JP7108193B2 - game machine - Google Patents

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  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本明細書に記載する発明(以下「本発明」と称する)は、スロットマシンやぱちんこ機等の遊技機に関する。 The invention described in this specification (hereinafter referred to as "the present invention") relates to gaming machines such as slot machines and pachinko machines.

代表的な遊技機であるスロットマシン(回胴式遊技機)は、一般に、リール(「回胴」とも称する)を用いた遊技の進行に係る制御(例えば、リール駆動の制御、役決定(「役抽選」とも称する)の制御、遊技メダル等の遊技媒体の投入・払出の制御、役決定の確率等が異なる複数の遊技状態間での遊技状態の移行制御等)を行う主制御基板(「主制御手段」とも称する)と、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出(画像表示装置(「液晶表示装置」とも称する)による画像演出やスピーカ装置による音声演出等)の実行に係る制御を行う副制御基板(「副制御手段」とも称する)と、を備えており、両基板間の情報伝達(送信)は、主制御基板から副制御基板への一方向のみ行うことが可能となっている。 Slot machines (rotary type gaming machines), which are representative gaming machines, generally control the progress of games using reels (also referred to as "rotating drums") (for example, reel drive control, winning combination determination (" (Also referred to as "lottery"), control the insertion and withdrawal of game media such as game medals, control the transition of game states between multiple game states with different probability of determining a role, etc.). Also referred to as "main control means") and various effects for the purpose of improving the interest of the game according to the game situation (image effect by image display device (also called "liquid crystal display device"), sound effect by speaker device, etc.) and a sub control board (also referred to as "sub control means") that performs control related to the execution of, and information transmission (transmission) between both boards is performed only in one direction from the main control board to the sub control board. It is possible.

また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバー(「始動レバー」とも称する)を傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理(「役抽選処理」、「内部抽せん」とも称する)を行い、何れかの遊技役(単に「役」とも称する)またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている(例えば、下記特許文献1~3を参照)。 In a slot machine, generally, an effective line is set by inserting a specified number of game media, and a player performs an operation to start reel rotation, such as tilting a start lever (also referred to as a "start lever"). Then, a combination determination process (also referred to as a ``combination lottery process'' or an ``internal lottery'') is performed, and any game combination (also simply referred to as a ``combination'') or a loss is determined, and then a plurality of reels start rotating. . When a plurality of reels start rotating and reach a predetermined rotation speed, a reel rotation stop operation such as pressing a stop switch is enabled, and the player performs a reel rotation stop operation for each reel, whereby each reel can be stopped. are sequentially stopped rotating (see, for example, Patent Documents 1 to 3 below).

通常、複数のリールの回転停止は、遊技者によるリール回転停止操作のタイミングと、決定された役に基づいて制御される。すなわち、各リールは、リール回転停止操作が行われたタイミングから所定の時間(通常、最大で5図柄移動し得る時間)内の任意のタイミングで停止可能に制御されており、これにより、役決定処理により決定(「選出」または「当選」とも称する)された役(「成立許容役」とも称する)は可能な限り成立し(成立許容役を構成する図柄の組合せ(「対応図柄」とも称する)が有効ライン上に停止表示され)、役決定処理により決定されていない役は成立しない(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が有効ライン上に停止表示されない)ようになっている。なお、停止表示される図柄組合せのことを「出目」とも称する。 Usually, the rotation stoppage of a plurality of reels is controlled based on the timing of the reel rotation stoppage operation by the player and the determined combination. That is, each reel is controlled so as to be able to stop at any timing within a predetermined time (usually, the time during which a maximum of 5 symbols can be moved) from the timing when the reel rotation stop operation is performed, thereby determining the winning combination. The combination (also called "acceptable combination") decided (also called "election" or "won") by the process is established as much as possible (combination of symbols constituting the acceptable combination (also called "corresponding symbol") is stop-displayed on the effective line), and a combination that has not been determined by the combination determination process is not established (corresponding symbols constituting a combination other than the combination allowed to be established are not stop-displayed on the effective line). Incidentally, the symbol combination that is stopped and displayed is also referred to as a "rolling number".

また、遊技役としては、一般に、再遊技役や小役と称される通常の役の他に、ボーナス役とも称される特別役が設けられている。再遊技役とは、成立しても遊技媒体(遊技価値)は付与されない(獲得できない)が再遊技(次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うこと)が可能となる役で「リプレイ役」とも称される。小役とは、成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役で「入賞役」とも称される。ボーナス役(特別役)とは、その成立を契機として特別な遊技状態(「特別役物」、「特別遊技」または「ボーナス遊技(ゲーム)」とも称する)が作動可能(設定可能)となる役である。特別な遊技状態とは、例えば、所定の小役の役決定確率(単に「決定確率」でも可、その他、「役抽選確率」(単に「抽選確率」でも可)、「役選出確率」(単に「選出確率」でも可)、「役当選確率」(単に「当選確率」でも可)と称してもよい)が、通常よりも高くなる遊技状態をいう。 Further, as the game combination, in addition to the normal combination called a replay combination and a small combination, a special combination called a bonus combination is generally provided. A replay role means that a game medium (game value) is not given (cannot be acquired) even if it is established, but it is possible to replay (the player can play the next game without inserting a new game medium). It is also called "replay role" in the role. A small combination is a combination that allows a predetermined number of game media to be acquired when established, and is also referred to as a “winning combination”. A bonus role (special role) is a role in which a special game state (also referred to as "special role", "special game" or "bonus game (game)") becomes operable (settable) as a result of its establishment. is. The special gaming state is, for example, the probability of winning a predetermined small winning combination (simply "decision probability" is also possible, or "role lottery probability" (simply "lottery probability" is also possible), "role selection probability" (simply "Selection probability" is also possible), "role winning probability" (simply "winning probability" is also possible)), refers to a gaming state in which it is higher than usual.

特別役を構成する図柄組合せの構成図柄は、各リール上において少数しか配置されていないことが多い。このため、特別役が決定された場合でも、遊技者が、回転表示される図柄を判別しながら対応図柄を停止表示させ得るタイミングを見計らって各リールに対するリール回転停止操作を行うこと(このような操作を「目押し」とも称する)ができないと、特別役を成立させることは難しくなっている。ただし、特別役が決定されているのに、それを成立させることができなかった場合には、特別役が決定されたことを示す情報が次の遊技に持ち越されるようになっており(「特別役の当選持越し」、「特別役の当選を持ち越す」等とも称する)、目押しを苦手とする遊技者に対しても、決定された特別役を成立させる機会が担保されている(当選を持ち越せない特別役もある)。 In many cases, only a small number of symbols are arranged on each reel as symbols constituting a symbol combination that constitutes a special combination. For this reason, even when a special combination is determined, the player should perform a reel rotation stop operation for each reel (such It is difficult to establish a special role unless the operation is also called "eye pushing". However, even though the special role has been determined, if it cannot be established, the information indicating that the special role has been determined is carried over to the next game ("Special It is also called "carrying over the win of the role", "carrying over the win of the special role", etc.), and even for players who are not good at eyeballing, the opportunity to establish the determined special role is guaranteed (with the winning There are special roles that cannot be passed).

また、従来のスロットマシンにおいて、再遊技役の役決定確率が異なる複数のRT状態(遊技状態)を設け、所定の条件が充足されたこと(例えば、役決定処理に基づき特別役に当選したこと、特別役の対応図柄が表示されたこと、特別役に関する遊技が終了したこと、所定の図柄組合せが停止表示されたこと)を契機として他のRT状態に移行するようにしたものが一般的に知られている。このようなRT状態間の移行は、役(再遊技役)の役決定確率の変動を伴うため主制御基板において制御されている。また、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間をリプレイタイムと称することもある。 In addition, in a conventional slot machine, a plurality of RT states (game states) having different probability of determining a combination of replay combinations are provided, and a predetermined condition is satisfied (for example, winning a special combination based on the combination determination process). , that the corresponding symbol of the special role is displayed, that the game related to the special role is completed, that the predetermined symbol combination is stopped and displayed)) is generally used as a trigger to shift to another RT state. Are known. Such a transition between RT states is controlled by the main control board because it accompanies variations in the probability of determining a winning combination (replaying combination). Also, the period during which the RT state in which the winning combination determination probability of the replaying combination is set to the highest value is sometimes referred to as replay time.

一方、遊技者が有利に遊技を行えるような情報を報知する、AT(アシストタイム)と称される遊技期間を設定し、この遊技期間内において所定の報知演出(アシスト演出)を行うこともなされている。このようなATが再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されている期間(リプレイタイム)中に設定されることもあり、そのようなリプレイタイム中のATは、一般にART(アシストリプレイタイム)と称されている。実際には、再遊技役の役決定確率が最も高めに設定されたRT状態に制御されていなくても、このようなRT状態に制御することが決まっているような状態のことをART(アシストリプレイタイム)と称することもある。AT中において行われるアシスト演出としては、例えば、遊技媒体の獲得が可能となる小役が決定された場合に、そのことを報知したり、決定された小役を成立させる(対応図柄を有効ライン上に停止表示させる)ために必要とされる、ストップスイッチの操作態様(複数のストップスイッチをどのような順序で操作すべきかを示す操作順序(「押し順」とも称する)や、ストップスイッチを、リールがどのような回転位置にあるときに操作すべきかを示す操作位置(「押し位置」とも称する)等)を報知したりするものなどが知られている。なお、押し順の違いによって、停止表示される図柄組合せが異なる遊技役(役決定結果)のことを「押し順役」とも称する。また、AT中において、アシスト演出が行われる遊技のことを「アシスト遊技」とも称する。 On the other hand, it is also possible to set a game period called AT (assist time), in which information that allows the player to play the game advantageously, is set, and a predetermined notification effect (assist effect) is performed during this game period. ing. Such an AT may be set during a period (replay time) during which the RT state in which the replay combination probability is set to the highest value is set, and during such a replay time, the AT is It is generally called ART (Assist Replay Time). In fact, ART (assist Also called replay time. Assist effects performed during AT include, for example, when a small winning combination that enables the acquisition of game media is determined, this fact is notified, or the determined small winning combination is established (corresponding symbols are displayed on the effective line). stop display on the top), the operation mode of the stop switch (operation order indicating in what order the plurality of stop switches should be operated (also referred to as "push order") and the stop switch, There is known a device that notifies an operating position (also referred to as a “push position”), etc., indicating in what rotational position the reel should be operated. A game combination (result of determination of a combination) that is stop-displayed with a different combination of symbols due to a difference in the pressing order is also referred to as a "push order combination". Also, during AT, a game in which an assist effect is performed is also referred to as an "assist game".

上述したATに関する制御処理(「AT関連制御処理」とも称する)を専ら副制御手段で行うスロットマシン(「サブAT機」とも称する)もある。しかし、副制御手段に対して不正行為(ゴト行為)を行うことで強制的にATを設定することができてしまうなどの問題があったため、最近では、副制御手段よりも不正行為を行い難い主制御手段でAT関連制御処理の一部の処理を行うスロットマシン(「メインAT機」とも称する)が多い。例えば、ATの設定に関する処理やAT中に報知する押し順を決定する処理等は主制御手段が専ら行い、副制御手段は主に、主制御手段が設定したAT中において、主制御手段が決定した押し順の報知(アシスト演出)を実行する処理等を行うというメインAT機が知られている。このようなメインAT機では、ATに関する種々の情報を主制御手段で管理するとともに、これらの情報を適宜、主制御手段から副制御手段に送信している。 There is also a slot machine (also called "sub-AT machine") in which the above-described AT-related control processing (also called "AT-related control processing") is exclusively performed by the sub control means. However, there was a problem such as being able to forcibly set AT by performing cheating on the sub-control means, so recently it is harder to cheat than the sub-control means. There are many slot machines (also called "main AT machine") in which a part of AT-related control processing is performed by main control means. For example, the main control means exclusively performs the processing related to the setting of the AT and the processing of determining the pressing order to be notified during the AT, and the sub-control means is mainly determined by the main control means during the AT set by the main control means. There is known a main AT machine that performs a process of executing notification of the pressing order (assist effect). In such a main AT machine, the main control means manages various information relating to the AT, and the main control means appropriately transmits this information to the sub-control means.

一般的にスロットマシンでは、遊技店側において、役決定結果(「役抽選結果」(単に「抽選結果」でも可)、「役選出結果」(単に「選出結果」でも可)、「役当選結果」(単に「当選結果」でも可)と称してもよい)を決定する確率を設定するための設定値を複数段階の範囲内で変更できるようになっている。役決定確率の差(「設定差」とも称する)は、スロットマシンの出玉率に影響を与えるので、設定値は、遊技店にとっては出玉率を管理するための指標として、遊技者にとってはより多くの遊技媒体を獲得するための指標として関心が高いものとなっている。役決定結果(当選役)の中には、いずれの設定値においても役決定確率が変わらないもの(「設定差のない役決定結果」とも称する)と、設定差によって役決定確率が変わるもの(「設定差のある役決定結果」とも称する)とに分けられる。 In general, in a slot machine, the game store side determines the result of winning a role ("role lottery result" (simply "lottery result" is also possible), "role selection result" (simply "selection result" is also possible), "role winning result" (may be simply referred to as "winning result")) can be changed within a range of a plurality of steps. The difference in probability of determining a winning combination (also referred to as a "set difference") affects the payout rate of a slot machine. Interest is high as an index for acquiring more game media. Among the winning combination (winning combination), there are those where the winning combination probability does not change regardless of the setting value (also called "result of winning combination with no set difference") and those where the winning combination probability changes depending on the setting difference ( (Also referred to as "results of winning combinations with set differences").

特許第6564718号公報Japanese Patent No. 6564718 特許第6528981号公報Japanese Patent No. 6528981 特開2010-227294号公報JP 2010-227294 A

従来の遊技機では、遊技性を高めて遊技の興趣向上を図るためや、円滑に遊技を行えるようにするために、種々の工夫がなされてきたが更なる改善の余地がある。 Conventional gaming machines have been devised in various ways in order to improve the game playability and enjoyment of the game, and to enable the game to be played smoothly, but there is room for further improvement.

本発明は、円滑に遊技を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of smoothly executing a game.

本発明は、以下のような特徴を備えている。なお、以下の特徴構成の説明では、後述する実施形態において対応する構成の一例を括弧書きで示している。
本発明に係る遊技機は、精算スイッチと、所定のベットスイッチとを備え、所定の状況にて、精算スイッチの操作を受け付けてから当該精算スイッチの操作が所定時間継続すると精算処理が実行されるよう構成されており、前記所定の状況にて、精算スイッチの操作を受け付けてから当該精算スイッチの操作が所定時間継続する前に精算スイッチが離されると精算処理が実行されないよう構成されており、前記所定の状況にて、精算スイッチの操作を受け付けた後の所定タイミングから精算処理が実行される前の特定タイミングまでの間は、メダル投入口から投入された遊技メダルの受け付けが可能であるよう構成されており、前記所定の状況にて、所定のベットスイッチの操作を受け付けると最大ベット数がベット可能であるよう構成されており、前記所定の状況にて、精算スイッチの操作を受け付けた後の前記所定タイミングから精算処理が実行される前の前記特定タイミングまでの間は、所定のベットスイッチが操作されても最大ベット数がベットされないよう構成されており、前記所定の状況にて、精算スイッチの操作を受け付けた後の前記所定タイミングから精算処理が実行される前の前記特定タイミングまでの間に、所定のベットスイッチが操作され、当該所定のベットスイッチの操作が前記特定タイミングよりも前のタイミングまで継続した後に離された状況であって、精算スイッチの操作を受け付けてから当該精算スイッチの操作が前記所定時間継続した場合は、精算処理が実行可能となるよう構成されており、前記所定の状況にて、所定のベットスイッチが操作され、当該所定のベットスイッチの操作が継続している状況にて、精算スイッチが操作され、当該精算スイッチの操作が継続している状況にて、当該精算スイッチの操作が前記所定時間継続した場合は、精算処理が実行されないよう構成されている。
The present invention has the following features. In addition, in the description of the characteristic configuration below, examples of configurations corresponding to the embodiments described later are shown in parentheses.
A game machine according to the present invention includes a settlement switch and a predetermined bet switch, and in a predetermined situation, settlement processing is executed when the settlement switch is operated for a predetermined period of time after receiving an operation of the settlement switch. In the above-mentioned predetermined situation, if the settlement switch is released before the operation of the settlement switch continues for a predetermined time after the operation of the settlement switch is accepted, settlement processing is not executed. In the predetermined situation, game medals inserted from the medal slot can be accepted from a predetermined timing after accepting the operation of the settlement switch to a specific timing before the settlement processing is executed. It is configured such that when a predetermined bet switch operation is accepted in the predetermined situation, the maximum number of bets can be bet, and after the settlement switch operation is accepted in the predetermined situation From the predetermined timing to the specific timing before the settlement process is executed, even if a predetermined bet switch is operated, the maximum number of bets is not bet . A predetermined bet switch is operated between the predetermined timing after the switch operation is accepted and the specific timing before the settlement process is executed, and the predetermined bet switch is operated before the specific timing. in a situation in which the switch is released after continuing until the timing of and the operation of the payment switch continues for the predetermined time after the operation of the payment switch is accepted, the payment processing can be executed. In a predetermined situation, a predetermined bed switch is operated, and in a situation where the operation of the predetermined bed switch continues, the settlement switch is operated, and in a situation where the settlement switch continues to be operated, When the operation of the settlement switch continues for the predetermined time, the settlement processing is not executed.

参考態様の遊技機は、リールと、ストップスイッチと、を備え、ストップスイッチが操作されたことに応じてリール停止制御(例えば、減速開始処理)を実行可能である遊技機(例えば、スロットマシン)であって、リール停止制御実行中に電源断が発生しその後に電源復帰してリールが再回転した場合は、リールが正常に再回転しているか否かを判断するための所定の判定処理(例えば、脱調判定)を実行することが可能に構成されることを特徴とする。
A gaming machine of a reference embodiment includes a reel and a stop switch, and is capable of executing reel stop control (eg, deceleration start processing) in response to operation of the stop switch (eg, slot machine). In this case, when the power is turned off during execution of the reel stop control, and then the power is restored and the reels are rotated again, a predetermined determination process ( For example, it is characterized by being configured to be able to execute out-of-step determination.

上記構成の遊技機によれば、円滑に遊技を実行することが可能となる。 According to the gaming machine configured as described above, it is possible to smoothly execute a game.

本発明の第1実施形態に係るスロットマシンの正面図である。1 is a front view of a slot machine according to a first embodiment of the present invention; FIG. 上記スロットマシンの構成を概略的に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the said slot machine roughly. 上記スロットマシンのリールの図柄配置を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|positioning of the reel of the said slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ1を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 1 in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ2を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 2 in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ3を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 3 in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける図柄組合せ4を示す図である。It is a figure which shows the symbol combination 4 in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はボーナス条件装置を示し、(B)は入賞再遊技条件装置(1)を示す図である。(A) in the above slot machine shows a bonus condition device, and (B) shows a winning re-game condition device (1). 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(2)を示す図である。It is a figure which shows a winning replay condition device (2) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(3)を示す図である。It is a figure which shows a winning replay conditions device (3) in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(4)を示す図である。It is a figure which shows a winning replay condition device (4) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(5)を示す図である。It is a figure which shows a winning replay conditions device (5) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける入賞再遊技条件装置(6)を示す図である。It is a figure which shows a winning replay conditions device (6) in the slot machine. 上記スロットマシンにおける各条件装置に割り当てた当選置数を示す図である。It is a figure which shows the winning number allocated to each condition device in the said slot machine. 上記スロットマシンの機能を概念的に示すブロック図である。3 is a block diagram conceptually showing the functions of the slot machine; FIG. 上記スロットマシンにおける各RT状態の関係を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing the relationship between RT states in the slot machine; 上記スロットマシンにおける各遊技モードの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of each game mode in the said slot machine. 上記スロットマシンの制御で使用される変数を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing variables used in controlling the slot machine; 上記スロットマシンにおける(A)は有利区間移行抽せん、(B)はチャンスモード1抽せん、(C)はチャンスモード2抽せん-1、(D)はチャンスモード2抽せん-2、(E)はチャンスゲーム3抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is the advantageous section transition lottery, (B) is the chance mode 1 lottery, (C) is the chance mode 2 lottery -1, (D) is the chance mode 2 lottery -2, (E) is the chance game It is a figure which each shows the content of 3 lotteries. 上記スロットマシンにおける(A)はチャンスゲーム数抽せん、(B)はチャンス周期抽せん、(C)はEX1モード抽せん、(D)はEX2モード抽せん、(E)はATモード抽せん-1、(F)はATモード抽せん-2、(G)はATモード抽せん-3の内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machines, (A) is a chance game number lottery, (B) is a chance period lottery, (C) is an EX1 mode lottery, (D) is an EX2 mode lottery, (E) is an AT mode lottery -1, (F) (G) shows the contents of AT mode lottery-2, and (G) shows the contents of AT mode lottery-3. 上記スロットマシンにおける(A)はセブン1抽せん、(B)はセブン2抽せん、(C)はATモード書換抽せん、(D)はセブンループ抽せん、(E)は金セブンループ抽せん、(F)は金セブンループ書換抽せん、(G)は上乗せモード抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is Seven 1 lottery, (B) is Seven 2 lottery, (C) is AT mode rewrite lottery, (D) is Seven loop lottery, (E) is Gold Seven loop lottery, (F) is (G) is a diagram showing the contents of the gold seven-loop rewrite lottery and the addition mode lottery. 上記スロットマシンにおける(A)はベル回数切替抽せん、(B)はセブンストック1抽せん、(C)はセブンストック2抽せん、(D)は演出レバーウェイト抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) shows the details of the bell number switching lottery, (B) the seven stock 1 lottery, (C) the seven stock 2 lottery, and (D) the performance lever weight lottery. 上記スロットマシンにおける(A)はAT周期抽せん-1、(B)はAT周期抽せん-2、(C)は引き戻し1抽せん-1、(D)は引き戻し1抽せん-2の内容をそれぞれ示す図である。(A) is the AT period lottery-1, (B) is the AT period lottery-2, (C) is the withdrawal 1 lottery-1, and (D) is the withdrawal 1 lottery-2. be. 上記スロットマシンにおける(A)は引き戻し1抽せん-3、(B)は引き戻し2抽せん、(C)はAT周期優遇ゲーム数抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the slot machine, (A) shows the pull-back 1 lottery -3, (B) shows the pull-back 2 lottery, and (C) shows the AT period preferential game number lottery. 上記スロットマシンにおける(A)はセブンテーブル1抽せん、(B)はセブンテーブル2抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the slot machine, (A) shows the contents of the seven table 1 lottery, and (B) shows the contents of the seven table 2 lottery. 上記スロットマシンにおける(A)はベル回数1抽せん-1、(B)はベル回数1抽せん-2、(C)はベル回数2抽せん、(D)はベル回数3抽せんの内容をそれぞれ示す図である。In the above slot machine, (A) is a bell number 1 lottery -1, (B) is a bell number 1 lottery -2, (C) is a bell number 2 lottery, and (D) is a diagram showing the details of a bell number 3 lottery. be. 上記スロットマシンにおける(A)はボーナス条件装置と演出グループA番号との対応関係を示し、(B)は入賞再遊技条件装置と演出グループB番号との対応関係を示す図である。(A) in the above slot machine shows the correspondence relationship between the bonus condition device and the effect group A number, and (B) shows the correspondence relationship between the prize replay condition device and the effect group B number. 上記スロットマシンにおける演出グループ番号と条件装置グループ番号との対応関係を示す図である。It is a figure which shows the correspondence of the production|presentation group number and the condition device group number in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は図柄組合せ表示1、(B)は図柄組合せ表示2の内容をそれぞれ示す図である。(A) shows the contents of the symbol combination display 1 and (B) shows the contents of the symbol combination display 2 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は示唆パターン1、(B)は示唆パターン2、(C)は示唆パターン3、(D)は示唆パターン4の内容をそれぞれ示す図である。(A) is a suggested pattern 1, (B) is a suggested pattern 2, (C) is a suggested pattern 3, and (D) is a suggested pattern 4, respectively. 上記スロットマシンにおける(A)はエンディング演出1、(B)はエンディング演出2の内容をそれぞれ示す図である。(A) in the above slot machine shows the contents of the ending effect 1, and (B) shows the contents of the ending effect 2, respectively. 上記スロットマシンにおける(A)はエンディング演出3、(B)はエンディング演出4の内容をそれぞれ示す図である。(A) shows the content of the ending effect 3, and (B) shows the content of the ending effect 4 in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はエンディング演出1用抽せん、(B)はエンディング演出2用抽せん、(C)はエンディング演出3用抽せん、(D)はエンディング演出4用抽せんの内容をそれぞれ示す図である。(A) is the lottery for ending effect 1, (B) is the lottery for ending effect 2, (C) is the lottery for ending effect 3, and (D) is the lottery for ending effect 4, respectively. be. 上記スロットマシンにおける(A)は設定変更処理、(B)は遊技進行制御処理、(C)は遊技開始待機処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flow chart showing the flow of (A) a setting change process, (B) a game progress control process, and (C) a game start standby process in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)は内部抽せん処理、(B)はグループ番号セット処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flow chart showing the flow of (A) internal lottery processing and (B) group number setting processing in the above slot machine. 上記スロットマシンにおける区間種別番号管理レバー処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a flow of section type number management lever processing in the slot machine; FIG. 上記区間種別番号管理レバー処理の続きの流れを示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing a continuation flow of the section type number management lever processing; FIG. 上記スロットマシンにおける(A)は有利区間移行処理、(B)はチャンスゲーム数抽せん処理の流れを示すフローチャートである。In the above slot machine, (A) is a flow chart showing an advantageous section transition process, and (B) is a flow chart showing a chance game number lottery process. 上記スロットマシンにおけるAT当せん時処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing a flow of processing at the time of AT winning in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はセブン番号補正処理、(B)は補正カウンタ処理、(C)は到達フラグ処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flow chart showing the flow of (A) seven number correction processing, (B) correction counter processing, and (C) arrival flag processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるAT突入時レバー処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a flow of lever processing at the time of AT entry in the slot machine; FIG. 上記スロットマシンにおける(A)はループCUランクセット処理、(B)はセブンループ抽せん処理、(C)は金セブンループ抽せん補正処理の流れを示すフローチャートである。3 is a flow chart showing the flow of (A) the loop CU rank set process, (B) the seven loop lottery process, and (C) the money seven loop lottery correction process in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるベル回数カウンタ補正処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a flow of bell number counter correction processing in the slot machine; FIG. 上記スロットマシンにおけるレバー時ウェイト処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of lever-time wait processing in the slot machine; FIG. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号1レバー処理、(B)はチャンスモード番号判定処理、(C)はメイン遊技状態番号2,5レバー処理、の流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) is the main game state number 1 lever processing, (B) is the chance mode number determination processing, and (C) is the main game state number 2 and 5 lever processing. 上記スロットマシンにおけるAT当せん後レバー処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing a flow of lever processing after AT hitting in the slot machine. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号3レバー処理、(B)は金セブンループ書換抽せん補正処理の流れを示すフローチャートである。In the above slot machine, (A) is a flow chart showing the main game state number 3 lever processing, and (B) is a flow chart showing the flow of money seven loop rewrite lottery correction processing. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号4レバー処理、(B)はAT周期優遇ゲーム数抽せん処理の流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) is a main game state number 4 lever process, and (B) is a flow chart of an AT period preferential game number lottery process. 上記スロットマシンにおける待機演出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the standby effect|presentation process in the said slot machine. 上記スロットマシンにおける区間種別番号管理遊技終了処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a flow of a section type number management game ending process in the slot machine; FIG. 上記スロットマシンにおける累積カウンタ処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of cumulative counter processing in the slot machine; 上記スロットマシンにおけるメイン遊技状態番号0全停処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of main game state number 0 all-stop processing in the slot machine; FIG. 上記スロットマシンにおけるAT突入後終了処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of end processing after entering an AT in the slot machine; FIG. 上記AT突入後終了処理の続きの流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing the flow of the continuation of the end process after the AT rushes; FIG. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号1全停処理、(B)はメイン遊技状態番号2,5全停処理の流れを示すフローチャートである。In the above slot machine, (A) is a flow chart showing main game state number 1 full stop processing, and (B) is a flow chart showing main game state number 2 and 5 full stop processing. 上記スロットマシンにおけるはメイン遊技状態番号3全停処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the flow of main game state number 3 total stop processing in the slot machine. 上記メイン遊技状態番号3全停処理の続きの流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing the flow of the continuation of the main game state number 3 total stop processing. 上記メイン遊技状態番号3全停処理の別の続きの流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing another continuation flow of the main game state number 3 all-stop process. FIG. 上記スロットマシンにおけるメイン遊技状態番号4全停処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a flow of main game state number 4 all-stop processing in the slot machine; FIG. 上記スロットマシンにおける(A)はメイン遊技状態番号6全停処理、(B)はメイン遊技状態番号7全停処理の流れを示すフローチャートである。In the slot machine, (A) is a flow chart showing the flow of main game state number 6 all-stop processing, and (B) is a flow chart showing the flow of main game state number 7 all-stop processing. 上記スロットマシンにおけるは有利区間クリアカウンタ管理処理の流れを示すフローチャートである。10 is a flow chart showing the flow of advantageous section clear counter management processing in the slot machine. 上記スロットマシンにおけるタイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the flow of timer interrupt processing in the slot machine; 第2実施形態に係るストップスイッチユニットの正面図である。It is a front view of the stop switch unit which concerns on 2nd Embodiment. 正常状態1における上記ストップスイッチユニットのストップスイッチランプの点灯パターンを示す図である。4 is a diagram showing a lighting pattern of the stop switch lamp of the stop switch unit in normal state 1. FIG. 正常状態2における上記ストップスイッチランプの点灯パターンを示す図である。4 is a diagram showing a lighting pattern of the stop switch lamp in normal state 2. FIG. 異常状態1における上記ストップスイッチランプの点灯パターンを示す図である。4 is a diagram showing a lighting pattern of the stop switch lamp in abnormal state 1; FIG. 異常状態2における上記ストップスイッチランプの点灯パターンを示す図である。4 is a diagram showing a lighting pattern of the stop switch lamp in abnormal state 2. FIG. 第3実施形態に係るAT報知表示器を示しており(A)はAT報知表示器の正面図、(B)は7セグメント表示器におけるセグメントLEDの配置を示す図、(C)は7セグメント表示器の点灯態様を示す図である。The AT information display according to the third embodiment is shown, (A) is a front view of the AT information display, (B) is a diagram showing the arrangement of segment LEDs in the 7-segment display, and (C) is a 7-segment display. It is a figure which shows the lighting mode of a container. 上記AT報知表示器の遊技の進行状況に応じた作動内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation|movement content according to the progress of the game of the said AT information display. 上記AT報知表示器の遊技の進行状況に応じた表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content according to the progress of the game of the said AT information display. 上記AT報知表示器の電源断および電源断復帰のタイミングに応じた表示内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display content according to the timing of power-off and power-off recovery of the said AT information display. 第4実施形態における遊技状態の遷移図である。It is a transition diagram of the game state in the fourth embodiment. 第4実施形態における(A)はチャージ示唆モード抽選、(B)はAT抽選の内容をそれぞれ示す図である。(A) in 4th Embodiment is a figure which shows the charge suggestion mode lottery, (B) shows the content of AT lottery, respectively. 第4実施形態における(A)はチャージ示唆発生抽選(チャージ示唆モード=1の場合)、(B)はチャージ示唆発生抽選(チャージ示唆モード=2の場合)、(C)はチャージ示唆発生抽選(チャージ示唆モード=3の場合)の内容をそれぞれ示す図である。In the fourth embodiment, (A) is a charge suggestion occurrence lottery (when charge suggestion mode = 1), (B) is a charge suggestion occurrence lottery (when charge suggestion mode = 2), and (C) is a charge suggestion occurrence lottery (when charge suggestion mode = 2). FIG. 10 is a diagram showing the contents of the charging suggestion mode=3). 第4実施形態におけるAT遊技状態からエンディング遊技状態への移行の一例を示す図である。It is a diagram showing an example of the transition from the AT game state to the ending game state in the fourth embodiment. 第4実施形態における遊技進行制御処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the game progress control process in 4th Embodiment. 第4実施形態における各遊技状態レバー処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing the flow of each game state lever processing in the fourth embodiment. 第4実施形態におけるAT枚数カウンタ更新処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 16 is a flow chart showing the flow of AT number counter update processing in the fourth embodiment. FIG. 第4実施形態におけるメイン遊技状態5レバー処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing the flow of the main game state 5 lever processing in the fourth embodiment. 第4実施形態における有利区間フラグ管理全停止処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing the flow of advantageous section flag management all stop processing in the fourth embodiment. FIG. 第4実施形態におけるメイン遊技状態5全停処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart showing the flow of main game state 5 full stop processing in the fourth embodiment. 第4実施形態におけるリミット判定処理の流れを示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a flow of limit judging processing in a 4th embodiment. 第5実施形態における(A)は第1の会話演出表示、(B)は第2の会話演出表示を示す図である。(A) in the fifth embodiment shows a first conversation effect display, and (B) shows a second conversation effect display. 第5実施形態における(A)は会話演出表示のセリフ表示における範囲画の別態様、(B)は会話演出表示のセリフ表示を重ねて表示する態様を示す図である。(A) in the fifth embodiment is a diagram showing another aspect of the range image in the dialogue display of the conversation effect display, and (B) is a diagram showing a mode in which the dialogue display of the conversation effect display is displayed in an overlapping manner. 第5実施形態における(A)は会話演出表示のセリフ表示を重ねて表示する別態様、(B)は会話演出表示に重ねてエラー報知表示を表示する態様を示す図である。(A) in the fifth embodiment is a diagram showing another mode in which dialogue display of conversation effect display is superimposed, and (B) is a view showing a mode in which error notification display is superimposed on conversation effect display. 第5実施形態における(A)は押しナビ演出表示の表示中に会話演出表示を表示する場合の態様、(B)は押しナビ演出表示の表示中に会話演出表示を表示する場合の別態様を示す図である。In the fifth embodiment, (A) is a mode in which the conversation effect display is displayed while the push-navigation effect display is being displayed, and (B) is another mode in which the conversation effect display is displayed during the push-navigation effect display. FIG. 10 shows. 第5実施形態における(A)は第1の字幕演出表示、(B)は第2の字幕演出表示を示す図である。(A) in the fifth embodiment is a diagram showing a first subtitle effect display, and (B) is a diagram showing a second subtitle effect display. 第5実施形態における(A)は第1の字幕演出表示の別態様、(B)は第2の字幕演出表示の別態様を示す図である。FIG. 14A is a diagram showing another mode of the first caption effect display, and FIG. 17B is a diagram showing another mode of the second caption effect display in the fifth embodiment; 第5実施形態における(A)は第2の字幕演出表示の文字に背景枠を付けた態様、(B)は第2の字幕演出表示と一緒にエラー報知表示を表示する態様を示す図である。(A) in the fifth embodiment is a diagram showing a mode in which a background frame is attached to the characters of the second subtitle effect display, and (B) is a diagram showing a mode in which an error notification display is displayed together with the second subtitle effect display. . 第5実施形態における(A)は押しナビ演出表示の表示中に字幕演出表示を表示する場合の態様、(B)は字幕演出表示の文字が文字化けしたように表示される態様を示す図である。(A) in the fifth embodiment is a diagram showing a mode in which the subtitle effect display is displayed during display of the push navigation effect display, and (B) is a diagram showing a mode in which the characters of the subtitle effect display are displayed as if they were garbled. be. 第5実施形態における期待度演出表示を示す図である。It is a figure which shows the expectation degree production|presentation display in 5th Embodiment. 第5実施形態におけるGET演出を実行する際の表示の変遷を(A)~(F)の順序で示す図である。FIG. 12 is a diagram showing the transition of display in the order of (A) to (F) when the GET effect is executed in the fifth embodiment; 第5実施形態におけるGET演出を実行する際の第三停止操作、押しナビ演出表示、遊技価値付与、GET演出音声、GET演出表示および字幕演出表示のタイミングの関係を示すタイミングチャートである。FIG. 14 is a timing chart showing the timing relationship of the third stop operation, push navigation effect display, game value addition, GET effect sound, GET effect display, and caption effect display when executing the GET effect in the fifth embodiment. 第5実施形態における(A)は第1のシーン切替演出、(B)は第2のシーン切替演出を示す図である。(A) in the fifth embodiment shows a first scene switching effect, and (B) shows a second scene switching effect. 第5実施形態における(A)は暗転演出が実行される直前の画像表示部の表示状態、(B)は暗転演出が実行された際の画像表示部の表示状態を示す図である。(A) in the fifth embodiment is a diagram showing the display state of the image display section immediately before execution of the darkening effect, and (B) is a diagram showing the display state of the image display section when the darkening effect is executed. 第6実施形態における清算スイッチが単独で操作された場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the settlement switch in 6th Embodiment is operated independently. 第6実施形態におけるマックスベットスイッチが単独で操作された場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the max bet switch in the sixth embodiment is operated alone. 第6実施形態における清算スイッチの操作中にマックスベットスイッチが操作された場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the max bet switch is operated during the operation of the settlement switch in the sixth embodiment. 第6実施形態における清算スイッチの操作中にサブスイッチが操作された場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the sub-switch is operated during the operation of the settlement switch in the sixth embodiment. 第6実施形態における(A)は清算スイッチの操作中にストップスイッチが操作された場合のタイミングチャート、(B)はストップスイッチの操作中に清算スイッチが操作された場合のタイミングチャートである。(A) in the sixth embodiment is a timing chart when the stop switch is operated while the settlement switch is being operated, and (B) is a timing chart when the settlement switch is operated while the stop switch is being operated. 第6実施形態における清算スイッチの操作中にエラーが発生した場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when an error occurs during operation of the settlement switch in the sixth embodiment. 第6実施形態におけるエラー中に操作された清算スイッチの操作中にリセットスイッチが操作された場合のタイミングチャートである。It is a timing chart when the reset switch is operated during the operation of the settlement switch that was operated during an error in the sixth embodiment. 第6実施形態における(A)は第1停止操作の押し順正解時の押し順ナビ演出画像の変遷例、(B)は第1停止操作の押し順失敗時の押し順ナビ演出画像の変遷例を示す図である。(A) in the sixth embodiment is an example of transition of the push order navigation effect image when the pressing order of the first stop operation is correct, and (B) is an example of transition of the push order navigation effect image when the pressing order of the first stop operation is unsuccessful. It is a figure which shows. 第6実施形態における(A)は第1~第3停止操作の押し順正解時の押し順ナビ演出画像の変遷例、(B)は第1~第3停止操作の押し順失敗時の押し順ナビ演出画像の変遷例を示す図である。In the sixth embodiment, (A) is an example of transition of the push order navigation effect image when the first to third stop operations are correctly pressed, and (B) is a push order when the first to third stop operations are failed. FIG. 10 is a diagram showing an example of transition of a navigation effect image; 第6実施形態における押し順正解時のGET演出とバックランプ演出の実行タイミングの一例を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing an example of execution timing of a GET effect and a back lamp effect when the pressing order is correct in the sixth embodiment. 第6実施形態におけるGET演出及びバックランプ演出の実行タイミングとクレジット数の表示更新タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of GET production|presentation and back lamp production|presentation, and the display update timing of the number of credits in 6th Embodiment. 第6実施形態におけるリール制御の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the reel control in 6th Embodiment. 第6実施形態における(A)は第3停止操作受付後に電源断が発生した場合の制御処理の流れを示すフローチャート、(B)は再回転処理Aの流れを示すフローチャート、(C)は再回転処理Bの流れを示すフローチャートである。In the sixth embodiment, (A) is a flow chart showing the flow of control processing when the power is turned off after accepting the third stop operation, (B) is a flow chart showing the flow of re-rotation processing A, and (C) is a flow chart of re-rotation. 10 is a flowchart showing the flow of processing B; 第6実施形態におけるリール再回転中のストップスイッチランプの点灯状態の一例を示す図である。FIG. 20 is a diagram showing an example of a lighting state of a stop switch lamp during reel re-rotation in the sixth embodiment;

以下、上記図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
なお、以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号(1つまたは複数の遊技役またはハズレ(ハズレを設定しない場合は除く)により構成される)の中から、1つまたは複数の役決定結果番号(当選項目)を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為(「役決定」とも称する)を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が決定(選出)された遊技において成立することが許容される1つもしくは複数の遊技役(「成立許容役」や「当選役」とも称する)またはハズレを規定するものである。なお、役決定のことを「内部抽せん」または「役抽選」とも称し、抽選や当選における「選」は「籤」または「せん」とも称する。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the above drawings.
It should be noted that the "hand determination process" in the following description refers to one of a plurality of preset hand determination result numbers (consisting of one or more game hands or loss (except when no loss is set)). , a selection act such as a lottery (also referred to as "role determination") executed using an electronic device, etc., in order to randomly select one or more combination determination result numbers (winning items). . Here, the winning combination determination result number means one or a plurality of gaming combinations that are allowed to be established in the game in which the winning combination determination result number is determined (selected) (also called "acceptable winning combination" or "winning combination"). (referred to as the name) or a loss. In addition, determination of a role is also referred to as "internal lottery" or "role lottery", and "selection" in lottery or winning is also referred to as "lottery" or "sen".

また、「遊技役が成立する」、「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、決定された役決定結果番号に対応する遊技役(遊技メダルの払出しがある遊技役(小役)か、払出しのない遊技役(再遊技役や特別役)かは問わない)を構成する図柄組合せ(対応図柄)が、所定の停止態様(例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様)で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。 In addition, when describing "a game role is established", "a game role is established", etc., "formation" means a game role corresponding to the determined role determination result number (a game role with a payout of game medals ( A combination of symbols (corresponding symbols) that constitutes a small combination) or a game combination that does not pay out (regardless of whether it is a replay combination or a special combination) is a predetermined stop mode (for example, a mode of lining up on an effective line described later) It is used as a concept to indicate that it is displayed in . However, regarding the timing of establishment, for example, when the reel stop operation is performed at the timing at which the symbol corresponding to the game role can be stopped and displayed on the active line, or when the symbol corresponding to the game role is stopped on the active line The timing can be set as appropriate, such as when the symbol is displayed, when the slot machine identifies that the symbol corresponding to the game combination has been stopped and displayed on the active line, or when the identified result is stored in the storage area. .

また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口21への遊技メダルの投入操作(手入れする操作)と、クレジット(貯留)された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ24の押圧操作、スタートレバー(「スタートスイッチ」とも称する)25の傾動操作、ストップスイッチ(「ストップボタン」とも称する)26a,26b,26cの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。 Further, in the following description, the game medal insertion operation (maintenance operation) by the player into the medal insertion slot 21 described later, and the regulation necessary for playing the game among the credited (stored) game medals A pressing operation of the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 for providing a number of game medals for a game is collectively referred to as a bet operation. In addition, this betting operation, the player's pressing operation of a settlement switch 24 described later, tilting operation of a start lever (also referred to as "start switch") 25, and stop switches (also referred to as "stop buttons") 26a, 26b, 26c. is generically referred to as a game operation. In general, the term "insertion" in a slot machine is used in the sense of "inserting game medals into the slot machine" or in the sense of "providing game medals for use in a game." There is In the following explanation, basically, the term "insertion" is used in the former sense, and the word "bet" is used in the latter sense.

また、遊技メダルの「払出数」(「払出枚数」とも称する)とは、1回の遊技において遊技者に付与される遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為(「実払出し」とも称する)と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為(「貯留加算払出し」とも称する)とがある。 In addition, the “number of game medals to be paid out” (also referred to as “the number of game medals to be paid out”) means the number of game medals awarded to the player in one game. In addition, the act of paying out game medals includes the act of actually paying out game medals from the slot machine to the outside (also referred to as "actual payout"), and the act of electromagnetically distributing game medals as game medals stored in the slot machine. There is also an act of increasing the stored numerical value (also referred to as “stored addition payout”).

また、遊技メダルの「獲得数」(「獲得枚数」とも称する)とは、所定期間(任意に設定可であるが、例えば、ATの期間やボーナスの期間)において、遊技者が獲得した遊技メダルの総数として計数される数値のことを意味する。また、遊技メダルの「差枚数」(「差数」とも称する)とは、所定期間における、払い出された遊技メダルの総数から、ベットされた遊技メダルの総数を引いた値(負値となることもある)を意味する。遊技メダルの「獲得数」と「差枚数」を別の概念として用いることもできるが、以下では同義のものとして扱う。 In addition, the “acquired number” of game medals (also referred to as “acquired number”) refers to the game medals acquired by the player during a predetermined period (which can be set arbitrarily, but for example, the AT period or the bonus period). means a numerical value counted as the total number of In addition, the “number of difference” (also referred to as “number of difference”) of game medals is the value (negative value) obtained by subtracting the total number of game medals bet from the total number of game medals paid out in a predetermined period. (sometimes). Although the "number of game medals won" and the "difference in the number of medals" can be used as different concepts, they are treated as synonymous below.

また、「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。フリーズとしては、スタートレバー25の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ(「リール回転開始時フリーズ」とも称する)と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ(「リール回転停止時フリーズ」とも称する)とを適宜設けることができる。フリーズの期間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられない状態となる。また、フリーズの期間において、回胴演出(「リール演出」とも称する)を行うことがある。回胴演出とは、遊技者による遊技操作とは無関係に、後述のリール3a,3b,3cを回転させて、任意の図柄組合せを停止表示させる演出である。 "Freeze" means that the execution of a predetermined control process relating to the progress of the game is delayed for a certain period of time. The freeze is set when the operation of the start lever 25 is accepted (also referred to as "freeze at the start of reel rotation"), and a freeze is set after all reels stop rotating ("freeze at reel rotation stop"). can be provided as appropriate. During the freeze period, game operations by the player are not effectively accepted. In addition, during the freeze period, a reel effect (also referred to as “reel effect”) may be performed. The reel performance is a performance of rotating reels 3a, 3b and 3c to be described later and stopping and displaying an arbitrary symbol combination regardless of the game operation by the player.

以下の説明において、「押しナビ」とは、役決定により選出された遊技役の成立をアシストするために押し順や押し位置を報知する処理(行為)をいう。押しナビのうち、特に再遊技役の成立をアシストするものを「RPナビ」(RPはリプレイの略)、入賞役(小役)の成立をアシストするものを「入賞ナビ」、特定の図柄が停止表示されることをアシストするものを「目押しナビ」(主に副制御手段側で行われる)とも称する。また、主制御手段側で行われる押しナビと副制御手段側で行われる押しナビとを区別したいときは、前者を「メイン側押しナビ」(「メイン側RPナビ」、「メイン側入賞ナビ」、「メイン側目押しナビ」)とも称し、後者を「サブ側押しナビ」(「サブ側RPナビ」、「サブ側入賞ナビ」、「サブ側目押しナビ」)とも称したり、「押しナビ演出」(「RPナビ演出」、「入賞ナビ演出」、「目押しナビ演出」)とも称したりする。 In the following description, "push navigator" refers to a process (action) of notifying the pushing order and pushing positions in order to assist establishment of the game role selected by the winning combination determination. Of push navigators, those that assist in establishing a replay role are called "RP navigators" (RP is an abbreviation for replay), those that assist in establishing a winning role (small role) are called "prize navigators." Assisting the stop display is also called "eye push navigation" (mainly performed on the side of the sub-control means). Also, if you want to distinguish between the push navigation performed on the main control means side and the push navigation performed on the sub control means side, the former is called "main side push navigation" ("main side RP navigation", "main side winning navigation"). , “Main side push navigation”), and the latter is also called “sub side push navigation” (“sub side RP navigation”, “sub side winning navigation”, “sub side push navigation”), or “push navigation” It may also be referred to as "rendering" ("RP navigating", "winning navigating", or "marking navigating").

また、以下の説明及び図面においては、数値を、十進数の他に、二進数または十六進数で表記することがある。そこで、これらを区別するため、二進数で表記する場合は数値の末尾に「B」を付記し、十六進数で表記する場合は数値の末尾に「H」を付記することとする。また、十進数で表記する場合は数値の末尾には特に何も付記しないこととする。 In the following description and drawings, numerical values may be expressed in binary numbers or hexadecimal numbers in addition to decimal numbers. Therefore, in order to distinguish between them, "B" is added to the end of the numerical value when it is expressed in binary, and "H" is added to the end of the numerical value when it is expressed in hexadecimal. Also, when notating in decimal numbers, do not add anything to the end of the numerical value.

《第1実施形態》
図1には、本発明に係る遊技機の第1実施形態としてのスロットマシン(「スロットマシン1」と称する)を示しており、以下このスロットマシン1の基本的な構成について図1~図14を参照しながら説明する。
<スロットマシンの外観>
スロットマシン1は、図1に示すように、本体筐体の前面に開閉可能に取り付けられた前扉2を備えており、この前扉2の前面には、上部から順に、上パネルアセンブリ10、中パネルアセンブリ20、下パネルアセンブリ30及び受け皿アセンブリ40が取り付けられている。
<<1st Embodiment>>
FIG. 1 shows a slot machine (referred to as "slot machine 1") as a first embodiment of the gaming machine according to the present invention. will be described with reference to.
<Slot machine appearance>
As shown in FIG. 1, the slot machine 1 has a front door 2 attached to the front surface of the main housing so that it can be opened and closed. A middle panel assembly 20, a bottom panel assembly 30 and a pan assembly 40 are attached.

上パネルアセンブリ10の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置(「液晶表示装置」とも称する)11(図2参照)の表示画面11aが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第1演出ランプ12、第2演出ランプ13a,13b、第3演出ランプ14a,14bが配置されている。また、表示画面11aの下方左右には、一対の上部スピーカ15a,15bが配置されている。 A display screen 11a of an image display device (also referred to as a “liquid crystal display device”) 11 (see FIG. 2) arranged on the back side of the upper panel assembly 10 is arranged so as to face forward in the central part of the upper panel assembly 10, A first effect lamp 12, second effect lamps 13a and 13b, and third effect lamps 14a and 14b are arranged in the peripheral portion thereof. A pair of upper speakers 15a and 15b are arranged on the lower left and right sides of the display screen 11a.

中パネルアセンブリ20の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された3個のリール3a,3b,3cの表面が臨む表示窓Wが設けられており、この表示窓Wの下方には、遊技メダル(遊技媒体)を投入するためのメダル投入口21、クレジットされた範囲内で1枚の遊技メダルをベットするための1-BETスイッチ22、最大ベット許容数(例えば3枚)の遊技メダルを一度にベットするためのMAX-BETスイッチ23、ベットされた遊技メダル、および/または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ24、全リール3a,3b,3c(リールのことを「回胴」とも称する)を回転開始させる際に操作されるスタートレバー25、各リール3a,3b,3cの回転を個別に停止させるための3個のストップスイッチ26a,26b,26c(図中左側のストップスイッチ26aはリール3aに対応し、中央のストップスイッチ26bはリール3bに対応し、右側のストップスイッチ26cはリール3cに対応する)、及びメダル投入口21から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ27等が設けられている。 In the central part of the middle panel assembly 20, there is provided a display window W through which the surfaces of the three reels 3a, 3b, 3c arranged side by side in the main housing face. , a medal insertion slot 21 for inserting game medals (game media), a 1-BET switch 22 for betting one game medal within the credited range, and a game with a maximum allowable bet number (for example, 3). A MAX-BET switch 23 for betting medals at once, a settlement switch 24 for paying out bet game medals and/or credited game medals, all reels 3a, 3b, 3c (reel A start lever 25 that is operated when starting rotation of the spinning drum), and three stop switches 26a, 26b, and 26c (left side in the figure) for individually stopping the rotation of the reels 3a, 3b, and 3c. stop switch 26a corresponds to the reel 3a, the central stop switch 26b corresponds to the reel 3b, and the right stop switch 26c corresponds to the reel 3c). A reject switch 27 and the like are provided for returning.

メダル投入口21の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当該遊技メダルが通過する受入通路(後述のホッパー50に通ずる)と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路(後述の遊技メダル払出口41に通ずる)とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ48(図2参照)が設けられている。このブロッカ48は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口21に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48がON状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態(遊技メダル受入可能状態)を示し、ブロッカ48がOFF状態とは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態(遊技メダル受入不可状態)を示すものとする。 The inside of the medal insertion slot 21 includes a receiving passage (connected to a hopper 50 described later) through which the inserted game medals pass when the inserted game medals are validly received, and a passage when the inserted game medals are not accepted. It branches into a return passage through which game medals pass (which leads to a game medal payout port 41, which will be described later), and a blocker 48 (see FIG. 2) is provided at the branched portion. The blocker 48 guides the game medals inserted into the medal insertion slot 21 to the receiving passage during the period in which the inserted game medals are effectively received, and is inserted into the medal insertion slot 21 during other periods. The receiving passage and the return passage are selectively opened and the other can be closed so as to guide the game medals to the return passage. In the following description, the ON state of the blocker 48 indicates a state in which the game medals inserted into the medal slot 21 are guided to the receiving path (game medal receivable state), and the OFF state of the blocker 48 indicates a medal insertion state. It shows a state in which game medals inserted into the opening 21 are guided to the return path (game medal unacceptable state).

また、メダル投入口21の内部には、遊技メダルを検知するための3つの投入メダルセンサ28a,28b,28c(図2参照)が設けられている。投入メダルセンサ28aは、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ48が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ28bは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ48が設置された位置よりも下流側(後述のホッパー50寄り)の位置に配置されている。投入メダルセンサ28cは、メダル投入口21に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍(ブロッカ48が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ28b寄りの位置)に配置されている。 Inside the medal slot 21, three inserted medal sensors 28a, 28b, and 28c (see FIG. 2) for detecting game medals are provided. The inserted medal sensor 28a detects that game medals have been inserted into the medal slot 21, and is positioned upstream of the position where the blocker 48 is installed on the path along which the inserted game medals flow. is installed in The inserted medal sensor 28b detects that the game medals inserted into the medal insertion slot 21 are guided to the reception path and effectively received, and is positioned downstream of the position where the blocker 48 is installed (a hopper to be described later). 50). The inserted medal sensor 28c detects that game medals inserted into the medal slot 21 have passed through the branching portion between the receiving passage and the returning passage. (position slightly closer to the inserted medal sensor 28b).

投入メダルセンサ28a及び投入メダルセンサ28bが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ28aは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ28bは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口21に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、3つの投入メダルセンサ28a,28b,28cが所定の順序(28a,28c,28bの順序)とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。 When both the inserted medal sensor 28a and the inserted medal sensor 28b detect game medals, it means that the game medals have been inserted into the medal insertion slot 21 and that the inserted game medals have been effectively accepted. On the other hand, if the inserted medal sensor 28a detects game medals but the inserted medal sensor 28b does not detect any game medals, the game medals are inserted into the medal slot 21, but the inserted game medals are not accepted. It means that it was returned without In addition, when the three inserted medal sensors 28a, 28b, and 28c detect the passage of the game medals in an order different from the predetermined order (the order of 28a, 28c, and 28b), or when some of the inserted medal sensors detect the passage of the game medals. If is not detected, it means that an abnormal passage such as reverse flow of game medals has occurred.

表示窓Wは、3個のリール3a~3cが全て停止した際に、リール毎に3個の図柄、合計9個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール3a,3b,3cの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン29は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無を判定できるように構成されている。有効化された入賞ラインのことを「有効ライン」とも称する。また、中パネルアセンブリ20における表示窓Wの左横と上方には、図柄表示領域DA1,DA2(図中2点鎖線で囲む領域)が設けられている。この図柄表示領域DA1,DA2は、遊技を行う上で重要となる図柄組合せに関連した図柄表示を行う領域であり、詳しくは後述する。 The display window W is configured so that when all the three reels 3a to 3c are stopped, three symbols per reel, for a total of nine symbols, can be visually recognized by the player. A pay line 29 that horizontally connects the middle pattern display areas of the reels 3a, 3b, and 3c is a pay line that is activated by betting a specified number of game medals. It is configured such that it can be determined whether or not a game combination is established based on the combination of symbols that are stopped and displayed. An activated winning line is also called an “activated line”. Further, pattern display areas DA1 and DA2 (areas enclosed by chain double-dashed lines in the figure) are provided on the left side and above the display window W in the middle panel assembly 20 . The symbol display areas DA1 and DA2 are areas for displaying symbols related to symbol combinations that are important in playing the game, and will be described later in detail.

また、スロットマシン1には、LEDランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、MAX-BETスイッチ表示ランプ46a、BET数表示ランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、貯留枚数表示ランプ46h、及び払出数表示ランプ46jを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板60(主制御手段100)により制御されるように構成されている。 In addition, the slot machine 1 is provided with various display lamps such as LED lamps. In this embodiment, the display lamps include a MAX-BET switch display lamp 46a, a BET number display lamp 46b, an insertable display lamp 46c, a game start display lamp 46d, a replay display lamp 46e, a status display lamp 46f, and a number display lamp. 46g, a stored number display lamp 46h, and a payout number display lamp 46j. These display lamps are configured to be controlled by a main control board 60 (main control means 100), which will be described later.

MAX-BETスイッチ表示ランプ46aは、遊技メダルをベットすることができる状況下で点灯されるものであり、MAX-BETスイッチ23の内部に配置され、点灯時にはMAX-BETスイッチ23を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ20において表示窓Wの側方または下方に配置されている。 The MAX-BET switch display lamp 46a is lit under conditions in which game medals can be bet, and is arranged inside the MAX-BET switch 23. When lit, the MAX-BET switch 23 is turned on partially or wholly. It is designed to illuminate. Other display lamps are arranged on the side of or below the display window W in the middle panel assembly 20 .

BET数表示ランプ46b(以下「BETランプ46b」とも称する)は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、1枚以上の場合に点灯される1-BET表示ランプ46bCと、2枚以上の場合に点灯される2-BET表示ランプ46bBと、3枚の場合に点灯されるMAX-BET表示ランプ46bAとから構成されている。投入可能表示ランプ46cは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ46dは、スタートレバー25を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ46eは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。 The BET number display lamp 46b (hereinafter also referred to as “BET lamp 46b”) displays the number of game medals that have been bet, and is a 1-BET display that lights up when the number of game medals that have been bet is one or more. It consists of a lamp 46bC, a 2-BET display lamp 46bB that lights up when there are two or more, and a MAX-BET display lamp 46bA which lights up when there are three. The insertable display lamp 46c is lit under conditions in which game medals can be inserted, and the game start display lamp 46d is lit under conditions in which the start lever 25 can be operated to start a game. It is what is done. The replay display lamp 46e is lit when a replay combination described later is established in an arbitrary game and game medals are automatically bet by an automatic bet process described later.

状態表示ランプ46fは、貯留(クレジット)されている遊技メダルを清算するときに点灯されるものであり、回数表示ランプ46gは、例えば、ATが設定されたときに、押しナビの実行可能数(押しナビが実行される毎に1減算され、また、抽選等により増加することもある)を表示するものである。貯留枚数表示ランプ46h(以下「CREランプ46h」とも称する)は、貯留された遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものであり、払出数表示ランプ46jは、後述の小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を1ずつインクリメントしながら表示するものである。貯留枚数表示ランプ46hや払出数表示ランプ46jは、上位桁の数字及び下位桁の数字を表示するため、各々2つの7セグメント表示器(数字を表すための7つのセグメントランプ、小数点(ドット)を表す1つのセグメントランプから成る)で構成されている。 The status display lamp 46f is lit when the stored (credited) game medals are cleared, and the number of times display lamp 46g indicates, for example, when AT is set, the number of executable push-navigation ( The number is decremented by 1 each time push navigation is executed, and may be increased by a lottery or the like). A stored number display lamp 46h (hereinafter, also referred to as a "CRE lamp 46h") displays the number of stored game medals while incrementing the number by one, and a payout number display lamp 46j indicates that a small winning combination, which will be described later, has been established. The number of game medals to be paid out is displayed while being incremented by one. The stored number display lamp 46h and the payout number display lamp 46j each have two 7-segment displays (seven segment lamps for representing numbers, a decimal point (dot)) to display upper digits and lower digits. consisting of one segment lamp representing the

また、この払出数表示ランプ46jは、スロットマシン1に何らかの異常(エラー)が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字(アルファベット)や数字を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、HPエラー、HEエラー、H0エラー、CEエラー、CPエラー、CHエラー、C0エラー、C1エラー、FEエラー、E1エラー、E5エラー、E6エラー、E7エラー等がある。HPエラーは、後述するホッパー50のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合エラーであり、HEエラーは、ホッパー50の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー(ホッパーエンプティエラー)であり、H0エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。CEエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー(遊技メダル滞留エラー)であり、CPエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、C0エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、C1エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。FEエラーは、後述の補助収納庫85が満杯と判断した場合のエラー(満杯エラー)であり、E1エラーは、電源投入時に記憶装置(RAM)の内容が正常でない場合のエラー(RAMエラー)であり、E5エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常(成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示)となる場合のエラー(回胴停止エラー)である。E6エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定値の値(設定値)が範囲外となる場合のエラー(設定値エラー)であり、E7エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー(内蔵乱数エラー)である。E1、E5、E6、E7の各エラー(これらを総称して「E系エラー」とも称する)は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチ82の操作により解除されるようになっている。 The number-of-payouts display lamp 46j is also configured to display characters (alphabet letters) or numbers indicating the type of error when some kind of abnormality (error) occurs in the slot machine 1. FIG. Errors set in this embodiment include HP error, HE error, H0 error, CE error, CP error, CH error, C0 error, C1 error, FE error, E1 error, E5 error, E6 error, E7 error, etc. There is The HP error is an error when it is determined that game medals have accumulated at the medal payout port of the hopper 50, which will be described later, and the HE error is an error when it is determined that the game medals in the hopper 50 are empty (hopper empty error). , and the H0 error is an error when it is determined that the game medals have abnormally passed through the payout sensor. The CE error is an error when the inserted medal sensor determines that the game medals have accumulated (game medal retention error), and the CP error is an error when it is determined that the inserted game medals have passed illegally. The C0 error is an error when it is determined that there is an abnormal input to the inserted medal sensor, and the C1 error is an error when it is determined that there is an abnormality in the passage of the inserted medal sensor. The FE error is an error (full error) when it is determined that the auxiliary storage 85, which will be described later, is full, and the E1 error is an error (RAM error) when the contents of the storage device (RAM) are not normal when the power is turned on. The E5 error is an error (rotational stop error) when the combination of symbols when all the reels are stopped is abnormal (corresponding symbols constituting a combination other than a combination allowed to be established are displayed in a stopped state). E6 error is an error (set value error) when the value of the set value (set value) for determining the winning combination probability is out of range, and E7 error is an update of the built-in random number used in each lottery etc. This is an error (built-in random number error) when an abnormal state is detected. Errors E1, E5, E6, and E7 (also collectively referred to as "E system errors") are canceled by changing the setting described later, and other errors are canceled by operating the reset switch 82 described later. It's like

さらに、この払出数表示ランプ46jは、ストップスイッチ26a~26cの操作順(押し順)を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。ナビ番号を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「メイン側押し順表示器」とも称する。また、この払出数表示ランプ46jは、後述する設定確認時及び設定変更時において、後述の設定値を表示する機能も有している。設定値を表示する際の払出数表示ランプ46jのことを「設定値表示器」とも称する。 Further, the payout number display lamp 46j also has a function of displaying a navigation number, which will be described later, indicating the order of operation (push order) of the stop switches 26a to 26c. The number-of-payouts display lamp 46j when displaying the navigation number is also referred to as a "main-side push-order indicator". In addition, the number-of-payouts display lamp 46j also has a function of displaying a set value, which will be described later, when confirming and changing settings, which will be described later. The number-of-payouts display lamp 46j for displaying the set value is also referred to as a "set value indicator".

下パネルアセンブリ30の中央部には、透明な下パネルカバー31が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ32a,32bが配置されている。なお、下パネルカバー31の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯(いずれも図示せず)が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。 A transparent lower panel cover 31 is attached to the central portion of the lower panel assembly 30, and decorative lamps 32a and 32b are arranged at both left and right ends thereof. On the back side of the lower panel cover 31, a translucent lower panel base provided with a predetermined pattern and a lower panel illumination lamp (both not shown) are attached, and the lower panel illumination lamp is turned on. The pattern on the lower panel base is illuminated from the rear side by turning on.

受け皿アセンブリ40には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口41が開設されているとともに、遊技メダル払出口41に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿42が設けられており、この遊技メダル貯留皿42の左には、灰皿43が設けられている。また、遊技メダル払出口41の左右には、受け皿アセンブリ40の背面側に配置された一対の下部スピーカ44a,44b(図2参照)の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口45a,45bが形成されている。 The tray assembly 40 is provided with a game medal payout port 41 for paying out game medals, and a game medal storage tray 42 for storing game medals facing the game medal payout port 41. An ashtray 43 is provided on the left side of the game medal storage tray 42 . Further, on the left and right sides of the game medal payout port 41, a pair of lower speakers 44a and 44b (see FIG. 2) arranged on the back side of the tray assembly 40 face the front face of the pair of lower speakers 44a and 44b (see FIG. 2). , 45b are formed.

さらに、本体筐体内には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すためのホッパー50(図2参照)が設けられており、このホッパー50には遊技メダルを検出するためのメダル検出部51(図2参照)が設けられている。また、このホッパー50は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する機能を有している。さらに、ホッパー50の近傍位置には、ホッパー50から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫85(図2参照)が設けられるとともに、この補助収納庫85が満杯状態(補助収納庫85から遊技メダルが溢れる可能性のある状態)であるか否かを検出する満杯検出部86(図2参照)が設けられている。 Further, a hopper 50 (see FIG. 2) for paying out game medals obtained when a predetermined winning mode is established as a result of the game is provided in the main body housing. A medal detector 51 (see FIG. 2) is provided for detecting game medals. Also, the hopper 50 has a function of physically storing game medals that have been inserted and effectively received. Further, in the vicinity of the hopper 50, an auxiliary storage 85 (see FIG. 2) for storing game medals overflowing from the hopper 50 is provided, and the auxiliary storage 85 is in a full state (from the auxiliary storage 85). A full detector 86 (see FIG. 2) is provided for detecting whether or not the game medals are likely to overflow.

<リール>
各リール3a,3b,3cはそれぞれステッピングモータ35a,35b,35c(図2参照)の駆動により回転するように構成されている。また、各リール3a,3b,3cは透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄(図3参照)が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、各リール3a,3b,3cの内面側には、バックランプ38a,38b,38c(図2参照)が配設されており、このバックランプ38a,38b,38cを点灯させることにより、表示窓W内に臨む各リール3a,3b,3cの領域を内面側から全体的に照明したり、各リール3a,3b,3c上に停止表示された所定の図柄組合せ(例えば、有効ライン29上や、有効ライン29上とは異なる位置に並んだ遊技役の対応図柄等)を目立たせるように各リール3a,3b,3cの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
<Reel>
Each reel 3a, 3b, 3c is configured to rotate by being driven by a stepping motor 35a, 35b, 35c (see FIG. 2). Each of the reels 3a, 3b, and 3c is made of a light-transmitting member, and on the outer peripheral surface thereof, a light-transmitting reel tape on which a plurality of types of patterns (see FIG. 3) are displayed. pasted. Further, back lamps 38a, 38b, 38c (see FIG. 2) are arranged on the inner surface side of each of the reels 3a, 3b, 3c. The area of each of the reels 3a, 3b, and 3c facing inside W is illuminated entirely from the inner surface side, and a predetermined symbol combination (for example, on the effective line 29, Only a partial area of each of the reels 3a, 3b, 3c is illuminated so as to make the corresponding symbols of the game combination arranged at positions different from the effective line 29 stand out.

<遊技を行うための基本操作>
スロットマシン1で遊技を行うには、まず実際にメダル投入口21に遊技メダルを投入することによりベットするか、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン29を有効化する。本実施形態では、入賞ライン29を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、後述する非RT、RT1、RT2、RT3の各RT状態のいずれにおいても3枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、RT状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインの数等を変更するようにしてもよい。
<Basic operations for playing games>
In order to play a game on the slot machine 1, first, a player places a bet by actually inserting game medals into the medal slot 21, or operates either the 1-BET switch 22 or the MAX-BET switch 23 to make a credit range. The winning line 29 is activated by betting a prescribed number of game medals within the line. In this embodiment, the specified number of game medals required to activate the winning line 29 is set to three in any of the RT states of non-RT, RT1, RT2, and RT3, which will be described later. However, the specified number is not limited to this, and can be changed as appropriate, such as by setting the specified number to a different value according to the RT state or the like. Also, a plurality of winning lines may be provided, and the number of activated winning lines may be changed according to the number of game medals bet.

次に、遊技者がスタートレバー25を操作すると、ベット数が確定する(ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される)とともに、後述する役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間(1つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間(例えば、4.1秒間)のこと)が経過したことを確認した後、各リール3a~3cが回転を開始し、リール3a~3cの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓W内を上下に(通常、上から下に)移動表示される。そして、リール3a~3cの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ26a~26cが有効化され(ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ)、遊技者がストップスイッチ26aを操作するとリール3aの回転が停止し、ストップスイッチ26bを操作するとリール3bの回転が停止し、ストップスイッチ26cを操作するとリール3cの回転が停止するように構成されている。 Next, when the player operates the start lever 25, the number of bets is determined (the betted game medals are used for the game), and the combination determination process described later is performed. After that, the minimum game time ( The minimum amount of time (e.g., 4.1 seconds) that must be ensured between the start of rotation of all reels in one game and the start of rotation of all reels in the next game has elapsed. After confirming that, each of the reels 3a to 3c starts to rotate, and a plurality of types of symbols displayed on the outer peripheral surfaces of the reels 3a to 3c move up and down (usually from top to bottom) within the display window W. be done. Then, when the rotation of the reels 3a to 3c reaches a predetermined speed and becomes constant speed rotation, each stop switch 26a to 26c is activated (operation of the stop switch can be effectively accepted), and the player operates the stop switch 26a. is operated to stop the rotation of the reel 3a, the stop switch 26b is operated to stop the rotation of the reel 3b, and the stop switch 26c is operated to stop the rotation of the reel 3c.

ここで、有効ライン29上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様(遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄)となっていると判定された場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがホッパー50により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。 Here, when it is determined that the symbol combination stopped and displayed on the activated line 29 is a predetermined winning mode (symbols corresponding to a game combination that can obtain a game medal), each winning mode is determined. The number of game medals corresponding to is paid out by the hopper 50 or added as credits.

<制御基板と各機器との接続>
本実施形態では、スロットマシン1を制御する主な制御基板として図2に示すように、主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bの3つの制御基板を備えている(サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bを総称して副制御基板70と称する)。遊技の進行に係る主たる制御(リール3a~3cの駆動制御や役決定処理等を含む)が主制御基板60上に配設された制御回路により行われ、バックランプ38a~38c等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板70A上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置11による演出画像表示制御、上部スピーカ15a,15b等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板70B上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板60と副制御基板70との間の情報伝達は、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
<Connection between the control board and each device>
In this embodiment, as main control boards for controlling the slot machine 1, as shown in FIG. The main control board 70A and the sub-sub control board 70B are collectively referred to as the sub-control board 70). Main control related to the progress of the game (including drive control of the reels 3a to 3c, combination determination processing, etc.) is performed by a control circuit arranged on the main control board 60, and illumination by lamps such as the back lamps 38a to 38c. Control and the like are configured to be performed by a control circuit arranged on the sub-main control board 70A. Further, the effect image display control by the image display device 11 and the sound generation control from the speakers such as the upper speakers 15a and 15b are mainly performed by the control circuit arranged on the sub-sub control board 70B. there is Furthermore, information can be transmitted between the main control board 60 and the sub-control board 70 only in one direction from the main control board 60 to the sub-main control board 70A. Information can be transmitted bidirectionally with the control board 70B.

主制御基板60には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインCPU61と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM62と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM63(「RAM」のことを「RWM」とも称する)とが配設されており、ROM62に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、ROM62及びRAM63は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。 The main control board 60 includes a main CPU 61 that performs various arithmetic processes related to games, a ROM 62 that is a read-only storage device that stores control programs and the like, and a RAM 63 that is a storage device in which information can be written and read (" RAM" is also referred to as "RWM"), and each drive circuit and the like operate according to the control program stored in the ROM 62, thereby controlling the progress of the game in the slot machine 1. It's like The ROM 62 and RAM 63 are non-volatile storage devices, and are configured to retain stored information even when power is not supplied.

メインCPU61には、クロックパルス(クロック信号)を発生するためのクロックパルス発生器64、クロックパルス発生器64で発生したクロックパルスを分周するための分周器65、クロックパルス(または分周されたクロックパルス)に基づいて、役決定等に用いる乱数を発生するための乱数発生器66、及び乱数発生器66で発生した乱数を取り込むための乱数取込回路67が接続されている。クロックパルス発生器64は、2つの発振器(図示略)から構成され、それぞれの発振器から、互いに非同期のクロック信号が出力されている。以下、一方の発振器から出力される所定周波数のクロック信号のことを内部クロックと称し、他方の発振器から出力される所定周波数(内部クロックとは異なる周波数とするが同じでもよい)のクロック信号のことを外部クロックと称する。例えば、内部クロックは、メインCPU61の動作クロックや役決定以外の所定の抽選に用いられる乱数の更新クロックとして利用され、外部クロックは、役決定で用いられる乱数の更新クロックとして利用される。なお、メインCPU61、ROM62、RAM63、分周器65、乱数発生器66、乱数取込回路67、インターフェイス回路68等を1つのICチップ上に搭載し、ワンチップマイクロコンピュータとして構成してもよい。また、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、モータ駆動回路36a、表示用ランプ制御回路47、ホッパー駆動回路52及び副制御基板70に対して信号を送信するとともに、リール位置検出回路37a,37b,37c、払出検出信号回路53及び収納状態信号回路87からの信号を受信するように構成されている。 The main CPU 61 includes a clock pulse generator 64 for generating a clock pulse (clock signal), a frequency divider 65 for dividing the clock pulse generated by the clock pulse generator 64, a clock pulse (or a frequency-divided A random number generator 66 for generating random numbers used for determining a winning combination, etc., and a random number fetching circuit 67 for fetching the random numbers generated by the random number generator 66 are connected. The clock pulse generator 64 is composed of two oscillators (not shown), and asynchronous clock signals are output from the respective oscillators. Hereinafter, a clock signal with a predetermined frequency output from one oscillator will be referred to as an internal clock, and a clock signal with a predetermined frequency (a different frequency from the internal clock, but may be the same) output from the other oscillator. is called an external clock. For example, the internal clock is used as an operation clock of the main CPU 61 and as an update clock for random numbers used in a predetermined lottery other than the determination of a winning combination, and the external clock is used as an update clock for random numbers used in determining a winning combination. The main CPU 61, ROM 62, RAM 63, frequency divider 65, random number generator 66, random number acquisition circuit 67, interface circuit 68, etc. may be mounted on one IC chip to form a one-chip microcomputer. The main CPU 61 also transmits signals to the motor drive circuit 36a, the display lamp control circuit 47, the hopper drive circuit 52, and the sub control board 70 via the interface circuit 68, and the reel position detection circuits 37a and 37b. , 37 c , payout detection signal circuit 53 and storage state signal circuit 87 .

モータ駆動回路36aは、リール3a,3b,3cをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ35a,35b,35cの回転・停止制御を行うための回路であり、表示用ランプ制御回路47は、上述した各種の表示用ランプの制御を行うための回路である。リール位置検出回路37a,37b,37cは、リール3a,3b,3cの各々に設置されたリールセンサ(図示せず)からの各検出信号を主制御基板60に送信する回路である(検出回路37aはリール3aに対応し、検出回路37bはリール3b、検出回路37cはリール3cに対応する)。ホッパー駆動回路52は、小役が成立した際に、ホッパー50を駆動して遊技メダルの払出しを行わせる回路であり、払出検出信号回路53は、ホッパー50から遊技メダルが払い出されたことがメダル検出部51により検出された際に、主制御基板60に払出検出信号を送信する回路である。収納状態信号回路87は、補助収納庫85が満杯状態であるか否かを示す収納状態信号を、満杯検出部86の検出結果に応じて、主制御基板60に送信する回路である。 The motor drive circuit 36a is a circuit for performing rotation/stop control of the stepping motors 35a, 35b, and 35c that rotate the reels 3a, 3b, and 3c, respectively. This is a circuit for controlling the lamps for use. The reel position detection circuits 37a, 37b, and 37c are circuits that transmit detection signals from reel sensors (not shown) installed on the reels 3a, 3b, and 3c to the main control board 60 (the detection circuit 37a corresponds to the reel 3a, the detection circuit 37b corresponds to the reel 3b, and the detection circuit 37c corresponds to the reel 3c). The hopper drive circuit 52 is a circuit for driving the hopper 50 to pay out game medals when a small winning combination is established, and the payout detection signal circuit 53 detects when the game medals have been paid out from the hopper 50 . It is a circuit that transmits a payout detection signal to the main control board 60 when detected by the medal detection unit 51 . The storage state signal circuit 87 is a circuit that transmits a storage state signal indicating whether or not the auxiliary storage 85 is full to the main control board 60 according to the detection result of the fullness detector 86 .

また、スロットマシン1には、電源装置80からの電力が主制御基板60を介して供給されるようになっている。この電源装置80には、電源スイッチ81、リセットスイッチ82及び設定鍵型スイッチ83が接続されており、これら各スイッチからの信号がインターフェイス回路68を介して、メインCPU61に送信されるように構成されている。さらに、メインCPU61は、インターフェイス回路68を介して、設定変更スイッチ84からの信号を受信するように構成されている。 Further, power is supplied to the slot machine 1 from the power supply device 80 via the main control board 60 . A power switch 81, a reset switch 82, and a setting key type switch 83 are connected to the power supply device 80, and signals from these switches are transmitted to the main CPU 61 via the interface circuit 68. ing. Furthermore, the main CPU 61 is configured to receive a signal from the setting change switch 84 via the interface circuit 68 .

電源スイッチ81は、電源装置80からスロットマシン1への電源投入及び電源断の操作を受け付けるスイッチであり、リセットスイッチ82は、スロットマシン1において所定のエラー(上述のE系エラーを除くエラー)が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチ82が操作されることにより、主制御基板60及び副制御基板70において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板60及び副制御基板70により実行される。また、設定鍵型スイッチ83は、役決定確率の高低の程度(ランク)を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ84は、設定値を複数段階(本実施形態では6段階)で変更するためのスイッチである。 The power switch 81 is a switch that accepts power-on and power-off operations from the power supply 80 to the slot machine 1. The reset switch 82 is a switch that receives a predetermined error in the slot machine 1 (an error other than the above-described E system error). This switch is operated by a game clerk or the like when the cause of the error is removed and the error is resolved. By operating this reset switch 82, the error occurrence information stored in the main control board 60 and the sub-control board 70 is cleared, and along with this, the main control board 60 and the sub-control board 70 perform the processing when the error is resolved. executed. The setting key type switch 83 is a switch that is operated when confirming and changing setting values that determine the degree (rank) of the odds of winning a winning combination. This is a switch for changing in steps (six steps in this embodiment).

前扉2が開いた状態(「ドア開状態」とも称する)で、かつ、スロットマシン1に電源が供給されている状態(電源スイッチ81がON状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作されることにより、設定確認が可能となる。また、ドア開状態であり、かつ、スロットマシン1に電源が供給されていない状態(電源スイッチ81がOFF状態)において、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態のまま電源スイッチ81がON状態に操作される(スロットマシン1に電源が投入される)ことにより、設定変更が可能となる。さらに、その状態で設定変更スイッチ84を操作するごとに、設定値を1段階ずつ更新することができる。また、設定値の更新後に、スタートレバー25を傾動操作することにより、更新された設定値が確定し、その確定後に設定鍵型スイッチ83をOFF状態に操作することによって、設定変更の作業が完了するようになっている。なお、設定鍵型スイッチ83は、所定の鍵部材(設定キー)を、本体側に設けられた所定の錠部材に差し込んで回動させることにより、ON状態とOFF状態が切り替えられるようになっている。また、設定確認及び設定変更は、遊技実行中の状態(遊技メダルがベットされている状態(自動ベットされた場合を含む)や、リールが回転している状態)では実行することができず、遊技待機中の状態でのみ実行することが可能となっている。なお、設定確認時及び設定変更時において、設定値は「1~6」の6個の整数値を用いて、払出数表示ランプ46jに表示されるようになっている(設定値表示用の別のランプをスロットマシン1の筐体内等に設けてもよい)。 When the front door 2 is open (also referred to as "door open state") and power is being supplied to the slot machine 1 (the power switch 81 is ON), the setting key switch 83 is turned ON. Setting can be confirmed by being operated. When the door is open and power is not supplied to the slot machine 1 (the power switch 81 is OFF), the setting key switch 83 is turned ON, and the power switch 81 is kept in that state. is turned on (the slot machine 1 is powered on), the setting can be changed. Furthermore, each time the setting change switch 84 is operated in that state, the setting value can be updated by one step. After the setting value is updated, the updated setting value is determined by tilting the start lever 25, and the setting change operation is completed by operating the setting key type switch 83 to the OFF state after the determination. It is designed to The setting key type switch 83 can be switched between an ON state and an OFF state by inserting a predetermined key member (setting key) into a predetermined lock member provided on the main body side and turning it. there is In addition, setting confirmation and setting change cannot be performed while a game is in progress (a state in which game medals are betted (including a state in which game medals are automatically betted) or a state in which reels are spinning). It can be executed only in the game standby state. When confirming or changing the setting, the set value is displayed on the payout number display lamp 46j using six integer values from "1 to 6" (a separate may be provided in the housing of the slot machine 1 or the like).

電源装置80からの電力は、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに供給され、さらにサブメイン制御基板70Aを介してサブサブ制御基板70Bに供給されるようになっている(電源装置80から直接、サブメイン制御基板70Aとサブサブ制御基板70Bに電力を供給するようにしてもよい)。電源装置80から主制御基板60に電力を供給する回路上と、主制御基板60を介してサブメイン制御基板70Aに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路(図示略)がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し電源断検出信号をメインCPU61、後述のサブメインCPU71に出力するようになっている。また、各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値(電源断判定のための電圧値とは異なる値(例えば、高い値)とするが、同じ値としてもよい)まで復帰したときに電源投入と判定し電源投入検出信号をメインCPU61、サブメインCPU71に出力するようになっている。なお、主制御基板60の電源断を検出するときの電圧値は、サブメイン制御基板70Aの電源断を検出するときの電圧値よりも高い値に設定され、サブメイン制御基板70Aよりも先に主制御基板60が、電源断時に実行するようにプログラムされた処理(電源断処理)を行うように構成されている(電源投入に関しても同様としてもよい)。 Power from the power supply device 80 is supplied to the sub-main control board 70A via the main control board 60, and further supplied to the sub-sub-control board 70B via the sub-main control board 70A (the power supply device 80 power may be directly supplied to the sub-main control board 70A and the sub-sub-control board 70B). A supply voltage monitoring circuit for monitoring the voltage supply state is provided on the circuit that supplies power from the power supply device 80 to the main control board 60 and on the circuit that supplies power to the sub-main control board 70A via the main control board 60. (not shown) are provided respectively. Each supply voltage monitoring circuit judges that the power supply is cut off when the supply voltage drops to a predetermined voltage value, and outputs a power cutoff detection signal to the main CPU 61 and a sub-main CPU 71 which will be described later. In addition, each supply voltage monitoring circuit detects when the supply voltage returns to a predetermined voltage value (a value different from the voltage value for determining power failure (for example, a higher value), but the same value may be used). It is determined that power is turned on immediately, and a power-on detection signal is output to the main CPU 61 and the sub-main CPU 71 . Note that the voltage value for detecting the power cutoff of the main control board 60 is set to a value higher than the voltage value for detecting the power cutoff of the sub-main control board 70A, and is set to a value higher than the voltage value when detecting the power cut-off of the sub-main control board 70A. The main control board 60 is configured to perform processing (power-off processing) programmed to be executed when the power is turned off (the same may be applied to power-on).

また、メインCPU61には、スイッチ基板90に接続されているかまたはスイッチ基板90上に搭載されている、リール停止信号回路91、スタートレバー25、投入メダルセンサ28a,28b,28c、1-BETスイッチ22、MAX-BETスイッチ23及び清算スイッチ24からの各信号が、インターフェイス回路68を介して入力されるようになっている。 The main CPU 61 also includes a reel stop signal circuit 91, a start lever 25, inserted token sensors 28a, 28b, 28c, a 1-BET switch 22, which are connected to the switch board 90 or mounted on the switch board 90. , the MAX-BET switch 23 and the settlement switch 24 are inputted via the interface circuit 68 .

また、メインCPU61には、インターフェイス回路68を介してブロッカ48が接続されており、このブロッカ48をON・OFF制御するように構成されている。以下の説明において、ブロッカ48をON・OFF制御するための信号を「ブロッカ信号」とも称する。さらに、図示は省略しているが、スロットマシン1には、前扉2の開閉状態を検出するドアセンサが設けられており、このドアセンサからの信号が、インターフェイス回路68を介してメインCPU61に入力されるようになっている。メインCPU61は、ドアセンサからの信号により、前扉2が閉じた状態(「ドア閉状態」とも称する)であるか開いた状態(ドア開状態)であるかを判断するようになっている。 A blocker 48 is connected to the main CPU 61 via an interface circuit 68, and is configured to be ON/OFF controlled. In the following description, the signal for ON/OFF control of the blocker 48 is also called "blocker signal". Further, although not shown, the slot machine 1 is provided with a door sensor for detecting the open/closed state of the front door 2, and a signal from this door sensor is input to the main CPU 61 via the interface circuit 68. It has become so. The main CPU 61 determines whether the front door 2 is in a closed state (also referred to as a "door closed state") or an open state (door open state) based on a signal from the door sensor.

また、図示は省略しているが、メインCPU61は、所定の遊技状態(例えば、AT状態やボーナス状態)となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し外部接続用端子基板等を介して所定の信号(「外端信号」とも称する)を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を管理したり遊技者に提示したりできるように構成されている。 Also, although not shown, the main CPU 61, when entering a predetermined gaming state (for example, AT state or bonus state), connects data counters, hall computers, and the like to external connection terminal boards and the like. A predetermined signal (also referred to as an "outer end signal") is output, and the number of times a predetermined game state is set can be managed or presented to the player by the outer end signal.

一方、サブメイン制御基板70Aには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインCPU71と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM72と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM73とが配設されており、ROM72に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシン1における画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM72及びRAM73は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインCPU71には、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器により生成したクロック信号に応じて、所定の処理を実行するようになっている。 On the other hand, the sub-main control board 70A includes a sub-main CPU 71 that mainly performs various arithmetic processes related to performance management, a ROM 72 that is a read-only storage device that stores control programs and the like, and information that can be written and read. A RAM 73, which is a storage device, is provided, and each drive circuit and the like operate according to a control program stored in the ROM 72, thereby controlling image effects and sound effects in the slot machine 1, and controlling lamp effects. etc. are to be carried out. The ROM 72 and RAM 73 are non-volatile storage devices, and are configured to retain stored information even when power is not supplied. A clock pulse generator and frequency divider (not shown) are connected to the sub-main CPU 71, and predetermined processing is executed according to the clock signal generated by the clock pulse generator and frequency divider. It has become.

サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、主制御基板60からの各種信号を受信し、ランプ制御回路18に対し信号を送信するように構成されている。ランプ制御回路18は、バックランプ38a~38c等のランプの点灯を制御する回路である。 The sub-main CPU 71 is configured to receive various signals from the main control board 60 via the interface circuit 74 and transmit signals to the lamp control circuit 18 . The lamp control circuit 18 is a circuit for controlling lighting of lamps such as the back lamps 38a to 38c.

また、サブメインCPU71は、インターフェイス回路74を介して、サブサブ制御基板70Bに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板70Bから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板60からサブメイン制御基板70Aに送信される信号(制御信号)を「制御コマンド」とも称し、サブメイン制御基板70Aからサブサブ制御基板70Bに送信される信号(報知信号や演出信号)を「演出コマンド」とも称する。また、サブサブ制御基板70Bからサブメイン制御基板70Aに送信される信号(状態信号)を「状態コマンド」とも称する。 The sub-main CPU 71 is also configured to transmit various signals to the sub-sub control board 70B and receive various signals from the sub-sub control board 70B via the interface circuit 74 . Hereinafter, the signal (control signal) transmitted from the main control board 60 to the sub-main control board 70A is also referred to as "control command", and the signal (notification signal or effect signal) transmitted from the sub-main control board 70A to the sub-sub control board 70B ) is also referred to as a “drawing command”. A signal (state signal) transmitted from the sub-sub control board 70B to the sub-main control board 70A is also called a "state command".

サブサブ制御基板70Bには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブCPU75と、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるROM76と、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるRAM77とが配設されており、ROM76に記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、ROM76及びRAM77は不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。 The sub-sub control board 70B includes a sub-sub CPU 75 that mainly performs various arithmetic processing related to control of image effects and sound effects, a ROM 76 that is a read-only storage device that stores control programs, etc., and information can be written and read. A RAM 77 is provided as a storage device, and each drive circuit and the like operate according to a control program stored in the ROM 76, thereby controlling image effects and sound effects. The ROM 76 and RAM 77 are nonvolatile storage devices, and are configured to retain stored information even when power is not supplied.

サブサブCPU75は、インターフェイス回路78を介して、サブメイン制御基板70Aからの報知信号または演出信号を受信し、表示装置制御回路16、スピーカ制御回路17に対し信号を送信するとともに、サブメイン制御基板70Aに状態信号を送信するように構成されている。表示装置制御回路16は、画像表示装置11を制御して所定の演出画像を表示させる回路であり、スピーカ制御回路17は、上部スピーカ15a,15b等のスピーカから発生させる音声等の種類や音量を制御する回路である。なお、画像表示装置11は、ストップスイッチ26a~26cの操作順(押し順)を表示する押し表示器(「サブ側押し順表示器」とも称する)としても機能するように構成されている。 The sub-sub CPU 75 receives a notification signal or effect signal from the sub-main control board 70A via the interface circuit 78, transmits signals to the display device control circuit 16 and the speaker control circuit 17, and also transmits signals to the sub-main control board 70A. is configured to send a status signal to the The display device control circuit 16 is a circuit for controlling the image display device 11 to display a predetermined effect image, and the speaker control circuit 17 controls the type and volume of sounds generated from speakers such as the upper speakers 15a and 15b. This is the control circuit. The image display device 11 is also configured to function as a push indicator (also referred to as a "sub-side push order indicator") that displays the operation order (push order) of the stop switches 26a to 26c.

<リールの図柄配置>
本実施形態では、各リール3a~3cが表示する図柄が、図3に示すように配置されている(図3中の「左リール」、「中リール」、「右リール」は、リール3a,3b,3cをそれぞれ表す)。すなわち、各リール3a~3cには、「赤セブン」、「金セブン」、「黒バー」、「青バー」、「ブランクA」、「ブランクB」、「ベルA」、「ベルB」、「スイカ」、及び「リプレイ」の10種類の図柄が所定数ずつ配置されている。以下、リール3a,3b,3cのことを、それぞれ、左リール(左回胴)、中リール(中回胴)、右リール(右回胴)とも称する。
<Pattern placement on the reel>
In this embodiment, the symbols displayed by the respective reels 3a to 3c are arranged as shown in FIG. 3b and 3c respectively). That is, each of the reels 3a to 3c has "Red Seven", "Gold Seven", "Black Bar", "Blue Bar", "Blank A", "Blank B", "Bell A", "Bell B", A predetermined number of 10 kinds of patterns of "watermelon" and "replay" are arranged. Hereinafter, the reels 3a, 3b, and 3c are also referred to as a left reel (left reel), a middle reel (middle reel), and a right reel (right reel), respectively.

<遊技役の種類>
本実施形態においては、各リール3a~3cにおいて停止表示される図柄組合せが、図4~図7に示すように設定されており、それらが遊技役を構成する図柄組合せ(対応図柄)となっている。本実施形態における遊技役としては、2個の特別役(BB役;BBはビッグボーナスの略。「1種BB」、「ボーナス役」とも称する)と、再遊技役1~5の5個の再遊技役と、小役1~44の44個の入賞役(小役)との計51個が設定されている。それぞれの遊技役が成立するための図柄組合せ(対応図柄)、遊技役成立時における遊技メダルの払出数等は、図4~図7に示す通りである。
<Types of game roles>
In this embodiment, the symbol combinations to be stopped and displayed on the respective reels 3a to 3c are set as shown in FIGS. there is As the game role in the present embodiment, two special roles (BB role; BB is an abbreviation for big bonus. Also referred to as "1 type BB" and "bonus role") and five replay roles 1 to 5 A total of 51 winning combinations (small winning combination) of 44 winning combinations (small winning combination) of 1 to 44 small winning combinations are set. The symbol combinations (corresponding symbols) for establishing each game combination, the number of game medals to be paid out when the game combination is established, etc. are as shown in FIGS. 4 to 7. FIG.

