JP2014150834A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To relieve disadvantage of a player even when variable display is not performed, while considering a case in which the variable display is performed.SOLUTION: Predetermined information, such as a count value of a meter counter, is updated on the basis of that variable display of a special pattern or an ornamental pattern has been performed. A specific performance is executed on the basis of that a performance execution condition is satisfied, for example, that the count value of the meter counter reaches an upper limit and a meter becomes full. When the variable display has not been performed, a game ball shot into a game area is counted. When its count value reaches a meter update determination value, the predetermined information is updated as well. When the variable display is initiated, the count value of the game ball is updated to an initial value.

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域へ向けて遊技媒体を発射することで遊技を行い、遊技領域に設けられた所定の始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, a game is played by firing a gaming medium toward the gaming area, and the gaming medium passes through a predetermined start area provided in the gaming area. The specific game state advantageous to the player when a predetermined specific display result is derived in variable display means for performing variable display of a plurality of types of identification information that can each be identified and deriving the display result It relates to a gaming machine to be controlled.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に向けて発射することで遊技を行うパチンコ遊技機がある。例えば、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して始動条件が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)となる。大当り遊技状態となったパチンコ遊技機は、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技球の入賞を極めて容易にして所定の遊技価値を遊技者に与える遊技状態を一定時間継続的に提供する。   As a gaming machine, there is a pachinko gaming machine that plays a game by launching a game medium such as a game ball toward a game area by a launching device. For example, when a game medium wins a winning area such as a winning opening provided in the gaming area and a starting condition is satisfied, a plurality of types of identification information (hereinafter, display symbols) are variably displayed on a variable display device. There is a pachinko gaming machine in which the game interest is enhanced by a so-called variable display game that determines whether or not to give a predetermined game value based on a display result. In such a pachinko gaming machine, a specific game state (big hit game state) advantageous to the player is obtained when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode. . A pachinko machine that has been in a big hit gaming state has a special electric combination called a big prize opening or an attacker opened, and a gaming state in which a predetermined game value is given to the player by making the game ball winning very easy for a certain period of time. Provide continuously.

こうした遊技機において、識別情報の可変表示回数をカウントし、そのカウント結果に応じて特別遊技状態に制御するものが提案されている(例えば特許文献1)。また、遊技球の発射数が所定値になると、特定の遊技演出を実行するものが提案されている(例えば特許文献2)。   In such a gaming machine, there has been proposed one that counts the number of times of variable display of identification information and controls to a special gaming state according to the count result (for example, Patent Document 1). Further, there has been proposed one that executes a specific game effect when the number of game balls fired reaches a predetermined value (for example, Patent Document 2).

特開2004−236708号公報JP 2004-236708 A 特開2011−10688号公報JP 2011-10688 A

遊技球を発射しても始動条件が成立しないために可変表示が実行されないと、遊技者にストレスを感じさせる原因となり、遊技興趣が低下するおそれがあった。識別情報の可変表示と遊技球の発射数を両方とも考慮した制御を行う場合でも、可変表示が実行されやすいほど遊技者にとって有利となることがあった。   If the variable display is not executed because the start condition is not satisfied even if the game ball is fired, it may cause the player to feel stress, and there is a possibility that the gaming interest will be lowered. Even when control is performed in consideration of both the variable display of identification information and the number of game balls fired, it may be advantageous to the player as the variable display is easily performed.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減できる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that can reduce a player's disadvantage even when variable display is not executed while considering that variable display is executed. .

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技領域へ向けて遊技媒体(例えば遊技球など)を発射することで遊技を行い、前記遊技領域に設けられた所定の始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段(例えば第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、画像表示装置5など)に予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄や大当り組み合わせとなる確定飾り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、識別情報の可変表示が実行されたことに基づいて、所定情報(例えばメータカウンタのカウント値など)を更新する所定更新手段(例えばステップS256の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記所定情報に基づいて予め定められた演出実行条件(例えばメータカウンタのカウント値が上限値に達して満タンになったことなど)が成立したときに、特定の演出を実行する演出実行手段(例えばステップS258、S259の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、識別情報の可変表示が実行されていないときに、前記遊技領域に発射された遊技媒体をカウントする媒体カウント手段(例えば発射センサ10と、ステップS207、S211の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体数が特定値に達したときに、前記所定情報を更新する特定更新手段(例えばステップS215の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、識別情報の可変表示が開始されるときに、前記媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体数を初期値に更新する初期値更新手段(例えばステップS221の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備える。
このような構成によれば、識別情報の可変表示が実行されたことに基づいて所定情報を更新する一方、識別情報の可変表示が実行されていないときにカウントされた遊技媒体数が特定値に達したときにも所定情報を更新しつつ、識別情報の可変表示が開始されるときにはカウントされた遊技媒体数を初期値に更新する。こうして、可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention plays a game by launching a game medium (for example, a game ball) toward the game area, and performs a predetermined start provided in the game area. A plurality of discriminating each based on the fact that the game medium has passed through a region (for example, the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A, the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B, etc.). Variable display means (for example, the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the image display device 5, etc.) for variably displaying the type of identification information (for example, special symbols and decorative symbols). ) When a predetermined display result (for example, a confirmed special symbol that becomes a jackpot symbol or a confirmed decorative symbol that becomes a jackpot combination) is derived, for example, a specific gaming state (for example, a big game) that is advantageous to the player A game machine (such as a pachinko machine 1) that is controlled to a predetermined gaming state, etc., and updating predetermined information (such as a count value of a meter counter) based on execution of variable display of identification information Predetermined update means (for example, the CPU 120 for effect control that executes the process of step S256) and the effect execution condition determined in advance based on the predetermined information (for example, the count value of the meter counter reaches the upper limit value and becomes full) When an effect execution means for executing a specific effect (for example, the effect control CPU 120 for executing the processes of steps S258 and S259) and the variable display of the identification information are not executed. , Medium counting means for counting game media launched in the gaming area (for example, the launch sensor 10 and step S207, When the number of game media counted by the medium counting means reaches a specific value, the specific update means for updating the predetermined information (for example, the process of step S215). When the variable display of the identification information is started, the initial value updating means for updating the number of game media counted by the medium counting means to the initial value (for example, the process of step S221). And the effect control CPU 120 to be executed).
According to such a configuration, the predetermined information is updated based on the fact that the variable display of the identification information is executed, while the number of game media counted when the variable display of the identification information is not executed is set to the specific value. When the variable information display is started, the number of game media counted is updated to the initial value while the predetermined information is updated even when the information reaches the predetermined value. In this way, while taking into consideration that variable display has been performed, even when variable display is not performed, the disadvantage of the player can be reduced, and the gaming interest can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、前記所定情報の更新状況を報知する報知手段(例えば画像表示装置5の画面上に表示されるメータ画像MT1と、ステップS216、S257の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、所定情報の更新状況が報知されることにより、所定情報に対する遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), notification means for notifying the update status of the predetermined information (for example, the meter image MT1 displayed on the screen of the image display device 5 and the processes of steps S216 and S257 are executed. It may be configured to include an effect control CPU 120 or the like.
In such a configuration, by notifying the update status of the predetermined information, it is possible to increase the player's interest in the predetermined information and improve the gaming interest.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記特定値を予め用意された複数種類の設定値のうちいずれかに決定する特定値決定手段(例えばステップS205、S219の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、特定値が複数種類の設定値のうちから決定されることにより、発射された遊技媒体数に対する遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), specific value determining means for determining the specific value to any one of a plurality of types of set values prepared in advance (for example, the processes of steps S205 and S219 are executed) (Such as CPU 120 for effect control).
In such a configuration, the specific value is determined from among a plurality of types of setting values, so that the player's interest in the number of game media that have been fired can be increased, and the game interest can be improved.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記初期値更新手段は、前記特定更新手段によって前記所定情報が更新されたときに、前記媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体数を初期値に更新し(例えば演出制御用CPU120がステップS217の処理を実行する部分など)、前記媒体カウント手段は、前記特定更新手段によって前記所定情報が更新された後にも、遊技媒体のカウントを継続し(例えば演出制御用CPU120がステップS217の処理を実行した後にステップS207、S211の処理を実行する部分など)、前記特定更新手段は、前記媒体カウント手段によって継続してカウントされた遊技媒体数が前記特定値に達したときに、前記所定情報を更新する(例えば演出制御用CPU120がステップS217の処理を実行した後にステップS215の処理を実行する部分など)ように構成されてもよい。
このような構成においては、可変表示が実行されないときに遊技者の不利益をさらに軽減して、遊技興趣を向上させることができる。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the initial value update means is a game counted by the medium count means when the predetermined information is updated by the specific update means. The number of media is updated to the initial value (for example, the portion where the effect control CPU 120 executes the process of step S217), and the media count means is updated even if the predetermined information is updated by the specific update means. The counting is continued (for example, the part that executes the processes of steps S207 and S211 after the CPU 120 for effect control executes the process of step S217), and the specific update means is continuously counted by the medium counting means. When the number of media reaches the specific value, the predetermined information is updated (for example, the CPU 120 for effect control Step process of S217 after the execution like portion executes step S215) may be configured to.
In such a configuration, it is possible to further reduce the player's disadvantage when the variable display is not executed, and to improve the gaming interest.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記所定情報に基づいて前記演出実行条件が成立するより前に、該所定情報に基づいて更新制限条件(例えばメータカウンタのカウント値が更新制限値に達したことなど)が成立したときに、前記特定更新手段によって前記所定情報が更新されないように制限する更新制限手段(例えばステップS204、S218の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えるように構成されてもよい。
このような構成においては、識別情報の可変表示が実行されたことに基づいて所定情報が更新されたときに演出実行条件が成立するようになり、識別情報の可変表示が実行されることに対する遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4), before the performance execution condition is established based on the predetermined information, an update restriction condition (for example, a meter counter) When the count value has reached the update limit value, etc., the update restriction means for restricting the predetermined information from being updated by the specific update means (for example, for effect control for executing the processes of steps S204 and S218) CPU120 etc.) may be provided.
In such a configuration, when the predetermined information is updated based on the fact that the variable display of the identification information is executed, the effect execution condition is satisfied, and the game for executing the variable display of the identification information Can increase the interest of the person and improve the entertainment of the game.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control process process. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. メータ更新判定値とメータ更新値の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a meter update determination value and a meter update value. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 演出内容に応じたメータ更新値の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the meter update value according to production content. メータ画像の表示を更新する具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example which updates the display of a meter image. 満タン時に遊技ポイントが付与される具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example where a game point is provided at the time of a full tank. 満タン時に保留変化演出が実行される具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example by which a pending | holding change effect is performed at the time of a full tank. 満タン時に演出モードが変更される具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example in which production mode is changed at the time of a full tank.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域2の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area 2). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

図1に示す遊技盤2の所定位置(例えば遊技領域の左側方)には、遊技球の発射が行われているか否かを検出する発射センサ10が設けられている。発射センサ10によって遊技球の発射が検出されると、検出信号が信号入力回路へ出力される。なお、発射センサ10は、図1に示すような遊技領域の左側方に設けられるものに限定されず、例えば打球発射装置の近傍に設けられてもよい。発射センサ10から出力される検出信号は、発射センサ10に対する遊技球の物理的な接近状態に応じて出力される。そのため、発射センサ10を打球発射装置の近傍に設けた構成では、遊技球が発射センサ10を高速で通過することにより、発射センサ10から出力される検出信号の出力期間が信号入力回路において信号を検出可能な期間よりも短くなり、信号入力を検知できないことがあるという問題が生じる。このような問題に対処するため、発射センサ10を打球発射装置の近傍に設ける場合には、発射センサ10から出力される検出信号の出力期間を、通常の通過期間(例えば2〜3ミリ秒)よりも長い所定の期間(例えば6.8ミリ秒)に拡張する拡張回路を設ければよい。これによれば、発射センサ10から出力される検出信号の出力期間が縮小しても、遊技媒体の発射を確実に検出することができる。   At a predetermined position of the game board 2 shown in FIG. 1 (for example, the left side of the game area), a firing sensor 10 is provided for detecting whether or not a game ball is being fired. When the launch sensor 10 detects the launch of a game ball, a detection signal is output to the signal input circuit. The launch sensor 10 is not limited to the one provided on the left side of the game area as shown in FIG. The detection signal output from the launch sensor 10 is output according to the physical approach state of the game ball to the launch sensor 10. Therefore, in the configuration in which the launch sensor 10 is provided in the vicinity of the hit ball launching device, the game ball passes through the launch sensor 10 at a high speed, so that the output period of the detection signal output from the launch sensor 10 is a signal in the signal input circuit. There is a problem that the signal input may not be detected because the period becomes shorter than the detectable period. In order to deal with such a problem, when the launch sensor 10 is provided in the vicinity of the hitting ball launcher, the output period of the detection signal output from the launch sensor 10 is set to a normal passage period (for example, 2 to 3 milliseconds). An extension circuit that extends for a longer predetermined period (for example, 6.8 milliseconds) may be provided. According to this, even if the output period of the detection signal output from the launch sensor 10 is reduced, it is possible to reliably detect the launch of the game medium.

また、発射センサ10は、例えば遊技盤2を着脱可能に保持する前面枠に設けられていてもよい。この場合には、遊技盤2を別の遊技盤と交換しても、交換前の遊技盤2と共通して使用できる前面枠に発射センサ10が設けられる。したがって、遊技盤2を交換しても発射センサ10を共通して使用することができ、遊技機の運用コストを削減することができる。   Moreover, the launch sensor 10 may be provided in the front frame which hold | maintains the game board 2 so that attachment or detachment is possible, for example. In this case, even if the game board 2 is replaced with another game board, the firing sensor 10 is provided on the front frame that can be used in common with the game board 2 before the replacement. Therefore, even if the gaming board 2 is replaced, the launch sensor 10 can be used in common, and the operating cost of the gaming machine can be reduced.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). It may be any combination of numbers, English letters, eight character images related to a predetermined motif, a combination of numbers, letters, symbols, and character images. Character images may be, for example, people, animals, other objects, or , A decorative image showing a symbol such as a character or other arbitrary figure). A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1特図保留記憶数は、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第2特図保留記憶数は、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. The number of first special figure hold memory is the number of memory in which the execution of the special figure game using the first special figure is suspended. The second special figure hold memory number is the number of memories in which the execution of the special figure game using the second special figure is suspended. The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい第1可変状態としての拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない第2可変状態としての通常開放状態とに変化する。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. As described above, the second start winning opening as the second start area includes the expanded open state as the first variable state in which the game ball easily passes (enters), and the game ball hardly passes (enters) or passes (enters). ) It changes to the normally open state as the second variable state that cannot.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”).

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。また、パチンコ遊技機1の左側には、特定演出ランプ19が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A specific effect lamp 19 is provided on the left side of the pachinko gaming machine 1. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81、大入賞口扉用のソレノイド82へと伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the special prize opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9および特定演出ランプ19といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や特定演出ランプ19などにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。また、演出制御基板12には、発射センサ10からの検出信号が入力される信号入力回路が搭載されていればよい。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. Various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 and the specific production lamp 19 are mounted. In other words, the effect control board 12 performs all or a part of the display operation in the image display device 5 and the sound output operation from the speakers 8L and 8R, all the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the specific effect lamp 19 or the like. A function of determining a control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a part, is provided. The effect control board 12 only needs to be equipped with a signal input circuit to which a detection signal from the launch sensor 10 is input.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や特定演出ランプ19などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and the game effect lamp 9 and the specific effect lamp 19 are based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9、特定演出ランプ19や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. The lamp control command used for controlling the lighting operation of the specific effect lamp 19 and the decoration LED is included.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ100(またはCPU103)が実行する(または処理を行う)ということは、具体的には、CPU103がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板11以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes control in accordance with a program stored in the ROM 101. Therefore, the game control microcomputer 100 (or CPU 103) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 103 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 11.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.

