JP2018027409A - Game machine - Google Patents

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智久 川添
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智久 川添
覚 中山
Satoru Nakayama
覚 中山
智宣 牧
Tomonobu Maki
智宣 牧
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Hiroshi Kashiwagi
浩志 柏木
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Koji Kajino
浩司 梶野
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To increase an interest in a game.SOLUTION: A game machine comprises: operation means which can be operated by a player; and display means capable of displaying a plurality of types of images. One of the plurality of types of images is a first image representing appearance of the operation means, one of the plurality of types of images is a second image representing appearance of the operation means, and one of the plurality of types of images is a third image representing appearance of the operation means. A first performance, in which the second image is displayed at a second position apart from the first image in a first direction in a state where the first image is displayed at a first position of the display means, and a second performance, in which the third image is displayed at a third position apart from the first image in a second direction in a state where the first image is displayed after the first performance, can be executed.SELECTED DRAWING: Figure 47

Description

本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that can execute a display effect using a display device when a game ball is won at a start opening (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。   In such a gaming machine, a display effect using a character image, a design, or the like can be performed.

特開2016−29956号公報JP 2016-29956 A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。   However, even with the above-described gaming machines, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。   The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object thereof is to improve the interest of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   SUMMARY An advantage of some aspects of the invention is to solve at least a part of the problems described above, and the invention can be implemented as the following application examples. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

[適用例1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第3の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像から第1の方向に離れた第2の位置に前記第2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像から第2の方向に離れた第3の位置に前記第3の画像が表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 1]
An operation means operable by the player
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image representing the appearance of the operation means,
One of the plurality of types of images is a second image representing the appearance of the operation means,
One of the plurality of types of images is a third image representing the appearance of the operation means,
In a state where the first image is displayed at the first position of the display means, the second image is displayed at a second position away from the first image in the first direction. After the first effect and the first effect, the third image is displayed at a third position away from the first image in the second direction with the first image being displayed. A game machine characterized by being capable of performing the second performance.

[適用例2]
適用例1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は表示されていない
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 2]
A gaming machine described in application example 1,
In the second performance, the second image is not displayed.

[適用例3]
適用例1または適用例2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出における前記第3の画像の表示時間は、前記第1の演出における前記第2の画像の表示時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 3]
A gaming machine according to Application Example 1 or Application Example 2,
The gaming machine, wherein a display time of the third image in the second effect is longer than a display time of the second image in the first effect.

[適用例4]
適用例1から適用例3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像および前記第3の画像は、それぞれ前記第1の画像よりも大きい
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 4]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 3,
The gaming machine, wherein the second image and the third image are larger than the first image, respectively.

[適用例5]
適用例1から適用例4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像に対して傾いて表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 5]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 4,
In the first effect, the second image is displayed tilted with respect to the first image.

[適用例6]
適用例1から適用例5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、装飾図柄と重なって表示される場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 6]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 5,
In the first performance, the second image may be displayed so as to overlap with a decorative design.

[適用例7]
適用例1から適用例6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技者に前記操作部の操作を促すための第4の画像であり、
前記表示手段の前記第3の位置に前記第3の画像が表示された状態で、第4の位置に前記第4の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Application Example 7]
The gaming machine according to any one of Application Example 1 to Application Example 6,
One of the plurality of types of images is a fourth image for prompting the player to operate the operation unit,
The gaming machine, wherein the fourth image is displayed at a fourth position in a state where the third image is displayed at the third position of the display means.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the present invention, the interest of games can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the main control board of a game machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure by the side of the sub control board of a game machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating main ROM and main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a sub ROM and a sub RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various random numbers used in a game machine. 判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating determination table T1-T4. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of the big hit classification determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a non-time-short state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time-short state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。It is explanatory drawing of the electric Chu open | release pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。It is explanatory drawing of the big winning opening opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。It is explanatory drawing of V opening-and-closing member opening pattern determination table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main side timer interruption process. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of jackpot determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart of a fluctuation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special electric accessory process. V開閉部材動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of V opening-and-closing member operation processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a V area sensor detection process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sub control main process. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-side timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of prefetch effect determination processing. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the structure of a prior determination information storage area. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。It is explanatory drawing of the prefetch effect pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is explanatory drawing of basic production pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of the chance up effect pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during fluctuation production. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flowchart of a display control process. 可動役物の動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating operation | movement of a movable accessory. ボタン画像動作演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating button image operation effect A. FIG. ボタン画像動作演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating button image operation effect B. FIG. ボタン画像動作演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating button image operation effect C. FIG. 操作部部分拡大表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation part partial expansion display effect A. FIG. 操作部部分拡大表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation part partial expansion display effect B. FIG. 操作部部分拡大表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation part partial expansion display effect C. FIG. 操作部画像はみ出し移動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation part image protrusion movement effect A. FIG. 操作部画像はみ出し移動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation part image protrusion movement effect B. FIG. 操作部画像はみ出し移動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation part image protrusion movement effect C. FIG. 操作部画像はみ出し移動演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation part image protrusion movement effect D. FIG. 操作部画像はみ出し表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation part image protrusion display effect A. FIG. 操作部画像はみ出し表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation part image protrusion display effect B. FIG. 操作部画像はみ出し表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation part image protrusion display effect C. FIG. 保留アイコン・操作部画像移動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon and the operation part image movement effect A. FIG. 保留アイコン・操作部画像移動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon and the operation part image movement effect B. FIG. 保留アイコン・操作部画像移動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon and operation part image movement effect C. FIG. 保留アイコン・操作部画像移動演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon and the operation part image movement effect D. FIG. 保留アイコン・操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon and operation part image superimposition effect A. FIG. 保留アイコン・操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon and operation part image superimposition effect B. FIG. 保留アイコン・操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon and operation part image superimposition production | presentation C. FIG. 保留アイコン非表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon non-display effect A. FIG. 保留アイコン非表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon non-display effect B. FIG. 保留アイコン非表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the hold icon non-display effect C. FIG. 操作カウント演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation count effect A. FIG. 操作カウント演出B(成功)を説明するための図である。It is a figure for explaining operation count production B (success). 操作カウント演出B(失敗)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation count effect B (failure). タイマ画像移動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer image movement effect A. FIG. タイマ画像移動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer image movement effect B. FIG. タイマ画像移動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer image movement effect C. FIG. タイマ画像傾斜表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer image inclination display effect A. FIG. タイマ画像傾斜表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer image inclination display effect B. FIG. タイマ画像傾斜表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer image inclination display effect C. FIG. タイマボタン演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer button effect A. FIG. タイマボタン演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a timer button effect B. タイマ擬似連演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer pseudo | simulation continuous production A. FIG. タイマ擬似連演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer pseudo | simulation continuous production B. FIG. 保留チェンジ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding change effect A. FIG. 保留チェンジ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding change effect B. FIG. 保留チェンジ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pending | holding change effect C. FIG. 獲得球数表示演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the acquired ball number display effect. 払出表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the payout display effect A. FIG. 払出表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the payout display effect B. FIG. 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning image and character image superimposition effect A. FIG. 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning image and character image superimposition effect B. FIG. 入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the winning image and character image superimposition effect C. FIG. ボタン画像内メータ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the meter effect A in a button image. ボタン画像内メータ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the meter effect B in a button image. ボタン画像内表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display effect A in button image. ボタン画像内表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the display effect B in a button image. 複数変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple fluctuation production | presentation A. FIG. 複数変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple fluctuation production | presentation B. FIG. 複数変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the multiple fluctuation effect C. FIG. 操作チャージ演出A(成功)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation charge effect A (success). 操作チャージ演出A(失敗)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation charge effect A (failure). 操作チャージ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the operation charge effect B. FIG. 擬似連ポイント演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo | simulation continuous point effect A. FIG. 擬似連ポイント演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the pseudo | simulation continuous point effect B. FIG. タイマフリーズ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer freeze production A. FIG. タイマフリーズ演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer freeze production B. タイマフリーズ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer freeze production C. FIG. チャンスアップメータ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating chance up meter production A. FIG. チャンスアップメータ演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating chance up meter production B. FIG. チャンスアップメータ演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining chance up meter production C. 保留タイマ演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the holding timer effect A. FIG. 保留タイマ演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a hold timer effect B. 保留タイマ演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the holding timer effect C. FIG. タイマ出玉獲得演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer appearance acquisition effect A. FIG. タイマ出玉獲得演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer appearance acquisition effect B. FIG. タイマ出玉獲得演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the timer appearance effect acquisition effect C. FIG.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as an embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described in accordance with the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1. The forward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the gaming machine 1 toward the player, and the backward direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the player toward the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。   The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that launches a game ball based on a player's launch operation and pays out a predetermined number of game balls to the player when the game ball wins a specific winning device. is there. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached inside the gaming machine frame 50. In addition to the front frame (front frame portion) 53, the gaming machine frame 50 includes an outer frame (base frame portion) that forms the outer portion of the gaming machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have. The front frame (front frame portion) 53 is a vertical rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a hitting ball supply tray (upper plate) 61, and a surplus ball tray (lower plate). ) 62, an effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a movable frame body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be visually recognized through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。   The handle 60 is disposed at the lower end on the right side of the front frame 53, and fires a game ball with a firing strength corresponding to the rotation angle. The hitting ball supply tray (upper plate) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is disposed below the hitting ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 61. The effect button 63 is an operation unit arranged in the vicinity of the hitting ball supply tray (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation unit that imitates the shape of a sword, and can be pushed downward by a player during a performance performed as the game progresses. The sword button 65 is an operation portion provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end portion of the sword handle, and is operated (pressed) by the player at the time of performance performed as the game progresses. The The sword member 64 is configured to be capable of executing two different operations: a first operation for pushing the entire sword member 64 downward and a second operation for pushing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is disposed around the opening of the front frame 53 and performs a light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right of the front frame 53, and perform sound effects during a game or the like. The movable frame body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a stored state stored inside the front frame 53 to an exposed state protruding above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、普通入賞口27と、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。   The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration body 10, a fixed prize device (hews) 19, and an ordinary variable prize device (electrical chew) 22. A gate (through chucker) 28, a first grand prize winning device (first attacker) 31, a second big prize winning device (second attacker) 36, a regular prize winning port 27, an out port 16, and indicators. 40.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。   The game area 3 is an area where game balls launched by the operation of the handle 60 flow down, and a plurality of game nails for guiding the game balls are provided. The rail member 4 is disposed at the left end of the game area 3 and guides the game ball launched by the operation of the handle 60 toward the upper side of the game area 3. The board lamp 5 is disposed on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、表示画面7aを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7aは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコンまたは第1保留アイコンとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留アイコンまたは第2保留アイコンとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。   The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a display screen 7a. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screen 7a of the image display device 7 includes an effect symbol display area in which effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and a hold image display in which hold images 9A and 9B are displayed. And a reserved digest image display area in which the reserved digest image 9C is displayed. The on-hold images 9A and 9B are images representing the on-hold and are also referred to as a on-hold icon or a first on-hold icon. The reserved digest image 9C is an image representing the hold, and is also referred to as the hold icon or the second hold icon. The first hold icon and the second hold icon are collectively referred to simply as a hold icon.

演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The effect symbol display area includes three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. In the left symbol display area, a left effect symbol (left decorative symbol) 8L is displayed. In the middle symbol display area, a middle effect symbol (medium decorative symbol) 8C is displayed. A right effect design (right decoration design) 8R is displayed in the right design display area. The production symbols 8L, 8C, and 8R are constituted by a plurality of symbols representing numbers from “1” to “9”, for example. The variation display of the effect symbols 8L, 8C and 8R is synchronized with the variation display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 includes a first special symbol displayed by a first special symbol display 41a and a second special symbol display 41b, which will be described later, and a first special symbol and a combination of effects symbols displayed in the left, middle, and right symbol display areas. The result of variable display of the second special symbol (the jackpot lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。   For example, when winning a jackpot, the effect symbol is stopped and displayed with a doublet such as “777”. If it is out of place, the effect symbol is stopped and displayed with a variation such as “637”. This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. Moreover, as an aspect of the variable display of effect symbols, an aspect of scrolling up and down may be used, or an aspect other than that. Depending on each lottery result, what combination of effect symbols is to be stopped and displayed is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also referred to as “effect symbol variation effect”, “decorative symbol variation effect”, or simply “variation effect”. In addition, this decorative design variation effect counts an effect in a period (also referred to as a special symbol variation period) from when the special symbol starts to change until it stops, as one variation effect (one cycle variation effect). Therefore, even if the decorative symbol is temporarily stopped during the period from when the special symbol starts to fluctuate until it stops, the temporary stop effect is included in the decorative symbol variation effect.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7aに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。   The image display device 7 can display, on the display screen 7a, a jackpot effect performed in parallel with a jackpot game (an example of a special game), a demonstration effect for waiting for a customer, and the like in addition to the effect symbol variation effect. In the effect symbol variation effect, effect images such as background images and character images may be displayed in addition to the effect symbols. Further, the image display device 7 can identify that the special symbol is changing in addition to the effect symbol, or can indicate the lottery result of the special symbol (fourth symbol, not shown). May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。   The hold image display area displays a first hold display area for displaying a hold image 9A in accordance with a stored number of first special figure hold described later, and a hold image 9B in accordance with a stored number of second special figure hold described later. And a second hold display area. The number of stored first special figure holds displayed on the first special figure hold indicator 43a (to be described later) and the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b by displaying the hold images 9A and 9B. Can be displayed to the player in an easy-to-understand manner. The reserved digest image display area includes a reserved digest display area for displaying the reserved digest image 9C. The reserved digest image 9C corresponds to the currently changing effect design (effect designs 8L, 8C, 8R) on the display screen 7a. Can be displayed to the player in an easy-to-understand manner.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである盤可動体15(可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。   The center decoration body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. The center decorative body 10 is provided with a movable board movable body 15 (also referred to as a movable accessory 15) which is a movable so-called gimmick. A stage portion 11 is formed at the lower portion of the center decorative body 10. The stage unit 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage unit 11 to a first starting port 20 described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10. The warp unit 12 includes an inlet part through which game balls flow in and an outlet part through which game balls flow out, and causes the game balls that flow in from the inlet part to flow out from the outlet part to the stage unit 11.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。   The fixed winning device (jaw) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and the first starting port (first starting winning port, first winning ball) in which the ease of entering the game ball does not always change. Mouth, fixed start port) 20. The winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for the first special symbol lottery (big hit lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting port 20 is an opportunity for obtaining a jackpot random number and determining a jackpot.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。   The normal variable winning device (electrical chew) 22 is disposed below the first starting port 20 in the game area 3 and includes a second starting port (second starting winning port, second winning port, variable starting port) 21. ing. The winning of the game ball to the second start port 21 is an opportunity for the second special symbol lottery (big hit lottery). The electric chew 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23. The movable member 23 is driven by an electric chew solenoid 24 (FIG. 3). When the movable member 23 is in the open state, the second starting port 21 can enter a game ball. It should be noted that the electric chew 22 should be easier to enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in the open state than when the movable member 23 is in the closed state. It may be possible to enter the ball.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。   The gate (through chucker) 28 is disposed above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3 and is configured to allow a game ball to pass therethrough. The passing of the game ball to the gate 28 is an opportunity for a normal symbol lottery to determine whether or not to open the electric chew 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is an opportunity for obtaining a normal symbol random number (per random number) and determining a hit.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。   Here, the “special symbol lottery” means that when a game ball wins the first starting port 20 or the second starting port 21, a random number for determining a special symbol is acquired, and the acquired random number is determined in advance. In addition, it is a process of determining whether or not a big hit by comparing with a value corresponding to “big hit”. The result of the “hit” lottery is not immediately notified to the player, and a special symbol is displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, which will be described later. When the time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a symbol matching game is performed in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the special symbol variation display. This symbol matching game more effectively notifies the player of the jackpot lottery result.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。   The “ordinary symbol lottery” means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for determining a normal symbol is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined “hit”. This is a process for determining whether or not it is a hit. The lottery result of the normal symbol is not necessarily notified immediately after the game ball passes through the gate 28, and the normal symbol display unit 42, which will be described later, displays the variation of the normal symbol, and the predetermined variation When the time has elapsed, the normal symbol corresponding to the lottery result is confirmed (lit or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The first grand prize winning device (first attacker, first special variable prize winning device) 31 is arranged at the upper right of the first starting opening 20 in the game area 3, and the first big winning prize opening (first special winning prize opening) 30 and , A V region 39, a non-V region 70, and a V opening / closing member 71. The first big prize opening 30 includes an opening / closing member (first special prize opening opening / closing member) 32 that allows or inhibits the reception of game balls by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (FIG. 3). The first big prize opening 30 allows a game ball to enter when the opening / closing member 32 is in the open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。   The first grand prize winning device 31 includes a V region (specific region) 39, a V region sensor 39a (FIG. 3), a non-V region (non-specific region) 70, and a non-V region sensor 70a (FIG. 3). The first big prize opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening / closing member 71, and a V opening / closing member solenoid 73 (FIG. 3) are provided. The V region (specific region) 39 and the non-V region (non-specific region) 70 are configured as regions through which the game ball that has passed through the first big winning opening 30 can pass inside the first big winning device 31. . The first grand prize opening sensor 30 a is disposed upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of a game ball to the first big prize opening 30. The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39. The non-V area sensor 70 a is disposed in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70. The V opening / closing member 71 distributes the game balls that have passed through the first big winning opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71. The V opening / closing member 71 is configured to rotate and rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2). When the V opening / closing member solenoid 73 is energized, the V opening / closing member 71 rotates counterclockwise from the origin position to play the game ball. When the V opening / closing member solenoid 73 is de-energized, the first state is assigned to the V region 39 (rotation state), and the second state (stop state) is assigned to the non-V region 70 at the origin. . The V opening and closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game balls that have passed through the first grand prize opening 30 to either the V region 39 or the non-V region 70. You may comprise so that it may move to the left-right direction with respect to the game board 2. FIG. That is, when the V opening / closing member solenoid 73 is energized, a retreating state (first state) in which the game balls are distributed to the V region 39 is brought into the retracted state (first state). You may comprise so that it may become (2nd state). In the gaming machine 1, the passing of the game ball to the V area 39 is an opportunity to shift to a high probability state described later. That is, the V region 39 is a probability changing operation port. On the other hand, the non-V region 70 is not a probability variation operating port. The first grand prize winning device 31 of the present embodiment further includes a first big prize winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big prize winning device 31. The first grand prize winning device discharge sensor is provided at a point where the V region 39 and the non-V region 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed the V region sensor 39a or the non-V region sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。   The second grand prize winning device (second attacker, second special variable prize winning device) 36 is arranged on the upper right side of the first grand prize winning port 30 in the game area 3, and the second grand prize winning port (second special prize winning port) 35. It has. The second big prize opening 35 includes an opening / closing member (second special prize opening opening / closing member, movable member) 37 that inhibits or allows the reception of the game ball by a swing-type opening / closing operation. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (FIG. 3). The second grand prize opening 35 allows a game ball to enter when the opening / closing member 37 is in an open state.

普通入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。なお、普通入賞口27の数は任意に設定することができる。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。   The normal winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. In addition, the number of the normal winning openings 27 can be set arbitrarily. The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges game balls that have not won any of the game holes 3 to the outside of the game area 3. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the display devices 40 will be described later.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。   The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B on the right side. The method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called “left-handed”. On the other hand, a method of hitting a game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is referred to as “right hit”. In the gaming machine 1, it is possible to aim for winning at the first start port 20 by left-handed. On the other hand, it is configured to be able to aim for passing to the gate 28 by right-handed, winning to the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second big winning port 35.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。   FIG. 2 is an enlarged view of the display device 40. The display 40 includes a first special symbol indicator 41a, a second special symbol indicator 41b, a normal symbol indicator 42, a first special symbol reservation indicator 43a, and a second special symbol indicator 43b. , A general-purpose hold display 44. The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. The first special figure hold indicator 43a displays the stored number of operation hold (first special figure hold) of the first special symbol indicator 41a. The second special figure hold indicator 43b displays the stored number of operation hold (second special figure hold) of the second special symbol display 41b. The general figure hold display 44 displays the number of stored operation hold (common figure hold) of the normal symbol display 42. The variable display of the first special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the first start port 20. The variable display of the second special symbol is performed in response to a winning of a game ball at the second start port 21. Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as “special symbols”. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are also collectively referred to as “special symbol display 41”. Further, the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are collectively referred to as a “special figure hold indicator 43”.

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。   The special symbol display 41 displays a special symbol (identification information) in a variable manner (variable display) and then stops and displays the lottery based on winning in the first start port 20 or the second start port 21 (lottery per special symbol). , The result of the jackpot lottery). The special symbol that is stopped and displayed (the special symbol that is derived and displayed as the display result of the stop symbol and variable display) is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. When the stop symbol is a special symbol (a jackpot symbol) having a predetermined jackpot stop mode, the first big prize opening 30 is displayed in an open pattern corresponding to the type of the jackpot symbol that is displayed in a stopped state (the type of the winning jackpot). Alternatively, a special game (a jackpot game) is performed in which the second grand prize winning opening 35 is opened. In addition, the opening pattern of the special winning opening (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the lottery per special symbol depending on the lighting mode. For example, if you win a jackpot (one of multiple types of jackpots to be described later), 1, 2 from the left such as “○ ●●● ○○ ●●” , The jackpot symbol in which the fifth and sixth LEDs are lit is displayed. In the case of losing, a losing pattern in which only the rightmost LED is lit, such as “●●●●●●● ○”, is displayed. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a loss pattern. Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is varied (variably displayed) over a predetermined variation time. For example, each LED may be lit so that light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when a game ball wins (wins) in the first start port 20 or the second start port 21, various random number values (numerical information) such as jackpot random numbers acquired for the win are obtained. Then, it is temporarily stored in the special figure storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if the winning is to the first start opening 20, it is stored in the first special figure holding storage area 85a (FIG. 5) as the first special figure holding, and if the winning is to the second starting opening 21. The second special figure hold is stored in the second special figure hold storage area 85b (FIG. 5). There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in this embodiment is the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure hold stored in the special figure hold storage area 85 is digested when a special symbol based on the special figure hold can be variably displayed. “Digestion of special figure hold” refers to determining a jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold and executing variable display of a special symbol for indicating the determination result. Accordingly, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball at the first starting port 20 or the second starting port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable symbol variable display is performed. Even if there is a win during the middle or the execution of the special game, it is possible to reserve the jackpot lottery right for the win up to a predetermined number. The number of special figure hold is displayed on the special figure hold display 43. The first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b are each composed of, for example, four LEDs. Each special figure holding | maintenance display device 43 displays the number of special figure holding | maintenance by lighting LED for the number of special figure holding | maintenance.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The variable display of the normal symbol is performed with the passage of the game ball to the gate 28 as an opportunity. The normal symbol display 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by variably displaying the normal symbol (variation display) and then displaying the stop symbol. A normal symbol that is stopped and displayed (a normal symbol that is derived and displayed as a variable display result) is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by a normal symbol lottery. If the normal stop symbol is a predetermined specific normal symbol (a normal symbol of a predetermined stop mode, that is, a normal winning symbol), an auxiliary game that opens the second start port 21 to an open pattern according to the current game state Is done. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。   The normal symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are lit is displayed as “◯◯” (◯: lit, ●: unlit). When the lottery result is a loss, a normal lose symbol in which only the right LED is lit is displayed as “● ○”. You may employ | adopt the aspect which light-extinguishes all LED as a normal lose pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol is changed over a predetermined fluctuation time. For example, both LEDs may light up alternately. The mode of the variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighted display in a specific mode), and can be any lighting mode. For example, in the variation display mode, all the LEDs may blink simultaneously.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。   In the gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, the value of the normal symbol random number (per random number) acquired for the passage is stored as a general figure hold in the general figure hold storage area 86 (FIG. 5). Once memorized. There is an upper limit to the number of pending map holds that can be stored in the reserved map storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The general map reservation stored in the general map storage area 86 is digested when the variable display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that a normal symbol random number (per random number) corresponding to the general symbol hold is determined and variable symbol display for displaying the determination result is executed. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable symbol display of the normal symbol or the auxiliary game. Even if there is, the right of the normal symbol lottery for the passage can be reserved up to the predetermined number. The number of the general map hold is displayed on the general map hold display 44. The common figure hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of common figure holds by turning on the LEDs by the number of common figure holds.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical configuration of gaming machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration on the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration on the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 (FIG. 4). 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that performs control related to game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control unit. The sub control board 90 is an effect control board that performs control related to an effect executed as the game progresses, and constitutes a sub control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. The sub-control unit can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。   The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the program stored in the main ROM 83. Contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data to / from other boards via an input / output circuit (I / O port unit) 87. The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、が例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from the sensors and outputs signals to the solenoids. Sensors connected via the relay board 88 include a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize port sensor 30a, a second big prize port sensor 35a, and a V region. The sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal winning a prize opening sensor 27a are illustrated. Examples of solenoids connected via the relay board 88 include the electric Chu solenoid 24, the first big prize opening solenoid 33, the second big prize winning solenoid 38, and the V opening / closing member solenoid 73. The first start port sensor 20 a is provided inside the first start port 20 and detects a game ball that has won the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided inside the second start port 21 and detects a game ball that has won the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first big prize opening sensor 30 a is provided inside the first big prize opening 30 and detects a game ball won in the first big prize opening 30. The second grand prize opening sensor 35 a is provided inside the second big prize opening 35 and detects a game ball that has won the second big prize opening 35. The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning opening 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39. The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning opening 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70. The normal winning port sensor 27 a is provided inside the normal winning port 27 and detects a game ball won in the normal winning port 27. The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22. The first big prize opening solenoid 33 drives the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize opening solenoid 38 drives the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36. The V opening / closing member solenoid 73 drives the V opening / closing member 71 of the first big prize winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。   Indicators 40 are connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special figure hold display 43a, a second special figure hold display 43b, and a general figure hold. Display control for the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。   A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120, a rental ball payout device 130, and a card unit 135, and a launch device 112 is connected via a launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out a prize ball. Based on a signal from the game control microcomputer 81, the payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to pay out the prize ball. The prize ball to be paid out is detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out a rental ball. Based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1, the payout control board 110 drives the ball rental motor 131 of the ball rental payout device 130 to pay out the balls. The paid-out ball rental is detected by the ball rental sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1 and outputs information related to ball rental based on information such as the inserted prepaid card. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60, the launch device 112 detects the touch of the handle 60 with the touch switch 114, and detects the rotation amount of the handle 60 with the launch volume 115. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   A sub control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input / output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。   The sub-control board 90 includes an effect control microcomputer 91 and an input / output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the effect of the game of the gaming machine 1 according to the program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a sub RAM 94 that is used as a work memory, and a sub ROM 93 that executes a program stored in the sub ROM 93. CPU92. Details of the data stored in the sub ROM 93 and details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via an input / output circuit (I / O port unit) 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. An image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input / output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。   The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100 and controls display of the image display device 7 according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In addition to a program for controlling display, the ROM 103 stores still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. And image data such as a background image are stored. The RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes a program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91 and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。   A speaker 67 is connected to the audio control board 106, and the production control microcomputer 91 receives voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 based on a command received from the main control board 80. Etc. are output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may be mounted with a CPU, and may cause the CPU to execute voice control based on commands. Furthermore, the voice control board 106 may be mounted with a ROM, and may store acoustic data in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may execute sound control. Furthermore, acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、盤可動体15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、盤可動体15を動作させる。盤可動体15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、盤可動体15の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って盤可動体15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や盤可動体15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   A frame lamp 66, a panel lamp 5, and a panel movable body 15 are connected to the lamp control board 107, and these are controlled. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. In other words, the effect control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data for determining lighting / extinction, light emission color, or lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and the light emission pattern. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the movable board 15 based on the command received from the main control board 80. The board movable body 15 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (driving data) for determining the operation mode of the movable board 15 and controls the operation of the movable board 15 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may be mounted with a CPU, and the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the panel movable body 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。   An effect button detection switch 63a and a movable frame body 600 are connected to the relay board 108. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper part of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the movable frame body 600, and controls the operation of the movable frame body 600 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the relay board 108 includes a select button detection switch that detects that the select button 68 (FIG. 1) has been pressed, a touch sensor that is provided on the front frame 53 and that outputs a detection signal when a human body touches. It may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data structure of gaming machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. 5B is a diagram for explaining a storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6A is a diagram for explaining a table stored in the sub-ROM 93. FIG. 6B is a diagram for explaining a storage area provided in the sub-RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。   The main ROM 83 (FIG. 5A) includes a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A determination table T6, an electric chew opening pattern determination table T7, a special winning opening opening pattern determination table T8, and a V opening / closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in a main control main process (described later) executed by the game control microcomputer 81. Specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、盤可動体15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。   The main RAM 84 (FIG. 5B) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure hold storage area 85, and a general figure hold storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main process (described later). A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a gaming state designation command, a V passing command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which flags indicating the state of the gaming machine and the gaming state are set in the main control main process (described later), and a jackpot flag, a jackpot end flag, a first prize flag, a second prize flag, A V flag, a probability change flag, a time reduction flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area in which a counter used in main control main processing (described later) is set, and a random number counter, a round counter, a probability variation counter, a time reduction counter, and the like are set therein. The special operation status set area 84d is an area in which a status in special operation processing described later is set. The special figure hold storage area 85 includes a first special figure hold storage area 85a in which the first special figure hold is stored, and a second special figure hold storage area 85b in which the second special figure hold is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, random number groups (holding information) such as random numbers per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation, respectively. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storage are provided. In the second special figure reservation storage area 85b, a first random number group (hold information) corresponding to each of the first, second, third, and fourth special figure reservations is stored. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general figure hold storage area 86 stores a random value group (hold information) such as a normal symbol random number (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth of the general figure hold. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In addition to the above-mentioned area, the main RAM 84 has a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and a drive in which drive data for driving the panel movable body 15 and the frame movable body 600 is set. A data buffer or the like is provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。   The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a pre-reading effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance-up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in a sub-control main process (described later) executed by the effect control microcomputer 91. Specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。   The sub RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) for storing commands input from the main control unit side in the sub-control main process (described later), and includes a preliminary determination command, a reserved ball number command, a change start command, a change Stored are a stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a gaming state designation command, a V passing command, a customer waiting command, and the like. The effect command set area 94b is an area (in which a command output from the sub control board 90 to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 is set in the sub control main process (described later) ( An output buffer), a change effect start command, a pre-change end command, a change effect end command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect start command, and the like are set. The advance determination information storage area 94c stores advance determination information in the sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area in which counters used in the sub-control main process (described later) are set, and is a random number counter, a first special figure hold effect counter, a second special figure hold effect counter, and a general figure hold effect counter. A probability variation effect counter, a time reduction effect counter, and the like are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。   FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 7A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 7B shows random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control unit side. Yes. The game control microcomputer 81 acquires “big hit random number”, “big hit type random number”, “reach random number”, “variable pattern random number”, and “normal symbol random number (hit random number)” at a timing described later. It is configured as follows. The “big hit random number” is a random number used for a lottery (big hit determination) as to whether or not a big hit, and takes a value in the range of 0 to 65535. The “big hit type random number” is a random number used for the lottery (big hit type determination) of the winning big hit type, and takes a value in the range of 0 to 127. The “reach random number” is a random number used to determine whether or not to generate reach in the effect design variation effect indicating the result when the jackpot determination is lost, and a value in the range of 0 to 127 Take. Reach is a state where there is only one effect symbol that is variably displayed among a plurality of effect symbols (decorative symbols), and depending on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed. It is a state (for example, a state of “7 ↓ 7”) that is a combination of effect symbols indicating a big win. Note that the effect symbols that are stopped and displayed in the reach state may be displayed as if they are shaking in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including a variation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The “ordinary symbol random number (per random number)” is used for a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not an auxiliary game for opening the electric chew 22 is performed. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 255. The “big hit random number”, the “big hit type random number”, the “reach random number”, and the “variation pattern random number” are acquired based on the ball entering the starting port (the first starting port 20 or the second starting port 21). The random value group acquired based on the entrance to the first start port 20 is stored in the first special figure storage area 85a, and the random value group acquired based on the entrance to the second start port 21 is It is stored in the second special figure storage area 85b. The “normal symbol random number (per random number)” is acquired based on the passage through the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the general symbol hold storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。   The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a “prefetch effect random number” and a “chance up random number” at a timing described later. The “prefetch effect random number” is a random number used to determine the prefetch effect at the time of the change effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “chance up random number” is a random number used to determine the chance up effect at the time of the fluctuation effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “prefetching effect random number” is acquired based on the output of the prior determination command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random value group is stored in the sub RAM 94. The “chance-up random number” is acquired based on the output of the change start command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value is stored in the sub RAM 94.

図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。   FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8C shows the diagram. FIG. 8 is a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。   The jackpot determination table T1 indicates whether or not the jackpot random number (any one of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 corresponds to “big hit” or “lost” in the main control main process (described later). It is a table referred to for determination. In FIG. 8A, in the “normal probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 164”, it is determined as “jackpot”, and the jackpot random number value is a numerical value other than “0 to 164” (165 to 65535). ")" Indicates that it is determined to be "lost". In the “high probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 649”, it is determined as “big hit”, and when the jackpot random number value is “a numerical value other than 0 to 649 (650 to 65535)”. Is determined to be “lost”. The contents of “normal probability state” and “high probability state” will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。   In the reach determination table T2, in the game control microcomputer 81, the acquired reach random number value (any of 0 to 127) corresponds to “with reach” or “without reach” in the main control main process (described later). It is a table that is referred to in order to determine whether or not. In FIG. 8B, when the reach random number value is “0 to 13” in the “non-time-short state”, it is determined that “there is a reach”, and the reach random number value is a numerical value other than “0 to 13” (14 to 13). 127) "indicates that it is determined that" no reach ". Further, when the reach random number value is “0 to 5” in the “short time state”, it is determined that “there is present”, and when the reach random number value is “a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)”. Indicates that “no reach” is determined. The contents of “time saving state” and “non-time saving state” will be described later. In the reach determination table T2, the time-short state is less likely to reach the lost time than the non-time-short state. This is to increase the digestion speed of special figure reservation by selecting more reachless loses with a short variation time in the short time state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。   The normal symbol hit determination table T3 corresponds to whether the acquired normal symbol random number value (any of 0 to 255) corresponds to “win” or “losing” in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81. It is a table referred to for determining whether to do. In FIG. 8C, when the normal symbol random number value is “0 to 2” in the “non-time-short state”, it is determined as “winning”, and the normal symbol random number value is a numerical value other than “0 to 2” (3 ˜255) ”indicates that it is determined to be“ lost ”. Further, in the “time saving state”, when the normal symbol random number value is “0 to 254”, it is determined as “winning”, and when the normal symbol random number value is “a numerical value other than 0 to 254 (255)”. It is shown that it is determined as “losing”.

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。   The normal symbol variation pattern determination table T4 determines how many seconds the variation time of the normal symbol depends on the game state (non-short-time state or short-time state) in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81. This is a table that is referred to. In FIG. 8D, the normal symbol variation time is determined to be “30 seconds” in the “non-short-time state”, and the normal symbol variation time is determined to be “1 second” in the “time-short state”. It has been shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値によらず(0〜127のいずれであっても)、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定されることが示されている。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。   FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. According to the jackpot type determination table T5, in the main control main process (described later), the game control microcomputer 81 obtains the jackpot type random number (any one of 0 to 127) according to the “big hit type” and “special symbol type”. It is a table referred to in order to determine “type”. In FIG. 9, when the lottery of the first special symbol (Special Figure 1) is won, if the jackpot type random number value is “0 to 24”, the jackpot type is determined to be “16RV planned passing jackpot”, One stop symbol (special symbol stop symbol) is determined as “big hit symbol 1”. When the jackpot type random number value is “25 to 49”, the jackpot type is determined to be “16RV scheduled jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 2”. When the jackpot type random number value is “50 to 55”, the jackpot type is determined as “16R (substantially 15R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined as “jackpot symbol 3”. When the jackpot type random number value is “56 to 67”, the jackpot type is determined to be “16R (substantial 13R) V passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 4”. When the jackpot type random number value is “68 to 127”, the jackpot type is determined to be “16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot”, and the special figure stop symbol is determined to be “jackpot symbol 5”. On the other hand, when winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), regardless of the jackpot type random value (any of 0 to 127), the jackpot type is determined to be “16RV scheduled passing jackpot”, It is shown that the stop symbol (special symbol stop symbol) in the special figure 2 is determined as the “big hit symbol 1”. By referring to the jackpot type determination table T5, the “special figure stop symbol data” corresponding to the special figure stop symbol, the “opening (OP) command”, the “round designation command”, the “ending (ED)” of the special game Command "can also be specified. For specific contents of “16RV planned jackpot”, “16R (substantial 15R) V planned jackpot”, “16R (substantial 13R) V planned jackpot” and “16R (substantial 13R) V non-passing jackpot” It will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる3種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3)が設定されている。変動時間の長さはSP3>SP2>SP1となっている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜3の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。   FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the non-short-time state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the time-short state. The variation pattern determination table T6 is a table that is referred to by the game control microcomputer 81 to determine a variation pattern according to the acquired variation pattern random value (0 to 127) in the main control main process (described later). . In FIG. 10, for example, the first start port 20 is won in the non-time-saving state, it is determined as “losing” in the jackpot determination table T1, “reach” is determined in the reach determination table T2, and the number of held balls is “1”. When the random number value of the variation pattern is “0 to 60”, the variation pattern is determined to be “P7”. In FIG. 11, for example, the second start port 21 is won in the short-time state, the jackpot determination table T1 is determined to be “big jackpot”, the jackpot type determination table T5 is determined to be “16RV expected jackpot”, and the fluctuation pattern random value Is “0 to 10”, it is indicated that the variation pattern is determined to be “P61”. As shown in FIGS. 10 and 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when reaching reach, it is also determined whether the reach is normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production that has a longer variation time after reach than normal reach. Here, three types of super reach (SP1, SP2, SP3) having different fluctuation times are set. The length of the variation time is SP3> SP2> SP1. In SP1 to SP3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1 and SP3 may be, for example, the presence or absence of pseudo-continuations.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 12 is a diagram for explaining the electric chew release pattern determination table T7. The electric chew release pattern determination table T7 is used for the game control microcomputer 81 to determine the open pattern of the electric chew 22 in accordance with the game state (non-short time state or short time state) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 12 (A), the open pattern of the electric chew 22 is determined as “open pattern 11” in the “non-short-time state”, and the open pattern is determined as “open pattern 12” in the “short-time state”. It has been shown. FIG. 12B shows the contents of the opening pattern 11 and the opening pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chew 22 is opened once and the opening time is 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric chew 22 is opened at an opening time of 3 seconds, an opening time of 2.0 seconds, and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains, when a predetermined number of game balls have been won (the prescribed number of winnings, a maximum of 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」または「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。   FIG. 13 is a view for explaining the special winning opening opening pattern determination table T8. In the main winning opening opening pattern determination table T8, the game control microcomputer 81 performs the main control main processing (described later) according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in accordance with the first main winning opening 30 and the second main winning opening. It is a table referred to in order to determine 35 open patterns. In FIG. 13A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 is “open pattern 21”. When the special figure stop symbol data is “14H” or “15H”, the release pattern is determined as “open pattern 22”, and when the special figure stop symbol data is “13H”, the release pattern is “open”. It is shown that the pattern is determined as “pattern 23”. FIG. 13B shows the contents of the opening pattern 21, the opening pattern 22, and the opening pattern 23. In the opening pattern 21, the first grand opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th and 15th R, and the opening time is 29.5 seconds. The second grand prize winning opening 35 having an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening). In the opening pattern 22, the first grand opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th rounds with the number of times of opening once and the opening time of 29.5 seconds, and the number of times of opening once for the 14th and 16th rounds. The second big prize opening 35 is opened (short-open) for 0.1 seconds, and the first big prize opening 30 is opened (short-open) for the number of times of opening once and for 0.1 seconds at the 15th round. . In the opening pattern 23, the first grand prize opening 30 is opened (long opening) for the 1st to 13th and 15th R, with the number of times of opening once and the opening time of 29.5 seconds. The second grand prize opening 35 is opened (short opening) for 0.1 seconds, and at the 16th round, the second big prize opening 35 is opened (long opening) with the number of times of opening once and an opening time of 29.5 seconds. . However, the opening of the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 may be performed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have been won (a predetermined number of prizes, a maximum of nine). Closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。   FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening / closing member opening pattern determination table T9. The V opening / closing member opening pattern determination table T9 is used for the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening / closing member 71 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a table to be referenced. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the open pattern of the V opening / closing member 71 is determined as “open pattern 31”, and the special figure stop symbol is determined. When the data is “13H”, the release pattern is determined as “open pattern 32”, and when the special figure stop symbol data is “14H”, the release pattern is determined as “open pattern 33”, and the special figure stop symbol data is When “15H”, the open pattern is determined to be “open pattern 34”. FIG. 14B shows the contents of the opening pattern 31, the opening pattern 32, the opening pattern 33, and the opening pattern 34. In the opening pattern 31, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds when the first winning prize 30 is received at the second, fourth, sixth, and eighth rounds. At the 10th and 12th R, when the first winning prize 30 is won, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second, and when the second winning is received, the opening time The V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, when the first winning prize 30 is received at the second, fourth, sixth, and twelfth R, the V opening and closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second. On the 8th and 10th R, when the first winning prize 30 is won, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second, and when the second winning is received, the opening time The V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, when the first winning prize 30 is received in the second and sixth rounds, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds, and the second winning is found. When this occurs, the V opening / closing member 71 is opened long for a maximum of 31.5 seconds. In the fourth, eighth, tenth and twelfth rounds, when the first winning prize 30 is won, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds. In the opening pattern 34, the V opening / closing member 71 is opened for a short time of 0.1 second when the first winning prize 30 is received in the second, fourth, sixth, eighth, tenth and twelfth rounds. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4). Explanation of jackpot etc. In the gaming machine 1, there are “bonanza” and “losing” as a result of the jackpot lottery (special symbol lottery). In the case of “hit”, the “hit symbol” is stopped and displayed on the special symbol display 41. In the case of “losing”, the special symbol display 41 stops and displays “losing symbol”. When winning a jackpot, the winning prize opening (the first winning prize opening 30 and the second winning prize opening 35) is opened with an opening pattern corresponding to the type of special symbol (the type of jackpot) that is stopped and displayed. Is executed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes a plurality of round games (unit open game), an opening (OP) before the first round game is started, and an ending (ED) after the last round game is finished. Yes. Each round game starts at the end of the opening or at the end of the previous round game and ends at the start of the next round game. The closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが17Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。   There are several types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, there are two types of jackpots: “V pass planned jackpot” and “V non-passed jackpot”. “V pass planned jackpot” operates the opening / closing member 32, the opening / closing member 37, and the V opening / closing member 71 in an opening pattern (a V passing scheduled opening pattern) in which a game ball can pass to the V region 39 during the jackpot game. It is a jackpot. Here, the jackpot of the special figure stop symbol data of 11H to 14H, 21H corresponds to the “V passing planned jackpot”. The combination of the opening pattern of the opening and closing member 32 and the opening and closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening and closing member 71 shown in FIG. 14 is (open pattern 21: open pattern 31), (open pattern 22: open pattern 33). ) Or (open pattern 23: open pattern 32), the game ball can pass to the V area 39 during the big hit game. “V non-passing expected jackpot” is an opening pattern in which a game ball cannot pass to the V area 39 during the jackpot game (V non-passing scheduled opening pattern), the opening / closing member 32, the opening / closing member 37 and the V opening / closing member 71. It is a jackpot that operates. Here, the jackpot of the special figure stop symbol data of 17H corresponds to the “V non-passing jackpot”. When the combination of the opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening / closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), the V region during the jackpot game The game ball cannot pass to 39. As described above, the opening pattern 22 of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37 serves both as a V passing planned opening pattern and a V non-passing scheduled opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   “V-planned jackpot” includes “16RV-planned jackpot”, “16R (substantial 13R) V-planned jackpot” and “16R (substantial 15R) V-planned jackpot”. The “16RV expected jackpot” has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first grand prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second grand prize opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 31), and can easily pass through the V region 39 in the first big prize opening 30.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   “16R (substantial 13R) V passing expected jackpot” has a total round number of 16R, but a substantial total round number of 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but at 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 seconds per 1R, and 14R Even at 16R, the second grand prize opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot”, from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, and it is a round in which no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is a jackpot of substantially 13R. In 2R and 6R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 33), and can easily pass through the V region 39 in the first big prize opening 30.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。   “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot” has a total number of rounds of 16R, but the total number of rounds is 15R. That is, from 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in 16R the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 14R The second big prize opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 23). Therefore, in this “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot”, 14R is a round in which the opening time of the big prize opening is extremely short and no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 15R) V passing expected jackpot” is a jackpot of substantially 15R. In 8R and 10R, the V opening / closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 32), and can easily pass through the V region 39 in the first big prize opening 30.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。   “V non-passing jackpot” is “16R (substantial 13R) V non-passing jackpot” of the open pattern 22 where the total number of rounds is 16R but the total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but at 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 seconds per 1R, and 14R Even at 16R, the second grand prize opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot”, the opening time of the big prize opening is extremely short from 14R to 16R, and it is a round in which no winning ball can be expected. That is, “16R (substantially 13R) V non-passing planned jackpot” is a jackpot of substantial 13R. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R, and 12R, the V opening and closing member 71 is opened, but the opening is a short opening (FIG. 14: opening pattern 34), and the V opening 39 is in the V area 39 in the first big winning opening 30. It is almost impossible for game balls to pass.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。   As apparent from the above description, the “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” and the “16R (substantially 13R) V expected passing jackpot” are the first grand prize opening 30 and the second big prize opening 35 ( The opening pattern of the opening / closing member 32 and the opening / closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening / closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). That is, “16R (substantially 13R) V non-passing expected jackpot” is that it is almost impossible for a game ball to pass through the V area 39 in the first big winning opening 30 and the gaming state after the jackpot is Low accuracy time short state (low accuracy high base state). On the other hand, the “16R (substantially 13R) V passing planned jackpot” makes it easy to pass the game ball to the V area 39 in the first big winning opening 30 and the gaming state after the jackpot is highly accurate. It becomes a short time state (highly accurate high base state). This makes it difficult for the player to distinguish between “16R (substantially 13R) V non-passing jackpot” and “16R (substantially 13R) V expected jackpot”, and the gaming state after the jackpot is less probable. It becomes difficult to determine whether the time-short state (low-accuracy base state) or the high-accuracy time-short state (high-accuracy high-base state) is reached. That is, the game state after “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is a high-probability time-short state (high-probability high-base state) when a game ball passes through the V region 39 in the first big winning opening 30. ) But a high probability is a latent state (latent probability variation state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した大当たりは、全てV通過予定大当たりとなっている。すなわち、後述の電サポ制御の実行により入球可能となる第2始動口21への入賞に基づく抽選により大当たりに当選した場合には、必ずV通過予定大当たりとなる。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。   Also, as shown in FIG. 9, the jackpot distribution rate in the lottery of the first special symbol (special diagram 1) is 68/128 (about 53%) for the V pass expected jackpot and 60/60 for the V non-passed jackpot. 128 (approximately 47%). On the other hand, the jackpots won in the lottery of the second special symbol (special map 2) are all the jackpots that are expected to pass V. In other words, when a big win is won by a lottery based on a winning to the second starting port 21 that can be entered by executing electric support control, which will be described later, the V passing planned jackpot is always made. As described above, in the gaming machine 1, the big hit that is performed by winning the game ball at the second start port 21 rather than the big win lottery (the lottery of the first special symbol) that is performed by winning the game ball at the first start port 20. The lottery (the second special symbol lottery) is set to be advantageous to the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Description of the gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute “probability variation control” and “variation time reduction control” for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the normal symbol displayed on the normal symbol display 42, respectively. It is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is referred to as a “high probability state”, and the state in which the probability variation control is not performed is simply referred to as a “normal probability state ( Non-high probability state, low probability state) ”. The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is higher in the high probability state than in the normal probability state as the probability variation control of the special symbol. A high probability state is realized by performing the jackpot determination. Accordingly, the high probability state has a higher probability of jackpot than the normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol display 41 is compared with the case where the probability variation control is not performed. The probability that the display result of the special symbol variable display (stop symbol) becomes a jackpot symbol becomes high.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。   In addition, the state in which the game control microcomputer 81 is performing the variable time reduction control with respect to the special symbol on the special symbol display 41 is referred to as a “short time state”, and the state in which the game time control is not being controlled is simply “a non-short time state”. That's it. In the short-time state, the variation time of the special symbol (the time from the start of variation display to the time when the display result is derived and displayed) is shorter than that in the non-short-time state. The game control microcomputer 81 uses the variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) determined so that the variation pattern having a short variation time is selected more frequently than the non-temporal reduction state in the short-time state. The used variation pattern is determined. In other words, when the game control microcomputer 81 is executing the variable time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41, the special symbol is variable as compared with the case where the variable time reduction control is not executed. A short variation time is easily selected as the display variation time. As a result, in the short-time state, the special-patch holding pace is accelerated, and an effective winning (a winning that can be stored as a special-pending hold) at the starting port is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit with smooth progress of the game. Note that the game control microcomputer 81 may execute the probability variation control and the variation time reduction control on the special symbol of the special symbol display 41 at the same time, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。   The game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in synchronization with the variation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol in the time-short state and does not execute it in the non-time-short state. The game control microcomputer 81 performs normal symbol probability determination control T3 (the normal symbol per unit determination table T3 in which the number of normal symbol random values (hit random number values) determined to be hit is larger in the short-time state than in the non-short-time state. Using FIG. 8C, a hit determination (ordinary symbol determination) is performed. Therefore, in the short time state, the hit probability is higher than that in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the normal symbol display 42 is used as compared with the case where the probability variation control is not performed. The probability that the display result (stopped symbol) of the variable symbol normal display will be a winning symbol increases. In the short-time state, the normal symbol variation time is shorter than in the non-short-time state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (FIG. 8D). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 executes open time extension control for the electric chew 22. In addition, in the short time state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is larger than that in the non-short time state (FIG. 12). In other words, the game control microcomputer 81 executes the open count increase control for the electric chew 22. Under the situation where the game control microcomputer 81 is executing probability fluctuation control and fluctuation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is frequently opened, and the game balls are frequently won at the second start port 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these controls are executed is referred to as a “high base state”, and a state in which these controls are not executed is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls. The high base state is a state in which so-called electric support control (control to support winning at the second starting port 21 by the electric chew 22) is executed. The high base state (electric support control state) may not execute all the controls described above. That is, among the probability variation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the fluctuation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the open time extension control for the electric chew 22, and the open count increase control for the electric chew 22 It is only necessary that the electric chew 22 be opened more easily by executing one or more controls than when the control is not being executed. Further, the high base state (electric support control state) may be independently controlled without accompanying the time-short state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。   In the gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game by winning the planned V passing jackpot is a high probability state, a short time state, and a high base state if the player has passed the V area 39 during the jackpot game. . This gaming state is particularly referred to as a “highly accurate high base state” or a “highly accurate time-short state”. The high-accuracy base state is ended when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (here, 160 times) or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. In addition, the game state after the jackpot game due to winning the V non-passing jackpot is the normal probability state (non-high probability) if the V region 39 is not passed during the jackpot game (almost never). State, ie, a low probability state), a short time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as a “low accuracy high base state” and a “low accuracy time short state”. The low-accuracy base state is terminated when a special symbol variable display is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. When the gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after power-on is a normal probability state, a non-short-time state, and a low base state (non-electric support control state). This gaming state is particularly referred to as a “low probability low base state”. The low probability low base state may be referred to as “normal gaming state” or “low probability non-short state (also simply referred to as non-short state)”. A state in which a special game (a jackpot game) is being executed is referred to as a “special game state (a jackpot game state)”. Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a “specific game state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。   In a high base state such as a high-accuracy high-base state or a low-accuracy high-base state, it is possible to advance the game more advantageously when the game ball is advanced to the right game area 3B (FIG. 1) by hitting right. The electric support control makes it easier for the electric chew 22 to be opened than in the low base state, and it is easier to win the second starting port 21 than to win the first starting port 20. is there. For this reason, in the high base state, the player makes a right turn to win the game ball to the second starting port 21 while passing the game ball to the gate 28 which is a trigger for the normal symbol lottery. As a result, it is possible to obtain a large number of start prizes (win prizes at the start opening) rather than left-handed. Note that the gaming machine 1 plays a right-handed game even during a big hit game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area 3A (FIG. 1) by left-handed. Since the electric support control is not executed, the electric chew 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first start port 20 than to win the second start port 21. It is because it has become. For this reason, in the low base state, the player makes a left turn to win the game ball at the first start port 20. As a result, it is possible to obtain a larger number of start prizes than right-handed.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6). Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to a success / failure determination unit (FIG. 23) and a prior / failure determination unit (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main control main process. When the gaming machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83. In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs an initial setting (step S001). In the initial setting, for example, the main CPU 82 is set, various flags, statuses, counters, and the like are reset. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits interruption of interrupt processing (step S002), and performs normal symbol / special symbol main random number update processing (step S003). In the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 performs various random number counter values (big hit random number value, big hit type random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value shown in FIG. 7A). , Normal symbol random value) is added and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. Each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit including a counter IC or the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。   After the normal symbol / special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits an interrupt of the interrupt process (step S004). While the interrupt is permitted, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main-side timer interrupt process is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt process is executed every predetermined cycle (for example, 4 msec cycle). Then, after the main timer interrupt process is completed, the counter value update process by the normal symbol / special symbol main random number update process is repeatedly executed until the main timer interrupt process is started next. . When an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt processing is not started immediately but is started after the interrupt is permitted.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main timer interrupt process (FIG. 15: step S005). In the main-side timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. This random number update processing is the same as the normal symbol / special symbol main random number update processing performed in the above-described main control main processing (FIG. 15). In other words, the update processing of various random number counter values is performed during the main timer interrupt process execution period and other periods (the period from the end of the main timer interrupt process until the start of the next main timer interrupt process) And both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a(図3)である。   After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1 and outputs payout data for paying out a winning ball according to the type of winning opening to the output of the main RAM 84. Set to buffer. The various sensors are, for example, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the first big winning port sensor 30a, the second big winning port sensor 35a, and the normal winning port sensor 27a (FIG. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。   After the input process, the game control microcomputer 81 starts the start port sensor detection process (step S103), normal operation process (step S104), special operation process (step S105), V region sensor detection process (step S106), holding ball. Number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above to the sub-control board 90. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In the other processing, for example, the second special figure holding indicator 43b is controlled to display the number based on the number of special figure 2 reserved balls described later, and the first special figure is displayed based on the number of special figure 1 reserved balls. The hold indicator 43a is controlled to a display mode indicating the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the start port sensor detection process (FIG. 16: Step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the gate sensor 28a. When the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal symbol reservation balls is “4 (upper limit)” (step S202). The number of normal symbol reservation balls is the number of general symbol reservations, and more specifically, the value of a counter that counts the number of general symbol reservations provided in the main RAM 84. If the number of normal symbol reserved balls is “4” (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal symbol reservation balls is “3” or less (step S202: NO), after adding “1” to the number of normal symbol reservation balls (step S203), a normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: the value of label-TRND-H), and the acquired random number value is stored in the first to first reserved memory areas 86 of the main RAM 84. The fourth storage area is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。   In step S <b> 205, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the second start port 21. This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the second start port sensor 21a. If a game ball has not won the second start port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 2 reserved ball number is “4 (upper limit value)” (step S206). The special figure 2 reserved ball number is the number of the second special figure hold, more specifically, the value of the counter that counts the number of the second special figure hold provided in the main RAM 84. If the special figure 2 reserved ball number is “4” (step S206: YES), the process skips to step S210. When the special figure 2 reserved ball number is “3” or less (step S206: NO), after adding “1” to the special figure 2 reserved ball number (step S207), a special figure 2 related random number acquisition process is performed (step S207). S208). Here, the value of the jackpot random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-A), the value of jackpot type random number counter (FIG. 7: value of label-TRND-AS), the value of reach random number counter (FIG. 7: label) -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: label-TRND-T1 value). The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in a storage area corresponding to the current number of reserved figure 2 reserved balls among the first to fourth storage areas of the second specified figure reserved storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random value group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special figure hold storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. Memorize (hold). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs a special figure 2 preliminary determination process (step S209). Details of the special figure 2 preliminary determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。   In step S <b> 210, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won the first start port 20. This determination is made based on whether or not a game ball is detected by the first start port sensor 20a. When the game ball has not won the first start port 20 (step S210: NO), this process ends. When a game ball wins the first starting port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 reserved ball number is “4 (upper limit value)” ( Step S211). The special figure 1 reserved ball number is the number of first special figure hold, more specifically, the value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of first special figure hold. If the special figure 1 reserved ball number is “4” (step S211: YES), this process is terminated. When the number of special figure 1 reserved balls is “3” or less (step S211: NO), after adding “1” to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), a special figure 1 related random number acquisition process is performed (step S212). S213). Here, similarly to the above-described special figure 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in a storage area corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random value group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the first special figure holding storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. Memorize (hold). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs a special figure 1 preliminary determination process (step S214). Details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special Figure 2 Prior Judgment Processing]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 pre-determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S301). When the probability variation flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, no prior determination is performed. On the other hand, when the probability variation flag is ON, the game control microcomputer 81 makes a jackpot advance determination with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To do. Next, the game control microcomputer 81 makes a prior determination as to whether or not the game is a jackpot using the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to be referenced and the jackpot random number value. Here, since the high probability state (probability change flag is ON), the game control microcomputer 81 uses the high probability state table (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. It is judged beforehand whether it is a big hit with reference. That is, when the jackpot random number value is “0” to “649”, it is preliminarily determined as “big hit”, and when it is any other value, it is preliminarily determined as “lost”. In this embodiment, prior determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later. However, as another embodiment, for prior determination different from the jackpot determination table T1. The prior determination may be performed using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   When the result of the big hit prior determination is “losing” (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot prior determination is “big hit” (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type prior determination (step S305). In the jackpot type prior determination, the game control microcomputer 81 first determines the jackpot type random number value as the determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To get. Next, the game control microcomputer 81 makes a jackpot type prior determination based on the acquired jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random number value is “0” to “127”, it is pre-determined as “16RV scheduled jackpot”. In this embodiment, prior determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination processing (FIG. 23) described later. However, as another embodiment, the advance determination is different from the jackpot type determination table T5. Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。   In step S306, the game control microcomputer 81 makes a change pattern preliminary determination. Specifically, the game control microcomputer 81 firstly includes a variation pattern random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). And the reach random value is acquired. Next, here, since the time-short state (the time-short flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the time-short state variation pattern determination table T6 (FIG. 11), the jackpot advance determination result of step S304, The fluctuation pattern is specified from the reach presence / absence preliminary determination result obtained from the reach random number value and the fluctuation pattern random value. In the variation pattern determination table T6 in FIG. 11, the variation pattern to be selected may differ depending on the number of reserved balls. Here, it is assumed that all variation patterns that may be selected depending on the number of reserved balls are selected. For example, from the jackpot advance determination result and the reach presence / absence determination result, a loss with reach is determined in advance, and the random number value of the variation pattern is “60”, the game control microcomputer 81 indicates that the number of reserved balls is “1 to 2”. ", The variation pattern" P64 "to be selected, and if the number of reserved balls is" 3 to 4 ", the variation pattern" P68 "to be selected is selected. In the present embodiment, prior determination is performed using a variation pattern determination table T6 used in a variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later. However, as another embodiment, a variation pattern determination table T6 is used. Pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for pre-determination different from the above.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。   In step S307, the game control microcomputer 81 creates a prior determination command. The pre-determination command includes a jackpot pre-determination result, a jackpot type pre-determination result in the case of winning, and a variation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created prior determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special Figure 1 Pre-judgment process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 pre-determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S401). Contrary to the above-described special figure 2 pre-determination process, when the probability variation flag is ON (step S401: YES), this process ends. That is, when the probability variation flag is ON, the prior determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 makes a jackpot advance determination with reference to the normal probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random number value as a determination value temporarily stored in the prior determination buffer by the special figure 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213). To do. Next, since the normal probability state (the probability variation flag is OFF) here, the game control microcomputer 81 uses the normal probability state table (the jackpot determination value is “0” to “164” in the jackpot determination table T1). )) To determine whether or not it is a big hit. That is, when the jackpot random number value is “0” to “164”, it is preliminarily determined as “big hit”, and when it is any other value, it is preliminarily determined as “lost”. The jackpot prior determination may use a jackpot determination table for prior determination different from the jackpot determination table T1. Hereinafter, the processes in steps S404 to S408 are the same as steps S304 to S308 in the above-described special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18), and thus the description thereof is omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is operating (step S501). If the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S502). If the normal symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of retained balls of the normal symbol is “0” (step S503). When the number of reserved balls is “0” (step S503: YES), this process ends. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol held balls is decremented by 1 (step S504). Accordingly, when a game ball passes through the gate 28 in a state where the number of held balls of the normal symbol is “0”, the number of held balls of the normal symbol is once “1” in step S203 of the start port sensor detection process (FIG. 17). After that, the hold is digested in this step S504, and the number of held balls of the normal symbol immediately becomes “0”. The same applies to the number of reserved balls for special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the start port sensor detection process (FIG. 17), the number of special symbols held temporarily becomes “1”, and thereafter, step S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) described later. In S1410, the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes “0”. Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8C) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 firstly sets a normal symbol random number value (as a determination value) stored in the first storage area (corresponding to the first one of the general figure hold storage area) of the general figure hold storage area 86. Per random number). Then, the normal symbol random number value, the gaming state (whether or not it is in the short time state), and the normal symbol per determination table T3 are used to determine whether or not it is a hit. For example, when the normal symbol random number is “0” to “2” in the non-time-short state, it is determined as “winning”, and when the normal symbol random number is other than that, it is determined as “lost”. (See FIG. 8C).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。   Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern by referring to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8D) (step S506). Specifically, the gaming control microcomputer 81 first determines a gaming state (whether or not it is a short-time state), and uses the determination result of the gaming state and the normal symbol variation pattern determination table T4 to change the normal symbol variation. The variation time of the normal symbol as a pattern is selected. Here, in the non-short-time state, the variation time of the normal symbol is determined as “30 seconds”, and in the short-time state, the variation time of the normal symbol is determined as “1 second” (see FIG. 8D). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern to start normal symbol variation display (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。   In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol variation time has ended. The fluctuation time of the normal symbol is the fluctuation time selected in step S506 (see FIG. 8D). If the variation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the normal symbol variation display is continued. On the other hand, when the variation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variation display (step S509), and in the case of “losing” in the above-described hit determination (step S505). (Step S510: NO), this process is finished. On the other hand, if the winning determination is “win” (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets an electric chew release pattern (step S511). The open pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew open pattern determination table T7 (FIG. 12A). Specifically, the game control microcomputer 81 determines a game state (whether or not it is a short time state), and uses the determination result of the game state and the electric chew release pattern determination table T7 to open the electric chew 22 release pattern. Select. Here, “open pattern 11” is selected in the non-time saving state, and “open pattern 12” is selected in the time saving state. After the selection of the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts an electric chew operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends the process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。   In step S501 described above, when the electric chew 22 is operating (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winnings to the electric chew 22 has reached a prescribed maximum winning number (for example, six), or the time that the operating time of the electric chew 22 has elapsed and the electric chew 22 is closed. One of the things that has been achieved is fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is an operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. If the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric chew 22 and stops its operation (step S521). Finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing related to the special symbol display device 41 and the special prize winning device (the first big prize winning device 31 and the second big prize winning device 36) is divided into four stages, and each stage is set to “1” of “special operation status”, Called “2”, “3”, “4”. When the “special operation status” is “1” (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the “special operation status” is “2” (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol variation processing is performed (step S1304). In the special symbol variation processing, the variation stop command is output after the variation time has elapsed. When the “special operation status” is “3” (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol determination processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, an output of an opening command or the like is executed at the time of a big hit. When the “special operation status” is “4” (steps S1301, S1303, S1305: NO), the special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessory processing, a big hit game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is “1” in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby processing]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: Step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special figure 2 reserved ball number is “0” (step S1401). When the special figure 2 reserved ball number is “0” (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning to the second starting port 21 is stored. If there is no memory, the process proceeds to step S1407. When the special figure 2 reserved ball number is “1” or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the special figure 2 reserved ball number is decremented by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the holding information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b to the side where it is read from the current position. While shifting by one, the hold information stored in the place farthest from the read side in the second special figure hold storage area 85b is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared, and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the hold information stored in the fourth storage area is cleared. According to the above steps, the second special figure hold is digested in the order in which it was held. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the hold image 9B (the leftmost hold image 9B among the four hold images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. In addition, the reserved images 9B (the second, third and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b are respectively on the left side. Shift one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure hold has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and a fluctuation time timer is set. The variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. The game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2”. The fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1402) and the fluctuation pattern selection process ( Information regarding the variation pattern set in step S1403) (including information regarding the variation time) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。   In step S1401, when the special figure 2 reserved ball number is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 reserved ball number is "0" ( Step S1407). In the case where the special figure 1 reserved ball number is “0” (step S1407: YES), that is, the random number value group acquired due to the winning to the first start port 20 in the first special figure reservation storage area 85a. If there is no storage, the process proceeds to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is “1” or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random number values stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. At the same time, the hold information stored in the place farthest from the read side in the first special figure hold storage area 85a is cleared (step S1411). By the above steps, the first special figure hold is digested in the order in which it was put on hold. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the hold image 9A (the rightmost hold image 9A among the four hold images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. Also, the reserved images 9A (the second, third and fourth reserved images 9A from the left among the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a are on the right side, respectively. Shift one (FIG. 1). Thereby, the player can recognize that one 1st special figure reservation was digested. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, a fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, and the fluctuation display of the first special symbol is started and the fluctuation time timer is set. The variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process is set in the variation time timer. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “2” (step S1406). Note that the fluctuation start command (special figure 1 fluctuation start command) set in the special figure 1 fluctuation start process includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination process (step S1408) and a fluctuation pattern selection process ( Information regarding the variation pattern set in step S1409) (including information regarding the variation time) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。   In step S1407, when the special figure 1 reserved ball number is “0” (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1407). S1413). The standby screen is a demonstration screen for waiting for customers. For example, the game control microcomputer 81 may make a determination based on ON / OFF of a demo screen display flag for waiting for a customer. If it is a standby screen (step S1413: YES), this process is terminated. If the standby screen is not displayed (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer standby command for displaying a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined standby time has elapsed. (Step S1414) This processing is finished. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the special symbol variation display based on the first special figure hold is executed only when the second special figure hold is “0”. That is, the digestion of the second special figure hold is executed in preference to the digestion of the first special figure hold. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure hold has a larger profit for the player than the lottery based on the first special figure hold (V pass planned jackpot). It is easier to win.

