JP2019150552A - Information processing system, information processing program, information processing method, and information processing device - Google Patents

Information processing system, information processing program, information processing method, and information processing device Download PDF

Info

Publication number
JP2019150552A
JP2019150552A JP2018208308A JP2018208308A JP2019150552A JP 2019150552 A JP2019150552 A JP 2019150552A JP 2018208308 A JP2018208308 A JP 2018208308A JP 2018208308 A JP2018208308 A JP 2018208308A JP 2019150552 A JP2019150552 A JP 2019150552A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
content
unit
user
group
owned
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018208308A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
雄史 大橋
Yuji Ohashi
雄史 大橋
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Intelligent Systems Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Intelligent Systems Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd, Intelligent Systems Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2018208308A priority Critical patent/JP2019150552A/en
Publication of JP2019150552A publication Critical patent/JP2019150552A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

To provide an information processing system capable of giving an opportunity to enjoy a game satisfactorily even to a user who cannot add content to a group because the user does not possess sufficient content.SOLUTION: First, content selected from possessed content possessed by a user on the basis of an operation of the user is added to a group. Next, when, as a result of the addition, it is possible to further add content to the group, predetermined content is added to the group from non-possessed content different from the possessed content. Then, a game using the content included in the group is executed.SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、ユーザが所有する複数のコンテンツで構成されたグループを用いたゲームを実行するゲーム処理の制御に関する。   The present invention relates to control of game processing for executing a game using a group composed of a plurality of contents owned by a user.

従来から、ユーザが選択したキャラクタを含む複数のキャラクタによって編成されるグループを用いて進行させるゲームが知られている(例えば、特許文献1)。   2. Description of the Related Art Conventionally, a game that is progressed using a group formed by a plurality of characters including a character selected by a user is known (for example, Patent Document 1).

特開2008−264182号公報JP 2008-264182 A

上記のようなゲームでは、十分な数のコンテンツを有しないユーザは、グループに追加できるコンテンツ数が足りず、ゲームを満足に楽しむことができなかった。   In the game as described above, a user who does not have a sufficient number of contents cannot enjoy the game satisfactorily because the number of contents that can be added to the group is insufficient.

それ故に、本発明の目的は、コンテンツを十分に所有していないため、グループにコンテンツを追加できないユーザであっても、ゲームを満足に楽しむことのできる機会を与えることが可能な情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide an information processing system capable of giving a chance to enjoy a game satisfactorily even for a user who cannot add content to a group because he does not have enough content. An information processing program and an information processing apparatus are provided.

上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。   In order to achieve the above object, for example, the following configuration examples are given.

構成例の一例は、第1追加手段と、第2追加手段と、ゲーム実行手段とを備える、情報処理システムである。第1追加手段は、ユーザが所有する所有コンテンツから、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツをグループに追加する。第2追加手段は、第1追加手段による追加の結果、さらにグループにコンテンツを追加することが可能な場合、ユーザが所有しない非所有コンテンツの中から、所定のコンテンツを当該グループに追加する。ゲーム実行手段は、グループに含まれるコンテンツを用いたゲームを実行する。   An example of the configuration example is an information processing system including a first addition unit, a second addition unit, and a game execution unit. The first adding means adds content selected based on the user's operation from the owned content owned by the user to the group. The second adding means adds a predetermined content to the group from the non-owned contents not owned by the user when the content can be further added to the group as a result of the addition by the first adding means. The game execution means executes a game using content included in the group.

上記構成例によれば、ユーザ操作による所有コンテンツの追加の結果、さらにグループにコンテンツを追加することが可能な場合には、ユーザは自身が所有しないコンテンツの中からコンテンツをグループに追加してゲームを実行することができる。そのため、コンテンツの所有数が十分ではないためにグループに十分なコンテンツを追加できないユーザに対しても、ゲームを満足に楽しむことのできる機会を提供することができる   According to the above configuration example, when it is possible to add content to a group as a result of addition of owned content by a user operation, the user adds content to the group from content that the user does not own and plays the game Can be executed. Therefore, it is possible to provide an opportunity to enjoy the game satisfactorily even for a user who cannot add sufficient content to the group because the number of content possessions is not sufficient.

他の構成例として、第2追加手段は、ユーザの操作の後、グループにコンテンツを追加することが可能な場合、非所有コンテンツの中から追加可能な分の所定のコンテンツを当該グループに追加してもよい。   As another configuration example, when it is possible to add content to a group after a user operation, the second addition unit adds predetermined content as much as possible to be added from non-owned content to the group. May be.

上記構成例によれば、ユーザは自身の所有しないコンテンツの中から追加可能な分のコンテンツをグループに追加するため、グループ編成操作にかかるユーザ操作の煩雑さを解消し、利便性を高めることができる。例えば、グループの編成枠の全てを埋めることが要求されるゲームにおいては、グループ編成操作にかかるユーザ操作が煩雑となるが、上記
構成例によれば、ユーザ操作の後、非所有コンテンツから追加可能な分の所定のコンテンツを当該グループに追加するため、グループ編成操作にかかるユーザ操作の煩雑さを解消し、利便性を高めることができる。
According to the above configuration example, since the user adds content that can be added from the content that the user does not own to the group, the complexity of the user operation related to the group organization operation is eliminated, and the convenience is improved. it can. For example, in a game that requires filling the entire organization frame of a group, the user operation related to the group organization operation becomes complicated, but according to the above configuration example, it can be added from non-owned content after the user operation Since a certain amount of predetermined content is added to the group, the complexity of the user operation related to the group organization operation can be eliminated and the convenience can be improved.

他の構成例として、第2追加手段は、ユーザの操作の後、グループにコンテンツを追加することが可能な場合、所定の規則に従って、非所有コンテンツから所定のコンテンツを自動で当該グループに追加するようにしてもよい。   As another configuration example, when the content can be added to the group after the user's operation, the second adding unit automatically adds the predetermined content from the non-owned content to the group according to a predetermined rule. You may do it.

上記構成例によれば、所定の規則に従い、ユーザが所有しないコンテンツから追加可能な分の所定のコンテンツをグループに追加することができるため、ユーザは複雑な操作を必要とせずに非所有コンテンツをグループに追加することができる。これにより、グループ編成にかかるユーザの操作の負担を軽減でき、利便性を高めることができる。   According to the above configuration example, according to a predetermined rule, it is possible to add a predetermined amount of content that can be added from content that the user does not own to the group, so that the user can add non-owned content without complicated operation. Can be added to a group. Thereby, the burden of the user's operation concerning group organization can be reduced and the convenience can be improved.

他の構成例として、第2追加手段は、ユーザの操作の後、グループにコンテンツを追加することが可能な場合、非所有コンテンツの中からランダムに選択したコンテンツを自動で当該グループに追加してもよい。   As another configuration example, the second adding means automatically adds content randomly selected from non-owned content to the group when content can be added to the group after the user's operation. Also good.

上記構成例によれば、ユーザは自身が所有しないコンテンツの中からランダムに選択したコンテンツをグループに追加することができるため、グループ編成にかかるユーザの操作の負担を軽減でき、利便性を高めることができる。   According to the above configuration example, the user can add content randomly selected from the content that the user does not own to the group, so that the user's operation burden for group organization can be reduced, and convenience is improved. Can do.

他の構成例として、第2追加手段は、第1追加手段による追加の結果、さらにグループにコンテンツを追加することが可能な場合、非所有コンテンツの中から所定のコンテンツを生成して当該グループに追加するようにしてもよい。   As another configuration example, when the second adding means can add content to the group as a result of addition by the first adding means, the second adding means generates predetermined content from non-owned content and adds it to the group. You may make it add.

上記構成例によれば、ユーザは自身が所有しないコンテンツを生成してグループに追加することができるため、コンテンツの所有数が十分ではないためにグループに十分なコンテンツを追加できないユーザに対しても、ゲームを満足に楽しむことのできる機会を提供することができる。   According to the above configuration example, since the user can generate content that the user does not own and add it to the group, even for users who cannot add sufficient content to the group because the number of content ownership is not enough , Can provide an opportunity to enjoy the game satisfactorily.

他の構成例として、第2追加手段は、第1追加手段による追加の結果、さらにグループにコンテンツを追加することが可能な場合、所定の設定に基づいて非所有コンテンツの中から所定のコンテンツを生成し、生成した当該所定のコンテンツを当該グループに追加するようにしてもよい。   As another configuration example, when the second addition unit can further add content to the group as a result of the addition by the first addition unit, the second addition unit adds predetermined content from non-owned content based on a predetermined setting. The generated predetermined content may be added to the group.

上記構成例によれば、ユーザは自身が所有しないコンテンツを生成してグループに追加することができるため、コンテンツの所有数が十分ではないためにグループに十分なコンテンツを追加できないユーザに対しても、ゲームを満足に楽しむことのできる機会を提供することができる。   According to the above configuration example, since the user can generate content that the user does not own and add it to the group, even for users who cannot add sufficient content to the group because the number of content ownership is not enough , Can provide an opportunity to enjoy the game satisfactorily.

他の構成例として、第2追加手段は、第1追加手段による追加の結果、さらにグループにコンテンツを追加することが可能な場合、ゲーム実行手段が実行するゲームに応じた設定に基づいて非所有コンテンツの中から所定のコンテンツを生成し、生成した当該所定のコンテンツを当該グループに追加するようにしてもよい。   As another configuration example, when the second addition unit can add content to the group as a result of the addition by the first addition unit, the second addition unit is not owned based on the setting according to the game executed by the game execution unit. A predetermined content may be generated from the content, and the generated predetermined content may be added to the group.

上記構成例によれば、ゲームに応じた設定に基づいてユーザが所有しないコンテンツを生成し、生成したコンテンツを当ループに追加することができる。これにより、コンテンツの所有数が十分ではないためにグループに十分なコンテンツを追加できないユーザに対しても、ゲームを満足に楽しむことのできる機会を提供することができる。本発明によれば、これに限られない一例として、グループにコンテンツを追加する際に、ユーザ自身の
選択によらずにコンテンツが追加された場合に、例えば性能が低いキャラクタばかりが追加されてしまい、ゲームが十分に楽しめないという状況を回避することが可能となる。これにより、ユーザが所有しているコンテンツ数が少ない場合、あるいは、コンテンツ自体の、例えば性能面においてゲームを楽しむのに十分ではないような場合であっても、ユーザにゲームを楽しませることが可能となる。
According to the above configuration example, it is possible to generate content that the user does not own based on the setting according to the game, and add the generated content to the loop. Thereby, the opportunity which can enjoy a game satisfactorily can be provided also to the user who cannot add sufficient content to a group because the number of content possessions is not enough. According to the present invention, as an example that is not limited to this, when content is added to a group, when content is added regardless of the user's own selection, for example, only characters with low performance are added. It is possible to avoid a situation where the game cannot be fully enjoyed. This makes it possible for the user to entertain the game even when the number of contents owned by the user is small, or even when the content itself is not sufficient to enjoy the game in terms of performance, for example. It becomes.

他の構成例として、第1追加手段は、ユーザが所有する所有コンテンツから当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツを、グループに追加する前の状態のまま当該グループに追加してもよい。   As another configuration example, the first adding unit may add the content selected based on the user's operation from the owned content owned by the user to the group in a state before being added to the group.

上記構成例によれば、ユーザは自身が所有するコンテンツの中から選択したコンテンツを、グループに追加する前の状態のままグループに追加することができる。これにより、ユーザ自身で選択してグループに追加したコンテンツに関しては、それまでに使用していた状態で使用することができる。つまり、ユーザが使い慣れたコンテンツをそのまま利用させることができる。   According to the above configuration example, the user can add the content selected from the content owned by the user to the group in the state before being added to the group. As a result, the content selected by the user himself and added to the group can be used in the state of being used so far. That is, the content that the user is familiar with can be used as it is.

他の構成例として、第2追加手段は、第1追加手段による追加の結果、さらにグループにコンテンツを追加することが可能な場合、他のユーザが所有する非所有コンテンツの中から所定のコンテンツを当該グループに追加してもよい。   As another configuration example, when the second adding unit can further add content to the group as a result of the addition by the first adding unit, the second adding unit selects predetermined content from non-owned content owned by other users. You may add to the group.

上記構成例によれば、他のユーザが所有する他のコンテンツからコンテンツをグループに追加することができるため、コンテンツの所有数が十分ではないためにグループに十分なコンテンツを追加できないユーザに対しても、ゲームを満足に楽しむことのできる機会を提供することができる。   According to the above configuration example, content can be added to the group from other content owned by other users, and therefore, for users who cannot add sufficient content to the group because the number of content possessions is not sufficient. It can also provide an opportunity to enjoy the game satisfactorily.

他の構成例として、第2追加手段は、第1追加手段による追加の結果、さらにグループにコンテンツを追加することが可能な場合、ユーザと関連づけられた他のユーザが所有する非所有コンテンツの中から所定のコンテンツを当該グループに追加してもよい。   As another configuration example, when the second adding unit can add content to the group as a result of the addition by the first adding unit, the second adding unit includes non-owned content owned by another user associated with the user. The predetermined content may be added to the group.

上記構成例によれば、ユーザと関連づけられた他のユーザが所有するコンテンツからコンテンツをグループに追加することができため、コンテンツの所有数が十分ではないためにグループに十分なコンテンツを追加できないユーザに対しても、ゲームを満足に楽しむことのできる機会を提供することができる。   According to the above configuration example, the content can be added to the group from the content owned by other users associated with the user, and thus the user who cannot add sufficient content to the group because the number of content possessions is not sufficient. It is also possible to provide an opportunity to enjoy the game with satisfaction.

他の構成例として、第2追加手段は、第1追加手段による追加の結果、さらにグループにコンテンツを追加することが可能な場合、ユーザと関連づけられた、複数の他のユーザが各々所有する複数の他のコンテンツの中から所定のコンテンツを当該グループに追加してもよい。   As another configuration example, when the second addition unit can add content to the group as a result of the addition by the first addition unit, the second addition unit includes a plurality of users associated with the user and each owned by a plurality of other users. Predetermined content may be added to the group from other content.

上記構成例によれば、ユーザと関連づけられた複数の他のユーザ、例えばいわゆる「フレンド」がそれぞれ所有するコンテンツをグループに追加できるため、コンテンツの所有数が十分ではないためにグループに十分なコンテンツを追加できないユーザに対しても、ゲームを満足に楽しむことのできる機会を提供することができる。   According to the above configuration example, content owned by a plurality of other users associated with the user, for example, so-called “friends”, can be added to the group. It is possible to provide an opportunity for a user who cannot add a game to enjoy the game satisfactorily.

他の構成例として、情報処理システムは、第2追加手段によってグループに追加された所定のコンテンツのゲームに関する設定を変更したうえでゲーム実行手段が実行するゲームにおいて登場させる、コンテンツ設定変更手段をさらに備えていてもよい。   As another configuration example, the information processing system further includes a content setting changing unit that changes a setting related to a game of the predetermined content added to the group by the second adding unit and then makes the game execution unit execute the game. You may have.

上記構成例によれば、第2追加手段によってグループに追加されたコンテンツを、ゲームに関する設定を変更したうえでゲームに登場させることができる。これにより、グルー
プにコンテンツを追加する際、ユーザ自身の選択によらずにコンテンツが追加された場合に、例えば性能が低いキャラクタばかりが追加されてしまい、ゲームが十分に楽しめないという状況を回避することが可能となる。
According to the above configuration example, the content added to the group by the second addition unit can be made to appear in the game after changing the setting related to the game. As a result, when adding content to a group, if the content is added regardless of the user's own selection, for example, only a character with low performance is added, thereby avoiding a situation where the game cannot be fully enjoyed. It becomes possible.

他の構成例として、第2追加手段は、第1追加手段によるコンテンツの追加が完了した後、ゲーム処理の実行開始前に、非所有コンテンツの中から所定のコンテンツを当該グループに追加してもよい。   As another configuration example, the second adding unit may add predetermined content from the non-owned content to the group after the addition of the content by the first adding unit is completed and before the execution of the game process is started. Good.

上記構成例によれば、ゲームの実行開始前に、他のユーザが所有するコンテンツの中からコンテンツをグループに追加することができるため、コンテンツの所有数が十分ではないためにグループに十分なコンテンツを追加できないユーザに対しても、ゲームを満足に楽しむことのできる機会を提供することができる。また、例えば、ユーザが所有するコンテンツを追加した後、他のコンテンツがグループに追加されて、速やかにゲーム処理を開始できるため、ユーザの操作にかかる煩雑さも軽減できる。   According to the above configuration example, content can be added from the content owned by other users to the group before the start of the game execution. It is possible to provide an opportunity for a user who cannot add a game to enjoy the game satisfactorily. In addition, for example, after adding content owned by the user, other content is added to the group and the game process can be started quickly, so that the complexity of the user's operation can be reduced.

他の構成例として、第2追加手段は、第1追加手段によるコンテンツの追加の結果、さらにグループにコンテンツを追加することが可能な場合、非所有コンテンツの中から所定のコンテンツを当該グループに追加し、当該追加後のグループに含まれるコンテンツを、ゲーム実行手段によるゲームの実行開始前に当該ユーザに提示するようにしてもよい。   As another configuration example, the second adding unit adds a predetermined content from the non-owned content to the group when the content can be added to the group as a result of the addition of the content by the first adding unit. Then, the content included in the group after the addition may be presented to the user before the game execution unit starts executing the game.

上記構成例によれば、他のユーザが所有するコンテンツの中からコンテンツをグループに追加した場合には、追加したコンテンツをユーザに提示することができる。これにより、ユーザの選択によらずにグループに追加された他のコンテンツについて、ゲームの開始前にユーザに確認させることができる。   According to the above configuration example, when content is added to a group from content owned by other users, the added content can be presented to the user. This allows the user to confirm other content added to the group regardless of the user's selection before starting the game.

他の構成例として、第1追加手段は、ユーザが所有する所有コンテンツおよび非所有コンテンツの中から、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツをグループに追加するようにしてもよい。   As another configuration example, the first addition unit may add content selected based on the operation of the user from the owned content and the non-owned content owned by the user to the group.

上記構成例によれば、ユーザは自身の操作に基づき、自身が所有するコンテンツだけでなく、ユーザ自身は所有していない非所有コンテンツもグループに追加することができる。これにより、コンテンツの所有数が十分ではないためにグループに十分なコンテンツを追加できないユーザに対しても、ゲームを満足に楽しむことのできる機会を提供することができる。   According to the above configuration example, the user can add not only content owned by the user but also non-owned content not owned by the user to the group based on his / her operation. Thereby, the opportunity which can enjoy a game satisfactorily can be provided also to the user who cannot add sufficient content to a group because the number of content possessions is not enough.

他の構成例として、第1追加手段は、ユーザが所有する所有コンテンツ、および、当該ユーザに関連付けられた他のユーザが所有する非所有コンテンツの中から、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツをグループに追加してもよい。   As another configuration example, the first addition unit is selected based on an operation of the user from the owned content owned by the user and the non-owned content owned by another user associated with the user Content may be added to the group.

上記構成例によれば、ユーザは自身の操作に基づき、自身が所有するコンテンツだけでなく、ユーザに関連付けられた他のユーザが所有するコンテンツもグループに追加することができる。これにより、コンテンツの所有数が十分ではないためにグループに十分なコンテンツを追加できないユーザに対しても、ゲームを満足に楽しむことのできる機会を提供することができる。   According to the above configuration example, the user can add not only the content owned by the user but also the content owned by another user associated with the user to the group based on the operation of the user. Thereby, the opportunity which can enjoy a game satisfactorily can be provided also to the user who cannot add sufficient content to a group because the number of content possessions is not enough.

他の構成例として、第1追加手段は、ユーザが所有する所有コンテンツ、および、当該ユーザに関連付けられた複数の他のユーザの各々が所有する複数の非所有コンテンツの中から、当該ユーザの操作に基づいて選択された少なくとも2のコンテンツをグループに追加してもよい。   As another configuration example, the first addition unit may include an operation of the user from among the owned content owned by the user and the plurality of non-owned content owned by each of the plurality of other users associated with the user. The at least two contents selected based on the above may be added to the group.

