JP7296102B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

下記特許文献1に記載されるタイマ演出等、「時間」を用いた演出が種々提案されている。 Various effects using "time" have been proposed, such as the timer effect described in Patent Document 1 below.

特開2018-196668号公報JP 2018-196668 A

本発明が解決しようとする課題は、時間演出の趣向性低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 A problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest in time presentation.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、一の当否判定結果である対象当否判定結果を報知する報知演出に含まれる演出であって、演出を実行する時間が予め決められた規定時間とされる時間演出と、前記時間演出が開始されてからの経過時間が前記規定時間に至るよりも前に前記対象当否判定結果が当たりであることが報知された場合に、当該時間演出の一部として前記規定時間に至るまでの残時間において実行されることがある演出であって、遊技者に有利な事象が発生することが示されるに至る可能性がある付加演出と、を実行する演出実行手段を備え、前記残時間が長いほど、前記付加演出の発生回数が多くなり、前記有利な事象が発生する蓋然性が高いことを特徴とする。 A gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above-mentioned problems, is an effect included in a notification effect for notifying a result of a target success/failure determination, which is one success/failure determination result, and the time for executing the effect is determined in advance. and a time effect that is a specified time, and when it is notified that the target success/failure determination result is a hit before the time elapsed after the start of the time effect reaches the specified time, the time an additional effect that may be executed as part of the effect during the remaining time until the specified time, and that may lead to the occurrence of an event advantageous to the player; A performance executing means for executing the performance is provided, and the longer the remaining time is, the more times the additional performance is generated, and the probability of occurrence of the advantageous event is high.

本発明にかかる遊技機は、時間演出の趣向性低下を抑制することが可能である。 The gaming machine according to the present invention is capable of suppressing a decrease in interest in time presentation.

本実施形態にかかる遊技機の外観斜視図(一部省略)である。1 is an external perspective view (partially omitted) of a gaming machine according to the present embodiment; FIG. 遊技盤およびその後方に固定された表示装置を示した図である。It is the figure which showed the display device fixed to the game board and the back. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reserved design which were displayed on the display area. 時間演出を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining time production. 時間演出の基本的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the basic flow of time production|presentation. 時間演出の基本的な流れ(大当たり時)を説明するための図(図5の続き)である。FIG. 9 is a diagram (continuation of FIG. 5) for explaining the basic flow of the time production (at the time of the big win); 時間演出の基本的な流れ(はずれ時)を説明するための図(図5の続き)である。FIG. 9 is a diagram (continued from FIG. 5) for explaining the basic flow of time production (at the time of losing); 単位演出が成功結末となる時間演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time production|presentation which turns into a success ending unit production|presentation. 特定時点でカウントダウンが停止する時間演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time production|presentation which countdown stops at a specific time. 付加演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an addition effect. 付加演出の第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st specific example of additional effect. 合体図柄演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a union design production|presentation. 合体図柄演出を説明するための図(図12の続き)、および操作手段を模式的に示した図である。FIG. 12 is a diagram (continued from FIG. 12) for explaining the combined symbol effect, and a diagram schematically showing the operating means. 合体図柄演出に関する第二具体例(透過型表示装置と可動部材の関係)を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a second specific example (relationship between a transmissive display device and a movable member) relating to combined pattern presentation; 合体図柄演出に関する第二具体例を説明するための図(時間画像は省略)である。FIG. 11 is a diagram (time images are omitted) for explaining a second specific example of the combined symbol effect; 合体図柄演出に関する第三具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd specific example regarding union design production|presentation. 第一特別装飾図柄と第二特別装飾図柄の態様が異なる例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example from which the aspect of a 1st special decoration design and a 2nd special decoration design differs. 合体図柄演出に関する第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example regarding union design production|presentation. 合体図柄演出に関する第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 5th specific example regarding union design production|presentation.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1および図2を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Basic Configuration of Gaming Machine Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a big winning opening 906, an out opening, and the like. A display area 911 of the display device 91 is a portion visible through an opening 901 formed in the game board 90 . In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When the game ball flowing down the game area 902 wins a winning opening such as the starting area 904 or the big winning opening 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as a lower tray and an upper tray for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。 The jackpot lottery is executed when a game ball enters the starting area 904 by winning/failure determining means provided on a control board (not shown). In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "Special Figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "Special Figure 2" starting area) are provided. A numerical value (win/fail determination information) is acquired from a random number source with the winning of a game ball to the starting area 904 as a trigger, and if the numerical value is the same as a predetermined jackpot numerical value, it is a big hit, and if it is different, it is lost. becomes. In the present embodiment, notification of the success/failure judgment results is started in the order in which the numerical values are obtained (so-called variation starts), but there is success/failure judgment information for which the notification of the success/failure judgment results has not yet been completed. In this case, the newly acquired propriety determination information is stored as pending information in storage means provided on a control board (not shown). It is displayed as a reserved pattern 70 that the reserved information is stored in the storage means.

本実施形態では、保留図柄70として、当否判定結果を報知する報知演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図3参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じであり、両者を区別するために変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示される。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。 In the present embodiment, as the reserved design 70, the notification effect to notify the result of the judgment result (from the start of the fluctuation of the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) to the combination showing the result of the judgment result until it stops completely, a so-called one Although the effect during the fluctuation) has been started, the notification of the result of the right or wrong judgment has not been completed (hereinafter sometimes referred to as the fluctuation pending information). A pattern indicating the existence of the "variable suspension") and information for which the notification effect for notifying the success/failure determination result has not started (hereinafter also referred to as pre-variation suspension information) Pre-variation suspension symbol 72 corresponding to is displayed (see Figure 3). In the present embodiment, the basic forms of the suspended pattern during fluctuation 71 and the suspended pattern before fluctuation 72 are the same, and the suspended pattern during fluctuation 71 is displayed larger than the reserved pattern before fluctuation 72 in order to distinguish between the two. be. Fundamental forms of the during-fluctuation reserved design 71 and the pre-variation reserved design 72 may be completely different.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図3参照)。 An upper limit is set for the maximum number of pre-variation pending information to be stored. In this embodiment, the maximum number of storage of the first pre-variation hold information (special figure 1 hold) obtained by winning the first start area 904a is four, by winning the second start area 904b The maximum number of memories of the obtained second pre-change pending information (special figure 2 pending) is four. Therefore, with respect to the reserved design 70 corresponding to one of the special figures 1 and 2, there is a case where one fluctuation reserved design 71 and up to four pre-variation reserved designs 72 are displayed (see FIG. 3). .

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、基本的には表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図3参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, similar to a known game machine, basically, the result of winning/failure determination is notified to the player by combining the decorative symbols 80 (see FIG. 3) displayed in the display area 911 of the display device 91 . Specifically, the decorative pattern group 80g (left decorative pattern group 80gL, middle decorative pattern group 80gC, right decorative pattern group 80gR) including a plurality of kinds of decorative patterns 80 starts to change, and finally each decorative pattern group 80g. One decorative pattern 80 is selected from and stopped. When the jackpot is won, the combination of the decorative patterns 80 selected from each decorative pattern group 80g and stopped becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same decorative patterns 80). In the case of losing, it becomes a combination other than that (other than the combination that becomes a jackpot). The decorative pattern 80 may be a combination of numbers and characters.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In this embodiment, a normal game state and a special game state are set as the game state. The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal gaming state is a low probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for a game ball to enter the starting area 904 . As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special game state is a high-probability game state in which the probability of winning a big hit is high, and a high-base state (high probability/with short working hours) in which a game ball is likely to enter the starting area 904 . The second special game state is a low-probability game state with a low probability of winning a jackpot, and a high-base state (low probability/with short working hours) in which a game ball is likely to enter the starting area 904 . In the normal game state, the player shoots the game ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. The special game state shoots a game ball aiming at the second starting area 904b. In the present embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. The special game state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second start area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal start area 905, so the game ball can relatively easily enter the second start area 904b. Win a prize. It should be noted that the setting relating to the transition of the game state may be of any kind, and the description thereof will be omitted. Also, the setting of the game state as described above is merely an example.

2)時間演出
本実施形態にかかる遊技機1は、一の当否判定結果(対象当否判定結果)を報知する報知演出(装飾図柄80の変動開始から対象当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出)の一部として時間演出を実行することが可能である。当該時間演出について以下詳細に説明する。なお、以下の説明において画像というときには、特に明示した場合を除き、動画および静止画の両方が含まれるものとする。
2) Time effect The gaming machine 1 according to the present embodiment provides a notification effect for notifying one success/failure determination result (target success/failure determination result) (from the start of variation of the decorative symbols 80 to a combination indicating the target success/failure determination result) It is possible to execute a time production as part of the production up to). The time production will be described in detail below. It should be noted that images in the following description include both moving images and still images unless otherwise specified.

2-1)時間演出の概要
時間演出の概要について説明する。時間演出は、演出を実行する時間が予め決められた規定時間(一定の長さ)とされるものである。本実施形態では規定時間の長さは99.9秒とされる(図4参照)。詳細を後述するように、時間演出の内容はその都度変化しうるものであるが、演出に要するトータルの時間は99.9秒で一定である。なお、時間演出の前後で、時間演出に関係する演出(時間演出の事前演出や事後演出)が発生してもよいが、あくまで99.9秒間の間に実行される演出が「時間演出」であるとする。
2-1) Outline of Time Rendering An outline of the time rendering will be described. In the time production, the time for executing the production is set to a predetermined specified time (fixed length). In this embodiment, the prescribed length of time is 99.9 seconds (see FIG. 4). As will be described later in detail, the contents of the time presentation may change each time, but the total time required for the presentation is fixed at 99.9 seconds. Before and after the timed effect, effects related to the timed effect (pre-production and post-production of the timed effect) may occur, but the effect that is executed for 99.9 seconds is the "timed effect". Suppose there is

時間演出においては、時間経過とともにカウントダウンされる時間画像10が表示領域911に表示される(図5等参照)。本実施形態では、当該時間画像10が示す時間=現実の時間とされる。上記の通り、時間演出トータルの時間は99.9秒であるため、時間画像10の初期値は99.9とされる。当該値が、時間演出の開始とともにカウントダウンされていく。演出途中での時間画像10の値は、時間演出の残り時間を表すものであるといえる。なお、時間画像10が示す時間が仮想的な時間である設定としてもよい。例えば、時間演出の実際の時間を33.3秒とし、初期値99.9秒の時間画像10がカウントダウンされる構成とすることが考えられる(演出上の時間(時間画像10が示す時間)の1/3が、実際の時間である)。 In the time presentation, a time image 10 that counts down as time elapses is displayed in the display area 911 (see FIG. 5, etc.). In this embodiment, the time indicated by the time image 10 is set to the actual time. As described above, the total time of the time effect is 99.9 seconds, so the initial value of the time image 10 is 99.9. The value is counted down with the start of the time production. It can be said that the value of the time image 10 during the production represents the remaining time of the time production. Note that the time indicated by the time image 10 may be set to be a virtual time. For example, it is conceivable that the actual time of the time rendering is set to 33.3 seconds and the time image 10 with the initial value of 99.9 seconds is counted down (the time in the rendering (the time indicated by the time image 10) 1/3 is the actual time).

なお、時間画像10はカウントアップされるものであってもよい。例えば、時間画像10の初期値が「00.0」(0)とされ、そこから最大99.9までカウントアップされる構成としてもよい。 Note that the time image 10 may be counted up. For example, the initial value of the time image 10 may be set to "00.0" (0) and counted up from there to a maximum of 99.9.

詳細を後述するカウントダウンが途中(特定時点)で停止するイレギュラーなケースを除き、基本的にカウントダウンは、時間画像10が「00.0」(0)となる(図6(a)参照)か、「00.1」となる(図7(a)参照)まで継続する。なお、カウントダウンが「00.1」で停止するということは、時間画像10がカウントダウンされている実際の時間は99.8秒ということになるが、わずかな時間であるため影響はない。例えば、「00.1」で停止させる場合には、時間画像10上の最後の1秒(1.00)分のカウントダウンを、実際の時間で1.01秒かけて行うことで、遊技者に気付かれずに吸収することが可能である。 Except for an irregular case where the countdown stops halfway (at a specific time point), which will be detailed later, basically, the countdown is performed when the time image 10 becomes "00.0" (0) (see FIG. 6A). , "00.1" (see FIG. 7A). Note that the fact that the countdown stops at "00.1" means that the actual time during which the time image 10 is being counted down is 99.8 seconds, but this is a short time and has no effect. For example, when stopping at "00.1", the last one second (1.00) on the time image 10 is counted down over 1.01 seconds in actual time. It is possible to absorb it unnoticed.

