JP2018103021A - Program and terminal - Google Patents
Program and terminal Download PDFInfo
- Publication number
- JP2018103021A JP2018103021A JP2018072866A JP2018072866A JP2018103021A JP 2018103021 A JP2018103021 A JP 2018103021A JP 2018072866 A JP2018072866 A JP 2018072866A JP 2018072866 A JP2018072866 A JP 2018072866A JP 2018103021 A JP2018103021 A JP 2018103021A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- enemy character
- player
- attack
- character
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000007123 defense Effects 0.000 abstract description 11
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 abstract 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 50
- 230000008569 process Effects 0.000 description 48
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 22
- 230000006870 function Effects 0.000 description 22
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 4
- 230000004044 response Effects 0.000 description 4
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000003111 delayed effect Effects 0.000 description 2
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 2
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 2
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 230000008450 motivation Effects 0.000 description 1
- 230000006855 networking Effects 0.000 description 1
- XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N water Substances O XLYOFNOQVPJJNP-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 1
- 239000002023 wood Substances 0.000 description 1
Images
Landscapes
- User Interface Of Digital Computer (AREA)
Abstract
Description
本発明は、プログラム及び端末に関する。 The present invention relates to a program and a terminal.
従来から、スタート地点からゴール地点へ移動する多数の敵キャラクタに対し、ゴールまでの経路上にプレーヤキャラクタや武器を配置して敵キャラクタの移動を阻止するタワーディフェンスゲームと呼ばれるゲームが知られている(例えば、特許文献1の「変形例8」を参照)。また、タワーディフェンスゲームの亜流として、ゲームフィールドにプレーヤキャラクタを次々に登場させ、登場させた各プレーヤキャラクタが自動制御(一定の速度で敵キャラクタに向けて移動させ、敵キャラクタを攻撃させる制御)されて敵キャラクタと対戦するゲームが知られている。
Conventionally, a game called a tower defense game is known in which a player character and a weapon are arranged on a route to a goal to prevent the movement of the enemy character against a large number of enemy characters moving from the start point to the goal point. (For example, see “
上記のタワーディフェンスゲームでは、一定時間待機すればキャラクタを選択する操作入力を行うだけでゲームフィールドにキャラクタを登場させることができるため、ゲーム性に乏しく、攻略法が見つかれば簡単にクリアできてしまうといった問題があった。 In the above tower defense game, if you wait for a certain period of time, you can make the character appear in the game field simply by performing an operation input to select the character, so the game is poor and it can be easily cleared if a strategy is found There was a problem.
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ディフェンスゲームにおいて難易度を高めるとともにプレーヤの操作介入を持たせてゲームの面白みを向上させることが可能なプログラム及び端末を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and the object of the present invention is to increase the level of difficulty in a defense game and to improve the fun of the game by having a player's operation intervention. Providing a simple program and terminal.
(1)本実施形態は、
ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
前記ゲームフィールドに設定された複数の経路それぞれにおいて、敵キャラクタを経路の一方側からプレーヤキャラクタが位置する他方側に向かって移動させ、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した場合にプレーヤキャラクタを攻撃する制御を行う敵キャラクタ制御部と、
複数の属性のうちいずれかの属性を有する操作体を前記ゲームフィールドの所定の貯留領域に配置させ、プレーヤの入力情報に基づいて、当該貯留領域に配置されている複数の操作体の中の一の操作体の選択を受け付け、当該操作体を複数の経路のうちいずれかの経路の他方側に移動させる制御を行う操作体制御部と、
プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための攻撃条件を当該敵キャラクタに対応付けて記憶した記憶部から、各経路に配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件を読み出し、各経路に配置された敵キャラクタ毎に、敵キャラクタに対応する攻撃条件と当該敵キャラクタが配置されている経路に移動した複数の操作体とを比較し、当該複数の操作体が当該敵キャラクタの攻撃条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記経路に移動した前記複数の操作体が前記敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定された場合に、前記経路に配置されたプレーヤキャラクタが前記経路に配置された前記敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
(1) This embodiment
A program for a game in which a player character and an enemy character are arranged in a game field, and the player character and the enemy character battle each other,
Control that moves the enemy character from one side of the path toward the other side where the player character is located in each of the plurality of paths set in the game field, and attacks the player character when the enemy character contacts the player character An enemy character controller that performs
An operating tool having any one of the plurality of attributes is arranged in a predetermined storage area of the game field, and one of the plurality of operating objects arranged in the storage area is based on input information of the player. An operating body control unit that performs control to receive the selection of the operating body and move the operating body to the other side of any one of the plurality of paths;
The attack condition corresponding to the enemy character arranged in each path is read from the storage unit that stores the attack condition for the player character to attack the enemy character in association with the enemy character, and the enemy character arranged in each path Each time, the attack condition corresponding to the enemy character is compared with a plurality of operating bodies that have moved along the route where the enemy character is arranged, and whether or not the plurality of operating bodies satisfy the attack condition of the enemy character is determined. A determination unit for determining;
When it is determined that the plurality of operating bodies moved to the path satisfy the attack condition of the enemy character, the player character placed on the path performs an attack on the enemy character placed on the path The present invention relates to a program that causes a computer to function as an attack execution unit.
また本実施形態は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本実施形態は、上記各部を含む端末に関する。 The present embodiment also relates to an information storage medium that is a computer-readable information storage medium and stores a program for causing a computer to function as each of the above-described units. The present embodiment also relates to a terminal including the above-described units.
本実施形態によれば、敵キャラクタが経路の一方側から他方側に移動して敵キャラクタの攻撃を受けることを避け、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃することができるようにするために、プレーヤは、各敵キャラクタに対応する攻撃条件を考慮して、属性を考慮した操作体の選択や移動を行う入力操作を行うことになる。したがって本実施形態によれば、ゲームの難易度を高めるとともにゲームの面白みを向上することができる。 According to the present embodiment, in order to avoid the enemy character moving from one side of the path to the other side and being attacked by the enemy character, the player character can attack the enemy character. In consideration of the attack condition corresponding to each enemy character, an input operation for selecting and moving the operation body in consideration of the attribute is performed. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to increase the difficulty of the game and improve the fun of the game.
(2)また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
前記攻撃条件は、
操作体の属性の並び順及び操作体の個数の少なくとも一方に基づいて設定されるようにしてもよい。
(2) In the program, information storage medium, and terminal according to this embodiment,
The attack condition is
It may be set based on at least one of the arrangement order of the attributes of the operating objects and the number of operating objects.
本実施形態によれば、操作体の属性の並び順が攻撃条件である場合に、プレーヤは、どの属性を有する操作体をどのような順序でいずれの経路に移動させるのかを考えながらゲームプレイすることになるので、ゲームの難易度を高めるとともにゲームの面白みを向上させることができる。 According to the present embodiment, when the arrangement order of the attributes of the operating objects is an attack condition, the player plays a game while considering which attribute the operating objects having which attribute are moved to which route. As a result, the difficulty of the game can be increased and the fun of the game can be improved.
また、操作体の個数が攻撃条件である場合に、プレーヤは、経路に移動させる操作体の個数を考えながらゲームプレイすることになるので、ゲームの難易度を高めるとともにゲームの面白みを向上させることができる。 Further, when the number of operating bodies is an attack condition, the player plays the game while considering the number of operating bodies to be moved along the route, so that the difficulty of the game is increased and the fun of the game is improved. Can do.
(3)また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
敵キャラクタに対応する攻撃条件を、当該敵キャラクタに関連付けて表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
(3) In the program, information storage medium, and terminal according to this embodiment,
The computer may further function as a display control unit that displays attack conditions corresponding to an enemy character in association with the enemy character.
本実施形態によれば、敵キャラクタに対応する攻撃条件が、当該敵キャラクタに関連付けて表示されるので、プレーヤは敵キャラクタの攻撃条件を容易に把握することができ、各敵キャラクタに対応する攻撃条件を考慮して、どの属性を有する操作体をどの経路に移動させるのか等を考えながら操作入力を行うことができる。 According to this embodiment, the attack condition corresponding to the enemy character is displayed in association with the enemy character, so that the player can easily grasp the attack condition of the enemy character, and the attack corresponding to each enemy character. Considering the conditions, it is possible to perform an operation input while considering which route the operating body having which attribute is moved to.
(4)また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
前記操作体制御部が、
経路の他方側に移動した操作体を、当該経路の他方側から一方側に向かって移動させ、
前記敵キャラクタ制御部が、
操作体が敵キャラクタと接触した場合に、当該敵キャラクタの移動を制限するようにしてもよい。
(4) In the program, information storage medium, and terminal according to this embodiment,
The operating body controller is
The operating body that has moved to the other side of the route is moved from the other side of the route toward the one side,
The enemy character control unit
When the operating body comes into contact with an enemy character, the movement of the enemy character may be restricted.
本実施形態によれば、プレーヤの操作入力により移動した操作体によって、敵キャラクタの移動を制限することができ、その結果、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触して攻撃する事態を遅らせることができる。つまり、本実施形態によれば、プレーヤは敵キャラクタの移動を制限すれば敵キャラクタからの攻撃を遅らせることができ敵キャラクタに攻撃を受ける前にプレーヤキャラクタが先に敵キャラクタを攻撃する可能性を高めることができるので、プレーヤによって有利にゲームを進めることができる。 According to the present embodiment, the movement of the enemy character can be restricted by the operation body moved by the operation input of the player, and as a result, the situation where the enemy character contacts and attacks the player character can be delayed. That is, according to the present embodiment, if the player restricts the movement of the enemy character, the attack from the enemy character can be delayed, and the player character can attack the enemy character first before being attacked by the enemy character. Since it can be increased, the game can be advantageously advanced by the player.
(5)また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
前記操作体制御部が、
貯留領域に操作体を補充するようにしてもよい。
(5) In the program, information storage medium, and terminal according to this embodiment,
The operating body controller is
You may make it replenish an operating body to a storage area | region.
本実施形態は、プレーヤの操作入力により貯留領域から操作体が移動することになり、貯留領域に残存する操作体が減ってしまっても、新たに操作体が補充されるので、不足分を補うことができ、プレーヤが継続してゲームプレイできるようにすることができる。 In the present embodiment, the operating body is moved from the storage area by the player's operation input, and even if the operating body remaining in the storage area decreases, the operating body is newly replenished, so the shortage is compensated. And the player can continue to play the game.
(6)また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
前記操作体制御部が、
プレーヤの入力情報に基づいて選択された操作体の移動方向を決定し、当該操作体の移動方向が当該操作体の位置から経路以外の方向を示す場合、当該操作体を消去してもよい。
(6) In the program, information storage medium, and terminal according to this embodiment,
The operating body controller is
If the moving direction of the selected operating tool is determined based on the input information of the player and the moving direction of the operating tool indicates a direction other than the path from the position of the operating tool, the operating tool may be deleted.
本実施形態によれば、プレーヤは貯留領域に配置された操作体のうち不要と考える操作体を消去することができる。例えば、新たな操作体が補充されることを期待して、不要な操作体を消去する操作も可能となる。 According to the present embodiment, the player can delete an operation body that is considered unnecessary among the operation bodies arranged in the storage area. For example, it is possible to perform an operation of deleting an unnecessary operation body in the hope that a new operation body is replenished.
(7)また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
前記操作体制御部が、
貯留領域から経路の他方側に移動した操作体が、当該経路に配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件が示す属性の並び順に一致しない場合、当該操作体を消去してもよい。
(7) In the program, information storage medium, and terminal according to this embodiment,
The operating body controller is
When the operating body that has moved from the storage area to the other side of the path does not match the order of the attributes indicated by the attack conditions corresponding to the enemy characters placed on the path, the operating body may be deleted.
本実施形態によれば、プレーヤは貯留領域に配置された操作体のうち不要と考える操作体を消去することができる。例えば、新たな操作体が補充されることを期待して、不要な操作体を消去する操作も可能となる。 According to the present embodiment, the player can delete an operation body that is considered unnecessary among the operation bodies arranged in the storage area. For example, it is possible to perform an operation of deleting an unnecessary operation body in the hope that a new operation body is replenished.
