JP6957043B2 - Pachinko machine - Google Patents

Pachinko machine Download PDF

Info

Publication number
JP6957043B2
JP6957043B2 JP2019089701A JP2019089701A JP6957043B2 JP 6957043 B2 JP6957043 B2 JP 6957043B2 JP 2019089701 A JP2019089701 A JP 2019089701A JP 2019089701 A JP2019089701 A JP 2019089701A JP 6957043 B2 JP6957043 B2 JP 6957043B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
symbol
identification symbol
production
executed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019089701A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020185050A (en
Inventor
卓人 市原
海 藤原
伊藤 潤
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2019089701A priority Critical patent/JP6957043B2/en
Publication of JP2020185050A publication Critical patent/JP2020185050A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6957043B2 publication Critical patent/JP6957043B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

下記特許文献1に記載される「コマ送り」等、当否判定結果を報知する識別図柄が所定順(例えば数字順)で表示されるようにすることが公知である。 It is known that identification symbols for notifying a hit / fail determination result, such as "frame advance" described in Patent Document 1 below, are displayed in a predetermined order (for example, in numerical order).

特開2007−296393号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2007-296393

本発明が解決しようとする課題は、面白みのある送り演出を実行することが可能な遊技機を提供することにある。 An object to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an interesting feed effect.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、当否判定結果を示す複数種の識別図柄を含む識別図柄群を表示する表示装置と、前記識別図柄群に含まれる複数種の識別図柄のいずれか一つである選択図柄を所定順で表示させていく送り演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記送り演出において、前記識別図柄群の一つである第一識別図柄群についての前記選択図柄である第一選択図柄を前記所定順で表示させていく際の送り回数N1、および、前記第一識別図柄群とは異なる第二識別図柄群についての前記選択図柄である第二選択図柄を前記所定順で表示させていく際の送り回数N2は、一方が多くなるほど他方が少なくなる関係にあることを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention, which has been made to solve the above problems, has a display device for displaying an identification symbol group including a plurality of types of identification symbols indicating a hit / fail determination result, and identification of a plurality of types included in the identification symbol group. A first identification symbol group, which is one of the identification symbol groups, is provided with an effect execution means for executing a feed effect of displaying selected symbols, which is one of the symbols, in a predetermined order. The number of feeds N1 when the first selected symbol, which is the selected symbol of the above, is displayed in the predetermined order, and the selected symbol of the second identification symbol group different from the first identification symbol group. The number of feeds N2 when the two-selected symbols are displayed in the predetermined order is characterized in that the larger one is, the smaller the other is.

本発明にかかる遊技機は、面白みのある送り演出を実行することが可能である。 The gaming machine according to the present invention can perform an interesting feed effect.

本実施形態にかかる遊技機の外観斜視図(一部省略)である。It is an external perspective view (partially omitted) of the gaming machine according to this embodiment. (a)は遊技盤およびその後方に固定された表示装置を示した図であり、(b)は表示領域に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。(A) is a diagram showing a game board and a display device fixed behind the game board, and (b) is a diagram showing an identification symbol and a reserved symbol displayed in the display area. ステップアップ演出の概要を説明するためのブロック図である。It is a block diagram for explaining the outline of a step-up effect. ステップアップ演出(単位演出)の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the step-up effect (unit effect). 第一単位演出に対応づけられた第一要素演出A〜Cの一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the 1st element production A to C corresponding to the 1st unit production. ステップアップ演出の流れを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the flow of a step-up effect. ステップアップ演出に関する第一具体例、第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 1st specific example and the 2nd specific example about a step-up effect. ステップアップ演出に関する第三具体例を説明するための図(その一)である。It is a figure (the 1) for explaining the 3rd specific example about a step-up effect. ステップアップ演出に関する第三具体例を説明するための図(その二)である。It is a figure (the second) for demonstrating the third concrete example about a step-up effect. 送り演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the feed effect. 送り演出を説明するための図(図10の続き)である。It is a figure (continuation of FIG. 10) for demonstrating the feed effect. 送り演出に関する第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first specific example about a feed effect. 送り演出に関する第二具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 2nd specific example about a feed effect. 送り演出に関する第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example concerning a feed effect. 送り演出に関する第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 5th specific example about a feed effect. 事前演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of the pre-production. バトル演出の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline of a battle production. バトル演出および事前演出に関する第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first specific example about a battle production and a pre-production. バトル演出および事前演出に関する第三具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd specific example concerning a battle production and a pre-production. バトル演出および事前演出に関する第四具体例、第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example and the 5th specific example concerning a battle production and a pre-production. バトル演出および事前演出に関する第五具体例、第六具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 5th specific example and the 6th specific example concerning a battle production and a pre-production. バトル演出および事前演出に関する第六具体例を説明するための図(その一)である。It is a figure (the 1) for demonstrating the sixth concrete example about a battle production and a pre-production. バトル演出および事前演出に関する第六具体例を説明するための図(その二)である。It is a figure (No. 2) for explaining the sixth concrete example about a battle production and a pre-production. 特定演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a specific effect. 特定演出を説明するための図(図23の続き)である。It is a figure (continuation of FIG. 23) for explaining a specific effect. 特定演出に関する第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first specific example concerning a specific effect. 特定演出に関する第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example concerning a specific effect. 特定操作演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the specific operation effect. 特定操作演出に関する第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first specific example concerning a specific operation effect. 特定操作演出に関する第三具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd specific example concerning a specific operation effect. 特定操作演出に関する第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 4th specific example concerning a specific operation effect. 特定操作演出に関する第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 5th specific example concerning a specific operation effect. 特定操作演出に関する第七具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 7th specific example concerning a specific operation effect. 示唆演出(操作演出)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating suggestion effect (operation effect). 示唆演出の種類を示した図である。It is a figure which showed the kind of suggestion effect. 操作演出の種類を示した図である。It is a figure which showed the kind of operation effect. 示唆演出に関する第一具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the first concrete example about a suggestion effect. 示唆演出に関する第三具体例および第四具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the 3rd specific example and 4th specific example about suggestion effect. 示唆演出に関する第五具体例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fifth concrete example about suggestion production.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1および図2(a)を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Basic configuration of a gaming machine Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIGS. 1 and 2A.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The game board 90 is formed of a substantially square plywood, and the guide rail 903 forming a passage for guiding the game ball launched by the operation of the launch device 908 (launch handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. It is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a start area 904, a large winning opening 906, an out opening, and the like. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be visually recognized through the opening 901 formed in the game board 90. Further, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flow mode of the game balls when the flowing game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes depending on the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a gaming machine 1, the gaming ball is launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a game ball flowing down the game area 902 wins a prize in a winning opening such as a starting area 904 or a large winning opening 906, a predetermined number of prize balls are paid out by a payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 The components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1, the lower plate and the upper plate for storing the gaming balls, will not be described. As for these, those having the same structure as a known gaming machine can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。 The jackpot lottery is executed by a winning / failing determination means provided on a control board (not shown) triggered by winning a game ball in the starting area 904. In the present embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called “special drawing 1” starting area) and a second starting area 904b (so-called “special drawing 2” starting area) are provided. A numerical value (win / fail judgment information) is acquired from the random number source triggered by the winning of the game ball in the starting area 904, and if the numerical value is the same as the predetermined jackpot value, it becomes a jackpot, and if it is different, it is missed. It becomes. In the present embodiment, the notification of the hit / fail judgment result is started in the order in which the numerical value is acquired (so-called fluctuation is started), but there is the hit / miss judgment information for which the notification of the hit / miss judgment result has not been completed yet. In this case, the newly acquired hit / fail determination information is stored as hold information in a storage means provided on a control board (not shown). The fact that the hold information is stored in the storage means is displayed as the hold symbol 70.

本実施形態では、保留図柄70として、当否判定結果を報知する変動中演出(識別図柄80(識別図柄群80g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図2(b)参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じであり、両者を区別するために変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示される。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。 In the present embodiment, as the reserved symbol 70, the effect during change for notifying the hit / fail judgment result (from the start of change of the identification symbol 80 (identification symbol group 80 g) to the complete stop with the combination showing the hit / fail judgment result, so-called The variable pending symbol 71 (so-called variable pending symbol 71) corresponding to the information (hereinafter, also referred to as the variable pending information) for which the notification of the hit / fail judgment result has not been completed although the production of one variable middle portion has been started. The pre-change hold symbol 72 corresponding to the "symbol indicating the existence of the change hold" and the information for which the notification effect for notifying the hit / fail judgment result has not been started (hereinafter, may be referred to as the pre-change hold information) is displayed. (See FIG. 2 (b)). In the present embodiment, the basic form of the pending symbol 71 during change and the reserved symbol 72 before change is the same, and the pending symbol 71 during change is displayed larger than the reserved symbol 72 before change in order to distinguish between the two. NS. The basic forms of the pending symbol 71 during change and the pending symbol 72 before change may be completely different.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図2(b)参照)。 An upper limit is set for the maximum number of stored information before fluctuations. In the present embodiment, the maximum number of stored first pre-variation hold information (holding in FIG. 1) obtained by winning the first starting area 904a is four, and by winning the second starting area 904b. The maximum number of stored information on the second pre-variation hold information (special figure 2 hold) is four. Therefore, with respect to the reserved symbol 70 corresponding to one of the special figure 1 and the special figure 2, one changing reserved symbol 71 and a maximum of four pre-changing reserved symbols 72 may be displayed (FIG. 2 (b). )reference).

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄80(図2(b)参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄80を含む識別図柄群80g(左識別図柄群80gL、中識別図柄群80gC、右識別図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群80gから一の識別図柄80(確定図柄)が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群80gから選択されて停止した識別図柄80(確定図柄)の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。識別図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In the present embodiment, similarly to the known gaming machine, the winning / failing determination result is notified to the player by the combination of the identification symbols 80 (see FIG. 2B) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the identification symbol group 80 g (left identification symbol group 80 gL, middle identification symbol group 80 gC, right identification symbol group 80 gR) including a plurality of types of identification symbols 80 starts to fluctuate, and finally each identification symbol group 80 g. One identification symbol 80 (confirmed symbol) is selected and stopped. When the jackpot is won, the combination of the identification symbols 80 (confirmed symbols) selected from each identification symbol group 80g and stopped becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same identification symbols 80). If it is out of the way, it will be a combination other than that (other than the combination that will be a big hit). The identification symbol 80 may be a combination of numbers and characters.

なお、図2(b)以外の一部の図面においては、保留図柄70や識別図柄80の図示を省略する。 In some drawings other than FIG. 2B, the reserved symbol 70 and the identification symbol 80 are omitted.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In the present embodiment, a normal gaming state and a special gaming state are set as the gaming states. The special gaming state is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The normal gaming state is a low-probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low-base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for a game ball to win a prize in the starting area 904. As the special gaming state, the first special gaming state and the second special gaming state are set. The first special game state is a high-probability game state in which the probability of winning a big hit is high, and a high-base state (high probability / time saving) in which a game ball is likely to win a prize in the starting area 904. The second special game state is a low-probability game state in which the probability of winning a big hit is low, and a high-base state (low probability / time saving) in which a game ball is likely to win a prize in the starting area 904. In the normal gaming state, the player launches the gaming ball aiming at the first starting region 904a. In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. In the special game state, the game ball is launched aiming at the second starting area 904b. In this embodiment, so-called "right-handed" is performed. Since the special gaming state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second starting area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal starting area 905, the game ball can be relatively easily placed in the second starting area 904b. Win a prize. Since any setting regarding the transition of the gaming state may be used, the description thereof will be omitted. Moreover, it is only an example that the game state as described above is set.

2)以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な各種演出等について説明する。なお、以下で説明する事項の全部が実行可能でなくてもよい。一部が実行可能であってもよい。なお、以下の説明において単に「画像」というときは、静止画および動画の両方を含むものをいう。 2) Hereinafter, various effects and the like that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. It should be noted that not all of the matters described below need to be feasible. Some may be feasible. In the following description, the term "image" simply refers to an image including both a still image and a moving image.

2−1)ステップアップ演出
本実施形態にかかる遊技機1は、ある当否判定結果(対象当否判定結果)を報知する変動中演出を構成する演出としてステップアップ演出を実行することが可能である。ステップアップ演出は、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性(以下、(大当たり)信頼度と称することもある)を示唆するものである。具体的には、ステップアップ演出は、演出が段階的に進行するものであって、その進行の程度によって大当たり信頼度を示唆する。本実施形態におけるステップアップ演出は、基本的には、演出が進行するほど大当たり信頼度が高くなるように設定されている。ステップアップ演出の段階の数を「ステップ(SP)数」とすれば、ステップ数が多くなるほど大当たり信頼度が高くなるということである。
2-1) Step-up effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a step-up effect as an effect constituting a changing effect for notifying a certain hit / fail determination result (target hit / fail determination result). The step-up effect suggests the probability that the target hit / fail determination result will be a big hit (hereinafter, may be referred to as (big hit) reliability). Specifically, in the step-up effect, the effect progresses step by step, and the degree of progress suggests the reliability of the jackpot. The step-up effect in the present embodiment is basically set so that the jackpot reliability increases as the effect progresses. If the number of steps of the step-up effect is "the number of steps (SP)", the larger the number of steps, the higher the reliability of the jackpot.

ステップアップ演出の各段階の演出を「単位演出」とする。ステップアップ演出のステップ数は、単位演出の発生回数ということになる。本実施形態におけるステップアップ演出のステップ数は、最大四回である。つまり、最大の単位演出の発生回数は四回である。以下の説明においては、ステップ1〜ステップ4の単位演出を、それぞれ第一単位演出〜第四単位演出と称することもある(図3参照)。 The production of each stage of the step-up production is referred to as "unit production". The number of steps of the step-up effect is the number of occurrences of the unit effect. The number of steps of the step-up effect in the present embodiment is up to four times. That is, the maximum number of times the unit effect is generated is four times. In the following description, the unit effects of steps 1 to 4 may be referred to as the first unit effect to the fourth unit effect, respectively (see FIG. 3).

第一単位演出〜第四単位演出のうちの少なくとも一部は、特定単位演出とされている。本実施形態では、第一単位演出〜第三単位演出が特定単位演出とされている。ステップアップの最終段階(ステップ4)に相当する第四単位演出は、特定単位演出とされていない。特定単位演出は、複数の要素演出が対応づけられたものである。本実施形態では、第一単位演出〜第三単位演出のそれぞれに三つの要素演出が対応づけられている。以下の説明においては、第一単位演出に対応づけられた三つの要素演出を、第一要素演出A、第一要素演出B、第一要素演出Cと、第二単位演出に対応づけられた三つの要素演出を、第二要素演出A、第二要素演出B、第二要素演出Cと、第三単位演出に対応づけられた三つの要素演出を、第三要素演出A、第三要素演出B、第三要素演出Cと称することとする(図3参照)。各単位演出(特定単位演出)に対応づけられる要素演出の数は適宜増減可能である。 At least a part of the first unit production to the fourth unit production is regarded as a specific unit production. In the present embodiment, the first unit production to the third unit production are defined as specific unit productions. The fourth unit effect corresponding to the final stage of step-up (step 4) is not regarded as a specific unit effect. The specific unit production is a combination of a plurality of element productions. In the present embodiment, three elemental effects are associated with each of the first unit effect to the third unit effect. In the following description, the three element effects associated with the first unit effect are the first element effect A, the first element effect B, the first element effect C, and the three element effects associated with the second unit effect. Two element productions, second element production A, second element production B, second element production C, and three element productions associated with the third unit production, third element production A, third element production B , The third element effect C (see FIG. 3). The number of elemental effects associated with each unit effect (specific unit effect) can be increased or decreased as appropriate.

各単位演出や要素演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態におけるステップアップ演出は、一日の時間経過を示すものとされる。第一単位演出は「朝」、第二単位演出は「昼」(正午あたり)、第三単位演出は「夕」、第四単位演出は「夜」を表した(モチーフとした)かのような演出とされる(図4参照)。 Any specific mode of each unit effect or element effect may be used. The step-up effect in the present embodiment indicates the passage of time in a day. It seems that the first unit production represents "morning", the second unit production represents "day" (around noon), the third unit production represents "evening", and the fourth unit production represents "night" (as a motif). (See Fig. 4).

要素演出は、互いに態様が異なるものであり、それぞれが対応づけられた単位演出のモチーフに沿ったものとされる。具体的な説明、図示等を省略するが、例えば、第一要素演出Aは朝起きた状態を、第一要素演出Bは朝ごはんを食べている状態を、第一要素演出Cは歯を磨いている状態を示すといったように、第一単位演出対応づけられた各第一要素演出は、「朝」を表すシーンの映像が表示領域911に表示される演出態様とされる(図5参照)。このようにして、第二要素演出A〜Cは「昼」、第三要素演出A〜Cは「夕」を表すシーンの画像が表示領域911に表示されるものとされている。 The element productions have different modes from each other, and are in line with the motifs of the unit productions associated with each other. Although specific explanations and illustrations are omitted, for example, the first element effect A is the state of waking up in the morning, the first element effect B is the state of eating breakfast, and the first element effect C is brushing the teeth. Each first element effect associated with the first unit effect, such as indicating a state of being in the state, is an effect mode in which an image of a scene representing "morning" is displayed in the display area 911 (see FIG. 5). In this way, the images of the scenes in which the second element effects A to C represent "daytime" and the third element effects A to C represent "evening" are displayed in the display area 911.

ステップアップ演出は、第一単位演出、第二単位演出、第三単位演出、第四単位演出の順に進行する(ステップ4まで進行する場合)。特定単位演出においては、複数の要素演出のいずれもが実行されない場合に、次段階の単位演出に移行することになる。すなわち、第一単位演出において第一要素演出A、第一要素演出B、第一要素演出Cのいずれもが実行されない場合に第二単位演出に移行し、第二単位演出において第二要素演出A、第二要素演出B、第二要素演出Cのいずれもが実行されない場合に第三単位演出に移行し、第三単位演出において第三要素演出A、第三要素演出B、第三要素演出Cのいずれもが実行されない場合に第四単位演出に移行する。ここで、「要素演出が実行される」とは、要素演出を構成する映像が最初から最後まで表示されることをいう。例えば、第一要素演出Aであれば、朝起きてベッドから抜け出すまでの映像が出力されることをいう。後述する煽り演出が実行されるに留まる場合は、「要素演出が実行されない」ケースに相当する。 The step-up effect proceeds in the order of the first unit effect, the second unit effect, the third unit effect, and the fourth unit effect (when proceeding to step 4). In the specific unit effect, when none of the plurality of element effects is executed, the process shifts to the next stage unit effect. That is, when none of the first element effect A, the first element effect B, and the first element effect C is executed in the first unit effect, the process shifts to the second unit effect, and the second element effect A in the second unit effect. , Second element effect B, and second element effect C are not executed, the process shifts to the third unit effect, and in the third unit effect, the third element effect A, the third element effect B, and the third element effect C are performed. If none of the above is executed, the process shifts to the fourth unit production. Here, "the element effect is executed" means that the images constituting the element effect are displayed from the beginning to the end. For example, in the case of the first element production A, it means that the image from getting up in the morning to getting out of the bed is output. When the fanning effect described later is only executed, it corresponds to the case where the element effect is not executed.

本実施形態におけるステップアップ演出では、特定単位演出において、各要素演出が実行されるかもしれないことを示す煽り演出が実行される。当該煽り演出は各要素演出の冒頭部分を表す画像(冒頭画像)が表示されるものである。要素演出が実行される場合には、煽り演出(冒頭画像の表示)から連続的に各要素演出の映像が出力される状態に移行する。要素演出が実行されない場合には対応する煽り演出(冒頭画像の表示)から次の要素演出の煽り演出が実行される。 In the step-up effect in the present embodiment, in the specific unit effect, a fanning effect indicating that each element effect may be executed is executed. The fanning effect displays an image (opening image) showing the beginning of each element effect. When the element effect is executed, the state shifts from the fanning effect (display of the opening image) to the state in which the video of each element effect is continuously output. If the element effect is not executed, the next element effect is executed from the corresponding fan effect (display of the opening image).

ステップアップ演出が進行する限りにおいて(ステップアップが停止しない限りにおいて)、特定単位演出では、当該特定単位演出に対応づけられた要素演出についての煽り演出が順に実行されていく。第一特定単位演出においては、第一要素演出A、第一要素演出B、第一要素演出Cの順でそれぞれの要素演出に対応する煽り演出が実行される。同様に、第二特定単位演出においては第二要素演出A、第二要素演出B、第二要素演出Cの順で、第三特定単位演出においては第三要素演出A、第三要素演出B、第三要素演出Cの順で煽り演出が実行される(図6参照)。 As long as the step-up effect progresses (as long as the step-up does not stop), in the specific unit effect, the fanning effect for the element effect associated with the specific unit effect is executed in order. In the first specific unit effect, the fanning effect corresponding to each element effect is executed in the order of the first element effect A, the first element effect B, and the first element effect C. Similarly, in the second specific unit production, the second element production A, the second element production B, and the second element production C are in that order, and in the third specific unit production, the third element production A, the third element production B, The fanning effect is executed in the order of the third element effect C (see FIG. 6).

煽り演出に留まらずに、要素演出の全てが実行された場合には、当該要素演出にてステップアップ(の進行)が停止したということになる。単位演出基準でみれば、実行された要素演出が属する単位演出にてステップアップが停止したということになる。例えば、第一要素演出A〜Cのいずれかが実行された場合には、第一単位演出(ステップ1)までステップアップ演出が進行したということになる。同様に、第二要素演出A〜Cのいずれかが実行された場合には第二単位演出(ステップ2)まで、第三要素演出A〜Cのいずれかが実行された場合には第三単位演出(ステップ3)までステップアップ演出が進行したということになる(図6参照)。 If all of the element effects are executed, not limited to the fan effect, it means that the step-up (progress) has stopped in the element effects. In terms of the unit production standard, it means that the step-up has stopped at the unit production to which the executed element production belongs. For example, when any of the first element effects A to C is executed, it means that the step-up effect has progressed to the first unit effect (step 1). Similarly, if any of the second element effects A to C is executed, the second unit effect (step 2) is executed, and if any of the third element effects A to C is executed, the third unit is achieved. This means that the step-up effect has progressed to the effect (step 3) (see FIG. 6).

本実施形態では、対象当否判定結果の大当たり信頼度に影響を与えるのは、いずれのステップまで進行したかであって、特定単位演出にていずれの要素演出が実行されたかは関係がない設定とされている。例えば、第二要素演出Aが実行されたステップアップ演出と、第二要素演出Bが実行されたステップアップ演出とは、いずれもステップ2(第二単位演出)まで進行したということで、大当たり信頼度は同じになるように設定されている。 In the present embodiment, it is the step that has progressed that affects the jackpot reliability of the target hit / fail judgment result, and it does not matter which element effect is executed in the specific unit effect. Has been done. For example, the step-up effect in which the second element effect A is executed and the step-up effect in which the second element effect B is executed both have progressed to step 2 (second unit effect), so that the jackpot is reliable. The degrees are set to be the same.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、ステップアップの各段階の演出である単位演出のうちの少なくとも一部を特定単位演出としている。特定単位演出には、複数の要素演出が対応づけられており、全ての要素演出が実行されないことが、次段階の単位演出への移行条件とされている(図6参照)。つまり、各段階(各ステップ)を構成する単位演出(特定単位演出)それ自体が複数段階に区分けされているという面白みのある態様である。遊技者の視点で言えば、特定単位演出となる段階においては、複数のハードル(要素演出(煽り演出))を超えなければ次段階に進行しないことになるという演出形態となる。 As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, at least a part of the unit effects that are the effects of each stage of the step-up is set as the specific unit effect. A plurality of element effects are associated with the specific unit effect, and it is a condition for transition to the next stage unit effect that all the element effects are not executed (see FIG. 6). In other words, it is an interesting aspect that the unit effect (specific unit effect) itself that constitutes each stage (each step) is divided into a plurality of stages. From the player's point of view, at the stage of the specific unit production, the production form is such that the process does not proceed to the next stage unless a plurality of hurdles (elemental production (fanning production)) are exceeded.

また、本実施形態では、ステップアップ(演出)の最終段階(ステップ4)である第四単位演出は、特定単位演出ではない(図3、図6参照)。ステップアップの最終段階ということは、それ以降の単位演出が存在しないということであるため、第四単位演出に複数の要素演出を対応づける必要はないといえる。ただし、最終段階の単位演出に複数の要素演出が対応づけられた構成することを否定するわけではない。例えば、最終段階の単位演出を含む全ての単位演出のそれぞれに複数の要素演出が対応づけられた構成とすることで、ステップアップ演出の統一感を高めることが可能となる。本実施形態に則していえば、「朝」(第一単位演出)・「昼」(第二単位演出)・「夕」(第三単位演出)・「夜」(第四単位演出)のそれぞれの状態を示す「シーンの画像」が複数設定されることになるから、演出の統一感が高まる。 Further, in the present embodiment, the fourth unit effect, which is the final stage (step 4) of the step-up (effect), is not a specific unit effect (see FIGS. 3 and 6). Since the final stage of the step-up means that there is no unit production after that, it can be said that it is not necessary to associate multiple element productions with the fourth unit production. However, it does not deny that a plurality of elemental effects are associated with the unit effect at the final stage. For example, it is possible to enhance the sense of unity of the step-up production by configuring the configuration in which a plurality of element productions are associated with each of all the unit productions including the unit production in the final stage. According to this embodiment, "morning" (first unit production), "day" (second unit production), "evening" (third unit production), and "night" (fourth unit production), respectively. Since a plurality of "scene images" indicating the state of the above are set, the sense of unity of the production is enhanced.

以下、上記ステップアップ演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the step-up effect have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described with reference to the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態では、ステップアップ演出が特定単位演出として設定された単位演出まで進行する場合、当該特定単位演出にていずれの要素演出が実行されたかは大当たり信頼度に関係がない設定であることを説明したが、要素演出が大当たり信頼度を示唆する設定としてもよい。例えば、ステップアップ演出がステップ2(第二単位演出)まで進行する場合であっても、第二要素演出A、第二要素演出B、第二要素演出Cのいずれが実行されたかに応じ、大当たり信頼度が異なるものとする。このようにすることで、各ステップ(単位演出)におけるどの段階(要素演出の種類)まで進行したかに遊技者が注目する演出態様とすることが可能である。
〇 First specific example In the above embodiment, when the step-up effect progresses to the unit effect set as the specific unit effect, which element effect is executed in the specific unit effect has no relation to the jackpot reliability. Although it has been explained that it is a setting, the element effect may be a setting that suggests a jackpot reliability. For example, even when the step-up effect progresses to step 2 (second unit effect), a big hit depends on which of the second element effect A, the second element effect B, and the second element effect C is executed. The reliability shall be different. By doing so, it is possible to make the production mode in which the player pays attention to which stage (type of element production) in each step (unit production) has progressed.

