JP6974868B2 - Pachinko machine - Google Patents

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株式会社サンセイアールアンドディ
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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

下記特許文献1に記載されるタイマ演出等、「時間」を用いた演出が種々提案されている。 Various effects using "time" such as the timer effect described in Patent Document 1 below have been proposed.

特開2018−196668号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2018-196668

本発明が解決しようとする課題は、面白みのある時間演出を実行することが可能な遊技機を提供することにある。 An object to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an interesting time production.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、一の当否判定結果である対象当否判定結果を報知する報知演出に含まれる演出であって、演出を実行する時間が予め決められた規定時間とされる時間演出を実行する演出実行手段を備え、前記時間演出は、演出に要する時間が一定ではない一または複数の単位演出を含むものであることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention made to solve the above-mentioned problems is an effect included in a notification effect for notifying a target hit / fail determination result, which is one hit / fail determination result, and a time for executing the effect is predetermined. It is provided with an effect executing means for executing a time effect set to a predetermined time, and the time effect is characterized by including one or a plurality of unit effects in which the time required for the effect is not constant.

本発明にかかる遊技機は、面白みのある時間演出を実行することが可能である。 The gaming machine according to the present invention can perform an interesting time effect.

本実施形態にかかる遊技機の外観斜視図(一部省略)である。It is an external perspective view (partially omitted) of the gaming machine which concerns on this embodiment. 遊技盤およびその後方に固定された表示装置を示した図である。It is a figure which showed the game board and the display device fixed behind it. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is a figure which showed the decorative symbol and the reserved symbol displayed in the display area. 時間演出を説明するためのタイムチャートである。It is a time chart for explaining time production. 時間演出の基本的な流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the basic flow of time production. 時間演出の基本的な流れ(大当たり時)を説明するための図(図5の続き)である。It is a figure (continuation of FIG. 5) for explaining the basic flow (at the time of a big hit) of time production. 時間演出の基本的な流れ(はずれ時)を説明するための図(図5の続き)である。It is a figure (continuation of FIG. 5) for explaining the basic flow (at the time of deviation) of time production. 単位演出が成功結末となる時間演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time production that the unit production becomes a successful ending. 特定時点でカウントダウンが停止する時間演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the time effect that the countdown stops at a specific time point. 付加演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an additional effect. 付加演出の第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first specific example of an additional effect. 合体図柄演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the combined pattern production. 合体図柄演出を説明するための図(図12の続き)、および操作手段を模式的に示した図である。It is the figure (continuation of FIG. 12) for explaining the united pattern effect, and the figure which schematically showed the operation means. 合体図柄演出に関する第二具体例(透過型表示装置と可動部材の関係)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example (relationship between a transmissive display device and a movable member) concerning the combined pattern effect. 合体図柄演出に関する第二具体例を説明するための図(時間画像は省略)である。It is a figure (time image is omitted) for demonstrating the second concrete example about the united pattern effect. 合体図柄演出に関する第三具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd specific example about the united pattern production. 第一特別装飾図柄と第二特別装飾図柄の態様が異なる例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating an example in which the aspect of the 1st special decorative design and the 2nd special decorative design is different. 合体図柄演出に関する第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example about a coalition pattern production. 合体図柄演出に関する第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 5th specific example about a coalition pattern production.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1および図2を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Basic configuration of a gaming machine Hereinafter, an embodiment of the gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIGS. 1 and 2.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and the guide rail 903 constituting the passage for guiding the game ball launched by the operation of the launch device 908 (launch handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. It is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a start area 904, a large winning opening 906, an out opening, and the like. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be visually recognized through the opening 901 formed in the game board 90. Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flow mode of the game ball by colliding with the flowing game ball. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, the gaming ball is launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a game ball flowing down the game area 902 wins a prize in a winning opening such as a starting area 904 or a large winning opening 906, a predetermined number of prize balls are paid out by a payout device.

なお、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 The components of the game machine 1 not related to the present invention, such as the lower plate and the upper plate for storing the game balls, will not be described. As for these, those having the same structure as a known gaming machine can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。 The jackpot lottery is executed by a winning / failing determination means provided on a control board (not shown) triggered by winning a game ball in the starting area 904. In the present embodiment, as the starting region 904, a first starting region 904a (so-called “special drawing 1” starting region) and a second starting region 904b (so-called “special drawing 2” starting region) are provided. A numerical value (hit / fail judgment information) is acquired from the random number source triggered by the winning of the game ball in the starting area 904, and if the numerical value is the same as the predetermined jackpot value, it is a jackpot, and if it is different, it is missed. It becomes. In the present embodiment, the notification of the hit / fail judgment result is started in the order in which the numerical value is acquired (so-called fluctuation is started), but there is the hit / miss judgment information for which the notification of the hit / miss judgment result has not been completed yet. In this case, the newly acquired hit / fail determination information is stored as hold information in a storage means provided on a control board (not shown). The fact that the reserved information is stored in the storage means is displayed as the reserved symbol 70.

本実施形態では、保留図柄70として、当否判定結果を報知する報知演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図3参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じであり、両者を区別するために変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示される。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。 In the present embodiment, as the reserved symbol 70, an effect of notifying the result of the hit / fail judgment (from the start of fluctuation of the decorative symbol 80 (decorative symbol group 80 g) to the complete stop with the combination showing the result of the hit / miss judgment, so-called one). The variable pending symbol 71 (so-called "variable pending information") corresponding to the information (hereinafter, also referred to as the variable pending information) for which the notification of the pass / fail judgment result has not been completed although the effect of the variable middle portion has been started. A symbol indicating the existence of "the change hold") and a pre-change hold symbol 72 corresponding to information for which the notification effect for notifying the hit / fail determination result has not been started (hereinafter, may be referred to as "pre-change hold information") are displayed. (See Fig. 3). In the present embodiment, the basic form of the variable pending symbol 71 and the pre-variable reserved symbol 72 is the same, and the variable pending symbol 71 is displayed larger than the pre-variable reserved symbol 72 in order to distinguish between them. NS. The basic forms of the pending symbol 71 during change and the pending symbol 72 before change may be completely different.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図3参照)。 An upper limit is set for the maximum number of stored information on hold before fluctuations. In the present embodiment, the maximum number of stored first change pre-hold information (holding in FIG. 1) obtained by winning the first starting area 904a is four, and by winning the second starting area 904b. The maximum number of stored second pre-variation hold information (special figure 2 hold) that can be obtained is four. Therefore, with respect to the reserved symbol 70 corresponding to one of the special figure 1 and the special figure 2, one changing reserved symbol 71 and a maximum of four pre-change reserved symbols 72 may be displayed (see FIG. 3). ..

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、基本的には表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図3参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。装飾図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In the present embodiment, similarly to the known gaming machine, the hit / fail determination result is basically notified to the player by the combination of the decorative symbols 80 (see FIG. 3) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the decorative symbol group 80 g (left decorative symbol group 80 gL, middle decorative symbol group 80 gC, right decorative symbol group 80 gR) including a plurality of types of decorative symbols 80 starts to change, and finally each decorative symbol group 80 g. One decorative symbol 80 is selected from and stopped. When the jackpot is won, the combination of the decorative symbols 80 selected from each decorative symbol group 80g and stopped is a predetermined combination (for example, three sets of the same decorative symbols 80). If it is out of the question, it will be a combination other than that (other than the combination that will be a big hit). The decorative pattern 80 may be a combination of numbers and characters.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In the present embodiment, a normal game state and a special game state are set as the game state. The special gaming state is a gaming state that is advantageous to the player as compared with the normal gaming state. The normal gaming state is a low-probability gaming state in which the probability of winning a big hit is low, and is a low-base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for a gaming ball to win a prize in the starting area 904. As the special gaming state, the first special gaming state and the second special gaming state are set. The first special gaming state is a high-probability gaming state in which the probability of winning a big hit is high, and is a high-base state (high probability / time saving) in which a gaming ball is likely to win a prize in the starting area 904. The second special gaming state is a low-probability gaming state in which the probability of winning a big hit is low, and is a high-base state (low probability / time saving) in which a gaming ball is likely to win a prize in the starting area 904. In the normal gaming state, the player launches the gaming ball aiming at the first starting region 904a. In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. In the special gaming state, the gaming ball is launched aiming at the second starting area 904b. In this embodiment, so-called "right-handed" is performed. Since the special gaming state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second starting area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal starting area 905, the game ball can be relatively easily placed in the second starting area 904b. Win a prize. Since any setting regarding the transition of the gaming state may be used, the description thereof will be omitted. Moreover, it is only an example that the game state as described above is set.

2)時間演出
本実施形態にかかる遊技機1は、一の当否判定結果(対象当否判定結果)を報知する報知演出(装飾図柄80の変動開始から対象当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出)の一部として時間演出を実行することが可能である。当該時間演出について以下詳細に説明する。なお、以下の説明において画像というときには、特に明示した場合を除き、動画および静止画の両方が含まれるものとする。
2) Time effect The gaming machine 1 according to the present embodiment completely stops with a notification effect (from the start of fluctuation of the decorative symbol 80 to the combination showing the target hit / fail judgment result) for notifying one hit / fail judgment result (target hit / fail judgment result). It is possible to perform a time production as part of the production). The time production will be described in detail below. In the following description, the term "image" includes both moving images and still images, unless otherwise specified.

2−1)時間演出の概要
時間演出の概要について説明する。時間演出は、演出を実行する時間が予め決められた規定時間(一定の長さ)とされるものである。本実施形態では規定時間の長さは99.9秒とされる(図4参照)。詳細を後述するように、時間演出の内容はその都度変化しうるものであるが、演出に要するトータルの時間は99.9秒で一定である。なお、時間演出の前後で、時間演出に関係する演出(時間演出の事前演出や事後演出)が発生してもよいが、あくまで99.9秒間の間に実行される演出が「時間演出」であるとする。
2-1) Outline of time production The outline of time production will be explained. The time effect is a predetermined time (a certain length) for executing the effect. In the present embodiment, the specified time length is 99.9 seconds (see FIG. 4). As will be described in detail later, the content of the time production can change each time, but the total time required for the production is constant at 99.9 seconds. Before and after the time production, effects related to the time production (pre-production and post-production of the time production) may occur, but the production performed within 99.9 seconds is the "time production". Suppose there is.

時間演出においては、時間経過とともにカウントダウンされる時間画像10が表示領域911に表示される(図5等参照)。本実施形態では、当該時間画像10が示す時間=現実の時間とされる。上記の通り、時間演出トータルの時間は99.9秒であるため、時間画像10の初期値は99.9とされる。当該値が、時間演出の開始とともにカウントダウンされていく。演出途中での時間画像10の値は、時間演出の残り時間を表すものであるといえる。なお、時間画像10が示す時間が仮想的な時間である設定としてもよい。例えば、時間演出の実際の時間を33.3秒とし、初期値99.9秒の時間画像10がカウントダウンされる構成とすることが考えられる(演出上の時間(時間画像10が示す時間)の1/3が、実際の時間である)。 In the time effect, the time image 10 that counts down with the passage of time is displayed in the display area 911 (see FIG. 5 and the like). In the present embodiment, the time shown by the time image 10 = the actual time. As described above, since the total time of the time effect is 99.9 seconds, the initial value of the time image 10 is 99.9. The value is counted down as the time production starts. It can be said that the value of the time image 10 in the middle of the production represents the remaining time of the time production. The time indicated by the time image 10 may be set as a virtual time. For example, it is conceivable that the actual time of the time effect is 33.3 seconds and the time image 10 having an initial value of 99.9 seconds is counted down (time on the effect (time indicated by the time image 10)). 1/3 is the actual time).

なお、時間画像10はカウントアップされるものであってもよい。例えば、時間画像10の初期値が「00.0」(0)とされ、そこから最大99.9までカウントアップされる構成としてもよい。 The time image 10 may be counted up. For example, the initial value of the time image 10 may be set to "00.0" (0), and the time image 10 may be counted up to a maximum of 99.9.

詳細を後述するカウントダウンが途中(特定時点)で停止するイレギュラーなケースを除き、基本的にカウントダウンは、時間画像10が「00.0」(0)となる(図6(a)参照)か、「00.1」となる(図7(a)参照)まで継続する。なお、カウントダウンが「00.1」で停止するということは、時間画像10がカウントダウンされている実際の時間は99.8秒ということになるが、わずかな時間であるため影響はない。例えば、「00.1」で停止させる場合には、時間画像10上の最後の1秒(1.00)分のカウントダウンを、実際の時間で1.01秒かけて行うことで、遊技者に気付かれずに吸収することが可能である。 Except for the irregular case where the countdown stops in the middle (at a specific point in time), which will be described in detail later, basically the countdown is "00.0" (0) for the time image 10 (see FIG. 6A). , Continue until it becomes "00.1" (see FIG. 7A). The fact that the countdown stops at "00.1" means that the actual time when the time image 10 is counted down is 99.8 seconds, but there is no effect because it is a short time. For example, when stopping at "00.1", the player is given a countdown for the last 1 second (1.00) on the time image 10 over 1.01 seconds in the actual time. It can be absorbed unnoticed.