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). The jackpot determination process (step S1402) in FIG. 2 and the jackpot determination process (step S1408) in FIG. 1 are the same in the process flow, and will be described together. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the jackpot determination is performed with reference to the high probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process of FIG. 2, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the second special chart hold area) of the second special figure hold storage area 85b is read. In the jackpot determination process in FIG. 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one in the first special chart hold) of the first special figure hold storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit using the jackpot determination table T1 and the jackpot random number value to be referred to. Here, since it is a high probability state (the probability variation flag is ON), it is determined whether or not the jackpot is based on the table for the high probability state (the jackpot determination value is “0” to “649”) in the jackpot determination table T1. judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。   When the probability variation flag is OFF in step S1501 (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 performs a jackpot determination with reference to the normal probability state table in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) ( Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since the normal probability state (probability change flag is OFF), it is a big hit based on the table for the normal probability state (the jackpot determination value is “0” to “164”) in the jackpot determination table T1. Determine whether or not.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。   When the result of the jackpot determination is “big hit” (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process in FIG. 2, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the second special chart holding storage area 85b is read. In the jackpot determination process in FIG. 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first special chart holding storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After determining the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is terminated. On the other hand, if the result of the big hit determination is “losing” in step S1503 or step S1505, the special figure stop symbol data (01H) corresponding to the lost symbol is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). This process is terminated.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection processing]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process (step S1403) in FIG. 2 and the variation pattern selection process (step S1409) in FIG. 1 have the same process flow and will be described together. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is a short time state (step S1600). The determination as to whether or not the time is short is made depending on whether or not the time flag is ON. If the time is short (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. If it is not the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit flag is ON (step S1602). When the big hit flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). If the jackpot is special figure 2 (step S1603: YES), the jackpot type is always a V passing planned jackpot, so the process skips to step S1605. When the jackpot is special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot type is a V passing planned jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. This is done based on the special figure stop symbol data.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。   When the jackpot type is a V passing planned jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes with reference to the table for the non-time-saving state V passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a variation pattern random value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process in FIG. 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one in the second special figure reservation) 85b is read. In the variation pattern selection process of FIG. 1, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as the table for the non-time-short state V passing expected jackpot, the portion corresponding to the planned V-passing jackpot in the variation pattern determination table T6 for the non-time-short state shown in FIG. ”To“ P3 ”, and in FIG. 2, the variation pattern“ P21 ”to“ P23 ”) is referenced (addresses are set). From the read variation pattern random value, any one of “P1” to “P3” is selected as the variation pattern in the special figure 1 and any one of “P21” to “P23” in the special figure 2.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。   When the jackpot type is a V non-passing expected jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-short-time state V non-passing scheduled jackpot in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). Then, the variation pattern is selected (step S1606). Here, as the table for the non-time-short state V non-passing expected jackpot, the portion corresponding to the V non-passing jackpot (“P4” to “P6”) in the non-time-short state variation pattern determination table T6 shown in FIG. Part). One of “P4” to “P6” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。   If the jackpot flag is OFF in step S1602 (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the reach random number value is a reach establishment random number value (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process in FIG. 2, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one in the second special figure holding area) 85b is read. In the variation pattern selection process of FIG. 1, the reach random number value stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure hold) in the first special figure hold storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach using the reach determination table T2 (FIG. 8B) and the reach random number value. Here, since it is a non-short-time state, the reach determination table T2 is based on the table for the non-time-short state (reach presence determination value (reach establishment random number value is a portion from “0” to “13”)). Determine presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。   When the reach random number value is a reach establishment random number value (step S1607: YES), that is, when the reach is lost, the game control microcomputer 81 is in a non-short-time state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A variation pattern is selected with reference to the reach loss table (step S1608). Here, as the table for non-short-time state reach loss, the portion corresponding to the reach-less loss in the non-time-short state change pattern determination table T6 shown in FIG. 10 (in FIG. 1, the change pattern is “P7” to Reference is made to the “P14” portion, and in FIG. In the special figure 1, any one of “P7” to “P14” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 1 reserved ball number (1 to 4). In the special figure 2, any one of “P24” to “P31” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 2 reserved ball number (1 to 4). Since the variation pattern to be selected changes depending on the number of reserved balls, a function of shortening variation according to the number of reserved balls is activated. That is, in both of FIG. 1 and FIG. 2, when the number of reserved balls is “3” to “4”, the variation time is longer than when the number of reserved balls is “1” to “2”. More short variation patterns are selected. Thereby, when there are many reservation balls, the digestion speed of special figure reservation can be accelerated.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。   When the reach random number value is not the reach establishment random number value (step S1607: NO), that is, when there is no reach loss, the game control microcomputer 81 is in a non-short-time state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). The variation pattern is selected with reference to the table for losing without reach (step S1609). Here, as a table for non-time-short state reach-less loss, the portion corresponding to the non-reach-time loss in the non-time-short state change pattern determination table T6 shown in FIG. 10 (in FIG. 1, the change pattern is “P15” to Reference is made to the “P16” portion, and in FIG. 2, the variation patterns “P32” to “P33”). In the special figure 1, either “P15” or “P16” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 1 reserved ball number (1 to 4). In the special figure 2, either “P32” or “P33” is selected as the fluctuation pattern from the read fluctuation pattern random number value and the current special figure 2 reserved ball number (1 to 4). Again, since the variation pattern selected by the number of reserved balls changes, the function of shortening variation according to the number of retained balls is activated.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。   If it is determined in step S1600 that the gaming state is the short-time state, the gaming control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). Thereafter, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above, except for the following points, and a description thereof will be omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in step S1615, S1616, S1618, and S1619, the portion of the variation pattern determination table T6 referred to is already described in steps S1605, S1606, S1608, and S1609. And different. Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-short-time state is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the short-time state is used. The fluctuation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the expected V passing jackpot, the portion corresponding to the expected V passing jackpot in the fluctuation pattern determination table T6 for the short time state shown in FIG. Is referred to as “P41” to “P43”, and in FIG. 2, the fluctuation pattern is “P61” to “P63”). From the read fluctuation pattern random value, any one of “P41” to “P43” is selected as the fluctuation pattern in the special figure 1 and any one of “P61” to “P63” in the special figure 2. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is a planned V non-passing jackpot, the portion corresponding to the planned non-passing jackpot in the short-time state variation pattern determination table T6 shown in FIG. ”To“ P46 ”). One of “P44” to “P46” is selected as a variation pattern from the read variation pattern random value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。   After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends the process. The set variation pattern information is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process (FIG. 16: step S108). Thereby, the change display of the special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special symbol change processing]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described above. If the fluctuation time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the special symbol variation display started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the variation time has ended (step S1701: YES), a variation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to “3” (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the change stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the change display of the special symbol at a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. Thereafter, the game control microcomputer 81 ends this processing.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation processing]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time reductions, and the contents will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). If the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to “1” (step S1808), and ends this process. As a result, the jackpot game is not started, and the process shifts to the special symbol standby process (FIG. 22) again, and the jackpot determination for the next hold is executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。   When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the winning pattern and the opening / closing pattern of the V opening / closing member according to the selected jackpot type (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the special winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the special winning opening from the special figure stop symbol data, and determines the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 21” is set as the open pattern of the special winning opening. Further, the game control microcomputer 81 refers to the V opening / closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening / closing member 71 from the special figure stop symbol data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, “open pattern 31” is set as the open pattern of the V opening / closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds corresponding to the type of winning jackpot together with the set of the winning pattern and the opening pattern of the V opening / closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, “16” is set in the round counter (FIG. 13B).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。   After the release pattern is set, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability variation flag and the time reduction flag, and will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). Thereafter, the special operation status is set to “4” (step S1807), and this process is finished.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of times the special symbol is changed during the high probability state. Here, “160” is set in the probability variation counter at the time of transition to the high probability state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become “0” as a result of decrementing the probability variation counter by 1 (step S2003). If the value of the probability variation counter is not “0” (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the probability variation counter is “0” (step S2003: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。   In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. When the time reduction flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time reduction flag is ON (step S2005: YES), the value of the time reduction counter is decremented by 1 (step S2006). The time reduction counter counts the number of times the special symbol is changed during the time reduction state. Here, at the time of shifting to the time reduction state, “100” is set to the time reduction counter in the low accuracy high base state, and “160” is set to the time reduction counter in the high accuracy high base state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become “0” as a result of decrementing the time reduction counter by 1 (step S2007). If the value of the time reduction counter is not “0” (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the hour / hour counter is “0” (step S2007: YES), the hour / hour flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。   In step S2009, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information on the current gaming state that has just been set (whether it is a probable change state, a probable change counter value, whether it is a short time state, a short time counter value, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of the gaming state reset process (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time reduction flag is ON. When the time reduction flag is OFF (step S2103: NO), this process is finished. When the time reduction flag is ON (step S2103: YES), the time reduction flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, it becomes a non-high probability state and a non-time-short state. Since the gaming machine 1 is always in the low base state during the non-short-time state, the gaming machine 1 is in the low base state while the jackpot game is being executed.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric material processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory process (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “hit winning flag” is a flag that indicates that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) based on the release pattern has been completed in the running big hit game. If the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the big hit end flag is OFF (step S2200: NO), V opening / closing member operation processing for operating the V opening / closing member 71 is performed (step S2201). The V opening / closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls have won the first grand prize opening 30, and in the V opening / closing member operation process, the V opening / closing member opening pattern T9 When the predetermined game ball is won, the V opening / closing member 71 is opened for a predetermined period. Details of the V opening / closing member operation processing will be described later. After the V opening / closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big prize opening (the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35) is open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。   When the special winning opening is not being opened (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) for opening the special winning opening (step S2203). For example, when the time for opening the jackpot has passed and the opening time of the first round game has been reached, or when the time for opening the grand prize opening is reached, the grand prize opening that was temporarily closed after the opening is opened again This includes the time when the interval time (closing time) until has elapsed and the time for opening again is reached. If it is not time to open the big prize opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。   When it is time (timing) for opening the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs a big winning opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) according to the type of jackpot. After the big prize opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information on the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In the present embodiment, a large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, in the case where a large number of winning holes are opened during a single round game, the gaming control microcomputer 81 is configured so that the winning hole is opened in one round. It may be determined whether or not the opening is the first time, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round designation command, this process is finished.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。   In the above-described step S2202, when the special winning opening is being opened (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special winning opening closing condition is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of winning prizes in the round winning game in the round game has reached the prescribed maximum winning quantity (for example, 9 per round), or the time for closing the winning prize opening. (That is, a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the opening of the special winning opening). If the condition for closing the special prize opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the closing condition for the special winning opening is established (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the special winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。   If it is not the time (timing) to open the big winning opening in the above-described step S2203, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, 2 seconds) has elapsed since the grand prize opening was closed. This is because the closing time (interval time) of the big prize opening between round games is included in the open round game before the closing as described above. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time has elapsed since the closing of the special winning opening. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。   When the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 sets the round counter value to 1 decrement (step S2221), and determines whether or not the round counter value is “0”. A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not “0” (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not been consumed yet, the present process is terminated to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is “0”, the jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In the present embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when a game ball has passed to the V region 39 with “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is “16R (substantially 13R) V non-passing scheduled It is the same length as the ending time when there is no game ball passing to the V region 39 in the “big hit”. As a result, even if the player has passed the game ball to the V region 39 with the “16R (substantially 13R) V expected to pass big hit”, the “16R (substantially 13R) V non-passed expected big hit It can be recognized that the game ball has not passed through the V region 39. It should be noted that the ending time when the game ball does not pass through the V region 39 in the “16R (substantially 13R) V passing expected jackpot” is also the same length as these. After the start of the jackpot ending, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and this process is terminated.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。   In the above-described step S2200, when the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), since the final round has ended, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and displays a special operation status. Is set to "1" (step S2233). Thus, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special operation process. Thereafter, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening / closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening / closing member operation process (FIG. 30: Step S2201). First, the game control microcomputer 81 determines whether or not the current round game (the round) is an open round of the V opening / closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening round of the V opening and closing member 71. The game control microcomputer 81 can determine that the round is an open round when the value of the round counter is “15”, “13”, “11”, “9”, “7”, “5”. When it is not the open round of the V opening / closing member 71 (step S2501: NO), this process is finished. This is because it is not necessary to operate the V opening / closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。   If it is the opening round of the V opening / closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The “first winning flag” is a flag indicating that the first big winning opening 30 has won the first ball in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the first ball winning is detected (step S2503). When the first ball winning is not detected (step S2503: NO), this process is finished. This is because there is no winning in the first big winning opening 30 in the round, and there is no need to operate the V opening / closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。   When the first winning is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 in a short circuit and performs a V valid period setting process (step S2504). The V opening / closing member 71 is opened short-circuited in the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), regardless of whether it is “short opening” or “long opening”. This is because sometimes a short opening (0.1 seconds in this case) is executed. Note that when the V opening / closing member 71 is short-circuited, the opening time of the V opening / closing member 71 is very short. Therefore, the first game ball won in the first big winning opening 30 does not pass through the V area 39 and is not It is configured to pass through the V region 70. In the V effective period setting process, a few seconds after the V opening / closing member 71 is opened and after the V opening / closing member 71 is closed are set to a V effective period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective. Here, the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 in a short circuit (here, 0.1 second) in accordance with the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B), and the V opening / closing member 71 is being opened. And 1 second after closing is set as the V effective period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not being executed) as a V invalid period for determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is invalid. Here, “determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is valid” means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the V region sensor 39a (V region sensor detection described later). Processing (see FIG. 33)). Further, “determining that the detection of the game ball by the V region sensor 39a is invalid” means that the V flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the V region sensor 39a. The reason why the V effective period includes a few seconds after the closing of the V opening / closing member 71 (ball brushing period) is because there is a physical distance between the V opening / closing member 71 and the V region sensor 39a. This is in consideration of a period until a game ball that has entered the V region 39 immediately before closing the V opening / closing member 71 is detected by the V region sensor 39a. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage during the V effective period (the passing of the game ball to the V area 39) is detected, and the V flag is detected when the V passage outside the V effective period (the V invalid period) is detected. It is supposed not to turn on. When the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the jackpot game is set to a high probability state (see the gaming state setting process (FIG. 32) described later). In this way, the V flag is turned on based on the passage of V due to fraud, so that the high probability state is not set. After the short opening of the V opening / closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。   In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already been won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. Is performed (step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that the first big winning opening 30 has won the second ball when the opening pattern of the V opening / closing member 71 in the round is long open. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening and closing member 71 in the round is long opening (step S2521). If it is not long open (step S2521: NO), that is, if it is short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, when it is long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning is detected (step S2522). When the second winning is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。   When the second winning is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening / closing member 71 for a long time and performs a V valid period setting process (step S2523). The V opening / closing member 71 is opened long when the opening pattern of the V opening / closing member 71 (FIG. 14B) is “Long opening” and the long opening when the second ball is won (here, 31.5 seconds at the maximum). ). In addition, since the maximum round game time here is 31.5 seconds (maximum winning opening maximum opening time 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds), generally the second ball winning The time from the time to the end of the round is less than 31.5 seconds. As will be described later, since the V opening / closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, the long opening time of the V opening / closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, the long opening of the V opening / closing member 71 is because the opening time of the V opening / closing member 71 is relatively long, so that at least a part of the second and subsequent game balls won in the first big winning opening 30 will open the V region 39. It is configured to pass. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period when the V opening and closing member 71 is open, and sets the V invalid period along with the closing of the V open and closed member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening / closing member 71 and the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。   In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening / closing member 71 is open. When the V opening / closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (2 seconds in this case) has elapsed since the closing of the special winning opening. Make a decision.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。   When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), the V opening / closing member closing process, and the V ineffective period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening / closing member 71, and after a few seconds (here, 1 second) has elapsed after the V opening / closing member 71 is closed, Set and finish this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。   If the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening / closing member 71 is satisfied (step S2560). Examples of the closing condition of the V opening / closing member 71 include, for example, that a predetermined period (for example, 0.1 second) has elapsed after the opening of the V opening / closing member 71 in the case of short opening. When the closing condition is satisfied (step S2560: YES), the V opening / closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and this process ends. When the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), the process is finished while the V opening / closing member 71 is opened and the V effective period is continued.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。   In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening / closing member 71 is closed (step S2540: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has been completed (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2572), and the process ends. If the round has not ended (step S2571: NO), the process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the hour / hour flag is turned ON (step S2302), and “100” is set to the hour / hour counter (step S2303). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes the “non-high probability state”, the “short time state”, and the “high base state” (that is, the low probability high base). This low-accuracy base state ends when the special symbol variable display is performed 100 times or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「160」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が160回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。   On the other hand, if the V flag is ON in step S2301 (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability change flag (step S2304), sets “160” in the probability change counter (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). Further, the game control microcomputer 81 turns on the time reduction flag (step S2307) and sets “160” in the time reduction counter (step S2308). As a result, the gaming state after the current jackpot game becomes a “high probability state”, a “time-short state”, and a “high base state” (that is, a highly accurate high base). This high-accuracy base state ends when either of the special symbol variable display is performed 160 times or the next jackpot is won.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。   In step S2309, the game control microcomputer 81 sets a game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The gaming state designation command includes information regarding the gaming state that has just been set.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V-area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V region sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has been detected by the V region sensor 39a (step S2601). If no game ball is detected by the V region sensor 39a (step S2601: NO), this process ends. On the other hand, when there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is during the V effective period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening / closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball break period) when the V opening / closing member 71 is opened or closed during the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round. Is done. If it is not during the V effective period (step S2602: NO), this process is terminated. On the other hand, if it is during the V effective period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passing command (step S2604), and ends this process. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Reserved ball count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the reserved ball number process (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The reserved ball number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the reserved ball number, and includes information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number. . After setting the held ball number command, the game control microcomputer 81 ends this processing.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7). Operation of Effect Control Microcomputer 91 The operation of the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, and the like that appear in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main process. The effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub control main process from the sub ROM 93 when the power of the gaming machine 1 is turned on. In the sub-control main process, the production control microcomputer 91 first performs a CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization process, for example, setting of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。   After the CPU initialization process, the effect control microcomputer 91 prohibits interruption of the interruption process (step S4015) and performs a random number update process (step S4020). In this random number update process, the production control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. In addition to adding one by one, two or more random numbers may be added. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。   After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits interruption of the interruption process (step S4025). While the interrupt is permitted, the sub timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt process is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub timer interruption process is executed at predetermined intervals. Then, the random number update process is repeatedly executed after the sub timer interrupt process is completed and before the next sub timer interrupt process is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub timer interruption process (FIG. 35: step S4035). The production control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a process during variation effect (step S4305). The process during the change effect is a process for setting a pre-change end command at a specific timing during the change effect and causing the display screen 7a to execute the specific display effect, and details thereof will be described later. After the variation effect processing, the effect control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 sets the display content of the display screen 7a based on switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 uses the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107 for various commands set in the effect command set area 94 b (output buffer) of the sub RAM 94 in the received command analysis process or the like. To the relay board 108. The image control board 100 that has received the various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the voice control board 106 that has received various commands executes a voice effect that outputs voice from the speaker 67 in accordance with the received commands. The lamp control board 107 that has received the various commands executes a lamp effect that performs light emission control of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320) and ends the process. In other processing, for example, random number update processing or the like is performed.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Received command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a prior determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). The “prefetching effect determination process” is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect and a prefetching effect pattern in the case of executing it. Details of the pre-reading effect determination process will be described later. On the other hand, if not received (step S4415: NO), the above-described prefetch effect determination process is skipped. The pre-reading effect is an effect that suggests that there is a high possibility that jackpot is included in the hold information newly stored in the special figure hold storage area 85, and is executed during the change effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。   Subsequently, the production control microcomputer 91 determines whether or not a reserved ball number command is received from the main control board 80 (step S4445). If received (step S4445: YES), hold display processing is performed (step S4450). In the hold display process, the counter set area 94d of the sub RAM 94 is provided based on the information on the special figure 1 hold ball number, the special figure 2 hold ball number, and the normal symbol hold ball number included in the hold ball number command. The values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the general figure hold effect counter are updated. Thereby, not only the main control board 80 side but also the sub-control board 90 side can hold the information on the number of reserved balls. Further, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the ordinary figure hold effect counter, the hold image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, when the pending ball number command has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If it has been received (step S4455: YES), variation effect start processing is performed (step S4460). “Variation effect start processing” is processing for selecting a variation effect pattern (contents) to be executed during the special symbol change. Details of the variation effect start processing will be described later. On the other hand, if not received (step S4455: NO), the above-described variation effect start processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If it has been received (step S4465: YES), variation effect end processing is performed (step S4470). The “variation effect end process” is a process for stopping the variation effect executed during the special symbol variation. In the variation effect end process, the effect control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the variation stop command, and sets a variation effect end command for ending the variation effect. As a result, the decorative symbol corresponding to the special figure 1 or the special figure 2 being changed is stopped and displayed. Further, the effect control microcomputer 91 performs a pre-determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. If the change stop command has not been received (step S4465: NO), the above-described change effect end process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (step S4475). If it has been received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The “opening effect pattern determination process” is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (big hit game). In the opening effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets information related to the special figure stop symbol data set at the time of the jackpot winning determination included in the opening command in the sub RAM 94. Then, an effect pattern of the opening effect that is preset corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an opening effect start command for starting the selected opening effect is displayed in the effect command set area of the sub RAM 94 Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays a predetermined opening effect image in the ROM 103. Are displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-described opening effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If it is received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). The “round effect pattern determination process” is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big prize opening or during the interval between releases in the special game (big hit game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information related to the special figure stop symbol data and information related to the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. To do. Then, an effect pattern of a preset round effect corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop symbol data is selected, and a round effect start command for starting the selected round effect is displayed in the effect of the sub RAM 94. Set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In step S4485, when the round designation command is not received (step S4485: NO), the round effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (step S4495). If received (step S4495: YES), an ending effect pattern determination process is performed (step S4500). “Ending effect pattern determination process” is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command and sets information related to the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, an ending effect pattern corresponding to the hit type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4495: NO), the above-described ending effect pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processes, for example, when the presentation control microcomputer 91 receives the gaming state designation command, the information related to the gaming state included in the gaming state designation command (whether the state is a high probability state, whether it is a short time state, whether or not Counter, hourly counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. In addition, when the V control command is received, the effect control microcomputer 91 causes the sub RAM 94 to hold the information that has passed V. Further, the effect control microcomputer 91 performs a process based on a command other than the above (customer standby command, RAM clear notification command, etc.) and ends this process.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Pre-reading effect determination process]
FIG. 38 is a flowchart of the prefetch effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a prior determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the production control microcomputer 91 includes a jackpot advance determination result (big hit determination information), a jackpot type advance determination result (big hit type information), and a variation included in the prior determination command received from the main control board 80. The pattern preliminary determination result (variation pattern information) is stored in the preliminary determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。   FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. In the prior determination information storage area 94c, in addition to the jackpot determination information, the jackpot type information, and the variation pattern information described above, prefetch effect pattern information is stored. The prefetch effect pattern information is information indicating the content of the prefetch effect executed during the variation effect, and is selected in step S4604 described later. In FIG. 39A, the jackpot determination information “losing” and the variation pattern information “P72” and “P73” are the first to third as the prior determination results respectively corresponding to the first to third pieces of the special figure 2 hold. A state is shown in which the prior determination result corresponding to the change is stored in the storage area and stored in the area. FIG. 39 (B) shows the special figure 2 winning from the state of FIG. 39 (A), and the pre-judgment information included in the pre-judgment command received from the main control board 80 is the fourth special figure 2 hold. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, the jackpot determination information “big hit”, the jackpot type information “21H”, and the variation pattern information “P61” are stored as the prior determination information. In addition, in addition to the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth reserved special figure 2 and the area corresponding to the change, “pattern A” is used as the pre-reading effect pattern information. "Is set. FIG. 39C shows a state where the change has been completed from the state of FIG. 39B and the prior determination information shift process has been executed. Specifically, the advance determination information stored in the first storage area is shifted to the area, and the advance determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas. The preliminary determination information in the four storage areas is cleared. The prior determination information shift process is executed in the variation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-read effect pattern information is stored in the prior determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the pre-read effect pattern information is stored in any of the area of the prior determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If pre-reading effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process ends. That is, when the prefetch effect pattern information is stored in any of the relevant area of the prior determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the prefetch effect pattern information is not newly selected and stored. On the other hand, when the pre-reading effect pattern information is not stored in the advance determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 indicates that the advance determination result included in the received advance determination command is “big hit”. Alternatively, it is determined whether or not “Leach with reach” has occurred (step S4603). Whether it is “big hit” or “losing with reach” can be determined, for example, based on a variation pattern prior determination result (variation pattern information). When the prior determination result included in the received prior determination command is “no reach loss” (step S4603: NO), the effect control microcomputer 91 ends this process. This is because it is not necessary to perform pre-reading production. On the other hand, when the pre-determination result included in the received pre-determination command is “big hit” or “losing with reach” (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination for determining whether to execute the pre-reading effect, And prefetch effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the value of the prefetch effect random number counter, and refers to the acquired random number value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether or not to perform the pre-read effect is determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。   FIG. 40 is a diagram for explaining the prefetch effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-judgment result is “big hit” and the prefetch effect random value is “0 to 55”, the prefetch effect is “none”, and when the prefetch effect random number is “56 to 67”, the prefetch effect is When “pattern A” is selected and the prefetch effect random number is “68 to 127”, “pattern B” is selected as the prefetch effect. Also, if the pre-determined result is “Leach with reach” and the prefetch effect random value is “0 to 107”, the prefetch effect is “None”, and if the prefetch effect random value is “108 to 114”, the prefetch effect is When “pattern A” is selected and the pre-reading effect random value is “115 to 127”, “pattern B” is selected as the pre-reading effect. Note that the type and content of the prefetch effect pattern and the range of the selected random value can be arbitrarily set.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。   Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the prefetch effect is to be executed (step S4605: YES), the selected prefetch effect pattern is stored in the prior determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-reading effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas but also the storage before the corresponding storage area. The prefetch effect pattern is also stored in the area and the area. Specifically, as shown in FIG. 39 (B), not only “pattern A” is set in the fourth storage area corresponding to the received prior determination command, but also the first to third storage areas and the area. Also set “Pattern A”. As a result, the prefetch effect pattern A is also executed in the variation effect (variation effect corresponding to the region and the first to third storage areas) executed before the change effect corresponding to the fourth storage area is executed. . Whether or not the pre-reading effect is executed with the changing effect corresponding to the region depends on the progress of the changing effect. That is, in the variation effect, the prefetch effect is not executed when the timing for executing the prefetch effect has already passed, but is executed at the timing before the timing for executing the prefetch effect. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the pre-reading effect is not executed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The production control microcomputer 91 first analyzes the change start command (step S5000). Here, the production control microcomputer 91 sets information related to the special figure stop symbol data included in the change start command and information related to the change pattern in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of special figure 1 or special figure 2, and the like. The game state information and symbol information acquired here can be referred to by the effect control microcomputer 91 as appropriate.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a basic effect pattern determination process (step S5010). The basic effect pattern determination process is a basic structure of a variable effect (for example, display and switching of a background image on the image display device 7, display and operation of a predetermined character, output of a melody and sound effect using the speaker 67). , Lamp lighting control, etc.). The variation effect is completed by superimposing additional effects such as a chance-up effect and a look-ahead effect on the basic effect. The effect control microcomputer 91 refers to the basic effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 and determines the basic effect pattern.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。   FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, a plurality of types of basic effect patterns for performing normal reach effects, a plurality of types of basic effect patterns for performing SP1 effects, a plurality of types of basic effect patterns for performing SP2 effects, and a plurality of types of basic effect patterns for performing SP3 effects, A plurality of types of basic production patterns for performing reach-less loss production are set. The kind of basic production pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is “P1”, the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is “P72”, the basic effect pattern that performs the reach-less loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。   Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the chance-up random number counter, and determines the chance-up effect pattern by referring to the acquired random number value and the chance-up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。   FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only a portion of the chance-up effect pattern determination table T53 that determines the variable effect pattern of the special figure 1 in the non-time-short state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern that is executed when the variation patterns included in the variation start command are “P1” to “P16”. The chance-up effect pattern determination table T53 includes a part for determining a chance-up effect pattern to be executed when the variation pattern is “P21” to “P33”, “P41” to “P56”, “61” to “73”. It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。チャンスアップ演出パターンの種類や内容は上記に限定されず任意に設定することができる。   In FIG. 43, “2-NO” “2-SP1” “2-SP2” “2-SP3” “3-NO” “3-SP1” “3-SP2” “3-SP3” “ “4-NO”, “4-SP1”, “4-SP2”, “4-SP3”, and “ANO” are set. These chance effect patterns correspond to various chance up effects described later. The type and content of the chance-up effect pattern are not limited to the above and can be arbitrarily set.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。   Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random value and the stop symbol pattern determination table T54 to combine the effect symbols 8L, 8C, and 8R to be stopped and displayed. May be determined. Thus, it is determined what kind of effect is to be performed as the variable effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。   The effect control microcomputer 91 sets a change effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that a change effect based on the change effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized. Step S5020). When the change effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the change effect image. The data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。   Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S5030), and ends this process. In the variation effect timer, a variation time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set. For example, when the variation pattern is “P1”, “40 seconds” is set in the variation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation production]
FIG. 44 is a flowchart of the fluctuating effect process (FIG. 36: step S4305). The effect control microcomputer 91 determines whether or not the change effect is being performed (step S4701). Whether or not the changing effect is being performed can be determined, for example, based on whether or not the changing effect timer is zero. If the variation effect is not being performed (step SS4701: NO), this process ends. On the other hand, when the variation effect is being performed (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-change end command in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-change end command is a command for the effect control microcomputer 91 to notify the image control board 100 or the like that it is a specific timing during the change effect, and the image control board 100 receives the pre-change end command. In accordance with the information included in the pre-change end command, the effect content is switched, a specific image is displayed, and the like.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。   If it is not the time to set the command before the end of change (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, when it is time to set the command before the end of change (step S4702: YES), it is determined whether or not there is pre-reading effect pattern information in the area of the prior determination information storage area 94c (step S4703). If there is pre-read effect pattern information in the area (step S4703: YES), the pre-change end command including the pre-read effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, when there is no prefetch effect pattern information in the area (step S4703: NO), the pre-change end command not including the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4705). Thereby, when there is pre-reading effect pattern information in the area, a command before end of change including pre-reading effect pattern information is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the change effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a prefetch effect for displaying a prefetch effect image on the display screen 7 a of the image display device 7. On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, the pre-change end command is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect for fading the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8). Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A buffer or the like which appears in the operation description of the image control microcomputer 101 is provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of the display control process. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variable effect start command is received from the sub-control board 90 (step S5001). When the image is received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the change effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variation effect start command, reads a predetermined variation effect image instructed in the variation effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7 a of the image display device 7. Display. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it is received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts pre-reading effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-change end command, and if the pre-change end command includes pre-read effect pattern information, reads a predetermined pre-read effect image from the ROM 103, and displays the image display device. 7 on the display screen 7a. Even if the pre-change end command does not include the pre-reading effect pattern information, if the preview image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the notification fade effect for fading the preview image is performed. Do it. On the other hand, if not received (step S5003: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。   Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variation effect end command is received from the sub-control board 90 (step S5005). When the image is received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads the image with the variable effect stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。   Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when receiving the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command from the ROM 103, and displays the display screen of the image display device 7. 7a is displayed. When a round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed by the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. When a ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed by the ending effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a, and this process is terminated.

9.可動役物(盤可動体15)の動作
図46は、可動役物(盤可動体15)による動作について説明するための図である。
演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、盤可動体15を可動制御する。盤可動体15は、図1に示す位置にある状態がホームポジションである。一方、盤可動体15は、図46に示す位置にある状態が展開ポジションである。演出制御用マイコン91は、盤可動体15をホームポジションから展開ポジションまでの間で可動制御可能となっている。盤可動体15は、基本的にホームポジションの位置にあり、表示演出(遊技演出)に応じて適宜、演出制御用マイコン91によって展開ポジションに可動制御される。盤可動体15は、展開ポジションに可動制御された場合には、画像表示装置7の表示画面7a上(表示画面7aの手前側)に配置され、言い換えれば、遊技者から見て、表示画面7aの所定領域と重なる位置に配置される。従って、この場合、盤可動体15は、遊技者から見て、表示画面7aの所定領域を遮る状態となる。また、盤可動体15は、中央部に星状の孔部15aを備えている。従って、盤可動体15が展開ポジションにある場合には、孔部15aから表示画面7aの一部の領域が見える状態となる。また、盤可動体15は、ホームポジションにある場合には、表示画面7aとは重ならない位置となる。
9. FIG. 46 is a diagram for explaining the operation of the movable accessory (panel movable body 15).
The effect control microcomputer 91 movably controls the panel movable body 15 during a game effect (display effect) or an initial operation when the power is turned on. The board movable body 15 is in the home position when it is in the position shown in FIG. On the other hand, the state in which the board movable body 15 exists in the position shown in FIG. 46 is an expansion | deployment position. The effect control microcomputer 91 can move the panel movable body 15 from the home position to the deployed position. The board movable body 15 is basically at the position of the home position, and is appropriately moved to the development position by the effect control microcomputer 91 according to the display effect (game effect). When the movable board 15 is controlled to move to the unfolded position, it is arranged on the display screen 7a of the image display device 7 (the front side of the display screen 7a), in other words, the display screen 7a as viewed from the player. It is arranged at a position overlapping with the predetermined area. Therefore, in this case, the board movable body 15 is in a state of blocking a predetermined area of the display screen 7a when viewed from the player. Moreover, the board movable body 15 is provided with a star-shaped hole 15a at the center. Therefore, when the panel movable body 15 is in the unfolded position, a part of the display screen 7a can be seen from the hole 15a. Moreover, the board movable body 15 will be in the position which does not overlap with the display screen 7a, when it exists in a home position.

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。
これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において特に必要がない場合には、保留表示(保留アイコン)については省略している。
10. Examples of Effects, Examples of Effects, Modifications, and Aspects of Embodiments Hereinafter, examples of effects (examples of display effects, examples of movable object effects) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and an example of the effect example will be described together.
The effects described below are based on various information (such as jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, prior determination information) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above. This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect example is executed on the display screen 7 a of the image display device 7. Further, when there is no particular need in the display effect example, the hold display (hold icon) is omitted.

図47〜図49を用いてボタン画像動作演出について説明する。このボタン画像動作演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ボタン画像動作演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   The button image operation effect will be described with reference to FIGS. This button image operation effect can be executed during the decorative effect change effect or the reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the button image operation effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is a display effect displayed on 7a.

[ボタン画像動作演出A]
図47は、ボタン画像動作演出Aを説明するための図である。ボタン画像動作演出Aでは、まず、図47(A)の第1ボタン画像表示が実行される。この第1ボタン画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示される。また、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが左方向(黒矢印方向)に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Button image operation effect A]
FIG. 47 is a diagram for explaining the button image operation effect A. In the button image operation effect A, first, the first button image display of FIG. 47 (A) is executed. This first button image display is executed, for example, during the reach effect of the decorative symbol. Here, the first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a. In addition, the hold images (hold icon) 9A and 9B and the hold digest image (hold icon) 9C move leftward (in the direction of the black arrow) and frame out from the display screen 7a.

次に、図47(B)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上方向に第2ボタン画像BI2が表示される。第2ボタン画像BI2の一部は演出図柄と重なっている。本明細書において「画像が重なる」とは、遊技者からみて重なっているように見えることを意味しており、実際に重なっているか否かは関係ない。例えば、表示画面7aに表示される一方の画像の少なくとも一部分が他方の画像によって欠いて見える場合、画像が重なっているといえる。   Next, as shown in FIG. 47B, the second button image BI2 is displayed in the upper left direction of the first button image BI1 in a state where the first button image BI1 is displayed. Part of the second button image BI2 overlaps with the effect symbol. In this specification, “images overlap” means that they appear to be overlapped when viewed from the player, and it does not matter whether or not they actually overlap. For example, if at least a part of one image displayed on the display screen 7a appears to be missing from the other image, it can be said that the images overlap.

次に、図47(C)に示すように、第1ボタン画像BI1および第2ボタン画像BI2が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の右下方向に第3ボタン画像BI3が表示される。次に、図47(D)に示すように、第1ボタン画像BI1、第2ボタン画像BI2および第3ボタン画像BI3が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の右上方向に第4ボタン画像BI4が表示される。   Next, as shown in FIG. 47C, in the state where the first button image BI1 and the second button image BI2 are displayed, the third button image BI3 is displayed in the lower right direction of the first button image BI1. . Next, as shown in FIG. 47D, in the state in which the first button image BI1, the second button image BI2, and the third button image BI3 are displayed, the fourth button image in the upper right direction of the first button image BI1. BI4 is displayed.

次に、図47(E)に示すように、第1ボタン画像BI1、第2ボタン画像BI2、第3ボタン画像BI3および第4ボタン画像BI4が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左下方向に第5ボタン画像BI5が表示される。その後、図47(F)に示すように、第1ボタン画像BI1と第5ボタン画像BI5が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。   Next, as shown in FIG. 47E, the first button image BI1, the second button image BI2, the third button image BI3, and the fourth button image BI4 are displayed at the lower left of the first button image BI1. A fifth button image BI5 is displayed in the direction. Thereafter, as shown in FIG. 47 (F), in the state where the first button image BI1 and the fifth button image BI5 are displayed, the characters “push !!!!” for prompting the player to operate the effect button 63! An image (button operation promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation effective period of the effect button 63 are displayed.

[ボタン画像動作演出B]
図48は、ボタン画像動作演出Bを説明するための図である。ボタン画像動作演出Bは、図47のボタン画像動作演出Aと比較して、第2〜第4ボタン画像が表示画面7aから消えるタイミングが異なる。図48(A)の第1ボタン画像表示は、図47(A)と同様である。すなわち、第1ボタン画像BI1が表示され、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが左方向に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Button image operation effect B]
FIG. 48 is a diagram for explaining the button image operation effect B. The button image operation effect B differs from the button image operation effect A of FIG. 47 in the timing at which the second to fourth button images disappear from the display screen 7a. The first button image display of FIG. 48 (A) is the same as that of FIG. 47 (A). That is, the first button image BI1 is displayed, and the hold images (hold icon) 9A and 9B and the hold digest image (hold icon) 9C move leftward and out of the display screen 7a.

次に、図48(B)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上方向に第2ボタン画像BI2が表示される。第2ボタン画像BI2は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第2ボタン画像BI2の一部は演出図柄と重なっている。第2ボタン画像BI2は所定秒経過後に表示画面7aから消える。   Next, as shown in FIG. 48B, in the state where the first button image BI1 is displayed, the second button image BI2 is displayed in the upper left direction of the first button image BI1. The second button image BI2 is larger than the first button image BI1. Part of the second button image BI2 overlaps with the effect symbol. The second button image BI2 disappears from the display screen 7a after a predetermined time has elapsed.

次に、図48(C)に示すように、第2ボタン画像BI2が表示画面7aから消えるのとほぼ同時に、第1ボタン画像BI1の右下方向に第3ボタン画像BI3が表示される。第3ボタン画像BI3は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第1ボタン画像BI1は継続して表示される。第3ボタン画像BI3は所定秒経過後に表示画面7aから消える。   Next, as shown in FIG. 48C, the third button image BI3 is displayed in the lower right direction of the first button image BI1 almost simultaneously with the disappearance of the second button image BI2 from the display screen 7a. The third button image BI3 is larger than the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed. The third button image BI3 disappears from the display screen 7a after a predetermined time has elapsed.

次に、図48(D)に示すように、第3ボタン画像BI3が表示画面7aから消えるのとほぼ同時に、第1ボタン画像BI1の右上方向に第4ボタン画像BI4が表示される。第4ボタン画像BI4は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第1ボタン画像BI1は継続して表示される。第4ボタン画像BI4は所定秒経過後に表示画面7aから消える。   Next, as shown in FIG. 48D, the fourth button image BI4 is displayed in the upper right direction of the first button image BI1 almost simultaneously with the disappearance of the third button image BI3 from the display screen 7a. The fourth button image BI4 is larger than the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed. The fourth button image BI4 disappears from the display screen 7a after a predetermined time has elapsed.

次に、図48(E)に示すように、第4ボタン画像BI4が表示画面7aから消えるのとほぼ同時に、第1ボタン画像BI1の左下方向に第5ボタン画像BI5が表示される。第5ボタン画像BI5は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第1ボタン画像BI1は継続して表示される。その後、図48(F)に示すように、第1ボタン画像BI1と第5ボタン画像BI5が表示された状態で、「押せ!!!」のボタン操作促進画像OPIと、タイマーバーTBIが表示される。第5ボタン画像BI5の表示時間は、第2〜第4ボタン画像の表示時間よりも長い。   Next, as shown in FIG. 48E, the fifth button image BI5 is displayed in the lower left direction of the first button image BI1 almost simultaneously with the disappearance of the fourth button image BI4 from the display screen 7a. The fifth button image BI5 is larger than the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed. Thereafter, as shown in FIG. 48 (F), in a state where the first button image BI1 and the fifth button image BI5 are displayed, the button operation promotion image OPI of “Press!” And the timer bar TBI are displayed. The The display time of the fifth button image BI5 is longer than the display time of the second to fourth button images.

[ボタン画像動作演出C]
図49は、ボタン画像動作演出Cを説明するための図である。ボタン画像動作演出Cは、図48のボタン画像動作演出Bと比較して、主に、ボタン画像が移動する演出がおこなわれる点が異なる。図49(A)の第1ボタン画像表示では、図48(A)と同様に第1ボタン画像BI1が表示されるが、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cは移動せず、そのまま表示される。
[Button image operation effect C]
FIG. 49 is a diagram for explaining the button image operation effect C. FIG. The button image operation effect C is different from the button image operation effect B of FIG. 48 in that an effect of moving the button image is mainly performed. In the first button image display of FIG. 49A, the first button image BI1 is displayed as in FIG. 48A, but the hold images (hold icon) 9A, 9B and the hold digest image (the hold digest image) The icon 9C is not moved and is displayed as it is.

次に、図49(B)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上方向に第2ボタン画像BI2が表示される。第2ボタン画像BI2は第1ボタン画像BI1よりも大きく、第1ボタン画像BI1に対して傾いて表示される。第2ボタン画像BI2の一部は演出図柄と重なっている。第2ボタン画像BI2は所定秒経過後に表示画面7aから消え、同じ位置に光の玉画像が現れる。   Next, as shown in FIG. 49B, in the state where the first button image BI1 is displayed, the second button image BI2 is displayed in the upper left direction of the first button image BI1. The second button image BI2 is larger than the first button image BI1, and is displayed tilted with respect to the first button image BI1. Part of the second button image BI2 overlaps with the effect symbol. The second button image BI2 disappears from the display screen 7a after a predetermined time has elapsed, and a light ball image appears at the same position.

次に、図49(C)に示すように、光の玉画像が第1ボタン画像の右下方向に移動し、その位置において光の玉画像が消えて第3ボタン画像BI3が表示される。第3ボタン画像BI3は第1ボタン画像BI1よりも大きく、第1ボタン画像BI1に対して傾いて表示される。第1ボタン画像BI1は継続して表示される。第3ボタン画像BI3は所定秒経過後に表示画面7aから消え、同じ位置に光の玉画像が現れる。   Next, as shown in FIG. 49C, the light ball image moves in the lower right direction of the first button image, the light ball image disappears at that position, and the third button image BI3 is displayed. The third button image BI3 is larger than the first button image BI1, and is displayed tilted with respect to the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed. The third button image BI3 disappears from the display screen 7a after a predetermined time has elapsed, and a light ball image appears at the same position.

次に、図49(D)に示すように、光の玉画像が第1ボタン画像の右方向に移動し、その位置において光の玉画像が消えて第4ボタン画像BI4が表示される。第4ボタン画像BI4は第1ボタン画像BI1よりも大きい。第1ボタン画像BI1は継続して表示される。   Next, as shown in FIG. 49D, the light ball image moves to the right of the first button image, the light ball image disappears at that position, and the fourth button image BI4 is displayed. The fourth button image BI4 is larger than the first button image BI1. The first button image BI1 is continuously displayed.

次に、図49(E)に示すように、第4ボタン画像BI4と第1ボタン画像BI1は、共に左下方向に移動し、その後停止する。その後、図49(F)に示すように、第1ボタン画像BI1と第4ボタン画像BI4が表示された状態で、「押せ!!!」のボタン操作促進画像OPIと、タイマーバーTBIが表示される。タイマーバーTBIは第4ボタン画像BI4の一部に重なっている。第4ボタン画像BI4の表示時間は、第2、第3ボタン画像の表示時間よりも長い。   Next, as shown in FIG. 49E, the fourth button image BI4 and the first button image BI1 both move in the lower left direction and then stop. Thereafter, as shown in FIG. 49 (F), in a state where the first button image BI1 and the fourth button image BI4 are displayed, the button operation promotion image OPI of “Press!” And the timer bar TBI are displayed. The The timer bar TBI overlaps with a part of the fourth button image BI4. The display time of the fourth button image BI4 is longer than the display time of the second and third button images.

[効果例]
以下に、ボタン画像動作演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図47、図48に示すように、表示画面7aの中央付近に第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上に第2ボタン画像BI2が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左下に第5ボタン画像BI5が表示される第2の演出と、を実行することができる。また、図49に示すように、表示画面7aの中央付近に第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上に第2ボタン画像BI2が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左に第4ボタン画像BI4が表示される第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、ボタン画像が表示画面7aの異なる位置に次々と現れるので遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, an example of the effect of the button image operation effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 47 and 48, the second button image is displayed at the upper left of the first button image BI1 in a state where the first button image BI1 is displayed near the center of the display screen 7a. The first effect in which BI2 is displayed, and the second button in which the first button image BI1 is displayed after the first effect and the fifth button image BI5 is displayed at the lower left of the first button image BI1. Production can be performed. Further, as shown in FIG. 49, the first effect in which the second button image BI2 is displayed at the upper left of the first button image BI1 in a state where the first button image BI1 is displayed near the center of the display screen 7a. After the first effect, the second effect in which the fourth button image BI4 is displayed to the left of the first button image BI1 can be executed in a state where the first button image BI1 is displayed. According to this configuration, the button images appear one after another at different positions on the display screen 7a, so that the player can be entertained visually and the entertainment can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左下に第5ボタン画像BI5が表示される第2の演出において、第2ボタン画像BI2は表示されない。また、図49に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左に第4ボタン画像BI4が表示される第2の演出において、第2ボタン画像BI2は表示されない。この構成によれば、表示画面7aから消えたボタン画像が表示画面7aの異なる位置において再度現れたような演出をおこなうことができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, in the second effect in which the fifth button image BI5 is displayed at the lower left of the first button image BI1 in a state where the first button image BI1 is displayed. The second button image BI2 is not displayed. As shown in FIG. 49, in the second effect in which the fourth button image BI4 is displayed to the left of the first button image BI1 in a state where the first button image BI1 is displayed, the second button image BI2 is Do not show. According to this configuration, it is possible to produce an effect such that the button image disappeared from the display screen 7a reappears at a different position on the display screen 7a.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左下に第5ボタン画像BI5が表示される第2の演出における第5ボタン画像BI5の表示時間は、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上に第2ボタン画像BI2が表示される第1の演出における第2ボタン画像BI2の表示時間よりも長い。また、
図49に示すように、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の右側に第4ボタン画像BI4が表示される第2の演出における第4ボタン画像BI4の表示時間は、第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1ボタン画像BI1の左上に第2ボタン画像BI2が表示される第1の演出における第2ボタン画像BI2の表示時間よりも長い。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が表示された状態で現れるボタン画像の表示時間に変化を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, in the second effect in which the first button image BI1 is displayed and the fifth button image BI5 is displayed at the lower left of the first button image BI1. The display time of the fifth button image BI5 is the second button image BI2 in the first effect in which the second button image BI2 is displayed on the upper left of the first button image BI1 in a state where the first button image BI1 is displayed. Longer than the display time. Also,
As shown in FIG. 49, the display time of the fourth button image BI4 in the second effect in which the fourth button image BI4 is displayed on the right side of the first button image BI1 in a state where the first button image BI1 is displayed is In a state where the first button image BI1 is displayed, it is longer than the display time of the second button image BI2 in the first effect in which the second button image BI2 is displayed on the upper left of the first button image BI1. According to this configuration, it is possible to change the display time of the button image that appears in the state in which the first button image BI1 is displayed, and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第2ボタン画像BI2および第5ボタン画像BI5は、それぞれ、第1ボタン画像BI1よりも大きい。また、図49に示すように、第2ボタン画像BI2および第4ボタン画像BI4は、それぞれ、第1ボタン画像BI1よりも大きい。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が表示された状態で現れるボタン画像の表示時に遊技者を驚かせることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, the second button image BI2 and the fifth button image BI5 are each larger than the first button image BI1. As shown in FIG. 49, the second button image BI2 and the fourth button image BI4 are each larger than the first button image BI1. According to this structure, a player can be surprised at the time of the display of the button image which appears in the state in which the 1st button image BI1 was displayed, and the improvement of an interest can be aimed at.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図49に示すように、第2ボタン画像BI2は、第1ボタン画像BI1に対して傾いて表示される。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が表示された状態で現れる第2ボタン画像BI2の表示に躍動感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 49, the second button image BI2 is displayed tilted with respect to the first button image BI1. According to this configuration, it is possible to give a lively feeling to the display of the second button image BI2 that appears in a state where the first button image BI1 is displayed, and to improve the interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図47〜図49に示すように、第2ボタン画像BI2は、装飾図柄と重なって表示される場合がある。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が表示された状態で現れる第2ボタン画像BI2は、装飾画像の奥に位置しているように見え、表示に奥行き感を演出することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, the second button image BI2 may be displayed so as to overlap the decorative design. According to this configuration, the second button image BI2 that appears in the state in which the first button image BI1 is displayed appears to be located at the back of the decorative image, and a sense of depth can be produced in the display. Can be improved.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図47、図48に示すように、第5ボタン画像BI5が表示された状態で、「押せ!!!」のボタン操作促進画像OPIが表示される。また、図49に示すように、第4ボタン画像BI4が表示された状態で、ボタン操作促進画像OPIが表示される。この構成によれば、第1ボタン画像BI1が表示された状態で現れるボタン画像とともにボタン操作促進画像OPIが現れるため、遊技者に期待感と緊張感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 47 and 48, the button operation promotion image OPI of “Press!” Is displayed in the state where the fifth button image BI5 is displayed. As shown in FIG. 49, the button operation promotion image OPI is displayed in a state where the fourth button image BI4 is displayed. According to this configuration, since the button operation promotion image OPI appears together with the button image appearing in the state where the first button image BI1 is displayed, it is possible to give the player a sense of expectation and tension and to improve the interest. be able to.

[変形例]
以下に、ボタン画像動作演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図47〜図49に示すように、演出ボタン63の外観を表したボタン画像を用いた演出がおこなわれる。しかし、遊技機1は、演出ボタン63以外の種類の操作部の外観を表した画像を用いて同様の演出をおこなってもよい。例えば、ボタン画像の代わりに、剣部材64や剣ボタン65の外観を表した画像を用いて同様の演出をおこなってもよい。また、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作部の画像を用いてもよい。また、操作部の画像以外にも、特定の文字や図形、記号、キャラクタ画像など任意の画像を用いてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a button image operation effect is shown.
[Modification 1]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 47 to 49, an effect using a button image representing the appearance of the effect button 63 is performed. However, the gaming machine 1 may perform a similar effect using an image representing the appearance of a type of operation unit other than the effect button 63. For example, a similar effect may be performed using an image showing the appearance of the sword member 64 or the sword button 65 instead of the button image. Moreover, you may use the image of arbitrary operation parts, such as a handle image, a lever image, and a trigger image. In addition to the operation unit image, an arbitrary image such as a specific character, graphic, symbol, or character image may be used.

[変形例2]
図47〜図49に示した、ボタン画像動作演出A〜Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。例えば、ボタン画像動作演出Aにおいて、保留アイコン9A、9B、9Cは表示画面7aからフレームアウトするとしたが、ボタン画像動作演出Cのようにフレームアウトしなくてもよい。また、ボタン画像動作演出A〜Cは、図47〜図49に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、ボタン画像動作演出A〜Cは、ボタン画像や装飾図柄、保留アイコンの位置に関して、図47〜図49の配置位置に限定されず任意の位置であってもよい。
[Modification 2]
The display contents of the button image operation effects A to C shown in FIGS. 47 to 49 may be displayed in appropriate combination. For example, in the button image operation effect A, the hold icons 9A, 9B, and 9C are out of the frame from the display screen 7a. Further, the button image operation effects A to C may not include a part of the contents of the effects shown in FIGS. 47 to 49, or other effects may be added. Further, the button image operation effects A to C are not limited to the arrangement positions shown in FIGS.

[変形例3]
上記実施形態では、図47、図48では、5つのボタン画像(第1〜第5ボタン画像)が登場し、図49では4つのボタン画像(第1〜第4ボタン画像)が登場した。しかし、ボタン画像動作演出で登場するボタン画像の数は1〜3であってもよいし、6以上であってもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, five button images (first to fifth button images) appear in FIGS. 47 and 48, and four button images (first to fourth button images) appear in FIG. However, the number of button images appearing in the button image operation effect may be 1 to 3, or 6 or more.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1−1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第3の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像から第1の方向に離れた第2の位置に前記第2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像から第2の方向に離れた第3の位置に前記第3の画像が表示される第2の演出と、を実行可能なことを特徴とする遊技機。
[態様A1−2]
態様A1−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は表示されていない
ことを特徴とする遊技機。
[態様A1−3]
態様A1−1または態様A1−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出における前記第3の画像の表示時間は、前記第1の演出における前記第2の画像の表示時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
[態様A1−4]
態様A1−1から態様A1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像および前記第3の画像は、それぞれ前記第1の画像よりも大きい
ことを特徴とする遊技機。
[態様A1−5]
態様A1−1から態様A1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像に対して傾いて表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A1−6]
態様A1−1から態様A1−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、装飾図柄と重なって表示される場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[態様A1−7]
態様A1−1から態様A1−6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技者に前記操作部の操作を促すための第4の画像であり、
前記表示手段の前記第3の位置に前記第3の画像が表示された状態で、第4の位置に前記第4の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
◇ [Aspect A1-1]
An operation means operable by the player
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image representing the appearance of the operation means,
One of the plurality of types of images is a second image representing the appearance of the operation means,
One of the plurality of types of images is a third image representing the appearance of the operation means,
In a state where the first image is displayed at the first position of the display means, the second image is displayed at a second position away from the first image in the first direction. After the first effect and the first effect, the third image is displayed at a third position away from the first image in the second direction with the first image being displayed. A game machine characterized by being capable of executing the second performance.
[Aspect A1-2]
A gaming machine according to aspect A1-1,
In the second performance, the second image is not displayed.
[Aspect A1-3]
A gaming machine according to aspect A1-1 or aspect A1-2,
The gaming machine, wherein a display time of the third image in the second effect is longer than a display time of the second image in the first effect.
[Aspect A1-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-1 to A1-3,
The gaming machine, wherein the second image and the third image are larger than the first image, respectively.
[Aspect A1-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-1 to A1-4,
In the first effect, the second image is displayed tilted with respect to the first image.
[Aspect A1-6]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-1 to A1-5,
In the first performance, the second image may be displayed so as to overlap with a decorative design.
[Aspect A1-7]
A gaming machine according to any one of Aspects A1-1 to A1-6,
One of the plurality of types of images is a fourth image for prompting the player to operate the operation unit,
The gaming machine, wherein the fourth image is displayed at a fourth position in a state where the third image is displayed at the third position of the display means.

図50〜図52を用いて操作部部分拡大表示演出について説明する。この操作部部分拡大表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部部分拡大表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   The operation part partial enlarged display effect will be described with reference to FIGS. 50 to 52. This operation part partial enlarged display effect can be executed during a decorative symbol variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the operation portion partial enlarged display effect, the corresponding image data is read from the ROM 103. This is a display effect displayed on the display screen 7a.

[操作部部分拡大表示演出A]
図50は、操作部部分拡大表示演出Aを説明するための図である。操作部部分拡大表示演出Aでは、まず、図50(A)の剣部材画像表示が実行される。この剣部材画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、剣部材64(図1)の外観を表した剣部材画像ASIが表示画面7aの中央右付近に表示される。剣部材画像ASIには、剣ボタン65の外観を表した第1剣ボタン画像PSBも含まれている。すなわち、剣部材64(図1)の柄の端部には剣ボタン65が設けられているため、剣部材画像ASIが表す剣の柄の端部には、第1剣ボタン画像PSBが描かれている。
[Operation section partial display effect A]
FIG. 50 is a diagram for explaining the operation portion partial enlarged display effect A. In the operation portion partial enlarged display effect A, first, the sword member image display of FIG. 50 (A) is executed. This sword member image display is executed, for example, during the reach effect of the decorative symbol. Here, a sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64 (FIG. 1) is displayed near the center right of the display screen 7a. The sword member image ASI also includes a first sword button image PSB representing the appearance of the sword button 65. That is, since the sword button 65 is provided at the end of the handle of the sword member 64 (FIG. 1), the first sword button image PSB is drawn at the end of the handle of the sword represented by the sword member image ASI. ing.

次に、図50(B)に示すように、剣部材画像ASIが表示された状態で、剣部材画像ASIの第1剣ボタン画像PSBの位置から第2剣ボタン画像SBIが現れる。第2剣ボタン画像SBIは、第1剣ボタン画像PSBと同様に、剣ボタン65の外観を表した画像である。言い換えれば、第2剣ボタン画像SBIは、剣部材画像ASIの一部分(第1剣ボタン画像PSB)を表す画像である。   Next, as shown in FIG. 50B, the second sword button image SBI appears from the position of the first sword button image PSB of the sword member image ASI with the sword member image ASI displayed. The second sword button image SBI is an image representing the appearance of the sword button 65, similarly to the first sword button image PSB. In other words, the second sword button image SBI is an image representing a part of the sword member image ASI (first sword button image PSB).

次に、図50(C)に示すように、第2剣ボタン画像SBIは拡大表示されつつ左下方向に移動し、剣部材画像ASIの左側において停止する。これにより、剣部材画像ASIが表示された状態で、剣部材画像ASIよりも大きい第2剣ボタン画像SBIが表示される。   Next, as shown in FIG. 50C, the second sword button image SBI moves in the lower left direction while being enlarged, and stops on the left side of the sword member image ASI. Accordingly, the second sword button image SBI larger than the sword member image ASI is displayed in a state where the sword member image ASI is displayed.

次に、図50(D)に示すように、剣部材画像ASIと第2剣ボタン画像SBIが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、剣ボタン65の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。ボタン操作促進画像OPIとタイマーバーTBIは、第2剣ボタン画像SBIと重なって表示される。言い換えれば、タイマーバーTBIは、剣部材画像ASIよりも第2剣ボタン画像SBIに近い位置に表示される。   Next, as shown in FIG. 50 (D), in the state where the sword member image ASI and the second sword button image SBI are displayed, a “push !!!!” for prompting the player to operate the effect button 63! A character image (button operation promoting image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation valid period of the sword button 65 are displayed. The button operation promotion image OPI and the timer bar TBI are displayed overlapping the second sword button image SBI. In other words, the timer bar TBI is displayed at a position closer to the second sword button image SBI than the sword member image ASI.

遊技者によって剣部材64が操作されると、図50(E)に示すように、第2剣ボタン画像SBIが表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、図50(F)に示すように、爆発画像EXIが表示画面7aから消え、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。   When the player operates the sword member 64, as shown in FIG. 50E, the second sword button image SBI disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. Thereafter, as shown in FIG. 50 (F), the explosion image EXI disappears from the display screen 7a, and the effect symbol is stopped and displayed as a lost symbol.

[操作部部分拡大表示演出演出B]
図51は、操作部部分拡大表示演出Bを説明するための図である。操作部部分拡大表示演出Bでは、まず、図51(A)の第1ボタン画像表示が実行される。この第1ボタン画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BIが表示画面7aの右付近に表示される。
[Operation part partial display effect production B]
FIG. 51 is a diagram for explaining the operation portion partial enlarged display effect B. In the operation portion partial enlarged display effect B, first, the first button image display in FIG. 51A is executed. This first button image display is executed, for example, during the reach effect of the decorative symbol. Here, the first button image BI representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the right side of the display screen 7a.

次に、図51(B)に示すように、第1ボタン画像BIが表示された状態で、第1ボタン画像BIから第2ボタン画像BBが現れる。第2ボタン画像BBは第1ボタン画像BIと同様に、演出ボタン63(図1)の外観を表した画像である。   Next, as shown in FIG. 51B, the second button image BB appears from the first button image BI with the first button image BI displayed. Similar to the first button image BI, the second button image BB is an image representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1).

次に、図51(C)に示すように、第2ボタン画像BBは拡大表示されつつ左方向に移動し、第2ボタン画像BBの左側の一部分が表示画面7aからフレームアウトした状態で停止する。これにより、第1ボタン画像BIが表示された状態で、左側の一部分が表示されていないが剣部材画像ASIよりも大きい第2ボタン画像BBが表示される。第1ボタン画像BIと第2ボタン画像BBはともに演出ボタン63(図1)の外観を表しているため、左側の一部が表示されていない第2ボタン画像BBは、第1ボタン画像BIの一部分(演出ボタン63の左側以外の部分)を表す画像である。   Next, as shown in FIG. 51C, the second button image BB moves to the left while being enlarged, and stops in a state where a part of the left side of the second button image BB is out of the display screen 7a. . Thereby, in the state where the first button image BI is displayed, the second button image BB which is not displayed on the left side but is larger than the sword member image ASI is displayed. Since both the first button image BI and the second button image BB represent the appearance of the effect button 63 (FIG. 1), the second button image BB not partially displayed on the left side is the first button image BI. It is an image showing a part (a part other than the left side of the effect button 63).

次に、図51(D)に示すように、第1ボタン画像BIと、左側の一部がフレームアウトした第2ボタン画像BBが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。ボタン操作促進画像OPIとタイマーバーTBIは、第2ボタン画像BBと重なって表示される。言い換えれば、タイマーバーTBIは、第1ボタン画像BIよりも第2ボタン画像BBに近い位置に表示される。   Next, as shown in FIG. 51D, the player is prompted to operate the effect button 63 in a state where the first button image BI and the second button image BB partially framed on the left are displayed. A character image (button operation promotion image) OPI for “Press!” And a timer bar TBI indicating an operation valid period of the effect button 63 are displayed. The button operation promotion image OPI and the timer bar TBI are displayed so as to overlap the second button image BB. In other words, the timer bar TBI is displayed at a position closer to the second button image BB than the first button image BI.

遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図51(E)に示すように、第2ボタン画像BBが表示画面7aからフレームアウトしする。その後、図51(F)に示すように、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。   When the effect button 63 is operated by the player, the second button image BB is framed out of the display screen 7a as shown in FIG. Thereafter, as shown in FIG. 51 (F), the effect symbol is stopped and displayed as a lost symbol.

[操作部部分拡大表示演出C]
図52は、操作部部分拡大表示演出Cを説明するための図である。操作部部分拡大表示演出Cでは、まず、図52(A)のセレクトボタン画像表示が実行される。このセレクトボタン画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、セレクトボタン68(図1)の外観を表したセレクトボタン画像SSIが表示画面7aの右下付近に表示される。セレクトボタン画像SSIは、セレクトボタン68(図1)を構成する4つのボタン(左ボタン、右ボタン、上ボタン、下ボタン)に対応する4つのボタン画像によって構成されている。ここでは、セレクトボタン画像SSIのうち、セレクトボタン68(図1)の左ボタンに対応する画像を「第1左ボタン画像LI」と呼び、右ボタンに対応する画像を「第1右ボタン画像RI」と呼ぶ。表示画面7aには、セレクトボタン画像SSIのほか、複数のパネル画像PNが表示される。パネル画像PNの各パネルには所定の画像(例えば、キャラクタ画像)が描かれていてもよい。
[Operation section partial display effect C]
FIG. 52 is a diagram for explaining the operation portion partial enlarged display effect C. In the operation portion partial enlarged display effect C, first, the select button image display of FIG. 52 (A) is executed. This select button image display is executed, for example, during the reach effect of the decorative symbol. Here, a select button image SSI representing the appearance of the select button 68 (FIG. 1) is displayed near the lower right of the display screen 7a. The select button image SSI is composed of four button images corresponding to the four buttons (left button, right button, up button, down button) constituting the select button 68 (FIG. 1). Here, in the select button image SSI, an image corresponding to the left button of the select button 68 (FIG. 1) is referred to as “first left button image LI”, and an image corresponding to the right button is referred to as “first right button image RI. " In addition to the select button image SSI, a plurality of panel images PN are displayed on the display screen 7a. A predetermined image (for example, a character image) may be drawn on each panel of the panel image PN.

次に、図52(B)に示すように、セレクトボタン画像SSIが表示された状態で、表示画面7aの下方に第2左ボタン画像PLIおよび第2右ボタン画像PRIが表示される。第2左ボタン画像PLIと第2右ボタン画像PRIは、第1左ボタン画像LIおよび第1右ボタン画像RIと同様に、セレクトボタン画像SSIのうちの左ボタンと右ボタンの外観を表している。第2左ボタン画像PLIと第2右ボタン画像PRIは、セレクトボタン画像SSIよりも大きい。第2左ボタン画像PLIと第2右ボタン画像PRIは、セレクトボタン画像SSIの一部分(左ボタンおよび右ボタン)を表す画像である。   Next, as shown in FIG. 52B, the second left button image PLI and the second right button image PRI are displayed below the display screen 7a in a state where the select button image SSI is displayed. Similar to the first left button image LI and the first right button image RI, the second left button image PLI and the second right button image PRI represent the appearance of the left button and the right button in the select button image SSI. . The second left button image PLI and the second right button image PRI are larger than the select button image SSI. The second left button image PLI and the second right button image PRI are images representing a part of the select button image SSI (left button and right button).

次に、図52(C)に示すように、セレクトボタン画像SSI、第2左ボタン画像PLI、および、第2右ボタン画像PRIが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、セレクトボタン68の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。タイマーバーTBIは、セレクトボタン画像SSIよりも第2左ボタン画像PLI、および、第2右ボタン画像PRIに近い位置に表示される。   Next, as shown in FIG. 52C, the player is prompted to operate the effect button 63 in a state where the select button image SSI, the second left button image PLI, and the second right button image PRI are displayed. A character image (button operation promotion image) OPI for “press !!!!” and a timer bar TBI indicating the operation valid period of the select button 68 are displayed. The timer bar TBI is displayed at a position closer to the second left button image PLI and the second right button image PRI than the select button image SSI.

遊技者によってセレクトボタン画像SSIの左ボタンが操作されると、図52(D)に示すように、第2左ボタン画像PLIの色が変化するとともに、パネル画像PNにおいて、選択されて拡大表示されるパネルが入れ替わる。セレクトボタン68の操作有効期間が終了すると、第2左ボタン画像PLI、および、第2右ボタン画像PRIが表示画面7aから消える。その後、図52(F)に示すように、選択されたパネル画像PNが拡大表示される。   When the player operates the left button of the select button image SSI, as shown in FIG. 52D, the color of the second left button image PLI changes and is selected and enlarged in the panel image PN. The panel to be replaced is replaced. When the operation effective period of the select button 68 ends, the second left button image PLI and the second right button image PRI disappear from the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 52 (F), the selected panel image PN is enlarged and displayed.

[効果例]
以下に、操作部部分拡大表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図50(C)に示すように、剣部材画像ASIが表示された状態で、剣部材画像ASIの一部分(第1剣ボタン画像PSB)を表す第2剣ボタン画像SBIが表示される演出が実行可能である。また、図51(C)に示すように、第1ボタン画像BIが表示された状態で、第1ボタン画像BIの一部分(演出ボタン63の左側以外の部分)を表す第2ボタン画像BBが表示される演出が実行可能である。また、図52(B)に示すように、セレクトボタン画像SSIが表示された状態で、セレクトボタン画像SSIの一部分(左ボタンおよび右ボタン)を表す第2左ボタン画像PLIおよび第2右ボタン画像PRIが表示される演出が実行可能である。これらの構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the effect example of an operation part partial expansion display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50C, the second sword button representing a part of the sword member image ASI (first sword button image PSB) in a state where the sword member image ASI is displayed. An effect in which the image SBI is displayed can be executed. As shown in FIG. 51C, the second button image BB representing a part of the first button image BI (a part other than the left side of the effect button 63) is displayed in a state where the first button image BI is displayed. The production can be executed. Further, as shown in FIG. 52 (B), the second left button image PLI and the second right button image representing a part (left button and right button) of the select button image SSI in a state where the select button image SSI is displayed. An effect in which PRI is displayed can be executed. According to these structures, a novel effect can be impressed to a player and an interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図50(C)に示すように、剣部材画像ASIの一部分(第1剣ボタン画像PSB)を表す第2剣ボタン画像SBIは、剣部材画像ASIよりも大きい。また、図51(C)に示すように、第1ボタン画像BIの一部分(演出ボタン63の左側以外の部分)を表す第2ボタン画像BBは、第1ボタン画像BIよりも大きい。また、図52(B)に示すように、セレクトボタン画像SSIの一部分(左ボタンおよび右ボタン)を表す第2左ボタン画像PLIおよび第2右ボタン画像PRIは、セレクトボタン画像SSIよりも大きい。これらの構成によれば、遊技者を驚かせることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50C, the second sword button image SBI representing a part of the sword member image ASI (first sword button image PSB) is larger than the sword member image ASI. . Further, as shown in FIG. 51C, the second button image BB representing a part of the first button image BI (a part other than the left side of the effect button 63) is larger than the first button image BI. Further, as shown in FIG. 52B, the second left button image PLI and the second right button image PRI representing a part of the select button image SSI (left button and right button) are larger than the select button image SSI. According to these structures, a player can be surprised and an interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図50(D)に示すように、タイマーバーTBIは、剣部材画像ASIよりも第2剣ボタン画像SBIに近い位置に表示される。また、図51(D)に示すように、タイマーバーTBIは、第1ボタン画像BIよりも第2ボタン画像BBに近い位置に表示される。また、図52(C)に示すように、タイマーバーTBIは、セレクトボタン画像SSIよりも第2左ボタン画像PLI、および、第2右ボタン画像PRIに近い位置に表示される。これらの構成によれば、遊技者により斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50D, the timer bar TBI is displayed at a position closer to the second sword button image SBI than the sword member image ASI. Further, as shown in FIG. 51D, the timer bar TBI is displayed at a position closer to the second button image BB than the first button image BI. As shown in FIG. 52C, the timer bar TBI is displayed at a position closer to the second left button image PLI and the second right button image PRI than the select button image SSI. According to these structures, a novel effect can be impressed by the player, and an interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図50(A)〜(F)に示すように、第2剣ボタン画像SBIの表示時間は、剣部材画像ASIの表示時間よりも短い。また、図51(A)〜(F)に示すように、第2ボタン画像BBの表示時間は、第1ボタン画像BIの表示時間よりも短い。また、図52(A)〜(F)に示すように、第2左ボタン画像PLIおよび第2右ボタン画像PRIの表示時間は、セレクトボタン画像SSIの表示時間よりも短い。これらの構成によれば、遊技者により斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 50A to 50F, the display time of the second sword button image SBI is shorter than the display time of the sword member image ASI. In addition, as shown in FIGS. 51A to 51F, the display time of the second button image BB is shorter than the display time of the first button image BI. As shown in FIGS. 52A to 52F, the display time of the second left button image PLI and the second right button image PRI is shorter than the display time of the select button image SSI. According to these structures, a novel effect can be impressed by the player, and an interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、剣部材64は、剣部材64の全体を押し込む第1の操作と、剣ボタン65を押す第2の操作を実行可能であり、図50に示すように、剣部材画像ASIは、剣部材64の第1の操作(剣部材押し込み操作)時に可動する部分を示しており、第2剣ボタン画像SBIは、剣部材64の第2の操作(剣ボタン押圧操作)時に可動する部分を示している。また、セレクトボタン68は、上ボタンおよび下ボタンを押す第1の操作と、左ボタンおよび右ボタンを押す第2の操作を実行可能であり、図52に示すように、セレクトボタン画像SSIは、セレクトボタン68の第1の操作(上下ボタン押圧操作)時に可動する部分を示しており、第2左ボタン画像PLIおよび第2右ボタン画像PRIは、セレクトボタン68の第2の操作(左右ボタン押圧操作)時に可動する部分を示している。これらの構成によれば、遊技者により斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the sword member 64 can execute a first operation of pushing the entire sword member 64 and a second operation of pushing the sword button 65. As shown in FIG. The member image ASI shows a portion that is movable during the first operation (sword member pushing operation) of the sword member 64, and the second sword button image SBI is the second operation (sword button pressing operation) of the sword member 64. The part that sometimes moves is shown. The select button 68 can execute a first operation of pressing the up button and the down button and a second operation of pressing the left button and the right button. As shown in FIG. The portion that is movable during the first operation of the select button 68 (up / down button pressing operation) is shown. The second left button image PLI and the second right button image PRI are the second operation of the select button 68 (left / right button pressing). The part that is movable during operation) is shown. According to these structures, a novel effect can be impressed by the player, and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、操作部部分拡大表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図50〜図52に示すように、演出ボタン63、剣部材64、または、セレクトボタン68の外観を表した第1の操作部画像と、操作部画像の一部分を表す第2の操作部画像を用いた演出がおこなわる。しかし、遊技機1は、上記以外の種類の操作部の外観を表した画像を第1の操作部画像として用いてもよい。例えば、第1の操作部画像は、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作部の画像であってもよい。
[Modification]
Below, the modification of an operation part partial expansion display effect is shown.
[Modification 1]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, the first operation part image representing the appearance of the effect button 63, the sword member 64, or the select button 68 and the second part representing the part of the operation part image. Production using the operation unit image is performed. However, the gaming machine 1 may use an image representing the appearance of an operation unit of a type other than the above as the first operation unit image. For example, the first operation unit image may be an image of an arbitrary operation unit such as a handle image, a lever image, or a trigger image.

[変形例2]
図50〜図52に示した、操作部部分拡大表示演出A〜Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、操作部部分拡大表示演出A〜Cは、図50〜図52に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、操作部部分拡大表示演出A〜Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置に関して、図50〜図52の配置位置に限定されず任意の位置であってもよい。
[Modification 2]
The display contents of the operation part partial enlarged display effects A to C shown in FIGS. 50 to 52 may be displayed in appropriate combination. Further, the operation part partial enlarged display effects A to C may not include a part of the contents of the effects shown in FIGS. 50 to 52, or may include other contents of effects. Further, the operation part partial enlarged display effects A to C are not limited to the arrangement positions shown in FIGS.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A2−1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像に表示された前記操作手段の一部分を表す第2の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、第2の位置に前記第2の画像が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様A2−2]
態様A2−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像よりも大きい
ことを特徴とする遊技機。
[態様A2−3]
態様A2−1または態様A2−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の操作受付期間を表す第3の画像であり、
前記第1の演出において、前記表示手段の前記第1の位置よりも前記第2の位置に近い第3の位置に前記第3の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A2−4]
態様A2−1から態様A2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2画像の表示時間は、前記第1の画像の表示時間よりも短い
ことを特徴とする遊技機。
[態様A2−5]
態様A2−1から態様A2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記操作手段は、操作方法の異なる第1の操作と第2の操作を実行可能であり、
前記第1の画像は、前記操作手段において前記第1の操作時に可動する部分を示しており、
前記第2の画像は、前記操作手段において前記第2の操作時に可動する部分を示している
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A2-1]
An operation means operable by the player
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image representing the appearance of the operation means,
One of the plurality of types of images is a second image representing a part of the operation means displayed on the first image,
A gaming machine capable of executing a first effect in which the second image is displayed at a second position in a state where the first image is displayed at the first position of the display means. .
[Aspect A2-2]
A gaming machine according to aspect A2-1,
In the first performance, the second image is larger than the first image.
[Aspect A2-3]
A gaming machine according to Aspect A2-1 or A2-2,
One of the plurality of types of images is a third image representing an operation reception period of the operation means,
In the first performance, the third image is displayed at a third position closer to the second position than the first position of the display means.
[Aspect A2-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-3,
In the first effect, the display time of the second image is shorter than the display time of the first image.
[Aspect A2-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A2-1 to A2-4,
The operation means can execute a first operation and a second operation with different operation methods,
The first image shows a portion of the operating means that is movable during the first operation,
The gaming machine, wherein the second image shows a portion of the operating means that is movable during the second operation.

図53〜図56を用いて操作部画像はみ出し移動演出について説明する。この操作部画像はみ出し移動演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像はみ出し移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   The operation part image protrusion movement effect will be described with reference to FIGS. This operation part image protrusion movement effect can be executed during a decorative effect change effect or a reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the operation portion image protrusion movement effect, the corresponding image data is read from the ROM 103. This is a display effect displayed on the display screen 7a.

[操作部画像はみ出し移動演出A]
図53は、操作部画像はみ出し移動演出Aを説明するための図である。操作部画像はみ出し移動演出Aでは、まず、図53(A)の保留アイコン移動演出が実行される。この保留アイコン移動演出は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが左方向に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Operation part image protrusion movement effect A]
FIG. 53 is a diagram for explaining the operation portion image protrusion movement effect A. In the operation part image protrusion movement effect A, first, the hold icon movement effect of FIG. 53 (A) is executed. The hold icon movement effect is executed, for example, during the reach effect of the decorative symbol. Here, the hold images (hold icon) 9A and 9B and the hold digested image (hold icon) 9C move leftward and out of the display screen 7a.

次に、図53(B)の拡大ボタン画像出現演出が実行される。具体的には、演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BBが拡大表示された状態で表示画面7aに表示される。ボタン画像BBは拡大表示されているため、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出ている)。言い換えれば、演出ボタンの左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部が表示される。表示されているボタン画像BBの一部は演出図柄と重なっている。   Next, the enlarged button image appearance effect of FIG. 53 (B) is executed. Specifically, the button image BB representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed on the display screen 7a in an enlarged state. Since the button image BB is enlarged and displayed, portions of the button image BB corresponding to the left and right ends of the effect button 63 are out of the display screen 7a. In other words, a part of the button image BB is displayed so that the portions corresponding to the left and right ends of the effect button protrude from the display screen 7a. A part of the displayed button image BB overlaps the effect design.

次に、図53(C)のボタン画像左移動演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBは、図53(B)の状態から縮小表示されるとともに左方向に移動し、図53(C)に示すように、ボタン画像BBの左側の端部が表示画面7aからフレームアウトした状態となる。次に、図53(D)のボタン画像右移動演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBは、図53(C)の状態から右方向に移動し、図53(D)に示すように、ボタン画像BBの右側の端部が表示画面7aからフレームアウトした状態となる。言い換えれば、演出ボタンの右側の端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部が表示される。   Next, the button image left movement effect of FIG. 53 (C) is executed. Specifically, the button image BB is reduced and displayed from the state of FIG. 53 (B) and moves to the left. As shown in FIG. 53 (C), the left end of the button image BB is the display screen. 7a is out of frame. Next, the button image right movement effect of FIG. 53 (D) is executed. Specifically, the button image BB moves to the right from the state of FIG. 53C, and as shown in FIG. 53D, the right end of the button image BB is framed out of the display screen 7a. It becomes a state. In other words, a part of the button image BB is displayed so that the portion corresponding to the right end portion of the effect button protrudes from the display screen 7a.

次に、図53(E)のタイマ表示演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBは、図53(B)と同位置において、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示される。このタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であり、タイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図53(F)のボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。   Next, the timer display effect of FIG. 53 (E) is executed. Specifically, in the button image BB, the timer image TN is displayed on the button image BB at the same position as in FIG. The timer of the timer image TN is a countdown method, and when the timer value becomes zero (for example, “0:00”), the button operation promotion effect of FIG. 53 (F) is executed. Specifically, in a state where the timer image TN is displayed on the button image BB, a character image (button operation promoting image) OPI of “Press!” For prompting the player to operate the effect button 63; A timer bar TBI indicating the operation valid period of the effect button 63 is displayed.

[操作部画像はみ出し移動演出B]
図54は、操作部画像はみ出し移動演出Bを説明するための図である。操作部画像はみ出し移動演出Bは、図53の操作部画像はみ出し移動演出Aと比較して、主に、ボタン画像BBの移動態様が異なる。図54(A)の保留アイコン移動演出は、図53(A)とほぼ同様である。ここでは、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが下方向に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Operation part image protrusion movement effect B]
FIG. 54 is a diagram for explaining the operation portion image protrusion movement effect B. FIG. The operation portion image protrusion movement effect B is mainly different from the operation portion image protrusion movement effect A of FIG. 53 in the movement mode of the button image BB. The hold icon movement effect of FIG. 54 (A) is substantially the same as FIG. 53 (A). Here, the hold images (hold icon) 9A, 9B and the hold digest image (hold icon) 9C move downward and out of the display screen 7a.

次に、図54(B)の反転ボタン画像出現演出が実行される。具体的には、演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BBが上下反転し拡大表示された状態で表示画面7aに表示される。上下が反転したボタン画像BBは拡大表示されているため、左右の両端部が表示画面7aからフレームアウトしている。ボタン画像BBの一部は演出図柄と重なっている。   Next, the reverse button image appearance effect of FIG. 54 (B) is executed. Specifically, the button image BB representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed on the display screen 7a in an upside down and enlarged state. Since the button image BB whose top and bottom is inverted is enlarged and displayed, both left and right ends are out of the frame from the display screen 7a. A part of the button image BB overlaps the effect design.