ただし、要素演出よりも、単位演出(ステップ)の方が大当たり信頼度に与える影響は大きいものとすることが好ましい。例えば、第二要素演出A、第二要素演出B、第二要素演出Cのいずれが実行された場合の大当たり信頼度よりも、第三要素演出A、第三要素演出B、第三要素演出Cのいずれが実行された場合の大当たり信頼度の方が高いものとする。つまり、実行された要素演出の種類によらず、ステップN(第N単位演出)まで進行した場合よりも、ステップN+α(第N+α単位演出)まで進行した場合の方が、大当たり信頼度が高い設定とする(N、αはいずれも0を除く自然数である)。このようにすることで、単位演出の発生回数が「ステップアップ」として設定された演出の基本構成が保たれることになる。 However, it is preferable that the unit effect (step) has a greater influence on the jackpot reliability than the element effect. For example, the third element effect A, the third element effect B, and the third element effect C are more than the jackpot reliability when any of the second element effect A, the second element effect B, and the second element effect C is executed. It is assumed that the jackpot reliability is higher when any of the above is executed. That is, regardless of the type of element effect executed, the jackpot reliability is higher when the process progresses to step N + α (N + α unit effect) than when the process progresses to step N (Nth unit effect). (N and α are both natural numbers excluding 0). By doing so, the basic configuration of the effect in which the number of occurrences of the unit effect is set as "step-up" is maintained.

〇第二具体例(第一具体例をより具体化した例)
上記実施形態と同様に、特定単位演出において、各要素演出が実行されるかもしれないことを示す煽り演出が実行される。各特定単位演出では、当該煽り演出が、複数の要素演出のそれぞれについて順に実行される。当該煽り演出が実行される順は、対応する要素演出の信頼度が低い順とされる。例えば、第二単位演出(ステップ2)の要素演出の大当たり信頼度は、第二要素演出A(最も低い)、第二要素演出B、第二要素演出Cの順で高くなるものとする(図7参照)。この場合には、第二単位演出にて煽り演出が実行される順は、第二要素演出Aの煽り演出、第二要素演出Bの煽り演出、第二要素演出Cの煽り演出の順ということになる(図6参照)。
〇 Second concrete example (an example that is more concrete than the first concrete example)
Similar to the above embodiment, in the specific unit effect, a fanning effect indicating that each element effect may be executed is executed. In each specific unit effect, the fanning effect is executed in order for each of the plurality of element effects. The order in which the fanning effect is executed is the order in which the reliability of the corresponding element effect is low. For example, the jackpot reliability of the element effect of the second unit effect (step 2) is assumed to be higher in the order of the second element effect A (lowest), the second element effect B, and the second element effect C (Fig.). 7). In this case, the order in which the fanning effect is executed in the second unit effect is the order of the fanning effect of the second element effect A, the fanning effect of the second element effect B, and the fanning effect of the second element effect C. (See Fig. 6).

このようにすることで、特定単位演出は、煽り演出が発生するに留まり、要素演出が実行されないこと(次の要素演出に対応する煽り演出に移行すること)が大当たり信頼度の上昇に繋がるという分かりやすい演出態様となる。 By doing so, the specific unit production is limited to the occurrence of the fanning effect, and the fact that the elemental effect is not executed (shifting to the fanning effect corresponding to the next elemental effect) leads to an increase in the reliability of the jackpot. The production mode is easy to understand.

〇第三具体例
ステップアップ演出が実行されている最中に、進行画像10が表示領域911に表示されるものとする。進行画像10は、現在のステップアップ演出の進行の程度を示すものである。上記実施形態のように、ステップアップ演出が最大4ステップであるのであれば、ステップアップ演出が実行されている最終のある時点において、現在のステップがどれであるのか、すなわち現在実行されている単位演出が第一単位演出〜第四単位演出のいずれであるのかが進行画像10により示される。また、特定単位演出が実行されている最中は、現在実行されている要素演出(煽り演出)がいずれであるのかが進行画像10により示される。つまり、進行画像10は、特定単位演出に複数の演出要素が対応づけられていることが遊技者に理解できるように示される。
〇 Third specific example It is assumed that the progress image 10 is displayed in the display area 911 while the step-up effect is being executed. The progress image 10 shows the degree of progress of the current step-up effect. If the step-up effect has a maximum of four steps as in the above embodiment, which is the current step at a final point in time when the step-up effect is executed, that is, the unit currently being executed. The progress image 10 indicates which of the first unit effect and the fourth unit effect is the effect. Further, while the specific unit effect is being executed, the progress image 10 shows which of the element effect (fanning effect) is currently being executed. That is, the progress image 10 is shown so that the player can understand that a plurality of effect elements are associated with the specific unit effect.

このような進行画像10の態様としては種々の態様が考えられる。例えば、図8に示すように、所定の方向に沿って、各単位演出および特定単位演出を構成する要素演出(煽り演出)を示す部分(以下、進行表示部と称する)が並べられたような態様とすることが考えられる。いわゆる「タイムチャート」のような進行画像10である。第一単位演出〜第四単位演出のそれぞれに対応する進行表示部を第一進行表示部11〜第四進行表示部14とすると、第一進行表示部11、第二進行表示部12、第三進行表示部13、第四進行表示部14の順で所定方向に沿って並べられる。第一進行表示部11、第二進行表示部12、第三進行表示部13、第四進行表示部14の大きさは同じとされる。これにより、各進行表示部が「ステップ」を示すものであることが分かりやすくなる。各進行表示部の具体的態様はどのようなものであってもよい。例えば「ステップ1」「ステップ2」・・・といったように、ステップアップ演出における段階を直接的に示すものとすることが考えられる。また、「朝」「昼」・・・といったように、各段階のモチーフを示すものとすることも考えられる。 Various modes can be considered as the mode of such a progress image 10. For example, as shown in FIG. 8, a portion (hereinafter, referred to as a progress display unit) indicating an element effect (fanning effect) constituting each unit effect and a specific unit effect is arranged along a predetermined direction. It is conceivable to make it an aspect. It is a progress image 10 like a so-called "time chart". Assuming that the progress display units corresponding to each of the first unit effect to the fourth unit effect are the first progress display unit 11 to the fourth progress display unit 14, the first progress display unit 11, the second progress display unit 12, and the third The progress display unit 13 and the fourth progress display unit 14 are arranged in this order along a predetermined direction. The sizes of the first progress display unit 11, the second progress display unit 12, the third progress display unit 13, and the fourth progress display unit 14 are the same. This makes it easy to understand that each progress display unit indicates a "step". The specific mode of each progress display unit may be any. For example, it is conceivable to directly indicate the stage in the step-up effect, such as "step 1", "step 2", and so on. It is also conceivable to indicate the motif of each stage, such as "morning", "noon", and so on.

また、第一単位演出〜第三単位演出は、複数の要素演出(煽り演出)が対応づけられたものであるため、第一進行表示部11〜第三進行表示部13は要素演出の数分に区分けされている。これにより、特定単位演出に複数の演出要素が対応づけられていることを遊技者が理解できる。上記実施形態のように、第一単位演出〜第三単位演出のそれぞれに三つの要素演出が対応づけられているのであれば、第一進行表示部11〜第三進行表示部13はそれぞれが三つの部分(要素部)に区分けされている。第一要素演出A〜Cのそれぞれに対応づけられた進行表示部を第一要素部A〜C(111〜113)、第二要素演出A〜Cのそれぞれに対応づけられた進行表示部を第二要素部A〜C(121〜123)、第三要素演出A〜Cのそれぞれに対応づけられた進行表示部を第三要素部A〜C(131〜133)とすると、第一要素部A〜Cのそれぞれの大きさ、第二要素部A〜Cのそれぞれの大きさ、第三要素部A〜Cのそれぞれの大きさは互いに等しい、つまり、第一進行表示部11〜第三進行表示部13は、演出要素の数に応じて等分に区分けされている。 Further, since the first unit production to the third unit production are associated with a plurality of element productions (fanning effects), the first progress display unit 11 to the third progress display unit 13 are several minutes of the element production. It is divided into. As a result, the player can understand that a plurality of production elements are associated with the specific unit production. If three element effects are associated with each of the first unit effect to the third unit effect as in the above embodiment, each of the first progress display unit 11 to the third progress display unit 13 has three. It is divided into two parts (element parts). The progress display unit associated with each of the first element effects A to C is the first element unit A to C (111 to 113), and the progress display unit associated with each of the second element effects A to C is the first. Assuming that the progress display units associated with the two element parts A to C (121 to 123) and the third element effects A to C are the third element parts A to C (131 to 133), the first element part A The respective sizes of ~ C, the respective sizes of the second element parts A to C, and the respective sizes of the third element parts A to C are equal to each other, that is, the first progress display units 11 to the third progress display. The unit 13 is divided into equal parts according to the number of effect elements.

所定の方向は、ステップアップの進行方向を示すものである。所定の方向は直線に沿うような方向に限られない。各単位演出(要素演出(煽り演出))を示す進行表示部の並べられる方向の少なくとも一部が屈曲したような構成としてもよい。進行画像10は、一連のステップアップにおける現在の位置を示す部分(以下、指示部15と称する)を含むものとされる。当該指示部15が、ステップアップの進行に合わせて変位することになる。指示部15は、現在の位置を指し示すような態様(「矢印」のような態様)とすることが考えられる。また、現在位置している単位演出(要素演出(煽り演出))に対応する進行表示部の態様を、その他の進行表示部の態様と異ならせる(例えば、現在位置している要素演出(煽り演出)に対応する進行表示部(要素部)の態様を他の進行表示部(要素部)よりも明るくする)といった構成とすることが考えられる。ステップアップの停止に合わせて指示部15の変位も停止することになる。 The predetermined direction indicates the traveling direction of the step-up. The predetermined direction is not limited to the direction along the straight line. At least a part of the progress display unit indicating each unit effect (element effect (fan effect)) may be bent. The progress image 10 is assumed to include a portion (hereinafter, referred to as an instruction unit 15) indicating the current position in a series of step-ups. The indicator 15 will be displaced as the step-up progresses. It is conceivable that the indicator 15 has a mode (a mode like an “arrow”) that points to the current position. In addition, the mode of the progress display unit corresponding to the currently located unit effect (element effect (fan effect)) is made different from the mode of other progress display units (for example, the currently located element effect (fan effect)). ) Corresponding to the mode of the progress display unit (element unit) to be brighter than other progress display units (element units)). The displacement of the indicator 15 is also stopped when the step-up is stopped.

図9に示すように、進行画像10の態様を「時計」(アナログ時計)を表したかのようなものとすることも考えられる。上記実施形態における第一単位演出〜第四単位演出は「朝」「昼」「夕」「夜」を表すものであり、ステップアップ演出の進行は一日の時間変化を表すものであるといえるから進行画像10を「時計」として、当該時間変化をリアルなものとして表現する。 As shown in FIG. 9, it is conceivable that the mode of the progress image 10 is as if it represents a “clock” (analog clock). It can be said that the first unit production to the fourth unit production in the above embodiment represent "morning", "daytime", "evening", and "night", and the progress of the step-up production represents the time change of the day. The progress image 10 is represented as a "clock", and the time change is expressed as a real one.

進行画像10全体の態様を円形として、それぞれが扇形になるように進行表示部を並べる。「時計」であるから、右上、右下、左下、右上の順で、第一単位演出〜第四単位演出を表す第一進行表示部11〜第四進行表示部14が位置するような態様とされる。第一進行表示部11、第二進行表示部12、第三進行表示部13、第四進行表示部14の大きさは同じとされる(中心角が90度の扇形とされる)。これにより、各進行表示部が「ステップ」を示すものであることが分かりやすくなる。 The progress display units are arranged so that the entire progress image 10 has a circular shape and each has a fan shape. Since it is a "clock", the first progress display unit 11 to the fourth progress display unit 14 representing the first unit effect to the fourth unit effect are located in the order of upper right, lower right, lower left, and upper right. Will be done. The sizes of the first progress display unit 11, the second progress display unit 12, the third progress display unit 13, and the fourth progress display unit 14 are the same (the central angle is a fan shape of 90 degrees). This makes it easy to understand that each progress display unit indicates a "step".

特定単位演出である第一単位演出〜第三単位演出に対応する進行表示部は、複数の要素演出が対応づけられていることが分かるように、要素演出の数分に区分けされている。上記実施形態のように、第一単位演出〜第三単位演出のそれぞれに三つの要素演出が対応づけられているのであれば、第一進行表示部11〜第三進行表示部13はそれぞれが三つの部分(要素部)に区分けされている。第一要素部A〜C(111〜113)のそれぞれの大きさ、第二要素部A〜C(121〜123)のそれぞれの大きさ、第三要素部A〜C(131〜133)のそれぞれの大きさは互いに等しい、つまり、第一進行表示部11〜第三進行表示部13は、演出要素の数に応じて等分に区分けされている。具体的には、各要素部は、中心角が30度の扇形であるということである。 The progress display unit corresponding to the first unit effect to the third unit effect, which is a specific unit effect, is divided into several minutes of the element effect so that it can be seen that a plurality of element effects are associated with each other. If three element effects are associated with each of the first unit effect to the third unit effect as in the above embodiment, each of the first progress display unit 11 to the third progress display unit 13 has three. It is divided into two parts (element parts). The respective sizes of the first element parts A to C (111 to 113), the respective sizes of the second element parts A to C (121 to 123), and the respective sizes of the third element parts A to C (131 to 133). The sizes of the above are equal to each other, that is, the first progress display units 11 to the third progress display units 13 are equally divided according to the number of effect elements. Specifically, each element portion has a fan shape with a central angle of 30 degrees.

指示部15は、「時計の針」を表すようなものとされる。つまり、進行画像10の「円」の中心を回転中心として回転するものとされる。当該指示部15が、ステップアップの進行に合わせて回転することになる。具体的には、右上、右下、左下、右上の順で指し示す進行表示部(要素部)が変化するように、時計回りに回転することになる。ステップアップの停止に合わせて指示部15の回転も停止することになる。 The indicator 15 is made to represent a "clock hand". That is, it is assumed that the progress image 10 rotates around the center of the "circle" as the center of rotation. The indicator 15 will rotate as the step-up progresses. Specifically, it rotates clockwise so that the progress display unit (element unit) indicated in the order of upper right, lower right, lower left, and upper right changes. The rotation of the indicator 15 is also stopped when the step-up is stopped.

2−2)送り演出
本実施形態にかかる遊技機1は、ある当否判定結果(対象当否判定結果)を報知する変動中演出を構成する演出として送り演出を実行することが可能である。上述したように、当否判定結果を示すための識別図柄80が表示領域911に表示される。各識別図柄群80g(左識別図柄群80gL・中識別図柄群80gC・右識別図柄群80gR)は、複数種の識別図柄80を含む。本実施形態では、各識別図柄群80gは、「1」〜「9」の数字のいずれかを含む九種の識別図柄80を含む。以下の説明においては、各識別図柄80を「1」の識別図柄80、「2」の識別図柄80、・・・といったように、数字を付して表すこともある。各識別図柄群80gに含まれる複数種の識別図柄80には、所定の順番(以下、単に「所定順」と称する)が設定されている。当該所定順は、各識別図柄80が含む「数字」の順である。最後の数字を含む識別図柄80の次の順の識別図柄80は、最初の数字を含む識別図柄80である。つまり、「1」の識別図柄80、「2」の識別図柄80、「3」の識別図柄80、・・・「9」の識別図柄80、「1」の識別図柄80、「2」の識別図柄80・・・という順が、所定順となる。
2-2) Feeding effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a feed effect as an effect constituting a changing effect for notifying a certain hit / fail determination result (target hit / fail determination result). As described above, the identification symbol 80 for showing the hit / fail determination result is displayed in the display area 911. Each identification symbol group 80 g (left identification symbol group 80 gL, middle identification symbol group 80 gC, right identification symbol group 80 gR) includes a plurality of types of identification symbols 80. In the present embodiment, each identification symbol group 80g includes nine kinds of identification symbols 80 including any of the numbers "1" to "9". In the following description, each identification symbol 80 may be represented by a number such as the identification symbol 80 of "1", the identification symbol 80 of "2", and so on. A predetermined order (hereinafter, simply referred to as "predetermined order") is set for the plurality of types of identification symbols 80 included in each identification symbol group 80g. The predetermined order is the order of "numbers" included in each identification symbol 80. The identification symbol 80 in the order following the identification symbol 80 including the last number is the identification symbol 80 including the first number. That is, the identification symbol 80 of "1", the identification symbol 80 of "2", the identification symbol 80 of "3", ... The identification symbol 80 of "9", the identification symbol 80 of "1", the identification of "2" The order of the symbols 80 ... Is the predetermined order.

送り演出は、識別図柄群80gに含まれる複数種の識別図柄80のいずれか一つを選択図柄80sとして、上記所定順で表示領域911に表示させていくものである。端的に言えば複数種の識別図柄80を所定順で図柄送り(本実施形態では「コマ送り」)させていくものである。本実施形態では、ある識別図柄80が選択図柄80sとして表示された状態から所定順で次の識別図柄80が選択図柄80sとして表示された状態に移行することが、一回の「図柄送り」であるとする。当該図柄送りの回数を「送り回数」とする。なお、複数種の識別図柄80のいずれか一つが選択図柄80sとして選択され、当該選択図柄80sとされる識別図柄80の種類が切り替えられていくことが分かる態様であれば、当該図柄送りの態様は問わない。なお、このような「図柄送り」は「変動」の下位概念にあたるものとする。つまり、ある識別図柄群80gについて「図柄送り」がなされている最中は、当該識別図柄群80gに対応する確定図柄が決まっていない状態であって、当該識別図柄群80gは変動中であるものとする。より具体的には、「図柄送り」は図柄の変化が遊技者に視認される「低速での変動」にあたるものである。 In the feed effect, any one of the plurality of types of identification symbols 80 included in the identification symbol group 80g is displayed in the display area 911 in the above-mentioned predetermined order as the selection symbols 80s. To put it simply, a plurality of types of identification symbols 80 are fed in a predetermined order (“frame advance” in this embodiment). In the present embodiment, the transition from the state in which a certain identification symbol 80 is displayed as the selected symbol 80s to the state in which the next identification symbol 80 is displayed as the selected symbol 80s in a predetermined order can be performed by one "symbol feed". Suppose there is. The number of times the symbol is fed is defined as the "number of feeds". If it can be seen that any one of the plurality of types of identification symbols 80 is selected as the selected symbol 80s and the types of the identification symbols 80 as the selected symbols 80s are switched, the mode of feeding the symbols is used. Does not matter. It should be noted that such "design feed" corresponds to a subordinate concept of "fluctuation". That is, while the "design feed" is being performed for a certain identification symbol group 80g, the definite symbol corresponding to the identification symbol group 80g is not determined, and the identification symbol group 80g is changing. And. More specifically, the "design feed" corresponds to the "low-speed fluctuation" in which the change in the symbol is visually recognized by the player.

本実施形態における送り演出は、所定の演出モードにおいて実行される。例えば、所定のキャラクタをモチーフとした演出モードが設定されることがあり、当該演出モードが設定されているときに限り、送り演出が実行される。よって、比較的長い時間遊技した遊技者や、雑誌等から情報を得た遊技者は、当該所定の演出モードが設定されている状態にて送り演出が発生することを把握することが可能である。 The feed effect in the present embodiment is executed in a predetermined effect mode. For example, an effect mode may be set with a predetermined character as a motif, and the feed effect is executed only when the effect mode is set. Therefore, a player who has played for a relatively long time or a player who has obtained information from a magazine or the like can grasp that a feed effect is generated in a state where the predetermined effect mode is set. ..

送り演出は、以下のような法則で識別図柄80(選択図柄80s)を表示する。送り演出が発生する前の状態においては、各識別図柄群80gが高速で変動した状態(図柄の変化が遊技者ははっきりと視認できない状態)にある(図10(a)参照)。その後、送り演出が発生する。送り演出では、まず左識別図柄群80gL(第一識別図柄群)が図柄送り状態(低速で変動した状態)となる。左識別図柄群80gLから選択される選択図柄80sを左選択図柄80sL(第一選択図柄)とすると、左選択図柄80sLとなる識別図柄80の種類が、上記所定順で変化していく。かかる左識別図柄群80gLについての「送り回数」をN1(≠0)とする。例えば、低速で変動した状態に移行してから最初に表示された左選択図柄80sLが「2」の識別図柄80であり、送り回数N1=3であるとすると、左選択図柄80sLとして「5」の識別図柄80が表示された状態となるということである(図10(b)〜(d)参照)。 The feed effect displays the identification symbol 80 (selected symbol 80s) according to the following rules. In the state before the feed effect is generated, each identification symbol group 80 g is in a state of fluctuating at high speed (a state in which the player cannot clearly see the change of the symbol) (see FIG. 10A). After that, a feed effect occurs. In the feed effect, first, the left identification symbol group 80 gL (first identification symbol group) is in the symbol feed state (state fluctuating at low speed). Assuming that the selected symbol 80s selected from the left identification symbol group 80 gL is the left selected symbol 80 sL (first selected symbol), the type of the identification symbol 80 that becomes the left selected symbol 80 sL changes in the above predetermined order. Let N1 (≠ 0) be the “number of feeds” for the left identification symbol group 80 gL. For example, if the left selection symbol 80sL displayed first after shifting to the fluctuating state at low speed is the identification symbol 80 of "2" and the number of feeds N1 = 3, the left selection symbol 80sL is "5". This means that the identification symbol 80 of is displayed (see FIGS. 10 (b) to 10 (d)).

左識別図柄群80gLについて送り回数N1の図柄送りが実行された後、右識別図柄群80gRが図柄送り状態(低速で変動した状態)となる。右識別図柄群80gRから選択される選択図柄80sを右選択図柄80sR(第二選択図柄)とすると、右選択図柄80sRとなる識別図柄80の種類が、上記所定順で変化していく。かかる右識別図柄群80gRについての「送り回数」をN2(≠0)とする。例えば、低速で変動した状態に移行してから最初に表示された右選択図柄80sRが「7」の識別図柄80であり、送り回数N1=7であるとすると、右選択図柄80sRとして「5」の識別図柄80が表示された状態となるということである(図11参照)。 After the symbol feed of the number of feeds N1 is executed for the left identification symbol group 80 gL, the right identification symbol group 80 gR is in the symbol feed state (a state of fluctuating at a low speed). Assuming that the selected symbol 80s selected from the right identification symbol group 80gR is the right selection symbol 80sR (second selection symbol), the type of the identification symbol 80 that becomes the right selection symbol 80sR changes in the above predetermined order. Let N2 (≠ 0) be the “number of feeds” for the right identification symbol group 80 gR. For example, if the right-selected symbol 80sR displayed first after shifting to the fluctuating state at low speed is the identification symbol 80 of "7" and the number of feeds N1 = 7, the right-selected symbol 80sR is "5". This means that the identification symbol 80 of is displayed (see FIG. 11).

右識別図柄群80gRについて送り回数N2の図柄送りが実行されることをもって送り演出が終了する。本実施形態では、当該送り演出が終了した(送り演出が実行された)時点において、送り回数N1と送り回数N2との和N(N1+N2)が一定となるように設定されている。したがって、左識別図柄群80gLについての送り回数N1が多くなるほど、右識別図柄群80gRについての送り回数N2が少なくなり、左識別図柄群80gLについての送り回数N1が少なくなるほど、右識別図柄群80gRについての送り回数N2が多くなるという関係にある。本実施形態では、N=N1+N2=10となるように設定されている(図10(b)〜(d)、図11参照)。上述したように、N1=3である場合には、N2=7に設定されるということである。 The feed effect ends when the symbol feed of the number of feeds N2 is executed for the right identification symbol group 80 gR. In the present embodiment, the sum N (N1 + N2) of the number of feeds N1 and the number of feeds N2 is set to be constant at the time when the feed effect is completed (the feed effect is executed). Therefore, as the number of feeds N1 for the left identification symbol group 80 gL increases, the number of feeds N2 for the right identification symbol group 80 gR decreases, and as the number of feeds N1 for the left identification symbol group 80 gL decreases, the number of feeds N1 for the right identification symbol group 80 gR decreases. There is a relationship that the number of feeds N2 increases. In this embodiment, N = N1 + N2 = 10 is set (see FIGS. 10 (b) to 10 (d) and FIG. 11). As described above, when N1 = 3, N2 = 7 is set.

送り演出が実行された時点において、左選択図柄80sLとなる識別図柄80の種類(数字)と右選択図柄80sRとなる識別図柄80の種類(数字)が一致した場合(図11(c)参照)には、周知の「リーチ」成立となる。最終的に中識別図柄群80gCから選択される識別図柄80(中選択図柄80sC)の種類がリーチを構成する識別図柄80と同じ種類の識別図柄80となれば対象当否判定結果は大当たりであり、異なる種類の識別図柄80となれば対象当否判定結果ははずれである。一方、図示しないが、送り演出が実行された時点において、リーチが成立しなければ、対象当否判定結果ははずれとなる(「リーチ」成立せずに当否判定結果がはずれとなることが確定するいわゆる「どはずれ」となる)。 When the type (number) of the identification symbol 80 that becomes the left selection symbol 80sL and the type (number) of the identification symbol 80 that becomes the right selection symbol 80sR match at the time when the feed effect is executed (see FIG. 11 (c)). The well-known "reach" is established. If the type of the identification symbol 80 (middle selection symbol 80sC) finally selected from the middle identification symbol group 80gC is the same type of identification symbol 80 as the identification symbol 80 constituting the reach, the target hit / fail judgment result is a big hit. If the identification symbols 80 of different types are used, the target hit / miss determination result is out of order. On the other hand, although not shown, if the reach is not established at the time when the feed effect is executed, the target hit / fail judgment result will be out of order (the so-called hit / fail judgment result will be out of order without the "reach" being established. It will be "out of place").

以上説明したように、本実施形態における送り演出は、左識別図柄群80gL(第一識別図柄群)についての送り回数N1と、右識別図柄群80gR(第二識別図柄群)についての送り回数N2の和Nが一定となるものであり、一方の送り回数の増加・減少が、他方の送り回数の減少・増加に繋がるという面白みのある演出である。遊技者は、かかる「法則」に基づき、リーチが成立するかどうかを予測しつつ(リーチが成立することを願いつつ)楽しむことになる。 As described above, the feed effect in the present embodiment is the feed count N1 for the left identification symbol group 80 gL (first identification symbol group) and the feed count N2 for the right identification symbol group 80 gR (second identification symbol group). The sum N of is constant, and the increase / decrease in the number of feeds on one side leads to the decrease / increase in the number of feeds on the other side, which is an interesting effect. Based on this "law", the player will enjoy while predicting whether or not the reach will be established (hoping that the reach will be established).