この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3、普図表示結果決定用の乱数値MR4のそれぞれを示す数値データが、カウント(更新)可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   In this embodiment, on the side of the main board 11, a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a big hit type, a random value MR3 for determining a variation pattern, and a random number for determining a general map display result. Numerical data indicating each of the numerical values MR4 is controlled to be countable (updateable). In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合に、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、飾り図柄の変動パターンを予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」として普通可変入賞球装置6Fを第1可変状態となる開放状態や拡大開放状態に制御するか否かを、決定するために用いられる乱数値である。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random value used for determining whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. The random value MR2 for determining the big hit type is a random value used for determining the big hit type as one of a plurality of types when the variable display result is “big hit”. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random value used for determining any one of a plurality of types of variation patterns of the decorative design. The random value MR4 for determining the normal figure display result is controlled so that the normal variable winning ball apparatus 6F is set to the first variable state in the open state or the enlarged open state with the variable symbol display result of the normal symbol in the normal game as "per normal figure". It is a random value used to determine whether or not to do.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 stores various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed. The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12.

演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線や、発射を検出したことを示す検出信号を、発射センサ10から伝送するための配線も接続されている。なお、発射センサ10からの検出信号が入力される信号入力回路が主基板11に設けられていてもよい。この場合には、例えば、遊技盤2を着脱可能に保持する前面枠に取り付けられて遊技球の付与を制御する払出制御基板を介して、当該検出信号が主基板11に入力されるようにすればよく、また、主基板11の側にて、演出制御用CPU120に発射が行われたことを示すコマンドを送信すればよい。これによれば、払出制御基板から主基板11に接続される配線を利用して発射センサ10から出力される検出信号を主基板11に入力することができるので、払出制御基板が設けられる前面枠と主基板11が設けられる遊技盤2とを接続する配線を簡素化することができる。   In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected from the push sensor 35B, and wiring for transmitting a detection signal indicating that the firing has been detected from the launch sensor 10. Is also connected. A signal input circuit to which a detection signal from the firing sensor 10 is input may be provided on the main board 11. In this case, for example, the detection signal is input to the main board 11 via a payout control board that is attached to a front frame that holds the game board 2 in a removable manner and controls the application of the game ball. In addition, a command indicating that the launch has been performed may be transmitted to the effect control CPU 120 on the main board 11 side. According to this, since the detection signal output from the launch sensor 10 can be input to the main board 11 using the wiring connected from the payout control board to the main board 11, the front frame on which the payout control board is provided. And the game board 2 provided with the main board 11 can be simplified.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD driving circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドや操作検出ユニット31から伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes an input port for capturing various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the operation detection unit 31, for example. And an output port for transmitting various signals to the outside of the control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。この遊技球が普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどに基づいて第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて第1開始条件が成立する。こうして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When this game ball passes (enters) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A, the first is based on the fact that the game ball is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. The start condition is met. Thereafter, the first start condition is established based on, for example, the end of the previous special game or the big hit gaming state. In this way, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started.

また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)すると、その遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて、第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどに基づいて、第2開始条件が成立する。こうして、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが実行される。なお、普通可変入賞球装置6Bが第2可変表示としての通常開放状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when the game ball passes (enters) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the fact that the game ball is detected by the second start port switch 22B, the second start condition is satisfied. Thereafter, the second start condition is satisfied based on, for example, the end of the last special game or the big hit gaming state. In this way, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is executed. When the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state as the second variable display, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Fを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is "per normal figure", the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6F is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed whether or not the variable display result of the symbol is set to “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄は、それぞれ左図柄、中図柄、右図柄ともいう。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are also referred to as a left symbol, a middle symbol, and a right symbol, respectively.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として、予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「大当り」(特定表示結果)となり、予め定められたハズレ図柄が導出表示されたときには可変表示結果が「ハズレ」(非特定表示結果)となる。可変表示結果が「大当り」となったことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。   In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5. As a special symbol variable display result, when a predetermined jackpot symbol is derived and displayed, the variable display result is “big hit” (specific display result), and when a predetermined lose symbol is derived and displayed, the variable display result is “Lose” (non-specific display result). Based on the fact that the variable display result is “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state advantageous to the player. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the variable display result of the special symbol in the special game is “big hit”, a fixed decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, a combination of big hits is determined by stopping and displaying the same decorative symbols all together on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the decorative design is derived and displayed.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29.5秒間)あるいは所定個数(例えば10個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、大入賞口スイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「16」)に達するまで繰返し実行される。したがって、大当り遊技状態では、遊技者が多数の賞球をきわめて容易に獲得することができ、遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, in a predetermined period (for example, 29.5 seconds) or a period until a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the grand prize opening and a winning ball is generated, the grand prize opening is continuously opened. The round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the prize winning ball is detected by the big prize opening switch 23, and a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “16”) is reached. Therefore, in the big hit gaming state, the player can acquire a large number of prize balls very easily, and the gaming state is advantageous to the player. Note that the pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数(例えば200回)の可変表示が実行されること、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の確変終了条件が成立するまで継続するように制御される。なお、確変終了条件は、可変表示の実行回数にかかわらず、次回の大当り遊技状態が開始されるときに成立するようにしてもよい。大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数(例えば100回)の可変表示が実行されたこと、または可変表示の実行回数が所定回数に達する以前に大当り遊技状態が開始されることなど、所定の時短終了条件が成立するまで継続するように制御される。   After the big hit gaming state is finished, the probability that the variable display result will be “big hit” (hit probability) is controlled to be a positive change state that is higher than the normal state based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied. There is. In the probability change state, a predetermined probability change end condition is satisfied, for example, a variable display is executed a predetermined number of times (for example, 200 times) or a big hit gaming state is started before the variable display is executed a predetermined number of times. It is controlled to continue until The probability variation end condition may be satisfied when the next big hit gaming state is started regardless of the number of executions of variable display. After the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to the short state when it becomes shorter than the normal state. In the short-time state, a predetermined short-time end condition is satisfied, for example, the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times), or the big hit gaming state is started before the variable display execution number reaches the predetermined number of times. It is controlled to continue until

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。なお、確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained. Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed.

画像表示装置5において、最終停止図柄(例えば左図柄、中図柄、右図柄のうちの中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して大当り組合せと一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出を、リーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、画像表示装置5の画面上で変動表示される図柄の表示結果が大当り組合せでない場合には「ハズレ」となり、変動表示状態は終了する。   In the image display device 5, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol) are stopped and shaken in a state where the symbol matches the jackpot combination continuously for a predetermined time. It can be a big hit before the final result is displayed because it is moving, scaling, or deforming, or multiple symbols change synchronously with the same symbol, or the position of the displayed symbol is switched. An effect performed in a state where the sex is continued (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the screen of the image display device 5 is not a big hit combination, it becomes “lost” and the variability display state ends.

画像表示装置5の画面上における液晶表示の演出として飾り図柄の可変表示が行われる。加えて、画像表示装置5の画面上では、例えばキャラクタ画像を用いる演出や、大当り判定と変動パターンの判定結果などに基づいて報知画像を表示するような演出も実行される。第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにハズレ図柄が停止表示(導出)されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、可変表示態様が「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)となる場合と、可変表示態様が「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)となる場合とが含まれている。可変表示態様が「非リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、リーチにならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示(導出)される。可変表示態様が「リーチ」となる場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り組合せとはならない所定の飾り図柄の組合せが停止表示(導出)される。   As an effect of liquid crystal display on the screen of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed. In addition, on the screen of the image display device 5, for example, an effect using a character image, or an effect of displaying a notification image based on a jackpot determination and a determination result of a variation pattern is executed. When the lost symbol is stopped and displayed (derived) on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B and the variable display result is “lost”, the variable display mode is “non-reach” (“normal reach” A case where the variable display mode is “reach” (also referred to as “reach lose”). When the variable display mode is “non-reach”, the variable display state of the decorative pattern is not reached, after the variable display of the decorative pattern is started, and the combination of the predetermined decorative pattern that does not become reach is stopped. Displayed (derived). When the variable display mode is “reach”, the reach presentation is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state after the decorative symbol variable display is started, and finally the jackpot combination is A combination of predetermined decorative patterns that are not to be displayed is stopped (derived).

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. For example, the game value can be controlled to a big hit game state or a special game state such as a probability change state Control, the maximum number of rounds that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “7”), can be executed in a short time state The upper limit number of variable display becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is higher than the second probability (for example, 1/50). The first probability (for example, 1/20), the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control to the big hit gaming state without being controlled to the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (for example, “5”) First Communicating Chang number (e.g. "10") and such part or all of becoming, it may include be a more favorable game situation for the player.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a loop process may be entered after executing a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the previous power supply stop.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、遊技制御プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. Game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, game control process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる遊技制御プロセス処理では、RAM102に設けられた遊技プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Fにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the game control process included in the game control timer interrupt process, the value of the game process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or Various processes are selected and executed in order to perform control of the display operation in the second special symbol display device 4B, setting of the opening / closing operation of the big prize opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6F, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、遊技制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図3に示す遊技制御プロセス処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、まず、始動入賞が発生したか否かを判定する(ステップS11)。一例として、ステップS11では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bから伝送される検出信号となる始動入賞信号の入力状態(オン/オフ)をチェックして、オン状態であれば始動入賞が発生したと判定すればよい。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the game control process. In the game control process shown in FIG. 3, the CPU 103 of the game control microcomputer 100 first determines whether or not a start winning has occurred (step S11). As an example, in step S11, an input state (on / off) of a start winning signal as a detection signal transmitted from the first start port switch 22A or the second start port switch 22B is checked. What is necessary is just to determine with winning.

ステップS11にて始動入賞が発生した場合には(ステップS11;Yes)、入賞時乱数を格納する(ステップS12)。一例として、ステップS12の処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵(または外付)の乱数回路104や、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタ、遊技制御用マイクロコンピュータ100においてRAM102とは別個に設けられた内部レジスタを用いて構成されたランダムカウンタなどのうち、少なくとも一部により更新される遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値)を示す数値データの一部または全部を抽出する。このとき抽出された乱数値は、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた保留用乱数値記憶部などに、保留番号と対応付けた保留データとして記憶されればよい。   If a start winning is generated in step S11 (step S11; Yes), a winning random number is stored (step S12). As an example, in the process of step S12, a random number circuit 104 built in (or externally attached to) the game control microcomputer 100, a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100, or a game control microcomputer A gaming random number (random number for determining a variable display result, gaming state determining random number, etc.) updated by at least a part of a random counter configured using an internal register provided separately from the RAM 102 in the computer 100 A part or all of the numerical data indicating the random number and the random number for determining the variation pattern) is extracted. The random number value extracted at this time may be stored as hold data associated with the hold number, for example, in a hold random number storage unit provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100.

ステップS12の処理に続いて、始動入賞時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS13)。一例として、ステップS13の処理では、始動入賞の発生を通知する始動入賞指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定が行われればよい。また、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値や変動パターン決定用の乱数値に基づいて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定や、変動パターンがスーパーAまたはスーパーBのリーチ演出といった特定のリーチ演出を伴う特定の変動パターンに決定されるか否かの判定などを、行うようにしてもよい。この場合、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果を特定可能な図柄指定コマンドや、特定の変動パターンに決定されるか否かの判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドを、主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定が行われてもよい。   Subsequent to the processing in step S12, various control commands corresponding to the start winning prize are transmitted (step S13). As an example, in the process of step S <b> 13, it is only necessary to perform a setting for transmitting a start winning designation command for notifying the occurrence of a start winning to the effect control board 12. Further, based on the random display value for determining the variable display result and the random value for determining the variation pattern extracted by the process of step S12, it is determined whether or not the variable display result is determined to be “big hit”, the variation pattern It may be determined whether or not is determined to be a specific variation pattern with a specific reach effect such as a Super A or Super B reach effect. In this case, a symbol designation command that can specify the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit”, or a winning determination that can specify the determination result of whether or not the variable display result is determined to be a specific variation pattern Settings for transmitting the result designation command from the main board 11 to the effect control board 12 may be performed.

特定の変動パターンに決定されるか否かを判定する処理では、まず、可変表示結果決定用の乱数値を用いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定する。例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などには、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定結果に対して判定値が設定された可変表示結果決定テーブルが予め記憶されており、ステップS12の処理により抽出された可変表示結果決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた決定結果を特定することで、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かを判定することができる。続いて、可変表示結果が「大当り」に決定されるか否かの判定結果に応じて、複数種類の変動パターンに対して異なる判定値が設定された変動パターン決定テーブルを選択する。この変動パターン決定テーブルは、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるROM101の所定領域などに予め記憶されていればよい。   In the process of determining whether or not a specific variation pattern is determined, first, it is determined whether or not the variable display result is determined as “big hit” using a random value for determining the variable display result. For example, in a predetermined area of the ROM 101 in the game control microcomputer 100, a variable display result determination table in which a determination value is set for the determination result of whether or not the variable display result is “big hit” is stored in advance. Whether or not the variable display result is determined to be “big hit” by specifying the determination result to which the determination value matching the random value for determining the variable display result extracted by the process of step S12 is assigned. Can be determined. Subsequently, a variation pattern determination table in which different determination values are set for a plurality of types of variation patterns is selected according to the determination result of whether or not the variable display result is determined to be “big hit”. This variation pattern determination table may be stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 in the game control microcomputer 100.

こうして選択した変動パターン決定テーブルを参照することで、ステップS12の処理により抽出された変動パターン決定用の乱数値と合致する判定値が割り当てられた変動パターンを特定する。これにより、スーパーAまたはスーパーBのリーチ演出といった特定のリーチ演出を行う特定の変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。このように、始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)を遊技球が通過して始動入賞が発生したときには、その始動入賞に対応する可変表示ゲームの実行が開始されるより前に、変動パターンが特定の変動パターンに決定されるか否かの判定を行い、その判定結果を特定可能な入賞時判定結果指定コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信されればよい。   By referring to the variation pattern determination table thus selected, a variation pattern to which a determination value that matches the random number value for variation pattern extraction extracted in step S12 is assigned is specified. Thereby, it can be determined whether or not the specific variation pattern for performing the specific reach effect such as the reach effect of Super A or Super B is determined. As described above, when the game ball passes through the start winning opening (the first start winning opening or the second start winning opening) and the start winning is generated, the execution of the variable display game corresponding to the starting winning is started. Before, it is determined whether or not the variation pattern is determined to be a specific variation pattern, and a winning determination result designation command capable of specifying the determination result is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Just do it.

ステップS11にて始動入賞が発生していない場合や(ステップS11;No)、ステップS13の処理を実行した後には、遊技プロセスフラグの値を判定する(ステップS21)。そして、遊技制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。   When no start winning has occurred in step S11 (step S11; No), after executing the process of step S13, the value of the game process flag is determined (step S21). Then, a process corresponding to the determination value is selected from a plurality of processes previously described in the game control computer program and executed.

