JP7104964B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine that uses game media to play games.
この種の遊技機として、例えば、スロットマシンがある。
スロットマシンは、遊技媒体としてのメダルを検出可能なメダルセレクタなどの遊技媒体検出装置を備え(特許文献1参照)、メダル投入口から投入されるメダルを遊技媒体検出装置によって検出することにより、スロットマシン遊技を行うことができるようになっている。
As this type of game machine, for example, there is a slot machine.
The slot machine includes a game medium detection device such as a medal selector capable of detecting medals as game media (see Patent Document 1). A machine game can be performed.
ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, such a conventional game machine has room for improvement.
上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、投入された遊技媒体を貯留部に流下させる流下通路に設けられ、当該投入された遊技媒体が正規の遊技媒体か否かを選別可能な選別手段と、前記選別手段を通過した遊技媒体の数に応じて、遊技に使用可能な遊技媒体数を記憶可能な記憶手段と、前記記憶手段に記憶された遊技媒体数に対応する遊技媒体を遊技者に払い出すときに操作される操作手段と、前記選別手段及び前記操作手段に関する制御を実行可能な制御手段と、を備える遊技機において、前記選別手段は、内部を通過する遊技媒体を支持可能であって変位可能に構成される支持部材を備えるとともに、当該支持部材を前記遊技媒体の通過が可能な第1状態と、遊技媒体の通過が困難な第2状態とに変位可能とし、前記制御手段は、予め設定される操作有効期間に前記操作手段が操作された場合に、前記記憶手段に記憶された遊技媒体数に対応する遊技媒体を遊技者に払い出す制御と、前記記憶手段に前記遊技媒体数が記憶されているか否かに関わらず、前記操作有効期間に前記操作手段が操作された場合に、前記選別手段の内部の前記支持部材を前記第1状態から前記第2状態に変位させる制御と、を実行可能であり、前記遊技機には、遊技者の操作による物理的な作動により、前記選別手段の内部の前記支持部材を前記第1状態から前記第2状態に変位させることなく、前記選別手段内の遊技媒体を排出させる排出機構を作動させるための操作部が設けられない構成としてある。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention is provided in a flow path for allowing inserted game media to flow down to a storage section, and a sorter capable of sorting whether or not the inserted game media are legitimate game media. storage means capable of storing the number of game media that can be used in a game according to the number of game media that have passed through the sorting means; and game media corresponding to the number of game media stored in the storage means. In a gaming machine comprising an operation means operated when paying out to a player and a control means capable of controlling the selection means and the operation means, the selection means is capable of supporting game media passing through the inside. and a displaceable supporting member, the supporting member being displaceable between a first state in which the game media can pass and a second state in which the game media cannot pass, and the control The means controls to pay out to the player game media corresponding to the number of game media stored in the storage means when the operation means is operated during a preset operation valid period, and Regardless of whether or not the number of game media is stored, when the operation means is operated during the operation valid period, the support member inside the selection means is displaced from the first state to the second state. and the game machine is capable of displacing the support member inside the selection means from the first state to the second state by a physical actuation by a player's operation. In addition , an operation unit for operating a discharge mechanism for discharging the game media in the sorting means is not provided.
本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。 A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to each drawing.
[スロットマシン本体]
まず、図1及び図2を参照して、スロットマシン1の全体構成を説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
[Slot machine body]
First, the overall configuration of the
The
前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41の図柄を視認可能にしている。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、ゲームの開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、遊技者による押下操作により表示器8における演出画像等に変化を与えることが可能な演出ボタン12が備えられている。
メダル投入口2の筐体内側の前扉1a裏面には、メダル投入口2から投入されたメダル(遊技媒体)をホッパー7a(貯留部)に流下させる流下通路となるメダルセレクタ100が設けられている。このメダルセレクタ100が、メダル投入口2から投入されたメダル(遊技媒体)が正規のものであるか否かを選別可能な、本発明の選別手段として機能する。
また、段部の下方には、遊技者がゲームを開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5を備えている。
A display window 6 is formed in the central portion of the front door 1a so that the rear side can be visually recognized.
Below the display window 6, a stepped portion projecting forward is formed, and on the upper surface of this stepped portion is a
A
A
また、スタートレバー3の近傍(左側)には、クレジット(記憶)されたメダルを全て払い出す精算処理を行う場合に操作される精算ボタン2bが備えられている。この精算ボタン2bが押下操作されることにより、記憶手段に記憶されたクレジット数に相当するメダルがメダル払出装置7及びホッパー7aから払い出される。この精算ボタン2bが、記憶手段に記憶されたメダル(遊技媒体)数に対応するメダル(遊技媒体)を遊技者に払い出すときに操作される、本発明の操作手段として機能する。
また、精算ボタン2bが押下されると、後述するメダルセレクタ100のブロッカー130がON状態からOFF状態となるように移動制御され、メダルはメダルセレクタ100の流路内を通過・滞留できなくなり、流路内に位置するメダルは、全て流路外に落下・排出されるようになる(図5~図11参照)。
In the vicinity (left side) of the
Further, when the
前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、遊技に応じた表示による演出や情報表示を行う表示器8を備えている。この表示器8の上方には、発光による演出や報知を行うランプ11を備えている。
また、前扉1aの下部には、音による演出や報知を行うスピーカ9を備えており、表示窓6の下方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ16を備えている。
これら表示器8、スピーカ9、ランプ11などは、後述するようにメダルセレクタ100のブロッカー130(選別手段)が、主制御部10(制御手段)により「OFF状態」(第2状態)に制御されるときに所定の報知を行う、本発明の報知手段として機能させることができる。
On the upper part of the front door 1a, there is provided a
In addition, a
The
また、表示窓6の上方には、回転操作可能な演出ハンドル13を備えており、スロットマシン1の下部であってデザイン等が施された装飾パネルPの右下には、押下操作可能な大演出ボタン14が配置されている。
In addition, above the display window 6, there is provided a
また、表示器8の近傍には、本発明における移動手段の一例であり、モータ等の電気的駆動源(図示省略)の作動によって動作する扉部材15が設けられている。
扉部材15は、図2、3に示すように、表示器8の正面視左側に備えられる扉部材15La、15Lbと、表示器8の正面視右側に備えられる扉部材15Ra、15Rbとの4つの扉部材から構成されており、透光性を有しない板状部材で構成され、4つの扉部材がほぼ等しい大きさで形成されている。
そして、この扉部材15は、前扉1aに設けられたレール(非図示)によって、左右方向に移動可能に支持され、それぞれが個別に、又は、共に移動可能になっている(図3(b)参照)。
Further, in the vicinity of the
As shown in FIGS. 2 and 3, the
The
扉部材15Laと扉部材15Lbは、通常状態では、図3(a)に示す開位置(第1位置)に配置され、電気的駆動源(図示省略)の作動により、表示器8の左側から表示器8の表示領域に重なる閉位置に移動可能になっている。
また、扉部材15Raと扉部材15Rbは、通常状態では、図3(a)に示す開位置(第1位置)に配置され、電気的駆動源(図示省略)の作動により、表示器8の右側から表示器8の表示領域に重なる閉位置まで移動可能になっている。
In a normal state, the door member 15La and the door member 15Lb are arranged at the open position (first position) shown in FIG. It is movable to a closed position overlapping the display area of the
Further, the door member 15Ra and the door member 15Rb are arranged at the open position (first position) shown in FIG. to a closed position overlapping the display area of the
また、扉部材15の閉位置は複数設けてあり、例えば、図3(a)に示す開位置(第1位置)からの移動量が最も大きく、表示器8の表示領域が全て隠れる閉位置(第3位置)(図3(c)参照)、当該閉位置(第3位置)よりも移動量が小さく、表示器8の表示領域が全て隠れない程度に隙間が形成される閉位置(第2位置)(図3(d)参照)等が設けられており、遊技の進行に応じて閉位置が異なるようになっている。
また、扉部材15は、段階的に閉じるように駆動することができ、例えば、開位置(第1位置)から閉位置(第2位置)、さらに、閉位置(第3配置)に移動可能である。
なお、閉位置は、これらに限らず、任意に設けることもできる。
また、扉部材15は、液晶表示器等の画像表示器や透光性を有する部材であってもよく、この場合、表示器8の視認が困難とならないようにすることが好ましい。
A plurality of closed positions are provided for the
Further, the
In addition, the closed position is not limited to these, and can be provided arbitrarily.
Further, the
このような構成の扉部材15は、遊技の進行に応じて、表示器8で実行される演出画像の表示と連動して、開位置と閉位置とを移動可能になっている。
また、扉部材15は、遊技の進行に応じて、移動する数(移動数)、移動する位置(移動位置)、移動する速度(移動速度)等が異なるようになっている。
例えば、ART抽選の当選結果を報知する場合、ARTを継続させるゲーム数の上乗せ抽選の当選結果を報知する場合、その上乗せゲーム数を報知する場合等では、扉部材15の移動数が多くなり、扉部材15の移動量が大きくなり、扉部材15の移動速度が速くなるようになっている。
これにより、遊技者に対して期待度の高低を容易に認識させることができるとともに、興趣を高めることができる。
The
Further, the
For example, when announcing the winning result of an ART lottery, when announcing the winning result of an extra lottery for the number of games in which ART is to be continued, when announcing the number of additional games, etc., the number of movements of the
As a result, it is possible to make the player easily recognize the degree of expectation, and to increase interest.
筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、可変表示手段の一例であり、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、リール41a、リール41b、リール41cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール41a~41cは、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が配されていて、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルは、前扉1aの下部に設けられるメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
A
Further, a
Further, a
[スロットマシン遊技]
以上のようなスロットマシン1は、主制御部10が以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。
ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
[Slot machine game]
The
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by inserting medals directly from the
メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ100によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応するベット数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals from the
The upper limit of the number of bets may be "1", "2", or "4" or more.
ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The
The bet button is not limited to the
このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定されたベット数や、クレジットされたメダル数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。ここで、本明細書において「クレジットされたメダル数」とは、例えば、(1)ベット数=最大3枚、(2)クレジット数=最大50枚、(3)合計53枚が最大で遊技機に投入できる枚数となり、上記(1)~(3)のいずれの場合にも「クレジットされたメダル数」となる。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役などの複数の当選役の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段)。
In this way, the number of bets set by direct insertion from the
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, 3), a game can be started in which the player has the right to execute one game.
In this game-startable state, the operation of the
各リール41a~41cは、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(通常21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「7」、「BAR」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押下操作可能な状態となる。
Each of the reels 41a to 41c has a plurality (usually 21) of symbols serving as identification information on the peripheral surface of each reel 41a to 41c. "7", "BAR" and the like are indicated, respectively, and after gradually increasing the rotation speed from the stopped state, it reaches steady rotation at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the
停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための停止操作手段の一例であり、例えば、押下操作可能な状態において停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
The
停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、停止した図柄の組合せが入賞に対応した組合せであった場合に、入賞が成立する。
なお、入賞ラインの数は、5ラインに限らず、1ラインなどの任意なライン数とすることができる。
In the stopped state, the reels 41a to 41c are stopped so that the three vertically continuous patterns displayed on the respective reels 41a to 41c face the outside of the machine through the display window 6 (also referred to as a stop display). Based on this, it is determined whether or not there is a prize.
Winning is judged based on a combination of symbols stopped on a predetermined winning line. It is determined based on the combination of symbols, and winning is established when the stopped combination of symbols corresponds to winning.
Note that the number of winning lines is not limited to 5 lines, and may be an arbitrary number such as 1 line.
判定される図柄の組合せには、「小役」に対応する図柄の組合せとして、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)などがある。
また、チェリー役には、左リール41aの上段又は下段に「チェリー」図柄が停止する「弱チェリー」と、左リール41aの中段に「チェリー」図柄が停止する「強チェリー」がある。
また、スイカ役には、入賞ラインのうち、斜めのラインに「スイカ」図柄が停止する「弱スイカ」と、入賞ラインのうち、上・中・下段の平行のラインに「スイカ」図柄が停止する「強スイカ」がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役をまとめて「レア役」ともいう。
The combination of symbols to be determined includes, as a combination of symbols corresponding to the "small win", "left reel 41a, middle reel 41b, right reel 41c" in that order, "bell, bell, bell" (bell role); There are "cherry, ANY, ANY" (the role of cherry, but ANY is an arbitrary pattern), "watermelon, watermelon, watermelon" (the role of watermelon), and the like.
The cherry combination includes a "weak cherry" in which the "cherry" symbol stops at the upper or lower stage of the left reel 41a, and a "strong cherry" in which the "cherry" symbol stops at the middle stage of the left reel 41a.
In addition, for the role of watermelon, among the winning lines, the “weak watermelon” pattern stops on the diagonal line, and the “watermelon” pattern stops on the upper, middle, and lower parallel lines of the winning line. There is a "strong watermelon" to do.
In the following description, the roles of cherry and watermelon are also collectively referred to as "rare roles".
ベル役には、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(押し順という)に関係なく図柄の組合せが揃う「共通ベル」と、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順ベル」がある。
押し順ベルは、6通りある押し順それぞれに対応する押し順ベル1~6を設けるとともに、各押し順ベル1~6に当選したときのそれぞれに対応する操作順序で停止ボタン5a~5cを操作することで、図柄が停止表示される。
The bell role includes a "common bell" in which the combination of symbols is complete regardless of the order of operation (referred to as order of pressing) of the
As for the push order bells, push
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」)として、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「通常リプレイ」と、押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」がある。
「押し順リプレイ」は、6通りある押し順それぞれに対応する押し順リプレイ1~6を設けるとともに、各押し順リプレイ1~6に当選したときのそれぞれに対応する操作順序で停止ボタン5a~5cを操作することで、図柄が停止表示される。
また、リプレイ役には、非RTからRTへの移行に係る図柄の組合せに対応する「昇格リプレイ」、RTから非RTへの移行に係る図柄の組合せに対応する「転落リプレイ」もある。これらの当選役についても押し順が対応付けられ、例えば、「昇格リプレイ」に関しては、6通りある押し順のうちの1通りの押し順によって非RTからRTへの移行に係る「昇格リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止し、「転落リプレイ」に関しては、6通りある押し順のうちの5通りの押し順によってRTから非RTへの移行に係る「転落リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止する。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
In addition, as a combination of symbols corresponding to the replay role ("replay, replay, replay"), there is a "normal replay" in which the combination of symbols is aligned regardless of the pressing order, and a "push order replay" in which the combination of symbols is aligned according to the pressing order. There is.
"Push order replay" is provided with push order replays 1 to 6 corresponding to each of six push orders, and stop
Further, the replay combination includes a "promotion replay" corresponding to a combination of symbols relating to a transition from non-RT to RT, and a "down replay" corresponding to a combination of symbols relating to transition from RT to non-RT. These winning roles are also associated with the pushing order. The combination of the corresponding symbols is stopped, and with regard to the "falling replay", the combination of symbols corresponding to the "falling replay" related to the transition from RT to non-RT is made by pressing 5 out of 6 pressing orders. Stop.
Further, the stop display of the combination of symbols corresponding to the replay combination allows the player to play the next game without inserting medals, that is, without spending medals.
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、小役入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出される。
具体的には、ベル役に対応する図柄の組合せの停止により8枚のメダルが払い出され、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により5枚のメダルが払い出される。
As a result of judging the combination of the symbols stopped on the winning line, when the combination of the symbols is the combination of the symbols corresponding to the above, the game value corresponding to the combination of the symbols is given.
For example, by stopping the combination of symbols corresponding to the small winning combination such as the bell combination, the cherry combination, and the watermelon combination, winning of the small combination is determined, and the
Specifically, 8 medals are paid out by stopping the combination of symbols corresponding to the bell combination, and 5 medals are paid out by stopping display of the combination of symbols corresponding to the watermelon combination.
また、チェリー役では、「弱チェリー」に対応する図柄の組合せの停止により2枚のメダルが払い出され、「強チェリー」に対応する図柄の組合せの停止により1枚のメダルが払い出される。
なお、各当選役の当選確率は、各遊技状態において、「リプレイ」>「ベル役」>「弱スイカ」>「弱チェリー」>「強スイカ」>「強チェリー」の関係、つまり、「リプレイ」が最も当選し易く、「強チェリー」が最も当選し難く設定されているものとする。
In the cherry combination, two medals are paid out by stopping the combination of symbols corresponding to "weak cherry", and one medal is paid out by stopping the combination of symbols corresponding to "strong cherry".
In addition, the winning probability of each winning role has the relationship of "Replay">"BellRole">"WeakWatermelon">"WeakCherry">"StrongWatermelon">"StrongCherry" in each game state. ' is the most likely to be won, and 'strong cherry' is the least likely to be won.
[主制御部/副制御部]
次に、図4を参照して、スロットマシン1の制御系の構成を説明する。なお、図1~図3で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。
主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等の記憶手段が備えられている。この主制御部10が、メダルセレクタ100(選別手段)を通過したメダル(遊技媒体)の数に応じて、遊技に使用可能なメダル(遊技媒体)数を記憶可能な、本発明の記憶手段として機能する。
[Main control unit/sub control unit]
Next, the configuration of the control system of the
The
また、主制御部10には、ベットボタン2a、精算ボタン2b、メダルセレクタ100、スタートレバー3、停止ボタン5が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、ゲームの開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき当選役の内部抽選処理を行う。
In addition, the
In addition, the
また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、メダルセレクタ100、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、リール41a~41cを回転させるゲームの開始処理を行い、リール41a~41cを停止させる処理を行う。
また、主制御部10は、ゲームの終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
また、主制御部10は、メダルセレクタ100のブロッカー130の移動制御を行い、スロットマシン遊技の進行に応じて、また、精算ボタン2bの操作に応じて、ブロッカー130を「ON状態」(第1状態)及び「OFF状態」(第2状態)に移動させる。
この主制御部10が、メダルセレクタ100(選別手段)及び精算ボタン2b(操作手段)に関する制御を実行可能な、本発明の制御手段として機能する。
Further, the
Based on a signal from the
Further, the
In addition, the
The
また、副制御部20には、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ16などの報知手段と、演出ボタン12、演出ハンドル13、大演出ボタン14などの操作手段、扉部材15などの移動手段が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
副制御部20は、本発明における演出実行手段の一例であり、主制御部10からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器8において各種演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9の出力処理や、LED等で構成されたランプ11の点灯処理等を行う。また、ナビランプ16は、例えば、LEDで構成され、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき、ART等の遊技状態の発生中に、停止ボタン5の操作順序をナビゲート(報知)するためのナビランプ16の点灯処理を行う。