時間演出は、基本的には、時間画像10が「00.0」に到達すること(図6(a)参照)を、遊技者にとって好ましい結末として設定している。「00.0」を「終了時間」として、「00.1」を終了直前時間として規定するのであれば、時間画像10が終了時間に到達することが、遊技者にとって好ましい結末であり、時間画像10が終了時間に到達せずに終了直前時間で停止する(直前で停止する)こと(図7(a)参照)が、遊技者にとって好ましくない結末としている。端的に言えば、カウントダウンが完遂されることが成功として、完遂されない(未遂である)ことが失敗として設定されているということである。本実施形態では、カウントダウンが完遂される、すなわち時間画像10が終了時間に到達した場合には、対象当否判定結果は大当たりとなる。一方、カウントダウンが完遂されない、すなわち時間画像10が終了時間に到達しなかった場合(ただし、後述するように、特定時点でカウントダウンが停止する場合を除く)には、対象当否判定結果ははずれとなる。 Basically, the time effect is set so that the time image 10 reaches "00.0" (see FIG. 6A) as a preferable ending for the player. If "00.0" is defined as the "end time" and "00.1" is defined as the time immediately before the end, it is a preferable ending for the player that the time image 10 reaches the end time, and the time image. The fact that 10 does not reach the end time and stops at the time immediately before the end (stops immediately before the end) (see FIG. 7A) is an unfavorable ending for the player. In short, the completion of the countdown is set as a success, and the failure to be completed (attempted) is set as a failure. In the present embodiment, when the countdown is completed, that is, when the time image 10 reaches the end time, the target hit / miss determination result becomes a big hit. On the other hand, if the countdown is not completed, that is, if the time image 10 does not reach the end time (except when the countdown stops at a specific time point, as will be described later), the target hit / fail determination result is out of order. ..

時間演出は、一または複数の単位演出を含むものである(図4、図5参照)。基本的には複数の単位演出により構成されるものであるが、詳細を後述するように一回目の単位演出が成功結末となった場合には一の単位演出のみを含むものとなる。各単位演出は、演出に要する時間は一定ではない。つまり、時間演出に要する時間は一定ではあるが、当該時間演出に含まれる単位演出に要する時間は一定ではない(図4参照)。 The time effect includes one or more unit effects (see FIGS. 4 and 5). Basically, it is composed of a plurality of unit effects, but as will be described in detail later, when the first unit effect is successful, only one unit effect is included. For each unit production, the time required for the production is not constant. That is, although the time required for the time effect is constant, the time required for the unit effect included in the time effect is not constant (see FIG. 4).

本実施形態では、単位演出として発生しうる演出(候補演出)として、演出に要する時間が異なる複数種の演出(本実施形態では58種)が設定されている。後述するように、時間演出においては、単位演出が失敗結末となった場合、新たな単位演出が発生することになるところ、対象当否判定結果や、時間演出(規定時間)の残り時間を踏まえ、毎回抽選によりいずれの種類の単位演出を実行するかが決定される。すなわち、新たな単位演出を実行させる際には、規定時間の残り時間中に実行されることが可能な候補演出のうちから、当該新たな単位演出として実行するものを抽選により決定する。 In the present embodiment, as an effect (candidate effect) that can occur as a unit effect, a plurality of types of effects (58 types in the present embodiment) in which the time required for the effect is different are set. As will be described later, in the time production, if the unit production ends in failure, a new unit production will occur, based on the target hit / fail judgment result and the remaining time of the time production (specified time). Each time the lottery determines which type of unit production is to be performed. That is, when executing a new unit effect, among the candidate effects that can be executed during the remaining time of the specified time, the candidate effect to be executed as the new unit effect is determined by lottery.

単位演出は、各装飾図柄群80gが変動を開始してから擬似停止するまでの演出である(図5(a)(b)参照)。ここで、「擬似停止」とは、変動が完全に停止していないものの遊技者には停止したかのように見える態様をいう。擬似停止の態様としては、例えば、装飾図柄群80gから選択された一の装飾図柄80がわずかに揺れているような態様とすることが挙げられる。なお、単位演出の終了時に変動を「擬似停止」させるのは、対象当否判定結果の報知が完了していないという状況を示すためであって、単位演出の終了時に変動を「停止」させる態様としてもよい。 The unit effect is an effect from the start of fluctuation of each decorative symbol group 80 g to the pseudo stop (see FIGS. 5 (a) and 5 (b)). Here, the "pseudo-stop" refers to a mode in which the fluctuation is not completely stopped but appears to the player as if it has stopped. Examples of the pseudo-stop mode include a mode in which one decorative symbol 80 selected from the decorative symbol group 80 g is slightly shaken. It should be noted that the reason why the fluctuation is "pseudo-stopped" at the end of the unit production is to indicate the situation that the notification of the target hit / miss judgment result is not completed, and as a mode of "stopping" the fluctuation at the end of the unit production. May be good.

単位演出の結末として成功結末および失敗結末が設定されている。成功結末は、擬似停止した装飾図柄80の組み合わせが同じ図柄から構成される当たり態様となる(三つ揃いとなる)結末である。一方、失敗結末は、擬似停止した装飾図柄80の組み合わせがはずれ態様(当たり態様以外の組み合わせ)となる結末である。時間演出を通じて二以上の単位演出が発生することがあり、個々の単位演出は一つの当否判定結果を報知する演出、すなわち一変動分の演出ではないが、上記の通り装飾図柄80が揃うかどうかで遊技者に有利な結末(成功結末)となるかどうかを示すという点で、一変動分の演出であるかのように遊技者に見えるようにしている。換言すれば、単位演出は、擬似的に一変動であるかのように見せる演出であるといえる。なお、本実施形態では、単位演出が一変動であるかのように見せるため、時間演出(単位演出)中は保留図柄70が表示されないようにしている。保留図柄70が表示されていると、単位演出が終了しても保留図柄70が減らない状況を見た遊技者が、単位演出が一変動ではないということに容易に気付いてしまうからである。 Successful endings and unsuccessful endings are set as the endings of unit production. The successful ending is a winning mode in which the combination of the pseudo-stopped decorative symbols 80 is composed of the same symbols (three sets). On the other hand, the unsuccessful ending is an ending in which the combination of the decorative symbols 80 that have been pseudo-stopped is in an out-of-order mode (a combination other than the winning mode). Two or more unit effects may occur through the time effect, and each unit effect is an effect that notifies one pass / fail judgment result, that is, it is not an effect for one variation, but whether or not the decorative symbols 80 are aligned as described above. In terms of showing whether or not the ending is favorable to the player (successful ending), the player is made to look as if it is a production for one variation. In other words, it can be said that the unit production is a production that makes it appear as if it is a pseudo-variation. In addition, in this embodiment, in order to make it appear as if the unit effect is one variation, the reserved symbol 70 is not displayed during the time effect (unit effect). This is because when the reserved symbol 70 is displayed, the player who sees the situation where the reserved symbol 70 does not decrease even after the unit effect is completed easily notices that the unit effect is not one variation.

単位演出が失敗結末となったときには、連続して次の単位演出が開始される(図5参照)。当該次の単位演出が失敗結末となったときには、さらに次の単位演出が開始される。このように単位演出が成功結末とならない場合には、途中(特定時点)で停止する場合を除き、カウントダウンは時間画像10が終了時間(図6(a)参照)または終了直前時間(図7(a)参照)となるまで継続する。つまり、時間演出を通じて繰り返される単位演出が成功結末とならなかった場合には、最終的に時間画像10が終了時間に到達するか否かにより、対象当否判定結果が大当たりかどうかが決まることになる(図4(a)参照)。すなわち、時間画像10が終了時間に到達すれば(図6(a)参照)大当たり(図6(b)参照)、終了時間に到達せず、終了直前時間で停止すれば(図7(a)参照)はずれとなる(図7(b)参照)。 When the unit effect ends in failure, the next unit effect is continuously started (see FIG. 5). When the next unit production ends in failure, the next unit production is further started. When the unit production does not have a successful ending in this way, the countdown is the time when the image 10 ends (see FIG. 6A) or the time immediately before the end (FIG. 7 (FIG. 7), except when the unit production is stopped in the middle (at a specific time point). a) Continue until (see). That is, if the unit effect repeated through the time effect does not result in a successful outcome, whether or not the target hit / fail determination result is a big hit is determined by whether or not the time image 10 finally reaches the end time. (See FIG. 4 (a)). That is, if the time image 10 reaches the end time (see FIG. 6 (a)), the jackpot (see FIG. 6 (b)) does not reach the end time and stops at the time immediately before the end (FIG. 7 (a)). (See) is off (see FIG. 7 (b)).

また、対象当否判定結果が大当たりとなるものである場合、時間演出を構成するいずれかの単位演出が成功結末となる可能性がある(図4(b)、図8参照)。単位演出は、装飾図柄80の変動が擬似停止するものであって、厳密には当否判定結果を確定的に報知するものではないが、当該擬似停止時に当たり態様の組み合わせが示されること(図8(c)参照)により、実質的に対象当否判定結果が大当たりであることが確定することになる。ある単位演出が成功結末となった場合には、次の単位演出は行われない。 Further, if the target hit / fail determination result is a big hit, there is a possibility that any unit effect constituting the time effect will be a successful outcome (see FIGS. 4 (b) and 8). In the unit effect, the fluctuation of the decorative symbol 80 is pseudo-stopped, and strictly speaking, the result of the hit / fail determination is not deterministically notified, but the combination of the hit modes is shown at the time of the pseudo-stop (FIG. 8). By (c), it is confirmed that the target hit / fail judgment result is substantially a big hit. If one unit production has a successful ending, the next unit production will not be performed.

単位演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。上述した通り、単位演出は擬似的に一変動であるかのように見せる演出であるから、成功結末となる場合には、リーチ成立を経て当該成功結末に至ることになる(図8(a)〜(c)参照)。いわゆるバトル演出やストーリ演出等のリーチ演出が実行されることがあってもよい。 Any specific mode of unit production may be used. As described above, since the unit production is a production that makes it appear as if it is a pseudo-variation, in the case of a successful ending, the successful ending is reached after the reach is established (FIG. 8 (a)). ~ (C)). Reach effects such as so-called battle effects and story effects may be performed.

成功結末となった単位演出後は、規定時間に到達するまで、特別演出が実行される(図4(b)、図8(d)参照)。つまり、成功結末となった単位演出により大当たりであることの報知は実質的には完了しているから、残りの時間は、それを強調する(祝福する)かのような特別演出が実行される。特別演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、特別演出発生時以外では聴くことができない楽曲や映像が出力される。特別演出は、時間演出が開始されてから規定時間が経過した時点(99.9秒経過時点)まで継続する(図4(b)参照)。本実施形態では、特別演出中も時間画像10が表示される(カウントダウンが実行される)(図8(d)参照)。当該時間画像10は、後述する付加演出に利用される。これとは異なり、特別演出は大当たりが確定した後発生するものであり、大当たりが確定した時点で時間画像10は不要なものであるとし、特別演出においては時間画像10が表示されないようにしてもよい(後述する付加演出が発生しないようにしてもよい)。 After the successful unit production, the special production is executed until the specified time is reached (see FIGS. 4 (b) and 8 (d)). In other words, since the notification that it is a big hit is practically completed by the unit production that ended in success, a special production that seems to emphasize (bless) it is executed for the remaining time. .. Any specific aspect of the special effect may be used. In this embodiment, music or video that cannot be heard except when a special effect is generated is output. The special effect continues until the specified time elapses (99.9 seconds elapses) from the start of the time effect (see FIG. 4 (b)). In the present embodiment, the time image 10 is displayed (countdown is executed) even during the special effect (see FIG. 8D). The time image 10 is used for an additional effect described later. Unlike this, the special effect occurs after the jackpot is confirmed, and the time image 10 is unnecessary when the jackpot is confirmed, even if the time image 10 is not displayed in the special effect. Good (the additional effect described later may not occur).

また、対象当否判定結果が大当たりとなるものである場合、時間演出において、時間画像10が示す時間は、上述した終了時間や終了直前時間に到達せずに、特定時点で停止する(カウントダウンが停止する)ことがある(図4(c)、図9参照)。つまり、時間画像10が示す時間は、時間演出の残りを示す、および、演出の最後においては終了時間に到達するかどうかで当否を示すという機能を発現するものであるところ、イレギュラーな事象としてカウントダウンが突然特定時点にて停止することがある。このような事象が発生することで、大当たりが確定することになるため、時間画像10からも目が離せない演出態様とすることが可能である。 Further, when the target hit / fail determination result is a big hit, the time indicated by the time image 10 does not reach the above-mentioned end time or the time immediately before the end in the time production, and stops at a specific time point (countdown stops). (See FIG. 4 (c), FIG. 9). That is, the time indicated by the time image 10 expresses the function of indicating the rest of the time effect and, at the end of the effect, indicating whether or not the end time is reached, as an irregular event. The countdown may suddenly stop at a specific point in time. Since the jackpot is confirmed by the occurrence of such an event, it is possible to make the effect mode in which the time image 10 cannot be taken away.

