JP2013173009A - Server, game system, game control method and program - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game server capable of evaluating the performance of each team integrating the result of a baseball game played by each player in awareness of a one-to-one match.SOLUTION: A server 1 of a game in which each player selects one team among a plurality of teams prepared in advance in the game to compete between teams that respective players have selected includes a match result calculation means for evaluating the process results (average winning ratio, etc.) summarizing the match result of each player for every team that each player has selected. The server 1 generates ranking data including the ranking information of each team based on the process result of each team and sends the data to a mobile phone 2 of the player.

Description

本発明は、ゲームシステム、特に、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数のデータ送受信装置をサーバに接続することにより、複数のデータ送受信装置それぞれにおいて対戦ゲームを実行可能とし、且つ、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中のいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦するゲームシステムである。また、本発明は、上記のシステムを実現可能なゲーム実行装置、および上記のシステムを実現するためのゲーム制御方法に関する。   The present invention provides a game system, in particular, by connecting a plurality of data transmission / reception devices individually operated by a plurality of players to a server so that a battle game can be executed in each of the plurality of data transmission / reception devices, and each player However, this is a game system in which any one of a plurality of teams provided in advance in the game is selected, and the teams selected by each player play against each other. The present invention also relates to a game execution device capable of realizing the above system and a game control method for realizing the above system.

従来から、様々なゲームが提案されている。これらゲームは、ゲーム装置において実行されるようになっている。たとえば、一般的なゲーム装置は、モニタと、モニタとは別体のゲーム装置本体と、ゲーム装置本体とは別体の入力装置たとえばコントローラとを有している。コントローラには、複数の入力釦が配置されている。なお、ネットワークに対応したゲームが実行される場合は、ゲーム装置を、サーバやネットワーク等に接続する必要があるため、一般的には、ゲーム装置と、サーバやネットワーク等との間には、ルータが配置される。また、携帯電話がゲーム装置として機能する場合もあるが、この場合は、携帯電話とサーバとの間には、通信設備たとえば基地局が配置される。   Conventionally, various games have been proposed. These games are executed on the game device. For example, a general game device has a monitor, a game device main body separate from the monitor, and an input device such as a controller separate from the game device main body. The controller has a plurality of input buttons. When a game corresponding to a network is executed, it is necessary to connect the game device to a server, a network, or the like. Therefore, generally, a router is provided between the game device and the server, the network, or the like. Is placed. In some cases, the mobile phone functions as a game device. In this case, a communication facility such as a base station is arranged between the mobile phone and the server.

一般的には、ゲームの実行形態には、プレイヤが自分のゲーム装置だけで個人遊技する場合と、プレイヤが自分のゲーム装置をサーバに接続することにより、通信遊技する場合とがある。たとえば、プレイヤが野球ゲームを実行する場合、プレイヤは、個人遊技であっても通信遊技であっても、プレイヤがコントローラを操作することによって、自分が指揮するチームの各選手キャラクタが制御され、相手チームの各選手キャラクタが自動制御プログラムに基づいて制御される。また、これとは別に、プレイヤが指揮するチームおよび相手チームの両方が、2人のプレイヤのコントローラの操作や、自動制御プログラムに基づいて制御される場合もある。このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤは、個人で対戦ゲームを楽しんだり、通信で対戦ゲームを楽しんだりすることができるようになっていた(非参考文献1を参照)。   In general, there are two types of game execution modes: a player playing an individual game only with his game device, and a player playing a communication game by connecting his game device to a server. For example, when a player executes a baseball game, regardless of whether the player is a personal game or a communication game, each player character of the team he / she controls is controlled by the player operating the controller. Each player character of the team is controlled based on an automatic control program. Apart from this, both the team that the player directs and the opponent team may be controlled based on the operation of the controllers of the two players or an automatic control program. As described above, in the conventional baseball game, the player can enjoy the battle game individually or enjoy the battle game by communication (see Non-Reference Document 1).

ここで、通信型のゲームには、複数のプレイヤが互いに協力して、ゲーム進行を行うタイプのものがある(特許文献1を参照)。このタイプのゲームでは、たとえば、複数のプレイヤが1つのパーティに属しており、報酬獲得条件を達成するまでの各プレイヤの貢献度に応じて、報酬が配分されるようになっている。すなわち、貢献度の高いプレイヤ(ゲーム内のキャラクタ)には、多くの報酬が与えられるが、貢献度の低いプレイヤ(ゲーム内のキャラクタ)には、少しの報酬しか与えられない。このようにして、同じパーティ内であっても、キャラクタ間において不公平が発生しないようにしている。   Here, in the communication type game, there is a type in which a plurality of players cooperate with each other to advance the game (see Patent Document 1). In this type of game, for example, a plurality of players belong to one party, and a reward is distributed according to the contribution of each player until the reward acquisition condition is achieved. That is, many rewards are given to players with high contributions (characters in the game), but only small rewards are given to players with low contributions (characters in the game). In this way, unfairness does not occur between characters even within the same party.

また、他の通信型のゲームには、複数のプレイヤが互いに対戦しているときに、複数のプレイヤのいずれか1人が、抽選に当選すると、このプレイヤ(当選したプレイヤ)には特典が与えられ、他のプレイヤにも分配特典が与えられるものがある(特許文献2を参照)。この場合、あるプレイヤが抽選に当選するだけで、対戦相手である他のプレイヤは、何の苦労もすることなく、特典の分配を受けることができる。   Also, in other communication-type games, when one of the plurality of players wins a lottery when a plurality of players are playing against each other, a privilege is given to the player (the player who has won). Some players are also given a distribution privilege (see Patent Document 2). In this case, if a player wins the lottery, other players who are opponents can receive a bonus distribution without any difficulty.

特許第3520263号公報Japanese Patent No. 3520263 特開2009−213669号公報JP 2009-213669 A

近年の通信型の対戦ゲーム、たとえば通信型の野球ゲームでは、あるプレイヤ(Aプレイヤ)が、サーバが提供するリストの中から、対戦相手を選択すると、Aプレイヤが指揮するAチームと、対戦相手のプレイヤ(Bプレイヤ)が指揮するBチームとの間で、対戦を実行することができる。なお、ここで対象とする通信型の野球ゲームでは、AチームおよびBチームを指揮するプレイヤは、ネットワーク上に存在する不特定多数の人々である。   In a recent communication-type battle game, for example, a communication-type baseball game, when a player (A player) selects an opponent from a list provided by the server, the A team commanded by the A player and the opponent A battle can be executed with the B team that is directed by the player (B player). In the communication-type baseball game targeted here, the players who lead Team A and Team B are an unspecified number of people existing on the network.

この場合、Aプレイヤは、Bチームに勝てるようにAチームを指揮し、同様に、Bプレイヤは、Aチームに勝てるようにBチームを指揮する。そして、AチームとBチームとが対戦すると、プレイヤごとに、AチームとBチームとの勝敗が決定される。このように、各プレイヤは他のプレイヤとの一対一の対戦を意識して、野球ゲームを実行している。   In this case, the A player commands the A team so that the B team can be won. Similarly, the B player commands the B team so that the A team can be won. When the A team and the B team battle each other, the victory or defeat between the A team and the B team is determined for each player. In this way, each player is executing a baseball game in consideration of a one-on-one battle with other players.

ところで、通信型の対戦ゲームの中でも、例えば携帯電話を使用したゲームの場合、プレイヤは月単位でゲーム料金を支払う課金システムが採用されている場合が多い。さらには、ゲーム内のアイテムを購入することで、キャラクタの能力向上を図ったり、服装やアクセサリー等の装飾を施したりすることができる場合もある。従って、ゲーム(サーバ)を運営する側にとってみれば、プレイヤが一旦、所定のゲームを購入(ダウンロード)すれば、そのゲームをできるだけ長期に渡りプレイしてくれることが望ましい。この理由は、その間、安定した収入やアイテムによる付加的な収入等が、見込めるためである。   By the way, among communication-type competitive games, for example, in the case of a game using a mobile phone, a charging system in which a player pays a game fee on a monthly basis is often employed. Furthermore, by purchasing items in the game, it may be possible to improve the ability of the character or to decorate clothes, accessories, and the like. Therefore, from the viewpoint of a game (server) manager, it is desirable that once a player purchases (downloads) a predetermined game, the game is played for as long as possible. This is because stable income and additional income from items can be expected during this period.

しかしながら、前述したような従来のゲームのシステムでは、対戦相手との単発的な試合が行われるのみであり、この場合、ゲームを行おうとする動機付けが、個人的な操作能力向上や、自分のチームあるいはキャラクタの能力向上のみに限定されていた。従って、ある程度の能力向上が達成されてしまえば、プレイヤはそれで満足してしまい、ゲームの継続的なプレイを期待できないことがある。   However, in the conventional game system as described above, only a single game with the opponent is performed, and in this case, motivation to play the game improves personal operation ability, Limited to improving team or character abilities. Therefore, if a certain level of performance improvement is achieved, the player may be satisfied with it and may not be able to expect continuous play of the game.

本発明は、このような問題を鑑みてなされたものであり、ゲームが継続的にプレイされ得る要因として、プレイヤのゲームに対する動機付けに注目し、この動機付けを深化し多面化するシステムを提供するものである。   The present invention has been made in view of such problems, and provides a system that deepens and multifaces the motivation of a player as a factor that allows the game to be played continuously. To do.

1)本発明の一局面によるサーバは、各プレイヤがゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦するゲームのサーバであって、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめた処理結果を求める対戦結果計算手段と、前記対戦結果計算手段によって求められた各チームの前記処理結果に基づいて、各チームの順位の情報を含むランキングデータを生成する手段と、前記各チームのランキングデータをプレイヤのデータ送受信装置へ送信する手段と、を備える。   1) A server according to an aspect of the present invention is a game server in which each player selects any one team from a plurality of teams provided in advance in the game, and the teams selected by each player play against each other. Each of the teams selected by each player, a battle result calculation means for obtaining a processing result summarizing each player's battle results, and each processing result of each team obtained by the battle result calculation means, Means for generating ranking data including team ranking information, and means for transmitting the ranking data of each team to a data transmission / reception device of the player.

2)上記の構成において、前記対戦結果計算手段は、チーム力のレベルの低いチームが、チーム力のレベルの高いチームに勝利した場合、前記チーム力のレベルの低いチームの前記対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの対戦結果をまとめた前記処理結果を求めることが好ましい。   2) In the above configuration, when the team with a low team strength level wins a team with a high team strength level, the battle result calculation means assigns a weight to the match result of the team with a low team strength level. It is preferable to obtain the processing result that summarizes the battle results of each player by increasing the size.

3)上記の1)または2)の構成において、前記対戦結果計算手段は、チーム力のレベルの高いチームが、チーム力のレベルの低いチームに勝利した場合、前記チーム力のレベルの高いチームの前記対戦結果に対する重みを小さくすることによって、各プレイヤの対戦結果をまとめた前記処理結果を求めることが好ましい。   3) In the configuration of 1) or 2) above, when the team with a high team strength wins a team with a low team strength, the battle result calculation means It is preferable to obtain the processing result that summarizes the battle results of each player by reducing the weight for the battle results.

このように、上記2)または3)の構成では、チーム力のレベルの低いチームの勝率が仮に低くても、格上の相手に勝利したときの評価が高く設定されているので、結果的に、その成績が、チーム力のレベルの高いチームの成績に追いつくチャンスが設けられていることとなり、自分が選択した(応援する)チームのチーム力のレベルが低い場合であっても、勝利を目指すモチベーションを、維持することができる。   Thus, in the configuration of 2) or 3) above, even if the winning rate of a team with a low team strength level is low, the evaluation when winning a superior opponent is set high, so as a result , The result is that there is a chance to catch up with the results of the team with a high level of team power, and even if the team power level of the team that you have chosen (cheering) is low, aim to win Motivation can be maintained.

4)上記の1)ないし3)の何れかの構成において、所定の期間ごとに各チームの合計試合数を、計算する試合数計算手段をさらに備え、前記対戦結果計算手段は、前記合計試合数が多いチームの前記対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの対戦結果をまとめた前記処理結果を求めることが好ましい。   4) In the configuration of any one of 1) to 3) above, the game system further includes a game number calculating unit that calculates the total number of games of each team for each predetermined period, and the battle result calculating unit includes the total number of games. It is preferable to obtain the processing result that summarizes the battle results of each player by increasing the weight of the battle results of the team with many players.

この場合、所定の期間たとえば1ヶ月ごとに、合計試合数が計算され、この合計試合数が多いチームの対戦結果に対する評価が、高く設定される。これにより、ゲームに対するプレイヤの参加意識および集中力を、維持することができる。   In this case, the total number of games is calculated for a predetermined period, for example, every month, and the evaluation for the match result of the team having a large total number of games is set high. Thereby, the player's participation consciousness and concentration with respect to the game can be maintained.

5)上記の1)ないし4)の何れかの構成において、プレイヤによって選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、前記選択済みのチームの変更を規制するチーム変更規制手段をさらに備えることが好ましい。   5) In any one of the constitutions 1) to 4) above, when the date on which the selected team is changed by the player exceeds a predetermined date, the team is changed to restrict the change of the selected team. It is preferable to further comprise a regulating means.

この場合、プレイヤが選択してきたチーム(選択済みのチーム)を、他のチームに変更しようとした日が、所定の期日たとえば「各月の15日」を越えていた場合、選択済みのチームの変更が規制される。すなわち、プレイヤは、「各月の15日」を越えると、チームの変更ができなくなる。このように、本システムでは、報酬を受け取るために、各チームの成績を決定する期日間近たとえば月末間近に、上位チームへ乗り換えようとするプレイヤの行為を、禁止することができる。   In this case, if the date on which the player has selected the team (selected team) to be changed to another team exceeds a predetermined date, for example, “15th of each month”, Changes are regulated. In other words, the player cannot change the team after “15th of each month”. As described above, in this system, in order to receive a reward, an action of a player who attempts to transfer to a higher team near the due date for determining the performance of each team, for example, near the end of the month can be prohibited.

6)上記の1)ないし5)の何れかの構成において、互いに対戦する2つの前記チームが同じである場合、同じチーム同士が対戦したときの対戦数を示す同一対戦数データをインクリメントし、サーバの記憶部に格納する同一対戦計算手段をさらに備え、前記対戦結果計算手段は、前記同一対戦数データが所定の値以下であった場合、同じチーム同士が対戦した対戦結果の使用を規制することなく、各プレイヤの対戦結果をまとめた前記処理結果を求める一方、前記同一対戦数データが前記所定の値より大きかった場合、前記所定の値を超えた以降の同じチーム同士が対戦した対戦結果を、前記処理結果を求める計算に用いないことが好ましい。   6) In the configuration according to any one of 1) to 5) above, when the two teams that play against each other are the same, the same number-of-match data indicating the number of matches when the same teams battle each other is incremented, and the server The same match calculation means for storing in the storage unit, wherein the match result calculation means regulates the use of the match result of the same team played when the same match number data is below a predetermined value In the meantime, the result of processing that summarizes the battle results of each player is obtained. On the other hand, if the same number-of-match data is larger than the predetermined value, the result of the battle between the same teams after exceeding the predetermined value is obtained. It is preferable not to use the calculation for obtaining the processing result.

本システムでは、同じチーム同士が対戦することも可能である。しかし、同じチーム同士が対戦した場合、対戦結果が常に1勝1敗となり、勝率換算すると勝率は5割となる。つまり、プレイヤが、故意に、同じチーム同士の対戦を繰り返し実行した場合、プレイヤが選択したチームは、勝率5割という比較的高い結果を維持することができる。このため、本システムでは、同一対戦数が所定数までは、対戦結果を前記対戦結果計算手段の処理の対象とするが、同一対戦数が所定数より多くなると、対戦結果を前記対戦結果計算手段の処理の対象としないように設定している。これにより、勝率の低いチームの成績を、同一チーム同士の対戦によって、勝率5割に近づけようとする行為を、規制することができる。   In this system, the same team can also play against each other. However, when the same team battles, the battle result is always 1 win and 1 loss, and the win rate is 50% in terms of win rate conversion. That is, when a player intentionally repeatedly executes a match between the same teams, the team selected by the player can maintain a relatively high result of 50% win rate. For this reason, in this system, until the same number of matches is a predetermined number, the battle results are processed by the battle result calculation means, but when the same number of matches is larger than the predetermined number, the battle results are calculated as the battle result calculation means. It is set not to be the target of processing. Thereby, the act of trying to bring the result of the team with a low winning rate close to 50% by the battle between the same teams can be regulated.

7)上記の1)ないし6)の何れかの構成において、前記対戦結果計算手段によって求められた各チームの前記処理結果に基づいて、上位の前記処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する報酬供与チーム設定手段と、前記報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へ報酬データを送信する報酬データ送信手段と、をさらに備えることが好ましい。   7) In the configuration of any one of 1) to 6) above, a team having the higher processing result is set as a reward granting team based on the processing result of each team obtained by the battle result calculation means. It is preferable to further include reward reward team setting means for performing reward data transmission means for transmitting reward data to the data transmission / reception device of the player who has selected the reward provision team.

8)上記7)の構成において、所定の期間ごとに各チームの合計試合数を計算する試合数計算手段をさらに備え、前記報酬供与チーム設定手段は、所定の期間内の前記合計試合数が所定数以上であるチームの前記処理結果に基づいて、上位の前記処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定することが好ましい。   8) In the configuration of the above 7), the game system further comprises a game number calculating means for calculating the total number of games of each team for each predetermined period, and the reward providing team setting means is configured such that the total number of games within a predetermined period is predetermined It is preferable to set the team having the higher processing result as the reward providing team based on the processing results of the teams that are greater than or equal to the number.

この場合、所定の期間たとえば1ヶ月ごとに合計試合数が計算され、この合計試合数が所定数以上のチームが、前記対戦結果計算手段の処理の対象チームとして設定される。たとえば、1ヶ月に数十試合を行ったチーム(Xチーム)と、1ヶ月に数試合しか行っていないチーム(Yチーム)とを同列に扱って、チームの順位を決定することは、公平ではない。特に、XチームとYチームとの試合数の差が極端に大きい場合は、処理結果たとえば勝率等の重みが異なる。さらには、例えば、あるチームが月の上旬に好成績を収めた場合、この勝率をそのまま維持するために、そのチームを選択したプレイヤ同士が示し合わせて、敢えて残りの期間、全く試合をしないというフェアではない作戦をとることも可能となってしまう。このため、本システムでは、上記のような不公平感が発生しないシステムとなるよう構築している。   In this case, the total number of games is calculated for a predetermined period, for example, every month, and a team having the total number of games equal to or greater than the predetermined number is set as a target team for processing by the battle result calculation means. For example, it is not fair to determine team rankings by treating teams that played dozens of games a month (Team X) and teams that played only a few games a month (Y Team) in the same row. Absent. In particular, when the difference in the number of games between the X team and the Y team is extremely large, the weight of the processing result, such as the winning percentage, is different. Furthermore, for example, if a team has a good performance in the beginning of the month, in order to maintain this winning ratio, the players who have selected that team will show each other and dare to play no match for the remaining period. It becomes possible to take a strategy that is not. For this reason, this system is constructed so as to be a system in which the above-mentioned unfairness does not occur.

9)上記の1)ないし8)の何れかの構成において、前記対戦結果計算手段は、各プレイヤの前記対戦結果に基づいて、前記処理結果として各チームの平均勝率を計算することが好ましい。   9) In any one of the constitutions 1) to 8), it is preferable that the battle result calculation means calculates an average win rate of each team as the processing result based on the battle result of each player.

10)本発明の他の一局面によるゲームシステムは、各プレイヤがゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦する対戦ゲームを実行可能なデータ送受信装置と、当該データ送受信装置と通信するサーバと、を備えるゲームシステムであって、前記データ送受信装置は、対戦ゲームの実行結果であるプレイヤの対戦結果を前記サーバへ送信する対戦結果送信手段を備え、前記サーバは、前記各データ送受信装置から送信された各プレイヤの対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめた処理結果を求める対戦結果計算手段と、前記対戦結果計算手段によって求められた各チームの前記処理結果に基づいて、各チームの順位の情報を含むランキングデータを生成する手段と、前記各チームのランキングデータをプレイヤのデータ送受信装置へ送信する手段と、を備える。   10) In a game system according to another aspect of the present invention, each player selects any one team from a plurality of teams provided in advance in the game, and the teams selected by each player compete against each other. A game system comprising a data transmission / reception device capable of executing a battle game and a server communicating with the data transmission / reception device, wherein the data transmission / reception device sends a player's battle result, which is a result of the battle game, to the server. The server includes a battle result transmission means for transmitting, and the server collects a result of processing of each player's battle result for each team selected by each player based on the battle result of each player transmitted from each data transmitting / receiving device. Based on the battle result calculation means to be obtained and the processing result of each team obtained by the battle result calculation means, each team Comprising a means for generating ranking data including order information, and means for transmitting the ranking data for each team to player data transceiver, a.

11)本発明の他の一局面によるゲーム制御方法は、各プレイヤがゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦する対戦ゲームを実行可能なデータ送受信装置と通信するサーバにおけるゲーム制御方法であって、サーバが、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめた処理結果を求める対戦結果計算ステップと、サーバが、前記対戦結果計算ステップによって求められた各チームの前記処理結果に基づいて、各チームの順位の情報を含むランキングデータを生成するステップと、サーバが、前記各チームのランキングデータをプレイヤのデータ送受信装置へ送信するステップと、を含んでいる。   11) In the game control method according to another aspect of the present invention, each player selects any one team from a plurality of teams provided in advance in the game, and the teams selected by each player play against each other. A game control method in a server that communicates with a data transmission / reception device capable of executing a battle game, wherein the server obtains a processing result that summarizes the battle results of each player for each team selected by each player; A server generates ranking data including ranking information of each team based on the processing result of each team obtained in the battle result calculation step; and the server uses the ranking data of each team as a player. Transmitting to the data transmitting / receiving apparatus.

12)本発明の他の一局面によるプログラムは、各プレイヤがゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦する対戦ゲームを実行可能なデータ送受信装置と通信するサーバとして動作させるためのプログラムであって、前記サーバを、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめた処理結果を求める対戦結果計算手段、前記対戦結果計算手段によって求められた各チームの前記処理結果に基づいて、各チームの順位の情報を含むランキングデータを生成する手段、前記各チームのランキングデータをプレイヤのデータ送受信装置へ送信する手段、として機能させるためのプログラムである。   12) A program according to another aspect of the present invention is a game in which each player selects one team from a plurality of teams provided in advance in the game, and the teams selected by each player compete against each other. A program for operating as a server that communicates with a data transmission / reception device capable of executing a game, wherein the server obtains a processing result summarizing a result of each player's battle for each team selected by each player. , Means for generating ranking data including ranking information of each team based on the processing result of each team obtained by the battle result calculation means, and sending the ranking data of each team to the data transmitting / receiving device of the player It is a program for functioning as means.