なお、上記送り演出は、左識別図柄群80gL、右識別図柄群80gRの順で選択図柄80sとなる識別図柄80の種類が決まるものであることを説明したが、これはあくまで一例である。当該順番や送り演出の対象となる識別図柄群80gはいずれであってもよい。送り演出の対象となる識別図柄80から選択された識別図柄80(選択図柄80s)が、リーチを構成する図柄となる。送り演出において最初に図柄送りがなされる識別図柄80(群)が「第一識別図柄80(群)」、それに対応する選択図柄80sが「第一選択図柄」であり、次に図柄送りがなされる識別図柄80(群)が「第二識別図柄80(群)」、それに対応する選択図柄80sが「第二選択図柄」であるとする。リーチ状態は、第一選択図柄となる識別図柄80と、第二選択図柄となる識別図柄80の種類が同じ状態である。 It has been explained that in the feed effect, the type of the identification symbol 80 to be the selected symbol 80s is determined in the order of the left identification symbol group 80 gL and the right identification symbol group 80 gR, but this is only an example. The identification symbol group 80g to be the target of the order and the feed effect may be any. The identification symbol 80 (selected symbol 80s) selected from the identification symbol 80 that is the target of the feed effect becomes the symbol that constitutes the reach. In the feed effect, the identification symbol 80 (group) to which the symbol feed is performed first is the "first identification symbol 80 (group)", the corresponding selected symbol 80s is the "first selection symbol", and then the identification symbol feed is performed. It is assumed that the symbol 80 (group) is the "second identification symbol 80 (group)" and the corresponding selected symbol 80s is the "second selected symbol". In the reach state, the type of the identification symbol 80 as the first selection symbol and the type of the identification symbol 80 as the second selection symbol are the same.

以下、上記送り演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the above-mentioned items related to the feed effect have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described with reference to the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態では、送り回数N1と送り回数N2との和Nが一定となるように設定されていることを説明したが、当該Nの値が一定ではない(不定である)設定とする。Nの値が不定であっても、左識別図柄群80gL(第一識別図柄群)および右識別図柄群80gR(第二識別図柄群)の一方の送り回数が多くなるほど、他方の送り回数が少なくなるという関係は保たれる。不定であるNの値は、所定の範囲内に収められる(例えば、8〜12の範囲内に収められる)ことが好ましい。Nの値の範囲があまりにも大きくなり過ぎると、遊技者が図柄送りの態様を予測することが困難になってしまうからである。
〇 First specific example In the above embodiment, it has been explained that the sum N of the number of feeds N1 and the number of feeds N2 is set to be constant, but the value of the N is not constant (indefinite). Set. Even if the value of N is indefinite, the larger the number of feeds of one of the left identification symbol group 80 gL (first identification symbol group) and the right identification symbol group 80 gR (second identification symbol group), the smaller the number of feeds of the other. The relationship of becoming is maintained. The value of N, which is indefinite, is preferably contained within a predetermined range (for example, within the range of 8 to 12). This is because if the range of the value of N becomes too large, it becomes difficult for the player to predict the mode of symbol feeding.

本例のようにN(N1+N2)の値が不定である構成とする場合、当該Nの値により、対象当否判定結果の大当たり信頼度が示唆される設定とすることもできる。例えば、Nの値が多くなるほど、大当たり信頼度が高くなるという設定とすることが考えられる。このようにすれば、左識別図柄群80gLおよび右識別図柄群80gRにてより多くの図柄送りがなされることを遊技者が願う演出形態となる。その逆の設定、すなわちNの値が少なくなるほど、大当たり信頼度が高くなる設定としてもよい。 In the case where the value of N (N1 + N2) is indefinite as in this example, the value of N can be set to suggest the jackpot reliability of the target hit / fail determination result. For example, it is conceivable to set the jackpot reliability to be higher as the value of N increases. In this way, the player wishes that more symbols are fed in the left identification symbol group 80 gL and the right identification symbol group 80 gR. The opposite setting, that is, the smaller the value of N, the higher the jackpot reliability may be.

また、送り演出の度に、「今回の(送り演出における)Nの値」(総送り回数Nt)が表示領域911に表示されるようにしてもよい。すなわち、不定値であるN1+N2の値が毎回表示領域911にて遊技者に示されるようにするということである。このようにすることで、表示されるNの値および識別図柄群80gの図柄送りの状況を見つつ、リーチが成立するかどうか等を楽しむ遊技性を実現することが可能である。 Further, each time the feed effect is performed, the "value of N (in the feed effect) this time" (total number of feeds Nt) may be displayed in the display area 911. That is, the value of N1 + N2, which is an indefinite value, is shown to the player in the display area 911 each time. By doing so, it is possible to realize playability in which the player can enjoy whether or not the reach is established while observing the displayed N value and the status of the symbol feed of the identification symbol group 80 g.

より分かりやすくするのであれば、最初の図柄送りが開始される前に総送り回数Ntの値(Nの値)が表示され(図12(b)参照)、一回の図柄送りがなされる度に、当該値が減少していくような構成とするとよい(図12(b)〜(d)参照)。このようにすれば、送り演出中に、残りの図柄送り回数が何回であるのかをリアルタイムで把握することが可能となる。 To make it easier to understand, the value of the total number of feeds Nt (value of N) is displayed before the first symbol feed is started (see FIG. 12B), and each time the symbol feed is performed once. , It is preferable to configure the structure so that the value decreases (see FIGS. 12 (b) to 12 (d)). In this way, it is possible to grasp in real time how many times the remaining symbol feeds are during the feed production.

〇第二具体例
上記実施形態では、左識別図柄群80gL(第一識別図柄群)について送り回数N1の図柄送りが実行された後、右識別図柄群80gR(第二識別図柄群)について送り回数N2の図柄送りが実行されることを説明したが、左識別図柄群80gLについて図柄送りがなされる期間と右識別図柄群80gRについて図柄送りがなされる期間が重複していてもよい。上記実施形態のように、先に左識別図柄群80gL(第一識別図柄群)についての図柄送りが完了した後、右識別図柄群80gR(第二識別図柄群)について図柄送りがなされるようにすると、左識別図柄群80gL(第一識別図柄群)の送り回数N1から右識別図柄群80gR(第二識別図柄群)の送り回数N2が導き出せてしまう。このような状況を解消するため、左識別図柄群80gLについて図柄送りがなされる期間と右識別図柄群80gRについて図柄送りがなされる期間が重複するようにして、一方の送り回数から他方の送り回数を予測することを困難にする。左識別図柄群80gL(第一識別図柄群)よりも、右識別図柄群80gR(第二識別図柄群)の図柄送りの方が先に終了することが発生してもよい。
〇 Second specific example In the above embodiment, after the symbol feed of the number of feeds N1 is executed for the left identification symbol group 80 gL (first identification symbol group), the number of feeds for the right identification symbol group 80 gR (second identification symbol group) Although it has been explained that the symbol feed of N2 is executed, the period in which the symbol feed is performed for the left identification symbol group 80 gL and the period in which the symbol feed is performed for the right identification symbol group 80 gR may overlap. As in the above embodiment, after the symbol feed for the left identification symbol group 80 gL (first identification symbol group) is completed first, the symbol feed is performed for the right identification symbol group 80 gR (second identification symbol group). , The number of feeds N1 of the left identification symbol group 80 gL (first identification symbol group) can be derived from the number of feeds N2 of the right identification symbol group 80 gR (second identification symbol group). In order to eliminate such a situation, the period in which the symbol feed is performed for the left identification symbol group 80 gL and the period in which the symbol feed is performed for the right identification symbol group 80 gR are overlapped, and the number of feeds of one is predicted from the number of feeds of the other. Make it difficult to do. It may occur that the symbol feed of the right identification symbol group 80 gR (second identification symbol group) ends earlier than the left identification symbol group 80 gL (first identification symbol group).

例えば、左識別図柄群80gL(第一識別図柄群)についての図柄送りと、右識別図柄群80gR(第二識別図柄群)についての図柄送りが同時に開始されるのであれば、送り回数が少ない方の図柄送りが先に終了することになる(図13参照)。また、N1=N2である場合には、両識別図柄群80gの図柄送りが同時に終了することになる。 For example, if the symbol feed for the left identification symbol group 80 gL (first identification symbol group) and the symbol feed for the right identification symbol group 80 gR (second identification symbol group) are started at the same time, the one with the smaller number of feeds. The symbol feed of is completed first (see FIG. 13). Further, when N1 = N2, the symbol feeding of both identification symbol groups 80 g is completed at the same time.

〇第三具体例
各識別図柄群80gに含まれる複数種の識別図柄80に設定される「所定順」は、識別図柄群80g毎に異なるものであってよい。例えば、左識別図柄群80gLについては識別図柄80が含む数字の「昇順」が所定順であり、右識別図柄群80gRについては識別図柄80が含む数字の「降順」が所定順である設定とする。
〇 Third specific example The "predetermined order" set for the plurality of types of identification symbols 80 included in each identification symbol group 80g may be different for each identification symbol group 80g. For example, for the left identification symbol group 80 gL, the "ascending order" of the numbers included in the identification symbol 80 is a predetermined order, and for the right identification symbol group 80 gR, the "descending order" of the numbers included in the identification symbol 80 is set to be a predetermined order. ..

〇第四具体例
送り演出が完了した時点、すなわち、右識別図柄群80gRにおける最後の図柄送りが完了した時点において、右選択図柄80sR(右選択図柄80sRとして表示された識別図柄80)は、上記所定順で、左選択図柄80sL(左選択図柄80sLとして表示された識別図柄80)の一つ前の図柄となるようにする。端的に言えば、「左の識別図柄80の数字−1」=「右の識別図柄80の数字」となるようにする。例えば、左選択図柄80sLが「4」の識別図柄80であるのであれば、右選択図柄80sRは「3」の識別図柄80となるようにする(図14(a)参照)。
〇 Fourth specific example When the feed effect is completed, that is, when the last symbol feed in the right identification symbol group 80 gR is completed, the right selection symbol 80sR (identification symbol 80 displayed as the right selection symbol 80sR) is described above. In a predetermined order, the symbol is set to be one symbol before the left selection symbol 80sL (identification symbol 80 displayed as the left selection symbol 80sL). To put it simply, "the number of the identification symbol 80 on the left-1" = "the number of the identification symbol 80 on the right". For example, if the left selection symbol 80sL is the identification symbol 80 of "4", the right selection symbol 80sR is set to be the identification symbol 80 of "3" (see FIG. 14A).

送り演出が実行された後、右識別図柄群80gR(第二識別図柄群)にて変化が発生するか、中識別図柄群80gC(第一識別図柄群および第二識別図柄群とは異なる識別図柄群80gである第三識別図柄群に相当する)にて変化が発生するかに応じ、その後の展開が異なる。なお、上述した図柄送り一回あたりに要する時間よりも、送り演出が実行された後、右識別図柄群80gRおよび中識別図柄群80gCのいずれかにて変化が発生する(事後事象として後述するN+1回目の図柄送りが発生する)までの時間の方が長い。つまり、送り演出にて計N(N1+N2)回の図柄送りが所定間隔でなされた後、当該所定間隔よりも長い時間をあけて事後事象が発生する。すなわち、送り演出の終了時点に到達することで一旦図柄送りが終了したかのように遊技者に見せるための「間」が設定される。 After the feed effect is executed, a change occurs in the right identification symbol group 80 gR (second identification symbol group), or the middle identification symbol group 80 gC (identification symbol different from the first identification symbol group and the second identification symbol group). The subsequent development differs depending on whether or not a change occurs in the group (corresponding to the third identification symbol group of 80 g). It should be noted that, after the feed effect is executed, a change occurs in either the right identification symbol group 80 gR or the middle identification symbol group 80 gC rather than the time required for each symbol feed described above (N + 1 described later as a post-event). The time until the second symbol feed occurs) is longer. That is, after a total of N (N1 + N2) symbol feeds are performed at predetermined intervals in the feed effect, a post-event occurs at a time longer than the predetermined interval. That is, when the end point of the feed effect is reached, a "pause" is set to make the player look as if the symbol feed has been completed.

送り演出が実行された後、右識別図柄群80gRにて変化が発生した場合、すなわち右選択図柄80sRが変化した場合には、リーチ状態となる。具体的には、右選択図柄80sRとして設定される識別図柄80の種類が、上記所定順で一つ進行する(図柄送りされる)よう変化することで、左選択図柄80sLと右選択図柄80sRが同じ種類の識別図柄80となるリーチ状態が構築される(図14(b)参照)。送り演出にて実行されたN回(上記実施形態に則していえば10回)の図柄送りの後のN+1回(上記実施形態に則していえば11回)目の図柄送りが、右識別図柄群80gRにて発生すればリーチ状態が構築されるということである。例えば、送り演出が実行された時点にて、左選択図柄80sLが「4」の識別図柄80であり、右選択図柄80sRは「3」の識別図柄80であるのであれば、右選択図柄80sRである「3」の識別図柄80が「4」の識別図柄80に変化して、左選択図柄80sLとして設定された識別図柄80と同じになる。なお、このような変化が生じる際(リーチ状態となる際)には、中識別図柄群80gCは高速で変動した状態にある。 After the feed effect is executed, when a change occurs in the right identification symbol group 80gR, that is, when the right selection symbol 80sR changes, the reach state is reached. Specifically, the type of the identification symbol 80 set as the right selection symbol 80sR changes so that the identification symbol 80 advances (the symbol is fed) by one in the above predetermined order, so that the left selection symbol 80sL and the right selection symbol 80sR are changed. A reach state is constructed with the same type of identification symbol 80 (see FIG. 14B). The N + 1 (11 times according to the above embodiment) symbol feed after the N times (10 times according to the above embodiment) of the symbol feed executed in the feed effect is the right identification symbol. If it occurs in the group 80 gR, a reach state is established. For example, if the left selection symbol 80sL is the identification symbol 80 of "4" and the right selection symbol 80sR is the identification symbol 80 of "3" at the time when the feed effect is executed, the right selection symbol 80sR is used. The identification symbol 80 of a certain "3" changes to the identification symbol 80 of "4", and becomes the same as the identification symbol 80 set as the left selection symbol 80sL. When such a change occurs (when the reach state is reached), the medium identification symbol group 80 gC is in a state of fluctuating at high speed.

なお、送り演出が実行された後、右識別図柄群80gRにて変化が発生することに代えて、左識別図柄群80gLにて変化が発生した場合にリーチ状態となる構成とすることも可能である。左選択図柄80sLとして設定される識別図柄80の種類が、上記所定順で一つ後退するよう変化することで、左選択図柄80sLと右選択図柄80sRが同じ種類の識別図柄80となるリーチ状態が構築されるようにする。 In addition, after the feed effect is executed, instead of the change occurring in the right identification symbol group 80gR, it is also possible to have a configuration in which the reach state is reached when the change occurs in the left identification symbol group 80gL. be. By changing the type of the identification symbol 80 set as the left selection symbol 80sL so as to retreat by one in the above predetermined order, the reach state in which the left selection symbol 80sL and the right selection symbol 80sR become the identification symbol 80 of the same type is obtained. To be built.

一方、送り演出が実行された後、中識別図柄群80gCにて変化が発生した場合には、中識別図柄群80gCから選択された選択図柄80sである中選択図柄80sC(第三選択図柄)として設定される識別図柄80の種類に応じ、その後の展開(帰趨)が決まる。具体的には、送り演出にて実行されたN回(上記実施形態に則していえば10回)の図柄送りの後、高速で変動していた中識別図柄群80gCの変動速度が低下し、N+1回(上記実施形態に則していえば11回)目の図柄送り(低速での変動)が当該中識別図柄群80gCにて発生する。この際に中選択図柄80sCとして示される識別図柄80の種類が重要になる。 On the other hand, when a change occurs in the middle identification symbol group 80gC after the feed effect is executed, it is designated as the middle selection symbol 80sC (third selection symbol) which is the selection symbol 80s selected from the middle identification symbol group 80gC. Subsequent development (result) is determined according to the type of the identification symbol 80 to be set. Specifically, after N times (10 times according to the above embodiment) of the symbol feed executed in the feed effect, the fluctuation speed of the medium identification symbol group 80 gC, which was fluctuating at high speed, decreased. The N + 1th (11th according to the above embodiment) symbol feed (variation at low speed) occurs in the middle identification symbol group 80 gC. At this time, the type of the identification symbol 80 shown as the middle selection symbol 80sC becomes important.

複数種の識別図柄80のうちの一部は、特定識別図柄80Xとされている。本例では、「7」の識別図柄80が特定識別図柄80Xとされる。中識別図柄群80gCにて発生するN+1回目の図柄送りにて表示される中選択図柄80sCが特定識別図柄80Xとなる場合、「チャンス目」が構築される(図14(c−1)参照)。すなわち、中選択図柄80sCとして表示される識別図柄80が特定識別図柄80Xとなる三つの識別図柄(選択図柄80s)の組み合わせが、いわゆる「チャンス目」として設定されている。つまり、送り演出を経て成立するチャンス目は、「4・7・3」「8・7・7」といったように、「左の数字−1」=「右の数字」の関係にあり、かつ、中央に「7」が表示される態様である。なお、このようなチャンス目は、対象当否判定結果を確定的に示すものではないため、当該チャンス目を構築する各識別図柄80(選択図柄80s)は擬似停止した状態(完全には停止していないものの遊技者には停止しているように見える状態。例えば、わずかに揺れている状態)にある。 Some of the plurality of types of identification symbols 80 are designated as specific identification symbols 80X. In this example, the identification symbol 80 of "7" is designated as the specific identification symbol 80X. When the middle selection symbol 80sC displayed in the N + 1th symbol feed generated in the middle identification symbol group 80gC becomes the specific identification symbol 80X, a "chance eye" is constructed (see FIG. 14 (c-1)). .. That is, a combination of three identification symbols (selected symbols 80s) in which the identification symbol 80 displayed as the middle selection symbol 80sC is the specific identification symbol 80X is set as a so-called "chance eye". In other words, the chances that are established through the feed production are in the relationship of "left number-1" = "right number" such as "4, 7, 3" and "8, 7, 7", and This is a mode in which "7" is displayed in the center. Since such a chance eye does not definitively indicate the target hit / fail judgment result, each identification symbol 80 (selected symbol 80s) for constructing the chance eye is in a pseudo-stopped state (completely stopped). Although it is not there, it appears to the player to be stopped, for example, it is in a state of being slightly shaken.

当該「チャンス目」は、遊技者に有利な事象が発生することを示すものとして設定されている。本例では、いわゆる擬似連続演出が発生することを示すものとして設定されている。擬似連続演出自体は公知であるため詳細な説明を省略するが、変動する識別図柄80が擬似停止した後、再び変動する(再変動する)ことを一または複数回繰り返すものであり、当該再変動の回数が多くなるほど、大当たり信頼度が高くなるというものである。チャンス目が成立することは、再変動(図14(d)参照)が発生することを示すものとして設定されているため、当該チャンス目は「遊技者に有利な事象が発生すること」を示すものであるといえる。 The "chance eye" is set to indicate that an event advantageous to the player occurs. In this example, it is set to indicate that a so-called pseudo continuous effect occurs. Since the pseudo continuous effect itself is known, detailed description thereof will be omitted. However, after the fluctuating identification symbol 80 is pseudo-stopped, it fluctuates (revariates) again one or more times, and the revariation occurs. The greater the number of times, the higher the reliability of the jackpot. Since the establishment of the chance eye is set to indicate that the re-variation (see FIG. 14 (d)) occurs, the chance eye indicates that "an event advantageous to the player occurs". It can be said that it is a thing.

本例では、N+1回目の図柄送りが右識別図柄群80gRにて発生しリーチが成立した場合(図14(b)のケース)よりも、N+1回目の図柄送りが中識別図柄群80gCにて発生しチャンス目が構築された場合(図14(c−1)のケース)の方が、対象当否判定結果の大当たり信頼度が高くなるように設定されている。 In this example, the N + 1th symbol feed occurs in the middle identification symbol group 80 gC as compared with the case where the N + 1th symbol feed occurs in the right identification symbol group 80 gR and the reach is established (case of FIG. 14B). It is set so that the jackpot reliability of the target hit / miss determination result is higher when the chance eye is constructed (the case of FIG. 14 (c-1)).

なお、チャンス目により擬似連続演出が発生することが示されるのはあくまで一例であり、遊技者に有利な事象が発生すること(対象当否判定結果の大当たり信頼度が高まったこと)を示すものであればよい。例えば、いわゆる先読み連続演出の発生がチャンス目により示される構成に適用することも可能である。すなわち、対象当否判定結果よりも先に報知が完了する先の当否判定結果がはずれであることがチャンス目により示されつつ、当該チャンス目の成立により対象当否判定結果の大当たり信頼度が高まったことが示されることになる。 In addition, it is only an example that the pseudo continuous effect is shown by the chance eye, and it shows that an event advantageous to the player occurs (the jackpot reliability of the target hit / miss judgment result has increased). All you need is. For example, it is also possible to apply it to a configuration in which the occurrence of a so-called look-ahead continuous effect is indicated by a chance eye. That is, while the chance eye indicates that the hit / fail judgment result of the destination where the notification is completed before the target hit / fail judgment result is out of order, the jackpot reliability of the target hit / fail judgment result is increased by the establishment of the chance eye. Will be shown.

チャンス目の組み合わせは上記特定識別図柄80Xを用いたものに限られない。例えば「3・2・2」「5・4・4」といったように、中選択図柄80sCと右選択図柄80sRが同じ種類の識別図柄80となる態様や、「3・3・2」「5・5・4」といったように、中選択図柄80sCと左選択図柄80sLが同じ種類の識別図柄80となる態様がチャンス目として設定された構成とすることも考えられる。 The combination of chance eyes is not limited to the one using the specific identification symbol 80X. For example, "3.2.2", "5, 4, 4" and the like, in which the middle selection symbol 80sC and the right selection symbol 80sR are the same type of identification symbol 80, and "3.3.2" "5. It is also conceivable that the configuration in which the middle selection symbol 80sC and the left selection symbol 80sL are the same type of identification symbol 80, such as "5.4", is set as a chance eye.

一方、中識別図柄群80gCにて発生するN+1回目の図柄送りが実行された後、左選択図柄80sL、中選択図柄80sC、右選択図柄80sRにて構築される組み合わせがチャンス目とならなかった場合、対象当否判定結果がはずれであることが確定する。本例に則していえば、中選択図柄80sCが特定識別図柄80Xではない場合には、対象当否判定結果がはずれであることが確定する(図14(c−2)参照)。 On the other hand, when the combination constructed by the left selection symbol 80sL, the middle selection symbol 80sC, and the right selection symbol 80sR does not become a chance eye after the N + 1th symbol feed generated in the middle identification symbol group 80gC is executed. , It is confirmed that the target hit / fail judgment result is out of order. According to this example, when the middle selection symbol 80sC is not the specific identification symbol 80X, it is determined that the target hit / miss determination result is out of order (see FIG. 14 (c-2)).

このように、本実施形態では、N回の図柄送りが実行される送り演出後、N+1回目の図柄送りが右識別図柄群80gR(第二識別図柄群)で発生するか、中識別図柄群80gC(第三識別図柄群)で発生するかがその後の展開を左右する分岐点として設定されているから、遊技者にとっての重要なポイントとなる箇所(注目すべき箇所)が分かりやすい。 As described above, in the present embodiment, after the feed effect in which the symbol feed is executed N times, the N + 1th symbol feed occurs in the right identification symbol group 80 gR (second identification symbol group), or the middle identification symbol group 80 gC. Since it is set as a branch point that influences the subsequent development whether it occurs in (third identification symbol group), it is easy to understand the important points (notable points) for the player.

また、N+1回目の図柄送りが中識別図柄群80gCで発生した場合には、中選択図柄80sCが特定識別図柄80Xとなるか否かにより、その後の展開が全く異なるものとなる。一方は対象当否判定結果がはずれとなることが確定する結果であり、他方は対象当否判定結果の大当たり信頼度が高まる結果となるものであるから、その差は大きなものであり、遊技者は中選択図柄80sCとして設定される識別図柄80の種類に注目することになる。 Further, when the N + 1th symbol feed occurs in the middle identification symbol group 80 gC, the subsequent development is completely different depending on whether or not the middle selection symbol 80sC becomes the specific identification symbol 80X. One is the result that the target hit / fail judgment result is determined to be out of order, and the other is the result that the jackpot reliability of the target hit / miss judgment result is increased. Therefore, the difference is large, and the player is medium. Attention will be paid to the type of the identification symbol 80 set as the selected symbol 80sC.

また、本例では、N+1回目の図柄送りが右識別図柄群80gRにて発生しリーチが成立した場合よりも、N+1回目の図柄送りが中識別図柄群80gCにて発生しチャンス目が構築された場合の方が、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されている。つまり、N+1回目の図柄送りが中識別図柄群80gCにて発生すること(はずれ確定orチャンス目成立)は、N+1回目の図柄送りが右識別図柄群80gRにて発生する(リーチ成立)よりも、遊技者にとって好ましくない状況(はずれ確定)となることもあれば、好ましい状況(チャンス目成立)となることもあるという設定である(「振れ幅」が大きい設定である)ため、結果(中選択図柄80sCとなる識別図柄80の種類)に対する遊技者の注目の度合は大きいといえる。 Further, in this example, the N + 1th symbol feed occurs in the middle identification symbol group 80 gC and the chance eye is constructed as compared with the case where the N + 1th symbol feed occurs in the right identification symbol group 80 gR and the reach is established. In the case, it is set so that the probability that the target hit / fail judgment result will be a big hit is higher. That is, the fact that the N + 1th symbol feed occurs in the middle identification symbol group 80 gC (disengagement confirmation or chance eye establishment) is more than the N + 1th symbol feed occurs in the right identification symbol group 80 gR (reach establishment). Since it is a setting that the situation may be unfavorable for the player (determination of loss) or favorable situation (establishment of chance) (the setting has a large "fluctuation width"), the result (middle selection) It can be said that the degree of attention of the player to the type of the identification symbol 80 which is the symbol 80sC) is large.

本例にて説明した構成は、送り演出にて送り回数N1と送り回数N2との和Nが一定となるように設定されていないものに対しても適用することが可能である。つまり、「左の識別図柄80の数字−1」=「右の識別図柄80の数字」となるまでの識別図柄群80gの変動態様は上記実施形態にて説明した態様に限られない。例えば、図柄送りが左識別図柄群80gL(第一識別図柄群)と右識別図柄群80gR(第二識別図柄群)において交互に発生し、最終的に「左の識別図柄の数字−1」=「右の識別図柄の数字」となるような送り演出が実行された後に発生するようにしてもよい。 The configuration described in this example can be applied to a feed effect in which the sum N of the feed count N1 and the feed count N2 is not set to be constant. That is, the variation mode of the identification symbol group 80g until "the number-1 of the identification symbol 80 on the left" = "the number of the identification symbol 80 on the right" is not limited to the embodiment described in the above embodiment. For example, the symbol feed occurs alternately in the left identification symbol group 80 gL (first identification symbol group) and the right identification symbol group 80 gR (second identification symbol group), and finally "number-1 of the left identification symbol-1" = It may be generated after the feed effect such as "the number of the identification symbol on the right" is executed.

〇第五具体例
上記実施形態にて説明したように、ある識別図柄80が選択図柄80sとして表示された状態から所定順で次の識別図柄80が選択図柄80sとして表示された状態に移行することが、一回の「図柄送り」であるのであれば、送り演出における当該図柄送りの態様はどのようなものであってもよい。例えば以下のような態様とすることが考えられる。
〇 Fifth specific example As described in the above embodiment, the state in which a certain identification symbol 80 is displayed as the selected symbol 80s is changed to the state in which the next identification symbol 80 is displayed as the selected symbol 80s in a predetermined order. However, as long as it is a single "symbol feed", any mode of the symbol feed in the feed effect may be used. For example, the following aspects can be considered.