特定時点に対応する時間をどのような設定とするかは種々考えられる。本実施形態では、時間画像10が示す値が同じ数字のみから構成されるものとなる(「ぞろ目」となる)時点を特定時点として設定している(図9(c)参照)。時間画像10は、「99.9」(秒)からカウントダウンされるものであるため、特定時点に対応する値は「88.8」「77.7」「66.6」「55.5」「44.4」「33.3」「22.2」「11.1」の八種となる。時間画像10は三つの数字を含むものであり、一般的に当否は数字を含む三つの図柄(本実施形態でいう装飾図柄80)の組み合わせで報知されるものであるため、時間画像10が含む三つの数字が揃って停止した場合には対象当否判定結果が大当たりとなることが確定するようにし、分かりやすい演出とする。なお、特定時点を上記のように設定するのはあくまで一例である。例えば、「12.3」「23.4」等、「順目」の数字となる時点を特定時点として設定してもよい。ただ、「分かりやすさ」という観点から言えば、本実施形態のように「ぞろ目」となる時点を特定時点とした方が良い。また、特定時点に対応する時間画像10の値は、一種類のみであってもよい。 There are various possibilities for setting the time corresponding to a specific time point. In the present embodiment, a time point in which the value indicated by the time image 10 is composed of only the same numbers (which becomes “doublet”) is set as a specific time point (see FIG. 9 (c)). Since the time image 10 is counted down from "99.9" (seconds), the values corresponding to the specific time points are "88.8", "77.7", "66.6", "55.5", and " There are eight types, 44.4, "33.3," "22.2," and "11.1." The time image 10 includes three numbers, and since the result is generally notified by a combination of three symbols including the numbers (decorative symbol 80 in the present embodiment), the time image 10 is included. If all three numbers stop, it will be confirmed that the target hit / fail judgment result will be a big hit, and the effect will be easy to understand. It should be noted that setting a specific time point as described above is just an example. For example, a time point that becomes a "order" number such as "12.3" or "23.4" may be set as a specific time point. However, from the viewpoint of "easiness to understand", it is better to set the time point of "doublet" as a specific time point as in this embodiment. Further, the value of the time image 10 corresponding to the specific time point may be only one kind.

時間画像10のカウントダウンが特定時点で停止した後の時間演出の態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、時間画像10のカウントダウンが停止したまま、一または複数の単位演出が行われ、規定時間が経過する前までにいずれかの単位演出の結末が成功結末となるようにされている(図4(c)、図9(d)参照)。単位演出が成功結末となった後、上述した特別演出が実行される(図4(c)参照)。これとは異なり、特定時点でカウントダウンが停止した後、残り時間(規定時間が経過するまで)上述したような特別演出が実行されるようにしてもよい。 Any mode of time production after the countdown of the time image 10 is stopped at a specific time point may be used. In the present embodiment, one or a plurality of unit effects are performed while the countdown of the time image 10 is stopped, and the end of any unit effect is set to be a successful end before the lapse of the specified time. (See FIGS. 4 (c) and 9 (d)). After the unit effect is successful, the above-mentioned special effect is executed (see FIG. 4 (c)). Unlike this, after the countdown is stopped at a specific point in time, the special effect as described above may be executed for the remaining time (until the specified time elapses).

このように、時間演出において、対象当否判定結果が大当たりとなることが確定する態様としては、大まかに分けて、
1)時間画像10が終了時間(00.0)に到達すること(図6(a)参照)
2)単位演出が成功結末となること(図8(c)参照)
3)時間画像10のカウントダウンが特定時点で停止すること(図9(c)参照)
の三態様がある。
1)および2)が基本的な大当たり報知態様であり、3)は、1)や2)よりも発生頻度が低い大当たり報知態様である。対象当否判定結果がはずれとなる場合には、これらの三態様のいずれもが発生せず、時間画像10が終了直前時間(00.1)で停止するという態様が発生することになる。遊技者の視点で言えば、成功結末となることを願いつつ各単位演出に接し、単位演出が成功結末とならない場合(失敗結末が続いた場合)は時間画像10が終了時間(0.00)に到達することを願うというということが基本の遊技性となり、いわゆるプレミア演出としてカウントダウンの途中で「時間画像10が特定時点で停止すること」が発生しうるというものとなる。
In this way, in the time production, the mode in which it is determined that the target hit / fail judgment result is a big hit can be roughly divided.
1) Time The image 10 reaches the end time (00.0) (see FIG. 6A).
2) Successful unit production (see Fig. 8 (c))
3) The countdown of the time image 10 stops at a specific point in time (see FIG. 9 (c)).
There are three aspects.
1) and 2) are basic jackpot notification modes, and 3) is a jackpot notification mode that occurs less frequently than 1) and 2). When the target hit / fail determination result is out of alignment, none of these three modes occurs, and the time image 10 stops at the time immediately before the end (00.1). From the player's point of view, the time image 10 is the end time (0.00) when each unit production is touched while hoping for a successful ending, and when the unit production does not result in a successful ending (when the unsuccessful ending continues). The basic gameplay is to hope that the time image 10 is reached, and as a so-called premier effect, "the time image 10 stops at a specific point in time" may occur in the middle of the countdown.

時間演出後に、装飾図柄80(装飾図柄群80gの変動)は当否判定結果を示す態様で完全に停止する(図6(b)、図7(b)参照)。対象当否判定結果が大当たりとなる場合には、いずれのケースも、時間演出後(規定時間後)に装飾図柄80が大当たりを示す組み合わせで表示される。対象当否判定結果がはずれとなる場合には、時間演出後(規定時間後)に装飾図柄80がはずれを示す組み合わせで表示する。 After the time effect, the decorative symbol 80 (variation of the decorative symbol group 80 g) is completely stopped in an manner indicating a hit / fail determination result (see FIGS. 6 (b) and 7 (b)). When the target hit / fail determination result is a big hit, in each case, the decorative symbol 80 is displayed in a combination indicating the big hit after the time effect (after the specified time). If the target hit / fail determination result is out of order, the decorative symbol 80 is displayed in a combination indicating the omission after the time effect (after the specified time).

2−2)付加演出
時間演出にて対象当否判定結果が大当たりとなることが確定する態様としては、上述した三態様がある。このうち、2)や3)の態様は、時間演出が終了した時点(規定時間が経過した時点)で大当たりとなることが確定するものではなく、時間演出が開始されてからの経過時間が規定時間に至るよりも前に対象当否判定結果が大当たりとなることが確定する(実質的に大当たりであることが報知される)ものであるといえる。つまり、大当たり確定時点から、時間演出が終了する(規定時間が経過する)までの「残り時間」が存在するといえる。本実施形態では、2)の態様(単位演出が成功結末となる態様)にて大当たりが確定したとき、上記「残り時間」を利用して、付加演出が発生する場合がある。なお、当該付加演出が開始される時点では、対象当否判定結果が大当たりであることは確定しているのであるから、当該付加演出は上述した特別演出の一種であるということもできる。
2-2) Additional effect There are the above-mentioned three modes as a mode in which it is determined that the target hit / fail determination result is a big hit in the time effect. Of these, the aspects 2) and 3) do not determine that the jackpot will be a big hit when the time production ends (when the specified time has elapsed), but the elapsed time since the time production started is specified. It can be said that it is confirmed that the target hit / fail judgment result will be a big hit (notice that it is substantially a big hit) before the time is reached. In other words, it can be said that there is a "remaining time" from the time when the jackpot is confirmed until the time production ends (the specified time elapses). In the present embodiment, when the big hit is confirmed in the aspect of 2) (the aspect in which the unit effect is a successful ending), the additional effect may be generated by using the above "remaining time". Since it is confirmed that the target hit / fail determination result is a big hit at the time when the additional effect is started, it can be said that the additional effect is a kind of the above-mentioned special effect.

本実施形態では、大当たりとして、通常大当たりと、当該通常大当たりよりも遊技者にとって価値の高い特別大当たりが設定されている。具体的には、通常大当たりに当選したときに得られる利益(出玉)の期待値よりも、特別大当たりに当選したときに得られる利益(出玉)の期待値の方が大きいということである。当該利益(出玉)の期待値の差を設定する手法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、通常大当たり当選時には、大当たり遊技終了後の遊技状態が第二特別遊技状態(低確率・時短有)となり、特別大当たり当選時には、大当たり遊技終了後の遊技状態が第一特別遊技状態(高確率・時短有)となる。当該大当たり遊技終了後の遊技状態の差が、遊技者の利益の差として設定されている。大当たり遊技を構成するラウンド数の違いにより利益の差を設定してもよい。 In the present embodiment, as a jackpot, a normal jackpot and a special jackpot that is more valuable to the player than the normal jackpot are set. Specifically, the expected value of the profit (ball output) obtained when the special jackpot is won is larger than the expected value of the profit (ball output) obtained when the normal jackpot is won. .. Any method may be used to set the difference in the expected value of the profit (ball output). In the present embodiment, when the normal jackpot is won, the gaming state after the jackpot game ends is the second special gaming state (low probability / time saving), and when the special jackpot is won, the gaming state after the jackpot game ends is the first special gaming state. (High probability, short time available). The difference in the gaming state after the jackpot game is completed is set as the difference in the profits of the players. The difference in profit may be set depending on the difference in the number of rounds constituting the jackpot game.

単位演出が成功結末となる場合には、装飾図柄80の組み合わせは同じ図柄の三つ揃いである当たり態様となる。本実施形態では、成功結末時に表示領域911に表示される当たり態様を構成する装飾図柄80が含む数字が「奇数」である場合には特別大当たりであることが確定する。一方、当たり態様を構成する装飾図柄80が含む数字が「偶数」である場合には通常大当たりおよび特別大当たりの両方の可能性がある。 When the unit production is a successful ending, the combination of the decorative symbols 80 is a winning mode in which three of the same symbols are arranged. In the present embodiment, when the number included in the decorative symbol 80 constituting the hit mode displayed in the display area 911 at the end of success is an "odd number", it is determined that the hit is a special jackpot. On the other hand, when the number included in the decorative symbol 80 constituting the hit mode is an "even number", there is a possibility of both a normal jackpot and a special jackpot.

付加演出は、単位演出が成功結末となったときに表示される当たり態様を構成する装飾図柄80が含む数字が「偶数」であるとき(図10(a)参照)に発生しうる。つまり、単位演出が成功結末となった時点においては、特別大当たりであることが確定していない状況で発生しうる。内部的に当選した大当たりが特別大当たりであった場合には、付加演出にて特別大当たりであることが遊技者に示される(特別大当たり確定であることが報知される)という結末(以下、当該結末を特別結末と称することがある)に至ることがある(図4(d)参照)。付加演出は、大当たり当選が示された後、大当たりの種類のランクアップ(昇格)が発生するいわゆる「再抽選演出」(実際に再抽選を行っているわけではないが、再抽選しているように遊技者に見せる演出)の一種であるとみることもできる。つまり、付加演出の特別結末は、遊技者に有利な事象が発生することが示されるものであるといえる。 The additional effect may occur when the number included in the decorative symbol 80 constituting the winning mode displayed when the unit effect is a successful ending is "even" (see FIG. 10A). In other words, at the time when the unit production is successful, it may occur in a situation where it is not confirmed that it is a special jackpot. If the jackpot that was won internally is a special jackpot, the player will be notified that the jackpot is a special jackpot in the additional production (it will be notified that the special jackpot has been confirmed). May be referred to as a special ending) (see FIG. 4 (d)). The additional production is the so-called "re-lottery production" in which the rank-up (promotion) of the type of jackpot occurs after the jackpot winning is shown (although the re-lottery is not actually performed, it seems that the re-lottery is performed. It can also be seen as a kind of production) to be shown to the player. In other words, it can be said that the special ending of the additional effect indicates that an event advantageous to the player occurs.

単位演出が成功結末となった場合であっても、時間画像10のカウントダウンは継続される。本実施形態における付加演出は、当該時間画像10が示す時間の値が規定値で停止するかどうかの演出である。規定値で停止することが特別結末であり、当該特別結末とならない場合にはカウントダウンがそのまま継続される。規定値は、時間画像10が示す値が同じ数字のみから構成されるものである。すなわち、「88.8」「77.7」「66.6」「55.5」「44.4」「33.3」「22.2」「11.1」が規定値に相当する(いわゆる「ぞろ目」が規定値に相当する)ことになる。つまり、八種の規定値が設定されているということである。 Even if the unit production is successful, the countdown of the time image 10 is continued. The additional effect in the present embodiment is an effect of whether or not the time value indicated by the time image 10 stops at a specified value. Stopping at the specified value is a special ending, and if the special ending is not reached, the countdown will continue as it is. The default value is composed of only the numbers having the same value indicated by the time image 10. That is, "88.8", "77.7", "66.6", "55.5", "44.4", "33.3", "22.2", and "11.1" correspond to the specified values (so-called). "Doublet" corresponds to the specified value). In other words, eight kinds of specified values are set.

