JP7475623B2 - Gaming Machines - Google Patents

Gaming Machines Download PDF

Info

Publication number
JP7475623B2
JP7475623B2 JP2019057573A JP2019057573A JP7475623B2 JP 7475623 B2 JP7475623 B2 JP 7475623B2 JP 2019057573 A JP2019057573 A JP 2019057573A JP 2019057573 A JP2019057573 A JP 2019057573A JP 7475623 B2 JP7475623 B2 JP 7475623B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
performance
effect
pattern
presentation
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2019057573A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020156639A (en
JP2020156639A5 (en
Inventor
卓人 市原
海 藤原
潤 伊藤
Original Assignee
株式会社サンセイアールアンドディ
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社サンセイアールアンドディ filed Critical 株式会社サンセイアールアンドディ
Priority to JP2019057573A priority Critical patent/JP7475623B2/en
Publication of JP2020156639A publication Critical patent/JP2020156639A/en
Publication of JP2020156639A5 publication Critical patent/JP2020156639A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7475623B2 publication Critical patent/JP7475623B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

遊技者が押しボタン等の操作手段を操作することで、演出用の数値(演出数値)が変化していく操作演出が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 Operation effects in which a numerical value for an effect (effect value) changes when a player operates an operating means such as a push button are known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2013-188571号公報JP 2013-188571 A

本発明が解決しようとする課題は、演出数値が変化する操作演出の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The problem that this invention aims to solve is to provide a gaming machine that can improve the intrigue of operational effects in which the performance values change.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し、前記操作手段を継続的に操作することを促す操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作演出は、表示装置に表示される演出数値が0に到達することが遊技者に有利な事象として設定されているものであり、前記操作演出における、前記操作手段の単位操作あたりの前記演出数値の減少量である単位変化量が、前記表示装置に表示される演出画像の状況に応じて異なることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention, which has been made to solve the above problems, comprises an operating means operable by a player, and an effect execution means for executing an operation effect that encourages the player to continuously operate the operating means, and the operation effect is set such that an effect value displayed on a display device reaching 0 is an event advantageous to the player, and the unit change amount, which is the amount of decrease in the effect value per unit operation of the operating means, in the operation effect differs depending on the state of the effect image displayed on the display device.

本発明にかかる遊技機によれば、演出数値が変化する操作演出の趣向性を向上させることが可能である。 The gaming machine of the present invention makes it possible to improve the intrigue of operational effects in which the performance values change.

本実施形態にかかる遊技機の外観斜視図(一部省略)である。1 is an external perspective view (partially omitted) of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 遊技盤およびその後方に固定された表示装置を示した図である。FIG. 2 is a diagram showing a game board and a display device fixed behind it. 表示領域に表示された識別図柄および保留図柄を示した図である。A diagram showing the identification pattern and reserved pattern displayed in the display area. 数値減少演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the numerical reduction effect. 数値減少演出を説明するための図(図4の続き)である。FIG. 5 is a diagram for explaining the numerical decrease effect (continuation of FIG. 4). 単位演出開始時における演出画像の数(初期数)と、単位変化量の関係を示した表である。13 is a table showing the relationship between the number of effect images (initial number) at the start of a unit effect and the unit amount of change. 数値減少演出の各シナリオについて、N回目の単位演出における初期数を示した表である。This is a table showing the initial numbers in the Nth unit performance for each scenario of the numerical decrease performance. 数値減少演出に関する第二具体例を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining a second specific example of a numerical decrease presentation. 数値減少演出に関する第五具体例を説明するための図である。A figure for explaining a fifth specific example of a numerical decrease presentation. 数値減少演出に関する第六具体例を説明するための図である。A figure to explain a sixth specific example of a numerical decrease presentation. 隠れ操作演出を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a hidden operation presentation. FIG. 特別事後演出の種類を説明するための図である。A diagram to explain the types of special post-event performances. 隠れ操作演出に関する第一具体例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a first specific example of a hidden operation presentation. FIG. 隠れ操作演出に関する第二具体例を説明するための図である。13 is a diagram for explaining a second specific example of a hidden operation presentation. FIG. 図柄演出を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining the pattern presentation. 図柄演出を説明するための図(図15の続き)である。FIG. 15 is a diagram for explaining the pattern presentation. 図柄演出に関する第四具体例を説明するための図である。A figure to explain a fourth specific example of pattern presentation.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1および図2を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Basic Configuration of the Gaming Machine Hereinafter, an embodiment of a gaming machine 1 (pachinko gaming machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to Figs. 1 and 2.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The gaming board 90 is made of a substantially square piece of plywood, and has a guide rail 903 that is substantially arc-shaped and forms a path that guides gaming balls launched by operating a launching device 908 (launching handle) to a gaming area 902.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a big prize opening 906, an outlet opening, etc. The display area 911 of the display device 91 is a portion that can be seen through an opening 901 formed in the game board 90. The game area 902 is also provided with a number of game pegs that act as obstacles against which the game balls collide, causing changes in the way the game balls flow down. The game balls flowing down the game area 902 change into various forms depending on the conditions when they collide with the game pegs.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In this type of gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning hole such as the starting area 904 or the big winning hole 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

遊技機1の前側の枠には、遊技者が操作可能な操作手段10が設けられている。本実施形態では、押しボタンである第一操作手段11と、「剣」の形を模した第二操作手段12が設けられている(図1参照)。なお、以下の説明において、特に説明することなく、単に操作手段10というときは、第一操作手段11のことをいうものとする。 The front frame of the gaming machine 1 is provided with an operating means 10 that can be operated by the player. In this embodiment, a first operating means 11 which is a push button and a second operating means 12 which resembles a "sword" are provided (see FIG. 1). In the following description, when the operating means 10 is simply mentioned without any special explanation, it refers to the first operating means 11.

なお、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that we will not explain components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the lower tray and upper tray that store the gaming balls. These components can have the same structure as known gaming machines.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留図柄70として表示される。 The lottery for the big win is executed by the winning/losing determination means provided on the control board (not shown) when the game ball enters the starting area 904. In this embodiment, the starting area 904 is provided with a first starting area 904a (the so-called "special chart 1" starting area) and a second starting area 904b (the so-called "special chart 2" starting area). When the game ball enters the starting area 904, a numerical value (winning/losing determination information) is acquired from a random number source, and if the numerical value is the same as the predetermined winning numerical value, it is a big win, and if it is different, it is a loss. In this embodiment, the notification of the winning/losing determination result is started in the order in which the numerical value is acquired (so-called fluctuation is started), but if there is winning/losing determination information for which the notification of the winning/losing determination result has not yet been completed, the newly acquired winning/losing determination information is stored as reserved information in the storage means provided on the control board (not shown). The fact that reserved information is stored in the storage means is displayed as reserved pattern 70.

本実施形態では、保留図柄70として、当否判定結果を報知する報知演出(識別図柄80(識別図柄群80g)の変動開始から、当否判定結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう)は開始されているものの、当否判定結果の報知は完了していない情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄71(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄72が表示される(図3参照)。本実施形態では、変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態は同じであり、両者を区別するために変動中保留図柄71の方が変動前保留図柄72よりも大きく表示される。変動中保留図柄71と変動前保留図柄72の基本的な形態が全く異なるものとしてもよい。 In this embodiment, as the reserved pattern 70, a changing reserved pattern 71 (a pattern indicating the existence of the so-called "relevant change reserved") corresponding to information in which the notification effect of the winning/losing judgment result (the effect from the start of the change of the identification pattern 80 (identification pattern group 80g) to the complete stop of the combination indicating the winning/losing judgment result, the so-called one-change mid-point effect) has started but the notification of the winning/losing judgment result has not been completed (hereinafter, sometimes referred to as changing pending information), and a pre-change reserved pattern 72 corresponding to information in which the notification effect of the winning/losing judgment result has not started (hereinafter, sometimes referred to as pre-change pending information) are displayed (see FIG. 3). In this embodiment, the basic form of the changing reserved pattern 71 and the pre-change reserved pattern 72 are the same, and the changing reserved pattern 71 is displayed larger than the pre-change reserved pattern 72 to distinguish between the two. The basic form of the changing reserved pattern 71 and the pre-change reserved pattern 72 may be completely different.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄70に関していえば、一つの変動中保留図柄71と、最大四つの変動前保留図柄72が表示されることがある(図3参照)。 The maximum number of pre-change reserved information that can be stored is limited. In this embodiment, the maximum number of first pre-change reserved information (special chart 1 reserved) that can be obtained by winning the first starting area 904a is four, and the maximum number of second pre-change reserved information (special chart 2 reserved) that can be obtained by winning the second starting area 904b is four. Therefore, with regard to the reserved pattern 70 that corresponds to either special chart 1 or special chart 2, one currently changing reserved pattern 71 and up to four pre-change reserved patterns 72 may be displayed (see Figure 3).

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄80(図3参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄80を含む識別図柄群80g(左識別図柄群80gL、中識別図柄群80gC、右識別図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群80gから一の識別図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群80gから選択されて停止した識別図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。識別図柄80は、数字とキャラクタ等が組み合わされたものとしてもよい。 In this embodiment, as in known gaming machines, the result of the winning/losing determination is notified to the player by the combination of identification symbols 80 (see FIG. 3) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, identification symbol groups 80g (left identification symbol group 80gL, center identification symbol group 80gC, right identification symbol group 80gR) including multiple types of identification symbols 80 start to change, and finally one identification symbol 80 is selected from each identification symbol group 80g and stops. If a jackpot is won, the combination of identification symbols 80 selected from each identification symbol group 80g and stopped will be a predetermined combination (for example, three of the same identification symbols 80). If a loss occurs, the combination will be other than the combination that results in a jackpot. The identification symbols 80 may be a combination of numbers and characters, etc.

本実施形態では、遊技状態として、通常遊技状態と特別遊技状態が設定されている。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率遊技状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が入賞しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。特別遊技状態は、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が入賞する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In this embodiment, a normal game state and a special game state are set as game states. The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal game state is a low-probability game state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a low base state (low probability, no time reduction) in which the game ball is unlikely to enter the starting area 904. A first special game state and a second special game state are set as special game states. The first special game state is a high-probability game state in which the probability of winning a jackpot is high, and is a high base state (high probability, time reduction) in which the game ball is likely to enter the starting area 904. The second special game state is a low-probability game state in which the probability of winning a jackpot is low, and is a high base state (low probability, time reduction) in which the game ball is likely to enter the starting area 904. In the normal game state, the player launches the game ball aiming at the first starting area 904a. In this embodiment, a so-called "left hit" is performed. In the special game state, the game ball is launched aiming at the second starting area 904b. In this embodiment, a so-called "right hit" is performed. The special game state is a state in which it is easy to win the lottery to open the second starting area 904b triggered by the game ball entering the normal starting area 905, so the game ball enters the second starting area 904b relatively easily. Note that any setting regarding the transition of the game state may be used, so an explanation is omitted. Also, the game state set as described above is merely an example.

2)本実施形態にかかる遊技機1は、報知演出の一部として以下で説明する演出を実行することが可能である。なお、以下で説明する各演出の全てを実行することが可能な構成でなくてもよい(一部の演出のみが実行可能な構成としてもよい)。また、以下の説明において画像というときには、特に明示した場合を除き、動画および静止画の両方が含まれるものとする。 2) The gaming machine 1 according to this embodiment is capable of executing the effects described below as part of the notification effects. Note that the configuration does not have to be capable of executing all of the effects described below (it may be capable of executing only some of the effects). In addition, when referring to images in the following description, this includes both moving images and still images unless otherwise specified.

2-1)数値減少演出
数値減少演出は、遊技者に対して操作手段10の操作を促し、当該操作手段10の操作によって演出上の数値(以下、演出数値20と称することもある)が減少していく演出である。数値減少演出は、遊技者に対して操作手段10の操作を促すものであるため、「操作演出」の一種であるということもできる。
2-1) Numerical value decrease effect Numerical value decrease effect is an effect that prompts the player to operate the operation means 10, and a numerical value in the effect (hereinafter, sometimes referred to as the effect numerical value 20) decreases as a result of the operation of the operation means 10. Because the numerical value decrease effect prompts the player to operate the operation means 10, it can also be said to be a type of "operation effect."

本実施形態における数値減少演出(図4、図5参照)では、遊技者に対し、操作手段10を継続的に操作することが促される。継続的な操作としては、操作手段10の操作を連続的に行うこと(連続操作;押しボタンであればいわゆる「連打」)や、操作手段10が操作された状態を維持すること(維持操作;押しボタンであればいわゆる「長押し」)を例示することができる。本実施形態では、押しボタンである第一操作手段11を「連打」することが要求される。数値減少演出においては、遊技者に対し、操作すべき操作手段10を示す画像(本実施形態では第一操作手段11を表した画像)である操作画像27、操作態様を示す画像(本実施形態では「連打」という文字を含む画像)である指示画像28、操作手段10の操作が演出に反映される操作有効期間の残時間(経過時間)を視覚的に示すメータを含むメータ画像29が表示される。 In the numerical value reduction presentation in this embodiment (see FIG. 4 and FIG. 5), the player is prompted to continuously operate the operating means 10. Examples of continuous operation include continuously operating the operating means 10 (continuous operation; so-called "continuous tap" for a push button) and maintaining the operating state of the operating means 10 (maintenance operation; so-called "long press" for a push button). In this embodiment, the player is required to "continuously tap" the first operating means 11, which is a push button. In the numerical value reduction presentation, the player is displayed an operation image 27, which is an image showing the operating means 10 to be operated (an image showing the first operating means 11 in this embodiment), an instruction image 28, which is an image showing the operation mode (an image including the word "continuous tap" in this embodiment), and a meter image 29 including a meter that visually indicates the remaining time (elapsed time) of the operation effective period during which the operation of the operating means 10 is reflected in the presentation.

数値減少演出は、演出数値20を減少させることに遊技者が関与しているかのような印象を与えるものである。数値減少演出中は、演出数値20が表示領域に表示される。本実施形態における数値減少演出は、操作手段10を操作することで敵を倒していくような態様の演出であるため、演出数値20は「敵の数」であるかのように表示される。具体的には、「残り〇〇〇〇体」といったように、残りの敵の数が演出数値20として表示される(図4、図5参照)。本実施形態における数値減少演出では、演出数値20の初期値は「8000」とされる(常時一定である)(図4(a)参照)。ただし、数値減少演出発生の度に、当該初期値が変化しうる構成とすることを否定するものではない。 The numerical reduction effect gives the impression that the player is involved in reducing the effect value 20. During the numerical reduction effect, the effect value 20 is displayed in the display area. In this embodiment, the numerical reduction effect is an effect in which enemies are defeated by operating the operating means 10, so the effect value 20 is displayed as if it were the "number of enemies." Specifically, the number of remaining enemies is displayed as the effect value 20, such as "XXXXX remaining" (see Figures 4 and 5). In this embodiment, the initial value of the effect value 20 is "8000" (always constant) (see Figure 4(a)). However, this does not deny the possibility of configuring the initial value to change each time a numerical reduction effect occurs.

