JP2022188485A - Program, information processor and information processing method - Google Patents

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Abstract

To provide a technology capable of heightening furthermore amusement of a game.SOLUTION: According to an embodiment, in a program to be executed by a computer, the computer is allowed to execute steps of: acquiring collected results on answers to a quiz game executed at multiple terminals; and providing predetermined reward, when the collected results satisfy a prescribed condition.SELECTED DRAWING: Figure 8

Description

本発明の実施形態は、プログラム、情報処理装置および情報処理方法に関する。 TECHNICAL FIELD Embodiments of the present invention relate to programs, information processing apparatuses, and information processing methods.

サーバとクライアント端末が通信を行うことにより実現されるクイズゲームが知られている。例えば、クライアント端末が、サーバからクイズに関する情報をダウンロードし、ディスプレイ等を介してクイズを提示することによってクイズゲームを実現する。 A quiz game is known that is realized by communication between a server and a client terminal. For example, a client terminal downloads information about a quiz from a server and presents the quiz via a display or the like to realize a quiz game.

サーバと1または複数のクライアント端末とを含むゲームシステムにおいて、ユーザにインセンティブを与えるためのイベントを提供することも知られている。例えば、イベントに参加したプレイヤーグループごとに順位を決定し、グループへの貢献に応じて各プレイヤーに報酬を与えるゲームシステムが提案されている(特許文献1参照)。またプレイヤーのモチベーション向上のため、イベントの参加プレイヤー間で評価を行わせ、評価結果に基づいてプレイヤーに報酬を与えるシステムが提案されている(例えば、特許文献2参照)。また、イベントへの継続的な参加を促すため、イベントにおける順位に応じて報酬を配布する時期をずらす技術も提案されている(例えば、特許文献3参照)。 It is also known to provide events to incentivize users in gaming systems that include a server and one or more client terminals. For example, a game system has been proposed in which rankings are determined for each player group that participates in an event, and rewards are given to each player according to their contribution to the group (see Patent Document 1). Also, in order to improve player motivation, a system has been proposed in which players participating in an event evaluate each other and reward the players based on the evaluation results (see, for example, Patent Literature 2). Also, in order to encourage continuous participation in an event, a technology has been proposed in which the timing for distributing rewards is shifted according to the ranking in the event (see Patent Document 3, for example).

特開2020-198959号公報JP 2020-198959 A 特開2016-198529号公報JP 2016-198529 A 特許第5579911号公報Japanese Patent No. 5579911

この発明の一態様は、ゲームの興趣性をより高める技術を提供することを目的とする。 An object of one aspect of the present invention is to provide a technique for making a game more interesting.

上記課題を解決するためにこの発明の一態様は、コンピュータによって実行されるプログラムにおいて、複数の端末において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得することと、集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供することと、をコンピュータに実行させるようにした。 To solve the above problems, one aspect of the present invention provides a program executed by a computer that acquires tallied results regarding answers to quiz games executed on a plurality of terminals, and that the tallied results satisfy a predetermined condition. and to provide a predetermined reward when the user does the job.

一態様によれば、複数の端末において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果が取得され、集計結果が所定の条件を満足した場合に報酬が提供される。集計結果には、複数の端末を使用する複数のプレイヤーによるクイズゲームの解答に関する情報が含まれるので、事実上、複数のプレイヤーにより、報酬という共通の目的を果たすための共同作業が実現されることになる。したがって、報酬の提供に加えて、共同作業により目的を果たす達成感をもたらすことができる。 According to one aspect, a tally result of answers to quiz games executed on a plurality of terminals is obtained, and a reward is provided when the tally result satisfies a predetermined condition. Aggregated results include information about quiz game answers by multiple players using multiple devices, effectively allowing multiple players to work together to achieve a common goal of rewards. become. Thus, in addition to providing rewards, collaborative work can provide a sense of accomplishment in accomplishing objectives.

この発明の一態様によれば、ゲームの興趣性をより高める技術が提供される。 According to one aspect of the present invention, there is provided a technique for making a game more interesting.

図1は、一実施形態に係るゲームプログラムに関連するゲームシステムの全体構成の一例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an example of the overall configuration of a game system related to a game program according to one embodiment. 図2は、一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a server according to one embodiment; 図3は、一実施形態に係るユーザ端末の機能構成の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of a functional configuration of a user terminal according to one embodiment; 図4は、一実施形態に係るゲーム画像の第1の例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a first example of a game image according to one embodiment. 図5は、一実施形態に係るゲーム画像の第2の例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a second example of a game image according to one embodiment. 図6は、一実施形態に係るゲーム画像の第3の例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a third example of a game image according to one embodiment. 図7は、一実施形態に係る集計結果を表すオブジェクトの表示例を示す略図である。FIG. 7 is a schematic diagram showing a display example of an object representing the aggregate result according to one embodiment. 図8は、一実施形態に係る情報処理装置による情報処理動作の概要を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart illustrating an overview of information processing operations performed by the information processing apparatus according to one embodiment. 図9は、一実施形態に係るサーバの情報処理動作の一例を示すフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of information processing operation of the server according to one embodiment. 図10は、一実施形態に係るオーブ情報管理テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an orb information management table according to one embodiment. 図11は、一実施形態に係る集計結果記憶テーブルの一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a tally result storage table according to one embodiment. 図12は、一実施形態に係るユーザ端末の情報処理動作の一例を示すフローチャートである。FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of information processing operation of a user terminal according to one embodiment. 図13は、一実施形態に係るオーブ表示管理テーブルの一例を示す図である。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of an orb display management table according to one embodiment. 図14は、一実施形態に係るゲーム画像の第4の例を示す図である。FIG. 14 is a diagram showing a fourth example of a game image according to one embodiment. 図15は、一実施形態に係る報酬の有効化について説明する略図である。FIG. 15 is a diagram illustrating activation of rewards according to one embodiment. 図16は、一実施形態に係るゲーム画像の第5の例を示す図である。FIG. 16 is a diagram showing a fifth example of a game image according to one embodiment.

以下、図面を参照してこの発明に係わる実施形態を説明する。なお、以降、説明済みの要素と同一または類似の要素には同一または類似の符号を付し、重複する説明については基本的に省略する。例えば、複数の同一または類似の要素が存在する場合に、各要素を区別せずに説明するために共通の符号を用いることがあるし、各要素を区別して説明するために当該共通の符号に加えて枝番号を用いることもある。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Elements that are the same as or similar to elements that have already been explained are denoted by the same or similar reference numerals, and overlapping explanations are basically omitted. For example, when there are a plurality of identical or similar elements, common reference numerals may be used to describe each element without distinction, and the common reference numerals may be used to distinguish and describe each element. In addition, branch numbers are sometimes used.

[一実施形態]
一実施形態に係るプログラムは、サーバ上またはクライアント端末上で動作するプログラムである。以下では、一実施形態に係るプログラムをゲームプログラムと呼ぶ。ゲームプログラムは、サーバおよびクライアント端末を含むゲームシステムによって実現されるゲームの少なくとも一部を実現する。
[One embodiment]
A program according to one embodiment is a program that runs on a server or a client terminal. A program according to one embodiment is hereinafter referred to as a game program. A game program implements at least part of a game implemented by a game system including a server and client terminals.

(1)構成
(1-1)ゲームシステム
図1は、ゲームプログラムに関連するゲームシステム1の全体構成の一例を示す。
ゲームシステム1は、複数のユーザ端末100A,100B,100C・・・(以下、個々の区別をせず総称的に「ユーザ端末100」とも呼ぶ)と、サーバ200と、を含む。各ユーザ端末100は、サーバ200との間でネットワークNWを介して通信可能である。サーバ200には、任意の数のユーザ端末100が接続可能であるが、簡単のために1つのユーザ端末100についてのみ詳細な構成を図示し説明する。
(1) Configuration (1-1) Game System FIG. 1 shows an example of the overall configuration of a game system 1 related to game programs.
The game system 1 includes a plurality of user terminals 100A, 100B, 100C, . Each user terminal 100 can communicate with the server 200 via the network NW. Any number of user terminals 100 can be connected to the server 200, but for the sake of simplicity, only one user terminal 100 will be illustrated and described in detail.

ネットワークNWは、例えばインターネットであり、LAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)、移動通信網、有線電話網、FTTH(Fiber To The Home)、CATV(Cable Television)網等のアクセス網を含み得る。 The network NW is, for example, the Internet, and includes access networks such as LAN (Local Area Network), WAN (Wide Area Network), mobile communication network, wired telephone network, FTTH (Fiber To The Home), and CATV (Cable Television) network. can contain.

サーバ200は、一実施形態に係る情報処理装置の第1の例であり、例えばゲーム開発業者等によって運営および管理される、サーバ機能を有するコンピュータである。サーバ200は、ワークステーションやパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。例えばサーバ200は、ネットワークNWを介してユーザ端末100からユーザ情報や種々の要求を受け付け、ネットワークNWを介してユーザ端末100にゲームプログラムや関連データを送信する。サーバ200は、同時に複数のユーザ端末100との間で情報の送受信が可能である。 The server 200 is a first example of an information processing apparatus according to one embodiment, and is a computer having a server function operated and managed by, for example, a game developer. Server 200 may be a general-purpose computer such as a workstation or personal computer. For example, the server 200 receives user information and various requests from the user terminal 100 via the network NW, and transmits game programs and related data to the user terminal 100 via the network NW. The server 200 can transmit and receive information to and from multiple user terminals 100 at the same time.

ユーザ端末100は、一実施形態に係る情報処理装置の第2の例であり、ユーザ(ゲームのプレイヤー)によって使用される。ユーザ端末100は、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ノート型パーソナルコンピュータ等の、サーバからサービスを受けることが可能なコンピュータである。ユーザ端末100は、デスクトップ型パーソナルコンピュータのような据置型コンピュータであってもよい。ユーザ端末100はまた、ゲームプレイに適した専用のゲーム端末であってもよい。以下では、一例として、ユーザ端末100が、タッチスクリーンを備えるスマートフォンであるものとして説明する。各ユーザ端末100は、ログイン認証等を介してサーバ200の管理下のユーザアカウントに対応付けられる。 A user terminal 100 is a second example of an information processing apparatus according to an embodiment, and is used by a user (game player). The user terminal 100 is a computer capable of receiving services from a server, such as a smart phone, a tablet terminal, or a notebook personal computer. The user terminal 100 may be a stationary computer such as a desktop personal computer. User terminal 100 may also be a dedicated gaming terminal suitable for playing games. In the following, as an example, the user terminal 100 is described as being a smart phone with a touch screen. Each user terminal 100 is associated with a user account under management of the server 200 through login authentication or the like.

(1-2)ハードウェア構成
(1-2-1)サーバ
図1に示すように、サーバ200は、ハードウェアとして、プロセッサ2001と、メモリ2002と、ストレージ2003と、通信インタフェース(通信I/F)2004と、入出力インタフェース(入出力I/F)2005と、を備え、これらがバス2006を介して互いに電気的に接続される。
(1-2) Hardware Configuration (1-2-1) Server As shown in FIG. 1, the server 200 includes hardware such as a processor 2001, a memory 2002, a storage 2003, a communication interface (communication I/F ) 2004 and an input/output interface (input/output I/F) 2005 , which are electrically connected to each other via a bus 2006 .

プロセッサ2001は、サーバ200全体の動作を制御する。プロセッサ2001は、例えば、CPU(Central Processing Unit)、MPU(Micro Processing Unit)、GPU(Graphics Processing Unit)等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ2001は、汎用プロセッサに限らず、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)またはFPGA(Field-Programmable Gate Array)等の専用プロセッサであってもよい。
メモリ2002は、主記憶装置であり、ROM(Read Only Memory)およびRAM(Random Access Memory)等を含む。
ストレージ2003は、補助記憶装置であり、ハードディスクドライブ(HDD)やソリッドステートドライブ(SSD:Solid State Drive)等の不揮発性記憶装置を含む。ストレージ2003は、プロセッサ2001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部はROMに記憶されてもよい。
A processor 2001 controls the overall operation of the server 200 . The processor 2001 includes, for example, a general-purpose processor such as a CPU (Central Processing Unit), MPU (Micro Processing Unit), GPU (Graphics Processing Unit). The processor 2001 is not limited to a general-purpose processor, and may be a dedicated processor such as an ASIC (Application Specific Integrated Circuit) or an FPGA (Field-Programmable Gate Array).
A memory 2002 is a main storage device and includes a ROM (Read Only Memory), a RAM (Random Access Memory), and the like.
The storage 2003 is an auxiliary storage device and includes non-volatile storage devices such as hard disk drives (HDD) and solid state drives (SSD). The storage 2003 stores programs executed by the processor 2001, setting data necessary for executing the programs, and the like. Part of the program may be stored in ROM.

プロセッサ2001は、ストレージ2003からプログラムを読み出してメモリ2002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。 The processor 2001 can implement the processing functions described later by reading a program from the storage 2003, expanding it in the memory 2002, and interpreting and executing the expanded program.

通信インタフェース(通信I/F)2004は、ネットワークNWを介してユーザ端末100等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、光コネクタ等を含む。通信インタフェース2004は、例えば光通信モジュールを含んでもよい。 A communication interface (communication I/F) 2004 is a module for communicating with an external device such as the user terminal 100 via the network NW, and includes a signal processing circuit for transmission and reception, an optical connector, and the like. Communication interface 2004 may include, for example, an optical communication module.

入出力インタフェース(入出力I/F)2005は、キーボードやマウス等の入力装置を通じてオペレータが入力した操作データを取り込むとともに、出力データを液晶または有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイやスピーカ等の出力装置に出力する。 An input/output interface (input/output I/F) 2005 captures operation data input by an operator through an input device such as a keyboard or mouse, and outputs output data to an output device such as a liquid crystal or organic EL (Electro Luminescence) display or speaker. Output.

(1-2-2)ユーザ端末
図1に示すように、ユーザ端末100は、ハードウェアとして、プロセッサ1001と、メモリ1002と、ストレージ1003と、センサ1004と、通信インタフェース(通信I/F)1005と、入出力インタフェース(入出力I/F)1006と、タッチスクリーン1007と、を備え、これらがバス1008を介して互いに電気的に接続される。
(1-2-2) User Terminal As shown in FIG. 1, the user terminal 100 includes, as hardware, a processor 1001, a memory 1002, a storage 1003, a sensor 1004, and a communication interface (communication I/F) 1005. , an input/output interface (input/output I/F) 1006 , and a touch screen 1007 , which are electrically connected to each other via a bus 1008 .

プロセッサ1001は、ユーザ端末100の全体の動作を制御する。プロセッサ1001は、例えば、CPU、MPU、GPU等の汎用プロセッサを含む。プロセッサ1001もまた、汎用プロセッサに限らず、ASICまたはFPGA等の専用プロセッサであってもよい。
メモリ1002は、主記憶装置であり、ROMおよびRAM等を含む。
ストレージ1003は、補助記憶装置であり、内蔵または外付けの半導体メモリ(例えばフラッシュメモリ)等を含む。ストレージ1003は、プロセッサ1001により実行されるプログラムや、プログラムの実行に必要な設定データ等を記憶する。プログラムの一部は、ROMに記憶されてもよい。
プロセッサ1001は、ストレージ1003からプログラムを読み出してメモリ1002に展開し、展開したプログラムを解釈および実行することによって、後述する処理機能を実現し得る。
A processor 1001 controls the overall operation of the user terminal 100 . The processor 1001 includes, for example, general-purpose processors such as CPU, MPU, and GPU. The processor 1001 is also not limited to a general-purpose processor, and may be a dedicated processor such as ASIC or FPGA.
A memory 1002 is a main storage device and includes ROM, RAM, and the like.
The storage 1003 is an auxiliary storage device and includes internal or external semiconductor memory (for example, flash memory). The storage 1003 stores programs executed by the processor 1001, setting data necessary for executing the programs, and the like. Part of the program may be stored in ROM.
The processor 1001 reads a program from the storage 1003, expands it in the memory 1002, and interprets and executes the expanded program, thereby realizing processing functions to be described later.

センサ1004は、例えば、イメージセンサ、サウンドセンサ、加速度センサ、角速度センサ、地磁気センサ、GPSセンサ、近接センサ、環境光センサ等である。センサ1004は、感知された種々の情報を電気信号に変換し、出力する。 The sensor 1004 is, for example, an image sensor, sound sensor, acceleration sensor, angular velocity sensor, geomagnetic sensor, GPS sensor, proximity sensor, ambient light sensor, or the like. The sensor 1004 converts various sensed information into electrical signals and outputs them.