本発明によれば、個別対戦での勝利を目指すことが、同時に自分が選択したチームの順位向上にも寄与していることとなる。これにより、対戦の動機付けがより深いものとなり、ゲームへのモチベーションを高めることができる。   According to the present invention, aiming for victory in individual battles also contributes to improving the rank of the team selected by the player. Thereby, the motivation of the battle is deeper and the motivation for the game can be enhanced.

本発明の一実施形態によるサーバのハードウェア構成と、サーバおよび携帯電話の関係を示す図。The figure which shows the hardware constitutions of the server by one Embodiment of this invention, and the relationship between a server and a mobile telephone. 前記携帯電話のハードウェア構成を示す図。The figure which shows the hardware constitutions of the said mobile telephone. 前記サーバおよび前記携帯電話の一例としての機能ブロック図。The functional block diagram as an example of the said server and the said mobile telephone. 報酬内容が報知されたときの画面を示す図。The figure which shows a screen when the content of reward is alert | reported. チームの順位が報知されたときの画面を示す図。The figure which shows a screen when the order of a team is notified. プレイヤの順位が報知されたときの画面を示す図。The figure which shows a screen when the order | rank of a player is alert | reported. 野球ゲームにおける報酬分配システムのフローを示す図。The figure which shows the flow of the reward distribution system in a baseball game. 野球ゲームにおける報酬分配システムのフローを示す図。The figure which shows the flow of the reward distribution system in a baseball game. 野球ゲームにおける報酬分配システムのフローを示す図。The figure which shows the flow of the reward distribution system in a baseball game. 野球ゲームにおける報酬分配システムのフローを示す図。The figure which shows the flow of the reward distribution system in a baseball game.

〔データ送受信装置の構成および動作〕
データ送受信装置たとえば携帯電話2は、通信設備たとえば基地局を介して、サーバ1に接続される。詳細には、図1に示すように、携帯電話2(2a,2b,2c)は、通信網3に含まれる基地局を介して、サーバ1に接続され、データの送受信を行う。なお、図1では、3台の携帯電話2a,2b,2cが示されているが、携帯電話2a,2b,2cの台数は、3台以上であっても良い。
[Configuration and operation of data transmitter / receiver]
A data transmission / reception device such as a cellular phone 2 is connected to the server 1 via a communication facility such as a base station. Specifically, as shown in FIG. 1, the mobile phone 2 (2a, 2b, 2c) is connected to the server 1 via a base station included in the communication network 3 to transmit and receive data. In FIG. 1, three mobile phones 2a, 2b, 2c are shown, but the number of mobile phones 2a, 2b, 2c may be three or more.

ここでは、データ送受信装置が、携帯電話2である場合の例が示されるが、データ送受信装置は、携帯電話以外の手段であっても良い。たとえば、データ送受信装置が、家庭用のゲーム実行装置やポータブルタイプのゲーム実行装置等であっても良い。家庭用のゲーム実行装置およびポータブルタイプのゲーム実行装置は、制御部および記憶部等を有する。また、コントローラからの入力、タッチパネルからの入力、および入力ボタンからの入力等は、入力部26において制御され、モニタは描画処理部23(画像表示部)において制御される。   Here, an example in which the data transmission / reception device is the mobile phone 2 is shown, but the data transmission / reception device may be a means other than the mobile phone. For example, the data transmission / reception device may be a home game execution device or a portable game execution device. A home game execution device and a portable game execution device have a control unit, a storage unit, and the like. Also, input from the controller, input from the touch panel, input from the input button, and the like are controlled by the input unit 26, and the monitor is controlled by the drawing processing unit 23 (image display unit).

サーバ1は、各種のデータを格納しており、これらデータに基づいて計算処理を実行する。また、サーバ1は、携帯電話2からの要求に基づいて各種の処理を実行し、データや処理結果を携帯電話2に送信する。サーバ1は、図1に示すように、主に、制御部11に相当するCPU101(Central Processing Unit)と、記憶部12に相当するRAM102(Random Access Memory)、データ蓄積部103、およびROM105(Read Only Memory)と、通信部13に相当するネットワーク通信部104とを、備えている。また、サーバ1は、サーバ用の描画処理部(画像表示部)、およびサーバ用の入力部を、備えている(図示しない)。   The server 1 stores various types of data, and executes calculation processing based on these data. Further, the server 1 executes various processes based on requests from the mobile phone 2 and transmits data and processing results to the mobile phone 2. As shown in FIG. 1, the server 1 mainly includes a CPU 101 (Central Processing Unit) corresponding to the control unit 11, a RAM 102 (Random Access Memory) corresponding to the storage unit 12, a data storage unit 103, and a ROM 105 (Read Only Memory) and a network communication unit 104 corresponding to the communication unit 13 are provided. The server 1 also includes a drawing processing unit (image display unit) for the server and an input unit for the server (not shown).

CPU101は、データ蓄積部103に格納されている制御プログラムを読み出し、制御プログラムに基づいて各種処理を制御する。ROM105は、サーバ1を制御するための基本プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を、記憶する。RAM102は、各種のプログラム、各種のデータ、処理中のデータ、携帯電話2から送信されてきたデータ等を、一時的に記憶する。データ蓄積部103には、たとえば、ハードディスクが用いられる。データ蓄積部103は、制御プログラムや、処理済みのデータ、携帯電話2から送信されてきたデータ、データベースとして用いられる情報データ等を、記憶する。通信部104は、基地局を介して、携帯電話2とデータの送受信を制御する。   The CPU 101 reads out a control program stored in the data storage unit 103 and controls various processes based on the control program. The ROM 105 stores a basic program for controlling the server 1, various data, various parameters, and the like. The RAM 102 temporarily stores various programs, various data, data being processed, data transmitted from the mobile phone 2, and the like. For the data storage unit 103, for example, a hard disk is used. The data storage unit 103 stores a control program, processed data, data transmitted from the mobile phone 2, information data used as a database, and the like. The communication unit 104 controls transmission / reception of data with the mobile phone 2 via the base station.

上記の構成を有するサーバ1は、携帯電話2の端末情報に関する端末データや制御データ等を、携帯電話2から受信する。また、携帯電話2において各種プログラムを実行するときに必要なデータが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。ここに示す各種プログラムには、後述するデータ再現プログラムが含まれる。   The server 1 having the above configuration receives terminal data, control data, and the like related to terminal information of the mobile phone 2 from the mobile phone 2. Data necessary for executing various programs in the mobile phone 2 is transmitted from the server 1 to the mobile phone 2. The various programs shown here include a data reproduction program described later.

携帯電話2では、サーバ1から取得したデータに基づいて、各種プログラムが実行される。携帯電話2は、主に、制御部21、記憶部22、描画処理部23(画像表示部)、通信部24、音出力部25、および入力部26等を、備えている。制御部21には、CPU201(Central Processing Unit)が含まれ、記憶部22には、ROM205(Read Only Memory)、RAM202(Random Access Memory)、および記録媒体が含まれる。描画処理部23(画像表示部)には、ディスプレイ203(モニタ)が含まれ、音出力部25には、スピーカ204が含まれる。通信部24は、外部機器との通信を制御し、入力部26は、複数のボタンを制御する。図2は、携帯電話2のハードウェア構成を示す。   In the mobile phone 2, various programs are executed based on the data acquired from the server 1. The cellular phone 2 mainly includes a control unit 21, a storage unit 22, a drawing processing unit 23 (image display unit), a communication unit 24, a sound output unit 25, an input unit 26, and the like. The control unit 21 includes a CPU 201 (Central Processing Unit), and the storage unit 22 includes a ROM 205 (Read Only Memory), a RAM 202 (Random Access Memory), and a recording medium. The drawing processing unit 23 (image display unit) includes a display 203 (monitor), and the sound output unit 25 includes a speaker 204. The communication unit 24 controls communication with an external device, and the input unit 26 controls a plurality of buttons. FIG. 2 shows a hardware configuration of the mobile phone 2.

CPU201は、記憶部22、たとえばROM205、RAM202、および記録媒体の少なくともいずれか1つに記憶されているプログラムを、実行する。また、CPU201は、各種の命令を発行し、各種のプログラムを制御する。ROM205は、携帯電話2を制御するための基本プログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を、記憶する。RAM202は、各種のプログラム、各種のデータ、処理中のデータ、サーバから受信したデータ等を、一時的に記憶する。記録媒体は、各種のプログラム、各種のデータ、および各種のパラメータ等を記憶し、記録媒体に格納されたプログラムやデータは読み書き可能になっている。   The CPU 201 executes a program stored in at least one of the storage unit 22, for example, the ROM 205, the RAM 202, and a recording medium. The CPU 201 issues various instructions and controls various programs. The ROM 205 stores a basic program for controlling the mobile phone 2, various data, various parameters, and the like. The RAM 202 temporarily stores various programs, various data, data being processed, data received from the server, and the like. The recording medium stores various programs, various data, various parameters, and the like, and the programs and data stored in the recording medium can be read and written.

モニタ203は、通信に関する情報や画像、各種プログラムの処理時の情報や画像、および各種プログラムの処理結果としての情報や画像等を表示する。携帯電話2に内蔵された描画用の制御部207において画像データが生成され、この画像データに基づいて情報や画像がモニタ203に表示される。スピーカ204は、通信に関する音、各種プログラムの処理時の音、および各種プログラムの処理結果としての音等を出力する。携帯電話2に内蔵された音制御部208により音データが生成され、この音データに基づいて音がスピーカ204に出力される。なお、画像データの生成時および音データの生成時に用いられる基本画像データは、RAM202および記録媒体に格納されている。   The monitor 203 displays information and images related to communication, information and images when various programs are processed, and information and images as processing results of various programs. Image data is generated in the drawing control unit 207 built in the mobile phone 2, and information and images are displayed on the monitor 203 based on the image data. The speaker 204 outputs sounds related to communication, sounds during processing of various programs, sounds as processing results of various programs, and the like. Sound data is generated by a sound control unit 208 built in the mobile phone 2, and sound is output to the speaker 204 based on this sound data. Note that basic image data used when generating image data and sound data is stored in the RAM 202 and a recording medium.

通信部24には、データの送受信を行うための通信装置が含まれている。通信部24では、CPU201からの命令に基づいて、通信装置において、基地局やサーバ1等に対してデータを送信する処理や、基地局やサーバ1等からデータを受信する処理等が実行される。   The communication unit 24 includes a communication device for transmitting and receiving data. In the communication unit 24, processing for transmitting data to the base station, the server 1 or the like, processing for receiving data from the base station or the server 1 or the like is executed in the communication device based on a command from the CPU 201. .

入力部26は、複数のボタンおよびこれらのボタンを制御するための制御装置から構成されている。たとえば、ボタンが押されると、押されたボタンに対応する入力信号が、制御装置から発行される。すると、この入力信号に対応する命令がCPU201から発行される。   The input unit 26 includes a plurality of buttons and a control device for controlling these buttons. For example, when a button is pressed, an input signal corresponding to the pressed button is issued from the control device. Then, a command corresponding to this input signal is issued from the CPU 201.

カードリーダ・ライタ210には、記録媒体が装填可能となっている。この記録媒体から抽出されたデータは、外部機器制御部211において制御され、CPU201やRAM202に供給される。   The card reader / writer 210 can be loaded with a recording medium. Data extracted from the recording medium is controlled by the external device control unit 211 and supplied to the CPU 201 and the RAM 202.

上記のように構成された携帯電話2において、たとえば、RAM202に記憶されたプログラム、たとえばデータ再現プログラムが実行されると、携帯電話2は、通信部24からサーバ1に対して接続要求を発行する。そして、この接続要求がサーバ1に認証されると、サーバ1のデータ蓄積部103に格納されたデータ、たとえばデータ再現プログラムの実行に必要なデータが、サーバ1の通信部104を介して、サーバ1から携帯電話2へと送信される。すると、このデータが携帯電話2にダウンロードされ、このデータに基づいて、データ再現プログラムの各種処理が実行される。   In the mobile phone 2 configured as described above, for example, when a program stored in the RAM 202, for example, a data reproduction program is executed, the mobile phone 2 issues a connection request to the server 1 from the communication unit 24. . When the connection request is authenticated by the server 1, data stored in the data storage unit 103 of the server 1, for example, data necessary for executing the data reproduction program is transmitted to the server 1 via the communication unit 104 of the server 1. 1 to the mobile phone 2. Then, this data is downloaded to the mobile phone 2, and various processes of the data reproduction program are executed based on this data.

〔報酬分配システムにおける各種処理概要〕
図3は、本発明で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。本システムでは、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数の携帯電話2をサーバ1に接続することにより、複数の携帯電話2それぞれにおいて野球ゲームが実行される。また、本システムでは、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに野球対戦が実行される。
[Outline of various processes in the reward distribution system]
FIG. 3 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the present invention. In this system, a baseball game is executed on each of the plurality of mobile phones 2 by connecting the plurality of mobile phones 2 individually operated by the plurality of players to the server 1. Further, in this system, each player selects any one team from a plurality of teams provided in advance in the game, and a baseball game is performed between the teams selected by each player.

以下の手段は、主に、サーバ1の制御部1および携帯電話2の制御部21において実現される。図3では、サーバ1の制御部1が実行する手段については、図番にSを付し、携帯電話2の制御部21が実行する手段については、図番にTを付している。また、データの保存場所については、特に記載しない限り、サーバ1では、RAM102およびデータ蓄積部103の少なくともいずれか一方である。また、携帯電話2では、RAM102およびカードリーダ・ライタ210に装着される記録媒体の少なくともいずれか一方である。   The following means are mainly realized in the control unit 1 of the server 1 and the control unit 21 of the mobile phone 2. In FIG. 3, the means executed by the control unit 1 of the server 1 is given S in the figure number, and the means executed by the control part 21 of the mobile phone 2 is given T in the figure number. The data storage location is at least one of the RAM 102 and the data storage unit 103 in the server 1 unless otherwise specified. In the mobile phone 2, the mobile phone 2 is at least one of a recording medium attached to the RAM 102 and the card reader / writer 210.

なお、ここでは、「自チーム」および「第1チーム」という文言が用いられるが、この文言は、各携帯電話2においてプレイヤが選択し応援するチームを示す文言である。このため、ある携帯電話2においてプレイヤにより選択された自チーム(第1チーム)と、他の携帯電話2においてプレイヤにより選択された自チーム(第1チーム)とは、必ずしも同じチームではない。また、「敵チーム」および「第2チーム」という文言が用いられるが、この文言は、各携帯電話2においてプレイヤが対戦するチームを示す文言である。このため、ある携帯電話2における敵チーム(第2チーム)と、他の携帯電話2における敵チーム(第2チーム)とは、必ずしも同じチームではない。   Here, the terms “self team” and “first team” are used, but these terms indicate the team that the player selects and supports in each mobile phone 2. For this reason, the own team (first team) selected by a player on a certain mobile phone 2 and the own team (first team) selected by a player on another mobile phone 2 are not necessarily the same team. In addition, although the terms “enemy team” and “second team” are used, these words are words indicating teams in which the player fights in each mobile phone 2. For this reason, the enemy team (second team) in one mobile phone 2 and the enemy team (second team) in another mobile phone 2 are not necessarily the same team.

チームデータ格納手段50Sは、野球ゲームにおいて各チームの情報を示すチームデータを、サーバ1のデータ蓄積部103に格納する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The team data storage means 50S has a function of storing team data indicating information of each team in the baseball game in the data storage unit 103 of the server 1. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、野球ゲームにおいて各チームの情報を示すチームデータが、データ蓄積部103に格納される。たとえば、本野球ゲームでは、所定数のチームが予め用意されており、各チームの情報を示すチームデータが、データ蓄積部103に格納される。チームデータは、CPU101からの命令に基づいて、データ蓄積部103から読み出され、RAM102に格納される。また、RAM102上のチームデータは、CPU101からの命令に基づいて、データ蓄積部103に書き込まれたり、RAM102から読み出されたりする。これにより、このチームデータに基づいた各種の処理が、CPU101により実行される。   With this means, team data indicating information of each team in the baseball game is stored in the data storage unit 103. For example, in this baseball game, a predetermined number of teams are prepared in advance, and team data indicating information on each team is stored in the data storage unit 103. The team data is read from the data storage unit 103 based on a command from the CPU 101 and stored in the RAM 102. The team data on the RAM 102 is written to the data storage unit 103 or read from the RAM 102 based on a command from the CPU 101. Thereby, the CPU 101 executes various processes based on the team data.

アカウント格納手段51Sは、各プレイヤのアカウント情報を、サーバ1のデータ蓄積部103に格納する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The account storage unit 51S has a function of storing account information of each player in the data storage unit 103 of the server 1. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、各プレイヤのアカウント情報を示すアカウントデータが、データ蓄積部103に格納される。たとえば、本野球ゲームでは、各プレイヤのアカウントデータが、データ蓄積部103に格納される。アカウントデータは、CPU101からの命令に基づいて、データ蓄積部103から読み出され、RAM102に格納される。また、RAM102上のアカウントデータは、CPU101からの命令に基づいて、データ蓄積部103に書き込まれたり、RAM102から読み出されたりする。たとえば、アカウントデータをRAM102から読み出すことによって、このアカウントデータに基づいた各種の処理が、CPU101により実行される。   In this means, account data indicating account information of each player is stored in the data storage unit 103. For example, in the baseball game, account data of each player is stored in the data storage unit 103. Account data is read from the data storage unit 103 and stored in the RAM 102 based on a command from the CPU 101. Further, the account data on the RAM 102 is written into the data storage unit 103 or read out from the RAM 102 based on a command from the CPU 101. For example, by reading account data from the RAM 102, various processes based on the account data are executed by the CPU 101.

ゲーム開始手段50Tは、野球ゲームを開始する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。   The game start means 50T has a function of starting a baseball game. This means is mainly controlled by the CPU 201 of the mobile phone 2.

この手段では、野球ゲームが開始される。たとえば、野球ゲームを開始する命令がCPU201から発行されると、この命令に基づいて、野球ゲームを実行するための各種の処理が、CPU201により実行される。これにより、野球ゲームの開始を示す画像が、モニタ203に表示される。   With this means, a baseball game is started. For example, when an instruction to start a baseball game is issued from the CPU 201, various processes for executing the baseball game are executed by the CPU 201 based on the instruction. Thereby, an image indicating the start of the baseball game is displayed on the monitor 203.

第1チーム選択手段51Tは、野球ゲームにおいて予め用意された複数のチームの中からいずれか1つのチームを、選択する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。   The first team selection means 51T has a function of selecting any one team from a plurality of teams prepared in advance in a baseball game. This means is mainly controlled by the CPU 201 of the mobile phone 2.

この手段では、野球ゲームにおいて予め用意された複数のチームの中からいずれか1つのチームが、選択される。たとえば、野球ゲームにおいて予め用意された複数のチームの中から、プレイヤが所望のチームを選択すると、このチームが、自チーム(第1チーム)としてCPU201に認識され、RAM202に格納される。そして、この自チームを識別するための自チーム用の識別データが、携帯電話2の通信部24を介して、サーバ1へと送信される。   In this means, any one team is selected from a plurality of teams prepared in advance in the baseball game. For example, when a player selects a desired team from a plurality of teams prepared in advance in a baseball game, this team is recognized as the own team (first team) and stored in the RAM 202. Then, identification data for the own team for identifying the own team is transmitted to the server 1 via the communication unit 24 of the mobile phone 2.

チーム変更手段52Sは、選択済みのチームが変更されたか否かを、判断する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The team changing unit 52S has a function of determining whether or not the selected team has been changed. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、選択済みのチームが変更されたか否かが、判断される。たとえば、野球ゲームにおいてプレイヤがチームを選択したときに、過去に携帯電話2から受信した第1チーム用の識別データと、今回に携帯電話2から受信した第1チーム用の識別データとが同じであるか否かが、CPU101により判断される。そして、過去の第1チーム用の識別データと、今回の第1チーム用の識別データとが同じであった場合、選択済みのチームが変更されていないと判断される。一方で、過去の第1チーム用の識別データと、今回の第1チーム用の識別データとが異なった場合、選択済みのチームが変更されたと判断される。   This means determines whether or not the selected team has been changed. For example, when a player selects a team in a baseball game, the first team identification data received from the mobile phone 2 in the past is the same as the first team identification data received from the mobile phone 2 this time. The CPU 101 determines whether or not there is. When the past identification data for the first team and the current identification data for the first team are the same, it is determined that the selected team has not been changed. On the other hand, if the past identification data for the first team and the current identification data for the first team are different, it is determined that the selected team has been changed.

期日判断手段53Sは、選択済みのチームが変更された場合に、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えているか否かを、判断する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The date determination means 53S has a function of determining whether or not the date when the selected team is changed exceeds a predetermined date when the selected team is changed. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、選択済みのチームが変更された場合に、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えているか否かが、判断される。たとえば、選択済みのチームが変更された場合に、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日たとえば15日を越えているか否かを判断する処理が、CPU101により実行される。具体的には、選択済みのチームが変更された日を示す数値が、16以上であるか否かが、CPU101により判断される。そして、この数値が16以上である場合、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていると、判断される。一方で、この数値が16未満である場合、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていないと、判断される。   In this means, when the selected team is changed, it is determined whether or not the date when the selected team is changed exceeds a predetermined date. For example, when the selected team is changed, the CPU 101 executes a process for determining whether or not the date when the selected team is changed exceeds a predetermined date, for example, 15 days. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the numerical value indicating the date when the selected team is changed is 16 or more. When the numerical value is 16 or more, it is determined that the date when the selected team is changed exceeds a predetermined date. On the other hand, when this numerical value is less than 16, it is determined that the date when the selected team is changed does not exceed the predetermined date.

チーム変更規制手段54Sは、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、選択済みのチームの変更を規制する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The team change restricting means 54S has a function of restricting the change of the selected team when the date when the selected team is changed exceeds a predetermined date. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、選択済みのチームの変更が規制される。たとえば、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、今回の第1チーム用の識別データを、新規の第1チーム用の識別データとしてRAM102に格納する処理が、CPU101より許可されない。すなわち、この場合、過去の第1チーム用の識別データが、第1チーム用の識別データとして、RAM102において維持される。   In this means, if the date when the selected team is changed exceeds a predetermined date, the change of the selected team is restricted. For example, when the date on which the selected team is changed exceeds a predetermined date, the process of storing the identification data for the first team in the RAM 102 as new identification data for the first team is as follows: Not permitted by CPU 101. That is, in this case, the past identification data for the first team is maintained in the RAM 102 as the identification data for the first team.

なお、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていなかった場合、今回の第1チーム用の識別データを、新規の第1チーム用の識別データとしてRAM102に格納する処理が、CPU101より実行される。すなわち、この場合、チームの変更が許可される。   If the date on which the selected team is changed does not exceed the predetermined date, the process of storing the identification data for the first team in the RAM 102 as new identification data for the first team is performed. , Executed by the CPU 101. That is, in this case, a team change is permitted.