例えば、遊技プロセスフラグの値が“0”であるときには、図柄の可変表示(可変表示ゲーム)が開始可能であるか否かを判定する(ステップS101)。一例として、ステップS101の処理では、保留用乱数値記憶部の記憶内容をチェックすることなどにより、可変表示ゲームの保留数が「0」であるか否かを判定する。このとき、保留数が「0」以外である場合には、可変表示の始動条件が成立した後、未だ開始条件が成立していない可変表示の保留が行われていることから、可変表示が開始可能であると判定する。これに対して、保留数が「0」である場合には、可変表示が開始不可能であると判定する。   For example, when the value of the game process flag is “0”, it is determined whether or not variable symbol display (variable display game) can be started (step S101). As an example, in the process of step S101, it is determined whether or not the number of holds of the variable display game is “0” by checking the stored contents of the random number storage unit for holding. At this time, if the number of hold is other than “0”, the variable display is started because the start of the variable display has been satisfied and the variable display has not been started yet. Determine that it is possible. On the other hand, when the hold number is “0”, it is determined that variable display cannot be started.

ステップS101にて可変表示が開始不可能であるときには(ステップS101;No)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示が開始可能であるときには(ステップS101;Yes)、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定する(ステップS102)。このときには、保留用乱数値記憶部において先頭(保留番号が最小の記憶領域)に記憶されている遊技用乱数(可変表示結果決定用の乱数値、遊技状態決定用の乱数値、変動パターン決定用の乱数値など)を読み出す。保留用乱数値記憶部から読み出した遊技用乱数は、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた可変表示用乱数バッファなどに一時記憶させておけばよい。そして、可変表示結果決定用の乱数値と可変表示結果決定テーブルとを用いて、可変表示結果を「大当り」とするか否かを所定割合で決定する。ここで、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときには、通常状態や時短状態であるときよりも高い割合で、可変表示結果が「大当り」に決定されるように、可変表示結果決定テーブルにおける判定値が設定されていればよい。   When variable display cannot be started in step S101 (step S101; No), the game control process is terminated. On the other hand, when variable display can be started (step S101; Yes), a fixed symbol derived and displayed as a variable display result is determined (step S102). At this time, the random number for game (random number for variable display result determination, random number for game state determination, random pattern determination for variation pattern) stored at the head (storage area with the minimum hold number) in the random number storage unit for hold Read random number value). The game random number read from the holding random value storage unit may be temporarily stored in a variable display random number buffer or the like provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100. Then, using a random value for determining the variable display result and the variable display result determination table, it is determined at a predetermined ratio whether or not the variable display result is “big hit”. Here, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a probable variation state, the variable display result determination table is determined so that the variable display result is determined to be “big hit” at a higher rate than in the normal state or the short time state. It is sufficient that the determination value is set.

ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときには、さらに遊技状態決定用の乱数値と遊技状態決定テーブルとを用いて、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態といった特別遊技状態とするか否かの決定を行う。これらの決定結果に対応して、可変表示結果として導出表示される確定図柄を決定すればよい。   When the variable display result is determined to be “big hit” in the process of step S102, the gaming state after the end of the big hit gaming state is further changed using the random number value for gaming state determination and the gaming state determination table. Decide whether or not to enter the special gaming state. Corresponding to these determination results, a fixed symbol derived and displayed as a variable display result may be determined.

ステップS102の処理に続いて、内部フラグなどの設定を行う(ステップS103)。一例として、ステップS103の処理では、ステップS102の処理にて可変表示結果が「大当り」に決定されたときに、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする。また、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定されたときには、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変確定フラグをオン状態にセットするなどして、確変状態となることを特定可能に記憶しておいてもよい。その後、遊技プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS104)、遊技制御プロセス処理を終了する。   Following the processing in step S102, an internal flag and the like are set (step S103). As an example, in the process of step S103, when the variable display result is determined as “big hit” in the process of step S102, the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. set. Further, when it is determined that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probability variation state, a probability variation confirmation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is set to an on state. In addition, it may be stored in such a way that it can be specified that the state is likely to change. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “1” (step S104), and the game control process process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“1”であるときには、変動パターンなどを決定する(ステップS111)。図4は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。各変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定図柄が導出表示されるまでの所要時間(可変表示時間)や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間(可変表示時間)ごとに、予め複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。   When the value of the game process flag is “1”, a variation pattern or the like is determined (step S111). FIG. 4 shows a setting example of a variation pattern used in the pachinko gaming machine 1. Each variation pattern indicates that the required time (variable display time) from the start of variable display to the display of a fixed symbol that is a variable display result can be specified and the outline of the production mode can be specified. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 is “non-reach” and “reach”. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each case and when the variable display result is “big hit”. For the variation pattern, a plurality of patterns are prepared in advance for each variation time (variable display time) in the variable display of the special figure game or the decorative design. Therefore, by determining the variation pattern, it is possible to determine the variable display time for special symbols and decorative symbols.

ステップS111の処理では、可変表示用乱数バッファに一時記憶されている変動パターン決定用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、可変表示結果が「大当り」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)を異ならせることができる。例えば、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。図4に示す例では、ノーマル、スーパーA、スーパーBといった複数種類のリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高くなるように、変動パターン決定テーブルが設定されていればよい。   In the process of step S111, the variation pattern to be used is determined at a predetermined rate using the variation pattern determination random value temporarily stored in the variable display random number buffer and the variation pattern determination table. At this time, the variable display result may become “big hit” corresponding to each fluctuation pattern by changing the determination ratio of each fluctuation pattern depending on whether or not the variable display result is decided as “big hit” (Big hit reliability) can be varied. For example, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “big hit” depending on which of a plurality of types of reach effects is executed. In the example shown in FIG. 4, a plurality of types of reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when a super-reach reach effect such as Super A or Super B is executed, the variable display result may be a “big hit” compared to the case where a normal reach effect is executed (hit reliability) It is sufficient that the variation pattern determination table is set so that the value becomes high.

また、ステップS111の処理では、可変表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定するようにしてもよい。すなわち、ステップS111の処理では、可変表示結果やリーチ有無の決定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。   Further, in the process of step S111, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining a variation pattern when the variable display result is determined to be “losing”. . Alternatively, prior to determining the variation pattern, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by using the reach determination random number value and the reach determination table. That is, in the process of step S111, it is only necessary to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the variable display result and the determination result of reach.

ステップS111の処理に続いて、可変表示開始時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS112)。一例として、ステップS112の処理では、可変表示の開始を指定する可変表示開始コマンドとして、可変表示結果を通知する可変表示結果通知コマンドや、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドなどを、送信するための設定が行われればよい。また、可変表示の開始により保留数が減少することに対応して、減少後の保留数を通知する保留数通知コマンドを送信するための設定が行われてもよい。   Subsequent to the process of step S111, various control commands corresponding to the start of variable display are transmitted (step S112). As an example, in the process of step S112, as a variable display start command for specifying the start of variable display, a variable display result notification command for notifying a variable display result, a change pattern specifying command for specifying a change pattern, or the like is transmitted. It is only necessary to be set. Further, in response to the decrease in the hold count due to the start of variable display, a setting for transmitting a hold count notification command for notifying the hold count after the decrease may be performed.

ステップS112の処理により変動パターンが決定されたことに対応して、可変表示時間が設定される。また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特別図柄の可変表示を開始させるための設定が行われてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかに対して所定の駆動信号を伝送することにより、図柄の可変表示が開始されればよい。いずれの特別図柄表示装置における特別図柄を用いた特図ゲームを実行するかは、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したことに基づく特図ゲームであるかに応じて、設定されればよい。より具体的には、第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが行われる。一方、第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが行われる。その後、遊技プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS113)、遊技制御プロセス処理を終了する。   The variable display time is set in response to the change pattern being determined by the process of step S112. Moreover, the setting for starting the variable display of the special symbol by either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B may be performed. As an example, variable display of symbols may be started by transmitting a predetermined drive signal to either the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. Which special symbol display device using the special symbol on which special symbol display device is to be executed is a special symbol game based on whether the game ball has passed through the first starting winning port or the second starting winning port It may be set accordingly. More specifically, a special game is played by the first special symbol display device 4A based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening. On the other hand, based on the fact that the game ball has passed through the second start winning opening, a special game by the second special symbol display device 4B is performed. Thereafter, the value of the game process flag is updated to “2” (step S113), and the game control process process is terminated.

遊技プロセスフラグの値が“2”であるときには、可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS121)。そして、可変表示時間が経過していない場合には(ステップS121;No)、特別図柄の可変表示制御を行ってから(ステップS122)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示時間が経過した場合には(ステップS121;Yes)、特別図柄の可変表示を停止させ、確定図柄を導出表示させる制御を行う(ステップS123)。   When the value of the game process flag is “2”, it is determined whether or not the variable display time has elapsed (step S121). And when variable display time has not passed (step S121; No), after performing variable display control of a special symbol (step S122), game control process processing is ended. On the other hand, when the variable display time has elapsed (step S121; Yes), the variable symbol special display is stopped, and the final symbol is controlled to be derived and displayed (step S123).

ステップS123の処理に続いて、可変表示終了時に対応した各種の制御コマンドを送信する(ステップS124)。一例として、ステップS124の処理では、可変表示の終了(停止)を指示する可変表示終了コマンドや、可変表示結果が「大当り」の場合に大当り遊技状態の開始を指定する大当り開始指定コマンド(ファンファーレコマンド)などを、送信するための設定が行われればよい。   Subsequent to the processing in step S123, various control commands corresponding to the end of variable display are transmitted (step S124). As an example, in the process of step S124, a variable display end command for instructing the end (stop) of variable display or a big hit start specifying command (fanfare command for specifying the start of a big hit gaming state when the variable display result is “big hit”. ) And the like may be set for transmission.

ステップS124の処理を実行した後には、可変表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS125)。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には(ステップS125;Yes)、遊技プロセスフラグの値を“3”に更新してから(ステップS126)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、可変表示結果が「大当り」ではなく「ハズレ」である場合には(ステップS125;No)、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS127)、遊技制御プロセス処理を終了する。なお、ステップS127の処理が実行されるときには、確変状態や時短状態を終了させるか否かの判定を行い、所定条件の成立に基づき終了させると判定したときに、これらの遊技状態を終了して通常状態に制御するための設定が行われてもよい。   After the process of step S124 is executed, it is determined whether or not the variable display result is “big hit” (step S125). If the variable display result is “big hit” (step S125; Yes), the value of the game process flag is updated to “3” (step S126), and the game control process is terminated. On the other hand, when the variable display result is not “big hit” but “losing” (step S125; No), the game process flag is cleared and the value is initialized to “0” (step S125). S127), the game control process is terminated. When the process of step S127 is executed, it is determined whether or not the probability variation state or the time saving state is to be ended, and when it is determined that the predetermined condition is to be ended, these gaming states are ended. Settings for controlling to a normal state may be performed.

遊技プロセスフラグの値が“3”であるときには、所定の大当り終了条件が成立したか否かに応じて、大当り遊技状態を終了させるか否かを判定する(ステップS131)。大当り終了条件は、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンドがすべて終了したことなどであればよい。大当り遊技状態を終了させない場合には(ステップS131;No)、大当り時における遊技動作制御を行ってから(ステップ132)、遊技制御プロセス処理を終了する。これに対して、大当り遊技状態を終了させる場合には(ステップS131;Yes)、大当り終了後の遊技状態を制御するための設定を行う(ステップS133)。   When the value of the game process flag is “3”, it is determined whether or not to end the big hit gaming state depending on whether or not a predetermined big hit end condition is satisfied (step S131). The jackpot end condition may be, for example, that all rounds executed in the jackpot gaming state have ended. When the big hit game state is not ended (step S131; No), the game operation control at the time of the big hit is performed (step 132), and the game control process is ended. On the other hand, when ending the big hit gaming state (step S131; Yes), the setting for controlling the gaming state after the big hit ending is performed (step S133).

一例として、ステップS133の処理では、確変確定フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。これにより、可変表示結果を「大当り」とすることに決定したときに、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態とすることが決定された場合には、この決定結果に対応して遊技状態を確変状態に制御することができる。時短状態に制御する場合にも、これに相当する設定が行われればよい。その後、遊技プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS134)、遊技制御プロセス処理を終了する。   As an example, in the process of step S133, it is determined whether or not the probability variation confirmation flag is on. If it is on, the probability variation flag provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 is turned on. Set to. Thus, when it is determined that the variable display result is “big hit”, and it is decided that the gaming state after the end of the big hit gaming state is to be a probable change state, a game corresponding to this decision result is made. It is possible to control the state to a certain change state. Even in the case of controlling to the short time state, a setting corresponding to this may be performed. Thereafter, the game process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S134), and the game control process is terminated.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受ける。起動用の電力供給が開始された演出制御用CPU120では、所定の演出制御メイン処理が実行される。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の起動時処理を実行する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。こうしたタイマ割込みフラグをオン状態にする割込みは、演出制御用のタイマ割込みとなる。演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込みが発生するまで待機する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. The effect control board 12 is supplied with a power supply voltage from a power supply board or the like. In the effect control CPU 120 in which the power supply for activation is started, a predetermined effect control main process is executed. When the production control main process is started, the production control CPU 120 first executes a predetermined startup process. Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. Such an interrupt for turning on the timer interrupt flag is a timer interrupt for effect control. The effect control CPU 120 waits until an effect control timer interrupt occurs.

演出制御用のタイマ割込みが発生してタイマ割込フラグがオンになったときには、これをクリアしてオフ状態にするとともに、演出制御用のタイマ割込処理を実行する。なお、演出制御用CPU120は、演出制御用のタイマ割込処理の他に、コマンド受信用の割込処理を実行可能であり、主基板11から中継基板15を介して伝送される演出制御コマンドを受信できればよい。演出制御用のタイマ割込処理において、演出制御用CPU120は、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、演出制御コマンドの受信があったか否かの判定が行われ、受信があった場合には受信コマンドに対応した設定や制御などが行われる。コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および特定演出ランプ19といった装飾発光体(発光部材)における点灯動作、演出用可動部材の駆動動作など、各種の演出装置を用いた動作制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値としてカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   When a timer interrupt for effect control occurs and the timer interrupt flag is turned on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a timer interrupt process for effect control is executed. In addition to the timer control process for effect control, the CPU 120 for effect control can execute an interrupt process for receiving a command, and can receive an effect control command transmitted from the main board 11 via the relay board 15. It only needs to be received. In the timer control process for effect control, the effect control CPU 120 executes command analysis processing. In the command analysis processing, it is determined whether or not an effect control command has been received. If there is a reception, setting or control corresponding to the received command is performed. After executing the command analysis process, the effect control process is executed. In the effect control process, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, lighting on decorative light emitters (light emitting members) such as the game effect lamp 9 and the specific effect lamp 19. With respect to the contents of operation control using various effect devices such as the operation and the drive operation of the effect movable member, determination, determination, setting, and the like according to the effect control command transmitted from the main board 11 are performed. Following the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating effect random numbers counted as various random values used for effect control is updated by software.