BB役1,2は、成立しても遊技メダルは払い出されず、その成立を契機として特別役物としての所定のボーナス(本実施形態では「BB」とも称する)が作動して、次遊技から通常の遊技とは異なる条件下で実行される所定のボーナス遊技(「BB遊技」とも称する)が開始可能となる、遊技者にとって有利な特別遊技状態(「BB作動中」とも称する)に移行されることを示す遊技役(ボーナス役)である。BB役1は、その対応図柄が「青バー・青バー・赤セブン」の図柄組合せとされ、BB役2は、その対応図柄が「黒バー・黒バー・赤セブン」(遊技役を構成する図柄の名称は、リール3a,3b,3cの順番で記す。以下において同じ)の図柄組合せとされている。BB役1またはBB役2の成立により開始可能となるボーナス遊技は、所定数(本実施形態では、例え70枚とするが、数値は適宜変更可)の遊技メダルが獲得されたことにより終了する(変更態様として、所定数(例えば、30ゲーム)の遊技が実行されたことにより終了するようにしてもよい)。BB役1,2は、後述する非RT、RT1(BB内部中)においては成立することがあるが、RT2(BB作動中)では成立することがない役となっている(図4~7中の「-」は成立しないことを示す)。 BB wins 1 and 2 do not pay out game medals even if they are established, and when the BB wins are established, a predetermined bonus (also referred to as "BB" in the present embodiment) as a special role is activated, and the normal game is started from the next game. It is shifted to a special game state (also called "BB in operation") advantageous to the player, in which a predetermined bonus game (also called "BB game") executed under different conditions from the game can be started. It is a game role (bonus role) indicating that. The BB role 1 has a symbol combination of "blue bar, blue bar, and red seven", and the BB role 2 has a corresponding pattern of "black bar, black bar, red seven" (composing a game role). The symbols are named in the order of the reels 3a, 3b, and 3c (same below). A bonus game that can be started by establishing BB winning combination 1 or BB winning combination 2 ends when a predetermined number of game medals (in this embodiment, for example, 70 medals, but the number can be changed as appropriate) is acquired. (As a modified mode, the game may end when a predetermined number of games (for example, 30 games) have been played). BB hands 1 and 2 may be established in non-RT and RT1 (inside BB), which will be described later, but are not established in RT2 (during BB operation) (see FIGS. 4 to 7). "-" indicates that it does not hold).

本実施形態では、特別役としてBB役のみを設けているが、別の特別役として、RB役(RBはレギュラーボーナスの略)やMB役(MBはミドルボーナスの略。「2種BB」とも称する)を設けるようにしてもよい。そして、RB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのRB遊技を開始するように設定し、MB役が成立すると次遊技からボーナス遊技としてのMB遊技を開始するように設定してもよい。この場合のRB遊技は、例えば、小役が所定回数(例えば、8回)成立したこと、または所定回数(例えば、12回)の遊技が消化されたことにより終了するようにし、MB遊技は、例えば、所定数(例えば、200超)の遊技メダルが払い出されたことにより終了するようにしてもよい。また、複数の特別役(例えば、複数種類のBB役を設けたり、BB役とMB役の両方を設けたりしてもよい)。 In this embodiment, only the BB role is provided as the special role, but as other special roles, the RB role (RB is an abbreviation for regular bonus) and the MB role (MB is an abbreviation for middle bonus. ) may be provided. Then, when the RB combination is established, the next game may be set to start the RB game as a bonus game, and when the MB combination is established, the next game may be set to start the MB game as the bonus game. In this case, the RB game ends when, for example, a small win is established a predetermined number of times (e.g., 8 times) or when a predetermined number of games (e.g., 12 times) are completed, and the MB game is For example, the game may end when a predetermined number (for example, more than 200) of game medals are paid out. In addition, a plurality of special wins (for example, a plurality of types of BB wins may be provided, or both BB wins and MB wins may be provided).

再遊技役1~5は、成立した場合に遊技メダルの払出しはないが、遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく(新たに遊技メダルを投入することなく)、次の遊技を行うことが許可される遊技役(リプレイ役)である。なお、再遊技役1は、その対応図柄「ベルA・リプレイ・青バー/黒バー/金セブン/赤セブン」(「/」は「または」の意)が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の左上段の表示領域、中中段の表示領域、右下段の表示領域を結ぶ右下がりライン上に、図柄「リプレイ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「右下がりリプレイ」(リプレイのことを「RP」とも記す)とも称する。同様の理由から、再遊技役2~4のことを、それぞれ、右上がりRP、上段RP、中段RPとも称する。また、再遊技役5は、その対応図柄「ベルA・青バー/黒バー/金セブン/赤セブン・ベルB」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の左上段の表示領域、中上段の表示領域、右上段の表示領域を結ぶ上段ライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、再遊技役1のことを「上段スイカRP」とも称する。 In the replay hands 1 to 5, no game medals are paid out when established, but the next game is played without reducing the number of game medals owned by the player (without inserting new game medals). This is a playing role (replay role) that is permitted. As for the replay combination 1, the corresponding symbol "Bell A Replay Blue Bar/Black Bar/Gold Seven/Red Seven" ("/" means "or") is stop-displayed on the effective line 29. At this time, the pattern "Replay" is arranged on a right downward line connecting the upper left display area, the middle middle display area, and the lower right display area in the display window W. For this reason, the replay combination 1 is also referred to as "downward-sloping replay" (replay is also referred to as "RP"). For the same reason, the replaying hands 2 to 4 are also referred to as rising right RP, upper RP, and middle RP, respectively. Further, the replaying combination 5 is displayed in the upper left part of the display window W when the corresponding symbol "Bell A, blue bar/black bar/gold seven/red seven, bell B" is stop-displayed on the effective line 29. The pattern "watermelon" is arranged on the upper line connecting the display area of , the middle upper display area, and the upper right display area. For this reason, the replay combination 1 is also referred to as "upper stage watermelon RP".

図3(リール図柄)に示すように、再遊技役4を構成する、左リール、中リール及び右リールの各リール上の図柄「リプレイ」は、各リール上において5図柄以内毎に配置されている。これにより、再遊技役4が当選した場合、その対応図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」は、押し順や押し位置に拘わらず、有効ライン29上に停止表示させる(「引き込む」とも称する)ことが可能である(後述のリール制御手段134によるリールの回転停止制御の説明を参照)。この再遊技役4のように、各ストップスイッチの操作タイミングに拘わらず、その対応図柄(複数組ある場合にはそのうちのいずれか)を有効ライン29上に引き込むことが可能な役を、「100%引込み可能な遊技役」とも称する。なお、再遊技役1~3,5も、再遊技役4と同様、100%引込み可能な遊技役である。また、再遊技役1~5は、後述する非RT、RT1においては成立することがあるが、RT2では成立することがない役となっている。 As shown in FIG. 3 (reel symbols), the symbol "replay" on each reel of the left reel, the middle reel and the right reel, which constitutes the replay combination 4, is arranged every five symbols or less on each reel. there is As a result, when the replay combination 4 is won, the corresponding symbol "replay, replay, replay" can be stopped and displayed (also referred to as "pulling in") on the effective line 29 regardless of the order or position of the push. It is possible (see the description of reel rotation stop control by the reel control means 134, which will be described later). Like this replay combination 4, regardless of the operation timing of each stop switch, a combination that can draw the corresponding symbol (if there are multiple groups, one of them) onto the activated line 29 is called "100". It is also referred to as a % retractable game combination. It should be noted that, like the replay combination 4, the replay combinations 1 to 3 and 5 are also 100% drawable combinations. Further, the replayed hands 1 to 5 may be established in non-RT and RT1 which will be described later, but are not established in RT2.

小役1~44は、成立時に所定数の遊技メダルが払い出されるように構成された遊技役(入賞役)である。小役1~44のうち、小役1~36は、後述する非RT、RT1及びRT2のいずれでも成立可能な役であるのに対し、小役37~39は、RT2(BB作動中)でのみ成立可能な役となっている。また、小役1~23,40~43は、その成立時の払出数が1枚に設定されていることから、「1枚役」とも称する。同様に、小役24~37のことを「15枚役」、小役38,39のことを「3枚役」とも称する。なお、15枚役のことを、「ベル小役」とも称する。 The small wins 1 to 44 are game wins (winning wins) configured to pay out a predetermined number of game medals when established. Of the small wins 1 to 44, the small wins 1 to 36 are wins that can be established in any of non-RT, RT1 and RT2, which will be described later, while the small wins 37 to 39 are RT2 (BB in operation). It is a role that can only be established. In addition, the small wins 1 to 23 and 40 to 43 are also referred to as "one-coin wins" because the number of payouts at the time of establishment is set to one. Similarly, the small wins 24 to 37 are also referred to as "15 wins", and the small wins 38 and 39 are also referred to as "three wins". Note that the 15-card hand is also referred to as a “small bell hand”.

小役37は、その対応図柄「ベルA・スイカ・青バー/黒バー/金セブン/赤セブン」が有効ライン29上に停止表示された際に、表示窓W内の右下がりライン上に、図柄「スイカ」が並ぶように構成されている。このことから、小役37のことを「スイカ小役」とも称する。また、小役40は、その対応図柄が「赤セブン・赤セブン・赤セブン」とされた1枚役である。このことから、小役40のことを、「赤7揃い1枚役」とも称する。なお、小役1~7,24~37は、100%引き込み可能な遊技役である。 When the corresponding symbols "Bell A, watermelon, blue bar/black bar/gold seven/red seven" are stopped and displayed on the effective line 29, the small combination 37 is displayed on the lower right line in the display window W. It is configured so that the pattern "watermelon" is lined up. For this reason, the small winning combination 37 is also called a "watermelon small winning combination". Further, the small combination 40 is a one-piece combination whose corresponding symbols are "red seven, red seven, red seven". For this reason, the small winning combination of 40 is also referred to as a "red 7 matching single winning combination". Incidentally, the small wins 1 to 7 and 24 to 37 are game wins that can be drawn in 100%.

<役抽選における当選項目(条件装置)>
役決定処理(役抽選)は、1回の遊技において1回行われ、そこで1つまたは複数の当選項目が役決定結果(抽選結果)として選出されるようになっている。ここでは、役決定結果のことを条件装置と称する。図8(A)の表には、役抽選(内部抽せん)により選出されるボーナス条件装置の種類と、それに対応する当選役を示しており、図8(B)、図9~図13の各表には、役抽選により選出される入賞再遊技条件装置の種類と、それに対応する当選役を示し組合せ等について記載している。以下、具体的にいくつかの条件装置の内容について説明する。
<Winning items in role lottery (condition device)>
A combination determination process (a combination lottery) is performed once in one game, and one or a plurality of winning items are selected as a combination determination result (lottery result). Here, the combination determination result is referred to as a conditional device. The table of FIG. 8(A) shows the types of bonus condition devices selected by lottery (internal lottery) and the corresponding winning combinations, and FIG. 8(B) and FIGS. 9 to 13. The table shows the types of winning replay condition devices selected by lottery, the winning combinations corresponding thereto, and the combinations and the like. The contents of some conditional devices will be specifically described below.

図8(A)に示すボーナス条件装置には、番号1に対応する1種BB-A条件装置と、番号2に対応する1種BB-B条件装置とがある(番号0はいずれのボーナス条件装置も選出されていないハズレのことを示す)。1種BB-A条件装置は、BB役1が単独当選する条件装置であり、後述する非RT中において選出されるようになっている。また、選出されてもBB役1が成立しなかった場合は、その選出が後述のRT1に持ち越されるようになっている。一方、RT2では選出されもしないし、持ち越しもされないようになっている(図中の「-」は選出も持ち越しもされないことを示す)。1種BB-B条件装置は、BB役2が単独当選する条件装置であり、非RT中において選出され、選出されてもBB役2が成立しなかった場合は、その選出がRT1に持ち越されるようになっている。また、RT2では選出されもしないし、持ち越しもされないようになっている。 The bonus condition device shown in FIG. 8(A) includes a type BB-A condition device corresponding to number 1 and a type BB-B condition device corresponding to number 2 (number 0 indicates which bonus condition It indicates a failure in which no device is selected). The type 1 BB-A conditional device is a conditional device in which BB hand 1 wins alone, and is selected during non-RT, which will be described later. Also, if the BB combination 1 is not established even if the player is selected, the selection is carried over to RT1, which will be described later. On the other hand, RT2 is neither selected nor carried over ("-" in the figure indicates neither selected nor carried over). The type 1 BB-B conditional device is a conditional device in which BB hand 2 wins alone, is selected during non-RT, and if BB hand 2 is not established even if it is selected, the selection is carried over to RT1. It's like Also, in RT2, it is neither selected nor carried over.

1種BB-A条件装置が選出された非RT中または1種BB-A条件装置の選出が持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役1が成立する。同様に、1種BB-B条件装置が選出された非RT中または1種BB-B条件装置の選出が持ち越されたRT1中においては、遊技者による押し位置によって、BB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」を有効ライン29上に引き込める場合はBB役2が成立する。 During non-RT where the 1 type BB-A condition device is selected or during RT1 where the selection of the 1 type BB-A condition device is carried over, depending on the position pressed by the player, the corresponding symbol of BB role 1 “Blue bar ・If the "blue bar/red seven" can be drawn onto the effective line 29, the BB combination 1 is established. Similarly, during non-RT where the 1 type BB-B condition device is selected or during RT1 where the selection of the 1 type BB-B condition device is carried over, depending on the position pressed by the player, the corresponding symbol of the BB role 2 " If a "black bar, black bar, red seven" can be drawn onto the effective line 29, BB win 2 is established.

図8(B)に示す番号1~12にそれぞれ対応する再遊技-A~L条件装置は、再遊技役を当選役とする条件装置である。例えば、再遊技-A条件装置は、再遊技役1~4が重複当選する条件装置であり、後述の非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。また、選出された際は、非RT中でもRT1中でも、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようになっている。再遊技-L条件装置は、再遊技役2~5が重複当選する条件装置であり、非RT中で選出された際は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役5(上段スイカRP)が成立するのに対し、RT1中で選出された際は、押し順や押し位置に関係なく、必ず再遊技役4(中段RP)が成立するようになっている。 The replay-A to L condition devices corresponding to numbers 1 to 12 shown in FIG. 8(B) are condition devices in which a replay combination is a winning combination. For example, the replay-A condition device is a condition device in which replay hands 1 to 4 are repeatedly elected, and may be selected during RT1 during non-RT described later, but may be selected during RT2. configured to prevent Further, when selected, the replay combination 4 (middle RP) is always established regardless of the pressing order or pressing position, whether it is non-RT or RT1. The replay-L condition device is a condition device in which replay hands 2 to 5 are duplicated. RP) is established, when selected in RT1, the replay combination 4 (middle RP) is always established regardless of the pressing order or pressing position.

図8(B)に示す番号0は、いずれの入賞再遊技条件装置も選出されていないハズレのことを示す。このハズレは、本実施形態では非RT中でのみ選出されるが、RT1中やRT2中でも選出されるようにしてもよい。なお、RT1中でハズレが選出されるようにした場合、ハズレが選出された際に、押し順が逆押し(ストップスイッチ26cを最初に操作する押し順)等の所定の押し順の場合に、押し位置によっては「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せ(「赤7揃い図柄」とも称する)が表示窓W内(例えば、有効ライン29上)に表示されるように構成してもよい。この赤7揃い図柄は、小役40(赤7揃い小役)の対応図柄と共通しているが、小役2はRT2中でしか成立しない。RT1中で停止表示される赤7揃い図柄は、あくまでハズレ図柄となる。 Number 0 shown in FIG. 8(B) indicates a loss in which none of the winning replay condition devices is selected. Although this loss is selected only during non-RT in this embodiment, it may be selected during RT1 or RT2 as well. In the case where a failure is selected in RT1, when a failure is selected, if the pressing order is a predetermined pressing order such as reverse pressing (the pressing order in which the stop switch 26c is operated first), Depending on the pressing position, a pattern combination of "red seven, red seven, red seven" (also referred to as "red seven matching pattern") may be displayed in the display window W (for example, on the effective line 29). good. This symbol with 7 reds is in common with the symbol corresponding to the small winning combination 40 (small winning combination with 7 reds), but the small winning combination 2 is only realized during RT2. The red 7 aligned symbol that is stopped and displayed during RT1 is a lost symbol.

図8(B)、図9、図10に示す番号13~24にそれぞれ対応する入賞-A1~A12条件装置は、小役を当選役とする条件装置である。また、後述の非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。さらに、非RT中で選出された場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず所定の1枚役が成立し、RT1中で選出された場合は、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようになっている。例えば、図10に示す入賞-A11条件装置は、小役6,10,15,16,21,34が重複当選する条件装置であり、非RT中で選出された場合は、押し順や押し位置に関係なく必ず1枚役である小役6が成立する。 Winning-A1 to A12 condition devices corresponding to numbers 13 to 24 shown in FIGS. 8(B), 9 and 10, respectively, are condition devices in which a small combination is a winning combination. Also, during non-RT, which will be described later, it may be selected during RT1, but it is configured so as not to be selected during RT2. Furthermore, when selected during non-RT, a predetermined single hand is always established regardless of the pressing order or pressing position, and when selected during RT1, the winning combination differs depending on the pressing order and pressing position. It's like For example, the prize-A11 condition device shown in FIG. A small combination 6, which is a one-piece combination, is always established regardless of the number.

一方、入賞-A11条件装置がRT1中で選出された場合は、押し順が「中右左」のときは15枚役である小役6が確率1/1で成立し、押し順が「右中左」のときは15枚役である小役34が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは1枚役である小役10,15,16のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立する。なお、「左」、「中」、「右」は、ストップスイッチ26a,26b,26cを意味しており、これらの並び順は、その操作順を示している。例えば、「中右左」は、ストップスイッチを26b→26c→26aの順に操作する押し順を表すという具合である。図9~図12では各押し順を「1」、「2」、「3」の数字の並び順で示している。図中の「123」、「132」、「213」、「231」、「312」、「321」は、それぞれ「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「中右左」、「右中左」の押し順に対応する。 On the other hand, if the winning-A11 condition device is selected in RT1, when the pushing order is "middle right left", a small winning combination 6 with 15 cards is established with a probability of 1/1, and the pushing order is "right middle In the case of "Left", the small combination 34, which is a combination of 15 cards, is established with a probability of 1/1. , one of the small wins of 10, 15, and 16, which are one-card wins, is established with a probability of 1/8. "Left", "middle", and "right" mean the stop switches 26a, 26b, and 26c, and the order in which they are arranged indicates the order in which they are operated. For example, "middle, right, left" represents the pressing order of operating the stop switch in the order of 26b→26c→26a. In FIGS. 9 to 12, each pressing order is indicated by the order of numbers "1", "2", and "3". "123", "132", "213", "231", "312", and "321" in the figure are respectively "left center right", "left right center", "center left right", "center right left", Corresponds to the pressing order of "center right left" and "right center left".

RT1中は、ボーナス条件装置の選出が持ち越されているため、押し順や押し位置によっては、BB役1やBB役2が成立することもある。例えば、BB役2が単独当選する1種BB-B条件装置の選出が持ち越されているRT1中で入賞-A11条件装置が選出された場合、押し順が「中右左」のときと「右中左」のときは、それぞれ小役6、小役34が必ず成立するので、BB役2が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」)のときは、押し位置によって小役10,15,16のいずれかの対応図柄を引き込める場合はBB役2が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役2の対応図柄「黒バー/黒バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役2が成立する。 Since selection of the bonus condition device is carried over during RT1, BB combination 1 and BB combination 2 may be established depending on the pressing order and pressing position. For example, if the prize-A11 condition device is selected in RT1 where the selection of the 1 type BB-B condition device that BB role 2 wins alone is carried over, when the pushing order is "middle right left" and "right middle In the case of "Left", a small win of 6 and a small win of 34 are always established, so a BB win of 2 is never established. On the other hand, in the case of other pressing orders ("left center right", "left right center", "middle left right", "middle right left"), the corresponding pattern of one of the small wins 10, 15, 16 is drawn depending on the pressing position. If it is possible, BB role 2 is not established, but these corresponding symbols cannot be drawn, and conversely, if the corresponding symbols of BB role 2 "black bar / black bar / red seven" can be drawn, BB role 2 holds.

具体的に、「左中右」の押し順のときを例にとって説明する。まず、1番目の左リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16か小役21のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役16が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「青バー」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「青バー」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役16(対応図柄「赤セブン・青バー・青バー」)が成立することとなる。これに対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階で取りこぼし(いずれの役も成立しない)が確定し(最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示される可能性は残り)、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが停止表示されることとなる。 Specifically, the case of the pressing order of "left, middle, right" will be described as an example. First, the case where the pushing position on the first left reel is within the range where the symbol "red seven" can be drawn will be described. In this case, since the left reel is reel-controlled to draw the symbol "red seven", there remains a possibility that either a small winning combination 16 or a small winning combination 21 will be established at that stage. Subsequently, when the pushing position on the second middle reel is within the range where the symbol "blue bar" can be pulled in, reel control is performed to pull in the symbol "blue bar" on the middle reel. is likely to be established, and finally, if the pushing position on the third right reel is within the range where the symbol "blue bar" can be drawn, reel control is performed to attract the symbol "blue bar" on the right reel. Therefore, a small winning combination 16 (corresponding symbols "red seven, blue bar, blue bar") is finally established. On the other hand, if the pushing position on the second middle reel is within the range where the symbol "red seven" can be drawn, reel control is performed to draw the symbol "red seven" on the middle reel, so at that stage it is lost. (None of the roles are established) is confirmed (there is still a possibility that the symbol combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven" will be stopped and displayed), and finally the push position on the third right reel If is within the range where the symbol "Red Seven" can be drawn, the reel control that draws the symbol "Red Seven" is performed on the right reel, so finally the symbol combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven" is It will be stopped and displayed.

次に、1番目の左リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合について説明する。この場合、左リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2か小役10か小役15のいずれかが成立する可能性が残る。続いて2番目の中リールでの押し位置が図柄「黒バー」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「黒バー」を引き込むリール制御が行われるため、その段階ではBB役2が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「赤セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「赤セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的にBB役2(対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」)が成立することとなる。これに対し、2番目の中リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、中リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、その段階では小役10が成立する可能性が残り、最後に3番目の右リールでの押し位置が図柄「金セブン」を引き込める範囲であった場合は、右リールにおいて図柄「金セブン」を引き込むリール制御が行われるため、最終的に小役10(対応図柄「黒バー・金セブン・金セブン」)が成立することとなる。 Next, a description will be given of the case where the pushing position on the first left reel is within the range where the symbol "black bar" can be drawn. In this case, since the left reel is reel-controlled to draw in the symbol "black bar", at that stage there is still the possibility that either a BB win of 2, a small win of 10 or a small win of 15 will be established. Subsequently, when the pushing position on the second middle reel is within the range where the symbol "black bar" can be pulled in, reel control is performed to pull in the symbol "black bar" on the middle reel. is likely to be established, and finally, if the pushing position on the third right reel is within the range where the symbol "Red Seven" can be drawn, reel control is performed to attract the symbol "Red Seven" on the right reel. Therefore, the BB combination 2 (corresponding symbol “black bar/black bar/red seven”) is finally established. On the other hand, if the pushing position on the second middle reel is within the range where the symbol "Gold Seven" can be drawn, reel control is performed to draw the symbol "Gold Seven" on the middle reel. If there is still a possibility that the combination 10 will be established, and finally the pushing position on the third right reel is within the range where the symbol "Golden Seven" can be drawn, the reel control to draw the symbol "Golden Seven" on the right reel is performed. As a result, a small combination 10 (corresponding symbols "black bar, gold seven, gold seven") is finally established.

図10~図12に示す番号25~36にそれぞれ対応する入賞-B1~B12条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。また、非RT中で選出された場合も、RT1中で選出された場合も、押し順や押し位置によって成立する役が異なるようになっている。例えば、図11に示す入賞-B7条件装置は、小役4,5,8,13,18,23,30が重複当選する条件装置であり、非RT中で選出された場合は、押し順が「中第一」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、押し順が「左第一」または「右第一」のときは1枚役である小役5が確率1/1で成立する。なお、「左第一」はストップスイッチ26aを最初に操作する押し順、「中第一」はストップスイッチ26bを最初に操作する押し順、「右第一」はストップスイッチ26cを最初に操作する押し順を表している。図10~図13では、「左第一」、「中第一」、「右第一」の各押し順を、それぞれ「1 - -」、「- 2-」「- - 3」で表示している。 Winning-B1 to B12 condition devices corresponding to numbers 25 to 36 shown in FIGS. , RT2. In addition, when the key is selected during non-RT and when the key is selected during RT1, the winning combination differs depending on the pressing order and the pressing position. For example, the prize-B7 condition device shown in FIG. When it is "middle first", a small winning combination of 15 pieces is 30 with a probability of 1/1, and when the pressing order is "left first" or "right first", a small winning combination of one piece is 5. holds with probability 1/1. "Left 1st" means that the stop switch 26a is operated first, "Middle 1st" means that the stop switch 26b is operated first, and "Right 1st" means that the stop switch 26c is operated first. It shows the pressing order. In FIGS. 10 to 13, the pressing order of "left first", "middle first", and "right first" is indicated by "1 - -", "- 2-" and "- - 3", respectively. ing.

一方、入賞-B7条件装置がRT1中で選出された場合は、押し順が「中左右」のときは1枚役である小役4または小役5が確率1/1で成立し、押し順が「右左中」のときは15枚役である小役30が確率1/1で成立し、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは1枚役である小役8,13,18,23のいずれかがそれぞれ確率1/8で成立する。また、BB役1が単独当選する1種BB-A条件装置の選出が持ち越されているRT1中で入賞-B7条件装置が選出された場合、押し順が「中左右」のときと「右左中」のときは、それぞれ小役4,5、小役30が必ず成立するので、BB役1が成立することはない。一方、その他の押し順(「左中右」、「左右中」、「中右左」、「右中左」)のときは、押し位置によって小役8,13,18,23のいずれかの対応図柄を引き込める場合はBB役11が成立しないが、これらの対応図柄を引き込むことができず、逆にBB役1の対応図柄「青バー/青バー/赤セブン」を引き込むことができる場合はBB役1が成立する。 On the other hand, when the prize-B7 condition device is selected in RT1, when the pushing order is "middle left and right", a small winning combination 4 or a small winning combination 5, which is a single hand, is established with a probability of 1/1, and the pressing order is "right-left-center", a small win of 30 with 15 cards is established with a probability of 1/1. ), one of the small wins 8, 13, 18, and 23, which are single wins, is established with a probability of 1/8. Also, if the prize-B7 condition device is selected in RT1 where the selection of the 1 type BB-A condition device that BB role 1 wins alone is carried over, when the pushing order is "middle left and right" and "right left middle , the small wins of 4, 5 and 30 are always established, so the BB win of 1 is never established. On the other hand, in the case of other pressing orders ("left center right", "left right center", "middle right left", "right center left"), one of the small hands 8, 13, 18, 23 corresponds depending on the pressing position. If the symbols can be drawn in, the BB win 11 is not established, but if these corresponding symbols cannot be drawn in, and conversely, if the corresponding symbols of the BB win 1 "blue bar/blue bar/red seven" can be drawn in. BB win 1 is established.

図13に示す番号37~39にそれぞれ対応する入賞-C~E条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非RT中、RT1中では選出されることがあるが、RT2中では選出されることがないように構成されている。また、非RT中で選出された場合も、RT1中で選出された場合も、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役である小役36が成立するようになっている。 Winning-C to E condition devices corresponding to numbers 37 to 39 shown in FIG. It is configured so that it will not be elected. In addition, regardless of the pressing order or pressing position, a small winning combination 36 with 15 cards is always established regardless of whether the player is selected during non-RT or during RT1.

図13に示す番号40~51にそれぞれ対応する入賞-F~Q条件装置は、小役を当選役とする条件装置であり、非RT中、RT1中では選出されることがないが、RT2中では選出されるように構成されている。これらのうち、入賞-F,G,L,M条件装置は、RT2中で選出された場合、押し順や押し位置に関係なく、必ず15枚役であるスイカ小役(小役24~37)が成立するようになっている。入賞-I,J,K,O,P,Q条件装置は、RT2中で選出された場合、押し位置によって、1枚役(小役1~23,40~44)が成立するようになっている。入賞-H条件装置は、RT2中で選出された場合、押し位置によって、3枚役(小役38,39)が成立するようになっている。入賞-N条件装置は、RT2中で選出された場合、押し順が「左第一」または「中第一」のときは、押し位置によっては1枚役が成立し、押し順が「右第一」のときは押し位置によっては7揃い1枚役(小役40)が成立するようになっている。 Winning-F to Q condition devices corresponding to numbers 40 to 51 shown in FIG. is configured to be elected. Of these, the winning - F, G, L, M condition device is always a 15-piece watermelon small role (small role 24 to 37) regardless of the pushing order or pushing position when selected in RT2. is established. Winning-I, J, K, O, P, Q condition device, when selected in RT2, depending on the pushing position, one hand (small hand 1 to 23, 40 to 44) is established there is The prize-H condition device is designed to establish a triple combination (small combination 38, 39) depending on the pressing position when selected in RT2. Winning - N condition device, if selected in RT2, when the pushing order is "left first" or "middle first", depending on the pushing position, a one-piece role is established, and the pushing order is "right first" At the time of "1", depending on the pressing position, a combination of 7 single cards (a small combination of 40) is established.

<役決定確率と設定差>
役決定処理において、各々の条件装置が選出される確率(役決定確率)は、任意に設定することが可能である。また、役決定確率は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて変更できるように構成することが可能である。本実施形態では、設定1~6の6段階の設定値構成となっており、設定値に応じて役決定確率が変更される条件装置と、設定値が変わっても役決定確率が不変である条件装置とを設けている。以下、設定値に応じて役決定確率が変更されるように設定することを「設定差を設ける」と称する。各条件装置について、設定差を設けるのか否かについては、任意に定めることが可能である。一例として、スロットマシン1における出玉率(遊技の用に供された遊技メダル数に対する払出数の割合)に影響を及ぼす抽選の抽選契機となる条件装置については設定差を設けず、抽選契機とはならない条件装置については設定差を設けても設けなくてもよいとすることが挙げられる。
<Possibility of winning and setting difference>
In the hand determination process, the probability that each conditional device is selected (hand determination probability) can be set arbitrarily. Also, the combination determination probability can be configured so as to be changeable according to the above-described setting value set by a game clerk or the like. In this embodiment, there are 6 stages of setting values from setting 1 to 6, and there is a condition device in which the winning probability is changed according to the setting value, and the winning winning probability remains unchanged even if the set value changes. and a condition device. Hereinafter, setting such that the combination probability is changed according to the setting value is referred to as "providing a setting difference". It is possible to arbitrarily decide whether or not to provide a setting difference for each condition device. As an example, a setting difference is not provided for a conditional device that serves as a lottery trigger for a lottery that affects the payout rate of the slot machine 1 (the ratio of the number of payouts to the number of game medals provided for the game). For the conditional devices that must not be satisfied, it is possible to provide or not provide a setting difference.

図14に、スロットマシン1における役決定確率の一例として、各条件装置に割り当てられた当選値数(置数合計65536)を示している。本例では、非RT、RT1、RT2の各RT状態における当選置数を、設定1、設定3、設定6の3つの設定値の場合について、示している。本例によれば、非RT中において、1種BB-A条件装置、1種BB-B条件装置が選出される確率は、それぞれ7/100程度と、比較的高めに設定されている。また、非RT中またはRT1中において、入賞-A1~A12条件装置のいずれかが選出される確率は、7/10程度と、かなり高めに設定されている。 FIG. 14 shows the number of winning values (total of 65536 entries) assigned to each condition device as an example of probability of determining a winning combination in the slot machine 1 . In this example, winning numbers in RT states of non-RT, RT1, and RT2 are shown for three setting values of setting 1, setting 3, and setting 6. FIG. According to this example, the probability that the type 1 BB-A condition device and the type 1 BB-B condition device will be selected during non-RT is set to about 7/100, which is relatively high. In addition, during non-RT or during RT1, the probability that any one of the prize-A1 to A12 condition devices is selected is set to be about 7/10, which is quite high.

次に、図15~図33を追加参照しながら、本実施形態に係るスロットマシン1の特徴構成について説明する。
<機能ブロック>
図15に示すように、本実施形態に係るスロットマシンは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技メダルをベットするためのベット操作(例えば、メダル投入口21への遊技メダルの投入操作、1-BETスイッチ22またはMAX-BETスイッチ23の押圧操作)や、停止中の各リール3a~3cを回転させるためのリール回転開始操作(例えば、スタートレバー25の傾動操作)、複数種類の図柄を可変表示する3個のリール3a,3b,3cの回転を停止させるための各リール回転停止操作(例えば、ストップスイッチ26a,26b,26cの押圧操作)、ベットまたは貯留(クレジット)された遊技メダルを払い出すための清算操作(例えば、清算スイッチ24の押圧操作)等の、遊技者によりなされる各遊技操作に対応した信号(「遊技操作信号」とも称する)を出力する操作信号出力手段95と、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段100(主制御基板60に対応する)と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段200(副制御基板70に対応する)とを備えて構成される。
Next, the characteristic configuration of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described with additional reference to FIGS. 15 to 33. FIG.
<Functional block>
As shown in FIG. 15, from a functional point of view, the slot machine according to the present embodiment mainly includes a betting operation for betting game medals (for example, an operation for inserting game medals into the medal slot 21). , pressing operation of 1-BET switch 22 or MAX-BET switch 23), reel rotation start operation for rotating each stopped reel 3a to 3c (for example, tilting operation of start lever 25), multiple types of symbols Reel rotation stopping operation (for example, pressing stop switches 26a, 26b, 26c) for stopping the rotation of the three reels 3a, 3b, 3c that variably display , bet or accumulated (credited) game medals Operation signal output means 95 for outputting a signal (also referred to as a "game operation signal") corresponding to each game operation performed by the player, such as a settlement operation (for example, pressing the settlement switch 24) for paying out , main control means 100 (corresponding to the main control board 60) that performs main control related to the progress of the game, and sub-control means 200 (corresponding to the sub-control board 70) that performs predetermined effect control according to the game situation ).

主制御手段100は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段110と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段130と、主制御手段100における通信を制御するメイン通信制御手段150とを備えて構成されている。このうち、遊技状態管理手段110は、設定値制御手段111、RT状態制御手段112、再遊技作動制御手段113、ボーナス作動制御手段114、フリーズ制御手段115、遊技モード制御手段116、及び乱数発生・取込手段117を備えている。 The main control means 100 can be roughly divided into a game state management means 110 that mainly manages the game state, a game progress management means 130 that mainly manages the progress of the game, and a main communication control that controls communication in the main control means 100. Means 150 are provided. Of these, the game state management means 110 includes a set value control means 111, an RT state control means 112, a replay operation control means 113, a bonus operation control means 114, a freeze control means 115, a game mode control means 116, and a random number generator/ A capturing means 117 is provided.

また、遊技進行管理手段130は、受容メダル管理手段131、役決定手段132、演出グループ番号決定手段133、リール制御手段134、停止表示図柄判定手段135、払出メダル管理手段136、ブロッカ制御手段137、表示用ランプ制御手段138、押し順管理手段139、及び条件装置グループ番号決定手段140を備えており、メイン通信制御手段150は、制御コマンド送信手段151と外端信号送信手段152を備えている。なお、主制御手段100における上述の各手段は、図2に示す主制御基板60上に配されたメインCPU61、ROM62、RAM63、電子回路等のハードウエア及びROM62等に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。 The game progress management means 130 includes received medal management means 131, winning combination determination means 132, performance group number determination means 133, reel control means 134, stop display symbol determination means 135, payout medal management means 136, blocker control means 137, It has display lamp control means 138 , push order management means 139 , and condition device group number determination means 140 . The above-described means in the main control means 100 include hardware such as the main CPU 61, ROM 62, RAM 63, and electronic circuits arranged on the main control board 60 shown in FIG. It is a functional representation of what is configured by software.

(遊技状態管理手段110を構成する各手段)
設定値制御手段111は、役決定確率の設定値(設定1~設定6の6段階構成)を内部的に管理するための数値(「管理用設定値」とも称する)を制御するように構成されている。本実施形態では、管理用設定値として1から6までの連続する整数値(1~6の整数値は設定1~設定6にそれぞれ対応する)を用いている。管理用設定値のデータは、RAM63の所定の記憶領域に記憶されるようになっており、役決定処理において設定値を確認する際に参照されるとともに、設定確認時または設定変更時において、設定値表示器(払出数表示ランプ46j)に設定値を表示する際に参照されるようになっている。また、管理用設定値は、遊技店員による設定変更操作に応じて変更される。具体的には、設定鍵型スイッチ83がON状態に操作され、その状態で設定変更スイッチ84をするごとに、1ずつ更新されるようになっている。
(Each Means Constituting Gaming State Management Means 110)
The set value control means 111 is configured to control a numerical value (also referred to as a “management set value”) for internally managing the set value of the winning combination probability (six levels of setting 1 to setting 6). ing. In this embodiment, consecutive integer values from 1 to 6 (the integer values from 1 to 6 correspond to settings 1 to 6, respectively) are used as management setting values. The management set value data is stored in a predetermined storage area of the RAM 63, and is referred to when confirming the set value in the winning combination determination process. It is referred to when the set value is displayed on the value display (payout number display lamp 46j). Also, the setting value for management is changed according to the setting change operation by the game clerk. Specifically, each time the setting key type switch 83 is turned on and the setting change switch 84 is operated in that state, the setting is updated by one.

RT状態制御手段112は、図16に示すように、非RT、RT1、RT2の3つのRT状態の設定を制御するように構成されている。非RTは、RAM(RAM63)が初期化された場合に設定されるRT状態である。この非RT中において、条件P1が充足されたことを契機としてRT1に移行されるようになっている。条件P1とは、1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置が選出されること(「BB当選」とも称する)である。 The RT state control means 112 is configured to control the setting of three RT states, non-RT, RT1 and RT2, as shown in FIG. Non-RT is the RT state set when the RAM (RAM 63) is initialized. During this non-RT period, when the condition P1 is satisfied, the process is shifted to RT1. The condition P1 is that a type 1 BB-A condition device or a type BB-B condition device is selected (also referred to as "BB winning").

RT1は、1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出(BB役1またはBB役2の当選)が持ち越されているときに設定されるRT状態(「BB内部中」とも称する)である。このRT1中において、条件P2が充足されたことを契機としてRT2に移行されるようになっている。条件P2とは、BB役1またはBB役2が成立すること(「BB成立」、「BB作動」とも称する)である。 RT1 is the RT state set when the selection of 1 type BB-A condition device or 1 type BB-B condition device (winning BB role 1 or BB role 2) is carried over (also known as "inside BB" is called). During this RT1, when the condition P2 is satisfied, the process is shifted to RT2. The condition P2 is that a BB win 1 or a BB win 2 is established (also referred to as “BB establishment” or “BB action”).

RT2は、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として次遊技から設定されるRT状態(「BB作動中」とも称する)であり、このRT2中においてボーナス遊技が実行可能となる。RT2では、再遊技役は当選せず、入賞J~Q条件装置のいずれかが選出されるよう(ハズレ無し)に設定されている。RT2中において、条件P3が充足されたことを契機として非RTに移行されるようになっている。条件P3とは、RT2中において所定数(70枚)を超える遊技メダルが獲得されてボーナス遊技が終了すること(「BB作動終了」とも称する)である。 RT2 is an RT state (also referred to as "BB in action") that is set from the next game when BB win 1 or BB win 2 is established, and a bonus game can be executed during this RT2. RT2 is set so that no replay combination is won and one of the winning J to Q condition devices is selected (no loss). During RT2, when condition P3 is satisfied, the transition to non-RT is triggered. The condition P3 is that a predetermined number (70) or more of game medals are acquired during RT2 and the bonus game ends (also referred to as "BB operation end").

図15に戻り、再遊技作動制御手段113は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が所有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態(「再遊技作動状態」とも称する)に設定するように構成されている。再遊技作動状態に設定されると、RAM63の所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報(「再遊技作動状態フラグ」とも称する)がセット(例えば、値「1」が記憶)される。セットされた再遊技作動状態フラグは、再遊技作動状態が解消されるまでの所定の時点でクリア(例えば、値「0」が記憶)される。 Returning to FIG. 15, the replay operation control means 113 is in a state in which the player is allowed to play the next game without betting the game medals owned by the player when the replay combination is established ("replay"). It is configured to be set to "game operating state"). When the replay operating state is set, information (also referred to as a "replay operating state flag") indicating the replay operating state is set in a predetermined storage area of the RAM 63 (for example, the value "1" is stored). be done. The set replay operation state flag is cleared (for example, a value of "0" is stored) at a predetermined time until the replay operation state is canceled.

ボーナス作動制御手段114は、ボーナス役(本実施形態の場合、BB役1またはBB役2)の当選時(1種BB-A条件装置または1種BB-B条件装置の選出時)から、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として実行されるボーナス遊技の終了時までの期間において、所定の処理を実行するように構成されている。具体的には、BB役1またはBB役2が当選すると、RAM63の所定の記憶領域にBB役1またはBB役2が当選したことを示す情報(「1種BB当せん当該フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。また、BB役1またはBB役2が成立したことを契機として、RAM63の所定の記憶領域にBB作動状態であることを示す情報(「1種BB作動フラグ」とも称する)をセット(例えば、値「1」を記憶)する。 Bonus operation control means 114, from the time of winning the bonus combination (BB combination 1 or BB combination 2 in the case of this embodiment) (at the time of selection of type 1 BB-A condition device or type BB-B condition device), BB A predetermined process is executed during a period until the end of the bonus game which is executed when the winning combination 1 or the BB winning combination 2 is established. Specifically, when BB win 1 or BB win 2 is won, information indicating that BB win 1 or BB win 2 has been won in a predetermined storage area of RAM 63 (also referred to as a “type 1 BB win corresponding flag”) is stored. set (for example, store the value "1"). In addition, when BB win 1 or BB win 2 is established, information (also referred to as "type 1 BB operation flag") indicating a BB operation state is set in a predetermined storage area of RAM 63 (for example, a value "1" is stored).

フリーズ制御手段115は、所定の条件成立を契機として、遊技の進行に係る制御処理(例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等)の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、当せんウェイト(フリーズ時間2秒)、フェイクウェイト(フリーズ時間5秒)、告知ウェイト(フリーズ時間2秒)、全停時終了時ウェイト(フリーズ時間5秒)の4種類のフリーズを実行できるようになっている。 The freeze control means 115 delays the execution of control processing related to the progress of the game (for example, processing for accepting a bet operation, a reel rotation start operation, a reel rotation stop operation, etc.) for a predetermined time when a predetermined condition is established. is configured to set In this embodiment, there are four types of freezes: win weight (freeze time 2 seconds), fake weight (freeze time 5 seconds), announcement weight (freeze time 2 seconds), end time wait (freeze time 5 seconds) It is ready to run.

遊技モード制御手段116は、図17に示すように、遊技モード0から遊技モード7までの8個の遊技モードの設定を制御するように構成されている。遊技モードとは、RT状態とは別に主制御手段側で制御する、主にATの設定状態に関連する遊技状態(「メイン遊技状態」とも称する)を意味する。 The game mode control means 116 is configured to control the setting of eight game modes from game mode 0 to game mode 7, as shown in FIG. The game mode means a game state (also referred to as "main game state") mainly related to the setting state of AT, which is controlled by the main control means side separately from the RT state.

遊技モード0は、通常(非有利)の遊技状態である。遊技モード0は、後述する有利区間とは異なる通常区間において滞在するモードであり、AT遊技(アシスト遊技)に関連する抽選等を行わないモードとなっている。遊技モード0中において、条件Q1が充足されたことを契機として遊技モード1に移行され、条件Q2が充足されたことを契機として遊技モード2に移行され、条件Q3が充足されたことを契機として遊技モード3に移行され、条件Q4が充足されたことを契機として遊技モード6に移行されるようになっている。各移行条件(条件Q1~Q15)の内容については、図17に簡略化して記載しているが、より詳細な内容については、後述するフローチャートに記載している。なお、区間種別番号とは、後述する通常区間と有利区間のいずれかに滞在するのかを管理する番号(0または1の値をとる)であり、区間種別番号=0は通常区間、区間種別番号=1は有利区間にそれぞれ滞在することを示す(図18も参照)。遊技モード0に滞在しているときは、区間種別番号=0である。また、AT当せんフラグとは、ATに当選したことを管理するフラグ(0または1の値をとる)であり、AT当せんフラグ=0はATに当選していないことを、AT当せんフラグ=1はATに当選していることを示す(図18も参照)。 Game mode 0 is a normal (non-advantageous) game state. The game mode 0 is a mode to stay in a normal section different from the later-described advantageous section, and is a mode in which a lottery or the like related to the AT game (assist game) is not performed. In the game mode 0, when the condition Q1 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 1. When the condition Q2 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 2. When the condition Q3 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 1. When the game mode is shifted to the game mode 3 and the condition Q4 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 6. - 特許庁The contents of each transition condition (conditions Q1 to Q15) are shown in simplified form in FIG. 17, but more detailed contents are shown in the flow charts to be described later. In addition, the section type number is a number (takes a value of 0 or 1) that manages whether to stay in either the normal section or the advantageous section described later. Section type number = 0 is the normal section, the section type number =1 indicates staying in each advantageous section (see also FIG. 18). When staying in the game mode 0, the section type number = 0. Also, the AT win flag is a flag (takes a value of 0 or 1) that manages that the AT win has been won. Indicates that the AT has been won (see also FIG. 18).

遊技モード1は、主に、区間種別番号=1となったが、AT当選していないときに滞在する「チャンス」とも称される遊技状態である。遊技モード1中において、条件Q5が充足されたことを契機として遊技モード0に移行され、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。なお、条件Q5に含まれるチャンスゲーム数カウンタは、遊技モード1に滞在するゲーム数を管理する番号(0~30の値をとる)であり、遊技モード1に移行した際に30にセットされ、以降毎ゲーム1ずつ減算される(図18も参照)。また、条件Q6~Q8に含まれる1種BB当せん当該フラグは、当該ゲームにおける役抽選においてBB当選したか否かを管理するフラグ(0または1の値をとる)であり、1種BB当せん当該フラグ=0は当該ゲームでBB当選していないことを、1種BB当せん当該フラグ=1は当該ゲームでBB当選していることを示す(図18も参照)。 The game mode 1 is mainly a game state called “chance” in which the player stays when the section type number=1 but the AT is not won. In the game mode 1, when the condition Q5 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 0, and when the condition Q8 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 3. Incidentally, the chance game number counter included in the condition Q5 is a number (takes a value of 0 to 30) for managing the number of games to be played in the game mode 1, and is set to 30 when the game mode 1 is entered. After that, 1 is subtracted every game (see also FIG. 18). In addition, the 1st class BB winning flag included in the conditions Q6 to Q8 is a flag (having a value of 0 or 1) for managing whether or not a BB win is made in the role lottery in the game. Flag = 0 indicates that BB has not been won in the game, and 1 type BB winning flag = 1 indicates that BB has been won in the game (see also FIG. 18).

遊技モード2は、主に、区間種別番号=1となりAT当選もしているが、BB当選していないときに滞在する「AT当選後1」とも称される遊技状態である。遊技モード2中において、条件Q9が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。 The game mode 2 is mainly a game state called "after AT winning 1" in which the player stays when the section type number is 1 and the AT is won, but the BB is not won. In the game mode 2, when the condition Q9 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 3.

遊技モード3は、主に、AT当選している状態で、BB当選したことを契機として移行されるATの遊技状態である。この遊技モード3中において、後述の押しナビが実行されるため、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となる。遊技モード3中において、条件Q11が充足されたことを契機として遊技モード0に移行され、条件Q11が充足されたことを契機として遊技モード7に移行されるようになっている。なお、条件Q11、Q12に含まれるベル回数カウンタは、AT中での押しナビ(入賞ナビ)の実行可能回数(「ベル回数」とも称する)を管理するカウンタ(0~134の値をとる)であり、ベル回数カウンタの値が1以上のときに入賞ナビが実行可能となる(図18も参照)。また、セブン番号は、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を管理する番号であり、セブン番号=1は赤セブン、セブン番号=2は金セブンを示す(図18も参照)。セブンカウンタは、赤セブンのストック数を管理するカウンタ(0~26の値をとる)であり、累積カウンタは、1回の有利区間での遊技メダルの獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、到達フラグは、遊技メダルの獲得数(差枚数)の上限到達を調整するためのフラグ(0または1の値をとる)である(図18も参照)。 The game mode 3 is mainly an AT game state that is shifted to when the BB is won while the AT is won. During this game mode 3, push-navigation, which will be described later, is executed, so the game state is very advantageous for the player. In the game mode 3, when the condition Q11 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 0, and when the condition Q11 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 7. The bell number counter included in the conditions Q11 and Q12 is a counter (taking a value of 0 to 134) that manages the number of times push navigation (winning navigation) can be executed (also called "number of bells") in the AT. Yes, and prize navigation can be executed when the value of the bell number counter is 1 or more (see also FIG. 18). The seven number is a number for managing the AT type (red seven or gold seven). Seven number=1 indicates red seven, and seven number=2 indicates gold seven (see also FIG. 18). The seven counter is a counter that manages the stock number of red sevens (takes a value of 0 to 26), and the cumulative counter is a counter that manages the number of game medals won (difference number) in one advantageous section ( 0 to 2412), and the reach flag is a flag (taking a value of 0 or 1) for adjusting the number of game medals acquired (difference number) reaching the upper limit (see also FIG. 18). .

遊技モード6は、主に、区間種別番号=1で、AT当選していない状態でのBB内部中に滞在する「チャンス時内部」とも称される遊技状態である。遊技モード6中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード1に移行されるようになっている。 The game mode 6 is mainly a game state called "chance inside" in which the player stays inside the BB when the section type number is 1 and the AT is not won. In the game mode 6, the game mode is shifted to the game mode 1 when the condition Q10 is satisfied.

遊技モード7は、主に、1回のAT終了後に、到達フラグ=0の場合に滞在する「AT後内部」とも称される遊技状態である。遊技モード7中において、条件Q10が充足されたことを契機として遊技モード4に移行されるようになっている。 Game mode 7 is a game state called "inside after AT" in which the player stays when the reach flag is 0 after one AT is completed. In the game mode 7, when the condition Q10 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 4. - 特許庁

遊技モード4は、主に、遊技モード7においてBB成立した場合にその後滞在する「AT後」とも称される遊技状態である。遊技モード4中において、条件Q7が充足されたことを契機として遊技モード5に移行され、条件Q8が充足されたことを契機として遊技モード3に移行され、条件Q13が充足されたことを契機として遊技モード0に移行され、条件Q14が充足されたことを契機として遊技モード7に移行されるようになっている。なお、条件Q13、Q14に含まれるAT周期カウンタは、AT中の滞在周期を管理するカウンタ(0~3の値をとる)である。 Game mode 4 is mainly a game state called “after AT” in which the player stays after BB is established in game mode 7 . In the game mode 4, when the condition Q7 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 5. When the condition Q8 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 3. When the condition Q13 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 5. When the game mode is shifted to the game mode 0 and the condition Q14 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 7.例文帳に追加Note that the AT cycle counter included in the conditions Q13 and Q14 is a counter (having a value of 0 to 3) that manages the stay cycle during AT.

遊技モード5は、主に、遊技モード4においてAT当選した場合にその後滞在する「AT当選後2」とも称される遊技状態である。遊技モード5中において、条件Q9が充足されたことを契機として遊技モード3に移行されるようになっている。 Game mode 5 is mainly a game state called “after AT win 2” in which the player stays after AT win in game mode 4. In the game mode 5, when the condition Q9 is satisfied, the game mode is shifted to the game mode 3.

遊技モード1~7のいずれかに滞在中に、条件Q15が充足されたことを契機として遊技モード0に移行されるようになっている。なお、条件Q15に含まれる有利区間クリアカウンタは、有利区間に連続滞在しているゲーム数を管理するカウンタ(0~1500の値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行した際に1500にセットされ、有利区間でゲームを消化するごとに1減算される(図18も参照)。また、純増カウンタは、有利区間中の獲得数(差枚数)を管理するカウンタ(0~2412の値をとる)であり、通常区間から有利区間に移行したときに0にセットされ、以降、獲得数に応じて更新される(図18も参照)。 During the stay in one of the game modes 1 to 7, the game mode is shifted to the game mode 0 when the condition Q15 is satisfied. The advantageous section clear counter included in the condition Q15 is a counter (having a value of 0 to 1500) that manages the number of games in which the advantageous section is continuously stayed. , and is decremented by 1 each time the game is played in an advantageous section (see also FIG. 18). In addition, the net increase counter is a counter (takes a value of 0 to 2412) that manages the number of acquisitions (difference number of sheets) during the advantageous section, and is set to 0 when the normal section transitions to the advantageous section. It is updated according to the number (see also FIG. 18).

上述の8個の遊技モード0~7は、通常区間に属する遊技モード(遊技モード0)と、有利区間に属する遊技モード(遊技モード1~7)とに分けられる。通常区間は、押しナビ(入賞ナビ、RPナビ及び目押しナビ)を行わない期間であり、押し順を判別できる情報(条件装置番号や指示番号等の情報)を主制御手段側から副制御手段側に送信しない期間でもある。また、通常区間は、有利区間への移行の可否を決定するための抽選(例えば、有利区間移行抽せん)を行うことができる期間でもある。 The eight game modes 0 to 7 described above are divided into a game mode (game mode 0) belonging to a normal section and a game mode (game modes 1 to 7) belonging to an advantageous section. The normal section is a period in which push navigation (winning navigation, RP navigation and eye push navigation) is not performed, and information that can determine the pushing order (information such as condition device number and instruction number) It is also a period during which no transmission is made to the side. In addition, the normal section is also a period during which a lottery (for example, a lottery for transition to an advantageous section) can be performed to determine whether or not a transition to an advantageous section is possible.

有利区間は、押しナビを行うことができる期間であり、押し順を判別できる情報を主制御手段側から副制御手段側に送信してもよい期間でもある。また、有利区間は、有利区間の性能等を変更する抽選(例えば、ATモード抽選)や有利区間中のATゲーム数を上乗せする処理(例えば、セブンストック1抽選、セブンストック2抽選)等を行うことができる期間でもある。さらに、有利区間では、有利区間中であることを遊技者に報知するための区間表示器(例えば、払出数表示ランプ46jのうち、7セグメントランプ以外のDPセグメントランプ(「有利区間ランプ」とも称する)を点灯する。有利区間に滞在中は、少なくとも1回は入賞ナビを行うようにしてもよい(この場合は、入賞ナビを1回も行っていないのであれば、通常区間へ移行することはできないようにしてもよい)。 The advantageous section is a period during which push-navigation can be performed, and is also a period during which information for determining the pushing order can be transmitted from the main control means to the sub-control means. In addition, for advantageous sections, a lottery to change the performance of the advantageous section (for example, AT mode lottery) or a process to add the number of AT games in the advantageous section (for example, Seven Stock 1 lottery, Seven Stock 2 lottery), etc. It is also a period in which you can Furthermore, in the advantageous interval, an interval indicator (for example, a DP segment lamp other than the 7-segment lamp among the payout number display lamps 46j (also referred to as an "advantageous interval lamp") for informing the player that it is an advantageous interval ) lights up.While staying in the advantageous section, you may try to perform prize navigation at least once may be disabled).

また、有利区間に連続滞在できる期間には、上限(1500ゲーム)が設けられている。さらに、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間に関連する情報(例えば、AT当せんフラグ、セブンストック数カウンタの値等の情報)は、全てクリアされる。なお、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間の滞在中に1回も入賞ナビが行われていなくてもよい。また、有利区間への移行の可否を決定するための抽選、有利区間の性能等を変更する抽選を、役決定結果(条件装置)に基づいて行う場合は、設定差を設けていない役決定結果に限って行うようにしてもよいし、特に、有利区間の性能等を変更する抽選は、役決定結果以外の条件に基づいて行うようにしてもよい。そして、その際は、設定値を参照することなく行うようにしてもよい。 Also, there is an upper limit (1500 games) for the period during which the player can stay in the advantageous section continuously. Furthermore, when the upper limit is reached and the advantageous interval ends, information related to the advantageous interval (for example, information such as the AT winning flag, the value of the seven stock number counter, etc.) is all cleared. When the upper limit is reached and the advantageous section ends, winning navigation need not be performed even once during the stay in the advantageous section. Also, if the lottery for deciding whether to move to the advantageous section or the lottery for changing the performance, etc. of the advantageous section is based on the result of the winning combination (conditional device), the result of the winning combination that does not have a set difference. In particular, the lottery for changing the performance of the advantageous section may be performed based on conditions other than the combination determination result. At that time, it may be performed without referring to the setting value.

本実施形態では、有利区間に連続滞在しているゲーム数を把握するための有利区間クリアカウンタを設け、通常区間から有利区間に移行した際に、この有利区間クリアカウンタの値を「1500」にセットする。そして、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を1減算し、カウンタの値が「0」となると通常区間に強制的に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「0」となる前に有利区間から通常区間に移行した場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア(「0」にセット)し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にリセットする。 In this embodiment, an advantageous zone clear counter is provided to keep track of the number of games in which players have continuously stayed in the advantageous zone. set. Each time the game is completed in the advantageous interval, the value of the advantageous interval clear counter is decremented by 1, and when the counter value becomes "0", the game is forcibly shifted to the normal interval. In addition, if the advantageous section clear counter value is shifted to the normal section before the value of the advantageous section clear counter becomes "0", the value of the advantageous section clear counter is cleared (set to "0"), and the normal section is changed to the advantageous section again. , the value of the advantageous section clear counter is reset to "1500".

また、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)を計数する純増カウンタも備えている。この純増カウンタは、有利区間の開始時にそのカウンタ値を「0」にセットし(有利区間の終了時に「0」にセットしてもよい)、以降毎遊技、遊技の結果に応じてカウンタ値を更新する。更新では、差枚数が0を下回る場合は、カウンタ値を「0」となるよう補正し、差枚数が正値となる場合はそのまま累積して更新する(このような補正を行わないようにしてもよい)。そして、累積した差枚数が2400枚を超えると有利区間を終了して通常区間に移行するようになっている。なお、累積カウンタは、機能的には、純増カウンタと同じ計数を行うカウンタである。制御処理中に遊技メダルの獲得数(差枚数)を確認する場合、処理内容に応じて累積カウンタの値を参照するときと、純増カウンタの値を確認するときがある。 It also has a net addition counter that counts the number of game medals won (difference number) in the advantageous section. This net increase counter sets the counter value to "0" at the start of the advantageous interval (or may be set to "0" at the end of the advantageous interval), and thereafter increases the counter value in accordance with the results of each game. Update. In updating, if the difference number is less than 0, the counter value is corrected to be "0", and if the difference number becomes a positive value, the counter value is accumulated and updated (do not perform such correction). can also be used). Then, when the accumulated difference number exceeds 2400, the advantageous section ends and shifts to the normal section. Note that the cumulative counter is functionally a counter that performs the same counting as the net addition counter. When confirming the number of acquired game medals (difference number) during the control process, there are times when the value of the accumulation counter is referred to and when the value of the net increase counter is confirmed depending on the contents of the process.

さらに、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)に関連した計数を行うカウンタとして、補正カウンタも備えている。この補正カウンタは、純増カウンタ(累積カウンタ)の値に、赤セブンや金セブン等のATストック数やベル回数カウンタの値を加味して算出される、1回の有利区間中に獲得することが可能と予想される遊技メダルの獲得数(「獲得予想数」、「獲得可能予想数」とも称する)を計数するカウンタ(0~2101の値をとる)である。そして、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えると、それを契機として、所定のタイミングで有利区間を終了して通常区間に移行する場合があるようにしている。 Further, a correction counter is provided as a counter for counting related to the number of game medals acquired (difference number) in the advantageous section. This correction counter is calculated by taking into account the value of the net increase counter (cumulative counter), the number of AT stock such as red seven and gold seven, and the value of the bell number counter, and can be obtained during one advantageous section. A counter (having a value of 0 to 2101) that counts the number of game medals expected to be obtained (also referred to as “expected number of wins” or “expected number of possible wins”). When the value of the correction counter (predicted number of acquisitions) exceeds a predetermined value (2100), the advantageous section may end at a predetermined timing and shift to the normal section.

このような構成とすることにより、有利区間の終了時期を遊技者に分かり難くすることができる。例えば、有利区間クリアカウンタの値または純増カウンタの値のみで、有利区間の終了時期を決める場合、それらの値を遊技者に表示しておくと、遊技者はそれらを確認することにより、有利区間の終了時期を容易に把握することができる。しかし、補正カンタを備えた場合、有利区間クリアカウンタや純増カウンタの値の値が上限値に達していないにも関わらず、補正カウンタの値が所定値に達したことにより、有利区間が終了することが起きる。そのため、有利区間の終了時期が分かり難くなり、遊技の興趣を向上させることができる。また、補正カウンタにおける所定値(2100)を純増カウンタにおける上限値(2400)よりも小さい値に設定することにより、AT中に有利区間が終了する可能性を低減することも可能となる。例えば、AT中に補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えた場合、そのATの終了後に次のATも実行可能とすると、次のATの実行中に純増カウンタが上限値(2400)を超えて有利区間が終了してしまう可能性が高くなる。AT中に有利区間が終了してしまうと、遊技者が落胆する虞があるが、補正カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えたより有利区間を終了するようにすれば、このような事態が起きることを回避することができる。 With such a configuration, it is possible to make it difficult for the player to understand when the advantageous section ends. For example, when the end time of the advantageous interval is determined only by the value of the advantageous interval clear counter or the value of the net increase counter, if those values are displayed to the player, the player can confirm the advantageous interval by confirming them. end time can be easily grasped. However, when a correction counter is provided, the advantageous section ends when the value of the correction counter reaches a predetermined value even though the values of the advantageous section clear counter and net increase counter have not reached the upper limit. things happen. Therefore, it becomes difficult to know the end time of the advantageous section, and the amusement of the game can be improved. Also, by setting the predetermined value (2100) in the correction counter to a value smaller than the upper limit value (2400) in the net increase counter, it is possible to reduce the possibility that the advantageous section ends during AT. For example, if the value of the correction counter (predicted number of acquisitions) exceeds a predetermined value (2100) during an AT, and the next AT can be executed after the end of that AT, the net increase counter will be the upper limit during the execution of the next AT. There is a high possibility that the value (2400) will be exceeded and the advantageous section will end. If the advantageous interval ends during AT, the player may be disappointed. It is possible to avoid such a situation from occurring.

上記遊技モード0~7では、種々の抽選が行われる。図19~図25にそれらの抽選について纏めてあるので、ここで、簡単に説明する。図19(A)に示す有利区間移行抽せんは、有利区間へ移行するか否かを決める抽選であり、条件装置グループA番号(条件装置グループ番号については後述する)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループA番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 In the game modes 0 to 7, various lotteries are performed. Since these lotteries are summarized in FIGS. 19 to 25, they will be briefly described here. The advantageous section transition lottery shown in FIG. 19(A) is a lottery to determine whether or not to transition to the advantageous section. Or choose one of the lost (0). The number of winning values corresponding to each condition device group A number is as shown.

図19(B)に示すチャンスモード1抽せんは、チャンスモード番号(チャンス(遊技モード1)中での抽選での当たり易さを管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループH番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれかを選出する。各条件装置グループH番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The chance mode 1 lottery shown in FIG. 19(B) is a lottery that determines the chance mode number (a number that manages the likelihood of winning a lottery in the chance (game mode 1)), based on the condition device group H number. to select one of the chance mode numbers 0 to 4. The number of winning values corresponding to each condition device group H number is as illustrated.

図19(C)に示すチャンスモード2抽せん-1は、チャンス(遊技モード1)中でのBB作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループD番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループD番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 Chance mode 2 lottery-1 shown in FIG. 19 (C) is a lottery to determine the chance mode number during BB operation in the chance (game mode 1), based on the condition device group D number, the chance mode number Pick one from 0 to 4 (actually 0 or 4). The number of winning values corresponding to each condition device group D number is as shown.

図19(D)に示すチャンスモード2抽せん-2は、チャンス(遊技モード1)中でのBB非作動中において、チャンスモード番号を決める抽選であり、条件装置グループB番号に基づいて、チャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各条件装置グループB番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 Chance mode 2 lottery-2 shown in FIG. 19 (D) is a lottery to determine the chance mode number during BB non-operation in the chance (game mode 1), based on the condition device group B number, the chance mode Pick one of the numbers 0-4 (actually 0 or 4). The number of winning values corresponding to each condition device group B number is as illustrated.

図19(E)に示すチャンスモード3抽せんは、チャンス(遊技モード1)中の滞在周期の終了時に、チャンスモード番号を新たに決める抽選であり、現在のチャンスモード番号1~3(0の場合は抽選しない)に基づいて、新たなチャンスモード番号0~4のいずれか(実際には0または4)を選出する。各チャンスモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。なお、チャンスモード番号4は、AT当選であることを示している。図19(B)~(E)の各チャンスモード抽せんのことを総称して、AT抽せんとも称する。 The chance mode 3 lottery shown in FIG. 19(E) is a lottery to newly determine the chance mode number at the end of the stay period during the chance (game mode 1). No lottery), one of the new chance mode numbers 0 to 4 (actually 0 or 4) is selected. The number of winning values corresponding to each chance mode number is as illustrated. It should be noted that chance mode number 4 indicates AT winning. Each of the chance mode lotteries shown in FIGS. 19B to 19E is also collectively referred to as an AT lottery.

図20(A)に示すチャンスゲーム数抽せんは、チャンスモード1抽せんにおいてチャンスモード番号1~3のいずれかが選出されたとき(「チャンスモード当選時」とも称する)に、チャンス(遊技モード1)に滞在するゲーム数を決める抽選であり、選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 In the chance game number lottery shown in FIG. 20(A), when one of the chance mode numbers 1 to 3 is selected in the chance mode 1 lottery (also referred to as "when chance mode wins"), a chance (game mode 1) Based on the selected chance mode numbers 1 to 3, one of the number of games 0, 10, 20, and 30 is selected. The number of winning values corresponding to each chance mode number is as illustrated.

図20(B)に示すチャンス周期抽せんは、チャンスモード当選時に周期回数を決める抽選であり、チャンスモード1抽せんにおいて選出されたチャンスモード番号1~3に基づいて、周期数0~4のいずれかを選出する。各チャンスモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The chance cycle lottery shown in FIG. 20B is a lottery that determines the number of cycles when the chance mode is won. to elect. The number of winning values corresponding to each chance mode number is as illustrated.

図20(C)に示すEX1モード抽せんは、AT当選後の上乗せモード番号(AT中のストック上乗せ状態を管理する番号)を決める抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The EX1 mode lottery shown in FIG. 20(C) is a lottery to determine the add-on mode number after winning AT (the number that manages the stock add-on state during AT). ∼ 2 (actually 1 or 2). The number of winning values corresponding to each condition device group F number is as shown.

図20(D)に示すEX2モード抽せんは、EX1モード抽せんと同じくAT当選後の上乗せモード番号を決めるため、特に、遊技モード2または5に滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には0または2)を選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The EX2 mode lottery shown in FIG. 20(D) is a lottery that is performed during the stay in the game mode 2 or 5 in order to determine the mode number to be added after winning the AT as well as the EX1 mode lottery, and the condition device group F number selects one of the superimposed mode numbers 0 to 2 (actually 0 or 2). The number of winning values corresponding to each condition device group F number is as shown.

図20(E)に示すATモード抽せん-1は、AT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード0~2の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 AT mode lottery-1 shown in FIG. 20 (E) is to determine the next AT mode number (number for managing the ease of winning in the lottery during AT) when AT is won. It is a lottery that is held during, and based on the condition device group J number, one of the AT mode numbers 0 to 5 is selected. The number of winning values corresponding to each condition device group J number is as illustrated.

図20(F)に示すATモード抽せん-2は、ATモード抽せん-1と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、遊技モード3~5の滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 AT mode lottery-2 shown in FIG. 20(F) is similar to AT mode lottery-1. A lottery is held during the stay in game modes 3-5, and based on the condition device group J number, one of the AT mode numbers 0-5 is selected. The number of winning values corresponding to each condition device group J number is as illustrated.

図20(G)に示すATモード抽せん-3は、ATモード抽せん-1,2と同じくAT当選時に次回のATモード番号(AT中における抽選での当たり易さを管理する番号)を決めるため、特に、全回胴停止後(「全停後」とも称する)に行われる抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 AT mode lottery-3 shown in FIG. 20 (G) is similar to AT mode lottery-1 and 2, in order to determine the next AT mode number (a number that manages the likelihood of winning in the lottery during AT) when AT wins. In particular, it is a lottery that is performed after all reels have stopped (also referred to as "after all stops"), and one of AT mode numbers 0 to 5 is selected based on the condition device group J number. The number of winning values corresponding to each condition device group J number is as illustrated.

図21(A)に示すセブン1抽せんは、ATの種別(赤セブンまたは金セブン)を決めるため、特に、遊技モード1または4滞在中と全停後に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The Seven 1 lottery shown in FIG. 21 (A) is a lottery that is performed especially during the stay in game mode 1 or 4 and after a complete stop in order to determine the type of AT (Red Seven or Gold Seven). Select one of the seven numbers 0 to 2 based on. The number of winning values corresponding to each condition device group F number is as shown.

図21(B)に示すセブン2抽せんは、セブン1抽せんと同じく、ATの種別を決めるため、特に、遊技モード2または5滞在中に行われる抽選であり、条件装置グループF番号に基づいて、セブン番号0~2のいずれかを選出する。各条件装置グループF番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 Like the Seven 1 lottery, the Seven 2 lottery shown in FIG. Select one of seven numbers 0-2. The number of winning values corresponding to each condition device group F number is as shown.

図21(C)に示すATモード書換抽せんは、AT終了後にATモード番号を書き換える抽選であり、有利区間クリアカウンタの値(300未満か300以上か)に基づいて、ATモード番号0~5のいずれかを選出する。各有利区間クリアカウンタの値に対応する当選値数は図示のとおりである。 The AT mode rewrite lottery shown in FIG. 21(C) is a lottery in which the AT mode number is rewritten after the AT ends. Pick one. The number of winning values corresponding to the value of each advantageous section clear counter is as shown.

図21(D)に示すセブンループ抽せんは、赤セブンを継続するか否かを決める抽選であり、ループ番号(赤セブンの継続率を管理する番号)に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ループ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The seven loop lottery shown in FIG. 21(D) is a lottery to determine whether or not to continue Red Seven. 0) is selected. The number of winning values corresponding to each loop number is as shown.

図21(E)に示す金セブンループ抽せんは、金セブンを継続するか否かを決める抽選であり、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。当選(1)およびハズレ(0)に割り当てた当選値数は図示のとおりである。 The gold seven loop lottery shown in FIG. 21(E) is a lottery to determine whether or not to continue the gold seven, and either winning (1) or losing (0) is selected. The number of winning values assigned to winning (1) and losing (0) is as shown.

図21(F)に示す金セブンループ書換抽せんは、金セブンの継続率を書き換えるための抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The gold seven loop rewriting lottery shown in FIG. 21 (F) is a lottery for rewriting the continuation rate of gold seven, and based on the condition device group E number, either winning (1) or losing (0) is selected. do. The number of winning values corresponding to each condition device group E number is as shown.

図21(G)に示す上乗せモード抽せんは、AT中に上乗せモード番号を決める抽選であり、上乗せモード番号0~2のいずれか(実際には1または2)を選出する。各上乗せモード番号に割り当てた当選値数は図示のとおりである。 The add-on mode lottery shown in FIG. 21(G) is a lottery for determining the add-on mode number during AT, and one of the add-on mode numbers 0 to 2 (actually 1 or 2) is selected. The number of winning values assigned to each add-on mode number is as shown.

図22(A)に示すベル回数切替抽せんは、ベル回数を書き替えるための抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選値数は図示のとおりである。 The number-of-bells switching lottery shown in FIG. 22A is a lottery for rewriting the number of bells, and either winning (1) or losing (0) is selected based on the value of the number-of-bells counter. The number of winning values corresponding to the value of each bell number counter is as shown.

図22(B)に示すセブンストック1抽せんは、ATストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The seven stock 1 lottery shown in FIG. 22(B) is a lottery to determine whether or not to add the AT stock number, and based on the condition device group C number, either winning (1) or losing (0) elect. The number of winning values corresponding to each condition device group C number is as illustrated.

図22(C)に示すセブンストック2抽せんは、セブンストック1抽せんと同じく、ATストック数を加算するか否かを決める抽選であり、条件装置グループE番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループE番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The Seven Stock 2 Lottery shown in FIG. (0) is selected. The number of winning values corresponding to each condition device group E number is as shown.

図22(D)に示す演出レバーウェイト抽せんは、フリーズとしてのフェイクウェイトを行うか否かを決める抽選であり、条件装置グループJ番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループJ番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The effect lever weight lottery shown in FIG. 22 (D) is a lottery to determine whether or not to perform a fake weight as a freeze, and based on the condition device group J number, either winning (1) or losing (0) to elect. The number of winning values corresponding to each condition device group J number is as illustrated.

図23(A)に示すAT周期抽せん-1は、AT終了時に、AT中の滞在周期回数(遊技モード3から遊技モード7,4を経由して遊技モード3に戻るまでに必要なBB作動の回数)を決めるため、特に、ATモード番号が1または2のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選値数は図示のとおりである。 AT cycle lottery-1 shown in FIG. 23(A) is the number of staying cycles during AT (BB operation required from game mode 3 to game mode 3 via game modes 7 and 4) at the end of AT. In order to determine the number of times), it is a lottery that is performed when the AT mode number is 1 or 2, and based on the value of the bell number counter, the number of stay periods 0 to 3 (actually 1 to 3) to elect. The number of winning values corresponding to the value of each bell number counter is as shown.

図23(B)に示すAT周期抽せん-2は、AT周期抽せん-1と同じく、AT終了時に、AT中の滞在周期回数を決めるため、特に、ATモード番号が3または4のときに行われる抽選であり、ベル回数カウンタの値に基づいて、滞在周期回数0~3(実際には1~3)のいずれかを選出する。各ベル回数カウンタの値に対応する当選値数は図示のとおりである。 The AT cycle lottery-2 shown in FIG. 23(B) is performed especially when the AT mode number is 3 or 4 in order to determine the number of staying cycles during the AT at the end of the AT, just like the AT cycle lottery-1. It is a lottery, and based on the value of the bell number counter, one of the number of stay periods 0 to 3 (actually 1 to 3) is selected. The number of winning values corresponding to the value of each bell number counter is as shown.

図23(C)に示す引き戻し1抽せん-1は、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が1~3のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 Pullback 1 lottery-1 shown in FIG. 23(C) is a lottery that is performed especially when the AT mode number is 1 to 3 in order to decide whether or not to win AT again after the AT is finished. Based on the C number, either winning (1) or losing (0) is selected. The number of winning values corresponding to each condition device group C number is as illustrated.

図23(D)に示す引き戻し1抽せん-2は、引き戻し1抽せん-1と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が4のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 Pull-back 1 lottery-2 shown in FIG. 23(D) is the same as pull-back 1 lottery-1, after the end of AT, to decide whether or not to win AT again, lottery is performed especially when the AT mode number is 4. , and based on the condition device group C number, either winning (1) or losing (0) is selected. The number of winning values corresponding to each condition device group C number is as illustrated.

図24(A)に示す引き戻し1抽せん-3は、引き戻し1抽せん-1,2と同じく、AT終了後に、再びAT当選するか否かを決めるため、特に、ATモード番号が5のときに行われる抽選であり、条件装置グループC番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各条件装置グループC番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 Pull-back 1 lottery-3 shown in FIG. It is a lottery that is held, and based on the condition device group C number, either winning (1) or losing (0) is selected. The number of winning values corresponding to each condition device group C number is as illustrated.

図24(B)に示す引き戻し2抽せんは、AT中の滞在周期回数が0となった後に、再びAT当選するか否かを決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、当選(1)またはハズレ(0)のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The pull-back 2 lottery shown in FIG. 24(B) is a lottery that determines whether or not to win AT again after the number of stay cycles during AT becomes 0. Based on the AT mode number, win (1) or Choose one of the losers (0). The number of winning values corresponding to each AT mode number is as shown.

図24(C)に示すAT周期優遇ゲーム数抽せんは、AT終了後に、所定の優遇状態に設定されるゲーム数(「優遇状態ゲーム数」とも称する)を決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、優遇状態ゲーム数0,10,20,30のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The AT period preferential game number lottery shown in FIG. 24(C) is a lottery to determine the number of games to be set in a predetermined preferential state (also referred to as "preferential state game number") after the end of AT, based on the AT mode number. , one of the preferential game numbers 0, 10, 20, and 30 is selected. The number of winning values corresponding to each AT mode number is as shown.

図25(A)に示すセブンテーブル1抽せんは、セブンテーブル番号(赤セブン中の継続率を決めるテーブルを管理する番号)を決める抽選であり、ATモード番号に基づいて、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各ATモード番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The seven table 1 lottery shown in FIG. 25A is a lottery to determine the seven table number (the number that manages the table that determines the continuation rate in red seven). choose one of The number of winning values corresponding to each AT mode number is as shown.

図25(B)に示すセブンテーブル1抽せんは、セブンテーブル1抽せんと同じく、セブンテーブル番号を決める抽選であり、条件装置グループG番号に基づいて、セブンテーブル番号0~15のいずれかを選出する。各条件装置グループG番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The seven table 1 lottery shown in FIG. 25(B) is a lottery to determine the seven table number, similar to the seven table 1 lottery, and selects one of the seven table numbers 0 to 15 based on the condition device group G number. . The number of winning values corresponding to each condition device group G number is as illustrated.

図26(A)に示すベル回数1抽せん-1は、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが0~2のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号(カウントアップのし易さを管理する番号)に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The number-of-bells 1-lottery-1 shown in FIG. A number for managing ease), one of the number of bells 0 to 4, 6, 10, 11, and 20 is selected. The number of winning values corresponding to each CU rank number is as shown.

図26(B)に示すベル回数1抽せん-2は、ベル回数1抽せん-1と同じく、ベル回数を決めるため、特に、遊技モードが4または5のときに行われる1回目用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The number-of-bells 1-lottery-2 shown in FIG. 26(B) is a lottery for the first time that is performed especially when the game mode is 4 or 5 in order to determine the number of bells, like the number-of-bells 1-lottery-1. , one of the number of bells 0 to 4, 6, 10, 11, and 20 is selected based on the CU rank number. The number of winning values corresponding to each CU rank number is as shown.

図26(C)に示すベル回数2抽せんは、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、CUランク番号に基づいて、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各CUランク番号に対応する当選値数は図示のとおりである。 The lottery for the number of bells 2 shown in FIG. 26C is a lottery for the second and subsequent bells to determine the number of bells. choose one of The number of winning values corresponding to each CU rank number is as shown.

図26(D)に示すベル回数3抽せんは、ベル回数2抽せんと同じく、ベル回数を決めるために行われる2回目以降用の抽選であり、ベル回数0~4,6,10,11,20のいずれかを選出する。各ベル回数に割り当てた当選値数は図示のとおりである。 The bell number 3 lottery shown in FIG. 26(D) is a lottery for the second and subsequent bells to determine the number of bells, similar to the bell number 2 lottery. choose one of The number of winning values assigned to each ring count is shown in the figure.

図15に戻り、乱数発生・取込手段117は、上述のCPU61、クロックパルス発生器64、分周器65、乱数発生器66、乱数取込回路67で構成され、各種抽選に用いられる乱数を発生させ、取り込む。本実施形態では、最大で「0~65535」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch:chは「チャンネル」の略)の16ビット乱数手段と、最大で「0~255」までの数値範囲の乱数列を発生可能な4個(4ch)の8ビット乱数手段を有しており、それぞれが独立して乱数列を発生させることが可能となっている。これらの16ビット乱数手段または8ビット乱数手段が発生する乱数は、クロックパルス発生器64が発生するクロック信号に基づいて更新されるため、ハードウエア乱数(ハード乱数)とも称される。なお、図示はしていないが本実施形態では、乱数発生・取込手段118とは別の乱数発生手段を備えている。この乱数発生手段は、上述のCPU61、RAM63で構成され、役決定等に用いられる乱数として、所定の数値範囲の乱数列を発生可能な乱数手段を有している。この乱数は、プログラムに基づいて更新されるため、ソフトウエア乱数(ソフト乱数)とも称される。 Returning to FIG. 15, the random number generation/capture means 117 is composed of the CPU 61, the clock pulse generator 64, the frequency divider 65, the random number generator 66, and the random number capture circuit 67, and generates random numbers used for various lotteries. generate and capture. In this embodiment, four (4ch: ch is an abbreviation for "channel") 16-bit random number means capable of generating a random number sequence in a numerical range up to "0 to 65535" and up to "0 to 255" It has four (4 ch) 8-bit random number means capable of generating a random number sequence with a numerical value range of up to and including each, and each of them can independently generate a random number sequence. The random numbers generated by these 16-bit random number means or 8-bit random number means are also called hardware random numbers (hard random numbers) because they are updated based on the clock signal generated by the clock pulse generator 64 . Although not shown, in this embodiment, a random number generation means other than the random number generation/acquisition means 118 is provided. This random number generation means is composed of the above-described CPU 61 and RAM 63, and has a random number means capable of generating a sequence of random numbers within a predetermined numerical range as random numbers used for determining a winning combination or the like. Since this random number is updated based on a program, it is also called a software random number (soft random number).

(遊技進行管理手段130を構成する各手段)
受容メダル管理手段131は、メダル投入口21から投入された遊技メダル(「投入遊技メダル」とも称する)のうち実際に受け入れられた遊技メダル(受入通路に導かれて投入メダルセンサ28bにより検出された遊技メダルであり、「受容遊技メダル」とも称する)を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数(遊技を実行するのに必要となるベット数(規定数「3」))に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数(例えば「50」)に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
(Each Means Constituting Game Progress Management Means 130)
The received medal management means 131 controls the actually received game medals (which are guided to the receiving passage and detected by the inserted medal sensor 28b) among the game medals inserted from the medal slot 21 (also referred to as "inserted game medals"). It is configured to control whether the game medals (also referred to as “received game medals”) are directly bet game medals or credited game medals. In this embodiment, if the number of bets does not reach the maximum permissible number of bets (the number of bets required to execute a game (specified number "3")), the accepted game medals are directly betted. When the number of bets has reached the maximum permissible bet number and the number of credits has not reached the maximum permissible credit number (for example, "50"), the accepted game medals are the game medals to be credited. ing.

また、受容メダル管理手段131は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理(遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理)を行うように構成されている。再遊技作動状態であっても、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、投入された遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして受け入れる(受け入れないようにしてもよい)。ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。 In addition, in the game set to the replay operation state, the received medal management means 131 performs automatic betting processing (the number of game medals equal to the number of bets in the previous game is automatically processed without reducing the number of game medals held by the player). bet status). Even in the replay operation state, if the number of credits does not reach the maximum allowable number of credits, the inserted game medals are accepted as game medals to be credited (or may not be accepted). When the number of bets reaches the maximum permissible bet number and the number of credits reaches the maximum permissible credit number, the inserted game medals are returned without being accepted.

役決定手段132は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、予め設定された役決定確率(抽選置数)に基づき複数の役決定結果(条件装置)の中から少なくとも1つの役決定結果を選出するための役決定処理(内部抽せん)を行うように構成されている。この役決定処理は、上述の16ビット乱数手段が発生する乱数を用いて行われる。具体的には、スタートレバー25が操作されたことを契機として、16ビット乱数手段が発生した乱数を取り込む。そして、役決定処理を行う際に、取り込んだ乱数を読み出し、その読み出した乱数に所定のソフト乱数を加算し、加算後の乱数を用いて、条件装置を選出するように構成されている。所定のソフト乱数を加算せず、読み出した乱数を用いて、条件装置を選出するようにしてもよい。 Triggered by the operation of the start lever 25 (the operation of the start lever 25 being effectively accepted), the combination determining means 132 determines a plurality of combinations based on a preset combination determination probability (lottery set number). It is configured to perform a combination determination process (internal lottery) for selecting at least one combination determination result from the results (condition device). This winning combination determination process is performed using random numbers generated by the above-described 16-bit random number means. Specifically, when the start lever 25 is operated, the random number generated by the 16-bit random number means is captured. Then, when performing the winning combination determination process, the loaded random number is read, a predetermined soft random number is added to the read random number, and the random number after the addition is used to select the condition device. A condition device may be selected using a read random number without adding a predetermined soft random number.

役決定処理は、予め設定された所定の役決定テーブル(図示略)を参照して行われる。役決定テーブルは、各条件装置に対応した抽選置数データが設定値別に、ROM62内の所定の記憶領域(複数のアドレス)に記憶された構成のものとなっている。役決定処理において、1つまたは複数の条件装置が選出されると、選出された条件装置に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。選出された条件装置(当選役)の情報はRAM63の所定の記憶領域に記憶されるが、1つの遊技において記憶された当選項目の情報が、小役や再遊技役の当選に関する情報である場合は、これら小役、再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にクリア(「0」にリセット)される。一方、BB役の当選に関する情報は、BB役が当選しても成立しなかった場合、当該BB役が成立するまでクリアされずに記憶保持される。 The winning combination determination process is performed with reference to a predetermined winning combination determination table (not shown). The combination determination table is configured such that lottery set number data corresponding to each condition device is stored in a predetermined storage area (plurality of addresses) in the ROM 62 for each set value. When one or a plurality of conditional devices are selected in the combination determination process, the game combination corresponding to the selected conditional configuration becomes the establishment-permissible combination in the game. Information on the selected condition device (winning combination) is stored in a predetermined storage area of the RAM 63, but when the information on the winning item stored in one game is information on winning a small combination or a replay combination. is cleared (reset to "0") after the game is completed regardless of whether or not these small wins and replay wins are established. On the other hand, when the BB winning combination is not established even if the BB winning combination is won, the information is not cleared until the BB winning combination is established and is stored.

演出グループ番号決定手段133は、役決定処理により選出された条件装置に対して演出グループ番号を対応付ける処理を行うように構成されている。本実施形態では、図27に示すように、ボーナス条件装置に対しては演出グループAグループ番号(0または1)を対応付け、入賞再遊技条件装置に対しては演出グループBグループ番号(0~29)を対応付けている。例えば、図27(A)に示すように、1種BB-A条件装置および1種BB-B条件装置には、演出グループAグループ番号1を共通で対応付けている。また、図27(B)に示すように、押し順の違いによって遊技上の有利、不利(出玉への影響)が生じたり、遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じたりする、入賞-A1~A12条件装置には演出グループBグループ番号13を共通で対応付けており、入賞-B1~B12条件装置には演出グループBグループ番号14を共通で対応付けている。 The effect group number determining means 133 is configured to perform a process of associating the effect group number with the condition device selected by the winning combination determination process. In this embodiment, as shown in FIG. 27, the bonus condition device is associated with the effect group A group number (0 or 1), and the prize replay condition device is associated with the effect group B group number (0 to 29) are associated. For example, as shown in FIG. 27A, the 1 type BB-A condition device and the 1 type BB-B condition device are commonly associated with the effect group A group number 1. In addition, as shown in FIG. 27(B), the difference in the order of pushing may result in an advantage or a disadvantage in the game (influence on the ball output), or cause a difference in the number of game medals paid out (number of winnings). A performance group B group number 13 is commonly associated with the prize-A1 to A12 condition devices, and a performance group B group number 14 is commonly associated with the prize-B1 to B12 condition devices.

これに対し、押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない(出玉への影響がない)再遊技役の当選に対応する再遊技-A~L条件装置や、押し順の違いによって遊技メダルの払出数(獲得数)に差が生じないかあるいは獲得し得る遊技メダル数自体が少ない(例えば、ベットの規定数以下)の小役(入賞役)の当選に対応する入賞再遊技条件装置については、個々の条件装置に対して異なる演出グループB番号を対応付けている。 On the other hand, the difference in the pushing order does not affect the advantage or disadvantage of the game (there is no effect on the ball output). Winning replay conditions corresponding to the winning of a small combination (winning combination) in which there is no difference in the number of game medals paid out (the number of acquisitions) or the number of game medals that can be acquired is small (for example, below the prescribed number of bets). As for the devices, different effect group B numbers are associated with individual conditional devices.

図15に戻り、リール制御手段134は、スタートレバー25が操作されたこと(スタートレバー25の操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール3a~3cを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ26a,26b,26cが順次操作されたこと(ストップスイッチ26a~26cの各操作が有効に受け付けられたこと)を契機として、対応する各リール3a~3cを順次回転停止させるように構成されている。 Returning to FIG. 15, the reel control means 134 confirms that the minimum playing time has passed, triggered by the operation of the start lever 25 (the operation of the start lever 25 is effectively accepted). , The reels 3a to 3c are started to rotate, and after all the reels that have started to rotate are in a constant speed rotation state, the stop switches 26a, 26b, and 26c are sequentially operated (each operation of the stop switches 26a to 26c is effective ), the rotation of the corresponding reels 3a to 3c is sequentially stopped.

各リール3a~3cの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果に応じて設定(セット)される各停止テーブル(図示略)に基づき、ストップスイッチ26a~26cの操作態様(押し順や操作タイミング等)に応じて行われる。各リール3a~3cは、ストップスイッチ26a,26b,26cが操作されたタイミングから、各リール3a~3cが所定の停止許容時間(例えば190ミリ秒)以内に停止するように(本実施形態では、最大滑りコマ数5コマの範囲内で)行われる。 The rotation stop control of each of the reels 3a to 3c is based on each stop table (not shown) that is set (set) according to the winning combination determination result selected in the winning combination determination process. order, operation timing, etc.). Each of the reels 3a to 3c is stopped within a predetermined allowable stop time (for example, 190 milliseconds) from the timing when the stop switches 26a, 26b, and 26c are operated (in this embodiment, within the maximum number of sliding frames of 5 frames).

すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン29上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン29上に停止表示されないように、リール3a~3cの停止制御がなされるようになっている。なお、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選する場合や、特別役と再遊技役または小役が重複当選する場合を設ける場合には、再遊技役、特別役、小役の順に優先して成立させる再遊技役優先(特別役よりも小役の優先順位を高くしてもよい)のリール回転停止制御を行ってもよい。 That is, when a predetermined game combination is selected as an establishment-permissible combination as a result of the combination determination process, the symbol corresponding to the selected combination is stopped on the activated line 29 as long as possible within the allowable stop time. As shown, the reels 3a to 3c are controlled to stop so that the symbol corresponding to any game combination is not stopped and displayed on the activated line 29 in the case of a loss. In addition, if a replay role or a small role is won during the winning carryover of the special role, or if there is a case where the special role and the replay role or the small role are duplicated, the replay role, the special role, the small role Reel rotation stop control may be performed to give priority to a replay combination (a small combination may be given a higher priority than a special combination).

停止表示図柄判定手段135は、ストップスイッチ26a~26cが操作されたタイミングに基づき、リール3a~3cにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン29上に停止表示されたと判定した図柄の組合せ(実際に停止表示された図柄組合せとは異なっていてもよい)に基づき、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。 The stop display symbol determination means 135 determines which symbols are stopped and displayed by the reels 3a to 3c based on the timing at which the stop switches 26a to 26c are operated, and also determines which symbols are stopped and displayed on the activated line 29. It is configured to determine whether or not the game combination has been established based on the combination of symbols determined to be true (which may be different from the symbol combination actually stopped and displayed).

払出メダル管理手段136は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、ホッパー駆動回路52を介してホッパー50を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段136は、清算操作(清算スイッチ24の押圧操作)が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、ホッパー50を駆動させて払い戻すようになっている。 A payout medal management means 136 adds the number of game medals corresponding to the established minor winning combination to the credit amount when the credit amount does not reach the maximum allowed credit amount. Thus, when the number of credits has reached the maximum allowable number of credits, the hopper 50 is driven through the hopper drive circuit 52 to actually pay out the coins. In addition, the payout medal management means 136 transfers the number of game medals that have been bet or the number of game medals that have been credited to the hopper 50 when the settlement operation (pressing operation of the settlement switch 24) is effectively accepted. It is designed to be driven and refunded.

ブロッカ制御手段137は、上述のブロッカ48を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ48をON状態(遊技メダル受入可能状態)とOFF状態(遊技メダル受入不可状態)との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ48がOFF状態とされた場合、メダル投入口21に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ28aにより検出されるようになっている。 The blocker control means 137 outputs a blocker signal for controlling the above-described blocker 48 so as to switch the blocker 48 between an ON state (a state in which game medals can be accepted) and an OFF state (a state in which game medals cannot be accepted). is configured to When the blocker 48 is turned off, the game medals inserted into the medal slot 21 are led to the return path and returned. However, the insertion of game medals is detected by the inserted medal sensor 28a.

表示用ランプ制御手段138は、上述の各種表示用ランプ(MAX-BET表示ランプ46a、BETランプ46b、投入可能表示ランプ46c、遊技開始表示ランプ46d、再遊技表示ランプ46e、状態表示ランプ46f、回数表示ランプ46g、CREランプ46h、払出数表示ランプ46j)の点灯や消灯等に関する制御を、表示用ランプ制御回路47を介して行うように構成されている。なお、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段139により払出数表示ランプ46jの制御が行われる。 The display lamp control means 138 controls the various display lamps (MAX-BET display lamp 46a, BET lamp 46b, insertable display lamp 46c, game start display lamp 46d, replay display lamp 46e, status display lamp 46f, number of times The display lamp 46g, the CRE lamp 46h, and the payout number display lamp 46j) are controlled through the display lamp control circuit 47 for lighting and extinguishing. When the number-of-payouts display lamp 46j is to function as a main-side push-order annunciator, the number-of-payments display lamp 46j is controlled by the push-order management means 139. FIG.

押し順管理手段139は、役決定処理により選出された役決定結果(条件装置)に応じて、報知する押し順に対応した指示番号(0~6のいずれか)を選出するようになっている。指示番号0は、押し順を報知しないときに選出されるもので、指示番号1~6は、押し順を報知したいときに選出されるものである。本実施形態では、指示番号1を「左中右」、指示番号2を「左右中」、指示番号3を「中左右」、指示番号4を「中右左」、指示番号5を「右左中」、指示番号6を「右中左」の各押し順に対応付けている。 The pressing order management means 139 selects an instruction number (one of 0 to 6) corresponding to the pressing order to be notified according to the result of the winning combination determination (condition device) selected by the winning combination determination process. The instruction number 0 is selected when the pressing order is not reported, and the instruction numbers 1 to 6 are selected when the pressing order is desired to be reported. In this embodiment, the instruction number 1 is "left center right", the instruction number 2 is "left right center", the instruction number 3 is "center left and right", the instruction number 4 is "center right left", and the instruction number 5 is "right left center". , instruction number 6 are associated with the pressing order of "right, middle, left".