かかる演出数値20が所定の終了数値に到達することが遊技者に有利な事象として設定されている。本実施形態における終了数値は「0」である。つまり、「敵をすべて倒す」という結末に至ることが遊技者にとって有利な事象として設定されている。以下、終了数値に至る結末となることを成功結末(図5(d-1)参照)とする。一方、終了数値に至らない結末となることを失敗結末(図5(d-2)参照)とする。本実施形態では、ある報知演出にて数値減少演出が発生した場合、当該数値減少演出が成功結末となれば当該報知演出に対応する当否判定結果(対象当否判定結果)が大当たりとなる可能性はあるものの、失敗結末となれば対象当否判定結果がはずれとなることが確定するように設定されている。つまり、成功結末は、当否判定結果が大当たりとなる可能性がある、という点において、遊技者にとって有利な事象であるといえる。 The fact that the performance value 20 reaches a predetermined end value is set as an advantageous event for the player. In this embodiment, the end value is "0". In other words, the fact that the end value is reached is set as an advantageous event for the player. Hereinafter, an end that reaches the end value is referred to as a successful end (see FIG. 5(d-1)). On the other hand, an end that does not reach the end value is referred to as a failed end (see FIG. 5(d-2)). In this embodiment, when a numerical value reduction performance occurs in a certain notification performance, if the numerical value reduction performance is a successful end, the hit/miss judgment result (target hit/miss judgment result) corresponding to the notification performance may be a jackpot, but if the failure end occurs, the target hit/miss judgment result is determined to be a miss. In other words, a successful end is an advantageous event for the player in that the hit/miss judgment result may be a jackpot.

対象当否判定結果を踏まえ、数値減少演出が成功結末となるか失敗結末となるかは予め決まっている。上述した通り、成功結末となる場合には演出数値20が終了数値に到達する。一方、失敗結末となる場合には演出数値20が終了数値に至ることはない。本実施形態では、失敗結末となることが予め決まっている場合には、演出数値20は「1」よりも小さくならないように、すなわち「0」に到達することがないように制御される。以下、当該失敗結末となる場合の演出数値20の限界を、限界数値と称することもかる。なお、本実施形態では、成功結末となる場合であっても、演出数値20は一旦「1」となるように構成されている。つまり、演出数値20が一旦「1」となった後、後述する所定条件成立を契機として「0」に変化するように構成されている(図5(c)(d-1)参照)。 Based on the target hit/miss judgment result, it is predetermined whether the numerical value reduction effect will be a successful ending or a failed ending. As described above, in the case of a successful ending, the effect value 20 reaches the end value. On the other hand, in the case of a failed ending, the effect value 20 does not reach the end value. In this embodiment, when a failed ending is predetermined, the effect value 20 is controlled so as not to become smaller than "1", that is, so as not to reach "0". Hereinafter, the limit of the effect value 20 in the case of the failed ending may also be referred to as the limit value. Note that in this embodiment, even in the case of a successful ending, the effect value 20 is configured to be "1" once. In other words, after the effect value 20 becomes "1" once, it is configured to change to "0" when a certain condition described later is met (see FIG. 5 (c) (d-1)).

数値減少演出においては、表示領域に演出画像21が表示される。本実施形態における演出画像21は「敵」を表したようなもの(敵キャラクタ)とされる。なお、詳細については後述するが、演出画像21の数と演出数値20は1:1の関係にあるものではない。つまり、演出画像21(敵キャラクタ)が一つ消滅することで、演出数値20が「1」減少するといったものではない。演出画像21(敵キャラクタ)は、操作手段10を操作することで敵を倒しているかのような印象を遊技者に与えるために表示するものであり、厳密な「敵の数」を示すものではない。 In the numerical value reduction effect, a presentation image 21 is displayed in the display area. In this embodiment, the presentation image 21 is something that represents an "enemy" (enemy character). Note that, as will be described in detail later, the number of presentation images 21 and the presentation numerical value 20 do not have a 1:1 relationship. In other words, the disappearance of one presentation image 21 (enemy character) does not result in the presentation numerical value 20 decreasing by "1". The presentation image 21 (enemy character) is displayed to give the player the impression that he is defeating an enemy by operating the operating means 10, and does not strictly indicate the "number of enemies."

本実施形態における数値減少演出は、一または複数の単位演出を含むものである。
各単位演出の開始時点(図4(a)、図5(a)参照)においては、表示領域に複数の演出画像21が表示される。単位演出開始時における演出画像21の数を「初期数」とすると、当該初期数は単位演出発生の度に変化しうる。本実施形態では、初期数として「2」、「3」、「4」のいずれかが設定される。つまり、単位演出の開始時点において、敵キャラクタを表す画像が二体表示されるケース、三体表示されるケース、四体表示されるケース、のいずれかが発生する。なお、本実施形態は、初期数が必ず2以上(複数)となるものであるが、初期数として「1」が設定されていてもよい。
The numerical reduction effect in this embodiment includes one or more unit effects.
At the start of each unit performance (see Figures 4(a) and 5(a)), multiple performance images 21 are displayed in the display area. If the number of performance images 21 at the start of a unit performance is taken as the "initial number", this initial number can change each time a unit performance occurs. In this embodiment, the initial number is set to either "2", "3", or "4". In other words, at the start of a unit performance, there will be cases where two images representing enemy characters are displayed, three are displayed, or four are displayed. Note that in this embodiment, the initial number is always two or more (multiple), but the initial number may also be set to "1".

数値減少演出(単位演出)においては、演出数値20が未だ終了数値または限界数値に到達していない状態で、操作有効期間中における操作手段10の操作が所定条件を満たした場合(所定条件の成立時)に演出数値20が変化(減少)する。当該所定条件の設定手法は種々考えられる。例えば、所定回数の操作がなされたことを所定条件の成立とすることが考えられる。このようにすれば、所定回数の操作がなされる度に、演出数値20が減少する演出態様となる。本実施形態では、操作手段10の操作がなされる度に行われる抽選(以下、変化抽選と称する)に当選することを所定条件の成立としている。つまり、変化抽選に当選しない限り、演出数値20は減少せず、現状の値が維持されることになる。 In a numerical value decrease effect (unit effect), when the effect value 20 has not yet reached the end value or limit value and the operation of the operating means 10 during the operation valid period satisfies a predetermined condition (when the predetermined condition is established), the effect value 20 changes (decreases). There are various possible methods for setting the predetermined condition. For example, it is possible to consider the establishment of the predetermined condition when a predetermined number of operations have been performed. In this way, a performance mode in which the effect value 20 decreases each time a predetermined number of operations are performed is created. In this embodiment, the establishment of the predetermined condition is considered to be winning a lottery (hereinafter referred to as a change lottery) that is held each time the operating means 10 is operated. In other words, unless the change lottery is won, the effect value 20 does not decrease and the current value is maintained.

なお、遊技者に対して求められる操作手段10の操作態様を維持操作とするのであれば、維持操作がなされている時間が所定時間となる度に上記変化抽選を実行し、当該変化抽選に当選したときに演出数値20が減少するようにすればよい。 If the operation mode of the operating means 10 required of the player is a maintenance operation, the above change lottery is executed each time the maintenance operation is performed for a predetermined period of time, and the performance value 20 is decreased when the change lottery is won.

操作手段10の操作が所定条件を満たした場合における演出数値20の変化量(本実施形態では減少量)を「単位変化量」とする。かかる単位変化量の大きさは、単位演出の開始時点における演出画像21の数、すなわち初期数に依存する。演出画像21の数により単位変化量が示唆されるものであるともいえる。本実施形態では、初期数「2」の場合の単位変化量は「850」、初期数「3」の場合の単位変化量は「550」、初期数「4」の場合の単位変化量は「400」とされている(図6参照)。つまり、初期数の数が多いほど、単位変化量は小さくなるように設定されている。演出のイメージとしては、表示される敵の数が多いほど、一回当たりの減少量は小さくなるように設定されているということである。数値減少演出においては、当該単位変化量刻みで演出数値20が減少していくことになる。なお、減少する演出数値20の表示態様は適宜設定可能である。単位変化量分の減少過程を表示しない態様(例えば、単位変化量「400」である場合に、「8000」が「7600」に瞬時に切り替わる態様)としてもよいし、単位変化量分の減少過程が表示される態様としてもよい。 The amount of change (in this embodiment, the amount of decrease) in the performance value 20 when the operation of the operating means 10 satisfies a predetermined condition is defined as the "unit change amount". The size of the unit change amount depends on the number of performance images 21 at the start of the unit performance, i.e., the initial number. It can also be said that the unit change amount is suggested by the number of performance images 21. In this embodiment, the unit change amount when the initial number is "2" is "850", the unit change amount when the initial number is "3" is "550", and the unit change amount when the initial number is "4" is "400" (see FIG. 6). In other words, the unit change amount is set to be smaller as the number of initial numbers increases. The image of the performance is that the more enemies are displayed, the smaller the amount of decrease per time is set. In the numerical decrease performance, the performance value 20 decreases in increments of the unit change amount. The display mode of the decreasing performance value 20 can be set appropriately. It is possible to have a configuration in which the process of the decrease by the unit change amount is not displayed (for example, when the unit change amount is "400", "8000" is instantly switched to "7600"), or to have the process of the decrease by the unit change amount be displayed.

演出数値20が単位変化量分減少すると略同時に、一の演出画像21が消去される。つまり、一の敵を倒すことに伴って、演出数値20が単位変化量分減少するような態様の演出となる。例えば、初期数「4」の単位演出(図4(a)参照)においては、所定条件の成立を契機として演出数値20が「400」減少するとともに、演出画像21が一つ消去され、残り三つとなる(図4(b)参照)。その後、再び所定条件の成立を契機として演出数値20が「400」減少するとともに、演出画像21が一つ消去され、残り二つとなる(図4(c)参照)。このようにして、この後所定条件が二回成立すると、演出画像21が存在しない状態となる(図4(d)参照)。なお、演出画像21が消去されるタイミングと演出数値20が単位変化量分減少するタイミングは、両者が同時に発生しているというように遊技者が感じる程度一致していればよい(このように遊技者が感じる範囲のずれは許容するということである)。 When the performance value 20 is decreased by a unit change amount, one performance image 21 is erased at approximately the same time. In other words, the performance value 20 is decreased by a unit change amount as one enemy is defeated. For example, in a unit performance with an initial number of "4" (see FIG. 4(a)), the performance value 20 is decreased by "400" when a predetermined condition is met, and one performance image 21 is erased, leaving three remaining (see FIG. 4(b)). After that, the performance value 20 is decreased by "400" when a predetermined condition is met again, and one performance image 21 is erased, leaving two remaining (see FIG. 4(c)). In this way, when the predetermined condition is met twice after this, the performance image 21 is no longer present (see FIG. 4(d)). Note that the timing at which the performance image 21 is erased and the timing at which the performance value 20 is decreased by a unit change amount may be the same to the extent that the player feels that they are occurring simultaneously (this means that a discrepancy in the range felt by the player is allowed).

なお、演出数値20が単位変化量よりも小さくなった状態においては、所定条件の成立を契機として演出数値20が「1」とされる。例えば、単位変化量「850」である場合に、演出数値20が「700」となったときには、減少させる分(「850」)の数値が存在しないから、所定条件の成立を契機として演出数値20を「1」とする。成功結末となる場合には、演出数値20が「1」となった(図5(c)参照)後の所定条件の成立を契機として、演出数値20が「0」(終了数値)とされる(図5(d-1)参照)。失敗結末となる場合には、演出数値20が「1」(限界数値)である状態が維持される(図5(d-2)参照)。このように、操作手段10の操作が積極的になされれば、基本的には(変化抽選の当選確率が設定よりも極めて低くなるようなイレギュラーな事象が発生した場合を除き)、演出数値20が「1」となるまで進行し、その後、予め決められている結末(成功結末または失敗結末)に応じ、演出が進行することになる。 When the performance value 20 becomes smaller than the unit change amount, the performance value 20 is set to "1" when a predetermined condition is met. For example, when the unit change amount is "850" and the performance value 20 becomes "700", there is no numerical value to be reduced by ("850"), so the performance value 20 is set to "1" when a predetermined condition is met. In the case of a successful ending, the performance value 20 becomes "1" (see FIG. 5(c)) and then the performance value 20 is set to "0" (end numerical value) when a predetermined condition is met (see FIG. 5(d-1)). In the case of a failed ending, the performance value 20 remains at "1" (limit numerical value) (see FIG. 5(d-2)). In this way, if the operating means 10 is actively operated, the game will basically progress until the performance value 20 becomes "1" (except in the case of an irregular event in which the probability of winning the variation lottery becomes much lower than the preset value), and then the game will proceed according to the predetermined outcome (successful outcome or unsuccessful outcome).

なお、成功結末となる場合には、演出数値20が「1」である段階で複数の演出画像21が表示されていても(図5(c)参照)、演出数値20が「0」となることを契機として全ての演出画像21が消去される(図5(d-1)参照)。このように、演出画像21が一つ消去されることと、演出数値20が単位変化量分変化することがリンクするのは、あくまで演出数値20が単位変化量よりも大きい状態にあるとき(通常状態にあるとき)である。 In the case of a successful ending, even if multiple performance images 21 are displayed when the performance value 20 is "1" (see FIG. 5(c)), all performance images 21 are erased when the performance value 20 becomes "0" (see FIG. 5(d-1)). In this way, the erasure of one performance image 21 and the change in the performance value 20 by a unit change amount are linked only when the performance value 20 is in a state larger than the unit change amount (when in the normal state).