図5は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図5に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域などに記憶された演出プロセスフラグの値を判定し、演出制御用のコンピュータプログラムに予め記述された複数の処理から、判定値に応じた処理を選択して実行する。演出プロセスフラグの判定値に応じて実行される処理には、ステップS170〜S176の処理が含まれている。   FIG. 5 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 5, the effect control CPU 120 determines the value of the effect process flag stored in a predetermined area or the like of the RAM 122, and from a plurality of processes described in advance in the effect control computer program, A process corresponding to the judgment value is selected and executed. The processing executed according to the determination value of the effect process flag includes the processing of steps S170 to S176.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process performs variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process for determining whether or not to start. The first variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When either the first change start command or the second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control timer setting unit). , And various kinds of effect control during the variable display of the decorative symbols are included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol resulting in the variable symbol variable display result is displayed as a complete stop. Processing to display (derived display) is included. Note that, in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern, the finalized decorative symbol may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. When the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態であるときに実行される大当り中演出における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態に対応した大当り中演出を実行可能にする。大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot effect that is executed when the game is in the jackpot game state, and displays an effect image based on the set contents. Displaying on the screen of the display device 5, outputting sound and sound effects from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R by outputting commands (sound effect signals) to the sound control board 13, and commands (lighting signals) to the lamp control board 14 ) To turn on / off / blink the game effect lamp 9 and the decoration LED, and execute other effect control, thereby making it possible to execute a big hit effect corresponding to the big hit game state. In the jackpot effect processing, the value of the effect control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a jackpot end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態が終了するときに実行される大当り終了演出(エンディング演出)における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させること、その他の演出制御を実行して、大当り遊技状態の終了に対応した大当り終了演出を実行可能にする。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot end effect (ending effect) executed when the jackpot game state ends, and the setting contents The effect image based on the image display device 5 is displayed on the screen, the sound (sound effect signal) is output to the sound control board 13, the sound and sound effects are output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and the lamp control board 14 is output. The game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on / off / flashed by the output of the command (electric decoration signal), and other effect control can be executed to execute the jackpot end effect corresponding to the end of the jackpot game state To do. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図6は、可変表示開始待ち処理として、図5のステップS170にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、例えば第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドといった、変動開始コマンドの受信があるか否かを判定する。変動開始コマンドの受信があるか否かは、コマンド解析処理にて第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドを受信したと判定されたことを示す所定フラグ(第1変動開始フラグまたは第2変動開始フラグ)がオンであるか否かに対応して、判定できればよい。第1変動開始フラグや第2変動開始フラグは、例えばRAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)に予め設けられていればよい。   FIG. 6 is a flowchart showing an example of processing executed in step S170 of FIG. 5 as variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process shown in FIG. 6, the effect control CPU 120 determines whether or not a change start command such as a first change start command or a second change start command is received. Whether or not a variation start command has been received is a predetermined flag (first variation start flag or second variation indicating that it has been determined in the command analysis process that the first variation start command or the second variation start command has been received). It suffices if it can be determined according to whether or not the start flag) is on. The first variation start flag and the second variation start flag may be provided in advance in, for example, a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control flag setting unit).

変動開始コマンドの受信がない場合には(ステップS201;No)、発射球カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS202)。発射球カウンタは、例えばRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に予め設けられ、発射センサ10によって検出された遊技球をカウント(計数)するために用いられる。発射球カウンタは、例えばステップS209にて発射間隔タイマがタイムアウトしたときや、ステップS212にて発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したとき、ステップS201にて変動開始コマンドの受信があったことに基づいてステップS220にて発射球カウンタのカウント値が「0」以外であるときといった、所定のカウンタクリア条件が成立したときに、クリアされてカウント値が「0」に初期化される。   If no change start command has been received (step S201; No), it is determined whether or not the count value of the firing ball counter is “0” (step S202). The firing ball counter is provided in advance in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the RAM 122, for example, and is used for counting (counting) the game balls detected by the firing sensor 10. For example, when the firing interval timer times out in step S209 or when the count value of the firing ball counter reaches the meter update determination value in step S212, the firing ball counter receives a change start command in step S201. Based on this, when a predetermined counter clearing condition is satisfied, such as when the count value of the firing ball counter is other than “0” in step S220, the count value is cleared and initialized to “0”. .

ステップS202にて発射球カウンタのカウント値が「0」である場合には(ステップS202;Yes)、発射センサ10からの検出信号が入力されたか否かを確認して、発射球の検出があったか否かを判定する(ステップS203)。発射球の検出がない場合には(ステップS203;No)、可変表示開始待ち処理を終了する。一方、発射球の検出があった場合には(ステップS203;Yes)、メータカウンタのカウント値が予め定められた更新制限値に達しているか否かを判定する(ステップS204)。メータカウンタは、例えばRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に予め設けられ、画像表示装置5の画面上に表示されるメータ画像の表示変化量(更新量)を特定するために用いられる。この実施の形態では、画像表示装置5の画面上において、メータ画像の表示を0MEMから100MEMまで変化させることができ、これに応じてメータカウンタのカウント値を「0」から「100」の範囲で更新することができる。なお、「MEM」は、メータ画像の表示変化量を示す単位であり、具体的な一例として、1MEMは、画像表示装置5の画面上における5ピクセルを意味するものであればよい。表示変化量の単位(MEM)と画面上の表示量(ピクセル数)の対応関係は、画像表示装置5の仕様や表示演出の設計に応じて、予め任意に定められていればよい。メータ画像の表示が100MEMまで変化したときには、メータが満タンになり、満タン時に対応して予め定められた演出制御が行われる。   If the count value of the firing ball counter is “0” in step S202 (step S202; Yes), it is confirmed whether or not a detection signal from the firing sensor 10 has been input, and whether or not a firing ball has been detected. It is determined whether or not (step S203). If there is no detection of the firing ball (step S203; No), the variable display start waiting process is terminated. On the other hand, if a shot ball is detected (step S203; Yes), it is determined whether or not the count value of the meter counter has reached a predetermined update limit value (step S204). The meter counter is provided in advance in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the RAM 122, for example, and is used to specify the display change amount (update amount) of the meter image displayed on the screen of the image display device 5. . In this embodiment, the display of the meter image can be changed from 0 MEM to 100 MEM on the screen of the image display device 5, and the count value of the meter counter is changed in the range from “0” to “100” accordingly. Can be updated. Note that “MEM” is a unit indicating the display change amount of the meter image, and as a specific example, 1MEM may be 5 pixels on the screen of the image display device 5. The correspondence between the unit (MEM) of the display change amount and the display amount (number of pixels) on the screen may be arbitrarily determined in advance according to the specifications of the image display device 5 and the design of the display effect. When the display of the meter image changes to 100 MEM, the meter becomes full, and the effect control that is predetermined in response to the full time is performed.

更新制限値の具体的な一例として、ステップS204の処理では、メータカウンタのカウント値が「90」以上である場合に、更新制限値に達していると判定すればよい。このような更新制限値に達していない場合に(ステップS204;No)、メータ更新判定値を決定する(ステップS205)。メータ更新判定値は、発射球をカウントした値に基づいて、メータ画像の表示を変化させるための判定値であり、例えば図7に示すような所定割合で、予め用意された複数種類の判定値のいずれかに決定されるものであればよい。メータカウンタのカウント値が更新制限値に達している場合には(ステップS204;Yes)、ステップS205以降の処理を実行せずに可変表示開始待ち処理を終了する。したがって、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した後には、遊技領域に向けて発射された遊技球の検出に基づくメータ画像の表示変化が行われないように制限される。   As a specific example of the update limit value, in the process of step S204, if the count value of the meter counter is “90” or more, it may be determined that the update limit value has been reached. When such an update limit value has not been reached (step S204; No), a meter update determination value is determined (step S205). The meter update determination value is a determination value for changing the display of the meter image based on a value obtained by counting the number of shot balls. For example, a plurality of types of determination values prepared in advance at a predetermined ratio as shown in FIG. As long as it is determined as one of the above. If the count value of the meter counter has reached the update limit value (step S204; Yes), the variable display start waiting process is terminated without executing the processes after step S205. Therefore, after the count value of the meter counter reaches the update limit value, the display of the meter image is limited so as not to be changed based on the detection of the game ball fired toward the game area.

ステップS205にてメータ更新判定値を決定した後には、発射間隔タイマをスタートさせる(ステップS206)。発射間隔タイマは、例えばRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に予め設けられ、発射センサ10が1個の遊技球を検出してから、次の遊技球を検出するまでの時間を計測するために用いられる。この計測結果が所定時間よりも長くなれば、遊技領域に向けた遊技球の発射といった、パチンコ遊技機1における所定遊技が行われていないと判断することができる。ステップS206の処理に続いて、発射球カウンタのカウント値を1加算するように更新してから(ステップS207)、可変表示開始待ち処理を終了する。   After determining the meter update determination value in step S205, the firing interval timer is started (step S206). The firing interval timer is provided in advance in, for example, a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122, and measures the time from when the firing sensor 10 detects one game ball until the next game ball is detected. Used to do. If the measurement result is longer than the predetermined time, it can be determined that the predetermined game in the pachinko gaming machine 1, such as the launch of a game ball toward the game area, is not performed. Subsequent to the processing in step S206, the count value of the shot ball counter is updated so as to be incremented by 1 (step S207), and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS202にて発射球カウンタのカウント値が「0」以外の値である場合には(ステップS202;No)、発射センサ10からの検出信号が入力されたか否かを確認して、発射球の検出があったか否かを判定する(ステップS208)。発射球の検出がない場合には(ステップS208;No)、発射間隔タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS209)。発射間隔タイマは、所定時間(例えば5分など)が経過したときに、タイムアウトすればよい。発射間隔タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS209;No)、可変表示開始待ち処理を終了する。発射間隔タイマがタイムアウトした場合には(ステップS209;Yes)、発射球カウンタをクリアしてから(ステップS210)、可変表示開始待ち処理を終了する。   When the count value of the firing ball counter is a value other than “0” in step S202 (step S202; No), it is confirmed whether or not a detection signal from the firing sensor 10 is input, and It is determined whether or not there is a detection (step S208). If no firing ball is detected (step S208; No), it is determined whether or not the firing interval timer has timed out (step S209). The firing interval timer may time out when a predetermined time (for example, 5 minutes) elapses. If the firing interval timer has not timed out (step S209; No), the variable display start waiting process is terminated. If the firing interval timer has timed out (step S209; Yes), the firing ball counter is cleared (step S210), and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS208にて発射球の検出がある場合には(ステップS208;Yes)、発射球カウンタのカウント値を1加算するように更新する(ステップS211)。続いて、更新後の発射球カウンタにおけるカウント値がメータ更新判定値に達したか否かを判定する(ステップS212)。メータ更新判定値に達していない場合には(ステップS212;No)、発射間隔タイマを再スタートさせてから(ステップS213)、可変表示開始待ち処理を終了する。ステップS213の処理では、発射間隔タイマをリセットすることで、そのタイマ値を一旦は「0」に更新してから、再び経過時間の計測を開始させればよい。   If there is a detected shot ball in step S208 (step S208; Yes), the count value of the shot ball counter is updated so as to be incremented by 1 (step S211). Subsequently, it is determined whether or not the count value in the updated shot ball counter has reached the meter update determination value (step S212). If the meter update determination value has not been reached (step S212; No), the firing interval timer is restarted (step S213), and the variable display start waiting process is terminated. In the process of step S213, the firing interval timer is reset so that the timer value is once updated to “0” and then the elapsed time measurement is started again.

ステップS212にてメータ更新判定値に達した場合には(ステップS212;Yes)、そのメータ更新判定値に応じたメータ更新値を特定する(ステップS214)。メータ更新値は、例えば図7に示すように、メータ更新判定値の設定に対応して、予め定められていればよい。こうして特定されたメータ更新値に対応するカウント値を加算するように、メータカウンタのカウント値を更新する(ステップS215)。また、メータカウンタの更新にあわせて、画像表示装置5の画面上におけるメータ画像の表示を更新する制御を行う(ステップS216)。このときには、発射球カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS217)。   When the meter update determination value is reached in step S212 (step S212; Yes), the meter update value corresponding to the meter update determination value is specified (step S214). For example, as shown in FIG. 7, the meter update value may be determined in advance corresponding to the setting of the meter update determination value. The count value of the meter counter is updated so as to add the count value corresponding to the meter update value thus identified (step S215). Further, in accordance with the update of the meter counter, control is performed to update the display of the meter image on the screen of the image display device 5 (step S216). At this time, the firing ball counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S217).

ステップS217の処理を実行した後には、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達したか否かを判定する(ステップS218)。更新制限値に達していない場合には(ステップS218;No)、メータ更新判定値を決定した後(ステップS219)、ステップS213の処理に進み、発射間隔タイマを再スタートさせる。一方、更新制限値に達した場合には(ステップS218;Yes)、メータ更新判定値の決定や発射間隔タイマの再スタートを行わずに、可変表示開始待ち処理を終了する。こうして、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達しないあいだは、発射球のカウント値がメータ更新判定値に達したことによりメータ画像の表示を更新した後にも、発射球のカウントを継続して、再びメータ更新判定値に達したときにはメータ画像の表示をさらに更新することができる。一方、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した後には、発射球の検出に基づくメータ画像の表示変化が行われないように制限される。   After executing the processing of step S217, it is determined whether or not the count value of the meter counter has reached the update limit value (step S218). When the update limit value has not been reached (step S218; No), after determining the meter update determination value (step S219), the process proceeds to step S213, and the firing interval timer is restarted. On the other hand, when the update limit value has been reached (step S218; Yes), the variable display start waiting process is terminated without determining the meter update determination value or restarting the firing interval timer. Thus, while the count value of the meter counter does not reach the update limit value, the count of the shot ball is continued even after the display of the meter image is updated due to the count value of the shot ball reaching the meter update determination value. When the meter update determination value is reached again, the display of the meter image can be further updated. On the other hand, after the count value of the meter counter reaches the update limit value, the display of the meter image is limited so as not to be changed based on the detection of the shot ball.

図7に示すように、ステップS219の処理では、ステップS205の処理に比べて、メータ更新判定値が少ない値に決定される割合が高く、多い値に決定される割合が低くなるように、メータ更新判定値の決定割合が予め設定されていればよい。すなわち、発射球の検出に基づくメータ画像の表示変化が行われた後にも、発射球のカウントを継続して、さらにメータ画像の表示変化を行うことができ、発射球の検出に基づくメータ画像の表示変化が繰返し行われるに従って、メータ画像の表示変化が行われやすくなるように設定されてもよい。メータ更新値についても、ステップS219の処理では、ステップS205の処理に比べて、メータ更新値が少ない値に決定される割合が高く、多い値に決定される割合が低くなるように、メータ更新値の決定割合が予め設定されていればよい。このように、メータ更新判定値とメータ更新値の一方または両方は、メータ画像の表示変化が行われた回数に応じて、異なる割合で決定されてもよい。あるいは、メータ更新判定値とメータ更新値の一方または両方は、メータ画像の表示変化が行われた回数にかかわらず、共通の割合で決定されてもよい。   As shown in FIG. 7, in the process of step S219, the meter is determined such that the ratio at which the meter update determination value is determined to be small is higher and the ratio at which the meter update determination value is determined is lower than that in step S205. The determination ratio of the update determination value may be set in advance. That is, even after the display change of the meter image based on the detection of the launch ball, the count of the fire ball can be continued and the display change of the meter image can be further performed. It may be set so that the display change of the meter image is easily performed as the display change is repeatedly performed. Also for the meter update value, in the process of step S219, the meter update value is set so that the ratio at which the meter update value is determined to be small is high and the ratio at which the meter update value is determined is low compared to the process of step S205. It suffices if the determination ratio is set in advance. As described above, one or both of the meter update determination value and the meter update value may be determined at different ratios according to the number of times the display change of the meter image is performed. Alternatively, one or both of the meter update determination value and the meter update value may be determined at a common rate regardless of the number of times the meter image display change has been performed.