第1チームデータ送信手段55Sは、野球ゲームにおいてチームが選択されたときに、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された当該チーム用のチームデータを、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   When the team is selected in the baseball game, the first team data transmission unit 55S transmits the team data for the team stored in the data storage unit 103 of the server 1 via the communication unit of the server 1 to the mobile phone 2. It has a function to send to. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、各プレイヤがチームを選択したときに、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された当該チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。たとえば、各プレイヤが第1チームを選択したときに、携帯電話2から受信した第1チーム用の識別データに基づいて、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された第1チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。   With this means, when each player selects a team, team data for the team stored in the data storage unit 103 of the server 1 is transmitted to the mobile phone 2 via the communication unit of the server 1. For example, when each player selects the first team, the team data for the first team stored in the data storage unit 103 of the server 1 is based on the identification data for the first team received from the mobile phone 2. And transmitted to the mobile phone 2 via the communication unit of the server 1.

第1チームデータ受信手段52Tは、野球ゲームにおいてチームが選択されたときに、サーバ1のRAM202に格納された当該チーム用のチームデータを、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1から受信し、各プレイヤの携帯電話2のRAM202に格納する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。   When the team is selected in the baseball game, the first team data receiving unit 52T receives the team data for the team stored in the RAM 202 of the server 1 from the server 1 via the communication unit of each mobile phone 2. Each player has a function of storing in the RAM 202 of the mobile phone 2 of each player. This means is mainly controlled by the CPU 201 of the mobile phone 2.

この手段では、各プレイヤがチームを選択したときに、サーバ1から送信された当該チーム用のチームデータが、各携帯電話2の通信部を介して、各プレイヤの携帯電話2のRAM202に格納される。なお、RAM202に格納されたチームデータは、CPU201からの命令に基づいて、RAM202から読み出されたり、RAM202に書き込まれたりする。これにより、このチームデータに基づいた各種の処理が、CPU101により実行される。   In this means, when each player selects a team, team data for the team transmitted from the server 1 is stored in the RAM 202 of each player's mobile phone 2 via the communication unit of each mobile phone 2. The The team data stored in the RAM 202 is read from the RAM 202 or written to the RAM 202 based on a command from the CPU 201. Thereby, the CPU 101 executes various processes based on the team data.

ランキング生成手段56Sは、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された過去の統計処理結果に基づいて、各プレイヤの成績をランキング形式で並び換える処理を、実行する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The ranking generation unit 56S has a function of executing a process of rearranging the results of each player in the ranking format based on the past statistical processing results stored in the data storage unit 103 of the server 1. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、データ蓄積部103に格納された統計処理結果に基づいて、各プレイヤの成績をランキング形式で並び換える処理が、実行される。たとえば、過去の統計処理結果をデータ蓄積部103からRAM12へと移動し、RAM102に格納された統計処理結果に基づいて、各プレイヤの成績をランキング形式で並び換える処理が、CPU101により実行される。そして、この処理結果、すなわちランキングデータは、データ蓄積部103に格納される。なお、ランキングデータには、各プレイヤの順位を順位データおよびアカウントデータが含まれている。   In this means, a process of rearranging the results of each player in the ranking format based on the statistical processing result stored in the data storage unit 103 is executed. For example, the CPU 101 executes a process of moving past statistical processing results from the data storage unit 103 to the RAM 12 and rearranging the results of each player in a ranking format based on the statistical processing results stored in the RAM 102. The processing result, that is, the ranking data is stored in the data storage unit 103. The ranking data includes ranking data and account data for the ranking of each player.

ランキング表示手段53Tは、サーバ1のデータ蓄積部103に格納されたランキングデータを、携帯電話2の通信部を介してサーバ1から受信し、このランキングデータに基づいて、各プレイヤのランキングを、アカウント情報を用いて、携帯電話2の画像表示部に表示する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。   The ranking display means 53T receives the ranking data stored in the data storage unit 103 of the server 1 from the server 1 via the communication unit of the mobile phone 2, and based on this ranking data, the ranking of each player is stored in the account. A function of displaying information on the image display unit of the mobile phone 2 is provided. This means is mainly controlled by the CPU 201 of the mobile phone 2.

この手段では、サーバ1のデータ蓄積部103に格納されたランキングデータを受信し、このランキングデータが携帯電話2のRAM202に格納される。そして、このランキングデータに基づいて、各プレイヤのランキングが、アカウント情報を用いて、モニタ203に表示される。ここでは、各プレイヤのランキングが、自分が選択したチームを基準として、モニタ203に表示される。   In this means, the ranking data stored in the data storage unit 103 of the server 1 is received, and this ranking data is stored in the RAM 202 of the mobile phone 2. Based on this ranking data, the ranking of each player is displayed on the monitor 203 using account information. Here, the ranking of each player is displayed on the monitor 203 based on the team selected by the player.

第2チーム選択手段54Tは、野球ゲームにおいて対戦相手である敵チームを、選択する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。   The second team selection unit 54T has a function of selecting an enemy team that is an opponent in the baseball game. This means is mainly controlled by the CPU 201 of the mobile phone 2.

この手段では、各プレイヤが選択したチームの対戦相手である敵チームが、選択される。たとえば、各プレイヤは、携帯電話2のモニタ203に表示されたランキングを参考にしながら、ランキング内のアカウント情報を、所定のボタン(入力部26)で選択することによって、自分が所望する敵チームが設定される。すると、この敵チームが、第2チームとしてCPU201に認識され、RAM202に格納される。そして、この第2チームを識別するための第2チーム用の識別データが、携帯電話2の通信部24を介して、サーバ1へと送信される。   In this means, an enemy team that is an opponent of the team selected by each player is selected. For example, each player refers to the ranking displayed on the monitor 203 of the mobile phone 2 and selects account information in the ranking with a predetermined button (input unit 26), so that the enemy team he desires can be selected. Is set. Then, this enemy team is recognized by the CPU 201 as the second team and stored in the RAM 202. Then, identification data for the second team for identifying the second team is transmitted to the server 1 via the communication unit 24 of the mobile phone 2.

同一対戦判断手段57Sは、対戦する2つのチームが同じであるか否かを、判断する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The same match determination means 57S has a function of determining whether or not two teams that play a match are the same. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、対戦する2つのチームが同じであるか否かが、判断される。たとえば、携帯電話2から受信しRAM102に格納された第1チーム用の識別データと、携帯電話2から受信しRAM102に格納された第2チーム用の識別データとが同じあるか否かが、CPU101により判断される。そして、第1チーム用の識別データと第2チーム用の識別データとが同じであった場合、対戦する2つのチームが同じであると判断される。一方で、第1チーム用の識別データと第2チーム用の識別データとが異なっていた場合、対戦する2つのチームが異なると判断される。このように、各チーム用の識別データに基づいて、対戦する2つのチームが同じであるか否かが、CPU101により判断される。   With this means, it is determined whether or not the two teams competing are the same. For example, the CPU 101 determines whether or not the identification data for the first team received from the mobile phone 2 and stored in the RAM 102 is the same as the identification data for the second team received from the mobile phone 2 and stored in the RAM 102. It is judged by. Then, when the identification data for the first team and the identification data for the second team are the same, it is determined that the two teams that compete are the same. On the other hand, if the identification data for the first team and the identification data for the second team are different, it is determined that the two teams that compete are different. As described above, based on the identification data for each team, the CPU 101 determines whether or not the two teams competing are the same.

同一対戦計算手段58Sは、互いに対戦する2つのチームが同じである場合、同じチーム同士が対戦したときの対戦数を示す同一対戦数データをインクリメントし、サーバ1のRAM102に格納する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The same battle calculation means 58S has a function of incrementing the same battle number data indicating the number of battles when the same teams battle each other when the two teams that play each other are the same, and storing them in the RAM 102 of the server 1 Yes. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、対戦する2つのチームが同じであった場合、同じチーム同士が対戦したときの対戦数を示す同一対戦数データが、インクリメントされる。たとえば、対戦する2つのチームが同じであった場合、同一対戦数データをインクリメントする処理が、CPU101により実行される。同一対戦数データは、チームごとに用意されている。たとえば、野球ゲームにおいて、6チーム(Aチーム、Bチーム、Cチーム、Dチーム、Eチーム、Fチーム)が用意されており、Aチーム同士が対戦した場合、Aチーム用の同一対戦数データをインクリメントする処理が、CPU101により実行される。同様に、他のチーム同士が対戦した場合、当該チーム用の同一対戦数データをインクリメントする処理が、CPU101により実行される。ここでインクリメントされた同一対戦数データが、RAM102に格納される。   In this means, when the two teams in the match are the same, the same number-of-match data indicating the number of matches when the same teams battle each other is incremented. For example, when two teams that compete are the same, the CPU 101 executes a process of incrementing the same number-of-match data. The same number-of-match data is prepared for each team. For example, in a baseball game, when 6 teams (A team, B team, C team, D team, E team, and F team) are prepared and A teams battle each other, the same number-of-match data for A team is obtained. A process of incrementing is executed by the CPU 101. Similarly, when other teams battle each other, the CPU 101 executes a process of incrementing the same number-of-match data for the team. The same number-of-match data incremented here is stored in the RAM 102.

同一対戦数判断手段59Sは、同一対戦数データが所定の値以下であるか否かを、判断する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The same number-of-match determination means 59S has a function of determining whether or not the same number-of-match number data is a predetermined value or less. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、同一対戦数データが所定の値以下であるか否かが、判断される。たとえば、インクリメントされた同一対戦数データが、所定の値たとえば30(試合)以下であるか否かを判断する処理が、CPU101により実行される。   In this means, it is determined whether or not the same number-of-match data is equal to or less than a predetermined value. For example, the CPU 101 executes a process of determining whether or not the incremented same number-of-matches data is a predetermined value, for example, 30 (game) or less.

第2チームデータ送信手段60Sは、野球ゲームにおいて対戦相手である敵チームが、選択されたときに、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された当該チーム用のチームデータを、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The second team data transmitting means 60S, when an enemy team that is an opponent in the baseball game is selected, the team data for the team stored in the data storage unit 103 of the server 1 is transmitted to the communication unit of the server 1. The function of transmitting to the mobile phone 2 via the mobile phone 2 is provided. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、野球ゲームにおいて敵チームが選択されたときに、データ蓄積部103に格納された当該チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。たとえば、各プレイヤが敵チームを選択したときに、携帯電話2から受信した第2チーム用の識別データに基づいて、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された第2チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。   With this means, when an enemy team is selected in the baseball game, team data for the team stored in the data storage unit 103 is transmitted to the mobile phone 2 via the communication unit of the server 1. For example, when each player selects an enemy team, the team data for the second team stored in the data storage unit 103 of the server 1 is based on the identification data for the second team received from the mobile phone 2. The data is transmitted to the mobile phone 2 via the communication unit of the server 1.

第2チームデータ受信手段55Tは、野球ゲームにおいて対戦相手である敵チームが、選択されたときに、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された当該チーム用のチームデータを、携帯電話2の通信部を介してサーバ1から受信し、携帯電話2のRAM202に格納する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。   The second team data receiving means 55T transmits the team data for the team stored in the data storage unit 103 of the server 1 to the communication of the mobile phone 2 when an enemy team that is an opponent in the baseball game is selected. The function of receiving from the server 1 via the unit and storing it in the RAM 202 of the mobile phone 2 is provided. This means is mainly controlled by the CPU 201 of the mobile phone 2.

この手段では、各プレイヤが敵チームを選択したときに、サーバ1から送信された第2チーム用のチームデータが、各携帯電話2の通信部を介して、各プレイヤの携帯電話2のRAM202に格納される。   In this means, when each player selects an enemy team, the team data for the second team transmitted from the server 1 is stored in the RAM 202 of the mobile phone 2 of each player via the communication unit of each mobile phone 2. Stored.

試合実行手段56Tは、携帯電話2のRAM202に格納された、対戦する2チームそれぞれのチームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントを実行する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。   The game execution unit 56T has a function of executing a game event of a baseball game based on the team data of each of the two teams to be battled stored in the RAM 202 of the mobile phone 2. This means is mainly controlled by the CPU 201 of the mobile phone 2.

この手段では、RAM202に格納された2チームのチームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが、実行される。たとえば、RAM202に格納された自チーム用のチームデータ、およびRAM202に格納された敵チーム用のチームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが、CPU201によって実行される。   In this means, a baseball game match event is executed based on the team data of the two teams stored in the RAM 202. For example, a baseball game match event is executed by the CPU 201 based on the team data for the own team stored in the RAM 202 and the team data for the enemy team stored in the RAM 202.

試合結果格納手段57Tは、携帯電話2のRAM202に格納された、各チームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが実行されたときに、試合イベントにおける対戦結果を、各携帯電話2のRAM202に格納する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。   The game result storage means 57T stores the result of the match in the game event in the RAM 202 of each mobile phone 2 when the game event of the baseball game is executed based on each team data stored in the RAM 202 of the mobile phone 2. Has the function to store. This means is mainly controlled by the CPU 201 of the mobile phone 2.

この手段では、RAM202に格納された各チームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが実行されたときに、試合イベントにおける対戦結果が、RAM202に格納される。たとえば、試合イベントが実行され終了すると、この試合イベントの勝敗結果に対応する結果データが、RAM202に格納される。   In this means, when a game event of a baseball game is executed based on each team data stored in the RAM 202, a match result in the game event is stored in the RAM 202. For example, when a match event is executed and ended, result data corresponding to the result of the match event is stored in the RAM 202.

対戦結果送信手段58Tは、各携帯電話2のRAM202に格納された対戦結果を、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1へ送信する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。   The battle result transmission means 58T has a function of transmitting the battle result stored in the RAM 202 of each mobile phone 2 to the server 1 via the communication unit of each mobile phone 2. This means is mainly controlled by the CPU 201 of the mobile phone 2.

この手段では、RAM202に格納された対戦結果が、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1へ送信される。たとえば、RAM202に格納された試合イベントの結果データが、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1へ送信される。   In this means, the battle result stored in the RAM 202 is transmitted to the server 1 via the communication unit of each mobile phone 2. For example, the result data of the game event stored in the RAM 202 is transmitted to the server 1 via the communication unit of each mobile phone 2.

第2対戦結果格納手段61Sは、複数の対戦結果を、サーバ1の通信部を介して複数の携帯電話2それぞれから受信し、サーバ1のRAM102に格納する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The second match result storage means 61S has a function of receiving a plurality of match results from each of the plurality of mobile phones 2 via the communication unit of the server 1 and storing them in the RAM 102 of the server 1. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、複数の対戦結果が、サーバ1の通信部を介して複数の携帯電話2それぞれから受信され、サーバ1のRAM102に格納される。たとえば、複数の携帯電話2それぞれから受信した試合イベントの結果データが、RAM102に格納される。そして、この試合イベントの結果データは、データ蓄積部103に格納される。   In this means, a plurality of battle results are received from each of the plurality of mobile phones 2 via the communication unit of the server 1 and stored in the RAM 102 of the server 1. For example, game event result data received from each of the plurality of mobile phones 2 is stored in the RAM 102. Then, the result data of the game event is stored in the data storage unit 103.

チームレベル設定手段62Sは、各チームの情報を示すチームデータに基づいて、各チームのチーム力のレベルを、設定する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The team level setting unit 62S has a function of setting the team strength level of each team based on team data indicating information of each team. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、各チームの情報を示すチームデータに基づいて、各チームのチーム力のレベルが、設定される。たとえば、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された各チームのチームデータをCPU101に認識させることによって、各チームのチーム力のレベルが、設定される。   In this means, the team strength level of each team is set based on the team data indicating the information of each team. For example, the team power level of each team is set by causing the CPU 101 to recognize the team data of each team stored in the data storage unit 103 of the server 1.

対戦結果計算手段63Sは、各携帯電話2から送信されサーバ1のRAM102に格納された複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果を、サーバ1のRAM102に格納する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The match result calculation means 63S statistically processes the match results of each player for each team selected by each player based on a plurality of match results transmitted from each mobile phone 2 and stored in the RAM 102 of the server 1. A function of storing the statistical processing results of each team in the RAM 102 of the server 1 is provided. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、RAM102に格納された複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果が、まとめられ統計処理される。すると、各チームの統計処理結果が、RAM102に格納される。そして、この統計処理結果は、データ蓄積部103に格納される。   In this means, based on a plurality of battle results stored in the RAM 102, the battle results of each player are collected and statistically processed for each team selected by each player. Then, the statistical processing result of each team is stored in the RAM 102. The statistical processing result is stored in the data storage unit 103.

たとえば、各携帯電話2からサーバ1へと送信された結果データ、すなわちRAM102に格納された複数の結果データに基づいて、各プレイヤの対戦結果が、CPU101により、各チームごとにまとめられ統計処理される。そして、各チームの統計処理結果が、RAM102に格納される。   For example, based on the result data transmitted from each mobile phone 2 to the server 1, that is, a plurality of result data stored in the RAM 102, the match results of each player are collected and statistically processed for each team by the CPU 101. The Then, the statistical processing result of each team is stored in the RAM 102.

また、この手段では、チーム力のレベルの低いチームが、チーム力のレベルの高いチームに勝利した場合、チーム力のレベルの低いチームの対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの結果データが、CPU101により、チームごとにまとめられ統計処理される。また、チーム力のレベルの高いチームが、チーム力のレベルの低いチームに勝利した場合、チーム力のレベルの高いチームの対戦結果に対する重みを小さくすることによって、各プレイヤの結果データが、CPU101により、チームごとにまとめられ統計処理される。   Also, with this means, when a team with a low team strength wins a team with a high team strength level, the result data of each player is increased by increasing the weight of the match result of the team with a low team strength level. However, the CPU 101 collects the data for each team and performs statistical processing. In addition, when a team with a high team strength wins a team with a low team strength level, the result data of each player is obtained by the CPU 101 by reducing the weight on the match result of the team with a high team strength level. , Statistically processed for each team.

また、この手段では、合計試合数が多いチームの対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの結果データが、CPU101により、チームごとにまとめられ統計処理される。   Also, with this means, the result data of each player is collected and statistically processed for each team by the CPU 101 by increasing the weight of the match result of the team having a large total number of matches.

さらに、この手段では、同一対戦数データが所定の値以下であった場合、各プレイヤの結果データが、CPU101により、チームごとにまとめられ統計処理される。言い換えると、同一対戦数データが所定の値より大きかった場合、所定の値より大きな範囲に属する結果データは、統計処理の対象として、利用されない。   Further, in this means, when the same number-of-match data is equal to or less than a predetermined value, the result data of each player is collected and statistically processed for each team by the CPU 101. In other words, when the same number-of-match data is larger than a predetermined value, the result data belonging to a range larger than the predetermined value is not used as a target for statistical processing.

なお、ここでは、各プレイヤの結果データをチームごとにまとめて統計処理することによって、各チームの平均勝率がCPU101により算出される。この場合、各チームの平均勝率は、各チームの統計処理結果に相当する。   Here, the CPU 101 calculates the average win rate of each team by statistically processing the result data of each player for each team. In this case, the average winning percentage of each team corresponds to the statistical processing result of each team.

試合数計算手段64Sは、所定の期間ごとに各チームの合計試合数を、計算する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The game number calculation means 64S has a function of calculating the total number of games of each team for each predetermined period. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、所定の期間、たとえば1ヶ月および1年ごとに各チームの合計試合数が、計算される。たとえば、各携帯電話2における試合イベントが終了したときには、各チームに関するデータが、各携帯電話2からサーバ1へと送信され、サーバ1のデータ蓄積部103に格納される。そして、このデータを1ヶ月毎や1年毎にRAM101に移動し、RAM101に格納されたこのデータを集計する処理が、CPU101により実行される。このようにして、所定の期間ごとの合計試合数の計算が、実行される。そして、この計算結果は、データ蓄積部103に格納される。   In this means, the total number of games for each team is calculated every predetermined period, for example, every month and every year. For example, when a match event on each mobile phone 2 is completed, data on each team is transmitted from each mobile phone 2 to the server 1 and stored in the data storage unit 103 of the server 1. Then, the CPU 101 executes a process of moving this data to the RAM 101 every month or year and totaling the data stored in the RAM 101. Thus, calculation of the total number of games for every predetermined period is performed. This calculation result is stored in the data storage unit 103.

試合数認識手段65Sは、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームを、認識する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The number-of-games recognizing means 65S has a function of recognizing a team whose total number of games within a predetermined period is a predetermined number or more. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームが、認識される。たとえば、複数のチームの中から、1ヶ月以内および1年以内の合計試合数が所定数以上であるチームが、CPU101により検索される。そして、ここで検索されたチームが、処理対象のチームとして、CPU101に認識される。   With this means, a team whose total number of games within a predetermined period is a predetermined number or more is recognized. For example, the CPU 101 searches for a team whose total number of games within one month and within one year is a predetermined number or more from among a plurality of teams. The team searched here is recognized by the CPU 101 as a team to be processed.

報酬供与チーム設定手段66Sは、サーバ1のRAM102に格納された各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The reward provision team setting unit 66S has a function of setting a team having a higher statistical processing result as a reward provision team based on the statistical processing result of each team stored in the RAM 102 of the server 1. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、RAM102に格納された各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定される。詳細には、所定の期間内の合計試合数が所定数以上である各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定される。たとえば、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームの平均勝率に基づいて、各チームの順位を決定する処理が、CPU101により実行される。そして、所定数の上位チームそれぞれの識別データが、CPU7に認識される。すると、これら所定数の上位チームの識別データそれぞれに対応するチーム、すなわち上位のチームが、報酬供与チームとして設定される。   In this means, based on the statistical processing result of each team stored in the RAM 102, the team having the higher statistical processing result is set as the reward granting team. Specifically, based on the statistical processing result of each team whose total number of games within a predetermined period is equal to or larger than the predetermined number, a team having a higher statistical processing result is set as a reward providing team. For example, the CPU 101 executes a process of determining the rank of each team based on the average winning percentage of teams whose total number of games within a predetermined period is equal to or greater than a predetermined number. Then, the CPU 7 recognizes the identification data of each of the predetermined number of upper teams. Then, a team corresponding to each of the predetermined number of identification data of the upper team, that is, the upper team is set as the reward providing team.

報酬データ送信手段67Sは、サーバ1の通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤの携帯電話2へ報酬データを送信する機能を備えている。この手段は、主に、サーバ1のCPU101において制御される。   The reward data transmitting unit 67S has a function of transmitting reward data to the mobile phone 2 of the player who has selected the reward providing team via the communication unit of the server 1. This means is mainly controlled by the CPU 101 of the server 1.