次に、図54(C)の反転ボタン画像左移動演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBは、上下が反転した図53(B)の状態からそのまま左方向に移動し、図54(C)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の右側に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトした状態となる。   Next, the reverse button image left movement effect of FIG. 54 (C) is executed. Specifically, the button image BB moves to the left as it is from the state of FIG. 53B in which the top and bottom are inverted, and as shown in FIG. 54C, the right side of the effect button 63 in the button image BB. The part corresponding to is out of frame from the display screen 7a.

次に、図54(D)のボタン画像回転演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBは、上下が反転した図54(C)の状態から右回転(時計回り回転)し、図54(D)の状態を経由して、上下が反転していない図54(E)の状態となる。その後、図54(E)に示すように、タイマ表示演出が実行される。具体的には、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示される。このタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であり、タイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図54(F)のボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。   Next, the button image rotation effect of FIG. 54 (D) is executed. Specifically, the button image BB is rotated rightward (clockwise rotation) from the state of FIG. 54C in which the top and bottom are inverted, and is not inverted by way of the state of FIG. 54D. 54 (E). Thereafter, a timer display effect is executed as shown in FIG. Specifically, the timer image TN is displayed on the button image BB. The timer of the timer image TN is a countdown method. When the timer value becomes zero (for example, “0:00”), the button operation promotion effect of FIG. 54 (F) is executed. Specifically, in a state where the timer image TN is displayed on the button image BB, a character image (button operation promoting image) OPI of “Press!” For prompting the player to operate the effect button 63; A timer bar TBI indicating the operation valid period of the effect button 63 is displayed.

[操作部画像はみ出し移動演出C]
図55は、操作部画像はみ出し移動演出Cを説明するための図である。図55(A)の保留アイコン移動演出は、図53(A)と同様である。次に、図55(B)の剣部材画像出現演出が実行される。具体的には、剣部材64(図1)の外観を表した剣部材画像ASIが表示画面7aの右上に表示される。このとき剣部材画像ASIの上下の端部が表示画面7aからフレームアウトしている。すなわち、剣部材画像ASIのうち、剣先と柄の先端に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている。剣部材画像ASIは、図55(B)の位置から左方向に移動する。
[Operation part image protrusion movement effect C]
FIG. 55 is a diagram for explaining the operation unit image protrusion movement effect C. FIG. The hold icon movement effect in FIG. 55 (A) is the same as in FIG. 53 (A). Next, the sword member image appearance effect of FIG. 55 (B) is executed. Specifically, a sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64 (FIG. 1) is displayed on the upper right of the display screen 7a. At this time, the upper and lower ends of the sword member image ASI are out of frame from the display screen 7a. That is, in the sword member image ASI, the portion corresponding to the sword tip and the tip of the handle is out of the display screen 7a. The sword member image ASI moves to the left from the position in FIG.

次に、図55(C)の剣部材画像回転演出が実行される。図55(C)に示すように、左移動した後の剣部材画像ASIは、柄の先端に対応する上端のみが表示画面7aからフレームアウトしている。この状態から、剣部材画像ASIは、約45度程度右回転(時計回り回転)し、剣部材画像ASIの剣が表示画面7aの上下方向と並行になる角度(体勢)で停止する。   Next, the sword member image rotation effect of FIG. 55 (C) is executed. As shown in FIG. 55C, in the sword member image ASI after moving to the left, only the upper end corresponding to the tip of the handle is framed out of the display screen 7a. From this state, the sword member image ASI rotates clockwise by about 45 degrees (clockwise rotation), and stops at an angle (posture) at which the sword of the sword member image ASI is parallel to the vertical direction of the display screen 7a.

次に、図55(D)の剣部材画像移動演出が実行される。図55(D)に示すように、右回転した後の剣部材画像ASIは、上端のみが表示画面7aからフレームアウトしている。この状態から、剣部材画像ASIが下方向に移動し、剣部材画像ASIの下端のみが表示画面7aからフレームアウトした状態で停止する。   Next, the sword member image movement effect of FIG. 55 (D) is executed. As shown in FIG. 55D, only the upper end of the sword member image ASI after the right rotation is out of the frame from the display screen 7a. From this state, the sword member image ASI moves downward, and stops in a state where only the lower end of the sword member image ASI is out of frame from the display screen 7a.

次に、図55(E)のタイマ表示演出が実行される。図55(E)に示すように、下方移動した後の剣部材画像ASIは、下端のみが表示画面7aからフレームアウトしている。この状態で、剣部材画像ASI上にタイマ画像TNが表示される。このタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であり、タイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図55(F)のボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。   Next, the timer display effect of FIG. 55 (E) is executed. As shown in FIG. 55 (E), only the lower end of the sword member image ASI after moving downward is out of the frame from the display screen 7a. In this state, the timer image TN is displayed on the sword member image ASI. The timer of the timer image TN is a countdown method, and when the timer value becomes zero (for example, “0:00”), the button operation promotion effect of FIG. 55 (F) is executed. Specifically, in a state where the timer image TN is displayed on the button image BB, a character image (button operation promoting image) OPI of “Press!” For prompting the player to operate the effect button 63; A timer bar TBI indicating the operation valid period of the effect button 63 is displayed.

[操作部画像はみ出し移動演出D]
図56は、操作部画像はみ出し移動演出Dを説明するための図である。操作部画像はみ出し移動演出Dは、図55の操作部画像はみ出し移動演出Cと比較して、主に、剣部材画像ASIの形状が異なる。剣部材64は、剣先部分が遊技機1の外枠に埋まった形状を有している(図1)。図55の剣部材画像ASIは、剣部材64の実際の形状にあわせて剣先部分を表す画像が含まれていない。一方、図56の剣部材画像ASIは、剣部材64の観念上の形状にあわせて剣先部分を含む剣全体の画像となっている。図56(A)に示すように、演出図柄変動演出においてリーチが発生する。ここでは、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cは移動しない。
[Operation part image protrusion movement effect D]
FIG. 56 is a diagram for explaining the operation unit image protrusion movement effect D. FIG. The operation part image protrusion movement effect D is mainly different from the operation part image protrusion movement effect C of FIG. 55 in the shape of the sword member image ASI. The sword member 64 has a shape in which the sword tip portion is buried in the outer frame of the gaming machine 1 (FIG. 1). The sword member image ASI in FIG. 55 does not include an image representing the sword tip portion in accordance with the actual shape of the sword member 64. On the other hand, the sword member image ASI in FIG. 56 is an image of the entire sword including the sword tip portion in accordance with the ideal shape of the sword member 64. As shown in FIG. 56 (A), reach occurs in the effect symbol variation effect. Here, the hold images (hold icon) 9A and 9B and the hold digest image (hold icon) 9C do not move.

次に、図56(B)の拡大剣部材画像出現演出が実行される。図55(B)と同様に、剣部材画像ASIが表示画面7aの右上に表示される。一方、図55(B)と異なり、剣部材画像ASIは、拡大表示されており、かつ、剣が長手方向を回転軸にして回転している状態を表すように形状が変化する(剣横回転演出)。言い換えれば、剣部材画像ASIは、剣部材64が長手方向を回転軸にして回転している状態を表すように形状が変化する。このとき剣部材画像ASIの上下の端部が表示画面7aからフレームアウトしている。すなわち、剣部材画像ASIのうち、剣先と柄の先端に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている。剣部材画像ASIは、図55(B)の位置から左方向に移動する。   Next, the enlarged sword member image appearance effect of FIG. 56 (B) is executed. Similarly to FIG. 55 (B), the sword member image ASI is displayed on the upper right of the display screen 7a. On the other hand, unlike FIG. 55 (B), the sword member image ASI is enlarged and the shape changes so as to represent a state in which the sword is rotating with the longitudinal direction as the rotation axis (sword-side rotation). Production). In other words, the shape of the sword member image ASI changes so as to represent a state in which the sword member 64 is rotating about the longitudinal direction as a rotation axis. At this time, the upper and lower ends of the sword member image ASI are out of frame from the display screen 7a. That is, in the sword member image ASI, the portion corresponding to the sword tip and the tip of the handle is out of the display screen 7a. The sword member image ASI moves to the left from the position in FIG.

次に、図56(C)の剣部材画像回転演出が実行される。図55(C)と同様に、左移動した後の剣部材画像ASIは、柄の先端に対応する上端のみが表示画面7aからフレームアウトしている。一方、図55(C)と異なり、剣部材画像ASIは縮小表示されるとともに剣横回転演出が継続している。また、剣部材画像ASIの下端側に剣先の画像が表示される。剣部材画像ASIは、約45度程度右回転(時計回り回転)し、剣部材画像ASIの剣が表示画面7aの上下方向と並行になる角度(体勢)で停止する。   Next, the sword member image rotation effect of FIG. 56 (C) is executed. Similarly to FIG. 55C, in the sword member image ASI after moving to the left, only the upper end corresponding to the tip of the handle is framed out of the display screen 7a. On the other hand, unlike FIG. 55C, the sword member image ASI is displayed in a reduced size and the sword horizontal rotation effect is continued. In addition, an image of the sword tip is displayed on the lower end side of the sword member image ASI. The sword member image ASI rotates about 45 degrees to the right (clockwise rotation), and stops at an angle (position) at which the sword of the sword member image ASI is parallel to the vertical direction of the display screen 7a.

次に、図56(D)の剣部材画像移動演出が実行される。図55(D)と同様に、右回転した後の剣部材画像ASIは、上端のみが表示画面7aからフレームアウトし、剣横回転演出が継続している。この状態から、剣部材画像ASIが下方向に移動し、剣部材画像ASIの下端のみが表示画面7aからフレームアウトした状態で停止する。剣横回転演出も停止する。   Next, the sword member image movement effect of FIG. 56 (D) is executed. Similarly to FIG. 55D, only the upper end of the sword member image ASI after the right rotation is out of the frame from the display screen 7a, and the sword horizontal rotation effect is continued. From this state, the sword member image ASI moves downward, and stops in a state where only the lower end of the sword member image ASI is out of frame from the display screen 7a. The sword horizontal rotation production is also stopped.

次に、図56(E)のタイマ表示演出が実行される。図55(E)と同様に、剣部材画像ASIは、下端のみが表示画面7aからフレームアウトしている。この状態で、剣部材画像ASI上にタイマ画像TNが表示される。このタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であり、タイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図56(F)のボタン操作促進演出が実行される。図55(F)と同様に、ボタン画像BB上にタイマ画像TNが表示された状態で、「押せ!!!」のボタン操作促進画像OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。   Next, the timer display effect of FIG. 56 (E) is executed. Similarly to FIG. 55E, only the lower end of the sword member image ASI is out of the frame from the display screen 7a. In this state, the timer image TN is displayed on the sword member image ASI. The timer of the timer image TN is a countdown method, and when the timer value becomes zero (for example, “0:00”), the button operation promotion effect of FIG. 56 (F) is executed. Similarly to FIG. 55F, in a state where the timer image TN is displayed on the button image BB, the button operation promotion image OPI of “Press!” And the timer bar TBI indicating the operation effective period of the effect button 63 are displayed. Is displayed.

[効果例]
以下に、操作部画像はみ出し移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図53(B)、図54(B)に示すように、演出ボタン63(図1)の左右両端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部分が表示画面7aに表示される第1の表示と、第1の表示の後、図53(C)、図54(C)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の一方の端部に対応する部分のみが表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部分が表示される第2の表示と、第2の表示の後、図53(D)、図54(E)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の他方の端部に対応する部分のみが表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部分が表示される第3の表示と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the effect example of the operation part image protrusion movement effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 (B) and 54 (B), the portions corresponding to the left and right ends of the effect button 63 (FIG. 1) are in a state of protruding from the display screen 7a. As shown in FIGS. 53 (C) and 54 (C), after the first display in which a part of the button image BB is displayed on the display screen 7a and the first display, A second display in which a part of the button image BB is displayed so that only a portion corresponding to one end portion of the effect button 63 protrudes from the display screen 7a, and after the second display, FIG. D) As shown in FIG. 54 (E), a part of the button image BB is such that only a part of the button image BB corresponding to the other end of the effect button 63 protrudes from the display screen 7a. A third display that is displayed and configured to be executable That. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

また、上記実施形態の遊技機1では、図55(B)、図56(B)に示すように、剣部材64(図1)の上下両端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるように剣部材画像ASIの一部分が表示画面7aに表示される第1の表示と、第1の表示の後、図55(C)(D)、図56(C)(D)に示すように、剣部材画像ASIのうち、剣部材64の上端部に対応する部分のみが表示画面7aからはみ出た状態となるように剣部材画像ASIの一部分が表示される第2の表示と、第2の表示の後、図55(E)、図55(E)に示すように、剣部材画像ASIのうち、剣部材64の下端部に対応する部分のみが表示画面7aからはみ出た状態となるように剣部材画像ASIの一部分が表示される第3の表示と、を実行可能に構成されている。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。   In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 55 (B) and 56 (B), the portions corresponding to the upper and lower ends of the sword member 64 (FIG. 1) protrude from the display screen 7a. As shown in FIGS. 55 (C), (D), and 56 (C) (D) after the first display in which a part of the sword member image ASI is displayed on the display screen 7a. As described above, the second display in which a part of the sword member image ASI is displayed so that only the portion corresponding to the upper end portion of the sword member 64 protrudes from the display screen 7a in the sword member image ASI, After the display of 2, as shown in FIGS. 55E and 55E, only the portion corresponding to the lower end of the sword member 64 in the sword member image ASI protrudes from the display screen 7 a. And a third display in which a part of the sword member image ASI is displayed. It is. Even with this configuration, it is possible to impress the player with a novel effect and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図53(C)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の左側端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部分が表示される第2の表示では、ボタン画像BBの一部分は、表示画面7aの左端に表示され、図53(D)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の右側端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部分が表示される第3の表示では、ボタン画像BBの一部分は、表示画面7aの右端に表示される。すなわち、第3の表示のボタン画像BBの一部分は、第2の表示で表示された位置から右方向に離れた位置に表示される。この構成によれば、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 53 (C), the button image so that the portion corresponding to the left end portion of the effect button 63 in the button image BB protrudes from the display screen 7 a. In the second display in which a part of BB is displayed, a part of the button image BB is displayed at the left end of the display screen 7a, and as shown in FIG. 53 (D), the right side of the effect button 63 in the button image BB. In the third display in which a part of the button image BB is displayed so that the part corresponding to the end part protrudes from the display screen 7a, a part of the button image BB is displayed at the right end of the display screen 7a. That is, a part of the button image BB of the third display is displayed at a position away from the position displayed in the second display in the right direction. According to this configuration, the player can be further impressed with a novel effect, and the entertainment can be improved.

また、上記実施形態の遊技機1では図55(C)(D)、図56(C)(D)に示す第2の表示では、剣部材画像ASIの一部分は、表示画面7aの上端に表示され、図55(E)、図55(E)に示す第3の表示では、剣部材画像ASIの一部分は、表示画面7aの下端に表示される。すなわち、第3の表示の剣部材画像ASIの一部分は、第2の表示で表示された位置から下方向に離れた位置に表示される。この構成によっても、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。   In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, a part of the sword member image ASI is displayed at the upper end of the display screen 7a in the second display shown in FIGS. 55 (C) (D) and 56 (C) (D). In the third display shown in FIGS. 55E and 55E, a part of the sword member image ASI is displayed at the lower end of the display screen 7a. That is, a part of the sword member image ASI in the third display is displayed at a position away from the position displayed in the second display. Also with this configuration, it is possible to impress the player with a novel effect and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図53(C)に示す第2の表示のボタン画像BBの一部分は、図55(B)に示す第1の表示のボタン画像BBの一部分よりも縮小表示されている。この構成によれば、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a part of the button image BB of the second display shown in FIG. 53C is displayed in a reduced size than a part of the button image BB of the first display shown in FIG. ing. According to this configuration, the player can be further impressed with a novel effect, and the entertainment can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図56(B)に示すように、剣部材画像ASIは、剣部材64が長手方向を回転軸にして回転している状態を表すように形状が変化する。この構成によれば、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 56 (B), the shape of the sword member image ASI changes so as to represent a state in which the sword member 64 rotates with the longitudinal direction as the rotation axis. According to this configuration, the player can be further impressed with a novel effect, and the entertainment can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図53〜図56に示すように、第3の表示において、表示画面7aにはタイマ画像TNが表示される。この構成によれば、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 56, in the third display, the timer image TN is displayed on the display screen 7a. According to this configuration, the player can be further impressed with a novel effect, and the entertainment can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図53(E)、図54(E)に示すように、タイマ画像TNは、ボタン画像BBの一部分に重なって表示される。また、図55(E)、図56(E)に示すように、タイマ画像TNは、剣部材画像ASIの一部分に重なって表示される。この構成によれば、さらに、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53E and 54E, the timer image TN is displayed so as to overlap a part of the button image BB. Also, as shown in FIGS. 55E and 56E, the timer image TN is displayed so as to overlap with a part of the sword member image ASI. According to this configuration, the player can be further impressed with a novel effect, and the entertainment can be improved.

[変形例]
以下に、操作部画像はみ出し移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図53、図54に示すように、演出ボタン63の外観を表したボタン画像BBを用いた演出がおこなわれる。また、図53、図54に示すように、剣部材64の外観を表した剣部材画像ASIを用いた演出がおこなわれる。しかし、遊技機1は、演出ボタン63や剣部材64以外の種類の操作部の外観を表した画像を用いて同様の演出をおこなってもよい。また、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作部の画像を用いてもよい。また、操作部の画像以外にも、特定の文字や図形、記号、キャラクタ画像など任意の画像を用いてもよい。
[Modification]
Below, the modified example of the operation part image protrusion movement effect is shown.
[Modification 1]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 53 and 54, an effect using the button image BB representing the appearance of the effect button 63 is performed. Further, as shown in FIGS. 53 and 54, an effect is performed using the sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64. However, the gaming machine 1 may perform a similar effect using an image representing the appearance of an operation unit of a type other than the effect button 63 and the sword member 64. Moreover, you may use the image of arbitrary operation parts, such as a handle image, a lever image, and a trigger image. In addition to the operation unit image, an arbitrary image such as a specific character, graphic, symbol, or character image may be used.

[変形例2]
図53、図54で示されたボタン画像BBは、演出ボタン63が縦回転または横回転している状態を表すように形状が変化してもよい。図55で示された剣部材画像ASIは、図56の剣部材画像ASIと同様に、剣が長手方向を回転軸にして回転している状態を表すように形状が変化する剣横回転演出をおこなってもよい。
[Modification 2]
The shape of the button image BB shown in FIGS. 53 and 54 may change so as to represent a state in which the effect button 63 is rotated vertically or horizontally. The sword member image ASI shown in FIG. 55 is similar to the sword member image ASI in FIG. You may do it.

[変形例3]
図53〜図56のタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であるが、カウントアップ方式であってもよい。また、タイマ画像TNは、ボタン画像BBや剣部材画像ASIなどの操作部画像と重なっていなくてもよい。
[Modification 3]
The timer of the timer image TN in FIGS. 53 to 56 is a countdown method, but may be a countup method. Further, the timer image TN does not have to overlap the operation unit images such as the button image BB and the sword member image ASI.

[変形例4]
図53〜図56に示した、操作部画像はみ出し移動演出A〜Dの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、操作部画像はみ出し移動演出A〜Dは、図53〜図56に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、操作部画像はみ出し移動演出A〜Dは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図53〜図56に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 4]
The display contents of the operation part image protrusion movement effects A to D shown in FIGS. 53 to 56 may be displayed in appropriate combination. Further, the operation part image protrusion movement effects A to D may not include a part of the contents of the effects shown in FIGS. 53 to 56, or other effects may be added. Further, the operation unit image protrusion movement effects A to D are not limited to FIGS. 53 to 56 with respect to the operation unit image, the decorative design, and the position and movement direction of the hold icon, and may be any position and movement direction.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A3−1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記第1の画像のうち、前記操作手段の両端部に対応する部分が前記表示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一部分が前記表示手段に表示される第1の表示と、前記第1の表示の後、前記第1の画像のうち、前記操作手段の一方の端部に対応する部分のみが前記表示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一部分が表示される第2の表示と、前記第2の表示の後、前記第1の画像のうち、前記操作手段の他方の端部に対応する部分のみが前記表示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一部分が表示される第3の表示と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3−2]
態様A3−1に記載の遊技機であって、
前記第2の表示において、前記第1の画像の一部分は、前記表示手段の第1の位置に表示され、
前記第3の表示において、前記第1の画像の一部分は、前記第1の位置から第1の方向に離れた第2の位置に表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3−3]
態様A3−1または態様A3−2に記載の遊技機であって、
前記第2の表示において表示される前記第1の画像の一部分は、前記第1の表示において表示される前記第1の画像の一部分よりも縮小表示されている
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3−4]
態様A3−1から態様A3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示において表示される前記第1の画像の一部分は、前記操作手段が回転した状態を表すように形状が変化する
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3−5]
態様A3−1から態様A3−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第3の表示において、前記表示手段にはタイマ画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3−6]
態様A3−5に記載の遊技機であって、
前記第3の表示において、前記タイマ画像は、前記第1の画像の一部分に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A3-1]
An operation means operable by the player
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image representing the appearance of the operation means,
A first display in which a part of the first image is displayed on the display means so that portions corresponding to both ends of the operation means are protruded from the display means in the first image; After the first display, a part of the first image is such that only a portion of the first image corresponding to one end of the operation means protrudes from the display means. After the second display to be displayed and the second display, only a portion of the first image corresponding to the other end of the operation means is in a state of protruding from the display means. A gaming machine capable of executing a third display in which a part of the first image is displayed.
[Aspect A3-2]
A gaming machine according to aspect A3-1,
In the second display, a part of the first image is displayed at a first position of the display means;
In the third display, a part of the first image is displayed at a second position separated from the first position in a first direction.
[Aspect A3-3]
A gaming machine according to aspect A3-1 or aspect A3-2,
A part of the first image displayed in the second display is displayed smaller than a part of the first image displayed in the first display.
[Aspect A3-4]
A gaming machine according to any one of Aspects A3-1 to A3-3,
A gaming machine, wherein a part of the first image displayed in the first display changes in shape so as to represent a state in which the operation means is rotated.
[Aspect A3-5]
A gaming machine according to any one of Aspects A3-1 to A3-4,
In the third display, a timer image is displayed on the display means.
[Aspect A3-6]
A gaming machine according to Aspect A3-5,
In the third display, the timer image is displayed so as to overlap a part of the first image.

図57〜図59を用いて操作部画像はみ出し表示演出について説明する。この操作部画像はみ出し表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作部画像はみ出し表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   The operation part image protrusion display effect will be described with reference to FIGS. 57 to 59. This operation part image protrusion display effect can be executed during the decorative effect change effect or the reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the operation portion image protrusion display effect, the corresponding image data is read from the ROM 103. This is a display effect displayed on the display screen 7a.

[操作部画像はみ出し表示演出A]
図57は、操作部画像はみ出し表示演出Aを説明するための図である。操作部画像はみ出し表示演出Aでは、まず、図57(A)の保留アイコン移動演出が実行される。この保留アイコン移動演出は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが右方向に移動し、表示画面7aからフレームアウトする。
[Operation part image protrusion display effect A]
FIG. 57 is a diagram for explaining the operation unit image protrusion display effect A. FIG. In the operation portion image protrusion display effect A, first, the hold icon movement effect of FIG. 57 (A) is executed. The hold icon movement effect is executed, for example, during the reach effect of the decorative symbol. Here, the hold images (hold icon) 9A and 9B and the hold digested image (hold icon) 9C move rightward and out of the display screen 7a.

次に、図57(B)に示すように、演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BBが表示画面7aに表示される。その後、図57(C)に示すように、ボタン画像BBが拡大表示される。このとき、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出ている)。言い換えれば、演出ボタンの左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるようにボタン画像BBの一部が表示される。ボタン画像BBの一部は演出図柄と重なっている。   Next, as shown in FIG. 57B, a button image BB representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed on the display screen 7a. Thereafter, as shown in FIG. 57C, the button image BB is enlarged and displayed. At this time, portions of the button image BB corresponding to the left and right end portions of the effect button 63 are out of the display screen 7a (extruded). In other words, a part of the button image BB is displayed so that the portions corresponding to the left and right ends of the effect button protrude from the display screen 7a. A part of the button image BB overlaps the effect design.

次に、図57(D)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBが拡大表示されて、演出ボタン63の左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている状態において、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIがボタン画像BB上に表示される。   Next, the button operation promotion effect shown in FIG. 57 (D) is executed. Specifically, in order to prompt the player to operate the effect button 63 in a state where the button image BB is enlarged and the portions corresponding to the left and right ends of the effect button 63 are out of the display screen 7a. Is displayed on the button image BB. The character image (button operation promotion image) OPI of “Press !!!!” and the timer bar TBI indicating the operation valid period of the effect button 63 are displayed.

[操作部画像はみ出し表示演出B]
図58は、操作部画像はみ出し表示演出Bを説明するための図である。操作部画像はみ出し表示演出Bは、図57の操作部画像はみ出し表示演出Aと比較して、ボタン画像BBが拡大表示されたときに、表示画面7aからフレームアウトする範囲が異なる。図58(A)、(B)は、図57(A)、(B)と同様である。
[Operation part image protrusion display effect B]
FIG. 58 is a diagram for explaining the operation unit image protrusion display effect B. The operation part image protrusion display effect B is different from the operation part image protrusion display effect A of FIG. 57 in the range of the frame-out from the display screen 7a when the button image BB is enlarged. 58A and 58B are the same as FIGS. 57A and 57B.

図58(C)に示すように、ボタン画像BBは拡大表示される。このとき、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の突起部(凸部)ではなく、この突起部の周りに設けられた環状の受け部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出ている)。演出ボタン63には、突起部だけでなく、突起部の周りの環状の受け部も含まれる。そのため、図58(C)の場合も、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出ている)といえる。その後、図58(D)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBが拡大表示されて、演出ボタン63の左右の両端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている状態において、ボタン操作促進画像OPIと、タイマーバーTBIがボタン画像BB上に表示される。   As shown in FIG. 58C, the button image BB is enlarged and displayed. At this time, in the button image BB, a portion corresponding to an annular receiving portion provided around the protruding portion, not the protruding portion (convex portion) of the effect button 63 is out of the frame from the display screen 7a ( Protruding). The effect button 63 includes not only the protruding portion but also an annular receiving portion around the protruding portion. Therefore, in the case of FIG. 58C as well, it can be said that portions of the button image BB corresponding to the left and right ends of the effect button 63 are out of the display screen 7a. Thereafter, the button operation promotion effect shown in FIG. 58 (D) is executed. Specifically, when the button image BB is enlarged and the portions corresponding to the left and right ends of the effect button 63 are out of the display screen 7a, the button operation promotion image OPI and the timer bar TBI are displayed. It is displayed on the button image BB.

[操作部画像はみ出し表示演出C]
図59は、操作部画像はみ出し表示演出Cを説明するための図である。操作部画像はみ出し表示演出Cは、図57の操作部画像はみ出し表示演出Aと比較して、ボタン画像BBが拡大表示されたときに、表示画面7aからフレームアウトする範囲が異なる。図59(A)、(B)は、図57(A)、(B)と同様である。
[Operation part image protrusion display effect C]
FIG. 59 is a diagram for explaining the operation unit image protrusion display effect C. FIG. The operation part image protrusion display effect C is different from the operation part image protrusion display effect A of FIG. 57 in the range of a frame-out from the display screen 7a when the button image BB is enlarged. 59A and 59B are the same as FIGS. 57A and 57B.

図59(C)に示すように、ボタン画像BBは拡大表示される。このとき、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の左側の端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている(はみ出ている)。その後、図59(D)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ボタン画像BBが拡大表示されて、演出ボタン63の左側端部に対応する部分が表示画面7aからフレームアウトしている状態において、ボタン操作促進画像OPIと、タイマーバーTBIがボタン画像BB上に表示される。   As shown in FIG. 59C, the button image BB is enlarged and displayed. At this time, a portion of the button image BB corresponding to the left end portion of the effect button 63 is out of the display screen 7a (extruded). Thereafter, the button operation promotion effect shown in FIG. 59 (D) is executed. Specifically, in a state where the button image BB is enlarged and the portion corresponding to the left end portion of the effect button 63 is out of the frame from the display screen 7a, the button operation promotion image OPI and the timer bar TBI are buttons. It is displayed on the image BB.

[効果例]
以下に、操作部画像はみ出し表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図57(D)、図58(D)、図59(D)に示すように、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の少なくとも一方の端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるように、ボタン画像BBの一部分が表示画面7aに表示された状態で、表示画面7aにタイマーバーTBIが表示される第1の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the effect example of the operation part image protrusion display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 (D), 58 (D), and 59 (D), a portion corresponding to at least one end of the effect button 63 in the button image BB. Is configured to be able to execute the first effect in which the timer bar TBI is displayed on the display screen 7a in a state where a part of the button image BB is displayed on the display screen 7a. ing. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図57(D)、図58(D)に示すように、第1の演出において、ボタン画像BBのうち、演出ボタン63の両端部に対応する部分が表示画面7aからはみ出た状態となるように、ボタン画像BBの一部分が表示画面7aに表示される。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 (D) and 58 (D), in the first effect, portions of the button image BB corresponding to both ends of the effect button 63 are display screens. A part of the button image BB is displayed on the display screen 7a so as to protrude from 7a. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図57(D)、図58(D)、図59(D)に示すように、第1の演出において、タイマーバーTBIは、ボタン画像BBの一部分に重なって表示される。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 (D), 58 (D), and 59 (D), in the first effect, the timer bar TBI overlaps with a part of the button image BB. Is displayed. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図57〜図59に示すように、第1の演出において、ボタン画像BBの一部分に重なって装飾図柄が表示される。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 57 to 59, in the first effect, a decorative design is displayed so as to overlap a part of the button image BB. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[変形例]
以下に、操作部画像はみ出し表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図57〜図59に示すように、演出ボタン63の外観を表したボタン画像BBを用いた演出がおこなわれる。また、図53、図54に示すように、剣部材64の外観を表した剣部材画像ASIを用いた演出がおこなわれる。しかし、遊技機1は、例えば、剣部材64など、演出ボタン63以外の種類の操作部の外観を表した画像を用いて同様の演出をおこなってもよい。また、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作部の画像を用いてもよい。また、操作部の画像以外にも、特定の文字や図形、記号、キャラクタ画像など任意の画像を用いてもよい。
[Modification]
Below, the modified example of the operation part image protrusion display effect is shown.
[Modification 1]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 57 to 59, an effect using the button image BB representing the appearance of the effect button 63 is performed. Further, as shown in FIGS. 53 and 54, an effect is performed using the sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64. However, the gaming machine 1 may perform the same effect using an image representing the appearance of an operation unit of a type other than the effect button 63, such as the sword member 64, for example. Moreover, you may use the image of arbitrary operation parts, such as a handle image, a lever image, and a trigger image. In addition to the operation unit image, an arbitrary image such as a specific character, graphic, symbol, or character image may be used.

[変形例2]
図57〜図59で示されたボタン画像BBは、演出ボタン63が縦回転または横回転している状態を表すように形状が変化してもよい。
[Modification 2]
The button image BB shown in FIGS. 57 to 59 may change its shape so as to represent a state in which the effect button 63 is rotated vertically or horizontally.

[変形例3]
図57〜図59に示した、操作部画像はみ出し表示演出A〜Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、操作部画像はみ出し表示演出A〜Cは、図57〜図59に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、操作部画像はみ出し表示演出A〜Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図57〜図59に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 3]
The display contents of the operation unit image protrusion display effects A to C shown in FIGS. 57 to 59 may be displayed in appropriate combination. In addition, the operation unit image protrusion display effects A to C may not include a part of the contents of the effects shown in FIGS. 57 to 59, or other contents of effects may be added. Further, the operation unit image protrusion display effects A to C are not limited to FIGS. 57 to 59 with respect to the operation unit image, the decorative design, and the position and movement direction of the hold icon, and may be any position and movement direction.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A4−1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の操作受付期間を表す第2の画像であり、
前記第1の画像のうち、前記操作手段の少なくとも一方の端部に対応する部分が前記表示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一部分が前記表示手段に表示された状態で、前記表示手段に前記第2の画像が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様A4−2]
A4−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記表示手段には、前記第1の画像のうち、前記操作手段の両端部に対応する部分が前記表示手段からはみ出た状態となるように前記第1の画像の一部分が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A4−3]
A4−1またはA4−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像の一部分に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様A4−4]
A4−1からA4−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示において、前記第1の画像の一部分に重なって装飾図柄が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect A4-1]
An operation means operable by the player
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image representing the appearance of the operation means,
One of the plurality of types of images is a second image representing an operation reception period of the operation means,
In a state in which a part of the first image is displayed on the display unit so that a portion corresponding to at least one end of the operation unit of the first image protrudes from the display unit. The gaming machine is capable of executing a first effect in which the second image is displayed on the display means.
[Aspect A4-2]
A gaming machine according to A4-1,
In the first effect, the display means includes a part of the first image so that portions of the first image corresponding to both end portions of the operation means protrude from the display means. A gaming machine characterized by that is displayed.
[Aspect A4-3]
A gaming machine according to A4-1 or A4-2,
In the first effect, the second image is displayed so as to overlap a part of the first image.
[Aspect A4-4]
A gaming machine according to any one of A4-1 to A4-3,
In the first display, a decoration symbol is displayed so as to overlap a part of the first image.

図60〜図63を用いて保留アイコン・操作部画像移動演出について説明する。この保留アイコン・操作部画像移動演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン・操作部画像移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   The hold icon / operation unit image moving effect will be described with reference to FIGS. This hold icon / operation unit image moving effect can be executed during a decorative symbol variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the change effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the hold icon / operation unit image move effect, the corresponding image data is read from the ROM 103. This is a display effect that is read out and displayed on the display screen 7a.

[保留アイコン・操作部画像移動演出A]
図60は、保留アイコン・操作部画像移動演出Aを説明するための図である。図60(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、これらの左側に演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄によるリーチ演出が開始されると、図60(B)に示す保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが右方向に移動し、図60(C)に示すように表示画面7aからフレームアウトする。
[Hold icon / operation part image movement effect A]
FIG. 60 is a diagram for explaining the hold icon / operation unit image movement effect A. As shown in FIG. 60A, hold images (hold icon) 9A, 9B and hold digest image (hold icon) 9C are displayed below display screen 7a, and effect button 63 (FIG. A button image BI1 representing the appearance of 1) is displayed. In this state, when the reach effect by the effect symbol is started, the hold icon movement effect shown in FIG. 60 (B) is executed. Specifically, the hold images (hold icon) 9A and 9B and the hold digest image (hold icon) 9C move to the right and out of the display screen 7a as shown in FIG.

次に、図60(D)に示すように、保留アイコン9A、9B、9Cが表示画面7aから消えた後、ボタン画像BI1が表示画面7aの左下の位置から右方向に移動し、図60(E)に示すように表示画面7aの右下で停止する。すなわち、ボタン画像BI1は、図60(A)において、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示されていた位置に移動し停止する。その後、図60(F)に示すように、ボタン画像BI1が表示画面7aの右下に表示された状態で、SPリーチ演出が実行される。ここでは、装飾図柄が縮小表示されて表示画面7aの左上に移動するとともに、キャラクタ画像CRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 60D, after the hold icons 9A, 9B, and 9C disappear from the display screen 7a, the button image BI1 moves to the right from the lower left position of the display screen 7a. E) Stop at the lower right of the display screen 7a as shown in FIG. That is, the button image BI1 moves to the position where the hold images (hold icon) 9A, 9B and the hold digest image (hold icon) 9C are displayed in FIG. 60 (A) and stops. Thereafter, as shown in FIG. 60F, the SP reach effect is executed in a state where the button image BI1 is displayed at the lower right of the display screen 7a. Here, the decorative design is reduced and moved to the upper left of the display screen 7a, and the character image CRA is displayed.

[保留アイコン・操作部画像移動演出B]
図61は、保留アイコン・操作部画像移動演出Bを説明するための図である。保留アイコン・操作部画像移動演出Bは、図60の保留アイコン・操作部画像移動演出Aと比較して、保留画像(保留アイコン)9A、9B、保留消化画像(当該保留アイコン)9C、および、ボタン画像BBの動作態様が異なる。
[Hold icon / Operation part image movement effect B]
FIG. 61 is a diagram for explaining the hold icon / operation unit image movement effect B. The hold icon / operation unit image movement effect B is compared with the hold icon / operation unit image movement effect A of FIG. 60, the hold images (hold icon) 9A, 9B, the hold digest image (the hold icon) 9C, and The operation mode of the button image BB is different.

図61(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、これらの右側上方に演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄によるリーチ演出が開始されると、図61(B)に示す保留アイコン移動演出が実行される。具体的には、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cのうち、保留アイコン)9Bのみが右方向に移動し、図61(C)に示すように表示画面7aからフレームアウトする。   As shown in FIG. 61 (A), hold images (hold icon) 9A, 9B and hold digest image (hold icon) 9C are displayed below display screen 7a, and effect button 63 ( A button image BI1 representing the appearance of FIG. 1) is displayed. In this state, when the reach effect by the effect symbol is started, the hold icon movement effect shown in FIG. 61 (B) is executed. Specifically, among the hold images (hold icon) 9A and 9B and the hold digest image (hold icon) 9C, only the hold icon 9B moves to the right, as shown in FIG. 61 (C). Frame out from the display screen 7a.

次に、図61(D)に示すように、ボタン画像BI1が表示画面7aの右側中間付近の位置から下方に移動し、図61(E)に示すように表示画面7aの右下で停止する。すなわち、ボタン画像BI1は、図61(A)において、保留画像(保留アイコン)9Bが表示されていた位置に移動し停止する。その後、図61(F)に示すように、ボタン画像BI1が表示画面7aの右下に表示された状態で、SPリーチ演出が実行される。ここでは、装飾図柄が縮小表示されて表示画面7aの左上に移動するとともに、キャラクタ画像CRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 61 (D), the button image BI1 moves downward from the position near the right middle of the display screen 7a and stops at the lower right of the display screen 7a as shown in FIG. 61 (E). . That is, the button image BI1 moves to the position where the hold image (hold icon) 9B was displayed in FIG. 61 (A) and stops. Thereafter, as shown in FIG. 61 (F), the SP reach effect is executed in a state where the button image BI1 is displayed at the lower right of the display screen 7a. Here, the decorative design is reduced and moved to the upper left of the display screen 7a, and the character image CRA is displayed.

[保留アイコン・操作部画像移動演出C]
図62は、保留アイコン・操作部画像移動演出Cを説明するための図である。図62(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留表示領域画像HAが表示され、保留表示領域画像HA上に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示されている。この状態において、演出図柄によるリーチ演出が開始されると、図62(B)に示す剣部材画像出現演出が実行される。具体的には、剣部材64(図1)の外観を表した剣部材画像ASIが表示画面7aの上方から現れ下方に移動する。その後、図62(C)に示すように剣部材画像ASIの剣先の部分が保留表示領域画像HAに重なって見えなくなる。すなわち、剣部材画像ASIの剣先が保留表示領域画像HAに刺さったように表示される。
[Hold icon / Operation section image movement effect C]
FIG. 62 is a diagram for explaining the hold icon / operation unit image movement effect C. As shown in FIG. 62 (A), the hold display area image HA is displayed below the display screen 7a, and the hold images (hold icons) 9A and 9B and the hold digest image (the hold digest image) are displayed on the hold display area image HA. Icon) 9C is displayed. In this state, when the reach effect by the effect symbol is started, the sword member image appearance effect shown in FIG. 62 (B) is executed. Specifically, a sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64 (FIG. 1) appears from the top of the display screen 7a and moves downward. Thereafter, as shown in FIG. 62C, the sword tip portion of the sword member image ASI overlaps the hold display area image HA and becomes invisible. That is, the sword tip of the sword member image ASI is displayed as if stabbed in the hold display area image HA.

次に、図62(D)に示すように、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cを含む保留表示領域画像Hの全体が下方に移動して表示画面7aからフレームアウトするとともに、剣部材画像ASIが表示画面7aの左中央付近から下方に移動する。その後、剣部材画像ASIは、図62(E)に示すように表示画面7aの左下で停止する。すなわち、図62(D)(E)に示すように、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが下方に移動して表示画面7aからフレームアウトし、これと同時に、剣部材画像ASIが、図62(C)において保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示されていた位置に移動し停止する。その後、図62(F)に示すように、剣部材画像ASIが表示画面7aの左下に表示された状態で、SPリーチ演出が実行される。ここでは、装飾図柄が縮小表示されて表示画面7aの左上に移動するとともに、キャラクタ画像CRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 62D, the entire hold display area image H including the hold images (hold icon) 9A and 9B and the hold digest image (hold icon) 9C is moved downward and displayed. While moving out of the frame from the screen 7a, the sword member image ASI moves downward from near the left center of the display screen 7a. Thereafter, the sword member image ASI stops at the lower left of the display screen 7a as shown in FIG. That is, as shown in FIGS. 62D and 62E, the hold images (hold icon) 9A and 9B and the hold digest image (hold icon) 9C move downward to frame out from the display screen 7a. At the same time, the sword member image ASI moves to the position where the hold images (hold icon) 9A and 9B and the hold digest image (hold icon) 9C are displayed in FIG. 62 (C) and stops. Thereafter, as shown in FIG. 62 (F), the SP reach effect is executed in a state where the sword member image ASI is displayed at the lower left of the display screen 7a. Here, the decorative design is reduced and moved to the upper left of the display screen 7a, and the character image CRA is displayed.

[保留アイコン・操作部画像移動演出D]
図63は、保留アイコン・操作部画像移動演出Dを説明するための図である。図63(A)は、図62(A)と同様に、表示画面7aの下方に保留表示領域画像HAが表示され、保留表示領域画像HA上に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示されている。この状態において、演出図柄によるリーチ演出が開始されると、図63(B)に示す剣部材画像出現演出が実行される。具体的には、剣部材64(図1)の外観を表した剣部材画像ASIが表示画面7aの上方から現れ左斜め方向に移動し、表示画面7aの左側端部において、剣部材画像ASIの剣先の部分が表示画面7aからフレームアウトした(はみ出した)状態で停止表示される。すなわち、剣部材画像ASIの剣先が表示画面7aの左側端部に刺さったように表示される。
[Hold icon / Operation section image move effect D]
FIG. 63 is a diagram for explaining the hold icon / operation unit image movement effect D. In FIG. 63A, similarly to FIG. 62A, the hold display area image HA is displayed below the display screen 7a, and the hold images (hold icons) 9A, 9B, and A reserved digest image (the reserved icon) 9C is displayed. In this state, when the reach effect by the effect symbol is started, the sword member image appearance effect shown in FIG. 63 (B) is executed. Specifically, the sword member image ASI representing the appearance of the sword member 64 (FIG. 1) appears from the upper side of the display screen 7a and moves to the left oblique direction. The sword tip portion is stopped and displayed in a state where it is out of the display screen 7a. That is, the sword tip of the sword member image ASI is displayed as if stabbed at the left end of the display screen 7a.

次に、図63(C)(D)に示すように、保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cを含む保留表示領域画像Hの全体が左方向に移動して表示画面7aからフレームアウトする。次に、図63(E)に示すように、剣部材画像ASIが表示画面7aの左中央付近から下方に移動し停止する剣部材画像移動演出が実行される。すなわち、剣部材画像移動演出では、剣部材画像ASIが、図63(B)において保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示されていた位置に移動し停止する。その後、図63(F)に示すように、剣部材画像ASIが表示画面7aの左下に表示された状態で、SPリーチ演出が実行される。ここでは、装飾図柄が縮小表示されて表示画面7aの左上に移動するとともに、キャラクタ画像CRAが表示される。   Next, as shown in FIGS. 63C and 63D, the entire holding display area image H including the holding images (holding icons) 9A and 9B and the holding digest image (the holding icon) 9C is leftward. Move and frame out from the display screen 7a. Next, as shown in FIG. 63E, a sword member image movement effect is executed in which the sword member image ASI moves downward from the vicinity of the left center of the display screen 7a and stops. That is, in the sword member image movement effect, the sword member image ASI moves to the position where the hold images (hold icon) 9A and 9B and the hold digest image (hold icon) 9C are displayed in FIG. Then stop. Thereafter, as shown in FIG. 63 (F), the SP reach effect is executed in a state where the sword member image ASI is displayed at the lower left of the display screen 7a. Here, the decorative design is reduced and moved to the upper left of the display screen 7a, and the character image CRA is displayed.

[効果例]
以下に、保留アイコン・操作部画像移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図60(A)に示すように、表示画面7aの右下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、表示画面7aの左下方にボタン画像BI1が表示される第1の演出と、図60(B)に示すように、保留アイコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cが右方向に移動するとともに、図60(D)に示すように、ボタン画像BI1が表示画面7aの左下方から右下方に移動し、保留アイコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cがあった位置に停止する第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a hold icon and an operation part image movement effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 60 (A), the hold images (hold icon) 9A and 9B and the hold digest image (the hold icon) 9C are displayed on the lower right side of the display screen 7a. The first effect in which the button image BI1 is displayed at the lower left of the display screen 7a, and the hold icons 9A and 9B and the hold icon 9C move to the right as shown in FIG. As shown in FIG. 60D, the button image BI1 moves from the lower left to the lower right of the display screen 7a and stops at the position where the hold icons 9A and 9B and the hold icon 9C are located. Production is configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

また、図61(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、表示画面7aの中央右付近にボタン画像BI1が表示される第1の演出と、図61(B)に示すように、保留アイコン9Bが右方向に移動するとともに、図61(D)に示すように、ボタン画像BI1が表示画面7aの中央右付近から右下に移動し、保留アイコン9Bがあった位置に停止する第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。   As shown in FIG. 61 (A), hold images (hold icon) 9A, 9B and hold digested image (hold icon) 9C are displayed below display screen 7a, near the center right of display screen 7a. The first effect in which the button image BI1 is displayed and the hold icon 9B moves to the right as shown in FIG. 61 (B), and the button image BI1 is displayed as shown in FIG. 61 (D). The second effect of moving from the center right vicinity of the screen 7a to the lower right and stopping at the position where the hold icon 9B was present is configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

また、図62(C)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、表示画面7aの中央左付近に剣部材画像ASIが表示される第1の演出と、図62(D)に示すように、保留アイコン9A、9B、当該保留アイコン9C、および、剣部材画像ASIが下方向に移動し、保留アイコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cがあった位置に停止する第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。   As shown in FIG. 62 (C), hold images (hold icon) 9A, 9B and hold digested image (hold icon) 9C are displayed below display screen 7a, near the center left of display screen 7a. The first effect in which the sword member image ASI is displayed on the screen, and as shown in FIG. 62 (D), the hold icons 9A and 9B, the hold icon 9C, and the sword member image ASI move downward, The icons 9A and 9B and the second effect that stops at the position where the hold icon 9C is located are configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

また、図63(B)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、表示画面7aの左端に剣部材画像ASIが表示される第1の演出と、図63(C)に示すように、保留アイコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cが左方向に移動するとともに、図63(E)に示すように、剣部材画像ASIが下方向に移動し、保留アイコン9A、9B、および、当該保留アイコン9Cがあった位置に停止する第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。   As shown in FIG. 63 (B), hold images (hold icon) 9A and 9B and hold digest image (hold icon) 9C are displayed below display screen 7a, and a sword is displayed at the left end of display screen 7a. As shown in FIG. 63C, the first effect in which the member image ASI is displayed, and as shown in FIG. 63C, the hold icons 9A and 9B and the hold icon 9C move leftward. As described above, the sword member image ASI moves downward, and the hold icons 9A and 9B and the second effect that stops at the position where the hold icon 9C is located are configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図60〜図63に示すように、表示画面7aに保留アイコンが他の画像(例えば、操作部画像)とともに表示され、保留アイコンが移動するとともに他の画像が保留アイコンのあった位置に移動する。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, the hold icon is displayed on the display screen 7a together with another image (for example, the operation unit image), and the hold icon moves and the other image is displayed. Move to the position with the hold icon. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図60〜図63に示すように、表示画面7aにボタン画像BI1や剣部材画像ASIなどの操作部画像が他の画像(例えば、保留アイコン)とともに表示され、他の画像が移動するとともに操作部画像が他の画像のあった位置に移動する。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, the operation unit image such as the button image BI1 and the sword member image ASI is displayed together with other images (for example, a hold icon) on the display screen 7a. As the other image moves, the operation unit image moves to the position where the other image exists. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図60、図63に示すように、ボタン画像BI1や剣部材画像ASIなどの操作部画像は、保留アイコン9A、9B、9Cが表示画面7aから消えた後に移動を開始する。また、図61に示すように、ボタン画像BI1は、保留アイコン9Bが表示画面7aから消えた後に移動を開始する。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 and 63, the operation unit images such as the button image BI1 and the sword member image ASI move after the hold icons 9A, 9B, and 9C disappear from the display screen 7a. To start. As shown in FIG. 61, the button image BI1 starts moving after the hold icon 9B disappears from the display screen 7a. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図60〜図62に示すように、ボタン画像BI1や剣部材画像ASIなどの操作部画像は、保留アイコンの移動後に、保留アイコンがあった位置に移動し、その位置で停止する。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 62, the operation unit images such as the button image BI <b> 1 and the sword member image ASI move to the position where the hold icon was located after the hold icon was moved, Stop at that position. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図60、図61に示すように、ボタン画像BI1は、保留アイコンの移動方向と異なる方向に移動する。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 60 and 61, the button image BI1 moves in a direction different from the moving direction of the hold icon. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[変形例]
以下に、保留アイコン・操作部画像移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図60〜図63に示すように、表示画面7aに保留アイコンが操作部画像(ここでは、ボタン画像BI1または剣部材画像ASI)とともに表示され、保留アイコンが移動するとともに操作部画像が保留アイコンのあった位置に移動する。しかし、遊技機1は、保留アイコンと、操作部画像以外の特定の画像によって同様の演出をおこなってもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。すなわち、遊技機1は、表示画面7aに保留アイコンが操作部画像以外の特定の画像とともに表示され、保留アイコンが移動するとともに特定の画像が保留アイコンのあった位置に移動する演出を実行してもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification]
Below, the modification of a hold icon and an operation part image movement effect is shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, the hold icon is displayed on the display screen 7a together with the operation unit image (here, the button image BI1 or the sword member image ASI), and the hold icon is moved and the operation unit is moved. The image moves to the position with the hold icon. However, the gaming machine 1 may perform the same effect using the hold icon and a specific image other than the operation unit image. The specific image is an image including an arbitrary character such as a character image, a figure, a symbol, or the like. That is, the gaming machine 1 performs an effect in which the hold icon is displayed on the display screen 7a together with a specific image other than the operation unit image, and the hold icon moves and the specific image moves to the position where the hold icon is located. Also good. Even with this configuration, it is possible to impress the player with a novel effect and to improve the interest.

[変形例2]
上記実施形態では、図60〜図63に示すように、表示画面7aにボタン画像BI1や剣部材画像ASIなどの操作部画像が保留アイコンとともに表示され、保留アイコンが移動するとともに操作部画像が保留アイコンのあった位置に移動する。しかし、遊技機1は、操作部画像と、保留アイコン以外の特定の画像によって同様の演出をおこなってもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。すなわち、遊技機1は、表示画面7aに保留アイコン以外の特定の画像が操作部画像とともに表示され、特定の画像が移動するとともに操作部画像が特定の画像のあった位置に移動する演出を実行してもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 2]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, the operation unit image such as the button image BI1 and the sword member image ASI is displayed on the display screen 7a together with the hold icon, and the hold icon moves and the operation unit image is held. Move to the position where the icon was. However, the gaming machine 1 may perform the same effect using the operation unit image and a specific image other than the hold icon. The specific image is an image including an arbitrary character such as a character image, a figure, a symbol, or the like. That is, the gaming machine 1 displays a specific image other than the hold icon on the display screen 7a together with the operation unit image, and performs an effect in which the specific image moves and the operation unit image moves to a position where the specific image is located. May be. Even with this configuration, it is possible to impress the player with a novel effect and to improve the interest.

[変形例3]
遊技機1は、保留アイコン以外の第1特定画像と、操作部画像以外の第2特定画像によって同様の演出をおこなってもよい。すなわち、遊技機1は、表示画面7aに保留アイコン以外の第1特定画像が、操作部画像以外の第2特定画像とともに表示され、第1特定画像が移動するとともに第2特定画像が第1特定画像のあった位置に移動する演出を実行してもよい。第1特定画像および第2特定画像は、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 3]
The gaming machine 1 may perform the same effect using the first specific image other than the hold icon and the second specific image other than the operation unit image. That is, in the gaming machine 1, the first specific image other than the hold icon is displayed on the display screen 7a together with the second specific image other than the operation unit image, and the first specific image moves and the second specific image is the first specific image. You may perform the effect which moves to the position with the image. The first specific image and the second specific image are images including arbitrary characters such as character images, figures, symbols, and the like. Even with this configuration, it is possible to impress the player with a novel effect and to improve the interest.

[変形例4]
上記実施形態では、図60〜図63に示すように、演出ボタン63または剣部材64の外観を表した操作部画像を用いた演出がおこなわる。しかし、遊技機1は、上記以外の種類の操作部の外観を表した画像を操作部画像として用いてもよい。例えば、操作部画像は、ハンドル画像や、レバー画像、トリガー画像など任意の操作部の画像であってもよい。
[Modification 4]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 60 to 63, an effect is performed using an operation unit image representing the appearance of the effect button 63 or the sword member 64. However, the gaming machine 1 may use an image representing the appearance of an operation unit of a type other than the above as the operation unit image. For example, the operation unit image may be an image of an arbitrary operation unit such as a handle image, a lever image, or a trigger image.

[変形例5]
図60〜図63に示した、保留アイコン・操作部画像移動演出A〜Dの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、保留アイコン・操作部画像移動演出A〜Dは、図60〜図63に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、保留アイコン・操作部画像移動演出A〜Dは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図60〜図63に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 5]
The display contents of the hold icon / operation unit image movement effects A to D shown in FIGS. 60 to 63 may be displayed in appropriate combination. Further, the hold icon / operation unit image movement effects A to D may not include a part of the contents of the effects shown in FIGS. 60 to 63, or other effects may be added. Further, the hold icon / operation unit image movement effects A to D are not limited to those shown in FIGS. Good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、第2の位置に前記第2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の画像が前記第1の位置から第1の方向に移動するとともに、前記第2の画像が前記第2の位置から前記第1の位置に移動する第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1−2]
態様B1−1に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、保留アイコンである
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1−3]
態様B1−1または態様B1−2に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第2の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1−4]
態様B1−1から態様B1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像が前記第1の位置から前記第1の方向に移動して前記表示手段から消えた後に、前記第2の位置から前記第1の位置への移動を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1−5]
態様B1−1から態様B1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第2の位置から前記第1の位置に移動した後、前記第1の位置で停止する
ことを特徴とする遊技機。
[態様B1−6]
態様B1−1から態様B1−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第1の方向とは異なる第2の方向に移動する
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B1-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image,
A first effect in which the second image is displayed at a second position in a state where the first image is displayed at the first position of the display means, and the first image is the first image. And a second effect in which the second image moves from the second position to the first position while moving in the first direction.
[Aspect B1-2]
A gaming machine according to aspect B1-1,
The gaming machine, wherein the first image is a hold icon.
[Aspect B1-3]
The gaming machine according to aspect B1-1 or aspect B1-2 further includes
It has operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine, wherein the second image is an image representing an appearance of the operation means.
[Aspect B1-4]
A gaming machine according to any one of aspect B1-1 to aspect B1-3,
In the second effect, the second image is moved from the second position after the first image has moved from the first position in the first direction and disappeared from the display unit. A game machine characterized by starting to move to a first position.
[Aspect B1-5]
A gaming machine according to any one of Aspect B1-1 to Aspect B1-4,
In the second effect, the second image stops at the first position after moving from the second position to the first position.
[Aspect B1-6]
A gaming machine according to any one of Aspect B1-1 to Aspect B1-5,
In the second performance, the second image moves in a second direction different from the first direction.

本実施形態の遊技機では、以下の態様でも実現可能である。
[態様B2−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、第2の位置に前記第2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の画像が前記第1の位置から第1の方向に移動するとともに、前記第2の画像が前記第2の位置から第2の方向に移動する第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2−2]
態様B2−1に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は保留アイコンである
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2−3]
態様B2−1または態様B2−2に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第2の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2−4]
態様B2−1から態様B2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像が前記第1の位置から前記第1の方向に移動して前記表示手段から消えた後に、前記第2の方向への移動を開始する
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2−5]
態様B2−1から態様B2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第2の位置から前記第1の位置に移動する
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2−6]
態様B2−5に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は、前記第2の位置から前記第1の位置に移動した後、前記第1の位置で停止する
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine of the present embodiment can also be realized in the following manner.
[Aspect B2-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image,
A first effect in which the second image is displayed at a second position in a state where the first image is displayed at the first position of the display means, and the first image is the first image. And a second effect in which the second image moves in the second direction from the second position while moving in the first direction.
[Aspect B2-2]
A gaming machine according to aspect B2-1,
The gaming machine, wherein the first image is a hold icon.
[Aspect B2-3]
The gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2 further includes
It has operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine, wherein the second image is an image representing an appearance of the operation means.
[Aspect B2-4]
A gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-3,
In the second effect, the second image is moved in the second direction after the first image moves from the first position in the first direction and disappears from the display means. A gaming machine characterized by starting to move.
[Aspect B2-5]
A gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-4,
In the second performance, the second image moves from the second position to the first position.
[Aspect B2-6]
A gaming machine according to Aspect B2-5,
In the second effect, the second image stops at the first position after moving from the second position to the first position.

図64〜図66を用いて保留アイコン・操作部画像重畳演出について説明する。この保留アイコン・操作部画像重畳演出は、変動演出の実行中、特に、装飾図柄の変動開始直前や停止表示直後に実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したきに、変動演出開始コマンドの内容や、それ以前に受信した保留球数コマンドに基づいて実行される。   The hold icon / operation unit image superimposing effect will be described with reference to FIGS. The hold icon / operation unit image superimposing effect can be executed during the execution of the change effect, particularly immediately before the start of change of the decorative symbol or immediately after the stop display. That is, when the image control microcomputer 101 receives a variation effect start command from the sub-control board 90, the image control microcomputer 101 is executed based on the content of the variation effect start command and the reserved ball number command received before that.

[保留アイコン・操作部画像重畳演出A]
図64は、保留アイコン・操作部画像重畳演出Aを説明するための図である。図64(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、9B、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、これらの上方に演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄が停止表示(確定表示)されて、当該保留アイコンが消滅すると、図64(B)に示す第1保留アイコン移動開始演出が実行される。具体的には、保留画像(保留アイコン)9Aのうちの一番右側の第1保留アイコン9Aが右斜め上方に移動する。すなわち、ボタン画像BI1に向かって移動する。第1保留アイコン9Aは、ボタン画像BI1の位置においてボタン画像BI1に重なり、重なった部分が見えなくなる。既述のとおり、本明細書において「画像が重なる」とは、遊技者からみて重なっているように見えることを意味しており、実際に重なっているか否かは関係ない。例えば、表示画面7aに表示される第1保留アイコン9Aの少なくとも一部分がボタン画像BI1によって欠いて見える場合、画像が重なっているといえる。
[Hold icon / operation part image superimposition effect A]
FIG. 64 is a diagram for explaining the hold icon / operation unit image superimposing effect A. As shown in FIG. 64A, hold images (hold icon) 9A, 9B and hold digest image (hold icon) 9C are displayed below display screen 7a, and effect button 63 (FIG. A button image BI1 representing the appearance of 1) is displayed. In this state, when the effect symbol is stopped (determined) and the hold icon disappears, the first hold icon movement start effect shown in FIG. 64 (B) is executed. Specifically, the first hold icon 9A on the rightmost side of the hold image (hold icon) 9A moves diagonally upward to the right. That is, it moves toward the button image BI1. The first hold icon 9A overlaps the button image BI1 at the position of the button image BI1, and the overlapped portion becomes invisible. As described above, in this specification, “images overlap” means that they appear to be overlapped as viewed from the player, and it does not matter whether or not they actually overlap. For example, if at least a part of the first hold icon 9A displayed on the display screen 7a appears missing from the button image BI1, it can be said that the images overlap.

次に、図64(C)に示す第1保留アイコン不可視演出が実行される。具体的には、第1保留アイコン9Aの移動によって第1保留アイコン9Aの全体がボタン画像BI1に重なり、1保留アイコン9Aの全体が見えなくなる。次に、図64(D)に示す第1保留アイコン出現演出が実行される。具体的には、ボタン画像BI1の一部から第1保留アイコン9Aが右下方向に移動しつつ姿を現す。その後、図64(E)に示す当該保留位置移動完了演出が実行される。具体的には、ボタン画像BI1の一部から姿を現した第1保留アイコンは、そのまま右下方向に移動して当該保留アイコン9Cが配置される当該保留位置において停止する。その後、図64(F)に示すように、装飾図柄の変動演出が開始される。   Next, the first hold icon invisible effect shown in FIG. 64 (C) is executed. Specifically, the movement of the first hold icon 9A causes the entire first hold icon 9A to overlap the button image BI1, and the entire one hold icon 9A becomes invisible. Next, the first hold icon appearance effect shown in FIG. 64 (D) is executed. Specifically, the first hold icon 9A appears from a part of the button image BI1 while moving in the lower right direction. Thereafter, the hold position movement completion effect shown in FIG. 64 (E) is executed. Specifically, the first hold icon appearing from a part of the button image BI1 moves in the lower right direction as it is and stops at the hold position where the hold icon 9C is arranged. Thereafter, as shown in FIG. 64 (F), the decorative design variation effect is started.

[保留アイコン・操作部画像重畳演出B]
図65は、保留アイコン・操作部画像重畳演出Bを説明するための図である。保留アイコン・操作部画像重畳演出Bは、図64の重畳演出Aと比較して、保留画像(保留アイコン)9Bが表示されていない点、ボタン画像BBの位置等が異なる。
[Hold icon / operation part image superimposition effect B]
FIG. 65 is a diagram for explaining the hold icon / operation unit image superimposing effect B. The hold icon / operation unit image superimposing effect B is different from the superimposing effect A of FIG. 64 in that the hold image (hold icon) 9B is not displayed, the position of the button image BB, and the like.

図65(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留画像(保留アイコン)9A、および、保留消化画像(当該保留アイコン)9Cが表示され、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される当該保留位置との間に演出ボタン63(図1)の外観を表したボタン画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄が停止表示(確定表示)されて、当該保留アイコンが消滅すると、図65(B)に示す第1保留アイコン移動開始演出が実行される。具体的には、保留画像(保留アイコン)9Aのうちの一番右側の第1保留アイコン9Aが右方向に移動する。すなわち、ボタン画像BI1に向かって移動する。第1保留アイコン9Aは、ボタン画像BI1の左側においてボタン画像BI1に重なり、重なった部分が見えなくなる。   As shown in FIG. 65A, the hold image (hold icon) 9A and the hold digest image (hold icon) 9C are displayed below the display screen 7a, and the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed. A button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed between the reserved position and the reserved position. In this state, when the effect symbol is stopped (determined) and the hold icon disappears, the first hold icon movement start effect shown in FIG. 65 (B) is executed. Specifically, the rightmost first hold icon 9A of the hold image (hold icon) 9A moves in the right direction. That is, it moves toward the button image BI1. The first hold icon 9A overlaps the button image BI1 on the left side of the button image BI1, and the overlapped portion becomes invisible.

次に、図65(C)に示す第1保留アイコン不可視演出が実行される。具体的には、第1保留アイコン9Aの右移動によって第1保留アイコン9Aの全体がボタン画像BI1に重なり、1保留アイコン9Aの全体が見えなくなる。次に、図65(D)に示す第1保留アイコン出現演出が実行される。具体的には、ボタン画像BI1の右側から第1保留アイコン9Aが右方向に移動しつつ姿を現す。すなわち、第1保留アイコン9Aは、ボタン画像BI1に隠れる前にいた位置(ボタン画像BI1の左側)と反対の側(ボタン画像BI1の右側)から現れる。その後、図65(E)に示す当該保留位置移動完了演出が実行される。具体的には、ボタン画像BI1の右端から姿を現した第1保留アイコンは、そのまま右方向に移動して当該保留アイコンが配置される当該保留位置において停止する。その後、図65(F)に示すように、装飾図柄の変動演出が開始される。   Next, the first hold icon invisible effect shown in FIG. 65 (C) is executed. Specifically, when the first hold icon 9A moves to the right, the entire first hold icon 9A overlaps the button image BI1, and the entire one hold icon 9A becomes invisible. Next, the first hold icon appearance effect shown in FIG. Specifically, the first hold icon 9A appears while moving in the right direction from the right side of the button image BI1. That is, the first hold icon 9A appears from the opposite side (the right side of the button image BI1) to the position (the left side of the button image BI1) that was before being hidden by the button image BI1. Thereafter, the hold position movement completion effect shown in FIG. 65 (E) is executed. Specifically, the first hold icon appearing from the right end of the button image BI1 moves to the right as it is and stops at the hold position where the hold icon is arranged. Thereafter, as shown in FIG. 65 (F), the decorative design variation effect is started.

[保留アイコン・操作部画像重畳演出C]
図66は、保留アイコン・操作部画像重畳演出Cを説明するための図である。保留アイコン・操作部画像重畳演出Cでは、当該保留アイコン9Cが表示されず、ボタン画像BBが当該保留位置となっている。
[Hold icon / operation part image superimposition effect C]
FIG. 66 is a diagram for explaining the hold icon / operation unit image superimposing effect C. In the hold icon / operation unit image superimposing effect C, the hold icon 9C is not displayed, and the button image BB is the hold position.

図66(A)に示すように、表示画面7aの下方に保留アイコン9A、および、ボタン画像BI1が表示されている。この状態において、演出図柄が停止表示(確定表示)されると、図66(B)に示す第1保留アイコン移動開始演出が実行される。具体的には、保留画像(保留アイコン)9Aのうちの一番右側の第1保留アイコン9Aが右方向に移動する。すなわち、ボタン画像BI1に向かって移動する。第1保留アイコン9Aは、ボタン画像BI1の左側においてボタン画像BI1に重なり、重なった部分が見えなくなる。   As shown in FIG. 66A, a hold icon 9A and a button image BI1 are displayed below the display screen 7a. In this state, when the effect symbol is stopped and displayed (determined display), the first hold icon movement start effect shown in FIG. 66 (B) is executed. Specifically, the rightmost first hold icon 9A of the hold image (hold icon) 9A moves in the right direction. That is, it moves toward the button image BI1. The first hold icon 9A overlaps the button image BI1 on the left side of the button image BI1, and the overlapped portion becomes invisible.

次に、図66(C)に示す第1保留アイコン不可視演出が実行される。具体的には、第1保留アイコン9Aの右移動によって第1保留アイコン9Aの全体がボタン画像BI1に重なり、1保留アイコン9Aの全体が見えなくなる。次に、図66(D)に示すボタン画像発光演出が実行される。具体的には、当該保留位置に当該保留アイコンが位置している場合と同等の状態であることを示すために、ボタン画像BI1が特定の色に発光する。このボタン画像発光演出は、当該保留位置移動完了演出と同等である。その後、図66(E)に示すように、装飾図柄の変動演出が開始される。   Next, the first hold icon invisible effect shown in FIG. 66 (C) is executed. Specifically, when the first hold icon 9A moves to the right, the entire first hold icon 9A overlaps the button image BI1, and the entire one hold icon 9A becomes invisible. Next, the button image emission effect shown in FIG. 66 (D) is executed. Specifically, the button image BI1 emits light in a specific color to indicate that the state is equivalent to the case where the hold icon is located at the hold position. This button image light emission effect is equivalent to the hold position movement completion effect. Thereafter, as shown in FIG. 66 (E), the decorative design variation effect is started.

[効果例]
以下に、保留アイコン・操作部画像重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図64〜図66に示すように、第1保留アイコン9Aとボタン画像BI1とが表示される第1の演出と、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1の位置に向かって移動し、ボタン画像BI1の位置においてボタン画像BI1と重なって見えなくなる第2の演出とを実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
The following shows an example of the effect of the hold icon / operation unit image superimposing effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, the first effect in which the first hold icon 9A and the button image BI1 are displayed, and the first hold icon 9A is the position of the button image BI1. And a second effect that is hidden from view by overlapping with the button image BI1 at the position of the button image BI1. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図64、図65に示すように、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1と重なって見えなくなる第2の演出の後、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1から現れる第3の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 and 65, the first hold icon 9A is removed from the button image BI1 after the second effect that the first hold icon 9A overlaps the button image BI1 and cannot be seen. The third effect that appears is configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図65に示すように、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1から現れる第3の演出では、第1保留アイコン9Aはボタン画像BI1において移動前の第1保留アイコン9Aがあった位置と対向する側(左側)とは反対の側(右側)から現れるように構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 65, in the third effect in which the first hold icon 9A appears from the button image BI1, the first hold icon 9A is the first hold icon before moving in the button image BI1. It is configured to appear from the side (right side) opposite to the side (left side) facing the position where 9A is located. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図64、図65に示すように、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1から現れる第3の演出の後、第1保留アイコン9Aが当該保留位置で停止する第4の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 and 65, after the third effect that the first hold icon 9A appears from the button image BI1, the first hold icon 9A stops at the hold position. 4 effects can be executed. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図64〜図66に示すように、保留アイコンが他の画像(ここでは、ボタン画像BI1)と重なって見えなくなる演出とを実行するため、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, the hold icon overlaps with another image (here, the button image BI1) to produce an effect that cannot be seen. be able to.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図64〜図66に示すように、ボタン画像BI1に向かって他の画像(ここでは、保留アイコン)が移動し、他の画像がボタン画像BI1と重なって見えなくなる演出とを実行するため、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, another image (here, the hold icon) moves toward the button image BI1, and the other image appears to overlap the button image BI1. Since the lost production is executed, the interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留アイコン・操作部画像重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図64〜図66に示すように、第1保留アイコン9Aとボタン画像BI1とが表示される第1の演出と、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1の位置に向かって移動し、ボタン画像BI1の位置においてボタン画像BI1と重なって見えなくなる第2の演出とを実行可能に構成されている。しかし、遊技機1は、保留アイコン9A以外の特定の画像が操作部画像(ここでは、ボタン画像BI1)とともに表示され、特定の画像が操作部画像の位置に向かって移動し、操作部画像の位置において操作部画像と重なって見えなくなる演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification]
The following is a variation of the hold icon / operation unit image superimposing effect.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, the first effect that the first hold icon 9A and the button image BI1 are displayed, and the first hold icon 9A moves toward the position of the button image BI1. In addition, it is configured to be able to execute the second effect that becomes invisible with the button image BI1 at the position of the button image BI1. However, in the gaming machine 1, a specific image other than the hold icon 9A is displayed together with the operation unit image (here, the button image BI1), the specific image moves toward the position of the operation unit image, and the operation unit image You may perform the production | presentation which overlaps with the operation part image in a position and becomes invisible. The specific image is an image including an arbitrary character such as a character image, a figure, a symbol, or the like. Even with this configuration, it is possible to impress the player with a novel effect and to improve the interest.

[変形例2]
上記実施形態では、図64〜図66に示すように、第1保留アイコン9Aとボタン画像BI1とが表示される第1の演出と、第1保留アイコン9Aがボタン画像BI1の位置に向かって移動し、ボタン画像BI1の位置においてボタン画像BI1と重なって見えなくなる第2の演出とを実行可能に構成されている。しかし、遊技機1は、第1保留アイコン9Aが操作部画像以外の特定の画像とともに表示され、第1保留アイコン9Aが特定の画像の位置に向かって移動し、特定の画像の位置において特定の画像と重なって見えなくなる演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification 2]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 64 to 66, the first effect that the first hold icon 9A and the button image BI1 are displayed, and the first hold icon 9A moves toward the position of the button image BI1. In addition, it is configured to be able to execute the second effect that becomes invisible with the button image BI1 at the position of the button image BI1. However, in the gaming machine 1, the first hold icon 9A is displayed together with a specific image other than the operation unit image, the first hold icon 9A moves toward the position of the specific image, and the specific hold position is specified at the position of the specific image. You may perform the production which overlaps with an image and becomes invisible. The specific image is an image including an arbitrary character such as a character image, a figure, a symbol, or the like. Even with this configuration, it is possible to impress the player with a novel effect and to improve the interest.

[変形例3]
上記実施形態では、図64〜図66では、操作部画像の一例としてボタン画像BI1が示されていたが、ボタン画像以外の操作部画像であってもよい。操作部画像は、例えば、剣部材画像、剣ボタン画像、または、セレクトボタン画像であってもよい。
[Modification 3]
In the above embodiment, the button image BI1 is shown as an example of the operation unit image in FIGS. 64 to 66, but an operation unit image other than the button image may be used. The operation unit image may be, for example, a sword member image, a sword button image, or a select button image.