ある単位演出の開始時点にて表示された演出画像21の全てが消滅した場合(図4(d)参照)には、次の単位演出(図5(a)参照)に移行する。つまり、敵キャラクタの全てを倒すことが、次の単位演出が発生する条件とされている。換言すれば、初期数「2」のときは演出数値20が1700(「850」×2)減少することが、初期数「3」のときは演出数値20が1650(「550」×3)減少することが、初期数「4」のときは演出数値20が1600(「400」×4)減少することが、次の単位演出が発生する条件とされる。つまり、初期数の数が多いほど単位変化量は小さくなるように設定されているがゆえに、一の単位演出あたりの減少数は大きく変わらない。なお、一の単位演出あたりの減少数は1600~1700であり、演出数値20の初期値は「8000」であるため、本実施形態における数値減少演出は、操作手段10の操作量が著しく少ない(全く操作がなされない)といった状況である場合を除き、二以上の単位演出が発生するということになる。 When all of the performance images 21 displayed at the start of a unit performance have disappeared (see Figure 4 (d)), a transition to the next unit performance (see Figure 5 (a)) occurs. In other words, the condition for the next unit performance to occur is that all enemy characters are defeated. In other words, the condition for the next unit performance to occur is that when the initial number is "2", the performance value 20 decreases by 1700 ("850" x 2); when the initial number is "3", the performance value 20 decreases by 1650 ("550" x 3); and when the initial number is "4", the performance value 20 decreases by 1600 ("400" x 4). In other words, because the unit change amount is set to be smaller the larger the initial number, the number of decreases per unit performance does not change significantly. In addition, the number of reductions per unit performance is between 1600 and 1700, and the initial value of the performance value 20 is "8000", so in this embodiment, the numerical reduction performance will occur in two or more unit performances, except in situations where the amount of operation of the operating means 10 is extremely small (no operation is performed at all).

なお、ある単位演出の開始時点にて表示された演出画像21の全てが消滅した場合にそれを示すような画像(例えば「撃破」といった文字を含む画像)が表示されるようにしてもよいが、数値減少演出が終了したと勘違いしてしまうおそれがあるため、このような画像は表示されないようにする(図4(d)参照)ことが好ましい。すなわち、このような画像が表示されるのは、成功結末に至った場合に限る(図5(d-1)参照)ことが好ましい。 Note that when all of the performance images 21 displayed at the start of a certain unit performance have disappeared, an image indicating this (for example, an image including the word "defeat") may be displayed; however, since there is a risk of mistaking this for the end of the numerical reduction performance, it is preferable not to display such an image (see FIG. 4(d)). In other words, it is preferable that such an image is displayed only when a successful ending is reached (see FIG. 5(d-1)).

ある一つの数値減少演出において、単位変化量は常時一定ではない。換言すれば、ある一つの数値減少演出を構成する単位演出は、必ず初期数が同じとなるものではない。例えば、初期数が「4」である単位演出(図4(a)参照)が発生した後、初期数が「3」である単位演出(図5(a)参照)が発生しうる。各単位演出の初期数の決定手法はどのようなものであってもよい。本実施形態では、図7に示すように、複数のシナリオ(シナリオ1~18)のいずれかが抽選により選択され、選択されたシナリオに沿って単位演出(最大5回)が実行される。図7からも分かる通り、一の数値減少演出において、ある単位演出の初期数は、それよりも前の単位演出の初期数以下となるように設定されている。つまり、新たな単位演出が発生する場合、初期数の増加は発生しない(「維持」または「減少」となる)ように設定されている。このようにすることで、敵を倒しているにも拘わらず、敵が増加しているかのような印象を遊技者に与えてしまうことが防止される。また、演出が進行するにつれて、単位変化量が増加することはあっても、単位変化量が減少することがないという設定となるため、演出が進行するにつれて遊技者の操作意欲が大きくなることに期待できる。 In a certain numerical value reduction performance, the unit change amount is not always constant. In other words, the unit performances that make up a certain numerical value reduction performance do not necessarily have the same initial number. For example, after a unit performance with an initial number of "4" (see FIG. 4(a)) occurs, a unit performance with an initial number of "3" (see FIG. 5(a)) may occur. Any method may be used to determine the initial number of each unit performance. In this embodiment, as shown in FIG. 7, one of multiple scenarios (scenarios 1 to 18) is selected by lottery, and unit performances (up to 5 times) are executed according to the selected scenario. As can be seen from FIG. 7, in one numerical value reduction performance, the initial number of a certain unit performance is set to be equal to or less than the initial number of the previous unit performance. In other words, when a new unit performance occurs, the initial number is set not to increase (to be "maintained" or "decreased"). This prevents the player from getting the impression that the number of enemies is increasing even though the enemies are being defeated. In addition, as the presentation progresses, the unit change amount may increase, but will never decrease, so it is expected that players will feel more motivated to operate the device as the presentation progresses.

なお、上記のようにシナリオ(パターン)の抽選により各単位演出の初期数が決定される手法はあくまで一例である。例えば、単位演出の発生が決定される度に、当該単位演出の初期数を決定する抽選(個別抽選)が行われるようにしてもよい。このような個別抽選が行われるような構成であることを前提とする場合であっても、ある単位演出の初期数は、それよりも前の単位演出の初期数以下となるように制御されるとよい。例えば、初期数「3」の単位演出が発生した場合には、次の単位演出の初期数は「3」または「2」となるように(初期数「4」となることはないように)個別抽選が実行されるようにする。また、初期数「2」の単位演出が発生した場合には、それ以降の単位演出は初期数「2」で維持されるようにする(個別抽選を行わずに初期数「2」が維持されるようにしてもよい)。 Note that the method of determining the initial number of each unit performance by drawing lots for a scenario (pattern) as described above is merely one example. For example, a drawing (individual drawing) may be held each time the occurrence of a unit performance is determined to determine the initial number of that unit performance. Even if it is assumed that such an individual drawing is performed, it is preferable to control the initial number of a certain unit performance to be equal to or less than the initial number of the previous unit performance. For example, when a unit performance with an initial number of "3" occurs, an individual drawing is performed so that the initial number of the next unit performance is "3" or "2" (so that the initial number is not "4"). Also, when a unit performance with an initial number of "2" occurs, the subsequent unit performances are maintained at the initial number of "2" (the initial number "2" may be maintained without an individual drawing).

また、数値減少演出が成功結末となる蓋然性が、単位演出の初期数により示唆される構成としてもよい。例えば、ある単位演出の初期数が、その一つ前の単位演出の初期数よりも少なくなるかどうかの個別抽選が実行される(個別抽選に当選した場合には初期数の減少が発生し、非当選の場合には初期数が維持される)ものとする。当該個別抽選に当選する確率が、数値減少演出が成功結末となる場合の方が、数値減少演出が失敗結末となる場合よりも高いものとする。このようにすれば、数値減少演出が成功結末となるときの方が、単位演出の初期数が少なくなりやすい設定となるため、初期数(単位演出開始時の演出画像21の数)に注目すべき演出形態となる。 The likelihood that a numerical reduction effect will end in success may also be suggested by the initial number of unit effects. For example, an individual lottery is held to see whether the initial number of a certain unit effect will be less than the initial number of the previous unit effect (if the individual lottery is won, the initial number is reduced, and if not, the initial number is maintained). The probability of winning the individual lottery is higher when the numerical reduction effect ends in success than when the numerical reduction effect ends in failure. In this way, the initial number of unit effects is more likely to be smaller when the numerical reduction effect ends in success, resulting in a performance format in which attention should be paid to the initial number (the number of performance images 21 at the start of the unit effect).

以上説明したように、本実施形態における数値減少演出は、演出画像21の数により、演出数値20の減少の程度(単位変化量)が異なるという面白みのあるものである。 As explained above, the numerical reduction effect in this embodiment is interesting in that the degree of reduction (unit change amount) of the performance numerical value 20 varies depending on the number of performance images 21.

また、単位演出毎に演出画像21の数(初期数)が変化しうるものであるため、一の数値減少演出において単位変化量が変わることがあるという変化に富んだ演出形態とすることができる。 In addition, since the number of performance images 21 (initial number) can change for each unit performance, the amount of unit change can change in one numerical value reduction performance, resulting in a richly varied performance format.

また、単位演出の初期数(単位演出開始時点における演出画像21の数)が多くなるほど、単位変化量が小さくなるような設定とすることで、一の単位演出あたりの演出数値20の変化量の差を小さくすることが可能である(本実施形態では1600~1700の範囲に収められており、差が小さい)。 In addition, by setting the unit change amount to be smaller as the initial number of unit effects (the number of effect images 21 at the start of a unit effect) increases, it is possible to reduce the difference in the amount of change in the effect value 20 per unit effect (in this embodiment, the difference is small, being within the range of 1600 to 1700).

また、演出画像21は、演出数値20が単位変化量分変化する時に消去されるものであるため、演出画像21の消去(敵を倒すこと)と、演出数値20がリンクしているという印象を遊技者に与える演出形態とすることが可能である。 In addition, because the performance image 21 is erased when the performance value 20 changes by a unit change amount, it is possible to create a performance form that gives the player the impression that the erasure of the performance image 21 (defeating an enemy) is linked to the performance value 20.

なお、上記数値減少演出に関する説明は、操作有効期間中に遊技者が積極的に操作手段10を操作した(操作量が十分である)と仮定した場合におけるものである。操作量が不十分であり、演出がほとんど進行しない状況も発生しうる(積極的な操作がなされた場合であっても変化抽選に当選しなければ演出は進行しないが、変化抽選に当選する確率は高いため、積極的な操作がなされれば演出はそれなりに進行する)。例えば、一回目の単位演出で演出が終了することも起こりうる。本実施形態では、結末を示す段階まで演出が進行しなかった場合であっても、操作有効期間終了後は強制的に結末(成功結末または失敗結末)に移行するように設定されている。結末を示す段階まで演出が進行しなかった場合には、結末の内容が分からないまま演出が終了するような構成としてもよい。 The above explanation of the numerical value reduction effect is based on the assumption that the player actively operates the operating means 10 during the valid operation period (the amount of operation is sufficient). There may also be a situation where the amount of operation is insufficient and the effect barely progresses (even if an active operation is performed, the effect will not progress unless the change lottery is won, but since the probability of winning the change lottery is high, the effect will progress to a certain extent if an active operation is performed). For example, the effect may end with the first unit effect. In this embodiment, even if the effect has not progressed to the stage indicating the ending, it is set to forcibly move to the ending (successful ending or failure ending) after the valid operation period ends. If the effect has not progressed to the stage indicating the ending, the effect may be configured to end without the content of the ending being known.

以下、上記数値減少演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the above-mentioned numerical decrease effects. Note that the following specific examples may be used to create a configuration in which multiple techniques described below are combined and applied.

〇第一具体例
上記実施形態では、操作手段10の操作が所定条件を満たした場合に演出数値20が減少するものであることを説明したが、「減少」に限られるものではない。所定条件を満たした場合に演出数値20が「増加」する態様であってもよい。例えば、演出数値20の初期値が「0」とされ、そこから増加した演出数値20が終了数値(例えば「1000」)に到達することが遊技者に有利な事象として設定されている構成としてもよい。
First Specific Example In the above embodiment, it has been described that the performance value 20 decreases when the operation of the operating means 10 satisfies a predetermined condition, but this is not limited to a "decrease." The performance value 20 may "increase" when a predetermined condition is satisfied. For example, the initial value of the performance value 20 may be set to "0," and the performance value 20 increasing from there to an end value (for example, "1000") may be set as an event advantageous to the player.

〇第二具体例
上記実施形態では、演出画像21の数により単位変化量が示唆されることを説明したが、演出画像21を用いた示唆であれば「数」に限られるものではない。例えば、演出画像21として複数種の態様の画像のうちのいずれかが表示されるものとする。そして、表示される演出画像21の種類(態様)に応じ、単位変化量が異なるものとする(図8参照)。演出画像21が敵キャラクタであるとするのであれば、複数種の敵キャラクタのいずれかが表示されることになる。敵キャラクタ毎に異なる強さを設定し、強い敵キャラクタが表示された場合ほど単位変化量が小さい(図8に示した例でいえば、敵Aが最も強く、敵Cが最も弱い設定とする)といった演出形態とすることも可能である。
Second Specific Example In the above embodiment, the unit change amount is suggested by the number of the effect images 21, but the suggestion is not limited to the "number" as long as the effect images 21 are used. For example, one of a plurality of types of images is displayed as the effect image 21. The unit change amount is different according to the type (mode) of the effect image 21 to be displayed (see FIG. 8). If the effect image 21 is an enemy character, one of a plurality of enemy characters is displayed. It is also possible to set different strengths for each enemy character, and the stronger the enemy character displayed, the smaller the unit change amount (for example, in the example shown in FIG. 8, enemy A is set to be the strongest and enemy C is set to be the weakest).

〇第三具体例
上記実施形態では、単位演出における演出画像21の数(初期数)が多くなるほど、単位変化量が小さくなる設定とであることを説明したが、その逆の設定、すなわち演出画像21の数(初期数)が多くなるほど、単位変化量が大きくなる設定としてもよい。このようにすれば、演出画像21の数が多くなるほど、一の単位演出あたりの演出数値20の変化量が多くなるという演出形態とすることが可能である。
In the above embodiment, the setting was explained such that the unit change amount becomes smaller as the number (initial number) of the performance images 21 in the unit performance increases, but the opposite setting may be used, that is, the unit change amount becomes larger as the number (initial number) of the performance images 21 increases. In this way, it is possible to set a performance form in which the amount of change in the performance value 20 per unit performance increases as the number of performance images 21 increases.

〇第四具体例
上記実施形態における数値減少演出は、単位演出が連続的に発生するものであり、単位演出毎に単位変化量が異なりうる構成であることを説明したが、このような構成でなくてもよい。数値減少演出発生時に演出画像21が表示され、その演出画像21により単位変化量が示唆されるものとしてもよい。ただし、演出を通じて単位変化量が一定である構成となるため、上記実施形態のように演出途中で単位変化量が変化しうるという面白さは得られない。
Fourth Specific Example: In the above embodiment, the numerical value reduction effect is a continuous occurrence of unit effects, and it has been described that the unit change amount can be different for each unit effect, but this does not have to be the case. When the numerical value reduction effect occurs, the effect image 21 may be displayed, and the unit change amount may be suggested by the effect image 21. However, since the unit change amount is constant throughout the effect, the fun of the unit change amount changing during the effect as in the above embodiment cannot be obtained.

〇第五具体例
上記実施形態では、操作手段10の操作がなされる度に行われる変化抽選に当選することを所定条件の成立とし、それを契機として単位変化量分の演出数値20が変化することを説明した。当該変化抽選の当選確率が、単位変化量に応じて異なるものとする。具体的には、単位変化量が小さい場合ほど、変化抽選に当選する確率が高くなるように設定されているものとする(図9参照)。上記実施形態に則していえば、初期数(演出画像21の数)が多いほど、変化抽選に当選する確率が高いということである。遊技者の視点でいえば、単位演出開始時における敵キャラクタの数が多いほど、一の敵キャラクタを倒すのが容易であるともいえる。
Fifth Specific Example In the above embodiment, it has been explained that the establishment of a predetermined condition is the winning of the change lottery performed each time the operating means 10 is operated, and that this triggers the change of the performance value 20 by the unit change amount. The winning probability of the change lottery differs according to the unit change amount. Specifically, the smaller the unit change amount, the higher the probability of winning the change lottery is set (see FIG. 9). In accordance with the above embodiment, the greater the initial number (the number of performance images 21), the higher the probability of winning the change lottery. From the player's point of view, it can be said that the greater the number of enemy characters at the start of a unit performance, the easier it is to defeat one enemy character.