上記構成例によれば、ユーザが所有する所有コンテンツ、および、当該ユーザに関連付けられた複数の他のユーザ(例えばいわゆるフレンド)がそれぞれ所有する複数の非所有コンテンツの中から、当該ユーザの操作に基づいて選択された複数のコンテンツをグループに追加できるため、コンテンツの所有数が十分ではないためにグループに十分なコンテンツを追加できないユーザに対しても、ゲームを満足に楽しむことのできる機会を提供することができる。   According to the above configuration example, the user's operation can be selected from the owned content owned by the user and the plurality of non-owned content respectively owned by a plurality of other users (for example, so-called friends) associated with the user. Multiple selected content can be added to the group, providing users with an opportunity to enjoy the game satisfactorily even for users who cannot add enough content to the group due to insufficient content can do.

他の構成例として、ゲーム実行手段は、グループに含まれる第1コンテンツに関連するパラメータと、当該グループに含まれる当該コンテンツとは異なる第2コンテンツに関連するパラメータとが重複する場合、当該ゲーム実行手段によるゲームの開始を制限するようにしてもよい。   As another configuration example, the game execution means executes the game when a parameter related to the first content included in the group and a parameter related to the second content different from the content included in the group overlap. You may make it restrict | limit the start of the game by a means.

上記構成例によれば、重複するコンテンツがグループ内に含まれないようにできるため、より多種のコンテンツの使用機会をユーザに提供できる。これにより、所有していないコンテンツを所有することに対するユーザのモチベーションが低下することを防ぐことができる。   According to the above configuration example, it is possible to prevent duplicate contents from being included in the group, and thus it is possible to provide users with a wider variety of use opportunities. Thereby, it can prevent that the user's motivation with respect to owning the content which does not own falls.

他の構成例として、情報処理システムは、グループに含まれるコンテンツがゲーム実行手段によって実行されるゲームに登場する順序を設定する登場順序設定手段をさらに備え、ゲーム実行手段は、グループに含まれるコンテンツを順序に従ってゲームに登場させて、当該コンテンツを用いたゲームを実行するようにしてもよい。   As another configuration example, the information processing system further includes appearance order setting means for setting the order in which the content included in the group appears in the game executed by the game execution means, and the game execution means includes the content included in the group May appear in the game according to the order, and the game using the content may be executed.

上記構成例によれば、ゲームの戦略性を高め、ひいては、ゲームの興趣性をより高めることが可能となる。   According to the above configuration example, it is possible to improve the strategy of the game, and thus to further enhance the fun of the game.

他の構成例として、ゲーム実行手段は、所定の登場条件を満たす場合に、グループに含まれるコンテンツを順序に従ってゲームに登場させてもよい。   As another configuration example, the game executing means may cause the contents included in the group to appear in the game in the order when a predetermined appearance condition is satisfied.

上記構成例によれば、所定の登場条件を満たす場合に、グループに含まれるコンテンツを順序に従ってゲームに登場させることがあるため、ユーザに対し、順序を考慮してグループにコンテンツを追加させるインセンティブを与えることができる。例えば、グループ同士で対戦するゲームにおいて、ユーザは、コンテンツの登場順を考慮しながらグループ編成を行うことができる。これにより、ゲームの戦略性を高め、ひいては、ゲームの興趣性をより高めることが可能となる。   According to the above configuration example, when a predetermined appearance condition is satisfied, the content included in the group may appear in the game according to the order. Therefore, the user is provided with an incentive to add the content to the group in consideration of the order. Can be given. For example, in a game in which groups battle each other, a user can perform group organization in consideration of the appearance order of contents. As a result, it is possible to improve the strategy of the game, and further enhance the interest of the game.

他の構成例として、ゲーム実行手段は、ゲームに登場しているコンテンツについて、ゲームから退場するための退場条件を満たしたか否かを判定し、当該退場条件を満たしたコンテンツをゲームから退場させた場合に、グループに含まれるコンテンツから所定のコンテンツを順序に従ってゲームに登場させてもよい。   As another configuration example, the game execution means determines whether or not the exit condition for exiting the game is satisfied for the content appearing in the game, and the content satisfying the exit condition is exited from the game. In this case, predetermined content may be made to appear in the game in order from the content included in the group.

上記構成例によれば、コンテンツのゲームからの退場条件を満たす場合に、グループに含まれるコンテンツを順序に従ってゲームに登場させることがあるため、ユーザに対し、順序を考慮してグループにコンテンツを追加させるインセンティブを与えることができる。例えば、グループ同士で対戦するシミュレーションゲームにおいて、ユーザ側のコンテンツが対戦相手に倒されたときに、控えのコンテンツから所定の順序に従ってコンテンツを登場させることができる。そのため、ユーザは、登場順番を考慮しながらグループ編成を行うことができ、ゲームの戦略性を高め、ひいては、ゲームの興趣性をより高めることが可能となる。   According to the above configuration example, when the exit condition of the content from the game is satisfied, the content included in the group may appear in the game in the order. Therefore, the content is added to the group in consideration of the order to the user. Incentives can be given. For example, in a simulation game in which groups battle each other, when a user-side content is knocked down by an opponent, the content can appear in a predetermined order from the reserved content. Therefore, the user can perform group organization in consideration of the order of appearance, so that the strategy of the game can be improved, and as a result, the interest of the game can be further improved.

他の構成例として、情報処理システムは、ゲームに登場させるコンテンツ同士の組み合
わせに応じて、当該ゲーム上の設定を、ユーザにとって有利となるように変更するゲーム設定変更手段をさらに備えていてもよい。
As another configuration example, the information processing system may further include a game setting changing unit that changes a setting on the game so as to be advantageous to the user in accordance with a combination of contents to appear in the game. .

上記構成例によれば、ゲームに登場させるコンテンツの組み合わせによっては、ゲーム上の設定をユーザにとって有利となるように変更するため、ユーザに対し、追加するコンテンツや、ゲームに登場する順序を考慮してグループにコンテンツを追加させるインセンティブを与えることができる。これにより、コンテンツの組み合わせを意識したグループ編成をユーザに楽しませることができ、ゲームの戦略性を高め、ひいては、ゲームの興趣性をより高めることが可能となる。   According to the above configuration example, depending on the combination of contents to appear in the game, the setting on the game is changed so as to be advantageous for the user. Incentives to add content to the group. As a result, it is possible for the user to enjoy group organization that is conscious of the combination of contents, and it is possible to improve the strategy of the game and thus further enhance the interest of the game.

本実施形態によれば、ユーザが所有する所有コンテンツをグループに追加した後、グループに更にコンテンツを追加することが可能な場合、ユーザが所有していないコンテンツ、例えばユーザに関連付けられた他のユーザが所有するコンテンツを追加することができる。そのため、コンテンツを十分に所有していないためにグループにコンテンツを追加できないユーザに対しても、ゲームを楽しむ機会を提供することができる。   According to the present embodiment, after the owned content owned by the user is added to the group, if the content can be further added to the group, the content not owned by the user, for example, another user associated with the user You can add content owned by. Therefore, it is possible to provide an opportunity to enjoy the game even for users who cannot add content to the group because they do not have enough content.

本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図Schematic diagram showing an overview of an information processing system as an example of the present embodiment サーバ101のハードウェア構成を示すブロック図Block diagram showing the hardware configuration of the server 101 情報処理端末102のハードウェア構成を示すブロック図The block diagram which shows the hardware constitutions of the information processing terminal 102 ゲーム画面の一例Example of game screen 部隊編成画面の一例Example of unit formation screen 部隊編成画面の一例Example of unit formation screen 部隊編成画面の一例Example of unit formation screen 部隊編成画面の一例Example of unit formation screen 部隊編成画面の一例Example of unit formation screen サーバ101のメモリ112に記憶されるデータの一例An example of data stored in the memory 112 of the server 101 ユーザデータ404のデータ構成の一例Example of data structure of user data 404 ユーザ所有ユニットデータ407のデータ構成の一例Example of data structure of user owned unit data 407 情報処理端末102のメモリ122に記憶されるデータの一例An example of data stored in the memory 122 of the information processing terminal 102 ユニットマスタデータ502のデータ構成の一例Example of data structure of unit master data 502 自軍部隊データ503のデータ構成の一例An example of the data structure of self-force unit data 503 本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャートThe flowchart which shows the detail of the game processing concerning this embodiment 部隊編成処理の詳細を示すフローチャートFlow chart showing details of unit formation process 部隊編成処理の詳細を示すフローチャートFlow chart showing details of unit formation process 部隊編成処理の詳細を示すフローチャートFlow chart showing details of unit formation process 部隊確定処理の詳細を示すフローチャートFlow chart showing details of unit confirmation processing TBSG処理の詳細を示すフローチャートFlow chart showing details of TBSG processing TBSG処理の詳細を示すフローチャートFlow chart showing details of TBSG processing

以下、本発明の一実施形態について説明する。図1は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム100は、サーバ101と、複数の情報処理端末102とを含む。サーバ101と、情報処理端末102とは、インターネット103を介して通信可能に構成されている。本実施形態では、このような構成で、情報処理が実行されるが、以下では、当該情報処理の一例として、ゲーム処理を例として説明する。具体的には、情報処理端末102上にゲームプログラムがインストールされ、必要に応じてサーバ101と通信を行いながら実行されるゲーム処理を例示する。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a schematic diagram showing an overview of the information processing system according to the present embodiment. An information processing system 100 according to the present embodiment includes a server 101 and a plurality of information processing terminals 102. The server 101 and the information processing terminal 102 are configured to be able to communicate via the Internet 103. In the present embodiment, information processing is executed with such a configuration. Hereinafter, a game process will be described as an example of the information processing. Specifically, a game process is illustrated in which a game program is installed on the information processing terminal 102 and executed while communicating with the server 101 as necessary.

[サーバのハードウェア構成]
次に、上記サーバ101のハードウェア構成について説明する。図2は、サーバ101のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ101は、プロセッサ部111と、メモリ112と、通信部113とを少なくとも備えている。プロセッサ部111は、サーバ101を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ112には、プロセッサ部111によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部113は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理端末102または他のサーバ(図示せず)との間で所定のデータを送受信する。
[Hardware configuration of server]
Next, the hardware configuration of the server 101 will be described. FIG. 2 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the server 101. The server 101 includes at least a processor unit 111, a memory 112, and a communication unit 113. The processor unit 111 executes various programs for controlling the server 101. The memory 112 stores various programs executed by the processor unit 111 and various data used. The communication unit 113 is connected to a network by wired or wireless communication, and transmits / receives predetermined data to / from the information processing terminal 102 or another server (not shown).

[情報処理端末のハードウェア構成]
図3は、本実施形態に係るゲーム処理が実行される情報処理端末102のハードウェア構成を示すブロック図である。ここで、本実施形態では、情報処理端末102として、例えば、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイスや、据置型ゲーム装置や携帯型のゲーム装置や、パーソナルコンピュータ等を想定している。本実施形態の説明では、表示画面とタッチパネルを一体型の態様で備えている情報処理端末(例えばスマートフォン)を一例として説明する。そのため、主に、入力操作は、タッチパネルへの入力となっている。但し、他の実施形態では、入力操作については、情報処理端末と無線あるいは有線で接続された物理的なコントローラを用いる形態でもよいし、例えば、情報処理端末と一体となるよう構成された入力装置を用いる形態でもよい。
[Hardware configuration of information processing terminal]
FIG. 3 is a block diagram showing a hardware configuration of the information processing terminal 102 on which the game process according to the present embodiment is executed. Here, in this embodiment, as the information processing terminal 102, for example, a smart device such as a smartphone or a tablet, a stationary game apparatus, a portable game apparatus, a personal computer, or the like is assumed. In the description of the present embodiment, an information processing terminal (for example, a smartphone) that includes a display screen and a touch panel in an integrated manner will be described as an example. Therefore, the input operation is mainly input to the touch panel. However, in another embodiment, the input operation may be a form using a physical controller connected to the information processing terminal wirelessly or by wire, for example, an input device configured to be integrated with the information processing terminal A form using may be used.

図3において、情報処理端末102は、プロセッサ部121と、メモリ122と、操作部123と、表示部124とを備えている。プロセッサ部121は、後述するゲーム処理を実行したり、情報処理端末102の全体的な動作を制御するためのシステムプログラム(図示せず)を実行したりすることで、情報処理端末102の動作を制御する。なお、プロセッサ部121は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ122は、プロセッサ部121によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ122は、例えば、フラッシュEEPROMやハードディスク装置である。操作部123は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置であり、本実施形態では、主にタッチパネルを想定する。他の実施形態では、各種ポインティングデバイスや、各種押下式のボタンや、アナログスティック等であってもよい。表示部124は、典型的には液晶表示装置である。   In FIG. 3, the information processing terminal 102 includes a processor unit 121, a memory 122, an operation unit 123, and a display unit 124. The processor unit 121 executes an operation of the information processing terminal 102 by executing a game process described later or by executing a system program (not shown) for controlling the overall operation of the information processing terminal 102. Control. The processor unit 121 may include a single processor or a plurality of processors. The memory 122 stores various programs executed by the processor unit 121 and various data used by the programs. The memory 122 is, for example, a flash EEPROM or a hard disk device. The operation unit 123 is an input device for accepting an operation from a user. In the present embodiment, a touch panel is mainly assumed. In other embodiments, various pointing devices, various push buttons, an analog stick, and the like may be used. The display unit 124 is typically a liquid crystal display device.

[本実施形態のゲーム処理の概要]
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、ターン制ストラテジータイプのシミュレーションゲーム(以下、TBSGと呼ぶ)を想定している。また、本実施形態では、自軍と敵軍とが1つずつの、合計2つの軍で戦闘が行われるTBSGを想定する。また、本TBSGでは、ユーザが所有する「ユニット」をシミュレーションゲームにおける駒として用いるものとする。なお、本実施形態において、ユーザが「所有」するユニットとは、データ上、そのユーザと関連づけられているユニットのことを指すものとする。すなわち、所定のユーザが「所有者」としてデータ的に関連づけられているユニットである。ユニットの入手方法に関しては後述する。
[Outline of Game Processing of this Embodiment]
Next, an outline of the game process executed in this embodiment will be described. In the present embodiment, a turn-based strategy type simulation game (hereinafter referred to as TBSG) is assumed. Further, in the present embodiment, a TBSG in which a battle is performed in a total of two forces, one for each of the own army and one enemy army, is assumed. In this TBSG, a “unit” owned by the user is used as a piece in the simulation game. In the present embodiment, a unit “owned” by a user refers to a unit associated with the user in the data. That is, a unit in which a predetermined user is associated in terms of data as an “owner”. The method for obtaining the unit will be described later.

[ゲーム画面の構成]
図4に、本実施形態にかかるTBSG処理のゲーム画面の一例を示す。図4において、表示部124に表示されるゲーム画面では、ゲームフィールドとなる「マップ」として、8×10マスで構成されたマップ201が用意されている。図示は省略しているが、各マスにはそれぞれ、「平地」、「山」、「森」、「川」等の各種の地形の属性が設定されている。また、マップ上には、自軍本拠地202と、敵軍本拠地203とが配置されている。自軍本拠地202は、マップ201の下端付近に配置されており、敵軍本拠地203は
マップ201の上端付近に配置されている。また、自軍のユニットとして、マップ201の下端付近に、8体の自軍ユニット204A〜204Hが配置されている(以下、総称して自軍ユニット204と呼ぶこともある)。なお、図面上では、自軍ユニット204を識別するため、各ユニットに「A1」〜「A8」の識別子を割り当てている。また、この図面では自軍ユニット204を五角形のユニットとして示しているが、実際のゲーム画面では、そのゲームの世界観などに応じた外観画像が表示される。例えば、中世ヨーロッパ風のファンタジー世界を題材にしたTBSGであれば、ユニットの画像は、歩兵、騎馬兵、弓兵、魔法使い等の各種キャラクタの外観画像が表示されてもよい。
[Game screen structure]
FIG. 4 shows an example of a TBSG process game screen according to the present embodiment. In FIG. 4, on the game screen displayed on the display unit 124, a map 201 composed of 8 × 10 squares is prepared as a “map” serving as a game field. Although not shown in the figure, each square has attributes of various terrain such as “flat”, “mountain”, “forest”, “river”, and the like. In addition, on the map, the own base 202 and the enemy base 203 are arranged. The own base 202 is arranged near the lower end of the map 201, and the enemy base 203 is arranged near the upper end of the map 201. In addition, eight units of self-units 204A to 204H are arranged near the lower end of the map 201 as the units of the unit (hereinafter, collectively referred to as the unit of own units 204). In the drawing, identifiers “A1” to “A8” are assigned to each unit in order to identify the own unit 204. Further, in this drawing, the own unit 204 is shown as a pentagonal unit, but on the actual game screen, an appearance image according to the world view of the game is displayed. For example, in the case of TBSG based on the fantasy world of medieval Europe, the image of the unit may display appearance images of various characters such as infantry, cavalry, archer, and wizard.

また、敵軍のユニットとして、マップ201の上端付近に、8体の敵軍ユニット205A〜205Hが配置されている(以下、総称して敵軍ユニット205と呼ぶこともある)。こちらも、図面上では、敵軍ユニット205を識別するため、「E1」〜「E8」の識別子を割り当てている。また、この図では敵軍ユニット205として三角形のユニットとして示しているが、こちらも実際のゲーム画面では、例えば、各種キャラクタの外観画像が表示されてもよい。   Also, as enemy units, eight enemy units 205A to 205H are arranged near the upper end of the map 201 (hereinafter, collectively referred to as enemy units 205). Also in the drawing, identifiers “E1” to “E8” are assigned to identify the enemy unit 205. Further, in this figure, the enemy unit 205 is shown as a triangular unit, but here too, for example, appearance images of various characters may be displayed on the actual game screen.

また、マップ201の上部には、例えばタップ操作で選択されたいずれかのユニットのステータス等のユニット詳細情報を示す詳細情報部208も表示される。また、マップの下部には、ゲームの進行に利用可能な各種コマンドのボタンを提示するメニュー部209も表示されている。例えば、自分のターンを終了するためのターン終了ボタン等がメニュー部209に表示される。   Further, on the upper part of the map 201, for example, a detailed information portion 208 indicating unit detailed information such as the status of any unit selected by a tap operation is also displayed. Also displayed at the bottom of the map is a menu section 209 that presents buttons for various commands that can be used for the progress of the game. For example, a turn end button or the like for ending one's turn is displayed on the menu unit 209.

なお、本実施形態では、自軍、敵軍共に、それぞれ20体のユニットを有するものとする。以下の説明では、この20体のユニットの集合のことを「部隊」と呼ぶ。つまり、本実施形態のTBSGは、20体のユニットで構成される「部隊」と呼ばれるグループ同士の戦いとなっている(この「部隊」の編成処理に関しては、後述する)。また、マップ201に同時に存在できるのは、自軍・敵軍のそれぞれで8体までとなっている。本例では、ゲーム開始時に、初期メンバーとしての8体のユニットが初期位置に配置される。そして、この初期メンバー8体のうちのいずれかが倒された場合は、例えばターンの終了時に、未配置の残りのユニット(以下、控えユニット群)の中から所定の順番(後述)で選ばれたユニットが、上記のように同時存在数8体を上限として、マップ201上に配置される。以下、このように控えユニット群からユニットをマップ201上に配置することを「ユニットの補充」と呼ぶ。また、ユニットが補充される位置については、例えば次のような優先順位で配置される。まず、最優先の配置位置として、自軍本拠地202上に配置される。補充数が1体だけの場合は、これで補充が終わる。補充数が2体〜5体の場合は、自軍本拠地202に隣接する上下左右の4マスに、例えば時計回りの順に配置される。更に、補充数が6〜8体の場合は、上下左右4マスの配置の後、自軍本拠地202の左上、右上、右下となるマスに配置される。   In this embodiment, it is assumed that each of the own army and the enemy army has 20 units. In the following description, this set of 20 units is referred to as a “unit”. That is, the TBSG of this embodiment is a battle between groups called “units” composed of 20 units (the organization process of this “unit” will be described later). In addition, the map 201 can exist at the same time up to eight in each of its own and enemy forces. In this example, at the start of the game, eight units as initial members are arranged at the initial position. If any of these eight initial members are defeated, for example, at the end of the turn, they are selected in a predetermined order (described later) from the remaining unallocated units (hereinafter referred to as a copy unit group). Units are arranged on the map 201 with the maximum number of simultaneous existence being eight as described above. Hereinafter, such arrangement of units from the record unit group on the map 201 is referred to as “unit supplement”. The positions where the units are replenished are arranged in the following priority order, for example. First, it is arranged on the own base 202 as the highest priority arrangement position. If the number of replenishment is only one, this is the end of replenishment. When the number of replenishments is 2 to 5, they are arranged, for example, in the clockwise order on the top, bottom, left, and right squares adjacent to the base 202. Furthermore, when the replenishment number is 6-8, after placing four squares on the top, bottom, left, and right, they are arranged on the squares at the upper left, upper right, and lower right of the home base 202.