[変形例4]
図64〜図66に示した、保留アイコン・操作部画像重畳演出A〜Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、保留アイコン・操作部画像重畳演出A〜Cは、図64〜図66に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、保留アイコン・操作部画像重畳演出A〜Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図64〜図66に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 4]
The display contents of the hold icon / operation unit image superimposing effects A to C shown in FIGS. 64 to 66 may be displayed in appropriate combination. Further, the hold icon / operation unit image superimposing effects A to C may not include a part of the contents of the effects shown in FIGS. 64 to 66, and other contents of the effects may be added. Further, the holding icon / operation unit image superimposing effects A to C are not limited to FIGS. 64 to 66 with respect to the operation unit image, the decorative design, and the position and moving direction of the holding icon, but may be in any position and moving direction. Good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B3−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、第2の位置に前記第2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の画像が前記第1の位置から前記第2の位置に向かって移動し、前記第2の位置において前記第2の画像と重なって見えなくなる第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3−2]
態様B3−1に記載の遊技機はさらに、
前記第2の演出の後、前記第1の画像が前記第2の画像から現れる第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3−3]
態様B3−2に記載の遊技機であって、
前記第3の演出の前記第1の画像は、前記第2の画像において前記第1の位置と対向する側とは反対の側から現れる
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3−4]
態様B3−2または態様B3−3に記載の遊技機はさらに、
前記第3の演出の後、前記第1の画像が第3の位置で停止する第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3−5]
態様B3−1から態様B3−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は保留アイコンである
ことを特徴とする遊技機。
[態様B3−6]
態様B3−1から態様B3−5までのいずれか一項に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第2の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B3-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a second image,
A first effect in which the second image is displayed at a second position in a state where the first image is displayed at the first position of the display means, and the first image is the first image. A game machine that is capable of executing a second effect that moves from the position toward the second position and disappears at the second position and overlaps with the second image.
[Aspect B3-2]
The gaming machine according to aspect B3-1 further includes
After the second effect, the third effect in which the first image appears from the second image can be executed.
[Aspect B3-3]
A gaming machine according to aspect B3-2,
The gaming machine, wherein the first image of the third effect appears from a side opposite to the side facing the first position in the second image.
[Aspect B3-4]
The gaming machine according to aspect B3-2 or aspect B3-3 further includes
After the third effect, a fourth effect in which the first image stops at the third position can be executed.
[Aspect B3-5]
A gaming machine according to any one of Aspect B3-1 to Aspect B3-4,
The gaming machine, wherein the first image is a hold icon.
[Aspect B3-6]
The gaming machine according to any one of Aspect B3-1 to Aspect B3-5,
It has operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine, wherein the second image is an image representing an appearance of the operation means.

図67〜図69を用いて保留アイコン非表示演出について説明する。この保留アイコン非表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。具体的には、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信して実行する先読み演出の一つとして表示され得る。   The hold icon non-display effect will be described with reference to FIGS. This hold icon non-display effect can be executed during decoration effect change effect or reach effect (super reach effect). Specifically, the image control microcomputer 101 can receive and display a pre-change end command from the sub-control board 90 as one of the pre-read effects.

[保留アイコン非表示演出A]
図67は、保留アイコン非表示演出Aを説明するための図である。図67(A)に示すように、表示画面7a下方の保留画像(保留アイコン)9Aが表示される領域に4つのパネル画像PNが表示される。保留アイコン9Aは、この4つのパネル画像PNのそれぞれに表示される。ここでは、保留アイコン9Aが3つであるため、保留アイコン9Aの表示領域において、右から1〜3番目のパネル画像PNに、それぞれ、保留アイコン9Aが表示され、一番左側のパネル画像PNには保留アイコン9Aが表示されていない。以後、パネル画像PNが表すパネルにおいて、保留アイコン9Aが表示される側の面を「表面」と呼び、反対側の面を「裏面」とも呼ぶ。なお、図67(A)では、当該保留アイコン9Cもパネル画像PNとは異なる別のパネル画像に表示されている。
[Hold icon non-display effect A]
FIG. 67 is a diagram for explaining the hold icon non-display effect A. As shown in FIG. 67 (A), four panel images PN are displayed in the area where the hold image (hold icon) 9A below the display screen 7a is displayed. The hold icon 9A is displayed on each of the four panel images PN. Here, since there are three hold icons 9A, in the display area of the hold icon 9A, the hold icons 9A are displayed on the first to third panel images PN from the right, respectively, and the leftmost panel image PN is displayed. The hold icon 9A is not displayed. Hereinafter, in the panel represented by the panel image PN, the surface on which the hold icon 9A is displayed is referred to as “front surface”, and the opposite surface is also referred to as “back surface”. In FIG. 67A, the hold icon 9C is also displayed on another panel image different from the panel image PN.

変動中の特定のタイミングにおいて、図67(B)に示すパネル回転演出が実行される。具体的には、保留アイコン9Aが表示されているパネル画像PN(ここでは、4つのパネル画像PNのうちの右から1〜3番目のパネル画像PN)のうち、任意のパネル画像PNにおいて、パネルが横回転した状態となるように画像が変化する。そして、図67(C)に示す保留アイコン非表示演出が実行される。具体的には、パネルが横回転した状態となるように画像が変化したパネル画像PNは、パネルが裏向きになった状態の画像となる。すなわち、パネル画像PNは、パネル面のうち、保留アイコン9Aが表示されていた側の反対側の面(裏面)が表示された画像となる。これにより、このパネル画像PNに表示されていた保留アイコン9Aは非表示状態となる。つまり、表示画面7aの保留アイコン9Aの表示領域において、表面の画像が表示さているときには保留アイコンが見え、裏面の画像が表示されているときには保留アイコンが見えなくなる。   The panel rotation effect shown in FIG. 67B is executed at a specific timing during the change. Specifically, in any panel image PN among the panel images PN on which the hold icon 9A is displayed (here, the first to third panel images PN from the right of the four panel images PN), The image changes so that is in a horizontally rotated state. Then, the hold icon non-display effect shown in FIG. 67 (C) is executed. Specifically, the panel image PN in which the image is changed so that the panel is horizontally rotated is an image with the panel turned face down. That is, the panel image PN is an image in which a surface (back surface) opposite to the side where the hold icon 9A is displayed is displayed. As a result, the hold icon 9A displayed on the panel image PN is not displayed. That is, in the display area of the hold icon 9A on the display screen 7a, the hold icon is visible when the front image is displayed, and the hold icon is not visible when the back image is displayed.

次に、図68(D)に示すパネル回転演出が実行される。具体的には、保留アイコン9Aが非表示状態のパネル画像PNは、そのままパネルの横回転が継続するように画像が変化し、一周回って、再度、保留アイコン9Aが表示されていた側の面(表面)が表示された画像となる。このとき、図68(E)に示すように、保留アイコン9Aが変化(保留変化)している。図68(F)では、シフト演出が示されている。装飾図柄の確定表示の後、各パネル画像PNに表示されていた保留アイコン9Aは、一つずつ右側のパネル画像PNに移動する。一番右側のパネル画像PNに表示されていた保留アイコン9Aは、当該保留が表示されるパネル画像に移動し、そのパネルに表示される。   Next, the panel rotation effect shown in FIG. 68 (D) is executed. Specifically, in the panel image PN in which the hold icon 9A is not displayed, the image changes so that the horizontal rotation of the panel is continued as it is, and the surface on the side where the hold icon 9A is displayed again after one round. (Surface) is displayed. At this time, as shown in FIG. 68 (E), the hold icon 9A changes (hold change). FIG. 68 (F) shows a shift effect. After the decorative symbol confirmation display, the hold icon 9A displayed on each panel image PN moves to the right panel image PN one by one. The hold icon 9A displayed on the rightmost panel image PN moves to the panel image on which the hold is displayed and is displayed on the panel.

[保留アイコン非表示演出B]
図68は、保留アイコン非表示演出Bを説明するための図である。保留アイコン非表示演出Bは、図67の非表示演出Aと比較すると、パネル画像PNの周りに枠領域画像HAが表示されている点が異なる。図68(A)に示すように、表示画面7a下方の保留画像(保留アイコン)9Aおよび当該保留アイコン9Cが表示される領域に枠領域画像HAが表示される。枠領域画像HAのうち、保留アイコン9Aが表示される領域には4つのパネル画像PNが表示される。枠領域画像HAのうち、当該保留アイコン9Cが表示される領域には1つのパネル画像が表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが表示される領域は枠領域画像HAによって4つに区画されている。保留アイコン9Aは、枠領域画像HAによって区画された領域に配置された4つのパネル画像PNのそれぞれに表示される。保留アイコン9Aの表示領域において、右から1〜3番目のパネル画像PNに、それぞれ、保留アイコン9Aが表示され、一番左側のパネル画像PNには保留アイコン9Aが表示されていない。各パネル画像PNの動作は、図67の非表示演出Aと同様であるため説明を省略する。
[Hold icon hiding effect B]
FIG. 68 is a diagram for explaining the hold icon non-display effect B. The hold icon non-display effect B is different from the non-display effect A of FIG. 67 in that the frame area image HA is displayed around the panel image PN. As shown in FIG. 68A, the frame area image HA is displayed in the area where the hold image (hold icon) 9A and the hold icon 9C are displayed below the display screen 7a. In the frame area image HA, four panel images PN are displayed in the area where the hold icon 9A is displayed. One panel image is displayed in an area where the hold icon 9C is displayed in the frame area image HA. In other words, the area where the hold icon 9A is displayed is divided into four areas by the frame area image HA. The hold icon 9A is displayed on each of the four panel images PN arranged in the area partitioned by the frame area image HA. In the display area of the hold icon 9A, the hold icon 9A is displayed on the first to third panel images PN from the right, and the hold icon 9A is not displayed on the leftmost panel image PN. The operation of each panel image PN is the same as the non-display effect A in FIG.

[保留アイコン非表示演出C]
図69は、保留アイコン非表示演出Cを説明するための図である。保留アイコン非表示演出Cは、図67の非表示演出Aと比較すると、パネル画像PNの代わりに瞳枠画像EFが表示されている点が異なる。図69(A)に示すように、表示画面7a下方の保留画像(保留アイコン)9Aが表示される領域に4つの瞳枠画像EFが表示される。保留アイコン9Aは、この瞳枠画像EFの内側に表示される。瞳枠画像EFの内側に表示された保留アイコン9Aは、瞳の黒目部分となるように表示される。ここでは、保留アイコン9Aが3つであるため、保留アイコン9Aの表示領域において、右から1〜3番目の瞳枠画像EFに、それぞれ、保留アイコン9Aが表示され、一番左側の瞳枠画像EFには保留アイコン9Aが表示されていない。以後、瞳枠画像EFが表す瞼が開いており、保留アイコン9Aが表示される状態を「開瞼状態」と呼び、瞼が閉じ保留アイコン9Aが視覚不可の状態を「閉瞼状態」とも呼ぶ。ここでは、当該保留アイコン9Cも瞳枠画像EFとは異なる別の瞳枠画像に表示されている。
[Hold icon non-display effect C]
FIG. 69 is a diagram for explaining the hold icon non-display effect C. The hold icon non-display effect C is different from the non-display effect A of FIG. 67 in that the pupil frame image EF is displayed instead of the panel image PN. As shown in FIG. 69 (A), four pupil frame images EF are displayed in the area where the hold image (hold icon) 9A below the display screen 7a is displayed. The hold icon 9A is displayed inside the pupil frame image EF. The hold icon 9A displayed on the inner side of the pupil frame image EF is displayed so as to be a black eye part of the pupil. Here, since there are three hold icons 9A, the hold icon 9A is displayed on the first to third pupil frame images EF from the right in the display area of the hold icon 9A, and the leftmost pupil frame image. The hold icon 9A is not displayed on the EF. Hereinafter, a state where the eyelid represented by the pupil frame image EF is open and the hold icon 9A is displayed is referred to as an “open state”, and a state where the eyelid is closed and the hold icon 9A is not visually visible is also referred to as a “closed state”. . Here, the hold icon 9C is also displayed in another pupil frame image different from the pupil frame image EF.

変動中の特定のタイミングにおいて、図69(B)に示す閉瞼演出が実行される。具体的には、保留アイコン9Aが表示されている瞳枠画像EF(ここでは、4つの瞳枠画像EFのうちの右から1〜3番目の瞳枠画像EF)のうち、任意の瞳枠画像EFにおいて、瞼画像が現れて目を閉じるように画像が変化する。そして、図69(C)に示す保留アイコン非表示演出が実行される。具体的には、目を閉じるように画像が変化した瞳枠画像EFは、瞼によって目が完全に閉じた状態(閉瞼状態)の画像となる。すなわち、瞳枠画像EFは、黒目部分の保留アイコン9Aが瞼によって完全に隠れた画像となる。これにより、この瞳枠画像EFに表示されていた保留アイコン9Aは非表示状態となる。   At a specific timing during the change, the closing effect shown in FIG. 69 (B) is executed. Specifically, an arbitrary pupil frame image among the pupil frame images EF on which the hold icon 9A is displayed (here, the first to third pupil frame images EF from the right of the four pupil frame images EF). In EF, the image changes so that the eyelid image appears and the eyes are closed. Then, the hold icon non-display effect shown in FIG. 69 (C) is executed. Specifically, the pupil frame image EF whose image is changed so as to close the eyes is an image in a state where the eyes are completely closed by the eyelids (closed state). That is, the pupil frame image EF is an image in which the black-eye hold icon 9A is completely hidden by eyelids. As a result, the hold icon 9A displayed in the pupil frame image EF is not displayed.

次に、図69(D)に示す開瞼演出が実行される。具体的には、瞼によって目が完全に閉じた状態(閉瞼状態)の瞳枠画像EFは、再度、瞼が開くように画像が変化する。閉瞼状態から開瞼状態になると、図69(E)に示すように、保留アイコン9Aが変化(保留変化)している。図69(F)では、シフト演出が示されている。装飾図柄の確定表示の後、各瞳枠画像EFに表示されていた保留アイコン9Aは、一つずつ右側の瞳枠画像EFに移動する。一番右側の瞳枠画像EFに表示されていた保留アイコン9Aは、当該保留が表示される瞳枠画像に移動し、その瞳枠画像の黒目部分として表示される。   Next, the opening effect shown in FIG. 69 (D) is executed. Specifically, the pupil frame image EF in a state where the eyes are completely closed by the eyelids (closed state) changes again so that the eyelids are opened again. When the closed state is changed to the opened state, as shown in FIG. 69 (E), the hold icon 9A changes (hold change). FIG. 69 (F) shows a shift effect. After the decorative symbol confirmation display, the hold icon 9A displayed in each pupil frame image EF moves to the right pupil frame image EF one by one. The hold icon 9A displayed in the rightmost pupil frame image EF moves to the pupil frame image in which the hold is displayed, and is displayed as a black eye portion of the pupil frame image.

[効果例]
以下に、保留アイコン非表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、保留アイコン9Aの表示領域において、パネル画像PNがパネルの表面を表示しているときには、保留アイコン9Aが表示可能であり、パネルの裏面を表示しているときには、保留アイコン9Aがが見えなくなる。また、図69に示すように、保留アイコン9Aの表示領域において、瞳枠画像EFが開瞼状態のときには、保留アイコン9Aが表示可能であり、閉瞼状態のときには、保留アイコン9Aが見えなくなる。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a hold icon non-display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, when the panel image PN displays the surface of the panel in the display area of the hold icon 9A, the hold icon 9A can be displayed. When the back side of the panel is displayed, the hold icon 9A is not visible. As shown in FIG. 69, in the display area of the hold icon 9A, the hold icon 9A can be displayed when the pupil frame image EF is in the open state, and the hold icon 9A becomes invisible when the pupil frame image EF is in the closed state. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、パネル画像PNがパネルの表面を表示しているときに保留アイコン9Aが表示される場合には、保留アイコン9Aは、パネル画像PNがパネルの表面の一部に重なって表示される。また、図69に示すように、瞳枠画像EFが開瞼状態のときに保留アイコン9Aが表示される場合には、保留アイコン9Aは、瞳枠画像EFの一部(白目部分)に重なって表示される。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, when the hold icon 9A is displayed when the panel image PN is displaying the surface of the panel, the hold icon 9A is The image PN is displayed so as to overlap a part of the surface of the panel. As shown in FIG. 69, when the hold icon 9A is displayed when the pupil frame image EF is in the open state, the hold icon 9A overlaps with a part (white eye portion) of the pupil frame image EF. Is displayed. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、パネルの表面を表すパネル画像PN上に保留アイコン9Aが表示され、その後、パネル画像PNがパネルの裏面の表示に切り替わり、保留アイコン9Aが見えなくなる第1の演出を実行可能である。また、図69に示すように、開瞼状態を表す瞳枠画像EF上に保留アイコン9Aが表示され、その後、瞳枠画像EFが閉瞼状態の表示に切り替わり、保留アイコン9Aが見えなくなる第1の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, the hold icon 9A is displayed on the panel image PN representing the front surface of the panel, and then the panel image PN is switched to display on the back surface of the panel, It is possible to execute the first effect in which the hold icon 9A is not visible. As shown in FIG. 69, the hold icon 9A is displayed on the pupil frame image EF representing the open state, and then the pupil frame image EF is switched to the closed state display, and the hold icon 9A becomes invisible. Can be performed. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図67、図68に示すように、保留アイコン9Aが見えなくなる第1の演出の後、パネル画像PNがパネルの裏面から表面の表示に切り替わり、見えなくなった保留アイコン9Aが再度表示される第2の演出を実行可能である。また、図69に示すように、保留アイコン9Aが見えなくなる第1の演出の後、瞳枠画像EFが閉瞼状態から開瞼状態の表示に切り替わり、見えなくなった保留アイコン9Aが再度表示される第2の演出を実行可能である。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 and 68, after the first effect that the hold icon 9A is not visible, the panel image PN is switched from the back surface of the panel to the front display, and the hold is no longer visible. A second effect in which the icon 9A is displayed again can be executed. Also, as shown in FIG. 69, after the first effect that the hold icon 9A is not visible, the pupil frame image EF is switched from the closed state to the open state display, and the hold icon 9A that is no longer visible is displayed again. The second effect can be executed. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図67〜図69に示すように、見えなくなった保留アイコン9Aが再度表示されるとき、保留アイコン9Aは見えなくなる前の状態から変化(保留変化)する演出が実行される。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 67 to 69, when the hold icon 9A that has disappeared is displayed again, there is an effect that the hold icon 9A changes (holds change) from the state before it disappears. Executed. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図68に示すように、保留アイコン9Aの各表示領域は、それぞれ枠領域画像HAによって区画されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 68, each display area of the hold icon 9A is partitioned by a frame area image HA. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[変形例]
以下に、保留アイコン非表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
図69では、枠領域画像HAが表示されていないが、枠領域画像HAが表示されてもよい。また、瞼の代わりにシャッターが開閉する構成であってもよい。
[Modification]
Below, the modified example of the hold icon non-display effect is shown.
[Modification 1]
In FIG. 69, the frame area image HA is not displayed, but the frame area image HA may be displayed. Moreover, the structure which a shutter opens and closes instead of a bag may be sufficient.

[変形例2]
図67〜図69に示した、保留アイコン非表示演出A〜Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、保留アイコン非表示演出A〜Cは、図67〜図69に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、保留アイコン非表示演出A〜Cは、装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図67〜図69に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 2]
The display contents of the hold icon non-display effects A to C shown in FIGS. 67 to 69 may be displayed in appropriate combination. Further, the hold icon non-display effects A to C may not include a part of the contents of the effects shown in FIGS. 67 to 69, or other contents of effects may be added. Further, the hold icon non-display effects A to C are not limited to FIGS. 67 to 69 with respect to the decorative symbol, the position and the movement direction of the hold icon, and may be any position or movement direction.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B4−1]
複数の保留アイコンを表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
各保留アイコンが表示されるそれぞれの表示領域に第1の表示と第2の表示の一方を表示可能であり、
前記第1の表示が表示されている前記表示領域には、前記保留アイコンが表示可能であり、
前記第2の表示が表示されている前記表示領域では、前記保留アイコンが見えなくなる
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4−2]
態様B4−1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示が表示されている前記表示領域に前記保留アイコンが表示される場合には、前記保留アイコンは前記第1の表示の一部に重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4−3]
態様B4−1または態様B4−2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示が表示されている前記表示領域に前記保留アイコンが表示された後、前記表示領域の表示が前記第1の表示から前記第2の表示に切り替わり、前記保留アイコンが見えなくなる第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4−4]
態様B4−3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記表示領域の表示が前記第2の表示から前記第1の表示に切り替わり、見えなくなった前記保留アイコンが再度表示される第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4−5]
態様B4−4に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、再度表示される前記保留アイコンは見えなくなる前の状態から変化する演出が実行される
ことを特徴とする遊技機。
[態様B4−6]
態様B4−1から態様B4−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記各表示領域は、それぞれ枠画像によって区画されている
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B4-1]
A gaming machine having a display means capable of displaying a plurality of hold icons,
One of the first display and the second display can be displayed in each display area where each hold icon is displayed,
In the display area where the first display is displayed, the hold icon can be displayed,
In the display area where the second display is displayed, the hold icon becomes invisible.
[Aspect B4-2]
A gaming machine according to Aspect B4-1,
When the hold icon is displayed in the display area where the first display is displayed, the hold icon is displayed so as to overlap a part of the first display. .
[Aspect B4-3]
A gaming machine according to aspect B4-1 or aspect B4-2,
After the hold icon is displayed in the display area where the first display is displayed, the display in the display area is switched from the first display to the second display, and the hold icon becomes invisible. A gaming machine characterized by being able to execute one production.
[Aspect B4-4]
A gaming machine according to Aspect B4-3,
After the first effect, the display of the display area is switched from the second display to the first display, and the second effect can be executed in which the hold icon that has disappeared is displayed again. A gaming machine.
[Aspect B4-5]
A gaming machine according to Aspect B4-4,
In the second effect, an effect that changes from a state before the held icon that is displayed again disappears is executed.
[Aspect B4-6]
A gaming machine according to any one of Aspect B4-1 to Aspect B4-5,
Each of the display areas is partitioned by a frame image.

以下に図70〜図72を用いて操作カウント演出について説明する。この操作カウント演出は、装飾図柄の変動演出に並行して行われる。もちろん、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などの実行中を含む。   The operation count effects will be described below with reference to FIGS. This operation count effect is performed in parallel with the decorative symbol variation effect. Of course, this includes during execution such as reach production (super reach production).

[操作カウント演出A]
図70は、操作カウント演出Aを説明するための図である。
まず、操作カウント演出Aでは、図70(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび、保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation count effect A]
FIG. 70 is a diagram for explaining the operation count effect A.
First, in the operation count effect A, a change start effect is executed as shown in FIG. In this change start effect, the changing decorative pattern is displayed on the upper left. In addition, on-screen images 9A and 9B and a reserved digest image 9C are displayed at the bottom of the screen. The reserved images 9A and 9B and the reserved digested image 9C are displayed in the same manner in the following effects.

次に図70(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材64を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図70(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが停止する。
次に図70(D)に示すように、カウント演出(初期)が実行される。カウント演出(初期)では、剣画像KGの柄部分EGに「5」が表示される。そして「5」→「4」→「3」→「2」→「1」という具合に、カウントダウンの表示が行われる。
Next, as shown in FIG. 70 (B), a sword movement effect is executed. In the sword movement effect, the sword image KG showing the sword member 64 appears on the right side of the screen from above and moves downward.
Next, as shown in FIG. 70C, a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect is stopped.
Next, as shown in FIG. 70D, a count effect (initial) is executed. In the count effect (initial), “5” is displayed in the pattern portion EG of the sword image KG. Then, the countdown is displayed in the order of “5” → “4” → “3” → “2” → “1”.

次に図70(E)に示すように、カウント演出(終期)が実行される。カウント演出(終期)では、剣画像KGの柄部分EGに「0」が表示される。上述したカウントダウンの表示の「1」に続く表示である。
次に図70(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示演出では、剣部材64の剣ボタン65の押下を指示する画像が表示される。具体的には、ボタン画像BGの押下を指示する矢印画像YGとともに「押せ!」というテキスト画像TGが表示される。
Next, as shown in FIG. 70E, a count effect (final period) is executed. In the count effect (final stage), “0” is displayed in the pattern portion EG of the sword image KG. This is a display following “1” in the countdown display described above.
Next, as shown in FIG. 70 (F), a button press instruction effect is executed. In the button press instruction effect, an image instructing to press the sword button 65 of the sword member 64 is displayed. Specifically, a text image TG “Press!” Is displayed together with an arrow image YG instructing to press the button image BG.

[操作カウント演出B(成功)]
図71は、操作カウント演出B(成功)を説明するための図である。
まず、操作カウント演出B(成功)では、図71(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび、保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation count effect B (success)]
FIG. 71 is a diagram for explaining the operation count effect B (success).
First, in the operation count effect B (success), a variation start effect is executed as shown in FIG. In this change start effect, the changing decorative pattern is displayed on the upper left. In addition, on-screen images 9A and 9B and a reserved digest image 9C are displayed at the bottom of the screen. The reserved images 9A and 9B and the reserved digested image 9C are displayed in the same manner in the following effects.

次に図71(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材64を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図71(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが時計回りに回転しながら左方へ移動して画面の左下コーナー部に停止する。
Next, as shown in FIG. 71 (B), a sword movement effect is executed. In the sword movement effect, the sword image KG showing the sword member 64 appears on the right side of the screen from above and moves downward.
Next, as shown in FIG. 71 (C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect moves to the left while rotating clockwise and stops at the lower left corner of the screen.

次に図71(D)に示すように、カウント演出(初期)が実行される。カウント演出(初期)では、剣ボタン65を示すボタン画像BGに重なるように「5」が表示される。そしてボタン画像BGの部分に「5」→「4」→「3」→「2」→「1」という具合に、カウントダウンの表示が行われる。また、このとき、剣画像KGの柄部分EGに「Wait...」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 71 (D), a count effect (initial) is executed. In the count effect (initial), “5” is displayed so as to overlap the button image BG showing the sword button 65. Then, a countdown display is performed in the button image BG in the order of “5” → “4” → “3” → “2” → “1”. At this time, the characters “Wai ...” are displayed in the pattern portion EG of the sword image KG.

次に図71(E)に示すように、カウント演出(終期)が実行される。カウント演出(終期)では、剣画像KGの柄部分EGに「0」が表示される。上述したカウントダウンの表示の「1」に続く表示である。また、このときも、剣画像KGの柄部分EGに「Wait...」の文字が表示される。
次に図71(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示演出では、剣部材64の剣ボタン65の押下を指示する画像が表示される。具体的には、ボタン画像BGの押下を指示する矢印画像YGとともに「押せ!」というテキスト画像TGが表示される。
Next, as shown in FIG. 71 (E), a count effect (final period) is executed. In the count effect (final stage), “0” is displayed in the pattern portion EG of the sword image KG. This is a display following “1” in the countdown display described above. Also at this time, the characters “Wai ...” are displayed in the pattern portion EG of the sword image KG.
Next, as shown in FIG. 71 (F), a button press instruction effect is executed. In the button press instruction effect, an image instructing to press the sword button 65 of the sword member 64 is displayed. Specifically, a text image TG “Press!” Is displayed together with an arrow image YG instructing to press the button image BG.

[操作カウント演出B(失敗)]
図72は、操作カウント演出B(失敗)を説明するための図である。
まず、操作カウント演出B(失敗)では、図72(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび、保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation count effect B (failure)]
FIG. 72 is a diagram for explaining the operation count effect B (failure).
First, in the operation count effect B (failure), a change start effect is executed as shown in FIG. In this change start effect, the changing decorative pattern is displayed on the upper left. In addition, on-screen images 9A and 9B and a reserved digest image 9C are displayed at the bottom of the screen. The reserved images 9A and 9B and the reserved digested image 9C are displayed in the same manner in the following effects.

次に図72(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材64を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図72(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが時計回りに回転しながら左方へ移動して画面の左下コーナー部に停止する。
Next, as shown in FIG. 72 (B), a sword movement effect is executed. In the sword movement effect, the sword image KG showing the sword member 64 appears on the right side of the screen from above and moves downward.
Next, as shown in FIG. 72 (C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect moves to the left while rotating clockwise and stops at the lower left corner of the screen.

次に図72(D)に示すように、カウント演出(初期)が実行される。カウント演出(初期)では、剣ボタン65を示すボタン画像BGに重なるように「5」が表示される。そしてボタン画像BGの部分に「5」→「4」という具合に、カウントダウンの表示が行われる。また、このとき、剣画像KGの柄部分EGに「Wait...」の文字が表示される。
なお、図72(A)〜図72(D)の演出は、図71に示した操作カウント演出B(成功)と同様の演出となっている。
Next, as shown in FIG. 72D, a count effect (initial) is executed. In the count effect (initial), “5” is displayed so as to overlap the button image BG showing the sword button 65. Then, a countdown display is performed in the button image BG, such as “5” → “4”. At this time, the characters “Wai ...” are displayed in the pattern portion EG of the sword image KG.
72 (A) to 72 (D) are similar to the operation count effect B (success) shown in FIG.

次に図72(E)に示すように、カウント演出(中期)が実行される。カウント演出(中期)では、剣画像KGの柄部分EGに「3」が表示される。上述したカウントダウンの表示の「4」に続く表示である。また、このときも、剣画像KGの柄部分EGに「Wait...」の文字が表示される。
次に図72(F)に示すように、変動継続演出が実行される。変動継続演出では、剣画像KGの表示がなくなり、図72(A)に示した変動開始演出と同様の演出となる。つまり、カウントダウン表示が「3」で中断されて変動開始演出と同様の演出が行われるのである。
Next, as shown in FIG. 72E, a count effect (middle period) is executed. In the count effect (middle period), “3” is displayed in the pattern portion EG of the sword image KG. This is a display following “4” in the countdown display described above. Also at this time, the characters “Wai ...” are displayed in the pattern portion EG of the sword image KG.
Next, as shown in FIG. 72 (F), the variation continuation effect is executed. In the variation continuation effect, the sword image KG is not displayed, and the same effect as the variation start effect shown in FIG. That is, the countdown display is interrupted at “3”, and the same effect as the change start effect is performed.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図70〜図72に示したように、剣部材64を示す剣画像KGの一部を利用してカウントダウンの表示が行われる。このカウントダウンの表示が「0」になることで、図70(E),図71(E)に示したように、ボタン押下指示演出が実行される。この構成によれば、剣画像KGの一部を利用してカウントダウン表示をすることで剣ボタン65の操作を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect in this embodiment is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, a countdown display is performed using a part of the sword image KG showing the sword member 64. When the countdown display becomes “0”, a button press instruction effect is executed as shown in FIGS. 70 (E) and 71 (E). According to this configuration, it is possible to expect an operation of the sword button 65 by performing a countdown display using a part of the sword image KG, and it is possible to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図71,72に示したように、剣画像KGのボタン画像BGに重ねてカウントダウンの表示が行われる。このカウントダウンの表示が「0」になることで、図71(E)に示したように、ボタン押下指示演出が実行される。この構成によれば、ボタン画像BGに重ねてカウントダウンすることで剣ボタン65の操作を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 71 and 72, a countdown display is performed over the button image BG of the sword image KG. When the countdown display becomes “0”, a button press instruction effect is executed as shown in FIG. 71 (E). According to this configuration, it is possible to expect the operation of the sword button 65 by counting down on the button image BG, and it is possible to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図71,72に示したように、剣画像KGのボタン画像BGに重ねてカウントダウンの表示を行うとともに、剣画像KGの柄部分EGに「Wait...」の文字が表示される。この構成によれば、剣ボタン65の操作を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 71 and 72, a countdown is displayed over the button image BG of the sword image KG, and “Wai ...” is displayed on the pattern portion EG of the sword image KG. Is displayed. According to this structure, operation of the sword button 65 can be expected, and interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図72に示したように、剣画像KGのボタン画像BGに重ねてのカウントダウン表示が途中で消えた場合、図72(E)に示したような変動継続演出が行われ、図71(E)に示したようなボタン押下指示演出は行われない。この構成によれば、遊技に幅を持たせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 72, when the countdown display superimposed on the button image BG of the sword image KG disappears in the middle, the variation continuation effect as shown in FIG. And the button press instruction effect as shown in FIG. 71 (E) is not performed. According to this configuration, the game can be widened and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71、図72に示したように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが時計回りに回転しながら左方へ移動して画面の左下コーナー部に停止する。この構成によれば、遊技者に意外性を与えることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 71 and 72, a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect moves to the left while rotating clockwise and stops at the lower left corner of the screen. According to this structure, an unexpectedness can be given to a player and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図70〜図72に示したように、剣部材64を示す剣画像KGの一部を利用してカウントダウンの表示が行われる。このカウントダウンの表示が「0」になることで、図70(E),図71(E)に示したように、ボタン押下指示演出が実行されるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、カウントダウンの表示が「0」にならなくてもボタン押下指示演出が実行されるようにしてもよい。
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図70〜図72に示したように、剣部材64を示す剣画像KGの一部を利用してカウントダウンの表示が行われるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、カウントダウンでなく、カウントアップでもよい。
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図70〜図72に示したように、剣部材64を示す剣画像KGの一部を利用してカウントダウンの表示が行われるが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、カウントを行う表示でなくてもよく、あるタイミングで「残り5秒」などの時間表示を行う構成でもよい。
[Modification]
Below, the modification in this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, a countdown display is performed using a part of the sword image KG showing the sword member 64. When the countdown display becomes “0”, a button press instruction effect is executed as shown in FIGS. 70E and 71E, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the button press instruction effect may be executed even if the countdown display does not become “0”.
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, the countdown is displayed using a part of the sword image KG showing the sword member 64. However, the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, it is possible to count up instead of counting down.
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 70 to 72, the countdown is displayed using a part of the sword image KG showing the sword member 64. However, the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, the display may not be a count display, and a time display such as “5 seconds remaining” may be performed at a certain timing.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B5−1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記操作手段の画像の一部を利用して、当該操作手段が操作可能となるまでの時間表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5−2]
前記操作手段の可動部を示す画像に重ねて、当該操作手段が操作可能となるまでの時間表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5−3]
前記操作手段が操作可能となるまでの時間表示を行うとともに、前記操作手段の画像の別の一部を利用して、当該操作手段の操作が保留されていることを示す表示を行う
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5−4]
前記時間表示が途中で終了する場合は前記操作手段が操作可能とならない
ことを特徴とする遊技機。
[態様B5−5]
前記操作手段が操作可能となるまでの時間表示を行う際、前記操作手段の画像が表示手段のコーナー部分に表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect B5-1]
An operation means operable by the player
A display device capable of displaying an image of the operation means,
A game machine that uses a part of an image of the operation means to display a time until the operation means becomes operable.
[Aspect B5-2]
A gaming machine, wherein a time display until the operation means can be operated is displayed superimposed on an image showing a movable portion of the operation means.
[Aspect B5-3]
The time until the operation unit becomes operable is displayed, and another part of the image of the operation unit is used to display that the operation of the operation unit is suspended. A gaming machine.
[Aspect B5-4]
The gaming machine is characterized in that the operation means cannot be operated when the time display ends in the middle.
[Aspect B5-5]
The gaming machine, wherein when displaying the time until the operation means becomes operable, an image of the operation means is displayed at a corner portion of the display means.

図73〜図75を用いてタイマ画像移動演出について説明する。このタイマ画像移動演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマ画像移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   The timer image movement effect will be described with reference to FIGS. This timer image movement effect can be executed during a decorative symbol variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the timer image movement effect, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed on the display screen. This is a display effect displayed on 7a.

[タイマ画像移動演出A]
図73は、タイマ画像移動演出Aを説明するための図である。タイマ画像移動演出Aでは、まず、図73(A)のボタン画像表示が実行される。このボタン画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示される。また、第1ボタン画像BI1の上方には、壁画像HAが表示される。壁画像HAは第1ボタン画像BI1と一部が重なっており、所定のタイミングで左方向にスライド移動する。
[Timer image movement effect A]
FIG. 73 is a diagram for explaining the timer image movement effect A. FIG. In the timer image movement effect A, first, the button image display of FIG. 73 (A) is executed. This button image display is executed, for example, during the reach design of decorative symbols. Here, the first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a. A wall image HA is displayed above the first button image BI1. The wall image HA partially overlaps the first button image BI1, and slides to the left at a predetermined timing.

次に、図73(B)の第1タイマ画像表示が実行される。具体的には、壁画像HAの左方向へのスライドにともなって、壁画像HAの右端から第1タイマ画像TN1が現れる。壁画像HAの右端から現れた第1タイマ画像TN1は、壁画像HA上の所定の位置(第1の位置)で停止表示され、一部が第1ボタン画像BI1と重なっている。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。次に、図73(C)のタイマ画像移動演出が実行される。具体的には、壁画像HAのさらなる左方向へのスライドにともなって、第1タイマ画像TN1が第1の位置から左方向に移動する。また、第1ボタン画像BI1が所定の色に発光する発光演出がおこなわれ、この発光演出開始後に、壁画像HAの右端から第2タイマ画像TN2が現れる。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。   Next, the first timer image display of FIG. 73 (B) is executed. Specifically, as the wall image HA slides to the left, the first timer image TN1 appears from the right end of the wall image HA. The first timer image TN1 appearing from the right end of the wall image HA is stopped and displayed at a predetermined position (first position) on the wall image HA, and a part thereof overlaps the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is a countdown method. Next, the timer image movement effect of FIG. 73 (C) is executed. Specifically, as the wall image HA further slides leftward, the first timer image TN1 moves leftward from the first position. In addition, a light emission effect in which the first button image BI1 emits light in a predetermined color is performed. After the light emission effect is started, the second timer image TN2 appears from the right end of the wall image HA. The timer of the second timer image TN2 is a countdown method.

次に、図73(D)に示す第2タイマ画像表示演出が実行される。具体的には、壁画像HAの右端から現れた第2タイマ画像TN2は、壁画像HA上の第1の位置で停止表示される。このとき、第1タイマ画像TN1は壁画像HA上の第2の位置で停止表示される。これにより、現壁画像HAの左側に第1タイマ画像TN1が表示され、壁画像HAの右側に第2タイマ画像TN2が表示さた状態となる。第1タイマ画像TN1および第2タイマ画像TN2は、互いに隣接した位置に表示され、それぞれ、第1ボタン画像BI1と一部が重なっている。   Next, the second timer image display effect shown in FIG. 73 (D) is executed. Specifically, the second timer image TN2 that appears from the right end of the wall image HA is stopped and displayed at the first position on the wall image HA. At this time, the first timer image TN1 is stopped and displayed at the second position on the wall image HA. As a result, the first timer image TN1 is displayed on the left side of the current wall image HA, and the second timer image TN2 is displayed on the right side of the wall image HA. The first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed at positions adjacent to each other and partially overlap with the first button image BI1.

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図73(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、壁画像HA上に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図73(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。   When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, “0:00”), the button operation promotion effect shown in FIG. 73 (E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the wall image HA, a character image (button operation) for prompting the player to operate the effect button 63 (button operation) (Promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation valid period of the effect button 63 are displayed. When the effect button 63 is operated by the player, as shown in FIG. 73 (F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. Thereafter, the effect symbol is stopped and displayed as a lost symbol.

[タイマ画像移動演出B]
図74は、タイマ画像移動演出Bを説明するための図である。タイマ画像移動演出Bでは、まず、図74(A)のボタン画像表示が実行される。このボタン画像表示は、図73(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示される。また、第1ボタン画像BI1の下方には、ステージ画像STが表示され、ステージ画像ST上に第1ボタン画像BI1が配置された画像構成となっている。ステージ画像STと第1ボタン画像BI1は、所定のタイミングで、ボタンとステージの立体画像が横回転するように画像が変形する。以後、この画像の変形を横回転演出とも呼ぶ。
[Timer image movement effect B]
FIG. 74 is a diagram for explaining the timer image movement effect B. FIG. In the timer image movement effect B, first, the button image display of FIG. 74 (A) is executed. This button image display is executed, for example, during the reach effect of the decorative symbol, as in FIG. 73 (A). Here, the first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a. Further, a stage image ST is displayed below the first button image BI1, and the first button image BI1 is arranged on the stage image ST. The stage image ST and the first button image BI1 are deformed so that the stereoscopic image of the button and the stage rotates horizontally at a predetermined timing. Hereinafter, this deformation of the image is also referred to as a horizontal rotation effect.

次に、図74(B)の第1タイマ画像表示が実行される。具体的には、ステージ画像STと第1ボタン画像BI1の横回転演出にともなって、ステージ画像STの右側から第1タイマ画像TN1が現れる。ステージ画像STの右側から現れた第1タイマ画像TN1は、ステージ画像ST上に表示されており、第1ボタン画像BI1と隣接している。ステージ画像STと第1ボタン画像BI1の横回転演出が一時的に停止して、第1タイマ画像TN1は、第1の位置で停止表示される。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。   Next, the first timer image display of FIG. 74 (B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 appears from the right side of the stage image ST along with the lateral rotation effect of the stage image ST and the first button image BI1. The first timer image TN1 that appears from the right side of the stage image ST is displayed on the stage image ST and is adjacent to the first button image BI1. The lateral rotation effect of the stage image ST and the first button image BI1 is temporarily stopped, and the first timer image TN1 is stopped and displayed at the first position. The timer of the first timer image TN1 is a countdown method.

次に、図74(C)のタイマ画像移動演出が実行される。具体的には、ステージ画像STと第1ボタン画像BI1の横回転演出の再開にともなって、第1タイマ画像TN1が第1の位置から左方向に移動する。横回転演出とともに、第1ボタン画像BI1が所定の色に発光する発光演出がおこなわれ、この発光演出開始後に、ステージ画像STの右側から第2タイマ画像TN2が現れる。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。   Next, the timer image movement effect of FIG. 74 (C) is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves leftward from the first position with the restart of the lateral rotation effect of the stage image ST and the first button image BI1. Along with the horizontal rotation effect, a light emission effect in which the first button image BI1 emits light in a predetermined color is performed. After the light emission effect starts, the second timer image TN2 appears from the right side of the stage image ST. The timer of the second timer image TN2 is a countdown method.

次に、図74(D)に示す第2タイマ画像表示演出が実行される。具体的には、ステージ画像STの右側から現れた第2タイマ画像TN2は、ステージ画像STと第1ボタン画像BI1の横回転演出が一時的に停止して、第1の位置で停止表示される。このとき、第1タイマ画像TN1は第2の位置で停止表示される。これにより、ステージ画像STの左側に第1タイマ画像TN1が表示され、ステージ画像STの右側に第2タイマ画像TN2が表示された状態となる。第1タイマ画像TN1および第2タイマ画像TN2は、互いに隣接した位置に表示され、それぞれ、第1ボタン画像BI1と隣接している。   Next, the second timer image display effect shown in FIG. 74 (D) is executed. Specifically, in the second timer image TN2 that appears from the right side of the stage image ST, the lateral rotation effect of the stage image ST and the first button image BI1 is temporarily stopped, and is stopped and displayed at the first position. . At this time, the first timer image TN1 is stopped and displayed at the second position. As a result, the first timer image TN1 is displayed on the left side of the stage image ST, and the second timer image TN2 is displayed on the right side of the stage image ST. The first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed at positions adjacent to each other, and are adjacent to the first button image BI1.

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図74(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、ステージ画像ST上に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図74(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。   When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, “0:00”), the button operation promotion effect shown in FIG. 74 (E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the stage image ST, a character image (button) of “Press!” For prompting the player to operate the effect button 63. Operation promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation effective period of the effect button 63 are displayed. When the effect button 63 is operated by the player, as shown in FIG. 74F, the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. Thereafter, the effect symbol is stopped and displayed as a lost symbol.

[タイマ画像移動演出C]
図75は、タイマ画像移動演出Cを説明するための図である。タイマ画像移動演出Cでは、まず、図75(A)のボタン画像表示が実行される。このボタン画像表示は、図73(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央付近に表示される。
[Timer image movement effect C]
FIG. 75 is a diagram for explaining the timer image movement effect C. FIG. In the timer image movement effect C, first, the button image display of FIG. 75 (A) is executed. This button image display is executed, for example, during the reach effect of the decorative symbol, as in FIG. 73 (A). Here, the first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the center of the display screen 7a.

次に、図75(B)の第1タイマ画像表示が実行される。具体的には、表示画面7aの右側から第1タイマ画像TN1が現れ、左方向に移動して第1ボタン画像BI1の右側の所定の位置(第1の位置)に接続される。第1の位置の第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1と隣接している。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。次に、図75(C)のタイマ画像移動演出が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が第1ボタン画像BI1の下方の所定の位置(第2の位置)に移動する。また、第1ボタン画像BI1が所定の色に発光する発光演出がおこなわれ、この発光演出開始後に、表示画面7aの右側から第2タイマ画像TN2が現れる。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。   Next, the first timer image display of FIG. 75 (B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 appears from the right side of the display screen 7a, moves in the left direction, and is connected to a predetermined position (first position) on the right side of the first button image BI1. The first timer image TN1 at the first position is adjacent to the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is a countdown method. Next, the timer image movement effect of FIG. 75 (C) is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves to a predetermined position (second position) below the first button image BI1. In addition, a light emission effect in which the first button image BI1 emits light in a predetermined color is performed. After the light emission effect is started, the second timer image TN2 appears from the right side of the display screen 7a. The timer of the second timer image TN2 is a countdown method.

次に、図75(D)に示す第2タイマ画像表示演出が実行される。具体的には、表示画面7aの右側から現れた第2タイマ画像TN2は左方向に移動して第1ボタン画像BI1の右側の第1の位置に接続される。第2タイマ画像TN2が接続される位置は、第1タイマ画像TN1が当初接続されていた位置と同じである。これにより、第1ボタン画像BI1の下方の第2の位置に第1タイマ画像TN1が表示され、第1ボタン画像BI1の右側の第1の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第1タイマ画像TN1および第2タイマ画像TN2は、互いに隣接した位置に表示され、それぞれ、第1ボタン画像BI1と隣接している。   Next, the second timer image display effect shown in FIG. 75 (D) is executed. Specifically, the second timer image TN2 that appears from the right side of the display screen 7a moves leftward and is connected to the first position on the right side of the first button image BI1. The position where the second timer image TN2 is connected is the same as the position where the first timer image TN1 was initially connected. Thus, the first timer image TN1 is displayed at the second position below the first button image BI1, and the second timer image TN2 is displayed at the first position on the right side of the first button image BI1. The first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed at positions adjacent to each other, and are adjacent to the first button image BI1.

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図75(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、第1ボタン画像BI1に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が接続(隣接)した状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図75(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。   When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, “0:00”), the button operation promotion effect shown in FIG. 75 (E) is executed. Specifically, in the state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are connected (adjacent) to the first button image BI1, a character image of “Press!” For prompting the player to operate the effect button 63. (Button operation promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation effective period of the effect button 63 are displayed. When the effect button 63 is operated by the player, as shown in FIG. 75 (F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. Thereafter, the effect symbol is stopped and displayed as a lost symbol.

[効果例]
以下に、タイマ画像移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図73〜図75に示すように、表示画面7aに第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1タイマ画像TN1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1タイマ画像TN1が表示画面7a上の他の位置に表示され、第1タイマ画像TN1が表示されていた位置に第2タイマ画像TN2が表示される第2の演出と、を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of a timer image movement effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73 to 75, the first effect in which the first timer image TN1 is displayed in a state where the first button image BI1 is displayed on the display screen 7a, After the first effect, the first timer image TN1 is displayed at another position on the display screen 7a, and the second timer image TN2 is displayed at the position where the first timer image TN1 was displayed. And is configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図73(B)、図74(B)、図75(B)に示すように、第1タイマ画像表示時の第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に隣接している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73 (B), 74 (B), and 75 (B), the first timer image TN1 when the first timer image is displayed is the first button image BI1. Adjacent to. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図73(D)、図74(D)、図75(D)に示すように、第2タイマ画像表示時の第1タイマ画像TN1は、第2タイマ画像TN2と隣接している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73 (D), 74 (D), and 75 (D), the first timer image TN1 when the second timer image is displayed is the second timer image TN2. And is adjacent. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図73(D)、図74(D)、図75(D)に示すように、第2タイマ画像表示時の第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に隣接している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73 (D), 74 (D), and 75 (D), the first timer image TN1 when the second timer image is displayed is the first button image BI1. Adjacent to. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図73(C)、図74(C)、図75(C)に示すように、第2タイマ画像TN2が第1の位置に表示される前に、第1ボタン画像BI1の発光演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73 (C), 74 (C), and 75 (C), before the second timer image TN2 is displayed at the first position, the first The light emission effect of the button image BI1 is performed. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図73〜図75に示すように、第1ボタン画像BI1は、遊技機1の操作部(ここでは、演出ボタン63)の外観を表した形状を有している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 73 to 75, the first button image BI1 has a shape representing the appearance of the operation unit (the effect button 63 in this case) of the gaming machine 1. Yes. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[変形例]
以下に、タイマ画像移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図73〜図75に示すように、演出ボタン63の外観を表した第1ボタン画像BI1と、2つのタイマ画像TN1、TN2による演出を実行可能に構成されている。しかし、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、演出ボタン63とは異なる操作部の外観の形状を有する画像を用いて同様の演出を実行してもよい。また、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、操作部の外観以外の形状を有する特定の画像を用いて同様の演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。言い換えれば、第1ボタン画像BI1は、ボタン画像以外の任意の画像であってもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification]
Below, the modification of a timer image movement effect is shown.
[Modification 1]
In the above-described embodiment, as shown in FIGS. 73 to 75, the first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 and the two timer images TN1 and TN2 can be executed. However, the gaming machine 1 may execute the same effect using an image having an appearance shape of the operation unit different from the effect button 63 instead of the first button image BI1. In addition, the gaming machine 1 may execute a similar effect using a specific image having a shape other than the appearance of the operation unit instead of the first button image BI1. The specific image is an image including an arbitrary character such as a character image, a figure, a symbol, or the like. In other words, the first button image BI1 may be an arbitrary image other than the button image. Even with this configuration, it is possible to impress the player with a novel effect and to improve the interest.

[変形例2]
図73〜図75のタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であるが、カウントアップ方式であってもよい。また、タイマ画像TNは、ボタン画像BBと隣接していなくてもよい。
[Modification 2]
The timer of the timer image TN in FIGS. 73 to 75 is a countdown method, but may be a countup method. Also, the timer image TN does not have to be adjacent to the button image BB.

[変形例3]
図73〜図75に示した、タイマ画像移動演出A〜Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、タイマ画像移動演出A〜Cは、図73〜図75に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、タイマ画像移動演出A〜Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図73〜図75に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 3]
The display contents of the timer image movement effects A to C shown in FIGS. 73 to 75 may be displayed in appropriate combination. In addition, the timer image movement effects A to C may not include a part of the contents of the effects shown in FIGS. 73 to 75, or other contents of effects may be added. Further, the timer image movement effects A to C are not limited to FIGS. 73 to 75 with respect to the position and movement direction of the operation unit image, the decorative design, and the hold icon, and may be any position and movement direction.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1のタイマ画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2のタイマ画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像が表示された状態で、前記第1のタイマ画像が第1の位置に表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記第1のタイマ画像が第2の位置に表示され、前記第2のタイマ画像が前記第1の位置に表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1−2]
態様C1−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1の位置の前記第1のタイマ画像は、前記第1の画像に隣接している
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1−3]
態様C1−1または態様C1−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の位置の前記第1のタイマ画像は、前記第1の画像に隣接している
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1−4]
態様C1−1から態様C1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の位置の前記第1のタイマ画像は、前記第1の位置の前記第2のタイマ画像に隣接している。
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1−5]
態様C1−1から態様C1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2のタイマ画像が前記第1の位置に表示される前に、前記第1の画像を用いた所定の演出がおこなわれる
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1−6]
態様C1−1から態様C1−5までのいずれか一項に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第1の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C1-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a first timer image,
One of the plurality of types of images is a second timer image,
A first effect in which the first timer image is displayed at a first position in a state where the first image is displayed on the display means, and the first timer after the first effect. A gaming machine, wherein an image is displayed at a second position and the second timer image is displayed at the first position.
[Aspect C1-2]
A gaming machine according to aspect C1-1,
In the first performance, the first timer image at the first position is adjacent to the first image.
[Aspect C1-3]
A gaming machine according to aspect C1-1 or aspect C1-2,
In the second performance, the first timer image at the second position is adjacent to the first image.
[Aspect C1-4]
A gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-3,
In the second effect, the first timer image at the second position is adjacent to the second timer image at the first position.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C1-5]
A gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-4,
In the second effect, a predetermined effect using the first image is performed before the second timer image is displayed at the first position.
[Aspect C1-6]
The gaming machine according to any one of aspects C1-1 to C1-5 is further provided.
It has operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine, wherein the first image is an image representing an appearance of the operation means.

図76〜図78を用いてタイマ画像傾斜表示演出について説明する。このタイマ画像傾斜表示演出は、装飾図柄の変動演出中やリーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマ画像傾斜表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データを読み出して表示画面7aに表示させる表示演出である。   The timer image tilt display effect will be described with reference to FIGS. This timer image tilt display effect can be executed during a decorative symbol variation effect or a reach effect (super reach effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90, and when the instruction to execute the timer image tilt display effect is included, the corresponding image data is read from the ROM 103 and displayed. This is a display effect displayed on the screen 7a.

[タイマ画像傾斜表示演出A]
図76は、タイマ画像傾斜表示演出Aを説明するための図である。タイマ画像傾斜表示演出Aでは、まず、図76(A)の第1タイマ画像表示が実行される。この第1タイマ画像表示は、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央下方付近に表示される。また、表示画面7aの右下には、第1タイマ画像TN1が表示されるとともに、表示画面7aの全体にわたって扇形状の領域画像SCが表示される。領域画像SCは、表示画面7aの他の部分と色が異なっている。第1タイマ画像TN1は、領域画像SC上の右下の所定の位置(第1の位置)に表示されている。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。
[Timer image tilt display effect A]
FIG. 76 is a diagram for explaining the timer image tilt display effect A. FIG. In the timer image tilt display effect A, first, the first timer image display of FIG. 76 (A) is executed. The first timer image display is executed, for example, during the reach effect of the decorative symbol. Here, the first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the lower center of the display screen 7a. A first timer image TN1 is displayed at the lower right of the display screen 7a, and a fan-shaped region image SC is displayed over the entire display screen 7a. The area image SC is different in color from other parts of the display screen 7a. The first timer image TN1 is displayed at a lower right predetermined position (first position) on the area image SC. The timer of the first timer image TN1 is a countdown method.

次に、図76(B)に示す第1タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が扇形状の領域画像SCに沿って左上方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。次に、図76(C)に示す第2タイマ画像表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が領域画像SC上の第1の位置から左上方に移動した後、所定のタイミングで、領域画像SC上の第1の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。第1タイマ画像TN1は、領域画像SCに沿った移動を継続し、第1の位置に表示されていた時に比べて約90度近く傾いて表示される。   Next, the first timer image tilt display shown in FIG. 76 (B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves to the upper left along the fan-shaped region image SC and is displayed obliquely as compared to when it is displayed at the first position. Next, the second timer image display shown in FIG. 76 (C) is executed. Specifically, after the first timer image TN1 moves from the first position on the area image SC to the upper left, the second timer image TN2 is displayed at the first position on the area image SC at a predetermined timing. Is done. The timer of the second timer image TN2 is a countdown method. The first timer image TN1 continues to move along the region image SC and is displayed with an inclination of about 90 degrees compared to when it was displayed at the first position.

次に、図76(D)の第2タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1と同様に、第2タイマ画像TN2が領域画像SCに沿って左上方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。このとき、第1タイマ画像TN1は、領域画像SCに沿って左下方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて約90度以上傾いて表示される。また、第1タイマ画像TN1は、タイマ値が所定値(例えば、4秒)よりも小さくなったとき、発光演出や拡大演出などの所定の演出を実行する。   Next, the second timer image tilt display of FIG. 76 (D) is executed. Specifically, like the first timer image TN1, the second timer image TN2 moves to the upper left along the region image SC and is displayed obliquely as compared to when it was displayed at the first position. At this time, the first timer image TN1 moves to the lower left along the region image SC, and is displayed with an inclination of about 90 degrees or more compared to when it was displayed at the first position. Further, the first timer image TN1 executes a predetermined effect such as a light emission effect or an expansion effect when the timer value becomes smaller than a predetermined value (for example, 4 seconds).

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図76(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、領域画像SC上に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図76(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。   When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, “0:00”), the button operation promotion effect shown in FIG. 76 (E) is executed. Specifically, in the state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the area image SC, a character image (button operation) for prompting the player to operate the effect button 63 (button operation) (Promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation valid period of the effect button 63 are displayed. When the effect button 63 is operated by the player, as shown in FIG. 76 (F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. Thereafter, the effect symbol is stopped and displayed as a lost symbol.

[タイマ画像傾斜表示演出B]
図77は、タイマ画像傾斜表示演出Bを説明するための図である。タイマ画像傾斜表示演出Bでは、まず、図77(A)の第1タイマ画像表示が実行される。この第1タイマ画像表示は、図76(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央下方付近に表示される。また、表示画面7aの中央付近の所定の位置(第1の位置)には、第1タイマ画像TN1が表示される。第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1の上方に位置している。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。
[Timer image tilt display effect B]
FIG. 77 is a diagram for explaining the timer image tilt display effect B. In the timer image tilt display effect B, first, the first timer image display of FIG. 77 (A) is executed. This first timer image display is executed, for example, during the reach effect of the decorative symbol, as in FIG. 76 (A). Here, the first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the lower center of the display screen 7a. The first timer image TN1 is displayed at a predetermined position (first position) near the center of the display screen 7a. The first timer image TN1 is located above the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is a countdown method.

次に、図77(B)に示す第1タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が第1の位置において左回転(逆時計回り回転)する。これにより、第1タイマ画像TN1は、表示画面7aに現れた時点の状態と比べて斜めに表示される。次に、図77(C)に示す第2タイマ画像表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1の表示後、所定のタイミングで、表示画面7aの右側中央付近の第2の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。第1タイマ画像TN1は、左回転を継続し、第1の位置において約90度近く傾いて表示される。   Next, the first timer image tilt display shown in FIG. 77 (B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 rotates counterclockwise (counterclockwise rotation) at the first position. Thereby, the first timer image TN1 is displayed obliquely compared to the state at the time of appearing on the display screen 7a. Next, the second timer image display shown in FIG. 77 (C) is executed. Specifically, after the first timer image TN1 is displayed, the second timer image TN2 is displayed at a second position near the right center of the display screen 7a at a predetermined timing. The timer of the second timer image TN2 is a countdown method. The first timer image TN1 continues to rotate counterclockwise and is displayed tilted by approximately 90 degrees at the first position.

次に、図77(D)の第2タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1と同様に、第2タイマ画像TN2が第2の位置において左回転(逆時計回り回転)し、表示画面7aに現れた時点の状態と比べて斜めに表示される。第1タイマ画像TN1は、左回転を継続し、表示画面7aに現れた時点の状態と比べて約90度以上傾いて表示される。また、第1タイマ画像TN1は、タイマ値が所定値(例えば、4秒)よりも小さくなったとき、発光演出や拡大演出などの所定の演出を実行する。   Next, the second timer image tilt display of FIG. 77 (D) is executed. Specifically, similar to the first timer image TN1, the second timer image TN2 rotates counterclockwise (counterclockwise rotation) at the second position, and is displayed obliquely compared to the state at the time of appearing on the display screen 7a. Is done. The first timer image TN1 continues to rotate counterclockwise and is displayed with an inclination of about 90 degrees or more compared to the state at the time of appearing on the display screen 7a. Further, the first timer image TN1 executes a predetermined effect such as a light emission effect or an expansion effect when the timer value becomes smaller than a predetermined value (for example, 4 seconds).

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図77(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、領域画像SC上に第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図77(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。   When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, “0:00”), the button operation promotion effect shown in FIG. 77 (E) is executed. Specifically, in the state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 are displayed on the area image SC, a character image (button operation) for prompting the player to operate the effect button 63 (button operation) (Promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation valid period of the effect button 63 are displayed. When the player operates the effect button 63, as shown in FIG. 77 (F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. Thereafter, the effect symbol is stopped and displayed as a lost symbol.

[タイマ画像傾斜表示演出C]
図78は、タイマ画像傾斜表示演出Cを説明するための図である。タイマ画像傾斜表示演出Cでは、まず、図78(A)の第1タイマ画像表示が実行される。この第1タイマ画像表示は、図76(A)と同様に、例えば、装飾図柄のリーチ演出中に実行される。ここでは、演出ボタン63(図1)の外観を表した第1ボタン画像BI1が表示画面7aの中央下方付近に表示される。また、第1ボタン画像BI1の右側に隣接する位置(第1の位置)には、第1タイマ画像TN1が表示される。第1タイマ画像TN1のタイマはカウントダウン方式である。
[Timer image tilt display effect C]
FIG. 78 is a diagram for explaining the timer image tilt display effect C. FIG. In the timer image tilt display effect C, first, the first timer image display of FIG. 78 (A) is executed. This first timer image display is executed, for example, during the reach effect of the decorative symbol, as in FIG. 76 (A). Here, the first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 (FIG. 1) is displayed near the lower center of the display screen 7a. Further, the first timer image TN1 is displayed at a position (first position) adjacent to the right side of the first button image BI1. The timer of the first timer image TN1 is a countdown method.

次に、図78(B)に示す第1タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が第1ボタン画像BI1に沿って左上方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。第1タイマ画像TN1は、移動中も第1ボタン画像BI1と接触している。次に、図78(C)に示す第2タイマ画像表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1が第1ボタン画像BI1に沿って第1の位置から左上方に移動した後、所定のタイミングで、第1ボタン画像BI1の右側に隣接する第1の位置に第2タイマ画像TN2が表示される。第2タイマ画像TN2のタイマはカウントダウン方式である。第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に沿った移動を継続し、第1の位置に表示されていた時に比べて約90度近く傾いて表示される。   Next, the first timer image tilt display shown in FIG. 78 (B) is executed. Specifically, the first timer image TN1 moves to the upper left along the first button image BI1 and is displayed obliquely as compared to when it was displayed at the first position. The first timer image TN1 is in contact with the first button image BI1 even during movement. Next, the second timer image display shown in FIG. 78 (C) is executed. Specifically, a first position adjacent to the right side of the first button image BI1 at a predetermined timing after the first timer image TN1 moves from the first position to the upper left along the first button image BI1. The second timer image TN2 is displayed. The timer of the second timer image TN2 is a countdown method. The first timer image TN1 continues to move along the first button image BI1, and is displayed with an inclination of about 90 degrees compared to when it was displayed at the first position.

次に、図78(D)の第2タイマ画像傾斜表示が実行される。具体的には、第1タイマ画像TN1と同様に、第2タイマ画像TN2が第1ボタン画像BI1に沿って左上方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて斜めに表示される。このとき、第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に沿って左下方に移動し、第1の位置に表示されていた時に比べて約90度以上傾いて表示される。また、第1タイマ画像TN1は、タイマ値が所定値(例えば、4秒)よりも小さくなったとき、発光演出や拡大演出などの所定の演出を実行する。   Next, the second timer image tilt display of FIG. 78 (D) is executed. Specifically, like the first timer image TN1, the second timer image TN2 moves to the upper left along the first button image BI1 and is displayed obliquely compared to when it was displayed at the first position. The At this time, the first timer image TN1 moves to the lower left along the first button image BI1, and is displayed with an inclination of about 90 degrees or more compared to when it was displayed at the first position. Further, the first timer image TN1 executes a predetermined effect such as a light emission effect or an expansion effect when the timer value becomes smaller than a predetermined value (for example, 4 seconds).

第1タイマ画像TN1のタイマ値がゼロ(例えば「0:00」)となったときに、図78(E)に示すボタン操作促進演出が実行される。具体的には、第1ボタン画像BI1に接触した第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2が表示された状態で、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための「押せ!」の文字画像(ボタン操作促進画像)OPIと、演出ボタン63の操作有効期間を示すタイマーバーTBIが表示される。遊技者によって演出ボタン63が操作されると、図78(F)に示すように、第1ボタン画像BI1が表示画面7aから消え、同じ位置に爆発画像EXIが表示される。その後、演出図柄がハズレ図柄で停止表示される。   When the timer value of the first timer image TN1 becomes zero (for example, “0:00”), the button operation promotion effect shown in FIG. 78 (E) is executed. Specifically, in a state where the first timer image TN1 and the second timer image TN2 that are in contact with the first button image BI1 are displayed, a character image of “Press!” For prompting the player to operate the effect button 63. (Button operation promotion image) OPI and a timer bar TBI indicating the operation effective period of the effect button 63 are displayed. When the effect button 63 is operated by the player, as shown in FIG. 78 (F), the first button image BI1 disappears from the display screen 7a, and the explosion image EXI is displayed at the same position. Thereafter, the effect symbol is stopped and displayed as a lost symbol.

[効果例]
以下に、タイマ画像傾斜表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図76(B)、図77(B)、図78(B)に示すように、表示画面7aに第1ボタン画像BI1が表示された状態で、第1タイマ画像TN1が第1ボタン画像BI1に対して所定の角度傾いて表示される第1の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
An example of the effect of the timer image tilt display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 76 (B), 77 (B), and 78 (B), the first timer image BI1 is displayed on the display screen 7a, and the first timer A first effect in which the image TN1 is displayed with a predetermined angle with respect to the first button image BI1 is configured to be executable. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図78に示すように、第1の演出において、第1タイマ画像TN1は、第1ボタン画像BI1に隣接している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 78, in the first effect, the first timer image TN1 is adjacent to the first button image BI1. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図76(B)、図77(B)、図78(B)に示す第1の演出の後、図76(C)、図77(C)、図78(C)に示すように、第1の演出時とは異なる角度で傾いた第1タイマ画像TN1が表示される第2の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, after the first effect shown in FIG. 76 (B), FIG. 77 (B), FIG. 78 (B), FIG. 76 (C), FIG. 77 (C), FIG. As shown to C), it is comprised so that the 2nd production in which the 1st timer image TN1 inclined at the angle different from the time of the 1st production is displayed can be performed. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図76〜図78に示すように、第1ボタン画像BI1は、遊技機1の操作部(ここでは、演出ボタン63)の外観を表した形状を有している。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 76 to 78, the first button image BI1 has a shape representing the appearance of the operation unit (the effect button 63 in this case) of the gaming machine 1. Yes. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図77(D)(E)、図78(D)(E)に示すように、第1タイマ画像TN1に表示されているカウントダウン値が所定値になったときに、第1タイマ画像TN1の大きさが変化する第3の演出を実行可能に構成されている。この構成によれば、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the countdown value displayed in the first timer image TN1 becomes a predetermined value as shown in FIGS. 77 (D) (E), 78 (D) (E). In addition, a third effect in which the size of the first timer image TN1 changes can be executed. According to this configuration, it is possible to impress a player with a novel effect and to improve the interest.

[変形例]
以下に、タイマ画像傾斜表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図76〜図78に示すように、演出ボタン63の外観を表した第1ボタン画像BI1と、2つのタイマ画像TN1、TN2による演出を実行可能に構成されている。しかし、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、演出ボタン63とは異なる操作部の外観の形状を有する画像を用いて同様の演出を実行してもよい。また、遊技機1は、第1ボタン画像BI1の代わりに、操作部の外観以外の形状を有する特定の画像を用いて同様の演出を実行してもよい。特定の画像とは、キャラクタ画像等の任意の文字、図形、記号等を含む画像である。言い換えれば、第1ボタン画像BI1は、ボタン画像以外の任意の画像であってもよい。この構成によっても、遊技者に斬新な演出を印象づけることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Modification]
Below, the modification of a timer image inclination display effect is shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 76 to 78, the first button image BI1 representing the appearance of the effect button 63 and the two timer images TN1 and TN2 can be executed. However, the gaming machine 1 may execute the same effect using an image having an appearance shape of the operation unit different from the effect button 63 instead of the first button image BI1. In addition, the gaming machine 1 may execute a similar effect using a specific image having a shape other than the appearance of the operation unit instead of the first button image BI1. The specific image is an image including an arbitrary character such as a character image, a figure, a symbol, or the like. In other words, the first button image BI1 may be an arbitrary image other than the button image. Even with this configuration, it is possible to impress the player with a novel effect and to improve the interest.

[変形例2]
図76〜図78のタイマ画像TNのタイマはカウントダウン方式であるが、カウントアップ方式であってもよい。また、図76〜図78のタイマ画像TNは、ボタン画像BI1に隣接していてもよいし隣接していなくてもよい。また、図76〜図78の第1タイマ画像TN1と第2タイマ画像TN2は、互いに隣接していてもよいし、隣接してしていなくてもよい。
[Modification 2]
The timer of the timer image TN in FIGS. 76 to 78 is a countdown method, but may be a countup method. 76 to 78 may be adjacent to the button image BI1 or may not be adjacent to the button image BI1. Also, the first timer image TN1 and the second timer image TN2 in FIGS. 76 to 78 may be adjacent to each other or may not be adjacent to each other.

[変形例3]
図76〜図78に示した、タイマ画像傾斜表示演出A〜Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、タイマ画像傾斜表示演出A〜Cは、図76〜図78に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、タイマ画像傾斜表示演出A〜Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図76〜図78に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 3]
The display contents of the timer image tilt display effects A to C shown in FIGS. 76 to 78 may be displayed in appropriate combination. Further, the timer image tilt display effects A to C may not include a part of the contents of the effects shown in FIGS. 76 to 78, or other effects may be added. In addition, the timer image tilt display effects A to C are not limited to FIGS. 76 to 78 with respect to the position and movement direction of the operation unit image, the decorative design, and the hold icon, and may be any position and movement direction.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C2−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、タイマ画像であり、
前記表示手段に前記第1の画像が表示された状態で、前記タイマ画像が前記第1の画像に対して所定の角度傾いて表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2−2]
態様C2−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記タイマ画像は、前記第1の画像に隣接している
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2−3]
態様C2−1または態様C2−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出の後、前記第1の演出時とは異なる角度で傾いた前記タイマ画像が表示される第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2−4]
態様C2−1から態様C2−3までのいずれか一項に記載の遊技機はさらに、
操作者が操作可能な操作手段を備えており、
前記第1の画像は、前記操作手段の外観を表す画像である
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2−5]
態様C2−1から態様C2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記タイマ画像に表示されているカウントダウン値が所定値になったときに前記タイマ画像の大きさが変化する第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C2-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image,
One of the plurality of types of images is a timer image,
A first effect in which the timer image is displayed at a predetermined angle with respect to the first image in a state where the first image is displayed on the display means. Machine.
[Aspect C2-2]
A gaming machine according to aspect C2-1,
In the first performance, the timer image is adjacent to the first image.
[Aspect C2-3]
A gaming machine according to aspect C2-1 or aspect C2-2,
After the first effect, the second effect in which the timer image tilted at an angle different from that at the time of the first effect can be executed.
[Aspect C2-4]
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3,
It has operating means that can be operated by the operator,
The gaming machine, wherein the first image is an image representing an appearance of the operation means.
[Aspect C2-5]
A gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-4,
A gaming machine, wherein a third effect in which the size of the timer image changes can be executed when the countdown value displayed on the timer image reaches a predetermined value.

以下に図79〜図80を用いてタイマボタン演出について説明する。このタイマボタン演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。   The timer button effect will be described below with reference to FIGS. This timer button effect can be executed during the decorative effect change effect (during one change effect) (for example, during the reach effect (super reach effect)) or during a jackpot game.

[タイマボタン演出A]
図79は、タイマボタン演出Aを説明するための図である。
タイマボタン演出Aでは、まず、図79(A)に示すように、第1ボタン表示演出が実行される。この第1ボタン表示演出では、ボタン画像C3Aが表示される。ボタン画像C3Aは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Timer button production A]
FIG. 79 is a diagram for explaining timer button effect A. FIG.
In the timer button effect A, first, as shown in FIG. 79 (A), the first button display effect is executed. In the first button display effect, the button image C3A is displayed. The button image C3A is an image suggesting the effect button 63, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed.

次に、図79(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像C3Bとボタン画像C3Aが表示される。タイマ画像C3Bは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図79(B)に示すタイマ画像C3Bでは、タイマ初期値として「50秒」が示されている。   Next, as shown in FIG. 79 (B), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer image C3B and a button image C3A are displayed. The timer image C3B is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. In the timer image C3B shown in FIG. 79 (B), “50 seconds” is shown as the timer initial value.

次に、図79(C)に示すように、第2ボタン表示演出が実行される。この第2ボタン表示演出では、ボタン画像C3Cとタイマ画像C3Bが表示される。ボタン画像C3Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像C3Cは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像C3Aの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像C3Aが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像C3Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像C3Bは、タイマ値が「0秒」が示されている。ボタン画像C3Cは、タイマ画像C3Bのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像C3Cは、有効操作期間が過ぎるとボタン画像C3Aの状態に戻る。   Next, as shown in FIG. 79C, the second button display effect is executed. In the second button display effect, a button image C3C and a timer image C3B are displayed. The button image C3C is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image C3C is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image C3C is represented as “PUSH” in the image, and an image representing a state in which the button image C3A is darkened and / or the button image C3A is lit. It is. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image C3C, the characters “Press!” Are also shown. In the timer image C3B, the timer value is “0 seconds”. The button image C3C is displayed after the timer value of the timer image C3B becomes “0 seconds”. However, the present invention is not limited to this, and it may be displayed after a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value becomes “0 seconds”. The effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image C3C returns to the state of the button image C3A when the effective operation period has passed.

次に、図79(D)に示すように、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、役物可動演出が実行される。この役物可動演出は、盤可動体15が展開ポジションに可動制御され、表示画面7a上(表示画面7aを隠す位置)に配置される演出である。この役物可動演出は、チャンスアップとして機能する。   Next, as shown in FIG. 79 (D), the accessory movable effect is executed in response to the player pressing the effect button 63. This accessory movable effect is an effect in which the movable board 15 is controlled to move to the unfolded position and is arranged on the display screen 7a (a position where the display screen 7a is hidden). This action movable effect functions as a chance up.

[タイマボタン演出B]
図80は、タイマボタン演出Bを説明するための図である。
タイマボタン演出Bでは、まず、図80(A)に示すように、図79(A)と同様に第1ボタン表示演出が実行される。
[Timer button effect B]
FIG. 80 is a diagram for explaining timer button effect B. FIG.
In the timer button effect B, first, as shown in FIG. 80A, the first button display effect is executed as in FIG.

次に、図80(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像C3Dとボタン画像C3Aが表示される。タイマ画像C3Dは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示され、ボタン画像C3A内に配置されている。図80(B)に示すタイマ画像C3Dでは、タイマ初期値として「30秒」が示されている。   Next, as shown in FIG. 80 (B), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer image C3D and a button image C3A are displayed. The timer image C3D is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down, and is arranged in the button image C3A. In the timer image C3D shown in FIG. 80 (B), “30 seconds” is shown as the timer initial value.

次に、図80(C)に示すように、第2ボタン表示演出が実行される。この第2ボタン表示演出では、ボタン画像C3Cとタイマ画像C3Dが表示される。タイマ画像C3Dは、ボタン画像C3C内においてタイマ値「0秒」が示されている。ボタン画像C3Cは、タイマ画像C3Dのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像C3Cは、有効操作期間が過ぎるとボタン画像C3Aの状態に戻る。   Next, as shown in FIG. 80C, the second button display effect is executed. In the second button display effect, a button image C3C and a timer image C3D are displayed. In the timer image C3D, the timer value “0 seconds” is indicated in the button image C3C. The button image C3C is displayed after the timer value of the timer image C3D becomes “0 seconds”. However, the present invention is not limited to this, and it may be displayed after a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value becomes “0 seconds”. The effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image C3C returns to the state of the button image C3A when the effective operation period has passed.

