JP7217986B2 - game machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

味方キャラクタ(遊技者側のキャラクタ)と敵キャラクタが登場するバトル演出(例えば、下記特許文献1等参照)等、複数のキャラクタが登場する種々の演出が知られている。 Various productions are known in which a plurality of characters appear, such as a battle production in which an ally character (a character on the player side) and an enemy character appear (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2020‐018341号公報JP 2020-018341 A

本発明が解決しようとする課題は、キャラクタが登場する演出を分かりやすくすることが可能な遊技機を提供することである。 The problem to be solved by the present invention is to provide a game machine that makes it easy to understand the effects in which characters appear.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、透過部を通じて後方が視認可能となる第一表示装置と、前記第一表示装置よりも後方に位置する第二表示装置と、第一キャラクタを表す画像を前記第一表示装置に表示し、当該第一キャラクタとは異なる第二キャラクタを表す画像を前記第二表示装置に表示する別表示状態を含む画像表示演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, includes a first display device in which the rear side can be visually recognized through a transparent portion, a second display device located behind the first display device, and a second display device. An image representing one character is displayed on the first display device, and an image representing a second character different from the first character is displayed on the second display device to execute an image display effect including another display state. and means.

本発明にかかる遊技機は、キャラクタが登場する演出を分かりやすくすることが可能である。 The gaming machine according to the present invention can make it easy to understand the effects in which characters appear.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reserved design which were displayed on the display area. (a)は第一表示装置と第二表示装置の位置関係を説明するための図((a-1)は第一表示装置と第二表示装置を斜め上方から見たときの位置関係を示した図、(a-2)は第一表示装置と第二表示装置を正面から見たときの大小関係を示した図)であり、(b)は第一表示装置に表示される画像の各種状態(透過部、画像表示部(半透過部・不透過部))を説明するための図((b-1)に示す第一表示装置と(b-2)に示す第二表示装置を重ねると(b-3)に示すように見える)である。(a) is a diagram for explaining the positional relationship between the first display device and the second display device ((a-1) shows the positional relationship when the first display device and the second display device are viewed obliquely from above; (a-2) is a diagram showing the size relationship when the first display device and the second display device are viewed from the front), and (b) is a diagram showing various images displayed on the first display device. A diagram for explaining the state (transmissive portion, image display portion (semi-transmissive portion/opaque portion)) (the first display device shown in (b-1) and the second display device shown in (b-2) are superimposed and (b-3)). 画像表示演出(別表示状態)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an image display effect (another display state); 画像表示演出に関する第一具体例(第一共表示状態)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a first specific example (first co-display state) relating to image display effect; 画像表示演出に関する第一具体例(第二共表示状態)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a first specific example (second co-display state) relating to image display effect; 画像表示演出に関する第一具体例(第一完全共表示状態および第二完全共表示状態を利用した演出形態)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a first specific example of image display effects (a form of effect using a first complete co-display state and a second complete co-display state); 特定画像演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a specific image effect; FIG. 特定画像演出に関する第一具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a first specific example regarding specific image rendering; 特定画像演出に関する第二具体例を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a second specific example regarding specific image effects; 特定画像演出に関する第三具体例を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a third specific example regarding specific image effects; 特定画像演出に関する第四具体例を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a fourth specific example regarding specific image rendering; 特定画像演出に関する第五具体例を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining a fifth specific example regarding specific image effects; タイマ演出の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of timer production. タイマ演出の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of timer production. タイマ演出に関する第一具体例、第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st specific example regarding timer production|presentation, and the 2nd specific example. タイマ演出に関する第四具体例、第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example regarding timer production|presentation, and the 5th specific example. タイマ演出に関する第八具体例を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining an eighth specific example regarding timer effects; タイマ演出に関する第九具体例(例9-1)を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining a ninth specific example (example 9-1) regarding timer effect; タイマ演出に関する第八具体例(例9-2)を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining an eighth specific example (Example 9-2) regarding timer effects; タイマ演出に関する第八具体例(例9-3)を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining an eighth specific example (example 9-3) regarding timer effects; タイマ演出に関する第八具体例(例9-4)を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining an eighth specific example (example 9-4) regarding timer effects; タイマ演出に関する第八具体例(例9-5、例9-6)を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining an eighth specific example (Example 9-5, Example 9-6) regarding timer effect; タイマ演出に関する第八具体例(例9-8)を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining an eighth specific example (example 9-8) regarding timer effects;

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, an embodiment of a game machine 1 (pachinko game machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a starting area 904, a big winning opening 906, an out opening, and the like. In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When the game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the starting area 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。なお、本実施形態では、詳細を後述する第一表示装置11(第一表示領域111)および第二表示装置12(第二表示領域121)の少なくともいずれかに保留図柄70が表示される。 The jackpot lottery is executed when a game ball enters the starting area 904 by winning/failure determining means provided on a control board (not shown). In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "Special Figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "Special Figure 2" starting area) are provided. A numerical value (win/fail determination information) is acquired from a random number source with the winning of a game ball to the starting area 904 as a trigger, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot numerical value, it is a big hit, and if it is different, it is lost. becomes. In the present embodiment, notification of the lottery result is started in the order in which the numerical values are obtained (so-called variation is started), but there is success/failure determination information for which the notification of the lottery result has not yet been completed. In this case, the newly acquired propriety determination information is stored as pending information in storage means provided on a control board (not shown). It is displayed as a reserved pattern 70 that the reserved information is stored in the storage means. In addition, in this embodiment, the reserved design 70 is displayed on at least one of the first display device 11 (first display area 111) and the second display device 12 (second display area 121), which will be described later in detail.

本実施形態では、保留図柄70として、当否抽選結果を報知する報知演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する報知演出が開始されていない情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じであり、両者を区別するために変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示される。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。 In this embodiment, as the reserved design 70, the notification effect to notify the result of the lottery (decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) from the start of fluctuation, the effect until completely stopped with the combination showing the result of the lottery, so-called one Although the effect during the fluctuation) has been started, the notification of the success or failure lottery result has not been completed (hereinafter sometimes referred to as fluctuation pending information). A pattern indicating the existence of the change pending”) and information that the notification effect for notifying the result of the lottery is not started (hereinafter also referred to as pre-variation pending information) Pre-change pending pattern 72 corresponding to is displayed (see Figure 2). In this embodiment, the pending pattern during fluctuation 71 and the pending pattern before fluctuation 72 have the same basic form, and the pending pattern during fluctuation 71 is displayed larger than the reserved pattern before fluctuation 72 in order to distinguish between the two. be. Fundamental forms of the during-fluctuation reserved design 71 and the pre-variation reserved design 72 may be completely different.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2参照)。 An upper limit is set for the maximum number of pre-variation pending information to be stored. In this embodiment, the maximum number of storage of the first pre-variation hold information (special figure 1 hold) obtained by winning the first start area 904a is four, by winning the second start area 904b The maximum number of memories of the obtained second pre-change pending information (special figure 2 pending) is four. Therefore, with regard to the reserved design 70 corresponding to one of the special figures 1 and 2, there are cases where one fluctuation reserved design 71 and up to four pre-variation reserved designs 72 are displayed (see FIG. 2). .

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。なお、本実施形態では、詳細を後述する第一表示装置11(第一表示領域111)および第二表示装置12(第二表示領域121)の少なくともいずれかに装飾図柄80が表示される。 In this embodiment, the player is notified of the winning or losing lottery result by a combination of the decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed on the display device, as in a known gaming machine. Specifically, the decorative pattern group 80g (left decorative pattern group 80gL, middle decorative pattern group 80gC, right decorative pattern group 80gR) including a plurality of kinds of decorative patterns 80 starts to change, and finally each decorative pattern group 80g. One decorative pattern 80 is selected from and stopped. When the jackpot is won, the combination of the decorative patterns 80 selected from each decorative pattern group 80g and stopped becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same decorative patterns 80). In the case of losing, it becomes a combination other than that (other than the combination that becomes a jackpot). The decorative pattern 80 may be a combination of numbers and characters. In this embodiment, the decorative pattern 80 is displayed on at least one of the first display device 11 (first display area 111) and the second display device 12 (second display area 121), details of which will be described later.

なお、図2以外の一部の図面においては、保留図柄70や装飾図柄80の図示を省略する。 In some drawings other than FIG. 2, the illustration of the reserved design 70 and the decorative design 80 is omitted.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In this embodiment, a normal game state and a special game state are set as the game state. The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for a game ball to enter the starting area 904 . As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special game state is a high-probability game state with a high probability of winning a jackpot, and a high-base state (high probability/with short working hours) in which a game ball is likely to enter the starting area 904 . The second special game state is a low-probability game state with a low probability of winning a jackpot, and a high-base state (low probability/with short working hours) in which a game ball is likely to enter the starting area 904 . In the normal game state, the player shoots the game ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. The special game state shoots a game ball aiming at the second starting area 904b. In the present embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. The special game state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second start area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal start area 905, so the game ball can be relatively easily placed in the second start area 904b. Win a prize. It should be noted that the setting relating to the transition of the game state may be of any kind, and the description thereof will be omitted. Also, the setting of the game state as described above is merely an example.

2)表示装置
本実施形態にかかる遊技機1は、第一表示装置11および第二表示装置12を備える(図1、図3(a)参照)。以下の説明において、第一表示装置11における画像が表示可能な領域を第一表示領域111と、第二表示装置12における画像が表示可能な表示領域を第二表示領域121と称する。各表示領域は、遊技機1に正対する遊技者が視認可能な範囲をいうものとする。なお、以下の説明において、特に明示することなく、単に画像というときは、動画および静止画の両方が含まれるものとする。
2) Display Device The gaming machine 1 according to this embodiment includes a first display device 11 and a second display device 12 (see FIGS. 1 and 3A). In the following description, an image displayable area of the first display device 11 is referred to as a first display area 111 , and an image displayable area of the second display device 12 is referred to as a second display area 121 . Each display area refers to a range that can be visually recognized by a player facing the gaming machine 1 . In the following description, simply referring to an image includes both a moving image and a still image, without any particular clarification.

第一表示装置11は、透過型表示装置である。本実施形態では、公知の透過型液晶表示装置を用いている。透過型有機EL表示装置、透過型無機EL表示装置等、他の透過型の表示装置を第一表示装置11として適用することが考えられる。ただし、第一表示装置11は、一または複数の決まった態様の画像のみを表示することが可能なもの(イルミネーションパネル等の表示することが可能な画像が有限であるもの)ではなく、あらゆる画像を表示することが可能なもの(表示することが可能な画像が無限であるもの)であるとする。 The first display device 11 is a transmissive display device. In this embodiment, a known transmissive liquid crystal display device is used. It is conceivable to apply other transmissive display devices such as a transmissive organic EL display device and a transmissive inorganic EL display device as the first display device 11 . However, the first display device 11 is not capable of displaying only one or a plurality of images in a fixed form (the image that can be displayed is limited, such as an illumination panel), but any image can be displayed (images that can be displayed are infinite).

第二表示装置12は、第一表示装置11よりも後方に配置される。本実施形態では、液晶表示装置を第二表示装置12としている。上述した通り、第一表示装置11(第一表示領域111)は透過機能を発現する透過型表示装置であるが、第二表示装置12(第二表示領域121)はこのような透過機能を発現するものではない(ただし、第二表示装置12を透過型表示装置とすることを否定するわけではない)。 The second display device 12 is arranged behind the first display device 11 . In this embodiment, the liquid crystal display device is used as the second display device 12 . As described above, the first display device 11 (first display region 111) is a transmissive display device that exhibits a transmissive function, and the second display device 12 (second display region 121) exhibits such a transmissive function. (However, this does not deny that the second display device 12 is a transmissive display device).

第一表示領域111と第二表示領域121の一部または全部は前後方向において重なる。本実施形態では、第二表示領域121よりも第一表示領域111の方が大きく、第二表示領域121の全体が、第一表示領域111に重なるように両表示装置が配置されている。本実施形態では、第一表示領域111の一部は、無色透明な材料で形成された遊技盤90(遊技盤90の本体部分を構成するプレート)の後方で重なるように位置する(図1参照)。つまり、第一表示領域111の一部(第一表示領域111に表示される画像)は、遊技盤90を通じて視認される。なお、図1以外の図面においては、遊技盤90を図示しない。 Part or all of the first display area 111 and the second display area 121 overlap in the front-rear direction. In this embodiment, the first display area 111 is larger than the second display area 121 , and both display devices are arranged so that the entire second display area 121 overlaps the first display area 111 . In this embodiment, a part of the first display area 111 is positioned so as to overlap behind the game board 90 (a plate constituting the main body of the game board 90) made of a colorless and transparent material (see FIG. 1). ). That is, part of the first display area 111 (image displayed in the first display area 111) is visible through the game board 90. FIG. Note that the game board 90 is not shown in drawings other than FIG.

第一表示領域111と第二表示領域121とは、前後にずれて位置することになる。したがって、画像に対する遊技者の視線の方向によっては、第一表示領域111に表示された画像の方が、第二表示領域121に表示された画像(後述する透過部Mや半透過部N1を通じて見える画像)よりも手前に位置するように見える(第一表示領域111に表示された画像が浮かび上がって見える)(図3(a-1)参照)。第一表示領域111と第二表示領域121の両方に視認可能な画像が表示されることで、奥行き感が表現されるともいえる。ただし、画像に対して完全に正対すれば(視線が画像に対して直交するとすれば)、両表示領域に表示される画像は一体的に表示されているようにも見える(図3(a-2)参照)。 The first display area 111 and the second display area 121 are shifted forward and backward. Therefore, depending on the direction of the player's line of sight with respect to the image, the image displayed in the first display area 111 is more visible through the image displayed in the second display area 121 (transmissive portion M or semi-transmissive portion N1, which will be described later). image) (the image displayed in the first display area 111 appears to emerge) (see FIG. 3(a-1)). It can be said that a sense of depth is expressed by displaying visible images in both the first display area 111 and the second display area 121 . However, if the image is completely facing the image (if the line of sight is perpendicular to the image), the images displayed in both display areas seem to be displayed integrally (see FIG. 3(a)). -2)).

第一表示装置11は、第一表示領域111の一部または全部を、後方に位置する部材(第二表示領域121に表示される画像を含む。以下同じ)を視認することが可能な透過部M(透過領域)とすることが可能である(図3(b-1)参照)。本実施形態では、透過部Mは、遊技者視点で無色透明に見えるような部分とされる(制御上、画像(色)が表示される領域であったとしても、遊技者にほとんど無色透明に見えるような部分は透過部Mであるとする)。したがって、透過部Mの後方に位置する(前後方向において透過部Mに重なる)部材等は、ほとんどそのままの態様で遊技者に視認されることになる(図3(b-3)のA1領域参照)。 The first display device 11 is a transmissive portion that allows part or all of the first display area 111 to be viewed as a member located behind (including an image displayed in the second display area 121; the same applies hereinafter). It can be set to M (transmissive area) (see FIG. 3(b-1)). In this embodiment, the transmissive portion M is a portion that looks colorless and transparent from the player's point of view (even if it is an area where an image (color) is displayed for control purposes, it is almost colorless and transparent to the player). It is assumed that the visible portion is the transparent portion M). Therefore, the members and the like located behind the transmissive portion M (overlapping the transmissive portion M in the front-rear direction) are visible to the player almost as they are (see area A1 in FIG. 3(b-3). ).

また、第一表示装置11は、第一表示領域111の一部または全部を、透過部Mよりも後方に位置する部材を視認することが可能な画像表示部Nとすることが可能である(図3(b-1)参照)。第一表示領域111において透過部Mと画像表示部Nが混在する状態とすることも可能である。画像表示部Nは、遊技者視点で何らかの画像が表示されているように見える部分である。当該画像が表示されているがゆえ、透過部Mよりも後方に位置する(前後方向において画像表示部Nに重なる)部材の視認性に劣るということになる。 Further, in the first display device 11, part or all of the first display region 111 can be used as an image display portion N that allows visual recognition of a member located behind the transmissive portion M ( See FIG. 3(b-1)). It is also possible for the first display area 111 to be in a state in which the transmissive portion M and the image display portion N are mixed. The image display portion N is a portion where some kind of image appears to be displayed from the player's point of view. Since the image is displayed, the visibility of the member positioned behind the transmissive portion M (overlapping the image display portion N in the front-rear direction) is poor.

また、画像表示部Nは、半透過部N1および不透過部N2に区分けされるものとする。半透過部N1と不透過部N2が混在する画像表示部Nとすることも可能である。半透過部N1は、表示される画像を通じて後方に位置する部材を視認することも可能であるが、透過部Mよりは視認性に劣る部分である。遊技者視点で言えば、有色透明(有色半透明)に見える部分である。つまり、半透明の画像が介される分、上記透過部Mよりも視認性に劣る部分である(図3(b-3)のA2領域参照)。半透過部N1に表示される画像の白の要素が多くなる(明るくなる)ほど半透過部N1の透過度(透過率)は高くなり、黒の要素が多くなる(暗くなる)ほど半透過部N1の透過度(透過率)は低くなる傾向にある。 Also, the image display portion N is divided into a semi-transmissive portion N1 and an opaque portion N2. It is also possible to have an image display portion N in which a semi-transmissive portion N1 and an opaque portion N2 are mixed. The semi-transmissive portion N1 is a portion that is less visible than the transmissive portion M, although it is possible to visually recognize a member located behind the semi-transmissive portion N1 through the displayed image. From the player's point of view, it is a part that looks colored and transparent (colored and translucent). That is, the visibility is lower than that of the transmissive portion M due to the presence of the translucent image (see area A2 in FIG. 3(b-3)). The transmittance (transmittance) of the semi-transmissive portion N1 increases as the white elements of the image displayed in the semi-transmissive portion N1 increase (brighter), and the semi-transmissive portion N1 increases as the black component increases (darkens). The transmittance (transmittance) of N1 tends to be low.

不透過部N2は、上記半透過部N1よりも後方に位置する部材の視認性に劣る部分であって、表示される画像を通じて後方に位置する部材を視認することが極めて困難または不可能な部分である(全く透過していない(完全に不透過である)わけではないが、凝視する等しなければ後方が見えないような態様、すなわち実質的に透過していないような態様を含む)。遊技者視点で言えば、不透過部N2が表す画像だけが見え、その後方に存在するものは当該画像によって被覆されて見えなくなるような部分である(図3(b-3)のA3領域参照)。本実施形態では、第二表示領域121の全体が、第一表示領域111に重なるように設定されているため、仮に、第一表示領域111の全体を不透過部N2とした場合には、第二表示領域121(第二表示領域121に表示される画像)が見えない状態となる。なお、以下では、第一表示領域111の少なくとも一部を不透過部N2とした場合、当該不透過部N2の後方に存在するものは、視認できない(見えない)ものとして説明するが、これは実質的に視認できない(見えない)ということであって、わずかに透過している状態も含むものとする。 The opaque portion N2 is a portion where the visibility of the member located behind the semi-transparent portion N1 is inferior, and it is extremely difficult or impossible to visually recognize the member located behind through the displayed image. (Although not completely transparent (perfectly opaque), it includes a mode in which the rear cannot be seen without staring at it, that is, a mode in which it is substantially non-transmissive). From the player's point of view, only the image represented by the opaque portion N2 is visible, and the objects behind it are covered with the image and cannot be seen (see area A3 in FIG. 3(b-3)). ). In the present embodiment, the entire second display area 121 is set so as to overlap the first display area 111. Therefore, if the entire first display area 111 is the opaque portion N2, the The second display area 121 (the image displayed in the second display area 121) becomes invisible. In the following description, when at least part of the first display area 111 is the opaque portion N2, what is present behind the opaque portion N2 is not visible (invisible). It means that it is substantially invisible (invisible), and includes a slightly transparent state.

なお、基本的には、第一表示領域111(第一表示装置11)および当該第一表示領域111に表示される画像は点線で、第二表示領域121(第二表示装置12)および当該第二表示領域121に表示される画像は実線で図示するものとする。 Basically, the first display area 111 (first display device 11) and the image displayed in the first display area 111 are indicated by dotted lines, and the second display area 121 (second display device 12) and the second display area 121 (second display device 12) The image displayed in the second display area 121 is illustrated with a solid line.

3)表示装置を利用した各種演出
以下、上記第一表示装置11および第二表示装置12を利用した各種演出について説明する。以下で説明する各種演出は、ある当否抽選結果(対象当否抽選結果)を報知する報知演出の一部として発生しうるものである。なお、以下で説明する演出の全てを実行することが可能な構成としなくてもよい。一部のみが実行可能な構成であってもよい。また、以下の各種演出の説明においては、対象の演出に関係のないものについては説明や図示を省略することがある。
3) Various productions using the display device Hereinafter, various productions using the first display device 11 and the second display device 12 will be described. Various effects described below can occur as a part of notification effects for notifying a certain winning lottery result (target winning lottery result). It should be noted that the configuration may not be such that all of the effects described below can be executed. It may be a configuration in which only a part can be executed. In addition, in the following description of various effects, explanations and illustrations of those that are not related to the target effects may be omitted.