通信インタフェース(通信I/F)1005は、ネットワークNWを介してサーバ200等の外部装置と通信するためのモジュールであり、送受信のための信号処理回路、アンテナ、LAN端子等を含む。通信インタフェース1005は、移動通信用のモジュール、無線/有線LAN用のモジュール、近距離無線通信用のモジュール等を含み得る。 A communication interface (communication I/F) 1005 is a module for communicating with an external device such as the server 200 via the network NW, and includes a signal processing circuit for transmission/reception, an antenna, a LAN terminal, and the like. The communication interface 1005 can include a module for mobile communication, a module for wireless/wired LAN, a module for short-range wireless communication, and the like.

入出力インタフェース(入出力I/F)1006は、外部装置から入力データを取り込むとともに、出力データを外部装置に出力する。入出力インタフェース1006は、例えば、ユーザ端末100の物理ボタンや、ユーザ端末100に内蔵されたスピーカ、USB(Universal Serial Bus)ポート等を含み得る。 An input/output interface (input/output I/F) 1006 takes in input data from an external device and outputs output data to the external device. The input/output interface 1006 can include, for example, physical buttons of the user terminal 100, a speaker built into the user terminal 100, a USB (Universal Serial Bus) port, and the like.

タッチスクリーン1007は、入力部1071と表示部1072とを備え、ユーザの入力操作を受け付けるとともに、ユーザに種々の画像を表示する機能を有する。 The touch screen 1007 includes an input unit 1071 and a display unit 1072, and has functions of receiving user input operations and displaying various images to the user.

入力部1071は、例えば静電容量式や抵抗膜式のタッチパネルである。入力部1071は、ユーザが指やタッチペン(スタイラスペン)で触れた接触位置を検知し、接触位置の座標情報を生成する。 The input unit 1071 is, for example, a capacitive or resistive touch panel. The input unit 1071 detects a contact position touched by a user's finger or a touch pen (stylus pen), and generates coordinate information of the contact position.

表示部1072は、例えば液晶ディスプレイや有機ELディスプレイであり、表示データに基づく種々の画像を表示する。表示部1072は、ゲーム画像を表示することによってゲーム画面を実現する。 The display unit 1072 is, for example, a liquid crystal display or an organic EL display, and displays various images based on display data. The display unit 1072 realizes a game screen by displaying a game image.

ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるキーボード、マウス、コントローラ等の外部入力装置からユーザの操作を受け付けることもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるメモリカード等の外部記憶装置からゲームプログラムおよび関連データを取得してもよい。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるディスプレイやスピーカ等の外部出力装置に表示情報を出力することもできる。ユーザ端末100は、入出力インタフェース1006を介して接続されるメモリカード等の外部記憶装置をストレージ1003として使用してもよい。ユーザ端末100はまた、センサ1004からの信号をユーザ操作として受け付けてもよい。 The user terminal 100 can also accept user operations from external input devices such as a keyboard, mouse, and controller connected via the input/output interface 1006 . The user terminal 100 may acquire game programs and related data from an external storage device such as a memory card connected via the input/output interface 1006 . The user terminal 100 can also output display information to an external output device such as a display or speaker connected via the input/output interface 1006 . The user terminal 100 may use an external storage device such as a memory card connected via the input/output interface 1006 as the storage 1003 . User terminal 100 may also accept a signal from sensor 1004 as a user operation.

ユーザ端末100は、一定時間毎に、または必要に応じて、サーバ200にゲームの進行状況を送信し、データを要求し、サーバ200から必要なプログラム、関連データ、および更新データ等を受信する。 The user terminal 100 transmits the progress of the game to the server 200 at regular intervals or as needed, requests data, and receives necessary programs, related data, update data, and the like from the server 200 .

(1-3)機能構成
(1-3-1)サーバ
図2は、一実施形態に係るサーバ200の機能構成の一例を示す。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
(1-3) Functional Configuration (1-3-1) Server FIG. 2 shows an example of the functional configuration of the server 200 according to one embodiment. Illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and the well-known configuration required to realize the game are omitted.

サーバ200は、各ユーザ端末100と通信し、各ユーザ端末100からの要求に応じて、各ユーザ端末100に、ゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要な関連データ等を送信する。サーバ200はまた、各ユーザ端末100から各ユーザのゲームの進行状況および解答実績等を受信する。サーバ200は、制御部210と、記憶部220と、を備える。 The server 200 communicates with each user terminal 100 and, in response to a request from each user terminal 100, transmits to each user terminal 100 a game program, related data necessary for executing the game program, and the like. The server 200 also receives, from each user terminal 100, the progress of each user's game, the answer results, and the like. The server 200 includes a control section 210 and a storage section 220 .

記憶部220は、主にストレージ2003により実現される。記憶部220の一部はメモリ2002により実現されてもよい。記憶部220は、ゲームプログラム記憶部221と、ゲーム情報記憶部222と、ユーザ情報記憶部223と、オーブ情報記憶部224と、集計結果記憶部225と、を備える。 Storage unit 220 is mainly implemented by storage 2003 . A part of the storage unit 220 may be implemented by the memory 2002 . The storage unit 220 includes a game program storage unit 221 , a game information storage unit 222 , a user information storage unit 223 , an orb information storage unit 224 and a tally result storage unit 225 .

ゲームプログラム記憶部221は、ゲームプログラムを記憶する。
ゲーム情報記憶部222は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。
ユーザ情報記憶部223は、各ユーザ端末100に関連付けられるユーザに関する情報を記憶する。ユーザ情報記憶部223は、例えば、ユーザのアカウント情報またはユーザのゲーム進行状況、等の情報を記憶する。
The game program storage unit 221 stores game programs.
The game information storage unit 222 stores various game information referred to when executing the game program.
The user information storage unit 223 stores information about users associated with each user terminal 100 . The user information storage unit 223 stores information such as the user's account information or the user's game progress, for example.

オーブ情報記憶部224は、オーブに関する種々の情報(オーブ情報)を記憶する。この実施形態において、「オーブ」は、ゲーム空間に配置される仮想物体であり、所定のイベントに関連付けられる。オーブに関連付けられるイベントは、条件が満たされた場合に報酬(特典)を付与するイベントである。サーバ200は、オーブを選択することによって、関連付けられたイベントを発生させる。イベントは第1フェーズおよび第2フェーズを含む。第1フェーズでは、サーバ200が、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計を実行し、集計結果が所定の条件を満足するかどうかを監視する。オーブは、例えばメダルゲームまたはカジノに設置されるジャックポットのように、集計結果に応じて中身が満たされていく。サーバ200において集計結果が所定の条件を満足すると、オーブが満タンになったとみなされ、イベントは第2フェーズに移行する。オーブが満タンの状態を「オーブ解放」とも呼び、所定の条件を「オーブ解放条件」とも呼ぶ。第2フェーズでは所定の報酬が提供される。報酬の一例が、一定時間有効化される時限ボーナスである。一定時間が経過すると時限ボーナスは無効化され、イベントが終了する。オーブ情報記憶部224は、1または複数のオーブに関するオーブ情報を格納する、オーブ情報管理テーブル2241を記憶する。オーブ情報は、オーブを識別する情報、オーブ解放条件、オーブ解放時に提供される報酬の内容、および報酬が有効化される制限時間等を含む。ここでは、「オーブ」と「イベント」は互いに読み替え可能に使用されることがある。 The orb information storage unit 224 stores various information (orb information) regarding orbs. In this embodiment, an "orb" is a virtual object placed in the game space and associated with a given event. An event associated with an orb is an event that grants a reward (benefit) if conditions are met. Server 200 generates an associated event by selecting an orb. An event includes a first phase and a second phase. In the first phase, the server 200 counts the answers to the quiz games executed on the plurality of user terminals 100, and monitors whether the counted results satisfy a predetermined condition. The orb fills up according to the tally result, like a medal game or a jackpot set in a casino, for example. When the total result satisfies a predetermined condition in the server 200, it is considered that the orb is full, and the event shifts to the second phase. The state in which the orb is full is also called "orb release", and the predetermined condition is also called "orb release condition". A predetermined reward is provided in the second phase. An example of a reward is a timed bonus that is activated for a period of time. After a certain period of time, the timed bonus will be invalidated and the event will end. The orb information storage unit 224 stores an orb information management table 2241 that stores orb information regarding one or more orbs. The orb information includes information identifying the orb, conditions for releasing the orb, content of the reward provided when the orb is released, time limit for validating the reward, and the like. Here, "orb" and "event" are sometimes used interchangeably.

集計結果記憶部225は、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を格納する、集計結果記憶テーブル2251を記憶する。 The tally result storage unit 225 stores a tally result storage table 2251 that stores the tally results regarding the answers of the quiz games executed on the plurality of user terminals 100 .

制御部210は、主にプロセッサ2001およびメモリ2002により実現される。制御部210は、サーバ200全体の機能を制御する。制御部210は、ゲームプログラム記憶部221に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、受信制御部211、送信制御部212、ゲーム進行部213、オーブ管理部214、および集計部215として機能し得る。 Control unit 210 is mainly implemented by processor 2001 and memory 2002 . The control unit 210 controls the functions of the server 200 as a whole. Control unit 210 can function as reception control unit 211, transmission control unit 212, game progression unit 213, orb management unit 214, and tallying unit 215 by executing game programs stored in game program storage unit 221. .

受信制御部211は、各ユーザ端末100から、ユーザ情報、プログラムまたは関連データの送信要求、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況に関する情報、および各ユーザ端末100におけるクイズゲームの解答実績等を受け付ける。解答実績は、ユーザ端末100においてユーザがクイズゲームをプレイした成果を含む。解答実績の一例が、ユーザ端末100におけるクイズの正解数である。解答実績は、また、正解/不正解を問わず、解答数(ユーザが挑戦したクイズの数)を含んでもよい。解答実績は、その他の様々な成果、例えば、正答率、解答時間、またはクイズゲームのプレイ時間等を含んでもよい。 The reception control unit 211 receives, from each user terminal 100, a transmission request for user information, a program or related data, information on the progress of the game at each user terminal 100, and quiz game answer results at each user terminal 100. The answer record includes the result of the user playing the quiz game on the user terminal 100 . An example of the answer record is the number of correct answers to quizzes on the user terminal 100 . The answer record may also include the number of answers (the number of quizzes that the user has attempted) regardless of correct/incorrect answers. The answer performance may include various other achievements, such as correct answer rate, answer time, or quiz game play time.

送信制御部212は、要求されたプログラムまたは関連データ、あるいは更新されたプログラム等を、各ユーザ端末100に送信する。送信制御部212はまた、各ユーザ端末100にゲームの進行状況に関する情報の送信を要求し得る。 The transmission control unit 212 transmits the requested program or related data, updated program, or the like to each user terminal 100 . The transmission control unit 212 can also request each user terminal 100 to transmit information about the progress of the game.

ゲーム進行部213は、ゲームプログラムに記述されたコードに従ってゲーム情報記憶部222およびユーザ情報記憶部223に記憶された情報を参照し、各ユーザ端末100におけるゲームの進行状況を管理する。ゲーム進行部213はまた、各ユーザ端末100からの情報収集の要否や各ユーザ端末100へのデータ送信の要否を判定し得る。 The game progress section 213 refers to information stored in the game information storage section 222 and the user information storage section 223 according to the code described in the game program, and manages the progress of the game in each user terminal 100 . The game progression unit 213 can also determine whether information collection from each user terminal 100 is necessary and data transmission to each user terminal 100 is necessary.

オーブ管理部214は、サーバ200の管理者(例えば、ゲーム設計者、ゲーム開発者、ゲーム配信事業者等)の指示を受けて、または所与のアルゴリズムに従って、オーブ情報管理テーブル2241で管理されるオーブのいずれか1つを選択する機能を有する。オーブが選択されることによりイベントが発生する。オーブ管理部214はまた、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を集計部215から取得する取得部として機能する。オーブ管理部214はまた、集計結果が、選択されたオーブに定められた解放条件を満たしたか否かを判定する機能を有する。オーブ管理部214はまた、集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供する提供部としても機能する。サーバ200において、所定の報酬を提供することは、集計結果が所定の条件を満足した場合に報酬の有効化時刻を設定することと、設定した有効化時刻をユーザ端末100に送信することとを含む。またオーブ管理部214は、送信制御部212との連携により、集計結果を含む情報をユーザ端末100に送信する。 The orb management unit 214 is managed by the orb information management table 2241 in response to instructions from the administrator of the server 200 (eg, game designer, game developer, game distributor, etc.) or according to a given algorithm. Has the ability to select any one of the orbs. An event occurs when an orb is selected. The orb management unit 214 also functions as an acquisition unit that acquires, from the totalization unit 215 , total results regarding the answers to the quiz games executed on the plurality of user terminals 100 . The orb management unit 214 also has a function of determining whether or not the totaled result satisfies the release condition set for the selected orb. The orb management unit 214 also functions as a providing unit that provides a predetermined reward when the aggregate result satisfies a predetermined condition. Providing a predetermined reward in the server 200 includes setting the activation time of the reward when the aggregate result satisfies a predetermined condition, and transmitting the set activation time to the user terminal 100. include. Also, the orb management unit 214 transmits information including the counting result to the user terminal 100 in cooperation with the transmission control unit 212 .

集計部215は、受信制御部211から受け取った解答実績を集計し、集計結果を日時情報とともに集計結果記憶部225に格納する機能を有する。複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果は、複数のユーザ端末100から受信された解答実績(例えば正解数)を所定の期間にわたって累積加算した結果を含む。例えば、集計部215は、オーブ管理部214によってオーブが選択されてから解放条件が満たされるまでの間、複数のユーザ端末100から受信された正解数を足し合わせていき、一定時間毎に最新の累計値を集計結果として集計結果記憶部225に格納する。以下では、解答実績として主に正解数を例に挙げて説明するが、単なる例示にすぎず、実施形態は正解数に限定されない。 The tallying unit 215 has a function of tallying the answer results received from the reception control unit 211 and storing the tallying result together with date and time information in the tallying result storage unit 225 . The tallied results of the answers to the quiz games executed on the plurality of user terminals 100 include the result of cumulatively adding the answer records (for example, the number of correct answers) received from the plurality of user terminals 100 over a predetermined period. For example, the aggregating unit 215 adds up the number of correct answers received from a plurality of user terminals 100 from when the orb is selected by the orb managing unit 214 until the release condition is satisfied, and the latest The cumulative value is stored in the tally result storage unit 225 as the tally result. In the following, the number of correct answers will be mainly described as an example of the number of correct answers, but this is merely an example, and the embodiment is not limited to the number of correct answers.

(1-3-2)ユーザ端末
図3は、一実施形態に係るユーザ端末100の機能構成の一例を示す。なお、一般的なコンピュータの機能構成およびゲームの実現に必要な公知の構成については、図示および説明を省略する。
(1-3-2) User Terminal FIG. 3 shows an example of the functional configuration of the user terminal 100 according to one embodiment. Illustrations and descriptions of the functional configuration of a general computer and the well-known configuration required to realize the game are omitted.

ユーザ端末100は、制御部110と、記憶部120と、を備える。
記憶部120は、主にストレージ1003により実現される。記憶部120の一部はメモリ1002により実現されてもよい。記憶部120は、ゲームプログラム記憶部121と、ゲーム情報記憶部122と、解答実績記憶部123と、オーブ情報記憶部124と、を備える。
The user terminal 100 includes a control section 110 and a storage section 120 .
The storage unit 120 is mainly implemented by the storage 1003 . A part of the storage unit 120 may be implemented by the memory 1002 . The storage unit 120 includes a game program storage unit 121 , a game information storage unit 122 , an answer record storage unit 123 , and an orb information storage unit 124 .

ゲームプログラム記憶部121は、ゲームプログラムを記憶する。なお、サーバ200のゲームプログラム記憶部221に記憶されるゲームプログラムと、ユーザ端末100のゲームプログラム記憶部121に記憶されるゲームプログラムと、は、同じプログラムであってもよいし、いずれか一方が他方を包含するプログラムであってもよいし、異なるプログラムであってもよい。 The game program storage unit 121 stores game programs. Note that the game program stored in the game program storage unit 221 of the server 200 and the game program stored in the game program storage unit 121 of the user terminal 100 may be the same program, or one of them may be the same program. It may be a program that includes the other, or it may be a different program.

ゲーム情報記憶部122は、ゲームプログラムを実行する際に参照される種々のゲーム情報を記憶する。ゲーム情報記憶部122はまた、ゲーム画像を表示させるための表示データを生成する際に参照される画像、音声、および音楽等の表示情報を記憶する。 The game information storage unit 122 stores various game information referred to when executing the game program. The game information storage unit 122 also stores display information such as images, sounds, and music that are referred to when generating display data for displaying game images.