識別図柄80とは別に、図柄送りが発生することを示す画像(以下、補助画像25と称する)が表示されるようにする。当該補助画像25が所定の動作(アクション)を起こす度に、一回の図柄送りが発生するような態様とする。例えば、補助画像25として「本(書籍)」を表したかのような画像が表示され、当該本のページがめくられる(所定の動作が行われる)度に、一回の図柄送りが発生するような態様とする(図15参照)。補助画像25として表示される本の中から、新たな識別図柄80が現れてくるようなものとする。このような構成とした場合、「補助画像25が所定の動作を起こした回数=図柄送りの回数」となるから、送り演出における図柄送りの回数を把握することが容易になる。なお、本例のような構成は、上記実施形態にて説明したような送り演出が発生しないものについて適用することも可能である。 In addition to the identification symbol 80, an image (hereinafter, referred to as an auxiliary image 25) indicating that symbol feed occurs is displayed. Each time the auxiliary image 25 causes a predetermined action, the symbol feed is performed once. For example, an image as if representing a "book (book)" is displayed as the auxiliary image 25, and each time the page of the book is turned (a predetermined operation is performed), one symbol feed occurs. (See FIG. 15). It is assumed that a new identification symbol 80 appears from the book displayed as the auxiliary image 25. With such a configuration, since "the number of times the auxiliary image 25 has caused a predetermined operation = the number of times the symbol feeds", it becomes easy to grasp the number of times the symbol feeds in the feed effect. It should be noted that the configuration as in this example can also be applied to a configuration in which the feed effect as described in the above embodiment does not occur.

2−3)バトル演出および事前演出
本実施形態にかかる遊技機1は、ある当否判定結果(対象当否判定結果)を報知する変動中演出を構成する演出としてバトル演出を実行することが可能である。バトル演出それ自体は周知であるから詳細な説明を省略する。端的に言えば、「戦い」(バトル)の勝敗により、遊技者に有利な事象が発生するか否かが示されるものである。本実施形態におけるバトル演出(図17参照)は、味方側キャラクタと敵側キャラクタが戦い、味方側キャラクタが勝利した場合(勝利結果)(図17(b−1)参照)は対象当否判定結果が大当たりとなり、味方側キャラクタが敗北(敵側キャラクタが勝利)した場合(敗北結果)(図17(b−2)参照)は対象当否判定結果がはずれとなる設定である。
2-3) Battle effect and pre-effect The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a battle effect as an effect constituting a variable effect that notifies a certain hit / fail judgment result (target hit / fail judgment result). .. Since the battle production itself is well known, detailed explanations will be omitted. In short, the victory or defeat of a "battle" indicates whether or not an event that is advantageous to the player occurs. In the battle effect (see FIG. 17) in the present embodiment, when the ally character and the enemy character fight and the ally character wins (victory result) (see FIG. 17 (b-1)), the target hit / fail judgment result is obtained. If it becomes a big hit and the ally character is defeated (the enemy character wins) (defeat result) (see FIG. 17 (b-2)), the target hit / fail determination result is set to be missed.

事前演出(図16参照)は、当該バトル演出の前に発生することがある演出である。事前演出にてバトル演出への移行の有無や、バトル演出にて味方側キャラクタが勝利する蓋然性(すなわち対象当否判定結果の大当たり信頼度)が示される。本実施形態における事前演出は、事前演出(バトル演出)専用の図柄として設定された装飾図柄30(図16(a)等参照)を用いた演出である。装飾図柄30は、当否判定結果を示す図柄である(識別図柄80の下位概念(識別図柄80の一種)である)。なお、上述した識別図柄80自体を(装飾図柄30として)事前演出に用いた構成としてもよい。また、装飾図柄30を、遊技者には当否判定結果を示すような図柄に見えるものの、あくまで演出上の図柄に過ぎないものとしてもよい。 The pre-production (see FIG. 16) is an production that may occur before the battle production. The pre-production indicates whether or not there is a transition to the battle production, and the probability that the ally character will win in the battle production (that is, the jackpot reliability of the target hit / fail judgment result). The pre-effect in the present embodiment is an effect using a decorative symbol 30 (see FIG. 16 (a) and the like) set as a symbol dedicated to the pre-effect (battle effect). The decorative symbol 30 is a symbol indicating a result of determining whether the result is correct or not (a subordinate concept of the identification symbol 80 (a type of the identification symbol 80)). The above-mentioned identification symbol 80 itself may be used for the pre-production (as the decorative symbol 30). Further, although the decorative symbol 30 looks like a symbol indicating a winning / failing determination result to the player, it may be merely a symbol for the production.

本実施形態では、所定の演出モードが設定されているときにバトル演出(事前演出)が実行される。つまり、バトル演出が発生しうる条件が設定されているというものである。当該演出モードが設定されているときには、上記装飾図柄30により当否判定結果が報知される。遊技者の視点でいえば、装飾図柄30が表示されているときには、バトル演出が発生しうる状況であるということ(バトル演出が発生しうる演出モード中であること)を把握することができる。ただし、このような演出モード等は関係なく、ありとあらゆる状況においてバトル演出が発生しうる構成とすることを否定するわけではない。 In the present embodiment, the battle effect (pre-effect) is executed when the predetermined effect mode is set. In other words, the conditions under which a battle effect can occur are set. When the effect mode is set, the decorative symbol 30 notifies the result of the winning / failing determination. From the player's point of view, when the decorative symbol 30 is displayed, it is possible to grasp that a battle effect can occur (in an effect mode in which a battle effect can occur). However, regardless of such a production mode, it is not denied that the battle production can occur in all kinds of situations.

装飾図柄30は、数の概念を表す数的要素を含む。本実施形態では、装飾図柄30が含む所定の図形(本実施形態では「星」のマーク)の数が数的要素として設定されている。本実施形態では、装飾図柄30として、星のマークの数が1個、2個、3個、4個、五個である五種類の図柄が設定されている(図16(a)等参照)。以下の説明においては、星のマークの数が1つである装飾図柄30を「1」の装飾図柄30、星のマークの数が2つである装飾図柄30を「2」の装飾図柄30、星のマークの数が3つである装飾図柄30を「3」の装飾図柄30、星のマークの数が4つである装飾図柄30を「4」の装飾図柄30、星のマークの数が5つである装飾図柄30を「5」の装飾図柄30と称する。このような図形の数ではなく、数字そのものにより数的要素が表された態様としてもよい。また、星2つ半(2.5個)といったような、小数点以下の概念が設定された態様としてもよい。また、「大・中・小」、「高・中・低」、「多・中・少」といったように、数(量)の相対的な多少を別の文言で表した部分が数的要素である構成としてもよい。 The decorative symbol 30 includes a numerical element representing the concept of a number. In the present embodiment, the number of predetermined figures (marked with a "star" in the present embodiment) included in the decorative symbol 30 is set as a numerical element. In the present embodiment, as the decorative symbol 30, five types of symbols having one, two, three, four, and five star marks are set (see FIG. 16A and the like). .. In the following description, the decorative symbol 30 having one star mark is the decorative symbol 30 of "1", and the decorative symbol 30 having two star marks is the decorative symbol 30 of "2". The decorative symbol 30 with three star marks is the decorative symbol 30 with "3", the decorative symbol 30 with four star marks is the decorative symbol 30 with "4", and the number of star marks is The five decorative symbols 30 are referred to as "5" decorative symbols 30. Instead of the number of such figures, the numerical element may be represented by the number itself. Further, a mode in which a concept after the decimal point such as two and a half stars (2.5 stars) is set may be set. In addition, the numerical element is the part that expresses the relative amount of the number (quantity) in another word, such as "large / medium / small", "high / medium / low", and "many / medium / small". It may be configured to be.

各種装飾図柄30は、星のマークだけでなく、敵キャラクタを表した部分を含む。装飾図柄30の種類に応じ、含まれる敵キャラクタの種類が異なる。本実施形態では、「1」の装飾図柄30は第一敵キャラクタを、「2」の装飾図柄30は第二敵キャラクタを、「3」の装飾図柄30は第三敵キャラクタを、「4」の装飾図柄30は第四敵キャラクタを、「5」の装飾図柄30は第五敵キャラクタを含む(図16(a)等参照)。図面においては、第一敵キャラクタを「敵1」、第二敵キャラクタを「敵2」・・・といったように表している。 The various decorative symbols 30 include not only the star mark but also a portion representing an enemy character. The types of enemy characters included differ depending on the type of decorative pattern 30. In the present embodiment, the decorative symbol 30 of "1" is the first enemy character, the decorative symbol 30 of "2" is the second enemy character, the decorative symbol 30 of "3" is the third enemy character, and "4". The decorative symbol 30 of the above includes the fourth enemy character, and the decorative symbol 30 of “5” includes the fifth enemy character (see FIG. 16A and the like). In the drawing, the first enemy character is represented as "enemy 1", the second enemy character is represented as "enemy 2", and so on.

事前演出においては、これら五種類の装飾図柄30を含む装飾図柄群が変動表示される。本実施形態では、表示領域911の左側、右側、中央側に表示される、左装飾図柄群、右装飾図柄群、中装飾図柄群が設定される(図16(a)参照)。左装飾図柄群および右装飾図柄群から選択された図柄(選択図柄80s)として示された装飾図柄30の種類が同じであることが「リーチ」の状態として設定されている(図16(b)(c−1)参照)。事前演出にて当該リーチが成立した場合、対象当否判定結果が大当たりとなる可能性がある。一方、事前演出にて当該リーチが成立しなかった場合、対象当否判定結果ははずれとなる(図16(c−2)参照)。 In the pre-production, a group of decorative symbols including these five types of decorative symbols 30 is displayed in a variable manner. In the present embodiment, the left decorative symbol group, the right decorative symbol group, and the middle decorative symbol group displayed on the left side, the right side, and the center side of the display area 911 are set (see FIG. 16A). It is set as the "reach" state that the types of the decorative symbols 30 shown as the symbols (selected symbols 80s) selected from the left decorative symbol group and the right decorative symbol group are the same (FIG. 16 (b)). (C-1)). If the reach is established in the pre-production, there is a possibility that the target hit / fail judgment result will be a big hit. On the other hand, if the reach is not established in the pre-production, the target hit / miss determination result will be out of order (see FIG. 16 (c-2)).

リーチが成立した場合には、バトル演出(図17参照)が発生する。バトル演出は、事前演出が所定条件(リーチ成立)を満たした場合に発生する事後演出とみることもできる。当該バトル演出の勝利結果となる蓋然性、すなわち、対象当否判定結果の大当たり信頼度が、リーチを構成する装飾図柄30(選択図柄80s)により示される(図17(a)参照)。本実施形態では、リーチを構成する装飾図柄30の星のマークの数が多いほど、当該信頼度が高くなるように設定されている。敵キャラクタの強さは、第五敵キャラクタ、第四敵キャラクタ、第三敵キャラクタ、第二敵キャラクタ、第一敵キャラクタ(最も強い)の順で強くなる(勝利しにくい)ということである。 When the reach is established, a battle effect (see FIG. 17) occurs. The battle production can also be regarded as a post-production that occurs when the pre-production satisfies a predetermined condition (reach is established). The probability of winning the battle effect, that is, the jackpot reliability of the target hit / fail determination result is indicated by the decorative symbol 30 (selected symbol 80s) constituting the reach (see FIG. 17 (a)). In the present embodiment, the higher the number of star marks of the decorative symbol 30 constituting the reach, the higher the reliability is set. The strength of the enemy character is that the fifth enemy character, the fourth enemy character, the third enemy character, the second enemy character, and the first enemy character (strongest) become stronger (difficult to win) in this order.

その後、リーチを構成する装飾図柄30に含まれる敵キャラクタと、味方側キャラクタが戦うバトル演出が開始される。バトル演出の冒頭部分にて、リーチを構成する装飾図柄30が含む数的要素が勝利期待度として示されるようにするとよい。つまり、装飾図柄30が含む数的要素が、バトル演出の結果が遊技者に有利なものとなる期待度として表される(期待度表示39がなされる)ようにする。本実施形態では、星のマークの数がそのまま勝利期待度として示される(図17(a)参照)。これにより、遊技者は、リーチを構成する装飾図柄30の星のマークの数が多いほど、勝利に期待ができるということを把握することが可能である。バトル演出の途中の経過等の具体的態様はどのようなものであってもよい。味方側キャラクタが一旦敗北したかのように見せかけて、勝利するに至るかのような態様(いわゆる逆転演出)が発生するようにしてもよい。 After that, a battle effect is started in which the enemy character included in the decorative symbol 30 constituting the reach and the ally character fight against each other. At the beginning of the battle effect, it is preferable that the numerical elements included in the decorative symbol 30 constituting the reach are shown as the degree of expectation of victory. That is, the numerical element included in the decorative symbol 30 is expressed as the degree of expectation that the result of the battle effect is advantageous to the player (the degree of expectation display 39 is made). In this embodiment, the number of star marks is directly shown as the winning expectation (see FIG. 17A). As a result, the player can grasp that the larger the number of star marks of the decorative symbol 30 constituting the reach, the more the victory can be expected. Any specific mode such as the progress during the battle production may be used. The ally character may appear to have been defeated once, and a mode (so-called reversal effect) may occur as if to win.

なお、数的要素(星のマークの数)は、厳密な大当たり信頼度を表すものではない。すなわち、数的要素の表す数の「1」の差が、大当たり信頼度「〜%」に相当するといったような厳密なものではなく、あくまで相対的な大当たり信頼度の高低を示すに過ぎない。 The numerical element (the number of star marks) does not represent the exact jackpot reliability. That is, the difference of the number "1" represented by the numerical element is not a strict one corresponding to the jackpot reliability "~%", but merely indicates the relative level of the jackpot reliability.

このように、本実施形態では、装飾図柄30が含む数的要素によってバトル演出が勝利結果となる蓋然性(対象当否判定結果の大当たり信頼度)が示唆されるという面白みのある遊技性を実現することができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to realize an interesting playability in which the probability that the battle effect will be the winning result (the jackpot reliability of the target hit / fail judgment result) is suggested by the numerical elements included in the decorative symbol 30. Can be done.

また、本実施形態では、リーチが成立しなければ対象当否判定結果がはずれとなる(リーチの成立により大当たりの可能性が残る)ものであるから、まずはリーチの成立を願いつつ、リーチが成立する場合には当該リーチを構成する装飾図柄30の数的要素が遊技者にとって好ましいもの(本実施形態では、数的要素が表す数(星の数)多くなること)を願うという遊技性となる。 Further, in the present embodiment, if the reach is not established, the target hit / fail judgment result is out of order (the possibility of a big hit remains due to the establishment of the reach), so the reach is established while first wishing for the establishment of the reach. In the case, the playability is such that the numerical elements of the decorative symbols 30 constituting the reach are preferable for the player (in the present embodiment, the number (the number of stars) represented by the numerical elements is increased).

以下、上記バトル演出および事前演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the above-mentioned matters related to the battle production and the pre-production have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described with reference to the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態では、リーチを構成する装飾図柄30(選択図柄80s)の数的要素が表す数(星のマークの数)が多いほど、バトル演出が成功結果となる蓋然性、すなわち対象当否判定結果の大当たり信頼度が高いことを説明したが、逆の設定であってもよい。つまり、リーチを構成する装飾図柄30の数的要素が表す数が少ないほど、対象当否判定結果の大当たり信頼度が高い設定としてもよい。上記実施形態に則していえば、星のマークの数が多い敵キャラクタほど「強い」(味方側キャラクタが勝ちにくい)設定であるといえる。
〇 First specific example In the above embodiment, the greater the number (the number of star marks) represented by the numerical elements of the decorative symbols 30 (selected symbols 80s) constituting the reach, the more likely the battle effect will be a successful result, that is, Although it has been explained that the jackpot reliability of the target hit / miss judgment result is high, the setting may be reversed. That is, the smaller the number represented by the numerical element of the decorative symbol 30 constituting the reach, the higher the jackpot reliability of the target hit / miss determination result may be set. According to the above embodiment, it can be said that the enemy character having a larger number of star marks is set to be "stronger" (the ally character is harder to win).

本例の場合、装飾図柄30の数的要素が表す数が少ないほど、対象当否判定結果の大当たり信頼度が高いという、上記実施形態と逆の設定であるから、期待度表示39は上記実施形態と同じにすることはできない。例えば、バトル演出の冒頭部分にて、数的要素(星のマークの数)が「敵キャラクタの強さ」を表したものであることが分かるような期待度表示39とされる。つまり、星のマークの数が多いほど、敵キャラクタが強く、遊技者が負けやすい(敗北結果となる蓋然性が高い)ものであることを遊技者が把握できるようにする(図18参照)。端的にいえば、上記実施形態では「数的要素の数が多いほど勝利結果(大当たり)となる蓋然性が高い」ことを、本例においては「数的要素の数が多いほど敗北結果(はずれ)となる蓋然性が高い」ことを遊技者が把握できるような期待度表示39とする。 In the case of this example, the smaller the number represented by the numerical element of the decorative symbol 30, the higher the jackpot reliability of the target hit / miss determination result, which is the opposite setting to the above embodiment. Therefore, the expectation degree display 39 is the above-described embodiment. Cannot be the same as. For example, at the beginning of the battle production, the expectation degree display 39 is set so that it can be seen that the numerical element (the number of star marks) represents the “strength of the enemy character”. That is, the larger the number of star marks, the stronger the enemy character and the easier it is for the player to lose (more likely to result in defeat), so that the player can understand (see FIG. 18). To put it simply, in the above embodiment, "the greater the number of numerical elements, the higher the probability that a winning result (big hit) will occur", and in this example, "the greater the number of numerical elements, the higher the defeat result (missing)". The expectation level display 39 is set so that the player can grasp that "there is a high probability of becoming".

〇第二具体例
上記実施形態では、事前演出にてリーチを構成する装飾図柄30(選択図柄80s)の数的要素により、事後演出であるバトル演出の結果が示唆されることを説明したが、事後演出として発生する演出はバトル演出に限られない。事後演出は、演出の結末(結果)により対象当否判定結果を示すものであればよい。
〇 Second specific example In the above embodiment, it has been explained that the numerical element of the decorative symbol 30 (selected symbol 80s) constituting the reach in the pre-production suggests the result of the battle production which is the post-production. The production that occurs as a post-production is not limited to the battle production. The post-production may be any one that indicates the target hit / fail judgment result based on the end (result) of the production.

〇第三具体例
リーチを構成する装飾図柄30(選択図柄80s)の数的要素と、バトル演出にて示される数的要素(期待度表示39)が異なる場合がある設定としてもよい。上記実施形態に則していえば、リーチを構成する装飾図柄30の星のマークの数(以下、事前数値と称することもある)と、バトル演出における期待度表示39の星のマークの数(以下、事後数値と称することもある)が一致することが通常態様(図19(a)(b−1)参照)と、事前数値と事後数値が一致しないことが特殊態様(図19(a)(b−2)参照)として設定された構成とする。特殊態様がいわゆるチャンスアップとして発生するものとするのであれば、事前数値よりも事後数値の方が大きくなるような変化が発生するものとする。
〇 Third specific example The numerical element of the decorative symbol 30 (selected symbol 80s) constituting the reach may be different from the numerical element shown in the battle effect (expectation degree display 39). According to the above embodiment, the number of star marks of the decorative symbol 30 constituting the reach (hereinafter, also referred to as a preliminary numerical value) and the number of star marks of the expectation degree display 39 in the battle production (hereinafter, may be referred to as a preliminary numerical value). The normal mode (see FIGS. 19 (a) and 19 (b-1)) and the special mode (see FIGS. 19 (a) and 19 (b-1)) are that the pre-value and the post-value do not match. b-2) Refer to)). If the special aspect is to occur as a so-called chance-up, it is assumed that a change occurs in which the post-value is larger than the pre-value.

このようにすることで、事前演出にて示された大当たり信頼度(数的要素)が事後演出にて変化することに遊技者が期待する演出形態を構築することが可能である。なお、特殊態様が発生する蓋然性は、通常態様が発生する蓋然性に比して小さくすることが好ましい。あくまで事前演出にて示された数的要素がそのまま大当たり信頼度となることを基本設定とするためである。 By doing so, it is possible to construct a production form in which the player expects that the jackpot reliability (numerical element) shown in the pre-production changes in the post-production. The probability that a special aspect will occur is preferably smaller than the probability that a normal aspect will occur. This is because the basic setting is that the numerical element shown in the pre-production becomes the jackpot reliability as it is.

事前数値と事後数値が一致しないことを演出の「矛盾」として扱い、このような演出の矛盾が発生した場合には、対象当否判定結果が大当たりとなることが確定するような設定としてもよい。 The fact that the pre-value and the post-value do not match may be treated as a "contradiction" in the production, and when such a contradiction in the production occurs, it may be set so that the target hit / fail determination result is determined to be a big hit.

〇第四具体例
装飾図柄30として、数的要素が同じであるものの種類が異なる二以上の図柄が設定されるものとする。例えば、含まれる星のマークの数が三つであることは同じであるものの、第三敵キャラクタA(「敵3A」と図示する)が含まれる「3」の装飾図柄A(図20(a)参照)と、第三敵キャラクタB(第三敵キャラクタAとは異なる種類の敵キャラクタ)(「敵3B」と図示する)が含まれる「3」の装飾図柄B(図20(b)参照)が設定されているものとする。「3」の装飾図柄Aと、「3」の装飾図柄Bは、装飾図柄30としての種類(態様)が異なるものである。つまり、一方が「3」の装飾図柄Aであり、他方が「3」の装飾図柄Bである状態は、リーチ状態ではないものとされる。
〇 Fourth specific example As the decorative symbol 30, it is assumed that two or more symbols having the same numerical element but different types are set. For example, although the number of star marks included is the same, the decorative symbol A of "3" including the third enemy character A (shown as "enemy 3A") (FIG. 20 (a)). ) And the decorative symbol B of "3" including the third enemy character B (an enemy character of a different type from the third enemy character A) (shown as "enemy 3B") (see FIG. 20B). ) Is set. The decorative symbol A of "3" and the decorative symbol B of "3" are different in type (aspect) as the decorative symbol 30. That is, the state in which one is the decorative symbol A of "3" and the other is the decorative symbol B of "3" is not a reach state.

上記実施形態のように、数的要素の値の異同と装飾図柄30の種類の異同が一致する構成であると、数的要素が重要な要素となり、装飾図柄30の種類の意味が薄れてしまう。例えば、リーチが成立するか否かは、装飾図柄30(選択図柄80s)の種類が一致するかどうかということよりも、数的要素が一致するか否かという意味合いが強くなってしまう。本例のように、数的要素が同じであるものの種類が異なる二以上の装飾図柄30が設定された構成とすることで、数的要素が同じであってもリーチが成立しないことがある遊技性を実現することが可能となる。 If the difference in the value of the numerical element and the difference in the type of the decorative symbol 30 match as in the above embodiment, the numerical element becomes an important element and the meaning of the type of the decorative symbol 30 is diminished. .. For example, whether or not the reach is established has a stronger meaning of whether or not the numerical elements match, rather than whether or not the types of the decorative symbols 30 (selected symbols 80s) match. As in this example, by setting two or more decorative symbols 30 having the same numerical element but different types, reach may not be established even if the numerical elements are the same. It becomes possible to realize the sex.

〇第五具体例(第四具体例をさらに具体化した例)
数的要素が同じであるものの種類が異なる二以上の装飾図柄30が設定された構成であるとする。例えば、上記第四具体例にて説明した、数的要素(星のマークの数)が「3」である、「3」の装飾図柄Aおよび「3」の装飾図柄Bが設定されているとする。この場合、「3」の装飾図柄Aにてリーチが成立した場合と、「3」の装飾図柄Bにてリーチが成立した場合とでは、対象当否判定結果の大当たり信頼度(バトル演出の結果が成功結果となる蓋然性)が異なる設定とする(図20参照)。つまり、数的要素の内容は同じであるものの、装飾図柄30の種類が異なれば、大当たり信頼度が異なる設定とする。上述したように、「3」の装飾図柄Aおよび「3」の装飾図柄Bの違いが敵キャラクタの種類の違いであるとするのであれば、第三敵キャラクタAおよび第三敵キャラクタBの一方の方が、他方よりも「強い」(弱い)設定とするということである。このようにすることで、装飾図柄30に含まれる数的要素だけでなく、その他の要素を含めた装飾図柄30の全体にも注目すべき演出態様とすることが可能である。
〇 Fifth concrete example (an example that further embodies the fourth concrete example)
It is assumed that two or more decorative symbols 30 having the same numerical element but different types are set. For example, when the decorative symbol A of "3" and the decorative symbol B of "3" are set in which the numerical element (the number of star marks) described in the fourth specific example is "3". do. In this case, the jackpot reliability of the target hit / fail judgment result (the result of the battle effect is The settings are different (probability of success result) (see FIG. 20). That is, although the contents of the numerical elements are the same, if the types of the decorative symbols 30 are different, the jackpot reliability is set to be different. As described above, if the difference between the decorative symbol A of "3" and the decorative symbol B of "3" is the difference in the type of the enemy character, one of the third enemy character A and the third enemy character B Is to be set to be "stronger" (weaker) than the other. By doing so, it is possible to make a remarkable production mode not only for the numerical elements included in the decorative symbol 30 but also for the entire decorative symbol 30 including other elements.

本例は、数的要素による大当たり信頼度の示唆は、「数」という概念で遊技者に視認される明確なものである一方、装飾図柄30の種類(数的要素以外の図柄構成要素)による大当たり信頼度の示唆は、明確に遊技者に示されるものであるとはいえない。具体的には、雑誌等から情報を得なければ、第三敵キャラクタAと第三敵キャラクタBのどちらが「強い」か遊技者には分からない。つまり、本例は、数的要素による「見える化」された大当たり信頼度示唆と、数的要素以外の図柄構成要素による「見えない」大当たり信頼度示唆が複合されたものであるということができる。 In this example, the suggestion of the jackpot reliability by the numerical element is clearly visible to the player by the concept of "number", while it depends on the type of the decorative symbol 30 (the symbol component other than the numerical element). The suggestion of jackpot reliability cannot be said to be clearly shown to the player. Specifically, the player cannot know which of the third enemy character A and the third enemy character B is "stronger" without obtaining information from a magazine or the like. In other words, it can be said that this example is a combination of the "visualized" jackpot reliability suggestion by the numerical element and the "invisible" jackpot reliability suggestion by the symbol components other than the numerical element. ..

