JP2017018767A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2017018767A JP2017018767A JP2016214710A JP2016214710A JP2017018767A JP 2017018767 A JP2017018767 A JP 2017018767A JP 2016214710 A JP2016214710 A JP 2016214710A JP 2016214710 A JP2016214710 A JP 2016214710A JP 2017018767 A JP2017018767 A JP 2017018767A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- control unit
- determination
- jackpot
- gaming machine
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 995
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 claims description 134
- 238000000034 method Methods 0.000 description 259
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 65
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 23
- 238000013461 design Methods 0.000 description 12
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 10
- 230000001960 triggered effect Effects 0.000 description 8
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 7
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 5
- 238000009877 rendering Methods 0.000 description 5
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 3
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 3
- 239000007858 starting material Substances 0.000 description 3
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 2
- 206010034719 Personality change Diseases 0.000 description 1
- 241000722921 Tulipa gesneriana Species 0.000 description 1
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 1
- 239000003795 chemical substances by application Substances 0.000 description 1
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 1
- 230000008014 freezing Effects 0.000 description 1
- 238000007710 freezing Methods 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 1
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 1
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 1
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed when a predetermined start condition is satisfied, and performs a special game based on the determination result.
従来、例えば、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、所定の図柄を変動表示する遊技機がある(例えば下記特許文献1を参照)。このような遊技機は、大当たり判定により大当たりと判定すると、大当たりを示す大当たり図柄を停止表示し、大当たり遊技を行う。大当たり遊技では遊技盤に設けられた大入賞口が開放され、遊技者は開放された大入賞口に遊技球を入賞させることにより多数の遊技球を獲得することができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, for example, when a game ball wins a start opening provided in a game board, there is a gaming machine that performs a jackpot determination as to whether or not to win a game and displays a predetermined symbol in a variable manner (for example, see
このような遊技機は、遊技者を楽しませるため、様々な演出を行う。このような演出には、例えばリーチ演出など、遊技者の大当たりに対する期待感を高めることができる特別演出がある。また、一般的に、このような特別演出には、例えばノーマルリーチ態様やスーパーリーチ態様といったように、複数の演出態様が設けられている。 Such gaming machines perform various effects in order to entertain the player. Such effects include special effects that can increase the player's expectation for jackpot, such as reach effects, for example. In general, such a special effect is provided with a plurality of effect modes such as a normal reach mode and a super reach mode.
しかしながら、従来技術では、特別演出を所定の演出態様で行った場合には遊技者を楽しませることができるものの、それ以外の演出態様で行った場合には遊技者を楽しませることができない場合があった。例えば、従来技術では、特別演出を特別遊技が行われる可能性が高いことを示す所定の演出態様で行った場合には遊技者の期待感を高めることができ、これによって遊技者を楽しませることができるが、それ以外の演出態様で行った場合には所定の演出態様の場合のように遊技者の期待感を高めることができず、遊技者を楽しませることができない。 However, in the prior art, when a special effect is performed in a predetermined effect mode, the player can be entertained, but when performed in other effect modes, the player may not be entertained. there were. For example, in the conventional technology, when a special performance is performed in a predetermined production mode indicating that the possibility of a special game being performed is high, the player's expectation can be enhanced, thereby making the player entertained However, when it is performed in a production mode other than that, the player's expectation cannot be increased as in the case of the predetermined production mode, and the player cannot be entertained.
本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、特別演出を所定の演出態様以外の演出態様で行った場合にも、遊技者を楽しませることができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can entertain a player even when a special effect is performed in an effect mode other than a predetermined effect mode, in order to eliminate the above-described problems caused by the prior art. And
前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を、第1演出態様で行うときと、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様で行うときと、がある特別演出実行手段と、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する予告演出を行うことが可能な予告演出実行手段と、を有し、前記予告演出実行手段は、前記特別演出が前記第1演出態様で行われているときも、前記特別演出が前記第2演出態様で行われているときも、共通の前記予告演出を行うことが可能であり、前記特別演出が前記第1演出態様で行われているときよりも、前記特別演出が前記第2演出態様で行われているときの方が、高確率で前記予告演出を行うことを特徴とする。 In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention is configured to determine whether or not a special game advantageous to the player is performed when a predetermined start condition is satisfied, An effect execution means capable of performing a predetermined effect based on the determination result of the determination means, and the effect execution means provides a special effect indicating that the possibility of the special game is high. When performing in the first effect mode and when performing in the second effect mode different from the first effect mode, there is a special effect execution means, and a notice suggesting that the special game is highly likely to be performed. A notice effect executing means capable of providing an effect, and the notice effect executing means is configured such that the special effect is the second effect mode even when the special effect is performed in the first effect mode. Common when done in It is possible to perform the notice effect, and it is more likely that the special effect is performed in the second effect mode than the special effect is performed in the first effect mode. And performing the notice effect.
また、前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、を備え、前記演出実行手段は、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を、第1演出態様で行うときと、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様で行うときと、がある特別演出実行手段と、前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する予告演出を行うことが可能な予告演出実行手段と、を有し、前記予告演出実行手段は、前記特別演出が前記第1演出態様で行われているときよりも、前記特別演出が前記第2演出態様で行われているときの方が、高確率で前記予告演出を行い、前記特別演出が前記第2演出態様で行われているときであって前記予告演出を行う前には前記予告演出が行われることを示唆する示唆演出を行うことが可能である一方、前記特別演出が前記第1演出態様で行われているときであって前記予告演出を行う前には前記示唆演出を行わないことを特徴とする。 Further, in order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention determines whether or not a special game advantageous to the player is performed when a predetermined starting condition is satisfied. And an effect execution means capable of performing a predetermined effect based on the determination result of the determination means, and the effect execution means suggests that there is a high possibility that the special game will be performed. It suggests that there is a high possibility that the special game will be performed when there is an effect in the first effect mode and in a second effect mode different from the first effect mode. A notice effect execution means capable of performing a notice effect to be performed, and the notice effect execution means is configured such that the special effect is the first effect than when the special effect is performed in the first effect mode. When it is performed in 2 production modes Suggesting that the notice effect is performed when the special effect is performed in the second effect mode and before the notice effect is performed. While the effect can be performed, the suggestion effect is not performed before the notice effect is performed when the special effect is performed in the first effect mode.
本発明によれば、特別演出を所定の演出態様以外の演出態様で行った場合にも、遊技者を楽しませることができるという効果を奏する。 According to the present invention, there is an effect that the player can be entertained even when the special effect is performed in an effect mode other than the predetermined effect mode.