3-1)画像表示演出
画像表示演出(図4参照)について説明する。画像表示演出は、第一キャラクタを表す画像(第一キャラクタ画像21)およびそれとは異なる第二キャラクタを表す画像(第二キャラクタ画像22)が表示領域に表示される演出である。第一キャラクタ画像21と第二キャラクタ画像22は遊技者が区別できるような態様の差が設定されていればよい。本実施形態における画像表示演出は、第一キャラクタと第二キャラクタが戦うバトル演出である。第一キャラクタは遊技者側(味方側)のキャラクタであり、第二キャラクタは敵側のキャラクタである。第一キャラクタが勝利する結末(有利な状況に至ること)が遊技者に有利な結末(勝利結末)として設定され、第一キャラクタが敗北する結末(第二キャラクタが勝利する結末)が遊技者に不利な結末(敗北結末)として設定されている。なお、勝利結末には、第一キャラクタが一旦敗北したように見せかけてそれが覆される態様(逆転態様・復活態様)を含むものとする。本実施形態における画像表示演出は、いわゆるリーチ演出の一種として実行されるものであり、対象当否抽選結果が大当たりである場合には勝利結末に至り、はずれである場合には敗北結末に至る。
3-1) Image Display Effect The image display effect (see FIG. 4) will be described. The image display effect is a effect in which an image representing a first character (first character image 21) and an image representing a second character (second character image 22) different from the first character are displayed in the display area. It is sufficient that the first character image 21 and the second character image 22 are set so as to be distinguished from each other by the player. The image display effect in this embodiment is a battle effect in which the first character and the second character fight. The first character is a player side (ally side) character, and the second character is an enemy side character. An ending in which the first character wins (reaching an advantageous situation) is set as an ending advantageous to the player (winning ending), and an ending in which the first character loses (an ending in which the second character wins) is set to the player. It is set as an unfavorable ending (defeating ending). It should be noted that the victory ending includes a mode (reversal mode/resurrection mode) in which the first character pretends to have been defeated once and is overturned. The image display effect in this embodiment is executed as a kind of so-called ready-to-win effect, and leads to a victory ending when the result of the target win/loss lottery is a big hit, and leads to a defeat end when it is a loss.

画像表示演出は、第一キャラクタ画像21を第一表示装置11(第一表示領域111)に表示し、第二キャラクタ画像22を第二表示装置12(第二表示領域121)に表示する状態(以下、別表示状態と称することもある)(図4(a)参照)を含む。画像表示演出を通じ、第一キャラクタ画像21と第二キャラクタ画像22の両方が表示される期間中は常に別表示状態とされる構成としてもよいし、第一キャラクタ画像21と第二キャラクタ画像22の両方が表示される一部の期間中が別表示状態とされる構成としてもよい。なお、第一キャラクタ画像21および第二キャラクタ画像22には、それぞれのキャラクタに属するものや、各キャラクタから生じたもの等を表す画像が含まれるものとする。例えば、第一キャラクタが「剣」を有するものであるとする場合、当該「剣」を表す画像は第一キャラクタ画像21に含まれるものとする(図4(a)参照)。また、例えば、第二キャラクタが「ビーム」のようなものを発するものとする場合、当該「ビーム」を表す画像は第二キャラクタ画像22に含まれるものとする。 The image display effect is a state ( Hereinafter, it may be referred to as another display state) (see FIG. 4A). Through the image display effect, the first character image 21 and the second character image 22 may be displayed separately during the period when both the first character image 21 and the second character image 22 are displayed. A configuration may be adopted in which a part of the period in which both are displayed is in a separate display state. It should be noted that the first character image 21 and the second character image 22 include images representing things belonging to each character, things generated from each character, and the like. For example, if the first character has a "sword", the image representing the "sword" is included in the first character image 21 (see FIG. 4A). Also, for example, when the second character emits something like a “beam,” the image representing the “beam” is included in the second character image 22 .

別表示状態は、第一キャラクタが手前に、第二キャラクタがそれよりも後方に位置することを示すものであるから、キャラクタ画像以外の画像は、この位置関係に合わせて表示される。第一キャラクタよりも前方に位置するものを表す画像については第一表示装置11に表示され、第二キャラクタよりも後方に位置するものを表す画像については第二表示装置12に表示される(図4(a)では、第二キャラクタよりも後方に位置する画像(第二キャラクタの背景)が第二表示装置12に表示されていることを示す)。 Since the separate display state indicates that the first character is positioned in front and the second character is positioned behind it, images other than the character image are displayed according to this positional relationship. An image representing an object positioned in front of the first character is displayed on the first display device 11, and an image representing an object positioned behind the second character is displayed on the second display device 12 (Fig. 4(a) shows that an image positioned behind the second character (background of the second character) is displayed on the second display device 12).

本実施形態における別表示状態は、「第一キャラクタの視点」で各画像が描かれるというものである。したがって、第一キャラクタ画像21については、「第一キャラクタの視点」で視認可能な部位が表示され、視認不可能な部位は表示されない。第一キャラクタが一般的な「人間」のような態様である場合の視点では、第一キャラクタの顔(自らの顔)を視認することはできないが、第一キャラクタの手や腕(自らの手や腕)、第一キャラクタの足(自らの足)等、視認できる部位に関しては第一キャラクタ画像21として第一表示装置11に表示されうる(図4(a)参照)。つまり、「第一キャラクタの視点」で第一キャラクタ画像21が描かれる以上、別表示状態にて第一キャラクタの全体を表す画像が表示されることはない。 The different display state in this embodiment is that each image is drawn from the "viewpoint of the first character". Therefore, with respect to the first character image 21, the parts that can be seen from the "viewpoint of the first character" are displayed, and the parts that cannot be seen are not displayed. From the point of view when the first character has a form like a general "human", the first character's face (own face) cannot be visually recognized, but the first character's hands and arms (own hands) and arms), the feet of the first character (own feet), etc., can be displayed on the first display device 11 as the first character image 21 (see FIG. 4A). In other words, as long as the first character image 21 is drawn from the "viewpoint of the first character", the image representing the entire first character will not be displayed in the separate display state.

第一キャラクタ画像21は、画像表示部N(半透過部N1または不透過部N2)により表される。半透過部N1と第二表示装置12に表示される第二キャラクタ画像22の一部が重なる場合、半透過部N1を通じて当該第二キャラクタ画像22の一部が視認されることとなる(図4(a)においては、例えば、第一キャラクタ(剣)を通じて第二キャラクタの顔の部分が視認される)。このように、第一キャラクタ画像21の少なくとも一部を半透過部N1とし、当該半透過部N1に重なるように第二キャラクタ画像22の一部が表示されるようにすることで、当該半透過部N1を通じて第二キャラクタ画像22の一部が視認される状態となる。よって、第一キャラクタと第二キャラクタの前後関係がより明確になる。 The first character image 21 is represented by an image display portion N (semi-transparent portion N1 or non-transparent portion N2). When part of the second character image 22 displayed on the semi-transmissive portion N1 and the second display device 12 overlaps, part of the second character image 22 is visible through the semi-transmissive portion N1 (see FIG. 4). In (a), for example, the face of the second character is visible through the first character (sword)). In this manner, at least part of the first character image 21 is the semi-transparent part N1, and part of the second character image 22 is displayed so as to overlap the semi-transparent part N1. A portion of the second character image 22 is visible through the portion N1. Therefore, the anteroposterior relationship between the first character and the second character becomes clearer.

本実施形態における画像表示演出は、第一キャラクタと第二キャラクタが戦うバトル演出である。したがって、第一キャラクタと第二キャラクタが接触する状態等が描かれることもある。例えば、図示しないが、第一キャラクタの手(腕)と第二キャラクタの手(腕)が接触する状態を描く場合、第一キャラクタの手の一部と第二キャラクタの手の一部が前後に重なるように各画像が表示される。第一キャラクタの接触部位を半透過部N1で表すことで、当該半透過部N1を通じて第二キャラクタの接触部位が視認される状態となる。 The image display effect in this embodiment is a battle effect in which the first character and the second character fight. Therefore, a state where the first character and the second character are in contact may be drawn. For example, although not shown, when drawing a state in which the hands (arms) of a first character and the hands (arms) of a second character are in contact, a part of the hands of the first character and a part of the hands of the second character are placed back and forth. Each image is displayed so as to overlap the By representing the contact portion of the first character with the semi-transparent portion N1, the contact portion of the second character can be visually recognized through the semi-transparent portion N1.

また、第一キャラクタ画像21が表示されている状況においても、第一表示領域111の一部は透過部Mとされているから、透過部Mと第二表示装置12に表示される第二キャラクタ画像22の一部が重なる場合、当該透過部Mを通じて第二キャラクタ画像22の一部が視認されることとなる。 Also, even when the first character image 21 is displayed, part of the first display area 111 is the transparent portion M, so that the second character displayed on the transparent portion M and the second display device 12 When part of the image 22 overlaps, part of the second character image 22 is visible through the transparent portion M.

第二表示装置12に表示される第二キャラクタ画像22も、「第一キャラクタの視点」で描かれたものである。第二キャラクタとは異なる「第一キャラクタの視点」での画像であるから、第二キャラクタの全体を表す画像が第二表示装置12に表示されることもある。 The second character image 22 displayed on the second display device 12 is also drawn from the "viewpoint of the first character". Since the image is from the “viewpoint of the first character” different from that of the second character, an image showing the entire second character may be displayed on the second display device 12 .

本実施形態では、画像表示演出の少なくとも別表示状態にて、装飾図柄80(リーチ状態であることを示す)は、第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される(図4(a)参照)。つまり、リーチ成立を示す装飾図柄80を第一表示装置11に表示することで、当該第一表示装置11に表示される第一キャラクタが遊技者側のキャラクタであること(応援すべきキャラクタであること)を分かりやすくしている。 In this embodiment, at least in another display state of the image display effect, the decorative pattern 80 (indicating the reach state) is displayed on the first display device 11 (first display area 111) (see FIG. 4 ( a) see). In other words, by displaying the decorative pattern 80 indicating that the reach is established on the first display device 11, the first character displayed on the first display device 11 is the character on the player side (the character to be supported). ) to make it easier to understand.

また、本実施形態では、画像表示演出が勝利結末となる場合、第一キャラクタが第一表示装置11(第一表示領域111)に表示された状態で当該勝利結末に至ったことが示される(図4(b-1)参照)。一方、敗北結末となる場合、第二キャラクタが第二表示装置12(第二表示領域121)に表示された状態で当該敗北結末に至ったことが示される(図4(b-2)参照)。つまり、結末に至った段階においても、第一キャラクタが第一表示装置11に、第二キャラクタが第二表示装置12に表示された状態(別表示状態)とされる。ただし、勝利結末に至った場合、「第一キャラクタの視点」ではなく、第三者の視点で第一キャラクタ全体が第一表示装置11に表示されるようにしている。なお、これはあくまで一例である。いずれの結末に至る場合であっても、その結末の内容(勝敗)が第一表示装置11および第二表示装置12の一方に表示されるといった構成としてもよい。 Further, in the present embodiment, when the image display effect is the winning ending, the first character is displayed on the first display device 11 (the first display area 111) to indicate that the winning ending has been reached ( See FIG. 4(b-1)). On the other hand, in the case of a losing ending, the second character is displayed on the second display device 12 (second display area 121) to show that the losing ending has been reached (see FIG. 4(b-2)). . In other words, the first character is displayed on the first display device 11 and the second character is displayed on the second display device 12 (separate display state) even at the end of the game. However, when a winning ending is reached, the entire first character is displayed on the first display device 11 from a third person's point of view instead of from the "first character's point of view". Note that this is just an example. In any case, the content of the ending (winning or losing) may be displayed on one of the first display device 11 and the second display device 12 .

このように、本実施形態における画像表示演出(別表示状態)においては、第一キャラクタ画像21が第一表示装置11(第一表示領域111)に、第二キャラクタ画像22が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示されるから、第一キャラクタと第二キャラクタの区別が容易になり、演出が分かりやすいものとなる。また、第一キャラクタと第二キャラクタの位置関係を三次元的に示す斬新な演出であるともいえる。 Thus, in the image display effect (different display state) in this embodiment, the first character image 21 is displayed on the first display device 11 (first display area 111), and the second character image 22 is displayed on the second display device 12. Since they are displayed in (the second display area 121), it becomes easy to distinguish between the first character and the second character, and the presentation becomes easy to understand. Also, it can be said that this is a novel production that shows the positional relationship between the first character and the second character in a three-dimensional manner.

また、遊技者側のキャラクタ(勝利することが有利な結末として設定されたキャラクタ)を示す第一キャラクタ画像21は手前の第一表示装置11に表示され、相手方のキャラクタを示す第二キャラクタ画像22は後方の第二表示装置12に表示されるから、どちらのキャラクタが遊技者側のキャラクタであるのか分かりやすいものとなる。 Also, a first character image 21 showing a player's character (a character set as an ending in which winning is advantageous) is displayed on the front first display device 11, and a second character image 22 showing the opponent's character. is displayed on the rear second display device 12, it is easy to understand which character is the player's side character.

また、第一キャラクタの視点で視認可能な部位のみが第一キャラクタ画像21として第一表示装置11に表示されるから、遊技者自らが第一キャラクタとなったかのように見える状況を作り出すことができる。本実施形態のように「バトル演出」とするのであれば、遊技者自らが第二キャラクタと戦っているかのように感じる演出とすることができる。 In addition, since only the part visible from the viewpoint of the first character is displayed as the first character image 21 on the first display device 11, it is possible to create a situation in which the player himself seems to be the first character. . If a "battle effect" is used as in the present embodiment, the effect can be such that the player feels as if he or she is fighting with the second character.

以下、上記画像表示演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the image display effects are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇第一具体例
画像表示演出における第一キャラクタ画像21および第二キャラクタ画像22の表示状態として、上述した別表示状態とは異なる状態(共表示状態)が生じ得るものとする。共表示状態としては、以下に示す第一共表示状態や第二共表示状態が考えられる。両方の共表示状態が発生する画像表示演出としてもよいし、一方の共表示状態のみが発生する画像表示演出としてもよい。
First Specific Example As the display state of the first character image 21 and the second character image 22 in the image display effect, a state (co-display state) different from the separate display state described above can occur. As the co-display state, the following first co-display state and second co-display state can be considered. An image display effect in which both co-display states occur, or an image display effect in which only one of the co-display states occurs may be used.

(イ)第一共表示状態は、第二キャラクタを表す画像(第二キャラクタ画像22)の一部を第一表示装置11(第一表示領域111)に表示する状態である。つまり、第一表示装置11には第一キャラクタ画像21と第二キャラクタ画像22の一部(以下、第二キャラクタ前部分22aとする)が、第二表示装置12には第二キャラクタ画像22の他の一部(第一表示装置11に表示されていない部分;以下、第二キャラクタ後部分22bとする)が表示された状態である(図5(b)(c)参照)。第二キャラクタ画像22の全部が第一表示装置11に表示された第一共表示状態が発生してもよい。 (a) The first co-display state is a state in which part of the image representing the second character (second character image 22) is displayed on the first display device 11 (first display area 111). That is, the first character image 21 and part of the second character image 22 (hereinafter referred to as the second character front portion 22a) are displayed on the first display device 11, and the second character image 22 is displayed on the second display device 12. Another portion (the portion not displayed on the first display device 11; hereinafter referred to as the second character rear portion 22b) is displayed (see FIGS. 5B and 5C). A first co-display state in which the entire second character image 22 is displayed on the first display device 11 may occur.

第一表示装置11と第二表示装置12の前後関係によれば、第一表示装置11に表示されるものの方が第二表示装置12に表示されるものよりも手前に位置するように見える。例えば、別表示状態(図5(a)参照)から第一共表示状態(図5(b)参照)とすることで、第二キャラクタが第一キャラクタに近づいた(前方に移動した)かのようにみえる(図5に示す態様は、キックする第二キャラクタが第一キャラクタに近づいていくものである)。また、第一共表示状態にて第二キャラクタ画像22(第二キャラクタ前部分22aと第二キャラクタ後部分22b)に含まれる第二キャラクタ前部分22aの割合を経時的に大きくする(図5(b)→(c)のように変化させる)ことにより、次第に第二キャラクタが第一キャラクタに近づいていく(前方に移動していく)ように見える。 According to the anteroposterior relationship between the first display device 11 and the second display device 12 , the object displayed on the first display device 11 appears to be located in front of the object displayed on the second display device 12 . For example, by changing from the separate display state (see FIG. 5(a)) to the first common display state (see FIG. 5(b)), it is possible to determine whether the second character has approached (moved forward) the first character. (The embodiment shown in FIG. 5 is the kicking second character coming closer to the first character). In addition, the ratio of the second character front portion 22a included in the second character image 22 (the second character front portion 22a and the second character rear portion 22b) in the first co-display state is increased over time (Fig. 5 ( By changing from b) to (c), the second character appears to gradually approach the first character (moving forward).

(ロ)第二共表示状態は、第一キャラクタを表す画像(第一キャラクタ画像21)の一部を第二表示装置12(第二表示領域121)に表示する状態である。つまり、第一表示装置11には第一キャラクタ画像21の一部(以下、第一キャラクタ前部分21aとする)が表示され、第二表示装置12には第一キャラクタ画像21の他の一部(第一表示装置11に表示されていない部分;以下、第一キャラクタ後部分21bとする)と第二キャラクタ画像22が表示された状態である(図6(b)(c)参照)。第一キャラクタ画像21の全部が第二表示装置12に表示された第二共表示状態が発生してもよい。 (b) The second co-display state is a state in which part of the image representing the first character (first character image 21) is displayed on the second display device 12 (second display area 121). That is, a portion of the first character image 21 (hereinafter referred to as a first character front portion 21a) is displayed on the first display device 11, and another portion of the first character image 21 is displayed on the second display device 12. (A portion not displayed on the first display device 11; hereinafter referred to as a first character rear portion 21b) and a second character image 22 are displayed (see FIGS. 6B and 6C). A second co-display state in which the entire first character image 21 is displayed on the second display device 12 may occur.

第一表示装置11と第二表示装置12の前後関係によれば、第一表示装置11に表示されるものの方が第二表示装置12に表示されるものよりも手前に位置するように見える。例えば、上述した別表示状態(図6(a)参照)から第二共表示状態(図6(b)参照)とすることで、第一キャラクタが第二キャラクタに近づいた(後方に移動した)かのようにみえる。また、第二共表示状態にて第一キャラクタ画像21(第一キャラクタ前部分21aと第一キャラクタ後部分21b)に含まれる第一キャラクタ後部分21bの割合を経時的に大きくする(図6(b)→(c)のように変化させる)ことにより、次第に第一キャラクタが第二キャラクタに近づいていく(後方に移動していく)ように見える。 According to the anteroposterior relationship between the first display device 11 and the second display device 12 , the object displayed on the first display device 11 appears to be located in front of the object displayed on the second display device 12 . For example, by changing from the separate display state (see FIG. 6A) to the second co-display state (see FIG. 6B), the first character approaches the second character (moves backward). It looks as if Also, in the second co-display state, the proportion of the first character rear portion 21b included in the first character image 21 (the first character front portion 21a and the first character rear portion 21b) is increased with time (Fig. 6 ( By changing from b) to (c), the first character appears to gradually approach the second character (moving backward).

(ハ)第一表示装置11には第一キャラクタ画像21の一部(第一キャラクタ前部分21a)と第二キャラクタ画像22の一部(第二キャラクタ前部分22a)が表示され、第二表示装置12には第一キャラクタ画像21の他の一部(第一キャラクタ後部分21b)と第二キャラクタ画像22の他の一部(第二キャラクタ後部分22b)が表示された状態(いわば上記第一共表示状態と第二共表示状態が混在した状態)としてもよい。上述した別表示状態から当該混在した状態に変化させることで、第一キャラクタが後方に、第二キャラクタが前方に移動して、互いに近づいたかのように見える演出を実行することができる。 (C) Part of the first character image 21 (first character front part 21a) and part of the second character image 22 (second character front part 22a) are displayed on the first display device 11, and the second display is performed. A state in which another part of the first character image 21 (the first character rear part 21b) and another part of the second character image 22 (the second character rear part 22b) are displayed on the device 12 (so to speak, the above-described second character image 22b). A state in which the primary display state and the secondary display state are mixed). By changing from the separate display state described above to the mixed state, it is possible to perform an effect in which the first character moves backward and the second character moves forward, making it appear as if they are approaching each other.

(ニ)第一共表示状態や第二共表示状態をいわゆるチャンスアップの有無を示すものとして利用してもよい。 (d) The first co-display state and the second co-display state may be used to indicate the presence or absence of so-called chance-up.

例えば、第一共表示状態は、第二キャラクタ(敵キャラクタ)が第一キャラクタ(遊技者側キャラクタ)に近づいていく(迫っていく)ものであり、第二キャラクタが優勢であるように見える態様であるから、画像表示演出において第一共表示状態が発生した場合よりも、当該第一共表示状態が発生しなかった場合の方が、遊技者に有利な結末(勝利結末)に至る蓋然性が高い設定とすることが考えられる。ただし、これとは逆の設定とすること、すなわち第一共表示状態の発生が遊技者に有利な事象として設定された構成とすることを否定するわけではない。 For example, in the first co-display state, the second character (enemy character) approaches (approaches) the first character (player side character), and the second character appears to be superior. Therefore, the probability that the first co-display state does not occur in the image display effect is more favorable to the player (winning end) than the case where the first co-display state occurs. A high setting can be considered. However, this does not deny the opposite setting, that is, setting the occurrence of the first co-display state as an event advantageous to the player.