(7)また本実施形態に係るプログラム、情報記憶媒体及び端末では、
1体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間が所定の第1の条件を満たす場合、複数の敵キャラクタを攻撃する順番が所定の第2の条件を満たす場合、及び、複数の敵キャラクタを攻撃するタイミングが所定の第3の条件を満たす場合、の少なくとも1つに該当する場合に、プレーヤに特典を付与するゲーム処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
(7) In the program, information storage medium, and terminal according to this embodiment,
When the time until attacking one enemy character satisfies a predetermined first condition, when the order of attacking a plurality of enemy characters satisfies a predetermined second condition, and when attacking a plurality of enemy characters When the timing satisfies the predetermined third condition, the computer may be further functioned as a game processing unit that gives a privilege to the player when at least one of them is satisfied.
本実施形態によれば、1体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間が所定の第1の条件を満たす場合、複数の敵キャラクタを攻撃する順番が所定の第2の条件を満たす場合、及び、複数の敵キャラクタを攻撃するタイミングが所定の第3の条件を満たす場合、の少なくとも1つに該当する場合に、プレーヤに特典が付与されるので、プレーヤは第1、第2、第3の条件を満たすようにゲームプレイをすることができ、ゲームの面白みを更に向上することができる。 According to this embodiment, when the time until attacking one enemy character satisfies a predetermined first condition, when the order of attacking a plurality of enemy characters satisfies a predetermined second condition, and When the timing of attacking a plurality of enemy characters satisfies the predetermined third condition, the player is given a privilege when it corresponds to at least one of the conditions, so that the player has the first, second, and third conditions. The game can be played so as to satisfy the requirements, and the fun of the game can be further improved.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.ゲームシステムの説明
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
1. Description of Game System FIG. 1 shows a network system (game system) of the present embodiment. In this embodiment, it is comprised by the some terminal 10 and the server 20 (server system). That is, as shown in FIG. 1, the network system of the present embodiment is configured such that the
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームの進捗状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニティを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
The
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報やプレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ情報等が管理される。
In addition, the
端末10は、ゲーム装置、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、携帯端末(スマートフォン、タブレット型端末、携帯電話、PHS端末、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
The terminal 10 is a game device, a home game device, an arcade game device, a mobile terminal (smart phone, tablet terminal, mobile phone, PHS terminal, PDA, portable game machine, etc.), personal computer (PC), image generation device An information processing apparatus such as the Internet, which is connectable to the
2.端末の構成
図2に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
2. Terminal Configuration FIG. 2 shows an example of a functional block diagram of the terminal 10 of the present embodiment. Note that the terminal 10 of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 2 are omitted.
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM、ハードディスクなどにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、格納部160(例えばデータベース)とを含む。
The
記憶部170は、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、プレーヤパスワード、各種ゲームパラメータ等を、プレーヤ情報173として記憶する。なお、サーバ20から受信したプレーヤの識別情報に対応付けられたプレーヤキャラクタ情報174や、サーバ20から受信した敵キャラクタ情報175を記憶部170に記憶するようにしてもよい。
The
また、プレーヤキャラクタ情報174は、プレーヤキャラクタ名、攻撃力等のパラメー
タ等の情報であり、プレーヤキャラクタを識別するためのIDに対応付けて記憶される。
The
また、敵キャラクタ情報175は、敵キャラクタ名、移動情報、攻撃条件176等の情報であり、敵キャラクタを識別するためのIDに対応付けて記憶される。
Further, the
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
Note that a program and data for causing the computer to function as each unit of the
通信部196は他の端末やサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
The
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。かかる場合、表示部190(タッチパネルディスプレイ)は、入力部150としても機能する。
The
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
The
処理部100(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部196を介して受信したデータ(入力情報等)、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報173(アカウント情報、プレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ等)の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、画像生成処理などの各種処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) receives player information 173 (account information, player characters usable by the player, etc.) based on data (input information, etc.) transmitted from the terminal 10 and received via the
処理部100は、表示制御部110、敵キャラクタ制御部111、プレーヤキャラクタ制御部112、操作体制御部113、攻撃条件設定部114、判定部115、攻撃実行部116、ゲーム処理部117、画像生成部120、音生成部130、通信制御部140を含む。
The
表示制御部110は、ゲームフィールドに配置されたプレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、操作体等を表示する制御を行う。
The
特に本実施形態の表示制御部110は、敵キャラクタに対応する攻撃条件を、当該敵キャラクタに関連付けて表示する。例えば、敵キャラクタの上部(近傍)に当該敵キャラクタに対応する攻撃条件を表示する。なお、攻撃条件を表示するとは、攻撃条件を示す表示体を表示することも含む。
In particular, the
敵キャラクタ制御部111は、敵キャラクタを制御する処理を行う。例えば、敵キャラクタ制御部111は、ゲームフィールドに設定された複数の経路それぞれにおいて、敵キャラクタを経路の一方側からプレーヤキャラクタが位置する他方側に向かって移動させる。つまり、敵キャラクタ制御部111は、敵キャラクタを経路の所定の第1の位置に配置させ、敵キャラクタに対応する移動情報を記憶部170から読み出し、移動情報に基づいて敵キャラクタを移動させる。移動情報とは、敵キャラクタの移動速度や移動量等の移動に関する情報である。本実施形態では、敵キャラクタを経路上の所定の第1の位置から第2の位置に向かって移動させる処理を行う。
The enemy
また敵キャラクタ制御部111は、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した場合にプレーヤキャラクタを攻撃する制御を行う。
The enemy
また、敵キャラクタ制御部111は、操作体が敵キャラクタと接触した場合に、当該敵キャラクタの移動を制限する。移動を制限するとは、所定期間中、敵キャラクタを停止させる場合、所定期間中、敵キャラクタを逆方向に移動させる場合、敵キャラクタの移動速度値を下げる場合、敵キャラクタをスタートラインに所定距離分戻す等である。
Further, the enemy
プレーヤキャラクタ制御部112は、プレーヤキャラクタを経路上の所定の第2の位置に配置させる。つまり、プレーヤキャラクタ制御部112は、プレーヤキャラクタを経路の他方側に配置させる。
The player
操作体制御部113は、複数の属性のうちいずれかの属性を有する操作体をゲームフィールドの所定の貯留領域に配置させる。ここで、操作体とは、入力に応じて移動するオブジェクトであり、パズルピースのようなものも含む。
The operating
また、操作体制御部113は、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム画面の所定の移動領域内で操作体を移動させる処理を行う。つまり、操作体制御部113は、プレーヤの入力情報に基づいて、当該貯留領域に配置されている複数の操作体の中の一の操作体の選択を受け付ける。例えば、操作体制御部113は、プレーヤがタッチ位置にある操作体の選択を受け付ける。
Further, the operating
また、操作体制御部113は、プレーヤの入力情報に基づいて選択された操作体の移動方向を決定する。例えば、操作体制御部113は、プレーヤのタップ方向やスライド方向に応じて、操作体の移動方向を決め移動させる。そして、操作体制御部113は、操作体の移動方向が当該操作体の位置から複数の経路のうちいずれかの経路の方向を示す場合、当該経路の他方側に移動させる処理を行う。一方、操作体制御部113は、当該操作体の移動方向が当該操作体の位置から経路以外の方向を示す場合、当該操作体を消去する。
Further, the operating
また、操作体制御部113は、貯留領域から経路の他方側に移動した操作体が、当該経路に配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件が示す属性の並び順に一致しない場合、当該操作体を消去する。
In addition, when the operating body moved from the storage area to the other side of the path does not match the order of attributes indicated by the attack conditions corresponding to the enemy characters arranged on the path, the operating
また、操作体制御部113は、経路の他方側に移動した操作体を、当該経路の他方側から一方側に向かって移動させる。
Further, the operating
また、操作体制御部113は、貯留領域に操作体を補充する。例えば、操作体制御部113は、プレーヤの入力情報に基づいて選択された操作体が経路に移動した場合や消去された場合には、新たに別の操作体を貯留領域に配置する。
In addition, the operating
なお、本実施形態では、操作体制御部113は、一の入力情報(一のタッチ、一のタップ、一のスライド)に基づいて、1つの操作体を選択又は移動させる処理を行うが、一の入力情報に基づいて、複数の操作体を移動させる処理を行ってもよい。
In the present embodiment, the operating
攻撃条件設定部114は、敵キャラクタ毎に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための攻撃条件を、敵キャラクタに対応付けて記憶部170に記憶することによって設定する。例えば、攻撃条件は、経路に配置すべき操作体の属性の並び順及び経路に配置すべき操作体の個数の少なくとも一方である。
The attack
判定部115は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための攻撃条件を当該敵キャラクタに対応付けて記憶した記憶部から、各経路に配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件を読み出し、各経路に配置された敵キャラクタ毎に、敵キャラクタに対応する攻撃条件と当該敵キャラクタが配置されている経路に移動した複数の操作体とを比較し、当該複数の操作体が当該敵キャラクタの攻撃条件を満たすか否かを判定する。
The
攻撃実行部116は、経路に移動した複数の操作体が敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定された場合に、経路に配置されたプレーヤキャラクタが経路に配置された敵キャラクタに対して攻撃を実行する。
The
ゲーム処理部117は、ゲームに関する処理を行う。例えば、ゲーム処理部117は、1体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間が所定の第1の条件を満たす場合、複数の敵キャラクタを攻撃する順番が所定の第2の条件を満たす場合、及び、複数の敵キャラクタを攻撃するタイミングが所定の第3の条件を満たす場合、の少なくとも1つに該当する場合に、プレーヤに特典を付与する。
The
またゲーム処理部117は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
In addition, when the game is started, the
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(3次元仮想空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
The
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
The
通信制御部140は、サーバ20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。
The
3.サーバの構成
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3. Server Configuration FIG. 3 shows an example of a functional block diagram of the
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAMなどにより実現できる。記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272を含む。
The
また、記憶部270には、サーバが管理する各プレーヤ情報(プレーヤ名、パスワード、所持アイテム等)が記憶される。
The
また、記憶部270には、ゲーム情報274が記憶される。
In addition,
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体280には、本実施形態の処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶することができる。
The information storage medium 280 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), magnetic disk, hard disk, and magnetic tape. Alternatively, it can be realized by a memory (ROM). The
通信部296はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
処理部200(プロセッサ)は、プログラム、通信部296を介して端末10から受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部200は主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 200 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on a program, data received from the terminal 10 via the
処理部200は、ゲーム制御部210、通信制御部220を含む。
The
ゲーム制御部210は、端末10から受信したデータなどに基づいて、ゲーム制御を行う。また、ゲーム制御部210は、プレーヤの端末10へ、ゲームを実行するのに必要なプログラムやデータを随時配信して管理するゲーム管理機能を有する。
The
通信制御部220は、端末10とデータを送受信する処理を行う。
The
なお、図1の例では、サーバ20は単体として記しているが、サーバ20には複数のコンピュータを搭載し、相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続された構成であっても良い。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバをデータ通信させることで、全体としてサーバ20として機能させる構成であっても良い。
In the example of FIG. 1, the
また、サーバ20は、認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等により構成してもよい。
The
また、本実施形態のサーバ20は、ゲーム開始時や終了時などの所定のタイミングで端末10とデータを送受信しているが、サーバ20は、端末10とデータを常時送受信し、サーバでゲーム処理を行い生成したゲーム画像等を端末10に送信して制御するようにしてもよい。
In addition, the
例えば、サーバ20は、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末から送信された入力情報に基づいて、サーバが備える処理部200の各部の処理を行って、画像を生
成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末10に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末10において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末10が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。そして、上記実施形態で説明した端末10の機能構成(図2参照)を、サーバ20にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部を端末10側で実行させる構成とすることもできる。
For example, the
4.本実施形態の手法
4−1.概要
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームのプログラムを実行し、ゲームフィールド(ゲーム空間内)の複数の経路それぞれに敵キャラクタとプレーヤキャラクタとを配置し、敵キャラクタがプレーヤキャラクタの位置する方向に移動して敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触すると敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃するものである。プレーヤは、敵キャラクタの移動や攻撃を阻止し、更に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃できるよう操作入力を行う。このように本実施形態では、敵キャラクタの移動や攻撃を阻止することを目的とするディフェンスゲームに関するものである。
4). Method of this embodiment 4-1. Outline The game system according to the present embodiment executes a game program for playing a battle between a player character and an enemy character, and arranges the enemy character and the player character on each of a plurality of paths in the game field (in the game space). When the enemy character moves in the direction in which the player character is positioned and the enemy character contacts the player character, the enemy character attacks the player character. The player prevents the movement and attack of the enemy character, and further performs an operation input so that the player character can attack the enemy character. As described above, the present embodiment relates to a defense game for the purpose of preventing movement and attack of enemy characters.