なお、本例では、部隊が「20体」のユニットで構成され、マップ上での同時存在数は「8体」である例を挙げているが、これらの数値に限られるものではないことは言うまでもない。   In this example, the unit is composed of “20” units and the number of simultaneous existence on the map is “8”, but it is not limited to these numbers. Needless to say.

ここで、本実施形態に係るTBSGにおけるユニットの入手方法について補足説明する。本TBSGは、ファンタジー世界観のTBSGを想定する。また、ユニットについては、当該世界観における登場人物である「キャラクタ」であるものとする。また、初期状態、例えば、当該TBSGの製品パッケージをユーザが購入した直後の状態では、ユーザは、1体も「キャラクタ」を所有していない状態であるとする。そして、本TBSGには、「ストーリーモード」と呼ばれる、所定のシナリオを進めていくタイプのゲームモードが用意されており、ストーリーの進行に伴って、適宜そのシナリオに関連したマップを用い
てTBSG処理が行われる。そして、このストーリーの進行に伴い、所定の「キャラクタ」、すなわちユニットをユーザの「仲間」として入手可能である。この「キャラクタ」は、例えば歩兵、魔法使い、騎兵、弓兵等の様々な種類のユニットとして用意されている。
Here, a supplementary description will be given of a method for obtaining units in the TBSG according to the present embodiment. This TBSG assumes TBSG of the fantasy world view. The unit is a “character” that is a character in the world view. In the initial state, for example, the state immediately after the user purchases the product package of the TBSG, it is assumed that the user does not own any “character”. And this TBSG has a game mode called “story mode” that advances a predetermined scenario. As the story progresses, a TBSG process is performed using a map associated with the scenario as appropriate. Is done. Along with the progress of the story, a predetermined “character”, that is, a unit can be obtained as a user “companion”. This “character” is prepared as various types of units such as infantry, wizard, cavalry, and archer.

また、「ストーリーモード」の他、「イベントモード」と呼ばれるゲームモードもある。このモードは、例えば運営が用意した所定のマップを用いるTBSGであり、これをクリアすることで、クリア報酬としての所定のユニットを入手可能である。また、その他、例えば、「運営からの配布キャラ」という態様で、所定のキャラクタがユーザ全員に配布されることでもユーザはユニットを入手可能である。更に、本TBSGでは、いわゆる「ガチャ」と呼ばれる手段でもユニットを入手可能である。ユーザは、有料あるいは無料ガチャを行うことで、ランダムに選ばれた所定のユニットを入手可能となっている。そのため、本TBSGをプレイしているユーザのそれぞれで、所有しているキャラクタの数やその内容が異なるものとなり得る。   In addition to the “story mode”, there is a game mode called “event mode”. This mode is, for example, TBSG using a predetermined map prepared by the management, and by clearing this, a predetermined unit as a clear reward can be obtained. In addition, for example, the user can obtain a unit by distributing a predetermined character to all the users in the form of “distributed characters from management”. Furthermore, in this TBSG, the unit can be obtained by means of so-called “gacha”. The user can obtain a predetermined unit selected at random by performing a paid or free gacha. Therefore, the number of owned characters and the contents thereof may be different for each user playing this TBSG.

なお、本実施形態で説明するTBSGは、主に、上記「イベントモード」におけるTBSG処理を想定している。例えば、上記図4で示したようなマップが期間限定でサーバ101から配信され、当該期間中だけ、このマップを用いたTBSGがプレイできる、というものである。   The TBSG described in the present embodiment mainly assumes the TBSG process in the “event mode”. For example, the map as shown in FIG. 4 is distributed from the server 101 for a limited time, and the TBSG using this map can be played only during the period.

本実施形態のTBSGは、上記のような各種の入手方法によってユーザが入手したユニットを用いて遊ぶゲームである。すなわち、ユーザは、上記「ストーリーモード」や「イベントモード」をこなしたり、「ガチャ」を行ったりすることで各種のユニットを入手する。更に、このように入手したユニットを用いて「部隊」を編成し、上記のマップ201に「出撃」させる。そして、各ユニットを操作して敵軍ユニットと戦闘させていくことでゲームを進行させるものである。各ユニットには、それぞれ移動範囲、HP、攻撃力、スキル(例えば魔法や技等)、レアリティ等のステータスが設定されている。また、本実施形態に係るTBSGでは、各ユニットは成長要素を有するものとして定義されている。具体的には、「レベル」の概念が定義されており、戦闘を繰り返していくことで、ユニットのレベルが上がり、レベルの上昇と共に、そのユニットのパラメータ値(各ステータスの具体的な値等)も高くなっていく。また、レベルの上昇と共に、例えば新たなスキルを取得する。そして、本実施形態のTBSGは、これらユニット同士で戦闘を行いながら、勝利条件の達成を目指すものである。なお、本実施形態では、敵軍ユニット205の制御は、プロセッサ部121が行うものとする。つまり、TBSGをユーザ一人で遊ぶ場合を例に説明する。   The TBSG of the present embodiment is a game that is played using a unit obtained by a user by various methods as described above. That is, the user obtains various units by performing the “story mode” or “event mode” or performing “gacha”. Furthermore, a “unit” is formed using the units obtained in this manner, and the above-mentioned map 201 is “sorted”. And a game is advanced by operating each unit and making it fight with an enemy unit. Each unit is set with a status such as a movement range, HP, attack power, skill (for example, magic or technique), and rarity. In the TBSG according to the present embodiment, each unit is defined as having a growth element. Specifically, the concept of “level” is defined, and by repeating battles, the level of a unit rises, and as the level rises, the unit's parameter values (specific values for each status, etc.) It gets higher. Further, for example, new skills are acquired as the level increases. And TBSG of this embodiment aims at achievement of victory conditions, performing battle between these units. In this embodiment, the processor unit 121 controls the enemy unit 205. That is, a case where TBSG is played by one user will be described as an example.

本実施形態に係るTBSGでは、勝利条件として、次の2つの条件がある。
<勝利条件1>10ターン以内に、敵軍本拠地を制圧すること。
<勝利条件2>10ターン経過後、それまでの行動を評価して、「優勢」であると判定されること。
つまり、本実施形態のTBSGは、10ターン経過すれば、ゲーム終了となる。そのため、10ターンに以内に敵軍本拠地203を制圧できれば、その時点で「勝利」することができる。一方、10ターン経過しても、敵軍本拠地203を制圧できていない場合は、それまでの行動内容や戦局が評価され、自軍が敵軍よりも「優勢」であるか「劣勢」であるかが判定される。例えば、倒した敵軍ユニット205の数や、倒された自軍ユニット204の数等を用いて判定される。
In the TBSG according to the present embodiment, there are the following two conditions as victory conditions.
<Victory condition 1> Suppress enemy bases within 10 turns.
<Victory Condition 2> After 10 turns have passed, the behavior up to that point is evaluated and determined to be “dominant”.
In other words, the TBSG of the present embodiment ends the game after 10 turns. Therefore, if the enemy base 203 can be controlled within 10 turns, the player can “win” at that time. On the other hand, if the enemy headquarters 203 has not been suppressed even after 10 turns have passed, the content of the action and the tactics up to that point will be evaluated, and will your army be “dominant” or “inferior” over the enemy army? Is determined. For example, the determination is made using the number of enemy units 205 that have been defeated, the number of own units 204 that have been defeated, and the like.

また、敗北条件としては、上記勝利条件の裏返しとなり、以下の条件となる。
<敗北条件1>10ターン以内に、自軍本拠地が制圧されること。
<敗北条件2>10ターン経過後、それまでの行動を評価して、「劣勢」であると判定されること。
In addition, the defeat condition is the reverse of the above victory condition and the following condition.
<Defeat condition 1> Within 10 turns, your home base must be suppressed.
<Defeat condition 2> After 10 turns, the behavior up to that point is evaluated and determined to be “inferior”.

なお、勝利・敗北の判定については、上記のものに限られない。例えば、他の実施形態では、上記、<勝利条件1>および<敗北条件1>を、10ターン経過前におけるゲーム終了のための条件として扱い、その時点における優劣判定を行って「勝利」または「敗北」を判断するような構成としてもよい。この場合は、例えば、自軍が先に敵軍本拠地を制圧したものの、この点も含めた優劣判定の結果、「劣勢」と判定され、「敗北」となることもあり得る   The determination of victory / defeat is not limited to the above. For example, in another embodiment, the above-mentioned <Victory condition 1> and <Defeat condition 1> are treated as conditions for the end of the game before 10 turns, and the superiority or inferiority determination at that time is performed to determine “win” or “ It is good also as a structure which judges "defeat". In this case, for example, although the own army first captured the enemy base, the result of superiority or inferiority including this point may be determined as “inferior”, resulting in “defeat”.

なお、敵軍本拠地203の制圧方法として、本実施形態では、3回攻撃を加えることで、敵軍本拠地203を制圧できるものとする。また、このことの裏返しとして、自軍本拠地202が3回攻撃されると、敵軍に制圧されるものとする。   As a method for suppressing the enemy base 202, in this embodiment, the enemy base 203 can be suppressed by making three attacks. Further, as the reverse of this, when the home base 202 is attacked three times, it will be controlled by the enemy army.

また、本実施形態のTBSGでは、ユニットの組み合わせにより有利な効果が発動する「組み合わせ効果」というギミックを備えている。例えば、「騎馬A」と「騎馬B」とがマップ201に同時に存在している状態のときは、双方のユニット性能が通常より高くなる。また、例えば、親友や恋人という設定がなされている2つの特定のユニットが同時にマップ201に存在している状態のとき、これらユニットの性能が通常より高くなる、等である。そのため、どのユニットをどのような順番でマップ201に登場させるかという点は、ゲームの進行上重要な要素でもあり、ゲームの戦略性をより高めることにもなっている。以下に説明する部隊編成においても、ユーザに、このような登場させる順番も考慮しながら部隊編成の操作を行うという楽しみを提供することができる。   In addition, the TBSG of this embodiment has a gimmick called “combination effect” in which an advantageous effect is activated by a combination of units. For example, when “Equestrian A” and “Equestrian B” are present on the map 201 at the same time, the unit performance of both is higher than usual. Further, for example, when two specific units set as best friends and lovers exist in the map 201 at the same time, the performance of these units becomes higher than usual. For this reason, which units appear in the map 201 in what order is also an important factor in the progress of the game, and it is intended to further enhance the strategy of the game. Also in the unit formation described below, it is possible to provide the user with the pleasure of performing the unit formation operation in consideration of the order of appearance.

[部隊編成について]
次に、上述したような自軍の「部隊」を編成するための操作や編成画面の概要について説明する。上記のように、本実施形態のTBSGでは、20体のユニットで構成される部隊を用いてプレイする。そのため、ユーザは、ゲームの開始前に、出撃させる部隊を編成する必要がある。そして、本実施形態では、ユーザは、そのユーザ自身が所有しているユニット(以下、ユーザ所有ユニット)を用いて部隊編成を行うことができる。更に、本実施形態では、そのユーザが所有していないユニット(以下、ユーザ非所有ユニット)をも用いた部隊編成も可能とするものである。このユーザ非所有ユニットは、ユーザの所有にかからないユニット全般のことを指す。本実施形態では、ユーザ非所有ユニットの一例として、後述する「フレンドユニット」と「自動生成分ユニット」を例に挙げて説明するが、他の実施形態では、ユーザの所有にかからないものであれば、これら以外のユニットを用いてもよい。
[About unit formation]
Next, an outline of operations and a composition screen for organizing the “units” of the army as described above will be described. As described above, the TBSG of this embodiment is played using a unit composed of 20 units. Therefore, the user needs to organize a unit to be dispatched before the game starts. In this embodiment, the user can perform unit formation using a unit owned by the user (hereinafter referred to as a user-owned unit). Furthermore, in the present embodiment, it is possible to form a unit using a unit that the user does not own (hereinafter, a user non-owned unit). This user-unowned unit refers to all units that are not owned by the user. In the present embodiment, a “friend unit” and an “automatically generated unit”, which will be described later, will be described as an example of a user-non-owned unit. However, in other embodiments, if the user does not own the user Other units may be used.

本実施形態では、実際のTBSG処理が開始される前に、部隊編成画面を用いた部隊編成用の処理が実行される。図5に、部隊編成用の画面の一例を示す。図5に示す画面例では、表示部の略上半分に部隊枠画面301が表示され、当該部隊枠画面301の下に、選択用画面302が表示され、更にその下には、各種コマンドのボタンを表示する編成メニュー部303も表示される。   In this embodiment, before the actual TBSG process is started, the process for unit formation using the unit formation screen is executed. FIG. 5 shows an example of a screen for unit formation. In the screen example shown in FIG. 5, a unit frame screen 301 is displayed on the upper half of the display unit, a selection screen 302 is displayed below the unit frame screen 301, and buttons for various commands are further displayed below the unit frame screen 301. An organization menu section 303 for displaying is also displayed.

部隊枠画面301では、5列×4行の合計20個の部隊枠305が表示されている。また、各部隊枠305の左上部分には、マップ201に登場する順番(以下、出撃順番)を示す1〜20まで番号も表示されている。この画面における基本的な操作は、選択用画面に一覧表示されるユニット画像をタップすることで、部隊枠画面301の部隊枠305を、上記出撃順番に沿って順に埋めていく、という操作となる。但し、詳細は後述するが、このよう操作によらずに「自動編成」の機能を用いて編成することも可能である。以下、ユーザのタップ操作に基づく部隊編成を「手動編成」と呼び、後述する自動編成機能を用いた部隊編成を「自動編成」と呼ぶ。   On the unit frame screen 301, a total of 20 unit frames 305 of 5 columns × 4 rows are displayed. In addition, in the upper left part of each unit frame 305, numbers 1 to 20 indicating the order of appearing on the map 201 (hereinafter referred to as the sort order) are also displayed. The basic operation on this screen is an operation of filling the unit frame 305 of the unit frame screen 301 in order according to the above-mentioned sort order by tapping unit images displayed in a list on the selection screen. . However, although details will be described later, it is also possible to perform knitting using the function of “automatic knitting” without using such an operation. Hereinafter, the unit organization based on the user's tap operation is referred to as “manual organization”, and the unit organization using the automatic organization function described later is referred to as “automatic organization”.

次に、選択用画面302には、ユニット一覧表示部306と、自軍から編成ボタン307(以下、自軍編成ボタンと呼ぶ)、フレンドから編成ボタン308(以下、フレンド編成ボタンと呼ぶ)、並び替えボタン309、出撃ボタン310とが表示されている。ユニット一覧表示部306は、部隊に編成可能なユニットの画像を一覧表示するための表示領域であり、複数の枠311が表示されている。また、当該領域は、左端部分に配置されているスクロールバーを用いて、上下スクロールが可能となっている。このユニット一覧表示部306に表示される内容については、自軍編成ボタン307およびフレンド編成ボタン308を用いて切換えることが可能である。具体的には、ユーザが自軍編成ボタン307をタップ操作した場合は、ユニット一覧表示部306には、そのユーザが所有しているユニット、すなわち、上記ユーザ所有ユニットが表示される。一方、フレンド編成ボタン308をタップした場合は、図6に示すように、そのユーザとフレンド関係にある他のユーザが所有するユニットの一部、具体的には、下記のリーダーユニットとして設定されているユニット(以下、フレンドユニットと呼ぶ)の画像が表示される。なお、初期状態では、ユーザ所有ユニットがユニット一覧表示部306に表示される。また、並び替えボタン309がタップされた場合は、「並び替えモード」となり、ユーザは、部隊枠画面301においてドラッグ操作等を行うことで、ユニットの出撃順番を変更することができる。出撃ボタン310がタップされると、当該編成にかかる処理は終了して、上記図4で示したようなマップ201を用いたTBSG処理が開始される   Next, on the selection screen 302, a unit list display unit 306, a formation button 307 from the own army (hereinafter referred to as a self-organization button), a formation button 308 from a friend (hereinafter referred to as a friend formation button), a rearrangement button 309 and a sortie button 310 are displayed. The unit list display unit 306 is a display area for displaying a list of images of units that can be organized into units, and displays a plurality of frames 311. The area can be scrolled up and down using a scroll bar arranged at the left end portion. The contents displayed on the unit list display section 306 can be switched using the own formation button 307 and the friend formation button 308. Specifically, when the user taps the self-organization button 307, the unit list display unit 306 displays units owned by the user, that is, the user-owned units. On the other hand, when the friend organization button 308 is tapped, as shown in FIG. 6, some of the units owned by other users who are friends with the user, specifically, the following leader unit are set. An image of a unit (hereinafter referred to as a friend unit) is displayed. In the initial state, the user-owned unit is displayed on the unit list display unit 306. When the rearrangement button 309 is tapped, the “rearrangement mode” is set, and the user can change the order of the units by performing a drag operation or the like on the unit frame screen 301. When the sortie button 310 is tapped, the process relating to the organization ends, and the TBSG process using the map 201 as shown in FIG. 4 is started.

ここで、上記フレンドおよびリーダーユニットに関して補足説明する。本実施形態におけるTBSGでは、ユーザは、複数の他のユーザをいわゆる「フレンド」として登録することが可能である。このフレンドの情報は「フレンドリスト」として、当該ユーザに関連づけられてサーバに保存されてもよいし、情報処理端末102内に保存されるようにしてもよい。そして、本実施形態では、上記「部隊」を編成する際に、上記ユーザ所有ユニットだけではなく、上記フレンドユニットも部隊に編成することが可能となっている。換言すれば、ユーザは、上記ユーザ所有ユニットに加えて、ユーザと所定の関係にある他のユーザ(本実施形態ではフレンド)が所有する上記フレンドユニットをも用いて部隊を自由に編成することが可能となる。   Here, a supplementary explanation will be given regarding the friend and the leader unit. In TBSG in the present embodiment, a user can register a plurality of other users as so-called “friends”. This friend information may be stored in the server in association with the user as a “friend list” or may be stored in the information processing terminal 102. In this embodiment, when the “unit” is organized, not only the user-owned unit but also the friend unit can be organized into a unit. In other words, in addition to the user-owned unit, the user can freely organize a unit using the friend unit owned by another user (a friend in this embodiment) having a predetermined relationship with the user. It becomes possible.