時間画像10が各規定値に近づいたときには、付加演出が開始される。本実施形態では、時間画像10が規定値に近づいたときに、時間画像10が拡大され、カウントダウンが規定値で停止するのではないかということを示す「煽り」が付加演出として発生する(図10(b)参照)。当該「煽り」の後、時間画像10が規定値で停止する(図10(c−1)参照)か否か(図10(c−2)参照)の結果が示されることになる When the time image 10 approaches each specified value, the additional effect is started. In the present embodiment, when the time image 10 approaches the specified value, the time image 10 is enlarged and a "fanning" indicating that the countdown may stop at the specified value is generated as an additional effect (Fig.). 10 (b)). After the "fanning", the result of whether or not the time image 10 stops at a specified value (see FIG. 10 (c-1)) (see FIG. 10 (c-2)) will be shown.

なお、当該付加演出の態様はあくまで一例である。カウントダウンが規定値で止まる可能性があることを遊技者に示唆するようなものであればよい。例えば、押しボタン等の操作手段60(図1参照)を利用したものとすることが考えられる。時間画像10が各規定値に近づいたときに、操作手段60の操作が促される。遊技者に対しては、操作手段60をタイミングよく操作することで、カウントダウンを「ぞろ目」で停止させることを求めるような表示がなされる。付加演出が特別結末となるかどうかは予め決まっており、特別結末となる場合には操作手段60の操作を契機として規定値でカウントダウンを停止させる。ただし、操作手段60の操作タイミングが、規定値からあまりにもずれた時点であると違和感のある演出となるから、このような場合は規定値でカウントダウンが停止しなかったように見せた後、逆転演出により付加演出が特別結末となったかのように示す。付加演出が特別結末とならない場合には、付加演出終了後、カウントダウンが再開され、時間画像10が次の規定値に近づいたときに、再び付加演出が発生することになる。 The mode of the additional effect is only an example. Anything that suggests to the player that the countdown may stop at the specified value will do. For example, it is conceivable to use an operation means 60 (see FIG. 1) such as a push button. When the time image 10 approaches each specified value, the operation of the operating means 60 is prompted. By operating the operation means 60 in a timely manner, the player is requested to stop the countdown in "doublets". Whether or not the additional effect has a special ending is determined in advance, and if it has a special ending, the countdown is stopped at a specified value triggered by the operation of the operating means 60. However, if the operation timing of the operation means 60 deviates too much from the specified value, the effect will be uncomfortable. In such a case, after making it appear that the countdown did not stop at the specified value, the process is reversed. Show as if the additional production had a special ending due to the production. If the additional effect does not have a special ending, the countdown is restarted after the additional effect is completed, and when the time image 10 approaches the next specified value, the additional effect will occur again.

単位演出が成功結末となった時点が遅いほど、上述した八種の規定値のうち、付加演出が発生する(カウントダウンが停止する可能性がある)規定値の数が少なくなる。例えば、単位演出が成功結末となったときの時間画像10の値が「50.1」(図10(a)参照)であれば、「44.4」「33.3」「22.2」「11.1」で付加演出が発生する(カウントダウンが停止する可能性がある)。これに対し、例えば単位演出が成功結末となったときの時間画像10の値が「40.1」(図示せず)であれば、「33.3」「22.2」「11.1」で付加演出が発生する(カウントダウンが停止する可能性がある)。つまり、先に示した例の場合においては発生する「44.4」での付加演出が、後に示した例の場合においては発生しない(「44.4」でカウントダウンが停止する可能性は無くなる)ことになる。 The later the time when the unit effect is successful, the smaller the number of the specified values in which the additional effect occurs (the countdown may stop) among the above-mentioned eight kinds of specified values. For example, if the value of the time image 10 when the unit production is successful is "50.1" (see FIG. 10A), it is "44.4", "33.3", and "22.2". An additional effect occurs at "11.1" (the countdown may stop). On the other hand, for example, if the value of the time image 10 when the unit production is a successful ending is "40.1" (not shown), it is "33.3", "22.2", "11.1". Additional effects occur at (the countdown may stop). That is, the additional effect at "44.4" that occurs in the case of the example shown above does not occur in the case of the example shown later (the possibility that the countdown stops at "44.4" is eliminated). It will be.

このように、付加演出が発生する回数は、単位演出が成功結末となった時点(対象当否判定結果が大当たりであることが確定した時点)から、時間演出が終了するまで(規定時間に到達するまで)の時間である残り時間(以下、残時間と称することもある)が長いほど、多くなるように設定されている。各規定値は、「同じ数字が揃う」態様であるため、遊技者に有利な事象の発生を示すものとして好適であるといえる。 In this way, the number of times the additional effect occurs is from the time when the unit effect is successful (when the target hit / miss judgment result is confirmed to be a big hit) to the end of the time effect (reaching the specified time). The longer the remaining time (hereinafter, also referred to as the remaining time), which is the time (up to), is set to increase. Since each specified value is an embodiment in which "the same numbers are aligned", it can be said that it is suitable for indicating the occurrence of an event advantageous to the player.

また、各規定値は、「11.1」秒分の間隔で設定されるものであるため、付加演出は、一定の間隔(遊技者が感じることができない程度の誤差は許容する)で発生することになる。時間画像10のカウントダウンが実時間の経過と同じであるのであれば、付加演出は11.1秒刻みで発生することになる。したがって、遊技者は付加演出の発生タイミングが想定でき、分かりやすい演出形態となる。 Further, since each specified value is set at an interval of "11.1" seconds, the additional effect occurs at a fixed interval (an error that cannot be felt by the player is allowed). It will be. If the countdown of the time image 10 is the same as the passage of real time, the additional effect will occur in 11.1 second increments. Therefore, the player can assume the occurrence timing of the additional effect, and the effect form is easy to understand.

以下、上記付加演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the above-mentioned additional effects are improved, embodied, and modified will be described. In addition, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇第一具体例
付加演出の発生回数が多くなるほど、当選した大当たりが特別大当たりである蓋然性(「昇格」が発生する蓋然性)が高くなるような設定とする(図11参照)。つまり、当たり態様を構成する装飾図柄80が含む数字が「偶数」である単位演出の成功結末が発生するとすれば、当該成功結末が発生する時点が早ければ早いほど(停止する可能性がある規定値の数が多くなるほど)、特別大当たりである蓋然性が高いという設定とする。付加演出の発生は、特別大当たり獲得のための「チャンス」の機会であるといえるから、当該機会が多くなるほど特別大当たりである蓋然性が高くなる設定とすることで、付加演出が単なる見せかけとして発生するといったものではなく、実際に「チャンス」である(現実的な利益に関与するものである)構成とすることが好ましい。
〇 First specific example The setting is such that as the number of occurrences of additional effects increases, the probability that the winning jackpot will be a special jackpot (the probability that "promotion" will occur) increases (see Fig. 11). That is, if the success ending of the unit production in which the number included in the decorative symbol 80 constituting the winning mode is "even" occurs, the earlier the time when the success ending occurs, the earlier (there is a possibility of stopping). (The larger the number of values), the more likely it is to be a special jackpot. Since it can be said that the occurrence of additional effects is an opportunity for "chance" to acquire a special jackpot, the additional effects are generated as a mere pretense by setting the setting so that the probability of being a special jackpot increases as the number of such opportunities increases. It is preferable to have a configuration that is actually an "opportunity" (those that contribute to real profits).

〇第二具体例
時間画像10が規定値(ぞろ目)に近づいたときに必ず付加演出(カウントダウンが規定値で止まる可能性があることの遊技者への示唆)が発生するとは限らない構成としてもよい。
〇 Second specific example A configuration in which an additional effect (suggestion to the player that the countdown may stop at the specified value) does not always occur when the time image 10 approaches the specified value (doublet). May be.

例えば、単位演出が成功結末となったときの時間から、ある規定値(成功結末時の時間画像10の値から最も近い規定値)に至るまでの時間が所定の基準値よりも小さい(例えば5秒以下である)ときには、付加演出を発生させるのに十分な時間が無いとして付加演出が発生しないようにしてもよい。 For example, the time from the time when the unit production has a successful ending to a certain specified value (the closest specified value from the value of the time image 10 at the time of the successful ending) is smaller than the predetermined reference value (for example, 5). When it is less than a second), the additional effect may not be generated because there is not enough time to generate the additional effect.

また、「44.4」に近づいたときには付加演出が発生したものの、次の「33.3」に近づいたときには付加演出が発生しない、といったように、ぞろ目に近づいたときに付加演出が発生するとは限られない構成としてもよい。当該付加演出が発生すればするほど、「昇格」が発生する蓋然性(特別結末となる蓋然性)が高くなるような設定としてもよい。 In addition, although the additional effect is generated when approaching "44.4", the additional effect is not generated when approaching the next "33.3", and the additional effect is generated when getting close to doublet. The configuration may not always occur. The setting may be such that the more the additional effect is generated, the higher the probability that "promotion" will occur (probability of having a special ending).

〇第三具体例
上記実施形態では、大当たりとして通常大当たりと特別大当たりが設定されており、付加演出が特別結末となることで特別大当たりに当選したことが確定するように構成されていることを説明したが、大当たりの種類は三種類以上であってもよい。三種以上の大当たりのうち、遊技者の得られる利益が大きい一または二種以上の大当たり(利益が最も小さい大当たりを除いた一または二種以上の大当たり)に当選したことが、付加演出により確定的であることが示される可能性がある構成とすればよい。すなわち、単位演出が成功結末となった時点では遊技者には定かではない大当たりの種類が、遊技者の得られる利益が大きい一または二種以上の大当たりであることが付加演出により確定的に示されるものであればよい。
〇 Third specific example In the above embodiment, it is explained that a normal jackpot and a special jackpot are set as jackpots, and it is configured so that the winning of the special jackpot is confirmed by the additional effect having a special ending. However, there may be three or more types of jackpots. Of the three or more jackpots, it is confirmed by the additional production that one or two or more jackpots (excluding the jackpot with the smallest profit) that the player can obtain is won. It may be configured so that it may be shown to be. That is, the additional production definitely shows that the type of jackpot that is not clear to the player at the time when the unit production is successful is one or more types of jackpots that the player can obtain a large profit. Anything that can be used is sufficient.

〇第四具体例
上記実施形態における付加演出は、時間画像10が示す値が規定値で止まるかどうかの演出であることを説明したが、これに限られるものではない。単位演出が成功結末となった後、時間演出が終了するまでの間に、大当たりが特別大当たりとなる可能性があるのではないかといったことを遊技者に示唆する演出であればよい。例えば、付加演出として、所定の特別画像が表示されるのではないかということを示唆する(煽る)演出が発生するものとする。付加演出は、当該特別画像が表示される結末(特別結末)に至った場合は、特別大当たりが確定するものとする。このような付加演出(規定値といった概念を用いない演出)が、単位演出が成功結末となった後、一または複数回発生しうるものとする。上記実施形態と同様に、残時間が長いほど、当該付加演出の発生回数が多くなやすい設定とすれば、単位時間が成功結末となる時点が早いほど、特別大当たりとなることに期待がもてる遊技性となる。
〇 Fourth Specific Example Although it has been explained that the additional effect in the above embodiment is an effect of whether or not the value indicated by the time image 10 stops at a specified value, the present invention is not limited to this. Any production that suggests to the player that the jackpot may become a special jackpot after the successful ending of the unit production and before the end of the time production is sufficient. For example, as an additional effect, it is assumed that an effect suggesting (fanning) that a predetermined special image may be displayed is generated. As for the additional effect, when the ending (special ending) in which the special image is displayed is reached, the special jackpot shall be confirmed. It is assumed that such an additional effect (an effect that does not use the concept of a specified value) can occur once or multiple times after the unit effect is successful. Similar to the above embodiment, if the setting is such that the longer the remaining time is, the more times the additional effect is generated, the earlier the unit time becomes a successful ending, the more the special jackpot can be expected. It becomes playful.

2−3)合体図柄演出
時間演出においては、合体図柄演出が発生する。より具体的には、時間演出を構成する単位演出の少なくとも一部において、合体図柄演出が発生する。上述した通り、単位演出は、最終的に擬似停止した装飾図柄80の組み合わせにより成功結末となるか否かが示されるものであるところ、当該装飾図柄80とは異なる特殊な図柄として合体図柄40を用いるものが合体図柄演出である。合体図柄40は、合体図柄演出専用の図柄である特定装飾図柄81と可動部材50が一体化されてなる(遊技者には一体化されたかのように見える)ものである。
2-3) Combined symbol production In the time production, a combined symbol production occurs. More specifically, the combined symbol effect occurs in at least a part of the unit effect constituting the time effect. As described above, the unit effect indicates whether or not a successful outcome is achieved by the combination of the decorative symbols 80 that are finally pseudo-stopped. However, the combined symbol 40 is used as a special symbol different from the decorative symbol 80. What is used is a combined pattern production. The combined symbol 40 is formed by integrating a specific decorative symbol 81, which is a symbol dedicated to the combined symbol production, and a movable member 50 (it seems to the player as if they were integrated).