図4は、本実施形態のゲームシステムの端末10のゲーム画面(ゲーム画像、表示画面)の一例である。 FIG. 4 is an example of a game screen (game image, display screen) of the terminal 10 of the game system of the present embodiment.
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき、貯留領域A3に配置された操作体(例えば、操作体a、b、c、d、e)をいずれかの経路上に移動させ、敵キャラクタの移動を制限する処理を行う。また、経路上の操作体の配置順序や数が攻撃条件(例えば、攻撃条件表示体BAが示す攻撃条件)と合致するか否かを判定し、合致する場合にプレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理を行う。一方、各敵キャラクタは、同一経路上のプレーヤキャラクタの方へ移動し、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触したと判定されると、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃を行う。 In the present embodiment, based on the input information of the player, the operation body (for example, the operation bodies a, b, c, d, e) arranged in the storage area A3 is moved on any path to move the enemy character. Process to limit the. Further, it is determined whether or not the arrangement order and the number of the operation objects on the route match the attack condition (for example, the attack condition indicated by the attack condition display body BA), and if they match, the player character attacks the enemy character. Process. On the other hand, each enemy character moves toward the player character on the same route, and when it is determined that the enemy character has touched the player character, the enemy character attacks the player character.
4−2.ゲーム画面の説明
次に、本実施形態の画面構成について説明する。図4に示すように、本実施形態では、ゲーム画面(画面全体)AAを3つの領域に分けて、上側領域A1に敵側のオブジェクト(宇宙船オブジェクト等)を配置させ、中央の領域A2に5つの経路L1〜L5と敵キャラクタEA〜EE、攻撃条件表示体BA〜BE、プレーヤキャラクタCA〜CE、操作入力に基づき経路上に移動した操作体を配置する。また、貯留領域(下側領域)A3に属性a、b、c、d、eのうちいずれかを有する操作体を所定の個数分配置する。なお、貯留領域A3には、プレーヤの入力情報を検出する入力領域がある。
4-2. Description of Game Screen Next, the screen configuration of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 4, in the present embodiment, the game screen (entire screen) AA is divided into three areas, enemy objects (spacecraft objects, etc.) are arranged in the upper area A1, and the central area A2 is arranged. The five paths L1 to L5, the enemy characters EA to EE, the attack condition display bodies BA to BE, the player characters CA to CE, and the operation body moved on the path based on the operation input are arranged. Further, a predetermined number of operation bodies having any one of the attributes a, b, c, d, and e are arranged in the storage area (lower area) A3. The storage area A3 includes an input area for detecting player input information.
なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタの攻撃時に、プレーヤキャラクタの攻撃力(例えば図4のDP)を表示している。また、領域A1には、敵キャラクタ側の体力ゲージEGが配置され表示される。 In the present embodiment, the attack power of the player character (for example, DP in FIG. 4) is displayed when the player character attacks. Further, the physical strength gauge EG on the enemy character side is arranged and displayed in the area A1.
4−3.操作入力の説明
次に、本実施形態の操作入力について説明する。本実施形態の端末10の表示画面はタッチパネル型の表示画面であり、指(タッチペンでもよい)でタッチすると、入力情報が検出される。
4-3. Description of Operation Input Next, operation input according to the present embodiment will be described. The display screen of the terminal 10 of this embodiment is a touch panel type display screen, and input information is detected when touched with a finger (or a touch pen).
つまり、本実施形態の画面は表示部及び入力部として機能する。したがって、プレーヤは画面上に表示される操作体そのものを直接タッチして当該操作体を移動させることがで
きる。
That is, the screen of this embodiment functions as a display unit and an input unit. Therefore, the player can directly touch the operation body displayed on the screen to move the operation body.
例えば、本実施形態では、画面の貯留領域A3を入力領域とし、入力領域において検出される入力情報に基づいて、所定の移動領域内で操作体を移動させる処理を行う。なお、所定の移動領域は、図4に示すように、画面全体AAを移動領域としてもよいし、ゲーム領域A2及びA3を移動領域としてもよい。 For example, in the present embodiment, the storage area A3 of the screen is used as an input area, and the process of moving the operating tool within a predetermined movement area is performed based on input information detected in the input area. As shown in FIG. 4, the predetermined moving area may be the entire screen AA as a moving area, or the game areas A2 and A3 as moving areas.
また、本実施形態では、プレーヤのタッチ位置に操作体が表示されている場合には、当該操作体が選択される。一方、プレーヤのタッチ位置に操作体が表示されていない場合には、操作体が選択されず操作体の移動制御は行わないように制御する。 In the present embodiment, when an operating tool is displayed at the touch position of the player, the operating tool is selected. On the other hand, when the operating tool is not displayed at the touch position of the player, control is performed so that the operating tool is not selected and movement control of the operating tool is not performed.
そして、プレーヤが画面上で操作体をタッチして操作体が選択された際に、続けて方向を定める入力操作(例えば、フリック操作)を行うと、当該操作体を入力方向(例えば、フリック方向)に移動させる処理を行う。 When the player touches the operating tool on the screen and the operating tool is selected, when an input operation (for example, a flick operation) is subsequently performed, the operating tool is moved in the input direction (for example, the flick direction). ) Is moved.
4−4.操作体の説明
本実施形態の操作体について説明すると、操作体とは、入力に応じて移動するオブジェクトである。例えば、図4に示すように、操作体は、画面に多数表示されるものである。
4-4. Description of Operation Object The operation object of this embodiment will be described. The operation object is an object that moves in response to an input. For example, as shown in FIG. 4, a large number of operating bodies are displayed on the screen.
本実施形態では、a、b、c、d、eの5種類の属性を有する操作体が存在する。また、プレーヤの入力によって貯留領域A3において選択された操作体をプレーヤの入力方向(フリック方向)に移動させる。本実施形態では、貯留領域A3から移動した操作体が5つの経路のうちいずれかの経路上に到達した場合に、当該経路上に当該操作体が配置するように制御する。より具体的に説明すると、貯留領域A3から移動した操作体の位置(中心位置)がいずれかの経路の範囲内に位置した場合に、当該経路に配置するように制御する。例えば、貯留領域から移動した操作体aの位置が経路L1の範囲内に位置した場合に、当該経路L1に配置するように制御する。そして、経路L1のプレーヤキャラクタ側に移動した操作体aを敵キャラクタの方向へ移動させる制御を行う。 In the present embodiment, there is an operating body having five types of attributes a, b, c, d, and e. Further, the operation body selected in the storage area A3 by the player input is moved in the player input direction (flick direction). In the present embodiment, when the operating tool that has moved from the storage area A3 reaches any one of the five routes, control is performed so that the operating tool is arranged on the route. More specifically, when the position (center position) of the operating tool that has moved from the storage area A3 is located within the range of any one of the routes, control is performed so that the operation tool is placed on the route. For example, when the position of the operating tool a moved from the storage area is located within the range of the path L1, the control is performed so as to be arranged on the path L1. Then, control is performed to move the operating tool a moved to the player character side of the path L1 in the direction of the enemy character.
また、本実施形態では、予め決められた所定数の操作体が貯留領域A3に配置され、貯留領域A3に配置されている操作体の数が所定数以下になると、図4に示すように、新たに別の操作体が自動的にゲームフィールドに補充(追加)される。図4の例では、操作体aが貯留領域A3の左側から補充される例であるが、操作体の属性はランダムに決め、貯留領域A3の右側、上側或いは下側から補充してもよい。 In the present embodiment, when a predetermined number of operating bodies are arranged in the storage area A3 and the number of operating bodies arranged in the storage area A3 is equal to or less than the predetermined number, as shown in FIG. Another operation body is automatically replenished (added) to the game field. In the example of FIG. 4, the operating tool a is replenished from the left side of the storage area A3, but the attributes of the operating tool may be determined at random and replenished from the right side, upper side, or lower side of the storage area A3.
また、本実施形態では、攻撃条件に合致しない操作体が経路上に配置された場合には、当該操作体はゲームフィールドから消去(削除)する制御を行っている。例えば、図4に示す経路L1(既に経路L1に操作体a、b、cが配置されている状態)において、操作体eが次に経路上に配置された場合には、属性a、b、c、dの並び順ではなく攻撃条件に合致しないので当該操作体eはゲームフィールドから消去する制御を行っている。 In this embodiment, when an operating body that does not match the attack condition is arranged on the route, the operating body is controlled to be deleted (deleted) from the game field. For example, when the operating tool e is next placed on the route in the route L1 shown in FIG. 4 (the operating tools a, b, and c are already placed on the route L1), the attributes a, b, Since the order of c and d does not match the attack condition, the operating body e is controlled to be erased from the game field.
なお、本実施形態では、ゲームフィールドから消去する際には、操作体が破裂するような表示演出を行っている。 In the present embodiment, when the game field is erased, a display effect is performed so that the operating body bursts.
また、本実施形態では、プレーヤが画面をタッチすることにより操作体の選択入力を受け付け、その後、プレーヤがフリックすることにより操作体の移動方向を決定しているが、操作体の移動方向が経路L1〜L5のいずれの方向でない場合、つまり、操作体の移動方向がゲーム画面の左右側面やゲーム画面の下側の方向である場合には、当該操作体を不要であるとみなしゲームフィールドから消去する制御を行っている。 In the present embodiment, the selection input of the operating tool is accepted by the player touching the screen, and then the moving direction of the operating tool is determined by flicking the player. If it is not in any of the directions L1 to L5, that is, if the moving direction of the operating body is the direction of the left or right side of the game screen or the lower side of the game screen, the operating body is regarded as unnecessary and is erased from the game field. Control to do.
4−5.攻撃条件
本実施形態では、敵キャラクタ毎に、敵キャラクタに対応する攻撃条件を記憶部に記憶している。この攻撃条件は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための条件である。つまり、敵キャラクタに対応する攻撃条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタは当該敵キャラクタを攻撃することができる。
4-5. Attack conditions In this embodiment, the attack conditions corresponding to the enemy characters are stored in the storage unit for each enemy character. This attack condition is a condition for the player character to attack the enemy character. That is, when an attack condition corresponding to an enemy character is satisfied, the player character can attack the enemy character.
また、本実施形態では、各経路L1〜L5に配置されている敵キャラクタ毎に、記憶部から敵キャラクタの攻撃条件を読み出し、読み出した攻撃条件をゲーム画面に表示している。 In the present embodiment, for each enemy character arranged in each of the paths L1 to L5, the attack condition of the enemy character is read from the storage unit, and the read attack condition is displayed on the game screen.
例えば、図4に示すように、各敵キャラクタEA〜EEに対応する攻撃条件を、攻撃条件表示体BA〜BEとして表示している。例えば、敵キャラクタの近傍(上部)に当該敵キャラクタの攻撃条件表示体を配置する。 For example, as shown in FIG. 4, attack conditions corresponding to the enemy characters EA to EE are displayed as attack condition display bodies BA to BE. For example, the attack condition display body of the enemy character is arranged in the vicinity (upper part) of the enemy character.
プレーヤは、敵キャラクタに対応する攻撃条件が示す操作体の属性の並び順や個数を見て、どの操作体をどの順序で経路に配置させるかを検討することになる。 The player looks at the order and number of the operation object attributes indicated by the attack condition corresponding to the enemy character, and examines which operation object is arranged on the route in which order.