以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するが、本発明の内容を限定するものではない。例えば、本発明にかかる遊技機を、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。
Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digipachi”) belonging to the
<遊技機の基本構成>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には、遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられている。
<Basic configuration of gaming machine>
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the
発射部により発射された遊技球は、レール102に沿って上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図1では図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下起動は遊技者にとって予測困難なものとされる。
The game ball launched by the launching unit rises along the
遊技盤101の略中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。例えば、画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)を用いることができる。
An
遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられ、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105と第2始動口106とは、遊技球が入賞可能な入賞口である。また、第2始動口106の近傍には、普通電動役物107が設けられている。
In the
普通電動役物107は開閉自在な役物(例えば電動チューリップ)である。普通電動役物107が開放されると、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなり、普通電動役物107が閉鎖されると、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて開放される。この普通図柄判定は、遊技盤101において、画像表示部104の左方および右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。
The ordinary
また、遊技盤101において、第1始動口105の右方には大入賞口109が設けられている。大入賞口109は開閉自在であり、大入賞口109が開放されているときのみ、遊技球は大入賞口109に入賞可能となる。すなわち、大入賞口109が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞不可能である。大入賞口109は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて開放される。この大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。なお、遊技機100は、大入賞口109に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出すようになっている。
In the
また、遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば10球)の賞球を払い出すようになっている。そして、遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。
In the
図1において、遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。情報表示部112は特別図柄や普通図柄などを表示する。ここで、特別図柄は大当たり判定結果を示すための図柄であり、普通図柄は普通図柄判定結果を示すための図柄である。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述する。
In FIG. 1, an
また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。
In FIG. 1, a
図1において、枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。
In FIG. 1, an
発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。
The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing
図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられている。さらに、図1において、枠部材113の上側部分には操作レバー120が設けられている。演出ボタン118と十字キー119と操作レバー120とは、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。
In FIG. 1, an
また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。
In FIG. 1, a hitting ball supply tray (not shown) is provided on the lower portion of the
また、遊技盤101の所定位置には可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の演出時に駆動される演出用の役物である。例えば、遊技機100では、可動役物130は画像表示部104の上方に設けられており、所定の演出時に駆動されて画像表示部104の前面に進出する。また、可動役物130は、所定の演出時以外のときには図1に示すように画像表示部104の前面から退避した状態とされる。
In addition, a
なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110の配置位置は、図1に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図1の例では、画像表示部104を1つとしたが、画像表示部104を複数個(例えばメインディスプレイと、メインディスプレイよりも小さなサブディスプレイとを)設けてもよい。
Note that the arrangement positions of the
<情報表示部の詳細>
次に、情報表示部112について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。これらの表示部にはランプ表示器などが用いられる。
<Details of information display section>
Next, the
特別図柄表示部201は、第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄表示部201bとを備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第1特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aは、図2に示すように8つのランプ(例えばLEDランプ)を備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。
The special
例えば、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の変動表示は、図2において左から右へ流れるように第1特別図柄表示部201aの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aのランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
For example, the variable display of the first special symbol by the first special
例えば、遊技機100の場合、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、16ラウンド確変大当たり(以下「16R確変大当たり」という)、16ラウンド通常大当たり(以下「16R通常大当たり」という)、8ラウンド通常大当たり(以下「8R通常大当たり」という)、2ラウンド潜確大当たり(以下「2R潜確大当たり」という)、第1小当たり、第2小当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。
For example, in the case of the
例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R確変大当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から1つ目、3つ目、6つ目、および7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄α」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が16R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から2つ目、3つ目、6つ目、および8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄β」という。
For example, the first special
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が8R通常大当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から1つ目、4つ目、5つ目、および7つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄γ」という。また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が2R潜確大当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から2つ目、5つ目、6つ目、および8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「大当たり図柄δ」という。
Further, for example, when the jackpot determination result is 8R normal jackpot, the first special
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第1小当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から2つ目、4つ目、6つ目、および8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ε」という。例えば、小当たり図柄εは、2R潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機100は、小当たり図柄εで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ(すなわち2R潜確大当たり)かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
Further, for example, when the big hit determination result is the first small hit, the first special
また、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第2小当たりの場合には、8つのランプのうち図2において左から1つ目、5つ目、6つ目、および8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「小当たり図柄ζ」という。例えば、小当たり図柄ζも、小当たり図柄εと同様に、2R潜確大当たりの大当たり図柄δと見た目上類似するものとなっている。これによって、遊技機100は、小当たり図柄ζで停止表示した場合も、「大当たり図柄δ(すなわち2R潜確大当たり)かもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
Further, for example, when the big hit determination result is the second small hit, the first special
そして、例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果がハズレの場合には、8つのランプのうち、図2において左から8つ目のランプのみを点灯させる。以下、この点灯態様を「ハズレ図柄」という。
For example, when the jackpot determination result is lost, the first special
第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示する。例えば、遊技機100の場合、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、16R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たり、2R潜確大当たり、第1小当たり、第2小当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。
The second special
