JP7192830B2 - 電子楽器、伴奏音指示方法、プログラム、及び伴奏音自動生成装置 - Google Patents

電子楽器、伴奏音指示方法、プログラム、及び伴奏音自動生成装置 Download PDF

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Description

本発明は、伴奏音の発音を指示することができる電子楽器、伴奏音指示方法、プログラム及び伴奏音自動生成装置に関する。
従来の電子楽器において、音長、強弱、音高の変化方向、音高の変化幅、ノート属性、のうち少なくとも1つについての例えば伴奏パターンのためのパラメータを供給しながらパラメータの値を変化させ、このパラメータに基づいて望みの時点で所望の伴奏音が発生するように、伴奏パターンを作り出す技術が知られている(例えば特許文献1)。
特開2001-175263号公報
しかし、上述の従来技術により生成される伴奏パターンは、パラメータを介してあらかじめプログラミングされた伴奏データが繰り返し再生されるものである。したがって、従来の技術では、パラメータをユーザの意思により与えられたコードに追従して伴奏パターンを変化させることはできるものの、同一のコードにより演奏した場合には、予め準備されたプログラミングに沿った同じ演奏が繰り返し行われることとなる。その結果、例えばジャズの伴奏などに見られるアドリブを効かせたような自動伴奏を行うことはできず、それ故その演奏は機械的に聞えてしまうという課題があった。
本発明は、ユーザが演奏する音域に応じて自動伴奏内容を変化させることを目的とする。
態様の一例では、電子楽器は、複数の演奏操作子と、プロセッサと、を備える。プロセッサは、演奏操作子の操作に応じて、或る音域の演奏操作子のみが操作され、前記或る音域以外の音域の演奏操作子が操作されていないと判断した場合、発音させる自動伴奏パターンに含まれる前記或る音域に対応するパートのミュートを指示する。
本発明によれば、ユーザが演奏する音域に応じて自動伴奏内容を変化させることが可能となる。
電子楽器のシステムハードウェアの構成例を示すブロック図である。 本実施形態の動作説明図である。 本実施形態の動作説明図である。 本実施形態の動作説明図である。 本実施形態の動作説明図である。 本実施形態の動作説明図である。 本実施形態の動作説明図である。 本実施形態の動作説明図である。 全体処理の例を示すメインフローチャートである。 キーカウンタ取得処理の例を示すフローチャートである。 伴奏切り替え処理の例を示すフローチャートである。 スネア処理の例を示すフローチャートである。 ライド処理の例を示すフローチャートである。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照しながら詳細に説明する。図1は、電子楽器の100の実施形態のシステムハードウェアの構成例を示す図である。
電子楽器100は、例えば電子鍵盤楽器であり、演奏操作子としての複数の鍵からなる鍵盤105と、電子楽器100の電源オン/オフや、音量調整、楽音出力の音色の指定や自動伴奏のテンポなどの各種設定を指示したりするスイッチ、及び演奏効果を付加するスイッチやベンドホイールやペダルなどを含むスイッチ107と、各種設定情報を表示するLCD(Liquid Crystal Display:液晶ディスプレイ)109などを備える。また、電子楽器100は、演奏により生成された楽音を放音するスピーカ113を、筐体の裏面部、側面部、又は背面部などに備える。
また、電子楽器100において、CPU(プロセッサ)101、ROM(リードオンリーメモリ)、RAM(ランダムアクセスメモリ)103、音源LSI(大規模集積回路)104、鍵盤105が接続されるキースキャナ106、スイッチ107が接続されるI/Oインタフェース108、LCD109が接続されるLCDコントローラ110、及びMIDI(Musical Instrument Digital Interface)などの音楽データを外部のネットワークから取りこむネットワークインタフェース114、が、それぞれシステムバス115に接続されている。更に、音源LSI104の出力側には、D/Aコンバータ111、アンプ112、及びスピーカ113が順次接続される。
CPU101は、RAM103をワークメモリとして使用しながらROM102に記憶された制御プログラムを実行することにより、図1の電子楽器100の制御動作を実行する。また、ROM102は、上記制御プログラム及び各種固定データのほか、例えばジャズのベースラインデータを含む曲データを記憶する。
このときCPU101は、ユーザによる鍵盤105操作に応じて演奏データをキースキャナ106及びシステムバス115を介して取りこみ、その演奏に応じたノートオンデータやノートオフデータを生成して、音源LSI104に出力する。これにより、音源LSI104は、入力したノートオンデータやノートオフデータに応じた楽音波形データを生成・出力し又は出力を終了する。音源LSI104から出力される楽音波形データは、D/Aコンバータ111でアナログ楽音波形信号に変換された後、アンプ112で増幅され、スピーカ113から、ユーザが演奏した演奏楽音として放音される。