別例として、第二共表示状態は、第一キャラクタ(遊技者側キャラクタ)が第二キャラクタ(敵キャラクタ)に近づいていく(迫っていく)ものであり、第一キャラクタが優勢であるように見える態様であるから、画像表示演出において第二共表示状態が発生した場合の方が、当該第二共表示状態が発生しなかった場合の方よりも、遊技者に有利な結末(勝利結末)に至る蓋然性が高い設定とすることが考えられる。つまり、第二共表示状態の発生がいわゆるチャンスアップである設定とする。ただし、これとは逆の設定とすること、すなわち第二共表示状態が発生しないことが遊技者に有利な事象として設定された構成とすることを否定するわけではない。 As another example, in the second co-display state, the first character (player side character) approaches (approaches) the second character (enemy character), and the first character is dominant. Since it is visible, the outcome (winning outcome) is more advantageous to the player when the second co-display state occurs in the image display effect than when the second co-display state does not occur. It is conceivable to set a setting with a high probability of reaching That is, the setting is such that the occurrence of the second co-display state is a so-called chance-up. However, this does not deny the setting opposite to this, that is, the configuration in which the non-occurrence of the second co-display state is set as an event advantageous to the player.

また、画像表示演出における所定の分岐点の後、第一共表示状態および第二共表示状態の一方が発生する(他方は発生しない)設定とする。つまり、第一キャラクタ(遊技者側キャラクタ)が第二キャラクタ(敵キャラクタ)の一方が他方に近づいていくような変化が発生するか、他方が一方に近づいていくかのような変化が発生するかで、遊技者に有利な結末(勝利結末)に至る蓋然性が示唆されるものとする。第一共表示状態は第二キャラクタ(敵キャラクタ)が第一キャラクタ(遊技者側キャラクタ)に近づいていく態様であり、第二共表示状態はそれとは逆の態様であるから、第二共表示状態が発生した場合(遊技者側キャラクタが移動する態様)の方が、第一共表示状態(遊技者側キャラクタが移動する態様)が発生した場合よりも、遊技者に有利な結末に至る蓋然性が高い設定とすることが好ましい。 Also, it is set that one of the first co-display state and the second co-display state occurs (the other does not occur) after a predetermined branch point in the image display effect. In other words, the first character (player side character) changes such that one of the second characters (enemy characters) approaches the other, or the other becomes closer to the other. It is assumed that the probability of reaching an ending (winning ending) that is advantageous to the player is suggested. In the first co-display state, the second character (enemy character) approaches the first character (player side character), and in the second co-display state, the state is the opposite. Probability that when the state occurs (mode in which the player-side character moves), the outcome is more advantageous to the player than in the case when the first co-display state (mode in which the player-side character moves) occurs. is preferably set to a high value.

(ホ)第二キャラクタ画像22の全部が第一表示装置11に表示された(すなわち、第一キャラクタ画像21の全部と第二キャラクタ画像22の全部が第一表示装置11に表示された)第一共表示状態(以下、第一完全共表示状態と称する)(図7(b-2)参照)や、第一キャラクタ画像21の全部が第二表示装置12に表示された(すなわち、第一キャラクタ画像21の全部と第二キャラクタ画像22の全部が第二表示装置12に表示された)第二共表示状態(以下、第二完全共表示状態と称する)(図7(b-1)参照)が、演出の結末を示すような設定である構成としてもよい。 (E) All of the second character image 22 is displayed on the first display device 11 (that is, all of the first character image 21 and all of the second character image 22 are displayed on the first display device 11) The full co-display state (hereinafter referred to as the first complete co-display state) (see FIG. 7B-2) and the entirety of the first character image 21 are displayed on the second display device 12 (that is, the first A second co-display state in which all of the character image 21 and all of the second character image 22 are displayed on the second display device 12 (hereinafter referred to as a second complete co-display state) (see FIG. 7B-1) ) may be set to indicate the end of the effect.

例えば、別表示状態にて遊技者側キャラクタである第一キャラクタと敵キャラクタである第二キャラクタが押し合うような態様を表示した後(図7(a)参照)、第一完全共表示状態または第二完全共表示状態に移行するような演出形態とする。第一完全共表示状態に移行すること(図7(b-2)参照)は、敵キャラクタ(第二キャラクタ)が遊技者側キャラクタ(第一キャラクタ)に「押し勝った」ような印象を与えるため、遊技者にとって不利な結末であるとする。一方、第二完全共表示状態に移行すること(図7(b-1)参照)は、遊技者側キャラクタ(第一キャラクタ)が敵キャラクタ(第二キャラクタ)に「押し勝った」ような印象を与えるため、遊技者にとって有利な結末であるとする。ただし、これとは逆の設定(第一完全共表示状態に移行することが有利な結末であり、第二完全共表示状態に移行することが不利な結末である設定)とすることを否定するわけではない。 For example, after displaying a mode in which the first character, which is the player side character, and the second character, which is the enemy character, push each other in another display state (see FIG. 7(a)), the first complete co-display state or The production mode is such that the display moves to the second complete co-display state. Transitioning to the first complete co-display state (see FIG. 7(b-2)) gives the impression that the enemy character (second character) has "overwhelmed" the player side character (first character). Therefore, it is assumed that the ending is disadvantageous for the player. On the other hand, the transition to the second complete co-display state (see FIG. 7(b-1)) gives the impression that the character on the player side (first character) has "brought over" the enemy character (second character). , it is assumed that the ending is advantageous to the player. However, the opposite setting (setting that transitioning to the first complete co-display state is an advantageous ending and shifting to the second complete co-display state is an unfavorable ending) is denied. Do not mean.

上記のような例において、別表示状態から第一完全共表示状態および第二完全共表示状態の一方(結末)に移行するよりも前に、第一共表示状態(第一完全共表示状態ではない状態とする)や第二共表示状態(第二完全共表示状態ではない状態とする)となるように制御されてもよい。つまり、遊技者側キャラクタ(第一キャラクタ)と敵キャラクタ(第二キャラクタ)が「押し合う」ことで、一方のキャラクタが他方のキャラクタに近づいたり、離れたりするような「煽り」の演出が発生するようにしてもよい。 In the above example, before transitioning from another display state to one of the first complete co-display state and the second complete co-display state (end), the first co-display state (in the first complete co-display state ) or the second co-display state (not the second complete co-display state). In other words, the player's character (first character) and the enemy character (second character) "push each other", creating a "flashing" effect in which one character approaches or separates from the other character. You may make it

〇第二具体例
上記実施形態にて説明した第一キャラクタ画像21および第二キャラクタ画像22は、物体のようなものを表現したものであってもよいものとする。例えば、第一キャラクタを遊技者側のキャラクタとする一方、第二キャラクタに相当する画像を遊技者側のキャラクタが破壊すべき物体とする(当該物体を壊すか否かで遊技者に有利な結末に至ったか否かが示される)ような演出とする。このような演出においても、上記実施形態にて説明した技術思想を適用することが可能である。ただし、「第一キャラクタの視点」で描かれる演出を実現するのであれば、第一キャラクタは視覚を有するキャラクタである必要がある。
Second Specific Example The first character image 21 and the second character image 22 described in the above embodiment may represent objects. For example, while the first character is a character on the player side, the image corresponding to the second character is an object that the character on the player side should destroy (whether or not the object is destroyed will give the player a favorable outcome). It is shown whether or not it has reached). It is possible to apply the technical ideas described in the above embodiments to such a presentation as well. However, in order to realize an effect drawn from the "viewpoint of the first character", the first character needs to be a character with vision.

〇第三具体例
上記実施形態の画像表示演出は、「第一キャラクタの視点」で描かれるものであることを説明したが、このような構成としなくてもよい。つまり、別表示状態にて「第一キャラクタの視点」では見えることがない部分(例えば「顔」の部分)が第一キャラクタ画像21として第一表示装置11に表示されることがあるような設定としてもよい。このような構成とすれば、第一キャラクタと第二キャラクタとは別の「第三者」が第一キャラクタ側から見ているような演出形態となる。
Third Concrete Example Although it has been described that the image display effect of the above embodiment is drawn from the "viewpoint of the first character", such a configuration may not be used. In other words, the setting is such that a portion (for example, a “face” portion) that cannot be seen from the “viewpoint of the first character” in another display state may be displayed on the first display device 11 as the first character image 21. may be With such a configuration, a "third party" different from the first character and the second character will be seen from the side of the first character.

3-2)特定画像演出
特定画像演出は、第一表示装置11(第一表示領域111)に特定画像30を表示する演出である。特定画像30は「遠近法」に描かれる画像である。遊技者側を前(手前)、その逆を後(奥)として描き、特定画像30が表す対象が三次元的に見えるようにする。なお、遠近法により描かれる画像の全てが特定画像30とされるようにしなくてもよい。遠近法により描かれる画像の一部のみ特定画像30とされる(特定画像演出の対象とされる)ようにしてもよい。なお、特定画像演出を説明する図面においては、演出に関連する画像のみを図示する。
3-2) Specific Image Effect The specific image effect is an effect of displaying the specific image 30 on the first display device 11 (first display area 111). The specific image 30 is an image drawn in "perspective". The player's side is drawn as the front (front), and the reverse is drawn as the back (back) so that the object represented by the specific image 30 can be seen three-dimensionally. It should be noted that it is not necessary to set all the images drawn by the perspective method as the specific image 30 . Only part of the image drawn by the perspective method may be set as the specific image 30 (targeted for specific image rendering). It should be noted that in the drawings explaining the specific image effect, only images related to the effect are illustrated.

特定画像30として「剣」を例に特定画像演出を説明する。剣の「持ち手」部分が手前に、「刃」が奥になるように第一表示装置11に特定画像30が表示されるものとする。当該特定画像30を手前から奥に向かうにつれて次第に透過度(透過率)が高くなるように第一表示装置11に表示する(図8(a)参照)。特定画像30を構成するある画素とそれに隣接する画素(奥側に隣接する画素)についてみれば、ある画素よりも隣接する画素の方が透過度が高くなるようにする。なお、図面においては、特定画像30の内側に描く横線の密度(横線どうしの間隔)により透過度の高低を概念的に示している。横線の間隔が広いほど透過度が高い部分ということである。 The specific image rendering will be described using a “sword” as an example of the specific image 30 . It is assumed that the specific image 30 is displayed on the first display device 11 so that the "handle" portion of the sword is in front and the "blade" is in the back. The specific image 30 is displayed on the first display device 11 so that the transmittance (transmittance) gradually increases from the near side to the far side (see FIG. 8A). Regarding a certain pixel and its adjacent pixels (pixels adjacent to the back side) forming the specific image 30, the adjacent pixels are made to have a higher transparency than the certain pixel. In the drawings, the density of horizontal lines drawn inside the specific image 30 (interval between horizontal lines) conceptually indicates the degree of transparency. The wider the interval between the horizontal lines, the higher the transparency.

特定画像30を描く画素が無限に近似できるとすれば、手前から奥にかけて(本実施形態の場合は第一表示領域111の下から上に延びる上下方向に沿う線(遠近法で描かれる対象物の消失点に近づく直線(ベクトル)。以下、基準線Lと称することもある)(図8(a)参照)に沿ってみて透過度は直線的に高くなっていくということである(図8(b)参照)。 If the pixels that draw the specific image 30 can be infinitely approximated, a line along the vertical direction extending from the bottom to the top of the first display area 111 from the front to the back (in the case of this embodiment, the object drawn in perspective) A straight line (vector) approaching the vanishing point of (hereinafter sometimes referred to as the reference line L) (see FIG. 8(a)), the transparency increases linearly (FIG. 8 (b)).

特定画像30を構成する箇所として、第一特定箇所301および当該第一特定箇所301よりも遠い箇所(奥側の箇所)を表す第二特定箇所302を比較すれば、第一特定箇所301よりも第二特定箇所302の方が透過度は高いということである。なお、表現する色の違いが透過度の差となって表れることもあるから、「第一特定箇所301よりも第二特定箇所302の方が透過度が高い」とは、厳密には第一特定箇所301と第二特定箇所302が同じ色を表すものである(平面的に表現するとすれば同じ態様となる箇所)ときにおける比較をいう。例えば、第一特定箇所301および第二特定箇所302が同じ「赤」を表すものであるとした場合、第一特定箇所301の方が第二特定箇所302よりも「黒」の要素の割合が高い(より黒っぽく見える)「赤」とされる。 Comparing a first specific portion 301 and a second specific portion 302 representing a portion farther than the first specific portion 301 (a portion on the far side) as a portion constituting the specific image 30, the first specific portion 301 is This means that the second specific portion 302 has a higher degree of transparency. Since the difference in color to be expressed may appear as a difference in transparency, strictly speaking, "the second specific location 302 has a higher transparency than the first specific location 301" It refers to a comparison when the specific location 301 and the second specific location 302 represent the same color (locations that have the same aspect if expressed two-dimensionally). For example, if the first specific location 301 and the second specific location 302 express the same “red”, the first specific location 301 has a higher percentage of “black” elements than the second specific location 302. Higher (appearing darker) "red".

透過度が高くなるほど、当該部分を通じて後方(第二表示領域121に表示される画像)が視認されやすくなるのであるから、より「暈けて」見えることになる。つまり、第一特定箇所301よりも第二特定箇所302の方がより「暈けて」見える(第一特定箇所301の方が第二特定箇所302よりも「はっきりと」見える)。よって、前後に長さを有するものとして三次元的に描かれる特定画像30がよりリアルなものとして捉えられることになる。 As the transmittance increases, the rear side (the image displayed in the second display area 121) is more likely to be seen through the portion, and thus the image appears "blurred". In other words, the second specific point 302 looks "blurred" than the first specific point 301 (the first specific point 301 looks "clearer" than the second specific point 302). Therefore, the specific image 30 that is three-dimensionally drawn as having a length in the front and rear can be perceived as more realistic.

以下、上記特定画像演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the matters related to the specific image presentation are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態は、特定画像30を構成する画素毎に透過度が制御される構成であることを説明したが、特定画像30を複数の部分(以下、分割部30pと称する。当該分割部30pは複数の画素により構成されるものである)に分けて、分割部30p毎に透過度が制御される構成としてもよい。つまり、同じ分割部30pを構成する画素の透過度は同じとなるようにし、異なる分割部30pを構成する画素の透過度は異なるようにする(図9(a)参照)。例えば、ある分割部30pと当該ある分割部30pよりも奥側に位置する別の分割部30pを比較すれば、ある分割部30pを構成する画素よりも別の分割部30pを構成する画素の方が透過度が高くなるようにする。ある分割部30pに含まれる箇所を第一特定箇所301とし、別の分割部30pを構成する箇所を第二特定箇所302とすれば、第一特定箇所301よりも第二特定箇所302の方が透過度が高いといえる。
First Concrete Example In the above-described embodiment, the transparency is controlled for each pixel forming the specific image 30. However, the specific image 30 is divided into a plurality of portions (hereinafter referred to as divided portions 30p). The divided portion 30p is composed of a plurality of pixels), and the transparency may be controlled for each divided portion 30p. In other words, pixels forming the same divided portion 30p are made to have the same transmittance, and pixels forming different divided portions 30p are made to have different transmittances (see FIG. 9A). For example, if a certain divided portion 30p is compared with another divided portion 30p located on the back side of the certain divided portion 30p, the number of pixels forming the other divided portion 30p is higher than that of the pixels forming the certain divided portion 30p. is highly transparent. Assuming that a portion included in a certain divided portion 30p is a first specific portion 301 and a portion constituting another divided portion 30p is a second specific portion 302, the second specific portion 302 is more specific than the first specific portion 301. It can be said that the transparency is high.

本例の場合、手前から奥に向かって延びる基準線Lに沿ってみれば、段階的に透過度が変化していくことになる(図9(b)参照)。つまり、上記実施形態は(特定画像30を描く画素が無限に近似できるとすれば)基準線Lに沿って直線的に透過度が高くなるものである一方、本例は基準線Lに沿って段階的に透過度が高くなるという違いがある。なお、手前から奥にかけての透過度の変化を目立たなくするという観点に照らせば、本例のようにするよりも上記実施形態のようにすることが好ましい。換言すれば、分割部30pの大きさをできるだけ小さくすることが好ましいということである(上記実施形態は、「一画素=一つの分割部30p」という設定であるともいえる)。これに対し、ある程度の範囲を分割部30pとして設定する本例のような構成は、特定画像30として出力される画像の作成(制御)が容易であるという利点がある。 In this example, along the reference line L extending from the near side to the far side, the transmittance changes step by step (see FIG. 9B). That is, in the above embodiment (assuming that the pixels that draw the specific image 30 can be approximated infinitely), the transparency linearly increases along the reference line L, whereas in this example, along the reference line L There is a difference that the degree of transparency increases in stages. From the standpoint of making the change in transmittance from the near side to the far side inconspicuous, it is preferable to use the above embodiment rather than the present example. In other words, it is preferable to make the size of the divided portion 30p as small as possible (in the above embodiment, it can be said that "one pixel = one divided portion 30p"). On the other hand, the configuration of this example, in which a certain range is set as the dividing portion 30p, has the advantage of facilitating the creation (control) of the image to be output as the specific image 30. FIG.

また、本例の場合、特定画像30が表す対象物の部位(パーツ)毎に分割部30pを設定することが好ましい。分割部30p毎に異なる透過度になる設定とすると、分割部30p同士の境界での変化が目立ってしまうおそれがあるから、部位ごとに透過度が異なる設定とし、当該変化が目立たないようにするとよい。上記実施形態のように「剣」を表す特定画像30とするのであれば、「持ち手」部分、「鍔」部分、「刃」部分、のそれぞれを一つの分割部30pとして設定することが考えられる。人間のような「キャラクタ」を表すのであれば、「頭」部分、「胴体」部分、「腕(手)」部分、「脚」部分、のそれぞれを一つの分割部30pとして設定することが考えられる。 Further, in the case of this example, it is preferable to set the dividing portion 30p for each part of the target object represented by the specific image 30 . If the transparency is set to be different for each divided portion 30p, the change at the boundary between the divided portions 30p may become conspicuous. good. If the specific image 30 representing a "sword" is used as in the above embodiment, it is conceivable to set each of the "handle" portion, the "tsuba" portion, and the "blade" portion as one divided portion 30p. be done. If a human-like "character" is to be expressed, it is conceivable to set each of the "head" part, the "body" part, the "arms (hands)" part, and the "legs" part as one divided part 30p. be done.

〇第二具体例
第一表示装置11(第一表示領域111)に特定画像30(図10(a-1)参照)が表示されているとき、第二表示装置12(第二表示領域121)に補助画像35(図10(a-2)参照)が表示される構成とする。補助画像35は、その少なくとも一部が前後方向で特定画像30に重なる(なお、以下の特定画像30や補助画像35に関する説明において「重なる」というときには前後方向において両画像が重なることをいうものとする)ものとされる(図10(a-3)参照)。対象物は、特定画像30と補助画像35により遠近法で表されるということである。
○Second specific example When the specific image 30 (see FIG. 10(a-1)) is displayed on the first display device 11 (first display area 111), the second display device 12 (second display area 121) 10(a-2)) is displayed. At least a part of the auxiliary image 35 overlaps the specific image 30 in the front-back direction (note that "overlapping" in the following description of the specific image 30 and the auxiliary image 35 means that both images overlap in the front-back direction). (see FIG. 10(a-3)). That is, the object is represented in perspective by the specific image 30 and the auxiliary image 35 .

補助画像35は、手前から奥にかけて次第に濃度が高くなるような画像であるとする。ここで、「濃度」は画素に含まれる「黒」の要素が多いほど高く、「白」の要素が少ないほど低いものであるとする。例えば、ある画素において「赤」を表現するのであれば、当該「赤」に対する「黒」の割合が多いほど濃度が高いものとする。遊技者の視点でいえば、画像の明瞭さの度合であり、濃度が高いほどよりはっきりと見える(濃度が低いほど暈けて見える)ものであるとする。つまり、手前から奥に向かって延びる基準線Lに沿ってみれば、次第に画像が明瞭になっていくような態様とされる(図10(a-2)参照)。なお、図面においては、補助画像35の内側に描く横線の密度(横線どうしの間隔)により濃度の高低を概念的に示している。横線の間隔が広いほど濃度が低い部分ということである。 Assume that the auxiliary image 35 is an image whose density gradually increases from the near side to the far side. Here, it is assumed that the "density" is higher as the number of "black" elements included in the pixel increases, and lower as the number of "white" elements included in the pixel decreases. For example, if a certain pixel expresses "red", the higher the ratio of "black" to the "red", the higher the density. From the player's point of view, it is the degree of clarity of the image, and the higher the density, the clearer the image (the lower the density, the more blurred the image). In other words, when viewed along the reference line L extending from the near side to the far side, the image gradually becomes clearer (see FIG. 10(a-2)). In the drawing, the density of horizontal lines drawn inside the auxiliary image 35 (interval between horizontal lines) conceptually indicates the level of density. The wider the interval between the horizontal lines, the lower the density.

第二表示領域121における特定画像30に重なる部分に当該特定画像30と同じ形の補助画像35が表示される(特定画像30と補助画像35がぴったりと重なる)とすれば、補助画像35の濃度が高い部分ほど、特定画像30における透過度が高い部分に重なるということになる(図10(b)参照。なお、図を分かりやすくするため、右軸は濃度が高くなるほど下に向かうようなものとした)。透過度が高いほど、その後ろにある画像が見えやすいという関係にあるところ、本例では透過度が高い部分ほど、それを通じて見える補助画像35の部位がより明瞭なものとなるようにしている。逆にいえば、透過度が低い部分ほど、それを通じて見える補助画像35が暈けたものとなるようにしているということである。上述した通り、特定画像30は第一特定箇所301および第二特定箇所302を含む。補助画像35における第一特定箇所301に重なる部分を第一補助箇所351、第二特定箇所302に重なる部分を第二補助箇所352とすれば、第一補助箇所351よりも第二補助箇所352の方が濃度が高いということである。 Assuming that an auxiliary image 35 having the same shape as the specific image 30 is displayed in a portion overlapping the specific image 30 in the second display area 121 (the specific image 30 and the auxiliary image 35 exactly overlap), the density of the auxiliary image 35 is A portion with a higher density overlaps a portion with a higher degree of transparency in the specific image 30 (see FIG. 10B). ). The higher the transparency, the easier it is to see the image behind it. In this example, the higher the transparency, the clearer the part of the auxiliary image 35 that can be seen through it. Conversely, the lower the transparency of the portion, the blurrier the auxiliary image 35 seen through the portion. As mentioned above, the specific image 30 includes the first specific portion 301 and the second specific portion 302 . If the portion of the auxiliary image 35 that overlaps the first specific location 301 is the first auxiliary location 351, and the portion that overlaps the second specific location 302 is the second auxiliary location 352, then the second auxiliary location 352 is more accurate than the first auxiliary location 351. It means that the concentration is higher.

このようにすると、特定画像30の透過度が高い部分ほど、当該部分を表すことに関して補助画像35が作用する度合が高まることになる。つまり、遠近法で表される対象物について、手前(遊技者側)に位置する部分ほど第一表示装置11(前の表示装置)に表示される特定画像30が作用する度合が高く、奥側に位置する部分ほど第二表示装置12(後の表示装置)に表示される補助画像35が作用する度合が高まるということである。したがって、対象物についての遠近感をよりリアルなものとする(三次元的に見える)作用が高まることになる。 In this way, the higher the degree of transparency of the specific image 30, the more the auxiliary image 35 will affect the representation of that portion. That is, with respect to the object represented by the perspective, the closer to the player (player's side) the closer the specific image 30 displayed on the first display device 11 (the front display device) is, the more likely it is to act. That is, the extent to which the auxiliary image 35 displayed on the second display device 12 (later display device) acts on the portion located at . Therefore, the effect of making the perspective of the object more realistic (seeing three-dimensionally) is enhanced.

〇第三具体例
第二具体例にて説明した補助画像35(図11(a-2)参照)が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される構成において、当該補助画像35が特定画像30(図11(a-1)参照)に重ならない部分(以下、非重畳補助箇所353と称する)を含むものとする。非重畳補助箇所353は、正面視で特定画像30に連続するものである。つまり、遊技者視点で、特定画像30の端縁からそのまま延びる部分である。また、非重畳補助箇所353は、補助画像35における濃度が高い側に設けられる。つまり、非重畳補助箇所353は、第一補助箇所351よりも第二補助箇所352に近い。図11に示した例では、補助画像35における「剣」の先端側の一部が非重畳補助箇所353となっている。
Third Specific Example In the configuration in which the auxiliary image 35 (see FIG. 11(a-2)) described in the second specific example is displayed on the second display device 12 (second display area 121), the auxiliary image 35 includes a portion that does not overlap the specific image 30 (see FIG. 11(a-1)) (hereinafter referred to as a non-superimposed assisted portion 353). The non-superimposed assisted portion 353 is continuous with the specific image 30 when viewed from the front. In other words, it is a portion that extends as it is from the edge of the specific image 30 from the player's point of view. Also, the non-superimposed auxiliary portion 353 is provided on the side of the auxiliary image 35 where the density is high. That is, the non-superimposed assisting point 353 is closer to the second assisting point 352 than to the first assisting point 351 . In the example shown in FIG. 11 , a portion of the tip side of the “sword” in the auxiliary image 35 is the non-superimposed auxiliary portion 353 .

このような非重畳補助箇所353を含む補助画像35が第二表示装置12に表示されることで、特定画像30と補助画像35が組み合わされてなる画像(対象物を表す画像)(図11(a-3)参照)は、基準線Lに沿ってみて、特定画像30と補助画像35が重なる箇所であって特定画像30の透過度が次第に高くなるとともに補助画像35の濃度が次第に高くなる箇所から、非重畳補助箇所353に連続する態様となる。つまり、基準線Lに沿ってみて、第一表示装置11と第二表示装置12の両方に表示されて次第に後方に向かうようにみえる対象物が途中で第二表示装置12のみに表示された状態(第二表示装置12の位置まで到達するかのような態様)となる(図11(b)参照)。したがって、対象物を三次元的に見せる作用を向上させることができる。 By displaying the auxiliary image 35 including the non-superimposed auxiliary portion 353 on the second display device 12, an image (an image representing the object) (an image representing the object) formed by combining the specific image 30 and the auxiliary image 35 (see FIG. 11 ( a-3)) is a portion where the specific image 30 and the auxiliary image 35 overlap when viewed along the reference line L, where the transparency of the specific image 30 gradually increases and the density of the auxiliary image 35 gradually increases. , so that it continues to the non-superimposed auxiliary location 353 . In other words, when viewed along the reference line L, an object that appears to be displayed on both the first display device 11 and the second display device 12 and gradually moves backward is displayed only on the second display device 12 halfway through. (Mode as if reaching the position of the second display device 12) (see FIG. 11(b)). Therefore, it is possible to improve the effect of making the object look three-dimensional.

なお、非重畳補助箇所353についても、基準線Lに沿って濃度が次第に低くなるようにするとよい。つまり、特定画像30に重なる箇所から離れるほど(遠くを表す箇所ほど)暈けて見えるようにし、非重畳補助箇所353単独で遠近感が発現されるような構成にするとよい。 It should be noted that the non-superimposition assisting portion 353 is also preferably arranged such that the density gradually decreases along the reference line L. FIG. In other words, it is preferable to configure such that the further away from the portion overlapping the specific image 30 (the farther the portion represents), the more blurred it appears, and the non-superimposed assisting portion 353 alone expresses perspective.

〇第四具体例
第二具体例にて説明した補助画像35が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される構成において、特定画像30(図12(a-1)参照)が補助画像35(図12(a-2)参照)に重ならない部分(以下、非重畳特定箇所303と称する)を含むものとする。非重畳特定箇所303は、正面視で補助画像35に連続するものである。つまり、遊技者視点で、特定画像30における非重畳特定箇所303以外の部分の端縁からそのまま延びる部分である。また、非重畳特定箇所303は、特定画像30における透過度が低い側に設けられる。つまり、非重畳特定箇所303は、第二特定箇所302よりも第一補助箇所351に近い。図12に示した例では、特定画像30における「剣」の基端側(持ち手)の一部が非重畳特定箇所303となっている。なお、非重畳特定箇所303は、第二表示領域121に重なる部分を含む。つまり、非重畳特定箇所303に重なる部分を有する補助画像35を表示することはできるが、敢えて当該部分を有さない補助画像35が表示されるようにしている。
○ Fourth Specific Example In the configuration in which the auxiliary image 35 described in the second specific example is displayed on the second display device 12 (second display area 121), the specific image 30 (see FIG. 12 (a-1)) is It includes a portion (hereinafter referred to as a non-overlapping specific portion 303) that does not overlap the auxiliary image 35 (see FIG. 12(a-2)). The non-superimposed specific portion 303 is continuous with the auxiliary image 35 when viewed from the front. That is, from the player's point of view, it is a portion that extends as it is from the edge of the portion other than the non-superimposed specific portion 303 in the specific image 30 . Also, the non-superimposed specific portion 303 is provided on the side of the specific image 30 with low transparency. That is, the non-superimposed specific location 303 is closer to the first auxiliary location 351 than the second specific location 302 is. In the example shown in FIG. 12 , a portion of the base end side (handle) of the “sword” in the specific image 30 is the non-superimposed specific portion 303 . Note that the non-overlapping specific portion 303 includes a portion overlapping the second display area 121 . In other words, although it is possible to display the auxiliary image 35 having a portion that overlaps the non-superimposed specific portion 303, the auxiliary image 35 that does not have that portion is intentionally displayed.

このような非重畳特定箇所303を含む特定画像30が第一表示装置11に表示されることで、特定画像30と補助画像35が組み合わされてなる画像(対象物を表す画像)(図12(a-3)参照)は、基準線Lに沿ってみて、非重畳特定箇所303から、特定画像30と補助画像35が重なる箇所であって特定画像30の透過度が次第に高くなるとともに補助画像35の濃度が次第に高くなる箇所に連続する態様となる。つまり、基準線Lに沿ってみれば、第一表示装置11のみに表示されたものが途中で第一表示装置11と第二表示装置12の両方に表示された状態(次第に後方に向かうようにみえる態様)となる(図12(b)参照)。したがって、対象物を三次元的に見せる作用を向上させることができる。 By displaying the specific image 30 including such a non-superimposed specific portion 303 on the first display device 11, an image (image representing an object) (an image representing an object) in which the specific image 30 and the auxiliary image 35 are combined (Fig. 12 ( a-3)) is a portion where the specific image 30 and the auxiliary image 35 overlap from the non-overlapping specific portion 303 along the reference line L, where the transparency of the specific image 30 gradually increases and the auxiliary image 35 It becomes a mode that continues to the point where the concentration of is gradually increased. In other words, when viewed along the reference line L, the state displayed only on the first display device 11 is displayed halfway on both the first display device 11 and the second display device 12 (gradually toward the rear). visible mode) (see FIG. 12(b)). Therefore, it is possible to improve the effect of making the object look three-dimensional.

なお、非重畳特定箇所303についても、基準線Lに沿って透過度が次第に低くなるようにするとよい。つまり、補助画像35に重なる箇所に近いほど(遠くを表す箇所ほど)暈けて見えるようにし、非重畳特定箇所303単独で遠近感が発現されるような構成にするとよい。 It is preferable that the transparency of the non-superimposed specific portion 303 also gradually decreases along the reference line L. In other words, it is preferable to configure such that the closer to the position overlapping the auxiliary image 35 (the farther the position is), the more blurred it appears, and the non-superimposed specific position 303 alone expresses perspective.

また、特定画像30が非重畳特定箇所303を含むとともに、補助画像35が上記第三具体例にて説明した非重畳補助箇所353を含む構成とすれば、対象物を表す画像(特定画像30と補助画像35を組み合わせた画像)が、基準線Lに沿って「第一表示装置11のみに表示された箇所(非重畳特定箇所303)」→「第一表示装置11と第二表示装置12に表示された箇所(特定画像30における透過度が次第に高くなる部分と補助画像35における濃度が次第に高くなる部分とが重なる箇所)」→「第二表示装置12のみに表示された箇所(非重畳補助箇所353)」を含む態様となる。したがって、対象物を三次元的に見せる作用をさらに向上させることができる。 Further, if the specific image 30 includes the non-superimposed specific portion 303 and the auxiliary image 35 includes the non-superimposed auxiliary portion 353 described in the third specific example, an image representing the target object (the specific image 30 and An image obtained by combining the auxiliary image 35) is along the reference line L from “a portion displayed only on the first display device 11 (non-superimposed specific portion 303)” → “on the first display device 11 and the second display device 12 Displayed portion (portion where the portion of the specific image 30 where the transparency gradually increases overlaps the portion of the auxiliary image 35 where the density gradually increases) →“Position displayed only on the second display device 12 (non-superimposed auxiliary Point 353)” is included. Therefore, it is possible to further improve the effect of making the object look three-dimensional.

〇第五具体例
特定画像30(図13(a-1)参照)に重なるように第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される補助画像35(図13(a-2)参照)は濃度が一定である構成とする。つまり、上記第二具体例~第四具体例にて説明した補助画像35のように、第一特定箇所301に重なる第一補助箇所351と第二特定箇所302に重なる第二補助箇所352とで濃度が異なる、といった設定とするのではなく、補助箇所全体で濃度が均一である設定とする。このようにしても、基準線Lに沿って特定画像30は透過度が次第に高くなるように設定されるのであるから、当該基準線Lに沿って補助画像35が次第に見えやすくなるという態様が構築され、対象物が三次元的に見える作用が奏される。なお、補助画像35は特定画像30に重ならない部分を含んでいてもよい。
○ Fifth specific example A supplementary image 35 (see FIG. 13 (a-2)) displayed on the second display device 12 (second display area 121) so as to overlap the specific image 30 (see FIG. 13 (a-1)) ) has a constant concentration. That is, like the auxiliary image 35 described in the second to fourth specific examples, the first auxiliary location 351 overlapping the first specific location 301 and the second auxiliary location 352 overlapping the second specific location 302 Instead of setting the densities to be different, the densities are set to be uniform over the entire auxiliary location. Even in this way, the transparency of the specific image 30 is set to gradually increase along the reference line L, so that an aspect is constructed in which the auxiliary image 35 becomes gradually easier to see along the reference line L. and the object can be viewed three-dimensionally. Note that the auxiliary image 35 may include a portion that does not overlap the specific image 30 .

本例において、補助画像35は濃度一定かつ全体が同色である構成(つまり、補助画像35を構成する全ての画素の態様が同じである構成)としてもよい。端的にいえば、本例は、特定画像30によって対象物(図13(a-3)参照)を表すのであり、補助画像35はあくまで特定画像30の背景として機能するような設定としてもよい。 In this example, the auxiliary image 35 may have a uniform density and the same color as a whole (that is, a structure in which all the pixels forming the auxiliary image 35 have the same aspect). In short, in this example, the specific image 30 represents the object (see FIG. 13(a-3)), and the auxiliary image 35 may be set to function as the background of the specific image 30 to the last.

〇第六具体例
上記実施形態における特定画像30は連続したもの(特定画像30を構成する全ての画素が離れていないもの)であるが、特定画像30を構成する一部分と他の部分が離れたものであってもよい。このようにする場合であっても、基準線Lに沿って次第に透過度が高くなるような特定画像30の態様とすればよい。
*Sixth specific example The specific image 30 in the above embodiment is a continuous one (not all the pixels that make up the specific image 30 are separated), but one part that makes up the specific image 30 is separated from the other part. can be anything. Even in such a case, the specific image 30 may have a form in which the transparency gradually increases along the reference line L. FIG.

3-3)タイマ演出
タイマ演出(図14、図15参照)は、実時間(実際の時間)の経過とともに変化していく演出時間(当該演出時間を表す画像を時間画像40とする。当該時間画像40は演出画像の一種である)が表示され(図15参照)、当該演出時間が終了時間に到達する(以下、演出時間が終了時間に到達することを「タイムアップ」と称することもある)ことを契機に複数種の特定事象のいずれかが発生するということを基本態様とするものである。本実施形態におけるタイマ演出は、秒単位で表される演出時間の「カウントダウン」がなされるものであり、当該演出時間が0となることが「終了時間の到達」とされている。なお、秒単位で表示されることはあくまで一例である。小数点以下の時間が表示されるようにしてもよい。また、終了時間を「0」とすることもあくまで一例である。例えば「1」に到達することを終了時間の到達としてもよい。また、演出時間の「カウントダウン」がなされるものではなく、「カウントアップ」がなされるものとしてもよい。例えば、0や1からカウントアップが開始され、100(終了時間)に到達することを契機として特定事象が発生するものとしてもよい。また、本実施形態では、実時間の経過と演出時間の経過は一致する(実時間が1秒経過する毎に演出時間が1減少する)ものであるが、実時間の経過と演出時間の経過がずれるものとしてもよい。さらに、演出時間のカウントダウンが一時的に停止するような事象が発生しうるものとしてもよい。タイマ演出において、実時間の経過とともに演出時間が終了時間に近づいていく期間が存在していればよい。
3-3) Timer effect The timer effect (see FIGS. 14 and 15) is an effect time (an image representing the effect time is a time image 40 that changes with the passage of real time (actual time). The image 40 is a type of effect image) is displayed (see FIG. 15), and the effect time reaches the end time (hereinafter, reaching the end time of the effect time may be referred to as "time up"). ), the basic mode is that one of a plurality of types of specific events occurs. In the timer effect in this embodiment, the effect time expressed in seconds is "counted down", and when the effect time becomes 0, it is defined as "the end time is reached". Note that displaying in seconds is only an example. The time after the decimal point may be displayed. Setting the end time to "0" is also just an example. For example, reaching "1" may be regarded as reaching the end time. Also, instead of "counting down" the performance time, "counting up" may be performed. For example, counting up from 0 or 1 may be started, and when reaching 100 (end time), a specific event may occur. Also, in this embodiment, the passage of real time coincides with the passage of presentation time (the presentation time is decreased by 1 each time the actual time elapses by one second), but the passage of real time and the passage of presentation time may be displaced. Furthermore, an event may occur such that the countdown of the rendering time is temporarily stopped. In the timer effect, it is sufficient that there exists a period in which the effect time approaches the end time as the real time elapses.

タイムアップを契機として発生する複数種の特定事象はどのようなものであってもよい。本実施形態では、複数種の特定事象のいずれも、遊技者にとって有利な事象とされる。具体的には、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性(いわゆる(大当たり)信頼度)が高まったことを示唆する演出(チャンスアップ演出)が特定事象として設定されている。ただし、複数種の特定事象のそれぞれは大当たり信頼度が異なるものであるため、いずれの特定事象が発生するかによって大当たりに対する期待の度合が異なることになる。また、特定事象の一部が、遊技者にとって不利な事象である構成としてもよい。特定事象の少なくとも一部が、遊技者にとって有利な事象(チャンスアップ演出)であればよい。なお、タイムアップを契機としてすぐに特定事象が発生する態様としてもよいし、タイムアップを契機としてある特定事象の発生が予告され、所定時間経過後に当該特定事象が発生する対象としてもよい(前者および後者の態様のいずれもが発生しうるものとしてもよい)。いずれの態様であっても、「演出時間が終了時間に到達することを契機として特定事象が発生する」というタイマ演出の形態に含まれるものであるとする。 Any of the plurality of types of specific events triggered by time-up may be used. In this embodiment, any one of the plurality of types of specific events is an event that is advantageous to the player. Specifically, an effect (chance-up effect) that suggests that the probability that the target lottery result will be a big hit (so-called (big win) reliability) has increased is set as a specific event. However, since each of the plurality of types of specific events has a different degree of jackpot reliability, the degree of expectation for the jackpot will differ depending on which specific event occurs. Also, a part of the specific event may be a disadvantageous event for the player. At least part of the specific event may be an event (chance-up effect) advantageous to the player. It should be noted that it may be a mode in which a specific event occurs immediately as a result of the time up, or a specific event may occur in advance of the occurrence of a specific event triggered by the time up, and the specific event may occur after a predetermined time has passed (the former and the latter aspect may occur). In either mode, it is assumed that it is included in the form of the timer effect that "a specific event occurs when the effect time reaches the end time".

本実施形態におけるタイマ演出は、前半部分と後半部分に区分けされる(図14参照)。前半部分と後半部分の境界時点は、演出時間が切替時間に到達した時点である。切替時点は、終了時間よりも前の時点である。本実施形態では、「切替時間=10(秒)」に設定されている。つまり、演出時間が10(秒)(カウントダウンの残りが10秒である状態)に到達するまでの期間が前半部分であり、それ以降の期間が後半部分である。なお、「切替時間=10(秒)」であるから、演出時間の初期値(カウントダウンが開始される前の演出時間)は10以上とされる。この条件を満たすのであれば当該初期値は変化しうるものとしてもよいし、常に一定である設定としてもよい。本実施形態では「初期値=20(秒)」とされる。また、本実施形態では、実時間の経過と演出時間の経過は一致するため、「前半部分=10秒」であり、「後半部分=10秒」ということになる。 The timer effect in this embodiment is divided into the first half and the second half (see FIG. 14). The boundary time between the first half and the second half is the time when the performance time reaches the switching time. The switching point is a point before the end time. In this embodiment, "switching time=10 (seconds)" is set. In other words, the first half is the period until the performance time reaches 10 (seconds) (the remaining 10 seconds of the countdown), and the second half is the period after that. Since "switching time=10 (seconds)", the initial value of the effect time (the effect time before the countdown is started) is set to 10 or more. As long as this condition is satisfied, the initial value may be variable, or may be set to be constant. In this embodiment, the initial value is 20 (seconds). Also, in this embodiment, since the elapsed real time coincides with the elapsed presentation time, the "first half = 10 seconds" and the "second half = 10 seconds" are obtained.

タイマ演出における、前半部分での状態を事前状態と、後半部分での状態を事後状態とする(図14参照)と、事前状態と事後状態とでは時間画像40(演出時間)が表示される表示装置(表示領域)が異なる。本実施形態では、事前状態においては第一表示装置11(第一表示領域111)に時間画像40が表示され(図15(a)参照)、事後状態においては第二表示装置12(第二表示領域121)に時間画像40が表示される(図15(b)参照)。つまり、本実施形態におけるタイマ演出では、演出時間が切替時間に到達するまでは時間画像40は第一表示装置11に表示され、切替時間に到達することを契機として第二表示装置12に表示された状態に移行する。なお、本実施形態では、前半部分にて、切替時間に到達するタイミングが示されるものではない。したがって、遊技者は、時間画像40が第一表示装置11に表示された状態から第二表示装置12に表示された状態に切り替わるタイミングを予め把握することはできない。 When the state in the first half of the timer effect is defined as the pre-state and the state in the latter half is defined as the post-state (see FIG. 14), a time image 40 (production time) is displayed between the pre-state and the post-state. The device (display area) is different. In this embodiment, the time image 40 is displayed on the first display device 11 (first display area 111) in the pre-state (see FIG. 15A), and in the post-state the second display device 12 (second display A time image 40 is displayed in the area 121) (see FIG. 15(b)). That is, in the timer effect in this embodiment, the time image 40 is displayed on the first display device 11 until the effect time reaches the switching time, and is displayed on the second display device 12 when the switching time is reached. state. It should be noted that in the present embodiment, the timing at which the switching time is reached is not shown in the first half. Therefore, the player cannot grasp in advance the timing of switching from the state where the time image 40 is displayed on the first display device 11 to the state where it is displayed on the second display device 12 .

このように、本実施形態におけるタイマ演出では、切替時間到達を契機として時間画像40が表示される表示装置が変化するから、終了時間到達まで余裕のある段階(前半部分)と、終了時間が迫っている段階(後半部分)とが容易に区別できる。つまり、遊技者に対し、タイマ演出の進行をより分かりやすく示すことが可能である。 As described above, in the timer effect according to the present embodiment, the display device on which the time image 40 is displayed changes when the switching time is reached. It can be easily distinguished from the stage (second half) where the In other words, it is possible to show the progress of the timer effect to the player in a more comprehensible manner.

本実施形態における事前状態では、装飾図柄80(変動中)が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される(図15(a)参照)。つまり、事前状態においては、第一表示装置11に時間画像40が表示され、第二表示装置12に装飾図柄80が表示される。第二表示装置12に表示される装飾図柄80は、それよりも手前に位置する透過型表示装置である第一表示装置11の透過部Mまたは半透過部N1を通じて視認される。このように、事前状態においては、装飾図柄80が表示される第二表示装置12(装飾図柄80が表示されるという観点からいえば主の表示装置といえる)よりも手前に位置する第一表示装置11に時間画像40が表示されるから、時間画像40が浮かび上がったように見え、タイマ演出が発生したこと(タイマ演出が実行されている(カウントダウンされている)こと)が分かりやすくなる。 In the preliminary state in this embodiment, the decorative pattern 80 (during fluctuation) is displayed on the second display device 12 (second display area 121) (see FIG. 15(a)). That is, in the preliminary state, the time image 40 is displayed on the first display device 11 and the decorative pattern 80 is displayed on the second display device 12 . The decorative pattern 80 displayed on the second display device 12 is visible through the transmissive portion M or the semi-transmissive portion N1 of the first display device 11, which is a transmissive display device located in front of it. Thus, in the preliminary state, the first display located in front of the second display device 12 (which can be said to be the main display device from the viewpoint of displaying the decorative pattern 80) on which the decorative pattern 80 is displayed. Since the time image 40 is displayed on the device 11, the time image 40 appears to emerge, making it easy to understand that the timer performance has occurred (that the timer performance is being executed (counted down)).

本実施形態における事後状態では、候補画像43が第二表示装置12に表示される演出(以下、候補示唆演出と称することもある)が実行される(図15(b)参照)。候補画像43は、演出時間が終了時間に到達すること(タイムアップすること)を契機として発生する可能性がある特定事象の候補を示すものである。候補画像43は、特定事象の内容を直接的に示すものとしてもよいし、間接的に示す(暗示する)ものとしてもよい。前者の例としては、「リーチ」という文字を含む候補画像43を表示し、特定事象としてリーチの成立を示すものや、「次回」という文字を含む候補画像43を表示し、特定事象としてチャンスアップ演出の一種である次回予告演出の発生を示すもの、「好機」や「激熱」といった大当たり信頼度を示唆する表示がなされるもの等を挙げることができる。後者の例としては、「NEXT」という文字を含む候補画像43を表示し、特定事象として疑似連続演出(疑似連続演出(疑似連)自体は公知のチャンスアップ演出であるため説明を省略する)の発生を示すものや、「○○(敵キャラクタ名)」を表示し、当該「○○」と戦うバトル演出(スーパーリーチ演出)の発生を示すものを挙げることができる。 In the post-state of the present embodiment, an effect in which the candidate image 43 is displayed on the second display device 12 (hereinafter also referred to as a candidate suggestion effect) is executed (see FIG. 15B). The candidate image 43 indicates a candidate for a specific event that may occur when the performance time reaches the end time (time is up). The candidate image 43 may directly or indirectly indicate (implies) the content of the specific event. As an example of the former, the candidate image 43 including the characters "reach" is displayed to indicate that the reach is established as the specific event, or the candidate image 43 including the characters "next time" is displayed to raise the chance as the specific event. Examples include those that indicate the occurrence of the next notice effect, which is a kind of effect, and those that indicate the reliability of the big hit, such as "opportunity" and "extreme heat". As an example of the latter, a candidate image 43 including the characters "NEXT" is displayed, and a pseudo-continuous effect (pseudo-continuous effect (pseudo-continuous) itself is a well-known chance-up effect, so its explanation will be omitted) as a specific event. One that indicates the occurrence, and one that indicates the occurrence of a battle effect (super reach effect) in which "○○ (enemy character name)" is displayed and fights against "○○" can be mentioned.

本実施形態では、事後状態にて、計四つの候補画像43が表示される(図15(b)参照)。タイムアップを契機として四つの候補画像43のうちのいずれかが選択されたことを示す演出が実行され、当該選択された候補画像43に対応する特定事象が発生する。本実施形態では、「カーソル」が各候補画像43間を移動する表示(いわゆる「ルーレット」のような表示)がなされた後、いずれか一つの候補画像43にて停止し、当該候補画像43が選択されたことが示される演出が実行される(図15(c)参照)。端的にいえば、複数の候補画像43のうちのいずれか一つが他の候補画像43に比して目立つ強調状態とされるものであって、強調状態とされる候補画像43が変化する段階(「ルーレット」のように表示される段階)と、一の候補画像43が強調状態とされた状態が所定時間維持されることで当該候補画像43が選択されたことを示す段階とを含むものである。タイムアップ後には、選択された候補画像43に対応する特定事象が発生する。このように、本実施形態では、複数の「候補」となる事象(候補事象)が示された上で、当該複数の事象のうちのいずれかが実際に特定事象として発生する。「カーソル」が各候補画像43間を移動する表示が事後状態にてなされ、タイムアップ後、当該「カーソル」が停止する(候補画像43の選択がなされる)構成としてもよい。また、タイムアップ直前またはタイムアップと略同時に「カーソル」が停止する(候補画像43の選択がなされる)構成としてもよい。 In this embodiment, a total of four candidate images 43 are displayed in the post state (see FIG. 15(b)). Triggered by time up, an effect indicating that one of the four candidate images 43 has been selected is executed, and a specific event corresponding to the selected candidate image 43 occurs. In the present embodiment, after the "cursor" is displayed to move between the candidate images 43 (display like a so-called "roulette"), it stops at any one of the candidate images 43, and the candidate image 43 is displayed. An effect indicating the selection is executed (see FIG. 15(c)). In short, any one of the plurality of candidate images 43 is emphasized to stand out from the other candidate images 43, and the stage at which the emphasized candidate image 43 changes ( and a step of indicating that one candidate image 43 has been selected by maintaining a state in which one candidate image 43 is emphasized for a predetermined time. After the time is up, a specific event corresponding to the selected candidate image 43 occurs. Thus, in this embodiment, after a plurality of "candidate" events (candidate events) are indicated, one of the plurality of events actually occurs as a specific event. A configuration in which a "cursor" moves between candidate images 43 is displayed in a post-state, and the "cursor" stops after the time is up (candidate images 43 are selected) may be used. In addition, the configuration may be such that the "cursor" stops (selection of the candidate image 43) immediately before or substantially at the same time as the time expires.

事後状態(候補示唆演出)にて提示される複数の候補画像43(候補事象)の組み合わせはタイマ演出毎に変化しうる。また、複数の候補画像43のうちの二以上が同じ候補画像43(同じ特定事象に対応するもの)とされる場合があってもよい。この場合には、候補画像43の数が多いほど、それに対応する特定事象が発生する確率が高い設定とすることが好ましい。また、タイマ演出毎に提示される候補画像43の数が変化しうる構成としてもよい。候補画像43の種類の数が少なくなるほど、各候補画像43に対応する特定事象の発生確率が高まることになる。一の候補画像43のみが提示されるタイマ演出が発生してもよい。この場合には、タイムアップ後に、当該一の候補画像43に対応する特定事象の発生が確定することになる。 A combination of a plurality of candidate images 43 (candidate events) presented in the post-state (candidate suggesting effect) can change for each timer effect. Also, two or more of the plurality of candidate images 43 may be the same candidate image 43 (corresponding to the same specific event). In this case, it is preferable to set the probability of occurrence of a specific event corresponding to the number of candidate images 43 to increase. Also, the configuration may be such that the number of candidate images 43 presented for each timer effect can be changed. As the number of types of candidate images 43 decreases, the probability of occurrence of a specific event corresponding to each candidate image 43 increases. A timer effect may occur in which only one candidate image 43 is presented. In this case, the occurrence of the specific event corresponding to the one candidate image 43 is confirmed after the time is up.

このように、事後状態においては、時間画像40とともに候補画像43が第二表示装置12に表示される。つまり、タイマ演出が開始され、所定時間が経過し(切替時間に到達し)、ある程度終了時間に近づいたときには、終了時間到達後に発生する候補と一緒に演出時間を同じ表示装置(第二表示装置12)に表示する(図15(b)参照)ことで、終了時間が近づいていることと終了時間後の進展に関する(候補画像43)の表示を関連づけて分かりやすく遊技者に示すようにしている。 Thus, in the post-state, the candidate image 43 is displayed on the second display device 12 along with the time image 40 . In other words, when the timer effect is started, a predetermined time has passed (the switching time is reached), and the end time is approaching to some extent, the candidates generated after the end time are displayed on the same display device (second display device) with the same effect time. 12) (see FIG. 15(b)), the display of (candidate image 43) regarding the progress after the end time is associated with the fact that the end time is approaching, and is presented to the player in an easy-to-understand manner. .

また、本実施形態では、事後状態においては、装飾図柄80は第一表示装置11に表示される(図15(a)参照)。上述した通り、事前状態においては、装飾図柄80は第二表示装置12に表示される。つまり、演出時間が切替時間に到達することを契機として、装飾図柄80は第一表示装置11に表示された状態から第二表示装置12に表示された状態に切り替わる。事後状態は第二表示装置12に時間画像40および候補画像43(候補示唆演出)が表示されるになるから、それとは別の表示装置(第一表示装置11)に装飾図柄80を表示して演出を分かりやすくする。 Further, in the present embodiment, in the post state, the decorative design 80 is displayed on the first display device 11 (see FIG. 15(a)). As described above, the decorative design 80 is displayed on the second display device 12 in the preliminary state. That is, when the performance time reaches the switching time, the decorative pattern 80 is switched from the state displayed on the first display device 11 to the state displayed on the second display device 12 . Since the time image 40 and the candidate image 43 (candidate suggestion effect) are displayed on the second display device 12 after the fact, the decorative pattern 80 is displayed on a display device (first display device 11) different from that. Make the performance easier to understand.

なお、事前状態や事後状態における装飾図柄80の表示方法(表示される表示装置)は適宜変更可能である。タイマ演出を通じて一方の表示装置に継続的に表示されるようにしてもよい。また、両方の表示装置に表示される期間があってもよい。 The display method (display device for display) of the decorative pattern 80 in the pre-state and the post-state can be changed as appropriate. It may be continuously displayed on one of the display devices through a timer effect. Moreover, there may be a period during which the image is displayed on both display devices.

以下、上記タイマ演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the timer effect are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態におけるタイマ演出は、事前状態にて時間画像40が透過型表示装置である第一表示装置11(第一表示領域111)に表示され、事後状態にて時間画像40が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示されることを説明したが、その逆の設定、すなわち事前状態にて時間画像40が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示され(図16(a)参照)、事後状態にて時間画像40が透過型表示装置である第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される(図16(b)参照)構成としてもよい。このようにしても、切替時間到達を契機として時間画像40が表示される表示装置が変化することになるから、終了時間到達まで余裕のある段階(前半部分)と、終了時間が迫っている段階(後半部分)とが容易に区別できる。
First Specific Example In the timer effect in the above embodiment, the time image 40 is displayed on the first display device 11 (first display area 111), which is a transmissive display device, in the pre-state, and the time image 40 is displayed in the post-state. is displayed on the second display device 12 (second display area 121), but the opposite setting, that is, the time image 40 is displayed on the second display device 12 (second display area 121) in the previous state. is displayed (see FIG. 16(a)), and the time image 40 is displayed on the first display device 11 (first display area 111) which is a transmissive display device in the post-state (see FIG. 16(b)). may be Even in this case, the display device on which the time image 40 is displayed changes when the switching time arrives. (second half) can be easily distinguished from

第一表示装置11に時間画像40が表示された状態にあるとき、(第二表示装置12に時間画像40が表示された状態に比して)時間画像40が浮かび上がっているかのように見える。このような「浮かび上がっているかのように見える状態」を、前半部分に設定したのが上記実施形態のタイマ演出(図15参照)であり、後半部分に設定したのが本例のタイマ演出(図16参照)である。前者のタイマ演出は「浮かび上がっているかのように見える状態」、すなわち時間画像40がぼんやりと見える状態をタイムアップまで余裕があることを示すものとして利用したものであり、後者のタイマ演出は「浮かび上がっているかのように見える状態」、すなわち遊技者側に時間画像40が近づいたことを、タイムアップが近づいていることを示すものとして利用したものである。 When the time image 40 is displayed on the first display device 11, it looks as if the time image 40 is floating (compared to the state where the time image 40 is displayed on the second display device 12). . The timer effect of the above-described embodiment (see FIG. 15) is set in the first half of this "state that looks as if it is floating", and the timer effect of this example is set in the latter half (see FIG. 15). See FIG. 16). The former timer effect uses "a state in which the time image 40 appears to be floating", that is, the state in which the time image 40 is vaguely visible as an indication that there is a margin until the time is up, and the latter timer effect is " The state in which the time image 40 appears to float", ie, the approach of the time image 40 to the player's side, is used as an indication that the time is approaching.

〇第二具体例(第一具体例をより具体化した例)
事前状態においては、装飾図柄80(変動中)が時間画像40とともに第二表示装置12(第二表示領域121)に表示されるようにする(図16(a)参照)。このように、装飾図柄80は、報知演出において変動表示されていることが常態であるから、当該装飾図柄80と同じ第二表示装置12(透過型表示装置ではない表示装置)に時間画像40が表示されることとして、タイムアップまで余裕があることを示すようにしてもよい。
〇Second example (a more concrete example of the first example)
In the preliminary state, the decorative pattern 80 (during fluctuation) is displayed on the second display device 12 (second display area 121) together with the time image 40 (see FIG. 16(a)). In this way, since the decorative pattern 80 is normally variably displayed in the notification effect, the time image 40 is displayed on the same second display device 12 (display device that is not a transmissive display device) as the decorative pattern 80. The display may indicate that there is still time until the time is up.

事後状態においては、上述した候補画像43が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示され、時間画像40が第一表示装置11(第一表示領域111)に表示されるようにする(図16(b)参照)。このように、時間画像40とは別の表示装置に候補画像43が表示されるようにする(時間画像40を候補画像43とは別の表示装置に表示する)ことで、候補画像43が見やすくなり、タイムアップ後の展開を示唆する演出が実行されていることが強調されることになる。また、時間画像40と候補画像43は別の表示装置に表示されるため、時間画像40と候補画像43の一部が重なるように表示されるとしても、それほど候補画像43が見えにくくなることはない。 In the post state, the candidate image 43 described above is displayed on the second display device 12 (second display area 121), and the time image 40 is displayed on the first display device 11 (first display area 111). (See FIG. 16(b)). In this way, by displaying the candidate image 43 on a display device different from the time image 40 (displaying the time image 40 on a display device different from the candidate image 43), the candidate image 43 is easy to see. As a result, it is emphasized that the production that suggests the development after the time is up is being executed. Further, since the time image 40 and the candidate image 43 are displayed on different display devices, even if the time image 40 and the candidate image 43 are displayed so as to partially overlap each other, the candidate image 43 will not be so difficult to see. do not have.

なお、本例にて説明した事前状態と事後状態の表示態様について、一方のみが採用された構成としてもよい。 Note that only one of the display modes of the pre-state and the post-state described in this example may be adopted.

〇第三具体例
上記実施形態では、事後状態において発生しうる特定事象の候補を示す候補画像43が第二表示装置12に表示されることを説明したが、このような候補画像43が表示されない(第一表示装置11および第二表示装置12のいずれにも表示されない)構成としてもよい。
Third Specific Example In the above embodiment, it was explained that the candidate image 43 indicating the candidate for the specific event that can occur in the post-event state is displayed on the second display device 12, but such a candidate image 43 is not displayed. A configuration (not displayed on either the first display device 11 or the second display device 12) may be adopted.

また、候補画像43が表示されることもあれば、表示されないこともある構成としてもよい。この場合、一方のケースよりも他方のケースの方が大当たり信頼度が高い設定としてもよい。つまり、候補画像43が表示されるか否かがチャンスアップの有無として設定された構成としてもよい。 Also, the configuration may be such that the candidate image 43 is sometimes displayed and sometimes not displayed. In this case, the other case may be set to have a higher jackpot reliability than the other case. In other words, whether or not the candidate image 43 is displayed may be set as the presence or absence of chance up.

〇第四具体例
上記実施形態にて説明した通り、事後状態においては、時間画像40が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示される。つまり、少なくとも演出時間が終了時間に到達する、すなわちタイムアップまでは、時間画像40が第二表示装置12に表示された状態が継続する(図17(a)参照)。その後、タイムアップを契機として、当該タイムアップを示す(演出時間が終了時間に到達したことを示す)タイムアップ画像45が第一表示装置11(第一表示領域111)に表示された結末状態に移行する(図17(b)参照)ようにする。
Fourth Specific Example As described in the above embodiment, the time image 40 is displayed on the second display device 12 (second display area 121) in the post-state. In other words, the state where the time image 40 is displayed on the second display device 12 continues at least until the performance time reaches the end time, that is, until the time is up (see FIG. 17(a)). After that, with the time up as a trigger, a time-up image 45 showing the time up (indicating that the performance time has reached the end time) is displayed on the first display device 11 (first display area 111), resulting in a final state. (See FIG. 17(b)).

上記タイムアップ画像45は、タイムアップに至ったことを強調するような画像とされる。つまり、演出時間が0(終了時間)までカウントダウンされることでタイムアップに至ったことは示されるところ、それとは別の画像により改めてタイムアップに至ったことをより強調して示すのがタイムアップ画像45とされる。例えば、演出時間が0(終了時間)となった後、当該「0」を大きくした画像をタイムアップ画像45として第一表示装置11に表示することが考えられる(図17(b)参照)。つまり、タイムアップ時点においては(タイムアップ前の数字の大きさのまま)「0」が第二表示装置12に表示されており、それが大きくされて第一表示装置11に表示されることが結末状態とされる。それ以外のタイムアップ画像45の例としては、「TIME UP」といった文字を含む画像を挙げることができる。 The time-up image 45 is an image that emphasizes that the time is up. In other words, when the effect time is counted down to 0 (end time), it is indicated that the time has expired. An image 45 is assumed. For example, after the performance time reaches 0 (end time), an image with the "0" enlarged may be displayed on the first display device 11 as the time-up image 45 (see FIG. 17(b)). In other words, when the time is up, "0" is displayed on the second display device 12 (with the size of the number before the time is up), and it can be enlarged and displayed on the first display device 11. It is considered to be in a terminal state. Another example of the time-up image 45 is an image including characters such as "TIME UP".

このように、タイムアップ画像45が遊技者側(前方)の第一表示装置11に表示されるようにすることで、タイムアップに至ったことがより分かりやすく示されることとなる。タイマ演出全体で見れば、時間画像40が第一表示装置11に表示された状態(事前状態)→時間画像40が第二表示装置12に表示された状態(事後状態)→タイムアップ画像45が第一表示装置11に表示された状態(結末状態)というように、時間に関する画像を表示する表示装置が状態に応じて切り替わっていく(第一表示装置11に表示された状態から一旦第二表示装置12に表示された状態に移行し、再度第一表示装置11に表示された状態となる)ため、タイマ演出の変化(推移)が分かりやすいものとなる。 In this way, by displaying the time-up image 45 on the first display device 11 on the player's side (front), it is possible to more easily understand that the time has expired. Looking at the entire timer effect, a state in which the time image 40 is displayed on the first display device 11 (pre-state) → a state in which the time image 40 is displayed on the second display device 12 (post-state) → a time-up image 45 is displayed. The display device that displays the image related to time is switched according to the state, such as the state displayed on the first display device 11 (final state) (from the state displayed on the first display device 11 to the second display). The state of being displayed on the device 12 is changed to the state of being displayed on the first display device 11 again), so the change (transition) of the timer effect becomes easy to understand.

なお、第一具体例にて説明した構成、すなわち、事前状態にて時間画像40が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示され、事後状態にて時間画像40が第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される構成とするのであれば、結末状態にてタイムアップ画像45が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示されるようにすればよい。このようにすることで、事前状態→事後状態→結末状態というような状態変化に応じて時間に関する画像を表示する表示装置が切り替わっていく構成となる。 Note that the configuration described in the first specific example, that is, the time image 40 is displayed on the second display device 12 (second display area 121) in the pre-state, and the time image 40 is displayed on the first display device in the post-state. 11 (first display area 111), the time-up image 45 may be displayed on the second display device 12 (second display area 121) in the ending state. By doing so, the display device for displaying the time-related image is switched according to the state change such as the pre-state→post-state→final state.

〇第五具体例(第四具体例をより具体化した例)
上述した通り、結末状態においては、タイムアップ画像45が第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される。これとともに、発生する特定事象を示す画像(以下、結果画像48と称する)が第二表示装置12に表示される。つまり、結末状態においては、タイムアップしたことを示す(タイムアップを強調する)タイムアップ画像45と、特定事象を示す結果画像48とが別の表示装置に表示される(図17(c)参照)。
〇 Fifth specific example (a more specific example of the fourth specific example)
As described above, in the ending state, the time-up image 45 is displayed on the first display device 11 (first display area 111). Along with this, an image (hereinafter referred to as a result image 48) showing the occurring specific event is displayed on the second display device 12. FIG. That is, in the ending state, a time-up image 45 indicating that the time has expired (emphasizing the time-up) and a result image 48 indicating the specific event are displayed on different display devices (see FIG. 17(c)). ).

結果画像48は、発生する特定事象を直接的に示すもの(または特定事象そのもの)としてもよいし、間接的に示す(暗示する)ものであってもよい。上記実施形態のように、事後状態にて複数の候補画像43が示され、当該複数の候補画像43のうちのいずれかが選択される構成とするのであれば、当該選択された候補画像43そのものが結果画像48となる(または特定事象となる)構成とすることや、当該選択された候補画像43が変化したものを結果画像48とすることが考えられる。後者の例としては、選択された候補画像43が拡大されて結果画像48として表示される(図17(b)→(c)の変化は、「激熱」の候補画像43が拡大されて結果画像48となったものである)ようにすることが考えられる。また、選択された候補画像43の態様(色等)を変化させて結果画像48とすることが考えられる(ただし、選択された候補画像43および結果画像48はいずれも同じ特定事象を示すものであることが遊技者に把握可能なものとされる)。いずれの場合であっても、結果画像48が示されることで遊技者はいずれの候補画像43が選択されたのか明確に把握することが可能となる。 The resulting image 48 may directly indicate (or the specific event itself) the occurring specific event, or may indirectly indicate (implicit). If, as in the above embodiment, a plurality of candidate images 43 are displayed in the post-state and one of the plurality of candidate images 43 is selected, the selected candidate image 43 itself becomes the result image 48 (or becomes a specific event), or the result image 48 is a change of the selected candidate image 43 . As an example of the latter, the selected candidate image 43 is enlarged and displayed as a result image 48 (the change from FIG. image 48). Further, it is conceivable to change the aspect (color, etc.) of the selected candidate image 43 to obtain the result image 48 (however, both the selected candidate image 43 and the result image 48 indicate the same specific event). It is assumed that there is something that can be grasped by the player). In either case, the display of the result image 48 allows the player to clearly grasp which candidate image 43 has been selected.

上記第三具体例のように事後状態にて候補画像43が表示されない構成とする場合には、結末状態に移行することではじめて特定事象に関する画像(または特定事象そのもの)として結果画像48が表示される。つまり、上記実施形態のような構成を前提とするのであれば、表示された候補画像43から遊技者は発生する特定事象を予測し、選択された候補画像43がいずれであるのかを結果画像48にて改めて確認するような構成になる一方、上記第三具体例のような構成を前提とするのであれば、結果画像48が表示されることで発生する特定事象を把握するような構成になる。 When the configuration is such that the candidate image 43 is not displayed in the post-state as in the third specific example, the result image 48 is displayed as an image related to the specific event (or the specific event itself) only after transitioning to the ending state. be. In other words, assuming the configuration of the above embodiment, the player predicts a specific event that will occur from the displayed candidate images 43, and determines which candidate image 43 is selected as a result image 48. On the other hand, if the configuration as in the third specific example is assumed, the configuration will be such that the specific event that occurs when the result image 48 is displayed is grasped. .

なお、第一具体例にて説明した構成、すなわち、事前状態にて時間画像40が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示され、事後状態にて時間画像40が第一表示装置11(第一表示領域111)に表示される構成とするのであれば、結末状態にてタイムアップ画像45が第二表示装置12(第二表示領域121)に表示され、結果画像48が第一表示装置11(第一表示領域111)に表示されるようにすればよい。 Note that the configuration described in the first specific example, that is, the time image 40 is displayed on the second display device 12 (second display area 121) in the pre-state, and the time image 40 is displayed on the first display device in the post-state. 11 (first display area 111), the time-up image 45 is displayed on the second display device 12 (second display area 121) in the ending state, and the result image 48 is displayed on the first display area 121. It may be displayed on the display device 11 (first display area 111).

このように、発生する特定事象を示す結果画像48がタイムアップ画像45とは別の表示装置に表示されるようにすれば、(タイムアップ画像45と結果画像48が同じ表示装置に表示される場合に比して)結果画像48が見えやすく、その後の進行が分かりやすくなる。 In this way, if the result image 48 showing the specific event that occurs is displayed on a display device separate from the time-up image 45, (the time-up image 45 and the result image 48 are displayed on the same display device). The resulting image 48 is easier to see and the subsequent progress is easier to understand.

〇第六具体例
上記実施形態は、第一表示装置11として透過型表示装置を用い、当該第一表示装置11を通じて第二表示装置12が視認可能となるものであることを説明したが、第一表示装置11が透過型表示装置ではなく、第一表示装置11と第二表示装置12がそれぞれ露出した表示領域を有しているもの構成において、上記実施形態にて説明したようなタイマ演出が実行されるものとしてもよい。
Sixth Specific Example In the above-described embodiment, a transmissive display device is used as the first display device 11, and the second display device 12 is visible through the first display device 11. In a configuration in which one display device 11 is not a transmissive display device, and the first display device 11 and the second display device 12 each have an exposed display area, the timer effect as described in the above embodiment is provided. may be executed.

〇第七具体例
上記実施形態では、「切替時間=10(秒)」に設定されていること、すなわちタイムアップ時点よりも10秒前の予め定められた時点で時間画像40が表示される表示装置の切り替わりが発生することを説明したが、当該時点がタイマ演出の度に変化しうる構成としてもよい。例えば、「切替時間=5(秒)」、「切替時間=10(秒)」、「切替時間=15(秒)」の三種類のうちのいずれかが発生するといった構成とする。報知演出に要する時間(いわゆる変動時間)は種々変化するから、それに合わせて複数種の切替時間を準備しておいてもよい。
*Seventh specific example In the above embodiment, "switching time = 10 (seconds)" is set, that is, the time image 40 is displayed at a predetermined point in time 10 seconds before the time up. Although it has been described that switching of the device occurs, the time point may be changed each time the timer effect is performed. For example, one of three types of "switching time = 5 (seconds)", "switching time = 10 (seconds)", and "switching time = 15 (seconds)" occurs. Since the time required for the notification effect (so-called variable time) varies, a plurality of switching times may be prepared accordingly.

また、切替時間の長さ(タイムアップまでの時間の長さ)に応じて、タイムアップ後に発生する特定事象が遊技者に有利なものとなる、すなわち大当たり信頼度が異なる設定としてもよい。例えば、切替時間が長くなるほど、大当たり信頼度が高い設定とすることが考えられる。このようにすることで、時間画像40を表示する表示装置が切り替わり、カウントダウンが強調された状態(事後状態)となってからタイムアップするまでの時間が長いほど期待が持てるタイマ演出とすることができる。 Further, according to the length of switching time (the length of time until the time is up), the specific event that occurs after the time is up may be advantageous to the player, that is, the reliability of the big win may be set differently. For example, it is conceivable that the longer the switching time, the higher the reliability of the big win. In this way, the display device that displays the time image 40 is switched, and the longer the time from the state in which the countdown is emphasized (post state) until the time is up, the more promising the timer effect can be. can.

〇第八具体例
上記実施形態では、演出時間が切替時間に到達することを契機として時間画像40が第一表示装置11に表示された状態から第二表示装置12に表示された状態に移行することを説明したが、時間画像40ではないタイマ演出に関わる画像(タイマ演出が発生していないときには表示されない画像をいう。以下、関連画像41と称する。当該関連画像41は演出画像の一種である)が、第一表示装置11に表示された状態(図18(a)参照)から第二表示装置12に表示された状態(図18(b)参照)に移行する設定とする。図18に示した例は、関連画像41として「タイマ発動」という文字を含む画像が表示されるものである。つまり、「タイマ発動」が第一表示装置11に表示されているのが事前状態であり、「タイマ発動」が第二表示装置12に表示されているのが事後状態である。このように、関連画像41が表示される表示装置の変化が発生することで、タイムアップ時点が近づいていることを分かりやすく示すことが可能である。
Eighth Specific Example In the above-described embodiment, when the presentation time reaches the switching time, the state in which the time image 40 is displayed on the first display device 11 is changed to the state in which it is displayed on the second display device 12. However, an image related to the timer effect that is not the time image 40 (refers to an image that is not displayed when the timer effect is not occurring. Hereinafter, it is referred to as a related image 41. The related image 41 is a type of effect image. ) is set to transition from the state displayed on the first display device 11 (see FIG. 18A) to the state displayed on the second display device 12 (see FIG. 18B). In the example shown in FIG. 18, an image including characters "timer activated" is displayed as the related image 41. In the example shown in FIG. In other words, "timer activation" being displayed on the first display device 11 is the pre-state, and "timer activation" being displayed on the second display device 12 is the post-state. In this way, by causing a change in the display device on which the related image 41 is displayed, it is possible to clearly indicate that the time is approaching.

本例においては、時間画像40が第一表示装置11に表示された状態は維持される。つまり、事前状態から事後状態に移行しても、時間画像40は第一表示装置11に表示されたままである。より具体的には、演出時間が切替時間に到達することを契機として関連画像41は第二表示装置12に表示された状態に移行するものの、時間画像40は第一表示装置11に表示された状態のままである。 In this example, the state in which the time image 40 is displayed on the first display device 11 is maintained. That is, the time image 40 remains displayed on the first display device 11 even after the transition from the pre-state to the post-state. More specifically, when the rendering time reaches the switching time, the related image 41 is displayed on the second display device 12, but the time image 40 is displayed on the first display device 11. remain in the state.

また、本例においては、演出時間が切替時間に到達することを契機として装飾図柄80が第一表示装置11に表示された状態から第二表示装置12に表示された状態に移行することとする。つまり、事前状態から事後状態の移行を契機として装飾図柄80が表示される表示装置の変化が発生するから、その点においてもタイムアップ時点が近づいていることを分かりやすく示すことが可能である。 Also, in this example, when the rendering time reaches the switching time, the state in which the decorative pattern 80 is displayed on the first display device 11 is changed to the state in which it is displayed on the second display device 12. . That is, since the display device displaying the decorative pattern 80 changes with the transition from the pre-state to the post-state, it is possible to clearly indicate that the time is approaching.

なお、本例と逆の設定にしてもよい。事前状態においては、時間画像40および関連画像41が第二表示装置12に表示された状態にあるものとする。事後状態においては、時間画像40は第二表示装置12に、関連画像41は第一表示装置11に表示された状態にあるものとする。 It should be noted that the setting may be reversed to that in this example. In the preliminary state, it is assumed that the time image 40 and the related image 41 are displayed on the second display device 12 . In the post state, the time image 40 is displayed on the second display device 12 and the related image 41 is displayed on the first display device 11 .

〇第九具体例
上記実施形態にて説明した候補示唆演出(タイムアップ前に特定事象の候補が示される演出)については、時間画像40が表示される表示装置の切り替わりが発生しないようなタイマ演出(例えば一の表示装置にて実行される一般的なタイマ演出)に対しても適用可能である。
ここで、候補示唆演出それ自体については、以下に示すような種々の変形例等が考えられる。以下、各例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の例で説明する事項を組み合わせて適用してもよい。
○ Ninth Concrete Example With regard to the candidate suggestion effect (the effect in which the candidate for the specific event is shown before the time is up) explained in the above embodiment, a timer effect that does not cause the switching of the display device displaying the time image 40 occurs. (For example, a general timer effect executed by one display device) can also be applied.
Here, as for the candidate-suggestion effect itself, various modifications and the like as shown below can be conceived. Each example will be described below. In addition, as far as possible, the items described in the following examples may be combined and applied.

<例9-1>
上記実施形態では、複数の候補画像43(候補事象)が示され、タイムアップを契機としていずれかの候補画像43が選択された上で、当該候補画像43に対応する特定事象が発生することを説明したが、候補画像43の選択がなされない構成としてもよい。つまり、複数の候補画像43は示される(図19(a)参照)ものの、タイムアップを契機とした選択がなされず、特定事象が発生する(図19(b)参照)段階に移行するような構成としてもよい(図19は、「リーチ」の候補画像43に対応する特定事象が発生する例である)。実際に選択がなされなくても、特定事象が発生することでいずれの候補画像43に対応する事象が発生したのか分かるから、選択する演出を省略してもよい。
<Example 9-1>
In the above-described embodiment, a plurality of candidate images 43 (candidate events) are displayed, and one of the candidate images 43 is selected when the time is up, and then the occurrence of the specific event corresponding to the candidate image 43 is indicated. As described above, the configuration may be such that the candidate image 43 is not selected. In other words, although a plurality of candidate images 43 are displayed (see FIG. 19(a)), no selection is made when the time is up, and the process shifts to the stage where a specific event occurs (see FIG. 19(b)). A configuration may also be used (FIG. 19 is an example in which a specific event corresponding to the candidate image 43 of "Reach" occurs). Even if the selection is not actually made, the occurrence of the specific event makes it possible to know which of the candidate images 43 the event corresponding to has occurred, so the selection effect may be omitted.

<例9-2>
複数の規定時間が設定された構成とする。複数の規定時間は、いずれも、切替時間よりも後、かつ、終了時間よりも前の時間である。当該規定時間は、事後状態にて表示される候補画像43(候補事象)の数と同数設定される。本実施形態では、規定時間として「第一規定時間:9(秒)」、「第二規定時間:7(秒)」、「第三規定時間:5(秒)」、「第四規定時間:3(秒)」の四つが設定される。演出時間が各規定時間に到達することを契機として一つの候補画像43(候補事象)が表示される(図20参照)。つまり、候補画像43は、演出時間が各規定時間に到達する度に一つずつ表示されていき、演出時間が最後の規定時間(3秒)に到達すること(図20(d)参照)を契機として全ての候補画像43が表示されることになる。
<Example 9-2>
The configuration is such that a plurality of specified times are set. All of the plurality of specified times are times after the switching time and before the end time. The prescribed time is set to the same number as the number of candidate images 43 (candidate events) displayed in the post-state. In this embodiment, as the specified time, "first specified time: 9 (seconds)", "second specified time: 7 (seconds)", "third specified time: 5 (seconds)", "fourth specified time: 3 (seconds)” is set. One candidate image 43 (candidate event) is displayed when the performance time reaches each specified time (see FIG. 20). In other words, the candidate images 43 are displayed one by one each time the effect time reaches each specified time, and the effect time reaches the final specified time (3 seconds) (see FIG. 20(d)). As a trigger, all the candidate images 43 are displayed.

候補画像43(候補事象)は、発生しうる特定事象の候補を示すものである(示された候補事象のうちのいずれかが特定事象として発生する)ものであるから、遊技者にとってより有利な候補画像43が表示されることが好ましい。本例のようにすることで、遊技者は、一つ一つの候補画像43が表示される際により好ましい画像が表示されることに期待することができるから、(一度に全ての候補画像43が表示されるような構成に比して)演出の趣向性が向上する。また、タイムアップ時点に近づくにつれて候補画像43の数が増えることになるから、タイムアップ時点が近づくにつれて特定事象の予測が容易になるというタイマ演出を実現することが可能となる。 Candidate images 43 (candidate events) show candidates for specific events that can occur (one of the displayed candidate events will occur as a specific event), and are therefore more advantageous to the player. A candidate image 43 is preferably displayed. By doing so in this example, the player can expect a more favorable image to be displayed when the candidate images 43 are displayed one by one. (Compared to the configuration that is displayed), the tastefulness of the presentation is improved. In addition, since the number of candidate images 43 increases as the time approaches the time up, it is possible to realize a timer effect in which the prediction of the specific event becomes easier as the time approaches the time up.

本例において、規定時間が予め示されるようにしてもよい。例えば、「残り9秒、7秒、5秒、3秒で発生イベントの候補が明らかに!」といった表示がなされるようにし、規定時間到達で段階的に候補画像43が明らかになっていくことが遊技者に対し事前に示されるようにしてもよい。また、規定時間は示されないものの、タイムアップ時点に向かって段階的に候補画像43が明らかになっていくことが示されるようにしてもよい。例えば、「一つずつ発生イベントの候補表示」といった表示がなされるようにし、一つずつ候補画像43が明らかになっていくことが遊技者に対し事前に示されるようにしてもよい。 In this example, the specified time may be indicated in advance. For example, a display such as "Candidates for occurrence events will be revealed in the remaining 9 seconds, 7 seconds, 5 seconds, and 3 seconds!" may be pre-shown to the player. Also, although the prescribed time is not shown, it may be shown that the candidate images 43 are gradually revealed toward the time when the time is up. For example, a display such as "display of candidates for occurrence event one by one" may be made to show the player in advance that the candidate images 43 are becoming clear one by one.

また、最終的に表示される候補画像43の数が不定である構成において、演出時間が規定時間に到達したときに新たな候補画像43が表示されることもあれば、新たな候補画像43が表示されないこともある設定としてもよい。新たな候補画像43が表示されない規定時間の数が多くなるほど、最終的に表示される候補画像43の数が少なくなる。例えば、一つの規定時間に到達したときに新たな候補画像43が表示され、それ以外の規定時間に到達したときに新たな候補画像43が表示されない場合には、最終的に表示される候補画像43が一つのみとなる(当該候補画像43が示す事象が特定事象として発生する)。 Further, in a configuration in which the number of candidate images 43 to be finally displayed is indefinite, a new candidate image 43 may be displayed when the performance time reaches the specified time, or the new candidate image 43 may be displayed. It may be set so that it may not be displayed. The number of candidate images 43 that are finally displayed decreases as the number of specified times during which new candidate images 43 are not displayed increases. For example, if a new candidate image 43 is displayed when one specified time is reached and no new candidate image 43 is displayed when another specified time is reached, the candidate image that is finally displayed is displayed. 43 becomes only one (the event indicated by the candidate image 43 occurs as a specific event).

また、候補画像43が表示される順番により、大当たり信頼度が示唆される構成とすることも考えられる。例えば、表示領域(第二表示領域121)の左上→右上→左下→右下の順で候補画像43が表示されていくことを基本態様(デフォルトの態様)とし、それ以外の順で候補画像43が表示されていく特殊態様が発生した場合には、基本態様が発生した場合よりも大当たり信頼度が高い設定とすることが考えられる。 Also, it is conceivable that the order in which the candidate images 43 are displayed suggests the reliability of the big win. For example, the basic mode (default mode) is that the candidate images 43 are displayed in the order of the upper left→upper right→lower left→lower right of the display area (second display area 121), and the candidate images 43 are displayed in any other order. is displayed, it is conceivable to set the jackpot reliability to be higher than when the basic mode occurs.

また、規定時間に到達して新たに表示される候補画像43(候補事象)は、先に表示された候補画像43(候補事象)よりも、特定事象として発生したときにおける大当たり信頼度が高くなる(もしくは現状維持である)ように設定された構成とすることも考えられる。図20に示した例は、これに当てはまるものである(特定事象として発生したときの信頼度の大小関係は「好機」<「NEXT」<「激熱」<「次回」である)。このようにした場合、規定時間に到達して新たに表示される候補画像43は、段階的に遊技者に有利なものとなっていくことになる。換言すれば、比較的早い段階で大当たり信頼度が高い候補事象が示された場合には、それ以降に示される候補事象がより高信頼度となるため、遊技者にとってはかなり望ましい状況となる演出形態が実現される。 Further, the candidate image 43 (candidate event) that is newly displayed after reaching the specified time has a higher jackpot reliability when it occurs as a specific event than the previously displayed candidate image 43 (candidate event). (or maintain the status quo). The example shown in FIG. 20 applies to this (the magnitude relationship of the reliability when it occurs as a specific event is "opportunity"<"NEXT"<"extreme heat"<"next time"). In this case, the candidate image 43 newly displayed after reaching the specified time will gradually become more advantageous to the player. In other words, when a candidate event with a high degree of reliability for a big win is shown at a relatively early stage, the candidate events shown after that have a higher degree of reliability. form is realized.

<例9-3>
候補示唆演出にて複数の候補画像43(候補事象)が示された後、当該複数の候補画像43のうちのいずれかに対応するある事象(以下、対象事象と称することもある)が、演出時間が終了時間に到達する(タイムアップ時点)よりも前の限界時点にて、対象事象が特定事象として発生する可能性が無くなる状況が発生しうるものとする。具体的には、候補画像43が表示された時点では、対象事象が特定事象として発生する可能性があるものの、タイムアップするよりも前の限界時点にて対象事象が特定事象として発生する可能性が無くなる(タイムアップ時点では対象事象が特定事象として発生する可能性は無い)状況が発生しうるものとする。例えば、「リーチ」が候補画像43(候補事象)のうちの一つとして表示された(図21(a)参照)後、タイムアップするよりも前に実際に装飾図柄80のリーチが成立したとする(当該リーチの成立時点が限界時点である)(図21(b)参照)。この場合には、既に「リーチ」が発生しているのであるから、「リーチ」の候補画像43に対応する事象(対象事象)が特定事象として発生する可能性はないということになる。換言すれば、「リーチ」の候補画像43以外の候補画像43に対応する事象が特定事象として発生することになる。
<Example 9-3>
After a plurality of candidate images 43 (candidate events) are shown in the candidate suggestion effect, an event (hereinafter also referred to as a target event) corresponding to one of the plurality of candidate images 43 is displayed. It is assumed that a situation can occur in which the possibility of the target event occurring as a specific event disappears at the limit time before the time reaches the end time (time-up time). Specifically, when the candidate image 43 is displayed, there is a possibility that the target event will occur as a specific event, but there is a possibility that the target event will occur as a specific event at a limit time before the time is up. disappears (when the time expires, there is no possibility that the target event will occur as a specific event). For example, after "reach" is displayed as one of the candidate images 43 (candidate events) (see FIG. 21(a)), it is assumed that the reach of the decorative pattern 80 is actually established before the time is up. (The time when the reach is established is the limit time) (see FIG. 21(b)). In this case, since "reach" has already occurred, there is no possibility that the event (target event) corresponding to the candidate image 43 of "reach" will occur as a specific event. In other words, an event corresponding to the candidate images 43 other than the “reach” candidate image 43 occurs as the specific event.

本例のようにすることで、遊技者は、表示された候補画像43(候補事象)のうち、いずれが特定事象として発生する可能性があるのか(いずれの候補事象が発生する可能性が無くなるのか)を、タイムアップ時点を加味しつつ予測して楽しむことができる。 By doing as in this example, the player can determine which of the displayed candidate images 43 (candidate events) has a possibility of occurring as a specific event (which candidate event has no possibility of occurring). or) can be enjoyed by predicting it while taking into consideration the time when the time is up.

また、本例のようにする場合、上記第七具体例として説明したように、切替時間の長さが毎回変化しうる構成とするとよい。ある事象が特定事象として発生する可能性がなくなるか否か(タイムアップ時点よりも前に限界時点を迎えるか否か)はタイムアップ時点に依存することになるから、当該タイムアップ時点に到達するまでの時間、すなわち切替時間の長短が変化するようにするとよい。 Also, in the case of this example, it is preferable to adopt a configuration in which the length of the switching time can be changed each time as described in the seventh specific example. Whether or not the possibility of an event disappearing as a specific event (whether or not the limit time is reached before the time is up) depends on the time when the time is up. It is preferable that the length of the switching time, that is, the length of the switching time, is changed.

また、本例のようにする場合、終了時間が延長する演出(延長演出)、つまりタイムアップ時点が延びる演出が発生しうる構成とするとよい。ある事象が特定事象として発生する可能性がなくなるか否か(タイムアップ時点よりも前に限界時点を迎えるか否か)はタイムアップ時点に依存することになるから、当該タイムアップ時点が延長されうるようにするとよい。 Further, in the case of the present example, it is preferable to adopt a configuration in which an effect (extended effect) in which the end time is extended, that is, an effect in which the time is extended is generated. Whether or not the possibility of an event disappearing as a specific event (whether or not the limit time is reached before the time is up) depends on the time when the time is up, so the time is extended. It's good to be able to hear it.

<例9-4>
候補示唆演出にて複数の候補画像43(候補事象)が示された後、当該複数の候補画像43のうちのいずれかに対応するある事象(以下、所定事象と称することもある)が、特定事象として発生する可能性がなくなったことを、演出時間が終了時間に到達するタイムアップよりも前に(事後状態中に)示す取消演出が発生しうる構成とする。例えば、複数の候補画像43が表示された後、所定事象に対応する候補画像43に「×」が表示されることを取消演出として発生させる(図22参照)。この場合、所定事象に対応する候補画像43以外の候補画像43に対応する事象が特定事象として発生することになる。なお、二以上の候補画像43が取消演出の対象となる場合があってもよい。
<Example 9-4>
After a plurality of candidate images 43 (candidate events) are shown in the candidate suggestion effect, an event (hereinafter also referred to as a predetermined event) corresponding to one of the plurality of candidate images 43 is specified. The configuration is such that a cancellation performance indicating that the possibility of occurrence as an event has disappeared is generated before the time is up when the performance time reaches the end time (during the post-event state). For example, after a plurality of candidate images 43 are displayed, the display of "x" on the candidate image 43 corresponding to the predetermined event is generated as a cancellation effect (see FIG. 22). In this case, an event corresponding to the candidate image 43 other than the candidate image 43 corresponding to the predetermined event will occur as the specific event. It should be noted that there may be a case where two or more candidate images 43 are targeted for the cancellation effect.

このようにすることで、一旦は特定事象の候補として示された事象が、途中で特定事象として発生する可能性がなくなる(特定事象の候補から取り除かれる)場合があるという面白みのあるタイマ演出とすることができる。 By doing so, an event once indicated as a candidate for a specific event may become less likely to occur as a specific event (removed from the candidates for a specific event) in the middle of the process, creating an interesting timer effect. can do.

なお、所定事象とされる事象(取消演出の対象となる候補画像43)は、限界時点(上記<例9-3>参照)を経過したがゆえに発生する可能性が無くなったものに限定されるわけではない。ただし、本例を上記<例9-3>の構成と組み合わせて用いてもよい。つまり、限界時点を経過して発生する可能性がなくなった事象(対象事象)が、取消演出の対象の事象(所定事象)として示される構成としてもよい。このようにすれば、取消演出の対象となった事象(候補画像43)が、限界時点を経過することによって発生する可能性が無くなったことを明確に示すことができる。 It should be noted that the event (candidate image 43 targeted for the cancellation effect) that is regarded as a predetermined event is limited to events that are no longer likely to occur because the limit time (see <Example 9-3> above) has passed. Do not mean. However, this example may be used in combination with the configuration of <Example 9-3> above. In other words, an event (target event) that has no possibility of occurring after the limit time has passed may be indicated as a target event (predetermined event) of the cancellation effect. In this way, it is possible to clearly indicate that the event (candidate image 43) targeted for the cancellation effect is no longer likely to occur after the limit time has passed.

本例において、取消演出の対象となる所定事象(候補画像43)は、表示された複数の候補事象(候補画像43)のうち、特定事象として発生した場合に最も大当たり信頼度が低いものとされるような構成としてもよい(図22に示した例は、最も低信頼度の「好機」が取消演出の対象となったものである)。このようにすることで、取消演出が発生した場合には、遊技者にとって最も好ましくない候補事象が特定事象として発生する可能性が無くなるから、取消演出の発生は遊技者にとって喜ばしいものとなる。なお、二以上の事象が所定事象として取消演出の対象となる場合には、複数の候補事象のうち、信頼度が低い方から数えた二以上の事象が所定事象となるような設定とすればよい。 In this example, the predetermined event (candidate image 43) to be the object of the cancellation effect has the lowest jackpot reliability when it occurs as a specific event among the plurality of displayed candidate events (candidate image 43). (In the example shown in FIG. 22, the "opportunity" with the lowest reliability is the object of the cancellation effect). By doing so, when the cancellation performance is generated, the possibility of generating the most unfavorable candidate event for the player as a specific event is eliminated, so that the generation of the cancellation performance is pleasing to the player. In addition, if two or more events are subject to the cancellation effect as predetermined events, it should be set so that two or more of the multiple candidate events counted from the one with the lowest reliability become the predetermined events. good.

<例9-5>
候補事象(候補画像43)、すなわち特定事象として発生する可能性がある事象として、タイマ演出が再び発生する(以下、繰り返しタイマ演出と称することもある)ことが設定されているものとする。例えば、「もう一回」といった候補画像43が表示され、当該候補画像43が選択された場合(図23(b)参照)にはタイマ演出が再び発生する(図23(c)参照)ものとする。繰り返しタイマ演出は、事前状態を含むものであってもよいし、事前状態が省略されたものであってもよい。ただし、繰り返しタイマ演出にて再度事前状態が実行されると、演出が長くなって間延びしてしまうから、繰り返しタイマ演出は候補示唆演出から開始されるようにするとよい。
<Example 9-5>
It is assumed that a candidate event (candidate image 43), that is, an event that can occur as a specific event, is set to cause the timer effect to occur again (hereinafter also referred to as repeated timer effect). For example, when a candidate image 43 saying "one more time" is displayed and the candidate image 43 is selected (see FIG. 23(b)), the timer effect is generated again (see FIG. 23(c)). do. The repeated timer effect may include a preliminary state, or may omit the preliminary state. However, if the preliminary state is executed again in the repeated timer effect, the effect becomes long and dull, so the repeated timer effect should be started from the candidate suggestion effect.

繰り返しタイマ演出にて示される候補事象(候補画像43)は、先のタイマ演出にて示された候補画像43と同じであってもよいし、異なるものとしてもよい。繰り返しタイマ演出を示す候補画像43(「もう一回」の候補画像43)が再度表示される場合があってもよい。 The candidate event (candidate image 43) shown in the repeated timer effect may be the same as the candidate image 43 shown in the previous timer effect, or may be different. The candidate image 43 indicating the repeated timer effect (“one more time” candidate image 43) may be displayed again.

このような繰り返しタイマ演出が発生することは、実質的にはタイムアップ時点が延長されたということである。つまり、本例のようにすることで、発生する特定事象が決定される時点が延長する可能性もあるという遊技性が実現される。また、タイムアップ時点が延長されるということは、上記<例9-3>にて説明したような、限界時点を過ぎることで発生する可能性が無くなる候補事象(候補画像43)が発生しうる可能性があることにもなる。 The fact that such a repeated timer effect occurs substantially means that the time point is extended. In other words, by doing so as in this example, a game feature is realized in which the time point at which the specific event to occur may be determined may be extended. In addition, the extension of the time-up point means that a candidate event (candidate image 43) that will not occur once the limit time has passed can occur, as described in <Example 9-3> above. It is also possible.

<例9-6>
上記<例9-5>にて説明したような繰り返しタイマ演出が発生する(繰り返しタイマ演出を示す候補画像43が表示される)可能性がある構成であるとする。繰り返しタイマ演出が発生した場合、先のタイマ演出にて示された候補事象(候補画像43)の組み合わせ(図23(b)参照)と、繰り返しタイマ演出にて示された候補事象(候補画像43)の組み合わせ(図23(c)参照)は異なるものとなるようにする。具体的には、先のタイマ演出にて示されていた繰り返しタイマ演出を示す候補画像43(「もう一回」の候補画像43)以外の候補画像43のうちの少なくとも一つ(対象候補画像)が、繰り返しタイマ演出にて示される候補画像43(変化候補画像)とは異なるような設定とする(先のタイマ演出にて示された「もう一回」の候補画像43が繰り返しタイマ演出にて変化することは当該組み合わせの変化に該当しないものとする)。対象候補画像と変化候補画像は、第二表示領域121における同じ個所(左上or右上or左下or右下)に表示されるものである。
<Example 9-6>
It is assumed that there is a possibility that the repeated timer effect will occur (the candidate image 43 indicating the repeated timer effect will be displayed) as described in <Example 9-5> above. When the repeated timer effect occurs, the combination of the candidate event (candidate image 43) indicated by the previous timer effect (see FIG. 23(b)) and the candidate event (candidate image 43) indicated by the repeated timer effect are combined. ) (see FIG. 23(c)) are different. Specifically, at least one of the candidate images 43 (target candidate image) other than the candidate image 43 ("one more" candidate image 43) indicating the repeated timer effect shown in the previous timer effect. is set to be different from the candidate image 43 (change candidate image) shown in the repeated timer effect (the “one more time” candidate image 43 shown in the previous timer effect is set to be different in the repeated timer effect). change does not constitute a change in the combination). The target candidate image and the change candidate image are displayed at the same location (upper left, upper right, lower left, or lower right) in the second display area 121 .

なお、本例のようにする場合、繰り返しタイマ演出は候補示唆演出から開始されるようにする(事前状態が省略される)とよい。このようにすることで、先のタイマ演出の候補示唆演出と、繰り返しタイマ演出の候補示唆演出が連続的に発生するから、候補画像の組み合わせの違いが分かりやすくなる。 In the case of this example, it is preferable that the repeated timer effect is started from the candidate suggestion effect (the preliminary state is omitted). By doing so, the candidate suggesting effect of the previous timer effect and the candidate suggesting effect of the repeated timer effect are continuously generated, so that the difference in the combination of the candidate images becomes easy to understand.

本例のようにすることで、先のタイマ演出にて示された繰り返しタイマ演出を示す候補画像43(「もう一回」の画像)以外の候補画像43(候補事象)が、あまり喜ばしくない(信頼度が高くない)ものである場合、遊技者は繰り返しタイマ演出が発生して候補画像43が変化することに期待する遊技性が実現される。 In this example, the candidate image 43 (candidate event) other than the candidate image 43 (“one more time” image) indicating the repeated timer effect shown in the previous timer effect is not very pleasing ( If the reliability is not high), the game effect that the player expects for the repeated timer effect to occur and the candidate image 43 to change is realized.

また、本例のようにする場合、先のタイマ演出における対象候補画像に対応する事象と、繰り返しタイマ演出における変化候補画像に対応する事象は、特定事象として発生した場合、前者よりも後者の方が大当たり信頼度が高い設定としてもよい。つまり、繰り返しタイマ演出が発生したことによる候補画像43の変化は、必ず遊技者にとって喜ばしい変化となるようにしてもよい。図23に示した例は、「リーチ」が「好機」に、「NEXT」(疑似連が1回発生することを示す)が「NEXT+1」(疑似連が2回発生することを示す)に、「好機」が「激熱」に変化したものであり、いずれも大当たり信頼度が高まる方向に変化した例である。 Also, in the case of this example, when the event corresponding to the target candidate image in the previous timer effect and the event corresponding to the change candidate image in the repeated timer effect occur as specific events, the latter is more likely than the former. may be set to have high jackpot reliability. In other words, the change of the candidate image 43 due to the repeated occurrence of the timer effect may be a change that is always pleasing to the player. In the example shown in FIG. 23, "reach" is "opportunity", "NEXT" (indicating that pseudo-running occurs once) is "NEXT+1" (indicating that pseudo-running occurs twice), The "opportunity" is changed to "hot heat", and both are examples of changing in the direction of increasing the reliability of the big win.

<例9-7>
候補事象(候補画像43)として示された事象以外の事象が特定事象として発生する場合がある設定とする。つまり、基本的には、示された複数の候補事象のうちのいずれかが特定事象として発生することになるが、例外的に、複数の候補事象のいずれとも異なる事象が特定事象として発生しうる設定とする。あくまで「例外」の演出であり、発生したときには当否抽選結果が大当たりとなる設定とすること(いわゆるプレミア演出とすること)が好ましい。
<Example 9-7>
It is assumed that an event other than the event shown as the candidate event (candidate image 43) may occur as the specific event. That is, basically, one of the plurality of candidate events shown will occur as the specific event, but exceptionally, an event different from any of the plurality of candidate events may occur as the specific event. be set. This is an "exceptional" effect, and when it occurs, it is preferable to set the winning lottery result to be a big hit (so-called premium effect).

<例9-8>
演出時間が終了時間に到達(タイムアップ)(図24(a)参照)し、複数の候補画像43(候補事象)のうちのいずれかが選択された(先の選択が行われた)(図24(b)参照)後、当該選択された候補画像43に対応する事象が特定事象として発生せず、再び複数の候補画像43のうちのいずれかが選択される(後の選択が行われる)(図24(c)参照)再選択演出が発生しうるものとする。例えば、「カーソル」により選択された候補画像43が示される構成とするのであれば、一旦停止したカーソルが、再び変動(再変動)して停止するというような演出形態とすることが考えられる。
<Example 9-8>
When the performance time reaches the end time (time up) (see FIG. 24(a)), one of the plurality of candidate images 43 (candidate event) is selected (previous selection is made) (see FIG. 24(a)). 24(b)), the event corresponding to the selected candidate image 43 does not occur as a specific event, and one of the plurality of candidate images 43 is selected again (later selection is performed). (See FIG. 24(c)) It is assumed that a re-selection effect can occur. For example, if the configuration is such that the selected candidate image 43 is indicated by the "cursor", then it is conceivable to adopt an effect form in which the once-stopped cursor is again moved (re-changed) and then stopped.

本例のようにする場合、先の選択にて選択される候補画像43(先の選択候補画像)と、後の選択にて選択される候補画像43(後の選択候補画像)は異なるものとすることが好ましい。また、先の選択候補画像に対応する事象よりも、後の選択候補画像に対応する事象の方が、特定事象として発生した場合に大当たり信頼度が高いものとすることが好ましい。このようにすることで、一旦遊技者にとって喜ばしくない候補画像43(先の選択候補画像)が選択されたときであっても、再選択演出が発生してより大当たり信頼度の高い候補画像43(後の選択候補画像)が選択されることに期待できる演出形態となる。 In the case of this example, the candidate image 43 selected in the previous selection (previous selection candidate image) and the candidate image 43 selected in the subsequent selection (later selection candidate image) are different. preferably. Further, it is preferable that the event corresponding to the subsequent selection candidate image has a higher jackpot reliability when it occurs as a specific event than the event corresponding to the previous selection candidate image. By doing so, even when the candidate image 43 (previously selected candidate image) that is not pleasing to the player is once selected, the re-selection effect occurs and the candidate image 43 ( This is an effect form in which it can be expected that the subsequent selection candidate image) will be selected.

4)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 4) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
透過部を通じて後方が視認可能となる第一表示装置と、前記第一表示装置よりも後方に位置する第二表示装置と、第一キャラクタを表す画像を前記第一表示装置に表示し、当該第一キャラクタとは異なる第二キャラクタを表す画像を前記第二表示装置に表示する別表示状態を含む画像表示演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機における画像表示演出では、第一キャラクタ画像が第一表示装置に、第二キャラクタ画像が第二表示装置に表示されるから、第一キャラクタと第二キャラクタの区別が容易になり、演出が分かりやすいものとなる。
・ Means 1-1
a first display device in which the rear side can be visually recognized through a transparent portion; a second display device positioned behind the first display device; and displaying an image representing a first character on the first display device; an effect executing means for executing an image display effect including a separate display state in which an image representing a second character different from the first character is displayed on the second display device.
In the image display effect in the game machine, since the first character image is displayed on the first display device and the second character image is displayed on the second display device, the distinction between the first character and the second character becomes easy, and the effect is achieved. becomes easy to understand.

・手段1-2
前記画像表示演出は、第一キャラクタが有利な状況に至ることが遊技者にとって有利な結果として設定されていることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
遊技者側のキャラクタ(有利な状況に至ることが遊技者にとって有利な結果として設定されたキャラクタ)は手前(第二表示装置よりも遊技者側)の第一表示装置に表示されるようにすることで、どちらのキャラクタが遊技者側のキャラクタであるのか分かりやすい。
・ Means 1-2
The gaming machine according to means 1-1, wherein the image display effect is set as an advantageous result for the player when the first character comes to an advantageous situation.
A character on the player side (a character set as an advantageous result for the player to reach an advantageous situation) is displayed on the first display device in front (on the player side rather than the second display device). Thus, it is easy to know which character is the character on the player's side.

・手段1-3
前記別表示状態にて、前記第一キャラクタの視点で視認可能な当該第一キャラクタを表す部位が前記第一表示装置に表示されることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者自らが第一キャラクタとなったかのように見える状況を作り出すことができる。
・ Means 1-3
The method according to means 1-1 or 1-2, wherein in the different display state, a part representing the first character that is visible from the viewpoint of the first character is displayed on the first display device. game machine.
By doing so, it is possible to create a situation in which it seems as if the player himself has become the first character.

・手段1-4
前記画像表示演出は、前記第二キャラクタを表す画像の少なくとも一部を前記第一表示装置に表示する第一共表示状態を含むことを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、第二キャラクタが第一キャラクタに近づいたということをリアルに表現することができる。
・ Means 1-4
Any one of means 1-1 to 1-3, wherein the image display effect includes a first co-display state in which at least part of the image representing the second character is displayed on the first display device. The gaming machine described in .
By doing so, it is possible to realistically express that the second character has approached the first character.

・手段1-5
前記画像表示演出は、前記第一キャラクタを表す画像の少なくとも一部を前記第二表示装置に表示する第二共表示状態を含むことを特徴とする手段1-1から手段1-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、第一キャラクタが第二キャラクタに近づいたということをリアルに表現することができる。
・ Means 1-5
Any one of means 1-1 to 1-4, wherein the image display effect includes a second co-display state in which at least part of the image representing the first character is displayed on the second display device. The gaming machine described in .
By doing so, it is possible to realistically express that the first character has approached the second character.

・手段2-1
透過度が異なる画像を表示することが可能な第一表示装置と、遠近法により描かれる画像であって第一特定箇所および当該第一特定箇所よりも遠い箇所を表す第二特定箇所を含む特定画像を前記第一表示装置に表示するにあたり、前記第一特定箇所よりも前記第二特定箇所の透過度を高くする特定画像演出を実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定画像の遠近感をよりリアルに表現することができる。
・ Means 2-1
A first display device capable of displaying images with different degrees of transparency, and a specified image that is drawn in perspective and includes a first specified location and a second specified location that represents a location farther than the first specified location. effect execution means for executing a specific image effect in which the transparency of the second specific portion is higher than that of the first specific portion when the image is displayed on the first display device;
A game machine characterized by comprising:
According to the gaming machine, the perspective of the specific image can be expressed more realistically.

・手段2-2
前記第一表示装置の後方に位置する第二表示装置を備え、前記特定画像演出にて、少なくとも一部が前後方向で前記特定画像に重なる補助画像が前記第二表示装置に表示されることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
第二表示装置における特定画像に重なる部分には、特定画像に合わせた補助画像が表示されるようにするとよい。
・ Means 2-2
A second display device positioned behind the first display device is provided, and in the specific image rendering, an auxiliary image at least partially overlapping the specific image in the front-rear direction is displayed on the second display device. The gaming machine according to Characteristic Means 2-1.
It is preferable that an auxiliary image matching the specific image is displayed in the portion overlapping the specific image on the second display device.

・手段2-3
前記補助画像は、前記特定画像の前記第一特定箇所に重なる第一補助箇所および前記特定画像の前記第二特定箇所に重なる前記第二補助箇所を含み、前記第一補助箇所よりも前記第二補助箇所の濃度が高いことを特徴とする手段2-2に記載の遊技機。
このようにすることで、第一特定箇所は手前(遊技者の近く)に、第二特定箇所は奥(遊技者から遠く)に位置するように見える作用が高められる。
・ Means 2-3
The auxiliary image includes a first auxiliary location that overlaps the first specific location of the specific image and a second auxiliary location that overlaps the second specific location of the specific image, and the second auxiliary location is greater than the first auxiliary location. The game machine according to means 2-2, characterized in that the density of the assisting parts is high.
By doing so, it is possible to enhance the effect of making the first specific location look closer (closer to the player) and the second specific location farther away (far from the player).

・手段2-4
前記補助画像は、前記第一補助箇所よりも前記第二補助箇所に近い箇所であって、前記特定画像に重ならず、正面視で前記特定画像に連続する非重畳補助箇所を含むことを特徴とする手段2-3に記載の遊技機。
このようにすることで、画像(特定画像および非重畳補助箇所)によって表される対象物が、第二表示装置が位置する箇所まで延びているかのように見え、遊技者が感じる遠近感がよりリアルなものとなる。
・ Means 2-4
The auxiliary image includes a non-superimposed auxiliary portion that is closer to the second auxiliary portion than the first auxiliary portion, does not overlap the specific image, and is continuous with the specific image in a front view. The gaming machine according to means 2-3.
By doing so, the object represented by the image (the specific image and the non-superimposed auxiliary location) appears to extend to the location where the second display device is located, and the perspective felt by the player is enhanced. becomes real.

・手段2-5
前記特定画像は、前記第二特定箇所よりも前記第一特定箇所に近い箇所であって、前記補助画像に重ならない非重畳特定箇所を含むことを特徴とする手段2-2から手段2-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、画像(特定画像および非重畳特定箇所)によって表される対象物が、遊技者に近い第一表示装置から延びているかのように見え、遊技者が感じる遠近感がよりリアルなものとなる。
・ Means 2-5
Means 2-2 to Means 2-4, wherein the specific image includes a non-overlapping specific portion that is closer to the first specific portion than the second specific portion and does not overlap the auxiliary image. The gaming machine according to any one of
By doing so, the object represented by the image (the specific image and the non-superimposed specific portion) appears to extend from the first display device near the player, and the perspective felt by the player is enhanced. becomes real.

・手段3-1
第一表示装置および第二表示装置と、実時間の経過とともに変化していく演出時間が終了時間に到達することを契機に複数種の特定事象のいずれかが発生するタイマ演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記タイマ演出は、前記第一表示装置および前記第二表示装置の一方に演出画像が表示された事前状態から、前記演出時間が前記終了時間よりも前の切替時間に到達することを契機として前記第一表示装置および前記第二表示装置の他方に前記演出画像が表示された事後状態に移行するものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、タイマ演出の進行をより分かりやすくすることが可能である。
・ Means 3-1
A first display device, a second display device, and an effect execution that executes a timer effect in which any one of a plurality of types of specific events occurs when the effect time that changes with the passage of real time reaches the end time. and means, wherein the timer effect reaches a switching time before the end time of the effect time from a preliminary state in which a effect image is displayed on one of the first display device and the second display device. A gaming machine characterized in that, when the game is played, the effect image is displayed on the other of the first display device and the second display device, and the game machine shifts to a post-state.
According to the gaming machine described above, it is possible to make the progress of the timer presentation easier to understand.

・手段3-2
前記演出画像は、前記演出時間を表す時間画像であることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
演出時間を表す画像を演出画像として設定することが考えられる。
・ Means 3-2
The game machine according to means 3-1, wherein the effect image is a time image representing the effect time.
It is conceivable to set an image representing the effect time as the effect image.

・手段3-3
前記第一表示装置は、前記第二表示装置よりも前方に位置し、画像が表示されていない箇所が透過部となる透過型表示装置であり、前記事前状態は、前記時間画像が前記第一表示装置に表示された状態であり、前記事後状態は、前記時間画像が前記第二表示装置に表示された状態であることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
透過型表示装置である第一表示装置に時間画像が表示されているときには、当該時間画像が浮かび上がっているかのように見える。上記のように事前状態にて時間画像を第一表示装置に表示する(浮かび上がって見えるようにする)ことで、タイムアップまで余裕があることを示す。
・ Means 3-3
The first display device is positioned in front of the second display device, and is a transmissive display device in which a portion where no image is displayed is a transparent portion. The game machine according to means 3-2, wherein the time image is displayed on one display device, and the post-state is a state in which the time image is displayed on the second display device.
When the time image is displayed on the first display device, which is a transmissive display device, it appears as if the time image is floating. By displaying the time image on the first display device in the preliminary state as described above (making it appear floating), it is indicated that there is a margin until the time is up.

・手段3-4
前記事前状態は、当否抽選結果を示す装飾図柄が前記第二表示装置に表示された状態であることを特徴とする手段3-3に記載の遊技機。
このようにすることで、当否抽選結果を示す重要な演出要素(遊技者が注目する演出要素)である装飾図柄が表示される第二表示装置が「基準面」(前後方向における基準面)であるかのように捉えられるから、事前状態においては当該基準面に対して第一表示装置に表示される時間画像が浮かび上がって見えやすい。
・ Means 3-4
The gaming machine according to means 3-3, wherein the preliminary state is a state in which a decorative pattern indicating the result of the lottery is displayed on the second display device.
By doing so, the second display device that displays the decorative pattern, which is an important performance element (a performance element that the player pays attention to) indicating the result of the winning lottery, is the "reference plane" (reference plane in the front-rear direction). Since it is captured as if it exists, in the preliminary state, the temporal image displayed on the first display device is likely to emerge from the reference plane.

・手段3-5
前記事後状態は、前記演出時間が前記終了時間に到達したときに発生する可能性がある前記特定事象の候補を示す候補画像が、前記時間画像とともに前記第二表示装置に表示された状態であることを特徴とする手段3-3または手段3-4に記載の遊技機。
このように、事後状態にて時間画像と候補画像がともに第二表示装置に表示されるようにすることで、終了時間が近づいていることと終了時間後の進展に関する(候補画像)の表示を関連づけて分かりやすく遊技者に示すようにするとよい。
・ Means 3-5
The post-state is a state in which a candidate image indicating a candidate for the specific event that may occur when the performance time reaches the end time is displayed on the second display device together with the time image. The gaming machine according to means 3-3 or 3-4, characterized in that
In this way, by displaying both the time image and the candidate image on the second display device in the posterior state, it is possible to display (candidate image) that the end time is approaching and progress after the end time. It is preferable to show the player in an easy-to-understand manner by associating them with each other.

・手段3-6
前記第一表示装置は、前記第二表示装置よりも前方に位置し、画像が表示されていない箇所が透過部となる透過型表示装置であり、前記事前状態は、前記時間画像が前記第二表示装置に表示された状態であり、前記事後状態は、前記時間画像が前記第一表示装置に表示された状態であることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
事前状態から事後状態に移行することで時間画像が遊技者に近づくようにすることで、タイムアップが近づいていることを遊技者に示すようにしてもよい。
・ Means 3-6
The first display device is positioned in front of the second display device, and is a transmissive display device in which a portion where no image is displayed is a transparent portion. The gaming machine according to means 3-2, wherein the time image is displayed on the second display device, and the post-state is a state in which the time image is displayed on the first display device.
By making the time image closer to the player by shifting from the pre-state to the post-state, the player may be shown that the time is approaching.

・手段3-7
前記事前状態は、当否抽選結果を示す装飾図柄が、前記時間画像とともに前記第二表示装置に表示された状態であることを特徴とする手段3-6に記載の遊技機。
このように、事前状態にて当否抽選結果を示す重要な演出要素(遊技者が注目する演出要素)である装飾図柄と時間画像が一緒に表示されるようにすることで、タイムアップまで余裕があることを遊技者に示すようにしてもよい。
・ Means 3-7
The gaming machine according to means 3-6, wherein the preliminary state is a state in which a decorative pattern indicating a win-or-fail lottery result is displayed on the second display device together with the time image.
In this way, by displaying together the decorative pattern and the time image, which are the important production elements (the production elements that the player pays attention to) indicating the result of the winning lottery in the preliminary state, there is a margin until the time is up. It may indicate something to the player.

・手段3-8
前記事後状態は、前記演出時間が前記終了時間に到達したときに発生する可能性がある前記特定事象の候補を示す候補画像が前記第二表示装置に表示された状態であることを特徴とする手段3-6または手段3-7に記載の遊技機。
このように、時間画像が表示される表示装置とは別の表示装置に候補画像が表示されるようにすることで、候補画像が見やすくなり、タイムアップ後の展開を示唆する演出が実行されていることが強調されることになる。
・ Means 3-8
The post-state is a state in which a candidate image indicating a candidate for the specific event that may occur when the performance time reaches the end time is displayed on the second display device. The gaming machine according to means 3-6 or 3-7.
In this way, by displaying the candidate images on a display device different from the display device on which the time image is displayed, the candidate images become easier to see, and an effect suggesting development after the time is up is executed. It will be emphasized that

・手段3-9
前記タイマ演出は、前記演出時間が前記終了時間に到達するまで前記時間画像が前記第一表示装置および前記第二表示装置の他方に表示された前記事後状態が継続し、前記演出時間が前記終了時間に到達することを契機として、当該終了時間に到達したことを示すタイムアップ画像が前記第一表示装置および前記第二表示装置の一方に表示された結末状態に移行するものであることを特徴とする手段3-2から手段3-8のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、時間に関する画像を表示する表示装置が状態に応じて切り替わっていくことになるため、タイマ演出の変化(推移)が分かりやすいものとなる。
・ Means 3-9
In the timer effect, the state after the time image is displayed on the other of the first display device and the second display device continues until the effect time reaches the end time, and the effect time reaches the end time. When the end time is reached, the time-up image indicating that the end time has been reached is displayed on one of the first display device and the second display device, and transitions to the ending state. A game machine according to any one of means 3-2 to 3-8.
By doing so, the display device that displays the time-related image is switched according to the state, so that the change (transition) of the timer effect becomes easy to understand.

・手段3-10
前記結末状態は、発生する前記特定事象を示す結果画像が前記第一表示装置および前記第二表示装置の他方に表示された状態であることを特徴とする手段3-9に記載の遊技機。
このように、結果画像がタイムアップ画像とは別の表示装置に表示されるようにすれば、(タイムアップ画像と結果画像が同じ表示装置に表示される場合に比して)結果画像が見えやすく、その後の進行が分かりやすくなる。
・ Means 3-10
The game machine according to means 3-9, wherein the final state is a state in which a result image showing the specific event that occurs is displayed on the other of the first display device and the second display device.
In this way, if the result image is displayed on a display device separate from the time-up image, the result image will be more visible (compared to the case where the time-up image and the result image are displayed on the same display device). It's easy and makes it easier to understand what happens next.

・手段3-11
前記演出画像は、前記演出時間を表す時間画像ではない前記タイマ演出に関わる関連画像であることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
演出時間を表す画像ではないタイマ演出に関連する画像を演出画像として設定することが考えられる。
・ Means 3-11
The game machine according to means 3-1, wherein the effect image is a related image related to the timer effect, which is not a time image representing the effect time.
It is conceivable to set an image related to a timer effect, which is not an image representing the effect time, as the effect image.

・手段3-12
前記事前状態は、前記時間画像および前記関連画像が前記第一表示装置および前記第二表示装置の一方に表示された状態であり、前記事後状態は、前記時間画像が前記第一表示装置および前記第二表示装置の一方に表示され、前記関連画像が前記第一表示装置および前記第二表示装置の他方に表示された状態であることを特徴とする手段3-11に記載の遊技機。
このように、関連画像が表示される表示装置の変化が発生しても、時間画像が表示される表示装置の変化が発生しないようにすることで、タイムアップ時点が近づいていることが分かりやすくなる。
・ Means 3-12
The pre-state is a state in which the temporal image and the related image are displayed on one of the first display device and the second display device, and the post-state is a state in which the temporal image is displayed on the first display device. and the second display device, and the related image is displayed on the other of the first display device and the second display device, the gaming machine according to means 3-11 .
In this way, even if the display device for displaying the related image is changed, by preventing the display device for displaying the time image from changing, it is easy to understand that the time is approaching. Become.

・手段4-1
実時間の経過とともに変化していく演出時間が終了時間に到達することを契機に複数種の特定事象のいずれかが発生するタイマ演出を実行することが可能な遊技機であって、前記演出時間が前記終了時間に到達するよりも前に、前記特定事象として発生する可能性がある事象が候補事象として示され、前記演出時間が前記終了時間に到達した後、前記候補事象として示された事象のうちのいずれかが実際に前記特定事象として発生することを特徴とする遊技機。
上記遊技機が実行可能なタイマ演出は、タイムアップ時点よりも前に、タイムアップ後に特定事象として発生しうる事象の候補が示されるという面白みのあるものである。
・ Means 4-1
A game machine capable of executing a timer performance in which one of a plurality of types of specific events occurs when a performance time changing with the lapse of real time reaches an end time, wherein the performance time before reaching the end time, an event that may occur as the specific event is indicated as a candidate event, and after the rendering time reaches the end time, the event indicated as the candidate event is actually generated as the specific event.
The timer effect that can be executed by the gaming machine is interesting in that candidates for events that can occur as specific events after the time is up are shown before the time is up.

・手段4-2
前記演出時間が前記終了時間に到達した後、前記候補事象として示された事象のうちのいずれかが選択される演出が実行され、当該選択された事象が実際に前記特定事象として発生することを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このように、選択された候補事象が実際に特定事象として発生するようにすることで、演出の流れが分かりやすくなる。
・ Means 4-2
After the performance time reaches the end time, a performance is executed in which one of the events shown as the candidate events is selected, and the selected event actually occurs as the specific event. The game machine according to the characteristic means 4-1.
In this way, by causing the selected candidate event to actually occur as the specific event, the flow of presentation becomes easier to understand.

・手段4-3
前記終了時間よりも前の時間として複数の規定時間が設定されており、前記演出時間が複数の前記規定時間に到達する度に、一つずつ前記候補事象が示されていくことを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
このように、候補事象が一つずつ示されていくようにすることで、候補事象が開示される度に遊技者が一喜一憂する演出形態となる。
・ Means 4-3
A plurality of specified times are set as the time before the end time, and the candidate event is displayed one by one each time the presentation time reaches the plurality of specified times. A gaming machine according to means 4-1 or 4-2.
In this way, by displaying the candidate events one by one, the player will be in a state of rejoicing and despair each time a candidate event is disclosed.

・手段4-4
ある事象が前記候補事象として示されたものの、前記演出時間が前記終了時間に到達するよりも前に、当該ある事象が前記特定事象として発生しうる限界時点を経過して当該ある事象が前記特定事象として発生する可能性がなくなる場合があることを特徴とする手段4-1から手段4-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、表示された候補事象のうち、いずれが特定事象として発生する可能性があるのか(いずれの候補事象が発生する可能性が無くなるのか)を、タイムアップ時点を加味しつつ予測して楽しむことができる。
・ Means 4-4
Although a certain event is indicated as the candidate event, the certain event passes the limit time at which the certain event can occur as the specified event before the performance time reaches the end time, and the specified event The gaming machine according to any one of means 4-1 to 4-3, characterized in that the possibility of occurrence of the event may disappear.
By doing so, it is possible to determine which of the displayed candidate events has the possibility of occurring as a specific event (which candidate event has no possibility of occurring) while taking into account the time when the time is up. Predictable and fun.

・手段4-5
前記演出時間が前記終了時間に到達するよりも前に、一旦示された前記候補事象のうちのいずれかが、前記特定事象として発生する可能性が無くなったことを示す取消演出が発生しうることを特徴とする手段4-1から手段4-4のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、一旦は特定事象の候補として示された事象が、途中で特定事象として発生する可能性がなくなる(特定事象の候補から取り除かれる)場合があるという面白みのあるタイマ演出とすることができる。
・ Means 4-5
Before the performance time reaches the end time, a cancellation performance may occur indicating that any of the candidate events once shown is no longer likely to occur as the specific event. The gaming machine according to any one of means 4-1 to 4-4, characterized by:
By doing so, an event once indicated as a candidate for a specific event may become less likely to occur as a specific event (removed from the candidates for a specific event) in the middle of the process, creating an interesting timer effect. can do.

・手段4-6
前記特定事象として前記タイマ演出が再び発生することが設定されていることを特徴とする手段4-1から手段4-5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、発生する特定事象が決定される時点が延長する可能性もあるという遊技性が実現される。
・ Means 4-6
The game machine according to any one of means 4-1 to 4-5, wherein the specific event is set to reoccur the timer effect.
By doing so, it is possible to realize a game feature in which there is a possibility of extending the point in time at which the particular event to occur is determined.

・手段4-7
前記特定事象として前記タイマ演出が再び発生した場合、当該タイマ演出にて示される前記候補事象の組み合わせは、先のタイマ演出にて示される前記候補事象の組み合わせと異なるものとなることを特徴とする手段4-6に記載の遊技機。
このようにすることで、先のタイマ演出にて示された候補事象が、あまり喜ばしくないものである場合、遊技者は再びタイマ演出が発生して候補事象が変化することに期待する遊技性が実現される。
・ Means 4-7
When the timer effect occurs again as the specific event, the combination of the candidate events indicated by the timer effect is different from the combination of the candidate events indicated by the previous timer effect. The gaming machine according to means 4-6.
By doing so, when the candidate event indicated by the previous timer effect is not very pleasing, the player expects that the timer effect will occur again and the candidate event will change. Realized.

1 遊技機
11 第一表示装置
111 第一表示領域
M 透過部
N 画像表示部(N1 半透過部 N2 不透過部)
12 第二表示装置
121 第二表示領域
21 第一キャラクタ画像
21a 第一キャラクタ前部分
21b 第一キャラクタ後部分
22 第二キャラクタ画像
22a 第二キャラクタ前部分
22b 第二キャラクタ後部分
30 特定画像
301 第一特定箇所
302 第二特定箇所
303 非重畳特定箇所
35 補助画像
351 第一補助箇所
352 第二補助箇所
353 非重畳補助箇所
40 時間画像
41 関連画像
43 候補画像(候補事象)
45 タイムアップ画像
48 結果画像
80 装飾図柄

1 gaming machine 11 first display device 111 first display area M transmissive portion N image display portion (N1 semi-transmissive portion N2 non-transmissive portion)
12 second display device 121 second display area 21 first character image 21a first character front portion 21b first character rear portion 22 second character image 22a second character front portion 22b second character rear portion 30 specific image 301 first Specific point 302 Second specific point 303 Non-superimposed specific point 35 Auxiliary image 351 First auxiliary point 352 Second auxiliary point 353 Non-superimposed auxiliary point 40 Time image 41 Related image 43 Candidate image (candidate event)
45 Time-up image 48 Result image 80 Decorative pattern

Claims (2)

透過部を通じて後方が視認可能となる第一表示装置と、
前記第一表示装置よりも後方に位置する第二表示装置と、
第一キャラクタを表す画像を前記第一表示装置に表示し、当該第一キャラクタとは異なる第二キャラクタを表す画像を前記第二表示装置に表示する別表示状態、および、前記第一キャラクタを表す画像を前記第一表示装置に表示し、前記第二キャラクタの一部を表す画像を前記第二表示装置に表示するとともに当該第二キャラクタの他の一部を表す画像を前記第一表示装置に表示する第一共表示状態を含む画像表示演出を実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
a first display device in which the rear can be visually recognized through the transparent portion;
a second display device located behind the first display device;
A separate display state in which an image representing a first character is displayed on the first display device and an image representing a second character different from the first character is displayed on the second display device, and the first character is displayed. displaying an image on the first display device, displaying an image representing a part of the second character on the second display device, and displaying an image representing another part of the second character on the first display device an effect execution means for executing an image display effect including the first co-display state to be displayed;
A game machine characterized by comprising:
透過部を通じて後方が視認可能となる第一表示装置と、
前記第一表示装置よりも後方に位置する第二表示装置と、
第一キャラクタを表す画像を前記第一表示装置に表示し、当該第一キャラクタとは異なる第二キャラクタを表す画像を前記第二表示装置に表示する別表示状態、および、前記第二キャラクタを表す画像を前記第二表示装置に表示し、前記第一キャラクタの一部を表す画像を前記第一表示装置に表示するとともに当該第一キャラクタの他の一部を表す画像を前記第二表示装置に表示する第二共表示状態を含む画像表示演出を実行する演出実行手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
a first display device in which the rear can be visually recognized through the transparent portion;
a second display device located behind the first display device;
A separate display state in which an image representing a first character is displayed on the first display device and an image representing a second character different from the first character is displayed on the second display device, and the second character is displayed. displaying an image on the second display device, displaying an image representing a portion of the first character on the first display device, and displaying an image representing another portion of the first character on the second display device; an effect execution means for executing an image display effect including the second co-display state to be displayed;
A game machine characterized by comprising:
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