例えば、第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様に構成され、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように(大当たり図柄α〜大当たり図柄δ、小当たり図柄ε、小当たり図柄ζ、ハズレ図柄のいずれかで)停止表示する。
For example, the second special
普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部202は、図2に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。
The normal
例えば、普通図柄表示部202による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部202の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部202による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202のランプのうち、所定のランプのみを点灯させることによって行われる。
For example, the fluctuation display of the normal symbol by the normal
例えば、遊技機100の普通図柄判定では、普通図柄長開放当たり、普通図柄短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄長開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「○」のランプのみを点灯させる。また、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通図柄短開放当たりの場合には、3つのランプのうちの「△」のランプのみを点灯させる。そして、例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果がハズレの場合には、3つのランプのうちの「×」のランプのみを点灯させる。
For example, in the normal symbol determination of the
保留数表示部203は、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機100では、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いられる判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、第1始動口105と第2始動口106とのそれぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(保留)しておくことができるようになっている。
The hold
第1保留数表示部203aは、第1始動口105に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)を表示する。また、第2保留数表示部203bは、第2始動口106に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第1保留数と第2保留数とを合わせたものを指すものとする。
The first number-of-holds
また、保留数表示部203は、普通図柄保留数表示部203cを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機100では、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いられる普通図柄判定情報が取得されるようになっている。また、遊技機100では、普通図柄判定情報を4つまで記憶(保留)しておくことができるようになっている。普通図柄保留数表示部203cは、このようにして記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を表示する。
Moreover, the number-of-holds
例えば、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのランプを備えており、それぞれが第1保留数、第2保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。
For example, the first hold
ラウンド数表示部204は、大当たり遊技が行われた場合に、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。前述のように、遊技機100では、16ラウンドの大当たり(16R確変大当たりおよび16R通常大当たり)と、8ラウンドの大当たり(8R通常大当たり)と、2ラウンドの大当たり(2R潜確大当たり)がある。
The round
このため、ラウンド数表示部204は、図2に示すように「16」、「8」、「2」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。ラウンド数表示部204は、16ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「16」のランプを点灯させる。また、ラウンド数表示部204は、8ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「8」のランプを点灯させる。そして、ラウンド数表示部204は、2ラウンドの大当たりによって大当たり遊技が行われた場合には「2」のランプを点灯させる。
Therefore, the round
<遊技機の基本動作>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技者によって発射指示部材117が操作されると、遊技機100は遊技領域103に向けて遊技球を発射する。発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、遊技機100は大当たり判定などに用いられる判定情報を取得する。
<Basic operation of the gaming machine>
Next, the basic operation of the
その後、遊技機100は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄表示部201において特別図柄を変動表示する。また、遊技機100は、大当たり判定を行うと、画像表示部104において複数の演出図柄を変動表示する。複数の演出図柄は、例えば、それぞれが「1」から「9」までのいずれかの数字(整数)を表す。また、演出図柄の変動表示は、例えば「1」から「9」までの数字が画像表示部104の表示画面上方から下方へ向けてスクロール表示されることによって行われる。
Thereafter, the
なお、遊技機100は、演出図柄の変動表示中などに、画像表示部104、スピーカ114、演出ライト部115、および可動役物130などの演出手段を制御して、各種演出(例えば後述のリーチ演出など)を行うことができる。また、遊技機100は行った演出によって、大当たりを期待できる度合い(以下「大当たり期待度」という。いわゆる「信頼度」)を遊技者に示唆することができる。
Note that the
遊技機100は、特別図柄を所定期間変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。すなわち、大当たり判定結果が、大当たりであれば大当たり図柄が停止表示され、小当たりであれば小当たり図柄が停止表示され、ハズレであればハズレ図柄が停止表示される。
The
さらに、遊技機100は、特別図柄と同様に、演出図柄についても所定期間変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、複数の演出図柄を大当たり目(例えば、いわゆる「ゾロ目」といった大当たりの組み合わせ)で停止表示する。一方、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレの場合には、複数の演出図柄をハズレ目(例えば、いわゆる「バラケ目」や「リーチハズレ目」といったハズレの組み合わせ)で停止表示する。
Furthermore, similarly to the special symbol, the
また、遊技機100は、特別図柄を大当たり図柄で停止表示した場合には、つづいて大当たり遊技を行う。また、遊技機100は、特別図柄を小当たり図柄で停止表示した場合には、つづいて小当たり遊技を行う。大当たり遊技や小当たり遊技において、遊技機100は、大入賞口109を所定の開放態様で開放し、大入賞口109に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば10球)の遊技球を払い出す。
In addition, when the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, the
例えば、遊技機100は、大当たり判定で16R確変大当たりと判定することにより行う16R確変大当たり遊技と、大当たり判定で16R通常大当たりと判定することにより行う16R通常大当たり遊技では、1ラウンド目から16ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させる。また、遊技機100は、大当たり判定で8R通常大当たりと判定することにより行う8R通常大当たり遊技では、1ラウンド目から8ラウンド目までの各ラウンドで大入賞口109を30秒間の開放時間で1回開放させる。
For example, in the
さらに、遊技機100は、大当たり判定で2R潜確大当たりと判定することにより行う2R潜確大当たり遊技では、1ラウンド目および2ラウンド目で大入賞口109を1秒間の開放時間で1回開放させる。また、遊技機100は、大当たり判定で第1小当たりおよび第2小当たりと判定することにより行う小当たり遊技では、大入賞口109を1秒間の開放時間で2回開放させる。すなわち、2R潜確大当たり遊技も小当たり遊技も、見た目上、大入賞口109の1秒間の開放が2回行われることになるので、遊技者は大入賞口109の開放態様から2R潜確大当たり遊技なのか小当たり遊技なのかを判別することは困難である。
Furthermore, the
なお、遊技機100は、16R確変大当たり遊技後には確変遊技状態とする。ここで、確変遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。高確率遊技状態は、低確率遊技状態よりも、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率が高められた遊技状態である。例えば、低確率遊技状態での大当たり判定では1/250の判定確率で大当たりと判定されるようになっている。一方、高確率遊技状態での大当たり判定では7/250の判定確率で大当たりと判定されるようになっている。
It should be noted that the
また、補助遊技状態は、非補助遊技状態よりも、第2始動口106に遊技球が入賞し易くされる遊技状態である。例えば、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たり(普通図柄長開放当たりおよび普通図柄短開放当たり)と判定される判定確率が高められる。また、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄判定で普通図柄当たりと判定された場合の普通電動役物107の開放時間が延長される。さらに、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、普通図柄が変動表示される際の変動時間が短縮される。これらによって、補助遊技状態では、非補助遊技状態よりも、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなる。
The auxiliary gaming state is a gaming state in which it is easier for the game ball to win the
ここでは、遊技機100をいわゆる「ループ機」として、確変遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとする。また、これに限らず、遊技機100をいわゆる「ST機」としてもよい。この場合、遊技機100は、確変遊技状態において特別図柄の図柄変動(変動表示および停止表示)を所定回数(例えば74回)行うと、確変遊技状態を終了して通常遊技状態(低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態)となる。また、遊技機100を「ST機」とした場合には、例えば高確率遊技状態については74回の図柄変動で終了、補助遊技状態については70回の図柄変動で終了といったように、高確率遊技状態と補助遊技状態とのそれぞれの終了時期を異ならせてもよい。
Here, it is assumed that the
また、遊技機100は、16R通常大当たり遊技後および8R通常大当たり遊技後には時短遊技状態とする。ここで、時短遊技状態は、低確率遊技状態、且つ、補助遊技状態の状態である。遊技機100は、時短遊技状態において特別図柄の図柄変動を所定回数(例えば100回)行うと、時短遊技状態を終了して通常遊技状態(低確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態)となる。
Further, the
さらに、遊技機100は、2R潜確大当たり遊技後には潜確遊技状態とする。ここで、潜確遊技状態は、高確率遊技状態、且つ、非補助遊技状態の状態である。前述のように、ここでは、遊技機100をいわゆる「ループ機」として、潜確遊技状態を次回の大当たり遊技まで継続させるものとする。また、前述のように、遊技機100を「ST機」として、潜確遊技状態において特別図柄の図柄変動(変動表示および停止表示)を所定回数(例えば74回)行うことにより、潜確遊技状態を終了して通常遊技状態へ移行させるようにしてもよい。また、遊技機100は、小当たり遊技後には、当該小当たり遊技前と同じ遊技状態を維持する。すなわち、遊技機100は、小当たり遊技を契機とした遊技状態の移行は行わない。
Further, the