また、副制御部20は、メダルセレクタ100のブロッカー130が、主制御部10により「OFF状態」に制御される場合に、表示器8、スピーカ9、ランプ11などの報知手段を制御して、所定の報知を行わせることができる。
In addition, the
The
In addition, when the
また、副制御部20には、演出ボタン12、演出ハンドル13、大演出ボタン14の各操作手段のセンサからの信号を入力可能に構成されており、各操作手段からの信号に基づき、表示器8における画像演出を変化させる処理等を行う。
また、副制御部20には、扉部材15を動作(移動)させるモータ等の電気的駆動源(図示省略)に信号を出力可能に構成されており、主制御部10からの制御情報に基づき、電気的駆動源を作動させて、扉部材15を、開位置と閉位置とに移動させる処理等を行う。
In addition, the
Further, the sub-controller 20 is configured to be capable of outputting a signal to an electric drive source (not shown) such as a motor that operates (moves) the
さらに、副制御部20は、遊技者にとって有利な状態となり得る抽選処理(ART抽選、上乗せ抽選)等の結果の報知に先立ち、遊技者が操作可能な操作手段への操作を促す画像として、操作手段の表示を含む操作画像を表示器8に表示する。
Furthermore, prior to notification of the results of lottery processing (ART lottery, additional lottery), etc., which can be advantageous to the player, the
[メダルセレクタ]
次に、上述したメダルセレクタ100の詳細について、図5~7を参照しつつ説明する。
メダルセレクタ100は、図5(a),(b)に示すように、本体100aと、本体100aの背面側(前扉側)に取り付けられるカバー部材100bとで構成され、全体視において略直方体形状を有している。
メダルセレクタ100の上部には、メダル投入口2と連通するメダル入口119aが設けられており、メダル投入口2から投入されたメダルは、このメダル入口119aからメダルセレクタ100内に取り込まれる。
[Medal Selector]
Next, details of the
As shown in FIGS. 5(a) and 5(b), the
A
メダルセレクタ100の右側面には、メダルセレクタ100内に取り込まれたメダルの出口となるメダル出口119bが設けられている。メダル出口119bは、メダルセレクタ100内において、メダル入口119aと連通しており、メダル入口119aから流入したメダルがメダルセレクタ100内を通ってメダル出口119bから流出する。また、メダル出口119bから流出したメダルは、所定の誘導路によって誘導されながらホッパー7aに導かれる。
また、カバー部材100bは、本体100aの背面側を覆っており、本体100aとの間にメダル入口119aからメダル出口119bに亘ってメダルが通過可能な流路を形成する。
A
In addition, the
ここで、メダルセレクタ100内におけるメダルの通過ルートについて、図6、7を参照しつつ説明する。
メダル入口119aから流入したメダルは、流路111、流路112、ブロッカー130、流路113をこの順に通ってメダル出口119bに辿り着くようになっている。
流路111はメダルがほぼ鉛直方向に沿って流下するルートとして形成され、流路112、113及びブロッカー130はメダルが斜面に沿って流下するルートとして形成されている。
ブロッカー130は、流路112と流路113との間に架け渡される橋として機能し、ここを通過するメダルを下方から支持する。
Here, the passing route of medals in the
The medals flowing in from the
The
The
そして、ブロッカー130は、本体100aの背面に備えるソレノイド100cにより制御され(図5(b)参照)、メダルの下部周縁面を下支え可能に流路から突出する形態と、メダルの下部周縁面を下支え不能に流路内に後退する形態とにそれぞれ変位可能に構成されている。ソレノイド100cは、主制御部10により駆動制御される。
図6及び図7(a)は、メダルの下部周縁面を下支え可能に流路から突出したときのブロッカー130の形態を示し、図7(b)は、メダルの下部周縁面を下支え不能に流路内に後退したときのブロッカー130の形態を示している。
このような形態の変位により、図6及び図7(a)に示す状態では、ブロッカー130が流路112と流路113との間に架け渡される橋として機能することにより、メダル入口119aから流入したメダルはメダル出口119bに辿り着くことができる。
The
6 and 7(a) show the configuration of the
Due to this type of displacement, in the state shown in FIGS. 6 and 7(a), the
一方、図7(b)に示す状態では、メダルはブロッカー130による下支えがなくなり、すなわち、傾斜面(転動面)が消失した状態となることから、Y方向へ向けて落下し、メダルセレクタ100から外部に放出される。この放出されたメダルは、メダル払出口7bから機外に排出される。
また、ブロッカー130による下支えがなくなって傾斜面(転動面)が消失した状態になると、メダルセレクタ100の流路内のいずれかの位置で停止したり滞留した所謂メダル詰まりを起こしているメダルについても、Y方向に落下して、メダルセレクタ100の流路内から外部に放出されることになる。
On the other hand, in the state shown in FIG. 7(b), the medal is no longer supported by the
In addition, when the
このように、ブロッカー130は、メダルの通過が可能な状態(第1状態)と、メダルの通過が困難な状態(第2状態)とに変位可能に移動制御されるようになっており、本発明の選別手段として機能するようになっている。
以下の説明において、メダルの下部周縁面を下支え可能に流路から突出したブロッカー130の状態をメダルの通過を許容する「ON状態」(第1状態)、メダルの下部周縁面を下支え不能に流路内に後退したブロッカー130の状態をメダルの通過を禁止する「OFF状態」(第2状態)という。
In this way, the
In the following description, the state of the
また、メダルセレクタ100は、上記のようなメダルの通過ルート上において、メダル入口119aから流入したメダルを検出するための検出手段、メダルの真偽をその大きさの違いに基づいて選別する選別手段として機能する。
検出手段としては、上流側及び下流側それぞれに設けられた踏み板スイッチ114、115と、光学センサ116と、レバースイッチ117とが設けられている。
The
As detection means, footboard switches 114 and 115, an
踏み板スイッチ114、115及びレバースイッチ117は、メダルがこれらに直接接触することにより、メダルの通過を検出する接触タイプの検出手段であり、光学センサ116(フォトインタラプタ)は、例えば、通光状態から遮光状態への変化により、メダルの通過を検出する非接触タイプの検出手段である。
これらの検出手段は、例えば、踏み板スイッチ114、踏み板スイッチ115、光学センサ116、レバースイッチ117の順に、メダルの通過が検出されたときに、主制御部10により一のメダルの投入と判定され、この順番に従わずに、メダルの通過が検出されたときには、メダルの投入とは判定されずに、異常と判定されるようになっている。
The footboard switches 114 and 115 and the
These detection means, for example, in the order of the
選別手段としては、ブロッカー130、ガイドプレート120、及び凹部120aが設けられている。
ガイドプレート120は、「ON状態」にあるブロッカー130により下支えされた状態にあるメダルの上部周縁側面を支持可能に構成されている。ただし、支持可能なメダルは、図7(a)に示す径d1よりも大きい径のメダルであり、これより径が小さく規定の大きさに満たないメダルは支持されないことになる。
また、ガイドプレート120の下部には、窪みとして形成された凹部120aが設けられている。さらに、カバー部材100bにおいて、この凹部120aに対向する面に、凹部120a側にメダルを付勢する付勢部材(踏み板)が設けられている(不図示)。
A
The
Further, a
このような構成により、ガイドプレート120によって支持されないメダルは、本体100a側、すなわち、凹部120aに向けて傾倒することになり、これによりブロッカー130による下支えも失うことになり、Y方向へ向けて落下し、ブロッカー130よりも下流側に位置する踏み板スイッチ115などの検出手段に至るまでに、メダルセレクタ100から外部に放出される。
このように、選別手段により、径d1よりも小さい径のメダルがメダルセレクタ100から排出され、径d1よりも大きな径のメダルのみが通過ルートを通過することができる。ただし、径d1よりも大きな径のメダルにも上限があり、メダル投入口2の開口幅よりも径の大きなメダルは、そもそもメダル投入口2に投入することができない。したがって、正規のメダルより大径の非正規のメダルは、投入口2への投入自体が排除されることになる。
なお、本願のメダルセレクタ100はメダル詰まりが極力発生しないよう設計されているが、極めて低い確率でメダル詰まりが発生してしまった場合、又は、本願のメダルセレクタ100よりもメダル詰まりが発生しやすいメダルセレクタを使用する場合などに、清算ボタン2bの操作に応じて、ブロッカー130を「ON状態」(第1状態)及び「OFF状態」(第2状態)に移動させる制御が有効となる。
With such a configuration, medals that are not supported by the
In this way, the sorting means ejects medals with a diameter smaller than the diameter d1 from the
The
[ブロッカーの移動制御]
次に、以上のような構成からなるメダルセレクタ100における、ブロッカー130の移動制御について説明する。
まず、ブロッカー130は、主制御部10の制御により、スロットマシン遊技が開始されるまでは「ON状態」の位置に移動され、スロットマシン遊技が開始されると「OFF状態」の位置に移動される。
具体的には、主制御部10は、スロットマシン遊技の進行に応じて、メダルの投入、ベット数の設定が行われてスタートレバー3の傾動操作が行われるまでは、ブロッカー130を「ON状態」に制御する。したがって、この状態では、メダル投入口2から投入されたメダルは、「ON状態」のブロッカー130によって支持・ガイドされて、メダルセレクタ100の流路内を通過できるようになる。
[Blocker movement control]
Next, movement control of the
First, the
Specifically, the
一方、メダル投入・ベット数設定を経てスタートレバー3の傾動操作が行われた後は、主制御部10は、ブロッカー130を「OFF状態」に制御する。したがって、この状態では、メダル投入口2からメダルが投入されても、ブロッカー130が「OFF状態」であるため、メダルはメダルセレクタ100の流路内を通過できず、メダルセレクタ100から脱落・排出されるようになる。
また、主制御部10は、スタートレバー3の操作によって変動を開始したリール41が全て停止制御されると、再びブロッカー130を「ON状態」に制御し、メダルセレクタ100を投入メダルが通過可能な状態に制御する。
On the other hand, after the
In addition, when all the reels 41 that have started to fluctuate due to the operation of the
さらに、主制御部10は、上記のようにブロッカー130が「ON状態」にある場合に、精算ボタン2bが操作されると、クレジット(記憶)されたメダルを全て払い出す精算処理を実行するとともに、ブロッカー130を「OFF状態」に移動制御させる。
すなわち、ブロッカー130が「ON状態」に制御されている期間は、精算ボタン2bの操作が有効となる「操作有効期間」として予め設定されており、この操作有効期間に精算ボタン2bが操作されることにより、主制御部10は、記憶手段に記憶されたクレジットメダル数に対応するメダルをメダル払出装置7・ホッパー7aを介して遊技者に払い出す制御と、記憶手段にクレジットメダル数が記憶されているか否かに関わらず、選別手段となるブロッカー130を「ON」(第1状態)から「OFF」(第2状態)に変位させる制御とを実行する。
Further, when the
That is, the period during which the
このような主制御部10の制御により、操作有効期間に精算ボタン2bが押下操作されることにより、記憶手段に記憶されたクレジット数に相当するメダルがメダル払出装置7及びホッパー7aから払い出されることになる。
また、操作有効期間に精算ボタン2bが押下されることにより、メダルセレクタ100のブロッカー130がON状態からOFF状態となるように移動制御され、メダルはメダルセレクタ100の流路内を通過・滞留できなくなり、流路内に位置するメダルは、全て流路外に落下・排出されるようになる。これにより、メダルセレクタ100の流路内のいずれかの位置でメダルが停止したり滞留している所謂メダル詰まりを起こしている場合にも、精算ボタン2bを押下操作することで、メダル詰まりを解消させることができるようになる。
Under the control of the
Further, when the
したがって、遊技者は、遊技の開始前に何等かの理由によりメダル詰まりが発生した場合には、クレジットメダルがない場合であっても、精算ボタン2bを操作して遊技者自身による対処が可能となり、例えば遊技場の店員などを呼んでメダル詰まりを解消させる手間を省くことができるようになる。
すなわち、従来の遊技機では、メダルセレクタ内で発生したメダル詰まりを解消させるために、メダル詰まり解消ボタンなどの物理的な機構が設けられていた。しかしながら、そのような物理的な解消機構を設けることは、筐体内のスペースが限られている遊技機においては好ましくなく、また、そのような物理的な機構を不正に作動されて悪用される可能性がある。一方で、メダル詰まりを解消させるための手段が全く存在しない場合、メダル詰まりが発生する都度、店員等を呼ぶ必要があり、遊技者にとって煩わしいという問題が発生する。
本実施形態によれば、従来のような物理的な機構を設けることなく、遊技者が精算ボタン2bを押下操作するだけで、メダル詰まりを解消させることができ、遊技場の店員などを呼ぶ必要がなくなる。
また、後述するように、特許文献1で提案されているような物理的なメダル詰まり解消機構を設ける必要がなくなり、既存の遊技機やメダルセレクタに対して、新たな操作機構を設ける必要がなく、汎用性、拡張性に優れた遊技機やメダル払出手段を実現することができる。
Therefore, when a medal jam occurs for some reason before the start of a game, even if there are no credit medals, the player can handle it by himself/herself by operating the
That is, in the conventional game machine, a physical mechanism such as a medal jam clearing button is provided in order to clear the medal jam occurring in the medal selector. However, the provision of such a physical resolution mechanism is not preferable in a game machine with limited space inside the housing, and there is a possibility that such a physical mechanism may be illegally operated and abused. have a nature. On the other hand, if there is no means for clearing the jammed medals, it is necessary to call a store clerk or the like every time a jammed medal occurs, which is an annoyance for the player.
According to this embodiment, it is possible for the player to clear the jammed medals simply by pressing the
In addition, as will be described later, there is no need to provide a physical medal clogging mechanism as proposed in
また、主制御部10は、記憶手段にメダルのクレジット数が記憶されている場合であって、操作有効期間に精算ボタン2bが操作された場合に、所定期間に限ってブロッカー130をON状態からOFF状態に変位させる制御を実行することができる。
そして、主制御部10は、精算ボタン2bへの操作に基づいてブロッカー130をON状態からOFF状態に変位させる制御を実行した後に、ブロッカー130をOFF状態からON状態に変位させる制御を実行することができる。
このようにすると、精算ボタン2bの操作によるブロッカー130のOFF状態への制御を所定期間(例えば数秒間)に限って実行し、その後は、強制的にON状態に復帰させることができる。これによって、精算ボタン2bを介して無制限にブロッカー130がOFF状態にされることを防止でき、ブロッカー130をOFF状態にさせたメダルセレクタ100への不正行為等を防止できるようになる。すなわち、遊技者は完全に自由にブロッカーOFF時間を作り出せるわけではないため、セキュリティが低下し過ぎることがなく、安全性、信頼性に優れた遊技機やメダル払出手段を提供することができる。
Further, when the number of credits of medals is stored in the storage means and the
Then, the
In this way, the
また、主制御部10は、精算ボタン2bへの操作が所定時間継続した場合に、ブロッカー130をON状態からOFF状態に変位させる制御を実行することができる。
このようにすると、精算ボタン2bが所定時間(例えば1秒以上)継続して操作される所謂長押しが行われた場合に限って、ブロッカー130のOFF状態にすることができ、精算ボタン2bが単に押下操作されたような場合には、ブロッカー130をOFF状態にしないようにすることができる。これによって、クレジットメダルを単に精算処理する場合の精算ボタン2bへの操作と、メダル詰まりを解消するために積極的に精算ボタン2bを長押し操作する場合と区別することができ、安易なブロッカー130のOFF制御を防止して、真に必要な場合にだけ、精算ボタン2bを介したブロッカー130のOFF制御を実行させることができるようになる。
Further, the
In this way, the
さらに、主制御部10は、上記のように精算ボタン2bへの操作が所定時間継続したときに、ブロッカー130をON状態からOFF状態に変位させる制御を実行させるとともに、精算ボタン2bへの操作が所定時間(例えば2秒未満)よりも長い特定時間(例えば2秒以上)継続した場合であって、記憶手段にクレジットメダル数が記憶されている場合に、当該クレジットメダル数に対応するメダルを遊技者に払い出す制御を実行させることができる。
このようにすると、精算ボタン2bが所定時間継続して操作された場合には、ブロッカー130をOFF状態に制御してメダル詰まりを解消させることができ、さらに、その所定時間を超える長い時間(特定時間)継続して精算ボタン2bが操作られた場合に、クレジットメダルの精算処理を実行させることができるようになる。これによって、ブロッカー130のOFF制御を必要最小限の時間だけ実行させ、かつ、クレジットメダルを精算処理する場合にも、積極的に精算ボタン2bを長押し操作させることで、不用意な精算処理を防止して、真に必要な場合にだけ、精算ボタン2bを介した精算処理を実行させることができるようになる。
Further, when the operation of the
In this way, when the
そして、以上のように精算ボタン2bが操作されてブロッカー130がOFF状態に制御される場合には、主制御部10によりブロッカー130がOFF状態に制御されたとき、又は制御されている間、上述した表示器8や、スピーカ9、ランプ11などの報知手段により所定の報知を行わせることができる。
これによって、精算ボタン2bの操作によりブロッカー130のOFF制御が実行されたことを遊技者に確実に報知することができ、例えば報知手段による報知が行われてもメダル詰まりが解消されないような場合には、遊技場の店員を呼び出すなどの対応を取らせることができるようになる。
このような報知手段による報知としては、例えば、ランプ11を点灯/点滅させたり、スピーカ9による音声出力や表示器8による文字表示などによって、「精算ボタンが操作されました」、「ブロッカーがOFFにされました」、「メダル詰まりを解消しています」などの情報を出力させることができる。
When the
As a result, it is possible to reliably notify the player that the
Notification by such notification means includes, for example, lighting/blinking of the
なお、主制御部10によるブロッカー130のON/OFF制御は、上述した形態のみに限定されるものではなく、例えば以下のような制御の一部又は全部を、上述した制御に換えて、あるいは上述した制御と任意に組み合わせて採用することができる。
例えば、精算ボタン2bの操作によるブロッカー130がOFFとなる時間をランダムとしてもよい。このようにすると、精算ボタン2bを操作するたびに、ブロッカー130がOFF制御される継続時間が異なることになり、遊技者に対してブロッカー130がOFF制御される時間を特定できないようすることができ、不正行為等に対する安全性をより向上させることができる。
It should be noted that the ON/OFF control of the
For example, the time when the
また、精算ボタン2bの操作によるブロッカー130のOFF制御の後は、所定期間間隔を空けないと再度の制御が行われないようすることもできる。
また、単位時間あたりの精算ボタン2bの操作回数を監視して基準を超えた場合には、例えばエラー報知などの所定の処理を実行するようにしてもよい。
このようにすると、連続した精算ボタン2bの操作による、不必要なブロッカーOFF制御や、不正行為等を意図した操作等を防止することができ、セキュリティ性能をより向上させることができる。
Further, after the OFF control of the
Further, the number of times the
In this way, it is possible to prevent unnecessary blocker OFF control and operations intended to be fraudulent due to continuous operation of the
また、上述したスタートレバー3の近傍に設けられる精算ボタン2b(第1精算ボタン)に加えて、従来の遊技機(特許文献1参照)に備えられる返却ボタンと同じ位置にもう一つの精算ボタン(第2精算ボタン)を設け、第1精算ボタンと第2精算ボタンとで制御条件を異ならせてもよい。例えば、第2精算ボタンを操作した場合にのみ、上記のようなブロッカーOFF制御を行うようにするこができる。
このようにすると、既存の遊技機の構成や機構を活用した多様な制御や仕様などを実現することができ、さらに汎用性、拡張性の高い遊技機やメダル払出手段を提供することができるようになる。
In addition to the
In this way, it is possible to realize various controls and specifications utilizing the configuration and mechanisms of existing gaming machines, and to provide gaming machines and token payout means with high versatility and expandability. become.
[制御パターン]
次に、以上のような主制御部10によるブロッカー130の制御パターンの具体的な実施例について、図8~11を参照しつつ説明する。
[Control pattern]
Next, specific examples of the control pattern of the
<第一制御パターン>
まず、本実施形態のブロッカー制御の第一のパターンについて説明する。
図8、9に、ブロッカーの変位動作の第一の制御パターンを示す。
[クレジットあり]
図8(a)及び図9(a)に示すように、第一制御パターンにおいては、クレジットメダルの精算処理を行うための精算ボタン2bが遊技者の操作によりONにされると(ステップ801:Yes)、メダルのクレジットがある場合には(ステップ802:Yes)、ブロッカー130がOFF状態に制御される(ステップ803、図9(a))。
ブロッカー130がOFF制御されると、所定の報知手段による払出報知が行われるとともに(ステップ804)、ホッパー7aが駆動されてメダル払出装置7によるメダル払出処理が実行される(ステップ805、図9(a))。
メダル払出処理(ステップ805)は、メダルのクレジット数が「0」になるまで繰り返され(ステップ806)、クレジット数が「0」になるとメダル払出処理が終了し、ホッパー7aの駆動が停止し、ブロッカー130はON状態に制御される(ステップ807、図9(a))。これにより、クレジット精算処理は終了する。
<First control pattern>
First, the first pattern of blocker control of this embodiment will be described.
8 and 9 show the first control pattern of the displacement operation of the blocker.
[with credit]
As shown in FIGS. 8(a) and 9(a), in the first control pattern, when the
When the
The medal payout process (step 805) is repeated until the medal credit amount reaches "0" (step 806). The
[クレジットなし]
次に、図8(a)、図9(b)に示すように、第一制御パターンでは、メダルのクレジットがなし場合にも(ステップ802:No)、精算ボタン2bがONされることにより(ステップ801:Yes)、ブロッカー130がOFF状態に制御される(ステップ808、図9(b))。
また、この場合には、クレジットがないので、メダル払出処理は実行されず、ホッパー7aは駆動されない(図9(b))
そして、ブロッカー130がOFF状態に制御されると、タイマがセットされ(ステップ809)、ブロッカー130がOFF状態に制御されている時間が計時されてタイマが更新され(ステップ810)、予め設定された所定期間(例えば1秒)が経過するか否かが監視される(ステップ811)。
その後、ブロッカー130がOFF状態に制御されてから所定期間が経過すると、タイムアップとなり(ステップ811:Yes)、ブロッカー130がON状態に戻されて(ステップ807、図9(b))、処理は終了する。
[no credit]
Next, as shown in FIGS. 8(a) and 9(b), in the first control pattern, even when there is no credit for medals (step 802: No), by turning on the
Also, in this case, since there is no credit, the medal payout process is not executed and the hopper 7a is not driven (FIG. 9(b)).
Then, when the
After that, when a predetermined period of time has elapsed since the
このように、第一制御パターンでは、精算ボタン2bの操作時にクレジットがなくても、所定期間に限りブロッカー130がOFFに制御される。このとき、クレジットがある場合には払出完了までブロッカー130がOFFとされ、クレジットがない場合には設定したタイマ(例えば1秒)がタイムアップするまでブロッカー130はOFFとされる。また、図8(a)では図示を割愛しているが、このとき、ブロッカーOFF中であることを示す報知を行ってもよい。
したがって、メダルセレクタ100の流路内にメダル詰まりが発生した場合でも、クレジットの有無に拘わりなく、精算ボタン2bを押下操作することで、遊技者自らメダル詰まりを解消させることができる。
As described above, in the first control pattern, the
Therefore, even if a medal clogging occurs in the passage of the
これに対して、従来の遊技機では、精算ボタンを操作しても、メダルのクレジットが存在していない状態では、メダルセレクタのブロッカーはON状態に制御されたままとなり、OFF状態とすることはできない。
図8(b)に、従来の遊技機におけるクレジット精算処理のステップを示す。
同図に示すように、従来の遊技機においても、メダルのクレジットがある場合には、本実施形態の第一制御パターンと同様の処理が実行される(ステップ801~807)。
ところが、メダルのクレジットがない場合には、従来の遊技機では、精算ボタンが押下操作されても、何も処理動作は実行されず(ステップ801:No)、そのままの状態となる。したがって、本実施形態のように、メダルのクレジットがない場合に、ブロッカーをOFF状態にしてメダル詰まりを解消させるようなことはできない。
On the other hand, in the conventional game machine, even if the checkout button is operated, the blocker of the medal selector remains controlled to the ON state when there is no medal credit, and cannot be turned OFF. Can not.
FIG. 8(b) shows steps of credit settlement processing in a conventional gaming machine.
As shown in the figure, even in the conventional gaming machine, when there is medal credit, the same processing as the first control pattern of the present embodiment is executed (steps 801 to 807).
However, when there is no medal credit, the conventional gaming machine does not execute any processing operation even if the settlement button is pressed (step 801: No), and the state remains as it is. Therefore, unlike the present embodiment, when there are no medal credits, the blocker cannot be turned off to clear the medal jam.
<第二制御パターン>
次に、本実施形態のブロッカー制御の第二のパターンについて説明する。
図10、11に、ブロッカーの変位動作の第二の制御パターンを示す。
図10及び図11に示すように、第二制御パターンにおいては、精算ボタン2bを押下操作する時間の長さ(長押し時間)によって動作態様を制御するようになっている。
まず、クレジットメダルの精算処理を行うための精算ボタン2bが遊技者の操作によりONにされると(ステップ1001:Yes)、タイマ(ON継続タイマ)が更新(ステップ1002)され、精算ボタン2bがONされている継続時間が計時される。これによって、精算ボタン2bの長押し操作が検知、判定されることになる。
そして、精算ボタン2bがONされている時間が予め設定された所定時間(例えば1秒)未満の場合には(ステップ1003:No)、ON継続タイマがクリアされて(ステップ1004)、処理は終了する。この場合には、ブロッカー130は、精算ボタン2bが操作された場合でもON状態が維持されることになる。
<Second control pattern>
Next, a second pattern of blocker control according to this embodiment will be described.
10 and 11 show the second control pattern of the displacement operation of the blocker.
As shown in FIGS. 10 and 11, in the second control pattern, the operation mode is controlled by the length of time (long-press time) during which the
First, when the
When the time the
一方、精算ボタン2bがONされている時間が予め設定された所定時間(1秒)以上の場合には(ステップ1003:Yes)、ブロッカー130がOFF状態に制御され(ステップ1005、図11(a)、(b)、さらに、精算ボタン2bのON状態の時間が、予め設定された所定時間よりも長い特定時間(例えば2秒)継続するか否かが監視される(ステップ1006)。
まず、精算ボタン2bのON継続時間が所定時間以上で特定時間以下(例えば1秒以上2秒未満)の場合には(ステップ1006:No)、精算ボタン2bがOFFとなった時点でブロッカー130がON状態に戻され(ステップ1007)、処理は終了する。
一方、精算ボタン2bのON状態が特定時間継続(例えば2秒以上)している場合には(ステップ1006:Yes)、クレジットの有無が判定される(ステップ1007)。
On the other hand, if the time that the
First, if the ON duration of the
On the other hand, if the ON state of the
精算ボタン2bのON状態が特定時間継続した場合に、クレジットがない場合には(ステップ1008:No)、特定時間の経過によりタイムアップとなって、ブロッカー130がON状態に戻され(ステップ1011、図11(b))、ON継続タイマがクリアされて(ステップ1004)、処理は終了する。この場合には、精算ボタン2bが押され続けたとしても、特定時間(2秒)が経過した時点でブロッカー130はON状態に戻されることになる(図11(b)参照)。
また、この場合には、クレジットがないので、メダル払出処理は実行されず、ホッパー7aは駆動されない(図11(b))
When the ON state of the
Also, in this case, since there is no credit, the medal payout process is not executed and the hopper 7a is not driven (FIG. 11(b)).
一方、精算ボタン2bのON状態が特定時間継続した場合に、クレジットがある場合には(ステップ1008:Yes)、メダル払出処理が実行される(ステップ1009、図11(a))。
メダル払出処理(ステップ1009)は、メダルのクレジット数が「0」になるまで繰り返され(ステップ1010)、クレジット数が「0」になるとメダル払出処理が終了する。
メダル払出処理が終了すると、ホッパー7aの駆動が停止し、ブロッカー130はON状態に戻され(ステップ1011、図11(a))、ON継続タイマがクリアされて(ステップ1004)、クレジット精算処理が終了する。
On the other hand, when the ON state of the
The medal payout process (step 1009) is repeated until the medal credit amount reaches "0" (step 1010), and when the credit amount reaches "0", the medal payout process ends.