次に、図80(D)に示すように、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、再タイマ表示演出が実行される。この再タイマ表示演出では、再びタイマ表示が実行される演出であり、すなわち、タイマ画像C3Dとボタン画像C3Aが表示される。この場合、図80(B)と同様に、タイマ画像C3Dは、ボタン画像C3A内に配置されている。なお、図80(D)に示すタイマ画像C3Dでは、タイマ初期値として図80(B)の場合よりも長い「50秒」が示されている。これにより、再タイマ表示演出が大当たり期待度が高いことを示唆することができる。   Next, as shown in FIG. 80D, a re-timer display effect is executed in response to the effect button 63 being pressed by the player. In this re-timer display effect, the timer display is performed again, that is, the timer image C3D and the button image C3A are displayed. In this case, as in FIG. 80B, the timer image C3D is arranged in the button image C3A. In the timer image C3D shown in FIG. 80 (D), “50 seconds” that is longer than the case of FIG. 80 (B) is shown as the timer initial value. Thereby, it can be suggested that the retimer display effect has a high expectation degree of jackpot.

なお、上記タイマボタン演出A,Bにおけるタイマ表示演出では、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値が、複数のパターン用意されている。例えば、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンは、図79,図80に示すように、それぞれ50秒,30秒に設定され、第2のパターンは、第1のパターンよりそれぞれ長い70秒,50秒に設定される。この場合、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、大当たり期待度が高い構成となっている。タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合、および、第2のパターンで表示する場合は、チャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能する。   In the timer display effects in the timer button effects A and B, a plurality of patterns are prepared for timer initial values of the timer images C3B and C3D. For example, as the timer initial values of the timer images C3B and C3D, the first pattern is set to 50 seconds and 30 seconds, respectively, as shown in FIGS. 79 and 80, and the second pattern is more than the first pattern. Long 70 seconds and 50 seconds are set. In this case, when the second pattern is set as the timer initial value of the timer images C3B and C3D, the jackpot expectation degree is higher than when the second pattern is set. As the timer initial values of the timer images C3B and C3D, when displaying with the first pattern and when displaying with the second pattern, it functions as a chance-up effect (chance-up display).

[効果例]
以下に、タイマボタン演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図79〜図80に示すように、タイマボタン演出A,Bにおいて、ボタン画像C3Aが表示されるているときに、タイマ画像が表示され、タイマ画像の表示後、タイマ画像のタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C3Cが表示される。この構成によれば、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of effects of timer button effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 80, when the button image C3A is displayed in the timer button effects A and B, the timer image is displayed, and after the timer image is displayed. In response to the timer value of the timer image becoming a predetermined value (0 seconds), a button image C3C that prompts the player to press the effect button 63 is displayed. According to this configuration, the player can recognize the change of the button image from the timer display, and can suppress the pressing timing of the effect button 63 from being missed. Therefore, it is possible to improve the participation rate of the player in the game effect, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bは、1回の変動演出中に実行される。この構成によれば、タイマ値が1回の変動演出中に初期値(50秒または30秒)から所定値(0秒)まで移行するので、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から過誤なく認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer button effects A and B are executed during one variation effect. According to this configuration, since the timer value shifts from the initial value (50 seconds or 30 seconds) to the predetermined value (0 seconds) during one fluctuation effect, the player can change the button image without error from the timer display. It can be recognized, and missed pressing timing of the effect button 63 can be suppressed. Therefore, it is possible to improve the participation rate of the player in the game effect, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図80に示すように、タイマボタン演出Bにおいて、ボタン画像C3Aが表示されるているときに、タイマ画像C3Dが表示され、タイマ画像C3Dの表示後、タイマ画像C3Dのタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C3Cが表示され、遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、タイマ画像C3Dとボタン画像C3Aが再び表示される再タイマ表示演出が実行される。この構成によれば、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することができると共に、演出ボタン63の押下後に再度タイマ表示が実行されるので、遊技者にサプライズを付与することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させつつ、遊技者の遊技意欲の向上を図ることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 80, when the button image C3A is displayed in the timer button effect B, the timer image C3D is displayed, and after the timer image C3D is displayed, the timer image In response to the C3D timer value reaching a predetermined value (0 seconds), a button image C3C is displayed prompting the player to press the effect button 63, and in response to the player pressing the effect button 63, A re-timer display effect is executed in which the timer image C3D and the button image C3A are displayed again. According to this configuration, the player can recognize the change in the button image from the timer display, and can suppress the pressing timing of the effect button 63, and the timer display is displayed again after the effect button 63 is pressed. Since it is executed, a surprise can be given to the player. Therefore, it is possible to improve the game motivation of the player while improving the participation rate of the player in the game effect. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図80に示すように、タイマボタン演出Bにおいて、タイマ画像C3Dは、ボタン画像C3A内に表示される。この構成によれば、タイマ表示により演出ボタン63に関連する演出(ボタン押下演出など)を遊技者に強く予感させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 80, in the timer button effect B, the timer image C3D is displayed in the button image C3A. According to this configuration, it is possible to make the player strongly foresee an effect (such as a button press effect) related to the effect button 63 by the timer display, and it is possible to improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能する。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer button effects A and B, the timer initial values of the timer images C3B and C3D may be displayed in the first pattern and may be displayed in the second pattern. Each of these functions as a chance-up effect (chance-up display). According to this configuration, a chance-up effect can be created with the timer initial value, so that the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、大当たり期待度が高い構成となっている。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができると共に、遊技者はタイマ初期値として第2のパターンの出現を心待ちにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer button effects A and B, the timer initial values of the timer images C3B and C3D may be displayed in the first pattern and may be displayed in the second pattern. Each of these functions as a chance-up effect (chance-up display), and when the second pattern is set, the jackpot expectation is higher than when the first pattern is set. . According to this configuration, a chance-up effect can be created with the timer initial value, and the player can look forward to the appearance of the second pattern as the timer initial value. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマボタン演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図79〜図80に示すように、タイマボタン演出A,Bにおいて、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下されると、当該押下に応じて、役物可動演出や再タイマ表示演出が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示されたにも拘わらず、遊技者によって演出ボタン63が押下されなかった場合であっても、役物可動演出や再タイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a timer button effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 80, in the timer button effects A and B, the button image C3C is displayed by the second button effect, and the effect button 63 is pressed by the player. In response to the pressing, an accessory movable effect and a retimer display effect are executed, but the present invention is not limited to this. For example, even if the button image C3C is displayed in the second button effect but the effect button 63 is not pressed down by the player, the accessory movable effect or the retimer display effect is executed. Also good.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、タイマボタン演出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer button effects A and B are executed during one variation effect, but the present invention is not limited to this, for example, the timer button effects A and B May be executed across a plurality of variation effects.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図79〜図80に示すタイマボタン演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer button effects shown in FIGS. 79 to 80, but the present invention is not limited to this, and two or more timer images are displayed. May be displayed simultaneously.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図79〜図80に示すように、タイマ画像C3B,C3Dは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像C3B,C3Dは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 80, the timer images C3B and C3D are displayed by a countdown method in which the timer value is counted down, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the timer images C3B and C3D may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up. In this case, when it becomes a predetermined value, the above-described timeout display effect can be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、大当たり期待度が高い構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマボタン演出A,Bにおいて、タイマ画像C3B,C3Dのタイマ初期値が表示される場合に、当該タイマ画像を第1の色(例えば、青)で表示する場合と、第2の色(例えば、金色)で表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1の色が設定された場合よりも、第2の色が設定された場合の方が、大当たり期待度が高い構成とするようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer button effects A and B, the timer initial values of the timer images C3B and C3D may be displayed in the first pattern and may be displayed in the second pattern. Each of these functions as a chance-up effect (chance-up display), and when the second pattern is set, the jackpot expectation is higher than when the first pattern is set. However, the present invention is not limited to this. For example, in the timer button effects A and B, when the timer initial values of the timer images C3B and C3D are displayed, the timer image is displayed in a first color (for example, blue), and the second color ( For example, when the second color is set rather than when the first color is set, each of them functions as a chance-up effect (chance-up display). However, it may be configured to have a high expectation degree of jackpot.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図79〜図80に示すように、タイマボタン演出A,Bにおいて、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下されると、当該押下に応じて、役物可動演出や再タイマ表示演出が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、第2ボタン演出で、ボタン画像C3Cが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下されると、当該押下に応じて、擬似連演出、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、大当たり期待度示唆演出、保留変化予告、または、先読み開始予告などの演出が実行されてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 79 to 80, in the timer button effects A and B, the button image C3C is displayed by the second button effect, and the effect button 63 is pressed by the player. In response to the pressing, an accessory movable effect and a retimer display effect are executed, but the present invention is not limited to this. For example, when the button image C3C is displayed in the second button effect, and the effect button 63 is pressed by the player, a pseudo-ream effect, a jackpot notice effect, a reach development destination notice effect, a jackpot expectation degree according to the press. An effect such as an suggestion effect, a pending change notice, or a prefetch start notice may be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3−1]
複数の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記操作部を表す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、第1のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出における前記第1のタイマ表示のタイマ値が所定値となったことに応じて前記第3の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3−2]
図柄の変動表示を開始させた後、停止させる図柄変動表示をおこなうことが可能な図柄表示手段を備え、
前記組み合わせ演出は、1回の前記図柄変動表示中におこなわれる場合がある、
ことを特徴する態様C3−1に記載の遊技機。
[態様C3−3]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、第2のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれ、遊技者により前記操作部の操作がなされた場合に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様C3−1または態様C3−2に記載の遊技機。
[態様C3−4]
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出における前記第1のタイマ表示は、前記第1の操作部画像が表示された領域に表示される場合がある、
ことを特徴とする態様C3−1から態様C3−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C3−5]
前記第2の表示演出における前記第1のタイマ表示は、第1の態様のタイマ表示と、第2の態様のタイマ表示とを含む複数の態様のタイマ表示のうちの一つの態様のタイマ表示がおこなわれ、
前記第2の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第1の態様のタイマ表示であるときには、第1のチャンスアップ表示として機能し、
前記第2の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第2の態様のタイマ表示であるときには、第1のチャンスアップ表示よりも大当たり期待度が高い第2のチャンスアップ表示として機能する、
ことを特徴とする態様C3−1から態様C3−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C3−6]
前記第1のタイマ表示の前記第1の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が第1の長さであり、
前記第1のタイマ表示の前記第2の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が前記第1の長さよりも長い第2の長さである、
ことを特徴とする態様C3−5に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C3-1]
Effect display means capable of executing a plurality of display effects;
An operation unit that can be operated by the player;
A gaming machine comprising
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying a first operation part image representing the operation part,
The second display effect is an effect of performing a first timer display,
The third display effect is an effect that displays an operation part image representing the operation part and a second operation part image that prompts the player to operate the operation part.
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the second display effect is performed when the first display effect is performed, and the timer value of the first timer display in the second display effect becomes a predetermined value. Depending on the situation, the third display effect may be performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C3-2]
A symbol display means capable of performing symbol variation display to be stopped after starting symbol variation display,
The combination effect may be performed during one symbol variation display.
The gaming machine according to aspect C3-1, which is characterized by that.
[Aspect C3-3]
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of performing a second timer display,
The combination effect is an effect that may include a fourth display effect,
In the combination effect, the third display effect is performed, and when the operation unit is operated by the player, the fourth display effect is performed.
The gaming machine according to aspect C3-1 or aspect C3-2, which is characterized in that.
[Aspect C3-4]
In the combination effect, the first timer display in the second display effect may be displayed in a region where the first operation unit image is displayed.
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-3, which is characterized in that.
[Aspect C3-5]
The first timer display in the second display effect includes a timer display of one aspect of a plurality of timer displays including a timer display of the first aspect and a timer display of the second aspect. Done,
In the second display effect, when the first timer display is the timer display of the first aspect, it functions as a first chance up display,
In the second display effect, when the first timer display is the timer display of the second aspect, the second display effect functions as a second chance up display having a higher jackpot expectation than the first chance up display.
The gaming machine according to any one of aspects C3-1 to C3-4, characterized in that.
[Aspect C3-6]
In the timer display of the first aspect of the first timer display, the initial value of the timer value is the first length,
The timer display of the second aspect of the first timer display is a second length in which an initial value of the timer value is longer than the first length.
The gaming machine according to aspect C3-5, which is characterized in that.

以下に図81〜図82を用いてタイマ擬似連演出について説明する。このタイマ擬似連演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)、例えば、装飾図柄の変動開始時、リーチ演出中などに実行され得る。   The timer pseudo-continuous effect will be described below with reference to FIGS. This timer pseudo-continuous effect can be executed during decoration effect variation effect (during one variation effect), for example, at the time of start of decoration symbol change, during reach effect, or the like.

[タイマ擬似連演出A]
図81は、タイマ擬似連演出Aを説明するための図である。
タイマ擬似連演出Aでは、まず、図81(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像C4Aが表示される。タイマ画像C4Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図81(A)に示すタイマ画像C4Aでは、タイマ初期値としての「15秒」が示されている。
[Timer pseudo-continuous production A]
FIG. 81 is a diagram for explaining the timer pseudo-continuous effect A.
In the timer pseudo continuous effect A, first, as shown in FIG. 81 (A), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer image C4A is displayed. The timer image C4A is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. In the timer image C4A shown in FIG. 81 (A), “15 seconds” is shown as the timer initial value.

次に、図81(B)に示すように、ボタン押下演出Aが実行される。ボタン押下演出Aでは、ボタン画像C4Bとタイマ画像C4Aとが表示される。ボタン画像C4Bは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像C4Bは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像C4Dの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像C4Dが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像C4Bに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像C4Aは、タイマ値が「0秒」が示されている。ボタン画像C4Bは、タイマ画像C4Aのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像C4Bは、有効操作期間が過ぎると消失する。   Next, as shown in FIG. 81 (B), a button press effect A is executed. In the button press effect A, a button image C4B and a timer image C4A are displayed. The button image C4B is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image C4B is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image C4B is expressed as “PUSH” in the image, and the button image C4D is darkened and / or an image representing a state as if the button image C4D is lit. It is. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image C4B, the characters “Press!” Are also shown. In the timer image C4A, the timer value is “0 second”. The button image C4B is displayed after the timer value of the timer image C4A becomes “0 seconds”. However, the present invention is not limited to this, and it may be displayed after a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value becomes “0 seconds”. The effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image C4B disappears after the effective operation period has passed.

次に、図81(C)に示すように、擬似連演出Aが実行される。擬似連演出Aでは、擬似連示唆画像C4Cが表示される。擬似連示唆画像C4Cは、擬似連演出を連想させる画像であり、詳しくは、擬似連演出が2回目であることを示唆する「擬似×2」が示されている。また、装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。
擬似連演出後は、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る。
なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。
Next, as shown in FIG. 81 (C), a pseudo-continuous effect A is executed. In the pseudo continuous effect A, a pseudo continuous suggestion image C4C is displayed. The pseudo-continuous suggestion image C4C is an image reminiscent of the pseudo-continuous presentation, and specifically, “pseudo × 2” indicating that the pseudo-continuous presentation is the second time is shown. In addition, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped at 7 symbols, and the decorative symbol 8C is temporarily stopped at a logo symbol that suggests a pseudo-continuous effect. That is, 8L, 8C and 8R are temporarily stopped in the form of “7, logo design, 7” in the decorative design.
After the pseudo-continuous effect, a predetermined effect is executed. As the predetermined production, various productions such as reach production, super reach production, chance-up production (big hit expectation suggestion production), jackpot notice production, reach development ahead notice production, pending change notice, or pre-reading start notice are executed. obtain.
Note that the pseudo-continuous effect is an effect that is executed at the start of fluctuation change or during reach effect, for example, an effect that repeats the effect of starting and temporarily stopping the decorative symbol, or a predetermined symbol arrangement of the decorative symbol An effect that repeats an effect that temporarily stops at least a part, an effect that repeats an effect that temporarily stops a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-relation such as “× 2”, “× 3”, “pseudo”, Includes an effect to execute a decorative design variation effect.

[タイマ擬似連演出B]
図82は、タイマ擬似連演出Bを説明するための図である。
タイマ擬似連演出Bでは、まず、図82(A)に示すように、タイマボタン表示演出Aが実行される。このタイマボタン表示演出Aでは、タイマ画像C4Aと、ボタン画像C4Dとが表示される。ボタン画像C4Dは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像C4Aは、図81(A)のタイマ画像C4Aと同様であり、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値としての「15秒」が示されている。
[Timer pseudo-continuous production B]
FIG. 82 is a diagram for explaining the timer pseudo-continuous effect B.
In the timer pseudo-continuous effect B, first, as shown in FIG. 82A, a timer button display effect A is executed. In this timer button display effect A, a timer image C4A and a button image C4D are displayed. The button image C4D is an image suggesting the effect button 63, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed. The timer image C4A is the same as the timer image C4A in FIG. 81A, the timer value is displayed in a countdown manner, and “15 seconds” is shown as the initial value of the timer.

次に、図82(B)に示すように、図81(B)と同様にボタン押下演出Aが実行される。
次に、図82(C)に示すように、図81(C)と同様に擬似連演出Aが実行される。
Next, as shown in FIG. 82 (B), a button press effect A is executed as in FIG. 81 (B).
Next, as shown in FIG. 82C, a pseudo-continuous effect A is executed in the same manner as in FIG.

次に、図82(D)に示すように、タイマボタン表示演出Bが実行される。タイマボタン表示演出Bでは、このタイマボタン表示演出Bでは、タイマ画像C4Aと、ボタン画像C4Dとが表示される。ボタン画像C4Dは、図82(A)のボタン画像C4Dと同様である。タイマ画像C4Aは、タイマの初期値としての「30秒」が示されている。   Next, as shown in FIG. 82D, a timer button display effect B is executed. In the timer button display effect B, the timer image C4A and the button image C4D are displayed in the timer button display effect B. The button image C4D is the same as the button image C4D in FIG. The timer image C4A shows “30 seconds” as an initial value of the timer.

次に、図82(E)に示すように、図82(B)と同様に、ボタン押下演出Bが実行される。
次に、図82(F)に示すように、擬似連演出Bが実行される。擬似連演出Bでは、擬似連示唆画像C4Eが表示される。擬似連示唆画像C4Eは、擬似連演出を連想させる画像であり、詳しくは、擬似連演出が3回目であることを示唆する「擬似×3」が示されている。また、装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。
擬似連演出B後は、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る。
Next, as shown in FIG. 82 (E), a button press effect B is executed as in FIG. 82 (B).
Next, as shown in FIG. 82 (F), the pseudo-continuous effect B is executed. In the pseudo continuous effect B, a pseudo continuous suggestion image C4E is displayed. The pseudo-continuous suggestion image C4E is an image reminiscent of a pseudo-continuous production, and specifically shows “pseudo × 3” that suggests that the pseudo-continuous production is the third time. In addition, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped at 7 symbols, and the decorative symbol 8C is temporarily stopped at a logo symbol that suggests a pseudo-continuous effect. That is, 8L, 8C and 8R are temporarily stopped in the form of “7, logo design, 7” in the decorative design.
After the pseudo-continuous effect B, a predetermined effect is executed. As the predetermined production, various productions such as reach production, super reach production, chance-up production (big hit expectation suggestion production), jackpot notice production, reach development ahead notice production, pending change notice, or pre-reading start notice are executed. obtain.

なお、上記タイマ擬似連演出A,Bにおけるタイマ表示演出では、タイマ画像C4Aのタイマ初期値が、複数のパターン用意されている。例えば、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンは、図82に示すように、15秒に設定され、第2のパターンは、第1のパターンより長い30秒に設定される。この場合、タイマ表示演出において、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図82(F)参照)が行われる確率が高い構成となっている。タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合、および、第2のパターンで表示する場合は、チャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能する。   In the timer display effects in the timer pseudo-continuous effects A and B, a plurality of patterns of timer initial values of the timer image C4A are prepared. For example, as the timer initial value of the timer image C4A, the first pattern is set to 15 seconds as shown in FIG. 82, and the second pattern is set to 30 seconds longer than the first pattern. In this case, in the timer display effect, the probability that the timer pseudo-continuous effect B is obtained when the second pattern is set as the timer initial value of the timer image C4A than when the first pattern is set. That is, after the pseudo-continuous effect, the probability that the pseudo-continuous effect (see FIG. 82F) is performed again is high. When displaying with the first pattern as the timer initial value of the timer image C4A and when displaying with the second pattern, it functions as a chance-up effect (chance-up display).

[効果例]
以下に、タイマ擬似連演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図81〜図82に示すように、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aが表示され、タイマ画像C4Aのタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C4Bが表示され、遊技者が演出ボタン63の押下をおこなったことに応じて擬似連演出が実行される。この構成によれば、単に擬似連演出が実行されるよりも、サプライズ感を創出することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
An example of the effect of the timer pseudo-continuous effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 81 to 82, the timer image C4A is displayed in the timer pseudo-continuous effects A and B, and the timer value of the timer image C4A becomes a predetermined value (0 seconds). Accordingly, a button image C4B that prompts the player to press the effect button 63 is displayed, and a pseudo-continuous effect is executed in response to the player pressing the effect button 63. According to this configuration, it is possible to create a sense of surprise rather than simply executing a pseudo-continuous effect, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図82に示すように、タイマ擬似連演出Bにおいて、これから演出ボタン63を用いたボタン演出が行われることを示唆するボタン画像C4Dとタイマ画像C4Aが表示され、タイマ画像C4Aのタイマ値が所定値(0秒)となったことに応じて、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像C4Bが表示され、遊技者が演出ボタン63の押下をおこなったことに応じて擬似連演出が実行される。この構成によれば、ボタン画像C4Dが表示されることにより、擬似連演出の実行が予感され、遊技の進行にどきどき感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 82, in the timer pseudo-continuous effect B, a button image C4D and a timer image C4A are displayed, which suggest that a button effect using the effect button 63 will be performed from now on. In response to the timer value of the timer image C4A reaching a predetermined value (0 seconds), the button image C4B prompting the player to press the effect button 63 is displayed, and the player has pressed the effect button 63. In response to this, a pseudo-continuous effect is executed. According to this configuration, by displaying the button image C4D, it is possible to predict the execution of the pseudo-continuous effect, and to give a thrilling feeling to the progress of the game. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bは、1回の変動演出中に実行される。この構成によれば、タイマ値が1回の変動演出中に初期値から所定値(0秒)まで移行するので、遊技者はボタン画像の変化をタイマ表示から過誤なく認識することができ、演出ボタン63の押下タイミングを逃すことを抑制することができる。従って、遊技者の遊技演出への参加率を向上させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer pseudo-continuous effects A and B are executed during one variation effect. According to this configuration, since the timer value shifts from the initial value to the predetermined value (0 seconds) during one fluctuation effect, the player can recognize the change of the button image without error from the timer display. Missing the pressing timing of the button 63 can be suppressed. Therefore, it is possible to improve the participation rate of the player in the game effect, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図82に示すように、タイマ擬似連演出Bにおいて、擬似連演出Aの実行後、再度、タイマボタン表示演出が実行される(図82(D)参照)。この構成によれば、遊技者にサプライズを付与することができると共に、再び擬似連演出が実現されることへの期待感を付与することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 82, the timer button display effect is executed again after the execution of the pseudo continuous effect A in the timer pseudo continuous effect B (see FIG. 82D). According to this configuration, it is possible to give a surprise to the player and to give a sense of expectation that the pseudo-continuous production will be realized again, and as a result, it is possible to improve the interest of the game. .

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能する。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer pseudo-continuous effects A and B, the timer initial value of the timer image C4A may be displayed in the first pattern and may be displayed in the second pattern. Each function as a chance-up production (chance-up display). According to this configuration, a chance-up effect can be created with the timer initial value, so that the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図82(F)参照)が行われる確率が高い構成となっている。この構成によれば、タイマ初期値でチャンスアップ演出を創出することができると共に、遊技者はタイマ初期値として第2のパターンの出現を心待ちにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer pseudo-continuous effects A and B, the timer initial value of the timer image C4A may be displayed in the first pattern and may be displayed in the second pattern. Each function as a chance-up effect (chance-up display), and when the second pattern is set rather than when the first pattern is set, the probability that the timer pseudo-continuous effect B is obtained, that is, After the quasi-continuous effect, the probability that the quasi-continuous effect (see FIG. 82F) is performed again is high. According to this configuration, a chance-up effect can be created with the timer initial value, and the player can look forward to the appearance of the second pattern as the timer initial value. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ擬似連演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図81〜図82に示すように、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、ボタン押下演出で、ボタン画像C4Bが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下されると、当該押下に応じて、擬似連演出が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタン押下演出で、ボタン画像C4Bが表示されたにも拘わらず、遊技者によって演出ボタン63が押下されなかった場合であっても、擬似連演出が実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a timer pseudo | simulation continuous production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 81 to 82, in the timer pseudo-continuous effects A and B, the button image C4B is displayed by the button pressing effect, and the effect button 63 is pressed by the player. In response to the pressing, a pseudo-continuous effect is executed, but the present invention is not limited to this. For example, a pseudo-continuous effect may be executed even when the player does not press the effect button 63 despite the button image C4B being displayed in the button press effect.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、タイマ擬似連演出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the timer pseudo-continuous effects A and B are executed during one variation effect, but the present invention is not limited to this, for example, the timer pseudo-continuous effects A , B may be executed across a plurality of fluctuating effects.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図81〜図82に示すように、タイマ画像C4Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像C4Aは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 81 to 82, the timer image C4A is displayed by a countdown method in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image C4A may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up. In this case, when it becomes a predetermined value, the above-described timeout display effect can be executed.

[変形例4」
上記実施形態の遊技機1では、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aのタイマ初期値として、第1のパターンで表示する場合と、第2のパターンで表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1のパターンが設定された場合よりも、第2のパターンが設定された場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図82(F)参照)が行われる確率が高い構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマ擬似連演出A,Bにおいて、タイマ画像C4Aのタイマ初期値が表示される場合に、当該タイマ画像を第1の色(例えば、青)で表示する場合と、第2の色(例えば、金色)で表示する場合とがあり、これらがそれぞれチャンスアップ演出(チャンスアップ表示)として機能し、第1の色が設定された場合よりも、第2の色が設定された場合の方が、タイマ擬似連演出Bとなる確率、すなわち、擬似連演出の後、再度、擬似連演出(図82(F)参照)が行われる確率が高い構成とするようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the timer pseudo-continuous effects A and B, the timer initial value of the timer image C4A may be displayed in the first pattern and may be displayed in the second pattern. Each function as a chance-up effect (chance-up display), and when the second pattern is set rather than when the first pattern is set, the probability that the timer pseudo-continuous effect B is obtained, that is, Although the probability that a pseudo-continuous effect (see FIG. 82F) is performed again after the pseudo-continuous effect is high, the present invention is not limited to this. For example, in the timer pseudo-continuous effects A and B, when the timer initial value of the timer image C4A is displayed, the timer image is displayed in a first color (for example, blue) and the second color (for example, for example) , And gold), each of which functions as a chance-up effect (chance-up display), and when the second color is set rather than when the first color is set The probability of the timer pseudo-continuous effect B, that is, the probability that the pseudo-continuous effect (see FIG. 82F) is performed again after the pseudo-continuous effect may be high.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図81〜図82に示すタイマ擬似連演出A,Bにおいて、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer pseudo-continuous effects A and B shown in FIGS. 81 to 82, but the present invention is not limited to this, and two timer images are displayed. You may make it display the above timer image simultaneously.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4−1]
複数種類の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、擬似連演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出における前記第1のタイマ表示のタイマ値が所定値となったことに応じて前記第2の表示演出がおこなわれ、遊技者が前記操作部の操作をおこなったことに応じて前記第3の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C4−2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記操作部を表す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれるときに、前記第4の表示がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様C4−1に記載の遊技機。
[態様C4−3]
図柄の変動表示を開始させた後、停止させる図柄変動表示をおこなうことが可能な図柄表示手段を備え、
前記組み合わせ演出は、1回の前記図柄変動表示中におこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様C4−1または態様C4−2に記載の遊技機。
[態様C4−4]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、第2のタイマ表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出がおこなわれた後に、前記第5の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様C4−1から態様C4−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C4−5]
前記第1の表示演出における前記第1のタイマ表示は、第1の態様のタイマ表示と、第2の態様のタイマ表示とを含む複数の態様のタイマ表示のうちの一つの態様のタイマ表示がおこなわれ、
前記第1の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第1の態様のタイマ表示であるときには、第1のチャンスアップ表示として機能し、
前記第1の表示演出において、前記第1のタイマ表示が前記第2の態様のタイマ表示であるときには、前記組み合わせ演出において前記第3の表示演出がおこなわれた後に前記第5の表示演出がおこなわれる期待度が第1のチャンスアップ表示よりも高い第2のチャンスアップ表示として機能する、
ことを特徴とする態様C4−4に記載の遊技機。
[態様C4−6]
前記第1のタイマ表示の前記第1の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が第1の長さであり、
前記タイマ表示の前記第2の態様のタイマ表示は、タイマ値の初期値が前記第1の長さよりも長い第2の長さである、
ことを特徴とする態様C4−5に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C4-1]
Effect display means capable of executing a plurality of types of display effects;
An operation unit that can be operated by the player;
A gaming machine comprising
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing a first timer display,
The second display effect is an effect of displaying an operation unit image representing the operation unit and displaying a first operation unit image that prompts the player to operate the operation unit,
The third display effect is a pseudo-continuous effect,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and the second display effect is performed in response to the timer value of the first timer display in the first display effect becoming a predetermined value. The third display effect may be performed in response to the player operating the operation unit.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C4-2]
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of displaying a second operation part image representing the operation part,
The combination effect is an effect that may include a fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display may be performed when the first display effect is performed.
The gaming machine according to aspect C4-1, which is characterized in that.
[Aspect C4-3]
A symbol display means capable of performing symbol variation display to be stopped after starting symbol variation display,
The combination effect may be performed during one symbol variation display.
The gaming machine according to aspect C4-1 or aspect C4-2, which is characterized in that.
[Aspect C4-4]
As one effect among the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is an effect of performing a second timer display,
The combination effect is an effect that may include a fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect may be performed after the third display effect is performed.
The gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-3, which is characterized in that.
[Aspect C4-5]
The first timer display in the first display effect includes a timer display of one aspect of a plurality of timer displays including a timer display of the first aspect and a timer display of the second aspect. Done,
In the first display effect, when the first timer display is the timer display of the first aspect, it functions as a first chance up display,
In the first display effect, when the first timer display is the timer display of the second aspect, the fifth display effect is performed after the third display effect is performed in the combination effect. Function as a second chance-up display with a higher expectation than the first chance-up display,
The gaming machine according to aspect C4-4, which is characterized in that.
[Aspect C4-6]
In the timer display of the first aspect of the first timer display, the initial value of the timer value is the first length,
In the timer display of the second aspect of the timer display, the initial value of the timer value is a second length longer than the first length.
The gaming machine according to aspect C4-5, which is characterized in that.

以下に図83〜図85を用いて保留チェンジ演出について説明する。この保留チェンジ演出は、装飾図柄の変動演出に並行して行われる。もちろん、リーチ演出(スーパーリーチ演出)などの実行中を含む。   Hereinafter, the hold change effect will be described with reference to FIGS. This on-hold change effect is performed in parallel with the decorative symbol variation effect. Of course, including the execution of reach production (super reach production).

[保留チェンジ演出A]
図83は、保留チェンジ演出Aを説明するための図である。保留チェンジ演出Aは、先読み演出の一つとして実行される。つまり、上述した先読み演出パターンA,Bの一態様として実行される。保留チェンジ演出Aには、先読み演出パターンに基づく2つの態様がある。
[Pending change production A]
FIG. 83 is a diagram for explaining the hold change effect A. The hold change effect A is executed as one of the prefetch effects. That is, it is executed as one aspect of the above-described prefetch effect patterns A and B. The hold change effect A has two modes based on the prefetch effect pattern.

まず、保留チェンジ演出Aでは、図83(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。   First, in the hold change effect A, as shown in FIG. 83 (A), a change start effect is executed. In this change start effect, the changing decorative pattern is displayed on the upper left. In addition, a reserved image 9A and a reserved digested image 9C are displayed at the bottom of the screen.

変動開始演出に続く一つの態様として、図83(B)に示すように、チェンジ表示演出(1)が実行される。チェンジ表示演出(1)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG1が表示される。このとき、チェンジ画像CG1における文字背景色は、青色となっている。   As one aspect following the variation start effect, as shown in FIG. 83 (B), a change display effect (1) is executed. In the change display effect (1), an elliptical change image CG1 labeled “Change” is displayed. At this time, the character background color in the change image CG1 is blue.

次に図83(C)に示すように、チェンジ移動演出(1)が実行される。チェンジ移動演出(1)では、チェンジ画像CG1が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGWへ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。この保留画像HGWが先読み演出の対象保留に対応する。   Next, as shown in FIG. 83C, a change movement effect (1) is executed. In the change movement effect (1), such an effect that the change image CG1 is sucked into the reserved image HGW that is one of the reserved images 9A is performed. The reserved image HGW is displayed in white. This hold image HGW corresponds to the target hold of the prefetch effect.

次に図83(D)に示すように、保留変化演出(1)が行われる。保留変化演出(1)では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG1と同様の青色の保留画像HGBに変化する。   Next, as shown in FIG. 83 (D), the hold change effect (1) is performed. In the hold change effect (1), the white hold image HGW changes to a blue hold image HGB similar to the change image CG1.

一方、変動開始演出に続く別の態様として、図83(E)に示すように、チェンジ表示演出(2)が実行される。チェンジ表示演出(2)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG2が表示される。このとき、チェンジ画像CG2における文字背景色は、赤色となっている。   On the other hand, as another aspect following the variation start effect, as shown in FIG. 83 (E), a change display effect (2) is executed. In the change display effect (2), an elliptical change image CG2 labeled “Change” is displayed. At this time, the character background color in the change image CG2 is red.

次に図83(F)に示すように、チェンジ移動演出(2)が実行される。チェンジ移動演出(2)では、チェンジ画像CG2が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGWへ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。   Next, as shown in FIG. 83 (F), a change movement effect (2) is executed. In the change movement effect (2), such an effect that the change image CG2 is sucked into the reserved image HGW that is one of the reserved images 9A is performed. The reserved image HGW is displayed in white.

次に図83(G)に示すように、保留変化演出(2)が行われる。保留変化演出(2)では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG2と同様の赤色の保留画像HGRに変化する。   Next, as shown in FIG. 83 (G), the hold change effect (2) is performed. In the hold change effect (2), the white hold image HGW changes to a red hold image HGR similar to the change image CG2.

[保留チェンジ演出B]
図84は、保留チェンジ演出Bを説明するための図である。保留チェンジ演出Bは、先読み演出の一つとして実行される。つまり、上述した先読み演出パターンA,Bの一態様として実行される。
[Hold change effect B]
FIG. 84 is a diagram for explaining the hold change effect B. FIG. The hold change effect B is executed as one of the prefetch effects. That is, it is executed as one aspect of the above-described prefetch effect patterns A and B.

まず、保留チェンジ演出Bでは、図84(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。   First, in the hold change effect B, a change start effect is executed as shown in FIG. In this change start effect, the changing decorative pattern is displayed on the upper left. In addition, a reserved image 9A and a reserved digested image 9C are displayed at the bottom of the screen.

次に図84(B)に示すように、チェンジ表示演出(1)が実行される。チェンジ表示演出(1)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG1が表示される。このとき、チェンジ画像CG1における文字背景色は、青色となっている。   Next, as shown in FIG. 84 (B), a change display effect (1) is executed. In the change display effect (1), an elliptical change image CG1 labeled “Change” is displayed. At this time, the character background color in the change image CG1 is blue.

次に図84(C)に示すように、チェンジ移動演出(1)が実行される。チェンジ移動演出(1)では、チェンジ画像CG1が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGWへ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。   Next, as shown in FIG. 84C, a change movement effect (1) is executed. In the change movement effect (1), such an effect that the change image CG1 is sucked into the reserved image HGW that is one of the reserved images 9A is performed. The reserved image HGW is displayed in white.

次に図84(D)に示すように、保留変化演出(1)が行われる。保留変化演出(1)では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG1と同様の青色の保留画像HGBに変化する。   Next, as shown in FIG. 84 (D), the hold change effect (1) is performed. In the hold change effect (1), the white hold image HGW changes to a blue hold image HGB similar to the change image CG1.

次に図84(E)に示すように、図84(B)と同様に、チェンジ画像CG1が表示されるチェンジ表示演出(1)が実行される。
次に図84(F)に示すように、図84(C)と同様にチェンジ移動演出(1)が実行され、チェンジ画像CG1が、保留画像HGWから変化した保留画像HGBへ吸い込まれるような演出が行われる。
次に図84(G)に示すように、保留変化演出(2)が行われる。保留変化演出(2)では、青色の保留画像HGBが赤色さらに保留画像HGRに変化する。
Next, as shown in FIG. 84 (E), a change display effect (1) in which the change image CG1 is displayed is executed, as in FIG. 84 (B).
Next, as shown in FIG. 84 (F), the change movement effect (1) is executed as in FIG. 84 (C), and the change image CG1 is drawn into the hold image HGB changed from the hold image HGW. Is done.
Next, as shown in FIG. 84 (G), the hold change effect (2) is performed. In the hold change effect (2), the blue hold image HGB is changed to red and further to the hold image HGR.

[保留チェンジ演出C]
図85は、保留チェンジ演出Cを説明するための図である。保留チェンジ演出Cは、先読み演出の一つとして実行される。つまり、上述した先読み演出パターンA,Bの一態様として実行される。
[Hold change effect C]
FIG. 85 is a diagram for explaining the hold change effect C. The hold change effect C is executed as one of the prefetch effects. That is, it is executed as one aspect of the above-described prefetch effect patterns A and B.

まず、保留チェンジ演出Cでは、図85(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9Aおよび保留消化画像9Cが表示されている。   First, in the hold change effect C, a change start effect is executed as shown in FIG. In this change start effect, the changing decorative pattern is displayed on the upper left. In addition, a reserved image 9A and a reserved digested image 9C are displayed at the bottom of the screen.

次に図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行される。ボタン押下促進演出では、画面右寄りに演出ボタン63を示すボタン画像BBが表示され、ボタン画像BBとともに「連打!」というテキスト画像TGが表示される。これにより、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。   Next, as shown in FIG. 85 (B), a button press promotion effect is executed. In the button press promotion effect, a button image BB showing the effect button 63 is displayed on the right side of the screen, and a text image TG “continuous hit!” Is displayed together with the button image BB. This prompts the player to hit the effect button 63 repeatedly.

次に図85(C)に示すように、チェンジ表示演出(1)が実行される。チェンジ表示演出(1)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG1が表示される。このとき、チェンジ画像CG1における文字背景色は、青色となっている。このとき、ボタン押下促進演出も並行して行われる。   Next, as shown in FIG. 85 (C), a change display effect (1) is executed. In the change display effect (1), an elliptical change image CG1 labeled “Change” is displayed. At this time, the character background color in the change image CG1 is blue. At this time, a button press promotion effect is also performed in parallel.

次に図85(D)に示すように、チェンジ表示演出(2)が実行される。チェンジ表示演出(2)では、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像CG2が表示される。このとき、チェンジ画像CG2における文字背景色は、赤色となっている。このとき、ボタン押下促進演出も並行して行われる。   Next, as shown in FIG. 85 (D), a change display effect (2) is executed. In the change display effect (2), an elliptical change image CG2 labeled “Change” is displayed. At this time, the character background color in the change image CG2 is red. At this time, a button press promotion effect is also performed in parallel.

つまり、ボタン押下促進演出が実行されることで遊技者が演出ボタン63を連打すると、最初は青色のチェンジ画像CG1が表示され、続けて、赤色のチェンジ画像CG2が表示されるのである。   That is, when the player presses the effect button 63 continuously by executing the button press promotion effect, the blue change image CG1 is displayed first, and then the red change image CG2 is displayed.

次に図85(E)に示すように、チェンジ移動演出(2)が実行される。チェンジ移動演出(2)では、チェンジ画像CG2が保留画像9Aのうちの一つである保留画像HGWへ吸い込まれるような演出が行われる。保留画像HGWは白色で表示されている。   Next, as shown in FIG. 85 (E), a change movement effect (2) is executed. In the change movement effect (2), such an effect that the change image CG2 is sucked into the reserved image HGW that is one of the reserved images 9A is performed. The reserved image HGW is displayed in white.

次に図85(F)に示すように、保留変化演出(2)が行われる。保留変化演出(2)では、白色の保留画像HGWがチェンジ画像CG2と同様の赤色の保留画像HGRに変化する。   Next, as shown in FIG. 85 (F), the hold change effect (2) is performed. In the hold change effect (2), the white hold image HGW changes to a red hold image HGR similar to the change image CG2.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示したように、チェンジ表示演出として、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像が表示される。このチェンジ画像に対応させて保留画像HGWが変化させられる。この構成によれば、チェンジ画像によって保留画像の変化を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect in this embodiment is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, an elliptical change image labeled “Change” is displayed as a change display effect. The hold image HGW is changed corresponding to the change image. According to this configuration, the change image can be expected to change the hold image, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図83(B)に示すように青色のチェンジ画像CG1が表示されると、図83(C)および図83(D)に示すように、白色の保留画像HGWが青色の保留画像HGBに変化させられる。また、図83(E)に示すように赤色のチェンジ画像CG2が表示されると、図83(F)および図83(G)に示すように、白色の保留画像HGWが赤色の保留画像HGRに変化させられる。この構成によれば、表示されるチェンジ画像CG1,CG2によって保留画像HGB,HGRへの変化を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the blue change image CG1 is displayed as shown in FIG. 83 (B), the white reserved image HGW is shown in FIGS. 83 (C) and 83 (D). Is changed to a blue reserved image HGB. When the red change image CG2 is displayed as shown in FIG. 83 (E), the white reserved image HGW is changed to the red reserved image HGR as shown in FIGS. 83 (F) and 83 (G). Can be changed. According to this configuration, the change images CG1 and CG2 that are displayed can be expected to change to the reserved images HGB and HGR, and the interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図84(B)に示すように青色のチェンジ画像CG1が表示されると、図84(C)および図84(D)に示すように、白色の保留画像HGWが青色の保留画像HGBに変化させられる。さらに、図84(E)に示すように青色のチェンジ画像CG1が再度表示されると、図84(F)および図84(G)に示すように、青色の保留画像HGBが赤色の保留画像HGRに変化させられる。この構成によれば、チェンジ画像CG1の再度の表示によって保留画像HGRへの変化を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the blue change image CG1 is displayed as shown in FIG. 84 (B), the white reserved image HGW is displayed as shown in FIGS. 84 (C) and 84 (D). Is changed to a blue reserved image HGB. Further, when the blue change image CG1 is displayed again as shown in FIG. 84 (E), the blue hold image HGB becomes the red hold image HGR as shown in FIGS. 84 (F) and 84 (G). Can be changed. According to this configuration, it is possible to expect a change to the hold image HGR by displaying the change image CG1 again, and it is possible to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図83(C),(F)、図84(C),(F)、図85(E)に示したように、チェンジ移動演出が行われる。チェンジ移動演出では、チェンジ移動演出では、チェンジ画像が保留画像9Aのうちの一つである保留画像へ吸い込まれるような演出が行われて、保留画像が変化させられる。この構成によれば、保留画像の変化を演出することができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a change movement effect is performed as shown in FIGS. 83 (C), (F), 84 (C), (F), and 85 (E). In the change movement effect, in the change movement effect, an effect that the change image is sucked into the reserved image that is one of the reserved images 9A is performed, and the reserved image is changed. According to this configuration, it is possible to produce a change in the reserved image and improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、図85(C)および図85(D)に示したように、チェンジ画像CG1,CG2が表示される。この構成によれば、演出ボタン63の操作でチェンジ画像CG1,CG2が表示されるため、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 85 (B), a button press promotion effect is executed, prompting the player to repeatedly hit the effect button 63. Then, when the player repeatedly strikes the effect button 63, the change images CG1 and CG2 are displayed as shown in FIGS. 85 (C) and 85 (D). According to this configuration, since the change images CG1 and CG2 are displayed by operating the effect button 63, it is possible to improve interest.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図83〜図85に示したように、チェンジ表示演出として、「Change」と記された楕円形のチェンジ画像が表示される。このチェンジ画像に対応させて保留画像HGWが変化させられる。ここでは青色のチェンジ画像CG1と赤色のチェンジ画像CG2を例に挙げたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チェンジ画像の種類は3種類以上あってもよい。
[Modification]
Below, the modification in this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 83 to 85, an elliptical change image labeled “Change” is displayed as a change display effect. The hold image HGW is changed corresponding to the change image. Here, the blue change image CG1 and the red change image CG2 are taken as examples, but the present invention is not limited to this. For example, there may be three or more types of change images.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図83(B)に示すように青色のチェンジ画像CG1が表示されると青色の保留画像HGBに変化し、図83(E)に示すように赤色のチェンジ画像CG2が表示されると赤色の保留画像HGRに変化する。つまり、チェンジ画像と変化後の保留画像とが一対一に対応している。これに対し、2種類以上のチェンジ画像が一の保留画像に対応していてもよいし、一のチェンジ画像が2種類以上の保留画像に対応していてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the blue change image CG1 is displayed as shown in FIG. 83 (B), it changes to a blue hold image HGB, and as shown in FIG. 83 (E), the red change image is displayed. When CG2 is displayed, it changes to a red hold image HGR. That is, there is a one-to-one correspondence between the change image and the changed hold image. On the other hand, two or more types of change images may correspond to one reserved image, and one change image may correspond to two or more types of reserved images.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、図85(C)および図85(D)に示したように、チェンジ画像CG1,CG2が表示される。これに対し、演出ボタン63を操作せずとも、図85(C)および図85(D)に示したチェンジ表示演出を行うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 85 (B), a button press promotion effect is executed, prompting the player to repeatedly hit the effect button 63. Then, when the player repeatedly strikes the effect button 63, the change images CG1 and CG2 are displayed as shown in FIGS. 85 (C) and 85 (D). On the other hand, the change display effects shown in FIGS. 85 (C) and 85 (D) may be performed without operating the effect button 63.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、図85(C)および図85(D)に示したように、チェンジ画像CG1,CG2が表示される。これに対し、演出ボタン63を操作しない場合には、図85(C)および図85(D)に示したチェンジ表示演出を行わずに、図85(B)に続けて図85(F)に示したような保留変化演出を行うようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 85 (B), a button press promotion effect is executed, prompting the player to repeatedly hit the effect button 63. Then, when the player repeatedly strikes the effect button 63, the change images CG1 and CG2 are displayed as shown in FIGS. 85 (C) and 85 (D). On the other hand, when the effect button 63 is not operated, the change display effect shown in FIGS. 85 (C) and 85 (D) is not performed, and FIG. 85 (F) is continued from FIG. 85 (B). You may make it perform the pending | holding change effect as shown.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図85(B)に示すように、ボタン押下促進演出が実行され、演出ボタン63の連打を遊技者に促す。そして、遊技者が演出ボタン63を連打することにより、図85(C)および図85(D)に示したように、チェンジ画像CG1,CG2が表示される。これに対する別の態様として、演出ボタン63を連打したときに、図85(D)に示すようなチェンジ表示演出(2)には移行しないような演出としてもよい。この場合、図83(C)および図83(D)に示したのと同様に、チェンジ移動演出(1)、保留変化演出(1)を実行するようにすることが考えられる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 85 (B), a button press promotion effect is executed, prompting the player to repeatedly hit the effect button 63. Then, when the player repeatedly strikes the effect button 63, the change images CG1 and CG2 are displayed as shown in FIGS. 85 (C) and 85 (D). As another aspect to this, it is good also as an effect which does not transfer to the change display effect (2) as shown in FIG. 85 (D) when the effect button 63 is hit repeatedly. In this case, it is conceivable to execute the change movement effect (1) and the hold change effect (1) in the same manner as shown in FIGS. 83 (C) and 83 (D).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C5−1]
保留数を保留画像の表示数によって報知可能な表示手段と、
複数の演出を実行可能な演出手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出手段は、前記保留画像の変化を予告する複数の変化予告画像を表示可能となっており、
前記複数の変化予告画像に対応させて前記保留画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect C5-1]
Display means capable of informing the number of holds by the number of displayed hold images;
A gaming machine comprising a production means capable of performing a plurality of productions,
The effect means is capable of displaying a plurality of change notice images for notifying the change of the reserved image,
The game machine, wherein the reserved image is changed corresponding to the plurality of change notice images.

[態様C5−2]
前記保留画像のうちの一つに対し、第1の変化予告画像が表示されると当該保留画像を第1の保留画像に変化させ、第2の変化予告画像が表示されると当該保留画像を第2の保留画像に変化させる
ことを特徴する遊技機。
[Aspect C5-2]
When the first change notice image is displayed for one of the hold images, the hold image is changed to the first hold image, and when the second change notice image is displayed, the hold image is displayed. A gaming machine, characterized by being changed to a second reserved image.

[態様C5−3]
前記前記保留画像のうちの一つに対し、第1の変化予告画像が表示されると当該保留画像を第1の保留画像に変化させ、再度第1の変化予告画像が表示されると当該保留画像を第2の保留画像に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-3]
When the first change notice image is displayed for one of the hold images, the hold image is changed to the first hold image, and when the first change notice image is displayed again, the hold image is changed. A game machine, characterized in that the image is changed to a second reserved image.

[態様C5−4]
表示された前記変化予告画像が前記保留画像のうちの一つに作用し、その後、当該保留画像を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-4]
The game machine, wherein the displayed change notice image acts on one of the reserved images, and then changes the reserved image.

[態様C5−5]
遊技者が操作可能な操作手段をさらに備え、
前記複数の変化予告画像は、前記操作手段の操作の後に表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C5-5]
It further comprises operating means that can be operated by the player,
The gaming machine, wherein the plurality of change notice images are displayed after operation of the operation means.

図86を用いて獲得球数表示演出について説明する。この獲得球数表示演出は、大当たり遊技などの特別遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90からラウンド指定コマンドを受信して実行するラウンド遊技演出の一つとして表示され得る。   The acquired ball number display effect will be described with reference to FIG. This acquired ball number display effect can be executed during a special game such as a jackpot game. That is, it can be displayed as one of the round game effects that the image control microcomputer 101 receives and executes a round designation command from the sub-control board 90.

[獲得球数表示演出]
図86は、獲得球数表示演出を説明するための図である。獲得球数表示演出では、まず、図86(A)の入賞画像表示が実行される。この入賞画像表示は、例えば、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))で「ロング開放」となるV開閉部材71の開放ラウンドにおいて、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部がV領域39を通過したときに実行される。ここでは、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV入賞画像WPが表示される。V入賞画像WPは、後に高確時短状態となることを示唆する画像であるため、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する画像といえる。なお、図86(A)では、V入賞画像WPが表示された状態で、キャラクタ画像CRA1が表示される。
[Acquired ball number display effect]
FIG. 86 is a diagram for explaining the acquired ball number display effect. In the acquired ball number display effect, first, the winning image display of FIG. 86 (A) is executed. This winning image display is, for example, the second ball that has won the first big prize opening 30 in the opening round of the V opening and closing member 71 that becomes “long opening” in the opening pattern of the V opening and closing member 71 (FIG. 14B). This is executed when at least a part of the subsequent game balls passes through the V region 39. Here, a V winning image WP that suggests that the game ball has passed the V region 39 is displayed. The V winning image WP is an image that suggests that it will be in a highly accurate time-short state later, so it can be said that the V-winning image WP is an image that suggests a gaming state that is advantageous to the player later. In FIG. 86A, the character image CRA1 is displayed in a state where the V winning image WP is displayed.

次に、図86(B)に示すように、今回獲得可能球数表示CGNが表示される。今回獲得可能球数とは、1回のラウンド遊技において獲得できる球数の目安である。ここでは、V開閉部材71の開放ラウンドの次のラウンドの開始時に、当該ラウンド遊技における獲得可能な球数の目安として今回獲得可能球数表示CGNが表示される。なお、図86(B)では、今回獲得可能球数表示CGNが表示された状態で、複数の右打ち画像RD1、RD2、および、キャラクタ画像CRA1が表示される。右打ち画像RD1、RD2は、遊技球を右方向に発射することを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 86 (B), the currently acquirable number of balls display CGN is displayed. The number of balls that can be acquired this time is a measure of the number of balls that can be acquired in one round game. Here, at the start of the next round of the opening round of the V opening / closing member 71, the currently acquirable ball number display CGN is displayed as a guide for the number of balls that can be acquired in the round game. In FIG. 86 (B), a plurality of right-handed images RD1, RD2 and a character image CRA1 are displayed in a state in which the currently-acquirable number of balls display CGN is displayed. The right-handed images RD1 and RD2 are images suggesting that the game ball is fired in the right direction.

次に、図86(C)に示すように、現在獲得球数表示AANが表示される。現在獲得球数とは、当該当たり遊技において既に獲得している球数である。ここでは、当該ラウンド開始時に、大当たり遊技の第1ラウンドから当該ラウンド遊技の開始前までに獲得した球数が現在獲得球数表示AANとして表示される。なお、図86(C)では、現在獲得球数表示AANが表示された状態で、複数の右打ち画像RD1、RD2、および、キャラクタ画像CRA1が表示される。   Next, as shown in FIG. 86 (C), a currently acquired ball number display AAN is displayed. The currently acquired number of balls is the number of balls already acquired in the per game. Here, at the start of the round, the number of balls acquired from the first round of the jackpot game to before the start of the round game is displayed as the currently acquired ball number display AAN. In FIG. 86C, a plurality of right-handed images RD1, RD2 and a character image CRA1 are displayed in a state where the currently acquired number-of-balls display AAN is displayed.

次に、図86(D)に示すように、現在獲得球数表示AANと予定累積獲得球数表示TPNとが表示される。予定累積獲得球数とは、今回のラウンド終了時点で獲得する予定の球数である。ここでは、当該ラウンド開始時からラウンド遊技中において、予定累積獲得球数表示TPNが現在獲得球数表示AANに隣接して表示される。なお、図86(D)では、予定累積獲得球数表示TPNと現在獲得球数表示AANとが上下に隣接して表示され、あわせて、複数のキャラクタ画像CRA1、CRA2が表示される。   Next, as shown in FIG. 86 (D), a currently acquired number-of-balls display AAN and a planned accumulated number-of-balls display TPN are displayed. The planned cumulative number of balls acquired is the number of balls scheduled to be acquired at the end of the current round. Here, during the round game from the start of the round, the scheduled cumulative number of balls displayed TPN is displayed adjacent to the current number of balls displayed AAN. In FIG. 86 (D), the scheduled cumulative acquired number of balls display TPN and the current acquired number of balls display AAN are displayed adjacent to each other vertically, and a plurality of character images CRA1 and CRA2 are also displayed.

[効果例]
以下に、獲得球数表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図86(C)に示すように、複数の右打ち画像RD1、RD2が表示された状態で、現在獲得球数AANが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、大当たり遊技において既に獲得した球数を知ることによる高揚感と、右打ち表示によってさらに獲得できる期待感をあわせて付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
Below, an example of the effect of the acquired ball number display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86C, the currently acquired number of balls AAN is displayed in a state where a plurality of right-handed images RD1 and RD2 are displayed. According to this configuration, it is possible to give the player both an uplifting feeling by knowing the number of balls already acquired in the jackpot game and a sense of expectation that can be further acquired by right-handed display. Can be planned.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図86(D)に示すように、ラウンド遊技中に現在獲得球数AANに隣接して、予定累積獲得球数表示TPNが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、現在獲得球数が予定累積獲得球数に近づく高揚感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 86 (D), the scheduled accumulated number-of-balls display TPN is displayed adjacent to the current number-of-balls AAN during the round game. According to this configuration, it is possible to give the player an uplifting feeling that the currently acquired number of balls approaches the planned accumulated number of acquired balls, and it is possible to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)に示すように、ラウンド遊技の開始時に今回獲得可能球数表示CGNが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、今回ラウンドにおいて獲得できる球数を知ることによる高揚感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86 (B), the currently acquirable number of balls display CGN is displayed at the start of the round game. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of exaltation by knowing the number of balls that can be acquired in the current round, and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)に示す今回獲得可能球数表示CGNが表示される前に、図86(A)に示すV入賞画像WPが表示される。この構成によれば、遊技者にとって有利な状態になることを示唆することで遊技者に期待感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the V winning image WP shown in FIG. 86 (A) is displayed before the currently acquirable number of balls display CGN shown in FIG. 86 (B) is displayed. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of expectation by suggesting that the player is in an advantageous state, and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図86(B)に示すように、今回獲得可能球数表示CGNともに、複数の右打ち画像RD1、RD2が表示される。この構成によれば、今回ラウンドにおいて獲得できる球数を知ることによる高揚感と、右打ち表示によってそれが右打ちによって実現されるという期待感をあわせて付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 86 (B), a plurality of right-handed images RD1 and RD2 are displayed together with the currently acquirable ball number display CGN. According to this configuration, it is possible to give both an uplifting feeling by knowing the number of balls that can be obtained in this round and a sense of expectation that it will be realized by right-handed display by right-handed display, thereby improving the interest be able to.

[変形例]
以下に、獲得球数表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図86(A)に示すように、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する画像として、V入賞画像を例示した演出を示した。しかし、遊技機1は、V入賞画像の代わりに、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆するV入賞画像以外の画像を用いて同様の演出をおこなってもよい。後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆するV入賞画像以外の画像とは、例えば、大当たり遊技か開始されることを示唆する画像や小当たり遊技が開始されることを示唆する画像などである。
[Modification]
Below, the modified example of the acquired ball number display effect is shown.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIG. 86 (A), the effect of exemplifying the V winning image is shown as an image that suggests that a gaming state that will be advantageous to the player later is shown. However, the gaming machine 1 may perform the same effect using an image other than the V winning image, which suggests that the gaming state will be advantageous to the player later, instead of the V winning image. An image other than the V winning image that suggests that the game state will be advantageous to the player later is, for example, an image that suggests that the jackpot game is started or an image that suggests that the jackpot game is started. It is.

[変形例2]
上記実施形態では、図86(B)、(C)に示すように、右打ち画像は、二つ表示されている。しかし、遊技機1は、右打ち画像を3つ以上表示してもよい。また、遊技機1は、互いの大きさが異なる複数の右打ち画像を表示してもよい。また、遊技機1は、図86(D)において、複数の右打ち画像RD1、RD2を表示してもよい。
[Modification 2]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 86 (B) and 86 (C), two right-handed images are displayed. However, the gaming machine 1 may display three or more right-handed images. The gaming machine 1 may display a plurality of right-handed images having different sizes. In addition, the gaming machine 1 may display a plurality of right-handed images RD1 and RD2 in FIG. 86 (D).

[変形例3]
獲得球数表示演出は、大当たり遊技以外の特別遊技で実行されてもよい。例えば、小当たり遊技中に実行されてもよい。
[Modification 3]
The acquired ball number display effect may be executed in a special game other than the jackpot game. For example, it may be executed during a small hit game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技球を所定の方向に発射することを示唆する第1の画像であり、
当たり遊技中に複数の前記第1の画像が表示された状態で、当該当たり遊技において既に獲得している球数を表す現在獲得球数が表示される第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1−2]
態様D1−1に記載の遊技機であって、
ラウンド遊技中に前記現在獲得球数の表示に隣接して、今回のラウンド終了時点で獲得する予定の球数を表す予定累積獲得球数を表示させる第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1−3]
態様D1−1または態様D1−2に記載の遊技機であって、
ラウンド遊技の開始時に、今回のラウンドにおいて獲得可能な球数を表す今回獲得可能球数が表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1−4]
態様D1−3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する第2の画像であり、
前記第3の演出が実行される前に、前記表示手段に前記第2の画像が表示される第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D1−5]
態様D1−3または態様D1−4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出において、前記今回獲得可能球数の表示とともに、前記第1の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect D1-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image suggesting that a game ball is fired in a predetermined direction;
In a state where a plurality of the first images are displayed during a winning game, it is possible to execute a first effect in which a currently acquired number of balls representing the number of balls already acquired in the winning game is displayed. A gaming machine.
[Aspect D1-2]
A gaming machine according to aspect D1-1,
It is possible to execute a second effect of displaying a scheduled accumulated number of balls representing the number of balls scheduled to be acquired at the end of the current round, adjacent to the display of the currently acquired number of balls during a round game. To play.
[Aspect D1-3]
A gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
A gaming machine characterized in that, at the start of a round game, a third effect can be executed in which the number of balls that can be acquired this time representing the number of balls that can be acquired in the current round is displayed.
[Aspect D1-4]
A gaming machine according to aspect D1-3,
One of the plurality of types of images is a second image that suggests that the gaming state will be advantageous to the player later,
A gaming machine, wherein a fourth effect in which the second image is displayed on the display means can be executed before the third effect is executed.
[Aspect D1-5]
A gaming machine according to aspect D1-3 or aspect D1-4,
In the third performance, the first image is displayed together with the display of the number of balls that can be acquired this time.

図87〜図88を用いて払出表示演出について説明する。この払出表示演出は、確変状態中または時短状態中における装飾図柄の変動演出中(例えば、リーチ演出の終盤(大当たり遊技の開始前))、または、大当たり遊技中などに実行され得る。   The payout display effect will be described with reference to FIGS. This payout display effect can be executed during a decorative symbol variation effect during the probability changing state or the short-time state (for example, at the end of the reach effect (before the start of the jackpot game)) or during the jackpot game.

[払出表示演出A]
図87は、払出表示演出Aを説明するための図である。
払出表示演出Aでは、まず、図87(A)に示すように、払出予定表示演出が実行される。この払出予定表示演出は、大当たり(以下、当該大当たりとも呼ぶ)を報知後、当該大当たりに基づく大当たり遊技(以下、当該大当たり遊技とも呼ぶ)の開始前、または、当該大当たり遊技中に実行され、払出予定出玉数示唆画像D2Aが表示される。払出予定出玉数示唆画像D2Aは、当該大当たり遊技で払い出される予定の玉数(以下では、当該払出予定玉数とも呼ぶ)を示唆する画像である。図87(A)の払出予定出玉数示唆画像D2Aでは、800玉が払出予定であることが示されている。
[Discharge display effect A]
FIG. 87 is a diagram for explaining the payout display effect A. FIG.
In the payout display effect A, first, as shown in FIG. 87 (A), a payout schedule display effect is executed. This payout plan display effect is executed after the jackpot (hereinafter also referred to as the jackpot) is notified and before the start of the jackpot game based on the jackpot (hereinafter also referred to as the jackpot game) or during the jackpot game. A projected number-of-balls suggestion image D2A is displayed. The payout planned number-of-balls suggestion image D2A is an image that suggests the number of balls scheduled to be paid out in the jackpot game (hereinafter also referred to as the number of balls planned to be paid out). In the payout planned ball number suggestion image D2A in FIG. 87 (A), it is shown that 800 balls are scheduled to be paid out.

次に、図87(B)に示すように、累積払出予定表示演出が実行される。この累積払出予定表示演出は、当該大当たり遊技の開始前、または、当該大当たり遊技中に実行され、累積払出予定玉数示唆画像D2Bが表示される。累積払出予定玉数示唆画像D2Bは、時短状態中における連続した大当たり(以下、連チャン中大当たりとも呼ぶ)のうち、当該大当たりよりも前に当選した大当たり(以下、連チャン中過去大当たりとも呼ぶ)に基づく大当たり遊技中に払い出された玉数に、当該払出予定玉数を加えた玉数(以下では、累積払出予定玉数とも呼ぶ)を示唆する画像である。言い換えれば、累積払出予定玉数示唆画像D2Bは、連チャン中大当たりに基づく大当たり遊技で払い出される予定の玉数を示唆している。   Next, as shown in FIG. 87 (B), the cumulative payout schedule display effect is executed. This cumulative payout schedule display effect is executed before the start of the jackpot game or during the jackpot game, and the cumulative payout ball number suggestion image D2B is displayed. Cumulative payout planned ball number suggestion image D2B is a jackpot (hereinafter also referred to as consecutive big hits) that was won prior to the jackpot among consecutive jackpots (hereinafter also referred to as consecutive hits). This is an image that suggests the number of balls that are paid out during the jackpot game based on the number of balls that are scheduled to be paid out (hereinafter also referred to as the cumulative number of balls to be paid out). In other words, the cumulative payout planned ball number suggestion image D2B suggests the number of balls scheduled to be paid out in the jackpot game based on the consecutive big hits.

次に、図87(C)に示すように、累積払出追加表示演出が実行される。この累積払出追加表示演出では、累積払出予定玉数示唆画像D2Bと、累積払出玉数示唆画像D2Cとが表示される。累積払出玉数示唆画像D2Cは、連チャン中過去大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出された玉数に、当該大当たり遊技中に既に払い出された玉数である当該払出玉数を加えた玉数(以下では、累積払出玉数とも呼ぶ)を示唆する画像である。言い換えれば、累積払出玉数示唆画像D2Cは、連チャン中大当たりに基づく大当たり遊技で既に払い出された玉数を示唆している。図87(C)では、累積払出予定玉数示唆画像D2Bは、累積払出玉数示唆画像D2Cの下に配置され、累積払出予定玉数示唆画像D2Bと累積払出玉数示唆画像D2Cとの間には、スラッシュ(線)が示されている。すなわち、累積払出予定玉数示唆画像D2Bが分母の位置に、累積払出玉数示唆画像D2Cが分子の位置に配置され、「累積払出玉数/累積払出予定玉数」の形で表されている。   Next, as shown in FIG. 87 (C), a cumulative payout addition display effect is executed. In this cumulative payout addition display effect, the cumulative payout ball number suggestion image D2B and the cumulative payout ball number suggestion image D2C are displayed. Cumulative payout ball suggestion image D2C is a ball obtained by adding the number of payout balls, which is the number of balls already paid out during the jackpot game, to the number of balls paid out during the jackpot game based on the past jackpot It is an image that suggests the number (hereinafter also referred to as the cumulative number of payout balls). In other words, the cumulative payout ball number suggestion image D2C suggests the number of balls that have already been paid out in the jackpot game based on consecutive big hits. In FIG. 87 (C), the cumulative payout ball number suggestion image D2B is arranged below the cumulative payout ball number suggestion image D2C, and between the cumulative payout ball number suggestion image D2B and the cumulative payout ball number suggestion image D2C. Indicates a slash (line). That is, the cumulative payout planned ball number suggestion image D2B is arranged at the denominator position, and the cumulative payout ball number suggestion image D2C is arranged at the numerator position, and is expressed in the form of “cumulative payout ball number / cumulative payout planned ball number”. .

この払出表示演出Aは、時短付き確変状態に移行する大当たりの場合に実行され、時短付き非確変状態に移行する大当たりの場合には、実行されない。なお、これに限らず、払出表示演出Aは、時短付き非確変状態に移行しない大当たり時でも実行してもよい。   This payout display effect A is executed in the case of a jackpot that shifts to the time-varying probability change state, and is not executed in the case of a jackpot that shifts to the time-changed non-changeable state. However, the present invention is not limited to this, and the payout display effect A may be executed even at the time of a big hit that does not shift to the uncertain change state with time reduction.

[払出表示演出B]
図88は、払出表示演出Bを説明するための図である。
払出表示演出Bでは、まず、図88(A)に示すように、図87と同様に払出予定表示演出が実行される。
[Discharge display effect B]
FIG. 88 is a diagram for explaining the payout display effect B.
In the payout display effect B, first, as shown in FIG. 88A, a payout schedule display effect is executed in the same manner as in FIG.

次に、図88(B)に示すように、累積払出予定表示演出が実行される。この累積払出予定表示演出は、当該大当たり遊技の開始前、または、当該大当たり遊技中に実行され、上記累積払出予定玉数示唆画像D2Bと、当該大当たり払出玉数関連画像D2Eと、連チャン回数示唆画像D2Dとが表示される。払出玉数関連画像D2Eは、当該大当たり遊技で既に払い出された玉数(以下では、当該払出玉数とも呼ぶ)と当該払出予定玉数とを示唆している。図88(B)では、当該払出予定玉数の表示は、当該払出玉数の表示の右側に配置され、当該払出玉数の表示と当該払出予定玉数の表示との間には、スラッシュ(線)が示されている。すなわち、当該払出予定玉数の表示が分母の位置に、当該払出玉数の表示が分母の位置に配置され、「当該払出玉数/当該払出予定玉数」の形で表されている。連チャン回数示唆画像D2Dは、連チャン中大当たりの回数、すなわち、連チャン大当たり回数を示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 88 (B), the cumulative payout schedule display effect is executed. This cumulative payout plan display effect is executed before the start of the jackpot game or during the jackpot game, and the cumulative payout ball number suggestion image D2B, the jackpot payout ball number related image D2E, and the consecutive number of times suggestion An image D2D is displayed. The payout ball number related image D2E suggests the number of balls already paid out in the jackpot game (hereinafter also referred to as the payout ball number) and the payout planned ball number. In FIG. 88 (B), the display of the number of balls to be paid out is arranged on the right side of the display of the number of balls to be paid out, and the slash ( Line). That is, the display of the number of balls to be paid out is arranged at the denominator position, and the display of the number of balls to be paid out is arranged at the position of the denominator. The continuous-chang-number suggesting image D2D is an image that suggests the number of consecutive large-big hits, that is, the number of consecutive big hits.

次に、図88(C)に示すように、累積払出追加表示演出が実行される。この累積払出追加表示演出は、当該大当たり遊技中に実行され、払出玉数関連画像D2Eと、連チャン回数示唆画像D2Dと、累積払出玉数関連画像D2Fとが表示される。累積払出玉数関連画像D2Fは、累積払出玉数と累積払出予定玉数とを示唆している。図88(C)では、累積払出予定玉数の表示は、累積払出玉数の表示の右側に配置され、累積払出玉数の表示と累積払出予定玉数の表示との間には、スラッシュ(線)が示されている。すなわち、累積払出予定玉数の表示が分母の位置に、累積払出玉数の表示が分母の位置に配置され、「累積払出玉数/累積払出予定玉数」の形で表されている。   Next, as shown in FIG. 88 (C), the cumulative payout addition display effect is executed. This cumulative payout addition display effect is executed during the jackpot game, and the payout ball number related image D2E, the consecutive chute number suggestion image D2D, and the cumulative payout ball number related image D2F are displayed. The cumulative payout ball number related image D2F suggests the cumulative payout ball number and the cumulative payout ball number. In FIG. 88 (C), the cumulative payout planned ball number display is arranged on the right side of the cumulative payout ball number display, and a slash ( Line). That is, the display of the cumulative payout planned number of balls is arranged at the denominator position, and the display of the cumulative payout ball number is arranged at the denominator position, which is expressed in the form of “cumulative payout number of balls / cumulative payout planned number of balls”.

なお、払出表示演出A,Bにおいて、上述したように、払出予定表示演出は、変動演出(リーチ演出)の終盤(大当たり遊技の開始前)や、大当たり遊技中に実行され、累積払出予定表示演出は、変動演出(リーチ演出)の終盤(大当たり遊技の開始前)や、大当たり遊技中に実行され、累積払出追加表示演出は、大当たり遊技中に実行され得る。従って、例えば、払出表示演出A,Bにおいて、払出予定表示演出は、大当たり遊技の開始前に実行され、累積払出予定表示演出、および、累積払出追加表示演出は、大当たり遊技中に実行される。   In the payout display effects A and B, as described above, the payout schedule display effect is executed during the final stage of the change effect (reach effect) (before the start of the jackpot game) or during the jackpot game, and the cumulative payout schedule display effect. Can be executed during the final stage of the change effect (reach effect) (before the start of the jackpot game) or during the jackpot game, and the cumulative payout addition display effect can be executed during the jackpot game. Therefore, for example, in the payout display effects A and B, the payout schedule display effect is executed before the start of the jackpot game, and the cumulative payout schedule display effect and the cumulative payout addition display effect are executed during the jackpot game.

この払出表示演出Bは、時短付き確変状態に移行する大当たりの場合に実行され、時短付き非確変状態に移行する大当たりの場合には、実行されない。なお、これに限らず、払出表示演出Bは、時短付き非確変状態に移行しない大当たり時でも実行してもよい。   This payout display effect B is executed in the case of a jackpot that shifts to the time-varying probability change state, and is not executed in the case of a jackpot that shifts to the time-changed non-changeable state. However, the present invention is not limited to this, and the payout display effect B may be executed even at the time of a big hit that does not shift to the time-stamped uncertain change state.