時間演出は、基本的には、時間画像10が「00.0」に到達すること(図6(a)参照)を、遊技者にとって好ましい結末として設定している。「00.0」を「終了時間」として、「00.1」を終了直前時間として規定するのであれば、時間画像10が終了時間に到達することが、遊技者にとって好ましい結末であり、時間画像10が終了時間に到達せずに終了直前時間で停止する(直前で停止する)こと(図7(a)参照)が、遊技者にとって好ましくない結末としている。端的に言えば、カウントダウンが完遂されることが成功として、完遂されない(未遂である)ことが失敗として設定されているということである。本実施形態では、カウントダウンが完遂される、すなわち時間画像10が終了時間に到達した場合には、対象当否判定結果は大当たりとなる。一方、カウントダウンが完遂されない、すなわち時間画像10が終了時間に到達しなかった場合(ただし、後述するように、特定時点でカウントダウンが停止する場合を除く)には、対象当否判定結果ははずれとなる。 The time effect basically sets that the time image 10 reaches "00.0" (see FIG. 6(a)) as a favorable ending for the player. If "00.0" is defined as the "end time" and "00.1" is defined as the time immediately before the end, it is a desirable ending for the player that the time image 10 reaches the end time. If 10 does not reach the end time and stops at the time just before the end (see FIG. 7(a)), it is an unfavorable ending for the player. In short, completion of the countdown is set as success, and failure (attempt) is set as failure. In the present embodiment, when the countdown is completed, that is, when the time image 10 reaches the end time, the result of the object suitability determination is a jackpot. On the other hand, if the countdown is not completed, that is, if the time image 10 does not reach the end time (except when the countdown stops at a specific time point, as will be described later), the result of the target suitability determination is false. .

時間演出は、一または複数の単位演出を含むものである(図4、図5参照)。基本的には複数の単位演出により構成されるものであるが、詳細を後述するように一回目の単位演出が成功結末となった場合には一の単位演出のみを含むものとなる。各単位演出は、演出に要する時間は一定ではない。つまり、時間演出に要する時間は一定ではあるが、当該時間演出に含まれる単位演出に要する時間は一定ではない(図4参照)。 A time effect includes one or more unit effects (see FIGS. 4 and 5). Basically, it is composed of a plurality of unit effects, but as will be described in detail later, when the first unit effect ends successfully, only one unit effect is included. The time required for each unit production is not constant. That is, the time required for the timed effect is constant, but the time required for the unit effect included in the timed effect is not constant (see FIG. 4).

本実施形態では、単位演出として発生しうる演出(候補演出)として、演出に要する時間が異なる複数種の演出(本実施形態では58種)が設定されている。後述するように、時間演出においては、単位演出が失敗結末となった場合、新たな単位演出が発生することになるところ、対象当否判定結果や、時間演出(規定時間)の残り時間を踏まえ、毎回抽選によりいずれの種類の単位演出を実行するかが決定される。すなわち、新たな単位演出を実行させる際には、規定時間の残り時間中に実行されることが可能な候補演出のうちから、当該新たな単位演出として実行するものを抽選により決定する。 In this embodiment, a plurality of types of effects (58 types in this embodiment) with different times required for effects are set as effects (candidate effects) that can occur as unit effects. As will be described later, in the time production, if the unit production ends in failure, a new unit production will occur. Which type of unit performance is to be executed is determined by lottery each time. That is, when a new unit performance is to be executed, the candidate performance to be executed as the new unit performance is determined by lottery from among the candidate performances that can be executed during the remaining time of the prescribed time.

単位演出は、各装飾図柄群80gが変動を開始してから擬似停止するまでの演出である(図5(a)(b)参照)。ここで、「擬似停止」とは、変動が完全に停止していないものの遊技者には停止したかのように見える態様をいう。擬似停止の態様としては、例えば、装飾図柄群80gから選択された一の装飾図柄80がわずかに揺れているような態様とすることが挙げられる。なお、単位演出の終了時に変動を「擬似停止」させるのは、対象当否判定結果の報知が完了していないという状況を示すためであって、単位演出の終了時に変動を「停止」させる態様としてもよい。 A unit effect is a effect from when each decorative pattern group 80g starts to change until it stops (see FIGS. 5(a) and 5(b)). Here, the term "pseudo-stop" refers to a mode in which the fluctuation does not stop completely but appears to the player to have stopped. As a mode of pseudo-stop, for example, a mode in which one decorative pattern 80 selected from the decorative pattern group 80g is slightly swaying can be mentioned. It should be noted that the reason why the variation is "pseudo-stopped" at the end of the unit performance is to show the situation that the notification of the target success/failure determination result is not completed, and the variation is "stopped" at the end of the unit performance good too.

単位演出の結末として成功結末および失敗結末が設定されている。成功結末は、擬似停止した装飾図柄80の組み合わせが同じ図柄から構成される当たり態様となる(三つ揃いとなる)結末である。一方、失敗結末は、擬似停止した装飾図柄80の組み合わせがはずれ態様(当たり態様以外の組み合わせ)となる結末である。時間演出を通じて二以上の単位演出が発生することがあり、個々の単位演出は一つの当否判定結果を報知する演出、すなわち一変動分の演出ではないが、上記の通り装飾図柄80が揃うかどうかで遊技者に有利な結末(成功結末)となるかどうかを示すという点で、一変動分の演出であるかのように遊技者に見えるようにしている。換言すれば、単位演出は、擬似的に一変動であるかのように見せる演出であるといえる。なお、本実施形態では、単位演出が一変動であるかのように見せるため、時間演出(単位演出)中は保留図柄70が表示されないようにしている。保留図柄70が表示されていると、単位演出が終了しても保留図柄70が減らない状況を見た遊技者が、単位演出が一変動ではないということに容易に気付いてしまうからである。 A success ending and a failure ending are set as the ending of the unit production. A successful ending is a winning mode in which a combination of pseudo-stopped decorative patterns 80 is composed of the same patterns (three sets). On the other hand, the unsuccessful ending is the ending in which the combination of the pseudo-stopped decorative symbols 80 is in a losing mode (a combination other than a winning mode). Two or more unit performances may occur through the time performance, and each unit performance is not a performance for notifying one success/failure judgment result, that is, it is not a performance for one variation, but whether the decorative patterns 80 are aligned as described above. In terms of indicating whether or not a favorable ending (successful ending) is given to the player, the player is made to see it as if it were an effect for one variation. In other words, it can be said that the unit effect is a effect that simulates one variation. In addition, in this embodiment, in order to make it appear as if the unit production is one variation, the pending symbol 70 is not displayed during the time production (unit production). This is because, when the reserved pattern 70 is displayed, the player who sees the situation that the reserved pattern 70 does not decrease even if the unit performance is completed easily notices that the unit performance is not one fluctuation.

単位演出が失敗結末となったときには、連続して次の単位演出が開始される(図5参照)。当該次の単位演出が失敗結末となったときには、さらに次の単位演出が開始される。このように単位演出が成功結末とならない場合には、途中(特定時点)で停止する場合を除き、カウントダウンは時間画像10が終了時間(図6(a)参照)または終了直前時間(図7(a)参照)となるまで継続する。つまり、時間演出を通じて繰り返される単位演出が成功結末とならなかった場合には、最終的に時間画像10が終了時間に到達するか否かにより、対象当否判定結果が大当たりかどうかが決まることになる(図4(a)参照)。すなわち、時間画像10が終了時間に到達すれば(図6(a)参照)大当たり(図6(b)参照)、終了時間に到達せず、終了直前時間で停止すれば(図7(a)参照)はずれとなる(図7(b)参照)。 When the unit performance ends in failure, the next unit performance is started continuously (see FIG. 5). When the next unit performance ends in failure, the next unit performance is started. In this way, when the unit effect does not end successfully, the countdown will be executed when the time image 10 is the end time (see FIG. 6A) or the time immediately before the end (FIG. 7 ( a) continue until ). In other words, when the unit performance repeated through the time performance does not lead to a successful ending, whether or not the target success/failure determination result is a big hit is determined depending on whether or not the time image 10 finally reaches the end time. (See FIG. 4(a)). That is, if the time image 10 reaches the end time (see FIG. 6(a)), a big hit (see FIG. 6(b)), and if the time image 10 does not reach the end time and stops at the time immediately before the end (see FIG. 7(a) (see FIG. 7(b)).

また、対象当否判定結果が大当たりとなるものである場合、時間演出を構成するいずれかの単位演出が成功結末となる可能性がある(図4(b)、図8参照)。単位演出は、装飾図柄80の変動が擬似停止するものであって、厳密には当否判定結果を確定的に報知するものではないが、当該擬似停止時に当たり態様の組み合わせが示されること(図8(c)参照)により、実質的に対象当否判定結果が大当たりであることが確定することになる。ある単位演出が成功結末となった場合には、次の単位演出は行われない。 In addition, when the result of the target success/failure determination is a jackpot, there is a possibility that one of the unit effects that constitute the time effect will be a successful ending (see FIG. 4(b) and FIG. 8). The unit effect is to stop the variation of the decorative pattern 80 in a simulated manner. By (c) reference), it is substantially determined that the result of the determination of whether or not the target is a jackpot. When a certain unit performance ends in success, the next unit performance is not performed.

単位演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。上述した通り、単位演出は擬似的に一変動であるかのように見せる演出であるから、成功結末となる場合には、リーチ成立を経て当該成功結末に至ることになる(図8(a)~(c)参照)。いわゆるバトル演出やストーリ演出等のリーチ演出が実行されることがあってもよい。 Any specific aspect of the unit production may be used. As described above, the unit effect is a effect that makes it appear as if it is a single variation. Therefore, in the case of a successful ending, the successful ending is reached through the reach establishment (Fig. 8 (a) ~ see (c)). A reach effect such as a so-called battle effect or story effect may be executed.

成功結末となった単位演出後は、規定時間に到達するまで、特別演出が実行される(図4(b)、図8(d)参照)。つまり、成功結末となった単位演出により大当たりであることの報知は実質的には完了しているから、残りの時間は、それを強調する(祝福する)かのような特別演出が実行される。特別演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、特別演出発生時以外では聴くことができない楽曲や映像が出力される。特別演出は、時間演出が開始されてから規定時間が経過した時点(99.9秒経過時点)まで継続する(図4(b)参照)。本実施形態では、特別演出中も時間画像10が表示される(カウントダウンが実行される)(図8(d)参照)。当該時間画像10は、後述する付加演出に利用される。これとは異なり、特別演出は大当たりが確定した後発生するものであり、大当たりが確定した時点で時間画像10は不要なものであるとし、特別演出においては時間画像10が表示されないようにしてもよい(後述する付加演出が発生しないようにしてもよい)。 After the successful ending of the unit effect, the special effect is executed until the specified time is reached (see FIGS. 4(b) and 8(d)). In other words, since the notification of the jackpot has been substantially completed by the successful ending unit performance, special performance is executed as if to emphasize (bless) it during the remaining time. . Any specific aspect of the special effect may be used. In this embodiment, music and video that cannot be heard except when special effects are generated are output. The special effect continues until the specified time has passed (99.9 seconds have passed) after the start of the timed effect (see FIG. 4(b)). In this embodiment, the time image 10 is displayed (countdown is executed) even during the special effect (see FIG. 8(d)). The time image 10 is used for an additional effect, which will be described later. In contrast to this, the special effect occurs after the big win is confirmed, and the time image 10 is unnecessary at the time when the big win is confirmed, even if the time image 10 is not displayed in the special effect. Good (additional effects, which will be described later, may not occur).

また、対象当否判定結果が大当たりとなるものである場合、時間演出において、時間画像10が示す時間は、上述した終了時間や終了直前時間に到達せずに、特定時点で停止する(カウントダウンが停止する)ことがある(図4(c)、図9参照)。つまり、時間画像10が示す時間は、時間演出の残りを示す、および、演出の最後においては終了時間に到達するかどうかで当否を示すという機能を発現するものであるところ、イレギュラーな事象としてカウントダウンが突然特定時点にて停止することがある。このような事象が発生することで、大当たりが確定することになるため、時間画像10からも目が離せない演出態様とすることが可能である。 In addition, when the result of the target success/failure determination is a big hit, in the time presentation, the time indicated by the time image 10 does not reach the end time or the time immediately before the end, and stops at a specific point (the countdown stops). (see FIGS. 4(c) and 9). In other words, the time indicated by the time image 10 expresses the function of indicating the remainder of the time presentation, and at the end of the presentation, indicating whether or not the end time is reached, which is an irregular event. The countdown can suddenly stop at a certain point. When such an event occurs, the big win is confirmed, so it is possible to create a performance mode in which the time image 10 must be kept an eye on.