また、上記演奏楽音の放音動作に併行して、CPU101は、例えばROM102からシステムバス115を介して、ユーザがスイッチ107からI/Oインタフェース108及びシステムバス115を介して指定した、例えばジャズ楽曲を自動伴奏するための演奏パターンを順次入力し、その演奏パターンに基づいて指示された伴奏音のノートナンバを順次決定し、そのノートナンバのノートオンデータ又はノートオフデータを順次生成して、音源LSI104に出力する。これにより、音源LSI104は、入力した演奏音の伴奏音に対応する伴奏音楽音波形データを生成・出力し又は出力を終了する。音源LSI104から出力される伴奏音楽音波形データは、D/Aコンバータ111でアナログ楽音波形信号に変換された後、アンプ112で増幅され、スピーカ113から、ユーザが演奏楽音に合わせて自動伴奏される伴奏音楽音として放音される。
音源LSI104は、上記演奏楽音及び自動伴奏音を同時に出力するために、例えば同時に最大256ボイスを発振させる能力を有する。
キースキャナ106は、鍵盤105の押鍵/離鍵状態を定常的に走査し、CPU101に割込みをかけて状態変化を伝える。
I/Oインタフェース108は、スイッチ107の操作状態を定常的に走査し、CPU101に割り込みを掛けて状態変化を伝える。
LCDコントローラ110は、LCD109の表示状態を制御するIC(集積回路)である。
ネットワークインタフェース114は、例えばインターネットやローカルエリアネットワークに接続され、本実施形態で使用される制御プログラムや、各種楽曲データ、自動演奏データなどを取得し、RAM103などに記憶させることができる。
図1で示される電子楽器100の動作概要について、図2A~図2D、図3A~図3Cの動作説明図に従って説明する。本実施形態では、ユーザによる鍵盤105による演奏に合わせて、例えばジャズの伴奏音を自動生成し、放音させることができる。
CPU101は、ユーザの押鍵による操作数を取得する。このとき、CPU101は、小節ごと又は小節の拍ごとにコードデータを例えばROM102から取得し、コードデータに基づいて、ドラムパート再生処理、ベースパート再生処理、キーカウンタ取得処理、及び伴奏切り替え処理を実行し、取得したコードデータ及び、実行した処理に従って、ベースラインを生成し、生成したベースラインに応じた音の発音を音源LSI104に指示する。
ドラムパート再生処理とは、伴奏切り替え処理において確定したドラム再生に関するパラメータが入力され、入力されたパラメータに準じてドラムパートの再生が実行される処理のことをいう。パラメータとしては、例えば、スネアの発生確率がランダムで入力される。
ベースパート再生処理とは、伴奏切り替え処理において確定したベース再生に関するパラメータが入力され、入力されたパラメータに準じてベースパートの再生が実行される処理のことをいう。
キーカウンタ取得処理とは、ユーザにより押鍵された音域毎のノートナンバを各音域に対応したキーカウンタによりカウントする処理のことをいう。CPU101は例えば、演奏者(以下、「ユーザ」と呼ぶ)が演奏する音域を4分割して、各音域に対応したノートナンバをカウントする。これにより、各音域の演奏に対応して伴奏を変化させることができる。分割する音域数は4つに限定されず、3つでも5つでもよい。
伴奏切り替え処理とは、ユーザにより押鍵された音域をカウントするキーカウンタの値によりベースパートのパターンなどを指示する処理のことをいう。伴奏切り替え処理では、CPU101は、取得された音域ごとの押鍵による操作数から、複数のパターンの中のいずれかのパターンを決定する。そして、CPU101は、決定されたパターンに応じた伴奏音の発音を指示する。これにより、ユーザが演奏する音域に応じて自動伴奏内容を変化させることが可能となる。
伴奏切り替え処理は、1つのパターンの伴奏データに基づいて、発音態様をそれぞれ変更することで伴奏を切り替える方式であってもよい。
例えば、ユーザが前小節において、低音域の押鍵のみが操作され、低音域のキーカウンタのみがカウントされている場合には、CPU101は、第1パターンと決定する。第1パターンと決定された場合、CPU101は、ユーザはベースパートのみを弾いていると判断して、ベースパートの発音をミュートする指示、即ち、発音させる自動伴奏パターンの切り替する指示を行う。
また、前小節において、中低音域の押鍵のみが操作され、中低音域のキーカウンタのみがカウントされている場合には、CPU101は、第2パターンと決定する。第2パターンと決定された場合、CPU101は、ユーザはコードパートのみを弾いていると判断して、ベースパートの音程を上げ、ベースソロを際立たせる伴奏パターンで発音する指示、即ち、発音させる自動伴奏パターンの切り替する指示を行う。
また、前小節において、中高音域の鍵または高音域の鍵のみが操作され、第1パターン及び第2パターンのいずれにも決定していない場合であって、中高音域のキーカウンタがカウントされている場合には、CPU101は、キーカウンタの数に応じて、ベースパートのスネアの頻度を上げたり、ベースパートのライド(ライドシンバル)のベロシティを上げたりする指示、即ち、発音させる自動伴奏パターンの切り替する指示を行う。これにより、ユーザの演奏内容に対応して、ドラムパートを派手に演出することができる。