ただし、数的要素以外の図柄構成要素による大当たり信頼度示唆が「見える化」されるものとすることを否定するわけではない。例えば、第三具体例にて説明した構成を適用することで、数的要素以外の図柄構成要素による大当たり信頼度示唆を「見える化」することもできる。「3」の装飾図柄Aによりリーチが構成されたときには、事前数値と事後数値が「3」で一致する通常態様が発生するものとする(図21(a)(b)参照)。一方、「3」の装飾図柄Bによりリーチが構成されたときには、事前数値は「3」であるものの事後数値が「3.5」に変化する特殊態様が発生するものとする(図21(c)(d)参照)。つまり、装飾図柄30の種類の差(数的要素以外の図柄構成要素の差)が、数的要素で「0.5」に相当する大当たり信頼度の差として表れるような設定とする。 However, it does not deny that the jackpot reliability suggestion by the symbol components other than the numerical element is "visualized". For example, by applying the configuration described in the third specific example, it is possible to "visualize" the jackpot reliability suggestion by the symbol component other than the numerical element. When the reach is configured by the decorative symbol A of "3", it is assumed that a normal mode in which the pre-value and the post-value match at "3" occurs (see FIGS. 21 (a) and 21 (b)). On the other hand, when the reach is configured by the decorative symbol B of "3", it is assumed that a special mode occurs in which the pre-value is "3" but the post-value changes to "3.5" (FIG. 21 (c). ) (D). That is, the setting is such that the difference in the types of the decorative symbols 30 (the difference in the symbol components other than the numerical elements) appears as the difference in the jackpot reliability corresponding to "0.5" in the numerical elements.

〇第六具体例(第五具体例をさらに具体化した例)
数的要素の違いが大当たり信頼度に及ぼす影響は、装飾図柄30の種類の違い(数的要素以外の図柄構成要素の違い)が大当たり信頼度に及ぼす影響よりも大きなものとする。例えば、数的要素(星のマークの数)が「3」である装飾図柄30として「3」の装飾図柄A(図22(a)参照)および「3」の装飾図柄B(図22(b)参照)が設定されるとともに、数的要素(星のマークの数)が「4」である装飾図柄30として「4」の装飾図柄A(図22(c)参照)および「4」の装飾図柄B(図22(d)参照)が設定されるとする。「3」の装飾図柄Aおよび「3」の装飾図柄Bのいずれかがリーチを構成する装飾図柄30(選択図柄80s)とされた場合のいずれもが、「4」の装飾図柄Aおよび「4」の装飾図柄Bのいずれかがリーチを構成する装飾図柄30(選択図柄80s)とされた場合のいずれもよりも大当たり信頼度が高い設定とする(図22参照)。つまり、装飾図柄30の種類(敵キャラクタの種類)の違いは大当たり信頼度に影響を与えるものの、それよりも数的要素の方が重要である設定とする。
〇 Sixth concrete example (an example that further embodies the fifth concrete example)
The effect of the difference in the numerical element on the jackpot reliability is larger than the influence of the difference in the types of the decorative symbols 30 (difference in the symbol components other than the numerical element) on the jackpot reliability. For example, as the decorative symbol 30 whose numerical element (number of star marks) is "3", the decorative symbol A of "3" (see FIG. 22 (a)) and the decorative symbol B of "3" (FIG. 22 (b)). ) Is set, and the decorative symbol A of "4" (see FIG. 22 (c)) and the decoration of "4" as the decorative symbol 30 whose numerical element (number of star marks) is "4". It is assumed that the symbol B (see FIG. 22 (d)) is set. When either the decorative symbol A of "3" or the decorative symbol B of "3" is the decorative symbol 30 (selected symbol 80s) constituting the reach, the decorative symbol A of "4" and the decorative symbol "4" are both. The jackpot reliability is set to be higher than in any case where any of the decorative symbols B of "" is the decorative symbol 30 (selected symbols 80s) constituting the reach (see FIG. 22). That is, although the difference in the types of decorative symbols 30 (types of enemy characters) affects the jackpot reliability, the numerical element is more important than that.

このようにすることで、遊技者にとっての数的要素の価値(重要性)を保ちつつ、装飾図柄30の種類(数的要素以外の図柄構成要素)にも注目すべき演出態様とすることが可能である。 By doing so, while maintaining the value (importance) of the numerical elements for the player, it is possible to make the production mode in which the types of the decorative symbols 30 (symbol components other than the numerical elements) should be noted. It is possible.

第五具体例にて説明したように、数的要素以外の図柄構成要素による大当たり信頼度示唆が「見える化」されたものとしてもよい。「3」の装飾図柄Aによりリーチが構成されたときには、事前数値と事後数値が「3」で一致する通常態様が発生するものとする(図21(a)(b)参照)。「3」の装飾図柄Bによりリーチが構成されたときには、事前数値は「3」であるものの事後数値が「3.5」に変化する特殊態様が発生するものとする(図21(c)(d)参照)。「4」の装飾図柄Aによりリーチが構成されたときには、事前数値と事後数値が「4」で一致する通常態様が発生するものとする(図23(a)(b)参照)。「4」の装飾図柄Bによりリーチが構成されたときには、事前数値は「4」であるものの事後数値が「4.5」に変化する特殊態様が発生するものとする(図23(c)(d)参照)。このようにすれば、「3」の装飾図柄30によりリーチが構成された場合の大当たり信頼度は「3」または「3.5」であり、「4」の装飾図柄30によりリーチが構成された場合の大当たり信頼度は「4」または「4.5」ということになり、上記のような設定を満たすことになる。 As explained in the fifth specific example, the jackpot reliability suggestion by the symbol component other than the numerical element may be "visualized". When the reach is configured by the decorative symbol A of "3", it is assumed that a normal mode in which the pre-value and the post-value match at "3" occurs (see FIGS. 21 (a) and 21 (b)). When the reach is configured by the decorative symbol B of "3", it is assumed that a special mode occurs in which the pre-value is "3" but the post-value changes to "3.5" (FIG. 21 (c) (Fig. 21 (c)). d) See). When the reach is configured by the decorative symbol A of "4", it is assumed that a normal mode in which the pre-value and the post-value match at "4" occurs (see FIGS. 23 (a) and 23 (b)). When the reach is configured by the decorative symbol B of "4", it is assumed that a special aspect occurs in which the pre-value is "4" but the post-value changes to "4.5" (FIG. 23 (c) (Fig. 23 (c)). d) See). In this way, the jackpot reliability when the reach is composed of the decorative symbol 30 of "3" is "3" or "3.5", and the reach is composed of the decorative symbol 30 of "4". The jackpot reliability in the case is "4" or "4.5", which satisfies the above settings.

2−4)特定演出
本実施形態にかかる遊技機1は、ある当否判定結果(対象当否判定結果)を報知する変動中演出を構成する演出として特定演出(図24、図25参照)を実行することが可能である。本実施形態における特定演出は、いわゆるバトル演出である(ただし、特定演出がいわゆる「バトル演出」であることはあくまで一例である)。上記2−3)で説明したバトル演出とは異なる種類のものであるが、基本的な構成は同じである。すなわち、味方側キャラクタと敵側キャラクタが戦い、味方側キャラクタが勝利することが遊技者にとって有利な結果(勝利結果)(図25(b−1)参照)として、味方側キャラクタが敗北する(敵側キャラクタが勝利する)ことが遊技者にとって不利な結果(敗北結果)(図25(b−2)参照)として設定されているものである。本実施形態では、勝利結果となる場合には対象当否判定結果が大当たりとなり、敗北結果となる場合には対象当否判定結果がはずれとなるものである。
2-4) Specific effect The gaming machine 1 according to the present embodiment executes a specific effect (see FIGS. 24 and 25) as an effect constituting a changing effect for notifying a certain hit / fail determination result (target hit / fail determination result). It is possible. The specific effect in the present embodiment is a so-called battle effect (however, it is only an example that the specific effect is a so-called "battle effect"). It is a different type of battle effect from the one described in 2-3) above, but the basic configuration is the same. That is, as a result in which the ally character and the enemy character fight and the ally character wins, which is advantageous for the player (victory result) (see FIG. 25 (b-1)), the ally character is defeated (enemy). (The side character wins) is set as a disadvantageous result (defeat result) for the player (see FIG. 25 (b-2)). In the present embodiment, when the result is a victory, the target hit / fail judgment result is a big hit, and when the result is a defeat result, the target hit / fail judgment result is missed.

特定演出は、先演出および後演出を含む。本実施形態では、特定演出の開始から所定時点まで(前半部分)が先演出に相当し、所定時点以降(後半部分)が後演出に相当する。詳細を後述するように、所定時点は特定演出の「分岐点」である。 The specific production includes a pre-production and a post-production. In the present embodiment, from the start of the specific effect to a predetermined time point (first half portion) corresponds to the first effect, and after the predetermined point point (second half part) corresponds to the post-effect. As will be described in detail later, the predetermined time point is the "branch point" of the specific effect.

先演出は、特定演出の共通部分であるといえる。本実施形態における先演出は、味方側キャラクタと敵側キャラクタが戦う前半部分の映像が出力されるものである(図24(a)(b)参照)。後述するように後演出として実行される演出の種類は複数種設定されている一方、先演出として実行される演出の種類は一定である。具体的に言えば、先部分として表示領域911に出力される演出用の映像(味方側キャラクタと敵側キャラクタが戦う映像)は一定(同じ)である。よって、先演出に要する時間は一定である。ここで、演出の種類が一定であるとは、遊技者から見て実行されている演出(映像)が表す内容が毎回同じであると認識されるものをいい、完全に同一となることが要求されるものではない。例えば、いわゆるチャンスアップの有無や度合において先演出の厳密な態様が異なりうる設定(例えば、キャラクタのセリフの文字の色が変化しうる)としてもよい。後述するように後演出として実行される演出の種類は複数種設定されているところ、先演出の内容から後演出として実行される演出の種類を把握することはできない。換言すれば、先演出が実行されている最中においては、後演出として実行される演出の種類は確定しない。本実施形態における先演出の結末部分(後演出に繋がる部分)においては、味方側キャラクタが敵側キャラクタに攻撃しようとする映像が出力される(図24(b)参照)。 It can be said that the prior production is a common part of the specific production. In the pre-production in the present embodiment, the image of the first half of the battle between the ally side character and the enemy side character is output (see FIGS. 24 (a) and 24 (b)). As will be described later, a plurality of types of effects executed as the post-effects are set, while the types of effects executed as the pre-effects are constant. Specifically, the effect image (the image in which the ally side character and the enemy side character fight) output to the display area 911 as the front portion is constant (same). Therefore, the time required for the prior production is constant. Here, the constant type of effect means that the content represented by the effect (video) being executed from the player's point of view is recognized to be the same each time, and is required to be completely the same. It is not something that is done. For example, it may be set so that the strict mode of the pre-production may differ depending on the presence or absence and degree of so-called chance up (for example, the color of the character of the character's dialogue may change). As will be described later, although a plurality of types of effects to be executed as post-effects are set, it is not possible to grasp the types of effects to be executed as post-effects from the contents of the pre-effects. In other words, while the pre-effect is being executed, the type of effect to be executed as the post-effect is uncertain. In the ending part of the pre-effect (the part connected to the post-effect) in the present embodiment, an image in which the ally side character tries to attack the enemy side character is output (see FIG. 24 (b)).

先演出に引き続き後演出が実行される(先演出と後演出は連続している)。後演出として実行されうる演出として、複数種の演出が設定されている。本実施形態では、通常後演出(図24(c−1)、図25(a−1)参照)と特別後演出(図24(c−2)、図25(a−2)参照)が設定されている。つまり、後演出として通常後演出および特別後演出の一方が実行される。先演出と後演出の境界時点が分岐点であり、当該分岐点以降演出の態様が変化しうるということである。通常後演出が実行されることが分岐点以降の一方のルート(通常ルート)であり、特別後演出が実行されることが分岐点以降の他方のルート(特別ルート)であるということもできる。 The post-production is executed following the pre-production (the pre-production and the post-production are continuous). Multiple types of effects are set as effects that can be executed as post-effects. In the present embodiment, a normal post-effect (see FIGS. 24 (c-1) and 25 (a-1)) and a special post-effect (see FIGS. 24 (c-2) and 25 (a-2)) are set. Has been done. That is, one of the normal post-effect and the special post-effect is executed as the post-effect. The boundary point between the pre-effect and the post-effect is a branch point, and the mode of the production can change after the branch point. It can also be said that the execution of the normal post-effect is one route after the branch point (normal route), and the execution of the special post-effect is the other route after the branch point (special route).

通常後演出と特別後演出は、演出として表示領域911に出力される映像が相違する。具体的には、遊技者が全く異なる種類の演出として認識できるほど相違する(上記先演出のように、チャンスアップの有無や度合を示すために態様が異なるといったものではない)。通常後演出と特別後演出とでは、味方側キャラクタと敵側キャラクタのバトルの内容が全く異なるものである。 The image output to the display area 911 as an effect differs between the normal post-effect and the special post-effect. Specifically, they are so different that the player can recognize them as completely different types of effects (the modes are not different to indicate the presence or absence and degree of chance up as in the above-mentioned previous effects). The content of the battle between the ally side character and the enemy side character is completely different between the normal post-effect and the special post-effect.

上述したように、先演出の結末部分は、味方側キャラクタが敵側キャラクタに攻撃しようとする映像が出力されるものである。後演出は、この「続き」の映像が出力されるものである。通常後演出は、その冒頭部分にて味方側キャラクタの攻撃が敵側キャラクタにヒットしなかった(敵側キャラクタがかわした)映像が出力されるものである(図24(c−1)参照)。一方、特別後演出は、その冒頭部分にて味方側キャラクタの攻撃が敵側キャラクタにヒットした映像が出力されるものである(図24(c−2)参照)。つまり、先演出の内容(味方側キャラクタが敵側キャラクタに攻撃しようとする状況)を踏まえた「続き」として、通常後演出は味方側キャラクタの不利な状況(遊技者が不利な状況)が示される演出であり、特別後演出は(通常後演出よりも)味方側キャラクタの有利な状況(遊技者が有利な状況)が示される演出であるといえる。このように、通常後演出と特別後演出は、演出を構成する映像の違いが明確に示されるものである。 As described above, the ending part of the previous effect is the output of an image in which the ally side character tries to attack the enemy side character. The post-production is the output of this "continuation" video. In the normal post-production, a video is output in which the attack of the ally character does not hit the enemy character (the enemy character dodges) at the beginning of the production (see FIG. 24 (c-1)). .. On the other hand, in the special post-production, a video in which the attack of the ally side character hits the enemy side character is output at the beginning portion thereof (see FIG. 24 (c-2)). In other words, as a "continuation" based on the content of the pre-production (the situation where the ally character tries to attack the enemy character), the post-production usually shows the disadvantageous situation of the ally character (the situation where the player is disadvantageous). It can be said that the special post-production is a production that shows the advantageous situation (the situation in which the player is advantageous) of the ally side character (compared to the normal post-production). In this way, the normal post-production and the special post-production clearly show the difference between the images constituting the production.

後演出として通常後演出が実行された場合よりも、特別後演出が実行された場合の方が、特定演出の結果が勝利結果となる蓋然性(勝利期待度)が高い。つまり、味方側キャラクタの攻撃が敵側キャラクタにヒットした場合の方が、ヒットしなかった場合に比して、最終的に味方側キャラクタが勝利しやすいという設定とされている。 There is a higher probability (winning expectation) that the result of a specific effect will be a victory result when a special post-effect is executed than when a normal post-effect is executed as a post-effect. That is, it is set that the ally character is more likely to win in the end when the attack of the ally character hits the enemy character than when it does not hit.

また、後演出は、複数種の操作手段60のうちのいずれかの操作が要求されるものである。本実施形態では、上記冒頭部分の映像が出力された後、操作手段60の操作が要求される状態(以下、操作要求部分と称する)に移行する。つまり、味方側キャラクタの有利な状況および不利な状況の一方が示された後、操作要求部分(図25(a−1)、(a−2)参照)に移行する。 Further, the post-production requires the operation of any one of the plurality of types of operating means 60. In the present embodiment, after the video of the opening portion is output, the state shifts to a state in which the operation of the operating means 60 is required (hereinafter, referred to as an operation request portion). That is, after one of the advantageous situation and the disadvantageous situation of the ally side character is shown, the process shifts to the operation request portion (see FIGS. 25 (a-1) and 25 (a-2)).

本実施形態にかかる遊技機1は、操作手段60として、第一操作手段61および第二操作手段62を備える(図1参照)。本実施形態における第一操作手段61は押しボタンであり、第二操作手段62は「剣」を模した構造物である。第一操作手段61と第二操作手段62は、別個独立した構造物である。なお、第一操作手段61と第二操作手段62の具体的態様は適宜変更可能である。また、操作される対象となる構造物が同じであっても、操作態様が異なるものを異なる操作手段60と取り扱ってもよい。例えば、ある構造物を所定の操作態様で操作することを第一操作手段61の操作、当該ある構造物を別の操作態様で操作することを第二操作手段62の操作としてもよい。 The gaming machine 1 according to the present embodiment includes a first operating means 61 and a second operating means 62 as operating means 60 (see FIG. 1). The first operating means 61 in the present embodiment is a push button, and the second operating means 62 is a structure imitating a “sword”. The first operating means 61 and the second operating means 62 are separate and independent structures. The specific modes of the first operating means 61 and the second operating means 62 can be changed as appropriate. Further, even if the structures to be operated are the same, those having different operation modes may be treated as different operation means 60. For example, operating a certain structure in a predetermined operation mode may be an operation of the first operation means 61, and operating the certain structure in another operation mode may be an operation of the second operation means 62.

第一操作手段61と第二操作手段62は以下のような関係にある。本実施形態では、遊技者に操作手段60の操作を要求する種々の操作演出を実行することが可能である。当該操作演出にて第一操作手段61の操作が要求される状況が発生する蓋然性は、第二操作手段62の操作が要求される状況が発生する蓋然性よりも高い。つまり、遊技を継続的に実行している場合、第一操作手段61の操作が要求される頻度(第一操作手段61の操作が要求される状況となる確率)が、第二操作手段62の操作が要求される頻度(第二操作手段62の操作が要求される状況となる確率)よりも高いということである。 The first operating means 61 and the second operating means 62 have the following relationship. In the present embodiment, it is possible to execute various operation effects that require the player to operate the operation means 60. The probability that the operation of the first operating means 61 is required in the operation effect is higher than the probability that the operation of the second operating means 62 is required. That is, when the game is continuously executed, the frequency at which the operation of the first operating means 61 is required (probability that the operation of the first operating means 61 is required) is determined by the second operating means 62. It is higher than the frequency at which the operation is required (probability that the operation of the second operating means 62 is required).

一方、各種操作演出においては、第一操作手段61の操作が要求される場合よりも、第二操作手段62の操作が要求される場合の方が、当該操作演出の結果が遊技者に有利なものとなる蓋然性が高くなるように設定されている(第二操作手段62の操作要求がいわゆる「チャンスアップ」として設定されている)。このような観点から言えば、第一操作手段61は操作要求される頻度が高く、第二操作手段62に比して「低価値」である印象が遊技者に与えられる通常の操作手段60(通常操作手段)に相当し、第二操作手段62は操作要求される頻度が低く、第一操作手段61に比して「高価値」である印象が遊技者に与えられる特別な操作手段60(特別操作手段)に相当するといえる。なお、以下の説明においては「価値」という文言により、操作要求された場合に有利な結果となる蓋然性の高低を説明することもある。 On the other hand, in various operation effects, the result of the operation effect is more advantageous to the player when the operation of the second operation means 62 is required than when the operation of the first operation means 61 is required. It is set so that the probability of becoming a thing is high (the operation request of the second operating means 62 is set as a so-called "chance up"). From this point of view, the first operating means 61 is frequently requested to be operated, and the normal operating means 60 (which gives the player the impression of "low value" as compared with the second operating means 62 ( The second operating means 62 corresponds to the normal operating means), and the frequency of operation requests is low, and the special operating means 60 (which gives the player an impression of "high value" as compared with the first operating means 61 ( It can be said that it corresponds to (special operation means). In the following description, the word "value" may be used to explain the high or low probability that an advantageous result will be obtained when an operation is requested.

通常後演出の操作要求部分においては、第一操作手段61の操作が要求される(図25(a−1)参照)。すなわち、第一操作手段61を表した画像(操作画像)や、操作有効期間を示す画像(期間画像)、操作態様を示す画像(操作態様画像)が表示される。要求される第一操作手段61の操作態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、第一操作手段61を一度操作すること(単操作)が要求される。操作有効期間中に第一操作手段61が操作されること、または操作有効期間が経過することを契機として、特定演出の結果(勝利結果または敗北結果)が示される(図25(b−1)、(b−2)参照)。 Normally, the operation of the first operation means 61 is required in the operation request portion of the post-effect (see FIG. 25 (a-1)). That is, an image showing the first operation means 61 (operation image), an image showing the operation effective period (period image), and an image showing the operation mode (operation mode image) are displayed. The required operation mode of the first operating means 61 may be any. In the present embodiment, it is required to operate the first operating means 61 once (single operation). The result (win result or defeat result) of the specific effect is shown when the first operation means 61 is operated during the operation valid period or when the operation valid period elapses (FIG. 25 (b-1)). , (B-2)).

一方、特別後演出の操作要求部分においては、第二操作手段62の操作が要求される(図25(a−2)参照)。勝利結果となる蓋然性が通常後演出よりも高い特別後演出においては、より大当たり信頼度の高い(より「高価値」の)操作手段60として設定された第二操作手段62の操作が要求されるということである。特別後演出の操作要求部分においては、第二操作手段62を表した画像(操作画像)や、操作有効期間を示す画像(期間画像)、操作態様を示す画像(操作態様画像)が表示される。要求される第二操作手段62の操作態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、第二操作手段62を一度操作すること(単操作)が要求される。操作有効期間中に第二操作手段62が操作されること、または操作有効期間が経過することを契機として、特定演出の結果(勝利結果または敗北結果)(図25(b−1)、(b−2)参照)が示される。 On the other hand, in the operation request portion of the special post-effect, the operation of the second operation means 62 is required (see FIG. 25 (a-2)). In the special post-production, which has a higher probability of winning than the normal post-production, the operation of the second operating means 62 set as the operating means 60 with higher jackpot reliability (more "high value") is required. That's what it means. In the operation request portion of the special post-effect, an image showing the second operation means 62 (operation image), an image showing the operation effective period (period image), and an image showing the operation mode (operation mode image) are displayed. .. The required operation mode of the second operating means 62 may be any. In the present embodiment, it is required to operate the second operating means 62 once (single operation). When the second operating means 62 is operated during the operation valid period, or when the operation valid period elapses, the result of the specific effect (victory result or defeat result) (FIGS. 25 (b-1), (b). -2) See) is shown.

このように、通常後演出と特別後演出は、出力される映像だけでなく、操作要求部分にて操作が要求される操作手段60が相違する。後演出として通常後演出が実行された場合よりも、特別後演出が実行された場合の方が、特定演出の結果が勝利結果となる蓋然性が高く、それに応じて操作が要求される操作手段60も相違するということであるともいえる。後演出の種類により、将来的に操作要求がなされる操作手段60の種類が予告される構成であるともいえる。このように、本実施形態における特定演出は、後演出として通常後演出および特別後演出のいずれが実行されるか(出力される映像)に応じ、操作が要求される操作手段60が異なることになる面白い態様を有するものである。遊技者の視点で言えば、特別後演出が実行された場合には、第二操作手段62の操作が要求されることになるから、先演出終了時に特別後演出が実行されることを願う遊技性となる。 As described above, the normal post-effect and the special post-effect differ not only in the output video but also in the operation means 60 in which the operation is required in the operation request portion. The operation means 60 in which the result of the specific effect is more likely to be the winning result in the case where the special post-effect is executed than in the case where the normal post-effect is executed as the post-effect, and the operation is required accordingly. It can also be said that they are different. It can be said that the type of the operation means 60 for which the operation request is made in the future is foretold depending on the type of the post-effect. As described above, in the specific effect of the present embodiment, the operation means 60 required to be operated differs depending on whether the normal post-effect or the special post-effect is executed as the post-effect (output video). It has an interesting aspect. From the player's point of view, when the special post-effect is executed, the operation of the second operating means 62 is required. Therefore, it is hoped that the special post-effect will be executed at the end of the pre-effect. Become a sex.

また、本実施形態では、通常後演出よりも、特別後演出の方が、味方側キャラクタ(遊技者)が有利な状況であることを示すものであるといえる。つまり、映像にて示される(相対的に)「有利な状況」に移行した場合に、より「高価値」である第二操作手段62の操作が促されるというものであるため、演出の流れが分かりやすいといえる。 Further, in the present embodiment, it can be said that the special post-production is more advantageous than the normal post-production in that the ally character (player) is in an advantageous situation. In other words, when the situation shifts to the (relatively) "advantageous situation" shown in the video, the operation of the second operating means 62, which is more "high value", is promoted. It can be said that it is easy to understand.

以下、上記特定演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the above-mentioned specific effects have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described with reference to the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態では、通常後演出においては第一操作手段61の操作が要求されることを説明したが、通常後演出(図26参照)において第一操作手段61(通常操作手段)の操作が要求されること(図26(b−1)参照)もあれば、第二操作手段62(特別操作手段)の操作が要求されること(図26(b−2)参照)もある設定(第一操作手段61と第二操作手段62の一方の操作が要求される)とする。つまり、後演出として特別後演出が実行されることは、第二操作手段62(特別操作手段)の操作要求が確定する一方、後演出として通常後演出が実行されることは、複数種の操作手段60のいずれもが要求される可能性がある設定とする。端的に言えば、通常後演出は、操作要求される操作手段60を確定させるものではないものの、特別後演出は、操作要求される操作手段60が特別操作手段となることを確定させるものとする。
〇 First specific example In the above embodiment, it has been explained that the operation of the first operating means 61 is required in the normal post-effect, but in the normal post-effect (see FIG. 26), the first operating means 61 (normal operating means) is required. ) Is required (see FIG. 26 (b-1)), and the operation of the second operating means 62 (special operating means) is required (see FIG. 26 (b-2)). A certain setting (one operation of the first operating means 61 and the second operating means 62 is required). That is, when the special post-effect is executed as the post-effect, the operation request of the second operation means 62 (special operation means) is determined, while when the normal post-effect is executed as the post-effect, a plurality of types of operations are performed. Any of the means 60 is set so that it may be required. In short, the post-production usually does not determine the operation-required operating means 60, but the special post-effect determines that the operation-required operating means 60 is the special operating means. ..

通常後演出においては、第一操作手段61の操作が要求された場合よりも、第二操作手段62の操作が要求された場合の方が、遊技者に有利な結果となる蓋然性(勝利期待度)が高いという設定とする。このようにすることで、通常後演出に移行したとき、操作要求部分にて操作要求される操作手段60の種類に注目する遊技性を実現することができる。 In the normal post-production, it is probable that the player is more advantageous when the operation of the second operating means 62 is requested than when the operation of the first operating means 61 is requested (winning expectation degree). ) Is high. By doing so, it is possible to realize playability that pays attention to the type of the operation means 60 that is required to be operated in the operation request portion when the transition to the normal post-production is performed.