なお、ステップS219の処理によりメータ更新判定値を決定した後、ステップS213の処理により再スタートさせた発射間隔タイマがタイムアウトするまでの期間は、ステップS202の処理にて発射球カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合でも、ステップS208の処理に進むようにしてもよい。すなわち、ステップS219の処理によりメータ更新判定値が決定された場合には、ステップS205の処理によりメータ更新判定値を重複して決定する必要はない。あるいは、ステップS217の処理を実行した後には、可変表示開始待ち処理の実行を終了して、その後にステップS205の処理が実行されることにより、メータ画像の表示を更新した後にも、発射球のカウントが継続されるようにしてもよい。この場合には、発射球の検出に基づいてメータ画像の表示変化が行われたか否かに応じて異なる割合で、メータ更新判定値やメータ更新値が決定されてもよいし、メータ画像の表示変化が行われたか否かにかかわらず共通の割合で、メータ更新判定値やメータ更新値が決定されてもよい。   In addition, after the meter update determination value is determined by the process of step S219, the count value of the shot ball counter is “in the process of step S202” until the firing interval timer that is restarted by the process of step S213 times out. Even if it is determined to be “0”, the process may proceed to step S208. That is, when the meter update determination value is determined by the process of step S219, it is not necessary to determine the meter update determination value redundantly by the process of step S205. Alternatively, after the process of step S217 is executed, the execution of the variable display start waiting process is terminated, and then the process of step S205 is executed. The count may be continued. In this case, the meter update determination value or the meter update value may be determined at a different rate depending on whether or not the display change of the meter image has been performed based on the detection of the shot ball, or the meter image display Regardless of whether or not a change has been made, the meter update determination value and the meter update value may be determined at a common rate.

ステップS201にて変動開始コマンドの受信がある場合には(ステップS201;Yes)、発射球カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS220)。このとき、発射球カウンタのカウント値が「0」以外の値であれば(ステップS220;No)、発射球カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS221)。ステップS220にて発射球カウンタのカウント値が「0」である場合や(ステップS220;Yes)、ステップS221の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した値である“1”に更新した後(ステップS222)、可変表示開始待ち処理を終了する。   If a variation start command is received in step S201 (step S201; Yes), it is determined whether or not the count value of the firing ball counter is “0” (step S220). At this time, if the count value of the shot ball counter is a value other than “0” (step S220; No), the shot ball counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S221). When the count value of the firing ball counter is “0” in step S220 (step S220; Yes), after executing the process of step S221, the value of the effect process flag is a value corresponding to the variable display start setting process. After being updated to “1” (step S222), the variable display start waiting process is terminated.

図8は、可変表示開始設定処理として、図5のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS231)。ステップS231の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。一例として、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容には、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「大当り」がある。   FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 5 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S231). As the process of step S231, the CPU 120 for effect control is based on variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. To determine the final stop symbol. As an example, the variable display contents according to the combination of the variation pattern and the variable display result include “non-reach (lack)”, “reach (lack)”, and “big hit”.

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「大当り」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display mode of the decorative pattern is not changed to the reach mode, the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the fixed decorative symbol of the reach / losing combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. . When the variable display content is “big hit”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the definite decorative symbol of the big hit combination is derived and displayed, and the variable display result becomes “big hit”.

ステップS231の処理では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   In the process of step S231, when the variable display content is “non-reach (losing)”, different (unmatched) decorative symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R are used as final stop symbols. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Referring to the left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the left that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the final decorative pattern. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol to be stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

一方、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   On the other hand, when the variable display content is “reach (losing)”, the same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. . The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referencing or the like, among the confirmed decorative symbols, decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined among the fixed decorative symbols. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

他方、可変表示内容が「大当り」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別などに応じて、異なる確定飾り図柄が決定されてもよい。具体的な一例として、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちで偶数を示す飾り図柄を、確定飾り図柄に決定してもよい。また、大当り種別が「確変」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちで奇数を示す飾り図柄を、確定飾り図柄に決定してもよい。   On the other hand, when the variable display content is “big hit”, the same (matching) decorative symbols are finally stopped in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. To decide. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, a decorative symbol display area 5L for “left”, “middle”, and “right” on the screen of the image display device 5 by referring to a jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, etc. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, different determined decorative symbols may be determined according to the type of jackpot. As a specific example, when the jackpot type is “non-probable change”, a decorative symbol indicating an even number among a plurality of types of decorative symbols may be determined as a confirmed decorative symbol. In addition, when the big hit type is “probability change”, a decorative symbol indicating an odd number among a plurality of types of decorative symbols may be determined as a confirmed decorative symbol.

ステップS231における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する(ステップS232)。ステップS232の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。   Following the determination of the final stop symbol and the like in step S231, a notice effect is determined (step S232). In the process of step S232, for example, the presence / absence of the notice effect or the effect mode when the notice effect is executed is determined using the notice effect determination table prepared by storing in the predetermined area of the ROM 121 in advance. Good. In the notice effect determination table, for example, a numerical value (determined value) to be compared with a random number for determining the notice effect may be assigned to the presence / absence of the notice effect or the determination result of the effect mode according to the variable display content. . The effect control CPU 120 refers to the notice effect determination table based on the numerical data indicating the random value for determining the notice effect, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. What is necessary is just to determine an aspect.

ステップS232の処理を実行した後には、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS233)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS232の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットしてもよい。   After performing the process of step S232, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S233). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and sets it as a usage pattern. Further, the effect control CPU 120 may select one of a plurality of prepared notice effect control patterns corresponding to the result of determination of the notice effect by the process of step S232 and set it as a use pattern.

ステップS233の処理に続いて、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS234)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS235)。このときには、例えばステップS233にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   Subsequent to the processing of step S233, for example, an initial value of an effect control process timer provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command. (Step S234). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S235). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S233 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided on the screen.

その後、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS236)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。また、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS237)、可変表示開始設定処理を終了する。   Thereafter, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings are made to update the hold memory display in the start winning memory display area 5H (step S236). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Also, after the value of the effect process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S237), the variable display start setting process is ended.

図9は、可変表示中演出処理として、図5のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図9に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS251)。一例として、ステップS251の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 5 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 9, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S251). ). As an example, in the process of step S251, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS251にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS251;No)、例えば予告演出やリーチ演出といった、飾り図柄の可変表示中に実行される各種演出の実行期間であるか否かを判定する(ステップS252)。各種演出の実行期間は、例えば図8のステップS233の処理にて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS252にて各種演出の実行期間である場合には(ステップS252;Yes)、所定の演出制御処理にて各種演出を実行するための演出制御を行う(ステップS253)。ステップS253の演出制御処理では、例えば図8に示すステップS233の処理にて選択された演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および特定演出ランプ19を点灯または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて各種演出を実行できればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S251 (step S251; No), for example, whether or not it is an execution period of various effects such as a notice effect and a reach effect that are executed during variable display of decorative symbols. Is determined (step S252). The execution period of various effects may be determined in advance in, for example, the effect control pattern determined in the process of step S233 in FIG. When it is the execution period of various effects in step S252 (step S252; Yes), effect control for executing various effects in a predetermined effect control process is performed (step S253). In the effect control process in step S253, for example, effect control execution data is read from the effect control pattern selected in the process in step S233 shown in FIG. Various commands created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the specific effect lamp 19 are turned on or off. Alternatively, it is sufficient that various effects can be executed by a predetermined effect device by combining some or all of them.

ステップS252にて各種演出の実行期間でないときや(ステップS252;No)、ステップS253にて演出制御処理を実行した後には、演出内容に応じたメータ更新値を決定する(ステップS254)。一例として、図10に示すような各種の演出内容に応じた割合で、メータ更新値が決定されればよい。図10に示す例では、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かや、リーチ状態となる場合に実行されるリーチ演出の内容などに応じて、異なる割合でメータ更新値が決定される。なお、リーチ状態の有無やリーチ演出の内容に応じてメータ更新値が決定されるものに限定されず、例えば予告演出の有無や予告演出の内容といった、所定演出の有無や内容に応じて異なる割合で、メータ更新値が決定されるものであればよい。このように、メータ更新値は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されることに伴って行われる演出の内容などに応じて異なる割合で、決定されればよい。すなわち、ステップS254の処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されることに基づいて、メータ更新値が決定される。   When it is not the execution period of various effects in step S252 (step S252; No), after executing the effect control process in step S253, the meter update value corresponding to the effect content is determined (step S254). As an example, the meter update value may be determined at a rate corresponding to various types of effects as shown in FIG. In the example shown in FIG. 10, meter update values are determined at different ratios depending on whether or not the variable display state of the decorative symbol is the reach state, the contents of the reach effect executed when the reach state is reached, and the like. The It should be noted that the meter update value is determined according to the presence / absence of the reach state and the content of the reach effect, and the ratio varies depending on the presence / absence and content of the predetermined effect, for example, the presence / absence of the notice effect or the content of the notice effect. Thus, any meter update value may be determined. In this way, the meter update value may be determined at a different rate depending on the contents of the effects performed in accordance with the execution of variable display of special symbols and decorative symbols. That is, in the process of step S254, the meter update value is determined based on the variable display of special symbols and decorative symbols.

ステップS254の処理による決定に基づいて、メータ画像の表示を更新しない場合に対応した「更新なし」であるか否かを判定する(ステップS255)。このとき、「更新なし」と判定された場合には(ステップS255;Yes)、可変表示中演出処理を終了する。一方、「更新なし」以外のメータ更新値が決定された場合には(ステップS255;No)、そのメータ更新値に対応するカウント値を加算するように、メータカウンタのカウント値を更新する(ステップS256)。   Based on the determination by the process of step S254, it is determined whether or not “no update” corresponding to the case where the display of the meter image is not updated (step S255). At this time, if it is determined that “no update” (step S255; Yes), the variable display effect process is terminated. On the other hand, when a meter update value other than “no update” is determined (step S255; No), the count value of the meter counter is updated so as to add the count value corresponding to the meter update value (step S255). S256).

ステップS254の処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されることに基づいて、メータ更新値が決定される。したがって、ステップS256の処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されたことに基づいて、メータカウンタのカウント値が更新される。このようなメータカウンタの更新にあわせて、画像表示装置5の画面上におけるメータ画像の表示を更新する制御を行う(ステップS257)。そして、メータカウンタのカウント値が所定の上限値(例えば「100」)となったか否かを判定する(ステップS258)。   In the process of step S254, the meter update value is determined based on the execution of variable display of special symbols and decorative symbols. Therefore, in the process of step S256, the count value of the meter counter is updated based on the execution of variable display of special symbols and decorative symbols. In accordance with such updating of the meter counter, control is performed to update the display of the meter image on the screen of the image display device 5 (step S257). Then, it is determined whether or not the count value of the meter counter has reached a predetermined upper limit value (for example, “100”) (step S258).

ステップS258にてメータカウンタのカウント値が上限値ではない場合には(ステップS258;No)、可変表示中演出処理を終了する。一方、メータカウンタのカウント値が上限値となった場合には(ステップS258;Yes)、予め定められた満タン時における演出制御を行う(ステップS259)。このときには、メータカウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS260)。また、メータカウンタのクリアにあわせて、画像表示装置5の画面上におけるメータ画像の表示を初期化する制御を行ってから(ステップS261)、可変表示中演出処理を終了する。   If the count value of the meter counter is not the upper limit value in step S258 (step S258; No), the variable display effect process is terminated. On the other hand, when the count value of the meter counter reaches the upper limit value (step S258; Yes), the production control is performed when the tank is fully filled (step S259). At this time, the meter counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S260). In addition, after the meter counter is cleared, control for initializing the display of the meter image on the screen of the image display device 5 is performed (step S261), and then the variable display effect process is terminated.

ステップS251にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS251;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS262)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS262;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S251 (step S251; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S262). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S262; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS262にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS262;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS263)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS264)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS265)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S262 (step S262; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S263). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S264). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S265), and then the variable display effect process is ended.

図6に示す可変表示開始待ち処理では、ステップS204やステップS218の処理によりメータカウンタのカウント値が更新制限値に達したと判定された場合に、メータ更新判定値の決定などが行われない。そのため、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した後には、発射球の検出に基づくメータ画像の表示変化(更新)が行われず、メータが満タンにならないように制限される。一方、図9に示す可変表示中演出処理では、メータカウンタのカウント値にかかわらず、ステップS254の処理により演出内容に応じたメータ更新値が決定される。これにより、演出内容に基づくメータ画像の表示変化(更新)が行われたときに、メータを満タンにすることができる。メータが満タンになるときには、ステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値になったと判定される。そして、ステップS259の処理にて、満タン時における演出制御が行われる。   In the variable display start waiting process shown in FIG. 6, when it is determined that the count value of the meter counter has reached the update limit value by the process of step S204 or step S218, the meter update determination value is not determined. Therefore, after the count value of the meter counter reaches the update limit value, the display change (update) of the meter image based on the detection of the fired ball is not performed, and the meter is limited so as not to fill up. On the other hand, in the variable display effect process shown in FIG. 9, the meter update value corresponding to the effect content is determined by the process of step S254 regardless of the count value of the meter counter. Thereby, when the display change (update) of the meter image based on the production content is performed, the meter can be filled up. When the meter is full, it is determined in step S258 that the count value of the meter counter has reached the upper limit value. Then, in the process of step S259, effect control when the tank is full is performed.

一例として、満タン時における演出制御により、遊技者に所定の特典が付与されてもよい。このとき遊技者に付与される特典は、遊技者にとって有益(経済的、心理的のどちらであってもよい)なものであればよく、例えばパチンコ遊技機1に特有のデジタルコンテンツや、こうしたデジタルコンテンツを取得するための遊技ポイント(「フィーバーコイン」ともいう)などであればよい。遊技ポイントは、パチンコ遊技機1における遊技履歴を示す遊技履歴情報に含まれて、所定の管理サーバにて遊技者毎に管理されてもよい。管理サーバは、2次元コード読取機能や電気通信ネットワークへの接続機能を有する携帯端末から送信された遊技の結果などに基づいて、遊技者毎の遊技履歴情報を更新していく。遊技ポイントは、デジタルコンテンツを取得可能にするものに限定されず、遊技者が選択可能な演出を増加させる遊技ポイント(「経験値」ともいう)などであってもよい。具体的には、遊技ポイントが所定値に達することにより、大当り遊技状態であるとき(大当り中)に選択可能な楽曲を増加させたり、大当り中以外でも遊技者が選択可能なキャラクタや演出モードの種類を増加させたりすればよい。   As an example, a predetermined privilege may be given to the player by effect control when the tank is full. The privilege given to the player at this time may be anything useful for the player (which may be economic or psychological). For example, the digital content unique to the pachinko gaming machine 1 or such digital Any gaming point (also referred to as “fever coin”) for acquiring content may be used. The game points may be included in the game history information indicating the game history in the pachinko gaming machine 1 and managed for each player by a predetermined management server. The management server updates the game history information for each player based on the result of a game transmitted from a portable terminal having a two-dimensional code reading function and a function for connecting to a telecommunication network. The game points are not limited to those that can acquire digital content, and may be game points (also referred to as “experience values”) that increase the effects that the player can select. Specifically, when the game point reaches a predetermined value, the number of songs that can be selected when the game is in the big hit game state (during the big hit), or the character or performance mode that can be selected by the player even during the big hit is not You can increase the types.