図1のROM102には、例えば、図2Aの楽譜1に示すような基本パターンのベースパートが記憶されている。楽譜1は、Swingの基本となる形を示している。CPU101は例えば、この基本パターンに対し、スネア、キックなどを付加することにより演奏フレーズのバリエーションを構築することができる。スネアパートにおいて例えば、スネアの発生確率が100%というパラメータが入力された場合には、図2Bの楽譜2に示すように、裏箔のスネアがすべて演奏されることとなる。CPU101は例えば、スネアの発生確率をランダムで変化させることで、スネアの入る個数を変化させる。なお、基本パターンは図2Aに限定されず、各キーカウンタの値などに基づいて変更されてもよい。
例えば、発生確率をランダムで変化させることで、図2Bに示す楽譜2の各スネアの発音やミュートする処理を実行する。スネアパートにおいて例えば、スネアの発生確率が50%というパラメータが入力された場合には、図2Cの楽譜3または図2Dの楽譜4に示すように、スネアが50%の発生確率で演奏されることとなる。なお、この50%の数値は、各ノートの発生確率であるため、1小節内に必ず2回のスネアが発生するものに限定されない。
上述の実施形態においては、ドラム再生に関するパラメータとしてスネアの例について説明したがこの限りではなく、ドラム再生に関するパラメータとして、スネアの代わりに又はスネアとともに、キックの頻度やライドの強弱を変えてもよい。例えば、伴奏切り替え処理において生成される、ライドのベロシティ値をパラメータとして入力することにより、ライドの演奏の強弱を変化させることができる。本開示における「スネア」、「ライド」などは、任意のドラムの構成要素(例えば、バスドラム、ハイハットなど)と互いに読み替えられてもよい。
CPU101は、以下、ベースパートの生成の段階で基本的な設定として、G3を超えない音域に設定する例について説明する。図3Aの楽譜5は、コードがCの時に発生するベースラインを示すパターンAの楽譜の例であり、G3を超えない音域で生成される。図3Bの楽譜6は、伴奏切り替え処理において、パターンBを演奏するようなパラメータが入力された場合に演奏されるベースラインを示すパターンBの楽譜の例である。本開示において、パターンAは、通常の(又はソロでない)ベースライン、所定のノートナンバ(例えば、G3)を超えないベースラインなどと互いに読み替えられてもよい。また、本開示において、パターンBは、ソロ向けのベースライン、所定のノートナンバ(例えば、G3)を超えるベースラインなどと互いに読み替えられてもよい。
例えば、伴奏切り替え処理において、中低域カウンタが1以上であった場合には、CPU101は、パターンBのフラグを立てる。伴奏切り替え処理においてパターンBのフラグが立っていた場合には、CPU101は、G3を超えた音域で演奏するパターンBのベース演奏パターンにより伴奏音の発音を指示して演奏する。
上述の図3Aの楽譜5、図3Bの楽譜6の例は、コードがCの時に発生するベースラインを示すパターンの例であるが、コードはCに限られるものではなく、例えば図3Cのようなコード進行があった場合には、各コードに沿ってベースパートが演奏される。
以上のように、本実施形態では、ユーザの音域ごとに押鍵された操作数に応じてベースパート、ドラムパートが変化して演奏される。これにより、伴奏内容に変化をつけることができ、何度聞いても飽きないベースパート、ドラムパートの伴奏を楽しむことが可能となる。
図4は、図1の電子楽器100の実施形態において、CPU101がROM102からRAM103に読み出した制御処理を実行する方法を説明する全体処理の例を示すメインフローチャートである。このメインフローチャートの処理は例えば、ユーザが図1のスイッチ107に含まれる電源スイッチを押すことにより、スタートされる。
CPU101はまず、初期化処理を実行する(図4のステップS11)。初期化処理において、CPU101は始めに、自動伴奏の進行を制御するTickTimeと小節数と拍数とキーカウンタをリセットする。本実施形態において、自動伴奏の進行は、図1のRAM103に記憶されるTickTime変数の値(以下この変数の値を変数名と同じ「TickTime」と呼ぶ)を単位として進行する。図1のROM102内には、TimeDivision定数の値(以下この変数の値を変数名と同じ「TimeDivision」と呼ぶ)が予め設定されており、このTimeDivisionは1拍(例えば4分音符)の分解能を示しており、この値が例えば96ならば、1拍は96×TickTimeの時間長を有する。ここで、1TickTimeが実際に何秒になるかは、曲データに対して指定されるテンポによって異なる。今、ユーザ設定に従ってRAM103上のTempo変数に設定される値をTempo[ビート/分]とすれば、TickTimeの秒数=TickTimeSec[秒]は、下記(1)式により算出される。
TickTimeSec[秒]=60/Tempo/TimeDivision
・・・(1)