この手段では、サーバ1の通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤの携帯電話2へ、報酬データが送信される。たとえば、野球ゲームにおいて利用可能なポイントデータや、チーム力のレベルを向上するためのレベル向上データ等が、サーバ1の通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤの携帯電話2へ送信される。レベル向上データは、たとえば選手の能力を向上するデータを、含んでいる。なお、報酬データは、サーバ1のデータ蓄積部103に格納されており、この報酬データは、必要に応じて、データ蓄積部103から読み出され、RAM102に格納される。   In this means, the reward data is transmitted to the mobile phone 2 of the player who has selected the reward providing team via the communication unit of the server 1. For example, point data that can be used in a baseball game, level improvement data for improving the level of team power, and the like are transmitted to the mobile phone 2 of the player who has selected the rewarding team via the communication unit of the server 1. The The level improvement data includes, for example, data for improving a player's ability. The reward data is stored in the data storage unit 103 of the server 1, and the reward data is read from the data storage unit 103 and stored in the RAM 102 as necessary.

報酬データ受信手段59Tは、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された報酬データを、携帯電話2の通信部を介してサーバ1から受信し、携帯電話2のRAM202に格納する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。   The reward data receiving unit 59T has a function of receiving reward data stored in the data storage unit 103 of the server 1 from the server 1 via the communication unit of the mobile phone 2 and storing it in the RAM 202 of the mobile phone 2. . This means is mainly controlled by the CPU 201 of the mobile phone 2.

この手段では、データ蓄積部103に格納された報酬データ、すなわちサーバ1から送信された報酬データが、携帯電話2の通信部を介して、携帯電話2のRAM202に格納される。   In this means, the reward data stored in the data storage unit 103, that is, the reward data transmitted from the server 1, is stored in the RAM 202 of the mobile phone 2 via the communication unit of the mobile phone 2.

報酬内容報知手段60Tは、サーバ1から送信され携帯電話2のRAM202に格納された報酬データに基づいて、報酬の内容を、報酬供与チームを選択した各プレイヤの携帯電話2の画像表示部において報知する機能を備えている。この手段は、主に、携帯電話2のCPU201において制御される。   The reward content notification means 60T notifies the contents of the reward in the image display section of the mobile phone 2 of each player who has selected the reward granting team, based on the reward data transmitted from the server 1 and stored in the RAM 202 of the mobile phone 2. It has a function to do. This means is mainly controlled by the CPU 201 of the mobile phone 2.

この手段では、サーバ1から送信されRAM202に格納された報酬データに基づいて、報酬の内容が、報酬供与チームを選択した各プレイヤの携帯電話2のモニタ203に表示される。たとえば、RAM202に格納された報酬データに基づいて、報酬の内容、たとえば選手の能力アップアイテムや、野球ゲームにおいて利用可能なポイント等が、報酬供与チームを選択した各プレイヤの携帯電話2のモニタ203に表示される。   In this means, based on the reward data transmitted from the server 1 and stored in the RAM 202, the contents of the reward are displayed on the monitor 203 of the mobile phone 2 of each player who has selected the reward providing team. For example, based on the reward data stored in the RAM 202, the content of the reward, for example, a player's ability-up item, a point that can be used in a baseball game, etc. is displayed on the monitor 203 of the mobile phone 2 of each player who has selected the reward-giving team. Is displayed.

〔報酬分配システムの詳細説明〕
次に、本システムの具体的な内容について説明する。また、図7に示すフローについても同時に説明する。本システムでは、サーバ1における各種データは、データ蓄積部103に格納されている。各種データが利用される場合、この各種データは、データ蓄積部103からRAM102へと供給される。そして、RAM102上の各種データを用いることによって、CPU101は各種の処理および制御等が実行される。なお、データ蓄積部103上の各種データに直接アクセスすることによって、CPU101が各種の処理および制御等を実行する場合もある。

以下では、携帯電話2において野球ゲームが実行された場合に、本システムが機能する一例が示される。
[Detailed explanation of reward distribution system]
Next, the specific contents of this system will be described. The flow shown in FIG. 7 will also be described at the same time. In this system, various data in the server 1 is stored in the data storage unit 103. When various data is used, the various data is supplied from the data storage unit 103 to the RAM 102. Then, by using various data on the RAM 102, the CPU 101 executes various processes and controls. Note that the CPU 101 may execute various processes and controls by directly accessing various data on the data storage unit 103.

In the following, an example will be shown in which the present system functions when a baseball game is executed on the mobile phone 2.

まず、携帯電話2の電源がオンの状態において、プレイヤが入力部26の所定のボタンを操作することによって、野球ゲームが開始される(S1)。具体的には、RAM202に格納された野球ゲーム用のプログラムを、実行する処理が、CPU201により実行される。すると、野球ゲームの実行に必要な各種のデフォルトデータが、RAM202から読み出され、CPU201に認識される。デフォルトデータは、野球ゲーム用のプログラムに含まれており、野球ゲーム用のプログラムを実行するときにCPU201に参照される。すると、野球ゲームの開始を報知する画像が、モニタ203に表示される(図示しない)。   First, a baseball game is started when the player operates a predetermined button of the input unit 26 in a state where the power of the mobile phone 2 is on (S1). Specifically, the CPU 201 executes processing for executing a baseball game program stored in the RAM 202. Then, various default data necessary for executing the baseball game is read from the RAM 202 and recognized by the CPU 201. The default data is included in the baseball game program and is referred to by the CPU 201 when the baseball game program is executed. Then, an image notifying the start of the baseball game is displayed on the monitor 203 (not shown).

なお、ここでは、野球ゲーム用のプログラムがRAM202に格納されている場合の例を示すが、野球ゲーム用のプログラムを記録媒体に格納し、この野球ゲーム用のプログラムを記録媒体からRAM202へと供給することにより、野球ゲーム用のプログラムを実行するようにしても良い。   Although an example in which a baseball game program is stored in the RAM 202 is shown here, the baseball game program is stored in a recording medium, and the baseball game program is supplied from the recording medium to the RAM 202. By doing so, a program for a baseball game may be executed.

ある携帯電話2において、野球ゲームが開始されると、この携帯電話2を識別するための端末データが、携帯電話2の通信部を介して、サーバ1に送信される(S2)。すると、この端末データが、サーバ1の通信部を介してサーバ1のRAM102に格納される(S101)。そして、この携帯電話2の端末データが、サーバ1のCPU101に認識される。すると、この端末データに基づいて、この携帯電話2が報酬供与の対象端末であるか否かを判断する処理が、CPU101により実行される(S102)。ここで、この携帯電話2が報酬供与の対象端末であると判断された場合(S102でYes)、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された報酬データが、サーバ1の通信部を介して、この携帯電話2へと送信される(S103)。すると、この報酬データが、携帯電話2の通信部を介して、携帯電話2のRAM202に格納される(S3)。   When a baseball game is started on a certain mobile phone 2, terminal data for identifying the mobile phone 2 is transmitted to the server 1 via the communication unit of the mobile phone 2 (S2). Then, this terminal data is stored in the RAM 102 of the server 1 via the communication unit of the server 1 (S101). Then, the terminal data of the mobile phone 2 is recognized by the CPU 101 of the server 1. Then, based on this terminal data, the CPU 101 executes a process for determining whether or not the mobile phone 2 is a reward provision target terminal (S102). Here, when it is determined that the mobile phone 2 is a terminal to be rewarded (Yes in S102), the reward data stored in the data storage unit 103 of the server 1 is transmitted via the communication unit of the server 1. This is transmitted to the mobile phone 2 (S103). Then, the reward data is stored in the RAM 202 of the mobile phone 2 via the communication unit of the mobile phone 2 (S3).

詳細には、報酬データは、サーバ1のデータ蓄積部103に格納されており、この報酬データは、必要に応じて、データ蓄積部103から読み出され、RAM102に格納される。そして、この報酬データは、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信され、RAM202に格納される。   Specifically, the reward data is stored in the data storage unit 103 of the server 1, and the reward data is read from the data storage unit 103 and stored in the RAM 102 as necessary. The reward data is transmitted to the mobile phone 2 via the communication unit of the server 1 and stored in the RAM 202.

そして、報酬データが携帯電話2のRAM202に格納されると、この報酬データに基づいて、図4に示すように、報酬の内容が、報酬供与チームを選択した各プレイヤの携帯電話2のモニタ203に表示される(S4)。報酬データには、野球ゲームにおいて利用可能なポイントデータや、チーム力のレベルを向上可能なレベル向上データ等が、含まれている。図4には、Aチームを応援したプレイヤに対してポイントが報酬として供与された場合の一例が、示されている。   Then, when the reward data is stored in the RAM 202 of the mobile phone 2, based on the reward data, as shown in FIG. 4, the content of the reward is the monitor 203 of the mobile phone 2 of each player who has selected the reward providing team. (S4). The reward data includes point data that can be used in a baseball game, level improvement data that can improve the level of team power, and the like. FIG. 4 shows an example in which points are awarded as rewards to a player who has supported Team A.

なお、プレイヤが受けることができる報酬は、他のものであっても良い。たとえば、選手の能力アップが可能な能力アップアイテム等であっても良い。たとえば、RAM202に格納された報酬データにレベル向上データが含まれている場合、このレベル向上データに基づいて、報酬の内容、たとえば選手の能力アップアイテム等の報知が、報酬供与チームを選択した各プレイヤの携帯電話2のモニタ203に表示される(図示しない)。この場合、報酬データが供与された各プレイヤは、この報酬データを用いて、自分のチームのチームレベルを向上することができる。   The reward that the player can receive may be other. For example, it may be an ability-up item that can improve the ability of the player. For example, when the level improvement data is included in the reward data stored in the RAM 202, each of the information indicating the contents of the reward, for example, the player's ability improvement item, is selected based on the level improvement data. It is displayed on the monitor 203 of the mobile phone 2 of the player (not shown). In this case, each player to whom reward data is provided can improve the team level of his team using the reward data.

なお、上述したように携帯電話2が報酬供与の対象端末であるか否かは、プレイヤが選択したチームが、報酬供与の対象チームであるか否かに、対応している。プレイヤが選択したチームが、報酬供与の対象チームであるか否かについては、過去の各携帯電話2の成績に基づいて決定される(後述するステップ121(S121)からステップ128(S128)を参照)。そして、プレイヤが選択したチームが、報酬供与の対象チームとなっていた場合、野球ゲームが開始されたときに、このプレイヤの携帯電話2のモニタ203に報償内容が表示される。   Note that, as described above, whether or not the mobile phone 2 is a reward provision target terminal corresponds to whether or not the team selected by the player is a reward provision target team. Whether or not the team selected by the player is a target team for reward provision is determined based on the past results of each mobile phone 2 (see steps 121 (S121) to 128 (S128) described later). ). Then, if the team selected by the player is the target team for reward provision, the reward content is displayed on the monitor 203 of the mobile phone 2 of the player when the baseball game is started.

続いて、自チーム(第1チーム)の設定が、行われる(S5)。ここで設定される自チームは、プレイヤが野球ゲームにおいて応援(指揮)するチームである。ここでは、図5に示すように、各チームのランキングが、携帯電話2のモニタ203に表示される。たとえば、携帯電話2のCPU201は、各チームのランキングデータの送信を、サーバ1に要求する。そして、各チームのランキングデータの送信を要求するための信号が、携帯電話2からサーバ1へと送信される。そして、この信号をサーバ1が受信すると、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された各チームのランキングデータが、サーバ1の通信部を介して、携帯電話2へと送信される。すると、この各チームのランキングデータが、携帯電話2の通信部を介して、携帯電話のRAM202に格納される。そして、この各チームのランキングデータに基づいて、各チームのランキングが、モニタ203に表示される。   Subsequently, the own team (first team) is set (S5). The own team set here is a team that the player supports (commands) in the baseball game. Here, as shown in FIG. 5, the ranking of each team is displayed on the monitor 203 of the mobile phone 2. For example, the CPU 201 of the mobile phone 2 requests the server 1 to transmit ranking data of each team. Then, a signal for requesting transmission of the ranking data of each team is transmitted from the mobile phone 2 to the server 1. When the server 1 receives this signal, the ranking data of each team stored in the data storage unit 103 of the server 1 is transmitted to the mobile phone 2 via the communication unit of the server 1. Then, the ranking data of each team is stored in the RAM 202 of the mobile phone via the communication unit of the mobile phone 2. Then, the ranking of each team is displayed on the monitor 203 based on the ranking data of each team.

続いて、野球ゲームが初期起動であるか否かが、CPU201により判断される(S6)。そして、この起動が初期起動である場合、プレイヤが入力部26の所定のボタンを操作することによって、所定数の複数のチームの中から、プレイヤが応援するチーム(自チーム、第1チーム)が、選択される。具体的には、ここでは、Aチーム、Bチーム、Cチーム、Dチーム、Eチーム、およびFチームの6チームの中から、プレイヤは、自分が応援する自チームを選択する。   Subsequently, the CPU 201 determines whether or not the baseball game is initially activated (S6). When this activation is an initial activation, the player operates the predetermined button of the input unit 26, so that the team (the own team, the first team) supported by the player is selected from the predetermined number of teams. Selected. Specifically, here, the player selects his / her team he / she supports from among the six teams of team A, team B, team C, team D, team E, and team F.

詳細には、ここでは、プレイヤが選択した自チーム(第1チーム)を他のチームと識別するための識別データが、CPU201に認識され、自チーム用の識別データとしてRAM202に格納される。このようにして、携帯電話2においてプレイヤが選択したチームすなわち自チーム(第1チーム)が、設定される。   Specifically, here, identification data for identifying the player's own team (first team) selected by the player from other teams is recognized by the CPU 201 and stored in the RAM 202 as identification data for the own team. In this way, the team selected by the player in the mobile phone 2, that is, the own team (first team) is set.

一方で、野球ゲームが初期起動ではない場合、前回にプレイヤが応援していた自チーム(前回の自チーム)を継続して応援するか否かが、CPU201により判断される。そして、前回の自チームを継続して応援する場合、前回の自チームに対応する識別データが、CPU201に認識され、第1チーム用の識別データとしてRAM202に格納される。このようにして、携帯電話2においてプレイヤが選択した自チームすなわち今回の自チーム(今回の第1チーム)が、設定される。   On the other hand, when the baseball game is not initially activated, the CPU 201 determines whether or not to continue to support the own team that the player has cheered for last time (previous own team). If the previous team is continuously supported, identification data corresponding to the previous team is recognized by the CPU 201 and stored in the RAM 202 as identification data for the first team. In this way, the own team selected by the player in the mobile phone 2, that is, the current team (the current first team) is set.

ここで、前回の自チームを継続して応援しない場合、すなわち前回の自チームを変更する場合、変更後の自チームに対応する識別データが、CPU201に認識され、自チーム用の識別データとしてRAM202に格納される。このようにして、携帯電話2においてプレイヤが選択したチームすなわち変更後の自チーム(変更後の第1チーム)が、設定される。   Here, when the previous own team is not continuously supported, that is, when the previous own team is changed, the identification data corresponding to the changed own team is recognized by the CPU 201 and the RAM 202 is used as the identification data for the own team. Stored in In this way, the team selected by the player in the mobile phone 2, that is, the changed own team (the changed first team) is set.

なお、ここでは、「自チーム」および「第1チーム」という文言が用いられるが、この文言は、各携帯電話2においてプレイヤが選択し応援するチームを示す文言である。このため、ある携帯電話2においてプレイヤにより選択された自チーム(第1チーム)と、他の携帯電話2においてプレイヤにより選択された自チーム(第1チーム)とは、文言は同じであっても、この文言が示すチームは、必ずしも同じではない。また、本実施形態では、基本的に、携帯電話2においてプレイヤが選択したチームを、「自チーム」と表現し、サーバ1における「自チーム」に相当するチームを、「第1チーム」と表現する。   Here, the terms “self team” and “first team” are used, but these terms indicate the team that the player selects and supports in each mobile phone 2. For this reason, even if the self-team (first team) selected by the player on a certain mobile phone 2 and the own team (first team) selected by the player on another mobile phone 2 are the same, The team that this wording shows is not necessarily the same. In the present embodiment, basically, the team selected by the player in the mobile phone 2 is expressed as “own team”, and the team corresponding to the “self team” in the server 1 is expressed as “first team”. To do.

続いて、自チームの設定が行われると、自チーム名がサーバ1へと報知される(S6)。たとえば、自チーム用の識別データ(第1チーム用の識別データ)が、携帯電話2の通信部24を介して、サーバ1へと送信され、サーバ1のデータ蓄積部103に格納される。この第1チーム用の識別データをサーバ1のCPU101に認識させることによって、各携帯電話2においてプレイヤが選択した自チーム、すなわちプレイヤが応援する自チーム(第1チーム)が、サーバ1に認識される(S104)。   Subsequently, when the team is set, the team name is notified to the server 1 (S6). For example, identification data for the own team (identification data for the first team) is transmitted to the server 1 via the communication unit 24 of the mobile phone 2 and stored in the data storage unit 103 of the server 1. By causing the CPU 101 of the server 1 to recognize the identification data for the first team, the own team selected by the player in each mobile phone 2, that is, the own team (first team) supported by the player is recognized by the server 1. (S104).

続いて、サーバ1において、各携帯電話2における第1チーム(自チーム)が変更されたか否かが、判断される(S105)。たとえば、前回に携帯電話2から受信しデータ蓄積部103に格納された第1チーム用の識別データと、今回に携帯電話2から受信した第1チーム用の識別データとが同じあるか否かが、CPU101により判断される。そして、前回の第1チーム用の識別データと、今回の第1チーム用の識別データとが同じであった場合(S105でNo)、その携帯電話2においては自チームが変更されていないと判断される。ここで、第1チームが変更されていなかった場合(S105でNo)、後述するステップ109(S109)の処理が、サーバ1のCPU101により実行される。   Subsequently, in the server 1, it is determined whether or not the first team (own team) in each mobile phone 2 has been changed (S105). For example, whether or not the first team identification data received from the mobile phone 2 and stored in the data storage unit 103 last time is the same as the first team identification data received from the mobile phone 2 this time. CPU 101 determines. If the previous identification data for the first team and the current identification data for the first team are the same (No in S105), the mobile phone 2 determines that the team has not been changed. Is done. Here, when the first team has not been changed (No in S105), the processing of Step 109 (S109) described later is executed by the CPU 101 of the server 1.

一方で、前回の第1チーム用の識別データと、今回の第1チーム用の識別データとが異なった場合(S105でYes)、その携帯電話2においては自チームが変更されたと判断される。このように、第1チーム用の識別データに基づいて、自チームが変更されたか否かが、サーバ1のCPU101により判断される。この処理によって、サーバ1は、チームの変更の有無を管理している。   On the other hand, if the previous identification data for the first team and the current identification data for the first team are different (Yes in S105), it is determined that the own team has been changed in the mobile phone 2. Thus, based on the identification data for the first team, the CPU 101 of the server 1 determines whether or not the own team has been changed. Through this process, the server 1 manages whether or not the team has been changed.

ここで、第1チームが変更された場合(S105でYes)、第1チームが変更された日が、所定の期日を越えているか否かが、判断される(S106)。たとえば、第1チームが変更された場合に、第1チームが変更された日が、所定の期日たとえば15日を越えているか否かを判断する処理が、CPU101により実行される。具体的には、第1チームが変更された日を示す数値が、16以上であるか否かが、CPU101により判断される。そして、この数値が16以上である場合(S106でYes)、第1チームが変更された日が、所定の期日を越えていると、判断される。一方で、この数値が16未満である場合(S106でNo)、第1チームが変更された日が、所定の期日を越えていないと、
判断される。
Here, when the first team is changed (Yes in S105), it is determined whether or not the date when the first team is changed exceeds a predetermined date (S106). For example, when the first team is changed, the CPU 101 executes a process for determining whether or not the date when the first team is changed exceeds a predetermined date, for example, 15 days. Specifically, the CPU 101 determines whether or not the numerical value indicating the date when the first team is changed is 16 or more. If this numerical value is 16 or more (Yes in S106), it is determined that the date on which the first team is changed exceeds a predetermined date. On the other hand, when this numerical value is less than 16 (No in S106), the date when the first team is changed does not exceed the predetermined date.
To be judged.

続いて、第1チームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合(S106でYes)、第1チームの変更が規制される(S107)。たとえば、第1チームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、今回の第1チーム用の識別データを、新規の第1チーム用の識別データとしてRAM102に格納する処理が、CPU101より実行されない。すなわち、この場合は、過去の第1チーム用の識別データが、新規の第1チーム用の識別データとして、RAM102において維持される。これにより、チームの変更が不許可となる。この場合、プレイヤは、チームを変更することができず、前回にプレイヤが選択していたチームで、野球ゲームをプレイすることになる。なお、この場合、チームの変更がサーバ1において規制された旨が、各携帯電話2のモニタ203に表示される(図示しない)。   Subsequently, when the date on which the first team is changed exceeds a predetermined date (Yes in S106), the change of the first team is restricted (S107). For example, when the date on which the first team is changed exceeds a predetermined date, the process of storing the current identification data for the first team in the RAM 102 as new identification data for the first team is the CPU 101. Less executed. In other words, in this case, the past identification data for the first team is maintained in the RAM 102 as new identification data for the first team. This disallows team changes. In this case, the player cannot change the team, and will play the baseball game with the team that the player previously selected. In this case, the fact that the team change is regulated by the server 1 is displayed on the monitor 203 of each mobile phone 2 (not shown).

ここで、第1チームが変更された日が、所定の期日を越えていなかった場合(S106でNo)、今回の第1チーム用の識別データを、新規の第1チーム用の識別データとしてRAM102に格納する処理が、CPU101より実行される。これにより、チームの変更が許可される(S108)。この場合、プレイヤは、今回自分が選択したチーム(変更後のチーム)で、野球ゲームをプレイすることができる。   If the date when the first team is changed does not exceed the predetermined date (No in S106), the current identification data for the first team is used as the new identification data for the first team in the RAM 102. The CPU 101 executes the process of storing the data. Thereby, the change of the team is permitted (S108). In this case, the player can play the baseball game with the team he / she has selected this time (the team after the change).

続いて、上記のようにサーバ1において許認可された当該チームに対応するチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される(S109)。たとえば、サーバ1のRAM102に格納された第1チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。ここでは、後述するステップ117(S117)において修正されたチームデータが、データ蓄積部103に記録されているときには、このチームデータが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。また、チームデータが初期状態である場合は、野球ゲームにおいて予め所定の値に設定されたチームデータが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。すると、サーバ1から送信された第1チーム用のチームデータが、各携帯電話2の通信部を介して、各プレイヤの携帯電話2のRAM202に格納される(S7)。ここで携帯電話2がサーバ1から受信した第1チーム用のチームデータは、自チーム用のチームデータである。   Subsequently, team data corresponding to the team authorized in the server 1 as described above is transmitted to the mobile phone 2 via the communication unit of the server 1 (S109). For example, team data for the first team stored in the RAM 102 of the server 1 is transmitted to the mobile phone 2 via the communication unit of the server 1. Here, when the team data corrected in step 117 (S117) described later is recorded in the data storage unit 103, this team data is transmitted from the server 1 to the mobile phone 2. When the team data is in the initial state, team data set in advance to a predetermined value in the baseball game is transmitted from the server 1 to the mobile phone 2. Then, the team data for the first team transmitted from the server 1 is stored in the RAM 202 of the mobile phone 2 of each player via the communication unit of each mobile phone 2 (S7). Here, the team data for the first team received by the mobile phone 2 from the server 1 is team data for the own team.