When the medal payout process ends, the hopper 7a stops driving, the
[操作表示]
次に、本実施形態に係るスロットマシン1において、遊技者が操作可能な操作手段と、当該操作手段の表示を含む操作画像の表示(以下、「操作表示」ともいう)について説明する。
演出ボタン12は、本発明における操作手段(第1操作手段)の一例であり、押下操作可能に構成されている。
演出ボタン12は、LED等の発光手段が内蔵され、副制御部20からの出力信号に基づき、演出ボタン12を発光させて、操作が有効であることを報知可能に構成されている。例えば、遊技者にとって有利な状態となり得る抽選処理(ART抽選、上乗せ抽選)等の当選結果の報知に先立って演出ボタン12の操作を促すタイミングで、演出ボタン12を発光させるとともに、操作を有効な状態にする。
演出ボタン12は、遊技者が指で操作するように構成され、遊技者による操作を受付可能な面積(以下、操作領域という)(第1操作領域)は、操作手段である演出ボタン12、演出ハンドル13及び大演出ボタン14の中で、最も狭い。
また、押下操作に係る操作量(変位量)は、演出ボタン12、演出ハンドル13及び大演出ボタン14の操作量の中で、最も小さい。
[Operation display]
Next, in the
The
The
The
Further, the operation amount (displacement amount) related to the pressing operation is the smallest among the operation amounts of the
演出ハンドル13は、本発明における操作手段(第1操作手段又は第2操作手段)の一例であり、回転操作可能に構成されている。
演出ハンドル13は、LED等の発光手段が内蔵され、副制御部20からの出力信号に基づき、演出ハンドル13を発光させて、操作が有効であることを報知可能に構成されている。
また、演出ハンドル13は、常態においては回転操作可能な状態となっており、時計回りに回転操作することで変位し、回転操作を有効とする遊技状態では、その変位がセンサにより検知されるとともに、その検知信号が副制御部20に伝送されることにより、遊技者の操作が検知される。
例えば、遊技者にとって有利な状態となり得る抽選処理(ART抽選、上乗せ抽選)等の当選結果の報知に先立って演出ハンドル13の操作を促すタイミングで、演出ハンドル13を発光させるとともに、操作を有効な状態にする。
また、演出ハンドル13は、遊技者が片手で握って操作するように構成され、その操作領域(第1操作領域又は第2操作領域)は、演出ボタン12、演出ハンドル13及び大演出ボタン14の中で、大演出ボタン14の次に広い。
また、回転操作に係る操作量(変位量)は、演出ボタン12、演出ハンドル13及び大演出ボタン14の操作量の中で、大演出ボタン14の次に大きい。
また、演出ハンドル13は、図1に示すように、演出ボタン12に比べて、スタートレバー3からの距離が遠い位置に配置されている。
このような操作方法、形状及び配置の違いを有することにより、演出ハンドル13が特別な装置であることを遊技者に印象付けることができ、操作するときに特別(プレミアム)な感覚を抱かせることができる。
また、演出ハンドル13は、3桁の7セグメント表示器から構成される7セグ表示部13aを有しており、遊技の進行に応じた情報(例えば、後述する上乗せゲーム数やリール41の押し順)を表示可能になっている。
The production handle 13 is an example of the operating means (first operating means or second operating means) in the present invention, and is configured to be rotatable.
The effect handle 13 incorporates light-emitting means such as an LED, and is configured to emit light based on an output signal from the sub-controller 20 to notify that the operation is effective.
In addition, the effect handle 13 is in a state in which it can be rotated in a normal state, and is displaced by being rotated clockwise, and in a game state in which the rotation operation is valid, the displacement is detected by a sensor. , the detection signal is transmitted to the
For example, at the timing of prompting the operation of the production handle 13 prior to notification of the winning result of a lottery process (ART lottery, additional lottery) that can be advantageous to the player, the production handle 13 is illuminated and the operation is effective. state.
In addition, the effect handle 13 is configured to be operated by the player by holding it with one hand, and its operation area (first operation area or second operation area) includes the
Further, the operation amount (displacement amount) related to the rotation operation is the second largest after the
Also, as shown in FIG. 1, the effect handle 13 is arranged at a position farther from the
By having such differences in operation method, shape and arrangement, it is possible to impress the player that the performance handle 13 is a special device, and to make the player feel a special (premium) feeling when operating it. can be done.
In addition, the effect handle 13 has a 7-segment display portion 13a composed of a 3-digit 7-segment display, and information according to the progress of the game (for example, the number of additional games to be described later, the order in which the reels 41 are pushed, etc.) ) can be displayed.
大演出ボタン14は、本発明における操作手段(第2操作手段)の一例であり、スロットマシン前面側からの押し込み操作を可能に構成されている。
大演出ボタン14は、LED等の発光手段が内蔵され、副制御部20からの出力信号に基づき、大演出ボタン14を発光させて、操作が有効であることを報知可能に構成されている。
例えば、遊技者にとって有利な状態となり得る抽選処理(ART抽選、上乗せ抽選)等の当選結果の報知に先立って大演出ボタン14の操作を促すタイミングで、大演出ボタン14を発光させるとともに、操作を有効な状態にする。
The
The
For example, at the timing of prompting the operation of the
大演出ボタン14は、常態においては押し込み操作が可能な状態となっており、スロットマシン前面側から大演出ボタン14を押し込むように操作することで変位し、押し込み操作を有効とする遊技状態では、その変位がセンサにより検知されるとともに、その検知信号が副制御部20に伝送されることにより、遊技者の操作が検知される。
また、大演出ボタン14は、片手のみならず、両手での押し込み操作を受け付けることもでき、その操作領域(第2操作領域)は、演出ボタン12、演出ハンドル13及び大演出ボタン14の中で最も広い。
また、押し込み操作に係る操作量(変位量)は、演出ボタン12、演出ハンドル13及び大演出ボタン14の操作量の中で最も大きい。
また、大演出ボタン14は、図1に示すように、演出ボタン12、演出ハンドル13及び大演出ボタン14の中で、スタートレバー3からの距離が最も遠い位置に配置されている。
このような操作方法、形状及び配置の違いを有することにより、大演出ボタン14が特別な装置であることを遊技者に印象付けることができ、操作するときに特別(プレミアム)な感覚を抱かせることができる。
The
In addition, the
Further, the operation amount (displacement amount) related to the pressing operation is the largest among the operation amounts of the
Further, as shown in FIG. 1, the
By having such differences in operation method, shape and arrangement, it is possible to impress the player that the
なお、演出ハンドル13と大演出ボタン14は、常態においては操作可能な状態となっているが、特定のタイミングのみ操作可能な状態としてもよい。
大演出ボタン14は、副制御部20に接続されるソレノイド(非図示)を備えており、ソレノイドが「オフ」のときに、押し込み操作不能な状態となり、ソレノイドが「オン」のときに、押し込み操作可能な状態となる。
例えば、後述する図33等に示す大演出ボタン14の操作を促す操作画像が表示されたタイミングで、副制御部20の制御によりソレノイドを「オン」として押し込み操作可能な状態とし、当該操作画像が非表示となったタイミングで、ソレノイドを「オフ」として押し込み操作不能な状態にしてもよい。
なお、操作画像が表示された後、大演出ボタン14を操作しない状態が所定時間(例えば、10秒)経過した場合に、大演出ボタン14を、押し込み操作可能な状態から押し込み操作不能な状態に復帰するようにしてもよい。
また、スロットマシン1の電源投入から所定時間(例えば、30秒)経過するまでの間に、押し込み操作可能な状態に変換して、大演出ボタン14における検出手段の動作確認を可能にしてもよい。
Although the effect handle 13 and the
The
For example, at the timing when an operation image prompting the operation of the
After the operation image is displayed, when the
Also, during a predetermined time (for example, 30 seconds) after the power of the
ここで、操作手段である演出ボタン12、演出ハンドル13及び大演出ボタン14の操作領域と操作量についてまとめると、操作領域に関しては、大演出ボタン14が最も広く、大演出ボタン14>演出ハンドル13>演出ボタン12の関係を有しており、操作量(変位量)に関しては、大演出ボタン14が最も大きく、大演出ボタン14>演出ハンドル13>演出ボタン12の関係を有している。また、操作量(変位量)が大きいほど、初期位置(復元位置)から操作完了位置(操作検知位置)までの変位に要する時間も長くなる傾向がある。
Here, to summarize the operation area and operation amount of the
以上説明したような操作手段である演出ボタン12、演出ハンドル13及び大演出ボタン14が、遊技者への操作手段の操作を促す操作画像の中で表示される。
次に、各操作手段の操作を促す操作画像の表示(操作表示)について説明する。
図12は、表示器8において、遊技者に有利となる抽選の当選結果の報知に先立って表示される操作画像であって、各操作手段への操作を促す操作画像の一例である。
The
Next, display of an operation image (operation display) for prompting operation of each operation means will be described.
FIG. 12 is an example of an operation image displayed on the
例えば、図12(a)は、演出ボタン12への操作を促す第1操作画像として例示する操作画像の表示(第1操作表示)を示しており、この表示には、第1範囲としての演出ボタン12を含むスロットマシン1の一部であって段部を表す部位表示81aと、「押せ!」のメッセージと、スロットマシン1における演出ボタン12の位置を示す矢印と、が表示される。
For example, FIG. 12(a) shows a display of an operation image (first operation display) exemplified as a first operation image prompting the operation of the
また、図12(b)は、演出ハンドル13への操作を促す第1操作画像又は第2操作画像として例示する操作画像の表示(第1操作表示又は第2操作表示)を示しており、この表示には、第1範囲又は第2範囲としての演出ハンドル13を含むスロットマシン1の一部であって表示窓6の周辺、段部及び装飾パネルPを表す部位表示81bと、「回せ!」のメッセージと、スロットマシン1における演出ハンドル13の位置を示す矢印と、が表示される。
FIG. 12(b) shows a display of an operation image (first operation display or second operation display) exemplified as a first operation image or a second operation image prompting the user to operate the effect handle 13. The display includes a
また、図12(c)は、大演出ボタン14への操作を促す第2操作画像として例示する操作画像の表示(第2操作表示)を示しており、この表示には、第2範囲としての大演出ボタン14を含むスロットマシン1全体を表す部位表示81cと、「押せ!」のメッセージと、スロットマシン1における大演出ボタン14の位置を示す矢印(図12(c)中の右下)と、実際の大演出ボタン14の位置を示す矢印(図12(c)中の左下)と、が表示される。
FIG. 12(c) shows a display of an operation image (second operation display) exemplified as a second operation image prompting the user to operate the
なお、部位表示81a~81cに用いる画像は、実写した写真(例えば、部位表示81cは筐体の写真)でもよいし、イラスト(例えば、部位表示81cは筐体のイラスト)等でもよい。
The images used for the part displays 81a to 81c may be actual photographs (for example, the
このように、本実施形態では、操作手段である演出ボタン12、演出ハンドル13及び大演出ボタン14それぞれへの操作を促す操作表示が、遊技者に有利となる抽選の当選結果等の報知に先立って表示されることから、操作表示についての興趣を高めることができる。
As described above, in the present embodiment, the operation display prompting the operation of each of the
また、演出ボタン12、演出ハンドル13及び大演出ボタン14への操作を促す操作画像の表示は、その表示態様において以下のような違いがある。
具体的には、部位表示81において、スロットマシン1の全体を表示するか又はその一部を表示するか、また、その一部を表示する場合にはその範囲が広いか狭いかというように、部位表示81に表示されるスロットマシン1の表示範囲に違いを有している。
例えば、図12(c)に示す大演出ボタン14を含む操作画像では、部位表示81cにおいてスロットマシン1全体が表されていることから、図12(a)に示す演出ボタン12を含む操作画像の部位表示81aと、図12(b)に示す演出ハンドル13を含む操作画像の部位表示81bよりも、部位表示81に表示されるスロットマシン1の範囲が広い。
同様な傾向は、図12(a)と図12(b)にも云えることであり、図12(b)に示す演出ハンドル13を含む操作画像の部位表示81bは、図12(a)に示す演出ボタン12を含む操作画像の部位表示81aよりも、部位表示81に表示されるスロットマシン1の範囲が広い。すなわち、図12(c)に示す部位表示81cが最も広く、81c>81b>81aの関係を有している。
In addition, the display of the operation image prompting the operation of the
Specifically, in the
For example, in the operation image including the
A similar tendency can be said for FIGS. 12(a) and 12(b). The range of the
そして、このような部位表示81の広狭(多少)と、遊技者に有利となる抽選の当選結果とに相関を持たせることが好ましい。
例えば、部位表示81において表示されるスロットマシン1の表示範囲が広いほど、当選の期待度が高くなるように設定することが好ましい。
It is preferable to correlate the width (somewhat) of the
For example, it is preferable to set such that the wider the display range of the
[遊技状態]
スロットマシン1は、このような構成に加えて、主制御部10(遊技状態制御手段)により制御される複数の遊技状態を有している。
遊技状態として、例えば、通常遊技状態と特定遊技状態とを有しており、通常遊技状態はメダルの増加し難い遊技者に不利な遊技状態となっており、特定遊技状態はメダルが増加し易い遊技者に有利な遊技状態となっている。
[Game state]
In addition to such a configuration, the
The game state includes, for example, a normal game state and a specific game state. The normal game state is a game state disadvantageous to a player who is difficult to increase medals, and the specific game state is a game state in which medals are easily increased. The game state is advantageous to the player.
[通常遊技状態]
通常遊技状態は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在する遊技状態であって、スロットマシン1における遊技の大半を占める遊技状態である。
通常遊技状態では、特定遊技状態(ART)への移行をかけた抽選が行われる。
具体的には、内部抽選処理においてレア役(「弱チェリー」、「弱スイカ」、「強スイカ」及び「強チェリー」)に当選したことを契機としてARTの抽選が行われ、当該抽選に当選した場合に通常遊技状態からARTへ移行する。
主制御部10は、特典付与手段として機能することにより、このような所定条件(レア役の当選)が成立したことに基づいて、遊技者にARTという特典を付与する。
ARTの当選確率は、「強チェリー」>「強スイカ」>「弱チェリー」>「弱スイカ」の関係を有しており、内部抽選処理において当選し難い当選役ほど、ARTの当選の期待度が高くなるように設定されている。
例えば、「強チェリー」に当選した場合には、30%の確率で当選し、「強スイカ」に当選した場合には、25%の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、3%の確率で当選し、「弱スイカ」に当選した場合には、2%の確率で当選するように設定されている(図13参照)。
[Normal game state]
The normal game state is a game state in which the player stays when the power is turned on with operation of a predetermined initialization switch or the like, and is a game state that occupies most of the game in the
In the normal game state, a lottery is held to shift to a specific game state (ART).
Specifically, when a rare role ("weak cherry", "weak watermelon", "strong watermelon" and "strong cherry") is won in the internal lottery process, an ART lottery is held and the lottery is won. When it does, it shifts from the normal game state to ART.
The
The winning probability of ART has a relationship of "strong cherry">"strongwatermelon">"weakcherry">"weakwatermelon". is set to be higher.
For example, if you win "strong cherry", you win with a probability of 30%, if you win "strong watermelon", you win with a probability of 25%, and if you win "weak cherry", you win , with a probability of 3%, and if "weak watermelon" is won, with a probability of 2% (see FIG. 13).
[前兆演出]
通常遊技状態では、レア役の当選を契機として、ARTへの移行の期待感を高めるための前兆演出が表示器8において実行される。
前兆演出は、前半前兆演出、後半前兆演出に大別され、主制御部10から副制御部20に対して、前半前兆演出のゲーム数、後半前兆演出のゲーム数、ARTの当選情報等の制御情報が送信されて、ART抽選の当選/非当選にかかわらず、表示器8において実行される。
また、前兆演出中は、スピーカ9で前兆演出に対応した効果音が出力され、ランプ11で前兆演出に対応した点灯等が行われる。
[Omen production]
In the normal game state, with the winning of the rare combination as a trigger, the
The precursor effect is roughly divided into the first half precursor effect and the second half precursor effect, and the number of games of the first half precursor effect, the number of games of the second half precursor effect, ART winning information, etc. are controlled from the
During the omen effect, the
前半前兆演出は、主人公キャラクタが一瞬出現して直ぐに消える等の複数のゲームの期間(例えば、5ゲーム)実行される演出であり、遊技者に対してARTの前兆演出の発生に対する期待感が高められる。
また、前半前兆演出が行われるゲーム数は、ARTに当選している場合には、非当選の場合よりも、数の多いゲーム数が選択され易いようにしてもよい。
The first half portent effect is a effect that is executed during a plurality of game periods (for example, 5 games), such as when the main character appears for a moment and disappears immediately, and the player has a high expectation for the occurrence of the ART portent effect. be done.
Further, as for the number of games in which the first-half portent effect is performed, when ART is won, a larger number of games may be selected more easily than when the game is not won.
後半前兆演出は、前半前兆演出に続いて実行され、ARTの当選の有無を示す情報(特定情報)を報知する演出である。具体的には、複数のゲーム(例えば、3ゲーム)に亘って連続する演出が実行され、3ゲーム目の第3リール停止操作後に終了する。
ここで、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回(第2数)された場合において、その最後である3回目に停止操作をされたリールをいう。
同様に、第1リールとは、3つのリール41a~41cのうち停止操作が1回(第1数)された場合において、その停止操作をされたリールをいい、第2リールとは、3つのリール41a~41cのうち停止操作が計2回(第1数又は第2数)された場合において、その2回目に停止操作をされたリールをいう。
また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
The second-half portent effect is an effect that is executed following the first-half portent effect, and notifies information (specific information) indicating whether or not an ART has been won. Specifically, a continuous effect is executed over a plurality of games (for example, three games), and ends after the third reel stop operation in the third game.
Here, the third reel is the reel on which the stop operation is performed for the third and last time when the stop operation of each of the three reels 41a to 41c is performed once each for a total of three times (second number). Say.
Similarly, the first reel is the reel that has been stopped when the stop operation is performed once (first number) among the three reels 41a to 41c, and the second reel is the reel that has been stopped. Of the reels 41a to 41c, when the stop operation is performed a total of two times (the first number or the second number), it refers to the reel that has been stopped the second time.
Further, "after the third reel stop operation" refers to the time after the player releases the finger or the like from the
また、後半前兆演出としては、複数種類の演出が設けられており、レア役に当選したそのゲームにおいて、連続演出A、連続演出B及び連続演出C(以下、纏めて連続演出(特定演出)ともいう)のうち何れか1つが決定される。
例えば、図14に示すように、ARTに当選している場合には、連続演出Aが30%の確率で、連続演出Bが40%の確率で、連続演出Cが30%の確率で選択されて決定される。一方、ARTに非当選の場合には、連続演出Aが50%の確率で、連続演出Bが40%の確率で、連続演出Cが10%の確率で選択されて決定される。
In addition, as the second half precursor effect, multiple types of effects are provided, and in the game in which the rare role is won, continuous effect A, continuous effect B, and continuous effect C ) is determined.
For example, as shown in FIG. 14, when the ART is won, the continuous effect A is selected with a probability of 30%, the continuous effect B is selected with a probability of 40%, and the continuous effect C is selected with a probability of 30%. determined by On the other hand, when the ART is not won, the continuous performance A is selected with a probability of 50%, the continuous performance B with a probability of 40%, and the continuous performance C with a probability of 10%.
このような確率で各連続演出が決定されるので、各連続演出が選択された場合のARTの当選に対する期待度は、次のように算出できる。
各連続演出が選択された場合のARTの当選期待度は、当選時と非当選時のトータルの選択率に占める当選時の選択率の割合として算出され、具体的には、当選時選択率÷(当選時選択率+非当選時選択率)により算出される。
例えば、「連続演出A」が選択された場合は、ARTの当選期待度が37.5%(30×100/(30+50))となる。
また、「連続演出B」が選択された場合は、ARTの当選期待度が50%(40×100/(40+40))となる。
また、「連続演出C」が選択された場合は、ARTの当選期待度が75%(30×100/(30+10))となる。
すなわち、ARTの当選期待度は、連続演出C>連続演出B>連続演出Aの関係を有することとなる。
Since each continuous effect is determined with such a probability, the degree of expectation for the winning of ART when each continuous effect is selected can be calculated as follows.
The winning expectation of ART when each continuous effect is selected is calculated as the ratio of the selection rate at the time of winning to the total selection rate at the time of winning and not winning. It is calculated by (selection rate when winning + selection rate when not winning).
For example, when "successive effect A" is selected, the winning expectation of ART is 37.5% (30*100/(30+50)).
Further, when the "successive effect B" is selected, the winning expectation of ART becomes 50% (40×100/(40+40)).
Further, when the "continuous effect C" is selected, the ART win expectation is 75% (30×100/(30+10)).
That is, the ART win expectation has a relationship of continuous effect C>continuous effect B>continuous effect A.
なお、後半前兆演出における連続演出の決定は、ARTの当選/非当選にかかわらず行うようになっているが、これに限らず、例えば、ARTに当選した場合には、必ず、連続演出の決定を行い、一方、ARTに非当選の場合には、所定の確率(例えば、50%)で、連続演出の決定を行うようにしてもよい。
また、ARTに当選した場合、又は、ARTに非当選の場合の所定の確率で、前半前兆演出を行わずに後半前兆演出を実行してもよい。
また、前半前兆演出と後半前兆演出とを区別せずに1つの前兆演出として、その前兆演出中に連続演出を行うようにしてもよい。
It should be noted that the determination of the continuous effect in the latter half of the sign effect is made regardless of whether the ART is won or not, but not limited to this, for example, when the ART is won, the continuous effect is always determined. On the other hand, if the ART is not won, the continuous effect may be determined with a predetermined probability (for example, 50%).
Further, when the ART is won or when the ART is not won, the second half predictive effect may be executed without performing the first half predictive effect.
Further, the first half precursor effect and the second half precursor effect may be treated as one precursor effect without distinguishing between them, and the continuous effect may be performed during the precursor effect.
また、主制御部10は、レア役に当選したそのゲームにおいて、後半前兆演出として決定した連続演出における演出内容を演出実行前に先に全て決定する。
以下、主制御部10が決定する演出内容について連続演出A、連続演出B、連続演出Cの順に説明する。
In addition, in the game in which the rare combination is won, the
In the following, the content of effects determined by the
連続演出Aが決定された場合には、3ゲーム継続する連続演出Aのうち、1ゲーム目と2ゲーム目に実行する「継続演出」(以下、「NEXT演出」ともいう)の種類を決定する(予告種別決定処理)。
継続演出は、連続演出Aが次ゲームも継続することを告知するための演出であり、ARTの当選/非当選に応じて選択され易い演出が異なるようになっている。
例えば、図15に示すように、ARTに当選している場合には、継続演出として「NEXT」が50%の確率で選択され、「NEXTチャンス」が45%の確率で選択され、「NEXT激熱」が4%の確率で選択され、「NEXT確定」が1%の確率で選択されて決定される。
一方、ARTに非当選の場合には、連続演出として「NEXT」が80%の確率で選択され、「NEXTチャンス」が19%の確率で選択され、「NEXT激熱」が1%の確率で選択され、「NEXT確定」は選択されない。
When the continuous performance A is determined, the kind of "continuous performance" (hereinafter also referred to as "NEXT performance") to be executed in the first game and the second game of the continuous performance A continuing for three games is determined. (Announcement type determination processing).
The continuous effect is a effect for notifying that the continuous effect A will continue in the next game, and the effect that is likely to be selected differs depending on whether the ART is won or not.
For example, as shown in FIG. 15, when ART is won, "NEXT" is selected as the continuous effect with a probability of 50%, "NEXT chance" is selected with a probability of 45%, and "NEXT intense "Heat" is selected with a probability of 4%, and "NEXT confirmed" is selected with a probability of 1%.
On the other hand, if the ART is not won, "NEXT" will be selected as a continuous effect with a probability of 80%, "NEXT chance" will be selected with a probability of 19%, and "NEXT intense heat" will be selected with a probability of 1%. Selected and "Next confirmed" not selected.
このような確率で各継続演出が決定されるので、各継続演出が選択された場合のARTの当選期待度は、当選時選択率÷(当選時選択率+非当選時選択率)により算出でき、例えば、「NEXT確定」が選択されたときには、ARTの当選期待度が100%(=1×100/(1+0))となる。
また、「NEXT激熱」が選択されたときには、ARTの当選期待度が80%(=4×100/(4+1))となる。
また、「NEXTチャンス」が選択されたときには、ARTの当選期待度が70.3%(=45×100/(45+19))となる。
また、「NEXT」が選択されたときには、ARTの当選期待度が38.4%(=50×100/(50+80))となる。
すなわち、ARTの当選期待度は、NEXT確定>NEXT激熱>NEXTチャンス>NEXTの関係を有することとなる。
なお、連続演出Aにおける演出内容の詳細は後述する。
Since each continuous effect is determined with such a probability, the winning expectation of ART when each continuous effect is selected can be calculated by the selection rate when winning ÷ (selection rate when winning + selection rate when not winning). For example, when "NEXT confirmed" is selected, ART's winning expectation is 100% (=1×100/(1+0)).
Also, when "NEXT intense heat" is selected, the winning expectation of ART becomes 80% (=4×100/(4+1)).