特定時点に対応する時間をどのような設定とするかは種々考えられる。本実施形態では、時間画像10が示す値が同じ数字のみから構成されるものとなる(「ぞろ目」となる)時点を特定時点として設定している(図9(c)参照)。時間画像10は、「99.9」(秒)からカウントダウンされるものであるため、特定時点に対応する値は「88.8」「77.7」「66.6」「55.5」「44.4」「33.3」「22.2」「11.1」の八種となる。時間画像10は三つの数字を含むものであり、一般的に当否は数字を含む三つの図柄(本実施形態でいう装飾図柄80)の組み合わせで報知されるものであるため、時間画像10が含む三つの数字が揃って停止した場合には対象当否判定結果が大当たりとなることが確定するようにし、分かりやすい演出とする。なお、特定時点を上記のように設定するのはあくまで一例である。例えば、「12.3」「23.4」等、「順目」の数字となる時点を特定時点として設定してもよい。ただ、「分かりやすさ」という観点から言えば、本実施形態のように「ぞろ目」となる時点を特定時点とした方が良い。また、特定時点に対応する時間画像10の値は、一種類のみであってもよい。 Various ways of setting the time corresponding to the specific point in time are conceivable. In the present embodiment, a point in time when the values indicated by the time image 10 are composed of only the same number (a "zorome") is set as a specific point in time (see FIG. 9(c)). Since the time image 10 is counted down from "99.9" (seconds), the values corresponding to the specific time point are "88.8", "77.7", "66.6", "55.5", " There are eight types: 44.4, 33.3, 22.2, and 11.1. The time image 10 includes three numbers, and generally the success/failure is notified by a combination of three patterns (decorative patterns 80 in the present embodiment) including numbers, so the time image 10 includes When the three numbers come together and stop, it is determined that the result of object right/wrong determination is a big win, and an easy-to-understand presentation is made. It should be noted that setting the specific time as described above is merely an example. For example, a point in time when a number such as "12.3" or "23.4" is set as a specific point in time. However, from the viewpoint of "easiness of understanding", it is better to set the point of time when the point of "zorome" as in the present embodiment is the specific point of time. Also, the value of the time image 10 corresponding to the specific time may be of only one type.

時間画像10のカウントダウンが特定時点で停止した後の時間演出の態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、時間画像10のカウントダウンが停止したまま、一または複数の単位演出が行われ、規定時間が経過する前までにいずれかの単位演出の結末が成功結末となるようにされている(図4(c)、図9(d)参照)。単位演出が成功結末となった後、上述した特別演出が実行される(図4(c)参照)。これとは異なり、特定時点でカウントダウンが停止した後、残り時間(規定時間が経過するまで)上述したような特別演出が実行されるようにしてもよい。 Any aspect of the time presentation after the countdown of the time image 10 stops at a specific time may be used. In this embodiment, one or a plurality of unit effects are performed while the countdown of the time image 10 is stopped, and the ending of any of the unit effects becomes a successful ending before the specified time elapses. (See FIG. 4(c) and FIG. 9(d)). After the unit effect ends successfully, the special effect described above is executed (see FIG. 4(c)). Alternatively, after the countdown stops at a specific time, the special effect as described above may be executed for the remaining time (until the specified time elapses).

このように、時間演出において、対象当否判定結果が大当たりとなることが確定する態様としては、大まかに分けて、
1)時間画像10が終了時間(00.0)に到達すること(図6(a)参照)
2)単位演出が成功結末となること(図8(c)参照)
3)時間画像10のカウントダウンが特定時点で停止すること(図9(c)参照)
の三態様がある。
1)および2)が基本的な大当たり報知態様であり、3)は、1)や2)よりも発生頻度が低い大当たり報知態様である。対象当否判定結果がはずれとなる場合には、これらの三態様のいずれもが発生せず、時間画像10が終了直前時間(00.1)で停止するという態様が発生することになる。遊技者の視点で言えば、成功結末となることを願いつつ各単位演出に接し、単位演出が成功結末とならない場合(失敗結末が続いた場合)は時間画像10が終了時間(0.00)に到達することを願うというということが基本の遊技性となり、いわゆるプレミア演出としてカウントダウンの途中で「時間画像10が特定時点で停止すること」が発生しうるというものとなる。
In this way, in the time production, as a mode in which it is determined that the result of the target success/failure determination will be a big hit, it is roughly divided into:
1) The time image 10 reaches the end time (00.0) (see FIG. 6(a))
2) The unit performance is a successful ending (see FIG. 8(c))
3) The countdown of the time image 10 stops at a specific time (see FIG. 9(c))
There are three aspects of
1) and 2) are basic jackpot notification modes, and 3) is a jackpot notification mode that occurs less frequently than 1) and 2). When the target right/wrong determination result is a failure, none of these three modes occurs, and a mode occurs in which the time image 10 stops at the time (00.1) immediately before the end. From the player's point of view, if each unit effect is encountered while hoping for a successful ending, and if the unit effect does not lead to a successful ending (if failures continue), the time image 10 will be the end time (0.00). As a so-called premium effect, "the time image 10 stops at a specific point" can occur during the countdown.

時間演出後に、装飾図柄80(装飾図柄群80gの変動)は当否判定結果を示す態様で完全に停止する(図6(b)、図7(b)参照)。対象当否判定結果が大当たりとなる場合には、いずれのケースも、時間演出後(規定時間後)に装飾図柄80が大当たりを示す組み合わせで表示される。対象当否判定結果がはずれとなる場合には、時間演出後(規定時間後)に装飾図柄80がはずれを示す組み合わせで表示する。 After the time effect, the decorative pattern 80 (variation of the decorative pattern group 80g) stops completely in a manner indicating the result of the judgment (see FIGS. 6(b) and 7(b)). In any case, when the object success/failure determination result is a big win, the decorative patterns 80 are displayed in a combination indicating a big win after the time presentation (after the specified time). When the result of the target suitability determination is a loss, the decorative pattern 80 is displayed in a combination indicating a loss after the time presentation (after the specified time).

2-2)付加演出
時間演出にて対象当否判定結果が大当たりとなることが確定する態様としては、上述した三態様がある。このうち、2)や3)の態様は、時間演出が終了した時点(規定時間が経過した時点)で大当たりとなることが確定するものではなく、時間演出が開始されてからの経過時間が規定時間に至るよりも前に対象当否判定結果が大当たりとなることが確定する(実質的に大当たりであることが報知される)ものであるといえる。つまり、大当たり確定時点から、時間演出が終了する(規定時間が経過する)までの「残り時間」が存在するといえる。本実施形態では、2)の態様(単位演出が成功結末となる態様)にて大当たりが確定したとき、上記「残り時間」を利用して、付加演出が発生する場合がある。なお、当該付加演出が開始される時点では、対象当否判定結果が大当たりであることは確定しているのであるから、当該付加演出は上述した特別演出の一種であるということもできる。
2-2) Additional Effect There are the above-described three modes as modes in which it is determined that the result of judging whether or not the target is a big win in the time-based effect. Of these, the aspects 2) and 3) do not determine that the jackpot will be won at the time when the time production ends (when the specified time has passed), but the elapsed time after the time production starts is stipulated. It can be said that it is determined that the result of the determination of whether or not the target is a big win (substantially, a big win is reported) before the time is reached. In other words, it can be said that there is a "remaining time" from the time when the big win is confirmed until the time production ends (the prescribed time elapses). In the present embodiment, when a jackpot is determined in the aspect of 2) (the aspect in which the unit effect is a successful ending), an additional effect may occur using the above-mentioned "remaining time". It should be noted that, at the time when the additional effect is started, it is confirmed that the result of the determination of whether or not the target is a jackpot, the additional effect can be said to be a kind of the above-described special effect.

本実施形態では、大当たりとして、通常大当たりと、当該通常大当たりよりも遊技者にとって価値の高い特別大当たりが設定されている。具体的には、通常大当たりに当選したときに得られる利益(出玉)の期待値よりも、特別大当たりに当選したときに得られる利益(出玉)の期待値の方が大きいということである。当該利益(出玉)の期待値の差を設定する手法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、通常大当たり当選時には、大当たり遊技終了後の遊技状態が第二特別遊技状態(低確率・時短有)となり、特別大当たり当選時には、大当たり遊技終了後の遊技状態が第一特別遊技状態(高確率・時短有)となる。当該大当たり遊技終了後の遊技状態の差が、遊技者の利益の差として設定されている。大当たり遊技を構成するラウンド数の違いにより利益の差を設定してもよい。 In this embodiment, as jackpots, there are set a normal jackpot and a special jackpot that is more valuable to the player than the normal jackpot. Specifically, the expected value of the profit (out of balls) obtained from winning the special jackpot is higher than the expected value of profit (out of balls) obtained from winning the normal jackpot. . Any method may be used to set the difference in the expected value of the profit (outgoing balls). In this embodiment, when the normal jackpot is won, the game state after the jackpot game ends is the second special game state (low probability/time saving), and when the special jackpot is won, the game state after the jackpot game is finished is the first special game state. (high probability, short working hours). The difference in the game state after the end of the jackpot game is set as the difference in profit for the player. The profit difference may be set according to the difference in the number of rounds constituting the jackpot game.

単位演出が成功結末となる場合には、装飾図柄80の組み合わせは同じ図柄の三つ揃いである当たり態様となる。本実施形態では、成功結末時に表示領域911に表示される当たり態様を構成する装飾図柄80が含む数字が「奇数」である場合には特別大当たりであることが確定する。一方、当たり態様を構成する装飾図柄80が含む数字が「偶数」である場合には通常大当たりおよび特別大当たりの両方の可能性がある。 When the unit production results in a successful ending, the combination of the decorative patterns 80 is a winning mode in which three of the same patterns are arranged. In this embodiment, when the number included in the decorative pattern 80 constituting the winning mode displayed in the display area 911 at the time of a successful ending is an "odd number", the special jackpot is determined. On the other hand, if the number included in the decorative pattern 80 constituting the winning mode is an "even number", there is a possibility of both a normal jackpot and a special jackpot.

付加演出は、単位演出が成功結末となったときに表示される当たり態様を構成する装飾図柄80が含む数字が「偶数」であるとき(図10(a)参照)に発生しうる。つまり、単位演出が成功結末となった時点においては、特別大当たりであることが確定していない状況で発生しうる。内部的に当選した大当たりが特別大当たりであった場合には、付加演出にて特別大当たりであることが遊技者に示される(特別大当たり確定であることが報知される)という結末(以下、当該結末を特別結末と称することがある)に至ることがある(図4(d)参照)。付加演出は、大当たり当選が示された後、大当たりの種類のランクアップ(昇格)が発生するいわゆる「再抽選演出」(実際に再抽選を行っているわけではないが、再抽選しているように遊技者に見せる演出)の一種であるとみることもできる。つまり、付加演出の特別結末は、遊技者に有利な事象が発生することが示されるものであるといえる。 The additional effect can occur when the number included in the decorative pattern 80 constituting the winning mode displayed when the unit effect is a successful ending is an "even number" (see FIG. 10(a)). In other words, at the time when the unit production ends in success, it can occur in a situation where the special jackpot is not confirmed. If the internally won jackpot is a special jackpot, the player is shown that it is a special jackpot in an additional effect (the player is informed that the special jackpot is confirmed) (hereinafter referred to as the ending) may be called a special ending) (see FIG. 4(d)). The additional effect is the so-called "re-lottery effect" in which the rank-up (promotion) of the type of jackpot occurs after the winning of the jackpot is shown. It can also be seen as a kind of production that is shown to the player. In other words, it can be said that the special ending of the additional effect indicates that an event advantageous to the player occurs.

単位演出が成功結末となった場合であっても、時間画像10のカウントダウンは継続される。本実施形態における付加演出は、当該時間画像10が示す時間の値が規定値で停止するかどうかの演出である。規定値で停止することが特別結末であり、当該特別結末とならない場合にはカウントダウンがそのまま継続される。規定値は、時間画像10が示す値が同じ数字のみから構成されるものである。すなわち、「88.8」「77.7」「66.6」「55.5」「44.4」「33.3」「22.2」「11.1」が規定値に相当する(いわゆる「ぞろ目」が規定値に相当する)ことになる。つまり、八種の規定値が設定されているということである。 The countdown of the time image 10 is continued even when the unit performance ends successfully. The additional effect in this embodiment is the effect of whether or not the time value indicated by the time image 10 stops at a specified value. Stopping at the specified value is the special ending, and if the special ending does not occur, the countdown continues. The specified value is composed only of numbers that are the same as the value indicated by the time image 10 . That is, "88.8", "77.7", "66.6", "55.5", "44.4", "33.3", "22.2", and "11.1" correspond to the specified values (so-called "Zorome" corresponds to the specified value). In other words, eight kinds of prescribed values are set.