なお、通常後演出にて第二操作手段62の操作が要求された場合よりも、特別後演出にて第二操作手段62の操作が要求された場合の方が、勝利結果(遊技者に有利な結果)となる蓋然性が高くなるような設定とすることが好ましい。前者は「通常後演出+第二操作手段62」であり、後者は「特別後演出+第二操作手段62」であるから、通常後演出と特別後演出の差が有利な結果となる蓋然性(勝利期待度)の差として表れるようにするとよい。 It should be noted that the winning result (advantageous to the player) is when the operation of the second operating means 62 is requested in the special post-effect than when the operation of the second operating means 62 is requested in the normal post-effect. It is preferable to set the setting so that the probability of the result) is high. Since the former is "normal post-effect + second operation means 62" and the latter is "special post-effect + second operation means 62", it is probable that the difference between the normal post-effect and the special post-effect will be an advantageous result ( It is better to make it appear as a difference in the degree of expectation of victory).

本例のようにしても、特別後演出が実行されることは第二操作手段62の操作が要求されることが確定するということになるから、後演出移行時に、特別後演出が実行されることを遊技者が願う遊技性となる。 Even in the case of this example, since it is determined that the operation of the second operating means 62 is required to execute the special post-effect, the special post-effect is executed at the time of transition to the post-effect. It becomes the playability that the player desires.

また、通常後演出が実行された場合であっても、特別な操作手段60である第二操作手段62の操作が要求されるケースが生じうるから、特別後演出が実行されなかった場合であってもその後の展開に期待することになる遊技性を実現することができる。 Further, even when the normal post-effect is executed, there may be a case where the operation of the second operation means 62, which is the special operation means 60, is required. Therefore, the special post-effect is not executed. However, it is possible to realize the playability that is expected for the subsequent development.

〇第二具体例
上記実施形態では、操作手段60として第一操作手段61および第二操作手段62の二種類が設けられていることを説明したが、三種類以上の操作手段60が設定された構成としてもよい。
〇 Second specific example In the above embodiment, it has been described that two types of operating means 60, a first operating means 61 and a second operating means 62, are provided, but three or more types of operating means 60 are set. It may be configured.

三種類以上の操作手段60が設けられる場合、特別後演出にて操作要求される操作手段60が、二種類以上の操作手段60のうちのいずれかであってもよい。例えば、操作手段60として、第一操作手段〜第三操作手段の三種類が設けられるものとする。第一操作手段よりも第二操作手段が、第二操作手段よりも第三操作手段が、遊技者にとって「高価値」であるとする。この場合において、特別後演出が発生したときには、第二操作手段または第三操作手段の操作が要求されることとする。つまり、最も「低価値」である第一操作手段の操作が要求されることはない設定とする。このように、特別後演出は、一または複数種の「低価値」の操作手段60の操作要求がなされる可能性がなくなることを示すものとすることもできる。 When three or more types of operating means 60 are provided, the operating means 60 required to be operated in the special post-effect may be any one of the two or more types of operating means 60. For example, it is assumed that three types of operating means 60 are provided, that is, a first operating means to a third operating means. It is assumed that the second operating means rather than the first operating means and the third operating means rather than the second operating means are "high value" for the player. In this case, when a special post-effect occurs, the operation of the second operating means or the third operating means is required. That is, the setting is such that the operation of the first operating means, which is the lowest value, is not required. In this way, the special post-production can also indicate that there is no possibility that the operation request of one or more kinds of "low value" operation means 60 is made.

〇第三具体例
後演出として実行される演出の種類が三種類以上設定されていてもよい。このうちの一または二種類以上の演出が特別後演出とされ、当該特別後演出が実行された場合には、第二操作手段62の操作要求がなされるような設定とすればよい。
〇 Third specific example Three or more types of effects to be executed as post-effects may be set. One or more of these effects may be set as special post-effects, and when the special post-effects are executed, the operation request of the second operation means 62 may be made.

〇第四具体例
上記実施形態では、後演出の種類に応じて操作要求される操作手段60の種類が決まるものであることを説明したが、操作手段60の種類ではなく、操作画像の態様が決まるような設定としてもよい。例えば、後演出にて要求される操作手段60は、押しボタン(第一操作手段61)であるとする。ただし、操作要求部分にて表示される押しボタンを表した画像(操作画像)が、通常操作画像631(図27(b−1)参照)である場合よりも特別操作画像632(図27(b−2)参照)である場合の方が遊技者に有利な結果となる蓋然性(勝利期待度)が高いとする。通常操作画像631と特別操作画像632の態様の差を設定する手法は種々考えられる。図示されるように通常操作画像631よりも特別操作画像632の方が大きいものとすることが考えられる。また、図示しないが、通常操作画像631と特別操作画像632の色が異なる(例えば、通常操作画像631は「白」である一方、特別操作画像632は「赤」である)ものとすることが考えられる。
〇 Fourth specific example In the above embodiment, it has been explained that the type of the operation means 60 required to be operated is determined according to the type of the post-effect, but the mode of the operation image is not the type of the operation means 60. The setting may be determined. For example, it is assumed that the operating means 60 required in the post-production is a push button (first operating means 61). However, the special operation image 632 (FIG. 27 (b)) is more than the normal operation image 631 (see FIG. 27 (b-1)) in which the image (operation image) representing the push button displayed in the operation request portion is used. It is assumed that the case of (2)) has a higher probability (winning expectation) that the result is advantageous to the player. Various methods for setting the difference between the modes of the normal operation image 631 and the special operation image 632 can be considered. As shown, it is conceivable that the special operation image 632 is larger than the normal operation image 631. Further, although not shown, the colors of the normal operation image 631 and the special operation image 632 may be different (for example, the normal operation image 631 is "white" while the special operation image 632 is "red"). Conceivable.

このような構成であることを前提とし、後演出として通常後演出(図27(a−1)参照)が実行された場合には操作要求部分にて通常操作画像631が表示される(図27(b−1)参照)一方、後演出として特別後演出(図27(a−2)参照)が実行された場合には操作要求部分にて特別操作画像632が表示される(図27(b−2)参照)設定とする。つまり、後演出の種類にて、操作要求部分にて表示される操作画像の種類が予告される態様とする。 On the premise of such a configuration, when the normal post-effect (see FIG. 27 (a-1)) is executed as the post-effect, the normal operation image 631 is displayed in the operation request portion (FIG. 27). (Refer to (b-1)) On the other hand, when the special post-effect (see FIG. 27 (a-2)) is executed as the post-effect, the special operation image 632 is displayed in the operation request portion (FIG. 27 (b)). -2) Refer to) Set. That is, the type of the operation image displayed in the operation request portion is foretold by the type of the post-effect.

〇第五具体例
上記実施形態では、通常後演出が実行された場合(通常操作手段の操作要求がなされる場合)よりも、特別後演出が実行された場合(特別操作手段の操作要求がなされる場合)の方が、特定演出の結果が遊技者に有利な結果となる蓋然性が高いことを説明したが、後演出の種類と遊技者に有利な結果となる蓋然性は関係がない構成としてもよい。つまり、後演出の種類は結果を示唆するものではないものの、後演出の種類は、各後演出にて操作要求がなされる操作手段60の種類を予告するものとする。
〇 Fifth Specific Example In the above embodiment, the special post-effect is executed (the operation request of the special operating means is made) rather than the case where the normal post-effect is executed (the operation request of the normal operating means is made). In the case of good. That is, although the type of the post-effect does not suggest the result, the type of the post-effect is foretelling the type of the operation means 60 for which the operation request is made in each post-effect.

2−5)特定操作演出
上述した通り、本実施形態にかかる遊技機1は遊技者が操作可能な操作手段60を備える。また、当該操作手段60の操作を促す操作演出を実行することが可能である。以下、本実施形態にかかる遊技機1が実行可能な特定操作演出について説明する。なお、複数種の操作演出が実行可能である場合、全ての種類の操作演出を以下で説明するような特定操作演出としなければならないわけではない。少なくとも一部の操作演出が以下で説明するような特定操作演出であればよい。
2-5) Specific Operation Effect As described above, the gaming machine 1 according to the present embodiment includes an operating means 60 that can be operated by the player. In addition, it is possible to execute an operation effect that encourages the operation of the operation means 60. Hereinafter, the specific operation effect that can be executed by the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described. When a plurality of types of operation effects are feasible, not all types of operation effects must be specific operation effects as described below. At least a part of the operation effects may be specific operation effects as described below.

特定操作演出にて操作要求される操作手段60が第一操作手段61(押しボタン)であるとする。第一操作手段61は、遊技者の力により、原位置から操作位置まで変位することで、当該第一操作手段61が操作されたと判断される。以下の説明において、単に操作手段60というときは、第一操作手段61を指すものとする。特定操作演出においては、遊技者に対して操作が促される操作手段60に対応する操作画像65が表示される(図28参照)。操作画像65は、対応する操作手段60を表したものであると遊技者が認識できる態様とされる。操作画像65は、対応する操作手段60の少なくとも一部を模したものであることが好ましい。対応する操作手段60を表したものであることを遊技者が認識できる程度に変更等が加えられたもの(デフォルメされたもの)を操作画像65としてもよい。 It is assumed that the operation means 60 required to be operated in the specific operation effect is the first operation means 61 (push button). It is determined that the first operating means 61 is operated by the first operating means 61 being displaced from the original position to the operating position by the force of the player. In the following description, the term "operating means 60" refers to the first operating means 61. In the specific operation effect, the operation image 65 corresponding to the operation means 60 for which the player is prompted to operate is displayed (see FIG. 28). The operation image 65 is a mode in which the player can recognize that the operation means 60 represents the corresponding operation means 60. The operation image 65 preferably imitates at least a part of the corresponding operation means 60. The operation image 65 may be modified (deformed) to the extent that the player can recognize that it represents the corresponding operation means 60.

特定操作演出にてこのような操作画像65が表示されることで、遊技者は操作手段60を操作すべき状況(操作が促されている状況)であることを把握することが可能である。特定操作演出においては、操作画像65の他に、操作有効期間を示す期間画像(例えば、操作有効期間の経過とともに変化するメータの画像)や、操作手段60の操作態様を示す操作態様画像(例えば、「押せ」といった文言を含む画像)が表示される(図28(a)参照)。本実施形態における特定操作演出は、操作手段60を一度のみ操作すること(単操作)が促されるものである。 By displaying such an operation image 65 in the specific operation effect, the player can grasp that the operation means 60 should be operated (a situation in which the operation is urged). In the specific operation effect, in addition to the operation image 65, a period image showing the operation valid period (for example, an image of a meter that changes with the lapse of the operation valid period) and an operation mode image showing the operation mode of the operation means 60 (for example). , An image containing words such as "press") is displayed (see FIG. 28 (a)). The specific operation effect in the present embodiment encourages the operation means 60 to be operated only once (single operation).

詳細については後述するが、特定操作演出において操作手段60の操作が検出されることを契機として操作画像65の態様が変化する。当該変化は、実物の操作手段60の変化(操作されることによる変位)に合わせたものとされる。操作画像65は、当該変化が分かるような方向から実物の操作手段60を表したものとされる。押しボタンである操作手段60は上下に動くものであるため、操作画像65は操作手段60の上下の動きを表すことができるような態様とされる。本実施形態では操作手段60を斜め上方から見たかのような操作画像65(三次元的に操作手段60を表したもの)とされる(図28(a)参照)。 Although the details will be described later, the mode of the operation image 65 changes when the operation of the operation means 60 is detected in the specific operation effect. The change is made to match the change (displacement due to the operation) of the actual operating means 60. The operation image 65 is assumed to represent the actual operation means 60 from a direction in which the change can be seen. Since the operation means 60, which is a push button, moves up and down, the operation image 65 is configured so as to be able to represent the up and down movement of the operation means 60. In the present embodiment, the operation means 60 is regarded as an operation image 65 (three-dimensionally representing the operation means 60) as if viewed from diagonally above (see FIG. 28A).

特定操作演出にて操作手段60の操作が検出されることを契機として、当該特定操作演出の結果が示される(結果を示す画像が表示領域911に表示される。「特定操作演出の結果」はどのようなものであってもよいから説明を省略する)。これと併せて、操作手段60の操作が検出されることを契機として、表示領域911に表示される操作画像65の態様が変化する。具体的には、非操作状態(原位置に位置する操作手段60を表した状態)(図28(a)参照)から操作状態(操作位置に位置する操作手段60を表した状態)(図28(b)参照)に操作画像65が変化する。操作手段60が操作されるということは、操作手段60が変位するということである。操作画像65は、当該操作手段60の変位を表すかのように変化する。具体的には、操作手段60が変位した方向(原位置から操作位置に向かう方向)と同じ方向に操作画像65が変位するような表示がなされる。操作手段60である押しボタンは操作されることによって下方に向かって変位することで操作されたことが検出されるのであるから、操作画像65が同じ下方(表示領域911における操作画像65の表示態様(本実施形態では三次元的な表示態様)に置き換えた上での「下方」(同じ方向)のことをいう)に向かって変位することで、非操作状態から操作状態に変化したかのような映像が表示される。厳密には、実物の操作手段60が操作位置まで変位した後、操作状態に向かって操作画像65の変化が発生するものであって、両事象の間にはタイムラグが存在するものであるが、遊技者には操作手段60の変位と操作画像65の変化がおおよそ同時期に起こっているようにみえる。 When the operation of the operation means 60 is detected in the specific operation effect, the result of the specific operation effect is shown (an image showing the result is displayed in the display area 911. The "result of the specific operation effect" is Anything can be used, so the explanation is omitted). At the same time, when the operation of the operation means 60 is detected, the mode of the operation image 65 displayed in the display area 911 changes. Specifically, from a non-operating state (a state representing the operating means 60 located at the original position) (see FIG. 28 (a)) to an operating state (a state representing the operating means 60 located at the operating position) (FIG. 28). (See (b)), the operation image 65 changes. When the operating means 60 is operated, it means that the operating means 60 is displaced. The operation image 65 changes as if it represents the displacement of the operation means 60. Specifically, the display is such that the operation image 65 is displaced in the same direction as the direction in which the operation means 60 is displaced (the direction from the original position to the operation position). Since it is detected that the push button, which is the operation means 60, is displaced downward by being operated, the operation image 65 is the same downward (display mode of the operation image 65 in the display area 911). (In this embodiment, it means a "downward" (same direction) after being replaced with a three-dimensional display mode), as if the non-operated state was changed to the operated state. Image is displayed. Strictly speaking, after the actual operating means 60 is displaced to the operating position, the operating image 65 changes toward the operating state, and there is a time lag between the two events. To the player, it seems that the displacement of the operating means 60 and the change of the operating image 65 occur at about the same time.

本実施形態における特定操作演出は、操作画像65により遊技者が操作手段60の操作を行ったことが強調される(自らの行動が画像に反映される)ものであるから、遊技者の操作意欲の向上に資する。 In the specific operation effect in the present embodiment, the operation image 65 emphasizes that the player has operated the operation means 60 (its own action is reflected in the image), and thus the player's willingness to operate. Contribute to the improvement of.

以下、上記特定操作演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the specific operation effect have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described with reference to the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態における操作画像65は、三次元的に表されたものであることを説明したが、実物の操作手段60の変位を表すことができるものであれば、二次元的に表されたものとしてもよい。上記実施形態のように操作手段60が下方に向かって押される押しボタンであるのであれば、真横から見た操作手段60を表したものを操作画像65とする。このようにすれば、操作手段60が下方に向かって変位するかのような様を、操作画像65に反映させることができる(図29参照)。
〇 First specific example Although it has been explained that the operation image 65 in the above embodiment is represented three-dimensionally, it is two-dimensional as long as it can represent the displacement of the actual operating means 60. It may be represented by. If the operating means 60 is a push button that is pushed downward as in the above embodiment, the operating image 65 represents the operating means 60 viewed from the side. In this way, it is possible to reflect in the operation image 65 as if the operation means 60 is displaced downward (see FIG. 29).

〇第二具体例
上記実施形態では、特定操作演出にて要求される操作態様は単操作であることを説明したが、操作手段60が操作された状態を維持する維持操作(操作手段60が押しボタンである場合はいわゆる「長押し」)や、操作手段60を連続的に操作する連続操作(操作手段60が押しボタンである場合はいわゆる「連打」)が要求されるものであってもよい。
〇 Second specific example In the above embodiment, it has been explained that the operation mode required for the specific operation effect is a single operation, but a maintenance operation (the operation means 60 is pushed) for maintaining the operated state of the operation means 60. If it is a button, so-called "long press") or continuous operation that continuously operates the operating means 60 (so-called "continuous hitting" if the operating means 60 is a push button) may be required. ..

維持操作が要求されるものとする場合には、操作手段60が操作位置に位置していると判断される間は操作画像65が操作状態とされ、操作手段60が操作位置に位置していないと判断される間は操作画像65が非操作状態とされる。連続操作が要求されるものとする場合も同様である。遊技者が実際に操作手段60を連続操作したとすれば、操作画像65は非操作状態および操作状態の一方から他方に変化することを繰り返すことになる。 When the maintenance operation is required, the operation image 65 is set to the operation state while the operation means 60 is determined to be located at the operation position, and the operation means 60 is not located at the operation position. While it is determined that the operation image 65 is in a non-operation state. The same applies when continuous operation is required. If the player actually continuously operates the operation means 60, the operation image 65 repeatedly changes from one of the non-operation state and the operation state to the other.

〇第三具体例
遊技者に対して操作手段60の操作が促されるよりも前に、操作手段60が自動的に変位する操作演出が公知である。例えば、遊技者に対して操作手段60の操作(単操作)が促されるよりも前に、押しボタンである操作手段60が自動的に上昇(ポップアップ)したものが知られている。このような場合には、非操作状態にある操作画像65としてポップアップした状態にある操作手段60を表したものが表示される(図30(a)参照)。その後当該操作手段60が操作されることを契機として操作画像65は操作状態に変化する(図30(b)参照)。操作手段60が自動的に変位した状態を準備状態と称するとすれば、非操作状態にある操作画像65は、当該準備状態にある操作手段60を表したものとされる。このようにすることで、操作画像65の変化が、操作手段60の変位により近いリアルなものとなる。
〇 Third specific example An operation effect in which the operation means 60 is automatically displaced before the player is prompted to operate the operation means 60 is known. For example, it is known that the operation means 60, which is a push button, is automatically raised (pop-up) before the player is prompted to operate the operation means 60 (single operation). In such a case, the operation means 60 in the pop-up state is displayed as the operation image 65 in the non-operation state (see FIG. 30A). After that, the operation image 65 changes to the operation state when the operation means 60 is operated (see FIG. 30B). Assuming that the state in which the operating means 60 is automatically displaced is referred to as a prepared state, the operating image 65 in the non-operating state represents the operating means 60 in the prepared state. By doing so, the change in the operation image 65 becomes more realistic than the displacement of the operation means 60.

〇第四具体例
特定操作演出において、操作手段60が操作されることを契機として、操作画像65が非操作状態から操作状態に変化することもあれば、このような操作画像65の変化が生じないこともある設定とする。具体的には、特定操作演出の結果が第一の結果となる場合には、操作画像65が非操作状態から操作状態に変化する(図31(b−1)参照)ものの、特定操作演出の結果が第一の結果とは異なる第二の結果となる場合には、このような操作画像65の変化が生じない(図31(b−2)参照)ものとされる。つまり、結果に応じ、操作手段60の操作が操作画像65により強調されることもあれば、強調されないこともある構成とする。なお、特定操作演出の結果が第二の結果となる場合には、操作手段60の操作が検出されることを契機として、操作画像65が消去されるようにすればよい。
〇 Fourth specific example In the specific operation effect, the operation image 65 may change from the non-operation state to the operation state when the operation means 60 is operated, or such a change of the operation image 65 occurs. The setting may not be available. Specifically, when the result of the specific operation effect is the first result, the operation image 65 changes from the non-operation state to the operation state (see FIG. 31 (b-1)), but the specific operation effect When the result is a second result different from the first result, it is assumed that such a change in the operation image 65 does not occur (see FIG. 31 (b-2)). That is, depending on the result, the operation of the operation means 60 may or may not be emphasized by the operation image 65. When the result of the specific operation effect is the second result, the operation image 65 may be deleted when the operation of the operation means 60 is detected.

第一の結果は、第二の結果よりも遊技者に有利な結果であるとよい。例えば、第一の結果は対象当否判定結果が大当たりとなる結果であり、第二の結果は対象当否判定結果がはずれとなる結果であるとする。第一の結果や第二の結果として複数の結果が設定されている場合には、第一の結果のいずれもが、第二の結果のいずれもよりも遊技者にとって有利な結果であるとする。このように、遊技者にとって有利な結果となる場合に操作手段60の操作が操作画像65により強調されることで、当該結果となったことも強調されるという作用が奏される。 The first result may be more favorable to the player than the second result. For example, it is assumed that the first result is a result in which the target hit / fail judgment result is a big hit, and the second result is a result in which the target hit / fail judgment result is out of order. When multiple results are set as the first result or the second result, it is assumed that any of the first results is more favorable to the player than any of the second results. .. As described above, when the result is advantageous to the player, the operation of the operation means 60 is emphasized by the operation image 65, so that the result is also emphasized.

〇第五具体例
上記実施形態における操作画像65(操作手段60の操作が検出されること契機として態様が変化する画像)は、操作手段60を表した画像であることを説明したが、遊技者に対して操作手段60の操作を促す画像であればよい。例えば、操作画像65として操作手段60の操作方向を示す「矢印」の画像が表示されるとする。当該矢印の画像が、操作手段60の操作が検出されることを契機として変化するものとする。例えば、操作手段60の操作が検出されることを契機として、当該「矢印」が潰れるように変化するものとする(図32参照)。操作手段60の下方への変位によって当該「矢印」があたかも潰されたかのような印象を与えることができる。また、図示しないが、操作手段60の操作が検出されることを契機として、当該「矢印」が下方に変位するかのように変化するような構成とすることも考えられる。つまり、操作手段60の変位が、あたかも(操作手段60を表したものではない)操作画像65に伝わるような演出形態とする。このように、操作手段60を表したものではない画像が、操作手段60の操作が検出されることを契機として態様変化する構成としてもよい。
〇 Fifth Specific Example Although it has been explained that the operation image 65 (an image whose mode changes when the operation of the operation means 60 is detected) in the above embodiment is an image showing the operation means 60, the player Any image may be used as long as it is an image that prompts the operation of the operation means 60. For example, suppose that an image of an "arrow" indicating the operation direction of the operation means 60 is displayed as the operation image 65. It is assumed that the image of the arrow changes when the operation of the operation means 60 is detected. For example, when the operation of the operation means 60 is detected, the "arrow" is changed so as to be crushed (see FIG. 32). The downward displacement of the operating means 60 can give the impression that the "arrow" has been crushed. Further, although not shown, it is conceivable that the "arrow" is changed as if it is displaced downward when the operation of the operating means 60 is detected. That is, the effect is such that the displacement of the operating means 60 is transmitted to the operating image 65 (which does not represent the operating means 60). As described above, the image that does not represent the operating means 60 may be configured to change its mode when the operation of the operating means 60 is detected.

〇第六具体例
上記実施形態における操作画像65の態様の変化(非操作状態から操作状態への変化)は、実物の操作手段60の変位を表すものであることを説明したが、操作手段60の変位を表すための変化ではない変化が生じるようにしてもよい。例えば、操作手段60の操作が検出されることを契機として、操作画像65の色の変化が生じるといった構成としてもよい。また、このような変化(例えば、色の変化)が、上記実施形態にて説明したような操作手段60の変位を表す変化とともに発生する構成としてもよい。
〇 Sixth Specific Example Although it has been explained that the change in the aspect of the operation image 65 (change from the non-operation state to the operation state) in the above embodiment represents the displacement of the actual operation means 60, the operation means 60 A change may occur that is not a change to represent the displacement of. For example, the color of the operation image 65 may change when the operation of the operation means 60 is detected. Further, such a change (for example, a change in color) may occur together with a change representing the displacement of the operating means 60 as described in the above embodiment.

〇第七具体例
複数種の操作手段60を備えるものとする。このうち、ある種の操作手段60については特定操作演出が実行されることがあるものの、別の種類の操作手段60については特定操作演出が実行されることはない構成とする。
〇 Seventh specific example It is assumed that a plurality of types of operating means 60 are provided. Of these, the specific operation effect may be executed for a certain type of operation means 60, but the specific operation effect is not executed for another type of operation means 60.

例えば、上記2−4)にて説明したように、第一操作手段61および第二操作手段62を備えるものとし、一方の操作手段60については特定操作演出が実行されることはなく、他方の操作手段60については特定操作演出が実行されうる構成とする。好ましくは、遊技者にとってより「高価値」である第二操作手段62(「剣」を模した操作手段)については特定操作演出が実行されうる(図33(b−1)、(b−2)参照)ものの、より「低価値」である第一操作手段61(押しボタン)については特定操作演出が実行されることがない(図33(a−1)、(a−2)参照)設定とする。第二操作手段62の操作が促される操作演出は、発生頻度が低く、かつ、遊技者に有利な結果となる蓋然性が高いものであるから、それに応えるように、第二操作手段62の操作が操作画像65の態様の変化として反映されるものとする。 For example, as described in 2-4) above, the first operating means 61 and the second operating means 62 are provided, and the specific operating effect is not executed for one operating means 60 and the other. The operation means 60 is configured so that a specific operation effect can be executed. Preferably, the specific operation effect can be executed for the second operation means 62 (the operation means imitating the “sword”), which is more “high value” for the player (FIGS. 33 (b-1), (b-2). ) However, the specific operation effect is not executed for the first operation means 61 (push button), which is more "low value" (see FIGS. 33 (a-1) and (a-2)). And. Since the operation effect in which the operation of the second operating means 62 is prompted has a low frequency of occurrence and is highly likely to result in a favorable result for the player, the operation of the second operating means 62 is performed so as to respond to it. It shall be reflected as a change in the aspect of the operation image 65.

2−6)示唆演出
本実施形態にかかる遊技機は、将来的に発生する操作演出の種類を予告する示唆演出(図34(a)、図35参照)を実行することが可能である。本実施形態では、示唆演出の対象となる操作演出(以下、対象操作演出と称することもある)は、遊技者に対し、第一操作手段61の操作が促されるものである(以下の示唆演出に関する説明において、単に操作手段60というときは第一操作手段61をいうものとする)。
2-6) Suggestion effect The gaming machine according to the present embodiment can execute a suggestion effect (see FIGS. 34 (a) and 35) that foretells the type of operation effect that will occur in the future. In the present embodiment, the operation effect that is the target of the suggestion effect (hereinafter, also referred to as the target operation effect) is such that the player is prompted to operate the first operation means 61 (the following suggestion effect). In the description of the above, when the operation means 60 is simply referred to, the first operation means 61 is referred to).