次に、リーダーユニットについて説明する。これは、ユーザが所有するユニットの中から、「リーダー」として設定されたユニットである。ユーザは、自身が所有するユニットの中から1体だけを、リーダーとして設定することができる。そして、上記ユニット一覧表示部306には、このリーダーユニットとして設定されているユニットが表示される。例えば、フレンド数が5人の場合、上記図6で示したように、各フレンドがリーダーユニットとして設定しているユニットが5体分、ユニット一覧表示部306に表示されることになる。図6では、ユニット一覧表示部306の最上行の5つの枠311が埋められた状態で表示されている。また、各枠の下部に、そのユニットを所有するフレンド名も表示されており、どのフレンドが所有するユニットであるかが把握可能になっている。   Next, the reader unit will be described. This is a unit set as a “leader” among the units owned by the user. The user can set only one of the units owned by the user as a leader. The unit list display unit 306 displays the unit set as the leader unit. For example, when the number of friends is five, as shown in FIG. 6 above, five units set as the leader unit by each friend are displayed on the unit list display unit 306. In FIG. 6, the unit list display unit 306 is displayed in a state where the five frames 311 in the top row are filled. In addition, the name of a friend who owns the unit is also displayed at the bottom of each frame, so that it is possible to grasp which friend owns the unit.

このように、本実施形態における「部隊」には、複数のユーザ所有ユニットと複数のフレンド所有ユニットとを混在して編成することができる。これは、いわゆる「助っ人枠」や「フレンド枠」にフレンドのキャラを借りて設定する場合とは異なるものである。例えば、ある戦闘に参加させるパーティーとして、ユーザが所有するキャラクタを4体選択し、更に、フレンドのキャラクタを1体だけ選択するようなゲームも知られている。このようなゲームにおいては、フレンドのキャラクタを設定する枠と、ユーザ所有のキャラクタを設定する枠とは明確に区別されて扱われている。これに対し、本実施形態における「部隊」は、その全ての枠のそれぞれについて、ユーザ所有ユニットを設定することもでき、また、フレンドユニットを設定することもできる。例えば、フレンドが20人以上いる場合であれば、全員フレンドユニットで構成した部隊を編成することも可能である。   As described above, in the “unit” in the present embodiment, a plurality of user-owned units and a plurality of friend-owned units can be mixed and organized. This is different from the case where a friend character is borrowed and set in a so-called “helper frame” or “friend frame”. For example, as a party to participate in a certain battle, a game in which four characters owned by the user are selected and only one friend character is selected is also known. In such a game, a frame for setting a friend character and a frame for setting a user-owned character are clearly distinguished from each other. On the other hand, the “unit” in the present embodiment can set a user-owned unit for each of all the frames, and can also set a friend unit. For example, if there are 20 or more friends, it is possible to form a unit composed of all friend units.

[手動編成について]
次に、手動編成の流れと、これに伴う画面の一例を挙げる。ここでは、一例として、まず、ユーザ所有ユニットから2体を部隊に入れ、その後、フレンドユニットを4体、部隊に入れるという操作を例示する。まず、上記図5のように、ユーザ所有ユニットの一覧(ここでは3体だけとする)がユニット一覧表示部306に表示されている状態で、ユーザは、ユニット一覧表示部306の、一番左上の枠311をタップ操作する。これにより、1体目のユニットが、部隊枠画面301における一番左上の部隊枠305、すなわち、出撃順番が「1番目」の部隊枠305に表示される。続けて、ユーザが、先ほど選択した枠の右隣の枠311に表示されている2体目のユニットをタップ操作することで、当該ユニットが、出撃順番が「2番目」の部隊枠305に表示される。なお、ユニット一覧表示部306において、選択済みのユニットの枠については、選択済みであることを示すように表示態様を変化させてもよい。図7は、このようにユーザ所有ユニットから2体だけ部隊に追加した状態の画面例である。
[About manual organization]
Next, an example of the flow of manual organization and an accompanying screen will be given. Here, as an example, first, an operation of putting two user-owned units into a unit and then putting four friend units into the unit is illustrated. First, as shown in FIG. 5 above, the list of user-owned units (here, only three units) is displayed on the unit list display unit 306. The frame 311 is tapped. As a result, the first unit is displayed in the upper left unit frame 305 in the unit frame screen 301, that is, in the unit frame 305 whose sort order is “first”. Subsequently, when the user taps the second unit displayed in the frame 311 immediately to the right of the previously selected frame, the unit is displayed in the unit frame 305 with the “second order” order. Is done. In the unit list display unit 306, the display mode of the selected unit frame may be changed to indicate that it has been selected. FIG. 7 shows an example of a screen in a state where only two units are added to the unit from the user-owned units.

次に、図7の状態から、ユーザは、フレンド編成ボタン308をタップする。これにより、図8で示すように、ユニット一覧表示部306には、そのユーザのフレンドのリーダーユニット、すなわち上記フレンドユニット一覧が表示される。ここではフレンドは5人であるものとする。そして、上記と同様に、部隊に編成したいフレンドユニットの枠311をユーザがタップすることで、タップされたフレンドユニットが順番に部隊枠画面301の部隊枠305に追加されて表示される。一例として、図9に、5体のフレンドユニットのうち、4体のフレンドユニットを更に部隊に追加した状態の画面例を示す。そのため、この時点では、部隊枠画面301で示される部隊には、合計6体のユニットが編成されていることになる。ユーザ所有ユニットの数やフレンドの数が十分にある場合は、上記のような操作を繰り返すことで、20体分の部隊枠305を埋めることができる。そして、部隊枠305が全て埋まった後、ユーザは、出撃ボタン310をタップすることで、当該編成画面を終了し、上述したようなマップを用いたTBSG処理を開始することができる。   Next, from the state of FIG. 7, the user taps the friend organization button 308. As a result, as shown in FIG. 8, the unit list display unit 306 displays the reader unit of the friend of the user, that is, the friend unit list. Here, it is assumed that there are five friends. Similarly to the above, when the user taps the frame 311 of the friend unit to be organized into a unit, the tapped friend units are sequentially added to the unit frame 305 of the unit frame screen 301 and displayed. As an example, FIG. 9 shows a screen example in a state where four of the five friend units are further added to the unit. Therefore, at this time, a total of six units are organized in the unit shown on the unit frame screen 301. When there are a sufficient number of user-owned units and friends, the unit frame 305 for 20 bodies can be filled by repeating the above operation. Then, after all the unit frames 305 are filled, the user can tap the sortie button 310 to end the composition screen and start the TBSG process using the map as described above.

なお、本実施形態では、この編成画面(および後述の自動編成)において、いわゆる「同じユニット」を2体以上部隊に追加することはできないものとする。本実施形態でいう「同じユニット」とは、ゲーム内のデータとして同じデータとなるようなものを指す。例えば、ゲームデータ上(例えば後述のユニットマスタデータ502)、同じID(例えば後述するユニットID511)が割り当てられているようなユニットのことである。つまり、部隊を構成する20体のユニットは、それぞれが実質的に異なるユニット(異なるユニットデータに基づいたユニット)となる。上記のように、本TBSGでは、ユニットは「キャラクタ」として設定されている。そのため、全く同じ「キャラクタ」、より正確には、全く同じキャラクタデータに基づいた「キャラクタ」を2体以上部隊に追加することはできない。例えば、「同名」のキャラクタは、2体以上追加することはできないものとする。そのため、例えば、同じユニットを部隊に追加しようとする操作を行った場合は、「同じユニットは追加できません」等の警告メッセージを提示する等で、追加できないことをユーザに提示する処理も行われる。また、その他、同じユニットを部隊に一旦は追加した状態として、画面でもそのような表示を行うが、ゲームの開始は制限されるようにしてもよい。例えば、同じユニットが2体以上部隊に存在している状態で、出撃ボタン310がタップされたとき、上記の警告メッセージを提示するようにしてもよい。なお、他の実施形態では、ゲームの内容に応じて、このような実質的に同じ内容となるユニットであっても、2体以上部隊に追加した状態でゲームを開始可能な構成としてもよい。   In the present embodiment, it is assumed that two or more so-called “same units” cannot be added to a unit in this composition screen (and automatic composition described later). The “same unit” in the present embodiment refers to the same data as in-game data. For example, it is a unit in which the same ID (for example, unit ID 511 described later) is assigned on the game data (for example, unit master data 502 described later). That is, the 20 units constituting the unit are substantially different units (units based on different unit data). As described above, in this TBSG, the unit is set as a “character”. Therefore, it is not possible to add two or more identical “characters” to a unit, more precisely “characters” based on exactly the same character data. For example, it is assumed that two or more characters with the same name cannot be added. Therefore, for example, when an operation to add the same unit to the unit is performed, a process of presenting to the user that it cannot be added is also performed by presenting a warning message such as “The same unit cannot be added”. In addition, the same unit is once added to the unit, and such display is also performed on the screen, but the start of the game may be limited. For example, the above warning message may be presented when the sortie button 310 is tapped with two or more units in the unit. In other embodiments, even if the units have substantially the same content according to the content of the game, the game may be started with two or more units added.

[自動編成について]
次に、上述した「自動編成」の機能に関して説明する。これは、上記部隊枠305にまだ空きがある状態、すなわち、20体の部隊枠305の全ては埋められていない状態で、
出撃ボタン310がタップされた場合に実行される機能である。例えば、上記図9のように部隊枠が6体分だけ埋まっている状態で、ユーザが出撃ボタン310をタップしたとする。このような場合に、残り14体分の空枠について、ユーザが所有していないユニット、すなわち、上記ユーザ非所有ユニットで埋める、という機能である。本実施形態では、ここで用いられるユーザ非所有ユニットの一例として、プロセッサ部121が所定の条件に基づいて自動生成するユニット(以下、自動生成分ユニットと呼ぶ)を用いるものとする。すなわち、本実施形態では、プロセッサ部121が自動生成分ユニットを14体生成して、この不足分を埋める処理を行う。換言すれば、20体の部隊枠305を全て埋めた状態で、TBSGが開始されるといえる。
[About automatic organization]
Next, the function of “automatic organization” described above will be described. This is because the unit frame 305 is still empty, that is, all 20 unit frames 305 are not filled,
This is a function executed when the sortie button 310 is tapped. For example, it is assumed that the user taps the sortie button 310 in a state where only six units are filled as shown in FIG. In such a case, the remaining 14 empty frames are filled with a unit that is not owned by the user, that is, the user-unowned unit. In the present embodiment, as an example of the user-unowned unit used here, a unit that is automatically generated by the processor unit 121 based on a predetermined condition (hereinafter referred to as an automatically generated unit) is used. In other words, in this embodiment, the processor unit 121 generates 14 automatically generated units and performs a process of filling in the shortage. In other words, it can be said that TBSG is started in a state in which all 20 unit frames 305 are filled.

なお、この自動編成機能を用いることで、ユーザは、例えば、上記手動編成におけるユニットの選択人数が0人の場合であっても、TBSGを開始することも可能である。つまり、上記図5のような部隊枠305が全て空欄のままで、出撃ボタン310をタップすることでも、当該自動編成機能によって20体全てが自動生成分ユニットで埋められて、TBSGが開始されることになる。   By using this automatic organization function, the user can start TBSG even when the number of units selected in the manual organization is 0, for example. That is, even if tapping the sortie button 310 while all the unit frames 305 as shown in FIG. 5 are left blank, all 20 bodies are filled with the automatically generated units by the automatic organization function, and TBSG is started. It will be.

この自動生成分ユニットは、当該TBSGのゲームデータとして予め記憶されているユニットデータ、例えば、後述するユニットマスタデータ502に基づいて生成される。詳細は後述するが、例えばキャラクタの基本パラメータや画像データがこのユニットマスタデータ502で定義されている。そして、この定義内容を基に、キャラクタに所定のレベルやスキルを設定することで、ユニットが自動生成される。そのため、当該TBSGに登場し得るユニット全てについて、部隊への追加対象となり得ることになる。換言すれば、ユーザが所有していないユニットも部隊に追加され得ることになる。つまり、この自動編成の場合も、上記手動編成におけるフレンドユニットの利用の場合と同様に、上記ユーザ非所有ユニットを用いた部隊編成が行われ得ることとなる。また、このような自動生成分ユニットは、どのユーザにも関連づけられていないユニットであるともいえる。   This automatically generated unit is generated based on unit data stored in advance as game data of the TBSG, for example, unit master data 502 described later. Although details will be described later, for example, basic parameters and image data of the character are defined in the unit master data 502. A unit is automatically generated by setting a predetermined level and skill for the character based on the definition. Therefore, all the units that can appear in the TBSG can be added to the unit. In other words, units not owned by the user can be added to the unit. That is, also in the case of this automatic organization, as in the case of the use of friend units in the manual organization, a unit organization using the user-unowned unit can be performed. Moreover, it can be said that such an automatically generated unit is a unit not associated with any user.

但し、本実施形態では、上記のように「同じユニット」についての制限があるため、既に部隊に入っているユニットと同じユニットについては、自動生成されないような制御も行われる。なお、他の実施形態では、自動編成機能による自動生成の制御において、ユーザ所有ユニットについては全て、自動生成の対象から外れるような制御が行われても良い。また、同じユニットでも2体以上部隊に追加可能としている他の実施形態であれば、ユーザ所有ユニット/ユーザ非所有ユニットの区別無しで、単純に、ゲームデータとして予め記憶されているユニットデータの全てを自動生成の対象としてもよい。   However, in the present embodiment, since there is a restriction on “the same unit” as described above, control is performed so that the same unit as the unit already in the unit is not automatically generated. In other embodiments, in the automatic generation control by the automatic organization function, all user-owned units may be controlled so as not to be automatically generated. Further, in another embodiment in which two or more units can be added to the same unit, all unit data stored in advance as game data is simply distinguished without distinguishing between user-owned units / user-unowned units. May be automatically generated.

また、上記のような自動編成機能を用いた場合、ユーザは、部隊の不足分の枠にどのようなユニットが入っているのかは把握できていない状態ともなる。すなわち、自動生成分ユニットが実際にマップ上に登場するまでは、どのようなユニットが部隊に追加されたのかユーザにはわからない。上記図9の状態でユーザが出撃ボタン310をタップした場合を例にすると、ゲーム開始時点では、例えば、上記図4における自軍ユニット204A〜204F(「A1」〜「A6」のユニット)については、ユーザが手動編成したユーザ所有ユニットおよびフレンドユニットが配置される。一方、自軍ユニット204G〜204H(「A7」および「A8」のユニット)としては、自動生成分ユニットが配置される。つまり、ユーザにとっては、自軍ユニット204G〜204については、この時点で初めて、どのようなユニットが部隊に追加されたのかを把握可能となる。   Further, when the automatic organization function as described above is used, the user may not be able to grasp what units are included in the shortage of units. That is, until the automatically generated unit actually appears on the map, the user does not know what unit was added to the unit. Taking the case where the user taps the sortie button 310 in the state of FIG. 9 as an example, at the time of starting the game, for example, the own units 204A to 204F (units “A1” to “A6”) in FIG. A user-owned unit and a friend unit that are manually organized by the user are arranged. On the other hand, as the own units 204G to 204H (units “A7” and “A8”), automatically generated units are arranged. That is, it becomes possible for the user to grasp what units have been added to the unit for the first time at this time for the own units 204G to 204.

ここで、上記ユニットの性能や成長度合い、ステータスに関しては、部隊編成の際に、ゲーム内容に応じて調整を加えるようにしても良い。例えば、上記ストーリーモードを進めることで取得した「ユニットA」があり、この「ユニットA」を用いて引き続きストーリーモードを進めた結果、「レベル10」まで成長したとする。この状態で、上記イベン
トモードとして、上記図4で示したようなマップ201を用いたTBSGを行う場合を想定する。そして、この際に、「ユニットA」を上記部隊に加えたとする。この場合に、イベントの内容やTBSGの難易度等に応じて、「ユニットA」のレベルを一時的に変更するようにしてもよい。例えば、本実施形態では、当該マップ201を用いたTBSGを行う間だけ、レベルを最大の状態に変更する。すなわち、レベルを最大の状態にして、部隊に加えるようにしている。また、このような変更は、ユーザ所有ユニットだけに限らず、上記フレンドユニットや、自動生成分ユニットに対しても行われる。すなわち、フレンドユニットを上記部隊に加える場合、そのレベルを最大の状態として部隊に加える処理が行われる。また、自動生成分ユニットの場合は、自動生成する際に、レベルが最大の状態となるように自動生成する。これにより、例えば難度の高いゲームにおいて、自動生成分ユニットとして「弱い」ユニットが自動的に生成されてしまうことで、ゲームの進行が困難となり、ユーザを十分に楽しませることができなくなってしまうという状況を回避することが可能となる。
Here, regarding the performance, the degree of growth, and the status of the unit, adjustment may be made according to the contents of the game at the time of unit formation. For example, it is assumed that there is “unit A” acquired by proceeding with the above-described story mode, and as a result of continuing the story mode using this “unit A”, it has grown to “level 10”. In this state, it is assumed that TBSG using the map 201 as shown in FIG. 4 is performed as the event mode. At this time, it is assumed that “Unit A” is added to the above unit. In this case, the level of “unit A” may be temporarily changed according to the content of the event, the difficulty level of the TBSG, or the like. For example, in the present embodiment, the level is changed to the maximum state only while TBSG using the map 201 is performed. In other words, the level is maximized and added to the unit. Moreover, such a change is performed not only on the user-owned unit but also on the friend unit and the automatically generated unit. That is, when adding a friend unit to the above unit, a process for adding the friend unit to the unit is performed with the level set to the maximum state. In the case of an automatically generated unit, it is automatically generated so that the level is maximized when it is automatically generated. As a result, for example, in a highly difficult game, a “weak” unit is automatically generated as an automatically generated unit, which makes it difficult for the game to progress and makes it difficult for the user to entertain. It is possible to avoid the situation.

もちろん、他の実施形態では、このような調整として、レベルを最大にすることに限らない。実行されるTBSGの難易度等に応じて、例えば一律にレベル1の状態としてもよい。また、例えば、フレンドユニットや自動生成分ユニットについては、ユーザ所有ユニット、すなわち、ユーザ自身で育てたユニットよりも少し弱い性能となるように調整してもよい。また、例えば、ユーザ所有ユニットに関しては、このようなレベル等の調整は行わないようにしてもよい。この場合は、ユーザ所有ユニットに関しては、今まで使っていた状態のまま利用できるため、自分の所有ユニットについては使い慣れた状態でのプレイを可能とする。また、ユーザ所有ユニットおよびフレンドユニットの双方について、このようなレベル等の調整は行わないようにしてもよい。つまり、ユーザ・フレンドがそれぞれ育てたユニットについては、その育てた状態のままでプレイできるようにしてもよい。   Of course, in other embodiments, such adjustment is not limited to maximizing the level. Depending on the difficulty level of the TBSG to be executed, etc., for example, a level 1 state may be set uniformly. Further, for example, the friend unit and the automatically generated unit may be adjusted so as to have a slightly weaker performance than the user-owned unit, that is, the unit grown by the user himself / herself. Further, for example, such a level adjustment may not be performed for a user-owned unit. In this case, since the user-owned unit can be used as it has been used up to now, it is possible to play in a state familiar to the user's own unit. In addition, such a level adjustment may not be performed for both the user-owned unit and the friend unit. That is, about the unit which the user friend brought up, you may enable it to play with the state raised.

このように、本実施形態のTBSGでは、ユーザが所有しているユニットとは異なるユニットを用いた部隊編成が可能となっている。これにより、例えば上記のような20体のユニットで構成される部隊を用いたTBSGを提供する際に、ユーザが所有するユニットが少ない場合であっても、フレンドユニットや自動生成ユニットを用いることで、当該TBSGをプレイさせることを可能とする。   Thus, in the TBSG of the present embodiment, it is possible to form a unit using a unit different from the unit owned by the user. Thus, for example, when providing TBSG using a unit composed of 20 units as described above, even if there are few units owned by the user, it is possible to use friend units and automatic generation units. It is possible to play the TBSG.

