JP7197632B2 - Game control program, game control method and game control system - Google Patents

Game control program, game control method and game control system Download PDF

Info

Publication number
JP7197632B2
JP7197632B2 JP2021092894A JP2021092894A JP7197632B2 JP 7197632 B2 JP7197632 B2 JP 7197632B2 JP 2021092894 A JP2021092894 A JP 2021092894A JP 2021092894 A JP2021092894 A JP 2021092894A JP 7197632 B2 JP7197632 B2 JP 7197632B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
stage
player
icon
team
game control
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2021092894A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2021130044A (en
Inventor
俊之 長原
結子 石井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2021092894A priority Critical patent/JP7197632B2/en
Publication of JP2021130044A publication Critical patent/JP2021130044A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP7197632B2 publication Critical patent/JP7197632B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Description

特許法第30条第2項適用 ウェブサイトでの公開、公開日:2018年3月5日、公開サイト:https://www.youtube.com/watch?v=1m_jwe7KQNEApplication of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Publication on website, publication date: March 5, 2018, publication site: https://www. youtube. com/watch? v=1m_jwe7KQNE

特許法第30条第2項適用 ウェブサイトでの公開、公開日:2018年3月5日、公開サイト:http://live.nicovideo.jp/watch/lv311371737Application of Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act Publication on website, publication date: March 5, 2018, publication site: http://live. nico video. jp/watch/lv311371737

特許法第30条第2項適用 配信サイトでの公開、配信開始日:2018年6月6日、配信サイト:https://itunes.apple.com/jp/app/%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%88%E6%88%A6%E8%A8%98-%E6%88%A6%E4%B9%B1%E3%81%AE%E5%9B%9B%E9%87%8D%E5%A5%8F/id1368867838?mt=8Article 30, Paragraph 2 of the Patent Act is applied Release on distribution site, distribution start date: June 6, 2018, distribution site: https://itunes. apple. com/jp/app/%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%83%B3%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%82%B9%E3%83%88%E6 %88%A6%E8%A8%98-%E6%88%A6%E4%B9%B1%E3%81%AE%E5%9B%9B%E9%87%8D%E5%A5%8F/id1368867838? mt=8

特許法第30条第2項適用 配信サイトでの公開、配信開始日:2018年6月6日、配信サイト:https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bandainamcoent.grancrest_quartetofwar&hl=jaArticle 30, Paragraph 2 of the Patent Act is applied Release on distribution site, distribution start date: June 6, 2018, distribution site: https://play. google. com/store/apps/details? id=com. bandainamcoent. grancrest_quartetofwar&hl=ja

本発明は、ゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システムに関する。 The present invention relates to a game control program, game control method and game control system.

今日、種々のゲームが提案されている。例えば、特許文献1には、1つの共通の敵を複数のプレイヤから構成されるグループ(ギルド)で討伐するバトルが開示されている。 Various games are proposed today. For example, Patent Literature 1 discloses a battle in which a group (guild) consisting of a plurality of players defeats one common enemy.

特開2013-244126号公報JP 2013-244126 A

しかしながら、このように1つの共通の敵を討伐するバトルにおいては、結局のところグループを構成するプレイヤの総力(パラメータの総和、アイテムの総数など)やプレイヤ数で勝敗が決まることが多く、必ずしも戦略性が高いものではない。このようなことは1つの共通の敵を複数プレイヤで討伐するバトルに限らず、ゲーム一般にも言えることである。 However, in battles where one common enemy is subjugated in this way, victory or defeat is often determined by the total strength of the players that make up the group (sum of parameters, total number of items, etc.) and the number of players. not of high quality. This applies not only to battles in which a single common enemy is subdued by a plurality of players, but also to games in general.

本発明の課題は、戦略性が高いゲームを実現するためのゲーム制御プログラム、ゲーム制御方法およびゲーム制御システムを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game control program, a game control method, and a game control system for realizing a highly strategic game.

一態様によるゲーム制御プログラムによれば、1または複数のコンピュータに、それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるステップと、入力インターフェースを介して、前記複数のステージアイコンのうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付けるステップと、選択されたステージアイコンと関連付けられたステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させるステップと、を実行させるゲーム制御プログラムであって、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる。 According to one aspect of the game control program, one or more computers display a stage selection screen shared by a plurality of players belonging to a specific team, on which a plurality of stage icons each associated with a stage are arranged. receiving a selection of one of the plurality of stage icons from the player via an input interface; and transmitting the stage associated with the selected stage icon to the player via the input interface and a step of progressing according to an operation, wherein at least some of the plurality of stage icons have unlock conditions for stages associated with other specific stage icons. Two or more stage icons are selectable when the unlock condition is satisfied for a stage that is selectable after being satisfied and associated with at least some of the plurality of stage icons.

このような構成によれば、あるステージに対してアンロック条件が満たされた後でなければ選択できないステージがある。特に、あるステージに対してアンロック条件が満たされた場合に、2以上のステージが選択可能となることがある。これにより、いずれのステージをプレイするかに応じてゲームが進行することとなり、戦略性が高くなる。 According to such a configuration, there are stages that cannot be selected until the unlock condition for a certain stage is satisfied. In particular, more than one stage may be selectable if unlock conditions are met for a stage. As a result, the game progresses according to which stage is played, which enhances the strategic nature of the game.

前記特定チームに所属するあるプレイヤが前記アンロック条件を満たしたことによってあるステージアイコンが選択可能となった場合、前記特定チームに所属する他のプレイヤもそのステージアイコンを選択可能となるのが望ましい。
これにより、チーム内での協力が重要となり、チームに所属するプレイヤ間のコミュニケーションが活発化される。
When a stage icon becomes selectable by a certain player belonging to the specific team by satisfying the unlock condition, it is desirable that other players belonging to the specific team can also select the stage icon. .
As a result, cooperation within the team becomes important, and communication between players belonging to the team is activated.

前記特定チームに所属するあるプレイヤがプレイ中のステージは、前記特定チームに所属する他のプレイヤがプレイできないのが望ましい。
これにより、ゲームの制御を簡略化できる。
It is preferable that other players belonging to the specific team cannot play the stage being played by a player belonging to the specific team.
This simplifies game control.

前記ステージ選択画面における前記複数のステージアイコンの配置位置は、所定期間を通して変化せず、各ステージアイコンと関連付けられた各ステージの難易度(難度)は、前記所定期間を通して変化しないが、ステージの内容は前記所定期間の途中で切り替わるのが望ましい。
これにより、所定期間内であっても様々なステージを楽しむことができる。
The arrangement positions of the plurality of stage icons on the stage selection screen do not change over a predetermined period of time, and the difficulty level (difficulty level) of each stage associated with each stage icon does not change over the predetermined period of time, but the content of the stage does not change. is preferably switched in the middle of the predetermined period.
As a result, various stages can be enjoyed even within a predetermined period.

前記特定チームとマッチングされた相手チームに所属するプレイヤが保有するゲーム媒体が、前記ステージに登場する敵キャラクタに反映されてもよい。なお、ゲーム媒体とは、キャラクタやアイテムなどである。
また、前記特定チームとマッチングされた相手チームに所属するプレイヤが保有するキャラクタと、該キャラクタが装備しているアイテムが、前記ステージに登場する敵キャラクタに反映されてもよい。
これにより、相手チームとの対戦を有利にすべく、保有するゲーム媒体を充実させようとするモチベーションが生じる。
A game content possessed by a player belonging to the opponent team matched with the specific team may be reflected in the enemy character appearing on the stage. The game media are characters, items, and the like.
Also, a character possessed by a player belonging to an opponent team matched with the specific team and an item equipped by the character may be reflected in the enemy character appearing on the stage.
As a result, there is a motivation to enrich the owned game media in order to gain an advantage in the match against the opposing team.

前記特定チームに所属するいずれかのプレイヤがあるステージをプレイした後に、そのステージに登場する敵キャラクタの情報をディスプレイに表示させるのが望ましい。 After one of the players belonging to the specific team has played a certain stage, it is desirable to display information about enemy characters appearing in that stage on the display.

前記特定チームとマッチングされた相手チームに対して設定された所定パラメータに応じて、追加のステージと関連付けられた追加のステージアイコンが、前記ステージ選択画面に出現するのが望ましい。 Additional stage icons associated with additional stages may appear on the stage selection screen according to predetermined parameters set for the opposing team matched with the specific team.

前記追加のステージは、前記特定チームにとって不利なステージであるのが望ましい。
これにより、対戦を有利に進めるべく、所定パラメータを向上させるモチベーションが生じる。
The additional stage is preferably a stage disadvantageous to the specific team.
This creates a motivation to improve the predetermined parameter in order to advance the battle advantageously.

具体的には、前記追加のステージアイコンは、前記複数のステージアイコンのうちの第1ステージアイコンと第2ステージアイコンとの間に出現し、前記追加のステージアイコンがない場合、前記第1ステージアイコンに関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされた後に前記第2ステージアイコンが選択可能となるが、前記追加のステージアイコンが出現した場合、前記第1ステージアイコンに関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされ、かつ、前記追加のステージに対して前記アンロック条件が満たされた後に、第2ステージアイコンが選択可能となるのが望ましい。
これにより、ステージアイコンを選択可能とするのが難しくなり、相手チームを不利にすることができる。
Specifically, the additional stage icon appears between a first stage icon and a second stage icon among the plurality of stage icons, and when there is no additional stage icon, the first stage icon The second stage icon becomes selectable after the unlock condition is satisfied for the stage associated with the stage, but if the additional stage icon appears, the stage associated with the first stage icon Preferably, the second stage icon is selectable after the unlock condition is met and the unlock condition is met for the additional stage.
This makes it difficult to select the stage icon, and can put the opposing team at a disadvantage.

また、前記複数のステージアイコンのそれぞれと関連付けられたステージをプレイすることによってポイントを獲得可能であるが、前記追加のステージをプレイしてもポイントを獲得できないのが望ましい。
これにより、相手チームはポイントを得にくくなり、相手チームを不利にすることができる。
Preferably, points can be earned by playing stages associated with each of the plurality of stage icons, but points cannot be earned by playing the additional stages.
As a result, it becomes difficult for the opposing team to obtain points, and the opposing team can be disadvantaged.

各ステージに対して、達成の困難さが互いに異なる複数の条件が設定されており、前記特定チームに所属する他のプレイヤに先駆けて、前記ステージに対して各条件を満たした場合に、ポイントを付与され、最も達成が困難な条件を満たした場合に付与されるポイントは、他の条件を満たした場合に付与されるポイントより多いのが望ましい。
これにより、他のプレイヤより早くプレイしようという意欲が増す。
For each stage, a plurality of conditions with different degrees of difficulty of achievement are set, and if each condition is met for the stage before other players belonging to the specific team, points are awarded. It is desirable that the points awarded for meeting the most difficult condition to be awarded be greater than the points awarded for meeting the other conditions.
This increases the motivation to play faster than other players.

各ステージに対して、達成の困難さが互いに異なる複数の条件が設定されており、前記特定チームに所属するいずれかのプレイヤが、前記ステージに対して最も達成が困難な条件を満たした後は、そのステージをプレイできないのが望ましい。
これによっても、他のプレイヤより早くプレイしようという意欲が増す。
A plurality of conditions with different difficulty of achievement are set for each stage. , it is desirable that the stage cannot be played.
This also increases the motivation to play faster than other players.

別の態様によれば、制御部を備えるゲーム制御システムであって、前記制御部は、それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させ、入力インターフェースを介して、前記複数のステージアイコンのうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付け、選択されたステージアイコンと関連付けられたステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させ、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御システムが提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
According to another aspect, a game control system comprising a control unit shared by a plurality of players belonging to a particular team having a plurality of stage icons, each associated with a stage. display a stage selection screen on a display, receive selection of one of the plurality of stage icons from the player via an input interface, and select a stage associated with the selected stage icon via the input interface The progress is made according to the player's operation, at least some of the plurality of stage icons become selectable after an unlock condition is satisfied for a stage associated with a specific other stage icon, and the plurality of A game control system is provided wherein two or more stage icons are selectable when the unlock condition is met for a stage associated with at least some of the stage icons.
Such a configuration also realizes a novel game that has never existed before.

別の態様によれば、1または複数のコンピュータが、それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させ、入力インターフェースを介して、前記複数のステージアイコンのうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付け、選択されたステージアイコンと関連付けられたステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させるゲーム制御方法であって、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御方法であって、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御方法が提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
According to another aspect, one or more computers cause a display to display a stage selection screen shared by a plurality of players belonging to a specific team, on which are arranged a plurality of stage icons each associated with a stage. , a game that accepts selection of one of the plurality of stage icons from the player via an input interface, and progresses the stage associated with the selected stage icon according to the player's operation via the input interface. The method of control, wherein at least some of the plurality of stage icons become selectable after an unlock condition is met for a stage associated with a particular other stage icon, the plurality of stage icons A game control method, wherein two or more stage icons can be selected when the unlock condition is satisfied for a stage associated with at least some of the plurality of stage icons, wherein at least of the plurality of stage icons Some become selectable after an unlock condition is met for stages associated with certain other stage icons, and for stages associated with at least some of the plurality of stage icons, the A game control method is provided in which two or more stage icons are selectable when an unlock condition is met.
Such a configuration also realizes a novel game that has never existed before.