対象操作演出(図34(c)(d)、図36参照)として、複数種の操作演出が設定されている。本実施形態では、第一種操作演出〜第三種操作演出の三種が設定されている。各種操作演出は、遊技者に対して促される操作手段60の「操作態様」が異なるもの(操作が促される操作手段60(第一操作手段61)は同じであるが、操作態様が異なるもの)である。第一種操作演出(図36(a)参照)は、操作手段60を一度操作すること(単操作)が要求されるものである。第二種操作演出(図36(b)参照)は、操作手段60を連続的に操作すること(連続操作)が要求されるものである(操作手段60が押しボタンである場合にはいわゆる「連打」に相当する)。第三種操作演出(図36(c)参照)は、操作手段60が操作された状態を維持すること(維持操作)が要求されるものである(操作手段60が押しボタンである場合にはいわゆる「長押し」に相当する)。 As the target operation effect (see FIGS. 34 (c) and 36), a plurality of types of operation effects are set. In this embodiment, three types of first-class operation effect to third-type operation effect are set. The various operation effects are different in the "operation mode" of the operation means 60 prompted to the player (the operation means 60 (first operation means 61) for which the operation is prompted is the same, but the operation mode is different). Is. The first-class operation effect (see FIG. 36 (a)) requires that the operation means 60 be operated once (single operation). The second type operation effect (see FIG. 36B) requires that the operation means 60 be continuously operated (continuous operation) (when the operation means 60 is a push button, the so-called "push button" is required. Corresponds to "continuous hits"). The third type operation effect (see FIG. 36C) is required to maintain the operated state of the operating means 60 (maintenance operation) (when the operating means 60 is a push button). Corresponds to the so-called "long press").

本実施形態における各種操作演出は、上記操作態様が異なり、基本的態様は共通するものである。具体的には、各種操作演出は、操作手段60の操作によって敵キャラクタを倒すことを目的とした演出である。いずれの種類の操作演出においても、対象となる敵キャラクタが同じであり、敵キャラクタを倒すために要求される操作手段60の操作態様が異なる。操作演出の前半部分(図34(c)参照)ではいずれの種類の操作演出が実行されているか遊技者には分からない。操作演出の後半部分(前半部分の後に実行される部分)(図34(d)参照)にて操作態様が実際に表示されるから操作演出の種類が把握される。操作手段60の操作を契機として敵キャラクタに対して攻撃される(敵キャラクタが攻撃を受けているような映像が表示される)ため、各種操作演出の操作態様の違いは敵キャラクタへの攻撃方法の違いであるというような印象を遊技者は受けることになる。本実施形態では、第一種操作演出(後半部分)においては、単操作(一撃)により敵を倒すことが要求されるような表示がなされる(図36(a)参照)。第二種操作演出(後半部分)においては、連続操作により敵を倒すことが要求されるような表示がなされる(図36(b)参照)。第三種操作演出(後半部分)においては、維持操作により敵を倒すことが要求されるような表示がなされる(図36(c)参照)。各種操作演出において、敵の体力を示すようなメータが併せて表示されるようにしてもよい。 The various operation effects in the present embodiment differ in the above operation modes and have the same basic mode. Specifically, the various operation effects are effects aimed at defeating an enemy character by operating the operation means 60. In each type of operation effect, the target enemy character is the same, and the operation mode of the operation means 60 required to defeat the enemy character is different. In the first half of the operation effect (see FIG. 34 (c)), the player does not know which type of operation effect is being executed. Since the operation mode is actually displayed in the latter half portion (the portion executed after the first half portion) of the operation effect (see FIG. 34 (d)), the type of the operation effect can be grasped. Since the enemy character is attacked by the operation of the operation means 60 (the image that the enemy character is being attacked is displayed), the difference in the operation mode of various operation effects is the attack method to the enemy character. The player will get the impression that it is the difference between the two. In the present embodiment, in the first-class operation effect (second half portion), a display is made so as to require the enemy to be defeated by a single operation (one blow) (see FIG. 36 (a)). In the second type operation effect (second half part), a display is made so as to require the enemy to be defeated by continuous operation (see FIG. 36 (b)). In the third type operation effect (second half part), a display is made so as to require the enemy to be defeated by the maintenance operation (see FIG. 36 (c)). In various operation effects, a meter indicating the physical strength of the enemy may also be displayed.

本実施形態では、示唆演出として、対応する操作演出の種類(操作態様)を示唆する画像が表示領域に表示される。第一種操作演出の発生を示唆する第一種示唆演出(図35(a)参照)は『「一撃」待機中』といった文字が表示されるものとされる。第二種操作演出の発生を示唆する第二種示唆演出(図35(b)参照)は『「連打」待機中』といった文字が表示されるものとされる。第三種操作演出の発生を示唆する第三種示唆演出(図35(c)参照)は『「長押し」待機中』といった文字が表示されるものとされる。つまり、各種示唆演出は、対応する操作演出の「操作態様」そのものを示すような文字を含むものとされる。なお、示唆演出による示唆は、このような直接的な示唆に限られるわけではない。例えば、第一種示唆演出は「一回」、第二種示唆演出は「たくさん」、第三種示唆演出は「ずっと」といったように、操作態様を間接的に示すようなものとしてもよい。 In the present embodiment, as a suggestion effect, an image suggesting the type (operation mode) of the corresponding operation effect is displayed in the display area. In the first-class suggestion effect (see FIG. 35 (a)), which suggests the occurrence of the first-class operation effect, characters such as "waiting for" blow "" are displayed. In the type 2 suggestion effect (see FIG. 35 (b)) that suggests the occurrence of the type 2 operation effect, characters such as "waiting for" repeated hits "" are displayed. A character such as "waiting for" long press "" is displayed in the type 3 suggestion effect (see FIG. 35 (c)) that suggests the occurrence of the type 3 operation effect. That is, the various suggestion effects include characters that indicate the "operation mode" itself of the corresponding operation effect. It should be noted that the suggestion by the suggestion effect is not limited to such a direct suggestion. For example, the first-class suggestion effect may be "once", the second-type suggestion effect may be "many", the third-type suggestion effect may be "forever", and the like may indirectly indicate the operation mode.

本実施形態では、ある一つの変動中演出にていずれかの種類の示唆演出が実行されている状態にて操作演出が開始された場合、当該操作演出の種類は示唆演出の種類に対応したものとされる(図34参照)。つまり、第一種示唆演出が実行されている状態であれば第一種操作演出が実行され、第二種示唆演出が実行されている状態であれば第二種操作演出が実行され、第三種示唆演出が実行されている状態であれば第三種操作演出が実行される。遊技者の視点でいえば、示唆演出によって示唆された「操作態様」が要求される操作演出が発生することになる。本実施形態では、示唆演出によって示唆された操作演出が必ず発生するようにしている。ただし、示唆演出の種類と、操作演出の種類が対応関係にないこと(予告内容とその後実行される演出の内容が「矛盾」すること)が大当たり確定演出(いわゆるプレミア演出)として設定された構成としてもよい。 In the present embodiment, when the operation effect is started in a state where any kind of suggestion effect is executed in a certain changing effect, the type of the operation effect corresponds to the type of the suggestion effect. (See FIG. 34). That is, if the first-class suggestion effect is executed, the first-class operation effect is executed, and if the second-class suggestion effect is executed, the second-type operation effect is executed, and the third type operation effect is executed. If the seed suggestion effect is being executed, the third type operation effect is executed. From the player's point of view, an operation effect that requires the "operation mode" suggested by the suggestion effect will occur. In the present embodiment, the operation effect suggested by the suggestion effect is always generated. However, the configuration in which the type of suggestive effect and the type of operation effect do not correspond to each other (the content of the notice and the content of the effect to be executed after that are "contradictory") is set as a jackpot confirmed effect (so-called premier effect). May be.

一旦発生した示唆演出の種類が変化しうるような構成としてもよい。この場合には、最後(操作演出開始前の「最後」という意味である)に実行されていた示唆演出の種類に応じた種類の操作演出が実行されることになる。また、示唆演出が実行された状態から、示唆演出が実行されない状態に移行すること(一旦発生した示唆演出が終了すること)があってもよい。示唆演出が終了した後、操作演出が発生した場合には、当該操作演出にて要求される操作態様は特定の操作態様に限定されないことになる。つまり、いずれの操作態様が要求されるかが前もって分からない状態となる。なお、本実施形態では、示唆演出を経ずに操作演出が発生することもある。このような場合においても、いずれの操作態様が要求されるかは前もって分からない。 The configuration may be such that the type of suggestion effect once generated can be changed. In this case, the type of operation effect corresponding to the type of suggestion effect that was executed last (meaning "last" before the start of the operation effect) is executed. In addition, there may be a transition from the state in which the suggestion effect is executed to the state in which the suggestion effect is not executed (the suggestion effect once generated ends). When the operation effect occurs after the suggestion effect is completed, the operation mode required by the operation effect is not limited to the specific operation mode. That is, it is not known in advance which operation mode is required. In this embodiment, the operation effect may occur without the suggestion effect. Even in such a case, it is not known in advance which operation mode is required.

本実施形態では、示唆演出が発生した場合であっても、操作演出が発生しない場合がある設定とされている。つまり、示唆演出は、あくまで「操作演出が発生した場合」の操作態様を示唆するものであって、操作演出の発生を確定させるものではない。本実施形態では、リーチが成立した場合には操作演出が発生し(図34(b)(c)参照)、リーチが成立しなかった場合には操作演出が発生しないような設定とされている。具体的には、三つの識別図柄群80gが変動している最中に示唆演出が発生しうるものであり、その後、二つの識別図柄群80gから選択された識別図柄80が同じ種類となってリーチが成立した場合には実行された示唆演出の種類に対応する種類の操作演出が実行される。遊技者の視点でいえば、各種示唆演出が実行されている最中は、所定の「演出モード」が設定されている状況にあり、当該演出モード中に操作演出が発生した場合には、当該操作演出にて要求される操作態様が演出モードに対応したものとなるという遊技性となる。なお、本実施形態とは異なり、示唆演出が発生した場合には、必ず操作演出が発生する設定としてもよい。 In the present embodiment, even if the suggestion effect is generated, the operation effect may not be generated. That is, the suggestion effect only suggests the operation mode of "when the operation effect occurs", and does not determine the occurrence of the operation effect. In the present embodiment, the operation effect is generated when the reach is established (see FIGS. 34 (b) and (c)), and the operation effect is not generated when the reach is not established. .. Specifically, a suggestion effect can occur while the three identification symbol groups 80g are fluctuating, and then the identification symbols 80 selected from the two identification symbol groups 80g become the same type. When the reach is established, the type of operation effect corresponding to the type of the executed suggestion effect is executed. From the player's point of view, while various suggestion effects are being executed, a predetermined "effect mode" is set, and if an operation effect occurs during the effect mode, the operation effect is concerned. It is a playability that the operation mode required for the operation effect corresponds to the effect mode. In addition, unlike the present embodiment, when the suggestion effect occurs, the operation effect may always be generated.

このように、本実施形態における示唆演出は、将来的に発生する操作演出での操作態様を示唆するという面白みのあるものである。 As described above, the suggestion effect in the present embodiment is interesting in that it suggests the operation mode in the operation effect that will occur in the future.

なお、示唆演出の対象となる対象操作演出の種類(操作態様の種類)の数は、三つであることはあくまで例示である。二つであってもよいし、四つ以上であってもよい。 It should be noted that the number of types (types of operation modes) of the target operation effect to be the target of the suggestion effect is only an example. It may be two or four or more.

以下、上記示唆演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the above-mentioned items related to the suggestion effect have been improved, embodied, and modified will be described. In addition, a configuration may be configured in which a plurality of techniques described with reference to the following specific examples are applied in combination.

〇第一具体例
上記実施形態における示唆演出は、操作演出において遊技者に促される操作手段60の「操作態様」を示唆するものであることを説明したが、示唆演出により当該「操作態様」とは異なるものに関する示唆がなされるようにしてもよい。例えば、示唆演出により、操作演出にて遊技者に対して操作が促される操作手段60の種類が示唆されるものとすることが考えられる。
〇 First Specific Example Although it has been explained that the suggestion effect in the above embodiment suggests the "operation mode" of the operation means 60 prompted by the player in the operation effect, the suggestion effect indicates the "operation mode". May make suggestions about different things. For example, it is conceivable that the suggestion effect suggests the type of operation means 60 in which the player is prompted to operate in the operation effect.

対象操作演出として、第一操作手段61の操作が促される第一種操作演出(図37(a−2)参照)と、第二操作手段62の操作が促される第二種操作演出(図37(b−2)参照)が設定されているとする。そして、第一種示唆演出(図37(a−1)参照)が実行されている状態で操作演出が発生した場合は、当該操作演出は第一種操作演出となり、第二種示唆演出(図37(b−1)参照)が実行されている状態で操作演出が発生した場合は、当該操作演出は第二種操作演出となるように設定される。各種示唆演出は、操作手段60の種類を直接的または間接的に示唆するものであればよい。例えば、第一種示唆演出は『「ボタン」待機中』といった文字が表示されるものとされ、第二種示唆演出は『「剣」待機中』といった文字が表示されるものとされる。これを見た遊技者は、第一種示唆演出の場合は押しボタンである第一操作手段61の操作が促される操作演出が発生するのではないかということを、第二種示唆演出の場合は「剣」を模した構造物である第二操作手段62の操作が促される操作演出が発生するのではないかということを感じることになる。 As the target operation effect, the first type operation effect (see FIG. 37 (a-2)) in which the operation of the first operation means 61 is prompted and the second type operation effect in which the operation of the second operation means 62 is promoted (FIG. 37). (Refer to (b-2)) is set. If an operation effect occurs while the first-class suggestion effect (see FIG. 37 (a-1)) is being executed, the operation effect becomes the first-class operation effect, and the second-type suggestion effect (see FIG. 37). If an operation effect occurs while 37 (b-1) is being executed, the operation effect is set to be a second type operation effect. The various suggestion effects may directly or indirectly suggest the type of the operating means 60. For example, the first-class suggestion effect is supposed to display characters such as "waiting for" button "", and the second-class suggestion effect is supposed to display characters such as "waiting for" sword "". In the case of the first-class suggestion effect, the player who sees this indicates that an operation effect that prompts the operation of the first operation means 61, which is a push button, may occur in the case of the second-class suggestion effect. Will feel that an operation effect that encourages the operation of the second operating means 62, which is a structure imitating a "sword", may occur.

〇第二具体例
上記実施形態では、ある種の示唆演出が実行されている状態にて操作演出が開始された場合、必ず当該操作演出の種類は示唆演出の種類に対応するものとなることを説明したが、操作演出の種類が、示唆演出の種類に対応したものとならないケースが生じうる設定としてもよい。具体的には、ある種の示唆演出が発生することは、当該ある種の示唆演出が発生しない場合よりも、操作演出の種類が当該ある種の示唆演出に対応するものとなる蓋然性が高くなるに留まる設定(操作演出の種類が当該ある種の示唆演出に対応するものとなる確率が100%ではない設定)としてもよい。
〇 Second specific example In the above embodiment, when the operation effect is started while a certain kind of suggestion effect is being executed, the type of the operation effect always corresponds to the type of the suggestion effect. As described above, there may be a case where the type of operation effect does not correspond to the type of suggestion effect. Specifically, the occurrence of a certain kind of suggestive effect is more likely to correspond to the kind of suggestive effect of the operation effect than the case where the certain kind of suggestive effect does not occur. It may be set to stay at (a setting in which the probability that the type of operation effect corresponds to the certain suggestion effect is not 100%).

〇第三具体例
示唆演出によって発生が示唆される各種操作演出(対象操作演出)は、遊技者に有利な結果となる蓋然性が互いに異なるものであるとする。操作演出は、遊技者に有利な結果および不利な結果の一方の結果に至るものであるとする。操作演出の具体的態様が上記実施形態のように敵キャラクタを倒すことを目的としたものであれば、敵キャラクタを倒すという結果が「有利な結果」であり、敵キャラクタを倒せないという結果が「不利な結果」ということになる。
〇 Third specific example It is assumed that various operation effects (target operation effects) that are suggested to occur by the suggestion effects have different probabilities of producing favorable results for the player. It is assumed that the operation effect leads to one of a result favorable to the player and a result unfavorable to the player. If the specific mode of the operation effect is intended to defeat the enemy character as in the above embodiment, the result of defeating the enemy character is the "advantageous result", and the result that the enemy character cannot be defeated is the result. It will be a "disadvantageous result".

このような構成とすれば、発生した示唆演出の種類に応じ、その後の展開に期待がもてる度合が異なるという遊技性を実現することが可能となる。例えば、対象操作演出について、遊技者に有利な結果となる蓋然性が、第三種操作演出、第二種操作演出、第一種操作演出(最も高い)の順で高くなるような構成であるとする(図38の左側参照)。また、上記実施形態のように、示唆演出が発生したとしても操作演出が発生するとは限られない構成であるとする。この場合には、有利な結果となる蓋然性が高い操作演出に対応する示唆演出が発生した場合ほど、遊技者が操作演出の発生に期待するという遊技性を実現することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to realize a playability in which the degree of expectation for the subsequent development differs depending on the type of suggestion effect that has occurred. For example, regarding the target operation effect, the probability that the result will be advantageous to the player is increased in the order of the third type operation effect, the second type operation effect, and the first type operation effect (highest). (See the left side of FIG. 38). Further, as in the above embodiment, it is assumed that the operation effect is not always generated even if the suggestion effect is generated. In this case, it is possible to realize the playability that the player expects the operation effect to occur as the suggestion effect corresponding to the operation effect with a high probability of producing an advantageous result occurs.

〇第四具体例
上記第三具体例にて説明したように、各種操作演出(対象操作演出)は、遊技者に有利な結果となる蓋然性(期待度)が互いに異なるものであるとする。そして、全ての種類の操作演出について対応する示唆演出が設定されているわけではなく、一部の種類の操作演出については対応する示唆演出が設定されていないものとする。具体的には、示唆演出として、複数種の操作演出のうち遊技者に有利な結果となる蓋然性が最も低い操作演出(以下、最も低期待度の操作演出と称することもある)を除いた一または複数種の操作演出の発生を示唆するものが設定されているものとする。より具体的には、複数種の操作演出のうち、期待度が高いものから順に一または複数種の操作演出については対応する示唆演出が設定されているものの、他の操作演出については対応する示唆演出が設定されていないものとする。
〇 Fourth specific example As described in the third specific example, it is assumed that various operation effects (target operation effects) have different probabilities (expectations) that result in an advantage for the player. It is assumed that the corresponding suggestive effects are not set for all types of operation effects, and the corresponding suggestive effects are not set for some types of operation effects. Specifically, as a suggestion effect, one of a plurality of types of operation effects excluding the operation effect with the lowest probability of producing an advantageous result for the player (hereinafter, may be referred to as the operation effect with the lowest expectation). Alternatively, it is assumed that something that suggests the occurrence of multiple types of operation effects is set. More specifically, among a plurality of types of operation effects, corresponding suggestion effects are set for one or more types of operation effects in order from the one with the highest expectation, but corresponding suggestions for other operation effects. It is assumed that the production is not set.

例えば、第三種操作演出、第二種操作演出、第一種操作演出(最も高い)の順で期待度が高くなる設定であるとする。この場合、最も低期待度である第三種操作演出については、対応する示唆演出が設定されていない構成とする(図38参照)。そして、第二種操作演出および第一種操作演出のそれぞれに対応する第二種示唆演出および第一種示唆演出が設定された構成(図38参照)、または、第一種操作演出に対応する第一種示唆演出が設定された構成(第二種操作演出に対応する示唆演出が設定されていない構成)(図示せず)であるとする。 For example, it is assumed that the degree of expectation increases in the order of the third type operation effect, the second type operation effect, and the first type operation effect (highest). In this case, the third type operation effect, which has the lowest expectation, is configured so that the corresponding suggestive effect is not set (see FIG. 38). Then, it corresponds to the configuration in which the type 2 suggestion effect and the type 1 suggestion effect corresponding to each of the type 2 operation effect and the type 1 operation effect are set (see FIG. 38), or the type 1 operation effect. It is assumed that the configuration is such that the type 1 suggestion effect is set (the configuration in which the suggestion effect corresponding to the type 2 operation effect is not set) (not shown).

期待度が低い操作演出が発生することは、遊技者にとってそれほど喜ばしい事象ではないともいえる。したがって、最も低期待度である操作演出の発生が示唆される必要はない(逆効果である)と考えるのであれば、本例のように最も低期待度である操作演出に対応する示唆演出は存在しない構成とすればよい。 It can be said that the occurrence of operation effects with low expectations is not a very pleasing event for the player. Therefore, if it is considered that it is not necessary to suggest the occurrence of the operation effect having the lowest expectation (it is counterproductive), the suggestion effect corresponding to the operation effect having the lowest expectation as in this example is The configuration may be such that it does not exist.

〇第五具体例
擬似連続演出や先読み連続演出(既述)等の連続演出に適用される構成とする。連続演出それ自体は公知であるから詳細な説明を省略するが、識別図柄80(群)が変動して停止または擬似停止するまでを単位演出とし、当該単位演出を一または複数回繰り返すものである。停止または擬似停止する識別図柄80の組み合わせが所定の法則性を持ったものとすること(いわゆる「チャンス目」を規定すること)も考えられる。一般的には、当該単位演出の回数(連続回数)が多くなるほど、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性は高くなる。擬似連続演出は、一の変動中演出(一変動中)において一または複数の単位演出を実行するものである。先読み連続演出は、複数の変動中演出に跨って一または複数の単位演出を実行するものである。
〇 Fifth specific example The configuration is applied to continuous production such as pseudo continuous production and pre-reading continuous production (described above). Since the continuous effect itself is known, detailed description thereof will be omitted, but the unit effect is set until the identification symbol 80 (group) fluctuates and stops or pseudo-stops, and the unit effect is repeated once or a plurality of times. .. It is also conceivable that the combination of the identification symbols 80 that stop or pseudo-stop has a predetermined rule (defining a so-called "chance eye"). In general, the greater the number of times (consecutive times) of the unit production, the higher the probability that the target hit / miss determination result will be a big hit. The pseudo continuous effect is to execute one or a plurality of unit effects in one variable effect (during one variation). The look-ahead continuous effect is to execute one or a plurality of unit effects across a plurality of variable effects.

このような連続演出が実行されている最中に示唆演出が発生するものとする。そして、連続演出の途中で示唆演出の種類が変化しうるものとする。例えば、ある単位演出(N回目の単位演出)中にある種の示唆演出が実行されているとする(図39(a)(b)参照)。その後、次の単位演出(N+1回目の単位演出)においては、別種の示唆演出が実行された状況に変化するものとする(図39(c)参照)。つまり、連続演出にて識別図柄80が停止または擬似停止すること(ある単位演出から次の単位演出に移行すること)で示唆演出の種類が変化するものとする。なお、ある種の示唆演出が実行された状況と、別種の示唆演出が実行された状況とは、連続するものではなくてもよい。両示唆演出の間に示唆演出が実行されていない状況が発生してもよい。連続回数が増加することを契機に、示唆演出の種類が変化したかのように遊技者に見える態様であればよい。また、ある単位演出から次の単位演出に移行しても示唆演出の種類が維持されることがあってもよい。 It is assumed that the suggestive effect is generated while such a continuous effect is being executed. Then, it is assumed that the type of suggestive effect can be changed in the middle of the continuous effect. For example, it is assumed that a certain suggestive effect is executed during a certain unit effect (Nth unit effect) (see FIGS. 39 (a) and 39 (b)). After that, in the next unit effect (N + 1th unit effect), it is assumed that the situation changes to the situation in which another type of suggestion effect is executed (see FIG. 39 (c)). That is, it is assumed that the type of the suggestion effect changes when the identification symbol 80 stops or pseudo-stops in the continuous effect (shifting from one unit effect to the next unit effect). It should be noted that the situation in which a certain kind of suggestion effect is executed and the situation in which another kind of suggestion effect is executed do not have to be continuous. A situation may occur in which the suggestion effect is not executed between the two suggestion effects. It suffices as long as it looks like a player as if the type of suggestive effect has changed as the number of consecutive times increases. Further, the type of suggestive effect may be maintained even when the unit effect is changed from one unit effect to the next.

このように単位演出の回数が増加することを契機として示唆演出の種類が変化するようにすれば、連続回数が増加することと併せて示唆演出の種類が変化することにも注目すべき遊技性を実現することが可能である。 It should be noted that if the type of suggestion effect changes as the number of unit effects increases in this way, the type of suggestion effect changes along with the increase in the number of consecutive effects. It is possible to realize.

なお、第三具体例にて説明したように、各種操作演出(対象操作演出)について遊技者に有利な結果となる蓋然性が互いに異なるものであるとする場合には、連続回数が増加することに伴う示唆演出の種類の変化は遊技者に有利な方向への変化に限る設定とすることが好ましい。例えば、第三種操作演出、第二種操作演出、第一種操作演出(最も高い)の順で遊技者に有利な結果となる蓋然性が高くなる設定であるとするのであれば、第三種示唆演出から第二種示唆演出や第一種示唆演出の変化、第二種示唆演出から第一種示唆演出への変化(図39参照)が発生し、それ以外の変化は発生しないものとする。つまり、対応する操作演出の期待度が高まる方向への変化のみ発生しうるものとする。このようにすれば、連続演出の連続回数が増加するという遊技者にとって喜ばしい事象と、示唆演出の種類が遊技者に有利な方向に変化するという喜ばしい事象が一度に発生しうる(二つの喜ばしい事象が併せて発生しうる)という遊技性を実現することが可能である。別の見方をすれば、連続回数が増加することにより、示唆演出(操作演出)の種類が遊技者にとって喜ばしい方向に変化しうるという分かりやすい遊技性とすることが可能である。 As described in the third specific example, when it is assumed that the probabilities of various operation effects (target operation effects) that are advantageous to the player are different from each other, the number of consecutive operations will increase. It is preferable that the change in the type of suggestion effect that accompanies the change is limited to the change in the direction that is advantageous to the player. For example, if the setting is such that the third type operation effect, the second type operation effect, and the first type operation effect (highest) are set to have a higher probability of being advantageous to the player, the third type. It is assumed that there is a change from the suggestion effect to the second type suggestion effect and the first type suggestion effect, and a change from the second type suggestion effect to the first type suggestion effect (see FIG. 39), and no other changes occur. .. That is, it is assumed that only the change in the direction in which the expectation of the corresponding operation effect increases can occur. In this way, a happy event for the player that the number of consecutive continuous productions increases and a happy event that the type of suggestive production changes in a direction that is advantageous to the player can occur at the same time (two happy events). It is possible to realize the playability of (which can also occur at the same time). From another point of view, it is possible to make the game playability easy to understand that the type of suggestion effect (operation effect) can be changed in a direction that is pleasing to the player by increasing the number of consecutive times.

3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にかかる遊技機1は、いわゆるぱちんこ遊技機であるが、ぱちんこ遊技機特有の事項を除き、その他の遊技機(例えば、回胴式遊技機)等に適用することも可能である。 The gaming machine 1 according to the above embodiment is a so-called pachinko gaming machine, but it can also be applied to other gaming machines (for example, a rotating drum type gaming machine) except for matters specific to the pachinko gaming machine.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (game machines) obtained from the above embodiments are listed below.