可動部材50は、原位置と演出位置との間を往復動作することが可能なものである(図12、図13参照)。演出位置に位置する可動部材50は、その少なくとも一部が表示装置91の表示領域911に重なる。原位置に位置する可動部材50よりも、演出位置に位置する可動部材50の方が、表示領域911に重なる範囲が大きい。本実施形態における可動部材50は、「丸」の内側に「三角」が描かれたようなマーク(以下、「エンブレム」と称することもある)を表したような構造物である。端的に言えば、外縁が略円形の構造物である。 The movable member 50 can reciprocate between the original position and the effect position (see FIGS. 12 and 13). At least a part of the movable member 50 located at the effect position overlaps the display area 911 of the display device 91. The movable member 50 located at the effect position has a larger range of overlapping with the display area 911 than the movable member 50 located at the original position. The movable member 50 in the present embodiment is a structure that represents a mark (hereinafter, may be referred to as an “emblem”) in which a “triangle” is drawn inside a “circle”. In short, it is a structure with a substantially circular outer edge.

特定装飾図柄81は、空間部812が形成されたものである(図12(c)等参照)。後述するように、空間部812は可動部材50が重なった状態となることがある部分であるが、可動部材50が重なっていない状態においては、空間部812を通じて背景画像(特定装飾図柄81を表示する画像レイヤよりも後の一または複数の画像レイヤにて表される画像。合体装飾演出を説明する図面以外の図面においては図示を省略する)が視認されるよう制御される。つまり、遊技者の見た目には、図柄の一部分に空間(空洞)が形成されているように見える。実質的には、空間部812以外の部分(以下、本体部811と称することもある)が、図柄を構築する部分であるともいえる。本実施形態における空間部812は、略円形である。当該「円」の大きさは、可動部材50の「円」の大きさと略同じである。空間部812は、周囲が本体部811を構成する部分に囲まれた領域(外部と繋がっていない領域)であることが好ましい。 The specific decorative symbol 81 is formed with a space portion 812 (see FIG. 12 (c) and the like). As will be described later, the space portion 812 is a portion where the movable members 50 may overlap, but when the movable members 50 do not overlap, the background image (specific decorative symbol 81 is displayed through the space portion 812). It is controlled so that an image represented by one or a plurality of image layers after the image layer to be formed (not shown in drawings other than the drawings for explaining the combined decoration effect) is visually recognized. That is, from the appearance of the player, it seems that a space (cavity) is formed in a part of the pattern. Substantially, it can be said that the part other than the space part 812 (hereinafter, also referred to as the main body part 811) is a part for constructing the design. The space portion 812 in the present embodiment is substantially circular. The size of the "circle" is substantially the same as the size of the "circle" of the movable member 50. The space portion 812 is preferably a region surrounded by a portion constituting the main body portion 811 (a region not connected to the outside).

本実施形態では、いわゆるリーチが成立した場合に、特定装飾図柄81が表示される場合がある。具体的には、単位演出において、左の装飾図柄群80gLから選択された(擬似停止した)装飾図柄80と、右の装飾図柄群80gRから選択された(擬似停止した)装飾図柄80が同じ種類の装飾図柄80(同じ数字を表す部分を含む装飾図柄80)である場合にはリーチが成立する(図12(a)(b)参照)。リーチ成立後、中の装飾図柄群80gCから特定装飾図柄81が選択されて示される場合がある。本実施形態における特定装飾図柄81は数字を表す部分を含まないものであり、一般的な装飾図柄80とは異なる特殊な図柄である(本実施形態における特定装飾図柄81は、上記装飾図柄80とは異なり単位演出が成功結末となるか否かを示すために用いられるものではない)。つまり、中の装飾図柄群80gCは、通常の装飾図柄80(当否を示すための図柄)とは異なる特殊な図柄として特定装飾図柄81を含み、中の装飾図柄群80gCから当該特定装飾図柄81が選択されて示されることが、合体図柄演出が発生する条件となっている。なお、最終的(単位演出の結末時)には、中の装飾図柄群80gCから選択された装飾図柄80(通常の装飾図柄80)が、リーチを構成する装飾図柄80と同じ種類となるか否かにより、単位演出が成功結末となるか否かが示される。 In the present embodiment, when the so-called reach is established, the specific decorative symbol 81 may be displayed. Specifically, in the unit effect, the decorative symbol 80 selected from the left decorative symbol group 80 gL (pseudo-stopped) and the decorative symbol 80 selected from the right decorative symbol group 80 gR (pseudo-stopped) are of the same type. In the case of the decorative symbol 80 (decorative symbol 80 including a portion representing the same number), the reach is established (see FIGS. 12 (a) and 12 (b)). After the reach is established, the specific decorative symbol 81 may be selected and shown from the decorative symbol group 80 gC in the group. The specific decorative symbol 81 in the present embodiment does not include a part representing a number, and is a special symbol different from the general decorative symbol 80 (the specific decorative symbol 81 in the present embodiment is the same as the decorative symbol 80. Is not used to indicate whether or not the unit production has a successful ending). That is, the decorative symbol group 80 gC inside includes the specific decorative symbol 81 as a special symbol different from the normal decorative symbol 80 (the symbol for indicating whether or not it is correct), and the specific decorative symbol 81 is included in the decorative symbol group 80 gC inside. It is a condition that the combined pattern effect occurs that it is selected and shown. At the end (at the end of the unit production), whether or not the decorative symbol 80 (normal decorative symbol 80) selected from the decorative symbol group 80 gC inside is of the same type as the decorative symbol 80 constituting the reach. This indicates whether or not the unit production will be a successful outcome.

変動表示されていた特定装飾図柄81が表示領域911の中央に停止または擬似停止する際に、可動部材50が演出位置に位置するか否かの演出が発生する。具体的には、特定装飾図柄81が所定位置で停止または擬似停止しそうになるとともに、可動部材50が原位置から演出位置に向かって変位する(図12(c)参照)。特定装飾図柄81が停止または擬似停止する際に、可動部材50が演出位置で停止した場合には、可動部材50と特定装飾図柄81(本体部811)が一体化されたかのような合体図柄40が構築される。具体的には、特定装飾図柄81の空間部812に、演出位置に位置する可動部材50の少なくとも一部(本実施形態では可動部材50の全体)が重なった状態となり、両者が一体化されたかのような合体図柄40が構築される(図13(a−1)参照)。本実施形態における空間部812は、周囲が本体部811を構成する部分に囲まれた領域であるため、外部と連通していない空間に有体物である可動部材50が入り込んだかのように遊技者には見える。本実施形態では、特定装飾図柄81が停止または擬似停止するタイミングと、可動部材50が演出位置で停止するタイミングは同じ(遊技者が分からないほどの「ずれ」が生じることは許容する)である。 When the variablely displayed specific decorative symbol 81 stops or pseudo-stops in the center of the display area 911, an effect of whether or not the movable member 50 is located at the effect position is generated. Specifically, the specific decorative symbol 81 is about to stop or pseudo-stop at a predetermined position, and the movable member 50 is displaced from the original position toward the effect position (see FIG. 12 (c)). When the movable member 50 stops at the effect position when the specific decorative symbol 81 is stopped or pseudo-stopped, the combined symbol 40 as if the movable member 50 and the specific decorative symbol 81 (main body 811) are integrated is generated. Will be built. Specifically, at least a part of the movable member 50 located at the effect position (in the present embodiment, the entire movable member 50) is overlapped with the space portion 812 of the specific decorative symbol 81, and both are integrated. Such a combined symbol 40 is constructed (see FIG. 13 (a-1)). Since the space portion 812 in the present embodiment is an area surrounded by a portion constituting the main body portion 811, the player can feel as if the movable member 50, which is a tangible object, has entered the space not communicating with the outside. Can be seen. In the present embodiment, the timing at which the specific decorative symbol 81 stops or pseudo-stops is the same as the timing at which the movable member 50 stops at the effect position (it is permissible that a "shift" that the player does not understand occurs). ..

なお、本実施形態では、合体図柄40が構築されないという結果も生じうる(図13(a−2)参照)。合体図柄40が構築された場合(図13(a−1)参照)には後述するように操作演出(図13(b−1)参照)を経て単位演出が成功結末となる可能性があり、合体図柄40が構築されなかった場合(図13(a−2)参照)には単位演出が失敗結末となる(図13(b−2)参照)ように設定されている。つまり、合体図柄40が構築されることは、遊技者にとって有利な事象であるといえる。なお、合体図柄40が構築されない場合の演出の態様はどのようなものであってよい。特定装飾図柄81が所定位置で停止または擬似停止すること、および、可動部材50が演出位置で停止することが、合体図柄40が構築される条件であるから、両事象のうちの少なくともいずれか一方が発生しないことが、合体図柄40が構築されない場合の演出の態様として設定されていればよい。 In addition, in this embodiment, there may be a result that the combined symbol 40 is not constructed (see FIG. 13 (a-2)). When the combined symbol 40 is constructed (see FIG. 13 (a-1)), there is a possibility that the unit effect will be a successful outcome through the operation effect (see FIG. 13 (b-1)) as described later. If the combined symbol 40 is not constructed (see FIG. 13 (a-2)), the unit effect is set to end in failure (see FIG. 13 (b-2)). That is, it can be said that the construction of the combined symbol 40 is an advantageous event for the player. It should be noted that any mode of effect may be used when the combined symbol 40 is not constructed. Since it is a condition for the combined symbol 40 to be constructed that the specific decorative symbol 81 stops or pseudo-stops at a predetermined position and the movable member 50 stops at an effect position, at least one of both events It may be set as an aspect of the effect when the combined symbol 40 is not constructed.

合体図柄40が構築された場合、遊技者に対し操作手段60(第一操作手段601)の操作が促される操作演出が発生する(図13(b−1)参照)。当該操作手段60は、可動部材50の少なくとも一部を模した部分である装飾部61を有する。なお、ここでいう「模した」とは、一方の物が、他方の物を模したものであると遊技者が認識できる程度に似通ったものをいう。本実施形態における操作手段60は押しボタンであり、可動部材50が表す「エンブレム」を模した装飾部61を有する(図1、図13(c)参照)。上記の通り、合体図柄40は、特定装飾図柄81と可動部材50とが一体化されてなるものであるところ、合体図柄演出から操作演出への流れは、合体図柄40が構築された結果、当該合体図柄40が有する可動部材50と対応するかのような操作手段60の操作が促される演出に移行するという分かりやすいものである。本実施形態に則していえば、「エンブレム」を有する図柄が構築された結果、「エンブレム」を有する操作手段60を用いた操作演出に移行するという流れである。 When the combined symbol 40 is constructed, an operation effect is generated in which the player is urged to operate the operation means 60 (first operation means 601) (see FIG. 13 (b-1)). The operating means 60 has a decorative portion 61 which is a portion imitating at least a part of the movable member 50. The term "mimicking" as used herein means that one object is similar enough to be recognized by the player as imitating the other object. The operating means 60 in the present embodiment is a push button and has a decorative portion 61 that imitates the "emblem" represented by the movable member 50 (see FIGS. 1 and 13 (c)). As described above, the combined symbol 40 is formed by integrating the specific decorative symbol 81 and the movable member 50, and the flow from the combined symbol effect to the operation effect is the result of the construction of the combined symbol 40. It is easy to understand that the operation of the operating means 60 is promoted as if it corresponds to the movable member 50 of the combined symbol 40. According to the present embodiment, as a result of constructing the symbol having the "emblem", the flow shifts to the operation effect using the operation means 60 having the "emblem".

操作演出それ自体の構成はどのようなものであってもよいから詳細な説明を省略する。すなわち、装飾部61を有する操作手段60の操作が促されるのであれば、操作演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、操作手段60を表す画像65(操作画像)や、操作有効時間を示す画像66(メータや経時的に変化する数字を表す画像)、操作態様を示す画像67(「押せ」といった文言を含む画像)が表示される(図13(b−1)参照)。 Since the configuration of the operation effect itself may be any, detailed description thereof will be omitted. That is, as long as the operation of the operating means 60 having the decorative portion 61 is promoted, any specific mode of the operation effect may be used. In the present embodiment, an image 65 (operation image) showing the operation means 60, an image 66 (an image showing a meter or a number changing with time) showing an operation effective time, and an image 67 (“pressing”” showing an operation mode are used. An image containing the wording) is displayed (see FIG. 13 (b-1)).