また、押し順管理手段139は、払出数表示ランプ46jをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した指示番号を報知させることにより押しナビ(メイン側押しナビ)を行うようにも構成されている。この押しナビは、払出数表示ランプ46jに設けられた2つの7セグメントランプ(以下「7セグ」と略記することがある)を用いて、ナビ番号を報知する。例えば、左の7セグに「=」を表示し、右の7セグに指示番号の数値(例えば、指示番号2であれば「2」)を表示する。左の7セグに表示する「=」は、払出数表示ランプ46jにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。ナビ番号0が選出された場合には、払出数表示ランプ46jによる表示は行わないようにしているが、別の態様として、左の7セグに「=」を右の7セグに「0」を表示してもよいし、左の7セグと右の7セグとの両方に「0」を表示してもよいし、左右の7セグの一方のみに「0」を表示してもよい。 Further, the pressing order management means 139 is configured to perform push navigation (main side push navigation) by causing the payout number display lamp 46j to function as a main side pushing order annunciator and notifying the selected instruction number. there is This push navigation notifies the navigation number using two 7-segment lamps (hereinafter sometimes abbreviated as "7-segment") provided in the payout number display lamp 46j. For example, "=" is displayed in the left 7 segments, and the numerical value of the instruction number (for example, "2" for the instruction number 2) is displayed in the right 7 segments. The "=" displayed in the left 7 segment is for distinguishing from the display of the number of payouts on the number-of-payouts display lamp 46j. When the navigation number 0 is selected, the number of payout display lamps 46j are not displayed. Alternatively, "0" may be displayed in both the left 7-segment and the right 7-segment, or "0" may be displayed in only one of the left and right 7-segments.

条件装置グループ番号決定手段140は、演出グループ番号決定手段133により決定された演出グループAグループ番号および演出グループBグループ番号に応じて、各種抽選において当選値を選出するために用いられる条件装置グループ番号を決定するように構成されている。具体的には、条件装置グループ番号を、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの10種類に分けるとともに、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せについて、それぞれ、条件装置グループA番号から条件装置グループJ番号までの各番号値を予め対応付けている。具体的な対応付けは、図28に示すとおりである。例えば、演出グループAグループ番号1および演出グループBグループ番号0の組合せについては、条件装置グループA番号1、条件装置グループB番号2、条件装置グループC番号2、条件装置グループD番号0、条件装置グループE番号0、条件装置グループF番号1、条件装置グループG番号0、条件装置グループH番号1、条件装置グループI番号0、条件装置グループJ番号1をそれぞれ対応付けているという具合である。なお、図28の表中の備考欄には、演出グループAグループ番号と演出グループBグループ番号との各組合せの内容を表す略称を記載している。 The condition device group number determination means 140 selects a condition device group number used for selecting a winning value in various lotteries according to the effect group A group number and the effect group B group number determined by the effect group number determination means 133. is configured to determine Specifically, the condition device group number is divided into 10 types from the condition device group A number to the condition device group J number, and for each combination of the effect group A group number and the effect group B group number, the condition Each number value from the equipment group A number to the conditional equipment group J number is associated in advance. A specific correspondence is as shown in FIG. For example, for the combination of effect group A group number 1 and effect group B group number 0, conditional device group A number 1, conditional device group B number 2, conditional device group C number 2, conditional device group D number 0, conditional device Group E number 0, conditional device group F number 1, conditional device group G number 0, conditional device group H number 1, conditional device group I number 0, and conditional device group J number 1 are associated with each other. Incidentally, in the remarks column in the table of FIG. 28, abbreviations representing the content of each combination of the effect group A group number and the effect group B group number are described.

(メイン通信制御手段150を構成する各手段)
制御コマンド送信手段151は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバー25が操作される前に送信する制御コマンドとしては、どの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(「遊技モードコマンド」とも称する)、どのRT状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド(「RTコマンド」とも称する)、再遊技の作動状態を示す情報を含む制御コマンド(「作動状態コマンド」とも称する)がある。また、スタートレバー25が操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、指示番号の情報を含む制御コマンド(「指示番号コマンド」とも称する)、演出グループ番号(演出グループA番号および演出グループB番号)の情報を含む制御コマンド(「演出グループ番号コマンド」とも称する)がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、ベル回数カウンタなど各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンドや、後述のボーナス遊技で送信する情報を含む制御コマンド等を、スタートレバー25が操作される前や、スタートレバー25が操作されたことを契機として、またはその他を契機として送信するようにしてもよい。
(Means Constituting Main Communication Control Means 150)
The control command transmission means 151 is configured to transmit control commands including various information regarding games at predetermined timings. For example, as the control command to be transmitted before the start lever 25 is operated, a control command including information indicating which game mode is set (also referred to as "game mode command"), which RT state is set There is a control command (also called "RT command") containing information indicating whether or not the player is playing, and a control command (also called "operating state command") containing information indicating the operating state of the replay. In addition, the control command transmitted when the start lever 25 is operated includes, for example, a control command including instruction number information (also referred to as an "instruction number command"), an effect group number (effect group A number and effect There is a control command (also referred to as "effect group number command") including information on group B number). In addition, a control command including information on set values, a control command including information on the value of various counters such as a bell counter, a control command including information for instructing the content of effects to be executed by the sub control means, and a bonus game described later , may be transmitted before the start lever 25 is operated, triggered by the start lever 25 being operated, or triggered by other triggers.

また、制御コマンド送信手段151は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド(「全回胴回転開始コマンド」とも称する)を送信する。さらに、第一停止操作(1番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第一回胴停止(第一停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第一停止コマンド」とも称する)を送信する。同様に、第二停止操作(2番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第二回胴停止(第二停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第二停止コマンド」とも称する)を送信する。同じく、第三停止操作(3番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作)を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止受付コマンド」とも称する)を送信するとともに、第三回胴停止(第三停止操作に対応するリールの停止)を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド(「第三停止コマンド」とも称する)を送信する。さらに、停止図柄判定をする前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド(「全停止コマンド」とも称する)、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド(「払出数コマンド」とも称する)を送信する。また、全回胴停止後の所定のタイミングで、役決定結果(ボーナス条件装置および入賞再遊技条件装置)の情報を含む制御コマンド(「役決定結果コマンド」とも称する)を送信する。主制御手段100と副制御手段200(サブメイン制御手段200A)との間の通信は、前者から後者への一方向のみ可能となっている。 In addition, the control command transmitting means 151 is triggered by the fact that the minimum playing time has passed, and the control command (" (also referred to as a full reel rotation start command). Furthermore, when the first stop operation (operation of the stop switch for stopping the first reel) is accepted, a control command containing information indicating that the first stop operation has been accepted ("first stop acceptance command"), and when the first reel stop (reel stop corresponding to the first stop operation) is triggered, a control command including information on the first reel stop (also called "first stop command") is transmitted. ). Similarly, when the second stop operation (operation of the stop switch for stopping the second reel) is accepted, a control command containing information indicating that the second stop operation has been accepted ("second stop (Also referred to as "receiving command") is transmitted, and when the second reel stop (stop of the reel corresponding to the second stop operation) is triggered, a control command including information on the second reel stop ("second stop command" ). Similarly, when the third stop operation (operation of the stop switch for stopping the third reel) is accepted, a control command containing information indicating that the third stop operation has been accepted ("third stop acceptance command"), and with the third reel stop (reel stop corresponding to the third stop operation) as a trigger, a control command containing information on the third reel stop (also referred to as a "third stop command") ). Furthermore, before determining the stop symbol, a control command including information on stopping all reels (also referred to as "all stop command"), after determining the stop symbol, a control command including information on the number of payouts of game medals ("payout number command). Further, at a predetermined timing after all reels are stopped, a control command (also referred to as a "combination result command") including information on the combination determination result (bonus condition device and winning replay condition device) is transmitted. Communication between the main control means 100 and the sub-control means 200 (sub-main control means 200A) is possible only in one direction from the former to the latter.

外端信号送信手段152は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等の外部機器に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、有利区間の遊技モード3に滞在中で、入賞-A1~A12条件装置または入賞-B1~B12条件装置が選出されたときに、15枚の遊技メダルが払い出されることが2回(連続で)起きるという状況が発生したときに、外端信号を出力するようにしている。そのような状況は、BB内部中のときであっても、BB内部中ではないとき(BB非内部中)であっても発生し得る。仮に、BB内部中においてこのような状況が生じた場合のみ外端信号を出力するよう構成すると、外端信号が出力されたことによって、BB内部中であることが判別可能となる。これに対し、本実施形態では、BB内部中であってもBB非内部中であっても、上述の状況が発生した場合は、外端信号を出力するようにしている。そのため、外端信号が出力されても、そのことによって、BB内部中であるかどうかを確実に判別することは困難となっている。ただし、BB非内部中において15枚の遊技メダルが払い出される可能性は、BB内部中と比較してかなり低くなっている。したがって、外端信号が出力された場合、それがBB内部中において出力された可能性は高くなる。そのため、外端信号が出力された回数を外部機器等により遊技者が確認し、その回数を遊技者が、BB内部中に移行した回数と判断したとしても、その判断が実情と大きく乖離することはない(外端信号をBB内部中となったことを示す信号と捉えた場合の信頼性を確保することができる)。 The outer end signal transmission means 152 is configured to transmit an outer end signal to an external device such as a data counter or hall computer when a predetermined game state is reached. In this embodiment, when staying in the game mode 3 of the advantageous section, when winning-A1 to A12 condition device or winning-B1 to B12 condition device is selected, 15 game medals are paid out twice. An outer end signal is output when a situation occurs (continuously). Such a situation can occur both while inside the BB and when not inside the BB (while not inside the BB). If an outer end signal is output only when such a situation occurs inside the BB, it will be possible to determine that the outer end signal is inside the BB. On the other hand, in the present embodiment, the outer end signal is output when the above-described situation occurs whether the BB is inside or not. Therefore, even if the outer end signal is output, it is difficult to reliably determine whether the BB is inside or not. However, the possibility of paying out 15 game medals while not inside the BB is considerably lower than during the inside of the BB. Therefore, if the outer-end signal is output, it is highly probable that it was output inside the BB. Therefore, even if the player confirms the number of times the outer end signal is output using an external device or the like, and judges that the number of times is the number of times that the player has moved to the inside of the BB, the judgment is greatly deviated from the actual situation. (Reliability can be ensured when the outer end signal is regarded as a signal indicating that the BB is inside).

副制御手段200は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理(指示)を行うサブメイン制御手段(「第1副制御手段」とも称する)200Aと、主に画像演出及び音声演出を制御(実行)するサブサブ制御手段(「第2副制御手段」とも称する)200Bとを備えて構成される。 The sub-control means 200 mainly controls a sub-main control means (also referred to as a "first sub-control means") 200A that mainly manages (instructs) lamp effects, image effects and sound effects, and mainly controls image effects and sound effects. (executing) sub-control means (also referred to as "second sub-control means") 200B.

サブメイン制御手段200Aは、大別すると、演出管理手段210とサブメイン通信制御手段230とを備えている。演出管理手段210は、ゲーム演出管理手段211、報知演出管理手段212及びランプ演出制御手段213を備えており、サブメイン通信制御手段230は、制御コマンド受信手段231、演出コマンド送信手段232及び状態コマンド受信手段233を備えている。なお、サブメイン制御手段200Aにおける上述の各手段は、図2に示すサブメイン制御基板70A上に配されたサブメインCPU71、ROM72、RAM73、電子回路等のハードウエア及びROM72に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。 200 A of sub-main control means are provided with the performance management means 210 and the sub-main communication control means 230, if divided roughly. Effect management means 210 includes game effect management means 211, notification effect management means 212, and lamp effect control means 213. Sub-main communication control means 230 includes control command reception means 231, effect command transmission means 232, and status command A receiving means 233 is provided. The above-described means in the sub-main control means 200A are implemented by sub-main CPU 71, ROM 72, RAM 73, hardware such as electronic circuits, etc. arranged on the sub-main control board 70A shown in FIG. It functionally represents what is configured by software such as.

(演出管理手段210を構成する各手段)
ゲーム演出管理手段211は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(「ゲーム演出」とも称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
(Each Means Constituting Production Management Means 210)
The game effect management means 211 mainly controls the execution timing of the image and sound effects (also referred to as “game effects”) executed by the sub-sub control means 200B, mainly for the purpose of improving the interest and playability of the game. It is configured to manage based on control commands from means 100 . Game effects include, for example, a continuous effect, a single effect, an assist effect, and the like.

連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置11を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、所定の遊技モード(例えば、遊技モード5)に滞在中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ12,13a,13b,14a,14bや飾りランプ32a,32bを用いた演出を行ったり、スピーカ15a,15b,44a,44bを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。 A continuous effect is a continuous effect over a plurality of game periods. For example, an effect image or the like that symbolizes staying in a predetermined game mode (for example, game mode 5) is displayed. It should be noted that when performing a continuous effect or a single effect described below, effects are performed using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b and decorative lamps 32a, 32b, or speakers 15a, 15b, 44a, 44b are used. It is also possible to perform a combination of performances.

単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置11により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段100においてATゲーム数(ベル回数)が加算されたことを契機として、加算されたATゲーム数の値(例えば「+10」等の文字)を、画像表示装置11の表示画面11a上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。 A one-shot effect is an effect that is executed sporadically, for example, when a specific situation occurs in the process of progressing a game. For example, when each reel is rotated, an effect may be given in which an image that suggests the degree of expectation for winning a game combination is displayed by the image display device 11 . In addition, when the number of AT games (the number of bells) is added in the main control means 100, the value of the number of AT games added (for example, characters such as "+10") is displayed on the display screen 11a of the image display device 11. The production shown above is also an example of the one-shot production.

アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段100からのナビ番号コマンドにより伝達されるナビ番号の情報に応じて、押しナビ演出が行われる。この押しナビ演出(サブ側押しナビ)は、画像表示装置11をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順(正解押し順)を表示画面11a上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のRPナビに対応するRPナビ演出(サブ側RPナビ)と、入賞ナビに対応する入賞ナビ演出(サブ側入賞ナビ)と、目押しナビに対応する目押しナビ演出(サブ側目押しナビ)を実行するようになっている。 The assist effect is a effect for assisting the player, and in this embodiment, the push navigation effect is mainly performed according to the navigation number information transmitted by the navigation number command from the main control means 100 . This push-navigation effect (sub-side push-navigation) utilizes the image display device 11 as a sub-side push-order indicator to show the player the push order (correct push order) corresponding to the navigation number on the display screen 11a. It is a one-shot production displayed in In this embodiment, the RP navigation effect (sub-side RP navigation) corresponding to the above-mentioned RP navigation, the prize-winning navigation effect (sub-side prize-winning navigation) corresponding to the prize-winning navigation, and the sight-pressing navigation effect ( It is designed to execute sub-side push navigation).

押し順を報知する押しナビ演出(RPナビ演出、入賞ナビ演出)の具体的態様としては、対応する押し順を示す数字を表示する態様(例えば、「左第一」の押し順の場合は、表示画面11aの左下部に「1」を表示し、「中左右」の押し順の場合は、表示画面11aの下部に押し順を示す数字を「2、1、3」の順番で左側から並べて報知する態様)が例として挙げられる。第一押し順から第三押し順までを表示する場合には、表示した第一押し順に従って遊技者が1番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が2番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が3番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。 As a specific aspect of the push navigation effect (RP navigation effect, winning navigation effect) that informs the pressing order, a mode of displaying a number indicating the corresponding pressing order (for example, in the case of the pressing order of "left first", "1" is displayed in the lower left part of the display screen 11a, and in the case of the pressing order of "middle left and right", the numbers indicating the pressing order are arranged in the order of "2, 1, 3" from the left side in the lower part of the display screen 11a. notification mode) can be mentioned as an example. When the first to third push orders are displayed, when the player operates the first stop switch according to the displayed first push order, the display of the first push order is erased, and the displayed second push order is displayed. When the player operates the second stop switch according to the pressing order, the display of the second pressing order is erased, and when the player operates the third stop switch according to the displayed third pressing order, the third pressing order is displayed. The display may be turned off.

また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押しナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、次に行うべき操作と対応付けてスピーカ15a,15b等から出力するようにしてもよい。さらに、演出ランプ13aを「左」、演出ランプ12を「中」、演出ランプ13bを「右」に対応させて、次に行うべき操作と対応付けて発光または点滅させるようにしてもよい。また、サブ側押しナビを行うための表示器を備えるようにしてもよい。例えば、表示窓Wの下に、7セグメントランプを横に3個並べて構成される表示器を設け、「右中左」の押し順の場合は、左側、中央、右側の各7セグメントランプに「3」、「2」、「1」の数字をそれぞれ表示することが挙げられる。 Further, when the player operates the stop switch in an order different from the displayed order of pushing, the push navigation effect may be terminated immediately. Furthermore, when displaying the pressing order, the sounds "Naka", "Hidari", and "Migi" are output from the speakers 15a, 15b, etc. in association with the next operation. may Further, the effect lamp 13a may correspond to "left", the effect lamp 12 to "middle", and the effect lamp 13b to "right", and may be caused to emit light or blink in association with the operation to be performed next. Also, a display for performing sub-side push navigation may be provided. For example, under the display window W, a display device configured by arranging three 7-segment lamps horizontally is provided. 3”, “2”, and “1” are displayed, respectively.

報知演出管理手段212は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段200Bにより実行される画像や音声による演出(以下「報知演出」と称する)の実行時期等を、主制御手段100からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、遊技者が過度に遊技に没頭すること(のめり込み)を防止するために、遊技者の注意を喚起させるための文字情報を含む画像(「注意喚起画像」とも称する)を表示する演出も報知演出の例として挙げられる。 The notification effect management means 212 is mainly for the purpose of notifying the player of information about the game, and mainly controls the execution timing of the image and sound effects (hereinafter referred to as "notification effect") executed by the sub-sub control means 200B. It is configured to be managed based on control commands from the control means 100 . Examples of notification effects include an error notification effect that notifies the occurrence of an error with text information such as "Error Occurred", and an image that is being prepared when the power is restored, such as "Preparing Image". The production etc. which notify with character information are mentioned. In addition, in order to prevent the player from being excessively immersed in the game (addiction), an effect of displaying an image containing character information (also referred to as a "caution image") to call the player's attention is also notified. An example of performance.

ランプ演出制御手段213は、演出ランプ12,13a,13b,14a,14b、飾りランプ32a,32b、バックランプ38a~38dを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。また、後述の示唆演出も行うように構成されている。 The lamp effect control means 213 is configured to control various lighting effects using the effect lamps 12, 13a, 13b, 14a, 14b, decorative lamps 32a, 32b, and back lamps 38a to 38d. In addition, it is configured to perform a suggestive effect, which will be described later.

(サブメイン通信制御手段230を構成する各手段)
制御コマンド受信手段231は、主制御手段100からの制御コマンドを受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each Means Constituting Sub-Main Communication Control Means 230)
The control command receiving means 231 is configured to receive control commands from the main control means 100 and store them in a predetermined storage area such as the RAM 73 (for example, a command buffer for received control commands).

演出コマンド送信手段232は、主制御手段100からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド(例えば、画像情報を含む演出コマンド等)をサブサブ制御手段200Bに送信するように構成されている。 The effect command transmission means 232 is configured to transmit effect commands including various information regarding effects (for example, effect commands including image information, etc.) to the sub-sub control means 200B based on the control command from the main control means 100. ing.

状態コマンド受信手段233は、サブサブ制御手段200Bからの状態コマンド(例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等)を受信し、RAM73等の所定の記憶領域(例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。 The state command receiving means 233 receives a state command from the sub-sub control means 200B (for example, a state command including information that an effect command reception error has occurred), and stores a predetermined storage area such as the RAM 73 (for example, the received command buffer for status commands).

以上のように構成されたサブメイン制御手段200Aに対し、サブサブ制御手段200Bは、大別すると、演出実行制御手段250とサブサブ通信制御手段270とを備えている。演出実行制御手段250は、ゲーム演出実行制御手段251と報知演出実行制御手段252を備えており、サブサブ通信制御手段270は、演出コマンド受信手段271と状態コマンド送信手段272を備えている。なお、サブサブ制御手段200Bにおける上述の各手段は、図2に示すサブサブ制御基板70B上に配されたサブサブCPU75、ROM76、RAM77、電子回路等のハードウエア及びROM76に格納された制御プログラム等のソフトウエアにより構成されるものを機能的に表したものである。 In contrast to the sub-main control means 200A configured as described above, the sub-sub-control means 200B is provided with an effect execution control means 250 and a sub-sub-communication control means 270 when roughly classified. Effect execution control means 250 includes game effect execution control means 251 and notification effect execution control means 252 , and sub-sub communication control means 270 includes effect command reception means 271 and state command transmission means 272 . The above-described means in the sub-sub control means 200B are sub-sub CPU 75, ROM 76, RAM 77, hardware such as electronic circuits arranged on sub-sub control board 70B shown in FIG. 2, and software such as control programs stored in ROM 76. It functionally expresses what is configured by hardware.

(演出実行制御手段250を構成する各手段)
ゲーム演出実行制御手段251は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
(Each means constituting production execution control means 250)
The game effect execution control means 251 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a and 15b, etc. based on the effect commands from the sub-main control means 200A, and execute the game effects described above.

報知演出実行制御手段252は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドに基づいて画像表示装置11やスピーカ15a,15b等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。 The notification effect execution control means 252 is configured to control the image display device 11, the speakers 15a and 15b, etc. based on the effect command from the sub-main control means 200A, and execute the above-described notification effect.

(サブサブ通信制御手段270を構成する各手段)
演出コマンド受信手段271は、サブメイン制御手段200Aからの演出コマンドを受信し、RAM77等の所定の記憶領域(例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ)に記憶するように構成されている。
(Each Means Constituting Sub-Sub Communication Control Means 270)
The effect command receiving means 271 is configured to receive effect commands from the sub-main control means 200A and store them in a predetermined storage area such as the RAM 77 (for example, a command buffer for received effect commands).

状態コマンド送信手段272は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段200Aに送信するように構成されている。 The state command transmission means 272 is configured to transmit the above-mentioned state command to the sub-main control means 200A.

上述した制御コマンド送信手段151からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段232からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段272からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる(パラレル通信方式で行うようにしてもよい)。また、各送信手段151,232,272は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ(「CB」とも称する)、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えて構成される。 Transmission of the control command from the control command transmission means 151, transmission of the effect command from the effect command transmission means 232, and transmission of the state command from the state command transmission means 272 are all performed by a serial communication method (parallel communication method). communication method may be used). Each of the transmission means 151, 232, and 272 has the same configuration, and includes a command buffer (also referred to as "CB") as a storage area for temporarily storing commands to be transmitted, writing and reading of commands to be transmitted. and a command transmission unit for transmitting commands by serial communication.

CBは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に1バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをCBの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のTDR(送信用データレジスタ)に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、TDRに書き込まれたコマンドデータをTSR(送信シフトレジスタ)に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。 The CB has a plurality of storage areas distinguished by respective addresses, and is configured to be able to store 1-byte command data in each storage area. The command processing unit generates command data to be transmitted, writes it to the address area indicated by the write pointer of the CB, reads the previously written command data from the address area indicated by the read pointer of the CB, and transfers it to the command. It is configured to write to the TDR (transmission data register) of the transmitter. The command transmission unit is configured to move the command data written in the TDR to a TSR (transmission shift register), convert it to serial there, and transmit it.

なお、パラレル通信方式で行う場合は、CBの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート(副制御手段に送信するための出力ポート)に書き込むことで送信するように構成される。本実施形態における1つのコマンドは、通常、2バイト構成である(チェックサムは1バイト構成)。また、通信方式は調歩同期式(非同期式)であり、1ビットのストップビット、1ビットのパリティビット(偶数パリティ)を有している(通信方式やコマンド構成は適宜変更可)。 When the parallel communication method is used, previously written command data is read from the address area indicated by the read pointer of the CB, and the command data is sent to a predetermined output port (output port for sending to the sub-control means). configured to send by writing to One command in this embodiment is normally composed of 2 bytes (a checksum is composed of 1 byte). The communication method is asynchronous (asynchronous), and has a 1-bit stop bit and a 1-bit parity bit (even parity) (the communication method and command structure can be changed as appropriate).

〈図柄表示領域に表示される図案〉
図29(A)に示すように、図柄表示領域DA1(図1も参照)には、表示図案GK1、表示図案GK2、表示図案GK3の3個の表示図案が表示されている。表示図案GK1は、背景部BK1の上に、「青バー」、「青バー」、「赤セブン」の3個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案であり、表示図案GK2は、背景部BK2の上に、「黒バー」、「黒バー」、「赤セブン」の3個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案である。表示図案GK3は、背景部BK2の上に、「・」、「・」、「赤セブン」の3個の図柄が、左側からこの順に横方向に並んで配置された図案である。
<Designs displayed in the design display area>
As shown in FIG. 29(A), in the design display area DA1 (see also FIG. 1), three display designs, ie, a display design GK1, a display design GK2 and a display design GK3 are displayed. The display design GK1 is a design in which three patterns of "blue bar", "blue bar", and "red seven" are arranged horizontally in this order from the left side on the background part BK1. The design GK2 is a design in which three patterns of "black bar", "black bar", and "red seven" are arranged horizontally in this order from the left side on the background part BK2. The display design GK3 is a design in which three patterns of "."

表示図案GK1は、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」を表していることが遊技者に分かる図案となっており、表示図案GK2は、BB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」を表していることが遊技者に分かる図案となっている。一方、表示図案GK3は、右側に「赤セブン」が位置する図柄組合せ、例えば、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを遊技者に想起させる図案となっている。なお、表示図案GK3の背景部BK3は、図柄「赤セブン」の色(赤色)と同色または類似した色に着色されている。また、表示図案GK1の背景部BK1を、図柄「青バー」の色(青色)と同色または類似した色に着色してもよいし、表示図案GK2の背景部BK2を、図柄「黒バー」の色(黒色)と同色または類似した色に着色してもよい。表示図案GK3における図柄「赤セブン」に替えて、リール上に設けられていない図柄、例えば「☆」等の図柄を表示するようにしてもよい。 The display design GK1 is a design that allows the player to understand that it represents the corresponding design of BB win 1, ``blue bar, blue bar, and red seven''. It is a design that the player can understand that it represents "bar, black bar, red seven". On the other hand, the display design GK3 is a design that reminds the player of a pattern combination in which "Red Seven" is positioned on the right side, for example, a combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven". The background portion BK3 of the display design GK3 is colored in the same color (red) as or similar to the color of the design "Red Seven". Further, the background portion BK1 of the display design GK1 may be colored in the same or similar color (blue) as the color of the “blue bar” design, and the background portion BK2 of the display design GK2 may be colored in the “black bar” design. It may be colored the same or similar to the color (black). Instead of the symbol "red seven" in the display symbol GK3, a symbol not provided on the reels, for example, a symbol such as "☆" may be displayed.

図29(B)に示すように、図柄表示領域DA2(図1も参照)には、3個の「赤セブン」の図柄が、横方向に並んで表示されており、これにより「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを遊技者に意識させるようになっている。なお、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せは、RT2(BB作動中)でのみ成立する小役40の対応図柄となっている他、RT1(BB内部中)においては、所定の役決定結果(例えば、入賞-A1~A12条件装置または入賞-B1~B12条件装置)が選出されたときに、押し順、押し位置によって図柄「赤セブン」を引き込めた場合にハズレ図柄として表示されることがある図柄組合せとなっている。 As shown in FIG. 29(B), in the pattern display area DA2 (see also FIG. 1), three "red seven" patterns are displayed side by side. The player is made aware of the pattern combination of "Red Seven, Red Seven". In addition, the pattern combination of "Red Seven, Red Seven, Red Seven" is a corresponding pattern of the small winning combination 40 that is established only in RT2 (during BB operation), and in RT1 (inside BB), a predetermined Displayed as a lost pattern if the symbol "Red Seven" is drawn in depending on the pressing order and pressing position when the combination determination result (eg, winning-A1 to A12 condition device or winning-B1 to B12 condition device) is selected. It is a symbol combination that may be done.

〈示唆演出〉
図29(A)に示す図柄表示領域DA1の背面側には、不図示の複数の照明ランプ(「図案照明ランプ」とも称する)が所定の位置に配置されており、この図案照明ランプを点灯または点滅させることにより、表示図案GK1~GK3を背面側から照らして目立たせることができるようになっている。図案照明ランプの点灯および消灯は、副制御手段側で制御される。
〈Suggestion performance〉
A plurality of illumination lamps (also referred to as “design illumination lamps”), not shown, are arranged at predetermined positions on the back side of the design display area DA1 shown in FIG. By blinking, the display designs GK1 to GK3 can be illuminated from the back side to make them stand out. The lighting and extinguishing of the pattern lighting lamp is controlled by the sub-control means.

本実施形態では、図案照明ランプを用いて示唆演出(示唆報知)が行われる。示唆演出とは、遊技者に目押しで狙わせる図柄組合せを示唆する演出であり、図30に示すように、示唆パターン1~4の4種類の示唆演出が行われる。示唆パターン1は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、2個の表示図案GK1,GK2を、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン2は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、表示図案GK3のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン3は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、表示図案GK1のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。示唆パターン4は、3個の表示図案GK1~GK3のうち、表示図案GK2のみを、図案照明ランプによって背面側から照明して目立たせる示唆演出である。なお、図30において、枠線が1点鎖線で表示された図柄は、背面側から照明された状態であることを示している。 In this embodiment, a suggestive effect (suggestive notification) is performed using a design illumination lamp. The suggesting effect is a effect suggesting a combination of symbols that the player can aim at by eye pressing, and as shown in FIG. Suggestion pattern 1 is a suggestion performance in which two display designs GK1 and GK2 out of three display designs GK1 to GK3 are illuminated from the back side by design illumination lamps to make them conspicuous. Suggestive pattern 2 is a suggestive effect in which only the display design GK3 among the three display designs GK1 to GK3 is illuminated from the back side by the design illumination lamp to make it stand out. Suggestive pattern 3 is a suggestive effect in which only the display design GK1 among the three display designs GK1 to GK3 is illuminated from the back side by the design illumination lamp to make it stand out. Suggestive pattern 4 is a suggestive effect in which only the display design GK2 among the three display designs GK1 to GK3 is illuminated from the back side by the design illumination lamp to make it stand out. Note that in FIG. 30, a pattern whose frame is indicated by a one-dot chain line indicates that the pattern is illuminated from the rear side.

示唆パターン2の示唆演出は、基本的に、AT当選している状態でBB当選したときに行われる。具体的には、スタートレバーの操作時にAT当せんフラグ=1の情報と演出グループA番号1(BB役1またはBB役2が当選したことを示す)の情報(コマンド)を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として、示唆パターン2の示唆演出が行われる。示唆パターン2の示唆演出を行うことにより、図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を、「右第一」の押し順で(表示図案GK3では、図柄「赤セブン」が右側に配置されているため)狙うことを遊技者に促すことができる。この示唆演出により遊技者が図柄組合せ「赤セブン・赤セブン・赤セブン」を狙うことで、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」およびBB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」が揃わなくなり、これにより、BB内部中の状態でAT(遊技モード3)に移行させることができる。BB内部中のATは、遊技者にとって非常に有利な遊技状態となるので、示唆パターン2の示唆演出は、遊技者を有利な遊技状態に導く演出ともなっている。なお、示唆パターン2の示唆演出を行うときに、「赤セブンを狙え」というような音声を出力するようにしてもよい。 The suggesting effect of the suggesting pattern 2 is basically performed when BB is won while AT is being won. Specifically, when the start lever is operated, the sub control means controls the information (command) of the AT win flag = 1 and the information (command) of the effect group A number 1 (indicating that BB win 1 or BB win 2 has been won). Triggered by the reception from the means, the suggestive effect of the suggestive pattern 2 is performed. By performing the suggestive production of suggestive pattern 2, the pattern combination "Red Seven, Red Seven, Red Seven" is pressed in the order of "right first" (in the display design GK3, the pattern "Red Seven" is arranged on the right side. (because of the distance), the player can be urged to aim. By this suggestive effect, the player aims at the symbol combination "red seven, red seven, red seven", the corresponding symbol of BB role 1 "blue bar, blue bar, red seven" and the corresponding symbol of BB role 2 "black bar".・The black bar/red seven" will not be aligned, and as a result, it is possible to shift to AT (game mode 3) while the BB is inside. Since the AT inside the BB is in a very advantageous game state for the player, the suggestive effect of the suggestive pattern 2 is also an effect that leads the player to an advantageous game state. It should be noted that when the suggestive effect of the suggestive pattern 2 is performed, a voice such as "Aim for the red seven" may be output.

示唆パターン1の示唆演出は、基本的に、AT当選していない状態でBB当選したときに行われる。具体的には、スタートレバーの操作時にAT当せんフラグ=0の情報と演出グループA番号1(BB役1またはBB役2が当選したことを示す)の情報(コマンド)を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として、示唆パターン1の示唆演出が行われる。示唆パターン1の示唆演出は、図柄組合せ「青バー・青バー・赤セブン」を対応図柄とするBB役1と、図柄組合せ「黒バー・黒バー・赤セブン」を対応図柄とするBB役2とのどちらかが当選していることは分かるが、どちらが当選しているのかは分からない演出となっている。そのため、示唆パターン1の示唆演出を行うことにより、遊技者に、BB役1とBB役2のどちらが当選しているのかを考えさせ、こちらだと思う方の対応図柄を目押しにより狙わせるという遊技性を持たせることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、示唆パターン1の示唆演出が行われた場合、目押しの得意な遊技者であっても、確率的に半分程度は、BB役を成立させることができずに、BB内部中に移行されることになる。そのため、示唆パターン1の示唆演出は、BB内部中とBB作動中とで出玉率が異なるような場合において、出玉率の調整用としての機能も有していることになる。 The suggesting effect of the suggesting pattern 1 is basically performed when the BB is won in a state where the AT is not won. Specifically, when the start lever is operated, the sub control means controls the information (command) of the AT win flag = 0 and the information (command) of the effect group A number 1 (indicating that BB win 1 or BB win 2 has been won). Triggered by the reception from the means, the suggestive effect of the suggestive pattern 1 is performed. The suggestive effect of the suggestive pattern 1 is BB role 1 whose corresponding symbol is the symbol combination "blue bar/blue bar/red seven" and BB role 2 whose corresponding symbol is the symbol combination "black bar/black bar/red seven". It is a production that does not know which one has been elected, although it is known that one of them has been elected. Therefore, by performing the suggestive effect of the suggestive pattern 1, the player is made to think which of the BB role 1 and the BB role 2 has been won, and aim at the corresponding pattern of the person who thinks it is the player. Since it is possible to provide amusement, the amusement of the game can be improved. Further, when the suggestive effect of the suggestive pattern 1 is performed, even a player who is good at eye-pushing will be shifted into the inside of the BB without being able to achieve the BB role with a probability of about half. will be Therefore, the suggestive effect of the suggestive pattern 1 also has a function for adjusting the payout rate in the case where the payout rate is different between inside the BB and during the BB operation.

示唆パターン3の示唆演出と示唆パターン4の示唆演出は、基本的に、示唆パターン1の示唆演出が行われた遊技における全回胴停止後の所定のタイミング(例えば、次遊技の回胴回転開始時)で行われる。具体的には、全回胴停止後に、ボーナス条件装置番号1(BB役1当選)の情報を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として示唆パターン3の示唆演出が行われ、ボーナス条件装置番号2(BB役2当選)の情報を副制御手段が主制御手段から受信したことを契機として示唆パターン4の示唆演出が行われる。示唆パターン3,4の示唆演出は、BB役1とBB役2とのどちらが当選しているのかが分かる演出となっている。そのため、示唆パターン3,4の示唆演出を行うことにより、遊技者に、当選しているBB役の対応図柄を目押しにより狙わせることができる。なお、上述したようなの示唆演出や図案(図柄組合せ)の表示を、画像表示装置11を用いて行うようにしてもよい。 The suggestive effect of the suggestive pattern 3 and the suggestive effect of the suggestive pattern 4 are basically set at a predetermined timing (for example, the start of the spinning of the next game) after all the reels stop in the game in which the suggestive effect of the suggestive pattern 1 is performed. time). Specifically, when the sub-control means receives the information of the bonus condition device number 1 (1 win in BB hand) from the main control means after all the reels are stopped, the suggestion pattern 3 is performed and the bonus is performed. When the sub-control means receives the information of the condition device number 2 (2 wins of BB combination) from the main control means, the suggestion pattern 4 suggestion effect is performed. The suggestive effects of the suggestive patterns 3 and 4 are effects that show which of the BB role 1 and the BB role 2 has been won. Therefore, by performing the suggestive effects of the suggestive patterns 3 and 4, the player can aim at the symbol corresponding to the winning BB combination by eye pressing. It should be noted that the image display device 11 may be used to display the suggestive effect and the design (design combination) as described above.

〈回胴演出〉
本実施形態では、フリーズ中に行われる回胴演出として、赤セブンリール演出が行われる。赤セブンリール演出は、3個の図柄「赤セブン」を表示窓Wに揃えて停止表示させる回胴演出であり、主にAT突入時、具体的には、AT当選している状態でのBB当選時であって、示唆パターン2の示唆演出が行われたが、遊技者の目押しのタイミングでは「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを表示窓W内に停止表示させることができなかった場合に行われる。なお、AT突入時であっても、BB役1の対応図柄「青バー・青バー・赤セブン」およびBB役2の対応図柄「黒バー・黒バー・赤セブン」が停止表示された場合は、赤セブンリール演出は行わない。このような赤セブンリール演出を行うことにより、目押しにより図柄「赤セブン」を揃えることができなかった場合でも、図柄「赤セブン」を揃えて表示させることができる。そのため、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せを、BB内部中の状態で遊技モード3に移行してAT遊技が開始される契機となる図柄組合せとして、遊技者に印象付けることができる。なお、赤セブンリール演出は、ATストックがあることによって、1回のATが終了後に次のATが継続して行われる際にも実行される。
<Pachislot production>
In this embodiment, a red seven-reel effect is performed as the reel effect performed during freezing. The red seven reel performance is a reel performance in which three symbols "red seven" are arranged in the display window W and stopped and displayed. At the time of winning, the suggestive effect of the suggestive pattern 2 was performed, but at the timing of the player's eye pressing, the symbol combination of ``red seven, red seven, red seven'' can be stopped and displayed in the display window W. done if it fails. In addition, even when the AT enters, if the symbols corresponding to BB role 1 "blue bar, blue bar, red seven" and symbols corresponding to BB role 2 "black bar, black bar, red seven" are stopped and displayed , Red seven reel production is not performed. By performing such a red seven reel effect, even if the symbols "red seven" cannot be aligned by eye pressing, the symbols "red seven" can be aligned and displayed. Therefore, the symbol combination of "red seven, red seven, red seven" can impress the player as a symbol combination that triggers the shift to the game mode 3 in the state inside the BB and the AT game is started. can. Note that the red seven reel effect is also executed when the next AT is continuously performed after one AT is finished, due to the availability of the AT stock.

赤セブンリール演出の他に、金セブンリール演出、金セブン昇格リール演出も行われる。金セブンリール演出は、3個の図柄「金セブン」を表示窓W内に揃えて停止表示させる回胴演出であり、金セブン昇格リール演出は、3個の図柄「赤セブン」を表示窓W内に揃えて停止表示させた後、再び回胴回転させて、3個の図柄「金セブン」を表示窓W内に揃えて停止表示させる回胴演出である。 In addition to the red seven reel production, gold seven reel production and gold seven promotion reel production are also performed. The gold seven reel performance is a reel performance in which three symbols "gold seven" are displayed in a display window W, and the gold seven promotion reel performance is a display window W in which three symbols "red seven" are displayed. After stopping and displaying the symbols inside the display window W, the drum is rotated again to align the three patterns "golden seven" within the display window W and stop and display them.

〈赤セブン揃いの表示割合〉
本実施形態では、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示窓W内に停止表示される機会として、BB非作動中(非RT中またはRT1中)は、BB役1またはBB役2の当選時と回胴演出が行われる時とがあり、BB作動中は小役40の当選時がある。BB作動中とBB非作動中とを比較すると、BB非作動中の方がBB作動中よりも、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示される割合は高くなっている。また、BB役1またはBB役2の当選時と回胴演出が行われる時とを比較すると、回胴演出が行われる時の方が、「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せが表示される割合は高くなっている。
<Display ratio of red seven matching>
In this embodiment, as an opportunity for the symbol combination of "red seven, red seven, red seven" to be stopped and displayed in the display window W, while BB is not operating (during non-RT or during RT1), BB role 1 or BB There are times when the winning combination 2 is won and times when the reel performance is performed, and there are times when the small winning combination 40 is won during the BB operation. When the BB is in operation and the BB is not in operation, the ratio of displaying the symbol combination "red seven/red seven/red seven" is higher in the case of the BB not in operation than in the case of the BB in operation. In addition, comparing the time when BB role 1 or BB role 2 is won and the time when the pachislot production is performed, the pattern combination of "red seven, red seven, red seven" is more when the pachislot production is performed. The percentage displayed is higher.

図柄表示領域DA2に表示されている「赤セブン・赤セブン・赤セブン」の図柄組合せ(「赤セブン揃い」とも称する)は、BB非作動中に表示窓W内に表示されたときと、BB作動中に表示窓W内に表示されたときでは、その機能が異なっている。すなわち、BB非作動中に表示される赤セブン揃いはAT遊技の開始を報知する機能を有し、BB作動中に表示される赤セブン揃いは小役40(1枚役)が成立したことを報知する機能を有する。本実施形態では、BB非作動中の方がBB作動中よりも赤セブン揃いが表示される割合が高くなっているので、赤セブン揃いをAT遊技開始(有利な状態への移行)の契機となる図柄組合せとして遊技者に強く印象付けることが可能となる。また、BB役1またはBB役2の当選時に遊技者の目押しに成功して赤セブン揃いが表示される場合の割合よりも、目押しに失敗したために回胴演出により赤セブン揃いが表示される場合の割合の方が高くなっているので、目押しを苦手とする遊技者に対しても、AT遊技が開始されること(現在の遊技状態)を的確に把握させることができるため、遊技をスムーズに進行させることができる。 The symbol combination of "red seven, red seven, red seven" displayed in the symbol display area DA2 (also referred to as "red seven alignment") is displayed in the display window W while the BB is not in operation, and when the BB When displayed in the display window W during operation, its function is different. That is, the matching red sevens displayed while the BB is not in operation has a function of notifying the start of the AT game, and the matching red sevens displayed while the BB is in operation indicates that a small combination 40 (one piece combination) has been established. It has a notification function. In this embodiment, since the ratio of displaying the red sevens is higher when the BB is not in operation than when the BB is in operation, the red sevens are used as an opportunity to start the AT game (shift to an advantageous state). It is possible to make a strong impression on the player as a combination of symbols. In addition, when the BB win 1 or BB win 2 is won, the percentage of cases in which the player succeeds in pushing and the red sevens are displayed is higher than the ratio of the case where the player fails to push and the red sevens are displayed by the reel effect. Since the ratio of cases where the can proceed smoothly.

〈エンディング演出〉
本実施形態では、有利区間中の滞在ゲーム数が1500を超えたり、純増カウンタや補正カウンタの値がそれぞれの上限値を超えたりすると、有利区間が終了するようになっている。有利区間が何の前触れものなく終了すると、遊技者が落胆して遊技意欲が低下する虞がある。そこで、本実施形態では、有利区間の終了時期を遊技者に示唆するための演出(「エンディング演出」とも称する)を、画像表示装置11を用いて行うようにしている。このようなエンディング演出は、従来の遊技機でも行われているが、これまでのものは、有利区間の終了が近づいていることを遊技者に報知することを目的とするもので、遊技性は乏しかった。そこで、本実施形態のエンディング演出では、有利区間中の遊技の進行に応じて演出内容が複数通りに変化するように構成し、その変化の仕方によって遊技者に特典が付与されるようにしている。そのため、エンディング演出がどのように変化するのかという点に関して遊技者に関心を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となっている。以下、エンディング演出の具体例について、図31および図32を参照して説明する。
<Ending production>
In this embodiment, when the number of staying games during the advantageous interval exceeds 1500, or when the values of the net increase counter and the correction counter exceed their respective upper limit values, the advantageous interval ends. If the advantageous section ends without warning, the player may become discouraged and lose motivation to play. Therefore, in the present embodiment, the image display device 11 is used to produce an effect (also referred to as an "ending effect") for suggesting to the player the end time of the advantageous section. Such an ending effect is also performed in conventional gaming machines, but the purpose of the conventional game machines is to inform the player that the advantageous section is approaching, and the game performance is low. I was poor. Therefore, in the ending effect of the present embodiment, the content of the effect is configured to change in a plurality of ways according to the progress of the game during the advantageous section, and the player is given a privilege according to the way of change. . Therefore, it is possible to make the player interested in how the ending effect will change, and to improve the amusement of the game. A specific example of the ending effect will be described below with reference to FIGS. 31 and 32. FIG.

図31(A)に示すエンディング演出1は、有利区間ゲーム数(有利区間に移行してからの消化ゲーム数)に応じて、演出内容が変化するようにしたもので、特典はスロットマシン1の設定値の示唆としている。このエンディング演出1では、有利区間ゲーム数が0~250の期間において、画像表示画面11aに画像GZ1が表示される。画像GZ1は、静止画像であってもよいし動画像であってもよい(他の画像GZ2~GZ10についても同様)。表示内容は特に限定されるものではないが、例えば、有利区間が始まったことを示唆したり、遊技メダルの獲得数の期待値を表示したりするものとしてもよい。次に、有利区間ゲーム数が251~500の期間において、所定のタイミングで(例えば、所定の遊技役の当選を契機として)、画像GZ1から画像GZ2または画像GZ5に切り替える。画像GZ2と画像GZ5とは、表示内容が互いに異なるものである。 The ending effect 1 shown in FIG. 31(A) is such that the content of the effect changes according to the number of games in the advantageous zone (the number of games played after shifting to the advantageous zone). This is a suggested setting value. In this ending effect 1, the image GZ1 is displayed on the image display screen 11a during the period in which the number of games in the advantageous section is 0-250. The image GZ1 may be a still image or a moving image (the same applies to the other images GZ2 to GZ10). The content of the display is not particularly limited, but for example, it may indicate that an advantageous section has started, or display the expected value of the number of game medals to be obtained. Next, in a period in which the number of games in the advantageous section is 251 to 500, the image GZ1 is switched to the image GZ2 or the image GZ5 at a predetermined timing (for example, triggered by the winning of a predetermined game combination). The display contents of the image GZ2 and the image GZ5 are different from each other.

また、有利区間ゲーム数が251~500の期間において、所定のタイミングで画像の切替えを行う。本例では、画像GZ2を表示していたときは、画像GZ2から画像GZ3または画像GZ6に切り替え、画像GZ5を表示していたときは、画像GZ5から画像GZ6または画像GZ8に切り替える。画像GZ3,GZ6,GZ8は、それぞれ表示内容が異なるものである。さらに、有利区間ゲーム数が1001~1500の期間において、所定のタイミングで画像の切替えを行う。本例では、画像GZ3を表示していたときは、画像GZ3から画像GZ4または画像GZ7に切り替え、画像GZ6を表示していたときは、画像GZ6から画像GZ7または画像GZ9に切り替える。また、画像GZ8を表示していたときは、画像GZ8から画像GZ9または画像GZ10に切り替える。 Also, during the period in which the number of games in the advantageous section is 251 to 500, the image is switched at a predetermined timing. In this example, when the image GZ2 is displayed, the image GZ2 is switched to the image GZ3 or the image GZ6, and when the image GZ5 is displayed, the image GZ5 is switched to the image GZ6 or the image GZ8. The images GZ3, GZ6, and GZ8 have different display contents. Furthermore, during the period of 1001 to 1500 advantageous section games, the image is switched at a predetermined timing. In this example, when the image GZ3 is displayed, the image GZ3 is switched to the image GZ4 or the image GZ7, and when the image GZ6 is displayed, the image GZ6 is switched to the image GZ7 or the image GZ9. Further, when the image GZ8 is being displayed, the image GZ8 is switched to the image GZ9 or the image GZ10.

そして、画像GZ4,GZ7,GZ9,GZ10のいずれかが表示されたのかによって、遊技者に示唆される内容が異なっている。すなわち、画像GZ4は、スロットマシン1の設定値が設定6である可能性があること(設定6示唆)を示すものとなっており、画像GZ7は設定3か設定6である可能性があること(設定3,6示唆)を示すものとなっている。これに対し、GZ9,GZ10は、設定値を示唆するものとはなっていない。画像がどのように切り替わっていくのかは、図33(A)に示すエンディング演出1用抽せんによって、所定のタイミング(例えば、有利区間への移行時)で決められる。この抽せんでは、8通りの画像の切替えの流れ(「画像変遷」とも称する)のうち、いずれか1つの画像変遷が選出されるようになっており、その選出確率がスロットマシン1の設定値によって変わるように設定されている。例えば、GZ1→GZ2→GZ3→GZ4の画像変遷が選出される確率は、設定1の場合は0、設定3の場合は10/256、設定6の場合は32/256といった具合である。 The content suggested to the player differs depending on which one of the images GZ4, GZ7, GZ9, and GZ10 is displayed. That is, the image GZ4 indicates that the setting value of the slot machine 1 may be setting 6 (setting 6 is suggested), and the image GZ7 indicates that setting 3 or setting 6 may be set. (Settings 3 and 6 suggested). On the other hand, GZ9 and GZ10 do not suggest set values. How the images are switched is determined at a predetermined timing (for example, at the transition to the advantageous section) by lottery for ending effect 1 shown in FIG. 33(A). In this lottery, one image transition is selected from among eight image switching flows (also referred to as “image transition”), and the selection probability depends on the set value of the slot machine 1. set to change. For example, the probability of selecting an image transition of GZ1→GZ2→GZ3→GZ4 is 0 for setting 1, 10/256 for setting 3, and 32/256 for setting 6.

図31(B)に示すエンディング演出2は、補正カウンタの値に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出2における画像変遷は、図33(B)に示すエンディング演出2用抽せんによって決められる。このエンディング演出2における画像GZ4は、設定6であることが確実なこと(設定6確定)を示すものとなっており、エンディング演出1,3における画像GZ4(設定6示唆)よりも、遊技者にとって信頼度の高いものとなっている。 The ending effect 2 shown in FIG. 31(B) is such that the content of the effect changes according to the value of the correction counter, and the flow of image switching and benefits are as shown. Also, the image transition in the ending effect 2 is determined by the ending effect 2 lottery shown in FIG. 33(B). The image GZ4 in this ending effect 2 indicates that setting 6 is certain (setting 6 is confirmed), and the image GZ4 in ending effects 1 and 3 (suggesting setting 6) is easier for the player. It is highly reliable.

図32(A)に示すエンディング演出3は、有利区間中の獲得数(差枚数)に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出2における画像変遷は、図33(C)に示すエンディング演出3用抽せんによって決められる。 The ending effect 3 shown in FIG. 32(A) is such that the content of the effect changes according to the number of wins (difference number) in the advantageous section, and the flow of image switching and benefits are as shown in the figure. . Also, the image transition in the ending effect 2 is determined by the lottery for the ending effect 3 shown in FIG. 33(C).

図32(B)に示すエンディング演出4は、有利区間中の付与ポイント値に応じて演出内容が変化するようにしたものであり、画像切替えの流れや特典は、図示のとおりである。また、エンディング演出2における画像変遷は、図33(D)に示すエンディング演出4用抽せんによって決められる。このエンディング演出4における画像GZ4は、設定6であることが確実なこと(設定6確定)を示す内容となっており、エンディング演出1,3における画像GZ4よりも、遊技者にとって信頼度の高いものとなっている。なお、付与ポイント値とは、遊技中(ボーナス遊技中やAT遊技中に限定してもよい)おいて役抽選の結果等に応じて遊技者に付与される、遊技メダルとは異なる何らかの景品的特典(例えば、壁紙データ等)の付与数を意味する。また、付与ポイント値が上限値(例えば、10000)を超えると有利区間を終了させるように構成してもよい。 The ending effect 4 shown in FIG. 32(B) is such that the content of the effect changes according to the given point value in the advantageous section, and the flow of image switching and benefits are as shown. Also, the image transition in the ending effect 2 is determined by the lottery for the ending effect 4 shown in FIG. 33(D). The image GZ4 in the ending effect 4 has a content indicating that the setting 6 is certain (setting 6 confirmed), and is more reliable for the player than the images GZ4 in the ending effects 1 and 3. It has become. It should be noted that the given point value refers to some kind of prize different from game medals, which is given to the player during the game (may be limited to during the bonus game or AT game) according to the result of the role lottery, etc. It means the number of benefits (for example, wallpaper data, etc.) provided. Also, the advantageous section may be terminated when the given point value exceeds an upper limit value (for example, 10000).

エンディング演出1~4では、有利区間中で変化する或る1つの変数(有利区間ゲーム数や補正カウンタ値)に基づいて、画像を切り替える構成であるが、複数の変数(例えば、有利区間ゲーム数と補正カウンタ値、補正カウンタ値と付与ポイント値)に基づいて、画像を切り替える構成としてもよい。複数の変数に基づいて画像を切り替える場合、最初に画像切替えのタイミングに達した方の変数に基づき画像の切替えを実行してもよいし、どちらか一方の変数を優先して画像の切替えを実行してもよい。例えば、獲得数と付与ポイント値という2つの変数に基づいて画像の切替えを行う場合、出玉に対する関連性の高い獲得数の方を優先して画像の切替えを行うようにしてもよい。また、エンディング演出の結果に応じて遊技者に付与する特典の内容も、設定値示唆に限られるものではなく、適宜変更可能である。 In the ending effects 1 to 4, images are switched based on a certain variable (the number of games in the advantageous section or the correction counter value) that changes in the advantageous section. and the correction counter value, the correction counter value and the assigned point value). When switching images based on multiple variables, the image switching may be performed based on the variable that reaches the image switching timing first, or one of the variables may be prioritized for image switching. You may For example, when the images are switched based on the two variables of the number of winnings and the value of the awarded points, the number of winnings, which is highly relevant to the number of balls rolled out, may be prioritized in switching the images. Also, the content of the privilege to be given to the player according to the result of the ending effect is not limited to the suggestion of the set value, and can be changed as appropriate.

[主要な制御処理]
以下、スロットマシン1の主制御手段100において行われる制御処理のうち、特に、設定変更処理と遊技進行制御処理とタイマ割込処理について、図34~図62を追加参照して説明する。なお、以下の説明で使用するカウンタやフラグ等の変数については、図18の変数一覧表に簡単な説明を記載している。
[Main control processing]
Of the control processes performed by the main control means 100 of the slot machine 1, the setting change process, game progress control process and timer interrupt process will be described below with additional reference to FIGS. 34 to 62. FIG. Variables such as counters and flags used in the following description are briefly described in the variable list in FIG.

<設定変更処理>
まず、図34(A)を参照して、設定変更装置処理の基本的な流れについて説明する。設定変更装置処理は、設定変更が行われる際に実行するものであり、指示機能に係る性能に影響を及ぼす全てのRWM(RAM63内において有利区間に関する情報を記憶するアドレス)に「0」を保存する処理を行う(ステップK1)。
<Setting change processing>
First, with reference to FIG. 34(A), the basic flow of the setting change device processing will be described. The setting change device process is executed when the setting is changed, and saves "0" in all RWMs (addresses for storing information about advantageous sections in the RAM 63) that affect the performance of the instruction function. (Step K1).

<遊技進行制御処理>
次に、図34(B)~図61を参照して、遊技進行制御処理の基本的な流れについて説明する。遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される処理であり、図34(B)に示すように、まず、遊技開始時待機処理を行う(ステップS1)。この遊技開始時待機処理では、図34(C)に示すように、全停時ウェイト番号が0であるか否かを判定する(ステップS11)。ここで、全停時ウェイト番号が0でない場合は、全停時ウェイト番号に対応した待機時間だけ待機して(ステップS12)、ステップS13に進み、全停時ウェイト番号が0である場合は、そのままステップS13に進む。そして、ステップS13において全停時ウェイト番号に0を保存し、遊技開始時待機処理を終了してリターンする。
<Game Progress Control Processing>
Next, with reference to FIGS. 34B to 61, the basic flow of game progress control processing will be described. The game progress control process is a process that is repeatedly executed during the game, and as shown in FIG. 34(B), the game start standby process is first performed (step S1). In this game start waiting process, as shown in FIG. 34(C), it is determined whether or not the wait number for all stop is 0 (step S11). Here, if the total stop wait number is not 0, the system waits for the standby time corresponding to the total stop wait number (step S12), proceeds to step S13, and if the total stop wait number is 0, The process proceeds to step S13 as it is. Then, in step S13, 0 is stored in the wait number for all stoppages, the game start standby process is terminated, and the process returns.

遊技開始時待機処理の終了後、図34(B)のステップS2に進む。ここでは、スタートレバー25の操作が受け付けられるまでその状態で待機し、受け付けられると内部抽せん開始処理を行う(ステップS3)。この内部抽せん開始処理では、図35(A)に示すように、内部抽せんを行う(ステップS21)。この内部抽せんでは、ボーナス条件装置番号及び入賞再遊技条件装置番号を決定する。内部抽せんの実行後、グループ番号セット処理に進む。 After the end of the game start waiting process, the process proceeds to step S2 in FIG. 34(B). Here, the system waits in that state until the operation of the start lever 25 is accepted, and when the operation is accepted, internal lottery start processing is performed (step S3). In this internal lottery start process, as shown in FIG. 35A, an internal lottery is performed (step S21). In this internal lottery, a bonus condition device number and a winning replay condition device number are determined. After executing the internal lottery, proceed to the group number setting process.

グループ番号セット処理では、図35(B)に示すように、演出グループA番号にボーナス条件装置番号に応じた値(図27(A)を参照)を保存し(ステップS31)、演出グループB番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値(図27(B)を参照)を保存する(ステップS32)。次いで、条件装置グループA番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値(図28を参照、以下同様)を保存し(ステップS33)、条件装置グループD番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS34)、条件装置グループG番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS35)。 In the group number setting process, as shown in FIG. 35(B), a value corresponding to the bonus condition device number (see FIG. 27(A)) is stored in the effect group A number (step S31), and the effect group B number is stored. A value (see FIG. 27(B)) corresponding to the winning replay condition device number is stored in (step S32). Next, a value corresponding to the effect group A number and the effect group B number (see FIG. 28, hereinafter the same) is stored in the condition device group A number (step S33), and the effect group A number and effect are stored in the condition device group D number. A value corresponding to the group B number is stored (step S34), and a value corresponding to the effect group A number and the effect group B number is stored in the condition device group G number (step S35).

同様に、条件装置グループB番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS36)、条件装置グループC番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS37)、条件装置グループE番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS38)。さらに、条件装置グループI番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS39)、条件装置グループF番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS40)、条件装置グループH番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存する(ステップS41)。そして、条件装置グループJ番号に演出グループA番号及び演出グループB番号に応じた値を保存し(ステップS42)、区間種別番号管理レバー処理に進む。 Similarly, a value corresponding to the effect group A number and the effect group B number is stored in the condition device group B number (step S36), and a value corresponding to the effect group A number and effect group B number is stored in the condition device group C number. Store (step S37), and store a value corresponding to the effect group A number and the effect group B number in the condition device group E number (step S38). Further, the values corresponding to the effect group A number and the effect group B number are stored in the condition device group I number (step S39), and the values corresponding to the effect group A number and effect group B number are stored in the condition device group F number. (step S40), and the value corresponding to the effect group A number and the effect group B number is stored in the condition device group H number (step S41). Then, a value corresponding to the effect group A number and the effect group B number is stored in the conditional device group J number (step S42), and the process proceeds to section type number management lever processing.

区間種別番号管理レバー処理では、図36に示すように、まず、区間種別番号が0(通常区間)であるか否かを判定する(ステップS51)。ここで、区間種別番号が0である場合は、ステップS52に進み、BB未作動か否かを判定する。ここで、BB未作動の場合は、BB内部中であるか否かを判定し(ステップS53)、BB内部中でない場合は、そのままステップS55に進み、BB内部中である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS54)、条件装置グループA番号が1である場合はステップS51に進む。一方、上記ステップS52の判定でBB作動中の場合と、上記ステップS54の判定において条件装置グループA番号が1でない場合はステップS51には進まず、後述の待機演出処理に進む。 In the section type number management lever process, as shown in FIG. 36, first, it is determined whether or not the section type number is 0 (normal section) (step S51). Here, if the section type number is 0, the process proceeds to step S52 to determine whether or not the BB has not been operated. Here, if the BB is not in operation, it is determined whether or not it is inside the BB (step S53). It is determined whether or not the A number is 1 (step S54), and if the condition device group A number is 1, the process proceeds to step S51. On the other hand, if it is determined in step S52 that the BB is in operation, and if the conditional device group A number is not 1 in the determination of step S54, the process does not proceed to step S51, but proceeds to the waiting effect process described later.

ステップS51では、有利区間移行処理を行う。この有利区間移行処理では、図38(A)に示すように、条件装置グループA番号が0であるか否かを判定し(ステップS71)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が0でない場合は、有利区間抽せんを行い(ステップS72)、区間種別番号に抽せん結果を保存する(ステップS73)。次に、区間種別番号が0であるか否かを判定し(ステップS74)、0である場合はそのまま有利区間移行処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、チャンスモード1抽せんを行い(ステップS75)、チャンスモード番号に抽せん結果を保存する(ステップS76)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS77)、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存する(ステップS78)。 In step S51, advantageous section transition processing is performed. In this advantageous section transition process, as shown in FIG. 38A, it is determined whether or not the condition device group A number is 0 (step S71), and if it is 0, the advantageous section transition process is terminated. to return. On the other hand, if the condition device group A number is not 0, an advantageous section lottery is performed (step S72), and the lottery result is stored in the section type number (step S73). Next, it is determined whether or not the section type number is 0 (step S74), and if it is 0, the advantageous section transition processing is terminated and the process returns. On the other hand, if the section type number is not 0, the chance mode 1 lottery is performed (step S75), and the lottery result is stored in the chance mode number (step S76). Further, seven table 1 lottery is performed (step S77), and the lottery result is stored in the seven table number (step S78).

次いで、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS79)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS83に進み、チャンスゲーム数抽せん処理を行う。このチャンスゲーム数抽せん処理では、図38(B)に示すように、チャンスゲーム数抽せんを行い(ステップS91)、チャンスゲーム数カウンタに抽せん結果を保存して(ステップS92)リターンする。チャンスゲーム数抽せん処理からのリターンで、図38(A)のステップS84に進み、チャンス周期抽せんを行う。そして、チャンス周期カウンタに抽せん結果を保存し、有利区間移行処理を終了してリターンする。 Next, it is determined whether or not the chance mode number is 4 (step S79). Here, if the chance mode number is not 4, the process advances to step S83 to perform a lottery process for the number of chance games. In this chance game number lottery process, as shown in FIG. 38B, the chance game number lottery is performed (step S91), the lottery result is stored in the chance game number counter (step S92), and the process returns. Upon return from the chance game number lottery process, the process proceeds to step S84 in FIG. Then, the lottery result is stored in the chance cycle counter, the advantageous interval transition processing is terminated, and the process returns.

一方、上記ステップS79の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS80に進み、AT当せん時処理を行う。このAT当せん時処理では、図39に示すように、まず、AT当せんフラグに1を保存する(ステップS101)。次に、ATモード抽せんを行って抽せん結果をATモード番号に保存し(ステップS102)、さらに、セブン1抽せんを行って抽せん結果をセブン番号に保存する(ステップS103)。次いで、セブン番号補正処理を行う(ステップS104)。 On the other hand, if the chance mode number is 4 in the determination at step S79, the process proceeds to step S80 to perform the process at the time of AT winning. In this AT winning process, as shown in FIG. 39, first, 1 is stored in the AT winning flag (step S101). Next, an AT mode lottery is performed and the result of the lottery is stored in the AT mode number (step S102). Then, seven number correction processing is performed (step S104).

このセブン番号補正処理では、図40(A)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS121)。この補正カウンタ処理では、図40(B)に示すように、補正カウンタデータ(金セブンカウンタの値とセブンカウンタの値を合算するカウンタ)に0をセットし(ステップS131)、セブン番号が2であるか否かを判定する(ステップS132)。ここで、セブン番号が2である場合は、補正カウンタデータに金セブンカウンタの値をセットし(ステップS133)、さらに補正カウンタデータに1を加算し(ステップS134)、ステップS135に進む。一方、上記ステップS132の判定で、セブン番号が2でない場合は、そこから直接ステップS135に進む。このステップS135では、補正カウンタデータにセブンカウンタの値を加算してステップS136に進む。ステップS136では、補正カウンタデータに、累積カウンタと補正カウンタデータとベル回数カウンタの各値に基づき算出される値を保存し、補正カウンタ処理からリターンする。 In this seven number correction process, as shown in FIG. 40(A), first, a correction counter process is performed (step S121). In this correction counter process, as shown in FIG. 40(B), the correction counter data (counter for summing the value of the gold seven counter and the value of the seven counter) is set to 0 (step S131), and the seven number is 2. It is determined whether or not there is (step S132). Here, if the seven number is 2, the value of the gold seven counter is set in the correction counter data (step S133), and 1 is added to the correction counter data (step S134), and the process proceeds to step S135. On the other hand, if it is determined in step S132 that the seven number is not 2, the process proceeds directly to step S135. In this step S135, the value of the seven counter is added to the correction counter data, and the process proceeds to step S136. In step S136, a value calculated based on each value of the cumulative counter, the corrected counter data, and the number-of-bells counter is stored in the corrected counter data, and the process returns from the corrected counter process.

補正カウンタ処理からのリターンで、図40(A)のステップS122に進み、補正カウンタの値が1901以上であるか否かを判定する。ここで、補正カウンタの値が1901以上の場合は、セブン番号に1を保存してから(ステップS123)、セブン番号補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1901以上でない場合は、そのままリターンする。後述する到達フラグ処理では、補正カウンタの値が2101以上であるか否かによって処理手順を分岐するようにしている。これに対し本処理では、補正カウンタの値が1901以上であるか否かによってセブン番号に1を保存するかどうかを判断しており、分岐判断に用いる補正カウンタの値(「判別値」とも称する)が異なっている。これは、セブン番号に1を保存することで、少なくとも次回1回以上のAT遊技が可能となるため、それに伴い将来獲得できる遊技メダル数が増えることを考慮して、判別値を到達フラグ処理における2101よりも少なく設定したものである。このように、状況に応じて判別値を変えることにより、将来獲得できる遊技メダル数を、必要以上に過剰にカウントすることなく管理することができる。 Upon returning from the correction counter process, the process advances to step S122 in FIG. 40A to determine whether the value of the correction counter is 1901 or more. Here, if the value of the correction counter is 1901 or more, 1 is stored in the seven number (step S123), the seven number correction processing is terminated and the process returns, and if the value of the correction counter is not 1901 or more, Return as is. In the arrival flag process, which will be described later, the process procedure is branched depending on whether the value of the correction counter is 2101 or more. On the other hand, in this process, it is determined whether or not 1 is stored in the seven number depending on whether the value of the correction counter is 1901 or more. ) are different. By storing 1 in the seven number, it is possible to play at least one more AT game next time. It is set to be less than 2101. Thus, by changing the determination value according to the situation, the number of game medals that can be obtained in the future can be managed without counting excessively more than necessary.

セブン番号補正処理からのリターンで、図39のステップS105に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタに3を保存してから(ステップS106)、ステップS107に進み、セブン番号が1である場合は、直接ステップS107に進む。このステップS107では、到達フラグ処理を行う。 Upon returning from the seven number correction process, the process proceeds to step S105 in FIG. 39 to determine whether the seven number is 1 or not. Here, if the seven number is not 1, after storing 3 in the gold seven counter (step S106), the process proceeds to step S107, and if the seven number is 1, the process proceeds directly to step S107. In this step S107, an arrival flag process is performed.

この到達フラグ処理では、図40(C)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行う(ステップS141)。補正カウンタ処理の終了後、補正カウンタが2101以上であるか否かを判定し(ステップS142)、2101以上である場合は、到達フラグに1を保存し(ステップS143)、到達フラグ処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタが2101以上でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS144)3である場合はそのままリターンし、3でない場合は到達フラグに0を保存してから(ステップS145)、リターンする。 In this arrival flag process, as shown in FIG. 40(C), first, a correction counter process is performed (step S141). After completion of the correction counter process, it is determined whether or not the correction counter is equal to or greater than 2101 (step S142). If it is equal to or greater than 2101, 1 is saved in the arrival flag (step S143), and the arrival flag process is terminated. to return. On the other hand, if the correction counter is not equal to or greater than 2101, it is determined whether or not the main game state number is 3 (step S144). from (step S145) and return.

到達フラグ処理からのリターンで、図39(A)のステップS108に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、そのままAT当せん時処理処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1でない場合は、EXモード1抽せんを行い(ステップS109)、その抽せん結果をEXモード番号に保存してから(ステップS110)、AT当せん時処理処理を終了してリターンする。 After returning from the arrival flag process, the process proceeds to step S108 in FIG. Here, if the conditional device group A number is 1, the processing at the time of AT winning is terminated as it is, and the process returns. On the other hand, if the conditional device group A number is not 1, the EX mode 1 lottery is performed (step S109), the lottery result is stored in the EX mode number (step S110), and then the AT win process is terminated. return.

AT当せん時処理処理からのリターンで、図38(A)のステップS81に進み、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、そのまま有利区間移行を終了してリターンし、条件装置グループA番号が1である場合は、AT突入レバー処理を行う(ステップS82)。 Upon returning from the AT winning process, the process proceeds to step S81 in FIG. Here, if the condition device group A number is not 1, the transition to the advantageous section is terminated as it is and the process returns, and if the condition device group A number is 1, AT rush lever processing is performed (step S82).

このAT突入レバー処理では、図41に示すように、まず、ループCUランクセット処理を行う(ステップS151)。ループCUランクセット処理では、図42(A)に示すように、セブンセットカウンタを1加算し(ステップS171)、ループ番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS172)、CUランク番号にセブンテーブル番号とセブンセットカウンタに応じた値を保存し(ステップS173)、リターンする。 As shown in FIG. 41, in this AT plunge lever process, first, a loop CU rank set process is performed (step S151). In the loop CU rank set process, as shown in FIG. 42A, 1 is added to the seven set counter (step S171), and the seven table number and the value corresponding to the seven set counter are stored in the loop number (step S172). , stores the value corresponding to the seven table number and the seven set counter in the CU rank number (step S173), and returns.

ループCUランクセット処理からのリターンで、図41のステップS152に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップS154に進み、セブンループ抽せん処理を行う。セブンループ抽せん処理では、図42(B)に示すように、セブンループ抽せんを行い(ステップS181)、その抽せん結果をセブンカウンタに保存して(ステップS182)、リターンする。セブンループ抽せん処理からのリターンで、図41のステップS155に進み、そこで、到達フラグ処理を実行してステップS156に進む。一方、上記ステップS153の判定で、セブンカウンタの値が0でない場合は、そこから直接ステップS156に進む。また、上記ステップS152の判定で、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値を1減算し(ステップS158)、金セブンループ抽せん補正処理を行う(ステップS159)。 Upon return from the loop CU rank set process, the process advances to step S152 in FIG. 41 to determine whether the seven number is 1 or not. Here, if the seven number is 1, the process advances to step S154 to perform a seven loop lottery process. In the seven-loop lottery process, as shown in FIG. 42B, seven-loop lottery is performed (step S181), the lottery result is stored in the seven counter (step S182), and the process returns. Upon return from the seven-loop lottery process, the process proceeds to step S155 in FIG. 41, where the reach flag process is executed and the process proceeds to step S156. On the other hand, if the value of the seven counter is not 0 as determined in step S153, the process proceeds directly to step S156. If the number seven is not 1 in the determination at step S152, the value of the gold seven counter is decremented by one (step S158), and the gold seven loop lottery correction process is performed (step S159).

この金セブンループ抽せん補正処理では、図42(C)に示すように、到達フラグが0であるか否かを判定し、0でない場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、到達フラグが0である場合は、補正カウンタ処理を行い(ステップS192)、その終了後、補正カウンタの値が1900よりも小さいか否かを判定する(ステップS193)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、補正カウンタの値が1900よりも小さい場合は、金セブンループ抽せんを行い(ステップS194)、その結果が0であるか否かを判定する(ステップS195)。ここで、金セブンループ抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ抽せん補正処理を終了してリターンする。一方、金セブンループ抽せんの結果が0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS196)、到達フラグ処理を実行してから(ステップS197)、リターンする。 In this gold seven-loop lottery correction process, as shown in FIG. 42(C), it is determined whether or not the arrival flag is 0. If not 0, the gold seven-loop lottery correction process is terminated and the process returns. . On the other hand, if the arrival flag is 0, a correction counter process is performed (step S192), and after that, it is determined whether or not the value of the correction counter is smaller than 1900 (step S193). Here, if the value of the correction counter is 1900 or more, the gold seven-loop lottery correction process is terminated and the process returns. On the other hand, when the value of the correction counter is smaller than 1900, a gold seven loop lottery is performed (step S194), and it is determined whether or not the result is 0 (step S195). Here, if the result of the money seven-loop lottery is 0, the money seven-loop lottery correcting process is terminated and the process returns. On the other hand, if the result of the money seven loop lottery is not 0, store 3 in the money seven counter (step S196), execute the reach flag process (step S197), and return.

金セブンループ抽せん補正処理からのリターンで、図41のステップS156に進み、上乗せモード抽せんを行い、その結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS157)。次いで、補正カウンタ処理を行い(ステップS160)、その終了後にベル回数1抽せんを行い(ステップS161)、その結果をベル回数カウンタに保存する(ステップS162)。次に、ベル回数カウンタ補正処理を行う(ステップS163)。 Upon return from the gold seven-loop lottery correction process, the process proceeds to step S156 in FIG. 41, where the extra mode lottery is performed and the result is stored in the extra mode number (step S157). Next, a correction counter process is performed (step S160), and after that, a lottery for the number of bells is performed (step S161), and the result is stored in the bell number counter (step S162). Next, a bell number counter correction process is performed (step S163).

このベル回数カウンタ補正処理では、図43に示すように、まず、補正カウンタに、補正カウンタの上限値(2100)と現在値との差に基づき算出される許容ベル回数の値(補正カウンタが上限値に達するまでに許容されるベル回数の値)を保存する(ステップS201)。次に、到達フラグが0であるか否かを判定し(ステップS202)、0でない場合は、そのままステップS203に進み、0である場合は、補正カウンタの値がベル回数カウンタの値よりも小さいか否かを判定し(ステップS206)、小さい場合は、ステップS203に進む。ステップS203では、ベル回数カウンタに7を保存し、保存後、ベル回数カウンタ補正処理を終了してリターンする。ベル回数カウンタ補正処理からのリターンで、図41のステップS164に進み、そこで到達フラグ処理を実行し、AT突入時レバー処理を終了してリターンする。AT突入時レバー処理からのリターンで、図38の有利区間移行処理も終了してリターンし、図36のステップS56に進み、そこでレバー時ウェイト処理を実行する。 In this bell count counter correction processing, as shown in FIG. The value of the number of times the bell is allowed to reach the value) is stored (step S201). Next, it is determined whether or not the arrival flag is 0 (step S202). If not 0, the process proceeds to step S203. (step S206), and if smaller, the process proceeds to step S203. In step S203, 7 is stored in the number-of-bells counter, and after storing, the number-of-bells-counter correction process is terminated and the process returns. After returning from the bell number counter correction process, the process proceeds to step S164 in FIG. 41, where the reach flag process is executed, the lever process at the time of AT entry is completed, and the process returns. Upon returning from the AT entry lever process, the advantageous section transition process in FIG. 38 is also completed and returned, and the process proceeds to step S56 in FIG. 36, where the lever time wait process is executed.

このレバー時ウェイト処理では、図44に示すように、まず、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS211)。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し(ステップS212)、AT当せんフラグが0である場合は、レバーウェイト番号に2を保存し(ステップS213)、0でない場合は、レバーウェイト番号に1を保存する(ステップS214)。そして、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS211の判定で、条件装置グループA番号が1でない場合は、ステップS215に進み、メイン遊技状態番号が2より小さいか否かを判定する。ここで、メイン遊技状態番号が2より小さい場合は、そのままステップS217に進み、メイン遊技状態番号が2以上の場合は、メイン遊技状態番号が4であるか否かを判定し(ステップS230)、4である場合はステップS217に進む。一方、メイン遊技状態番号が4でない場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。 In this lever-time wait process, as shown in FIG. 44, first, it is determined whether or not the condition device group A number is 1 (step S211). Here, if the conditional device group A number is 1, it is determined whether or not the AT winning flag is 0 (step S212), and if the AT winning flag is 0, 2 is stored in the lever weight number. (step S213), and if it is not 0, 1 is stored in the lever weight number (step S214). After saving, the lever-time wait process is terminated and the process returns. On the other hand, if the conditional device group A number is not 1 in the determination of step S211, the process proceeds to step S215 to determine whether the main game state number is smaller than 2 or not. Here, if the main game state number is smaller than 2, the process proceeds to step S217, and if the main game state number is 2 or more, it is determined whether or not the main game state number is 4 (step S230). If it is 4, the process proceeds to step S217. On the other hand, if the main game state number is not 4, the wait process at the lever is terminated and the game returns.

ステップS217では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定し、0である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、AT当せんフラグが0でない場合は、演出レバーウェイト抽せんを行う(ステップS2189)。そして、その結果が0であるか否かを判定し(ステップS219)、0である場合は、そのままレバー時ウェイト処理を終了してリターンする。一方、演出レバーウェイト抽せんの結果が0でない場合は、ステップS213に進んでレバーウェイト番号に2を保存し、保存後、レバー時ウェイト処理を終了してリターンする。レバー時ウェイト処理からのリターンで、図36の区間種別番号管理レバー処理に戻り、後述の待機演出処理に進む。 In step S217, it is determined whether or not the AT win flag is 0, and if it is 0, the lever-time wait process is terminated and the process returns. On the other hand, when the AT win flag is not 0, the effect lever weight lottery is performed (step S2189). Then, it is determined whether or not the result is 0 (step S219), and if the result is 0, the lever-time wait process is terminated and the process returns. On the other hand, if the result of the effect lever weight lottery is not 0, the process proceeds to step S213, stores 2 as the lever weight number, and after storing, terminates the weight processing for the lever and returns. By returning from the wait process at the time of the lever, it returns to the section type number management lever process of FIG.

一方、図36のステップS51の判定で、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに0を保存し(ステップS57)、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する(ステップS58)。ここで、条件装置グループA番号が1である場合は、1種BB当せん当該フラグに1を保存し(ステップS59)、1でない場合は、1種BB当せん当該フラグに0を保存する(ステップS60)。そして、保存後、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかであるか否かを判定する(ステップS61)。ここで、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかである場合は、指示番号に入賞再遊技条件装置番号に応じた値を保存してから(ステップS62)、図37のステップS63に進み、入賞再遊技条件装置番号が13~36のいずれかでない場合は、直接ステップS63に進む。 On the other hand, if the section type number is not 0 in the determination of step S51 in FIG. step S58). Here, if the condition device group A number is 1, 1 is stored in the 1st class BB winning flag (step S59), and if not 1, 0 is stored in the 1st class BB winning flag (step S60). ). After saving, it is determined whether or not the winning replay condition device number is any one of 13 to 36 (step S61). Here, if the winning re-gaming condition device number is any one of 13 to 36, after saving the value corresponding to the winning re-gaming condition device number of the instruction number (step S62), go to step S63 of FIG. If the winning regame condition device number is not one of 13 to 36, the process proceeds directly to step S63.

ステップS63では、メイン遊技状態番号を判別し、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1レバー処理を行い(ステップS64)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS65)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3レバー処理を行い(ステップS66)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4レバー処理を行い(ステップS67)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5レバー処理を行う(ステップS68)。そして、各々のレバー処理の実行後、図36のステップS56に進む。一方、メイン遊技状態番号がその他の番号の場合は、特に処理は行わず、そのままステップS56に進む。 In step S63, the main game state number is discriminated. According to the main game state number, if the main game state number is 1, the main game state number 1 lever processing is performed (step S64), and if the main game state number is 2, If so, main game state numbers 2 and 5 lever processing is performed (step S65). Further, when the main game state number is 3, the main game state number 3 lever processing is performed (step S66), and when the main game state number is 4, the main game state number 4 lever processing is performed (step S67), and the main game is performed. If the state number is 5, main game state numbers 2 and 5 lever processing is performed (step S68). After execution of each lever process, the process proceeds to step S56 in FIG. On the other hand, if the main game state number is any other number, no particular processing is performed, and the process proceeds to step S56.

メイン遊技状態番号1レバー処理では、図45(A)に示すように、チャンスモード2抽せんを行い(ステップS241)、次に、チャンスモード番号判定処理を行う(ステップS2421)。このチャンスモード番号判定処理では、図45(B)に示すように、チャンスモード2抽せん又はチャンスモード3抽せんの抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS251)。ここで、抽せん結果が0である場合は、そのままチャンスモード番号判定処理を終了してリターンし、抽せん結果が0でない場合は、チャンスモード番号に抽せん結果を保存してから(ステップS252)、リターンする。 In the main game state number 1 lever processing, as shown in FIG. 45A, chance mode 2 lottery is performed (step S241), and then chance mode number determination processing is performed (step S2421). In this chance mode number determination process, as shown in FIG. 45B, it is determined whether or not the lottery result of the chance mode 2 lottery or the chance mode 3 lottery is 0 (step S251). Here, if the lottery result is 0, the chance mode number determination process is terminated as it is, and the process returns. If the lottery result is not 0, the lottery result is stored in the chance mode number (step S252), and the process returns. do.

チャンスモード番号判定処理からのリターンで、図45(A)のステップS243に進み、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、ステップS247に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し、0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、チャンスゲーム数抽せん処理を行い、その終了後、メイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS242の判定で、チャンスモード番号が4である場合は、ステップS244に進み、AT当せん時処理を行う。その終了後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS245)、0である場合はそのままメイン遊技状態番号1レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、リターンする。 Upon return from the chance mode number determination process, the process proceeds to step S243 in FIG. 45A to determine whether the chance mode number is 4 or not. Here, if the chance mode number is not 4, the process proceeds to step S247 to determine whether or not the 1st type BB winning flag is 0, and if it is 0, the main game state number 1 lever processing is terminated. If it is not 0, the chance game number lottery process is performed, and after that, the main game state number 1 lever process is terminated and the process returns. On the other hand, if the chance mode number is 4 as a result of the determination in step S242, the process proceeds to step S244 to perform the AT hit process. After that, it is determined whether or not the 1 type BB winning flag is 0 (step S245). Lever processing is performed when AT enters, and then returns.

メイン遊技状態番号2,5レバー処理では、図45(C)に示すように、まず、AT当選後レバー処理を行う(ステップS261)。このAT当選後レバー処理では、図46に示すように、まず、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS271)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままAT当選後レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、ステップS272に進み、EXモード番号が1であるか否かを判定する。ここで、EXモード番号が1である場合は、EXモード2抽せんを行い(ステップS273)、その抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS274)。ここで、抽せん結果が2である場合は、EXモード番号に2を保存してから(ステップS275)、ステップS276に進む。一方、上記ステップS272の判定で、EXモード番号が1でない場合は、そこから直接ステップS276に進み、上記ステップS274の判定で、EXモード2抽せんの結果が2でない場合は、そこから直接ステップS276に進む。 In the main game state numbers 2 and 5 lever processing, as shown in FIG. 45(C), first, lever processing is performed after winning AT (step S261). In this AT winning lever process, as shown in FIG. 46, first, it is determined whether or not the reach flag is 0 (step S271). Here, if the arrival flag is not 0, the lever processing after AT winning is finished and returns as it is, and if the arrival flag is 0, the process proceeds to step S272, and it is determined whether the EX mode number is 1. do. Here, when the EX mode number is 1, an EX mode 2 lottery is performed (step S273), and it is determined whether or not the lottery result is 2 (step S274). Here, if the lottery result is 2, 2 is saved as the EX mode number (step S275), and the process proceeds to step S276. On the other hand, if the EX mode number is not 1 in the determination of step S272, the process proceeds directly from there to step S276, and if the result of the EX mode 2 lottery is not 2 in the determination of step S274, the process proceeds directly to step S276. proceed to

ステップS276では、セブンテーブル番号が13より小さいか否かを判定する。ここで、セブンテーブル番号が13より小さい場合は、抽せん済みフラグが0であるか否かを判定し(ステップS277)、0である場合は、さらに条件装置グループG番号が0であるか否かを判定し(ステップS278)、条件装置グループG番号が0でない場合は、ステップS279に進む。ステップS279では、セブンテーブル2抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS280)。ここで、セブンテーブル2抽せんの結果が0である場合は、そのままステップS282に進み、セブンテーブル2抽せんの結果が0でない場合は、セブンテーブル番号に抽せん結果を保存してから(ステップS281)、ステップS282に進む。ステップS282では、抽せん済みフラグに1を保存し、ステップS283に進む。一方、上記ステップS276の判定でセブンテーブル番号が13以上の場合、上記ステップS277の判定で抽せん済みフラグが0でない場合、あるいは上記ステップS278の判定で条件装置グループG番号が0である場合は、それぞれ、そこからステップS283に進む。 In step S276, it is determined whether or not the seven table number is smaller than thirteen. Here, if the seven table number is smaller than 13, it is determined whether or not the lottery completed flag is 0 (step S277). is determined (step S278), and if the condition device group G number is not 0, the process proceeds to step S279. In step S279, seven table 2 lottery is performed, and it is determined whether or not the lottery result is 0 (step S280). Here, if the result of the seven table 2 lottery is 0, the process proceeds directly to step S282, and if the result of the 7 table 2 lottery is not 0, the lottery result is stored in the seven table number (step S281), The process proceeds to step S282. In step S282, 1 is stored in the lottery completion flag, and the process proceeds to step S283. On the other hand, if the seven table number is 13 or more in the determination of step S276, if the lottery completed flag is not 0 in the determination of step S277, or if the condition device group G number is 0 in the determination of step S278, Each proceeds to step S283 from there.

ステップS283では、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、セブン2抽せんを行い(ステップS284)、抽せん結果が2であるか否かを判定する(ステップS285)。ここで、セブン2抽せんの結果が2である場合は、セブン番号に抽せん結果を保存し(ステップS286)、セブン番号補正処理を行う(ステップS287)。セブン番号補正処理の実行後、セブン番号が2であるか否かを判定し(ステップS288)、2である場合は、金セブンカウンタに3を保存し(ステップS289)、ステップS290に進む。一方、上記ステップS283の判定でセブン番号が1でない場合、上記ステップS285の判定でセブン2抽せんの結果が2でない場合、あるいは上記ステップS289の判定でセブン番号が2でない場合は、それぞれ、そこからステップS291に進む。ステップS291では、セブンストック1抽せんを行い、その抽せん結果をセブンカウンタに加算してから、ステップS290に進む。このステップS290では、到達フラグ処理を行い、その後、AT当選後レバー処理を終了してリターンする。 In step S283, it is determined whether or not the seven number is one. Here, if the Seven number is 1, a Seven 2 lottery is performed (step S284), and it is determined whether or not the lottery result is 2 (step S285). Here, if the result of the Seven 2 lottery is 2, the lottery result is stored in the Seven number (step S286), and the seven number correction process is performed (Step S287). After executing the seven number correction process, it is determined whether or not the seven number is 2 (step S288). If it is 2, 3 is stored in the gold seven counter (step S289), and the process proceeds to step S290. On the other hand, if the seven number is not 1 in the determination of step S283, if the result of the seven 2 lottery is not 2 in the determination of step S285, or if the seven number is not 2 in the determination of step S289, then The process proceeds to step S291. In step S291, one lottery for seven stock is performed, and after adding the lottery result to the seven counter, the process proceeds to step S290. In this step S290, an arrival flag process is performed, and after that, the lever process after winning the AT is finished, and the process returns.

AT当選後レバー処理からのリターンで、図45(C)のステップS262に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのままメイン遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンし、0でない場合は、AT突入時レバー処理を行い、その後、遊技状態番号2,5レバー処理を終了してリターンする。 Upon returning from the lever process after winning AT, the process proceeds to step S262 in FIG. Here, if the 1 type BB win flag is 0, the main game state number 2, 5 lever processing is finished and returns, and if it is not 0, the AT entry lever processing is performed, and then the game state number End the 2, 5 lever processing and return.

メイン遊技状態番号3レバー処理では、図47(A)に示すように、まず、指示番号が0であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、指示番号が0でない場合は、ベル回数カウンタの値を1減算してから(ステップS302)、ステップS303に進み、指示番号が0である場合は、直接ステップS303に進む。ステップS303では、到達フラグが0であるか否かを判定する。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、セブンストック2抽せんを行い(ステップS304)、その抽せん結果をセブンカウンタに加算する(ステップS306)。次いで、到達フラグ処理を行い(ステップS306)、到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS307)。ここで、到達フラグが0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、到達フラグが0である場合は、金セブンカウンタの値が1又は2であるか否かを判定する(ステップS308)。ここで、金セブンカウンタの値が1又は2でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3レバー処理を終了してリターンし、金セブンカウンタの値が1又は2である場合は、金セブンループ書換抽せん補正処理に進む。 In the main game state number 3 lever processing, as shown in FIG. 47(A), first, it is determined whether or not the instruction number is 0 (step S301). Here, if the instruction number is not 0, the value of the bell counter is decremented by 1 (step S302), and the process proceeds to step S303. If the instruction number is 0, the process proceeds directly to step S303. In step S303, it is determined whether the arrival flag is 0 or not. Here, if the reach flag is not 0, the main game state number 3 lever processing is finished and the process returns. Add to the seven counter (step S306). Next, an arrival flag process is performed (step S306), and it is determined whether or not the arrival flag is 0 (step S307). Here, if the arrival flag is not 0, the main game state number 3 lever processing is terminated as it is and returns, and if the arrival flag is 0, whether the value of the gold seven counter is 1 or 2 is checked. Determine (step S308). Here, when the value of the money seven counter is not 1 or 2, the main game state number 3 lever processing is terminated and returned, and when the value of the money seven counter is 1 or 2, the money seven loop rewrite lottery is performed. Proceed to correction processing.

金セブンループ書換抽せん補正処理では、図47(B)に示すように、まず、補正カウンタ処理を行い(ステップS311)、その後、補正カウンタの値が1900より小さいか否かを判定する(ステップS312)。ここで、補正カウンタの値が1900以上の場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、補正カウンタの値が1900より小さい場合は、金セブンループ書換抽せんを行い(ステップS313)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS314)。ここで、金セブンループ書換抽せんの結果が0である場合は、そのまま金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンし、0でない場合は、金セブンカウンタに3を保存する(ステップS316)。そして、到達フラグ処理を行い(ステップS316)、その後、金セブンループ書換抽せん補正処理を終了してリターンする。金セブンループ書換抽せん補正処理からのリターンで、図47(A)のメイン遊技状態番号3レバー処理も終了してリターンする。 In the gold seven-loop rewrite lottery correction process, as shown in FIG. 47B, first, a correction counter process is performed (step S311), and then it is determined whether or not the value of the correction counter is smaller than 1900 (step S312). ). Here, if the value of the correction counter is 1900 or more, the gold seven-loop rewrite lottery correction process is terminated as it is and returns. ), and it is determined whether or not the lottery result is 0 (step S314). Here, if the result of the money seven loop rewrite lottery is 0, the money seven loop rewrite lottery correction process is terminated as it is and returns, and if it is not 0, 3 is saved in the money seven counter (step S316). Then, an arrival flag process is performed (step S316), after which the money seven loop rewrite lottery correction process is terminated and the process returns. At the return from the gold seven loop rewrite lottery correction process, the main game state number 3 lever process of FIG. 47(A) is also completed and returned.

メイン遊技状態番号4レバー処理では、図48(A)に示すように、引き戻し1抽せんを行い、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、引き戻し1抽せんの結果が0でない場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS323)、その後、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する(ステップS324)。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時レバー処理を行ってから(ステップS325)、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS322の判定で、引き戻し1抽せんの結果が0である場合は、ステップS326に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号4レバー処理を終了してリターンし、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理に進む。このAT周期優遇ゲーム数抽せん処理では、図48(B)に示すように、AT周期優遇ゲーム数抽せんを行い(ステップS331)、その抽せん結果をAT周期優遇ゲーム数カウンタに保存し(ステップS332)、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を終了してリターンする。このAT周期優遇ゲーム数抽せん処理からのリターンで、図48(A)のメイン遊技状態番号4レバー処理も終了してリターンする。 In the main game state number 4 lever processing, as shown in FIG. 48(A), one pull-back lottery is performed, and it is determined whether or not the lottery result is 0 (step S321). Here, if the result of the pullback 1 lottery is not 0, the AT winning process is performed (step S323), and then it is determined whether or not the 1 type BB winning flag is 0 (step S324). Here, if the 1st type BB winning flag is 0, the main game state No. 4 lever processing is terminated and returned, and if the 1st type BB winning flag is not 0, lever processing is performed at the time of entering AT. After that (step S325), the main game state number 4 lever processing is terminated and the process returns. On the other hand, if the result of the pullback 1 lottery is 0 in the determination in step S322, the process proceeds to step S326 to determine whether the 1 type BB winning flag is 0 or not. Here, if the 1st kind BB winning flag is 0, the main game state number 4 lever processing is terminated and returned, and if the 1st kind BB winning relevant flag is not 0, AT period preferential game number lottery processing proceed to In this AT period preferential game number lottery process, as shown in FIG. 48B, the AT period preferential game number lottery is performed (step S331), and the lottery result is stored in the AT period preferential game number counter (step S332). , terminates the AT period preferential game number lottery process and returns. Upon return from this AT period preferential game number lottery process, the main game state number 4 lever process in FIG. 48A is also terminated and returned.