また、遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定情報を取得し、この普通図柄判定情報を用いて普通図柄判定を行う。遊技機100は、普通図柄判定を行うと、普通図柄表示部202において普通図柄を変動表示する。遊技機100は、普通図柄を所定期間変動表示した後、普通図柄判定結果を示すように停止表示する。遊技機100は、普通図柄を普通図柄長開放当たりや普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には、普通電動役物107の開放を行う。例えば、遊技機100は、普通図柄長開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物107を5秒間開放し、普通図柄短開放当たりで停止表示した場合には普通電動役物107を1秒間開放する。
In addition, when the game ball passes through the
<遊技機の機能的構成>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示すブロック図である。図3に示すように、遊技機100は、判定部310と、演出実行部320とを含んで構成される。
<Functional configuration of gaming machine>
Next, a functional configuration of the
判定部310は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する。例えば、遊技機100では、始動条件を第1始動口105や第2始動口106への遊技球の入賞とし、特別遊技を大当たり遊技とする。この場合、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定を行う。
The
また、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、事前判定を行ってもよい。事前判定は、大当たり判定前に、当該大当たり判定の大当たり判定結果を判定するものである。例えば、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106への入賞時に取得される判定情報の当落判定乱数がどのような値であるか(所定の大当たり判定値と一致するか)を判定することにより、大当たり判定や事前判定を行うことができる。
In addition, the
さらに、判定部310は、特定の大当たり遊技を行うか否かを判定してもよい。例えば、判定部310は、第1始動口105や第2始動口106への入賞時に取得される判定情報の図柄判定乱数がどのような値であるか(所定の大当たり図柄判定値と一致するか)を判定することにより、特定の大当たり遊技を行うか否かを判定することができる。
Furthermore, the
演出実行部320は、判定部310の判定結果に基づいて、所定の演出を行う。遊技機100には、画像表示部104やスピーカ114や演出ライト部115や可動役物130などの演出手段が設けられている。演出実行部320は、画像表示部104に所定の画像を表示させたり、スピーカ114から所定の音声を出力させたり、演出ライト部115を所定の点灯内容で点灯させたり、可動役物130を所定の駆動内容で駆動させたりすることにより、所定の演出を行うことができる。
The
演出実行部320は、特別演出実行部321を有している。特別演出実行部321は、特別遊技が行われる可能性が高いことを遊技者に示唆する特別演出を行う。遊技機100では、特別遊技を大当たり遊技としたので、特別演出は大当たり期待度が高いことを示唆する演出とすることができる。
The
例えば、特別演出実行部321は、特別演出としてリーチ演出を行うことができる。また、本実施の形態では、リーチ演出の演出態様として、ノーマルリーチ態様と、スーパーリーチ態様(以下「SPリーチ態様」という)と、スーパー・スーパーリーチ態様(以下「SPSPリーチ態様」という)とを設けた。これらの演出態様はそれぞれ異なり、例えば、画像表示部104の表示内容、スピーカ114による出力内容、演出ライト部115の発光内容、および可動役物130の駆動内容の少なくともいずれか1つが異なるものとなっている。
For example, the special
特別演出実行部321は、判定部310によって大当たり判定が行われる毎に所定の確率でリーチ演出を行う。そして、大当たり判定結果がハズレの場合にはリーチ演出のうちでノーマルリーチ態様のリーチ演出(ノーマルリーチ態様で完結するリーチ演出)を最も行い易くなっており、大当たり判定結果が大当たりの場合にはリーチ演出のうちでSPSPリーチ態様のリーチ演出(SPSPリーチ態様で完結するリーチ演出)を最も行い易くなっている。したがって、それぞれのリーチ演出の演出態様を、大当たり期待度の高い順に並べると、SPSPリーチ態様、SPリーチ態様、ノーマルリーチ態様となる。
The special
なお、特別演出実行部321は、SPリーチ態様のリーチ演出を行う場合、まずはノーマルリーチ態様とし、その後にSPリーチ態様へ発展させるようにしてもよい。このようにすれば、特別演出実行部321は、ノーマルリーチ態様で演出している際に、「SPリーチ態様になるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。また、特別演出実行部321は、SPSPリーチ態様のリーチ演出を行う場合、まずはノーマルリーチ態様とし、その後にSPリーチ態様へと発展させ、さらにその後にSPSPリーチ態様へ発展させるようにしてもよい。このようにすれば、特別演出実行部321は、SPリーチ態様で演出している際に、「SPSPリーチ態様になるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができる。
In addition, when performing the reach effect of the SP reach mode, the special
さらに、例えば、特別演出実行部321は、特別演出としてフリーズ演出を行う。フリーズ演出の演出態様は、前述のいずれのリーチ演出の演出態様とも異なるものである。例えば、特別演出実行部321は、フリーズ演出の際にはいわゆる「フリーズした」如く、画像表示部104において一定の表示(例えばフリーズ演出直前の表示)を所定期間継続させる。
Further, for example, the special
例えば、特別演出実行部321は、判定部310によって事前判定が行われる毎に所定の確率でフリーズ演出を行う。そして、事前判定結果がハズレの場合にはフリーズ演出を行う確率が低くなっており、事前判定結果が大当たりの場合にはフリーズ演出を行う確率が高くなっている。したがって、フリーズ演出があった場合の方が、フリーズ演出がなかった場合よりも、大当たり期待度が高くなる。
For example, the special
また、例えば、特別演出実行部321は、リーチ演出の場合にはノーマルリーチ態様からSPリーチ態様・SPリーチ態様からSPSPリーチ態様といったように、段階的な発展を行うようにしたが、フリーズ演出の場合には一定の表示を継続させ、このような段階的な発展を行わないようにする。
In addition, for example, in the case of a reach effect, the special
また、演出実行部320は、特殊演出実行部322を有している。特殊演出実行部322は、特別演出とは異なる演出であって、特別遊技が行われる可能性(の高低)を遊技者に示唆する特殊演出を行う。遊技機100では、特別遊技を大当たり遊技としたので、特殊演出は大当たり期待度を示唆する演出とすることができる。
The
例えば、特殊演出実行部322は、特殊演出としてボタン予告演出を行う。詳細は後述するが、特殊演出実行部322は、ボタン予告演出の際、まず、演出ボタン118を押下するように遊技者に指示し、遊技者によって演出ボタン118が押下されると(または所定の操作有効期間が経過すると)、ボタン予告演出の演出結果を報知する。遊技機100では、ボタン予告演出の演出結果として、「カットインなし」と、「カットインあり」とがある。
For example, the special
特殊演出実行部322は、大当たり判定結果がハズレの場合には、大当たりの場合よりも演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出を行い易くなっている。また、特殊演出実行部322は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、ハズレの場合よりも演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出を行い易くなっている。したがって、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出は、演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものとなっている。
When the jackpot determination result is a loss, the special
また、例えば、特殊演出実行部322は、特殊演出としてレバー予告演出を行う。詳細は後述するが、特殊演出実行部322は、レバー予告演出の際、まず、操作レバー120を操作するように遊技者に指示し、遊技者によって操作レバー120が操作されると(または所定の操作有効期間が経過すると)、レバー予告演出の演出結果を報知する。遊技機100では、レバー予告演出の演出結果として、「可動役物駆動なし」と、「可動役物駆動あり」とがある。
For example, the special
特殊演出実行部322は、大当たり判定結果がハズレの場合には、演出結果が「可動役物駆動なし」のレバー予告演出を行う。また、特殊演出実行部322は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出を行う。したがって、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出は、演出結果が「可動役物駆動なし」のレバー予告演出よりも大当たり期待度が高いことを示唆するものとなっている。さらに言えば、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出は大当たり確定を報知するものとなっている。
When the jackpot determination result is a loss, the special
なお、特殊演出実行部322は、大当たり判定結果が大当たりの場合には、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出を、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出よりも行い易くなっている。したがって、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出は、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出よりもさらに大当たり期待度が高いことを示唆するものとなっている。
When the jackpot determination result is a jackpot, the special
詳細は後述するが、特殊演出実行部322は、特別演出実行部321によってリーチ演出がSPSPリーチ態様で行われると、ボタン予告演出やレバー予告演出を行うことができる。また、特殊演出実行部322は、特別演出実行部321によってフリーズ演出が行われると、レバー予告演出を行うことができる。
Although details will be described later, the special
また、本実施の形態では、特殊演出実行部322は、さらにカウントダウン演出を行うこともできる。ここで、カウントダウン演出は、レバー予告演出を行う前に行われる演出であって、レバー予告演出が行われることを示唆する演出(示唆演出)である。なお、詳細は後述するが、このカウントダウン演出は、フリーズ演出からレバー予告演出が行われる場合には行われ得るようになっているが、SPSPリーチ態様でのリーチ演出からレバー予告演出が行われる場合には行われないようになっている。
In the present embodiment, the special
<遊技機による具体的な演出例>
ここで、遊技機100による具体的な演出例について説明する。図4は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その1)である。前述のように、遊技機100は、SPSPリーチ態様でのリーチ演出からボタン予告演出やレバー予告演出を行うことができる。
<Examples of specific production using game machines>
Here, a specific example of the effect by the
<SPSPリーチ態様のリーチ演出からのボタン予告演出>
まず、SPSPリーチ態様のリーチ演出からボタン予告演出を行う場合の演出例について説明する。図4の時期t10において、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、遊技機100は特別図柄の変動表示や大当たり遊技を行っておらず、また、他の判定情報も記憶していなかったとする。
<Button notice production from reach production of SPSP reach>
First, an example of an effect in the case of performing a button notice effect from the reach effect of the SPSP reach mode will be described. At time t <b> 10 in FIG. 4, the
この場合、遊技機100は、時期t10直後の時期t11で、時期t10で取得した判定情報に基づく大当たり判定を行って、図4(ア)に示すように、画像表示部104において左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3との変動表示を開始する。左演出図柄Ez1と中演出図柄Ez2と右演出図柄Ez3とを合わせたものを、以下「演出図柄Ez1〜Ez3」という。また、図中の下白抜き矢印で表した演出図柄Ez1〜Ez3は、変動表示されていることを表すものとする。