時間画像10が各規定値に近づいたときには、付加演出が開始される。本実施形態では、時間画像10が規定値に近づいたときに、時間画像10が拡大され、カウントダウンが規定値で停止するのではないかということを示す「煽り」が付加演出として発生する(図10(b)参照)。当該「煽り」の後、時間画像10が規定値で停止する(図10(c-1)参照)か否か(図10(c-2)参照)の結果が示されることになる When the time image 10 approaches each prescribed value, an additional effect is started. In the present embodiment, when the time image 10 approaches the specified value, the time image 10 is enlarged, and an additional effect is generated to indicate that the countdown will stop at the specified value (Fig. 10(b)). The result of whether or not the time image 10 stops at the specified value (see FIG. 10(c-1)) or not (see FIG. 10(c-2)) after the "flashing" is shown.

なお、当該付加演出の態様はあくまで一例である。カウントダウンが規定値で止まる可能性があることを遊技者に示唆するようなものであればよい。例えば、押しボタン等の操作手段60(図1参照)を利用したものとすることが考えられる。時間画像10が各規定値に近づいたときに、操作手段60の操作が促される。遊技者に対しては、操作手段60をタイミングよく操作することで、カウントダウンを「ぞろ目」で停止させることを求めるような表示がなされる。付加演出が特別結末となるかどうかは予め決まっており、特別結末となる場合には操作手段60の操作を契機として規定値でカウントダウンを停止させる。ただし、操作手段60の操作タイミングが、規定値からあまりにもずれた時点であると違和感のある演出となるから、このような場合は規定値でカウントダウンが停止しなかったように見せた後、逆転演出により付加演出が特別結末となったかのように示す。付加演出が特別結末とならない場合には、付加演出終了後、カウントダウンが再開され、時間画像10が次の規定値に近づいたときに、再び付加演出が発生することになる。 It should be noted that the aspect of the additional effect is merely an example. Anything that suggests to the player that the countdown may stop at a specified value is acceptable. For example, it is conceivable to use the operation means 60 (see FIG. 1) such as a push button. When the time image 10 approaches each specified value, the operation of the operation means 60 is prompted. By operating the operating means 60 with good timing, the player is presented with a display requesting the player to stop the countdown at "Zorome". Whether or not the additional performance will result in a special ending is determined in advance, and in the event of a special ending, the operation of the operating means 60 is used as a trigger to stop the countdown at a specified value. However, if the operation timing of the operation means 60 deviates too much from the specified value, the effect will be uncomfortable. The effect is shown as if the additional effect was a special ending. When the additional performance does not result in a special ending, the countdown is restarted after the additional performance is finished, and when the time image 10 approaches the next specified value, the additional performance is generated again.

単位演出が成功結末となった時点が遅いほど、上述した八種の規定値のうち、付加演出が発生する(カウントダウンが停止する可能性がある)規定値の数が少なくなる。例えば、単位演出が成功結末となったときの時間画像10の値が「50.1」(図10(a)参照)であれば、「44.4」「33.3」「22.2」「11.1」で付加演出が発生する(カウントダウンが停止する可能性がある)。これに対し、例えば単位演出が成功結末となったときの時間画像10の値が「40.1」(図示せず)であれば、「33.3」「22.2」「11.1」で付加演出が発生する(カウントダウンが停止する可能性がある)。つまり、先に示した例の場合においては発生する「44.4」での付加演出が、後に示した例の場合においては発生しない(「44.4」でカウントダウンが停止する可能性は無くなる)ことになる。 The later the time point at which the unit effect becomes a successful ending, the smaller the number of specified values at which the additional effect is generated (the countdown may be stopped) among the above-described eight types of specified values. For example, if the value of the time image 10 is "50.1" (see FIG. 10(a)) when the unit effect is a successful ending, then "44.4", "33.3", and "22.2". An additional effect occurs at "11.1" (the countdown may stop). On the other hand, for example, if the value of the time image 10 is "40.1" (not shown) when the unit production ends successfully, then "33.3", "22.2", and "11.1". An additional effect will occur (the countdown may stop). In other words, the additional effect that occurs at "44.4" in the case of the example shown above does not occur in the case of the example shown later (there is no possibility of the countdown stopping at "44.4"). It will be.

このように、付加演出が発生する回数は、単位演出が成功結末となった時点(対象当否判定結果が大当たりであることが確定した時点)から、時間演出が終了するまで(規定時間に到達するまで)の時間である残り時間(以下、残時間と称することもある)が長いほど、多くなるように設定されている。各規定値は、「同じ数字が揃う」態様であるため、遊技者に有利な事象の発生を示すものとして好適であるといえる。 In this way, the number of times that the additional effect occurs is from the time when the unit effect ends successfully (when it is determined that the result of the target success or failure determination is a big hit) until the end of the time effect (when the specified time is reached). is set so that the longer the remaining time (hereinafter also referred to as the remaining time), which is the time until (until), the more. Since each prescribed value is in the form of ``matching the same numbers'', it can be said that it is preferable to indicate the occurrence of an event that is advantageous to the player.

また、各規定値は、「11.1」秒分の間隔で設定されるものであるため、付加演出は、一定の間隔(遊技者が感じることができない程度の誤差は許容する)で発生することになる。時間画像10のカウントダウンが実時間の経過と同じであるのであれば、付加演出は11.1秒刻みで発生することになる。したがって、遊技者は付加演出の発生タイミングが想定でき、分かりやすい演出形態となる。 In addition, since each specified value is set at intervals of 11.1 seconds, additional effects are generated at regular intervals (errors that cannot be felt by the player are allowed). It will be. If the countdown of the time image 10 is the same as the passage of real time, the additional effect will occur in increments of 11.1 seconds. Therefore, the player can assume the timing of occurrence of the additional effect, and the effect mode becomes easy to understand.

以下、上記付加演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the items related to the additional effect are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇第一具体例
付加演出の発生回数が多くなるほど、当選した大当たりが特別大当たりである蓋然性(「昇格」が発生する蓋然性)が高くなるような設定とする(図11参照)。つまり、当たり態様を構成する装飾図柄80が含む数字が「偶数」である単位演出の成功結末が発生するとすれば、当該成功結末が発生する時点が早ければ早いほど(停止する可能性がある規定値の数が多くなるほど)、特別大当たりである蓋然性が高いという設定とする。付加演出の発生は、特別大当たり獲得のための「チャンス」の機会であるといえるから、当該機会が多くなるほど特別大当たりである蓋然性が高くなる設定とすることで、付加演出が単なる見せかけとして発生するといったものではなく、実際に「チャンス」である(現実的な利益に関与するものである)構成とすることが好ましい。
〇First specific example The setting is such that the greater the number of occurrences of additional effects, the higher the probability that the winning jackpot will be a special jackpot (probability of occurrence of “promotion”) (see Figure 11). In other words, if the number included in the decorative pattern 80 that constitutes the win mode is an "even number", and a successful ending of the unit effect occurs, the earlier the successful ending occurs The higher the number of values), the higher the probability of a special jackpot. Since the occurrence of the additional performance can be said to be an opportunity for a "chance" to win the special jackpot, by setting the probability of the special jackpot to increase as the number of such opportunities increases, the additional performance occurs as a mere appearance. Rather, it is preferable to have a configuration that is actually a "chance" (that is involved in a realistic profit).

〇第二具体例
時間画像10が規定値(ぞろ目)に近づいたときに必ず付加演出(カウントダウンが規定値で止まる可能性があることの遊技者への示唆)が発生するとは限らない構成としてもよい。
〇Second example A configuration in which an additional effect (a suggestion to the player that the countdown may stop at a specified value) does not always occur when the time image 10 approaches the specified value (slot). may be

例えば、単位演出が成功結末となったときの時間から、ある規定値(成功結末時の時間画像10の値から最も近い規定値)に至るまでの時間が所定の基準値よりも小さい(例えば5秒以下である)ときには、付加演出を発生させるのに十分な時間が無いとして付加演出が発生しないようにしてもよい。 For example, the time from the time when the unit effect becomes a successful ending to a specified value (the closest specified value from the value of the time image 10 at the successful end) is smaller than a predetermined reference value (for example, 5 seconds or less), the additional effect may not be generated because there is not enough time to generate the additional effect.

また、「44.4」に近づいたときには付加演出が発生したものの、次の「33.3」に近づいたときには付加演出が発生しない、といったように、ぞろ目に近づいたときに付加演出が発生するとは限られない構成としてもよい。当該付加演出が発生すればするほど、「昇格」が発生する蓋然性(特別結末となる蓋然性)が高くなるような設定としてもよい。 Also, when approaching "44.4", an additional effect is generated, but when the next "33.3" is approached, no additional effect is generated. A configuration that does not necessarily occur may be adopted. A setting may be made such that the more the additional effect occurs, the higher the probability of occurrence of “promotion” (the probability of a special ending).

〇第三具体例
上記実施形態では、大当たりとして通常大当たりと特別大当たりが設定されており、付加演出が特別結末となることで特別大当たりに当選したことが確定するように構成されていることを説明したが、大当たりの種類は三種類以上であってもよい。三種以上の大当たりのうち、遊技者の得られる利益が大きい一または二種以上の大当たり(利益が最も小さい大当たりを除いた一または二種以上の大当たり)に当選したことが、付加演出により確定的であることが示される可能性がある構成とすればよい。すなわち、単位演出が成功結末となった時点では遊技者には定かではない大当たりの種類が、遊技者の得られる利益が大きい一または二種以上の大当たりであることが付加演出により確定的に示されるものであればよい。
〇Third Specific Example In the above embodiment, a normal jackpot and a special jackpot are set as the jackpots, and it is configured so that winning the special jackpot is determined by the special ending of the additional effect. However, the number of types of jackpots may be three or more. Additional effect confirms that the player has won one or more of the three or more types of jackpots with the greatest profit (one or more of the two or more types of jackpots excluding the jackpot with the lowest profit). The configuration may be such that there is a possibility that it can be shown that In other words, when the unit performance reaches a successful conclusion, the type of jackpot that the player is not sure about is one or two or more types of jackpots from which the player can obtain a large profit. Anything that can be done is acceptable.

〇第四具体例
上記実施形態における付加演出は、時間画像10が示す値が規定値で止まるかどうかの演出であることを説明したが、これに限られるものではない。単位演出が成功結末となった後、時間演出が終了するまでの間に、大当たりが特別大当たりとなる可能性があるのではないかといったことを遊技者に示唆する演出であればよい。例えば、付加演出として、所定の特別画像が表示されるのではないかということを示唆する(煽る)演出が発生するものとする。付加演出は、当該特別画像が表示される結末(特別結末)に至った場合は、特別大当たりが確定するものとする。このような付加演出(規定値といった概念を用いない演出)が、単位演出が成功結末となった後、一または複数回発生しうるものとする。上記実施形態と同様に、残時間が長いほど、当該付加演出の発生回数が多くなやすい設定とすれば、単位時間が成功結末となる時点が早いほど、特別大当たりとなることに期待がもてる遊技性となる。
Fourth Concrete Example Although it has been described that the additional effect in the above embodiment is the effect of whether or not the value indicated by the time image 10 stops at the specified value, it is not limited to this. After the unit performance has come to a successful conclusion, it is sufficient that the performance suggests to the player that there is a possibility that the big win may become a special big win before the time performance ends. For example, it is assumed that, as the additional effect, an effect is generated that suggests (encourages) that a predetermined special image may be displayed. As for the additional effect, when the ending (special ending) in which the special image is displayed is reached, the special jackpot is decided. It is assumed that such additional effects (effects not using a concept such as a prescribed value) can occur once or multiple times after the unit effects are successfully completed. As in the above embodiment, if the setting is such that the longer the remaining time is, the more the number of occurrences of the additional effect is likely to occur, the sooner the time at which the unit time reaches a successful conclusion, the greater the expectation of a special jackpot. It becomes playfulness.

2-3)合体図柄演出
時間演出においては、合体図柄演出が発生する。より具体的には、時間演出を構成する単位演出の少なくとも一部において、合体図柄演出が発生する。上述した通り、単位演出は、最終的に擬似停止した装飾図柄80の組み合わせにより成功結末となるか否かが示されるものであるところ、当該装飾図柄80とは異なる特殊な図柄として合体図柄40を用いるものが合体図柄演出である。合体図柄40は、合体図柄演出専用の図柄である特定装飾図柄81と可動部材50が一体化されてなる(遊技者には一体化されたかのように見える)ものである。
2-3) Combined Design Effect In the timed effect, a combined design effect occurs. More specifically, in at least a part of the unit effects that make up the time effect, a combined symbol effect occurs. As described above, in the unit effect, the combination of the pseudo-stopped decorative patterns 80 finally indicates whether or not the result will be successful. What is used is a combination pattern production. The combined pattern 40 is formed by integrating a specific decorative pattern 81, which is a pattern dedicated to combined pattern presentation, and the movable member 50 (seems to be integrated to the player).