次に、図49の区間種別番号管理レバー処理の後に行われる待機演出処理について説明する。この待機演出処理では、図49に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS341)。ここで、区間種別番号が0でない場合は、メイン遊技状態番号が3であるか否かを判定し(ステップS342)、メイン遊技状態番号が3である場合は、さらにセブンセットカウンタの値が1であるか否かを判定する(ステップS344)。ここで、セブンセットカウンタの値が1である場合は、セブンテーブル番号が15より小さいか否かを判定し(ステップS344)、15より小さい場合はステップS345に進み、15以上の場合はステップS347に進む。ステップS347では、入賞再遊技条件装置番号が1~12又は37~39のいずれかであるか否かを判定し、そのいずれかではないと判定した場合はステップS345に進み、そのいずれかであると判定した場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS341の判定で区間種別番号が0である場合と、上記ステップS342の判定でメイン遊技状態番号が3でない場合は、それぞれ直接ステップS345に進む。 Next, the standby effect processing performed after the section type number management lever processing of FIG. 49 will be described. In this standby effect process, as shown in FIG. 49, first, it is determined whether or not the section type number is 0 (step S341). Here, if the section type number is not 0, it is determined whether or not the main game state number is 3 (step S342). (step S344). Here, if the value of the seven set counter is 1, it is determined whether or not the seven table number is smaller than 15 (step S344). If smaller than 15, the process proceeds to step S345. proceed to In step S347, it is determined whether the winning replay condition device number is one of 1 to 12 or 37 to 39, and if it is determined that it is not one of them, the process proceeds to step S345. If so, the standby effect process is terminated and the process returns. On the other hand, if the section type number is 0 as determined in step S341, and if the main game state number is not 3 as determined in step S342, the process proceeds directly to step S345.

ステップS345では、レバーウェイト番号が0であるか否かを判定する。ここで、レバーウェイト番号が0である場合は、次にステップS345に進み、レバーウェイト番号が0でない場合は、レバーウェイト番号に対応した時間待機し、レバーウェイト番号に0を保存してから(ステップS349)、ステップS346に進む。ステップS346では、待機演出番号が0であるか否かを判定する。ここで、待機演出番号が0である場合は、待機演出処理を終了してリターンする。一方、待機演出番号が0でない場合は、待機演出を実行してから(ステップS349)、待機演出処理を終了してリターンする。 In step S345, it is determined whether or not the lever weight number is zero. Here, if the lever weight number is 0, the process proceeds to step S345, and if the lever weight number is not 0, waits for the time corresponding to the lever weight number, saves 0 as the lever weight number, and then ( Step S349) and proceeds to step S346. In step S346, it is determined whether or not the standby effect number is zero. Here, if the standby effect number is 0, the standby effect process is terminated and the game returns. On the other hand, when the standby effect number is not 0, the standby effect is executed (step S349), the standby effect process is terminated, and the process returns.

待機演出処理を終了からのリターンで、図36の区間種別番号管理レバー処理も終了し、それにより図35(A)の内部抽せん開始処理も終了し、図35(B)のステップS4に進む。このステップS4では、全回胴が停止したか否かを継続して判定し、全回胴が停止した場合は、遊技メダルの払出し(入賞役が成立した場合のみ)を行い(ステップS5)、さらに、遊技メダルの払出数に応じて、AT中の遊技メダル獲得数等を表示する表示器(図示略)における表示数を更新するなどの処理を行うカウント管理を行う(ステップS6)。その後、区間種別番号管理遊技終了処理を行う(ステップS8)。 By returning from the end of the waiting effect process, the section type number management lever process of FIG. 36 is also ended, thereby ending the internal lottery start process of FIG. 35(A), and proceeding to step S4 of FIG. 35(B). In step S4, it is continuously determined whether or not all the spinning drums have stopped, and if all spinning drums have stopped, game medals are paid out (only when a winning combination is established) (step S5), Furthermore, according to the number of game medals to be paid out, count management is carried out, such as updating the number displayed on a display (not shown) that displays the number of game medals won during AT (step S6). Thereafter, a section type number management game ending process is performed (step S8).

この区間種別番号管理遊技終了処理では、図50に示すように、まず、区間種別番号が0であるか否かを判定する(ステップS361)。ここで、区間種別番号が0である場合は、そのまま区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。一方、区間種別番号が0でない場合は、レバー全停フラグに1を保存し(ステップS362)、累積カウンタ処理を行う(ステップS363)。累積カウンタ処理では、図51に示すように、再遊技作動図柄(再遊技役の対応図柄)が表示されたか否かを判定し(ステップS381)、表示されている場合は、そのまま累積カウンタ処理を終了してリターンする。一方、再遊技作動図柄が表示されていない場合は、累積カウンタの値に遊技メダルの払出数(0の場合も含む)を加算し(ステップS382)、さらに累積カンタの値を3減算してから(ステップS383)、累積カウンタ処理を終了してリターンする。 In this section type number management game ending process, as shown in FIG. 50, first, it is determined whether or not the section type number is 0 (step S361). Here, if the section type number is 0, the section type number management game end processing is terminated as it is, and the process returns. On the other hand, if the section type number is not 0, 1 is stored in the lever full stop flag (step S362), and the cumulative counter process is performed (step S363). In the cumulative counter process, as shown in FIG. 51, it is determined whether or not the replay operation symbol (symbol corresponding to the replay combination) is displayed (step S381). Exit and return. On the other hand, when the replay operation symbol is not displayed, the number of payout game medals (including 0) is added to the value of the accumulation counter (step S382), and the value of the accumulation counter is subtracted by 3. (Step S383), the accumulative counter process is terminated and the process returns.

累積カウンタ処理からのリターンで、図50のステップS364に進み、メイン遊技状態番号を判別する。そして、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が0の場合はメイン遊技状態番号0全停処理を行い(ステップS365)、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態番号1全停処理を行い(ステップS366)、メイン遊技状態番号が2の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS367)。また、メイン遊技状態番号が3の場合はメイン遊技状態番号3全停処理を行い(ステップS368)、メイン遊技状態番号が4の場合はメイン遊技状態番号4全停処理を行い(ステップS369)、メイン遊技状態番号が5の場合はメイン遊技状態番号2,5全停処理を行う(ステップS370)。さらに、メイン遊技状態番号が6の場合はメイン遊技状態番号6全停処理を行い(ステップS371)、メイン遊技状態番号が7の場合はメイン遊技状態番号7全停処理を行う(ステップS372)。 Upon return from the cumulative counter process, the process proceeds to step S364 in FIG. 50 to discriminate the main game state number. Then, according to the main game state number, if the main game state number is 0, main game state number 0 full stop processing is performed (step S365), and if the main game state number is 1, main game state number 1 full stop processing is performed. Processing is performed (step S366), and when the main game state number is 2, main game state numbers 2 and 5 complete stop processing is performed (step S367). Further, when the main game state number is 3, main game state number 3 full stop processing is performed (step S368), and when the main game state number is 4, main game state number 4 full stop processing is performed (step S369), When the main game state number is 5, main game state numbers 2 and 5 are completely stopped (step S370). Further, when the main game state number is 6, main game state number 6 full stop processing is performed (step S371), and when the main game state number is 7, main game state number 7 full stop processing is performed (step S372).

メイン遊技状態番号0全停処理では、図52に示すように、まず、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する(ステップS391)。ここで、AT当せんフラグが0である場合は、条件装置グループA番号が1であるか否かを判定し(ステップS392)、条件装置グループA番号が1の場合は、さらにBB非成立であるか否かを判定する(ステップS392)。そして、BB非成立の場合は、メイン遊技状態番号に6を保存し(ステップS394)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS392の判定で条件装置グループA番号が1でない場合と、上記ステップS393の判定でBB成立の場合は、メイン遊技状態番号に0を保存し(ステップS396)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。また、上記ステップS391の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS396に進み、そこで条件装置グループA番号が1であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループA番号が1でない場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS398)、メイン遊技状態番号0全停処理を終了してリターンする。一方、条件装置グループA番号が1である場合は、ステップS397に進み、AT突入時遊技終了処理を行う。 In the main game state number 0 total stop processing, as shown in FIG. 52, first, it is determined whether or not the AT winning flag is 0 (step S391). Here, if the AT winning flag is 0, it is determined whether or not the condition device group A number is 1 (step S392), and if the condition device group A number is 1, BB is not established. It is determined whether or not (step S392). Then, if BB is not established, 6 is saved as the main game state number (step S394), the main game state number 0 total stop processing is terminated, and the process returns. On the other hand, if the condition device group A number is not 1 in the determination of step S392, and if BB is established in the determination of step S393, 0 is saved as the main game state number (step S396), and the main game state number 0 is stored. End all stop processing and return. Also, if the AT win flag is not 0 in the determination of step S391, the process proceeds to step S396, where it is determined whether or not the condition device group A number is 1. Here, if the condition device group A number is not 1, 2 is saved as the main game state number (step S398), the main game state number 0 full stop processing is terminated, and the process returns. On the other hand, if the conditional device group A number is 1, the process proceeds to step S397, and AT rushing game end processing is performed.

このAT突入時遊技終了処理では、図53に示すように、チャンスモード番号に0を保存し(ステップS401)、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS402)、チャンス周期カウンタに0を保存する(ステップS403)。その後、EXモード番号に0を保存し(ステップS404)、AT周期カウンタに0を保存し(ステップS405)、抽せん済みフラグに0を保存する(ステップS406)。さらに、メイン遊技状態番号に3を保存し(ステップS407)、有利区間ランプを点灯状態とする(ステップS408)。 In this AT entry game end processing, as shown in FIG. 53, 0 is stored in the chance mode number (step S401), 0 is stored in the chance game number counter (step S402), and 0 is stored in the chance cycle counter. (step S403). After that, 0 is saved in the EX mode number (step S404), 0 is saved in the AT cycle counter (step S405), and 0 is saved in the lottery completed flag (step S406). Furthermore, 3 is saved as the main game state number (step S407), and the advantageous section lamp is turned on (step S408).

次に、図54に示すように、表示窓W内の上段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し(ステップS409)、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS412に進む。ステップS412では、表示窓W内の有効ライン29上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS413に進む。ステップS413では、表示窓W内の下段ライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS414に進む。ステップS414では、表示窓W内の右下がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS415に進む。ステップS415では、表示窓W内の右上がりライン上に図柄「赤セブン」が3枚並んで停止表示されたか否かを判定し、停止表示された場合はステップS410に進み、停止表示されなかった場合はステップS416に進む。 Next, as shown in FIG. 54, it is determined whether or not three symbols "red seven" are displayed side by side on the upper line in the display window W (step S409). The process proceeds to S410, and if the stop display is not performed, the process proceeds to step S412. In step S412, it is determined whether or not three symbols "red seven" are displayed side by side on the effective line 29 in the display window W. If so, the process proceeds to step S413. In step S413, it is determined whether or not three symbols "red seven" are lined up and stopped on the lower line in the display window W. If stopped, the process advances to step S410. goes to step S414. In step S414, it is determined whether or not three symbols "red seven" are displayed side by side on the lower right line in the display window W. If so, the process proceeds to step S415. In step S415, it is determined whether or not three symbols "red seven" are displayed side by side on the upper right line in the display window W. If so, the process proceeds to step S416.

上記ステップS410に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示された場合)は、全停時ウェイト番号に1を保存し、さらに待機演出番号に0を保存し(ステップS411)、図53のステップS418に進む。一方、上記ステップS416に進んだ場合(図柄「赤セブン」が表示窓W内に3枚並んで停止表示されてはいない場合)は、全停時ウェイト番号に0を保存し、さらに待機演出番号に1を保存し(ステップS417)、図53のステップS418に進む。このステップS418では、セブン番号が2であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が2でない場合は、そのままAT突入時遊技終了処理を終了してリターンし、セブン番号が2である場合は、待機演出番号に2を加算してから(ステップS419)、AT突入時遊技終了処理を終了してリターンする。AT突入時遊技終了処理からのリターンで、図52のメイン遊技状態番号0全停処理も終了してリターンする。 When proceeding to the above step S410 (when three symbols "red seven" are lined up and displayed stop in the display window W), 1 is saved as the wait number at full stop, and 0 is saved as the standby effect number. (step S411), and proceeds to step S418 in FIG. On the other hand, if the process proceeds to step S416 (if three symbols "red seven" are not displayed side by side in the display window W), 0 is saved as the wait number for the full stop, and the standby effect number stores 1 in (step S417), and proceeds to step S418 in FIG. In this step S418, it is determined whether the seven number is 2 or not. Here, if the seven number is not 2, the game end processing at the time of AT rushing is terminated as it is and returns, and if the seven number is 2, after adding 2 to the standby effect number (step S419), AT End the game end processing at the time of rushing and return. At the return from the AT rush game end process, the main game state number 0 total stop process of FIG. 52 is also ended and returns.

メイン遊技状態番号1全停処理では、図55(A)に示すように、チャンスゲーム数カウンタを1減算し(ステップS431)、当該遊技がBB作動終了遊技(BB遊技の作動が終了する遊技)であるか否かを判定する(ステップS432)。ここで、BB作動終了遊技でない場合は直接ステップS435に進み、BB作動終了遊技である場合は、チャンスゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS433)、チャンス周期カウンタを1減算してから(ステップS434)、ステップS435に進む。ステップS435では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0である場合は、チャンスゲーム数カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS436)、チャンスゲーム数カウンタの値が0である場合は、さらにチャンス周期カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS437)。ここで、チャンス周期カウンタの値が0である場合は、チャンスモード3抽せんを行い(ステップS438)、さらにチャンスモード番号判定処理を行う(ステップS439)。 In the main game state number 1 total stop processing, as shown in FIG. 55A, the chance game number counter is decremented by 1 (step S431), and the game is a BB operation end game (a game in which the operation of the BB game ends). (step S432). Here, if it is not a BB activation end game, the process proceeds directly to step S435, and if it is a BB activation end game, 0 is saved in the chance game number counter (step S433), and 1 is subtracted from the chance cycle counter (step S433). S434), and proceeds to step S435. In step S435, it is determined whether or not the AT winning flag is 0. Here, if the AT winning flag is 0, it is determined whether or not the value of the chance game number counter is 0 (step S436). It is determined whether or not the value of the counter is 0 (step S437). Here, when the value of the chance cycle counter is 0, a chance mode 3 lottery is performed (step S438), and further a chance mode number determination process is performed (step S439).

次に、チャンスモード番号が4であるか否かを判定する(ステップS441)。ここで、チャンスモード番号が4でない場合は、有利区間カンタに1を保存し(ステップS441)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、チャンスモード番号が4である場合は、AT当せん時処理を行い(ステップS445)、その後、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、上記ステップS436の判定でチャンスゲーム数カウンタの値が0でない場合と、上記ステップS437の判定でチャンス周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS442に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、そのままメイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、1種BB作動図柄が非表示であるか否かを判定し(ステップS443)、1種BB作動図柄が非表示である場合はメイン遊技状態番号に6を保存してから(ステップS444)、1種BB作動図柄が非表示でない場合はそのまま、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。 Next, it is determined whether or not the chance mode number is 4 (step S441). Here, if the chance mode number is not 4, 1 is stored in the advantageous interval counter (step S441), the main game state number 1 total stop processing is terminated, and the process returns. On the other hand, if the chance mode number is 4, the AT winning process is performed (step S445), 2 is saved as the main game state number (step S448), and the main game state number 1 total stop processing is performed. Exit and return. On the other hand, if the value of the chance game number counter is not 0 in the determination of step S436, and if the value of the chance cycle counter is not 0 in the determination of step S437, the process proceeds to step S442, and the 1st class BB winning flag is set to 0. It is determined whether or not. Here, if the 1 type BB winning flag is 0, the main game state number 1 total stop processing is terminated and the process returns. On the other hand, if the 1st kind BB win flag is not 0, it is determined whether or not the 1st kind BB operation pattern is hidden (step S443). After saving 6 in the game state number (step S444), if the type 1 BB operation pattern is not hidden, the main game state number 1 full stop processing is terminated and the process returns.

また、上記ステップS435の判定で、AT当せんフラグが0でない場合は、ステップS446に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0である場合は、メイン遊技状態番号に2を保存し(ステップS448)、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。一方、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行い(ステップS447)、その後、メイン遊技状態番号1全停処理を終了してリターンする。 If the AT winning flag is not 0 in the determination in step S435, the process proceeds to step S446 to determine whether the 1 type BB winning flag is 0 or not. Here, when the 1 type BB winning flag is 0, 2 is stored in the main game state number (step S448), the main game state number 1 full stop processing is terminated, and the process returns. On the other hand, if the 1 type BB winning flag is not 0, the game end processing at the time of AT entry is performed (step S447), and then the main game state number 1 total stop processing is terminated and the process returns.

メイン遊技状態番号2,5全停処理では、図55(B)に示すように、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定し(ステップS421)、1種BB当せん当該フラグが0である場合はそのまま、1種BB当せん当該フラグが0でない場合は、AT突入時遊技終了処理を行ってから(ステップS422)、メイン遊技状態番号2,5全停処理を終了してリターンする。 In the main game state numbers 2 and 5 full stop processing, as shown in FIG. If it is 0, it is left as it is, and if the flag is not 0, the game end processing at the time of AT entry is performed (step S422), the main game state numbers 2 and 5 stop processing is completed, and the process returns. .

メイン遊技状態番号3全停処理では、図46に示すように、まず、ベル回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップS451)。ここで、ベル回数カウンタの値が0でない場合は、そのままメイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンし、ベル回数カウンタの値が0である場合は、ステップS452に進み、セブン番号が1であるか否かを判定する。ここで、セブン番号が1である場合は、ステップS452に進み、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0である場合は、ステップS454に進み、累積カウンタの値が2001より小さいか否かを判定する。ここで、累積カウンタの値が2001より小さい場合は、到達フラグの値が0であるか否かを判定し(ステップS455)、到達フラグの値が0のときはATモード書換抽せんを行う(ステップS456)。次いで、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS457)、抽せん結果が0のときは直接ステップS459に進み、抽せん結果が0でないときは抽せん結果をATモード番号に保存してから(ステップS458)、ステップS459に進む。 In the main game state number 3 full stop processing, as shown in FIG. 46, first, it is determined whether or not the value of the bell number counter is 0 (step S451). Here, if the value of the bell number counter is not 0, the main game state number 3 full stop processing is terminated as it is, and the process returns. 1 or not. Here, if the seven number is 1, the process proceeds to step S452 to determine whether the value of the seven counter is 0 or not. is smaller than 2001. Here, if the value of the cumulative counter is smaller than 2001, it is determined whether or not the value of the reach flag is 0 (step S455). S456). Next, it is determined whether or not the lottery result is 0 (step S457), and if the lottery result is 0, the process proceeds directly to step S459, and if the lottery result is not 0, the lottery result is stored in the AT mode number. (step S458), the process proceeds to step S459.

ステップS459ではAT周期抽せんを行い、その抽せん結果をAT周期カウンタに保存する(ステップS460)。さらに、セブンテーブル1抽せんを行い(ステップS462)、その抽せん結果をセブンテーブル番号に記憶する(ステップS463)。次に、AT周期優遇ゲーム数抽せん処理を行い(ステップS464)、その後、AT当せんフラグに0を保存し(ステップS465)、セブン番号に0を保存し(ステップS466)、セブンカウンタに0を保存する(ステップS467)。次に、金セブンカウンタに0を保存し(ステップS468)、セブンセットカウンタに0を保存し(ステップS469)、ループ番号に0を保存する(ステップS470)。続いて、CUランク番号に0を保存し(ステップS471)、到達フラグに0を保存し(ステップS472)、上乗せモード番号に0を保存する(ステップS473)。さらに、ベル回数カウンタに0を保存し(ステップS474)、総獲得カウンタに0を保存する(ステップS475)。そして、メイン遊技状態番号に7を保存し(ステップS476)、さらに全停時ウェイト番号に2を保存し(ステップS477)、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。 At step S459, an AT period lottery is performed, and the result of the lottery is stored in the AT period counter (step S460). Further, seven table 1 lottery is performed (step S462), and the lottery result is stored in the seven table number (step S463). Next, an AT cycle preferential game number lottery process is performed (step S464), after which 0 is saved in the AT win flag (step S465), 0 is saved in the seven number (step S466), and 0 is saved in the seven counter. (step S467). Next, 0 is stored in the gold seven counter (step S468), 0 is stored in the seven set counter (step S469), and 0 is stored in the loop number (step S470). Subsequently, 0 is saved as the CU rank number (step S471), 0 is saved as the reach flag (step S472), and 0 is saved as the add mode number (step S473). Furthermore, 0 is stored in the number-of-bells counter (step S474), and 0 is stored in the total acquisition counter (step S475). Then, 7 is saved as the main game state number (step S476), and 2 is saved as the total stop wait number (step S477).

一方、上記ステップS452の判定でセブン番号が1でない場合と、上記ステップS453の判定でセブンカウンタが0でない場合は、図57のステップS481に進み、セブンセットカウンタの値が7であるか否かを判定する。ここで、セブンセットカウンタの値が7でない場合はそのままステップS484に進み、セブンセットカウンタの値が7である場合は、セブンテーブル番号に15を保存し(ステップS482)、さらにセブンセットカウンタに0を保存してから(ステップS483)、ステップS484に進む。ステップS484では、ループCUランクセット処理を行い、その後、セブン番号が1であるか否かを判定する(ステップS485)。ここで、セブン番号が1でない場合は、金セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS487)、セブン番号に1を保存してから(ステップS488)、ステップS489に進む。これに対し、セブン番号が1である場合はセブンカウンタの値を1減算し(ステップS488)、ステップS489に進む。 On the other hand, if the seven number is not 1 in the judgment of step S452, and if the seven counter is not 0 in the judgment of step S453, the process proceeds to step S481 in FIG. judge. Here, if the value of the seven-set counter is not 7, the process proceeds to step S484. is stored (step S483), and the process proceeds to step S484. In step S484, a loop CU rank set process is performed, and then it is determined whether or not the seven number is 1 (step S485). Here, if the seven number is not 1, it is determined whether or not the value of the gold seven counter is 0 (step S487), 1 is stored in the seven number (step S488), and the process proceeds to step S489. On the other hand, if the seven number is 1, 1 is subtracted from the value of the seven counter (step S488), and the process proceeds to step S489.

ステップS489では、セブンカウンタの値が0であるか否かを判定し、セブンカウンタの値が0のときは到達フラグが0であるか否かを判定する(ステップS490)。ここで、到達フラグが0である場合は、セブンループ抽せん処理(ステップS491)および到達フラグ処理(ステップS492)を行い、その後ステップS493に進む。一方、上記ステップS489の判定でセブンカウンタの値が0でない場合と、上記ステップS490の判定で到達フラグが0でない場合は、そのままステップS493に進む。また、上記ステップS487の判定で金セブンカウンタの値が0でない場合は、ステップS495に進み、金セブンカウンタの値が3であるか否かを判定する。ここで、金セブンカウンタの値が3でないときはそのままステップS497に進み、金セブンカウンタの値が3のときは、待機演出番号に3を保存してから(ステップS496)、ステップS497に進む。ステップS497では、金セブンカウンタの値を1減算し、さらに金セブンループ抽せん処理を実行し(ステップS498)、その後ステップS493に進む。 In step S489, it is determined whether or not the value of the seven counter is 0. If the value of the seven counter is 0, it is determined whether or not the arrival flag is 0 (step S490). Here, if the arrival flag is 0, seven-loop lottery processing (step S491) and arrival flag processing (step S492) are performed, and then the process proceeds to step S493. On the other hand, if the value of the seven counter is not 0 in the determination of step S489, and if the arrival flag is not 0 in the determination of step S490, the process proceeds to step S493. Also, if the value of the gold seven counter is not 0 in the determination of step S487, the process proceeds to step S495 to determine whether or not the value of the gold seven counter is three. Here, when the value of the gold seven counter is not 3, the process proceeds directly to step S497, and when the value of the gold seven counter is 3, after saving 3 as the standby effect number (step S496), the process proceeds to step S497. In step S497, 1 is subtracted from the value of the money seven counter, and money seven loop lottery processing is executed (step S498), after which the process proceeds to step S493.

ステップS493では上乗せモード抽せんを行い、その抽せん結果を上乗せモード番号に保存する(ステップS494)。その後、図56のステップS501に進み、補正カウンタ処理を行う。次いで、ベル回数切換抽せんを行い(ステップS502)、その抽せん結果が0であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、ベル回数切換抽せんの結果が0の場合は、ベル回数2抽せんを行い(ステップS504)、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS505)、ステップS508に進み、ベル回数切換抽せんの結果が0でない場合は、ベル回数3抽せんを行い(ステップS506)、その抽せん結果をベル回カウンタに保存してから(ステップS507)、ステップS508に進む。 In step S493, the additional mode lottery is performed, and the result of the lottery is stored in the additional mode number (step S494). Thereafter, the process proceeds to step S501 in FIG. 56 to perform correction counter processing. Next, a number-of-bells switching lottery is performed (step S502), and it is determined whether or not the lottery result is 0 (step S503). Here, if the result of the number-of-bells switching lottery is 0, a number-of-bells-2 lottery is performed (step S504), the result of the lottery is stored in the number-of-bells counter (step S505), and the process proceeds to step S508. If the result of the switching lottery is not 0, a 3-bell lottery is performed (step S506), the lottery result is stored in the bell counter (step S507), and the process proceeds to step S508.

ステップS508ではベル回数カウンタ補正処理を行い、その後、到達フラグ処理を行う(ステップS509)。次いで、レバーウェイト番号に3を保存し(ステップS510)、待機演出番号が0であるか否かを判定する(ステップS511)。ここで、待機演出番号が0の場合は、待機演出番号に1を保存し(ステップS512)、図56のステップS477に進む。一方、待機演出番号が0でない場合は、そのままステップS477に進む。そして、全停時ウェイト番号に2を保存し、メイン遊技状態番号3全停処理を終了してリターンする。 In step S508, a bell number counter correction process is performed, and then an arrival flag process is performed (step S509). Next, 3 is saved as the lever weight number (step S510), and it is determined whether or not the standby effect number is 0 (step S511). Here, when the standby effect number is 0, 1 is saved as the standby effect number (step S512), and the process proceeds to step S477 in FIG. On the other hand, if the standby effect number is not 0, the process proceeds to step S477. Then, 2 is saved as the wait number for total stoppage, the main game state number 3 total stop processing is terminated, and the process returns.

メイン遊技状態番号4全停処理では、図59に示すように、AT周期優遇ゲーム数カンタの値を1減算し(ステップS521)、当該遊技がBB作動終了遊技であるか否かを判定する(ステップS522)。ここで、当該遊技がBB作動終了遊技でないときはそのままステップS525に進み、当該遊技がBB作動終了遊技であるときは、AT周期優遇ゲーム数カウンタに0を保存し(ステップS523)、さらにAT周期カウンタの値を1減算してから(ステップS524)、ステップS525に進む。ステップS525では、AT当せんフラグが0であるか否かを判定する。ここで、AT当せんフラグが0の場合は、AT周期カウンタの値が0であるか否かを判定し(ステップS526)、AT周期カウンタの値も0である場合は、引き戻し2抽せんを行う(ステップS527)。そして、その抽せん結果が0であるか否かを判定し(ステップS528)、抽せん結果が0のときは有利区間クリアカウンタに1を保存し(ステップS529)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 In the main game state number 4 total stop processing, as shown in FIG. 59, the value of the number of AT period preferential treatment games count is subtracted by 1 (step S521), and it is determined whether or not the game is a BB operation end game ( step S522). Here, when the game is not a BB operation end game, the process proceeds to step S525 as it is, and when the game is a BB operation end game, 0 is stored in the AT cycle preferential game number counter (step S523), and further AT cycle After subtracting 1 from the counter value (step S524), the process proceeds to step S525. In step S525, it is determined whether or not the AT winning flag is 0. Here, if the AT winning flag is 0, it is determined whether or not the value of the AT cycle counter is 0 (step S526). step S527). Then, it is determined whether or not the result of the lottery is 0 (step S528), and when the result of the lottery is 0, 1 is stored in the advantageous zone clear counter (step S529), and the main game state number 4 complete stop processing is performed. Exit and return.

一方、上記ステップS526の判定でAT周期カウンタの値が0でない場合は、ステップS534に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS535に進み、BB非成立であるか否かを判定する。そして、BB非成立のときはそのままメイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンし、BB成立のときは、メイン遊技状態番号に7を保存してから(ステップS536)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 On the other hand, if the value of the AT cycle counter is not 0 in the determination of step S526, the process proceeds to step S534 to determine whether or not the 1 type BB win flag is 0. Here, when the 1 type BB winning flag is 0, the main game state No. 4 total stop processing is terminated and the process returns. On the other hand, when the 1-type BB winning flag is not 0, the process proceeds to step S535 to determine whether or not BB is not established. Then, when BB is not established, the main game state number 4 full stop processing is finished as it is and returns, and when BB is established, after saving 7 as the main game state number (step S536), 4 End the all-stop processing and return.

また、上記ステップS525の判定でAT当せんフラグが0でない場合は、ステップS531に進み、1種BB当せん当該フラグが0であるか否かを判定する。ここで、1種BB当せん当該フラグが0でないときは、ステップS532に進み、AT突入時遊技終了処理を行い、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。これに対し、1種BB当せん当該フラグが0のときは、ステップS533に進み、メイン遊技状態番号に5を保存してから、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。さらに、上記ステップS528の判定で引き戻し2抽せんの結果が0でない場合は、ステップS530に進んでAT当せん時処理を行い、その後、メイン遊技状態番号に5を保存してから(ステップS533)、メイン遊技状態番号4全停処理を終了してリターンする。 If the AT winning flag is not 0 in the determination in step S525, the process proceeds to step S531 to determine whether or not the 1 type BB winning flag is 0. Here, when the 1 type BB winning flag is not 0, the process proceeds to step S532, the game ending process at the time of AT entry is performed, the main game state No. 4 total stop process is finished, and the process returns. On the other hand, when the 1 type BB winning flag is 0, the process proceeds to step S533, stores 5 in the main game state number, completes the main game state number 4 total stop processing, and returns. Furthermore, if the result of the pull-back 2 lottery is not 0 in the determination of step S528, the process proceeds to step S530 to perform the AT winning process, and then save 5 as the main game state number (step S533). Game state number 4 complete stop processing is terminated and returns.

メイン遊技状態番号6全停処理では、図60(A)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS541)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に1を保存してから(ステップS542)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。 In the main game state number 6 full stop process, as shown in FIG. 60(A), it is determined whether or not BB is established (step S541). Then, if BB is not established, the main game state number 6 full stop processing is terminated as it is, and the process returns. 6 Terminate all stop processing and return.

メイン遊技状態番号7全停処理では、図60(B)に示すように、BB成立か否かを判定する(ステップS551)。そして、BB非成立の場合はそのままメイン遊技状態番号7全停処理を終了してリターンし、BB成立の場合は、メイン遊技状態番号に4を保存してから(ステップS552)、メイン遊技状態番号6全停処理を終了してリターンする。 In the main game state number 7 full stop process, as shown in FIG. 60(B), it is determined whether or not BB is established (step S551). Then, if BB is not established, the main game state number 7 full stop processing is terminated and returned, and if BB is established, after saving 4 as the main game state number (step S552), main game state number 6 End the all-stop processing and return.

メイン遊技状態番号0~7の各全停処理の実行後は、図50のステップS373に進む。ここで指示番号に0を保存し、区間種別番号管理遊技終了処理を終了してリターンする。区間種別番号管理遊技終了処理からのリターンで、図34(B)のステップS8に進み、有利区間クリアカウンタ管理処理を行う。 After execution of all stop processing for main game state numbers 0 to 7, the process proceeds to step S373 in FIG. Here, 0 is saved as the instruction number, the section type number management game ending process is terminated, and the process returns. Upon return from the section type number management game end processing, the process proceeds to step S8 in FIG. 34(B) to perform advantageous section clear counter management processing.

有利区間クリアカウンタ管理処理では、図61に示すように、有利区間クリアカウンタの値を1減算し(ステップS561)、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0であるか否かを判定する(ステップS562)。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前は0でないときはステップS565に進み、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となったか否かを判定する。ここで、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算の結果0となった場合はそのままステップS566に進む。これに対し、有利区間クリアカウンタの値が今回の減算後も0となっていない場合は、ステップS567に進み、当該遊技で再遊技作動図柄が表示されたか否かを判定する。そして、当該遊技で再遊技作動図柄が表示された場合はそのままステップS569に進み、表示されなかった場合は純増カウンタに、当該遊技における遊技メダルの払出数からベット数を引いた値を加算してから(ステップS568)、ステップS569に進む。 In the advantageous section clear counter management process, as shown in FIG. 61, the value of the advantageous section clear counter is decremented by 1 (step S561), and it is determined whether or not the value of the advantageous section clear counter is 0 before the current subtraction. (step S562). Here, if the value of the advantageous section clear counter is not 0 before the current subtraction, the process advances to step S565 to determine whether or not the value of the advantageous section clear counter has become 0 as a result of the current subtraction. Here, if the value of the advantageous section clear counter is 0 as a result of this subtraction, the process proceeds to step S566. On the other hand, if the value of the advantageous section clear counter is not 0 even after the current subtraction, the process proceeds to step S567, and it is determined whether or not the replay operation symbol is displayed in the game. Then, when the replay operation symbol is displayed in the game, the process proceeds to step S569 as it is, and when it is not displayed, the value obtained by subtracting the number of bets from the payout number of game medals in the game is added to the net increase counter. (step S568), the process proceeds to step S569.

ステップS569では純増カウンタの値が2401以上であるか否かを判定し、純増カウンタの値が2401を下回っているときはステップS566に進み、2401以上のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。ステップS566では、指示機能に係る性能に影響を及ぼすデータ値を記憶する全ての記憶領域に0を保存し、ステップS563に進む。一方、上記ステップS562の判定で有利区間クリアカウンタの値が今回の減算前から0である場合は、そのままステップS563に進む。ステップS563では区間種別番号が0であるか否かを判定し、区間種別番号が0のときはそのまま有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。これに対し、区間種別番号が0でないときは有利区間クリアカウンタに1500を保存してから(ステップS564)、有利区間クリアカウンタ管理処理を終了してリターンする。 At step S569, it is determined whether or not the value of the net increase counter is 2401 or more. and return. In step S566, 0 is saved in all storage areas for storing data values that affect the performance of the instruction function, and the process proceeds to step S563. On the other hand, if it is determined in step S562 that the value of the advantageous section clear counter has been 0 since before the current subtraction, the process proceeds directly to step S563. In step S563, it is determined whether or not the section type number is 0. If the section type number is 0, the advantageous section clear counter management process is terminated and the process returns. On the other hand, if the section type number is not 0, 1500 is stored in the advantageous section clear counter (step S564), and then the advantageous section clear counter management process is terminated and the process returns.

〈タイマ割込処理〉
次に、タイマ割込処理について説明する。本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出(確認)、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に実施されるタイマ割込処理によって行われる。このタイマ割込処理では、図62に示すように、まず、割込初期処理(レジスタの退避、割込禁止等)を行い(ステップMT11)、次に、電源断が検知されたか否かを判定する(ステップMT12)。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う(ステップMT25)。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報(ATに関する情報を含む)の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be described. In the present embodiment, processing such as reading of each game operation signal output in response to a game operation such as a bet operation performed by the player, detection (confirmation) of the signal level, transmission of each control command, reel drive control, etc. is performed by a timer interrupt process that is performed every preset constant time (for example, 2.235 milliseconds). In this timer interrupt processing, as shown in FIG. 62, first, interrupt initial processing (saving of registers, prohibition of interrupts, etc.) is performed (step MT11), and then it is determined whether or not power failure has been detected. (step MT12). Here, if power interruption is detected, power interruption processing is performed (step MT25). In the power-off processing, save of registers, save of stack pointer, save of interrupt status, and the like are performed. In addition, processing such as holding of information on the winning combination determination result and information on the game state (including information on the AT) stored in a predetermined storage area, and calculation and storage of the checksum are also performed.

一方、電源断が検知されていなければ、割込カウンタ値を更新(「1」減算)する処理を行い(ステップMT13)、さらにタイマ計測を行う(ステップMT14)。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う(ステップMT15)。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。 On the other hand, if power-off is not detected, the interrupt counter value is updated (subtracted by "1") (step MT13), and timer measurement is performed (step MT14). This timer measurement is to perform subtraction, addition processing, etc. of the timer value of an arbitrary timer set in the above-described game progress control processing. Next, the input port is read (step MT15). In reading the input port, the signal level of each game operation signal input to the input port is read and stored, and the signal level is determined.

次いで、リール3a~3cの駆動(回転の加速、減速、定速維持や停止維持等)を制御するためのリール駆動制御処理を行う(ステップMT16)。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態(停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等)に応じて、ステッピングモータの出力相(励磁相)を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップMT17では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップMT16に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパー、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い(ステップMT18)、さらに、制御コマンドバッファ(CB)に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う(ステップMT19)。 Next, a reel drive control process for controlling the driving of the reels 3a to 3c (rotational acceleration, deceleration, constant speed maintenance, stop maintenance, etc.) is performed (step MT16). In this reel drive control process, reel drive pulse output indicating the timing of switching the output phase (excitation phase) of the stepping motor according to the reel drive state (stopped, waiting for reel rotation, accelerating, constant speed, decelerating, etc.) Processing such as updating the counter value and acquiring, updating, and outputting reel driving pulse data for driving the stepping motor is performed. At the next step MT17, it is determined whether or not the reel drive control process has been executed for all reels. If not executed, the process returns to step MT16 and the reel drive control process is executed again. On the other hand, when all the reels are executed, port output processing for exciting output of reels, hoppers, blockers, etc. is performed (step MT18), and furthermore, control is performed to transmit the control command stored in the control command buffer (CB). Command transmission processing is performed (step MT19).

次に、ステップMT20に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号(外部信号)データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプに所定の表示を実行させるLED表示を行う(ステップMT21)。このLED表示では、例えば、払出数表示ランプ46jにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー(E系エラーを除く)が発生していない場合には、遊技メダルの払出数に基づき払出数「0~9」を表示させたり、設定値に基づき「1~6」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、指示番号の表示態様「=1」~「=6」を表示させる。また、エラー(E系エラーを除く)が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。 Next, in step MT20, the outer end signal (external signal) data stored in the predetermined storage area is read out and the outer end signal is output. Next, an LED display is performed to cause the above display lamp to perform a predetermined display (step MT21). In this LED display, for example, the number-of-payout display lamp 46j is caused to perform the following display. In other words, when no error (except E type error) has occurred, the payout number "0 to 9" is displayed based on the payout number of game medals, or the numerical value "1 to 6" is displayed based on the setting value. display it. Furthermore, when the pressing order is to be notified, the display mode of the instruction number "=1" to "=6" is displayed. Also, when an error (except E system error) occurs, an error display is executed based on the value of the error number.

次に、ステップMT22に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、H0エラーが発生したか否かの判定、CEエラーが発生したか否かの判定、CPエラーが発生したか否かの判定、CHエラーが発生したか否かの判定、C0エラーが発生したか否かの判定、C1エラーが発生したか否かの判定、E6エラーが発生したか否かの判定、E7エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、E6エラーまたはE7エラーが発生した場合には、払出数表示ランプ46jにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、E系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段200にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役決定等に用いる乱数を更新する処理行い(ステップMT23)、さらに割込復帰処理(レジスタの復帰、割込許可等)を行い(ステップMT24)、割込リターンする。 Next, the process proceeds to step MT22 to perform error management. In this error management, first, an error check is performed. In this error check, it is determined whether an H0 error has occurred, whether a CE error has occurred, whether a CP error has occurred, whether a CH error has occurred, and whether a C0 error has occurred. Determines whether an error has occurred, determines whether a C1 error has occurred, determines whether an E6 error has occurred, determines whether an E7 error has occurred, and further determines whether an E6 error or When the E7 error occurs, an error is displayed on the number-of-payout display lamp 46j, and processing such as stopping the execution of the game is performed. If an E-system error occurs, the error can be recovered by executing the above-described setting change process. After this error check, if an error occurs, the output request set upon error detection is processed to transmit error information to the sub-control means 200 . After executing this error management process, the process of updating the random numbers used for determining the hand etc. is performed (step MT23), the interrupt recovery process (restore of the register, interrupt permission, etc.) is performed (step MT24), and the interrupt return is performed. do.

《第2実施形態》
以下、第2実施形態に係るスロットマシン(以下「第2形態のスロットマシン」とも称する)について、図63~第2実施形態図67を追加参照しながら説明する。以下では、主に第2形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第2形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第2形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第2形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。
<<Second embodiment>>
Hereinafter, a slot machine according to the second embodiment (hereinafter also referred to as "second embodiment slot machine") will be described with additional reference to FIGS. 63 to 67 of the second embodiment. Characteristic portions of the slot machine of the second mode will be mainly described below. The features described below are not limited to the application of the slot machine of the second embodiment, and can be similarly applied to other embodiments. It should be noted that the slot machine of the second embodiment has a basic configuration common to or similar to that of the slot machine 1 of the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted. Further, each control process such as the winning combination determination process and the reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the slot machine of the second mode in the same manner or by partially changing the processing contents.

<ストップスイッチユニット>
第2形態のスロットマシンは、図63に示すように、ストップスイッチユニット500を備えている。ストップスイッチユニット500は、3個のストップスイッチ510,520,530と、ストップスイッチパネル540とを有して構成される。ストップスイッチ510は、正面視円形状のストップスイッチカバー512と、ストップスイッチ510に内蔵されたLED等からなるストップスイッチランプ514(ランプ自体の図示は省略)とを有して構成される。ストップスイッチランプ514は、遊技状態や遊技の進行状況等に応じて点灯態様または点灯色(ストップスイッチカバー512を通して視認される色)を変えて点灯することが可能に構成されている。ストップスイッチカバー512は、遊技者によって押圧操作可能に構成されている。また、ストップスイッチカバー512は、透光性を有する材料で構成され、ストップスイッチランプ514の点灯態様や点灯色を遊技者や遊技店員等が視認可能に構成されている。
<Stop switch unit>
The slot machine of the second form has a stop switch unit 500 as shown in FIG. The stop switch unit 500 comprises three stop switches 510 , 520 , 530 and a stop switch panel 540 . The stop switch 510 includes a stop switch cover 512 having a circular shape when viewed from the front, and a stop switch lamp 514 (illustration of the lamp itself is omitted) composed of an LED or the like incorporated in the stop switch 510 . The stop switch lamp 514 is configured to be lit up by changing the lighting mode or the lighting color (the color visually recognized through the stop switch cover 512) according to the game state, progress of the game, and the like. The stop switch cover 512 is configured to be pressable by the player. In addition, the stop switch cover 512 is made of a translucent material so that the lighting mode and lighting color of the stop switch lamp 514 can be visually recognized by a player, a game clerk, or the like.

ストップスイッチ520,530は、ストップスイッチ510と同様に構成される。すなわち、ストップスイッチ520はストップスイッチカバー522とストップスイッチランプ524とを有して構成され、ストップスイッチ530はストップスイッチカバー532とストップスイッチランプ534とを有して構成される。ストップスイッチ510,520,530は、第1実施形態のスロットマシン1におけるストップスイッチ26a,26b,26cと同様の機能を有する。すなわち、ストップスイッチ510は左リールを停止させる際に操作され、ストップスイッチ520は中リールを停止させる際に操作され、ストップスイッチ530は右リールを停止させる際に操作される。ストップスイッチランプ514,524,534の点灯は、副制御手段(副制御基板)により制御されるが、主制御手段(主制御基板)により制御されるようにしてもよい。 Stop switches 520 and 530 are configured similarly to stop switch 510 . That is, the stop switch 520 has a stop switch cover 522 and a stop switch lamp 524 , and the stop switch 530 has a stop switch cover 532 and a stop switch lamp 534 . The stop switches 510, 520, 530 have the same functions as the stop switches 26a, 26b, 26c in the slot machine 1 of the first embodiment. That is, the stop switch 510 is operated to stop the left reel, the stop switch 520 is operated to stop the middle reel, and the stop switch 530 is operated to stop the right reel. Lighting of the stop switch lamps 514, 524, 534 is controlled by the sub control means (sub control board), but may be controlled by the main control means (main control board).

ストップスイッチパネル540は、ストップスイッチ510,520,530と対応する部分に円形の開口を有する板状部材で構成され、ストップスイッチユニット500の前面部(各ストップスイッチ510,520,530の周囲の領域)を覆うように配置される。ストップスイッチパネル540は、例えば非透光性または透光性の低い材料で構成され、所定の色(例えば、紫色とするが別の色としてもよい)が施される。なお、ストップスイッチパネル540を透光性のある材料で構成し、その背面側にストップスイッチパネル540を通して視認可能に点灯するランプ(「パネルランプ」とも称する)を配置するようにしてもよい。 The stop switch panel 540 is composed of a plate-like member having circular openings in portions corresponding to the stop switches 510, 520, 530, and is provided on the front surface of the stop switch unit 500 (regions around the stop switches 510, 520, 530). ) is placed to cover the The stop switch panel 540 is made of, for example, a non-translucent or low-translucent material and is colored in a predetermined color (eg, purple, but may be another color). Note that the stop switch panel 540 may be made of a translucent material, and a lamp (also referred to as a “panel lamp”) that is visibly lit through the stop switch panel 540 may be arranged on the rear side thereof.

上述したようにストップスイッチランプ514,524,534は、遊技状態や遊技の進行状況等に応じて点灯態様または点灯色を変えて点灯することが可能に構成されている。本実施形態では、第2形態のスロットマシンが正常状態にあるときと異常状態にあるときとで、ストップスイッチランプ514,524,534の点灯態様や点灯色が異なるように構成されている。なお、ここでいう異常状態とは、遊技を通常通りに進行させることができないようなエラー状態というよりも、例えば、遊技を行うことはできるが所定状態(例えば、遊技を行う上で最適あるいは最も有利な設定値の状態や、設計上最も遊技価値の付与確率が高くなる状態等)に設定されていない状態のことを指す。一方、正常状態とは、所定状態に設定されており遊技も通常通り進行させることができる状態等のことを指す。 As described above, the stop switch lamps 514, 524, and 534 are configured to be lit by changing the lighting mode or the lighting color in accordance with the game state, progress of the game, or the like. In this embodiment, the stop switch lamps 514, 524, 534 are configured to have different lighting modes and lighting colors depending on whether the slot machine of the second embodiment is in a normal state or in an abnormal state. It should be noted that the abnormal state here is not an error state in which the game cannot be progressed as usual, but rather, for example, a predetermined state (for example, the optimum or most It refers to a state that is not set to an advantageous set value state, a state in which the probability of giving the game value is the highest by design, etc.). On the other hand, the normal state refers to a state in which a predetermined state is set and the game can proceed normally.

例えば遊技店では、設定値や遊技状態を所定状態となるように設定することがあるが、設定し忘れ等により所定状態に設定されないこともある。そのため、所定状態に設定されていないといった異常状態であるか否かを遊技店員に報知できるようにすることが好ましい。一方、このような異常状態においても遊技は通常に行えるので、異常状態であることを遊技者に報知する必要性は低い。そこで、本実施形態では、正常状態である場合と異常状態である場合とで、ストップスイッチランプ514,524,534の点灯態様等を変え、これにより、異常状態であるか否かを、遊技店員には分かり易く遊技者には気付かれ難い(違和感を覚えない)ように報知するようにしている。 For example, in amusement arcades, set values and game states may be set to predetermined states, but there are cases where the predetermined states are not set due to forgetting to set them. Therefore, it is preferable to notify the game clerk whether or not there is an abnormal state such that the predetermined state is not set. On the other hand, since the game can be played normally even in such an abnormal state, there is little need to notify the player of the abnormal state. Therefore, in the present embodiment, the lighting mode of the stop switch lamps 514, 524, 534 is changed depending on whether the state is normal or abnormal. The notification is made in such a way that it is easy for the player to understand and is difficult for the player to notice (there is no sense of incongruity).

<ストップスイッチランプの点灯態様および点灯色>
図64~図67に、ストップスイッチランプ514,524,534の各点灯パターン(点灯態様および点灯色)の変遷例を示しており、以下これらについて順に説明する。なお、図64~図67において、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチは、それぞれ、ストップスイッチ510,520,530のことを指す。また、図64~図67において、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、それぞれ、ストップスイッチランプ514,524,534のことを指す。
<Lighting mode and lighting color of the stop switch lamp>
64 to 67 show examples of changes in lighting patterns (lighting modes and lighting colors) of the stop switch lamps 514, 524 and 534, which will be described in order below. 64 to 67, left stop switch, middle stop switch, and right stop switch refer to stop switches 510, 520, and 530, respectively. 64 to 67, left stop switch lamp, middle stop switch lamp, and right stop switch lamp refer to stop switch lamps 514, 524, and 534, respectively.

図64は、正常状態1のときの点灯パターンの変遷例を示す。正常状態1とは、内部中でかつ非AT中の遊技状態であり、押し順役が当選したときの状態のことを指す。内部中の遊技状態とは、第1実施形態で説明したBB内部中の遊技状態のように特別役の当選が持ち越された遊技状態をいい、例えば第1実施形態における遊技モード7がこれに相当する。正常状態1は非AT中であるので、押し順役が当選しても押し順の報知(押しナビ)は行われない。ここでは、左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に各ストップスイッチが操作されたものとする。 FIG. 64 shows an example of transition of the lighting pattern in the normal state 1. FIG. The normal state 1 is a game state in which the machine is inside and not in the AT state, and refers to the state when the winning hand is won. The internal game state refers to a game state in which winning of a special combination is carried over like the game state inside the BB described in the first embodiment, and for example, the game mode 7 in the first embodiment corresponds to this. do. Since the normal state 1 is non-AT, the notification of the pushing order (push navigation) is not performed even if the pushing order wins. Here, it is assumed that each stop switch is operated in order of the left stop switch, the middle stop switch, and the right stop switch.

図64の正常状態1における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点(各ストップスイッチの操作が受付け可能となる時点)までは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯から青色点灯に切り替わる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点(左ストップスイッチがOFFからONに切り替わった時点)から、左ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯に切り替わる。 In the example of the transition of the lighting pattern in the normal state 1 in FIG. 64, the left stop switch lamp, middle Both the stop switch lamp and the right stop switch lamp light up in red. When all the reels rotate at a constant speed, the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right stop switch lamp all switch from red lighting to blue lighting. After that, when the operation of the left stop switch is accepted (when the left stop switch is switched from OFF to ON), the left stop switch lamp is switched from blue lighting to red lighting.

次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点(中ストップスイッチがOFFからONに切り替わった時点)から、中ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯に切り替わる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点(右ストップスイッチがOFFからONに切り替わった時点)から、右ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯に切り替わる。なお、ここでは左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に操作された場合を例にとっているが、他の操作順で操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Next, when the operation of the middle stop switch is accepted (when the middle stop switch is switched from OFF to ON), the middle stop switch lamp is switched from blue lighting to red lighting. Finally, when the operation of the right stop switch is accepted (when the right stop switch is switched from OFF to ON), the right stop switch lamp is switched from blue lighting to red lighting. In this example, the left stop switch, the middle stop switch, and the right stop switch are operated in this order, but the switching of the lighting pattern when operated in other order is also based on this example. Become.

図65は、正常状態2のときの点灯パターンの変遷例を示す。正常状態2とは、内部中でかつAT中の遊技状態であり、押し順役が当選したときの状態のことを指す。正常状態1はAT中であるので、押し順役が当選すると押し順の報知(押しナビ)が行われる。ここでは、「左中右」の押し順が報知され、その報知された押し順にしたがって、各ストップスイッチが操作されたものとする。 FIG. 65 shows an example of transition of the lighting pattern in the normal state 2. FIG. The normal state 2 is a game state in the inside and during the AT, and refers to the state when the winning hand is won. Since normal state 1 is during AT, notification of the pushing order (push navigation) is performed when the pushing order wins. Here, it is assumed that the push order of "left, middle, right" is notified, and each stop switch is operated according to the notified push order.

図65の正常状態2における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点までは、正常状態1の場合と同じく、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプは赤色点灯から白色点滅に切り替わり、中ストップスイッチランプと右ストップスイッチランプは、いずれも赤色点灯から白色点灯に切り替わる。左ストップスイッチランプが白色点滅することにより、左ストップスイッチを操作するように遊技者に促すことができる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、左ストップスイッチランプが白色点滅から消灯に切り替わり、中ストップスイッチランプが赤色点灯から白色点滅に切り替わる。中ストップスイッチランプが白色点滅することにより、中ストップスイッチを操作するように遊技者に促すことができる。 In the example of the transition of the lighting pattern in the normal state 2 in FIG. 65, the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, the right stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right Both stop switch lamps light up in red. When all the reels rotate at a constant speed, the left stop switch lamp switches from red lighting to white flashing, and both the middle stop switch lamp and the right stop switch lamp switch from red lighting to white lighting. By blinking the left stop switch lamp in white, the player can be urged to operate the left stop switch. Thereafter, when the operation of the left stop switch is accepted, the left stop switch lamp switches from blinking in white to extinguished, and the middle stop switch lamp switches from lighting in red to blinking in white. By blinking the middle stop switch lamp in white, the player can be urged to operate the middle stop switch.

次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、中ストップスイッチランプが白色点滅から消灯に切り替わり、右ストップスイッチランプが白色点灯から白色点滅灯に切り替わる。右ストップスイッチランプが白色点滅することにより、右ストップスイッチを操作するように遊技者に促すことができる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、右ストップスイッチランプが白色点滅から赤色点灯に切り替わり、左ストップスイッチランプと中ストップスイッチランプは、いずれも消灯から赤色点灯に切り替わる。なお、ここでは「左中右」の押し順が報知され、その報知された押し順にしたがって、各ストップスイッチが操作された場合を例にとっているが、他の押し順が報知され、その報知された押し順にしたがって、各ストップスイッチが操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Next, when the operation of the middle stop switch is accepted, the middle stop switch lamp switches from blinking in white to extinguished, and the right stop switch lamp switches from lighting in white to blinking in white. By blinking the right stop switch lamp in white, the player can be urged to operate the right stop switch. Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, the right stop switch lamp switches from blinking white to lighting red, and both the left stop switch lamp and the middle stop switch lamp switch from off to red lighting. It should be noted that, here, the pushing order of "left, middle, right" is notified, and the respective stop switches are operated according to the notified pushing order. The manner in which the lighting pattern is switched when each stop switch is operated according to the pressing order also conforms to this example.

図66は、異常状態1のときの点灯パターンの変遷例を示す。異常状態1とは、非内部中でかつ非AT中の遊技状態であり、押し順役が当選したときの状態のことを指す。非内部中の遊技状態とは、特別役の当選が持ち越されていない、特別役未当選の遊技状態や特別役の成立によりボーナス遊技が行われる遊技状態をいい、例えば第1実施形態における遊技モード4がこれに相当する。異常状態1が異常状態とされるのは、例えば内部中の遊技状態に設定されるはずであったのが非内部中の遊技状態に設定された場合等の理由による。異常状態1は非AT中であるので、押し順役が当選しても押し順の報知(押しナビ)は行われない。ここでは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプの順に各ストップスイッチが操作されたものとする。 FIG. 66 shows an example of transition of the lighting pattern in abnormal state 1. FIG. Abnormal state 1 is a non-internal and non-AT gaming state, and refers to a state when a winning hand is won. The non-internal gaming state refers to a gaming state in which the winning of the special role is not carried over, a gaming state in which the special role has not been won, or a gaming state in which a bonus game is performed due to the establishment of the special role, for example, the gaming mode in the first embodiment 4 corresponds to this. The reason why the abnormal state 1 is set as an abnormal state is that, for example, the game state which should have been set to the internal game state is set to the non-internal game state. Since the abnormal state 1 is non-AT, the notification of the pushing order (push navigation) is not performed even if the pushing order wins. Here, it is assumed that the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right stop switch lamp are operated in this order.

図66の異常状態1における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点までは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、赤色点灯せずいずれも消灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも消灯から青色点灯に切り替わる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、左ストップスイッチランプが青色点灯から赤色点灯せずに消灯に切り替わる。 In the example of the lighting pattern transition in abnormal state 1 in FIG. 66, the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right stop switch lamp are lit in red until the start lever is operated and all the reels rotate at a constant speed. Both lights are turned off. When all the reels rotate at a constant speed, the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right stop switch lamp are all switched from off to blue lighting. After that, when the operation of the left stop switch is accepted, the left stop switch lamp switches from lighting in blue to turning off without lighting in red.

次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、中ストップスイッチランプが青色点灯から消灯に切り替わる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、右ストップスイッチランプが青色点灯から消灯に切り替わる。なお、ここでは左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に操作された場合を例にとっているが、他の操作順で操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Next, when the operation of the middle stop switch is accepted, the middle stop switch lamp is switched from lighting in blue to being extinguished from that time. Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, the right stop switch lamp switches from being lit in blue to being extinguished from that time. In this example, the left stop switch, the middle stop switch, and the right stop switch are operated in this order, but the switching of the lighting pattern when operated in other order is also based on this example. Become.

異常状態1ではこのように点灯パターンが切り替わる。その点灯パターンの切り替わり方は、正常状態1や正常状態2における点灯パターンの切り替わり方とは異なっている。しかし、異常状態1における点灯パターンの切り替わり方を熟知している遊技店員にとっては、そのような切り替わり方をしたことを容易に認識(識別)し得るが、それを熟知していない遊技者にとっては認識することが難しい。また、異常状態1における点灯パターンの切り替わり方を目にしても違和感も生じ難い。これは、例えば、操作を受付可能な状態にあるときのストップスイッチの点灯パターン(点灯色)が、正常状態1のときと異常状態1のときとで共通していること(いずれも青色点灯)が要因となる。上述のように異常状態1における点灯パターンの切り替わり方を設定することにより、異常状態1であることを、遊技店員には分かり易く遊技者には気付かれ難いように報知することが可能となる。 In the abnormal state 1, the lighting pattern is switched in this way. The manner in which the lighting patterns are switched is different from the manner in which the lighting patterns are switched in the normal state 1 and the normal state 2 . However, a game clerk who is familiar with how the lighting pattern is switched in the abnormal state 1 can easily recognize (identify) that such a switching method was performed, but a player who is not familiar with it can easily recognize (distinguish) that such switching has been performed. difficult to recognize. In addition, even when the lighting patterns are switched in the abnormal state 1, the driver is less likely to feel uncomfortable. This is because, for example, the lighting pattern (lighting color) of the stop switch when it is in a state in which it is possible to accept an operation is the same in normal state 1 and in abnormal state 1 (both are lit in blue). is a factor. By setting the manner in which the lighting pattern is switched in the abnormal state 1 as described above, it is possible to inform the game clerk of the abnormal state 1 in such a way that it is easy for the game clerk to understand and it is difficult for the player to notice it.

図67は、異常状態2のときの点灯パターンの変遷例を示す。異常状態2とは、非AT中の遊技状態であり、押し順役が当選しかつ要設定変更のときの状態のことを指す。非内部中であるか内部中であるかは問わない。異常状態2が異常状態とされるのは、例えば所定の設定値に設定されるはずであったのが別の設定値に設定された場合等の理由による。異常状態2は非AT中であるので、押し順役が当選しても押し順の報知(押しナビ)は行われない。ここでは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプの順に各ストップスイッチが操作されたものとする。 FIG. 67 shows an example of transition of the lighting pattern in abnormal state 2. FIG. Abnormal state 2 is a non-AT gaming state, and refers to a state in which a winning combination is won and a setting change is required. It does not matter whether it is in non-internal or in internal. The reason why the abnormal state 2 is set as an abnormal state is that, for example, a predetermined set value is set to a different set value. Since the abnormal state 2 is non-AT, the notification of the pushing order (push navigation) is not performed even if the pushing order wins. Here, it is assumed that the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right stop switch lamp are operated in this order.

図67の異常状態2における点灯パターンの変遷例では、スタートレバーが操作されて全リールが定速回転する時点までは、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも水色点灯する。そして、全リールが定速回転するとその時点から、左ストップスイッチランプ、中ストップスイッチランプ、右ストップスイッチランプは、いずれも水色点灯から青色点灯に切り替わる。その後、左ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、左ストップスイッチランプが青色点灯から水色点灯に切り替わる。 In the example of the lighting pattern transition in abnormal state 2 in FIG. 67, the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right stop switch lamp are all light blue until the start lever is operated and all the reels rotate at a constant speed. Light. When all the reels rotate at a constant speed, the left stop switch lamp, the middle stop switch lamp, and the right stop switch lamp all switch from lighting in light blue to lighting in blue. After that, when the operation of the left stop switch is accepted, the left stop switch lamp switches from lighting in blue to lighting in light blue.

次いで、中ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、中ストップスイッチランプが青色点灯から水色点灯に切り替わる。最後に、右ストップスイッチの操作が受け付けられると、その時点から、右ストップスイッチランプが青色点灯から水色点灯に切り替わる。なお、ここでは左ストップスイッチ、中ストップスイッチ、右ストップスイッチの順に操作された場合を例にとっているが、他の操作順で操作された場合の点灯パターンの切り替わり方も本例に準じたものとなる。 Next, when the operation of the middle stop switch is accepted, the middle stop switch lamp switches from lighting in blue to lighting in light blue from that time. Finally, when the operation of the right stop switch is accepted, the right stop switch lamp switches from lighting in blue to lighting in light blue. In this example, the left stop switch, the middle stop switch, and the right stop switch are operated in this order, but the switching of the lighting pattern when operated in other order is also based on this example. Become.

異常状態2ではこのように点灯パターンが切り替わる。その点灯パターンの切り替わり方は、正常状態1や異常状態1における点灯パターンの切り替わり方とは異なっている。しかし、異常状態2における点灯パターンの切り替わり方を熟知している遊技店員にとっては、そのような切り替わり方をしたことを容易に認識(識別)し得るが、それを熟知していない遊技者にとっては認識することが難しい。また、異常状態2における点灯パターンの切り替わり方を目にしても違和感も生じ難い。これは、例えば、操作を受付可能な状態にあるときのストップスイッチの点灯パターン(点灯色)が、正常状態1のときと異常状態1のときと異常状態2のときとで共通していること(いずれも青色点灯)が要因となる。上述のように異常状態2における点灯パターンの切り替わり方を設定することにより、異常状態2であることを、遊技店員には分かり易く遊技者には気付かれ難いように報知することが可能となる。 In the abnormal state 2, the lighting pattern is switched in this manner. The manner in which the lighting pattern is switched is different from the manner in which the lighting pattern is switched in the normal state 1 and the abnormal state 1 . However, a game clerk who is familiar with how the lighting pattern is switched in the abnormal state 2 can easily recognize (identify) that such a switching is performed, but a player who is not familiar with it can easily recognize (distinguish) the switching. difficult to recognize. In addition, even if the lighting patterns are switched in the abnormal state 2, it is difficult for the driver to feel uncomfortable. This is because, for example, the lighting pattern (lighting color) of the stop switch when it is ready to accept an operation is the same for normal state 1, abnormal state 1, and abnormal state 2. (Both are lit in blue). By setting the manner in which the lighting pattern is switched in the abnormal state 2 as described above, it is possible to inform the game clerk of the abnormal state 2 in such a way that it is easy for the game clerk to understand and it is difficult for the player to notice it.

上述したようにストップスイッチパネル540には所定の色が施される。本実施形態ではストップスイッチパネル540に施す色を、ストップスイッチランプで用いられる点灯色(ストップスイッチカバー512を通して視認される色の場合とストップスイッチランプを直接視認したときの色の場合とを含む。上記例では、赤色、青色、白色、水色)と同一または類似する色とは異なる色(例えば、黒色)とする。これにより、ストップスイッチパネル540の色によってストップスイッチランプの点灯色の視認が妨げられることを防止し、ストップスイッチランプの点灯色を良好に視認することが可能となる。また、ストップスイッチパネル540を透光性のある材料で構成し、その背面側にパネルランプを配置する場合には、パネルランプの点灯色(ストップスイッチパネル540を通して視認される色)が、各ストップスイッチランプで用いられる点灯色と同一または類似する色とは異なる色とすることが好ましい。これにより、パネルランプの点灯色によってストップスイッチランプの点灯色の視認が妨げられることを防止し、ストップスイッチランプの点灯色を良好に視認することが可能となる。 As described above, the stop switch panel 540 is given a predetermined color. In this embodiment, the color applied to the stop switch panel 540 includes the lighting color used in the stop switch lamp (the color viewed through the stop switch cover 512 and the color when the stop switch lamp is viewed directly. In the above example, the color is a different color (for example, black) from the same or similar color as red, blue, white, light blue). This prevents the color of the stop switch panel 540 from obstructing the visibility of the lighting color of the stop switch lamp, and allows the lighting color of the stop switch lamp to be visually recognized well. In addition, when the stop switch panel 540 is made of a translucent material and the panel lamps are arranged on the back side thereof, the lighting color of the panel lamps (the color visually recognized through the stop switch panel 540) changes depending on each stop. It is preferable to use a color different from the same or similar color as the lighting color used in the switch lamp. This prevents the lighting color of the panel lamp from obstructing the visibility of the lighting color of the stop switch lamp, and allows the lighting color of the stop switch lamp to be visually recognized well.

本実施形態では、正常状態であるか異常状態であるかの報知を、ストップスイッチランプを用いて行っているが、他の点灯装置を用いて報知を行うようにしてもよい。例えば、前扉の枠部やパネル部に配置された装飾用の点灯装置を異常状態報知用の点灯装置として兼用するようにしたり、異常状態報知用の専用の点灯装置を別途設けるようにしたりしてもよい。 In the present embodiment, the stop switch lamp is used to notify whether the state is normal or abnormal, but other lighting devices may be used for the notification. For example, decorative lighting devices arranged on the frame or panel of the front door may also be used as abnormal state notification lighting devices, or a separate abnormal state notification lighting device may be provided. may

《第3実施形態》
以下、第3実施形態に係るスロットマシン(以下「第3形態のスロットマシン」とも称する)について、図68~図71を追加参照しながら説明する。以下では、主に第3形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第3形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第3形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第3形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。上述の第2形態のスロットマシンにおける特徴構成についても、第3形態のスロットマシンにおいて同様にあるいは内容を一部変更して適用することが可能である。
<<Third Embodiment>>
A slot machine according to the third embodiment (hereinafter also referred to as "a slot machine of the third embodiment") will be described below with additional reference to FIGS. 68 to 71. FIG. Characteristic portions of the slot machine of the third embodiment will be mainly described below. The features described below are not limited to the application of the slot machine of the third embodiment, and can be similarly applied to other embodiments. It should be noted that the slot machine of the third embodiment has a basic configuration common to or similar to that of the slot machine 1 of the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted. Further, each control process such as the winning combination determination process and the reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the slot machine of the third embodiment in the same manner or by partially changing the processing contents. The characteristic structure of the slot machine of the second embodiment described above can also be applied to the slot machine of the third embodiment in the same manner or by partially changing the content.

<AT報知表示器>
第3形態のスロットマシンは、図68に示すように、AT報知表示器600を備えている。AT報知表示器600は、1桁の数字や英文字等を表示可能な3個の7セグメント表示器611,612,613を有して構成される。7セグメント表示器611,612,613は、図68(B)に示すように、7個のセグメントLED(AセグメントLED~GセグメントLEDと称する)と、ドット(小数点)を表示可能な1個のセグメントLED(ここでは、HセグメントLEDと称するが、DPセグメントLEDと称してもよい)とを有して構成される(このような構成の7セグメント表示器のことを8セグメント表示器とも称する)。AセグメントLED~HセグメントLEDは、図68(C)に示すように、点灯状態(図中黒塗りで示す)と点滅状態(図中斜線で示す)と消灯状態(図中白抜きで示す)とを切り替えられるように構成されている。
<AT notification indicator>
The slot machine of the third form has an AT information display 600 as shown in FIG. The AT notification display 600 comprises three 7-segment displays 611, 612, 613 capable of displaying single-digit numbers, English letters, and the like. The 7-segment displays 611, 612, 613 are, as shown in FIG. A segment LED (here, referred to as an H segment LED, but may also be referred to as a DP segment LED) (a 7-segment display having such a configuration is also referred to as an 8-segment display). . As shown in FIG. 68(C), the A-segment LEDs to H-segment LEDs are in a lit state (shown in black in the drawing), a blinking state (shown in shaded lines in the drawing), and an off state (shown in white in the drawing). It is configured so that it can be switched between

AT報知表示器600は、第3形態のスロットマシンの前面部の所定領域(例えば、第1実施形態のスロットマシン1における図柄表示領域DA1や図柄表示領域DA2に対応する領域)に配置される(配置場所は適宜変更してもよい)。AT報知表示器600は、AT中の遊技状態(例えば、第1実施形態で説明した遊技モード3が相当する)において、押しナビ(押し順)の表示とAT残り払出数の表示とを、遊技の進行状況に応じて切り替えながら行えるように構成されている。AT残り払出数とは、残りのAT期間中(AT中の現時点から1回または一連のATが終了するまでの期間中に付与可能な遊技価値(遊技メダル)の数をいう。AT報知表示器600は、副制御手段(副制御基板)により制御されるが、主制御手段(主制御基板)により制御されるようにしてもよい。 The AT notification display 600 is arranged in a predetermined area (for example, an area corresponding to the symbol display area DA1 or the symbol display area DA2 in the slot machine 1 of the first embodiment) on the front surface of the slot machine of the third embodiment ( (Placement may be changed as appropriate). The AT notification display 600 displays the push navigation (push order) and the AT remaining payout number in the game state during AT (for example, corresponds to the game mode 3 described in the first embodiment). It is configured so that it can be performed while switching according to the progress of. The AT remaining payout number refers to the number of game values (game medals) that can be given during the remaining AT period (from the current time during AT to the end of one or a series of ATs. AT notification display) 600 is controlled by sub control means (sub control board), but may be controlled by main control means (main control board).

AT報知表示器600による押しナビの報知は、7セグメント表示器611,612,613に、それぞれ、左リール、中リール、右リールに対応した押し順の数値(1~3のいずれかの数値)を表示することにより行われる。例えば、「中右左」の押し順を報知する場合は、7セグメント表示器611に「2」、7セグメント表示器に「1」、7セグメント表示器613に「3」を表示し、「右中左」の押し順を報知する場合は、7セグメント表示器611に「3」、7セグメント表示器612に「2」、7セグメント表示器613に「1」を表示する。 The notification of push navigation by the AT notification display 600 is displayed on the 7-segment displays 611, 612, 613, respectively, the numerical value of the pressing order corresponding to the left reel, the middle reel, and the right reel (any numerical value from 1 to 3) This is done by displaying For example, when informing the press order of "middle right left", "2" is displayed on the 7-segment display 611, "1" is displayed on the 7-segment display, "3" is displayed on the 7-segment display 613, and "right middle" is displayed. When informing the pressing order of "left", the 7-segment display 611 displays "3", the 7-segment display 612 displays "2", and the 7-segment display 613 displays "1".

一方、AT報知表示器600によるAT残り払出数の報知は、左側の7セグメント表示器611において百の位の数字を表示し、中央の7セグメント表示器612において十の位の数字を表示し、右側の7セグメント表示器613において一の位の数字を表示することにより行われる。例えば、AT残り払出数として「258」を報知する場合は、7セグメント表示器611に「2」、7セグメント表示器に「5」、7セグメント表示器613に「8」を表示し、「37」を報知する場合は、7セグメント表示器611は消灯して何も表示せず、7セグメント表示器612に「3」、7セグメント表示器613に「7」を表示する。 On the other hand, the notification of the AT remaining payout number by the AT notification display 600 displays the 100s digit on the left 7 segment display 611, displays the tens digit on the central 7 segment display 612, This is done by displaying the ones digit on the seven segment display 613 on the right. For example, when notifying "258" as the AT remaining payout number, "2" is displayed on the 7-segment display 611, "5" is displayed on the 7-segment display, "8" is displayed on the 7-segment display 613, and "37" is displayed on the 7-segment display. , the 7-segment display 611 is turned off and nothing is displayed, and the 7-segment display 612 displays "3" and the 7-segment display 613 displays "7".

<AT報知表示器における情報の表示切替え例>
AT遊技状態中の遊技の進行状況に応じて、AT報知表示器600における押し順の表示とAT残り払出数の表示とがどのように切り替えながら行われるのかについて、図69および図70を用いて説明する。図69は、AT遊技状態中における1回の遊技の進行の流れとその進行状況に応じたAT報知表示器600の作動内容の一例を示し、図70は、遊技の進行状況に応じたAT報知表示器600の表示内容の一例を示している。これらの図中の左側に記載している〈レバー〉、〈第1停止〉、〈第2停止〉、〈第3停止〉および〈払出し〉は、1回の遊技における進行の各時点を示している。〈レバー〉とはスタートレバーの操作が受け付けられたタイミング、〈第1停止〉とは回転中の3個のリールのいずれか1つについての停止操作(第1停止操作)が受け付けられたタイミングを示している。同様に、〈第2停止〉とは回転中の残り2個のリールのいずれか1つについての停止操作(第2停止操作)が受け付けられたタイミングを示し、〈第3停止〉とは回転中の残り1個のリールについての停止操作(第3停止操作)が受け付けられたタイミングを示している。また、〈払出し〉とは、遊技価値(遊技メダル)の付与が開始されるタイミングを示している。以下、7セグメント表示器611,612,613のことを、それぞれ、左7セグメント表示器、中7セグメント表示器、右7セグメント表示器とも称する。
<Example of information display switching on the AT notification display>
FIG. 69 and FIG. 70 will be used to explain how the display of the pressing order and the display of the AT remaining payout number on the AT notification display 600 are switched according to the progress of the game during the AT gaming state. explain. FIG. 69 shows an example of the flow of progress of one game during the AT gaming state and the operation contents of the AT information display 600 according to the progress, and FIG. An example of the display content of the display 600 is shown. 〈Lever〉, 〈First stop〉, 〈Second stop〉, 〈Third stop〉 and 〈Payout〉 shown on the left side of these figures indicate each time point of progress in one game. there is <Lever> is the timing at which the operation of the start lever is accepted, and <First stop> is the timing at which the stop operation (first stop operation) for any one of the three spinning reels is accepted. showing. Similarly, <second stop> indicates the timing at which a stop operation (second stop operation) for one of the remaining two spinning reels is accepted, and <third stop> is during rotation. 3 shows the timing at which the stop operation (third stop operation) for the remaining one reel is accepted. Also, <payout> indicates the timing at which game value (game medals) is started to be awarded. Hereinafter, the 7-segment displays 611, 612, and 613 are also referred to as a left 7-segment display, a middle 7-segment display, and a right 7-segment display, respectively.

図69のステップSL1に示すように、スタートレバーの操作が受け付けられる時点において、AT報知表示器にAT残り払出数(ここでは400枚とする)の値を表示する。ここでは、AT残り払出数が400枚なので、図70の(A1)に示すようにAT報知表示器に「400」(左7セグメント表示器に「4」、中7セグメント表示器に「0」、右7セグメント表示器に「0」)を点灯表示する。次に、図69のステップSL2において、押し順役の当選により押し順ナビが発生する。それにより、ステップSL3において、AT報知表示器における表示をAT残り払出数の「400」からレバー契機の押しナビ(第1停止操作から第3停止操作までの押しナビ)の表示に切り替えて表示する。ここではレバー契機の押しナビを「左中右」とする。押しナビが「左中右」なので、図70の(A2)に示すように、AT報知表示器に「123」(左7セグメント表示器に「1」、中7セグメント表示器に「2」、右7セグメント表示器に「3」を表示する。ただし、第1停止すべきリールに対応する数値(ここでは左7セグメント表示器に表示する「1」)については点滅させ、第2停止すべきリールに対応する数値(ここでは中7セグメント表示器に表示する「2」)および第3停止すべきリールに対応する数値(ここでは右7セグメント表示器に表示する「3」)については点灯させる。第1停止すべきリールに対応する数値を点滅表示することにより、表示される数値がAT残り払出数の「123」ではなく「左中右」の押し順であること、および第1停止操作すべきリールが、「1」を点滅表示している左7セグメント表示器に対応する左リールであることを、遊技者に分かり易く認識させることが可能となる。 As shown in step SL1 of FIG. 69, when the operation of the start lever is accepted, the value of the AT remaining payout number (here, 400) is displayed on the AT notification display. Here, since the number of AT remaining payouts is 400, as shown in (A1) of FIG. , the right 7-segment display displays "0"). Next, at step SL2 in FIG. 69, push order navigation is generated by winning the push order role. As a result, in step SL3, the display on the AT notification display is switched from the AT remaining payout number "400" to the lever-triggered push-navigation (push-navigation from the first stop operation to the third stop operation) and displayed. . Here, it is assumed that the push-navigation of the lever trigger is "left-center-right". Since the push navigation is "left center right", as shown in (A2) of FIG. "3" is displayed on the right 7-segment display, except that the numerical value corresponding to the reel to be stopped first (here, "1" displayed on the left 7-segment display) is flashed to indicate that the reel should be stopped second. The numerical value corresponding to the reel ("2" displayed on the middle 7-segment display here) and the numerical value corresponding to the reel to be stopped (here "3" displayed on the right 7-segment display) are lit up. By blinking the numerical value corresponding to the reel to be stopped, the displayed numerical value is not the AT remaining payout number of "123" but the pressing order of "left, middle, right", and the first stop operation. It is possible for the player to easily recognize that the reel to be played is the left reel corresponding to the left 7-segment display device blinking "1".

次いで、第1停止操作が受け付けられたことを契機として、図69のステップSL4において、押しナビに従って第1停止操作が行われたか否かが判定される。ここで、押しナビに従って第1停止操作が行われた場合は、ステップSL5において、AT報知表示器における表示をレバー契機の押しナビから第1停止契機の押しナビ(第2停止操作から第3停止操作までの押しナビ)の表示に切り替えて表示する。すなわち、図70の(A3)に示すように、AT報知表示器の左7セグメント表示器は消灯し、中7セグメント表示器に「2」、右7セグメント表示器に「3」を表示する。ただし、第2停止すべきリールに対応する数値(ここでは中7セグメント表示器に表示する「2」)については点滅させ、第3停止すべきリールに対応する数値(ここでは右7セグメント表示器に表示する「3」)については点灯させる。第2停止すべきリールに対応する数値を点滅表示することにより、表示される数値がAT残り払出数の「23」ではなく「中右」の押し順であること、および第2停止操作すべきリールが、「2」を点滅表示している中7セグメント表示器に対応する中リールであることを、遊技者に分かり易く認識させることが可能となる。 Next, triggered by the reception of the first stop operation, it is determined in step SL4 of FIG. 69 whether or not the first stop operation has been performed according to push navigation. Here, if the first stop operation is performed according to the push navigation, the display on the AT notification display is changed from push navigation at the lever trigger to push navigation at the first stop trigger (from the second stop operation to the third stop) at step SL5. Switch to the display of push navigation until operation). That is, as shown in (A3) of FIG. 70, the left 7-segment display of the AT notification display is extinguished, "2" is displayed on the middle 7-segment display, and "3" is displayed on the right 7-segment display. However, the numerical value corresponding to the second reel to be stopped (here, "2" displayed on the middle 7-segment display) is flashed, and the numerical value corresponding to the third reel to be stopped (here, the right 7-segment display) "3" displayed in ) is illuminated. By blinking the numerical value corresponding to the reel to be stopped, the displayed numerical value is not the AT remaining payout number of "23" but the pressing order of "middle right", and the second stop operation is to be performed. It is possible for the player to easily recognize that the reel is the middle reel corresponding to the middle 7-segment display that blinks "2".

次に、第2停止操作が受け付けられたことを契機として、図69のステップSL6において、押しナビに従って第2停止操作が行われたか否かが判定される。ここで、押しナビに従って第2停止操作が行われた場合は、ステップSL7において、AT報知表示器における表示を第1停止契機の押しナビから第2停止契機の押しナビ(第3停止操作の押しナビ)の表示に切り替えて表示する。すなわち、図70の(A4)に示すようにAT報知表示器の中7セグメント表示器は消灯し(左セグメント表示器は消灯したままとし)、右7セグメント表示器に「3」を表示する。ただし、第3停止すべきリールに対応する数値(ここでは右7セグメント表示器に表示する「3」)は点滅させる。第3停止すべきリールに対応する数値を点滅表示することにより、表示される数値がAT残り払出数の「3」ではなく「右」の押し順であること、および第3停止操作すべきリールが、「3」を点滅表示している右7セグメント表示器に対応する右リールであることを、遊技者に分かり易く認識させることが可能となる。 Next, triggered by acceptance of the second stop operation, it is determined in step SL6 of FIG. 69 whether or not the second stop operation has been performed according to push navigation. Here, when the second stop operation is performed according to the push navigation, the display on the AT notification display is changed from the push navigation of the first stop opportunity to the push navigation of the second stop opportunity (the push navigation of the third stop operation) in step SL7. navigation) display. That is, as shown in (A4) of FIG. 70, the 7-segment display in the AT information display is extinguished (the left segment display remains extinguished), and "3" is displayed on the right 7-segment display. However, the numerical value corresponding to the reel to be stopped (here, "3" displayed on the right 7-segment display) is flashed. By blinking the numerical value corresponding to the third reel to be stopped, the displayed numerical value is not the AT remaining payout number "3" but the pressing order of "right", and the third reel to be stopped. However, it is possible for the player to easily recognize that it is the right reel corresponding to the right 7-segment display device blinking "3".

次いで、第3停止操作が受け付けられたことを契機として、図69のステップSL8において、AT報知表示器における表示を第3停止契機の押しナビから減算前(払出しが行われる前)のAT残り払出数の表示に切り替えて表示する。すなわち、図70の(A5)に示すようにAT報知表示器に「400」(左7セグメント表示器に「4」、中7セグメント表示器に「0」、右7セグメント表示器に「0」)を点灯表示する。そして、遊技メダルが払い出されると、図69のステップSL9において、AT報知表示器に、AT残り払出数の減算前の値から減算後(払出しの終了後)の値をデクリメント表示する。すなわち、図70の(A6)および(A7)に示すようにAT報知表示器に表示した減算前の「400」を、「399」、「398」、「397」、・・・「391」、「390」と1ずつ減じていくという表示更新を行いながら減算後の「389」(左7セグメント表示器に「3」、中7セグメント表示器に「8」、右7セグメント表示器に「9」)を表示する。ただし、本例では払出数を「11」としている。このようなデクリメント表示を行うことにより、遊技メダルが1枚ずつ払い出され、その払出しに伴いAT残り払出数が1ずつ減っていくという感覚を遊技者に持たせることができる。 Next, when the third stop operation is accepted, in step SL8 of FIG. 69, the AT remaining payout before subtraction (before payout) is displayed on the AT notification display from the push navigation of the third stop opportunity. Switch to number display and display. That is, as shown in (A5) of FIG. 70, "400" on the AT notification display ("4" on the left 7-segment display, "0" on the middle 7-segment display, and "0" on the right 7-segment display) ) is lit up. Then, when the game medals are paid out, in step SL9 of FIG. 69, the value after the subtraction (after the end of the payout) from the value before the subtraction of the AT remaining payout number is decremented on the AT notification display. That is, as shown in (A6) and (A7) of FIG. 70, "400" before subtraction displayed on the AT notification display is changed to "399", "398", "397", ... "391", "389" after subtraction ("3" on the left 7-segment display, "8" on the middle 7-segment display, and "9" on the right 7-segment display) ”) is displayed. However, in this example, the number of payouts is "11". By performing such a decrement display, it is possible to make the player feel that the game medals are paid out one by one and the AT remaining payout number is reduced by one as the game medals are paid out.

一方、図69のステップSL4において、押しナビに従って第1停止操作が行われなかったと判定した場合は、AT報知表示器における表示をレバー契機の押しナビから減算後のAT残り払出数の表示に切り替えて即表示(デクリメント表示は行わず直ちに表示)する。すなわち、図70の(A8)に示すように、第1停止が行われた直後にAT報知表示器に「389」(左7セグメント表示器に「3」、中7セグメント表示器に「8」、右7セグメント表示器に「9」)を表示する。同様に、図69のステップSL6において、押しナビに従って第2停止操作が行われなかったと判定した場合は、AT報知表示器における表示を第1停止契機の押しナビから減算後のAT残り払出数の表示に切り替えて即表示する。すなわち、図70の(A9)に示すように、第1停止が行われた直後にAT報知表示器に「389」を表示する。このように、押しナビに従わずに停止操作された場合は、押しナビの表示を中止してAT残り払出数を表示させ、しかも減算後のAT残り払出数を即表示とすることにより、押しナビに従わずに停止操作を行ったこと、およびそれによりAT残り払出数が減ったことを遊技者に認識させることが可能となる。また、全リールが停止する前(停止図柄が確定する前)に減算後のAT残り払出数が表示されるので、停止図柄が確定したことにより払出しが行われ、それに伴いAT残り払出数が減算されて表示されたというように遊技者が誤認することを防止することもできる。 On the other hand, in step SL4 of FIG. 69, if it is determined that the first stop operation has not been performed according to the push navigation, the display on the AT notification display is switched to the display of the AT remaining payout number after subtraction from the push navigation triggered by the lever. display immediately (immediately display without decrementing). That is, as shown in (A8) of FIG. 70, immediately after the first stop is performed, "389" is displayed on the AT notification display ("3" is displayed on the left 7-segment display, and "8" is displayed on the middle 7-segment display). , to display "9" on the right seven-segment display. Similarly, in step SL6 of FIG. 69, if it is determined that the second stop operation has not been performed according to the push navigation, the display on the AT notification display is the AT remaining payout number after subtraction from the push navigation of the first stop opportunity. Switch to display and display immediately. That is, as shown in (A9) of FIG. 70, "389" is displayed on the AT notification display immediately after the first stop is made. In this way, when the stop operation is performed without following the push-navigation, the display of the push-navigation is stopped and the AT remaining payout number is displayed, and the AT remaining payout number after subtraction is immediately displayed. It is possible for the player to recognize that the stop operation has been performed without following the navigation and that the AT remaining payout amount has decreased. In addition, since the AT remaining payout number after subtraction is displayed before all the reels are stopped (before the stop symbol is determined), the payout is performed when the stop symbol is determined, and accordingly, the AT remaining payout number is subtracted. It is also possible to prevent the player from erroneously recognizing that the image has been displayed.

具体例として、第1実施形態における入賞-A1条件装置(図8を参照)に相当する役抽選結果が得られた場合のAT報知表示器における表示の制御内容について説明する。入賞-A1条件装置は、押し順正解の場合はベル小役が成立して所定数(第1実施形態では15枚としているがここでは本実施形態に合わせ11枚とする)の遊技メダルが払い出される一方、押し順不正解の場合でも1枚役が成立して遊技メダルが1枚払い出される可能性がある押し順役に相当する。このような押し順役が当選したときには、上述したのと同様に、押し順不正解が確定した段階でAT報知表示器における表示を押しナビから減算後のAT残り払出数の表示に切り替えて即表示する(「400」→「389」)。その後、1枚役が成立して遊技メダルが1枚だけ払い出されてもAT残り払出数の表示内容は更新しない。すなわち、減算後のAT残り払出数の表示「389」を、減算前のAT残り払出数「400」から実際に払い出された枚数「1」を減算した値「399」(=400-1)に更新することはない。一方、押し順不正解で1枚役が成立した場合に、減算後のAT残り払出数の表示を「399」に更新してしまうと、遊技者が敢えて押し順不正解として1枚役を成立させ、これにより、AT残り払出数の減少を抑えてAT遊技状態が長く続くようにすることができてしまう。そのため、押しナビが行われても押し順不正解の場合は、1枚役の成立の有無に関係なく、一律にAT残り払出数を「11」減算することとし、これにより、遊技者が意図的にAT遊技状態の期間を延ばすことを防止できるようにしている。 As a specific example, the contents of display control on the AT notification display when a combination lottery result corresponding to the winning-A1 condition device (see FIG. 8) in the first embodiment is obtained will be described. In the winning-A1 condition device, if the pressing order is correct, a small bell win is established and a predetermined number of game medals (15 in the first embodiment, but 11 in this embodiment) are paid out. On the other hand, even if the pushing order is incorrect, it corresponds to a pushing order role in which there is a possibility that one game medal will be paid out by establishing a one-card role. When such a push order is won, the display on the AT notification display is switched to the display of the AT remaining payout number after subtraction from the push navigation at the stage where the wrong push order is confirmed in the same manner as described above. Display ("400"→"389"). After that, even if a single hand is established and only one game medal is paid out, the display contents of the AT remaining payout number are not updated. That is, the display of the AT remaining payout number after subtraction "389" is the value "399" (=400-1) obtained by subtracting the actual payout number "1" from the AT remaining payout number "400" before subtraction. will not be updated to On the other hand, if the display of the AT remaining payout number after the subtraction is updated to "399" when the one-card hand is established due to the incorrect pressing order, the player dares to establish the one-card hand because the pushing order is incorrect. As a result, the AT gaming state can be continued for a long time by suppressing the decrease in the AT remaining payout number. Therefore, even if the push navigation is performed, if the pushing order is incorrect, the AT remaining payout number is uniformly subtracted by "11" regardless of whether or not the one-piece combination is established. It is possible to prevent the period of the AT game state from being extended.

<電源断復帰時のAT報知表示器における情報の表示>
遊技の進行状況においてAT報知表示器600に表示される情報およびその表示態様は、副制御手段により管理されている。遊技の進行途中で電源断が発生した場合、副制御手段は、その時点においてAT報知表示器600に表示していたか表示しようとしていた情報を記憶し、それを電源断復帰時に再表示する。以下、電源断復帰時にAT報知表示器600において押し順の表示とAT残り払出数の表示とがどのように行われるのかについて、図71を用いて説明する。図71は、電源断および電源断復帰のタイミングに応じたAT報知表示器600の表示内容の一例を示している。なお、電源断が発生しなかった場合に遊技の進行状況に応じてAT報知表示器600に表示される内容は、図70に示す内容と同じとする。
<Information display on AT notification display when power is restored>
The information displayed on the AT notification display 600 in the progress of the game and its display mode are managed by the sub control means. When the power is cut off during the progress of the game, the sub control means stores the information displayed or to be displayed on the AT information display 600 at that time, and re-displays it when the power is restored. How to display the pressing order and the AT remaining payout number on the AT notification display 600 when power is restored will be described below with reference to FIG. FIG. 71 shows an example of the display contents of the AT notification display 600 according to the timing of power-off and power-off recovery. The content displayed on the AT notification display 600 according to the progress of the game when the power failure does not occur is the same as the content shown in FIG.

スタートレバーの操作が受け付けられた後で、かつ第1停止操作が受け付けられる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、図71の(A)に示すように、AT報知表示器に上述のレバー契機の押しナビを表示する。第1停止操作が受け付けられた後で、かつ第2停止操作が受け付けられる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、第1停止操作が押しナビと一致していたか否かによって表示される内容が異なる。すなわち、第1停止操作が押しナビと一致していた場合は、図71の(B1)に示すように、AT報知表示器に上述の第1停止契機の押しナビを表示する。一方、第1停止操作が押しナビと一致していなかった場合は、図71の(B2)に示すように、AT報知表示器に上述の減算後のAT残り払出数を表示する。 After the operation of the start lever is accepted and before the first stop operation is accepted, when the power is turned off and the power is restored, as shown in FIG. The above-mentioned lever-triggered push navigation is displayed on the display. After the first stop operation is accepted and before the second stop operation is accepted, if the power is turned off and the power is restored, whether or not the first stop operation coincides with the push-navigation. The displayed content differs depending on whether the That is, when the first stop operation coincides with push navigation, as shown in FIG. 71 (B1), the above-described first stop opportunity push navigation is displayed on the AT notification display. On the other hand, if the first stop operation does not coincide with the push navigation, the remaining AT payout number after subtraction is displayed on the AT notification display as shown in FIG. 71(B2).

第2停止操作が受け付けられた後で、かつ第3停止操作が受け付けられる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、それまでの停止操作の順序(第1停止操作および第2停止操作)が押しナビと一致していたか否かによって表示される内容が異なる。すなわち、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していた場合は、図71の(C1)に示すように、AT報知表示器に上述の第2停止契機の押しナビを表示する。一方、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していなかった場合は、図71の(C2)に示すように、AT報知表示器に上述の減算後のAT残り払出数を表示する。 After the second stop operation is accepted and before the third stop operation is accepted, if a power failure occurs and the power is restored, the order of the stop operations up to that point (first stop operation and The displayed content differs depending on whether or not the second stop operation) matches the push navigation. That is, when the order of the stop operations up to that point matches the push navigation, as shown in (C1) of FIG. On the other hand, if the order of stop operations up to that point does not match the push-navigation, as shown in (C2) of FIG.

第3停止操作が受け付けられた後で、かつ遊技メダルの払出しが行われる前の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、それまでの停止操作の順序(第1停止操作から第3停止操作)が押しナビと一致していたか否かによって表示される内容が異なる。すなわち、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していた場合は、図71の(D1)に示すように、AT報知表示器に減算前のAT残り払出数を表示する。そして、その後の遊技メダルの払出しに応じて、上述のデクリメント表示を行う。一方、それまでの停止操作の順序が押しナビと一致していなかった場合は、図71の(C2)に示すように、AT報知表示器に上述の減算後のAT残り払出数を表示する。 After the third stop operation is accepted and before the payout of game medals occurs, if the power is turned off and the power is restored, the order of the stop operations up to that point (from the first stop operation The displayed content differs depending on whether or not the third stop operation) matches the push navigation. That is, when the order of the stop operation up to that point matches the push-navigation, as shown in (D1) of FIG. Then, the above-described decrement display is performed according to the subsequent payout of game medals. On the other hand, if the order of stop operations up to that point does not match the push-navigation, as shown in (C2) of FIG.