図4の例では、攻撃条件表示体BAは、操作体a、b、c、dの順で合計4つの操作体を経路L1に配置することを指示している。また、攻撃条件表示体BDは、操作体a、b、d、d、e、aの順で合計6つの操作体を経路L4に配置することを指示している。つまり、図4の例では、攻撃条件の各操作体の属性の順序を、攻撃条件表示体において示す操作体をゲーム画面の横方向に並べることによって指示している。なお、攻撃条件表示体において示す操作体の数が多い場合には、ゲーム画面の横方向に複数行並べて指示する。 In the example of FIG. 4, the attack condition display body BA instructs to arrange a total of four operating bodies on the path L1 in the order of the operating bodies a, b, c, and d. Further, the attack condition display body BD instructs to place a total of six operation bodies on the path L4 in the order of the operation bodies a, b, d, d, e, and a. In other words, in the example of FIG. 4, the order of the attributes of the operation objects in the attack condition is indicated by arranging the operation objects shown in the attack condition display object in the horizontal direction of the game screen. When the number of operating bodies shown in the attack condition display body is large, instructions are made by arranging a plurality of rows in the horizontal direction of the game screen.
図4の経路L1の例では、既にプレーヤの操作により操作体a、b、cを貯留領域から移動させ経路上に配置した状態を示している。例えば、図4に示すように操作体a、b、cが配置されている状態で、プレーヤが次に操作体dを配置させることができれば、プレーヤキャラクタCAが敵キャラクタEAに攻撃することができる。 The example of the path L1 in FIG. 4 shows a state in which the operating tools a, b, and c have already been moved from the storage area and arranged on the path by the player's operation. For example, the player character CA can attack the enemy character EA if the player can place the operation body d next in a state where the operation bodies a, b, and c are arranged as shown in FIG. .
また、本実施形態では、敵キャラクタ毎に異なる攻撃条件を設定してもよいし、一部又は全ての敵キャラクタに同じ攻撃条件を設定してもよい。 In the present embodiment, different attack conditions may be set for each enemy character, or the same attack condition may be set for some or all enemy characters.
4−6.敵キャラクタの制御
次に、本実施形態の敵キャラクタについて説明する。本実施形態では、敵キャラクタは各経路に一の敵キャラクタが配置され経路の下方向に移動し、敵キャラクタが同一経路上のプレーヤキャラクタに接触すると、当該敵キャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃を行うように制御を行う。
4-6. Control of Enemy Character Next, the enemy character of this embodiment will be described. In this embodiment, an enemy character is arranged such that one enemy character is placed on each route and moves downward, and when the enemy character contacts a player character on the same route, the enemy character attacks the player character. To control.
例えば、図5に示すように、各経路L1〜L5に敵キャラクタEA〜EEを各位置QA〜QEに配置させる。つまり、各敵キャラクタEA〜EEのスタートラインはY=Y1のラインとなる。 For example, as shown in FIG. 5, the enemy characters EA to EE are arranged at the respective positions QA to QE along the paths L1 to L5. That is, the start line of each enemy character EA to EE is a line of Y = Y1.
そして、本実施形態では、各敵キャラクタEA〜EEをそれぞれの移動情報(例えば、移動速度)に基づき、同一経路上の各プレーヤキャラクタCA〜CEの各配置位置PA〜PEに向かって移動するように制御する。つまり、各敵キャラクタEA〜EEは、Y=Y0のラインに向かって移動制御する。例えば、敵キャラクタEAは、図6に示すように、位置QAからプレーヤキャラクタCAの位置PAの方向VAに、敵キャラクタEAの所定の移動速度に基づき移動する。 In the present embodiment, the enemy characters EA to EE are moved toward the arrangement positions PA to PE of the player characters CA to CE on the same route based on the movement information (for example, movement speed). To control. That is, the enemy characters EA to EE are controlled to move toward the Y = Y0 line. For example, as shown in FIG. 6, the enemy character EA moves in the direction VA from the position QA to the position PA of the player character CA based on a predetermined moving speed of the enemy character EA.
本実施形態では、図7に示すように、敵キャラクタ毎に移動速度を設定し、速く移動す
る敵キャラクタ、遅く移動する敵キャラクタ等、バリエーションを持たせている。
In this embodiment, as shown in FIG. 7, the moving speed is set for each enemy character, and variations such as an enemy character moving fast and an enemy character moving slowly are provided.
なお、移動速度は、敵キャラクタを初期位置から目標位置に向かって単位時間あたり(1フレーム(例えば1/60秒)単位)で移動させる移動量である。 The moving speed is a moving amount by which the enemy character is moved from the initial position to the target position per unit time (one frame (for example, 1/60 second) unit).
また、各敵キャラクタはゲーム開始した時点で移動を開始してもよいし、ゲーム開始時から所定期間後に移動を開始してもよい。例えば、ゲーム開始時に、5つの経路L1〜L5のうち、1つの経路(例えば、L1)のみ敵キャラクタを移動させ、ゲームが進行するにつれて、他の経路の敵キャラクタを移動させ、最終的に全ての経路で敵キャラクタを移動させるように制御してもよい。このようにすれば、ゲーム進行に応じて難易度を高めることができる。 Each enemy character may start moving when the game is started, or may start moving after a predetermined period from the start of the game. For example, at the start of the game, the enemy character is moved only in one of the five paths L1 to L5 (for example, L1), and as the game progresses, the enemy characters in the other paths are moved, and finally all The enemy character may be controlled to move along the route. In this way, the difficulty level can be increased as the game progresses.
また、本実施形態では、いずれかの敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した時点でゲーム終了となる。つまり、いずれかの敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触すると当該敵キャラクタはプレーヤキャラクタに対して攻撃を行い、敵キャラクタ側が勝利し、プレーヤ側が負けと判定されてゲーム終了となる。 In the present embodiment, the game ends when any enemy character comes into contact with the player character. That is, when any enemy character comes into contact with the player character, the enemy character attacks the player character, the enemy character side wins, the player side is determined to lose, and the game ends.
なお、本実施形態では、一の経路に一つの敵キャラクタを配置しているが、複数の敵キャラクタを配置してもよい。 In this embodiment, one enemy character is arranged on one route, but a plurality of enemy characters may be arranged.
また、本実施形態では、経路に移動した操作体が敵キャラクタ方向に移動し、敵キャラクタに接触すると、接触のあった敵キャラクタの移動が制限される。 Further, in the present embodiment, when the operating body that has moved along the route moves in the direction of the enemy character and comes into contact with the enemy character, the movement of the contacted enemy character is restricted.
敵キャラクタの移動の制限とは、例えば、敵キャラクタの移動速度が遅くなること、所定期間、敵キャラクタが停止すること、敵キャラクタが所定距離分だけスタートライン側(Y=Y1側)に戻されてしまうこと等である。 For example, the movement speed of the enemy character is slow, the enemy character stops for a predetermined period, and the enemy character is returned to the start line side (Y = Y1 side) by a predetermined distance. And so on.
図7は、記憶部に記憶される敵キャラクタ情報の一例を示す。敵キャラクタ情報は、本実施形態のゲームシステムにおいて対戦ゲーム処理が行われる際に利用される。 FIG. 7 shows an example of enemy character information stored in the storage unit. The enemy character information is used when a battle game process is performed in the game system of the present embodiment.
例えば、敵キャラクタ情報は、図7に示すように、ID(識別情報)に関連付けて、敵のキャラクタ名、移動速度、攻撃条件を含む。なお、攻撃条件は、操作体の個数分の属性の並び順を記憶する。例えば、敵キャラクタEAの場合、「a、b、c、d」のように攻撃条件を記憶する。 For example, as shown in FIG. 7, the enemy character information includes an enemy character name, a moving speed, and an attack condition in association with an ID (identification information). The attack condition stores the arrangement order of attributes for the number of operating objects. For example, in the case of the enemy character EA, the attack condition is stored as “a, b, c, d”.
なお、図示していないが、本実施形態では、記憶部に敵キャラクタ側の種々の情報を記憶する。例えば、本実施形態では、記憶部に敵キャラクタ側の体力ゲージEGを記憶する。 Although not shown, in the present embodiment, various information on the enemy character side is stored in the storage unit. For example, in the present embodiment, the physical strength gauge EG on the enemy character side is stored in the storage unit.
4−7.プレーヤキャラクタの制御
本実施形態では、図4に示すように、プレーヤキャラクタを基本的に所定位置に配置させ、プレーヤキャラクタの攻撃時に同一経路上の敵キャラクタに向かってプレーヤキャラクタを移動させ攻撃を行う制御を行っている。
4-7. Control of Player Character In this embodiment, as shown in FIG. 4, the player character is basically arranged at a predetermined position, and when the player character attacks, the player character is moved toward the enemy character on the same path to perform the attack. Control is in progress.
なお、本実施形態では、ゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づき対戦に用いるプレーヤキャラクタ(キャラクタカード)の選択を受け付ける。つまり、プレーヤが使用可能な複数のキャラクタの中から、各経路L1〜L5に配置するプレーヤキャラクタの選択を受け付ける。そして、選択された当該プレーヤキャラクタを用いてゲームプレイを行う。なお、本実施形態では、対戦ゲームを行う際、プレーヤは対戦に用いるプレーヤキャラクタを、経路の個数分まで(例えば、図4の例では5体分まで)選択することができる。 In the present embodiment, selection of a player character (character card) to be used for a battle is accepted based on player input information before the game starts. That is, selection of a player character to be placed on each of the paths L1 to L5 is accepted from a plurality of characters that can be used by the player. Then, a game play is performed using the selected player character. In this embodiment, when playing a battle game, the player can select up to the number of player characters used in the battle (for example, up to five in the example of FIG. 4).
なお、他のプレーヤと協力して対戦する場合には、他のプレーヤ(例えば、フレンドリストに登録されている他プレーヤ)のキャラクタの中から、対戦に用いるキャラクタを選択してもよい。 In the case of a battle in cooperation with another player, a character used for the battle may be selected from the characters of other players (for example, other players registered in the friend list).
図8は、記憶部に記憶されるプレーヤが使用可能なプレーヤキャラクタ情報の一例を示す。例えば、プレーヤキャラクタ情報は、図8に示すように、ID(識別情報)に関連付けて、キャラクタ名、レベル、攻撃力を含む。なお、レベルとは、ゲーム進行に応じて増大するパラメータであり、キャラクタの成長度合いを示す。 FIG. 8 shows an example of player character information usable by the player stored in the storage unit. For example, as shown in FIG. 8, the player character information includes a character name, a level, and an attack power in association with an ID (identification information). The level is a parameter that increases as the game progresses, and indicates the degree of character growth.
4−8.接触判定
本実施形態では、操作体の位置と敵キャラクタの位置とが接触の条件を満たした場合に、操作体が敵キャラクタとが接触したと判定する。例えば、操作体の位置と敵キャラクタの位置との距離が所定距離以内である場合に、接触したと判定してもよいし、敵キャラクタの位置に基づくヒットエリア(円形、正方形等の種々の範囲)内に操作体が位置している場合に、接触したと判定してもよい。
4-8. Contact Determination In the present embodiment, it is determined that the operation body has come into contact with the enemy character when the position of the operation body and the position of the enemy character satisfy the contact condition. For example, when the distance between the position of the operation body and the position of the enemy character is within a predetermined distance, it may be determined that the contact has occurred, or a hit area based on the position of the enemy character (a variety of ranges such as a circle and a square) ), It may be determined that the operating body is in contact.