解答実績記憶部123は、ユーザ端末100におけるクイズゲームの解答実績を記憶する。例えば、解答実績記憶部123はカウンタを備え、クイズに正解するたびに正解数をカウントアップして記憶し得る。解答実績記憶部123はゲーム単位ごとまたは所定の時間ごとの正解数データとして解答実績を記憶してもよい。解答実績はまた、正解したクイズを識別する情報(どのクイズに正解したかを表す情報)および日時情報(いつ正解したかを表す情報)等を含み得る。 The answer record storage unit 123 stores the answer record of the quiz game in the user terminal 100 . For example, the answer record storage unit 123 has a counter, and can count up and store the number of correct answers each time a quiz is answered correctly. The answer record storage unit 123 may store the answer record as correct answer number data for each game unit or for each predetermined time. The answer record may also include information identifying the quiz answered correctly (information indicating which quiz was answered correctly), date/time information (information indicating when the answer was correct), and the like.

オーブ情報記憶部124は、オーブに関する表示情報を格納するオーブ表示管理テーブル1241を記憶する。オーブ表示管理テーブル1241は、例えばユーザ端末100において表示データを生成する際に参照される。ユーザ端末100において、オーブは、集計結果を表示するオブジェクトの一例である。オーブは、イベントの進行状況を示す神秘的なオブジェクトとして表現され、例えば、中に液体を溜めることのできる中空球状のオブジェクトとして表示される。オーブ内の液体の量は、集計結果がオーブ解放条件をどの程度達成したか(達成度)に応じて増加する。またオーブ自体も達成度に応じて輝きを増すように表現され得る。上述したように、オーブが満タンになると、所定の報酬が提供される。 The orb information storage unit 124 stores an orb display management table 1241 that stores display information regarding orbs. The orb display management table 1241 is referred to, for example, when the user terminal 100 generates display data. In the user terminal 100, an orb is an example of an object that displays the tallied results. Orbs are represented as mystical objects that indicate the progress of events, for example, hollow spherical objects that can fill with liquid. The amount of liquid in the orb increases according to how well the orb release conditions are met (achieved). Also, the orb itself can be expressed to increase in brightness according to the degree of achievement. As mentioned above, when the orb is full, it provides a predetermined reward.

制御部110は、主にプロセッサ1001およびメモリ1002により実現される。制御部110は、ユーザ端末100全体の機能を制御する。制御部110は、ゲームプログラム記憶部121に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、受信制御部111、送信制御部112、ゲーム進行部113、操作受付部114、表示制御部115、およびオーブ管理部116として機能し得る。 Control unit 110 is mainly implemented by processor 1001 and memory 1002 . The control unit 110 controls the functions of the user terminal 100 as a whole. By executing the game program stored in the game program storage unit 121, the control unit 110 controls the reception control unit 111, the transmission control unit 112, the game progression unit 113, the operation reception unit 114, the display control unit 115, and the orb management unit. It can function as part 116 .

受信制御部111は、サーバ200から、ゲームプログラム、ゲーム情報、経過情報、および報酬情報等を受け付ける。受信制御部111は、受け付けた情報を記憶部120に格納し、または各機能部に渡す。経過情報は、選択中のオーブに関する直近の集計結果および解放条件の達成度を表す情報を含む。報酬情報は、ユーザ端末100において報酬が有効化される時間に関する情報の一例として、報酬の有効化時刻の情報および報酬の制限時間の情報を含む。報酬情報はまた報酬の内容を含み得る。受信制御部111は、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果をサーバ200から取得する取得部の一例である。 The reception control unit 111 receives game programs, game information, progress information, reward information, and the like from the server 200 . The reception control unit 111 stores the received information in the storage unit 120 or passes it to each functional unit. The progress information includes the most recent tallied result of the currently selected orb and information indicating the degree of achievement of the release condition. The reward information includes, as an example of information relating to the time at which the reward is activated in the user terminal 100, information on the activation time of the reward and information on the time limit of the reward. Reward information may also include the content of the reward. The reception control unit 111 is an example of an acquisition unit that acquires, from the server 200 , aggregated results regarding answers to quiz games executed on a plurality of user terminals 100 .

送信制御部112は、ゲームの進行状況および解答実績等をサーバ200に送信する。 The transmission control unit 112 transmits the progress of the game, the answer record, and the like to the server 200 .

ゲーム進行部113は、ゲームプログラムに記述されたコードに従って、ゲーム情報記憶部122に記憶されたゲーム情報を参照し、ゲーム空間にオブジェクトを配置してクイズゲームを進行させる機能を有する。ゲーム進行部113は、表示制御部115と連携して、表示部1072を介してユーザにクイズを提示する。またゲーム進行部113は、操作受付部114と連携して、入力部1071を介してユーザから解答を受け付ける。ゲーム進行部113は、さらに、受け付けた解答の正否を判定し、判定結果に応じてゲームを進行させるとともに、判定結果をオーブ管理部116に渡す。 The game progression unit 113 has a function of referring to the game information stored in the game information storage unit 122 according to the code described in the game program, placing objects in the game space, and progressing the quiz game. The game progression unit 113 presents quizzes to the user via the display unit 1072 in cooperation with the display control unit 115 . Also, the game progression unit 113 cooperates with the operation reception unit 114 to receive an answer from the user via the input unit 1071 . The game progression unit 113 further determines whether the accepted answer is correct or not, advances the game according to the determination result, and passes the determination result to the orb management unit 116 .

操作受付部114は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を受け付ける機能を有する。以下、「ユーザの操作」は、入力部1071を介して入力されたユーザの操作を指すものとする。ユーザの操作は、タップ操作およびスワイプ操作など、入力部1071を介した種々の種類の操作を含む。操作受付部114は、入力部1071による接触位置の検知に基づいて、ユーザの操作の開始を検知し得る。操作受付部114によるユーザ操作の判別は、知られている方法で行われてよい。操作受付部114は、クイズゲームの進行中にユーザから所定の操作を受け付けた場合、解答を受け付けたと判断し、ゲーム進行部113に渡す。所定の操作の一例は、解答の選択肢を表示する複数のUIオブジェクトのいずれかをユーザが選択する操作である。 The operation accepting unit 114 has a function of accepting a user's operation input via the input unit 1071 . Hereinafter, “user's operation” refers to a user's operation input via the input unit 1071 . User operations include various types of operations via the input unit 1071, such as tap operations and swipe operations. The operation reception unit 114 can detect the start of the user's operation based on the detection of the contact position by the input unit 1071 . Determination of the user operation by the operation reception unit 114 may be performed by a known method. When receiving a predetermined operation from the user during the progress of the quiz game, the operation receiving unit 114 determines that an answer has been received and passes it to the game progressing unit 113 . An example of the predetermined operation is an operation in which the user selects one of a plurality of UI objects that display answer options.

表示制御部115は、表示部1072にゲーム画像を表示させるための表示データを生成する機能を有する。ゲーム画像は、ゲーム空間を描画した画像を含み得る。ゲーム空間を描画した画像は、ゲーム空間に配置された複数のオブジェクトの画像を含み得る。ゲーム画像は、静止画像または動画像を含む。ゲーム画像はまたUI(User Interface)部品の画像を含み得る。 The display control section 115 has a function of generating display data for displaying a game image on the display section 1072 . A game image may include an image that depicts a game space. An image depicting the game space may include images of multiple objects placed in the game space. Game images include still images or moving images. Game images may also include images of UI (User Interface) components.

オーブ管理部116は、ゲーム進行部113から受け取った解答の正否の判定結果に基づき、正解数をカウントし、解答実績として解答実績記憶部123に記憶させる機能を有する。オーブ管理部116は、送信制御部112と連携して、例えば一定時間ごとに、解答実績記憶部123に蓄積された解答実績をサーバ200に送信する。オーブ管理部116はまた、表示制御部115と連携して、サーバ200から受信した経過情報に基づいて、オーブ表示管理テーブル1241から必要な表示情報を読み出し、ゲーム画像を生成する。オーブ管理部116はまた、ゲーム進行部113と連携して、サーバ200から受信した報酬情報に基づいて、所定の報酬を有効化する機能を有する。オーブ管理部116は、集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供する提供部の他の例である。ユーザ端末100において、所定の報酬を提供することは、所定の報酬を有効化することを含む。 The orb management unit 116 has a function of counting the number of correct answers based on the correct/incorrect judgment result of the answer received from the game progression unit 113 and storing it in the answer result storage unit 123 as an answer result. The orb management unit 116 cooperates with the transmission control unit 112 to transmit the answer results accumulated in the answer result storage unit 123 to the server 200, for example, at regular intervals. The orb management unit 116 also cooperates with the display control unit 115 to read necessary display information from the orb display management table 1241 based on the progress information received from the server 200 and generate a game image. The orb management unit 116 also has a function of activating a predetermined reward based on the reward information received from the server 200 in cooperation with the game progression unit 113 . The orb management unit 116 is another example of a providing unit that provides a predetermined reward when the aggregate result satisfies a predetermined condition. Providing the predetermined reward at the user terminal 100 includes activating the predetermined reward.

ユーザ端末100の機能の一部は、サーバ200に設けられてもよい。反対に、サーバ200の機能の一部は、ユーザ端末100に設けられてもよい。すなわち一実施形態に係るプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末100であってもよいし、サーバ200であってもよい。 A part of the functions of the user terminal 100 may be provided in the server 200 . Conversely, some of the functions of server 200 may be provided in user terminal 100 . That is, the computer that executes the program according to one embodiment may be the user terminal 100 or the server 200 .

(1-4)ゲームの概要
一実施形態では、ゲームシステム1によって実現されるゲームは、サーバ200とユーザ端末100との協働によって実現されるクイズゲームを含む。クイズゲームは、クイズRPG、クイズアクションゲーム、または対戦クイズゲームなど、ゲームの一要素であり得る。クイズゲームは、ロールプレイングゲーム(RPG)、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、シューティングゲーム、スポーツゲーム、パズルゲームなど、多種多様なゲームの一部(ミニゲームまたはイベント等)であってもよい。
(1-4) Outline of Game In one embodiment, the game realized by the game system 1 includes a quiz game realized by cooperation between the server 200 and the user terminal 100. FIG. A quiz game may be an element of a game, such as a quiz RPG, a quiz action game, or a competitive quiz game. Quiz games are part of a wide variety of games (mini-games, events, etc.) such as role-playing games (RPG), action games, adventure games, simulation games, breeding games, shooting games, sports games, and puzzle games. good too.

クイズゲームは、ユーザにクイズを出題し、ユーザから解答を受け付けることを通じて進行される。ユーザから受け付けた解答が正解の場合、例えば、ユーザが使用するキャラクタにポイントが加算される、アイテムが得られる、または敵キャラクタもしくは対戦相手のキャラクタにダメージを与える、などの効果がゲーム内で発動される。以下では一例として、ユーザ端末100は、サーバ200からクイズと正解とのセットを含むクイズデータを受け取り、表示部1072を介してユーザにクイズを提示し、入力部1071を介してユーザから解答を受け付けるものとする。 A quiz game progresses by asking a user a quiz and receiving an answer from the user. If the answer received from the user is correct, an effect is activated in the game, such as adding points to the character used by the user, obtaining an item, or damaging an enemy character or opponent's character. be done. As an example below, the user terminal 100 receives quiz data including a set of quizzes and correct answers from the server 200, presents the quizzes to the user via the display unit 1072, and receives answers from the user via the input unit 1071. shall be

一実施形態では、サーバ200とユーザ端末100との協働により、複数のユーザが参加可能なイベントを実現する。ユーザは、イベント発生中にユーザ端末100を介してクイズゲームをプレイすることによって自動的にイベントに参加し得る。イベントへの参加にユーザからの意思表明を要するものとしてもよい。 In one embodiment, the cooperation of the server 200 and the user terminal 100 realizes an event in which multiple users can participate. A user may automatically participate in an event by playing a quiz game via the user terminal 100 during the event. Participation in the event may require a declaration of intention from the user.

図4は、一実施形態に係るゲーム画像の第1の例を示す。ゲーム画像11は、ユーザ端末100の表示部1072に表示され、ゲーム画面としてユーザに提示される。ゲーム画像11は、例えば、クイズゲームを開始しようとするときに表示される。ここでは、クイズゲームが、ターン制で敵キャラクタ(NPC:Non Player Character)と戦闘するタイプのゲームであるものとして説明する。プレイヤー側のターンにおいてクイズが出題され、クイズに正解することで敵キャラクタへの攻撃アクションが発動される。 FIG. 4 shows a first example of a game image according to one embodiment. The game image 11 is displayed on the display unit 1072 of the user terminal 100 and presented to the user as a game screen. The game image 11 is displayed, for example, when starting a quiz game. Here, it is assumed that the quiz game is a turn-based game in which the player battles an enemy character (NPC: Non Player Character). A quiz is given on the player's turn, and by answering the quiz correctly, an action to attack the enemy character is activated.

ゲーム画像11は、オーブ関連表示21~23、ゲームパート選択ボタン31~35およびゲーム関連表示51~56を含む。 The game image 11 includes orb-related displays 21-23, game part selection buttons 31-35, and game-related displays 51-56.

オーブ関連表示21~23は、オーブ画像21、集計結果22および説明23を含む。オーブ画像21は、オーブを中空球状のオブジェクトとして示す静止画または動画であり、イベント発生中であることを示す。図示の例では、オーブ画像21は、オーブ内に満タン近くまで液体が溜まり、オーブが輝いている様子を示す。集計結果22は、サーバ200から受信した集計結果に基づくカウントアップ表示を含む。カウントアップ表示は、集計結果を表示するオブジェクトの他の例である。カウントアップ表示は、例えば1秒ごとに表示を更新され、あたかもリアルタイムの集計値を反映するかのような効果をもたらす。説明23は、集計結果22の補足説明であり、図示の例では、複数のユーザ端末100から「蓄積された正解数」がある時点において「94,252問」であることを示す。 The orb-related displays 21-23 include an orb image 21, a tally result 22, and an explanation 23. FIG. The orb image 21 is a still or moving image showing an orb as a hollow spherical object, and indicates that an event is occurring. In the illustrated example, the orb image 21 shows a state in which the orb is almost full with liquid and the orb is shining. Aggregation result 22 includes a count-up display based on the aggregation result received from server 200 . A count-up display is another example of an object that displays an aggregated result. The count-up display is updated, for example, every second, and has the effect of reflecting a real-time total value. The description 23 is a supplementary description of the counting result 22, and in the illustrated example, indicates that the "accumulated number of correct answers" from a plurality of user terminals 100 is "94,252 questions" at a certain time.