可動部材50は、原位置と演出位置との間を往復動作することが可能なものである(図12、図13参照)。演出位置に位置する可動部材50は、その少なくとも一部が表示装置91の表示領域911に重なる。原位置に位置する可動部材50よりも、演出位置に位置する可動部材50の方が、表示領域911に重なる範囲が大きい。本実施形態における可動部材50は、「丸」の内側に「三角」が描かれたようなマーク(以下、「エンブレム」と称することもある)を表したような構造物である。端的に言えば、外縁が略円形の構造物である。 The movable member 50 can reciprocate between the original position and the rendering position (see FIGS. 12 and 13). At least a portion of the movable member 50 positioned at the rendering position overlaps the display area 911 of the display device 91 . The movable member 50 positioned at the rendering position has a larger range of overlap with the display area 911 than the movable member 50 positioned at the original position. The movable member 50 in this embodiment is a structure representing a mark (hereinafter also referred to as an "emblem") in which a "triangle" is drawn inside a "circle". Simply put, it is a structure with a substantially circular outer edge.

特定装飾図柄81は、空間部812が形成されたものである(図12(c)等参照)。後述するように、空間部812は可動部材50が重なった状態となることがある部分であるが、可動部材50が重なっていない状態においては、空間部812を通じて背景画像(特定装飾図柄81を表示する画像レイヤよりも後の一または複数の画像レイヤにて表される画像。合体装飾演出を説明する図面以外の図面においては図示を省略する)が視認されるよう制御される。つまり、遊技者の見た目には、図柄の一部分に空間(空洞)が形成されているように見える。実質的には、空間部812以外の部分(以下、本体部811と称することもある)が、図柄を構築する部分であるともいえる。本実施形態における空間部812は、略円形である。当該「円」の大きさは、可動部材50の「円」の大きさと略同じである。空間部812は、周囲が本体部811を構成する部分に囲まれた領域(外部と繋がっていない領域)であることが好ましい。 The specific decorative pattern 81 is formed with a space portion 812 (see FIG. 12(c), etc.). As will be described later, the space portion 812 is a portion where the movable member 50 may overlap. An image represented by one or a plurality of image layers subsequent to the image layer (illustration is omitted in drawings other than the drawings explaining the combined decoration effect) is controlled to be visible. In other words, from the player's point of view, it looks as if a space (cavity) is formed in a part of the pattern. Substantially, it can be said that the part other than the space part 812 (hereinafter also referred to as the main body part 811) is the part that constructs the pattern. The space 812 in this embodiment has a substantially circular shape. The size of the “circle” is substantially the same as the size of the “circle” of the movable member 50 . The space portion 812 is preferably an area (an area not connected to the outside) surrounded by the portion forming the main body portion 811 .

本実施形態では、いわゆるリーチが成立した場合に、特定装飾図柄81が表示される場合がある。具体的には、単位演出において、左の装飾図柄群80gLから選択された(擬似停止した)装飾図柄80と、右の装飾図柄群80gRから選択された(擬似停止した)装飾図柄80が同じ種類の装飾図柄80(同じ数字を表す部分を含む装飾図柄80)である場合にはリーチが成立する(図12(a)(b)参照)。リーチ成立後、中の装飾図柄群80gCから特定装飾図柄81が選択されて示される場合がある。本実施形態における特定装飾図柄81は数字を表す部分を含まないものであり、一般的な装飾図柄80とは異なる特殊な図柄である(本実施形態における特定装飾図柄81は、上記装飾図柄80とは異なり単位演出が成功結末となるか否かを示すために用いられるものではない)。つまり、中の装飾図柄群80gCは、通常の装飾図柄80(当否を示すための図柄)とは異なる特殊な図柄として特定装飾図柄81を含み、中の装飾図柄群80gCから当該特定装飾図柄81が選択されて示されることが、合体図柄演出が発生する条件となっている。なお、最終的(単位演出の結末時)には、中の装飾図柄群80gCから選択された装飾図柄80(通常の装飾図柄80)が、リーチを構成する装飾図柄80と同じ種類となるか否かにより、単位演出が成功結末となるか否かが示される。 In this embodiment, the specific decoration pattern 81 may be displayed when so-called reach is established. Specifically, in the unit effect, the (pseudo-stopped) decorative pattern 80 selected from the left decorative pattern group 80gL and the (pseudo-stopped) decorative pattern 80 selected from the right decorative pattern group 80gR are of the same kind. (decorative pattern 80 including a portion representing the same number), reach is established (see FIGS. 12(a) and 12(b)). After establishment of ready-to-win, there is a case where a specific decorative pattern 81 is selected from the inner decorative pattern group 80gC. The specific decorative design 81 in this embodiment does not include a portion representing numbers, and is a special design different from the general decorative design 80 (the specific decorative design 81 in this embodiment is the same as the above-described decorative design 80). is not used to indicate whether or not the unit production will be a successful ending). That is, the inner decorative design group 80gC includes a specific decorative design 81 as a special design different from the normal decorative design 80 (design for indicating success or failure), and the specific decorative design 81 from the inner decorative design group 80gC Being selected and shown is a condition for the combined symbol effect to occur. Incidentally, at the end (at the end of the unit production), whether or not the decorative pattern 80 (normal decorative pattern 80) selected from the inner decorative pattern group 80gC is the same type as the decorative pattern 80 constituting the reach. It is indicated whether or not the unit performance will be a successful ending depending on whether or not.

変動表示されていた特定装飾図柄81が表示領域911の中央に停止または擬似停止する際に、可動部材50が演出位置に位置するか否かの演出が発生する。具体的には、特定装飾図柄81が所定位置で停止または擬似停止しそうになるとともに、可動部材50が原位置から演出位置に向かって変位する(図12(c)参照)。特定装飾図柄81が停止または擬似停止する際に、可動部材50が演出位置で停止した場合には、可動部材50と特定装飾図柄81(本体部811)が一体化されたかのような合体図柄40が構築される。具体的には、特定装飾図柄81の空間部812に、演出位置に位置する可動部材50の少なくとも一部(本実施形態では可動部材50の全体)が重なった状態となり、両者が一体化されたかのような合体図柄40が構築される(図13(a-1)参照)。本実施形態における空間部812は、周囲が本体部811を構成する部分に囲まれた領域であるため、外部と連通していない空間に有体物である可動部材50が入り込んだかのように遊技者には見える。本実施形態では、特定装飾図柄81が停止または擬似停止するタイミングと、可動部材50が演出位置で停止するタイミングは同じ(遊技者が分からないほどの「ずれ」が生じることは許容する)である。 When the variably displayed specific decorative pattern 81 stops or pseudo-stops in the center of the display area 911, an effect is generated as to whether the movable member 50 is positioned at the effect position. Specifically, the specific decorative pattern 81 is about to stop or pseudo-stop at a predetermined position, and the movable member 50 is displaced from the original position toward the performance position (see FIG. 12(c)). When the specific decorative pattern 81 stops or pseudo-stops, if the movable member 50 stops at the performance position, the combined pattern 40 as if the movable member 50 and the specific decorative pattern 81 (main body portion 811) were integrated. be built. Specifically, at least a portion of the movable member 50 (in this embodiment, the entire movable member 50) positioned at the rendering position overlaps with the space 812 of the specific decorative pattern 81, and the two are integrated. Such a combined pattern 40 is constructed (see FIG. 13(a-1)). Since the space part 812 in this embodiment is a region surrounded by the parts constituting the main body part 811, the player feels as if the movable member 50, which is a tangible object, has entered the space that is not communicating with the outside. is visible. In this embodiment, the timing at which the specific decorative pattern 81 stops or pseudo-stops and the timing at which the movable member 50 stops at the performance position are the same. .

なお、本実施形態では、合体図柄40が構築されないという結果も生じうる(図13(a-2)参照)。合体図柄40が構築された場合(図13(a-1)参照)には後述するように操作演出(図13(b-1)参照)を経て単位演出が成功結末となる可能性があり、合体図柄40が構築されなかった場合(図13(a-2)参照)には単位演出が失敗結末となる(図13(b-2)参照)ように設定されている。つまり、合体図柄40が構築されることは、遊技者にとって有利な事象であるといえる。なお、合体図柄40が構築されない場合の演出の態様はどのようなものであってよい。特定装飾図柄81が所定位置で停止または擬似停止すること、および、可動部材50が演出位置で停止することが、合体図柄40が構築される条件であるから、両事象のうちの少なくともいずれか一方が発生しないことが、合体図柄40が構築されない場合の演出の態様として設定されていればよい。 It should be noted that, in this embodiment, it is possible that the combined pattern 40 is not constructed (see FIG. 13(a-2)). When the united pattern 40 is constructed (see FIG. 13(a-1)), there is a possibility that the unit effect will end successfully through the operation effect (see FIG. 13(b-1)) as will be described later. It is set so that if the united pattern 40 is not constructed (see FIG. 13(a-2)), the unit effect will end in failure (see FIG. 13(b-2)). In other words, it can be said that the formation of the united symbol 40 is an advantageous event for the player. It should be noted that any form of presentation may be used when the combined pattern 40 is not constructed. Since the specific decorative pattern 81 stops or pseudo-stops at a predetermined position and the movable member 50 stops at the production position are the conditions for constructing the combined pattern 40, at least one of the two events. does not occur should be set as a mode of presentation when the combined pattern 40 is not constructed.

合体図柄40が構築された場合、遊技者に対し操作手段60(第一操作手段601)の操作が促される操作演出が発生する(図13(b-1)参照)。当該操作手段60は、可動部材50の少なくとも一部を模した部分である装飾部61を有する。なお、ここでいう「模した」とは、一方の物が、他方の物を模したものであると遊技者が認識できる程度に似通ったものをいう。本実施形態における操作手段60は押しボタンであり、可動部材50が表す「エンブレム」を模した装飾部61を有する(図1、図13(c)参照)。上記の通り、合体図柄40は、特定装飾図柄81と可動部材50とが一体化されてなるものであるところ、合体図柄演出から操作演出への流れは、合体図柄40が構築された結果、当該合体図柄40が有する可動部材50と対応するかのような操作手段60の操作が促される演出に移行するという分かりやすいものである。本実施形態に則していえば、「エンブレム」を有する図柄が構築された結果、「エンブレム」を有する操作手段60を用いた操作演出に移行するという流れである。 When the united pattern 40 is constructed, an operation presentation is generated to prompt the player to operate the operation means 60 (first operation means 601) (see FIG. 13(b-1)). The operating means 60 has a decorative portion 61 that imitates at least a portion of the movable member 50 . Here, the term "simulated" means that one object is similar to the extent that the player can recognize that it is an imitation of the other object. The operation means 60 in the present embodiment is a push button, and has a decorative portion 61 imitating the "emblem" represented by the movable member 50 (see FIGS. 1 and 13(c)). As described above, the combined pattern 40 is formed by integrating the specific decorative pattern 81 and the movable member 50, and the flow from the combined pattern effect to the operation effect is as a result of the construction of the combined pattern 40. It is easy to understand that the operation of the operating means 60 is prompted as if it corresponds to the movable member 50 of the united pattern 40 . In accordance with the present embodiment, as a result of constructing a pattern having an "emblem", the process proceeds to an operation presentation using the operation means 60 having an "emblem".

操作演出それ自体の構成はどのようなものであってもよいから詳細な説明を省略する。すなわち、装飾部61を有する操作手段60の操作が促されるのであれば、操作演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、操作手段60を表す画像65(操作画像)や、操作有効時間を示す画像66(メータや経時的に変化する数字を表す画像)、操作態様を示す画像67(「押せ」といった文言を含む画像)が表示される(図13(b-1)参照)。 Since the configuration of the operation presentation itself may be of any kind, a detailed description thereof will be omitted. In other words, as long as the operation of the operation means 60 having the decorative portion 61 is prompted, any specific aspect of the operation presentation may be used. In the present embodiment, an image 65 (operation image) representing the operation means 60, an image 66 (image representing a meter or a number that changes over time) representing an effective operation time, an image 67 representing an operation mode (such as "press") image including the message) is displayed (see FIG. 13(b-1)).