例えば、上記「手動編成」の場合は、ユーザ所有ユニットと、ユーザ非所有ユニットも含む場合があるフレンドユニットをユーザの操作に基づいて部隊に加えることができる。これにより、自身が使い慣れたユーザ所有ユニットを用いた部隊も編成でき、かつ、フレンドユニットについても、ユーザ自身でユニットの性能等を把握しながらの部隊編成が可能となる点で有利である。特に、本実施形態にTBSGでは、上述したような「組み合わせ効果」があるため、意図的に「組み合わせ効果」を発動させるという観点から、どのユニットをどの順番で登場させるかという点でも戦略性が高くなっている。そのため、各ユニットを把握しながら手動で部隊編成できる点で有利である。また、多くのフレンドを作ることで、より多くのフレンドユニットも利用可能となるため、ユーザのフレンド作成へのモチベーションを高めることも可能となる。   For example, in the case of the “manual organization”, a user-owned unit and a friend unit that may include a user-unowned unit can be added to the unit based on the user's operation. Thereby, it is advantageous in that it is possible to form a unit using a user-owned unit that is familiar to the user, and it is possible to form a unit for the friend unit while grasping the performance of the unit by the user himself / herself. In particular, in this embodiment, TBSG has the “combination effect” as described above, and therefore, from the viewpoint of intentionally invoking the “combination effect”, there is a strategy in terms of which units are to appear in what order. It is high. Therefore, it is advantageous in that the unit can be manually formed while grasping each unit. Moreover, since many friend units can be used by making many friends, it is also possible to increase the motivation of the user to create friends.

また、「自動編成」の場合は、上記のようにユーザが所有するユニット数やフレンド数が少ないような場合でも、TBSGを楽しませることができる点で有利である。また、本実施形態では、部隊については20体の枠を全て埋めなければTBSGを開始することができないところ、部隊編成にかかる手間を省くことができるという点でも有利である。例えば、ユーザ所有キャラは20体以上有しているが、手動編成の手間を避けたいと考えるユーザは、敢えて部隊枠305を全て空欄のままにして「出撃」することでも、TBSGを開始することができる。このように、手動編成の手間を省いて、手軽にTBSGを始めたいユーザに対して、その利便性を高める点でも有利である。また、上記自動編成を用い
て「出撃」した場合は、ユーザは、自軍のユニットがどのような内容であるかを把握しないままプレイを開始することになる。これにより、例えば、ユーザが意図的に部隊を全て空枠のまま「出撃」できるようにすることで、自分の部隊の内容が分からないまま戦わせるというような、緊張感のあるプレイをユーザに楽しませることも可能である。
In addition, the “automatic organization” is advantageous in that the TBSG can be enjoyed even when the number of units owned by the user and the number of friends are small. In this embodiment, TBSG cannot be started without filling all 20 frames of units, and it is advantageous in that it can save time and effort for unit formation. For example, a user who has 20 or more user-owned characters but wants to avoid the trouble of manual organization can start TBSG by dare to leave all unit frames 305 blank and “shoot out”. Can do. As described above, it is advantageous in that the convenience for a user who wants to easily start TBSG without the trouble of manual organization is improved. Further, in the case of “sorting” using the automatic organization described above, the user starts playing without knowing what kind of content his unit is. This allows the user to play with a sense of tension, for example, by allowing the user to intentionally “shoot out” all units in an empty frame, so that the user can fight without knowing the contents of his unit. It is also possible to entertain.

また、上記のようなフレンドユニットや自動生成分ユニットを利用できることは、ユーザが、ユーザ非所有ユニットを「試用」できることでもある。これにより、自身が所有していないユニットの性能等を体験してもらい、このようなユーザ非所有ユニットを獲得することへのモチベーションを高め、ひいてはゲームの興趣性を高めることも可能となる。   In addition, being able to use the friend unit and the automatically generated unit as described above also means that the user can “trial” a non-user-owned unit. As a result, it is possible to experience the performance of a unit that is not owned by itself, to increase motivation to acquire such a user-unowned unit, and to enhance the interest of the game.

なお、「手動編成」では、ユーザと所定の関係にある他のユーザ、ここでは「フレンド」の所有するユニットを利用可能な例を示した。他の実施形態では、いわゆる「フレンド」関係、すなわち、相互に認証しあっている関係にある他のユーザに限らず、例えば、ユーザが一方的にフォローしている他のユーザや、逆に、ユーザが一方的にフォローされている場合の他のユーザが所有しているユニットも利用可能な構成としても良い。また、その他、例えば、「トップランカー」や「トッププレイヤー」等と呼ばれるような、所定の条件を満たした一部の特定のユーザが所有するユニットについても利用可能な構成としても良い。   In “manual organization”, an example in which a unit owned by another user who has a predetermined relationship with the user, in this case, a “friend” can be used. In other embodiments, it is not limited to other users in a so-called “friend” relationship, that is, a mutual authentication relationship, for example, other users that the user is following unilaterally, It is good also as a structure which can use also the unit which the other user owns when the user is unilaterally followed. In addition, for example, a configuration that can be used also for units owned by some specific users that satisfy a predetermined condition, such as “top ranker” or “top player”, may be used.

また、上記の一方的にフォローしている/されている関係のユーザの所有ユニットや、「トップランカー」等の所有ユニットについては、「自動編成」において利用可能としてもよい。すなわち、自動編成機能によって追加されるユーザ非所有ユニットとして、これらのユーザの所有ユニットを所定の条件で選択して追加するような構成としてもよい。   In addition, the owned unit of the user who is following / universally following the above and the owned unit such as “top ranker” may be usable in “automatic organization”. In other words, as user non-owned units that are added by the automatic organization function, the units owned by these users may be selected and added under predetermined conditions.

また、「手動編成」に際しては、上記のようなフレンドユニットやフレンドではない特定のユーザの所有ユニットに限らず、何らかのユーザ非所有ユニットをユーザに提示し、選択可能なようにしてもよい。例えば、特段ユーザとはフレンド関係等ではない、直近1時間以内にログインした他のユーザのリーダーキャラをユニット一覧表示部306に一覧表示して、複数のリーダーキャラを部隊に追加可能なようにしてもよい。この場合、そのときに表示された他のユーザのリーダーキャラが、たまたま全て「弱い」ユニットであった場合でも、これらを部隊に編成して出撃ボタン310をタップすることで、ゲームを開始することは可能である。   Further, in the case of “manual organization”, not only the above-mentioned friend unit or a unit owned by a specific user who is not a friend, but some user-unowned unit may be presented to the user so that it can be selected. For example, the leader character of another user who has logged in within the last hour is not displayed in the unit list display unit 306 and is not a friendship with a special user, so that a plurality of leader characters can be added to the unit. Also good. In this case, even if all the other leader characters displayed at that time happen to be “weak” units, they can be organized into units and tap the sortie button 310 to start the game. Is possible.

[本実施形態のゲーム処理の詳細]
次に、図10〜図22を参照して、本実施形態におけるTBSG処理についてより詳細に説明する。
[Details of game processing of this embodiment]
Next, the TBSG process in the present embodiment will be described in more detail with reference to FIGS.

[使用データについて]
まず、本TBSG処理にて用いられる各種データに関して説明する。まず、サーバ101で用いられるデータに関して説明する。図10は、サーバ101のメモリ112に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ101のメモリ112には、サーバ側プログラム401、ユーザデータベース402、自動生成条件データ403等が記憶されている。
About usage data
First, various data used in this TBSG process will be described. First, data used in the server 101 will be described. FIG. 10 is a memory map showing an example of various data stored in the memory 112 of the server 101. The memory 112 of the server 101 stores a server side program 401, a user database 402, automatic generation condition data 403, and the like.

サーバ側プログラム401は、本実施形態におけるTBSGに関する処理を実行するためのプログラムである。例えば、ユーザのログイン処理や、ユーザデータベース402に含まれる所定のユーザデータを情報処理端末102に送信あるいは受信する処理や、TBSGに必要な各種データを適宜情報処理端末102に送信するための処理を実行するためのプログラムである。   The server-side program 401 is a program for executing processing related to TBSG in the present embodiment. For example, a user login process, a process for transmitting or receiving predetermined user data included in the user database 402 to the information processing terminal 102, or a process for appropriately transmitting various data necessary for TBSG to the information processing terminal 102 It is a program for executing.

ユーザデータベース402は、TBSGをプレイする各ユーザに関するデータの集合となるデータベースである。本実施形態では、ユーザデータベース402は、図11で示されるようなユーザデータ404を1レコードとして構成されたデータベースである。情報処理端末102では、ログイン処理が行われた後、そのユーザに対応したユーザデータ404をサーバ101から取得する処理等が行われる。   The user database 402 is a database that is a collection of data regarding each user who plays TBSG. In the present embodiment, the user database 402 is a database configured with user data 404 as shown in FIG. 11 as one record. In the information processing terminal 102, after the login process is performed, a process of acquiring user data 404 corresponding to the user from the server 101 is performed.

図11を用いて、ユーザデータ404のデータ構成について説明する。図11で示すユーザデータ404には、ユーザID405、プロフィール情報406、ユーザ所有ユニットデータ407、フレンドデータ408、進行状況データ409等で構成されている。ユーザID405は、各ユーザを一意に識別するためのIDである。プロフィール情報406には、ログイン処理に必要な各種情報や、各ユーザのハンドルネーム等のユーザ個々に関する情報が含まれる。   The data structure of the user data 404 will be described with reference to FIG. The user data 404 shown in FIG. 11 includes a user ID 405, profile information 406, user-owned unit data 407, friend data 408, progress status data 409, and the like. The user ID 405 is an ID for uniquely identifying each user. The profile information 406 includes various information necessary for the login process and information about each user such as the handle name of each user.

ユーザ所有ユニットデータ407は、そのユーザが所有しているユニットを示すデータである。図12は、ユーザ所有ユニットデータ407のデータ構成の一例を示す図である。ユーザ所有ユニットデータ407は、所有番号411、ユニットID412、現在Lv413、装備スキル414、リーダーフラグ415等の項目を有するテーブル形式のデータである。所有番号411は、ユーザ所有ユニットを一意に識別するための番号である。例えば、ユニットの入手順に割り当てられる番号である。ユニットID412は、後述するユニットマスタデータ502におけるユニットID511と対応するものである。現在Lv413は、そのユニットの現在のレベルを示すデータである。装備スキル414は、そのユニットが現在有しているスキルを示すデータである。リーダーフラグ415は、そのユニットが、上記リーダーユニットとして設定されているか否かを示すためのデータである。また、ここに示したデータの他、例えは、各ユニットの入手日を示すデータ等もユーザ所有ユニットデータ407には含まれる。   User owned unit data 407 is data indicating a unit owned by the user. FIG. 12 is a diagram illustrating an example of the data configuration of the user-owned unit data 407. User owned unit data 407 is tabular data having items such as owned number 411, unit ID 412, current Lv 413, equipment skill 414, leader flag 415, and the like. The ownership number 411 is a number for uniquely identifying the user-owned unit. For example, it is a number assigned in order of unit acquisition. The unit ID 412 corresponds to a unit ID 511 in unit master data 502 described later. The current Lv 413 is data indicating the current level of the unit. The equipment skill 414 is data indicating the skill that the unit currently has. The leader flag 415 is data for indicating whether or not the unit is set as the leader unit. In addition to the data shown here, the user-owned unit data 407 includes, for example, data indicating the acquisition date of each unit.

図11に戻り、フレンドデータ408は、そのユーザが「フレンド」として登録している他のユーザを示すためのデータである。いわゆる「フレンドリスト」のデータである。   Returning to FIG. 11, the friend data 408 is data for indicating other users registered as “friends” by the user. This is so-called “friend list” data.

進行状況データ409は、そのユーザのゲームの進行状況を示すためのデータである。例えば、ストーリーモードでどこまで進んでいるか等を示すデータである、このデータに基づいて、ユーザは、前回中断したゲームを、その続きから再開することが可能となる。   The progress status data 409 is data for indicating the progress status of the user's game. For example, based on this data indicating how far the story mode has been advanced, the user can resume the previously interrupted game from the continuation.

次に、情報処理端末102のメモリに記憶される各種データについて説明する。図13は、情報処理端末102のメモリ122に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。情報処理端末102のメモリ122には、端末側ゲームプログラム501、ユニットマスタデータ502、自軍部隊データ503、敵軍部隊データ504、操作データ505、編成モード506、マップデータ507等が記憶されている。   Next, various data stored in the memory of the information processing terminal 102 will be described. FIG. 13 is a memory map showing an example of various data stored in the memory 122 of the information processing terminal 102. The memory 122 of the information processing terminal 102 stores a terminal-side game program 501, unit master data 502, own army unit data 503, enemy army unit data 504, operation data 505, composition mode 506, map data 507, and the like.

端末側ゲームプログラム501は、本実施形態に係るゲーム処理を実行するためのプログラムである。すなわち、上述したような部隊編成のための処理や、上記図4で示したようなマップ201を用いたTBSG処理を実行するためのプログラムである。   The terminal-side game program 501 is a program for executing game processing according to the present embodiment. That is, it is a program for executing the process for organizing the unit as described above and the TBSG process using the map 201 as shown in FIG.

ユニットマスタデータ502は、本TBSGに登場する全てのユニットについて定義したデータベースである。なお、当該データは、サーバ101から送信される更新データに基づいて適宜更新可能とし、更新の度に、新たなユニットのデータが追加されてもよい。図14に、ユニットマスタデータ502のデータ構造の一例を示す。図14において、ユニットマスタデータ502は、ユニットID511、画像音声データ512、初期パラメータ513、各レベルでのパラメータ定義データ514、組み合わせ効果定義データ515等の項目を有するテーブル形式のデータとなっている。   The unit master data 502 is a database defined for all units appearing in this TBSG. The data may be updated as appropriate based on update data transmitted from the server 101, and new unit data may be added each time the data is updated. FIG. 14 shows an example of the data structure of the unit master data 502. In FIG. 14, the unit master data 502 is data in a table format having items such as a unit ID 511, image / audio data 512, initial parameters 513, parameter definition data 514 at each level, and combination effect definition data 515.

ユニットID511は、そのユニットを識別するためのIDである。画像音声データ512は、そのユニットの外観画像のデータや、例えばユニットがキャラクタである場合は、そのキャラクタボイスのデータである。初期パラメータ513は、そのユニットの初期状態(例えばレベル1のとき)における能力値を定義したデータである。各レベルでのパラメータ定義データ514は、各ユニットの成長度合いについて定義したデータであり、レベル毎の能力値を定義したデータである。組み合わせ効果定義データ515は、上述したような「組み合わせ効果」の発動条件等を定義したデータである。   The unit ID 511 is an ID for identifying the unit. The image / sound data 512 is data of the appearance image of the unit, or data of the character voice when the unit is a character, for example. The initial parameter 513 is data defining the capability value in the initial state of the unit (for example, at level 1). The parameter definition data 514 at each level is data that defines the degree of growth of each unit, and is data that defines the ability value for each level. The combination effect definition data 515 is data that defines the conditions for triggering the “combination effect” as described above.

上述した自動編成機能による自動生成処理では、当該ユニットマスタデータ502に基づいて、所定のユニットが生成されることになる。例えば、ランダムでいずれかのユニットID511が選択され、各レベルでのパラメータ定義データ514が参照されることでレベルが最大の状態のときの能力値が設定されたユニットのデータが生成されて、後述の自軍部隊データ503に追加されることになる。   In the automatic generation process using the automatic organization function described above, a predetermined unit is generated based on the unit master data 502. For example, one of the unit IDs 511 is randomly selected, and the parameter definition data 514 at each level is referred to generate unit data in which the ability value at the maximum level is set, which will be described later. Will be added to the own unit data 503.

図13に戻り、自軍部隊データ503は、上述した自軍の部隊を示すためのデータである。上述した「手動編成」操作や、「自動編成」機能によって生成されるものである。図15に、自軍部隊データ503のデータ構造の一例を示す。自軍部隊データ503は、出撃順番521、ユニットデータ522の項目を有するテーブル形式のデータであり、合計20ユニット分のレコードが用意されている。出撃順番521は、上述したような出撃順番を示すデータであり、かつ、自軍部隊の各ユニットを識別するための番号でもある。ユニットデータ522は、自軍部隊の各ユニットを示すためのデータである。例えば、ユーザ所有ユニット、あるいはフレンドユニットが部隊に追加された場合は、その追加されたユニットのユニットID511やそのレベルを示す情報が当該ユニットデータ522として設定される。また、自動生成分ユニットの場合は、自動生成されたユニットのユニットID511やレベル等を示す情報が設定される。   Returning to FIG. 13, the own unit data 503 is data for indicating the above-described unit. It is generated by the above-described “manual knitting” operation or “automatic knitting” function. FIG. 15 shows an example of the data structure of the self-force unit data 503. Self-force unit data 503 is data in a table format having items of a sort order 521 and unit data 522, and records for a total of 20 units are prepared. The sort order 521 is data indicating the sort order as described above, and is also a number for identifying each unit of the military unit. The unit data 522 is data for indicating each unit of the military unit. For example, when a user-owned unit or a friend unit is added to a unit, information indicating the unit ID 511 and the level of the added unit is set as the unit data 522. In the case of an automatically generated unit, information indicating the unit ID 511 and level of the automatically generated unit is set.

図13に戻り、敵軍部隊データ504は、敵軍部隊を示すためのデータである。そのデータ構成は、基本的には、上記自軍部隊データ503と同じであるものとする。但し、その内容については、プロセッサ部121が20体全てのユニット分のデータを自動生成するものとする。   Returning to FIG. 13, the enemy army unit data 504 is data for indicating the enemy army unit. It is assumed that the data structure is basically the same as the self-force unit data 503. However, as for the contents, it is assumed that the processor unit 121 automatically generates data for all 20 units.

操作データ505は、操作部15に対して行われた各種操作内容を示すデータである。本実施形態では、操作部15としてのタッチパネルへの入力の有無、そのタッチ座標等を示すデータや、図示しない各種ボタンの押下状態等を示すデータが含まれている。   The operation data 505 is data indicating the contents of various operations performed on the operation unit 15. In the present embodiment, data indicating presence / absence of input to the touch panel as the operation unit 15, touch coordinates thereof, and data indicating pressing states of various buttons (not shown) are included.

編成モード506は、後述する部隊編成処理において用いられるデータであり、現在の操作モードが「並び替えモード」であるか否かを示すためのデータである。   The formation mode 506 is data used in a unit formation process, which will be described later, and is data indicating whether or not the current operation mode is the “reordering mode”.

マップデータ507は、上述したマップ201の構成を定義したデータである。例えば、サーバ101から配信されたデータを記憶したものである。   Map data 507 is data defining the configuration of the map 201 described above. For example, the data distributed from the server 101 is stored.

その他、メモリ122には、例えばサーバ101から取得したユーザデータ404が一時的に格納される。また、本処理で用いられる各種の作業用データ等も適宜格納される。   In addition, for example, user data 404 acquired from the server 101 is temporarily stored in the memory 122. In addition, various work data used in this process are also stored as appropriate.

[プロセッサ部121が実行する処理の詳細]
次に、図16〜図22のフローチャートを参照して、本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を説明する。なお、ここでは、主に情報処理端末102における処理を説明する。サーバ101における処理については、必要に応じて適宜説明を加える。また、主に上述した部隊編成に関する処理および、上記マップ201を用いたTBSG処理について説明し
、その他のゲーム処理については、説明を割愛する。また、この処理に先立って、ユーザデータ404がサーバ101から取得され、メモリ122に格納されている状態であるとする。
[Details of processing executed by the processor unit 121]
Next, details of the game processing according to the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. Here, processing in the information processing terminal 102 will be mainly described. The processing in the server 101 will be appropriately described as necessary. In addition, the process related to the unit formation described above and the TBSG process using the map 201 will be described, and the description of the other game processes will be omitted. Further, it is assumed that the user data 404 is acquired from the server 101 and stored in the memory 122 prior to this processing.

図16は、本実施形態におけるゲーム処理の全体像を示すフローチャートである。まず、ステップS1において、部隊編成処理が実行され、その後、ステップS2で、当該処理で生成された部隊を用いるTBSG処理が実行される。   FIG. 16 is a flowchart showing an overall image of the game processing in the present embodiment. First, in step S1, a unit formation process is executed, and then in step S2, a TBSG process using the unit generated by the process is executed.

図17は、部隊編成処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS11で、部隊編成用の初期の画面を表示するための処理が行われる。具体的には、プロセッサ部121は、サーバ101から取得してメモリ122に格納されているユーザデータ404のユーザ所有ユニットデータ407を参照して、ユーザが所有するユニットを特定する。更に、ユニットマスタデータ502を参照して、ユーザ所有ユニットの画像を含むユーザ所有ユニットの一覧を生成する。そして、当該ユーザ所有ユニット一覧を選択用画面302に表示する処理を行う。また、自軍部隊データ503を初期化する処理も行われる。   FIG. 17 is a flowchart showing details of the unit formation process. First, in step S11, processing for displaying an initial screen for unit formation is performed. Specifically, the processor unit 121 refers to the user-owned unit data 407 of the user data 404 acquired from the server 101 and stored in the memory 122, and identifies a unit owned by the user. Further, a list of user owned units including images of the user owned units is generated with reference to the unit master data 502. And the process which displays the said user owned unit list on the selection screen 302 is performed. In addition, processing for initializing the own unit data 503 is also performed.

続いて、ステップS12で、プロセッサ部121は、編成モード506に「追加」を示すデータを設定する。   Subsequently, in step S <b> 12, the processor unit 121 sets data indicating “addition” in the composition mode 506.

次に、ステップS13で、プロセッサ部121は、編成モード506が「追加」であるか否かを判定する。「追加」ではないときは(ステップS13でNO)、「並び替えモード」であるため、後述するステップS26の処理に進められる。一方、「追加」であるときは(ステップS13でYES)、ステップS14で、プロセッサ部121は、操作データ505を取得する。次に、ステップS15で、プロセッサ部121は、操作データ505で示されるユーザの操作の内容が、上記自軍編成ボタン307をタップした操作であるか否かを判定する。当該判定の結果、自軍編成ボタン307のタップ操作が行われていた場合は(ステップS15でYES)、ステップS16で、プロセッサ部121は、ユーザ所有ユニットの一覧を生成し、選択用画面302に表示する処理を実行する。その後、上記ステップS13に戻り、処理を繰り返す。   Next, in step S13, the processor unit 121 determines whether or not the composition mode 506 is “addition”. When it is not “addition” (NO in step S13), it is “rearrangement mode”, and the process proceeds to step S26 described later. On the other hand, when it is “addition” (YES in step S13), the processor unit 121 acquires the operation data 505 in step S14. Next, in step S <b> 15, the processor unit 121 determines whether or not the content of the user operation indicated by the operation data 505 is an operation of tapping the self-organization button 307. As a result of the determination, if the tap operation of the self-organization button 307 has been performed (YES in step S15), the processor unit 121 generates a list of user-owned units and displays it on the selection screen 302 in step S16. Execute the process. Then, it returns to said step S13 and repeats a process.

一方、ステップS15の判定の結果、自軍編成ボタン307のタップ操作が行われていなかった場合は(ステップS15でNO)、次に、ステップS17で、プロセッサ部121は、操作データ505で示されるユーザの操作の内容が、上記フレンド編成ボタン308をタップした操作であるか否かを判定する。当該判定の結果、フレンド編成ボタン308のタップ操作が行われていた場合は(ステップS17でYES)、プロセッサ部121は、選択用画面302にフレンドユニット一覧を表示するための処理を実行する。具体的には、まず、ステップS18で、プロセッサ部121は、サーバ101と協働して、次のような処理を行う。まず、サーバ101において、フレンドデータ408を参照して、そのユーザのフレンドが特定する処理が実行される。次に、サーバ101において、ユーザデータベース402から、特定されたフレンドそれぞれのユーザ所有ユニットデータ407を参照し、リーダーフラグ415がオンに設定されているユニット、すなわち、リーダーユニットのデータが取得される。そして、各フレンドのリーダーユニットを示す一覧データが、サーバ101から情報処理端末102に送信される。プロセッサ部121は、当該送信されてきたデータに基づいて、フレンドユニットの一覧を生成する。その後、ステップS19で、プロセッサ部121は、当該フレンドユニット一覧を選択用画面302に表示する処理を実行する。その後、上記ステップS13に戻り、処理を繰り返す。   On the other hand, if the result of the determination in step S15 is that the tapping operation of the self-organization button 307 has not been performed (NO in step S15), then in step S17, the processor unit 121 displays the user indicated by the operation data 505. It is determined whether or not the content of the operation is an operation in which the friend organization button 308 is tapped. As a result of the determination, if the tap operation on the friend organization button 308 has been performed (YES in step S17), the processor unit 121 executes a process for displaying a friend unit list on the selection screen 302. Specifically, first, in step S <b> 18, the processor unit 121 performs the following process in cooperation with the server 101. First, the server 101 refers to the friend data 408 and executes a process specified by the user's friend. Next, in the server 101, the user-owned unit data 407 of each identified friend is referred to from the user database 402, and the unit for which the leader flag 415 is set on, that is, the data of the leader unit is acquired. Then, list data indicating the leader unit of each friend is transmitted from the server 101 to the information processing terminal 102. The processor unit 121 generates a list of friend units based on the transmitted data. Thereafter, in step S19, the processor unit 121 executes a process of displaying the friend unit list on the selection screen 302. Then, it returns to said step S13 and repeats a process.

一方、ステップS17の判定の結果、フレンド編成ボタン308のタップ操作が行われていなかった場合は(ステップS17でNO)、次に、図18のステップS20で、プロセッサ部121は、操作データ505で示されるユーザの操作の内容が、並び替えボタン
309のタップ操作であるか否かを判定する。当該判定の結果、並び替えボタン309のタップ操作である場合は(ステップS20でYES)、ステップS21で、プロセッサ部121は、編成モード506に「並び替え」を示すデータを設定する。その後、上記ステップS13に戻り、処理を繰り返す。
On the other hand, as a result of the determination in step S17, if the tap operation on the friend organization button 308 has not been performed (NO in step S17), then in step S20 in FIG. It is determined whether or not the content of the user operation shown is a tap operation of the sort button 309. As a result of the determination, if the operation is a tap operation on the sort button 309 (YES in step S20), the processor unit 121 sets data indicating “sort” in the composition mode 506 in step S21. Then, it returns to said step S13 and repeats a process.

一方、ステップS20の判定の結果、並び替えボタン309のタップ操作が行われていなかった場合は(ステップS20でNO)、次に、ステップS22で、プロセッサ部121は、操作データ505で示されるユーザの操作の内容が、部隊へのユニットの追加の操作であるか否かを判定する。具体的には、選択用画面302においてユニットが表示されている枠311のいずれかをタップする操作が行われたか否かを判定する。当該判定の結果、ユニットの追加操作である場合は(ステップS22でYES)、ステップS23で、プロセッサ部121は、操作内容に基づいて、選択用画面302からタップされたユニットに対応するユニットを示すデータを、自軍部隊データ503に順番に追加する処理を行う。選択用画面302にユーザ所有ユニット一覧が表示されていた場合は、タップにより選択されたユーザ所有ユニットが自軍部隊データ503に追加されることになる。また、選択用画面302にフレンドユニット一覧が表示されていた場合は、タップにより選択されたフレンドユニットが自軍部隊データ503に追加されることになる。また、プロセッサ部121は、この追加の際に、上述したようなレベルの調整処理も行う、本実施形態では、ユーザ所有ユニットおよびフレンドユニットの実際の育成状況に関わらず、レベルを最大の状態に変更したうえで、部隊に追加する処理が行われる。また、操作内容が、上述した「同じ」ユニットを部隊に追加する操作に該当する場合は、「追加できない」旨のメッセージを表示し、当該追加にかかる操作をキャンセルする処理も実行される。そして、プロセッサ部121は、最新の自軍部隊データ503に基づいて、部隊枠画面301の表示内容を更新する処理を行う。その後、上記ステップS13に戻り、処理を繰り返す。   On the other hand, if the result of determination in step S20 is that a tap operation on the sort button 309 has not been performed (NO in step S20), then in step S22, the processor unit 121 displays the user indicated by the operation data 505. It is determined whether or not the content of the operation is an operation of adding a unit to the unit. Specifically, it is determined whether or not an operation of tapping any of the frames 311 in which the unit is displayed on the selection screen 302 has been performed. As a result of the determination, if it is a unit addition operation (YES in step S22), in step S23, the processor unit 121 indicates a unit corresponding to the unit tapped from the selection screen 302 based on the operation content. A process of sequentially adding data to the own unit data 503 is performed. When the user-owned unit list is displayed on the selection screen 302, the user-owned unit selected by tapping is added to the own unit data 503. If the friend unit list is displayed on the selection screen 302, the friend unit selected by tapping is added to the own unit data 503. In addition, the processor unit 121 also performs the level adjustment process as described above in this addition. In the present embodiment, the level is maximized regardless of the actual training status of the user-owned unit and the friend unit. After changing, the process to add to the unit is performed. Further, when the operation content corresponds to the above-described operation for adding the “same” unit to the unit, a message that “cannot be added” is displayed, and processing for canceling the operation related to the addition is also executed. Then, the processor unit 121 performs a process of updating the display content of the unit frame screen 301 based on the latest military unit data 503. Then, it returns to said step S13 and repeats a process.

一方、ステップS22の判定の結果、自軍部隊へのユニット追加の操作が行われていなかった場合は(ステップS22でNO)、次に、ステップS24で、プロセッサ部121は、操作データ505で示されるユーザの操作の内容が、出撃ボタン310のタップ操作であるか否かを判定する。当該判定の結果、出撃ボタン310のタップ操作ではない場合は(ステップS24でNO)、上記ステップS13に戻り、処理を繰り返す。一方、出撃ボタン310のタップ操作であった場合は(ステップS24でYES)、ステップS25で、プロセッサ部121は、部隊確定処理を実行する。   On the other hand, as a result of the determination in step S22, if the operation for adding a unit to the own unit has not been performed (NO in step S22), the processor unit 121 is indicated by operation data 505 in step S24. It is determined whether the content of the user operation is a tap operation of the sortie button 310. As a result of the determination, if the tap operation of the sort button 310 is not performed (NO in step S24), the process returns to step S13 and the process is repeated. On the other hand, when it is a tap operation of the sortie button 310 (YES in step S24), in step S25, the processor unit 121 executes unit determination processing.

なお、本実施形態においては、上記ステップS24までの処理における、ユーザが所有する所有コンテンツ(ユーザ所有ユニット)から当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツをグループ(部隊)に追加する処理は、第1の追加処理と言える。一方、上記フレンドユニットからの追加は、いわば、当該ユーザが所有しない非所有コンテンツの中から所定のコンテンツを当該グループに追加する第2の追加処理と言えるものである。また、次に説明するステップS25にかかる処理についても、第2の追加処理と言えるものである。   In the present embodiment, the process of adding the content selected based on the user's operation from the owned content (user owned unit) owned by the user in the process up to step S24 to the group (unit) is as follows. This can be said to be the first additional processing. On the other hand, the addition from the friend unit can be said to be a second addition process of adding a predetermined content to the group from non-owned content not owned by the user. Further, the process relating to step S25 described below can be said to be a second additional process.

図20は、部隊確定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS41で、プロセッサ部121は、自軍部隊データ503を参照し、まだユニットが追加されていない枠(以下、空枠)の数を確認する処理を実行する。   FIG. 20 is a flowchart showing details of the unit confirmation process. First, in step S41, the processor unit 121 executes processing for confirming the number of frames to which no unit has been added (hereinafter referred to as an empty frame) with reference to the own unit data 503.

次に、ステップS42で、プロセッサ部121は、空枠数が0であるか否かを判定する、その結果、0ではない場合は(ステップS42でNO)、空枠について自動生成分ユニットを追加するための処理を実行する。具体的には、ステップS43で、プロセッサ部121は、ユニットマスタデータ502を参照して、ランダムでいずれか一つのユニットデータを選択する。この際、既に自軍部隊に追加済みのユニットを同じユニットIDとなる
データは選択しないように制御される。
Next, in step S42, the processor unit 121 determines whether or not the number of empty frames is 0. If the result is not 0 (NO in step S42), an automatically generated unit is added for the empty frame. To execute the process. Specifically, in step S43, the processor unit 121 refers to the unit master data 502 and randomly selects any one unit data. At this time, control is performed so as not to select data having the same unit ID as units already added to the own unit.

次に、ステップS44で、プロセッサ部121は、所定条件に基づいて、上記ステップS43で選択されたユニットのレベルを決定する処理を実行する。例えば、プロセッサ部121は、サーバ101から自動生成条件データ403を取得してメモリ122に格納する。そして、当該自動生成条件データ403を参照し、当該データで定義されている条件に基づいて上記レベルを決定する。本実施形態では、所定条件として、最大レベルにするという条件が定義されているものとする。また、その他、自動生成条件データ403での定義内容に基づき、例えば、そのユニットが備えるスキル内容等も適宜決定する処理も行われる。そして、プロセッサ部121は、これら決定した内容を反映した自動生成分ユニットを生成する。   Next, in step S44, the processor unit 121 executes processing for determining the level of the unit selected in step S43 based on a predetermined condition. For example, the processor unit 121 acquires the automatic generation condition data 403 from the server 101 and stores it in the memory 122. Then, the level is determined based on the conditions defined in the data with reference to the automatic generation condition data 403. In the present embodiment, it is assumed that a condition for setting the maximum level is defined as the predetermined condition. In addition, based on the definition content in the automatic generation condition data 403, for example, processing for appropriately determining the skill content of the unit is also performed. Then, the processor unit 121 generates an automatically generated unit that reflects these determined contents.

次に、ステップS45で、プロセッサ部121は、上記生成した自動生成分ユニットを示すデータを、自軍部隊データ503に順番に追加する処理を実行する。0130その後、上記ステップS41に戻り、処理を繰り返す。   Next, in step S <b> 45, the processor unit 121 executes a process of sequentially adding data indicating the generated automatically generated units to the own unit data 503. [0130] Thereafter, the process returns to step S41, and the process is repeated.

一方、上記ステップS42の判定の結果、空枠数が0であるときは(ステップS42でYES)、自軍部隊に20体のユニットが追加された状態であるため、次に、ステップS46で、プロセッサ部121は、敵軍部隊の生成処理を行う。すなわち、敵軍部隊データ504に、20体分のユニットデータを設定する処理を実行する。基本的には、上記自動生成分ユニットの生成の場合と同じ処理で、敵軍部隊データ504に20体分のユニットデータを追加する処理が行われる。当該処理が終了すれば、部隊確定処理は終了する。   On the other hand, as a result of the determination in step S42, if the number of empty frames is 0 (YES in step S42), it means that 20 units have been added to the own army unit. Next, in step S46, the processor The unit 121 performs an enemy army unit generation process. That is, a process of setting unit data for 20 bodies in the enemy army unit data 504 is executed. Basically, a process of adding unit data for 20 bodies to the enemy unit data 504 is performed in the same process as that for generating the automatically generated units. When the process is finished, the unit confirmation process is finished.

図18に戻り、部隊確定処理が終了すれば、部隊編成処理は終了する。   Returning to FIG. 18, when the unit determination process ends, the unit formation process ends.

一方、図17の上記ステップS13の判定の結果、編成モード506が「追加」ではないときは(ステップS13でNO)、図19のステップS26で、プロセッサ部121は、操作データ505を取得する。次に、ステップS27で、プロセッサ部121は、操作データ505で示されるユーザの操作の内容が、並び替えモードを終了することを示す操作であるか否かを判定する。例えば、並び替えモード中に、「並び替え終了」ボタンを表示するようにしておき、このボタンがタップされた場合に、並び替えモードを終了することを示す操作が行われたと判定する。当該判定の結果、並び替えモードの終了操作が行われていない場合は(ステップS27でNO)、ステップS28で、プロセッサ部121は、操作データ505で示される操作内容に基づき、自軍部隊データ503における各ユニットの順番を変更する処理、および、その変更内容に基づく画面の更新処理を実行する。その後、上記ステップS26に戻り、処理を繰り返す。一方、並び替えモードの終了操作が行われていた場合は(ステップS27でYES)、ステップS29で、プロセッサ部121は、編成モード506に「追加」を設定する。その後、上記ステップS13に戻り、処理を繰り返す。   On the other hand, if the result of determination in step S13 of FIG. 17 is that the knitting mode 506 is not “addition” (NO in step S13), the processor unit 121 acquires operation data 505 in step S26 of FIG. Next, in step S27, the processor unit 121 determines whether or not the content of the user operation indicated by the operation data 505 is an operation indicating that the rearrangement mode is to be ended. For example, during the rearrangement mode, an “end rearrangement” button is displayed, and when this button is tapped, it is determined that an operation indicating the end of the rearrangement mode has been performed. As a result of the determination, if the rearrangement mode end operation has not been performed (NO in step S27), the processor unit 121 determines in the unit troop data 503 based on the operation content indicated by the operation data 505 in step S28. A process of changing the order of each unit and a screen update process based on the changed contents are executed. Thereafter, the process returns to step S26, and the process is repeated. On the other hand, if the rearrangement mode end operation has been performed (YES in step S27), the processor unit 121 sets “addition” in the composition mode 506 in step S29. Then, it returns to said step S13 and repeats a process.

以上で、部隊編成処理の説明を終了する。   This is the end of the description of the unit formation process.

次に、部隊編成処理に続いて実行されるTBSG処理の詳細を説明する。なお、当該TBSG処理では、自軍のターンから開始する。図21は、上記ステップS2にかかるTBSG処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップS61で、プロセッサ部121は、準備処理を実行する。具体的には、以下のような処理がプロセッサ部121によって実行される。まず、マップデータ507に基づいて、当該TBSG処理で用いるマップ201を生成し、仮想ゲーム空間に配置する処理が実行される。更に、自軍部隊データ503を読み込み、出撃順番が1番目〜8番目のユニットデータに基づいて、8体の自軍ユニットをマップ201上の所定の位置に配置する処理が実行される。更に、敵軍部隊デ
ータ504を取得して、同様に、出撃順番が1番目〜8番目となる8体の敵軍ユニットをマップ201上の所定の位置に配置する処理も実行される。そして、上記図4で示したようなゲーム画面を生成し、表示部124に表示する処理が実行される。
Next, details of the TBSG process executed following the unit formation process will be described. The TBSG process starts from the own turn. FIG. 21 is a flowchart showing details of the TBSG process according to step S2. First, in step S61, the processor unit 121 executes a preparation process. Specifically, the following processing is executed by the processor unit 121. First, based on the map data 507, a map 201 used in the TBSG process is generated and placed in the virtual game space. Furthermore, the self-force unit data 503 is read, and a process of arranging eight self-units at predetermined positions on the map 201 is executed based on the first to eighth unit data. Furthermore, the enemy army unit data 504 is acquired, and similarly, a process of arranging eight enemy army units having the first to eighth order in the predetermined positions on the map 201 is also executed. And the process which produces | generates a game screen as shown in the said FIG. 4 and displays it on the display part 124 is performed.

次に、ステップS62で、プロセッサ部121は、操作データ505を取得する。次に、ステップS63で、プロセッサ部121は、操作データで示される操作内容に基づくいずれかの自軍ユニットの制御処理を実行する。更に、その制御を反映したゲーム画面の表示処理を実行する。例えば、自軍ユニットの移動、敵軍ユニットや敵軍本拠地203への攻撃、各種スキルの使用、等の制御が行われる。また、その他、上述した「組み合わせ効果」の発動条件が満たされているか否かの判定と、満たされている場合はその組み合わせ効果を発動する処理も実行される、また、敵軍ユニットを攻撃した結果、例えば反撃を受けて自軍ユニットが撃破された場合は、その自軍ユニットをマップ上から消去したり、関連する「組み合わせ効果」を消去したりする制御も実行される。   Next, in step S <b> 62, the processor unit 121 acquires operation data 505. Next, in step S63, the processor unit 121 executes control processing for any of the units based on the operation content indicated by the operation data. Further, a game screen display process reflecting the control is executed. For example, the control of the movement of the own unit, the attack on the enemy unit or the enemy base 203, the use of various skills, and the like are performed. In addition, a determination is made as to whether or not the above-mentioned “combination effect” activation condition is satisfied, and if it is satisfied, a process for invoking the combination effect is also executed, and an enemy unit has been attacked. As a result, for example, when a self-unit is destroyed due to a counterattack, control of deleting the self-unit from the map or deleting a related “combination effect” is also executed.