ゲームパート選択ボタン31~35は、ユーザが、ゲームに設けられた複数のゲームパートのいずれかを選択するために使用され、一例として、ホームボタン31、デッキボタン32、クエストボタン33、協力ボタン34、およびガチャボタン35を含む。ホームボタン31は、ホームパートに遷移するための操作ボタン(UIオブジェクト)である。ユーザは、タップ操作またはポインタの移動操作等、任意の操作により操作ボタンを選択することができる。ホームボタン31が選択されると、ゲームはホームパートに遷移する。ユーザは、ホームパートにおいて、例えばゲーム全体の設定を行うことができる。同様に、デッキボタン32は、デッキ編成パートに遷移するための操作ボタンである。ユーザは、デッキ編成パートにおいて、例えばクイズゲームに使用するカード(またはキャラクタ)の選択を行うことができる。クエストボタン33は、クエストパートに遷移するための操作ボタンである。ユーザは、クエストパートにおいて、クエストを選択し、シングルプレイ(1人プレイ)によりクイズゲームをプレイすることができる。ここではクエストは、クイズゲームのプレイ単位の1つであり、それぞれに敵キャラクタが設定されるものとする。ユーザは、選択したクエストにおいて、出題されるクイズに正解することによって、例えば所持するデッキから敵キャラクタへの攻撃アクションを発動させる。敵キャラクタの残り体力がゼロになるなど、クエストのクリア条件を満たしたら、ユーザは、ゲーム内で、通貨、アイテム、または経験値等のクリア報酬を獲得することができる。協力ボタン34は、協力プレイパートに遷移するための操作ボタンである。協力プレイパートにおいて、ユーザは、サーバ200から複数のユーザ端末100間で共有されるデータを受信することにより、複数のユーザと協力して、シングルプレイの場合と同様のクエストで協力プレイ(マルチプレイ)によりクイズゲームをプレイすることができる。以降、一実施形態に係るクイズゲームについて主にシングルプレイの状況を想定して説明するが、実施形態は協力プレイの場合にも同様に適用可能である。ガチャボタン35は、ガチャパートに遷移するための操作ボタンである。ガチャパートにおいて、ユーザは、例えばクイズゲームに使用可能なカード(キャラクタ)等の抽選を行うことができる。 The game part selection buttons 31 to 35 are used by the user to select one of a plurality of game parts provided in the game. , and gacha button 35. The home button 31 is an operation button (UI object) for transitioning to the home part. A user can select an operation button by any operation such as a tap operation or a pointer movement operation. When the home button 31 is selected, the game transitions to the home part. The user can set, for example, the entire game in the home part. Similarly, the deck button 32 is an operation button for transitioning to the deck formation part. The user can select cards (or characters) to be used in a quiz game, for example, in the deck formation part. The quest button 33 is an operation button for transitioning to the quest part. The user can select a quest in the quest part and play the quiz game by single play (single-player play). Here, the quest is one of the play units of the quiz game, and an enemy character is set for each quest. In the selected quest, the user activates, for example, an action of attacking the enemy character from the possessed deck by answering the quiz correctly. When the quest clear condition is satisfied, such as when the remaining physical strength of the enemy character becomes zero, the user can obtain clear rewards such as currency, items, or experience points in the game. The cooperation button 34 is an operation button for transitioning to a cooperation play part. In the cooperative play part, the user cooperates with a plurality of users by receiving data shared between a plurality of user terminals 100 from the server 200, and performs cooperative play (multi-play) on the same quest as in single play. A quiz game can be played by Hereinafter, a quiz game according to an embodiment will be described mainly assuming single play, but the embodiment can be similarly applied to cooperative play. The gacha button 35 is an operation button for transitioning to a gacha part. In the gacha part, the user can draw cards (characters) that can be used in the quiz game, for example.

クエストパートおよび協力プレイパートでは、ユーザは、クエスト、クイズのジャンル(例えば、アニメ、文系、理系、雑学・・・)および難易度(例えば、易しい、普通、難しい・・・)等を選択し、ゲーム画像11のような確認画面を経てクイズゲームに進む。図示の例では、ゲーム画像11においてクエストボタン33が強調表示され、現在クエストパートにいることを示している。 In the quest part and the cooperative play part, the user selects the genre of the quest and quiz (eg, anime, humanities, science, trivia, etc.), difficulty level (eg, easy, normal, difficult, etc.), etc. The quiz game proceeds through a confirmation screen such as the game image 11 . In the illustrated example, the quest button 33 is highlighted in the game image 11, indicating that the player is currently in the quest part.

ゲーム関連表示51~56は、敵キャラクタ画像51、敵情報52、クイズジャンル53、難易度切替えボタン54、難易度表示55および挑戦するボタン56を含む。敵キャラクタ画像51は、クイズゲームにおいて対戦する敵キャラクタを表示する。図示の例では敵キャラクタ画像51は、選択中のクエストに設定された敵キャラクタの画像を表示する。敵情報52は、敵キャラクタの情報を示す。図示の例では敵情報52は「ドラゴン」という文字情報を含む。クイズジャンル53は、これから挑戦しようとするクイズのジャンルを表す。図示の例ではクイズジャンル53は、「アニメ」という文字情報を含む。難易度切替えボタン54は、難易度の切替えを可能にする。難易度表示55は、選択中の難易度「難しい」を示す。挑戦するボタン56は、表示中の内容でクイズゲームを開始するためのボタンである。 The game-related displays 51 to 56 include an enemy character image 51, enemy information 52, a quiz genre 53, a difficulty switching button 54, a difficulty level display 55, and a challenge button 56. The enemy character image 51 displays an enemy character that will compete in the quiz game. In the illustrated example, the enemy character image 51 displays the image of the enemy character set for the quest being selected. The enemy information 52 indicates information on enemy characters. In the illustrated example, the enemy information 52 includes character information "dragon". The quiz genre 53 represents the genre of the quiz to be challenged from now on. In the illustrated example, the quiz genre 53 includes character information "anime". The difficulty switching button 54 enables switching of the difficulty. The difficulty level display 55 indicates the selected difficulty level "difficult". The challenge button 56 is a button for starting a quiz game with the content being displayed.

図5は、一実施形態に係るゲーム画像の第2の例を示す。ゲーム画像12は、ゲーム画像11において挑戦するボタン56が選択された場合に表示部1072に表示されるクイズゲーム実行中のゲーム画像の一例である。ゲーム画像12は、クイズ表示61と、選択肢62A、62B、62C、62Dとを含む。クイズ表示61は、サーバ200からダウンロードされたクイズデータに基づく。ここでは、「クイズ」を意味する「Q」とともに「アニメ「XXX」の主人公は?」という文字情報が表示されている。選択肢62A~62Dは、ユーザが選択可能なUIオブジェクトであり、それぞれ解答候補の文字情報「AAA」、「BBB」、「CCC」、および「DDD」を含む。選択肢の数は4つに限らず、任意に設定されてよい。選択肢は、YESまたはNOの2択であってもよい。ユーザUSがいずれかの選択肢62A~62Dを選択する(例えばタップする)ことによって、ユーザ端末100はユーザからの解答を受け付ける。ユーザからの解答の受付けには制限時間が設定されてもよい。ユーザ端末100は、サーバ200からダウンロードされたクイズデータに基づいて受け付けた解答の正否を判定する。解答の正否の判定はサーバ200で実行されてもよい。 FIG. 5 shows a second example of a game image according to one embodiment. A game image 12 is an example of a game image during execution of a quiz game displayed on the display unit 1072 when the challenge button 56 is selected in the game image 11 . The game image 12 includes a quiz display 61 and options 62A, 62B, 62C, and 62D. Quiz display 61 is based on quiz data downloaded from server 200 . Here, along with "Q" which means "quiz", "Who is the main character of the anime 'XXX'? ” is displayed. Options 62A to 62D are UI objects that can be selected by the user, and include character information "AAA", "BBB", "CCC", and "DDD" of answer candidates, respectively. The number of options is not limited to four and may be set arbitrarily. Choices may be YES or NO. The user terminal 100 receives an answer from the user when the user US selects (eg, taps) one of the options 62A to 62D. A time limit may be set for accepting answers from users. The user terminal 100 determines whether the accepted answers are correct or not based on the quiz data downloaded from the server 200 . The server 200 may determine whether the answer is correct or not.

次に、図6および図7を参照して、ゲーム画像における集計結果の表示についてさらに説明する。
図6は、一実施形態に係るゲーム画像の第3の例を示す。ゲーム画像13は、ゲーム画像11において例えばオーブ画像21をタップするなどの操作がなされた場合に表示部1072に表示されるゲーム画像の一例である。ゲーム画像13は、オーブ関連表示21~24、ゲームパート選択ボタン31~35およびもどるボタン57を含む。ゲームパート選択ボタン31~35は、図4で説明したのと同様であるので説明を省略する。もどるボタン57は、直前のゲーム画像に戻るためのボタンである。この例では、ゲーム画像12からゲーム画像11に戻る。
Next, with reference to FIGS. 6 and 7, the display of the tallied results in the game image will be further described.
FIG. 6 shows a third example of a game image according to one embodiment. The game image 13 is an example of a game image displayed on the display unit 1072 when an operation such as tapping the orb image 21 is performed on the game image 11 . The game image 13 includes orb related displays 21 - 24 , game part selection buttons 31 - 35 and a return button 57 . The game part selection buttons 31 to 35 are the same as those explained with reference to FIG. 4, so the explanation is omitted. The return button 57 is a button for returning to the previous game image. In this example, the game image 12 returns to the game image 11 .

オーブ関連表示21~24は、オーブ画像21、集計結果22、説明23およびテキスト24を含む。オーブ画像21、集計結果22および説明23は、図4で説明したのと同様であるので説明を省略する。テキスト24は、集計結果を表示するオブジェクトの他の例であり、例えばオーブの状態を示す文字情報を含む。図示の例では、テキスト24は、「オーブは今にも力を解放しそうだ・・・!!」という文字情報を含む。ユーザは、このようなオーブ画像21、集計結果22および説明23、またはテキスト24から、オーブが満タンに近い状態であることを視認することができる。これにより、ユーザにワクワク感をもたらし、ゲームの興趣性を高める。テキスト24は、ゲーム画像11に表示されてもよい。 The orb-related displays 21-24 include an orb image 21, tally result 22, description 23 and text 24. FIG. The orb image 21, total result 22, and explanation 23 are the same as those explained with reference to FIG. 4, so the explanation is omitted. The text 24 is another example of an object that displays the tally result, and includes character information indicating the state of the orb, for example. In the illustrated example, the text 24 includes text information "The orb is about to release its power...!!". The user can visually recognize from the orb image 21, total result 22 and explanation 23, or text 24 that the orb is nearly full. This gives the user a feeling of excitement and enhances the interest of the game. Text 24 may be displayed on game image 11 .

図7は、一実施形態に係る集計結果を表すオブジェクトの表示例を示す。横軸は時間を表し、右方に行くほど時間が経過する。ただし時間軸上に示す各時刻は必ずしも図示した尺度を反映するものではない。オーブ画像501~505およびテキスト511~515は、一例としてオーブ解放条件の達成度に応じた5段階の表示で集計結果を表す。オーブ画像501およびテキスト511は達成度0~24%に対応する。オーブ画像502およびテキスト512は達成度25~49%に対応する。オーブ画像503およびテキスト513は達成度50~74%に対応する。オーブ画像504およびテキスト514は達成度75~99%に対応する。オーブ画像505およびテキスト515は達成度100%以上に対応する。サーバ200は、集計結果と達成度がどの段階にあるかを示す情報とを所与のタイミングでユーザ端末100に送信する。なお、図示の例では、オーブ解放条件として「目標値=100,000」が設定されている。後述するように、ここでは目標値はサーバ200でのみ管理され、ユーザ端末100には通知されない態様を想定しているが、これに限定されない。 FIG. 7 shows a display example of an object representing the aggregate result according to one embodiment. The horizontal axis represents time, and time elapses toward the right. However, each time shown on the time axis does not necessarily reflect the illustrated scale. The orb images 501 to 505 and texts 511 to 515 represent the aggregated results by, for example, five levels of display according to the degree of achievement of the orb release condition. Orb image 501 and text 511 correspond to achievement levels of 0-24%. Orb image 502 and text 512 correspond to achievement levels of 25-49%. Orb image 503 and text 513 correspond to achievement levels of 50-74%. Orb image 504 and text 514 correspond to achievement levels of 75-99%. Orb image 505 and text 515 correspond to an achievement level of 100% or higher. The server 200 transmits to the user terminal 100 at a given timing the tally result and the information indicating the level of achievement. In the illustrated example, "target value=100,000" is set as the orb release condition. As will be described later, it is assumed here that the target value is managed only by the server 200 and is not notified to the user terminal 100, but the present invention is not limited to this.

時刻t1で、サーバ200においていずれかのオーブが選択されることにより、イベントが開始(発生)される。サーバ200は、ユーザ端末100から受信される解答実績の集計を開始する。 At time t1, an event is started (occurred) by selecting one of the orbs in server 200 . The server 200 starts tallying the answer results received from the user terminal 100 .

時刻t2で、サーバ200において正解数の集計結果が「4,022」に達したとする。この達成度は0~24%に対応する。サーバ200から達成度の情報を受信したユーザ端末100は、達成度0~24%に対応する画像501およびテキスト511「オーブは静かに力を溜めている・・・」を含むゲーム画像を生成し表示する。画像501は、球体(オーブ)の中に液体がわずかに溜まっているオブジェクト画像により表現される。 Assume that at time t2, the server 200 counts the number of correct answers to "4,022". This degree of achievement corresponds to 0-24%. The user terminal 100, which has received the achievement level information from the server 200, generates a game image including an image 501 corresponding to an achievement level of 0 to 24% and text 511 "The orb is quietly accumulating power...". indicate. An image 501 is represented by an object image in which a sphere (orb) is filled with a small amount of liquid.

時刻t3で、サーバ200における正解数の集計結果は「35,022」であり、達成度25~49%に対応する。達成度の情報を受信したユーザ端末100は、達成度25~49%に対応する画像502およびテキスト512「オーブが微かに光り始めた」を含むゲーム画像を表示する。画像502は、画像501に比べてオーブ内により多くの液体が溜まっている様子を示す。 At time t3, the total number of correct answers in server 200 is "35,022", which corresponds to an achievement level of 25 to 49%. The user terminal 100 that has received the achievement level information displays a game image including an image 502 corresponding to an achievement level of 25 to 49% and text 512 "The orb has begun to glow faintly." Image 502 shows more liquid pooling in the orb compared to image 501 .

時刻t4で、サーバ200における正解数の集計結果は「50,622」であり、達成度50~74%に対応する。達成度の情報を受信したユーザ端末100は、達成度50~74%に対応する画像503およびテキスト513「オーブがまばゆい光を放っている!」を含むゲーム画像を表示する。画像503は、画像502よりも多くの液体がオーブ内に溜まっている様子を示す。 At time t4, the total number of correct answers in server 200 is "50,622", which corresponds to an achievement level of 50% to 74%. The user terminal 100 that has received the achievement level information displays a game image including an image 503 corresponding to an achievement level of 50 to 74% and text 513 "The orb is emitting a dazzling light!". Image 503 shows more liquid pooling in the orb than image 502 .

時刻t5で、サーバ200における正解数の集計結果は「80,191」であり、達成度75~99%に対応する。達成度の情報を受信したユーザ端末100は、達成度75~99%に対応する画像504およびテキスト514「オーブは今にも力を解放しそうだ・・・!!」を含むゲーム画像を表示する。画像504は、オーブの内容積のほとんどが液体で満たされている様子を示す。 At time t5, the total number of correct answers in server 200 is "80, 191", which corresponds to an achievement level of 75% to 99%. The user terminal 100 that has received the achievement level information displays a game image including an image 504 corresponding to an achievement level of 75 to 99% and text 514 "The orb is about to release its power...!!". Image 504 shows that most of the internal volume of the orb is filled with liquid.

時刻t6で、サーバ200における正解数の集計結果が「100,000」に達したとする。これによりサーバ200は、オーブの解放条件が満たされたと判定し、所定時間の経過後に報酬が有効化されるように有効化時刻を設定する。この設定法は、後述するように、ユーザ端末100ごとにサーバ200との通信タイミングが異なることを考慮したものである。設定された有効化時刻の情報は、順次、ユーザ端末100に送信される。有効化時刻が到来するまで、ユーザ端末100は引き続き画像504およびテキスト514を含むゲーム画像を表示する。 Assume that the total number of correct answers in server 200 reaches "100,000" at time t6. Accordingly, the server 200 determines that the orb release condition is satisfied, and sets the activation time so that the reward will be activated after a predetermined period of time has elapsed. This setting method takes into consideration that the communication timing with the server 200 differs for each user terminal 100, as will be described later. Information on the set activation time is sequentially transmitted to the user terminal 100 . User terminal 100 continues to display the game image including image 504 and text 514 until the activation time arrives.

時刻t7で、有効化時刻が到来したら、ユーザ端末100は、報酬の有効化処理を実行するとともに、達成度100%以上に対応する画像505とテキスト515「オーブが力を解放している!!」とを含むゲーム画像を表示する。画像505は、オーブが満タンになり光を放っている様子を示す。なお、上記各時点において、ユーザ端末100はまた、サーバ200から受信した集計結果に基づいてカウントアップ表示を生成し、ゲーム画像に表示する。 At time t7, when the activation time arrives, the user terminal 100 executes reward activation processing, and displays an image 505 and text 515 corresponding to an achievement level of 100% or higher, "The orb is releasing its power!! ” to display the game image. Image 505 shows the orb full and glowing. At each point in time, the user terminal 100 also generates a count-up display based on the tallied result received from the server 200 and displays it in the game image.