[効果例]
以下に、払出表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図87〜図88に示すように、払出表示演出A,Bにおいて、払出予定表示演出で、払出予定出玉数示唆画像D2Aが表示され、累積払出予定表示演出で、累積払出予定玉数示唆画像D2Bが表示される。この構成によれば、遊技者は、当該大当たり遊技における払出予定玉数に加えて、連チャン中の累積払出予定玉数を把握することができるので、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, an example of the effect of the payout display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 87 to 88, in the payout display effects A and B, the payout planned display number suggestion image D2A is displayed as the payout schedule display effect, and the cumulative payout schedule display effect is displayed. The cumulative payout planned ball number suggestion image D2B is displayed. According to this configuration, since the player can grasp the cumulative payout planned number of balls in the consecutive hit game in addition to the planned payout number of balls in the jackpot game, the player's willingness to play can be improved. . As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図87〜図88に示すように、払出表示演出A,Bにおいて、累積払出追加表示演出で、累積払出予定玉数の表示がおこなわれているときに、累積払出玉数の表示がおこなわれる。この構成によれば、累積払出予定玉数に到達するまで遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 to 88, in the payout display effects A and B, the cumulative payout additional display effect is displayed when the cumulative payout planned number of balls is displayed. The number of balls to be paid out is displayed. According to this configuration, it is possible to improve the player's willingness to play until the cumulative payout planned number of balls is reached. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、払出表示演出Bにおいて、累積払出予定表示演出または累積払出追加表示演出で、累積払出予定玉数の表示がおこなわれているときに、当該払出玉数の表示がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、当該払出玉数を認識でき、累積払出予定玉数に到達するまで遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88, in the payout display effect B, when the cumulative payout planned number of balls is displayed in the cumulative payout schedule display effect or the cumulative payout addition display effect, The number of payout balls is displayed. According to this configuration, the player can recognize the number of payout balls, and can improve the player's willingness to play until reaching the cumulative payout planned number of balls. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、払出表示演出Cにおいて、累積払出予定玉数の表示がおこなわれているときに、連チャン回数の示唆がおこなわれる。この構成によれば、累積払出予定玉数と連チャン回数の関係から、1回の大当たり遊技における平均の払出玉数(平均払出玉数)を連想できるので、平均払出玉数が多い場合には、遊技者は幸福感を感じることができ、平均払出玉数が少ない場合には、連チャンを延ばすために遊技者の遊技意欲を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88, in the payout display effect C, when the cumulative payout planned number of balls is displayed, the number of consecutive chants is suggested. According to this configuration, since the average number of payout balls (average number of payout balls) in one jackpot game can be associated from the relationship between the cumulative number of expected payout balls and the number of consecutive chants, if the average number of payout balls is large The player can feel happiness, and when the average number of payout balls is small, the player's willingness to play can be improved in order to extend the chain. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、払出表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図87〜図88に示すように、払出表示演出A,Bでは、累積払出追加表示演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、累積払出追加表示演出が実行されない場合もあってもよい。
[Modification]
Below, the modification of the payout display effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 to 88, in the payout display effects A and B, the cumulative payout additional display effect is executed, but the present invention is not limited to this, The cumulative payout addition display effect may not be executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図87〜図88に示すように、払出表示演出A,Bでは、累積払出予定玉数を示す表示が実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、当該大当たりの後の遊技状態が確変遊技状態でない場合には、累積払出予定玉数を表す表示が実行されないようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 to 88, in the payout display effects A and B, the display indicating the cumulative number of balls to be paid out is executed, but the present invention is limited to this. is not. For example, when the game state after the jackpot is not the probability variation game state, the display indicating the cumulative number of balls to be paid out may not be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図87〜図88に示すように、払出表示演出A,Bは、払出予定表示演出、累積払出予定表示演出、累積払出追加表示演出の順に実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、これらの順番は変更してもよい。例えば、払出予定表示演出、累積払出追加表示演出、累積払出予定表示演出の順でもよいし、累積払出予定表示演出、払出予定表示演出、累積払出追加表示演出の順でもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 87 to 88, the payout display effects A and B are executed in the order of a payout schedule display effect, a cumulative payout schedule display effect, and a cumulative payout addition display effect. The present invention is not limited to this, and the order of these may be changed. For example, it may be in the order of a payout schedule display effect, a cumulative payout addition display effect, a cumulative payout schedule display effect, or a cumulative payout schedule display effect, a payout schedule display effect, and a cumulative payout addition display effect.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図87〜図88に示すように、払出表示演出A,Bにおいて、連チャン中の大当たりに基づいて、累積払出予定玉数が決定されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、累積払出予定玉数を、その日の朝から連続した大当たりのうち、当該大当たりよりも前に当選した大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出された玉数(当日累積払出玉数)に、当該払出予定玉数を加えた玉数(当日累積払出予定玉数)としてもよい。この場合、当日累積払出玉数も表示してもよい。
また、累積払出予定玉数を、あるタイミングから連続した大当たりのうち、当該大当たりよりも前に当選した大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出された玉数(所定タイミング累積払出玉数)に、当該払出予定玉数を加えた玉数(所定タイミング累積払出予定玉数)としてもよい。この場合、所定タイミング累積払出玉数も表示してもよい。なお、遊技機1は、「あるタイミング」を遊技者が決定できる機能を有していてもよい。これにより遊技者は「あるタイミング」を任意に設定することが可能となる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 87 to 88, in the payout display effects A and B, the cumulative payout planned number of balls is determined based on the jackpot in the continuous chain. Is not limited to this. For example, the cumulative number of balls to be paid out is the number of balls that were paid out during the jackpot game based on the jackpot won before the jackpot among the consecutive jackpots from the morning of the day It may be the number of balls (the cumulative number of balls scheduled to be paid out on the day) to which the number of balls scheduled to be paid out is added. In this case, the cumulative number of payout balls on that day may also be displayed.
Also, the cumulative number of balls to be paid out is the number of balls paid out during the jackpot game based on the jackpot winning before the jackpot among the consecutive jackpots from a certain timing (accumulated number of balls to be paid at a predetermined timing) The number of balls to which the number of balls scheduled to be paid out is added (the number of balls scheduled to be paid out at a predetermined timing). In this case, the predetermined number of accumulated payout balls may also be displayed. Note that the gaming machine 1 may have a function that allows the player to determine “a certain timing”. As a result, the player can arbitrarily set “certain timing”.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D2−1]
複数の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
抽選により大当たりか否かを判定する判定手段と、
大当たりの場合に、遊技者に遊技媒体を払い出しする大当たり遊技を実行可能な大当たり遊技実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の大当たりに基づく第1の大当たり遊技で払い出し予定の遊技媒体数である払出予定数を表す払出予定表示をおこなう演出であり、
前記第1の大当たりは、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態のときの大当たりであり、
前記第2の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、第2の大当たりに基づく第2の大当たり遊技中に払い出された遊技媒体数に、前記第1の大当たり遊技での前記払出予定数を加えた累積払出予定数を表す累積払出予定表示をおこなう演出であり、
前記第2の大当たりは、前記第2の遊技状態中における、前記第1の大当たりを含む連続した大当たりのうち、前記第1の大当たりよりも前に当選した大当たりのことであり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様D2−2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、前記第2の大当たり遊技中に払い出された遊技媒体数に、前記第1の大当たり遊技中に既に払い出された遊技媒体数を加えた累積払出数を表す累積払出表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第3の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様D2−1に記載の遊技機。
[態様D2−3]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、前記第1の大当たり遊技中に既に払い出された遊技媒体数を表す当該大当たり払出表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様D2−1または態様D2−2に記載の遊技機。
[態様D2−4]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1の大当たり遊技中におこなわれ、前記連続した大当たりの回数を表す連続大当たり回数表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第5の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様D2−1から態様D2−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様D2−5]
前記第1の大当たりが、前記第1の大当たり遊技後の遊技状態が前記第2の遊技状態よりも不利な第3の遊技状態となる大当たりである場合には、前記組み合わせ演出は、実行されない、
ことを特徴とする態様D2−1から態様D2−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect D2-1]
Effect display means capable of executing a plurality of display effects;
A determination means for determining whether or not a big hit is made by lottery;
A jackpot game execution means capable of executing a jackpot game for paying out a game medium to a player in the case of a jackpot;
A gaming machine comprising
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of performing a payout schedule display indicating a payout schedule number that is the number of game media scheduled to be paid out in the first jackpot game based on the first jackpot,
The first jackpot is a jackpot when the second gaming state is more advantageous to the player than the first gaming state,
The second display effect is performed during the first jackpot game, and the number of game media paid out during the second jackpot game based on the second jackpot game is added to the number of game media in the first jackpot game. It is an effect that displays the cumulative payout schedule display that shows the cumulative payout number including the planned payout number,
The second jackpot is a jackpot won before the first jackpot among consecutive jackpots including the first jackpot in the second gaming state,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect D2-2]
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The third display effect is performed during the first jackpot game, and the number of game media paid out during the second jackpot game is already paid out during the first jackpot game. It is an effect that displays the cumulative payout number indicating the cumulative payout number including the number of media,
The combination effect is an effect that may include the third display effect,
In the combination effect, the third display effect may be performed when the second display effect is performed.
The gaming machine according to aspect D2-1, which is characterized in that.
[Aspect D2-3]
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect that is performed during the first jackpot game and performs the jackpot payout display indicating the number of game media that have already been paid out during the first jackpot game,
The combination effect is an effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect may be performed when the second display effect is performed.
A gaming machine according to aspect D2-1 or aspect D2-2, characterized in that.
[Aspect D2-4]
As one effect among the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is an effect that is performed during the first jackpot game and performs a continuous jackpot number display indicating the number of consecutive jackpots,
The combination effect is an effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed when the second display effect is performed.
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-3, which is characterized in that.
[Aspect D2-5]
When the first jackpot is a jackpot where the gaming state after the first jackpot game is a third gaming state that is disadvantageous to the second gaming state, the combination effect is not executed.
The gaming machine according to any one of aspects D2-1 to D2-4, characterized in that.

図89〜図91を用いて入賞画像・キャラクタ画像重畳演出について説明する。この入賞画像・キャラクタ画像重畳演出は、大当たり遊技などの特別遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90からラウンド指定コマンドを受信して実行するラウンド遊技演出の一つとして表示され得る。   The winning image / character image superimposing effect will be described with reference to FIGS. This winning image / character image superimposing effect can be executed during a special game such as a jackpot game. That is, it can be displayed as one of the round game effects that the image control microcomputer 101 receives and executes a round designation command from the sub-control board 90.

[入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A]
図89は、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Aを説明するための図である。入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Aでは、まず、図89(A)の入賞画像表示が実行される。この入賞画像表示は、例えば、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))で「ロング開放」となるV開閉部材71の開放ラウンドにおいて、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部がV領域39を通過したときに実行される。ここでは、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV入賞画像WPが表示される。V入賞画像WPは、後に高確時短状態となることを示唆する画像であるため、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する画像といえる。図89(A)では、V入賞画像WPが表示された状態で、キャラクタ画像AN1および右打ち画像RD1が表示される。第1キャラクタ画像AN1は、表示画面7aの右端から現れ、左方向に移動する。右打ち画像RD1はV入賞画像WPの一部と重なるように表示される。既述のとおり、本明細書において「画像が重なる」とは、遊技者からみて重なっているように見えることを意味しており、実際に重なっているか否かは関係ない。例えば、表示画面7aに表示されるV入賞画像WPの少なくとも一部分が第1キャラクタ画像AN1によって欠いて見える場合、画像が重なっているといえる。
[Winning image / character image superimposing effect A]
FIG. 89 is a diagram for explaining the winning image / character image superimposing effect A. FIG. In the winning image / character image superimposing effect A, first, the winning image display of FIG. 89 (A) is executed. This winning image display is, for example, the second ball that has won the first big prize opening 30 in the opening round of the V opening and closing member 71 that becomes “long opening” in the opening pattern of the V opening and closing member 71 (FIG. 14B). This is executed when at least a part of the subsequent game balls passes through the V region 39. Here, a V winning image WP that suggests that the game ball has passed the V region 39 is displayed. The V winning image WP is an image that suggests that it will be in a highly accurate time-short state later, so it can be said that the V-winning image WP is an image that suggests a gaming state that is advantageous to the player later. In FIG. 89 (A), the character image AN1 and the right-handed image RD1 are displayed in a state where the V winning image WP is displayed. The first character image AN1 appears from the right end of the display screen 7a and moves to the left. The right-handed image RD1 is displayed so as to overlap a part of the V winning image WP. As described above, in this specification, “images overlap” means that they appear to be overlapped as viewed from the player, and it does not matter whether or not they actually overlap. For example, if at least a portion of the V winning image WP displayed on the display screen 7a appears missing from the first character image AN1, it can be said that the images overlap.

第1キャラクタ画像AN1は、V入賞画像WPの位置まで移動し、図89(B)に示す入賞画像・キャラクタ画像重畳表示が実行される。具体的には、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1が重なった状態の画像が表示される。言い換えれば、V入賞画像WPの一部の前面に第1キャラクタ画像AN1が位置している状態を示す画像が表示される。第1キャラクタ画像AN1が重なった状態であってもV入賞画像WPの一部は隠れずに表示される。図89(B)では、さらに、第2キャラクタ画像AN2および右打ち画像RD1が表示される。第2キャラクタ画像AN2は、表示画面7aの右端から現れ、第1キャラクタ画像AN1に続いて左方向に移動する。   The first character image AN1 moves to the position of the V winning image WP, and the winning image / character image superimposed display shown in FIG. 89 (B) is executed. Specifically, an image in a state where the first character image AN1 overlaps a part of the V winning image WP is displayed. In other words, an image indicating a state in which the first character image AN1 is positioned is displayed in front of a part of the V winning image WP. Even if the first character image AN1 is overlapped, a part of the V winning image WP is displayed without being hidden. In FIG. 89 (B), a second character image AN2 and a right-handed image RD1 are further displayed. The second character image AN2 appears from the right end of the display screen 7a, and moves to the left following the first character image AN1.

第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2がともに左方向に移動することによって、図89(C)に示す入賞画像・キャラクタ画像重畳表示が実行される。具体的には、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2の両方が重なった状態の画像が表示される。図89(C)では、さらに、右打ち画像RD1が表示される。   As both the first character image AN1 and the second character image AN2 move leftward, the winning image / character image superimposed display shown in FIG. 89C is executed. Specifically, an image in a state where both the first character image AN1 and the second character image AN2 overlap with a part of the V winning image WP is displayed. In FIG. 89C, a right-handed image RD1 is further displayed.

第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2がさらに左方向に移動することによって、図89(D)に示す入賞画像・キャラクタ画像重畳表示が実行される。具体的には、V入賞画像WPの一部に第2キャラクタ画像AN2のみが重なった状態の画像が表示されている。言い換えれば、第1キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。第1キャラクタ画像AN1は、表示画面7aの左端からフレームアウトする。   As the first character image AN1 and the second character image AN2 move further leftward, the winning image / character image superimposed display shown in FIG. 89D is executed. Specifically, an image in a state where only the second character image AN2 is superimposed on a part of the V winning image WP is displayed. In other words, the V winning image WP in a state where the first character image AN1 does not overlap is displayed. The first character image AN1 is out of the frame from the left end of the display screen 7a.

その後、第2キャラクタ画像AN2がさらに左方向に移動することによって、図89(E)に示すように入賞画像とキャラクタ画像とが非重畳状態となる。具体的には、キャラクタ画像(第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2)が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。その後、図89(F)に示すように、第2キャラクタ画像AN2は、表示画面7aの左端からフレームアウトする。   Thereafter, the second character image AN2 further moves leftward, so that the winning image and the character image become non-superimposed as shown in FIG. 89 (E). Specifically, the V winning image WP in a state where the character images (first character image AN1 and second character image AN2) do not overlap is displayed. Thereafter, as shown in FIG. 89 (F), the second character image AN2 is framed out from the left end of the display screen 7a.

[入賞画像・キャラクタ画像重畳演出B]
図90は、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Bを説明するための図である。
入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Bは、図89の重畳演出Aと比較して、V入賞画像WPの形状が変化する点が異なる。重畳演出BのV入賞画像WPは、ローマ字の「V」の立体形状を表す図形が横回転している状態を表すように形状が変化する。まず、図90(A)では、V入賞画像WPが表示された状態で、キャラクタ画像AN1および右打ち画像RD1が表示される。第1キャラクタ画像AN1は、表示画面7aの右端から現れ、左方向に移動する。右打ち画像RD1はV入賞画像WPの一部と重なるように表示される。
[Winning image / character image superimposing effect B]
FIG. 90 is a diagram for explaining the winning image / character image superimposing effect B. FIG.
The winning image / character image superimposing effect B is different from the superimposing effect A of FIG. 89 in that the shape of the V winning image WP changes. The shape of the V winning image WP of the superimposed effect B changes so as to represent a state in which the figure representing the three-dimensional shape of the Roman letter “V” is horizontally rotated. First, in FIG. 90A, the character image AN1 and the right-handed image RD1 are displayed in a state where the V winning image WP is displayed. The first character image AN1 appears from the right end of the display screen 7a and moves to the left. The right-handed image RD1 is displayed so as to overlap a part of the V winning image WP.

次に、図90(B)に示すように、V入賞画像WPの形状が図90(A)と比較して変化しつつ、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1が重なった状態の画像が表示される。V入賞画像WPは、立体形状を表す図形が図90(A)よりも横方向を向いた状態を示す形状となっている。第1キャラクタ画像AN1が重なった状態であってもV入賞画像WPの一部は表示される。図90(B)では、さらに、第2キャラクタ画像AN2および右打ち画像RD1が表示される。第2キャラクタ画像AN2は、表示画面7aの右端から現れ、第1キャラクタ画像AN1に続いて左方向に移動する。   Next, as shown in FIG. 90B, the shape of the V winning image WP is changed as compared with FIG. 90A, and the first character image AN1 is overlapped with a part of the V winning image WP. Is displayed. The V winning image WP has a shape showing a state in which a figure representing a three-dimensional shape is oriented in the horizontal direction with respect to FIG. Even in a state where the first character image AN1 is overlapped, a part of the V winning image WP is displayed. In FIG. 90B, a second character image AN2 and a right-handed image RD1 are further displayed. The second character image AN2 appears from the right end of the display screen 7a, and moves to the left following the first character image AN1.

次に、図90(C)に示すように、V入賞画像WPの形状が図90(B)と比較して変化しつつ、V入賞画像WPの一部に第1キャラクタ画像AN1および第2キャラクタ画像AN2の両方が重なった状態の画像が表示される。図90(C)では、さらに、右打ち画像RD1が表示される。   Next, as shown in FIG. 90C, the shape of the V winning image WP is changed as compared with FIG. 90B, and the first character image AN1 and the second character are partly included in the V winning image WP. An image in which both of the images AN2 overlap is displayed. In FIG. 90C, a right-handed image RD1 is further displayed.

次に、図90(D)に示すように、V入賞画像WPの形状が図90(C)と比較して変化しつつ、V入賞画像WPの一部に第2キャラクタ画像AN2のみが重なった状態の画像が表示される。次に、図90(E)に示すように、V入賞画像WPの形状が図90(D)と比較して変化しつつ、キャラクタ画像が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。その後、図90(F)では、V入賞画像WPの形状が図90(E)と比較して変化しつつ、キャラクタ画像が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。   Next, as shown in FIG. 90D, only the second character image AN2 overlaps a part of the V winning image WP while the shape of the V winning image WP is changed as compared with FIG. 90C. An image of the status is displayed. Next, as shown in FIG. 90E, the V winning image WP in a state where the shape of the V winning image WP is changed as compared with FIG. 90D and the character images are not overlapped is displayed. Thereafter, in FIG. 90F, the V winning image WP in a state where the shape of the V winning image WP is changed as compared with FIG. 90E and the character images are not overlapped is displayed.

[入賞画像・キャラクタ画像重畳演出C]
図91は、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Cを説明するための図である。
入賞画像・キャラクタ画像重畳演出Cは、図90の重畳演出Bと比較して、キャラクタ画像AN1の表示方法が異なる。重畳演出Cのキャラクタ画像AN1は、表示画面7aを左右に移動してV入賞画像WPと交差するのではなく、V入賞画像WPの形状の変化にあわせて形状が変化する。具体的には、重畳演出Cのキャラクタ画像AN1は、V入賞画像WPの立体形状の一方の面上に配置され、V入賞画像WPの立体形状が横回転したときに、共に横回転しているような状態を表すように形状が変化する。まず、図91(A)に示すように、V入賞画像WPにキャラクタ画像AN1が重なった状態の画像が表示される。具体的には、V入賞画像WPの前面の一部分にキャラクタ画像AN1が位置している状態を示す画像が表示される。第1キャラクタ画像AN1が重なった状態であってもV入賞画像WPの一部は表示される。右打ち画像RD1はV入賞画像WPの一部と重なるように表示される。
[Winning image / character image superimposing effect C]
FIG. 91 is a diagram for explaining a winning image / character image superimposing effect C.
The winning image / character image superimposing effect C is different from the superimposing effect B of FIG. 90 in the display method of the character image AN1. The character image AN1 of the superimposed effect C does not move to the left and right on the display screen 7a and intersects the V winning image WP, but changes its shape in accordance with the change in the shape of the V winning image WP. Specifically, the character image AN1 of the superimposed effect C is arranged on one surface of the three-dimensional shape of the V winning image WP, and when the three-dimensional shape of the V winning image WP is horizontally rotated, both are horizontally rotated. The shape changes to represent such a state. First, as shown in FIG. 91A, an image in a state where the character image AN1 is superimposed on the V winning image WP is displayed. Specifically, an image showing a state where the character image AN1 is located on a part of the front surface of the V winning image WP is displayed. Even in a state where the first character image AN1 is overlapped, a part of the V winning image WP is displayed. The right-handed image RD1 is displayed so as to overlap a part of the V winning image WP.

次に、図91(B)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1の形状が図91(A)と比較して変化する。具体的には、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図91(A)よりも横方向を向いた状態を示す画像が表示される。この状態においても、V入賞画像WPの一部にキャラクタ画像AN1が重なった状態の画像となっている。   Next, as shown in FIG. 91 (B), the shapes of the V winning image WP and the character image AN1 change compared to FIG. 91 (A). Specifically, an image showing a state in which the three-dimensional shape combining the V winning image WP and the character image AN1 is oriented in the horizontal direction as compared with FIG. 91A is displayed. Even in this state, the character image AN1 overlaps a part of the V winning image WP.

次に、図91(C)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図91(B)よりもさらに横方向を向いた状態を示す画像が表示される。ここでは、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状は真横を向いており、キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。   Next, as shown in FIG. 91 (C), an image showing a state in which the three-dimensional shape combining the V winning image WP and the character image AN1 is oriented further in the horizontal direction than in FIG. 91 (B) is displayed. Here, the three-dimensional shape combining the V winning image WP and the character image AN1 is facing sideways, and the V winning image WP in a state where the character image AN1 does not overlap is displayed.

次に、図91(D)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図91(C)よりもさらに横回転し、V入賞画像WPの立体形状のうち、キャラクタ画像AN1が配置されていない他方の面側が見える状態となった画像が表示される。キャラクタ画像AN1はV入賞画像WPによって見えない状態となっており、キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。   Next, as shown in FIG. 91 (D), the three-dimensional shape combining the V winning image WP and the character image AN1 is further rotated horizontally than in FIG. 91 (C), and among the three-dimensional shapes of the V winning image WP, An image is displayed in which the other surface side where the character image AN1 is not arranged is visible. The character image AN1 is invisible by the V winning image WP, and the V winning image WP in a state where the character image AN1 does not overlap is displayed.

次に、図91(E)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図91(D)よりもさらに横回転し、V入賞画像WPの立体形状のうち、キャラクタ画像AN1が配置されていない他方の面が前面になった画像が表示される。キャラクタ画像AN1はV入賞画像WPの間から一部が見える状態となっているが、キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。   Next, as shown in FIG. 91 (E), the three-dimensional shape combining the V winning image WP and the character image AN1 is further rotated horizontally than in FIG. 91 (D), and among the three-dimensional shapes of the V winning image WP, An image in which the other surface on which the character image AN1 is not placed is the front is displayed. The character image AN1 is partially visible from between the V winning images WP, but the V winning image WP in a state where the character images AN1 do not overlap is displayed.

その後、図91(F)に示すように、V入賞画像WPとキャラクタ画像AN1とを組み合わせた立体形状が図91(E)よりもさらに横回転し、再び、キャラクタ画像AN1はV入賞画像WPによって見えない状態となっており、キャラクタ画像AN1が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 91 (F), the three-dimensional shape combining the V winning image WP and the character image AN1 is further rotated laterally than in FIG. 91 (E). The V winning award image WP is displayed in a state where it cannot be seen and the character image AN1 does not overlap.

[効果例]
以下に、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図89(B)〜(D)、図90(B)〜(D)、図91(A)(B)に示すように、V入賞画像WPの少なくとも一部にキャラクタ画像が重なった状態の画像が表示される。また、図89(A)(E)(F)、図90(A)(E)(F)、図91(C)〜(F)に示すように、キャラクタ画像が重なっていない状態のV入賞画像WPが表示される。この構成によれば、V入賞画像WPの表示に遊技者の注意を向けさせることができるため、興趣の向上を図ることができる。
[Example of effects]
The following are examples of effects of the winning image / character image superimposing effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 (B) to (D), FIGS. 90 (B) to (D), and FIGS. 91 (A) and 91 (B), at least a part of the V winning image WP. An image in which the character images overlap is displayed. Also, as shown in FIGS. 89 (A), (E), (F), FIGS. 90 (A), (E), (F), and FIGS. 91 (C)-(F), the V prize in a state where the character images do not overlap. An image WP is displayed. According to this configuration, the player's attention can be directed to the display of the V winning image WP, so that the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図89(B)〜(D)、図90(B)〜(D)、図91(A)(B)に示すように、V入賞画像WPの一部にキャラクタ画像が重なった状態の画像が表示されているときであっても、V入賞画像WPの他の一部は表示される。この構成によれば、V入賞画像WPの一部にキャラクタ画像が重なった状態であっても、遊技者にV入賞画像WPの一部を見せることができるため、遊技者にV入賞したことを確信させることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 (B) to (D), FIGS. 90 (B) to (D), and FIGS. 91 (A) and (B), a part of the V winning image WP is displayed. Even when the image in which the character images overlap is displayed, another part of the V winning image WP is displayed. According to this configuration, even if the character image overlaps a part of the V winning image WP, the player can be shown a part of the V winning image WP. Can be convinced and can improve interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図89、図90(A)(B)(D)〜(F)、図91(A)(B)(D)〜(F)に示すように、V入賞画像WPの一部に右打ち画像が重なった状態の画像が表示される。この構成によれば、右打ち画像の奥にV入賞画像WPが位置しているように見えるため、表示に奥行き感を演出することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89, 90 (A), (B), (D) to (F), and FIGS. 91 (A), (B), (D) to (F), An image in a state where the right-handed image is overlapped with a part of the image WP is displayed. According to this configuration, the V-winning image WP appears to be located in the back of the right-handed image, so that it is possible to produce a sense of depth in the display and to improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図90、図91に示すように、V入賞画像WPは、ローマ字の「V」の立体形状の図形が回転している状態を表すように形状が変化する。この構成によれば、右打ち画像の奥にV入賞画像WPが位置しているように見えるため、表示に奥行き感を演出することができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 90 and 91, the V winning image WP changes in shape so as to represent a state in which a three-dimensional figure of Roman “V” is rotating. According to this configuration, the V-winning image WP appears to be located in the back of the right-handed image, so that it is possible to produce a sense of depth in the display and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図90〜図91に示すように、V入賞画像WPに対して、キャラクタ画像が重なった状態や、キャラクタ画像が重なっていない状態の演出が実行される。この構成によれば、V入賞画像WPの表示に遊技者の注意を向けさせることができるため、興趣の向上を図ることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 90 to 91, an effect is performed in a state where the character image overlaps or does not overlap the V winning image WP. According to this configuration, the player's attention can be directed to the display of the V winning image WP, so that the interest can be improved.

[変形例]
以下に、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態では、図89〜図91に示すように、V入賞画像WPがキャラクタ画像によって覆われた状態であってもV入賞画像WPの一部分が視覚可能となっている。しかし、V入賞画像WPの全体がキャラクタ画像によって覆われて、V入賞画像WPが視覚不可となってもよい。
[Modification]
The following is a modification of the winning image / character image superimposing effect.
[Modification 1]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 89 to 91, a part of the V winning image WP is visible even when the V winning image WP is covered with the character image. However, the V winning image WP may be entirely covered with the character image, and the V winning image WP may not be visible.

[変形例2]
図89〜図91に示した、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A〜Cの表示内容は適宜組み合わせて表示されてもよい。また、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A〜Cは、図89〜図91に示した演出内容の一部を備えていなくてもよいし、他の演出内容が加わっていてもよい。また、入賞画像・キャラクタ画像重畳演出A〜Cは、操作部画像や装飾図柄、保留アイコンの位置や移動方向に関して、図89〜図91に限定されず任意の位置や移動方向であってもよい。
[Modification 2]
The display contents of the winning image / character image superimposing effects A to C shown in FIGS. 89 to 91 may be displayed in appropriate combination. In addition, the winning image / character image superimposing effects A to C may not include a part of the contents of the effects shown in FIGS. 89 to 91, or other effects may be added. In addition, the winning image / character image superimposing effects A to C are not limited to those shown in FIGS. .

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、後に遊技者にとって有利な遊技状態になることを示唆する第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の画像であり、
前記第1の画像の少なくとも一部に前記第2の画像が重なった状態の画像が表示される第1の表示と、前記第2の画像が重なっていない状態の前記第1の画像が表示される第2の表示と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3−2]
態様D3−1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示において、前記第1の画像の一部分は、前記第2の画像が重ならず表示されている
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3−3]
態様D3−1または態様D3−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、右打ちを示唆する第3の画像であり、
前記第1の表示において、前記第1の画像の一部に前記第3の画像が重なった状態の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3−4]
態様D3−3に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、立体形状の図形が回転をしている状態を表すように形状が変化する
ことを特徴とする遊技機。
[態様D3−5]
態様D3−3または態様D3−4に記載の遊技機であって、
前記第1の画像は、V入賞画像である
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect D3-1]
A gaming machine provided with a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image that suggests that the gaming state will be advantageous to the player later,
One of the plurality of types of images is a second image,
A first display in which an image in which the second image overlaps at least a part of the first image is displayed, and the first image in a state in which the second image does not overlap is displayed. And a second display capable of executing the second display.
[Aspect D3-2]
A gaming machine according to aspect D3-1,
In the first display, a part of the first image is displayed so that the second image is not overlapped.
[Aspect D3-3]
A gaming machine according to aspect D3-1 or aspect D3-2,
One of the plurality of types of images is a third image that suggests right-handedness,
In the first display, an image in a state where the third image overlaps a part of the first image is displayed.
[Aspect D3-4]
A gaming machine according to aspect D3-3,
The gaming machine, wherein the first image changes in shape so as to represent a state in which a three-dimensional figure is rotating.
[Aspect D3-5]
A gaming machine according to aspect D3-3 or aspect D3-4,
The gaming machine, wherein the first image is a V winning image.

図92〜図93を用いてボタン画像内メータ演出について説明する。このボタン画像内メータ演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、装飾図柄の変動開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。   The meter effect in the button image will be described with reference to FIGS. This meter effect in the button image is executed during a decorative design variation effect (during a single variation effect) (for example, when a decorative design change starts, a reach effect (super reach effect)), or during a jackpot game Can be done.

[ボタン画像内メータ演出A]
図92は、ボタン画像内メータ演出Aを説明するための図である。
ボタン画像内メータ演出Aでは、まず、図92(A)に示すように、ボタンメータ表示演出が実行される。このボタンメータ表示演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとが表示される。ボタン画像E1Aは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。メータ画像E1Bは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E1Bは、ボタン画像E1A内に横向きに配置される。
[Meter production A in button image]
FIG. 92 is a diagram for explaining the meter effect A in the button image.
In the meter effect A in the button image, first, as shown in FIG. 92A, a button meter display effect is executed. In this button meter display effect, a button image E1A and a meter image E1B are displayed. The button image E1A is an image that suggests the effect button 63, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed. The meter image E1B is a meter in which the meter region (represented by cross-hatching in the figure) moves, and represents the meter value by moving the meter region. Further, the meter image E1B is disposed sideways in the button image E1A.

次に、図92(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとポイント獲得画像E1Cとが表示される。このポイント付与演出は、複数回実行され得る。ポイント獲得画像E1Cは、所定のポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示唆する画像である。図92(B)のポイント獲得画像E1Cでは、ポイントが遊技者に3ポイント(3P)付与された(遊技者が3ポイント獲得した)ことが表されている。また、ボタン画像E1A内に配置されたメータ画像E1Bでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E1Bのメータ値は、ポイント付与演出が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E1Bのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。このポイント付与演出は、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、先読み演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出など種々の演出が実行されたことに応じて開始され得る。   Next, as shown in FIG. 92 (B), a point giving effect is executed. In this point giving effect, a button image E1A, a meter image E1B, and a point acquisition image E1C are displayed. This point giving effect can be executed a plurality of times. The point acquisition image E1C is an image suggesting that predetermined points have been awarded, in other words, that the player has acquired predetermined points. In the point acquisition image E1C of FIG. 92 (B), it is shown that 3 points (3P) are given to the player (the player has acquired 3 points). In addition, in the meter image E1B arranged in the button image E1A, it is indicated that the meter area for the point is expanded and the meter value is increased by giving the point. The meter value of the meter image E1B increases every time the point provision effect is executed. That is, the meter value of the meter image E1B represents the accumulated value of the acquired points. This point granting effect is a reach effect, a super reach effect, a chance-up effect (a jackpot expectation suggestion effect), a jackpot notice effect, a reach development destination notice effect, a hold change notice, a look ahead effect, a hold expectation suggestion effect, or a pseudo It can be started in response to execution of various effects such as continuous effects.

次に、図92(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとチャンスアップ画像E1Dが表示される。ボタン画像E1A内に配置されたメータ画像E1Bでは、メータ領域が拡大され、メータ値が最大(MAXになったことが表されている。また、チャンスアップ画像E1Dは、チャンスアップを示唆する画像である。チャンスアップ画像E1Dは、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図92(C)のチャンスアップ画像E1Dでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「激アツだ!」という文字と、大当たり期待度が50%程度であることを示唆する「期待度50%」という文字が表されている。チャンスアップ画像E1Dは、メータ画像E1Bが配置されたボタン画像E1Aと隣接して表示される。   Next, as shown in FIG. 92C, a chance-up effect is executed. In this chance up effect, a button image E1A, a meter image E1B, and a chance up image E1D are displayed. In the meter image E1B arranged in the button image E1A, the meter area is enlarged and the meter value is maximized (MAX is shown. The chance-up image E1D is an image that suggests a chance-up. The chance-up image E1D is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX), and the chance-up image E1D in FIG. And a letter “expectation 50%” indicating that the expectation degree of jackpot is about 50% .The chance-up image E1D is a button image E1A on which the meter image E1B is arranged. Displayed next to each other.

[ボタン画像内メータ演出B]
図93は、ボタン画像内メータ演出Bを説明するための図である。
ボタン画像内メータ演出Bでは、まず、図93(A)に示すように、図92(A)と同様に、ボタンメータ表示演出が実行される。
次に、図93(B)に示すように、図92(B)と同様にポイント付与演出が実行される。
[Meter production B in button image]
FIG. 93 is a diagram for explaining the meter effect B in the button image.
In the button image meter effect B, first, as shown in FIG. 93A, a button meter display effect is executed as in FIG. 92A.
Next, as shown in FIG. 93 (B), a point giving effect is executed as in FIG. 92 (B).

次に、図93(C)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、ボタン画像E1Aとメータ画像E1Bとタイマ画像E1Eが表示される。ボタン画像E1A内に配置されたメータ画像E1Bでは、メータ領域が拡大され、メータ値が最大(MAX)になったことが表されている。タイマ画像E1Eは、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。タイマ画像E1Eは、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値として、50秒がセットされている。   Next, as shown in FIG. 93 (C), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a button image E1A, a meter image E1B, and a timer image E1E are displayed. In the meter image E1B arranged in the button image E1A, the meter area is enlarged and the meter value is maximized (MAX). The timer image E1E is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX). In the timer image E1E, the timer value is displayed by the countdown method, and 50 seconds is set as the initial value of the timer.

次に、図93(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出では、ボタン画像E1Fとタイマ画像E1Eが表示される。ボタン画像E1Fは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E1Fは、ボタン画像E1Aのあった位置に同様の大きさで表示され、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像E1Aの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像E1Aが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像E1Fに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像E1Eは、タイマ値が「0秒」となったことが示されている。ボタン画像E1Fは、タイマ画像E1Eのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像E1Fは、有効操作期間が過ぎると消失する。なお、ボタン画像E1F内にメータ画像E1Bが表示されてもよい。この場合、メータ画像E1Bのメータ値は、最大(MAX)をしめしていてもいいし、初期値(メータ領域なし)に戻っていてもよい。   Next, as shown in FIG. 93 (D), a button press effect is executed. In this button press effect, a button image E1F and a timer image E1E are displayed. The button image E1F is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image E1F is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image E1F is displayed in the same size at the position where the button image E1A was present, is represented as “PUSH” in the image, and the button image E1A is darkened, and / or It is an image showing a state as if the button image E1A is lit. In addition, in order to urge the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image E1F, the characters “Press!” Are also shown. The timer image E1E indicates that the timer value is “0 seconds”. The button image E1F is displayed after the timer value of the timer image E1E becomes “0 seconds”. However, the present invention is not limited to this, and it may be displayed after a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value becomes “0 seconds”. The effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E1F disappears after the effective operation period has passed. The meter image E1B may be displayed in the button image E1F. In this case, the meter value of the meter image E1B may indicate the maximum (MAX), or may return to the initial value (no meter area).

ボタン押下演出後、ボタン押下演出によって遊技者により有効操作期間内に演出ボタン63が押下された場合には、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る。   After the button pressing effect, when the player presses the effect button 63 within the effective operation period due to the button pressing effect, a predetermined effect is executed. As the predetermined production, various productions such as reach production, super reach production, chance-up production (big hit expectation suggestion production), jackpot notice production, reach development ahead notice production, pending change notice, or pre-reading start notice are executed. obtain.

[効果例]
以下に、ボタン画像内メータ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bでは、ボタン画像E1Aが表示されているときに、メータ画像E1Bが表示される。このメータ画像E1Bはボタン画像E1A内に配置される。そして、メータ画像E1Bの表示後に、メータ画像E1Bのメータ値が最大(MAX)になったときに、所定の演出(チャンスアップ演出など)が実行される。この構成によれば、メータ画像E1Bはボタン画像E1A内に配置されているので、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of the effect of meter production in a button image is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 92 to 93, in the meter effects A and B in the button image, the meter image E1B is displayed when the button image E1A is displayed. This meter image E1B is arranged in the button image E1A. Then, after the meter image E1B is displayed, when the meter value of the meter image E1B reaches the maximum (MAX), a predetermined effect (chance-up effect or the like) is executed. According to this configuration, since the meter image E1B is arranged in the button image E1A, the player can associate a button effect using the effect button 63 in association with the meter display. Therefore, when the button effect is actually performed in relation to the meter display, it is possible to give the player a great expectation with respect to the button effect, and other effects other than the button effect are provided in connection with the meter display. When it is performed, a surprise feeling can be given to the player. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bでは、ポイント付与演出が、ボタン画像E1A内にメータ画像E1Bが配置されているときに実行され、ポイント付与演出において、ポイント獲得画像E1Cが表示され、所定のポイントが付与された場合には、メータ画像E1Bにおいて付与されたポイント分メータ領域が拡大され、メータ値が上昇した表示が実行される。この構成によれば、ポイント付与によりボタン画像内に配置されたメータ画像のメータ値が上昇するので、ポイント獲得によるメータ値の上昇を強調することができる。また、ポイント付与によりボタン画像内に配置されたメータ画像のメータ値が上昇し、所定値(最大値)に到達し、演出ボタン63を用いたボタン演出へ発展した場合には、遊技者に大当たりへの大きな期待間を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 93, in the meter effects A and B in the button image, the point giving effect is executed when the meter image E1B is arranged in the button image E1A. In the point granting effect, the point acquisition image E1C is displayed, and when a predetermined point is given, the meter area for the point given in the meter image E1B is enlarged, and the display in which the meter value is increased is executed. The According to this configuration, since the meter value of the meter image arranged in the button image increases due to the point addition, the increase in the meter value due to the point acquisition can be emphasized. In addition, when the meter value of the meter image arranged in the button image rises due to the point addition, reaches a predetermined value (maximum value), and develops into a button effect using the effect button 63, the player wins a big hit Can give a great expectation to. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、チャンスアップ画像E1Dまたはタイマ画像E1Eは、メータ画像E1Bが配置されたボタン画像E1Aと隣接して表示される。この構成によれば、遊技者に、演出ボタン63を用いたボタン演出発展への期待感、さらには、ボタン演出に発展した場合における大当たりへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 93, in the meter effects A and B in the button image, the chance-up image E1D or the timer image E1E is the button image E1A on which the meter image E1B is arranged. Displayed next to each other. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of expectation for developing a button effect using the effect button 63, and further a sense of expectation for a jackpot when the button effect is developed. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、タイマ表示演出で、メータ値が最大(MAX)になった場合に、タイマ画像E1Eが表示される。この構成によれば、タイマ画像E1Eのタイマ値が所定値になった場合には、遊技者に演出ボタン63を用いたボタン演出発展への期待感、さらには、ボタン演出に発展した場合における大当たりへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, in the meter effect B in the button image, the timer image E1E is displayed when the meter value becomes maximum (MAX) in the timer display effect. According to this configuration, when the timer value of the timer image E1E reaches a predetermined value, the player is expected to develop the button effect using the effect button 63, and further, the jackpot when the player develops the button effect. Can give you a sense of expectation. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、ボタン押下演出で、タイマ画像E1Eのタイマ値が「0秒」となったときに、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像E1Fが表示される。この構成によれば、遊技者に演出ボタン63を用いたボタン演出発展へのより強い期待感、さらには、ボタン演出に発展した場合における大当たりへのより強い期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, in the button image meter effect B, when the timer value of the timer image E1E becomes “0 seconds” by the button press effect, the effect is given to the player. A button image E1F that prompts the user to press the button 63 is displayed. According to this configuration, it is possible to give a player a stronger sense of expectation for button production development using the production button 63, and further a strong expectation for jackpot when it develops to a button production. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E1Bのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が、メータ画像E1Bのメータ値が最大(MAX)より手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ演出やタイマ表示演出に発展した場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 93, in the meter effects A and B in the button image, the meter value of the meter image E1B is the maximum (MAX) in the chance up effect and the timer display effect. When executed. According to this configuration, the chance-up effect and the timer display effect are compared with the case where the chance-up effect and the timer display effect are executed when the meter value of the meter image E1B is a predetermined value before the maximum (MAX). The expectation of jackpot when it develops to can be enlarged. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、ボタン画像内メータ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、チャンスアップ画像E1Dまたはタイマ画像E1Eは、メータ画像E1Bが配置されたボタン画像E1Aと隣接して表示されているが、本発明は、これに限られるものではなく、チャンスアップ画像E1Dまたはタイマ画像E1Eは、ボタン画像E1A内に配置されてもよいし、メータ画像E1Bから所定の距離離れた位置に表示されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of meter production in a button image is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 93, in the meter effects A and B in the button image, the chance-up image E1D or the timer image E1E is the button image E1A on which the meter image E1B is arranged. Although displayed adjacently, the present invention is not limited to this, and the chance-up image E1D or the timer image E1E may be arranged in the button image E1A or a predetermined distance from the meter image E1B. It may be displayed at a distant position.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、メータ画像E1Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタンメータ表示演出時において、メータ画像E1Bのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図92(C)に示すチャンスアップ演出や図93(C)に示すタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 92 to 93, in the meter effects A and B in the button image, the meter value of the meter image E1B is configured to increase by giving points. The present invention is not limited to this. For example, at the time of the button meter display effect, the meter value of the meter image E1B may be a predetermined value (for example, the maximum value), and the meter region may be decreased and the meter value may be decreased due to the provision of points by the point providing effect. Good. In this case, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 0), a chance-up effect shown in FIG. 92C or a timer display effect shown in FIG. 93C may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、メータ画像E1Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図92(C)に示すチャンスアップ演出や図93(C)に示すタイマ表示演出が実行される。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 92 to 93, in the meter effects A and B in the button image, the meter value of the meter image E1B is configured to increase by giving points. The present invention is not limited to this. For example, instead of giving points by the point giving effect, the meter area may be enlarged and the meter value may be increased by executing a predetermined operation. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, a chance-up effect shown in FIG. 92 (C) and a timer display effect shown in FIG. 93 (C) are executed. Note that “predetermined operation has been executed” means that, for example, a pseudo-continuous display has been executed, a hold icon has been changed (hold change display has been made), or a predetermined chance-up effect has been executed And the success of a predetermined challenge (game).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図93に示すように、ボタン画像内メータ演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E1Bのメータ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E1Bのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画像E1Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 93, in the meter effects A and B in the button image, the meter value of the meter image E1B is the maximum value (MAX) for the chance-up effect and the timer display effect. However, the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect or the timer display effect may be executed when the meter value of the meter image E1B becomes a predetermined value smaller than the maximum value, not when the meter value is the maximum value (MAX). The predetermined value may be, for example, a half value of the meter value or a 1/4 value. In this case, a predetermined mark (scale) may be attached to the meter area of the meter image E1B so that the predetermined value is known to the player.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図92に示すように、ボタン画像内メータ演出Aにおいて、チャンスアップ演出でチャンスアップ画像E1Dが表示された後に、ボタン画像E1Aのメータ値を初期値(0)に戻すようにしてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
また、上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、ボタン押下演出では、メータ画像E1Bが表示されない構成となっているが、本発明は、これに限られるものではなく、メータ画像E1Bが表示されてもよい。この場合、メータ画像E1Bは、ボタン画像E1F内に配置されてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 92, in the meter effect A in the button image, after the chance up image E1D is displayed in the chance up effect, the meter value of the button image E1A is set to the initial value (0). You may make it return to. Thereafter, a point giving effect may be executed, and an effect of increasing the meter value may be executed.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, the meter image B in the button image has a configuration in which the meter image E1B is not displayed in the button press effect. The meter image E1B may be displayed without being limited thereto. In this case, the meter image E1B may be arranged in the button image E1F. Thereafter, a point giving effect may be executed, and an effect of increasing the meter value may be executed.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像内メータ演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、ボタン画像内メータ演出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the button image meter effects A and B are executed during one variation effect, but the present invention is not limited to this, for example, the button image meter The effects A and B may be executed across a plurality of variable effects.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、タイマ画像E1Eは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像E1Eは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したボタン押下演出が実行され得る。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, in the meter effect B in the button image, the timer image E1E is displayed by a countdown method in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, the timer image E1E may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up. In this case, when it becomes a predetermined value, the above-described button press effect can be executed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、図93に示すように、ボタン画像内メータ演出Bにおいて、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 93, one timer image is displayed in the meter effect B in the button image, but the present invention is not limited to this, and two or more are displayed. These timer images may be displayed simultaneously.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E1−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記操作部を表す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、所定のメータを表示し、前記メータを複数の態様のうちの一つの態様で表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記メータを表示し、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときに、所定の表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出では前記メータが前記第1の表示演出の前記第1の操作部画像内に表示され、前記第2の表示演出の後に、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E1−2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、所定のポイントが付与される演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出において、前記第4の表示演出は、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第4の表示演出において前記所定のポイントが付与された場合には、前記第2の表示演出において前記メータを前記第1の態様とは異なる第2の態様から第3の態様とする表示がおこなわれる、
ことを特徴とする態様E1−1に記載の遊技機。
[態様E1−3]
前記第3の表示演出でおこなわれる前記所定の表示は、前記第1の操作部画像と隣接しておこなわれる場合がある表示である、
ことを特徴とする態様E1−1または態様E1−2に記載の遊技機。
[態様E1−4]
前記第3の表示演出でおこなわれる前記所定の表示は、タイマ表示である、
ことを特徴とする態様E1−1から態様E1−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E1−5]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出において、前記第3の表示演出の後に、前記第5の表示演出がおこなわれ、
前記第5の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値が所定値となったときに、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第2の操作部画像が表示される演出である、
ことを特徴とする態様E1−4に記載の遊技機。
[態様E1−6]
前記第3の表示演出において、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときとは、前記メータの値が最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E1−1から態様E1−5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E1-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects and an operation unit operable by a player,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying a first operation part image representing the operation part,
The second display effect is an effect of displaying a predetermined meter and displaying the meter in one of a plurality of modes.
The third display effect is an effect of displaying the meter and performing a predetermined display when the meter becomes the first mode of the plurality of modes.
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed. In the combination effect, when the first display effect is performed. The second display effect is performed, and in the second display effect, the meter is displayed in the first operation unit image of the first display effect, and after the second display effect, A third display effect is performed,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E1-2]
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect in which a predetermined point is given,
The combination effect is an effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed when the second display effect is performed, and when the predetermined point is given in the fourth display effect, the fourth display effect is performed. In the display effect of 2, the meter is displayed from the second mode to the third mode different from the first mode,
The gaming machine according to aspect E1-1, which is characterized in that.
[Aspect E1-3]
The predetermined display performed in the third display effect is a display that may be performed adjacent to the first operation unit image.
A gaming machine according to aspect E1-1 or aspect E1-2, characterized in that.
[Aspect E1-4]
The predetermined display performed in the third display effect is a timer display.
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-3, which is characterized in that.
[Aspect E1-5]
As one effect among the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The combination effect is an effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the third display effect.
The fifth display effect is an operation unit image representing the operation unit when the timer value of the timer display reaches a predetermined value, and a second operation unit image that prompts the player to operate the operation unit Is the effect that is displayed,
A gaming machine according to aspect E1-4, characterized in that.
[Aspect E1-6]
In the third display effect, when the meter becomes the first aspect of the plurality of aspects, the value of the meter becomes a maximum value.
The gaming machine according to any one of aspects E1-1 to E1-5, characterized in that.

以下に図94〜図95を用いてボタン画像内表示演出について説明する。このボタン画像内表示演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、装飾図柄の変動開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。   The button image display effects will be described below with reference to FIGS. This in-button image display effect is executed during a decorative design variation effect (during a single variation effect) (for example, when a decorative design change starts, a reach effect (super reach effect)), or during a jackpot game Can be done.

[ボタン画像内表示演出A]
図94は、ボタン画像内表示演出Aを説明するための図である。
ボタン画像内メータ演出Aでは、まず、図94(A)に示すように、ボタンメータ表示演出が実行される。このボタンメータ表示演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとが表示される。ボタン画像E2Aは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。メータ画像E2Bは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2Aの下に隣接して横向きに配置される。
[Button image display effect A]
FIG. 94 is a diagram for explaining the display effect A in the button image.
In the button image meter effect A, first, as shown in FIG. 94 (A), a button meter display effect is executed. In this button meter display effect, a button image E2A and a meter image E2B are displayed. The button image E <b> 2 </ b> A is an image suggesting the effect button 63, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed from now on. The meter image E2B is a meter in which the meter region (represented by cross-hatching in the figure) moves, and represents the meter value by moving the meter region. Further, the meter image E2B is disposed side by side adjacent to the button image E2A.

次に、図94(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとポイント獲得画像E2Cとが表示される。このポイント付与演出は、複数回実行され得る。ポイント獲得画像E2Cは、所定のポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示唆する画像である。図94(B)のポイント獲得画像E2Cでは、ポイントが遊技者に4ポイント(4P)付与された(遊技者が4ポイント獲得した)ことが表されている。また、ボタン画像E2Aに隣接して配置されたメータ画像E2Bでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E2Bのメータ値は、ポイント付与演出が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E2Bのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。このポイント付与演出は、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、先読み演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出など種々の演出が実行されたことに応じて開始され得る。   Next, as shown in FIG. 94 (B), a point giving effect is executed. In this point provision effect, a button image E2A, a meter image E2B, and a point acquisition image E2C are displayed. This point giving effect can be executed a plurality of times. The point acquisition image E2C is an image that suggests that a predetermined point has been awarded, in other words, that the player has acquired the predetermined point. In the point acquisition image E2C of FIG. 94 (B), it is shown that 4 points (4P) are given to the player (the player has acquired 4 points). In addition, in the meter image E2B arranged adjacent to the button image E2A, it is indicated that the meter area for the point is expanded and the meter value is increased by giving the point. The meter value of the meter image E2B increases every time the point provision effect is executed. That is, the meter value of the meter image E2B represents the accumulated value of the acquired points. This point granting effect is a reach effect, a super reach effect, a chance-up effect (a jackpot expectation suggestion effect), a jackpot notice effect, a reach development destination notice effect, a hold change notice, a look ahead effect, a hold expectation suggestion effect, or a pseudo It can be started in response to execution of various effects such as continuous effects.

次に、図94(C)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとチャンスアップ画像E2Dが表示される。ボタン画像E2Aに隣接して配置されたメータ画像E2Bでは、メータ領域が拡大され、メータ値が最大(MAXになったことが表されている。また、チャンスアップ画像E2Dは、チャンスアップを示唆する画像である。チャンスアップ画像E2Dは、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図94(C)のチャンスアップ画像E2Dでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「GEKIATU!」という文字が表されている。チャンスアップ画像E2Dは、ボタン画像E2A内に表示される。   Next, as shown in FIG. 94C, a chance-up effect is executed. In this chance up effect, a button image E2A, a meter image E2B, and a chance up image E2D are displayed. In the meter image E2B arranged adjacent to the button image E2A, the meter area is enlarged, and the meter value is maximized (maximum is shown to be MAX. Further, the chance-up image E2D indicates a chance-up. The chance-up image E2D is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX), and the chance-up image E2D in FIG. The chance up image E2D is displayed in the button image E2A.

[ボタン画像内表示演出B]
図95は、ボタン画像内表示演出Bを説明するための図である。
ボタン画像内表示演出Bでは、まず、図95(A)に示すように、図94(A)と同様に、ボタンメータ表示演出が実行される。
次に、図95(B)に示すように、図94(B)と同様にポイント付与演出が実行される。
[In-button display effect B]
FIG. 95 is a diagram for explaining the display effect B in the button image.
In the in-button image display effect B, first, as shown in FIG. 95A, a button meter display effect is executed as in FIG.
Next, as shown in FIG. 95 (B), a point giving effect is executed as in FIG. 94 (B).

次に、図95(C)に示すように、メータMAX報知演出が実行される。このメータMAX報知演出では、ボタン画像E2Aとメータ画像E2Bとメータ値示唆画像E2Eが表示される。ボタン画像E2Aに隣接して配置されたメータ画像E2Bでは、メータ領域が拡大され、メータ値が最大(MAX)になったことが表されている。メータ値示唆画像E2Eは、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示され、メータ値が最大(MAX)になったことを示唆する画像である。また、メータ値示唆画像E2Eは、ボタン画像E2A内に表示される。   Next, as shown in FIG. 95 (C), a meter MAX notification effect is executed. In this meter MAX notification effect, a button image E2A, a meter image E2B, and a meter value suggestion image E2E are displayed. In the meter image E2B arranged adjacent to the button image E2A, the meter area is enlarged and the meter value is maximized (MAX). The meter value suggestion image E2E is an image that is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX) and suggests that the meter value has reached the maximum (MAX). The meter value suggestion image E2E is displayed in the button image E2A.

次に、図95(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出では、ボタン画像E2Fとメータ値示唆画像E2Eとメータ画像E2Bとが表示される。ボタン画像E2Fは、ボタン画像E2Aのあった位置に同様の大きさで表示され、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E2Fは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像E2Aの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像E2Aが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像E2Fに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像E2Fは、有効操作期間が過ぎると消失する。メータ値示唆画像E2Eは、ボタン画像E2F内に表示される。なお、メータ値示唆画像E2Eは、ボタン画像E2F内ではなく、ボタン画像E2Fに隣接して表示されていてもよいし、メータ画像E2B内に表示されていてもよい。また、図95(D)のメータ画像E2Bのメータ値は、最大(MAX)を表している。なお、これに限らず、メータ画像E2Bのメータ値は、初期値(メータ領域なし)に戻っていてもよい。   Next, as shown in FIG. 95 (D), a button press effect is executed. In this button press effect, a button image E2F, a meter value suggestion image E2E, and a meter image E2B are displayed. The button image E2F is displayed in the same size as the button image E2A and is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the effect button 63 is in an effective operation period. It is an image showing this. Specifically, the button image E2F is represented as “PUSH” in the image, and the button image E2A is darkened and / or an image representing a state as if the button image E2A is lit. It is. In addition, in order to urge the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image E2F, the characters “Press!” Are also shown. The effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E2F disappears after the effective operation period has passed. The meter value suggestion image E2E is displayed in the button image E2F. Note that the meter value suggestion image E2E may be displayed not in the button image E2F but adjacent to the button image E2F, or may be displayed in the meter image E2B. In addition, the meter value of the meter image E2B in FIG. 95D represents the maximum (MAX). However, the present invention is not limited to this, and the meter value of the meter image E2B may return to the initial value (no meter area).

ボタン押下演出後、ボタン押下演出によって遊技者により演出ボタン63が押下された場合には、所定の演出が実行される。所定の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、タイマ表示演出、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る。   After the button pressing effect, when the player presses the effect button 63 by the button pressing effect, a predetermined effect is executed. Predetermined effects include a reach effect, a super reach effect, a chance-up effect (a jackpot expectation suggestion effect), a jackpot notice effect, a reach advance notice effect, a hold change notice, a timer display effect, or a pre-read start notice. An effect can be executed.

[効果例]
以下に、ボタン画像内表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図94〜図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bでは、ボタン画像E2Aが表示されているときに、メータ画像E2Bが表示され、メータ画像E2Bの表示後に、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)になったときに、ボタン画像E2Aが表示された領域において、チャンスアップ画像E2Dまたはメータ値示唆画像E2Eが表示される。この構成によれば、チャンスアップ画像E2Dまたはメータ値示唆画像E2Eを見た遊技者は、演出ボタン63を用いたボタン演出の実行を連想し得る。従って、実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大当たりへの大きな期待感を付与することができる。また、ボタン画像E2Aが表示された領域において所定の演出が実行されるので、所定の演出にサプライズ感を創出することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect of the display effect in a button image is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 to 95, in the button image display effects A and B, when the button image E2A is displayed, the meter image E2B is displayed and the meter image E2B is displayed. When the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX) after the display, the chance-up image E2D or the meter value suggestion image E2E is displayed in the area where the button image E2A is displayed. According to this configuration, the player who has seen the chance-up image E2D or the meter value suggestion image E2E can be associated with the execution of the button effect using the effect button 63. Therefore, when a button effect is actually performed, the player can be given a great sense of expectation for the jackpot regarding the button effect. Moreover, since the predetermined effect is executed in the area where the button image E2A is displayed, a surprise feeling can be created in the predetermined effect. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図94〜図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bでは、ポイント付与演出が、メータ画像E1Bが表示されているときに実行され、ポイント付与演出において、ポイント獲得画像E2Cが表示され、所定のポイントが付与された場合には、メータ画像E2Bにおいて付与されたポイント分メータ領域が拡大され、メータ値が上昇した表示が実行される。この構成によれば、ポイント付与によりメータ画像のメータ値が上昇するので、遊技者は、ポイント獲得によるメータ値の上昇を認識することができる。従って、メータ値の変化によってチャンスアップ画像E2Dまたはメータ値示唆画像E2Eの表示がされ得るので、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 to 95, in the display effects A and B in the button image, the point giving effect is executed when the meter image E1B is displayed, and the point giving effect is performed. When the point acquisition image E2C is displayed and a predetermined point is given, the meter area for the point given in the meter image E2B is enlarged, and the display in which the meter value is increased is executed. According to this structure, since the meter value of a meter image rises by point provision, the player can recognize the raise of the meter value by point acquisition. Therefore, since the chance-up image E2D or the meter value suggestion image E2E can be displayed by the change in the meter value, it is possible to give the player a feeling of excitement and improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて、メータMAX報知演出で、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)であることを示唆するメータ値示唆画像E2Eが、ボタン画像E2Aが表示された領域において表示される。この構成によれば、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)となったことにより、演出ボタン63を用いたボタン演出が実行されることをボタン押下演出よりも前に遊技者に連想させることができる。従って、実際にボタン演出(ボタン押下演出を含む)が実行された場合に、遊技者にボタン演出に関して大当たりへの期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, in the button image display effect B, the meter value notification suggests that the meter value of the meter image E2B is the maximum (MAX) in the meter MAX notification effect. The image E2E is displayed in the area where the button image E2A is displayed. According to this configuration, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), the player is reminded that the button effect using the effect button 63 is executed before the button press effect. Can do. Therefore, when a button effect (including a button press effect) is actually executed, it is possible to give the player a sense of expectation for jackpot regarding the button effect. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)になったときに、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像E2Fが表示され、ボタン画像E2Fが表示された領域においてメータ値示唆画像E2Eが表示される。この構成によれば、ボタン画像E2Fが表示された領域におけるメータ値示唆画像E2Eの表示により、演出ボタン63押下により発展する所定の演出における大当たりへの期待感を遊技者に付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX) in the button image display effect B, the player presses the effect button 63. The prompt button image E2F is displayed, and the meter value suggestion image E2E is displayed in the area where the button image E2F is displayed. According to this configuration, by displaying the meter value suggestion image E2E in the area where the button image E2F is displayed, it is possible to give the player a sense of expectation for jackpot in a predetermined effect developed by pressing the effect button 63. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図94〜図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、チャンスアップ画像E2Dやメータ値示唆画像E2Eの表示は、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ画像E2Dやメータ値示唆画像E2Eの表示が、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)より手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ画像E2Dやメータ値示唆画像E2Eが表示された場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 to 95, the display of the chance up image E2D and the meter value suggestion image E2E in the display effects A and B within the button image is the meter value of the meter image E2B. It is executed at the maximum (MAX). According to this configuration, the chance up image E2D and the meter value suggestion image E2E are displayed in a higher chance than when the meter value of the meter image E2B is a predetermined value before the maximum (MAX). When the image E2D or the meter value suggestion image E2E is displayed, it is possible to increase the expectation for the jackpot. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、ボタン画像内表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図94〜図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2Aの下に隣接して配置されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2A内に表示されてもよい。この構成により、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、メータ画像E2Bは、ボタン画像E2Aに対して、所定の方向に、所定距離離して配置されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of the display effect in a button image is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 to 95, in the display effects A and B in the button image, the meter image E2B is arranged adjacent to the button image E2A. Is not limited to this. For example, the meter image E2B may be displayed in the button image E2A. With this configuration, the player can associate the button effect using the effect button 63 with the meter display. Therefore, when the button effect is actually performed in relation to the meter display, it is possible to give the player a great expectation with respect to the button effect, and other effects other than the button effect are provided in connection with the meter display. When it is performed, a surprise feeling can be given to the player. As a result, the interest of the game can be improved. The meter image E2B may be arranged in a predetermined direction and a predetermined distance away from the button image E2A.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図94〜図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)となると、ボタン画像E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)に、チャンスアップ画像E2Dまたはメータ値示唆画像E2Eが表示される構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像E2Bのメータ値が最大(MAX)となると、ボタン画像E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)に、擬似連演出を示唆する画像、リーチ予告を示唆する画像、大当たり期待度を示唆する画像など種々の画像、タイマ画像が表示されてもいいし、ボタン画像E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)において、所定のキャラクタが動く演出など種々の演出が実行されてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 to 95, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX) in the display effects A and B within the button image, the button image E2A is displayed. The chance up image E2D or the meter value suggestion image E2E is displayed in the region (in the button image E2A), but the present invention is not limited to this. For example, when the meter value of the meter image E2B reaches the maximum (MAX), an image suggesting a pseudo-continuous effect, an image suggesting a reach notice, and a jackpot expectation degree are displayed in the area (in the button image E2A) where the button image E2A is displayed. Various images such as an image suggesting an image or a timer image may be displayed, or various effects such as an effect of moving a predetermined character may be executed in an area where the button image E2A is displayed (in the button image E2A). Good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて、ボタン押下演出では、ボタン画像E2Fが表示された領域(ボタン画像E2F内)にメータ値示唆画像E2Eが表示されているが、本発明はこれに限られるものではない。ボタン押下演出にいおいて、例えば、ボタン画像E2Fが表示された領域(ボタン画像E2F内)に、チャンスアップ画像E2D、擬似連演出を示唆する画像、リーチ予告を示唆する画像、大当たり期待度を示唆する画像など種々の画像が表示されてもいいし、ボタン画像E2Aが表示された領域(ボタン画像E2A内)において、所定のキャラクタが動く演出など種々の演出が実行されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, in the button image display effect B, in the button press effect, the meter value suggestion image E2E is displayed in the area where the button image E2F is displayed (in the button image E2F). Although displayed, the present invention is not limited to this. In the button press effect, for example, in the area (in the button image E2F) where the button image E2F is displayed, the chance-up image E2D, the image suggesting the pseudo-continuous effect, the image suggesting the reach notice, and the jackpot expectation Various images such as an suggested image may be displayed, and various effects such as an effect of moving a predetermined character may be executed in the area where the button image E2A is displayed (in the button image E2A).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図94〜図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタンメータ表示演出時において、メータ画像E2Bのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図94(C)に示すチャンスアップ演出や図95(C)に示すメータMAX報知演出が実行されてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 94 to 95, in the display effects A and B in the button image, the meter value of the meter image E2B is configured to increase by giving points. The present invention is not limited to this. For example, at the time of the button meter display effect, the meter value of the meter image E2B is a predetermined value (for example, the maximum value), and the meter region is decreased and the meter value is decreased by the provision of points by the point providing effect. Good. In this case, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 0), a chance-up effect shown in FIG. 94C or a meter MAX notification effect shown in FIG. 95C may be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図94〜図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、メータ画像E2Bのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図94(C)に示すチャンスアップ演出や図95(C)に示すメータMAX報知演出が実行される。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 94 to 95, in the display effects A and B in the button image, the meter value of the meter image E2B is configured to increase by giving points. The present invention is not limited to this. For example, instead of giving points by the point giving effect, the meter area may be enlarged and the meter value may be increased by executing a predetermined operation. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, a chance-up effect shown in FIG. 94 (C) and a meter MAX notification effect shown in FIG. 95 (C) are executed. Note that “predetermined operation has been executed” means that, for example, a pseudo-continuous display has been executed, a hold icon has been changed (hold change display has been made), or a predetermined chance-up effect has been executed. And the success of a predetermined challenge (game).

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図94〜図95に示すように、ボタン画像内表示演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やメータMAX報知演出は、メータ画像E2Bのメータ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出やメータMAX報知演出は、メータ画像E2Bのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画像E2Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 94 to 95, in the display effects A and B in the button image, the meter value of the meter image E2B is the maximum value (MAX) for the chance-up effect and the meter MAX notification effect. However, the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect and the meter MAX notification effect may be executed when the meter value of the meter image E2B becomes a predetermined value smaller than the maximum value instead of the maximum value (MAX). The predetermined value may be, for example, a half value of the meter value or a 1/4 value. In this case, a predetermined mark (scale) may be put on the meter area of the meter image E2B so that the player can know the predetermined value.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図94に示すように、ボタン画像内表示演出Aにおいて、チャンスアップ演出でチャンスアップ画像E2Dが表示された後に、メータ画像E2Bのメータ値を初期値(0)に戻すようにしてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
また、上記実施形態の遊技機1では、図95に示すように、ボタン画像内表示演出Bにおいて、ボタン押下演出でメータ画像E2Bが表示された後に、ボタン画像E2Aのメータ値を初期値(0)に戻すようにしてもよい。その後に、ポイント付与演出が実行されて、メータ値を上昇させる演出が実行されてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 94, in the button image display effect A, after the chance up image E2D is displayed in the chance up effect, the meter value of the meter image E2B is set to the initial value (0). You may make it return to. Thereafter, a point giving effect may be executed, and an effect of increasing the meter value may be executed.
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 95, in the button image display effect B, after the meter image E2B is displayed by the button press effect, the meter value of the button image E2A is set to the initial value (0). ). Thereafter, a point giving effect may be executed, and an effect of increasing the meter value may be executed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、ボタン画像内表示演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、ボタン画像内表示演出A,Bは、複数の変動演出にまたがって実行されてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the display effects A and B in the button image are executed during one variation effect, but the present invention is not limited to this, for example, the display in the button image The effects A and B may be executed across a plurality of variable effects.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E2−1]
複数種類の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記操作部を表す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、所定のメータを表示し、前記メータを複数の態様のうちの一つの態様で表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記メータを表示し、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときに、所定の表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出は、前記第3の表示演出がおこなわれているときにおこなわれており、前記第3の表示演出では、前記メータが前記第1の態様となったときに、前記第1の操作部画像が表示された領域において前記所定の表示がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E2−2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、所定のポイントが付与される演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
当該組み合わせ演出において、前記第4の表示演出は、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第4の表示演出において前記所定のポイントが付与された場合には、前記第2の表示演出の前記メータを前記第1の態様とは異なる第2の態様から第3の態様とする表示がおこなわれる、
ことを特徴とする態様E2−1に記載の遊技機。
[態様E2−3]
前記第3の表示演出でおこなわれる前記所定の表示は、前記メータが前記第1の態様となったことを示唆する表示である、
ことを特徴とする態様E2−1または態様E2−2に記載の遊技機。
[態様E2−4]
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出は、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれており、前記第2の表示演出の前記メータが前記第1の表示演出の前記第1の操作部画像内に表示される、
ことを特徴とする態様E2−1から態様E2−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E2−5]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出において、前記第5の表示演出は、前記第3の表示演出で前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときにおこなわれ、その後、前記第2の操作部画像が表示された領域において前記所定の表示がおこなわれる、
ことを特徴とする態様E2−1から態様E2−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E2−6]
前記第3の表示演出において、前記メータが前記複数の態様のうちの第1の態様となったときとは、前記メータの値が最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E2−1から態様E2−5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of types of display effects and an operation unit operable by a player,
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is an effect of displaying a first operation part image representing the operation part,
The second display effect is an effect of displaying a predetermined meter and displaying the meter in one of a plurality of modes.
The third display effect is an effect of displaying the meter and performing a predetermined display when the meter becomes the first mode of the plurality of modes.
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the third display effect is performed after the second display effect is performed, and the first display effect is performed when the third display effect is performed. In the third display effect, when the meter is in the first mode, the predetermined display is performed in a region where the first operation unit image is displayed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E2-2]
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect in which a predetermined point is given,
The combination effect is an effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed when the second display effect is performed, and when the predetermined point is given in the fourth display effect, the fourth display effect is performed. The display of the display effect of 2 is changed from the second aspect different from the first aspect to the third aspect.
The gaming machine according to aspect E2-1, which is characterized in that.
[Aspect E2-3]
The predetermined display performed in the third display effect is a display indicating that the meter is in the first mode.
The gaming machine according to aspect E2-1 or aspect E2-2, which is characterized in that.
[Aspect E2-4]
In the combination effect, the first display effect is performed when the second display effect is performed, and the meter of the second display effect is the first display effect. 1 displayed in the operation unit image,
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-3, which is characterized in that.
[Aspect E2-5]
As one effect among the plurality of display effects, a fifth display effect may be performed.
The fifth display effect is an effect that displays an operation unit image representing the operation unit and a second operation unit image that prompts the player to operate the operation unit.
The combination effect is an effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed when the meter is in the first aspect of the plurality of aspects in the third display effect, and then the second operation unit. The predetermined display is performed in the area where the image is displayed.
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-4, characterized in that.
[Aspect E2-6]
In the third display effect, when the meter becomes the first aspect of the plurality of aspects, the value of the meter becomes a maximum value.
The gaming machine according to any one of aspects E2-1 to E2-5, characterized in that.

以下に図96〜図98を用いて複数変動演出について説明する。この複数変動演出は、複数変動にわたる装飾図柄の変動演出中(リーチ演出(スーパーリーチ演出)を含む)などに実行され得る。   Hereinafter, the multi-variation effect will be described with reference to FIGS. This multi-variation effect can be executed during a decorative effect variation effect (including reach effect (super reach effect)) over a plurality of variations.

[複数変動演出A]
図96は、複数変動演出Aを説明するための図である。
複数変動演出Aでは、まず、図96(A)に示すように、当該変動メータ表示演出が実行される。この当該変動メータ表示演出では、保留アイコンE3と、メータ画像E3Cとが表示される。保留アイコンE3は、保留を表す第1保留アイコンE3B(最大8つ)と、当該保留を表す第2保留アイコンE3Aとから構成される。なお、説明を簡単にするため、第1保留アイコンE3Bのうち、図では、特図1の保留に対応する第1保留アイコン(最大4つ)のみが示されている。すなわち、図では、第1保留アイコンE3Bは、保留画像9Aに該当する。以下、複数変動演出では、同様に示す。
[Multi-variation production A]
FIG. 96 is a diagram for explaining the multiple variation effect A. FIG.
In the multiple variation effect A, first, as shown in FIG. 96 (A), the variation meter display effect is executed. In this variation meter display effect, a hold icon E3 and a meter image E3C are displayed. The hold icon E3 includes a first hold icon E3B (up to eight) indicating hold and a second hold icon E3A indicating the hold. For the sake of simplicity, in the first hold icon E3B, only the first hold icons (up to four) corresponding to the hold shown in FIG. 1 are shown in the figure. That is, in the figure, the first hold icon E3B corresponds to the hold image 9A. The same applies to the multi-variation effects.

メータ画像E3Cは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E3Cは、表示画面7aの右端に縦向きに配置されている。   The meter image E3C is a meter in which the meter region (represented by cross-hatching in the figure) moves, and represents the meter value by moving the meter region. The meter image E3C is arranged vertically at the right end of the display screen 7a.

次に、図96(B)に示すように、当該変動ポイント付与演出が実行される。この当該変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、保留アイコンE3と、メータ画像E3Cと、ポイント獲得画像E3Dとが表示される。当該変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。ポイント獲得画像E3Dは、所定のポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示唆する画像である。図96(B)のポイント獲得画像E3Dでは、ポイントが遊技者に2ポイント(2P)付与された(遊技者が2ポイント獲得した)ことが表されている。また、メータ画像E3Cでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E3Cのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E3Cのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。この当該変動ポイント付与演出は、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、先読み演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出など種々の演出が実行されたことに応じて開始され得る。また、後述の次変動ポイント付与演出も同様に、これらの種々の演出が実行されたことに応じて実行され得る。   Next, as shown in FIG. 96 (B), the variation point giving effect is executed. This variation point giving effect is an effect executed during the same variation effect as the above-described variation meter display effect, and a hold icon E3, a meter image E3C, and a point acquisition image E3D are displayed. The variation point giving effect can be executed a plurality of times during the same variation effect. The point acquisition image E3D is an image that suggests that a predetermined point has been awarded, in other words, that the player has acquired the predetermined point. The point acquisition image E3D in FIG. 96 (B) shows that 2 points (2P) are awarded to the player (the player has acquired 2 points). In addition, the meter image E3C indicates that when a point is given, the meter area corresponding to the point is enlarged as compared with the time of the change meter display effect, and the meter value increases. The meter value of the meter image E3C increases every time point grant is executed. That is, the meter value of the meter image E3C represents the accumulated value of the acquired points. This variation point giving effect is a reach effect, a super reach effect, a chance-up effect (a jackpot expectation suggestion effect), a jackpot notice effect, a reach development destination notice effect, a hold change notice, a look ahead effect, a hold expectation suggestion effect, or It can be started in response to the execution of various effects such as pseudo-continuous effects. Similarly, the next change point giving effect described later can be executed in response to the execution of these various effects.