また、本実施形態では、敵キャラクタの位置とプレーヤキャラクタの位置とが接触の条件を満たした場合に、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとが接触したと判定する。例えば、敵キャラクタの位置とプレーヤキャラクタの位置との距離が所定距離以内である場合に、接触したと判定してもよいし、プレーヤキャラクタの位置に基づくヒットエリア(円形、正方形等の種々の範囲)内に敵キャラクタが位置している場合に、接触したと判定してもよい。また、本実施形態では、図5に示すように、プレーヤキャラクタはY=Y0に配置されているので、敵キャラクタのY座標がY=Y0に到達した場合に、敵キャラクタとプレーヤキャラクタとが接触したと判定してもよい。 Further, in the present embodiment, it is determined that the enemy character and the player character are in contact when the position of the enemy character and the position of the player character satisfy the contact condition. For example, when the distance between the position of the enemy character and the position of the player character is within a predetermined distance, it may be determined that the contact has occurred, or a hit area based on the position of the player character (a variety of ranges such as a circle and a square) ), It may be determined that an enemy character is in contact. Further, in this embodiment, as shown in FIG. 5, since the player character is arranged at Y = Y0, when the Y coordinate of the enemy character reaches Y = Y0, the enemy character and the player character come into contact with each other. You may determine that you did.
4−9.プレーヤキャラクタの攻撃処理
本実施形態では、各敵キャラクタにおいて、敵キャラクタに対応する攻撃条件と、当該敵キャラクタが配置されている経路上の操作体の属性の並び順及び個数を比較し、敵キャラクタに対応する攻撃条件が示す操作体の属性の並び順及び個数と、当該敵キャラクタが配置されている経路上の操作体の属性の並び順及び個数が合致したと判定した場合(攻撃条件を満たしたと判定した場合)に、当該敵キャラクタと同一経路上に配置されているプレーヤキャラクタが、当該敵キャラクタに対して攻撃を行う処理を実行する。
4-9. Player Character Attack Processing In this embodiment, for each enemy character, the attack condition corresponding to the enemy character is compared with the arrangement order and the number of attributes of the operation objects on the path on which the enemy character is arranged. If it is determined that the arrangement order and number of attributes of the operation object indicated by the attack condition corresponding to the number match the order and number of attributes of the operation object on the path where the enemy character is placed (the attack condition is satisfied) A player character arranged on the same path as the enemy character performs a process of attacking the enemy character.
例えば、図4の敵キャラクタEEに対応する攻撃条件は、攻撃条件表示体BEによって表示される。つまり、敵キャラクタEEに対応する攻撃条件は、a、b、cの属性の並び順で操作体を3つ経路L5に配置(移動)する条件であることを示している。そして、図4に示すように、プレーヤの操作入力により、貯留領域から、a、b、cの順で、3つの操作体を経路L5に配置(移動)した場合に攻撃条件を満たしたと判定し、経路L5のプレーヤキャラクタCEが敵キャラクタEEに対して攻撃を行う処理を実行する。 For example, the attack condition corresponding to the enemy character EE in FIG. 4 is displayed by the attack condition display body BE. That is, the attack condition corresponding to the enemy character EE indicates that the operation objects are arranged (moved) in the path L5 in the order of the attributes a, b, and c. Then, as shown in FIG. 4, it is determined that the attack condition is satisfied when three operating bodies are arranged (moved) from the storage area in the order of a, b, and c on the path L5 by the player's operation input. Then, the player character CE on the path L5 executes a process of attacking the enemy character EE.
つまり、敵キャラクタ側の体力ゲージEG(敵側の体力値)からプレーヤキャラクタCEの攻撃力(例えば、500)を減算する処理を行う。例えば、プレーヤキャラクタCEの攻撃力が「500」である場合には、攻撃力「500」をゲーム画面上に表示する(図4のDP参照)。 That is, a process of subtracting the attack power (for example, 500) of the player character CE from the enemy character-side physical strength gauge EG (enemy-side physical strength value) is performed. For example, when the attack power of the player character CE is “500”, the attack power “500” is displayed on the game screen (see DP in FIG. 4).
そして、最終的に、敵キャラクタ側の体力ゲージEGが0になると、プレーヤ側の勝利となり、敵キャラクタ側が負けと判定される。 Finally, when the physical strength gauge EG on the enemy character side becomes 0, the player side wins and the enemy character side is determined to lose.
なお、敵キャラクタ側の体力ゲージEGが0よりも大きい値である場合には、攻撃を受
けた敵キャラクタEEをゲームフィールドから消去させ、新たな敵キャラクタを経路L5の位置QEに配置し、当該敵キャラクタが位置QEから位置PEに向かって経路L5上を移動させる制御を行う。なお、攻撃を受けた敵キャラクタEEを、位置QEに再配置させ、当該敵キャラクタEEが位置QEから位置PEに向かって経路L5上を再度移動させる制御を行うようにしてもよい。
If the physical strength gauge EG on the enemy character side is larger than 0, the enemy character EE that has been attacked is deleted from the game field, a new enemy character is placed at the position QE on the path L5, and Control is performed so that the enemy character moves on the path L5 from the position QE toward the position PE. The enemy character EE that has been attacked may be rearranged at the position QE, and the enemy character EE may be controlled to move again on the path L5 from the position QE toward the position PE.
このように、本実施形態では、敵キャラクタに攻撃される前に、どの経路にどのような操作体をどのような属性の並び順で配置するかを検討しながら操作体を入力操作することになり、ディフェンスゲームにおいてプレーヤの操作の介入を持たせることができ、ゲームの面白みを向上することができる。 As described above, in the present embodiment, before an attack is made by an enemy character, the operation body is input and operated while considering which operation body is arranged in what route and in what order of attributes. In other words, it is possible to have the player's operation intervention in the defense game, and to improve the fun of the game.
また、本実施形態では、操作体a、b、c、d、eそれぞれに互いに異なる音データを設定している。例えば、操作体aは「ドン」、操作体bは「ドッ」、操作体cは「ドコ」、操作体dは「カツ」、操作体eは「ガッ」のような太鼓の叩く音を模擬的に示す音データを設定する。本実施形態では、攻撃条件を満たした場合には、攻撃条件が示す属性の並び順で、各操作体の音データを音出力する演出を行い、音出力に合わせて各操作体を破裂(消去)させ、プレーヤキャラクタが敵キャラクタの方に移動して攻撃する表示制御を行う。 In the present embodiment, different sound data is set for each of the operating tools a, b, c, d, and e. For example, the operation body a is “don”, the operation body b is “do”, the operation body c is “doko”, the operation body d is “katsu”, and the operation body e is “drum”. Set the sound data shown. In this embodiment, when the attack condition is satisfied, the sound data of each operation tool is output in the order of the attributes indicated by the attack condition, and each operation tool is ruptured (erased) according to the sound output. Display control for the player character to move toward the enemy character and attack.
例えば、図4の経路L5の例では、操作体a、b、cの順の攻撃条件であるので、操作体aの音データの出力、操作体bの音データの出力、操作体cの音データの出力を順に行い(「ドン」、「ドッ」、「ドコ」の順で音データを出力し)、音出力に合わせて操作体a、b、cを破裂(消去)させて、プレーヤキャラクタCEが敵キャラクタEEに移動して攻撃を行う表示制御を行う。 For example, in the example of the path L5 in FIG. 4, since the attack conditions are in the order of the operating body a, b, c, the sound data of the operating body a is output, the sound data of the operating body b is output, the sound of the operating body c Data is output in order (sound data is output in the order of “Dong”, “Dok”, “Doko”), and the operation objects a, b, c are ruptured (erased) in accordance with the sound output, and the player character Display control is performed in which the CE moves to the enemy character EE to attack.
4−10.勝利判定
本実施形態では、敵キャラクタ側の体力ゲージEGが0に到達する前に、少なくとも1つの敵キャラクタがプレーヤキャラクタと接触した場合に、敵キャラクタ側の勝ち、プレーヤ側の負けと判定する。
4-10. In this embodiment, if at least one enemy character comes into contact with the player character before the enemy character's physical strength gauge EG reaches 0, it is determined that the enemy character wins and the player loses.
一方、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触する前に、敵キャラクタ側の体力ゲージEGが0に到達した場合に、プレーヤ側の勝ち、敵キャラクタ側の負けと判定する。 On the other hand, when the physical strength gauge EG on the enemy character side reaches 0 before the enemy character contacts the player character, it is determined that the player side wins and the enemy character side loses.
なお、本実施形態では、プレーヤキャラクタの体力値(HP値)と、敵キャラクタの体力値とに基づいて勝敗を決定してもよい。つまり、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタそれぞれに体力値(HP値)、攻撃力、防御力を設定する。そして、プレーヤキャラクタが攻撃する場合は、攻撃に使用されるプレーヤキャラクタの攻撃力から敵キャラクタの防御力を減算し、減算した値(ダメージ力)を敵キャラクタの体力値から減算する。また、敵キャラクタが攻撃する場合は、敵キャラクタの攻撃力からプレーヤキャラクタの防御力を減算し、減算した値(ダメージ力)をプレーヤキャラクタの体力値の合計から減算する。そして、先に全てのキャラクタの体力値が0(ゼロ)に達した方が敗者となり他方が勝者となるように、判定してもよい。 In the present embodiment, winning / losing may be determined based on the physical strength value (HP value) of the player character and the physical strength value of the enemy character. That is, a physical strength value (HP value), attack power, and defense power are set for each of the player character and enemy character. When the player character attacks, the defense power of the enemy character is subtracted from the attack power of the player character used for the attack, and the subtracted value (damage power) is subtracted from the physical strength value of the enemy character. When the enemy character attacks, the defense power of the player character is subtracted from the attack power of the enemy character, and the subtracted value (damage power) is subtracted from the total physical strength value of the player character. Then, the determination may be made such that the first person whose physical strength value reaches 0 (zero) first becomes the loser and the other becomes the winner.
なお、プレーヤ側が勝利判定された場合には、プレーヤがゲームプレイに用いた各プレーヤキャラクタのパラメータを増大させるように制御する。例えば、キャラクタの成長度合いを示すレベルや攻撃力を増加させる。 When the player side determines to win, control is performed so as to increase the parameter of each player character used by the player for game play. For example, the level indicating the degree of character growth and the attack power are increased.
また、プレーヤ側が負けと判定された場合には、プレーヤの所定のパラメータ(ゲーム内通貨やアイテムの所持数)を消費(減算)することを条件に、ゲームプレイを継続できるように制御してもよい。ゲームを終了してしまうと、再度同じゲームを行う場合に、敵
キャラクタ側の体力ゲージEGはリセットされてしまうが、ゲームプレイを継続する際には、敵キャラクタ側の体力ゲージEGはリセットされずにゲーム処理が継続して進行するのでプレーヤにとって有利にゲームを進行することができる。
Further, if it is determined that the player has lost, the game play may be continued on condition that a predetermined parameter (in-game currency or number of items held) of the player is consumed (subtracted). Good. When the game is over, the enemy character-side physical strength gauge EG is reset when the same game is played again. However, when the game play is continued, the enemy character-side physical strength gauge EG is not reset. Since the game process continues, the game can be advantageously advanced for the player.
このようにして勝敗が決定されることによって対戦ゲームが終了すると、対戦したプレーヤのキャラクタに関する情報や、対戦した敵キャラクタに関する情報や、対戦ゲームのプレイ履歴に関する情報が、端末10の記憶部に記憶するように制御してもよいし、これらの情報が端末10からサーバ20に送信されサーバ20の記憶部に記憶するように制御してもよい。
When the battle game is ended by determining the victory or defeat in this way, information on the character of the player who has played, information on the enemy character that has played, and information on the play history of the battle game are stored in the storage unit of the terminal 10. You may control so that such information may be transmitted from the terminal 10 to the
4−11.特典処理
本実施形態では、敵キャラクタの攻撃に応じて、所定条件下でプレーヤ側に特典を付与する処理を行っている。
4-11. Bonus Processing In the present embodiment, processing for giving a privilege to the player side under a predetermined condition is performed in response to an enemy character attack.
例えば、1体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間が所定の時間内である(第1の条件を満たす場合)には、プレーヤに特典を付与する。ここで1体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間とは、例えば、図5の敵キャラクタEAが位置QAに配置されてから、敵キャラクタEAに対応する攻撃条件を満たしたと判定されるまでの時間である。 For example, when the time until an enemy character is attacked is within a predetermined time (when the first condition is satisfied), a privilege is given to the player. Here, the time required to attack one enemy character is, for example, the time from when the enemy character EA shown in FIG. 5 is placed at the position QA until it is determined that the attack condition corresponding to the enemy character EA is satisfied. It is.