このように、一実施形態では、ユーザ端末100は、オーブの画像、オーブの状態を説明するテキスト、またはカウントアップ表示等のオブジェクトを用いて集計結果を表示する。ユーザは、ゲーム画面に表示されたオーブの画像または文字情報をもとに、複数のユーザの共同作業によりオーブが満たされていく様子を視認することができる。オーブ解放条件としての目標値が開示されなくても、ユーザは、オーブの状態、蓄積された正解数、およびカウントアップ速度から、オーブ解放にはまだ数日かかりそうだ、または間もなく解放されそうだ、などといった予想をすることができる。また同様に、オーブ解放前に報酬の具体的な内容が開示されなくても、ユーザは、蓄積された正解数が多いのにオーブの変化が遅いから今回の報酬は大きそうだ、といった予想をすることができる。またユーザは、オーブが解放状態であること(報酬が有効化されていること)をゲーム画像から一目で知ることもできる。 Thus, in one embodiment, the user terminal 100 displays the tally result using an image of the orb, text describing the state of the orb, or an object such as a count-up display. Based on the image of the orb or text information displayed on the game screen, the user can visually recognize how the orb is being filled by the collaborative work of a plurality of users. Even if the target value as the orb release condition is not disclosed, the user is likely to take several days to release the orb, or will be released soon, based on the state of the orb, the number of correct answers accumulated, and the count-up speed. can be predicted. Similarly, even if the specific content of the reward is not disclosed before the orb is released, the user guesses that the reward this time is likely to be large because the number of correct answers accumulated is large and the change in the orb is slow. be able to. Also, the user can know at a glance from the game image that the orb is released (that the reward is activated).

(2)動作
(2-1)ゲームシステム全体の動作
次にゲームシステム1におけるサーバ200およびユーザ端末100の情報処理動作について説明する。以降の動作の前提として、サーバ200と少なくとも1のユーザ端末100との間の通信が確立され、ユーザ端末100がログイン認証に成功してユーザアカウントに対応付けられているものとする。またログイン中のユーザ端末100は、定期的にサーバ200と通信して最新の情報を送受信するものとする。
(2) Operation (2-1) Overall Operation of Game System Next, the information processing operation of the server 200 and the user terminal 100 in the game system 1 will be described. As a premise for the subsequent operation, communication between the server 200 and at least one user terminal 100 is established, and the user terminal 100 is successfully logged in and associated with a user account. It is also assumed that the logged-in user terminal 100 periodically communicates with the server 200 to transmit and receive the latest information.

一実施形態に係るゲームプログラムは、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得することと、集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供することと、をコンピュータに実行させる。集計結果の一例が正解数である。所定の条件は、正解数の累計があらかじめ設定された目標値に達することを含む。所定の条件はまた、正解/不正解を問わず、解答数の累計が目標値に達することを含んでもよい。所定の条件はさらに他の条件を含み得る。一実施形態では、報酬は、あらかじめ設定され、一例として目標値が大きいほど価値が向上されるように設定される。 A game program according to one embodiment obtains a total result of answers to a quiz game executed on a plurality of user terminals 100, and provides a predetermined reward when the total result satisfies a predetermined condition. , is executed by the computer. An example of the aggregate result is the number of correct answers. The predetermined condition includes that the cumulative number of correct answers reaches a preset target value. The predetermined condition may also include reaching a target value for the cumulative number of answers, regardless of correct/incorrect answers. Predetermined conditions may further include other conditions. In one embodiment, the reward is set in advance, and as an example, is set such that the greater the target value, the higher the value.

一実施形態に係るゲームプログラムがサーバ200によって実行されるプログラムである場合、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得することは、サーバ200において集計結果を算出することを含む。一実施形態に係るゲームプログラムがサーバ200によって実行されるプログラムである場合、集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供することは、集計結果が所定の条件を満足した後、所定時間の経過後にユーザ端末100において報酬が有効化されるように有効化時刻を設定することと、有効化時刻を含む報酬情報をユーザ端末100に送信することと、を含む。 When the game program according to one embodiment is a program executed by the server 200, obtaining the aggregated results of answers to the quiz games executed on the plurality of user terminals 100 means calculating the aggregated results in the server 200. including. In the case where the game program according to one embodiment is a program executed by the server 200, providing a predetermined reward when the aggregate result satisfies the predetermined condition is performed after the aggregate result satisfies the predetermined condition. This includes setting an activation time such that the reward is activated in the user terminal 100 after a predetermined time has passed, and transmitting reward information including the activation time to the user terminal 100 .

一実施形態に係るゲームプログラムがユーザ端末100によって実行されるプログラムである場合、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得することは、サーバ200において算出された集計結果をサーバ200から取得することを含む。一実施形態に係るゲームプログラムがユーザ端末100によって実行されるプログラムである場合、集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供することは、サーバ200から受信される有効化時刻に基づいて、ユーザ端末100において報酬を有効化することを含む。報酬を有効化することは、ユーザ端末100において報酬を実現または実行すること、と言い換えることもできる。 When the game program according to one embodiment is a program executed by the user terminals 100, obtaining the aggregated results of the answers to the quiz games executed on the plurality of user terminals 100 is equivalent to the aggregated results calculated in the server 200. from the server 200. When the game program according to an embodiment is a program executed by the user terminal 100, providing a predetermined reward when the aggregate result satisfies a predetermined condition is performed at the activation time received from the server 200. and activating the reward at the user terminal 100 based on. Activating the reward can also be translated into implementing or executing the reward at the user terminal 100 .

図8は、ゲームシステム1における情報処理装置による情報処理動作の概要を示すフローチャートである。図8において、動作主体としての情報処理装置はサーバ200またはユーザ端末100であり得る。 FIG. 8 is a flowchart showing an overview of information processing operations by the information processing device in the game system 1. FIG. In FIG. 8 , the information processing apparatus as an operator may be the server 200 or the user terminal 100 .

まずステップS1において、情報処理装置は、クイズゲームの解答に関する集計結果を取得する。次いでステップS2において、情報処理装置は、所定の条件を満足したか否かを判定する。条件を満足したと判定される場合(YES)、ステップS3に進む。条件を満足していない場合(NO)、条件を満足するまで待機する。ステップS3において、情報処理装置は、報酬を提供する。 First, in step S1, the information processing device acquires the tally result regarding the answers of the quiz game. Next, in step S2, the information processing device determines whether or not a predetermined condition is satisfied. If it is determined that the conditions are satisfied (YES), the process proceeds to step S3. If the condition is not satisfied (NO), wait until the condition is satisfied. In step S3, the information processing device provides a reward.

情報処理装置がサーバ200である場合、ステップS1~S3は、制御部210の制御の下、主にオーブ管理部214によって実行される。まずステップS1において、オーブ管理部214は、集計部215によって集計された集計結果を取得する。そしてステップS2において、オーブ管理部214は、集計結果が解放条件を満足したか否かを判定する。解放条件を満足したと判定される場合(YES)、ステップS3において、オーブ管理部214は、報酬の有効化時刻を設定し、有効化時刻を含む報酬情報をユーザ端末100に送信する。 When the information processing device is server 200 , steps S 1 to S 3 are mainly executed by orb management section 214 under the control of control section 210 . First, in step S<b>1 , the orb management unit 214 acquires the tally result tallied by the tally unit 215 . Then, in step S2, the orb management unit 214 determines whether or not the counting result satisfies the release condition. If it is determined that the release condition is satisfied (YES), the orb management unit 214 sets the reward activation time and transmits reward information including the activation time to the user terminal 100 in step S3.

情報処理装置がユーザ端末100である場合、ステップS1~S3は、制御部110の制御の下、主に受信制御部111およびオーブ管理部116によって実行される。まずステップS1において、受信制御部111は、サーバ200から受信される経過情報に含まれる集計結果を取得する。そしてステップS2において、オーブ管理部116は、サーバ200によって設定された有効化時刻が到来したか否かを判定する。有効化時刻が到来した場合(YES)、ステップS3において、オーブ管理部116は、報酬を有効化する。 When the information processing apparatus is the user terminal 100, steps S1 to S3 are executed mainly by the reception control section 111 and the orb management section 116 under the control of the control section 110. FIG. First, in step S<b>1 , the reception control unit 111 acquires the counting result included in the progress information received from the server 200 . Then, in step S2, the orb management unit 116 determines whether or not the activation time set by the server 200 has arrived. If the activation time has arrived (YES), the orb management unit 116 activates the reward in step S3.

(2-2)サーバの動作
サーバ200の情報処理動作についてさらに説明する。
図9は、サーバ200の動作の一例を示すフローチャートである。
まずステップS101において、サーバ200は、オーブ管理部214により、オーブ情報管理テーブル2241に記憶されたオーブの中からいずれかを選択し、イベントを発生させて、集計部215による正解数の集計を開始する。ステップS101は、サーバ200の管理者等の指示入力をトリガとして実行される。あるいはステップS101は、いずれかのオーブの解放後、一定時間経過後に、オーブ情報管理テーブル2241に記憶されたオーブから新たなオーブをランダムに選択することによって実行されてもよい。
(2-2) Server Operation The information processing operation of the server 200 will be further described.
FIG. 9 is a flow chart showing an example of the operation of the server 200. As shown in FIG.
First, in step S101, the server 200 causes the orb management unit 214 to select one of the orbs stored in the orb information management table 2241, generate an event, and start counting the number of correct answers by the counting unit 215. do. Step S101 is triggered by an instruction input by the administrator of the server 200 or the like. Alternatively, step S101 may be executed by randomly selecting a new orb from the orbs stored in the orb information management table 2241 after a certain period of time has passed since any orb was released.

図10は、オーブ情報記憶部224に格納されるオーブ情報管理テーブル2241の一例を示す。オーブ情報管理テーブル2241は、例えばサーバ200の管理者によって設定された報酬の情報を記憶するもので、ID、目標値、報酬の内容、および時間制限の情報を含む。IDは、各レコードを識別する情報である(ここでは値「ORB1」、「ORB2」、「ORB3」・・・を含む)。目標値は、各オーブの解放条件を指定する。図示の例では、ORB1は目標値「100,000」を有する。これは、正解数の集計値が100,000に達すると報酬が有効化されることを意味する。ORB2は値「150,000」、ORB3は値「200,000」を有する。報酬の内容は、解放条件が満たされたときに有効化される報酬の具体的な内容を指定する。ORB1は、値「ボーナス+30%」を有する。これは、報酬が有効化されている期間、ゲーム内の何らかの要素について「+30%」のボーナスが得られる(通常の1.3倍になる)ことを意味する。例えば、ボーナスは、上記クリア報酬のような通常のゲームプレイで得られる対価に対するボーナスである。報酬が有効化されている期間にゲームプレイをすると、例えば、ゲーム内通貨、アイテム、または経験値等が通常の1.3倍になる。あるいはボーナスは、攻撃力や防御力などゲーム内パラメータに対する時限ボーナスであってもよい。ORB2は値「ボーナス+50%」(通常の1.5倍)を有し、ORB1よりも価値が高い。ORB3は値「ボーナス+100%」(通常の2倍)を有し、ORB2よりも価値が高い。時間制限は、各報酬の有効化が継続される時間を指定する。ORB1は、値「15min」を有し、有効化時刻から15分間報酬が有効化されることを意味する。ORB2は値「20min」(20分)、ORB3は値「30min」(30分)を有する。この例では目標値が大きいほど報酬の価値が向上するように設定されているが、これは一例にすぎず、目標値と報酬の関係は任意に設定されてよい。同様に、目標値が大きいほど時間制限が長くなるように設定されているが、これも一例にすぎず、目標値が大きいほど時間制限が短くなるように設定されてもよいし、ランダムな時間設定であってもよい。なお、報酬の内容は、上記の例に限定されず、時限設定されたボーナスクエストの出現など、オーブ以外のイベントの発生に関するものでもよい。 FIG. 10 shows an example of an orb information management table 2241 stored in the orb information storage unit 224. As shown in FIG. The orb information management table 2241 stores, for example, reward information set by the administrator of the server 200, and includes ID, target value, content of reward, and time limit information. The ID is information that identifies each record (here, it includes values “ORB1”, “ORB2”, “ORB3”, . . . ). The target value specifies the release conditions for each orb. In the example shown, ORB1 has a target value of "100,000". This means that the reward will be activated when the tally of correct answers reaches 100,000. ORB2 has the value "150,000" and ORB3 has the value "200,000". The content of reward specifies the specific content of the reward to be activated when the release condition is satisfied. ORB1 has the value "Bonus +30%". This means that you get a "+30%" bonus (1.3 times the normal) on some element in the game for the duration the reward is active. For example, the bonus is a bonus for rewards obtained through normal game play, such as the reward for clearing the game. If you play the game while the reward is valid, for example, the in-game currency, items, experience points, etc. will be 1.3 times the normal amount. Alternatively, the bonus may be a timed bonus to an in-game parameter such as offensive power or defensive power. ORB2 has the value "Bonus +50%" (1.5 times normal) and is more valuable than ORB1. ORB3 has the value "Bonus +100%" (twice normal) and is more valuable than ORB2. The time limit specifies how long each reward will remain active. ORB1 has the value "15min", meaning that the reward is activated for 15 minutes from the activation time. ORB2 has the value "20min" (20 minutes) and ORB3 has the value "30min" (30 minutes). In this example, the larger the target value, the higher the value of the reward, but this is only an example, and the relationship between the target value and the reward may be set arbitrarily. Similarly, the larger the target value, the longer the time limit, but this is only an example. It can be a setting. The content of the reward is not limited to the above example, and may be related to the occurrence of an event other than the orb, such as the appearance of a timed bonus quest.

ステップS101において、オーブ管理部214は、オーブ情報管理テーブル2241に設定されたオーブのいずれかを選択する。以下、「ORB1」が選択されたものとして説明する。 In step S<b>101 , the orb manager 214 selects one of the orbs set in the orb information management table 2241 . In the following description, it is assumed that "ORB1" is selected.

ステップS102において、サーバ200は、受信制御部211により、いずれかのユーザ端末100から正解数を含むデータの受信の有無を監視している。データを受信した場合(YES)、ステップS103に進み、データを受信しない場合(NO)、監視を継続する。 In step S<b>102 , the server 200 uses the reception control unit 211 to monitor whether or not data including the number of correct answers is received from any user terminal 100 . If the data is received (YES), the process proceeds to step S103, and if the data is not received (NO), monitoring is continued.

ステップS103において、サーバ200は、集計部215により、ステップS102で受信した正解数を、ORB1の選択後にログイン中の全ユーザ端末100から受信された正解数の集計結果(累積値)に加算し、最新の集計結果として更新する。集計結果は、記憶部220に一時記憶されるとともに、オーブ管理部214に渡される。さらに集計結果は、一定時間ごとに、例えば5分ごとに、時刻情報とともに集計結果記憶部225に保存される。 In step S103, the server 200 causes the tallying unit 215 to add the number of correct answers received in step S102 to the tally result (cumulative value) of the number of correct answers received from all user terminals 100 logged in after the selection of ORB1, Update as the latest aggregated results. The tallied result is temporarily stored in the storage unit 220 and passed to the orb management unit 214 . Furthermore, the tallied result is stored in the tallied result storage unit 225 together with the time information at regular time intervals, for example, every five minutes.

図11は、集計結果記憶部225に格納される集計結果記憶テーブル2251の一例を示す。集計結果記憶テーブル2251は、一例として5分ごとの集計結果を記憶する。図示の例では、ある時刻「XX:00:00」における集計結果は「522」、時刻「XX:05:00」における集計結果は「1,234」、時刻「XX:10:00」における集計結果は「2,550」である。 FIG. 11 shows an example of a tally result storage table 2251 stored in the tally result storage unit 225. As shown in FIG. The counting result storage table 2251 stores, for example, counting results for every 5 minutes. In the illustrated example, the total result at time "XX:00:00" is "522", the total result at time "XX:05:00" is "1,234", and the total at time "XX:10:00" The result is "2,550".

ステップS104において、サーバ200は、送信制御部212により、ステップS102におけるデータ送信元のユーザ端末100に経過情報を送信する。ステップS102で受信されたデータは、サーバ200に対し経過情報の送信を要求する送信要求を含むと言い換えることもできる。一実施形態では、サーバ200からユーザ端末100に送信される経過情報は、記憶された直近の複数回分の集計結果、および解放条件の達成度を表す情報を含む。図11の例で言えば、現在時刻が「XX:11:00」の場合、サーバ200は、直近の例えば2回分の集計結果として、時刻「XX:10:00」における「2,550」、および時刻「XX:05:00」における1,234を、ユーザ端末100に送信する。 In step S104, the server 200 causes the transmission control unit 212 to transmit the progress information to the user terminal 100 that transmitted the data in step S102. It can also be said that the data received in step S102 includes a transmission request requesting the server 200 to transmit progress information. In one embodiment, the progress information transmitted from the server 200 to the user terminal 100 includes information representing the most recent tallied results stored and the degree of achievement of the release condition. In the example of FIG. 11, when the current time is "XX:11:00", the server 200 outputs "2,550" at time "XX:10:00", and 1,234 at time “XX:05:00” are transmitted to the user terminal 100 .