別の態様によれば、1または複数のコンピュータが、それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるためのデータを端末装置に送信し、前記端末装置の入力インターフェースを介して選択された前記複数のステージアイコンのうちのいずれかに関連付けられたステージを前記端末装置に提供するゲーム制御方法であって、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御方法が提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
According to another aspect, one or more computers cause a display to display a stage selection screen shared by a plurality of players belonging to a particular team, on which are arranged a plurality of stage icons each associated with a stage. a game control method for providing a stage associated with one of the plurality of stage icons selected via an input interface of the terminal device to the terminal device, the game control method comprising: , at least some of the plurality of stage icons become selectable after an unlock condition is satisfied for a stage associated with a specific other stage icon, and at least one of the plurality of stage icons A game control method is provided wherein two or more stage icons are selectable when the unlock condition is met for a stage associated with a division.
Such a configuration also realizes a novel game that has never existed before.

別の態様によれば、制御部を備えるゲーム制御システムであって、前記制御部は、それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所
属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるためのデータを端末装置に送信し、前記端末装置の入力インターフェースを介して選択された前記複数のステージアイコンのうちのいずれかに関連付けられたステージを前記端末装置に提供し、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御システムが提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
According to another aspect, a game control system comprising a control unit shared by a plurality of players belonging to a particular team having a plurality of stage icons, each associated with a stage. transmitting data for displaying a stage selection screen on a display to a terminal device, and displaying a stage associated with one of the plurality of stage icons selected via an input interface of the terminal device; , at least some of the plurality of stage icons become selectable after an unlock condition is satisfied for a stage associated with a specific other stage icon, and among the plurality of stage icons A game control system is provided wherein two or more stage icons are selectable when the unlock condition is met for a stage associated with at least a portion of the.
Such a configuration also realizes a novel game that has never existed before.

別の態様によれば、1または複数のコンピュータに、それぞれがステージと関連付けられた複数のステージアイコンが配置された、特定チームに所属する複数のプレイヤによって共有されるステージ選択画面をディスプレイに表示させるためのデータを端末装置に送信するステップと、前記端末装置の入力インターフェースを介して選択された前記複数のステージアイコンのうちのいずれかに関連付けられたステージを前記端末装置に提供するステップと、を実行させるゲーム制御プログラムであって、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他のステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、前記複数のステージアイコンのうちの少なくとも一部と関連付けられたステージに対して前記アンロック条件が満たされると、2以上のステージアイコンが選択可能となる、ゲーム制御プログラムが提供される。
このような構成によっても、これまでにない新規なゲームが実現される。
According to another aspect, causing one or more computers to display on a display a stage selection screen shared by multiple players belonging to a particular team, with multiple stage icons each associated with a stage. and providing to the terminal device a stage associated with one of the plurality of stage icons selected via an input interface of the terminal device. A game control program to be executed, wherein at least some of the plurality of stage icons become selectable after an unlock condition for a stage associated with a specific other stage icon is satisfied, and the plurality of A game control program is provided wherein two or more stage icons are selectable when the unlock condition is met for a stage associated with at least some of the stage icons.
Such a configuration also realizes a novel game that has never existed before.

戦略性が高い新規なゲームを実現できる。 A new highly strategic game can be realized.

一実施形態に係るゲーム制御システムの概略構成を示すブロック図。1 is a block diagram showing a schematic configuration of a game control system according to one embodiment; FIG. サーバ2が記憶するプレイヤ情報DBの構造の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of player information DB which the server 2 memorize|stores. サーバ2が記憶するチーム情報DBの構造の一例を示す図。The figure which shows an example of the structure of team information DB which the server 2 memorize|stores. ゲーム内イベントの進行の一例を示す図。The figure which shows an example of progress of the in-game event. ゲーム内イベントのトップ画面の一例を模式的に示す図。FIG. 4 is a diagram schematically showing an example of a top screen of an in-game event; ステージ選択画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows an example of a stage selection screen typically. エクストラステージが出現しない場合のステージ選択画面の一例を模式的に示す図。The figure which shows typically an example of the stage selection screen when an extra stage does not appear.

以下、一実施形態によるゲーム制御システム、ゲーム制御方法およびゲーム制御プログラムについて、図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下に記載するゲームはあくまで一例にすぎず、記載していない構成を付加してもよいし、記載した内容の一部のみを任意に抜粋して採用してもよい。 Hereinafter, a game control system, a game control method, and a game control program according to one embodiment will be specifically described with reference to the drawings. The game described below is merely an example, and configurations not described may be added, or only part of the described contents may be arbitrarily extracted and adopted.

一実施形態に係るゲームは、メインゲームと、ゲーム内イベントとを含む。メインゲームは各プレイヤが任意の時間帯にプレイヤ単独で行えるゲームである。メインゲームは、プレイヤが1または複数の自キャラクタを操作して敵キャラクタを討伐することで、経験値などのパラメータを稼いだり、ゲーム内仮想通貨、武器、防具といったゲーム媒体を獲得したりすることができる。 A game according to one embodiment includes a main game and an in-game event. The main game is a game that each player can play alone at any time. In the main game, the player operates one or more own characters to defeat enemy characters, thereby earning parameters such as experience points and acquiring game media such as in-game virtual currency, weapons, and armor. can be done.

なお、ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得る。例えば、カード、アイテム、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタ、レベル情報、ステー
タス情報、及びパラメータ情報体力値や攻撃力など、能力情報スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど等、任意の媒体を含む。ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものに限られない。
Note that game media are electronic data used in games, and can be acquired, owned, used, managed, exchanged, combined, enhanced, sold, discarded, or gifted by users within games. For example, cards, items, virtual currency, tickets, characters, avatars, level information, status information, parameter information such as physical strength and attack power, ability information such as skills, abilities, spells, jobs, etc., and arbitrary media are included. The mode of use of the game media is not limited to what is specified in this specification.

また、ゲーム内イベントは、特定の時間帯において、チーム(「ギルド」などとも呼ばれる)内に所属する複数プレイヤが協力して参加可能なバトルである。バトルは予めマッチングされたチームとの非同期対戦である。バトルは複数のステージから構成され、特定のステージに対してチーム内のいずれかのプレイヤが所定条件をクリアすると、次のステージが同一チーム内の全プレイヤにアンロック(開放)される。ステージをプレイすることでプレイヤはポイントを獲得できる。各プレイヤが獲得したポイントに応じて、相手チームとの勝敗が決したり、ランキングが作成されたり、プレイヤに報酬が付与されたりする。 An in-game event is a battle in which multiple players belonging to a team (also called a "guild") can cooperate and participate in a specific time slot. Battles are asynchronous battles against pre-matched teams. A battle consists of a plurality of stages, and when one of the players within the team clears a predetermined condition for a specific stage, the next stage is unlocked (opened) to all players within the same team. Players can earn points by playing stages. Depending on the points earned by each player, victory or defeat with the opposing team is determined, rankings are created, and rewards are given to the players.

以下では、ゲーム内イベントを中心に説明する。 In-game events will be mainly described below.

図1は、一実施形態に係るゲーム制御システムの概略構成を示すブロック図である。ゲーム制御システムは端末装置1およびサーバ2を備えている。端末装置1は各プレイヤが用いるものである。端末装置1は、1または複数の任意のコンピュータから構成されてよく、典型的にはスマートフォンあるいはタブレットである。サーバ2は端末装置1とネットワークを介して通信可能であり、やはり1または複数の任意のコンピュータから構成されてよい。なお、以下で説明する端末装置1の一部の機能がサーバ2にあってもよいし、サーバ2の一部の機能が端末装置1にあってもよい。 FIG. 1 is a block diagram showing a schematic configuration of a game control system according to one embodiment. The game control system comprises terminal device 1 and server 2 . The terminal device 1 is used by each player. The terminal device 1 may consist of one or more arbitrary computers, and is typically a smart phone or tablet. The server 2 can communicate with the terminal device 1 via a network, and may also be composed of one or more arbitrary computers. A part of the functions of the terminal device 1 described below may be provided in the server 2 , and a part of the functions of the server 2 may be provided in the terminal device 1 .

端末装置1は、タッチパネル11(入力インターフェース)、ディスプレイ12(出力インターフェース)、通信部13、記憶部14、制御部15などを有する。 The terminal device 1 has a touch panel 11 (input interface), a display 12 (output interface), a communication section 13, a storage section 14, a control section 15, and the like.

タッチパネル11はプレイヤからの操作を受け付け、制御部15に対して種々の入力、設定、選択などを行う。ディスプレイ12はゲームに関する画面などを表示する。タッチパネル11はディスプレイ12に重ねて配置されている。そのため、プレイヤは、ディスプレイ12に表示されたアイコンやキャラクタの表示位置に対応するタッチパネル11上の位置を、容易にタップしたり操作したりできる。以下では、単に「ディスプレイ12に表示されたアイコンをタップする」などと表記する。 The touch panel 11 receives operations from the player and performs various inputs, settings, selections, and the like to the control unit 15 . The display 12 displays screens and the like related to the game. The touch panel 11 is arranged over the display 12 . Therefore, the player can easily tap or operate the positions on the touch panel 11 corresponding to the display positions of the icons and characters displayed on the display 12 . In the following description, it is simply written as "tap the icon displayed on the display 12".

通信部13は、通信ICやアンテナなどから構成され、ゲームに関するデータなどをサーバ2との間で送受信する。 The communication unit 13 includes a communication IC, an antenna, and the like, and transmits and receives game-related data and the like to and from the server 2 .

記憶部14は、揮発性記憶装置および不揮発性記憶装置から構成することができ、端末用ゲーム制御プログラムやゲームに必要なデータを記憶したり、制御部15にワークスペースを提供したりする。 The storage unit 14 can be composed of a volatile storage device and a nonvolatile storage device, stores a terminal game control program and data necessary for games, and provides a work space to the control unit 15 .

制御部15は、タッチパネル11に対するプレイヤの操作を受け付けたり、サーバ2と通信したりしながら、ゲームに関する制御を行う。制御部15の機能の一部または全部は、端末装置1のプロセッサが端末用ゲーム制御プログラムを実行することによって実現されてもよいし、ハードウェアで構成されてもよいし、OSの機能であってもよい。 The control unit 15 receives the player's operation on the touch panel 11 and communicates with the server 2 while controlling the game. Some or all of the functions of the control unit 15 may be realized by the processor of the terminal device 1 executing a terminal game control program, may be configured by hardware, or may be functions of the OS. may

プレイヤがタッチパネル11に対する所定操作(例えば、端末用ゲーム制御プログラムを実行するためのアイコンのタップ)を行ったことに応答して、制御部15はゲームアプリを起動してディスプレイ12にゲーム画面を表示させるとともに、通信部13によるサーバ2との通信に基づいてログインを行うなどゲーム開始に必要な処理も行う。ログインにより、プレイヤと、そのプレイヤが用いる端末装置1とが紐付けられる。 In response to the player performing a predetermined operation on the touch panel 11 (for example, tapping an icon for executing a terminal game control program), the control unit 15 activates the game application and displays the game screen on the display 12. In addition, processing necessary for starting the game, such as login based on communication with the server 2 by the communication unit 13, is also performed. By logging in, the player is associated with the terminal device 1 used by the player.

サーバ2は、通信部21、記憶部22、制御部23などを有する。 The server 2 has a communication section 21, a storage section 22, a control section 23, and the like.

通信部21は、通信ICやアンテナなどから構成され、ゲームに関するデータなどを端末装置1との間で送信受信する。 The communication unit 21 includes a communication IC, an antenna, and the like, and transmits and receives game-related data to and from the terminal device 1 .

記憶部22は、揮発性記憶装置および不揮発性記憶装置から構成することができ、サーバ用ゲーム制御プログラム、プレイヤ情報DB、チーム情報DB、その他ゲームに必要なデータを記憶したり、制御部23にワークスペースを提供したりする。 The storage unit 22 can be composed of a volatile storage device and a nonvolatile storage device, and stores a server game control program, a player information DB, a team information DB, and other data necessary for the game. provide a workspace.

制御部23は端末装置1と通信しながらゲームに関する制御を行う。制御部23の機能の一部または全部は、サーバ2のプロセッサがサーバ用ゲーム制御プログラムを実行することによって実現されてもよいし、ハードウェアで構成されてもよいし、OSの機能であってもよい。 The control unit 23 controls the game while communicating with the terminal device 1 . Some or all of the functions of the control unit 23 may be realized by the processor of the server 2 executing a server game control program, may be configured by hardware, or may be functions of the OS. good too.