なお、プレーヤに特典を付与するとは、プレーヤにとって有利にゲームが進められる処理であればよい。例えば、プレーヤキャラクタの攻撃力を増大する、敵キャラクタ側の体力ゲージEGから所定値を減算する、或いは、新たなプレーヤキャラクタを取得するための抽選処理(ガチャ)の実行権限をプレーヤに付与する等である。また、プレーヤに特典を付与する処理は、特別な動画(ムービー)を表示する処理や、特別な表示演出制御を行う処理であってもよい。 It should be noted that granting a privilege to a player may be a process that allows the player to advance the game advantageously. For example, the attack power of the player character is increased, a predetermined value is subtracted from the physical strength gauge EG on the enemy character side, or a lottery process (gacha) execution authority for acquiring a new player character is given to the player. It is. Further, the process of giving a privilege to the player may be a process of displaying a special moving image (movie) or a process of performing special display effect control.
また、複数の敵キャラクタを攻撃する順番が所定の順番である場合(所定の第2の条件を満たす場合)に、プレーヤに特典を付与する。 Further, when the order of attacking a plurality of enemy characters is a predetermined order (when a predetermined second condition is satisfied), a privilege is given to the player.
例えば、経路の左側から順に5つの敵キャラクタを攻撃した場合に、特典を付与する処理を行う。例えば、経路L1においてプレーヤキャラクタCAが敵キャラクタEAを攻撃し、その後、経路L2においてプレーヤキャラクタCBが敵キャラクタEBを攻撃し、その後、経路L3においてプレーヤキャラクタCCが敵キャラクタECを攻撃し、その後、経路L4においてプレーヤキャラクタCDが敵キャラクタEDを攻撃し、その後、経路L5においてプレーヤキャラクタCEが敵キャラクタEEを攻撃した場合に、敵キャラクタ側の体力ゲージEGから各プレーヤキャラクタCA〜CEの攻撃力を減算し、更に、所定値(例えば、2000)を、減算するように制御する。 For example, when five enemy characters are attacked in order from the left side of the route, a process of giving a privilege is performed. For example, the player character CA attacks the enemy character EA in the path L1, then the player character CB attacks the enemy character EB in the path L2, and then the player character CC attacks the enemy character EC in the path L3. When the player character CD attacks the enemy character ED in the path L4 and then the player character CE attacks the enemy character EE in the path L5, the attack power of each player character CA to CE is increased from the physical strength gauge EG on the enemy character side. Control is performed so that a predetermined value (for example, 2000) is subtracted.
また、複数の敵キャラクタを攻撃するタイミングが所定期間内である場合(所定の第3の条件を満たす場合)には、プレーヤに特典を付与する。 In addition, when the timing of attacking a plurality of enemy characters is within a predetermined period (when the predetermined third condition is satisfied), a privilege is given to the player.
例えば、所定期間内に、経路L1においてプレーヤキャラクタCAが敵キャラクタEAを攻撃し、かつ、経路L2においてプレーヤキャラクタCBが敵キャラクタEBを攻撃した場合には、コンボ(連続攻撃状態)であると判定し、プレーヤキャラクタの攻撃力を増加させ(例えば、攻撃力を2倍にし)、敵キャラクタ側に大ダメージを与えるように制御する。具体的に説明すると、例えば、通常時(コンボでない場合)のプレーヤキャラクタCAの場合、攻撃力は「500」であるが、コンボ時では攻撃力を「1000」にして敵キャラクタ側の体力ゲージEGから「1000」を減算する。また、通常時のプレーヤキャラクタCBの場合、攻撃力は「100」であるが、コンボ時では攻撃力を「200」にして敵キャラクタ側の体力ゲージEGから「200」を減算する。 For example, if the player character CA attacks the enemy character EA in the path L1 and the player character CB attacks the enemy character EB in the path L2 within a predetermined period, it is determined that the combo is in a continuous attack state. Then, control is performed such that the attack power of the player character is increased (for example, the attack power is doubled), and the enemy character is caused a large damage. More specifically, for example, in the case of the player character CA at normal time (when it is not a combo), the attack power is “500”, but at the time of combo, the attack power is set to “1000” and the physical strength gauge EG on the enemy character side Subtract "1000" from In the case of the normal player character CB, the attack power is “100”, but at the time of the combo, the attack power is set to “200” and “200” is subtracted from the physical strength gauge EG on the enemy character side.
4−12.効果
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタに対応する攻撃条件を満たすように、貯留領域にある操作体の属性や個数を考慮しながら、操作体を選択して各経路L1〜L5に素早く移動させる操作入力を行うゲームを提供することができ、ディフェンスゲームにおいてプレーヤの操作介入の機会を多く与え難易度を上げてプレーヤがゲームをより楽しむことができるようにしている。
4-12. Effect As described above, according to the present embodiment, the player selects an operation body and considers each path while considering the attributes and the number of operation bodies in the storage area so as to satisfy the attack condition corresponding to the enemy character. It is possible to provide a game for performing an operation input to move quickly to L1 to L5, and to increase the difficulty by giving the player many opportunities for operation intervention in the defense game so that the player can enjoy the game more.
また、各敵キャラクタの移動速度や攻撃条件にバリエーションを持たせることにより、プレーヤは敵キャラクタの移動速度や攻撃条件を考慮して、どの敵キャラクタの攻撃条件を先に満たすようにするか等を検討しながら戦略をもってゲームプレイすることができる。 Also, by giving variations to the movement speed and attack conditions of each enemy character, the player considers the enemy character's movement speed and attack conditions, which enemy character's attack conditions should be met first, etc. You can play games with strategy while considering.
また、貯留領域にある操作体の属性も様々であるので、プレーヤが所望する属性の操作体が貯留領域に存在しない場合には、操作体を消去させる操作入力が必要となる。操作体を消去させている間は敵キャラクタがプレーヤキャラクタ側に進行するので、プレーヤは素早く不要な操作体を消去する必要があり、プレーヤに緊張感を与えゲームの面白みを更に向上させることができる。 Further, since there are various attributes of the operation tool in the storage area, if there is no operation tool having an attribute desired by the player in the storage area, an operation input for deleting the operation tool is required. Since the enemy character advances to the player character side while the operation body is being erased, the player needs to quickly erase the unnecessary operation body, which gives the player a sense of tension and can further enhance the fun of the game. .
4−13.フローチャート
図9(A)(B)を用いて本実施形態の処理の流れを説明する。まず、ゲームが開始されると(ステップS1のY)、各経路上の敵キャラクタを移動させる(ステップS2)。そして、操作体の選択入力を検出したか否かを判定し(ステップS3)、操作体の選択入力を検出した場合には(ステップS3のY)、入力方向(フリック方向)に基づき、操作体の移動方向を決める処理を行う(ステップS4)。一方、操作体の選択入力を検出しない場合には(ステップS3のN)、ステップS24に進む。
4-13. Flowchart The processing flow of this embodiment will be described with reference to FIGS. First, when the game is started (Y in step S1), the enemy character on each route is moved (step S2). Then, it is determined whether or not a selection input of the operating tool has been detected (step S3). If a selection input of the operating tool is detected (Y in step S3), the operating tool is determined based on the input direction (flick direction). The process of determining the moving direction is performed (step S4). On the other hand, when the selection input of the operating tool is not detected (N in step S3), the process proceeds to step S24.
そして、操作体の移動方向が経路方向か否かを判定する(ステップS5)。操作体の移動方向が経路方向である場合(ステップS5のY)、操作体を移動方向上の経路に移動させる処理を行う(ステップS6)。一方、操作体の移動方向が経路方向でない場合(ステップS5のN)、当該操作体をゲームフィールドから消去する処理を行う(ステップS9)。そして、ステップS24に進む。 Then, it is determined whether or not the moving direction of the operating tool is a path direction (step S5). When the moving direction of the operating body is the path direction (Y in step S5), a process of moving the operating body to the path in the moving direction is performed (step S6). On the other hand, when the moving direction of the operating tool is not the route direction (N in Step S5), a process of deleting the operating tool from the game field is performed (Step S9). Then, the process proceeds to step S24.
そして、操作体の属性が攻撃条件の並び順に合致するか否かを判定する(ステップS7)。操作体の属性が攻撃条件の並び順に合致する場合(ステップS7のY)、次のステップに進み、操作体の属性が攻撃条件の並び順に合致しない場合(ステップS7のN)、並び順に合致しない当該操作体をゲームフィールドから消去する処理を行う(ステップS10)。そして、ステップS24に進む。 Then, it is determined whether or not the attribute of the operating tool matches the order of the attack conditions (step S7). If the attribute of the operating tool matches the order of the attack condition (Y in step S7), the process proceeds to the next step. If the attribute of the operating tool does not match the order of the attack condition (N in step S7), the order does not match. A process of deleting the operation tool from the game field is performed (step S10). Then, the process proceeds to step S24.
そして、経路上の操作体の個数が攻撃条件の個数に合致するか否かを判定する(ステップS8)。経路上の操作体の個数が攻撃条件の個数に合致する場合(ステップS8のY)、ステップS20に進む。一方、経路上の操作体の個数が攻撃条件の個数に合致しない場合(ステップS8のN)、ステップS24に進む。 Then, it is determined whether or not the number of operating bodies on the route matches the number of attack conditions (step S8). When the number of operating bodies on the route matches the number of attack conditions (Y in step S8), the process proceeds to step S20. On the other hand, if the number of operating bodies on the route does not match the number of attack conditions (N in step S8), the process proceeds to step S24.
ステップS8でYの場合、プレーヤキャラクタが同一経路上の敵キャラクタに攻撃する処理を行う。例えば、敵キャラクタ側の体力ゲージEGからプレーヤキャラクタの攻撃力を減算する処理や攻撃演出処理等を行う(ステップS20)。そして、敵キャラクタ側の体力ゲージEG=0か否かを判定し(ステップS21)、敵キャラクタ側の体力ゲージEG=0である場合(ステップS21のY)、プレーヤキャラクタ側の勝ち、敵キャラクタ側の負けの判定を行い(ステップS22)、ゲームを終了する(ステップS23)。一方
、敵キャラクタ側の体力ゲージEG=0でない場合(ステップS21のN)、ステップS3に戻る。
If Y in step S8, the player character performs a process of attacking an enemy character on the same route. For example, a process of subtracting the attack power of the player character from the physical strength gauge EG on the enemy character side, an attack effect process, and the like are performed (step S20). Then, it is determined whether or not the enemy character-side physical strength gauge EG = 0 (step S21). If the enemy character-side physical strength gauge EG = 0 (Y in step S21), the player character side wins, the enemy character side Is determined (step S22), and the game is terminated (step S23). On the other hand, if the physical strength gauge EG on the enemy character side is not 0 (N in Step S21), the process returns to Step S3.
ステップS3のNの場合、ステップS9の後、ステップS10の後、又は、ステップS8のNの場合、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触したか否かを判定する(ステップS24)。敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した場合には(ステップS24のY)、敵キャラクタ側の勝ち、プレーヤキャラクタ側の負けの判定を行い(ステップS25)、ゲームを終了する(ステップS23)。なお、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触していない場合には(ステップS24のN)、ステップS3に戻る。以上で処理が終了する。 In the case of N in step S3, after step S9, after step S10, or in the case of N in step S8, it is determined whether or not the enemy character has touched the player character (step S24). When the enemy character comes into contact with the player character (Y in step S24), the enemy character side is determined to win and the player character side is lost (step S25), and the game is ended (step S23). If the enemy character is not in contact with the player character (N in step S24), the process returns to step S3. The process ends here.
5.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
5. Modifications The present invention is not limited to that described in the above embodiment, and various modifications can be made. For example, terms cited as broad or synonymous terms in the description in the specification or drawings can be replaced with broad or synonymous terms in other descriptions in the specification or drawings.
