JP7186913B2 - 姿勢および複数のdofコントローラを用いた3d仮想オブジェクトとの相互作用 - Google Patents
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Description
本願は、米国仮出願第62/316,030号、出願日2016年3月31日、発明の名称“CONE CASTING WITH DYNAMICALLY UPDATED APERTURE”および第62/325,679号、出願日2016年4月21日、発明の名称“DYNAMIC MAPPING OF USER INPUT DEVICE”に対する35 U.S.C.§119(e)のもとでの優先権の利益を主張するものであり、これらの両方は、全体が参照により本明細書中に援用される。
本発明は、例えば、以下を提供する。
(項目1)
ウェアラブルデバイスのためのオブジェクトと相互作用するためのシステムであって、前記システムは、
3次元(3D)ビューをユーザに提示し、ユーザの動眼視野(FOR)内のオブジェクトとのユーザ相互作用を可能にするように構成される、ウェアラブルデバイスのディスプレイシステムであって、前記FORは、前記ディスプレイシステムを介して前記ユーザによって知覚可能な前記ユーザの周囲の環境の一部を含む、ウェアラブルデバイスのディスプレイシステムと、
前記ユーザの姿勢と関連付けられたデータを入手するように構成されるセンサと、
前記センサおよび前記ディスプレイシステムと通信するハードウェアプロセッサであって、前記ハードウェアプロセッサは、
前記センサによって入手されたデータに基づいて、前記ユーザの姿勢を判定することと、
前記FOR内のオブジェクトのグループ上への円錐投射を開始することであって、前記円錐投射は、少なくとも部分的に前記ユーザの姿勢に基づく方向に開口を伴う仮想円錐を投射することを含む、ことと、
前記ユーザの環境と関連付けられたコンテキスト情報を分析することと、
少なくとも部分的に前記コンテキスト情報に基づいて、前記仮想円錐の開口を更新することと、
前記円錐投射のための前記仮想円錐の視覚的表現をレンダリングすることと
を行うようにプログラムされる、ハードウェアプロセッサと
を備える、システム。
(項目2)
前記コンテキスト情報は、前記ユーザの視野(FOV)内のオブジェクトのサブグループのタイプ、レイアウト、場所、サイズ、または密度のうちの少なくとも1つを備え、前記FOVは、前記ディスプレイシステムを介して前記ユーザによって所与の時間に知覚可能な前記FORの一部を含む、項目1に記載のシステム。
(項目3)
前記ユーザのFOV内の前記オブジェクトのサブグループの密度は、
前記オブジェクトのサブグループ内のオブジェクトの数を計算すること、
前記オブジェクトのサブグループによって被覆される前記FOVのパーセンテージを計算すること、または
前記オブジェクトのサブグループ内のオブジェクトに関する等高線マップを計算すること
のうちの少なくとも1つによって計算される、項目2に記載のシステム。
(項目4)
前記ハードウェアプロセッサはさらに、前記仮想円錐と前記FOR内のオブジェクトのグループの中の1つまたはそれを上回るオブジェクトとの間の衝突を検出するようにプログラムされ、前記衝突の検出に応答して、前記ハードウェアプロセッサはさらに、焦点インジケータを前記1つまたはそれを上回るオブジェクトに提示するようにプログラムされる、項目1-3のいずれか1項に記載のシステム。
(項目5)
前記ハードウェアプロセッサは、遮蔽曖昧性解消技法を前記仮想円錐と衝突する1つまたはそれを上回るオブジェクトに適用し、遮蔽されたオブジェクトを識別するようにプログラムされる、項目4に記載のシステム。
(項目6)
前記円錐は、中心光線を備え、前記開口は、前記中心光線を横断する、項目1-5のいずれか1項に記載のシステム。
(項目7)
前記仮想円錐は、近位端を備え、前記近位端は、前記ユーザの眼間の場所、ユーザの腕の一部上の場所、ユーザ入力デバイス上の場所、または前記ユーザの環境内の任意の他の場所のうちの少なくとも1つの場所にアンカリングされる、項目1-6のいずれか1項に記載のシステム。
(項目8)
前記ハードウェアプロセッサはさらに、ユーザ入力デバイスから、前記仮想円錐の深度を深度平面にアンカリングするインジケーションを受信するようにプログラムされ、円錐投射は、前記深度平面内の前記オブジェクトのグループ上に実施される、項目1-7のいずれか1項に記載のシステム。
(項目9)
ウェアラブルデバイスのためのオブジェクトと相互作用するための方法であって、前記方法は、3次元(3D)空間内の第1の位置においてユーザに表示される標的仮想オブジェクトの選択を受信することと、
前記標的仮想オブジェクトに関する移動のインジケーションを受信することと、
前記標的仮想オブジェクトと関連付けられたコンテキスト情報を分析することと、
少なくとも部分的に前記コンテキスト情報に基づいて、前記標的仮想オブジェクトの移動に適用されるための乗数を計算することと、
前記標的仮想オブジェクトに関する移動量を計算することであって、前記移動量は、少なくとも部分的に前記移動のインジケーションおよび前記乗数に基づく、ことと、
前記ユーザに、第2の位置において前記標的仮想オブジェクトを表示することであって、前記第2の位置は、少なくとも部分的に前記第1の位置および前記移動量に基づく、ことと
を含む、方法。
(項目10)
前記コンテキスト情報は、前記ユーザから前記標的仮想オブジェクトまでの距離を含む、項目9に記載の方法。
(項目11)
前記乗数は、前記距離の増加に伴って比例して増加する、項目10に記載の方法。
(項目12)
前記移動は、位置変化、速度、または加速のうちの1つまたはそれを上回るものを含む、項目9-11のいずれか1項に記載の方法。
(項目13)
前記移動のインジケーションは、前記ウェアラブルデバイスと関連付けられたユーザ入力デバイスの作動または前記ユーザの姿勢の変化のうちの少なくとも1つを含む、項目9-12のいずれか1項に記載の方法。
(項目14)
前記姿勢は、頭部姿勢、眼姿勢、または身体姿勢のうちの1つまたはそれを上回るものを含む、項目13に記載の方法。
(項目15)
ウェアラブルデバイスのためのオブジェクトと相互作用するためのシステムであって、前記システムは、
3次元(3D)ビューをユーザに提示するように構成される、ウェアラブルデバイスのディスプレイシステムであって、前記3Dビューは、標的仮想オブジェクトを備える、ウェアラブルデバイスのディスプレイシステムと、
前記ディスプレイシステムと通信するハードウェアプロセッサであって、前記ハードウェアプロセッサは、
前記標的仮想オブジェクトに関する移動のインジケーションを受信することと、
前記標的仮想オブジェクトと関連付けられたコンテキスト情報を分析することと、
少なくとも部分的に前記コンテキスト情報に基づいて、前記標的仮想オブジェクトの移動に適用されるための乗数を計算することと、
前記標的仮想オブジェクトに関する移動量を計算することであって、前記移動量は、少なくとも部分的に前記移動のインジケーションおよび前記乗数に基づく、ことと、
前記ディスプレイシステムによって、第2の位置において前記標的仮想オブジェクトを表示すことであって、前記第2の位置は、少なくとも部分的に、前記第1の位置および前記移動量に基づく、ことと
を行うようにプログラムされる、ハードウェアプロセッサと
を備える、システム。
(項目16)
前記標的仮想オブジェクトの移動のインジケーションは、前記ウェアラブルデバイスのユーザの姿勢の変化または前記ウェアラブルデバイスと関連付けられたユーザ入力デバイスから受信された入力を含む、項目15に記載のシステム。
(項目17)
前記コンテキスト情報は、前記ユーザから前記標的仮想オブジェクトまでの距離を含む、項目15-16のいずれか1項に記載のシステム。
(項目18)
前記乗数は、前記距離が閾値距離未満であるとき、1に等しく、前記閾値距離は、前記ユーザの手が届く範囲と等しい、項目17に記載のシステム。
(項目19)
前記乗数は、前記距離の増加に伴って比例して増加する、項目17-18のいずれか1項に記載のシステム。
(項目20)
前記移動は、位置変化、速度、または加速のうちの1つまたはそれを上回るものを含む、項目15-19のいずれか1項に記載のシステム。
ウェアラブルシステムは、仮想コンテンツをAR/VR/MR環境内に表示するように構成されることができる。ウェアラブルシステムは、ユーザが、ユーザの環境内の物理的または仮想オブジェクトと相互作用することを可能にすることができる。ユーザは、例えば、オブジェクトを選択および移動させることによって、姿勢を使用することによって、またはユーザ入力デバイスを作動させることによって、オブジェクトと相互作用することができる。例えば、ユーザは、ユーザ入力デバイスをある距離にわたって移動させてもよく、仮想オブジェクトは、ユーザ入力デバイスに追従し、同一距離量だけ移動するであろう。同様に、ウェアラブルシステムは、円錐投射を使用して、ユーザが、仮想オブジェクトを姿勢に伴って選択または標的化することを可能にしてもよい。ユーザがその手を移動させるにつれて、ウェアラブルシステムは、それに従って、異なる仮想オブジェクトをユーザの視野内で標的化および選択することができる。
ウェアラブルシステム(本明細書では、拡張現実(AR)システムとも称される)は、2Dまたは3D仮想画像をユーザに提示するために構成されることができる。画像は、組み合わせまたは同等物における、静止画像、ビデオのフレーム、またはビデオであってもよい。ウェアラブルシステムは、ユーザ相互作用のために、単独で、または組み合わせて、VR、AR、またはMR環境を提示し得る、ウェアラブルデバイスを含むことができる。ウェアラブルデバイスは、頭部搭載型デバイス(HMD)であることができる。
図4は、画像情報をユーザに出力するための導波管スタックの実施例を図示する。ウェアラブルシステム400は、複数の導波管432b、434b、436b、438b、4400bを使用して、3次元知覚を眼/脳に提供するために利用され得る、導波管のスタックまたはスタックされた導波管アセンブリ480を含む。いくつかの実施形態では、ウェアラブルシステム400は、図2のウェアラブルシステム200に対応してもよく、図4は、ウェアラブルシステム200のいくつかの部分をより詳細に概略的に示す。例えば、いくつかの実施形態では、導波管アセンブリ480は、図2のディスプレイ220の中に統合されてもよい。
多くの実装では、ウェアラブルシステムは、上記に説明されるウェアラブルシステムのコンポーネントに加えて、またはその代替として、他のコンポーネントを含んでもよい。ウェアラブルシステムは、例えば、1つまたはそれを上回る触知デバイスまたはコンポーネントを含んでもよい。触知デバイスまたはコンポーネントは、触覚をユーザに提供するように動作可能であってもよい。例えば、触知デバイスまたはコンポーネントは、仮想コンテンツ(例えば、仮想オブジェクト、仮想ツール、他の仮想構造)に触れると、圧力および/またはテクスチャの感覚を提供してもよい。触覚は、仮想オブジェクトが表す物理的オブジェクトの感覚を再現してもよい、または仮想コンテンツが表す想像上のオブジェクトまたはキャラクタ(例えば、ドラゴン)の感覚を再現してもよい。いくつかの実装では、触知デバイスまたはコンポーネントは、ユーザによって装着されてもよい(例えば、ユーザウェアラブルグローブ)。いくつかの実装では、触知デバイスまたはコンポーネントは、ユーザによって保持されてもよい。
ウェアラブルシステムは、高被写界深度をレンダリングされたライトフィールド内で達成するために、種々のマッピング関連技法を採用してもよい。仮想世界をマッピングする際、実世界内の全ての特徴および点を把握し、仮想オブジェクトを実世界に関連して正確に描くことが有利である。この目的を達成するために、ウェアラブルシステムのユーザから捕捉されたFOV画像が、実世界の種々の点および特徴についての情報を伝達する新しい写真を含むことによって、世界モデルに追加されることができる。例えば、ウェアラブルシステムは、マップ点(2D点または3D点等)のセットを収集し、新しいマップ点を見出し、世界モデルのより正確なバージョンをレンダリングすることができる。第1のユーザの世界モデルは、第2のユーザが第1のユーザを囲繞する世界を体験し得るように、(例えば、クラウドネットワーク等のネットワークを経由して)第2のユーザに通信されることができる。
ウェアラブルシステムは、コンテキスト情報に基づいて、FOR内のオブジェクトとの種々のユーザ相互作用をサポートすることができる。例えば、ウェアラブルシステムは、ユーザが円錐投射を使用してオブジェクトと相互作用することに伴って、円錐投射の開口のサイズを調節することができる。別の実施例として、ウェアラブルシステムは、コンテキスト情報に基づいて、ユーザ入力デバイスの作動と関連付けられた仮想オブジェクトの移動量を調節することができる。これらの相互作用の詳細な実施例は、以下に提供される。
ユーザのFORは、ウェアラブルシステムを介して、ユーザによって知覚され得る、オブジェクトのグループを含有することができる。ユーザのFOR1200内のオブジェクトは、仮想および/または物理的オブジェクトであってもよい。仮想オブジェクトは、例えば、削除されたファイルのためのゴミ箱、コマンドを入力するための端末、ファイルまたはディレクトリにアクセスするためのファイルマネージャ、アイコン、メニュー、オーディオまたはビデオストリーミングのためのアプリケーション、オペレーティングシステムからの通知等のオペレーティングシステムオブジェクトを含んでもよい。仮想オブジェクトはまた、例えば、アバタ、ゲーム内の仮想オブジェクト、グラフィックまたは画像等、アプリケーション内のオブジェクトを含んでもよい。いくつかの仮想オブジェクトは、オペレーティングシステムオブジェクトおよびアプリケーション内のオブジェクトの両方であることができる。いくつかの実施形態では、ウェアラブルシステムは、仮想要素を既存の物理的オブジェクトに追加することができる。例えば、ウェアラブルシステムは、部屋内のテレビと関連付けられた仮想メニューを追加してもよく、仮想メニューは、ユーザに、ウェアラブルシステムを使用して、テレビをオンにする、またはチャンネルを変更するためのオプションを与えてもよい。
本明細書に説明されるように、ユーザは、姿勢を使用して、その環境内のオブジェクトと相互作用することができる。例えば、ユーザが、部屋を見渡すと、テーブル、椅子、壁、および壁のうちの1つ上の仮想テレビディスプレイが見え得る。ユーザが見ているオブジェクトを判定するために、ウェアラブルシステムは、円錐投射技法を使用してもよく、これは、概して説明すると、不可視の円錐をユーザが見ている方向に投影し、円錐と交差する任意のオブジェクトを識別するものである。円錐投射は、(ウェアラブルシステムの)HMDから物理的または仮想オブジェクトに向かって、側方厚さを有していない、単一光線を投射することを伴い得る。単一光線を伴う円錐投射はまた、光線投射とも称され得る。
ウェアラブルシステムは、ユーザ1210が、例えば、マウスをクリックする、タッチパッドをタップする、タッチスクリーンをスワイプする、容量ボタンに手をかざす、またはタッチする、キーボードまたはゲームコントローラ(例えば、5方向d-パッド)上のキーを押下する、ジョイスティック、ワンド、またはトーテムをオブジェクトに向かって向ける、遠隔制御上のボタンを押下する、またはユーザ入力デバイス等との他の相互作用によって、ユーザ入力デバイス466を作動させると、円錐投射を開始することができる。
円錐1220は、例えば、サイズ、形状、または色等の種々の性質を有してもよい。これらの性質は、円錐がユーザに知覚可能であるように、ユーザに表示されてもよい。ある場合には、円錐1220の一部が、表示されてもよい(例えば、円錐の端部、円錐の表面、円錐の中心光線等)。他の実施形態では、円錐1220は、直方体、多面体、角錐、円錐台等であってもよい。円錐の遠位端1228bは、任意の断面、例えば、円形、卵形、多角形、または不規則形を有することができる。
円錐投射は、ユーザの環境内のオブジェクトと相互作用するとき、特に、それらのオブジェクトが、ユーザからの少量の移動が光線の大移動に変換され得る距離に位置するとき、精度を増加させるために使用されることができる。円錐投射はまた、円錐を1つまたはそれを上回る仮想オブジェクトに重複させるために、ユーザからの必要な移動量を減少させるためにも使用され得る。いくつかの実装では、ユーザは、例えば、多くのオブジェクトが存在するとき、より狭い円錐を使用し、より少ないオブジェクトが存在するとき、より広い円錐を使用することによって、円錐の開口を手動で更新し、標的オブジェクトを選択する速度および精度を改良することができる。他の実装では、ウェアラブルシステムは、手動更新に加えて、または代替として、ユーザの環境内のオブジェクトと関連付けられたコンテキスト係数を判定し、自動円錐更新を可能にすることができ、これは、ユーザ入力が殆ど必要とされないため、有利には、ユーザが環境内のオブジェクトと相互作用することをより容易にすることができる。
図12Bおよび12Cを参照して説明されるように、円錐の開口は、ユーザのFOR内のオブジェクトの密度に基づいて、円錐投射の間、動的に更新されることができる。図12D、12E、12F、12Gは、オブジェクトの密度に基づいて、開口を動的に調節する実施例を説明する。図12Dは、ユーザのFOR1208内のオブジェクトの密度と関連付けられた等高線マップを図示する。仮想オブジェクト1271は、小テクスチャ化ドットによって表される。仮想オブジェクトの密度は、所与の領域内の等高線線の量によって反映される。例えば、等高線は、領域1272内で相互に近接し、領域1272内のオブジェクトの密度が高いことを表す。別の実施例として、領域1278内の等高線線は、比較的に疎らである。故に、領域1278内のオブジェクトの密度は、低い。
ウェアラブルシステムは、1つまたはそれを上回るオブジェクトが、円錐投射の間、円錐と衝突するかどうかを判定することができる。ウェアラブルシステムは、衝突検出エージェントを使用して、衝突を検出してもよい。例えば、衝突検出エージェントは、円錐の表面と交差するオブジェクトを識別し、および/または円錐の内側にあるオブジェクトを識別することができる。ウェアラブルシステムは、円錐の体積および場所およびオブジェクトの場所情報(図9を参照して説明される世界マップ内に記憶されるように)に基づいて、そのような識別を行うことができる。ユーザの環境内のオブジェクトは、メッシュ(世界メッシュとも称される)と関連付けられてもよい。衝突検出エージェントは、円錐に関する部分がオブジェクトのメッシュと重複するかどうかを判定し、衝突を検出することができる。ある実装では、ウェアラブルシステムは、円錐とある深度平面上のオブジェクトとの間の衝突のみを検出するように構成されてもよい。
図13は、動的に調節可能な開口を伴う円錐投射を使用してオブジェクトを選択するための例示的プロセスのフローチャートである。本プロセス1300は、ウェアラブルシステム(図2および4に示される)によって実施されることができる。
円錐投射の間、円錐の開口を調節することに加え、またはその代替として、コンテキスト情報もまた、ユーザ入力デバイスまたはユーザの身体の一部(例えば、ユーザの姿勢の変化)と関連付けられた移動を、例えば、仮想オブジェクトを移動させる等のユーザインターフェース動作に変換するために使用されることができる。
上記に説明されるように、ウェアラブルシステムは、ユーザ入力デバイスの移動を標的仮想オブジェクトの移動にマッピングするための乗数を計算することができる。乗数は、例えば、ユーザと標的仮想オブジェクトとの間の距離等のコンテキスト情報に基づいて計算されてもよい。例えば、図16に示されるように、乗数は、ユーザ1210の頭部の位置と仮想オブジェクト1640の位置との間の距離を使用して計算されてもよい。
方程式(2)では、正規化された距離は、無次元であって、オブジェクトが入力デバイスの距離にある場合、1と等しい。前述のように、乗数は、手が届く範囲内(例えば、カメラから入力デバイス間での距離内)のオブジェクトに関して1に設定されてもよい。故に、方程式(2)は、ウェアラブルシステムが、ユーザが入力デバイスを保持する場所に基づいて、手の長さ距離を動的に調節することを可能にする。例示的冪乗則乗数は、以下となり得る。
式中、累乗pは、例えば、1(線形)、2(二次)、または任意の他の整数または実数である。
乗数はまた、ユーザの物理的および/または仮想環境についてのコンテキスト情報等の他の係数を使用して計算されることができる。例えば、仮想オブジェクトが、オブジェクトの高密度クラスタ内に位置する場合、ウェアラブルシステムは、より小さい乗数を使用して、オブジェクトを設置する精度を増加させてもよい。コンテキスト情報はまた、仮想オブジェクトの性質を含んでもよい。例えば、ドライビングゲームでは、ウェアラブルシステムは、優れた車には大きい乗数を、平凡な車には小さい乗数を提供してもよい。
図16および17を参照して説明されるように、ウェアラブルシステムは、ユーザ入力デバイスの移動を仮想オブジェクトの移動にマッピングするための乗数を適用することができる。移動は、速度、加速、または位置変化(回転、1つの場所から他の場所への移動等)を含んでもよい。例えば、ウェアラブルシステムは、仮想オブジェクトがより離れて位置するとき、仮想オブジェクトをより高速で移動させるように構成されてもよい。
図18は、ユーザ入力デバイスの移動に応答して、仮想オブジェクトを移動させるための例示的プロセスのフローチャートを図示する。プロセス1800は、図2および4に示されるウェアラブルシステムによって実施されることができる。
第1の側面では、3次元(3D)空間内に位置する仮想オブジェクトを選択するための方法であって、前記方法は、コンピュータハードウェアを備える拡張現実(AR)システムの制御下で行われ、ARシステムは、ユーザの動眼視野(FOR)内のオブジェクトとのユーザ相互作用を可能にするように構成され、FORは、ARシステムを介してユーザによって知覚可能なユーザの周囲の環境の一部を備え、ユーザのFOR内のオブジェクトのグループを判定することと、ユーザの姿勢を判定することと、オブジェクトのグループ上への円錐投射を開始することであって、円錐投射は、少なくとも部分的にユーザの姿勢に基づく方向に開口を伴う仮想円錐を投射することを含む、ことと、オブジェクトのグループ内のオブジェクトのサブグループと関連付けられたコンテキスト情報を分析することと、少なくとも部分的にコンテキスト情報に基づいて、円錐投射イベントに関する開口を更新することと、円錐投射の視覚的表現をレンダリングすることとを含む、方法。
本明細書に説明される、および/または添付される図に描写されるプロセス、方法、およびアルゴリズムはそれぞれ、具体的かつ特定のコンピュータ命令を実行するように構成される、1つまたはそれを上回る物理的コンピューティングシステム、ハードウェアコンピュータプロセッサ、特定用途向け回路、および/または電子ハードウェアによって実行される、コードモジュールにおいて具現化され、それによって完全または部分的に自動化され得る。例えば、コンピューティングシステムは、具体的コンピュータ命令とともにプログラムされた汎用コンピュータ(例えば、サーバ)または専用コンピュータ、専用回路等を含むことができる。コードモジュールは、実行可能プログラムにコンパイルおよびリンクされ得る、動的リンクライブラリ内にインストールされ得る、または解釈されるプログラミング言語において書き込まれ得る。いくつかの実装では、特定の動作および方法が、所与の機能に特有の回路によって実施され得る。
Claims (23)
- システムであって、前記システムは、
ウェアラブルデバイスのディスプレイシステムであって、前記ウェアラブルデバイスは、3次元(3D)ビューをユーザに提示することと、ユーザの動眼視野(FOR)内のオブジェクトとのユーザ相互作用を可能にするように構成されており、前記FORは、前記ディスプレイシステムを介して前記ユーザによって知覚可能な前記ユーザの周囲の環境の一部を含む、ディスプレイシステムと、
前記ユーザの姿勢に関連付けられているデータを入手するように構成されているセンサと、
前記センサおよび前記ディスプレイシステムと通信するハードウェアプロセッサと
を備え、
前記ハードウェアプロセッサは、
円錐投射を開始することであって、前記円錐投射は、動的に調整可能な開口を伴う仮想円錐の投射を含む、ことと、
前記環境内の1つ以上のコンテキスト特徴を識別することと、
前記1つ以上のコンテキスト特徴に少なくとも部分的に基づいて、前記仮想円錐の前記開口を動的にサイズ変更することと、
前記ユーザの姿勢に関連付けられているデータに基づいて、前記仮想円錐を移動させることと、
前記仮想円錐と前記環境内の1つ以上のオブジェクトとの間の衝突を走査することと、
前記衝突に応答して、衝突されたオブジェクトを識別することと、
前記衝突されたオブジェクトに関連付けられているユーザ相互作用を実行することと
を行うようにプログラムされている、システム。 - 前記コンテキスト特徴は、前記ユーザの視野(FOV)内のオブジェクトのタイプ、レイアウト、場所、サイズ、距離、または、密度のうちの少なくとも1つを含み、前記FOVは、前記ディスプレイシステムを介して前記ユーザによって所与の時間に知覚可能な前記FORの一部を含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記ユーザの前記FOV内の前記オブジェクトの密度を計算するために、前記ハードウェアプロセッサは、
前記FOV内のオブジェクトの数を計算すること、
前記オブジェクトによって被覆されている前記FOVの一部を計算すること、または、
前記オブジェクトに関する等高線マップを計算すること
を行うようにプログラムされている、請求項2に記載のシステム。 - 前記コンテキスト特徴は、ユーザの選好、ユーザに関連付けられている物理的条件、または、前記環境に関連付けられている情報のうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載のシステム。
- 前記仮想円錐の前記開口を動的にサイズ変更するために、前記ハードウェアプロセッサは、最小サイズと最大サイズとの間で前記開口をサイズ変更するようにプログラムされている、請求項1に記載のシステム。
- 前記最小サイズは、ゼロである、請求項5に記載のシステム。
- 前記ハードウェアプロセッサは、前記仮想円錐の可視化をレンダリングするようにさらにプログラムされている、請求項1に記載のシステム。
- 前記ハードウェアプロセッサは、前記衝突されたオブジェクトに関連付けられている焦点インジケータをレンダリングするようにさらにプログラムされている、請求項1に記載のシステム。
- 前記衝突されたオブジェクトを識別するために、前記ハードウェアプロセッサは、前記衝突されたオブジェクトが前記仮想円錐の仮想表面と交差することを決定する、または、前記衝突されたオブジェクトが前記仮想円錐内にあることを決定するようにプログラムされている、請求項1に記載のシステム。
- 前記衝突されたオブジェクトは、複数の衝突されたオブジェクトを含み、前記ハードウェアプロセッサは、遮蔽曖昧性解消技法を前記複数の衝突されたオブジェクトに適用することにより、遮蔽されたオブジェクトを識別する、または、遮蔽されたオブジェクト間の深度順序または位置を判定するようにプログラムされている、請求項1に記載のシステム。
- 前記衝突されたオブジェクトは、複数の衝突されたオブジェクトを含み、前記ハードウェアプロセッサは、ユーザインターフェース要素を提示することにより、前記複数の衝突されたオブジェクトのうちの1つ以上を選択するようにプログラムされている、請求項1に記載のシステム。
- 前記仮想円錐は、中心光線を備え、前記開口は、前記中心光線を横断し、前記中心光線の方向は、前記ユーザの姿勢に基づく、請求項1に記載のシステム。
- 前記仮想円錐は、近位端を備え、前記ハードウェアプロセッサは、前記ユーザの眼間の場所、ユーザの腕の一部上の場所、または、ユーザ入力デバイス上の場所のうちの少なくとも1つの場所に前記近位端をアンカリングするようにプログラムされている、請求項1に記載のシステム。
- 前記仮想円錐は、遠位端を備え、前記ハードウェアプロセッサは、前記仮想円錐の遠位端内で1つ以上のオブジェクトとの衝突を走査するようにプログラムされている、請求項1に記載のシステム。
- 前記仮想円錐は、近位端、遠位端、または、深度を備え、前記ハードウェアプロセッサは、前記コンテキスト特徴、ユーザ入力、身体ジェスチャ、身体姿勢、注視の方向、または、音声コマンドに基づいて、前記仮想円錐の前記近位端、前記遠位端、または、前記深度をアンカリングするようにプログラムされている、請求項1に記載のシステム。
- 前記衝突されたオブジェクトとのユーザ相互作用は、
前記衝突されたオブジェクトの選択、
前記衝突されたオブジェクトの移動、
前記衝突されたオブジェクトに関連付けられているメニューまたはツールバーの表示、または、
ゲーム内の仮想アバタに対するゲーム動作
のうちの1つ以上を含む、請求項1に記載のシステム。 - 前記ユーザの姿勢に関連付けられているデータに基づいて、前記仮想円錐を移動させるために、前記ハードウェアプロセッサは、前記ユーザの姿勢に乗数を適用するようにプログラムされている、請求項1に記載のシステム。
- 前記乗数は、前記ユーザからの距離に伴って増加する、請求項17に記載のシステム。
- 前記仮想円錐の前記開口を動的にサイズ変更するために、前記ハードウェアプロセッサは、前記仮想円錐の遠位端で前記開口のサイズを増加させるようにプログラムされている、請求項1に記載のシステム。
- 前記円錐投射を開始するために、前記ハードウェアプロセッサは、前記仮想円錐の遠位端が終端閾値に到達するまで前記仮想円錐の前記遠位端を延長するようにプログラムされている、請求項1に記載のシステム。
- 前記終端閾値は、閾値距離または前記環境の境界を含む、請求項20に記載のシステム。
- 前記仮想円錐は、深度を有し、前記ハードウェアプロセッサは、前記仮想円錐の前記深度内の衝突を走査するようにプログラムされている、請求項1に記載のシステム。
- 前記オブジェクトは、仮想オブジェクトを含む、請求項1に記載のシステム。
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