そこでCPU101は、図4のステップS11の初期化処理において、上記(1)式に対応する演算処理により、TickTimeSec[秒]を算出し、CPU101内の特には図示しないハードウェアタイマに設定すると共に、RAM103上のTickTime変数値を0にリセットする。ハードウェアタイマは、上記設定されたTickTimeSec[秒]が経過するごとに、割込みを発生させる。なお、変数Tempoに設定されるTempoの値としては、初期状態では図1のROM102の定数から読み出した所定の値、例えば60[ビート/秒]が、初期設定されてもよい。或いは、変数Tempoが不揮発性メモリに記憶され、電子楽器100の電源の再投入時に、前回終了時のTempo値がそのまま保持されていてもよい。
CPU101はまた、図4のステップS11の初期化処理において、RAM103上の小節数を示す変数の値を、第1小節を示す値1にリセットし、RAM103上の拍数を示す変数の値を、1拍目を示す値1にリセットする。
CPU101は更に、図4のステップS11の初期化処理において、ROM102から、図2Aにおいて例示した、自動伴奏のための基本となる演奏パターンを取得し、RAM103に記憶させる。
その後、CPU101は、図4のステップS12からステップS16までの一連の処理をTickTime毎に繰り返し実行する。TickTimeを進めることにより、後述のドラムパート再生処理(ステップS13)、ベースパート再生処理(ステップS14)、キーカウンタ取得処理(ステップS15)が実行される。
そして、小節頭においては、後述の伴奏切り替え処理(ステップS17)、小節カウントアップ処理(ステップS18)、リセット処理(ステップS19)の追加処理が実行される。CPU101は、キーカウンタ取得処理により取得したキーカウンタ情報により、伴奏切り替え処理において伴奏再生の切り替えを行い、小節カウントアップ、各種リセット処理が実行される。
例えば、1拍を96TickTimeSecとすれば、4/4拍子の場合、1小節は、下記(2)式により算出される。
1小節=96*4・Tick・・・(2)
この一連の処理において、CPU101はまず、小節の頭であるか否かを判定し(ステップS12)、ステップS12の判定がNO、即ち小節の頭ではない場合には、ステップS13のドラムパート再生処理を実行する。
ステップS13のドラムパート再生処理が終了すると、CPU101は次に、ベースパート再生処理を実行する(ステップS14)。
次に、CPU101は、キーカウンタ取得処理を実行する(ステップS15)。図5は、図4のステップS15で実行されるキーカウンタ取得処理の例を示すフローチャートである。CPU101は、キーカウンタ取得処理とは別タスクで、図1の鍵盤105の演奏状態を取り込み、鍵盤105上でユーザによる押鍵が発生したときに、その押鍵に対応するノートナンバ値とベロシティ値とを有するノートオンデータ(押鍵盤情報)をキーバッファに記憶しておく。キーバッファは例えば、図1のRAM103に格納されている。キーカウンタ取得処理では、CPU101は、記憶されているキーバッファの情報を1音ずつ取得し、音域毎の押鍵数を取得する処理を実行する。
初めにCPU101は、キーバッファから1音のキー情報を取得する(ステップS31)。次に、CPU101は、ノートナンバがC3より小さいか否かを判定する(ステップS32)。
ステップS32の判定がYESの場合、即ちノートナンバがC3より小さい場合には、CPU101は、低音域のキーカウンタをアップする(ステップS33)。ノートナンバがC3より小さい場合は、ユーザ自身が低音域、即ちベース音域に対応する演奏を行っていると判断できるようにする。この処理が終了すると処理はステップS39に進む。
ステップS32の判定がNOの場合、即ちノートナンバがC3以上の場合には、CPU101は、ノートナンバがE4より小さいか否かを判定する(ステップS34)。
ステップS34の判定がYESの場合、即ちノートナンバがE4より小さい場合には、CPU101は、中低音域のキーカウンタをアップする(ステップS35)。ノートナンバがC3以上、かつE4より小さい場合は、ユーザ自身が中低音域、即ちコード音域に対応する演奏を行っていると判断できるようにする。この処理が終了すると処理はステップS39に進む。
ステップS34の判定がNOの場合、即ちノートナンバがE4以上の場合には、CPU101は、ノートナンバがF5より小さいか否かを判定する(ステップS36)。
ステップS36の判定がYESの場合、即ちノートナンバがF5より小さい場合には、CPU101は、中高音域のキーカウンタをアップする(ステップS37)。ノートナンバがE4以上、かつF5より小さい場合は、ユーザ自身が中高音域、即ちメロディ音域に対応する演奏を行っていると判断できるようにする。この処理が終了すると処理はステップS39に進む。
ステップS36の判定がNOの場合、即ちノートナンバがF5以上の場合には、CPU101は、高音域のキーカウンタをアップする(ステップS38)。ノートナンバがF5以上の場合は、ユーザ自身が高音域に対応する演奏を行っていると判断できるようにする。この処理が終了すると処理はステップS39に進む。