管理サーバにて遊技者毎の遊技ポイントを管理するために、パチンコ遊技機1では、例えば遊技者による所定の指示入力に基づいて、遊技の結果や遊技ポイントなどの情報を含む2次元コードを、画像表示装置5の画面上に表示してもよい。2次元コードは、所定規格(具体例としてJIS X 0510規格あるいはISO/IEC 18004規格など)に適合して、パチンコ遊技機1の機種や型番を示す機種情報とともに、管理サーバにアクセスするためのネットワークアドレス(具体例としてURLやIPアドレスなど)を示すサーバアドレス情報などを含んでいればよい。こうして表示された2次元コードを携帯端末のカメラ部で撮影することにより、その携帯端末から管理サーバにアクセスできればよい。あるいは、パチンコ遊技機1と携帯端末との間で無線または有線により通信を行い、携帯端末がパチンコ遊技機1から取得した所定情報に基づいて、管理サーバにアクセスできるようにしてもよい。   In order to manage game points for each player in the management server, the pachinko gaming machine 1 uses a two-dimensional code including information such as game results and game points based on, for example, a predetermined instruction input by the player, You may display on the screen of the image display apparatus 5. FIG. The two-dimensional code conforms to a predetermined standard (specific example: JIS X 0510 standard or ISO / IEC 18004 standard), and a network for accessing the management server together with model information indicating the model and model number of the pachinko gaming machine 1 It only needs to include server address information indicating an address (a URL, an IP address, etc. as a specific example). It is only necessary that the management server can be accessed from the mobile terminal by photographing the two-dimensional code displayed in this way with the camera unit of the mobile terminal. Alternatively, the pachinko gaming machine 1 and the mobile terminal may perform wireless or wired communication so that the mobile terminal can access the management server based on predetermined information acquired from the pachinko gaming machine 1.

このように、ステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになることで、予め定められた特典付与条件が成立してもよい。この特定付与条件が成立したときには、ステップS259の処理にて満タン時における演出制御が行われることで、遊技者に所定の特典を付与することができる。なお、ステップS259の処理は、遊技者に所定の特典そのものを付与するための演出制御を行う処理であってもよいし、遊技者に所定の特典そのものを付与する処理ではないが、所定の特典を付与可能にするための演出制御を行う処理であってもよい。すなわち、ステップS259の処理による演出制御が行われたときに、または、ステップS259の処理による演出制御が行われた後に、遊技者に所定の特典が付与されるものであればよい。   In this way, a predetermined privilege provision condition may be satisfied when the count value of the meter counter becomes the upper limit value and the meter becomes full in the process of step S258. When this specific granting condition is satisfied, a predetermined privilege can be given to the player by performing effect control when the tank is full in the process of step S259. Note that the process of step S259 may be a process of performing production control for giving the player a predetermined privilege itself, and is not a process of giving the player the predetermined privilege itself, but the predetermined privilege It may be a process of performing production control for making it possible to give That is, what is necessary is just to give a predetermined privilege to the player when the effect control by the process of step S259 is performed or after the effect control by the process of step S259 is performed.

他の一例として、満タン時における演出制御により、特定の演出が実行されてもよい。特定の演出は、遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性(将来の可能性)を報知するものであってもよいし、遊技者にとって有利な状態に制御されている可能性(現在の可能性)を報知するものであってもよい。あるいは、有利な遊技状態か否かにかかわらず、メータが満タンになったことを遊技者が認識可能に報知するものであってもよい。より具体的に、遊技者にとって有利な遊技状態に制御される可能性を報知する特定の演出として、図3に示すステップS12の処理で保留用乱数値記憶部に記憶された保留データのうちに、特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となるものが含まれて大当り遊技状態に制御されるか否か(または大当り遊技状態に制御される可能性)を報知する保留変化演出が実行されてもよい。あるいは、現在実行中の特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否か(または大当り遊技状態に制御される可能性)を予告する予告演出が実行されてもよい。あるいは、現在の遊技状態が確変状態であるか否か(または確変状態である可能性)を報知する確変報知演出が実行されてもよい。メータが満タンになったことに対応する演出として、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づくリーチ演出や、大当り遊技状態に制御されたことに基づく大当り中演出にて、画像表示装置5の画面上に表示される演出画像や、スピーカ8L、8Rから出力される効果音などを、メータが満タンになる以前とは異なる演出画像や効果音に変化させてもよい。その他、メータが満タンになったことを報知するキャラクタ画像の表示、効果音出力、装飾発光体(発光部材)の点灯、演出用可動部材の動作、これらの一部または全部の組合せにより、特定の演出が実行されてもよい。   As another example, a specific effect may be executed by effect control when the tank is full. The specific performance may be for notifying the possibility (future possibility) of being controlled in a gaming state advantageous for the player, or being controlled in a state advantageous for the player (currently May be reported. Alternatively, the player may be able to recognize that the meter is full regardless of whether or not the game state is advantageous. More specifically, as a specific effect for notifying the possibility of being controlled in a gaming state advantageous to the player, among the on-hold data stored in the on-hold random number storage unit in the process of step S12 shown in FIG. , Hold change effect to notify whether or not it is controlled to the big hit gaming state (or the possibility of being controlled to the big hit gaming state) is included that includes the variable display result in the special figure game is "big hit" May be. Alternatively, a notice effect is executed to notify whether or not the variable display result in the special figure game currently being executed becomes “big hit” and is controlled to the big hit gaming state (or may be controlled to the big hit gaming state). May be. Or the probability change alerting | reporting effect which alert | reports whether the present game state is a probability change state (or possibility of being a probability change state) may be performed. As an effect corresponding to the meter becoming full, the image is a reach effect based on the fact that the variable display state of the decorative pattern has reached the reach state, or an effect during the big hit based on being controlled to the big hit game state. The effect image displayed on the screen of the display device 5 and the sound effect output from the speakers 8L and 8R may be changed to an effect image and sound effect different from those before the meter is full. In addition, it is specified by displaying the character image to notify that the meter is full, sound effect output, lighting of the decorative light emitter (light emitting member), operation of the moving movable member for production, or a combination of some or all of these The production may be executed.

このように、ステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになることで、予め定められた演出実行条件が成立してもよい。この演出実行条件が成立したときには、ステップS259の処理にて満タン時における演出制御が行われることで、特定の演出を実行することができる。なお、ステップS259の処理は、特定の演出そのものを実行するための演出制御を行う処理であってもよいし、特定の演出そのものを実行する処理ではないが、特定の演出を実行可能にするための演出制御を行う処理であってもよい。すなわち、ステップS259の処理による演出制御が行われたときに、または、ステップS259の処理による演出制御が行われた後に、特定の演出が実行されるものであればよい。   As described above, a predetermined performance execution condition may be satisfied when the count value of the meter counter becomes the upper limit value and the meter becomes full in the process of step S258. When this effect execution condition is satisfied, a specific effect can be executed by performing the effect control when the tank is full in the process of step S259. Note that the process of step S259 may be a process of performing an effect control for executing the specific effect itself, and is not a process of executing the specific effect itself, but to enable execution of the specific effect. It may be a process of performing the production control. That is, it is only necessary that the specific effect is executed when the effect control by the process of step S259 is performed or after the effect control by the process of step S259 is performed.

さらに他の一例として、満タン時における演出制御により、パチンコ遊技機1における演出状態が通常時とは異なる所定の演出モードに変更されてもよい。演出モードを変更することにより、画像表示装置5の画面上における背景画像の表示、飾り図柄の表示態様、再生出力される効果音、装飾発光体(発光部材)の点灯態様、演出用可動部材の動作態様、これらの一部または全部の組合せが、通常時とは異なる演出態様に変化すればよい。例えば、背景画像の表示態様を複数態様のいずれかに変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態に制御されるか否か(または大当り遊技状態に制御される可能性)が予告されてもよい。演出モードの変更に対応して、例えば賞球となる遊技球の払出数が増加しやすくなるといった、遊技者にとって有利な状態に制御されてもよい。   As yet another example, the effect state in the pachinko gaming machine 1 may be changed to a predetermined effect mode different from the normal time by effect control when the tank is full. By changing the effect mode, the display of the background image on the screen of the image display device 5, the display mode of the decorative pattern, the sound effect reproduced and output, the lighting mode of the decorative light emitter (light emitting member), the effect movable member The operation mode and a part or all of these combinations may be changed to an effect mode different from the normal mode. For example, by changing the display mode of the background image to one of a plurality of modes, whether or not the variable display result becomes “big hit” and is controlled to the big hit gaming state (or may be controlled to the big hit gaming state) ) May be announced. Corresponding to the change in the effect mode, the player may be controlled in a state advantageous for the player, for example, the number of game balls to be paid out is likely to increase.

このように、ステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになることで、予め定められた演出変更条件が成立してもよい。この演出変更条件が成立したときには、ステップS259の処理にて満タン時の演出制御が行われることで、パチンコ遊技機1における演出状態を変更することができる。なお、ステップS259の処理は、パチンコ遊技機1における演出状態そのものを変更するための演出制御を行う処理であってもよいし、演出状態そのものを変更する処理ではないが、演出状態を変更可能にするための演出制御を行う処理であってもよい。すなわち、ステップS259の処理による演出制御が行われたときに、または、ステップS259の処理による演出制御が行われた後に、パチンコ遊技機1における演出状態が変更されるものであればよい。   As described above, a predetermined effect changing condition may be satisfied when the count value of the meter counter becomes the upper limit value and the meter becomes full in the process of step S258. When this effect change condition is satisfied, the effect state in the pachinko gaming machine 1 can be changed by performing the effect control when the tank is full in the process of step S259. In addition, the process of step S259 may be a process of performing the effect control for changing the effect state itself in the pachinko gaming machine 1, and is not a process of changing the effect state itself, but the effect state can be changed. It may be a process of performing production control for the purpose. That is, what is necessary is just to change the effect state in the pachinko gaming machine 1 when the effect control by the process of step S259 is performed or after the effect control by the process of step S259 is performed.

以下に、パチンコ遊技機1における演出動作の具体例を説明する。   Hereinafter, a specific example of the effect operation in the pachinko gaming machine 1 will be described.

画像表示装置5の画面上では、第1特図または第2特図を用いた特図ゲームと同期して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける飾り図柄の可変表示が行われる。特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるときには、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。また、画像表示装置5の画面上における所定位置には、例えば図11(A)に示すようなメータ画像MT1が表示される。特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときに、発射球カウンタのカウント値が「0」以外であれば、図6に示すステップS221の処理により発射球カウンタがクリアされ、可変表示が終了するまでは発射球カウンタにおけるカウント値の更新が行われない。したがって、特別図柄や飾り図柄の可変表示が終了した直後には、発射球カウンタのカウント値が「0」となっている。   On the screen of the image display device 5, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are synchronized with the special game using the first special figure or the second special figure. A decorative display of the decorative pattern is performed. When a fixed decorative pattern that is a variable display result is derived in a special graphic game, the fixed decorative pattern display result is determined in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A decorative design is derived. Further, for example, a meter image MT1 as shown in FIG. 11A is displayed at a predetermined position on the screen of the image display device 5. If the count value of the firing ball counter is other than “0” when the special symbol or decorative symbol variable display is started, the firing ball counter is cleared by the process of step S221 shown in FIG. Until this is done, the count value in the firing ball counter is not updated. Accordingly, the count value of the firing ball counter is “0” immediately after the variable display of special symbols and decorative symbols is completed.

その後、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されないときには、発射センサ10により遊技球が検出されることで、図6に示すステップS203にて発射球の検出があると判定される。このとき、メータカウンタのカウント値が所定の更新制限値に達していなければ、ステップS205の処理によりメータ更新判定値が決定された後、ステップS207の処理により発射球カウンタのカウント値が1加算される。続いて、再び発射センサ10により遊技球が検出されたときには、図6に示すステップS208にて発射球の検出があると判定され、ステップS211の処理により発射球カウンタのカウント値が1加算される。こうして、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されていないときには、遊技領域に発射された遊技球がカウントされる。   Thereafter, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is not started, it is determined that the shot ball is detected in step S203 shown in FIG. At this time, if the count value of the meter counter does not reach the predetermined update limit value, after the meter update determination value is determined by the process of step S205, the count value of the firing ball counter is incremented by 1 by the process of step S207. The Subsequently, when a game ball is detected again by the launch sensor 10, it is determined in step S208 shown in FIG. 6 that a shot ball has been detected, and the count value of the shot ball counter is incremented by 1 in the process of step S211. . In this way, when the special symbol or decorative symbol variable display is not executed, the game balls fired in the game area are counted.

このような遊技球(発射球)のカウントが進行して、図6に示すステップS212の処理により発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したと判定されたときには、ステップS214の処理によりメータ更新判定値に応じたメータ更新値が特定される。例えば、ステップS205の処理によりメータ更新判定値が「50」に決定された場合には、図7に示す対応関係により、メータ更新値として10MEMが特定される。こうして特定されたメータ更新値に対応して、ステップS215の処理によりメータカウンタのカウント値が10加算される。また、ステップS216の処理によりメータ画像MT1の表示を更新する制御が行われる。これにより、例えば図11(B)に示すように、メータ画像MT1の表示が更新される。   When the counting of such game balls (launch balls) proceeds and it is determined in step S212 shown in FIG. 6 that the count value of the shot ball counter has reached the meter update determination value, the processing in step S214 is performed. A meter update value corresponding to the meter update determination value is specified. For example, when the meter update determination value is determined to be “50” by the process of step S205, 10MEM is specified as the meter update value according to the correspondence shown in FIG. Corresponding to the meter update value specified in this way, 10 is added to the count value of the meter counter by the process of step S215. Further, control for updating the display of the meter image MT1 is performed by the process of step S216. Thereby, for example, as shown in FIG. 11B, the display of the meter image MT1 is updated.

メータ画像MT1の表示を更新したときには、図6に示すステップS217の処理により発射球カウンタがクリアされる。そして、メータカウンタのカウント値が所定の更新制限値に達していなければ、ステップS219の処理により新たなメータ更新判定値が決定される。こうして、発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したことによりメータカウンタのカウント値が更新された後にも、発射球のカウントを継続して、さらにメータ更新判定値に達したときには、メータカウンタのカウント値やメータ画像MT1の表示を更新することができる。例えばステップS219の処理により新たなメータ更新判定値が「25」に決定された後、発射球カウンタのカウント値が「25」に達した場合には、図7に示す対応関係により、メータ更新値として5MEMが特定される。こうして特定されたメータ更新値に対応して、メータカウンタのカウント値が5加算されるとともに、例えば図11(C)に示すように、メータ画像MT1の表示が更新される。   When the display of the meter image MT1 is updated, the firing ball counter is cleared by the process of step S217 shown in FIG. If the count value of the meter counter does not reach the predetermined update limit value, a new meter update determination value is determined by the process of step S219. Thus, even after the count value of the meter counter is updated due to the count value of the firing ball counter reaching the meter update determination value, the counting of the fired ball is continued and when the meter update determination value is further reached, The count value of the counter and the display of the meter image MT1 can be updated. For example, if the count value of the firing ball counter reaches “25” after the new meter update determination value is determined to be “25” by the process of step S219, the meter update value is determined according to the correspondence shown in FIG. Is specified as 5MEM. Corresponding to the meter update value specified in this way, the count value of the meter counter is incremented by 5, and the display of the meter image MT1 is updated as shown in FIG. 11C, for example.

発射球のカウントが行われているときに、例えば図11(D)に示すような普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始される場合には、図6に示すステップS221の処理により発射球カウンタがクリアされる。こうして、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、発射球カウンタのカウント値が「0」に更新(初期化)される。例えば図11(E)に示すような飾り図柄の可変表示にて、図11(F)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、スーパーAのリーチ演出が実行されたとする。この場合、例えば図11(G)に示すようなキャラクタ画像を画像表示装置5の画面上に表示するといった、スーパーAのリーチ演出に含まれる演出画像の表示などが行われる。   Based on the fact that the game ball has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A as shown in FIG. When variable display of symbols and decorative symbols is started, the firing ball counter is cleared by the process of step S221 shown in FIG. Thus, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the count value of the firing ball counter is updated (initialized) to “0”. For example, in the variable display of the decorative symbol as shown in FIG. 11E, the reach effect of Super A is based on the fact that the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state as shown in FIG. Suppose that it was executed. In this case, for example, an effect image included in the reach effect of Super A is displayed, such as displaying a character image as shown in FIG. 11G on the screen of the image display device 5.