なお、チームデータは、各チームの情報を示すデータであり、たとえば、チームの打撃力、守備力、投手力、および機動力等を相対的に評価したデータである。ここでは、たとえば、6チームそれぞれのチームデータが、データ蓄積部103に格納されている。また、6チームは、Aチーム、Bチーム、Cチーム、Dチーム、Eチーム、およびFチームから構成されている。   The team data is data indicating information on each team, for example, data in which a team's batting power, defensive power, pitcher power, mobility and the like are relatively evaluated. Here, for example, team data for each of the six teams is stored in the data storage unit 103. In addition, the six teams include an A team, a B team, a C team, a D team, an E team, and an F team.

上記のように、携帯電話2が自チームのチームデータを受信すると(S7)、携帯電話2のCPU201は、後述するステップ120(S120)において生成されたランキングデータの送信を、サーバ1に要求する(S8)。たとえば、ランキングデータの送信を要求するための信号が、携帯電話2からサーバ1へと送信される。そして、この信号をサーバ1が受信すると(S110)、サーバ1のデータ蓄積部103に格納されたランキングデータが、サーバ1の通信部を介して、携帯電話2へと送信される(S111)。   As described above, when the mobile phone 2 receives the team data of the own team (S7), the CPU 201 of the mobile phone 2 requests the server 1 to transmit the ranking data generated in step 120 (S120) described later. (S8). For example, a signal for requesting transmission of ranking data is transmitted from the mobile phone 2 to the server 1. When the signal is received by the server 1 (S110), the ranking data stored in the data storage unit 103 of the server 1 is transmitted to the mobile phone 2 via the communication unit of the server 1 (S111).

ここでは、後述するステップ120(S120)において生成されたランキングデータが、データ蓄積部103に記録されているときには、このランキングデータが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。また、ランキングデータが初期状態である場合は、野球ゲームにおいて予め設定されたランキングデータ、たとえばアカウントアルファベット順に並べられたランキングデータが、サーバ1から携帯電話2へと送信される。   Here, when the ranking data generated in step 120 (S120) described later is recorded in the data storage unit 103, the ranking data is transmitted from the server 1 to the mobile phone 2. If the ranking data is in the initial state, ranking data set in advance in the baseball game, for example, ranking data arranged in the alphabetical order of the account is transmitted from the server 1 to the mobile phone 2.

すると、このランキングデータが、携帯電話2の通信部を介してRAM202に格納される(S9)。すると、このランキングデータに基づいて、各プレイヤのランキングが、アカウント情報を用いて、モニタ203に表示される(S10)。   Then, the ranking data is stored in the RAM 202 via the communication unit of the mobile phone 2 (S9). Then, based on this ranking data, the ranking of each player is displayed on the monitor 203 using the account information (S10).

ここでは、図6に示すように、各プレイヤのランキングが、自分が選択したチーム(第1チーム)を基準として、モニタ203に表示される。図6には、携帯電話2を操作するプレイヤP1が、自チームとしてAチームを選択した場合の例が、示されている。また、自チーム(プレイヤP1のAチーム)を基準として、上下3チームのランキングリストが、モニタ203に表示されている。   Here, as shown in FIG. 6, the ranking of each player is displayed on the monitor 203 with reference to the team (first team) selected by the player. FIG. 6 shows an example in which the player P1 who operates the mobile phone 2 selects Team A as his team. In addition, a ranking list of upper and lower three teams is displayed on the monitor 203 based on the own team (A team of the player P1).

続いて、敵チーム(第2チーム)の設定が、行われる(S11)。たとえば、各プレイヤは、携帯電話2のモニタ203に表示されたランキングを参考にしながら、ランキング内のアカウント情報を、所定のボタン(入力部26)で選択することによって、自分が対戦を希望する敵チームが、設定される。すると、この敵チームを識別するための敵チーム用の識別データが、RAM202に格納される。なお、図6には、携帯電話2を操作するプレイヤP1が、敵チームとしてBチーム(プレイヤP8のBチーム)を選択した場合の例が、示されている。   Subsequently, an enemy team (second team) is set (S11). For example, each player selects account information in the ranking with a predetermined button (input unit 26) while referring to the ranking displayed on the monitor 203 of the mobile phone 2, so that the player himself / herself wants to fight. A team is set up. Then, identification data for the enemy team for identifying this enemy team is stored in the RAM 202. FIG. 6 shows an example in which the player P1 who operates the mobile phone 2 selects Team B (Team B of the player P8) as the enemy team.

続いて、敵チーム名がサーバ1へと報知される(S12)。たとえば、敵チーム用の識別データ(第2チーム用の識別データ)が、携帯電話2の通信部24を介して、サーバ1へと送信され、サーバ1のデータ蓄積部103に格納される。この敵チーム用の識別データをサーバ1のCPU101に認識させることによって、各携帯電話2においてプレイヤが対戦を希望したチーム、すなわちプレイヤが対戦する敵チームが、サーバ1に認識される(S112)。   Subsequently, the enemy team name is notified to the server 1 (S12). For example, identification data for the enemy team (identification data for the second team) is transmitted to the server 1 via the communication unit 24 of the mobile phone 2 and stored in the data storage unit 103 of the server 1. By causing the CPU 101 of the server 1 to recognize the identification data for the enemy team, the server 1 recognizes the team that the player desires to fight in each mobile phone 2, that is, the enemy team that the player fights (S112).

なお、ここでは、「敵チーム」および「第2チーム」という文言が用いられるが、この文言は、各携帯電話2においてプレイヤが選択し対戦するチームを示す文言である。このため、ある携帯電話2においてプレイヤにより選択された敵チーム(第2チーム)と、他の携帯電話2においてプレイヤにより選択された敵チーム(第2チーム)とは、文言は同じであっても、この文言が示すチームは、必ずしも同じではない。本実施形態では、携帯電話2においてプレイヤが対戦を希望したチームを、「敵チーム」と表現し、サーバ1における「敵チーム」に相当するチームを、「第2チーム」と表現する。   Here, the terms “enemy team” and “second team” are used, but these terms indicate the team that the player selects and plays in each mobile phone 2. Therefore, the enemy team (second team) selected by the player on one mobile phone 2 and the enemy team (second team) selected by the player on another mobile phone 2 may have the same wording. The team that this wording shows is not necessarily the same. In this embodiment, the team that the player desires to play in the mobile phone 2 is expressed as “enemy team”, and the team corresponding to the “enemy team” in the server 1 is expressed as “second team”.

続いて、対戦する2つのチームが同じであるか否かが、サーバ1において判断される(S113)。たとえば、第1チーム(自チーム)と第2チーム(敵チーム)とが同じであるか否かを判断する処理が、サーバ1のCPU101により実行される。より具体的には、サーバ1のRAM102に格納された第1チーム用の識別データと、サーバ1のRAM102に格納された第2チーム用の識別データとが同じあるか否かが、CPU101により判断される。ここで、第1チーム用の識別データと第2チーム用の識別データとが同じであった場合(S113でYes)、対戦する2つのチームが同じであると判断される。一方で、第1チーム用の識別データと第2チーム用の識別データとが異なっていた場合(S113でNo)、対戦する2つのチームが異なると判断される。このように、各チーム用の識別データに基づいて、対戦する2つのチームが同じであるか否かが、サーバ1のCPU101により判断される。   Subsequently, it is determined in the server 1 whether or not the two teams competing are the same (S113). For example, the CPU 101 of the server 1 executes a process for determining whether or not the first team (own team) and the second team (enemy team) are the same. More specifically, the CPU 101 determines whether or not the identification data for the first team stored in the RAM 102 of the server 1 and the identification data for the second team stored in the RAM 102 of the server 1 are the same. Is done. Here, when the identification data for the first team and the identification data for the second team are the same (Yes in S113), it is determined that the two teams to be in play are the same. On the other hand, if the identification data for the first team and the identification data for the second team are different (No in S113), it is determined that the two teams to be played are different. In this way, based on the identification data for each team, the CPU 101 of the server 1 determines whether or not the two teams that compete are the same.

なお、本システムでは、あるプレイヤが選択した自チーム(第1チーム)と、このプレイヤが対戦相手として選んだ敵チーム(第2チーム)とが、同じチームであっても、対戦可能となっている。すなわち、「Aチーム対Aチーム」のような同一チーム同士の対戦が、実行可能となっている。   In this system, even if the own team (first team) selected by a certain player and the enemy team (second team) selected by this player as the opponent are the same team, it is possible to compete. Yes. That is, a match between the same teams such as “Team A vs. Team A” can be executed.

続いて、対戦する2つのチームが同じであった場合(S113でYes)、同じチーム同士が対戦した対戦数を示す同一対戦数データが、インクリメントされる(S114)。たとえば、対戦する2つのチームが同じであった場合、同一対戦数データをインクリメントする処理が、CPU101により実行される。同一対戦数データは、チームごとに用意されている。本実施形態では、たとえば、6チーム(Aチーム、Bチーム、Cチーム、Dチーム、Eチーム、Fチーム)が存在しているので、Aチーム同士が対戦した場合、Aチーム用の同一対戦数データをインクリメントする処理が、CPU101により実行される。同様に、Bチーム同士、Cチーム同士、Dチーム同士、Eチーム同士、およびFチーム同士それぞれが対戦した場合、当該チーム用の同一対戦数データをインクリメントする処理が、CPU101により実行される。ここでインクリメントされた同一対戦数データが、データ蓄積部103に格納される。   Subsequently, when the two teams to be matched are the same (Yes in S113), the same number-of-match data indicating the number of matches in which the same team has played is incremented (S114). For example, when two teams that compete are the same, the CPU 101 executes a process of incrementing the same number-of-match data. The same number-of-match data is prepared for each team. In this embodiment, for example, there are 6 teams (A team, B team, C team, D team, E team, and F team). Therefore, when A teams battle each other, the same number of matches for A team A process of incrementing data is executed by the CPU 101. Similarly, when the B teams, the C teams, the D teams, the E teams, and the F teams battle each other, the CPU 101 executes a process of incrementing the same number-of-match data for the teams. The same number-of-match data incremented here is stored in the data storage unit 103.

なお、対戦する2つのチームが異なっていた場合(S113でNo)、同一対戦数データをインクリメントする処理は実行されず、後述するステップ13(S13)の処理によって、第2チーム用のチームデータが、各携帯電話2の通信部を介して、各プレイヤの携帯電話2のRAM202に格納される。   If the two teams to be matched are different (No in S113), the process for incrementing the same number-of-matches data is not executed, and the team data for the second team is obtained by the process in Step 13 (S13) described later. The data is stored in the RAM 202 of the mobile phone 2 of each player via the communication unit of each mobile phone 2.

続いて、上記で携帯電話2からサーバ1へと報知された敵チーム(第2チーム)に対応するチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される(S115)。たとえば、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された、第2チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。より具体的には、携帯電話2から受信した第2チーム用の識別データに対応する、第2チーム用のチームデータが、サーバ1の通信部を介して携帯電話2へと送信される。すると、サーバ1から送信された第2チーム用のチームデータが、各携帯電話2の通信部を介して、各プレイヤの携帯電話2のRAM202に格納される(S13)。ここで携帯電話2がサーバ1から受信した第2チーム用のチームデータは、敵チーム用のチームデータである。   Subsequently, team data corresponding to the enemy team (second team) notified from the mobile phone 2 to the server 1 is transmitted to the mobile phone 2 via the communication unit of the server 1 (S115). For example, team data for the second team stored in the data storage unit 103 of the server 1 is transmitted to the mobile phone 2 via the communication unit of the server 1. More specifically, team data for the second team corresponding to the identification data for the second team received from the mobile phone 2 is transmitted to the mobile phone 2 via the communication unit of the server 1. Then, the team data for the second team transmitted from the server 1 is stored in the RAM 202 of each player's mobile phone 2 via the communication unit of each mobile phone 2 (S13). Here, the team data for the second team received by the mobile phone 2 from the server 1 is team data for the enemy team.

続いて、RAM202に格納された2つのチームそれぞれのチームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが、実行される(S14)。たとえば、RAM202に格納された自チーム用のチームデータ、およびRAM202に格納された敵チーム用のチームデータに基づいて、野球ゲームの試合イベントが、CPU201によって実行される。   Subsequently, a baseball game match event is executed based on the team data of each of the two teams stored in the RAM 202 (S14). For example, a baseball game match event is executed by the CPU 201 based on the team data for the own team stored in the RAM 202 and the team data for the enemy team stored in the RAM 202.

続いて、RAM202に格納された各チームデータに基づいて、試合イベントが実行され、この試合イベントが終了すると、この試合イベントの対戦結果が、RAM202に格納される(S15)。たとえば、試合イベントが実行され終了すると、この試合イベントの勝敗結果および試合内容に対応する結果データが、RAM202に格納される。   Subsequently, a match event is executed based on each team data stored in the RAM 202. When this match event ends, the match result of this match event is stored in the RAM 202 (S15). For example, when the game event is executed and ended, the result data corresponding to the result of the game event and the content of the game is stored in the RAM 202.

続いて、RAM202に格納された対戦結果が、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1へ送信される(S16)。たとえば、RAM202に格納された試合イベントの結果データが、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1へ送信される。すると、各携帯電話2から受信した複数の対戦結果、たとえば各携帯電話2から受信した試合イベントの結果データが、サーバ1のデータ蓄積部103に格納される(S116)。   Subsequently, the battle result stored in the RAM 202 is transmitted to the server 1 via the communication unit of each mobile phone 2 (S16). For example, the result data of the game event stored in the RAM 202 is transmitted to the server 1 via the communication unit of each mobile phone 2. Then, a plurality of battle results received from each mobile phone 2, for example, result data of game events received from each mobile phone 2 are stored in the data storage unit 103 of the server 1 (S 116).

すると、データ蓄積部103に格納された試合イベントの対戦結果、たとえば試合イベントの結果データに基づいて、チームデータを修正する処理が、CPU201によって実行される(S117)。すると、修正後のチームデータが、データ蓄積部103に格納される。ここでは、たとえば、6チームそれぞれのチームデータが、データ蓄積部103に格納される。   Then, the CPU 201 executes a process of correcting the team data based on the match result of the match event stored in the data storage unit 103, for example, the result data of the match event (S117). Then, the corrected team data is stored in the data storage unit 103. Here, for example, team data for each of the six teams is stored in the data storage unit 103.

チームデータは、チームの情報を示すデータ、たとえば、チームの打撃力、守備力、投手力、および機動力等を相対的に評価したデータである。また、結果データには、試合内容に関する情報データが含まれている。このため、この結果データをCPU101に参照させることによって、チームデータを修正する処理が、CPU101により実行される。たとえば、ある試合イベントにおいて、あるチームの打線が爆発した場合には、このチームの打撃力を向上させることによって、この打撃力の向上に応じて、チームデータの値が大きくなるように、チームデータが修正される。   The team data is data indicating team information, for example, data obtained by relatively evaluating the batting power, defensive power, pitcher power, mobility, and the like of the team. Further, the result data includes information data regarding the game content. For this reason, the CPU 101 executes processing for correcting the team data by referring the CPU 101 to the result data. For example, if a batting line of a team exploded in a certain game event, the team data is increased so that the value of the team data increases according to the improvement of the batting power by improving the batting power of the team. Is fixed.

また、あるチームのエラーがゼロであった場合には、このチームの守備力を向上させることによって、この守備力の向上に応じてチームデータの値を大きくなるように、チームデータが修正される。また、あるチームの投手が無得点に抑えた場合には、このチームの投手力を向上させることによって、この投手力の向上に応じてチームデータの値が大きくなるように、チームデータが修正される。さらに、あるチームの盗塁数が所定数以上であった場合には、このチームの機動力を向上させることによって、この機動力の向上に応じてチームデータが大きくなるように、チームデータを修正される。   In addition, when the error of a team is zero, the team data is corrected so that the team data value increases as the defensive ability improves by improving the defensive ability of this team. . In addition, if a team's pitcher keeps the score low, the team data will be modified so that the team data value will increase as the pitcher's ability improves. The Furthermore, when the number of thefts of a team is greater than or equal to a predetermined number, the team data is modified so that the team data increases as the mobility increases by improving the mobility of the team. The

続いて、チームデータが修正されると、データ蓄積部103に格納された修正後のチームデータに基づいて、各チームのチーム力のレベルを設定する処理が、CPU101により実行される(S118)。たとえば、サーバ1のデータ蓄積部103に格納された各チームのチームデータを、CPU101に認識させることによって、各チームのチーム力のレベルが、設定される。ここでは、チームデータの値が大きいほど、レベルが高くなるように、チーム力が設定される。   Subsequently, when the team data is corrected, the CPU 101 executes a process of setting the team strength level of each team based on the corrected team data stored in the data storage unit 103 (S118). For example, the team power level of each team is set by causing the CPU 101 to recognize the team data of each team stored in the data storage unit 103 of the server 1. Here, the team power is set so that the higher the team data value, the higher the level.

続いて、各携帯電話2からサーバ1へと送信された対戦結果、すなわちRAM102に格納された複数の結果データに基づいて、各チームの対戦結果が、チームごとに統計処理される(S119)。これにより、各チームの統計処理結果が、算出される。この統計処理は、各携帯電話2からサーバ1へと対戦結果たとえば結果データが送信されたときに、その都度、サーバ1のCPU101によって実行される。   Subsequently, the battle results of each team are statistically processed for each team based on the battle results transmitted from each mobile phone 2 to the server 1, that is, a plurality of result data stored in the RAM 102 (S119). Thereby, the statistical processing result of each team is calculated. This statistical processing is executed by the CPU 101 of the server 1 each time a battle result, for example, result data is transmitted from each mobile phone 2 to the server 1.

ここで、サーバ1における統計処理についての詳細を、示しておく。ここでは、サーバ1が受信した各プレイヤの結果データを、チームごとに集計し統計処理することによって、各チームの平均勝率HPC(IC)が、CPU101により算出される。具体的には、まず、Aチームを選択した各プレイヤの勝ち数、たとえばAチーム対Aチームの結果も含んだAチームを選択した各プレイヤの勝ち数KGP(1,IP)を、合計する。すると、Aチームを選択したプレイヤ全員の勝ち数、たとえばAチーム対Aチームの結果も含んだAチームの勝ち数の合計KG(1)が、算出される。同様の処理形態によって、Aチーム対Aチームの結果も含んだAチームを選択した各プレイヤの負け数MGP(1,IP)を、合計する。すると、Aチームを選択したプレイヤ全員の負け数、たとえばAチーム対Aチームの結果も含んだAチームの負け数の合計MG(1)が、算出される。   Here, the details of the statistical processing in the server 1 will be shown. Here, the CPU 101 calculates the average win rate HPC (IC) of each team by counting and statistically processing the result data of each player received by the server 1 for each team. Specifically, first, the number of wins of each player who selected Team A, for example, the number of wins KGP (1, IP) of each player who selected Team A including the result of Team A vs. Team A is totaled. Then, the total number KG (1) of the winning numbers of all the players who have selected the A team, for example, the winning number of the A team including the result of the A team versus the A team is calculated. In the same processing mode, the losing numbers MGP (1, IP) of the players who have selected Team A including the results of Team A versus Team A are totaled. Then, the total MG (1) of the losing numbers of all the players who have selected the A team, for example, the losing numbers of the A team including the result of the A team versus the A team is calculated.

なお、Aプレイヤを選択したあるプレイヤが、1勝をあげると、このプレイヤの勝ち数KGP(1,IP)の値をインクリメントすることによって、このプレイヤの勝ち数KGP(1,IP)が更新される。同様に、Aプレイヤを選択したあるプレイヤが、1敗を喫すると、このプレイヤの負け数MGP(1,IP)の値をインクリメントすることによって、このプレイヤの負け数MGP(1,IP)が更新される。ここで、IPは、各プレイヤを区別するための識別データであり、全プレイヤの人数がPn(人)である場合は、IPには1からPnまでの異なる自然数が、割り当てられる。   When a player who has selected the player A raises one win, the player wins the number KGP (1, IP) by updating the player's win number KGP (1, IP). The Similarly, when a player who has selected the player A loses 1 loss, the player loses the MGP (1, IP) by incrementing the value of the player lose MGP (1, IP). Is done. Here, IP is identification data for distinguishing each player. When the number of all players is Pn (person), different natural numbers from 1 to Pn are assigned to IP.

次に、Aチームの勝ち数の合計KG(1)を、全プレイヤ数Pnで割り算する。すると、Aチームを選択したプレイヤの平均勝ち数HK(1)(=KG(1)/Pn)が求められる。同様に、Aチームを選択したプレイヤ全員の負け数、たとえばAチーム対Aチームの結果も含んだAチームの負け数の合計MG(1)を、全プレイヤ数Pnで割り算する。すると、Aチームを選択したプレイヤの平均負け数HM(1)(=MG(1)/Pn)が求められる。   Next, the total number KG (1) of the winning numbers of the team A is divided by the total number of players Pn. Then, the average number of wins HK (1) (= KG (1) / Pn) of the player who selected the team A is obtained. Similarly, the total MG (1) of the losing numbers of all the players who have selected the A team, for example, the losing numbers of the A team including the result of the A team versus the A team, is divided by the total number of players Pn. Then, the average losing number HM (1) (= MG (1) / Pn) of the player who has selected the team A is obtained.

次に、平均勝ち数HK(1)を、平均勝ち数HK(1)と平均負け数HM(1)との和によって除算することによって、Aチームの平均勝率HP(1)(=HK(1)/(HK(1)+HM(1)))が求められる。また、1プレイヤの勝ち数KGP(1,IP)を、1プレイヤの勝ち数KGP(1,IP)と1プレイヤの負け数MGP(1,IP)との合計で、除算することによって、1プレイヤの平均勝率HPP(1,IP)(=KGP(1,IP)/(KGP(1,IP)+MGP(1,IP))が求められる。   Next, by dividing the average winning number HK (1) by the sum of the average winning number HK (1) and the average losing number HM (1), the average winning rate HP (1) of Team A (= HK (1) ) / (HK (1) + HM (1))). Further, by dividing the winning number KGP (1, IP) of one player by the sum of the winning number KGP (1, IP) of one player and the losing number MGP (1, IP) of one player, one player Average win rate HPP (1, IP) (= KGP (1, IP) / (KGP (1, IP) + MGP (1, IP)) is obtained.