以下、上記合体図柄演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the combined symbol effect are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that a configuration may be adopted in which a plurality of techniques, which will be described using specific examples below, are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態における合体図柄演出は、時間演出(単位演出)中に発生するものであることを説明したが、このような演出中に発生することに限定されるわけではない。例えば、一般的な報知演出中に発生するものであってもよい。また、上記実施形態における合体図柄40は当否判定結果を示すものではないことを説明したが、当否判定結果を示すものとして用いることも可能である。
First Specific Example Although it has been described that the combined symbol effect in the above embodiment occurs during the time effect (unit effect), it is not limited to occurring during such effect. For example, it may occur during a general notification effect. In addition, although it has been explained that the united pattern 40 in the above embodiment does not indicate the result of the success/failure determination, it can also be used to indicate the result of the success/failure determination.

また、特定装飾図柄81は、上記実施形態のように、当否判定結果を示す装飾図柄80とともに変動表示されるものであってもよいし、それのみが単独で変動表示されるようなものであってもよい。 Further, the specific decorative design 81 may be variably displayed together with the decorative design 80 indicating the success/failure determination result as in the above-described embodiment, or may be variably displayed alone. may

〇第二具体例
上記実施形態における合体図柄40は、(演出位置に位置する)可動部材50と、当該可動部材50よりも後方に位置する表示装置91(表示領域911)に表示される画像である特定装飾図柄81の組み合わせからなるものであるが、当該特定装飾図柄81が表示される表示装置が、可動部材50よりも前方に設けられたものとしてもよい。具体的には以下の通りである。
〇Second Specific Example The combined pattern 40 in the above embodiment is an image displayed on the movable member 50 (positioned at the production position) and the display device 91 (display area 911) positioned behind the movable member 50. Although it consists of a combination of certain specific decorative designs 81 , a display device displaying the specific decorative designs 81 may be provided in front of the movable member 50 . Specifically, it is as follows.

可動部材50よりも前方に透過型表示装置92が設けられるものとする(図14参照)。透過型表示装置92は、イルミネーションパネルといったような、表示可能な画像の種類が有限である表示装置ではなく、透過型液晶表示装置や透過型有機EL表示装置といったように、表示可能な画像の種類が無限である表示装置である。このような表示可能な画像の種類が無限である表示装置を用いないと、上記実施形態にて説明したように特定装飾図柄81を変動表示させること等が困難であるからである。なお、透過型表示装置92および当該透過型表示装置92に表示される画像は、点線で図示するものとする。また、透過型表示装置92とは別の表示装置を備えた構成としてもよい。 It is assumed that a transmissive display device 92 is provided in front of the movable member 50 (see FIG. 14). The transmissive display device 92 is not a display device such as an illumination panel that can display a limited number of types of images, but a transmissive liquid crystal display device or a transmissive organic EL display device. is infinite. This is because it is difficult to variably display the specific decorative pattern 81 as described in the above embodiment unless a display device capable of displaying an infinite number of types of images is used. The transmissive display device 92 and the image displayed on the transmissive display device 92 are illustrated with dotted lines. Further, a configuration including a display device other than the transmissive display device 92 may be employed.

かかる透過型表示装置92の表示領域(以下、透過表示領域921と称する)に特定装飾図柄81が表示される(図15(a)参照)。特定装飾図柄81の空間部812に相当する部分は、無色透明または半透明(有色透明)な部分とされる。当該空間部812に重なるように可動部材50を演出位置に位置させた場合、空間部812(無色透明または半透明な部分)を通じて可動部材50が視認可能となる(図15(b)参照)。特定装飾図柄81の空間部812以外の部分、すなわち本体部811は、空間部812よりも後方に位置する部材の視認性に劣る部分(透明な度合が低い部分)とされる。具体的には、本体部811は、半透明または不透明な画像とされる。好ましくは、特定装飾図柄81は、空間部812は無色透明とされ、本体部811は不透明な画像とされることが好ましい。これにより、空間部812と本体部811の違いが明瞭になる。 A specific decorative pattern 81 is displayed in the display area (hereinafter referred to as a transmissive display area 921) of the transmissive display device 92 (see FIG. 15(a)). A portion corresponding to the space portion 812 of the specific decorative pattern 81 is a colorless transparent or translucent (colored transparent) portion. When the movable member 50 is positioned at the rendering position so as to overlap the space 812, the movable member 50 becomes visible through the space 812 (colorless transparent or translucent portion) (see FIG. 15(b)). A portion other than the space portion 812 of the specific decorative pattern 81, that is, the main body portion 811, is a portion (a portion with a low degree of transparency) having poor visibility of the member positioned behind the space portion 812. Specifically, the body portion 811 is a translucent or opaque image. Preferably, the specific decorative pattern 81 has a colorless and transparent space portion 812 and an opaque image in the main body portion 811 . Thereby, the difference between the space portion 812 and the main body portion 811 becomes clear.

また、透過表示領域921における空間部812以外の部分が不透明な部分(不透明な画像が表示された部分)とされることで、空間部812に重なる部分(本実施形態では「エンブレム」の部分)以外の部分は視認できない状態となる(図15(b)参照)。例えば、可動部材50を動作させるための駆動機構が視認できない状態となる。つまり、余計な部分が視認できない状態となるから、構築される合体図柄40の一体感が高まる。 In addition, by making the portion other than the space portion 812 in the transmissive display area 921 an opaque portion (a portion where an opaque image is displayed), a portion overlapping the space portion 812 (an “emblem” portion in this embodiment). The portion other than the above becomes invisible (see FIG. 15(b)). For example, the driving mechanism for operating the movable member 50 cannot be visually recognized. In other words, since the superfluous portion cannot be visually recognized, the sense of unity of the united pattern 40 to be constructed is enhanced.

このように、特定装飾図柄81を可動部材50よりも前方に設けられた透過型表示装置92に表し、空間部812(無色透明または半透明)を通じて可動部材50が視認されるようにすることで、合体図柄40が構築される構成とすることも可能である。 In this way, the specific decorative pattern 81 is displayed on the transmissive display device 92 provided in front of the movable member 50, and the movable member 50 is visible through the space 812 (colorless transparent or translucent). , combined pattern 40 can be constructed.

〇第三具体例
複数種の可動部材50と、当該複数種の可動部材50のそれぞれに対応する操作手段60を備えるものとする。例えば、第一可動部材501および第二可動部材502(図16(a-1)、(b-1)参照)を有し、第一可動部材501に対応する第一操作手段601、および第二可動部材502に対応する第二操作手段602(図1参照)を備えるものとする。第一操作手段601は、第一可動部材501の少なくとも一部を模した部分を有し、第二操作手段602は、前記第二可動部材502の少なくとも一部を模した部分を有するものとする。第一操作手段601と第一可動部材501の関係は上記実施形態にて説明した関係(「エンブレム」を有する関係)であるとする。第二操作手段602は「剣」を表したもの(「剣」を下方に押し込むように操作することが可能な操作手段)であり、第一可動部材501は当該「剣」を表した可動役物であるとする。つまり、各可動部材50とそれに対応する操作手段60とは、一方が他方を「模した部分」を有する関係にあり、それをもって遊技者が各可動部材50と操作手段60の対応関係を把握できるものとする。なお、可動部材50は、それぞれが別個独立して動作可能なものであってもよいし、一つのユニットが複数種の可動部材50のいずれかに形を変える(一つのユニットが第一可動部材501(エンブレム)になることもあれば、第二可動部材502(剣)になることもある)というものとしてもよい。
Third Specific Example A plurality of types of movable members 50 and operation means 60 corresponding to each of the plurality of types of movable members 50 are provided. For example, having a first movable member 501 and a second movable member 502 (see FIGS. 16(a-1) and (b-1)), a first operating means 601 corresponding to the first movable member 501, and a second A second operating means 602 (see FIG. 1) corresponding to the movable member 502 is provided. The first operating means 601 has a portion that imitates at least a part of the first movable member 501, and the second operating means 602 has a part that imitates at least a part of the second movable member 502. . It is assumed that the relationship between the first operating means 601 and the first movable member 501 is the relationship described in the above embodiment (the relationship having the "emblem"). The second operating means 602 represents a "sword" (an operating means that can be operated to push the "sword" downward), and the first movable member 501 represents a movable role representing the "sword". Suppose it is a thing. In other words, each movable member 50 and the operating means 60 corresponding thereto have a relationship in which one side has a "simulation part" of the other, and the player can grasp the corresponding relationship between each movable member 50 and the operating means 60. shall be In addition, the movable members 50 may be independently operable, or one unit may change its shape to any of a plurality of types of movable members 50 (one unit may be the first movable member). 501 (emblem) or the second movable member 502 (sword)).

このような構成であることを前提とし、特定装飾図柄81と第一可動部材501が一体化されたかのような第一合体図柄401が構築される場合(図16(a-1)参照)だけでなく、特定装飾図柄81と第二可動部材502が一体化されたかのような第二合体図柄402が構築される場合(図16(b-1)参照)も発生しうるものとする。つまり、特定装飾図柄81と一体化される可動部材50の種類(態様)が変化することで、構築される合体図柄40の種類(態様)が変化しうる構成とする。このようにすることで、合体図柄演出のバリエーションが広がることになる。なお、合体図柄40の種類によらず、特定装飾図柄81の態様は一定であることが好ましい。つまり、合体図柄40の種類がいずれとなるかは、可動部材50の種類によって決まる(可動部材50の種類に依存する)ようにするとよい。このようにすることで、特定装飾図柄81と組み合わされる可動部材50の種類に遊技者が注目する演出形態となる。 Assuming such a configuration, only when the first united pattern 401 is constructed as if the specific decorative pattern 81 and the first movable member 501 were integrated (see FIG. 16(a-1)) Instead, it is possible that a second united pattern 402 is constructed as if the specific decorative pattern 81 and the second movable member 502 were integrated (see FIG. 16(b-1)). In other words, the type (mode) of the united design 40 constructed can be changed by changing the type (mode) of the movable member 50 integrated with the specific decorative design 81 . By doing so, the variation of the combination design effect is expanded. In addition, it is preferable that the aspect of the specific decorative design 81 is constant regardless of the type of the combined design 40 . That is, it is preferable that the type of the combined pattern 40 is determined by the type of the movable member 50 (depending on the type of the movable member 50). By doing so, it becomes an effect form in which the player pays attention to the type of the movable member 50 that is combined with the specific decorative pattern 81 .

ただし、合体図柄40の種類(組み合わされる可動部材50の種類)に応じ、特定装飾図柄81の種類(態様)が異なる設定とすることを否定するわけではない。このようにする場合には、特定装飾図柄81に形成される空間部812の形状が、組み合わされる可動部材50の種類に応じて異なるものとするとよい。例えば、上記実施形態にて説明したように、第一可動部材501と組み合わされる第一特定装飾図柄821は、第一可動部材501の形状である円形の空間部812が形成されたものとする(図17(a)参照)。第二可動部材502と組み合わされる第二特定装飾図柄822は、第二可動部材502が表す「剣」の外形の少なくとも一部に沿うような形状の空間部812が形成されたものとする(図17(b)参照)。このように、組み合わされる対象の可動部材50(演出位置に位置する可動部材50)の外形の少なくとも一部に沿うような空間部812が形成されたものとすることで、各種特定装飾図柄81がいずれの可動部材50と組み合わされる可能性があるのかが分かりやすくなる。 However, it is not denied that the type (mode) of the specific decorative design 81 is set differently according to the type of the united design 40 (the type of the movable member 50 to be combined). In this case, the shape of the space 812 formed in the specific decorative pattern 81 should be different according to the type of the movable member 50 to be combined. For example, as described in the above embodiment, the first specific decorative pattern 821 to be combined with the first movable member 501 is formed with a circular space 812 that is the shape of the first movable member 501 ( See FIG. 17(a)). The second specific decorative pattern 822 to be combined with the second movable member 502 is formed with a space 812 having a shape that conforms to at least part of the outer shape of the "sword" represented by the second movable member 502 (Fig. 17(b)). In this way, by forming the space part 812 along at least a part of the outer shape of the movable member 50 to be combined (the movable member 50 positioned at the production position), various specific decorative patterns 81 are formed. It becomes easy to understand with which movable member 50 there is a possibility of being combined.