In this case, the
遊技機100は、時期t11から所定期間T1が経過した時期t12で、図4(イ)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3をリーチ状態として、ノーマルリーチ態様でのリーチ演出を開始する。例えば、ノーマルリーチ態様の際には、図示のように「リーチ!」と画像表示部104に表示される。
As shown in FIG. 4 (a), the
遊技機100は、時期t11から所定期間T2(T2>T1)が経過した時期t13で、図4(ウ)に示すように、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させる。例えば、SPリーチ態様の際には、図示のようにアニメムービーMv1が画像表示部104に表示される。なお、アニメムービーMv1は、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3よりも背面側に表示されるようになっている。
The
また、SPリーチ態様の際、遊技機100は、図示のように演出図柄Ez1〜Ez3を縮小して表示画面の隅(図示の例では右下隅)に寄せて表示してもよい。このようにすれば、遊技機100は、表示させたアニメムービーMv1のうち演出図柄Ez1〜Ez3によって遮蔽される部分の面積を小さくすることができるとともに、画像表示部104の中央部分に表示させたアニメムービーMv1を遊技者に見せることができるようになり、SPリーチ態様の演出効果を高めることができる。
In the SP reach mode, the
遊技機100は、時期t11から所定期間T3(T3>T2)が経過した時期t14で、図4(エ)に示すように、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させる。例えば、SPSPリーチ態様の際には、図示のように実写ムービーMv2が画像表示部104に表示される。なお、実写ムービーMv2も、アニメムービーMv1と同様、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3よりも背面側に表示されるようになっている。また、SPSPリーチ態様の際にも、遊技機100は、SPリーチ態様の際と同様、演出図柄Ez1〜Ez3を縮小して表示画面の隅に寄せて表示してもよい。このようにすれば、SPSPリーチ態様の演出効果を高めることができる。
The
ボタン予告演出を行う場合、遊技機100は、時期t11から所定期間T4(T4>T3)が経過した時期t15で、図4(オ)に示すように、ボタン予告演出を開始する。ここで、時期t15は、SPSPリーチ態様でのリーチ演出中の時期であり、例えばSPSPリーチ態様でのリーチ演出の終了直前の時期(すなわち大当たり判定結果が示される直前の時期)である。
When performing the button notice effect, the
例えば、ボタン予告演出の際には、図示のように演出ボタン118を模した演出ボタン画像401が画像表示部104に表示される。すなわち、遊技機100は、演出ボタン画像401の表示により、遊技者に演出ボタン118を押下するように指示する。また、時期t15では、SPSPリーチ態様のリーチ演出も行われているため、時期t14と同様、画像表示部104には実写ムービーMv2も表示されている。なお、演出ボタン画像401は、画像表示部104において、実写ムービーMv2よりも前面側に表示されるようになっている。なお、ボタン予告演出の際には、例えば「演出ボタンを押せ」と画像表示部104に表示させるようにしてもよいし、さらにボタン予告演出の操作有効期間(の残り時間)を示唆する操作有効期間表示を行ってもよい。
For example, in the case of a button notice effect, an
演出ボタン画像401の表示中の時期t16で遊技者によって演出ボタン118が押下された場合、遊技機100は、図4(カ)に示すように、演出ボタン画像401を非表示にするとともにボタン予告演出の演出結果を遊技者に報知して、ボタン予告演出を終了する。前述のように、本実施の形態では、ボタン予告演出の演出結果として、「カットインなし」と、「カットインあり」とがある。図示の例では、演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出が行われており、これによってカットイン画像402が画像表示部104に表示されている。なお、演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出が行われた場合には、演出ボタン画像401の表示中に遊技者によって演出ボタン118が押下されても、このカットイン画像402が画像表示部104に表示されることはない。
When the
そして、遊技機100は、時期t11から所定期間T5(T5>T4)が経過した時期t17で、図4(キ)に示すように、SPSPリーチ態様のリーチ演出を終了して、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりを示す「1」のゾロ目で停止表示されている。
Then, the
<SPSPリーチ態様のリーチ演出からのレバー予告演出>
次に、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行う場合の演出例について説明する。図5は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その2)である。なお、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出が行われる場合も、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示開始時からSPSPリーチ態様のリーチ演出開始時までは、SPSPリーチ態様のリーチ演出からボタン予告演出が行われる場合と共通の演出内容である。このため、この間の詳細な説明については適宜省略する。
<Lever notice from SPSP reach>
Next, an example of an effect in the case where the lever notice effect is performed from the reach effect in the SPSP reach mode will be described. FIG. 5 is an explanatory view (No. 2) showing a specific example of the effect produced by the gaming machine of the present embodiment. Even when the lever notice effect is performed from the reach effect of the SPSP reach mode, from the start of the variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3 to the start of the reach effect of the SPSP reach mode, the reach effect from the reach of the SPSP reach mode is performed. The content of the production is the same as that performed. For this reason, detailed description during this period will be omitted as appropriate.
図5の時期t20において、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、遊技機100は特別図柄の変動表示や大当たり遊技を行っておらず、また、他の判定情報も記憶していなかったとする。
At time t <b> 20 in FIG. 5, the
この場合、遊技機100は、時期t20直後の時期t21で、時期t20で取得した判定情報に基づく大当たり判定を行って、図5(ク)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。そして、遊技機100は、図4の例と同様に、時期t21から所定期間T1、T2、T3が経過する毎に、順次、ノーマルリーチ態様、SPリーチ態様、およびSPSPリーチ態様としていく。
In this case, the
レバー予告演出を行う場合、遊技機100は、時期t21から所定期間T4が経過した時期t22で、図5(ケ)に示すように、レバー予告演出を開始する。ここで、時期t22は、時期t15と同様、SPSPリーチ態様でのリーチ演出中の時期であり、例えばSPSPリーチ態様でのリーチ演出の終了直前の時期(すなわち大当たり判定結果が示される直前の時期)である。
When performing the lever notice effect, the
例えば、レバー予告演出の際には、図示のように操作レバー120を模した操作レバー画像403が画像表示部104に表示される。すなわち、遊技機100は、操作レバー画像403の表示により、遊技者に操作レバー120を操作するように指示する。また、時期t22では、SPSPリーチ態様のリーチ演出も行われているため、時期t15と同様、画像表示部104には実写ムービーMv2も表示されている。なお、操作レバー画像403は、画像表示部104において、実写ムービーMv2よりも前面側に表示されるようになっている。なお、レバー予告演出の際には、例えば「操作レバーを引け」と画像表示部104に表示させるようにしてもよいし、さらにレバー予告演出の操作有効期間(の残り時間)を示唆する操作有効期間表示を行ってもよい。
For example, at the time of lever announcement effect, an
操作レバー画像403の表示中の時期t23で遊技者によって操作レバー120が操作された場合、遊技機100は、図5(コ)に示すように、操作レバー画像403を非表示にするとともにレバー予告演出の演出結果を遊技者に報知して、レバー予告演出を終了する。前述のように、本実施の形態では、レバー予告演出の演出結果として、「可動役物駆動なし」と、「可動役物駆動あり」とがある。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出が行われており、これによって可動役物130が画像表示部104の前面に進出している。なお、演出結果が「可動役物駆動なし」のレバー予告演出が行われた場合には、操作レバー画像403の表示中に遊技者によって操作レバー120が操作されても、可動役物130が画像表示部104の前面に進出することはない。
When the
そして、遊技機100は、時期t21から所定期間T6(例えばT6>T5)が経過した時期t24で、図5(サ)に示すように、SPSPリーチ態様のリーチ演出を終了して、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりを示す「1」のゾロ目で停止表示されている。
Then, the
<フリーズ演出からのレバー予告演出>
図6−1は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その3)である。前述のように、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行うこともできるが、フリーズ演出からレバー予告演出を行うこともできる。図6−1には、遊技機100がフリーズ演出からレバー予告演出を行う場合の演出例を示した。
<Lever notice from freeze production>
FIG. 6A is an explanatory diagram (part 3) showing a specific example of the effect produced by the gaming machine of the present embodiment. As described above, the
図6−1の時期t30において、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、例えば、遊技機100は特別図柄の変動表示を行っていたとする。この場合、遊技機100は、時期t30で取得した判定情報に基づく大当たり判定の実行を保留する。しかし、遊技機100は、判定情報の取得時に事前判定を行うので、この判定情報に基づく大当たり判定前に、この大当たり判定で大当たりと判定するか否かを示す情報を事前に得ることができる。例えば、ここでは、時期t30で大当たりとなる判定情報を取得したとする。
At time t30 in FIG. 6A, the
この場合、遊技機100は、図6−1(シ)に示すように、時期t30直後の時期t31でフリーズ演出を開始する。例えば、通常時、遊技機100は、画像表示部104において、演出図柄Ez1〜Ez3の背面に背景画像を表示している。この背景画像は、動きのある画像であり、より具体的には、例えば、キャラクタが街中を歩いており、これに伴ってキャラクタの周囲の風景が変化していく画像となっている。そして、フリーズ演出の際には、この背景画像の動きが停止する。より具体的には、例えば、キャラクタの動きが停止して、これに伴ってキャラクタの周囲の風景の変化もなくなる。
In this case, the
ただし、遊技機100は、フリーズ演出の際にも、演出図柄Ez1〜Ez3は停止させないものとする。仮に、フリーズ演出によって演出図柄Ez1〜Ez3も停止させてしまうと、フリーズ演出によって停止された演出図柄Ez1〜Ez3が大当たり判定結果を示すものであると遊技者に誤解させてしまうおそれがあるためである。
However, the
また、遊技機100は、フリーズ演出の際には、演出図柄Ez1〜Ez3を縮小して表示画面の隅に寄せて表示してもよい。このようにすれば、遊技機100は、動きのある演出図柄Ez1〜Ez3を遊技者にとって目立ちにくいものとすることができ、フリーズ演出によって停止された画像を相対的に遊技者にとって目立つものとすることができ、フリーズ演出の演出効果を高めることができる。また、遊技機100は、大当たり判定の実行を保留した場合には、図6−1(シ)に示すように、保留した判定情報があることを示す保留アイコンIを画像表示部104に表示する。