次に、ステップS64で、プロセッサ部121は、ユーザが敵軍本拠地203を制圧したか否かを判定する。当該判定の結果、制圧している場合は(ステップS64でYES)、後述するステップS73の処理に進められる。一方、まだ制圧していない場合は(ステップS64でNO)、次に、ステップS65で、自軍のターンが終了したか否かを判定する。例えば、「ターン終了」ボタンがタップされたか否かが判定される。また、マップ上の全ての自軍ユニットが行動終了していた場合も、自軍のターンが終了したものとして判定される。当該判定の結果、まだ自軍ターンが終了していない場合は(ステップS65でNO)、上記ステップS62に戻り、処理が繰り返される。   Next, in step S <b> 64, the processor unit 121 determines whether or not the user has suppressed the enemy military base 203. As a result of the determination, if the pressure is controlled (YES in step S64), the process proceeds to step S73 described later. On the other hand, if the pressure has not yet been suppressed (NO in step S64), it is next determined in step S65 whether or not the turn of the army has ended. For example, it is determined whether or not the “turn end” button has been tapped. Also, if all the units on the map have finished their actions, it is determined that their turn has ended. As a result of the determination, if the self-turn is not finished yet (NO in step S65), the process returns to step S62 and the process is repeated.

一方、自軍ターンが終了した場合は(ステップS65でYES)、次に、敵軍のターンにかかる処理が実行される。まず、ステップS66で、プロセッサ部121は、マップ上に存在するいずれかの敵軍ユニットの行動制御を行う。すなわち、敵軍ユニットの移動、自軍ユニットや自軍本拠地202への攻撃等の行動の制御が実行される。また、自軍ユニットが攻撃された結果、自軍ユニットが撃破された場合は、上記と同様に、その自軍ユニットをマップ上から消去したり、関連する「組み合わせ効果」を消去したりする制御も実行される。更に、プロセッサ部121は、上記制御の結果を反映したゲーム画面の表示処理も行う。   On the other hand, when the own army turn is completed (YES in step S65), a process related to the enemy army turn is executed. First, in step S66, the processor unit 121 performs action control of any enemy unit existing on the map. That is, control of actions such as movement of enemy units and attacks on the own units or the home base 202 is executed. Also, if your unit is destroyed as a result of an attack on your unit, control is also performed to delete your unit from the map and related “combined effects” as described above. The Furthermore, the processor unit 121 also performs a game screen display process reflecting the result of the control.

次に、ステップS67で、プロセッサ部121は、自軍本拠地202が敵軍部隊に制圧されたか否かを判定する。その結果、制圧されていた場合は(ステップS67でYES)、後述のステップS74に処理が進められる。まだ制圧されていないときは(ステップS67でNO)、ステップS68で、プロセッサ部121は、敵軍のターンが終了したか否かを判定する。すなわち、マップ上に存在する全ての敵軍ユニットについて、上記のような制御を行ったか否かを判定する。その結果、敵軍ターンが終了していない場合は(ステップS68でNO)、上記ステップS66に戻り、敵軍ターンにかかる処理が繰り返される。   Next, in step S <b> 67, the processor unit 121 determines whether or not the own base 202 has been suppressed by the enemy unit. As a result, if the pressure has been suppressed (YES in step S67), the process proceeds to step S74 described later. If not yet suppressed (NO in step S67), in step S68, the processor unit 121 determines whether or not the enemy army turn has ended. That is, it is determined whether or not the above control has been performed for all enemy units existing on the map. As a result, if the enemy turn has not ended (NO in step S68), the process returns to step S66, and the process for the enemy turn is repeated.

一方、敵軍ターンが終了した場合は(ステップS68でYES)、次に、ステップS69で、プロセッサ部121は、10ターンが経過したか否かを判定する。その結果、まだ10ターンが経過していない場合は(ステップS69でNO)、ステップS70で、プロセッサ部121は、ユニット補充処理を実行する。すなわち、今回のターンにおいて撃破されたユニットがある場合に、撃破された数に応じて、控えユニットから出撃順番に沿ってユニットを補充する処理が実行される。この処理は、自軍、敵軍の双方について実行される。その後、ターンを1ターン進めて、上記ステップS62に戻り、処理が繰り返される。   On the other hand, if the enemy army turn has ended (YES in step S68), then in step S69, the processor unit 121 determines whether 10 turns have elapsed. As a result, if 10 turns have not yet elapsed (NO in step S69), in step S70, the processor unit 121 executes unit replenishment processing. That is, when there is a unit destroyed in the current turn, a process of replenishing the units from the standby unit in the sort order is executed according to the number destroyed. This process is executed for both the own army and the enemy army. Thereafter, the turn is advanced by one turn, the process returns to step S62, and the process is repeated.

一方、上記ステップS69の判定の結果、10ターンが経過している場合は(ステップS69でYES)、図22のステップS71で、プロセッサ部121は、自軍が優勢であるか否かを判定するための優劣判定処理を実行する。すなわち、10ターン経過しているが、自軍・敵軍いずれの本拠地も制圧されていないため、判定による決着をつけるための処理が行われる。具体的には、お互いのユニットの撃破数や、お互いの本拠地への攻撃回数等を比較する処理が行われ、例えば、敵軍ユニットを撃破した数が、自軍ユニットの撃破された数より多い場合は、自軍が優勢であると判定される。逆に、自軍ユニットが撃破された数の方が多い場合は、自軍が劣勢であると判定される。   On the other hand, if 10 turns have elapsed as a result of the determination in step S69 (YES in step S69), in step S71 in FIG. 22, the processor unit 121 determines whether or not the army is dominant. Is executed. That is, although 10 turns have passed, since the home base of neither the own army nor the enemy army has been suppressed, a process for determining by determination is performed. Specifically, a process is performed to compare the number of each unit's defeat, the number of attacks on each other's home base, etc. For example, when the number of defeated enemy units is greater than the number of defeated own units Is determined to be dominant. On the other hand, if the number of units destroyed is larger, it is determined that the unit is inferior.

上記判定の結果、自軍が優勢であると判定された場合は(ステップS72でYES)、ステップS73で、プロセッサ部121は、勝利時の処理を実行する。例えば、勝利演出を表示したり、所定の報酬を示すデータをユーザデータ404に追加したりする処理等が実行される。一方、自軍が優勢ではない、すなわち劣勢であると判定された場合は(ステップS72でNO)、ステップS74で、プロセッサ部121は、敗北時の処理を実行する。例えば、勝利演出を表示する処理等が実行される。以上で、TBSG処理は終了する。   As a result of the determination, when it is determined that the army is dominant (YES in step S72), in step S73, the processor unit 121 executes a process at the time of victory. For example, a process of displaying a victory effect or adding data indicating a predetermined reward to the user data 404 is executed. On the other hand, when it is determined that the army is not dominant, that is, inferior (NO in step S72), the processor unit 121 executes processing at the time of defeat in step S74. For example, processing for displaying a victory effect is executed. Thus, the TBSG process ends.

このように、本実施形態では、例えば20体のユニットで構成される部隊同士を戦わせるようなTBSGにおいて、上記フレンドユニットや自動生成分ユニットを用いることで、ユーザ自身が所有しているユニットだけではなく、ユーザが所有していないユニットをも用いた部隊編成が可能である。これにより、ユーザ自身が所有しているユニット数が少ない状態、例えば、ゲームを遊び始めたばかりで、まだユニットが十分に集まっていない状態のユーザに対しても、このような部隊同士を戦わせるTBSGをプレイしてもらうことが可能となる。   As described above, in this embodiment, for example, in the TBSG that fights units composed of 20 units, by using the above-mentioned friend unit or automatically generated unit, only the units owned by the user himself / herself are used. Instead, units can be organized using units that the user does not own. This allows TBSG to fight such units against a user who owns a small number of units, for example, a user who has just started playing a game and has not yet gathered enough units. Can be played.

[変形例]
なお、上記実施形態では、20体のユニットで構成される「部隊」同士を戦わせるTBSGを例に挙げた。すなわち、ユニットという「コンテンツ」を複数含んでいる、「グループ」同士を戦わせるようなゲームを例に挙げた。このようなゲームの他、例えば、カードゲームにおける「デッキ」の編成の場合でも、上述したような処理は適用可能である。この場合は、グループとしての「デッキ」にコンテンツとしての「カード」を追加することになるが、この際に、ユーザ自身が所有するカードの他、フレンドが所有するカードを複数枚用いて、自身のデッキを構成できるようにすればよい。もちろん、上記自動編成機能によりカードデータを自動生成し、デッキに加えるようにしてもよい。また、その他、スポーツゲーム等における「チーム」の編成についても、上述したような処理を適用し、ユーザ自身が所有している「選手」だけでなく、所有していない「選手」を用いてのチーム編成が可能なようにしてもよい。また、その他、例えば、3DのFPS(ファーストパーソンシューティング)やTPS(サードパーソンシューティング)において、チーム単位で対戦するようなゲームにおいても適用可能である。例えば、ユーザが操作する1体のユーザキャラクタと、プロセッサ部121により自動的に制御される複数体の味方キャラクタで構成されるチーム対戦型のFPSを想定する、この場合に、味方キャラクタとして、上記ガチャ等でユーザが入手したキャラクタの他、上記フレンドユニットに相当するキャラクタや自動生成分ユニットに相当するキャラクタを用いてチームが編成できるようにしてもよい。
[Modification]
In the above embodiment, the TBSG that fights “units” composed of 20 units is taken as an example. In other words, a game including a plurality of “contents” called “units” and causing “groups” to fight each other is taken as an example. In addition to such a game, for example, in the case of “deck” organization in a card game, the processing as described above can be applied. In this case, a “card” as content is added to the “deck” as a group. At this time, in addition to the cards owned by the user, a plurality of cards owned by a friend are used, It would be nice to be able to configure the deck. Of course, card data may be automatically generated by the automatic organization function and added to the deck. In addition, for the organization of “teams” in sports games, etc., the above-described process is applied, and not only “players” owned by the user themselves, but also “players” not owned by the users are used. Team organization may be possible. In addition, for example, in 3D FPS (First Person Shooting) and TPS (Third Person Shooting), the present invention can also be applied to a game in which a team unit battles. For example, a team battle type FPS composed of a single user character operated by the user and a plurality of teammate characters automatically controlled by the processor unit 121 is assumed. In this case, as the teammate character, In addition to the character obtained by the user through gacha or the like, the team may be formed using a character corresponding to the friend unit or a character corresponding to the automatically generated unit.

また、上記グループを用いるゲーム処理について、上記のTBSGやカードゲーム、スポーツゲームのようなグループ同士を戦わせるゲームに限るものでもなく、グループを用いて所定のミッションをクリアするようなゲームに対しても、本実施形態の処理は適用可能である。例えば、リズムゲームであって、複数のキャラクタで構成されるグループ(例えば仮想的なアイドルグループ等)を用いて所定の楽曲の演奏に挑戦するようなゲームに
ついても適用可能である。この場合、グループに編成するキャラクタについて、自身が所有するキャラクタだけでなく、フレンド等が有するキャラクタを、グループに複数編成できるようにすればよい。
In addition, the game processing using the group is not limited to a game such as the above-described TBSG, card game, and sports game, but a game that clears a predetermined mission using the group. In addition, the processing of the present embodiment is applicable. For example, the present invention can also be applied to a rhythm game in which a group of a plurality of characters (for example, a virtual idol group) is used to challenge playing a predetermined music piece. In this case, as for the characters to be organized into a group, not only the characters owned by itself but also a plurality of characters possessed by friends or the like may be organized into a group.

また、上記コンテンツに関しては、上記のユニット、キャラクタやカード等の他、例えば、「国家」、「戦艦」、「兵器」、「武器」、「乗り物」等であってもよい。   In addition to the units, characters, cards, and the like, the content may be, for example, “nation”, “battleship”, “weapon”, “weapon”, “vehicle”, and the like.

また、部隊の編成に関しては、いわゆるコスト制を利用してもよい。例えば、上記ユニットにそれぞれコストを設定しておき、部隊の上限コスト値を予め定めておく。そして、当該コストの範囲内で編成するようにしてもよい。例えば、15体のユニットを追加した時点で、コストが上限となった場合は、ユニット数が15体である部隊として出撃可能なようにしてもよい。   Also, regarding the formation of units, a so-called cost system may be used. For example, the cost is set for each unit, and the upper limit cost value of the unit is determined in advance. And you may make it knitted within the range of the said cost. For example, when the cost reaches the upper limit when 15 units are added, it may be possible to sort out as a unit having 15 units.

また、上記では、自動編成機能で用いられるユーザ非所有ユニットの例として、ユニットマスタデータ502に基づいて生成される自動生成分ユニットの例を示した。この他、ユーザ非所有ユニットは、以下のようなものであってもよい。例えば、成長要素のないユニットを用いるゲームの場合、上記のようなユニットマスタデータ502から単純にランダム選択されたユニットであってもよい。また、例えば、サーバ101に予め記憶されている所定のユニットデータ(ユニットマスタデータ502に含まれていないユニットであってもよい)を取得して、これに基づいて生成したユニットであってもよい。すなわち、サーバ101からユニットをレンタルするような構成でもよい。また、以前に使用されたフレンドユニットを「使用履歴」として情報処理端末102に記憶させておき、この履歴の中からランダムで選択されたユニットであってもよい。また、その他、ユーザ非所有ユニットとして、例えば、名前や外観が設定されている「キャラクタ」を固定的に追加し、各追加キャラクタの能力値等は、当該追加の際にランダムな能力値を生成するようにしてもよい。   In the above description, an example of an automatically generated unit generated based on the unit master data 502 is shown as an example of a user non-owned unit used in the automatic organization function. In addition, the user non-owned unit may be as follows. For example, in the case of a game using a unit having no growth factor, it may be a unit that is simply randomly selected from the unit master data 502 as described above. Further, for example, a unit generated by acquiring predetermined unit data (which may be a unit that is not included in the unit master data 502) stored in advance in the server 101 may be used. . That is, a configuration in which a unit is rented from the server 101 may be used. Alternatively, a friend unit used before may be stored in the information processing terminal 102 as a “use history” and may be a unit selected at random from this history. In addition, as a non-user-owned unit, for example, a “character” with a name and appearance set is fixedly added, and the ability value of each additional character generates a random ability value at the time of the addition. You may make it do.

また、上記自動生成の処理に関して、部隊に編成するユニットの条件をより細かく条件付けしてもよい。例えば、上記マップの内容に応じて、攻撃力に優れたユニットを優先的に部隊に編成したり(攻撃力重視)、防御力に優れたユニットを優先的に部隊に編成したり(防御力重視)する制御を行ってもよい。また、男性キャラクタのみ、あるいは、女性キャラクタのみを自動生成するような制御を行っても良い。その他、例えば、そのマップに合わせて運営が予め用意したユニットを編成するような制御を行ってもよい。これらの条件については、上記自動生成条件データ403で定義するように構成すればよい。   In addition, regarding the above-described automatic generation process, the conditions of units to be organized into units may be further conditioned. For example, according to the content of the map above, units with superior attack power may be preferentially organized into units (emphasis on attack power), units with superior defense power may be preferentially organized into units (emphasis on defense power) ) Control may be performed. Further, it may be controlled to automatically generate only a male character or only a female character. In addition, for example, control may be performed so as to organize units prepared in advance by the operation according to the map. These conditions may be configured to be defined by the automatic generation condition data 403.

また、上記フレンドユニットや自動生成分ユニットに関して、他の実施形態では、ユーザが所有済みのユニットと重複しないユニットだけを、フレンドユニットとして一覧表示したり、自動生成分ユニットとして生成したりするようにしてもよい。上記の例では、例えばユーザとフレンドとの双方が所有しているユニットであって、ユーザが自分で部隊に手動追加していない場合であれば、フレンドユニットとして当該ユニットを部隊に追加できる。この点について、他の実施形態では、例えばフレンドユニット一覧には、ユーザが所有済みのユニットと重複しないユニットだけが表示されるような構成としてもよい。また、自動生成分ユニットについても、ユーザが所有済みのユニットと重複しないユニットのみを対象として自動生成されるようにしてもよい。   In addition, regarding the above-mentioned friend unit and the automatically generated unit, in other embodiments, only units that do not overlap with the units owned by the user are listed as friend units or generated as automatically generated units. May be. In the above example, for example, if the unit is owned by both the user and the friend and the user does not manually add the unit to the unit, the unit can be added to the unit as a friend unit. In this regard, in another embodiment, for example, the friend unit list may be configured such that only units that do not overlap with units owned by the user are displayed. Also, the automatically generated units may be automatically generated only for units that do not overlap with the units already owned by the user.

また、他の実施形態では、フレンドユニットを対象とした自動選択を可能なようにしてもよい。例えば、「フレンドからの自動編成」ボタンを提示し、これがタップ等された場合は、部隊に追加するユニットをフレンドユニット一覧から、例えばランダムで選択して部隊に追加するようにしてもよい。   In another embodiment, automatic selection for a friend unit may be possible. For example, when an “automatic organization from friends” button is presented and this button is tapped, a unit to be added to the unit may be randomly selected from the friend unit list, for example, and added to the unit.

また、上述したユニットの「補充」について、上記の例では、ターン終了時に、そのターンで撃破されたユニット数分が出撃順に沿って補充される例を示した。この他、補充を行うトリガとしては、例えば敵軍ユニットを倒したことをトリガとしてもよいし、スコアが一定以上になったことをトリガとしてもよい。また、撃破されたユニット数が一定数以上になったことをトリガとしてもよい。   In addition, with regard to the “replenishment” of the units described above, in the above example, an example in which the number of units destroyed in the turn is replenished in the order of appearance at the end of the turn is shown. In addition, as a trigger for replenishment, for example, it may be triggered by defeating an enemy unit, or may be triggered when the score becomes a certain level or more. Moreover, it is good also as a trigger that the number of units destroyed is more than a fixed number.

また、上記自動編成機能において、一律にレベルを最大にして部隊に追加する例を挙げた。この他、例えば、出撃順番に応じてレベルを調整してもよい。例えば、出撃順番が後になるユニットほど、レベルが高くなるように設定したり、逆に、出撃順番が後になるユニットほど、レベルが低くなるように設定したりしてもよい。前者の場合、ゲームに不慣れなユーザでも、ゲームクリアさせやすくすることができる。逆に後者の場合は、ユニットが撃破されていくほど戦況が厳しくなっていくため、できるだけ当初のユニットが撃破されないような立ち回りが要求され、(例えば上級者向けに)緊張感の高いゲームを提供できる。いずれの場合も、ゲームの興趣性を高めることが可能となる。   In the above automatic organization function, an example was given in which the level was uniformly maximized and added to the unit. In addition, for example, the level may be adjusted according to the sort order. For example, the unit may be set so that the level is higher as the unit is later in the sort order, or conversely, the level is lower as the unit is later in the sort order. In the former case, even a user unfamiliar with the game can easily clear the game. On the contrary, in the latter case, as the unit is destroyed, the battle situation becomes more severe, so it is required to make a turn that prevents the original unit from being destroyed as much as possible, and provides a high tension game (for advanced players, for example) it can. In either case, it is possible to enhance the interest of the game.