遊技メダルの払出しが行われている途中の時点において電源断が発生し、電源断復帰した場合には、図71の(E)に示すように、AT報知表示器に減算後のAT残り払出数を即表示する。電源断復帰する場合、主制御手段側の復帰時間と副制御手段側の復帰時間が異なることがある。そのため、遊技メダルの払出しが行われている途中で電源断が発生した場合、副制御手段側の復帰が整っていない状況で主制御手段側が先に復帰し、払出しを再開して終了してしまうこともある。この場合、副制御手段側の復帰完了後に、上述のデクリメント表示を行うと、それを見た遊技者がその時点で払出しが継続していると誤認する虞がある。そこで、デクリメント表示ではなく即表示とすることにより、このような遊技者の誤認が起きないようにしている。 When the power supply is interrupted while the game medals are being paid out and the power supply is restored, the remaining AT number of payouts after subtraction is displayed on the AT notification display as shown in FIG. 71(E). is displayed immediately. In the case of power failure recovery, the recovery time on the main control means side and the recovery time on the sub control means side may differ. Therefore, if a power failure occurs while the game medals are being paid out, the main control means returns first in the situation that the return of the sub control means is not ready, and the payout is restarted and finished. Sometimes. In this case, if the above-described decrement display is performed after the return of the sub-control means is completed, there is a risk that the player who sees it may misunderstand that the payout is continuing at that time. Therefore, by using immediate display instead of decrement display, such misrecognition by the player is prevented.

以上説明したようにAT報知表示器600では、押し順の情報とAT残り払出数の情報という異なる複数の情報を切り替えて表示して報知することが可能となっている。そのため、それぞれの情報を別々の表示器により表示する場合に比べて、表示器の配置スペースを減らすことができるので省スペース化が可能となる。また、表示器を兼用することにより、製造コストを抑えることも可能となる。さらに、AT報知表示器600では、押し順を報知する場合とAT残り払出数を報知する場合とで、情報の表示態様を変えている。そのため、どちらの情報が表示されているのかが遊技者にとって明確となり、遊技者が表示されている情報を誤解して遊技に支障が生じることを防止することも可能である。例えば、減算前あるいは減算後のAT残り払出数として「321」や「213」、「123」等、押しナビの表示で用いられる数値が表示されても、押しナビのときの点滅表示が行われないことにより、遊技者が押しナビと誤認することを防止することができる。 As described above, the AT notification display 600 is capable of switching and displaying and notifying a plurality of different pieces of information such as information on the pressing order and information on the number of AT remaining payouts. Therefore, compared with the case where each information is displayed by separate displays, the space for arranging the displays can be reduced, and space can be saved. In addition, it is possible to reduce the manufacturing cost by also using the display device. Furthermore, in the AT notification display 600, the display mode of information is changed depending on whether the pressing order is notified or when the AT remaining payout number is notified. Therefore, it becomes clear to the player which information is displayed, and it is possible to prevent the player from misunderstanding the displayed information and causing trouble in the game. For example, even if the AT remaining payout number before or after the subtraction is "321", "213", "123", etc., even if the numerical value used in the display of the push navigation is displayed, the blinking display at the time of the push navigation is performed. By not having it, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing it as push-navigation.

なお、AT報知表示器600では、同じような数値情報であっても内容が異なる2種類の情報を表示できるようになっているが、3種類以上の情報を表示するように構成してもよい。その場合でも、表示する情報の中に混同し易い複数の情報が含まれるときはそれらの情報の表示態様を変えることが好ましい。具体的には、上述した押しナビ、AT残り払出数の他に、AT上乗せ数を表示する情報として挙げることができる。押しナビは一部の情報を点滅させていたが、AT上乗せ数を報知する場合は、報知する色や輝度を変更したり、対応するセグメントとは異なるセグメントランプの点灯態様を変更したり、音声報知の態様を変更したりするようにしてもよい。 これにより、遊技者に、現在の報知内容を具体的(明確)に特定させることができる。また、本実施形態では、7セグメント表示器を用いたAT報知表示器600により情報の報知を行っているが、例えばドットマトリクスLEDのような他のタイプの表示器を用いて複数の異なる情報を表示するように構成してもよい。また、液晶表示装置の表示画面内の同じ表示領域に複数の異なる情報を表示するようにしてもよい。これらの場合でも、表示する情報の中に混同し易い複数の情報が含まれるときはそれらの情報の表示態様を変えることが好ましい。また、混同し易い複数の情報において点灯色や表示する文字等の形態等を互いに変えることにより、情報の誤認を防止するようにしてもよい。 Although the AT notification display 600 can display two types of information with different contents even if the numerical information is the same, it may be configured to display three or more types of information. . Even in that case, when the information to be displayed includes a plurality of information that are likely to be confused, it is preferable to change the display mode of the information. Specifically, in addition to the above-described push-navigation and AT remaining payout amount, the information can also be used to display the AT add-on amount. Push-navigation used to blink some information, but when announcing the number of AT additions, you can change the color and brightness to be notified, change the lighting mode of the segment lamp that is different from the corresponding segment, or change the lighting mode of the segment lamp. You may make it change the aspect of alerting|reporting. This allows the player to specifically (clearly) specify the content of the current notification. Further, in the present embodiment, information is notified by the AT notification display 600 using a 7-segment display, but a plurality of different information can be displayed using other types of display such as dot matrix LEDs. may be configured to display Also, a plurality of different pieces of information may be displayed in the same display area within the display screen of the liquid crystal display device. Even in these cases, when the information to be displayed includes a plurality of pieces of information that are likely to be confused, it is preferable to change the display mode of the pieces of information. In addition, misidentification of information may be prevented by changing lighting colors, displayed characters, and the like for a plurality of pieces of information that are likely to be confused.

《第4実施形態》
以下、第4実施形態に係るスロットマシン(以下「第4形態のスロットマシン」とも称する)について、図72~図75を追加参照しながら説明する。以下では、主に第4形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第4形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第4形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第4形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。上述の第2形態や第3形態のスロットマシンにおける特徴構成についても、第4形態のスロットマシンにおいて同様にあるいは内容を一部変更して適用することが可能である。
<<Fourth embodiment>>
A slot machine according to a fourth embodiment (hereinafter also referred to as a "fourth mode slot machine") will now be described with additional reference to FIGS. 72 to 75. FIG. Characteristic portions of the slot machine of the fourth mode will be mainly described below. The characterizing portions described below are not limited in application to the slot machine of the fourth embodiment, but can be similarly applied to other embodiments. It should be noted that the slot machine of the fourth embodiment has a basic configuration common to or similar to that of the slot machine 1 of the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted. Further, each control process such as the winning combination determination process and the reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the slot machine of the fourth mode in the same manner or by partially changing the processing contents. The features of the second and third slot machines described above can also be applied to the fourth slot machine in the same manner or with partial modifications.

<遊技状態の遷移>
第4形態のスロットマシンでは、簡略化して述べると図72に示すように、主制御手段側で制御する、主にATの設定状態に関連する遊技状態(メイン遊技状態)として、有利区間内通常遊技状態、AT遊技状態、引戻し遊技状態の4個の遊技状態を備えている。非有利区間遊技状態は、非有利区間(第1実施形態で説明した通常区間に相当する)に属する遊技状態で、第1実施形態で説明した遊技モード0に相当する。有利区間内通常遊技状態、AT遊技状態および引戻し遊技状態は、有利区間(第1実施形態で説明した有利区間と同様)に属する遊技状態である。有利区間内通常遊技状態は例えば第1実施形態で説明した遊技モード1,2,6に相当し、AT遊技状態は例えば同遊技モード3に相当し、引戻し遊技状態は例えば同遊技モード4,5,7に相当する。
<Transition of game state>
In the slot machine of the fourth mode, as shown in FIG. 72, the game state (main game state) mainly related to the setting state of the AT, which is controlled by the main control means, is normal in the advantageous section. It has four game states: a game state, an AT game state, and a pullback game state. The non-advantageous section game state is a game state belonging to a non-advantageous section (corresponding to the normal section described in the first embodiment), and corresponds to the game mode 0 described in the first embodiment. The normal game state within the advantageous section, the AT game state and the pullback game state are game states belonging to the advantageous section (same as the advantageous section described in the first embodiment). The normal game state within the advantageous section corresponds to, for example, the game modes 1, 2, and 6 described in the first embodiment, the AT game state corresponds to, for example, the same game mode 3, and the withdrawal game state corresponds to, for example, the same game modes 4 and 5. , 7.

非有利区間遊技状態に滞在中に所定の移行条件が成立すると有利区間(基本的に有利区間内通常遊技状態)に移行する。有利区間内通常遊技状態では役決定結果等に基づき、主制御手段側においてAT抽選(詳細後述)およびチャージ抽選が行われる。AT抽選に当選(AT当選)すると、それを契機としてAT遊技状態に移行される。チャージ抽選に当選するとチャージ数(「ATストック数」とも称する)が加算される。チャージ数は、AT遊技状態の設定ゲーム数に関連するものであり、チャージ数が多いほどAT遊技状態の再セット回数が増える可能性が高くなるので、遊技者にとって有利となる。AT遊技状態では、所定のゲーム数(例えば20ゲーム)を1セットとして設定され、押し順役が当選した際に押しナビが実行される。また、AT遊技状態では、役決定結果等に基づき、主制御手段側においてチャージ解除抽選が行われる。チャージ解除抽選に当選すると、現在設定されているAT遊技状態の残りゲーム数が消化された後、所定のゲーム数のAT遊技状態が再セットされる(再セットに際しチャージ数が1減算される)。なお、別態様として、AT遊技状態においてチャージ解除抽選に当選した場合、現在設定されているAT遊技状態の残りゲーム数に関係なく次遊技から所定のゲーム数のAT遊技状態を再セットするようにしたり、現在設定されているAT遊技状態の残りゲーム数に所定のゲーム数を加算(上乗せ)してAT遊技状態を継続するようにしたりしてもよい。AT遊技状態において設定ゲーム数が消化され、AT遊技状態の再セットも行われない場合は、引戻し遊技状態に移行される。引戻し遊技状態では引戻し抽選が行われ、引戻し抽選に当選するとそれを契機としてAT遊技状態に移行される。また、チャージ数が1以上あるときは、引戻し抽選に当選しないまま所定ゲーム数(例えば40ゲーム)を引戻し遊技状態において消化した場合、AT遊技状態に移行されるようにしてもよい。その場合、AT遊技状態に移行される際にチャージ数が1減算される。 When a predetermined transition condition is established while staying in the non-advantageous section game state, the game transitions to an advantageous section (basically, a normal game state within the advantageous section). In the normal game state within the advantageous interval, an AT lottery (details will be described later) and a charge lottery are performed on the main control means side based on the combination determination result and the like. When the AT lottery is won (AT winning), it is shifted to the AT gaming state with that as a trigger. If the charge lottery is won, the number of charges (also referred to as "AT stock number") is added. The number of charges is related to the number of games set in the AT game state, and the higher the number of charges, the higher the possibility that the number of resets of the AT game state will increase, which is advantageous for the player. In the AT game state, a predetermined number of games (for example, 20 games) is set as one set, and push-navigation is executed when a push-up win is won. In addition, in the AT gaming state, a charge cancellation lottery is performed on the main control means side based on the combination determination result and the like. When the charge cancellation lottery is won, after the number of remaining games in the currently set AT game state is consumed, the AT game state for a predetermined number of games is reset (the number of charges is subtracted by 1 when resetting). . In addition, as another aspect, if the charge cancellation lottery is won in the AT game state, regardless of the number of remaining games in the currently set AT game state, the AT game state is reset for a predetermined number of games from the next game. Alternatively, the AT gaming state may be continued by adding (adding) a predetermined number of games to the number of remaining games in the currently set AT gaming state. When the set number of games is consumed in the AT game state and the AT game state is not reset, the state is shifted to the withdrawal game state. A pull-back lottery is performed in the pull-back game state, and when the pull-back lottery is won, it is shifted to the AT game state. Further, when the number of charges is 1 or more, if a predetermined number of games (for example, 40 games) are completed in the pull-back game state without winning the pull-back lottery, the state may be shifted to the AT game state. In that case, the number of charges is subtracted by 1 when shifting to the AT gaming state.

本実施形態では、第1実施形態と同様に、有利区間に連続滞在しているゲーム数を把握するための有利区間クリアカウンタを設け、通常区間から有利区間に移行した際に、この有利区間クリアカウンタの値を「1500」にセットする。そして、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を1減算し、カウンタの値が「0」となると通常区間に強制的に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「0」となる前に有利区間から通常区間に移行する場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア(「0」にセット)し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「1500」にリセットする。 In the present embodiment, as in the first embodiment, an advantageous section clear counter is provided to keep track of the number of games in which players have continuously stayed in the advantageous section. Set the value of the counter to "1500". Each time the game is completed in the advantageous interval, the value of the advantageous interval clear counter is decremented by 1, and when the counter value becomes "0", the game is forcibly shifted to the normal interval. In addition, if the advantageous section clear counter value changes to a normal section before the value of the advantageous section clear counter reaches "0", the value of the advantageous section clear counter is cleared (set to "0"), and the normal section is changed to the advantageous section. , the value of the advantageous section clear counter is reset to "1500".

また、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)を計数するMYカウンタも備えている。このMYカウンタは、有利区間の開始時にそのカウンタ値を「0」にセットし(有利区間の終了時に「0」にセットしてもよい)、以降毎遊技、遊技の結果に応じてカウンタ値を更新する。更新では、差枚数が0を下回る場合は、カウンタ値を「0」となるよう補正し、差枚数が正値となる場合はそのまま累積して更新する(このような補正を行わないようにしてもよい)。そして、累積した差枚数が2400枚を超えると有利区間を終了して非有利区間(非有利区間遊技状態)に移行するようになっている。なお、このMYカウンタは、機能的には、第1実施形態の純増カウンタと同様のものである。 It also has a MY counter for counting the number of game medals won (difference number) in the advantageous section. This MY counter sets its counter value to "0" at the start of the advantageous section (or may be set to "0" at the end of the advantageous section), and thereafter resets the counter value every game according to the game result. Update. In updating, if the difference number is less than 0, the counter value is corrected to be "0", and if the difference number becomes a positive value, the counter value is accumulated and updated (do not perform such correction). can also be used). Then, when the accumulated difference number exceeds 2400, the advantageous section is terminated and the transition is made to the non-advantageous section (non-advantageous section gaming state). Note that this MY counter is functionally similar to the net addition counter of the first embodiment.

さらに、有利区間中での遊技メダルの獲得数(差枚数)に関連した計数を行うカウンタとして、AT枚数カウンタも備えている。このAT枚数カウンタは、MYカウンタの値に、ATストック数(チャージ数)等の値を加味して算出される、1回の有利区間中に獲得することが可能と予想される遊技メダルの獲得数(獲得予想数、獲得可能予想数)を計数するカウンタである。そして、AT枚数カウンタの値(獲得予想数)が所定値(2100)を超えると、それを契機として、所定のタイミング(例えば、後述するエンディング遊技状態の終了タイミング)で有利区間を終了して非有利区間に移行する場合があるようにしている。なお、このAT枚数カウンタは、機能的には、第1実施形態の補正カウンタと同様のものである。これらの有利区間クリアカウンタ、MYカウンタおよびAT枚数カウンタは、主制御手段により制御、管理される。 Furthermore, an AT number counter is provided as a counter for counting related to the number of game medals acquired (difference number) in the advantageous section. This AT number counter is calculated by taking into account the value of the MY counter and the number of AT stock (number of charges), etc., and the number of game medals expected to be earned during one advantageous section. It is a counter that counts the number (expected acquisition number, expected acquisition possible number). Then, when the value of the AT number counter (expected number of acquisitions) exceeds a predetermined value (2100), it is triggered by a predetermined timing (for example, the ending timing of the ending game state described later). It is designed so that it may shift to an advantageous section. Note that this AT number counter is functionally the same as the correction counter of the first embodiment. These advantageous section clear counter, MY counter and AT number counter are controlled and managed by the main control means.

有利区間内通常遊技状態中において、チャージ抽選に当選してチャージ数が更新されると、チャージ数が更新(加算)されたことを示唆する演出(「チャージ示唆演出」とも称する)が、副制御手段により実行されることがある。チャージ示唆演出を実行するかどうかは、チャージ示唆発生抽選により決定される。このチャージ示唆発生抽選は、チャージ数が更新された遊技における役決定結果、更新後のチャージ数およびチャージ示唆モードに基づき、副制御手段により行われる(詳細後述)。チャージ示唆モードは、チャージ示唆演出が行われる期待度(確率)に関連するモードで、チャージ示唆モード=1、2、3いずれか(モード番号が大きいほど期待度が高くなる)に設定される。どのチャージ示唆モードに設定されるのかは、チャージ示唆モード抽選により決定される。このチャージ示唆モード抽選は、例えば、有利区間(X回目の有利区間とする)から非有利区間遊技状態に移行した遊技における所定のタイミング(例えば、第3停止操作が受け付けられた時点や有利区間フラグ管理全停止処理から有利区間クリアカウンタ処理におけるいずれかのタイミング)を契機として、副制御手段により行われる。そして、チャージ示唆モード抽選により選出されたチャージ示唆モードが、この非有利区間遊技状態を経て移行する有利区間((X+1)回目の有利区間)の有利区間内通常遊技状態((X+1)回目の有利区間内通常遊技状態)においてチャージ示唆演出が発生する確率に影響を及ぼす(詳細後述)。なお、X回目の有利区間の終了時にセットされたチャージ示唆モードは、(X+1)回目の有利区間において保持される。そして、(X+1)回目の有利区間の終了時においてチャージ示唆モード抽選により新たにチャージ示唆モードがセットされる。 During the normal game state in the advantageous section, when the charge lottery is won and the charge number is updated, an effect that suggests that the charge number has been updated (added) (also referred to as a "charge suggestion effect") is performed by the sub-control. may be carried out by means of Whether or not to execute the charge suggestion effect is determined by a charge suggestion generation lottery. This charge suggestion generation lottery is performed by the sub-control means based on the combination determination result in the game in which the charge number has been updated, the charge number after the update, and the charge suggestion mode (details will be described later). The charge suggestion mode is a mode related to the degree of expectation (probability) that the charge suggestion effect is performed, and is set to one of 1, 2, and 3 (the higher the mode number, the higher the expectation). Which charge suggestion mode is set is determined by a charge suggestion mode lottery. This charge suggestion mode lottery is, for example, at a predetermined timing (for example, when the third stop operation is received or when the advantageous section flag This is performed by the sub control means at any timing from the management all stop processing to the advantageous section clear counter processing. Then, the charge suggestion mode selected by the charge suggestion mode lottery is the normal game state ((X+1)th advantage Affects the probability that the charge suggestion effect will occur in the normal game state within the section (details will be described later). Note that the charge suggestion mode set at the end of the X-th advantageous interval is held in the (X+1)-th advantageous interval. Then, at the end of the (X+1)th advantageous section, a new charge suggestion mode is set by a charge suggestion mode lottery.

チャージ示唆演出に類似する演出として、遊技機の現在の設定値について示唆する演出(「設定値示唆演出」とも称する)を行うようにしてもよい。このような設定値示唆演出を行う場合、チャージ示唆モード(別の示唆モードを設定してもよい)に応じて、設定値示唆演出が行われる確率や示唆する内容の確度が変わるように設定してもよい。例えば、チャージ示唆モードの番号が大きいほど示唆内容の確度が高い設定値示唆演出が行われる確率を高く設定したり、逆に、チャージ示唆モードの番号が小さいほど示唆内容の確度が高い設定値示唆演出が行われる確率を高く設定したりしてもよい。また、チャージ示唆モードの番号が大きいほど示唆内容の確度が低いもの高いものを含めて設定値示唆演出が行われる確率は高く設定するが、示唆内容の確度が高い設定値示唆演出に限るとそれが行われる確率はチャージ示唆モードの番号が小さいほど高く設定したり、逆に、チャージ示唆モードの番号が小さいほど示唆内容の確度が低いもの高いものを含めて設定値示唆演出が行われる確率は高く設定するが、示唆内容の確度が高い設定値示唆演出に限るとそれが行われる確率はチャージ示唆モードの番号が大きいほど高く設定したりしてもよい。 As an effect similar to the charge suggesting effect, an effect suggesting the current set value of the gaming machine (also referred to as a "set value suggesting effect") may be performed. When performing such a set value suggestion effect, set the probability that the set value suggestion effect will be performed and the accuracy of the suggested content to change according to the charge suggestion mode (another suggestion mode may be set). may For example, the higher the charge suggestion mode number, the higher the probability that the set value suggestion effect will be performed, and the lower the charge suggestion mode number, the higher the set value suggestion. A high probability of performance may be set. In addition, the higher the number of the charge suggestion mode, the higher the probability that the set value suggestion effect will be performed, including those with low and high accuracy of the suggestion content. The lower the charge suggestion mode number, the higher the probability that the charge suggestion mode will be performed. Although it is set high, if it is limited to set value suggestion effects with high certainty of suggestion content, the probability that it will be performed may be set higher as the number of the charge suggestion mode is larger.

以下、主制御手段により行われるAT抽選と、副制御手段により行われるチャージ示唆モード抽選およびチャージ示唆発生抽選について、具体例を挙げて説明する。図73(A)に示すチャージ示唆モード抽選では、対象差枚数が所定数(本例では「1000」するが適宜変更可)以上の場合と所定数未満の場合とで、当選確率が異なるように設定されている。対象差枚数とは、1回の有利区間が終了する場合に、当該有利区間において獲得した所定の時点での差枚数のことをいう。所定の時点とは、例えば、当該有利区間が終了した時点、当該有利区間において1回だけAT遊技状態が設定された場合はそのAT遊技状態が終了した時点、当該有利区間において複数回AT遊技状態が設定された場合は最後のAT遊技状態が終了した時点、当該有利区間における差枚数が最大となった時点など、適宜に設定することができる。 Hereinafter, the AT lottery performed by the main control means and the charge suggestion mode lottery and the charge suggestion generation lottery performed by the sub control means will be described with specific examples. In the charge suggestion mode lottery shown in FIG. 73(A), the probability of winning is different between when the target difference number is a predetermined number ("1000" in this example but can be changed as appropriate) and when it is less than the predetermined number. is set. The target difference number refers to the difference number obtained at a predetermined time point in the advantageous interval when one advantageous interval ends. The predetermined time is, for example, when the advantageous interval ends, when the AT gaming state is set only once in the advantageous interval, when the AT gaming state ends, multiple times AT gaming state in the advantageous interval is set, it can be set as appropriate, such as when the last AT game state ends, when the difference number in the advantageous interval becomes maximum, and the like.

チャージ示唆モード抽選では、選出番号1(チャージ示唆モード=1をセット)、選出番号2(チャージ示唆モード=2をセット)、選出番号3(チャージ示唆モード=3をセット)のいずれかが選出される。各選出番号に割り当てられた置数は、図73(A)に示すとおりである。なお、チャージ示唆モード抽選では、置数の合計値が「16384」に設定されている。このようにチャージ示唆モード抽選では、今回の有利区間における対象差枚数が1000以上の場合の方が、チャージ示唆モード=1にセットされる確率が低く、チャージ示唆モード=3にセットされる確率が高くなるように設定されている。チャージ示唆モード抽選の結果により設定されたチャージ示唆モード(選出番号)は、有利区間の終了後もクリアされずに副制御手段において記憶され次の有利区間でも保持されるように構成されている。なお、対象差枚数は、主制御手段においては有利区間が終了する際にクリアされるが、副制御手段ではクリアせずに有利区間終了後も記憶して次の有利区間でも保持するように構成してもよい。 In the charge suggestion mode lottery, either selection number 1 (set charge suggestion mode = 1), selection number 2 (set charge suggestion mode = 2), or selection number 3 (set charge suggestion mode = 3) is selected. be. The numbers assigned to each selection number are as shown in FIG. 73(A). In addition, in the charge suggestion mode lottery, the total value of the input numbers is set to "16384". In this way, in the charge suggestion mode lottery, if the target difference number in the current advantageous section is 1000 or more, the probability that the charge suggestion mode will be set to 1 is low, and the probability that the charge suggestion mode will be set to 3 is low. set to be higher. The charging suggesting mode (selection number) set by the result of the charge suggesting mode lottery is not cleared even after the end of the advantageous section, but is stored in the sub-control means and held in the next advantageous section. The target difference number of sheets is cleared at the end of the advantageous section in the main control means, but is not cleared in the sub-control means and is stored even after the end of the advantageous section and is held even in the next advantageous section. You may

図73(B)に示すAT抽選では、役決定結果により選出された契機役とチャージ数に応じて当選確率が異なるように設定されている。図中の契機役1および契機役2は、例えば、いわゆるレア役(第1実施形態におけるスイカ小役)に相当するもので、任意に設定可能である。また、図ではチャージ数=1から4までが記載されているが、チャージ数=5以上となる場合も設定してもよい。AT抽選では、選出番号0(AT非当選)または選出番号1(AT当選)のいずれかが選出される。各選出番号に割り当てられた置数は、図73(B)に示すとおりである。なお、AT抽選では、置数の合計値が「65536」に設定されている。このようにAT抽選では、基本的にはチャージ数が大きくなるとAT当選の確率が高くなるが、チャージ数=0のときはチャージ数=1または2のときよりもAT当選する確率が高く設定されている。また、特定のチャージ数(図ではチャージ数=3)のときはAT当選する確率がかなり高くなるように設定されている。 In the AT lottery shown in FIG. 73(B), the odds of winning are set to differ according to the trigger hand and the number of charges selected according to the result of the hand determination. Trigger 1 and 2 in the drawing correspond to, for example, a so-called rare combination (small watermelon combination in the first embodiment), and can be arbitrarily set. Also, in the drawing, the number of charges=1 to 4 is described, but the number of charges=5 or more may also be set. In the AT lottery, either selection number 0 (AT non-winning) or selection number 1 (AT winning) is selected. The numbers assigned to each selection number are as shown in FIG. 73(B). Note that in the AT lottery, the total number of entries is set to "65536". In this way, in the AT lottery, basically, the higher the number of charges, the higher the probability of winning AT, but when the number of charges = 0, the probability of winning AT is set higher than when the number of charges = 1 or 2. ing. Also, when the number of charges is a specific number (the number of charges=3 in the figure), the probability of AT winning is set to be considerably high.

図74に示すチャージ示唆発生抽選では、更新後のチャージ示唆モードの値、役決定結果により選出された役およびチャージ数に応じて当選確率が異なるように設定されている。本例では契機役1とその他の役に分けているが、契機役をより多く設定してもよい。また、契機役1とその他の役とで当選確率を変えてもよい。さらに、図ではチャージ数=1から4までが記載されているが、チャージ数=5以上となる場合も設定してもよい。チャージ示唆発生抽選では、選出番号0(示唆無し)または選出番号1(示唆有り)のいずれかが選出される。各選出番号に割り当てられた置数は、図74(A)~(C)に示すとおりである。なお、チャージ示唆発生抽選では、置数の合計値が「16384」に設定されている。このようにチャージ示唆発生抽選では、基本的にはチャージ示唆モードの値が大きくなり、またチャージ数が大きくなるとチャージ示唆演出が行われる確率が高くなる。特に、特定のチャージ数(本例ではチャージ数=3)のときはチャージ示唆演出が行われる確率がかなり高くなるように設定されている。 In the charging suggestion generation lottery shown in FIG. 74, the winning probability is set to differ according to the updated charging suggestion mode value, the combination selected based on the combination determination result, and the number of charges. In this example, it is divided into the trigger role 1 and other roles, but more trigger roles may be set. Also, the winning probability may be changed between the chance combination 1 and other combinations. Furthermore, although the number of charges=1 to 4 is described in the drawing, the number of charges=5 or more may be set. In the charging suggestion generation lottery, either selection number 0 (no suggestion) or selection number 1 (with suggestion) is selected. The numbers assigned to each selection number are as shown in FIGS. 74(A) to (C). In addition, in the charge suggestion generation lottery, the total value of the input numbers is set to "16384". In this way, in the charge suggestion occurrence lottery, basically, the value of the charge suggestion mode increases, and the probability of performing the charge suggestion effect increases as the number of charges increases. In particular, when the number of charges is a specific number (the number of charges=3 in this example), the probability of performing the charge suggestion effect is set to be considerably high.

以上のように各抽選の抽選確率を設定することにより、以下のような効果が得られる。まず、チャージ示唆モード抽選では、対象差枚数が1000以上の場合にチャージ示唆モード=3がセットされる確率が高くなっている。チャージ示唆モード=3にセットされると、チャージ示唆発生抽選での当選確率が高くなるので、チャージ数が更新された際にチャージ示唆演出が行われる可能性も高くなる。対象差枚数が1000以上すなわち多くの遊技価値が付与された遊技者は、一般的に遊技を継続する意欲が高い。そのため、チャージ示唆演出が行われると、チャージ数が1以上あることが分かるので、そのことにより遊技を継続する意欲がより高まることに期待できる。なお、1000以上の対象差枚数を獲得した場合でも、そのことに満足して遊技をやめようとする遊技者もいる。そのような遊技者であっても、チャージ示唆演出が行われることにより遊技を継続する意欲が高まることが期待できる。一方、有利区間の終了後しばらく遊技を継続してもチャージ示唆演出が行われない場合、チャージ数=0の場合である可能性が高い。しかし、チャージ数=0の場合は、AT当選する確率が高いので、AT当選することを期待して遊技を継続する意欲が高まることに期待できる。なお、AT当選する確率が非常に高くなるチャージ数=3に更新されたときは、チャージ示唆演出が行われる確率も高くなる。そこで、チャージ数=3に更新されたときに行われるチャージ示唆演出の演出態様を、チャージ数=3のとき特有の演出態様としてもよい。そうすることにより、特有の演出態様のチャージ示唆演出を見た遊技者が、チャージ数が複数ありしかもAT当選し易い状態にあることを考慮して、遊技を継続する意欲をさらに高めることが期待できる。 By setting the lottery probability of each lottery as described above, the following effects can be obtained. First, in the charge suggestion mode lottery, when the target difference number is 1000 or more, the probability that the charge suggestion mode=3 is set is high. When the charge suggestion mode is set to 3, the probability of winning the charge suggestion occurrence lottery is increased, so the possibility of the charge suggestion effect being performed when the number of charges is updated is also increased. A player to whom the target difference number is 1000 or more, that is, to which a large game value is awarded, generally has a strong desire to continue playing the game. Therefore, when the charge suggesting effect is performed, it can be seen that the number of charges is 1 or more, so that it can be expected that the desire to continue the game will be further increased. It should be noted that even when the target difference number is 1000 or more, there are players who are satisfied with that and try to quit the game. Even such a player can be expected to be motivated to continue the game by performing the charge suggesting effect. On the other hand, if the charge suggesting effect is not performed even if the game is continued for a while after the end of the advantageous section, there is a high possibility that the number of charges=0. However, when the number of charges=0, the probability of AT winning is high, so it can be expected that the desire to continue the game in anticipation of AT winning will increase. Note that when the number of charges is updated to 3 where the probability of AT winning is very high, the probability of performing the charge suggesting effect also increases. Therefore, the effect mode of the charge suggesting effect that is performed when the number of charges is updated to 3 may be a special effect mode when the number of charges=3. By doing so, it is expected that the player who sees the charge suggesting effect of the unique effect mode will further increase the desire to continue the game, considering that there are multiple charges and that it is easy to win AT. can.

なお、上記各抽選では、他の条件も考慮して当選確率を設定してもよい。例えば、主制御手段側において管理する演出グループ番号や条件装置グループ番号に応じて、主制御手段が行うAT抽選や副制御手段が行うチャージ示唆発生抽選の抽選確率を設定してもよい。また、チャージ抽選における当選のし易さを管理するためのフラグ(「チャージ当選確率フラグ」とも称する)を主制御手段において設定するようにし、このチャージ当選確率フラグの状態(例えば、フラグ=0:低確率状態。1:高確率状態)に応じて、主制御手段が行うAT抽選や副制御手段が行うチャージ示唆発生抽選の抽選確率を設定してもよい。 In each lottery, the winning probability may be set in consideration of other conditions. For example, the lottery probability of the AT lottery performed by the main control means and the charge suggestion generation lottery performed by the sub control means may be set according to the effect group number and the condition device group number managed on the main control means side. In addition, a flag (also referred to as a "charge winning probability flag") for managing the ease of winning the charge lottery is set in the main control means, and the state of this charge winning probability flag (for example, flag = 0: Low-probability state 1: high-probability state), the lottery probability of the AT lottery performed by the main control means and the charge suggestion generation lottery performed by the sub-control means may be set.

<エンディング遊技状態>
第4形態のスロットマシンでは、AT遊技状態において、所定の条件(「エンディング条件」とも称する)が成立すると、これを契機として特別な遊技状態(「エンディング遊技状態」とも称する)に移行される。このようなAT遊技状態からエンディング遊技状態への移行の一例を図75に示す。図75では、20G(「G」はゲームを意味する)でセットされたAT遊技状態が残り12Gとなった時点(セット後8Gが消化された時点)でエンディング条件が成立し、次遊技からエンディング遊技状態に設定される例を示している。なお、エンディング条件は、例えば、上述のAT枚数カウンタが所定値(例えば「2100」)を上回ることや、有利区間に移行してからの消化ゲーム数が特定値(例えば、1300)を上回ることとすることができる。
<Ending game state>
In the slot machine of the fourth form, when a predetermined condition (also referred to as "ending condition") is established in the AT game state, the game is shifted to a special game state (also referred to as "ending game state") triggered by this. An example of transition from such an AT game state to an ending game state is shown in FIG. In FIG. 75, when the AT game state set at 20G (“G” means a game) remains at 12G (when 8G is consumed after setting), the ending condition is established, and the ending is started from the next game. It shows an example that is set in the game state. The ending conditions are, for example, that the above-mentioned AT number counter exceeds a predetermined value (for example, "2100"), or that the number of games played after shifting to the advantageous section exceeds a specific value (for example, 1300). can do.

一方、副制御手段は、AT遊技状態中はAT遊技状態であることに対応した演出(「AT示唆演出」とも称する)を実行する。このAT示唆演出を実行する状態を以下「AT示唆演出状態」と称する。主制御手段におけるAT遊技状態が設定ゲーム数(20G)分の全てが消化される場合、副制御手段におけるAT示唆演出状態の期間は、AT遊技状態の期間と一致する。しかし、AT遊技状態の設定ゲーム数が全て消化される前に、AT遊技状態からエンディング遊技状態に移行された場合は、AT示唆演出状態を維持しエンディング遊技状態中もAT示唆演出を行う(図75を参照)。そして、所定の条件(「AT示唆演出終了条件」とも称する)が成立すると、エンディング遊技状態に対応した演出(「エンディング示唆演出」とも称する)を行う。このエンディング示唆演出を実行する状態を以下「エンディング示唆演出状態」と称する。なお、AT示唆演出終了条件は、例えば、AT遊技状態の設定ゲーム数として当初設定されたゲーム数分の遊技が消化されることとすることができる。 On the other hand, the sub-control means executes an effect (also referred to as "AT suggestion effect") corresponding to being in the AT game state during the AT game state. The state in which this AT suggesting effect is executed is hereinafter referred to as "AT suggesting effect state". When the AT game state in the main control means is completely consumed for the set number of games (20G), the period of the AT suggestive effect state in the sub control means coincides with the period of the AT game state. However, if the AT game state is shifted to the ending game state before the number of games set in the AT game state is completely consumed, the AT suggestive effect state is maintained and the AT suggestive effect is performed even during the ending game state (Fig. 75). Then, when a predetermined condition (also referred to as "AT suggestive effect end condition") is established, an effect corresponding to the ending game state (also referred to as "ending suggestive effect") is performed. The state in which this ending suggestive effect is executed is hereinafter referred to as "ending suggestive effect state". Note that the AT suggestive effect end condition can be, for example, that the number of games initially set as the set number of games in the AT gaming state is completed.

また、主制御手段における1回(1セット)のAT遊技状態および副制御手段におけるAT示唆演出状態が終了する当該遊技の所定のタイミング(例えば第3停止操作受付以降における所定のタイミング、例えば入賞判定後(停止図柄判定後)や第3停止操作受付時など)において、AT遊技状態が終了することを示唆するためのフリーズ(「AT終了示唆フリーズ」とも称する)が主制御手段により設定される。一方、主制御手段ではエンディング遊技状態に移行されているが副制御手段ではAT示唆演出状態である場合に、副制御手段におけるAT示唆演出状態が終了する当該遊技の所定のタイミング(例えば第3停止操作受付時)においても、AT終了示唆フリーズが主制御手段により設定される。そのため、AT終了示唆フリーズが実行されるか否かによって、主制御手段におけるAT遊技状態および副制御手段におけるAT示唆演出状態が同時に終了したのか、主制御手段ではエンディング遊技状態に既に移行されていて副制御手段におけるAT示唆演出状態だけが終了したのかを判別することはできないようになっている。なお、主制御手段によりAT終了示唆フリーズが行われるときに、副制御手段においてもAT遊技状態が終了することを示唆する演出(「AT終了示唆演出」とも称する)を行うようにしてもよい。また、本実施形態では、AT示唆演出、AT終了示唆演出、エンディング示唆演出およびエンディング移行示唆演出を画像表示装置(第1実施形態で説明した画像表示装置11に相当する)を用いて行う。これらの演出を画像表示装置とは異なる表示装置を用いて行うようにしてもよい。 In addition, a predetermined timing of the game when one (one set) AT game state in the main control means and an AT suggestive effect state in the sub control means end (for example, a predetermined timing after receiving the third stop operation, for example, winning determination Later (after the stop symbol determination) or at the time of receiving the third stop operation, etc.), a freeze for suggesting that the AT gaming state ends (also referred to as "AT end suggestion freeze") is set by the main control means. On the other hand, when the main control means has shifted to the ending game state but the sub control means is in the AT suggestive effect state, the AT suggestive effect state in the sub control means ends at a predetermined timing (for example, the third stop At the time of receiving the operation), the AT termination suggestion freeze is set by the main control means. Therefore, depending on whether or not the AT end suggesting freeze is executed, whether the AT game state in the main control means and the AT suggestive effect state in the sub control means are ended at the same time, or whether the main control means has already transitioned to the ending game state. It is not possible to determine whether only the AT suggesting effect state in the sub control means has ended. When the main control means performs the AT end suggesting freeze, the sub control means may also perform an effect suggesting the end of the AT gaming state (also referred to as "AT end suggesting effect"). In addition, in the present embodiment, an AT suggestive effect, an AT end suggestive effect, an ending suggestive effect, and an ending transition suggestive effect are performed using an image display device (corresponding to the image display device 11 described in the first embodiment). These effects may be performed using a display device different from the image display device.

このように、主制御手段ではAT遊技状態の途中でエンディング遊技状態に移行されても、副制御手段ではAT示唆演出状態が維持されAT示唆演出が行われるので、遊技者に、AT遊技状態が継続されているという印象を持たせることができる。そのため、AT遊技状態の途中でエンディング遊技状態に移行されてもそのことが遊技者には分からないので、遊技者が損をしたような気分になることを防止することが可能となる。また、AT示唆演出として連続演出が副制御手段により行われているときに、主制御手段ではAT遊技状態からエンディング遊技状態に移行される場合もある。このような場合に、副制御手段が連続演出を中止してエンディング演出を実行してしまうと、遊技者が連続演出の結果を見ることができなくなり損をしたような気分になる虞があるが、連続演出を継続することにより、このような事態が生じることを防止することができる。 In this way, even if the main control means shifts to the ending game state in the middle of the AT game state, the sub control means maintains the AT suggestive effect state and performs the AT suggestive effect, so that the player is informed of the AT game state. It can give the impression of being continued. Therefore, even if the game state is shifted to the ending game state in the middle of the AT game state, the player does not know it, so it is possible to prevent the player from feeling that he or she has lost money. Further, when the continuous effect is performed by the sub control means as the AT suggestive effect, the main control means may shift from the AT game state to the ending game state. In such a case, if the sub-control means stops the continuous performance and executes the ending performance, the player cannot see the result of the continuous performance, and there is a possibility that the player feels as if he or she has lost money. By continuing the continuous effect, it is possible to prevent such a situation from occurring.

なお、AT遊技状態では、ATゲーム数の上乗せを行うかどうかを決める抽選(「AT中上乗せ抽選」とも称する)をレア役の当選等を契機として主制御手段が行うようにしてもよい。また、AT中上乗せ抽選に当選した場合は、そのことを報知するかどうかを決める抽選(「AT中上乗せ報知抽選」とも称する)を副制御手段が行い、当選した場合は上乗せ報知演出を実行するようにしてもよい。一方、エンディング遊技状態においても、ATゲーム数の上乗せを行うかどうかを決める抽選(「リミット中上乗せ抽選」とも称する)をレア役の当選等を契機として主制御手段が行うようにしてもよい。また、リミット中上乗せ抽選に当選した場合は、そのことを報知するかどうかを決める抽選(「リミット中上乗せ報知抽選」とも称する)を副制御手段が行い、当選した場合は上乗せ報知演出を実行するようにしてもよい。エンディング遊技状態でもAT上乗せの可能性があるようにすることにより、エンディング遊技状態中の遊技性を高めることが可能となる。一方、エンディング遊技状態では、レア役の当選等があっても上乗せはされないようにしてしまうと、遊技者が引き損(レア役の当選等が無駄となる)と感じて遊技意欲の低下につながる虞がある。なお、ATゲーム数の上乗せ以外の特典として、エンディング遊技状態においてレア役に当選した場合に、画像表示画面において特定のキャラクタを登場させることができるようになったり特定の演出を行わせることができるようになったりする特典を設けてもよい。あるいは、エンディング遊技状態においてレア役に当選した場合に、チャージ示唆モード=3が設定され易くなるように構成してもよい。 In the AT gaming state, the lottery (also referred to as "AT extra lottery") for determining whether or not to add the number of AT games may be performed by the main control means with the winning of a rare combination as a trigger. In addition, when winning the addition lottery during AT, the sub-control means performs a lottery (also called ``addition notification lottery during AT'') to decide whether or not to notify the fact, and when winning, the addition notification performance is executed. You may do so. On the other hand, even in the ending game state, the main control means may perform a lottery for determining whether or not to add the number of AT games (also referred to as "additional lottery in the limit") with the winning of a rare combination as a trigger. In addition, when winning the lottery to add to the limit, the sub-control means performs a lottery (also referred to as "additional notification lottery to add to the limit") to determine whether or not to inform the lottery, and if the lottery is won, the addition notification performance is executed. You may do so. By making it possible to add AT even in the ending game state, it is possible to enhance the game performance during the ending game state. On the other hand, in the ending game state, even if a rare role is won, etc., if the player does not receive an extra bonus, the player will feel that he or she has lost the game (winning a rare role, etc. will be wasted), leading to a decrease in the desire to play the game. There is fear. In addition, as a benefit other than adding the number of AT games, when a rare role is won in the ending game state, a specific character can be made to appear on the image display screen or a specific effect can be performed. You may provide a privilege to become like. Alternatively, it may be configured such that the charging suggestion mode=3 is likely to be set when a rare combination is won in the ending game state.

なお、主制御手段ではエンディング遊技状態にあるが副制御手段ではAT示唆演出状態にある状態(「AT遊技状態1」とも称する)において上乗せ報知演出が実行される確率(=リミット中上乗せ抽選での当選確率×リミット中上乗せ報知抽選での当選確率)は、主制御手段ではAT遊技状態にあり副制御手段ではAT示唆演出状態にある状態(「AT遊技状態2」とも称する)において上乗せ報知演出が実行される確率(=AT中上乗せ抽選での当選確率×AT中上乗せ報知抽選での当選確率)と同等に設定することが好ましい。こうすることにより、AT遊技状態1とAT遊技状態2とで上乗せ報知演出の発生頻度の違いが生じないので、上乗せ報知演出の発生頻度に基づいてAT遊技状態1であると判断することができないようにすることができる。 In addition, the main control means is in the ending game state, but the sub-control means is in the AT suggestive effect state (also referred to as "AT game state 1"). Winning probability x Winning probability in limit extra notification lottery) is in the state where the main control means is in the AT game state and the sub control means is in the AT suggestion production state (also referred to as "AT game state 2"). It is preferable to set the probability to be equal to the probability of execution (=probability of winning in additional lottery during AT×probability of winning in additional notification lottery during AT). By doing this, since there is no difference in the occurrence frequency of the additional notification performance between the AT game state 1 and the AT game state 2, it is not possible to determine that it is the AT game state 1 based on the occurrence frequency of the addition notification performance. can be made

また、AT遊技状態1においてもAT遊技状態2においても、レア役の当選等を契機として、ATゲーム数の上乗せがあるかもしれないことを示唆する演出(「上乗せ示唆演出」とも称する)が副制御手段により実行されるようにしてもよい。その場合、AT遊技状態1において上乗せ示唆演出が発生する頻度は、AT遊技状態2において上乗せ示唆演出が発生する頻度と同等に設定することが好ましい。さらに、演出態様(演出内容)が異なる複数種類の上乗せ示唆演出がAT遊技状態2において発生するようにする場合は、AT遊技状態1においてもその全種類の上乗せ示唆演出が発生するようにするとともに、種類ごとの上乗せ示唆演出が発生する頻度もAT遊技状態1とAT遊技状態2とで同等に設定することが好ましい。こうすることにより、AT遊技状態1とAT遊技状態2とで上乗せ示唆演出の発生頻度の違いが生じないので、上乗せ示唆演出の発生頻度に基づいてAT遊技状態1であると判断することができないようにすることができる。 In addition, in both AT gaming state 1 and AT gaming state 2, a production that suggests that there may be an increase in the number of AT games (also referred to as an “additional suggestion production”) is performed as a result of winning a rare role. It may be executed by control means. In that case, it is preferable to set the frequency at which the additional suggestive effect occurs in the AT game state 1 to be equal to the frequency at which the addable suggestive effect occurs in the AT game state 2 . Furthermore, when a plurality of types of additional suggestive performances with different performance modes (performance contents) are generated in the AT game state 2, all types of the additional suggestive performances are generated in the AT game state 1 as well. , It is preferable to set the frequency at which the addition suggesting effect for each type is generated to be the same in the AT game state 1 and the AT game state 2. By doing so, since there is no difference in the frequency of occurrence of the additional suggestion performance between the AT game state 1 and the AT game state 2, it is not possible to determine that the AT game state is 1 based on the frequency of occurrence of the additional suggestion performance. can be made

なお、主制御手段ではエンディング遊技状態にあり副制御手段ではエンディング示唆演出状態にある状態(「AT遊技状態3」とも称する)では、AT遊技状態1やAT遊技状態2では行われない専用の上乗せ報知演出や上乗せ示唆演出を副制御手段側において行うようにしてもよい。こうすることにより、主制御手段ではエンディング遊技状態にあるときに副制御手段の状態に応じて、上乗せ報知演出や上乗せ示唆演出の態様に変化を持たせることができる。また、AT遊技状態3専用の上乗せ報知演出や上乗せ示唆演出があることにより、AT遊技状態3における遊技者の意欲低下を防止することもできる。なお、本実施形態では、主制御手段ではAT遊技状態にあり副制御手段ではエンディング示唆演出状態にあるという状態は発生しないようになっている。これにより、実際にはAT遊技状態にあるのにエンディング遊技状態に移行したと遊技者が誤解することを防止することができる。 In addition, in the state where the main control means is in the ending game state and the sub control means is in the ending suggestive production state (also referred to as "AT game state 3"), a dedicated addition that is not performed in AT game state 1 or AT game state 2 The notification effect and the additional suggestive effect may be performed on the side of the sub-control means. By doing so, the main control means can change the mode of the addition notification performance and the addition suggestion performance in accordance with the state of the sub-control means when in the ending game state. In addition, it is possible to prevent the player from losing motivation in the AT game state 3 by providing the addition notification effect and the addition suggestion effect exclusively for the AT game state 3.例文帳に追加In addition, in this embodiment, the state in which the main control means is in the AT game state and the sub control means is in the ending suggestive presentation state does not occur. As a result, it is possible to prevent the player from misunderstanding that the state has shifted to the ending game state when the game state is actually the AT game state.

<遊技進行制御処理>
以下、第4形態のスロットマシンの主制御手段において行われる制御処理のうち遊技進行制御処理について、図76~図82を追加参照して説明する。なお、以下の説明において、メイン遊技状態0が上述の非有利区間遊技状態に相当し、メイン遊技状態1およびメイン遊技状態2が上述の有利区間内通常遊技状態に相当し、メイン遊技状態3、メイン遊技状態4およびメイン遊技状態5が上述のAT遊技状態に相当し、メイン遊技状態6およびメイン遊技状態7が上述の引戻し遊技状態に相当する。また、メイン遊技状態5でリミット到達番号が2にセットされた状態が上述のエンディング遊技状態に相当する。
<Game Progress Control Processing>
The game progress control process among the control processes performed by the main control means of the slot machine of the fourth mode will be described below with additional reference to FIGS. 76 to 82. FIG. In the following description, the main game state 0 corresponds to the non-advantageous section game state described above, the main game states 1 and 2 correspond to the normal game state within the advantageous section described above, and the main game state 3, Main game state 4 and main game state 5 correspond to the AT game state described above, and main game state 6 and main game state 7 correspond to the pullback game state described above. Also, the state in which the limit reaching number is set to 2 in the main game state 5 corresponds to the ending game state described above.

遊技進行制御処理は、第1実施形態で説明したのと同様に、遊技中に繰り返し実行される処理であり、図76に示すように、まず、レバー制御処理を行う(ステップSK1)。このレバー制御処理の内容は、第1実施形態で説明した遊技開始時待機処理の内容の一部と同様である。レバー制御処理の終了後、ステップSK2に進み、内部抽せんを行う。内部抽せんの終了後、演出グループ番号セット処理を行う(ステップSK3)。この演出グループ番号セット処理の内容は、第1実施形態で説明したグループ番号セット処理の内容の一部と同様である。次に、ステップSK4に進み、有利区間表示LED点灯処理を行う。この有利区間表示LED点灯処理では、有利区間中であることを報知するための区間表示器を点灯させる制御を行う。有利区間表示LED点灯処理の終了後、有利区間フラグ管理レバー処理を行う(ステップSK5)。この有利区間フラグ管理レバー処理では、後述する各遊技状態毎レバー処理が1つの処理として行われる。 The game progress control process is a process that is repeatedly executed during the game as described in the first embodiment, and as shown in FIG. 76, first, the lever control process is performed (step SK1). The content of this lever control process is the same as part of the content of the game start standby process described in the first embodiment. After the end of the lever control process, the process proceeds to step SK2 and an internal lottery is performed. After the end of the internal lottery, effect group number setting processing is performed (step SK3). The contents of this effect group number setting process are the same as part of the contents of the group number setting process described in the first embodiment. Next, the process proceeds to step SK4 to perform advantageous section display LED lighting processing. In this advantageous section display LED lighting process, control is performed to light up a section indicator for notifying that the advantageous section is in progress. After the advantageous section display LED lighting process is completed, an advantageous section flag management lever process is performed (step SK5). In this advantageous section flag management lever process, lever processes for each game state, which will be described later, are performed as one process.

有利区間フラグ管理レバー処理の終了後、回胴停止処理を行う(ステップSK6)。この回胴停止処理では、内部抽せんの結果、遊技者による押し順および押し位置に基づき、各リールを停止させる制御処理が行われる。次に、有利区間フラグ管理全停止処理を行う(ステップSK7)。この有利区間フラグ管理全停止処理については後述する。有利区間フラグ管理全停止処理の終了後、払出処理(遊技メダルを払い出す処理)を行い(ステップSK8)、次いでカウント処理(各種カウンタの値を更新する処理)を行う(ステップSK9)。カウント処理の終了後、ステップSK10に進み、有利区間クリアカウンタ処理を行う。この有利区間クリアカウンタ処理の内容は、第1実施形態で説明した有利区間クリアカウンタ処理の内容と同様である。 After the advantageous section flag management lever process is completed, the reel stop process is performed (step SK6). In this reel stopping process, a control process for stopping each reel is performed based on the order and position of pressing by the player as a result of the internal lottery. Next, advantageous section flag management all stop processing is performed (step SK7). This advantageous section flag management all stop processing will be described later. After completion of the advantageous section flag management all stop processing, payout processing (processing for paying out game medals) is performed (step SK8), and then count processing (processing for updating the values of various counters) is performed (step SK9). After the count process is finished, the process proceeds to step SK10 to perform the advantageous section clear counter process. The content of this advantageous section clear counter process is the same as the content of the advantageous section clear counter process described in the first embodiment.

上記ステップSK5の有利区間フラグ管理レバー処理において行われる各遊技状態毎レバー処理では、図77に示すように、まず、有利区間フラグが0より大きいか否か(有利区間であるか非有利区間であるか)を判定する(ステップSK21)。ここで、有利区間フラグが0より大きい場合(ステップSK21;YES)は、ステップSK22に進み、指示発生処理を行う。この指示発生処理では、押しナビを行うための準備処理が行われる。指示発生処理の終了後、後述するAT枚数カウンタ更新処理を行い、次いでステップSK24に進む。一方、ステップSK21において、有利区間フラグが0より大きくない場合(ステップSK21;NO)は、上記ステップSK22およびSK23の処理は行わずに、ステップSK24に進む。 In the lever processing for each game state performed in the advantageous section flag management lever processing of step SK5, as shown in FIG. 77, first, whether or not the advantageous section flag is greater than 0 presence) is determined (step SK21). Here, if the advantageous section flag is greater than 0 (step SK21; YES), the process proceeds to step SK22 to perform instruction generation processing. In this instruction generating process, a preparatory process for performing push navigation is performed. After completion of the instruction generation process, AT number counter update process, which will be described later, is performed, and then the process proceeds to step SK24. On the other hand, in step SK21, if the advantageous section flag is not greater than 0 (step SK21; NO), the process proceeds to step SK24 without performing steps SK22 and SK23.

ステップSK24ではメイン遊技状態番号を判別し、メイン遊技状態番号に応じて、メイン遊技状態番号が0の場合はメイン遊技状態0レバー処理を行い(ステップS64)、メイン遊技状態番号が1の場合はメイン遊技状態1レバー処理を行い(ステップSK25)、メイン遊技状態番号が1または2の場合はメイン遊技状態1及び2レバー処理を行う(ステップSK26)。また、メイン遊技状態番号が3または4の場合はメイン遊技状態3及び4レバー処理を行い(ステップSK27)、メイン遊技状態番号が5の場合は後述するメイン遊技状態5レバー処理を行う(ステップSK28)。さらに、メイン遊技状態番号が6の場合はメイン遊技状態6レバー処理を行い(ステップSK29)、メイン遊技状態番号が7の場合はメイン遊技状態7レバー処理を行う(ステップSK30)。 At step SK24, the main game state number is discriminated. According to the main game state number, if the main game state number is 0, the main game state 0 lever processing is performed (step S64). Main game state 1 lever processing is performed (step SK25), and when the main game state number is 1 or 2, main game state 1 and 2 lever processing is performed (step SK26). Further, when the main game state number is 3 or 4, the main game state 3 and 4 lever processing is performed (step SK27), and when the main game state number is 5, the main game state 5 lever processing described later is performed (step SK28). ). Further, when the main game state number is 6, main game state 6 lever processing is performed (step SK29), and when the main game state number is 7, main game state 7 lever processing is performed (step SK30).

上記ステップSK23で行われるAT枚数カウンタ更新処理では、図78に示すように、まず、AT枚数カウンタにMYカウンタの値を保存する(ステップSK41)。次に、指示番号が0より大きいか否か(押しナビが行われるか否か)を判定する(ステップSK42)。ここで、指示番号が0より大きくない場合(ステップSK42;NO)は、ステップSK43に進み、演出グループ番号がN(Nは所定の数値)であるか否か(押し順役が当選したか否か)を判定する。ここで、演出グループ番号がNの場合(ステップSK43;YES)は、ステップSK44に進み、演出グループ番号がNでない場合(ステップSK43;NO)は、ステップSK45に進む。一方、上記ステップSK42において、指示番号が0より大きい場合(ステップSK42;YES)は、そこから直接ステップSK44に進む。 In the AT sheet number counter updating process at step SK23, as shown in FIG. 78, first, the value of the MY counter is stored in the AT sheet counter (step SK41). Next, it is determined whether or not the instruction number is greater than 0 (whether or not push navigation is performed) (step SK42). Here, if the instruction number is not greater than 0 (step SK42; NO), proceed to step SK43 to determine whether the performance group number is N (N is a predetermined number) or). Here, when the effect group number is N (step SK43; YES), the process proceeds to step SK44, and when the effect group number is not N (step SK43; NO), the process proceeds to step SK45. On the other hand, if the instruction number is greater than 0 at step SK42 (step SK42; YES), the process proceeds directly to step SK44.

ステップSK44では、AT枚数カウンタにF(押し順役成立時の払出数)を加算し、その後ステップSK45に進む。ステップSK45では、メイン遊技状態番号が2より大きいか否かを判定する。ここで、メイン遊技状態番号が2より大きい場合(ステップSK45;YES)は、ステップSK46に進み、リミット到達番号が0であるか否かを判定する。ここで、リミット到達番号が0である場合(ステップSK46;YES)は、ステップSK47に進み、有利区間滞在G数カウンタが1であるか否かを判定する。有利区間滞在G数カウンタは、有利区間クリアカウンタと同様に、有利区間に連続して滞在しているゲーム数を管理するカウンタである。 At step SK44, F (the number of payouts at the time of establishment of a push-up win) is added to the AT number counter, and then the process proceeds to step SK45. At step SK45, it is determined whether or not the main game state number is greater than two. Here, if the main game state number is greater than 2 (step SK45; YES), the process proceeds to step SK46 to determine whether or not the limit reaching number is 0. Here, if the limit reaching number is 0 (step SK46; YES), the process advances to step SK47 to determine whether or not the advantageous section stay G number counter is 1 or not. The advantageous interval staying G number counter is a counter for managing the number of games continuously staying in the advantageous interval, like the advantageous interval clear counter.

ステップSK47において、AT滞在G数カウンタが1である場合(ステップSK47;YES)はステップSK49に進み、AT滞在G数カウンタが1でない場合(ステップSK47;NO)はステップSK48に進み、AT枚数カウンタが2100以上であるか否かを判定する。ここで、AT枚数カウンタが2100以上である場合(ステップSK48;YES)はステップSK49に進む。ステップSK49ではリミット到達番号に1を保存し、その後AT枚数カウンタ更新処理を終了してリターンする。一方、上記ステップSK45でメイン遊技状態番号が2より大きくない場合(ステップSK45;NO)と、上記ステップSK46でリミット到達番号が0でない場合(ステップSK46;NO)と、上記ステップSK48でAT枚数カウンタが2100以上でない場合(ステップSK48;NO)は、その後何ら処理を行わずに、AT枚数カウンタ更新処理を終了してリターンする。 At step SK47, if the AT stay G number counter is 1 (step SK47; YES), proceed to step SK49; is 2100 or more. Here, if the AT number counter is 2100 or more (step SK48; YES), the process proceeds to step SK49. At step SK49, 1 is stored in the limit reached number, after which the AT number counter updating process is terminated and the process returns. On the other hand, if the main game state number is not greater than 2 at step SK45 (step SK45; NO), and if the limit reaching number is not 0 at step SK46 (step SK46; NO), the AT number counter is reached at step SK48. is not equal to or greater than 2100 (step SK48; NO), no processing is performed thereafter, the AT number counter update processing is terminated, and the process returns.

図77のステップSK28で行われるメイン遊技状態5レバー処理では、図79に示すように、まず、リミット到達番号が2でないか否かを判定する(ステップSK61)。ここで、リミット到達番号が2でない場合(ステップSK61;YES)は、ステップSK62に進み、メイン遊技状態3及び4レバー処理を行い、その後メイン遊技状態5レバー処理を終了してリターンする。一方、レバー処理リミット到達番号が2である場合(ステップSK61;NO)は、ステップSK63に進み、条件装置グループB番号がm(mは所定の数値)であるか否かを判定する。ここで、条件装置グループB番号がmの場合(ステップSK63;YES)は、リミット中上乗せ抽選を行い、当選番号が0(非当選)であるか否か(当選)を判定する(ステップSK65)。ここで、当選番号が0でない場合(ステップSK65;NO)はステップSK66に進み、エンディングG数カウンタ(エンディング遊技状態の設定ゲーム数を管理するカウンタ)に200を加算する。一方、上記ステップSK63で条件装置グループB番号がmでない場合(ステップSK63;NO)と、上記ステップSK65で当選番号が0である場合(ステップSK65;YES)は、そこから直接ステップSK67に進む。 In the main game state 5 lever processing performed in step SK28 of FIG. 77, as shown in FIG. 79, first, it is determined whether or not the limit reaching number is not 2 (step SK61). Here, if the limit reaching number is not 2 (step SK61; YES), proceed to step SK62, perform main game state 3 and 4 lever processing, then finish main game state 5 lever processing and return. On the other hand, if the lever processing limit reaching number is 2 (step SK61; NO), the process advances to step SK63 to determine whether or not the condition device group B number is m (m is a predetermined numerical value). Here, if the conditional device group B number is m (step SK63; YES), an additional lottery is performed during the limit, and it is determined whether or not the winning number is 0 (non-winning) (winning) (step SK65) . Here, if the winning number is not 0 (step SK65; NO), the process proceeds to step SK66, and 200 is added to the ending G number counter (counter for managing the set number of games in the ending game state). On the other hand, if the condition device group B number is not m at step SK63 (step SK63; NO), and if the winning number is 0 at step SK65 (step SK65; YES), the process proceeds directly to step SK67.

ステップSK67では、AT枚数カウンタが2400を上回るか否かを判定する。ここで、AT枚数カウンタが2400を上回る場合(ステップSK67;YES)はステップSK69に進み、AT枚数カウンタが2400を上回らない場合(ステップSK67;NO)はステップSK68に進む。ステップSK68では有利区間クリアカウンタが1であるか否かを判定する。ここで、有利区間クリアカウンタが1でない場合(ステップSK68;NO)はメイン遊技状態5レバー処理を終了してリターンし、有利区間クリアカウンタが1である場合(ステップSK68;YES)はステップSK69に進む。ステップSK69では、エンディングG数カウンタに1を保存する。その後リミット終了フラグ(に1を保存し(ステップSK70)、メイン遊技状態5レバー処理を終了してリターンする。 At step SK67, it is determined whether or not the AT number counter exceeds 2,400. Here, when the AT number counter exceeds 2400 (step SK67; YES), the process proceeds to step SK69, and when the AT number counter does not exceed 2400 (step SK67; NO), the process proceeds to step SK68. At step SK68, it is determined whether the advantageous section clear counter is 1 or not. Here, if the advantageous zone clear counter is not 1 (step SK68; NO), the main game state 5 lever processing is terminated and the process returns, and if the advantageous zone clear counter is 1 (step SK68; YES), the process proceeds to step SK69. move on. At step SK69, 1 is stored in the ending G number counter. After that, 1 is stored in the limit end flag ((step SK70), the main game state 5 lever processing is ended, and the process returns.

図76のステップSK7で行われる有利区間フラグ管理全停止処理では、図80に示すように、まず、各遊技状態毎全停止処理を行う(ステップSK81)。この各遊技状態毎全停止処理では、後述するメイン遊技状態5全停処理が1つの処理として行われる。各遊技状態毎全停止処理の終了後、リミット到達番号が1であるか否かを判定する(ステップSK82)。ここで、リミット到達番号が1である場合(ステップSK82;YES)は、ステップSK83に進み、後述するリミット判定処理を行う。その後、各遊技状態毎全停止処理を終了してリターンする。一方、上記ステップSK82でリミット到達番号が1でない場合(ステップSK82;NO)は、そのまま各遊技状態毎全停止処理を終了してリターンする。 In the advantageous section flag management all-stop processing performed in step SK7 of FIG. 76, as shown in FIG. 80, all-stop processing for each game state is first performed (step SK81). In this game state-by-game state all-stop processing, the main game state 5 all-stop processing described later is performed as one processing. After completion of the all-stop processing for each game state, it is determined whether or not the limit reaching number is 1 (step SK82). Here, if the limit reaching number is 1 (step SK82; YES), the process proceeds to step SK83 to perform limit determination processing, which will be described later. After that, the all-stop processing for each game state is terminated and the process returns. On the other hand, if the limit reaching number is not 1 at step SK82 (step SK82; NO), the all-stop processing for each game state is terminated and the game returns.

図80のステップSK81の有利区間フラグ管理全停止処理において行われるメイン遊技状態5全停処理では、図81に示すように、まず、ウェイト予約カウンタ(上述のエンディング移行示唆フリーズの実行時期を管理するためのカウンタ)を1減算する(ステップSK101)。次に、減算後のウェイト予約カウンタが0であるか否かを判定する(ステップSK102)。ここで、減算後のウェイト予約カウンタが0である場合(ステップSK102;YES)は、ステップSK103に進み、メイン遊技状態番号に5を保存する。そして、遊技開始時待機演出番号(遊技開始時の待機演出の種類を管理するための番号)にp(所定の数値)を保存し(ステップSK104)、ステップSK105に進む。一方、上記ステップSK102で減算後のウェイト予約カウンタが0でない場合(ステップSK102;NO)は、上記ステップSK103およびSK104の処理は行わずにステップSK105に進む。 In the main game state 5 full stop processing performed in the advantageous section flag management full stop processing of step SK81 in FIG. 80, as shown in FIG. counter) is decremented by 1 (step SK101). Next, it is determined whether or not the wait reservation counter after subtraction is 0 (step SK102). Here, if the wait reservation counter after subtraction is 0 (step SK102; YES), the process proceeds to step SK103 and 5 is saved as the main game state number. Then, p (predetermined numerical value) is stored in the standby performance number at game start (number for managing the type of standby performance at game start) (step SK104), and the process proceeds to step SK105. On the other hand, if the decremented wait reservation counter is not 0 at step SK102 (step SK102; NO), the process proceeds to step SK105 without performing steps SK103 and SK104.

ステップSK105では、エンディングG数カウンタを1減算する。そして、エンディングG数カウンタが0であるか否かを判定する(ステップSK106)。ここで、エンディングG数カウンタが0である場合(ステップSK106;YES)は、ステップSK107に進み、リミット到達番号が2であるか否かを判定する。ここで、リミット到達番号が2である場合(ステップSK107;YES)は、ステップSK108に進み、有利区間クリアカウンタに1を保存し、その後、ステップSK110に進む。一方、上記ステップSK107でリミット到達番号が2でない場合(ステップSK107;NO)は、ステップSK109に進み、状態移行処理(遊技状態の移行を行う処理)を行い、その後、ステップSK110に進む。また、上記ステップSK106でエンディングG数カウンタが0でない場合(ステップSK106;NO)は、そこから直接ステップSK110に進む。ステップSK110ではAT中全停時クリア処理(AT中で用いた所定のデータ等をクリアする処理)を行い、メイン遊技状態5全停処理を終了する。 At step SK105, 1 is subtracted from the ending G number counter. Then, it is determined whether or not the ending G number counter is 0 (step SK106). Here, if the ending G number counter is 0 (step SK106; YES), the process proceeds to step SK107 to determine whether the limit reaching number is 2 or not. Here, if the limit reaching number is 2 (step SK107; YES), proceed to step SK108, store 1 in the advantageous section clear counter, and then proceed to step SK110. On the other hand, if the limit reaching number is not 2 at step SK107 (step SK107; NO), the process proceeds to step SK109 to perform state transition processing (processing for transitioning the game state), and then proceeds to step SK110. If the ending G number counter is not 0 at step SK106 (step SK106; NO), the process proceeds directly to step SK110. In step SK110, clear processing (processing for clearing predetermined data used in AT) at the time of full stop during AT is performed, and the main game state 5 full stop processing is completed.

図80のステップSK83で行われるリミット判定処理では、図82に示すように、まず、リミット到達番号に1を加算する(ステップSK121)。次に、メイン遊技状態番号が3~5のいずれかであるか否かを判定する(ステップSK122)。ここで、メイン遊技状態番号が3~5のいずれかである場合(ステップSK122;YES)は、ステップSK123に進み、エンディングG数カウンタにATG数カウンタの値を保存する。ATG数カウンタは、AT中の消化ゲーム数を管理するカウンタであり、ATがセット(再セットも含む)されたときに例えば「20」にセットされ、以降、AT中で遊技が消化されるごとに1ずつ減算される。 In the limit determination process performed at step SK83 in FIG. 80, as shown in FIG. 82, first, 1 is added to the limit reaching number (step SK121). Next, it is determined whether or not the main game state number is any one of 3 to 5 (step SK122). Here, if the main game state number is any one of 3 to 5 (step SK122; YES), proceed to step SK123 to store the value of the ATG number counter in the ending G number counter. The ATG number counter is a counter that manages the number of games played during the AT, and is set to, for example, "20" when the AT is set (including resetting). is decremented by one.

次いで、エンディングG数カウンタの値を20で除算したときの余りの値をウェイト予約カウンタに保存する(ステップSK124)。そして、ウェイト予約カウンタが0であるか否かを判定する(ステップSK124)。ここで、ウェイト予約カウンタが0である場合(ステップSK125;YES)は、ステップSK126に進み、遊技終了時待機演出番号(遊技終了時の待機演出の種類を管理するための番号)にq(所定の数値)を保存し(ステップSK104)、ステップSK107に進む。一方、上記ステップSK125でウェイト予約カウンタが0でない場合(ステップSK125;NO)は、ステップSK128に進む。また、上記ステップSK122でメイン遊技状態番号が3~5のいずれかではない場合(ステップSK122;NO)は、そこから直接ステップSK127に進む。 Next, the value of the remainder obtained by dividing the value of the ending G number counter by 20 is stored in the wait reservation counter (step SK124). Then, it is determined whether or not the wait reservation counter is 0 (step SK124). Here, if the wait reservation counter is 0 (step SK125; YES), the process proceeds to step SK126, and q (predetermined ) is stored (step SK104), and the process proceeds to step SK107. On the other hand, if the wait reservation counter is not 0 at step SK125 (step SK125; NO), the process proceeds to step SK128. If the main game state number is not one of 3 to 5 at step SK122 (step SK122; NO), the process proceeds directly to step SK127.

ステップSK127ではメイン遊技状態番号に5を保存し、保存後にステップSK128に進む。ステップSK128ではエンディングG数抽選(エンディング遊技状態の設定ゲーム数を決める抽選)を行う。次いで、エンディングG数抽選での当選番号に応じた抽選結果(ゲーム数の値)を取得する(ステップSK129)。そして、ATストックカウンタ(上述のチャージ数を管理するカウンタ)の値に20を乗算したときの値に抽選結果を加算する(ステップSK130)。続いて、エンディングG数カウンタにステップSK130での加算結果を加算し(ステップSK131)、メイン遊技状態番号に5を保存する(ステップSK132)。そして、不要な変数等をクリアし(ステップSK133)、リミット判定処理を終了してリターンする。 At step SK127, 5 is saved as the main game state number, and after saving, the process proceeds to step SK128. At step SK128, an ending G number lottery (a lottery for determining the number of games to be set for the ending game state) is performed. Next, the lottery result (the value of the number of games) corresponding to the winning number in the ending G number lottery is acquired (step SK129). Then, the lottery result is added to the value obtained by multiplying the value of the AT stock counter (counter for managing the number of charges described above) by 20 (step SK130). Subsequently, the addition result at step SK130 is added to the ending G number counter (step SK131), and 5 is saved as the main game state number (step SK132). Then, unnecessary variables and the like are cleared (step SK133), the limit determination process is terminated, and the process returns.

《第5実施形態》
以下、第5実施形態に係るスロットマシン(以下「第5形態のスロットマシン」とも称する)について、図83~図95を追加参照しながら説明する。以下では、主に第5形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第5形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第5形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第5形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。上述の第2形態~第4形態のスロットマシンにおける特徴構成についても、第5形態のスロットマシンにおいて同様にあるいは内容を一部変更して適用することが可能である。
<<Fifth Embodiment>>
A slot machine according to the fifth embodiment (hereinafter also referred to as "slot machine of the fifth embodiment") will be described below with additional reference to FIGS. 83 to 95. FIG. Characteristic portions of the fifth embodiment of the slot machine will be mainly described below. The features described below are not limited to the application of the slot machine of the fifth embodiment, but can be similarly applied to other embodiments. It should be noted that the slot machine of the fifth embodiment has a basic configuration common to or similar to that of the slot machine 1 of the first embodiment described above, and a description thereof will be omitted. Further, each control process such as the winning combination determination process and the reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the slot machine of the fifth mode in the same manner or by partially changing the processing contents. The characteristic configurations of the second to fourth slot machines described above can also be applied to the fifth slot machine in the same manner or with partial modifications.

<基本構成>
特徴部分の説明の前に、第5形態のスロットマシンの基本的な構成(特徴部分の説明に際し特に関連する構成)について概略説明する。第5形態のスロットマシンは、図示は省略するが、3個のリール(上述のリール3a~3cに相当する)と、全リールを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(上述のスタートレバー25に相当する)と、各リールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける左、中、右の3個のストップスイッチ(上述のストップスイッチ26a~26cに相当する)と、演出用のゲームを行う場合や遊技機情報を表示させる場合等に操作されるサブボタンを備えている。また、第5形態のスロットマシンは、主な制御基板として、主制御基板、サブメイン制御基板、及びサブサブ制御基板の3つの制御基板(上述の主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bに相当する)を備えている。スタートレバーおよびストップスイッチに対する操作受付等に関する制御は主制御基板により行われ、サブボタンに対する操作受付等に関する制御はサブメイン制御基板またはサブサブ制御基板により行われる。
<Basic configuration>
Before describing the characteristic portions, the basic construction of the fifth embodiment slot machine (the construction particularly relevant to the description of the characteristic portions) will be briefly described. Although illustration is omitted, the slot machine of the fifth form has three reels (corresponding to the reels 3a to 3c described above) and a start lever (start lever 25 described above) operated when all the reels are started to rotate. ), left, middle, and right three stop switches (corresponding to the above-described stop switches 26a to 26c) for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of each reel, and a game for production It has sub-buttons that are operated when performing a game or when displaying gaming machine information. In addition, the slot machine of the fifth embodiment has three control boards as main control boards: a main control board, a sub-main control board, and a sub-sub control board (the above-described main control board 60, sub-main control board 70A, and sub-sub corresponding to the control board 70B). The main control board controls the acceptance of operations on the start lever and the stop switch, and the sub-main control board or the sub-sub control board controls the acceptance of operations on the sub-buttons.

各ストップスイッチは、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部を有しており、この操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ(OFF)状態からオン(ON)状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けてオフ状態からオン状態に切り替わると、その度に主制御基板(主制御手段)からサブメイン制御基板(サブメイン制御手段)に、停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド(第一、第二及び第三停止受付コマンド)が送信される。これらの停止受付コマンドを受信することによりサブメイン制御基板では、各ストップスイッチが有効に停止操作(第一、第二及び第三停止操作)を受け付けたことを識別することができる。 Each stop switch has a button-like operation receiving portion that retracts when the player pushes it by hand and returns to its original state by spring force or the like when the player releases his hand. is pressed), the contacts of the electric circuit are closed to switch from the OFF state to the ON state, and when the pressing operation is released (the hand is released), the contacts are opened to switch from the ON state to the OFF state. It has become. When each stop switch effectively accepts a stop operation and switches from an off state to an on state, the main control board (main control means) receives a stop operation from the sub-main control board (sub-main control means) each time. A control command (first, second and third stop acceptance commands) including information indicating is transmitted. By receiving these stop acceptance commands, the sub-main control board can identify that each stop switch has effectively accepted the stop operation (first, second and third stop operations).

また、各ストップスイッチが有効に停止操作を受け付けた後、停止操作が解除されて各ストップスイッチがオン態からオフ状態に切り替わると、その度に主制御基板からサブメイン制御基板に、受け付けた停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(停止操作解除コマンド)が送信される。具体的には、第一停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第一停止操作解除コマンド」と称する)、第二停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第二停止操作解除コマンド」と称する)、および第三停止操作が解除されたことを示す情報を含む制御コマンド(「第三停止操作解除コマンド」と称する)が送信される。これらの停止操作解除コマンドを受信することによりサブメイン制御基板では、各ストップスイッチが有効に受け付けた停止操作が解除されたこと(ストップスイッチから遊技者の手が離れたこと)を識別することができる。なお、第一、第二停止操作解除コマンドは送信されず、第三停止操作解除コマンドのみが送信されるようにしてもよい。 In addition, after each stop switch effectively accepts a stop operation, when the stop operation is canceled and each stop switch switches from an on state to an off state, the main control board sends the received stop operation to the sub-main control board each time. A control command (stop operation release command) including information indicating that the operation has been released is transmitted. Specifically, a control command including information indicating that the first stop operation has been canceled (referred to as a "first stop operation cancel command"), a control command including information indicating that the second stop operation has been canceled (referred to as a "second stop operation release command") and a control command including information indicating that the third stop operation has been released (referred to as a "third stop operation release command") are transmitted. By receiving these stop operation release commands, the sub-main control board can identify that the stop operation effectively accepted by each stop switch has been released (that the player's hand has been released from the stop switch). can. Note that the first and second stop operation cancel commands may not be transmitted, and only the third stop operation cancel command may be transmitted.

また、スタートレバーの操作が有効に受け付けられると、主制御基板からサブメイン制御基板に、スロットマシン1における指示番号コマンドや演出グループ番号コマンドに相当する各種の制御コマンド(総称して「レバー操作受付時コマンド」とも称する)が送信される。このレバー操作受付時コマンドを受信することによりサブメイン制御基板では、スタートレバーの操作が有効に受け付けられたこと(スタートレバーが有効に操作されたこと)を識別することができる。 Also, when the operation of the start lever is effectively accepted, various control commands corresponding to the instruction number command and effect group number command in the slot machine 1 (generally referred to as "lever operation acceptance") are sent from the main control board to the sub-main control board. (also referred to as "hour command") is transmitted. By receiving the lever operation acceptance command, the sub-main control board can recognize that the operation of the start lever has been validly accepted (that the start lever has been operated effectively).

サブボタンは、例えば、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部と矢印付きの十字状の操作受付部を有しており、これらの操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ状態からオン状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。サブボタンが有効に操作されると、その操作に応じた所定の演出処理が副制御基板(副制御手段)により実行される場合がある。また、遊技者にサブボタンを操作するように促す演出処理が行われる場合がある。さらに、サブボタンを所定の手順で操作することにより、画像表示部の画面の明るさ調整やスピーカの音量調整を行うための調整画面を表示させることが可能となっている。以下、第5形態のスロットマシンの幾つかの特徴部分について順次説明する。 The sub-button has, for example, a button-shaped operation receiving portion that retracts when the player presses it with a hand and returns to its original state by spring force or the like when the player releases the hand, and a cross-shaped operation receiving portion with an arrow. When the operation reception unit is pressed (pressed by hand), the contacts of the electric circuit are closed and switched from the OFF state to the ON state, and when the pressing operation is released (hand is released), the contacts are opened and turned ON. to the off state. When the sub-button is effectively operated, there are cases where the sub-control board (sub-control means) executes a predetermined effect process corresponding to the operation. Also, an effect process may be performed to prompt the player to operate the sub-buttons. Furthermore, by operating the sub-buttons in a predetermined procedure, it is possible to display an adjustment screen for adjusting the brightness of the screen of the image display unit and adjusting the volume of the speaker. Several characterizing portions of the slot machine of the fifth embodiment will be sequentially described below.

<表示演出>
第5形態のスロットマシンは、スロットマシン1における画像表示装置11の画像表示画面11aに相当する画像表示部DP(図83~図92等を参照)を備えており、この画像表示部DPにおいて、各種の表示演出を実行するようになっている。また、第5形態のスロットマシンは、スロットマシン1におけるスピーカ15a,15b,44a,44bに相当する音声出力部(図示略)を備えており、この音声出力部から、各表示演出に対応する演出用音声を出力するようになっている。第5形態のスロットマシンにおいて実行される表示演出としては、例えば、会話演出(「セリフ演出」とも称する)、字幕演出(「テロップ演出」とも称する)、期待度演出(「オブジェクト演出」とも称する)、GET演出、シーン切替演出、暗転演出がある。
<Display effect>
The slot machine of the fifth form includes an image display unit DP (see FIGS. 83 to 92, etc.) corresponding to the image display screen 11a of the image display device 11 in the slot machine 1. In this image display unit DP, Various display effects are executed. In addition, the slot machine of the fifth embodiment includes an audio output section (not shown) corresponding to the speakers 15a, 15b, 44a, and 44b in the slot machine 1. From this audio output section, an effect corresponding to each display effect is generated. It is designed to output audio for Display effects executed in the slot machine of the fifth mode include, for example, conversation effects (also referred to as "dialogue effects"), caption effects (also referred to as "telop effects"), and expectations effects (also referred to as "object effects"). , GET effects, scene switching effects, and blackout effects.

・ 会話演出
会話演出は、例えば、遊技機のイメージキャラクタとして設定された人や動植物、ロボット、怪獣(実在のものか架空のものかは問わない)など(総称して「キャラクタ」と称する)が、会話する演出であり、各キャラクタが発した所定のセリフを液晶パネル等の画像表示部に表示するとともにスピーカ等の音声出力部から音声を出力する。会話演出は、例えば、遊技者にキャラクタについて紹介したり遊技方法に関する内容を説明したり遊技機の機種や仕様に関する内容を説明したりするというように、遊技結果とは関連しない内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよいし、有利な遊技を付与する期待度を示唆するというように遊技結果と関連した内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよい。有利な遊技とは、遊技者にとって通常よりも有利となる遊技(例えば、スロットマシンにおけるAT中(ART中も含む)の遊技やボーナス遊技、ぱちんこ機における大当たり中の遊技、確率変動遊技、または時短遊技等のことであり、以下「有利遊技」とも称する)のことをいう。また、有利な遊技を付与する期待度とは、有利遊技を実行することや、有利遊技の実行を許可する確率が高くなる(100%となる場合を含む)遊技結果(例えば、スロットマシンにおけるAT当選、AT上乗せ当選、AT上乗せ数の多い上乗せ当選、ボーナス当選、有利なボーナス当選、レア役当選、ぱちんこ機における大当たり当選、確変大当り(確変なし大当たりよりも有利な大当たり)当選、16ラウンド大当たり(大当たりの出玉が多い大当たり)当選、等)が得られることに対する期待度(信頼度、確度)をいう。会話演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、会話演出のための所定の表示(「会話演出表示」とも称する)が表示される。なお、表示とは、2次元的(平面的)な画像表示に限定されるものはなく、ホログラムのような3次元的(立体的)な表示も含む。なお、会話演出は2以上のキャラクタ同士が話し合う態様でもよいし、1つのキャラクタが遊技者に向けて話しかける態様でもよい。要するに最低限、キャラクタ画像と、キャラクタ画像に対応するセリフ文字があれば会話演出の要件を満たす。
・ Conversation production Conversation production includes, for example, people, animals, plants, robots, and monsters (regardless of whether they are real or fictitious) set as image characters of the game machine (collectively referred to as “characters”). , which is a presentation of conversation, in which a predetermined line spoken by each character is displayed on an image display unit such as a liquid crystal panel, and a sound is output from a sound output unit such as a speaker. Conversation production provides the player with content that is not related to the game result, such as introducing the character to the player, explaining the game method, or explaining the model and specifications of the game machine. It may play a role of informing the player, or it may play a role of informing the player of the content related to the game result, such as suggesting the degree of expectation for providing an advantageous game. Advantageous games are games that are more advantageous than usual for the player (for example, games during AT (including during ART) in slot machines, bonus games, games during jackpots in pachinko machines, probability fluctuation games, or time saving It refers to games, etc., hereinafter also referred to as “advantageous games”). In addition, the degree of expectation for providing an advantageous game is a game result (for example, AT Winning, AT addition winning, AT addition winning with many additions, bonus winning, advantageous bonus winning, rare role winning, pachinko machine jackpot winning, variable jackpot (more advantageous jackpot than non-variable jackpot) winning, 16 round jackpot ( It refers to the degree of expectation (reliability, certainty) for obtaining a jackpot with a large number of jackpots (e.g., winning). In the conversation effect, a predetermined display for conversation effect (also referred to as "conversation effect display") is displayed on the image display section DP at a predetermined timing. Note that display is not limited to two-dimensional (planar) image display, and includes three-dimensional (stereoscopic) display such as a hologram. The conversation effect may be a mode in which two or more characters talk to each other, or a mode in which one character speaks to the player. In short, at least a character image and dialogue characters corresponding to the character image satisfy the requirements for the conversation production.

会話演出表示は、複数のキャラクタ間の会話における各キャラクタの発言に関連した表示であって、キャラクタの表示と、文字として識別できる表示とを含んで構成される。キャラクタの表示とは、具体的には例えば、発言するキャラクタの姿(外見、主に顔)を示す画(絵)の表示(「キャラクタ画表示」とも称する)である。一方、文字として識別できる表示とは、具体的には例えば、キャラクタの発言内容(会話演出表示において「セリフ」とも称する)を示す文字の表示(「セリフ表示」とも称する)である。キャラクタ画表示とセリフ表示の他に、通常は、キャラクタの名前を識別できる表示が会話演出表示に含まれる。キャラクタの名前を識別できる表示とは、具体的には例えば、発言するキャラクタの名前を示す文字の表示(「キャラクタ名表示」とも称する)である。会話演出表示は、キャラクタ画表示、セリフ表示およびキャラクタ名表示を含んで構成されているが、キャラクタ名表示を含まずにキャラクタ画表示とセリフ表示により構成される会話演出表示を設けてもよい。会話演出表示の具体例として、第1の会話演出表示KD1を図83(A)に示し、第2の会話演出表示KD2を図83(B)に示している。 The conversation effect display is a display related to the utterances of each character in a conversation between a plurality of characters, and includes display of characters and display that can be identified as characters. The display of a character is, for example, the display of a picture (picture) showing the appearance (appearance, mainly face) of a speaking character (also referred to as "character picture display"). On the other hand, the display that can be identified as characters is specifically, for example, the display of characters (also referred to as "word display") indicating the contents of the character's statement (also referred to as "words" in the conversation rendering display). In addition to the character image display and the dialogue display, the conversation effect display usually includes a display that allows identification of the character's name. The display that allows the name of the character to be identified is, for example, the display of characters indicating the name of the speaking character (also referred to as "character name display"). The conversation effect display includes a character image display, a dialogue display, and a character name display. However, the conversation effect display composed of the character image display and the dialogue display may be provided without including the character name display. As specific examples of the conversation effect display, the first conversation effect display KD1 is shown in FIG. 83(A), and the second conversation effect display KD2 is shown in FIG. 83(B).

第1の会話演出表示KD1は、キャラクタCH1の姿を表示するキャラクタ画表示KG1と、キャラクタCH1の名前(「ケンジ」)を表示するキャラクタ名表示KN1と、キャラクタCH1のセリフ(「今日はいい天気だね」)を表示するセリフ表示KS1とを含んで構成される。セリフ表示KS1では、1回のセリフの範囲を分かり易くしたり、どのキャラクタのセリフなのかを分かり易くしたり、セリフを目立たせたりするための枠状の、或る範囲を示す画(「範囲画」とも称する)KW1もセリフと共に表示される。同様に、第2の会話演出表示KD2は、キャラクタCH1とは別のキャラクタCH2の姿を表示するキャラクタ画表示KG2と、キャラクタCH2の名前(「パメラ」)を表示するキャラクタ名表示KN2と、キャラクタCH2によるセリフ(「呑気でいいわね」)を表示するセリフ表示KS2とを含んで構成される。セリフ表示KS2では、範囲画KW2も表示される。 The first conversation effect display KD1 includes a character picture display KG1 that displays the appearance of the character CH1, a character name display KN1 that displays the name of the character CH1 ("Kenji"), and a dialogue of the character CH1 ("It's nice weather today."). and a dialogue display KS1 for displaying "Dane"). In the dialogue display KS1, a frame-shaped image indicating a certain range ("range KW1 is also displayed together with the words. Similarly, the second conversation effect display KD2 includes a character picture display KG2 that displays the appearance of a character CH2 different from the character CH1, a character name display KN2 that displays the name of the character CH2 ("Pamela"), and a character display KN2 that displays the character CH2. and a dialogue display KS2 for displaying a dialogue by CH2 (“It’s okay to take it easy”). In the dialogue display KS2, the range image KW2 is also displayed.

第1の会話演出表示KD1では、キャラクタ画表示KG1、キャラクタ名表示KN1、セリフ表示KS1および範囲画KW1が、第1の会話演出表示KD1を構成する各表示構成要素として、1遊技中の所定の同一タイミングで画像表示部DPの所定領域に表示される。同様に、第2の会話演出表示KD2では、キャラクタ画表示KG2、キャラクタ名表示KN2、セリフ表示KS2および範囲画KW2が、第2の会話演出表示KD2を構成する各表示構成要素として、1遊技中の別の所定の同一タイミングで画像表示部DPの別の所定領域(例えば、第1の会話画像KG1が表示される領域と重ならない領域)に表示される。変更例として、例えば、第1の会話演出表示KD1において、キャラクタ画表示KG1とキャラクタ名表示KN1が先に表示され、その後(例えば、0.2秒後)、範囲画KW1と共にセリフ表示KS1が表示されるなど、表示構成要素間での表示タイミングが多少異なるようにしてもよい。この点は、第2の会話演出表示KD2についても同様である。 In the first conversation effect display KD1, a character image display KG1, a character name display KN1, a dialogue display KS1, and a range image KW1 are displayed as display components constituting the first conversation effect display KD1, and are displayed in a predetermined manner during one game. They are displayed in a predetermined area of the image display section DP at the same timing. Similarly, in the second conversation effect display KD2, the character image display KG2, the character name display KN2, the dialogue display KS2, and the range image KW2 are displayed during one game as display components constituting the second conversation effect display KD2. is displayed in another predetermined area of the image display unit DP (for example, an area that does not overlap with the area where the first conversation image KG1 is displayed) at another predetermined same timing. As a modification example, for example, in the first conversation effect display KD1, the character image display KG1 and the character name display KN1 are displayed first, and then (for example, after 0.2 seconds), the range image KW1 and the dialogue display KS1 are displayed. The display timing may be slightly different between the display components, such as This point also applies to the second conversation rendering display KD2.

会話演出表示が表示されるタイミングについては、主制御手段側で制御する所定のスイッチ(例えば、ベットスイッチやスタートレバー、ストップスイッチなど。それらを総称して「メイン側スイッチ」とも称する)が操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、会話演出表示の表示タイミング(表示開始タイミング)として適宜設定することができる。例えば、1遊技中において、スタートレバーの操作が有効に受け付けられたことを契機として、スタートレバーが操作を受け付けた時点(「レバー操作受付時」とも称する)以降の所定のタイミング(レバー操作受付時と同一のタイミングあるいはレバー操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第1の会話演出表示KD1が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、同じ1遊技中において、3個のストップスイッチのいずれかが第一停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第一停止操作が有効に受け付けられた時点(第一停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第一停止操作受付時と同一のタイミングあるいは第一停止操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第2の会話演出表示KD2が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、第三停止操作受付時のタイミングで第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2が表示された場合、次遊技を開始するためのベットスイッチの操作受付、またはスタートレバーの操作受付が行われると画像表示部DP上に表示している第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2が消去されるよう構成されており、次遊技を開始するためのベットスイッチの操作受付、またはスタートレバーの操作受付が行われて第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2が消去されたときに音声出力部から出力しているセリフの音声がまだ全て出力されていない場合は、画像表示部DP上の第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2は消去されるが、セリフの音声は最後まで出力してもよい。ただし、次遊技のスタートレバーの操作受付によりレア役告知やフリーズ等の遊技者に注視させたい演出や新たな会話演出が選ばれた場合はセリフの音声はスタートレバー操作受付後のタイミングで出力が中止される。このように構成することで、遊技を早く進行させたい遊技者においても演出の内容を理解させることができる。なお、セリフの音声を画像表示部DP上の第1の会話演出表示KD1乃至第2の会話演出表示KD2の消去とともに消去してもよいことは言うまでもない。 Regarding the timing at which the conversation effect display is displayed, a predetermined switch controlled by the main control means (for example, a bed switch, a start lever, a stop switch, etc., collectively referred to as "main side switch") is operated. An arbitrary timing triggered by the event (display timing) can be appropriately set as the display timing (display start timing) of the conversation effect display. For example, during one game, when the operation of the start lever is validly accepted, a predetermined timing (at the time of lever operation acceptance) after the start lever accepts the operation (also referred to as "when lever operation is accepted") The first conversation effect display KD1 may be displayed on the image display unit DP at the same timing as or at the timing when a predetermined time has passed since the receipt of the lever operation. Also, during the same one game, when any of the three stop switches effectively accepts the first stop operation, the time point when the first stop operation is validly accepted (when the first stop operation is accepted) At a predetermined timing thereafter (at the same timing as when the first stop operation is accepted or when a predetermined time has passed since the first stop operation is accepted), the second conversation effect display KD2 is displayed on the image display section DP. You may do so. Further, when the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 are displayed at the timing when the third stop operation is accepted, the operation of the bet switch for starting the next game is accepted or the start lever is operated. When the reception is performed, the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 displayed on the image display section DP are erased, and the bet switch for starting the next game is turned off. When the operation is accepted or the operation of the start lever is accepted and the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 are erased, all the voices of the lines output from the audio output unit are still output. If not, the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 on the image display section DP are erased, but the voice of the dialogue may be output to the end. However, if an effect that you want the player to pay attention to, such as a rare role announcement or freeze, or a new conversation effect is selected by accepting the operation of the start lever in the next game, the voice of the dialogue will be output at the timing after the start lever operation is accepted. discontinued. With such a configuration, even a player who wants to advance the game quickly can understand the content of the presentation. Needless to say, the voice of the lines may be erased together with the erasing of the first conversation effect display KD1 to the second conversation effect display KD2 on the image display section DP.