Further, the
その後、遊技機100は、時期t30で取得した判定情報に基づく大当たり判定を実行可能となった時期t32(例えば取得時に行っていた特別図柄の変動表示が完了した時期)で大当たり判定を行って、図6−1(ス)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。この際、遊技機100は時期t31から開始したフリーズ演出を継続して行っており、演出図柄Ez1〜Ez3は縮小された上で表示画面の隅に寄せて表示される。また、時期t30で取得された判定情報に基づく大当たり判定が行われたため、保留アイコンIが画像表示部104から消去される。
Thereafter, the
また、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合、このレバー予告演出前にカウントダウン演出を所定の確率(例えば50/100の確率)で実行可能である。すなわち、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合、このレバー予告演出前にカウントダウン演出を行う場合と行わない場合とがある。
Further, when the
カウントダウン演出を行う場合には、遊技機100は、時期t32からカウントダウン演出を開始する。例えば、カウントダウン演出では、レバー予告演出開始時までの残り時間がカウントダウンされる。図示の例では、時期t32からレバー予告演出を開始させる時期t33までの期間がT4であるため、画像表示部104に「あとT4」と表示されている。
When performing the countdown effect, the
なお、遊技機100では、このようにフリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合、その後にレバー予告演出が行われることが確定するようになっている。すなわち、この場合、フリーズ演出およびカウントダウン演出後にボタン予告演出が行われることはない。
In the
そして、遊技機100は、時期t32から所定期間T4が経過した時期t33で、図6−1(セ)に示すように、カウントダウン演出およびフリーズ演出を終了して、レバー予告演出を開始する。ここで、時期t33は、時期t32から所定期間T4が経過した時期である。これによって、前述の時期t22と同様に、操作レバー画像403が画像表示部104に表示される。なお、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出が行われた場合には、レバー予告演出時に演出図柄Ez1〜Ez3はリーチ状態で表示されていたが、フリーズ演出からレバー予告演出が行われた場合にはレバー予告演出時に演出図柄Ez1〜Ez3は全て変動表示された状態で表示されている。すなわち、フリーズ演出からレバー予告演出が行われた場合にはレバー予告演出時に演出図柄Ez1〜Ez3はリーチ状態になっていない。
Then, the
操作レバー画像403の表示中の時期t34で遊技者によって操作レバー120が操作された場合、遊技機100は、図6−1(ソ)に示すように、操作レバー画像403を非表示にするとともにレバー予告演出の演出結果を遊技者に報知して、レバー予告演出を終了する。ここでは、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出結果が「可動役物駆動あり」のレバー予告演出が行われており、これによって可動役物130が画像表示部104の前面に進出している。
When the
そして、遊技機100は、時期t32から所定期間T6が経過した時期t35で、図6−1(タ)に示すように、大当たり判定結果を示すように演出図柄Ez1〜Ez3を停止表示する。図示の例では、大当たり判定結果が大当たりであったために、演出図柄Ez1〜Ez3が大当たりを示す「1」のゾロ目で停止表示されている。なお、ここで説明したように、レバー予告演出の開始時まで行われるフリーズ演出を以下「ロングフリーズ演出」という。
Then, the
なお、前述のように、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合でも、このレバー予告演出前にカウントダウン演出を行わない場合がある。この場合は、例えばカウントダウン演出にかかる表示(例えば前述の「あとT4」の表示)が行われないだけで、他の点については図6−1の例と共通の演出内容である。
As described above, the
また、遊技機100の興趣性をより高めるために、遊技機100には、下記のようにフリーズ演出からレバー予告演出を行わない場合も設けてもよい。図6−2は、本実施の形態の遊技機による具体的な演出例を示す説明図(その4)である。なお、フリーズ演出からレバー予告演出が行われない場合も、フリーズ演出開始時までは、フリーズ演出からレバー予告演出が行われる場合と共通の演出内容である。このため、この間の詳細な説明については適宜省略する。
In order to further enhance the interest of the
図6−2の時期t40において、遊技機100は、第1始動口105に遊技球が入賞したため判定情報を取得した。なお、この判定情報の取得時、例えば、遊技機100は特別図柄の変動表示を行っていたとする。この場合、遊技機100は、時期t40で取得した判定情報に基づく大当たり判定の実行を保留する。例えば、ここでは、時期t40で大当たりとなる判定情報を取得したとする。
At time t <b> 40 in FIG. 6B, the
この場合、遊技機100は、図6−2(チ)に示すように、時期t40直後の時期t41でフリーズ演出を開始する。その後、遊技機100は、時期t40で取得した判定情報に基づく大当たり判定を実行可能となった時期t42(例えば取得時に行っていた特別図柄の変動表示が完了した時期)で大当たり判定を行って、図6−2(ツ)に示すように、演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。この際、遊技機100は時期t41から開始したフリーズ演出を継続して行っており、演出図柄Ez1〜Ez3は縮小された上で表示画面の隅に寄せて表示されている。なお、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行わない場合には、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合とは異なり、カウントダウン演出を行わない。
In this case, the
そして、この場合、遊技機100は、時期t42から所定期間T2が経過した時期t43で、図6−2(テ)に示すように、フリーズ演出を終了して、SPリーチ態様のリーチ演出を開始する。なお、この場合は、SPリーチ態様のリーチ演出が開始された時点で、演出図柄Ez1〜Ez3がリーチ状態となる。以降は、図4の場合と同様に、時期t42から所定期間T3が経過するとSPSPリーチ態様とし、時期t42から所定期間T4が経過するとボタン予告演出を開始する。なお、ここで説明したように、SPリーチ態様のリーチ演出の開始時まで行われるフリーズ演出を以下「ショートフリーズ演出」という。
In this case, the
以上に説明したように、遊技機100では、SPSPリーチ態様のリーチ演出が行われた場合には、その後にボタン予告演出が行われる場合とレバー予告演出が行われる場合とがある。一方、遊技機100では、フリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合には、その後にボタン予告演出が行われることはなく、レバー予告演出が行われるようになっている。したがって、遊技機100では、SPSPリーチ態様のリーチ演出が行われた場合よりも、フリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合の方が、その後にレバー予告演出が行われる確率が高くなっている。このため、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出を行わなかった場合も、「レバー予告演出が行われるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
As described above, in the
また、遊技機100では、SPSPリーチ態様のリーチ演出が行われた場合には、その後にボタン予告演出が行われる場合とレバー予告演出が行われる場合とがある。このため、遊技機100は、SPSPリーチ態様の際に、「ボタン予告演出でなく、大当たり期待度の高いレバー予告演出となれ」といった緊張感を遊技者に与えることができるようになっている。
Further, in the
そして、遊技機100では、フリーズ演出およびカウントダウン演出が行われた場合には、その後にレバー予告演出が行われるようになっている。このため、遊技機100は、フリーズ演出およびカウントダウン演出を行った際に、「レバー予告演出となる」といった安心感と「早くレバー予告演出になれ」といった待ち遠しさを遊技者に与えることができるようになっている。
In the
さらに、遊技機100では、フリーズ演出後にレバー予告演出を行うとしてもカウントダウン演出が行われない場合もある。このため、遊技機100は、ショートフリーズ演出を行ったとしても、SPリーチ態様のリーチ演出を開始するまでは「カウントダウン演出なしのロングフリーズ演出かもしれない(すなわちレバー予告演出が行われるかもしれない)」といった期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
Further, in the
<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100が前述の動作を行うための遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備えている。
<Example of hardware configuration of gaming machine>
Next, an example of a hardware configuration of the
<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Main control unit>
First, the
CPU711は、主制御部701全体の制御を司る。ROM712には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM713は、CPU711のワークエリアとして使用される。また、主制御部701には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。
The
例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとから信号が入力される。第1始動口SW714aは、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。第2始動口SW714bは、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。
For example, signals are input to the
さらに、例えば、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716と、普通入賞口SW717とから信号が入力される。ゲートSW715は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。大入賞口SW716は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。普通入賞口SW717は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
Further, for example, signals are input to the
主制御部701は、上記各種SW714〜717から入力された検出信号に基づいて、判定情報を記憶したり、賞球制御部702に対して賞球の払い出し指示を行ったりする。
Based on the detection signals input from the various SWs 714 to 717, the
また、主制御部701は、普通電動役物ソレノイド718や大入賞口ソレノイド719などの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド718は、主制御部701から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド719は、主制御部701から制御信号に基づいて大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。
Further, the
さらに、主制御部701は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。情報表示部112は、主制御部701から入力された制御信号に基づいて、特別図柄や普通図柄などの表示制御を行う。
Further, the
また、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703に各種情報を入力可能に構成されている。さらに、主制御部701は、盤用外部情報端子基板791を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部701は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。
The
<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は、賞球制御部702全体の制御を司る。ROM722には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM723は、CPU721のワークエリアとして使用される。また、賞球制御部702には、各種SWから信号が入力される。
<Prize ball control unit>
Next, the winning