Also, when "NEXT Chance" is selected, ART's winning expectation is 70.3% (=45×100/(45+19)).
Also, when "NEXT" is selected, ART's winning expectation is 38.4% (=50×100/(50+80)).
That is, ART's winning expectation has a relationship of NEXT Confirmation > NEXT Intense Heat > NEXT Chance > NEXT.
Details of the effect content in the continuous effect A will be described later.
また、連続演出Bが決定された場合には、主制御部10は、3ゲーム継続する連続演出Bのうち、1ゲーム目と2ゲーム目において実行する継続演出の種類を決定する(予告種別決定処理)。
連続演出Bの1ゲーム目に選択可能な継続演出としては、前述した連続演出Aと同様に「NEXT」、「NEXTチャンス」、「NEXT激熱」、「NEXT確定」が、ARTの当選/非当選に応じて選択される(図15参照)。
Further, when the continuous effect B is determined, the
As continuous effects that can be selected in the first game of continuous effect B, “NEXT”, “NEXT chance”, “NEXT intense heat”, and “NEXT confirmed” are the same as in continuous effect A described above. It is selected according to winning (see FIG. 15).
連続演出Bの2ゲーム目に選択可能な継続演出としては、「NEXT」、「NEXTチャンス」、「NEXT激熱」、「NEXT確定」に加えて、「NEXTボタン」がARTの当選/非当選に応じて選択される。すなわち、「NEXTボタン」が選択される点が、連続演出Aとは異なる。
「NEXTボタン」は、次ゲーム、すなわち連続演出Bの3ゲーム目に、操作手段への操作を促す操作画像を表示することを予告する継続演出である。
As continuous effects that can be selected in the second game of continuous effect B, in addition to "NEXT", "NEXT chance", "NEXT intense heat", "NEXT confirmed", "NEXT button" will win / not win ART. is selected according to That is, it differs from the continuous effect A in that the "NEXT button" is selected.
The "NEXT button" is a continuous effect that foretells that an operation image prompting the user to operate the operating means will be displayed in the next game, that is, the third game of the continuous effect B.
例えば、図16に示すように、ARTに当選している場合には、連続演出として「NEXT」が20%の確率で選択され、「NEXTチャンス」が45%の確率で選択され、「NEXT激熱」が4%の確率で選択され、「NEXT確定」が1%の確率で選択されて決定され、「NEXTボタン」が30%の確率で選択されて決定される。
一方、ARTに非当選の場合には、連続演出として「NEXT」が50%の確率で選択され、「NEXTチャンス」が28%の確率で選択され、「NEXT激熱」が2%の確率で選択され、「NEXTボタン」が20%の確率で選択され、「NEXT確定」は選択されない。
For example, as shown in FIG. 16, when ART is won, "NEXT" is selected as the continuous effect with a probability of 20%, "NEXT chance" is selected with a probability of 45%, and "NEXT intense "Heat" is selected with a probability of 4%, "NEXT confirmed" is selected with a probability of 1%, and "NEXT button" is selected with a probability of 30%.
On the other hand, if the ART is not won, "NEXT" will be selected as a continuous effect with a probability of 50%, "NEXT chance" will be selected with a probability of 28%, and "NEXT intense heat" will be selected with a probability of 2%. It is selected, the "NEXT button" is selected with a probability of 20%, and the "NEXT confirmation" is not selected.
このような確率で各継続演出が決定されるので、各継続演出が選択された場合のARTの当選期待度は、当選時選択率÷(当選時選択率+非当選時選択率)により算出され、例えば、「NEXT確定」が選択されたときには、ARTの当選期待度が100%(=1×100/(1+0))となる。
また、「NEXT激熱」が選択されたときには、ARTの当選期待度が66.6%(=4×100/(4+2))となる。
また、「NEXTチャンス」が選択されたときには、ARTの当選期待度が61.6%(=45×100/(45+28))となる。
また、「NEXT」が選択されたときには、ARTの当選期待度が28.5%(=20×100/(20+50))となる。
また、「NEXTボタン」が選択されたときには、ARTの当選期待度が60%(=30×100/(30+20))となる。
すなわち、ARTの当選期待度は、NEXT確定>NEXT激熱>NEXTチャンス>NEXTボタン>NEXTの関係を有することとなる。
Since each continuous effect is determined with such a probability, the winning expectation of ART when each continuous effect is selected is calculated by the selection rate when winning ÷ (selection rate when winning + selection rate when not winning). For example, when "NEXT confirmed" is selected, the winning expectation of ART becomes 100% (=1×100/(1+0)).
Also, when "NEXT intense heat" is selected, the winning expectation of ART becomes 66.6% (=4×100/(4+2)).
Also, when "NEXT Chance" is selected, ART's winning expectation is 61.6% (=45×100/(45+28)).
Also, when "NEXT" is selected, ART's winning expectation is 28.5% (=20×100/(20+50)).
Also, when the "NEXT button" is selected, the winning expectation of ART becomes 60% (=30×100/(30+20)).
That is, ART's winning expectation has a relationship of NEXT confirmation > NEXT intense heat > NEXT chance > NEXT button > NEXT.
さらに、連続演出Bの2ゲーム目に「NEXTボタン」が選択された場合には、次ゲーム(3ゲーム目)に実行可能なARTの当選期待度を示唆する「カットイン演出」の演出パターンを決定する(カットイン演出決定用処理)。
カットイン演出は、表示器8上で実行されている演出に代わって実行される演出であり、操作手段が操作されたときに実行され、所定時間(例えば、約1秒)の間、所定の画像を表示する。
Furthermore, when the "NEXT button" is selected in the second game of the continuous effect B, the effect pattern of "cut-in effect" suggesting the degree of expectation of winning the ART that can be executed in the next game (third game) is displayed. Determine (process for determining cut-in effect).
The cut-in effect is a effect that is executed instead of the effect that is being executed on the
カットイン演出の演出パターンとして、「弱カットイン」、「中カットイン」、「強カットイン」が設けられており、ARTの当選/非当選に応じて、選択され易い演出が異なっている。
各演出パターンのARTの当選期待度は、「弱カットイン」<「中カットイン」<「強カットイン」の関係を有しており、この関係に基づいて、表示器8における画像演出(例えば、画像の大きさが「強カットイン」、「中カットイン」、「弱カットイン」の順に大きい)、スピーカ9による効果音、ランプ11による点灯等が異なるように設定されている。
例えば、図17に示すように、ARTに当選している場合には、「弱カットイン」が10%の確率で選択され、「中カットイン」が40%の確率で選択され、「強カットイン」が50%の確率で選択されて決定される。
一方、ARTに非当選の場合には、「弱カットイン」が50%の確率で選択され、「中カットイン」が40%の確率で選択され、「強カットイン」が10%の確率で選択されて決定される。
なお、連続演出Bにおける演出内容の詳細は後述する。
"Weak cut-in", "middle cut-in", and "strong cut-in" are provided as cut-in effects patterns, and effects that are likely to be selected differ depending on whether the ART wins or does not win.
The winning expectation level of ART of each effect pattern has a relationship of "weak cut-in"<"mediumcut-in"<"strongcut-in". , the size of the image is larger in the order of "strong cut-in", "medium cut-in", and "weak cut-in"), the sound effect by the
For example, as shown in FIG. 17, when ART is won, "weak cut-in" is selected with a probability of 10%, "medium cut-in" is selected with a probability of 40%, and "strong cut-in" is selected with a probability of 40%. In" is selected and determined with a probability of 50%.
On the other hand, if ART is not elected, "weak cut-in" is selected with a probability of 50%, "medium cut-in" is selected with a probability of 40%, and "strong cut-in" is selected with a probability of 10%. selected and determined.
The details of the effect content in the continuous effect B will be described later.
また、連続演出Cが決定された場合には、主制御部10は、次に示す(1)~(3)の処理を行う。
(1)1ゲーム目と2ゲーム目において実行する継続演出の種類を決定する。
(2)1ゲーム目と2ゲーム目において発光する操作手段を決定する。
(3)3ゲーム目において作動する扉部材15の動作パターン(移動数、移動位置、移動速度等)を決定する。
Further, when the continuous effect C is determined, the
(1) Determine the type of continuous effect to be executed in the first game and the second game.
(2) Determining the operating means to emit light in the first game and the second game.
(3) Determine the operation pattern (number of movements, position of movement, speed of movement, etc.) of the
(1)1ゲーム目と2ゲーム目において実行する継続演出の種類を決定する
連続演出Cが決定された場合には、3ゲーム継続する連続演出Cのうち、1ゲーム目と2ゲーム目において実行する継続演出の種類を決定する(予告種別決定処理)。
このとき、1ゲーム目と2ゲーム目において選択可能な継続演出の種類が、前述の連続演出A及び連続演出Bとは異なるようになっている。
具体的には、連続演出Cの1ゲーム目に選択可能な継続演出としては、「NEXTボタン」、「NEXTハンドル」、「NEXT大ボタン」が、ARTの当選/非当選に応じて選択される。
これらの継続演出は、次ゲームに、操作手段への操作を促す操作画像を表示することを予告する演出であり、「NEXTボタン」が選択された場合には、次ゲームで演出ボタン12への操作を促す操作画像が表示され、「NEXTハンドル」が選択された場合には、次ゲームで演出ハンドル13への操作を促す操作画像が表示され、「NEXT大ボタン」が選択された場合には、次ゲームで大演出ボタン14への操作を促す操作画像が表示される。
(1) Determine the type of continuous effect to be executed in the 1st game and the 2nd game When the continuous effect C is determined, it is executed in the 1st game and the 2nd game out of the continuous effect C that continues for 3 games. Determine the type of continuous effect to be performed (notice type determination processing).
At this time, the types of continuous effects that can be selected in the first game and the second game are different from the continuous effects A and B described above.
Specifically, as a continuous effect selectable in the first game of the continuous effect C, "NEXT button", "NEXT handle", and "NEXT large button" are selected according to winning/non-winning of ART. .
These continuous effects are effects that foretell that an operation image prompting the operation of the operation means will be displayed in the next game. When the operation image prompting the operation is displayed and the "NEXT handle" is selected, the operation image prompting the operation of the effect handle 13 in the next game is displayed, and when the "NEXT large button" is selected. , an operation image prompting the user to operate the
例えば、図18に示すように、ARTに当選している場合には、「NEXTボタン」が50%の確率で選択され、「NEXTハンドル」が35%の確率で選択され、「NEXT大ボタン」が15%の確率で選択され決定される。
一方、ARTに非当選の場合には、「NEXTボタン」が80%の確率で選択され、「NEXTハンドル」が15%の確率で選択され、「NEXT大ボタン」が5%の確率で選択され決定される。
For example, as shown in FIG. 18, when the ART is won, the "NEXT button" is selected with a probability of 50%, the "NEXT handle" is selected with a probability of 35%, and the "NEXT large button" is selected. is selected and determined with a probability of 15%.
On the other hand, if the ART is not won, the "NEXT button" will be selected with a probability of 80%, the "NEXT handle" will be selected with a probability of 15%, and the "NEXT large button" will be selected with a probability of 5%. It is determined.
このような確率で各継続演出が決定されるので、各継続演出が選択された際のARTの当選に対する期待度は、ARTの当選期待度=当選時選択率÷(当選時選択率+非当選時選択率)により算出され、例えば、「NEXTボタン」が選択されたときには、ARTの当選期待度が38.4%(=50×100/(50+80))となる。
また、「NEXTハンドル」が選択されたときには、ARTの当選期待度が70%(=35×100/(35+15))となる。
また、「NEXT大ボタン」が選択されたときには、ARTの当選期待度が75%(=15×100/(15+5))となる。
すなわち、ARTの当選期待度が、NEXT大ボタン>NEXTハンドル>NEXTボタンの関係を有することとなる。
このように、本実施形態では、操作領域に関して、大演出ボタン14が最も広く、大演出ボタン14>演出ハンドル13>演出ボタン12の関係を有していることから、操作領域の広い操作手段が操作される方が、ARTの当選期待度が高くなるように設定されていることになる。
Since each continuous effect is determined with such a probability, the degree of expectation for ART winning when each continuous effect is selected is For example, when the “NEXT button” is selected, ART's winning expectation is 38.4% (=50×100/(50+80)).
Also, when the "NEXT handle" is selected, the winning expectation of ART becomes 70% (=35×100/(35+15)).
Also, when the "NEXT large button" is selected, the winning expectation of ART becomes 75% (=15×100/(15+5)).
That is, the ART win expectation has a relationship of NEXT large button > NEXT handle > NEXT button.
As described above, in the present embodiment, the
連続演出Cの2ゲーム目に選択可能な継続演出としては、「NEXTハンドル」と「NEXT大ボタン」がARTの当選/非当選に応じて選択される。
1ゲーム目で「NEXTハンドル」が選択された場合には、2ゲーム目に「NEXTハンドル」又は「NEXT大ボタン」が選択されるようになっている。
例えば、図19に示すように、ARTに当選している場合には、「NEXTハンドル」が50%の確率で選択され、「NEXT大ボタン」が50%の確率で選択されて決定される。
一方、ARTに非当選の場合には、「NEXTハンドル」が90%の確率で選択され、「NEXT大ボタン」が10%の確率で選択されて決定される。
このように2ゲーム目においても、各継続演出が選択された際のARTの当選期待度は、NEXT大ボタン>NEXTハンドルの関係を有している。
また、1ゲーム目で「NEXT大ボタン」が選択された場合には、ARTの当選/非当選にかかわらず、2ゲーム目でも必ず「NEXT大ボタン」が選択されるようになっている(図20参照)。
As a continuous effect selectable in the second game of the continuous effect C, "NEXT handle" and "NEXT large button" are selected according to winning/non-winning of ART.
If "NEXT handle" is selected in the first game, "NEXT handle" or "NEXT large button" is selected in the second game.
For example, as shown in FIG. 19, when ART is won, "NEXT handle" is selected with a probability of 50%, and "NEXT large button" is selected with a probability of 50%.
On the other hand, if the ART is not won, the "NEXT handle" is selected with a probability of 90%, and the "NEXT large button" is selected with a probability of 10%.
As described above, even in the second game, the winning expectation of ART when each continuation effect is selected has the relationship of NEXT large button>NEXT handle.
In addition, when the "NEXT large button" is selected in the first game, the "NEXT large button" is always selected in the second game regardless of whether the ART is won or not (Fig. 20).
(2)1ゲーム目と2ゲーム目において発光する操作手段を決定する
連続演出Cが決定された場合には、連続演出Cの1ゲーム目と2ゲーム目において発光する操作手段を決定する。
具体的には、前述の予告種別決定処理において決定した継続演出の種類に基づいて発光する操作手段を決定する。
例えば、継続演出として「NEXTボタン」が選択されている場合には、図21に示すように、「演出ボタン」又は「演出ハンドル」がARTの当選/非当選に応じて選択可能であり、ARTに当選している場合には、「演出ボタン」が99%の確率で選択され、「演出ハンドル」が1%の確率で選択される。一方、ARTに非当選の場合には、「演出ボタン」が必ず選択される。
また、継続演出として「NEXTハンドル」が選択されている場合には、図22に示すように、ARTに当選している場合には、「演出ボタン」が1%の確率で選択され、「演出ハンドル」が98%の確率で選択され、「大演出ボタン」が1%の確率で選択される。一方、ARTに非当選の場合には、「演出ハンドル」が必ず選択される。
また、継続演出として「NEXT大ボタン」が選択されている場合には、図23に示すようにARTに当選している場合には、「演出ボタン」が2%の確率で選択され、「演出ハンドル」が2%の確率で選択され、「大演出ボタン」が96%の確率で選択される。一方、ARTに非当選の場合には、「大演出ボタン」が必ず選択される。
(2) Determining operation means to emit light in the first and second games When continuous effect C is determined, operation means to emit light in the first and second games of continuous effect C are determined.
Specifically, the operation means to emit light is determined based on the type of continuous effect determined in the above-described advance notice type determination process.
For example, when the "NEXT button" is selected as the continuous effect, as shown in FIG. , the "effect button" is selected with a probability of 99%, and the "effect handle" is selected with a probability of 1%. On the other hand, when the ART is not won, the "effect button" is always selected.
Also, when the "NEXT handle" is selected as the continuous effect, as shown in FIG. "Handle" is selected with a probability of 98%, and "Large effect button" is selected with a probability of 1%. On the other hand, when the ART is not won, the "effect handle" is always selected.
Further, when the "NEXT large button" is selected as the continuous effect, the "effect button" is selected with a probability of 2% when the ART is won as shown in FIG. "Handle" is selected with a probability of 2%, and "Large effect button" is selected with a probability of 96%. On the other hand, when the ART is not won, the "big effect button" is always selected.
このように、予告種別決定処理において決定した継続演出の種類と、発光する操作手段の種類は基本的に一致するが、ARTに当選している場合は、一致しない場合がある。
これにより、操作画像に含まれる操作手段と発光する操作手段とが一致しない場合には、ART当選が確定することから、遊技者を操作画像と操作手段に注目させることができ、興趣を高めることができる。
In this way, the type of continuous effect determined in the advance notice type determination process basically matches the type of operating means that emits light, but may not match if the ART is won.
As a result, when the operation means included in the operation image and the light emitting operation means do not match, the ART winning is confirmed, so that the player can be made to pay attention to the operation image and the operation means, thereby increasing interest. can be done.
(3)3ゲーム目において作動する扉部材15の動作パターン(移動数、移動位置、移動速度等)を決定する
連続演出Cが決定された場合には、連続演出Cの3ゲーム目において作動する扉部材15の移動数を決定する。
具体的には、2ゲーム目で選択された継続演出、すなわち、3ゲーム目に表示される操作画像の種類及びARTの当選/非当選に応じて扉部材15の移動数を決定する。
例えば、ARTに非当選の場合には、図24に示すように、継続演出として「演出ボタン」が選択されている場合は、90%の確率で移動数「1」が選択され、10%の確率で移動数「2」が選択される。
また、継続演出として「演出ハンドル」が選択されている場合は、10%の確率で移動数「1」が選択され、80%の確率で移動数「2」が選択され、10%の確率で移動数「3」が選択される。
また、継続演出として「大演出ボタン」が選択されている場合は、70%の確率で移動数「2」が選択され、29%の確率で移動数「3」が選択され、1%の確率で移動数「4」が選択される。
(3) Determining the movement pattern (number of movements, movement position, movement speed, etc.) of the
Specifically, the number of movements of the
For example, when the ART is not won, as shown in FIG. 24, when the "effect button" is selected as the continuous effect, the number of moves "1" is selected with a probability of 90%, and the number of moves "1" is selected with a probability of 10%. The number of moves "2" is selected with probability.
Also, if the "effect handle" is selected as the continuous effect, the number of moves "1" is selected with a probability of 10%, the number of moves "2" is selected with a probability of 80%, and the number of moves "2" is selected with a probability of 10%. The number of moves "3" is selected.
Also, when the "large effect button" is selected as the continuous effect, the number of moves "2" is selected with a probability of 70%, the number of moves "3" is selected with a probability of 29%, and the probability of 1%. The movement number "4" is selected with .
一方、ARTに当選している場合には、図25に示すように、継続演出として「演出ボタン」が選択されている場合は、80%の確率で移動数「1」が選択され、19%の確率で移動数「2」が選択され、1%の確率で移動数「4」が選択される。
また、継続演出として「演出ハンドル」が選択されている場合は、10%の確率で移動数「1」が選択され、70%の確率で移動数「2」が選択され、18%の確率で移動数「3」が選択され、2%の確率で移動数「4」が選択される。
また、継続演出として「大演出ボタン」が選択されている場合は、40%の確率で移動数「2」が選択され、50%の確率で移動数「3」が選択され、10%の確率で移動数「4」が選択される。
なお、図24及び図25に示す例では、扉部材15の移動数が「1」以上であり、連続演出Cの3ゲーム目において必ず扉部材15が移動するようになっているが、これに限らず、扉部材15が移動しない場合があってもよい。例えば、ARTの当選/非当選にかかわらず、移動数に「0」を設けてもよい。
On the other hand, when the ART is won, as shown in FIG. 25, when the "effect button" is selected as the continuous effect, the number of moves "1" is selected with a probability of 80%, and the number of moves "1" is selected with a probability of 19%. The number of moves "2" is selected with a probability of , and the number of moves "4" is selected with a probability of 1%.
Also, if the "effect handle" is selected as a continuous effect, the number of moves "1" is selected with a probability of 10%, the number of moves "2" is selected with a probability of 70%, and the number of moves "2" is selected with a probability of 18%. The number of moves "3" is selected, and the number of moves "4" is selected with a probability of 2%.
Also, when the "large effect button" is selected as the continuous effect, the number of moves "2" is selected with a probability of 40%, the number of moves "3" is selected with a probability of 50%, and the number of moves "3" is selected with a probability of 10%. The movement number "4" is selected with .
In the examples shown in FIGS. 24 and 25, the number of movements of the
このように、操作領域が広い操作手段が含まれる操作画像が表示される方が、多数の扉部材15が作動(移動)する確率が高くなるようになっている。
ここで、「多数の扉部材15が移動する」の「多数」とは、例えば、移動可能な扉部材15の最大数を示しており、図24に示すように、「演出ボタン」が選択されている場合には移動可能な最大数が「2」であり、「演出ハンドル」が選択されている場合には移動可能な最大数が「3」であり、「大演出ボタン」が選択されている場合には移動可能な最大数が「4」であることを示しており、大演出ボタン14>大演出ハンドル13>演出ボタン12の関係を有する。
また、「多数」とは、移動可能な扉部材15の数の平均値でもよく、図25に示すように、「演出ボタン」が選択されている場合には平均値が「1.22」(90×1+19×2+0×3+1×4)/100)であり、「演出ハンドル」が選択されている場合には平均値が「2.12」(10×1+70×2+18×3+2×4)/100)であり、「大演出ボタン」が選択されている場合には平均値が「2.70」(0×1+40×2+50×3+10×4)/100)であることを示しており、大演出ボタン14>大演出ハンドル13>演出ボタン12の関係を有する。
このように、操作する操作手段の操作領域が広いほど、多数の扉部材15が作動(移動)することでインパクトのある演出を行うことができるため、操作手段を操作することによる演出効果を十分に高めることができる。
また、操作する操作手段の操作領域が広いほど、ARTに当選している確率が高いため、移動する扉部材15の数が多ければ多いほど、ARTの当選期待度も高くなる。
In this way, the probability that a large number of
Here, ``a large number'' of ``a large number of
Also, "large number" may be the average value of the number of
In this way, the wider the operating area of the operating means to be operated, the more the
Also, the wider the operating area of the operating means to be operated, the higher the probability of winning the ART. Therefore, the greater the number of moving
また、連続演出Cが決定された場合には、連続演出Cの3ゲーム目に作動する扉部材15の移動位置を決定する。
前述したように、扉部材15の移動位置となる閉位置は、表示器8の表示領域が全て隠れる第3位置(図3(c)参照)と、第3位置よりも第1位置からの移動量が小さく、表示器8の表示領域が全て隠れない程度に隙間が形成される第2位置(図3(d)参照)等が設けられており、扉部材15La、15Lb、15Ra、15Rbの閉位置をARTの当選/非当選に応じて決定する。
例えば、ARTに非当選の場合には、60%の確率で「第2位置」が選択され、40%の確率で「第3位置」が選択される。
一方、ARTに当選している場合には、40%の確率で「第2位置」が選択され、60%の確率で「第3位置」が選択される。
すなわち、ARTの当選期待度は、第3位置>第2位置の関係を有している。
なお、扉部材15の移動位置の決定は、移動する扉部材15全てにおいて1つの移動位置を決定してもよいし、移動する扉部材15それぞれにおいて移動位置を決定してもよい。
Further, when the continuous effect C is determined, the moving position of the
As described above, the closed position, which is the movement position of the
For example, if the ART is not won, the "second position" is selected with a probability of 60%, and the "third position" is selected with a probability of 40%.
On the other hand, when the ART is won, the "second position" is selected with a probability of 40%, and the "third position" is selected with a probability of 60%.
That is, the winning expectation of ART has a relationship of third position>second position.
In determining the moving position of the
また、連続演出Cが決定された場合には、連続演出Cの3ゲーム目に作動する扉部材15の移動速度を決定する。
具体的には、4つの扉部材15La、15Lb、15Ra、15Rbのそれぞれの移動速度を決定する。
扉部材15の移動速度は複数設けられており、例えば、所定の速度である第1速度と、第1速度よりも高速である第2速度が設けられており、扉部材15La、15Lb、15Ra、15Rbの閉位置をARTの当選/非当選に応じて決定する。
例えば、ARTに非当選の場合には、60%の確率で「第1速度」が選択され、40%の確率で「第2速度」が選択される。
一方、ARTに当選している場合には、40%の確率で「第1速度」が選択され、60%の確率で「第2速度」が選択される。
すなわち、ARTの当選期待度は、第2速度>第1速度の関係を有している。
なお、扉部材15の移動速度の決定は、移動する扉部材15全てにおいて1つの移動速度を決定してもよいし、移動する扉部材15それぞれにおいて移動速度を決定してもよい。
Further, when the continuous effect C is determined, the moving speed of the
Specifically, the moving speed of each of the four door members 15La, 15Lb, 15Ra and 15Rb is determined.
A plurality of moving speeds are provided for the
For example, if the ART is not won, the "first speed" is selected with a probability of 60%, and the "second speed" is selected with a probability of 40%.
On the other hand, when the ART is won, the "first speed" is selected with a probability of 40%, and the "second speed" is selected with a probability of 60%.
In other words, the winning expectation of ART has a relationship of second speed>first speed.
The moving speed of the
このように、扉部材15の移動数、移動位置、移動速度によって遊技者に対してARTの当選期待度の高低を認識させることができるとともに、遊技の興趣を高めることができる。
なお、連続演出Cにおける演出内容の詳細は後述する。
In this way, it is possible to make the player aware of the degree of expectation for winning the ART by the moving number, moving position, and moving speed of the
Details of the effect content in the continuous effect C will be described later.
[特定遊技状態]
次に、特定遊技状態としてのARTについて説明する。
特定遊技状態としてのARTは、遊技者にとって有利にゲームが実行される遊技状態であり、開始時に初期ゲーム数として所定のゲーム数(例えば、30ゲーム)が設定され、ゲームの実行毎にゲーム数を減算し、このゲーム数が無くなるとARTは終了することとなる。
[Specific gaming state]
Next, ART as a specific game state will be explained.
ART as a specific game state is a game state in which a game is executed advantageously for the player. is subtracted, and when this number of games is exhausted, the ART will end.
また、ARTは、「リプレイ役」の当選確率が通常状態よりも高められた確率となるRTと、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~6」に当選したときにそれぞれに対応する押し順を報知するATとが重複した遊技状態である。
押し順の報知例として、例えば、「押し順ベル1~6」のうち「押し順ベル1」に当選したときに、停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作されると、「押し順ベル1」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)が停止する場合、主制御部10及び副制御部20の制御により、図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)を停止させるための画像として、停止ボタン5を操作させる順番を示す数字情報が、表示器8に表示される。また、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
In addition, ART is an RT with a probability that the winning probability of "replay role" is higher than the normal state, and when winning "push
As an example of notification of the pressing order, for example, when "Pushing
また、このとき、副制御部20によって制御されるナビランプ16を、停止ボタン5の操作に応じて「16a→16b→16c」の順に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ16、などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
一方、「押し順ベル1~6」に当選したときに、上記のようなナビゲートに従わずに、停止ボタンを操作したときには、「押し順ベル1~6」に対応する図柄の組合せが停止されず、規定のメダル8枚が払い出されないことになる。
このような押し順の報知は、ART中において「押し順リプレイ1~6」に当選したときも同様である。
Also, at this time, the
In other words, the operation of the
On the other hand, when "push
Such notification of the pushing order is the same when winning "Pushing
また、本実施形態においては、ナビランプ16や表示器8に代えて又は加えて、演出ハンドル13の7セグ表示部13aにおいても押し順表示を行うこともできる。例えば、「123」「213」等を表示して左中右のリール41a~41cをどの順番で停止させるべきかの押し順を報知する。
なお、7セグ表示部13aにおける押し順表示を行うLEDを2桁の7セグメント表示器で構成し、押し順に対応した識別記号(数字)を1桁目に表示し、当選した役(ベル役、或いはリプレイ役)の識別記号(数字)を2桁目に表示してもよい。
Further, in this embodiment, instead of or in addition to the
The LED for displaying the pressing order in the 7-segment display unit 13a is composed of a 2-digit 7-segment display, and the identification symbol (number) corresponding to the pressing order is displayed on the first digit, and the winning combination (Bell role, Alternatively, the identification symbol (number) of the replay combination may be displayed on the second digit.
次に、ART中に行われる上乗せ処理について説明する。
ART中においては、内部抽選処理においてレア役に当選した場合、当該レア役に当選したそのゲームにおいて、ARTのゲーム数に所定数が加算される「上乗せ抽選」が行われる。
また、ARTのゲーム数が加算されることに対する遊技者の期待感を高めるための「上乗せ演出(特定演出)」が表示器8で、例えば、1ゲーム行われる。
上乗せ演出は、上乗せ抽選の当選/非当選にかかわらず実行され、上乗せ抽選に当選しなかった場合(上乗せゲーム数に「0ゲーム」が選択された場合)には、上乗せ演出の終了時にその旨が表示され、一方、上乗せ抽選に当選していた場合(上乗せゲーム数に「0ゲーム」以外が選択された場合)には、上乗せ演出の終了時に上乗せされるゲーム数が表示される。
なお、必ず上乗せ演出を行うのではなく、上乗せ抽選に当選しなかった場合には、所定の確率(例えば、50%)で上乗せ演出を行うようにしてもよい。
また、ART中の上乗せ抽選や上乗せゲーム数等の管理は主制御部10で行われ、主制御部10から副制御部20への制御コマンドの送信に基づき、副制御部20においてART中の上乗せ演出の表示制御が行われる。
Next, the addition processing performed during ART will be described.
During the ART, when a rare combination is won in the internal lottery process, an "additional lottery" is performed in which a predetermined number is added to the number of games in the ART in the game in which the rare combination is won.
In addition, an "additional effect (specific effect)" for increasing the player's expectation for the addition of the number of ART games is performed on the
The add-on effect is executed regardless of whether the add-on lottery is won or not, and if you do not win the add-on lottery (when "0 games" is selected for the number of add-on games), that fact at the end of the add-on effect is displayed, and on the other hand, when the addition lottery is won (when a value other than "0 game" is selected as the number of addition games), the number of games to be added is displayed at the end of the addition presentation.
It should be noted that the additional performance may not always be performed, but may be performed at a predetermined probability (for example, 50%) when the additional lottery is not won.
In addition, the management of the lottery to be added during ART, the number of games to be added, etc. Display control of production is performed.
なお、本実施形態においては、ARTの継続期間を延長可能な特典として「上乗せゲーム数」を例に挙げて説明するが、例えば、継続期間を所定当選役(例えば、ベル役)の当選回数により規定した場合にはART中の残り小役当選回数に加算される「上乗せ小役当選回数」や、継続期間を獲得メダル数(払出枚数又は差枚数)により規定した場合にはART中の残り獲得メダル数に加算される「上乗せ獲得メダル数」等としてもよい。 In the present embodiment, as an example of a privilege that can extend the duration of ART, the "number of games to be added" will be described. If specified, "Additional minor win count" added to the number of remaining minor win wins during ART, or if the duration is specified by the number of earned medals (number of payouts or difference), remaining wins during ART It may be "additional number of acquired medals" or the like to be added to the number of medals.
上乗せ処理では、主制御部10が、レア役に当選したそのゲームにおいて、図26に示す「上乗せ演出決定処理」を実行するようになっている。
この処理では、まず、主制御部10は、当選したレア役(当選役)に基づいてARTの継続期間を延長可能な特典(上乗せゲーム数)を決定する上乗せ抽選(以下、上乗せゲーム数抽選ともいう)を実行する(S1)。
In the add-on process, the
In this process, first, the
上乗せゲーム数抽選では、例えば、図27に示すように、「弱チェリー」に当選した場合には、60%の確率で「0ゲーム」が選択され、35%の確率で「10ゲーム」が選択され、3%の確率で「30ゲーム」が選択され、1%の確率で「50ゲーム」が選択され、1%の確率で「100ゲーム」が選択される。
また、「強チェリー」に当選した場合には、50%の確率で「10ゲーム」が選択され、40%の確率で「30ゲーム」が選択され、5%の確率で「50ゲーム」が選択され、5%の確率で「100ゲーム」が選択される。
また、「弱スイカ」に当選した場合には、90%の確率で「0ゲーム」が選択され、8%の確率で「30ゲーム」が選択され、1%の確率で「50ゲーム」が選択され、1%の確率で「100ゲーム」が選択される。
また、「強スイカ」に当選した場合には、80%の確率で「0ゲーム」が選択され、10%の確率で「50ゲーム」が選択され、10%の確率で「100ゲーム」が選択される。
主制御部10は、特典付与手段として機能することにより、このような所定条件(レア役の当選)が成立したことに基づいて、遊技者に上乗せゲーム数(上乗せ当選)という特典を付与する。そして、付与された上乗せゲーム数がARTのゲーム数に加算(上乗せ)されてARTの継続期間が延長される。
また、決定した上乗せゲーム数に基づいて、遊技者に対して上乗せの期待度を示唆するための演出(期待度演出表示)や、上乗せゲーム数を報知する演出(上乗せ結果表示)が実行される。
なお、「0ゲーム」が選択された場合は、上乗せ抽選に非当選であることを示している。
In the lottery for the number of additional games, for example, as shown in FIG. 27, if the "weak cherry" is won, "0 game" is selected with a probability of 60%, and "10 game" is selected with a probability of 35%. , "30 games" is selected with a probability of 3%, "50 games" is selected with a probability of 1%, and "100 games" is selected with a probability of 1%.
Also, in the case of winning the "strong cherry", "10 games" will be selected with a probability of 50%, "30 games" will be selected with a probability of 40%, and "50 games" will be selected with a probability of 5%. and "100 games" is selected with a probability of 5%.
Also, if you win the "weak watermelon", "0 games" will be selected with a probability of 90%, "30 games" will be selected with a probability of 8%, and "50 games" will be selected with a probability of 1%. and "100 games" is selected with a probability of 1%.
Also, in the case of winning the "strong watermelon", "0 game" is selected with a probability of 80%, "50 game" is selected with a probability of 10%, and "100 game" is selected with a probability of 10%. be done.
The
In addition, based on the determined number of additional games, an effect (expectation degree effect display) for suggesting the degree of expectation of the player and an effect for notifying the number of additional games (additional result display) are executed. .
When "0 game" is selected, it indicates that the additional lottery is not won.
次いで、主制御部10は、上乗せ演出において表示される操作画像の消失タイミングを決定する(操作画像消失タイミング決定処理)(S2)。
上乗せ演出では、レア役に当選したそのゲームの開始時に、表示器8において操作手段への操作を促す操作画像が表示される(図34等参照)。
そして、この操作画像は、ゲーム開始時に表示されてから所定期間、表示されるようになっており、この期間内に操作画像に含まれる操作手段が操作された場合には消失する。
また、操作画像に含まれる操作手段を操作せずに、「停止ボタン5の停止操作」又は「次ゲーム開始操作」がされた場合でも操作画像が消失するようになっている。なお、「次ゲーム開始操作時」とは、次ゲームの開始に係るベットボタン2aの操作が行われたときを示している。
すなわち、上乗せ演出において表示される操作画像は、操作画像の表示中に、操作画像に含まれる操作手段が操作された場合には即座に消失し、一方、操作画像に含まれる操作手段が操作されなかった場合でも、「停止ボタン5の停止操作」又は「次ゲーム開始操作」がされるまでは表示され、これらの操作がされた場合に消失する。
Next, the
In the additional effect, at the start of the game in which the rare combination is won, an operation image is displayed on the
This operation image is displayed for a predetermined period after being displayed at the start of the game, and disappears if the operation means included in the operation image is operated within this period.
Also, the operation image disappears even when the "stop operation of the
That is, the operation image displayed in the additional effect disappears immediately when the operation means included in the operation image is operated while the operation image is being displayed, while the operation means included in the operation image is operated. Even if there is not, it is displayed until the "stop operation of the
そこで、当該処理のS2では、上乗せ演出において表示される操作画像の表示中に、操作画像に含まれる操作手段(例えば、演出ボタン12)を操作せずに、「停止ボタン5の停止操作」又は「次ゲーム開始操作」がされた場合の操作画像の消失タイミングを決定している。
具体的には、「上乗せゲーム数抽選(S1)」において決定した上乗せゲーム数に基づいて、操作画像の消失タイミングを決定する。
例えば、図28に示すように、上乗せゲーム数が「0ゲーム」の場合には、90%の確率で消失タイミングとして「第1リール停止操作時」が選択され、10%の確率で「第2リール操作時」が選択され、「第3リール停止操作時」と「次ゲーム開始操作時」は選択されない。
また、上乗せゲーム数が「10ゲーム」の場合には、70%の確率で「第1リール停止操作時」が選択され、30%の確率で「第2リール停止操作時」が選択され、「第3リール停止操作時」と「次ゲーム開始操作時」は選択されない。
また、上乗せゲーム数が「30ゲーム」の場合には、30%の確率で「第1リール停止操作時」が選択され、65%の確率で「第2リール停止操作時」が選択され、5%の確率で「第3リール停止操作時」が選択され、「次ゲーム開始操作時」は選択されない。
また、上乗せゲーム数が「50ゲーム」の場合には、5%の確率で「第1リール停止操作時」が選択され、20%の確率で「第2リール停止操作時」が選択され、65%の確率で「第3リール停止操作時」が選択され、10%の確率で「次ゲーム開始操作時」が選択される。
また、上乗せゲーム数が「100ゲーム」の場合には、50%の確率で「第3リール停止操作時」が選択され、50%の確率で「次ゲーム開始操作時」が選択され、「第1リール停止操作時」と「第2リール停止操作時」は選択されない。
このように、上乗せゲーム数抽選において決定した上乗せゲーム数が多いほど、操作画像が消失するタイミングがゲーム開始から後になる確率が高くなる。
すなわち、上乗せの期待度は、「次ゲーム開始操作時」>「第3リール停止操作時」>「第2リール停止操作時」>「第1リール停止操作時」の関係を有しており、リール停止操作がされている回数が多いほど、上乗せの期待度が高くなる。
Therefore, in S2 of the processing, while the operation image displayed in the additional effect is being displayed, the operation means included in the operation image (for example, the effect button 12) is not operated, and the "stop operation of the
Specifically, the timing for disappearing the operation image is determined based on the number of added games determined in the "lottery for the number of added games (S1)".
For example, as shown in FIG. 28, when the number of games to be added is "0 games", there is a 90% probability that "when the first reel is stopped" is selected as the disappearance timing, and there is a 10% probability that "the second "At reel operation" is selected, and "At time of third reel stop operation" and "At next game start operation" are not selected.
Further, when the number of games to be added is "10 games", there is a probability of 70% that "when the first reel is stopped" is selected, and "when the second reel is stopped" is selected with a probability of 30%. 3rd reel stop operation” and “next game start operation” are not selected.
Further, when the number of games to be added is "30 games", "when the first reel is stopped" is selected with a probability of 30%, and "when the second reel is stopped" is selected with a probability of 65%. ``At the time of operation to stop the third reel'' is selected with a probability of 10%, and ``At the time of operation to start the next game'' is not selected.
Further, when the number of games to be added is "50 games", there is a probability of 5% that "when the first reel is stopped" is selected, and "when the second reel is stopped" is selected with a probability of 20%. ``At the time of operation to stop the third reel'' is selected with a probability of 10%, and ``At the time of operation to start the next game'' is selected with a probability of 10%.
Further, when the number of games to be added is "100 games", there is a 50% probability that "when the third reel is stopped" is selected, and "when the next game is started" is selected with a 50% probability. 1 reel stop operation" and "2nd reel stop operation" are not selected.
As described above, the greater the number of additional games determined in the additional game number lottery, the higher the probability that the operation image will disappear after the start of the game.
That is, the degree of expectation to be added has a relationship of "at the time of next game start operation">"at the time of third reel stop operation">"at the time of second reel stop operation">"at the time of first reel stop operation", The greater the number of times the reel stop operation is performed, the higher the degree of expectation of addition.
次いで、主制御部10は、操作画像の表示中に、「操作画像消失タイミング決定処理(S2)」において決定した消失タイミングで、停止ボタン5又はベットボタン2aが操作された場合の上乗せの期待度を示唆する期待度演出の演出パターン(特典付与情報)を決定する(非操作時期待度演出決定処理)(S3)。
期待度演出の演出パターンとして、「弱演出」、「中演出」、「強演出」、「最強演出」が設けられており、各演出パターンの上乗せの期待度は、「最強演出」>「強演出」>「中演出」>「弱演出」の関係を有している。また、この関係に応じて、表示器8における画像演出、スピーカ9による効果音、ランプ11による点灯等により期待度の高低を認識可能な演出が行われるようになっている。
Next, the
As production patterns for the expectation level production, "weak production", "medium production", "strong production", and "strongest production" are provided. There is a relationship of "effect">"medium effect">"weak effect". Further, according to this relationship, an image effect on the
具体的には、「上乗せゲーム数抽選(S1)」において決定した上乗せゲーム数に基づいて演出パターンを決定する。
例えば、図29に示すように、上乗せゲーム数が「0ゲーム」の場合には、90%の確率で「弱演出」が選択され、10%の確率で「中演出」が選択され、「強演出」と「最強演出」は選択されない。
また、上乗せゲーム数が「10ゲーム」の場合には、70%の確率で「弱演出」が選択され、30%の確率で「中演出」が選択され、「強演出」と「最強演出」は選択されない。
また、上乗せゲーム数が「30ゲーム」の場合には、30%の確率で「弱演出」が選択され、65%の確率で「中演出」が選択され、5%の確率で「強演出」が選択され、「最強演出」は選択されない。
また、上乗せゲーム数が「50ゲーム」の場合には、5%の確率で「弱演出」が選択され、20%の確率で「第2リール停止操作時」が選択され、75%の確率で「第3リール停止操作時」が選択され、「最強演出」は選択されない。
また、上乗せゲーム数が「100ゲーム」の場合には、100%の確率で必ず「強演出」が選択され、「弱演出」、「中演出」及び「最強演出」は選択されない。
このように、上乗せゲーム数抽選において決定した上乗せゲーム数が多いほど、上乗せの期待度の高い演出パターンが選択される確率が高くなっている。
Specifically, the effect pattern is determined based on the number of additional games determined in the "lottery for the number of additional games (S1)".
For example, as shown in FIG. 29, when the number of games to be added is "0 games", there is a probability of 90% that the "low effect" is selected, and there is a probability of 10% that the "medium effect" is selected and the "strong effect" is selected. Performance” and “strongest performance” are not selected.
Further, when the number of games to be added is "10 games", the "weak effect" is selected with a probability of 70%, the "medium effect" is selected with a probability of 30%, and the "strong effect" and "strongest effect" are selected. is not selected.
Further, when the number of games to be added is "30 games", the "light effect" is selected with a probability of 30%, the "medium effect" is selected with a probability of 65%, and the "strong effect" is selected with a probability of 5%. is selected, and "strongest effect" is not selected.
Further, when the number of games to be added is "50 games", the "weak effect" is selected with a probability of 5%, the "when the second reel is stopped" is selected with a probability of 20%, and the probability is 75%. "At the time of third reel stop operation" is selected, and "strongest effect" is not selected.
Further, when the number of games to be added is "100 games", "strong effect" is always selected with a probability of 100%, and "weak effect", "medium effect" and "strongest effect" are not selected.
Thus, the greater the number of games to be added determined in the lottery for the number of games to be added, the higher the probability of selecting an effect pattern with a high degree of expectation for the addition.
次いで、主制御部10は、操作画像の表示中に、その操作画像に含まれる操作手段(例えば、演出ボタン12)を操作した場合の上乗せの期待度を示唆する演出(期待度演出)の演出パターンを決定する(操作時期待度演出決定処理)(S4)。
具体的には、「操作画像消失タイミング決定処理(S2)」において決定した消失タイミングに基づいて演出パターン(特典付与情報)を決定する。
例えば、図30に示すように、消失タイミングが「第1リール停止操作時」の場合には、70%の確率で「弱演出」が選択され、30%の確率で「中演出」が選択され、「強演出」と「最強演出」は選択されない。
また、消失タイミングが「第2リール停止操作時」の場合には、40%の確率で「弱演出」が選択され、50%の確率で「中演出」が選択され、10%の確率で「強演出」が選択され、「最強演出」は選択されない。
また、消失タイミングが「第3リール停止操作時」の場合には、10%の確率で「弱演出」が選択され、30%の確率で「中演出」が選択され、60%の確率で「強演出」が選択され、「最強演出」は選択されない。
また、消失タイミングが「次ゲーム開始操作時」の場合には、70%の確率で「強演出」が選択され、30%の確率で「最強演出」が選択され、「弱演出」と「中演出」は選択されない。
このように、操作画像の表示に従って操作手段(例えば、演出ボタン12)を操作した場合も、消失タイミングがゲーム開始から遊技が進むほど、すなわち、決定している上乗せゲーム数が多いほど、上乗せの期待度の高い演出パターンが選択される確率が高くなっている。
Next, while the operation image is being displayed, the
Specifically, an effect pattern (privilege provision information) is determined based on the disappearance timing determined in the "operation image disappearance timing determination process (S2)".
For example, as shown in FIG. 30, when the disappearance timing is "at the time of first reel stop operation", the "weak effect" is selected with a probability of 70%, and the "medium effect" is selected with a probability of 30%. , "strong effect" and "strongest effect" are not selected.
Also, when the disappearance timing is "at the time of the second reel stop operation", there is a 40% probability that the "weak effect" is selected, a 50% probability that the "medium effect" is selected, and a 10% probability that the ""strongeffect" is selected, and "strongest effect" is not selected.
Also, when the disappearance timing is "at the time of the third reel stop operation", there is a 10% probability that the "weak effect" is selected, a 30% probability that the "medium effect" is selected, and a 60% probability that the ""strongeffect" is selected, and "strongest effect" is not selected.
In addition, when the disappearance timing is "at the time of next game start operation", "strong effect" is selected with a probability of 70%, "strongest effect" is selected with a probability of 30%, and "weak effect" and "medium effect" are selected. "Direction" is not selected.
In this way, even when the operation means (for example, the effect button 12) is operated according to the display of the operation image, the more the disappearance timing progresses from the start of the game, that is, the greater the number of determined additional games, the more additional games are added. There is a high probability that a production pattern with a high degree of expectation will be selected.
また、「操作画像の表示中に操作手段を操作した場合」では、前述した「操作画像の表示中に操作手段を操作せずに停止ボタン5の停止操作又は次ゲーム開始操作をした場合」よりも期待度演出において信頼度の高い示唆がされるようになっている。
例えば、「操作画像の表示中に操作手段を操作せずに停止ボタン5の停止操作又は次ゲーム開始操作をした場合」には、図29に示すように、期待度演出として「最強演出」が選択されないのに対して、「操作画像の表示中に操作手段を操作した場合」には、図30に示すように、期待度演出として「最強演出」が選択される場合がある。
すなわち、「操作画像の表示に従って操作手段を操作した場合」では、上乗せゲーム数に「50G」又は「100G」が決定している場合にのみに選択される「最強演出」が実行されるため、上乗せの期待度として、より信頼度の高い示唆がされることになる。
なお、上乗せ演出の演出内容は後述する。
In addition, in the case of "when the operation means is operated while the operation image is displayed", from the above-mentioned "when the
For example, in the case of "a stop operation of the
That is, in the case of "when the operation means is operated according to the display of the operation image", the "strongest effect" selected only when "50G" or "100G" is determined as the number of additional games is executed. As a degree of expectation for addition, a more reliable suggestion will be made.
In addition, the effect content of the additional effect will be described later.
ここまで、スロットマシン1の構成、遊技状態等について説明したが、次に挙げる本実施形態におけるスロットマシンの特徴について、以下順に説明する。
(1)ART移行時の連続演出(後半前兆演出)
(2)ART中の上乗せ演出
So far, the configuration of the
(1) Continuous production at the time of ART transition (second half precursor production)
(2) Additional production during ART
(1)ART移行時の連続演出(後半前兆演出)
次に、図31~図33を参照して、連続演出の演出内容を説明する。
連続演出は、主制御部10及び副制御部20の制御により表示器8で実行され、通常遊技状態からARTへ移行することに対する遊技者の期待感を高めるための演出であり、例えば、3ゲームの間連続する演出が実行され、ARTの当選結果(特定情報)が報知される。
また、本実施形態では、各連続演出の演出内容は、レア役当選時に全て決定し、演出内容を決定した後に演出が実行される。
以下、連続演出A、連続演出B、連続演出Cの順に説明する。
(1) Continuous production at the time of ART transition (second half precursor production)
Next, with reference to FIGS. 31 to 33, the contents of continuous effects will be described.
The continuous effect is executed on the
Further, in the present embodiment, the effect contents of each continuous effect are all determined when a rare combination is won, and the effect is executed after the effect contents are determined.
Hereinafter, the continuous performance A, the continuous performance B, and the continuous performance C will be described in this order.
[連続演出A]
図31は、表示器8で実行される連続演出Aの演出の流れを示している。
連続演出Aは、ルーレットゲームを模した演出を行い、1ゲームに1回、移動体画像Iがルーレット上を移動し、所定の位置に停止するゲームが行われ、移動体画像Iの停止位置(「当たり」又は「ハズレ」)に応じて、ART抽選の当選結果を報知する。
具体的には、1ゲーム目では、スタートレバー3の操作に基づいて、移動体画像Iが、ルーレット上を回転移動を開始し(図31中の(A))、第3リール停止操作に基づいて停止する。
そして、第3リール停止操作から数秒(例えば、2秒)経過後に、継続演出(NEXT演出)が実行される(図31中の(B))。
ここで実行される継続演出は、前述した連続演出Aにおける「予告種別決定処理」において決定した1ゲーム目に係る継続演出の種類が実行され、図31に示す例では、1ゲーム目の継続演出として「NEXTチャンス」が選択されている場合を示している。
このように、第3リール停止操作時に移動体画像Iが停止してから、さらに、数秒(例えば、2秒)経過後に、継続演出を実行することで、遊技者の注意を引き付けることができる。
[Continuous production A]
FIG. 31 shows the flow of the effect of the continuous effect A executed by the
In the continuous effect A, an effect simulating a roulette game is performed. Once per game, the moving object image I moves on the roulette wheel and stops at a predetermined position. Winning result of ART lottery is reported according to "hit" or "losing").
Specifically, in the first game, based on the operation of the
After several seconds (for example, two seconds) have passed since the third reel stop operation, a continuous effect (NEXT effect) is executed ((B) in FIG. 31).
As for the continuous effect executed here, the type of continuous effect related to the first game determined in the "notice type determination process" in the continuous effect A described above is executed, and in the example shown in FIG. It shows a case where "NEXT chance" is selected as
In this way, the player's attention can be attracted by executing the continuous effect after several seconds (for example, two seconds) have elapsed since the moving body image I stopped at the time of the third reel stop operation.
2ゲーム目では、スタートレバー3の操作に基づいて、1ゲーム目に実行された継続演出(「NEXTチャンス」)に対応する演出が行われる。
例えば、図31中の(C)に示すように、移動体画像Iが2個に増えた状態で2つの移動体画像Iがルーレット上を回転移動を開始する。そのため、図31に示す例では、2ゲーム目では1ゲーム目と比較して「当たり」に移動体画像Iが停止する期待度(ARTの当選期待度)が高くなっている。
そして、第3リール停止操作に基づいて2つの移動体画像Iが停止し、さらに、第3リール停止操作から数秒(例えば、2秒)経過後に、継続演出が実行される(図31中の(D))。
ここで実行される継続演出は、前述した連続演出Aにおける「予告種別決定処理」において決定した2ゲーム目に係る継続演出の種類が実行され、図31に示す例では、「NEXT激熱」が選択されている場合を示している。
In the second game, based on the operation of the
For example, as shown in (C) in FIG. 31, two moving object images I start rotating on the roulette in a state where the number of moving object images I has increased to two. Therefore, in the example shown in FIG. 31, the degree of expectation that the moving object image I will "win" and stop (the degree of expectation of winning of ART) is higher in the second game than in the first game.
Then, the two moving object images I are stopped based on the third reel stop operation, and after several seconds (for example, two seconds) have passed since the third reel stop operation, a continuous effect is executed (( D)).
As for the continuous effect executed here, the type of continuous effect related to the second game determined in the "notice type determination process" in the continuous effect A described above is executed, and in the example shown in FIG. It shows when it is selected.
3ゲーム目では、スタートレバー3の操作に基づいて、2ゲーム目に実行された継続演出(「NEXT激熱」)に対応する演出が行われる。
例えば、図31中の(E)に示すように、「当たり」の停止位置が3つに増えた状態で、移動体画像Iがルーレット上を回転移動を開始する。そのため、図31に示す例では、3ゲーム目では1ゲーム目と比較して「当たり」に移動体画像Iが停止する期待度(ARTの当選期待度)が高くなっている。
そして、第3リール停止操作に基づいて移動体画像Iが停止し、さらに、第3リール停止操作から数秒(例えば、4秒)経過後に、ART抽選の当選結果が報知される。
このように、3ゲーム目は、1ゲーム目及び2ゲーム目とは異なり、第3リール停止操作からの所定時間を、さらに長い時間(4秒)に設定して、ART抽選の当選結果の報知を、遊技者の注意を引き付けるようにしている。なお、後述する連続演出B及び連続演出Cも同様である。
このとき、ARTに当選している場合には、移動体画像Iが「当たり」に停止し、ARTに当選である旨が報知される(図31中の(F))。一方、ARTに非当選の場合には、移動体画像Iが「ハズレ」に停止し、ARTに非当選である旨が報知される(図31中の(G))。
なお、図31に示す例では、継続演出の種類として「NEXTチャンス」と「NEXT激熱」が選択されている場合を例示したが、これ以外の継続演出として、「NEXT」が選択された場合には、例えば、1つの移動体画像Iと1つの当たりの停止位置との状態でルーレットゲームが実行され、「NEXT確定」が選択された場合には、例えば、1つの移動体画像Iと4つの当たりの停止位置との状態でルーレットゲームが実行される。
In the third game, based on the operation of the
For example, as shown in (E) in FIG. 31, the moving object image I starts to rotate on the roulette in a state where the number of stop positions for "hit" is increased to three. Therefore, in the example shown in FIG. 31, the degree of expectation that the moving object image I will "win" and stop (the degree of expectation of winning of ART) is higher in the third game than in the first game.
Then, the moving object image I is stopped based on the third reel stop operation, and after several seconds (for example, four seconds) from the third reel stop operation, the winning result of the ART lottery is notified.
Thus, in the third game, unlike the first and second games, the predetermined time from the stop operation of the third reel is set to a longer time (4 seconds), and the winning result of the ART lottery is announced. to attract the player's attention. The same applies to the continuous performance B and the continuous performance C, which will be described later.
At this time, if the ART is won, the moving body image I stops at "win", and the ART is informed of the winning ((F) in FIG. 31). On the other hand, if the ART is not won, the moving object image I stops as "losing", and the ART is notified that the prize is not won ((G) in FIG. 31).
In the example shown in FIG. 31, the case where "NEXT chance" and "NEXT intense heat" are selected as the types of continuous effects is illustrated, but "NEXT" is selected as a continuous effect other than these. For example, when the roulette game is executed with one moving object image I and one winning stop position and "NEXT decision" is selected, for example, one moving object image I and 4 A roulette game is executed with one winning stop position.
このように、本実施形態におけるスロットマシン1においては、通常の遊技機では単に演出の継続を示すに過ぎない継続演出(NEXT演出)を、ARTの当選期待度に応じて異なる表示を行うことで、遊技の興趣向上を図ることができる。
なお、上記の演出内容に限らず、1ゲーム目又は2ゲーム目で移動体画像Iが「当たり」に停止してもよい。この場合には、連続演出の残りゲームのルーレットゲームを実行せずに、例えば、当選を祝福する演出を行ってもよく、あるいは、残りのゲーム中のルーレットゲームでも「当たり」に停止する演出を行ってもよい。
また、継続演出の種類に応じて、移動体画像Iの数や当たりの停止位置の数が変化しない(演出画面が変化しない)ようにしてもよい。
As described above, in the
It should be noted that the moving object image I may "hit" and stop in the first game or the second game, without being limited to the above effect. In this case, without executing the roulette game of the remaining games of the continuous effect, for example, an effect of congratulating the winning may be performed, or an effect of stopping the roulette game during the remaining games may be performed. you can go
Also, depending on the type of continuous effect, the number of moving object images I and the number of winning stop positions may not change (the effect screen may not change).
[連続演出B]
図32は、表示器8で実行される連続演出Bの演出の流れを示している。
連続演出Bは、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルするバトル演出を行い、味方キャラクタの勝敗に応じてART抽選の当選結果を報知する。
具体的には、1ゲーム目では、スタートレバー3の操作に基づいて、味方キャラクタと対戦する敵キャラクタとを表示する画面が表示され、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが開始される(図32中の(A))。
そして、第3リール停止操作に基づいて、一旦、バトルが終了し、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する表示がされ、第3リール停止操作から数秒(例えば、2秒)経過後に、継続演出(NEXT演出)が実行される(図32中の(B))。
ここで実行される継続演出は、前述した連続演出Bにおける「予告種別決定処理」において決定した1ゲーム目に係る継続演出の種類が実行され、図32に示す例では、「NEXTチャンス」が選択されていることを示している。
[Continuous production B]
FIG. 32 shows the flow of the effect of the continuous effect B executed by the
The continuous performance B performs a battle performance in which the ally character battles with the enemy character, and notifies the winning result of the ART lottery according to the victory or defeat of the ally character.
Specifically, in the first game, based on the operation of the
Then, based on the operation to stop the third reel, the battle is once ended, a display is displayed in which the friend character and the enemy character face each other, and after several seconds (for example, two seconds) have passed since the operation to stop the third reel, a continuous effect ( NEXT effect) is executed ((B) in FIG. 32).
As for the continuous effect executed here, the type of continuous effect related to the first game determined in the "notice type determination process" in the continuous effect B described above is executed, and in the example shown in FIG. 32, "NEXT Chance" is selected. It indicates that
2ゲーム目では、スタートレバー3の操作に基づいて、1ゲーム目に実行された継続演出(「NEXTチャンス」)に対応する演出が行われる。
例えば、図32中の(C)に示すように、味方キャラクタが敵キャラクタに対して「強攻撃(必殺技等)」をするバトルが行われる。そのため、図32に示す例では、1ゲーム目と比較して味方キャラクタがバトルに「勝利」する期待度(ARTの当選期待度)が高くなっている。
そして、第3リール停止操作に基づいて、一旦、バトルが終了し、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する表示がされ、第3リール停止操作から数秒(例えば、2秒)経過後に、継続演出が実行される(図32中の(D))。
ここで実行される継続演出は、前述した連続演出Bにおける「予告種別決定処理」において決定した2ゲーム目に係る継続演出の種類が実行され、図32に示す例では、「NEXTボタン」が選択されていることを示している。
In the second game, based on the operation of the
For example, as shown in (C) in FIG. 32, a battle is performed in which a ally character makes a "strong attack (deathblow etc.)" against an enemy character. Therefore, in the example shown in FIG. 32, the degree of expectation that the teammate character will "win" the battle (the degree of expectation of winning the ART) is higher than in the first game.
Then, based on the operation to stop the third reel, the battle is temporarily ended, and a display is displayed in which the friend character and the enemy character face each other, and after several seconds (for example, two seconds) have passed since the operation to stop the third reel, a continuous effect is performed. is executed ((D) in FIG. 32).
The continuous effect executed here is the type of continuous effect related to the second game determined in the "notice type determination process" in the continuous effect B described above, and in the example shown in FIG. 32, the "NEXT button" is selected. It indicates that
3ゲーム目では、スタートレバー3の操作に基づいて、2ゲーム目に実行された継続演出(「NEXTボタン」)に対応する演出が行われる。
例えば、図32中の(E)に示すように、演出ボタン12への操作を促す操作画像が表示される。このとき、演出ボタン12が発光して、操作画像が表示されている間は、発光し続けることで、操作が有効であることを報知するようになっている。
In the third game, based on the operation of the
For example, as shown in (E) in FIG. 32, an operation image prompting the user to operate the
この操作画像の表示中に、遊技者によって演出ボタン12が操作された場合には、カットイン演出表示が実行される(図32中の(F))。このように、2ゲーム目の継続演出に「NEXTボタン」が選択されている場合には、次ゲーム(3ゲーム目)でカットイン演出表示が実行される場合がある。
ここで実行されるカットイン演出の演出パターンは、前述した「カットイン演出決定用処理」において決定した演出パターン(「弱カットイン」、「中カットイン」、「強カットイン」)が表示される。
なお、操作画像に含まれない操作手段(例えば、演出ハンドル13や大演出ボタン14)が操作された場合には、カットイン演出表示を行わないようにしてもよいし、固定の演出パターン(例えば、「弱カットイン」)を強制的に表示してカットイン演出表示を行ってもよく、操作画像に含まれる操作手段(演出ボタン12)を操作した場合のみ正確に当選期待度を示唆するようにしてもよい。
また、2ゲーム目の継続演出に「NEXTボタン」以外が選択されている場合には、スタートレバー3の操作から第3リール停止操作までの期間は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われる。
When the
The effect pattern of the cut-in effect executed here is the effect pattern (“weak cut-in”, “medium cut-in”, “strong cut-in”) determined in the above-mentioned “cut-in effect determination processing”. be.
It should be noted that when an operation means not included in the operation image (for example, the effect handle 13 or the large effect button 14) is operated, the cut-in effect display may not be performed, or a fixed effect pattern (for example, , "weak cut-in") may be forcibly displayed to perform a cut-in effect display, and only when the operation means (effect button 12) included in the operation image is operated, the winning expectation is suggested accurately. can be
In addition, when the continuation effect of the second game is selected other than the "NEXT button", the battle between the friend character and the enemy character is performed during the period from the operation of the
次いで、停止ボタン5が操作されて、第3リール停止操作から数秒(例えば、4秒)経過後に、ART抽選の当選結果を報知する。
ARTに当選している場合には、味方キャラクタが勝利する画像等のARTに当選である旨が報知される(図32中の(G))。一方、ARTに非当選の場合には、味方キャラクタが敗北する画像等のARTに非当選である旨が報知される(図32中の(H))。
Next, the
If the ART is won, the fact that the ART has been won is reported to the ART such as an image in which the ally character wins ((G) in FIG. 32). On the other hand, if the ART is not won, the fact that the ART is not won is reported to the ART such as an image in which the teammate character is defeated ((H) in FIG. 32).
このように、本実施形態におけるスロットマシン1においては、通常の遊技機では単に演出の継続を示すに過ぎない継続演出(NEXT演出)を、次ゲームにおいて操作手段への操作を促す操作表示が行われることを示す演出として用いることで、遊技者に対してARTの当選期待度を認識させることができるとともに、遊技の興趣向上を図ることができる。
As described above, in the
[連続演出C]
図33は、表示器8で実行される連続演出Cの演出の流れを示している。
連続演出Cは、絵合せゲームを模した演出を行い、1ゲームに1回、3つに分割されている変動表示部(上段表示部、中段表示部、下段表示部)に表示される顔パーツ画像が変動・停止するゲームが行われ、3つの顔パーツ画像が縦方向に並んだときに、キャラクタの顔画像が完成するか否か(図33中の(A)における右上の顔画像と同一の画像が表示されるか否か)に応じてART抽選の当選結果を報知する。
具体的には、1ゲーム目では、スタートレバー3の操作に基づいて、変動表示部の3つの顔パーツ画像が変動を開始する(図33中の(A))。
また、1ゲーム目のスタートレバー3の操作に基づいて、1ゲーム目に実行することが決定している継続演出の種類に対応する操作手段が所定時間(例えば、約1秒)の間、発光するようになっている。
例えば、図33に示す例では、1ゲーム目の継続演出として決定している「NEXTハンドル」に対応する演出ハンドル13が一瞬発光し、演出ボタン12を操作する演出が行われることを遊技者に視認可能に報知(先予告)する。
そのため、以降のゲームにおいて発光した操作手段を用いた演出が行われるであろうといった期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。
[Continuous production C]
FIG. 33 shows the flow of the effect of the continuous effect C executed by the
In the continuous effect C, an effect simulating a picture matching game is performed, and face part images are displayed once per game in three variable display sections (upper display section, middle display section, and lower display section). is played and the three face part images are arranged vertically, the character face image is completed (the same as the upper right face image in (A) in FIG. 33). The winning result of the ART lottery is notified according to whether the image is displayed or not.
Specifically, in the first game, three face part images in the change display portion start to change based on the operation of the start lever 3 ((A) in FIG. 33).
Further, based on the operation of the
For example, in the example shown in FIG. 33, the effect handle 13 corresponding to the "NEXT handle" determined as the continuation effect of the first game flashes for a moment, and the player is informed that the effect of operating the
Therefore, it is possible to give the player a sense of anticipation that an effect using the illuminated operation means will be performed in the subsequent game, and the interest in the game can be enhanced.
次いで、変動表示部の変動中に、第1リール~第3リール停止操作に基づいて、上段表示部、中段表示部及び下段表示部の顔パーツ画像が順に停止する。そして、第3リール停止操作から数秒(例えば、2秒)経過後に、継続演出(NEXT演出)が実行される(図33中の(B))。
ここで実行される継続演出は、前述した連続演出Cにおける「予告種別決定処理」において決定した1ゲーム目に係る継続演出の種類が実行され、図33に示す例では、「NEXTハンドル」が選択されていることを示している。
Next, while the variable display section is changing, the face parts images of the upper display section, the middle display section, and the lower display section are sequentially stopped based on the stop operation of the first to third reels. After several seconds (for example, two seconds) have passed since the third reel stop operation, a continuous effect (NEXT effect) is executed ((B) in FIG. 33).
As for the continuous effect executed here, the type of continuous effect related to the first game determined in the "notice type determination process" in the continuous effect C described above is executed, and in the example shown in FIG. 33, the "NEXT handle" is selected. It indicates that
2ゲーム目では、スタートレバー3の操作に基づいて、1ゲーム目に実行された継続演出(「NEXTハンドル」)に対応する演出が行われる。
例えば、図33中の(C)に示すように、演出ハンドル13への操作を促す操作画像が表示される。
また、スタートレバー3の操作に基づいて、2ゲーム目に実行することが決定している継続演出の種類に対応する操作手段が所定時間(例えば、約1秒)の間、発光する。
例えば、図33に示す例では、2ゲーム目の継続演出として決定している「NEXT大ボタン」に対応する大演出ボタン14が一瞬発光する。
そして、大演出ボタン14の発光が終了すると、操作が有効であることを報知するために演出ハンドル13が発光する。
このように、演出内容に対応して発光する操作手段が切り替わることから、遊技者を操作画像と操作手段に注目させることができ、興趣を高めることができる。
In the second game, based on the operation of the
For example, as shown in (C) in FIG. 33, an operation image prompting the user to operate the effect handle 13 is displayed.
Further, based on the operation of the
For example, in the example shown in FIG. 33, the
Then, when the light emission of the
In this way, since the light-emitting operation means is switched according to the content of the effect, it is possible to draw the player's attention to the operation image and the operation means, thereby increasing interest in the game.
次いで、操作画像の表示中に、遊技者により演出ハンドル13が操作された場合には、期待度(ARTの当選期待度)の高い演出(例えば、3つの変動表示部の変動が逆回転する演出)が実行される(図33中の(D))。
また、演出ハンドル13が操作された場合には、操作画像が消失(非表示)するとともに、演出ハンドル13が消灯する。
そして、変動表示部の変動中に、第3リール停止操作に基づいて、変動表示部の3つの顔パーツ画像が停止し、第3リール停止操作から数秒(例えば、2秒)経過後に、継続演出が実行される(図33中の(E))。
ここで実行される継続演出は、前述した連続演出Cにおける「予告種別決定処理」において決定した2ゲーム目に係る継続演出の種類が実行され、図33に示す例では、「NEXT大ボタン」が選択されていることを示している。
また、2ゲーム目では、操作画像の表示が行われてから、遊技者によって第3リール停止操作がされることなく数秒(例えば、5秒)経過した場合には、継続演出が実行されるようになっている。
Next, when the player operates the effect handle 13 while the operation image is being displayed, an effect with a high degree of expectation (expectation for winning the ART) (for example, an effect in which the fluctuations of the three variable display units are reversely rotated) ) is executed ((D) in FIG. 33).
Further, when the effect handle 13 is operated, the operation image disappears (hidden) and the effect handle 13 is turned off.
Then, while the variable display portion is changing, the three face part images on the variable display portion are stopped based on the third reel stop operation, and after several seconds (for example, two seconds) have passed since the third reel stop operation, a continuous effect is performed. is executed ((E) in FIG. 33).
As for the continuous effect executed here, the type of continuous effect related to the second game determined in the "notice type determination process" in the continuous effect C described above is executed, and in the example shown in FIG. Indicates that it is selected.
Further, in the second game, when several seconds (for example, 5 seconds) have passed without the player performing the operation to stop the third reel after the display of the operation image, the continuous effect is executed. It has become.
3ゲーム目では、スタートレバー3の操作に基づいて、2ゲーム目に実行された継続演出(「NEXT大ボタン」)に対応する演出が行われる。
例えば、図33中の(F)に示すように、大演出ボタン14への操作を促す操作画像が表示される。
この操作画像の表示中に、遊技者によって大演出ボタン14が操作された場合には、扉部材15(15La、15Lb、15Ra、15Rb)による移動演出が実行される(図33中の(G))。
ここで実行される移動演出の動作パターン(移動数、移動位置、移動速度等)は、前述したように、レア役当選時に決定された動作パターンに基づいて扉部材15が移動する。
In the third game, based on the operation of the
For example, as shown in (F) in FIG. 33, an operation image prompting the user to operate the
When the
As described above, the
例えば、図33中の(G)に示す例では、4つの扉部材15La、15Lb、15Ra、15Rbが、開位置(第1位置)から閉位置(第3位置)へ移動した状態を示しており、期待度(ARTの当選期待度)の高い状態を示している。
すなわち、扉部材15の移動演出においては、扉部材15の移動数が多いほど、扉部材15が表示器8の中央位置に停止するほど、高速で扉部材15が移動するほど、ARTの当選期待度が高い状態を示唆している。
このように、操作手段への操作を促す操作画像と扉部材15の動作パターンとに関連性を設けているため、操作手段を操作する前の操作画像によって、扉部材15の作動数等を予測させることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、このような関係を持たせることにより、当選結果の報知に先立ち、操作画像において表示される操作手段や、扉部材15を遊技者が注目することになり、興趣を高めることができる。
For example, in the example shown in FIG. 33(G), the four door members 15La, 15Lb, 15Ra, 15Rb have moved from the open position (first position) to the closed position (third position). .
That is, in the moving performance of the
In this way, since the operation image prompting the operation of the operation means and the operation pattern of the
In addition, by having such a relationship, the player can pay attention to the operation means and the
なお、操作手段(例えば、大演出ボタン14)への操作を促す操作画像の表示中に、表示されている操作手段とは異なる操作手段(例えば、演出ボタン12や演出ハンドル13)が操作された場合には、扉部材15の移動演出を行わないようにしてもよいし、固定の動作パターン(例えば、扉部材15を1つだけ移動させる)で強制的に実行して扉部材15の移動演出を行ってもよく、操作画像に含まれる操作手段(演出ボタン12)を操作した場合のみ正確に当選期待度を示唆するようにしてもよい。
While the operation image prompting the user to operate the operation means (for example, the large effect button 14) is displayed, an operation means different from the displayed operation means (for example, the
次いで、停止ボタン5が操作されて、第3リール停止操作から数秒(例えば、4秒)経過後に、扉部材15La、15Lb、15Ra、15Rbが開位置(第1位置)へ移動し、ART抽選の当選結果を報知する。
ARTに当選している場合には、変動表示部の3つの顔パーツ画像によってキャラクタの顔が完成した状態で表示され、ARTに当選である旨(「やったね!」)が報知される(図33中の(H))。一方、ARTに非当選の場合には、3つの顔パーツ画像によってキャラクタの顔が完成していない状態で表示され、ARTに非当選である旨(「残念・・」など)が報知される(図33中の(I))。
なお、ARTに当選している場合には、ARTの当選結果の報知を3ゲーム目に限らず、1ゲーム目又は2ゲーム目でARTの当選を示す報知を行ってもよい。この場合、例えば、1%の確率からなる抽選に当選した場合に、カットイン演出表示等を行うことによって報知を行ってもよい。
Next, the
When the ART is won, the face of the character is displayed in a completed state by the three face parts images in the variable display section, and the ART is informed that the winner has been won (“You did it!”) (Fig. (H) in 33). On the other hand, if the ART is not won, the character's face is displayed incomplete with the three facial parts images, and the ART is notified that the ART is not won ("Unfortunately..." etc.) (I) in FIG. 33).
In addition, when the ART is won, the notification of the result of the ART winning is not limited to the third game, and the notification indicating the winning of the ART may be performed in the first game or the second game. In this case, for example, when a lottery with a probability of 1% is won, notification may be given by performing a cut-in effect display or the like.
このように、本実施形態におけるスロットマシン1においては、遊技者による操作の受け付け面積(操作領域)が広い操作手段が操作される方が、又は、遊技者による操作の受け付け面積(操作領域)が広い操作手段を含む操作画像が表示される方が、多数の扉部材15が移動する確率が高くなっている。
これにより、操作領域が広い操作手段が操作される方が、又は、操作領域が広い操作手段を含む操作画像が表示される方が、ARTの当選期待度が高くなるように設定されていることから、移動する扉部材15の数が多いほど、ARTに当選している可能性が高くなる。
このような操作手段の操作領域の広さと、遊技者にとって有利な状態となり得る抽選処理(ART抽選)における当否とが相関関係を有することにより、遊技者に対して期待度の高低を容易に認識させることができるとともに、遊技者を操作画像や操作手段に注目させることができ、興趣を高めることができる。
As described above, in the
Thus, it is set so that the ART winning expectation is higher when an operation means with a wide operation area is operated or when an operation image including an operation means with a wide operation area is displayed. Therefore, the greater the number of moving
By having a correlation between the width of the operation area of the operation means and the success or failure of the lottery process (ART lottery) that can be advantageous for the player, it is possible to easily recognize the level of expectations for the player. At the same time, it is possible to make the player pay attention to the operation image and the operation means, thereby increasing interest.
(2)上乗せ演出
次に、図34~図38を参照して、上乗せ演出の演出内容を説明する。
上乗せ演出は、主制御部10及び副制御部20の制御により表示器8で実行され、ARTのゲーム数が加算(上乗せ)されることに対する遊技者の期待感を高めるための演出であり、ART中にレア役に当選したそのゲーム中に実行され、ゲーム数の上乗せを行うか否かの期待度演出の表示と、上乗せするゲーム数の表示を行うようになっている。
また、本実施形態では、上乗せ演出の演出内容は、レア役当選時に全て決定し、演出内容を決定した後に演出が実行されるようになっている。
(2) Added Effects Next, the contents of the added effects will be described with reference to FIGS. 34 to 38. FIG.
The add-on effect is executed on the
Further, in the present embodiment, the effect contents of the additional effect are all determined when the rare combination is won, and the effect is executed after the effect content is determined.
具体的には、ART中の内部抽選処理においてレア役に当選すると、上乗せ演出が開始するとともに、操作手段(例えば、演出ボタン12)への操作を促す操作画像が表示器8に表示される(図34等中の(A)、図35等中のT1)。
この操作画像の表示中に、操作手段(例えば、演出ボタン12)の操作、停止操作手段(例えば、停止ボタン5)の操作、次ゲーム開始操作(例えば、ベットボタン2aの操作)がされることで、以下に示すような演出の流れが異なる上乗せ演出が実行される。
Specifically, when a rare role is won in the internal lottery process during ART, an additional effect is started, and an operation image prompting the operation of the operation means (for example, the effect button 12) is displayed on the display 8 ( (A) in FIG. 34 and the like, T1 in FIG. 35 and the like).
During the display of this operation image, the operation means (for example, effect button 12), the stop operation means (for example, stop button 5), and the next game start operation (for example, operation of
まず、図34、35を参照して、「操作画像の表示中に演出ボタンを操作した場合」の演出内容について説明する。
操作画像の表示中に(図34中の(A))、当該表示に従って遊技者が演出ボタン12を操作した場合には、即座に操作画像の表示が消失(非表示)し(図34中の(B)、図35中のT2)、続いて、期待度演出表示が実行される(図34中の(C))。
ここで実行される期待度演出表示は、前述した「操作時期待度演出決定処理」において決定した演出パターン(「弱演出」、「中演出」、「強演出」、「最強演出」)が実行される。
First, with reference to FIGS. 34 and 35, description will be given of the contents of the effect "when the effect button is operated while the operation image is being displayed".
While the operation image is being displayed ((A) in FIG. 34), if the player operates the
The expectation effect display executed here is the effect pattern ("weak effect", "medium effect", "strong effect", "strongest effect") determined in the above-mentioned "expectation level effect determination process at the time of operation". be done.
次いで、遊技者による第3リール停止操作に基づいて、表示器8に上乗せ結果表示が実行される(図34中の(D)、図35中のT5)。
ここで実行される上乗せ結果表示は、前述した「上乗せゲーム数抽選」において決定した上乗せゲーム数が表示され、例えば、抽選に当選している場合には、上乗せされるゲーム数(「+100G」等)が表示器8及び7セグ表示部13aに表示される。一方、抽選に当選していない場合には、上乗せゲーム数は表示されず、例えば、上乗せに当選していないことを示す文字情報(「残念」等の)や演出画像が表示される。
そして、次のゲームの開始に係る操作として、ベットボタン2aの操作が行われた場合に、上乗せ演出が終了する(図35中のT6)。
Next, based on the player's operation to stop the third reel, an additional result is displayed on the display device 8 ((D) in FIG. 34, T5 in FIG. 35).
The number of additional games determined in the above-mentioned "number of additional games lottery" is displayed for the display of the additional result executed here. ) is displayed on the
Then, when the
次に、図36、38を参照して、「操作画像の表示中に消失タイミングとなるリール停止操作をした場合」の演出内容について説明する。
操作画像の表示中に(図36中の(A))、当該表示に従わずに遊技者が演出ボタン12を操作せずに、消失タイミングとして決定されているリール停止操作を行った場合には、その操作に応じて操作画像の表示が消失する(図36中の(B))。
具体的には、消失タイミングが「第1リール停止操作」の場合(図38中のT3)、消失タイミングが「第2リール停止操作」の場合(図38中のT4)、消失タイミングが「第3リール停止操作」の場合(図38中のT5)に操作画像の表示が消失する。
この操作画像の表示が消失するタイミングは、前述した「操作画像消失タイミング決定処理」において決定した「消失タイミング」に基づいており、操作画像の表示が消失した後に、続いて、期待度演出表示が実行される(図36中の(C))。
Next, with reference to FIGS. 36 and 38, description will be given of the contents of the effect "in the case where the reel stop operation is performed at the timing of disappearance while the operation image is being displayed".
While the operation image is being displayed ((A) in FIG. 36), if the player does not follow the display and does not operate the
Specifically, when the disappearance timing is the “first reel stop operation” (T3 in FIG. 38), when the disappearance timing is the “second reel stop operation” (T4 in FIG. 38), the disappearance timing is the “second reel stop operation” (T4 in FIG. 38). 3 reel stop operation” (T5 in FIG. 38), the display of the operation image disappears.
The timing at which the display of the operation image disappears is based on the "disappearance timing" determined in the above-described "operation image disappearance timing determination processing", and after the display of the operation image disappears, the expectation level effect display is displayed. is executed ((C) in FIG. 36).
ここで実行される期待度演出表示は、前述した「非操作時期待度演出決定処理」において決定した演出パターン(「弱演出」、「中演出」、「強演出」、「最強演出」)が表示される。
次いで、遊技者による第3リール停止操作に基づいて、表示器8及び7セグ表示部13aに上乗せ結果表示が実行され(図36中の(D)、図38中のT5)、次のゲームの開始に係る操作として、ベットボタン2aの操作が行われた場合に、上乗せ演出が終了する(図38中のT6)。
なお、図36に示す演出の流れでは、操作画像の表示中に、消失タイミングとして決定されているリール停止操作に基づいて操作画像が消失した後の期待度演出表示を実行しないようにしてもよい。
このように、操作画像の表示中に、その操作画像の表示に従わずに停止ボタン5の停止操作がされた場合には、リール停止操作がされた回数(第1リール停止操作~第3リール停止操作)に応じて操作画像の表示が消失する場合がある。
The expectation degree effect display executed here is the effect pattern (“weak effect”, “medium effect”, “strong effect”, “strongest effect”) determined in the above-mentioned “expectation degree effect determination process at non-operating time”. Is displayed.
Next, based on the player's operation to stop the third reel, an additional result is displayed on the
Note that in the flow of effects shown in FIG. 36, the expectation level effect display may not be executed after the operation image disappears based on the reel stop operation determined as the disappearance timing while the operation image is being displayed. .
In this way, when the
次に、図37、38を参照して、「操作画像の表示中に消失タイミングとなる次ゲーム開始操作をした場合」の演出内容について説明する。
操作画像の表示中に(図37中の(A))、当該表示に従わずに遊技者がリール停止操作を(第3リール停止操作)を行った場合には、操作画像が、例えば、画面上に縮小して表示したまま、その画面上において上乗せ結果表示が実行される(図37中の(B))。
さらに、演出ボタン12を操作せずに、前述した「操作画像消失タイミング決定処理」において消失タイミングとして決定されている次ゲームの開始操作(ベットボタン2aの操作)を行った場合には、その操作に応じて操作画像の表示が消失し(図37中の(C)、図38中のT6)、続いて、期待度演出表示が実行される(図37中の(D))。
このように、操作画像の表示中に、その操作画像の表示に従わずに停止ボタン5の停止操作(第3リール停止操作)及び次ゲーム開始操作がされた場合には、この次ゲーム開始操作に応じて操作画像の表示が消失する場合がある。
Next, with reference to FIGS. 37 and 38, description will be given of the contents of the effect "when the next game start operation is performed at the timing of disappearance while the operation image is being displayed".
While the operation image is being displayed ((A) in FIG. 37), if the player performs a reel stop operation (third reel stop operation) without following the display, the operation image may be displayed on the screen, for example. While the image is displayed in a reduced size, the result is displayed on the screen ((B) in FIG. 37).
Furthermore, when the next game start operation (operation of the
As described above, when the stop button 5 (the third reel stop operation) and the next game start operation are performed without following the display of the operation image while the operation image is being displayed, this next game start operation is performed. The display of the operation image may disappear depending on the
なお、図37に示す演出の流れでは、操作画像の表示中に、遊技者による第3リール停止操作に基づいて上乗せ結果表示がされた後に、次ゲームの開始操作となるベットボタン2aの操作に基づいて期待度演出表示がされる演出の流れになっているが、これに限らず、「操作画像消失タイミング決定処理」において消失タイミングとして「次ゲーム開始操作時」が選択された場合には、次ゲーム開始操作後の期待度演出表示を実行しないようにしてもよい。
また、第3リール停止操作がされたことに基づいて期待度演出表示を実行し、次ゲーム開始操作に基づいて上乗せ結果表示を実行するようにしてもよい。
In addition, in the flow of effects shown in FIG. 37, during the display of the operation image, after the additional result is displayed based on the player's operation to stop the third reel, when the
Further, the expectation effect display may be executed based on the third reel stop operation, and the additional result display may be executed based on the next game start operation.
このように、本実施形態におけるスロットマシン1においては、上乗せ演出において表示される操作画像の表示中に、その操作画像に含まれる操作手段を操作せずに「停止ボタン5の停止操作」又は「次ゲーム開始操作」がされた場合には、決定されている消失タイミング(第1リール停止操作時~第3リール停止操作時、次ゲーム開始操作時)に基づいて操作画像の表示が消失するようになっている。
また、上乗せゲーム数が多いほど、消失タイミングがゲーム開始から後になる確率が高く設定されているため、図38中の(a)~(d)に示すように、操作画像の表示が消失するタイミングがゲーム開始から遊技が進むほど、上乗せの期待度が高くなる。
このような操作画像の表示が消失するタイミングと、遊技者にとって有利な状態となり得る抽選処理(上乗せゲーム数抽選)の期待度とが相関関係を有することにより、遊技者に対して期待度の高低を容易に認識させることができるとともに、遊技者を操作画像に注目させることができ、興趣を高めることができる。
As described above, in the
Also, the greater the number of added games, the higher the probability that the disappearance timing will be after the start of the game. Therefore, as shown in (a) to (d) in FIG. However, the more the game progresses from the start of the game, the higher the expectation of the addition.
By having a correlation between the timing at which the display of the operation image disappears and the degree of expectation for the lottery process (lottery for the number of additional games) that can be advantageous to the player, the degree of expectation for the player is high or low. can be easily recognized, the player can be made to pay attention to the operation image, and interest can be enhanced.
[変形例]
次に、本発明の変形例について説明する。
[連続演出の変形例]
まず、連続演出の変形例について説明する。
前述の実施形態における連続演出では、レア役当選時に、連続演出が実行される3ゲーム分の全ての演出内容を事前に決定してから連続演出を実行していたが、これに限らず、連続演出を実行する各ゲームにおいてスタートレバー3を操作したときに、当該ゲームの演出内容を決定することで、3ゲームに亘って演出内容を決定するようにしてもよい。
また、連続演出を、ARTへの移行に関する前兆演出として説明したが、これに限らず、遊技者に有利な特典の付与に係るART中の上乗せ抽選の前兆演出や、ボーナス抽選の前兆演出等としてもよい。上乗せ抽選の前兆演出とした場合には、連続演出の最終ゲームにおいて当選を示す報知に代えて、上乗せされるゲーム数(「+100G」等)の報知を行う。
[Modification]
Next, modified examples of the present invention will be described.
[Modified example of continuous production]
First, a modification of the continuous effect will be described.
In the continuous effect in the above-described embodiment, when the rare combination is won, all the effect contents for the three games in which the continuous effect is executed are determined in advance, and then the continuous effect is executed. When the
In addition, although the continuous effect has been described as a predictive effect related to the transition to ART, it is not limited to this, as a predictive effect of an additional lottery during ART related to the granting of benefits advantageous to the player, a predictive effect of a bonus lottery, etc. good too. In the case of an indication performance of an additional lottery, the number of games to be added ("+100G" etc.) is reported instead of the notification indicating winning in the final game of the continuous performance.
また、連続演出(後半前兆演出)の実行中に、レア役に当選した場合には、連続演出(後半前兆演出)の非実行中と同様に、ART抽選や連続演出の演出内容を決定する処理を行い、且つ、当該処理の結果(当選権利)を記憶しておき、実行中の連続演出が終了した後に、当該記憶している内容に基づく連続演出を実行してもよいし、ART抽選に当選した場合にのみ連続演出を実行するようにしてもよい。 In addition, when the rare role is won during the execution of the continuous performance (the latter half of the foreshadowing performance), the process of determining the contents of the ART lottery and the performance of the continuous performance in the same manner as during the non-execution of the continuous performance (the second half of the foreshadowing performance). and store the result of the process (winning right), and after the continuous effect being executed is completed, the continuous effect based on the stored contents may be executed, or the ART lottery The continuous performance may be executed only when winning.
また、連続演出の最終ゲームにおいてART抽選の当選結果を報知する際に、ARTに非当選であることを報知する画像を一旦表示した後に、次ゲームの開始操作時に、ARTに当選であることを報知する画像に切り替え表示する復活演出を行ってもよい。また、このような復活演出は、比較的期待度の高い演出(継続演出、カットイン演出)が選択されている場合に発生率が高まるようにしてもよい。このようにすれば、より興趣性が高く期待感の高い演出を行うことが可能となる。 Further, when notifying the winning result of the ART lottery in the final game of the continuous effect, after once displaying an image informing that the ART has not been won, at the time of the start operation of the next game, it is displayed that the ART has won. A resurrection effect may be performed in which the notification image is switched to be displayed. Further, the rate of occurrence of such a resurrection effect may be increased when an effect with a relatively high degree of expectation (continuation effect, cut-in effect) is selected. In this way, it is possible to perform a more interesting and highly anticipated presentation.
また、連続演出Aにおいては、連続演出Cと同様に、継続演出(NEXT演出)の種類として「NEXTボタン」、「NEXTハンドル」及び「NEXT大ボタン」を選択可能として、対応する操作手段(演出ボタン12、演出ハンドル13、大演出ボタン14)への操作を促す操作画像を表示してもよい。さらに、遊技者により対応する操作手段が操作された場合には、扉部材15が移動するようにしてもよい。この場合、連続演出B及び連続演出Cと扉部材15の移動可能な最大数を異ならせる(例えば、連続演出Aは「2つ」にする)ことで、扉部材15の最大移動数によって、各連続演出のARTの当選期待度を識別可能に報知することができる。
In addition, in the continuous effect A, as in the continuous effect C, as the type of continuous effect (NEXT effect), "NEXT button", "NEXT handle" and "NEXT large button" can be selected, and the corresponding operation means (effect An operation image prompting the user to operate the
また、連続演出Bにおいては、連続演出Cと同様に、継続演出(NEXT演出)の種類として「NEXTハンドル」及び「NEXT大ボタン」を選択可能として、対応する操作手段(演出ハンドル13、大演出ボタン14)への操作を促す操作画像を表示してもよい。また、遊技者により対応する操作手段が操作された場合には、扉部材15が移動するようにしてもよい。この場合、連続演出A及び連続演出Cと扉部材15の移動可能な最大数を異ならせる(例えば、連続演出Bは「3つ」にする)ことで、扉部材15の最大移動数によって、各連続演出のARTの当選期待度を識別可能に報知することができる。
In addition, in the continuous effect B, as in the continuous effect C, the "NEXT handle" and the "NEXT large button" can be selected as the type of continuous effect (NEXT effect), and the corresponding operation means (the effect handle 13, the large effect An operation image prompting the user to operate the button 14) may be displayed. Further, the
[連続演出Cについて]
また、連続演出Cにおいては、扉部材15の動作パターンである移動位置と移動速度を、3ゲーム目に表示される操作画像の種類に基づいて決定してもよい。例えば、操作領域が広い操作手段が含まれる操作画像が選択されている方が、閉位置として第3位置が決定される確率を高くしてもよく、移動速度として第2速度が決定される確率を高くしてもよい。このように、操作する操作手段の操作領域が広いほど、扉部材15が高速で、又は、大きい移動量で作動することでインパクトのある演出を行うことができるため、操作手段を操作することによる演出効果を十分に高めることができる。
また、前述の実施形態における連続演出Cでは、移動位置と移動速度を複数設けた場合で説明したが、これに限らず、移動位置と移動速度をそれぞれ1つ設け(例えば、「第3位置」と「第1速度」のみ設け)、移動数のみ複数設けることで、扉部材15が移動する数のみでARTの当選期待度の示唆を行うようにしてもよい。
[About continuous production C]
Further, in the continuous effect C, the movement position and movement speed, which are the operation patterns of the
In addition, in the continuous effect C in the above-described embodiment, a case in which a plurality of moving positions and moving speeds are provided has been described. and "first speed" are provided), and only a plurality of numbers of movements are provided, so that the degree of expectation of winning of ART may be suggested only by the number of movements of the
また、連続演出Cにおいては、扉部材15の移動数を操作手段ごとに固定にしてもよい。
例えば、図41に示すように、ARTに当選している場合には、演出ボタンの場合には作動数「1」が必ず決定され、演出ハンドルの場合には作動数「3」が必ず決定され、大演出ボタンの場合には「4」が必ず決定され、一方、図40に示すように、ARTに非当選の場合には、演出ボタンの場合には作動数「1」が必ず決定され、演出ハンドルの場合には作動数「2」又は「3」が必ず決定されるようにしてもよい。
このように、扉部材15の移動数を強制的に決定して、操作手段同士で、扉部材15の移動数が重複しないようにしてもよい。
Further, in the continuous effect C, the number of movements of the
For example, as shown in FIG. 41, when ART is won, the number of operations "1" is always determined in the case of the effect button, and the number of operations "3" is always determined in the case of the effect handle. , in the case of the large effect button, "4" is always determined. On the other hand, as shown in FIG. In the case of the performance handle, the actuation number "2" or "3" may always be determined.
In this manner, the number of movements of the
また、連続演出Cにおいては、移動する扉部材15(15La、15Lb、15Ra、15Rb)に応じて期待度を異ならせてもよい。例えば、15La<15Lb<15Ra<15Rbの関係に基づいて、ARTの当選期待度を設定してもよい。
また、1ゲーム目から操作画像の表示を行ってもよく、2ゲーム目では操作画像の表示を行わなくてもよく、2ゲーム目に連続演出Bのようにカットイン演出表示を実行してもよい。
また、3ゲーム目において、1ゲーム目及び2ゲーム目と同様に、操作画像の表示中は、対応する操作手段(図33の例では、大演出ボタン14)を発光させて、操作が有効であることを報知してもよい。
Further, in the continuous effect C, the degree of expectation may be varied according to the moving door member 15 (15La, 15Lb, 15Ra, 15Rb). For example, the winning expectation of ART may be set based on the relationship 15La<15Lb<15Ra<15Rb.
In addition, the operation image may be displayed from the first game, the operation image may not be displayed in the second game, or the cut-in effect display may be performed in the second game like continuous effect B. good.
In addition, in the third game, similarly to the first and second games, while the operation image is being displayed, the corresponding operation means (in the example of FIG. 33, the large effect button 14) is made to emit light so that the operation is valid. You can let us know something.
[上乗せ演出の変形例]
次に、上乗せ演出の変形例について説明する。
上記の実施形態では、操作手段として演出ボタン12を例に挙げて説明したが、これに限らず、演出ハンドル13や大演出ボタン14としてもよい。
この場合、これらの操作手段のうち何れかを選択可能として、この選択された操作手段を含む操作画像を上乗せ演出開始時に表示するようにしてもよい。
また、この操作手段の選択を消失タイミングに基づいて決定してもよい。例えば、図39に示すように、消失タイミングが「第1リール停止操作時」の場合には、70%の確率で「演出ボタン」が選択され、30%の確率で「演出ハンドル」が選択される。
また、消失タイミングが「第2リール停止操作時」の場合には、40%の確率で「演出ボタン」が選択され、50%の確率で「演出ハンドル」が選択され、10%の確率で「大演出ボタン」が選択さる。
また、消失タイミングが「第3リール停止操作時」の場合には、20%の確率で「演出ボタン」が選択され、30%の確率で「演出ハンドル」が選択され、50%の確率で「大演出ボタン」が選択される。
また、消失タイミングが「次ゲーム開始操作時」の場合には、30%の確率で「演出ハンドル」が選択され、70%の確率で「大演出ボタン」が選択される。
このように、消失タイミングがゲーム開始から後であるほど、操作領域が広い操作手段が選択される確率が高くなるため、消失タイミングはゲーム開始から遊技が進むほど上乗せの期待度が高いことから、操作領域が広い操作手段が選択された方が、上乗せの期待度が高いことを示唆することができる。
なお、これに限らず、操作手段の選択を「上乗せゲーム数」に基づいて決定してもよい。
[Modified example of additional effect]
Next, a modified example of the additional effect will be described.
In the above-described embodiment, the
In this case, any one of these operation means may be selectable, and an operation image including the selected operation means may be displayed when the additional effect is started.
Also, the selection of the operating means may be determined based on the disappearance timing. For example, as shown in FIG. 39, when the disappearance timing is "when the first reel is stopped", the "effect button" is selected with a probability of 70%, and the "effect handle" is selected with a probability of 30%. be.
Also, when the disappearance timing is "when the second reel is stopped", the "production button" is selected with a probability of 40%, the "production handle" is selected with a probability of 50%, and the "production handle" is selected with a probability of 10%. "Large production button" is selected.
Also, when the disappearance timing is "when the third reel is stopped", the "production button" is selected with a probability of 20%, the "production handle" is selected with a probability of 30%, and the "production handle" is selected with a probability of 50%. "Large effect button" is selected.
Further, when the disappearance timing is "at the time of the next game start operation", the "effect handle" is selected with a probability of 30%, and the "large effect button" is selected with a probability of 70%.
In this way, the later the disappearance timing is after the start of the game, the higher the probability that an operation means with a wider operation area will be selected. It can be suggested that the selection of an operation means having a wide operation area has a high degree of expectation for addition.
It should be noted that the selection of operation means is not limited to this, and may be determined based on the "additional number of games".
また、上乗せ演出においても、連続演出と同様に、扉部材15を作動(移動)させてもよい。例えば、期待度演出表示や上乗せ結果表示の報知に先立ち、扉部材15を作動させてもよく、この場合、扉部材15の移動数等の動作パターンを異ならせることで上乗せの期待度を示唆して、興趣を高めることができる。
Also, in the additional performance, the
また、前述の実施形態における上乗せ演出では、操作画像の表示中に、その操作画像に含まれている操作手段が操作されない場合には、停止ボタン5の操作に基づいて操作画像の表示が消失する例を説明したが、これに限らず、「上乗せ演出が開始されてから(操作画像の表示がされてから)の経過時間」に基づいて操作画像の表示を消失させることもできる。すなわち、操作画像の消失タイミングを「操作画像が表示されてからの経過時間」とすることができる。
例えば、図42に示すように、操作画像の消失タイミングとなる経過時間(5秒、10秒、20秒)を上乗せゲーム数に基づいて決定してもよく、この場合には、上乗せゲーム数が多いほど、経過時間の長い消失タイミングが選択される確率が高くなるようになっている。すなわち、上乗せの期待度は、「20秒(第2期間)」>「10秒(第1期間又は第2期間)」>「5秒(第1期間)」の関係を有しており、操作画像が消失するタイミングがゲーム開始から時間が経過するほど上乗せの期待度が高くなる。
Further, in the additional effect in the above-described embodiment, if the operation means included in the operation image is not operated while the operation image is being displayed, the display of the operation image disappears based on the operation of the
For example, as shown in FIG. 42, the elapsed time (5 seconds, 10 seconds, 20 seconds) at which the operation image disappears may be determined based on the number of additional games. The greater the number, the higher the probability that the disappearance timing with the longer elapsed time is selected. That is, the additional expectation degree has a relationship of “20 seconds (second period)”>“10 seconds (first period or second period)”>“5 seconds (first period)”. The longer the image disappears from the start of the game, the higher the expectation of the addition.
また、上記の実施形態における上乗せ演出では、スタートレバー3の操作に基づいて上乗せ演出が開始されるタイミングで操作画像の表示が開始される例で説明したが、これに限らず、操作画像の表示が開始されるタイミングを、上乗せ演出が開始されるタイミングと異ならせることで、上乗せ期待度を示唆するようにしてもよい。
例えば、図43に示すように、「ゲーム開始操作時」<「第1リール停止操作時」<「第2リール停止操作時」<「第3リール停止操作時」の関係に基づいて、操作画像の表示が開始されるタイミングがゲーム開始から経過するほど、上乗せの期待度が高くなるようにしてもよい
Further, in the additional effect in the above-described embodiment, an example has been described in which the display of the operation image is started at the timing when the additional effect is started based on the operation of the
For example, as shown in FIG. 43, based on the relationship of "at the time of game start operation"<"at the time of first reel stop operation"<"at the time of second reel stop operation"<"at the time of third reel stop operation", the operation image The more the timing at which the display of starts from the start of the game, the higher the expectation of the addition may be.
また、上記の実施形態における上乗せ演出では、1つの上乗せ演出を例示したが、これに限らず、2以上の上乗せ演出を設けてもよい。この場合、上乗せ演出ごとに操作画像の消失タイミングが異なるように設定してもよい。
例えば、上乗せ演出Aは消失タイミングを「第1リール停止操作」とし、上乗せ演出Bは消失タイミングを「第2リール停止操作」とし、上乗せ演出Cは消失タイミングを「第3リール停止操作」と設定することで、選択される上乗せ演出ごとに期待度を示唆することができ、興趣を高めることができる。
Also, in the above-described embodiment, one additional effect is exemplified, but the present invention is not limited to this, and two or more additional effects may be provided. In this case, the operation image disappearing timing may be set differently for each additional effect.
For example, the add-on effect A sets the disappearance timing to "1st reel stop operation", the add-on effect B sets the disappearance timing to "2nd reel stop operation", and the add-on effect C sets the disappearance timing to "3rd reel stop operation". By doing so, it is possible to suggest the degree of expectation for each additional effect to be selected, and to increase interest.
また、上乗せ結果表示において、上乗せに当選していないことを示す演出を表示し、次ゲームの開始時に、上乗せに当選していることを報知するような復活演出を行ってもよい。また、このような復活演出は、期待度演出表示において比較的期待度の高い「強演出」や「最強演出」が選択されている場合に発生率が高まるようにしてもよい。このようにすれば、より興趣性が高く期待感の高い演出を行うことが可能となる。 Further, in the addition result display, an effect indicating that the addition has not been won may be displayed, and at the start of the next game, a resurrection effect may be performed to notify that the addition has been won. In addition, the occurrence rate of such a resurrection effect may be increased when "strong effect" or "strongest effect" with a relatively high degree of expectation is selected in the expectation level effect display. In this way, it is possible to perform a more interesting and highly anticipated presentation.
以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、以下のような作用効果を発揮する。
本実施形態のスロットマシン1によれば、操作手段を操作することにより移動数の異なる扉部材15が作動するため、インパクトのある演出を行うことができ、操作手段を操作することによる演出効果を十分に高めることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、操作領域が広い操作手段が操作される方が、又は、操作領域が広い操作手段を含む操作画像が表示される方が、ARTの当選期待度が高くなる関係を有しており、また、操作領域が広い操作手段が操作される方が、又は、操作領域が広い操作手段を含む操作画像が表示される方が、多数の扉部材15が移動する確率が高くなる関係を有している
このような操作手段の操作領域の広さと、遊技者にとって有利な状態となり得る抽選処理(ART抽選)の当選期待度とが相関関係を有することにより、遊技者に対して期待度の高低を容易に認識させることができるとともに、遊技者を操作画像と操作手段に注目させることができ、興趣を高めることができる。
一方、例えば特開2014-23730号公報には、操作手段を操作することで表示部上の演出態様を変化させる遊技機が開示されているが、この遊技機では、操作手段を操作しても、単に表示部上の表示態様が変化するだけであるため、異なる操作手段を操作することによる演出効果を十分に高めることができないため、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
As described above, the
According to the
Further, according to the
On the other hand, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-23730 discloses a game machine that changes the presentation mode on the display unit by operating the operation means. However, since the display mode on the display unit simply changes, it is not possible to sufficiently enhance the presentation effect by operating different operating means, and there is a risk of causing a decrease in interest.
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、上乗せゲーム数に応じて操作画像の表示が消失するタイミングが決定されており、操作画像の表示が消失するタイミングがゲーム開始から遊技が進むほど、上乗せの期待度が高くなる関係を有している。すなわち、リール停止操作がされている回数が多いほど(「第1リール停止操作」<「第2リール停止操作」<「第3リール停止操作」)、上乗せの当選期待度が高くなる。
このような操作画像の表示が消失するタイミングと、遊技者にとって有利な状態となり得る抽選処理(上乗せゲーム数抽選)の期待度とが相関関係を有することにより、遊技者に対して期待度の高低を容易に認識させることができるとともに、遊技者を操作画像に注目させることができ、興趣を高めることができる。
一方、例えば特開2015-77190号公報には、表示手段において操作手段への操作を促す操作画像の表示中に、操作手段が操作された場合には、上乗せゲーム数の表示を表示手段で実行する遊技機が開示されているが、この遊技機では、操作画像の表示が、単に操作手段への操作を促す機能のみであるため、操作画像の表示によって遊技の興趣を十分に高めることができていなかった。
Further, according to the
By having a correlation between the timing at which the display of the operation image disappears and the degree of expectation for the lottery process (lottery for the number of additional games) that can be advantageous to the player, the degree of expectation for the player is high or low. can be easily recognized, the player can be made to pay attention to the operation image, and interest can be enhanced.
On the other hand, for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-77190 discloses that when an operation means is operated while an operation image prompting an operation to the operation means is displayed on the display means, the number of additional games is displayed on the display means. However, in this game machine, since the display of the operation image is only a function of prompting the user to operate the operation means, the display of the operation image can sufficiently enhance the interest of the game. was not
このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機で行われてきた遊技にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
As described above, according to the
Further, according to the
そして、本発明の一実施形態に係るスロットマシン1によれば、上述した特徴的なブロッカー130の移動制御が可能となるメダルセレクタ100を備えることにより、以下のような課題を解決し得る効果を発揮する。
従来から、メダルセレクタ内でメダル詰まりが発生した場合に、当該メダルセレクタの一部を物理的に作動させてメダル詰まりを解消させるために操作される、メダル詰まり解消ボタンなどの物理的な機構を設けるスロットマシンが知られている。
例えば特許文献1に記載の遊技機では、メダルセレクタの流路内でメダル詰まりが発生した場合に動作する、流路に設けられたメダル詰まり解消部材と、このメダル詰まり解消部材を動作させるためのメダル詰まり解消ボタンとからなる物理的機構を備えることが提案されている。
Further, according to the
Conventionally, when a medal selector is jammed, a physical mechanism such as a medal jam clearing button is operated to physically operate a part of the medal selector to clear the medal jam. It is known to provide slot machines.
For example, in the gaming machine described in
ところが、近年、各種の操作手段が集中する操作パネル及びその周辺にも演出機構を設けることが多くなり、上記のようにメダル詰まりを解消させるための物理的な機構を設けることはスペース的に難しくなっている。また、操作者の任意のタイミングで好きなだけメダルセレクタの一部を物理的に作動させることができるため、不正行為にも悪用されるおそれがあった。
そこで、上記のような物理的にメダル詰まりを解消させる機構を搭載しないことも考えられるが、その場合には次のような問題が発生する。
However, in recent years, it has become more and more common to provide effect mechanisms on the operation panel where various operation means are concentrated and its surroundings. It's becoming In addition, since the operator can physically operate a part of the medal selector as much as he/she likes at any timing, there is a possibility that it may be abused for fraud.
Therefore, it is conceivable not to install a mechanism for physically eliminating jammed medals as described above, but in that case the following problems occur.
そもそも、メダルセレクタ内にメダルが詰まる要因としては、メダルの通過を受け入れるON状態と、メダルの通過を受け入れないOFF状態に変換可能なブロッカーが、ON状態のまま通過中のメダルを挟み込んでしまうことが考えられる。
そして、物理的にメダル詰まりを解消させる機構を搭載しない場合には、メダルが詰まったときにブロッカーをOFFにする指令を送るようにする必要がある。ところが、従来のスロットマシンではブロッカーをOFFにするには、ゲームの開始やクレジットのある状態でのメダル精算操作が必要となっていた。
しかし、クレジットがない場合には次ゲームの開始もメダル精算操作もできないため、遊技者はメダルセレクタ内にメダルを残したまま遊技をやめるか、いちいち店員を呼んでメンテナンスを頼む必要があり、非常に煩わしいという問題があった。
In the first place, the cause of medals getting stuck in the medal selector is that a blocker that can switch between an ON state that accepts the passage of medals and an OFF state that does not accept the passage of medals, pinches the medals that are passing while in the ON state. can be considered.
If a mechanism for physically eliminating jammed medals is not installed, it is necessary to send a command to turn off the blocker when medals are jammed. However, in a conventional slot machine, in order to turn off the blocker, it was necessary to start the game or pay for medals in a credited state.
However, if there are no credits, neither the start of the next game nor the calculation of medals can be performed. Therefore, the player must quit the game while leaving the medals in the medal selector, or call the store clerk and ask for maintenance each time, which is an emergency. There was a problem that it was annoying.
このように、従来の遊技機では、返却ボタンのような物理的な機構を無くしたいが、無くしてしまうと、メダルが挟まった場合に遊技者が次のゲームを開始させないと(ブロッカーをOFFにさせないと)メダルが手元に戻ってこない、手元にメダルが1枚も無いと戻す手段が無い、また、クレジットメダルの貯留がある状態では、精算ボタンを押すとブロッカーがOFFとなりながら貯留メダルが返却されるが、貯留メダルが無い場合には何も動作しない、という問題があった。
本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
In this way, in conventional gaming machines, it is desirable to eliminate the physical mechanism such as the return button. If you don't do it, the medals won't be returned to you, and if you don't have any medals, there's no way to return them. However, there was a problem that nothing would work if there were no stored medals.
According to the
すなわち、本実施形態によれば、メダルセレクタ100に備えられるブロッカー130を、クレジットメダルの有無に拘わらず、遊技者が精算ボタン2bを操作することによって、所定の期間、所定のタイミング等でON状態からOFF状態に移動させることができるようになる。
これによって、従来のようなメダル返却ボタンなどの物理的な機構、構成を設けない場合であっても、ブロッカー130をOFF状態とさせることでメダルが詰まった状態を解消させることができるようになる。
That is, according to the present embodiment, the
As a result, even if a conventional physical mechanism such as a medal return button is not provided, the
以上説明した実施形態に係る発明において、上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、以下の事例を変形実施例又は応用実施例として適用することもできる。 The invention according to the embodiments described above is not limited to the embodiments described above, and the following cases can be applied as modified examples or application examples.
例えば、操作手段については、以下のような構成とすることができる。
上記の実施形態では、演出を実行させるための操作手段として3つの操作手段12~14を設けたが、2つ以下設けても、4つ以上設けてもよい。
また、3つの操作手段12~14それぞれを異なる形状・大きさとしたが、同じ形状・大きさの操作手段を複数備えるようにしてもよい。
また、操作手段として、装飾パネルPを大演出ボタン14と同様に、押圧するタイプのものを採用してもよい。
また、操作手段として、タッチセンサ(タッチするもの)を採用してもよい。
また、操作手段として、押圧に限らず、引き出すもの(レバーなど)を採用してもよい。
また、操作手段の配置位置に基づいて、遊技者にとって有利な状態(ART抽選の当選、上乗せ抽選の当選)となり得る抽選処理における当選の期待度を設定してもよい。例えば、操作手段がスロットマシン1の上部又は下部に位置するほど当選の期待度が高くなるように設定してもよい。
また、ベットボタン2aを演出ボタン12の代用操作を可能として、ベットボタン2aの操作によっても、ART抽選の当選結果や上乗せ演出の期待度演出等を表示するようにしてもよい。このようにすれば、遊技に慣れている熟練者や、遊技を迅速に進行させたい遊技者にとっては、満足感の高い機能となる。
また、全操作手段の間で当選期待度が異なるようにしたが、一部又は全部で同じ当選期待度としてもよい。
For example, the operation means can be configured as follows.
In the above embodiment, three operation means 12 to 14 are provided as operation means for executing effects, but two or less or four or more may be provided.
Also, although the three operating means 12 to 14 are made different in shape and size, a plurality of operating means of the same shape and size may be provided.
Further, as the operation means, a type of pressing the decoration panel P like the
Also, a touch sensor (a touch sensor) may be adopted as the operating means.
Further, the operation means is not limited to pressing, and may be pulled out (lever, etc.).
Also, based on the arrangement position of the operation means, the degree of expectation of winning in the lottery process that can be advantageous to the player (winning the ART lottery, winning the additional lottery) may be set. For example, it may be set such that the higher or lower the operation means is located in the
Further, the
Also, although the winning expectations are set to be different among all operating means, some or all of them may have the same winning expectations.
また、以上の他に、以下のような構成を備えることもできる。
扉部材15として、4つ(15La、15Lb、15Ra、15Rb)設けた例を示したが、1つ又は5つ以上としてもよい。また、4つとも同形状の例を示したが、形状が異なるものとしてもよく、操作手段ごとに異なる形状の扉部材15を対応付けて、操作手段に応じた扉部材15が移動するようにしてもよい。
また、1つの操作手段の操作を促す操作画像として、スロットマシン1の一部のみを表示する場合と、スロットマシン1全体を表示する場合とを実行可能とし、スロットマシン1全体を表示する場合の方が、その一部を表示する場合よりも期待度が高い、又は、低いようにしてもよい。また、スロットマシン1の一部のみとスロットマシン1全体とを双方表示可能としてもよい。例えば、大演出ボタン14について、スロットマシン1の一部のみを表示する場合と、スロットマシン1全体を表示する場合とを実行可能としてもよく、双方を表示可能としてもよい。
また、操作画像として、2以上の操作手段への操作を促す操作画像の表示を行うようにしてもよい。この場合、促された操作手段の数が多ければ多いほど、期待度を高くしたり、低くしたりすることができる。
また、表示器8上で、操作画像が表示される位置によって期待度が異なるようにしてもよい。
また、遊技者に付与する特典として、ARTや上乗せゲーム数だけでなく、ATやボーナス等、通常遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態であればどのような状態でもよい。
また、ARTをゲーム数上乗せ型のARTとしたが、セット数上乗せ型のARTでもよい。
また、本実施形態の各テーブル(図13~図25、図27~図30、図39~図43)に係る当選確率は、上述した値に限られず、任意に設定変更することができる。
In addition to the above, the following configuration can also be provided.
Although an example in which four (15La, 15Lb, 15Ra, 15Rb) are provided as the
Further, as an operation image prompting the operation of one operation means, it is possible to display only a part of the
Further, as the operation image, an operation image prompting the user to operate two or more operation means may be displayed. In this case, the greater the number of operation means prompted, the higher or lower the expectation can be.
Also, the degree of expectation may differ depending on the position where the operation image is displayed on the
Also, as a privilege given to the player, not only ART and the number of additional games, but also any state such as AT or bonus, as long as the game state is more advantageous to the player than the normal game state.
Also, although the ART is a type of ART that adds the number of games, it may be an ART that adds the number of sets.
Also, the winning probabilities in each table (FIGS. 13 to 25, FIGS. 27 to 30, and FIGS. 39 to 43) of this embodiment are not limited to the values described above, and can be arbitrarily changed.
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が演出実行手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the present embodiment, the
Also, on the contrary, although the
また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Also, although the present invention is applied to slot machines, it can also be applied to other game machines such as pachinko (for example, ball slots).
In addition, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals and game balls.
また、本実施形態では、モータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることもできる。 Further, in this embodiment, reels driven and controlled by a motor are used, but instead of or in addition to this, an image of reels or the like with varying patterns may be displayed on a display device such as a liquid crystal display device. can.
1 スロットマシン
2a ベットボタン(操作手段)
2b 精算ボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン(操作停止手段)
8 表示器(表示手段、報知手段)
10 主制御部(制御手段、遊技状態制御手段,特典付与手段)
12 演出ボタン(操作手段)
13 演出ハンドル(操作手段)
14 大演出ボタン(操作手段)
15 扉部材(移動手段)
20 副制御部(演出実行手段)
100 メダルセレクタ
130 ブロッカー
1
8 indicator (display means, notification means)
10 main control unit (control means, game state control means, privilege provision means)
12 production button (operation means)
13 production handle (operation means)
14 large production button (operation means)
15 door member (moving means)
20 sub-control unit (effect executing means)
100
Claims (5)
前記選別手段を通過した遊技媒体の数に応じて、遊技に使用可能な遊技媒体数を記憶可能な記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された遊技媒体数に対応する遊技媒体を遊技者に払い出すときに操作される操作手段と、
前記選別手段及び前記操作手段に関する制御を実行可能な制御手段と、
を備える遊技機において、
前記選別手段は、内部を通過する遊技媒体を支持可能であって変位可能に構成される支持部材を備えるとともに、当該支持部材を前記遊技媒体の通過が可能な第1状態と、遊技媒体の通過が困難な第2状態とに変位可能とし、
前記制御手段は、
予め設定される操作有効期間に前記操作手段が操作された場合に、前記記憶手段に記憶された遊技媒体数に対応する遊技媒体を遊技者に払い出す制御と、
前記記憶手段に前記遊技媒体数が記憶されているか否かに関わらず、前記操作有効期間に前記操作手段が操作された場合に、前記選別手段の内部の前記支持部材を前記第1状態から前記第2状態に変位させる制御と、を実行可能であり、
前記遊技機には、遊技者の操作による物理的な作動により、前記選別手段の内部の前記支持部材を前記第1状態から前記第2状態に変位させることなく、前記選別手段内の遊技媒体を排出させる排出機構を作動させるための操作部が設けられない
ことを特徴とする遊技機。 a sorting means provided in a downflow passage for causing the inserted game media to flow down to the reservoir, and capable of sorting whether or not the inserted game media are legitimate game media;
storage means capable of storing the number of game media that can be used in a game according to the number of game media that have passed through the sorting means;
an operation means operated when paying out game media corresponding to the number of game media stored in the storage means to a player;
a control means capable of executing control on the selecting means and the operating means;
In a gaming machine comprising
The selection means includes a supporting member configured to be capable of supporting and displacing the game media passing through the inside, and the supporting member is placed in a first state in which the game media can pass and a state in which the game media can pass. can be displaced to a second state in which it is difficult to
The control means is
control for paying out game media corresponding to the number of game media stored in the storage means to the player when the operation means is operated during a preset operation valid period;
Regardless of whether or not the number of game media is stored in the storage means, when the operation means is operated during the operation valid period, the support member inside the selection means is moved from the first state to the and a control to displace to the second state,
In the gaming machine, the game media in the sorting means are removed by physical actuation by a player's operation without displacing the supporting member inside the sorting means from the first state to the second state. A gaming machine characterized by not providing an operation part for operating a discharge mechanism for discharging .
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The control means executes control for displacing the support member inside the sorting means from the first state to the second state based on the operation of the operation means, and then the support member inside the sorting means. 2. The game machine according to claim 1 , wherein control for displacing the member from the second state to the first state can be executed.
ことを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。 3. The apparatus according to claim 1 or 2 , further comprising: notification means for performing a predetermined notification when the support member inside the selection means is controlled to the second state by the control means. game machine.
ことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。 The control means is capable of executing control for displacing the support member inside the sorting means from the first state to the second state when the operation of the operation means continues for a predetermined time. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3 , wherein
前記操作手段への操作が所定時間継続した場合に、前記選別手段の内部の前記支持部材を前記第1状態から前記第2状態に変位させる制御と、
前記操作手段への操作が所定時間よりも長い特定時間継続した場合であって、前記記憶手段に前記遊技媒体数が記憶されている場合に、当該遊技媒体数に対応する遊技媒体を遊技者に払い出す制御と、を実行可能である
ことを特徴とする請求項1から請求項4のいずれか一項に記載の遊技機。 The control means is
control for displacing the support member inside the sorting means from the first state to the second state when the operation of the operation means continues for a predetermined time;
When the operation to the operation means continues for a specific time longer than a predetermined time and when the number of game media is stored in the storage means, game media corresponding to the number of game media are given to the player. 5. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4 , wherein the game machine is capable of executing a payout control and a payout control.
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