次に、図96(C)に示すように、次変動ポイント付与演出が実行される。この次変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出および当該変動ポイント付与演出が実行された変動(当該変動)の次の変動演出中に実行される演出であり、保留アイコンE3と、メータ画像E3Cと、ポイント獲得画像E3Dとが表示される。次変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。図96(C)に示すポイント獲得画像E3Dでは、ポイントが遊技者に5ポイント(5P)付与された(遊技者が5ポイント獲得した)ことが表されている。また、メータ画像E3Cでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動ポイント付与演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。   Next, as shown in FIG. 96 (C), the next variation point giving effect is executed. This next change point giving effect is an effect executed during the next change effect of the change (the change) in which the change point display effect and the change point giving effect are executed. The hold icon E3, the meter An image E3C and a point acquisition image E3D are displayed. The next variation point giving effect can be executed a plurality of times during the same variation effect. The point acquisition image E3D shown in FIG. 96C shows that 5 points (5P) have been awarded to the player (the player has acquired 5 points). In addition, the meter image E3C indicates that, by giving points, the meter area corresponding to the points is expanded as compared with the change point giving effect, and the meter value is increased.

次に、図96(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出は、上述の次変動ポイント付与演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、ボタン画像E3Eと保留アイコンE3とメータ画像E3Cとが表示される。ボタン画像E3Eは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E3Eは、画像中に「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像E3Eに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像E3Eは、有効操作期間が過ぎると消失する。また、図96(D)のメータ画像E3Cのメータ値は、最大(MAX)を表している。   Next, as shown in FIG. 96D, a button press effect is executed. This button pressing effect is an effect executed during the same variation effect as the above-described next variation point giving effect, and a button image E3E, a hold icon E3, and a meter image E3C are displayed. The button image E3E is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image E3E is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image E3E is represented as “PUSH” in the image and represents an image as if it is lit. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image E3E, the characters “Press!” Are also shown. The effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E3E disappears after the effective operation period has passed. Also, the meter value of the meter image E3C in FIG. 96 (D) represents the maximum (MAX).

次に、図96(E)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、保留アイコンE3とチャンスアップ画像E3Fが表示される。チャンスアップ画像E3Fは、チャンスアップを示唆する画像であり、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図96(E)のチャンスアップ画像E3Fでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「激アツだ!!」という文字が表されている。チャンスアップ画像E3Fは、味方キャラクタCRAの発言として表されている。   Next, as shown in FIG. 96 (E), a chance-up effect is executed. In this chance up effect, a hold icon E3 and a chance up image E3F are displayed. The chance-up image E3F is an image that suggests a chance-up, and is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX). In the chance-up image E3F shown in FIG. 96 (E), the characters “Gekiatsu!” Suggesting that the expectation of jackpot is high. The chance-up image E3F is represented as an utterance by the teammate character CRA.

[複数変動演出B]
図97は、複数変動演出Bを説明するための図である。
複数変動演出Bでは、図97(A)〜図97(E)に示すように、当該変動メータ表示演出、当該変動ポイント付与演出、次変動ポイント付与演出、ボタン押下演出、および、チャンスアップ演出が実行される。これらの各演出は、基本的に、図96(A)〜図96(E)に示す当該変動メータ表示演出、当該変動ポイント付与演出、次変動ポイント付与演出、ボタン押下演出、および、チャンスアップ演出とそれぞれ基本的に同様であるが、複数変動演出Bでは、当該変動メータ表示演出、当該変動ポイント付与演出、および、次変動ポイント付与演出において、ボタン画像E3Gが表示される点で異なっている。このボタン画像E3Gは、表示画面7aの略中央に配置され、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Multi-variation production B]
FIG. 97 is a diagram for explaining the multiple variation effect B.
In the multiple variation effect B, as shown in FIGS. 97 (A) to 97 (E), the variation meter display effect, the variation point giving effect, the next variation point giving effect, the button pressing effect, and the chance up effect are performed. Executed. Each of these effects is basically the change meter display effect, the change point giving effect, the next change point giving effect, the button pressing effect, and the chance-up effect shown in FIGS. 96 (A) to 96 (E). Each of the multiple variation effects B is different in that the button image E3G is displayed in the variation meter display effect, the variation point provision effect, and the next variation point provision effect. The button image E3G is an image that is arranged in the approximate center of the display screen 7a and suggests the effect button 63, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed.

[複数変動演出C]
図98は、複数変動演出Cを説明するための図である。
複数変動演出Cは、図98(A)に示すように、当該変動メータ表示演出が実行される。この当該変動メータ表示演出では、図96(A)と同様な保留アイコンE3と、図97(A)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hとが表示される。メータ画像E3Hは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表しており、ボタン画像E3Gが表示された領域(ボタン画像E3G内)に配置される。
[Multi-variation production C]
FIG. 98 is a diagram for explaining the multiple variation effect C. FIG.
As shown in FIG. 98 (A), in the multiple variation effect C, the variation meter display effect is executed. In this variation meter display effect, a hold icon E3 similar to FIG. 96A, a button image E3G similar to FIG. 97A, and a meter image E3H are displayed. The meter image E3H is a meter in which the meter area (represented by cross-hatching in the figure) moves, and represents the meter value by moving the meter area. The area in which the button image E3G is displayed (in the button image E3G) Placed in.

次に、図98(B)に示すように、当該変動ポイント付与演出が実行される。この当該変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、図96(B)と同様な保留アイコンE3と、図96(B)と同様なポイント獲得画像E3Dと、図97(B)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hとが表示される。この当該変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。メータ画像E3Hでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E3Hのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E3Hのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。   Next, as shown in FIG. 98 (B), the variation point giving effect is executed. This variation point giving effect is an effect executed during the same variation effect as the above-described variation meter display effect, and the hold icon E3 similar to FIG. 96 (B) and the same point as FIG. 96 (B). An acquired image E3D, a button image E3G similar to FIG. 97B, and a meter image E3H are displayed. This variation point giving effect can be executed a plurality of times during the same variation effect. In the meter image E3H, it is shown that, by giving points, the meter area corresponding to the points is expanded as compared with the change meter display effect, and the meter value is increased. The meter value of the meter image E3H increases every time point grant is executed. That is, the meter value of the meter image E3H represents the accumulated value of the acquired points.

次に、図98(C)に示すように、次変動ポイント付与演出が実行される。この次変動ポイント付与演出は、上述の当該変動メータ表示演出および当該変動ポイント付与演出が実行された変動(当該変動)の次の変動演出中に実行される演出であり、図96(C)と同様な保留アイコンE3と、図96(C)と同様なポイント獲得画像E3Dと、図97(C)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hとが表示される。この次変動ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。メータ画像E3Hでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動ポイント付与演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。   Next, as shown in FIG. 98 (C), the next variation point giving effect is executed. This next change point giving effect is an effect executed during the next change effect of the change (the change) in which the change point display effect and the change point giving effect are executed, as shown in FIG. A similar hold icon E3, a point acquisition image E3D similar to FIG. 96C, a button image E3G similar to FIG. 97C, and a meter image E3H are displayed. This next variation point giving effect can be executed a plurality of times during the same variation effect. In the meter image E3H, it is shown that, by giving points, the meter area for the points is expanded more than that at the time of the changing point giving effect, and the meter value is increased.

次に、図98(D)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出は、上述の次変動ポイント付与演出と同じ変動演出中に実行される演出であり、図96(D)と同様なボタン画像E3Eと、図96(D)と同様な保留アイコンE3と、メータ画像E3Hとが表示される。メータ画像E3Hは、ボタン画像E3Eが表示された領域(ボタン画像E3E内)に表示される。図98(D)のメータ画像E3Hのメータ値は、最大(MAX)を表している。   Next, as shown in FIG. 98 (D), a button press effect is executed. This button pressing effect is an effect executed during the same variation effect as the above-described next variation point giving effect, and a button image E3E similar to FIG. 96 (D) and a hold icon E3 similar to FIG. 96 (D). And a meter image E3H are displayed. The meter image E3H is displayed in an area where the button image E3E is displayed (in the button image E3E). The meter value of the meter image E3H in FIG. 98 (D) represents the maximum (MAX).

次に、図98(E)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、保留アイコンE3と、ボタン画像E3Gと、メータ画像E3Hと、タイマ画像E3Iとが表示される。タイマ画像E3Iは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図98(E)に示すタイマ画像E3Iでは、タイマ初期値としての「100秒」が示されている。このタイマ画像E3Iは、ボタン画像E3Gに隣接して表示される。なお、タイマ画像E3Iのタイマ値が「0秒」になった場合は、所定の演出、例えば、図97(E)に示すようなチャンスアップ演出が実行されてもよい。   Next, as shown in FIG. 98 (E), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a hold icon E3, a button image E3G, a meter image E3H, and a timer image E3I are displayed. The timer image E3I is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. The timer image E3I shown in FIG. 98 (E) shows “100 seconds” as the timer initial value. This timer image E3I is displayed adjacent to the button image E3G. When the timer value of the timer image E3I becomes “0 seconds”, a predetermined effect, for example, a chance up effect as shown in FIG. 97 (E) may be executed.

[効果例]
以下に、複数変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図98に示すように、複数変動演出
A〜Cにおいて、連続する複数の変動演出にまたがってポイント付与演出が実行され、すなわち、複数の変動演出にまたがって所定のポイントを獲得していき、獲得したポイントの累積値(累積ポイント)を表すメータ画像E3C,E3Hが表示される。メータ画像のメータ値(累積ポイント)が最大(MAX)となると、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像E3Eが表示されるボタン押下演出が実行される。遊技者による演出ボタン63の操作に応じて、チャンスアップ演出,タイマ表示演出などが実行される。この構成によれば、1回の変動演出において累積ポイントが最大(MAX)にならない場合であっても、次の変動演出にポイントが引き継がれるので、遊技者は、複数の変動演出にまたがって、ポイントを獲得する演出を楽しむことができる。また、複数の変動演出にまたがって獲得した累積ポイントが最大(MAX)になった場合に、ボタン押下演出が実行されるので、ボタン押下演出を際立たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, an example of the effect of multiple variation effects is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, the point giving effect is executed across a plurality of continuous variation effects, that is, the plurality of variation effects. The meter images E3C and E3H representing the accumulated values (accumulated points) of the acquired points are displayed over a predetermined point. When the meter value (cumulative point) of the meter image reaches the maximum (MAX), a button pressing effect is displayed in which a button image E3E that prompts the player to press the effect button 63 is displayed. A chance-up effect, a timer display effect, etc. are executed according to the operation of the effect button 63 by the player. According to this configuration, even if the accumulated point does not become the maximum (MAX) in one variation effect, the point is handed over to the next variation effect, so the player straddles a plurality of variation effects, You can enjoy the production of points. In addition, since the button pressing effect is executed when the accumulated points acquired over the plurality of variable effects become the maximum (MAX), the button pressing effect can be made to stand out. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図97〜図98に示すように、複数変動演出B,Cにおいて、連続する複数の変動演出にまたがってポイント付与演出が実行され、すなわち、複数の変動演出にまたがって所定のポイントを獲得していき、獲得したポイントの累積値(累積ポイント)を表すメータ画像E3C,E3Hが表示される。メータ画像E3C,E3Hが表示されているときに、ボタン画像E3Gの表示が実行される。この構成によれば、ポイントの累積によって、演出ボタン63を用いたボタン演出の実行が予感され得るので、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 97 to 98, in the multiple variation effects B and C, the point giving effect is executed across a plurality of continuous variation effects, that is, the multiple variation effects. The meter images E3C and E3H representing the accumulated values (accumulated points) of the acquired points are displayed over a predetermined point. When the meter images E3C and E3H are displayed, the button image E3G is displayed. According to this configuration, since the execution of the button effect using the effect button 63 can be predicted by accumulating points, it is possible to give the player a feeling of excitement and improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図98に示すように、複数変動演出Cにおいて、獲得したポイントの累積値(累積ポイント)を表すメータ画像E3Hが、ボタン画像E3Gが表示された領域(ボタン画像E3G内)に配置される。この構成によれば、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 98, in the multiple variation effect C, the meter image E3H representing the accumulated value (accumulated points) of the acquired points is an area (button image) where the button image E3G is displayed. E3G). According to this configuration, the player can associate the button effect using the effect button 63 with the meter display. Therefore, when the button effect is actually performed in relation to the meter display, it is possible to give the player a great expectation with respect to the button effect, and other effects other than the button effect are provided in connection with the meter display. When it is performed, a surprise feeling can be given to the player. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図97に示すように、複数変動演出A,Bにおいて、ボタン押下演出後、大当たり期待度を示唆する演出であるチャンスアップ演出が実行される。この構成によれば、複数の変動演出にまたがって累積されたポイントに基づいて、大当たり期待度を示唆するチャンスアップ演出が実行されるので、チャンスアップ演出で大当たり期待度が高い示唆がでることへの期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 96 to 97, in the multiple variation effects A and B, after the button press effect, a chance-up effect that is an effect suggesting a jackpot expectation degree is executed. According to this configuration, since a chance-up effect that suggests a jackpot expectation level is executed based on points accumulated over a plurality of fluctuating effects, the chance-up effect suggests that the jackpot expectation level is high. Can raise the sense of expectation. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図98に示すように、複数変動演出Cにおいて、ボタン押下演出後、タイマ表示演出が実行される。この構成によれば、複数の変動演出にまたがって累積されたポイントに基づいて、タイマ表示演出が実行されるので、タイマ画像E3Iのタイマ値が0秒となったときに大当たり期待度が高い演出が実行されることへの期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 98, in the multiple variation effect C, the timer display effect is executed after the button press effect. According to this configuration, since the timer display effect is executed based on the points accumulated over a plurality of variable effects, an effect with a high jackpot expectation degree when the timer value of the timer image E3I becomes 0 seconds. Can raise the expectation that will be executed. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図98に示すように、複数変動演出A〜Cにおいて、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出は、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出が、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が最大(MAX)よりも手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ演出やタイマ表示演出に発展した場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, the chance up effect or the timer display effect is the maximum (MAX) meter value of the meter images E3C and E3H. When executed. According to this configuration, the chance-up effect or the timer display effect is compared with the case where the meter value of the meter images E3C and E3H is executed when the meter value is a predetermined value before the maximum (MAX). The expectation to the jackpot when the timer display effect is developed can be increased. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、複数変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図98に示すように、複数変動演出A〜Cにおいて、先読み演出(複数変動にまたがる連続演出)の一環として、当該ポイント付与演出または次変動ポイント付与演出におけるポイント付与が実行される構成(先読み演出の一環として、複数の変動演出にまたがってポイントを獲得する構成)としてもよい。この構成によれば、ポイントを獲得するたびに、大当たりへの期待感を大きくすることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification]
Below, the modification of a multi-variation production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, as the part of the prefetching effect (continuous effect spanning multiple variations), the point giving effect or the next variable point giving. It is good also as a structure (the structure which acquires a point over several fluctuation effects as a part of prefetching effect) in which the point provision in an effect is performed. According to this configuration, every time a point is acquired, the expectation for the jackpot can be increased, and as a result, the interest of the game can be improved.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図98に示すように、複数変動演出A〜Cにおいて、累積ポイントをメータ画像E3C,E3Hのメータ値で表しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、累積ポイントをメータ値ではなく、数字で表すようにしてもよい。また、累積ポイントを累積ポイントが最大(MAX)になるまでの残りポイントを数字で表すことで示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, the accumulated points are represented by the meter values of the meter images E3C and E3H, but the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, the accumulated points may be represented by numbers instead of meter values. Further, the accumulated points may be suggested by expressing the remaining points until the accumulated points reach the maximum (MAX) by numbers.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図98に示すように、複数変動演出A〜Cにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が行われる場合にボタン画像が表示され、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がボタン画像内で実行されてもよい。また、ポイント獲得画像E3Dがボタン画像内で表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, a button image is displayed when a chance up effect or a timer display effect is performed, and the chance up effect or the timer is displayed. A display effect may be executed within the button image. Further, the point acquisition image E3D may be displayed in the button image.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図98に示すように、複数変動演出A〜Cにおいて、メータ画像E3C,E3Hのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、当該変動メータ表示演出時において、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図96(C)に示すチャンスアップ演出や図98(C)に示すタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, the meter values of the meter images E3C and E3H are configured to increase by giving points. The present invention is not limited to this. For example, at the time of the change meter display effect, the meter values of the meter images E3C and E3H are predetermined values (for example, the maximum value), and the meter area decreases and the meter value decreases due to the points given by the point giving effect It is good also as a structure. In this case, when the meter value becomes a predetermined value (for example, 0), a chance-up effect shown in FIG. 96 (C) or a timer display effect shown in FIG. 98 (C) may be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図98に示すように、複数変動演出A〜Cにおいて、メータ画像E3C,E3Hのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図96(C)に示すチャンスアップ演出や図98(C)に示すタイマ表示演出が実行される。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, the meter values of the meter images E3C and E3H are configured to increase by giving points. The present invention is not limited to this. For example, instead of giving points by the point giving effect, the meter area may be enlarged and the meter value may be increased by executing a predetermined operation. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, a chance-up effect shown in FIG. 96 (C) and a timer display effect shown in FIG. 98 (C) are executed. Note that “predetermined operation has been executed” means that, for example, a pseudo-continuous display has been executed, a hold icon has been changed (hold change display has been made), or a predetermined chance-up effect has been executed. And the success of a predetermined challenge (game).

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図98に示すように、複数変動演出A〜Cにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E3C,E3Hのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画像E1Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 98, in the multiple variation effects A to C, the meter values of the meter images E3C and E3H are the maximum value (MAX) for the chance up effect and the timer display effect. However, the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect and the timer display effect may be executed when the meter values of the meter images E3C and E3H are not the maximum value (MAX) but become a predetermined value smaller than the maximum value. The predetermined value may be, for example, a half value of the meter value or a 1/4 value. In this case, a predetermined mark (scale) may be attached to the meter area of the meter image E1B so that the predetermined value is known to the player.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図98に示すように、複数変動演出Cにおいて、タイマ画像E3Iは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像E3Iは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したボタン押下演出が実行され得る。また、タイマ画像E3Iを複数表示するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 98, in the multiple variation effect C, the timer image E3I is displayed by a countdown method in which the timer value counts down, but the present invention is limited to this. is not. For example, the timer image E3I may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up. In this case, when it becomes a predetermined value, the above-described button press effect can be executed. A plurality of timer images E3I may be displayed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、複数変動演出A〜Cは、連続する複数の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、複数変動演出A〜Cは、1回の変動演出に実行されてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the multiple variation effects A to C are executed during a plurality of continuous variation effects. However, the present invention is not limited to this, for example, the multiple variation effects A to C. C may be executed in one variation effect.

[変形例9]
上記実施形態の遊技機1では、複数変動演出A〜Cにおいて、ボタン押下演出の後、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではなく、ボタン押下演出の後、他の演出が実行されてもよい。他の演出としては、擬似連演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る構成でもよい。
[Modification 9]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the chance up effect or the timer display effect is executed after the button press effect in the multiple variation effects A to C, but the present invention is not limited to this, and the button press is performed. Other effects may be executed after the effects. Other productions include pseudo-continuous production, reach production, super reach production, chance-up production (big hit expectation suggestion production), jackpot notice production, reach development ahead notice production, hold change notice, or pre-reading start notice The structure which can produce an effect may be sufficient.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E3−1]
図柄を変動表示開始させた後、停止させる図柄変動表示をおこなうことが可能な図柄表示手段と、
複数種類の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、連続する複数回の前記図柄変動表示にまたがって所定のポイントを獲得していき、獲得した累積ポイントを示唆するポイント示唆表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出における前記累積ポイントが所定値となると、前記第2の表示演出がおこなわれ、遊技者による前記操作部の操作に応じて、所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3−2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第3の表示演出は、前記操作部を表す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、第3の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様E3−1に記載の遊技機。
[態様E3−3]
前記組み合わせ演出において、前記第1の表示演出における前記ポイント示唆表示は、前記第3の表示演出における前記第2の操作部画像が表示された領域においておこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様E3−2に記載の遊技機。
[態様E3−4]
前記所定の演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E3−1から態様E3−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3−5]
前記所定の演出は、タイマ表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E3−1から態様E3−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3−6]
先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段を備え、
前記第1の表示演出において、前記先読み演出として連続する複数回の前記図柄変動表示にまたがって所定のポイントを獲得する、
ことを特徴とする態様E3−1から態様E3−5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3−7]
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出がおこなわれる場合は、前記累積ポイントが最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E3−1から態様E3−6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E3-1]
A symbol display means capable of performing symbol variation display to be stopped after starting symbol variation display;
Effect display means capable of executing a plurality of types of display effects;
An operation unit that can be operated by the player;
A gaming machine comprising
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
The first display effect is an effect of obtaining a predetermined point across a plurality of consecutive symbol variation displays, and performing a point suggesting display that suggests the accumulated points acquired,
The second display effect is an effect of displaying an operation unit image representing the operation unit and displaying a first operation unit image that prompts the player to operate the operation unit,
A combination effect including the first display effect and the second display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the accumulated point in the first display effect reaches a predetermined value, the second display effect is performed, and the player operates the operation unit. In response, a predetermined production is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E3-2]
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The third display effect is an effect of displaying a second operation part image representing the operation part,
The combination effect is an effect that may include a third display effect,
In the combination effect, the third display effect may be performed when the first display effect is performed.
The gaming machine according to aspect E3-1, which is characterized in that.
[Aspect E3-3]
In the combination effect, the point suggestion display in the first display effect may be performed in a region where the second operation unit image in the third display effect is displayed.
The gaming machine according to aspect E3-2, which is characterized in that.
[Aspect E3-4]
The predetermined effect is an effect including a display suggesting a jackpot expectation degree,
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-3, which is characterized in that.
[Aspect E3-5]
The predetermined effect is an effect including a timer display,
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-4, characterized in that.
[Aspect E3-6]
A pre-reading effect execution means capable of executing a pre-reading effect is provided.
In the first display effect, a predetermined point is obtained over a plurality of consecutive symbol variation displays as the prefetch effect.
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-5, characterized in that.
[Aspect E3-7]
In the combination effect, when the second display effect is performed, the cumulative point is a maximum value.
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-6, which is characterized in that.

以下に図99〜図101を用いて操作チャージ演出について説明する。この操作チャージ演出は、装飾図柄の変動演出に並行して行われる。もちろん、リーチ演出(スーパーリーチ演出)などの実行中を含む。   The operation charge effect will be described below with reference to FIGS. This operation charge effect is performed in parallel with the decorative symbol variation effect. Of course, including the execution of reach production (super reach production).

[操作チャージ演出A(成功)]
図99は、操作チャージ演出A(成功)を説明するための図である。
まず、操作チャージ演出A(成功)では、図99(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation charge effect A (success)]
FIG. 99 is a diagram for explaining the operation charge effect A (success).
First, in the operation charge effect A (success), as shown in FIG. 99 (A), a change start effect is executed. In this change start effect, the changing decorative pattern is displayed on the upper left. In addition, on-screen images 9A and 9B and a reserved digest image 9C are displayed at the bottom of the screen. The reserved images 9A and 9B and the reserved digested image 9C are displayed in the same manner in the following effects.

次に図99(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材64を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図99(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが停止する。
Next, as shown in FIG. 99 (B), a sword movement effect is executed. In the sword movement effect, the sword image KG showing the sword member 64 appears on the right side of the screen from above and moves downward.
Next, as shown in FIG. 99 (C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect is stopped.

剣画像KGは、その柄の部分が複数の領域に区切られている。具体的には、領域R1,R2,R3,R4,R5,R6の6つの隣接する領域に区切られている。これらの領域R1〜R6の描画色は、最初は、青色になっている。
次に図99(D)に示すように、チャージ演出(初期)が実行される。チャージ演出(初期)では、剣画像KGの領域R1の描画色が青色から赤色に変化させられる。そして、領域R2→R3→R4→R5という具合に所定順序で描画色が青色から赤色に変化させられる。
In the sword image KG, the pattern portion is divided into a plurality of regions. Specifically, the region is divided into six adjacent regions R1, R2, R3, R4, R5, and R6. The drawing color of these regions R1 to R6 is initially blue.
Next, as shown in FIG. 99D, a charge effect (initial) is executed. In the charge effect (initial stage), the drawing color of the region R1 of the sword image KG is changed from blue to red. Then, the drawing color is changed from blue to red in a predetermined order, such as the region R2->R3->R4-> R5.

次に図99(E)に示すように、チャージ演出(終期)が実行される。チャージ演出(終期)では、剣画像KGの領域R6の描画色が青色から赤色に変化させられる。上述した領域R5の描画色の変化に続く変化である。
次に図99(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示演出では、剣部材64の剣ボタン65の押下を指示する画像が表示される。具体的には、ボタン画像BGの押下を指示する矢印画像YGとともに「押せ!」というテキスト画像TGが表示される。
Next, as shown in FIG. 99 (E), a charge effect (final stage) is executed. In the charge effect (final stage), the drawing color of the region R6 of the sword image KG is changed from blue to red. This is a change following the change in the drawing color of the region R5 described above.
Next, as shown in FIG. 99 (F), a button press instruction effect is executed. In the button press instruction effect, an image instructing to press the sword button 65 of the sword member 64 is displayed. Specifically, a text image TG “Press!” Is displayed together with an arrow image YG instructing to press the button image BG.

[操作チャージ演出A(失敗)]
図100は、操作チャージ演出A(失敗)を説明するための図である。
まず、操作チャージ演出A(失敗)では、図100(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation charge effect A (failure)]
FIG. 100 is a diagram for explaining the operation charge effect A (failure).
First, in the operation charge effect A (failure), a change start effect is executed as shown in FIG. In this change start effect, the changing decorative pattern is displayed on the upper left. In addition, on-screen images 9A and 9B and a reserved digest image 9C are displayed at the bottom of the screen. The reserved images 9A and 9B and the reserved digested image 9C are displayed in the same manner in the following effects.

次に図100(B)に示すように、剣移動演出が実行される。剣移動演出では、剣部材64を示す剣画像KGが画面の右寄りに上方から出現して下方へ移動する。
次に図100(C)に示すように、剣停止演出が実行される。剣停止演出では、剣移動演出で下方へ移動する剣画像KGが停止する。
Next, as shown in FIG. 100 (B), a sword movement effect is executed. In the sword movement effect, the sword image KG showing the sword member 64 appears on the right side of the screen from above and moves downward.
Next, as shown in FIG. 100 (C), a sword stop effect is executed. In the sword stop effect, the sword image KG moving downward in the sword movement effect is stopped.

剣画像KGは、その柄の部分が複数の領域に区切られている。具体的には、領域R1,R2,R3,R4,R5,R6の6つの隣接する領域に区切られている。これらの領域R1〜R6の描画色は、最初は、青色になっている。
次に図100(D)に示すように、チャージ演出(初期)が実行される。チャージ演出(初期)では、剣画像KGの領域R1の描画色が青色から赤色に変化させられる。次に、領域R2の描画色が青色から赤色に変化させられる。
なお、図100(A)〜図100(D)の変動開始演出、剣移動演出、剣停止演出、および、チャージ演出(初期)は、図99に示した操作チャージ演出(成功)と同様の演出となっている。
In the sword image KG, the pattern portion is divided into a plurality of regions. Specifically, the region is divided into six adjacent regions R1, R2, R3, R4, R5, and R6. The drawing color of these regions R1 to R6 is initially blue.
Next, as shown in FIG. 100D, a charge effect (initial) is executed. In the charge effect (initial stage), the drawing color of the region R1 of the sword image KG is changed from blue to red. Next, the drawing color of the region R2 is changed from blue to red.
100A to 100D are the same effects as the operation charge effect (success) shown in FIG. 99. It has become.

次に図100(E)に示すように、チャージ演出(中期)が実行される。チャージ演出(中期)では、剣画像KGの領域R3の描画色が青色から赤色に変化させられる。上述した領域R2の描画色の変化に続く変化である。
次に図100(F)に示すように、変動継続演出が実行される。変動継続演出では、剣画像KGの表示がなくなり、図100(A)に示した変動開始演出と同様の演出となる。つまり、領域R3が青色から赤色になった段階でチャージ演出が中断されて変動開始演出と同様の演出が行われるのである。
Next, as shown in FIG. 100 (E), a charge effect (medium period) is executed. In the charge effect (middle period), the drawing color of the region R3 of the sword image KG is changed from blue to red. This is a change following the change in the drawing color of the region R2 described above.
Next, as shown in FIG. 100 (F), the variation continuation effect is executed. In the variation continuation effect, the sword image KG is not displayed, and the same effect as the variation start effect shown in FIG. That is, the charge effect is interrupted when the region R3 changes from blue to red, and the same effect as the change start effect is performed.

[操作チャージ演出B]
図101は、操作チャージ演出Bを説明するための図である。
まず、操作チャージ演出Bでは、図101(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、変動中の装飾図柄が左上に表示される。また、画面下部には、保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cが表示されている。保留画像9A,9Bおよび保留消化画像9Cについては以下の演出でも同様に表示される。
[Operation charge effect B]
FIG. 101 is a diagram for explaining the operation charge effect B.
First, in the operation charge effect B, a variation start effect is executed as shown in FIG. In this change start effect, the changing decorative pattern is displayed on the upper left. In addition, on-screen images 9A and 9B and a reserved digest image 9C are displayed at the bottom of the screen. The reserved images 9A and 9B and the reserved digested image 9C are displayed in the same manner in the following effects.

次に図101(B)に示すように、チャージ予告演出が実行される。チャージ予告演出では、演出ボタン63を示すボタン画像BB1が表示された状態で、チャージ予告画像が表示される。ここでは「C」と記された楕円形のチャージ予告画像JG1が表示された様子を示した。なお、ボタン画像BB1は、領域S1,S2,S3,S4,S5の5つの領域を有している。   Next, as shown in FIG. 101 (B), a charge notice effect is executed. In the charge notice effect, the charge notice image is displayed in a state where the button image BB1 indicating the effect button 63 is displayed. Here, a state in which an elliptical charge notice image JG1 marked “C” is displayed is shown. The button image BB1 has five areas S1, S2, S3, S4, and S5.

次に図101(C)に示すように、チャージ演出が実行される。チャージ演出では、上述したチャージ予告演出におけるチャージ予告画像の出現を契機に、ボタン画像BB1の領域の描画色が青色から赤色に変化させられる。ここでは、領域S1が青色から赤色に変化した様子を示している。   Next, as shown in FIG. 101 (C), a charge effect is executed. In the charge effect, the drawing color of the area of the button image BB1 is changed from blue to red when the charge notice image appears in the charge notice effect described above. Here, a state in which the region S1 has changed from blue to red is shown.

次に図101(D)に示すように、チャージ予告演出が実行される。チャージ予告演出は、図101(B)で説明した演出であり、ここでは「C×4」と記された楕円形のチャージ予告画像JG2が表示された様子を示した。チャージ予告画像には、「C」というチャージ画像とは別に「C×2」、「C×3」、「C×4」、「C×5」が用意されている。「×」の後ろに記される数値によって青色から赤色に変化させられる領域の個数が決定される。   Next, as shown in FIG. 101 (D), a charge notice effect is executed. The charge notice effect is the effect described with reference to FIG. 101 (B), and here shows a state in which an elliptical charge notice image JG2 labeled “C × 4” is displayed. In addition to the charge image “C”, “C × 2”, “C × 3”, “C × 4”, and “C × 5” are prepared for the charge notice image. The number of regions that can be changed from blue to red is determined by the numerical value written after “x”.

次に図101(E)に示すように、チャージ演出が実行される。チャージ演出では、図101(C)で説明した演出であり、チャージ予告画像の出現を契機に、ボタン画像BB1の領域の描画色が青色から赤色に変化させられる。ここでは「C×4」のチャージ予告画像JG2に対応させ、4つの領域S2〜S5が青色から赤色に変化させられる。   Next, as shown in FIG. 101 (E), a charge effect is executed. The charge effect is the effect described with reference to FIG. 101C, and the drawing color of the region of the button image BB1 is changed from blue to red when the charge notice image appears. Here, the four areas S2 to S5 are changed from blue to red in correspondence with the charge notice image JG2 of “C × 4”.

次に図101(F)に示すように、ボタン押下指示演出が実行される。ボタン押下指示演出では、演出ボタン63の押下を指示する画像が表示される。具体的には、「押せ!」というテキスト画像TGが表示される。   Next, as shown in FIG. 101 (F), a button press instruction effect is executed. In the button press instruction effect, an image instructing to press the effect button 63 is displayed. Specifically, a text image TG “Press!” Is displayed.

[効果例]
以下に、本実施形態における効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図99〜図101に示したように、剣画像KGが複数の領域に区切られており、これら領域の描画色は所定順序で青色から赤色に変化させられ、すべての領域の描画色が赤色に変化させられると、ボタン押下指示演出が実行される。この構成によれば、描画色の変化が遊技者の期待につながり、興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of an effect in this embodiment is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 99 to 101, the sword image KG is divided into a plurality of areas, and the drawing color of these areas is changed from blue to red in a predetermined order. When the drawing color of all the regions is changed to red, a button press instruction effect is executed. According to this configuration, the change in the drawing color leads to the player's expectation, and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図101(B)および図101(D)に示したように、チャージ予告演出として、チャージ予告画像を表示する。このチャージ予告画像の表示を契機に、図101(C)および図101(E)に示したように、チャージ演出を実行する。つまり、複数の領域S1〜S5を所定順序で青色から赤色に変化させる。この構成によれば、チャージ予告画像の表示で遊技者に期待感を抱かせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 101 (B) and 101 (D), a charge notice image is displayed as a charge notice effect. As shown in FIGS. 101 (C) and 101 (E), the charge effect is executed with the display of the charge notice image. That is, the plurality of regions S1 to S5 are changed from blue to red in a predetermined order. According to this configuration, it is possible to make the player have a sense of expectation by displaying the charge notice image, and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図101(B)に示したようにチャージ予告画像JG1が表示されると、図101(C)に示したように、チャージ演出では、1つの領域S1の描画色が青色から赤色に変化させられる。一方、図101(D)に示したようにチャージ予告画像JG2が表示されると、図101(E)に示したように、2以上の領域S2〜S5の描画色が青色から赤色に変化させられる。この構成によれば、チャージ予告画像の種類によって遊技者の期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when the charge notice image JG1 is displayed as shown in FIG. 101 (B), as shown in FIG. 101 (C), in the charge effect, one region S1 is drawn. The color is changed from blue to red. On the other hand, when the charge notice image JG2 is displayed as shown in FIG. 101 (D), the drawing color of the two or more areas S2 to S5 is changed from blue to red as shown in FIG. 101 (E). It is done. According to this configuration, the player's expectation can be varied depending on the type of the charge notice image, and the interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図99および図100に示したように、剣画像KGは、隣接する複数の領域R1〜R6に区切られている。この構成によれば、チャージ演出が分かりやすいものとなり、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 99 and 100, the sword image KG is divided into a plurality of adjacent regions R1 to R6. According to this configuration, the charge effect is easy to understand, and the interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図99(E)に示したように領域R1〜R6のすべての描画色が赤色になると、図99(F)に示したように、ボタン押下指示演出が実行される。一方、図100(E)に示したように領域R1〜R3の描画色が赤色になっても領域R4〜R6が青色である場合、ボタン押下指示演出は実行されない。この構成によれば、チャージ演出が成功するか否かに期待が高まり、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, when all the drawing colors in the areas R1 to R6 are red as shown in FIG. 99 (E), the button press instruction effect is executed as shown in FIG. 99 (F). Is done. On the other hand, as shown in FIG. 100 (E), if the drawing colors of the regions R1 to R3 are red, but the regions R4 to R6 are blue, the button press instruction effect is not executed. According to this structure, expectation increases whether a charge production is successful, and an interest can be improved.

[変形例]
以下に、本実施形態における変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図99に示したように、剣画像KGのすべての領域R1〜R6の描画色が赤色になると、ボタン押下指示演出が実行される。また、図101に示したように、ボタン画像BB1のすべての領域B1〜B5の描画色が赤色になると、ボタン押下指示演出が実行される。しかしながら、本発明は、これに限られるものではない。例えば、一部の領域の描画色が赤色になった場合にボタン押下指示演出が実行されるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification in this embodiment is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 99, when the drawing color of all the regions R1 to R6 of the sword image KG is red, a button press instruction effect is executed. Further, as shown in FIG. 101, when the drawing color of all the regions B1 to B5 of the button image BB1 becomes red, a button press instruction effect is executed. However, the present invention is not limited to this. For example, the button press instruction effect may be executed when the drawing color of a part of the region turns red.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図99および図100に示したように剣画像KGの柄の部分を複数の領域S1〜S6に区切っていたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、剣画像KGの全体を複数の領域に区切ってもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the pattern portion of the sword image KG is divided into a plurality of regions S1 to S6 as shown in FIGS. 99 and 100, but the present invention is not limited to this. . For example, the entire sword image KG may be divided into a plurality of regions.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、領域の描画色を青色から赤色に変化させるものとしたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、領域の色が背景の色と同様の色となるような例えばワイヤーフレーム状の表示を行い、そのワイヤーフレーム状の画像の領域の描画色が変化する(色が塗られる)ようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the drawing color of the region is changed from blue to red, but the present invention is not limited to this. For example, a wire frame display, for example, where the color of the region is the same as the background color is performed, and the drawing color of the region of the wire frame image is changed (colored). Good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E4−1]
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記操作手段の画像は、複数の領域を有しており、
当該複数の領域の描画色を所定順序で第1の描画色から第2の描画色へ変化させることで、前記操作手段の操作可能状態への移行期待度を示唆することが可能な
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4−2]
変動中の所定タイミングにおいて特定画像を表示可能であり、
当該特定画像の表示を契機に、前記複数の領域の描画色を所定順序で第1の描画色から第2の描画色へ変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4−3]
前記特定画像のうち第1の特定画像が表示されると、前記複数の領域のうち一の領域の描画色を変化させ、前記特定画像のうち第2の特定画像が表示されると、前記複数の領域のうち二以上の領域の描画色を変化させる
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4−4]
前記操作手段の画像は、隣接する複数の領域に区切られている
ことを特徴とする遊技機。
[態様E4−5]
前記複数の領域の描画色がすべて前記第2の描画色になると前記操作手段が操作可能状態になり、前記複数の領域の描画色に前記第2の描画色でない領域があると前記操作手段が操作可能状態にならない
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E4-1]
An operation means operable by the player
A display device capable of displaying an image of the operation means,
The image of the operation means has a plurality of areas,
By changing the drawing color of the plurality of regions from the first drawing color to the second drawing color in a predetermined order, it is possible to suggest the degree of expectation of transition to the operable state of the operation means. A gaming machine.
[Aspect E4-2]
A specific image can be displayed at a predetermined timing during fluctuation,
The gaming machine, wherein the drawing color of the plurality of areas is changed from the first drawing color to the second drawing color in a predetermined order with the display of the specific image.
[Aspect E4-3]
When the first specific image among the specific images is displayed, the drawing color of one of the plurality of regions is changed, and when the second specific image is displayed among the specific images, the plurality of the specific images are displayed. A gaming machine characterized by changing the drawing color of two or more of the areas.
[Aspect E4-4]
An image of the operation means is divided into a plurality of adjacent areas.
[Aspect E4-5]
When the drawing colors of the plurality of areas all become the second drawing color, the operation unit becomes operable. When the drawing colors of the plurality of areas include a region that is not the second drawing color, the operation unit A gaming machine that is not operable.

図102〜図103を用いて擬似連ポイント演出について説明する。この擬似連ポイント演出は、装飾図柄の変動演出中(1回の変動演出中)(例えば、装飾図柄の変動開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。   The pseudo-continuous point effect will be described with reference to FIGS. This pseudo-continuous point effect can be executed during a decorative effect change effect (during one change effect) (for example, at the start of a change of a decorative symbol or during a reach effect (super reach effect)).

[擬似連ポイント演出A]
図102は、擬似連ポイント演出Aを説明するための図である。
擬似連ポイント演出Aでは、まず、図102(A)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、擬似連示唆画像E5Aと、メータ画像E5Bとが表示される。擬似連示唆画像E5Aは、擬似連演出を連想させる画像であり、詳しくは、擬似連演出が2回目であることを示唆する「擬似×2」が示されている。また、装飾図柄8L,8Rが7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。メータ画像E5Bは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E5Bは、表示画面7aの右端において縦向きに配置される。擬似連演出は、ポイント付与演出の後、再度、実行され得る。
[Pseudo-point production A]
FIG. 102 is a diagram for explaining the pseudo-continuous point effect A.
In the pseudo-continuous point effect A, first, as shown in FIG. 102 (A), the pseudo-continuous effect is executed. In this pseudo continuous effect, a pseudo continuous suggestion image E5A and a meter image E5B are displayed. The pseudo-continuous suggestion image E5A is an image reminiscent of the pseudo-continuous production, and specifically, “pseudo × 2” is suggested to suggest that the pseudo-continuous production is the second time. In addition, the decorative symbols 8L and 8R are temporarily stopped at 7 symbols, and the decorative symbol 8C is temporarily stopped at a logo symbol that suggests a pseudo-continuous effect. That is, 8L, 8C and 8R are temporarily stopped in the form of “7, logo design, 7” in the decorative design. The meter image E5B is a meter in which the meter region (represented by cross-hatching in the drawing) moves, and represents the meter value by moving the meter region. Further, the meter image E5B is arranged vertically at the right end of the display screen 7a. The pseudo-continuous effect can be executed again after the point giving effect.

なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。   Note that the pseudo-continuous effect is an effect that is executed at the start of fluctuation change or during reach effect, for example, an effect that repeats the effect of starting and temporarily stopping the decorative symbol, or a predetermined symbol arrangement of the decorative symbol An effect that repeats an effect that temporarily stops at least a part, an effect that repeats an effect that temporarily stops a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-relation such as “× 2”, “× 3”, “pseudo”, Includes an effect to execute a decorative design variation effect.

次に、図102(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与演出は、上述の擬似連演出が実行されたことに応じて実行され、メータ画像E5Bと、ポイント獲得画像E5Cとが表示される。このポイント付与演出は、同じ変動演出中に再度疑似連演出が実行された場合や、他の演出に応じて実行され得る。すなわち、ポイント付与演出は、同じ変動演出中に複数回実行され得る。ポイント獲得画像E5Cは、所定のポイントが付与されたこと、言い換えれば、遊技者が所定のポイントを獲得したことを示唆する画像である。図102(B)のポイント獲得画像E5Cでは、ポイントが遊技者に5ポイント(5P)付与された(遊技者が5ポイント獲得した)ことが表されている。また、メータ画像E5Bでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E5Bのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E5Bのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。   Next, as shown in FIG. 102 (B), a point giving effect is executed. This point giving effect is executed in response to the execution of the above-described pseudo-continuous effect, and a meter image E5B and a point acquisition image E5C are displayed. This point giving effect can be executed when the pseudo-continuous effect is executed again during the same variation effect or according to another effect. That is, the point giving effect can be executed a plurality of times during the same variation effect. The point acquisition image E5C is an image that suggests that a predetermined point has been awarded, in other words, that the player has acquired the predetermined point. In the point acquisition image E5C in FIG. 102 (B), it is shown that 5 points (5P) are given to the player (the player has acquired 5 points). In addition, the meter image E5B indicates that, by giving points, the meter area corresponding to the points is expanded more than that at the time of the change meter display effect, and the meter value is increased. The meter value of the meter image E5B increases every time point grant is executed. That is, the meter value of the meter image E5B represents the accumulated value of the acquired points.

次に、図102(C)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出は、ボタン画像E5Dとメータ画像E5Bとが表示される。ボタン画像E5Dは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像E5Dは、画像中に「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像E5Dに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。この場合、ボタン画像E3Eは、有効操作期間が過ぎると消失する。また、図102(C)のメータ画像E5Bは、メータ値が最大(MAX)であることを表している。   Next, as shown in FIG. 102 (C), a button press effect is executed. In this button pressing effect, a button image E5D and a meter image E5B are displayed. The button image E5D is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image E5D is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image E5D is an image represented as “PUSH” in the image and representing a state as if it is lit. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image E5D, the characters “Press!” Are also shown. The effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds. In this case, the button image E3E disappears after the effective operation period has passed. A meter image E5B in FIG. 102C indicates that the meter value is the maximum (MAX).

次に、図102(D)に示すように、有効操作期間内に遊技者により演出ボタン63の押下があったことに応じて、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、チャンスアップ画像E5Eが表示される。チャンスアップ画像E5Eは、チャンスアップを示唆する画像であり、メータ値が最大(MAX)になった場合に表示される。図102(D)のチャンスアップ画像E5Eでは、大当たりの期待度が高いことを示唆する「激アツだ!!」という文字が表されている。チャンスアップ画像E5Eは、味方キャラクタCRAの発言として表されている。   Next, as shown in FIG. 102D, a chance-up effect is executed in response to the player pressing the effect button 63 within the effective operation period. In this chance up effect, a chance up image E5E is displayed. The chance-up image E5E is an image that suggests a chance-up, and is displayed when the meter value reaches the maximum (MAX). In the chance-up image E5E in FIG. 102 (D), the characters “It ’s super hot!” Suggesting that the expectation of the big hit is high. The chance-up image E5E is represented as an utterance by the teammate character CRA.

[擬似連ポイント演出B]
図103は、擬似連ポイント演出Bを説明するための図である。
擬似連ポイント演出Bは、図103(A)に示すように、擬似連演出が実行される。この擬似連演出では、図102(A)と同様な擬似連示唆画像E5Aと、ボタン画像E5Gと、メータ画像E5Fとが表示される。ボタン画像E5Gは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。メータ画像E5Fは、メータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、メータ領域が動くことでメータ値を表している。また、メータ画像E5Fは、ボタン画像E5Gが表示された領域(ボタン画像E5G内)に横向きに配置される。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、図102(A)と同様に、7図柄で仮停止され、装飾図柄8Cが擬似連演出を示唆するロゴ図柄で仮停止されている。すなわち、装飾図柄に8L,8C,8Rは、「7、ロゴ図柄、7」の態様で仮停止されている。擬似連演出は、ポイント付与演出の後、再度、実行され得る。
[Pseudo-ream point production B]
FIG. 103 is a diagram for explaining the pseudo-continuous point effect B. FIG.
In the pseudo-continuous point effect B, a pseudo-continuous effect is executed as shown in FIG. In this pseudo continuous effect, a pseudo continuous suggestion image E5A, a button image E5G, and a meter image E5F similar to those in FIG. 102 (A) are displayed. The button image E5G is an image suggesting the effect button 63, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed. The meter image E5F is a meter in which the meter region (represented by cross-hatching in the figure) moves, and represents the meter value by moving the meter region. Further, the meter image E5F is arranged horizontally in the region (in the button image E5G) where the button image E5G is displayed. Similarly to FIG. 102A, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are temporarily stopped at 7 symbols, and the decorative symbol 8C is temporarily stopped at a logo symbol that suggests a pseudo-continuous effect. That is, 8L, 8C and 8R are temporarily stopped in the form of “7, logo design, 7” in the decorative design. The pseudo-continuous effect can be executed again after the point giving effect.

次に、図103(B)に示すように、ポイント付与演出が実行される。このポイント付与演出は、上述の擬似連演出が実行されたことに応じて実行され、ボタン画像E5Gと、メータ画像E5Fと、図102(B)と同様なポイント獲得画像E5Cとが表示される。このポイント付与演出は、同じ変動演出中に再度疑似連演出が実行された場合や、他の演出に応じて再度実行され得る。すなわち、ポイント付与演出は、複数回実行され得る。また、ボタン画像E5G内に配置されたメータ画像E5Fでは、ポイントが付与されたことにより、当該ポイント分のメータ領域が当該変動メータ表示演出時よりも拡大され、メータ値が上昇したことが表されている。メータ画像E5Fのメータ値は、ポイント付与が実行されるたびに、上昇していく。すなわち、メータ画像E5Fのメータ値は、獲得したポイントの累積値を表している。   Next, as shown in FIG. 103 (B), a point giving effect is executed. This point giving effect is executed in response to the execution of the above-described pseudo-continuous effect, and a button image E5G, a meter image E5F, and a point acquisition image E5C similar to FIG. 102 (B) are displayed. This point giving effect can be executed again when the pseudo-continuous effect is executed again during the same variation effect or according to another effect. That is, the point giving effect can be executed a plurality of times. Further, in the meter image E5F arranged in the button image E5G, it is shown that the meter area corresponding to the point is expanded more than that at the time of the change meter display effect and the meter value is increased by giving the point. ing. The meter value of the meter image E5F increases every time point grant is executed. That is, the meter value of the meter image E5F represents the accumulated value of the acquired points.

次に、図103(C)に示すように、ボタン押下演出が実行される。このボタン押下演出は、図102(C)と同様なボタン画像E5Dと、メータ画像E5Fとが表示される。メータ画像E5Fは、ボタン画像E5Dが表示された領域、すなわち、ボタン画像E5D内に配置されている。また、図103(C)のメータ画像E5Fは、メータ値が最大(MAX)であることを表している。ボタン画像E5Dは、ボタン画像E5Gと同形状である。   Next, as shown in FIG. 103 (C), a button press effect is executed. In this button pressing effect, a button image E5D and a meter image E5F similar to those in FIG. 102 (C) are displayed. The meter image E5F is arranged in an area where the button image E5D is displayed, that is, in the button image E5D. Also, the meter image E5F in FIG. 103C represents that the meter value is the maximum (MAX). The button image E5D has the same shape as the button image E5G.

次に、図103(D)に示すように、有効操作期間内に遊技者により演出ボタン63の押下があったことに応じて、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、図103(A)と同様なボタン画像E3Gと、メータ画像E5Fと、タイマ画像E5Hとが表示される。タイマ画像E5Hは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図103(D)に示すタイマ画像E5Hでは、タイマ初期値としての「100秒」が示されている。このタイマ画像E5Hは、ボタン画像E5Gに隣接して表示される。なお、タイマ画像E5Hのタイマ値が「0秒」になると、所定の演出、例えば、図102(D)に示すチャンスアップ演出や再度、擬似連演出が実行され得る。   Next, as shown in FIG. 103 (D), a timer display effect is executed in response to the player pressing the effect button 63 within the effective operation period. In this timer display effect, a button image E3G, a meter image E5F, and a timer image E5H similar to those in FIG. 103 (A) are displayed. The timer image E5H is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. In the timer image E5H shown in FIG. 103 (D), “100 seconds” is shown as the timer initial value. The timer image E5H is displayed adjacent to the button image E5G. When the timer value of the timer image E5H reaches “0 seconds”, a predetermined effect, for example, a chance-up effect shown in FIG. 102D or a pseudo-continuous effect can be executed again.

[効果例]
以下に、擬似連ポイント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図102〜図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、擬似連演出が実行され、ポイント付与演出で付与されたポイントの累積値(累積ポイント)をメータ画像E5B,E5Fのメータ値を用いて表し、メータ値が最大(MAX)となったことに応じてボタン画像E5Dが表示され、遊技者によって演出ボタン63が押下された場合に、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が実行される。この構成によれば、擬似連演出の実現に応じてポイントが累積されいき、累積ポイントが最大(MAX)になると、チャンスアップ演出やタイマ表示演出などの演出が実行され得るので、擬似連演出をより興趣あるものにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
Below, the example of the effect of a pseudo | simulation continuous point effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 102 to FIG. 103, the pseudo-continuous effects are executed in the pseudo-continuous point effects A and B, and the accumulated value (cumulative points) of the points given in the point granting effects. Is expressed using the meter values of the meter images E5B and E5F, and the button image E5D is displayed in response to the meter value becoming maximum (MAX), and the chance is increased when the player presses the effect button 63 An effect and a timer display effect are executed. According to this configuration, points are accumulated according to the realization of the pseudo-continuous effect, and when the accumulated point reaches the maximum (MAX), effects such as a chance-up effect and a timer display effect can be executed. It can be more interesting. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、擬似連ポイント演出Bにおいて、擬似連演出中やポイント付与演出中などにメータ画像E5Fが表示される構成となっている。この構成によれば、擬似連演出中やポイント付与演出中に、演出ボタン63を用いたボタン演出の実行が予感され得るので、遊技者にわくわく感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, in the pseudo-continuous point effect B, the meter image E5F is displayed during the pseudo-continuous effect or the point giving effect. According to this configuration, since the execution of the button effect using the effect button 63 can be predicted during the pseudo-ream effect or the point giving effect, it is possible to give the player a feeling of excitement and improve the interest of the game. Can be made.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、擬似連ポイント演出ABにおいて、累積ポイントを示唆するメータ画像E5Fが、ボタン画像E5Gが表示された領域(ボタン画像E5G内)に配置される。この構成によれば、遊技者は、メータ表示と関連して演出ボタン63を用いたボタン演出を連想し得る。従って、メータ表示に関連して実際にボタン演出が行われた場合には、遊技者にボタン演出に関して大きな期待感を付与することができ、メータ表示に関連してボタン演出ではなく他の演出が行われた場合には、遊技者にサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, in the pseudo-continuous point effect AB, the meter image E5F that suggests accumulated points is arranged in the area (in the button image E5G) where the button image E5G is displayed. The According to this configuration, the player can associate the button effect using the effect button 63 with the meter display. Therefore, when the button effect is actually performed in relation to the meter display, it is possible to give the player a great expectation with respect to the button effect, and other effects other than the button effect are provided in connection with the meter display. When it is performed, a surprise feeling can be given to the player. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図102に示すように、擬似連ポイント演出Aにおいて、ボタン押下演出後、大当たり期待度を示唆する演出であるチャンスアップ演出が実行される。この構成によれば、擬似連演出により付与されたポイントに基づいて、大当たり期待度を示唆するチャンスアップ演出が実行されるので、チャンスアップ演出で大当たり期待度が高い示唆がでることへの期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 102, in the pseudo-ream point effect A, after the button press effect, a chance-up effect that is an effect suggesting a jackpot expectation degree is executed. According to this configuration, since the chance-up effect that suggests the jackpot expectation degree is executed based on the points given by the pseudo-rendition effect, the expectation that the chance of the jackpot expectation is high. Can be increased. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、擬似連ポイント演出Bにおいて、ボタン押下演出後、タイマ表示演出が実行される。この構成によれば、擬似連演出により付与されたポイントに基づいて、タイマ表示演出が実行されるので、タイマ画像E5Hのタイマ値が0秒となったときに大当たり期待度が高い演出が実行されることへの期待感を高めることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, in the pseudo-continuous point effect B, a timer display effect is executed after the button press effect. According to this configuration, since the timer display effect is executed based on the points given by the pseudo-continuous effect, when the timer value of the timer image E5H becomes 0 seconds, the effect with a high jackpot expectation is executed. Can increase the sense of expectation. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図102〜図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出は、メータ画像E5B,E5Gのメータ値が最大(MAX)のときに実行される。この構成によれば、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出が、メータ画像E5B,E5Gのメータ値が最大(MAX)よりも手前の所定値のときに実行される場合と比較して、チャンスアップ演出やタイマ表示演出に発展した場合の大当たりへの期待感を大きくすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 to 103, in the pseudo-continuous point effects A and B, the meter value of the meter images E5B and E5G is the maximum (MAX) Executed when. According to this configuration, the chance-up effect or the timer display effect is compared with the case where the meter value of the meter images E5B and E5G is executed when the meter value is a predetermined value before the maximum (MAX). The expectation to the jackpot when the timer display effect is developed can be increased. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、擬似連ポイント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図102〜図103に示すように、疑似連演出A,Bにおいて、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大(MAX)になった場合に、ボタン押下演出が実行され、遊技者に演出ボタン63が押下されたことに応じて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が実行される構成となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大(MAX)になった場合に、遊技者による演出ボタン63の押下がなくても、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が実行されてもよい。また、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大(MAX)になった場合に、ボタン押下演出が実行されず(ボタン画像E5Dが表示されず)に、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a pseudo | simulation continuous point effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 to 103, in the pseudo-continuous effects A and B, when the meter value of the meter images E5B and E5F becomes the maximum (MAX), the button press effect is generated. The chance up effect and the timer display effect are executed in response to the effect button 63 being pressed by the player, but the present invention is not limited to this. For example, when the meter values of the meter images E5B and E5F reach the maximum (MAX), the chance up effect and the timer display effect may be executed without pressing the effect button 63 by the player. Further, when the meter values of the meter images E5B and E5F reach the maximum (MAX), the button press effect is not executed (the button image E5D is not displayed), and the chance-up effect and the timer display effect are executed. Also good.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図102〜図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、累積ポイントをメータ画像E5B,E5Fのメータ値で表しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、累積ポイントをメータ値ではなく、数字で表すようにしてもよい。また、累積ポイントを累積ポイントが最大(MAX)になるまでの残りポイントを数字で表すことで示唆するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 to 103, in the pseudo-continuous point effects A and B, the accumulated points are represented by the meter values of the meter images E5B and E5F. It is not limited. For example, the accumulated points may be represented by numbers instead of meter values. Further, the accumulated points may be suggested by expressing the remaining points until the accumulated points reach the maximum (MAX) by numbers.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図102〜図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出が行われる場合にボタン画像が表示され、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がボタン画像内で実行されてもよい。また、ポイント獲得画像E5Cがボタン画像内で表示されてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 102 to 103, in the pseudo-continuous point effects A and B, a button image is displayed when a chance-up effect or a timer display effect is performed, and the chance-up effect or A timer display effect may be executed within the button image. Further, the point acquisition image E5C may be displayed in the button image.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図102〜図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、メータ画像E5B,E5Fのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、擬似連演出時において、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が所定値(例えば、最大値)となっており、ポイント付与演出によるポイントの付与によってメータ領域が減少しメータ値が降下する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値(例えば、0)となると、図102(C)に示すチャンスアップ演出や図103(C)に示すタイマ表示演出が実行されてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 to 103, in the pseudo-continuous point effects A and B, the meter values of the meter images E5B and E5F are increased by giving points. However, the present invention is not limited to this. For example, the meter values of the meter images E5B and E5F have a predetermined value (for example, the maximum value) at the time of the pseudo-continuous effect, and the meter region decreases and the meter value decreases due to the point giving by the point giving effect. Also good. In this case, when the meter value reaches a predetermined value (for example, 0), a chance-up effect shown in FIG. 102C or a timer display effect shown in FIG. 103C may be executed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図102〜図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、メータ画像E5B,E5Fのメータ値は、ポイントの付与によって上昇する構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ポイント付与演出によるポイントの付与の代わりに、所定の動作が実行されたことによってメータ領域が拡大しメータ値が上昇する構成としてもよい。この場合、メータ値が所定値となると、図102(C)に示すチャンスアップ演出や図103(C)に示すタイマ表示演出が実行される。なお、「所定の動作が実行されたこと」とは、例えば、擬似連出が実行されたこと、保留アイコンが変化したこと(保留変化表示がおこなわれたこと)、所定のチャンスアップ演出が実行されたこと、所定のチャレンジ(ゲーム)に成功したことなどが含まれる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 to 103, in the pseudo-continuous point effects A and B, the meter values of the meter images E5B and E5F are increased by giving points. However, the present invention is not limited to this. For example, instead of giving points by the point giving effect, the meter area may be enlarged and the meter value may be increased by executing a predetermined operation. In this case, when the meter value reaches a predetermined value, a chance-up effect shown in FIG. 102 (C) and a timer display effect shown in FIG. 103 (C) are executed. Note that “predetermined operation has been executed” means that, for example, a pseudo-continuous display has been executed, a hold icon has been changed (hold change display has been made), or a predetermined chance-up effect has been executed. And the success of a predetermined challenge (game).

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1では、図102〜図103に示すように、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大値(MAX)のときに実行される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップ演出やタイマ表示演出は、メータ画像E5B,E5Fのメータ値が最大値(MAX)のときでなく、最大値よりも小さい所定値となった場合に実行される構成としてもよい。所定値として、例えば、メータ値の半分の値であったり、1/4の値であってもよい。この場合、当該所定値が遊技者に分かるように、メータ画像E1Bのメータ領域に所定の印(目盛り)をつけるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 102 to 103, in the pseudo-continuous point effects A and B, the meter value of the meter images E5B and E5F is the maximum value (MAX) However, the present invention is not limited to this. For example, the chance-up effect or the timer display effect may be executed when the meter value of the meter images E5B and E5F is not the maximum value (MAX) but a predetermined value smaller than the maximum value. The predetermined value may be, for example, a half value of the meter value or a 1/4 value. In this case, a predetermined mark (scale) may be attached to the meter area of the meter image E1B so that the predetermined value is known to the player.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1では、図103に示すように、擬似連ポイント演出Bにおいて、タイマ画像E5Hは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像E5Hは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したボタン押下演出が実行され得る。また、タイマ画像E5Hを複数表示するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 103, in the pseudo-continuous point effect B, the timer image E5H is displayed in a countdown method in which the timer value is counted down, but the present invention is limited to this. It is not a thing. For example, the timer image E5H may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up. In this case, when it becomes a predetermined value, the above-described button press effect can be executed. A plurality of timer images E5H may be displayed.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連ポイント演出A,Bは、1回の変動演出中に実行されているが、本発明は、これに限られるものではなく、例えば、擬似連ポイント演出A,Bは、連続する複数の変動演出中に実行されてもよい。
[Modification 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the pseudo-continuous point effects A and B are executed during one variation effect. However, the present invention is not limited to this. , B may be executed during a plurality of continuous variation effects.

[変形例9]
上記実施形態の遊技機1では、擬似連ポイント演出A,Bにおいて、ボタン押下演出の後、チャンスアップ演出またはタイマ表示演出が実行されているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、ボタン押下演出の後、再度、擬似連演出が実行されてもよい。また、ボタン押下演出の後、ボタン押下演出の後、他の演出が実行されてもよい。他の演出としては、リーチ演出、スーパーリーチ演出、チャンスアップ演出(大当たり期待度示唆演出)、大当たり予告演出、リーチ発展先予告演出、保留変化予告、または、先読み開始予告など種々の演出が実行され得る構成でもよい。
[Modification 9]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the chance-up effect or the timer display effect is executed after the button press effect in the pseudo-continuous point effects A and B, but the present invention is not limited to this. For example, the pseudo-continuous effect may be executed again after the button press effect. Further, after the button press effect, another effect may be executed after the button press effect. As other effects, various effects such as a reach effect, a super reach effect, a chance-up effect (a jackpot expectation suggestion effect), a jackpot notice effect, a reach development destination notice effect, a pending change notice, or a pre-read start notice are executed. The structure to obtain may be sufficient.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E5−1]
複数種類の表示演出を実行可能な演出表示手段と、
遊技者が操作可能な操作部と、
を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、擬似連演出であり、
前記第2の表示演出は、或るポイントが付与され、付与されたポイントの累積ポイントを示唆するポイント示唆表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記操作部を表す操作部画像であって遊技者に前記操作部の操作を促す第1の操作部画像を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記第1の表示演出がおこなわれたことに応じて前記或るポイントが付与されて前記ポイント示唆表示がおこなわれ、その後、前記累積ポイントが所定値となったことに応じて前記第3の表示演出がおこなわれ、遊技者によって前記操作部の操作があった場合に、所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E5−2]
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記操作部を表す第2の操作部画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれているとき、または、前記第2の表示演出がおこなわれているときに前記第4の表示演出がおこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様E5−1に記載の遊技機。
[態様E5−3]
前記組み合わせ演出において、前記第2の表示演出における前記ポイント示唆表示は、前記第4の表示演出における前記第2の操作部画像が表示された領域においておこなわれる場合がある、
ことを特徴とする態様E5−2に記載の遊技機。
[態様E5−4]
前記所定の演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E5−1から態様E5−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E5−5]
前記所定の演出は、タイマ表示を含む演出である、
ことを特徴とする態様E5−1から態様E5−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E5−6]
前記組み合わせ演出において、前記第3の表示演出がおこなわれる場合は、前記累積ポイントが最大値となったときである、
ことを特徴とする態様E5−1から態様E5−5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect E5-1]
Effect display means capable of executing a plurality of types of display effects;
An operation unit that can be operated by the player;
A gaming machine comprising
As one effect of the plurality of display effects, a first display effect may be performed.
As one effect among the plurality of display effects, a second display effect may be performed.
As one effect of the plurality of display effects, a third display effect may be performed.
The first display effect is a pseudo-continuous effect,
The second display effect is an effect in which a point is given and a point suggesting display that suggests the accumulated points of the given points is performed.
The third display effect is an effect of displaying an operation unit image representing the operation unit and displaying a first operation unit image that prompts the player to operate the operation unit,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed.
In the combination effect, the first display effect is performed, and in the second display effect, the certain point is given in response to the first display effect being performed, and the point suggestion display is performed. Then, the third display effect is performed in response to the cumulative point becoming a predetermined value, and when the player operates the operation unit, the predetermined effect is performed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E5-2]
As one effect of the plurality of display effects, a fourth display effect may be performed.
The fourth display effect is an effect of displaying a second operation part image representing the operation part,
The combination effect is an effect that may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect may be performed when the first display effect is performed or when the second display effect is performed.
The gaming machine according to aspect E5-1, which is characterized in that.
[Aspect E5-3]
In the combination effect, the point suggestion display in the second display effect may be performed in a region where the second operation unit image in the fourth display effect is displayed.
The gaming machine according to aspect E5-2, which is characterized in that.
[Aspect E5-4]
The predetermined effect is an effect including a display suggesting a jackpot expectation degree,
The gaming machine according to any one of aspects E5-1 to E5-3, characterized in that.
[Aspect E5-5]
The predetermined effect is an effect including a timer display,
The gaming machine according to any one of aspects E5-1 to E5-4, which is characterized in that.
[Aspect E5-6]
In the combination effect, when the third display effect is performed, the cumulative point is a maximum value.
The gaming machine according to any one of aspects E5-1 to E5-5, characterized in that.

図104〜図106を用いてタイマフリーズ演出について説明する。このタイマフリーズ演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。   The timer freeze effect will be described with reference to FIGS. The timer freeze effect can be executed during the decorative symbol variation effect, for example, when the special symbol variation display is started, when the decorative symbol variation effect is started, or during the reach effect (super reach effect).

[タイマフリーズ演出A]
図104は、タイマフリーズ演出Aを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Aでは、図104(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Aが表示される。タイマ画像I1Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図104(A)に示すタイマ画像I1Aでは、タイマ初期値としての「100秒」が示されている。なお、タイマ表示演出では、味方キャラクタCRAも表示されている。以下に示す表示演出では、特に必要がないときは、味方キャラクタCRAの説明は省略する。また、図104(A)の右上には、装飾図柄8L,8Rが同じ図柄であり、装飾図柄8Cが変動中であることが示されており、すなわち、リーチ状態であることが示されている。以下に、このようなリーチ状態であることが示されている場合において、特に必要がないときは、その説明は省略する。
[Timer freeze effect A]
FIG. 104 is a diagram for explaining the timer freeze effect A. FIG.
First, in the timer freeze effect A, as shown in FIG. 104 (A), a timer display effect is executed. In this timer display effect, a timer image I1A is displayed. The timer image I1A is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. In the timer image I1A shown in FIG. 104 (A), “100 seconds” is shown as the timer initial value. In the timer display effect, a teammate character CRA is also displayed. In the display effects described below, the explanation of the teammate character CRA is omitted unless particularly necessary. In the upper right of FIG. 104 (A), it is shown that the decorative symbols 8L and 8R are the same symbol, and the decorative symbol 8C is changing, that is, the reach state is shown. . In the following, in the case where it is indicated that such a reach state is indicated, the description thereof is omitted unless particularly necessary.

次に、図104(B)に示すように、タイマ停止演出が実行される。タイマ停止演出では、タイマ画像I1Aのタイマ値が「77.7秒」で停止する演出が実行される。
次に、図104(C)に示すように、タイマ停止演出で停止したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知する大当たり報知演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 104 (B), a timer stop effect is executed. In the timer stop effect, an effect that stops when the timer value of the timer image I1A is “77.7 seconds” is executed.
Next, as shown in FIG. 104 (C), a jackpot notification effect is executed in which the timer value stopped by the timer stop effect is reflected in the symbol pattern of the decorative symbol and notified as a jackpot symbol array.

[タイマフリーズ演出B]
図105は、タイマフリーズ演出Bを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Bでは、図105(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Aとボタン画像I1Bが表示される。ボタン画像I1Bは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像I1Aは、図104(A)のタイマ画像I1Aと同様であり、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値としての「100秒」が示されている。
[Timer freeze effect B]
105 is a diagram for explaining the timer freeze effect B. FIG.
First, in the timer freeze effect B, a timer display effect is executed as shown in FIG. In this timer display effect, a timer image I1A and a button image I1B are displayed. The button image I1B is an image that suggests the effect button 63, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed. The timer image I1A is the same as the timer image I1A of FIG. 104A, the timer value is displayed in a countdown manner, and “100 seconds” is shown as the initial value of the timer.

次に、図105(B)に示すように、ボタン有効表示演出が実行される。ボタン有効表示演出では、ボタン画像I1Cとタイマ画像I1Aとが表示される。ボタン画像I1Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I1Cは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I1Bの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I1Bが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I1Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像I1Aは、「80秒」が示され、演出ボタン63の有効操作期間(例えば、3秒)が80秒からスタートしたことが表されている。   Next, as shown in FIG. 105 (B), a button effective display effect is executed. In the button effective display effect, a button image I1C and a timer image I1A are displayed. The button image I1C is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image I1C is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image I1C is represented as “PUSH” in the image, and the button image I1B is darkened and / or an image representing a state as if the button image I1B is lit. It is. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image I1C, the characters “Press!” Are also shown. The timer image I1A indicates “80 seconds” and indicates that the effective operation period (for example, 3 seconds) of the effect button 63 starts from 80 seconds.

図105(C)に示すように、タイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、ボタン有効表示演出によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、タイマ画像I1Aのタイマ値が77.7秒で停止する演出が実行される。ボタン有効表示演出は、タイマ値が80秒からスタートするので、タイマ値が77.7秒になる前(例えば、79秒)に演出ボタン63が押下され得るが、この場合には、タイマ値(例えば、79秒)を高速変動させて「77.7秒」にて停止させる。なお、これに限らずタイマ値を一気に77.7秒に停止させるようにしてもよい。   As shown in FIG. 105 (C), a timer stop effect is executed. In this timer stop effect, the effect that the timer value of the timer image I1A stops in 77.7 seconds is executed in response to the player pressing the effect button 63 by the button effective display effect. Since the button effective display effect starts from 80 seconds, the effect button 63 can be pressed before the timer value reaches 77.7 seconds (for example, 79 seconds). In this case, the timer value ( For example, 79 seconds) is changed at high speed and stopped at “77.7 seconds”. However, the present invention is not limited to this, and the timer value may be stopped at 77.7 seconds.

次に、図105(D)に示すように、図104(C)と同様に、タイマ停止演出で停止したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知する大当たり報知演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 105 (D), in the same manner as FIG. 104 (C), the timer value stopped by the timer stop effect is reflected in the symbol pattern of the decorative symbol, and the jackpot is notified as a jackpot symbol array. A notification effect is executed.

[タイマフリーズ演出C]
図106は、タイマフリーズ演出Cを説明するための図である。
まず、タイマフリーズ演出Cでは、図106(A)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、タイマ画像I1Dとボタン画像I1Bが表示される。ボタン画像I1Bは、図105(A)と同様に、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。タイマ画像I1Dは、タイマ値がカウントアップ方式で表示され、タイマの初期値として、「0秒」がセットされている。
[Timer freeze effect C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the timer freeze effect C. In FIG.
First, in the timer freeze effect C, a timer display effect is executed as shown in FIG. In this timer display effect, a timer image I1D and a button image I1B are displayed. The button image I1B is an image suggesting the effect button 63, as in FIG. 105A, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed. In the timer image I1D, the timer value is displayed by the count-up method, and “0 seconds” is set as the initial value of the timer.

次に、図106(B)に示すように、ボタン有効表示演出が実行される。ボタン有効表示演出では、ボタン画像I1Cとタイマ画像I1Dとが表示される。ボタン画像I1Cは、図105(B)と同様に、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。また、ボタン画像I1Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。タイマ画像I1Dは、「75秒」が示され、演出ボタン63の有効操作期間(例えば、3秒)が75秒からスタートしたことが表されている。   Next, as shown in FIG. 106 (B), a button effective display effect is executed. In the button effective display effect, a button image I1C and a timer image I1D are displayed. The button image I1C is an image for prompting the player to operate the effect button 63 as in FIG. 105B, in other words, an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image I1C, the characters “Press!” Are also shown. The timer image I1D indicates “75 seconds” and indicates that the effective operation period (for example, 3 seconds) of the effect button 63 starts from 75 seconds.

図106(C)に示すように、タイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、ボタン有効表示演出によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、タイマ画像I1Aのタイマ値が77.7秒で停止する演出が実行される。ボタン有効表示演出は、タイマ値が75秒からスタートするので、タイマ値が77.7秒になる前(例えば、76秒)に演出ボタン63が押下され得るが、この場合には、タイマ値(例えば、76秒)を高速変動させて「77.7秒」にて停止させる。なお、これに限らずタイマ値を一気に77.7秒に停止させるようにしてもよい。   As shown in FIG. 106C, the timer stop effect is executed. In this timer stop effect, the effect that the timer value of the timer image I1A stops in 77.7 seconds is executed in response to the player pressing the effect button 63 by the button effective display effect. Since the button effective display effect starts from 75 seconds, the effect button 63 can be pressed before the timer value reaches 77.7 seconds (for example, 76 seconds). In this case, the timer value ( For example, 76 seconds) is changed at a high speed and stopped at “77.7 seconds”. However, the present invention is not limited to this, and the timer value may be stopped at 77.7 seconds.

次に、図106(D)に示すように、図105(D)と同様に、タイマ停止演出で停止したタイマ値を装飾図柄の図柄配列に反映させて、それを大当たり図柄配列として報知する大当たり報知演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 106 (D), in the same manner as FIG. 105 (D), the timer value stopped by the timer stop effect is reflected in the symbol pattern of the decorative symbol, and the jackpot is notified as a jackpot symbol array. A notification effect is executed.