ステップS105において、サーバ200は、オーブ管理部214により、集計部215から取得した集計結果が解放条件を満足したか否かを判定する。「ORB1」の場合、目標値が「100,000」であるので、集計結果の値が100,000に達したか否かが判定される。解放条件を満足したと判定された場合(YES)、ステップS106に進む。解放条件を満足していないと判定された場合(NO)、ステップS102に戻り集計を継続する。この例では、オーブ管理部214は、いずれかのユーザ端末100から正解数を含むデータが受信され最新の集計結果が更新されるたびに、解放条件を満足したか否かの判定を行う。しかしこれに限定されるものではなく、オーブ管理部214は、他の任意のタイミングで解放条件を満足したか否かの判定を行ってよい。例えば、オーブ管理部214は、一定時間ごとに(例えば1分ごとに)、または集計結果が集計結果記憶部225に格納されるときに判定を行ってもよい。判定頻度を下げることによって、サーバ200の処理負荷を軽減することができる。 In step S105, the server 200 causes the orb management unit 214 to determine whether or not the counting result obtained from the counting unit 215 satisfies the release condition. In the case of "ORB1", since the target value is "100,000", it is determined whether or not the total result value has reached 100,000. If it is determined that the release condition is satisfied (YES), the process proceeds to step S106. If it is determined that the release condition is not satisfied (NO), the process returns to step S102 to continue counting. In this example, the orb management unit 214 determines whether or not the release condition is satisfied each time data including the number of correct answers is received from any user terminal 100 and the latest tallied result is updated. However, it is not limited to this, and the orb manager 214 may determine whether or not the release condition is satisfied at any other timing. For example, the orb management unit 214 may make determinations at regular intervals (for example, every minute) or when the tally results are stored in the tally result storage unit 225 . By lowering the determination frequency, the processing load on the server 200 can be reduced.

ステップS106において、サーバ200は、集計結果が解放条件を満足した後、所定時間の経過後にユーザ端末100において報酬が有効化されるよう、報酬の有効化時刻を設定する。一例として、サーバ200は、集計結果が解放条件を満たしたと判定された5分後に有効化時刻を設定する。 In step S106, the server 200 sets the activation time of the reward so that the reward is activated in the user terminal 100 after a predetermined period of time has elapsed after the counting result satisfies the release condition. As an example, the server 200 sets the activation time five minutes after it is determined that the counting result satisfies the release condition.

ステップS107において、サーバ200は、いずれかのユーザ端末100への送信タイミングかどうかを判定する。例えばサーバ200は、ステップS102と同様、有効化時刻の設定後にいずれかのユーザ端末100から経過情報の送信要求を含むデータを受信した場合に、当該ユーザ端末100への送信タイミングであると判定する。送信タイミングであれば(YES)、ステップS108に移行する。送信タイミングでなければ(NO)、いずれかのユーザ端末100から送信要求を受信するまで待機する。 In step S<b>107 , the server 200 determines whether it is time to transmit to any user terminal 100 . For example, when the server 200 receives data including a transmission request for progress information from any user terminal 100 after setting the activation time, the server 200 determines that it is time to transmit to the user terminal 100, as in step S102. . If it is the transmission timing (YES), the process proceeds to step S108. If it is not the transmission timing (NO), it waits until it receives a transmission request from any user terminal 100 .

ステップS108において、サーバ200は、ステップS104と同様の経過情報に加えて、報酬の有効化時刻、制限時間(例えば15分)および報酬の内容(例えば、ボーナス+30%)を含む報酬情報をユーザ端末100に送信する。解放条件が満たされた後の経過情報の送信は省略されてもよい。サーバ200は、解放条件が満たされた後にユーザ端末100から受信した正解数データを、破棄してもよいし、すでに目標値に達した集計結果に引き続き加算してもよい。サーバ200は、解放条件が満たされた後、次のイベントの発生前に、集計結果記憶部225に記憶された情報を破棄し得る。 In step S108, the server 200, in addition to the same progress information as in step S104, sends reward information including reward activation time, time limit (for example, 15 minutes), and details of the reward (for example, bonus +30%) to the user terminal. Send to 100. Transmission of progress information after the release condition is satisfied may be omitted. The server 200 may discard the correct answer number data received from the user terminal 100 after the release condition is satisfied, or may continue to add it to the tally result that has already reached the target value. The server 200 can discard the information stored in the counting result storage unit 225 after the release condition is satisfied and before the occurrence of the next event.

(2-3)ユーザ端末の動作
次に、ユーザ端末100の情報処理動作についてさらに説明する。
図12は、ユーザ端末100の動作の一例を示すフローチャートである。
以下の処理は、例えばクエストパートにおいてクイズゲームが進行されるのと並行して実行される。ゲーム進行部113は、ユーザにクイズを提示し、ユーザから受け付けた解答の正否を判定して、判定結果をオーブ管理部116に渡す。判定結果はクイズを識別する情報および日時情報を含んでもよい。ゲーム進行部113は、正解と判定された場合にのみオーブ管理部116に情報を渡してもよい。
(2-3) Operation of User Terminal Next, the information processing operation of the user terminal 100 will be further described.
FIG. 12 is a flow chart showing an example of the operation of the user terminal 100. As shown in FIG.
The following processing is executed in parallel with the progress of the quiz game in the quest part, for example. The game progression unit 113 presents a quiz to the user, determines whether the answer received from the user is correct or not, and passes the determination result to the orb management unit 116 . The determination result may include information identifying the quiz and date and time information. The game progression unit 113 may pass the information to the orb management unit 116 only when the answer is determined to be correct.

ステップS201において、ユーザ端末100は、制御部110の制御の下、オーブ管理部116により、ゲーム進行部113から受け取った情報をもとに、解答実績を解答実績記憶部123に蓄積する。一例として、オーブ管理部116は、正解と判定されるたびにカウントアップ信号を生成しカウンタの値を更新させることにより、正解数を蓄積する。 In step S<b>201 , under the control of the control unit 110 , the orb management unit 116 of the user terminal 100 accumulates answer results in the answer result storage unit 123 based on the information received from the game progression unit 113 . As an example, the orb management unit 116 accumulates the number of correct answers by generating a count-up signal and updating the value of the counter each time a correct answer is determined.

ステップS202において、ユーザ端末100は、通信タイミングであるか否かを監視し、通信タイミングであれば(YES)、ステップS203に移行する。通信タイミングでなければ、引き続きステップS201で解答実績を蓄積する。通信タイミングは、例えば5分ごとなど、定期的に設定される。あるいは通信タイミングは、所定数のクイズが出題された後、またはいずれかのクエストでのゲームプレイが終了した後などに設定されてもよい。 In step S202, the user terminal 100 monitors whether or not it is communication timing, and if it is communication timing (YES), the process proceeds to step S203. If it is not the communication timing, the answer record is continuously accumulated in step S201. The communication timing is set periodically, such as every 5 minutes. Alternatively, the communication timing may be set after a predetermined number of quizzes have been given, or after game play in any of the quests has ended.

ステップS203において、ユーザ端末100は、オーブ管理部116および送信制御部112の連携により、解答実績記憶部123から読み出した解答実績をサーバ200に送信する。例えばユーザ端末100は、前回の通信タイミング以降に蓄積されたカウンタの値を解答実績として送信し、送信するたびにカウンタの値をリセットする。またこのときユーザ端末100は、併せて経過情報の送信要求をサーバ200に送信し得る。
正解数を蓄積する方法を示したが、この方法に限定されない。サーバ200がクイズを出題し、回答をユーザ端末100が送信する。サーバ200が回答の正誤を判定し、ユーザデータに関連付けて正解数をカウントしていく方法も可能である。
In step S<b>203 , the user terminal 100 transmits the answer record read from the answer record storage unit 123 to the server 200 in cooperation with the orb management unit 116 and the transmission control unit 112 . For example, the user terminal 100 transmits the counter value accumulated after the previous communication timing as the answer record, and resets the counter value each time it transmits. At this time, the user terminal 100 can also transmit a transmission request for progress information to the server 200 .
Although the method of accumulating the number of correct answers has been shown, it is not limited to this method. The server 200 poses a quiz, and the user terminal 100 transmits the answer. A method is also possible in which the server 200 judges whether an answer is correct or not, associates it with user data, and counts the number of correct answers.

ステップS204において、ユーザ端末100は、受信制御部111により、サーバ200から経過情報を受信する。経過情報は、サーバ200における直近の複数回分の集計結果および解放条件の達成度を表す情報を含む。あるいは、サーバ200において解放条件が満たされたと判定された後であれば、受信制御部111は、経過情報に加えて、または経過情報の代わりに、サーバ200から、報酬の有効化時刻、制限時間および報酬の内容を含む報酬情報を受信する。 In step S<b>204 , the user terminal 100 receives progress information from the server 200 using the reception control unit 111 . The progress information includes information representing the most recent counted results in the server 200 and the degree of achievement of the release condition. Alternatively, after the server 200 has determined that the release condition has been satisfied, the reception control unit 111 receives from the server 200 the activation time of the reward, the time limit, in addition to or instead of the progress information. and receive reward information, including the content of the reward.

ステップS205において、ユーザ端末100は、ゲームの進行状況に応じて、表示制御部115により、オーブに関する表示を生成する。オーブに関する表示は、例えば、図4に示したゲーム画像11のオーブ関連表示21~23、または図6に示したゲーム画像13のオーブ関連表示21~24を含む。ステップS205において、表示制御部115は、オーブ管理部116と連携して、サーバ200から受信した達成度を表す情報に基づいて、オーブ情報記憶部124に格納されたオーブ表示管理テーブル1241から必要な情報を読み出し、表示を生成する。 In step S205, the user terminal 100 causes the display control unit 115 to generate a display regarding the orb according to the progress of the game. The orb related displays include, for example, the orb related displays 21 to 23 of the game image 11 shown in FIG. 4 or the orb related displays 21 to 24 of the game image 13 shown in FIG. In step S205, the display control unit 115 cooperates with the orb management unit 116, based on the information indicating the degree of achievement received from the server 200, selects the necessary information from the orb display management table 1241 stored in the orb information storage unit 124. Read the information and generate the display.

図13は、オーブ表示管理テーブル1241の一例を示す。オーブ表示管理テーブル1241は、例えば、サーバ200から適時にダウンロードされ、ユーザ端末100のオーブ情報記憶部124に記憶される。オーブ表示管理テーブル1241は、1~5の段階、達成度、テキスト、および画像IDを含む。1~5の段階は、図7に示した例と同様、解放条件の達成度に応じた段階を表す。達成度は、解放条件の達成度を表し、目標値に対する集計結果の比として算出される。この例では、達成度は、「0~24%」、「25~49%」、「50~74%」、「75~99%」、および「解放中」の5段階を含む。「解放中」は、「100%」または「100%以上」と読み替えられる。テキストは、図7にテキスト511~515として示したように、ゲーム画像に文字情報として含められる。画像IDは、図7にオーブ画像501~505として示したように、ゲーム画像において使用されるべきオーブの画像を指定する。 FIG. 13 shows an example of the orb display management table 1241. As shown in FIG. The orb display management table 1241 is, for example, downloaded from the server 200 at appropriate times and stored in the orb information storage unit 124 of the user terminal 100 . The orb display management table 1241 includes grades 1 to 5, achievement levels, texts, and image IDs. Stages 1 to 5 represent stages according to the degree of achievement of the release condition, as in the example shown in FIG. The degree of achievement represents the degree of achievement of the release condition, and is calculated as a ratio of the total result to the target value. In this example, the degree of completion includes five stages: "0-24%", "25-49%", "50-74%", "75-99%", and "releasing". "Releasing" can be read as "100%" or "100% or more". The text is included as character information in the game image, as shown as texts 511-515 in FIG. The image ID specifies the image of the orb to be used in the game image, as shown as orb images 501-505 in FIG.

サーバ200からユーザ端末100に送信される経過情報は、達成度を表す情報として、例えば「段階4」または「75~99%」という情報を含む。この場合、ステップS205で、表示制御部115は、オーブ表示管理テーブル1241から「段階4」または「75~99%」に対応するテキスト「オーブは今にも力を解放しそうだ・・・!!」および画像504を読み出す。 The progress information transmitted from the server 200 to the user terminal 100 includes, for example, "stage 4" or "75 to 99%" as information representing the degree of achievement. In this case, in step S205, the display control unit 115 selects the text "The orb is about to release its power...!!" Read image 504 .

ステップS205ではユーザ端末100は、また、表示制御部115により、図4の集計結果22および図6の集計結果22のようなカウントアップ表示を生成する。カウントアップ表示についてはさらに後述する。 In step S205, the user terminal 100 also uses the display control unit 115 to generate a count-up display such as the counting result 22 in FIG. 4 and the counting result 22 in FIG. The count-up display will be further described later.

続いてステップS206において、ユーザ端末100は、オーブ管理部116により、有効化時刻が到来したかどうかを判定する。有効化時刻が到来したと判定される場合(YES)、ステップS207に進む。まだ有効化時刻の情報をサーバ200から受信していない場合を含め、有効化時刻が到来していないと判定される場合(NO)、ステップS201に進み、引き続き解答実績の蓄積、送信、サーバ200からの経過情報の受信、および表示の更新を繰り返す。 Subsequently, in step S206, the orb management unit 116 of the user terminal 100 determines whether or not the activation time has arrived. If it is determined that the activation time has come (YES), the process proceeds to step S207. If it is determined that the activation time has not arrived, including the case where the activation time information has not yet been received from the server 200 (NO), the process advances to step S201 to continue accumulation and transmission of the answer record and the server 200. Repeatedly receive progress information from and update the display.

ステップS207において、ユーザ端末100は、オーブ管理部116により、報酬の有効化処理を実行する。報酬を有効化する処理は、サーバ200から受信した報酬の内容(例えばボーナス+30%)および制限時間(例えば15分)に基づく。この例では、ユーザ端末100は、オーブ管理部116とゲーム進行部113の連携により、通常のクリア報酬を30%増加させる処理を実行する。この処理は、例えば、通常の対価付与時に使用される数値または計算式を時限的に変更することによって実行される。ユーザ端末100はまた、報酬が有効化されていること(またはオーブが解放中であること)を示す表示を生成する。表示を生成する処理は、サーバ200から受信した報酬の内容(例えばボーナス+30%)、報酬の制限時間(例えば15分)および達成度を表す情報(例えば、段階5)に基づく。ユーザ端末100は、ステップS205と同様、オーブ表示管理テーブル1241から「オーブが力を解放している!!」という文字情報と画像505を読み出し、オーブの表示を生成し、また制限時間に基づくカウントダウンタイマーを設定し表示する。 In step S<b>207 , the user terminal 100 causes the orb management unit 116 to execute reward activation processing. The reward activation process is based on the content of the reward received from the server 200 (eg bonus +30%) and time limit (eg 15 minutes). In this example, the user terminal 100 executes a process of increasing the normal clear reward by 30% through cooperation between the orb management unit 116 and the game progression unit 113 . This processing is executed by, for example, temporarily changing the numerical values or formulas used during normal awarding of consideration. User terminal 100 also generates an indication that the reward is being activated (or that the orb is being released). The process of generating the display is based on the content of the reward received from the server 200 (eg, +30% bonus), the time limit for the reward (eg, 15 minutes), and information representing the degree of achievement (eg, level 5). As in step S205, the user terminal 100 reads the text information "The orb is releasing its power!" Set and display a timer.

図14は、一実施形態に係るゲーム画像の第4の例を示す。ゲーム画像14は、図4のゲーム画像11と同様、例えばクイズゲームを開始しようとするときに表示される。ゲーム画像14は、ゲーム画像11と同様、オーブ関連表示26~29、ゲームパート選択ボタン31~35およびゲーム関連表示51~56を含む。ゲームパート選択ボタン31~35およびゲーム関連表示51~56は、ゲーム画像11と同様であるので、説明を省略する。 FIG. 14 shows a fourth example of a game image according to one embodiment. The game image 14 is displayed, for example, when starting a quiz game, like the game image 11 in FIG. Like the game image 11, the game image 14 includes orb-related displays 26-29, game part selection buttons 31-35, and game-related displays 51-56. The game part selection buttons 31-35 and the game-related displays 51-56 are the same as those of the game image 11, so their description is omitted.