ここでは、Aチームの場合を一例として平均勝率を計算する場合の説明を行ったが、同様の計算によって、他のチーム(Bチーム〜Fチーム)の平均勝率も同様に求めることができる。このようにして求められた統計処理結果、たとえば平均勝率HPC(IC),HPP(IC,IP)は、RAM102に格納され、データ蓄積部103に格納される。   Here, the case where the average win rate is calculated by taking the case of the A team as an example has been described, but the average win rate of other teams (B team to F team) can be similarly obtained by the same calculation. The statistical processing results obtained in this way, for example, average win rates HPC (IC) and HPP (IC, IP) are stored in the RAM 102 and stored in the data storage unit 103.

なお、ICはチームを区別するための識別データであり、AチームのICには、1が割り当てられる。また、BチームからFチームそれぞれのICには、2から6のいずれか自然数が割り当てられる。   The IC is identification data for distinguishing teams, and 1 is assigned to the IC of team A. In addition, any natural number from 2 to 6 is assigned to each IC of Team B to Team F.

一般的には、各プレイヤの結果データは、上記のように統計処理されるが、詳細には、レベル差のあるチーム同士が対戦した場合は、その対戦結果に応じて勝ち数の重みを変更することによって、対戦結果に応じて平均勝率HPC(IC),HPP(IC,IP)を変化させている。   In general, the result data of each player is statistically processed as described above. In detail, when teams with different levels play against each other, the weight of the number of wins is changed according to the result of the battle. By doing so, the average win rate HPC (IC), HPP (IC, IP) is changed according to the battle result.

たとえば、チーム力のレベルの低いチームが、チーム力のレベルの高いチームに勝利した場合、この対戦の結果データでは、チーム力のレベルの低いチームの1勝の重みが、大きく評価される。より具体的には、チーム力のレベルの低いチームの1勝を、所定の倍率たとえば1.5倍の倍率で割り増した値で、評価される。すなわち、この対戦の結果データでは、1勝が1.5勝と評価される。   For example, when a team with a low team strength wins a team with a high team strength, the weight of one win of the team with a low team strength is greatly evaluated in the result data of this battle. More specifically, the evaluation is performed with a value obtained by multiplying one win of a team having a low team strength level by a predetermined magnification, for example, a magnification of 1.5 times. That is, in the result data of this battle, one win is evaluated as 1.5 wins.

また、チーム力のレベルの高いチームが、チーム力のレベルの低いチームに勝利した場合、この対戦の結果データでは、チーム力のレベルの高いチームの1勝の重みが小さく評価される。より具体的には、チーム力のレベルの高いチームの1勝を、所定の倍率たとえば0.8倍の倍率で割り減らした値で、評価される。すなわち、この対戦の結果データでは、1勝が0.8勝と評価される。   When a team having a high team strength wins a team having a low team strength, the weight of one win of the team having a high team strength is evaluated as small in the result data of this battle. More specifically, the evaluation is performed with a value obtained by dividing one win of the team having a high team strength by a predetermined magnification, for example, a magnification of 0.8. That is, in the result data of this battle, one win is evaluated as 0.8 win.

このように、本システムでは、チーム力に応じて1勝の価値を変化させることによって、統計結果である平均勝率HPC(IC),HPP(IC,IP)も、変化させている。   Thus, in this system, the average win rate HPC (IC) and HPP (IC, IP), which are statistical results, are changed by changing the value of one win according to the team power.

なお、ここに示したチーム力のレベル差の影響は、各プレイヤの結果データに対して反映される。たとえば、あるプレイヤが指揮するチームがAチームであり、このAチームがBチームよりレベルが低い場合、このプレイヤのプレイの仕方によって、Aチームが、自分よりレベルの高いBチームに勝つこともあれば負けることもある。このため、AチームがBチームに勝った場合には、上記の重みが結果データに反映されるが、AチームがBチームに負けた場合には、上記の重みは結果データには反映されない。このように、チーム力のレベル差の影響を、プレイヤごとに結果データに反映し、この結果データを集計することによって、各チームの平均勝率HPC(IC)および各プレイヤの平均勝率HPP(IC,IP)が、算出される。   In addition, the influence of the level difference of the team power shown here is reflected with respect to the result data of each player. For example, if a team led by a certain player is Team A, and Team A has a lower level than Team B, Team A may win Team B, which is higher than itself, depending on how the player plays. You can lose. For this reason, when team A wins team B, the weight is reflected in the result data. However, when team A loses team B, the weight is not reflected in the result data. In this way, the effect of the difference in the level of team power is reflected in the result data for each player, and by collecting the result data, the average win rate HPC (IC) of each team and the average win rate HPP (IC, of each player) IP) is calculated.

上記のようにして、統計処理結果、たとえば各プレイヤの平均勝率HPP(IC,IP)、および各チームの平均勝率HPC(IC)が算出されると、RAM102に格納された平均勝率HPP(IC,IP),HPC(IC)に基づいて、各チームの成績および各プレイヤの成績をランキング形式で並び換える処理が、CPU101により実行される(S120)。そして、この処理結果、すなわちランキングデータが、データ蓄積部103に格納される。   When the statistical processing results, for example, the average win rate HPP (IC, IP) of each player and the average win rate HPC (IC) of each team are calculated as described above, the average win rate HPP (IC, IP) stored in the RAM 102 are calculated. Based on the IP) and HPC (IC), the CPU 101 executes a process of rearranging the results of each team and the results of each player in a ranking format (S120). Then, the processing result, that is, ranking data is stored in the data storage unit 103.

ランキングデータは、各チームのランキングデータと、各プレイヤのランキングデータとを有している。各チームのランキングデータには、各チームの順位を示す順位データ、各チームの順位動向を示す傾向データ、各チームの平均勝率データ、および各チームの応援人数データが、含まれている。また、各プレイヤのランキングデータには、各プレイヤの順位を示す順位データ、各プレイヤのアカウントデータ、各プレイヤが応援するチーム名データ、各プレイヤの平均勝率データが、含まれている。なお、各チームのランキングデータは、上述したステップ5(S5)の処理において用いられるデータである。また、各プレイヤのランキングデータは、上述したステップ8−10(S8−S10)の処理において用いられるデータである。   The ranking data includes ranking data for each team and ranking data for each player. The ranking data for each team includes ranking data indicating the ranking of each team, trend data indicating the ranking trend of each team, average win rate data for each team, and supporter data for each team. The ranking data of each player includes rank data indicating the rank of each player, account data of each player, team name data supported by each player, and average win rate data of each player. Note that the ranking data of each team is data used in the process of step 5 (S5) described above. The ranking data of each player is data used in the above-described processing of step 8-10 (S8-S10).

続いて、所定の期間たとえば1ヶ月が経過したか否かが、CPU101により判断される(S121)。より具体的には、各月の1日になったか否かが、CPU101より判断される。そして、所定の期間が経過した場合(S121でYes)、各チームの合計試合数を計算する処理が、CPU101により実行される(S122)。一方で、所定の期間が経過していなかった場合(S121でNo)、ステップ121(S121)からステップ128(S128)までの処理は、スキップされる。なお、ここでは、所定の期間が1ヶ月である場合の例を示すが、この所定の期間は、どのように設定しても良い。   Subsequently, the CPU 101 determines whether or not a predetermined period, for example, one month has passed (S121). More specifically, the CPU 101 determines whether the first day of each month has been reached. If the predetermined period has elapsed (Yes in S121), the CPU 101 executes a process of calculating the total number of games for each team (S122). On the other hand, when the predetermined period has not elapsed (No in S121), the processing from step 121 (S121) to step 128 (S128) is skipped. Here, an example in which the predetermined period is one month is shown, but this predetermined period may be set in any manner.

ここでは、各チームの合計試合数は、各携帯電話2において試合イベントが終了したときに、各携帯電話2からサーバ1へと送信されるデータに基づいて計算される。すなわち、各携帯電話2では、試合イベントが終了するごとに、試合の結果データがサーバ1へと送信される。そして、この結果データは、サーバ1のデータ蓄積部103に蓄積される。そして、各携帯電話2からサーバ1へと送信された合計試合数を計算する処理が、サーバ1のCPU101により実行されると、ここで計算された合計試合数を示すデータが、データ蓄積部103に格納される。
続いて、所定の期間内たとえば1ヶ月内の合計試合数が、所定数以上であるチームたとえば10(試合)以上であるチームが、CPU101より検索される。そして、1ヶ月内の合計試合数が10(試合)以上であるチームの識別データを、CPU101に認識させることにより、ここで検索されたチームが、処理対象となる対象チームとして設定される(S123)。
Here, the total number of games of each team is calculated based on data transmitted from each mobile phone 2 to the server 1 when the game event is ended in each mobile phone 2. That is, in each mobile phone 2, the game result data is transmitted to the server 1 every time the game event ends. The result data is stored in the data storage unit 103 of the server 1. When the processing for calculating the total number of games transmitted from each mobile phone 2 to the server 1 is executed by the CPU 101 of the server 1, data indicating the total number of games calculated here is stored in the data storage unit 103. Stored in
Subsequently, the CPU 101 searches for a team whose total number of games within a predetermined period, for example, one month, is equal to or greater than a predetermined number, for example, 10 (games) or more. Then, by causing the CPU 101 to recognize the identification data of the team whose total number of games within one month is 10 (games) or more, the team searched here is set as the target team to be processed (S123). ).

続いて、データ蓄積部103に格納された、各対象チームの同一対戦数データが、サーバ1のCPU101に認識される。そして、各対象チームの同一対戦数データが所定の値以下であるか否かが、判断される(S124)。たとえば、インクリメントされた同一対戦数データが、所定の値たとえば30(試合)以下であるか否かを判断する処理が、CPU101により実行される。そして、同一対戦数データが30(試合)以下であった場合(S124でYes)、各携帯電話2からサーバ1へと送信された対戦結果、すなわちRAM102に格納された複数の結果データに基づいて、各対象チームの対戦結果が、対象チームごとに統計処理される(S126)。これにより、各対象チームの統計処理結果が、算出される。すると、この統計処理結果が、データ蓄積部103に格納される。   Subsequently, the same number-of-match data of each target team stored in the data storage unit 103 is recognized by the CPU 101 of the server 1. And it is judged whether the same number-of-match data of each object team is below a predetermined value (S124). For example, the CPU 101 executes a process of determining whether or not the incremented same number-of-matches data is a predetermined value, for example, 30 (game) or less. And when the same number-of-match data is 30 (game) or less (Yes in S124), based on the match result transmitted from each mobile phone 2 to the server 1, that is, a plurality of result data stored in the RAM 102. The battle results of each target team are statistically processed for each target team (S126). Thereby, the statistical processing result of each target team is calculated. Then, this statistical processing result is stored in the data storage unit 103.

一方で、同一対戦数データが所定の値たとえば30(試合)より大きかった場合(S124でNo)、31(試合)以降の同一対戦結果に対応する結果データの利用が、規制される(S125)。すなわち、この場合、31(試合)以降の同一対戦結果に対応する結果データが、統計処理計算のデータとして用いられない。言い換えると、この場合は、1試合目から30試合目までの同一対戦結果に対応する結果データだけを用いて、統計処理計算が実行される。なお、同一対戦ではない他チームとの対戦については、この規制は適用されず、全結果データが統計処理計算の対象となる。   On the other hand, when the same number-of-match data is larger than a predetermined value, for example, 30 (game) (No in S124), use of result data corresponding to the same match result after 31 (game) is restricted (S125). . That is, in this case, result data corresponding to the same match result after 31 (match) is not used as data for statistical processing calculation. In other words, in this case, the statistical processing calculation is executed using only the result data corresponding to the same match result from the first game to the 30th game. Note that this restriction is not applied to battles with other teams that are not in the same battle, and all result data is subject to statistical calculation.

ここでは、各プレイヤの結果データを集計する対象が、対象チームである点を除いては、統計処理の詳細は、上記のステップ119(S110)に示したものと同じであるため、ここでは説明を省略する。しかしながら、ここでは、平均勝率HPC(IC)が、合計試合数に応じて変化するように設定されている。このため、この設定についての説明を、ここに示す。   Here, the details of the statistical processing are the same as those shown in step 119 (S110) above except that the target for collecting the result data of each player is the target team. Is omitted. However, here, the average win rate HPC (IC) is set to change according to the total number of games. For this reason, an explanation of this setting is shown here.

たとえば、1ヶ月間の合計試合数が多いチームほど、このチームの対戦結果の重みが、大きく評価される。より具体的には、各チームの1ヶ月間の合計試合数が所定数たとえば50(試合)以上であるチームの識別データが、CPU101に認識される。これにより、この識別データが示すチームが、評価対象のチームとして、設定される。すると、ここで評価対象となったチームの1ヶ月間の勝ち数の合計KG(IC)に、重み係数αたとえば1.2を乗じることによって、このチームの1ヶ月間の勝ち数の合計KG(IC)が補正される。そして、補正後のチームの勝ち数の合計KG’(IC)(=α×KG(IC))を用いることによって、上記のように、各チームの1ヶ月間の平均勝率HPC(IC)が算出される。このように、本システムでは、消化した試合数(合計試合数)に応じて勝ち数の価値を変化させることによって、統計結果である平均勝率HPC(IC)を、変化させている。   For example, the weight of the match result of this team is more highly evaluated as the team has a larger total number of games per month. More specifically, the CPU 101 recognizes the identification data of the teams whose total number of games per month for each team is a predetermined number, for example, 50 (games) or more. Thereby, the team indicated by the identification data is set as the evaluation target team. Then, by multiplying the total number KG (IC) of the winning teams for the evaluation target here by a weighting factor α, for example, 1.2, the total winning number KG ( IC) is corrected. Then, by using the total number of winning teams KG ′ (IC) (= α × KG (IC)) after correction, the average win rate HPC (IC) for each team for one month is calculated as described above. Is done. Thus, in this system, the average win rate HPC (IC), which is a statistical result, is changed by changing the value of the number of wins according to the number of games that have been digested (total number of games).

続いて、RAM102に格納された平均勝率HPC(IC)に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定される(S127)。詳細には、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定される。たとえば、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームの平均勝率、たとえば1ヶ月の合計試合数が10(試合)以上である対象チームの平均勝率に基づいて、各対象チームの順位を設定する処理が、CPU101により実行される。そして、所定数の上位チームそれぞれの識別データが、CPU101に認識される。すると、これら所定数の上位チームの識別データそれぞれに対応するチーム、すなわち上位のチームが、報酬供与チームとして設定される。具体的には、ここでは、1ヶ月の合計試合数が10(試合)以上である各対象チームの平均勝率に基づいて、各対象チームの順位が設定され、第1位のチームが、報酬供与チームとして設定される。   Subsequently, based on the average win rate HPC (IC) stored in the RAM 102, a team having a higher statistical processing result is set as a reward providing team (S127). Specifically, based on the statistical processing result of the team whose total number of games within a predetermined period is equal to or larger than the predetermined number, the team having the higher statistical processing result is set as the reward providing team. For example, the ranking of each target team based on the average winning percentage of teams whose total number of games within a predetermined period is equal to or more than a predetermined number, for example, the average winning percentage of target teams whose total number of games per month is 10 (matches) or more. Is set by the CPU 101. Then, the CPU 101 recognizes the identification data of each of the predetermined number of upper teams. Then, a team corresponding to each of the predetermined number of identification data of the upper team, that is, the upper team is set as the reward providing team. Specifically, the ranking of each target team is set based on the average win rate of each target team whose total number of games per month is 10 (games) or more, and the first team is rewarded. Set up as a team.

続いて、この報償供与チームが、サーバ1において記録される(S128)。たとえば、第1位のチームの識別データが、報酬供与チームの識別データとして、データ蓄積部103に格納される。詳細には、報償供与チームの識別データ、報償供与チームを選択したプレイヤのアカウントデータ、および報償供与チームを選択したプレイヤの端末データそれぞれが、互いに関連付けられ、データ蓄積部103に格納される。このようにして、報償供与チーム、報償供与チームを選択したプレイヤのアカウントおよび携帯電話2が、サーバ1において管理される。このように、報償供与チーム、アカウント、および端末をサーバ1において管理することによって、報酬供与の対象である携帯電話2が野球ゲームを起動したときに、上述したステップ103(S103)に示したように、この携帯電話2に対して報酬データを送信することができる。   Subsequently, the reward providing team is recorded in the server 1 (S128). For example, the identification data of the first team is stored in the data storage unit 103 as the identification data of the reward providing team. Specifically, the reward team identification data, the account data of the player who selected the reward team, and the terminal data of the player who selected the reward team are associated with each other and stored in the data storage unit 103. In this way, the server 1 manages the rewarding team, the account of the player who selected the rewarding team, and the mobile phone 2. As shown in step 103 (S103) described above, when the rewarding team, the account, and the terminal are managed in the server 1, the mobile phone 2 that is the target of rewarding starts the baseball game. In addition, reward data can be transmitted to the mobile phone 2.

なお、本システムでは、野球ゲームの実行中には、携帯電話2はサーバ1に常時接続されてはおらず、携帯電話2は、所定のタイミングで、断続的にサーバ1に接続される。たとえば、図7のフローでは、破線矢印の部分が、携帯電話2とサーバ1とが接続される接続タイミングとなっている。   In this system, the mobile phone 2 is not always connected to the server 1 during the execution of the baseball game, and the mobile phone 2 is intermittently connected to the server 1 at a predetermined timing. For example, in the flow of FIG. 7, a broken line arrow indicates a connection timing at which the mobile phone 2 and the server 1 are connected.

続いて、RAM202に格納された対戦結果が、各携帯電話2の通信部を介してサーバ1へ送信されると(S16)、野球ゲームが終了されたか否かが、CPU201により判断される(S17)。そして、野球ゲームが終了された場合(S17でYes)、ゲームの終了時に保存する必要がある各種のデータが、RAM202から記録媒体へと供給される。一方で、野球ゲームが終了されなかった場合(S17でNo)、ステップ5(S5)の処理が、CPU201により再び実行される。   Subsequently, when the battle result stored in the RAM 202 is transmitted to the server 1 via the communication unit of each mobile phone 2 (S16), the CPU 201 determines whether or not the baseball game is ended (S17). ). When the baseball game is ended (Yes in S17), various data that needs to be saved at the end of the game is supplied from the RAM 202 to the recording medium. On the other hand, when the baseball game is not ended (No in S17), the process of step 5 (S5) is executed again by the CPU 201.

なお、図7のフローに示したサーバ1は、基本的には、ネットワーク上において常時稼働しており、携帯電話2からのアクセスを常に監視している。そして、携帯電話2からのアクセスが発生したときには、携帯電話2からの要求に基づいて、各種の処理およびデータの送受信を行う。   Note that the server 1 shown in the flow of FIG. 7 is basically constantly operating on the network and constantly monitors access from the mobile phone 2. When access from the mobile phone 2 occurs, various processes and data transmission / reception are performed based on a request from the mobile phone 2.

このように、本実施形態では、各プレイヤの各携帯電話2における対戦結果が、各携帯電話2からサーバ1へと送信され、これら複数の対戦結果に基づいて各チームの成績がサーバ1において総合的に評価される。そして、この評価結果に基づいて、評価結果が上位であったチームを選択していた各プレイヤは、チームの一員としての報酬を受け取ることができる。   Thus, in the present embodiment, the battle results of each player on each mobile phone 2 are transmitted from each mobile phone 2 to the server 1, and the results of each team are summed up in the server 1 based on the plurality of battle results. Evaluated. Based on the evaluation result, each player who has selected the team having the highest evaluation result can receive a reward as a member of the team.

すなわち、各プレイヤは個別対戦を行いながらも、その個別対戦が同時に、間接的にチームとしての対戦を行うことになり、個別対戦での勝利を目指すことが、同時に自分が選択した(応援しているチーム)の順位の向上すなわち報酬獲得に、寄与する。このため、対戦の動機付けがより深いものとなり、ゲームへのモチベーションを高めることができる。   In other words, while each player is playing an individual battle, the individual battle is also indirectly played as a team at the same time, and he has chosen to aim for victory in the individual battle at the same time. Contributes to the improvement of the ranking of the team that is), that is, the reward acquisition. For this reason, the motivation of the battle becomes deeper and the motivation for the game can be increased.

〔他の実施形態〕
(a)前記実施形態では、ゲームを実行しうるデータ送受信装置の一例として、携帯電話2を用いた場合の例を示したが、データ送受信装置は、前記実施形態に限定されず、モニタが別体に構成されたゲーム実行装置、モニタが一体に構成されたゲーム実行装置、ゲームを実行することによってゲーム実行装置として機能するパーソナルコンピュータ、およびワークステーション等などにも、同様に適用することができる。
(b)本発明には、前述したようなシステムを実現するプログラム、およびこのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体も、含まれる。この記録媒体としては、カートリッジ以外に、たとえば、コンピュータ読み取り可能なフレキシブルディスク、半導体メモリ、CD−ROM、DVD、MO、ROMカセット、その他のものが挙げられる。
(c)また、上記実施形態では、野球ゲームを例にとり説明したが、これに限らず、チーム同士で対戦するスポーツや娯楽を対象としたゲームに適用が可能である。例として、特に年間を通してチーム対戦が継続的に実施されるサッカー等が挙げられる。
[Other Embodiments]
(A) In the above embodiment, an example in which the mobile phone 2 is used as an example of a data transmitting / receiving device capable of executing a game has been described. However, the data transmitting / receiving device is not limited to the above embodiment, and a monitor is different. The present invention can be similarly applied to a game execution device configured in a body, a game execution device in which a monitor is integrated, a personal computer that functions as a game execution device by executing a game, a workstation, and the like. .
(B) The present invention includes a program for realizing the system as described above, and a computer-readable recording medium on which the program is recorded. Examples of the recording medium include a computer-readable flexible disk, a semiconductor memory, a CD-ROM, a DVD, an MO, a ROM cassette, and the like in addition to the cartridge.
(C) In the above embodiment, a baseball game has been described as an example. However, the present invention is not limited to this, and the present invention can be applied to a game for sports and entertainment where teams play against each other. An example is soccer where team battles are conducted continuously throughout the year.

1)以上のように、本発明の一局面によるゲームシステムは、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数のデータ送受信装置をサーバに接続することにより、複数のデータ送受信装置それぞれにおいて、対戦ゲームを実行可能とし、且つ、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦するゲームシステムである。   1) As described above, in the game system according to one aspect of the present invention, a plurality of data transmission / reception devices individually operated by a plurality of players are connected to a server, so that each of the plurality of data transmission / reception devices can play Is a game system in which each player selects any one team from a plurality of teams provided in advance in the game, and the teams selected by each player play against each other.