その後、例えば図11(H)に示すような演出画像が表示されて、可変表示態様が「リーチ」で可変表示結果が「ハズレ」となる場合などに、図9に示すステップS254の処理によりメータ更新値が決定される。このときには、例えば図10に示すような演出内容に応じて異なる割合で、メータ画像MT1の表示を更新しない「更新なし」とするか否かや、更新する場合のメータ更新値が決定される。例えばスーパーAのリーチ演出が実行されたことに基づいて、メータ更新値が20MEMに決定されたとする。この場合には、決定されたメータ更新値に対応して、ステップS256の処理によりメータカウンタのカウント値が20加算される。また、ステップS257の処理によりメータ画像MT1の表示を更新する制御が行われる。これにより、例えば図11(I)に示すように、メータ画像MT1の表示が更新される。   After that, for example, when an effect image as shown in FIG. 11H is displayed, the variable display mode is “reach”, and the variable display result is “lost”, the meter is obtained by the process of step S254 shown in FIG. An update value is determined. At this time, for example, whether or not the display of the meter image MT1 is not “updated” is updated and the meter update value in the case of updating is determined at different rates depending on the contents of the effects as shown in FIG. For example, it is assumed that the meter update value is determined to be 20 MEM based on the execution of the reach effect of Super A. In this case, 20 is added to the count value of the meter counter in accordance with the determined meter update value in the process of step S256. Further, control for updating the display of the meter image MT1 is performed by the process of step S257. Thereby, for example, as shown in FIG. 11I, the display of the meter image MT1 is updated.

図9に示すステップS254の処理は、メータカウンタのカウント値にかかわらず実行される。したがって、演出内容に基づいて決定されたメータ更新値に応じてメータ画像MT1の表示を更新するときには、メータが満タンになることがある。一方、図6に示すステップS204やステップS218の処理にてメータカウンタのカウント値が更新制限値に達している場合には、発射球カウンタを用いた遊技球のカウントが行われないように制限する。したがって、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した後には、発射球の検出に基づいて、メータ画像MT1の表示が更新されないように制限される。更新制限値は、発射球の検出に基づいてメータ画像MT1の表示を更新してもメータが満タンにはならない値として、予め定められた値(例えば「90」など)であればよい。   The process of step S254 shown in FIG. 9 is executed regardless of the count value of the meter counter. Therefore, when updating the display of the meter image MT1 according to the meter update value determined based on the contents of the effect, the meter may become full. On the other hand, when the count value of the meter counter has reached the update limit value in the processing of step S204 or step S218 shown in FIG. 6, it is limited so that the game ball is not counted using the firing ball counter. . Therefore, after the count value of the meter counter reaches the update limit value, the display of the meter image MT1 is limited so as not to be updated based on the detection of the shot ball. The update limit value may be a predetermined value (for example, “90”) as a value that does not fill the meter even if the display of the meter image MT1 is updated based on the detection of the shot ball.

こうしてメータカウンタのカウント値やメータ画像MT1の表示が更新されて、メータが満タンになったときには、図9に示すステップS259の処理により満タン時における演出制御が行われる。   When the count value of the meter counter and the display of the meter image MT1 are updated in this way and the meter becomes full, effect control is performed when the meter is full by the process of step S259 shown in FIG.

図12は、満タン時における演出制御が行われることで遊技者に所定の特典を付与する具体例として、遊技ポイントが付与される場合を示している。この例では、図12(A)に示すような飾り図柄の可変表示が行われた後、図12(B)に示すように飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、スーパーAのリーチ演出が実行される。続いて、図12(C)および図12(D)に示すようなリーチ演出が行われた後に、メータ画像MT1の表示が更新される。これにより、例えば図12(E)に示すように、メータが満タンになる。このときには、図9に示すステップS258の処理によりメータカウンタのカウント値が上限値であると判定されたことに基づいて、ステップS259の処理により満タン時における演出制御が行われる。こうして、遊技者に付与する遊技ポイント(獲得ポイント)を増加させる。このときには、例えば図12(F)に示すような演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることで、遊技ポイントが付与されたことを遊技者が認識可能に報知すればよい。   FIG. 12 shows a case where game points are given as a specific example of giving a predetermined privilege to a player by performing production control when the tank is full. In this example, after the decorative symbol variable display as shown in FIG. 12 (A) is performed, the decorative symbol variable display state is reached as shown in FIG. 12 (B). Super A reach production is executed. Subsequently, after the reach effect as shown in FIGS. 12C and 12D is performed, the display of the meter image MT1 is updated. As a result, for example, as shown in FIG. At this time, based on the determination that the count value of the meter counter is the upper limit value by the process of step S258 shown in FIG. 9, the effect control at the time of full tank is performed by the process of step S259. In this way, game points (acquired points) to be given to the player are increased. At this time, for example, an effect image as shown in FIG. 12F may be displayed on the screen of the image display device 5 so that the player can be notified that the game points have been given.

遊技者に付与された遊技ポイントは、例えばRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた遊技ポイントカウンタによってカウントされ、遊技の結果としてRAM122などに記憶されればよい。なお、メータが満タンになったことによる演出制御が行われたときには、図9に示すステップS260の処理によりメータカウンタがクリアされるとともに、ステップS261の処理によりメータ画像MT1の表示が初期化される。こうして、メータ画像MT1で示されるメータは空になる。   The game points given to the player may be counted by, for example, a game point counter provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the RAM 122 and stored as a game result in the RAM 122 or the like. When the production control is performed due to the meter becoming full, the meter counter is cleared by the process of step S260 shown in FIG. 9, and the display of the meter image MT1 is initialized by the process of step S261. The Thus, the meter indicated by the meter image MT1 is empty.

なお、遊技者に付与される遊技ポイント数は、予め定められた一定値(例えば1ポイント)であってもよいし、所定割合で決定される異なる値(例えば1ポイント〜10ポイントのいずれか)であってもよい。遊技者に付与された遊技ポイント数は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設けられた管理サーバにて遊技履歴情報に含まれて管理される。その遊技ポイント数に基づいて所定のコンテンツ付与条件が成立したときには、管理サーバに記憶されているコンテンツが遊技者の所持する携帯端末にダウンロード可能となり、携帯端末にて再生等が可能に配信されればよい。遊技ポイントは、デジタルコンテンツの配信を受けるために用いられるものに限定されず、パチンコ遊技機1において遊技者に有益な演出(例えばプレミア演出など)を行うために用いられてもよい。遊技ポイントという名称に限定されず、例えば遊技レベルやミッション、ランク、階級、段位といった、特典を付与可能とする任意の特典付与情報であればよい。   Note that the number of game points given to the player may be a predetermined value (for example, 1 point) or a different value determined at a predetermined ratio (for example, any one of 1 to 10 points). It may be. The number of game points given to the player is included in the game history information and managed by a management server provided outside the pachinko gaming machine 1, for example. When a predetermined content granting condition is established based on the number of game points, the content stored in the management server can be downloaded to the portable terminal owned by the player, and can be played back on the portable terminal. That's fine. The game points are not limited to those used for receiving distribution of digital content, and may be used for performing an effect (for example, a premier effect) useful for the player in the pachinko gaming machine 1. It is not limited to the name “game point”, and any privilege grant information that can grant a privilege such as a game level, a mission, a rank, a rank, and a rank may be used.

図13は、満タン時における演出制御が行われることで特定の演出が実行される具体例として、保留変化演出が実行される場合を示している。この例では、図12(A)〜(D)と同様に飾り図柄の可変表示などが進行した後、図13(A)に示すように、メータが満タンになる。このときには、図9に示すステップS259の処理により満タン時における演出制御が行われることで、保留変化演出が実行される。この保留変化演出を実行するために、図3に示すステップS13の処理により送信された図柄指定コマンドを、保留番号に対応付けて記憶するための始動入賞時コマンドバッファを、RAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に設けておく。演出制御用CPU120は、ステップS259の処理により、可変表示結果が「大当り」に決定されることを示す図柄指定コマンドが始動入賞時コマンドバッファに記憶されているか否かを判定する。そして、可変表示結果が「大当り」に決定されることを示す図柄指定コマンドが記憶されている場合には、例えば図13(B)に示すように、特定演出ランプ19を点灯させるとともに、始動入賞記憶表示エリア5Hにて可変表示結果が「大当り」に決定される保留データに対応する保留表示を、通常時とは異なる表示態様に変化させる。図13(B)に示す例では、通常時に丸型となる保留表示を、星型の保留表示に変化させる。これにより、可変表示結果が「大当り」に決定される特図ゲームが保留記憶されていることを、遊技者が認識可能に報知する。   FIG. 13 shows a case where the hold change effect is executed as a specific example in which the specific effect is executed by performing the effect control when the tank is full. In this example, as shown in FIG. 13 (A), the meter becomes full after the decorative display variable display and the like proceed as in FIGS. 12 (A) to 12 (D). At this time, the hold change effect is executed by performing the effect control when the tank is full by the process of step S259 shown in FIG. In order to execute the hold change effect, a start winning command buffer for storing the symbol designation command transmitted by the process of step S13 shown in FIG. Such as a control buffer setting unit). The effect control CPU 120 determines whether or not a symbol designating command indicating that the variable display result is determined to be “big hit” is stored in the start winning command buffer by the process of step S259. When a symbol designation command indicating that the variable display result is determined to be “big hit” is stored, for example, as shown in FIG. 13B, the specific effect lamp 19 is turned on and the start prize is received. The hold display corresponding to the hold data for which the variable display result is determined to be “big hit” in the storage display area 5H is changed to a display mode different from the normal time. In the example shown in FIG. 13B, the hold display that is normally round is changed to a star-type hold display. Thereby, the player is notified that the special figure game whose variable display result is determined to be “big hit” is stored on hold.

図14は、満タン時における演出制御が行われることでパチンコ遊技機1における演出状態を変更する具体例を示している。この例では、図12(A)〜(E)と同様に飾り図柄の可変表示などが進行して、メータが満タンになる。このときには、図9に示すステップS259の処理により満タン時における演出制御が行われることで、演出モードを移行させる。演出制御用CPU120は、ステップS259の処理により、表示制御部123に対して所定の表示制御指令を送信することなどにより、例えば図14に示すように、画像表示装置5の画面上に通常時とは異なる背景画像を表示させる。また、スピーカ8L、8Rによって出力される効果音を、移行先の演出モードに対応した効果音に変更してもよい。   FIG. 14 shows a specific example in which the effect state in the pachinko gaming machine 1 is changed by performing effect control when the tank is full. In this example, as in FIGS. 12 (A) to (E), variable display of decorative symbols, etc. proceeds, and the meter becomes full. At this time, the effect mode is shifted by performing the effect control when the tank is full by the process of step S259 shown in FIG. The effect control CPU 120 transmits a predetermined display control command to the display control unit 123 by the process of step S259, and the like, for example, on the screen of the image display device 5 as shown in FIG. Displays a different background image. Further, the sound effect output by the speakers 8L and 8R may be changed to a sound effect corresponding to the transition destination effect mode.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

具体的な一例として、上記実施の形態では、図6に示すステップS204、S218の処理にてメータカウンタのカウント値が更新制限値に達しているときに、ステップS205、S219の処理によるメータ更新判定値の決定などが行われないようにすることで、発射球の検出に基づいてメータカウンタのカウント値のような所定情報が更新されないように制限するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、メータカウンタのカウント値にかかわらずメータ更新判定値を決定可能にすることで、発射球の検出に基づいて所定情報が更新されたときに、特典付与条件や演出実行条件、演出変更条件などが成立し得るようにしてもよい。これにより、可変表示が実行されないときに遊技者の不利益をさらに軽減して、遊技興趣を向上させることができる。   As a specific example, in the above embodiment, when the count value of the meter counter has reached the update limit value in the processing of steps S204 and S218 shown in FIG. 6, the meter update determination by the processing of steps S205 and S219. It has been described that the predetermined information such as the count value of the meter counter is not updated based on the detection of the fired ball by preventing the determination of the value. However, the present invention is not limited to this, and it is possible to determine the meter update determination value regardless of the count value of the meter counter, so that when the predetermined information is updated based on the detection of the launch ball, the privilege granting condition Or an effect execution condition, an effect change condition, or the like may be established. Thereby, when a variable display is not performed, a player's disadvantage can further be reduced and a game interest can be improved.

上記実施の形態では、図9に示すステップS259の処理における演出制御が行われることで、特典の付与、特定の演出実行、演出状態の変更のうち、いずれか1つが実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、これらの一部または全部を組み合わせた演出制御が行われるようにしてもよい。一例として、図9に示すステップS259の処理では、保留データに基づいて大当り遊技状態に制御されるか否かを判定し、その判定結果に基づいて、保留変更演出を実行するとともに、遊技者に所定の特典を付与したり、さらには、パチンコ遊技機1における演出状態を特定の演出モードに変更したりするように、演出制御が行われてもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that any one of the provision of a privilege, the execution of a specific effect, and the change of the effect state is executed by performing the effect control in the process of step S259 shown in FIG. . However, the present invention is not limited to this, and effect control combining some or all of these may be performed. As an example, in the process of step S259 shown in FIG. 9, it is determined whether or not the big hit gaming state is controlled based on the holding data, and the holding change effect is executed based on the determination result. Production control may be performed so as to give a predetermined privilege or further change the production state in the pachinko gaming machine 1 to a specific production mode.

上記実施の形態では、発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したときに、メータカウンタのカウント値を更新するという、所定情報の更新が行われるものとして説明した。しかしながら、所定情報はメータカウンタのカウント値に限定されず、特典の付与や特定の演出実行、演出状態の変更を実行するための条件を成立させる任意の情報であればよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the predetermined information is updated such that the count value of the meter counter is updated when the count value of the firing ball counter reaches the meter update determination value. However, the predetermined information is not limited to the count value of the meter counter, and may be any information that satisfies a condition for granting a privilege, executing a specific effect, or changing the effect state.

上記実施の形態では、例えば図11(A)に示すようなメータ画像MT1を画像表示装置5の画面上に表示することで、メータカウンタのカウント値といった所定情報の更新状況を常に遊技者が認識可能に報知するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、所定の状況報知条件が成立したときに、所定情報の更新状況が報知されてもよい。一例として、図6に示すステップS215の処理や、図9に示すステップS256の処理により、メータカウンタのカウント値を更新したときに、更新後のカウント値に対応する所定情報の更新状況を報知する演出が所定期間にて実行される一方、その演出が終了した後には、所定情報の更新状況が報知されなくてもよい。他の一例として、プッシュボタン31Bに対する押下操作などに基づいて、遊技者による所定の指示入力が検出さあれたときに、状況報知条件が成立して所定情報の更新状況が報知されてもよい。他の一例として、パチンコ遊技機1における演出状態に、所定情報の更新状況を報知する演出モードと、所定情報の更新状況を報知しない演出モードとが含まれてもよい。   In the above embodiment, for example, by displaying the meter image MT1 as shown in FIG. 11A on the screen of the image display device 5, the player always recognizes the update status of the predetermined information such as the count value of the meter counter. It was described as a notification possible. However, the present invention is not limited to this, and the update state of the predetermined information may be notified when a predetermined condition notification condition is satisfied. As an example, when the count value of the meter counter is updated by the process of step S215 shown in FIG. 6 or the process of step S256 shown in FIG. 9, the update status of the predetermined information corresponding to the updated count value is notified. While the effect is executed in a predetermined period, the update status of the predetermined information does not have to be notified after the effect ends. As another example, when a predetermined instruction input by the player is detected based on a pressing operation on the push button 31B or the like, the condition notification condition may be established and the update status of the predetermined information may be notified. As another example, the effect state in the pachinko gaming machine 1 may include an effect mode that notifies the update status of the predetermined information and an effect mode that does not notify the update status of the predetermined information.