CPU101は、キーバッファに残りのキー情報があるか否かを判定する(ステップS39)。ステップS39の判定がYESの場合、即ち、1小節内で押鍵されたノート情報がキーバッファに残っている場合には、CPU101は、すべてのノート情報に対し、ステップS31からステップS39の処理を繰り返し実行する。
ステップS39の判定がNOの場合、即ち、キーバッファに記憶されたすべてのノート情報に対し、ステップS31からステップS39の処理を実行した場合には、図5のキーカウンタ取得処理を終了し、処理は図4のステップS16の処理に進む。
なお、上述の実施形態のキーカウンタ取得処理において、CPU101は、ユーザが演奏する音域を4分割して、各音域に対応したノートナンバをカウントしているがこれに限られない。例えば、各音域が重複する領域において、それぞれの音域に対応したノートナンバをカウントしてもよい。また、上述の例のC3、E4、F5などは、任意のノートナンバであってもよく、それぞれ第1のノートナンバ、第2のノートナンバ、第3のノートナンバで読み替えられてもよい。
図4のステップS16において、CPU101は、RAM103上の変数であるTickTime値をカウントアップさせる。
ステップS12の処理に戻り、ステップS12の判定がYES、即ち小節の頭である場合には、CPU101は、ステップS17の伴奏切り替え処理を実行する。図6は、図4のステップS17で実行される伴奏切り替え処理の例を示すフローチャートである。
始めに、CPU101は、全ての音域のキーカウンタが0であるか、即ち、低音域のキーカウンタ、中低音域のキーカウンタ、中高音域のキーカウンタ、及び高音域のキーカウンタが0か否かを判定する(ステップS51)。即ち、CPU101は、1小節内でユーザによる押鍵が行われていないと判定した場合には、伴奏の切り替えを実行せずに、処理を終了する。ステップS51の判定がYESの場合、即ちすべての音域のキーカウンタが0である場合には、図6の伴奏切り替え処理は終了となり、処理は図4のステップS18に進む。
ステップS51の判定がNOの場合、即ち低音域のキーカウンタ、中低音域のキーカウンタ、中高音域のキーカウンタ、または高音域のキーカウンタのうちいずれかの音域のキーカウンタが1以上である場合には、CPU101は、低音域のキーカウンタが1以上で、かつその他の音域のキーカウンタが0であるか否かを判定する(ステップS52)。
ステップS52の判定がYESの場合、即ち、低音域のキーカウンタが1以上で、かつその他の音域のキーカウンタが0である場合には、ベースパートをミュートする指示を行う(ステップS53)。即ち、CPU101は、ユーザにより低音域における押鍵のみが行われ、低音域以外の押鍵が行われていないと判断した場合に、第1パターンと決定する。第1パターンと決定した場合、CPU101は、ユーザ自身がベースソロを弾いている状態であると判断して、ベース再生処理のベースパートをミュートする指示を行うことで、発音させる自動伴奏パターンの切り替えを行う。これにより、ドラムパート再生処理による演奏とユーザによるベース演奏とを組み合わせることにより、ユーザが演奏する音域に応じて自動伴奏内容を変化させることができる。この処理が行われると、図6の伴奏切り替え処理は終了となり、処理は図4のステップS18に進む。
ステップS52の判定がNOの場合には、CPU101は、中低音域のキーカウンタが1以上で、かつその他の音域のキーカウンタが0であるか否かを判定する(ステップS54)。
ステップS52の判定がYESの場合、即ち、中低音域のキーカウンタが1以上で、かつその他の音域のキーカウンタが0である場合には、CPU101は、ベースパートをパターンBに切り替える指示を行う(ステップS55)。即ち、CPU101は、ユーザにより中低音域における押鍵のみが行われ、中低音域以外の押鍵が行われていないと判断した場合に、第2パターンと決定する。第2パターンと決定された場合、CPU101は、ユーザ自身がコードだけを弾いて、メロディを弾いていない状態であると判断して、ベース再生処理のベースパートをパターンBに切り替える指示を行うことで、発音させる自動伴奏パターンの切り替えを行う。これにより、自動伴奏のベースパートを目立たせてユーザによるコード演奏と組み合わせることができる。この処理が行われると、図6の伴奏切り替え処理は終了となり、処理は図4のステップS18に進む。
ステップS54の判定がNOの場合、即ち、中高音域のキーカウンタまたは高音域のキーカウンタが1以上の場合には、CPU101は、ベースパートをパターンAに切り替える(ステップS56)。即ち、CPU101は、ユーザにより中高音域または高音域における押鍵の操作が所定数以上行われたと判断し、第1パターン及び第2パターンのいずれにも決定しない場合には、第3パターンと決定する。第3パターンと決定された場合、CPU101は、ベース再生処理のベースパートを決定された第3パターンに応じたパターンAに戻す、即ち、パターンAに切り替える指示を行うことで、発音させる自動伴奏パターンの切り替えを行う。
続いて、CPU101は、中高音域の押鍵数にしたがって、ドラムパート再生処理のスネアの発生確率(再生頻度)を決定するスネア処理を行う(ステップS57)。この処理では、CPU101は、中高音域のキーカウンタ数によりスネアの発生確率を上げる処理を行う。図7は、図6のステップS57で実行されるスネア処理の例を示すフローチャートである。