[効果例]
以下に、タイマフリーズ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図104〜図106に示すように、タイマ表示(タイマ画像の表示)が実行され、タイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行される。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができ、興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of effects of timer freeze effects.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, timer display (timer image display) is executed, and the timer value of the timer display is stopped (stopped) at a predetermined value (77.7 seconds). Display is performed, and a display for notifying the jackpot using the stopped timer value is performed. According to this configuration, the player can be surprised and the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、タイマ表示が実行されているときにボタン画像I1Cが表示され、遊技者が演出ボタン63の操作をしたことに応じてタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行される。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせると共に、遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, the button image I1C is displayed when the timer display is executed, and the timer is operated in response to the player operating the effect button 63. A display for stopping (stopping) the displayed timer value at a predetermined value (77.7 seconds) is executed, and a display for notifying the jackpot using the stopped timer value is executed. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of surprise and to give a sense of participation in the game, and to improve the interest.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされる場合において、タイマ値が当該所定値(77.7秒)よりも前の値(80秒または75秒)となったときに、演出ボタン63の有効操作期間を開始し、当該有効操作期間内に演出ボタン63の操作があると、タイマ値を所定値(77.7秒)で停止させるようにしている。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができると共に、遊技者が演出ボタン63の操作タイミングを逸することを抑制することができ、遊技への参加率を向上させることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, in the case where a display for stopping (stopping) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds) is made in the timer stop effect, When the timer value becomes a value (80 seconds or 75 seconds) before the predetermined value (77.7 seconds), the effective operation period of the effect button 63 is started, and the effect button 63 is within the effective operation period. When the operation is performed, the timer value is stopped at a predetermined value (77.7 seconds). According to this configuration, the player can be surprised, the player can be prevented from losing the operation timing of the effect button 63, and the participation rate in the game can be improved. As a result, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図104〜図106に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたタイマ値(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしている。この構成によれば、遊技者に意外性を感じさせることができ、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, after a timer stop effect is displayed to stop (stop) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds), In the notification effect, the symbol arrangement of the decorative symbols is made the same as the timer value (77.7 seconds) stopped by the timer stop effect, so that the jackpot is notified. According to this configuration, it is possible to make the player feel unexpected and to improve the interest.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図104〜図106に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値をゾロ目となる所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたゾロ目となるタイマ値(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしている。この構成によれば、遊技者に分かりやすく大当たりしたことを報知することができ、遊技者は大当たりを素早く認識することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, a display for stopping (stopping) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds) that becomes a doublet by the timer stop effect is made. Thereafter, in the jackpot notification effect, the symbol arrangement of the decorative symbols is set to be the same as the timer value (77.7 seconds) that becomes a doublet stopped by the timer stop effect, so that the jackpot is notified. According to this configuration, the player can be notified of the jackpot in an easy-to-understand manner, and the player can quickly recognize the jackpot. As a result, interest can be improved.

[変形例]
以下に、タイマフリーズ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図105、図106に示すように、タイマ表示が実行されているときにボタン画像I1Cが表示され、ボタン画像I1Cの表示によって遊技者が演出ボタン63の操作をしたことに応じてタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタン画像I1Cの表示をおこない遊技者が演出ボタン63の操作をしなかった場合であっても、タイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示が実行され、停止したタイマ値を用いて大当たりを報知する表示を実行するようにしてもよい。
[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図104〜図106に示すように、タイマ停止演出でタイマ表示のタイマ値を所定値(77.7秒)で停止(制止)させる表示がなされた後、大当たり報知演出において、装飾図柄の図柄配列を、タイマ停止演出で停止されたタイマ値(77.7秒)と同じとすることにより、大当たりを報知するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマ停止演出において停止されたタイマ表示のタイマ値(77.7秒)をそのまま用いて、大当たりを報知するようにしてもよい。
[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図104〜図106に示すように、タイマ停止演出において停止するタイマ値は、77.7となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、11.1、111、33.3など、他のゾロ目であってもよい。また、タイマ停止演出において停止するタイマ値は、ゾロ目に限らず、135などの所定の値でもよい。
[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、演出ボタン63の有効操作期間は、有効操作期間のスタート秒数から後述のタイマ停止演出で停止するタイマ値を引いた秒数としてもよい。例えば、演出ボタン63の有効操作期間が80秒からスタートし、タイマ停止演出で停止するタイマ値が77.7秒であるときには、2.3秒を有効操作期間としてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a timer freeze effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 105 and 106, the button image I1C is displayed when the timer display is executed, and the player operates the effect button 63 by displaying the button image I1C. In response to this, a display for stopping (stopping) the timer value at a predetermined value (77.7 seconds) is executed, and a display for notifying the jackpot using the stopped timer value is executed. The invention is not limited to this. For example, even when the button image I1C is displayed and the player does not operate the effect button 63, a display for stopping (stopping) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds) is executed. Then, a display for notifying the jackpot may be executed using the stopped timer value.
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, after a timer stop effect is displayed to stop (stop) the timer value of the timer display at a predetermined value (77.7 seconds), In the notification effect, the jackpot is notified by making the symbol arrangement of the decorative symbols the same as the timer value (77.7 seconds) stopped by the timer stop effect. However, the present invention is not limited to this. It is not something that can be done. For example, you may make it alert | report a jackpot using the timer value (77.7 second) of the timer display stopped in the timer stop effect as it is.
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 to 106, the timer value to be stopped in the timer stop effect is 77.7, but the present invention is not limited to this. For example, other doublets such as 11.1, 111, 33.3 may be used. In addition, the timer value to be stopped in the timer stop effect is not limited to a flat eye and may be a predetermined value such as 135.
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effective operation period of the effect button 63 may be a number of seconds obtained by subtracting a timer value to be stopped by a timer stop effect described later from the start seconds of the effective operation period. For example, when the effective operation period of the effect button 63 starts from 80 seconds and the timer value to stop by the timer stop effect is 77.7 seconds, the effective operation period may be 2.3 seconds.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、タイマフリーズ演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer freeze effect. However, the present invention is not limited to this, and two or more timer images are displayed simultaneously. Also good.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I1−1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、或る表示であり、
第1の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第2の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第3の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第1の態様の前記或る表示は、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示を含む態様の表示であり、
前記第2の態様の前記或る表示は、タイマ画像のタイマ値を第1の所定値で制止させる表示を含む態様の表示であり、
前記第3の態様の前記或る表示は、タイマ画像のタイマ値を用いて大当たりを示唆する表示を含む態様の表示であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示された後に前記第2の態様で表示され、その後、前記第3の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect I1-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
One of the plurality of types of display is a display,
The certain display may be displayed in the first aspect,
The certain display may be displayed in the second mode,
The certain display may be displayed in the third aspect,
The certain display of the first aspect is a display of an aspect including a display for counting a timer value using a timer image;
The certain display of the second aspect is a display of an aspect including a display that stops the timer value of the timer image at the first predetermined value;
The certain display of the third aspect is a display of an aspect including a display that suggests a jackpot using the timer value of the timer image,
The certain display is a display that may be displayed in the second aspect after being displayed in the first aspect, and then displayed in the third aspect.
A gaming machine characterized by that.

[態様I1−2]
遊技者の操作を受け付けて、遊技者の操作により所定の演出を実行可能な操作部を備え、
第4の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第4の態様の前記或る表示は、遊技者に前記操作部の操作を促す操作部画像の表示を含む態様の表示であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示されているときに前記第4の態様で表示され、前記第4の態様における前記操作部画像の表示により遊技者が前記操作部の操作をしたことに応じて前記第2の態様で表示され、前記第2の態様で表示された後、前記第3の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする態様I1−1に記載の遊技機。
[Aspect I1-2]
An operation unit that receives a player's operation and can execute a predetermined effect by the player's operation,
The certain display may be displayed in the fourth aspect,
The certain display of the fourth aspect is a display of an aspect including a display of an operation unit image that prompts a player to operate the operation unit,
The certain display is displayed in the fourth mode when displayed in the first mode, and the player operates the operation unit by displaying the operation unit image in the fourth mode. It is a display that may be displayed in the third mode after being displayed in the second mode and displayed in the second mode.
A gaming machine according to aspect I1-1, characterized in that.

[態様3]
前記或る表示において前記第2の態様の表示がなされる場合には、前記タイマ値が前記第1の所定値よりも前の第2の所定値となったときに、前記操作部の操作有効期間を開始し、前記操作有効期間内に前記操作部の操作があると、前記タイマ値を前記第1の所定値で制止させる、
ことを特徴とする態様I1−2に記載の遊技機。
[Aspect 3]
In the case where the display of the second aspect is performed in the certain display, when the timer value becomes a second predetermined value before the first predetermined value, the operation of the operation unit is effective. A period is started, and when the operation unit is operated within the operation effective period, the timer value is stopped at the first predetermined value.
A gaming machine according to aspect I1-2, characterized in that.

[態様4]
前記第3の態様は、装飾図柄を用いて大当たりを示唆する表示であり、
前記或る表示において前記第2の態様の表示がなされた後、前記第3の態様の表示がなされる場合には、前記装飾図柄の図柄配列を、前記第2の態様において制止された前記第1の所定値と同じとすることにより、大当たりを示唆する、
ことを特徴とする態様I1−1から態様I1−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Aspect 4]
The third aspect is a display that suggests a jackpot using a decorative design,
When the display of the third mode is made after the display of the second mode in the certain display, the symbol arrangement of the decorative design is changed to the first pattern stopped in the second mode. By making the same as the predetermined value of 1, suggest a jackpot,
The gaming machine according to any one of aspects I1-1 to I1-3, which is characterized in that.

[態様5]
前記第2の態様において制止された前記第1の所定値と同じ前記装飾図柄の図柄配列は、ゾロ目である、
ことを特徴とする態様I4−1に記載の遊技機。
[Aspect 5]
The design pattern of the decorative design that is the same as the first predetermined value stopped in the second aspect is a doublet,
The gaming machine according to aspect I4-1, which is characterized in that.

以下に図107〜図109を用いてチャンスアップメータ演出について説明する。このチャンスアップメータ演出は、大当たり遊技中、装飾図柄の変動演出中(例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。   Hereinafter, the chance up meter effect will be described with reference to FIGS. This chance-up meter effect is during a jackpot game, during a decorative symbol variation effect (for example, when a special symbol variation display starts, a decorative symbol variation effect starts, or a reach effect (super reach effect)) Can be executed.

[チャンスアップメータ演出A]
図107は、チャンスアップメータ演出Aを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Aでは、まず、図107(A)に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Bとが表示される。チャンスアップメータ画像I2Aは、メータ画像I2AAと、カーソル画像I2A1と、チャンスアップ済示唆画像I2A2と、チャンスアップ予定示唆画像I2A3とを含んでいる。メータ画像I2AAは、開始位置から終了位置までをカーソル画像I2A1によって形成されるメータ領域(図ではクロスハッチングで表される)が動くメータであり、カーソル画像I2A1が開始位置から終了位置までを動くことでチャンスアップメータ演出の期間を表している。チャンスアップ予定示唆画像I2A3は、メータ画像I2AA上に配置される。カーソル画像I2A1が動いてカーソル画像I2A1が、チャンスアップ予定示唆画像I2A3と重なったとき(一致したとき)にチャンスアップ演出が実行される場合がある。チャンスアップ演出が実行された場合には、チャンスアップ予定示唆画像I2A3は、チャンスアップ済示唆画像I2A2に変更される。チャンスアップ済示唆画像I2A2は、メータ画像I2AA上に配置され、そのタイミングでチャンスアップ演出が実行済みであることを示唆している。
[Chance up meter production A]
FIG. 107 is a diagram for explaining the chance up meter effect A. FIG.
In the chance up meter effect A, first, as shown in FIG. 107A, a chance up meter image I2A and a timer image I2B are displayed. The chance up meter image I2A includes a meter image I2AA, a cursor image I2A1, a chance up suggested image I2A2, and a chance up planned suggestion image I2A3. The meter image I2AA is a meter in which a meter region (represented by cross hatching in the figure) formed by the cursor image I2A1 moves from the start position to the end position, and the cursor image I2A1 moves from the start position to the end position. Represents the period of the chance up meter production. The chance-up schedule suggestion image I2A3 is arranged on the meter image I2AA. When the cursor image I2A1 moves and the cursor image I2A1 overlaps (matches) the chance-up schedule suggestion image I2A3, a chance-up effect may be executed. When the chance up effect is executed, the chance up schedule suggestion image I2A3 is changed to the chance up suggestion image I2A2. The chance up suggestion image I2A2 is arranged on the meter image I2AA, and suggests that the chance up effect has been executed at that timing.

すなわち、メータ画像I2AAにおいて、カーソル画像I2A1が開始位置からチャンスアップ予定示唆画像I2A3まで移動することによって、チャンスアップメータ演出の開始からチャンスアップ演出が実行され得るタイミングまでを表している。   That is, in the meter image I2AA, the cursor image I2A1 moves from the start position to the chance-up schedule suggestion image I2A3, and thus represents the timing from the start of the chance-up meter effect to the timing at which the chance-up effect can be executed.

タイマ画像I2Bは、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中に表示される。例えば、タイマ画像I2Bは、チャンスアップメータ演出開始時、または、チャンスアップ済示唆画像I2A2が表示されてからの所定タイミングで表示される。タイマ画像I2Bは、タイマ値がカウントダウン方式で表示され、タイマの初期値として、15秒がセットされている。   The timer image I2B is displayed while the chance up meter image I2A is being displayed. For example, the timer image I2B is displayed at a predetermined timing after the chance up meter effect starts or after the chance up suggested image I2A2 is displayed. In the timer image I2B, the timer value is displayed by the countdown method, and 15 seconds is set as the initial value of the timer.

次に、図107(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図107(D)に示すタイミング不一致演出が実行される。
図107(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致することを表す演出がおこなわれる。なお、タイミング一致表示演出は、これに限られず、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が予め定められた値(例えば、7.77秒)になるタイミングとが一致することを表す演出であってもよい。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 107 (B) or the timing mismatch effect shown in FIG. 107 (D) is executed.
As shown in FIG. 107 (B), in the timing coincidence display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timing at which the timer value in the timer image I2B becomes 0 seconds. An effect representing that the two match is performed. The timing coincidence display effect is not limited to this, and the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer value in the timer image I2B are predetermined values (for example, It may be an effect representing that the timing coincides with 7.77 seconds.

次に、図107(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期待度チャンスアップ演出では、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チャンスアップ画像I2Cは、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 107 (C), a high expectation chance up effect is executed. In the high expectation chance up effect, the high expectation chance up image I2C is displayed. The high expectation chance-up image I2C is an image that suggests that the expectation degree of jackpot is relatively high.

一方、図107(D)に示すタイミング不一致演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致しないことを表す演出がおこなわれる。なお、タイミング不一致表示演出は、これに限られず、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が予め定められた値(例えば、7.77秒)になるタイミングとが一致しないことを表す演出であってもよい。   On the other hand, in the timing discrepancy effect shown in FIG. 107 (D), the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timing at which the timer value in the timer image I2B becomes 0 seconds. An effect indicating that they do not match is performed. Note that the timing mismatch display effect is not limited to this, and the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer value in the timer image I2B are predetermined values (for example, The effect may indicate that the timing of 7.77 seconds does not match.

次に、図107(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待度チャンスアップ画像I2Dは、大当たり期待度が比較的低いことを示唆する画像である。すなわち、低期待度チャンスアップ画像I2Dが出現した場合は、高期待度チャンスアップ画像I2Cが出現した場合と比較して、大当たり期待度が低い。   Next, as shown in FIG. 107 (E), a low expectation chance up effect is executed. In the low expectation chance up effect, the low expectation chance up image I2D is displayed. The low expectation chance-up image I2D is an image that suggests that the expectation degree of jackpot is relatively low. That is, when the low expectation chance up image I2D appears, the big hit expectation degree is lower than when the high expectation chance up image I2C appears.

[チャンスアップメータ演出B]
図108は、チャンスアップメータ演出Bを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Bでは、まず、図108(A)に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Bと、ボタン画像I2Eとが表示される。チャンスアップメータ画像I2Aとタイマ画像I2Bとは、図107(A)と同様であるので、説明は省略する。ボタン画像I2Eは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Chance up meter production B]
FIG. 108 is a diagram for explaining the chance up meter effect B. FIG.
In the chance up meter effect B, first, as shown in FIG. 108A, a chance up meter image I2A, a timer image I2B, and a button image I2E are displayed. The chance up meter image I2A and the timer image I2B are the same as those shown in FIG. The button image I2E is an image suggesting the effect button 63, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed.

次に、図108(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図108(D)に示すタイミング不一致演出が実行される。
図108(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、図107(B)と同様に、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致することを表す演出がおこなわれる。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 108 (B) or the timing mismatch effect shown in FIG. 108 (D) is executed.
As shown in FIG. 108 (B), in the timing coincidence display effect, as in FIG. 107 (B), the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 and the timer image I2B in the chance up meter image I2A. An effect indicating that the timing at which the timer value at 0 coincides with the timing of 0 seconds is performed.

また、ボタン画像I2Fが表示されている。ボタン画像I2Fは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I2Fは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I2Eの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I2Eが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I2Fに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。ボタン画像I2Fは、タイマ画像I2Bのタイマ値が「0秒」となってから表示される。これに限られず、タイマ値が「0秒」になる前の所定値(例えば、タイマ値が1秒)となってから表示されてもよい。なお、演出ボタン63の有効操作期間は、例えば、3秒としてもよい。   A button image I2F is displayed. The button image I2F is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image I2F is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image I2F is represented as “PUSH” in the image, and the button image I2E is darkened and / or an image representing a state as if the button image I2E is lit. It is. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image I2F, the characters “Press!” Are also shown. The button image I2F is displayed after the timer value of the timer image I2B becomes “0 seconds”. However, the present invention is not limited to this, and it may be displayed after a predetermined value (for example, the timer value is 1 second) before the timer value becomes “0 seconds”. The effective operation period of the effect button 63 may be, for example, 3 seconds.

次に、図108(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期待度チャンスアップ演出では、ボタン画像I2Fの表示によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チャンスアップ画像I2Cは、図107(C)と同様に、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 108 (C), a high expectation chance up effect is executed. In the high expectation chance up effect, the high expectation chance up image I2C is displayed in response to the player pressing the effect button 63 by displaying the button image I2F. The high expectation chance-up image I2C is an image that suggests that the big hit expectation degree is relatively high, as in FIG. 107 (C).

一方、図108(D)に示すタイミング不一致演出では、図107(D)と同様に、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Bにおけるタイマ値が0秒になるタイミングとが一致しないことを表す演出がおこなわれる。また、ボタン画像I2Fが表示されている。ボタン画像I2Fは、図108(B)と同様の画像である。   On the other hand, in the timing discrepancy effect shown in FIG. 108 (D), as in FIG. 107 (D), the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer in the timer image I2B. An effect indicating that the timing at which the value becomes 0 seconds does not match is performed. A button image I2F is displayed. The button image I2F is an image similar to that shown in FIG.

次に、図108(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待度チャンスアップ画像I2Dは、図108(E)と同様に、大当たり期待度が比較的低いことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 108 (E), a low expectation chance up effect is executed. In the low expectation chance up effect, the low expectation chance up image I2D is displayed. The low expectation chance up image I2D is an image suggesting that the big hit expectation degree is relatively low, as in FIG.

[チャンスアップメータ演出C]
図109は、チャンスアップメータ演出Cを説明するための図である。
チャンスアップメータ演出Cでは、まず、図109(A)に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aと、タイマ画像I2Gと、ボタン画像I2Eとが表示される。チャンスアップメータ画像I2Aとボタン画像I2Eとは、図108(A)と同様であるので、説明は省略する。タイマ画像I2Gは、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中に表示される。例えば、タイマ画像I2Gは、チャンスアップメータ演出開始時、または、チャンスアップ済示唆画像I2A2が表示されてからの所定タイミングで表示される。タイマ画像I2Gは、タイマ値がカウントアップ方式で表示され、タイマの初期値として、0秒がセットされている。
[Chance up meter production C]
FIG. 109 is a diagram for explaining the chance up meter effect C. FIG.
In the chance up meter effect C, first, as shown in FIG. 109A, a chance up meter image I2A, a timer image I2G, and a button image I2E are displayed. The chance up meter image I2A and the button image I2E are the same as those shown in FIG. The timer image I2G is displayed while the chance up meter image I2A is being displayed. For example, the timer image I2G is displayed at a predetermined timing after the chance up meter effect starts or after the chance up suggestion image I2A2 is displayed. In the timer image I2G, the timer value is displayed by the count-up method, and 0 seconds is set as the initial value of the timer.

次に、図109(B)に示すタイミング一致表示演出、または、図109(D)に示すタイミング不一致演出が実行される。
図109(B)に示すように、タイミング一致表示演出では、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値(例えば、15秒)となると、ボタン画像I2Hが表示される。ボタン画像I2Hは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I2Hは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I2Eの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I2Eが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I2Hに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。
そして、タイミング一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値となり、ボタン画像I2Hが表示されたタイミングとが一致することを表している。
Next, the timing match display effect shown in FIG. 109 (B) or the timing mismatch effect shown in FIG. 109 (D) is executed.
As shown in FIG. 109 (B), in the timing matching display effect, when the timer value of the timer image I2G reaches a predetermined value (for example, 15 seconds), the button image I2H is displayed. The button image I2H is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image I2H is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image I2H is represented as “PUSH” in the image, and is an image representing a state in which the button image I2E is darkened and / or the button image I2E is lit. It is. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image I2H, the characters “Press!” Are also shown.
In the timing coincidence display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, the timing at which the timer value of the timer image I2G becomes a predetermined value, and the button image I2H is displayed. Represents a match.

次に、図109(C)に示すように、高期待度チャンスアップ演出が実行される。高期待度チャンスアップ演出では、ボタン画像I2Hの表示によって遊技者が演出ボタン63を押下したことに応じて、高期待度チャンスアップ画像I2Cが表示される。高期待度チャンスアップ画像I2Cは、図107(C)と同様に、大当たり期待度が比較的高いことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 109 (C), a high expectation chance up effect is executed. In the high expectation chance up effect, the high expectation chance up image I2C is displayed in response to the player pressing the effect button 63 by displaying the button image I2H. The high expectation chance-up image I2C is an image that suggests that the big hit expectation degree is relatively high, as in FIG. 107 (C).

一方、図109(D)に示すタイミング不一致演出では、図109(B)と同様に、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値(例えば、15秒)となると、ボタン画像I2Hが表示される。そして、タイミング不一致表示演出では、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値となり、ボタン画像I2Hが表示されたタイミングとが一致しないことを表している。   On the other hand, in the timing mismatch effect shown in FIG. 109 (D), as in FIG. 109 (B), when the timer value of the timer image I2G becomes a predetermined value (for example, 15 seconds), the button image I2H is displayed. In the timing mismatch display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, the timing at which the timer value of the timer image I2G becomes a predetermined value, and the button image I2H is displayed. Indicates that they do not match.

次に、図109(E)に示すように、低期待度チャンスアップ演出が実行される。低期待度チャンスアップ演出では、低期待度チャンスアップ画像I2Dが表示される。低期待度チャンスアップ画像I2Dは、図107(E)と同様に、大当たり期待度が比較的低いことを示唆する画像である。   Next, as shown in FIG. 109 (E), a low expectation chance up effect is executed. In the low expectation chance up effect, the low expectation chance up image I2D is displayed. The low expectation chance-up image I2D is an image suggesting that the big hit expectation degree is relatively low, as in FIG. 107 (E).

[効果例]
以下に、チャンスアップメータ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図107〜図109に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aの表示中(チャンスアップメータ演出)に、タイマ表示(タイマ画像の表示)が実行される構成になっている。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示が成されるので、遊技者は、時間経過と共に期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following are examples of the effects of chance up meter production.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, the timer display (timer image display) is executed during the display of the chance up meter image I2A (chance up meter effect). ing. According to this structure, since the display which handles two different types of time is made, the player can have a sense of expectation over time. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図107〜図109に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとに基づいて、高期待度チャンスアップ演出または低期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示に基づいて、高期待度チャンスアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timer value in the timer image becomes a predetermined value. The high expectation chance up effect or the low expectation chance up effect may be executed based on the above timing. According to this configuration, since the high expectation chance up effect can be executed based on the display that handles two different types of time, the player can have a greater expectation due to the progress of these displays. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図107〜図109に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致した場合に、高期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示が同期したときに、高期待度チャンスアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timer value in the timer image becomes a predetermined value. When the timing coincides with, the high expectation chance up effect may be executed. According to this configuration, when a display that handles two different types of time is synchronized, a high expectation chance up effect can be executed, so that the player may have a greater sense of expectation due to the progress of these displays. it can. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図107〜図109に示すように、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致しなかった場合に、低期待度チャンスアップ演出が実行される場合がある。この構成によれば、種類の異なる2つの時間を取り扱う表示が同期しなかったときには、低期待度チャンスアップ演出が実行され得るので、遊技者は、これらの表示の進行により大きな期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance-up planned suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timer value in the timer image becomes a predetermined value. When the timing does not match, there is a case where a low expectation chance up effect is executed. According to this configuration, when the displays that handle two different types of time are not synchronized, a low-expectation chance-up effect can be executed, so the player has a greater sense of expectation due to the progress of these displays. Can do. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図109に示すように、タイミング一致表示演出、または、タイミング不一致表示演出において、タイマ画像I2Gのタイマ値が所定値となると、遊技者に演出ボタン63の押下を促進させるボタン画像I2Hを表示させるようにしている。この構成によれば、遊技者に遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 108 to 109, in the timing match display effect or the timing mismatch display effect, when the timer value of the timer image I2G becomes a predetermined value, the effect button 63 is displayed to the player. The button image I2H that promotes the pressing of the button is displayed. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of participating in the game and improve the interest.

[変形例]
以下に、チャンスアップメータ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図107〜図109に示すように、チャンスアップメータ表示とタイマ表示が実行されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップメータ表示とその他の時間の経過を表す表示とが実行されてもよい。ここで、その他の時間の経過を表す表示とは、例えば、時間を表すメータやインジケータでもよい。
[Modification]
Below, the modification of a chance up meter effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the chance up meter display and the timer display are executed as shown in FIGS. 107 to 109, but the present invention is not limited to this. For example, a chance up meter display and other display indicating the passage of time may be executed. Here, the display indicating the passage of other time may be, for example, a meter or an indicator indicating time.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図107〜図109に示すように、タイミング一致表示演出で、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致した場合に、高期待度チャンスアップ演出が実行されるように構成されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイミングの一致した場合に、擬似連演出、リーチの種類を表す演出、スーパーリーチ演出に発展することを示唆する予告など種々の演出が実行されてもよい。この場合、タイミング不一致表示演出後の演出は、これらの演出とは異なる演出が実行されるようにしてもよい。この場合も、タイミングの一致した場合に実行される演出は、タイミングの一致しなかった場合に実行される演出よりも大当たりい期待度が高い演出が選択される。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, the timing coincidence display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A, and the timer image Although the high expectation chance up effect is configured to be executed when the timing at which the timer value reaches the predetermined value, the present invention is not limited to this. For example, when the timings coincide with each other, various effects such as a pseudo-continuous effect, an effect indicating the type of reach, and a notice that suggests development into a super reach effect may be executed. In this case, for the effects after the timing mismatch display effects, effects different from these effects may be executed. Also in this case, the effect that is executed when the timings match is selected as an effect that has a higher expectation than the effect that is executed when the timings do not match.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図107〜図109に示すように、タイミング不一致表示演出で、チャンスアップメータ画像I2Aにおいてカーソル画像I2A1がチャンスアップ予定示唆画像I2A3に到達するタイミングと、タイマ画像におけるタイマ値が所定値になるタイミングとが一致しなかった場合に、低期待度チャンスアップ演出が実行されるように構成されているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイミングが一致しなかった場合に、擬似連演出、リーチの種類を表す演出、スーパーリーチ演出に発展することを示唆する予告など種々の演出が実行されてもよい。この場合、タイミング一致表示演出後の演出は、これらの演出とは異なる演出が実行されるようにしてもよい。この場合も、タイミングの一致しなかった場合に実行される演出は、タイミングの一致した場合に実行される演出よりも大当たりい期待度が低い演出が選択される。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 107 to 109, in the timing mismatch display effect, the timing at which the cursor image I2A1 reaches the chance up schedule suggestion image I2A3 in the chance up meter image I2A and the timer image Although the low expectation chance up effect is executed when the timing at which the timer value reaches the predetermined value does not match, the present invention is not limited to this. For example, when the timings do not match, various effects such as a pseudo-continuous effect, an effect indicating the type of reach, and a notice that suggests development into a super reach effect may be executed. In this case, for the effects after the timing matching display effects, effects different from these effects may be executed. In this case as well, an effect that is executed when the timing does not match is selected that has a lower expectation than the effect that is executed when the timing matches.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、チャンスアップメータ演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the chance up meter effect. However, the present invention is not limited to this, and two or more timer images are displayed simultaneously. May be.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、チャンスアップ演出として、高期待度チャンスアップ画像I2Cや低期待度チャンスアップ画像I2Dを用いて、チャンスアップを示唆するようにしているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、チャンスアップとして、大当たり期待度を具体的に表示したり(「期待度50%!」など)、色で大当たり期待度を示唆する表示をしたり、音声で大当たり期待度を示唆したり、所定のキャラクタで大当たり期待度を示唆する表示をしたりしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the chance increase is suggested by using the high expectation chance increase image I2C and the low expectation chance increase image I2D as the chance increase effect. It is not limited. For example, as a chance increase, you can specifically display the jackpot expectation level (such as “Expectation 50%!”), Suggest the jackpot expectation level by color, suggest the jackpot expectation level by voice, A display that suggests the expected degree of jackpot may be displayed with a predetermined character.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I2−1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第1の期間表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第2の期間表示であり、
前記複数種類の表示のうちの一つは、第1の演出表示であり、
前記第1の期間表示は、リーチ演出表示が行われている期間のうちの或る期間において表示される場合がある表示であり、
前記第1の期間表示は、カーソル表示を含む表示であり、
前記カーソル表示が開始位置から特定位置を経て終了位置まで移動することによって、前記或る期間の開始から終了までを表しており、
前記第1の期間表示は、前記特定位置を報知する特定位置表示を含む表示であり、
前記カーソル表示が前記開始位置から前記特定位置まで移動することによって、前記或る期間のうちの開始から第1のタイミングまでを表しており、
前記第1のタイミングとは、前記リーチ演出表示の表示中において、前記第1の演出表示の表示が開始される可能性があるタイミングのことであり、
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I2−2]
前記複数種類の表示のうちの一つは、前記第1の演出表示とは異なる第2の演出表示であり、
前記第2の期間表示は、タイマ表示であり、
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミングと、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとに基づいて、前記第2の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2−1に記載の遊技機。
[態様I2−3]
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミングと、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとが一致した場合において、前記第1のタイミングで前記第2の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2−2に記載の遊技機。
[態様I2−4]
前記第1の期間表示中に前記第2の期間表示を実行する場合に、前記第1のタイミングと、前記タイマ表示が所定値となった第2のタイミングとが一致しなかった場合に、前記第1のタイミングで前記第1の演出表示を実行する場合がある、
ことを特徴とする態様I2−2または態様I2−3に記載の遊技機。
[態様I2−5]
前記第1の演出表示は、第1のチャンスアップ演出を含む表示であり、
前記第2の演出表示は、前記第1のチャンスアップ演出よりも大当たり期待度が高い第2のチャンスアップ演出を含む表示である、
ことを特徴とする態様I2−2から態様I2−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I2−6]
前記第2の演出表示は、前記第1の演出表示よりも大当たり期待度が高い演出である、
ことを特徴とする態様2から態様5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様7]
前記複数種類の表示のうちの一つは、遊技者が操作部の操作を促進するための操作部画像の表示であり、
前記タイマ表示を実行している場合に、前記操作部画像の表示が実行される、
ことを特徴とする態様I2−1から態様I2−6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect I2-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
One of the plurality of types of display is a first period display,
One of the plurality of types of display is a second period display,
One of the plurality of types of display is a first effect display,
The first period display is a display that may be displayed in a certain period among the periods in which the reach effect display is performed,
The first period display is a display including a cursor display,
The cursor display represents from the start to the end of the certain period by moving from the start position through the specific position to the end position,
The first period display is a display including a specific position display for notifying the specific position,
The cursor display moves from the start position to the specific position, and represents from the start of the certain period to the first timing,
The first timing is a timing at which the display of the first effect display may start during the display of the reach effect display.
The second period display may be executed during the first period display.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect I2-2]
One of the plurality of types of displays is a second effect display different from the first effect display,
The second period display is a timer display;
When the second period display is executed during the first period display, the second effect is based on the first timing and the second timing when the timer display becomes a predetermined value. May perform display,
The gaming machine according to aspect I2-1, which is characterized in that.
[Aspect I2-3]
When the second period display is executed during the first period display, the first timing and the second timing at which the timer display becomes a predetermined value coincide with each other. The second effect display may be executed at the timing of
The gaming machine according to aspect I2-2, which is characterized in that.
[Aspect I2-4]
When the second period display is executed during the first period display, when the first timing does not coincide with the second timing at which the timer display reaches a predetermined value, The first effect display may be executed at the first timing.
A gaming machine according to aspect I2-2 or aspect I2-3.
[Aspect I2-5]
The first effect display is a display including a first chance up effect,
The second effect display is a display including a second chance up effect having a higher degree of expectation of jackpot than the first chance up effect.
The gaming machine according to any one of aspects I2-2 to I2-4, characterized in that.
[Aspect I2-6]
The second effect display is an effect having a higher degree of expectation of jackpot than the first effect display.
The gaming machine according to any one of aspects 2 to 5, characterized in that.
[Aspect 7]
One of the plurality of types of display is a display of an operation unit image for the player to promote the operation of the operation unit,
When the timer display is executed, the display of the operation unit image is executed.
The gaming machine according to any one of aspects I2-1 to I2-6, which is characterized in that.

以下に図110〜図112を用いて保留タイマ演出について説明する。この保留タイマ演出は、装飾図柄の変動演出中(例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)、または、大当たり遊技中などに実行され得る。なお、保留タイマ演出A,Bは、複数変動にまたがって実行され得る演出であり、保留タイマ演出Cは、当該変動で実行され得る演出である。   The hold timer effect will be described below with reference to FIGS. This on-hold timer effect may be used during decorative symbol variation production (for example, when special symbol variation display is started, decorative symbol variation production is started, reach production (super-reach production)), or during jackpot games. Can be executed. The hold timer effects A and B are effects that can be executed over a plurality of variations, and the hold timer effect C is an effect that can be executed with the changes.

[保留タイマ演出A]
図110は、保留タイマ演出Aを説明するための図である。
保留タイマ演出Aでは、まず、図110(A)に示すように、保留アイコンI3と、タイマ画像I3Cとが表示される。保留アイコンI3は、保留を表す第1保留アイコンI3B(最大8つ)と、当該保留を表す第2保留アイコンI3Aとから構成される。なお、説明を簡単にするため、図では、第1保留アイコンI3Bのうち、特図1の保留に対応する第1保留アイコン(最大4つ)のみが示されている。従って、図での第1保留アイコンI3Bは、保留画像9Aに該当する。以下、保留タイマ演出では、同様に示す。
[Hold timer effect A]
FIG. 110 is a diagram for explaining the hold timer effect A. In FIG.
In the hold timer effect A, first, as shown in FIG. 110A, a hold icon I3 and a timer image I3C are displayed. The hold icon I3 includes a first hold icon I3B (up to eight) indicating hold and a second hold icon I3A indicating the hold. For the sake of simplicity, in the figure, only the first hold icons (up to four) corresponding to the hold shown in FIG. Accordingly, the first hold icon I3B in the figure corresponds to the hold image 9A. Hereinafter, the same holds for the hold timer effect.

タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図110(A)に示すタイマ画像I3Cでは、タイマ初期値としての15秒が示されている。このタイマ画像I3Cは、特定の第1保留アイコンI3Bに対応づけられるように隣接して表示される。   The timer image I3C is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. In the timer image I3C shown in FIG. 110 (A), 15 seconds as the timer initial value is shown. This timer image I3C is displayed adjacently so as to be associated with the specific first hold icon I3B.

次に、図110(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイムアウト表示演出では、保留のシフトに伴い、タイマ画像I3Cと対応付けられた第1保留アイコンI3Bが右に一つシフトされ、その後、タイマ画像I3Cのタイマ値が0秒となる演出が実行される。なお、図110(B)の右上には、装飾図柄8L,8C,8Rが変動中であることが示されており、すなわち、全装飾図柄が変動中であることが示されている。以下に、このような状態である場合には、特に必要がないときは、その説明は省略する。   Next, as shown in FIG. 110 (B), a time-out display effect is executed. In this time-out display effect, with the hold shift, the first hold icon I3B associated with the timer image I3C is shifted to the right by one, and then the effect that the timer value of the timer image I3C becomes 0 seconds is executed. The In the upper right of FIG. 110 (B), it is shown that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are changing, that is, all the decorative symbols are changing. Hereinafter, in such a state, the description thereof will be omitted unless particularly necessary.

次に、図110(C)に示すように、保留変化表示演出が実行される。この保留変化表示演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bの色が変化すると共に、保留アイコン上に「熱」を示す文字が表示される。これにより、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出において、大当たり期待度が上昇したことを示唆することができる。すなわち、保留変化表示演出は、タイマ画像I3Cと対応づけられていた第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出の大当たり期待度を示唆している。   Next, as shown in FIG. 110 (C), the hold change display effect is executed. In this on-hold change display effect, the color of the first on-hold icon I3B associated with the timer image I3C changes, and characters indicating “heat” are displayed on the on-hold icon. Thereby, it can be suggested that the expectation level for jackpots has increased in the variation effect corresponding to the first hold icon I3B associated with the timer image I3C. That is, the hold change display effect suggests the jackpot expectation degree of the change effect corresponding to the first hold icon I3B associated with the timer image I3C.

[保留タイマ演出B]
図111は、保留タイマ演出Bを説明するための図である。
保留タイマ演出Bでは、まず、図111(A)に示すように、保留アイコンI3(第1保留アイコンI3Bと第2保留アイコンI3A)と、タイマ画像I3Cと、ボタン画像I3Dとが表示される。保留アイコンI3およびタイマ画像I3Cについては、図110(A)と同様であるので説明は省略する。
ボタン画像I3Dは、演出ボタン63を示唆する画像であり、これから演出ボタン63を用いた演出が実行され得ることを予感している。
[Holding timer effect B]
FIG. 111 is a diagram for explaining the hold timer effect B.
In the hold timer effect B, first, as shown in FIG. 111A, a hold icon I3 (first hold icon I3B and second hold icon I3A), a timer image I3C, and a button image I3D are displayed. Since the hold icon I3 and the timer image I3C are the same as those in FIG. 110A, description thereof is omitted.
The button image I3D is an image suggesting the effect button 63, and it is predicted that an effect using the effect button 63 can be executed.

次に、図111(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイムアウト表示演出では、保留のシフトに伴い、タイマ画像I3Cと対応付けられた第1保留アイコンI3Bが右に一つシフトされ、その後、タイマ画像I3Cのタイマ値が「0」秒となる演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 111 (B), a time-out display effect is executed. In this time-out display effect, with the hold shift, the first hold icon I3B associated with the timer image I3C is shifted to the right by one, and then the timer value of the timer image I3C becomes “0” seconds. Executed.

また、タイムアウト表示演出では、ボタン画像I3Eが表示される。ボタン画像I3Eは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I3Eは、画像中に「PUSH」と表され、ボタン画像I3Dの色を濃くした状態、および/または、ボタン画像I3Dが点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I3Eに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。   In the time-out display effect, the button image I3E is displayed. The button image I3E is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image I3E is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image I3E is represented as “PUSH” in the image, and the button image I3D is darkened and / or an image representing a state where the button image I3D is lit. It is. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image I3E, the characters “Press!” Are also shown.

次に、図111(C)に示すように、保留期待度示唆演出が実行される。この保留期待度示唆演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第1保留アイコンI3Bに対応するように、保留期待度示唆画像I3Fが表示される。保留期待度示唆画像I3Fは、対応づけられる第1保留アイコンI3Bに対応する変動演出の大当たり期待度を示唆している。保留期待度示唆画像I3Fは、タイマ画像I3Cと同じ枠を用いて表示されている。   Next, as shown in FIG. 111 (C), a hold expectation level suggestion effect is executed. In this hold expectation suggestion effect, the hold expectation suggestion image I3F is displayed so as to correspond to the first hold icon I3B associated with the timer image I3C. The hold expectation degree suggestion image I3F suggests the jackpot expectation degree of the variation effect corresponding to the first hold icon I3B to be associated. The hold expectation degree suggestion image I3F is displayed using the same frame as the timer image I3C.

[保留タイマ演出C]
図112は、保留タイマ演出Cを説明するための図である。
保留タイマ演出Cでは、まず、図112(A)に示すように、保留アイコンI3(第1保留アイコンI3Bと第2保留アイコンI3A)と、タイマ画像I3Cと、ボタン画像I3Dとが表示される。この場合、タイマ画像I3Cは、第2保留アイコンI3Aに対応づけられるように隣接して表示される。保留アイコンI3、タイマ画像I3C、および、ボタン画像I3Dについての機能は、図111(A)と同様であるので説明は省略する。なお、この保留タイマ演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが示されている。
[Holding timer effect C]
FIG. 112 is a diagram for explaining the hold timer effect C.
In the hold timer effect C, first, as shown in FIG. 112A, a hold icon I3 (first hold icon I3B and second hold icon I3A), a timer image I3C, and a button image I3D are displayed. In this case, the timer image I3C is displayed adjacent to be associated with the second hold icon I3A. The functions of the hold icon I3, the timer image I3C, and the button image I3D are the same as those in FIG. In the hold timer effect, the teammate character CRA and the enemy character CRB are shown.

次に、図112(B)に示すように、タイムアウト表示演出が実行される。このタイムアウト表示演出では、図111(B)と同様にボタン画像I3Eが表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値が「0」秒となる演出が実行される。   Next, as shown in FIG. 112 (B), a time-out display effect is executed. In this time-out display effect, a button image I3E is displayed in the same manner as in FIG. 111B, and an effect in which the timer value of the timer image I3C is “0” seconds is executed.

次に、図112(C)に示すように、擬似連演出演出が実行される。この擬似連演出では、タイマ画像I3Cと対応付けられていた第2保留アイコンI3Aに対応するように、擬似連示唆示唆画像I3Gが表示される。擬似連示唆示唆画像I3Gは、対応づけられる第2保留アイコンI3Aに対応する変動演出(当該変動演出)において、擬似連演出が実行されていること、および、擬似連演出の回数を示唆している。擬似連示唆示唆画像I3Gは、タイマ画像I3Cと同じ枠を用いて表示されている。   Next, as shown in FIG. 112 (C), a pseudo-continuous effect production is executed. In this pseudo-continuous effect, the pseudo-continuous suggestion image I3G is displayed so as to correspond to the second hold icon I3A associated with the timer image I3C. The pseudo-continuous suggestion image I3G suggests that the pseudo-continuous presentation is being executed and the number of pseudo-continuous presentations in the variation presentation (the fluctuation presentation) corresponding to the second hold icon I3A to be associated. . The pseudo continuous suggestion image I3G is displayed using the same frame as the timer image I3C.

なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。   Note that the pseudo-continuous effect is an effect that is executed at the start of fluctuation change or during reach effect, for example, an effect that repeats the effect of starting and temporarily stopping the decorative symbol, or a predetermined symbol arrangement of the decorative symbol An effect that repeats an effect that temporarily stops at least a part, an effect that repeats an effect that temporarily stops a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-relation such as “× 2”, “× 3”, “pseudo”, Includes an effect to execute a decorative design variation effect.

[効果例]
以下に、保留タイマ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図112に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づいて、所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、保留に対する遊技者の興味を引きつけることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
An example of the effect of the hold timer effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and a predetermined effect (hold) is based on the timer value of the timer image I3C. A change display effect, a hold expectation level suggestion effect, or a pseudo-continuous effect) is executed. According to this configuration, the player's interest in holding can be attracted, and as a result, the interest can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図112に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、特定の保留に対して遊技者の興味をより引きつけることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and are associated with the timer image I3C based on the timer value of the timer image I3C. A predetermined effect (holding change display effect, hold expectation level suggesting effect, or pseudo-continuous effect) is executed on the held icon I3. According to this structure, a player's interest can be attracted more with respect to specific hold, As a result, interest can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図112に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが隣接して表示される。この構成によれば、遊技者がタイマ画像I3Cと保留アイコンI3との対応関係を迅速に認識することができ、特定の保留に対して遊技者の興味を増大することができる。その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed adjacent to each other. According to this configuration, the player can quickly recognize the correspondence between the timer image I3C and the hold icon I3, and can increase the player's interest in specific hold. As a result, interest can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図111に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、大当たり期待度を示唆する演出(保留変化表示演出、または、保留期待度示唆演出)が実行される。この構成によれば、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3に対して大当たり期待度を示唆する演出が実行されるので、遊技者の興味をより深いものにすることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 111, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and are associated with the timer image I3C based on the timer value of the timer image I3C. An effect (a hold change display effect or a hold expectation level suggestion effect) suggesting a jackpot expectation level is executed on the held icon I3. According to this configuration, an effect suggesting the degree of jackpot expectation is executed for the hold icon I3 associated with the timer image I3C, so that the player's interest can be deepened, and as a result, Interest can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図110に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値に基づき、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、保留変化表示演出が実行される。この構成によれば、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3の態様が変化するので、遊技者の興味をより深いものにすることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 110, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and the hold associated with the timer image I3C is based on the timer value of the timer image I3C. The hold change display effect is executed for the icon I3. According to this configuration, since the mode of the hold icon I3 associated with the timer image I3C changes, the player's interest can be deepened, and as a result, the interest can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図112に示すように、タイマ画像I3Cと保留アイコンI3とが対応付けられて表示され、タイマ画像I3Cのタイマ値が所定値(0秒)となった場合に、タイマ画像I3Cに対応付けられた保留アイコンI3に対して、所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、タイマ画像I3Cのタイマ値が所定値となるまでの間、タイマ画像I3Cに対応づけられた保留アイコンI3に対して遊技者の興味を引きつけることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C and the hold icon I3 are displayed in association with each other, and the timer value of the timer image I3C becomes a predetermined value (0 seconds). In this case, a predetermined effect (holding change display effect, hold expectation suggestion effect, or pseudo-continuous effect) is executed for the hold icon I3 associated with the timer image I3C. According to this configuration, the player's interest can be attracted to the hold icon I3 associated with the timer image I3C until the timer value of the timer image I3C reaches a predetermined value. Can be improved.

[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図111〜図112に示すように、タイマ画像I3Cが所定値(0秒)となった場合に、演出ボタン63の操作を遊技者に促すボタン画像I3Eを表示し、遊技者による演出ボタン63の操作があったときに、所定の演出(保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行される。この構成によれば、遊技者が演出ボタン63の操作タイミングを逸することを抑制することができ、遊技への参加率を向上させることができ、その結果、興趣を向上させることができる。
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 111 to 112, when the timer image I3C reaches a predetermined value (0 seconds), the button image I3E that prompts the player to operate the effect button 63 is displayed. When the player operates the effect button 63, a predetermined effect (holding expectation suggestion effect or pseudo-continuous effect) is executed. According to this structure, it can suppress that a player misses the operation timing of the production | presentation button 63, and the participation rate in a game can be improved, As a result, an interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留タイマ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図112に示すように、タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像I3Cは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification]
Below, the modification of a hold timer effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image I3C may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up. In this case, when it becomes a predetermined value, the above-described timeout display effect can be executed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図112に示すように、タイマ画像I3Cが第2保留アイコンI3Aに対応付けて表示され、タイマ値が所定値(0秒)になると、擬似連演出が実行されるが、本発明はこれに限られるものではなく、他の演出、例えば、図110(C)のような保留変化表示演出、図111(C)のような保留期待度示唆演出、または、チャンスアップ演出が実行されてもよい。
また、図110または図111に示すように、タイマ画像I3Cが第1保留アイコンI3Bに対応付けて表示され、タイマ値が所定値(0秒)になると、保留変化表示演出や保留期待度示唆演出が実行されるが、本発明はこれに限られるものではなく、他の演出、例えば、擬似連演出やチャンスアップ演出などが実行される構成でもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 112, when the timer image I3C is displayed in association with the second hold icon I3A and the timer value reaches a predetermined value (0 seconds), the pseudo-continuous effect is executed. However, the present invention is not limited to this, and other effects such as a hold change display effect as shown in FIG. 110 (C), a hold expectation degree suggesting effect as shown in FIG. 111 (C), or a chance. Up production may be performed.
Also, as shown in FIG. 110 or 111, when the timer image I3C is displayed in association with the first hold icon I3B and the timer value reaches a predetermined value (0 seconds), the hold change display effect or the hold expectation degree suggestion effect However, the present invention is not limited to this, and other effects such as a pseudo-continuous effect or a chance-up effect may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図112に示すように、タイマ画像I3Cが保留アイコンI3に対応付けて表示され、タイマ値が0秒になると、所定の演出(保留変化表示演出、保留期待度示唆演出、または、擬似連演出)が実行されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像I3Cが保留アイコンI3に対応付けて表示され、タイマ値が所定値(例えば7.77秒)となると、所定の演出が実行される構成でもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 110 to 112, the timer image I3C is displayed in association with the hold icon I3, and when the timer value reaches 0 seconds, a predetermined effect (hold change display effect, The hold expectation level suggesting effect or the pseudo-continuous effect) is executed, but the present invention is not limited to this. For example, the timer image I3C may be displayed in association with the hold icon I3, and a predetermined effect may be executed when the timer value reaches a predetermined value (for example, 7.77 seconds).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図112に示す保留タイマ演出A〜Cにおいて、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the hold timer effects A to C shown in FIGS. 110 to 112, but the present invention is not limited to this, and two or more are displayed. These timer images may be displayed simultaneously.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図110〜図111に示す保留タイマ演出A,Bは、複数変動にまたがって実行される演出としているが、本発明はこれに限られるものではなく、当該変動のみで実行される演出としてもよい。また、図112に示す保留タイマ演出Cは、当該変動で実行される演出としているが、本発明はこれに限られるものではなく、複数変動にまたがって実行される演出としてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the holding timer effects A and B shown in FIGS. 110 to 111 are effects executed over a plurality of variations, but the present invention is not limited to this, and the variations It is good also as an effect performed only by. 112 is an effect executed with the change, but the present invention is not limited to this, and may be an effect executed over a plurality of changes.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I3−1]
表示手段を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の保留アイコンを表示可能な手段であり、
前記保留アイコンは、保留を表すアイコンと、当該保留を表すアイコンとを含み、
前記保留アイコンの表示数で保留数を報知可能なように構成されており、
前記表示手段は、複数の演出を表示可能な手段であり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第1の演出をおこなう場合があり、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、第2の演出をおこなう場合があり、
前記第1の演出は、タイマ表示を行う演出であり、
前記第1の演出と前記第2の演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが対応付けられて表示され、前記第1の演出のタイマ表示に基づいて前記第2の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I3−2]
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが対応付けられて表示され、前記タイマ表示に基づき、前記タイマ表示に対応付けられた前記保留アイコンに対して前記第2の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする態様I3−1に記載の遊技機。
[態様I3−3]
前記組み合わせ演出では、前記第1の演出の前記タイマ表示と前記保留アイコンとが隣接して表示される。
ことを特徴とする態様I3−1または態様I3−2に記載の遊技機
[態様I3−4]
前記第2の演出は、大当たり期待度示唆表示を行う演出である、
ことを特徴とする態様1から態様3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I3−5]
前記大当たり期待度示唆表示は、前記保留アイコンの態様を変化させる場合がある表示である、
ことを特徴とする態様I3−4に記載の遊技機。
[態様I3−6]
前記組み合わせ演出において、前記第1の演出の前記タイマ表示が所定値となった場合に、前記第2の演出が行われる、
ことを特徴とする態様I3−1から態様I3−5までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様I3−7]
遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記組み合わせ演出において、前記第1の演出の前記タイマ表示が所定値となった場合に、前記操作部の操作を遊技者に促す操作部画像を表示し、遊技者による前記操作部の操作があったときに、前記第2の演出が行われる、
ことを特徴とする態様I3−1から態様I3−6までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect I3-1]
A gaming machine comprising a display means,
The display means is a means capable of displaying a plurality of hold icons,
The hold icon includes an icon representing a hold and an icon representing the hold,
It is configured to be able to notify the number of holds on the display number of the hold icon,
The display means is means capable of displaying a plurality of effects,
As one effect of the plurality of effects, there may be a first effect.
As one effect of the plurality of effects, a second effect may be performed.
The first effect is an effect of performing timer display,
A combination effect including the first effect and the second effect may be performed. In the combination effect, the timer display of the first effect and the hold icon are displayed in association with each other. The second effect is performed based on the timer display of the first effect,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect I3-2]
In the combination effect, the timer display of the first effect and the hold icon are displayed in association with each other, and based on the timer display, the second display is performed for the hold icon associated with the timer display. The production of
A gaming machine according to aspect I3-1, characterized in that.
[Aspect I3-3]
In the combination effect, the timer display of the first effect and the hold icon are displayed adjacent to each other.
A gaming machine according to aspect I3-1 or aspect I3-2 [Aspect I3-4]
The second effect is an effect of performing a jackpot expectation suggestion display,
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 3, wherein the gaming machine is characterized in that.
[Aspect I3-5]
The jackpot expectation suggestion display is a display that may change the mode of the hold icon,
The gaming machine according to aspect I3-4, characterized in that.
[Aspect I3-6]
In the combination effect, the second effect is performed when the timer display of the first effect becomes a predetermined value.
The gaming machine according to any one of aspects I3-1 to I3-5, which is characterized in that.
[Aspect I3-7]
It has an operation unit that can be operated by the player,
In the combination effect, when the timer display of the first effect reaches a predetermined value, an operation unit image that prompts the player to operate the operation unit is displayed, and the player operates the operation unit. When the second production is performed,
The gaming machine according to any one of aspects I3-1 to I3-6, which is characterized in that.

以下に図113〜図115を用いてタイマ出玉獲得演出について説明する。この出玉獲得演出は、装飾図柄の変動演出中、例えば、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る。特に、タイマ出玉獲得演出は、リーチ演出(スーパーリーチ演出)の終盤で実行され得る。   In the following, the timer appearance acquisition effect will be described with reference to FIGS. 113 to 115. This appearance obtaining effect can be executed during the decorative effect variation effect, for example, during the reach effect (super reach effect). In particular, the timer appearance acquisition effect can be executed in the final stage of the reach effect (super reach effect).

[タイマ出玉獲得演出A]
図113は、タイマ出玉獲得演出Aを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Aでは、まず、図113(A)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。図113(A)では、大当たり図柄配列は、7図柄のゾロ目揃いとなっている。
[Timer appearance acquisition effect A]
FIG. 113 is a diagram for explaining the timer appearance acquisition effect A.
In the timer output effect acquisition A, first, as shown in FIG. 113 (A), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot symbol arrangement using decorative symbols 8L, 8C, 8R is shown. In FIG. 113 (A), the jackpot symbol arrangement is aligned with 7 symbols.

次に、図113(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出では、タイマ画像I4Aと味方キャラクタCRAが表示される。タイマ画像I4Aは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図113(B)に示すタイマ画像I4Aでは、タイマ初期値としての「5秒」が示されている。   Next, as shown in FIG. 113 (B), a timer display effect is executed. In the timer display effect, a timer image I4A and a teammate character CRA are displayed. The timer image I4A is displayed by a countdown method in which the timer value is counted down. In the timer image I4A shown in FIG. 113 (B), “5 seconds” is shown as the timer initial value.

次に、図113(C)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。払出予定出玉表示演出では、タイマ画像I4Aのタイマ値が0秒となると払出予定出玉数示唆画像I4Bが表示される。払出予定出玉数示唆画像I4Bは、大当たり遊技における払出予定の大当たり出玉数を示唆する画像である。図113(C)の例では、払出予定出玉数示唆画像I4Bにおいて、1500玉の出玉が大当たり遊技中に払い出され得ることを示している。   Next, as shown in FIG. 113 (C), a payout scheduled payout display effect is executed. In the payout scheduled payout display effect, when the timer value of the timer image I4A reaches 0 seconds, the payout payout number suggestion image I4B is displayed. The payout planned number-of-balls suggestion image I4B is an image that suggests the number of jackpots that are scheduled to be paid out in the jackpot game. In the example of FIG. 113 (C), it is shown that in the payout planned number-of-balls suggestion image I4B, 1500 balls can be paid out during the jackpot game.

[タイマ出玉獲得演出B]
図114は、タイマ出玉獲得演出Bを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Bでは、まず、図114(A)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図113(A)と同様に、装飾図柄8L,8C,8Rを用いた大当たり図柄配列が示される。
[Timer appearance acquisition effect B]
FIG. 114 is a view for explaining the timer appearance acquisition effect B. FIG.
In the timer payout acquisition effect B, first, as shown in FIG. 114 (A), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot symbol arrangement using decorative symbols 8L, 8C, and 8R is shown as in FIG. 113 (A).

次に、図114(B)に示すように、タイマ表示演出が実行される。タイマ表示演出では、図113(B)と同様に、タイマ画像I4Aと味方キャラクタCRAが表示される。   Next, as shown in FIG. 114 (B), a timer display effect is executed. In the timer display effect, a timer image I4A and a teammate character CRA are displayed as in FIG. 113 (B).

次に、図114(C)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、タイマ画像I4Aのタイマ値が「0秒」となると共に、ボタン画像I4Cが表示される。ボタン画像I4Cは、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン画像I4Cは、画像中に「PUSH」と表され、点灯しているかのような状態を表した画像である。また、ボタン画像I4Cに隣接して、遊技者に演出ボタン63の操作を促すために、「押せ!!」の文字も表されている。   Next, as shown in FIG. 114 (C), a button press promotion display effect is executed. In this button press promotion display effect, the timer value of the timer image I4A is “0 seconds” and the button image I4C is displayed. The button image I4C is an image for prompting the player to operate the effect button 63. In other words, the button image I4C is an image indicating that the effect button 63 is in an effective operation period. Specifically, the button image I4C is an image representing “PUSH” in the image and representing a state as if it is lit. In addition, in order to prompt the player to operate the effect button 63 adjacent to the button image I4C, the characters “Press!” Are also shown.

次に、図114(D)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予定出玉表示演出では、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、図113(C)と同様に払出予定出玉数示唆画像I4Bが表示される。   Next, as shown in FIG. 114 (D), a payout scheduled payout display effect is executed. In this payout scheduled payout display effect, the payout payout number suggestion image I4B is displayed in the same manner as in FIG. 113C in response to the press of the effect button 63 by the player.

[タイマ出玉獲得演出C]
図115は、タイマ出玉獲得演出Cを説明するための図である。
タイマ出玉獲得演出Cでは、まず、図115(A)に示すように、大当たり報知演出が実行される。この大当たり報知演出では、図113(A)と同様に、装飾図柄を用いた大当たり図柄配列が示される。
[Timer appearance acquisition effect C]
FIG. 115 is a view for explaining the timer appearance acquisition effect C. FIG.
In the timer payout acquisition effect C, first, as shown in FIG. 115 (A), a jackpot notification effect is executed. In this jackpot notification effect, a jackpot symbol arrangement using decorative symbols is shown as in FIG. 113 (A).

次に、図115(B)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値大)、または、図115(E)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値小)が実行される。
図115(B)に示すように、タイマ表示演出(タイマ初期値大)では、タイマ初期値が比較的大きい「15秒」のタイマ画像I4Dが表示される。
Next, the timer display effect (timer initial value is large) shown in FIG. 115 (B) or the timer display effect (timer initial value is small) shown in FIG. 115 (E) is executed.
As shown in FIG. 115 (B), in the timer display effect (timer initial value is large), a timer image I4D of “15 seconds” having a relatively large timer initial value is displayed.

次に、図115(C)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、タイマ画像I4Dのタイマ値が「0秒」となると共に、図114(C)と同様に、ボタン画像I4Cが表示される。   Next, as shown in FIG. 115 (C), a button press promotion display effect is executed. In this button press promotion display effect, the timer value of the timer image I4D becomes “0 second” and the button image I4C is displayed as in FIG. 114C.

次に、図115(D)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予定出玉表示演出では、図114(D)と同様に、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、払出予定の出玉数が比較的多い1500玉であることを示唆する払出予定出玉数示唆画像I4Bが表示される。   Next, as shown in FIG. 115 (D), a payout scheduled payout display effect is executed. In this payout-scheduled payout display effect, as in FIG. 114 (D), it is suggested that the number of payout-scheduled balls is relatively large in response to the player pressing the effect button 63. The payout planned number-of-balls suggestion image I4B to be displayed is displayed.

一方、図115(E)に示すタイマ表示演出(タイマ初期値小)では、タイマ初期値が比較的小さい「5秒」のタイマ画像I4Aが表示される。
次に、図115(F)に示すように、ボタン押下促進表示演出が実行される。このボタン押下促進表示演出では、図114(C)と同様に、タイマ画像I4Aのタイマ値が「0秒」となると共に、ボタン画像I4Cが表示される。
On the other hand, in the timer display effect (timer initial value small) shown in FIG. 115 (E), a timer image I4A of “5 seconds” having a relatively small timer initial value is displayed.
Next, as shown in FIG. 115 (F), a button press promotion display effect is executed. In this button-pressing promotion display effect, the timer image I4A has a timer value of “0 seconds” and a button image I4C is displayed, as in FIG. 114 (C).

次に、図115(G)に示すように、払出予定出玉表示演出が実行される。この払出予定出玉表示演出では、遊技者により演出ボタン63が押下されたことに応じて、払出予定の出玉数が比較的少ない700玉であることを示唆する払出予定出玉数示唆画像I4Eが表示される。   Next, as shown in FIG. 115 (G), a payout scheduled payout display effect is executed. In this payout scheduled payout display effect, in response to the player pressing the effect button 63, the payout planned payout number suggestion image I4E suggesting that the number of payout planned payouts is relatively small is 700 balls. Is displayed.

[効果例]
以下に、タイマ出玉獲得演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すように、タイマ画像I4A,I4Cが表示され、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によれば、払出予定出玉数示唆表示が実行される前に、タイマ表示が行われるので、遊技者の払出予定出玉数に対する興味を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effects]
The following is an example of the effect of the timer appearance acquisition effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, timer images I4A and I4C are displayed, and payout planned number-of-balls suggestion images I4B and I4E are displayed. According to this configuration, since the timer display is performed before the payout planned number-of-balls suggestion display is executed, the player's interest in the number of planned payouts can be improved. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すように、タイマ画像I4A,I4Cが表示され、タイマ値が0秒になってから、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によれば、タイマ値が0秒になると払出予定出玉数表示が行われるので、遊技者の払出予定出玉数に対する興味をより向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, the timer images I4A and I4C are displayed, and after the timer value becomes 0 seconds, the payout expected ball number suggestion images I4B and I4E are displayed. Is done. According to this configuration, when the timer value reaches 0 seconds, the payout planned payout number display is performed, so that the player's interest in the payout planned payout number can be further improved. As a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図114〜図115に示すように、タイマ画像I4A,I4Cが表示され、遊技者に演出ボタン63の押下を促すボタン画像I4Cが表示され、その後、遊技者により演出ボタン63の押下がなされたことに応じて、払出予定出玉数示唆画像I4B,I4Eが表示される。この構成によれば、遊技者に遊技に参加した実感を付与でき、興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 to 115, timer images I4A and I4C are displayed, and a button image I4C that prompts the player to press the effect button 63 is displayed. In response to pressing of the effect button 63, payout planned number-of-balls suggestion images I4B and I4E are displayed. According to this configuration, it is possible to give the player a sense of participating in the game and improve the interest.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図115に示すように、タイマ出玉獲得演出Cにおいて、タイマ表示演出が実行される場合に、タイマ初期値が比較的大きいタイマ画像I4Dが表示された場合には、タイマ初期値が比較的小さいタイマ画像I4Aが表示された場合と比較して、払出予定出玉表示演出で払出予定出玉数示唆画像で示される払出予定の出玉数を表す値が大きい。この構成によれば、払出予定出玉数示唆画像の表示が成される前のタイマ表示に対して遊技者の興味を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 115, when the timer display effect is executed in the timer appearance acquisition effect C, the timer image I4D having a relatively large timer initial value is displayed. Compared with the case where the timer image I4A having a relatively small timer initial value is displayed, the value indicating the number of balls scheduled to be paid out indicated by the payout planned ball number display image in the payout planned ball display effect is large. . According to this structure, a player's interest can be improved with respect to the timer display before the display of the payout expected ball number suggestion image is made. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ出玉獲得演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図114〜図115に示すように、ボタン押下促進表示演出において、ボタン画像I4Cは、タイマ画像I4A,I4Dのタイマ値が0秒になってから表示される構成となっているが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、ボタン画像I4Cは、タイマ画像I4A,I4Dのタイマ値が0秒になる前の所定値(例えば、2秒)になった場合に、表示される構成としてもよい。
[Modification]
Below, the modified example of the timer appearance acquisition effect is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 to 115, in the button press promotion display effect, the button image I4C is displayed after the timer values of the timer images I4A and I4D become 0 seconds. However, the present invention is not limited to this. For example, the button image I4C may be configured to be displayed when the timer values of the timer images I4A and I4D reach a predetermined value (for example, 2 seconds) before 0 seconds.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すタイマ出玉獲得演出は、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出中、または、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中などに実行され得る構成としたが、本発明は、これに限られるものではない。例えば、タイマ出玉獲得演出のうちのタイマ表示演出、ボタン押下促進演出、および、払出予定出玉表示演出は、大当たり遊技中に実行される構成としてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the timer appearance acquisition effect shown in FIGS. 113 to 115 is at the start of the special symbol variation display, during the decorative symbol variation representation, or during the reach representation (super reach production), etc. However, the present invention is not limited to this. For example, the timer display effect, the button-pressing promotion effect, and the payout-scheduled ball display effect among the timer appearance acquisition effects may be executed during the jackpot game.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すタイマ出玉獲得演出において、1つのタイマ画像を表示しているが、本発明は、これに限られるものではなく、2つ以上のタイマ画像を同時に表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, one timer image is displayed in the timer appearance acquisition effect shown in FIGS. 113 to 115, but the present invention is not limited to this, and two or more timer images are displayed. You may make it display a timer image simultaneously.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すように、タイマ画像I4A,I4Dは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示されるが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像I4A,I4Dは、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。この場合、予め決められた値になると、上述したタイムアウト表示演出が実行され得る。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, the timer images I4A and I4D are displayed by a countdown method in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the timer images I4A and I4D may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up. In this case, when it becomes a predetermined value, the above-described timeout display effect can be executed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様I4−1]
複数種類の表示を表示可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数種類の表示のうちの一つの表示は、或る表示であり、
前記或る表示は、大当たり抽選に当選した場合に行われる表示であり、
第1の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
第2の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第1の態様は、タイマ表示を含む態様であり、
前記第2の態様は、大当たりに基づく大当たり遊技中に払い出し予定の遊技媒体数を示唆する払出予定数示唆表示を含む態様であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示された後、前記第2の態様で表示される場合がある表示である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様I4−2]
前記或る表示は、前記第1の態様において前記タイマ表示のタイマ値が第1の所定値となった後に、前記第2の態様で表示される、
ことを特徴とする態様I4−1に記載の遊技機。
[態様I4−3]
遊技者の操作を受け付けて、遊技者の操作により所定の演出を実行可能な操作部を備え、
第3の態様で前記或る表示が表示される場合があり、
前記第3の態様は、遊技者に前記操作部の操作を促す操作部画像の表示を含む態様であり、
前記或る表示は、前記第1の態様で表示され、前記第1の態様で表示されているときに前記第3の態様で表示され、その後、遊技者により前記操作部の操作がなされたことに応じて、前記第2の態様で表示される場合がある、
ことを特徴とする態様I4−1または態様I4−2に記載の遊技機。
[態様I4−4]
前記或る表示は、前記第1の態様で表示され、前記第1の態様における前記タイマ値が第2の所定値となる前に前記第3の態様で表示され、その後、遊技者により前記操作部の操作がなされたことに応じて、前記第2の態様で表示される場合がある、
ことを特徴とする態様I4−3に記載の遊技機。
[態様I4−5]
前記第1の態様において、前記タイマ値の初期値が第1の値と、前記第1の値よりも大きい第2の値の場合があり、
前記或る表示で前記第1の態様で表示された後、前記第2の態様で表示される場合において、前記第1の態様における前記タイマ値の前記初期値が前記第2の値の場合には、前記第1の態様における前記タイマ値の前記初期値が前記第1の値の場合と比較して、前記第2の態様における前記払出予定数示唆表示で示される払い出し予定の遊技媒体数を表す値が大きい、
ことを特徴とする態様I4−1から態様I4−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example]
In the gaming machine of this embodiment, the following modes can be realized.
[Aspect I4-1]
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of display,
One of the plurality of types of display is a display,
The certain display is a display performed when winning a jackpot lottery,
The certain display may be displayed in the first aspect,
The certain display may be displayed in the second mode,
The first aspect is an aspect including a timer display,
The second aspect is an aspect including a payout number suggestion display indicating a number of game media scheduled to be paid out during a jackpot game based on the jackpot,
The certain display is a display that may be displayed in the second mode after being displayed in the first mode.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect I4-2]
The certain display is displayed in the second mode after the timer value of the timer display in the first mode becomes the first predetermined value.
The gaming machine according to aspect I4-1, which is characterized in that.
[Aspect I4-3]
An operation unit that receives a player's operation and can execute a predetermined effect by the player's operation,
The certain display may be displayed in the third aspect,
The third aspect is an aspect including display of an operation unit image that prompts a player to operate the operation unit,
The certain display is displayed in the first mode, displayed in the third mode when displayed in the first mode, and then the player has operated the operation unit. Depending on the case, it may be displayed in the second mode.
A gaming machine according to aspect I4-1 or aspect I4-2.
[Aspect I4-4]
The certain display is displayed in the first mode, and is displayed in the third mode before the timer value in the first mode reaches the second predetermined value. Thereafter, the player performs the operation. Depending on the operation of the part, it may be displayed in the second mode,
The gaming machine according to aspect I4-3, characterized in that.
[Aspect I4-5]
In the first aspect, the initial value of the timer value may be a first value and a second value larger than the first value,
When the initial value of the timer value in the first aspect is the second value when the second aspect is displayed after being displayed in the first aspect in the certain display. Compared with the case where the initial value of the timer value in the first mode is the first value, the number of game media to be paid out shown in the payout number suggestion display in the second mode is The value to represent is large,
The gaming machine according to any one of aspects I4-1 to I4-4, which is characterized in that.

[その他の変形例]
上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
[Other variations]
The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but is not limited thereto. For example, instead of a pachinko gaming machine, the present invention may be applied to a swing-type gaming machine such as a slot machine, an arrange ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the gaming medium may be changed from a gaming ball to a gaming medal.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、ハンドル、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。   In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit to be operated by the player. Also good. Further, in the display effect in the gaming machine 1 of the above embodiment, there is a case where the display effect is executed using the button image representing the effect button 63. Instead, the display effect is performed using the image representing the sword member 64. You may make it perform, and you may make it perform a display effect using the image showing a lever or a trigger.

上記実施形態の遊技機1では、タイマ表示として、タイマ画像のタイマ値を用いて時間を表しているが、これに限られず、タイマ表示として、メータ方式またはインジケータ方式で時間を表してもよい。   In the gaming machine 1 of the above embodiment, the time is displayed using the timer value of the timer image as the timer display. However, the present invention is not limited to this, and the time may be expressed by a meter method or an indicator method.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。   The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine that is not equipped with a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。   Further, two or more effects and / or modifications may be combined among the above-described effects and / or modifications. Further, the gaming machine 1 may include a sub display device in addition to the image display device 7. In this case, the display effect described above may be executed by the sub display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。   As mentioned above, although this aspect was demonstrated based on embodiment and a modification, embodiment of an above-described aspect is for making an understanding of this aspect easy, and does not limit this aspect. This aspect can be changed and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and equivalents are included in this aspect.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置(表示手段)
7a…表示画面
9A,9B,9C…保留アイコン
15…盤可動体
63…演出ボタン(操作手段)
64…剣部材(操作手段)
65…剣ボタン(操作手段)
68…セレクトボタン(操作手段)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 3 ... Game area 7 ... Image display apparatus (display means)
7a ... Display screen 9A, 9B, 9C ... Hold icon 15 ... Board movable body 63 ... Production button (operation means)
64 ... Sword member (operating means)
65 ... Sword button (operation means)
68 ... Select button (operation means)
81 ... Game control microcomputer 91 ... Production control microcomputer 101 ... Image control microcomputer

Claims (7)

遊技者が操作可能な操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記操作手段の外観を表す第3の画像であり、
前記表示手段の第1の位置に前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像から第1の方向に離れた第2の位置に前記第2の画像が表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記第1の画像が表示された状態で、前記第1の画像から第2の方向に離れた第3の位置に前記第3の画像が表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
An operation means operable by the player
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first image representing the appearance of the operation means,
One of the plurality of types of images is a second image representing the appearance of the operation means,
One of the plurality of types of images is a third image representing the appearance of the operation means,
In a state where the first image is displayed at the first position of the display means, the second image is displayed at a second position away from the first image in the first direction. After the first effect and the first effect, the third image is displayed at a third position away from the first image in the second direction with the first image being displayed. A game machine characterized by being capable of performing the second performance.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記第2の画像は表示されていない
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
In the second performance, the second image is not displayed.
請求項1または請求項2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出における前記第3の画像の表示時間は、前記第1の演出における前記第2の画像の表示時間よりも長い
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The gaming machine, wherein a display time of the third image in the second effect is longer than a display time of the second image in the first effect.
請求項1から請求項3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2画像および前記第3の画像は、それぞれ前記第1の画像よりも大きい
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The gaming machine, wherein the second image and the third image are larger than the first image, respectively.
請求項1から請求項4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、前記第1の画像に対して傾いて表示される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein
In the first effect, the second image is displayed tilted with respect to the first image.
請求項1から請求項5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2の画像は、装飾図柄と重なって表示される場合がある
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
In the first performance, the second image may be displayed so as to overlap with a decorative design.
請求項1から請求項6までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、遊技者に前記操作部の操作を促すための第4の画像であり、
前記表示手段の前記第3の位置に前記第3の画像が表示された状態で、第4の位置に前記第4の画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine according to any one of claims 1 to 6,
One of the plurality of types of images is a fourth image for prompting the player to operate the operation unit,
The gaming machine, wherein the fourth image is displayed at a fourth position in a state where the third image is displayed at the third position of the display means.
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