図2は、サーバ2が記憶するプレイヤ情報DBの構造の一例を示す図である。各プレイヤには、プレイヤ識別情報、保有キャラクタ、保有アイテム(武器など)、プレイヤランク(爵位)、所属チームなどが関連付けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of the structure of the player information DB stored by the server 2. As shown in FIG. Each player is associated with player identification information, possessed characters, possessed items (such as weapons), player ranks (noble titles), belonging teams, and the like.

プレイヤ識別情報は、プレイヤを一意に特定するIDに加え、当該プレイヤが使用する端末装置1のID、ニックネームなどを含んでいてもよい。 The player identification information may include, in addition to an ID that uniquely identifies the player, the ID and nickname of the terminal device 1 used by the player.

保有キャラクタやアイテムには、レベルや能力を示すパラメータが設定されていてもよく、その場合は当該レベルやパラメータなども記憶される。 Parameters indicating levels and abilities may be set for possessed characters and items, and in such cases, the levels and parameters are also stored.

プレイヤランクは、前回のゲーム内イベントの結果によって定まるパラメータであり、ゲーム内イベントごとにリセットされてもよい。プレイヤランクはプレイヤに紐づいている。よって、プレイヤがあるチームから脱退し、他のチームに加入したとしても、プレイヤランクは引き継がれる。 The player rank is a parameter determined by the result of the previous in-game event, and may be reset for each in-game event. A player rank is tied to a player. Therefore, even if a player withdraws from a certain team and joins another team, the player rank is inherited.

各プレイヤは任意のチームに所属できる。チームは、サーバ2の制御部23がいずれのチームにも所属していないプレイヤをランダムに選択して結成してもよいし、プレイヤが主体的に結成してもよい。後者の場合、あるプレイヤの操作に応じて端末装置1の制御部15がチーム作成要求をサーバ2に送信することで、サーバ2の制御部23がチームを作成する。そして、他プレイヤの操作に応じて別の端末装置1の制御部15が同チームへの加入要求をサーバ2に送信することで、サーバ2の制御部23が同チームに当該他プレイヤを加入させる。そして、制御部23はプレイヤと所属チームとを関連付ける。 Each player can belong to any team. Teams may be formed by randomly selecting players who do not belong to any team by the control unit 23 of the server 2, or may be formed by the players themselves. In the latter case, the control unit 15 of the terminal device 1 transmits a team creation request to the server 2 in response to an operation by a certain player, so that the control unit 23 of the server 2 creates a team. Then, the control unit 15 of another terminal device 1 transmits a request to join the same team to the server 2 according to the operation of another player, so that the control unit 23 of the server 2 joins the other player to the same team. . Then, the control unit 23 associates the player with the team to which the player belongs.

チームには管理者(例えば、チームを結成したプレイヤ)が設定され、他プレイヤの加入可否を判断できてもよい。この場合、チーム加入要求を受けたサーバ2の制御部23は、管理者の端末装置1に対して、加入を承認するか拒否するかを問い合わせる。そして、管理者が選択した承認または拒否の結果を、管理者の端末装置1の制御部15がサーバ2に送信する。承認された場合のみ、サーバ2の制御部23はチーム加入要求を送信した端末装置1のプレイヤをチームに加入させる。 A manager (for example, a player who has formed the team) may be assigned to the team, and may be able to determine whether or not other players can join the team. In this case, the control unit 23 of the server 2 that has received the request to join the team inquires of the manager's terminal device 1 whether to approve or reject the joining. Then, the control unit 15 of the terminal device 1 of the administrator transmits the result of approval or rejection selected by the administrator to the server 2 . Only when approved, the control unit 23 of the server 2 allows the player of the terminal device 1 that sent the team joining request to join the team.

なお、一旦チームに所属したプレイヤは、そのチームから脱退可能であってもよい。具体的には、脱退を希望するプレイヤが自主的にチームから脱退可能であってもよい。あるいは、チームの管理者が他プレイヤをチームから脱退させることが可能であってもよい。 Note that a player who once belongs to a team may be able to withdraw from that team. Specifically, a player who wishes to withdraw may be able to voluntarily withdraw from the team. Alternatively, the manager of the team may be able to withdraw other players from the team.

図3は、サーバ2が記憶するチーム情報DBの構造の一例を示す図である。各チームに
は、チーム識別情報、当該チームに所属するプレイヤ、チームレベル、アクティブレベルなどが関連付けられている。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the structure of the team information DB stored by the server 2. As shown in FIG. Each team is associated with team identification information, players belonging to the team, team level, active level, and the like.

チーム識別情報は、チームを一意に特定するIDに加え、チーム名などを含んでいてもよい。所属するプレイヤのいずれかは、チームの管理者であってよい。チームレベルは各チームのこれまでの実績に応じて設定され、当該チームのバトルにおける実力を示す。チームレベルはゲーム内イベントが終了する度に更新される。 The team identification information may include the team name and the like in addition to the ID that uniquely identifies the team. Any of the players on the team may be the manager of the team. The team level is set according to each team's achievements so far, and indicates the ability of the team in battle. Team levels are updated after each in-game event.

アクティブレベルは、各チームの交流のアクティブさや規模を示すものであり、各チームに所属するプレイヤの行動や数などに応じて加減されるアクティブ経験値によって定まる。 The active level indicates the activity and scale of interaction of each team, and is determined by the active experience value adjusted according to the actions and number of players belonging to each team.

一例として、アクティブ経験値は1日にゲームを行ったプレイヤ数に応じて加算されてもよい。具体的には、サーバ2の制御部23は、端末装置1からログインされたプレイヤを把握してチーム毎にログインしたプレイヤ数を集計し、集計結果に応じてアクティブ経験値を加算してもよい(例えば、ログインしたプレイヤ数1人につき1ポイント)。なお、1人のプレイヤが1日に複数回ログインした場合、制御部23は、1日につき1回の加算に制限してもよいし、ログインした回数だけ加算してもよい。 As an example, active experience points may be added according to the number of players who have played games in a day. Specifically, the control unit 23 of the server 2 may grasp the players logged in from the terminal device 1, tally the number of players logged in for each team, and add the active experience value according to the tally result. (e.g. 1 point for every player logged in). Note that when one player logs in multiple times in a day, the control unit 23 may limit the addition to once a day, or may add only the number of logins.

別の例として、アクティブ経験値はゲーム内イベントにおけるステージ(後述)をプレイした回数に応じて加算されてもよい。具体的には、サーバ2の制御部23は、チーム毎に、ゲーム内イベントにおけるステージがプレイされた回数を集計し、集計結果に応じてアクティブ経験値を加算してもよい(例えば、1ステージのプレイにつき1ポイント)。 As another example, active experience points may be added according to the number of times a stage (described later) is played in an in-game event. Specifically, the control unit 23 of the server 2 may tally the number of times the stage in the in-game event has been played for each team, and add the active experience value according to the tally result (for example, one stage 1 point for each play).

また別の例として、ゲームアプリがチーム内でコメントを送受信する機能を有している場合、アクティブ経験値はコメント数に応じて加算されてもよい。具体的には以下のとおりである。 As another example, if the game application has a function of sending and receiving comments within a team, the active experience value may be added according to the number of comments. Specifically, it is as follows.

プレイヤによって入力されたコメントを端末装置1の制御部15はサーバ2に送信する。すると、サーバ2の制御部23は当該コメントを受信し、同一チームに所属する他プレイヤの端末装置1にコメントを送信する。そして、サーバ2の制御部23は、端末装置1からコメントを受信する数(他プレイヤの端末装置1に送信する数)をチーム毎に集計し、集計結果に応じてアクティブ経験値を加算してもよい(例えば、1つのコメントにつき1ポイント)。なお、1人のプレイヤが1日に複数のコメントを送信した場合、制御部23は、1日につき1回の加算に制限してもよいし、コメントを受信(送信)した回数だけ加算してもよい。 The control unit 15 of the terminal device 1 transmits the comment input by the player to the server 2 . Then, the control unit 23 of the server 2 receives the comment and transmits the comment to the terminal devices 1 of other players belonging to the same team. Then, the control unit 23 of the server 2 tallies the number of comments received from the terminal device 1 (the number of comments sent to the terminal devices 1 of other players) for each team, and adds the active experience value according to the tally result. (e.g. 1 point per comment). In addition, when one player transmits a plurality of comments in one day, the control unit 23 may limit the addition to once per day, or add only the number of times the comment is received (transmitted). good too.

さらに別の例として、ゲームアプリがチーム内でアイテムを寄付する機能を有している場合、アクティブ経験値はアイテム寄付数に応じて加算されてもよい。具体的には以下のとおりである。 As yet another example, if the game application has a function of donating items within the team, the active experience points may be added according to the number of item donations. Specifically, it is as follows.

寄付を求めるプレイヤの端末装置1の制御部15は、当該プレイヤによって設定された、寄付してもらいたいアイテムを示す情報をサーバ2に送信する。すると、サーバ2の制御部23は当該情報を受信し、同一チームに所属する他プレイヤの端末装置1に、どのプレイヤがどのアイテムの寄付を要求しているかを示す情報を送信する。寄付を行うプレイヤの端末装置1の制御部15は、当該プレイヤによって設定された、どのアイテムをどのプレイヤに寄付するかを示す情報をサーバ2に送信する。すると、サーバ2の制御部23は当該情報を受信する。 The control unit 15 of the terminal device 1 of the player requesting the donation transmits to the server 2 the information set by the player indicating the item to be donated. Then, the control unit 23 of the server 2 receives the information, and transmits information indicating which player is requesting donation of which item to the terminal devices 1 of other players belonging to the same team. The control unit 15 of the terminal device 1 of the player who makes the donation transmits to the server 2 information indicating which item is to be donated to which player, which is set by the player. Then, the control unit 23 of the server 2 receives the information.

そして、サーバ2の制御部23は、図2に示したプレイヤ情報DBを更新し、寄付元の
プレイヤのアイテムを寄付先のプレイヤに付与する。そして、サーバ2の制御部23は、寄付が行われた数をチーム毎に集計し、集計結果に応じてアクティブ経験値を加算してもよい(例えば、1回の寄付につき1ポイント)。なお、1人のプレイヤが1日に複数の寄付を行った場合、制御部23は、1日につき1回の加算に制限してもよいし、寄付を行った回数だけ加算してもよい。
Then, the control unit 23 of the server 2 updates the player information DB shown in FIG. 2 and gives the item of the player who made the donation to the player who made the donation. Then, the control unit 23 of the server 2 may tally the number of donations made for each team, and add an active experience value according to the tally result (for example, 1 point for one donation). Note that when one player makes a plurality of donations in one day, the control unit 23 may limit the addition to once a day, or may add the number of donations made.

また、サーバ2の制御部23はチームに所属するプレイヤの数に応じてアクティブ経験値を減算してもよい。上述した各例では、チームに所属するプレイヤ数が多いほど加算されやすいため、所属するプレイヤ数が多いチームほど有利になるという不均衡を緩和するためである。 Also, the control unit 23 of the server 2 may subtract the active experience value according to the number of players belonging to the team. In each of the examples described above, the larger the number of players belonging to the team, the more easily the addition is made.

なお、上述した各例を組み合わせてもよいし、他の要因に応じてアクティブ経験値を加減してもよい。 Note that the above examples may be combined, and the active experience value may be adjusted according to other factors.

そして、サーバ2の制御部23はアクティブ経験値に応じて各チームのレベルを設定する。なお、アクティブ経験値はプレイヤが確認できない「隠しパラメータ」としてもよいし、プレイヤが確認できるようにしてもよい。また、チームレベルも、「隠しパラメータ」としてもよいし、各チームを象徴するゲーム内のアイコンの表示態様をチームレベルに応じて変化させるなどによってプレイヤが確認できるようにしてもよい。 Then, the control unit 23 of the server 2 sets the level of each team according to the active experience value. The active experience value may be a "hidden parameter" that cannot be confirmed by the player, or may be confirmed by the player. Also, the team level may be a "hidden parameter", or may be confirmed by the player by, for example, changing the display mode of the in-game icon that symbolizes each team according to the team level.

図4は、ゲーム内イベントの進行の一例を示す図である。同図の時間軸の下側には主としてサーバ2の制御部23が行う処理動作が示され、上側には主として端末装置1の制御部15が行う処理動作が示されている。ゲーム内イベントは特定の期間(以下、イベント開催期間という)を単位として行われる。そして、1または複数回のバトルがイベント開催期間内の特定の時間帯(以下、バトル期間という)に行われる。 FIG. 4 is a diagram showing an example of progress of an in-game event. Processing operations performed mainly by the control unit 23 of the server 2 are shown on the lower side of the time axis in the figure, and processing operations mainly performed by the control unit 15 of the terminal device 1 are shown on the upper side. In-game events are held in units of specific periods (hereinafter referred to as event holding periods). Then, one or more battles are held during a specific time zone (hereinafter referred to as a battle period) within the event holding period.