始めに、CPU101は、スネアの発生確率(R)に初期値をセットする(ステップS71)。次に、CPU101は、中高音域のキーカウンタの値(K_M)を取得する(ステップS72)。
CPU101は、スネアの発生確率(R)に、取得した中高音域のキーカウンタ値(K_M)のK_R倍を加算する(ステップS73)。K_Rは、例えば、5や10など任意の値が入力される。スネアの発生確率(R)は、下記(3)式の演算処理を実行することにより決定される。
R=R_0+K_M×K_R・・・(3)
R_0は、スネアの発生確率(R)の初期値を示す。初期値R_0は、予め設定された任意の値を入力することができる。
CPU101は、スネアの発生確率(R)が100より大きいか否かを判定する(ステップS74)。ステップS74の判定がNOの場合、即ち、スネアの発生確率が100以下の場合には、CPU101は、算出されたスネアの発生確率(R)に基づいて、ドラムパート再生処理のスネアの発生確率を上げる決定をする。
ステップS74の判定がYESの場合、即ち、スネアの発生確率が100より大きい場合には、CPU101は、スネアの発生確率(R)を100にセットし(ステップS74)、100%の確率でドラムパート再生処理のスネアの発生確率を上げる決定をする。
即ち、スネア処理では、例えば、CPU101は、中高音域の押鍵数が0の場合は頻度0%(つまり、R=0)とし、押鍵数×10%の頻度でスネアの発生確率を変更させることができる。そして、スネアの発生確率が100%を超える場合には、発生確率が100%以下となるように制限をかけることができる。以上のように、スネア処理により、スネアの発生確率を上げることにより、ユーザが演奏するメロディパートの音符数にしたがって、スネアの頻度を上げることで、ドラムパートの演奏が激しくすることができ、ユーザの演奏に追従して自動伴奏内容を変化させることができる。この処理が終了すると、処理は図6のステップS58に進む。
図6のステップS58において、CPU101は、高音域のキーカウンタ数によりライドパートにおけるライドのベロシティを決定するライド処理を行う(ステップS58)。ライド処理では、CPU101は、高音域の押鍵数により、ドラムパート再生処理のライドのベロシティを上げる。ライド処理を行う。図8は、図6のステップS58で実行されるライド処理の例を示すフローチャートである。
始めに、CPU101は、ライドのベロシティ値(V)を取得する(ステップS91)。次に、CPU101は、高音域のキーカウンタ値(K_H)を取得する(ステップS92)。
CPU101は、ライドのベロシティ値(V)に、取得した高音域のキーカウンタ値(K_H)を加算する(ステップS93)。K_Vは、例えば、5など任意の値が入力される。ライドのベロシティ値(V)は、下記(4)式の演算処理を実行することにより決定される。
V=V_0+K_H×K_V・・・(4)
V_0は、ライドのベロシティ値の発生確率(R)の初期値を示す。初期値V_0は、ステップS91で取得された値を入力することができる。
CPU101は、ライドのベロシティ値(V)が127より大きいか否かを判定する(ステップS94)。ステップS94の判定がNOの場合、即ち、ライドのベロシティ値(V)が127以下の場合には、CPU101は、決定されたライドのベロシティ値(V)に基づいて、ドラムパート再生処理においてライドを再生する。
ステップS94の判定がYESの場合、即ち、ライドのベロシティ値(V)が127より大きい場合には、CPU101は、ライドのベロシティ値(V)を127にセットして決定し(ステップS95)、ドラムパート再生処理においてベロシティ127でライドを再生する。
即ち、スネア処理では、例えば、CPU101は、高音域の押鍵数が0の場合はベロシティ50(V=50)でライドを再生し、押鍵数×5+50のベロシティでライドを変更させることができる。そして、ベロシティが127を超える場合には、ベロシティが127となるように制限をかけることができる。以上のように、ライド処理により、ライドのベロシティを上げることにより、ユーザが演奏するメロディパートの音符数にしたがって、ライドの頻度を上げることで、ドラムパートの演奏を盛り上げることができ、ユーザの演奏に追従して自動伴奏内容を変化させることができる。この処理が終了すると、処理は図4のステップS18に進む。
以上の伴奏切り替え処理では、CPU101は、ユーザにより押鍵された音域に対応するキーカウンタの値を伴奏内容の変化の材料とすることができる。これにより、ユーザの思考に近い伴奏を発音することができる。
上述の図6の伴奏切り替え処理のステップS52、及びステップS54において、CPU101は、その他の音域のキーカウンタが0である事を条件に判断しているがこの限りではない。
例えば、図6のステップS52において、CPU101は、低音域のキーカウンタが、低音域以外のキーカウンタ(例えば、中低音域のキーカウンタ、中高音域のキーカウンタ、高音域のキーカウンタ)より差分X大きいか否かを判定してもよい。差分Xには、1から10など任意の値を入力することができる。低音域のキーカウンタが、低音域以外のキーカウンタよりも差分X大きい場合には、ステップS52の判定はYESとなり、低音域のキーカウンタが、低音域以外のキーカウンタより小さい場合には、ステップS52の判定はNOとなる。