(1)本実施形態の攻撃条件表示体で示す操作体の属性の順序は、縦に表示してもよい。例えば、図10に示すように、攻撃条件の各操作体の属性の順序を、攻撃条件表示体BA´〜BE´において示す操作体をゲーム画面の縦方向に並べることによって指示している。なお、攻撃条件表示体において示す操作体の数が多い場合には、ゲーム画面の縦方向に複数行並べて指示する。 (1) The order of the attributes of the operation body indicated by the attack condition display body of the present embodiment may be displayed vertically. For example, as shown in FIG. 10, the order of the attributes of each operation body in the attack condition is instructed by arranging the operation bodies shown in the attack condition display bodies BA ′ to BE ′ in the vertical direction of the game screen. When the number of operating bodies shown in the attack condition display body is large, instructions are made by arranging a plurality of lines in the vertical direction of the game screen.
(2)また、本実施形態では、プレーヤ側に特定パラメータ(初期値0)を設定し、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃した際に1を加算し、特別パラメータが所定値以上(例えば、10以上)になった場合に、所定期間(例えば、10秒間)、プレーヤが有利にゲーム進行するように制御してもよい。例えば、特別パラメータが所定値以上になった時点から所定期間、プレーヤが画面を入力(タッチ操作)しただけで、操作体が攻撃条件の属性の並び順に合致するように自動的に各経路に振り分けて移動(或いは攻撃条件の並び順に合致する操作体がない場合には当該操作体を消去)するように制御してもよい。このようにすれば、プレーヤが有利になるゲーム進行にすることになりプレーヤにゲームプレイのモチベーションを向上させることができる。 (2) In the present embodiment, a specific parameter (initial value 0) is set on the player side, and 1 is added when the player character attacks the enemy character, and the special parameter is a predetermined value or more (for example, 10 or more). ), It may be controlled so that the player proceeds advantageously in a predetermined period (for example, 10 seconds). For example, just when the player inputs a screen (touch operation) for a predetermined period from when the special parameter exceeds a predetermined value, the operating body is automatically assigned to each route so that the order of the attack condition attributes is matched. It may be controlled to move (or to delete the operating body when there is no operating body that matches the order of the attack conditions). In this way, the game progresses to the advantage of the player, and the motivation for game play can be improved for the player.
(3)また、本実施形態では、所定条件下で、所定期間(例えば、10秒間)、プレーヤが不利にゲーム進行するように制御してもよい。例えば、敵キャラクタ側の体力ゲージEGが10%以下になった場合に、貯留領域に存在する操作体の属性を全て同じ属性(例えば、操作体a)に設定する。このようにすると、プレーヤは攻撃条件の並び順を見て、操作体の属性がaではなく他の属性(例えば、操作体b、c、d、e)が必要な場合は、操作体aを消去する操作が必要となり、その操作の間、敵キャラクタがプレーヤキャラクタの方へ移動してくるので、プレーヤにとって不利な状況となる。つまり、ゲームの難易度を上げることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。 (3) In the present embodiment, control may be performed so that the player proceeds unfavorably for a predetermined period (for example, 10 seconds) under a predetermined condition. For example, when the physical strength gauge EG on the enemy character side becomes 10% or less, all the attributes of the operation body existing in the storage area are set to the same attribute (for example, the operation body a). In this way, the player looks at the order of the attack conditions, and if the attribute of the operating tool is not a but other attributes (for example, operating tools b, c, d, e) are required, the operating tool a is selected. Since an erasing operation is required and the enemy character moves toward the player character during the operation, the situation is disadvantageous for the player. That is, the difficulty level of the game can be increased and the fun of the game can be improved.
(4)また、本実施形態では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際には、敵キャラクタ側の体力ゲージEGからプレーヤキャラクタの攻撃力を減算する処理を行う例について説明したが、予め敵キャラクタにダメージ量を設定し、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する際には、敵キャラクタ側の体力ゲージEGから当該敵キャラクタのダメージ量を減算する処理を行うようにしてもよい。 (4) In the present embodiment, an example in which processing for subtracting the attack power of the player character from the physical strength gauge EG on the enemy character side when the player character attacks the enemy character has been described. When the player character attacks the enemy character, a process for subtracting the enemy character's damage amount from the enemy character's physical strength gauge EG may be performed.
(5)また、本実施形態では、経路上に配置された敵キャラクタの攻撃条件を満たした場合に、当該経路上のプレーヤキャラクタの攻撃力を敵キャラクタ側の体力ゲージEGから減算する例について説明したが、予め各操作体に攻撃力を設定し、敵キャラクタ側の体
力ゲージEGから経路に配置された各操作体(攻撃条件を満たす各操作体)の攻撃力の合計値を減算してもよい。
(5) In the present embodiment, an example is described in which the attack power of the player character on the path is subtracted from the physical strength gauge EG on the enemy character when the attack condition of the enemy character arranged on the path is satisfied. However, even if an attack strength is set for each operation body in advance, and the total attack power of each operation body (each operation body satisfying the attack condition) arranged in the path is subtracted from the physical strength gauge EG on the enemy character side Good.
(6)また、本実施形態の攻撃条件は、操作体の属性の並び順と個数であるが、敵キャラクタ毎に操作体の属性のみを条件とする攻撃条件を設定してもよい。例えば、敵キャラクタEAに操作体の属性aを攻撃条件として設定している場合には、貯留領域から敵キャラクタEAが配置されている経路へ操作体aが移動した場合に、当該敵キャラクタEAの攻撃条件を満たすと判定してもよい。 (6) In addition, the attack condition of the present embodiment is the order and the number of operation object attributes, but an attack condition may be set with only the operation object attributes for each enemy character. For example, when the attribute a of the operating body is set as an attack condition for the enemy character EA, when the operating body a moves from the storage area to the path where the enemy character EA is arranged, the enemy character EA It may be determined that the attack condition is satisfied.
(7)また、本実施形態の攻撃条件は、操作体の属性の並び順と個数であるが、敵キャラクタ毎に操作体の個数のみを攻撃条件としてもよい。例えば、敵キャラクタEAに対応する攻撃条件が、操作体の個数である「5」である場合には、貯留領域から敵キャラクタEAが配置されている経路へ5個の操作体を移動(配置)した場合に、当該敵キャラクタEAの攻撃条件を満たすと判定してもよい。 (7) In addition, the attack condition of the present embodiment is the order and the number of operation object attributes, but only the number of operation objects for each enemy character may be used as the attack condition. For example, when the attack condition corresponding to the enemy character EA is “5”, which is the number of operation objects, the five operation objects are moved (arranged) from the storage area to the path where the enemy character EA is arranged. In this case, it may be determined that the attack condition of the enemy character EA is satisfied.
(8)また、本実施形態の攻撃条件は、操作体の属性の並び順と個数であるが、敵キャラクタ毎に操作体の属性の個数のみを攻撃条件としてもよい。例えば、敵キャラクタEAに対応する攻撃条件が、属性aの操作体5個である場合には、貯留領域から敵キャラクタEAが配置されている経路へ5個の操作体aが移動(配置)した場合に、当該敵キャラクタEAの攻撃条件を満たすと判定してもよい。 (8) Although the attack condition of the present embodiment is the order and number of operation object attributes, the attack condition may be the number of operation object attributes for each enemy character. For example, when the attack condition corresponding to the enemy character EA is five operation bodies having the attribute a, the five operation bodies a have moved (arranged) from the storage area to the path on which the enemy character EA is disposed. In this case, it may be determined that the attack condition of the enemy character EA is satisfied.
(9)また、本実施形態では、攻撃条件を一律に同じに決めてもよい。かかる場合、ゲーム画面に攻撃条件を表示しないように制御してもよい。例えば、各敵キャラクタの攻撃条件が、操作体a、b、c、d、eの順で5個である場合には、貯留領域から敵キャラクタが配置されている経路へa、b、c、d、eの順で5個操作体が移動(配置)した場合に、当該敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定してもよい。 (9) In the present embodiment, the attack conditions may be uniformly determined to be the same. In such a case, it may be controlled not to display the attack condition on the game screen. For example, when the attack condition of each enemy character is five in the order of operation bodies a, b, c, d, e, a, b, c, When five operating bodies move (arrange) in the order of d and e, it may be determined that the attack condition of the enemy character is satisfied.
(10)また、本実施形態の操作体の属性はa、b、c、d、eの5種類を例に説明したが、操作体の属性の種類は2つ以上であればよい。また、操作体の属性は、火、木、水、闇、光などの属性でもよいし、色分けで識別できる属性(例えば、赤、緑、青、黄、紫)としてもよいし、形状で識別できる属性(例えば、丸、三角、四角、星、ハート)としてもよい。 (10) In addition, although the description has been given with respect to the five types of attributes of the operation tool of the present embodiment, a, b, c, d, and e, the number of operation tool attributes may be two or more. In addition, the attributes of the operation tool may be attributes such as fire, wood, water, darkness, and light, and may be attributes that can be identified by color coding (for example, red, green, blue, yellow, purple), and are identified by shape. It is good also as a possible attribute (for example, a circle, a triangle, a square, a star, a heart).
(11)また、本実施形態において、攻撃条件が示す属性の並び順に合致しない操作体が経路に移動した際には、プレーヤが入力ミスしたものと判定し、敵キャラクタの移動速度を速めるように制御してもよい。 (11) Also, in this embodiment, when an operating body that does not match the attribute order indicated by the attack condition moves to the path, it is determined that the player has made an input error, and the movement speed of the enemy character is increased. You may control.
例えば、図4に示すように、経路L1において操作体a、b、c、dの順で合計4つの操作体を配置することを攻撃条件としている場合において、操作体a、b、cが既に経路L1に配置されている場合に、プレーヤが操作体aを経路L1に移動させる操作入力を行ったとする。本実施形態では、操作体dではなく操作体aが経路L1に配置されたと判定した場合に、当該判定以後(又は当該判定時から所定期間)敵キャラクタEAの移動速度の値を所定値分加算し、敵キャラクタの移動速度を速めるように制御する。 For example, as shown in FIG. 4, when the attack condition is that a total of four operating bodies are arranged in the order of operating bodies a, b, c, and d in the path L1, the operating bodies a, b, and c are already It is assumed that the player performs an operation input for moving the operating tool a to the path L1 when it is arranged on the path L1. In the present embodiment, when it is determined that the operating body a, not the operating body d, is arranged on the path L1, the value of the moving speed of the enemy character EA is added by a predetermined value after the determination (or for a predetermined period from the determination). And control to increase the moving speed of the enemy character.
(12)また、本実施形態では、敵キャラクタに対応する攻撃条件を早く満たせば満たすほど、当該敵キャラクタが配置されている経路にいるプレーヤキャラクタの攻撃力が増大するように制御してもよい。 (12) In the present embodiment, control may be performed such that the sooner the attack condition corresponding to an enemy character is satisfied, the greater the attack power of the player character in the path on which the enemy character is placed. .
例えば、図4の経路L5に示す場合に、攻撃条件が表示された時点から攻撃条件を満たした時点までの期間Tが10秒以内の場合は、予め設定されたプレーヤキャラクタCEの
攻撃力を2倍(例えば、500×2)に設定し、敵キャラクタ側の体力ゲージEGから攻撃力(例えば、500×2)を減算する処理を行う。
For example, in the case of the path L5 shown in FIG. 4, when the period T from the time when the attack condition is displayed until the time when the attack condition is satisfied is within 10 seconds, the attack power of the player character CE set in advance is 2 Double (for example, 500 × 2) is set, and a process for subtracting the attack power (for example, 500 × 2) from the physical strength gauge EG on the enemy character side is performed.
また、期間Tが20秒以内の場合は予め設定されたプレーヤキャラクタCEの攻撃力を1.5倍(例えば、500×1.5)に設定し、敵キャラクタ側の体力ゲージEGから攻撃力(例えば、500×1.5)を減算する処理を行う。 Further, when the period T is within 20 seconds, the attack power of the player character CE set in advance is set to 1.5 times (for example, 500 × 1.5), and the attack power (EG) For example, a process of subtracting 500 × 1.5) is performed.