以下、上記合体図柄演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the above-mentioned matters relating to the combined pattern production have been improved, embodied, and deformed will be described. In addition, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇第一具体例
上記実施形態における合体図柄演出は、時間演出(単位演出)中に発生するものであることを説明したが、このような演出中に発生することに限定されるわけではない。例えば、一般的な報知演出中に発生するものであってもよい。また、上記実施形態における合体図柄40は当否判定結果を示すものではないことを説明したが、当否判定結果を示すものとして用いることも可能である。
〇 First specific example Although it has been explained that the combined symbol effect in the above embodiment occurs during the time effect (unit effect), it is not limited to the occurrence during such an effect. For example, it may be generated during a general notification effect. Further, although it has been explained that the combined symbol 40 in the above embodiment does not indicate the result of the hit / fail determination, it can also be used to show the result of the hit / fail determination.

また、特定装飾図柄81は、上記実施形態のように、当否判定結果を示す装飾図柄80とともに変動表示されるものであってもよいし、それのみが単独で変動表示されるようなものであってもよい。 Further, the specific decorative symbol 81 may be variablely displayed together with the decorative symbol 80 indicating the pass / fail determination result, as in the above embodiment, or only it may be variablely displayed independently. You may.

〇第二具体例
上記実施形態における合体図柄40は、(演出位置に位置する)可動部材50と、当該可動部材50よりも後方に位置する表示装置91(表示領域911)に表示される画像である特定装飾図柄81の組み合わせからなるものであるが、当該特定装飾図柄81が表示される表示装置が、可動部材50よりも前方に設けられたものとしてもよい。具体的には以下の通りである。
〇 Second specific example The combined symbol 40 in the above embodiment is an image displayed on the movable member 50 (located at the effect position) and the display device 91 (display area 911) located behind the movable member 50. Although it is composed of a combination of a specific decorative symbol 81, a display device for displaying the specific decorative symbol 81 may be provided in front of the movable member 50. Specifically, it is as follows.

可動部材50よりも前方に透過型表示装置92が設けられるものとする(図14参照)。透過型表示装置92は、イルミネーションパネルといったような、表示可能な画像の種類が有限である表示装置ではなく、透過型液晶表示装置や透過型有機EL表示装置といったように、表示可能な画像の種類が無限である表示装置である。このような表示可能な画像の種類が無限である表示装置を用いないと、上記実施形態にて説明したように特定装飾図柄81を変動表示させること等が困難であるからである。なお、透過型表示装置92および当該透過型表示装置92に表示される画像は、点線で図示するものとする。また、透過型表示装置92とは別の表示装置を備えた構成としてもよい。 It is assumed that the transmissive display device 92 is provided in front of the movable member 50 (see FIG. 14). The transmissive display device 92 is not a display device such as an illumination panel in which the types of images that can be displayed are finite, but a type of image that can be displayed such as a transmissive liquid crystal display device or a transmissive organic EL display device. Is an infinite display device. This is because it is difficult to display the specific decorative symbol 81 in a variable manner as described in the above embodiment unless a display device having an infinite number of types of images that can be displayed is used. The images displayed on the transmissive display device 92 and the transmissive display device 92 are shown by dotted lines. Further, a display device different from the transmissive display device 92 may be provided.

かかる透過型表示装置92の表示領域(以下、透過表示領域921と称する)に特定装飾図柄81が表示される(図15(a)参照)。特定装飾図柄81の空間部812に相当する部分は、無色透明または半透明(有色透明)な部分とされる。当該空間部812に重なるように可動部材50を演出位置に位置させた場合、空間部812(無色透明または半透明な部分)を通じて可動部材50が視認可能となる(図15(b)参照)。特定装飾図柄81の空間部812以外の部分、すなわち本体部811は、空間部812よりも後方に位置する部材の視認性に劣る部分(透明な度合が低い部分)とされる。具体的には、本体部811は、半透明または不透明な画像とされる。好ましくは、特定装飾図柄81は、空間部812は無色透明とされ、本体部811は不透明な画像とされることが好ましい。これにより、空間部812と本体部811の違いが明瞭になる。 The specific decorative symbol 81 is displayed in the display area of the transparent display device 92 (hereinafter referred to as the transparent display area 921) (see FIG. 15A). The portion corresponding to the space portion 812 of the specific decorative pattern 81 is a colorless transparent or translucent (colored transparent) portion. When the movable member 50 is positioned at the effect position so as to overlap the space portion 812, the movable member 50 becomes visible through the space portion 812 (colorless transparent or translucent portion) (see FIG. 15 (b)). The portion of the specific decorative design 81 other than the space portion 812, that is, the main body portion 811 is regarded as a portion having inferior visibility (a portion having a low degree of transparency) of a member located behind the space portion 812. Specifically, the main body 811 is a translucent or opaque image. Preferably, in the specific decorative design 81, the space portion 812 is colorless and transparent, and the main body portion 811 is an opaque image. As a result, the difference between the space portion 812 and the main body portion 811 becomes clear.

また、透過表示領域921における空間部812以外の部分が不透明な部分(不透明な画像が表示された部分)とされることで、空間部812に重なる部分(本実施形態では「エンブレム」の部分)以外の部分は視認できない状態となる(図15(b)参照)。例えば、可動部材50を動作させるための駆動機構が視認できない状態となる。つまり、余計な部分が視認できない状態となるから、構築される合体図柄40の一体感が高まる。 Further, the portion of the transparent display area 921 other than the space portion 812 is regarded as an opaque portion (a portion where an opaque image is displayed), so that the portion overlaps with the space portion 812 (the portion of the “emblem” in the present embodiment). The parts other than the above are invisible (see FIG. 15 (b)). For example, the drive mechanism for operating the movable member 50 cannot be visually recognized. That is, since the extra portion cannot be visually recognized, the sense of unity of the combined symbol 40 to be constructed is enhanced.

このように、特定装飾図柄81を可動部材50よりも前方に設けられた透過型表示装置92に表し、空間部812(無色透明または半透明)を通じて可動部材50が視認されるようにすることで、合体図柄40が構築される構成とすることも可能である。 In this way, the specific decorative symbol 81 is represented by the transmissive display device 92 provided in front of the movable member 50, and the movable member 50 is visually recognized through the space portion 812 (colorless transparent or translucent). , It is also possible to have a configuration in which the combined symbol 40 is constructed.

〇第三具体例
複数種の可動部材50と、当該複数種の可動部材50のそれぞれに対応する操作手段60を備えるものとする。例えば、第一可動部材501および第二可動部材502(図16(a−1)、(b−1)参照)を有し、第一可動部材501に対応する第一操作手段601、および第二可動部材502に対応する第二操作手段602(図1参照)を備えるものとする。第一操作手段601は、第一可動部材501の少なくとも一部を模した部分を有し、第二操作手段602は、前記第二可動部材502の少なくとも一部を模した部分を有するものとする。第一操作手段601と第一可動部材501の関係は上記実施形態にて説明した関係(「エンブレム」を有する関係)であるとする。第二操作手段602は「剣」を表したもの(「剣」を下方に押し込むように操作することが可能な操作手段)であり、第一可動部材501は当該「剣」を表した可動役物であるとする。つまり、各可動部材50とそれに対応する操作手段60とは、一方が他方を「模した部分」を有する関係にあり、それをもって遊技者が各可動部材50と操作手段60の対応関係を把握できるものとする。なお、可動部材50は、それぞれが別個独立して動作可能なものであってもよいし、一つのユニットが複数種の可動部材50のいずれかに形を変える(一つのユニットが第一可動部材501(エンブレム)になることもあれば、第二可動部材502(剣)になることもある)というものとしてもよい。
〇 Third specific example It is assumed that a plurality of types of movable members 50 and an operating means 60 corresponding to each of the plurality of types of movable members 50 are provided. For example, a first operating means 601 having a first movable member 501 and a second movable member 502 (see FIGS. 16 (a-1) and 16 (b-1)) and corresponding to the first movable member 501, and a second. It is assumed that a second operating means 602 (see FIG. 1) corresponding to the movable member 502 is provided. It is assumed that the first operating means 601 has a portion imitating at least a part of the first movable member 501, and the second operating means 602 has a portion imitating at least a part of the second movable member 502. .. It is assumed that the relationship between the first operating means 601 and the first movable member 501 is the relationship described in the above embodiment (relationship having an "emblem"). The second operating means 602 represents a "sword" (an operating means capable of operating the "sword" by pushing it downward), and the first movable member 501 represents a movable combination representing the "sword". Suppose it is a thing. That is, each movable member 50 and the corresponding operating means 60 have a relationship in which one has a "part imitating" the other, whereby the player can grasp the corresponding relationship between each movable member 50 and the operating means 60. It shall be. The movable member 50 may be capable of operating independently and independently, or one unit changes its shape into one of a plurality of types of movable member 50 (one unit is the first movable member). It may be 501 (emblem) or the second movable member 502 (sword)).

このような構成であることを前提とし、特定装飾図柄81と第一可動部材501が一体化されたかのような第一合体図柄401が構築される場合(図16(a−1)参照)だけでなく、特定装飾図柄81と第二可動部材502が一体化されたかのような第二合体図柄402が構築される場合(図16(b−1)参照)も発生しうるものとする。つまり、特定装飾図柄81と一体化される可動部材50の種類(態様)が変化することで、構築される合体図柄40の種類(態様)が変化しうる構成とする。このようにすることで、合体図柄演出のバリエーションが広がることになる。なお、合体図柄40の種類によらず、特定装飾図柄81の態様は一定であることが好ましい。つまり、合体図柄40の種類がいずれとなるかは、可動部材50の種類によって決まる(可動部材50の種類に依存する)ようにするとよい。このようにすることで、特定装飾図柄81と組み合わされる可動部材50の種類に遊技者が注目する演出形態となる。 On the premise of such a configuration, only when the first combined symbol 401 is constructed as if the specific decorative symbol 81 and the first movable member 501 are integrated (see FIG. 16 (a-1)). It is also possible that the second combined symbol 402 is constructed as if the specific decorative symbol 81 and the second movable member 502 were integrated (see FIG. 16 (b-1)). That is, the type (aspect) of the combined symbol 40 to be constructed can be changed by changing the type (aspect) of the movable member 50 integrated with the specific decorative symbol 81. By doing so, the variation of the combined pattern production will be expanded. It is preferable that the aspect of the specific decorative symbol 81 is constant regardless of the type of the combined symbol 40. That is, which type of the combined symbol 40 may be determined by the type of the movable member 50 (depending on the type of the movable member 50). By doing so, the player pays attention to the type of the movable member 50 combined with the specific decorative symbol 81.

ただし、合体図柄40の種類(組み合わされる可動部材50の種類)に応じ、特定装飾図柄81の種類(態様)が異なる設定とすることを否定するわけではない。このようにする場合には、特定装飾図柄81に形成される空間部812の形状が、組み合わされる可動部材50の種類に応じて異なるものとするとよい。例えば、上記実施形態にて説明したように、第一可動部材501と組み合わされる第一特定装飾図柄821は、第一可動部材501の形状である円形の空間部812が形成されたものとする(図17(a)参照)。第二可動部材502と組み合わされる第二特定装飾図柄822は、第二可動部材502が表す「剣」の外形の少なくとも一部に沿うような形状の空間部812が形成されたものとする(図17(b)参照)。このように、組み合わされる対象の可動部材50(演出位置に位置する可動部材50)の外形の少なくとも一部に沿うような空間部812が形成されたものとすることで、各種特定装飾図柄81がいずれの可動部材50と組み合わされる可能性があるのかが分かりやすくなる。 However, it is not denied that the type (aspect) of the specific decorative symbol 81 is set differently depending on the type of the combined symbol 40 (the type of the movable member 50 to be combined). In this case, the shape of the space portion 812 formed in the specific decorative symbol 81 may be different depending on the type of the movable member 50 to be combined. For example, as described in the above embodiment, the first specific decorative symbol 821 combined with the first movable member 501 is assumed to have a circular space portion 812 formed in the shape of the first movable member 501 (. See FIG. 17 (a)). The second specific decorative symbol 822 combined with the second movable member 502 is assumed to have a space portion 812 formed so as to follow at least a part of the outer shape of the "sword" represented by the second movable member 502 (FIG. FIG. 17 (b)). In this way, by assuming that the space portion 812 is formed so as to follow at least a part of the outer shape of the movable member 50 (the movable member 50 located at the effect position) to be combined, the various specific decorative symbols 81 can be formed. It becomes easy to understand which movable member 50 may be combined with.

第一合体図柄401が構築された場合(図16(a−1)参照)には、第一操作手段601の操作が要求される第一操作演出(図16(a−2)参照)が実行される。一方、第二合体図柄402が構築された場合(図16(b−1)参照)には、第二操作手段602の操作が要求される第二操作演出(図16(b−2)参照)が実行される。つまり、合体図柄40を構築する可動部材50に対応する操作手段60を用いた操作演出に移行する。このようにすることで、構築される合体図柄40の種類(態様)と、移行する操作演出の種類(態様)がリンクした分かりやすい遊技性を実現することが可能である。 When the first united symbol 401 is constructed (see FIG. 16 (a-1)), the first operation effect (see FIG. 16 (a-2)) in which the operation of the first operation means 601 is required is executed. Will be done. On the other hand, when the second united symbol 402 is constructed (see FIG. 16 (b-1)), the operation of the second operating means 602 is required for the second operation effect (see FIG. 16 (b-2)). Is executed. That is, there is a shift to an operation effect using the operation means 60 corresponding to the movable member 50 that constructs the united symbol 40. By doing so, it is possible to realize an easy-to-understand playability in which the type (aspect) of the combined symbol 40 to be constructed and the type (aspect) of the operation effect to be transferred are linked.