例えば、賞球制御部702には、定位置検出SW724と、払出球検出SW725とから信号が入力される。定位置検出SW724は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。払出球検出SW725は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部702に入力する。
For example, the prize
さらに、例えば、賞球制御部702には、球有り検出SW726と、満タン検出SW727とから信号が入力される。球有り検出SW726は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。満タン検出SW727は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。
Further, for example, the prize
また、賞球制御部702には、主制御部701から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部702は、主制御部701から入力された情報および上記各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。
In addition, various information (for example, a payout instruction) is input to the prize
また、賞球制御部702は、発射部728や払出部729に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部702は、遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。
The prize
賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部702は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。
The
<主制御部に記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図8−2は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<Example of table stored in main controller>
Next, an example of a table stored in the
<当落判定テーブル>
図8−1(A)に示した当落判定テーブルは、大当たりか小当たりかハズレかが判定される「当落判定」に用いられる。例えば、この当落判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
<Winning judgment table>
The winning determination table shown in FIG. 8A is used for “win determination” in which it is determined whether a big hit, a small hit or a loss. For example, this winning determination is performed as one of the processes related to the jackpot determination.
図8−1(A)に示すように、当落判定テーブルは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのそれぞれに、大当たり判定値と小当たり判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(A)には、説明のため、低確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率、高確率遊技状態での当落判定で大当たりおよび小当たりと判定される判定確率も記している。 As shown in FIG. 8A, the winning determination table is configured by associating a big hit determination value and a small hit determination value with each of the low probability gaming state and the high probability gaming state. For the sake of explanation, FIG. 8-1 (A) shows, for the sake of explanation, a determination probability determined to be a big win and a small win in the winning determination in the low probability gaming state, and a jackpot and a small winning in the winning determination in the high probability gaming state. The determination probability to be determined is also shown.
当落判定に際し、主制御部701は、その際に低確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御部701は、その際に高確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否か、および高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値と一致するか否かを判定する。
At the time of winning determination, the
そして、主制御部701は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値と一致すれば大当たりと判定し、小当たり判定値と一致すれば小当たりと判定する。また、主制御部701は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値とも小当たり判定値とも一致しなければハズレと判定する。
Then, the
なお、遊技機100では、当落判定乱数が「0」から「249」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」とし、低確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「10」とした。このため、低確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「1/250」となり、小当たりと判定される判定確率は「1/250」となる。
In the
また、遊技機100では、高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」から「6」までの整数とし、高確率遊技状態に対応付けられた小当たり判定値を「10、11」とした。このため、高確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は「7/250」となり、小当たりと判定される判定確率は「2/250」となる。
In the
<大当たり図柄判定テーブル>
図8−1(B)に示した大当たり図柄判定テーブルは、当落判定において大当たりと判定された場合に行われる「大当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この大当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
<Big jackpot determination table>
The jackpot symbol determination table shown in FIG. 8-1 (B) is used for “big jackpot symbol determination” performed when it is determined that a jackpot is determined in the winning determination. For example, this jackpot symbol determination is performed as one of the processes related to the jackpot determination.
図8−1(B)に示すように、大当たり図柄判定テーブルは、大当たり図柄α〜大当たり図柄δのそれぞれに、第1始動口105用の大当たり図柄判定値と、第2始動口106用の大当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(B)には、説明のため、大当たり図柄判定でのそれぞれの大当たり図柄の判定確率も記している。
As shown in FIG. 8B, the jackpot symbol determination table includes a jackpot symbol determination value for the
大当たり図柄判定に際し、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第1始動口105用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。一方、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第2始動口106用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数と一致する大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を大当たり図柄判定の判定結果とする。
At the time of jackpot symbol determination, if the symbol determination random number to be determined is acquired by winning the
なお、遊技機100では、図柄判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、大当たり図柄αの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「0」から「29」までの整数とし、大当たり図柄βの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「30」から「49」までの整数とした。さらに、遊技機100では、大当たり図柄γの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「50」から「69」までの整数とし、大当たり図柄δの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「70」から「99」までの整数とした。
In the
このため、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は「30/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「30/100」となる。
For this reason, in the jackpot symbol determination when the symbol determination random number to be determined is acquired by winning the
また、遊技機100では、大当たり図柄αの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「0」から「54」までの整数とし、大当たり図柄βの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「55」から「74」までの整数とした。さらに、遊技機100では、大当たり図柄γの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「75」から「94」までの整数とし、大当たり図柄δの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「95」から「99」までの整数とした。
In the
このため、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は「55/100」となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は「20/100」となり、大当たり図柄δと判定される判定確率は「5/100」となる。
For this reason, in the jackpot symbol determination when the determination target symbol determination random number is acquired by winning the
<小当たり図柄判定テーブル>
図8−1(C)に示した小当たり図柄判定テーブルは、当落判定において小当たりと判定された場合に行われる「小当たり図柄判定」に用いられる。例えば、この小当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われる。
<Small hit design determination table>
The small hit symbol determination table shown in FIG. 8-1 (C) is used for “small hit symbol determination” that is performed when it is determined that a small hit is made in the winning determination. For example, the small hit symbol determination is performed as one of the processes related to the big hit determination.