単位変化量が大きいということは、変化抽選の当選一回あたりの演出数値20が終了数値(限界数値)に近づく度合が大きいということになる。仮に、変化抽選に当選する確率が同じであるとすると、単位変化量が大きいものほど終了数値(限界数値)に至るまでの時間が短くなってしまう(短時間で結末が分かってしまい面白みに欠けるケースが生じうる)。すなわち、実質的な演出実行時間(演出数値20の減少が生じうる状況にある時間)がばらついてしまう。本例のような設定とすることは、このような実質的な演出実行時間のばらつきを低減することに資するといえる。特に、上記実施形態における数値減少演出のように、演出数値20の初期値が一定(「8000」)である構成とするのであれば、当該初期値の増減により実質的な演出実行時間を調整することはできないから、本例のような設定として実質的な演出実行時間のばらつきを低減することが望ましいといえる。 A larger unit change amount means that the closer the performance value 20 is to the end value (limit value) per winning change lottery, the greater the unit change amount. If the probability of winning the change lottery is the same, the shorter the time it takes to reach the end value (limit value) (there may be cases where the outcome is known in a short time, making it less interesting). In other words, the actual performance execution time (the time during which the performance value 20 may decrease) varies. Setting as in this example can be said to contribute to reducing the variation in such actual performance execution time. In particular, if the initial value of the performance value 20 is constant ("8000") as in the numerical value decrease performance in the above embodiment, it is not possible to adjust the actual performance execution time by increasing or decreasing the initial value, so it is desirable to reduce the variation in the actual performance execution time with a setting as in this example.

〇第六具体例(第五具体例をさらに具体化した例)
変化抽選に当選する確率が、演出途中で変化するようにしてもよい。具体的には、演出数値20に応じて変化抽選の当選確率が変化するものとする。例えば、演出数値20が「1000」以上の状態(「8000」~「1000」までの間)では、上記第五具体例にて説明した当選確率、すなわち単位変化量が小さい場合ほど、変化抽選に当選する確率が高く設定とし、「1000」未満の状態に移行してからは、単位変化量が小さい場合ほど、変化抽選に当選する確率が低くなるように設定する(図10参照)。このようにすることで、演出途中で演出数値20の変化が生じる蓋然性(所定条件が成立する蓋然性)が変化するという面白みのある演出形態とすることが可能である。
Sixth Specific Example (an example that further embodies the fifth specific example)
The probability of winning the change lottery may be changed during the performance. Specifically, the probability of winning the change lottery changes according to the performance value 20. For example, when the performance value 20 is "1000" or more (between "8000" and "1000"), the winning probability described in the fifth specific example above, that is, the smaller the unit change amount, the higher the probability of winning the change lottery is set, and after transitioning to a state below "1000", the smaller the unit change amount, the lower the probability of winning the change lottery is set (see FIG. 10). By doing so, it is possible to create an interesting performance form in which the probability of the change of the performance value 20 occurring (the probability of the predetermined condition being established) changes during the performance.

なお、このような変化抽選の当選確率の変化が、結末に至るまでに二回以上発生するような構成としてもよい。例えば、数値減少演出が成功結末となる場合において、演出数値20「1」から「0」(終了数値)に変化するかどうかの変化抽選の当選確率が、それまでの当選確率と異なるような構成としてもよい。 The winning probability of such a change lottery may change more than once before the conclusion is reached. For example, if the numerical decrease effect results in a successful conclusion, the winning probability of the change lottery to change the effect value 20 from "1" to "0" (ending value) may be different from the winning probability up to that point.

2-2)隠れ操作演出
隠れ操作演出(図11参照)は、遊技者に対し操作手段10の操作が促されないものの、所定の操作有効期間内(操作が促されないのであるから、操作有効期間も明確に示されるものではない)における操作手段10の操作が演出に反映されるというものである。上述した数値減少演出のように、操作画像27や指示画像28、メータ画像29といったものは表示されない(図11(a)参照)。
2-2) Hidden Operation Effects Hidden operation effects (see FIG. 11) are effects in which the player is not prompted to operate the operation means 10, but the operation of the operation means 10 during a predetermined valid operation period (since no operation is prompted, the valid operation period is not clearly indicated) is reflected in the effects. As with the numerical value reduction effects described above, the operation image 27, instruction image 28, meter image 29, etc. are not displayed (see FIG. 11(a)).

隠れ操作演出は、事前演出および事後演出を含む。事前演出は、演出上のキャラクタ(以下、キャラクタAとする)が所定のセリフ(言葉)を発しているかのように表示される演出である。本実施形態では、キャラクタAが「敵はどこだ」というセリフを発しているかのような画像が表示される(図11(a)参照)。当該事前演出が実行されている最中の少なくとも一部の期間が、隠れ操作演出の操作有効期間(遊技者には明示されないため、以下隠れ操作有効期間と称する)とされている。本実施形態では、キャラクタAのセリフが表示されている期間と、隠れ操作有効期間は略一致するように設定されている。 The hidden operation effect includes a pre-effect and a post-effect. A pre-effect is an effect in which a character in the effect (hereinafter referred to as character A) is displayed as if he or she is uttering a specified line (words). In this embodiment, an image is displayed as if character A is uttering the line "Where's the enemy" (see FIG. 11(a)). At least a portion of the period during which the pre-effect is being executed is set as the operation effective period of the hidden operation effect (as this is not clearly indicated to the player, it will be referred to as the hidden operation effective period hereinafter). In this embodiment, the period during which character A's lines are displayed and the hidden operation effective period are set to be approximately the same.

隠れ操作有効期間中に操作手段10の操作が検出されなかった場合には隠れ操作演出は通常態様となり、隠れ操作有効期間中に操作手段10の操作が検出された場合には隠れ操作演出は特別態様となる。当該通常態様と特別態様は、事前演出の態様は同じであるものの、事後演出の態様が異なるものである。以下の説明においては、通常態様時の事後演出を通常事後演出と、特別態様時の事後演出を特別事後演出とする。通常態様時には特別事後演出は実行されないし、特別態様時には通常事後演出は実行されない。 If no operation of the operating means 10 is detected during the hidden operation effective period, the hidden operation performance will be in the normal mode, and if operation of the operating means 10 is detected during the hidden operation effective period, the hidden operation performance will be in the special mode. The normal mode and the special mode have the same pre-performance mode, but different post-performance modes. In the following explanation, the post-performance in the normal mode will be referred to as the normal post-performance, and the post-performance in the special mode will be referred to as the special post-performance. The special post-performance is not executed in the normal mode, and the normal post-performance is not executed in the special mode.

通常事後演出は、事前演出と同じ演出要素を含むものとされる。本実施形態では、当該演出要素は「キャラクタ」とされる。つまり、通常事後演出は、事前演出と同じキャラクタAを用いた演出とされる。また、本実施形態における通常事後演出は、事前演出からの連続性(継続性)が感じられるような態様とされる。事前演出が本実施形態のような「セリフ演出」であるとするのであれば、事前演出のセリフからの連続性(継続性)が感じられるようなセリフをキャラクタAが発するものとされる。本実施形態では、キャラクタAが「見当たらないな」というセリフを発しているかのような画像が表示されることが通常事後演出とされている(図11(b-1)参照)。 The normal post-performance includes the same performance element as the pre-performance. In this embodiment, the performance element is a "character." That is, the normal post-performance uses the same character A as the pre-performance. Furthermore, the normal post-performance in this embodiment is designed to give a sense of continuity from the pre-performance. If the pre-performance is a "dialogue performance" as in this embodiment, character A will utter a line that gives a sense of continuity from the line in the pre-performance. In this embodiment, the normal post-performance is an image that appears to show character A uttering the line "I can't find it" (see FIG. 11 (b-1)).

通常事後演出は、隠れ操作演出を含む報知演出に対応する当否判定結果(対象当否判定結果)が大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)を示唆するものではない。本実施形態では、通常事後演出の態様は一種類のみ(「敵はどこだ」という事前演出に対応する通常事後演出の態様が一種類のみであるということである。複数種の事前演出が発生しうるものとするのであれば、それぞれに対応する異なる態様の通常事後演出が設定されていてもよい)である。つまり、隠れ操作有効期間中に操作手段10が操作されなければ、必ず、キャラクタAが「見当たらないな」というセリフを発する通常事後演出が実行されるため、当該通常事後演出が大当たり信頼度を示唆するようなものとはなり得ない。なお、「敵はどこだ」という事前演出に対応する通常事後演出の態様が複数種設定されているものの、いずれの種類の通常事後演出が発生しても、大当たり信頼度に変わりはない構成としてもよい。 The normal post-event performance does not indicate the probability (jackpot reliability) that the hit/miss judgment result (target hit/miss judgment result) corresponding to the notification performance including the hidden operation performance will be a jackpot. In this embodiment, there is only one type of normal post-event performance (there is only one type of normal post-event performance corresponding to the pre-event performance "Where is the enemy". If multiple types of pre-event performances can occur, different types of normal post-event performances corresponding to each of them may be set). In other words, if the operation means 10 is not operated during the hidden operation effective period, a normal post-event performance in which character A utters the line "I can't find you" is always executed, so the normal post-event performance cannot indicate the jackpot reliability. Note that although multiple types of normal post-event performances corresponding to the pre-event performance "Where is the enemy" are set, the jackpot reliability may be the same regardless of which type of normal post-event performance occurs.

特別事後演出は、通常事後演出とは異なる態様の演出である。特別事後演出の態様は、複数種設定されている。当該複数種の態様のいずれもが、通常事後演出の態様とは異なる。特別事後演出は、いずれも、キャラクタAとは異なるキャラクタ(以下、キャラクタBとする)を用いた演出である(図11(b-2)、図12参照)。つまり、特別事後演出は、事前演出や通常事後演出を構成する演出要素とは異なる種類の演出要素を用いたものであるといえる。特別態様は、事前演出として用いられるキャラクタ(キャラクタA)と事後演出として用いられるキャラクタ(キャラクタB)が異なるものであるため、当該キャラクタ同士が会話しているかのような印象を遊技者に与えるものであるともいえる。事前演出と事後演出のキャラクタが同じ(ともにキャラクタA)である通常態様は、このような印象を与えるものではない。 The special post-event performance is a performance that is different from the normal post-event performance. There are multiple types of special post-event performances. All of these multiple types are different from the normal post-event performance. All of the special post-event performances use a character (hereinafter referred to as character B) that is different from character A (see Figure 11 (b-2) and Figure 12). In other words, it can be said that the special post-event performance uses a different type of performance element from the performance elements that make up the pre-event performance and normal post-event performance. Since the character used in the pre-event performance (character A) and the character used in the post-event performance (character B) are different, the special mode can be said to give the player the impression that the characters are having a conversation with each other. The normal mode, in which the character used in the pre-event performance and the post-event performance is the same (both character A), does not give such an impression.

本実施形態では、特別事後演出として、第一特別事後演出、第二特別事後演出、第三特別事後演出の三種類(三つの態様)が設定されている(図12参照)。当該特別事後演出の種類の数は適宜増減可能である。隠れ操作有効期間中に操作手段10が操作されたときには、当該三種類の特別事後演出のうちのいずれかが発生する。本実施形態では、第一特別事後演出はキャラクタBが「ピンチだ」というセリフを発しているかのような画像が表示されるものであり、第二特別事後演出はキャラクタBが「チャンスだ」というセリフを発しているかのような画像が表示されるものであり、第三特別事後演出はキャラクタBが「激熱だ」というセリフを発しているかのような画像が表示されるものとされる。これら三種類の特別事後演出のうちのいずれが発生するかは、対象当否判定結果が大当たりとなるか否かを踏まえて決定される。本実施形態では、第一特別事後演出、第二特別事後演出、第三特別事後演出(最も高い)の順で、対象当否判定結果の大当たり信頼度が高くなるように各演出が出現するよう制御される。 In this embodiment, three types (three aspects) of special post-event effects are set: a first special post-event effect, a second special post-event effect, and a third special post-event effect (see FIG. 12). The number of types of special post-event effects can be increased or decreased as appropriate. When the operation means 10 is operated during the valid hidden operation period, one of the three types of special post-event effects occurs. In this embodiment, the first special post-event effect is an image displayed as if the character B is saying "It's a pinch," the second special post-event effect is an image displayed as if the character B is saying "It's a chance," and the third special post-event effect is an image displayed as if the character B is saying "It's hot." Which of these three types of special post-event effects occurs is determined based on whether the target hit/miss judgment result is a jackpot. In this embodiment, the effects are controlled to appear in the order of the first special post-event effect, the second special post-event effect, and the third special post-event effect (highest) so that the jackpot reliability of the target hit/miss judgment result increases.

以上説明したように、本実施形態における隠れ操作演出は、隠れ操作有効期間中に操作手段10が操作された場合に限り事後演出が発生するというものではなく、隠れ操作有効期間中に操作手段10が操作されなくても事後演出(通常事後演出)は実行されるものであることを前提とし、隠れ操作有効期間中に操作手段10が操作された場合には、通常事後演出とは異なる態様の事後演出(特別事後演出)が発生するという面白みのある演出形態である。 As explained above, the hidden operation performance in this embodiment is not one in which a post-event performance occurs only when the operation means 10 is operated during the hidden operation effective period, but is based on the premise that a post-event performance (normal post-event performance) is executed even if the operation means 10 is not operated during the hidden operation effective period, and is an interesting performance form in which a post-event performance (special post-event performance) of a different type from the normal post-event performance occurs when the operation means 10 is operated during the hidden operation effective period.

そして、通常事後演出は対象当否判定結果の大当たり信頼度を示唆するものではないものの、特別事後演出(第一特別事後演出~第三特別事後演出のいずれが発生するか)は大当たり信頼度を示唆するものであるから、隠れ操作演出の存在を知っている遊技者や、隠れ操作有効期間中に偶然操作手段10を操作した遊技者は、特別事後演出による大当たり信頼度の示唆作用を享受することができる。隠れ操作演出の存在を知っている遊技者にとってみれば、隠れ操作有効期間中に操作手段10を操作することは、事後演出の態様を変化させるということだけでなく、信頼度示唆がなされるという点において意義があるものといえる。 And while the normal post-event performance does not indicate the reliability of the jackpot as a result of the target hit/miss judgment, the special post-event performance (whether the first special post-event performance, the first special post-event performance, or the third special post-event performance will occur) does indicate the reliability of the jackpot, so players who are aware of the existence of the hidden operation performance or who accidentally operate the operation means 10 during the hidden operation effective period can enjoy the suggestive effect of the reliability of the jackpot provided by the special post-event performance. From the perspective of a player who is aware of the existence of the hidden operation performance, operating the operation means 10 during the hidden operation effective period is significant not only because it changes the form of the post-event performance, but also because it suggests the reliability.