会話演出表示が表示されるタイミングとして、副制御手段側で制御するサブボタンが操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、会話演出表示の表示タイミングとして設定することもできる。例えば、1遊技中において、サブボタンを操作するように遊技者に促す画像(例えば、サブボタンの画と「PUSH」という文字を組み合わせたような画像)を画像表示部DPに表示する。そして、その表示に応じてサブボタンが有効に操作されたこと(1回操作されたことで有効となる場合の他に所定回数連続で操作されたことで有効となる場合等を含む)を契機として、サブボタンが操作された時点(「サブボタン操作時」とも称する)以降の所定のタイミング(サブボタン操作時と同一のタイミングあるいはサブボタン操作時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第1の会話演出表示KD1や第2の会話演出表示KD2が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、会話演出表示が表示されるタイミングとして、ぱちんこ機の場合は例えば、遊技球が始動口に入賞した時点(「始動口入賞時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミングを、会話演出表示の表示タイミングとして設定することができる。 As the timing of displaying the conversation effect display, any timing triggered by the operation of the sub-button controlled by the sub control means (display trigger) can be set as the display timing of the conversation effect display. For example, during one game, an image prompting the player to operate the sub-button (for example, an image combining the image of the sub-button and the characters "PUSH") is displayed on the image display section DP. Triggered by valid operation of the sub-button according to the display (including the case where the sub-button is validated by being operated once, and the case where it is validated by being operated a predetermined number of times in a row). As a result, at a predetermined timing after the sub button is operated (also referred to as "when the sub button is operated") (the same timing as when the sub button is operated or when a predetermined time has elapsed since the sub button was operated) The first conversation effect display KD1 and the second conversation effect display KD2 may be displayed on the image display section DP. In addition, as the timing at which the conversation effect display is displayed, in the case of a pachinko machine, for example, the timing at which a predetermined time has passed since the game ball entered the starting hole (also referred to as "starting hole winning time"). It can be set as the display timing of the effect display.

会話演出表示は、1遊技中において、1個も表示されない場合と1個だけ表示される場合と複数個が表示される場合がある。1遊技中に表示される会話演出表示の個数の違いは、遊技結果とは関係しないとしてもよいし、個数の違いによって遊技結果が相違する場合があるようにしてもよい。例えば、1遊技中に1個だけ会話演出表示が表示される場合より、2個以上会話演出が表示される場合の方が、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。会話演出表示の表示の可否や、表示させる会話演出表示の種類(例えば、セリフ表示におけるセリフの種類)や個数、表示タイミング等は、例えば、遊技状態(例えば、有利区間中であるか否か)、内部抽せんの結果(例えば、レア役当選であるか否か)、AT抽選やAT上乗せ抽選等の他の抽選結果に基づいて決定される(その他予め定めた任意の条件を満たしたことに基づいて決定してもよい)。複数の会話演出表示が表示される場合、表示契機1回に付き最多でも1個の会話演出表示しか表示されない。 During one game, there are cases where no conversation effect display is displayed, only one display is displayed, and a plurality of displays are displayed. The difference in the number of conversation effect displays displayed during one game may be irrelevant to the game result, or the game result may differ depending on the difference in the number. For example, the degree of expectation for providing an advantageous game may be higher when two or more conversation effects are displayed than when only one conversation effect display is displayed during one game. Whether or not the conversation effect display can be displayed, the type of conversation effect display to be displayed (for example, the type of dialogue in the dialogue display), the number, the display timing, etc. , Determined based on the results of internal lottery (for example, whether or not a rare role is won), other lottery results such as AT lottery and AT extra lottery (based on meeting any other predetermined conditions may be determined by When a plurality of conversation effect displays are displayed, only one conversation effect display is displayed at most per one display trigger.

例えば、第1の会話演出表示KD1と第2の会話演出表示KD2とが1遊技中で表示されるケースにおいて、スタートレバーの操作を契機として第1の会話演出表示KD1が表示された場合、第2の会話演出表示KD2が表示されるのは、3個のストップスイッチのうちのいずれかが有効に第一停止操作を受け付けた後となる。すなわち、第一停止操作が有効に受け付けられる前に第2の会話演出表示KD2が表示されることはない(表示される場合を設けることも可)。これにより、例えば、どの契機で会話演出表示が表示されたのかによって、有利な遊技を付与する期待度が相違するようにして遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、1表示契機に付き1個までが表示可能とすることにより、会話演出表示が表示された契機を遊技者が誤認したり、表示された複数の会話演出表示を混同したりすることを防止することが可能となる。 For example, in a case where the first conversation effect display KD1 and the second conversation effect display KD2 are displayed during one game, when the first conversation effect display KD1 is displayed with the start lever being operated, the first conversation effect display KD1 is displayed. 2 conversation effect display KD2 is displayed after any one of the three stop switches has effectively accepted the first stop operation. That is, the second conversation effect display KD2 is not displayed before the first stop operation is effectively accepted (it may be displayed). As a result, it is possible to increase the interest in the game by making the degree of expectation for providing an advantageous game different depending on, for example, when the conversation effect display is displayed. In addition, by making it possible to display up to one per one display opportunity, it is possible to prevent the player from misunderstanding the opportunity when the conversation effect display is displayed or to confuse a plurality of displayed conversation effect displays. It becomes possible to

3個以上の会話演出表示が、1遊技中において画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。例えば、スタートレバーの操作受付を契機として第1の会話演出表示KD1が表示され、第一停止操作受付を契機として第2の会話演出表示KD2が表示された後、同じ1遊技中において、残り2つのうちのいずれかのストップスイッチが第二停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第二停止操作受付時以降の所定のタイミング(第二停止操作受付時と同一のタイミングあるいは第二停止操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第3の会話演出表示(図示略)が表示され、さらに、残り1つのストップスイッチが第三停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第三停止操作受付時以降の所定のタイミング(第三停止操作受付時と同一のタイミングあるいは第三停止操作受付時から所定時間が経過した時点のタイミング)で第4の会話演出表示(図示略)が表示されるようにしてもよい。第3の会話演出表示におけるキャラクタと第4の会話演出表示におけるキャラクタは、キャラクタCH1やキャラクタCH2とは別のキャラクタであってもよいし、同じキャラクタであってもよい。 Three or more conversation effect displays may be displayed on the image display section DP during one game. For example, the first conversation effect display KD1 is displayed when the start lever operation is accepted, and the second conversation effect display KD2 is displayed when the first stop operation is accepted. When one of the stop switches effectively accepts the second stop operation, a predetermined timing after the second stop operation is accepted (the same timing as when the second stop operation is accepted or the second stop operation A third conversation effect display (not shown) is displayed at a timing when a predetermined time has elapsed from the reception time), and when the remaining one stop switch effectively receives the third stop operation, the third stop switch is displayed. At a predetermined timing after receiving the third stop operation (the same timing as when receiving the third stopping operation or timing when a predetermined time has passed since receiving the third stopping operation), the fourth conversation effect display (not shown) is displayed. may be displayed. The character in the third conversation effect display and the character in the fourth conversation effect display may be characters different from the character CH1 and the character CH2, or may be the same character.

1遊技中において複数の会話演出表示が画像表示部DPに表示される場合、先に表示された会話演出表示は、後から表示される会話演出表示が表示されても画像表示部DPから消去される(非表示とされる)ことなく継続して表示される。例えば、上述の例において、先に表示された第1の会話演出表示KD1は、第2の会話演出表示KD2が表示されても非表示とされずにそのまま継続して表示され、その後、第3の会話演出表示が表示されても第1、第2の会話演出表示KD1,KD2は非表示とされず、そのまま継続して表示される。さらにその後、第4の会話演出表示が表示されても、その時点では第1~第3の会話演出表示は非表示とされずに表示されている。このように、先に表示された会話演出表示が、後から表示される会話演出表示が表示されても継続して表示されるようにすることで、複数の会話演出表示を1遊技中において同時(各会話演出表示の表示期間が互いに一部重複するよう)に画像表示部DPに表示させることができる。これにより、複数の会話演出表示によって画像表示部DPが賑やかに見えるような演出効果を得ることができる。また、遊技者にとって有利な遊技結果が得られる可能性が低いような遊技状態(例えば非有利区間中)であるために遊技者が倦怠感を覚えそうな場合において、複数の会話演出表示を1遊技中に亘って表示させることにより、それらの会話演出表示に遊技者の意識を向けさせて遊技者の倦怠感を低減することが可能となる。また、どの契機で会話演出表示が表示されるかによって有利な遊技を付与する期待度が相違するようにしてもよく、その場合、遊技者に会話演出の表示タイミングに関心を持たせることができ、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。 When a plurality of conversation effect displays are displayed on the image display portion DP during one game, the previously displayed conversation effect display is erased from the image display portion DP even if the later displayed conversation effect display is displayed. It will continue to be displayed without being hidden (hidden). For example, in the above example, the first conversation effect display KD1 that was displayed earlier is not hidden even if the second conversation effect display KD2 is displayed, and continues to be displayed. is displayed, the first and second conversation effect displays KD1 and KD2 are not hidden and are continuously displayed. Furthermore, after that, even if the fourth conversation effect display is displayed, the first to third conversation effect displays are displayed without being hidden at that time. In this way, the previously displayed conversation effect display is continuously displayed even if the later displayed conversation effect display is displayed, thereby simultaneously displaying a plurality of conversation effect displays during one game. It is possible to display them on the image display unit DP so that the display periods of the conversation effect displays partially overlap each other. As a result, it is possible to obtain an effect such that the image display section DP looks lively with a plurality of conversation effect displays. In addition, when the player is likely to feel tired due to the low possibility of obtaining an advantageous game result for the player (for example, during a non-advantageous section), the plurality of conversation effect displays are reduced to one. By displaying them throughout the game, it is possible to direct the player's attention to the conversation effect display and reduce the player's fatigue. Also, the degree of expectation for imparting an advantageous game may differ depending on which trigger the conversation effect display is displayed, and in this case, the player can be interested in the display timing of the conversation effect. , it is possible to improve the interest of the game.

会話演出表示において、キャラクタのセリフ内容(例えば、第1の会話演出表示KD1におけるセリフ表示KS1の内容や第2の会話演出表示KD2におけるセリフ表示KS2の内容)は、それがどのような内容であっても遊技結果とは関係しないとしてもよいし、セリフ内容によって遊技結果が相違する場合があるようにしてもよい。例えば、セリフ表示KS2の内容が「呑気でいいわね」の場合(図83(B)を参照)と、「本当にそうね」の場合(図84を参照)とがあるケースにおいて、どちらの場合でも遊技結果には何ら影響しないように設定してもよいし、前者の場合よりも後者の場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるように設定してもよい。また、サブボタンが操作されたことを契機として、セリフ内容が変化するようにしてもよい。また、サブボタンが操作されたことによりセリフ内容が変化する場合として、サブボタンが操作されたことによりセリフが表示される(セリフ表示が表示開始される)場合と、セリフが表示された後サブボタンが操作されることによりセリフ内容が変化する場合とを有してもよい。セリフが表示(セリフ音声も同時出力)された後サブボタンが操作されることによりセリフ内容が変化する場合においては、セリフ音声が終了していない状態でサブボタンの操作(操作受付)を有効にしてもよいし、セリフ音声が終了した後にサブボタンの操作を有効にしてもよい。セリフ音声が終了していない状態でサブボタンの操作を有効にする場合、セリフ音声の途中でサブボタンが操作されると出力中のセリフが中断され新たなセリフが出力されるため、遊技の結果を早く知りたい遊技者に対して好まれる仕様となる。また、セリフ音声が終了した後にサブボタンの操作を有効にする場合、セリフが中断されることがないため、演出を楽しみたい遊技者に対して好まれる仕様となる。 In the conversation effect display, what is the content of the dialogue of the character (for example, the contents of the dialogue display KS1 in the first conversation effect display KD1 and the contents of the dialogue display KS2 in the second conversation effect display KD2)? However, the game result may differ depending on the contents of the lines. For example, in the case where the content of the dialogue display KS2 is "It's okay to be carefree" (see FIG. 83(B)) and the case where it is "Really true" (see FIG. 84), in either case It may be set so that it does not affect the game result at all, or it may be set so that the degree of expectation for providing an advantageous game is higher in the latter case than in the former case. Also, the contents of the lines may be changed when the sub-button is operated. In addition, as cases where the dialogue content changes due to the operation of the sub button, there are cases where the dialogue is displayed due to the operation of the sub button (the dialogue display is started), and after the dialogue is displayed, the sub button is displayed. There may be a case where the content of the dialogue changes when the button is operated. If the content of the dialogue changes when the sub-button is operated after the dialogue is displayed (output of the dialogue voice at the same time), the sub-button operation (operation acceptance) must be enabled before the dialogue has ended. Alternatively, the operation of the sub-button may be enabled after the voice of the dialogue ends. If sub-button operation is enabled while the dialogue has not ended, if the sub-button is operated during the dialogue, the dialogue being output will be interrupted and a new dialogue will be output. This specification is preferred by players who want to know quickly. Also, when the operation of the sub-button is enabled after the voice of the dialogue ends, the dialogue is not interrupted.

また、会話演出表示におけるセリフ表示の文字は、常に同じ字体(フォントやスタイル)、同じサイズ(大きさ)、同じ色としてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって、字体やサイズ、色等が相違するようにしてもよい。そして、字体、サイズ、色等の違いによって、有利な遊技を付与する期待度が相違するようにしてもよい。例えば、セリフ表示として、文字の外郭線(輪郭線)や外郭線内側の領域のいずれか一方またはその両方の色が、通常色(例えば、黒色や白色)である態様の他に、青色で表示される態様(「青セリフ表示」とも称する)と赤色で表示される態様(「赤セリフ表示」とも称する)とを設けてもよく、その場合において、青セリフ表示よりも赤セリフ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 In addition, the characters of the dialogue display in the conversation effect display may always have the same font (font and style), the same size (size), and the same color. The colors and the like may be different. Further, the degree of expectation for providing an advantageous game may differ depending on the difference in font, size, color, and the like. For example, as serif display, either one or both of the outline (outline) of the character and the area inside the outline are displayed in blue, in addition to the mode in which the color is normal (for example, black or white). (also referred to as "blue serif display") and a red display mode (also referred to as "red serif display"), in which case red serif display is better than blue serif display. It is also possible to increase the degree of expectation for awarding an advantageous game.

一例として、図85(A)に、キャラクタケンジのセリフ「今日はいい天気だね」については、文字の外郭線内側の領域を青色とした青セリフ表示、キャラクタパメラのセリフ「本当にそうね」については、文字の外郭線を赤色(外郭線内側の領域は白抜き)とした赤セリフ表示の例を示す。本例では、赤セリフ表示の文字のサイズを青セリフ表示の文字のサイズよりも大きくし、そのサイズの違いによっても、赤セリフ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高いことを遊技者に示唆している。赤セリフ表示では、セリフ表示の文字サイズだけではなく、キャラクタ画表示のキャラクタのサイズやキャラクタ名表示の文字サイズを大きくしてもよい。すなわち、赤セリフ表示では、セリフ表示の文字サイズ、キャラクタ名表示の文字サイズ、キャラクタのサイズのうち、いずれか1つか2つあるいは全部が青セリフ表示のそれらよりも大きくしてもよい(文字等の色だけを変え、文字サイズ等は同じとしてもよい)。なお、1遊技中において複数の会話演出表示が表示される場合、最初に表示される会話演出表示(例えば、第1の会話演出表示KD1)におけるセリフ表示の文字については、サイズやフォントを1種類とし、2番目以降に表示される会話演出表示(例えば、第1の会話演出表示KD1)におけるセリフ表示の文字については、サイズやフォントが異なる複数種類の態様があるようにしてもよい。 As an example, in FIG. 85A, the character Kenji's line "It's nice weather today, isn't it?" , shows an example of red serif display in which the outline of the character is red (the area inside the outline is white). In this example, the size of characters displayed in red serifs is made larger than the size of characters displayed in blue serifs. suggesting to those In the red serif display, not only the character size of the serif display but also the character size of the character image display and the character size of the character name display may be increased. That is, in the red serif display, one or two or all of the character size of the serif display, the character size of the character name display, and the character size may be larger than those of the blue serif display (characters, etc.). It is also possible to change only the color of , and keep the font size, etc. the same). When a plurality of conversation effect displays are displayed during one game, one type of size and font is used for the dialogue display characters in the conversation effect display that is displayed first (for example, the first conversation effect display KD1). As for the dialogue display characters in the second and subsequent conversation effect displays (eg, the first conversation effect display KD1), there may be a plurality of modes of different sizes and fonts.

青セリフ表示と赤セリフ表示のように、有利な遊技を付与する期待度が相違する複数の会話演出表示を1遊技中で表示する場合は、期待度が高い方の会話演出表示の方が後から表示されるようになっている(先に表示される場合を設けることも可)。そのため、1遊技中において複数の会話演出表示が表示される場合、最初に表示される会話演出表示(例えば、第1の会話演出表示KD1)では、通常色によるセリフ表示や期待度の低い色によるセリフ表示が表示され易く、2番目以降に表示される会話演出表示(例えば、第2の会話演出表示KD2)では、期待度の高い色によるセリフ表示が表示され易くなっている。青セリフ表示と赤セリフ表示のケースでいえば、例えば、スタートレバーの操作受付を契機として青セリフ表示が表示され、第一停止操作受付を契機として赤セリフ表示が表示される。なお、期待度が相対的に高い赤セリフ表示を期待度が相対的に低い青セリフ表示の上に重なるように表示させる場合を設けてもよい。重ねて表示させる場合は、青セリフ表示の文字の一部または全部が赤セリフ表示によって隠れるようにしてもよいし(図84(B)を参照)、青セリフ表示の文字部分は隠れないように赤セリフ表示を重ねるようにしてもよい(図85(A)を参照)。なお、第1の会話演出表示KD1の後に第2の会話演出表示KD2が表示される場合は、第2の会話演出表示KD2の期待度を示す色が第1の会話演出表示KD1の期待度を示す色よりも期待度が下回る色を表示することはない。これは、第3の会話演出表示や第4の会話演出表示が表示される場合にも適用されており、表示する順番が後の会話演出において、それより前の会話演出で表示した期待度を下回ることはない。これは、最初に第1の会話演出表示KD1において高期待度である赤セリフ表示を表示した後で、次に第2の会話演出表示KD2において低期待度の青セリフ表示を表示すると、どのくらい期待度があるのかがわかりにくくなるのを防止している。なお、第1の会話演出表示KD1において赤セリフ表示を表示した後に第2の会話演出表示KD2において通常態様のセリフ表示を表示することは遊技者の混乱を招かないので問題ない。また、ぱちんこ機においてリーチ演出の前後で会話演出が発生する場合、リーチ演出の後で表示した会話演出表示の期待度がリーチ演出の前で表示した会話演出表示の期待度よりも低くなっていてもよい。これは、リーチ演出を間に挟んでいるため、期待感が段階的に上がっているためである。例えば、リーチ演出前はリーチになるか否かに関心があるため、この段階で会話演出の赤セリフ表示が出た場合には遊技者はリーチになるか否かを期待する。これに対し、リーチ演出後は大当たりとなるか否かに関心があるため、この段階で会話演出の青セリフ表示が出た場合には遊技者は大当たりか否かを期待する。このように期待する対象が異なるため、リーチ演出の前後で期待度が成り下がってもわかりやすい演出構成とすることができる。なお、リーチ演出前後での会話演出で表示されるキャラクタは同一のキャラクタでもよいし、同一のキャラクタであっても別態様での表示(例えば、衣装や表情が異なる等)であってもよいし、別のキャラクタであってもよい。 When multiple conversation effect displays with different expectations for imparting an advantageous game are displayed during one game, such as blue dialogue display and red dialogue display, the conversation effect display with the higher expectation is displayed later. is displayed from (it is also possible to provide a case where it is displayed first). Therefore, when a plurality of conversation effect displays are displayed during one game, the conversation effect display that is displayed first (for example, the first conversation effect display KD1) may be displayed in normal colors or in colors with a low degree of expectation. Dialogue display is easy to display, and in the second and subsequent conversation effect displays (for example, the second conversation effect display KD2), the dialogue display is likely to be displayed in highly anticipated colors. In the case of the blue serif display and the red serif display, for example, the blue serif display is displayed when the operation of the start lever is accepted, and the red serif display is displayed when the first stop operation is accepted. It should be noted that a case may be provided in which the red serif display with a relatively high degree of expectation is displayed so as to be superimposed on the blue serif display with a relatively low degree of expectation. In the case of superimposed display, part or all of the characters displayed in blue serifs may be hidden by red serifs (see FIG. 84(B)), or the characters displayed in blue serifs should not be hidden. Red serif display may be superimposed (see FIG. 85(A)). Note that when the second conversation effect display KD2 is displayed after the first conversation effect display KD1, the color indicating the degree of expectation of the second conversation effect display KD2 corresponds to the degree of expectation of the first conversation effect display KD1. Never display a color that is less expected than the color shown. This is also applied when the third conversation effect display and the fourth conversation effect display are displayed. never fall below. This is because, after first displaying the high-expectation red serif display in the first conversation effect display KD1, and then displaying the low-expectation blue serif display in the second conversation effect display KD2, how much do you expect? It prevents it from becoming difficult to understand whether there is a degree. It should be noted that there is no problem in displaying the normal mode dialogue display in the second conversation effect display KD2 after displaying the red dialogue display in the first conversation effect display KD1 because it does not cause confusion for the player. In addition, when conversation effects occur before and after the ready-to-win effect in a pachinko machine, the expectation level of the conversation effect display displayed after the ready-to-win effect is lower than the expectation level of the conversation effect display displayed before the ready-to-win effect. good too. This is because expectations are raised step by step due to the presence of reach effects. For example, before the ready-to-win effect, the player is interested in whether or not the game will be ready-to-win. Therefore, when the red lines of the conversation effect are displayed at this stage, the player expects whether or not the game will be ready-to-win. On the other hand, since players are interested in whether or not they will win a big win after the ready-to-win effect, if the blue dialogue display of the conversation effect appears at this stage, the player expects whether or not they will win a big win. Since the targets to be expected are different in this way, it is possible to provide an effect configuration that is easy to understand even if the degree of expectation drops before and after the ready-to-win effect. The characters displayed in the conversation production before and after the reach production may be the same character, or the same character may be displayed in a different manner (for example, different costumes and facial expressions). , or another character.

なお、セリフ表示における文字等の色(通常色以外の色)は、青色と赤色に限定されるものではない。例えば、青セリフ表示と赤セリフ表示の他に、文字等を緑色とする緑セリフ表示、文字等を特定の柄模様(例えば、遊技機メーカーを象徴するような柄模様)とする柄セリフ表示、文字等を虹色とする虹セリフ表示を設けてもよい。そして、青セリフ表示<緑セリフ表示<赤セリフ表示<柄セリフ表示<虹セリフ表示の順に、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。その際、最も期待度が高まるセリフ表示(本例では虹セリフ表示)の場合は、期待度100%の確定演出(例えば、AT確定、ボーナス確定、大当たり確定等を示す)としてもよい。 Note that the colors (colors other than the normal colors) of characters and the like in the serif display are not limited to blue and red. For example, in addition to blue serif display and red serif display, green serif display in which characters and the like are green, pattern serif display in which characters and the like are in a specific pattern (for example, a pattern that symbolizes a game machine maker), A rainbow serif display may be provided in which characters and the like are colored in rainbow colors. Then, the degree of expectation for providing an advantageous game may be increased in the order of blue dialogue display<green dialogue display<red dialogue display<pattern dialogue display<rainbow dialogue display. At that time, in the case of the dialogue display with the highest degree of expectation (in this example, the rainbow dialogue display), it may be a fixed effect (for example, showing AT fixed, bonus fixed, jackpot fixed, etc.) with 100% expected level.

会話演出表示におけるセリフ表示は、通常は遊技者が意味を理解できる文字による単語や文により構成される。ただし、意味を理解できないような文字、例えば、古代言語による文字や文字化けしたような文字あるいは図形や記号(▽、●、※)等が含まれる文字等により構成されてもよい。そして、意味を理解できないような文字を含むセリフ表示が表示された場合は、意味を理解できる文字で構成されたセリフ表示が表示された場合に比べて、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。また、セリフ表示における文字列(文)は、1行で表示される場合(図83を参照)と、改行されて2行以上に亘って表示される場合(2文以上で構成される場合を含む)とがある(図84を参照)。 Dialogue display in the conversation effect display is usually composed of words and sentences in characters that the player can understand. However, it may be composed of characters whose meaning cannot be understood, for example, characters in an ancient language, garbled characters, figures, symbols (▽, ●, *), and the like. When dialogue display including characters whose meaning is incomprehensible is displayed, the degree of expectation for providing an advantageous game increases compared to the case where dialogue display composed of characters whose meaning is understandable is displayed. You may do so. In addition, a character string (sentence) in dialogue display may be displayed in one line (see FIG. 83), or may be displayed over two or more lines with line breaks (consisting of two or more sentences). including) (see Figure 84).

第1の会話演出表示KD1における範囲画KW1と第2の会話演出表示KD2における範囲画KW2は、どちらもいわゆる吹き出しの形状をしているが、範囲画の形状はこのような形状に限られず任意の形状とすることができる。範囲画の形状は、常に同じとしてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって相違するようにしてもよい。そして、範囲画の形状の違いによって、遊技結果に対する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、吹き出しの形状で範囲画が表示される場合と、矢印の形状で範囲画が表示される場合とがあり、前者の場合よりも後者の場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。なお、このような範囲画は表示せずに、セリフ表示の文字をむき出しの状態(枠等により囲まれていない状態)で表示してもよい。 Both the range image KW1 in the first conversation effect display KD1 and the range image KW2 in the second conversation effect display KD2 have the shape of a so-called balloon, but the shape of the range image is not limited to such a shape and is arbitrary. can be in the shape of The shape of the range image may be always the same, or may be different depending on the game situation or the display timing of the conversation effect display. Then, depending on the difference in the shape of the range image, the degree of expectation for the game result or the like may differ. For example, there are cases where the range image is displayed in the shape of a balloon, and there are cases where the range image is displayed in the shape of an arrow, and the latter case is more advantageous than the former case. You may make it increase. Instead of displaying such a range image, the characters of the serif display may be displayed in an uncovered state (not surrounded by a frame or the like).

また、範囲画の外郭線の内側の領域の色や模様等は、常に同じ態様としてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって相違するようにしてもよい。そして、外郭線内側の領域の色や模様等の違いによって、有利な遊技を付与する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、範囲画の外郭線内側の領域が、通常色で表示される態様の他に、青色で表示される態様(これも青セリフ表示に含める)と赤色で表示される態様(これも赤セリフ表示に含める)とがあるケースにおいて、青色で表示される態様よりも赤色で表示される態様の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 In addition, the color, pattern, etc. of the area inside the outline of the range image may always be the same, or may be different depending on the game situation or the display timing of the conversation effect display. Then, depending on the difference in color, pattern, etc. of the area inside the outline, the degree of expectation for providing an advantageous game may differ. For example, in addition to the aspect in which the area inside the outline of the range image is displayed in normal color, the aspect in which it is displayed in blue (this is also included in the blue serif display) and the aspect in which it is displayed in red (this is also included in the red serif display) (included in the display), the degree of expectation for providing a more advantageous game may be increased in the mode displayed in red rather than in the mode displayed in blue.

一例として、図84(A)に、キャラクタケンジのセリフ表示については、範囲画の外郭線内側の領域を青色とした青セリフ表示、キャラクタパメラのセリフ表示については、範囲画の外郭線内側の領域を赤色とした赤セリフ表示の例を示す。なお、範囲画の外郭線内側の領域の色は、青色と赤色に限定されるものではない。例えば、範囲画の外郭線内側の領域を、緑色とする態様(これも緑セリフ表示に含める)、特定の柄模様とする態様(これも柄セリフ表示に含める)、虹色とする態様(これも虹セリフ表示に含める)を設けてもよい。また、図84(A)の例において、赤セリフ表示が青セリフ表示の上に重なるように表示される場合を設けてもよい。 As an example, in FIG. 84(A), for the character Kenji's dialog display, the area inside the outline of the range drawing is displayed in blue, and for the character Pamela's dialog display, the area inside the range drawing is shown shows an example of red serif display with . Note that the colors of the area inside the outline of the range image are not limited to blue and red. For example, the area inside the outline of the range image is green (this is also included in the green serif display), a specific pattern pattern (also included in the pattern serif display), and a rainbow color (this are also included in the rainbow serif display) may be provided. Further, in the example of FIG. 84(A), a case may be provided in which the red serif display is displayed so as to overlap the blue serif display.

会話演出表示におけるキャラクタ画表示は、同じキャラクタについては常に同じ態様としてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって同じキャラクタであっても相違するようにしてもよい。そして、キャラクタ画表示の態様の違いによって、有利な遊技を付与する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、第1の会話演出表示KD1におけるキャラクタ画KG1が、帽子を被った状態で表示される態様と帽子を被らない状態で表示される態様とがあるケースにおいて、帽子を被った状態で表示される態様の方が被らない態様よりも有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 The character image display in the conversation effect display may always be the same for the same character, or may be different even for the same character depending on the game situation or the display timing of the conversation effect display. Further, the degree of expectation for providing an advantageous game may differ depending on the mode of character image display. For example, in the case where the character image KG1 in the first conversation effect display KD1 is displayed with the hat on and without the hat, the character image KG1 is displayed with the hat on. The degree of expectation for providing an advantageous game may be higher in the mode in which the game is played than in the mode in which the game is not played.

会話演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、会話演出表示とは異なる種類の演出表示(別画像)が同じ画像表示部DPに表示される場合がある。このような場合、画像作成に使用するグラフィックソフトウエアに搭載されたレイヤ機能を用いて、会話演出表示と別の演出表示とを別のレイヤ(層)に描出することができる。例えば、画像表示部DPの画面内の略全領域を占めるように、動画あるいは静止画で構成される画像(「背景画像」とも称する)が表示されているときに、その背景画像の一部領域と重なるように会話演出表示を表示したい場合は、背景画像が描出されるレイヤよりも手前側(遊技者に近い前方側)のレイヤに会話演出表示を描出することができる。こうすることで、背景画像に重ねて会話演出表示を表示しても、会話演出表示の視認性を十分に確保することが可能となる。なお、複数の会話演出表示を表示する場合は、各会話演出表示を別々のレイヤに描出するようにしてもよい。 When the conversation effect display is displayed on the image display portion DP, a different type of effect display (different image) from the conversation effect display may be displayed on the same image display portion DP. In such a case, the layer function installed in the graphic software used for image creation can be used to render the conversation effect display and another effect display on separate layers. For example, when an image composed of moving images or still images (also referred to as a “background image”) is displayed so as to occupy substantially the entire area within the screen of the image display unit DP, a partial area of the background image is displayed. When it is desired to display the conversation effect display so as to overlap with the background image, the conversation effect display can be drawn on a layer on the front side (front side closer to the player) than the layer on which the background image is drawn. By doing so, even if the conversation effect display is displayed over the background image, it is possible to sufficiently ensure the visibility of the conversation effect display. When displaying a plurality of conversation effect displays, each conversation effect display may be rendered on separate layers.

会話演出表示が画像表示部DPに表示されているときに何らかのエラーが発生したときは、エラーの発生を報知するためのエラー報知表示が画像表示部DPに表示される場合がある。この場合、エラー報知表示は、会話演出表示が描出されるレイヤよりも手前側のレイヤに描出され、会話演出表示に重なるように表示される。一例として図85(B)に、HPエラーの発生を報知するHPエラー報知表示が、会話演出表示に重なるように表示される例を示している。本例では、HPエラー報知表示によって、会話演出表示のセリフ表示が隠れておりその内容を視認することができなくなっている。このように、会話演出表示とエラー報知表示とが同時に画像表示部DPに表示される場合は、エラー報知表示が会話演出表示のセリフ表示に重なって表示され、セリフ表示の内容が見えなくなる(セリフ表示の内容が視認できるようにエラー報知表示を表示する場合を設けることも可)。エラー報知表示を行う場合としては、第1実施形態のスロットマシン1の説明で述べた各種エラーの発生時の他に通信エラーや扉開放エラーの発生時があり、ぱちんこ機の場合では、左打ち警告や下皿満タンエラーの発生時等がある。また、エラーではないがスロットマシンにおける遊技者への報知演出として、リール回転停止示唆画像がある。これは、リールの回転が所定時間(例えば1分)経過すると、画像表示部に「リールを停止してください」と表示される演出のことである。リール回転停止示唆画像が表示される場合も会話演出表示の前面(手前側のレイヤ)に表示されるため、会話演出表示は視認困難(全て見えなくてもよいし一部のみ見えなくてもよい)となる。このため、「リールを停止してください」という文字がわかりやすく表示されるので、遊技者への注意喚起が効果的に行われる。なお、リール回転停止示唆画像は回転中の複数のリールのうち1つのリールに対する停止操作受付が行われたことで消去してもよいし、全てのリールの停止操作受付が行われたことで消去してもよい。また、遊技中(スロットマシンの場合はリール回転中、ぱちんこ機の場合は変動中)に音量変更に関するボタンが受け付けられたことにより音量変更画像が表示される場合においても会話演出表示の前面に音量変更画像が表示される。音量変更画像は、音量のレベルを示すメータ表示であり、音量変更後の決定操作や時間経過で表示が終了し、会話演出表示が再び視認可能となる。 If an error occurs while the conversation effect display is being displayed on the image display section DP, an error notification display for notifying the occurrence of the error may be displayed on the image display section DP. In this case, the error notification display is drawn on a layer closer to the viewer than the layer on which the conversation effect display is drawn, and is displayed so as to overlap the conversation effect display. As an example, FIG. 85(B) shows an example in which an HP error notification display for notifying the occurrence of an HP error is displayed so as to overlap the conversation effect display. In this example, the HP error notification display hides the dialogue display of the conversation effect display, making it impossible to visually recognize the content. In this way, when the conversation effect display and the error notification display are simultaneously displayed on the image display unit DP, the error notification display is displayed so as to overlap the dialog display of the conversation effect display, and the content of the dialog display becomes invisible (the dialog It is also possible to provide a case where an error notification display is displayed so that the contents of the display can be visually recognized). In addition to the occurrence of various errors described in the description of the slot machine 1 of the first embodiment, the error notification display may be performed when a communication error or door opening error occurs. There are times such as when a warning or lower tray full error occurs. Also, although it is not an error, there is a reel rotation stop suggestion image as a notification effect for the player in the slot machine. This is an effect in which "Please stop the reels" is displayed on the image display unit when the reels have been rotated for a predetermined time (for example, one minute). Even when the reel rotation stop suggestion image is displayed, it is displayed in front of the conversation effect display (the layer on the front side), so the conversation effect display is difficult to see (it may not be visible at all or only part of it may be visible). ). Therefore, since the characters "Please stop the reels" are displayed in an easy-to-understand manner, the player's attention is effectively drawn. The reel rotation stop suggesting image may be erased when a stop operation is accepted for one of a plurality of reels being rotated, or erased when a stop operation is accepted for all reels. You may In addition, even if a button related to volume change is accepted during the game (while the reels are spinning in the case of a slot machine, or fluctuating in the case of a pachinko machine), the volume change image is displayed in front of the conversation effect display. A modified image is displayed. The volume change image is a meter display that indicates the level of the volume, and the display ends when the decision operation or time elapses after the volume change, and the conversation effect display becomes visible again.

画像表示部DPにアシスト演出が表示されているときに会話演出表示が画像表示部DPに表示される場合がある。一例として図86に、画像表示部DPに押しナビ演出表示(特に押し順を報知する押し順ナビ演出表示)が表示されているときに、会話演出表示が表示される場合の態様を示している。本例の場合、図86(A)に示すように、第一停止操作から第三停止操作までの「中左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示が画像表示部DPの下部の領域に表示されているときに、キャラクタケンジの会話演出表示が表示される。このときケンジの会話演出表示は、押しナビ演出表示の表示領域よりも上方の領域に、押しナビ演出表示と重ならないように表示される。また、図86(B)に示すように、第一停止操作受付後、第二停止操作から第三停止操作までの「左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示が画像表示部DPの下部の領域に表示されているときに、キャラクタパメラの会話演出表示が表示される。このときパメラの会話演出表示は、押しナビ演出表示の表示領域よりも上方の領域に、押しナビ演出表示と重ならないように表示される。 A conversation effect display may be displayed on the image display portion DP while an assist effect is displayed on the image display portion DP. As an example, FIG. 86 shows a state in which a conversation effect display is displayed while a push-order navigation effect display (particularly, a push-order navigation effect display for notifying the pressing order) is displayed on the image display section DP. . In the case of this example, as shown in FIG. 86(A), a push-navigation effect display for notifying the pressing order of "middle left and right" from the first stop operation to the third stop operation is displayed in the lower area of the image display section DP. When it is displayed, the character Kenji's conversation effect display is displayed. At this time, Kenji's conversation effect display is displayed in an area above the display area of the push-navigation effect display so as not to overlap the push-navigation effect display. Further, as shown in FIG. 86(B), after the reception of the first stop operation, a push-navigation effect display for informing the pressing order of the "right and left" from the second stop operation to the third stop operation is displayed at the bottom of the image display section DP. When displayed in the area of , a conversation effect display of the character Pamela is displayed. At this time, Pamela's conversation effect display is displayed in an area above the display area of the push-navigation effect display so as not to overlap the push-navigation effect display.

このように、画像表示部DPにアシスト演出が表示されているときに会話演出表示が画像表示部DPに表示される場合は、会話演出表示が押しナビ演出表示と重ならないように表示される。より詳細には、会話演出表示におけるセリフ表示とキャラクタ名表示については押しナビ演出表示と重ならずに表示される一方、キャラクタ画表示の一部(例えば、キャラクタの胴体や手の部分)については押しナビ演出表示と重なって表示される場合がある。その場合、例えば、会話演出表示が奥側(遊技者から離れる後方側)のレイヤに描出され、押しナビ演出表示が手前側のレイヤに描出され、これにより、押しナビ演出表示の視認性が確保されるようになっている。なお、会話演出表示におけるセリフ表示とキャラクタ名表示の一部が押しナビ演出表示と重なるように表示される場合を設けてもよい。その場合でも、例えば、会話演出表示を奥側のレイヤに描出し、押しナビ演出表示を手前側のレイヤに描出するようにして、これにより、押しナビ演出表示の視認性が確保されるようにすることが好ましい。また、図86(A),(B)に示す会話演出表示のセリフ(「押し順ナビ通りに押すといいらしいよ」、「ナビに従ってね」)は、会話演出表示におけるセリフの内容が遊技方法に関する内容である場合を例示している。遊技方法に関する内容としては、この他に、「特化ゾーン中はスイカを引くとアツいらしいぞ」、「通常時は左から押してね」、「AT中はナビに従ってね」、「通常中の背景画像のどこかにUFOが現れるとチャンス」というように、様々な内容とすることができる。 Thus, when the conversation effect display is displayed on the image display part DP while the assist effect is displayed on the image display part DP, the conversation effect display is displayed so as not to overlap the push navigation effect display. More specifically, while the dialogue display and character name display in the conversation effect display are displayed without overlapping the push navigation effect display, part of the character image display (for example, the body and hands of the character) It may be displayed overlapping with the push navigation effect display. In that case, for example, the conversation effect display is drawn on the back layer (rear side away from the player), and the push-navigation effect display is drawn on the front layer, thereby ensuring the visibility of the push-navigation effect display. It is designed to be It should be noted that a case may be provided in which a part of the dialogue display and the character name display in the conversation effect display is displayed so as to overlap with the push navigation effect display. Even in that case, for example, the conversation effect display is drawn on the back layer and the push navigation effect display is drawn on the front layer, so that the visibility of the push navigation effect display is ensured. preferably. 86(A) and (B), the lines of the conversation effect display ("It seems to be good to press according to the navigation in the pressing order", "Follow the navigation") are the contents of the lines in the conversation effect display. The case where the content is related to is exemplified. In addition to this, the contents of the game method include, "It seems to be hot when you draw a watermelon in the special zone", "Push from the left when normal", "Follow the navigation during AT", "Normal" Various contents can be used, such as "If a UFO appears somewhere in the background image, chance".

会話演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、その表示タイミング(表示開始タイミング)と同期して、会話演出音声が音声出力部から出力される。会話演出音声は、基本的には会話演出表示におけるキャラクタのセリフ内容と同じ内容の音声とされる。例えば、第1の会話演出表示KD1におけるセリフ表示KS1の内容が「今日はいい天気だね」の場合、それに対応する会話演出音声は「きょうはいいてんきだね」という音声内容となる。これに対し、会話演出表示におけるキャラクタのセリフ内容と異なる内容の音声を会話演出音声として出力する場合を設けてもよい。例えば、セリフ表示KS1の内容が「※↓●//っをg◇#」というように意味不明な内容の場合に、「きょうはいいてんきだね」という理解可能な内容の会話演出音声を出力するようにしてもよい。そして、会話演出表示におけるセリフ内容と会話演出音声の内容とが異なる場合は、両内容が一致する場合と比較して、有利な遊技を付与する期待度等が高まるようにしてもよい。 When the conversation effect display is displayed on the image display unit DP, the conversation effect sound is output from the sound output unit in synchronization with the display timing (display start timing). The conversation effect sound is basically the same as the contents of the character's lines in the conversation effect display. For example, if the content of the dialogue display KS1 in the first conversation presentation display KD1 is "It's nice weather today, isn't it?" On the other hand, a case may be provided in which a voice having contents different from the content of the character's lines in the conversation effect display is output as the conversation effect sound. For example, if the content of the dialogue display KS1 is unclear, such as "*↓●//tsuwog◇#", an intelligible conversation production voice of "Today is a good day" is output. You may make it Then, when the contents of the lines in the conversation effect display and the contents of the conversation effect voice are different, the degree of expectation for providing an advantageous game may be increased compared to the case where both contents match.

・ 字幕演出
字幕演出(「テロップ演出」とも称する)は、例えば、背景画像(動画像)中に登場するキャラクタが発言し(他のキャラクタとの会話中の発言でも独り言でもよい)、その発言内容を示す文字が、テレビ放映中の画面に現れるテロップや映画の字幕のように表示されるように見せる演出である。字幕演出は、主に、遊技の進行状況等を示唆するというように遊技と関連した内容を遊技者に知らせる役割を担うが、遊技とは関連しない内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよい。字幕演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、字幕演出ための字幕演出表示が表示される。また、字幕演出は、有利な遊技を付与する期待度を示唆するというように遊技結果と関連した内容を遊技者に知らせる役割を担うようにしてもよい。有利な遊技とは、遊技者にとって通常よりも有利となる遊技(例えば、スロットマシンにおけるAT中(ART中も含む)の遊技やボーナス遊技、ぱちんこ機における大当たり中の遊技、確率変動遊技、または時短遊技等(総称して「有利遊技」と称する)のことをいう。また、有利な遊技を付与する期待度とは、有利遊技を実行することや、有利遊技の実行を許可する確率が高くなる(100%となる場合を含む)遊技結果(例えば、スロットマシンにおけるAT当選、AT上乗せ当選、AT上乗せ数の多い上乗せ当選、ボーナス当選、有利なボーナス当選、レア役当選、ぱちんこ機における大当たり当選、確変大当たり(確変なし大当たりよりも有利な大当たり)当選、16ラウンド大当たり(大当たりの出玉が多い大当たり)当選、等)が得られることに対する期待度(信頼度、確度)をいう。字幕演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、字幕演出ための字幕演出表示が表示される。
・ Subtitle effect Subtitle effect (also called “telop effect”) is, for example, a character that appears in a background image (moving image) speaks (it can be a statement during a conversation with another character or a soliloquy), and the contents of the statement are displayed. It is a production that makes the characters that indicate are displayed like telops that appear on the screen during television broadcasting or subtitles in movies. The subtitle effect mainly plays a role of informing the player of the content related to the game, such as suggesting the progress of the game, etc., but it also plays the role of informing the player of the content unrelated to the game. good too. In the subtitle effect, a subtitle effect display for subtitle effect is displayed on the image display section DP at a predetermined timing. Also, the subtitle effect may play a role of informing the player of the content related to the game result, such as suggesting the degree of expectation for providing an advantageous game. Advantageous games are games that are more advantageous than usual for the player (for example, games during AT (including during ART) in slot machines, bonus games, games during jackpots in pachinko machines, probability fluctuation games, or time saving Games, etc. (collectively referred to as “advantageous games”) In addition, the degree of expectation for providing an advantageous game means that the probability of executing an advantageous game or permitting the execution of an advantageous game increases. (Including the case of 100%) game results (e.g., AT wins in slot machines, AT add-on wins, add-on wins with a large AT add-on, bonus wins, advantageous bonus wins, rare role wins, pachinko machine jackpot wins, The degree of expectation (reliability, accuracy) for obtaining a variable probability jackpot (a jackpot that is more advantageous than a non-variable jackpot) winning, a 16-round jackpot (a jackpot with many jackpots) winning, etc. In the subtitle production, A subtitle effect display for subtitle effect is displayed on the image display section DP at a predetermined timing.

字幕演出表示は、背景画像中に登場するキャラクタの発言に関連した表示であって、文字として識別できる表示を含んで構成される。文字として識別できる表示とは、具体的には例えば、キャラクタの発言内容(会話演出表示におけるセリフに相当する)を示す文字の表示(「テロップ表示」とも称する)である。なお、字幕演出表示が表示されるときに、背景画像中に必ずしもキャラクタが表示されていなくてもよく、要は、背景画像に対して文字表示があれば字幕演出表示の要件を満たす。字幕演出表示は、背景画像が描出されるレイヤよりも手前側(遊技者に近い前方側)のレイヤに描出される。そのため、背景画像に重ねて字幕演出表示を表示しても、字幕演出表示(特にテロップ表示)の視認性は十分に確保される。字幕演出表示の例として、第1の字幕演出表示JD1を図87(A)に示し、第2の字幕演出表示JD2を図87(B)に示している。 The subtitle effect display is a display related to the utterances of characters appearing in the background image, and includes a display that can be identified as characters. Specifically, the display that can be identified as characters is, for example, the display of characters (also referred to as “telop display”) indicating the contents of the character's statement (corresponding to the dialogue in the conversation effect display). Note that characters do not necessarily have to be displayed in the background image when the subtitle effect display is displayed. The subtitle effect display is drawn on a layer on the front side (front side closer to the player) than the layer on which the background image is drawn. Therefore, even if the subtitle effect display is displayed superimposed on the background image, the visibility of the subtitle effect display (especially the telop display) is sufficiently ensured. As an example of subtitle effect display, a first subtitle effect display JD1 is shown in FIG. 87(A), and a second subtitle effect display JD2 is shown in FIG. 87(B).

第1の字幕演出表示JD1は、1遊技中において画像表示部DPに表示された背景画像HG1中の一場面に登場するキャラクタCH1の発言内容(「いい天気でチャンスのようです!」)を示すテロップ表示JT1を含んで構成される。このように第1の字幕演出表示JD1は、テロップ表示JT1を含んで構成され、キャラクタCH1の名前(「ケンジ」)を示す表示(会話演出表示のときと同じく「キャラクタ名表示」と称する)は含まない。第2の字幕演出表示JD2は、同じ1遊技中において、画像表示部DPに表示された背景画像HG1中の別の場面に登場するキャラクタCH1の別の発言内容(「天気があやしくなってきました!」)を示すテロップ表示JT2を含んで構成される。このように第2の字幕演出表示JD2は、テロップ表示JT2を含んで構成され、キャラクタ名表示は含まない(キャラクタ名表示を含んで構成される字幕演出表示を設けることも可)。なお、テロップ表示において、発言内容の一部としてキャラクタの名前が表示される場合があってもよい。その場合の名前の表示はキャラクタ名表示とは異なるものとして考える。 The first subtitle effect display JD1 shows the content of the statement (“It looks like a good weather and a chance!”) of the character CH1 appearing in one scene in the background image HG1 displayed on the image display section DP during one game. It includes a telop display JT1. As described above, the first subtitle effect display JD1 includes a telop display JT1, and the display indicating the name ("Kenji") of the character CH1 (referred to as "character name display" as in the conversation effect display) is Not included. The second subtitle effect display JD2 is another utterance content of the character CH1 appearing in a different scene in the background image HG1 displayed on the image display section DP during the same game ("The weather is getting bad. !”) is included. Thus, the second subtitle effect display JD2 includes the telop display JT2 and does not include the character name display (a subtitle effect display including the character name display may be provided). In addition, in the telop display, the name of the character may be displayed as part of the content of the statement. The name display in that case is considered to be different from the character name display.

字幕演出表示が表示されるタイミングについては、ベットスイッチやスタートレバー、ストップスイッチ等の主制御手段側で制御する所定のスイッチが操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、字幕演出表示の表示タイミング(表示開始タイミング)として適宜設定することができる。例えば、1遊技中において、スタートレバーの操作が有効に受け付けられたことを契機として、スタートレバーが有効に操作を受け付けた時点(レバー操作受付時)以降の所定のタイミング(レバー操作受付時と同時あるいはレバー操作受付時から所定時間が経過した時点)で第1の字幕演出表示JD1が画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。また、同じ1遊技中において、3個のストップスイッチのいずれかが第一停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第一停止操作が有効に受け付けられた時点(第一停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第一停止操作受付時と同時あるいは第一停止操作受付時から所定時間が経過した時点)で第2の字幕演出表示JD2が画像表示部DPに出現するようにしてもよい。また、字幕演出表示が表示されるタイミングとして、ぱちんこ機の場合は例えば、遊技球が始動口に入賞した時点(「始動口入賞時」や「変動開始時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミングや、リーチ成立後のSPリーチ演出が表示されている状況の何れかの時点、大入賞口が開放された時点(「大入賞口開放時」や「大当たり開始時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミング、あるいは遊技球が大入賞口に入賞した時点(「大入賞口入賞時」とも称する)から所定時間が経過した時点のタイミングを、字幕演出表示の表示タイミングとして設定することができる。 Regarding the timing at which the subtitle effect display is displayed, any timing triggered by the operation (display trigger) of a predetermined switch controlled by the main control means such as a bed switch, start lever, stop switch, etc. The display timing (display start timing) of the effect display can be appropriately set. For example, during one game, when the operation of the start lever is effectively accepted, a predetermined timing after the time when the operation of the start lever is accepted effectively (at the time of accepting the lever operation) Alternatively, the first subtitle effect display JD1 may be displayed on the image display section DP at a point in time when a predetermined time has passed since the receipt of the lever operation. Also, during the same one game, when any of the three stop switches has effectively accepted the first stop operation, the time point when the first stop operation is validly accepted (when the first stop operation is accepted) The second subtitle effect display JD2 may appear on the image display section DP at a predetermined timing thereafter (simultaneously with the reception of the first stop operation or when a predetermined time has passed since the reception of the first stop operation). . In addition, in the case of a pachinko machine, the timing at which the subtitle effect display is displayed is, for example, when a predetermined time has passed since the game ball entered the starting hole (also referred to as "starting hole winning time" or "variation start time"). From the timing of the point in time, the situation where the SP reach effect is displayed after the reach is established, or the time when the big prize opening is opened (also referred to as "at the time of opening the big prize opening" or "at the start of the jackpot") The timing at which a predetermined period of time has passed, or the timing at which a predetermined period of time has passed after the game ball has won a prize (also referred to as ``at the time of winning a prize'') is set as the display timing of the subtitle effect display. can do.

字幕演出表示は、1遊技中において、1個も表示されない場合と1個だけ表示される場合と複数個が表示される場合とがある。字幕演出表示の表示の可否や、表示させる字幕演出表示の種類(例えば、テロップ表示の内容の種類)や個数、表示タイミング等は、例えば、遊技状態(例えば、有利区間中であるか否か)、内部抽せんの結果(例えば、レア役当選であるか否か)、AT抽選やAT上乗せ抽選等の他の抽選結果に基づいて決定される(その他予め定めた任意の条件を満たしたことに基づいて決定してもよい)。なお、内部抽せんの結果が同じ場合であっても、非有利区間中よりも有利区間中の方が、字幕演出表示が表示され易くなっている。複数の字幕演出表示が表示される場合、表示契機1回に付き複数個の字幕演出表示が表示される場合がある。例えば、第1の字幕演出表示JD1と第2の字幕演出表示JD2とが1遊技中で表示されるケースにおいて、スタートレバーの操作受付を契機として第1の字幕演出表示JD1が表示され、さらに3個のストップスイッチのうちのいずれかが有効に第一停止操作を受け付ける前に、第2の字幕演出表示JD2が表示される場合がある(1表示契機に付き1個までが表示可能とすることも可)。 During one game, there are cases where none of the subtitle effects are displayed, only one is displayed, and a plurality of subtitles are displayed. Whether or not to display the subtitle effect display, the type of subtitle effect display to be displayed (for example, the type of content of the telop display), the number, the display timing, etc. , Determined based on the results of internal lottery (for example, whether or not a rare role is won), other lottery results such as AT lottery and AT extra lottery (based on meeting any other predetermined conditions may be determined by Note that even if the results of the internal lottery are the same, it is easier to display the subtitle effect display during the advantageous section than during the non-advantageous section. When a plurality of subtitle effect displays are displayed, a plurality of subtitle effect displays may be displayed per display trigger. For example, in a case where the first subtitle effect display JD1 and the second subtitle effect display JD2 are displayed during one game, the first subtitle effect display JD1 is displayed when the operation of the start lever is accepted. Before any one of the stop switches effectively accepts the first stop operation, the second caption effect display JD2 may be displayed (up to one can be displayed per one display trigger). also possible).

3個以上の字幕演出表示が、1遊技中において画像表示部DPに表示されるようにしてもよい。例えば、スタートレバーの操作受付を契機として第1の字幕演出表示JD1が表示され、第一停止操作受付を契機として第2の字幕演出表示JD2が表示された後、同じ1遊技中において、残り2つのうちのいずれかのストップスイッチが第二停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第二停止操作が有効に受け付けられた時点(第二停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第二停止操作受付時と同時あるいは第二停止操作受付時から所定時間が経過した時点)以降の所定のタイミングで第3の字幕演出表示(図示略)が表示され、さらに、残り1つのストップスイッチが第三停止操作を有効に受け付けたことを契機として、第三停止操作が有効に受け付けられた時点(第三停止操作受付時)以降の所定のタイミング(第三停止操作受付時と同時あるいは第三停止操作受付時から所定時間が経過した時点)以降の所定のタイミングで第4の字幕演出表示(図示略)が表示されるようにしてもよい。 Three or more subtitle effect displays may be displayed on the image display section DP during one game. For example, the first subtitle effect display JD1 is displayed when the start lever operation is accepted, and the second subtitle effect display JD2 is displayed when the first stop operation is accepted. Triggered by the valid acceptance of the second stop operation by one of the stop switches, a predetermined timing (the second A third subtitle effect display (not shown) is displayed at a predetermined timing (simultaneously with the reception of the stop operation or after a predetermined time has passed since the reception of the second stop operation), and the remaining one stop switch is turned on. Triggered by the valid acceptance of the third stop operation, a predetermined timing after the valid acceptance of the third stop operation (when the third stop operation is accepted) (simultaneously with the acceptance of the third stop operation or A fourth subtitle effect display (not shown) may be displayed at a predetermined timing after a predetermined time has passed since the operation was accepted.

なお、スタートレバーの操作受付を契機として字幕演出表示が表示される場合の割合(0%の場合も100%の場合も含む。以下同様)と、第三停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示される場合の割合とを比較すると、第三停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示される場合の割合の方が相対的に高くなっている。これは、スタートレバー操作後はストップスイッチの操作に集中したいという遊技者の心理を考慮したもので、第三停止操作後に字幕演出表示を表示する割合を相対的に高めることにより、遊技者が字幕演出表示に注目し易くなる。また、背景画像が単発演出(1遊技中で開始されて終了する演出)のときは、第一停止操作受付や第二停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示されることは少ないが、背景画像が連続演出(複数遊技に亘って継続される演出)のときは、第一停止操作受付や第二停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示されることも増える。例えば、背景画像が単発演出のときに字幕演出表示が表示される場合(場合H1という)と、背景画像が連続演出のときに字幕演出表示が表示される場合(場合H2という)とを比較すると、場合H1よりも場合H2の方が、第一停止操作受付を契機として字幕演出表示が表示される割合が相対的に高くなっている。これは、連続演出は、遊技者にとって関心の高い所定の遊技結果(AT当選等)を報知するという役割を担い、演出内容に注目させるために停止操作受付ごとに演出内容を進行させることが多いため、第一停止操作受付や第二停止操作受付を契機として連続演出の進行に応じて字幕演出表示を表示する機会を設け易いことによる。字幕演出表示を表示することによって、遊技者に、連続演出の内容(演出の進行状況)について注目させることが可能となる。 In addition, the ratio of the case where the subtitle effect display is displayed triggered by the reception of the operation of the start lever (including the case of 0% and 100%, the same applies hereinafter), and the ratio of the subtitle effect display triggered by the reception of the third stop operation Comparing the ratio of the case where it is displayed, the ratio of the case where the subtitle effect display is displayed with the reception of the third stop operation as a trigger is relatively higher. This takes into consideration the player's psychology that he wants to concentrate on operating the stop switch after operating the start lever. It becomes easy to pay attention to the performance display. In addition, when the background image is a one-shot effect (a effect that starts and ends during one game), the subtitle effect display is rarely displayed when the first stop operation reception or the second stop operation reception is received. When the image is a continuous effect (a effect that continues over a plurality of games), the display of the caption effect display increases when the first stop operation reception or the second stop operation reception is received. For example, comparing the case where the subtitle effect display is displayed when the background image is a single effect (case H1) and the case where the subtitle effect display is displayed when the background image is a continuous effect (case H2) In the case H2, the rate at which the subtitle effect display is displayed triggered by the reception of the first stop operation is relatively higher than in the case H1. This is because the continuous effect plays a role of notifying the player of a predetermined game result (such as winning an AT) that is of great interest to the player, and in order to draw attention to the content of the effect, the content of the effect is often progressed each time the stop operation is received. Therefore, it is easy to provide an opportunity to display the subtitle effect display according to the progress of the continuous effect with the reception of the first stop operation and the reception of the second stop operation as a trigger. By displaying the subtitle effect display, it is possible to make the player pay attention to the content of the continuous effect (the progress of the effect).

1遊技中において複数の字幕演出表示が画像表示部DPに表示される場合、先に表示された字幕演出表示は、後から表示される字幕演出表示が表示された時点では画像表示部DPから消去されている(非表示とされている)。すなわち、先に表示された字幕演出表示は、後から表示される字幕演出表示が表示される前(略同時のタイミングを含む)に、画像表示部DPから消去される。例えば、上述の例において、先に表示された第1の字幕演出表示JD1は、第2の字幕演出表示JD2が表示される前に非表示とされ、第2の字幕演出表示JD2は第3の字幕演出表示が表示される前に非表示とされ、第3の字幕演出表示は第4の字幕演出表示が表示される前に非表示とされる。このように、先に表示された字幕演出表示が、後から表示される字幕演出表示が表示される前に非表示となるようにすることで、遊技や背景画像の進行に合わせて適切に字幕演出表示を切り替えながら字幕演出を行うことができる。そのため、遊技や背景画像の進行と整合性のとれたテンポの良い字幕演出を実行することが可能となる。 When a plurality of subtitle effect displays are displayed on the image display part DP during one game, the previously displayed subtitle effect display is erased from the image display part DP when the subsequent subtitle effect display is displayed. is (hidden). That is, the previously displayed subtitle effect display is erased from the image display section DP before the subsequent subtitle effect display is displayed (including substantially the same timing). For example, in the above example, the previously displayed first subtitle effect display JD1 is hidden before the second subtitle effect display JD2 is displayed, and the second subtitle effect display JD2 is displayed after the third subtitle effect display JD2 is displayed. The subtitle effect display is hidden before the subtitle effect display is displayed, and the third subtitle effect display is hidden before the fourth subtitle effect display is displayed. In this way, the previously displayed subtitle effect display is hidden before the subsequently displayed subtitle effect display is displayed, so that the subtitles can be displayed appropriately in accordance with the progress of the game or the background image. Subtitle production can be performed while switching the production display. Therefore, it is possible to execute subtitle effects with a good tempo that are consistent with the progress of the game and the background image.

字幕演出表示は、表示された後、所定時間が経過した時点で非表示となるようにしてもよいし、所定のスイッチ類が操作されたことを契機として非表示となるようにしてもよいし、次の字幕演出表示が表示されることに合わせて非表示となるようにしてもよい。例えば、スタートレバーの操作受付を契機として表示された字幕演出表示を、第一停止操作から第三停止操作のうちいずれかの停止操作を受け付けたことを契機として非表示としたり、停止操作受付とは関係なく表示開始から所定時間(例えば3秒)が経過した時点で非表示としたり、第一停止操作受付前であっても次の字幕演出表示が表示される場合はその字幕表示演出が表示される直前に非表示としたりしてもよい。具体例として、スタートレバーの操作受付を契機として第1の字幕演出表示JD1が表示され、第三停止操作受付を契機として第2の字幕演出表示JD2が表示されるようにするケースにおいて、第三停止操作受付後、まず第1の字幕演出表示JD1が非表示となり、その後で第2の字幕演出表示が表示されるようにしてもよい。 The subtitle effect display may be hidden after a predetermined time has elapsed after being displayed, or may be hidden when a predetermined switch is operated. , may be hidden when the next subtitle effect display is displayed. For example, the subtitle effect display that is displayed when the operation of the start lever is accepted can be hidden when one of the stop operations from the first stop operation to the third stop operation is accepted, or when the stop operation is accepted. Regardless, when a predetermined time (for example, 3 seconds) has elapsed from the start of display, it is hidden, or if the next subtitle effect display is displayed even before the first stop operation is accepted, that subtitle display effect is displayed. It may be hidden immediately before it is displayed. As a specific example, in a case where the first subtitle effect display JD1 is displayed when the operation of the start lever is received, and the second subtitle effect display JD2 is displayed when the third stop operation is received, the third After receiving the stop operation, the first subtitle effect display JD1 may be hidden first, and then the second subtitle effect display may be displayed.

字幕演出表示は、背景画像中に登場するキャラクタの動き(例えば、口や目や手の動き)に応じて表示されるようにしてもよい。例えば、レバー操作操作時と同時に背景画像HG1(動画)が表示開始され、開始から所定時間(例えば1秒)が経過した時点で、背景画像HG1中のキャラクタCH1が口を動かす場面(場面Aという)があるケースにおいて、場面Aに合わせて第1の字幕演出表示JD1が表示されるようにしてもよい。場面Aのタイミングと第1の字幕演出表示JD1の表示タイミングを合わせるために、次のような手法を採用してもよい。前提としてレバー操作受付時に主制御手段側で行われる内部抽せん等の結果を受けてサブメイン制御手段において、背景画像および字幕演出表示の実行の可否や表示内容の選択が行われ、その結果、背景画像HG1の表示と第1の字幕演出表示JD1の表示が決定されたものとする。 The subtitle effect display may be displayed in accordance with the movement of characters appearing in the background image (for example, movements of the mouth, eyes, and hands). For example, the background image HG1 (moving image) starts to be displayed at the same time as the lever is operated, and when a predetermined time (for example, 1 second) has passed since the start, the character CH1 in the background image HG1 moves his mouth (scene A). ), the first subtitle effect display JD1 may be displayed in accordance with the scene A. In order to match the timing of the scene A with the display timing of the first subtitle effect display JD1, the following method may be employed. As a premise, the sub-main control means receives the results of internal lottery, etc. performed on the main control means side when lever operation is received, and selects whether or not to execute the background image and subtitle effect display and the display content, and as a result, the background It is assumed that the display of the image HG1 and the display of the first subtitle effect display JD1 have been decided.

その場合、まずサブメイン制御手段が、決定結果を伝達するためのコマンド(コマンドAという)をサブサブ制御手段に送信する。コマンドAを受信したサブサブ制御手段は、背景画像HG1の画像ファイルを読み出して画像表示部DPへの背景画像HG1の表示を開始するとともに、第1の字幕演出表示JD1の画像ファイルを読み出しておき、場面Aのタイミング(例えば、場面Aに至るまでのフレーム数やフレームレート等により求まる)に合わせて第1の字幕演出表示JD1を画像表示部DPへ表示する。なお、計時用のカウンタをセットし、このカウンタにより場面Aのタイミングを計るようにしてもよい。カウンタはサブメイン制御手段でセットしてもよいしサブサブ制御手段でセットしてもよい。サブメイン制御手段でカウンタをセットする場合は、コマンドAの送信時にセットしてもよいし、サブサブ制御手段が、背景画像HG1の画像ファイルを読み出した時点でコマンド(コマンドBという)をサブメイン制御手段に送信するようにして、このコマンドBをサブメイン制御手段が受信したタイミングでセットしてもよい。そして、カウンタのセット後所定時間に到達した時点で、時間到達を伝達するためのコマンド(コマンドCという)をサブサブ制御手段に送信し、このコマンドCを受信したタイミングでサブサブ制御手段が第1の字幕演出表示JD1を画像表示部DPへ表示する。なお、字幕演出表示は、背景画像が描出されるレイヤよりも手前側(遊技者に近い前方側)のレイヤに描出される。こうすることで、背景画像に重ねて字幕演出表示を表示しても、字幕演出表示(特にテロップ表示)の視認性を十分に確保することが可能となる。 In that case, first, the sub-main control means transmits a command (referred to as command A) for transmitting the determination result to the sub-sub-control means. Upon receiving the command A, the sub-sub control means reads out the image file of the background image HG1 and starts displaying the background image HG1 on the image display unit DP, and also reads out the image file of the first subtitle effect display JD1, The first subtitle effect display JD1 is displayed on the image display section DP in accordance with the timing of the scene A (for example, determined by the number of frames up to the scene A, the frame rate, etc.). Incidentally, a counter for timing may be set and the timing of the scene A may be measured by this counter. The counter may be set by sub-main control means or by sub-sub control means. When the counter is set by the sub-main control means, it may be set when the command A is transmitted, or when the sub-sub control means reads out the image file of the background image HG1, the command (referred to as command B) is sub-mainly controlled. This command B may be set at the timing when it is received by the sub-main control means. When a predetermined time has elapsed after the counter has been set, a command (referred to as command C) for transmitting the arrival of the time is transmitted to the sub-sub control means. The subtitle effect display JD1 is displayed on the image display section DP. It should be noted that the subtitle effect display is drawn on a layer on the front side (the front side closer to the player) than the layer on which the background image is drawn. By doing so, even if the subtitle effect display is displayed superimposed on the background image, it is possible to sufficiently ensure the visibility of the subtitle effect display (especially the telop display).

字幕演出表示において、テロップ表示の内容(例えば、第1の字幕演出表示JD1におけるテロップ表示JT1の内容や第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容)は、それがどのような内容であっても遊技結果とは関係しないとしてもよいし、テロップ表示の内容によって有利な遊技を付与する期待度が相違する場合があるようにしてもよい。例えば、テロップ表示JT2の内容が「天気があやしくなってきました!」の場合(図87(B)を参照)と、「完璧な日本晴れです!!」の場合(図88(B)を参照)とがあるケースにおいて、どちらの場合でも有利な遊技を付与する期待度には何ら影響しないように設定してもよいし、前者の場合よりも後者の場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるように設定してもよい。また、サブボタンが操作されたことを契機として、テロップ表示の内容が変化するようにしてもよい。なお、サブボタンの操作受付により表示内容が変化する演出として、会話演出と字幕演出があるが、字幕演出よりも会話演出の方がサブボタンの操作受付により表示内容が変化することが相対的に多くなっている。また、ぱちんこ機においては、1変動中に会話演出と字幕演出が表示される場合があり、このように構成した場合、会話演出と字幕演出の期待度に関連がなくてもよい。例えば、会話演出は赤セリフで表示されるが字幕演出は青文字で表示される態様である。特にリーチ演出の前は会話演出が表示され、リーチ演出の後に字幕演出が表示される場合には、期待する対象が異なることになるため、より好適である。また、第1の字幕演出表示JD1は白文字で、第2の字幕演出表示JD2は赤文字といったように期待度が上昇する態様も考えられる。さらにまた、第2の字幕演出表示JD2は赤文字であるが、第3の字幕演出表示は白文字といったように期待度が下がる態様も考えられる。この態様は、背景画像が失敗を表示する態様になった場合の字幕演出として使用するのが好適である。例えば、有利な特典を付与するか否かを演出しているとき(スロットマシンの場合はボーナス当選やAT当選等、ぱちんこ機の場合はリーチになるか否かや大当たりになるか否かの演出のとき)に、期待感を高めるため字幕演出(例えば「いくぞ!」という文字)を赤文字で表示した場合において、その後、この有利な特典を付与するか否かの演出がはずれであることを示す場面における字幕演出(例えば「負けた」という文字)をやはり赤文字で表示するとしたならば、はずれたのか復活するのかわかりにくくなるため、この「負けた」という文字は白文字で表示する。 In the subtitle effect display, what kind of content is the content of the telop display (for example, the content of the telop display JT1 in the first subtitle effect display JD1 and the content of the telop display JT2 in the second subtitle effect display JD2)? However, the degree of expectation for providing an advantageous game may differ depending on the content of the telop display. For example, when the content of the telop display JT2 is "The weather is getting cloudy!" In certain cases, it may be set so that the degree of expectation for providing an advantageous game is not affected in either case, or the expectation for providing an advantageous game is higher in the latter case than in the former case. You can set it to be higher. Also, the content of the telop display may be changed when the sub button is operated. In addition, there are dialogue effects and subtitle effects as effects in which the display contents change by accepting the operation of the sub-button, but it is relatively more likely that the display contents will change by accepting the operation of the sub-button in the conversation effect than in the subtitle effect. There are many. Further, in a pachinko machine, there are cases where conversation effects and subtitle effects are displayed during one variation, and in such a configuration, expectations of conversation effects and subtitle effects do not have to be related. For example, a dialogue effect is displayed in red lines, while a subtitle effect is displayed in blue characters. In particular, it is more preferable to display the conversation effect before the ready-to-win effect and display the subtitle effect after the ready-to-win effect, because the expected targets are different. In addition, it is also conceivable that the first subtitle effect display JD1 is white characters, and the second subtitle effect display JD2 is red characters, so that the degree of expectation increases. Furthermore, it is also conceivable that the second subtitle effect display JD2 is in red characters, while the third subtitle effect display is in white characters, thereby lowering expectations. This aspect is preferably used as a subtitle effect when the background image becomes a failure display aspect. For example, when directing whether or not to grant advantageous benefits (for slot machines, such as bonus winning or AT winning, etc., for pachinko machines, directing whether or not it will be a reach or whether it will be a big hit) ), in order to increase the sense of anticipation, the subtitle effect (for example, the letters “Let’s go!”) are displayed in red letters, but after that, the effect of whether or not to grant this advantageous privilege is wrong. If the subtitle effect (for example, the character "lost") in the scene showing is still displayed in red, it will be difficult to understand whether it is lost or revived, so this character "lost" is displayed in white. .

また、字幕演出表示におけるテロップ表示の文字は、常に同じ字体(フォントやスタイル)、同じサイズ(大きさ)、同じ色としてもよいし、遊技状況や字幕演出表示の表示タイミングによって、字体やサイズ、色等が相違するようにしてもよい。そして、字体、サイズ、色等の違いによって、有利な遊技を付与する期待度が相違するようにしてもよい。例えば、テロップ表示として、文字の外郭線(輪郭線)や外郭線内側の領域のいずれか一方またはその両方の色が、通常色(黒色や白色)である態様の他に、青色で表示される態様(「青テロップ表示」とも称する)と赤色で表示される態様(「赤テロップ表示」とも称する)とを設けてもよく、その場合において、青テロップ表示よりも赤テロップ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 In addition, the characters of the telop display in the subtitle effect display may always have the same font (font and style), the same size (size), and the same color. The colors and the like may be different. Further, the degree of expectation for providing an advantageous game may differ depending on the difference in font, size, color, and the like. For example, as a telop display, the color of either or both of the outline (outline) of the character and the area inside the outline is displayed in blue in addition to the normal color (black or white). A mode (also referred to as "blue telop display") and a mode of displaying in red (also referred to as "red telop display") may be provided, in which case red telop display is more advantageous than blue telop display. It is also possible to increase the degree of expectation for giving a game.

一例として、図88(A),(B)に、テロップ表示JT1の「いい天気でチャンスなようです!」については、文字の外郭線内側の領域を青色とした青テロップ表示、テロップ表示JT2の「完璧な日本晴れです!!」については、文字の外郭線内側の領域を赤色とした赤テロップ表示の例を示す。本例では、赤テロップ表示の文字のサイズを、青テロップ表示の文字のサイズよりも大きくするともに赤テロップ表示の文字の字体を変更し、それらの違いによっても、赤テロップ表示の方が有利な遊技を付与する期待度が高いことを遊技者に示唆している。なお、1遊技中において複数の字幕演出表示が表示される場合、最初に表示される字幕演出表示におけるテロップ表示の文字については、サイズやフォントを1種類とし、2番目以降に表示される字幕演出表示におけるテロップ表示の文字については、サイズやフォントが異なる複数種類の態様があるようにしてもよい。青テロップ表示と赤テロップ表示のように、有利な遊技を付与する期待度が相違する複数の字幕演出表示を1遊技中で表示する場合は、期待度が高い方の字幕演出表示の方が後から表示されるようにしてもよい。 As an example, in FIGS. 88(A) and (B), the telop display JT1 "Looks like a chance in fine weather!" As for "It's a perfect sunny day in Japan!!", an example of a red telop display in which the area inside the outline of the characters is red is shown. In this example, the size of the characters displayed in red telop is made larger than the size of the characters displayed in blue telop, and the style of the characters displayed in red telop is changed. This suggests to the player that there is a high degree of expectation for giving the game. In addition, when multiple subtitle effects are displayed during one game, the characters of the telop display in the first subtitle effect display shall be of one size and font type, and the subtitle effect displayed after the second. Regarding the characters of the telop display in the display, there may be a plurality of modes with different sizes and fonts. When displaying multiple subtitle effect displays with different expectations for imparting an advantageous game, such as blue telop display and red telop display, during one game, the subtitle effect display with the higher expectation is displayed later. may be displayed from

テロップ表示における文字等の色(通常色以外の色)は、青色と赤色に限定されるものではない。例えば、青テロップ表示と赤テロップ表示の他に、文字等を緑色とする緑テロップ表示、文字等を虹色とする虹テロップ表示を設けてもよい。そして、青テロップ表示<緑テロップ表示<赤テロップ表示<虹テロップ表示の順に、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。その際、最も期待度が高まるテロップ表示(本例では虹テロップ表示)の場合は、期待度100%の確定演出(例えば、AT確定、ボーナス確定、大当たり確定等を示唆する)としてもよい。なお、背景画像の特定の場面で表示されるテロップ表示の場合は、文字等が特定の色で表示されることがないようにしてもよい。例えば、背景画面においてキャラクタが歌う場面において歌詞に関連した内容のテロップ表示を表示する場合は、虹テロップ表示となることはないようにしてもよい。また、確定演出となるテロップ表示(虹テロップ表示)は、表示開始後、遊技者による所定のスイッチ等の操作を受け付たことことを契機として非表示となるように設定され、表示開始から所定時間が経過したことを契機として非表示となることはない。そのため、時間経過により確定演出が消えてしまうことによって遊技者を混乱させてしまうことを防止することができる。なお、画像表示部DPにデモ画面が表示される場合は、それまで表示されていた虹テロップ表示を非表示とするようにしてもよい。その他の色のテロップ表示(例えば、青テロップ表示)は、表示開始から所定時間が経過したことを理由として、非表示とするようにしてもよい。 The colors of characters and the like (colors other than normal colors) in the telop display are not limited to blue and red. For example, in addition to the blue telop display and the red telop display, a green telop display in which characters and the like are green and a rainbow telop display in which the characters and the like are colored in rainbow may be provided. Then, the degree of expectation for providing an advantageous game may increase in the order of blue telop display<green telop display<red telop display<rainbow telop display. At that time, in the case of the telop display (in this example, the rainbow telop display) with the highest degree of anticipation, it is possible to provide a confirmation effect with 100% expectation (for example, suggesting AT confirmation, bonus confirmation, jackpot confirmation, etc.). In the case of a telop display that is displayed in a specific scene of the background image, it may be arranged such that characters and the like are not displayed in a specific color. For example, when a telop display of content related to lyrics is displayed in a scene in which a character sings on the background screen, the rainbow telop display may not be displayed. In addition, the telop display (rainbow telop display), which is a fixed effect, is set to disappear when the player operates a predetermined switch or the like after the display starts, and is set to disappear from the display start. It is not hidden due to the passage of time. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by disappearance of the fixed effect due to the passage of time. Note that when the demonstration screen is displayed on the image display unit DP, the rainbow telop display that has been displayed until then may be hidden. Telop display of other colors (for example, blue telop display) may be hidden for the reason that a predetermined time has elapsed since the start of display.

字幕演出表示におけるテロップ表示は、通常は遊技者が意味を理解できる文字による単語や文により構成される。ただし、意味を理解できないような文字、例えば、古代言語による文字や文字化けしたような文字あるいは図形や記号(▽、●、※)等が含まれる文字等により構成されてもよい。そして、意味を理解できないような文字を含むテロップ表示が表示された場合は、意味を理解できる文字で構成されたテロップ表示が表示された場合に比べて、有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。また、テロップ表示における文字列(文)は、基本的には改行されずに1行で表示されるが、改行されて2行以上に亘って表示される場合(2文以上で構成される場合を含む)を設けてもよい。 The telop display in the subtitle effect display is usually composed of words and sentences in characters that the player can understand. However, it may be composed of characters whose meaning cannot be understood, for example, characters in an ancient language, garbled characters, figures, symbols (▽, ●, *), and the like. When a telop display including characters whose meaning cannot be understood is displayed, the degree of expectation for providing an advantageous game increases compared to the case where a telop display composed of characters whose meaning is understandable is displayed. You may do so. In addition, the character string (sentence) in the telop display is basically displayed in one line without a line break, but if it is displayed over two or more lines with a line break (when it is composed of two or more sentences including) may be provided.

字幕演出表示におけるテロップ表示の文字は、むき出しの状態(枠等により囲まれていない状態)で表示される場合が多いが、枠等により囲まれた状態で表示される場合もある。一例として、図89(A)に、テロップ表示JT2の文字「天気があやしくなってきました!」を枠(「背景枠」と称する)JW1で囲んで表示した態様を示している。例示した背景枠JW1は、外郭線が矩形状であり外郭線内側の領域が所定の模様で装飾されている。背景枠の態様(外郭線形状や外郭線内側の領域の色や模様)は、このような態様に限られず任意の態様(外郭線が無い態様も含む)とすることができる。背景枠の態様は、常に同じとしてもよいし、遊技状況や会話演出表示の表示タイミングによって相違するようにしてもよい。そして、背景枠の態様の違いによって、有利な遊技を付与する期待度等が相違するようにしてもよい。例えば、背景枠の外郭線内側の領域が、通常色で表示される態様の他に、青色で表示される態様(これも青テロップ表示に含める)と赤色で表示される態様(これも赤テロップ表示に含める)とを設け、青色で表示される場合よりも赤色で表示される場合の方が有利な遊技を付与する期待度が高まるようにしてもよい。 Characters of telop display in subtitle effect display are often displayed in a bare state (a state not surrounded by a frame or the like), but may be displayed in a state surrounded by a frame or the like. As an example, FIG. 89(A) shows a mode in which characters of the telop display JT2 "The weather is getting worse!" are surrounded by a frame (referred to as a "background frame") JW1. The exemplified background frame JW1 has a rectangular outline, and the area inside the outline is decorated with a predetermined pattern. The form of the background frame (the shape of the outline and the color and pattern of the area inside the outline) is not limited to this form, and can be any form (including the form without the outline). The form of the background frame may always be the same, or may be different depending on the game situation or the display timing of the conversation effect display. Then, depending on the difference in the mode of the background frame, the degree of expectation for providing an advantageous game may differ. For example, the area inside the outline of the background frame is displayed in normal color, blue (this is also included in blue telop display), and red (also red telop display). (included in the display) may be provided so that the degree of expectation for providing an advantageous game may be increased when the red color is displayed rather than when the blue color is displayed.

字幕演出表示が画像表示部DPに表示されているときに何らかのエラーが発生したときは、エラーの発生を報知するためのエラー報知表示が画像表示部DPに表示される場合がある。この場合、エラー報知表示は、字幕演出表示が描出されるレイヤよりも手前側のレイヤに描出されるが、字幕演出表示とは重ならないように表示される。一例として図89(B)に、HPエラーの発生を報知するHPエラー報知表示が、字幕演出表示JD2に重ならないように画像表示部DPにおいて、字幕演出表示JD2が表示された領域よりも画面内上側の領域に表示される例を示している。このように、字幕演出表示とエラー報知表示とが同時に画像表示部DPに表示される場合は、エラー報知表示が字幕演出表示とは重ならずに表示され(但し背景画像(キャラクタを含む場合あり)はエラー報知表示と重なって少なくとも一部が明確に見えなくなることがある)、テロップ表示の内容の視認性が確保される(テロップ表示の少なくとも一部がエラー報知表示によって隠れる場合を設けることも可)。エラー報知表示を行う場合のエラーの種類については、会話演出の説明で述べた内容と同様である。なお、エラーの種類によっては全画面でエラー報知する場合(PAMエラーやサブ制御側のエラー等)があるため、この場合はテロップ表示が見えなくなっていてもよい。また、上述したリール回転停止示唆画像が表示された場合も字幕演出と重ならないため、字幕演出の視認性は担保される(但し背景画像(キャラクタを含む場合あり)はエラー報知表示と重なって少なくとも一部が明確に見えなくなることがある)。リール回転停止示唆画像はエラーではないため、字幕演出に関係する動画像は継続して実行されている。このため、字幕演出の文字部分が見えないと演出の進行が把握しにくくなる。このような構成により、遊技者への注意喚起を行いつつ、演出内容を把握させることができる。また、遊技中(スロットマシンの場合はリール回転中、ぱちんこ機の場合は変動中)に音量変更に関するボタンが受け付けられたことにより音量変更画像が表示される場合においても字幕演出の文字部分は視認可能となっている。 If an error occurs while the subtitle effect display is being displayed on the image display section DP, an error notification display for notifying the occurrence of the error may be displayed on the image display section DP. In this case, the error notification display is drawn on a layer closer to the viewer than the layer on which the subtitle effect display is drawn, but is displayed so as not to overlap the subtitle effect display. As an example, in FIG. 89B, the HP error notification display for notifying the occurrence of the HP error is displayed in the image display section DP so that it does not overlap the subtitle effect display JD2. An example displayed in the upper area is shown. In this way, when the subtitle effect display and the error notification display are simultaneously displayed on the image display unit DP, the error notification display is displayed without overlapping the subtitle effect display (however, the background image (which may include characters) ) overlaps the error notification display and at least part of it may not be clearly visible), ensuring the visibility of the contents of the telop display (at least part of the telop display may be hidden by the error notification display) possible). The type of error when performing error notification display is the same as the content described in the explanation of the conversation effect. Depending on the type of error, there are cases where an error is reported on the full screen (PAM error, error on the sub-control side, etc.), so in this case the telop display may not be visible. Also, even if the above-mentioned reel rotation stop suggestion image is displayed, it does not overlap with the subtitle effect, so the visibility of the subtitle effect is guaranteed (however, the background image (which may include a character) overlaps the error notification display and at least (Some parts may not be clearly visible). Since the reel rotation stop suggestion image is not an error, the moving image related to the subtitle effect is continuously executed. For this reason, it is difficult to grasp the progress of the rendering unless the character portion of the subtitle rendering is visible. With such a configuration, it is possible to make the player grasp the contents of the presentation while calling attention to the player. Also, even if the volume change image is displayed due to the volume change button being accepted during the game (during reel rotation for slot machines, or fluctuating for pachinko machines), the text portion of the subtitle effect is still visible. It is possible.

画像表示部DPにアシスト演出が表示されているときに字幕演出表示が画像表示部DPに表示される場合がある。一例として図90(A)に、画像表示部DPに押しナビ演出表示(押し順ナビ演出表示)が表示されているときに字幕演出表示が表示される場合の態様を示している。本例の場合、第一停止操作から第三停止操作までの「中左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示が画像表示部DPの画面内下部の領域に表示されているときに、第1の字幕演出表示JD1が表示される。第1の字幕演出表示JD1は、押しナビ演出表示が表示された領域と同じような位置である画面内下部の領域において押しナビ演出表示と重なるように表示される。このとき第1の字幕演出表示JD1は、押しナビ演出表示が描出されるレイヤよりも奥側(遊技者から離れる後方側)のレイヤに描出されて表示される。そのため、テロップ表示JT1の文字の一部は押しナビ演出表示に隠れて見えなくなる一方で、遊技者にとって非常に関心の高い押しナビ演出表示の視認性は確保される。なお、押しナビ演出表示と重ならないように、字幕演出表示を押しナビ演出表示の表示領域とは異なる領域に表示してもよい(但し背景画像(キャラクタを含む場合あり)は押しナビ演出表示と重なって少なくとも一部が明確に見えなくなることがある)。また、押しナビ演出表示が表示されているときは、字幕演出表示は表示しないようにしてもよい。特に、第三停止操作受付を契機として字幕表示演出を表示させる場合には、押しナビ演出表示が非表示となってから字幕演出表示を表示させることが好ましい。こうすることにより、遊技者は、押しナビ演出表示の表示中はそのナビ内容に注目しながらストップスイッチの操作に集中し、その操作が完了して押しナビ演出表示が非表示となってから字幕演出表示に注目することが可能となる。なお、押しナビ演出表示には、「中左右」の押し順を報知する態様以外に、「左中右」の押し順を報知する態様、「右中左」の押し順を報知する態様など、複数種類の態様がある。 There is a case where the subtitle effect display is displayed on the image display portion DP while the assist effect is displayed on the image display portion DP. As an example, FIG. 90A shows a mode in which a caption effect display is displayed while a push navigation effect display (push order navigation effect display) is displayed on the image display portion DP. In the case of this example, when the push-navigation effect display for informing the pressing order of "middle left and right" from the first stop operation to the third stop operation is displayed in the lower area of the screen of the image display unit DP, the second stop operation is displayed. 1 subtitle effect display JD1 is displayed. The first subtitle effect display JD1 is displayed so as to overlap the push-navigation effect display in the lower region of the screen, which is the same position as the region where the push-navigation effect display is displayed. At this time, the first subtitle effect display JD1 is drawn and displayed on a layer on the back side (rear side away from the player) from the layer on which the push navigation effect display is drawn. Therefore, while part of the characters of the telop display JT1 is hidden by the push-navigation effect display and cannot be seen, the visibility of the push-navigation effect display, which is of great interest to the player, is ensured. Note that the subtitle effect display may be displayed in an area different from the display area of the push navigation effect display so that it does not overlap with the push navigation effect display (however, the background image (which may include characters) is the same as the push navigation effect display. overlap, at least part of which may not be clearly visible). Further, when the push-navigation effect display is displayed, the subtitle effect display may not be displayed. In particular, when the subtitle display effect is displayed with the reception of the third stop operation as a trigger, it is preferable to display the subtitle effect display after the push-navigation effect display is hidden. By doing so, the player can concentrate on the operation of the stop switch while paying attention to the navigation contents while the push-navigation effect display is being displayed, and after the operation is completed and the push-navigation effect display is hidden, the subtitles are displayed. It is possible to pay attention to the performance display. In addition to the mode of notifying the pressing order of "middle left and right", the pressing navigation effect display includes a mode of notifying the pressing order of "left center right", a mode of notifying the pressing order of "right center left", etc. There are multiple types of modes.

字幕演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、その表示タイミング(表示開始タイミング)と同期して、字幕演出音声が音声出力部から出力される。字幕演出音声は、基本的には字幕演出表示におけるテロップ表示の内容と同じ内容の音声とされる。例えば、第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容が「完璧な日本晴れです!!」の場合、それに対応する字幕演出音声は「かんぺきなにほんばれです」という音声内容となる。これに対し、字幕演出表示におけるテロップ表示の内容と異なる内容の音声を字幕演出音声として出力する場合を設けてもよい。例えば、図90(B)に示すように、テロップ表示JT2の内容が「▲/%*p・n↑→?ぁ≫!な」というように文字化けしたような意味不明な内容の場合に、「かんぺきなにほんばれです」という理解可能な別の内容の字幕演出音声を出力するようにしてもよい。そして、字幕演出表示におけるテロップ表示の内容と字幕演出音声の内容とが異なる場合は、両内容が一致する場合と比較して、有利な遊技を付与する期待度等が高まるようにしてもよい。また、テロップ表示が文字化けしたような意味不明な内容の場合は、テロップ表示が意味を理解することが可能である内容の場合と比較して、期待度が高まるようにしてもよい。なお、テロップ表示が文字化けしたような意味不明な内容の場合、そのテロップ表示の文字のサイズや字体、色等は、有利な遊技を付与する期待度が低い態様で表示される。このように、文字化けしているが文字の態様は期待度が低いという構成の字幕演出表示とすることで、期待度が高いのか低いのかが不明となり、それを見た遊技者に違和感を覚えさせることができる。そして、このような字幕演出表示に対し期待度は低いという印象を持った遊技者に、実際の期待度の高さとのギャップにより驚きを与えることが可能となる。また、意味不明な内容のテロップ表示が表示された際に、サブボタンを操作すると文字化けが解消されて意味を理解できる表示内容に変化する場合を設けてもよい。また、文字化けのテロップ表示のような演出で誤字演出を搭載してもよい。例えば、通常であれば第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容が「完璧な日本晴れです!!」の場合において、誤字演出では、第2の字幕演出表示JD2におけるテロップ表示JT2の内容が「完壁な日本晴れです!!」となり、「璧」が「壁」で表示される。この場合も通常のテロップ表示よりも期待度を高くしつつそのテロップ表示の文字のサイズや字体、色等は、有利な遊技を付与する期待度が低い態様で表示されることで、実際の期待度の高さとのギャップにより驚きを与えることが可能となる。 When the subtitle effect display is displayed on the image display unit DP, the subtitle effect sound is output from the sound output unit in synchronization with the display timing (display start timing). The subtitle effect sound is basically the same as the content of the telop display in the subtitle effect display. For example, if the content of the telop display JT2 in the second subtitle effect display JD2 is "It's a perfect sunny day in Japan!!", the corresponding subtitle effect sound will be the sound content of "It's perfect!". On the other hand, a case may be provided in which a sound having contents different from the contents of the telop display in the subtitle effect display is output as the subtitle effect sound. For example, as shown in FIG. 90(B), if the contents of the telop display JT2 are garbled characters such as "▲/%*p·n↑→?a>>!" Alternatively, another comprehensible subtitle effect sound such as "It's a perfect nihonbare desu" may be output. When the content of the telop display and the content of the subtitle effect sound in the subtitle effect display are different, the degree of expectation for providing an advantageous game may be increased compared to the case where both contents match. Also, if the telop display is meaningless, such as garbled characters, the degree of expectation may be increased compared to the case where the telop display is understandable. If the telop display is garbled or meaningless, the character size, font, color, etc. of the telop display are displayed in a manner in which the expectation of providing an advantageous game is low. In this way, the subtitle effect display is configured such that although the characters are garbled, the degree of expectation for the characters is low, making it unclear whether the degree of expectation is high or low. can be made Then, it is possible to surprise a player who has the impression that the degree of expectation for such subtitle effect display is low by the gap between the actual degree of expectation and the high degree of expectation. In addition, when a telop display with meaningless content is displayed, operating a sub-button may eliminate garbled characters and change the display content to an understandable display content. In addition, a typographical effect such as a garbled telop display may be installed. For example, normally, when the content of the telop display JT2 in the second subtitle effect display JD2 is "It's a perfect sunny day in Japan!!" "It's a perfect sunny day in Japan!!" In this case as well, the size, font, color, etc. of the characters in the telop display are displayed in such a manner that the degree of expectation is higher than that of the normal telop display, and the degree of expectation that gives an advantageous game is low. It is possible to give a surprise by the gap between the degree and the height.

上述したように会話演出表示と字幕演出表示は、どちらもキャラクタの発言に関連している文字の表示を含んでいる点で類似している。文字が表示される演出表示として、連続演出等の所定の演出が開始されるときにその演出のタイトル文字を表示するものや、背景画像中にそれまでの流れとは関係ないような画像を挟み込む演出(カットイン演出)において文字を表示するものもある。しかし、これらの演出表示は、表示する文字の内容がキャラクタの発言とは直接関連していない点において、会話演出表示や字幕演出表示とは相違する。会話演出表示と字幕演出表示とを比較すると、有利な遊技を付与する期待度の違いを示唆する態様(文字等の色やサイズ)の種類は会話演出表示の方が字幕演出表示よりも多い。また、字幕演出表示よりも会話演出表示の方が、画像表示部DPの画面内上側の領域に表示される。全体的な傾向として、会話演出表示はスタートレバー操作受付を契機として表示されることが相対的に多く、字幕演出表示は第三停止操作受付を契機として表示されることが相対的に多い。例えば、会話演出表示が全部で80種類あり、字幕演出表示が全部で70種類ある場合に、80種類の会話演出表示のうちの略75%がスタートレバーの操作受付を契機として表示され、70種類の字幕演出表示のうちの略80%が第三停止操作受付を契機として表示されるという具合である。また、会話演出表示におけるセリフ表示の文字数に比べ、字幕演出表示におけるテロップ表示の文字数の方が相対的に多い。例えば、80種類の会話演出表示の各セリフ表示の文字数の平均値をNとすると、70種類の字幕演出表示の各テロップ表示の文字数の平均値は、1.5×N程度になるという具合である。会話演出表示は非AT中などの通常中(通常の遊技状態中)に表示されることが相対的に多く、字幕演出表示は連続演出実行中やフリーズ中に表示されることが相対的に多い。例えば、80種類の会話演出表示のうちの略70%が通常中に表示され、70種類の字幕演出表示のうちの略75%が連続演出実行中またはフリーズ中に表示されるという具合である。 As described above, the dialogue effect display and the caption effect display are similar in that they both include the display of characters related to the character's utterances. As an effect display in which characters are displayed, when a predetermined effect such as a continuous effect is started, the title characters of the effect are displayed, or an image that is not related to the flow up to that time is inserted in the background image. Some characters are displayed in the production (cut-in production). However, these effects are different from conversation effects and caption effects in that the contents of the displayed characters are not directly related to the characters' utterances. Comparing the conversation effect display and the subtitle effect display, there are more kinds of modes (colors and sizes of characters, etc.) suggesting the difference in the degree of expectation for imparting an advantageous game in the conversation effect display than in the subtitle effect display. Also, the dialogue effect display is displayed in the upper area of the screen of the image display section DP rather than the subtitle effect display. As a general trend, the conversation effect display is relatively often displayed when the start lever operation is accepted, and the caption effect display is relatively often displayed when the third stop operation is accepted. For example, if there are a total of 80 types of conversation effect displays and a total of 70 types of subtitle effect displays, approximately 75% of the 80 types of conversation effect displays are displayed when the start lever operation is accepted, and 70 types are displayed. Approximately 80% of the subtitle effect display is displayed with the reception of the third stop operation as a trigger. In addition, the number of characters of the telop display in the subtitle effect display is relatively larger than the number of characters of the dialog display in the conversation effect display. For example, if the average value of the number of characters in each dialogue display of 80 types of dialogue effect display is N, the average value of the number of characters in each telop display of 70 types of caption effect display is about 1.5×N. be. Conversation effect display is relatively often displayed during normal (normal game state) such as during non-AT, and caption effect display is relatively often displayed during continuous effect execution or freeze. . For example, approximately 70% of the 80 types of dialogue effect displays are displayed during normal operation, and approximately 75% of the 70 types of subtitle effect displays are displayed during continuous effect execution or freeze.