第一合体図柄401が構築された場合(図16(a-1)参照)には、第一操作手段601の操作が要求される第一操作演出(図16(a-2)参照)が実行される。一方、第二合体図柄402が構築された場合(図16(b-1)参照)には、第二操作手段602の操作が要求される第二操作演出(図16(b-2)参照)が実行される。つまり、合体図柄40を構築する可動部材50に対応する操作手段60を用いた操作演出に移行する。このようにすることで、構築される合体図柄40の種類(態様)と、移行する操作演出の種類(態様)がリンクした分かりやすい遊技性を実現することが可能である。 When the first united pattern 401 is constructed (see FIG. 16(a-1)), the first operation presentation (see FIG. 16(a-2)) requiring the operation of the first operating means 601 is executed. be done. On the other hand, when the second united pattern 402 is constructed (see FIG. 16(b-1)), a second operation presentation requiring the operation of the second operating means 602 (see FIG. 16(b-2)) is executed. In other words, the operation presentation using the operation means 60 corresponding to the movable member 50 constructing the united pattern 40 is performed. By doing so, it is possible to realize an easy-to-understand playability in which the type (mode) of the united symbol 40 to be constructed and the type (mode) of the operation effect to be transferred are linked.

第一操作演出および第二操作演出の一方が発生した場合よりも、他方が発生した場合の方が、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高い(例えば、対象の当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高い)設定とすることが好ましい。つまり、操作演出に用いられる操作手段60の種類に応じ、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が異なるものとするとよい。このようにすれば、構築される合体図柄40の種類(合体図柄40を構築する可動部材50の種類)に遊技者が注目することになる。 The probability that an event advantageous to the player will occur is higher when one of the first operation effect and the second operation effect occurs than when the other occurs (for example, the result of the judgment of the target is a big hit. It is preferable to set the In other words, the probability of occurrence of an event advantageous to the player may differ according to the type of operation means 60 used for the operation effect. In this way, the player will pay attention to the type of the combined pattern 40 to be built (the type of the movable member 50 that builds the combined pattern 40).

なお、可動部材50の種類の数と、各可動部材50に対応する操作手段60の種類の数は、三種以上であってもよい。 The number of types of movable members 50 and the number of types of operation means 60 corresponding to each movable member 50 may be three or more.

〇第四具体例
特定装飾図柄81として複数種の態様が設定されているとする。例えば、特定装飾図柄A831(図18(a-1)参照)と特定装飾図柄B832(図18(b-1)参照)が設定されているものとする。特定装飾図柄A831を用いた合体図柄40(合体図柄A40a)が構築された場合(図18(a-1)参照)には操作演出Aが実行され(図18(a-2)参照)、特定装飾図柄B832を用いた合体図柄40(合体図柄B40b)が構築された場合(図18(b-1)参照)には操作演出Bが実行される(図18(b-2)参照)ものとする。操作演出Aと操作演出Bは、遊技者に対して要求される操作手段60の操作態様が異なるものとする。例えば、操作演出Aは、操作手段60を一回のみ操作する「単操作」が要求され、操作演出Bは、操作手段60を連続的に操作する「連続操作」(操作手段60が押しボタンの場合はいわゆる「連打」ということになる)が要求されるものとする。つまり、合体図柄40を構築する特定装飾図柄81の態様(種類)に応じ、操作演出にて要求される操作手段60の操作態様が異なるものとする。
O Fourth Concrete Example It is assumed that a plurality of modes are set as the specific decorative design 81 . For example, it is assumed that a specific decorative design A831 (see FIG. 18(a-1)) and a specific decorative design B832 (see FIG. 18(b-1)) are set. When the united pattern 40 (united pattern A40a) using the specific decorative pattern A831 is constructed (see FIG. 18(a-1)), the operation effect A is executed (see FIG. 18(a-2)), and the specified When the combined pattern 40 (combined pattern B40b) using the decorative pattern B832 is constructed (see FIG. 18(b-1)), the operation effect B is executed (see FIG. 18(b-2)). do. It is assumed that the operation performance A and the operation performance B are different in the operation modes of the operation means 60 required of the player. For example, operation presentation A requires a “single operation” in which the operation means 60 is operated only once, and operation presentation B requires a “continuous operation” in which the operation means 60 is operated continuously (the operation means 60 is a push button). In this case, so-called “continuous hits”) are required. That is, depending on the mode (kind) of the specific decorative pattern 81 constructing the united pattern 40, the operation mode of the operation means 60 required in the operation presentation is different.

特定装飾図柄A831や特定装飾図柄B832は、将来的に操作演出が発生した場合、どのような操作態様による操作が要求されるのか遊技者に示唆される態様とすることが好ましい。図18に示した例では、特定装飾図柄A831が「一撃」という文字(図18(a-1)参照)を、特定装飾図柄B832が「連打」という文字(図18(b-1)参照)を含むものとすることで、操作演出Aは「単操作」が要求され(図18(a-2)参照)、操作演出Bは「連続操作」が要求される(図18(b-2)参照)ものであることが前もって示唆されるようにしている。 It is preferable that the specific decorative pattern A831 and the specific decorative pattern B832 are designed to suggest to the player what kind of operation mode will be required when an operation effect occurs in the future. In the example shown in FIG. 18, the specific decorative design A831 is the character "hit" (see FIG. 18(a-1)), and the specific decorative design B832 is the character "continuous hit" (see FIG. 18(b-1)). , operation effect A requires a “single operation” (see FIG. 18 (a-2)), and operation effect B requires a “continuous operation” (see FIG. 18 (b-2)). It is suggested in advance that it is a thing.

操作演出Aおよび操作演出Bの一方が発生した場合よりも、他方が発生した場合の方が、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高い(例えば、対象の当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高い)設定とすることが好ましい。つまり、操作演出にて要求される操作態様に応じ、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が異なるものとするとよい。このようにすれば、特定装飾図柄81の態様に遊技者が注目することになる。 The probability that an event advantageous to the player will occur is higher when one of the operation effects A and B occurs than when the other occurs (for example, the probability that the result of the judgment of the target will be a big hit). high) is preferable. In other words, the probability of occurrence of an event advantageous to the player may differ according to the operation mode requested in the operation presentation. By doing so, the player will pay attention to the mode of the specific decorative pattern 81 .

なお、特定装飾図柄81の態様の数と、それぞれの態様に対応した操作演出にて要求される操作手段60の操作態様の数は、三つ以上であってもよい。「単操作」や「連続操作」以外の操作態様としては、操作手段60が操作された状態を維持する「維持操作」(操作手段60が押しボタンの場合はいわゆる「長押し」ということになる)を例示することができる。 It should be noted that the number of modes of the specific decorative pattern 81 and the number of operation modes of the operation means 60 required for the operation presentation corresponding to each mode may be three or more. As an operation mode other than the "single operation" and the "continuous operation", there is a "maintenance operation" for maintaining the operated state of the operation means 60 (so-called "long press" when the operation means 60 is a push button). ) can be exemplified.

また、本例と上記第三具体例を組み合わせることで、操作演出にて用いられる操作手段60と、操作演出にて要求される操作態様が種々変化しうる遊技性を実現することが可能である。 Further, by combining this example and the third specific example, it is possible to realize a game property in which the operation means 60 used in the operation presentation and the operation mode required in the operation presentation can be changed in various ways. .

〇第五具体例
上記実施形態にて説明したように、合体図柄40が構築された場合(図19(a)参照)、操作演出が実行される(図19(b)参照)ことになるが、当該操作演出において可動部材50が用いられるものとする。具体的には、操作演出に移行する際には特定装飾図柄81は消去されることになるが、可動部材50は演出位置に位置させられたまま(遊技者が視認可能な状態のまま)とし、当該可動部材50を利用して操作演出を実行する。可動部材50は、操作手段60の少なくとも一部(装飾部61)を模したものであるから、演出位置に位置する可動部材50を、操作手段60を表すものとして使用する(図19(b)参照)。例えば、可動部材50の近くに「押せ」といった文言を表示することで、遊技者は可動部材50を模した操作手段60を操作すべき状況であることを把握することが可能となる。
〇Fifth Specific Example As described in the above embodiment, when the united pattern 40 is constructed (see FIG. 19(a)), the operation effect is executed (see FIG. 19(b)). , the movable member 50 is used in the operation effect. Specifically, the specific decorative pattern 81 is erased when shifting to the operation effect, but the movable member 50 remains positioned at the effect position (remains visible to the player). , the movable member 50 is used to execute the operation effect. Since the movable member 50 imitates at least a part of the operation means 60 (decorative portion 61), the movable member 50 positioned at the performance position is used to represent the operation means 60 (FIG. 19B). reference). For example, by displaying a message such as "press" near the movable member 50, the player can understand that the operation means 60 imitating the movable member 50 should be operated.

上記の通り、合体図柄演出は、可動部材50と特定装飾図柄81とにより合体図柄40が構築されるものである、当該可動部材50がそのまま操作演出に利用されるようにすることで、演出の流れがスムーズなものとなる。 As described above, in the combined pattern effect, the combined pattern 40 is constructed by the movable member 50 and the specific decorative pattern 81. The flow becomes smooth.

3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
一の当否判定結果である対象当否判定結果を報知する報知演出に含まれる演出であって、演出を実行する時間が予め決められた規定時間とされる時間演出を実行する演出実行手段を備え、前記時間演出は、演出に要する時間が一定ではない一または複数の単位演出を含むものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、演出の実行時間が一定である(規定時間である)時間演出は、演出に要する時間が一定ではない単位演出を一または複数含むものであるから、単位演出それぞれが「一変動」であるかのように見える面白みのある演出となる。
・ Means 1-1
An effect execution means for executing a time effect that is included in a notification effect for notifying a target yes/no determination result, which is a result of a yes/no decision, and that the time for executing the effect is a predetermined specified time, A gaming machine, wherein the timed effects include one or a plurality of unit effects for which the time required for the effects is not constant.
According to the above game machine, the timed effect in which the execution time of the effect is constant (the specified time) includes one or more unit effects in which the time required for the effect is not constant. It will be an interesting production that looks like it is.

・手段1-2
前記時間演出においては、時間経過とともにカウントダウンまたはカウントアップされる時間画像が表示装置に表示されることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、時間演出が分かりやすいものとなる。
・ Means 1-2
The game machine according to means 1-2, wherein in the time presentation, a time image that counts down or counts up as time elapses is displayed on the display device.
By doing so, the time presentation becomes easy to understand.

・手段1-3
前記時間演出は、前記時間画像のカウントダウンまたはカウントアップが終了時間の直前で停止したときには、前記対象当否判定結果がはずれとなるものであり、前記時間画像が前記終了時間に到達したときには、前記対象当否判定結果が当たりとなるものであることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、時間演出は、時間画像が終了時間に到達することを目標とする分かりやすい演出となる
・ Means 1-3
In the time effect, when the countdown or countup of the time image stops immediately before the end time, the result of the target suitability determination is lost, and when the time image reaches the end time, the target The gaming machine according to means 1-2, wherein the result of winning/failing determination is a win.
By doing so, the time effect becomes an easy-to-understand effect whose goal is that the time image reaches the end time.

・手段1-4
前記時間演出は、前記時間画像のカウントダウンまたはカウントアップが特定時点で停止したときには、前記対象当否判定結果が当たりとなるものであることを特徴とする手段1-2または手段1-3に記載の遊技機。
このようにすることで、時間画像から目が離せない演出とすることが可能である。
・ Means 1-4
The method according to means 1-2 or 1-3, wherein the time presentation is such that when the countdown or countup of the time image stops at a specific time, the target suitability determination result becomes a win. game machine.
By doing so, it is possible to create an effect that makes it impossible to take your eyes off the time image.

・手段1-5
前記特定時点は、前記時間画像が示す値が同じ数字のみから構成されるものとなる時点であることを特徴とする手段1-4に記載の遊技機。
このようにすることで、特定時点で時間画像が停止した場合、同じ数字が揃った状態が示されることになるから、特定時点で時間画像が停止することは遊技者にとって好ましい事象であることが分かりやすくなる。
・ Means 1-5
The gaming machine according to means 1-4, wherein the specific point in time is a point in time when the value indicated by the time image consists of only the same number.
In this way, when the time image stops at a specific point in time, a state in which the same numbers are aligned is displayed, so stopping the time image at a specific point in time is a favorable event for the player. easier to understand.

・手段1-6
前記単位演出の結末として成功結末および失敗結末が設定されており、前記時間演出は、当該時間演出を構成するある単位演出が成功結末となった場合には前記対象当否判定結果は当たりとなり、ある単位演出が失敗結末となった場合には次の単位演出が実行されるものであることを特徴とする手段1-1から手段1-5のいずれかに記載の遊技機。
・手段1-7
前記単位演出は、当否判定結果を示す複数種の装飾図柄が変動を開始してから当該変動が停止または擬似停止して当該装飾図柄の組み合わせが示されるまでの演出であり、前記成功結末となる場合には当該装飾図柄の組み合わせが当たり態様となり、前記失敗結末となる場合には当該装飾図柄の組み合わせがはずれ態様となることを特徴とする手段1-6に記載の遊技機。
このようにすることで、複数の抽選を受けている(一の単位演出が一の当否を報知している)かのような印象を遊技者に与えることが可能である。
・ Means 1-6
Successful endings and unsuccessful endings are set as endings of the unit effects, and in the time effects, when a certain unit effect that constitutes the time effects becomes a successful ending, the result of the target suitability determination is a win. The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-5, characterized in that the next unit performance is executed when the unit performance ends in failure.
・ Means 1-7
The unit performance is a performance from the start of variation of a plurality of types of decorative symbols indicating the success/failure determination result to the stop or pseudo-stop of the variation and the presentation of the combination of the decorative symbols, and the successful ending. The gaming machine according to means 1-6, characterized in that the combination of the decorative symbols becomes a winning mode in the case of a failure, and the combination of the decorative symbols becomes a losing mode in the case of the failure ending.
By doing so, it is possible to give the player an impression as if he or she has received a plurality of lotteries (one unit effect notifies one winner).