また例えば、図6のステップS54において、CPU101は、中低音域のキーカウンタが、中低音域以外のキーカウンタ(例えば、低音域のキーカウンタ、中高音域のキーカウンタ、高音域のキーカウンタ)より差分Y大きいか否かを判定してもよい。差分Yには、1から10など任意の値を入力することができる。中低音域のキーカウンタが、中低音域以外のキーカウンタよりも差分Y大きい場合には、ステップS54の判定はYESとなり、中低音域のキーカウンタが、中低音域以外のキーカウンタより小さい場合には、ステップS54の判定はNOとなる。
また、上述のキーカウンタ取得処理では、CPU101は、ベロシティの強弱に関係なくすべてのベロシティでカウント倍率を1倍として、各音域のキーカウンタをカウントしているがこの限りではない。例えば、CPU101は、ベロシティの強弱に基づいてキーカウンタの値をカウントしてもよい。例えば、弱く弾かれた音は1倍以下(例えば、0.5など)とし、強く弾かれた音は1倍以上(例えば、1.5倍など)に設定してベロシティに対する重みづけをしてもよい。これにより、さらにユーザの演奏の意図を反映することができる。
また、上述のキーカウンタ取得処理では、CPU101は、弾かれた音の長短に関係なくすべての音の長さでカウント倍率を1倍として、各音域のキーカウンタをカウントしているがこの限りではない。例えば、CPU101は、弾かれた音の長短に基づいてキーカウンタの値をカウントしてもよい。例えば、短く弾かれた音は1倍以下(例えば、0.5など)とし、長く弾かれた音は1倍以上(例えば、1.5倍など)に設定して音の長さに対する重みづけをしてもよい。これにより、さらにユーザの演奏の意図を反映することができる。
図4のステップS18において、CPU101は、1小節カウントアップする。そして、CPU101は、リセット処理を行う(ステップS19)。この処理では、CPU101は、TickTime変数値をリセットし、RAM103上の拍数を示す変数の値を+1し、更にその値が4を超えたらその変数の値を1にリセットすると共に、RAM103上の小節数を示す変数の値を+1する。また、各キーカウンタの値を0にする。その後、CPU101は、ステップS13のドラムパート再生処理に戻る。
以上のスネア処理により、ユーザが演奏するメロディパートの音符数にしたがって、スネアの頻度を上げることができる。これにより、ユーザの演奏内容に応じてドラムパートの演奏を激しくすることができ、ユーザの演奏内容に追従して自動伴奏内容を変化させることができる。
以上のライド処理により、ユーザの高音域の押鍵の数に応じてライドのベロシティを上げることができる。これにより、ユーザの高音域演奏に合わせて、同じく高音域のライドシンバルなどの打楽器を演奏することにより、ユーザの演奏を盛り上げて演奏を行うことができる。
上述の実施形態においては、電子楽器100の操作子の操作に応じて、リアルタイムで音域ごとに取得した演奏操作子の操作数に応じて、発音させる自動伴奏パターンの切り替えを指示しているがこれに限られない。例えば、プロセッサと記憶媒体とを備える、伴奏音自動生成装置において、プロセッサは、既に存在する演奏データから取得される音域ごとに演奏操作子の操作数(又はノート(音)の数)を取得し、取得された音域ごとの演奏操作子の操作数(又はノート(音)の数)に応じて発音させる自動伴奏パターンの切り替えを指示してもよい。伴奏音自動生成装置は、例えば、パーソナルコンピュータ(Personal Computer)により構成されてもよい。
これにより、電子楽器110の操作子の操作に応じてリアルタイムに取得される演奏操作子の操作数だけでなく、既に存在する演奏データから取得される音域ごとの演奏操作子の操作数に基づいて切り替えたパターンに応じた伴奏音の発音を指示することができるため、演奏済みの演奏データに対して後から伴奏音を付けることができる。これにより、時と場所を選ばずに伴奏音を楽しむことができ、汎用性を高めることができる。
その他、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で種々に変形することが可能である。また、上述した実施形態で実行される機能は可能な限り適宜組み合わせて実施しても良い。上述した実施形態には種々の段階が含まれており、開示される複数の構成要件による適宜の組み合せにより種々の発明が抽出され得る。例えば、実施形態に示される全構成要件からいくつかの構成要件が削除されても、効果が得られるのであれば、この構成要件が削除された構成が発明として抽出され得る。
以上の実施形態に関して、更に以下の付記を開示する。
(付記1)
複数の演奏操作子と、
プロセッサと、を備え、前記プロセッサは、
演奏操作子の操作に応じて、音域ごとに演奏操作子の操作数を取得し、
取得された音域ごとの演奏操作子の操作数に応じて、発音させる自動伴奏パターンの切り替えを指示する、
電子楽器。
(付記2)