上記実施の形態においては、特図変動時間に対応する飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに実行されるステップS112の処理(図3を参照)などにより、1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, variable display is started in order to notify the effect control CPU 120 of the change pattern indicating the variable display mode such as the variable display time of the decorative symbol corresponding to the special figure change time and the type of reach effect. Although an example of transmitting one variation pattern designation command by the process of step S112 (see FIG. 3) executed sometimes is shown, the variation pattern is notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. You may make it do. Specifically, in the case of notifying by two commands, the gaming control microcomputer 100 uses the first command as a first command before reaching reach, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” (reach) If not, a command indicating the variable display time and variable display mode of the so-called second stop) is transmitted, and the second command is reached, such as the type of reach and the presence / absence of a re-lottery effect. You may make it transmit the command which shows variable display time after that (after what is called a 2nd stop when not reaching, and a variable display mode). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. In the game control microcomputer 100, the variable display time is notified by each of the two commands, and a specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. It may be. When sending two commands, the two commands may be transmitted within the same timer interrupt, or after a predetermined time has elapsed after the first command is transmitted (for example, in the next timer interrupt). ) A second command may be transmitted. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the variation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、各種遊技や演出の決定割合、画像表示装置5における画像表示動作やスピーカ8L、8Rにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプ9や特定演出ランプ19などの発光体における点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the determination ratio of various games and effects, the image display operation in the image display device 5, the sound output operation in the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 Various rendering operations including lighting operations in the light emitter such as the specific rendering lamp 19 can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1などの遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in a gaming machine such as the pachinko gaming machine 1, for example. Alternatively, it may be distributed in a pre-installed manner in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、上記実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されたことに基づいて、演出制御用CPU120が図9に示すステップS256の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。そして、例えばステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになるといった、特典付与条件が成立したことに基づいて、ステップS259の処理における演出制御により、遊技者に所定の特典が付与される。また、図6に示すステップS203、S208の処理にて発射球の検出があることに基づいて、ステップS207、S211の処理が実行されたときには、発射球カウンタのカウント値を更新して、遊技領域に発射された遊技球をカウントする。こうして更新された発射球カウンタのカウント値が、ステップS212にてメータ更新判定値に達したときには、ステップS215の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。一方、ステップS201にて変動開始コマンドの受信があることに基づいて、ステップS221の処理が実行されたときには、発射球カウンタがクリアされることで、遊技球のカウント値が初期値である「0」に更新される。このように、可変表示が実行されたことに基づいて所定情報を更新しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技領域に発射された遊技球のカウント結果に基づいて所定情報を更新可能とし、特典付与条件の成立による特典の付与が行われやすくなる。これにより、可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減して、遊技興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the effect control CPU 120 executes the process of step S256 shown in FIG. 9 based on the variable display of the special symbol and the decorative symbol. Thus, the predetermined information such as the count value of the meter counter is updated. Then, for example, based on the fact that the privilege granting condition that the count value of the meter counter becomes the upper limit value and the meter becomes full in the process of step S258 is satisfied, the player is predetermined by the effect control in the process of step S259. Benefits are granted. Further, when the processing of steps S207 and S211 is executed based on the detection of the shooting ball in the processing of steps S203 and S208 shown in FIG. 6, the count value of the shooting ball counter is updated, and the game area Count the game balls fired on. When the count value of the launched ball counter thus updated reaches the meter update determination value in step S212, the predetermined information such as the count value of the meter counter is updated by executing the process of step S215. On the other hand, when the process of step S221 is executed based on the reception of the change start command in step S201, the firing ball counter is cleared, and the count value of the game ball is the initial value “0”. Is updated. In this way, while updating the predetermined information based on the variable display being executed, the predetermined information can be updated based on the count result of the game balls launched into the game area even when the variable display is not executed. It becomes easy to give a privilege by establishment of grant conditions. Accordingly, it is possible to reduce the disadvantage of the player even when the variable display is not executed while considering that the variable display is executed, and to improve the gaming interest.

あるいは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されたことに基づいて、演出制御用CPU120が図9に示すステップS256の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。そして、例えばステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになるといった、演出実行条件が成立したことに基づいて、ステップS259の処理における演出制御により、特定の演出が実行される。また、図6に示すステップS203、S208の処理にて発射球の検出があることに基づいて、ステップS207、S211の処理が実行されたときには、発射球カウンタのカウント値を更新して、遊技領域に発射された遊技球をカウントする。こうして更新された発射球カウンタのカウント値が、ステップS212にてメータ更新判定値に達したときには、ステップS215の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。一方、ステップS201にて変動開始コマンドの受信があることに基づいて、ステップS221の処理が実行されたときには、発射球カウンタがクリアされることで、遊技球のカウント値が初期値である「0」に更新される。このように、可変表示が実行されたことに基づいて所定情報を更新しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技領域に発射された遊技球のカウント結果に基づいて所定情報を更新可能とし、演出実行条件の成立による特定の演出が実行されやすくなる。これにより、可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減して、遊技興趣を向上させることができる。   Alternatively, the presentation control CPU 120 executes the process of step S256 shown in FIG. 9 based on the execution of variable display of special symbols and decorative symbols, whereby predetermined information such as the count value of the meter counter is updated. Is done. Then, for example, based on the fact that the performance execution condition such that the count value of the meter counter becomes the upper limit value and the meter becomes full in the process of step S258 is satisfied, the specific effect is obtained by the effect control in the process of step S259. Executed. Further, when the processing of steps S207 and S211 is executed based on the detection of the shooting ball in the processing of steps S203 and S208 shown in FIG. 6, the count value of the shooting ball counter is updated, and the game area Count the game balls fired on. When the count value of the launched ball counter thus updated reaches the meter update determination value in step S212, the predetermined information such as the count value of the meter counter is updated by executing the process of step S215. On the other hand, when the process of step S221 is executed based on the reception of the change start command in step S201, the firing ball counter is cleared, and the count value of the game ball is the initial value “0”. Is updated. In this way, while updating the predetermined information based on the fact that the variable display has been executed, the predetermined information can be updated based on the count result of the game balls launched into the game area even when the variable display is not executed. A specific effect due to the establishment of the execution condition is likely to be executed. Accordingly, it is possible to reduce the disadvantage of the player even when the variable display is not executed while considering that the variable display is executed, and to improve the gaming interest.

あるいは、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されたことに基づいて、演出制御用CPU120が図9に示すステップS256の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。そして、例えばステップS258の処理にてメータカウンタのカウント値が上限値となりメータが満タンになるといった、演出変更条件が成立したことに基づいて、ステップS259の処理における演出制御により、パチンコ遊技機1における演出状態が変更される。また、図6に示すステップS203、S208の処理にて発射球の検出があることに基づいて、ステップS207、S211の処理が実行されたときには、発射球カウンタのカウント値を更新して、遊技領域に発射された遊技球をカウントする。こうして更新された発射球カウンタのカウント値が、ステップS212にてメータ更新判定値に達したときには、ステップS215の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値のような所定情報が更新される。一方、ステップS201にて変動開始コマンドの受信があることに基づいて、ステップS221の処理が実行されたときには、発射球カウンタがクリアされることで、遊技球のカウント値が初期値である「0」に更新される。このように、可変表示が実行されたことに基づいて所定情報を更新しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技領域に発射された遊技球のカウント結果に基づいて所定情報を更新可能とし、演出変更条件の成立による演出状態が変更されやすくなる。これにより、可変表示が実行されたことを考慮しつつ、可変表示が実行されないときでも遊技者の不利益を軽減して、遊技興趣を向上させることができる。   Alternatively, the presentation control CPU 120 executes the process of step S256 shown in FIG. 9 based on the execution of variable display of special symbols and decorative symbols, whereby predetermined information such as the count value of the meter counter is updated. Is done. Then, for example, based on the fact that the effect change condition such that the count value of the meter counter becomes the upper limit value and the meter becomes full in the process of step S258 is satisfied, the pachinko gaming machine 1 is produced by the effect control in the process of step S259. The production state is changed. Further, when the processing of steps S207 and S211 is executed based on the detection of the shooting ball in the processing of steps S203 and S208 shown in FIG. 6, the count value of the shooting ball counter is updated, and the game area Count the game balls fired on. When the count value of the launched ball counter thus updated reaches the meter update determination value in step S212, the predetermined information such as the count value of the meter counter is updated by executing the process of step S215. On the other hand, when the process of step S221 is executed based on the reception of the change start command in step S201, the firing ball counter is cleared, and the count value of the game ball is the initial value “0”. Is updated. In this way, while updating the predetermined information based on the fact that the variable display has been executed, the predetermined information can be updated based on the count result of the game balls launched into the game area even when the variable display is not executed. The production state due to establishment of the change condition is easily changed. Accordingly, it is possible to reduce the disadvantage of the player even when the variable display is not executed while considering that the variable display is executed, and to improve the gaming interest.

画像表示装置5の画面上には、例えば図11(A)などに示すようなメータ画像MT1が表示される。演出制御用CPU120は、図6に示すステップS216の処理や図9に示すステップS257の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値が更新されたことに応じてメータ画像MT1の表示を更新する。こうしたメータ画像MT1の表示により、メータカウンタのカウント値のような所定情報の更新状況が報知されることで、所定情報に対する遊技者の関心が高められ、遊技興趣を向上させることができる。   On the screen of the image display device 5, for example, a meter image MT1 as shown in FIG. The effect control CPU 120 executes the process of step S216 shown in FIG. 6 and the process of step S257 shown in FIG. 9 to update the display of the meter image MT1 in response to the update of the count value of the meter counter. . By displaying such meter image MT1, the update status of the predetermined information such as the count value of the meter counter is notified, so that the player's interest in the predetermined information is increased, and the game entertainment can be improved.

演出制御用CPU120は、図6に示すステップS205、S219の処理を実行することで、メータ画像MT1の表示を更新するために用いられるメータ更新判定値を、予め用意された複数種類の設定値のうちいずれかに決定する。したがって、発射球カウンタがクリアされてカウント値が「0」に初期化されるごとに、メータ画像MT1の表示を更新するために必要となる遊技球の発射数を変化させることができる。これにより、発射された遊技球の個数に対する遊技者が高められ、遊技興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 120 executes the processes of steps S205 and S219 shown in FIG. 6 so that meter update determination values used for updating the display of the meter image MT1 are set to a plurality of set values prepared in advance. Decide on one of them. Therefore, each time the shot ball counter is cleared and the count value is initialized to “0”, the number of game ball shots required to update the display of the meter image MT1 can be changed. As a result, the number of players with respect to the number of game balls that have been fired is increased, and the gaming interest can be improved.

演出制御用CPU120は、図6に示すステップS212にて発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したことに基づいて、ステップS215の処理によりメータカウンタのカウント値を更新したときに、ステップS217の処理を実行することで、発射球カウンタをクリアする。その後、さらにタイマ割込みの発生に基づいてステップS207、S211の処理が実行されることで、発射球の検出に基づいてメータカウンタのカウント値を更新した後にも、発射された遊技球のカウントを継続する。そして、さらに発射球カウンタのカウント値がメータ更新判定値に達したことに基づいてステップS215の処理を実行することで、メータカウンタのカウント値を更新する。このように、可変表示の実行が開始されないときでも、発射球の検出に基づいてメータカウンタのカウント値のような所定情報を繰返し更新することで、遊技者の不利益をさらに軽減して、遊技興趣を向上させることができる。   When the count value of the firing ball counter has reached the meter update determination value in step S212 shown in FIG. 6, the effect control CPU 120 updates the count value of the meter counter by the process of step S215. The firing ball counter is cleared by executing the process of S217. Thereafter, the processing of steps S207 and S211 is further executed based on the occurrence of the timer interrupt, so that the count of the game ball that has been fired is continued even after the count value of the meter counter has been updated based on the detection of the fire ball. To do. Then, the count value of the meter counter is updated by executing the process of step S215 based on the fact that the count value of the firing ball counter has reached the meter update determination value. In this way, even when the execution of variable display does not start, the predetermined information such as the count value of the meter counter is repeatedly updated based on the detection of the shot ball, thereby further reducing the player's disadvantage and Interest can be improved.

演出制御用CPU120は、図6に示すステップS204、S218の処理にてメータカウンタのカウント値が更新制限値に達しているときに、ステップS205、S219の処理によるメータ更新判定値の決定などが行われないようにすることで、発射球の検出に基づいてメータカウンタのカウント値のような所定情報が更新されないように制限する。このように、メータカウンタのカウント値が更新制限値に達した場合のような更新制限条件が成立したときには、発射球の検出に基づく所定情報の更新が行われないように制限する一方、可変表示の実行に基づく所定情報の更新は可能な状態を維持する。これにより、特典付与条件や演出実行条件、演出変更条件は、可変表示の実行に基づいて所定情報が更新されたときにのみ成立し得ることになり、特別図柄や飾り図柄の可変表示が実行されることに対する遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることができる。   The effect control CPU 120 determines the meter update determination value by the processes of steps S205 and S219 when the count value of the meter counter reaches the update limit value in the processes of steps S204 and S218 shown in FIG. By preventing this, predetermined information such as the count value of the meter counter is restricted from being updated based on the detection of the fired ball. In this way, when an update restriction condition such as when the count value of the meter counter reaches the update restriction value is satisfied, the predetermined information based on the detection of the launch ball is restricted from being updated, while the variable display The update of the predetermined information based on the execution of is maintained in a possible state. Thereby, the privilege granting condition, the effect execution condition, and the effect changing condition can be established only when the predetermined information is updated based on the execution of the variable display, and the variable display of the special symbol and the decorative symbol is executed. It is possible to increase the interest of the player in the game and improve the game interest.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 発射センサ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
19 … 特定演出ランプ
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... Launch sensor 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 19 ... Specific production lamp 20 ... Normal symbol indicator 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 100 ... Game control microcomputers 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技領域へ向けて遊技媒体を発射することで遊技を行い、前記遊技領域に設けられた所定の始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出する可変表示手段に予め定められた特定表示結果が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
識別情報の可変表示が実行されたことに基づいて、所定情報を更新する所定更新手段と、
前記所定情報に基づいて予め定められた演出実行条件が成立したときに、特定の演出を実行する演出実行手段と、
識別情報の可変表示が実行されていないときに、前記遊技領域に発射された遊技媒体をカウントする媒体カウント手段と、
前記媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体数が特定値に達したときに、前記所定情報を更新する特定更新手段と、
識別情報の可変表示が開始されるときに、前記媒体カウント手段によってカウントされた遊技媒体数を初期値に更新する初期値更新手段とを備える、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of types of identification information that can be identified based on the fact that a game is played by launching a game medium toward the game area and the game medium passes through a predetermined start area provided in the game area. A gaming machine that controls to a specific gaming state advantageous for a player when a predetermined specific display result is derived in a variable display means for performing display and deriving a display result,
Predetermined update means for updating predetermined information based on execution of variable display of identification information;
An effect execution means for executing a specific effect when a predetermined effect execution condition is established based on the predetermined information;
Medium counting means for counting game media launched into the game area when variable display of identification information is not executed;
Specific update means for updating the predetermined information when the number of game media counted by the medium count means reaches a specific value;
Initial value updating means for updating the number of game media counted by the medium counting means to an initial value when variable display of identification information is started;
A gaming machine characterized by that.
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