このゲームシステムでは、データ送受信装置の制御部が、以下の機能を備えている。
(A)各プレイヤがチームを選択したときに、サーバの記憶部に格納された当該チーム用のチームデータを、各データ送受信装置の通信部を介してサーバから受信し、各プレイヤのデータ送受信装置の記憶部に格納するチームデータ受信機能。
(B)データ送受信装置の記憶部に格納された、各チームデータに基づいて、対戦ゲームの試合イベントが実行されたときに、試合イベントにおける対戦結果を、各データ送受信装置の記憶部に格納する試合結果格納機能。
(C)各データ送受信装置の記憶部に格納された対戦結果を、各データ送受信装置の通信部を介してサーバへ送信する対戦結果送信機能。
In this game system, the control unit of the data transmitting / receiving device has the following functions.
(A) When each player selects a team, team data for the team stored in the storage unit of the server is received from the server via the communication unit of each data transmission / reception device, and the data transmission / reception device of each player Team data reception function stored in the storage unit.
(B) When a match event of a battle game is executed based on each team data stored in the storage unit of the data transmission / reception device, the battle result in the match event is stored in the storage unit of each data transmission / reception device. Game result storage function.
(C) A battle result transmission function for transmitting a battle result stored in the storage unit of each data transmission / reception device to a server via the communication unit of each data transmission / reception device.

また、このゲームシステムでは、サーバの制御部が、以下の機能を備えている。
(1)各データ送受信装置から送信されサーバの記憶部に格納された複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果を、サーバの記憶部に格納する対戦結果計算機能。
(2)サーバの記憶部に格納された各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する報酬供与チーム設定機能。
(3)サーバの通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へ報酬データを送信する報酬データ送信機能。
In this game system, the control unit of the server has the following functions.
(1) Based on a plurality of battle results transmitted from each data transmission / reception device and stored in the storage unit of the server, the statistics of each team are obtained by statistically processing the battle results of each player for each team selected by each player. A battle result calculation function for storing the processing results in the storage unit of the server.
(2) A reward granting team setting function for setting a team having a higher statistical processing result as a reward giving team based on the statistical processing result of each team stored in the storage unit of the server.
(3) A reward data transmission function for transmitting reward data to the data transmitting / receiving device of the player who has selected the reward providing team via the communication unit of the server.

ここでは、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数のデータ送受信装置をサーバに接続することにより、複数のデータ送受信装置それぞれにおいて野球ゲームが実行される場合を一例として説明を行う。この場合、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに野球の対戦が実行される。   Here, a case where a baseball game is executed in each of a plurality of data transmission / reception devices by connecting a plurality of data transmission / reception devices individually operated by a plurality of players to the server will be described as an example. In this case, each player selects any one team from a plurality of teams provided in advance in the game, and the teams selected by the players perform a baseball game with each other.

なお、データ送受信装置は、サーバに常時接続されているわけではなく、たとえば、野球ゲームの起動時、野球ゲームの初期設定時(自分の応援チームの設定時等)、対戦相手の選択時(サーバにアップされているものから選択)、試合後の結果データアップ時等のような、所定の接続タイミングでサーバに接続される。   The data transmission / reception device is not always connected to the server. For example, when starting a baseball game, when initializing a baseball game (when setting up one's own support team), when selecting an opponent (server) Connected to the server at a predetermined connection timing, such as when the result data after a match is up.

このゲームシステムでは、まず、各プレイヤがチームを選択したときに、サーバの記憶部に格納された当該チーム用のチームデータが、各データ送受信装置の通信部を介してサーバから受信され、各プレイヤのデータ送受信装置の記憶部に格納される。そして、データ送受信装置の記憶部に格納された各チームデータに基づいて、対戦ゲームの試合イベントが実行されたときに、試合イベントにおける対戦結果が、各データ送受信装置の記憶部に格納される。そして、各データ送受信装置の記憶部に格納された対戦結果が、各データ送受信装置の通信部を介してサーバへ送信される。   In this game system, first, when each player selects a team, team data for the team stored in the storage unit of the server is received from the server via the communication unit of each data transmitting / receiving device, and each player Stored in the storage unit of the data transmission / reception apparatus. And when the game event of a battle game is performed based on each team data stored in the memory | storage part of a data transmitter / receiver, the battle result in a game event is stored in the memory | storage part of each data transmitter / receiver. And the battle result stored in the memory | storage part of each data transmitter / receiver is transmitted to a server via the communication part of each data transmitter / receiver.

次に、このゲームシステムでは、各データ送受信装置から送信されサーバの記憶部に格納された複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果が、サーバの記憶部に格納される。そして、サーバの記憶部に格納された各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定される。すると、サーバの通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へと、報酬データが送信される。たとえば、プレイヤが次の機会に野球ゲームを再び実行したときの対戦前に、報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へと、報酬データが送信される。   Next, in this game system, the statistical results of the battle results of each player are collected for each team selected by each player based on a plurality of battle results transmitted from each data transmitting / receiving device and stored in the storage unit of the server. The statistical processing results of each team are stored in the storage unit of the server. Then, based on the statistical processing result of each team stored in the storage unit of the server, the team having the higher statistical processing result is set as the reward granting team. Then, the reward data is transmitted to the data transmitting / receiving device of the player who selected the reward providing team via the communication unit of the server. For example, the reward data is transmitted to the data transmission / reception device of the player who has selected the reward providing team before the battle when the player executes the baseball game again at the next opportunity.

この場合、対戦ゲームの試合イベントにおいて、各プレイヤが選択したチームが、対戦相手のチームと一対一で対戦すると、各チームの対戦結果がサーバに送信される。このように各チームの対戦結果をサーバに送信する処理は、複数のデータ送受信装置それぞれにおいて実行される。すると、複数のデータ送受信装置それぞれから送信された複数の対戦結果が、1チームごとに統計処理される。そして、各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定される。すると、報酬供与チームを選択したプレイヤに対して、報酬データが送信される。すなわち、報酬供与チームを選択したプレイヤに対して、報酬が与えられる。   In this case, when the team selected by each player battles against the opponent team in a one-to-one match at the match event of the battle game, the battle result of each team is transmitted to the server. Thus, the process which transmits the battle result of each team to a server is performed in each of several data transmission / reception apparatuses. Then, a plurality of battle results transmitted from each of the plurality of data transmitting / receiving devices are statistically processed for each team. Then, based on the statistical processing result of each team, the team having the higher statistical processing result is set as the reward providing team. Then, reward data is transmitted to the player who selected the reward providing team. That is, a reward is given to a player who has selected a reward providing team.

このように、本発明は、各プレイヤが選択した自分のチームが所定の対戦成績を収めたか(例えば優勝したか)否かが判断され、そのチームとしての成績に応じて、そのチームを選択したプレイヤに報酬をもたらすものである。従って、各プレイヤは個別対戦を行いながらも、その個別対戦が同時に、間接的にチームとしての対戦を行っていることになる。すなわち、個別対戦での勝利を目指すことが、同時に自分が選択した(応援しているチーム)の順位向上(ひいては報酬獲得)にも寄与していることになる。これにより、対戦の動機付けがより深いものとなり、ゲームへのモチベーションを高めることができる。   Thus, in the present invention, it is determined whether or not the own team selected by each player has achieved a predetermined battle result (for example, whether the team has won), and the team is selected according to the result as the team. A reward is provided to the player. Therefore, each player is performing an individual battle, but the individual battle is indirectly performing a battle as a team at the same time. In other words, aiming for victory in an individual match also contributes to improving the ranking of the team that he has selected (the team he is supporting) (and thus earning a reward). Thereby, the motivation of the battle is deeper and the motivation for the game can be enhanced.

なお、ここで、対戦成績が判断されるチームとは、各プレイヤが個別対戦している個別のチーム(あるいはキャラクタ)のことではなく、ゲーム内に予め設けられた複数の、言わば代表的なチームのことである。例えば、あるプレイヤP1が予め設けられたチームA、B、C、D、E、Fの中から自分が応援するチームとしてAを選択し個別対戦をする一方で、同時に、別のプレイヤP2もチームAを選択し個別対戦を行なっている場合を例に説明すると、代表的なチームとしてのチームAの成績は、プレイヤP1とプレイヤP2との成績とから算出される。   Here, the team for which the competition results are judged is not an individual team (or character) with which each player individually competes, but a plurality of representative teams provided in advance in the game. That is. For example, one player P1 selects A as a team he supports from among the teams A, B, C, D, E, and F that are provided in advance and plays an individual match, while another player P2 also plays a team The case where A is selected and an individual battle is performed will be described as an example. The score of team A as a representative team is calculated from the scores of player P1 and player P2.

2)本ゲームシステムは、上記1)に記載のゲームシステムにおいて、サーバの制御部は、前記チームデータに基づいて、各チームに対してチーム力のレベルを設定するレベル設定機能、をさらに備え、前記対戦結果計算機能は、前記チーム力のレベルの低いチームが、前記チーム力のレベルの高いチームに勝利した場合、前記チーム力のレベルの低いチームの前記対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの対戦結果を統計処理し、前記チーム力のレベルの高いチームが、前記チーム力のレベルの低いチームに勝利した場合、前記チーム力のレベルの高いチームの前記対戦結果に対する重みを小さくすることによって、各プレイヤの対戦結果を統計処理する。すなわち、サーバの制御部は、以下の機能をさらに備えている。
(4)チームデータに基づいて、各チームに対してチーム力のレベルを設定するレベル設定機能。
2) In the game system described in 1) above, the game system further includes a level setting function for setting a team strength level for each team based on the team data. When the team with the low team strength level wins the team with the high team strength level, the battle result calculation function increases the weight of the team with the low team strength level with respect to the battle result, Each player's match result is statistically processed, and when a team with a high team strength wins a team with a low team strength level, the weight of the team with a high team strength level on the match result is reduced. As a result, the battle results of each player are statistically processed. That is, the control unit of the server further includes the following functions.
(4) A level setting function for setting the level of team power for each team based on team data.

たとえば、野球ゲームが本システムにおいて実行された場合、チームデータに基づいて、各チームに対するチーム力のレベルが、設定される。そして、チーム力のレベルの低いチームが、チーム力のレベルの高いチームに勝利した場合、チーム力のレベルの低いチームの対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの対戦結果が統計処理される。また、チーム力のレベルの高いチームが、チーム力のレベルの低いチームに勝利した場合、チーム力のレベルの高いチームの対戦結果に対する重みを小さくすることによって、各プレイヤの対戦結果が統計処理される。   For example, when a baseball game is executed in the present system, the team power level for each team is set based on the team data. When a team with a low team strength wins a team with a high team strength level, the battle results of each player are statistically processed by increasing the weight on the match results of the team with a low team strength level. The In addition, when a team with a high team strength wins a team with a low team strength, the battle results of each player are statistically processed by reducing the weight on the match results of the team with a high team strength level. The

この場合、チーム力のレベルの低いチームが、チーム力のレベルの高いチームに勝利した場合、チーム力のレベルの低いチームの対戦結果が高く評価される。また、チーム力のレベルの高いチームが、チーム力のレベルの低いチームに勝利した場合、チーム力のレベルの高いチームの対戦結果が低く評価される。このように、本システムでは、チーム力のレベルの低いチームの勝率が仮に低くても、格上の相手に勝利したときの評価が高く設定されているので、結果的に、その成績が、チーム力のレベルの高いチームの成績に追いつくチャンスが設けられていることとなり、自分が選択した(応援する)チームのチーム力のレベルが低い場合であっても、勝利を目指すモチベーションを、維持することができる。   In this case, when a team with a low team strength wins a team with a high team strength level, the match result of the team with a low team strength level is highly evaluated. In addition, when a team with a high team strength wins a team with a low team strength level, the match result of the team with a high team strength level is evaluated low. In this way, in this system, even if the winning rate of the team with a low team strength is low, the evaluation when winning the superior opponent is set high, so that the result is that the team There will be a chance to catch up with the results of a team with a high level of power, and even if the team power level of the team that you have chosen (supported) is low, you will be motivated to win. Can do.

3)本ゲームシステムは、上記の1)または2)に記載のゲームシステムにおいて、サーバの制御部は、所定の期間ごとに各チームの合計試合数を、計算する試合数計算機能、をさらに備え、前記対戦結果計算機能は、前記合計試合数が多いチームの前記対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの対戦結果を統計処理し、各チームの統計処理結果を、サーバの記憶部に格納する。すなわち、サーバの制御部は、以下の機能をさらに備えている。
(5)所定の期間ごとに各チームの合計試合数を、計算する試合数計算機能。
3) In the game system described in 1) or 2) above, the game system further includes a game number calculation function for calculating the total number of games of each team for each predetermined period. The battle result calculation function statistically processes the battle results of each player by increasing the weight of the team having a large total number of matches to the battle results, and stores the statistical processing results of each team in the storage unit of the server. Store. That is, the control unit of the server further includes the following functions.
(5) A game number calculation function for calculating the total number of games of each team every predetermined period.

たとえば、野球ゲームが本システムにおいて実行された場合、所定の期間ごとに、各チームの合計試合数が、計算される。そして、合計試合数が多いチームの対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの対戦結果が統計処理され、各チームの統計処理結果が、サーバの記憶部に格納される。   For example, when a baseball game is executed in the present system, the total number of games for each team is calculated for each predetermined period. And by increasing the weight with respect to the battle result of a team with many total games, the battle result of each player is statistically processed, and the statistical process result of each team is stored in the memory | storage part of a server.

この場合、所定の期間たとえば1ヶ月ごとに、合計試合数が計算され、この合計試合数が多いチームの対戦結果に対する評価が、高く設定される。これにより、多くの試合数を行ったプレイヤほど、自分のチームの成績が良ければ、自分のチームが報酬を受けることができる可能性が高くなる。このため、報酬を望むプレイヤは、積極的に野球ゲームに参加するようになるとともに、自分のチームを勝利に導けるように野球ゲームに集中するようになる。このように、本システムでは、ゲームに対するプレイヤの参加意識および集中力を、維持することができる。   In this case, the total number of games is calculated for a predetermined period, for example, every month, and the evaluation for the match result of the team having a large total number of games is set high. As a result, a player who has played a larger number of games has a higher possibility that his team can receive a reward if his team's performance is better. For this reason, a player who desires a reward actively participates in the baseball game and concentrates on the baseball game so that his team can lead to victory. As described above, in this system, the player's participation consciousness and concentration in the game can be maintained.

4)本ゲームシステムは、上記の1)から3)のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、サーバの制御部は、以下の機能をさらに備えている。
(6)選択済みのチームが変更されたか否かを、判断するチーム変更機能。
(7)選択済みのチームが変更された場合に、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えているか否かを、判断する期日判断機能。
(8)選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、選択済みのチームの変更を規制するチーム変更規制機能。
4) In the game system according to any one of 1) to 3) above, the control unit of the server further includes the following functions.
(6) A team change function for determining whether or not the selected team has been changed.
(7) A date determination function for determining whether or not the date when the selected team is changed exceeds a predetermined date when the selected team is changed.
(8) A team change restriction function for restricting the change of the selected team when the date on which the selected team is changed exceeds a predetermined date.

たとえば、野球ゲームが本システムにおいて実行された場合、まず、選択済みのチームが変更されたか否かが、判断される。次に、選択済みのチームが変更された場合に、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えているか否かが、判断される。最後に、選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、選択済みのチームの変更が規制される。   For example, when a baseball game is executed in this system, it is first determined whether or not the selected team has been changed. Next, when the selected team is changed, it is determined whether or not the date when the selected team is changed exceeds a predetermined date. Finally, when the date on which the selected team is changed exceeds a predetermined date, the change of the selected team is restricted.

この場合、プレイヤが選択してきたチーム(選択済みのチーム)を、他のチームに変更しようとした日が、所定の期日たとえば「各月の15日」を越えていた場合、選択済みのチームの変更が規制される。すなわち、プレイヤは、「各月の15日」を越えると、チームの変更ができなくなる。このように、本システムでは、報酬を受け取るために、各チームの成績を決定する期日間近たとえば月末間近に、上位チームへ乗り換えようとするプレイヤの行為を、禁止することができる。   In this case, if the date on which the player has selected the team (selected team) to be changed to another team exceeds a predetermined date, for example, “15th of each month”, Changes are regulated. In other words, the player cannot change the team after “15th of each month”. As described above, in this system, in order to receive a reward, an action of a player who attempts to transfer to a higher team near the due date for determining the performance of each team, for example, near the end of the month can be prohibited.

5)本ゲームシステムは、上記の1)から4)のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、サーバの制御部は、互いに対戦する2つの前記チームが同じであるか否かを、判断する同一対戦判断機能と、互いに対戦する2つの前記チームが同じである場合、同じチーム同士が対戦したときの対戦数を示す同一対戦数データをインクリメントし、サーバの記憶部に格納する同一対戦計算機能と、前記同一対戦数データが所定の値以下であるか否かを、判断する同一対戦数判断機能と、をさらに備え、前記対戦結果計算機能は、前記同一対戦数データが所定の値以下であった場合、複数の前記対戦結果に基づいて、各プレイヤの対戦結果を統計処理し、各チームの統計処理結果を、サーバの記憶部に格納する。すなわち、サーバの制御部は、以下の機能をさらに備えている。
(9)互いに対戦する2つのチームが同じであるか否かを、判断する同一対戦判断機能。
(10)互いに対戦する2つのチームが同じである場合、同じチーム同士が対戦したときの対戦数を示す同一対戦数データをインクリメントし、サーバの記憶部に格納する同一対戦計算機能。
(11)同一対戦数データが所定の値以下であるか否かを、判断する同一対戦数判断機能。
5) In this game system, in the game system according to any one of 1) to 4) above, the control unit of the server determines whether the two teams that compete with each other are the same or not. If the two teams that compete with each other are the same as the determination function, the same battle calculation function that increments the same battle number data indicating the number of battles when the same team battles, and stores it in the storage unit of the server; The same number-of-match determination function for determining whether or not the same number-of-match data is equal to or less than a predetermined value, and the match result calculation function is such that the same number-of-match data is equal to or less than a predetermined value. In this case, based on the plurality of battle results, the battle results of each player are statistically processed, and the statistical processing results of each team are stored in the storage unit of the server. That is, the control unit of the server further includes the following functions.
(9) The same match determination function for determining whether or not two teams that play against each other are the same.
(10) The same battle calculation function which increments the same battle number data indicating the number of battles when the same teams battle each other when the two teams battle each other are the same and stores them in the storage unit of the server.
(11) A function for determining the same number of matches for determining whether or not the same number of matches data is equal to or less than a predetermined value.

たとえば、野球ゲームが本システムにおいて実行された場合、まず、互いに対戦する2つのチームが同じであるか否かが、判断される。そして、互いに対戦する2つのチームが同じである場合、同じチーム同士が対戦したときの対戦数を示す同一対戦数データが、インクリメントされ、サーバの記憶部に格納される。次に、同一対戦数データが所定の値以下であるか否かが、判断される。そして、同一対戦数データが所定の値以下であった場合、複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤの対戦結果が統計処理され、各チームの統計処理結果が、サーバの記憶部に格納される。   For example, when a baseball game is executed in this system, it is first determined whether or not two teams that play against each other are the same. If the two teams that compete against each other are the same, the same number-of-match data indicating the number of matches when the same teams battle each other is incremented and stored in the storage unit of the server. Next, it is determined whether or not the same number-of-match data is equal to or less than a predetermined value. If the same number-of-match data is equal to or less than a predetermined value, the match results of each player are statistically processed based on a plurality of match results, and the statistical process results of each team are stored in the storage unit of the server. .

本システムでは、同じチーム同士が対戦することも可能である。しかし、同じチーム同士が対戦した場合、対戦結果が常に1勝1敗となり、勝率換算すると勝率は5割となる。つまり、プレイヤが、故意に、同じチーム同士の対戦を繰り返し実行した場合、プレイヤが選択したチームは、勝率5割という比較的高い結果を維持することができる。このため、本システムでは、同一対戦数が所定数までは、対戦結果を統計処理の対象とするが、同一対戦数が所定数より多くなると、対戦結果を統計処理の対象としないように設定している。これにより、勝率の低いチームの成績を、同一チーム同士の対戦によって、勝率5割に近づけようとする行為を、規制することができる。   In this system, the same team can also play against each other. However, when the same team battles, the battle result is always 1 win and 1 loss, and the win rate is 50% in terms of win rate conversion. That is, when a player intentionally repeatedly executes a match between the same teams, the team selected by the player can maintain a relatively high result of 50% win rate. For this reason, in this system, up to a predetermined number of matches, the battle results are subject to statistical processing, but if the number of identical matches is greater than the predetermined number, the battle results are set not to be subject to statistical processing. ing. Thereby, the act of trying to bring the result of the team with a low winning rate close to 50% by the battle between the same teams can be regulated.

6)本ゲームシステムは、上記の1)から5)のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、サーバの制御部は、所定の期間ごとに各チームの合計試合数を、計算する試合数計算機能と、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームを、認識する試合数認識機能と、をさらに備え、報酬供与チーム設定機能は、所定の期間内の前記合計試合数が所定数以上であるチームの前記統計処理結果に基づいて、上位の前記統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する。すなわち、サーバの制御部は、以下の機能をさらに備えている。
(12)所定の期間ごとに各チームの合計試合数を、計算する試合数計算機能。
(13)所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームを、認識する試合数認識機能。
6) In this game system, in the game system according to any one of 1) to 5) above, the control unit of the server has a game number calculation function for calculating the total number of games of each team for each predetermined period; A game number recognition function for recognizing a team whose total number of games in a predetermined period is equal to or greater than a predetermined number, and the reward providing team setting function is configured such that the total number of games in a predetermined period is equal to or greater than a predetermined number Based on the statistical processing result of the team, the team having the higher statistical processing result is set as the reward providing team. That is, the control unit of the server further includes the following functions.
(12) A game number calculation function for calculating the total number of games of each team every predetermined period.
(13) A game number recognition function for recognizing a team whose total number of games within a predetermined period is a predetermined number or more.

たとえば、野球ゲームが本システムにおいて実行された場合、まず、所定の期間ごとに各チームの合計試合数が、計算される。そして、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームが、認識される。そして、所定の期間内の合計試合数が所定数以上であるチームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームが、報酬供与チームとして設定される。   For example, when a baseball game is executed in this system, first, the total number of games for each team is calculated for each predetermined period. And the team whose total number of games in a predetermined period is more than a predetermined number is recognized. Then, based on the statistical processing result of the team whose total number of games within the predetermined period is equal to or larger than the predetermined number, the team having the higher statistical processing result is set as the reward providing team.