イベント開催期間の開始前の時点(以下、基準時点という)において、サーバ2の制御部23はゲーム内イベントに参加するチームを確定する。また、各バトル期間の開始前の時点において、制御部23は各チームを対戦相手となる他チームとマッチングする。そして、各バトル期間において、端末装置1の制御部15およびサーバ2の制御部23はマッチングされたチーム間でのバトルを行う。各バトル期間が終了すると、サーバ2の制御部23は各バトルの結果を集計する。さらに、イベント開催期間が終了すると、サーバ2の制御部23はゲーム内イベント全体の結果を集計する。 At a time before the start of the event holding period (hereinafter referred to as a reference time), the control unit 23 of the server 2 determines the teams participating in the in-game event. Also, before the start of each battle period, the control unit 23 matches each team with another team as an opponent. During each battle period, the control unit 15 of the terminal device 1 and the control unit 23 of the server 2 conduct a battle between the matched teams. After each battle period ends, the control unit 23 of the server 2 tallies up the results of each battle. Furthermore, when the event holding period ends, the control unit 23 of the server 2 aggregates the results of the entire in-game event.

また、ゲーム内イベントにおいて、各チームは予め用意されたいずれかのグループ(勢力)に所属することができる。所属するグループを希望すべく、基準時点までに各チームは所属を希望するグループを選択する。そして、サーバ2の制御部23は基準時点において、各チームが所属する勢力を確定する。 Also, in the in-game event, each team can belong to one of the groups (strengths) prepared in advance. Each team chooses the group it wishes to belong to by the reference time. Then, the control unit 23 of the server 2 determines the force to which each team belongs at the reference time.

さらに、各チームの各プレイヤは、各バトル期間の前の特定の時点までに防衛デッキに設定することにより、保有するキャラクタやアイテムをバトルに登場させることができる。そして、サーバ2の制御部23は各バトル期間の開始前の時点において、各チームのバトルに登場させるキャラクタやアイテムを確定する。 Furthermore, each player of each team can make their characters and items appear in the battle by setting them in the defense deck by a specific time before each battle period. Then, the control unit 23 of the server 2 determines the characters and items to appear in each team's battle before the start of each battle period.

図4の例では、イベント開催期間は毎週金曜日の0時から日曜日の24時である。基準時点は毎週木曜日の0時である。そして、日ごとにバトルが行われ、具体的には金曜日の10時から24時が第1回バトルが行われる第1回バトル期間であり、土曜日の10時から24時が第2回バトルが行われる第2回バトル期間であり、日曜日の10時から24時が第3回バトルが行われる第3回バトル期間である。 In the example of FIG. 4, the event period is every Friday from 00:00 to Sunday at 24:00. The reference point is 0:00 every Thursday. Battles are held daily. Specifically, the first battle period is from 10:00 to 24:00 on Fridays, and the second battle is from 10:00 to 24:00 on Saturdays. This is the second battle period during which the third battle is held, and the third battle period during which the third battle is held from 10:00 to 24:00 on Sunday.

図4のように、バトル期間と、引き続くバトル期間との間にバトルが行われない期間を設けることで、端末装置1およびサーバ2がこの期間に各種の設定やバトル結果の集計を行うことができる。 As shown in FIG. 4, by providing a period during which no battle is performed between the battle period and the subsequent battle period, the terminal device 1 and the server 2 can perform various settings and aggregate battle results during this period. can.

以下、図4の例を前提とし、各処理について詳しく説明する。ただし、各処理のタイミングは以降の説明に矛盾が生じない限り、適宜前後しても構わない。 Hereinafter, each process will be described in detail on the premise of the example of FIG. However, the timing of each process may be changed appropriately as long as there is no contradiction in the following description.

[参加チーム確定]
サーバ2の制御部23は基準時点までに存在するチームのみを、次に開催されるゲーム内イベントに参加可能とする。言い換えると、基準時点より後に結成されたチームは、次に開催されるゲーム内イベントには参加できず、その次に開催されるゲーム内イベントから参加可能となる。
[Participating teams confirmed]
The control unit 23 of the server 2 allows only the teams existing by the reference time to participate in the next in-game event. In other words, a team formed after the reference time cannot participate in the next in-game event, and can participate from the next in-game event.

なお、ゲーム内イベントに参加するとされたチームでは、基準時点からイベント開催期間が終了するまで、チームからプレイヤの脱退ができなくてもよい。また、ゲーム内イベントに参加するとされたチームでは、基準時点からイベント開催期間が終了するまで、新たなプレイヤがチームに加入可能ではあるが、その新たなプレイヤは次のゲーム内イベントに参加できなくてもよい。 It should be noted that a team that participates in an in-game event may not allow players to withdraw from the team from the reference time until the end of the event holding period. Also, in a team that is supposed to participate in an in-game event, new players can join the team from the reference time until the end of the event period, but the new player will not be able to participate in the next in-game event. may

[グループ確定]
各チームは複数のグループのいずれか(以下、グループXとグループYとする)に所属することができる。各チームに所属するプレイヤのうち選択権を有するプレイヤは、グループXまたはグループYを選択できる。選択権を有するプレイヤは、例えば前回のゲーム内イベントで最高得点を獲得したプレイヤとすることができる。ただし、当該プレイヤがチームから脱退した場合や、チーム結成後初めてゲーム内イベントに参加する場合は、チームの管理者が選択権を有するようにしてもよい。グループの選択は、選択権を有するプレイヤがグループを選択し、このグループを示すグループ選択要求を端末装置1の制御部15がサーバ2に送信することによって行われる。ただし、グループ選択要求を送信した時点で、必ずしも所属するグループが希望どおりに確定するわけではない。
[Set Group]
Each team can belong to one of a plurality of groups (hereinafter referred to as group X and group Y). Players who have the right to choose among the players belonging to each team can select Group X or Group Y. FIG. A player having the option can be, for example, the player who earned the highest score in the previous in-game event. However, if the player withdraws from the team or participates in the in-game event for the first time after forming the team, the manager of the team may have the option. A group is selected by a player who has the right to select a group, and the control unit 15 of the terminal device 1 transmits a group selection request indicating this group to the server 2 . However, when the group selection request is sent, the desired group is not always determined.

イベント開催期間の開始前の時点において、サーバ2の制御部23は、各チームからのグループ選択要求や各チームのチームレベルを考慮し、グループXおよびグループYの実力ができるだけ等しくなるよう各チームをグループXまたはグループYに振り分ける。例えば、制御部23は、グループXとグループYとで、同一チームレベルであるチーム数が互いに等しくなるように振り分けを行う。 Before the start of the event holding period, the control unit 23 of the server 2 considers the group selection request from each team and the team level of each team, and selects each team so that the abilities of the groups X and Y are as equal as possible. Sort into group X or group Y. For example, the control unit 23 distributes the groups X and Y so that the number of teams having the same team level is equal to each other.

そのため、制御部23はまず、グループごと、および、チームレベルのごとの定数を算出する。すなわち、制御部23は、ゲーム内イベントに参加するチームをチームレベルごとに計数し、グループ数で割った数を、各グループの各チームレベルの定数とする。例えば、ゲーム内イベントに参加するチームが90チームあり、チームレベルの内訳がA~Cの順にそれぞれ20チーム、30チームおよび40チームであったとする。この場合、グループXにおけるチームレベルがA~Cのチームの定数はそれぞれ10チーム、15チームおよび20チームである。グループYについても同じである。 Therefore, the control unit 23 first calculates constants for each group and each team level. That is, the control unit 23 counts the teams participating in the in-game event for each team level, and divides the number by the number of groups to obtain the constant for each team level of each group. For example, assume that there are 90 teams participating in an in-game event, and the breakdown of team levels is 20 teams, 30 teams, and 40 teams in order of A to C, respectively. In this case, the constant number of teams of team levels A to C in group X is 10 teams, 15 teams and 20 teams, respectively. The same is true for group Y.

そして、制御部23は、原則として、グループ選択要求にしたがって各チームをグループXまたはグループYに振り分ける。ただし、定数オーバーとなる場合(いずれかのグループに選択が偏った場合)、制御部23はグループ選択要求で選択されていないグループにチームを振り分けることもある。また、制御部23は、グループの選択を行わなかったチームを、定数に達していないグループに振り分ける。振り分けの結果はサーバ2から各端末装置1に送信され、少なくとも各プレイヤが所属するチームがどのグループに振り分
けられたかをプレイヤは把握できる。
Then, in principle, the control unit 23 distributes each team to the group X or the group Y according to the group selection request. However, when the constant is exceeded (when selection is biased toward one of the groups), the control unit 23 may distribute the teams to groups not selected by the group selection request. In addition, the control unit 23 distributes the teams that have not selected a group to the groups that have not reached the fixed number. The result of allocation is transmitted from the server 2 to each terminal device 1, and at least the player can grasp to which group the team to which each player belongs has been allocated.

以上のようにして、各チームが所属するグループが確定する。なお、グループは、ゲーム内イベント毎に選択できてもよいし、複数回のゲーム内イベントにまたがって選択することにしてもよい。 As described above, the group to which each team belongs is determined. A group may be selected for each in-game event, or may be selected over a plurality of in-game events.

[マッチング]
ゲーム内イベントにおけるバトルはあるチームと他チームとの対戦である。そこで、サーバ2の制御部23は各チームを対戦相手となる他チームとマッチングし、相手チームを決める。
[matching]
A battle in an in-game event is a match between one team and another team. Therefore, the control unit 23 of the server 2 matches each team with another team as an opponent to determine the opponent team.

サーバ2の制御部23は、ゲーム内イベントに参加するチームを確定した後、かつ、バトル期間の開始前の時点において、各チームを他グループに属する他の1つのチームとマッチングする。制御部23はランダムにマッチングを行ってもよいが、実力が近いチームどうしをマッチングすべく、各チームレベルを考慮してマッチングを行うのが望ましい。具体的には、制御部23は、各チームを、他グループに属し、かつ、チームレベルが同一であるチームとマッチングする。同一チームレベルに複数のチームがある場合、チームに所属するプレイヤ数が近いチーム同士がマッチングされてもよい。 The control unit 23 of the server 2 matches each team with another team belonging to another group after determining the teams participating in the in-game event and before the start of the battle period. The control unit 23 may perform matching at random, but it is desirable to perform matching in consideration of each team level so as to match teams of similar ability. Specifically, the control unit 23 matches each team with a team belonging to another group and having the same team level. When there are multiple teams at the same team level, teams having a similar number of players belonging to the team may be matched.

プレイヤ数が近いチームが存在しないなど、何らかの理由によりいずれのチームともマッチングされないチームは、サーバ2の制御部23が予め作成したボットチーム(プレイヤの操作なしで動作するチーム)とマッチングされてもよい。 A team that cannot be matched with any team for some reason, such as a team having a similar number of players, may be matched with a bot team (a team that operates without player operation) created in advance by the control unit 23 of the server 2. .

マッチング結果はサーバ2から各端末装置1に送信され、少なくとも各プレイヤが所属するチームがどのチームとマッチングされたかをプレイヤは把握できる。望ましくは、端末装置1の制御部15は、相手チームに所属するプレイヤ数、前回のゲーム内イベントでの結果(後述するランキングや勝利数など)をディスプレイ12に表示する。 The matching result is transmitted from the server 2 to each terminal device 1, and at least the player can grasp with which team the team to which each player belongs is matched. Desirably, the control unit 15 of the terminal device 1 displays on the display 12 the number of players belonging to the opposing team and the results of the previous in-game event (ranking, number of wins, etc., which will be described later).

マッチングは、ゲーム内イベントを通して1回だけ行われてもよいし、バトルごとに行われてもよい。なお、参加チームのうち、バトルへの参加意欲が低いと見込まれるチーム(例えば、チームレベルが最も低く、所属するいずれのプレイヤも所定期間ログインしなかったチーム)は、いずれのチームともマッチングされないようにしてもよい。マッチングされないチームに限っては、基準時点からイベント開催期間が終了するまで、プレイヤがチームから脱退可能としてもよい。 Matching may occur only once throughout an in-game event, or may occur on a battle-by-battle basis. Of the participating teams, a team that is expected to have a low desire to participate in the battle (for example, a team with the lowest team level and to which none of the players belonging to it has logged in for a predetermined period of time) will not be matched with any team. can be As far as teams that are not matched, players may be allowed to withdraw from the team from the reference time until the end of the event holding period.