オーブ関連表示26~29は、オーブ画像26、報酬情報27、報酬状態28、および残り時間29を含む。オーブ画像26は、ステップS205においてオーブ表示管理テーブル1241から読み出された画像IDに対応する。ここでは、オーブ画像26は、達成度「解放中」の画像505に対応する。報酬情報27は、有効化されている報酬の内容を含む。この例では、報酬情報27は「ボーナス+30%」という文字情報を含む。報酬状態28は、オーブが解放されていることを示す「解放中」の文字情報を含む。残り時間29は、制限時間に基づいて設定されたカウントダウンタイマーの値(ここでは「あと13:58」)を表示する。 Orb related displays 26 - 29 include orb image 26 , reward information 27 , reward status 28 and time remaining 29 . The orb image 26 corresponds to the image ID read from the orb display management table 1241 in step S205. Here, the orb image 26 corresponds to the image 505 of the degree of achievement “releasing”. The remuneration information 27 includes the details of the activated remuneration. In this example, the remuneration information 27 includes character information "Bonus +30%". Reward status 28 includes textual information of "releasing" indicating that the orb is being released. Remaining time 29 displays the countdown timer value (here, "13:58 left") set based on the time limit.

ユーザは上記のような表示を含むゲーム画面を見て、オーブが解放中であり、「ボーナス+30%」が得られること、その残り時間が13分58秒であること、等を知ることができる。この状態でユーザが挑戦するボタン56を選択してゲームプレイに進めば、ユーザは、報酬を享受することができる。オーブが解放されている状態もまた期間限定イベントの1つである。オーブが解放されている状態では、ユーザ端末100において、解答実績は集計されてもよいし、集計されなくてもよい。報酬情報27は、オーブ解放前のゲーム画像(例えばゲーム画像11)に表示されてもよい。この場合、サーバ200は、オーブ解放前の任意のタイミングで選択中のオーブの報酬情報をユーザ端末100に送信する。 The user sees the game screen including the above display, and can know that the orb is being released, that the "bonus +30%" can be obtained, and that the remaining time is 13 minutes and 58 seconds. . In this state, if the user selects the challenge button 56 to proceed with the game play, the user can enjoy the reward. The state in which the orb is released is also one of the limited-time events. While the orb is released, the user terminal 100 may or may not count the number of answers. The reward information 27 may be displayed on the game image (for example, the game image 11) before the orb is released. In this case, the server 200 transmits the reward information of the selected orb to the user terminal 100 at an arbitrary timing before releasing the orb.

図15は、一実施形態に係る報酬の有効化について説明する略図である。ここでは、目標値100,000のオーブ(ORB1)が選択されているものとする。またサーバ200は、いずれかのユーザ端末100から正解数を受信するたびに集計結果を更新し、5分ごとに集計結果を保存するものとする。 FIG. 15 is a diagram illustrating activation of rewards according to one embodiment. Here, it is assumed that an orb (ORB1) with a target value of 100,000 is selected. Also, the server 200 updates the tally result each time it receives the number of correct answers from any of the user terminals 100, and saves the tally result every five minutes.

例えば、時刻t11(11:50)において、サーバ200は、最新の集計結果(正解数=97,234)を時刻情報とともに集計結果記憶テーブル2251に保存する。同様に、時刻t12(11:55)において、サーバ200は、最新の集計結果(正解数=98,550)を保存する。 For example, at time t11 (11:50), the server 200 stores the latest tally result (number of correct answers=97,234) in the tally result storage table 2251 together with time information. Similarly, at time t12 (11:55), server 200 saves the latest tallied result (number of correct answers=98,550).

ログイン中のユーザ端末100は、定期的にサーバ200と通信を行うように設定される。ユーザ端末100は、クイズゲーム実行中であれば、並行して正解数を蓄積し、正解数を例えば5分ごとにサーバ200に送信する。ユーザ端末100は、クイズゲーム実行中でなくても、やはり5分ごとにサーバ200に最新の情報を送信する。サーバ200は、送信元のユーザ端末100に対して経過情報または報酬情報を含む最新の情報を送信する。 The logged-in user terminal 100 is set to periodically communicate with the server 200 . While the quiz game is being executed, the user terminal 100 accumulates the number of correct answers in parallel, and transmits the number of correct answers to the server 200 every five minutes, for example. The user terminal 100 also transmits the latest information to the server 200 every five minutes even if the quiz game is not being executed. The server 200 transmits the latest information including progress information or remuneration information to the user terminal 100 that is the transmission source.

例えば、あるユーザ端末100が時刻t12よりも少し後の任意のタイミングでサーバ200に最新情報を送信する(TX11)。サーバ200は、受信した情報が正解数を含む場合には集計結果に加算し、経過情報をユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100は、サーバ200から経過情報を受信する(RX11)。例えばサーバ200は、過去2回分の集計結果として、時刻t12に保存された集計結果98,550と、時刻t11に保存された集計結果97,234と、を送信する。ユーザ端末100は、受信した2回分の集計結果に基づいて、集計結果を表すカウントアップ表示を生成する。一例として、ユーザ端末100は、次式により、時刻t11と時刻t12との間の正解数増加速度をもとに、1秒ごとの正解数(例えば、毎秒約4カウント)を算出して、1秒ごとに更新されるカウントアップ表示を生成し、表示する。
(98,550-97,234)/(t12-t11)
=1,316/300秒
≒4.39/秒
For example, a certain user terminal 100 transmits the latest information to the server 200 at an arbitrary timing slightly after time t12 (TX11). If the received information includes the number of correct answers, the server 200 adds it to the tally result and transmits progress information to the user terminal 100 . The user terminal 100 receives progress information from the server 200 (RX11). For example, the server 200 transmits the tally results 98, 550 saved at time t12 and the tally results 97, 234 saved at time t11 as the past two tally results. The user terminal 100 generates a count-up display representing the total result based on the received two total results. As an example, the user terminal 100 calculates the number of correct answers per second (for example, approximately 4 counts per second) based on the rate of increase in the number of correct answers between time t11 and time t12, using the following equation. Generates and displays a count-up display that updates every second.
(98,550-97,234)/(t12-t11)
= 1,316/300 seconds ≒ 4.39/seconds

このようなカウントアップ表示生成処理を採用することで、ユーザ端末100とサーバ200との間のトラヒックの増加やサーバ200へのアクセス集中を回避しながら、ユーザに対し、リアルタイムで最新の集計結果を反映しているかのような視覚効果をもたらすことができる。ユーザ端末100にはオーブ解放条件(目標値)は通知されないので、ユーザ端末100におけるカウントアップ表示は、厳密な値である必要はなく、多少の誤差が許容される。 By adopting such count-up display generation processing, while avoiding an increase in traffic between the user terminal 100 and the server 200 and concentration of access to the server 200, the user can be provided with the latest tally result in real time. It can bring about a visual effect as if it were reflected. Since the user terminal 100 is not notified of the orb release condition (target value), the count-up display on the user terminal 100 does not need to be a strict value, and some error is allowed.

続いて、時刻t13(12:00)において、サーバ200は、最新の集計結果(正解数=99,231)を記憶部221に保存する。ユーザ端末100は、次の通信タイミング(TX11の5分後)においてサーバ200に最新情報を送信し(TX12)、サーバ200から新たな経過情報を受信する(RX12)。ユーザ端末100は、受信した経過情報に基づいてカウントアップ速度を再計算し、カウントアップ表示を更新する。 Subsequently, at time t<b>13 (12:00), server 200 saves the latest tallied result (number of correct answers=99,231) in storage unit 221 . The user terminal 100 transmits the latest information to the server 200 at the next communication timing (5 minutes after TX11) (TX12), and receives new progress information from the server 200 (RX12). The user terminal 100 recalculates the count-up speed based on the received progress information and updates the count-up display.

例えば時刻t14(12:03)において、サーバ200で正解数の集計結果が目標値である100,000に達したとする。サーバ200は、目標値に達したと判定された後、所定時間後に有効化時刻を設定する。一例として、所定時間が5分であるとすると、有効化時刻は12:08と設定される。この時点t14では、ユーザ端末100はまだ有効化時刻の情報を所持していない。 For example, at time t14 (12:03), it is assumed that the total number of correct answers reached the target value of 100,000 in the server 200 . The server 200 sets the activation time a predetermined time after it is determined that the target value has been reached. As an example, if the predetermined time is 5 minutes, the activation time is set to 12:08. At time t14, the user terminal 100 does not yet have the information on the activation time.

ユーザ端末100は、次の通信タイミングにおいて、サーバ200に最新情報を送信する(TX13)。ユーザ端末100は、サーバ200から、有効化時刻、制限時間、および報酬の内容を含む報酬情報を受信する(RX13)。これにより、ユーザ端末100は、有効化時刻の情報を取得する。 The user terminal 100 transmits the latest information to the server 200 at the next communication timing (TX13). The user terminal 100 receives reward information including activation time, time limit, and reward content from the server 200 (RX13). Thereby, the user terminal 100 acquires information on the activation time.

ユーザ端末100は、設定された有効化時刻(12:08)の到来を監視し、有効化時刻が到来したら有効化処理を行う(t15)。報酬情報を受信してから有効化時刻が到来するまでの間に、ユーザ端末100において蓄積される正解数をサーバ200に送信するかどうかは、適宜設定されてよい。 The user terminal 100 monitors arrival of the set activation time (12:08), and performs activation processing when the activation time arrives (t15). Whether or not to transmit the number of correct answers accumulated in the user terminal 100 to the server 200 after receiving the reward information until the activation time arrives may be set as appropriate.

ログイン中の各ユーザ端末100が5分ごとにサーバ200と通信するとすれば、サーバ200において目標値に達してから有効化時刻までの5分の間に、ログイン中のすべてのユーザ端末100が有効化時刻の情報を得ることができる。これにより、事実上すべてのユーザ端末100が同じ有効化時刻において報酬を有効化することができ、通信タイミングが異なる場合でも有効化期間に不公平を生じさせることなく、ユーザに報酬を提供することができる。有効化時刻の経過後にログイン認証されたユーザ端末100について、解放中のオーブの報酬を享受可能とするか否かは、適宜設定されてよい。 Assuming that each logged-in user terminal 100 communicates with the server 200 every five minutes, all logged-in user terminals 100 are valid within five minutes from reaching the target value in the server 200 to the activation time. You can get the information of the conversion time. As a result, practically all user terminals 100 can activate the reward at the same activation time, and even if the communication timings are different, the reward can be provided to the user without causing unfairness in the activation period. can be done. Whether or not the user terminal 100 that has been logged in after the activation time is allowed to receive the reward for the unlocked orb may be set as appropriate.

報酬の有効化処理の一部は、クイズゲームをプレイしていないときにもバックグラウンド処理で実行されてもよい。例えば、ユーザがホームパートで種々の設定を行っているとき、ユーザ端末100は、クイズゲームを実行しておらず、正解数をサーバ200に送信していない。この状況でもユーザ端末100がサーバ200との間で定期的に通信し、最新の情報を送受信することによって、ユーザ端末100は、有効化時刻の情報を得ることができる。例えばユーザ端末100は、有効化時刻の到来を監視し、有効化時刻が到来したらユーザに通知する。 Part of the reward activation process may be performed in the background even when the quiz game is not being played. For example, while the user is making various settings in the home part, the user terminal 100 is not running the quiz game and does not transmit the number of correct answers to the server 200 . Even in this situation, the user terminal 100 can obtain the activation time information by periodically communicating with the server 200 and transmitting/receiving the latest information. For example, the user terminal 100 monitors the arrival of the activation time, and notifies the user when the activation time has arrived.

図16は、一実施形態に係るゲーム画像の第5の例を示す。ゲーム画像15は、ホームパート実行中に有効化時刻の到来を通知する表示例である。ゲーム画像15は、図4に示したゲーム画像11等と同様、ゲームパート選択ボタン31~35を含む。ゲーム画像15では、ホームボタン31が強調表示されており、ホームパートが実行されていることを示す(ホームパートに係るゲーム画像の詳細は図示を省略する)。ゲーム画像15は、クエストボタン33に重畳されたエフェクト表示17を含む。エフェクト表示17は、有効化時刻が到来し、報酬が有効化されていることを示す。これにより、他のゲームパートで遊んでいるユーザに対しても、クエストパートで有利な報酬が有効化されていることを通知し、クエストパートのゲームプレイを促すことができる。ホームパートに限らず、デッキ編成パート、協力プレイパート、またはガチャパートにいるときにも、同様に、クエストボタン33に重畳されたエフェクト表示17が表示され得る。クエストパートにいるときにもエフェクト表示17が表示されてもよい。報酬が協力プレイパートにおいても有効化される場合、協力ボタン34にもエフェクト表示17が重畳表示され得る。 FIG. 16 shows a fifth example of a game image according to one embodiment. The game image 15 is a display example for notifying the arrival of the activation time during execution of the home part. The game image 15 includes game part selection buttons 31 to 35 like the game image 11 and the like shown in FIG. In the game image 15, the home button 31 is highlighted, indicating that the home part is being executed (details of the game image relating to the home part are omitted). The game image 15 includes an effect display 17 superimposed on the quest button 33 . The effect display 17 indicates that the activation time has come and the reward has been activated. As a result, users playing other game parts can also be notified that advantageous rewards have been activated in the quest part, and can be encouraged to play the game in the quest part. The effect display 17 superimposed on the quest button 33 can be similarly displayed not only in the home part but also in the deck organization part, the cooperative play part, or the gacha part. The effect display 17 may be displayed even when the player is in the quest part. If the reward is also activated in the cooperative play part, the effect display 17 may be superimposed on the cooperative button 34 as well.

以上では、主にクエストパートにおけるシングルプレイでクイズゲームがプレイされる場合に、ユーザ端末100からサーバ200に解答実績が送信され、集計結果に応じて報酬が有効化される例を挙げて説明したが、実施形態はこれに限定されない。上述したように、協力プレイパートにおいてもクイズゲームが実行される場合、協力プレイパートの解答実績(例えば正解数)も同様にユーザ端末100からサーバ200に送信されてもよい。サーバ200では、シングルプレイの解答実績と協力プレイの解答実績とが区別せずに集計されてもよいし、区別して集計されてもよい。例えば協力プレイの解答実績が重み付けして集計されてもよい。シングルプレイと協力プレイに共通のオーブが設定されてもよいし、シングルプレイ用のオーブと協力プレイ用のオーブとが別々に設定されてもよい。同様に、オーブ解放時に有効化される報酬は、シングルプレイと協力プレイとで共通の報酬でもよいし、別々の報酬でもよい。 In the above, when a quiz game is played in a single play mainly in the quest part, the answer record is transmitted from the user terminal 100 to the server 200, and the reward is activated according to the tally result. However, embodiments are not so limited. As described above, when the quiz game is also executed in the cooperative play part, the answer record (for example, the number of correct answers) in the cooperative play part may be similarly transmitted from the user terminal 100 to the server 200 . In the server 200, the answer record of the single play and the answer record of the cooperative play may be tabulated without distinction, or may be tabulated separately. For example, the answer results of cooperative play may be weighted and totaled. A common orb may be set for single play and cooperative play, or an orb for single play and an orb for cooperative play may be set separately. Similarly, the rewards activated upon orb release may be common rewards for single play and co-op play, or may be separate rewards.

(3)効果
以上説明したように、一実施形態によれば、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果が所定の条件を満足した場合に、あらかじめ設定された報酬が提供される。サーバ200は、ユーザ端末100から受信される解答実績を集計することにより集計結果を取得し、条件を満足した場合には報酬の有効化時刻を設定し、有効化時刻をユーザ端末100に送信する。ユーザ端末100は、解答実績をサーバ200に定期的に送信し、サーバ200から有効化時刻を受信した場合には有効化時刻に従って報酬を有効化する。ユーザは、ユーザ端末100を介してクイズゲームをプレイすることによって、複数のユーザ端末100のユーザとの共同作業に参加し、報酬の有効化という共通の目的を果たす達成感を得ることができる。またユーザは、ユーザ端末100を介してクイズゲームをプレイすることによって、時限的に有効化された報酬の恩恵を受けることもできる。したがって、一実施形態に係るゲームプログラムは、ゲームの興趣性をより高めることができる。
(3) Effect As described above, according to one embodiment, a preset reward is provided when the aggregated results of answers to quiz games executed on a plurality of user terminals 100 satisfy a predetermined condition. be done. The server 200 acquires the tally result by tallying the answer results received from the user terminal 100, sets the activation time of the reward when the conditions are satisfied, and transmits the validation time to the user terminal 100. . The user terminal 100 periodically transmits the answer record to the server 200, and when receiving the activation time from the server 200, activates the reward according to the activation time. By playing the quiz game via the user terminal 100, the user can participate in collaborative work with the users of a plurality of user terminals 100 and obtain a sense of accomplishment in fulfilling the common purpose of validating rewards. The user can also benefit from time-activated rewards by playing the quiz game via the user terminal 100 . Therefore, the game program according to one embodiment can make the game more interesting.