前記切り替え指示は、前記自動伴奏パターンのベースパートのミュート指示を含み、
前記プロセッサは、
取得された音域ごとの演奏操作子の操作数から、低音域の演奏操作子のみが操作され、前記低音域以外の音域の演奏操作子が操作されていないと判断した場合を第1パターンとして、前記ベースパートのミュートを指示する、
付記1に記載の電子楽器。
(付記3)
前記プロセッサは、
取得された音域ごとの演奏操作子の操作数から、中低音域の演奏操作子のみが操作され、前記中低音域以外の音域の演奏操作子が操作されていないと判断した場合を第2パターンとして、前記自動伴奏パターンのベースパートのパターン切り替えを指示する、
付記2に記載の電子楽器。
(付記4)
前記プロセッサは、
取得された音域ごとの演奏操作子の操作数から、前記第1パターン及び前記第2パターンのいずれでもない場合を第3パターンとして、前記自動伴奏パターンのベースパートのパターン切り替えを指示する、
付記3に記載の電子楽器。
(付記5)
前記プロセッサは、
中高音域の演奏操作子の操作数に応じて、前記自動伴奏パターンのドラムパートにおけるスネア音の発生確率を決定する、
付記4に記載の電子楽器。
(付記6)
前記プロセッサは、
高音域の演奏操作子の操作数に応じて、前記自動伴奏パターンのドラムパートにおけるライド音のベロシティを決定する、
付記1乃至5のいずれかに記載の電子楽器。
(付記7)
電子楽器のプロセッサに、
演奏操作子の操作に応じて、音域ごとに演奏操作子の操作数を取得させ、
取得された音域ごとの演奏操作子の操作数に応じて、発音させる自動伴奏パターンの切り替えを指示させる、
方法。
(付記8)
電子楽器のプロセッサに、
演奏操作子の操作に応じて、音域ごとに演奏操作子の操作数を取得させ、
取得された音域ごとの演奏操作子の操作数に応じて、発音させる自動伴奏パターンの切り替えを指示させる、
プログラム。
(付記9)
取得される音域ごとに演奏操作子の操作数を取得し、
取得された音域ごとの演奏操作子の操作数に応じて、発音させる自動伴奏パターンの切り替えを指示する、
伴奏音自動生成装置。
100 電子楽器
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 音源LSI
105 鍵盤
106 キースキャナ
107 スイッチ
108 I/Oインタフェース
109 LCD
110 LCDコントローラ
111 D/Aコンバータ
112 アンプ
113 スピーカ
114 ネットワークインタフェース
115 システムバス

Claims (9)

  1. 複数の演奏操作子と、
    プロセッサと、を備え、前記プロセッサは、
    或る音域の演奏操作子のみが操作され、前記或る音域以外の音域の演奏操作子が操作されていないと判断した場合、発音させる自動伴奏パターンに含まれる前記或る音域に対応するパートのミュートを指示する、
    電子楽器。
  2. 前記或る音域は低音域であり、前記低音域の演奏操作子のみが操作され、前記低音域以外の音域の演奏操作子が操作されていないと判断した場合を第1パターンとして、前記低音域に対応するパートとしてのベースパートのミュートを指示する、
    請求項1に記載の電子楽器。
  3. 前記プロセッサは、
    低音域の演奏操作子のみが操作され、前記中低音域以外の音域の演奏操作子が操作されていないと判断した場合を第2パターンとして、前記自動伴奏パターンのベースパートのパターン切り替えを指示する、
    請求項2に記載の電子楽器。
  4. 前記プロセッサは、
    取得された音域ごとの演奏操作子の操作数から、前記第1パターン及び前記第2パターンのいずれでもない場合を第3パターンとして、前記自動伴奏パターンのベースパートのパターン切り替えを指示する、
    請求項3に記載の電子楽器。
  5. 前記プロセッサは、
    中高音域の演奏操作子の操作数に応じて、前記自動伴奏パターンのドラムパートにおけるスネア音の発生確率を決定する、
    請求項4に記載の電子楽器。
  6. 前記プロセッサは、
    高音域の演奏操作子の操作数に応じて、前記自動伴奏パターンのドラムパートにおけるライド音のベロシティを決定する、
    請求項1乃至5のいずれかに記載の電子楽器。
  7. 電子楽器のプロセッサに、
    或る音域の演奏操作子のみが操作され、前記或る音域以外の音域の演奏操作子が操作されていないと判断した場合、発音させる自動伴奏パターンに含まれる前記或る音域に対応するパートのミュートを指示させる、
    方法。
  8. 電子楽器のプロセッサに、
    或る音域の演奏操作子のみが操作され、前記或る音域以外の音域の演奏操作子が操作されていないと判断した場合、発音させる自動伴奏パターンに含まれる前記或る音域に対応するパートのミュートを指示させる、
    プログラム。
  9. 或る音域の演奏操作子のみが操作され、前記或る音域以外の音域の演奏操作子が操作されていないと判断した場合、発音させる自動伴奏パターンに含まれる前記或る音域に対応するパートのミュートを指示する、
    伴奏音自動生成装置。
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