・手段1-8
前記時間演出は、当該時間演出を構成するある単位演出が成功結末となった場合には、前記規定時間に到達するまで特別演出が実行されることを特徴とする手段1-1から手段1-7のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、時間演出に要する時間を一定にすることが可能になる。つまり、比較的早いタイミング(残時間が多い状況)で当たりが確定しても、特別演出で残時間が吸収されるから、時間演出に要する時間は一定になる。
・ Means 1-8
Means 1-1 to Means 1- characterized in that the time production is characterized in that, when a certain unit production constituting the time production ends successfully, a special production is executed until the specified time is reached. 8. The gaming machine according to any one of 7.
By doing so, it is possible to make the time required for the time presentation constant. In other words, even if the win is confirmed at a relatively early timing (in a situation where the remaining time is long), the remaining time is absorbed by the special effect, so the time required for the time effect becomes constant.

・手段2-1
一の当否判定結果である対象当否判定結果を報知する報知演出に含まれる演出であって、演出を実行する時間が予め決められた規定時間とされる時間演出と、前記時間演出が開始されてからの経過時間が前記規定時間に至るよりも前に前記対象当否判定結果が当たりであることが報知された場合に、当該時間演出の一部として前記規定時間に至るまでの残時間において実行されることがある演出であって、遊技者に有利な事象が発生することが示されるに至る可能性がある付加演出と、を実行する演出実行手段を備え、前記残時間が長いほど、前記付加演出の発生回数が多くなりやすいことを特徴とする遊技機。
時間演出の残時間が長いと遊技者が苛立ってしまうおそれがあるところ、上記のように、残時間が長いほど付加演出の発生回数が多くなりやすいようにすることで、残時間の長さを感じにくくすることが可能である。つまり、残時間が長いと遊技者が感じてしまうことによる、遊技の趣向性低下(苛立ち)が抑制される。
・ Means 2-1
A time effect that is included in a notification effect for notifying a target success/failure determination result, which is one success/failure determination result, in which the time for executing the effect is set to a predetermined specified time, and the time effect is started. When it is notified that the target success/failure determination result is a win before the elapsed time from the point reaches the specified time, it is executed in the remaining time until the specified time as part of the time production. and an additional effect that may lead to the occurrence of an event advantageous to the player, the effect executing means for executing the additional effect, and the longer the remaining time, the more the additional effect. This game machine is characterized in that the number of occurrences of presentation tends to increase.
If the remaining time of the time effect is long, the player may become irritated. It can be made less noticeable. In other words, it is possible to prevent the player from feeling that the remaining time is long, thereby reducing the interest of the game (frustration).

・手段2-2
前記付加演出は、一定の間隔で発生するものであることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、付加演出によって実現される遊技性が分かりやすくなる。
・ Means 2-2
The gaming machine according to means 2-1, wherein the additional effect is generated at regular intervals.
By doing so, it becomes easy to understand the game characteristics realized by the additional effect.

・手段2-3
前記時間演出においては、時間経過とともにカウントダウンまたはカウントアップされる時間画像が表示装置に表示され、前記付加演出は、前記時間画像のカウントダウンまたはカウントアップが規定値で停止した場合に遊技者に有利な事象が発生するものであることを特徴とする手段2-1または手段2-2に記載の遊技機。
付加演出は残時間を利用して実行されるものであるから、時間画像を用いて有利な事象の発生の有無が示されるようにすれば、時間演出から付加演出(付加演出が発生する状況)に至る演出の流れが分かりやすくなる。
・ Means 2-3
In the time effect, a time image that counts down or counts up with the passage of time is displayed on the display device, and the additional effect is advantageous to the player when the countdown or countup of the time image stops at a specified value. A game machine according to means 2-1 or 2-2, characterized in that an event occurs.
Since the additional effect is executed using the remaining time, if the time image is used to indicate the presence or absence of the occurrence of an advantageous event, the additional effect (the situation in which the additional effect occurs) can be changed from the time effect. It becomes easy to understand the flow of production leading to.

・手段2-4
前記規定値は、同じ数字のみから構成されるものであることを特徴とする手段2-3に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者に有利な事象が発生するという結果が分かりやすくなる。
・ Means 2-4
The game machine according to means 2-3, wherein the prescribed value is composed only of the same number.
By doing so, it becomes easy to understand the result that an event advantageous to the player occurs.

・手段2-5
遊技者の得られる利益が異なる複数種の当たりが設定されており、当該複数種の当たりのうち、遊技者の得られる利益が大きい一または二種以上の特別当たりのいずれかに当選したことが前記付加演出により示されることを特徴とする手段2-1から手段2-4のいずれかに記載の遊技機。
このように、遊技者にとってより好ましい当たりに当選したことが報知される演出として付加演出を利用することができる。
・ Means 2-5
Multiple types of wins with different profits to be obtained by the player are set, and among the multiple types of wins, winning one or two or more types of special prizes with the greatest profit to the player The game machine according to any one of means 2-1 to 2-4, characterized by being indicated by the additional effect.
In this way, the additional effect can be used as the effect of notifying the player of winning a win that is more favorable to the player.

・手段3-1
表示領域に特定装飾図柄が表示される表示装置と、少なくとも一部が前記表示領域に重なる演出位置に位置することが可能な可動部材と、変動表示される前記特定装飾図柄が停止または擬似停止する際に、前記可動部材が演出位置に位置することで、前記特定装飾図柄と前記可動部材が一体化されたような合体図柄が構築される合体図柄演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、無体物である図柄と可動部材が一体化されてなるかのような合体図柄が構築されるという面白みのある演出を実行することが可能である。
・ Means 3-1
A display device displaying a specific decorative pattern in a display area, a movable member capable of being positioned at a performance position where at least a part of the pattern overlaps the display area, and the specific decorative pattern being variably displayed is stopped or pseudo-stopped. a performance executing means for executing a combined pattern performance in which a combined pattern is constructed such that the specific decorative pattern and the movable member are integrated when the movable member is positioned at the performance position. A game machine characterized by
The game machine described above is capable of executing an interesting effect in which a combined pattern is constructed as if the symbol, which is an intangible object, and the movable member are integrated.

・手段3-2
前記特定装飾図柄には、前記合体図柄が構築されたときに前記可動部材の少なくとも一部が重なる空間部が形成されていることを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、空間部に可動部材が入り込むことで特定装飾図柄と可動部材が一体化されたかのように見えることになる。
・ Means 3-2
The gaming machine according to means 3-1, wherein the specific decoration pattern has a space formed therein, in which at least a part of the movable member overlaps when the combined pattern is constructed.
By doing so, the movable member enters the space so that the specific decorative pattern and the movable member appear to be integrated.

・手段3-3
遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段は、前記可動部材の少なくとも一部を模した部分を有し、前記合体図柄が構築された場合には、前記操作手段の操作を促す操作演出に移行することを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、合体図柄の可動部材と操作演出に用いられる操作手段が「模した」関係にあるがゆえ、合体図柄が構築されることとその後発生する操作演出が関連付けられることになるため、演出の流れが分かりやすくなる。
・ Means 3-3
An operation means operable by a player is provided, the operation means has a portion that imitates at least a part of the movable member, and an operation prompting the operation of the operation means when the combined pattern is constructed. The gaming machine according to means 3-1 or 3-2, characterized by shifting to an effect.
By doing so, since the movable member of the combined pattern and the operation means used for the operation presentation have a "simulated" relationship, the construction of the combined pattern and the subsequent operation presentation are associated with each other. Therefore, the flow of production becomes easy to understand.

・手段3-4
前記可動部材として、第一可動部材および第二可動部材を備え、前記操作手段として、第一操作手段および第二操作手段を備え、前記第一操作手段は、前記第一可動部材の少なくとも一部を模した部分を有し、前記第二操作手段は、前記第二可動部材の少なくとも一部を模した部分を有し、前記特定装飾図柄と前記第一可動部材が一体化されたかのような第一合体図柄が構築された場合には、前記第一操作手段の操作が要求される第一操作演出が実行され、前記特定装飾図柄と前記第二可動部材が一体化されたかのような第二合体図柄が構築された場合には、前記第二操作手段の操作が要求される第二操作演出が実行されることを特徴とする手段3-3に記載の遊技機。
このようにすることで、合体図柄が構築された場合、当該合体図柄を構築する可動部材の種類に対応した(模した)操作手段を用いた操作演出が実行されることになるため、遊技者は合体図柄を構築する可動部材の種類に注目することになる。
・ Means 3-4
The movable member includes a first movable member and a second movable member, and the operation means includes a first operation means and a second operation means, and the first operation means is at least part of the first movable member. and the second operating means has a part that imitates at least a part of the second movable member, and the specific decorative design and the first movable member are integrated as if they were integrated When the united pattern is constructed, the first operation performance requiring the operation of the first operation means is executed, and the second united as if the specific decorative pattern and the second movable member were integrated. The gaming machine according to means 3-3, characterized in that, when a symbol is constructed, a second operation effect requiring an operation of the second operation means is executed.
By doing so, when a combined pattern is constructed, an operation performance using an operation means corresponding to (simulating) the type of movable member that constructs the combined pattern is executed. will focus on the types of movable members that make up the combined pattern.

・手段3-5
前記特定装飾図柄の態様として複数種の態様が設定され、前記合体図柄を構築する前記特定装飾図柄の態様に応じ、前記操作演出にて要求される前記操作手段の操作態様が異なることを特徴とする手段3-3または手段3-4に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者は特定装飾図柄の態様に注目することになる。
・ Means 3-5
A plurality of modes are set as the mode of the specific decorative pattern, and the operation mode of the operating means required in the operation presentation is different according to the mode of the specific decorative pattern that constructs the combined pattern. The gaming machine according to means 3-3 or 3-4.
By doing so, the player will pay attention to the aspect of the specific decorative pattern.

1 遊技機
10 時間画像
40 合体図柄
50 可動部材
80 装飾図柄
81 特定装飾図柄(811 本体部 812 空間部)
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 10 time image 40 united design 50 movable member 80 decorative design 81 specific decorative design (811 body part 812 space part)
91 display device 911 display area

Claims (2)

表示装置に表示される装飾図柄の変動開始から当該装飾図柄が当否判定結果に応じた態様で停止するまでを一回とする報知演出が実行される遊技機であって、
開始から結末に至って終了するまでが一回の前記報知演出に含まれるように実行される演出として、前記表示装置に時間経過とともに変化する時間数値が表示される時間演出を実行することが可能であり、
前記時間演出が、前記時間数値が予め定められた終了値に到達する完遂結末に至った場合、および、前記時間数値が前記終了値には到達しないものの特定値で変化が停止する特定結末に至った場合には、遊技者に有利な事象が発生する一方、
前記時間演出が、前記時間数値が前記特定値よりも後であり前記終了値よりも前である未遂値で停止して前記終了値に到達しない未遂結末に至った場合には、遊技者に有利な事象が発生しない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine in which a notification effect is executed once from the start of variation of the decorative pattern displayed on the display device to the stop of the decorative pattern in a mode according to the result of the judgment result,
As an effect that is executed so as to include one notification effect from the start to the end to the end, it is possible to execute a time effect in which a time numerical value that changes with the passage of time is displayed on the display device. can be,
When the time rendering reaches a completion ending in which the time value reaches a predetermined end value, or reaches a specific ending in which the time value does not reach the end value but stops changing at a specific value. In such a case, an event advantageous to the player occurs ,
When the time presentation stops at an attempted value in which the time numerical value is after the specific value and before the end value and reaches an attempted ending in which the end value is not reached, it is advantageous to the player. events do not occur
A gaming machine characterized by:
前記時間演出にて、前記時間数値が変化している最中に、遊技者に有利な事象が発生することが確定する確定演出が発生しうることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein, in the time production, a fixed production can be generated in which it is confirmed that an event advantageous to the player will occur while the time value is changing. .
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