報酬を有効化するための「所定の条件」は、複数のユーザ端末100において実行されたクイズゲームの正解数の累計が所定値に達することであり得る。これは、目的達成のためにより多くのクイズゲームに挑戦しより多く正解するというモチベーションをユーザに与えることができる。また、所定値が大きいほど報酬の価値が向上するように設定することもできる。より困難な条件が満たされた場合により価値の高い報酬が得られるので、ユーザにさらにゲームプレイのモチベーションを与えることができる。集計対象を、シングルプレイ、協力プレイ、またはその両方として設定することにより、ユーザに集計対象のゲームプレイを促すことができる。 The “predetermined condition” for activating the reward may be that the total number of correct answers in quiz games executed on a plurality of user terminals 100 reaches a predetermined value. This can give the user motivation to try more quiz games and get more correct answers in order to achieve the goal. Also, it can be set so that the greater the predetermined value, the higher the value of the reward. The user may be further motivated to play the game as more valuable rewards are obtained when more difficult conditions are met. By setting the tally target as single play, cooperative play, or both, it is possible to prompt the user to play the tally target game.

またユーザ端末100において、サーバ200から受信した集計結果を達成度に応じたオブジェクトとして表示することによって、イベントが進行中であることをユーザに知らせることができる。オーブという神秘的なオブジェクトを用い、達成度に応じてオーブ内に溜まっている液体の量やオーブの輝きを変化させる演出を行うことで、ユーザのワクワク感を高めることができる。またオーブの状態を表す文字情報を表示することで、ユーザのワクワク感をより効果的に高めることができる。上述したようなカウントアップ表示により、ユーザは目的達成が進んでいることを数字として知得でき、ユーザの期待感をさらに高めることができる。さらに、実際の集計結果に応じてカウントアップ速度を設定することにより、リアリティを高めることができる。 In addition, the user can be notified that the event is in progress by displaying the tallied result received from the server 200 as an object corresponding to the degree of achievement on the user terminal 100 . By using a mysterious object called an orb and changing the amount of liquid accumulated in the orb and the brilliance of the orb according to the degree of achievement, the excitement of the user can be enhanced. In addition, by displaying character information representing the state of the orb, the excitement of the user can be enhanced more effectively. With the count-up display as described above, the user can know numerically that the goal is being achieved, and the user's sense of expectation can be further heightened. Furthermore, the reality can be enhanced by setting the count-up speed according to the actual tally result.

さらに、サーバ200において、集計結果が所定の条件を満足した後、所定時間の経過後にユーザ端末100において報酬が有効化されるように有効化時刻を設定することにより、サーバ200との通信タイミングに起因して時限報酬の不公平性が生じるのを回避することができる。 Furthermore, in server 200, by setting the activation time so that the reward is activated in user terminal 100 after a predetermined period of time has elapsed after the aggregation result satisfies a predetermined condition, the timing of communication with server 200 can be adjusted. It is possible to avoid the occurrence of unfairness of time-limited rewards.

(4)変形例
上述した実施形態の変形例として、例えば、オーブ解放への貢献度が高いユーザに対し、追加のインセンティブを与えるように設定することもできる。例えば正解数が多い上位10人のユーザに対し、報酬の価値を高くする(例えば、「+30%」を「+60%」にする)、報酬の有効化時間を長くする(例えば、制限時間15分を20分にする)、または他の有利なアイテムをプレゼントする、などのインセンティブを設定することができる。また、オーブ解放への貢献度が高いユーザに対し、イベント発生の頻度が高くなるといったインセンティブが設定されてもよい。あるいは、各ユーザのゲーム内のランク(またはレベル、属性、経験値、等)に応じて報酬の価値が変化するように設定されてもよい。
(4) Modification As a modification of the above-described embodiment, for example, it is possible to provide additional incentives to users who have made a high degree of contribution to orb release. For example, for the top 10 users with the most correct answers, increase the value of the reward (for example, change "+30%" to "+60%"), increase the activation time of the reward (for example, 15 minutes 20 minutes) or give away other advantageous items. Further, an incentive may be set for a user who has made a high degree of contribution to orb release, such as a higher frequency of event occurrence. Alternatively, the value of the reward may be set to change according to each user's in-game rank (or level, attribute, experience value, etc.).

他の変形例として、クイズゲームをプレイするたびに各ユーザの「魔力」が消費され、魔力が回復するまで次のプレイができなくなる、など、ゲームの連続プレイに一定の制限が設けられている場合、オーブ解放中には追加的にこのような制限を解除することも可能である。これにより、オーブ解放中にはユーザが制限なく連続してゲームプレイできるようになり、ゲームプレイをさらに促すことができる。あるいはイベント発生中にこのような制限が解除されるように設定されてもよい。 As another modification, each user's "magic power" is consumed each time they play a quiz game, and certain restrictions are placed on continuous game play, such as preventing the next play until the magic power recovers. In this case, it is possible to additionally remove such restrictions while the orb is being released. This allows the user to play the game continuously without restriction while the orb is being released, thereby further encouraging the user to play the game. Alternatively, such restrictions may be set to be lifted while an event is occurring.

[他の実施形態]
なお、この発明は上記実施形態に限定されるものではない。
例えば、オーブの表示形式は、多種多様なものが採用されてよい。オーブは球体である必要はなく、円筒や多面体、コップなど、他のあらゆる形状のオブジェクトに置き換えられてよい。オーブは2次元的に表現されてもよい。オーブの内部を満たすのが液体である必要もなく、メダルゲームのジャックポットのようにコイン等の固体が蓄積されてもよい。あるいは内部に液体が溜まるという演出に代えて、オブジェクトの色または大きさの変化、スタートとゴールの間の道のり、導火線の長さ、桜の開花度など、他の演出に置き換えられてもよい。集計結果を表すカウントアップ表示もまた、他の表示形式に置き換えられてよい。
[Other embodiments]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment.
For example, a wide variety of orb display formats may be employed. Orbs don't have to be spheres, they can be replaced by any other shaped object, such as cylinders, polyhedrons, cups, etc. Orbs may be represented two-dimensionally. The interior of the orb need not be liquid, and solids such as coins may be accumulated, as in a coin game jackpot. Alternatively, instead of the effect that liquid accumulates inside, other effects such as a change in the color or size of the object, the distance between the start and the goal, the length of the fuse, the degree of blooming of cherry blossoms, etc. may be substituted. The count-up display representing the aggregated result may also be replaced with another display format.

集計対象とされる解答実績は、クエストパートおよび協力プレイパートに限られず、他のゲームパートでのクイズゲームを含んでもよい。すべてのクイズゲームの解答実績が集計されてもよいし、特定の敵キャラクタが設定された特定のクエストをゲームプレイした場合にのみ、解答実績が集計されてもよい。解答実績は、出題されたクイズに応じて重み付けをしてから集計されてもよい。 The answer results to be aggregated are not limited to the quest part and the cooperative play part, and may include quiz games in other game parts. The results of answering all the quiz games may be totaled, or the results of answering may be totaled only when a specific quest in which a specific enemy character is set is played. The answer record may be tallied after being weighted according to the quiz that was set.

上記実施形態は、ユーザ端末100がサーバ200の集計結果をリアルタイムで反映する態様を除外するものではない。同様に、サーバ200において解放条件が満たされたと判定されると同時にユーザ端末100において報酬が有効化される態様を除外するものでもない。オーブ解放前にユーザ端末100に報酬の内容が表示されてもよい。 The above-described embodiment does not exclude a mode in which the user terminal 100 reflects the tally result of the server 200 in real time. Similarly, it is not excluded that the reward is activated in the user terminal 100 at the same time as the server 200 determines that the release condition is satisfied. The contents of the reward may be displayed on the user terminal 100 before the orb is released.

サーバ200およびユーザ端末100の構成は、実施形態に係るゲームプログラムを実現可能な他の構成に置き換えられてもよい。サーバ200の構成およびユーザ端末100の構成は、省略され、複数の装置に分散配置され、類似の構成に置き換えられてもよい。サーバ200およびユーザ端末100の各機能部は、回路を用いることで実現されてもよい。回路は、特定の機能を実現する専用回路であってもよいし、プロセッサのような汎用回路であってもよい。 The configurations of the server 200 and the user terminal 100 may be replaced with other configurations that can implement the game program according to the embodiment. The configuration of the server 200 and the configuration of the user terminal 100 may be omitted, distributed to multiple devices, and replaced with similar configurations. Each functional unit of the server 200 and the user terminal 100 may be realized by using circuits. A circuit may be a dedicated circuit that implements a specific function, or it may be a general-purpose circuit such as a processor.

さらに、フローチャートを用いて説明した処理の流れは、説明した手順に限定されるものではなく、いくつかのステップの順序が入れ替えられてもよいし、いくつかのステップが同時並行で実施されてもよい。また、以上で説明した一連の処理は、時間的に連続して実行される必要はなく、各ステップは任意のタイミングで実行されてもよい。 Furthermore, the flow of processing described using the flowcharts is not limited to the described procedure, and the order of some steps may be changed, and some steps may be performed in parallel. good. Also, the series of processes described above need not be executed consecutively in terms of time, and each step may be executed at any timing.

上記各実施形態の処理の少なくとも一部は、例えば汎用のコンピュータに搭載されたプロセッサを基本ハードウェアとして用いることでも実現可能である。上記処理を実現するプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に格納して提供されてもよい。プログラムは、インストール可能な形式のファイルまたは実行可能な形式のファイルとして記録媒体に記憶される。記録媒体としては、磁気ディスク、光ディスク(CD-ROM、CD-R、DVD等)、光磁気ディスク(MO等)、半導体メモリ等である。記録媒体は、プログラムを記憶でき、かつ、コンピュータが読み取り可能であれば、何れであってもよい。また、上記処理を実現するプログラムを、インターネット等のネットワークに接続されたコンピュータ(サーバ)上に格納し、ネットワーク経由でコンピュータ(クライアント)にダウンロードさせてもよい。 At least part of the processing of each of the above-described embodiments can also be realized by using a processor installed in a general-purpose computer as basic hardware. A program that implements the above process may be provided by being stored in a computer-readable recording medium. The program is stored in the recording medium as an installable format file or an executable format file. Recording media include magnetic disks, optical disks (CD-ROM, CD-R, DVD, etc.), magneto-optical disks (MO, etc.), semiconductor memories, and the like. Any recording medium may be used as long as it can store the program and is readable by a computer. Alternatively, the program that implements the above processing may be stored on a computer (server) connected to a network such as the Internet, and downloaded to the computer (client) via the network.

なお、この発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、各実施形態は適宜組み合わせて実施してもよく、その場合組み合わせた効果が得られる。更に、上記実施形態には種々の発明が含まれており、開示される複数の構成要件から選択された組み合わせにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、課題が解決でき、効果が得られる場合には、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。 It should be noted that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made in the implementation stage without departing from the gist of the invention. Further, each embodiment may be implemented in combination as appropriate, in which case the combined effect can be obtained. Furthermore, various inventions are included in the above embodiments, and various inventions can be extracted by combinations selected from a plurality of disclosed constituent elements. For example, even if some constituent elements are deleted from all the constituent elements shown in the embodiments, if the problem can be solved and effects can be obtained, the configuration with the constituent elements deleted can be extracted as an invention.

1…ゲームシステム、100…ユーザ端末、110…制御部、111…受信制御部、112…送信制御部、113…ゲーム進行部、114…操作受付部、115…表示制御部、116…オーブ管理部、120…記憶部、121…ゲームプログラム記憶部、122…ゲーム情報記憶部、123…解答実績記憶部、124…オーブ情報記憶部、1241…オーブ表示管理テーブル、200…サーバ、211…受信制御部、212…送信制御部、213…ゲーム進行部、214…オーブ管理部、215…集計部、220…記憶部、221…ゲームプログラム記憶部、222…ゲーム情報記憶部、223…ユーザ情報記憶部、224…オーブ情報記憶部、2241…オーブ情報管理テーブル、225…集計結果記憶部、2251…集計結果記憶テーブル、1001…プロセッサ、1002…メモリ、1003…ストレージ、1004…センサ、1005…通信インタフェース、1006…入出力インタフェース、1007…タッチスクリーン、1008…バス、1071…入力部、1072…表示部、2001…プロセッサ、2002…メモリ、2003…ストレージ、2004…通信インタフェース、2005…入出力インタフェース、2006…バス。
REFERENCE SIGNS LIST 1 game system 100 user terminal 110 control unit 111 reception control unit 112 transmission control unit 113 game progression unit 114 operation reception unit 115 display control unit 116 orb management unit , 120... Storage unit 121... Game program storage unit 122... Game information storage unit 123... Answer record storage unit 124... Orb information storage unit 1241... Orb display management table 200... Server 211... Reception control unit , 212... transmission control unit, 213... game progression unit, 214... orb management unit, 215... counting unit, 220... storage unit, 221... game program storage unit, 222... game information storage unit, 223... user information storage unit, 224 Orb information storage unit 2241 Orb information management table 225 Aggregation result storage unit 2251 Aggregation result storage table 1001 Processor 1002 Memory 1003 Storage 1004 Sensor 1005 Communication interface 1006 Input/output interface 1007 Touch screen 1008 Bus 1071 Input unit 1072 Display unit 2001 Processor 2002 Memory 2003 Storage 2004 Communication interface 2005 Input/output interface 2006 Bus .

Claims (9)

複数の端末において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得することと、
前記集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供することと
をコンピュータに実行させるプログラム。
Acquiring aggregated results of answers to quiz games executed on a plurality of terminals;
A program for causing a computer to provide a predetermined reward when the aggregated result satisfies a predetermined condition.
前記所定の条件は、前記複数の端末における正解の数の累計が所定値に達することを含む、
請求項1に記載のプログラム。
The predetermined condition includes that the total number of correct answers in the plurality of terminals reaches a predetermined value,
A program according to claim 1.
前記報酬は、前記所定値が大きいほど価値が向上するように設定される、請求項2に記載のプログラム。 3. The program according to claim 2, wherein said remuneration is set such that the greater said predetermined value is, the higher the value is. 前記クイズゲームは、複数のユーザの協力プレイとして進行される、請求項1乃至3のいずれか一項に記載のプログラム。 4. The program according to any one of claims 1 to 3, wherein said quiz game is played cooperatively by a plurality of users. 前記コンピュータが前記複数の端末のうちのいずれかのコンピュータであり、
前記集計結果を所定のオブジェクトとして表示させること
を前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1乃至4のいずれか一項に記載のプログラム。
the computer is one of the plurality of terminals,
5. The program according to any one of claims 1 to 4, further causing the computer to display the aggregated result as a predetermined object.
前記コンピュータが前記複数の端末のうちのいずれかのコンピュータであり、
前記集計結果が所定の条件を満足する前に、または前記集計結果が所定の条件を満足した後に、前記所定の報酬の情報を表示させること、
を前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1乃至5のいずれか一項に記載のプログラム。
the computer is one of the plurality of terminals,
Displaying the predetermined remuneration information before the aggregate result satisfies a predetermined condition or after the aggregate result satisfies a predetermined condition;
6. The program according to any one of claims 1 to 5, further causing said computer to execute:
前記コンピュータが、前記複数の端末と通信可能なサーバのコンピュータであり、
前記所定の報酬を提供することは、前記集計結果が前記所定の条件を満足した後、所定時間の経過後に前記複数の端末において前記報酬が有効化されるように設定することと、前記報酬が有効化される時間に関する情報を出力することと、を含む、
請求項1乃至4のいずれか一項に記載のプログラム。
the computer is a server computer capable of communicating with the plurality of terminals;
Providing the predetermined reward includes setting the reward to be validated in the plurality of terminals after a predetermined time has elapsed after the aggregated result satisfies the predetermined condition; outputting information about the time it is enabled,
A program according to any one of claims 1 to 4.
複数の端末において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得する取得部と、
前記集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供する提供部と
を備える情報処理装置。
an acquisition unit that acquires aggregated results of answers to quiz games executed on a plurality of terminals;
An information processing apparatus comprising: a provision unit that provides a predetermined reward when the counted result satisfies a predetermined condition.
情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
複数の端末において実行されたクイズゲームの解答に関する集計結果を取得することと、
前記集計結果が所定の条件を満足した場合に所定の報酬を提供することと
を備える情報処理方法。
An information processing method executed by an information processing device,
Acquiring aggregated results of answers to quiz games executed on a plurality of terminals;
An information processing method comprising: providing a predetermined reward when the aggregation result satisfies a predetermined condition.
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