また、期間Tが20秒を超えた場合には、予め設定されたプレーヤキャラクタCEの攻撃力(例えば、500)に設定し、敵キャラクタ側の体力ゲージEGから攻撃力(例えば、500)を減算する処理を行う。 Further, when the period T exceeds 20 seconds, it is set to a preset attack power (for example, 500) of the player character CE, and the attack power (for example, 500) is subtracted from the physical strength gauge EG on the enemy character side. Perform the process.
このようにすれば、プレーヤの操作技量が攻撃力に反映されるので、プレーヤに素早く攻撃条件をそろえるような動機を与えることができ、ゲームの面白みを向上させることができる。 In this way, since the player's operation skill is reflected in the attack power, the player can be motivated to quickly match the attack conditions, and the fun of the game can be improved.
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 表示制御部、111 敵キャラクタ制御部、112 プレーヤキャラクタ制御部、113 操作体制御部、114 攻撃条件設定部、115 判定部、116 攻撃実行部、117 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、140 通信制御部、150入力部、170 記憶部、172 主記憶部、173 プレーヤ情報、174 プレーヤキャラクタ情報、175 敵キャラクタ情報、176 攻撃条件、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、200 処理部、210 ゲーム制御部、220 通信制御部、270 記憶部、272 主記憶部、273 プレーヤ情報、274 ゲーム情報、280 情報記憶媒体、296 通信部 10 terminals, 20 servers, 100 processing units, 110 display control units, 111 enemy character control units, 112 player character control units, 113 operation body control units, 114 attack condition setting units, 115 determination units, 116 attack execution units, 117 games Processing unit, 120 image generation unit, 130 sound generation unit, 140 communication control unit, 150 input unit, 170 storage unit, 172 main storage unit, 173 player information, 174 player character information, 175 enemy character information, 176 attack condition, 180 Information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit, 200 processing unit, 210 game control unit, 220 communication control unit, 270 storage unit, 272 main storage unit, 273 player information, 274 game information, 280 information Storage medium, 296 communication unit
Claims (10)
前記ゲームフィールドに設定された移動領域において、敵キャラクタを当該移動領域の一方側からプレーヤキャラクタが位置する他方側に向かって移動させ、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した場合にプレーヤキャラクタを攻撃する制御を行う敵キャラクタ制御部と、
複数の属性のうちいずれかの属性を有する操作体を前記ゲームフィールドの所定の貯留領域に配置させ、プレーヤの入力情報に基づいて、当該貯留領域に配置されている複数の操作体の中の一の操作体の選択を受け付け、当該操作体を前記移動領域の他方側に移動させる制御を行う操作体制御部と、
プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための攻撃条件を当該敵キャラクタに対応付けて記憶した記憶部から、前記配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件を読み出し、当該配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件とプレーヤが選択した操作体とを比較し、当該操作体が当該敵キャラクタの攻撃条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記プレーヤが選択した操作体が前記敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定された場合に、前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 A program for a game in which a player character and an enemy character are arranged in a game field, and the player character and the enemy character battle each other,
Control that moves the enemy character from one side of the moving area toward the other side where the player character is located in the moving area set in the game field, and attacks the player character when the enemy character contacts the player character An enemy character controller that performs
An operating tool having any one of the plurality of attributes is arranged in a predetermined storage area of the game field, and one of the plurality of operating objects arranged in the storage area is based on input information of the player. An operating body control unit that receives the selection of the operating body and performs control to move the operating body to the other side of the moving region;
The attack condition corresponding to the arranged enemy character is read from the storage unit that stores the attack condition for the player character to attack the enemy character in association with the enemy character, and the attack corresponding to the arranged enemy character is read. A determination unit that compares the condition with the operation body selected by the player and determines whether or not the operation body satisfies the attack condition of the enemy character;
When it is determined that the operation body selected by the player satisfies the attack condition of the enemy character, the player character causes the computer to function as an attack execution unit that executes an attack on the enemy character. Program to do.
前記攻撃条件は、配置された敵キャラクタに対応して表示され、
前記攻撃実行部は、攻撃条件が表示された時点から攻撃条件を満たした時点までの期間に応じて、プレーヤキャラクタの攻撃力を設定することを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The attack condition is displayed corresponding to the arranged enemy character,
The said attack execution part sets the attack power of a player character according to the period from the time of displaying the attack condition to the time of satisfying the attack condition.
前記攻撃条件は、
操作体の属性の並び順及び操作体の個数の少なくとも一方に基づいて設定されることを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The attack condition is
A program characterized in that it is set based on at least one of the arrangement order of the attributes of the operating objects and the number of operating objects.
敵キャラクタに対応する攻撃条件を、当該敵キャラクタに関連付けて表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-3,
A program that further causes a computer to function as a display control unit that displays attack conditions corresponding to an enemy character in association with the enemy character.
前記操作体制御部が、
移動領域の他方側に移動した操作体を、当該移動領域の他方側から一方側に向かって移動させ、
前記敵キャラクタ制御部が、
操作体が敵キャラクタと接触した場合に、当該敵キャラクタの移動を制限することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-4,
The operating body controller is
The operating body that has moved to the other side of the moving area is moved from the other side of the moving area toward the one side,
The enemy character control unit
A program that restricts movement of an enemy character when the operating body comes into contact with the enemy character.
前記操作体制御部が、
貯留領域に操作体を補充することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-5,
The operating body controller is
A program characterized by replenishing an operating body in a storage area.
前記操作体制御部が、
プレーヤの入力情報に基づいて選択された操作体の移動方向を決定し、当該操作体の移動方向が当該操作体の位置から移動領域以外の方向を示す場合、当該操作体を消去するこ
とを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-6,
The operating body controller is
The moving direction of the selected operating body is determined based on the input information of the player, and when the moving direction of the operating body indicates a direction other than the moving area from the position of the operating body, the operating body is deleted. Program.
前記操作体制御部が、
貯留領域から移動領域の他方側に移動した操作体が、当該移動領域に配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件が示す属性の並び順に一致しない場合、当該操作体を消去することを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-7,
The operating body controller is
When the operating body that has moved from the storage area to the other side of the moving area does not match the order of the attributes indicated by the attack conditions corresponding to the enemy characters arranged in the moving area, the operating body is deleted. program.
1体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間が所定の第1の条件を満たす場合、複数の敵キャラクタを攻撃する順番が所定の第2の条件を満たす場合、及び、複数の敵キャラクタを攻撃するタイミングが所定の第3の条件を満たす場合、の少なくとも1つに該当する場合に、プレーヤに特典を付与するゲーム処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 In any one of Claims 1-8,
When the time until attacking one enemy character satisfies a predetermined first condition, when the order of attacking a plurality of enemy characters satisfies a predetermined second condition, and when attacking a plurality of enemy characters A program that causes a computer to further function as a game processing unit that grants a privilege to a player when the timing satisfies a predetermined third condition and corresponds to at least one of them.
前記ゲームフィールドに設定された移動領域において、敵キャラクタを当該移動領域の一方側からプレーヤキャラクタが位置する他方側に向かって移動させ、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した場合にプレーヤキャラクタを攻撃する制御を行う敵キャラクタ制御部と、
複数の属性のうちいずれかの属性を有する操作体を前記ゲームフィールドの所定の貯留領域に配置させ、プレーヤの入力情報に基づいて、当該貯留領域に配置されている複数の操作体の中の一の操作体の選択を受け付け、当該操作体を前記移動領域の他方側に移動させる制御を行う操作体制御部と、
プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための攻撃条件を当該敵キャラクタに対応付けて記憶した記憶部から、前記配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件を読み出し、当該配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件とプレーヤが選択した操作体とを比較し、当該操作体が当該敵キャラクタの攻撃条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記プレーヤが選択した操作体が前記敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定された場合に、前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行部と、
を含むことを特徴とする端末。 A terminal for a game in which a player character and an enemy character are placed in a game field, and the player character and the enemy character battle each other,
Control that moves the enemy character from one side of the moving area toward the other side where the player character is located in the moving area set in the game field, and attacks the player character when the enemy character contacts the player character An enemy character controller that performs
An operating tool having any one of the plurality of attributes is arranged in a predetermined storage area of the game field, and one of the plurality of operating objects arranged in the storage area is based on input information of the player. An operating body control unit that receives the selection of the operating body and performs control to move the operating body to the other side of the moving region;
The attack condition corresponding to the arranged enemy character is read from the storage unit that stores the attack condition for the player character to attack the enemy character in association with the enemy character, and the attack corresponding to the arranged enemy character is read. A determination unit that compares the condition with the operation body selected by the player and determines whether or not the operation body satisfies the attack condition of the enemy character;
An attack execution unit that, when it is determined that the operation body selected by the player satisfies the attack condition of the enemy character, the player character performs an attack on the enemy character;
The terminal characterized by including.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018072866A JP6524299B2 (en) | 2018-04-05 | 2018-04-05 | Program and terminal |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018072866A JP6524299B2 (en) | 2018-04-05 | 2018-04-05 | Program and terminal |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2014063627A Division JP6321424B2 (en) | 2014-03-26 | 2014-03-26 | Program and terminal |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018103021A true JP2018103021A (en) | 2018-07-05 |
JP6524299B2 JP6524299B2 (en) | 2019-06-05 |
Family
ID=62786004
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018072866A Active JP6524299B2 (en) | 2018-04-05 | 2018-04-05 | Program and terminal |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6524299B2 (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020178876A (en) * | 2019-04-25 | 2020-11-05 | 株式会社Cygames | Program, game device, and game system |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014028015A (en) * | 2012-07-31 | 2014-02-13 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game device, control method, and program |
JP5447718B1 (en) * | 2013-05-10 | 2014-03-19 | 株式会社セガ | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE |
-
2018
- 2018-04-05 JP JP2018072866A patent/JP6524299B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014028015A (en) * | 2012-07-31 | 2014-02-13 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | Game device, control method, and program |
JP5447718B1 (en) * | 2013-05-10 | 2014-03-19 | 株式会社セガ | GAME PROGRAM AND GAME DEVICE |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
"ワンダーフリック", 月刊アプリスタイル 第2巻 第3号, vol. 第2巻 第3号, JPN6019012416, 28 January 2014 (2014-01-28), pages 18 - 19, ISSN: 0004012656 * |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020178876A (en) * | 2019-04-25 | 2020-11-05 | 株式会社Cygames | Program, game device, and game system |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6524299B2 (en) | 2019-06-05 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6400442B2 (en) | Game system and server | |
JP6212238B1 (en) | GAME SERVER, METHOD, PROGRAM, AND PROGRAM RECORDING MEDIUM | |
JP6600451B2 (en) | Server system and program | |
JP6342649B2 (en) | Program, terminal and server | |
JP6427328B2 (en) | Program and game system | |
JP2020018633A (en) | Game program, method, and information processing device | |
JP7157404B2 (en) | Information processing system, information processing device, information processing program, and information processing method | |
JP2020081315A (en) | Program, game device and server device | |
JP2014158552A (en) | Server device and game program | |
JP6417144B2 (en) | Program and game system | |
JP6375351B2 (en) | Program and game system | |
JP6157894B2 (en) | Program and game system | |
JP6321424B2 (en) | Program and terminal | |
US10089832B2 (en) | Game device, game control method, and storage medium storing a program | |
JP6524299B2 (en) | Program and terminal | |
JP2020195805A (en) | Game program, method, and information processor | |
JP5755763B2 (en) | Server system and item management method | |
JP2022174259A (en) | Game control program, game control method, and game control system | |
JP2016182287A (en) | Program and game system | |
JP7303450B2 (en) | computer program and server device | |
US11207603B2 (en) | Information processing system and information processing apparatus that allow diversified game development, method of controlling information processing system, and information processing program in puzzle game using defensive and offensive paramaters | |
JP2014158652A (en) | Server device and game program | |
JP7198740B2 (en) | SERVER SYSTEM, GAME SYSTEM, GAME PROVIDING METHOD AND PROGRAM | |
JP5809375B1 (en) | GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE | |
JP6385256B2 (en) | Program and terminal |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20180405 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20190410 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20190426 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6524299 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
S111 | Request for change of ownership or part of ownership |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313117 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |