JP7161202B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines.

従来、遊技機(一例としてパチンコ遊技機)には、遊技者が操作可能な操作手段(一例として操作ボタン)を備え、当該操作手段を用いて演出の強度(一例として輝度)を調節可能に構成されたものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, a game machine (pachinko game machine as an example) is provided with operation means (operation buttons as an example) that can be operated by a player, and is configured to be able to adjust the intensity of the effect (brightness as an example) using the operation means. (For example, Patent Document 1).

特開2016-202404号公報JP 2016-202404 A

ところで、遊技機において、表示手段(一例として液晶ディスプレイ)には、変動ゲームに関連する各種の情報が表示される。しかしながら、情報の表示態様によっては、遊技者の興趣を低下させることも考え得る。近年では、情報の表示態様について工夫を凝らすことで、遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制することが期待されている。 By the way, in the gaming machine, display means (liquid crystal display as an example) displays various information related to the variable game. However, depending on the display mode of the information, it is conceivable that the interest of the player may be reduced. In recent years, it has been expected to prevent the players from losing their interest by devising ways to display information.

本発明の目的は、遊技者の興趣が低下することを抑制できる遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decline in interest of a player.

上記課題を解決する遊技機は、当り抽選に基づいて変動ゲームを表示可能な表示手段を備えるとともに、前記変動ゲームに関連する各種の情報を表示可能に構成された遊技機において、前記当り抽選にて大当りに当選すると、前記変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、遊技者が操作可能な操作手段と、前記各種の情報を表示させる制御を少なくとも可能に構成された制御手段と、を備え、前記制御手段は、変更操作に基づいて、所定の情報を表示するときの輝度を変更するための特定制御を可能に構成され、前記特定制御では、実行中の変動ゲームを示す実行ゲーム情報を表示する部分の輝度が変更される一方、保留中の変動ゲームを示す保留ゲーム情報を表示する部分の輝度が変更されず、今回の大当り遊技の終了後に特典が付与されるかを示唆する示唆演出を実行可能に構成され、前記示唆演出において表示される情報には、当該示唆演出の結果が導出される前に表示される導入情報と、当該示唆演出の結果が表示される第1結果情報と、当該示唆演出の結果が表示される第2結果情報とがあり、前記特典には、特定の特典があり、前記第1結果情報は、今回の大当り遊技の終了後に前記特定の特典が付与されることを特定可能な情報であり、前記第2結果情報は、今回の大当り遊技の終了後に前記特定の特典とは異なる特典が付与されることを特定可能な情報であり、前記各種の情報には、今回の大当り遊技における上限のラウンド遊技数を示す特定ラウンド遊技数情報が含まれ、前記特定ラウンド遊技数情報が表示される期間には、前記示唆演出の実行中の期間が含まれ、前記特定制御では、前記示唆演出において、前記第1結果情報が表示される場合、及び前記第2結果情報が表示される場合の何れの場合においても、前記導入情報、前記第1結果情報、及び前記第2結果情報を表示する部分の輝度が変更される一方で、前記特定ラウンド遊技数情報を表示する部分の輝度が変更されないことを要旨とする。 A gaming machine for solving the above-mentioned problems is provided with display means capable of displaying a variable game based on a winning lottery, and is configured to be able to display various information related to the variable game. a jackpot game awarding means for awarding a jackpot game after the end of the variable game when a jackpot is won, an operation means operable by the player, and a control configured to enable at least control for displaying the various information. means, wherein the control means is configured to enable specific control for changing brightness when displaying predetermined information based on a change operation, and the specific control allows the variable game being executed to be changed. While the brightness of the portion displaying the execution game information is changed, the brightness of the portion displaying the suspended game information indicating the pending variable game is not changed, and the privilege is given after the end of this big win game. In the information displayed in the suggestive effect, the introduction information displayed before the result of the suggestive effect is derived and the result of the suggestive effect are displayed. There are first result information and second result information in which the result of the suggestive effect is displayed, the privilege includes a specific privilege, and the first result information is the specified privilege after the end of the current jackpot game. and the second result information is information that can specify that a benefit different from the specific benefit will be provided after the end of the current jackpot game, The various information includes specific round game number information indicating the upper limit number of round games in the current jackpot game, and the period during which the specific round game number information is displayed is the period during which the suggestive effect is being performed. is included, and in the specific control, the introduction information, the first The gist is that the brightness of the portion displaying the specific round game number information is not changed while the brightness of the portion displaying the result information and the second result information is changed.

本発明によれば、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。 According to the present invention, it is possible to prevent the player from losing interest.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。The front view which shows a pachinko game machine typically. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows a game board typically. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of the pachinko game machine. 変動ゲームを実行中である期間での表示レイアウトの概略を示す模式図。FIG. 4 is a schematic diagram showing an outline of a display layout during a period in which a variable game is being executed; 変動ゲームを実行中である期間での表示レイアウトの概略を示す模式図。FIG. 4 is a schematic diagram showing an outline of a display layout during a period in which a variable game is being executed; 大当り遊技を実行中である期間での表示レイアウトの概略を示す模式図。The schematic diagram which shows the outline of the display layout in the period during which a jackpot game is being performed. (a)~(d)は、大当り遊技を実行中である期間での表示レイアウトの概略を示す模式図。(a) to (d) are schematic diagrams showing an outline of a display layout during a period in which a jackpot game is being executed. 輝度調節機能を説明するための模式図。Schematic diagram for explaining a brightness adjustment function. 各種の情報について、表示期間と、輝度の調節可否と、の関係を示す模式図。FIG. 4 is a schematic diagram showing the relationship between the display period and whether or not luminance is adjustable for various types of information.

(第1実施形態)
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
(First embodiment)
The pachinko game machine of the first embodiment will be described below.
In the following description, up, down, left, right, front (front), and back (back) indicate respective directions when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。搭載枠11bは、設置枠11aに対して開閉可能となるように、設置枠11aの開口部の一側縁部に対して軸支されている。 As shown in FIG. 1, a pachinko gaming machine 10, which is an example of gaming machines, includes a frame 11. As shown in FIG. The frame 11 includes an installation frame 11a for fixing the pachinko game machine 10 to an island facility such as a game parlor, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. The mounting frame 11b is pivotally supported on one side edge of the opening of the installation frame 11a so that it can be opened and closed with respect to the installation frame 11a.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における遊技領域YBaの略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節可能に構成される。 The pachinko game machine 10 has a game board YB. The game board YB is mounted on the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, there is formed a game area YBa in which game balls, which are an example of game media, flow down. An opening window YBb is formed in the game board YB substantially in the center of the game area YBa in a front view. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb. The pachinko game machine 10 has a shooting handle HD. The shooting handle HD is an example of means operated when launching a game ball into the game area YBa. As an example, the firing handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko game machine 10 is configured to be able to adjust the shooting intensity of game balls by adjusting the amount of rotational operation of the shooting handle HD.

パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の一例として、第1操作部D1及び第2操作部D2を備える。一例として、第1操作部D1及び第2操作部D2は、搭載枠11bの前面側に設けられる。第1操作部D1及び第2操作部D2は、押下操作を可能に構成されたボタン式の手段である。これに限らず、第1操作部D1及び第2操作部D2は、タッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の手段として機能させる構成であってもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes a first operating section D1 and a second operating section D2 as an example of operating means that can be operated by the player. As an example, the first operation section D1 and the second operation section D2 are provided on the front side of the mounting frame 11b. The first operation unit D1 and the second operation unit D2 are button-type means configured to enable pressing operations. Not limited to this, the first operation unit D1 and the second operation unit D2 may be of a touch sensor type, or may have a configuration in which a predetermined display device functions as a touch panel type means.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う手段の一例である。装飾ランプLAは、一例として、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う手段の一例である。スピーカSPは、一例として、搭載枠11bに設けられる。 A pachinko game machine 10 is provided with a decorative lamp LA. The decoration lamp LA is an example of a means for performing an effect (hereinafter referred to as a light emission effect) of emitting light, blinking, and extinguishing a light emitter (not shown). The decoration lamp LA is provided on the frame 11 and the game board YB, for example. A pachinko game machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP is an example of a means for producing an effect (hereinafter referred to as an audio effect) for outputting sounds such as human or animal voices, sound effects, and music. As an example, the speaker SP is provided on the mounting frame 11b.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、特別ゲームを表示可能な表示部として、第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bを備える。特別ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に特別図柄が確定停止表示される。特別図柄は、内部抽選(後述する特別抽選)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄表示部13aは、第1特別ゲームを表示する。第2特別図柄表示部13bは、第2特別ゲームを表示する。本明細書に示す「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化する状態を意味する。本明細書に示す「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選にて大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes a first special symbol display portion 13a and a second special symbol display portion 13b as display portions capable of displaying special games. In the special game, predetermined symbols are variably displayed, and finally the special symbols are fixed and stopped. The special symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (special lottery to be described later). The first special symbol display section 13a displays the first special game. The second special symbol display portion 13b displays a second special game. "Variable display" as used herein means a state in which the type of displayed pattern changes over time. The term "determined stop display" used in this specification means a state in which the symbols are definitely stopped and displayed, and the type of the displayed symbols does not change. With respect to the symbols, "determined stop display" and "derivation" have the same meaning. In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not run concurrently. The special symbols include a big hit symbol that is an example of a big hit display result and a losing symbol that is an example of a losing display result. In the pachinko game machine 10, when a big win is won in a special lottery, a big win pattern is derived in a special game, and a big win game is given after the special game of the big win is finished.

パチンコ遊技機10は、特別ゲームの保留数を特定可能な情報を表示する表示部として、第1特別保留表示部13c及び第2特別保留表示部13dを備える。第1特別保留表示部13cは、第1特別ゲームの保留数(以下、第1特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。第2特別保留表示部13dは、第2特別ゲームの保留数(以下、第2特別保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限値は、4である。パチンコ遊技機10は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、普通ゲームを表示する。普通ゲームでは、所定の図柄が変動表示され、最終的に普通図柄が確定停止表示される。普通図柄は、内部抽選(後述する普通抽選)の結果を報知するための図柄である。普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選にて普通当りに当選すると、普通ゲームにて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、普通ゲームの保留数(以下、普通保留数と示す)を特定可能な情報を表示する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special reservation display section 13c and a second special reservation display section 13d as display sections for displaying information that can specify the number of special game reservations. The first special reservation display unit 13c displays information that can specify the number of reservations for the first special game (hereinafter referred to as the first special reservation number). The second special reservation display portion 13d displays information that can specify the number of reservations for the second special game (hereinafter referred to as the second special reservation number). For example, the upper limit of the first special reservation number and the second special reservation number is four. The pachinko game machine 10 includes a normal symbol display section 13e. The normal symbol display portion 13e displays a normal game. In the normal game, predetermined symbols are variably displayed, and finally the normal symbols are fixed and stopped. The normal symbol is a symbol for notifying the result of an internal lottery (normal lottery to be described later). The normal symbols include a normal winning symbol, which is an example of a normal winning display result, and a normal losing symbol, which is an example of a normal losing display result. In the pachinko game machine 10, when a normal win is won in a normal lottery, a normal winning pattern is derived in a normal game, and a normal winning game is provided after the normal winning game is finished. The pachinko game machine 10 has a normal hold display section 13f. The normal reservation display portion 13f displays information that can specify the number of normal game reservations (hereinafter referred to as the normal reservation number).

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部を有する。一例として、画像表示部は、液晶ディスプレイである。演出表示装置EHの画像表示部は、各種の情報(一例としてキャラクタや文字等)を画像として表示する表示領域HRを有する。演出表示装置EHは、正面から見たときに、表示領域HRが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。演出表示装置EHは、各種の画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う手段の一例である。本明細書では、「所定の情報を表示する」と示す場合、「所定の情報を認識可能な画像を表示する」ことを意味する。 The pachinko game machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has an image display section capable of displaying an image. As an example, the image display section is a liquid crystal display. The image display section of the effect display device EH has a display area HR for displaying various kinds of information (eg, characters, characters, etc.) as images. The effect display device EH is mounted on the game board YB so that the display area HR is visible through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front. The effect display device EH is an example of means for effecting display of various images (hereinafter referred to as display effect). In this specification, "displaying predetermined information" means "displaying an image from which predetermined information can be recognized".

演出表示装置EHでは、表示演出の1つとして、演出ゲームが実行される。演出ゲームでは、複数列の演出図柄が変動表示され、最終的に演出図柄の組合せ(以下、図柄組合せと示す)が導出される。演出図柄(飾り図柄)は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための情報である。一例として、本実施形態の演出ゲームは、第1図柄列、第2図柄列、及び第3図柄列の演出図柄をそれぞれ所定方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。 An effect game is executed as one of the display effects on the effect display device EH. In the effect game, a plurality of rows of effect symbols are variably displayed, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect pattern (decorative pattern) is a pattern decorated with a character, a pattern, or the like, and is information for diversifying the display effect. As an example, the effect game of the present embodiment is performed by variably displaying (scrolling) the effect symbols of the first symbol row, the second symbol row, and the third symbol row in a predetermined direction.

演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、777などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、778や787などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。本明細書に示す「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。以下の説明では、特別ゲームと、当該特別ゲームに対応して実行される演出ゲームと、をまとめて「変動ゲーム」と示す。また、第1特別ゲームと、当該第1特別ゲームに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第1変動ゲーム」と示し、第2特別ゲームと、当該第2特別ゲームに対応して実行される演出ゲームを纏めて「第2変動ゲーム」と示す。 The effect game starts with the special game and ends with the special game. In the effect game, a symbol combination corresponding to the special symbols derived in the special game is derived. In the special game, when the big-hit symbols are derived, in the effect game, the big-hit symbol combination is derived. The jackpot symbol combination is a symbol combination such as 777, in which all rows of the effect symbols are the same effect symbol. When a winning symbol is derived in the special game, a winning symbol combination is derived in the effect game. The lost symbol combination is, for example, a symbol combination such as 778, 787, etc., in which at least part of the performance symbols are different from those of the other rows. The “temporary stop display” referred to in this specification is a temporary stop state, such as shaking fluctuation display, before the effect symbol is fixed and stopped. In the following description, the special game and the effect game executed corresponding to the special game are collectively referred to as "variation game". In addition, the first special game and the effect game executed corresponding to the first special game are collectively referred to as a "first variation game", and the second special game and the effect game executed corresponding to the second special game. The effect game to be played is collectively referred to as a "second variation game".

演出ゲームでは、リーチ演出が実行され得る。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成するとともに、最終的に所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチは、複数である特定の図柄列において、同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、他の図柄列において、演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。一例として、本実施形態では、第1図柄列及び第3図柄列が特定の図柄列に相当し、第2図柄列が他の図柄列に相当する。リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、NR演出に比して大当り期待度が高いスーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、が含まれるとよい。 A ready-to-win effect can be executed in the effect game. The ready-to-win effect is an effect to form a ready-to-win effect in the effect game and to finally derive a predetermined symbol combination. The ready-to-win state is a state in which the same performance symbols are temporarily stopped and displayed in a plurality of specific symbol rows, and the performance symbols are continuously displayed in a variable manner in other symbol rows. As an example, in this embodiment, the first symbol row and the third symbol row correspond to specific symbol rows, and the second symbol row corresponds to another symbol row. The ready-to-win effect preferably includes a normal ready-to-win effect (hereinafter referred to as NR effect) and a super ready-to-win effect (hereinafter referred to as SR effect) in which the expectation of a big hit is higher than that of the NR effect.

このように、本実施形態において、演出表示装置EHは、当り抽選の一例である特別抽選の結果に基づいて変動ゲームを表示可能な表示手段の一例となる。そして、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、それぞれ演出を実行可能な演出装置であるとともに、これらは演出(遊技演出)を実行する演出実行手段の一例である演出装置群を構成する。演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAの全てを含むことに限らず、これら演出装置の中から任意に選択可能な1又は複数の演出装置によって構成されていてもよい。演出実行手段は、変位することにより可動体演出を実行可能な演出可動体を含んでいてもよく、演出用のボタン及び発射ハンドルHDを振動させる振動演出を実行可能な振動体を含んでいてもよい。 Thus, in this embodiment, the effect display device EH is an example of display means capable of displaying a variable game based on the result of a special lottery, which is an example of a winning lottery. The effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are effect devices capable of executing effects, respectively, and constitute a effect device group which is an example of effect execution means for executing effects (game effects). do. The effect executing means is not limited to including all of the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA, and may be composed of one or a plurality of effect devices that can be arbitrarily selected from among these effect devices. . The effect executing means may include an effect movable body capable of executing a movable body effect by being displaced, or may include a vibrating body capable of executing a vibration effect by vibrating the effect button and the firing handle HD. good.

図2の説明に戻り、パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 Returning to the explanation of FIG. The first special start winning opening 15 is always open so that game balls can be entered. The pachinko game machine 10 includes a first special starting sensor SE1 for detecting a game ball entering the first special starting winning hole 15 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the first special start sensor SE1, the condition for holding the first special game can be established, and the condition for paying out a predetermined number of prize balls is established.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させる手段の一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図3参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko game machine 10 is provided with a second special start winning opening 16 that opens in the game area YBa. The pachinko game machine 10 includes a second special starting sensor SE2 for detecting a game ball entering the second special starting winning hole 16 (see FIG. 3). In the pachinko gaming machine 10, when a game ball is detected by the second special starting sensor SE2, the condition for holding the second special game can be established, and the condition for paying out a predetermined number of prize balls is established. The pachinko game machine 10 is normally variable operable between an open state in which game balls can enter the second special starting prize winning port 16 and a closed state in which game balls cannot enter the second special starting prize winning port 16. A member 17 is provided. In the closed state, the game ball can enter the second special start winning opening 16, but it may be a state in which it is more difficult to enter than in the open state. The pachinko game machine 10 is provided with a normal solenoid SL1 as an example of means for operating the normal variable member 17 (see FIG. 3). Ordinary variable member 17 is operated in an open state in an ordinary winning game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させる手段の一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図3参照)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko game machine 10 is provided with a large prize winning opening 18 that opens in the game area YBa. The pachinko game machine 10 is a special variable member which is an example of a means capable of operating between an open state in which game balls can enter the big prize winning port 18 and a closed state in which game balls cannot enter the big prize winning port 18. 19. In the closed state, a game ball can enter the big winning hole 18, but it may be a state in which it is more difficult to enter than in the open state. The pachinko game machine 10 includes a special solenoid SL2 as an example of means for operating the special variable member 19 (see FIG. 3). The special variable member 19 is operated in an open state in the jackpot game. The pachinko game machine 10 is provided with a special prize winning sensor SE3 that detects a game ball that has entered the big winning hole 18 (see FIG. 3). In the pachinko game machine 10, when a game ball is detected by the special prize winning sensor SE3, a payout condition for a predetermined number of prize balls is established.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaを流下する遊技球が通過(入球)可能なゲート25を備える。パチンコ遊技機10は、ゲート25を通過する遊技球を検知する普通始動センサSE4を備える(図3参照)。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。 The pachinko game machine 10 includes a gate 25 through which game balls flowing down the game area YBa can pass (enter). The pachinko game machine 10 is provided with a normal starting sensor SE4 for detecting game balls passing through the gate 25 (see FIG. 3). In the pachinko game machine 10, when a game ball is detected by the normal starting sensor SE4, the condition for suspending the normal game can be satisfied, but the payout condition for the prize ball is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko game machine 10 is provided with a normal prize winning port 26 as a prize winning port that opens in the game area YBa. The pachinko game machine 10 is provided with a normal winning sensor (not shown) for detecting a game ball entered into the normal winning hole 26 . In this embodiment, when game balls are detected by the normal prize winning sensor, the condition for paying out a predetermined number of prize balls is established. Incidentally, the pachinko gaming machine 10 may be provided with a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18 and 26. - 特許庁Entering a game ball into a winning hole is a so-called "winning". The pachinko game machine 10 has an out port 27. - 特許庁For example, the out port 27 opens into the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls shot to the game area YBa, the game balls that do not enter any of the winning openings 15, 16, 18 and 26 are discharged out of the machine through an out opening 27. - 特許庁

上述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域Rf1、及びセンター枠Wの右側領域Rf2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域Rf1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26、及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域Rf1を流下するように遊技球が発射(所謂、左打ち)されたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15、及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域Rf2における遊技球の流下経路には、上流側からゲート25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域Rf2を流下するように遊技球が発射(所謂、右打ち)されたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート25へ入球し得る。 As described above, the pachinko game machine 10 can adjust the shooting intensity of game balls by adjusting the amount of rotation operation of the shooting handle HD. That is, in the pachinko game machine 10, game balls can be hit separately so as to flow down either the left area Rf1 of the center frame W or the right area Rf2 of the center frame W. A normal winning opening 26 and a first special starting winning opening 15 are formed in the downstream path of the game ball in the left area Rf1 from the upstream side. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when a game ball is shot (so-called left-handed) so as to flow down the left side area Rf1 of the game area YBa, the game ball is sent to the first special start winning opening 15 and the normal opening. A ball can be entered into the winning opening 26 . A gate 25, a big winning opening 18, and a second special starting winning opening 16 are formed in the downstream path of the game ball in the right area Rf2 from the upstream side. Therefore, when the game ball is launched (so-called right-handed hitting) so as to flow down the right side area Rf2 of the game area YBa, the game ball passes through the second special start winning opening 16, the big winning opening 18, and the gate. You can enter 25.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the game state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko game machine 10 has a probability changing function for changing the probability of a big win to a high probability, a ball entry assisting function for assisting the entry of a game ball into a second special start winning hole 16, and a special game variation time. Equipped with a time-saving function. The game state in the pachinko game machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。大当り確率は、特別抽選において大当りに当選する確率である。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as probability variation function) will be described.
The pachinko game machine 10 has a plurality of probability states as states with different jackpot probabilities. The jackpot probability is the probability of winning the jackpot in the special lottery. The plurality of probability states include a low-probability state and a high-probability state with a higher jackpot probability than the low-probability state. When the variable probability function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, increasing the possibility of winning the jackpot. Therefore, the high-probability state is advantageous for the player. The high-probability state is a so-called "variable probability state (variable probability state)".

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assistance function will be explained.
The ball-entering assist function is a function that supports the winning of prizes for ordinary electric accessories, and is a so-called "electric support function". The pachinko game machine 10 has a plurality of ball-entering rate states as states in which the ball-entering rate of the game ball to the second special start prize-winning opening 16 is different. The plurality of ball-entering rate states include a low ball-entering rate state and a high ball-entering rate state in which the ball-entering rate is higher than the low ball-entering rate state. When the ball-entering assist function is activated, the ball-entering rate state shifts from the low ball-entering rate state to the high ball-entering rate state, making it easier to establish the starting condition for the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の当選確率にて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from among the three auxiliary controls described below, or by executing a plurality of controls in combination. The first auxiliary control is control for shortening the fluctuation time of the normal game more than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control is control for changing the normal winning probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control may be a control in which the normal lottery itself is not performed in the low ball entry rate state, but the normal lottery itself is performed with a predetermined winning probability in the high ball entry rate state. The third auxiliary control is a control that makes the total opening time of the normal variable member 17 in one normal winning game longer than in the low ball entry rate state. In addition, as the third auxiliary control, the number of opening times of the normal variable member 17 in one normal winning game is greater than when the ball is in a low ball rate state, and 1 of the normal variable member 17 in the normal winning game It is preferable to perform at least one control of making the opening time of the inning longer than in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。なお、本実施形態において、時短機能は、入球補助機能に付随して作動する。つまり、時短機能は、入球補助機能とともに作動し、入球補助機能とともに非作動となる。
Next, the variable time reduction function (hereinafter referred to as the time reduction function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of variable time states as states with different variable times (average variable times) of the special game. The plurality of variable time states include a long variable time state and a short variable time state in which the average variable time of at least the second special game is shorter than the long variable time state. When the time reduction function is activated, the variable time state shifts from the long variable time state to the short variable time state, and the number of special games that can actually be executed per unit time increases. That is, the efficiency of digesting the suspension of the special game is improved. Note that, in the present embodiment, the time saving function operates in conjunction with the ball entry assist function. That is, the time-saving function operates together with the ball entry assist function, and becomes non-operable together with the ball entry assist function.

本実施形態において、遊技状態には、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態の3つがある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が全て作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 In this embodiment, there are three game states: a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a game state in which none of the variable probability function, the assisting function for entering balls, and the time saving function operate. The first advantageous state is a game state in which all of the variable probability function, the ball entering assist function, and the time saving function operate. The second advantageous state is a game state in which the variable probability function does not operate, but the ball entry assist function and the time saving function operate. The pachinko game machine 10 is not limited to having three game states, and some or all of them may be different game states in which the function to be activated among the variable probability function, the assisting ball entry function, and the time saving function is changed. Also, the number of game states may be one, two, or four or more.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類でもある。大当り図柄は、1又は複数の種類に分類される。一例として、本実施形態では、通常図柄及び特定図柄の2種類に分類される。以下、大当り図柄が通常図柄である大当りを「通常大当り」と示し、大当り図柄が特定図柄である大当りを「特定大当り」と示す。パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて大当り遊技が付与される。
Next, the jackpot will be explained.
The pachinko game machine 10 has a plurality of types of jackpot patterns as special jackpot patterns. The type of the jackpot pattern is also the type of the jackpot. The jackpot symbols are classified into one or more types. As an example, in the present embodiment, there are two types of symbols: normal symbols and specific symbols. Hereinafter, a big win in which the jackpot pattern is a normal pattern is referred to as a "normal jackpot", and a jackpot in which the jackpot pattern is a specific pattern is referred to as a "specific jackpot". In the pachinko game machine 10, a jackpot game is awarded according to the type of jackpot pattern (type of jackpot).

大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様(開放パターン)にて開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game for opening the big winning opening 18 is performed up to a predetermined upper limit number of times. One round game is terminated when a predetermined upper limit number of game balls enter or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the big winning opening 18 is opened in a predetermined opening mode (opening pattern). In each round game, a round production is performed. In the jackpot game, when the final round game ends, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter referred to as ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game is terminated when the ending time elapses.

本実施形態において、大当り遊技には、上限回数として第1回数(一例として7回)を定めた大当り遊技と、上限回数として第1回数よりも多い第2回数(一例として10回)を定めた大当り遊技と、がある。つまり、大当り遊技には、上限のラウンド遊技数が異なる複数種類の大当り遊技がある。本実施形態において、通常図柄(普通当り)には、上限回数として第1回数を定めた大当り遊技を付与するものがある。特定図柄(特定当り)には、上限回数として第1回数を定めた大当り遊技を付与するものと、第2回数を定めた大当り遊技を付与するものと、がある。 In this embodiment, the jackpot game has a first number of times (7 times as an example) as the upper limit number of times, and a second number of times (10 times as an example) that is larger than the first number of times as the upper limit number of times. There is a jackpot game. In other words, the jackpot game includes a plurality of types of jackpot games with different upper limit numbers of round games. In the present embodiment, the normal symbol (normal winning) includes a jackpot game in which the first number of times is determined as the upper limit number of times. The specific symbols (specific wins) include those in which a big win game with a first number of times defined as the upper limit number of times and those in which a big win game with a second number of times defined are awarded.

パチンコ遊技機10では、大当り図柄の種類(大当りの種類)に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が制御される。一例として、特定図柄(特定大当り)には、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって第1有利状態に制御することが定められている。通常図柄(通常大当り)には、大当り遊技の終了後、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了する迄の間、又は、次回の大当り遊技が付与される迄の間にわたって、第2有利状態に制御することが定められている。これに限らず、大入賞口18へ入賞した遊技球が特定領域(所謂、Vゾーン)を通過したことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第1有利状態に制御し、特定領域を通過しなかったことを条件として、大当り遊技の終了後の遊技状態を第2有利状態に制御する構成であってもよい。 In the pachinko game machine 10, the game state after the end of the jackpot game is controlled according to the type of jackpot pattern (type of jackpot). As an example, the specific symbol (specific big win) is set to be controlled to the first advantageous state after the end of the big win game until the next big win game is awarded. After the end of the big win game, the normal pattern (normal big win) is in a second advantageous state until the end of the special game of the predetermined number of operations or until the next big win game is awarded. is determined to control. Not limited to this, on the condition that the game ball that has entered the big winning opening 18 has passed through a specific area (so-called V zone), the game state after the end of the big win game is controlled to the first advantageous state, and the specific area may be configured to control the game state after the end of the jackpot game to the second advantageous state on the condition that it does not pass through.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、主制御基板40を備える。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。パチンコ遊技機10は、副制御基板50を備える。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 3 , the pachinko gaming machine 10 has a main control board 40 . The main control board 40 performs predetermined processing, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the processing. The pachinko game machine 10 includes a sub control board 50. - 特許庁The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50 . The sub control board 50 executes predetermined processing based on the control signal input from the main control board 40 .

主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)と、が含まれる。
The main control board 40 will be explained in detail.
The main control board 40 has a microprocessor 41 . The microprocessor 41 includes a processing section (hereinafter referred to as main control CPU 42) and a storage section (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a main control program. The storage unit of the microprocessor 41 includes a ROM area in which information can be read but in which information cannot be written (hereinafter referred to as main control ROM 43) and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter , indicated as main control RWM 44).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)の少なくとも一部を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにてリーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにて最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、が含まれる。 The main control ROM 43 stores judgment values and tables used for various judgments and lotteries. The main control ROM 43 stores a plurality of types of variation patterns. The variation pattern is information that can specify the variation time from the start of the special game to the end. The variation pattern is information capable of specifying at least a part of the effect content (variation content) of the effect game performed during execution of the special game. Variation patterns include a big hit variation pattern and a loss variation pattern. The big-hit variation pattern is a variation pattern in which a ready-to-win performance is performed in the performance game, and finally a big-hit symbol combination is derived. The losing variation pattern is a variation pattern that ultimately leads to a winning symbol combination in the effect game. The losing variation pattern includes a variation pattern of "with reach" in which a ready-to-win effect is performed in the performance game and a variation pattern of "no reach" in which no ready-to-win effect is performed in the effect game.

主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main control RWM 44 stores various information rewritten according to the result of processing by the main control CPU 42 . For example, information stored by the main control RWM 44 includes flags, counters, and timers. Microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates hardware random numbers. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the main control CPU 42 . The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as one chip as the microprocessor 41, but may be configured separately.

主制御CPU42は、センサSE1~SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1~SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示部13a~13fと接続されている。主制御CPU42は、表示部13a~13fの表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、それぞれ可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the sensors SE1-SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input detection signals output when the sensors SE1 to SE4 detect game balls. The main control CPU 42 is connected to the display units 13a to 13f. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the display units 13a to 13f. The main control CPU 42 is connected to solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、各種の情報を出力させる制御を少なくとも可能に構成された制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び、音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51 , a sub-control ROM 52 and a sub-control RWM 53 . The sub-control CPU 51 performs various processes related to effects by executing sub-control programs. In the present embodiment, an example of a control means configured to enable at least control to output various information is configured by the sub-control CPU 51 executing various processes related to effects. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for display effect, light emission effect data used for light emission effect, sound effect data used for sound effect, and the like. The sub-control RWM 53 stores various information rewritten during operation of the pachinko gaming machine 10 . For example, information stored by the sub-control RWM 53 includes flags, counters, and timers. Further, the sub control board 50 is configured to be capable of generating software random numbers through random number generation processing by the sub control CPU 51 . The sub control board 50 may include a random number generation circuit and be capable of generating hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、第1操作部D1及び第2操作部D2と接続されている。副制御CPU51は、第1操作部D1が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)、及び第2操作部D2が操作されたときに出力する操作信号(オン信号)を各別に入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decoration lamp LA. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the lighting mode of the decoration lamp LA. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub-control CPU 51 is connected to the first operation section D1 and the second operation section D2. The sub-control CPU 51 can separately input an operation signal (ON signal) output when the first operation unit D1 is operated and an operation signal (ON signal) output when the second operation unit D2 is operated. is configured to

次に、主制御CPU42が行う各種の処理について説明する。
主制御CPU42は、所定の制御周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割り込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。
Next, various processes performed by the main control CPU 42 will be described.
The main control CPU 42 executes a special symbol input process, a special symbol start process, etc. as timer interrupt processes performed at predetermined control intervals (eg, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第1特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第1保留コマンドと示す)を副制御基板50へ出力する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。
First, special design input processing is explained.
In the special symbol input process, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the first special start winning opening 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first special start sensor SE1. When the game ball has won the first special start winning opening 15, the main control CPU42 determines whether the first special reservation number stored in the main control RWM44 is less than the upper limit number (4 in this embodiment). judge. When the first special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU42 adds 1 to the first special reservation number and updates it. The main control CPU 42 controls the first special reservation display section 13c so as to display information capable of specifying the updated first special reservation number. The main control CPU 42 outputs to the sub control board 50 a control command (hereinafter referred to as the first pending command) that can specify the updated first special pending number. The first special game holding condition is established when the game ball is detected by the first special starting sensor SE1 when the first special holding number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires random numbers generated within the microprocessor 41 and stores random number information based on the acquired random numbers in the main control RWM 44 . For example, the random number is a special winning random number used for a special lottery (big winning lottery), a winning design random number used for determining a winning design, and a variation pattern random number used for determining a variation pattern. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is for the first special game and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the random number information used for the first special game is stored in the main control RWM 44, thereby suspending the execution of the first special game until the conditions for starting the first special game are satisfied. can.

主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合、及び、第1特別保留数が上限数未満ではない場合に、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。第2特別保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御コマンド(以下、第2保留コマンドと示す)を副制御基板50へ出力する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the main control CPU 42 stores the random number information for the first special game in the main control RWM 44, when the game ball has not won the first special start winning port 15, and when the first special reservation number is the upper limit number If it is not less, it is determined whether or not the game ball has entered the second special starting winning port 16 based on whether or not the detection signal is input from the second special starting sensor SE2. When the game ball has won the second special start winning opening 16, the main control CPU42 determines whether the second special reservation number stored in the main control RWM44 is less than the upper limit number (4 in this embodiment) determine whether When the second special reservation number is less than the upper limit number, the main control CPU42 adds 1 to the second special reservation number and updates it. The main control CPU 42 controls the second special reservation display section 13d so as to display information that can specify the updated second special reservation number. The main control CPU 42 outputs to the sub control board 50 a control command that can specify the updated second special reservation number (hereinafter referred to as a second reservation command). The second special game holding condition is established when the game ball is detected by the second special starting sensor SE2 when the second special holding number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの開始条件が成立するまで、その実行を保留することができる。主制御CPU42は、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合、及び、第2特別保留数が上限数未満ではない場合に、特別図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated within the main control board 40 and stores random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44 . The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is used for the second special game and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the second special game in the main control RWM 44, thereby suspending the execution of the second special game until the conditions for starting the second special game are satisfied. can. When the main control CPU 42 stores the random number information for the second special game in the main control RWM 44, when the game ball has not won the second special start winning port 16, and when the second special reservation number is the upper limit number If not less than, the special symbol input process is terminated.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理において、主制御CPU42は、特別ゲームの開始条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの開始条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。特別ゲームの開始条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第1特別保留数が零である場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
In the special symbol start process, the main control CPU 42 determines whether or not the conditions for starting the special game are satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the big win game is not being played and the special game is not being executed, and makes a negative determination when the big win game is being played or the special game is being executed. If the special game start condition is not met, the main control CPU 42 ends the special symbol start process. When the special game start condition is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the second special reservation number is greater than zero. When the second special reservation number is zero, the main control CPU42 determines whether the first special reservation number is greater than zero. When the first special reservation number is zero, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる処理を行う。具体的に、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留コマンドを副制御基板50へ出力する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。続けて、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率にて大当り抽選を行う。 When the first special reservation number is greater than zero, the main control CPU 42 performs processing for executing the first special game. Specifically, the main control CPU 42 updates the first special reservation number by subtracting 1. The main control CPU 42 controls the first special reservation display section 13c so as to display information that can specify the updated first special reservation number. The main control CPU 42 outputs to the sub control board 50 a first pending command that can specify the updated first special pending number. Next, the main control CPU 42 acquires from the main control RWM 44 the random number information stored first among the random number information for the first special game. Subsequently, the main control CPU 42 uses a special winning random number specified from the acquired random number information to perform a jackpot lottery to determine whether or not to win a jackpot. The main control CPU 42 performs a jackpot lottery with a jackpot probability according to the current probability state (whether or not the variable probability function is activated).

大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When winning a jackpot, the main control CPU 42 performs jackpot variation processing. In the jackpot variation process, the main control CPU 42 performs a jackpot pattern lottery using a hit pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a jackpot pattern to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a big hit variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process. When the big hit is not won, the main control CPU 42 performs loss variation processing. In the losing variation process, the main control CPU 42 determines the winning symbols to be derived in the first special game. In the loss variation process, the main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using a variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines a loss variation pattern with reach or without reach. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるための処理を行う。第2特別ゲームを実行させるための処理は、第1特別ゲームを実行させるための処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。つまり、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算、大当り抽選、及び、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行った後、特別図柄開始処理を終了する。なお、主制御CPU42は、第2特別保留数を更新すると、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留コマンドを副制御基板50へ出力する。 When the second special reservation number is greater than zero, the main control CPU 42 performs processing for executing the second special game. In the process for executing the second special game, the "first special game" is changed to the "second special game", and the "first special pending number" is changed to the "second special game". Since the processing is read as "special pending number", the detailed description thereof will be omitted. In other words, the main control CPU 42 performs the subtraction of the second special reservation number, the jackpot lottery, and any variation processing based on the result of the jackpot lottery, and then ends the special symbol start processing. In addition, when the second special reservation number is updated, the main control CPU 42 outputs to the sub control board 50 a second reservation command that can specify the updated second special reservation number.

主制御CPU42は、大当り変動処理、及びはずれ変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50へ出力する。変動開始コマンドは、変動処理にて決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、変動処理にて決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 42 outputs a variation start command and a special symbol command to the sub control board 50 in the jackpot variation process and the loss variation process. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined by the variation process and the start of the special game (effect game). The special symbol command is a control command that can specify a special symbol (a big hit symbol or a losing symbol) determined by the variation process. Note that the variation start command and the special symbol command are different control commands when the variation processing of the first special game is performed and when the variation processing of the second special game is performed.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 After finishing the special symbol start process, the main control CPU 42 executes the first special game or the second special game by a process different from the special symbol start process. Specifically, when executing the first special game, the main control CPU 42 controls the first special symbol display section 13a so as to start variable display of predetermined symbols. The main control CPU 42 measures the variation time defined in the variation pattern. The main control CPU 42 controls the first special symbol display section 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has elapsed. The main control CPU 42 outputs to the sub control board 50 a control command (hereinafter referred to as "variation end command") capable of specifying the end of the special game (effect game) when the variation time defined in the variation pattern has elapsed.

主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。 When executing the second special game, the main control CPU 42 controls the second special symbol display section 13b so as to start variable display of predetermined symbols. The main control CPU 42 measures the variation time defined in the variation pattern. The main control CPU 42 controls the second special symbol display section 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern has passed. Further, the main control CPU 42 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time set in the fluctuation pattern has passed.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。本実施形態において、主制御CPU42は、当り抽選の一例である特別抽選にて大当りに当選すると、変動ゲームの終了後、複数回のラウンド遊技を含んで構成される大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段の一例を構成する。
Next, the jackpot game processing will be described.
The big-hit game process is a process for giving a big-hit game. When the main control CPU 42 derives the big-hit symbols in the special game, it executes the big-hit game process after the big-hit special game ends. The main control CPU 42 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (jackpot type) determined in the special symbol start process. The main control CPU 42 provides the specified type of jackpot game. In the present embodiment, when the main control CPU 42 wins a big win in a special lottery, which is an example of a winning lottery, after the variable game is over, the main control CPU 42 grants a big win game comprising a plurality of round games. It constitutes an example of means.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が上述の上限個数に達するか、又は、上述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。主制御CPU42は、エンディング時間の経過を特定可能な制御コマンド(以下、エンディング終了コマンド)を副制御基板50に出力する構成であってもよい。 First, the main control CPU 42 outputs to the sub control board 50 a control command that can specify the start of the opening time (hereinafter referred to as opening command). The main control CPU 42 performs processing for executing a round game after the opening time has passed. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening control data for the big win game, and opens the big winning hole 18 . When the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the above-described upper limit number, or when the above-described upper limit time elapses, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so as to close the big winning opening 18. By doing so, the round game is ended. The main control CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the upper limit number of round games set for the big hit game is completed. The main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter referred to as a round command) that can specify the start of the round game to the sub control board 50 each time the round game is started. When the final round game ends, the main control CPU 42 outputs to the sub control board 50 a control command that can specify the start of the ending time (hereinafter referred to as an ending start command). The main control CPU 42 ends the big hit game when the ending time has passed. The main control CPU 42 may be configured to output to the sub control board 50 a control command (hereinafter referred to as an ending end command) that can specify the passage of the ending time.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定図柄(特定大当り)に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、主制御CPU42は、通常図柄(通常大当り)に基づく大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に高確フラグをセットしない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグがセットされているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。
Next, probability transition processing for transitioning the probability state will be described.
The main control CPU 42 sets a high accuracy flag in the main control RWM 44 when finishing the big hit game based on the specific symbol (specific big win). That is, the main control CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, the main control CPU 42 does not set the high accuracy flag in the main control RWM 44 after completing the jackpot game based on the normal symbols (normal jackpot). That is, the main control CPU 42 controls to the low probability state. The main control CPU 42 erases the high accuracy flag when the big hit game is started and the high accuracy flag is set. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state during the jackpot game.

次に、入球率状態、及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグをセットする。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、通常図柄(通常大当り)に基づく大当り遊技の終了後、特別ゲームを開始させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新することによって、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。主制御CPU42は、特別ゲームの実行回数が作動回数に達する特別ゲームが終了すると、主制御RWM44に記憶されている作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、通常図柄に基づく大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームが終了すると低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、作動フラグがセットされているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。なお、主制御CPU42は、高入球率状態に制御するときに短変動時間状態に制御し、低入球率状態に制御するときに長変動時間状態に制御する。
Next, a description will be given of processing for shifting the ball-entering rate state and the variable time state.
The main control CPU 42 sets an operation flag to the main control RWM 44 when the jackpot game ends. That is, the main control CPU 42 controls the high ball entry rate state. The main control CPU 42 updates the value of the execution counter stored in the main control RWM 44 each time a special game is started after the end of the jackpot game based on the normal symbols (normal jackpot), so that after the end of the jackpot game Count the number of special games performed in The main control CPU 42 erases the operation flag stored in the main control RWM 44 when the special game in which the number of executions of the special game reaches the number of operations is completed. That is, the main control CPU 42 controls to the low ball entry rate state when the special game for the number of times of activation is completed after the jackpot game based on the normal symbols is completed. The main control CPU 42 erases the operation flag when the big hit game is started and the operation flag is set. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. It should be noted that the main control CPU 42 controls to the short fluctuation time state when controlling to the high ball entry rate state, and controls to the long fluctuation time state when controlling to the low ball entry rate state.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、エンディング開始コマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、エンディング終了コマンドを入力すると、エンディング演出を終了するように演出装置群を制御する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, the big hit effect processing will be described.
The big-hit effect processing is a process for executing an effect (hereinafter referred to as a big-hit effect) during the big-hit game. When the sub-control CPU 51 inputs an opening command, it controls the effect device group so as to execute an opening effect. When the sub-control CPU 51 inputs a round command, it controls the production device group so as to execute a round production. When the sub-control CPU 51 inputs the ending start command, it controls the effect device group so as to execute the ending effect. When the sub-control CPU 51 inputs an ending end command, it controls the effect device group so as to end the ending effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームを実行中である期間中、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
Next, the effect game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game while the special game is being executed. When the sub-control CPU 51 inputs the variation start command and the special symbol command, it controls the effect display device EH so as to execute the effect game. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, it selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on a change pattern that can be specified from the control command. Further, when a special symbol command is input, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. The sub-control CPU 51 determines a big-hit symbol combination when the big-hit symbol can be specified from the special symbol command. The sub-control CPU 51 determines the missing symbol combination when the missing symbol can be specified from the special symbol command.

また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。一例として、リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件には、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines whether or not conditions for executing the ready-to-win effect are satisfied. As an example, the reach condition is established by determining a variation pattern with reach. As the ready-to-win condition, in addition to the determination of the variation pattern with ready-to-win, a predetermined ready-to-win effect lottery may be performed and winning of the ready-to-win effect lottery may be determined. When the ready-to-win condition is established and the big-hit symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the performance symbols constituting the big-hit symbol combination as the ready-to-win performance symbol. The sub-control CPU 51 determines the missing symbol combination including the ready-to-win when the ready-to-win condition is established and the missing symbol from the special symbol command can be specified. The sub-control CPU 51 determines a combination of symbols that does not include a reach when the ready-to-win condition is not satisfied and a symbol to be excluded from the special symbol command can be identified.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各図柄列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。変動パターンに定められた変動時間中、副制御CPU51は、選択した演出パターンに基づいて、変動ゲームに関連した各種の演出を実行するように演出装置群を制御する。副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させ、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定めた変動時間の経過を契機に、図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variable display of the effect symbols of each symbol row with the input of the variation start command as a trigger. That is, the sub-control CPU 51 starts the effect game. During the variation time determined by the variation pattern, the sub-control CPU 51 controls the effect device group to execute various effects related to the variable game based on the selected effect pattern. The sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination when a predetermined timing arrives after starting the effect game, and then determines and stops displaying the symbol combination with the input of the fluctuation end command as a trigger. It should be noted that the sub-control CPU 51 may cause the symbol combination to be fixed and stopped, irrespective of the variation end command, when the variation time set in the variation pattern elapses. In this case, the fluctuation end command may be omitted.

次に、デモンストレーション演出について説明する。
パチンコ遊技機10は、待機状態である期間中、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)を実行可能に構成されている。本実施形態における「待機状態」は、変動ゲームの実行中ではなく、保留中の変動ゲームの開始待ち中ではなく、且つ、大当り遊技の実行中でもない状態である。ここで「保留中の変動ゲームの開始待ち」の状態は、直近の変動ゲーム又は大当り遊技が終了してから、次の変動ゲームの開始条件が成立して保留中の変動ゲームが開始される迄の期間中である状態である。以下の説明では、待機状態である期間を「待機期間」と示し、変動ゲームの実行中、又は大当り遊技の実行中、又は保留中の変動ゲームの開始待ち中である期間を「遊技期間」と示す。
Next, demonstration effects will be described.
The pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute a demonstration effect (hereinafter referred to as a demonstration effect) during the standby state. The "standby state" in this embodiment is a state in which the variable game is not being executed, the pending variable game is not waiting to start, and the jackpot game is not being executed. Here, the state of "waiting for the start of a pending variable game" is from the end of the most recent variable game or jackpot game until the conditions for starting the next variable game are met and the pending variable game is started. It is a state that is during the period of In the following description, the period of the standby state is referred to as the "waiting period", and the period during which the variable game is being executed, the jackpot game is being performed, or the pending variable game is waiting to start is referred to as the "playing period". show.

副制御CPU51は、待機期間の開始を特定すると、デモ演出を開始するように演出装置群を制御する。例えば、副制御CPU51は、待機期間中であることを特定可能な情報として、所定の画像を表示するように演出表示装置EHを制御し、デモ演出としての表示演出を実行させる。例えば、副制御CPU51は、所定の発光パターンにて発光するように装飾ランプLAを制御し、デモ演出としての発光演出を実行させる。例えば、副制御CPU51は、所定の音声を出力するようにスピーカSPを制御し、デモ演出としての音声演出を実行させる。 When the sub-control CPU 51 specifies the start of the waiting period, it controls the production device group so as to start the demonstration production. For example, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH to display a predetermined image as information that can specify that it is in the waiting period, and executes a display effect as a demonstration effect. For example, the sub-control CPU 51 controls the decoration lamp LA to emit light in a predetermined light emission pattern, and executes a light emission effect as a demonstration effect. For example, the sub-control CPU 51 controls the speaker SP to output a predetermined sound, and executes a sound effect as a demonstration effect.

副制御CPU51は、変動終了コマンド又はエンディング終了コマンドを最後に入力してから所定期間が経過すると、待機期間が開始したことを特定する。これに限らず、待機期間が開始したか否かを、主制御CPU42が特定する構成であってもよい。この場合、主制御CPU42は、何れの特別ゲームも実行されておらず、大当り遊技でもなく、且つ、何れの特別保留数も零である状態となってから、所定期間が経過すると待機期間が開始したことを特定する。そして、主制御CPU42は、待機期間の開始を特定可能な制御コマンドを副制御基板50へ出力するとよい。副制御CPU51は、待機期間中(デモ演出の実行中)、変動開始コマンドを入力すると、デモ演出を終了し、演出ゲームを実行するように、演出装置群を制御する。 The sub-control CPU 51 identifies that the standby period has started when a predetermined period of time has elapsed since the last input of the fluctuation end command or the ending end command. Not limited to this, it may be configured such that the main control CPU 42 specifies whether or not the standby period has started. In this case, the main control CPU 42 starts the standby period after a predetermined period has passed since no special game is being executed, no jackpot game is played, and any special reservation number is zero. Identify what you did. Then, the main control CPU 42 preferably outputs a control command that can specify the start of the waiting period to the sub control board 50 . The sub-control CPU 51 controls the effect device group so that when a variation start command is input during the waiting period (execution of the demonstration effect), the demonstration effect is terminated and the effect game is executed.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示手段の一例である演出表示装置EHにおいて、変動ゲームに関連する各種の情報を表示可能に構成されている。演出表示装置EHの表示領域HRにおける各種の情報の表示態様について説明する。 The pachinko gaming machine 10 of this embodiment is configured to be able to display various information related to the variable game on the performance display device EH, which is an example of display means. A display mode of various information in the display area HR of the effect display device EH will be described.

図4には、遊技期間のうち、変動ゲームを実行中であって、且つ、特定演出(一例としてリーチ演出)を実行中ではない期間(以下、通常遊技期間と示す)における各種の情報の表示レイアウトが示されている。本実施形態において、待機期間における表示レイアウトは、通常遊技期間における表示レイアウトと同じである。以下の説明では、変動ゲームを実行中であって、且つ、特定演出を実行中である期間を「第1特定遊技期間」と示し、大当り遊技を実行中である期間を「第2特定遊技期間」と示す。なお、「保留中の変動ゲームを開始待ち中である期間」は、直近の変動ゲーム又は大当り遊技が属する遊技期間に含まれるものとする。 FIG. 4 shows the display of various types of information during a period (hereinafter referred to as a normal game period) during which the variable game is being executed and the specific effect (eg, the ready-to-win effect) is not being executed during the game period. Layout is shown. In this embodiment, the display layout during the standby period is the same as the display layout during the normal game period. In the following description, the period during which the variable game is being executed and the specific effect is being executed is referred to as the "first specific game period", and the period during which the jackpot game is being executed is referred to as the "second specific game period". ” indicates. It should be noted that the "period of waiting for the start of the pending variable game" is included in the game period to which the most recent variable game or jackpot game belongs.

通常遊技期間において、表示領域HRには、第1図柄列の演出図柄を表示するための第1図柄領域R1と、第2図柄列の演出図柄を表示するための第2図柄領域R2と、第3図柄列の演出図柄を表示するための第3図柄領域R3と、が設けられている。図柄領域R1~R3は、表示領域HRの略中央部分において、左方から右方に向かって、第1図柄領域R1、第2図柄領域R2、及び第3図柄領域R3の順番に並んでいる。以下の説明では、第1図柄領域R1に表示される演出図柄を第1図柄Z1と示し、第2図柄領域R2に表示される演出図柄を第2図柄Z2と示し、第3図柄領域R3に表示される演出図柄を第3図柄Z3と示す。上述のように、第1図柄Z1、第2図柄Z2、及び第3図柄Z3は、特別抽選の結果(大当りであるか否か)を特定可能な情報である図柄組合せ(表示結果)を形成するための情報である。特定演出の非実行中、第1図柄Z1、第2図柄Z2、及び第3図柄Z3は、第1態様にて表示される。第1態様の図柄Z1~Z3は、1から9までのアラビア数字と、所定のキャラクタとの組合せによって構成されている。 During the normal game period, the display region HR includes a first symbol region R1 for displaying the effect symbols of the first symbol row, a second symbol region R2 for displaying the effect symbols of the second symbol row, A third symbol region R3 is provided for displaying the performance symbols of the three symbol rows. The pattern regions R1 to R3 are arranged in order of the first pattern region R1, the second pattern region R2, and the third pattern region R3 from the left to the right in the substantially central portion of the display region HR. In the following description, the effect pattern displayed in the first pattern region R1 is indicated as the first pattern Z1, the effect pattern displayed in the second pattern region R2 is indicated as the second pattern Z2, and displayed in the third pattern region R3. The effect symbol to be played is shown as a third symbol Z3. As described above, the first pattern Z1, the second pattern Z2, and the third pattern Z3 form a pattern combination (display result) that is information that can specify the result of the special lottery (whether it is a big hit or not). It is information for While the specific effect is not being executed, the first pattern Z1, the second pattern Z2 and the third pattern Z3 are displayed in the first mode. The symbols Z1 to Z3 of the first mode are composed of combinations of Arabic numerals from 1 to 9 and predetermined characters.

本実施形態において、大当りの図柄組合せには、特定大当りであることを特定可能な第1図柄組合せと、通常大当り又は特定大当りであることを特定可能な第2図柄組合せと、がある。第2図柄組合せは、通常大当り及び特定大当りの何れであるかを秘匿する図柄組合せともいえる。第1図柄組合せは、第1有利状態が付与されることを特定可能であり、第2図柄組合せは、何れかの有利状態が付与されることを特定可能である。一例として、第1図柄組合せは、777などのように、図柄Z1~Z3が何れも同じ奇数のアラビア数字を含む図柄組合せである。一例として、第2図柄組合せは、222などのように、図柄Z1~Z3が何れも同じ偶数のアラビア数字を含む図柄組合せである。本実施形態において、第1図柄Z1、第2図柄Z2、及び第3図柄Z3は、変動ゲームにおいて変動表示される通常識別情報の一例である。通常識別情報は、複数の通常識別情報群の一例である図柄列を構成し、第1変動ゲーム又は第2変動ゲームでは、通常識別情報群毎に通常識別情報が変動表示されるようになっている。 In this embodiment, the jackpot pattern combination includes a first pattern combination that can be identified as a specific jackpot and a second pattern combination that can be identified as a normal jackpot or a specific jackpot. The second symbol combination can also be said to be a symbol combination that conceals whether it is a normal jackpot or a specific jackpot. The first symbol combination can specify that a first advantageous state will be awarded, and the second symbol combination can specify that any advantageous state will be awarded. As an example, the first symbol combination is a symbol combination such as 777 in which the symbols Z1 to Z3 all include the same odd number of Arabic numerals. As an example, the second symbol combination is a symbol combination such as 222 in which the symbols Z1 to Z3 all include the same even number of Arabic numerals. In this embodiment, the first symbol Z1, the second symbol Z2, and the third symbol Z3 are examples of normal identification information variably displayed in the variable game. The normal identification information constitutes a symbol row that is an example of a plurality of normal identification information groups, and in the first variation game or the second variation game, the normal identification information is variably displayed for each normal identification information group. there is

通常遊技期間において、表示領域HRには、変動ゲームを実行中であるか否かを特定可能とする情報としての演出図柄を表示するための領域として、第4図柄領域R4と、第5図柄領域R5と、が設けられている。以下の説明では、第4図柄領域R4に表示される演出図柄を第4図柄Z4と示し、第5図柄領域R5に表示される演出図柄を第5図柄Z5と示す。一例として、第4図柄Z4及び第5図柄Z5は、円等の記号である。これに限らず、図柄Z4,Z5は、数字であってもよく、キャラクタであってもよい。第4図柄Z4は、第1特別ゲーム及び当該第1特別ゲームに対応する演出ゲームを実行中であるか否かを特定可能とする情報である。第4図柄Z4は、第1特別ゲームが開始されてから終了する迄の間にわたって変動表示され、第1特別ゲームの終了時に何れかの図柄にて確定停止表示される。第5図柄Z5は、第2特別ゲーム及び当該第2特別ゲームに対応する演出ゲームを実行中であるか否かを特定可能とする情報である。第5図柄Z5は、第2特別ゲームが開始されてから終了する迄の間にわたって変動表示され、第2特別ゲームの終了時に何れかの図柄にて確定停止表示される。第4図柄Z4及び第5図柄Z5には、大当りを特定可能な図柄、及びはずれを特定可能な図柄が含まれていてもよい。本実施形態において、第4図柄Z4及び第5図柄Z5は、変動ゲームにおいて変動表示される特定識別情報の一例である。特定識別情報には、第1変動ゲームにおいて変動表示される特定識別情報(一例として第4図柄Z4)と、第2変動ゲームにおいて変動表示される特定識別情報(一例として第5図柄Z5)と、がある。 During the normal game period, the display area HR includes a fourth symbol area R4 and a fifth symbol area as areas for displaying performance symbols as information that enables identification of whether or not a variable game is being executed. R5 and are provided. In the following description, the effect symbol displayed in the fourth symbol area R4 is indicated as the fourth symbol Z4, and the effect symbol displayed in the fifth symbol area R5 is indicated as the fifth symbol Z5. As an example, the fourth pattern Z4 and the fifth pattern Z5 are symbols such as circles. Not limited to this, the patterns Z4 and Z5 may be numbers or characters. The fourth symbol Z4 is information that makes it possible to specify whether or not the first special game and the effect game corresponding to the first special game are being executed. The fourth symbol Z4 is variably displayed from the start of the first special game to the end of the first special game, and is fixed and stopped at any symbol when the first special game ends. The fifth symbol Z5 is information that makes it possible to specify whether or not the second special game and the effect game corresponding to the second special game are being executed. The fifth symbol Z5 is variably displayed from the start of the second special game to the end of the second special game. The fourth symbol Z4 and the fifth symbol Z5 may include a symbol capable of specifying a big hit and a symbol capable of specifying a loss. In the present embodiment, the fourth symbol Z4 and the fifth symbol Z5 are examples of specific identification information variably displayed in the variable game. The specific identification information includes specific identification information variably displayed in the first variation game (fourth symbol Z4 as an example), specific identification information variably displayed in the second variation game (fifth symbol Z5 as an example), There is

通常遊技期間において、表示領域HRには、特別ゲームの保留数を表示するための領域として、第1保留数領域R6と、第2保留数領域R7と、が設けられている。第1保留数領域R6には、第1特別保留数C1が表示され、第2保留数領域R7には、第2特別保留数C2が表示される。一例として、第1特別保留数C1及び第2特別保留数C2は、0から4までのアラビア数字である。これに限らず、第1特別保留数C1及び第2特別保留数C2は、記号の表示個数によって表現されてもよく、色調によって表現されてもよい。 During the normal game period, the display area HR is provided with a first reserved number area R6 and a second reserved number area R7 as areas for displaying the reserved number of special games. A first special reservation number C1 is displayed in the first reservation number area R6, and a second special reservation number C2 is displayed in the second reservation number area R7. As an example, the first special reservation number C1 and the second special reservation number C2 are Arabic numerals from 0 to 4. Not limited to this, the first special pending number C1 and the second special pending number C2 may be represented by the number of displayed symbols, or may be represented by a color tone.

通常遊技期間において、表示領域HRには、実行中である特別ゲームを示す実行アイコンIを表示するための実行アイコン領域R9が設けられている。一例として、実行アイコンIは、記号、キャラクタ、文字、及び数字、又はこれらのうち任意の組合せによって構成される。本実施形態において、実行アイコンIは、実行中の変動ゲームを示す実行ゲーム情報の一例である。本実施形態において、実行アイコン領域R9は、実行ゲーム情報を表示する部分となる。そして、実行アイコン領域R9は、第1変動ゲームを実行中であるときと第2変動ゲームを実行中であるときとで兼用される。 During the normal game period, the display area HR is provided with an execution icon area R9 for displaying an execution icon I indicating the special game being executed. As an example, the execution icon I is composed of symbols, characters, letters, numbers, or any combination thereof. In this embodiment, the execution icon I is an example of execution game information indicating a variable game being executed. In this embodiment, the execution icon area R9 is a portion for displaying execution game information. The execution icon area R9 is used both during execution of the first variation game and during execution of the second variation game.

通常遊技期間において、表示領域HRには、保留中である第1特別ゲームを示す保留アイコン(以下、特1保留アイコンi1と示す)を表示するための領域として、4つの特1保留アイコン領域R11~R14が設けられている。一例として、特1保留アイコンi1は、記号、キャラクタ、文字、及び数字、又はこれらのうち任意の組合せによって構成される。特1保留アイコン領域R11には、最先に実行が保留された第1特別ゲームに対応して特1保留アイコンi1が表示され、特1保留アイコン領域R12には、2番目に古くに実行が保留された第1特別ゲームに対応して特1保留アイコンi1が表示される。特1保留アイコン領域R13には、3番目に古くに実行が保留された第1特別ゲームに対応して特1保留アイコンi1が表示され、特1保留アイコン領域R14には、4番目に古くに実行が保留された第1特別ゲームに対応して特1保留アイコンi1が表示される。本実施形態において、特1保留アイコンi1は、保留中の変動ゲームを示す保留ゲーム情報の一例である。つまり、特1保留アイコン領域R11~R14は、保留中の第1変動ゲームを示す第1保留ゲーム情報を表示する部分となる。 During the normal game period, the display region HR has four Special 1 pending icon regions R11 as regions for displaying a pending icon (hereinafter referred to as a Special 1 pending icon i1) indicating the first special game that is pending. to R14 are provided. As an example, the special 1 pending icon i1 is composed of symbols, characters, letters, numbers, or any combination thereof. In the Special 1 reserved icon area R11, a Special 1 reserved icon i1 is displayed corresponding to the first special game whose execution was reserved first, and in the Special 1 reserved icon area R12, the second oldest reserved game is displayed. A special 1 suspended icon i1 is displayed corresponding to the suspended first special game. In the Special 1 reserved icon area R13, a Special 1 reserved icon i1 is displayed corresponding to the first special game whose execution was suspended the third oldest, and in the Special 1 reserved icon area R14, the fourth oldest game is displayed. A special 1 pending icon i1 is displayed corresponding to the first special game whose execution has been suspended. In the present embodiment, the special 1 pending icon i1 is an example of pending game information indicating a pending variable game. That is, the special 1 pending icon areas R11 to R14 are portions for displaying the first pending game information indicating the pending first variation game.

通常遊技期間において、表示領域HRには、保留中である第2特別ゲームを示す保留アイコン(以下、特2保留アイコンi2と示す)を表示するための領域として、4つの特2保留アイコン領域R21~R24が設けられている。一例として、特2保留アイコンi2は、記号、キャラクタ、文字、及び数字、又はこれらのうち任意の組合せによって構成される。特2保留アイコン領域R21には、最先に実行が保留された第2特別ゲームに対応して特2保留アイコンi2が表示され、特2保留アイコン領域R22には、2番目に古くに実行が保留された第2特別ゲームに対応して特2保留アイコンi2が表示される。特2保留アイコン領域R23には、3番目に古くに実行が保留された第2特別ゲームに対応して特2保留アイコンi2が表示され、特2保留アイコン領域R24には、4番目に古くに実行が保留された第2特別ゲームに対応して特2保留アイコンi2が表示される。本実施形態において、特2保留アイコンi2は、保留中の変動ゲームを示す保留ゲーム情報の一例である。つまり、特2保留アイコン領域R21~R24は、特1保留アイコン領域R11~R14とは異なる部分であって、保留中の第2変動ゲームを示す第2保留ゲーム情報を表示する部分となる。 During the normal game period, the display area HR has four Special 2 pending icon areas R21 as areas for displaying a pending icon (hereinafter referred to as a Special 2 pending icon i2) indicating the second special game that is pending. ~R24 are provided. As an example, the special 2 pending icon i2 is composed of symbols, characters, letters, numbers, or any combination thereof. In the special 2 pending icon region R21, a special 2 pending icon i2 is displayed corresponding to the second special game whose execution was suspended first, and in the special 2 pending icon region R22, the second oldest game is displayed. A special 2 pending icon i2 is displayed corresponding to the suspended second special game. In the special 2 pending icon region R23, a special 2 pending icon i2 is displayed corresponding to the second special game whose execution was suspended the third oldest, and in the special 2 pending icon region R24, the fourth oldest is displayed. A special 2 pending icon i2 is displayed corresponding to the second special game whose execution has been suspended. In this embodiment, the special 2 pending icon i2 is an example of pending game information indicating a pending variable game. That is, the special 2 reserved icon regions R21 to R24 are different from the special 1 reserved icon regions R11 to R14, and serve as portions for displaying the second reserved game information indicating the second variable game being reserved.

図5には、変動ゲームを実行中であって、且つ、特定演出を実行中である期間(第1特定遊技期間)における各種の情報の表示レイアウトが示されている。一例として、特定演出は、特定演出を実行中であることを特定可能な特定演出情報Ri(一例としてキャラクタ及び「リーチ」の文字列)を、演出表示装置EHにて表示する態様により実行される。特定演出情報Riは、リーチ演出の実行を特定可能であるから、間接的に、リーチ演出としての大当り期待度を示唆することになるため、当り予告情報の一例となる。 FIG. 5 shows the display layout of various information during a period (first specific game period) during which the variable game is being executed and the specific effect is being executed. As an example, the specific effect is executed by displaying specific effect information Ri (as an example, a character and a character string of "Reach") that can specify that the specific effect is being executed, on the effect display device EH. . Since the specific effect information Ri can specify the execution of the ready-to-win effect, it indirectly suggests the degree of expectation for a big hit as the ready-to-win effect, and thus serves as an example of the winning notice information.

第1特定遊技期間のうち、第1特別期間を除いた期間において、表示領域HRには、図柄領域R1~R3が設けられている。ここで、第1特別期間は、第1特別演出を実行中である期間である。一例として、第1特別演出は、表示領域HRの一部又は全部を覆うように、キャラクタ等の画像を当り予告情報として表示する演出(所謂、カットイン演出)である。第1特別演出は、所定の大当り期待度を認識可能な演出である。つまり、特定演出の実行中、第1特別演出が実行されたときには、第1特別演出が実行されないときに比して、大当り期待度が高くなる。このように、第1特別演出は、当り期待度としての大当り期待度を示唆するための当り予告情報を表示する演出である。これに限らず、第1特別演出は、演出用の可動体(不図示)を表示領域HRの前方へ変位させる演出であってもよい。第1特別演出は、遊技者が操作可能な操作部であって、且つ操作部D1,D2とは異なる操作部を用いた操作を契機に実行される演出であってもよい。 During the period other than the first special period in the first specific game period, the display area HR is provided with symbol areas R1 to R3. Here, the first special period is a period during which the first special effect is being executed. As an example, the first special effect is a effect (so-called cut-in effect) in which an image of a character or the like is displayed as hit notice information so as to cover part or all of the display area HR. The first special effect is an effect that allows recognition of a predetermined degree of expectation for a big hit. That is, during execution of the specific performance, when the first special performance is executed, the degree of expectation for the big win is higher than when the first special performance is not executed. In this way, the first special effect is a effect of displaying the winning advance notice information for suggesting the degree of expectation of a big win as the degree of expectation of winning. Not limited to this, the first special effect may be an effect of displacing a movable object (not shown) for effect to the front of the display area HR. The first special effect may be an effect that is triggered by an operation using an operation unit that is operable by the player and is different from the operation units D1 and D2.

一例として、第1特定遊技期間のうち、第1特別期間を除いた期間において、表示領域HRにおける図柄領域R1~R3の位置は、通常遊技期間であるときに比して、表示領域HRの縁部寄りの部分に配置される。図柄領域R1~R3の各面積は、通常遊技期間であるときに比して小さい。図柄領域R1~R3の並び順は、通常遊技期間であるときと同じである。また、第1特定遊技期間のうち、第1特別期間を除いた期間において、図柄Z1~Z3は、第1態様に比して簡略化された第2態様にて表示される。一例として、第2態様の図柄Z1~Z3は、キャラクタが省略され、1から9までのアラビア数字から構成されている。つまり、第1特定遊技期間のうち、第1特別期間を除いた期間において、図柄Z1~Z3の表示が簡略化される。即ち、図柄Z1~Z3の表示が制限される。一方、第1特定遊技期間のうち、第1特別期間において、表示領域HRには、図柄領域R1~R3が設けられていない。つまり、第1特定遊技期間のうち、第1特別期間において、図柄Z1~Z3の表示が省略される。これに限らず、通常識別情報(一例として図柄Z1~Z3)は、第1特定遊技期間のうち、第1特別期間を除いた期間においても、表示領域HRに図柄領域R1~R3が設けられず、非表示とされる構成であってもよい。つまり、通常識別情報(一例として図柄Z1~Z3)は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限されるとよい。 As an example, during the period excluding the first special period of the first specific game period, the positions of the symbol areas R1 to R3 in the display area HR are higher than the edge of the display area HR compared to the normal game period. It is placed in the part close to the department. Each area of the symbol regions R1 to R3 is smaller than that during the normal game period. The arrangement order of the symbol areas R1 to R3 is the same as that during the normal game period. Also, during the period other than the first special period in the first specific game period, the symbols Z1 to Z3 are displayed in the second mode which is simplified compared to the first mode. As an example, the symbols Z1 to Z3 of the second mode are composed of Arabic numerals from 1 to 9 without characters. In other words, the display of the symbols Z1 to Z3 is simplified during the period other than the first special period in the first specific game period. That is, the display of the symbols Z1 to Z3 is restricted. On the other hand, in the first special period of the first specific game period, the display area HR is not provided with the symbol areas R1 to R3. That is, the display of the symbols Z1 to Z3 is omitted during the first special period of the first specific game period. Not limited to this, the normal identification information (symbols Z1 to Z3 as an example) is not provided with the symbol regions R1 to R3 in the display region HR even during the period excluding the first special period of the first specific game period. , may be hidden. In other words, it is preferable that the normal identification information (symbols Z1 to Z3 as an example) is not displayed or partly displayed is restricted during at least part of the period during which the specific effect is executed.

第1特定遊技期間のうち、第1特別期間、及び第1特別期間を除いた期間の何れであっても、表示領域HRには、第4図柄領域R4及び第5図柄領域R5が設けられている。第1特定遊技期間を通して、表示領域HRにおける図柄領域R4,R5の位置は、通常遊技期間であるときと同じである。第1特定遊技期間を通して、図柄領域R4,R5の面積は、通常遊技期間であるときと同じである。そして、第1特定遊技期間中、図柄Z4,Z5は、通常遊技期間中と同じ態様にて表示される。つまり、本実施形態では、変動ゲームを実行中である期間を通して、図柄Z4,Z5の表示が省略されず、簡略化もされない。このように、特定識別情報(一例として図柄Z4,Z5)は、特定演出が実行されている期間であっても、表示が制限されずに継続して表示される。 In the first specific game period, the fourth symbol area R4 and the fifth symbol area R5 are provided in the display area HR during any of the first special period and the period excluding the first special period. there is Throughout the first specific game period, the positions of the symbol areas R4 and R5 in the display area HR are the same as during the normal game period. Throughout the first specific game period, the areas of the symbol areas R4 and R5 are the same as during the normal game period. During the first specific game period, the symbols Z4 and Z5 are displayed in the same manner as during the normal game period. In other words, in this embodiment, the symbols Z4 and Z5 are not omitted or simplified throughout the period during which the variable game is being executed. In this way, the specific identification information (symbols Z4 and Z5 as an example) is continuously displayed without being restricted even during the period when the specific effect is being executed.

第1特定遊技期間のうち、第1特別期間、及び第1特別期間を除いた期間の何れであっても、表示領域HRには、第1保留数領域R6と、第2保留数領域R7と、が設けられている。第1特定遊技期間を通して、保留数領域R6,R7の位置は、通常遊技期間であるときと同じである。第1特定遊技期間を通して、保留数領域R6,R7の面積は、通常遊技期間であるときと同じである。つまり、本実施形態では、変動ゲームを実行中である期間を通して、特別保留数C1,C2の表示が省略されず、簡略化もされない。このように、特別保留数C1,C2は、特定演出が実行されている期間であっても、表示が制限されずに継続して表示される。 In the first specific game period, the first special period and the period excluding the first special period, the display area HR includes the first reserved number area R6 and the second reserved number area R7 , is provided. Throughout the first specific game period, the positions of the reserved number areas R6 and R7 are the same as during the normal game period. Throughout the first specific game period, the areas of the reserved number areas R6 and R7 are the same as during the normal game period. That is, in the present embodiment, the display of the special pending numbers C1 and C2 is neither omitted nor simplified throughout the period during which the variable game is being executed. In this way, the special pending numbers C1 and C2 are continuously displayed without being restricted even during the period during which the specific effect is being executed.

第1特定遊技期間のうち、第1特別期間、及び第1特別期間を除いた期間の何れであっても、表示領域HRには、実行アイコン領域R9、特1保留アイコン領域R11~R14、及び、特2保留アイコン領域R21~R24が設けられていない。つまり、第1特定遊技期間中、実行アイコンIの表示が省略される。第1特定遊技期間中、保留アイコンi1,i2の表示が省略される。 In the first special game period, the execution icon area R9, special 1 reserved icon areas R11 to R14, and , Special 2 reserved icon areas R21 to R24 are not provided. That is, display of the execution icon I is omitted during the first specific game period. During the first specific game period, display of the pending icons i1 and i2 is omitted.

図6には、第2特定遊技期間のうち、第2特別期間を除いた期間における各種の情報の表示レイアウトが表示されている。一例として、第2特別期間は、大当り演出の1つである第2特別演出を実行中である期間である。一例として、第2特別演出は、次に説明するような昇格演出である。ここで、昇格演出の実行態様の一例について説明する。本実施形態における昇格演出は、今回の大当り遊技の終了後に特典が付与されるかを示唆する示唆演出の一例でもある。 FIG. 6 shows the display layout of various information during the second specific game period excluding the second special period. As an example, the second special period is a period during which the second special effect, which is one of the jackpot effects, is being executed. As an example, the second special effect is a promotion effect as described below. Here, an example of an execution mode of the promotion effect will be described. The promotion effect in the present embodiment is also an example of a suggestive effect suggesting whether or not a privilege will be given after the end of the big hit game this time.

図7に示すように、昇格演出は、演出ゲームにおいて、大当りの図柄組合せのうち、第2図柄組合せが導出されていることを条件として、大当り遊技中における大当り演出の1つとして実行され得る。大当り遊技における特定タイミング(一例として7回目のラウンド遊技の開始タイミング)が到来すると、演出表示装置EHでは、昇格演出が開始される(図7(a)及び(b)参照)。昇格演出は、導入部と、結果部と、を有する。一例として、昇格演出の導入部は、演出表示装置EHにて、導入情報Inを表示する態様により実行される(図7(b)参照)。一例として、導入情報Inは、キャラクタ及び「確変かな?それとも時短かな?」の文字列である。昇格演出の結果部には、第1有利状態が付与されることを特定可能な第1結果部と、第2有利状態が付与されることを特定可能な第2結果部と、がある。第1結果部は、演出表示装置EHにて、第1有利状態が付与されることを特定可能な第1結果情報Rs1を表示する態様にて実行される(図7(c)参照)。一例として、第1結果情報Rs1は、キャラクタ及び「おめでとう!確変だよ!」の文字列である。第2結果部は、演出表示装置EHにて、第2有利状態が付与されることを特定可能な第2結果情報Rs2を表示する態様にて実行される(図7(d)参照)。一例として、第2結果情報Rs2は、キャラクタ及び「チャンス!時短だよ!」の文字列である。なお、第1結果情報Rs1及び第2結果情報Rs2は、大当り遊技における所定タイミング(一例として7回目のラウンド遊技の終了タイミング)が到来すると非表示とされるとよい。 As shown in FIG. 7, the promotion performance can be executed as one of the big win performances during the big win game on the condition that the second symbol combination is derived out of the big win symbol combinations in the performance game. When a specific timing in the jackpot game (for example, the start timing of the seventh round game) arrives, the promotion effect is started in the effect display device EH (see FIGS. 7A and 7B). The promotion effect has an introduction part and a result part. As an example, the introductory portion of the promotion effect is executed by displaying the introductory information In on the effect display device EH (see FIG. 7(b)). As an example, the introductory information In is a character string and a character string of "Is it a certainty? Or is it short?" The result part of the promotion effect includes a first result part that can specify that the first advantageous state is given and a second result part that can specify that the second advantageous state is given. The first result part is executed in the mode of displaying the first result information Rs1 that can specify that the first advantageous state will be imparted on the effect display device EH (see FIG. 7(c)). As an example, the first result information Rs1 is a character string of characters and “Congratulations! The second result part is executed in the mode of displaying the second result information Rs2 that can specify that the second advantageous state will be imparted on the effect display device EH (see FIG. 7(d)). As an example, the 2nd result information Rs2 is a character string of a character and "chance! It's time saving!". It should be noted that the first result information Rs1 and the second result information Rs2 are preferably hidden when a predetermined timing (for example, the end timing of the seventh round game) in the jackpot game arrives.

図6及び図7に示すように、大当り遊技を実行中である期間(第2特定遊技期間)のうち、第2特別期間、及び第2特別期間を除いた期間の何れにおいても、表示領域HRには、各種の情報を表示するための領域R1~R7が設けられている。第2特定遊技期間における領域R1~R7は、第1特定遊技期間のうち、第1特別期間を除いた期間における領域R1~R7のそれぞれと同じである。つまり、第2特定遊技期間では、通常遊技期間に比して、図柄Z1~Z3の表示が簡略化される。同様に、第2特定遊技期間では、図柄Z4,Z5、及び特別保留数C1,C2の表示が通常遊技期間と同じで簡略化されない。 As shown in FIGS. 6 and 7, the display area HR is displayed during any of the period during which the jackpot game is being executed (the second specific game period), the second special period, and the period excluding the second special period. is provided with areas R1 to R7 for displaying various kinds of information. The regions R1 to R7 in the second specific game period are the same as the regions R1 to R7 in the period excluding the first special period in the first specific game period. That is, in the second specific game period, the display of the symbols Z1 to Z3 is simplified compared to the normal game period. Similarly, during the second specific game period, the symbols Z4 and Z5 and the special reserved numbers C1 and C2 are displayed in the same way as during the normal game period and are not simplified.

第2特定遊技期間のうち、第2特別期間、及び第2特別期間を除いた期間の何れであっても、表示領域HRには、今回の大当り遊技におけるラウンド遊技の上限回数(以下、上限ラウンド回数LRと示す)を表示するための上限ラウンド回数領域R31が設けられている。一例として、上限ラウンド回数LRは、ラウンド遊技の上限回数を特定可能なアラビア数字である。これに限らず、上限ラウンド回数LRは、記号、キャラクタ、及び文字などの表示個数によって表現されてもよい。このため、第2ラウンド遊技数情報(一例として上限ラウンド回数LR)は、示唆演出(一例として昇格演出)が実行されている期間にも制限されずに継続して表示される。 In the second specific game period, the second special period and the period excluding the second special period, the display area HR displays the upper limit number of round games (hereinafter referred to as the upper limit round LR) is provided. As an example, the upper limit number of rounds LR is an Arabic numeral that can specify the upper limit number of round games. The upper limit number of rounds LR is not limited to this, and may be represented by the number of displayed symbols, characters, letters, and the like. Therefore, the second round game number information (upper limit number of rounds LR as an example) is continuously displayed without being limited even during the period when the suggestion effect (as an example promotion effect) is being executed.

第2特定遊技期間のうち、第2特別期間、及び第2特別期間を除いた期間の何れであっても、表示領域HRには、右打ちすることを報知するための右打ち情報Muを表示するための右打ち情報領域R33が設けられている。一例として、右打ち情報Muは、「右打ち」の文字列である。これに限らず、右打ち情報Muは、右向きの矢印アイコンであってもよい。右打ち情報Muは、遊技球の発射強度、遊技領域YBaのうち遊技球を流下させる領域、及び、狙うべき部分(一例として大入賞口18及びゲート25)のうち少なくとも1つを特定可能な情報であればよい。本実施形態において、右打ち情報Muは、遊技球の発射態様に関する発射情報の一例である。発射情報(一例として右打ち情報Mu)は、示唆演出が実行されている期間にも制限されずに継続して表示される。 Right-handed information Mu for notifying right-handed players is displayed in the display area HR during any of the second special period and the period excluding the second special period of the second specific game period. A right-handed information area R33 is provided for this purpose. As an example, the right-handed information Mu is a character string of "right-handed". Not limited to this, the right-handed hitting information Mu may be a rightward arrow icon. The right-handed information Mu is information capable of specifying at least one of the firing intensity of the game ball, the area in the game area YBa where the game ball is to flow down, and the part to be targeted (for example, the big winning opening 18 and the gate 25). If it is In the present embodiment, the right-handed information Mu is an example of shooting information relating to the shooting mode of the game ball. The shooting information (right hitting information Mu as an example) is continuously displayed without being limited even during the period when the suggestive effect is being executed.

図6及び図7(a)に示すように、第2特定遊技期間のうち、第2特別期間を除いた期間において、表示領域HRには、今回の大当り遊技における現在のラウンド遊技の回数を特定可能な現在ラウンド回数CRを表示するための現在ラウンド回数領域R32が設けられている。一例として、現在ラウンド回数CRは、現在のラウンド遊技の回数を特定可能なアラビア数字である。これに限らず、現在ラウンド回数CRは、記号、キャラクタ、及び文字などの個数によって表現される情報であってもよい。 As shown in FIGS. 6 and 7(a), during the period excluding the second special period of the second specific game period, the number of current round games in the current jackpot game is specified in the display area HR. A current round count area R32 is provided for displaying the possible current round count CR. As an example, the current round count CR is an Arabic numeral that can specify the current round game count. Not limited to this, the current round count CR may be information represented by the number of symbols, characters, letters, and the like.

一方、図7(b)~(d)に示すように、第2特定遊技期間のうち、第2特別期間において、表示領域HRには、現在ラウンド回数領域R32が設けられていない。即ち、大当り遊技を実行中である期間のうち、第2特別演出を実行中である期間において、現在ラウンド回数CRの表示が省略される。これに限らず、第2特定遊技期間のうち、第2特別期間において、表示領域HRには、第2特別期間を除いた期間に比して、小さい面積にて現在ラウンド回数領域R32を設けてもよい。つまり、現在ラウンド回数CRの表示が制限される構成であってもよい。このように、第1ラウンド遊技数情報(一例として現在ラウンド回数CR)は、示唆演出(一例として昇格演出)が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限される。 On the other hand, as shown in FIGS. 7(b) to (d), the current round number area R32 is not provided in the display area HR during the second special period of the second specific game period. That is, the display of the current number of rounds CR is omitted during the period during which the second special effect is being executed out of the period during which the jackpot game is being executed. Not limited to this, in the second special period of the second specific game period, the current round number area R32 is provided in the display area HR with a smaller area than the period excluding the second special period. good too. In other words, the configuration may be such that the display of the current round count CR is restricted. In this way, the first round game number information (current round number CR as an example) is hidden or displayed during at least a part of the period during which the suggestive effect (as an example promotion effect) is being executed. part of is restricted.

そして、本実施形態において、各種の情報には、通常情報に分類されるものと、特定情報に分類されるものと、が含まれる。一例として、演出図柄のうち、第1図柄Z1、第2図柄Z2、及び第3図柄Z3は、通常情報に分類される一方、第4図柄Z4、及び第5図柄Z5は、特定情報に分類される。特別ゲームの保留に関する情報のうち、特1保留アイコンi1、及び特2保留アイコンi2は、通常情報に分類される一方、第1特別保留数C1、及び第2特別保留数C2は、特定情報に分類される。ラウンド遊技の回数のうち、現在ラウンド回数CRは、通常情報に分類される一方、上限ラウンド回数LRは、特定情報に分類される。右打ち情報Muは、特定情報に分類される。なお、実行アイコンIは、通常情報に分類される。また、特定演出情報Riを含む当り予告情報、導入情報In、及び結果情報Rs1,Rs2(以下、これらを纏めて「演出情報」と示す)は、通常情報に分類される。 In this embodiment, the various types of information include those classified as normal information and those classified as specific information. As an example, the first pattern Z1, the second pattern Z2, and the third pattern Z3 among the production patterns are classified as normal information, while the fourth pattern Z4 and the fifth pattern Z5 are classified as specific information. be. Of the information on the suspension of the special game, the special 1 pending icon i1 and the special 2 pending icon i2 are classified as normal information, while the first special pending number C1 and the second special pending number C2 are included in the specific information being classified. Of the number of round games, the current round number CR is classified as normal information, while the upper limit round number LR is classified as specific information. The hitting-to-right information Mu is classified as specific information. Note that the execution icon I is classified as normal information. Also, winning notice information including specific effect information Ri, introduction information In, and result information Rs1 and Rs2 (hereinafter collectively referred to as "effect information") are classified as normal information.

パチンコ遊技機10は、第1操作部D1及び第2操作部D2の操作に基づいて、演出表示装置EHの表示領域HRにおける輝度(明るさ)を調節可能に構成されている。即ち、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHの輝度調節機能を搭載している。 The pachinko game machine 10 is configured to be able to adjust the luminance (brightness) in the display area HR of the effect display device EH based on the operations of the first operation section D1 and the second operation section D2. That is, the pachinko game machine 10 is equipped with a brightness adjustment function of the effect display device EH.

輝度調節機能の概略について説明する。
パチンコ遊技機10は、第1操作部D1及び第2操作部D2を用いた輝度の変更操作によって、演出表示装置EHの輝度レベルを1から5まで、全5段階にわたって調節可能に構成されている。以下「レベル」を「LV」と示す場合がある。これに限らず、輝度調節機能によって調節可能な輝度LV数は、2段階から4段階、及び6段階以上の何れであってもよい。本実施形態において、第1操作部D1の操作は、輝度LVの減少操作となり、第2操作部D2の操作は、輝度LVの増加操作となる。
An outline of the brightness adjustment function will be described.
The pachinko game machine 10 is configured so that the brightness level of the effect display device EH can be adjusted over a total of five levels from 1 to 5 by changing the brightness using the first operating section D1 and the second operating section D2. . Hereinafter, "level" may be indicated as "LV". Not limited to this, the number of brightness LVs that can be adjusted by the brightness adjustment function may be any of 2 to 4 levels, or 6 or more levels. In this embodiment, the operation of the first operation unit D1 is an operation of decreasing the luminance LV, and the operation of the second operation unit D2 is an operation of increasing the luminance LV.

待機期間において、第1操作部D1及び第2操作部D2の何れかが操作されると、表示領域HRには、輝度調節メニューMNを表示するためのメニュー領域R40が設けられる。輝度調節メニューMNは、操作部D1,D2の操作によって演出表示装置EHの輝度調節が可能であることを特定可能な情報の一例である。輝度調節メニューMNは、「左右で輝度調整できます」などの文字列、及び現在の輝度LVを特定可能な情報の一例である輝度メーターMEを含んで構成される。輝度メーターMEの表示態様には、輝度LV1を示す表示LV1(1マス点灯)と、輝度LV2を示す表示LV2(2マス点灯)と、輝度LV3を示す表示LV3(3マス点灯)と、輝度LV4を示す表示LV4(4マス点灯)と、輝度LV5を示す表示LV5(5マス点灯)と、がある。なお、図8には、一例として、表示LV3(3マス点灯)の輝度メーターMEが図示されている。 During the standby period, when either the first operation unit D1 or the second operation unit D2 is operated, the display area HR is provided with a menu area R40 for displaying the brightness adjustment menu MN. The luminance adjustment menu MN is an example of information that can specify that the luminance of the effect display device EH can be adjusted by operating the operation units D1 and D2. The brightness adjustment menu MN includes a character string such as "Brightness can be adjusted on the left and right" and a brightness meter ME that is an example of information that can specify the current brightness LV. The display mode of the luminance meter ME includes a display LV1 (1 cell lit) indicating the brightness LV1, a display LV2 (2 cells lit) indicating the brightness LV2, a display LV3 (3 cells lit) indicating the brightness LV3, and a brightness LV4. and a display LV5 (five cells lit) indicating a luminance LV5. Note that FIG. 8 shows, as an example, the luminance meter ME of the display LV3 (three squares lit).

そして、図9に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、表示領域HRに設けられた各種の情報を表示するための領域のうち、一部の領域について、輝度の調節結果に関わらず、所定の輝度にて情報を表示するように構成されている。具体的に、第1図柄領域R1、第2図柄領域R2、第3図柄領域R3、実行アイコン領域R9、特1保留アイコン領域R11~R14、特2保留アイコン領域R21~R24、及び、現在ラウンド回数領域R32では、操作部D1,D2の操作に基づいた調節後の輝度LVに対応する輝度にて、それぞれに情報が表示される。即ち、通常情報を表示するための領域では、輝度調節機能が有効である。 Then, as shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, among the areas for displaying various information provided in the display area HR, for some areas, regardless of the brightness adjustment result Instead, it is configured to display information with a predetermined brightness. Specifically, the first symbol region R1, the second symbol region R2, the third symbol region R3, the execution icon region R9, the special 1 reserved icon regions R11 to R14, the special 2 reserved icon regions R21 to R24, and the current round count In the region R32, information is displayed with luminance corresponding to the luminance LV after adjustment based on the operation of the operation units D1 and D2. That is, the brightness adjustment function is effective in the area for displaying normal information.

一方、第4図柄領域R4、第5図柄領域R5、第1保留数領域R6、第2保留数領域R7、上限ラウンド回数領域R31、及び、右打ち情報領域R33では、現在の輝度LVが何れの輝度LVに設定されていても、所定の輝度にて、それぞれに情報が表示される。本実施形態において、所定の輝度としては、固定(一定)の輝度が設定されている。より好ましくは、所定の輝度は、輝度調節機能によって調節可能な輝度LVのうち最大LVの輝度に固定されている。これに限らず、所定の輝度は、輝度調節機能によって調節可能な輝度LVのうち最大LVに対応する輝度よりも高い輝度に固定されていてもよい。即ち、特定情報の表示領域では、輝度調節機能が無効である。 On the other hand, in the fourth symbol region R4, the fifth symbol region R5, the first reserved number region R6, the second reserved number region R7, the upper limit number of rounds region R31, and the right hitting information region R33, the current brightness LV is any Even if the brightness is set to LV, information is displayed on each with a predetermined brightness. In this embodiment, a fixed (constant) luminance is set as the predetermined luminance. More preferably, the predetermined brightness is fixed to the maximum LV brightness among the brightness LVs adjustable by the brightness adjustment function. The predetermined brightness is not limited to this, and may be fixed to a brightness higher than the brightness corresponding to the maximum LV among the brightness LVs that can be adjusted by the brightness adjustment function. That is, the brightness adjustment function is disabled in the specific information display area.

特定演出及び第1特別演出を実行させる制御について説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドとともに入力した特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄(大当り図柄)が特定図柄である場合、所定の乱数を用いた演出図柄抽選により、演出ゲームにて導出させる大当りの図柄組合せとして、第1図柄組合せ及び第2図柄組合せの何れかを決定する。一方、副制御CPU51は、特別図柄コマンドから特定可能な特別図柄(大当り図柄)が通常図柄である場合、演出ゲームにて導出させる大当りの図柄組合せとして、第2図柄組合せを決定する。そして、副制御CPU51は、演出ゲームにおいて、決定済みの図柄組合せを導出させるように、演出表示装置EHを制御する。
Control for executing the specific effect and the first special effect will be described.
When the special symbol (jackpot symbol) identifiable from the special symbol command input together with the variation start command is the specific symbol, the sub-control CPU 51 draws out the jackpot to be derived in the effect game by the effect symbol lottery using a predetermined random number. Either the first symbol combination or the second symbol combination is determined as the symbol combination. On the other hand, when the special symbol (jackpot symbol) that can be specified from the special symbol command is the normal symbol, the sub-control CPU 51 determines the second symbol combination as the symbol combination for the big win to be derived in the performance game. Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to derive the determined symbol combination in the effect game.

また、副制御CPU51は、上述した通り、リーチ条件が成立している場合、特定演出の一例であるリーチ演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。リーチ条件が成立している場合、副制御CPU51は、変動開始コマンドに基づいて、所定の乱数を用いた第1特別演出抽選を行い、特定演出の実行中に第1特別演出を実行させるか否かを決定する。副制御CPU51は、大当り変動パターンを特定したときの出現率と、はずれ変動パターンを特定したときの出現率と、を合算した出現率のうち、大当り変動パターンを特定したときの出現率が占める割合が、第1特別演出なし(非実行)<第1特別演出あり(実行)の順に高くなるように、第1特別演出抽選を実行する。副制御CPU51は、第1特別演出を実行させることを決定すると、特定演出の実行中、第1特別演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、第1特別演出を実行させないことを決定すると、特定演出の実行中、第1特別演出を実行しないように、演出表示装置EHを制御する。なお、本実施形態において、第1特別演出の大当り期待度は、所定の演出よりも高い。 Further, as described above, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the ready-to-win effect, which is an example of the specific effect, when the ready-to-win condition is satisfied. When the ready-to-win condition is satisfied, the sub-control CPU 51 performs a first special effect lottery using a predetermined random number based on the fluctuation start command, and determines whether or not to execute the first special effect during execution of the specific effect. determine whether The sub-control CPU 51 is the ratio of the appearance rate when specifying the big hit variation pattern to the appearance rate obtained by adding the appearance rate when specifying the big hit variation pattern and the appearance rate when specifying the losing variation pattern. is higher in the order of no first special effect (non-execution)<first special effect (execution). When the sub-control CPU 51 determines to execute the first special effect, it controls the effect display device EH so as to execute the first special effect during execution of the specific effect. When the sub-control CPU 51 determines not to execute the first special effect, it controls the effect display device EH so as not to execute the first special effect during execution of the specific effect. Incidentally, in the present embodiment, the degree of expectation for a big hit of the first special effect is higher than the predetermined effect.

次に、第2特別演出を実行させる制御について説明する。
副制御CPU51は、大当り遊技の開始に伴って、直近の大当りの演出ゲームにて導出した大当りの図柄組合せを判定する。副制御CPU51は、直近の変動ゲームにて導出した図柄組合せが第1図柄組合せである場合、第2特別演出の非実行を決定する。一方、副制御CPU51は、直近の変動ゲームにて導出した図柄組合せが第2図柄組合せである場合、第2特別演出の実行を決定する。第2特別演出の実行を決定している場合、副制御CPU51は、特定タイミング(一例として7回目のラウンド遊技の開始タイミング)が到来すると、第2特別演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、大当り遊技中、特定タイミングが到来する迄の間、特定大当り及び通常大当りの何れであっても、演出装置群における演出態様が同じとなるように、演出表示装置EHを制御する。一例として、副制御CPU51は、特定大当り及び通常大当りの何れであっても、同じオープニング演出及びラウンド演出(昇格演出の導入部を含む)を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。そして、副制御CPU51は、直近の大当りの変動ゲームにおける特別図柄(大当り図柄)が特定図柄である場合、第1結果部を実行するように演出装置群を制御する。また、副制御CPU51は、直近の大当りの変動ゲームにおける特別図柄(大当り図柄)が通常図柄である場合、第2結果部を実行するように演出装置群を制御する。
Next, control for executing the second special effect will be described.
The sub-control CPU 51 determines the big-hit symbol combination derived in the latest big-hit production game along with the start of the big-hit game. The sub-control CPU 51 determines non-execution of the second special effect when the symbol combination derived in the most recent variation game is the first symbol combination. On the other hand, the sub-control CPU 51 determines execution of the second special effect when the symbol combination derived in the most recent variation game is the second symbol combination. When the execution of the second special effect is determined, the sub-control CPU 51 causes the effect display device EH to execute the second special effect when a specific timing (for example, the start timing of the seventh round game) arrives. to control. It should be noted that the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect mode in the effect device group is the same during the big win game until the specific timing arrives, whether it is a specific big win or a normal big win. Control. As an example, the sub-control CPU 51 executes the same opening effect and round effect (including the introduction part of the promotion effect) regardless of whether it is a specific jackpot or a normal jackpot. to control. Then, the sub-control CPU 51 controls the effect device group to execute the first result part when the special symbol (jackpot symbol) in the latest big-hit variation game is the specific symbol. Also, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to execute the second result part when the special symbol (jackpot symbol) in the latest big-hit variation game is the normal symbol.

次に、輝度の変更操作に基づいて輝度LVを変更する特定制御について説明する。
上述のように、本実施形態において、輝度の変更操作は、第1操作部D1及び第2操作部D2を用いて行う。副制御CPU51は、待機期間への移行を特定すると、操作部D1,D2の操作を受付け可能な第1期間T1を開始させる。第1期間T1は、操作部D1,D2の操作を待ち受ける期間ともいえる。副制御CPU51は、操作部D1,D2の操作を受付け可能な期間について、副制御RWM53にフラグなどの情報を設定することにより開始させ、当該情報をクリアすることにより終了させる。副制御CPU51は、第1期間T1において、変動開始コマンドを入力すると、第1期間T1を終了し、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。
Next, specific control for changing the luminance LV based on the luminance changing operation will be described.
As described above, in the present embodiment, the brightness change operation is performed using the first operation section D1 and the second operation section D2. When the sub-control CPU 51 identifies the shift to the standby period, it starts the first period T1 in which the operation of the operation units D1 and D2 can be accepted. The first period T1 can also be said to be a period of waiting for the operation of the operation units D1 and D2. The sub-control CPU51 starts the period during which operations of the operation units D1 and D2 can be accepted by setting information such as a flag in the sub-control RWM53, and terminates the period by clearing the information. When the sub-control CPU 51 inputs the variation start command in the first period T1, it ends the first period T1 and controls the effect display device EH to execute the effect game.

第1期間T1において、副制御CPU51は、操作部D1,D2の何れかから操作信号を入力すると、第1期間T1を終了し、操作部D1,D2の操作を受付け可能な第2期間T2を開始する。第2期間T2は、第1操作部D1及び第2操作部D2を用いた輝度の選択操作を受け付け、輝度調節機能を使用可能な期間である。第2期間T2において、副制御CPU51は、輝度調節メニューMNを表示するように、演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU51は、現在の輝度LVに対応した表示LVにて輝度メーターMEを表示させる。副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている輝度LVフラグの値を参照することにより、現在の輝度LVを特定可能である。副制御CPU51は、輝度LVフラグの値を更新することにより、輝度LVを変更する。 In the first period T1, when an operation signal is input from one of the operation units D1 and D2, the sub-control CPU 51 terminates the first period T1 and starts a second period T2 in which operations of the operation units D1 and D2 can be accepted. Start. The second period T2 is a period during which the brightness adjusting function can be used by accepting the brightness selection operation using the first operating section D1 and the second operating section D2. In the second period T2, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the luminance adjustment menu MN. At this time, the sub-control CPU 51 displays the brightness meter ME with a display LV corresponding to the current brightness LV. The sub-control CPU51 can identify the current luminance LV by referring to the value of the luminance LV flag stored in the sub-control RWM53. The sub-control CPU 51 changes the luminance LV by updating the value of the luminance LV flag.

第2期間T2において、副制御CPU51は、第2操作部D2から操作信号を入力した場合、現在の輝度LVが上限LVに達していないときには、輝度LVを1つ上の輝度LVに変更する一方、上限LVに達しているときには、輝度LVを変更しない。第2期間T2において、副制御CPU51は、第1操作部D1から操作信号を入力した場合、現在の輝度LVが下限LVに達していないときには、輝度LVを1つ下の輝度LVに変更する一方、下限LVに達しているときには、輝度LVを変更しない。 In the second period T2, when an operation signal is input from the second operation unit D2, the sub-control CPU 51 changes the luminance LV to the luminance LV one level higher if the current luminance LV has not reached the upper limit LV. , the luminance LV is not changed when the upper limit LV is reached. In the second period T2, when the operation signal is input from the first operation unit D1, the sub-control CPU 51 changes the luminance LV to the luminance LV one level lower if the current luminance LV has not reached the lower limit LV. , the luminance LV is not changed when the lower limit LV is reached.

副制御CPU51は、操作部D1,D2の操作に基づいて輝度LVを変更するときには、変更後の輝度LVに対応する表示LVにて輝度メーターMEを表示し、輝度LVを変更しないときには、現在の表示LVのまま輝度メーターMEを表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、操作部D1,D2の操作を受け付けたときに、所定の音声(一例として効果音等)を出力するように、スピーカSPを制御する構成であってもよく、所定の発光パターンにて発光するように、装飾ランプLAを制御する構成であってもよい。 The sub-control CPU 51 displays the brightness meter ME in the display LV corresponding to the changed brightness LV when changing the brightness LV based on the operation of the operation units D1 and D2, and displays the current brightness meter ME in the display LV corresponding to the changed brightness LV when the brightness LV is not changed. The effect display device EH is controlled so that the brightness meter ME is displayed while the display LV is maintained. The sub-control CPU 51 may be configured to control the speaker SP so as to output a predetermined sound (such as a sound effect as an example) when an operation of the operation units D1 and D2 is received. It may be configured to control the decoration lamp LA so as to emit light at .

第2期間T2において、副制御CPU51は、第1操作部D1又は第2操作部D2の何れかから最後に操作信号を入力してから所定期間が経過すると、第2期間T2を終了して第1期間T1を開始させ、輝度調節メニューMN(輝度メーターME)を非表示とするように、演出表示装置EHを制御する。第2期間T2において、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、第2期間T2を終了し、演出ゲームを実行するように演出表示装置EHを制御する。以上のように、制御手段の一例である副制御CPU51は、変更操作に基づいて、所定の情報を表示するときの輝度を変更するための特定制御を可能に構成されている。 In the second period T2, the sub-control CPU 51 terminates the second period T2 and enters the The effect display device EH is controlled so as to start one period T1 and hide the luminance adjustment menu MN (luminance meter ME). In the second period T2, when the sub-control CPU 51 inputs the variation start command, it ends the second period T2 and controls the effect display device EH to execute the effect game. As described above, the sub-control CPU 51, which is an example of control means, is configured to be capable of specific control for changing the brightness when displaying predetermined information based on the change operation.

次に、各種の情報を表示させる制御について説明する。
図9に示すように、副制御CPU51は、待機期間において、当該期間用の表示レイアウトにて各種の情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副制御CPU51は、図柄Z1~Z3(第1態様)、図柄Z4,Z5、特別保留数C1,C2、実行アイコンI、保留アイコンi1,i2、及び、その他の演出情報を表示させる。
Next, control for displaying various information will be described.
As shown in FIG. 9, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display various information in the display layout for the standby period during the standby period. That is, the sub-control CPU 51 displays symbols Z1 to Z3 (first mode), symbols Z4 and Z5, special pending numbers C1 and C2, execution icon I, pending icons i1 and i2, and other effect information.

副制御CPU51は、通常遊技期間において、当該期間用の表示レイアウトにて各種の情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副制御CPU51は、図柄Z1~Z3(第1態様)、図柄Z4,Z5、特別保留数C1,C2、実行アイコンI、保留アイコンi1,i2、及び、その他の演出情報を表示させる。 The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display various kinds of information in the display layout for the normal game period. That is, the sub-control CPU 51 displays symbols Z1 to Z3 (first mode), symbols Z4 and Z5, special pending numbers C1 and C2, execution icon I, pending icons i1 and i2, and other effect information.

副制御CPU51は、第1特定遊技期間のうち、第1特別期間を除いた期間において、当該期間用の表示レイアウトにて各種の情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副制御CPU51は、図柄Z1~Z3(第2態様)、図柄Z4,Z5、特別保留数C1,C2、及び、その他の演出情報を表示させる。一方、副制御CPU51は、実行アイコンI、及び保留アイコンi1,i2の表示を省略する。即ち、図柄Z1~Z3の表示が簡略化され、さらに、実行アイコンI、保留アイコンi1,i2が非表示となる。 The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display various information in the display layout for the period during the period other than the first special period in the first specific game period. That is, the sub-control CPU 51 displays symbols Z1 to Z3 (second mode), symbols Z4 and Z5, special pending numbers C1 and C2, and other effect information. On the other hand, the sub-control CPU 51 omits display of the execution icon I and the hold icons i1 and i2. That is, the display of the symbols Z1 to Z3 is simplified, and the execution icon I and the suspension icons i1 and i2 are hidden.

副制御CPU51は、第1特定遊技期間のうち、第1特別期間において、当該期間用の表示レイアウトにて各種の情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副制御CPU51は、図柄Z4,Z5、特別保留数C1,C2、及び、その他の演出情報を表示させる。一方、副制御CPU51は、図柄Z1~Z3(第1態様)、実行アイコンI、及び保留アイコンi1,i2の表示を省略する。即ち、特1保留アイコンi1及び特2保留アイコンi2は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限される。 The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display various information in the display layout for the period during the first special period of the first specific game period. That is, the sub-control CPU 51 displays the symbols Z4, Z5, the special pending numbers C1, C2, and other effect information. On the other hand, the sub-control CPU 51 omits the display of the symbols Z1 to Z3 (first mode), the execution icon I, and the pending icons i1 and i2. That is, the special 1 reserved icon i1 and the special 2 reserved icon i2 are hidden or partly displayed is restricted during at least a part of the period during which the specific effect is executed.

副制御CPU51は、第2特定遊技期間のうち、第2特別期間を除いた期間において、当該期間用の表示レイアウトにて各種の情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副制御CPU51は、図柄Z1~Z3(第2態様)、図柄Z4,Z5、特別保留数C1,C2、上限ラウンド回数LR、現在ラウンド回数CR、右打ち情報Mu、及び、その他の演出情報を表示させる。即ち、図柄Z1~Z3の表示が簡略化され、さらに、実行アイコンI、及び保留アイコンi1,i2が非表示となる。 The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display various information in the display layout for the period during the period other than the second special period in the second specific game period. That is, the sub-control CPU 51 includes symbols Z1 to Z3 (second mode), symbols Z4 and Z5, special reserve numbers C1 and C2, upper limit number of rounds LR, current number of rounds CR, right-handed information Mu, and other effect information display. That is, the display of the symbols Z1 to Z3 is simplified, and the execution icon I and the suspension icons i1 and i2 are hidden.

副制御CPU51は、第2特定遊技期間のうち、第2特別期間において、当該期間用の表示レイアウトにて各種の情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。つまり、副制御CPU51は、図柄Z1~Z3(第2態様)、図柄Z4,Z5、特別保留数C1,C2、上限ラウンド回数LR、右打ち情報Mu、及び、その他の演出情報を表示させる。一方、副制御CPU51は、現在ラウンド回数CRの表示を省略する。 The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display various information in the display layout for the period during the second special period of the second specific game period. That is, the sub-control CPU 51 displays symbols Z1 to Z3 (second mode), symbols Z4 and Z5, special reserve numbers C1 and C2, upper limit number of rounds LR, right-handed information Mu, and other effect information. On the other hand, the sub-control CPU 51 omits display of the current round count CR.

次に、保留アイコンi1,i2の表示に関する制御について説明する。
副制御CPU51は、第1保留数コマンドに基づいて第1特別保留数の増加を特定すると、特1保留アイコン領域R11~R14のうち、増加後の第1特別保留数に対応する領域に特1保留アイコンi1を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力する毎に、特1保留アイコン領域R1n(但しn=2~4)に表示されている特1保留アイコンi1が特1保留アイコン領域R1n-1へ移動表示されるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力する毎に、特1保留アイコン領域R11に表示されている特1保留アイコンi1が実行アイコンIとして実行アイコン領域R9へ移動表示されるように、演出表示装置EHを制御する。
Next, control regarding display of the pending icons i1 and i2 will be described.
When the sub-control CPU51 specifies an increase in the first special reservation number based on the first reservation number command, the area corresponding to the first special reservation number after the increase among the special 1 reservation icon areas R11 to R14 The effect display device EH is controlled to display the pending icon i1. The sub-control CPU 51 moves the special 1 suspended icon i1 displayed in the special 1 suspended icon area R1n (where n=2 to 4) to the special 1 suspended icon area R1n-1 each time the variation start command is input. The effect display device EH is controlled so that The sub-control CPU 51 controls the effect display device so that the special 1 suspended icon i1 displayed in the special 1 suspended icon area R11 is moved to the execution icon area R9 as the execution icon I each time the variation start command is input. Control EH.

副制御CPU51は、第2保留数コマンドに基づいて第2特別保留数の増加を特定すると、特2保留アイコン領域R21~R24のうち、増加後の第2特別保留数に対応する領域に特2保留アイコンi2を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力する毎に、特2保留アイコン領域R2n(但しn=2~4)に表示されている特2保留アイコンi2が特2保留アイコン領域R2n-1へ移動表示されるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力する毎に、特2保留アイコン領域R21に表示されている特2保留アイコンi2が実行アイコンIとして実行アイコン領域R9へ移動表示されるように、演出表示装置EHを制御する。 When the sub-control CPU51 specifies the increase in the second special reservation number based on the second reservation number command, the area corresponding to the second special reservation number after the increase among the special 2 reservation icon areas R21 to R24 The effect display device EH is controlled to display the pending icon i2. The sub-control CPU 51 moves the special 2 suspended icon i2 displayed in the special 2 suspended icon area R2n (where n=2 to 4) to the special 2 suspended icon area R2n-1 each time the variation start command is input. The effect display device EH is controlled so that The sub-control CPU 51 controls the effect display device so that the special 2 suspended icon i2 displayed in the special 2 suspended icon area R21 is moved to the execution icon area R9 as the execution icon I each time the variation start command is input. Control EH.

ここで、本実施形態のパチンコ遊技機10は、保留変化演出を実行可能に構成されている。具体的に、副制御CPU51は、保留中の変動ゲームの変動内容を、当該変動ゲームの実行条件が成立する前に先読み(事前判定)し、その先読み結果に応じて、保留アイコンi1,i2の表示態様を変化させる構成であるとよい。この場合、保留アイコンi1,i2の表示態様には、少なくとも第1表示態様と、第2表示態様と、を含む複数の表示態様がある。そして、第1表示態様<第2表示態様の順に、対応する保留中の変動ゲームが大当りとなる期待度が高くなるとよい。 Here, the pachinko gaming machine 10 of this embodiment is configured to be able to execute a pending change effect. Specifically, the sub-control CPU 51 prereads (predetermines) the variation content of the pending variable game before the conditions for executing the variable game are satisfied, and depending on the result of the prefetch, determines whether the pending icons i1 and i2 are changed. It is good if it is the structure which changes a display mode. In this case, the display modes of the pending icons i1 and i2 include a plurality of display modes including at least a first display mode and a second display mode. Then, it is preferable that the degree of expectation that the corresponding pending variable game will be a big win increases in the order of the first display mode < the second display mode.

一例として、特別図柄入力処理において、主制御CPU42は、第1特別始動入賞口15への遊技球の入球を契機に乱数を取得すると、当該乱数に基づいて、新たに保留される変動ゲームの変動内容を先読みする。ここでいう変動内容は、例えば、特別抽選(大当り抽選)に当選するか否か、大当りに当選する場合の大当り図柄の種類、及び、各変動処理にて決定される変動パターンなどである。本実施形態の一例において、主制御CPU42は、変動ゲームが保留されたときに、当該変動ゲームが特別抽選(大当り抽選)にて大当りに当選して大当りとなるか否かを判定し、その判定結果を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を副制御基板50へ出力する。 As an example, in the special symbol input process, when the main control CPU 42 acquires a random number triggered by the entry of a game ball into the first special start winning opening 15, a new suspended variable game is started based on the random number. Read ahead for changes. The fluctuation contents here are, for example, whether or not to win a special lottery (big win lottery), the type of jackpot pattern when winning a big win, and the fluctuation pattern determined by each fluctuation process. In one example of this embodiment, when a variable game is suspended, the main control CPU 42 determines whether or not the variable game wins a big hit in a special lottery (jackpot lottery) and becomes a big hit. A control command that can specify the result (hereinafter referred to as a prefetch command) is output to the sub control board 50 .

副制御CPU51は、先読みコマンドを入力することによって、新たに保留された変動ゲームの変動内容を先読み(事前判定)することが可能である。副制御CPU51は、大当りの先読みコマンドを入力したときの選択率と、はずれの先読みコマンドを入力したときの選択率と、を合算した選択率に占める大当りの先読みコマンドを入力したときの選択率の割合が、第1表示態様<第2表示態様の順に高くなるように、保留アイコンi1,i2の表示態様を決定する。副制御CPU51は、決定した表示態様にて保留アイコンi1,i2を表示するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、変動ゲームの開始(変動開始コマンドの入力)を契機として、保留アイコンi1,i2を移動表示させるとき、表示態様を維持するように、演出表示装置EHを制御する。なお、副制御CPU51は、特別抽選の結果を事前判定した結果に応じて、特1保留アイコンi1及び特2保留アイコンi2のうち両方の表示態様を変化させ得る構成であってもよく、特1保留アイコンi1の表示態様のみ、又は特2保留アイコンi2の表示態様のみを変化させ得る構成であってもよい。以上のように、副制御CPU51は、各種の情報を表示させる制御を少なくとも可能に構成された制御手段の一例となる。 By inputting a prefetch command, the sub-control CPU 51 can prefetch (predetermine) the variation content of the newly suspended variable game. The sub-control CPU 51 occupies the sum of the selection rate when the big hit lookahead command is input and the selection rate when the lose lookahead command is input, and the selection rate when the big hit lookahead command is input. The display modes of the pending icons i1 and i2 are determined so that the proportion increases in the order of the first display mode<the second display mode. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the pending icons i1 and i2 in the determined display mode. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to maintain the display mode when moving and displaying the pending icons i1 and i2 with the start of the variable game (input of the variable start command) as a trigger. In addition, the sub-control CPU 51 may be configured to change the display mode of both the Special 1 reserved icon i1 and the Special 2 reserved icon i2 according to the result of pre-determining the result of the special lottery. The configuration may be such that only the display mode of the pending icon i1 or only the display mode of the Special 2 pending icon i2 can be changed. As described above, the sub-control CPU 51 is an example of control means configured to at least control display of various types of information.

そして、副制御CPU51は、表示領域HRのうち通常情報を表示するための領域については、輝度調節機能により調節された輝度LVに対応する輝度となるように、演出表示装置EHを制御する。一方、副制御CPU51は、表示領域HRのうち特定情報を表示するための領域については、輝度調節機能により調節された輝度LVに関係なく、所定の輝度に維持するように、演出表示装置EHを制御する。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the area for displaying normal information in the display area HR has the brightness corresponding to the brightness LV adjusted by the brightness adjustment function. On the other hand, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the area for displaying the specific information in the display area HR is maintained at a predetermined brightness regardless of the brightness LV adjusted by the brightness adjustment function. Control.

一例として、副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示領域HRの裏側に配設された複数の発光体(所謂、バックライト)の輝度を変更する構成であるとよい。具体的に、表示領域HRを正面から見たときに、表示領域HRの裏側には、縦横それぞれ複数列にわたって碁盤目状に並ぶように複数の発光体(一例としてLED)を配設する。そして、副制御CPU51は、通常情報を表示するための領域の背後にある発光体については、調節後の輝度LVに対応した輝度にて発光させる一方、特定情報を表示するための領域の背後にある発光体については、所定の輝度にて発光させる。換言すれば、副制御CPU51は、特定情報を表示するための領域の背後にある発光体については、固定の輝度(一例として輝度LV5)にて発光させ、それ以外の領域の背後にある発光体については、調節された輝度LVに対応する輝度にて発光させる。 As an example, the sub-control CPU 51 may be configured to change the brightness of a plurality of light emitters (so-called backlights) arranged behind the display area HR of the effect display device EH. Specifically, when the display region HR is viewed from the front, a plurality of light emitters (LEDs as an example) are arranged in a grid pattern in a plurality of vertical and horizontal rows on the back side of the display region HR. Then, the sub-control CPU 51 causes the luminous body behind the area for displaying the normal information to emit light with the luminance corresponding to the adjusted luminance LV, while the sub-control CPU 51 causes the luminous body behind the area for displaying the specific information to emit A certain light emitter is caused to emit light with a predetermined luminance. In other words, the sub-control CPU 51 causes the luminous body behind the area for displaying the specific information to emit light at a fixed luminance (luminance LV5 as an example), and causes the luminous body behind the other area to emit light. , light is emitted at a luminance corresponding to the adjusted luminance LV.

また、別の一例として、副制御CPU51は、演出表示装置EHにおいて各種の画像を表示させるためのレイヤーを用いる構成であってもよい。具体的に、副制御CPU51は、各種の情報を表示させるためのレイヤーとして、第1レイヤーと、当該第1レイヤーに比して優先度が高い第2レイヤーと、を含む複数のレイヤーを生成する。そして、特定情報としての画像オブジェクトを第2レイヤーに配置し、通常情報としての画像オブジェクトを第1レイヤーに配置し、複数のレイヤーを重ね合わせた状態の画像を生成し、演出表示装置EHに表示させるとよい。ここで、副制御CPU51は、第2レイヤーに表示する画像オブジェクトについての輝度を、固定の輝度(一例として輝度LV5)に設定し、第1レイヤーに表示する画像オブジェクトについての輝度を、調節された輝度LVに対応する輝度に設定するとよい。 As another example, the sub-control CPU 51 may be configured to use layers for displaying various images in the effect display device EH. Specifically, the sub-control CPU 51 generates a plurality of layers including a first layer and a second layer with a higher priority than the first layer as layers for displaying various information. . Then, an image object as specific information is arranged on the second layer, an image object as normal information is arranged on the first layer, and an image in which a plurality of layers are superimposed is generated and displayed on the effect display device EH. It is better to let Here, the sub-control CPU 51 sets the brightness of the image object displayed on the second layer to a fixed brightness (eg, brightness LV5), and sets the brightness of the image object displayed on the first layer to the adjusted brightness. It is preferable to set the luminance corresponding to the luminance LV.

以上のように、本実施形態によれば、各種の情報を表示させる特定制御では、通常情報を表示する部分の輝度が変更される一方、特定情報を表示する部分の輝度が変更されない。そして、特定情報を表示する部分の輝度は、特定制御によって輝度を変更可能な範囲のうち最大輝度以上の輝度(一例として輝度LV5)である。 As described above, according to the present embodiment, in the specific control for displaying various information, the brightness of the portion displaying the normal information is changed, while the brightness of the portion displaying the specific information is not changed. Then, the luminance of the portion where the specific information is displayed is the luminance (for example, luminance LV5) that is equal to or higher than the maximum luminance within the range in which the luminance can be changed by the specific control.

第1実施形態の作用について説明する。
本実施形態によれば、同じ表示領域HRにある情報であっても、操作部D1,D2の操作によって、輝度を変更できる通常情報と、輝度を変更できず一定の輝度で表示される特定情報とが生じる。このため、通常情報については、遊技者の好みの輝度で表示させることができる一方、特定情報については、操作部D1,D2の誤操作によって意図せず輝度が低下し、これにより特定情報の視認性が低下してしまうことを抑制できる。さらに言えば、特定情報に関して、輝度の変化に伴う視認性の変化によって、却って特定情報を認識し難くなることを抑制できる。
The operation of the first embodiment will be described.
According to the present embodiment, even if the information is in the same display area HR, normal information whose luminance can be changed by operating the operation units D1 and D2 and specific information whose luminance cannot be changed and is displayed at a constant luminance are displayed. occurs. For this reason, the normal information can be displayed with the brightness desired by the player, while the brightness of the specific information is unintentionally lowered by erroneous operation of the operation units D1 and D2, thereby increasing the visibility of the specific information. can be suppressed. Furthermore, regarding the specific information, it is possible to prevent the specific information from becoming difficult to recognize due to a change in visibility due to a change in luminance.

特に、本実施形態の特定制御では、保留中の変動ゲームを示す保留ゲーム情報(一例として保留アイコンi1,i2)を表示する部分の輝度が変更される一方、変動ゲームの保留数を示す保留数情報(一例として特別保留数C1,C2)を表示する部分の輝度が変更されない。ここで、特別保留数C1,C2は、ストックされた変動ゲーム(当り抽選)の権利数を示す情報であるため、相対的に遊技者にとって重要な情報である。このような、特別保留数について、一定の輝度にて表示できることから、遊技者に対して一定の強度で情報を提供できる。特に、本実施形態において、特定情報は、輝度を調節可能な範囲のうち最大輝度(輝度LV5)にて表示される。したがって、特定情報の視認性を一定としつつ、さらに通常情報と同等又はそれ以上の視認性を確保し、維持できる。 In particular, in the specific control of the present embodiment, while the brightness of the part displaying the pending game information (eg pending icons i1, i2) indicating the pending variable game is changed, the pending number indicating the pending number of the variable game is changed. The brightness of the part displaying the information (eg, the special pending numbers C1 and C2) is not changed. Here, the special reserved numbers C1 and C2 are information indicating the number of stocked variable game rights (winning lottery), and thus are relatively important information for the player. Since such a special pending number can be displayed with a constant luminance, information can be provided to the player with a constant intensity. In particular, in this embodiment, the specific information is displayed at the maximum luminance (luminance LV5) within the range in which the luminance can be adjusted. Therefore, it is possible to secure and maintain visibility equal to or higher than that of normal information while maintaining visibility of the specific information.

また、保留アイコンi1,i2は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限されるが、上記のように、重要度が高い特別保留数C1,C2は、表示が制限されずに継続して表示される。このため、表示領域HRに表示される情報の種類を削減し、特定演出に対する注目度を高めることが可能になる。その一方で、特別保留数C1,C2については、輝度を維持して継続的に表示されることから、ストックされた変動ゲームの権利数を遊技者に対して的確に把握させることも可能になる。 In addition, the pending icons i1 and i2 are hidden or part of the display is restricted during at least a part of the period during which the specific effect is being executed. The high special pending numbers C1 and C2 are continuously displayed without being restricted. Therefore, it is possible to reduce the types of information displayed in the display area HR and increase the degree of attention to the specific effect. On the other hand, since the special pending numbers C1 and C2 are continuously displayed while maintaining the brightness, it is also possible for the player to accurately grasp the number of stocked variable game rights. .

本実施形態において、変動ゲームを実行している期間中、遊技者が識別可能な通常識別情報(一例として図柄Z1~Z3)及び特定識別情報(一例として図柄Z4,Z5)が変動表示され、当り抽選の結果に応じた表示結果が最終的に停止表示されるようになっている。そして、本実施形態の特定制御では、通常識別情報を表示する部分の輝度が変更される一方、特定識別情報を表示する部分の輝度が変更されない。また、特定識別情報は、表示が制限されず、継続的に表示される。このため、本実施形態では、図柄Z1~Z3によって変動ゲームを盛り上げつつも、図柄Z4,Z5によって、変動ゲームが継続中であることを遊技者に対して的確に把握させることができる。 In the present embodiment, normal identification information (symbols Z1 to Z3 as an example) and specific identification information (symbols Z4 and Z5 as an example) identifiable by the player are variably displayed during the period during which the variable game is being executed, and the player wins. The display result corresponding to the lottery result is finally stopped and displayed. In the specific control of the present embodiment, the brightness of the portion displaying the normal identification information is changed, while the brightness of the portion displaying the specific identification information is not changed. Further, the specific identification information is continuously displayed without being restricted in display. Therefore, in this embodiment, while the symbols Z1 to Z3 make the variable game exciting, the symbols Z4 and Z5 allow the player to accurately understand that the variable game is continuing.

また、特定制御では、今回の大当り遊技における現在のラウンド遊技数を示す第1ラウンド遊技数情報(一例として現在ラウンド回数CR)を表示する部分(一例として現在ラウンド回数領域R32)の輝度が変更される。一方、特定制御では、今回の大当り遊技における上限のラウンド遊技数を示す第2ラウンド遊技数情報(一例として上限ラウンド回数LR)を表示する部分(一例として上限ラウンド回数領域R31)の輝度が変更されない。このため、現在ラウンド回数CRの報知によって、どの程度のラウンド遊技を消化済みであるか把握させながらも、上限ラウンド回数LRの報知によって、獲得したラウンド遊技の権利数を遊技者に対して的確に把握させることができる。また、現在ラウンド回数CRは、昇格演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限される一方、上限ラウンド回数LRは、昇格演出が実行されている期間にも制限されずに継続して表示される。このため、表示領域HRに表示される情報の種類を削減し、昇格演出に対する注目度を高めることが可能になる。 In addition, in the specific control, the brightness of the portion (as an example the current round number area R32) displaying the first round game number information (as an example the current round number CR) indicating the current number of round games in this big hit game is changed. be. On the other hand, in the specific control, the brightness of the portion (upper limit round number area R31 as an example) displaying the second round game number information (upper limit number of rounds LR as an example) indicating the upper limit number of round games in this big hit game is not changed. . For this reason, while the current number of rounds CR is notified to let the player know how many round games have been completed, the upper limit number of rounds LR is notified to the player to accurately inform the player of the acquired right number of the round game. can be grasped. In addition, the current round number CR is hidden or part of the display is restricted during at least a part of the period during which the promotion effect is being executed, while the upper limit round number LR is It is displayed continuously without being limited even during the period of execution. Therefore, it is possible to reduce the types of information displayed in the display area HR and increase the degree of attention to the promotion effect.

第1実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、遊技者の変更操作に基づいた特定制御によって、所定の情報を表示するときの輝度を変更可能である。そして、通常情報については、輝度を変更できる一方、特定情報については、輝度を変更できない。このため、特定情報について、一定の輝度にて表示できることから、遊技者に対して一定の強度で情報を提供できる。したがって、輝度の変更によって、特定情報の視認性が期せず低下することを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
Effects of the first embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, it is possible to change the brightness when predetermined information is displayed by specific control based on the player's change operation. While the brightness of the normal information can be changed, the brightness of the specific information cannot be changed. Therefore, since the specific information can be displayed with a constant luminance, the information can be provided to the player with a constant intensity. Therefore, it is possible to suppress an unexpected decrease in the visibility of the specific information due to a change in luminance, and suppress a decrease in interest of the player.

(2)本実施形態によれば、当り予告情報、実行ゲーム情報(一例として実行アイコンI)、及び通常識別情報(一例として図柄Z1~Z3)については、輝度を変更できるから、遊技者の好みに合わせて情報を認識させ得る。 (2) According to the present embodiment, the brightness of the winning notice information, the execution game information (execution icon I as an example), and the normal identification information (symbols Z1 to Z3 as an example) can be changed. Information can be recognized according to

(3)本実施形態によれば、特定識別情報(一例として図柄Z4,Z5)、第1保留ゲーム情報(一例として特1保留アイコンi1)、第2保留ゲーム情報(一例として特2保留アイコンi2)、及び、発射情報(一例として右打ち情報Mu)については、輝度の変更操作の影響が及ばず、その輝度が変更されない。このため、情報の視認性が期せず低下することを抑制できる。 (3) According to the present embodiment, specific identification information (symbols Z4 and Z5 as an example), first reserved game information (special 1 reserved icon i1 as an example), second reserved game information (special 2 reserved icon i2 as an example) ) and firing information (for example, right-handed information Mu) are not affected by the brightness change operation, and their brightness is not changed. Therefore, it is possible to suppress an unexpected decrease in the visibility of information.

(4)本実施形態によれば、特定情報については、最大輝度以上の輝度(一例として輝度LV5)であることから、遊技者の視認性を好適に確保できる。
(5)特に、特定情報は、操作部D1,D2の操作によって変更可能な光量範囲のうち最大輝度である輝度LV5に固定される。したがって、特定情報について重要な情報であることを理解し易くし、特定情報によって報知される内容を遊技者が認識し損ねることを抑制できる。
(4) According to the present embodiment, since the specific information has a luminance equal to or higher than the maximum luminance (luminance LV5 as an example), visibility for the player can be favorably ensured.
(5) In particular, the specific information is fixed to the luminance LV5, which is the maximum luminance within the light quantity range that can be changed by operating the operation units D1 and D2. Therefore, it is possible to make it easier to understand that the specific information is important information, and to prevent the player from failing to recognize the contents notified by the specific information.

(6)本実施形態によれば、第1保留ゲーム情報(一例として特1保留アイコンi1)、及び第2保留ゲーム情報(一例として特2保留アイコンi2)のうち少なくとも一方は、当り抽選の結果を事前判定した結果に応じて表示態様が変化され得るから、当りに期待する遊技者の興趣を向上させ得る。 (6) According to the present embodiment, at least one of the first reserved game information (Special 1 reserved icon i1 as an example) and the second reserved game information (Special 2 reserved icon i2 as an example) is the result of the winning lottery Since the display mode can be changed according to the result of pre-determination, the interest of the player who expects a win can be improved.

(7)本実施形態によれば、2つの保留ゲーム情報(保留アイコンi1,i2)は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限されることから、特定演出に注目させる期間を意図的に設けることが可能になる。したがって、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 (7) According to the present embodiment, the two pieces of pending game information (holding icons i1 and i2) are hidden or displayed during at least part of the period during which the specific effect is being executed. Since the part is limited, it is possible to intentionally provide a period of time to draw attention to the specific effect. Therefore, the interest of the player can be further improved.

(8)本実施形態によれば、特定のリーチ演出に注目させる期間を意図的に設けることが可能になる。したがって、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。
(9)本実施形態によれば、遊技者の変更操作に基づいた特定制御によって、所定の情報を表示するときの輝度を変更可能である。そして、保留ゲーム情報(一例として保留アイコンi1,i2)については、輝度を変更できる一方、保留数情報(一例として特別保留数C1,C2)については、輝度を変更できない。ここで、保留数情報は、ストックされた変動ゲームの権利数を示す情報であるため、相対的に遊技者にとって重要な情報である。このような、保留数情報について、一定の輝度にて表示できることから、遊技者に対して一定の強度で情報を提供できる。したがって、輝度の変更によって、保留数情報の視認性が期せず低下することを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
(8) According to the present embodiment, it is possible to intentionally provide a period of time to draw attention to a specific ready-to-win effect. Therefore, the interest of the player can be further improved.
(9) According to the present embodiment, it is possible to change the brightness when displaying predetermined information by specific control based on the player's change operation. The brightness of the pending game information (eg, pending icons i1, i2) can be changed, while the brightness of the pending game information (eg, special pending numbers C1, C2) cannot be changed. Here, the pending number information is information indicating the number of rights of the stocked variable game, and thus is relatively important information for the player. Since such pending number information can be displayed at a constant brightness, information can be provided to the player at a constant intensity. Therefore, it is possible to suppress an unexpected decrease in the visibility of the pending number information due to a change in luminance, and suppress a decrease in interest of the player.

(10)本実施形態によれば、保留ゲーム情報(保留アイコンi1,i2)は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限されることから、特定演出に注目させる期間を意図的に設けることが可能になる。したがって、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 (10) According to the present embodiment, the pending game information (holding icons i1, i2) is hidden or partially displayed during at least part of the period during which the specific effect is executed. Since it is restricted, it becomes possible to intentionally provide a period of time to draw attention to the specific effect. Therefore, the interest of the player can be further enhanced.

(11)本実施形態によれば、第1変動ゲームの保留数情報(一例として第1特別保留数C1)、及び第2変動ゲームの保留数情報(一例として第2特別保留数C2)について、輝度を変更不能とし、保留数情報の視認性が期せず低下することを抑制できる。 (11) According to the present embodiment, with respect to the pending number information of the first variable game (first special pending number C1 as an example) and the pending number information of the second variable game (second special pending number C2 as an example), It is possible to prevent the visibility of the pending number information from being lowered unexpectedly by making the brightness unchangeable.

(12)本実施形態によれば、遊技者の変更操作に基づいた特定制御によって、所定の情報を表示するときの輝度を変更可能である。そして、同じように変動ゲーム中に変動表示される識別情報であっても、通常識別情報(一例として図柄Z1~Z3)については、輝度を変更できる一方、特定識別情報(一例として図柄Z4,Z5)については、輝度を変更できない。本実施形態では、特定識別情報について、一定の輝度にて表示できることから、遊技者に対して一定の強度で情報を提供できる。したがって、輝度の変更によって、特定識別情報の視認性が期せず低下することを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。 (12) According to the present embodiment, it is possible to change the brightness when displaying the predetermined information by specific control based on the player's change operation. Similarly, even with the identification information that is variably displayed during the variable game, the brightness of the normal identification information (eg, symbols Z1 to Z3) can be changed, while the specific identification information (eg, symbols Z4 and Z5) can be changed in brightness. ), the brightness cannot be changed. In this embodiment, since the specific identification information can be displayed with a constant luminance, the information can be provided to the player with a constant intensity. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the specific identification information from unexpectedly deteriorating due to the change in luminance, and to prevent the player's interest from deteriorating.

(13)本実施形態によれば、通常識別情報(一例として図柄Z1~Z3)は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限されることから、特定演出に注目させる期間を意図的に設けることが可能になる。したがって、遊技者の興趣をさらに向上させることができる。 (13) According to the present embodiment, the normal identification information (symbols Z1 to Z3 as an example) is hidden or partly displayed during at least part of the period during which the specific effect is executed. is limited, it becomes possible to intentionally provide a period of time to draw attention to the specific effect. Therefore, the interest of the player can be further enhanced.

(14)本実施形態によれば、第1変動ゲームの特定識別情報(一例として第4図柄Z4)、及び第2変動ゲームの特定識別情報(一例として第5図柄Z5)について、輝度を変更不能とし、特定識別情報の視認性が期せず低下することを抑制できる。 (14) According to the present embodiment, the brightness of the specific identification information of the first variation game (fourth symbol Z4 as an example) and the specific identification information of the second variation game (fifth symbol Z5 as an example) cannot be changed. As a result, it is possible to suppress an unexpected decrease in the visibility of the specific identification information.

(15)本実施形態によれば、遊技者の変更操作に基づいた特定制御によって、所定の情報を表示するときの輝度を変更可能である。そして、現在のラウンド遊技数を示す第1ラウンド遊技数情報(一例として現在ラウンド回数CR)については、輝度を変更できる一方、上限のラウンド遊技数を示す第2ラウンド遊技数情報(一例として上限ラウンド回数LR)については、輝度を変更できない。ここで、第2ラウンド遊技数情報は、今回の大当りで確保できているラウンド遊技数を示す情報であるため、相対的に遊技者にとって重要な情報である。このような、第2ラウンド遊技数情報について、一定の輝度にて表示できることから、遊技者に対して一定の強度で情報を提供できる。したがって、輝度の変更によって、第2ラウンド遊技数情報の視認性が期せず低下することを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。 (15) According to the present embodiment, it is possible to change the brightness when displaying predetermined information by specific control based on the player's change operation. As for the first round game number information (as an example, the current round number CR) indicating the current round game number, while the brightness can be changed, the second round game number information (as an example, the upper limit round number) indicating the upper limit round game number LR), the brightness cannot be changed. Here, the second round game number information is information indicating the number of round games that have been secured in the current big hit, so it is relatively important information for the player. Since the information on the number of games played in the second round can be displayed with a constant brightness, the information can be provided to the player with a constant intensity. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the number-of-games-played information in the second round from being lowered unexpectedly due to the change in luminance, and to prevent the player from losing interest.

(第2実施形態)
第2実施形態のパチンコ遊技機10について説明する。
以下の説明では、既に説明した実施形態と同じ構成及び同じ制御内容については同じ符号を付すなどし、重複する説明を省略又は簡略化する。
(Second embodiment)
A pachinko gaming machine 10 of the second embodiment will be described.
In the following description, the same reference numerals are given to the same configurations and the same control contents as those of the already described embodiment, and overlapping descriptions are omitted or simplified.

第1実施形態では、特1保留アイコン領域R11~R14、及び特2保留アイコン領域R21~R24の輝度を変更可能に構成されていたのに対して、第2実施形態では、これらの保留アイコン領域R11~R14,R21~R24の輝度を変更不能に構成されている点で異なる。 In the first embodiment, the luminance of the Special 1 reserved icon areas R11 to R14 and the Special 2 reserved icon areas R21 to R24 is configured to be changeable, whereas in the second embodiment, these reserved icon areas The difference is that the luminance of R11 to R14 and R21 to R24 is configured to be unchangeable.

本実施形態において、副制御CPU51は、特1保留アイコンi1及び特2保留アイコンi2を通常情報として取り扱い、上述した特定制御を実行する。これにより、特定制御では、輝度調節機能によって輝度LVが変更されたとき、実行アイコンIを表示するための実行アイコン領域R9の輝度が変更されるが、保留アイコンi1,i2を表示するための保留アイコン領域R11~R14,R21~R24の輝度が変更されない。即ち、本実施形態では、実行中の変動ゲームを示す実行ゲーム情報を表示する部分の輝度が変更される一方、保留中の変動ゲームを示す保留ゲーム情報を表示する部分の輝度が変更されない。このため、本実施形態では、保留アイコンi1,i2が一定の輝度(一例として輝度LV5)にて表示されることになる。 In this embodiment, the sub-control CPU 51 treats the special 1 reserved icon i1 and the special 2 reserved icon i2 as normal information, and executes the specific control described above. Thus, in the specific control, when the brightness LV is changed by the brightness adjustment function, the brightness of the execution icon region R9 for displaying the execution icon I is changed, but the brightness for displaying the suspension icons i1 and i2 is changed. The brightness of the icon areas R11-R14 and R21-R24 is not changed. That is, in the present embodiment, the brightness of the portion displaying the active game information indicating the variable game being performed is changed, while the brightness of the portion displaying the pending game information indicating the pending variable game is not changed. Therefore, in the present embodiment, the pending icons i1 and i2 are displayed with a constant luminance (luminance LV5 as an example).

第2実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、遊技者の変更操作に基づいた特定制御によって、所定の情報を表示するときの輝度を変更可能である。そして、実行ゲーム情報(一例として実行アイコンI)については、輝度を変更できる一方、保留ゲーム情報(一例として保留アイコンi1,I2)については、輝度を変更できない。ここで、保留ゲーム情報は、ストックされた変動ゲーム(当り抽選)の権利を示す情報であるため、相対的に遊技者にとって重要な情報である。このような、保留ゲーム情報について、一定の輝度にて表示できることから、遊技者に対して一定の強度で情報を提供できる。したがって、輝度の変更によって、保留ゲーム情報の視認性が期せず低下することを抑制し、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
Effects of the second embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, it is possible to change the brightness when predetermined information is displayed by specific control based on the player's change operation. The luminance of execution game information (execution icon I as an example) can be changed, while the luminance of pending game information (holding icons i1 and I2 as an example) cannot be changed. Here, the reserved game information is information indicating the right of the stock variable game (winning lottery), and thus is relatively important information for the player. Such pending game information can be displayed at a constant brightness, so that the information can be provided to the player at a constant intensity. Therefore, it is possible to prevent the visibility of the pending game information from being lowered unexpectedly due to the change in luminance, and to prevent the player's interest from being lowered.

(2)本実施形態によれば、第1保留ゲーム情報(一例として特1保留アイコンi1)と、第2保留ゲーム情報(一例として特2保留アイコンi2)とは、個別に表示される一方、実行ゲーム情報(一例として実行アイコンI)については、2つの変動ゲームで兼用される。すなわち、重要な情報の1つである2つの保留ゲーム情報については、個別に表示しつつ、さらに輝度を変更不能とすることにより、遊技者の視認性を確保できる。 (2) According to the present embodiment, the first reserved game information (Special 1 reserved icon i1 as an example) and the second reserved game information (Special 2 reserved icon i2 as an example) are displayed separately, The execution game information (execution icon I as an example) is shared by two variable games. That is, the visibility for the player can be ensured by individually displaying the two pieces of pending game information, which are one of the important pieces of information, while making it impossible to change the brightness.

上述した実施形態は、以下のように変更して実施することができる。なお、上述した各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。 The embodiment described above can be implemented with the following modifications. In addition, each embodiment mentioned above and the following modifications can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.

・各実施形態において、昇格演出の終了後、大当り遊技が終了する迄の期間のうち少なくとも一部の期間において、昇格演出の結果を特定可能な情報(以下、終了後情報と示す)を表示する構成であってもよい。終了後情報には、第1結果部が実行(第1結果情報Rs1が表示)されたことを特定可能な第1終了後情報と、第2結果部が実行(第2結果情報Rs2が表示)されたことを特定可能な第2終了後情報と、がある。第1終了後情報は、大当り遊技の終了後、特典の一例である第1有利状態が付与されることを特定可能な情報である。第2終了後情報は、大当り遊技の終了後、第2有利状態が付与されることを特定可能な情報である。なお、第2終了後情報は、表示しない構成であってもよい。そして、終了後情報は、特定情報に分類されるとよい。即ち、表示領域HRのうち、終了後情報を表示するための領域は、輝度調節機能により調節された輝度LVに関係なく、所定の輝度に維持されるとよい。 ・In each embodiment, after the end of the promotion effect, during at least a part of the period until the end of the jackpot game, information that can specify the result of the promotion effect (hereinafter referred to as post-end information) is displayed. It may be a configuration. The post-end information includes first post-end information that can specify that the first result part has been executed (first result information Rs1 is displayed), and execution of the second result part (second result information Rs2 is displayed). and second post-termination information that can identify what has been done. The information after the first end is information that can specify that a first advantageous state, which is an example of a privilege, will be given after the end of the jackpot game. The second post-end information is information that can specify that the second advantageous state is to be given after the jackpot game ends. Note that the second post-end information may be configured not to be displayed. Then, the post-end information may be classified as specific information. That is, the area for displaying the information after the end of the display area HR may be maintained at a predetermined brightness regardless of the brightness LV adjusted by the brightness adjustment function.

・各実施形態において、第1保留ゲーム情報(一例として特1保留アイコンi1)及び第2保留ゲーム情報(一例として特2保留アイコンi2)は、表示されてからの表示態様が変化しない構成であったが、これに限らない。例えば、ある保留アイコンが表示されてから、当該保留アイコンに対応する変動ゲームが開始される迄の第1期間、及び、対応する変動ゲームが開始されてから終了する迄の第2期間のうち、少なくとも一方の期間において、その表示態様が変化し得る構成であってもよい。 ・In each embodiment, the first reserved game information (Special 1 reserved icon i1 as an example) and the second reserved game information (Special 2 reserved icon i2 as an example) are configured such that the display mode does not change after being displayed. However, it is not limited to this. For example, of the first period from when a certain suspended icon is displayed until the start of the variable game corresponding to the suspended icon, and the second period from the start to the end of the corresponding variable game, In at least one period, the configuration may be such that the display mode can be changed.

・各実施形態において、実行ゲーム情報(一例として実行アイコンI)は、特定演出の実行中(第1特定遊技期間)を除いて、変動ゲームが開始してから終了するまで表示されたが、これに限らない。例えば、実行ゲーム情報は、当該実行ゲーム情報に示される変動ゲームが開始してから所定期間が経過すると非表示とされ得る構成であってもよい。本変更例によれば、実行ゲーム情報は、変動ゲームが開始してから所定期間が経過すると非表示とされ得ることから、表示されている期間は好みの輝度にて表示させ、遊技者の興趣を向上させ得る。 ・In each embodiment, the execution game information (execution icon I as an example) is displayed from the start to the end of the variable game except during execution of the specific effect (first specific game period). is not limited to For example, the executed game information may be hidden after a predetermined period of time has elapsed since the variable game indicated in the executed game information was started. According to this modified example, the execution game information can be hidden after a predetermined period of time has passed since the start of the variable game. can improve

・各実施形態において、示唆演出(一例として昇格演出)が実行されている期間では、現在ラウンド回数CRが非表示となる、又は制限される構成であったが、これに限らず、上限ラウンド回数LRとともに、制限なく継続して表示される構成であってもよい。本変更例によれば、示唆演出(所謂、昇格演出)を実行しているときであっても、第1ラウンド遊技数情報(一例として現在ラウンド回数CR)及び第2ラウンド遊技数情報(一例として上限ラウンド回数LR)が制限されずに継続して表示される。このため、遊技者が知りたいと考える情報を把握させ得るとともに、上述のように、特に重要性が高い第2ラウンド遊技数情報について視認性の低下を抑制できる。 ・In each embodiment, the current round count CR is hidden or limited during the period when the suggestive effect (as an example promotion effect) is being executed, but this is not the only option. It may be configured to be continuously displayed together with LR without limitation. According to this modification, even when the suggestive effect (so-called promotion effect) is being executed, the first round game number information (as an example the current round number CR) and the second round game number information (as an example The upper limit number of rounds LR) is continuously displayed without restriction. As a result, the player can grasp the information that the player wants to know, and as described above, it is possible to suppress the decrease in the visibility of the second round game number information, which is particularly important.

・各実施形態において、特定演出(一例としてリーチ演出)が実行されている期間では、通常識別情報(一例として図柄Z1~Z3)が非表示となる、又は制限される構成であったが、これに限らず、特定識別情報(図柄Z4,Z5)とともに制限なく継続して表示される構成であってもよい。 ・In each embodiment, the normal identification information (symbols Z1 to Z3 as an example) is hidden or restricted during the period when the specific effect (as an example the ready-to-win effect) is being executed. However, it may be configured to be continuously displayed without limitation together with the specific identification information (symbols Z4 and Z5).

・各実施形態において、特定演出(一例としてリーチ演出)が実行されている期間や、第2特定遊技期間では、保留ゲーム情報(一例として保留アイコンi1,i2)が非表示となる、又は制限される構成であったが、これに限らず、制限なく継続して表示される構成であってもよい。なお、実行ゲーム情報(一例として、実行アイコンI)についても同様に変更できる。 ・In each embodiment, during the period during which the specific effect (ready effect as an example) is being executed or the second specific game period, the pending game information (the pending icons i1 and i2 as an example) is hidden or restricted. However, the configuration is not limited to this, and may be a configuration in which the display is continued without limitation. The execution game information (execution icon I, for example) can also be changed in the same manner.

・各実施形態において、スピーカSPの音量を調節する機能、装飾ランプLAの輝度(明るさ)を調節する機能、及び、演出モードを変更する機能のうち1つ又は複数を搭載していてもよい。 - In each embodiment, one or more of the function of adjusting the volume of the speaker SP, the function of adjusting the luminance (brightness) of the decoration lamp LA, and the function of changing the presentation mode may be installed. .

・大当り遊技の終了後は、必ず高入球率状態(短変動時間状態)を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、高入球率状態を付与しないときがあってもよい。
・特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
・At the end of the jackpot game, a high ball entry rate state (short fluctuation time state) is always given, but not limited to this, there are times when the high ball entry rate state is not given depending on the type of the jackpot pattern. good too.
- The special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the effect game may not be displayed. The first special game and the second special game may be executed in order of reservation, or may be executed simultaneously in parallel. Also, the second special game may be omitted.

・パチンコ遊技機10の機械的な構成は適宜変更してもよい。例えば、演出表示装置EHを複数の表示手段から構成してもよく、そのうちの一部の表示手段を変位可能に構成してもよい。例えば、操作手段は単数又は複数(3つ以上)であってもよく、複数の操作部が複合したものであってもよい。 - The mechanical configuration of the pachinko game machine 10 may be changed as appropriate. For example, the effect display device EH may be composed of a plurality of display means, some of which may be configured to be displaceable. For example, the operating means may be singular or plural (three or more), or may be a combination of plural operating units.

・主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 - The functions of the main control board 40 may be implemented by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board. The functions of the sub-control board 50 may be implemented by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko game machine 10 may include a display board that exclusively controls the effect display device EH, a lamp board that exclusively controls the decorative lamp LA, and a sound board that exclusively controls the speaker SP. It may further include a general board that controls the group of boards in a centralized manner. Also, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
- In the present embodiment, the game machine is a pachinko game machine, but it is not limited to this and may be configured as a slot machine.
Technical ideas that can be grasped from the present embodiment and modified examples will be described.

(1)前記第1保留ゲーム情報及び前記第2保留ゲーム情報のうち少なくとも一方は、前記当り抽選の結果を事前判定した結果に応じて表示態様が変化され得るとよい。
(2)前記実行ゲーム情報は、当該実行ゲーム情報に示される変動ゲームが開始してから所定期間が経過すると非表示とされ得るとよい。
(1) At least one of the first reserved game information and the second reserved game information may be changed in display mode according to a result of preliminary determination of the winning lottery result.
(2) The executed game information may be hidden after a predetermined period of time has elapsed since the variable game indicated in the executed game information was started.

(3)前記第1保留ゲーム情報及び前記第2保留ゲーム情報は、特定演出が実行されている期間のうち少なくとも一部の期間において、非表示となる、又は表示の一部が制限されるとよい。 (3) The first pending game information and the second pending game information are hidden or partly displayed is restricted during at least part of the period during which the specific effect is being executed. good.

(4)前記特定演出は、特定のリーチ演出であるとよい。 (4) The specific effect may be a specific ready-to-win effect.

10…パチンコ遊技機、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、50…副制御基板、51…副制御CPU、C1,C2…特別保留数、CR…現在ラウンド回数、D1,D2…操作部、EH…演出表示装置、I…実行アイコン、i1…特1保留アイコン、i2…特2保留アイコン、LR…上限ラウンド回数、Mu…右打ち情報、Ri…特定演出情報、R1~R5…図柄領域、R6,R7…保留数領域、R9…実行アイコン領域、R11~R14,R21~R24…保留アイコン領域、R31…上限ラウンド回数領域、R32…現在ラウンド回数領域、Z1~Z5…図柄。 10 Pachinko game machine 40 Main control board 41 Microprocessor 42 Main control CPU 50 Sub control board 51 Sub control CPU C1, C2 Special hold number CR... Current round number D1 , D2... operation unit, EH... effect display device, I... execution icon, i1... special 1 pending icon, i2... special 2 pending icon, LR... upper limit number of rounds, Mu... right hitting information, Ri... specific effect information, R1 ~ R5... symbol area, R6, R7... pending number area, R9... execution icon area, R11~R14, R21~R24... pending icon area, R31... upper limit round number area, R32... current round number area, Z1~Z5... pattern.

Claims (1)

当り抽選に基づいて変動ゲームを表示可能な表示手段を備えるとともに、前記変動ゲームに関連する各種の情報を表示可能に構成された遊技機において、
前記当り抽選にて大当りに当選すると、前記変動ゲームの終了後、大当り遊技を付与する大当り遊技付与手段と、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記各種の情報を表示させる制御を少なくとも可能に構成された制御手段と、を備え、
前記制御手段は、変更操作に基づいて、所定の情報を表示するときの輝度を変更するための特定制御を可能に構成され、前記特定制御では、実行中の変動ゲームを示す実行ゲーム情報を表示する部分の輝度が変更される一方、保留中の変動ゲームを示す保留ゲーム情報を表示する部分の輝度が変更されず、
今回の大当り遊技の終了後に特典が付与されるかを示唆する示唆演出を実行可能に構成され、
前記示唆演出において表示される情報には、当該示唆演出の結果が導出される前に表示される導入情報と、当該示唆演出の結果が表示される第1結果情報と、当該示唆演出の結果が表示される第2結果情報とがあり、
前記特典には、特定の特典があり、
前記第1結果情報は、今回の大当り遊技の終了後に前記特定の特典が付与されることを特定可能な情報であり、
前記第2結果情報は、今回の大当り遊技の終了後に前記特定の特典とは異なる特典が付与されることを特定可能な情報であり、
前記各種の情報には、今回の大当り遊技における上限のラウンド遊技数を示す特定ラウンド遊技数情報が含まれ、
前記特定ラウンド遊技数情報が表示される期間には、前記示唆演出の実行中の期間が含まれ、
前記特定制御では、前記示唆演出において、前記第1結果情報が表示される場合、及び前記第2結果情報が表示される場合の何れの場合においても、前記導入情報、前記第1結果情報、及び前記第2結果情報を表示する部分の輝度が変更される一方で、前記特定ラウンド遊技数情報を表示する部分の輝度が変更されないことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising display means capable of displaying a variable game based on a winning lottery and capable of displaying various types of information related to the variable game,
a jackpot game awarding means for awarding a jackpot game after the end of the variable game when a jackpot is won in the winning lottery;
an operation means that can be operated by a player;
and a control means configured to at least control display of the various information,
The control means is configured to be capable of specific control for changing brightness when displaying predetermined information based on a change operation, and the specific control displays execution game information indicating a variable game being executed. while the brightness of the part displaying the pending game information indicating the pending variable game is not changed,
It is configured to be able to execute a suggestive effect suggesting whether a privilege will be given after the end of the jackpot game this time,
The information displayed in the suggestive effect includes introductory information displayed before the result of the suggestive effect is derived, first result information in which the result of the suggestive effect is displayed, and the result of the suggestive effect. a second result information to be displayed;
The benefits include certain benefits,
The first result information is information that can specify that the specific privilege will be given after the end of the big hit game this time,
The second result information is information that can specify that a privilege different from the specific privilege will be given after the end of the jackpot game this time,
The various information includes specific round game number information indicating the upper limit number of round games in this jackpot game,
The period during which the specific round game number information is displayed includes the period during which the suggestive effect is being executed,
In the specific control, the introduction information, the first result information, and the The gaming machine is characterized in that the brightness of the portion displaying the second result information is changed, while the brightness of the portion displaying the specific round game number information is not changed.
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