・ 期待度演出
期待度演出は、有利な遊技を付与する期待度等を遊技者に示唆する演出である。期待度演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、期待度演出のための期待度演出表示が表示される。期待度演出表示は、例えば、有利な遊技を付与する期待度に応じて表示態様が変化可能な表示であり、所定の形態を有する表示物(「オブジェクト」とも称する)を含んで構成される。期待度演出表示の例として、期待度演出表示OD1を図91に示している。
- Expectation Level Effect The expectation level effect is a performance that suggests to the player the degree of expectation, etc. that gives an advantageous game. In the expectation level effect, an expectation level effect display for the expectation level effect is displayed on the image display section DP at a predetermined timing. The expectation level effect display is, for example, a display whose display mode can be changed according to the level of expectation for imparting an advantageous game, and includes a display object (also referred to as "object") having a predetermined form. FIG. 91 shows an expectation effect display OD1 as an example of the expectation effect display.

期待度演出表示OD1は、画像表示部DPの所定領域に表示されるハート型のオブジェクトOJ1を含んで構成される。オブジェクトOJ1は、有利な遊技を付与する期待度に応じて表示態様が相違する。具体的には、オブジェクトOJ1の外郭線内側の領域の色が期待度に応じて変化する。本例ではオブジェクトOJ1の外郭線内側の領域の色が、通常色(例えば白色)である態様の他に、青色で表示される態様(「青オブジェクト表示」とも称する)、黄色で表示される態様(「黄オブジェクト表示」とも称する)、緑色で表示される態様(「緑オブジェクト表示」とも称する)、赤色で表示される態様(「赤オブジェクト表示」とも称する)、青色で表示される態様(「青オブジェクト表示」とも称する)、特定の柄模様で表示される態様(「柄オブジェクト表示」とも称する)、および虹色で表示される態様(「虹オブジェクト表示」とも称する)がある。そして、青オブジェクト表示<黄オブジェクト表示<緑オブジェクト表示<赤オブジェクト表示<柄オブジェクト表示<虹オブジェクト表示の順に、有利な遊技を付与する期待度が高まるように設定されている。また、最も期待度が高まる期待度演出表示(本例では虹オブジェクト表示)の場合は、期待度100%の確定演出(例えば、AT確定、ボーナス確定、大当たり確定等を示唆する)として設定されている。 The degree-of-expectation effect display OD1 includes a heart-shaped object OJ1 displayed in a predetermined area of the image display section DP. The display mode of the object OJ1 differs according to the degree of expectation for providing an advantageous game. Specifically, the color of the area inside the outline of the object OJ1 changes according to the degree of expectation. In this example, the color of the area inside the outline of the object OJ1 is displayed in blue (also referred to as “blue object display”), in addition to the normal color (for example, white), and yellow. (also referred to as "yellow object display"), a mode displayed in green (also referred to as "green object display"), a mode displayed in red (also referred to as "red object display"), a mode displayed in blue (" (also referred to as "blue object display"), a mode in which a specific pattern is displayed (also referred to as "pattern object display"), and a mode in which rainbow colors are displayed (also referred to as "rainbow object display"). The order of blue object display<yellow object display<green object display<red object display<pattern object display<rainbow object display is set so that the degree of expectation for providing an advantageous game increases. In addition, in the case of the expectation effect display with the highest degree of expectation (in this example, the rainbow object display), it is set as a fixed effect with 100% expectation (for example, AT fixed, bonus fixed, jackpot fixed, etc.) there is

期待度演出表示が表示されるタイミングについては、ベットスイッチやスタートレバー、ストップスイッチ等の主制御手段側で制御する所定のスイッチが操作されたことを契機(表示契機)とする任意のタイミングを、期待度演出表示の表示タイミング(表示開始タイミング)として適宜設定することができる。例えば、レバー操作受付時以降の所定のタイミング、第一停止操作受付時以降の所定のタイミング、第二停止操作受付時以降の所定のタイミング以降の所定のタイミング、あるいは第三停止操作受付時以降の所定のタイミングを、期待度演出表示の表示タイミングとすることができる。また、期待度演出表示が表示されるタイミングとして、ぱちんこ機の場合は例えば、始動口入賞時から所定時間が経過した時点のタイミングや、大入賞口開放時から所定時間が経過した時点のタイミング、あるいは大入賞口入賞時から所定時間が経過した時点のタイミングを、期待度演出表示の表示タイミングとして設定することができる。 Regarding the timing at which the expectation effect display is displayed, any timing triggered by the operation of a predetermined switch controlled by the main control means such as a bed switch, start lever, stop switch, etc. (display trigger) The display timing (display start timing) of the expectation effect display can be set as appropriate. For example, a predetermined timing after receiving the lever operation, a predetermined timing after receiving the first stopping operation, a predetermined timing after receiving the second stopping operation, or a predetermined timing after receiving the third stopping operation. The predetermined timing can be used as the display timing of the expectation effect display. In the case of a pachinko machine, the timing at which the expectation effect display is displayed is, for example, the timing at which a predetermined time has passed since the starting opening was won, the timing at which a predetermined time has passed since the opening of the main winning opening, Alternatively, it is possible to set the timing when a predetermined time has passed since the winning of the big prize opening as the display timing of the expectation effect display.

図91では、期待度演出表示OD1と第2の字幕演出表示JD2とが同時に画像表示部DPに表示されている態様を例示している。このように、期待度演出表示と字幕演出表示を同時期に画像表示部DPに表示してもよいし、表示時期が重ならないように別々に表示してもよい。期待度演出表示と字幕演出表示とを比較すると、期待度の違いを示す段階の数(例えば色の数)は、期待度演出表示の方が字幕演出表示よりも多い。これは、字幕演出表示は、そのテロップ表示の内容によって遊技の進行状況等の理解度を高めるという機能も有しているため、期待度の違いを報知することを主目的とする期待度演出表示と比較すると、期待度の違いを示す段階の数が少なくてもよいからである。また、期待度演出表示の虹オブジェクト表示と字幕演出表示の虹テロップ表示は、どちらも確定演出を表す点で共通しているが、他の色の場合、同じ色でも期待度が同じとは限らない。例えば、期待度演出表示の青オブジェクト表示と字幕演出表示の青テロップ表示とを比較すると、青オブジェクト表示よりも青テロップ表示の方が、より高い期待度を示唆するように設定されている。なお、期待度演出表示とテロップ表示は重畳してもよくその場合は、テロップ表示の方が前面(手前側のレイヤ)に表示される。また、期待度演出表示とテロップ表示が重畳する場合は、それらの色が同じであるとわかりにくいため、同じ色を避けて表示する場合があってもよい。 FIG. 91 illustrates a mode in which the degree-of-expectation effect display OD1 and the second caption effect display JD2 are simultaneously displayed on the image display section DP. In this way, the expectation effect display and the caption effect display may be displayed on the image display unit DP at the same time, or may be displayed separately so that the display times do not overlap. Comparing the expectation degree effect display and the caption effect display, the number of stages (for example, the number of colors) indicating the difference in the degree of expectation is larger in the expectation degree effect display than in the subtitle effect display. This is because the subtitle effect display also has the function of increasing the degree of understanding of the progress of the game, etc. by the contents of the telop display, so the expectation effect display is mainly intended to notify the difference in expectations. This is because the number of stages showing the difference in expectations may be small compared to . In addition, the rainbow object display of the expectation effect display and the rainbow telop display of the subtitle effect display are common in that they both represent a fixed effect, but in the case of other colors, the same color does not always have the same level of expectation. do not have. For example, when comparing the blue object display of the expectation effect display and the blue telop display of the caption effect display, the blue telop display is set to suggest a higher degree of expectation than the blue object display. Note that the expectation effect display and the telop display may be superimposed, in which case the telop display is displayed in the front (the layer on the front side). Also, when the expectation effect display and the telop display are superimposed, it is difficult to understand if the colors are the same, so the same color may be avoided in the display.

また、全体的な傾向として、期待度演出表示の色の違いは、内部抽せんの結果(当選役)の違いに関連していること(例えば、赤オブジェクト表示はレア役当選に対応しているとか)が多く、字幕演出表示や会話演出表示での色の違いは、AT当選や大当りなど内部抽せん以外の抽選での当選期待度に関連していることが多い。字幕演出表示でのオブジェクトの形態は、例示したハート型に限られるものではなく種々の形態とすることができる。例えば、ハート型の他に風船型のオブジェクトを設けてもよい。また、別の態様として、椅子型のオブジェクトと机型のオブジェクトを設けたり、ボトル型のオブジェクトとカップ型のオブジェクトを設けたりしてもよい。なお、期待度演出表示でのオブジェクトの種類(形状の違いによる種類)に比べて、字幕演出表示でのテロップ表示の種類(テロップの内容の違いによる種類)の方が多い。これは、上述したように字幕演出表示は、そのテロップ表示の内容によって遊技の進行状況等の理解度を高めるという機能も有しているためである。テロップ表示の種類を多くすることで、様々な遊技状況の説明を行えるようにしている。図91の場合、字幕演出表示の文字等の色として、これを特定の柄模様とする態様がないが、そのような態様を設けてもよい。ただし、テロップの文字を柄模様としても、文字等のサイズが小さいためにそれが柄模様であることを遊技者が視認できない虞がある。そこで、字幕演出表示において文字等に柄模様を用いる場合は、同じ柄模様の期待度演出表示を字幕演出表示と一緒に画像表示部DPに表示させてもよい。 Also, as an overall trend, the difference in the color of the expectation effect display is related to the difference in the internal lottery result (winning role) (for example, the red object display corresponds to winning a rare role). ), and the difference in color between the subtitle effect display and the conversation effect display is often related to the degree of expectation of winning in a lottery other than the internal lottery, such as an AT win or a jackpot. The form of the object in the subtitle effect display is not limited to the illustrated heart shape, and various forms are possible. For example, a balloon-shaped object may be provided in addition to the heart-shaped object. Alternatively, a chair-shaped object and a desk-shaped object may be provided, or a bottle-shaped object and a cup-shaped object may be provided. It should be noted that there are more types of telop display (types based on different telop contents) in subtitle effect display than types of objects (types based on difference in shape) in expectation level effect display. This is because, as described above, the subtitle effect display also has a function of increasing the degree of understanding of the progress of the game, etc., depending on the contents of the telop display. By increasing the types of telop display, it is possible to explain various game situations. In the case of FIG. 91, there is no aspect in which a particular pattern is used as the color of the characters, etc., in the subtitle effect display, but such an aspect may be provided. However, even if the characters of the telop are patterned, the player may not be able to visually recognize the pattern because the size of the characters is small. Therefore, when a pattern is used for characters or the like in the subtitle effect display, the expectation level effect display with the same pattern may be displayed on the image display section DP together with the subtitle effect display.

・ GET演出
GET演出は、例えば、AT中の報知遊技(押しナビが実行される遊技)において、ベル小役などの押し順役が成立した際に、遊技価値(遊技メダル)が付与されることを遊技者に示す演出である。GET演出では、所定のタイミングで画像表示部DPに、GET演出のためのGET演出表示が表示される。GET演出表示は、遊技価値の付与を遊技者にアピールするための表示である。GET演出表示の例として、GET演出表示GD1を図92(D),(E)に示している。
・ GET effect The GET effect is, for example, a game value (game medal) that is given when a push order role such as a small bell win is established in an information game (a game in which push navigation is performed) during AT. to the player. In the GET effect, a GET effect display for the GET effect is displayed on the image display section DP at a predetermined timing. The GET effect display is a display for appealing to the player to give the game value. As an example of the GET effect display, a GET effect display GD1 is shown in FIGS. 92(D) and 92(E).

GET演出表示GD1は、「GET!」という文字の画により構成され、画像表示部DPの所定領域(本例では画面略中央の領域としているが適宜変更可)に表示される。GET演出表示が画像表示部DPに表示されるとき、その表示タイミング(表示開始タイミング)と同期して、GET演出音声が音声出力部から出力される。GET演出音声は、遊技価値の付与を遊技者にアピールするための音声であり、例えば、GET演出表示GD1における「GET!」という文字と同じ内容の「げっと」という音声とされる(音声の内容が文字の内容と異なるようにしてもよい)。 The GET effect display GD1 is composed of strokes of characters "GET!" When the GET effect display is displayed on the image display unit DP, the GET effect sound is output from the sound output unit in synchronization with the display timing (display start timing). The GET effect sound is a sound for appealing to the player that the game value is given. The content may differ from the character content).

図92および図93を参照してGET演出(GET演出表示GD1およびGET演出音声)の実行タイミングについて説明する。図92(A)に示すように、「中左右」の押し順を報知する押しナビ演出表示ND1が画像表示部DPに表示されているときに、押しナビ演出表示ND1に従って第一停止操作が受け付けられると、図92(B)に示すように、押しナビ演出表示ND1が「左右」の押し順を報知する態様に変化して画像表示部DPに表示される。ここで、押しナビ演出表示ND1に従って第二停止操作が受け付けられると、図92(C)に示すように、押しナビ演出表示ND1が「右」の押し順を報知する態様に変化して画像表示部DPに表示される。さらに、第三停止操作が受け付けられると(第三停止操作を受け付けたストップスイッチ(本例では右ストップスイッチ)の操作部が押下され、当該ストップスイッチがオフ状態からオン状態に切り替わることを契機として)押しナビ演出表示ND1が非表示とされる。 The execution timing of the GET effects (GET effect display GD1 and GET effect sound) will be described with reference to FIGS. 92 and 93. FIG. As shown in FIG. 92A, when the push-navigation effect display ND1 for notifying the pressing order of "middle left and right" is displayed on the image display unit DP, the first stop operation is accepted according to the push-navigation effect display ND1. Then, as shown in FIG. 92(B), the push navigation effect display ND1 is displayed on the image display section DP while changing to a mode informing of the pressing order of "left and right". Here, when the second stop operation is accepted according to the push-navigation effect display ND1, as shown in FIG. Displayed in Part DP. Furthermore, when the third stop operation is accepted (the operation part of the stop switch (the right stop switch in this example) that has accepted the third stop operation is pressed, and the stop switch is switched from the off state to the on state) ) The push navigation effect display ND1 is hidden.

押しナビ演出表示ND1が非表示となった後、遊技価値の付与(ホッパーによる遊技メダルの払出やクレジット数の加算)とGET演出が実行される。詳細には、第三停止操作が解除されたこと(第三停止操作を受け付けたストップスイッチの操作部の押下が解除され、当該ストップスイッチがオン状態からオフ状態に切り替わること)を契機として、遊技価値の付与、GET演出音声の出力およびGET演出表示の表示が開始される。図93では、これらの開始タイミングを略同時としているが、それぞれ開始タイミングを多少ずらしてもよい。出力開始されたGET演出音声は、遊技価値の付与が終了する時点よりも前の時点で終了する。GET演出音声の出力終了後、遊技価値の付与が終了し、GET演出表示は、遊技価値の付与が終了した時点よりも後の時点で非表示とされる。このように、GET演出表示の表示終了タイミングをGET演出音声の出力終了タイミングおよび遊技価値付与の終了タイミングよりも遅くすることによって、遊技者は、GET演出音声を聞くことにより遊技価値が付与されることに注意を向けることができるとともに、GET演出音声を聞いた後および遊技価値が付与された後でGET演出表示を見ることにより遊技価値が付与されたことを改めて確認することができ、高揚感を得ることが可能となる。 After the push-navigation effect display ND1 is hidden, a game value is given (payout of game medals by a hopper or addition of credits) and a GET effect is executed. Specifically, when the third stop operation is canceled (the operation unit of the stop switch that receives the third stop operation is released, and the stop switch switches from the on state to the off state), the game Giving a value, outputting a GET effect sound, and displaying a GET effect display are started. In FIG. 93, these start timings are set substantially at the same time, but the start timings may be slightly shifted. The GET effect sound that has started to be output ends at a point before the point at which the giving of the game value ends. After the end of the output of the GET effect sound, the giving of the game value is finished, and the GET effect display is hidden after the time when the giving of the game value is finished. In this way, by delaying the display end timing of the GET effect display later than the output end timing of the GET effect sound and the end timing of the game value provision, the player is given the game value by listening to the GET effect sound. In addition, by watching the GET effect display after listening to the GET effect sound and after the game value is given, it is possible to reconfirm that the game value has been given, resulting in an exhilarating feeling. can be obtained.

GET演出が行われる遊技において、第三停止操作受付を契機として画像表示部DPに字幕演出表示を表示してもよい。図92(E)には、画像表示部DPにおいてGET演出表示GD1が表示された領域よりも画面内下側の領域に、GET演出表示GD1と重ならずに第2の字幕演出表示JD2(テロップ表示JT2)が表示される例を示している。第三停止操作受付を契機として表示させる字幕演出表示は、GET演出表示が非表示となる時点で表示されていること、すなわち、GET演出表示が非表示となる時点よりも前の時点で字幕演出表示の表示が開始されることが好ましい。こうすることにより、GET演出表示が非表示となった時点において直ちに遊技者の関心を字幕演出表示に向けさせることができる。なお、図93の例では、字幕演出表示の表示開始タイミングを、遊技価値付与の終了時点とGET演出表示が非表示となる時点との間に位置するよう設定しているが、これに限定されるものではない。例えば、第三停止操作受付時からGET演出表示が非表示となる時点までの期間(「字幕演出表示開始好適期間」とも称する)内の任意のタイミングで、あるいは第三停止操作受付時よりも前の所定のタイミングで、字幕演出表示の表示を開始するようにしてもよい。以上のように、第三停止操作受付を契機として押しナビ演出表示が全て消え、GET演出表示は第三停止操作受付時には未だ表示されないようになっており、字幕演出表示は第三停止操作受付時やそれよりも前の時点あるいはGET演出表示の表示開始後に表示開始される。第三停止操作受付時やそれよりも前の時点で表示開始された字幕演出表示は、第三停止操作受付後も継続して表示されるが、第三停止操作受付を契機として押しナビ演出表示が全て消えるため、字幕演出表示は押しナビ演出表示に隠れることなく良く見えるようになる。また、第三停止操作解除を契機としてGET演出表示が表示されるが、このGET演出表示はもともと字幕演出表示と重ならない位置に表示され、時間経過により消えるので、字幕演出表示はGET演出表示後も見え易くなっている。そのため、押しナビ演出表示が表示されたり、遊技者の満足度を向上させるための祝福演出表示(GET演出表示を含む)が表示されたりしても、遊技者は字幕演出表示のテロップ表示の内容を把握することが可能となる。 In a game in which a GET effect is performed, a caption effect display may be displayed on the image display section DP upon receipt of the third stop operation. In FIG. 92(E), a second subtitle effect display JD2 (telop) is displayed in an area below the screen where the GET effect display GD1 is displayed in the image display section DP without overlapping the GET effect display GD1. It shows an example in which display JT2) is displayed. The subtitle effect display to be displayed when the third stop operation is received is displayed at the time when the GET effect display is hidden, that is, the subtitle effect is displayed before the time when the GET effect display is hidden. Preferably, the display of the display is started. By doing so, it is possible to direct the player's attention to the caption effect display immediately when the GET effect display is hidden. In the example of FIG. 93, the display start timing of the subtitle effect display is set to be positioned between the time when the game value addition ends and the time when the GET effect display disappears, but it is not limited to this. not something. For example, at an arbitrary timing within the period from the reception of the third stop operation to the time when the GET effect display is hidden (also referred to as a "suitable period for starting display of the subtitle effect"), or before the reception of the third stop operation The subtitle effect display may be started at a predetermined timing. As described above, when the third stop operation is accepted, the push navigation effect display disappears, the GET effect display is not displayed yet when the third stop operation is received, and the subtitle effect display is displayed when the third stop operation is received. or before that, or after the display of the GET effect display is started. The subtitle effect display that started to be displayed when the third stop operation was received or before it continues to be displayed even after the third stop operation is received, but the push navigation effect display is triggered by the reception of the third stop operation. disappears, the subtitle effect display can be clearly seen without being hidden by the push navigation effect display. Further, the GET effect display is displayed with the cancellation of the third stop operation as a trigger, but this GET effect display is originally displayed at a position not overlapping the subtitle effect display and disappears with the lapse of time. are also easier to see. Therefore, even if the push-navigation effect display is displayed or the congratulatory effect display (including the GET effect display) for improving the player's satisfaction is displayed, the player cannot understand the content of the telop display of the subtitle effect display. can be grasped.

・ シーン切替演出
シーン切替演出は、スタートレバーが操作されたことまたはストップスイッチが操作されたことを契機として切り替わる場合がある複数のシーンで構成される表示演出である(例えば、画像表示部DPに表示される)。各シーンは、時間経過に従って表示内容が変化する進行演出と、進行演出の終了後に表示可能となって、同一の表示内容が繰り返される循環演出とから構成される。進行演出は主に動画像で構成され、循環画像は動画像または静止画像で構成される。シーン切替演出は、単発演出として構成される場合もあり、連続演出として構成される場合もある。シーン切替演出の例として、第1のシーン切替演出を図94(A)に示し、第2のシーン切替演出を図94(B)に示している。
・ Scene switching effect Scene switching effect is a display effect composed of multiple scenes that may be switched when the start lever or stop switch is operated (for example, the image display section DP Is displayed). Each scene is composed of a progress effect in which display contents change with the lapse of time, and a cyclic effect in which the same display contents are repeated after the progress effect is completed. The progress effect is mainly composed of moving images, and the circulation image is composed of moving images or still images. The scene switching effect may be configured as a one-shot effect, or may be configured as a continuous effect. As examples of scene switching effects, a first scene switching effect is shown in FIG. 94(A), and a second scene switching effect is shown in FIG. 94(B).

第1のシーン切替演出は、図94(A)に示すように、第1シーンから第4シーンまでの4個のシーンで構成されている。第1シーンは進行演出P1と循環演出L1とから構成され、第2シーンは進行演出P2と循環演出L2とから構成され、第3シーンは進行演出P3と循環演出L3とから構成され、第4シーンは進行演出P4と循環演出L4とから構成される。第1のシーン切替演出では、スタートレバーの操作受付を契機として、第1シーンの進行演出P1が表示開始される。進行演出P1の表示開始後、第一停止操作が受け付けられずに所定時間(時間T1)が経過すると、経過した時点で進行演出P1の表示が終了して循環演出L1が表示開始される。この循環演出L1は第一停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。 The first scene switching effect consists of four scenes from the first scene to the fourth scene, as shown in FIG. 94(A). A first scene is composed of a progress performance P1 and a cyclic performance L1, a second scene is composed of a progress performance P2 and a cyclic performance L2, a third scene is composed of a progress performance P3 and a cyclic performance L3, and a fourth scene is composed of a progress performance P3 and a cyclic performance L3. A scene is composed of a progress presentation P4 and a cyclic presentation L4. In the first scene switching effect, the progress effect P1 of the first scene starts to be displayed when the operation of the start lever is accepted. When a predetermined time (time T1) elapses without receiving the first stop operation after the display of the progress effect P1 is started, the display of the progress effect P1 is ended and the circulation effect L1 is started to be displayed. This cyclic effect L1 is continuously displayed until the first stop operation is accepted.

その後、第一停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P2が表示開始される。なお、第1シーンの進行演出P1が表示開始された後、時間T1が経過する前に第一停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L1は表示されずに、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P2が表示開始される。進行演出P2の表示開始後、第二停止操作が受け付けられずに所定時間(時間T2)が経過すると、経過した時点で進行演出P2の表示が終了して循環演出L2が表示開始される。この循環演出L2は第二停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。 After that, when the first stop operation is validly accepted, the first scene is switched to the second scene with the acceptance as a trigger, and the progress effect P2 of the second scene starts to be displayed. Note that if the first stop operation is effectively accepted before the time T1 elapses after the progress effect P1 of the first scene has started to be displayed, the cyclic effect L1 is not displayed, and The scene is switched to the second scene, and the progress effect P2 of the second scene is started to be displayed. When a predetermined time (time T2) elapses after the display of the progress effect P2 is started without receiving the second stop operation, the display of the progress effect P2 is finished and the circulation effect L2 is started to be displayed. This cyclic effect L2 is continuously displayed until the second stop operation is accepted.

その後、第二停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第2シーンから第3シーンに切り替わり、第3シーンの進行演出P3が表示開始される。なお、第2シーンの進行演出P2が表示開始された後、時間T2が経過する前に第二停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L2は表示されずに、第2シーンから第3シーンに切り替わり、第3シーンの進行演出P3が表示開始される。進行演出P3の表示開始後、第三停止操作が受け付けられずに所定時間(時間T3)が経過すると、経過した時点で進行演出P3の表示が終了して循環演出L3が表示開始される。この循環演出L3は第三停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。 After that, when the second stop operation is effectively accepted, the second scene is switched to the third scene with the acceptance as a trigger, and the progress effect P3 of the third scene starts to be displayed. Note that if the second stop operation is effectively accepted before the time T2 elapses after the progress effect P2 of the second scene has started to be displayed, the cyclic effect L2 is not displayed and The screen is switched to the third scene, and the display of the progress effect P3 of the third scene is started. When a predetermined time (time T3) elapses without accepting the third stop operation after the display of the progress effect P3 is started, the display of the progress effect P3 is ended and the circulation effect L3 is started to be displayed. This cyclic effect L3 is continuously displayed until the third stop operation is accepted.

その後、第三停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第3シーンから第4シーンに切り替わり、第4シーンの進行演出P4が表示開始される。なお、第3シーンの進行演出P3が表示開始された後、時間T3が経過する前に第三停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L3は表示されずに、第3シーンから第4シーンに切り替わり、第4シーンの進行演出P4が表示開始される。進行演出P4の表示開始後、次遊技のベット操作やレバー操作、清算操作等(総称して「次遊技操作」とも称する)が受け付けられずに所定時間(時間T4)が経過すると、経過した時点で進行演出P4の表示が終了して循環演出L4が表示開始される。この循環演出L4は次遊技操作が受け付けられるまで継続して表示される(表示開始後、所定時間が経過したら終了するようにしてもよい)。 After that, when the third stop operation is effectively accepted, the third scene is switched to the fourth scene with the acceptance as a trigger, and the progress effect P4 of the fourth scene starts to be displayed. Note that if the third stop operation is effectively accepted before the time T3 elapses after the progress effect P3 of the third scene has started to be displayed, the cyclic effect L3 is not displayed, and the The screen is switched to the 4th scene, and the progress effect P4 of the 4th scene is started to be displayed. When a predetermined time (time T4) elapses without acceptance of a betting operation, a lever operation, a settlement operation, etc. (collectively referred to as "next game operation") for the next game after the display of the progress effect P4 is started, the time point at which the progress effect P4 has elapsed. , the display of the progress effect P4 ends and the circulation effect L4 starts to be displayed. This cyclic effect L4 is continuously displayed until the next game operation is received (after the start of display, it may be ended when a predetermined time elapses).

第1のシーン切替演出において、第一停止操作受付で切り替わる第2シーンの進行演出P2の表示継続可能時間(時間T2)と、第二停止操作受付で切り替わる第3シーンの進行演出P3の表示継続可能時間(時間T3)と、第三停止操作受付で切り替わる第4シーンの進行演出P4の表示継続可能時間(時間T4)とを比較すると、時間T4の方が時間T2,T3よりも相対的に長く設定されている。これは、第一停止操作後や第二停止操作後は、遊技者が次の停止操作を行うことに集中するため進行演出の内容に注意を向けることが困難であるのに対し、第三停止操作後は、停止操作が完了しているため遊技者の気持ちに余裕ができて、進行演出の内容に注意を向け易いことを考慮したものである。すなわち、第三停止操作後の進行演出の時間を相対的に長く設定することにより、第三停止操作後の進行演出の内容に対する遊技者の関心を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、第三停止操作後の進行演出の時間を相対的に長くすることによって、当該第三停止後の進行演出において遊技結果等を示唆するということも実行し易くなる。このような傾向は、特定のシーン切替演出に限定されるものでなく、複数種類のシーン切替演出全体に及ぶ傾向である。例えば、連続演出中で実行されるシーン切替演出が全部で50種類あり、単発演出中で実行されるシーン切替演出が全部で10種類ある場合に、それら計60種類のシーン切替演出の全体的な傾向(平均値)として、時間T4の方が時間T2,T3よりも相対的に長く設定されている。 In the first scene switching effect, the display continuable time (time T2) of the progress effect P2 of the second scene that switches at the reception of the first stop operation, and the display continuation of the progress effect P3 of the third scene that switches at the reception of the second stop operation. Comparing the allowable time (time T3) and the allowable display continuation time (time T4) of the progress effect P4 of the fourth scene that is switched at the reception of the third stop operation, the time T4 is relatively longer than the times T2 and T3. set long. This is because after the first stop operation or after the second stop operation, the player concentrates on performing the next stop operation, making it difficult for the player to pay attention to the details of the progress effect. After the operation, since the stop operation is completed, the player can relax and easily pay attention to the content of the progress presentation. That is, by setting the time of the progress effect after the third stop operation to be relatively long, it is possible to increase the player's interest in the content of the progress effect after the third stop operation and improve the interest in the game. Become. Further, by relatively lengthening the time of the progress effect after the third stop operation, it becomes easier to suggest the game result or the like in the progress effect after the third stop operation. Such a tendency is not limited to a specific scene switching effect, but tends to extend to all of a plurality of types of scene switching effects. For example, if there are a total of 50 types of scene switching effects that are executed during the continuous production and 10 types of scene switching effects that are executed during the single-shot production, the total of 60 types of scene switching effects is determined. As a tendency (average value), the time T4 is set relatively longer than the times T2 and T3.

また、第1のシーン切替演出においては、第一停止操作を受け付けたのが、左中右の3個のストップスイッチのうちのどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられる。同様に、第二停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第2シーンから第3シーンに切り替えられ、第三停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第3シーンから第4シーンに切り替えられる。こうすることにより、副制御手段における制御処理を簡略化することができる。すなわち、各停止操作が受け付けられるごとに、主制御手段から副制御手段に第一、第二、第三停止受付コマンドが送信され、副制御手段はそれらのコマンドにより第、第二、第三停止操作が受け付けられたことを知ることができる。第一、第二及び第三停止受付コマンドには、どのストップスイッチが操作されたかの情報も含まれている。しかし、第1のシーン切替演出においては、その情報を参照しなくても、1遊技中の何番目の停止受付コマンドであるかということさえ分かればシーンを切り替えることができる。そのため、どのストップスイッチが操作されたかの情報を参照することを省くことができ、これによりシーン切替のための処理を簡略化することが可能となる。また、遊技者が3個のストップスイッチをどのような順序で操作しながら遊技を進めたのかに関係なく、シーンの切替えを適切なタイミングで行うことができるので、遊技の進行と演出内容との整合性を確保し易くなる。なお、副制御手段では、停止受付コマンドであるということさえ分かれば、受信した停止コマンドの回数により何番目の停止受付コマンドであるのかを判別することができるので、何番目の停止操作受付であるのかを示す情報は特に必要としない。そのため、各停止コマンドに含める情報として、何番目の停止操作受付であるのかを示す情報を省くことも可能であり、この場合には、停止受付コマンドの情報量削減が可能となるとともに、メモリの記憶容量削減につなげることも可能となる。 Also, in the first scene switching effect, the first scene is switched from the first scene to the second scene regardless of which one of the three stop switches on the left, middle and right receives the first stop operation. . Similarly, regardless of which stop switch receives the second stop operation, the second scene is switched to the third scene, and regardless of which stop switch receives the third stop operation, the third scene is switched to. Switch to the fourth scene. By doing so, the control processing in the sub-control means can be simplified. That is, every time each stop operation is accepted, the main control means transmits the first, second, and third stop acceptance commands to the sub-control means, and the sub-control means receives the first, second, and third stop commands according to these commands. You can know that the operation has been accepted. The first, second and third stop acceptance commands also contain information about which stop switch has been operated. However, in the first scene switching effect, the scene can be switched as long as the number of the stop reception command in one game is known without referring to the information. Therefore, it is possible to omit referring to information about which stop switch has been operated, thereby simplifying the processing for scene switching. In addition, regardless of the order in which the player operates the three stop switches during the game, the scene can be switched at an appropriate timing, so that the progress of the game and the content of the presentation can be matched. Consistency can be easily ensured. In addition, as long as it is known that it is a stop acceptance command, the sub control means can determine what number of the stop acceptance command it is based on the number of received stop commands. No information is required to indicate whether Therefore, as information to be included in each stop command, it is possible to omit the information indicating which stop operation is accepted. It is also possible to reduce the storage capacity.

第2のシーン切替演出は、図94(B)に示すように、第1シーンから第2シーンまでの2個のシーンで構成されている。第1シーンは進行演出P11と循環演出L11とから構成され、第2シーンは進行演出P12と循環演出L12とから構成される。第2のシーン切替演出では、スタートレバーの操作受付を契機として、第1シーンの進行演出P11が表示開始される。進行演出P11の表示開始後、第三停止操作が受け付けられるまでの間に所定時間(時間T11)が経過すると、経過した時点で進行演出P11の表示が終了して循環演出L11が表示開始される。この循環演出L11は第三停止操作が受け付けられるまで継続して表示される。また、第2のシーン切替演出では、第一停止操作が受け付けられても第二停止操作が受け付けられてもそのことを契機としてシーンが切り替わることはない。 The second scene switching effect is composed of two scenes from the first scene to the second scene, as shown in FIG. 94(B). The first scene is composed of a progress performance P11 and a cyclic performance L11, and the second scene is composed of a progress performance P12 and a cyclic performance L12. In the second scene switching effect, the progress effect P11 of the first scene starts to be displayed when the operation of the start lever is accepted. When a predetermined time (time T11) elapses after the display of the progress effect P11 is started until the third stop operation is accepted, the display of the progress effect P11 ends and the circulation effect L11 starts to be displayed. . This cyclic effect L11 is continuously displayed until the third stop operation is accepted. In addition, in the second scene switching effect, even if the first stop operation is accepted or the second stop operation is accepted, the scene is not switched with that as a trigger.

循環演出L11の表示開始後、第一停止操作および第二停止操作の受付を経て第三停止操作が有効に受け付けられると、その受付を契機として、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P12が表示開始される。なお、第1シーンの進行演出P11が表示開始された後、時間T11が経過する前に第三停止操作が有効に受け付けられた場合は、循環演出L11は表示されずに、第1シーンから第2シーンに切り替わり、第2シーンの進行演出P12が表示開始される。進行演出P12の表示開始後、次遊技操作が受け付けられずに所定時間(時間T12)が経過すると、経過した時点で進行演出P12の表示が終了して循環演出L12が表示開始される。この循環演出L12は次遊技操作が受け付けられるまで継続して表示される(表示開始後、所定時間が経過したら終了するようにしてもよい)。 After the display of the circulation effect L11 is started, when the first stop operation and the second stop operation are accepted and then the third stop operation is effectively accepted, the first scene is switched to the second scene, and the second scene is switched to the second scene. The scene progress effect P12 is started to be displayed. Note that if the third stop operation is effectively accepted before the time T11 elapses after the progress effect P11 of the first scene has started to be displayed, the cyclic effect L11 is not displayed, and The scene is switched to the second scene, and the progress effect P12 of the second scene is started to be displayed. When a predetermined time (time T12) elapses after the display of the progress effect P12 is started without accepting the next game operation, the display of the progress effect P12 ends and the circulation effect L12 starts to be displayed. This cyclic effect L12 is continuously displayed until the next game operation is received (after the start of display, it may be ended when a predetermined time elapses).

第2のシーン切替演出においては、第一停止操作を受け付けたのが、左中右の3個のストップスイッチのうちのどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられることはない。同様に、第二停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられることはない。その一方、第三停止操作が受け付けられた場合は、その第三停止操作を受け付けたのがどのストップスイッチであっても第1シーンから第2シーンに切り替えられる。例えば、中ストップスイッチが第一停止操作または第二停止操作を受け付けた場合は第2シーンに切り替えられないが、中ストップスイッチが第三停止操作を受け付けた場合は第2シーンに切り替えられる。また、中ストップスイッチが第三停止操作を受け付けた場合は第2シーンに切り替えられ、左ストップスイッチまたは右ストップスイッチが第三停止操作を受け付けた場合も第2シーンに切り替えられる。このようにすることにより、副制御手段における制御処理を簡略化することができる。すなわち、各停止操作が受け付けられるごとに主制御手段から副制御手段に送信される第一、第二及び第三停止受付コマンドに含まれる、どのストップスイッチが操作されたかの情報を参照することを省いてシーンの切替えを行うことができるので、シーン切替のための処理を簡略化することが可能となる。また、遊技者が3個のストップスイッチをどのような順序で操作しながら遊技を進めたのかに関係なく、シーンの切替えを適切なタイミングで行うことができるので、遊技の進行と演出内容との整合性を確保し易くなる。 In the second scene switching effect, switching from the first scene to the second scene does not occur regardless of which of the three stop switches on the left, middle and right receives the first stop operation. do not have. Similarly, the first scene is not switched to the second scene regardless of which stop switch receives the second stop operation. On the other hand, when the third stop operation is accepted, the scene is switched from the first scene to the second scene regardless of which stop switch has accepted the third stop operation. For example, when the middle stop switch receives the first stop operation or the second stop operation, the scene cannot be switched to the second scene, but when the middle stop switch receives the third stop operation, the scene is switched to the second scene. Also, when the middle stop switch receives the third stop operation, the scene is switched to the second scene, and when the left stop switch or the right stop switch receives the third stop operation, the scene is switched to the second scene. By doing so, the control processing in the sub-control means can be simplified. That is, it is possible to omit referring to the information about which stop switch has been operated, which is included in the first, second and third stop acceptance commands transmitted from the main control means to the sub-control means each time each stop operation is accepted. Since the scene can be switched by pressing, the processing for scene switching can be simplified. In addition, regardless of the order in which the player operates the three stop switches during the game, the scene can be switched at an appropriate timing, so that the progress of the game and the content of the presentation can be matched. Consistency can be easily ensured.

上述のように第2のシーン切替演出においては、第一停止操作が受け付けられても第二停止操作が受け付けられてもそのことを契機としてシーンが切り替わることはない。本実施形態では、第1または第2のシーン切替演出以外の他のシーン切替演出も有しているが、全体的な傾向としてシーン切替演出においては、第三停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合と、第一停止操作または第二停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合とを比較すると、第三停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合の方が、第一停止操作または第二停止操作受付を契機としてシーンが切り替わる場合よりも、シーンが切り替わる割合が相対的に高くなっている(前者の場合を0%、後者の場合を100%とすることも可)。これは、第一停止操作後や第二停止操作後は、遊技者が次の停止操作を行うことに集中するため進行演出の内容に注意を向けることが困難であるのに対し、第三停止操作後は、停止操作が完了しているため遊技者の気持ちに余裕ができて、進行演出の内容に注意を向け易いことを考慮したものである。すなわち、第三停止操作を契機としてシーンが切り替わる場合の割合を相対的に高く設定することにより、第三停止操作後の進行演出の内容に対する遊技者の関心を高め、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、第三停止操作を契機としてシーンが切り替わる場合の割合を相対的に高く設定することによって、当該第三停止後の進行演出において遊技結果を示唆するということも実行し易くなる。 As described above, in the second scene switching effect, the scene is not switched when the first stop operation is accepted or the second stop operation is accepted. In this embodiment, there are other scene switching effects other than the first or second scene switching effects, but as a general trend, in the scene switching effect, the scene is switched when the third stop operation is received. When the scene is switched when the first stop operation or the second stop operation is accepted, the case where the scene is switched when the third stop operation is accepted is more likely to be the first stop operation or the second stop operation The rate of scene switching is relatively higher than that of scene switching triggered by reception (0% in the former case and 100% in the latter case). This is because after the first stop operation or after the second stop operation, the player concentrates on performing the next stop operation, making it difficult for the player to pay attention to the details of the progress effect. After the operation, since the stop operation is completed, the player can relax and can easily pay attention to the content of the progress presentation. That is, by setting a relatively high rate of scene switching triggered by the third stop operation, the player's interest in the content of the progress effect after the third stop operation is increased, and the interest in the game is improved. becomes possible. In addition, by setting a relatively high rate of scene switching triggered by the third stop operation, it becomes easier to suggest the game result in the progress effect after the third stop operation.

・ 暗転演出
暗転演出は、表示の視認性が低下するように見せる表示演出である。暗転演出は、例えば、所定の演出表示が遊技者にとって不利な遊技結果(例えば、AT非当選やボーナス非当選、AT上乗せ非当選、ぱちんこ機では大当り非当選など)を示唆した場合に実行される。また、暗転演出は、連続演出の最終場面が表示された際に実行されることが多いが、単発演出において実行することも可能である。暗転演出の例を図95に示している。
• Darkening effect The darkening effect is a display effect that makes the visibility of the display look lower. The darkening effect is executed, for example, when a predetermined effect display suggests a game result unfavorable to the player (for example, AT non-winning, bonus non-winning, AT additional non-winning, pachinko machine jackpot non-winning, etc.). . Further, the dark transition effect is often executed when the final scene of the continuous effect is displayed, but it can also be executed in a single effect. FIG. 95 shows an example of a dark effect.

図95(A)は、暗転演出が実行される直前の画像表示部DPの表示状態を示している。本例では、画像表示部DPに、連続演出の最終場面を示す最終場面表示RD1と、「明日は嵐か?」という内容のテロップ表示JT3を有する字幕演出表示JD3と、ATの残りゲーム数(「残り23G」)を示す第1領域RY1と、遊技状態の名称(「決戦ステージ」)を示す第2領域RY2とが表示されている。連続演出は、例えば、キャラクタCH1が何かにチャレンジするという内容の動画像を複数遊技に亘って表示するものである。また、最終場面表示RD1は、そのチャレンジに失敗したキャラクタCH1がうなだれている様子を表現しており、これにより遊技者にとって不利な遊技結果が得られたことを示唆している。また、最終場面表示RD1の開始時に音声を出力するが、最終場面表示RD1に対する暗転演出を行うときには音声の出力が終了するように構成されていてもよい。このような構成の場合、音声がないことにより終わりであることを明確に遊技者に示すことができる。なお、この状態でエラーが発生したときにはエラー音が出力されることは言うまでもない。 FIG. 95(A) shows the display state of the image display section DP immediately before the dark effect is executed. In this example, in the image display section DP, the final scene display RD1 indicating the final scene of the continuous effect, the subtitle effect display JD3 having the telop display JT3 with the content "Will it be a storm tomorrow?" A first area RY1 indicating "Remaining 23G") and a second area RY2 indicating the name of the game state ("Decisive Battle Stage") are displayed. In the continuous effect, for example, moving images showing the content of the character CH1 challenging something are displayed over a plurality of games. In addition, the final scene display RD1 expresses that the character CH1, who failed the challenge, is bowing down, suggesting that the player has obtained a disadvantageous game result. Further, the audio output may be output at the start of the final scene display RD1, but the output of the audio may be terminated when the dark effect for the final scene display RD1 is performed. In such a configuration, it is possible to clearly indicate to the player that the game is over due to the lack of sound. Needless to say, an error sound is output when an error occurs in this state.

図95(B)は、暗転演出が実行された際の画像表示部DPの表示状態を示している。本例の暗転演出では、最終場面表示RD1が全体的に暗くなって視認性が低下するように表示されている。また、字幕演出表示JD3の視認性も低下している。一方、第1領域RY1と第2領域RY2は、元の明るさが維持されて視認性は低下していない。こうすることにより、遊技者にとって不利な遊技結果が得られたことを遊技者に印象付けることができる一方で、その後の遊技に関する情報については視認性を確保することで、その内容を遊技者に明確に報知することが可能となる。画像表示部DP内において暗転演出中でも視認性が低下しないようにする領域(「非暗転領域」とも称する)としては、第1領域RY1や第2領域RY2に限定されない。スロットマシンの場合、クレジット数を表示する領域、ベット数を表示する領域、実行ゲーム数を表示する領域、遊技価値の獲得数を表示する領域、ミニゲーム等のサブ演出を表示する領域等を非暗転領域とすることが可能であり、ぱちんこ機の場合、保留表示を行う領域、装飾図柄とは異なる変動図柄(所謂ミニ図柄)の表示を行う領域、保留数の表示を行う領域、当該変動保留アイコンを示す領域等を非暗転領域とすることが可能である。なお、ミニ図柄とは、第2装図とも称され、第1装図がリーチ演出などで消えた場合であっても常に表示されている装図であり、遊技の進行状況を表すことで、遊技者に対して常に遊技の進行状況を理解させる図柄である。 FIG. 95B shows the display state of the image display section DP when the dark effect is executed. In the darkening effect of this example, the final scene display RD1 is displayed so as to be darkened as a whole and the visibility is lowered. In addition, the visibility of the subtitle effect display JD3 is also lowered. On the other hand, in the first region RY1 and the second region RY2, the original brightness is maintained and the visibility is not lowered. By doing this, it is possible to impress the player that a game result that is disadvantageous to the player has been obtained, and at the same time, by ensuring the visibility of the information on the subsequent game, the contents of the information can be conveyed to the player. Clear notification is possible. A region (also referred to as a “non-darkening region”) in the image display section DP in which the visibility is not lowered even during the darkening effect is not limited to the first region RY1 or the second region RY2. In the case of a slot machine, the area for displaying the number of credits, the area for displaying the number of bets, the area for displaying the number of games played, the area for displaying the number of earned game values, the area for displaying sub effects such as mini games, etc. It can be a darkening area, and in the case of a pachinko machine, an area for holding display, an area for displaying variable patterns (so-called mini patterns) different from decorative patterns, an area for displaying the number of holds, and the variable hold It is possible to set an area indicating an icon or the like as a non-darkened area. It should be noted that the mini design is also referred to as the second design, and is a design that is always displayed even when the first design disappears due to a reach effect, etc., and represents the progress of the game. It is a pattern that allows the player to always understand the progress of the game.

また、暗転演出が実行された後で、次遊技操作等が行われずに所定時間が経過した場合には、最終場面表示RD1の視認性がさらに低下する(例えば、より暗くなる)ようにしてもよい。こうすることにより、連続演出の結果としての暗転と、遊技が進行していないことによる暗転とを遊技者に、誤認しないように区別して認識させることが可能となる。なお、2段階で視認性を低下させるのではなく、時間経過に従って徐々に視認性が低下するようにしてもよい。 Further, if a predetermined time has passed without the next game operation or the like being performed after the execution of the dark effect, the visibility of the final scene display RD1 may be further reduced (for example, it may become darker). good. By doing so, it is possible for the player to distinguish and recognize the darkening as a result of the continuous effect and the darkening due to the game not progressing so as not to misunderstand. Instead of reducing the visibility in two stages, the visibility may gradually decrease over time.

暗転演出において表示の視認性を低下させるためにレイヤ構造を利用してもよい。例えば、最終場面表示RD1を描出する第1レイヤを奥側に配置し、それよりも手前側に字幕演出表示JD3を描出する第2レイヤを配置し、それよりもさらに手前側に第1領域RY1や第2領域RY2を描出する第3レイヤ(第1領域RYを描出するレイヤと第2領域RY2を描出するレイヤを分けてもよい)を配置する。そして、暗転演出時に、第2レイヤと第3レイヤとの間に第4レイヤを配置し、第4レイヤの全領域の明度を落とす処理を行うことにより、最終場面表示RD1および字幕演出表示JD3の視認性は低下させつつ、第1領域RY1および第2領域RY2の視認性は維持することができる。 A layer structure may be used in order to reduce the visibility of the display in the dark effect. For example, the first layer for depicting the final scene display RD1 is arranged on the far side, the second layer for depicting the subtitle effect display JD3 is arranged on the front side, and the first region RY1 is arranged further on the front side. and a third layer for rendering the second region RY2 (the layer for rendering the first region RY and the layer for rendering the second region RY2 may be separated). During the dark effect, the fourth layer is arranged between the second layer and the third layer, and the process of reducing the brightness of the entire area of the fourth layer is performed, so that the final scene display RD1 and the subtitle effect display JD3 are displayed. It is possible to maintain the visibility of the first region RY1 and the second region RY2 while reducing the visibility.

第4レイヤの明度を落とすのではなく、第4レイヤの不透明性を高くしたり、第4レイヤに多数の細線や細かい模様等を描出したりすることにより、視認性を低下させるようにしてもよい。レイヤを利用するのではなく、モザイク等によるぼかし処理を最終場面表示RD1の画像に施すことにより視認性を低下させてもよい。また、画像表示部DPのバックライトの輝度を下げることにより視認性を低下させてもよい。この場合、バックライトの輝度を下げることによって消費電力を低減することが可能となる。また、図95(B)の例では、視認性の低下した字幕演出表示JD3をそのまま表示しているが、暗転演出時に非表示としてもよい。 Instead of reducing the brightness of the 4th layer, you can reduce the visibility by increasing the opacity of the 4th layer or by drawing many thin lines and fine patterns on the 4th layer. good. Instead of using layers, the visibility may be reduced by blurring the image of the final scene display RD1 using mosaic or the like. Further, the visibility may be lowered by lowering the brightness of the backlight of the image display section DP. In this case, power consumption can be reduced by lowering the luminance of the backlight. Also, in the example of FIG. 95B, the subtitle effect display JD3 with reduced visibility is displayed as it is, but it may be hidden during the dark effect.

連続演出中の遊技において遊技者にとって有利な遊技結果(例えば、AT当選やボーナス当選、AT上乗せ当選、ぱちんこ機では大当りなど)が得られた場合は、連続演出の最終場面において、有利な遊技結果が得られたことを示唆する表示(「成功表示」とも称する)を表示することが多く、その場合、暗転演出は行わない。一方、有利な遊技結果が得られたのにも拘らず、不利な遊技結果が得られたことを示唆する表示(「失敗表示」とも称する)を一旦表示し、その後、実は有利な遊技結果が得られていたということを示唆する表示(「復活表示」とも称する)を行うこともある。この場合は、失敗表示を表示しているときに、暗転演出を実行する場合がある。失敗表示の表示中に暗転演出を実行し、その後、復活表示を表示する場合は、復活表示を表示する前に暗転演出を終了する。こうすることにより、視認性を確保した上で復活表示を表示することができるので、遊技者に有利な遊技結果が得られていたということを明確に認識させることが可能となる。 If a game result advantageous to the player is obtained in the game during continuous production (for example, AT winning, bonus winning, AT additional winning, pachinko machine jackpot, etc.), advantageous game result in the final scene of continuous production In many cases, a display (also referred to as a “success display”) is displayed that suggests that a is obtained, and in that case, a dark transition effect is not performed. On the other hand, although an advantageous game result was obtained, a display (also referred to as a "failure display") suggesting that an unfavorable game result was obtained was once displayed, and then an advantageous game result was actually obtained. In some cases, a display (also referred to as a “resurrection display”) that suggests that it has been obtained is performed. In this case, a black effect may be executed while the failure display is being displayed. When a darkening effect is executed while the failure display is being displayed and then the resurrection display is displayed, the darkening effect is ended before the resurrection display is displayed. By doing so, the resurrection display can be displayed while ensuring visibility, so that the player can clearly recognize that an advantageous game result has been obtained.

なお、失敗表示、暗転演出、復活表示を経た場合(暗転演出がない場合でもよい)において付与する有利な遊技結果と、復活表示はなく成功表示が行われる場合において付与する有利な遊技結果とを比較すると、復活表示がある場合の方が、より有利な遊技結果(例えば、AT上乗せが発生し易い上乗せ特化ゾーン当選や、初期ゲーム数が多いAT当選、ぱちんこ機ではラウンド数が多い大当りや、大当り確率が高確率となる確率変動大当り)となる場合が相対的に多くなるようにしてもよい。こうすることにより、失敗表示や暗転演出が行われた場合でも、遊技者が失望せずに期待感を持ち続けるようにすることが可能となる。 In addition, an advantageous game result that is given when a failure display, a blackout effect, and a resurrection display (even if there is no blackout effect), and an advantageous game result that is given when a success display is performed without a resurrection display. In comparison, when there is a resurrection display, the game results are more advantageous (for example, winning in a special zone where AT is likely to be added, AT winning with a large number of initial games, jackpot with a large number of rounds on a pachinko machine, etc.) , probability variation jackpot where the jackpot probability becomes high probability) may be relatively increased. By doing so, even when a failure display or a dark effect is performed, it is possible for the player to continue to have a sense of expectation without being disappointed.

暗転演出により視認性が低下しているときに、例えばサブボタンが操作されて、画面の光量(明るさ)やスピーカの音量を調整するための調整画面が表示されることがある。その場合には、暗転演出中であっても光量や音量の調整画面の視認性が確保されるようになっている。また、暗転演出実行中に何らかのエラーが発生したときは、エラー発生を報知するためのエラー報知表示が行われる場合がある。この場合には、暗転演出中であってもエラー報知表示の視認性が確保されるようになっている。なお、暗転演出は連続演出以外の状況においても実行することが可能である。例えば、押しナビ演出によって報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチの停止操作が行われたこと(「押し順失敗」とも称する)を契機として暗転演出を行ってもよい。この場合、第一停止操作で押し順失敗したときでも、第二停止操作で押し順失敗したときでも、押し順失敗の時点で暗転演出を行うことが可能である。その際、視認性が低下しない非暗転領域を設定できることは、連続演出における暗転演出の場合と同様である。 When the visibility is lowered due to the dark effect, for example, a sub button may be operated to display an adjustment screen for adjusting the amount of light (brightness) of the screen or the volume of the speaker. In that case, the visibility of the adjustment screen for the amount of light and volume is ensured even during the darkening effect. Further, when some error occurs during execution of the darkening effect, an error notification display may be performed to notify the occurrence of the error. In this case, the visibility of the error notification display is ensured even during the darkening effect. It should be noted that the dark transition effect can be executed in situations other than the continuous effect. For example, the stop operation of the stop switch may be performed in a pressing order different from the pressing order notified by the push-navigation effect (also referred to as "push order failure"). In this case, even when the pressing order fails in the first stop operation and when the pressing order fails in the second stop operation, it is possible to perform a blackening effect at the time when the pressing order fails. At that time, it is possible to set a non-darkening area in which the visibility does not deteriorate, as in the case of the darkening effect in the continuous effect.

《第6実施形態》
以下、第6実施形態に係るスロットマシン(以下「第6形態のスロットマシン」とも称する)について、図96~図109を追加参照しながら説明する。以下では、主に第6形態のスロットマシンの特徴部分について説明する。以下で説明する特徴部分は、第6形態のスロットマシンに適用が限定されるものではなく他の実施形態に対しても同様に適用することが可能である。なお、第6形態のスロットマシンは、上述の第1実施形態のスロットマシン1と基本的な構成が共通または類似しており、それらについては説明を省略する。また、スロットマシン1において説明した役決定処理やリール制御処理等の各制御処理については、第6形態のスロットマシンにおいても同様にあるいは処理内容を一部変更して適用することが可能である。上述の第2形態~第5形態のスロットマシンにおける特徴構成についても、第6形態のスロットマシンにおいて同様にあるいは内容を一部変更して適用することが可能である。
<<Sixth embodiment>>
A slot machine according to the sixth embodiment (hereinafter also referred to as "slot machine of the sixth embodiment") will be described below with additional reference to FIGS. 96 to 109. FIG. Characteristic portions of the slot machine of the sixth embodiment will be mainly described below. The features described below are not limited to the slot machine of the sixth embodiment, but can be similarly applied to other embodiments. It should be noted that the slot machine of the sixth embodiment shares or resembles the basic configuration of the slot machine 1 of the above-described first embodiment, and the description thereof will be omitted. Further, each control process such as the winning combination determination process and the reel control process described in the slot machine 1 can be applied to the slot machine of the sixth embodiment in the same manner or by partially changing the processing contents. The characteristic configurations of the second to fifth slot machines described above can also be applied to the sixth slot machine in the same manner or with partial changes.

<基本構成>
特徴部分の説明の前に、第6形態のスロットマシンの基本的な構成(特徴部分の説明に際し特に関連する構成)について概略説明する。第6形態のスロットマシンは、図示は省略するが、3個のリール(上述のリール3a~3cに相当する)と、全リールを回転開始させる際に操作されるスタートレバー(上述のスタートレバー25に相当する)と、各リールの回転を個別に停止させるための停止操作を受け付ける左、中、右の3個のストップスイッチ(上述のストップスイッチ26a~26cに相当する)を備えている。また、遊技メダルをベットする際に操作されるマックスベットスイッチ(上述のMAX-BETスイッチ23に相当する)と、ベット又はクレジットされた遊技メダルを清算する際に操作される清算スイッチ(上述の清算スイッチ27に相当する)と、演出用のゲームを行う場合や遊技機情報を表示させる場合等に操作されるサブスイッチを備えている。さらに、第6形態のスロットマシンは、主な制御基板として、主制御基板、サブメイン制御基板、及びサブサブ制御基板の3つの制御基板(上述の主制御基板60、サブメイン制御基板70A、及びサブサブ制御基板70Bに相当する)を備えている。また、第6形態のスロットマシンは、スロットマシン1における画像表示装置11の画像表示画面11aに相当する画像表示部を備えており、この画像表示部において、各種の表示演出を実行するようになっている。
<Basic configuration>
Before describing the characteristic portions, the basic construction of the sixth embodiment of the slot machine (the construction particularly related to the description of the characteristic portions) will be briefly described. Although illustration is omitted, the slot machine of the sixth form has three reels (corresponding to the reels 3a to 3c described above) and a start lever (start lever 25 described above) operated when starting rotation of all the reels. ), and left, middle, and right three stop switches (corresponding to the above-described stop switches 26a to 26c) for receiving a stop operation for individually stopping the rotation of each reel. In addition, a max bet switch (corresponding to the above-mentioned MAX-BET switch 23) that is operated when betting game medals, and a settlement switch (the above-mentioned settlement switch) that is operated when settlement of bet or credited game medals (corresponding to the switch 27), and sub-switches that are operated when a game for effect is played or when game machine information is displayed. Furthermore, the slot machine of the sixth embodiment has three control boards as main control boards: a main control board, a sub-main control board, and a sub-sub control board (main control board 60, sub-main control board 70A, and sub-sub control board described above). corresponding to the control board 70B). Further, the slot machine of the sixth embodiment has an image display section corresponding to the image display screen 11a of the image display device 11 in the slot machine 1, and various display effects are executed in this image display section. ing.

各ストップスイッチは、第5実施形態のストップスイッチと同様、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部を有しており、この操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ(OFF)状態からオン(ON)状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。また、各ストップスイッチには、第2実施形態のストップスイッチランプと同様、遊技の進行状況等に応じて点灯態様等が変化するストップスイッチランプ(上述のストップスイッチランプ514,524,525に相当する。「停止ボタンランプ」とも称する)が内蔵されている。 Each stop switch has a button-like operation receiving portion that retracts when the player presses it by hand and returns to the original state by spring force or the like when the player releases the hand, similarly to the stop switch of the fifth embodiment. When the part is pressed (pressed by hand), the contacts of the electric circuit are closed and switched from the off (OFF) state to the on (ON) state, and when the pressing operation is released (hand is released), the contacts are closed. It is designed to open and switch from an on state to an off state. Each stop switch is provided with a stop switch lamp (corresponding to the stop switch lamps 514, 524, 525 described above) whose lighting mode, etc., changes according to the progress of the game, like the stop switch lamp of the second embodiment. (Also called "stop button lamp") is built in.

マックスベットスイッチは、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部を有しており、この操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ(OFF)状態からオン(ON)状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。また、マックスベットスイッチには、遊技の進行状況等に応じて点灯態様等が変化するマックスベットスイッチランプ(上述のMAX-BETスイッチ表示ランプ46aに相当する)が内蔵されている。 The max bet switch has a button-shaped operation receiving portion that retracts when the player presses it by hand and returns to its original state by spring force or the like when the player releases his hand. is pressed), the contacts of the electric circuit are closed to switch from the OFF state to the ON state, and when the pressing operation is released (the hand is released), the contacts are opened to switch from the ON state to the OFF state. It has become. In addition, the max bet switch incorporates a max bet switch lamp (corresponding to the above-mentioned MAX-BET switch display lamp 46a) whose lighting mode changes according to the progress of the game.

清算スイッチは、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部を有しており、この操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ(OFF)状態からオン(ON)状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。 The settlement switch has a button-shaped operation reception part that retracts when the player pushes it by hand and returns to its original position by spring force or the like when the player releases his hand. ), the contacts of the electric circuit are closed to switch from the OFF state to the ON state, and when the pressing operation is released (the hand is released), the contacts are opened to switch from the ON state to the OFF state. It's becoming

サブスイッチは、第5実施形態のサブボタンと同様の構成及び機能を有する。このサブスイッチは、遊技者が手で押すと引っ込み、手を離すとバネ力等により元に戻るボタン状の操作受付部と矢印付きの十字状の操作受付部を有しており、これらの操作受付部が押圧操作される(手で押される)と、電気回路の接点が閉じてオフ状態からオン状態に切り替わり、押圧操作が解除される(手が離れる)と、接点が開いてオン状態からオフ状態に切り替わるようになっている。 The sub-switches have the same configuration and functions as the sub-buttons of the fifth embodiment. This sub-switch has a button-like operation receiving portion that retracts when the player presses it by hand and returns to its original state by spring force or the like when the player releases his hand, and a cross-shaped operation receiving portion with an arrow. When the receiving part is pressed (pressed by hand), the contacts of the electric circuit are closed and switched from the OFF state to the ON state, and when the pressing operation is released (hand is released), the contacts are opened and the ON state is changed. It is switched to OFF state.

スタートレバー、ストップスイッチ、マックスベットスイッチ及び清算スイッチに対する操作受付等に関する制御は主制御基板により行われ、サブスイッチに対する操作受付等に関する制御や画像表示部における各種演出の制御は副制御基板(サブメイン制御基板またはサブサブ制御基板)により行われる。主制御基板(主制御手段)により制御されるスタートレバーやストップスイッチ等のことを総称して「メインスイッチ」とも称する。また、マックスベットスイッチランプは主制御基板により制御され、ストップスイッチランプは副制御基板(副制御手段)により制御されるが、マックスベットスイッチランプが副制御基板により制御されるようにしたり、ストップスイッチランプが主制御基板により制御されるようにしたりしてもよい。以下、第6形態のスロットマシンの幾つかの特徴部分について順次説明する。 The main control board controls the reception of operations for the start lever, stop switch, max bet switch, and settlement switch, while the sub-control board (sub-main control board or sub-sub control board). A start lever, a stop switch, and the like controlled by a main control board (main control means) are also collectively referred to as a "main switch." The max bed switch lamp is controlled by the main control board, and the stop switch lamp is controlled by the sub control board (sub control means). The lamp may be controlled by the main control board. Several characterizing portions of the slot machine of the sixth embodiment will be sequentially described below.

<清算スイッチや他のスイッチが操作された場合の処理>
清算スイッチや他のスイッチが操作された場合の処理内容について、図96~図102を参照して説明する。本実施形態では、遊技者等によって操作される各メインスイッチのオンオフ状態の読込みが、予め設定された一定の時間(例えば、2.235ミリ秒)毎に主制御基板により実施されるタイマ割込処理において行われるようになっている。また、サブスイッチのオンオフ状態の読込みが、副制御基板により実施される同様の割込処理において行われるようになっている。図96~図99では、主制御基板によるタイマ割込処理のタイミングを、時間軸上に並ぶ短い矢線で示している。
<Processing when the settlement switch or other switches are operated>
Details of processing when the settlement switch or other switches are operated will be described with reference to FIGS. 96 to 102. FIG. In this embodiment, the on/off state of each main switch operated by a player or the like is read by the main control board every predetermined time (for example, 2.235 milliseconds). processing. Also, the ON/OFF state of the sub-switch is read in the same interrupt processing executed by the sub-control board. In FIGS. 96 to 99, the timing of timer interrupt processing by the main control board is indicated by short arrows aligned on the time axis.

・ 清算スイッチが単独で操作された場合
図96は、清算スイッチが単独で操作された場合における清算スイッチのオンオフ状態が切り替わるタイミングと清算処理が実行開始されるタイミングを示している。本例では、各タイマ割込処理における清算スイッチのオンオフ状態の読込みの結果、清算スイッチがオフ状態からオン状態に切り替わった時点(「オン操作された時点」とも称する)でタイマがセットされ、その時点からの経過時間の計測が開始される。そして、計測開始から、清算スイッチのオン状態が予め設定された所定の時間(「T01」とする)以上継続したときに、清算スイッチの操作が有効に受け付けられたことを示す所定のフラグ(「清算スイッチON受付フラグ」とも称する)がセットされる。次いで、清算スイッチON受付フラグがセットされたことを判定する処理が行われ、その判定を契機として清算スイッチON受付フラグがクリアされ清算処理が開始される。なお、当該判定の処理が行われない場合、清算スイッチON受付フラグは所定時間後に(例えば、次のタイマ割込み処理において)クリアされる。
・When the settlement switch is operated alone FIG. 96 shows the timing at which the ON/OFF state of the settlement switch is switched and the timing at which the execution of settlement processing is started when the settlement switch is operated alone. In this example, as a result of reading the on/off state of the settlement switch in each timer interrupt process, the timer is set at the time when the settlement switch is switched from the off state to the on state (also referred to as "on operation time point"). Measurement of the elapsed time from the point in time is started. Then, when the ON state of the settlement switch continues for a preset predetermined time ("T01") or longer from the start of measurement, a predetermined flag (" is set. Next, a process for determining whether the settlement switch ON reception flag has been set is performed, and with this determination as a trigger, the settlement switch ON reception flag is cleared and the settlement processing is started. If the determination process is not performed, the settlement switch ON acceptance flag is cleared after a predetermined time (for example, in the next timer interrupt process).

清算処理の内容としては、ベットされた遊技メダルがある場合はその清算(払い戻し)、クレジットされた遊技メダルがある場合はその清算(払い戻し)を行う。また、ベット数を表示するための1ベットランプ、2ベットランプ及び3ベットランプ(上述の1-BET表示ランプ46bC、2-BET表示ランプ46bB及びMAX-BET表示ランプ46bAに相当する)を消灯し、クレジット数を表示するクレジット数表示部(上述の貯留数表示ランプ46hに相当する)における表示数を更新(減算)する。さらに、副制御基板に対し、清算スイッチの操作が有効に受け付けられたことを示す情報を含む制御コマンドを送信する。このコマンドを受けて副制御基板において清算処理に応じた演出が行われる。具体的には例えば、スピーカから清算に応じた所定の音声(「清算音」とも称する)を出力し、画像表示部において、清算中であることを示す所定の画像(「清算画像」とも称する)を表示する。また、画像表示部においてベット数やクレジット数を表示している場合は、表示しているベット数及びクレジット数を更新(減算)する。図96では、清算スイッチがオン操作された時点から清算スイッチON受付フラグがセットされるまでの時間(「清算スイッチ有効操作時間」とも称する)をT11として表記している。この清算スイッチ有効操作時間T11は、清算スイッチがオン操作された時点から清算処理が開始されるまでの時間とは厳密には異なるが、その差は人が感知し得ない程度の僅かの時間(数ミリ秒程度)である。そこで、以下では、清算スイッチがオン操作された時点から清算処理が開始されるまでの時間を清算スイッチ有効操作時間T11と同じ長さの時間とみなす。 The contents of the settlement process include settlement (refund) of bet game medals, and settlement (refund) of credited game medals. In addition, the 1-BET lamp, 2-BET lamp and 3-BET lamp (corresponding to the above-mentioned 1-BET display lamp 46bC, 2-BET display lamp 46bB and MAX-BET display lamp 46bA) for displaying the number of bets are turned off. , updates (subtracts) the number displayed in the credit amount display section (corresponding to the above-described accumulated number display lamp 46h) for displaying the credit amount. Furthermore, a control command including information indicating that the operation of the settlement switch has been validly accepted is transmitted to the sub control board. In response to this command, the sub-control board performs an effect corresponding to the settlement process. Specifically, for example, a predetermined sound (also referred to as “settlement sound”) corresponding to the settlement is output from the speaker, and a predetermined image (also referred to as “settlement image”) indicating that the settlement is being performed is displayed on the image display unit. display. Also, when the number of bets and the number of credits are displayed on the image display section, the displayed number of bets and the number of credits are updated (subtracted). In FIG. 96, the time from when the settlement switch is turned on until the settlement switch ON reception flag is set (also referred to as "clearance switch valid operation time") is indicated as T11. Strictly speaking, this clearing switch valid operation time T11 is different from the time from when the clearing switch is turned on until the start of the clearing process, but the difference is such a small amount of time that humans cannot perceive it ( several milliseconds). Therefore, hereinafter, the time from when the settlement switch is turned on until the settlement process is started is considered to be the same length as the settlement switch valid operation time T11.

なお、清算スイッチの操作に応じて清算処理が行われるのは、清算スイッチの操作が有効に受け付けられる期間(「清算操作受付可能期間」とも称する)中において清算スイッチが操作された場合である。清算操作受付可能期間とは、例えば、1つの遊技の終了時点(例えば、全リールが停止し遊技メダルの払出処理等が終了した時点)から次の遊技の開始時点(例えば、スタートレバーが操作されてリールが回転開始する時点)までの期間である。清算操作受付可能期間以外の期間において清算スイッチが操作された場合、清算処理は行われない。例えば、清算スイッチONフラグがセットされなかったり、当該フラグの判定が行われなかったりする。本例では、清算スイッチが1回オン操作されるだけでベット及びクレジットされた遊技メダルの清算を行うようになっているが、清算スイッチが1回オン操作されるとベットされた遊技メダルの清算を行い、清算スイッチが再度オン操作されるとクレジットされた遊技メダルの清算を行うようにしてもよい。また、清算スイッチがオン操作されるとベットされた遊技メダルの清算を行い、さらにそのオン状態が所定時間継続(長押し)されるとクレジットされた遊技メダルの清算を行うようにしてもよい。 Note that the settlement process is performed in response to the operation of the settlement switch when the settlement switch is operated during the period during which the settlement switch operation can be accepted effectively (also referred to as the "clearance operation acceptable period"). The settlement operation acceptable period is, for example, the time when one game ends (for example, when all reels stop and game medal payout processing ends) to the time when the next game starts (for example, when the start lever is operated). until the reel starts rotating). If the settlement switch is operated during a period other than the settlement operation acceptable period, the settlement process is not performed. For example, the settlement switch ON flag may not be set, or the determination of the flag may not be performed. In this example, the bet and credited game medals are settled by turning on the settlement switch once, but when the settlement switch is turned on once, the betted game medals are settled. is performed, and when the settlement switch is turned on again, settlement of the credited game medals may be performed. Further, when the settlement switch is turned on, the bet game medals are settled, and when the ON state is continued for a predetermined time (long-pressed), the credited game medals are settled.

・ マックスベットスイッチが単独で操作された場合
図97は、マックスベットスイッチが単独で操作された場合におけるマックスベットスイッチのオンオフ状態が切り替わるタイミングとベット処理が実行開始されるタイミングを示している。本例では、各タイマ割込処理におけるマックスベットスイッチのオンオフ状態の読込みの結果、マックスベットスイッチがオフ状態からオン状態に切り替わった時点(オン操作された時点)でタイマがセットされ、その時点からの経過時間の計測が開始される。そして、計測開始から、マックスベットスイッチのオン状態が予め設定された所定の時間(「T02」とする)以上継続したときに、マックスベットスイッチの操作が有効に受け付けられたことを示す所定のフラグ(「マックスベットスイッチON受付フラグ」とも称する)がセットされる。その後、マックスベットスイッチON受付フラグがセットされたことを判定する処理が行われ、その判定を契機としてマックスベットスイッチON受付フラグがクリアされベット処理が開始される。なお、当該判定の処理が行われない場合、マックスベットスイッチON受付フラグは所定時間後に(例えば、次のタイマ割込み処理において)クリアされる。
When the Max Bet Switch Is Operated Alone FIG. 97 shows the timing at which the on/off state of the max bet switch is switched and the timing at which the bet process is started when the max bet switch is operated alone. In this example, as a result of reading the on/off state of the max bet switch in each timer interrupt process, the timer is set when the max bet switch switches from the off state to the on state (when the on operation is performed). Elapsed time measurement starts. Then, a predetermined flag indicating that the operation of the max bet switch has been effectively accepted when the on state of the max bet switch has continued for a preset predetermined time ("T02") or longer from the start of measurement. (also referred to as "max bet switch ON reception flag") is set. After that, a process of determining whether the max bet switch ON reception flag is set is performed, and with the determination as a trigger, the max bet switch ON reception flag is cleared and the bet process is started. It should be noted that if the determination process is not performed, the max bet switch ON reception flag is cleared after a predetermined time (for example, in the next timer interrupt process).

ベット処理の内容としては、クレジットされた遊技メダルから、マックスベットスイッチ操作直前のベット数に応じた枚数(例えば、直前のベット数が0枚のときは3枚、直前のベット数が1枚のときは2枚、直前のベット数が2枚のときは1枚)の遊技メダルをベットする。また、1ベットランプ、2ベットランプ及び3ベットランプを点灯し、クレジット数表示部における表示数を更新(減算)する。さらに、副制御基板に対し、マックスベットスイッチの操作が有効に受け付けられたことを示す情報を含む制御コマンドを送信する。このコマンドを受けて副制御基板においてベット処理に応じた演出が行われる。具体的には例えば、スピーカからベットに応じた所定の音声(「ベット音」とも称する)を出力する。また、画像表示部においてベット数やクレジット数を表示している場合は、表示しているベット数の更新(加算)及びクレジット数の更新(減算)を行う。図97では、マックスベットスイッチがオン操作された時点から清算スイッチON受付フラグがセットされるまでの時間(「マックスベットスイッチ有効操作時間」とも称する)をT12として表記している。清算スイッチ有効操作時間T11と同様の理由により、以下では、マックスベットスイッチがオン操作された時点からベット処理が開始されるまでの時間を、マックスベットスイッチ有効操作時間T12と同一の長さの時間とみなす。 The contents of the betting process are as follows: from the credited game medals, the number corresponding to the number of bets immediately before operating the max bet switch (for example, if the number of bets immediately before is 0, 3, If the number of bets immediately before is 2, 1 game medal is betted. Also, the 1-bed lamp, the 2-bed lamp, and the 3-bed lamp are turned on, and the number displayed on the credit amount display section is updated (decremented). Further, it transmits a control command including information indicating that the operation of the max bet switch has been validly accepted to the sub-control board. In response to this command, the sub-control board performs an effect corresponding to the bet processing. Specifically, for example, a predetermined sound (also referred to as "bet sound") corresponding to the bet is output from a speaker. Further, when the number of bets and the number of credits are displayed on the image display section, the displayed number of bets (addition) and the number of credits (subtraction) are updated (subtracted). In FIG. 97, the time from when the max bet switch is turned on until the settlement switch ON reception flag is set (also referred to as "max bet switch valid operation time") is indicated as T12. For the same reason as the settlement switch valid operation time T11, the time from when the max bet switch is turned on until the bet process is started will be the same length as the max bet switch valid operation time T12. Consider.

本例では、マックスベットスイッチの操作が有効に受け付けられた場合、1~3ベットランプの点灯は略同時(人が感知し得ない数ミリ秒程度の時間差がある場合を含む)に行われる。一方、画像表示部において表示されるベット数の更新は更新過程が視認できるように1ずつ行われ、ベット音の出力も音によりベット数が識別できるように1ずつ行われる。例えば、マックスベットスイッチの操作に応じて3枚の遊技メダルがベットされる場合、直前まで消灯していた1ベットランプ、2ベットランプ及び3ベットランプが略同時に点灯する。これに対し、画像表示部における表示ベット数は、「BET:0」→「BET:1」→「BET:2」→「BET:3」というように1ずつインクリメントされて表示され、ベット音は「ポン」→「ポン」→「ポン」というように3つに聞き分けられる音が1ずつ出力される。このように、1~3ベットランプの点灯を略同時に行うことにより、ベットされたことを遊技者に早く知らせることができるので、遊技を速やかに進行させることが可能となる。一方、画像表示部において表示されるベット数の更新及びベット音の出力は1ずつ行われるので、ベットされた遊技メダル数を、例えば、遊技に不慣れな遊技者に対しても分かり易く報知することが可能となる。 In this example, when the operation of the max bed switch is effectively accepted, the 1st to 3rd bed lamps are turned on substantially simultaneously (including cases where there is a time difference of about several milliseconds that cannot be perceived by humans). On the other hand, the bet number displayed on the image display unit is updated one by one so that the update process can be visually recognized, and the bet sound is also output one by one so that the bet number can be identified by the sound. For example, when three game medals are bet according to the operation of the max bet switch, the 1 bet lamp, the 2 bet lamp and the 3 bet lamp, which have been turned off immediately before, are turned on substantially simultaneously. On the other hand, the number of displayed bets on the image display unit is incremented by one in the order of "BET: 0" → "BET: 1" → "BET: 2" → "BET: 3", and the bet sound is displayed. Three different audible sounds are output one by one, such as "pong" -> "pong" -> "pong". By lighting the 1st to 3rd bet lamps substantially at the same time in this manner, the player can be quickly notified that a bet has been made, so that the game can be progressed quickly. On the other hand, since the number of bets displayed on the image display unit is updated by one and the output of bet sound is performed one by one, the number of game medals that have been betted can be notified in an easy-to-understand manner even to a player who is unfamiliar with the game, for example. becomes possible.

なお、画像表示部における表示ベット数の更新タイミングやベット音の出力タイミングは、画像の更新や音声の出力のために要する時間に応じて適宜設定してもよい。或いは、主制御基板から副制御基板に対し、ベット数に応じて所定時間ごとに更新のタイミングを示すコマンド(例えば、3枚ベットの場合は3つのコマンド)を送信し、各コマンドの受信タイミングに対応するように、画像の更新や音声の出力を行ってもよい。また、画像表示部にデモ画像(全リールの停止後、スロットマシンが所定時間以上休止した状態のときに表示される画像。「デモ画面」とも称する)が表示されているときに、マックスベットスイッチの操作に応じて遊技メダルがベットされる場合は、デモ画像を遊技中に表示される所定の画像(「遊技進行中画像」とも称する)に切り替えてベット数の表示を行う。その場合、表示ベット数は、デモ画像から遊技進行中画像に切り替わった段階においては、既に「BET:3」が表示されているように構成されている。画像が切り替わってから表示ベット数を1ずつ更新すると実際のベットタイミングと表示ベット数の更新タイミングとのずれが大きくなり、遊技者が違和感を覚えてしまうことを防止するためである。一方、ベット音は、画像の切替えの完了を待たずに、デモ画像の表示中やデモ画像から遊技進行中画像に切り替わる過程であっても、1つずつ出力される。そのため、デモ画像表示中であっても遊技者はベットされたことをベット音により確認することができる。 The timing of updating the number of bets displayed on the image display unit and the timing of outputting the bet sound may be appropriately set according to the time required for updating the image and outputting the sound. Alternatively, the main control board sends a command indicating the timing of updating to the sub control board at predetermined time intervals according to the number of bets (for example, three commands in the case of three bets). Images may be updated and audio may be output accordingly. In addition, when a demo image (an image displayed when the slot machine is idle for a predetermined time or longer after all reels have stopped; also referred to as a "demo screen") is displayed on the image display unit, the max bet switch When game medals are bet according to the operation of , the demo image is switched to a predetermined image displayed during the game (also referred to as "game progress image") to display the number of bets. In this case, the display bet number is configured such that "BET: 3" is already displayed when the demo image is switched to the game-in-progress image. This is to prevent the player from feeling a sense of incongruity when the display bet number is updated one by one after the image is switched, resulting in a large lag between the actual bet timing and the update timing of the display bet number. On the other hand, the bet sounds are output one by one without waiting for the image switching to be completed, even during the display of the demonstration image or in the process of switching from the demonstration image to the game progress image. Therefore, even while the demo image is being displayed, the player can confirm that a bet has been placed by the betting sound.

なお、マックスベットスイッチの操作に応じてベット処理が行われるのは、マックスベットスイッチの操作が有効に受け付けられる期間(「マックスベット操作受付可能期間」とも称する)中においてマックスベットスイッチが操作された場合である。マックスベット操作受付可能期間とは、例えば、1つの遊技の終了時点から次の遊技でのベット数が3に達するまでの期間である。このマックスベット操作受付可能期間では、ベット可能であることを示すためマックスベットランプが所定の態様(例えば、所定の点灯色)で点灯される。マックスベット操作受付可能期間以外の期間においてマックスベットスイッチが操作された場合、ベット処理は行われない。例えば、マックスベットスイッチONフラグがセットされなかったり、当該フラグの判定が行われなかったりする。なお、1ベットスイッチが操作された場合の清算処理の内容や処理の開始タイミング等は、マックスベットスイッチが操作された場合に準じる。 In addition, the bet processing is performed according to the operation of the max bet switch when the max bet switch is operated during the period in which the operation of the max bet switch is validly accepted (also referred to as the "max bet operation acceptable period"). is the case. The maximum bet operation acceptable period is, for example, the period from the end of one game until the number of bets reaches 3 in the next game. During the max bet operation acceptable period, the max bet lamp is lit in a predetermined manner (for example, a predetermined lighting color) to indicate that betting is possible. If the max bet switch is operated during a period other than the maximum bet operation acceptable period, bet processing is not performed. For example, the max bet switch ON flag may not be set, or the determination of the flag may not be performed. When the 1-bet switch is operated, the contents of the settlement process and the start timing of the process are the same as when the max-bet switch is operated.

・ 清算スイッチの操作中にマックスベットスイッチが操作された場合
図98は、清算スイッチの操作中(清算スイッチ有効操作時間T11中)にマックスベットスイッチが操作された場合における清算処理が実行されるタイミングを示している。なお、清算スイッチがオン操作されたのは清算操作受付可能期間中であり、マックスベットスイッチがオン操作されたのはマックスベット操作受付可能期間中とする。また、マックスベットスイッチの操作が停止されてマックスベットスイッチがオン状態からオフ状態に切り替わった時点(「オフ操作された時点」とも称する)は、清算スイッチ有効操作時間T11の範囲外とする。本例では、マックスベットスイッチの操作は無効となる一方で、清算スイッチの操作は有効となる。具体的には、清算スイッチがオン操作された時点から清算スイッチがオン状態のまま清算スイッチ有効操作時間T11が経過しても、清算スイッチON受付フラグはセットされず、清算処理は実行開始されない。清算スイッチON受付フラグは、マックスベットスイッチがオフ操作された時点の後でセットされる。その後、清算スイッチON受付フラグがセットされたことを判定する処理が行われ、その判定を契機として清算スイッチON受付フラグがクリアされ清算処理が開始される。そのため、清算処理の実行開始時期は清算スイッチが単独で操作された場合よりも遅くなることがある。なお、清算スイッチがオン操作された時点から清算スイッチ有効操作時間T11が経過した時点で清算スイッチON受付フラグをセットし(図98においてセットタイミングを破線で図示)、マックスベットスイッチがオフ操作された時点の後で、清算スイッチON受付フラグがセットされたことを判定する処理を行って清算処理を開始するようにしてもよい。また、マックスベットスイッチがオフ操作された時点が、清算スイッチ有効操作時間T11中である場合は、清算スイッチが単独で操作された場合と同様のタイミングで清算処理を開始してもよい。
・ When the max bet switch is operated while the settlement switch is being operated Fig. 98 shows the timing of execution of the settlement process when the max bet switch is operated while the settlement switch is being operated (during the settlement switch valid operation time T11). is shown. It should be noted that the settlement switch was turned on during the settlement operation acceptable period, and the max bet switch was turned on during the maximum bet operation acceptable period. Further, the time when the operation of the max bet switch is stopped and the max bet switch is switched from the ON state to the OFF state (also referred to as "the time when the OFF operation is performed") is outside the range of the settlement switch valid operation time T11. In this example, operation of the max bet switch is disabled, while operation of the settlement switch is enabled. Specifically, even if the settlement switch valid operation time T11 elapses with the settlement switch turned on after the settlement switch is turned on, the settlement switch ON reception flag is not set and the execution of settlement processing is not started. The settlement switch ON acceptance flag is set after the max bet switch is turned off. After that, processing is performed to determine whether the settlement switch ON reception flag has been set, and with this determination as a trigger, the settlement switch ON reception flag is cleared and the settlement processing is started. Therefore, the execution start timing of the settlement process may be later than when the settlement switch is operated alone. The settlement switch ON reception flag is set when the settlement switch effective operation time T11 has passed since the settlement switch was turned ON (the set timing is indicated by a dashed line in FIG. 98), and the max bet switch is turned OFF. After the point in time, the process of determining whether the settlement switch ON reception flag has been set may be performed to start the settlement process. Further, when the max bet switch is turned off during the settlement switch valid operation time T11, the settlement process may be started at the same timing as when the settlement switch is operated alone.

一方、マックスベットスイッチがオン操作された時点からマックスベットスイッチがオン状態のままマックスベットスイッチ有効操作時間T12が経過しても、マックスベットスイッチON受付フラグはセットされず、ベット処理は実行されない。このように本例では、清算スイッチ有効操作時間T11中に、遊技者が誤ってマックスベットスイッチを操作したような場合、清算処理は実行する一方でベット処理は実行しない。こうすることにより、遊技者が遊技を終えたい場合に行われる清算処理と、遊技を継続したい場合に行われるベット処理とが同時に実行され、遊技者を混乱させてしまう事態が生じることを防止することができる。また、清算スイッチ操作中であってもマックスベットスイッチの操作に応じてベット処理が実行されるように構成すると、ベットされた遊技メダルを清算するために再度清算スイッチを操作する手間が生じるが、本例ではそのような手間が生じることを防止することができる。 On the other hand, even if the max bet switch valid operation time T12 elapses while the max bet switch is turned on from the time when the max bet switch is turned on, the max bet switch ON acceptance flag is not set and the bet processing is not executed. As described above, in this example, if the player erroneously operates the max bet switch during the settlement switch valid operation time T11, the settlement process is executed but the bet process is not executed. By doing so, it is possible to prevent a situation in which the player is confused because the settlement process performed when the player wants to finish the game and the betting process performed when the player wants to continue the game are executed at the same time. be able to. Further, if the betting process is executed in accordance with the operation of the max bet switch even during the operation of the settlement switch, it will be troublesome to operate the settlement switch again in order to settle the bet game medals. In this example, it is possible to prevent such troubles from occurring.

また、本例では、マックスベット操作受付可能期間に入った時点で所定の態様で点灯されるマックスベットランプが、清算スイッチがオン操作された時点の後も点灯状態が維持され、清算処理が開始された時点で消灯されるようになっている。遊技場内が暗いような場合にマックスベットランプが点灯していると、マックスベットスイッチの位置が視認し易くなり、その点灯を見た遊技者の遊技意欲を高めることができる。そのため、清算処理が実行開始されるまでマックスベットランプを点灯させ続けることによって、清算スイッチがオン操作された時点でマックスベットランプを消灯するようにした場合に比べて、より長い時間、遊技者にマックスベットランプの点灯を見せることが可能となり、遊技を終えようとする遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。また、清算処理が実行開始されるまでマックスベットランプが点灯し続けることによって、ベットされていない状態で遊技メダルの清算が行われることが遊技者に分かり易くなる。そのため、遊技者が、清算開始前の時点での表示クレジット数を確認することによって、清算される遊技メダル数を清算開始前において事前に把握することが可能となる。 Further, in this example, the max bet lamp, which is lit in a predetermined manner when the maximum bet operation acceptable period begins, is maintained in a lighting state even after the settlement switch is turned on, and the settlement process is started. The light is turned off when the When the max bet lamp is lit when the inside of the game hall is dark, the position of the max bet switch can be easily visually recognized, and the player's willingness to play can be heightened upon seeing the lighting. Therefore, by keeping the max bet lamp lit until the execution of the settlement process is started, the player can spend a longer time compared to the case where the max bet lamp is turned off when the settlement switch is turned on. It is possible to show the lighting of the max bet lamp, and it is possible to increase the willingness of the player to finish the game. Further, by keeping the max bet lamp lit until the execution of the settlement process is started, it becomes easier for the player to understand that the settlement of the game medals will be carried out in a state in which no bets have been placed. Therefore, by checking the number of displayed credits before the start of settlement, the player can grasp the number of game medals to be settled in advance before the start of settlement.

また、本例では、遊技メダルが所定のタイミング(「手入れ有効タイミング」とも称する)で投入口(上述のメダル投入口21に相当する)から手入れされた場合、その手入れされた遊技メダルが、清算スイッチがオン操作された時点から清算処理が開始されるまでの期間において、ベットされることが可能に構成されている。具体的には例えば、清算スイッチがオン操作されてもブロッカをオフ状態とせずに、手入れされた遊技メダルを受付可能とすることにより実現される。手入れ有効タイミングは、清算スイッチがオン操作された時点よりも前の時点、清算スイッチがオン操作された時点と略同じ時点、清算スイッチがオン操作された時点よりも前の時点のいずれの時点であってもよい。このような本例に対し、例えば、清算スイッチがオン操作されたことを契機としてブロッカをオフ状態として、手入れされた遊技メダルを不用意に受付不可とした場合は、手入れされた遊技メダルが実際にはスロットマシン内に収容されたにも関わらず、そのことが認識されない状態(「遊技メダルの飲み込み状態」とも称する)が生じる虞がある。本例によれば、そのような遊技メダルの飲み込み状態が生じることを防止することができる。 Further, in this example, when the game medals are cleaned from the slot (corresponding to the above-mentioned medal slot 21) at a predetermined timing (also referred to as "cleaning valid timing"), the cleaned game medals are cleared. A bet can be made during the period from when the switch is turned on until the settlement process is started. Specifically, for example, even if the settlement switch is turned on, the blocker is not turned off, and it is possible to accept the paid game medals. The effective timing of maintenance is any of the following points: before the settlement switch is turned on, at approximately the same time as the settlement switch is turned on, or before the settlement switch is turned on. There may be. In contrast to this example, if, for example, the blocker is turned off when the settlement switch is turned on, and the game tokens that have been cleaned up are not accepted inadvertently, then the game tokens that have been cleaned up are not actually accepted. There is a possibility that a state (also referred to as "game medal swallowing state") may occur in which the fact is not recognized even though the game medal is housed in the slot machine. According to this example, it is possible to prevent such a game medal swallowing state from occurring.

・ 清算スイッチの操作中にサブスイッチが操作された場合
図99は、清算スイッチの操作中(清算スイッチ有効操作時間T11中)にサブスイッチが操作された場合における清算処理が実行されるタイミングを示している。なお、清算スイッチがオン操作されたのは清算操作受付可能期間中であり、サブスイッチがオン操作されたのはサブスイッチのサブスイッチの操作が有効に受け付けられる期間(「サブスイッチ操作受付可能期間」とも称する)中とする。サブスイッチ操作受付可能期間は、例えば、遊技者にサブスイッチを操作することを促すための画像(例えば、「PUSH」の文字とサブスイッチの位置を指す「↓」の矢印とを表示する画像。「サブスイッチ操作促進画像」とも称する)が画像表示部に表示される期間である。本例では、清算スイッチの操作も有効となり、サブスイッチの操作も有効となる。具体的には、清算処理は、清算スイッチが単独で操作された場合と同様のタイミングで実行開始される。また、サブスイッチがオン操作された時点からサブスイッチのオン状態が所定の時間以上継続したときに、サブスイッチの操作が有効に受け付けられたことを示す所定のフラグ(「サブスイッチON受付フラグ」とも称する。図示せず)がセットされる。その後、サブスイッチON受付フラグがセットされたことを判定する処理が行われ、その判定を契機としてサブスイッチON受付フラグがクリアされ、サブスイッチの操作に応じた所定の演出(「サブスイッチ操作契機演出」とも称する)が開始される。図99では、サブスイッチがオン操作された時点からサブスイッチ操作契機演出が開始されるまでの時間をT13として表記している。サブスイッチの操作に関連するこれらの演出や処理は、副制御基板により実行される。サブスイッチ操作契機演出としては、例えば、遊技者にとって有利な状況(例えば、ATの上乗せや継続等)に進展する可能性(期待度)が高いことを示唆する画像表示や音声出力がなされる演出(「サブスイッチ操作成功演出」とも称する)や、遊技者にとって有利な状況に進展する可能性が低いか無くなることを示唆する画像表示や音声出力がなされる演出(「サブスイッチ操作失敗演出」とも称する)が挙げられる。
・ If the sub-switch is operated while the settlement switch is being operated Fig. 99 shows the timing at which the settlement process is executed when the sub-switch is operated while the settlement switch is being operated (during the settlement switch valid operation time T11). ing. The settlement switch was turned on during the settlement operation acceptable period, and the sub switch was turned on during the period during which the operation of the sub switch of the sub switch is validly accepted ("Sub switch operation acceptable period ”). The sub-switch operation acceptable period is, for example, an image for prompting the player to operate the sub-switch (for example, an image displaying the characters "PUSH" and the arrow "↓" pointing to the position of the sub-switch. (also referred to as a "sub-switch operation prompting image") is displayed on the image display unit. In this example, the operation of the settlement switch is also valid, and the operation of the sub-switch is also valid. Specifically, the settlement process is started at the same timing as when the settlement switch is operated alone. A predetermined flag (“sub-switch ON acceptance flag”) indicating that the operation of the sub-switch has been validly accepted when the on-state of the sub-switch continues for a predetermined time or longer from the time when the sub-switch is operated to be ON. (not shown) is set. After that, a process for determining whether the sub-switch ON reception flag has been set is performed, and the sub-switch ON reception flag is cleared with this determination as a trigger, and a predetermined effect corresponding to the operation of the sub-switch ("sub-switch operation trigger") is performed. (also referred to as “performance”) is started. In FIG. 99, the time from when the sub-switch is turned on to when the sub-switch operation trigger effect is started is indicated as T13. These effects and processes related to the operation of the sub-switch are executed by the sub-control board. The sub-switch operation trigger effect is, for example, an image display or sound output that suggests that there is a high possibility (expectation) of progressing to a situation that is advantageous to the player (for example, AT addition or continuation, etc.). (Also referred to as "sub-switch operation success effect"), and an effect in which an image display or audio output is performed that suggests that the possibility of progressing to a situation advantageous to the player is low or eliminated (also known as "sub-switch operation failure effect") ) are mentioned.