第一操作演出および第二操作演出の一方が発生した場合よりも、他方が発生した場合の方が、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高い(例えば、対象の当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高い)設定とすることが好ましい。つまり、操作演出に用いられる操作手段60の種類に応じ、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が異なるものとするとよい。このようにすれば、構築される合体図柄40の種類(合体図柄40を構築する可動部材50の種類)に遊技者が注目することになる。 It is more likely that an event that is advantageous to the player will occur when one of the first operation effect and the second operation effect occurs than when the other occurs (for example, the hit / fail determination result of the target is a big hit). It is preferable to set it (high probability). That is, it is preferable that the probability that an event advantageous to the player will occur differs depending on the type of the operation means 60 used for the operation effect. In this way, the player pays attention to the type of the combined symbol 40 to be constructed (the type of the movable member 50 for constructing the combined symbol 40).

なお、可動部材50の種類の数と、各可動部材50に対応する操作手段60の種類の数は、三種以上であってもよい。 The number of types of the movable member 50 and the number of types of the operating means 60 corresponding to each movable member 50 may be three or more.

〇第四具体例
特定装飾図柄81として複数種の態様が設定されているとする。例えば、特定装飾図柄A831(図18(a−1)参照)と特定装飾図柄B832(図18(b−1)参照)が設定されているものとする。特定装飾図柄A831を用いた合体図柄40(合体図柄A40a)が構築された場合(図18(a−1)参照)には操作演出Aが実行され(図18(a−2)参照)、特定装飾図柄B832を用いた合体図柄40(合体図柄B40b)が構築された場合(図18(b−1)参照)には操作演出Bが実行される(図18(b−2)参照)ものとする。操作演出Aと操作演出Bは、遊技者に対して要求される操作手段60の操作態様が異なるものとする。例えば、操作演出Aは、操作手段60を一回のみ操作する「単操作」が要求され、操作演出Bは、操作手段60を連続的に操作する「連続操作」(操作手段60が押しボタンの場合はいわゆる「連打」ということになる)が要求されるものとする。つまり、合体図柄40を構築する特定装飾図柄81の態様(種類)に応じ、操作演出にて要求される操作手段60の操作態様が異なるものとする。
〇 Fourth specific example It is assumed that a plurality of types of modes are set as the specific decorative design 81. For example, it is assumed that the specific decorative symbol A831 (see FIG. 18 (a-1)) and the specific decorative symbol B832 (see FIG. 18 (b-1)) are set. When the combined symbol 40 (combined symbol A40a) using the specific decorative symbol A831 is constructed (see FIG. 18 (a-1)), the operation effect A is executed (see FIG. 18 (a-2)). When the combined symbol 40 (combined symbol B40b) using the decorative symbol B832 is constructed (see FIG. 18 (b-1)), the operation effect B is executed (see FIG. 18 (b-2)). do. It is assumed that the operation effect A and the operation effect B have different operation modes of the operation means 60 required for the player. For example, the operation effect A requires a "single operation" in which the operation means 60 is operated only once, and the operation effect B is a "continuous operation" in which the operation means 60 is continuously operated (the operation means 60 is a push button. In that case, so-called "continuous hitting") is required. That is, the operation mode of the operation means 60 required for the operation effect differs depending on the mode (type) of the specific decorative symbol 81 for constructing the united symbol 40.

特定装飾図柄A831や特定装飾図柄B832は、将来的に操作演出が発生した場合、どのような操作態様による操作が要求されるのか遊技者に示唆される態様とすることが好ましい。図18に示した例では、特定装飾図柄A831が「一撃」という文字(図18(a−1)参照)を、特定装飾図柄B832が「連打」という文字(図18(b−1)参照)を含むものとすることで、操作演出Aは「単操作」が要求され(図18(a−2)参照)、操作演出Bは「連続操作」が要求される(図18(b−2)参照)ものであることが前もって示唆されるようにしている。 It is preferable that the specific decorative symbol A831 and the specific decorative symbol B832 have a mode that suggests to the player what kind of operation mode is required when an operation effect occurs in the future. In the example shown in FIG. 18, the specific decorative symbol A831 has the character "blow" (see FIG. 18 (a-1)), and the specific decorative symbol B832 has the character "continuous hit" (see FIG. 18 (b-1)). By including, the operation effect A is required to be "single operation" (see FIG. 18 (a-2)), and the operation effect B is required to be "continuous operation" (see FIG. 18 (b-2)). I try to suggest in advance that it is a thing.

操作演出Aおよび操作演出Bの一方が発生した場合よりも、他方が発生した場合の方が、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が高い(例えば、対象の当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高い)設定とすることが好ましい。つまり、操作演出にて要求される操作態様に応じ、遊技者に有利な事象が発生する蓋然性が異なるものとするとよい。このようにすれば、特定装飾図柄81の態様に遊技者が注目することになる。 It is more probable that an event advantageous to the player will occur when one of the operation effect A and the operation effect B occurs than when the other occurs (for example, the probability that the hit / fail determination result of the target will be a big hit). Is high). That is, it is preferable that the probability that an event advantageous to the player will occur differs depending on the operation mode required for the operation effect. In this way, the player pays attention to the aspect of the specific decorative symbol 81.

なお、特定装飾図柄81の態様の数と、それぞれの態様に対応した操作演出にて要求される操作手段60の操作態様の数は、三つ以上であってもよい。「単操作」や「連続操作」以外の操作態様としては、操作手段60が操作された状態を維持する「維持操作」(操作手段60が押しボタンの場合はいわゆる「長押し」ということになる)を例示することができる。 The number of modes of the specific decorative symbol 81 and the number of operation modes of the operation means 60 required for the operation effect corresponding to each mode may be three or more. As an operation mode other than "single operation" or "continuous operation", it is a "maintenance operation" for maintaining the operated state of the operation means 60 (when the operation means 60 is a push button, it is a so-called "long press". ) Can be exemplified.

また、本例と上記第三具体例を組み合わせることで、操作演出にて用いられる操作手段60と、操作演出にて要求される操作態様が種々変化しうる遊技性を実現することが可能である。 Further, by combining this example with the above-mentioned third specific example, it is possible to realize playability in which the operation means 60 used in the operation effect and the operation mode required in the operation effect can be variously changed. ..

〇第五具体例
上記実施形態にて説明したように、合体図柄40が構築された場合(図19(a)参照)、操作演出が実行される(図19(b)参照)ことになるが、当該操作演出において可動部材50が用いられるものとする。具体的には、操作演出に移行する際には特定装飾図柄81は消去されることになるが、可動部材50は演出位置に位置させられたまま(遊技者が視認可能な状態のまま)とし、当該可動部材50を利用して操作演出を実行する。可動部材50は、操作手段60の少なくとも一部(装飾部61)を模したものであるから、演出位置に位置する可動部材50を、操作手段60を表すものとして使用する(図19(b)参照)。例えば、可動部材50の近くに「押せ」といった文言を表示することで、遊技者は可動部材50を模した操作手段60を操作すべき状況であることを把握することが可能となる。
〇 Fifth specific example As described in the above embodiment, when the combined symbol 40 is constructed (see FIG. 19 (a)), the operation effect is executed (see FIG. 19 (b)). , It is assumed that the movable member 50 is used in the operation effect. Specifically, the specific decorative symbol 81 will be erased when shifting to the operation effect, but the movable member 50 remains positioned at the effect position (in a state where the player can see it). , The operation effect is executed by using the movable member 50. Since the movable member 50 imitates at least a part (decorative portion 61) of the operating means 60, the movable member 50 located at the effect position is used as a representation of the operating means 60 (FIG. 19 (b)). reference). For example, by displaying a word such as "push" near the movable member 50, the player can grasp that the operating means 60 imitating the movable member 50 should be operated.

上記の通り、合体図柄演出は、可動部材50と特定装飾図柄81とにより合体図柄40が構築されるものである、当該可動部材50がそのまま操作演出に利用されるようにすることで、演出の流れがスムーズなものとなる。 As described above, in the combined symbol effect, the combined symbol 40 is constructed by the movable member 50 and the specific decorative symbol 81. By allowing the movable member 50 to be used as it is for the operation effect, the effect is produced. The flow will be smooth.

3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (game machines) obtained from the above embodiments are listed below.

・手段1−1
一の当否判定結果である対象当否判定結果を報知する報知演出に含まれる演出であって、演出を実行する時間が予め決められた規定時間とされる時間演出を実行する演出実行手段を備え、前記時間演出は、演出に要する時間が一定ではない一または複数の単位演出を含むものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、演出の実行時間が一定である(規定時間である)時間演出は、演出に要する時間が一定ではない単位演出を一または複数含むものであるから、単位演出それぞれが「一変動」であるかのように見える面白みのある演出となる。
・ Means 1-1
It is an effect included in the notification effect for notifying the target pass / fail determination result, which is one of the hit / fail determination results, and is provided with an effect execution means for executing the time effect in which the time for executing the effect is set to a predetermined predetermined time. The time effect is a gaming machine comprising one or a plurality of unit effects in which the time required for the effect is not constant.
According to the above-mentioned gaming machine, since the time production in which the execution time of the production is constant (the specified time) includes one or more unit productions in which the time required for the production is not constant, each unit production is "one variation". It will be an interesting production that looks as if it is.

・手段1−2
前記時間演出においては、時間経過とともにカウントダウンまたはカウントアップされる時間画像が表示装置に表示されることを特徴とする手段1−2に記載の遊技機。
このようにすることで、時間演出が分かりやすいものとなる。
・ Means 1-2
The gaming machine according to means 1-2, wherein in the time effect, a time image that is counted down or counted up with the passage of time is displayed on the display device.
By doing so, the time production becomes easy to understand.

・手段1−3
前記時間演出は、前記時間画像のカウントダウンまたはカウントアップが終了時間の直前で停止したときには、前記対象当否判定結果がはずれとなるものであり、前記時間画像が前記終了時間に到達したときには、前記対象当否判定結果が当たりとなるものであることを特徴とする手段1−2に記載の遊技機。
このようにすることで、時間演出は、時間画像が終了時間に到達することを目標とする分かりやすい演出となる
・ Means 1-3
In the time effect, when the countdown or countup of the time image is stopped immediately before the end time, the target hit / fail determination result is missed, and when the time image reaches the end time, the target The gaming machine according to means 1-2, wherein the hit / fail determination result is a hit.
By doing so, the time production becomes an easy-to-understand production with the goal of reaching the end time of the time image.

・手段1−4
前記時間演出は、前記時間画像のカウントダウンまたはカウントアップが特定時点で停止したときには、前記対象当否判定結果が当たりとなるものであることを特徴とする手段1−2または手段1−3に記載の遊技機。
このようにすることで、時間画像から目が離せない演出とすることが可能である。
・ Means 1-4
The time effect is described in means 1-2 or means 1-3, wherein the target hit / fail determination result is a hit when the countdown or countup of the time image is stopped at a specific time point. Game machine.
By doing so, it is possible to create an effect that keeps an eye on the time image.

・手段1−5
前記特定時点は、前記時間画像が示す値が同じ数字のみから構成されるものとなる時点であることを特徴とする手段1−4に記載の遊技機。
このようにすることで、特定時点で時間画像が停止した場合、同じ数字が揃った状態が示されることになるから、特定時点で時間画像が停止することは遊技者にとって好ましい事象であることが分かりやすくなる。
・ Means 1-5
The gaming machine according to means 1-4, wherein the specific time point is a time point in which the value indicated by the time image is composed only of the same numbers.
By doing so, when the time image is stopped at a specific point in time, a state in which the same numbers are aligned is shown. Therefore, it is a preferable event for the player to stop the time image at a specific point in time. It will be easier to understand.

・手段1−6
前記単位演出の結末として成功結末および失敗結末が設定されており、前記時間演出は、当該時間演出を構成するある単位演出が成功結末となった場合には前記対象当否判定結果は当たりとなり、ある単位演出が失敗結末となった場合には次の単位演出が実行されるものであることを特徴とする手段1−1から手段1−5のいずれかに記載の遊技機。
・手段1−7
前記単位演出は、当否判定結果を示す複数種の装飾図柄が変動を開始してから当該変動が停止または擬似停止して当該装飾図柄の組み合わせが示されるまでの演出であり、前記成功結末となる場合には当該装飾図柄の組み合わせが当たり態様となり、前記失敗結末となる場合には当該装飾図柄の組み合わせがはずれ態様となることを特徴とする手段1−6に記載の遊技機。
このようにすることで、複数の抽選を受けている(一の単位演出が一の当否を報知している)かのような印象を遊技者に与えることが可能である。
・ Means 1-6
A success ending and a failure ending are set as the ending of the unit production, and in the time production, when a certain unit production constituting the time production has a success ending, the target hit / fail determination result is a hit. The gaming machine according to any one of means 1-1 to means 1-5, wherein the next unit effect is executed when the unit effect ends in failure.
・ Means 1-7
The unit effect is an effect from the start of fluctuation of a plurality of types of decorative symbols indicating the result of winning / failing until the variation is stopped or pseudo-stopped and a combination of the decorative symbols is shown, and the result is the success. The gaming machine according to means 1-6, wherein the combination of the decorative symbols is a winning mode, and in the case of a failure result, the combination of the decorative symbols is a missing mode.
By doing so, it is possible to give the player the impression that a plurality of lottery has been received (one unit production informs one success or failure).