[バトル]
ゲーム内イベントにおけるバトルは、ステージをプレイすることによって進行する。ステージをプレイするためには、イベント開催期間において、ゲーム内イベントに参加するチームに所属するプレイヤが行った所定操作に応答して、端末装置1の制御部15がゲーム内イベントのトップ画面の表示を要求する。すると、サーバ2はトップ画面を表示させるためのデータを端末装置1に送信する。これにより、当該プレイヤの端末装置1の制御部15は、トップ画面をディスプレイ12に表示させる。
[battle]
Battles in in-game events progress by playing stages. In order to play the stage, the control unit 15 of the terminal device 1 displays the top screen of the in-game event in response to a predetermined operation performed by a player belonging to the team participating in the in-game event during the event period. request. Then, the server 2 transmits data for displaying the top screen to the terminal device 1 . Thereby, the control unit 15 of the terminal device 1 of the player causes the display 12 to display the top screen.

図5は、ゲーム内イベントのトップ画面の一例を模式的に示す図である。このトップ画面には、自チームおよび相手チームの情報(チーム名およびプレイヤ名など)や、バトルアイコン31などが含まれる。バトルアイコン31がプレイヤによってタップされると、端末装置1の制御部15はバトルにおけるステージ選択画面の表示を要求する。すると、サーバ2はステージ選択画面を表示するためのデータを端末装置1に送信する。これにより、当該プレイヤの端末装置1の制御部15は、ステージ選択画面をディスプレイ12に表示させる。 FIG. 5 is a diagram schematically showing an example of a top screen of an in-game event. This top screen includes information on the own team and the opposing team (team name, player name, etc.), battle icons 31, and the like. When the battle icon 31 is tapped by the player, the control unit 15 of the terminal device 1 requests display of a stage selection screen in battle. Then, the server 2 transmits data for displaying the stage selection screen to the terminal device 1 . As a result, the control unit 15 of the terminal device 1 of the player causes the display 12 to display the stage selection screen.

図6は、ステージ選択画面の一例を模式的に示す図である。このステージ選択画面はチーム毎に設けられ、1つのチームに所属するすべてのプレイヤに共通し、共有される。 FIG. 6 is a diagram schematically showing an example of a stage selection screen. This stage selection screen is provided for each team, and is common and shared by all players belonging to one team.

ステージ選択画面には、複数のステージアイコン41~49が配置されている。そして、ステージアイコン41~49のそれぞれはステージと関連付けられている。選択可能な状態であるステージアイコン41~49をプレイヤが選択することにより、選択されたステージアイコン41~49に関連付けられたステージが選択される(以下、このことを単に「ステージを選択する」という。また、ステージアイコンpに関連付けられたステージを「ステージp」と表記することがある)。ステージが選択されると、プレイヤがそのステージをプレイするための画面を、端末装置1の制御部15がディスプレイ12に表示させる。そして、端末装置1の制御部15は、単独であるいはサーバ2の制御部23と協働して、プレイヤによる操作に応じてステージを進行させる。 A plurality of stage icons 41 to 49 are arranged on the stage selection screen. Each of the stage icons 41-49 is associated with a stage. When the player selects the stage icons 41 to 49 that are in a selectable state, the stage associated with the selected stage icons 41 to 49 is selected (hereinafter this is simply referred to as "selecting a stage"). Also, the stage associated with the stage icon p may be referred to as “stage p”). When a stage is selected, the control unit 15 of the terminal device 1 causes the display 12 to display a screen for the player to play that stage. The control unit 15 of the terminal device 1 advances the stage according to the player's operation, either alone or in cooperation with the control unit 23 of the server 2 .

これらのステージはアンロック方式となっている。すなわち、あるステージに対してアンロック条件(後述)が満たされたことを条件とし、アンロック条件が満たされた後に他のステージが選択可能となる。すなわち、バトル開始時に、選択可能なステージ(図6の例では、ステージ41~43)と、選択不能なステージ(図6の例では、ステージ44~49)とがある。前者は、いずれのステージに対してもアンロック条件が満たされていなくても、選択可能である。後者は、いずれかのプレイヤが、特定の他ステージに対してアンロック条件が満たした場合に(満たした後に)、チーム内の全てのプレイヤが選択可能となる。アンロック方式とすることで、未知のステージをプレイすべく、ステージを進めようという意欲が増大する。また、チーム内での協力が重要となるため、チームに所属するプレイヤ間のコミュニケーションが活発化される。 These stages are unlocked. That is, on the condition that an unlock condition (described later) is satisfied for a certain stage, another stage can be selected after the unlock condition is satisfied. That is, at the start of the battle, there are selectable stages (stages 41 to 43 in the example of FIG. 6) and unselectable stages (stages 44 to 49 in the example of FIG. 6). The former can be selected even if the unlock conditions are not met for any stage. The latter can be selected by all players in the team when (after) any player satisfies the unlock condition for a specific other stage. By using the unlock system, the desire to advance the stage increases in order to play an unknown stage. In addition, since cooperation within the team is important, communication between players belonging to the team is activated.

図6の例では、ステージ41に対してアンロック条件が満たされると、ステージ44が選択可能となる。また、ステージ42に対してアンロック条件が満たされると、ステージ45およびステージ46が選択可能となる。このように、少なくとも1つのステージについては、アンロック条件が満たされることで、複数のステージが選択可能となっていてもよい。これにより、ゲーム内イベントを進める上での選択肢が増え、ゲームの戦略性が増す。 In the example of FIG. 6, when the unlock condition for stage 41 is satisfied, stage 44 becomes selectable. Also, when the unlock condition for stage 42 is satisfied, stage 45 and stage 46 become selectable. In this manner, a plurality of stages may be selectable by satisfying the unlock condition for at least one stage. This will increase the options for advancing in-game events and increase the strategic nature of the game.

ステージ選択画面では、どのステージに対してアンロック条件が満たされると、どのステージが選択可能となるのかを視認できるように表示されるのが望ましい。一例として、あるステージと、そのステージに対してアンロック条件が満たされることで選択可能となるステージとが線や後者に向かう矢印で結ばれていてもよい。 On the stage selection screen, it is desirable to display in such a way that when the unlock condition is satisfied for which stage, which stage becomes selectable. As an example, a certain stage and a stage that becomes selectable when an unlock condition for that stage is satisfied may be connected by a line or an arrow pointing to the latter.

なお、アンロックされたステージであっても、他のプレイヤがプレイ中のステージはプレイできない。言い換えると、ある端末装置1およびサーバ2によって進行中のステージは、他の端末装置1の制御部15が選択できない。具体的には、あるプレイヤがプレイ中のステージを他のプレイヤが選択した場合、サーバ2の制御部23は当該ステージをプレイできない旨を端末装置1に通知してもよい。あるいは、サーバ2の制御部23は、あるプレイヤがプレイ中のステージを示す情報を定期的に端末装置1に送信する。そして、端末装置1の制御部15はこの情報によって示されるステージに対応するステージアイコンを選択不能に表示するようにしてもよい。 Even if the stage is unlocked, the stage being played by another player cannot be played. In other words, a stage being progressed by a certain terminal device 1 and server 2 cannot be selected by the control unit 15 of another terminal device 1 . Specifically, when another player selects a stage being played by a certain player, the control unit 23 of the server 2 may notify the terminal device 1 that the stage cannot be played. Alternatively, the control unit 23 of the server 2 periodically transmits information indicating the stage being played by a certain player to the terminal device 1 . Then, the control unit 15 of the terminal device 1 may display the stage icon corresponding to the stage indicated by this information in a non-selectable manner.

各ステージは、プレイヤがタッチパネル11を介してキャラクタを操作し、制限時間内にできるだけ多くの敵キャラクタを倒すことでポイントを獲得するゲームである。ステージに登場する所定数あるいは全ての敵キャラクタを倒したことを、そのステージに対するアンロック条件とすることができる。 Each stage is a game in which a player operates a character via the touch panel 11 and obtains points by defeating as many enemy characters as possible within a time limit. Defeating a predetermined number or all of the enemy characters appearing in the stage can be used as an unlocking condition for that stage.

ポイントの一例として、倒した敵キャラクタの数や種類に応じて、制御部23はプレイヤに得点(スコア)を加算する。敵キャラクタには、例えばボスキャラクタ、中ボスキャラクタおよび雑魚キャラクタといった種類があり、種類に応じて加算される得点が異なってもよい。また、プレイヤランクが高いほど、加算される得点が高くてもよい。さらに、全ての敵キャラクタを倒した時点での残り時間に応じたボーナス得点が加算されてもよい。サーバ2の制御部23は、各プレイヤが各ステージで獲得した得点を把握しておく。 As an example of points, the control unit 23 adds points (scores) to the player according to the number and types of defeated enemy characters. There are types of enemy characters, for example, boss characters, mid-boss characters, and small fish characters, and the points added may differ according to the types. Also, the higher the player rank, the higher the score to be added. Furthermore, a bonus score may be added according to the remaining time when all the enemy characters are defeated. The control unit 23 of the server 2 keeps track of the points obtained by each player in each stage.

なお、敵キャラクタの少なくとも一部は、相手チームに関連したものであってよい。具体的には、プレイヤが保有するキャラクタを相手チームのボスキャラクタとすることができ、この点は後述する。 At least some of the enemy characters may be related to the opposing team. Specifically, the character possessed by the player can be the boss character of the opposing team, which will be described later.

さらに、特定の条件を満たした場合に、上記得点とは別のポイントがステージごとに付与されてもよい。別のポイントの例として、あるプレイヤがあるステージに登場する全ての敵キャラクタを倒した場合、制限時間の残りが30秒未満(第1条件)であれば1番目の星を、30秒以上60秒未満(第2条件)であれば2番目の星を、60秒以上(第3条件)であれば3番目の星を、制御部23は付与してもよい。 Furthermore, points other than the above points may be given for each stage when a specific condition is satisfied. As another example of points, when a certain player defeats all the enemy characters that appear in a certain stage, if the remaining time limit is less than 30 seconds (first condition), the first star is awarded for 30 seconds or more and 60 seconds. The control unit 23 may award a second star for less than a second (second condition) and a third star for 60 seconds or longer (third condition).

ただし、星が付与されるのは最初に条件を満たしたプレイヤのみであり、その後に他プレイヤが同一条件を満たしても星は付与されない。ステージごとに予め3つの星が用意されており、各条件を最初に満たしたプレイヤに星が分配される、と考えることもできる。 However, stars are awarded only to the player who first satisfies the conditions, and stars are not awarded even if other players later satisfy the same conditions. It can also be considered that three stars are prepared in advance for each stage, and the stars are distributed to the player who first satisfies each condition.

例えば、あるステージ41について、いずれのプレイヤも星が付与されていない状態で、プレイヤAが第1条件のみを満たしたとする。この場合、プレイヤAはステージ41についての1つの星(1番目の星)が付与されるとともに、得点が加算される。その後に、プレイヤBがステージ41について第1条件を満たしても、プレイヤBは1つの星(1番目の星)が付与されず、得点が加算されるのみである。 For example, assume that player A satisfies only the first condition in a stage 41 in which no star is awarded to any player. In this case, player A is given one star (first star) for stage 41, and scores are added. After that, even if player B satisfies the first condition for stage 41, player B is not given one star (the first star), and only points are added.

別の例として、あるステージ42について、いずれのプレイヤも星が付与されていない状態で、プレイヤAが第1~第3条件を満たしたとする。この場合、プレイヤAはステージ42についての3つの星(1番目の星と、2番目の星と、3番目の星)が付与される。 As another example, it is assumed that player A satisfies the first to third conditions on a certain stage 42 while none of the players is awarded any stars. In this case, Player A is awarded three stars for stage 42 (first star, second star, and third star).

このように、達成の困難さが異なる複数の条件が設定されており、ステージごとに各条件を他のプレイヤに先駆けて満たしたプレイヤにのみ、ポイントを付与するようにしてもよい。これにより、他のプレイヤより早くプレイしようという意欲を増大させることができる。 In this way, a plurality of conditions with different degrees of difficulty of achievement are set, and points may be given only to the player who satisfies each condition ahead of the other players for each stage. This can increase the motivation to play faster than other players.

なお、第1および第2条件を満たした場合に付与される星の数は1つずつとし、最も達成が困難な第3条件を満たした場合に付与される星は、通常の1つの星と、追加の星(おまけの星)としてもよい。 In addition, the number of stars granted when the first and second conditions are met will be one each, and the number of stars granted when the third condition, which is the most difficult to achieve, is met will be one star. , may be an additional star (bonus star).

サーバ2の制御部23は各プレイヤが獲得した星の数を把握しておく。この際、通常の星と追加の星とが区別されてもよい。 The control unit 23 of the server 2 keeps track of the number of stars acquired by each player. At this time, a distinction may be made between normal stars and additional stars.

なお、あるステージについて、いずれかのプレイヤが第1または第2条件を満たした場合でも、同一イベント開催期間内おいてこのステージをプレイ可能(対応するステージアイコンを選択可能)である。一方、あるステージにおいて、いずれかのプレイヤが最も達成が困難な第3条件を満たした場合には、同一イベント開催期間内においてこのステージはプレイ不能(対応するステージアイコンを選択不能)となる。 Note that even if one of the players satisfies the first or second condition for a given stage, the stage can be played (the corresponding stage icon can be selected) within the same event holding period. On the other hand, if any player satisfies the third condition, which is the most difficult to achieve, in a certain stage, the stage becomes unplayable (the corresponding stage icon cannot be selected) during the same event holding period.

ステージは複数の種類があってもよい。以下では、ステージには、複数のノーマルステージおよび1つの最終ステージが必ず含まれ、所定条件が満たされた場合にエクストラステージが含まれるものとする。ステージの種類に応じて、ステージ選択画面におけるステージアイコンの表示形態が異なるのが望ましく、図6では、長方形のステージ41~47がノーマルステージを、六角形のステージ49が最終ステージを、丸のステージ48がエクストラステージを示している。 There may be multiple types of stages. In the following description, stages always include a plurality of normal stages and one final stage, and include an extra stage when a predetermined condition is satisfied. In FIG. 6, rectangular stages 41 to 47 are normal stages, hexagonal stage 49 is the final stage, and circular stages are preferably displayed on the stage selection screen according to the stage type. 48 indicates an extra stage.

ノーマルステージ41~47のそれぞれには複数段階の難易度のうちのいずれかが設定される。ステージ選択画面では、ノーマルステージ41~47のそれぞれの難易度が視認できるように表示されるのが望ましい。一例として、ステージアイコン41~47の形状および色の少なくとも一方をステージの難易度に応じものとすることができる。 Each of the normal stages 41 to 47 is set with one of a plurality of levels of difficulty. On the stage selection screen, it is desirable to display the difficulty levels of the normal stages 41 to 47 so that they can be visually recognized. As an example, at least one of the shape and color of the stage icons 41 to 47 can be made according to the difficulty level of the stage.

ステージ選択画面において、ステージアイコン41~47の配置位置はイベント開催期間を通して不変であり、特定の位置に配置されたステージアイコン41~47に関連付けられたステージの難易度はイベント開催期間を通して不変である。ただし、1つの難易度にも複数パターンのステージが準備されている。そして、特定のステージアイコンに関連付けられるステージは、バトルごと(日ごと)に内容が異なるパターンに切り替えられてもよい。例えば、第1回バトル期間におけるステージ41と、第2回バトル期間におけるステージ41とでは、ともに難易度は1であるが、内容が異なっていてもよい。これにより、イベント開催期間内に多くのステージを楽しむことができる。 On the stage selection screen, the placement positions of the stage icons 41-47 remain unchanged throughout the event period, and the difficulty levels of the stages associated with the stage icons 41-47 placed at specific positions remain unchanged throughout the event period. . However, multiple patterns of stages are prepared for one difficulty level. Then, the stage associated with a specific stage icon may be switched to a pattern with different contents for each battle (for each day). For example, the stage 41 in the first battle period and the stage 41 in the second battle period both have a difficulty level of 1, but may have different contents. As a result, many stages can be enjoyed during the event period.

クリアするのが難しい、すなわち難易度が高いステージほど登場する敵キャラクタの数が多くなったり、敵キャラクタを倒しにくくなったりしてもよい。また、難易度が高いステージほど得られる得点が高く、かつ、得られる星の数が多く設定されていてもよい。例えば、難易度1のノーマルステージにおいて中ボスキャラクタを1匹倒すと5得点、難易度2のノーマルステージにおいて中ボスキャラクタを1匹倒すと10得点が加算されるとしてもよい。 The more difficult the stage is to clear, that is, the higher the level of difficulty, the more enemy characters appear and the harder it is to defeat the enemy characters. Also, the higher the level of difficulty of the stage, the higher the score obtained and the number of obtained stars may be set. For example, 5 points may be added for defeating one middle boss character in a normal stage with difficulty level 1, and 10 points may be added for defeating one middle boss character in a normal stage with difficulty level 2.

また、最終ステージ49に近いノーマルステージほど、言い換えると、多くのステージに対してアンロック条件を満たさなければアンロックされないノーマルステージほど難易度が高くてもよい。このようにすることで、最終ステージ49に近づくほど難易度が高くなるため、自チームの実力をプレイヤ間で見極め、実力に応じてどのプレイヤがどのステージをプレイするかの戦略性が増す。 Also, the closer the normal stage is to the final stage 49, in other words, the higher the degree of difficulty of the normal stage that is unlocked unless the unlock conditions are satisfied for many stages. By doing so, the closer the final stage 49 is, the higher the degree of difficulty becomes, so the ability of the own team is determined among the players, and the strategy of which player plays which stage according to the ability increases.

最終ステージ49は多くのノーマルステージ41~47に対してアンロック条件を満たさないと選択できないよう、後方に配置される。そして、ノーマルステージ41~47における敵キャラクタを倒したときより、最終ステージ49における敵キャラクタを倒したときの方が多くのポイントが得られる。ノーマルステージ41~47と最終ステージ49とで登場する敵キャラクタの数や種類が異なっていてもよい。最終ステージ49は、ノーマルステージ41~47とは異なる1パターンが予め用意されている。 The final stage 49 is arranged behind many of the normal stages 41 to 47 so that it cannot be selected unless the unlock conditions are satisfied. More points are obtained when the enemy character is defeated in the final stage 49 than when the enemy character is defeated in the normal stages 41-47. The numbers and types of enemy characters appearing in the normal stages 41 to 47 and the final stage 49 may be different. For the final stage 49, one pattern different from the normal stages 41-47 is prepared in advance.

エクストラステージ48は、チームがバトルを進めるのを阻害するステージであり、相手チームのアクティブレベルに応じて出現する。具体的には、相手チームのアクティブレベルが高いほど、より多くのエクストラステージ48が出現する。エクストラステージ48の出現箇所は、予め定めた複数の候補からランダムに選択されてもよいし、相手チームに属するプレイヤが指定できるようにしてもよい。さらに、最終ステージ49に到達するまでに必ず少なくとも1つのエクストラステージ48を通らなければならないようエクストラステージを出現させてもよい。また、出現箇所は、イベント開催期間を通して不変であってもよいし、バトルごとに異なっていてもよい。このように、ステージの総数が相手チームによって影響され得る。 The extra stage 48 is a stage that prevents the team from proceeding with the battle, and appears according to the active level of the opposing team. Specifically, the higher the active level of the opposing team, the more extra stages 48 appear. The appearance location of the extra stage 48 may be randomly selected from a plurality of predetermined candidates, or may be designated by a player belonging to the opposing team. Furthermore, extra stages may appear such that at least one extra stage 48 must be passed before reaching the final stage 49 . Also, the appearance location may remain unchanged throughout the event period, or may differ for each battle. Thus, the total number of stages can be influenced by the opposing team.

エクストラステージ48には、敵キャラクタとして、1種類のボスキャラクタと、数種類の中ボスキャラクタおよび雑魚キャラクタが登場する。しかしながら、エクストラステージ48における敵キャラクタを倒しても得点や星といったポイントは得られない。また、エクストラステージ48の難易度は一定(例えばノーマルステージの所定難易度相当)であってもよいし、相手チームのアクティブレベルなどに依存してもよい。 In the extra stage 48, one type of boss character and several types of mid-boss characters and small fry characters appear as enemy characters. However, even if an enemy character is defeated in the extra stage 48, points such as scores and stars cannot be obtained. Further, the difficulty level of the extra stage 48 may be constant (e.g., equivalent to the predetermined difficulty level of the normal stage), or may depend on the active level of the opposing team.

図7は、エクストラステージが出現しない場合のステージ選択画面の一例を模式的に示す図である。図7の場合、ステージ44に対してアンロック条件が満たされるとステージ47が選択可能になる。これに対し、図6の場合、ステージアイコン44とステージアイコン47との間にエクストラステージが出現する。そのため、ステージ44に対してアンロック条件が満たされ、続いて、エクストラステージ48に対してアンロック条件が満たされて初めて、ステージ47が選択可能となる。このように、エクストラステージ48が出現すると、ノーマルステージのアンロックが阻害され、星を獲得しにくくなる。言い換えると、自チームのアクティブレベルが高いほど相手チームによる星の獲得を減らすことができ、有利となる。 FIG. 7 is a diagram schematically showing an example of a stage selection screen when no extra stage appears. In the case of FIG. 7, stage 47 becomes selectable when the unlock condition for stage 44 is met. On the other hand, in the case of FIG. 6, an extra stage appears between the stage icon 44 and the stage icon 47 . Therefore, the stage 47 can be selected only after the unlock condition for the stage 44 is satisfied and then the unlock condition for the extra stage 48 is satisfied. Thus, when the extra stage 48 appears, unlocking of the normal stage is hindered, making it difficult to obtain stars. In other words, the higher the active level of the own team, the less stars the opposing team obtains, which is advantageous.

なお、プレイヤが1回(1日)のバトルでプレイ可能なステージの数が制限されていてもよい。この場合、サーバ2の制御部23は各プレイヤがプレイしたステージの数(プレイ数)をカウントする。そして、1回のバトルにおいてプレイヤがステージを選択した数が規定数を超えた場合、サーバ2の制御部23はプレイ不可である旨を端末装置1に送信する。1回のバトルが終了し、かつ、次のバトルが開始する前(つまり、バトル期間と、引き続くバトル期間との間)に、サーバ2の制御部23はプレイ数のカウント値を0にリセットする。規定数は、プレイヤランクなどに依存してもよいし、一定値であってもよい。 Note that the number of stages that a player can play in one battle (one day) may be limited. In this case, the control unit 23 of the server 2 counts the number of stages played by each player (number of plays). Then, when the number of stages selected by the players in one battle exceeds the specified number, the control unit 23 of the server 2 transmits to the terminal device 1 that the game is not playable. After one battle ends and before the next battle starts (that is, between the battle period and the subsequent battle period), the control unit 23 of the server 2 resets the count value of the number of plays to 0. . The prescribed number may depend on the player rank or the like, or may be a fixed value.

なお、図6はステージ選択画面を模式的に示したものだが、ステージの並び構成に加え、各ステージの情報、難易度、登場する敵キャラクタの情報(の少なくとも一部)がステージ選択画面に示されるのが望ましい。ステージの情報としては、選択可否(アンロックされたか否か、および/または、他プレイヤがプレイ中か否か)や星の獲得数(すでにプレイヤが上記第1~第3条件をどこまで満たしたか)などである。また、ステージの情報として、いずれかのプレイヤがプレイしたステージについてのみ、ボスキャラクタおよび中ボスキャラクタの情報を他プレイヤに示すようにしてもよい。 Although FIG. 6 schematically shows the stage selection screen, in addition to the arrangement of the stages, the information of each stage, the difficulty level, and the information of the enemy characters that appear (at least part of them) are displayed on the stage selection screen. It is desirable to Stage information includes selectability (whether or not it is unlocked and/or whether or not another player is playing) and the number of stars obtained (to what extent the player has already met the first to third conditions above). and so on. Further, as the information of the stage, the information of the boss character and the middle boss character only for the stage played by one of the players may be shown to the other players.

さらに、その時点で自チームおよび相手チームが獲得した星の数や得点がステージ選択画面あるいはトップ画面に表示されるのが望ましい。 Furthermore, it is desirable that the number of stars and points obtained by the own team and the opponent team at that time be displayed on the stage selection screen or the top screen.

[防衛デッキの設定、バトルに登場するキャラクタの確定]
各プレイヤは防衛デッキを設定することで、プレイヤが保有するキャラクタ(ゲーム媒体)を、ボスキャラクタとして相手チームのステージに登場させることができる。そして、登場する際に、選択されたキャラクタの少なくとも一部のデータ(パラメータなど)がボスキャラクタの能力としてバトルに反映される。
[Setting the defense deck, confirming the characters that will appear in the battle]
By setting a defense deck, each player can make a character (game medium) possessed by the player appear on the opponent team's stage as a boss character. Then, when appearing, at least part of the data (parameters, etc.) of the selected character is reflected in the battle as the ability of the boss character.

一例として、選択されたキャラクタが装備している武器(キャラクタに関連付けられたゲーム媒体)の種類およびそのレベル、キャラクタが発動可能なスキルの種類およびそのレベルなどが、ボスキャラクタの能力に反映されてもよい。一方、選択されたキャラクタのレベルや能力などは、ボスキャラクタの能力に反映されないこととしてもよい。 For example, the type and level of weapons (game media associated with the character) equipped by the selected character, the types and levels of skills that the character can activate, etc. are reflected in the abilities of the boss character. good too. On the other hand, the level and ability of the selected character may not be reflected in the ability of the boss character.

防衛デッキは、各プレイヤの操作に応じて、端末装置1の制御部15が次のように設定する。各プレイヤはバトルに登場させたいキャラクタに任意の武器を予め装備させておく
。そして、プレイヤは、自身が保有するキャラクタのうち、設定可能な所定数のキャラクタを優先順位付きで選択する。これにより、特定の武器を装備した特定のキャラクタが、防衛デッキに設定される。そして、各バトル期間の開始前に、各端末装置1の制御部15は防衛デッキの内容をサーバ2に送信する。なお、送信後に防衛デッキの内容が変更されても次のバトルには反映されず、次の次のバトルに反映されることとなる。
The defense deck is set as follows by the control unit 15 of the terminal device 1 according to the operation of each player. Each player equips a character desired to appear in a battle with an arbitrary weapon in advance. Then, the player selects, with priority, a predetermined number of characters that can be set from the characters owned by the player. As a result, a specific character equipped with a specific weapon is set in the defense deck. Then, before the start of each battle period, the control unit 15 of each terminal device 1 transmits the content of the defense deck to the server 2 . Even if the content of the defense deck is changed after transmission, it will not be reflected in the next battle, but will be reflected in the next battle.

防衛デッキはゲーム内イベントが終了する度にリセットされ、プレイヤが新たに設定を行う。防衛デッキの設定を行っていないプレイヤについては、サーバ2の制御部23は、当該プレイヤが保有するキャラクタのうちレベルが高い順に所定数のキャラクタが防衛デッキに設定されたものとみなしてもよい。 The defense deck is reset each time an in-game event ends, and the player makes a new setting. For a player who has not set a defense deck, the control unit 23 of the server 2 may consider that a predetermined number of characters possessed by the player are set in the defense deck in descending order of level.

そして、サーバ2の制御部23は、各バトル期間の開始前に、プレイヤランクが高いプレイヤのキャラクタができるだけ難易度が高いステージに登場し、かつ、できるだけ多くのプレイヤのキャラクタがステージに登場するよう、各ステージに登場させるキャラクタを確定する。 Then, before the start of each battle period, the control unit 23 of the server 2 makes it so that characters of players with high player ranks appear on the stage with the highest possible difficulty level, and characters of as many players as possible appear on the stage. , determine the character to appear in each stage.

具体的には、制御部23は、難易度が高いステージから順に、プレイヤランクが高いプレイヤが防衛デッキに設定した最も優先順位が高いキャラクタを1つずつ割り当てていく。ステージの数がチームに所属するプレイヤの数より多い場合、制御部23は、プレイヤランクが高いプレイヤから順に、防衛デッキに設定された2番目に優先順位が高いキャラクタを1つずつ割り当てていく。以下同様にして、制御部23は全てのステージにキャラクタを割り当てる。 Specifically, the control unit 23 allocates the characters with the highest priority set to the defense deck by the player with the higher player rank, one by one, in order from the stage with the highest degree of difficulty. When the number of stages is larger than the number of players belonging to the team, the control part 23 allocates characters with the second highest priority set to the defense deck one by one in order from the player with the highest player rank. Similarly, the control unit 23 assigns characters to all stages.

このようにして確定されたキャラクタが、相手チームのステージにおけるボスキャラクタとして登場する。これにより、自チームを相手チームのステージに影響させることとなる。ボスキャラクタが強いほど相手チームは不利になるため、保有するキャラクタやアイテムを充実させようとするモチベーションが生じる。 The character determined in this way appears as the boss character in the opponent team's stage. As a result, the player's own team influences the stage of the opponent team. The stronger the boss character is, the more disadvantageous the opposing team becomes, and thus the motivation to enhance the characters and items possessed is generated.

[各バトルの結果集計]
1回(1日)のバトルが終了する度に、以下のようにして、サーバ2の制御部23はバトルの結果を集計する。まず、制御部23はステージごとの最高得点を確定する。例えば、図6のステージ41をプレイヤA~Cがプレイした結果の得点がそれぞれ200点、300点および400点である場合、ステージ41の最高得点は400点である。そして、制御部23は、ステージ41~47,49(ステージ48はエクストラステージであるため、カウントしない)のそれぞれの最高得点を合算した値を、そのバトルにおける得点(バトルごとの得点)とする。終了したバトルにおける得点は、トップ画面あるいはステージ選択画面に表示されるのが望ましい。
[Total results for each battle]
Every time one (one day) battle ends, the control unit 23 of the server 2 tallies the results of the battle in the following manner. First, the control unit 23 determines the highest score for each stage. For example, if players A to C have scored 200 points, 300 points, and 400 points as a result of playing stage 41 in FIG. Then, the control unit 23 sets the value obtained by adding up the highest scores of stages 41 to 47 and 49 (stage 48 is an extra stage, so it is not counted) as the score in the battle (score for each battle). It is desirable that the score for the finished battle be displayed on the top screen or the stage selection screen.

[イベントの結果集計]
イベント開催期間が終了すると、サーバ2の制御部23はイベントの結果を集計し、以下のようにしてチームの勝敗を決定する。まず、制御部23はチームごとに獲得した星の数を集計する。このとき、上記第3条件を満たした場合に付与される追加の星(おまけの星)の数を考慮してもよいし、考慮しないこととしてもよい。そして、制御部23は獲得した星の数が多いチームを勝利チームとし、少ないチームを敗北チームとする。獲得した星の数が互いに等しい場合、制御部23はバトルごとの得点が高いチームを勝利チームとする。
[Event Result Aggregation]
When the event holding period ends, the control unit 23 of the server 2 tallies the results of the event and determines the victory or defeat of the team as follows. First, the control unit 23 tallies the number of stars acquired by each team. At this time, the number of additional stars (bonus stars) given when the third condition is satisfied may be taken into consideration, or may not be taken into consideration. Then, the control unit 23 regards a team that has obtained a large number of stars as a winning team, and a team that has obtained a small number of stars as a losing team. When the number of obtained stars is equal to each other, the control unit 23 determines the winning team as the team with the highest score in each battle.

ここで、獲得した星の数およびバトルごとの総得点がともに互いに等しい場合、制御部23は両チームとも勝利チームとする。ただし、両チームとも星および得点を一切獲得していない場合、制御部23は両チームとも敗北チームとする。このようにして、制御部2
3は引き分けが発生しないよう勝敗を決定する。
Here, if the number of stars acquired and the total score for each battle are both equal, the control unit 23 determines that both teams are the winning team. However, if neither team has acquired any stars or points, the control unit 23 determines that both teams are losing teams. In this way, the control unit 2
3 decides victory or defeat so that a draw does not occur.

さらに、制御部23は、バトルごとの得点を全バトルで合算した値(図4の例では、第1回バトルから第3回バトルまでの合計した値)を、そのゲーム内イベントにおける総得点とする。そして、制御部23は、ゲーム内イベントに参加した全チームを総得点が高い順に並べてランキングをつける。 Furthermore, the control unit 23 sets the value obtained by adding up the scores for each battle for all battles (in the example of FIG. 4, the total value for the first to third battles) as the total score for the in-game event. do. Then, the control unit 23 ranks all the teams that have participated in the in-game event by arranging them in descending order of total score.

また、制御部23はいずれのグループが勝利したかを決定する。具体例には、制御部23は勝利チーム数が最も多いグループを勝利グループとする。勝利チーム数が互いに等しい場合、制御部23は、所属するチームの総得点の合計値が高いグループを勝利グループとする。この合計値も互いに等しい場合、制御部23は参加希望者が多かったグループを勝利グループとする。 Also, the control unit 23 determines which group has won. As a specific example, the control unit 23 sets the group with the largest number of winning teams as the winning group. When the numbers of winning teams are equal, the control unit 23 determines the winning group as the group with the highest total score of the teams to which it belongs. If these total values are also equal to each other, the control unit 23 determines the group with the largest number of applicants as the winning group.

そして、制御部23は、ゲーム内イベントにおける各プレイヤのプレイ結果に応じて、各プレイヤのプレイヤランクを更新する。具体例として、ゲーム内イベントにおいて獲得した星の数に応じて、制御部23は各プレイヤのプレイヤランクを更新してよい。このとき、上記第3条件を満たした場合に付与される追加の星(おまけの星)を考慮してもよい。 Then, the control unit 23 updates the player rank of each player according to the play result of each player in the in-game event. As a specific example, the control unit 23 may update the player rank of each player according to the number of stars obtained in the in-game event. At this time, an additional star (bonus star) given when the third condition is satisfied may be considered.

さらに、制御部23は、ゲーム内イベントにおけるチームのプレイ結果に応じて、各チームのチームレベルを更新する。具体的には、制御部23は、ランキングに応じてチームレベルを更新してもよく、さらに具体的には、ランキングが所定の基準を上回る場合にはチームレベルを1段階昇格し、ランキングが所定の基準を下回る場合にはチームレベルを1段階降格してもよい。 Furthermore, the control unit 23 updates the team level of each team according to the team's play result in the in-game event. Specifically, the control unit 23 may update the team level according to the ranking. More specifically, when the ranking exceeds a predetermined standard, the team level is promoted by one stage, and the ranking is increased to the predetermined level. If the standard is not met, the team level may be demoted by one level.

また、制御部23はゲーム内イベントの結果に応じて報酬の付与を行う。制御部23は、各チームの更新後のランキングに応じたランキング報酬を、各チームに所属する全プレイヤに付与してもよい。制御部23は、各チームの総得点に応じた総得点報酬を、各チームに所属する全プレイヤに付与してもよい。制御部23は、勝利したグループに所属するチームに所属する全プレイヤにグループ報酬を付与してもよい。 Also, the control unit 23 gives a reward according to the result of the in-game event. The control unit 23 may give a ranking reward according to the updated ranking of each team to all the players belonging to each team. The control unit 23 may give a total score reward according to the total score of each team to all players belonging to each team. The control unit 23 may give a group reward to all the players belonging to the team belonging to the winning group.

報酬は、例えば、キャラクタ、武器、ゲーム内仮想通貨などのゲーム媒体である。ランキング報酬、総得点報酬およびグループ報酬の順に、付与される報酬の量が多かったり、価値が高かったり、レア度が高かったりしてもよい。 Rewards are, for example, game media such as characters, weapons, and in-game virtual currency. In order of the ranking reward, the total score reward, and the group reward, the amount of the reward given may be large, the value may be high, and the degree of rarity may be high.

以上によれば、戦略性が高い新規なゲームが実現される。 According to the above, a novel game with a high degree of strategy is realized.

上述した実施形態は、本発明が属する技術分野における通常の知識を有する者が本発明を実施できることを目的として記載されたものである。上記実施形態の種々の変形例は、当業者であれば当然になしうることであり、本発明の技術的思想は他の実施形態にも適用しうることである。したがって、本発明は、記載された実施形態に限定されることはなく、特許請求の範囲によって定義される技術的思想に従った最も広い範囲とすべきである。 The above-described embodiments are described for the purpose of enabling a person having ordinary knowledge in the technical field to which the present invention belongs to implement the present invention. Various modifications of the above-described embodiments can be naturally made by those skilled in the art, and the technical idea of the present invention can also be applied to other embodiments. Therefore, the present invention should not be limited to the described embodiments, but should have the broadest scope in accordance with the spirit defined by the claims.

1 端末装置
11 タッチパネル
12 ディスプレイ
13 通信部
14 記憶部
15 制御部
2 サーバ
21 通信部
22 記憶部
23 制御部
31 バトルアイコン
41~49 ステージアイコン
1 Terminal device 11 Touch panel 12 Display 13 Communication unit 14 Storage unit 15 Control unit 2 Server 21 Communication unit 22 Storage unit 23 Control unit 31 Battle icons 41 to 49 Stage icons

Claims (11)

対戦相手との対戦ゲームを制御するゲーム制御プログラムであって、1または複数のコンピュータに、
それぞれが第1ステージと関連付けられた複数の第1ステージアイコンが配置されたステージ選択画面をディスプレイに表示させるステップと、
前記対戦相手に設定された所定パラメータに応じて、第2ステージと関連付けられた第2ステージアイコンを前記ステージ選択画面に出現させるステップと、
入力インターフェースを介して、前記複数の第1ステージアイコンおよび前記第2ステージアイコンのうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付けるステップと、
選択された第1ステージアイコンと関連付けられた第1ステージ、または、選択された第2ステージアイコンと関連付けられた第2ステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させるステップであって、
前記第1ステージおよび前記第2ステージは、敵キャラクタとの対戦を含み、
前記第1ステージにおいて敵キャラクタを倒すことによってポイントをプレイヤに獲得させ、
前記第2ステージにおいて敵キャラクタを倒してもポイントをプレイヤに獲得できないステップと、
前記第1ステージにおいて獲得したポイントに基づいて、対戦相手との勝敗を判定するステップと、を実行させるゲーム制御プログラム。
A game control program for controlling a competitive game with an opponent, comprising:
causing a display to display a stage selection screen on which a plurality of first stage icons are arranged, each of which is associated with a first stage;
a step of causing a second stage icon associated with a second stage to appear on the stage selection screen according to a predetermined parameter set for the opponent;
receiving a selection of one of the plurality of first stage icons and the second stage icon from a player via an input interface;
A step of progressing the first stage associated with the selected first stage icon or the second stage associated with the selected second stage icon according to the player's operation via the input interface, ,
The first stage and the second stage include a battle with an enemy character,
causing the player to acquire points by defeating the enemy character in the first stage;
a step in which the player cannot acquire points even if the enemy character is defeated in the second stage;
A game control program for executing a step of determining victory or defeat with an opponent based on the points acquired in the first stage.
前記複数の第1ステージアイコンのうちの少なくとも一部は、特定の他の第1ステージアイコンに関連付けられたステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となる、請求項1に記載のゲーム制御プログラム。 2. The method of claim 1, wherein at least some of the plurality of first stage icons become selectable after unlock conditions are met for stages associated with specific other first stage icons. game control program. 前記複数の第1ステージアイコンのうちの第1アイコンは、前記複数の第1ステージアイコンのうちの第2アイコンに関連付けられた第1ステージに対してアンロック条件が満たされた後に選択可能となり、
前記第1アイコンに関連付けられた第1ステージでは、前記第2アイコンに関連付けられた第1ステージより多くのポイントを獲得可能である、請求項1または2に記載のゲーム制御プログラム。
A first icon of the plurality of first stage icons becomes selectable after an unlock condition is satisfied for a first stage associated with a second icon of the plurality of first stage icons;
3. The game control program according to claim 1, wherein more points can be earned in the first stage associated with the first icon than in the first stage associated with the second icon.
前記第2ステージアイコンは、前記複数の第1ステージアイコンのうちの第3アイコンと第4アイコンとの間に出現し、
前記第2ステージアイコンがない場合、前記第3アイコンに関連付けられた第1ステージに対して前記アンロック条件が満たされた後に前記第4アイコンが選択可能となるが、
前記第2ステージアイコンが出現した場合、前記第3アイコンに関連付けられた第1ステージに対して前記アンロック条件が満たされ、かつ、前記第2ステージに対して前記アンロック条件が満たされた後に、第2ステージアイコンが選択可能となる、請求項2または3に記載のゲーム制御プログラム。
the second stage icon appears between a third icon and a fourth icon among the plurality of first stage icons;
In the absence of the second stage icon, the fourth icon becomes selectable after the unlock condition is met for the first stage associated with the third icon,
when the second stage icon appears, after the unlock condition is satisfied for the first stage associated with the third icon and the unlock condition is satisfied for the second stage; 4. The game control program according to claim 2 , wherein the second stage icon is selectable.
前記対戦相手に設定された所定パラメータは、前記対戦相手のアクティブレベルである、請求項1乃至4のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 5. The game control program according to any one of claims 1 to 4, wherein the predetermined parameter set for said opponent is the active level of said opponent. 前記第2ステージの難易度は、前記対戦相手のアクティブレベルに依存する、請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 6. The game control program according to any one of claims 1 to 5, wherein the difficulty level of said second stage depends on the active level of said opponent. 前記第2ステージの難易度は、一定である、請求項1乃至5のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 6. The game control program according to any one of claims 1 to 5, wherein the difficulty level of said second stage is constant. 前記第1ステージには、複数段階の難易度のうちのいずれかが設定されている、請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。 8. The game control program according to any one of claims 1 to 7, wherein one of a plurality of levels of difficulty is set for said first stage. 前記第1ステージには、複数段階の難易度のうちのいずれかが設定されており、
前記第2ステージの難易度は、一定であって、前記複数段階の難易度のうちのいずれかである、請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
In the first stage, one of a plurality of stages of difficulty is set,
8. The game control program according to any one of claims 1 to 7, wherein the difficulty level of said second stage is constant and is one of said plurality of stages of difficulty levels.
対戦相手との対戦ゲームを制御するゲーム制御装置であって、
それぞれが第1ステージと関連付けられた複数の第1ステージアイコンが配置されたステージ選択画面をディスプレイに表示させる手段と、
前記対戦相手に設定された所定パラメータに応じて、第2ステージと関連付けられた第2ステージアイコンを前記ステージ選択画面に出現させる手段と、
入力インターフェースを介して、前記複数の第1ステージアイコンおよび前記第2ステージアイコンのうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付ける手段と、
選択された第1ステージアイコンと関連付けられた第1ステージ、または、選択された第2ステージアイコンと関連付けられた第2ステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させる手段であって、
前記第1ステージおよび前記第2ステージは、敵キャラクタとの対戦を含み、
前記第1ステージにおいて敵キャラクタを倒すことによってポイントをプレイヤに獲得させ、
前記第2ステージにおいて敵キャラクタを倒してもポイントをプレイヤに獲得できない、手段と、
前記第1ステージにおいて獲得したポイントに基づいて、対戦相手との勝敗を判定する手段と、を実行させるゲーム制御装置。
A game control device for controlling a competitive game with an opponent,
means for displaying on a display a stage selection screen in which a plurality of first stage icons each associated with a first stage are arranged;
means for causing a second stage icon associated with a second stage to appear on the stage selection screen according to a predetermined parameter set for the opponent;
means for accepting a player's selection of one of the plurality of first stage icons and the second stage icon via an input interface;
Means for progressing the first stage associated with the selected first stage icon or the second stage associated with the selected second stage icon according to the player's operation via the input interface, ,
The first stage and the second stage include a battle with an enemy character,
causing the player to acquire points by defeating the enemy character in the first stage;
means for preventing the player from acquiring points even if the enemy character is defeated in the second stage;
and means for judging whether the opponent wins or loses based on the points obtained in the first stage.
対戦相手との対戦ゲームを制御するゲーム制御方法であって、
第1手段が、それぞれが第1ステージと関連付けられた複数の第1ステージアイコンが配置されたステージ選択画面をディスプレイに表示させるステップと、
第2手段が、前記対戦相手に設定された所定パラメータに応じて、第2ステージと関連付けられた第2ステージアイコンを前記ステージ選択画面に出現させるステップと、
第3手段が、入力インターフェースを介して、前記複数の第1ステージアイコンおよび前記第2ステージアイコンのうちのいずれかの選択をプレイヤから受け付けるステップと、
第4手段が、選択された第1ステージアイコンと関連付けられた第1ステージ、または、選択された第2ステージアイコンと関連付けられた第2ステージを、入力インターフェースを介したプレイヤの操作に応じて進行させるステップであって、
前記第1ステージおよび前記第2ステージは、敵キャラクタとの対戦を含み、
前記第1ステージにおいて敵キャラクタを倒すことによってポイントをプレイヤに獲得させ、
前記第2ステージにおいて敵キャラクタを倒してもポイントをプレイヤに獲得できない、ステップと、
第5手段が、前記第1ステージにおいて獲得したポイントに基づいて、対戦相手との勝敗を判定するステップと、を含むゲーム制御方法。
A game control method for controlling a competitive game with an opponent,
a first means causing a display to display a stage selection screen on which a plurality of first stage icons each associated with a first stage are arranged;
a second means causing a second stage icon associated with the second stage to appear on the stage selection screen according to a predetermined parameter set for the opponent;
a step in which a third means accepts a selection of one of the plurality of first stage icons and the second stage icons from the player via an input interface;
A fourth means advances the first stage associated with the selected first stage icon or the second stage associated with the selected second stage icon according to the player's operation via the input interface. a step of causing
The first stage and the second stage include a battle with an enemy character,
causing the player to acquire points by defeating the enemy character in the first stage;
a step in which the player cannot acquire points even if the enemy character is defeated in the second stage;
A game control method, wherein a fifth means determines victory or defeat with an opponent based on the points acquired in the first stage.
JP2021092894A 2019-05-08 2021-06-02 Game control program, game control method and game control system Active JP7197632B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2021092894A JP7197632B2 (en) 2019-05-08 2021-06-02 Game control program, game control method and game control system

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019088036A JP7213133B2 (en) 2019-05-08 2019-05-08 Game control program, game control method and game control system
JP2021092894A JP7197632B2 (en) 2019-05-08 2021-06-02 Game control program, game control method and game control system

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019088036A Division JP7213133B2 (en) 2019-05-08 2019-05-08 Game control program, game control method and game control system

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2021130044A JP2021130044A (en) 2021-09-09
JP7197632B2 true JP7197632B2 (en) 2022-12-27

Family

ID=69620744

Family Applications (3)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019088036A Active JP7213133B2 (en) 2019-05-08 2019-05-08 Game control program, game control method and game control system
JP2021092894A Active JP7197632B2 (en) 2019-05-08 2021-06-02 Game control program, game control method and game control system
JP2022148134A Active JP7438573B2 (en) 2019-05-08 2022-09-16 Game control program, game control method and game control system

Family Applications Before (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019088036A Active JP7213133B2 (en) 2019-05-08 2019-05-08 Game control program, game control method and game control system

Family Applications After (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022148134A Active JP7438573B2 (en) 2019-05-08 2022-09-16 Game control program, game control method and game control system

Country Status (1)

Country Link
JP (3) JP7213133B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP7029566B1 (en) * 2021-06-14 2022-03-03 株式会社あかつき Game server, game program, information processing method

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5237493B1 (en) 2012-10-03 2013-07-17 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program
JP5406394B1 (en) 2013-03-27 2014-02-05 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program

Family Cites Families (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5209865B2 (en) * 2006-11-02 2013-06-12 株式会社バンダイナムコゲームス Game system
JP5436783B2 (en) * 2008-02-14 2014-03-05 株式会社バンダイナムコゲームス Server system, game device, and information processing method
JP5275645B2 (en) 2008-02-14 2013-08-28 株式会社バンダイナムコゲームス Server system and matching method
JP5543755B2 (en) * 2009-11-04 2014-07-09 株式会社カプコン Computer program, recording medium, and game device
JP5569274B2 (en) * 2010-09-07 2014-08-13 株式会社セガ Server system and game control method thereof
JP5265789B2 (en) 2012-01-24 2013-08-14 株式会社コナミデジタルエンタテインメント GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME CONTROL SYSTEM
JP5672398B1 (en) * 2014-02-13 2015-02-18 株式会社セガ Server apparatus and program
JP2018117927A (en) 2017-01-26 2018-08-02 株式会社コロプラ Game program, method and information processor

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5237493B1 (en) 2012-10-03 2013-07-17 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program
JP5406394B1 (en) 2013-03-27 2014-02-05 株式会社 ディー・エヌ・エー Information processing apparatus and game program

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
しな,【ヴァルコネ攻略】ギルドメンバーと協力して敵陣を攻め落とせ!「ギルドバトル」の基本を理解して効率的に,BoomAppGames,2016年12月07日,https://game.boom-app.com/entry/valkyrie-connect-play-02,[online], 2018年10月16日検索

Also Published As

Publication number Publication date
JP7213133B2 (en) 2023-01-26
JP2021130044A (en) 2021-09-09
JP2020025854A (en) 2020-02-20
JP2022174259A (en) 2022-11-22
JP7438573B2 (en) 2024-02-27

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5543755B2 (en) Computer program, recording medium, and game device
JP6568676B2 (en) GAME SYSTEM, SERVER SYSTEM, PROGRAM, AND TERMINAL DEVICE
JP2015070970A (en) Game server, game providing method, game program, information recording medium for recording the game program, and game system
JP7438573B2 (en) Game control program, game control method and game control system
JP2023171591A (en) Control program, control method, and computer
JP7525124B2 (en) Terminal device, server device, and control method
JP6382777B2 (en) Program, control method, and information processing apparatus
JP6526891B1 (en) Game control program, game control method and game control system
JP2018164800A (en) Program, control method, and information processing device
JP2016007449A (en) Program, control method and information processor
JP2019122567A (en) Game program, computer device, and game program control method
JP5909015B1 (en) Server apparatus, program, and control method
JP6992028B2 (en) Game system, server system and program
JP2014113271A (en) Game system, game control device, game control method, and program
JP6875444B2 (en) Computer programs and server equipment
JP7210798B1 (en) Information processing device, game program, information processing method
JP7210796B1 (en) Information processing device, game program, information processing method
JP7210797B1 (en) Information processing device, game program, information processing method
JP7098811B1 (en) Information processing equipment, game programs, information processing methods
JP2018103021A (en) Program and terminal
JP7366338B2 (en) Game programs, game devices, game systems
JP7169512B2 (en) Game program and game system
JP7448180B2 (en) Program, game control method, game device and game system
JP2018153255A (en) Game system and program
JP6636387B2 (en) Terminal device, server device, and control method

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20210602

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20220726

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220916

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20221122

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20221215

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7197632

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150