報と同一の前記識別情報を含んで前記管理手段に管理されている前記キャラクタ情報とに基づいて、前記対象キャラクタの育成段階の変化後に初めて、当該対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報が取得されたか否かを判断する
請求項2に記載の情報処理装置。
The character information includes identification information that uniquely identifies the character trained in the game device,
The information processing device further comprises management means for managing the character information acquired by the acquisition means,
The determination means trains the target character based on the character information acquired by the acquisition means and the character information managed by the management means including the same identification information as the character information. 3. The information processing apparatus according to claim 2, wherein it is determined whether or not the character information related to the target character has been acquired for the first time after the change in stage.
前記対象キャラクタに付与された前記ゲーム要素が、当該対象キャラクタの育成段階が変化した場合に削除されることを通知する通知手段をさらに備える請求項2に記載の情報処理装置。 3. The information processing apparatus according to claim 2, further comprising notifying means for notifying that said game element imparted to said target character will be deleted when said target character's training stage changes. 前記付与手段により付与される前記ゲーム要素は、前記育成ゲームの進行に影響を及ぼす効果を生じさせない要素である請求項に記載の情報処理装置。 2. The information processing apparatus according to claim 1 , wherein said game element imparted by said imparting means is an element that does not produce an effect that affects progress of said breeding game. 前記対戦ゲームの実行時に、当該対戦ゲームに登場するキャラクタ、及び当該キャラクタに付与された前記ゲーム要素の情報を表示用情報として出力する出力手段をさらに備える請求項に記載の情報処理装置。 2. The information processing apparatus according to claim 1 , further comprising output means for outputting information on characters appearing in said fighting game and said game elements given to said characters as information for display when said fighting game is executed. 前記付与手段により前記対象キャラクタに付与される前記ゲーム要素を選択する抽選手段をさらに備える請求項に記載の情報処理装置。 2. The information processing apparatus according to claim 1 , further comprising lottery means for selecting said game element to be imparted to said target character by said imparting means. 前記キャラクタ情報は、当該キャラクタ情報に係るキャラクタの種別を特定する情報を含み、
前記抽選手段は、前記対象キャラクタの種別について予め定められた抽選テーブルであって、複数の前記ゲーム要素が抽選対象として含められた抽選テーブルを用いて、前記対象キャラクタに付与される前記ゲーム要素を選択する
請求項に記載の情報処理装置。
The character information includes information specifying the type of character related to the character information,
The lottery means selects the game element to be given to the target character by using a lottery table that is predetermined for the type of the target character and includes a plurality of the game elements as lottery targets. 9. The information processing apparatus according to claim 8 , for selecting.
前記抽選テーブルは、対応するキャラクタの育成段階ごとに、前記抽選対象として含まれる前記複数のゲーム要素の少なくとも一部が異なる請求項に記載の情報処理装置。 10. The information processing apparatus according to claim 9 , wherein in the lottery table, at least some of the plurality of game elements included as the lottery targets differ for each development stage of the corresponding character. 前記抽選テーブルは、後段の育成段階であるほど、高いレアリティの前記ゲーム要素が前記抽選対象として含められる請求項1に記載の情報処理装置。 11. The information processing apparatus according to claim 10 , wherein the lottery table includes the game elements of higher rarity as the lottery targets in the later training stages. 前記ゲーム要素の各々は、前記対戦ゲームに生じさせる効果に応じて、複数の種類のいずれかに分類されており、
同一の種類の前記ゲーム要素は、レアリティが高いほど、前記対戦ゲームに生じさせる効果量が多い
請求項1に記載の情報処理装置。
Each of the game elements is classified into one of a plurality of types according to the effect to be produced in the battle game,
12. The information processing apparatus according to claim 11 , wherein the higher the rarity of the game elements of the same type, the greater the amount of effect produced in the battle game.