また、通常事後演出は、事前演出を構成する演出要素と同じ種類の演出要素(キャラクタA)を含むのである一方、特別事後演出は、事前演出を構成する演出要素と異なる種類の演出要素(キャラクタB)を含むのであることから、隠れ操作有効期間中における操作手段10の操作の有無に応じた違い(通常事後演出と特別事後演出の違い)が明確になる。 In addition, while the normal post-performance includes the same type of performance element (character A) as the performance elements that make up the pre-performance, the special post-performance includes a different type of performance element (character B) from the performance elements that make up the pre-performance, so the difference between whether or not the operating means 10 is operated during the hidden operation effective period (the difference between the normal post-performance and the special post-performance) becomes clear.

以下、上記隠れ操作演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the above-mentioned hidden operation effects. Note that the following specific examples may be used to create a configuration in which multiple techniques described below are combined and applied.

〇第一具体例
上記実施形態における特別事後演出は、セリフの内容により対象当否判定結果の大当たり信頼度が示唆されるものであることを説明したが、これに限られるものではない。つまり、複数種の特別事後演出の態様の差を設定する手法は上記実施形態にて説明したものに限られない。
First Specific Example In the above embodiment, the special post-event performance is described as a performance in which the reliability of the jackpot of the target hit/miss judgment result is suggested by the content of the dialogue, but this is not limited to this. In other words, the method of setting the difference between the modes of multiple types of special post-event performance is not limited to the one described in the above embodiment.

例えば、複数種の特別事後演出のそれぞれは、セリフを囲む枠の形態(色や形等)が異なるものとする。第一特別事後演出~第三特別事後演出は、第一特別事後演出は枠の色が青、第二特別事後演出は枠の色が緑、第三特別事後演出は枠の色が赤というように、枠の色により大当たり信頼度が示唆されるものとする(図13参照)。この場合、セリフの内容はどのようなものであってもよい。 For example, each of the multiple types of special post-event performances has a different frame (color, shape, etc.) surrounding the dialogue. For the first special post-event performance through the third special post-event performance, the frame color indicates the likelihood of a jackpot, such as a blue frame for the first special post-event performance, a green frame for the second special post-event performance, and a red frame for the third special post-event performance (see Figure 13). In this case, the content of the dialogue may be anything.

〇第二具体例
複数種の特別事後演出における信頼度示唆要素以外の演出要素が、通常事後演出と同じ態様であるとする。例えば、第一具体例にて説明したように「枠の色」が信頼度示唆要素として設定されるものとする。この場合には、「枠の色」以外の演出要素は、通常事後演出と各種の特別事後演出とで同じであるとする。上記実施形態のようにキャラクタAが「見当たらないな」というセリフを発する通常事後演出とする(図14(a)参照)のであれば、第一特別事後演出~第三特別事後演出もキャラクタAが「見当たらないな」というセリフを発するものとする(図14(b-1)~(b-3)参照)。そして、通常事後演出は枠の色が白である(図14(a)参照)のに対し、第一特別事後演出~第三特別事後演出のそれぞれは枠の色が青、緑、赤である(図14(b-1)~(b-3)参照)とする。
Second Specific Example The production elements other than the reliability suggestive element in the multiple types of special post-event performances are the same as those in the normal post-event performances. For example, as explained in the first specific example, the "color of the frame" is set as the reliability suggestive element. In this case, the production elements other than the "color of the frame" are the same in the normal post-event performances and the various special post-event performances. If the normal post-event performance is one in which character A utters the line "I can't find it" as in the above embodiment (see FIG. 14(a)), the first special post-event performance to the third special post-event performance will also have character A utter the line "I can't find it" (see FIG. 14(b-1) to (b-3)). And, while the normal post-event performance has a white frame (see FIG. 14(a)), the first special post-event performance to the third special post-event performance will have blue, green, and red frame colors (see FIG. 14(b-1) to (b-3)).

このようにすれば、通常事後演出(通常態様)と特別事後演出(特別態様)の違いは、特別事後演出時における信頼度示唆要素に関わるもの(枠の色)だけとなる(なお、隠れ操作演出に関する画像の違いをいうものであって、識別図柄80等の隠れ操作演出を構成する画像以外の画像の違いは生じうる)。遊技者にとってみれば、通常事後演出(通常態様)と特別事後演出(特別態様)の「違い」が強調されることになるため、当該「違い」によって大当たり信頼度が示唆されているのではないかということを感じ取ることが容易になる。 In this way, the only difference between the normal post-event performance (normal mode) and the special post-event performance (special mode) will be that which relates to the reliability suggestive element during the special post-event performance (the frame color) (note that this refers to the difference in the images related to the hidden operation performance, and there may be differences in images other than those that make up the hidden operation performance, such as the identification pattern 80). From the player's perspective, the "difference" between the normal post-event performance (normal mode) and the special post-event performance (special mode) is emphasized, making it easier for them to sense that the "difference" may be suggesting the reliability of a jackpot.

〇第三具体例
上記実施形態では、隠れ操作有効期間中に操作手段10が操作されなかったときに実行される通常事後演出は、対象当否判定結果の大当たり信頼度を示唆するものではない一方、隠れ操作有効期間中に操作手段10が操作されたときに実行される特別事後演出は、対象当否判定結果の大当たり信頼度を示唆するものであることを説明したが、これはあくまで一例である。
- Third Specific Example In the above embodiment, it was explained that the normal post-event performance executed when the operation means 10 is not operated during the hidden operation valid period does not indicate the reliability of the jackpot of the target hit/miss determination result, whereas the special post-event performance executed when the operation means 10 is operated during the hidden operation valid period does indicate the reliability of the jackpot of the target hit/miss determination result, but this is merely one example.

例えば、上記実施形態とは逆の設定とすることが考えられる。すなわち、通常事後演出は大当たり信頼度を示唆するものである一方、特別事後演出は大当たり信頼度を示唆するものではない設定とする。なお、この場合、通常事後演出は、大当たり信頼度を示唆する複数種の態様が設定されていることを要する。このような構成とすれば、(隠れ操作演出の存在を知っている遊技者は)大当たり信頼度の示唆を享受したいときは操作手段10を操作せず、大当たり信頼度の示唆を享受したくないとき(大当たり信頼度を知らずに楽しみたいとき)には操作手段10を操作するという遊技性を実現することが可能である。 For example, it is possible to set it in the opposite way to the above embodiment. That is, the normal post-event performance is set to suggest the reliability of a jackpot, while the special post-event performance is set to not suggest the reliability of a jackpot. In this case, the normal post-event performance needs to be set in a number of different ways to suggest the reliability of a jackpot. With this configuration, it is possible to realize a gameplay in which (a player who knows about the existence of the hidden operation performance) does not operate the operation means 10 when he wants to enjoy the suggestion of the reliability of a jackpot, and operates the operation means 10 when he does not want to enjoy the suggestion of the reliability of a jackpot (when he wants to enjoy the game without knowing the reliability of a jackpot).

なお、通常事後演出および特別事後演出のいずれもが大当たり信頼度を示唆しない構成とすることや、通常事後演出および特別事後演出のいずれもが大当たり信頼度を示唆する構成とすることも可能である。ただし、上記実施形態や本例の構成のように、隠れ操作有効期間中における操作の有無に応じ、大当たり信頼度が示唆されるかどうかが決まるような設定とした方が、隠れ操作有効期間中における操作に意味をもたせることができるといえる。 It is also possible to configure neither the normal post-event performance nor the special post-event performance to suggest the reliability of a jackpot, or to configure both the normal post-event performance and the special post-event performance to suggest the reliability of a jackpot. However, as in the above embodiment and this example, it can be said that operations during the valid period of hidden operations can be made meaningful by setting the system so that whether or not the reliability of a jackpot is suggested depends on whether or not an operation is performed during the valid period of hidden operations.

〇第四具体例
上記隠れ操作演出(隠れ操作有効期間)は、その発生が遊技者に明確に示されるものではないことを説明したが、表示領域に表示される画像によって、その発生が明確に示されるもの(その発生を遊技者の誰しもが把握できるように示されるもの)でなければよい。例えば、隠れ操作有効期間中には、操作手段10に設けられた発光部が発光する等して、隠れ操作有効期間中であることが暗に示唆されるようにしてもよい。また、このような隠れ操作有効期間中であることの示唆をするかどうかが、公知のカスタマイズ機能を利用して遊技者が選択可能な構成としてもよい。
Fourth Specific Example: As explained above, the occurrence of the hidden operation effect (hidden operation effective period) is not clearly indicated to the player, but the image displayed in the display area need not be clearly indicated (indicated so that any player can understand the occurrence). For example, during the hidden operation effective period, the light-emitting section provided on the operation means 10 may be illuminated to implicitly indicate that the hidden operation is in the effective period. In addition, the player may be able to select whether or not to indicate that the hidden operation is in the effective period by using a known customization function.

2-3)図柄演出
図柄演出は、操作手段10を表した図柄(操作図柄31)を利用した演出である。本実施形態では、第一操作手段11に対応する第一操作図柄311、第二操作手段12に対応する第二操作図柄312が存在する(図15(a)参照)。これらの操作図柄31は、対応する操作手段10を模したものであってもよいし、多少変形して(デフォルメして)表したものであってもよい。つまり、各操作図柄31は、対応する操作手段10を表したものであるということを遊技者が理解できるようなものであればよい。本実施形態における第一操作手段11は押しボタンであるため、第一操作図柄311は当該押しボタンを表したかのような態様とされ、第二操作手段12は「剣」の形を模したデバイスであるため、第二操作図柄312は当該「剣」を表したかのような態様とされる。
2-3) Pattern Presentation The pattern presentation is a presentation using a pattern (operation pattern 31) representing the operation means 10. In this embodiment, there is a first operation pattern 311 corresponding to the first operation means 11 and a second operation pattern 312 corresponding to the second operation means 12 (see FIG. 15(a)). These operation patterns 31 may imitate the corresponding operation means 10, or may be represented by being slightly deformed. In other words, each operation pattern 31 may be something that allows the player to understand that it represents the corresponding operation means 10. In this embodiment, the first operation means 11 is a push button, so the first operation pattern 311 is in a form that looks like the push button, and the second operation means 12 is a device that looks like a "sword", so the second operation pattern 312 is in a form that looks like the "sword".

第一操作図柄311と第二操作図柄312に、一または複数のブランク図柄39を加えたものを一つの図柄群(以下、第一操作図柄311、第二操作図柄312、ブランク図柄39をまとめて(これらの図柄の上位概念を)演出図柄30と、これらの図柄群を演出図柄30群と称することもある)とする(図15(a)参照)。本実施形態における図柄演出では、三つの演出図柄30群が変動表示され、それぞれの演出図柄30群から一の演出図柄30が選択されて停止する。つまり、最終的に三つの演出図柄30による組み合わせ(演出図柄30組み合わせ)が構築される。なお、当該図柄演出は、対象当否判定結果を報知する報知演出の一部として実行されるものであるから、図柄演出が実行されている最中においても、当否判定結果を報知する識別図柄80は表示領域の隅の方に小さく表示される。つまり、図柄演出中は、識別図柄80群は演出図柄30群とは別に表示され、演出図柄30群を構成する図柄には識別図柄80は含まれない。図柄演出の実行中では、識別図柄80よりも演出図柄30の方が大きく表示される。したがって、遊技者によっては、常態において表示される識別図柄80が演出図柄30に置き換わったかのような印象を受けることになる。 The first operation pattern 311 and the second operation pattern 312 plus one or more blank patterns 39 are considered to be one pattern group (hereinafter, the first operation pattern 311, the second operation pattern 312, and the blank pattern 39 are collectively referred to as the performance pattern 30 (the higher-level concept of these patterns), and these pattern groups are sometimes referred to as the performance pattern 30 group) (see FIG. 15 (a)). In the pattern performance in this embodiment, three performance pattern 30 groups are displayed in a variable manner, and one performance pattern 30 is selected and stopped from each performance pattern 30 group. In other words, a combination (performance pattern 30 combination) of three performance patterns 30 is finally constructed. Note that the pattern performance is executed as part of the notification performance that notifies the target hit/miss judgment result, so even while the pattern performance is being executed, the identification pattern 80 that notifies the hit/miss judgment result is displayed small in the corner of the display area. In other words, during the pattern presentation, the identification symbols 80 are displayed separately from the presentation symbols 30, and the identification symbols 80 are not included in the symbols that make up the presentation symbols 30. During the pattern presentation, the presentation symbols 30 are displayed larger than the identification symbols 80. Therefore, some players may get the impression that the identification symbols 80 that are normally displayed have been replaced with the presentation symbols 30.

三つの演出図柄30群の変動が停止し、演出図柄30組み合わせが構築されたとき、当該組み合わせが第一操作図柄311の三つ揃い(図15(c-1)参照)、または、第二操作図柄312の三つ揃い(図15(c-2)参照)となったときには操作演出に移行する。つまり、同種の操作図柄31で揃った場合には操作演出に移行する。これ以外の組み合わせとなったとき(図15(b)参照)には操作演出には移行しない。なお、本実施形態では、有効となる演出図柄30組み合わせは一つのみ(いわゆる有効ラインが一つのみ)であるが、複数の演出図柄30組み合わせが構築され、いずれかの組み合わせが同種の操作図柄31で揃うかどうかに応じ、操作演出に移行するかどうかが決まる構成としてもよい。本実施形態では、操作演出に移行した場合には対象当否判定結果が大当たりとなる可能性が残り、操作演出に移行しなかった場合には対象当否判定結果がはずれとなることが確定する。つまり、第一操作図柄311の三つ揃いや第二操作図柄312の三つ揃いは、遊技者にとって有利な事象であるということができる。 When the fluctuation of the three groups of performance symbols 30 stops and a performance symbol 30 combination is constructed, if the combination is a triplet of the first operation symbols 311 (see FIG. 15(c-1)) or a triplet of the second operation symbols 312 (see FIG. 15(c-2)), the operation performance is switched to. In other words, if the same type of operation symbols 31 are aligned, the operation performance is switched to. If any other combination is formed (see FIG. 15(b)), the operation performance is not switched to. Note that in this embodiment, there is only one effective performance symbol 30 combination (so-called only one effective line), but multiple performance symbol 30 combinations are constructed, and whether or not to switch to the operation performance may be determined depending on whether any of the combinations are aligned with the same type of operation symbols 31. In this embodiment, if the operation performance is switched to, there remains a possibility that the target hit/miss judgment result will be a jackpot, and if the operation performance is not switched to, it is confirmed that the target hit/miss judgment result will be a miss. In other words, it can be said that a match of three first operation symbols 311 or three second operation symbols 312 is an advantageous event for the player.