また、上記実施形態では、部隊枠305に空枠がある状態で「出撃」すると、自動編成が行われ、そのままTBSGが開始される例を示した。つまり、実際にマップ上に登場するまで、自動生成分ユニットについてはユーザが把握できない例を示した。他の実施形態では、TBSGが開始される前に、自動生成分ユニットで埋められた部隊の内容をユーザに提示するような構成としてもよい。例えば、部隊枠305に空枠がある状態で出撃ボタン310がタップされた場合、上述の自動編成にかかる処理を実行した後、自動生成分ユニットで埋められた部隊の内容を部隊枠画面301に表示するようにしてもよい。更に、「この部隊で出撃しますか?」等の問い合わせをユーザに行うようにしてもよい。そして、ユーザの了承が得られなかった場合は、再度自動編成にかかる処理が実行可能なように構成してもよい。これにより、手動編成にかかる手間を省きつつ、ユーザが部隊の内容を把握した状態で「出撃」させることができ、ユーザの利便性を高めることができる。   Further, in the above-described embodiment, an example has been shown in which, when “parting” is performed while the unit frame 305 has an empty frame, automatic organization is performed and TBSG is started as it is. That is, an example is shown in which the user cannot grasp the automatically generated unit until it actually appears on the map. In another embodiment, before the TBSG is started, the configuration may be such that the contents of the unit filled with the automatically generated unit are presented to the user. For example, if the sortie button 310 is tapped when there is an empty frame in the unit frame 305, after executing the above-described processing related to automatic organization, the content of the unit buried in the automatically generated unit is displayed on the unit frame screen 301. You may make it display. Further, an inquiry such as “Do you want to take part in this unit?” May be made to the user. And when a user's consent is not obtained, you may comprise so that the process concerning automatic organization can be performed again. Thereby, it is possible to cause the user to “shoot out” in a state where the contents of the unit are grasped while omitting the trouble of manual organization, and the convenience for the user can be improved.

また、上記のような処理を実行する主体に関しても、上記のような構成に限らない。例えば、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。また、例えば、上記端末側ゲームプログラム501および操作データ505以外のデータについてもサーバ101に記憶させておき、必要に応じて情報処理端末102がサーバ101にアクセスして当該データを参照するような構成としてもよい。この場合、例えば、情報処理端末102は、ユーザの操作を示す操作データ505をサーバ101に送り、サーバにおいて各種ゲーム処理を実行し、その実行結果を情報処理端末102が受け取り、当該実行結果を反映したゲーム画面を生成して表示するような構成としてもよい。   Further, the main body that executes the processing as described above is not limited to the above configuration. For example, in the information processing system, the server-side system may be configured by a plurality of information processing apparatuses, and the plurality of information processing apparatuses may share and execute processing to be executed on the server side. In addition, for example, data other than the terminal-side game program 501 and the operation data 505 is stored in the server 101, and the information processing terminal 102 accesses the server 101 and refers to the data as necessary. It is good. In this case, for example, the information processing terminal 102 sends operation data 505 indicating the user's operation to the server 101, executes various game processes in the server, the execution result is received by the information processing terminal 102, and the execution result is reflected. The game screen may be generated and displayed.

また、例えば、フレンドに関するデータの送受信処理のみサーバ101と行い、それ以外の処理は情報処理端末102だけで実行するような構成でもよい。この場合、各人のユーザデータ404を各情報処理端末102に記憶させておき、フレンドユニットの情報の取得に関する処理のみサーバ101を利用するような構成とすればよい。また、例えば、登録したフレンドのユーザデータについても情報処理端末102に記憶させておき、サーバ101を用いないような構成でもよい。この場合は、例えば、情報処理端末102同士で直接的にお互いのユーザデータ404を交換して、情報処理端末102内に記憶させておけば良い。   In addition, for example, a configuration may be adopted in which only data transmission / reception processing relating to friends is performed with the server 101 and other processing is performed only by the information processing terminal 102. In this case, the user data 404 of each person may be stored in each information processing terminal 102, and the server 101 may be used only for processing related to acquisition of friend unit information. Further, for example, the registered friend user data may be stored in the information processing terminal 102 and the server 101 may not be used. In this case, for example, the user information 404 may be directly exchanged between the information processing terminals 102 and stored in the information processing terminal 102.

101 サーバ
102 情報処理端末
111 プロセッサ部
112 メモリ
113 通信部
121 プロセッサ部
122 メモリ
123 操作部
124 表示部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 101 Server 102 Information processing terminal 111 Processor part 112 Memory 113 Communication part 121 Processor part 122 Memory 123 Operation part 124 Display part

Claims (25)

ユーザが所有する所有コンテンツから、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツをグループに追加する第1追加手段と、
前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記ユーザが所有しない非所有コンテンツの中から所定のコンテンツを当該グループに追加する第2追加手段と、
前記グループに含まれるコンテンツを用いたゲームを実行するゲーム実行手段とを備える、情報処理システム。
A first adding means for adding content selected based on the user's operation from the owned content owned by the user to the group;
A second adding means for adding a predetermined content to the group from non-owned contents not owned by the user, when it is possible to add content to the group as a result of the addition by the first adding means;
An information processing system comprising: game execution means for executing a game using content included in the group.
前記第2追加手段は、前記ユーザの操作の後、前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記非所有コンテンツの中から追加可能な分の前記所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項1に記載の情報処理システム。   The second adding means, when content can be added to the group after the user's operation, adds the predetermined content as much as possible to be added from the non-owned content to the group. The information processing system according to claim 1. 前記第2追加手段は、前記ユーザの操作の後、前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、所定の規則に従って、前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを自動で当該グループに追加する、請求項1または2に記載の情報処理システム。   The second adding means automatically adds the predetermined content from the non-owned content to the group according to a predetermined rule when content can be added to the group after the user's operation. The information processing system according to claim 1 or 2. 前記第2追加手段は、前記ユーザの操作の後、前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記非所有コンテンツの中からランダムに選択したコンテンツを自動で当該グループに追加する、請求項3に記載の情報処理システム。   The second adding means automatically adds content randomly selected from the non-owned content to the group when content can be added to the group after the user's operation. 3. The information processing system according to 3. 前記第2追加手段は、前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを生成して当該グループに追加する、請求項1乃至4のいずれかに記載の情報処理システム。   The second adding unit generates the predetermined content from the non-owned content and adds it to the group when it is possible to add content to the group as a result of the addition by the first adding unit. The information processing system according to any one of claims 1 to 4. 前記第2追加手段は、前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、所定の設定に基づいて前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを生成し、生成した当該所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項5に記載の情報処理システム。 The second adding unit generates the predetermined content from the non-owned content based on a predetermined setting when it is possible to add content to the group as a result of the addition by the first adding unit. The information processing system according to claim 5, wherein the generated predetermined content is added to the group. 前記第2追加手段は、前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記ゲーム実行手段が実行する前記ゲームに応じた設定に基づいて前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを生成し、生成した当該所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項5に記載の情報処理システム。   The second adding means, when it is possible to add content to the group as a result of the addition by the first adding means, the non-owning based on the setting according to the game executed by the game executing means The information processing system according to claim 5, wherein the predetermined content is generated from the content, and the generated predetermined content is added to the group. 前記第1追加手段は、ユーザが所有する前記所有コンテンツから当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツを、前記グループに追加する前の状態のまま当該グループに追加する、請求項7に記載の情報処理システム。   The said 1st addition means adds the content selected based on the said user's operation from the said owned content which a user owns to the said group with the state before adding to the said group. Information processing system. 前記第2追加手段は、前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、他のユーザが所有する非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項1乃至8のいずれかに記載の情報処理システム。   When the second adding means can add content to the group as a result of the addition by the first adding means, the predetermined content is added to the group from non-owned contents owned by other users. The information processing system according to claim 1, which is added to the information processing system. 前記第2追加手段は、前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記ユーザと関連づけられた他のユーザが所有する前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項9に記載の情報処理システム。   When the second addition means can add content to the group as a result of the addition by the first addition means, the second addition means is selected from among the non-owned contents owned by other users associated with the user. The information processing system according to claim 9, wherein the predetermined content is added to the group. 前記第2追加手段は、前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記ユーザと関連づけられた、複数の他のユーザが各々所有する複数の前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項10に記載の情報処理システム。   When the second adding means can add content to the group as a result of the addition by the first adding means, the second adding means is associated with the user, and each of the plurality of other users respectively possessed by the plurality of other users. The information processing system according to claim 10, wherein the predetermined content is added to the group from non-owned content. 前記情報処理システムは、前記第2追加手段によって前記グループに追加された前記所定のコンテンツの前記ゲームに関する設定を変更したうえで前記ゲーム実行手段が実行するゲームにおいて登場させる、コンテンツ設定変更手段をさらに備える、請求項1乃至11のいずれかに記載の情報処理システム。   The information processing system further includes content setting change means for causing the game execution means to appear in the game executed after the setting related to the game of the predetermined content added to the group by the second addition means is changed. The information processing system according to any one of claims 1 to 11, further comprising: 前記第2追加手段は、前記第1追加手段によるコンテンツの追加が完了した後、前記ゲーム処理の実行開始前に、前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを当該グループに追加する、請求項1乃至12のいずれかに記載の情報処理システム。   The second adding unit adds the predetermined content from the non-owned content to the group after the addition of the content by the first adding unit is completed and before the execution of the game process is started. The information processing system according to any one of 1 to 12. 前記第2追加手段は、前記第1追加手段によるコンテンツの追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記非所有コンテンツの中から前記所定のコンテンツを当該グループに追加し、当該追加後のグループに含まれるコンテンツを、前記ゲーム実行手段によるゲームの実行開始前に当該ユーザに提示する、請求項1乃至12のいずれかに記載の情報処理システム。   The second adding unit adds the predetermined content from the non-owned content to the group when it is possible to further add content to the group as a result of adding the content by the first adding unit. The information processing system according to claim 1, wherein the content included in the group after the addition is presented to the user before the game execution unit starts executing the game. 前記第1追加手段は、前記ユーザが所有する前記所有コンテンツおよび前記非所有コンテンツの中から、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツを前記グループに追加する、請求項1乃至14のいずれかに記載の情報処理システム。   The first adding unit adds the content selected based on the operation of the user from the owned content and the non-owned content owned by the user to the group. Information processing system described in 1. 前記第1追加手段は、前記ユーザが所有する前記所有コンテンツ、および、当該ユーザに関連付けられた前記他のユーザが所有する前記非所有コンテンツの中から、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツを前記グループに追加する、請求項1乃至14のいずれかに記載の情報処理システム。   The first adding means is a content selected based on an operation of the user from the owned content owned by the user and the non-owned content owned by the other user associated with the user. The information processing system according to claim 1, wherein the information is added to the group. 前記第1追加手段は、前記ユーザが所有する前記所有コンテンツ、および、当該ユーザに関連付けられた複数の前記他のユーザの各々が所有する複数の前記非所有コンテンツの中から、当該ユーザの操作に基づいて選択された少なくとも2のコンテンツを前記グループに追加する、請求項16に記載の情報処理システム。   The first adding means is configured to operate the user among the owned content owned by the user and a plurality of non-owned content owned by each of the plurality of other users associated with the user. The information processing system according to claim 16, wherein at least two contents selected based on the information are added to the group. 前記ゲーム実行手段は、前記グループに含まれる第1コンテンツに関連するパラメータと、当該グループに含まれる当該コンテンツとは異なる第2コンテンツに関連するパラメータとが重複する場合、当該ゲーム実行手段によるゲームの開始を制限する、請求項1乃至17のいずれかに記載の情報処理システム。   The game executing means, when a parameter related to the first content included in the group and a parameter related to the second content different from the content included in the group overlap, The information processing system according to claim 1, wherein start is limited. 前記情報処理システムは、前記グループに含まれるコンテンツが前記ゲーム実行手段によって実行されるゲームに登場する順序を設定する登場順序設定手段をさらに備え、
前記ゲーム実行手段は、前記グループに含まれるコンテンツを前記順序に従ってゲームに登場させて、当該コンテンツを用いたゲームを実行する、請求項1乃至18のいずれかに記載の情報処理システム。
The information processing system further includes appearance order setting means for setting the order in which the content included in the group appears in the game executed by the game execution means,
The information processing system according to any one of claims 1 to 18, wherein the game execution unit causes the content included in the group to appear in the game in the order, and executes the game using the content.
前記ゲーム実行手段は、所定の登場条件を満たす場合に、前記グループに含まれるコンテンツを前記順序に従ってゲームに登場させる、請求項19に記載の情報処理システム。   The information processing system according to claim 19, wherein the game executing unit causes content included in the group to appear in the game in the order when a predetermined appearance condition is satisfied. 前記ゲーム実行手段は、前記ゲームに登場しているコンテンツについて、ゲームから退
場するための退場条件を満たしたか否かを判定し、当該退場条件を満たしたコンテンツをゲームから退場させた場合に、前記グループに含まれるコンテンツから前記所定のコンテンツを前記順序に従ってゲームに登場させる、請求項19または20に記載の情報処理システム。
The game execution means determines whether the exit condition for exiting the game is satisfied for the content appearing in the game, and when the content satisfying the exit condition is exited from the game, The information processing system according to claim 19 or 20, wherein the predetermined content is made to appear in the game in accordance with the order from the content included in the group.
前記情報処理システムは、前記ゲームに登場させるコンテンツ同士の組み合わせに応じて、当該ゲーム上の設定を、前記ユーザにとって有利となるように変更するゲーム設定変更手段をさらに備える、請求項19乃至21のいずれかに記載の情報処理システム。   The information processing system further comprises game setting changing means for changing the setting on the game so as to be advantageous for the user according to a combination of contents to appear in the game. An information processing system according to any one of the above. 情報処理システムのコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータを、
ユーザが所有する所有コンテンツから、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツをグループに追加する第1追加手段と、
前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記ユーザが所有しない非所有コンテンツの中から、所定のコンテンツを当該グループに追加する第2追加手段と、
前記グループに含まれるコンテンツを用いたゲームを実行するゲーム実行手段として機能させる、情報処理プログラム。
An information processing program to be executed by a computer of an information processing system,
The computer,
A first adding means for adding content selected based on the user's operation from the owned content owned by the user to the group;
A second adding means for adding a predetermined content to the group from non-owned contents not owned by the user, when content can be further added to the group as a result of the addition by the first adding means; ,
An information processing program that functions as a game execution unit that executes a game using content included in the group.
情報処理システムを制御するコンピュータが実行する情報処理方法であって、
前記コンピュータに、
ユーザが所有する所有コンテンツから、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツをグループに追加する第1追加ステップと、
前記第1追加ステップによる追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記ユーザが所有しない非所有コンテンツの中から、所定のコンテンツを当該グループに追加する第2追加ステップと、
前記グループに含まれるコンテンツを用いたゲームを実行するゲーム実行ステップとを実行させる、情報処理方法。
An information processing method executed by a computer that controls an information processing system,
In the computer,
A first addition step of adding content selected based on the user's operation from owned content owned by the user to the group;
A second addition step of adding a predetermined content to the group from non-owned content not owned by the user when content can be further added to the group as a result of the addition in the first addition step; ,
An information processing method for executing a game execution step of executing a game using content included in the group.
ユーザが所有する所有コンテンツから、当該ユーザの操作に基づいて選択されたコンテンツをグループに追加する第1追加手段と、
前記第1追加手段による追加の結果、さらに前記グループにコンテンツを追加することが可能な場合、前記所有コンテンツとは異なる前記ユーザが所有しない非所有コンテンツの中から、所定のコンテンツを当該グループに追加する第2追加手段と、
前記グループに含まれるコンテンツを用いたゲームを実行するゲーム実行手段とを備える、情報処理装置。
A first adding means for adding content selected based on the user's operation from the owned content owned by the user to the group;
If it is possible to add content to the group as a result of the addition by the first adding means, a predetermined content is added to the group from non-owned content not owned by the user different from the owned content A second additional means for:
An information processing apparatus comprising: a game execution unit that executes a game using content included in the group.
JP2018208308A 2018-11-05 2018-11-05 Information processing system, information processing program, information processing method, and information processing device Pending JP2019150552A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018208308A JP2019150552A (en) 2018-11-05 2018-11-05 Information processing system, information processing program, information processing method, and information processing device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018208308A JP2019150552A (en) 2018-11-05 2018-11-05 Information processing system, information processing program, information processing method, and information processing device

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018034842A Division JP6469273B1 (en) 2018-02-28 2018-02-28 Information processing system, information processing program, information processing method, and information processing apparatus

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020154824A Division JP7038383B2 (en) 2020-09-15 2020-09-15 Information processing systems, information processing programs, information processing methods, and information processing equipment

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2019150552A true JP2019150552A (en) 2019-09-12

Family

ID=67947464

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018208308A Pending JP2019150552A (en) 2018-11-05 2018-11-05 Information processing system, information processing program, information processing method, and information processing device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2019150552A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN115865854A (en) * 2022-11-29 2023-03-28 网易(杭州)网络有限公司 Instant messaging method, device, equipment and storage medium in game

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003010535A (en) * 2001-06-29 2003-01-14 Sega Corp Card game system
JP2014136021A (en) * 2013-01-16 2014-07-28 Square Enix Co Ltd Video game processing device and program
JP2014150912A (en) * 2013-02-06 2014-08-25 Namco Bandai Games Inc Program and game device
JP2014188166A (en) * 2013-03-27 2014-10-06 Namco Bandai Games Inc Server system and program
JP2017046875A (en) * 2015-09-01 2017-03-09 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processor, game program, and information processing method
JP6184634B1 (en) * 2017-04-19 2017-08-23 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus, game program, and information processing method

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003010535A (en) * 2001-06-29 2003-01-14 Sega Corp Card game system
JP2014136021A (en) * 2013-01-16 2014-07-28 Square Enix Co Ltd Video game processing device and program
JP2014150912A (en) * 2013-02-06 2014-08-25 Namco Bandai Games Inc Program and game device
JP2014188166A (en) * 2013-03-27 2014-10-06 Namco Bandai Games Inc Server system and program
JP2017046875A (en) * 2015-09-01 2017-03-09 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processor, game program, and information processing method
JP6184634B1 (en) * 2017-04-19 2017-08-23 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus, game program, and information processing method

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN115865854A (en) * 2022-11-29 2023-03-28 网易(杭州)网络有限公司 Instant messaging method, device, equipment and storage medium in game

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6469273B1 (en) Information processing system, information processing program, information processing method, and information processing apparatus
JP5781558B2 (en) GAME MANAGEMENT DEVICE AND PROGRAM
JP6648327B1 (en) Game program, game device, game system, and game processing control method
US11471754B2 (en) Game program, method for controlling computer, and computer
JP2007061253A (en) Video game device, game system, game program and recording medium
JP5891183B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP7038383B2 (en) Information processing systems, information processing programs, information processing methods, and information processing equipment
JP2021115397A (en) Information processing system, information processing program, information processing device, and information processing method
JP6737558B1 (en) Program, terminal, game system and game management device
US11612819B2 (en) Information processing system, information processing apparatus, storage medium, and information processing method
JP2007185315A (en) Portable game machine, program for portable game machine, game server and game system
JP6494176B2 (en) Program, game device, and server system
JP2021164728A (en) Game management device, game system, game management method, and program
JP6675724B2 (en) Game program and game system
JP2021194463A (en) Game program, game device, game processing control method, and game system
JP6810122B2 (en) Game programs and game systems
JP2019150552A (en) Information processing system, information processing program, information processing method, and information processing device
JP2019150645A (en) Information processing device and game program
JP6685495B2 (en) Game management device and program
US20200384366A1 (en) Information processing system, computer-readable non-transitory storage medium having information processing program stored therein, information processing apparatus, and information processing method
JP2021194465A (en) Game program, game device, game processing method, and game system
JP6751541B2 (en) Game programs, computer control methods and computers
JP7467316B2 (en) program
US12097429B2 (en) Information processing system, information processing apparatus, storage medium, and game processing method
JP7557027B1 (en) Information processing program, information processing method, and information processing system

Legal Events

Date Code Title Description
RD01 Notification of change of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7426

Effective date: 20181115

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20181127

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181127

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A821

Effective date: 20181115

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20191217

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200206

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20200623