異なる種別のキャラクタ間において、前記抽選テーブルに前記抽選対象として含められる前記複数のゲーム要素の少なくとも一部が異なる請求項に記載の情報処理装置。 10. The information processing apparatus according to claim 9 , wherein at least some of the plurality of game elements included in the lottery table as objects of the lottery are different between characters of different types. 前記付与手段により前記対象キャラクタに前記ゲーム要素が付与された場合に、前記対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報を、当該ゲーム要素が付与された状態に更新する更新手段をさらに備える請求項1に記載の情報処理装置。 2. The apparatus according to claim 1, further comprising update means for, when said game element is imparted to said target character by said imparting means, updating said character information relating to said target character to a state in which said game element is imparted. Information processing equipment. コンピュータを、請求項1乃至1のいずれか1項に記載の情報処理装置の各手段として機能させるためのプログラム。 A program for causing a computer to function as each means of the information processing apparatus according to any one of claims 1 to 14 . 複数の育成段階を経てキャラクタが成長する育成ゲームを実行するゲーム装置と、前記ゲーム装置と通信可能に構成された通信端末と、前記通信端末と通信可能に構成された情報処理装置と、を含むゲームシステムであって、
前記通信端末は、
前記ゲーム装置において育成されたキャラクタに係るキャラクタ情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された前記キャラクタ情報を前記情報処理装置に送信する第1の送信手段と、
を備え、
前記情報処理装置は、
前記通信端末から前記キャラクタ情報を受信する受信手段と、
前記受信手段が受信した前記キャラクタ情報に基づいて、当該キャラクタ情報に係る対象キャラクタへのゲーム要素の付与条件が満たされたか否かを判断する判断手段と、
前記判断手段により前記ゲーム要素の付与条件が満たされたと判断した場合に、前記対象キャラクタにゲーム要素を付与する付与手段と、
前記受信手段が受信した前記キャラクタ情報に係るキャラクタを登場させた対戦ゲームを実行する実行手段と、
を備え、
前記ゲーム要素の付与条件は、前記育成ゲームにおいて前記対象キャラクタの育成段階が変化したことを少なくとも含み、
前記付与手段により付与される前記ゲーム要素は、前記対戦ゲームの進行に影響を及ぼす効果を生じさせる要素であるゲームシステム。
A game device for executing a breeding game in which a character grows through a plurality of breeding stages, a communication terminal configured to communicate with the game device, and an information processing device configured to communicate with the communication terminal. a game system,
The communication terminal is
Acquisition means for acquiring character information related to a character trained in the game device;
a first transmitting means for transmitting the character information acquired by the acquiring means to the information processing device;
with
The information processing device is
receiving means for receiving the character information from the communication terminal;
determination means for determining whether or not a condition for imparting a game element to a target character related to the character information is satisfied based on the character information received by the reception means;
an imparting means for imparting a game element to the target character when the judging means judges that the condition for imparting the game element is satisfied;
execution means for executing a battle game in which the character associated with the character information received by the reception means appears;
with
The condition for imparting the game element includes at least that the training stage of the target character has changed in the breeding game,
A game system in which the game element imparted by the imparting means is an element that produces an effect that affects the progress of the battle game .
前記付与手段により前記対象キャラクタに前記ゲーム要素が付与された場合に、前記対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報を、当該ゲーム要素が付与された状態に更新する更新手段をさらに備える請求項1に記載のゲームシステム。 17. The apparatus according to claim 16 , further comprising an updating unit that updates the character information of the target character to a state in which the game element has been added to the target character when the game element has been added to the target character by the adding unit. game system. 前記情報処理装置は、前記受信手段が受信した前記キャラクタ情報を、所定の返送要求に基づいて前記通信端末に返送する返送手段をさらに備え、
前記返送手段は、前記付与手段により前記対象キャラクタに前記ゲーム要素が付与された場合に、前記更新手段により更新された前記対象キャラクタに係る前記キャラクタ情報を前記通信端末に返送する
請求項1に記載のゲームシステム。
The information processing device further comprises returning means for returning the character information received by the receiving means to the communication terminal based on a predetermined return request,
18. The method according to claim 17 , wherein said returning means returns said character information relating to said target character updated by said updating means to said communication terminal when said game element is provided to said target character by said providing means. Game system as described.
前記通信端末は、前記キャラクタ情報を前記ゲーム装置に送信する第2の送信手段をさらに備え、
前記ゲーム装置は、前記第2の送信手段により送信された前記キャラクタ情報を受信し、当該キャラクタ情報に係るキャラクタを表示する表示手段を備え、
前記表示手段は、前記受信した前記キャラクタ情報が前記ゲーム要素が付与された状態である場合に、当該キャラクタ情報に係るキャラクタと共に、付与されている前記ゲーム要素を表示する
請求項1に記載のゲームシステム。
The communication terminal further comprises second transmission means for transmitting the character information to the game device,
The game device comprises display means for receiving the character information transmitted by the second transmission means and displaying a character related to the character information,
19. The display means according to claim 18 , wherein, when the received character information indicates that the game elements have been added, the display means displays the added game elements together with the character associated with the character information. game system.
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