第一操作図柄311の三つ揃いとなったとき(図15(c-1)参照)には、遊技者に対し、第一操作手段11(本実施形態では押しボタン)の操作が促される操作演出(以下、第一操作演出と称する)に移行する(図16(b-1)参照)。第一操作手段11の操作が促される演出であれば、第一操作演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、操作有効期間中に第一操作手段11が操作されることを契機として、対象当否判定結果が大当たりかどうかが示される(操作有効期間中に第一操作手段11が操作されなければ操作有効期間の終了を契機として、対象当否判定結果が大当たりかどうかが示される)(図16(c-1)(c-2)参照)。つまり、第一操作演出は、その結末により当否判定結果を報知する演出とされている。ただし、これはあくまで一例である。第一操作演出が成功結末となれば、別の演出(リーチ演出等)に移行した上で、対象当否判定結果が大当たりとなる可能性が残存するような構成(失敗結末となれば対象当否判定結果がはずれとなる)としてもよい。 When the first operation symbols 311 are all three together (see FIG. 15(c-1)), the game moves to an operation presentation (hereinafter referred to as the first operation presentation) in which the player is prompted to operate the first operation means 11 (a push button in this embodiment) (see FIG. 16(b-1)). The specific form of the first operation presentation may be any, as long as it is a presentation in which the operation of the first operation means 11 is prompted. In this embodiment, the operation of the first operation means 11 during the operation valid period is used as a trigger to indicate whether the target hit/miss judgment result is a jackpot or not (if the first operation means 11 is not operated during the operation valid period, the end of the operation valid period is used as a trigger to indicate whether the target hit/miss judgment result is a jackpot or not) (see FIG. 16(c-1)(c-2)). In other words, the first operation presentation is a presentation in which the hit/miss judgment result is notified by its conclusion. However, this is merely an example. If the first operation presentation ends in a success, it may transition to another presentation (such as a reach presentation) and the target hit/miss determination result may still have the possibility of being a jackpot (if the first operation presentation ends in a failure, the target hit/miss determination result may be a miss).

第二操作図柄312の三つ揃いとなったとき(図15(c-2)参照)には、遊技者に対し、第二操作手段12(本実施形態では「剣」の形を模した操作手段10)の操作が促される操作演出(以下、第二操作演出と称する)に移行する(図16(b-2)参照)。第二操作手段12の操作が促される演出であれば、第二操作演出の具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、操作有効期間中に第二操作手段12が操作されることを契機として、対象当否判定結果が示される(操作有効期間中に第二操作手段12が操作されなければ操作有効期間の終了を契機として、対象当否判定結果が示される)(図16(c-1)(c-2)参照)。つまり、第二操作演出は、第一操作演出と同様に、その結末により当否判定結果を報知する演出とされている。ただし、これはあくまで一例である。第二操作演出が成功結末となれば、別の演出(リーチ演出等)に移行した上で、対象当否判定結果が大当たりとなる可能性が残存するような構成(失敗結末となれば対象当否判定結果がはずれとなる)としてもよい。 When three second operation symbols 312 are lined up (see FIG. 15(c-2)), the game moves to an operation presentation (hereinafter referred to as the second operation presentation) in which the player is prompted to operate the second operation means 12 (the operation means 10 in the shape of a "sword" in this embodiment) (see FIG. 16(b-2)). The specific form of the second operation presentation may be any, as long as it is a presentation in which the operation of the second operation means 12 is prompted. In this embodiment, the target hit/miss judgment result is displayed when the second operation means 12 is operated during the operation valid period (if the second operation means 12 is not operated during the operation valid period, the target hit/miss judgment result is displayed when the operation valid period ends) (see FIG. 16(c-1)(c-2)). In other words, the second operation presentation, like the first operation presentation, is a presentation in which the hit/miss judgment result is notified by its conclusion. However, this is merely an example. If the second operation presentation ends in a success, it may transition to another presentation (such as a reach presentation) and the target hit/miss determination result may still have the possibility of being a jackpot (if the second operation presentation ends in a failure, the target hit/miss determination result may be a miss).

第一操作演出が発生した場合よりも、第二操作演出が発生した場合の方が、対象当否判定結果が大当たりとなる蓋然性が高くなるように設定されている。つまり、第一操作演出よりも第二操作演出の方が大当たり信頼度は高い。そのため、図柄演出が発生した場合、遊技者は第一操作図柄311および第二操作図柄312のいずれかが揃うことを願いつつも、どうせ揃うのであれば第二操作図柄312であることを願う遊技性となる。 The game is set so that the probability that the target hit/miss judgment result will be a jackpot is higher when the second operation effect occurs than when the first operation effect occurs. In other words, the reliability of a jackpot is higher for the second operation effect than for the first operation effect. Therefore, when a symbol effect occurs, the player hopes that either the first operation symbol 311 or the second operation symbol 312 will line up, but if they are going to line up at all, they will hope that it will be the second operation symbol 312.

図柄演出における演出図柄30群の変動態様は適宜設定することが可能である。複数種の変動態様が設けられ、いずれの変動態様が発生するかに応じて、操作図柄31の三つ揃いとなる蓋然性が異なるものとしてもよい。例えば、三つの演出図柄30群のそれぞれの変動が停止する順が異なりうるものとし、当該順により操作図柄31が揃う蓋然性が異なるものとすることが考えられる。このようにすることで、遊技者は演出図柄30群の変動態様にも注目することになる。 The change pattern of the group of performance patterns 30 in the pattern performance can be set appropriately. Multiple types of change patterns may be provided, and the probability of three operation patterns 31 matching up may differ depending on which change pattern occurs. For example, the order in which the changes of each of the three groups of performance patterns 30 stop may be different, and the probability of the operation patterns 31 matching up may differ depending on that order. In this way, the player will also pay attention to the change pattern of the group of performance patterns 30.

また、三つの演出図柄30群のうちの二つから選択された演出図柄30が同じ種類の操作図柄31となる状態を「リーチ」とし、「リーチ」が成立した場合には、残り一つの演出図柄30群から選択される演出図柄30がリーチを構成する操作図柄31と同じものとなるかを「煽る」ような演出(リーチ演出)が発生してもよい。当該リーチ演出として複数種の態様が設定されたものとし、これにより操作図柄31が揃う蓋然性が示唆されるようにしてもよい。このようにすることで、リーチが成立したときにどのようなリーチ演出が発生するかに遊技者が注目することになる。 In addition, a state in which the performance patterns 30 selected from two of the three groups of performance patterns 30 become the same type of operation pattern 31 may be defined as a "reach", and when a "reach" is established, an effect (reach effect) may occur that "tease" the player that the performance pattern 30 selected from the remaining group of performance patterns 30 will be the same as the operation pattern 31 that constitutes the reach. Multiple types of reach effects may be set, which may suggest the likelihood that the operation patterns 31 will line up. In this way, the player will pay attention to what type of reach effect will occur when a reach is established.

図柄演出において、第一操作図柄311の三つ揃いや第二操作図柄312の三つ揃いが発生したときには、揃った操作図柄31がひとまとまりとなるかのような表示がなされる。第一操作図柄311の三つ揃いが発生したときには、第一操作図柄311がひとまとまりとなり(図16(a-1)参照)、第一操作手段11を表した画像(第一操作画像271)が一つ表示された状態となる。同様に、第二操作図柄312の三つ揃いが発生したときには、第二操作図柄312がひとまとまりとなり(図16(a-2)参照)、第二操作手段12を表した画像(第二操作画像272)が一つ表示された状態となる。 In the pattern presentation, when three first operation symbols 311 or three second operation symbols 312 are displayed, the displayed operation symbols 31 look as if they are grouped together. When three first operation symbols 311 are displayed, the first operation symbols 311 are grouped together (see FIG. 16(a-1)), and one image (first operation image 271) representing the first operation means 11 is displayed. Similarly, when three second operation symbols 312 are displayed, the second operation symbols 312 are grouped together (see FIG. 16(a-2)), and one image (second operation image 272) representing the second operation means 12 is displayed.

操作図柄31の三つ揃いが発生するということは、操作演出に移行するということであるところ、操作図柄31がひとまとまりとなって生じた操作画像27は、操作演出にて用いられる。つまり、操作演出においては、操作手段10の操作を促すため(遊技者に対して操作手段10を操作すべき状況であることを示すため)に、対応する操作手段10を表した画像が表示されるところ、当該画像として上記操作画像27が用いられるような演出の流れとなる。具体的には、図柄演出において第一操作図柄311の三つ揃いが発生したときには、第一操作図柄311がひとまとまり(図16(a-1)参照)となって第一操作画像271となり、操作演出においては当該第一操作画像271を用いて第一操作手段11の操作が促される(図16(b-1)参照)。同様に、図柄演出において第二操作図柄312の三つ揃いが発生したときには、第二操作図柄312がひとまとまり(図16(a-2)参照)となって第二操作画像272となり、操作演出においては当該第二操作画像272を用いて第二操作手段12の操作が促される(図16(b-2)参照)。 The occurrence of a set of three operation symbols 31 means that the game will move to an operation presentation, and the operation image 27 that results from the operation symbols 31 grouped together is used in the operation presentation. In other words, in the operation presentation, an image representing the corresponding operation means 10 is displayed to encourage the player to operate the operation means 10 (to show the player that the operation means 10 should be operated), and the operation image 27 is used as that image. Specifically, when a set of three first operation symbols 311 occurs in the symbol presentation, the first operation symbols 311 group together (see FIG. 16(a-1)) to become the first operation image 271, and in the operation presentation, the operation of the first operation means 11 is encouraged (see FIG. 16(b-1)). Similarly, when three second operation symbols 312 are lined up in the pattern presentation, the second operation symbols 312 are grouped together (see FIG. 16(a-2)) to form the second operation image 272, and in the operation presentation, the second operation image 272 is used to prompt the user to operate the second operation means 12 (see FIG. 16(b-2)).

なお、このような流れの演出を通じて、第一操作画像271や第二操作画像272が多少変化することは許容されるものとする。端的に言えば、第一操作手段11を表した画像であると遊技者が理解できる範囲で第一操作画像271を変化させることや、第二操作手段12を表した画像であると遊技者が理解できる範囲で第二操作画像272を変化させることは許容されるものとする。例えば、操作図柄31が対応する操作手段10をデフォルメしたものである場合には、当該操作図柄31がひとまとまりとなったものも操作手段10をデフォルメしたものとなる。操作演出時に表示される操作画像27をよりリアルなものとするため、操作図柄31がひとまとまりとなってなる画像(デフォルメされた画像)を、実際の操作手段10に近づけるように変化させることが考えられる。また、操作図柄31がひとまとまりとなってなる画像を、操作演出において大きくさせることも考えられる。 It is acceptable for the first operation image 271 and the second operation image 272 to change slightly through such a flow of presentation. In short, it is acceptable for the first operation image 271 to be changed to the extent that the player can understand that it is an image representing the first operation means 11, and for the second operation image 272 to be changed to the extent that the player can understand that it is an image representing the second operation means 12. For example, if the operation pattern 31 is a deformed version of the corresponding operation means 10, the operation patterns 31 grouped together will also be a deformed version of the operation means 10. In order to make the operation image 27 displayed during the operation presentation more realistic, it is considered to change the image of the operation patterns 31 grouped together (deformed image) so as to be closer to the actual operation means 10. It is also considered to make the image of the operation patterns 31 grouped together larger in the operation presentation.

このように、本実施形態における図柄演出は、操作図柄31が揃うことで操作手段10の操作が促される操作演出が実行されるという斬新なものであるため、遊技の趣向性を高めることが可能である。 In this way, the symbol presentation in this embodiment is innovative in that, when the operation symbols 31 are aligned, an operation presentation is executed that prompts the player to operate the operation means 10, which can enhance the entertainment value of the game.

本実施形態のように複数種の操作手段10(第一操作手段11、第二操作手段12)が設けられ、それぞれに対応する操作図柄31(第一操作図柄311、第二操作図柄312)を含む演出図柄30群が変動表示され、揃った操作図柄31に対応する操作手段10の操作が促される操作演出が実行されるようにすれば、いずれの操作図柄31が揃うかにも遊技者が注目する演出形態とすることが可能である。 As in this embodiment, multiple types of operation means 10 (first operation means 11, second operation means 12) are provided, and a group of performance patterns 30 including corresponding operation patterns 31 (first operation pattern 311, second operation pattern 312) are displayed in a variable manner, and an operation performance is executed that prompts the player to operate the operation means 10 that corresponds to the matching operation pattern 31. This makes it possible to create a performance format that draws the player's attention to which operation pattern 31 is matched.

また、図柄演出において揃った操作図柄31がひとまとまりとなったものが操作演出で用いられる操作画像27となるように構成されているから、図柄演出から操作演出までの流れが円滑で分かりやすいものとなる。 In addition, the operation patterns 31 that are aligned in the pattern presentation are grouped together to form the operation image 27 used in the operation presentation, so the flow from the pattern presentation to the operation presentation is smooth and easy to understand.

また、演出図柄30群には、当否判定結果を報知する識別図柄80が含まれない。識別図柄80が含まれると、図柄演出がどのような演出なのか分かりにくくなるから、識別図柄80が含まれないものとする(操作図柄31が強調されるようにする)ことが好ましい。 The group of performance symbols 30 does not include the identification symbol 80 that notifies the winner or loser of the winning/losing determination result. If the identification symbol 80 is included, it will be difficult to understand what kind of performance the symbol performance is, so it is preferable not to include the identification symbol 80 (so that the operation symbol 31 is emphasized).

以下、上記図柄演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, and modifications to the above-mentioned design effects. Note that the following specific examples may be used to create a configuration in which multiple techniques are combined and applied.

〇第一具体例
上記実施形態における図柄演出は、複数種の操作手段10のそれぞれに対応する複数種の操作図柄31が設定されたものであることを説明したが、一種の操作手段10に対応する一種の操作図柄31のみが設定された構成(演出図柄30群に、一種の操作図柄31のみが含まれる構成)としてもよい。
- First specific example As explained above, the pattern presentation in the above embodiment is configured so that multiple types of operation patterns 31 corresponding to multiple types of operation means 10 are set, but it may also be configured so that only one type of operation pattern 31 corresponding to one type of operation means 10 is set (a configuration in which the group of presentation patterns 30 includes only one type of operation pattern 31).