・手段1−1
演出が段階的に進行し、その進行の程度によって対象の当否判定結果が当たりとなる蓋然性である当たり信頼度が示唆されるステップアップ演出を実行することが可能な遊技機であって、前記ステップアップ演出の各段階の演出に相当する単位演出の少なくとも一部である特定単位演出には、複数の要素演出が対応づけられており、前記特定単位演出において複数の前記要素演出のいずれもが実行されない場合に、次段階の前記単位演出に移行することを特徴とする遊技機。
上記ステップアップ演出は、特定単位演出においては複数の要素演出のいずれもが実行されない場合に次段階の単位演出に移行するという面白みのあるものである。
・ Means 1-1
It is a gaming machine capable of executing a step-up effect in which the effect progresses step by step and the hit reliability is suggested, which is the probability that the hit / fail judgment result of the target will be a hit depending on the degree of the progress. A plurality of element effects are associated with a specific unit effect that is at least a part of a unit effect corresponding to each stage of the up effect, and any of the plurality of element effects is executed in the specific unit effect. A gaming machine characterized in that if it is not performed, it shifts to the unit production of the next stage.
The step-up effect is interesting in that it shifts to the next stage unit effect when none of the plurality of element effects is executed in the specific unit effect.

・手段1−2
前記ステップアップ演出が、所定段階の前記単位演出である前記特定単位演出にて終了する場合、当該特定単位演出に対応づけられた複数の前記要素演出のうちのいずれが実行されたかに応じ、前記当たり信頼度が異なることを特徴とする手段1−1に記載の遊技機。
このようにすることで、いずれの要素演出が実行されるかにも遊技者が注目する演出形態となる。
・ Means 1-2
When the step-up effect ends with the specific unit effect, which is the unit effect at a predetermined stage, the step-up effect is described according to which of the plurality of element effects associated with the specific unit effect is executed. The gaming machine according to Means 1-1, wherein the hit reliability is different.
By doing so, the player pays attention to which elemental effect is executed.

・手段1−3
前記特定単位演出は、前記要素演出が実行されるかもしれないことを示す煽り演出が複数の前記要素演出のそれぞれについて順に実行されていくものであり、当該煽り演出が実行される順は、対応する前記要素演出の前記当たり信頼度が低い順であることを特徴とする手段1−2に記載の遊技機。
このようにすることで、後半の要素演出が実行されることを願う演出形態となる。
・ Means 1-3
In the specific unit effect, the fanning effect indicating that the elemental effect may be executed is executed in order for each of the plurality of elemental effects, and the order in which the elemental effect is executed corresponds to the order. The gaming machine according to means 1-2, wherein the hit reliability of the element effect is in ascending order.
By doing so, it becomes a production form in which it is hoped that the element production in the latter half will be executed.

・手段1−4
前記ステップアップ演出の最終段階の前記単位演出は、前記特定単位演出ではないことを特徴とする手段1−1から手段1−3のいずれかに記載の遊技機。
最終段階の単位演出は、ステップアップ演出の目標となる地点(ゴールとなる地点)であるといえるため、当該単位演出を特定単位演出とせず、目標を明確にするとよい。
・ Means 1-4
The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-3, wherein the unit effect at the final stage of the step-up effect is not the specific unit effect.
Since it can be said that the unit production in the final stage is the target point (goal point) of the step-up production, it is preferable to clarify the target instead of setting the unit production as a specific unit production.

・手段1−5
前記ステップアップ演出が実行されている最中に、当該ステップアップ演出の進行の程度を示す進行画像が表示されることを特徴とする手段1−1から手段1−5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、現時点におけるステップアップの進行状況が分かりやすくなる。
・ Means 1-5
The game according to any one of means 1-1 to 1-5, wherein a progress image showing the degree of progress of the step-up effect is displayed while the step-up effect is being executed. Machine.
By doing so, it becomes easy to understand the progress of the step-up at the present time.

・手段1−6
前記進行画像は、前記特定単位演出に複数の前記要素演出が対応づけられていることを示すものであることを特徴とする手段1−5に記載の遊技機。
このようにすることで、進行画像を介し、複数の要素演出が対応づけられた特定単位演出の存在を遊技者に知らせることができる。
・ Means 1-6
The gaming machine according to means 1-5, wherein the progress image shows that a plurality of the element effects are associated with the specific unit effect.
By doing so, it is possible to notify the player of the existence of a specific unit effect to which a plurality of element effects are associated with each other via the progress image.

・手段2−1
当否判定結果を示す複数種の識別図柄を含む識別図柄群を表示する表示装置と、前記識別図柄群に含まれる複数種の識別図柄のいずれか一つである選択図柄を所定順で表示させていく送り演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記送り演出において、前記識別図柄群の一つである第一識別図柄群についての前記選択図柄である第一選択図柄を前記所定順で表示させていく際の送り回数N1、および、前記第一識別図柄群とは異なる第二識別図柄群についての前記選択図柄である第二選択図柄を前記所定順で表示させていく際の送り回数N2は、一方が多くなるほど他方が少なくなる関係にあることを特徴とする遊技機。
上記遊技機における送り演出は、送り回数N1と送り回数N2の関係から、第一選択図柄や第二選択図柄として設定される識別図柄の種類を予測しつつ楽しむという面白みのあるものである。
・ Means 2-1
A display device for displaying an identification symbol group including a plurality of types of identification symbols indicating a hit / fail judgment result and a selected symbol which is one of a plurality of types of identification symbols included in the identification symbol group are displayed in a predetermined order. The effect executing means for executing the feed effect is provided, and in the feed effect, the first selected symbols, which are the selected symbols for the first identification symbol group, which is one of the identification symbol groups, are displayed in the predetermined order. The number of feeds N1 when the first identification symbol group is fed, and the number of feeds N2 when the second selection symbol, which is the selected symbol for the second identification symbol group different from the first identification symbol group, is displayed in the predetermined order. Is a gaming machine characterized in that the more one is, the less the other.
The feed effect in the game machine is interesting to enjoy while predicting the type of the identification symbol set as the first selection symbol or the second selection symbol from the relationship between the feed count N1 and the feed count N2.

・手段2−2
前記送り回数N1と前記送り回数N2の和は、一定となるように設定されていることを特徴とする手段2−1に記載の遊技機。
このようにすることで、第一選択図柄や第二選択図柄として設定される識別図柄の種類の予測性が高まる演出形態となる。
・ Means 2-2
The gaming machine according to means 2-1 characterized in that the sum of the number of feeds N1 and the number of feeds N2 is set to be constant.
By doing so, it becomes an effect form in which the predictability of the type of the identification symbol set as the first selection symbol or the second selection symbol is enhanced.

・手段2−3
前記送り演出完了時点において、前記第二選択図柄となる前記識別図柄が、前記所定順で、前記第一選択図柄となる前記識別図柄の一つ前のものとなるようにされることを特徴とする手段2−1または手段2−2に記載の遊技機。
上記のような法則が設定された送り演出とすることも可能である。
・ Means 2-3
At the time when the feed effect is completed, the identification symbol to be the second selection symbol is set to be one before the identification symbol to be the first selection symbol in the predetermined order. The gaming machine according to means 2-1 or means 2-2.
It is also possible to make a feed effect in which the above rules are set.

・手段2−4
前記送り演出実行後、前記第一選択図柄および前記第二選択図柄の一方が変化した場合には、前記第一選択図柄と前記第二選択図柄が同じ種類の前記識別図柄となるリーチ状態となることを特徴とする手段2−3に記載の遊技機。
送り演出により、第二選択図柄となる識別図柄が、所定順で、第一選択図柄となる識別図柄の一つ前のものとなるようにされるのであるから、その後第一選択図柄および第二選択図柄の一方が変化した場合にリーチ状態となる演出の流れとすることが可能である。
・ Means 2-4
When one of the first-selected symbol and the second-selected symbol changes after the feed effect is executed, the first-selected symbol and the second-selected symbol are in a reach state in which the identification symbol of the same type is used. The gaming machine according to means 2-3.
Since the identification symbol to be the second selection symbol is made to be one before the identification symbol to be the first selection symbol in a predetermined order by the feed effect, the first selection symbol and the second selection symbol are subsequently made. It is possible to make the flow of the effect that the reach state is reached when one of the selected symbols is changed.

・手段2−5
前記送り演出実行後、前記第一選択図柄と前記第二選択図柄が維持されて、前記第一識別図柄群および前記第二識別図柄群とは異なる第三識別図柄群についての前記選択図柄である第三選択図柄が表示された場合には、当該第三選択図柄となる前記識別図柄の種類に応じ、当否判定結果がはずれとなることが確定するかどうかが決まることを特徴とする手段2−3または手段2−4に記載の遊技機。
・手段2−6
前記第三選択図柄が複数種の前記識別図柄のうちのいずれかである特定識別図柄となることが、遊技者に有利な事象の発生を示すものとして設定されていることを特徴とする手段2−5に記載の遊技機。
・手段2−7
前記第三選択図柄が前記特定識別図柄以外の前記識別図柄となる場合には、当否判定結果がはずれとなることが確定することを特徴とする手段2−6に記載の遊技機。
このように、第三選択図柄が特定識別図柄となるかどうかに応じ、当否判定結果がはずれであることが確定するか、有利な事象が発生するかが決まるような演出態様とすることで、遊技者は第三選択図柄として示される識別図柄の種類に注目することになる。
・ Means 2-5
After the feed effect is executed, the first selection symbol and the second selection symbol are maintained, and the selection symbol is the selection symbol for the first identification symbol group and the third identification symbol group different from the second identification symbol group. When the third selection symbol is displayed, the means 2- 3 or the gaming machine according to means 2-4.
・ Means 2-6
Means 2 characterized in that the fact that the third selection symbol becomes a specific identification symbol which is one of a plurality of types of the identification symbols is set to indicate the occurrence of an event advantageous to the player. The gaming machine described in -5.
・ Means 2-7
The gaming machine according to means 2-6, wherein when the third selection symbol is the identification symbol other than the specific identification symbol, it is determined that the hit / fail determination result is out of order.
In this way, depending on whether or not the third selection symbol is the specific identification symbol, it is determined whether the hit / fail judgment result is out of order or whether an advantageous event occurs. The player will pay attention to the type of identification symbol shown as the third selection symbol.

・手段3−1
複数種の装飾図柄のうちから選択された二つの選択図柄の種類が同じとなることが、当否判定結果が当たりとなる可能性があるリーチ状態として設定された遊技機であって、前記装飾図柄は、数の概念を表す数的要素を含み、前記リーチ状態となったときにおける前記選択図柄として設定された前記装飾図柄が含む前記数的要素により、当否判定結果が当たりとなる蓋然性が示唆されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、装飾図柄が含む数的要素によって当否判定結果が当たりとなる蓋然性が示唆されるという面白みのある遊技性を実現することができる。
・ Means 3-1
The same type of two selected symbols selected from a plurality of types of decorative symbols is a gaming machine set as a reach state in which a hit / fail judgment result may be a hit, and the decorative symbol is said to be the same. Contains a numerical element representing the concept of a number, and the numerical element included in the decorative symbol set as the selected symbol when the reach state is reached suggests the probability that the hit / fail determination result will be a hit. A gaming machine characterized by the fact that.
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to realize an interesting game playability in which the probability that the hit / fail determination result will be a hit is suggested by the numerical elements included in the decorative pattern.

・手段3−2
前記装飾図柄として、前記数的要素が同じであるものの種類が異なる二以上の図柄が設定されていることを特徴とする手段3−1に記載の遊技機。
このようにすることで、数的要素が同じとなる場合であっても、リーチが成立しないという状況を作り出すことができる。つまり、数的要素が同じとなったときには必ずリーチが成立するという単純な設定ではない。
・ Means 3-2
The gaming machine according to means 3-1 characterized in that, as the decorative symbol, two or more symbols having the same numerical element but different types are set.
By doing so, it is possible to create a situation in which reach is not established even when the numerical elements are the same. In other words, it is not a simple setting that reach is always established when the numerical elements are the same.

・手段3−3
前記リーチ状態にて前記選択図柄として設定された前記装飾図柄の種類が異なる場合は、前記数的要素が同じであっても、当否判定結果が当たりとなる蓋然性が異なることを特徴とする手段3−2に記載の遊技機。
このようにすることで、装飾図柄の種類にも遊技者が注目することになる。
・ Means 3-3
When the types of the decorative symbols set as the selected symbols are different in the reach state, the probability that the hit / fail determination result will be a hit is different even if the numerical elements are the same. The gaming machine described in -2.
By doing so, the player will also pay attention to the type of decorative pattern.

・手段3−4
前記リーチ状態にて前記数的要素がXである一または複数種の前記装飾図柄が前記選択図柄として設定された場合のいずれもが、前記リーチ状態にて前記数的要素がY(X≠Yであるとする)である一または複数種の前記装飾図柄が前記選択図柄として設定された場合のいずれもよりも、当否判定結果が当たりとなる蓋然性が高いことを特徴とする手段3−3に記載の遊技機。
このようにすることで、遊技者にとっての数的要素の重要性を保ちつつ、装飾図柄の種類にも注目すべき演出態様とすることが可能である。
・ Means 3-4
In any of the cases where one or more kinds of decorative symbols in which the numerical element is X in the reach state are set as the selected symbols, the numerical element is Y (X ≠ Y) in the reach state. 3-3, which is characterized in that there is a higher probability that the winning / failing determination result will be a hit than in any case where one or more kinds of the decorative symbols are set as the selected symbols. Described gaming machine.
By doing so, it is possible to maintain the importance of the numerical element for the player, and to make the production mode in which the type of decorative pattern is also noteworthy.

・手段4−1
遊技者が操作可能な複数種の操作手段と、先演出および当該先演出の後に実行される後演出を含み、当該後演出にて複数種の前記操作手段のうちのいずれかの操作が要求される特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、複数種の前記操作手段のうちのいずれかが、特別操作手段として設定されており、前記特定演出は、前記後演出として複数種の演出のうちのいずれかが実行されるものであり、当該複数種の演出のうちのいずれかである特別後演出が実行された場合には、当該特別後演出にて前記特別操作手段の操作が要求されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機が実行可能な特定演出は、後演出として特別後演出が実行されることで、特別操作手段の操作要求がなされるという面白い態様を有するものである。
・ Means 4-1
A plurality of types of operating means that can be operated by the player, a pre-effect, and a post-effect executed after the pre-effect are included, and the post-effect requires an operation of any one of the plurality of types of the operation means. The specific effect is provided with an effect execution means for executing the specific effect, and one of a plurality of types of the operation means is set as a special operation means. If any one of them is executed and a special post-effect that is one of the plurality of types of effects is executed, the operation of the special operating means is required in the special post-effect. A gaming machine characterized by that.
The specific effect that can be executed by the gaming machine has an interesting aspect that the operation request of the special operation means is made by executing the special post-effect as the post-effect.

・手段4−2
前記後演出にて前記特別操作手段の操作が要求された場合の方が、当該特別操作手段以外の操作手段の操作が要求された場合よりも、特定演出の結果が遊技者に有利な結果となる蓋然性が高いことを特徴とする手段4−1に記載の遊技機。
このようにすることで、後演出として特別後演出が実行されることを遊技者が願う演出形態となる。
・ Means 4-2
When the operation of the special operating means is requested in the post-effect, the result of the specific effect is more advantageous to the player than when the operation of the operating means other than the special operating means is requested. The gaming machine according to Means 4-1 characterized in that it is highly probable.
By doing so, the player wishes that the special post-production is executed as the post-production.

・手段4−3
複数種の前記操作手段として、前記特別操作手段と、当該特別操作手段とは異なる通常操作手段とが設定されており、前記後演出として実行されうる演出として、前記特別後演出と、当該特別後演出とは異なる通常後演出とが設定されており、前記後演出として前記通常後演出が実行された場合には、当該通常後演出にて前記通常操作手段の操作が要求されることを特徴とする手段4−1または手段4−2に記載の遊技機。
このような構成とすることで、後演出として通常後演出および特別後演出のいずれが実行されるかに応じ、操作が要求される操作手段が異なるという分かりやすい演出形態とすることが可能である。
・ Means 4-3
The special operating means and a normal operating means different from the special operating means are set as the plurality of types of the operating means, and the special post-effect and the special post-effect can be executed as the post-effect. A normal post-effect different from the effect is set, and when the normal post-effect is executed as the post-effect, the operation of the normal operation means is required in the normal post-effect. The gaming machine according to means 4-1 or means 4-2.
With such a configuration, it is possible to make an easy-to-understand production form in which the operation means required to be operated differs depending on whether the normal post-effect or the special post-effect is executed as the post-effect. ..

・手段4−4
複数種の前記操作手段として、前記特別操作手段と、当該特別操作手段とは異なる通常操作手段とが設定されており、前記後演出として実行されうる演出として、前記特別後演出と、当該特別後演出とは異なる通常後演出が設定されており、前記後演出として前記通常後演出が実行された場合には、当該通常後演出にて前記特別操作手段および前記通常操作手段の一方の操作が要求されることを特徴とする手段4−1または手段4−2に記載の遊技機。
このようにすることで、通常後演出が実行されても特別操作手段の操作要求がなされる可能性があることになるから、操作要求がなされるまで目が離せない演出形態とすることが可能である。
・ Means 4-4
The special operating means and a normal operating means different from the special operating means are set as the plurality of types of the operating means, and the special post-effect and the special post-effect can be executed as the post-effect. A normal post-effect different from the effect is set, and when the normal post-effect is executed as the post-effect, one of the special operation means and the normal operation means is required in the normal post-effect. The gaming machine according to means 4-1 or means 4-2.
By doing so, there is a possibility that an operation request for the special operating means may be made even if the post-production is normally executed, so that it is possible to make the production form in which the user cannot take his eyes off until the operation request is made. Is.

・手段5−1
遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し前記操作手段の操作を促す特定操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特定操作演出においては、表示装置に前記操作手段の操作を促す操作画像が表示され、前記特定操作演出にて前記操作手段の操作が検出されることを契機として、前記操作画像の態様が変化することを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、操作手段の操作が操作画像の態様変化により強調されるため、操作意欲の向上に資する。
・ Means 5-1
An operation means that can be operated by the player and an effect execution means that executes a specific operation effect that urges the player to operate the operation means are provided. In the specific operation effect, the display device is used to operate the operation means. A gaming machine characterized in that the mode of the operation image changes when an operation image prompting is displayed and the operation of the operation means is detected in the specific operation effect.
According to the above-mentioned gaming machine, the operation of the operation means is emphasized by the change in the mode of the operation image, which contributes to the improvement of the motivation for operation.

・手段5−2
前記操作画像は、前記操作手段を表した画像であることを特徴とする手段1−1に記載の遊技機。
このようにすることで、操作手段と操作画像の結びつきが明確になる。
・ Means 5-2
The gaming machine according to means 1-1, wherein the operation image is an image representing the operation means.
By doing so, the connection between the operating means and the operating image becomes clear.

・手段5−3
前記操作手段の操作が検出されることを契機として、当該操作手段の変位を表すかのように操作画像の態様が変化することを特徴とする手段5−2に記載の遊技機。
このようにすることで、操作手段の変位が操作画像に反映されるという演出形態となる。
・ Means 5-3
The gaming machine according to means 5-2, wherein the mode of the operation image changes as if the displacement of the operation means is detected when the operation of the operation means is detected.
By doing so, the displacement of the operating means is reflected in the operating image.

・手段6−1
遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段を操作することを遊技者に対して促す複数種の操作演出を実行する操作演出実行手段と、複数種の前記操作演出のうちのいずれが実行されるかを示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、操作演出の種類が予め示唆されるという面白みのある遊技性を実現することが可能である。
・ Means 6-1
Any of the operation means that can be operated by the player, the operation effect execution means that executes a plurality of types of operation effects that urge the player to operate the operation means, and the plurality of types of the operation effects are executed. A gaming machine characterized by comprising a suggestion effect execution means for executing a suggestion effect suggesting whether or not the game is to be performed.
According to the above-mentioned gaming machine, it is possible to realize an interesting playability in which the type of operation effect is suggested in advance.

・手段6−2
前記示唆演出は、前記操作演出にて遊技者に対して促される前記操作手段の操作態様を示唆するものであることを特徴とする手段6−1に記載の遊技機。
示唆演出としては、「操作態様」を示唆するものを例示することができる。
・ Means 6-2
The gaming machine according to means 6-1, wherein the suggestion effect suggests an operation mode of the operation means that is prompted to the player by the operation effect.
As the suggestion effect, those suggesting the "operation mode" can be exemplified.

・手段6−3
前記操作手段として複数種の操作手段を備え、前記示唆演出は、前記操作演出にて遊技者に対して操作が促される前記操作手段の種類を示唆するものであることを特徴とする手段6−1に記載の遊技機。
示唆演出としては、操作が促される操作手段の種類を示唆するものを例示することができる。
・ Means 6-3
A means 6-meaning that a plurality of types of operation means are provided as the operation means, and the suggestion effect suggests the type of the operation means for which the player is prompted to operate in the operation effect. The gaming machine according to 1.
As the suggestion effect, those suggesting the type of operation means for which the operation is promoted can be exemplified.

・手段6−4
複数種の前記操作演出のそれぞれは、遊技者に有利な結果となる蓋然性が互いに異なるものであることを特徴とする手段6−1から手段6−3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、有利な結果となる蓋然性が高い操作演出に対応する示唆演出が発生したときには、操作演出が発生することに期待する遊技性が実現される。
・ Means 6-4
The gaming machine according to any one of means 6-1 to 6-3, wherein each of the plurality of types of operation effects has different probabilities that result in favor of the player.
By doing so, when a suggestion effect corresponding to an operation effect with a high probability of producing an advantageous result is generated, the playability expected to occur is realized.

・手段6−5
前記示唆演出として、複数種の前記操作演出のうち遊技者に有利な結果となる蓋然性が最も低い前記操作演出を除いた一または複数種の前記操作演出の発生を示唆するものが設定されていることを特徴とする手段6−4に記載の遊技機。
有利な結果となる蓋然性が最も低い操作演出の発生は遊技者が望むものではないとして、当該操作演出に対応する示唆演出は設定されていないものとしてもよい。
・ Means 6-5
As the suggestion effect, one or a plurality of types of the operation effect suggesting the occurrence of the operation effect excluding the operation effect, which has the lowest probability of producing a favorable result for the player among the plurality of types of the operation effect, is set. The gaming machine according to Means 6-4.
Assuming that the occurrence of the operation effect having the lowest probability of producing an advantageous result is not desired by the player, it is possible that the suggestion effect corresponding to the operation effect is not set.

・手段6−6
前記示唆演出が発生した場合であっても、前記操作演出が発生しない場合があることを特徴とする請求項1から請求項5のいずれか一項に記載の遊技機。
このようにすることで、示唆演出が発生したときであっても、それに対応した操作演出が発生するとは限らない構成となるため、遊技が単純なものではなくなり、面白みが増す。
・ Means 6-6
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the operation effect may not occur even when the suggestion effect occurs.
By doing so, even when a suggestion effect is generated, the operation effect corresponding to the suggestion effect is not always generated, so that the game is not simple and more interesting.

1 遊技機
10 進行画像
15 指示部
30 装飾図柄
39 期待度表示
60 操作手段
61 第一操作手段(通常操作手段)
62 第二操作手段(特別操作手段)
65 操作画像
80 識別図柄
80s 選択図柄(80sL 左選択図柄 80sR 右選択図柄 80sC 中選択図柄)
80X 特定識別図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 Pachinko machine 10 Progress image 15 Indicator 30 Decorative pattern 39 Expectation display 60 Operation means 61 First operation means (normal operation means)
62 Second operating means (special operating means)
65 Operation image 80 Identification symbol 80s Selected symbol (80sL Left selected symbol 80sR Right selected symbol 80sC Medium selected symbol)
80X Specific identification symbol 91 Display device 911 Display area

Claims (2)

当否判定結果を示す複数種の識別図柄を含む識別図柄群を表示する表示装置と、
前記識別図柄群に含まれる複数種の識別図柄のいずれか一つである選択図柄を所定順で表示させていく送り演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記送り演出において、前記識別図柄群の一つである第一識別図柄群についての前記選択図柄である第一選択図柄を前記所定順で表示させていく際の送り回数N1、および、前記第一識別図柄群とは異なる第二識別図柄群についての前記選択図柄である第二選択図柄を前記所定順で表示させていく際の送り回数N2は、一方が多くなるほど他方が少なくなる関係にあることを特徴とする遊技機。
ただし、前記送り回数N1および前記送り回数N2は、いずれも一定ではなく、前記送り演出発生の度に変化しうるものである。
A display device that displays a group of identification symbols including a plurality of types of identification symbols that indicate the result of the hit / fail judgment, and a display device that displays the identification symbol group.
An effect executing means for executing a feed effect of displaying selected symbols, which is one of a plurality of types of identification symbols included in the identification symbol group, in a predetermined order.
With
In the feed effect, the number of feeds N1 when displaying the first selected symbols, which are the selected symbols for the first identification symbol group, which is one of the identification symbol groups, in the predetermined order, and the first The number of feeds N2 when displaying the second selected symbols, which are the selected symbols for the second identification symbol group different from the identification symbol group, in the predetermined order, has a relationship that the larger one is, the smaller the other is. A gaming machine featuring.
However, the number of feeds N1 and the number of feeds N2 are not constant, and can change each time the feed effect is generated.
前記送り回数N1と前記送り回数N2の和は、一定となるように設定されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the sum of the number of feeds N1 and the number of feeds N2 is set to be constant.
JP2019089701A 2019-05-10 2019-05-10 Pachinko machine Active JP6957043B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019089701A JP6957043B2 (en) 2019-05-10 2019-05-10 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019089701A JP6957043B2 (en) 2019-05-10 2019-05-10 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020185050A JP2020185050A (en) 2020-11-19
JP6957043B2 true JP6957043B2 (en) 2021-11-02

Family

ID=73220834

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019089701A Active JP6957043B2 (en) 2019-05-10 2019-05-10 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6957043B2 (en)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2681248B2 (en) * 1993-04-30 1997-11-26 マルホン工業株式会社 Pachinko machine
JPH1170225A (en) * 1997-08-28 1999-03-16 Maruhon Ind Co Ltd Game machine such as pachinko machine
JP2001224786A (en) * 2000-02-15 2001-08-21 Sophia Co Ltd Game machine
JP2002085684A (en) * 2000-09-13 2002-03-26 Sankyo Kk Game machine
JP4698846B2 (en) * 2001-01-16 2011-06-08 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020185050A (en) 2020-11-19

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6921425B2 (en) Pachinko machine
JP2019150448A (en) Game machine
JP6957043B2 (en) Pachinko machine
JP7050311B2 (en) Pachinko machine
JP7090338B2 (en) Pachinko machine
JP2020185062A (en) Game machine
JP2020185054A (en) Game machine
JP2020185051A (en) Game machine
JP6974868B2 (en) Pachinko machine
JP6903344B2 (en) Pachinko machine
JP7344584B2 (en) gaming machine
JP7448227B2 (en) gaming machine
JP7378832B2 (en) gaming machine
JP6864383B2 (en) Pachinko machine
JP7251806B2 (en) pachinko machine
JP7273385B2 (en) game machine
JP2021120103A (en) Game machine
JP2021120100A (en) Game machine
JP2021120102A (en) Game machine
JP2021120101A (en) Game machine
JP2021120105A (en) Game machine
JP2021120099A (en) Game machine
JP2021120104A (en) Game machine
JP2022028031A (en) Game machine
JP2022028034A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200605

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210312

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210316

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210514

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210907

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210929

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6957043

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150