・手段1−8
前記時間演出は、当該時間演出を構成するある単位演出が成功結末となった場合には、前記規定時間に到達するまで特別演出が実行されることを特徴とする手段1−1から手段1−7のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、時間演出に要する時間を一定にすることが可能になる。つまり、比較的早いタイミング(残時間が多い状況)で当たりが確定しても、特別演出で残時間が吸収されるから、時間演出に要する時間は一定になる。
・ Means 1-8
The time effect is characterized in that, when a certain unit effect constituting the time effect is a successful outcome, the special effect is executed until the specified time is reached, from means 1-1 to means 1-. The gaming machine according to any one of 7.
By doing so, it becomes possible to make the time required for time production constant. That is, even if the hit is confirmed at a relatively early timing (a situation where there is a lot of remaining time), the remaining time is absorbed by the special effect, so that the time required for the time effect is constant.

・手段2−1
一の当否判定結果である対象当否判定結果を報知する報知演出に含まれる演出であって、演出を実行する時間が予め決められた規定時間とされる時間演出と、前記時間演出が開始されてからの経過時間が前記規定時間に至るよりも前に前記対象当否判定結果が当たりであることが報知された場合に、当該時間演出の一部として前記規定時間に至るまでの残時間において実行されることがある演出であって、遊技者に有利な事象が発生することが示されるに至る可能性がある付加演出と、を実行する演出実行手段を備え、前記残時間が長いほど、前記付加演出の発生回数が多くなりやすいことを特徴とする遊技機。
時間演出の残時間が長いと遊技者が苛立ってしまうおそれがあるところ、上記のように、残時間が長いほど付加演出の発生回数が多くなりやすいようにすることで、残時間の長さを感じにくくすることが可能である。つまり、残時間が長いと遊技者が感じてしまうことによる、遊技の趣向性低下(苛立ち)が抑制される。
・ Means 2-1
It is an effect included in the notification effect for notifying the target pass / fail determination result, which is one hit / fail determination result, and the time effect in which the time for executing the effect is set to a predetermined predetermined time and the time effect are started. When it is notified that the target hit / fail determination result is a hit before the elapsed time from the time reaches the specified time, it is executed in the remaining time until the specified time is reached as a part of the time effect. It is provided with an additional effect that may lead to an additional effect that may lead to an event that is advantageous to the player, and an effect execution means for executing the effect. The longer the remaining time, the more the additional effect. A gaming machine characterized by the fact that the number of times the production is generated tends to increase.
If the remaining time of the time production is long, the player may be frustrated. As mentioned above, the longer the remaining time, the more the number of additional effects will occur, so that the remaining time can be increased. It is possible to make it hard to feel. That is, the decrease in the taste (irritability) of the game due to the player feeling that the remaining time is long is suppressed.

・手段2−2
前記付加演出は、一定の間隔で発生するものであることを特徴とする手段2−1に記載の遊技機。
このようにすることで、付加演出によって実現される遊技性が分かりやすくなる。
・ Means 2-2
The gaming machine according to means 2-1 characterized in that the additional effect is generated at regular intervals.
By doing so, it becomes easy to understand the playability realized by the additional effect.

・手段2−3
前記時間演出においては、時間経過とともにカウントダウンまたはカウントアップされる時間画像が表示装置に表示され、前記付加演出は、前記時間画像のカウントダウンまたはカウントアップが規定値で停止した場合に遊技者に有利な事象が発生するものであることを特徴とする手段2−1または手段2−2に記載の遊技機。
付加演出は残時間を利用して実行されるものであるから、時間画像を用いて有利な事象の発生の有無が示されるようにすれば、時間演出から付加演出(付加演出が発生する状況)に至る演出の流れが分かりやすくなる。
・ Means 2-3
In the time effect, a time image that counts down or counts up with the passage of time is displayed on the display device, and the additional effect is advantageous to the player when the countdown or countup of the time image stops at a specified value. The gaming machine according to means 2-1 or means 2-2, wherein an event occurs.
Since the additional effect is executed by using the remaining time, if the presence or absence of the occurrence of an advantageous event is shown by using the time image, the additional effect is changed from the time effect (the situation where the additional effect occurs). It becomes easier to understand the flow of the production leading up to.

・手段2−4
前記規定値は、同じ数字のみから構成されるものであることを特徴とする手段2−3に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者に有利な事象が発生するという結果が分かりやすくなる。
・ Means 2-4
The gaming machine according to means 2-3, wherein the specified value is composed of only the same numbers.
By doing so, it becomes easy to understand the result that an event advantageous to the player occurs.

・手段2−5
遊技者の得られる利益が異なる複数種の当たりが設定されており、当該複数種の当たりのうち、遊技者の得られる利益が大きい一または二種以上の特別当たりのいずれかに当選したことが前記付加演出により示されることを特徴とする手段2−1から手段2−4のいずれかに記載の遊技機。
このように、遊技者にとってより好ましい当たりに当選したことが報知される演出として付加演出を利用することができる。
・ Means 2-5
Multiple types of hits with different profits obtained by the player are set, and among the multiple types of hits, one or two or more types of special hits in which the profit obtained by the player is large is won. The gaming machine according to any one of means 2-1 to means 2-4, which is characterized by the additional effect.
In this way, the additional effect can be used as an effect of notifying that the player has won a more favorable hit.

・手段3−1
表示領域に特定装飾図柄が表示される表示装置と、少なくとも一部が前記表示領域に重なる演出位置に位置することが可能な可動部材と、変動表示される前記特定装飾図柄が停止または擬似停止する際に、前記可動部材が演出位置に位置することで、前記特定装飾図柄と前記可動部材が一体化されたような合体図柄が構築される合体図柄演出を実行する演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、無体物である図柄と可動部材が一体化されてなるかのような合体図柄が構築されるという面白みのある演出を実行することが可能である。
・ Means 3-1
A display device in which a specific decorative symbol is displayed in a display area, a movable member capable of being located at an effect position where at least a part thereof overlaps with the display area, and the specific decorative symbol to be variablely displayed are stopped or pseudo-stopped. At that time, by providing the movable member at the effect position, there is provided with an effect execution means for executing the united symbol effect in which the united symbol such that the specific decorative symbol and the movable member are integrated is constructed. A gaming machine featuring.
The game machine can perform an interesting effect that a combined pattern is constructed as if an intangible pattern and a movable member are integrated.

・手段3−2
前記特定装飾図柄には、前記合体図柄が構築されたときに前記可動部材の少なくとも一部が重なる空間部が形成されていることを特徴とする手段3−1に記載の遊技機。
このようにすることで、空間部に可動部材が入り込むことで特定装飾図柄と可動部材が一体化されたかのように見えることになる。
・ Means 3-2
The gaming machine according to means 3-1 characterized in that the specific decorative symbol is formed with a space portion in which at least a part of the movable member overlaps when the combined symbol is constructed.
By doing so, the movable member enters the space portion, and it looks as if the specific decorative pattern and the movable member are integrated.

・手段3−3
遊技者が操作可能な操作手段を備え、前記操作手段は、前記可動部材の少なくとも一部を模した部分を有し、前記合体図柄が構築された場合には、前記操作手段の操作を促す操作演出に移行することを特徴とする手段3−1または手段3−2に記載の遊技機。
このようにすることで、合体図柄の可動部材と操作演出に用いられる操作手段が「模した」関係にあるがゆえ、合体図柄が構築されることとその後発生する操作演出が関連付けられることになるため、演出の流れが分かりやすくなる。
・ Means 3-3
An operation means that can be operated by a player is provided, and the operation means has a portion that imitates at least a part of the movable member, and when the combined symbol is constructed, an operation that prompts the operation of the operation means. The gaming machine according to means 3-1 or means 3-2, which is characterized by shifting to a production.
By doing so, since the movable member of the united pattern and the operating means used for the operation effect are in a "mimicking" relationship, the construction of the united pattern is associated with the operation effect that occurs thereafter. Therefore, the flow of production becomes easy to understand.

・手段3−4
前記可動部材として、第一可動部材および第二可動部材を備え、前記操作手段として、第一操作手段および第二操作手段を備え、前記第一操作手段は、前記第一可動部材の少なくとも一部を模した部分を有し、前記第二操作手段は、前記第二可動部材の少なくとも一部を模した部分を有し、前記特定装飾図柄と前記第一可動部材が一体化されたかのような第一合体図柄が構築された場合には、前記第一操作手段の操作が要求される第一操作演出が実行され、前記特定装飾図柄と前記第二可動部材が一体化されたかのような第二合体図柄が構築された場合には、前記第二操作手段の操作が要求される第二操作演出が実行されることを特徴とする手段3−3に記載の遊技機。
このようにすることで、合体図柄が構築された場合、当該合体図柄を構築する可動部材の種類に対応した(模した)操作手段を用いた操作演出が実行されることになるため、遊技者は合体図柄を構築する可動部材の種類に注目することになる。
・ Means 3-4
The movable member includes a first movable member and a second movable member, the operating means includes a first operating means and a second operating means, and the first operating means is at least a part of the first movable member. The second operating means has a portion that imitates at least a part of the second movable member, and the specific decorative symbol and the first movable member are integrated as if they were integrated. When the one united symbol is constructed, the first operation effect that requires the operation of the first operating means is executed, and the second united as if the specific decorative symbol and the second movable member are integrated. The gaming machine according to means 3-3, wherein when a symbol is constructed, a second operation effect that requires the operation of the second operation means is executed.
By doing so, when the combined symbol is constructed, the operation effect using the operating means corresponding to the type of the movable member for constructing the combined symbol is executed, so that the player can perform the operation effect. Will pay attention to the types of movable members that make up the combined pattern.

・手段3−5
前記特定装飾図柄の態様として複数種の態様が設定され、前記合体図柄を構築する前記特定装飾図柄の態様に応じ、前記操作演出にて要求される前記操作手段の操作態様が異なることを特徴とする手段3−3または手段3−4に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者は特定装飾図柄の態様に注目することになる。
・ Means 3-5
A plurality of types of modes are set as the mode of the specific decorative symbol, and the operation mode of the operation means required in the operation effect is different depending on the mode of the specific decorative symbol for constructing the combined symbol. The gaming machine according to means 3-3 or means 3-4.
By doing so, the player pays attention to the aspect of the specific decorative pattern.

1 遊技機
10 時間画像
40 合体図柄
50 可動部材
80 装飾図柄
81 特定装飾図柄(811 本体部 812 空間部)
91 表示装置
911 表示領域
1 Pachinko machine 10-hour image 40 Combined design 50 Movable member 80 Decorative design 81 Specified decorative design (811 main body 812 space)
91 Display device 911 Display area

Claims (1)

一の当否判定結果である対象当否判定結果を報知する報知演出に含まれる演出であって、演出を実行する時間が予め決められた規定時間とされる時間演出を実行する演出実行手段を備え、
前記時間演出は、
成功結末および失敗結末に至るものであって演出に要する時間が一定ではない一または複数の単位演出を含み、当該時間演出を構成するある単位演出が成功結末となった場合には前記対象当否判定結果は当たりとなり、ある単位演出が失敗結末となった場合には次の単位演出が実行されるものであるとともに、
時間経過とともにカウントダウンまたはカウントアップされる時間画像が表示装置に表示されるものであり、当該時間演出にて実行される前記単位演出がいずれも前記成功結末に至らなかった場合であっても、前記時間画像のカウントダウンまたはカウントアップが終了時間の直前で停止せずに、前記時間画像が前記終了時間に到達したときには、前記対象当否判定結果が当たりとなるものであることを特徴とする遊技機。
It is an effect included in the notification effect for notifying the target pass / fail determination result, which is one of the hit / fail determination results, and is provided with an effect execution means for executing the effect for which the time for executing the effect is set to a predetermined predetermined time.
The time production is
If one or more unit productions that lead to success or failure and the time required for the production is not constant, and a certain unit production that constitutes the time production has a success result, the above-mentioned target pass / fail judgment is made. The result is a hit, and if one unit effect ends in failure, the next unit effect is executed, and
A time image that is counted down or counted up with the passage of time is displayed on the display device, and even if none of the unit effects executed in the time effect leads to the success result, the said A gaming machine characterized in that when the time image reaches the end time without stopping immediately before the end time, the target hit / fail determination result is a hit.
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