サブスイッチ操作契機演出の内容としては、例えば、スピーカから所定の音声(「サブスイッチ操作契機音」とも称する)を出力したり、画像表示部において所定の画像(「サブスイッチ操作契機画像」とも称する)を表示したりする。このように本例では、清算スイッチ有効操作時間T11中にサブスイッチが操作された場合に、サブスイッチ操作契機演出が実行されるようになっている。そのため、遊技を終えようと清算スイッチを操作した遊技者が、サブスイッチ操作促進画像を見て思わずサブスイッチを操作したような場合であっても、サブスイッチ操作契機演出をスムーズに実行することができる。なお、サブスイッチ操作契機演出の開始後に清算処理が開始される場合は、清算処理の開始に伴う清算音の出力や清算画像の表示は、実行しないように構成してもよいし、サブスイッチ操作契機演出の終了後に実行してもよい。清算音の出力や清算画像の表示を実行しない場合は、実行する場合に比べて処理負荷を軽減することができる。サブスイッチ操作契機演出の終了後に清算音の出力や清算画像の表示を実行する場合は、清算されていることが遊技者に分かり易くなる。また、サブスイッチ操作契機演出の実行中であっても清算音を出力するようにしてもよい。清算音の出力により、清算されていることが遊技者に分かり易くなる。清算音を出力する場合、その出力タイミングがサブスイッチ操作契機音の出力タイミングと重ならないように調整するようにしてもよいし、そのような出力タイミング調整は行わずに清算音とサブスイッチ操作契機音が略同時に出力される場合を許容するようにしてもよい。このような出力タイミング調整を行う場合は、清算音を遊技者が聞き易くなるので、清算されていることがより分かり易くなる。一方、このような出力タイミング調整を行わない場合は、調整を行う場合に比べて処理負荷を軽減することができる。 The content of the sub-switch operation trigger effect includes, for example, outputting a predetermined sound (also referred to as a "sub-switch operation trigger sound") from a speaker, or outputting a predetermined image (also referred to as a "sub-switch operation trigger image") on the image display unit. ). Thus, in this example, when the sub-switch is operated during the settlement switch valid operation time T11, the sub-switch operation trigger effect is executed. Therefore, even if the player who has operated the checkout switch to finish the game unintentionally operates the sub-switch after seeing the sub-switch operation promotion image, the sub-switch operation opportunity effect can be smoothly executed. can. When the settlement process is started after the sub-switch operation trigger effect is started, the output of the settlement sound and the display of the settlement image accompanying the start of the settlement process may be configured not to be executed, or the sub-switch operation may be performed. It may be executed after the end of the opportunity production. When the output of the settlement sound and the display of the settlement image are not executed, the processing load can be reduced compared to the case where they are executed. When the output of the settlement sound or the display of the settlement image is executed after the completion of the sub-switch operation trigger effect, it becomes easy for the player to understand that the settlement has been made. Also, the settlement sound may be output even during execution of the sub-switch operation trigger effect. The output of the settlement sound makes it easier for the player to understand that the settlement has been made. When the settlement sound is output, the output timing may be adjusted so as not to overlap the output timing of the sub-switch operation trigger sound, or the settlement sound and the sub-switch operation trigger sound may be combined without such output timing adjustment. A case where the sounds are output substantially simultaneously may be allowed. When such output timing adjustment is performed, it becomes easier for the player to hear the settlement sound, so that it becomes easier for the player to understand that the settlement has been made. On the other hand, when such output timing adjustment is not performed, the processing load can be reduced compared to when adjustment is performed.

また、画像表示部にデモ画像が表示されている期間(「デモ表示期間」とも称する)は、サブスイッチ操作促進画像は表示されないので基本的にはサブスイッチ操作受付可能期間とならない。そのため、このデモ表示期間中にサブスイッチが操作されても無効となるが、デモ表示期間中であってもサブスイッチの操作を有効に受け付けてサブスイッチ操作契機演出を実行できるように構成してもよい。サブスイッチの操作を無効とする場合は、清算スイッチ操作中の遊技者が誤ってサブスイッチを操作したようなときにサブスイッチ操作契機演出が開始されたことによって遊技者が困惑してしまうことを防止できる。サブスイッチの操作を有効とする場合は、サブスイッチ操作契機演出の実行機会を増やすことが可能となる。また、デモ表示期間中に清算処理を開始する場合は、デモ画像のままで清算画像は表示せずに清算音のみを出力するようにしてもよいし、デモ画像から清算画像に切り替えて表示するとともに清算音も出力するようにしてもよい。清算音のみを出力する場合は、清算画像を表示するための処理を行わなくて済むので、処理負荷を軽減することができる。デモ画像から清算画像に切り替えて表示するとともに清算音も出力する場合は、清算されていることが遊技者に分かり易くなる。 Also, during the period in which the demonstration image is displayed on the image display section (also referred to as "demonstration display period"), the sub-switch operation prompting image is not displayed, so basically it is not a sub-switch operation acceptable period. Therefore, even if the sub-switch is operated during the demonstration display period, it will be invalid. good too. In the case of disabling the operation of the sub-switch, it is possible to prevent the player from being confused by the start of the sub-switch operation trigger effect when the player mistakenly operates the sub-switch while operating the settlement switch. can be prevented. If the operation of the sub-switch is enabled, it is possible to increase the chances of executing the sub-switch operation opportunity effect. In addition, when the settlement process is started during the demonstration display period, the settlement image may be displayed as it is, and only the settlement sound may be output, or the demonstration image may be switched to the settlement image and displayed. You may make it output also a settlement sound together. When only the settlement sound is output, processing for displaying the settlement image is not required, so the processing load can be reduced. When the demonstration image is switched to the settlement image and displayed and the settlement sound is also output, it becomes easy for the player to understand that the settlement is being made.

・ 清算スイッチの操作と他のメインスイッチの操作が同時期に行われた場合
図100(A)は、清算スイッチの操作中(清算スイッチ有効操作時間T11中)に所定のメインスイッチ(本例では、ストップスイッチとする)が操作された場合における清算処理が実行されるタイミングを示しており、図100(B)は、ストップスイッチの操作中に清算スイッチが操作された場合の操作タイミングを示している。ストップスイッチの操作が有効に受け付けられない期間(「ストップ操作受付不可期間」とも称する)中とする。ストップ操作受付不可期間は、例えば、全リールが停止している期間である。なお、図100では図示を省略しているが、タイマ割込み処理ごとに清算スイッチ及びストップスイッチのオンオフ状態の読込みが行われる。
・When the settlement switch is operated and another main switch is operated at the same time , stop switch) is operated, and FIG. 100B shows the operation timing when the settlement switch is operated while the stop switch is being operated. there is During a period during which the operation of the stop switch is not accepted effectively (also referred to as a "stop operation unacceptable period"). The stop operation unacceptable period is, for example, a period during which all reels are stopped. Although not shown in FIG. 100, the ON/OFF states of the settlement switch and the stop switch are read for each timer interrupt process.

清算スイッチ有効操作時間T11中にストップスイッチが操作された場合は、図100(A)に示すように、清算スイッチの操作は有効となりその操作に応じて清算処理が開始される。清算処理が開始されるタイミングは、ストップスイッチがオフ操作されたタイミングによって異なるが、いずれの場合もストップスイッチがオフ操作された時点よりも後で清算処理が開始される。具体的には、ストップスイッチがオフ操作された時点が清算スイッチ有効操作時間T11の範囲外であった場合は、清算スイッチがオン操作された時点から清算スイッチがオン状態のまま清算スイッチ有効操作時間T11が経過しても、清算処理は実行開始されない。清算スイッチON受付フラグ(図示略)は、ストップスイッチがオフ操作された時点の後でセットされ、清算処理はストップスイッチがオフ操作された時点の後で開始される。そのため、清算処理の実行開始時期は清算スイッチが単独で操作された場合よりも遅くなる。一方、ストップスイッチがオフ操作された時点が清算スイッチ有効操作時間T11の範囲内であった場合は、清算スイッチが単独で操作された場合と同様のタイミングで清算処理が開始される。このように清算スイッチ有効操作時間T11中にストップスイッチが操作された場合は、清算スイッチの操作を有効とすることにより、清算スイッチ操作中の遊技者が誤ってストップスイッチを操作したような場合において、清算スイッチが再操作されることなく清算処理をスムーズに実行することが可能となる。 When the stop switch is operated during the settlement switch valid operation time T11, as shown in FIG. 100(A), the operation of the settlement switch becomes valid and the settlement process is started according to the operation. The timing at which the settlement process is started differs depending on the timing at which the stop switch is turned off, but in any case, the settlement process is started after the stop switch is turned off. Specifically, if the time when the stop switch is turned off is outside the range of the settlement switch valid operation time T11, the settlement switch is kept on for the settlement switch valid operation time from the time when the settlement switch is turned on. Even after T11 has passed, the execution of the settlement process is not started. A settlement switch ON reception flag (not shown) is set after the stop switch is turned off, and the settlement process is started after the stop switch is turned off. Therefore, the execution start timing of the settlement process is later than when the settlement switch is operated alone. On the other hand, when the stop switch is turned off within the settlement switch effective operation time T11, the settlement process is started at the same timing as when the settlement switch is operated alone. In this way, when the stop switch is operated during the settlement switch valid operation time T11, the operation of the settlement switch is validated, thereby preventing the player from accidentally operating the stop switch while operating the settlement switch. , it is possible to smoothly execute the settlement process without re-operating the settlement switch.

ストップスイッチの操作中に清算スイッチが操作された場合は、図100(B)に示すように、清算スイッチの操作は無効となりその操作に応じた清算処理は開始されない。具体的には、ストップスイッチの操作中に清算スイッチが操作されたときは、ストップスイッチがオフ操作された時点が、清算スイッチ有効操作時間T11中であった場合でも、清算スイッチ有効操作時間T11の範囲外であった場合でも(図100(B)において破線で図示するタイミング)、清算スイッチの操作は無効となりその操作に応じた清算処理は開始されない。清算処理を開始するためには、清算スイッチが再操作される必要がある。このように、ストップスイッチの操作中に清算スイッチが操作されたときは清算処理を行わないので、清算処理を行うために必要となる処理(清算スイッチON受付フラグのセットや清算スイッチON受付フラグがセットされたことを判定する処理等)を、ストップスイッチの操作中は一律に行わないようにすることができ、これにより処理負荷を軽減することが可能となる。 If the settlement switch is operated while the stop switch is being operated, as shown in FIG. 100(B), the operation of the settlement switch is invalidated and the settlement processing corresponding to the operation is not started. Specifically, when the settlement switch is operated while the stop switch is being operated, even if the stop switch is turned off during the settlement switch effective operation time T11, the settlement switch effective operation time T11 Even if it is outside the range (the timing indicated by the dashed line in FIG. 100B), the operation of the settlement switch is invalidated and the settlement process corresponding to the operation is not started. The checkout switch must be re-operated to initiate the checkout process. In this way, if the settlement switch is operated while the stop switch is being operated, no settlement processing is performed. processing to determine that the stop switch has been set, etc.) can be uniformly prevented from being performed during the operation of the stop switch, thereby reducing the processing load.

なお、ストップスイッチの操作中に清算スイッチが操作された場合であっても、清算スイッチ有効操作時間T11中にストップスイッチがオフ操作されたときは、清算スイッチの操作を有効に受け付けて清算処理を実行するようにしてもよい。こうすることにより、誤ってストップスイッチを操作した状態で清算スイッチを操作した遊技者が、ストップスイッチを操作していることに気付き、早めにストップスイッチをオフ操作したような場合において、清算スイッチを再操作することなくスムーズに清算することが可能となる。なお、本例では所定のメインスイッチをストップスイッチとしたが、他のメインスイッチが清算スイッチ有効操作時間T11中に操作された場合も本例と同様に処理されることがある。例えば、ベットされていない状態(スタートレバーの操作が有効に受け付けられない期間)における清算スイッチ有効操作時間T11中にスタートレバーが操作された場合が挙げられる。 Even if the settlement switch is operated while the stop switch is being operated, if the stop switch is turned off during the settlement switch effective operation time T11, the settlement switch operation is effectively accepted and the settlement process is started. may be executed. By doing this, in the case where a player who has operated the settlement switch while operating the stop switch by mistake realizes that the stop switch is being operated and turns off the stop switch early, the settlement switch can be operated. It becomes possible to settle smoothly without re-operating. In this example, the predetermined main switch is the stop switch, but if another main switch is operated during the settlement switch valid operation time T11, the same processing as in this example may be performed. For example, there is a case where the start lever is operated during the settlement switch valid operation time T11 in a state in which no bet is placed (a period in which the operation of the start lever is not accepted effectively).

・ 清算スイッチの操作中にエラーが発生した場合
図101は、清算スイッチの操作中(清算スイッチ有効操作時間T11中)に所定のエラー(例えば、遊技メダルの補助収納庫の満杯エラー)が発生した場合におけるエラー報知の開始タイミングと終了タイミングを示している。なお、清算スイッチがオン操作されたのは清算操作受付可能期間中とする。また、図101では図示を省略しているが、タイマ割込み処理ごとに清算スイッチのオンオフ状態の読込みが行われる。本例では、エラー発生の有無を検出する所定のエラー信号(例えば、補助収納庫における遊技メダルの収納状態を検出する満杯センサ(上述の満杯検出部86に相当する)からの信号)のオンオフ状態と、リセットスイッチ(上述のリセットスイッチ82に相当する)のオンオフ状態をタイマ割込み処理ごとに読み込んでいる(後述の図102でも同様)。
・ When an error occurs during operation of the settlement switch Fig. 101 shows that a predetermined error (for example, an error in which the auxiliary storage for game medals is full) has occurred during the operation of the settlement switch (during the settlement switch valid operation time T11). The start timing and end timing of the error notification are shown. It should be noted that the settlement switch was turned on during the settlement operation acceptable period. Although not shown in FIG. 101, the on/off state of the settlement switch is read for each timer interrupt process. In this example, the on/off state of a predetermined error signal for detecting the presence or absence of an error (for example, a signal from a full sensor (corresponding to the above-described full detector 86) for detecting the storage state of game medals in the auxiliary storage). , the ON/OFF state of the reset switch (corresponding to the reset switch 82 described above) is read for each timer interrupt process (the same applies to FIG. 102 described later).

本例では図示のように、清算スイッチ有効操作時間T11中にエラー信号がオフ状態(エラー未非検出状態)からオン状態(エラー検出状態)に切り替わり、そのオン状態が所定時間継続するとその時点でエラー発生と判定し、所定のエラー処理を実行してエラー報知を開始する。このエラー報知では、例えば、前扉に設けられたエラー表示器(上述の払出数表示ランプ46jに相当する)に発生したエラーの種類を示す情報を表示するとともに、画像表示部にエラーの発生を知らせる画像(「エラー報知画像」とも称する)を表示し、さらにスピーカからエラーの発生を知らせる音声(「エラー報知音」とも称する)を出力する。エラー表示器によるエラー報知は主制御基板により制御され、エラー報知画像及びエラー報知音は副制御基板により制御される。 In this example, as shown in the figure, when the error signal switches from an OFF state (error non-detected state) to an ON state (error detected state) during the settlement switch effective operation time T11, and the ON state continues for a predetermined time, at that point It determines that an error has occurred, executes predetermined error processing, and starts error notification. In this error notification, for example, information indicating the type of error that has occurred is displayed on an error indicator (corresponding to the payout number display lamp 46j described above) provided on the front door, and the occurrence of the error is displayed on the image display unit. An image (also referred to as an "error notification image") is displayed, and a sound (also referred to as an "error notification sound") is output from a speaker to notify the occurrence of an error. The error notification by the error indicator is controlled by the main control board, and the error notification image and the error notification sound are controlled by the sub control board.

また、本例では図示のように、エラー報知開始後、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消されることによりエラー信号がオン状態からオフ状態に切り替わり、さらにその後、リセットスイッチがオン操作されてリセットスイッチがオフ状態からオン状態に切り替わったことを主制御基板が判定し、それを契機として所定のエラー解除処理を実行してエラー報知を終了する。リセットスイッチがオン操作されたのは、清算スイッチ有効操作時間T11の範囲外とする。本例の場合、清算スイッチの操作は無効となりその操作に応じた清算処理は開始されない。清算処理を開始するためには、エラー解消後に清算スイッチが再操作される必要がある。エラー発生中でも清算処理を実行してしまうと、正しく清算が行われなかったのではないかという不信感を遊技者が持つ虞がある。本例では、清算スイッチの操作中にエラーが発生したときは清算処理を行わないので、そのような事態が生じることを防止することができる。 In this example, as shown in the figure, after the error notification is started, the cause of the error is removed and the error is resolved, so that the error signal switches from the ON state to the OFF state, and then the reset switch is turned ON. The main control board determines that the reset switch has been switched from the OFF state to the ON state, and with this as a trigger, a predetermined error canceling process is executed to end the error notification. The time when the reset switch is turned on is outside the range of the settlement switch effective operation time T11. In the case of this example, the operation of the settlement switch is invalidated and the settlement process corresponding to the operation is not started. In order to start the settlement process, it is necessary to re-operate the settlement switch after the error is resolved. If the settlement process is executed even when an error occurs, the player may have a sense of suspicion that the settlement was not properly performed. In this example, if an error occurs during operation of the settlement switch, the settlement process is not performed, so that such a situation can be prevented.

また、上記のように本例では、清算スイッチ有効操作時間T11中にエラーが発生した場合、そのエラーの発生を検知してエラー報知を行うようになっている。そのため、遊技者が遊技を終えようとして清算スイッチを操作しているときであっても、遊技の進行に重大な影響を及ぼしかねないエラーが発生したことを、早期に知らせることが可能である。また、清算スイッチ有効操作時間T11中にエラーが発生した場合はエラーの検知や報知を行わないように構成した場合に比べて、エラーの発生を報知することができない期間を減らすことができる。 Further, as described above, in this example, when an error occurs during the settlement switch valid operation time T11, the occurrence of the error is detected and an error notification is given. Therefore, even when the player is operating the settlement switch to finish the game, it is possible to inform early that an error that may seriously affect the progress of the game has occurred. In addition, when an error occurs during the settlement switch valid operation time T11, it is possible to reduce the period during which the occurrence of the error cannot be notified, compared with the case where the detection and notification of the error are not performed.

・ 清算スイッチの操作中にリセットスイッチが操作された場合
図102は、所定のエラーの発生中(エラー報知中)に清算スイッチがオン操作され、その操作中(本例では、清算スイッチ有効操作時間T11中としている)にリセットスイッチがオン操作された場合におけるエラー報知の終了タイミングを示している。図示のように、清算スイッチ有効操作時間T11中にリセットスイッチがオン操作されると、リセットスイッチがオフ状態からオン状態に切り替わったことを主制御基板が判定し、それを契機として、エラー報知を終了する。本例の場合も、清算スイッチの操作は無効となりその操作に応じた清算処理は開始されない。清算処理を開始するためには、清算スイッチが再操作される必要がある。なお、本例では、リセットスイッチがオン操作された時点を清算スイッチ有効操作時間T11中としているが、リセットスイッチがオン操作された時点が清算スイッチ有効操作時間T11の範囲外(清算スイッチはオン状態を維持)であっても、同様の処理が行われる。
・ When the reset switch is operated while the settlement switch is being operated It shows the end timing of the error notification when the reset switch is turned on during T11). As shown in the figure, when the reset switch is turned on during the settlement switch valid operation time T11, the main control board determines that the reset switch has been switched from the off state to the on state. finish. In the case of this example as well, the operation of the settlement switch is invalidated and the settlement processing corresponding to the operation is not started. The checkout switch must be re-operated to initiate the checkout process. In this example, the time when the reset switch is turned on is during the settlement switch effective operation time T11. ), similar processing is performed.

このように本例では、エラー発生中における清算スイッチの操作中(清算スイッチ有効操作時間T11中)にリセットスイッチがオン操作された場合は、エラー報知を終了して通常の状態(遊技を行える状態)に復帰できるようになっている。そのため、清算スイッチ有効操作時間T11中にリセットスイッチがオン操作されても通常の状態に復帰できないように構成した場合に比べて、遊技を行える状態に復帰できる期間を増やすことが可能となるのでスロットマシンの稼働率を高めることができる。なお、本例では、清算スイッチの操作は無効となり清算処理を行わないが、清算処理を行うようにしてもよい。その場合、清算スイッチが再操作されることなく清算処理をスムーズに実行することが可能となる。 In this way, in this example, when the reset switch is turned on while the settlement switch is being operated (during the settlement switch valid operation time T11) while an error is occurring, the error notification is terminated and the normal state (the state where the game can be played) ). Therefore, it is possible to increase the period during which the game can be returned to the state in which the game can be performed, as compared with the case where the normal state cannot be restored even if the reset switch is turned on during the settlement switch valid operation time T11. It is possible to increase the operating rate of the machine. In this example, the operation of the settlement switch is disabled and the settlement process is not performed, but the settlement process may be performed. In that case, it is possible to smoothly execute the settlement process without re-operating the settlement switch.

<押し順ナビ演出及びGET演出>
第6形態のスロットマシンでは、例えば、AT中に押し順役が選出されると、遊技者にとって有利となる押し順(正解押し順)を報知するための押し順ナビ演出が実行される。また、遊技者が、報知された正解押し順に従ってストップスイッチを操作して押し順役が成立すると、遊技メダルが付与されることを遊技者に示すGET演出(「獲得演出」とも称する)が実行される。以下では、これらの押し順ナビ演出とGET演出について、図103~図106を参照して説明する。なお、押し順ナビ演出及びGET演出は、副制御基板により制御される。押し順ナビ演出が行われる際には、主制御基板が制御する押し順表示器(上述の払出数表示ランプ46jに相当する)による押し順ナビも実行される。
<Press order navigation effect and GET effect>
In the slot machine of the sixth mode, for example, when a pushing order is selected during AT, a pushing order navigation effect is executed to inform the player of the pushing order (correct pushing order) that is advantageous to the player. In addition, when the player operates the stop switch in accordance with the notified correct order of pressing and the pressing order is established, a GET effect (also referred to as "acquisition effect") is executed to indicate to the player that game medals will be awarded. be done. The push order navigation effect and the GET effect will be described below with reference to FIGS. 103 to 106. FIG. Note that the push order navigation effect and the GET effect are controlled by the sub control board. When the push order navigation effect is performed, the push order navigation by the push order indicator (corresponding to the payout number display lamp 46j described above) controlled by the main control board is also executed.

・ 押し順正解時の押し順ナビ演出と押し順失敗時の押し順ナビ演出
押し順ナビ演出では、押し順報知に関連する所定の画像(「押し順ナビ演出画像」とも称する)が画像表示部に表示される。この押し順ナビ演出画像は、遊技者による停止操作(ストップスイッチの操作)に応じて表示態様が変化する。押し順ナビ演出画像の態様の一例を、左ストップスイッチSS1、中ストップスイッチSS2及び右ストップスイッチSS3の図と共に、図103に示す。図103(A)は、押し順正解時(正解押し順に従って第1停止操作された場合)の押し順ナビ演出画像の変遷例を示し、図103(B)は、押し順失敗時(正解押し順とは異なる順序で第1停止操作された場合)の押し順ナビ演出画像の変遷例を示している。
・ Push order navigation effect when the pressing order is correct and push order navigation effect when the pressing order is incorrect In the pressing order navigation effect, a predetermined image (also referred to as a “press order navigation effect image”) related to the pressing order notification is displayed on the image display unit. to be displayed. The display mode of this push order navigation effect image changes according to the stop operation (operation of the stop switch) by the player. FIG. 103 shows an example of the mode of the push order navigation effect image together with the left stop switch SS1, the middle stop switch SS2 and the right stop switch SS3. FIG. 103(A) shows an example of transition of the pressing order navigation effect image when the pressing order is correct (when the first stop operation is performed according to the correct pressing order), and FIG. 10 shows an example of transition of the push order navigation effect image when the first stop operation is performed in a different order than the order.

本例では、図103(A),(B)に示すように、AT中の遊技においてベル小役等の押し順役が選出されると、主に正解押し順を示すためのナビ画像NV1と、主に停止操作時の遊技興趣向上を図るためのナビ背景画像NH1が表示される。ナビ背景画像NH1は、ナビ画像NV1が描出されるレイヤ(第1レイヤ)よりも下層(後方)のレイヤ(第2レイヤ)に描出され、ナビ画像NV1と重なる位置に表示されるときはナビ画像NV1の後方に隠れて一部見えなくことがある。本例におけるナビ画像NV1は、「左中右」の正解押し順を示すものであり、第1停止操作が行われるまでは、円形の枠内に数字の1を表示する図(「第1停止操作表示」とも称する)、円形の枠内に数字の2を表示する図(「第2停止操作表示」とも称する)、円形の枠内に数字の3を表示する図(「第3停止操作表示」とも称する)が、画像表示部の下部において、左側からこの順序で表示される。第1停止操作表示は、第2、第3停止操作表示よりも大きく表示される。本例におけるナビ背景画像NH1は、第1停止操作が行われるまでの間、大中小の3個の星型の図が、第1~第3停止操作表示のそれぞれに対応して表示される。 In this example, as shown in FIGS. 103A and 103B, when a winning combination such as a small bell combination is selected in a game during AT, a navigation image NV1 mainly for showing the correct pressing order is displayed. , the navigation background image NH1 is displayed mainly for improving the game interest at the time of the stop operation. The navigation background image NH1 is drawn on a layer (second layer) that is lower (backward) than the layer (first layer) on which the navigation image NV1 is drawn, and when displayed at a position overlapping the navigation image NV1, the navigation image. Sometimes hidden behind NV1 and partially invisible. The navigation image NV1 in this example shows the correct pressing order of "left, middle, right", and until the first stop operation is performed, a figure displaying the number 1 in a circular frame ("first stop (also referred to as "operation display"), a diagram displaying the number 2 in a circular frame (also referred to as "second stop operation display"), and a diagram displaying the number 3 in a circular frame ("third stop operation display") ”) are displayed in this order from the left side in the lower portion of the image display section. The first stop operation display is displayed larger than the second and third stop operation displays. In the navigation background image NH1 in this example, three large, medium, and small star-shaped figures are displayed corresponding to each of the first to third stop operation displays until the first stop operation is performed.

押し順ナビ演出画像(ナビ画像NV1及びナビ背景画像NH1)が表示された後、図103(A)に示すように、正解押し順に従って第1停止操作として左ストップスイッチSS1が操作された場合、ナビ画像NV1及びナビ背景画像NH1は次のように表示態様が変化する。まず、左ストップスイッチSS1が操作されたタイミングにおいて、ナビ画像NV1の第1停止操作表示における数字の1を囲む枠の形状が円形からギザギザの星型に変化する。また、同じタイミングにおいて、ナビ背景画像NH1における一番左の星型の図の色が変化するとともに小さくなり且つ斜めに傾いて表示される。その後、ナビ画像NV1の第1停止操作表示は徐々に小さくなってフェードアウトするように画像表示部から消え、ナビ背景画像NH1における一番左の星型の図は、徐々に小さくなって遠方に飛び去るようにして画像表示部から消える。このとき、ナビ画像NV1及びナビ背景画像NH1の態様の変化に応じて、スピーカから適宜音声を出力してもよい。例えば、ナビ画像NV1の第1停止操作表示の枠の形状が円形から星型に変化する際に「ばん」という音声を出力したり、第1停止操作表示が小さくなるとともにナビ背景画像NH1における一番左の星型の図が飛び去る際に「ひゅー」という音声を出力したりすることが挙げられる。このような音声のことを「押し順ナビ演出音」とも称する。 After the push order navigation effect image (navi image NV1 and navigation background image NH1) is displayed, as shown in FIG. The display modes of the navigation image NV1 and the navigation background image NH1 change as follows. First, at the timing when the left stop switch SS1 is operated, the shape of the frame surrounding the number 1 in the first stop operation display of the navigation image NV1 changes from a circle to a jagged star shape. Also, at the same timing, the color of the leftmost star-shaped diagram in the navigation background image NH1 changes, becomes smaller, and is displayed obliquely. After that, the first stop operation display of the navigation image NV1 gradually becomes smaller and fades out from the image display portion, and the leftmost star-shaped figure in the navigation background image NH1 gradually becomes smaller and flies away. It disappears from the image display section as if leaving. At this time, the sound may be appropriately output from the speaker according to the change in the aspect of the navigation image NV1 and the navigation background image NH1. For example, when the shape of the frame of the first stop operation display of the navigation image NV1 changes from a circle to a star shape, a sound "bang" is output, or the first stop operation display becomes smaller and a portion of the navigation background image NH1 is displayed. For example, when the star-shaped figure on the far left flies away, it outputs a sound "whoosh". Such a sound is also called "push order navigation effect sound".

一方、押し順ナビ演出画像(ナビ画像NV1及びナビ背景画像NH1)が表示された後、正解押し順とは異なる順序で第1停止操作(本例では中ストップスイッチSS2の操作)が行われた場合は、図103(B)に示すように、ナビ画像NV1及びナビ背景画像NH1が変化する。まず、中ストップスイッチSS2が操作されたタイミングにおいて、ナビ画像NV1の第1停止操作表示、第2停止操作表示及び第3停止操作表示が略同時に画像表示部から消える。これらが消えるまでの時間は、押し順正解時において第1停止操作が行われてから第1停止操作表示が消えるまでの時間よりも短い。これに対し、ナビ背景画像NH1は、押し順正解時と同様に変化する。すなわち、第1停止操作のタイミングにおいて、ナビ背景画像NH1における一番左の星型の図の色が変化するとともに小さくなり且つ斜めに傾いて表示される。その後、ナビ背景画像NH1における一番左の星型の図は、徐々に小さくなって遠方に飛び去るようにして画像表示部から消える。このとき、押し順正解時と同じ押し順ナビ演出音を出力してもよいし、押し順正解時とは異なる押し順ナビ演出音を出力してもよいし、押し順ナビ演出音は出力しないようにしてもよい。 On the other hand, after the push order navigation effect image (navi image NV1 and navigation background image NH1) is displayed, the first stop operation (operation of the middle stop switch SS2 in this example) is performed in an order different from the correct push order. In this case, the navigation image NV1 and the navigation background image NH1 change as shown in FIG. 103(B). First, at the timing when the middle stop switch SS2 is operated, the first stop operation display, the second stop operation display and the third stop operation display of the navigation image NV1 disappear from the image display section substantially simultaneously. The time until these disappear is shorter than the time from when the first stop operation is performed until the first stop operation display disappears when the pressing order is correct. On the other hand, the navigation background image NH1 changes in the same manner as when the pressing order is correct. That is, at the timing of the first stop operation, the color of the leftmost star-shaped figure in the navigation background image NH1 changes, becomes smaller, and is displayed obliquely. After that, the leftmost star-shaped figure in the navigation background image NH1 gradually becomes smaller and disappears from the image display portion as if it were flying far away. At this time, the same pressing order navigation effect sound as when the pressing order is correct may be output, a pressing order navigation effect sound different from that when the pressing order is correct may be output, or the pressing order navigation effect sound may not be output. You may do so.

上記のように本例では、押し順正解時はナビ画像NV1の一部(停止操作したストップスイッチと対応する停止操作表示のみ)が消えるのに対し、押し順失敗時はナビ画像NV1の全てが同時に消えるようになっている。このように押し順正解時と押し順失敗時とで、ナビ画像NV1の消え方(消える際のエフェクト)が変わることにより、押し順正解したの失敗したのかを遊技者が直観的に認識すること可能となる。また、押し順失敗時はナビ画像NV1の全てを同時に消すことにより、押し順失敗時もナビ画像NV1を表示し続けるようにした場合には懸念される事態、例えば、押し順失敗後における停止操作順を遊技者が誤認したり、押し順失敗後のナビ画像NV1が周囲の人に見られて遊技者が恥ずかしい思いをしたりすることを防止することができる。また、本例では、押し順正解時よりも押し順失敗時の方が、停止操作されてからナビ画像NV1が消えるまでの時間が短く設定されている。このように、押し順正解時と押し順失敗時とで、ナビ画像NV1の消えるまでの時間が相違することにより、押し順正解したのか失敗したのかを遊技者が認識し易くなる。なお、前述したサブスイッチ操作促進画像(「PUSH」の文字を表示する画像)の場合は、サブスイッチの操作後、所定のタイミングで画像表示部から消えるようになっているが、その消えるまでの時間は、サブスイッチ操作成功演出が行われる場合(「サブスイッチ操作成功時」とも称する)よりもサブスイッチ操作失敗演出が行われる場合(「サブスイッチ操作失敗時」とも称する)の方が長くなるように設定されている。サブスイッチ操作失敗時にサブスイッチ操作促進画像を早く消すと、サブスイッチを操作したか否かが遊技者に分かり難くなってしまうことを防止するためである。 As described above, in this example, when the pressing order is correct, part of the navigation image NV1 (only the stop switch corresponding to the stop switch operated to stop and the corresponding stop operation display) disappears, whereas when the pressing order is incorrect, the entire navigation image NV1 disappears. disappear at the same time. In this way, the manner in which the navigation image NV1 disappears (the effect when the navigation image NV1 disappears) changes between when the pressing order is correct and when the pressing order is not correct, so that the player can intuitively recognize whether the pressing order is correct or not. It becomes possible. In addition, if the navigation image NV1 is kept displayed even when the pressing order fails by erasing all of the navigation image NV1 at the same time when the pressing order fails, there is a concern about a situation such as a stop operation after the pressing order failure. It is possible to prevent the player from erroneously recognizing the order and feeling embarrassed when the navigation image NV1 after the failure of the pressing order is seen by surrounding people. Also, in this example, the time from when the stop operation is performed until the navigation image NV1 disappears is set shorter when the pressing order is incorrect than when the pressing order is correct. In this way, the difference in the time until the navigation image NV1 disappears between when the pressing order is correct and when the pressing order is not correct makes it easier for the player to recognize whether the pressing order is correct or not. In the case of the above-mentioned sub-switch operation prompting image (an image displaying the characters “PUSH”), it disappears from the image display section at a predetermined timing after the sub-switch is operated. The time is longer when the sub-switch operation failure effect is performed (also referred to as "sub-switch operation failure") than when the sub-switch operation success effect is performed (also referred to as "sub-switch operation success"). is set to This is to prevent it from becoming difficult for the player to know whether or not the sub-switch has been operated if the sub-switch operation prompting image is quickly erased when the sub-switch operation fails.

一方、本例では上記のように、ナビ背景画像NH1については、押し順正解時であっても押し順失敗時であっても、同じ態様で表示が変化し表示が切り替わるタイミングも同一である。そのため、押し順正解時と押し順失敗時とで同じ画像データを用いることができるので、ナビ背景画像NH1として画像データ量を削減することが可能となり、記憶容量の削減に繋げることもできる。また、押し順失敗時も押し順正解時と同じナビ背景画像NH1を同じタイミングで表示することにより、遊技者が爽快感を得やすいAT中において、押し順失敗により爽快感が損なわれることを抑制することが可能となる。また、押し順失敗時に、ナビ画像NV1を全て消すだけではなく、ナビ背景画像NH1を押し順正解時とは異なる表示としてしまうと、遊技状況(例えばAT中であること等)を遊技者が誤認する虞があるが、本例によれば、そのような事態が生じることを防止することができる。 On the other hand, in this example, as described above, the display of the navigation background image NH1 changes in the same manner regardless of whether the pressing order is correct or the pressing order is incorrect, and the display is switched at the same timing. Therefore, since the same image data can be used when the pressing order is correct and when the pressing order is incorrect, it is possible to reduce the amount of image data as the navigation background image NH1, which can lead to a reduction in storage capacity. In addition, by displaying the same navigation background image NH1 at the same timing as when the pressing order is correct even when the pressing order is incorrect, it is possible to prevent the player from feeling exhilarated due to the failure of the pressing order during AT. It becomes possible to In addition, if the navigation image NV1 is completely erased when the pressing order fails, and if the navigation background image NH1 is displayed differently from when the pressing order is correct, the player may misunderstand the game situation (for example, during AT). However, according to this example, it is possible to prevent such a situation from occurring.

・ 押し順ナビ演出とGET演出
図104に、第1停止操作から第3停止操作までの押し順ナビ演出画像の態様の一例を示す。図104(A)は、押し順正解時(正解押し順に従って第1停止操作から第3停止操作まで行われた場合)の押し順ナビ演出画像の変遷例を示し、図104(B)は、押し順失敗時(正解押し順とは異なる順序で第1停止操作から第3停止操作まで行われた場合場合)の押し順ナビ演出画像の変遷例を示している。
·Push-order navigation effect and GET effect Fig. 104 shows an example of the form of the push-order navigation effect image from the first stop operation to the third stop operation. FIG. 104(A) shows an example of transition of the pressing order navigation effect image when the pressing order is correct (when the first stop operation to the third stop operation are performed according to the correct pressing order), and FIG. It shows an example of transition of the pressing order navigation effect image when the pressing order fails (when the first stop operation to the third stop operation are performed in an order different from the correct pressing order).

押し順ナビ演出画像(ナビ画像NV1及びナビ背景画像NH1)が表示された後、図104(A)に示すように、正解押し順に従って第1停止操作として左ストップスイッチSS1が操作された場合、ナビ画像NV1の第1停止操作表示及びナビ背景画像NH1の一番左の星型の図が先に述べたように画像表示部から消え、それと共に、ナビ画像NV1の第2停止操作表示及びナビ背景画像NH1の中央の星型の図が大きく表示される。その後、正解押し順に従って第2停止操作として中ストップスイッチSS2が操作されると、ナビ画像NV1の第2停止操作表示及びナビ背景画像NH1の中央の星型の図が画像表示部から消え(消え方は第1停止操作表示及び一番左の星型の図の場合と同様)、それと共に、ナビ画像NV1の第3停止操作表示及びナビ背景画像NH1の一番右の星型の図が大きく表示される。さらに、正解押し順に従って第3停止操作として右ストップスイッチSS3が操作されると、ナビ画像NV1の第3停止操作表示及びナビ背景画像NH1の一番右の星型の図が画像表示部から消え(消え方は第1停止操作表示及び一番左の星型の図の場合と同様)、その後、GET演出が実行される。このGET演出では、例えば、「GET!!」という文字を表示する画像(「GET演出画像」とも称する)GT1が画像表示部に表示されるとともに、「げっと」という音声(「GET演出音」とも称する)がスピーカから出力される。 After the push order navigation effect image (navi image NV1 and navigation background image NH1) is displayed, as shown in FIG. As described above, the first stop operation display of the navigation image NV1 and the leftmost star-shaped figure of the navigation background image NH1 disappear from the image display unit, and the second stop operation display of the navigation image NV1 and the navigation A large star-shaped figure in the center of the background image NH1 is displayed. After that, when the middle stop switch SS2 is operated as the second stop operation according to the correct pressing order, the second stop operation display of the navigation image NV1 and the star-shaped figure in the center of the navigation background image NH1 disappear from the image display portion (disappear). is similar to the first stop operation display and the leftmost star-shaped diagram), and the third stop operation display of the navigation image NV1 and the rightmost star-shaped diagram of the navigation background image NH1 are enlarged. Is displayed. Further, when the right stop switch SS3 is operated as the third stop operation according to the correct pressing order, the third stop operation display of the navigation image NV1 and the rightmost star-shaped figure of the navigation background image NH1 disappear from the image display unit. (The manner of disappearing is the same as in the case of the first stop operation display and the leftmost star-shaped diagram), and then the GET effect is executed. In this GET effect, for example, an image GT1 displaying the characters "GET!!" ) is output from the speaker.

一方、押し順ナビ演出画像(ナビ画像NV1及びナビ背景画像NH1)が表示された後、正解押し順とは異なる順序で第1停止操作(本例では中ストップスイッチSS2の操作)が行われた場合は、図104(B)に示すように、ナビ画像NV1が全て消え、それと共に、ナビ背景画像NH1の中央の星型の図が大きく表示される。その後、第2停止操作として左ストップスイッチSS1が操作されると、ナビ画像NV1のナビ背景画像NH1の中央の星型の図が画像表示部から消え(消え方は押し順正解時の場合と同様)、それと共に、ナビ背景画像NH1の一番右の星型の図が大きく表示される。さらに、第3停止操作として右ストップスイッチSS3が操作されると、ナビ背景画像NH1の一番右の星型の図が画像表示部から消える(消え方は押し順正解時の場合と同様)。なお、押し順失敗時は、GET演出(GET演出画像GT1及びGET演出音)は実行されない。 On the other hand, after the push order navigation effect image (navi image NV1 and navigation background image NH1) is displayed, the first stop operation (operation of the middle stop switch SS2 in this example) is performed in an order different from the correct push order. In this case, as shown in FIG. 104(B), the navigation image NV1 disappears entirely, and the star-shaped figure in the center of the navigation background image NH1 is also displayed in a large size. After that, when the left stop switch SS1 is operated as the second stop operation, the star-shaped figure in the center of the navigation background image NH1 of the navigation image NV1 disappears from the image display (the manner of disappearing is the same as when the pressing order is correct). ), along with which, the rightmost star-shaped figure of the navigation background image NH1 is displayed in a large size. Further, when the right stop switch SS3 is operated as the third stop operation, the rightmost star-shaped figure of the navigation background image NH1 disappears from the image display (the manner of disappearing is the same as in the case of correct pressing order). When the pressing order fails, the GET effect (GET effect image GT1 and GET effect sound) is not executed.

・ 押し順正解時のGET演出及びバックランプ演出
押し順正解時には、GET演出の他に、リールの内側に配置されたバックランプ(上述のバックランプ38a,38b,38cに相当する)を用いたバックランプ演出も実行される。図105に、左リールRE1、中リールRE2及び右リールRE3の概略図を図示するとともに、押し順正解時のGET演出とバックランプ演出の実行タイミングの一例を示す。
・ GET effect and back lamp effect when the pressing order is correct When the pressing order is correct, in addition to the GET effect, a back using the back lamps (corresponding to the above-mentioned back lamps 38a, 38b, 38c) arranged inside the reels. A lamp effect is also executed. FIG. 105 shows a schematic diagram of the left reel RE1, the middle reel RE2 and the right reel RE3, and shows an example of the execution timing of the GET effect and the back lamp effect when the pressing order is correct.

押し順ナビ演出画像(ナビ画像NV1及びナビ背景画像NH1)が表示された後、図105に示すように、正解押し順に従って第1停止操作として左ストップスイッチSS1が操作された場合、左リールRE1が回転停止し、左リールRE1の中段に押し順役構成図柄(本例では六角形の図柄として表記)が停止表示される。また、ナビ画像NV1の第1停止操作表示及びナビ背景画像NH1の一番左の星型の図が先に述べたように画像表示部から消える。その後、正解押し順に従って第2停止操作として中ストップスイッチSS2が操作されると、中ストップスイッチSS2への第2停止操作により中リールRE2が回転停止し、中リールRE2の中段に押し順役構成図柄が停止表示される。また、ナビ画像NV1の第2停止操作表示及びナビ背景画像NH1の中央の星型の図が画像表示部から消える。さらに、正解押し順に従って第3停止操作として右ストップスイッチSS3が操作されると、右リールRE3が回転停止し、右リールRE3の中段に押し順役構成図柄が停止表示される。また、ナビ画像NV1の第3停止操作表示及びナビ背景画像NH1の一番右の星型の図が画像表示部から消える。 After the push order navigation effect image (navi image NV1 and navigation background image NH1) is displayed, as shown in FIG. stops rotating, and a push-starting symbol (indicated as a hexagonal symbol in this example) is stop-displayed in the middle stage of the left reel RE1. Also, the first stop operation display of the navigation image NV1 and the leftmost star-shaped figure of the navigation background image NH1 disappear from the image display portion as described above. After that, when the middle stop switch SS2 is operated as the second stop operation according to the correct pressing order, the rotation of the middle reel RE2 is stopped by the second stop operation to the middle stop switch SS2, and the middle reel RE2 is pushed to the middle stage, and the second stop switch SS2 is pressed. The pattern is stopped and displayed. Also, the second stop operation display of the navigation image NV1 and the central star-shaped figure of the navigation background image NH1 disappear from the image display portion. Further, when the right stop switch SS3 is operated as the third stop operation in accordance with the correct pressing order, the rotation of the right reel RE3 is stopped, and the symbols forming the pressing order are stop-displayed in the middle stage of the right reel RE3. Also, the third stop operation display of the navigation image NV1 and the rightmost star-shaped figure of the navigation background image NH1 disappear from the image display portion.

ナビ画像NV1及びナビ背景画像NH1が全て消えたタイミングにおいて、バックランプ演出が実行開始される。図示の例では、横一列に並ぶ3個の押し順役構成図柄が目立つように、中段の領域を照明するバックランプを点灯し、上段及び下段の領域を照明するバックランプを消灯する。バックランプ演出の実行開始後、画像表示部にGET演出画像GT1を表示開始する。GET演出画像GT1が表示されたタイミングにおいて、バックランプ演出の態様が変化し始める。図示の例では、バックランプにより照明される領域が上段側及び下段側へと広がり始める。GET演出画像GT1は表示開始後、表示態様が変化し(図示の例では、文字の大きさが徐々に小さくなり)、画像表示部から消える。また、バックランプ演出は、GET演出画像GT1の表示態様が変化している期間において、上段から下段までの領域を照明する通常の照明態様に戻る。 At the timing when the navigation image NV1 and the navigation background image NH1 have all disappeared, the execution of the back lamp effect is started. In the illustrated example, the back lamps for illuminating the middle area are turned on, and the back lamps for illuminating the upper and lower areas are turned off so that the three push-up constituent symbols arranged in a horizontal row stand out. After starting the execution of the back lamp effect, the GET effect image GT1 starts to be displayed on the image display section. At the timing when the GET effect image GT1 is displayed, the mode of the back lamp effect starts to change. In the illustrated example, the area illuminated by the back lamp begins to spread toward the upper and lower stages. After the GET effect image GT1 starts to be displayed, the display mode changes (in the illustrated example, the character size gradually decreases) and disappears from the image display section. Also, the back lamp effect returns to the normal lighting mode in which the area from the upper stage to the lower stage is illuminated during the period in which the display mode of the GET effect image GT1 is changing.

ナビ画像NV1が全て消える(非表示となる)までは、遊技者はナビ画像NV1の表示を注視しながら停止操作に集中する。そのため本例では上記のように、ナビ画像NV1が全て消えたタイミング以降にバックランプ演出とGET演出とを実行開始するようにし、これにより、遊技者の集中力を削ぐことなく、押し順正解できたことと遊技メダルが付与されることを、自然な流れで直観的に遊技者に認識させることが可能となる。なお、本例では、GET演出(GET演出が像の表示)よりもバックランプ演出の方がやや先行して開始され先に終了するようになっているが、これに限定されるものではない。GET演出の方を先行して開始して先に終了するようにしたり、バックランプ演出の方を先行して開始するが、GET演出の方を先に終了するようにしたりするなど、GET演出とバックランプ演出の開始タイミング及び終了タイミングは適宜設定することができる。 Until the navigation image NV1 disappears (becomes hidden), the player concentrates on the stop operation while watching the display of the navigation image NV1. Therefore, in this example, as described above, the execution of the back lamp effect and the GET effect is started after the timing when the navigation image NV1 has completely disappeared. It is possible for the player to intuitively recognize that the event and the awarding of the game medals occur in a natural flow. In this example, the back lamp effect is started slightly earlier than the GET effect (the GET effect is the display of an image) and ends earlier, but the present invention is not limited to this. For example, the GET effect starts first and ends first, or the back lamp effect starts first, but the GET effect ends first. The start timing and end timing of the back lamp effect can be set as appropriate.

・ GET演出及びバックランプ演出とクレジット数の表示更新
押し順正解してGET演出が実行される場合は、当然ながら遊技メダルも付与される。遊技メダルの付与がクレジット加算で行われる場合、クレジット数表示部(上述の貯留枚数表示ランプ46hに相当する。「クレジットランプ」とも称する)において表示されるクレジット数も更新される。図106に、クレジット数表示部CRLを図示するとともに、GET演出及びバックランプ演出の実行タイミングとクレジット数の表示更新タイミングの一例を示す。なお、図106におけるGET演出及びバックランプ演出の実行タイミングは、図105に示すものと同一である。
- GET effect, back lamp effect, and display update of the number of credits When the pressing order is correct and the GET effect is executed, game medals are of course awarded. When game medals are awarded by adding credits, the number of credits displayed in the credit number display section (corresponding to the accumulated number display lamp 46h described above; also referred to as "credit lamp") is also updated. FIG. 106 illustrates the credit amount display portion CRL, and shows an example of execution timing of the GET effect and the back lamp effect and display update timing of the credit amount. Execution timings of the GET effect and the back lamp effect in FIG. 106 are the same as those shown in FIG.

図106に示す例では、遊技メダルの付与数は15(1遊技における付与数の最大値)であり、クレジット数表示部CRLに表示されたクレジット数は、各遊技メダルの実際の付与タイミングに応じて、30から45まで1ずつインクリメントされながら更新される。図示のように、クレジット数表示部CRLにおけるクレジット数の更新は、ナビ画像NV1及びナビ背景画像NH1が全て消えた後のタイミングであって(図105を参照)、且つバックランプ演出は実行開始されているが、GET演出(GET演出画像の表示)は開始されていないタイミングで開始される。そして、クレジット数表示部CRLにおけるクレジット数の更新が終了するのは、GET演出もバックランプ演出も実行中である期間内の所定のタイミングとされる。GET演出及びバックランプ演出が終了するのは、クレジット数の更新が完全に終了した後の時点となる。 In the example shown in FIG. 106, the number of awarded game medals is 15 (maximum number of awarded in one game), and the number of credits displayed in the credit number display section CRL depends on the actual timing of awarding each game medal. , and is updated while being incremented by one from 30 to 45. As shown, the credit amount in the credit amount display section CRL is updated at a timing after the navigation image NV1 and the navigation background image NH1 have all disappeared (see FIG. 105), and the execution of the back lamp effect is started. However, the GET effect (display of the GET effect image) is started at a timing when it has not been started yet. The update of the credit amount in the credit amount display section CRL is finished at a predetermined timing during the period in which both the GET effect and the back lamp effect are being executed. The GET effect and the back lamp effect end at the point in time after the update of the number of credits is completely finished.

このように本例では、クレジット数表示部CRLにおけるクレジット数の更新が終了した時点では、遊技メダルが付与されることに関連して実行されるGET演出もバックランプ演出も継続しているように構成される。クレジット数の表示更新が続いている状況にも拘わらず、GET演出やバックランプ演出が終了してしまうと、GET演出等の終了を確認した遊技者が次遊技を開始しようとしても、遊技メダルの付与が完了していないために開始できないことがあり、遊技者が違和感を覚えたり遊技のテンポが乱れたりすることがある。本例では、クレジット数表示部CRLにおけるクレジット数の更新(遊技メダルの付与)が完了した後で、GET演出及びバックランプ演出が終了するので、GET演出等の終了を確認した遊技者が違和感を覚えることなく、且つテンポ良く遊技を進行させることが可能となる。なお、上記では、バックランプによりリールを内部から照明するバックランプ演出を例にとって説明したが、他のリール照明演出としてもよい。例えば、前扉の裏面側でリール窓(上述の表示窓Wに相当する)の枠部近傍に配置した照明ランプ(「リール窓枠ランプ」とも称する)によりリールを外部から照明するリール照明演出が挙げられる。 As described above, in this example, at the time when the update of the credit amount in the credit amount display section CRL is completed, the GET effect and the back lamp effect that are executed in connection with the awarding of the game medals continue. Configured. If the GET effect or the back lamp effect ends in spite of the fact that the display of the number of credits continues to be updated, even if the player who has confirmed the end of the GET effect or the like attempts to start the next game, the game medals will be lost. In some cases, the game cannot be started because the application is not completed. In this example, the GET effect and the back lamp effect are terminated after the credit amount is updated (given game medals) in the credit amount display section CRL. It is possible to progress the game at a good tempo without memorizing it. In the above description, the back lamp effect in which the reels are illuminated from the inside by the back lamp has been described as an example, but other reel lighting effects may be used. For example, there is a reel lighting effect that illuminates the reel from the outside with a lighting lamp (also referred to as a “reel window frame lamp”) arranged near the frame of the reel window (corresponding to the display window W described above) on the back side of the front door. mentioned.

<電源断によるリール再回転時における制御>
第6形態のスロットマシンでは、リールの回転中に電源断が発生した場合、電源復帰後に、電源断時に回転中であったリールを再回転させるように構成されている。以下では、これらの電源復帰後のリール再回転に関する制御内容について、図107~図109を参照して説明する。第6形態のスロットマシンは、3個のリールをそれぞれ回転させる3個のステッピングモータ(上述のステッピングモータ35a,35b,35cに相当する)を備え、ステッピングモータの励磁相を切り替えることにより、リールの回転を制御するようになっている。また、第6形態のスロットマシンは、各リールの回転位置の指標となるインデックスと、インデックスを検出するインデックスセンサ(上述のリールセンサに相当する)と、リールの回転位置(図柄位置)を判定するための所定の計数を行うリールカウンタを備え、リールセンサがインデックスを検出するごとに、リールカウンタをリセットするように構成されている。
<Control during re-rotation of the reel due to power failure>
In the slot machine of the sixth mode, when the power is cut off while the reels are rotating, the reels that were rotating when the power was cut off are re-rotated after the power is restored. In the following, the contents of control related to the re-rotation of the reel after power recovery will be described with reference to FIGS. 107 to 109. FIG. The slot machine of the sixth embodiment includes three stepping motors (corresponding to the stepping motors 35a, 35b, and 35c described above) for rotating three reels respectively. It is designed to control rotation. In addition, the slot machine of the sixth embodiment determines an index serving as an index of the rotational position of each reel, an index sensor (corresponding to the reel sensor described above) for detecting the index, and the rotational position (symbol position) of the reel. The reel counter is configured to perform predetermined counting for the index, and the reel counter is reset each time the reel sensor detects the index.

まず、リール制御の概要について、図107を参照して説明する。ここでは、ステッピングモータが、4つの相(φ0,φ1,φ2,φ3)を有し、加速時及び定速時は1-2励磁方式(φ0,φ0・φ1,φ1,φ1・φ2,φ2,φ2・φ3,φ3,φ3・φ0の8個の励磁相ステップを順次切り替える方式)により制御され、減速時はφ0~φ3の全相を励磁する減速方式により制御されるものとする(ステッピングモータの構成及び制御方式は適宜変更可)。また、励磁相の切替えは、所定時間ごとに実行される割込処理(上述のタイマ割込処理に相当する)において行われる。 First, an outline of reel control will be described with reference to FIG. Here, the stepping motor has four phases (φ0, φ1, φ2, φ3), and a 1-2 excitation method (φ0, φ0, φ1, φ1, φ1, φ2, φ2, 8 excitation phase steps of φ2, φ3, φ3, φ3, φ0 are sequentially switched), and during deceleration, control is performed by a deceleration method that excites all phases of φ0 to φ3 (stepping motor The configuration and control method can be changed as appropriate). Further, switching of the excitation phase is performed in an interrupt process (corresponding to the timer interrupt process described above) that is executed at predetermined time intervals.

図107に示すように、回胴始動操作(スタートレバーの操作)が受け付けられると、それを契機として、加速状態処理(所定の回転速度となるまで回胴を加速しながら回転させていく処理)が実行される。加速状態処理では、図示するように、その開始時点から、割込処理の実行回数(「割込回数」とも称する)が100となる時点で、1ステップ目の励磁相切替えが行われる。その後、割込回数が50の時点で2ステップ目の励磁相切替えが行われ、さらに、割込回数が10、5、2の各時点で3、4、5ステップ目の励磁相切替えが行われる。そして、5ステップ目の励磁相切替えが行われる割込処理の次の割込処理の実行時(割込回数が1の時点)に6ステップ目の励磁相切替えが行われて、加速状態処理(1ステップ目から6ステップ目までの励磁切替え)が終了する(励磁相の切替えタイミングを定める割込回数の値は適宜変更可)。 As shown in FIG. 107, when a spinning drum starting operation (operation of the start lever) is received, this serves as a trigger for acceleration state processing (processing for rotating the spinning drum while accelerating it to a predetermined rotational speed). is executed. In the acceleration state process, as shown in the figure, when the number of interrupt process executions (also referred to as “interrupt count”) reaches 100 from the start of the process, the first step of excitation phase switching is performed. After that, when the number of interrupts reaches 50, the second step of excitation phase switching is performed, and when the number of interrupts reaches 10, 5, and 2, the excitation phases of steps 3, 4, and 5 are switched. . Then, when the next interrupt process (when the number of interrupts is 1) after the interrupt process in which the excitation phase is switched in the fifth step is executed (when the number of interrupts is 1), the excitation phase is switched in the sixth step, and the acceleration state process ( Excitation switching from the 1st step to the 6th step) ends (the value of the number of interrupts that determines the switching timing of the excitation phase can be changed as appropriate).

加速状態処理が終了すると、定速状態処理(回胴を一定の速度で回転させる処理)が実行される。定速状態処理では、割込処理が実行されるごと(割込回数が1ごと)に、励磁相切替えが行われる。定速状態処理の実行中に、回胴停止操作(回胴を停止させるためのストップスイッチの操作)が受け付けられると、その受け付けられたタイミングに応じて回胴の停止予定位置(後述の減速状態処理を開始する位置)及び有効ライン上に停止させる図柄(「停止予定図柄」とも称する)が決まり、回胴がその停止予定位置に移動するまで回胴を定速で回転させる(滑らせる)減速開始処理(「滑り処理」とも称する)が実行される。そして、回胴が停止予定位置に移動すると、減速状態処理(回胴を減速させながら停止させる処理)が実行され、停止予定図柄を有効ライン上に停止させる。減速状態処理では、割込処理が所定回数(例えば6回)実行される間、φ0~φ3の全相が励磁される。 After the acceleration state processing is completed, the constant speed state processing (processing for rotating the reel at a constant speed) is executed. In the constant speed state process, the excitation phase is switched each time the interrupt process is executed (the number of interrupts is 1). When a rotation drum stop operation (operation of a stop switch for stopping the rotation drum) is accepted during execution of the constant-speed state processing, the planned stop position of the rotation drum (the deceleration state described later) is determined according to the received timing. The position to start processing) and the pattern to be stopped on the effective line (also called "planned stop pattern") are decided, and the drum is rotated (slid) at a constant speed until it moves to the planned stop position. A start process (also called a "sliding process") is executed. Then, when the spinning drum moves to the planned stop position, deceleration state processing (processing to stop the spinning drum while decelerating it) is executed to stop the planned stop symbols on the effective line. In the deceleration state process, all phases of φ0 to φ3 are excited while the interrupt process is executed a predetermined number of times (for example, 6 times).

なお、定速状態処理の実行中においては、ステッピングモータの脱調の有無(リールの回転不良の有無)を判定する脱調判定が適宜行われる。この脱調判定は、例えば、次のように行われる。ここでは、回胴が正常に回転しているときは、ステッピングモータが、励磁相を336ステップ分切り替えると回胴が1回転する構成とする。この場合、回胴が定速状態のときは1割込みごとに1ステップずつ進むので、回胴が正常に回転していれば、336割込みで回胴が1回転する。そこで、割込回数をリールカウンタ等により計数し、回胴が1回転したとき(インデックスがインデックスセンサによって検知されたとき)にその計数値をクリアして、再度割込回数の計数を開始する。このようにすれば、割込回数が336を超えてもインデックスが検出されない場合は、脱調(回転不良)が発生していると判断することが可能となる。なお、脱調が発生していると判断した場合は、再度加速状態処理を実行する。 During execution of the constant-speed state process, out-of-step determination for determining whether or not the stepping motor is out of step (whether or not the reel rotation is defective) is performed as appropriate. This out-of-step determination is performed, for example, as follows. In this case, when the drum is rotating normally, the stepping motor makes one rotation when the excitation phase is switched by 336 steps. In this case, when the drum is in a constant speed state, one step advances for each interrupt, so if the drum rotates normally, the drum rotates once at 336 interrupts. Therefore, the number of interruptions is counted by a reel counter or the like, and when the reel rotates once (when the index is detected by the index sensor), the counted value is cleared and counting of the number of interruptions is restarted. In this way, if the index is not detected even after the number of interrupts exceeds 336, it is possible to determine that step-out (rotational failure) has occurred. If it is determined that step-out has occurred, the acceleration state process is executed again.

・ 停止操作受付後に電源断が発生した場合
次に、停止操作受付後に電源断が発生した場合の処理手順について、図108(A)~(C)のフローチャートを参照して説明する。なお、各フローチャートでは、処理内容だけではなく、スロットマシンの状態についても記載している。ここでは、第1回胴(第1停止操作により停止されるリール)と第2回胴(第2停止操作により停止されるリール)が停止している状態において、第3停止操作が受け付けられた後に電源断が発生した場合を例にとって説明する。なお、第1停止操作が受け付けられた後に電源断が発生した場合、第2停止操作が受け付けられた後に電源断が発生した場合の処理は、第3停止操作が受け付けられた後に電源断が発生した場合の処理に準じたものとなる。
- Case where the power is cut off after receiving the stop operation Next, the processing procedure when the power is cut off after the stop operation is received will be described with reference to the flow charts of FIGS. Each flow chart describes not only the processing contents but also the state of the slot machine. Here, the third stop operation is accepted while the first reel (reel stopped by the first stop operation) and the second reel (reel stopped by the second stop operation) are stopped. A case where a power failure occurs later will be described as an example. Note that when power is cut off after the first stop operation is accepted, and when power is cut off after the second stop operation is accepted, power is cut off after the third stop operation is accepted. It will be the one that conforms to the processing in the case of

図108(A)に示すように、第3回胴(第3停止操作により停止されるリール)に定速状態処理を実行している場合(J11)、第3停止操作が受け付けられると(J12)、第3回胴の停止予定図柄を決定し(J13)、第3回胴に減速開始処理を実行する(J14)。減速開始処理の開始後、第3回胴が停止する前に、電源断を検知すると(J15)、電源断処理を実行する(J16)。そして、電源復帰(J17)の後、第3回胴に再回転処理Aを実行し(J18)、ステップJ11で決定した停止予定図柄を有効ライン上に停止表示する。なお、本例では再回転処理Aは、電源復帰後に自動的に開始されるようになっている。これに対し、例えば、減速開始処理中(滑り処理中)に電源断が発生した場合にその電源断をエラーとして検知し、電源復帰後にリセットスイッチを操作してエラー状態を解除することによって、その後、再回転処理Aを開始するように構成してもよい。 As shown in FIG. 108(A), when the constant speed state process is being executed for the third reel (reel stopped by the third stop operation) (J11), when the third stop operation is received (J12 ), the symbol to be stopped for the third drum is determined (J13), and deceleration start processing is executed for the third drum (J14). After the deceleration start process is started and before the third drum stops, if the power cutoff is detected (J15), the power cutoff process is executed (J16). Then, after the power is restored (J17), the re-rotation process A is executed for the third drum (J18), and the symbols to be stopped determined in step J11 are stopped and displayed on the activated line. In this example, the re-rotation process A is automatically started after power is restored. On the other hand, for example, if power failure occurs during deceleration start processing (sliding processing), the power failure is detected as an error. , the re-rotation process A may be started.

上記再回転処理Aでは、図108(B)に示すように、加速状態処理を実行し(J21)、次いで、定速状態処理を実行する(J22)。また、定速状態処理の実行中において適宜、脱調判定を行う。その後、減速開始処理を実行し(J23)、さらに減速状態処理を実行する(J24)。なお、第3停止操作が受け付けられる前(第3回胴定速回転中)に電源断を検知した場合は、図108(B)に示す再回転処理Bが行われる。この再回転処理Bでは、定速状態処理の実行後、停止操作を受け付け(J221)、その後、減速開始処理を実行する点が、再回転処理Aとは異なる。 In the re-rotation process A, as shown in FIG. 108B, acceleration state processing is executed (J21), and then constant speed state processing is executed (J22). Also, during execution of the constant-speed state process, out-of-step determination is performed as appropriate. After that, deceleration start processing is executed (J23), and further deceleration state processing is executed (J24). Note that if the power-off is detected before the third stop operation is accepted (during the third rotation of the drum at a constant speed), re-rotation processing B shown in FIG. 108B is performed. This re-rotation process B differs from the re-rotation process A in that after the constant speed state process is executed, a stop operation is accepted (J221), and thereafter deceleration start process is executed.

このように本例では、減速開始処理の開始後に電源断が発生した場合、電源復帰後の回胴再回転中においても脱調判定を行う。そのため、脱調判定を行わない場合に比べて、電源断発生前に決定した停止予定図柄を、より正確に有効ライン上に停止させることが可能となる。なお、再回転後に有効ライン上に停止させる停止予定図柄は、電源断発生前に決定された停止予定図柄と単に同じ態様の図柄というだけではなく、リール内の配置位置も一致した図柄のことを指す。例えば、1つのリール内に図柄番号3のベル図柄と、図柄番号8のベル図柄と、図柄番号13のベル図柄と、図柄番号18のベル図柄とが配置されていて、各ベル図柄は同一態様の図柄であるとする。この場合において、電源断発生前に決定された停止予定図柄が図柄番号3のベル図柄であるときは、再回転後の停止予定図柄も図柄番号3のベル図柄とする(図柄番号については図3を参照)。図柄番号3のベル図柄と隣接する図柄番号2には例えばスイカ図柄が配置され、図柄番号13のベル図柄と隣接する図柄番号12には例えばチェリー図柄が配置されているような場合において、電源断発生前に決定された停止予定図柄が図柄番号3のベル図柄であるのに、再回転後の停止予定図柄を図柄番号13のベル図柄としてしまうと、図柄番号3のベル図柄が有効ライン上に停止したときと、図柄番号13のベル図柄が有効ライン上に停止したときとでは、リール窓内に停止表示される9個の図柄の内容が相違してしまう。本例によれば、そのような事態が生じることを防止することができる。 As described above, in this example, if power failure occurs after the start of the deceleration start process, step-out determination is performed even during re-rotation of the drum after power is restored. Therefore, compared to the case where the step-out determination is not performed, it is possible to more accurately stop the symbols to be stopped determined before the occurrence of the power failure on the activated line. It should be noted that the planned stop symbols to be stopped on the active line after the re-spinning are not only the patterns that are in the same manner as the planned stop symbols determined before the power failure, but also the symbols that are arranged in the same position within the reel. Point. For example, a bell pattern with pattern number 3, a bell pattern with pattern number 8, a bell pattern with pattern number 13, and a bell pattern with pattern number 18 are arranged in one reel, and each bell pattern has the same mode. Suppose that it is a design of In this case, when the planned stop pattern determined before the power failure occurs is the bell pattern with the pattern number 3, the planned stop pattern after the re-rotation is also the bell pattern with the pattern number 3 (as for the pattern number, see FIG. 3). ). In the case where, for example, a watermelon pattern is arranged in the pattern number 2 adjacent to the bell pattern of the pattern number 3, and a cherry pattern is arranged in the pattern number 12 adjacent to the bell pattern of the pattern number 13, the power is turned off. Although the planned stop pattern decided before the occurrence is the bell pattern of the pattern number 3, if the planned stop pattern after the re-rotation is the bell pattern of the pattern number 13, the bell pattern of the pattern number 3 will be on the effective line. The contents of the nine symbols stopped and displayed in the reel window differ between when the game is stopped and when the bell symbol of symbol number 13 is stopped on the active line. According to this example, it is possible to prevent such a situation from occurring.

・ 電源断が発生したタイミングの違いによる相違点
図108(B)にも示すように、第6形態のスロットマシンでは、停止操作の受付後に電源断が発生した場合、停止操作受付済みのリールの再回転後、当該停止操作受付済みのリールは、再度停止操作を受け付けることなく所定位置で停止するようになっている。停止操作受付済みのリールについて再度の停止操作を行っても無効となり受け付けられない。一方、停止操作の受付後に電源断が発生した場合は、図108(C)にも示すように、停止操作受付前のリールの再回転後、当該停止操作受付前のリールについての停止操作は有効に受け付けられる。また、再回転後、停止操作受付済みのリールに対応するストップスイッチのストップスイッチランプは無効を示す状態(例えば、消灯状態)に制御されるのに対し、停止操作受付前のリールに対応するストップスイッチのストップスイッチランプは、停止操作されるまでの間、有効を示す点灯状態(例えば、赤色点灯状態)に制御される。
・Difference due to difference in timing of power interruption As shown in FIG. After re-rotation, the reel for which the stop operation has been accepted stops at a predetermined position without accepting the stop operation again. Even if the stop operation is performed again for the reel for which the stop operation has been accepted, it will be invalid and will not be accepted. On the other hand, when the power is turned off after receiving the stop operation, as shown in FIG. accepted by In addition, after re-rotation, the stop switch lamp of the stop switch corresponding to the reel for which the stop operation has been accepted is controlled to a state indicating invalidity (for example, off state), whereas the stop switch lamp corresponding to the reel before the stop operation is accepted The stop switch lamp of the switch is controlled to an effective lighting state (for example, a red lighting state) until the stop operation is performed.

具体例を図109に示す。ここでは、第1停止操作として左ストップスイッチSS1が操作されて左リールRE1が停止した後、第2停止操作として中ストップスイッチSS2が操作され、中リールRE2が回転中に電源断が発生し、電源復帰後に中リールRE2と右リールRE3が再回転した状況を想定している。その場合、第2停止操作を既に受け付けている中ストップスイッチSS2のストップスイッチランプは消灯状態に制御され、第3停止操作を受け付けていない右ストップスイッチSS3のストップスイッチランプは点灯状態に制御される。 A specific example is shown in FIG. Here, after the left stop switch SS1 is operated as the first stop operation to stop the left reel RE1, the middle stop switch SS2 is operated as the second stop operation, and the power is cut off while the middle reel RE2 is rotating. It is assumed that the middle reel RE2 and the right reel RE3 rotate again after the power is restored. In this case, the stop switch lamp of the middle stop switch SS2, which has already accepted the second stop operation, is controlled to be turned off, and the stop switch lamp of the right stop switch SS3, which has not accepted the third stop operation, is controlled to be turned on. .

このように本例では、停止操作の受付後に電源断が発生した場合と、停止操作受付前に電源断が発生した場合とでは、電源復帰後のリール再回転中におけるストップスイッチランプの点灯状態が相違するように構成されている。そのため、電源復帰して再回転中のリールが、電源断前に停止操作受付済みのリールなのか、電源断前に停止操作を受け付けていないリールなのかを、ストップスイッチランプの点灯状態によって遊技者に報知することができる。なお、再回転ではない通常のリールの回転中において、スピーカから遊技者に高揚感を抱かせるような所定の演出音(「リール回転演出音」とも称する)を出力するように構成してもよい。その場合、再回転中もリール回転演出音を出力することが好ましい。再回転中もリール回転演出音を出力することより、再回転中も遊技者に高揚感を抱かせることができる。 In this way, in this example, the lighting state of the stop switch lamp during the re-rotation of the reel after the power is restored differs depending on whether the power is interrupted after receiving the stop operation or when the power is interrupted before accepting the stop operation. configured to be different. Therefore, the lighting state of the stop switch lamp allows the player to determine whether the reel that is rotating again after the power is restored is the reel that has received the stop operation before the power is turned off or the reel that has not received the stop operation before the power is turned off. can be notified to It should be noted that during normal rotation of the reels instead of re-spinning, a predetermined effect sound (also referred to as “reel rotation effect sound”) that gives the player a sense of exhilaration may be output from the speaker. . In that case, it is preferable to output the reel rotation effect sound even during the re-rotation. By outputting the reel rotation performance sound even during the re-rotation, the player can have an uplifting feeling even during the re-rotation.

・ 電源復帰後のリール再回転中にエラーが発生した場合
電源復帰後のリール再回転中にエラーが発生することも想定される。第6形態のスロットマシンでは、電源復帰後のリール再回転中に所定のエラー(例えば、補助収納庫における遊技メダルの満杯エラー等)が発生した場合、エラーを検出しても直ちにエラー報知は行わず、再回転したリールの停止後にエラー報知を行うように構成されている。具体的には例えば、停止操作受付済みのリールに対する再回転処理A(図107(B)を参照)の実行中に所定のエラーが発生した場合、エラー検出は行う一方で、エラー報知は停止操作受付済みのリールの停止後に行う。再回転中でもエラー検出できるようにすることにより、エラー検出できない期間を減らすことが可能となる。また、リールの再回転中にエラー報知を行うと、そのエラー報知を遊技者が、リールが再回転したことを報知するためのものであると誤解する虞があるが、本例の場合、そのような誤解が生じることを防止することが可能である。
- If an error occurs during reel re-rotation after power is restored An error may occur during reel re-rotation after power is restored. In the slot machine of the sixth mode, if a predetermined error (for example, an error that the auxiliary storage is full of game medals, etc.) occurs during re-rotation of the reels after the power is restored, the error is immediately notified even if the error is detected. Instead, it is configured to issue an error notification after the re-rotated reel stops. Specifically, for example, when a predetermined error occurs during the execution of the re-rotation process A (see FIG. 107B) for the reel for which the stop operation has been accepted, error detection is performed, while the error notification is performed by the stop operation. It is done after stopping the accepted reel. By enabling error detection even during re-rotation, it is possible to reduce the period during which error detection is not possible. Also, if an error notification is made during the re-rotation of the reels, the player may misunderstand that the error notification is for notifying the re-rotation of the reels. It is possible to prevent such misunderstandings from occurring.

なお、エラー報知を、主制御基板が制御するエラー表示器を用いても行い、副制御基板が制御する画像表示部やスピーカを用いても行う場合、例えば、エラー表示器を用いたエラー報知はリール再回転中でも行い、画像表示部やスピーカを用いたエラー報知は、再回転したリールの停止後に行うようにしてもよい。また、停止操作受付前のリールに対する再回転処理B(図107(C)を参照)の実行中の所定のタイミングで所定のエラーが発生した場合は、エラー検出後直ちにエラー報知を行うようにしてもよい。例えば、再回転処理B中の停止操作受付前にエラー検出した場合は、停止操作を有効に受け付けないようにして、直ちにエラー報知を行うようにしてもよい。 In addition, when the error notification is performed using the error indicator controlled by the main control board and also using the image display unit and the speaker controlled by the sub control board, for example, the error notification using the error indicator This may be performed even during the re-rotation of the reel, and the error notification using the image display unit or the speaker may be performed after the re-rotated reel stops. Further, if a predetermined error occurs at a predetermined timing during the execution of the re-rotation process B (see FIG. 107(C)) for the reel before accepting the stop operation, the error is notified immediately after the error is detected. good too. For example, if an error is detected before the stopping operation is accepted during the re-rotation process B, the stopping operation may not be accepted effectively, and the error may be notified immediately.

・ 電源復帰後のリール再回転中に再び電源断が発生した場合
電源復帰後のリール再回転中に再び電源断(「再電源断」とも称する)が発生することも想定される。また、再電源断が発生するタイミングも複数の場合が考えられる。例えば、再電源断が発生するタイミングとして、リールの再回転開始後でインデックスが検出される前の時点(「再回転インデックス未検出時点」とも称する)と、リールの再回転開始後でインデックスが検出された後の時点(「再回転インデックス検出後時点」とも称する)とが考えられる。また、再回転インデックス検出後時点は、インデックス検出後から減速開始処理を開始するまでの期間(再回転中のリールの回転位置が、停止予定図柄を有効ライン上に引き込める範囲外にある期間)内の時点(「再回転インデックス検出後減速開始前時点」とも称する)と、インデックス検出後で且つ減速開始処理を開始した後の期間(再回転中のリールの回転位置が、停止予定図柄を有効ライン上に引き込める範囲内にある期間)内の時点(「再回転インデックス検出後減速開始後時点」とも称する)とに分けて考えることができる。
- When power is cut off again during reel re-rotation after power is restored It is also assumed that power is cut off again during reel re-rotation after power is restored. In addition, there may be a plurality of timings at which the power is turned off again. For example, the timing at which the power is turned off again is the time before the index is detected after the reel starts to rotate again (also referred to as the "re-rotation index undetected time"), and the time when the index is detected after the reel starts to rotate again. after the re-rotation index is detected (also referred to as "time after re-rotation index detection"). In addition, the point after detection of the re-rotation index is the period from the detection of the index to the start of the deceleration start process (the period during which the rotation position of the reel during re-rotation is outside the range where the symbols to be stopped can be pulled onto the effective line). (also referred to as "time before deceleration start after re-rotation index detection"), and the period after index detection and after deceleration start processing is started (the rotation position of the reel during re-rotation is effective for the planned stop symbol). It can be considered separately from the point in time within the period within the range in which it can be drawn on the line (also referred to as "the point in time after the start of deceleration after detection of the re-rotation index").

第6形態のスロットマシンでは、再回転インデックス未検出時点、再回転インデックス検出後減速開始前時点、再回転インデックス検出後減速開始後時点のいずれの時点で再電断が発生した場合であっても、再電断からの電源復帰後にリールを、少なくともインデックスを検出するまでは再び回転(「再々回転」とも称する)させ、その後、停止予定図柄を有効ライン上に停止させる。そのため、いずれの時点で再電源が発生した場合であっても、再々回転におけるインデックスの検出時点を基準として、停止予定図柄を有効ライン上に停止させることができる。したがって、再電断により停止したリールが動かされてしまったような場合であっても、リールを再々回転させることによって、停止予定図柄を有効ライン上に正確に停止させることが可能となる。 In the slot machine of the sixth embodiment, even if the re-disconnection occurs at any of the time when the re-rotation index is not detected, the time before deceleration starts after the re-rotation index is detected, and the time after the deceleration starts after the re-rotation index is detected. , the reels are rotated again (also referred to as "re-re-rotation") at least until the index is detected after the power is restored from the re-cutting, and then the symbols to be stopped are stopped on the activated line. Therefore, even if the power is turned on again at any time, the symbols to be stopped can be stopped on the effective line based on the detection time of the index in the second re-rotation. Therefore, even if the stopped reel is moved due to the re-cutting of the power supply, the symbols to be stopped can be accurately stopped on the effective line by rotating the reel again.

変更態様として、再回転インデックス未検出時点で再電断が発生した場合は上記と同様に処理するが、再回転インデックス検出後減速開始前時点または再回転インデックス検出後減速開始後時点で再電断が発生した場合は、リールを再々回転させないようにしてもよい。このような変更態によれば、再回転インデックス未検出時点で再電断が発生した場合は、再々回転におけるインデックスの検出時点を基準として、停止予定図柄を有効ライン上に正確に停止させることができる。また、再回転インデックス検出後時点で再電断が発生した場合は、既に減速開始処理(滑り処理)を実行中であるので、再電断によりリールが停止してしまうよりも前に、停止予定図柄を有効ライン上に停止させることがかなり高い確率で可能となる。また、再々回転は行わないので、再電断からの復帰後、早々に次の遊技に移行させることが可能となる。一方、再回転インデックス検出前時点で再電断が発生した場合は、再電断発生時では減速開始処理を実行していないので、再電断によりリールが停止してしまうよりも前に、停止予定図柄を有効ライン上に停止させることができる確率は低くなる。しかし、再々回転を行わない点は同じなので、早々に次の遊技に移行させることが可能となる効果は得られる。 As a change mode, if the power is cut off again when the re-rotation index is not detected, the same process as above is performed, but the power is cut off again at the time after the re-rotation index is detected and before the deceleration starts or after the re-rotation index is detected and after the deceleration starts. If this occurs, the reel may not be rotated again. According to this modification, when the power is cut off again at the time when the re-rotation index is not detected, the pattern to be stopped can be accurately stopped on the effective line based on the time when the index is detected in the re-re-rotation. can. Also, if the power is cut again after the re-rotation index is detected, the deceleration start process (sliding process) is already being executed, so the reel is scheduled to stop before the reel stops due to the power cut again. It is possible to stop the symbol on the activated line with a fairly high probability. In addition, since re-rotation is not performed, it is possible to immediately shift to the next game after recovery from re-power failure. On the other hand, if the power is cut off again before the re-rotation index is detected, the deceleration start process is not executed at the time of the power cut off again. The probability that the scheduled symbol can be stopped on the activated line is low. However, since it is the same that re-rotation is not performed, the effect of being able to quickly shift to the next game can be obtained.

別の変更態様として、再回転インデックス未検出時点で再電断が発生した場合と、再回転インデックス検出後減速開始後時点で再電断が発生した場合は、上記変更態様と同様に処理するが、再回転インデックス検出前減速開始前時点で再電断が発生した場合は、再電断からの電源復帰後にリールを、少なくともインデックスを検出するまでは再々回転させ、その後、停止予定図柄を有効ライン上に停止させるようにしてもよい。このようにすることで、再回転インデックス未検出時点で再電断が発生した場合と、再回転インデックス検出後減速開始後時点で再電断が発生した場合は、上記変更態様と同様の効果が得られる。また、再回転インデックス検出後減速開始前時点で再電断が発生した場合であっても、停止予定図柄を有効ライン上に正確に停止させることができる。 As another modification, if the power is cut off again when the re-rotation index is not detected, or when the power is cut off again after the deceleration is started after the re-rotation index is detected, the same processing as the above modification is performed. , If power is cut off again at the time before deceleration starts before re-rotation index detection, after the power is restored after power is restored, the reels are rotated again until at least the index is detected, and then the planned stop pattern is moved to the effective line. You may make it stop on the top. By doing so, in the case where the power is cut off again when the re-rotation index is not detected, and when the power is cut off again after the deceleration is started after the re-rotation index is detected, the same effect as the above-described modification is obtained. can get. Further, even if power is cut off again after detection of the re-rotation index and before deceleration is started, the pattern to be stopped can be accurately stopped on the effective line.

以上、本発明に係る実施形態について説明したが、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、適宜変更することが可能である。例えば、上記第1実施形態の補正カウンタにおいて、第1の閾値と第2の閾値(第1の閾値<第2の閾値)を設定し、補正カウンタ値が第1の閾値は超えたが第2の閾値は超えていない状態で1回のATが終了したときよりも、補正カウンタ値が第2の閾値を超えた状態で1回のATが終了したときの方が、次のATが開始されるまでに消化するゲーム数が多くなる確率が高くなるように設定してもよい。これにより、1回の有利区間の終了上限である2400枚の範囲内で出玉(遊技メダルの獲得数)の推移の波を作ることができ、過剰に遊技メダルが獲得されることを抑制することが可能となる。 Although the embodiments according to the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and can be modified as appropriate. For example, in the correction counter of the first embodiment, a first threshold value and a second threshold value (first threshold value<second threshold value) are set, and the correction counter value exceeds the first threshold value but exceeds the second threshold value. The next AT starts when one AT ends with the correction counter value exceeding the second threshold rather than when one AT ends with the second threshold not exceeded. It may be set so that the probability that the number of games played by the time is increased becomes high. As a result, it is possible to create a wave of changes in the number of balls (the number of game medals acquired) within the range of 2400, which is the upper limit of the end of one advantageous section, and suppress the excessive acquisition of game medals. becomes possible.

上述の第1実施形態では、エンディング演出における画像の変遷(切替え)が、所定の変数(例えば、遊技メダルの獲得数)の変化に対応した、特定の画像変遷パターンの流れ(分岐)に沿って行われるようになっている。これに対し、1つの変数(例えば、有利区間ゲーム数)の変化に対応した画像変遷パターンと、別の変数(例えば、遊技メダルの獲得数)の変化に対応した画像変遷パターンというように、複数の変数それぞれの変化に対応した複数の画像変遷パターンを用意しておき、それぞれの変数の変化に応じて、実行される画像変遷パターンの分岐態様が大きく変わるようにしてもよい。これにより、エンディング演出における画像変遷パターンを多様化することができる。 In the above-described first embodiment, the image transition (switching) in the ending effect follows a flow (branch) of a specific image transition pattern corresponding to a change in a predetermined variable (for example, the number of game medals won). It is supposed to be done. On the other hand, an image transition pattern corresponding to a change in one variable (for example, the number of games in an advantageous section) and an image transition pattern corresponding to a change in another variable (for example, the number of game medals won) can be used. It is also possible to prepare a plurality of image transition patterns corresponding to the respective changes in the variables of (1) and to change the branching mode of the image transition patterns to be executed depending on the change in each variable. This makes it possible to diversify the image transition patterns in the ending effect.

上述の第1実施形態では、副制御手段側で制御する図案照明ランプを用いた示唆演出を、図柄表示領域DA1において行うことにより、有利区間中において所定の図柄組合せ(「赤セブン・赤セブン・赤セブン」等)を遊技者に揃えさせるように報知している。これに対し、例えば、メイン側押し順表示器(払出数表示ランプ46j)等の主制御手段側で制御する表示器において所定の表示を行うことによって、所定の図柄組合せを遊技者に揃えさせるよう報知してもよい。これにより、故障等の不具合発生によって、副制御手段側による示唆演出を行えないような場合でも、遊技者に所定の図柄組合せを揃えさせる機会を確保することができるので、遊技者に安心して遊技を行わせることが可能となる。 In the above-described first embodiment, the suggestive effects using the design illumination lamps controlled by the sub-control means are performed in the symbol display area DA1, so that a predetermined symbol combination ("Red Seven, Red Seven, Red Seven", etc.) are notified to the player. On the other hand, for example, a display device controlled by the main control means such as the main push order display (payout number display lamp 46j) displays a predetermined display so that the player can arrange a predetermined symbol combination. may be notified. As a result, even if the sub-control means cannot perform the suggestive effect due to the occurrence of trouble such as a failure, the player can secure an opportunity to arrange a predetermined combination of symbols, so that the player can play the game with peace of mind. can be performed.

デモ演出(非遊技中に表示される演出であり、遊技終了後所定時間経過で実行する演出。「待機演出」とも称する)に表示されるキャラクタの種類と会話演出に表示されるキャラクタの種類は会話演出の方が多くなるように構成してもよい。デモ演出には出現頻度が低いキャラクタ(所謂プレミアムキャラクタ)は表示せず、会話演出やその他の演出で出現するようにしてもよい。これにより、事前に知らないキャラクタ(存在は知っているが出現することを知らないキャラクタ)が出現するという状況が発生し得るようになり、そのようなキャラクタが出現したことで期待感を効果的に高めることができる。また、デモ演出では会話演出や字幕演出が表示されないように構成する。 The type of characters displayed in the demonstration effect (the effect displayed during non-playing and executed after a predetermined period of time has passed after the end of the game. Also referred to as the "waiting effect") and the type of character displayed in the conversation effect It may be configured such that more dialogue effects are provided. A character that has a low appearance frequency (a so-called premium character) may not be displayed in the demonstration effect, and may appear in a conversation effect or other effects. As a result, a situation can occur in which a character that is not known in advance (a character whose existence is known but is not known to appear) will appear, and the appearance of such a character will effectively create a sense of anticipation. can be increased to Also, in the demo production, the conversation production and the subtitle production are configured not to be displayed.

また、上記実施形態では、本発明が適用される遊技機の一例として、遊技メダルを遊技価値として使用するスロットマシン(回胴式遊技機)を例示して説明したが、これに限定されるものではなく、例えば、遊技球を遊技価値として使用する回胴式遊技機や、電子的記録媒体に記録される情報を遊技価値として使用する回胴式遊技機、雀球遊技機、アレンジボール機、ぱちんこ機などについても同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。また、4個以上のリールを有するスロットマシンについても本発明を同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。 Further, in the above-described embodiment, as an example of a gaming machine to which the present invention is applied, a slot machine (rotary-type gaming machine) using game medals as game values has been exemplified and explained, but the present invention is limited to this. Instead, for example, a reel-type game machine that uses game balls as game value, a reel-type game machine that uses information recorded on an electronic recording medium as game value, a mahjong game machine, an arrangement ball machine, The same effect can be obtained by applying the same to a pachinko machine or the like. Also, the present invention can be similarly applied to slot machines having four or more reels to obtain similar effects.

1 スロットマシン
2 前扉
3a,3b,3c リール(第1実施形態)
25 スタートレバー
26a,26b,26c ストップスイッチ(第1実施形態)
60 主制御基板
70 副制御基板
70A サブメイン制御基板
70B サブサブ制御基板
100 主制御手段
200 副制御手段
200A サブメイン制御手段
200B サブサブ制御手段
500 ストップスイッチユニット
510,520,530 ストップスイッチ(第2実施形態)
512,522,532 ストップスイッチカバー
514,524,534 ストップスイッチランプ
540 ストップスイッチパネル
600 AT報知表示器
611,612,613 7セグメント表示器
RE1,RE2,RE3 リール(第6実施形態)
SS1,SS2,SS3 ストップスイッチ(第6実施形態)
W 表示窓
DA1,DA2 図柄表示領域
GK1,GK2,GK3 表示図案
DP 画像表示部
1 slot machine 2 front door 3a, 3b, 3c reel (first embodiment)
25 start lever 26a, 26b, 26c stop switch (first embodiment)
60 main control board 70 sub control board 70A sub-main control board 70B sub-sub control board 100 main control means 200 sub-control means 200A sub-main control means 200B sub-sub control means 500 stop switch unit 510, 520, 530 stop switch (second embodiment) )
512, 522, 532 stop switch cover 514, 524, 534 stop switch lamp 540 stop switch panel 600 AT notification indicator 611, 612, 613 7 segment indicator RE1, RE2, RE3 reel (sixth embodiment)
SS1, SS2, SS3 stop switch (sixth embodiment)
W Display window DA1, DA2 Design display area GK1, GK2, GK3 Display design DP Image display unit

Claims (1)

精算スイッチと、
所定のベットスイッチとを備え、
所定の状況にて、精算スイッチの操作を受け付けてから当該精算スイッチの操作が所定時間継続すると精算処理が実行されるよう構成されており、
前記所定の状況にて、精算スイッチの操作を受け付けてから当該精算スイッチの操作が所定時間継続する前に精算スイッチが離されると精算処理が実行されないよう構成されており、
前記所定の状況にて、精算スイッチの操作を受け付けた後の所定タイミングから精算処理が実行される前の特定タイミングまでの間は、メダル投入口から投入された遊技メダルの受け付けが可能であるよう構成されており、
前記所定の状況にて、所定のベットスイッチの操作を受け付けると最大ベット数がベット可能であるよう構成されており、
前記所定の状況にて、精算スイッチの操作を受け付けた後の前記所定タイミングから精算処理が実行される前の前記特定タイミングまでの間は、所定のベットスイッチが操作されても最大ベット数がベットされないよう構成されており、
前記所定の状況にて、精算スイッチの操作を受け付けた後の前記所定タイミングから精算処理が実行される前の前記特定タイミングまでの間に、所定のベットスイッチが操作され、当該所定のベットスイッチの操作が前記特定タイミングよりも前のタイミングまで継続した後に離された状況であって、精算スイッチの操作を受け付けてから当該精算スイッチの操作が前記所定時間継続した場合は、精算処理が実行可能となるよう構成されており、
前記所定の状況にて、所定のベットスイッチが操作され、当該所定のベットスイッチの操作が継続している状況にて、精算スイッチが操作され、当該精算スイッチの操作が継続している状況にて、当該精算スイッチの操作が前記所定時間継続した場合は、精算処理が実行されないよう構成されている遊技機。
a settlement switch;
with a predetermined bed switch,
In a predetermined situation, the settlement process is executed when the operation of the settlement switch continues for a predetermined period of time after receiving the operation of the settlement switch,
In the predetermined situation, if the payment switch is released before the operation of the payment switch continues for a predetermined time after the operation of the payment switch is accepted, the payment processing is not executed,
In the predetermined situation, game medals inserted from the medal slot can be accepted from a predetermined timing after accepting the operation of the settlement switch to a specific timing before the settlement processing is executed. is composed of
In the predetermined situation, when a predetermined bet switch operation is received, the maximum number of bets can be bet,
In the predetermined situation, the maximum bet number is bet even if the predetermined bet switch is operated from the predetermined timing after accepting the operation of the settlement switch to the specific timing before the settlement process is executed. configured to prevent
In the predetermined situation, a predetermined bet switch is operated between the predetermined timing after accepting the operation of the settlement switch and the specific timing before the settlement process is executed, and the predetermined bet switch is operated. In a situation where the operation is continued until the timing before the specific timing and then released, and the operation of the adjustment switch continues for the predetermined time after the operation of the adjustment switch is accepted, the adjustment processing can be executed. is configured to be
In the predetermined situation, a predetermined bed switch is operated, and in a situation in which the operation of the predetermined bed switch continues, the settlement switch is operated, and in a situation in which the settlement switch continues to be operated , the game machine configured so that the settlement process is not executed when the operation of the settlement switch continues for the predetermined time .
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