〇第二具体例
対象物が同じであっても、操作演出にて要求される操作態様が異なるものは、異なる種類の操作手段であるとする。例えば、後方に「押す」こと(第一操作態様)も可能であるし、手前に「引く」こと(第二操作態様)も可能である操作手段を備えた構成において、第一操作態様で操作することを想定した当該操作手段と、第二操作態様で操作することを想定した当該操作手段は、「異なる種類の操作手段」であるとする。つまり、操作態様が異なるものは、操作手段の種類として異なるものとする。この場合、それぞれの操作態様に応じた操作図柄31が設定される。上述した例でいえば、第一操作態様で操作する操作手段Aに対応した操作図柄Aと、第二態様で操作する操作手段B(対象物としては操作手段AとBは同じである)に対応した操作図柄Bが演出図柄30として設定されることになる。操作図柄Aと操作図柄Bの態様の違いを設定する手法はどのようなものであってもよい。図柄としての形状は同じであるが、色が異なるといった構成としてもよい。また、各操作図柄31が「操作態様」を示すような文字や図形を含むものとしてもよい。例えば、操作図柄Aは「押す」という文字を含み、操作図柄Bは「引く」という文字を含むものとする。
Second Specific Example Even if the object is the same, the operation modes required in the operation performance are different, and they are considered to be different types of operation means. For example, in a configuration equipped with an operation means that can be "pushed" backward (first operation mode) and "pulled" forward (second operation mode), the operation means assumed to be operated in the first operation mode and the operation means assumed to be operated in the second operation mode are considered to be "different types of operation means". In other words, the operation modes that differ are considered to be different types of operation means. In this case, an operation pattern 31 corresponding to each operation mode is set. In the above example, an operation pattern A corresponding to the operation means A operated in the first operation mode and an operation pattern B corresponding to the operation means B operated in the second mode (the operation means A and B are the same as the object) are set as the performance pattern 30. Any method may be used to set the difference in the mode between the operation pattern A and the operation pattern B. The shapes of the patterns may be the same, but the colors may be different. In addition, each operation pattern 31 may include characters or figures that indicate the "operation mode". For example, operation pattern A includes the character "push," and operation pattern B includes the character "pull."

また、少なくとも一部が共通するものであっても、操作手段としての形状や形態が異なるものは、「異なる種類の操作手段」であるとする。例えば、いわゆる押しボタンとして、遊技者に操作させる際の突出量を変化させることができるものである場合、通常状態にある押しボタンと、通常状態よりも突出量が大きい突出状態にある押しボタンとは、「異なる種類の操作手段」であるとする。この場合、それぞれの形状や形態に応じた操作図柄31が設定される。上述した例でいえば、通常状態にある押しボタンに対応した操作図柄Xと、突出状態にある押しボタンに対応した操作図柄Yが演出図柄30として設定されることになる。操作図柄Xと操作図柄Yの態様の違いを設定する手法はどのようなものであってもよい。操作図柄Xよりも操作図柄Yの方が、「突出した状態」にあることが分かるような態様の差が設定されているものとすることが考えられる。また、図柄としての形状は同じであるが、色が異なるといった構成としてもよい。 In addition, even if at least a part of them are the same, if the shape or form of the operation means is different, they are considered to be "different types of operation means". For example, in the case of a so-called push button that can change the amount of protrusion when operated by a player, a push button in a normal state and a push button in a protruding state with a larger amount of protrusion than the normal state are considered to be "different types of operation means". In this case, operation patterns 31 corresponding to each shape or form are set. In the above example, operation pattern X corresponding to the push button in the normal state and operation pattern Y corresponding to the push button in the protruding state are set as the performance pattern 30. Any method may be used to set the difference in the form of operation pattern X and operation pattern Y. It is possible to set a difference in the form so that it is clear that operation pattern Y is in a "protruding state" compared to operation pattern X. In addition, the shapes of the patterns may be the same, but the colors may be different.

〇第三具体例
上記実施形態における図柄演出では、操作図柄31と一緒にブランク図柄39が演出図柄30として変動表示されることを説明したが、演出図柄30群にブランク図柄39が含まれない構成としてもよい。この場合、演出図柄30群が操作図柄31のみによって構成されるものとするのであれば、複数種の操作図柄31が設定される必要がある。換言すれば、複数種の操作手段10が設けられ、各操作手段10に対応する操作図柄31が設定された構成である必要がある。図柄演出は、各演出図柄30群から一の演出図柄30が選択された結果、同じ操作図柄31が揃うかどうかを示す演出であるから、各演出図柄30群が操作図柄31のみから構成されるものとするのであれば、操作図柄31が複数種存在する必要がある。
〇Third Specific Example In the above embodiment, it has been explained that the blank pattern 39 is displayed together with the operation pattern 31 as the performance pattern 30, but the performance pattern 30 group may not include the blank pattern 39. In this case, if the performance pattern 30 group is to be composed of only the operation pattern 31, it is necessary to set multiple types of operation patterns 31. In other words, it is necessary to have a configuration in which multiple types of operation means 10 are provided and operation patterns 31 corresponding to each operation means 10 are set. Since the pattern performance is a performance that indicates whether the same operation pattern 31 is aligned as a result of one performance pattern 30 being selected from each performance pattern 30 group, if each performance pattern 30 group is to be composed of only the operation pattern 31, it is necessary to have multiple types of operation patterns 31.

〇第四具体例
図柄演出発生の度に、演出図柄30群に含まれる演出図柄30の構成が異なりうるものとする。例えば、上記実施形態のように、演出図柄30として、第一操作図柄311、第二操作図柄312が設定されている場合において、第一操作図柄311および第二操作図柄312の両方が演出図柄30群に含まれる図柄演出(図17(a)参照)が発生することもあれば、第一操作図柄311および第二操作図柄312の一方が演出図柄30群に含まれない図柄演出(図17(b)(c)参照)が発生することもある構成とする。
Fourth Specific Example Each time a pattern effect occurs, the configuration of the effect pattern 30 included in the group of effect patterns 30 may be different. For example, as in the above embodiment, when the first operation pattern 311 and the second operation pattern 312 are set as the effect pattern 30, a pattern effect (see FIG. 17(a)) in which both the first operation pattern 311 and the second operation pattern 312 are included in the group of effect patterns 30 may occur, or a pattern effect (see FIG. 17(b)(c)) in which one of the first operation pattern 311 and the second operation pattern 312 is not included in the group of effect patterns 30 may occur.

本例のような構成とする場合、演出図柄30群に含まれるある種の操作図柄31が含まれるかどうかにより、その後の展開が示唆されるものとすることができる。例えば、演出図柄30群に第一操作図柄311は含まれるものの、第二操作図柄312が含まれない場合(図17(b)参照)には、図柄演出後、第一操作演出が発生する可能性はあるものの、第二操作演出が発生する可能性はないということである。一方、演出図柄30群に第二操作図柄312は含まれるものの、第一操作図柄311が含まれない場合(図17(c)参照)には、図柄演出後、第二操作演出が発生する可能性はあるものの、第一操作演出が発生する可能性はないということである。上記実施形態と同様に、第一操作演出よりも第二操作演出の方が大当たり信頼度が高いものとして設定されているのであれば、「演出図柄30群に第一操作図柄311は含まれるものの、第二操作図柄312が含まれない」(図17(b)参照)ことよりも、「演出図柄30群に第二操作図柄312は含まれるものの、第一操作図柄311が含まれない」(図17(c)参照)ことの方が遊技者にとって喜ばしい事象であるといえる。 In the case of the configuration of this example, the subsequent development can be suggested depending on whether or not a certain operation pattern 31 is included in the group of performance patterns 30. For example, if the group of performance patterns 30 includes the first operation pattern 311 but does not include the second operation pattern 312 (see FIG. 17(b)), the first operation performance may occur after the pattern performance, but the second operation performance may not occur. On the other hand, if the group of performance patterns 30 includes the second operation pattern 312 but does not include the first operation pattern 311 (see FIG. 17(c)), the second operation performance may occur after the pattern performance, but the first operation performance may not occur. As in the above embodiment, if the second operation effect is set to have a higher jackpot reliability than the first operation effect, then it would be more pleasing to the player if "the group of effect symbols 30 includes the second operation symbol 312 but not the first operation symbol 311" (see FIG. 17(c)) than if "the group of effect symbols 30 includes the first operation symbol 311 but not the second operation symbol 312" (see FIG. 17(b)).

また、演出図柄30群に第一操作図柄311と第二操作図柄312の両方が含まれる場合(図17(a)参照)には、当然、図柄演出後、第一操作演出が発生することもあれば、第二操作演出が発生することもあるということになる。信頼度の低い第一操作演出の発生する可能性が排除されているという点において、「演出図柄30群に第二操作図柄312は含まれるものの、第一操作図柄311が含まれない」(図17(c)参照)ことは、「演出図柄30群に第一操作図柄311と第二操作図柄312の両方が含まれる」(図17(a)参照)ことよりも遊技者にとって喜ばしい事象であるともいえる。ただし、別の見方をすれば、大当たりの可能性がある第一操作演出の発生する可能性が排除されているという点において、「演出図柄30群に第二操作図柄312は含まれるものの、第一操作図柄311が含まれない」(図17(c)参照)ことよりも、「演出図柄30群に第一操作図柄311と第二操作図柄312の両方が含まれる」(図17(a)参照)ことの方が、遊技者にとって喜ばしい事象であるともいえる。 Furthermore, when the group of performance symbols 30 includes both the first operation symbol 311 and the second operation symbol 312 (see FIG. 17(a)), it goes without saying that after the symbol performance, either the first operation symbol or the second operation symbol will occur. In the sense that the possibility of the occurrence of the less reliable first operation symbol is eliminated, it can be said that "the group of performance symbols 30 includes the second operation symbol 312 but does not include the first operation symbol 311" (see FIG. 17(c)) is a more pleasing event for the player than "the group of performance symbols 30 includes both the first operation symbol 311 and the second operation symbol 312" (see FIG. 17(a)). However, from another perspective, in that the possibility of the occurrence of the first operation effect, which has the potential to result in a jackpot, occurring is eliminated, it could be said that a situation in which "the group of effect patterns 30 includes both the first operation pattern 311 and the second operation pattern 312" (see FIG. 17(a)) is more pleasing to the player than a situation in which "the group of effect patterns 30 includes the second operation pattern 312 but does not include the first operation pattern 311" (see FIG. 17(c)).

このように、演出図柄30群にある種の操作図柄31が含まれないケースが発生しうるようにすることで、その後の展開を示唆する遊技性を実現することが可能である。 In this way, by allowing cases to occur in which a certain type of operation pattern 31 is not included in the group of performance patterns 30, it is possible to realize gameplay that suggests future developments.

3)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is in no way limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記実施形態にて説明した操作手段10の操作には、実際に遊技機に設けられた有体物(デバイス)が動かされること以外の態様を含むものとする。例えば、遊技者の身体の一部(手等)を検出することが可能なセンサを設け、当該センサに遊技者の身体の一部が検出されることは「操作手段の操作」に含まれるものとする。 Operation of the operating means 10 described in the above embodiment includes aspects other than the actual movement of a tangible object (device) installed in the gaming machine. For example, providing a sensor capable of detecting a part of the player's body (hand, etc.) and detecting a part of the player's body with the sensor is considered to be included in "operation of the operating means."

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し、前記操作手段を継続的に操作することを促す操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記操作演出は、表示装置に表示される演出数値が所定の終了数値に到達することが遊技者に有利な事象として設定されているものであり、前記操作演出において前記操作手段の操作が所定条件を満たしたときの前記演出数値の変化量である単位変化量が、前記表示装置に表示される演出画像の状況に応じて異なることを特徴とする遊技機。
上記遊技機における操作演出は、演出画像の状況により、演出数値の変化の程度(単位変化量)が異なるという面白みのあるものとなる。
・Method 1-1
A gaming machine comprising: an operating means operable by a player; and an effect execution means for executing an operation effect that encourages the player to continuously operate the operating means, wherein the operation effect is set as an event advantageous to the player when the effect value displayed on a display device reaches a predetermined end value; and wherein a unit change amount, which is the amount by which the effect value changes when the operation of the operating means satisfies a predetermined condition in the operation effect, differs depending on the state of the effect image displayed on the display device.
The operational effects in the gaming machine are interesting in that the degree of change (unit amount of change) of the effect value varies depending on the state of the effect image.

・手段1-2
前記操作演出は、一または複数の単位演出を含み、当該単位演出が開始される時点における前記演出画像の状況に応じ、当該単位演出での前記単位変化量が異なることを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、単位演出が発生する度に、単位変化量が変化しうるという変化に富んだ演出形態とすることが可能である。
・Method 1-2
The gaming machine described in means 1-1 is characterized in that the operation performance includes one or more unit performances, and the unit change amount in the unit performance varies depending on the state of the performance image at the time the unit performance is started.
By doing this, it is possible to provide a variety of presentation forms in which the unit change amount can change each time a unit presentation occurs.

・手段1-3
前記単位演出が開始される時点における前記演出画像の数に応じ、前記単位変化量が異なることを特徴とする手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで、演出画像の数に遊技者が注目する演出形態とすることが可能である。
・Method 1-3
The gaming machine described in means 1-2 is characterized in that the unit change amount varies depending on the number of effect images at the time when the unit effect is started.
By doing so, it is possible to create a presentation that draws the player's attention to the number of presentation images.

・手段1-4
前記単位演出が開始される時点における前記演出画像の数が多い場合ほど、前記単位変化量が小さいことを特徴とする手段1-3に記載の遊技機。
このようにすることで、一の単位演出あたりの演出数値の変化量の差を小さくすることが可能である(演出画像の数の差が、一の単位演出あたりの演出数値の変化量の差として表れにくい)。
・Method 1-4
The gaming machine described in means 1-3 is characterized in that the greater the number of effect images at the time when the unit effect is started, the smaller the unit change amount.
By doing this, it is possible to reduce the difference in the amount of change in the performance value per unit of performance (the difference in the number of performance images is less likely to be reflected as a difference in the amount of change in the performance value per unit of performance).

・手段1-5
一の前記操作演出において、ある前記単位演出が開始される時点における前記演出画像の数は、それよりも前の前記単位演出が開始される時点における前記演出画像の数以下となるように設定されていることを特徴とする手段1-3または手段1-4に記載の遊技機。
このようにすることで、演出画像の数を少なくすることに遊技者自らが関与したかのような印象を与えることが可能である。
・Method 1-5
The gaming machine described in means 1-3 or 1-4 is characterized in that, in one of the operation presentations, the number of presentation images at the time when a certain unit presentation starts is set to be equal to or less than the number of presentation images at the time when the previous unit presentation starts.
By doing so, it is possible to give the player the impression that he or she has been involved in reducing the number of effect images.