この場合、所定の期間たとえば1ヶ月ごとに合計試合数が計算され、この合計試合数が所定数以上のチームが、統計処理の対象チームとして設定される。たとえば、1ヶ月に数十試合を行ったチーム(Xチーム)と、1ヶ月に数試合しか行っていないチーム(Yチーム)とを同列に扱って、チームの順位を決定することは、公平ではない。特に、XチームとYチームとの試合数の差が極端に大きい場合は、統計処理結果たとえば勝率等の重みが異なる。さらには、例えば、あるチームが月の上旬に好成績を収めた場合、この勝率をそのまま維持するために、そのチームを選択したプレイヤ同士が示し合わせて、敢えて残りの期間、全く試合をしないというフェアではない作戦をとることも可能となってしまう。このため、本システムでは、上記のような不公平感が発生しないシステムとなるよう構築している。なお、これをさらに確実にするために、上記構成に加えて、1日に行える試合数を限定するとより有効である。1日の試合数を制限すれば、必要な合計試合数を満足するためには、必ずある程度の日数以上は試合をすることが求められるからである。   In this case, the total number of games is calculated for a predetermined period, for example, every month, and a team whose total number of games is a predetermined number or more is set as a target team for statistical processing. For example, it is not fair to determine team rankings by treating teams that played dozens of games a month (Team X) and teams that played only a few games a month (Y Team) in the same row. Absent. In particular, when the difference in the number of games between the X team and the Y team is extremely large, the weight of the statistical processing result, such as the winning percentage, differs. Furthermore, for example, if a team has a good performance in the beginning of the month, in order to maintain this winning ratio, the players who have selected that team will show each other and dare to play no match for the remaining period. It becomes possible to take a strategy that is not. For this reason, this system is constructed so as to be a system in which the above-mentioned unfairness does not occur. In order to further ensure this, it is more effective to limit the number of games that can be played per day in addition to the above configuration. This is because, if the number of games per day is limited, in order to satisfy the required total number of games, it is always necessary to play games over a certain number of days.

7)本ゲームシステムは、上記の1)から6)のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、対戦結果計算機能は、所定の期間内の複数の対戦結果に基づいて、各チームの平均勝率を計算し、各チームの平均勝率をサーバの記憶部に格納する。また、報酬供与チーム設定機能は、各チームの平均勝率に基づいて、上位の平均勝率を有するチームを、報酬供与チームとして設定する。   7) In the game system according to any one of 1) to 6) above, the battle result calculation function calculates an average win rate of each team based on a plurality of battle results within a predetermined period. Then, the average winning percentage of each team is stored in the storage unit of the server. In addition, the reward provision team setting function sets a team having a higher average win rate as a reward supply team based on the average win rate of each team.

たとえば、野球ゲームが本システムにおいて実行された場合、複数の対戦結果に基づいて、各チームの平均勝率が計算される。そして、各チームの平均勝率に基づいて、上位の平均勝率を有するチームが、報酬供与チームとして設定される。   For example, when a baseball game is executed in this system, the average winning percentage of each team is calculated based on a plurality of battle results. Based on the average winning percentage of each team, the team having the highest average winning percentage is set as the reward providing team.

この場合、各チームの成績が、平均勝率を用いて評価される。上述したように、本システムでは同一チーム同士の対戦も許可しているので、あるチームの平均勝率は、このチームを含む全チームに対する勝率である。そして、この勝率に基づいてチームの順位が決定され、上位のチームが報酬供与チームとして設定される。このように、1チームに属する複数のプレイヤの成績を、チーム単位の勝率で評価することによって、個人ではなく、ファン全員からなるチームとしての成績を、公平に評価することができる。   In this case, the performance of each team is evaluated using the average win rate. As described above, since this system also allows a match between the same teams, the average win rate of a certain team is the win rate for all teams including this team. Then, the rank of the team is determined based on the winning percentage, and the higher team is set as the reward providing team. In this way, by evaluating the scores of a plurality of players belonging to one team based on the winning ratio in units of teams, it is possible to fairly evaluate the scores as a team composed of all fans, not individuals.

8)本発明の他の一局面によるゲーム実行装置は、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作されるデータ送受信装置、および複数のデータ送受信装置が接続されるサーバから構成され、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦ゲームを実行可能であるゲーム実行装置である。このゲーム実行装置では、データ送受信装置の制御部が、各プレイヤがチームを選択したときに、サーバの記憶部に格納された当該チーム用のチームデータを、各データ送受信装置の通信部を介してサーバから受信し、各プレイヤのデータ送受信装置の記憶部に格納するチームデータ受信手段と、データ送受信装置の記憶部に格納された、各チームデータに基づいて、対戦ゲームの試合イベントが実行されたときに、試合イベントにおける対戦結果を、各データ送受信装置の記憶部に格納する試合結果格納手段と、各データ送受信装置の記憶部に格納された対戦結果を、各データ送受信装置の通信部を介してサーバへ送信する対戦結果送信手段と、を備えている。また、サーバの制御部は、各データ送受信装置から送信されサーバの記憶部に格納された複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果を、サーバの記憶部に格納する対戦結果計算手段と、サーバの記憶部に格納された各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する報酬供与チーム設定手段と、サーバの通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へ報酬データを送信する報酬データ送信手段と、を備えている。   8) A game execution device according to another aspect of the present invention includes a data transmission / reception device that is individually operated by each of a plurality of players, and a server to which the plurality of data transmission / reception devices are connected. The game execution device is capable of selecting any one team from a plurality of teams provided in advance and executing a battle game between the teams selected by each player. In this game execution device, when each player selects a team, the control unit of the data transmission / reception device transmits the team data for the team stored in the storage unit of the server via the communication unit of each data transmission / reception device. A match event of a competitive game was executed based on each team data received from the server and stored in the storage unit of the data transmission / reception device of each player, and each team data stored in the storage unit of the data transmission / reception device Sometimes, the match result storage means for storing the match result in the match event in the storage unit of each data transmission / reception device, and the match result stored in the storage unit of each data transmission / reception device via the communication unit of each data transmission / reception device And a battle result transmitting means for transmitting to the server. Further, the control unit of the server collectively performs the statistical processing of the battle results of each player for each team selected by each player, based on a plurality of battle results transmitted from each data transmission / reception device and stored in the storage unit of the server. The team having the statistical processing result of the upper level based on the statistical processing result of each team stored in the storage unit of the server and the battle result calculation means for storing the statistical processing result of each team in the storage unit of the server, Compensation team setting means for setting the reward provision team, and reward data transmission means for transmitting reward data to the data transmission / reception device of the player who has selected the reward provision team via the communication unit of the server.

9)本発明の他の一局面によるゲーム制御方法は、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数のデータ送受信装置をサーバに接続することにより、複数のデータ送受信装置それぞれにおいて対戦ゲームを実行可能とし、且つ、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦可能にするゲーム制御方法である。このゲーム制御方法では、データ送受信装置の制御部が、各プレイヤがチームを選択したときに、サーバの記憶部に格納された当該チーム用のチームデータを、各データ送受信装置の通信部を介してサーバから受信し、各プレイヤのデータ送受信装置の記憶部に格納するチームデータ受信ステップと、データ送受信装置の記憶部に格納された、各チームデータに基づいて、対戦ゲームの試合イベントが実行されたときに、試合イベントにおける対戦結果を、各データ送受信装置の記憶部に格納する試合結果格納ステップと、各データ送受信装置の記憶部に格納された対戦結果を、各データ送受信装置の通信部を介してサーバへ送信する対戦結果送信ステップと、を実行する。また、サーバの制御部は、各データ送受信装置から送信されサーバの記憶部に格納された複数の対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめて統計処理した、各チームの統計処理結果を、サーバの記憶部に格納する対戦結果計算ステップと、サーバの記憶部に格納された各チームの統計処理結果に基づいて、上位の統計処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する報酬供与チーム設定ステップと、サーバの通信部を介して、報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へ報酬データを送信する報酬データ送信ステップと、を実行する。また、チームデータ受信ステップ、試合結果格納ステップ、対戦結果送信ステップ、対戦結果計算ステップ、報酬供与チーム設定ステップ、報酬データ送信ステップの順に、各ステップが実行される。   9) A game control method according to another aspect of the present invention can execute a battle game in each of the plurality of data transmission / reception devices by connecting a plurality of data transmission / reception devices individually operated by a plurality of players to the server. And a game control method in which each player selects any one team from a plurality of teams provided in advance in the game, and the teams selected by each player can play each other. In this game control method, when each player selects a team, the control unit of the data transmission / reception device transmits the team data for the team stored in the storage unit of the server via the communication unit of each data transmission / reception device. A team data reception step received from the server and stored in the storage unit of the data transmission / reception device of each player, and a match event of the battle game was executed based on each team data stored in the storage unit of the data transmission / reception device Sometimes, the game result storage step for storing the match result in the match event in the storage unit of each data transmission / reception device, and the match result stored in the storage unit of each data transmission / reception device via the communication unit of each data transmission / reception device And a battle result transmission step of transmitting to the server. Further, the control unit of the server collectively performs the statistical processing of the battle results of each player for each team selected by each player, based on a plurality of battle results transmitted from each data transmission / reception device and stored in the storage unit of the server. , Based on the statistical processing result of each team stored in the storage unit of the server and the battle result calculation step of storing the statistical processing result of each team in the storage unit of the server, A reward providing team setting step for setting as a reward providing team and a reward data transmitting step for transmitting reward data to the data transmitting / receiving device of the player who has selected the reward providing team via the communication unit of the server are executed. Each step is executed in the order of a team data receiving step, a match result storing step, a match result transmitting step, a match result calculating step, a reward providing team setting step, and a reward data transmitting step.

本発明では、対戦ゲームにおいて、各プレイヤが、予め準備された複数チームの中から自分のチームとして選択したチームが、自分の対戦結果および他のプレイヤの対戦結果に基いて、所定の対戦成績を収めたか(例えば優勝したか)否かが判断され、そのチームとしての成績に応じて、そのチームを選択したプレイヤに報酬がもたらされる。従って、各プレイヤは個別対戦を行いながらも、その個別対戦が同時に、間接的にチームとしての対戦を行っていることになる。すなわち、個別対戦での勝利を目指すことが、同時に自分が選択したチームの順位向上(ひいては報酬獲得)にも寄与していることとなる。これにより、対戦の動機付けがより深いものとなり、ゲームへのモチベーションを高めることができる。   In the present invention, in the battle game, a team selected by each player as his / her team from a plurality of teams prepared in advance has a predetermined battle result based on his / her battle result and the battle results of other players. It is determined whether the player has won (for example, won) or not, and a reward is provided to the player who has selected the team according to the result of the team. Therefore, each player is performing an individual battle, but the individual battle is indirectly performing a battle as a team at the same time. In other words, aiming for victory in individual battles contributes to the improvement of the ranking of the team selected by the player (and thus the acquisition of rewards). Thereby, the motivation of the battle is deeper and the motivation for the game can be enhanced.

本発明は、複数のプレイヤそれぞれによって個別に操作される複数のデータ送受信装置をサーバに接続することにより、複数のデータ送受信装置それぞれにおいて対戦ゲームを実行可能とし、且つ、各プレイヤが、ゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦するゲームシステムにおいて、利用可能である。   The present invention enables a battle game to be executed in each of the plurality of data transmission / reception devices by connecting a plurality of data transmission / reception devices individually operated by each of the plurality of players to each of the plurality of data transmission / reception devices. The present invention can be used in a game system in which any one team is selected from a plurality of teams provided in advance and the teams selected by each player play against each other.

1 サーバ
101 CPU
102 RAM
103 データ蓄積部
2 携帯電話
201 CPU
202 RAM
203 モニタ
50T ゲーム開始手段
51T 第1チーム選択手段
52T 第1チームデータ受信手段
53T ランキング表示手段
54T 第2チーム選択手段
55T 第2チームデータ受信手段
56T 試合実行手段
57T 試合結果格納手段
58T 対戦結果送信手段
59T 報酬データ受信手段
60T 報酬内容報知手段
50S チームデータ格納手段
51S アカウント格納手段
52S チーム変更手段
53S 期日判断手段
54S チーム変更規制手段
55S 第1チームデータ送信手段
56S ランキング生成手段
57S 同一対戦判断手段
58S 同一対戦計算手段
59S 同一対戦数判断手段
60S 第2チームデータ送信手段
61S 第2対戦結果格納手段
62S チームレベル設定手段
63S 対戦結果計算手段
64S 試合数計算手段
65S 試合数認識手段
66S 報酬供与チーム設定手段
67S 報酬データ送信手段
1 server 101 CPU
102 RAM
103 Data Storage Unit 2 Mobile Phone 201 CPU
202 RAM
203 monitor 50T game start means 51T first team selection means 52T first team data reception means 53T ranking display means 54T second team selection means 55T second team data reception means 56T game execution means 57T game result storage means 58T match result transmission means 59T reward data receiving means 60T reward content notification means 50S team data storage means 51S account storage means 52S team change means 53S due date determination means 54S team change restriction means 55S first team data transmission means 56S ranking generation means 57S same match determination means 58S same Match calculation means 59S Same match number determination means 60S Second team data transmission means 61S Second match result storage means 62S Team level setting means 63S Match result calculation means 64S Match number calculation means 5S match the number of recognition means 66S reward the donor team setting means 67S reward data transmission means

一般的には、ゲームの実行形態には、プレイヤが自分のゲーム装置だけで個人遊技する場合と、プレイヤが自分のゲーム装置をサーバに接続することにより、通信遊技する場合とがある。たとえば、プレイヤが野球ゲームを実行する場合、プレイヤは、個人遊技であっても通信遊技であっても、プレイヤがコントローラを操作することによって、自分が指揮するチームの各選手キャラクタが制御され、相手チームの各選手キャラクタが自動制御プログラムに基づいて制御される。また、これとは別に、プレイヤが指揮するチームおよび相手チームの両方が、2人のプレイヤのコントローラの操作や、自動制御プログラムに基づいて制御される場合もある。このように、従来の野球ゲームでは、プレイヤは、個人で対戦ゲームを楽しんだり、通信で対戦ゲームを楽しんだりすることができるようになっていた。 In general, there are two types of game execution modes: a player playing an individual game only with his game device, and a player playing a communication game by connecting his game device to a server. For example, when a player executes a baseball game, regardless of whether the player is a personal game or a communication game, each player character of the team he / she controls is controlled by the player operating the controller. Each player character of the team is controlled based on an automatic control program. Apart from this, both the team that the player directs and the opponent team may be controlled based on the operation of the controllers of the two players or an automatic control program. As described above, in the conventional baseball game, the player can enjoy the battle game individually or enjoy the battle game by communication .

Claims (12)

各プレイヤがゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦するゲームのサーバであって、
各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめた処理結果を求める対戦結果計算手段と、
前記対戦結果計算手段によって求められた各チームの前記処理結果に基づいて、各チームの順位の情報を含むランキングデータを生成する手段と、
前記各チームのランキングデータをプレイヤのデータ送受信装置へ送信する手段と、を備えるサーバ。
A game server in which each player selects any one team from a plurality of teams provided in advance in the game, and the teams selected by each player play against each other,
A battle result calculation means for obtaining a processing result that summarizes the battle results of each player for each team selected by each player;
Means for generating ranking data including rank information of each team based on the processing result of each team obtained by the battle result calculation means;
Means for transmitting the ranking data of each team to a data transmission / reception device of the player.
前記対戦結果計算手段は、チーム力のレベルの低いチームが、チーム力のレベルの高いチームに勝利した場合、前記チーム力のレベルの低いチームの前記対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの対戦結果をまとめた前記処理結果を求める請求項1に記載のサーバ。   When a team with a low team strength wins a team with a high team strength level, the battle result calculation means increases the weight of the team with a low team strength level with respect to the battle results, thereby allowing each player to The server according to claim 1, wherein the processing result obtained by collecting the results of the battles is obtained. 前記対戦結果計算手段は、チーム力のレベルの高いチームが、チーム力のレベルの低いチームに勝利した場合、前記チーム力のレベルの高いチームの前記対戦結果に対する重みを小さくすることによって、各プレイヤの対戦結果をまとめた前記処理結果を求める請求項1または2に記載のサーバ。   When a team with a high team strength wins a team with a low team strength level, the battle result calculation means reduces the weight of the team with a high team strength level with respect to the battle results, thereby allowing each player to The server according to claim 1 or 2 which asks for the processing result which summarized the battle results of. 所定の期間ごとに各チームの合計試合数を、計算する試合数計算手段をさらに備え、
前記対戦結果計算手段は、前記合計試合数が多いチームの前記対戦結果に対する重みを大きくすることによって、各プレイヤの対戦結果をまとめた前記処理結果を求める請求項1ないし3の何れか1項に記載のサーバ。
The game further comprises a game number calculating means for calculating the total number of games of each team for a predetermined period,
4. The method according to claim 1, wherein the battle result calculation unit obtains the processing result that summarizes the battle results of each player by increasing the weight of the team with a large total number of matches with respect to the battle results. 5. The listed server.
プレイヤによって選択済みのチームが変更された日が、所定の期日を越えていた場合、前記選択済みのチームの変更を規制するチーム変更規制手段をさらに備える請求項1ないし4の何れか1項に記載のサーバ。   The team change restriction means according to any one of claims 1 to 4, further comprising team change restriction means for restricting the change of the selected team when the date on which the selected team is changed by a player exceeds a predetermined date. The listed server. 互いに対戦する2つの前記チームが同じである場合、同じチーム同士が対戦したときの対戦数を示す同一対戦数データをインクリメントし、サーバの記憶部に格納する同一対戦計算手段をさらに備え、
前記対戦結果計算手段は、前記同一対戦数データが所定の値以下であった場合、同じチーム同士が対戦した対戦結果の使用を規制することなく、各プレイヤの対戦結果をまとめた前記処理結果を求める一方、前記同一対戦数データが前記所定の値より大きかった場合、前記所定の値を超えた以降の同じチーム同士が対戦した対戦結果を、前記処理結果を求める計算に用いない請求項1ないし5の何れか1項に記載のサーバ。
When the two teams that play against each other are the same, the game further includes the same battle calculation means that increments the same battle number data indicating the number of battles when the same teams battle each other and stores them in the storage unit of the server,
The battle result calculation means, when the same battle number data is equal to or less than a predetermined value, does not regulate the use of the battle results of the same teams battled, and the processing result that summarizes the battle results of each player. On the other hand, if the same number-of-matches data is larger than the predetermined value, a battle result in which the same teams battled after exceeding the predetermined value is not used in the calculation for calculating the processing result. The server according to any one of 5.
前記対戦結果計算手段によって求められた各チームの前記処理結果に基づいて、上位の前記処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する報酬供与チーム設定手段と、
前記報酬供与チームを選択したプレイヤのデータ送受信装置へ報酬データを送信する報酬データ送信手段と、をさらに備える請求項1ないし6の何れか1項に記載のサーバ。
Based on the processing result of each team obtained by the battle result calculation means, a team having a higher processing result is set as a reward giving team setting means,
The server according to any one of claims 1 to 6, further comprising reward data transmitting means for transmitting reward data to a data transmitting / receiving device of a player who has selected the reward providing team.
所定の期間ごとに各チームの合計試合数を計算する試合数計算手段をさらに備え、
前記報酬供与チーム設定手段は、所定の期間内の前記合計試合数が所定数以上であるチームの前記処理結果に基づいて、上位の前記処理結果を有するチームを、報酬供与チームとして設定する請求項7に記載のサーバ。
It further comprises a game number calculating means for calculating the total number of games of each team for a predetermined period,
The remuneration team setting means sets a team having the higher processing result as a remuneration team based on the processing result of the team whose total number of games within a predetermined period is a predetermined number or more. 8. The server according to 7.
前記対戦結果計算手段は、各プレイヤの前記対戦結果に基づいて、前記処理結果として各チームの平均勝率を計算する請求項1ないし8の何れか1項に記載のサーバ。   The server according to any one of claims 1 to 8, wherein the battle result calculation unit calculates an average win rate of each team as the processing result based on the battle result of each player. 各プレイヤがゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦する対戦ゲームを実行可能なデータ送受信装置と、当該データ送受信装置と通信するサーバと、を備えるゲームシステムであって、
前記データ送受信装置は、対戦ゲームの実行結果であるプレイヤの対戦結果を前記サーバへ送信する対戦結果送信手段を備え、
前記サーバは、
前記各データ送受信装置から送信された各プレイヤの対戦結果に基づいて、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめた処理結果を求める対戦結果計算手段と、
前記対戦結果計算手段によって求められた各チームの前記処理結果に基づいて、各チームの順位の情報を含むランキングデータを生成する手段と、
前記各チームのランキングデータをプレイヤのデータ送受信装置へ送信する手段と、を備えるゲームシステム。
A data transmission / reception device capable of executing a battle game in which each player selects any one team from a plurality of teams provided in advance in the game and the teams selected by each player play against each other, and the data transmission / reception A game system comprising a server in communication with the device,
The data transmission / reception device includes a battle result transmission unit that transmits a battle result of a player, which is an execution result of a battle game, to the server,
The server
A battle result calculation means for obtaining a processing result that summarizes the battle results of each player for each team selected by each player, based on the battle results of each player transmitted from each of the data transmitting / receiving devices;
Means for generating ranking data including rank information of each team based on the processing result of each team obtained by the battle result calculation means;
Means for transmitting the ranking data of each team to a data transmission / reception device of the player.
各プレイヤがゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦する対戦ゲームを実行可能なデータ送受信装置と通信するサーバにおけるゲーム制御方法であって、
サーバが、各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめた処理結果を求める対戦結果計算ステップと、
サーバが、前記対戦結果計算ステップによって求められた各チームの前記処理結果に基づいて、各チームの順位の情報を含むランキングデータを生成するステップと、
サーバが、前記各チームのランキングデータをプレイヤのデータ送受信装置へ送信するステップと、を含むゲーム制御方法。
In a server that communicates with a data transmitting / receiving device capable of executing a battle game in which each player selects any one team from a plurality of teams provided in advance in the game and the teams selected by each player play against each other A game control method,
A battle result calculation step in which the server obtains a processing result that summarizes the battle results of each player for each team selected by each player;
A server generates ranking data including ranking information of each team based on the processing result of each team obtained by the battle result calculation step;
And a server transmitting the ranking data of each team to a data transmission / reception device of the player.
各プレイヤがゲーム内に予め設けられた複数のチームの中からいずれか1つのチームを選択し、各プレイヤが選択したチーム同士で互いに対戦する対戦ゲームを実行可能なデータ送受信装置と通信するサーバとして動作させるためのプログラムであって、
前記サーバを、
各プレイヤが選択したチームごとに各プレイヤの対戦結果をまとめた処理結果を求める対戦結果計算手段、
前記対戦結果計算手段によって求められた各チームの前記処理結果に基づいて、各チームの順位の情報を含むランキングデータを生成する手段、
前記各チームのランキングデータをプレイヤのデータ送受信装置へ送信する手段、
として機能させるためのプログラム。
As a server that communicates with a data transmission / reception device capable of executing a battle game in which each player selects any one team from a plurality of teams provided in advance in the game and the teams selected by each player play against each other A program for operating,
The server,
A battle result calculation means for obtaining a processing result that summarizes the battle results of each player for each team selected by each player;
Means for generating ranking data including rank information of each team based on the processing result of each team obtained by the battle result calculation means;
Means for transmitting the ranking data of each team to the data transmitting / receiving device of the player;
Program to function as.
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