・手段1-6
前記演出画像は、前記演出数値が前記単位変化量分変化する時に消去されることを特徴とする手段1-3から手段1-5のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、演出画像の減少と、演出数値の変化がリンクするかのような演出形態とすることが可能である。
・Method 1-6
The gaming machine according to any one of means 1-3 to 1-5, wherein the effect image is erased when the effect value changes by the unit change amount.
By doing this, it is possible to create a presentation in which the decrease in the presentation image and the change in the presentation value are linked.

・手段1-7
前記操作手段の操作がなされることを契機として実行される変化抽選に当選することで前記演出数値が前記単位変化量分変化するように設定されており、前記単位変化量が小さい場合ほど、前記変化抽選に当選する確率が高いことを特徴とする手段1-1から手段1-6のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、実質的な演出実行時間のばらつきを低減すること(短時間で結末が分かってしまうような状況が発生するおそれを低減すること)が可能である。
・Method 1-7
A gaming machine described in any one of means 1-1 to 1-6, characterized in that the performance value is set to change by the unit change amount when a change lottery that is executed in response to an operation of the operating means is won, and the smaller the unit change amount, the higher the probability of winning the change lottery.
By doing so, it is possible to reduce the variation in the actual performance time (reducing the risk of a situation occurring in which the ending is known in a short period of time).

・手段2-1
遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し前記操作手段の操作が促されないものの、当該操作手段の操作の有無に応じて態様が変化する隠れ操作演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記隠れ操作演出は、事前演出および事後演出を含むものであり、前記隠れ操作演出の態様として、前記操作手段が操作されなかった場合に実行される態様であって、事前演出が実行された後、通常事後演出が実行される通常態様と、前記操作手段が操作された場合に実行される態様であって、前記通常態様時と同じ態様の前記事前演出が実行された後、前記通常事後演出が実行されずに、当該通常事後演出とは異なる態様の特別事後演出が実行される特別態様と、が設定されていることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、操作手段が操作された場合には、通常事後演出(操作手段が操作されなかった場合に発生する事後演出)は発生せずに、当該通常事後演出とは異なる態様の特別事後演出が発生するという面白みのある隠れ操作演出を実行することが可能である。
・Method 2-1
A gaming machine comprising: an operating means operable by a player; and an effect execution means for executing a hidden operation effect whose appearance changes depending on whether or not the operating means is operated, without prompting the player to operate the operating means, wherein the hidden operation effect includes a pre-effect and a post-effect, and the hidden operation effect has two appearances: a normal appearance, which is executed when the operating means is not operated, and after the pre-effect is executed, a normal post-effect is executed; and a special appearance, which is executed when the operating means is operated, and after the pre-effect is executed in the same appearance as in the normal appearance, the normal post-effect is not executed, and a special post-effect of a different appearance from the normal post-effect is executed.
The gaming machine described above is capable of executing an interesting hidden operation effect in which, when the operating means is operated, a normal post-event performance (a post-event performance that occurs when the operating means is not operated) does not occur, but instead a special post-event performance that is different from the normal post-event performance occurs.

・手段2-2
前記通常事後演出は、当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆するものではない一方、前記特別事後演出は、当否判定結果が当たりとなる蓋然性を示唆するものであることを特徴とする手段2-1に記載の遊技機。
このようにすることで、隠れ操作演出の存在を知っている遊技者、または隠れ操作演出発生時に偶然に操作手段を操作した遊技者は、特別事後演出による当たり信頼度示唆作用を享受することができるという遊技性が実現される。
・Method 2-2
The gaming machine described in Means 2-1 is characterized in that the normal post-event performance does not indicate the probability that the hit/miss determination result will be a hit, while the special post-event performance indicates the probability that the hit/miss determination result will be a hit.
In this way, a game feature is realized in which a player who knows the existence of the hidden operation effect or a player who accidentally operates the operating means when the hidden operation effect occurs can enjoy the winning reliability suggesting effect of the special post-event effect.

・手段2-3
前記通常事後演出は、前記事前演出を構成する演出要素と同じ種類の演出要素を含むのである一方、前記特別事後演出は、前記事前演出を構成する演出要素と異なる種類の演出要素を含むものであることを特徴とする手段2-3に記載の遊技機。
このようにすることで、通常態様(通常事後演出)と、特別態様(特別事後演出)の違いが明確になる。それゆえ、隠れ操作演出の存在を知らない遊技者が偶然操作手段を操作した場合、隠れ操作演出の存在に気付く蓋然性が高まるといった利点がある。
・Method 2-3
The gaming machine described in means 2-3 is characterized in that the normal post-performance includes performance elements of the same type as the performance elements that make up the pre-performance, while the special post-performance includes performance elements of a different type than the performance elements that make up the pre-performance.
In this way, the difference between the normal mode (normal post-event performance) and the special mode (special post-event performance) becomes clear. Therefore, there is an advantage in that when a player who is unaware of the existence of the hidden operation performance operates the operation means by chance, the probability of noticing the existence of the hidden operation performance increases.

・手段3-1
遊技者が操作可能な操作手段と、遊技者に対し前記操作手段の操作を促す操作演出を実行する操作演出実行手段と、表示装置に前記操作手段を表した操作図柄を含む図柄群を複数変動表示した上で、複数の前記図柄群のそれぞれから選択された図柄が当該操作図柄で揃った場合、前記操作演出に移行する図柄演出を実行する図柄演出実行手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機が実行する図柄演出は、操作図柄が揃うことで操作手段の操作が促される操作演出が実行されるという斬新なものであるため、遊技の趣向性を高めることが可能である。
Measure 3-1
A gaming machine comprising: an operation means operable by a player; an operation presentation execution means for executing an operation presentation that prompts the player to operate the operation means; and a pattern presentation execution means for variably displaying a plurality of pattern groups including operation patterns representing the operation means on a display device, and executing a pattern presentation that transitions to the operation presentation when a pattern selected from each of the plurality of pattern groups is aligned with the operation pattern.
The symbol presentation executed by the gaming machine is novel in that, when operation symbols are aligned, an operation presentation is executed in which the operation of the operation means is encouraged, thereby making it possible to enhance the entertainment value of the game.

・手段3-2
複数種の前記操作手段を備えるとともに、複数種の前記操作手段のそれぞれに対応した複数種の前記操作図柄が設定され、複数の前記図柄群のそれぞれは、複数種の前記操作図柄を含み、複数の前記図柄群のそれぞれから選択された図柄がある種の前記操作図柄で揃った場合、当該ある種の操作図柄に対応する前記操作手段の操作が促される前記操作演出に移行することを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
上記のように、複数種の操作手段が設けられ、それぞれに対応する操作図柄を含む図柄群が変動表示され、揃った操作図柄に対応する操作手段の操作が促される操作演出が実行されるようにすれば、いずれの操作図柄が揃うかにも遊技者が注目する演出形態とすることが可能である。
Measure 3-2
The gaming machine described in means 3-1 is characterized in that it is equipped with a plurality of types of operation means, and a plurality of types of operation patterns corresponding to each of the plurality of operation means are set, each of the plurality of pattern groups includes a plurality of types of operation patterns, and when the patterns selected from each of the plurality of pattern groups are aligned with a certain type of operation pattern, the gaming machine transitions to the operation presentation in which the operation of the operation means corresponding to that certain type of operation pattern is encouraged.
As described above, if multiple types of operation means are provided, and a group of patterns including corresponding operation patterns are displayed in a variable manner, and an operation presentation is executed in which the player is prompted to operate the operation means corresponding to the matching operation pattern, it is possible to create a presentation format in which the player pays attention to which operation pattern is matched.

・手段3-3
前記図柄演出において揃った前記操作図柄がひとまとまりとなったものが前記操作手段を表した操作画像となり、前記操作演出においては当該操作画像を用いて遊技者に対し前記操作手段の操作が促されることを特徴とする手段3-1または手段3-2に記載の遊技機。
このように、図柄演出において揃った操作図柄がひとまとまりとなったものが操作演出で用いられる操作画像となるように構成されていれば、図柄演出から操作演出までの流れが円滑で分かりやすいものとなる。
Measure 3-3
The gaming machine described in Means 3-1 or 3-2 is characterized in that the operation patterns that are aligned in the pattern presentation become a group that forms an operation image representing the operation means, and in the operation presentation, the operation image is used to encourage the player to operate the operation means.
In this way, if the operation images used in the operation performance are configured so that all the operation patterns in the pattern performance are grouped together, the flow from the pattern performance to the operation performance will be smooth and easy to understand.

・手段3-4
複数の前記図柄群のそれぞれは、当否判定結果を報知する識別図柄を含まないものであることを特徴とする手段3-1から手段3-3のいずれかに記載の遊技機。
図柄群に識別図柄が含まれると、図柄演出がどのような演出なのか分かりにくくなるから、識別図柄が含まれないものとする(操作図柄が強調されるようにする)ことが好ましい。
Measures 3-4
A gaming machine according to any one of means 3-1 to 3-3, characterized in that each of the plurality of symbol groups does not include an identification symbol that notifies a winning or losing determination result.
If the group of symbols contains an identification symbol, it becomes difficult to understand what kind of symbol presentation is being produced, so it is preferable that the group of symbols does not contain an identification symbol (so that the operation symbol is emphasized).

1 遊技機
10 操作手段
11 第一操作手段
12 第二操作手段
20 演出数値
21 演出画像
27 操作画像
271 第一操作画像
272 第二操作画像
30 演出図柄
31 操作図柄
311 第一操作図柄
312 第二操作図柄
80 識別図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 Gaming machine 10 Operation means 11 First operation means 12 Second operation means 20 Performance value 21 Performance image 27 Operation image 271 First operation image 272 Second operation image 30 Performance pattern 31 Operation pattern 311 First operation pattern 312 Second operation pattern 80 Identification pattern 91 Display device 911 Display area

Claims (4)

遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技者に対し、前記操作手段を操作することを促す操作演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記操作演出は、表示装置に表示される演出数値が所定の終了数値に到達することが遊技者に有利な事象として設定されているものであり、
前記操作演出において前記操作手段の操作が所定条件を満たしたときの前記演出数値の変化量である単位変化量は、前記表示装置に表示される演出画像の状況に応じて異なることを特徴とする遊技機。
ただし、前記演出数値と前記演出画像は、前記表示装置に表示される前記演出数値が1減少または増加することに伴い、前記表示装置に表示される前記演出画像が一つ減少または増加するという関係にはないものとする。
An operation means operable by a player;
an effect execution means for executing an operation effect that prompts a player to operate the operation means;
Equipped with
The operation performance is set as an event advantageous to the player when the performance value displayed on the display device reaches a predetermined end value,
A gaming machine characterized in that the unit change amount, which is the amount of change in the presentation value when the operation of the operating means satisfies a predetermined condition in the operation presentation, varies depending on the state of the presentation image displayed on the display device.
However, the performance number and the performance image are not in a relationship such that a decrease or increase of the performance number displayed on the display device by one accompanies a decrease or increase of the performance image displayed on the display device by one.
前記表示装置に表示される前記演出画像の数が多くなるほど、前記単位変化量が小さくなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the unit amount of change becomes smaller as the number of effect images displayed on the display device increases. 前記表示装置に表示される前記演出画像の数が多くなるほど、前記単位変化量が大きくなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the unit amount of change increases as the number of effect images displayed on the display device increases. 前記表示装置に前記演出画像として第一演出画像が表示された場合よりも、当該第一演出画像とは異なる第二演出画像が表示された場合の方が、前記単位変化量が大きくなることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine described in claim 1, characterized in that the unit change amount is larger when a second performance image different from the first performance image is displayed as the performance image on the display device than when a first performance image is displayed as the performance image on the display device.
JP2019057573A 2019-03-26 2019-03-26 Gaming Machines Active JP7475623B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019057573A JP7475623B2 (en) 2019-03-26 2019-03-26 Gaming Machines

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019057573A JP7475623B2 (en) 2019-03-26 2019-03-26 Gaming Machines

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2020156639A JP2020156639A (en) 2020-10-01
JP2020156639A5 JP2020156639A5 (en) 2022-01-24
JP7475623B2 true JP7475623B2 (en) 2024-04-30

Family

ID=72640380

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019057573A Active JP7475623B2 (en) 2019-03-26 2019-03-26 Gaming Machines

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7475623B2 (en)

Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012110541A (en) 2010-11-25 2012-06-14 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2012196266A (en) 2011-03-18 2012-10-18 Sammy Corp Pinball game machine
JP2013188571A (en) 2013-06-26 2013-09-26 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP2014150834A (en) 2013-02-05 2014-08-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP6941375B2 (en) 2019-03-26 2021-09-29 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine

Patent Citations (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012110541A (en) 2010-11-25 2012-06-14 Fujishoji Co Ltd Game machine
JP2012196266A (en) 2011-03-18 2012-10-18 Sammy Corp Pinball game machine
JP2014150834A (en) 2013-02-05 2014-08-25 Sankyo Co Ltd Game machine
JP2013188571A (en) 2013-06-26 2013-09-26 Kyoraku Sangyo Kk Game machine
JP6941375B2 (en) 2019-03-26 2021-09-29 株式会社サンセイアールアンドディ Pachinko machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2020156639A (en) 2020-10-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018117929A (en) Game machine
JP6607648B2 (en) Game machine
JP7012493B2 (en) Pachinko machine
JP6846817B2 (en) Game machine
JP5987506B2 (en) Game machine
JP2021122618A (en) Game machine
JP7475694B2 (en) Gaming Machines
JP7475623B2 (en) Gaming Machines
JP6941375B2 (en) Pachinko machine
JP7340270B2 (en) game machine
JP6369506B2 (en) Game machine
JP6974868B2 (en) Pachinko machine
JP7106341B2 (en) game machine
JP6941376B2 (en) Pachinko machine
JP7426147B2 (en) gaming machine
JP7412803B2 (en) gaming machine
JP7530107B2 (en) Gaming Machines
JP7464317B2 (en) Gaming Machines
JP7426108B2 (en) gaming machine
JP7429943B2 (en) gaming machine
JP7374504B2 (en) gaming machine
JP7533914B2 (en) Gaming Machines
JP7273385B2 (en) game machine
JP2020156636A (en) Game machine
JP2024085523A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220114

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20220114

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20221125

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221213

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230130

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20230502

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20240410

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7475623

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150