図8−1(C)に示すように、小当たり図柄判定テーブルは、小当たり図柄ε、小当たり図柄ζのそれぞれに、第1始動口105用の小当たり図柄判定値と、第2始動口106用の小当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(C)には、説明のため、小当たり図柄判定でのそれぞれの小当たり図柄の判定確率も記している。
As shown in FIG. 8-1 (C), the small hitting symbol determination table includes a small hitting symbol determination value for the
小当たり図柄判定に際し、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第1始動口105用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。一方、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第2始動口106用の小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数と一致する小当たり図柄判定値が対応付けられた小当たり図柄を小当たり図柄判定の判定結果とする。
In determining the small hit symbol, the
前述のように、遊技機100では、図柄判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、小当たり図柄εの第1始動口105用の小当たり図柄判定値を「0」から「59」までの整数とし、小当たり図柄ζの第1始動口105用の小当たり図柄判定値を「60」から「99」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「60/100」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「40/100」となる。
As described above, in the
また、遊技機100では、小当たり図柄εの第2始動口106用の小当たり図柄判定値を「0」から「39」までの整数とし、小当たり図柄ζの第2始動口106用の小当たり図柄判定値を「40」から「99」までの整数とした。このため、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の小当たり図柄判定で、小当たり図柄εと判定される判定確率は「40/100」となり、小当たり図柄ζと判定される判定確率は「60/100」となる。
In the
<変動パターン判定テーブル>
図8−2(D)、図8−2(E)、図8−2(F)、図8−2(G)に示した変動パターン判定テーブルは、変動パターンが判定される「変動パターン判定」に用いられる。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動態様を定めたもので、例えば図示のように特別図柄の変動時間を定めたものである。
<Variation pattern determination table>
The fluctuation pattern determination table shown in FIG. 8-2 (D), FIG. 8-2 (E), FIG. 8-2 (F), or FIG. Is used. Here, the variation pattern defines the variation pattern of the special symbol, and for example, defines the variation time of the special symbol as illustrated.
図8−2(D)、図8−2(E)、図8−2(F)、図8−2(G)に示すように、変動パターン判定テーブルは、変動パターンのそれぞれに、変動パターン判定値が対応付けられて構成される。なお、図8−2(D)、図8−2(E)、図8−2(F)、図8−2(G)には、説明のため、それぞれの変動パターンにより定められた変動時間と、変動パターン判定でのそれぞれの変動パターンの判定確率も記している。 As shown in FIG. 8-2 (D), FIG. 8-2 (E), FIG. 8-2 (F), and FIG. 8-2 (G), the variation pattern determination table includes a variation pattern for each variation pattern. The judgment value is associated with each other. 8-2 (D), FIG. 8-2 (E), FIG. 8-2 (F), and FIG. 8-2 (G), for the sake of explanation, the variation time determined by each variation pattern. And the determination probability of each variation pattern in the variation pattern determination.
変動パターン判定に際し、まず、主制御部701は、大当たり判定結果(または事前判定結果)とその際の遊技状態(非補助遊技状態であるか補助遊技状態であるか)によって、変動パターン判定に用いる変動パターン判定テーブルを判定する。例えば、主制御部701は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に非補助遊技状態であれば、図8−2(D)の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部701は、大当たり判定結果がハズレであり、その際に補助遊技状態であれば、図8−2(E)の補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルと判定する。
When determining the variation pattern, first, the
また、主制御部701は、大当たり判定結果が2R潜確大当たり以外の大当たりであれば、図8−2(F)の長当たり変動パターン判定テーブルと判定する。また、主制御部701は、大当たり判定結果が2R潜確大当たりか小当たりであれば、図8−2(G)の短当たり変動パターン判定テーブルと判定する。
Moreover, if the big hit determination result is a big hit other than the 2R latent big hit, the
つづいて、主制御部701は、このようにして特定された変動パターン判定テーブルでそれぞれの変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値と、判定対象の変動パターン判定乱数とを比較する。これによって、主制御部701は、変動パターン判定乱数と一致する変動パターン判定値が対応付けられた変動パターンを判定する。
Subsequently, the
なお、遊技機100では、変動パターン判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、例えば、図8−2(D)の非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bの変動パターン判定値を「0」から「64」までの整数とし、変動パターンHp11の変動パターン判定値を「65」から「84」までの整数とした。さらに、この非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンHp12の変動パターン判定値を「85」から「94」までの整数とし、変動パターンHp13の変動パターン判定値を「95」から「99」までの整数とした。
In the
このため、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bと判定される判定確率は「65/100」となり、変動パターンHp11と判定される判定確率は「20/100」となり、変動パターンHp12と判定される判定確率は「10/100」となり、変動パターンHp13と判定される判定確率は「5/100」となる。 For this reason, in the variation pattern determination when the non-auxiliary gaming state / losing variation pattern determination table is used, the determination probability determined as the variation pattern Hp10a and the variation pattern Hp10b is “65/100”, which is determined as the variation pattern Hp11. The determination probability to be determined is “20/100”, the determination probability to be determined as the variation pattern Hp12 is “10/100”, and the determination probability to be determined as the variation pattern Hp13 is “5/100”.
なお、非補助遊技状態・ハズレ変動パターン判定テーブルでは、変動パターンHp10aおよび変動パターンHp10bには同一の変動パターン判定値が対応付けられている。このため、判定対象の変動パターン判定乱数が「0」から「64」までのいずれかの整数であった場合、主制御部701は、その際の保留数(U)を参照し、例えば保留数が「3」未満であれば(U<3)変動パターンHp10aと判定し、保留数が「3」以上であれば(U≧3)変動パターンHp10bと判定するものとする。
In the non-auxiliary gaming state / losing variation pattern determination table, the same variation pattern determination value is associated with the variation pattern Hp10a and the variation pattern Hp10b. For this reason, when the variation pattern determination random number to be determined is any integer from “0” to “64”, the
なお、詳細な説明は省略するが、他の変動パターン判定テーブルが用いられた場合の変動パターン判定で、それぞれの変動パターンの判定確率は、図中、当該変動パターンに対応付けられた変動パターン判定値の右隣に記した通りとなる。 Although detailed explanation is omitted, in the variation pattern determination when another variation pattern determination table is used, the determination probability of each variation pattern is the variation pattern determination associated with the variation pattern in the figure. It is as described on the right side of the value.
<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備えている。
<Production control unit>
Next, the
<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Director General>
First, the
CPU731は、演出統括部703a全体の制御を司る。ROM732には、演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM733は、CPU731のワークエリアとして使用される。
The
RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。
The
なお、図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。
Although FIG. 9 shows an example in which the
また、演出統括部703aには、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120は、遊技者によって操作されたボタンやレバーに対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。これによって、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119や操作レバー120の操作を受け付けることができる。
In addition, a predetermined control signal is input from the
また、演出統括部703aは、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部703aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。
The
<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Image / sound controller>
Next, the image / sound control unit 703b will be described. The image / sound controller 703b includes a
CPU741は、画像・音声制御部703b全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像を表す画像データ、背景画像を表す画像データ、リーチ演出に再生される動画を表す動画データ、効果音やBGMなどを表す演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。
The
例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。
For example, the
表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの公知の陰面消去法を用いて所定の画像を他の画像よりも前面側に配置されるようにする。例えば、CPU741は、フリーズ演出中以外のときには、前面側から、演出図柄Ez1〜Ez3、リーチ演出などの画像(例えば前述のアニメムービーMv1や実写ムービーMv2)、背景画像と配置されるようにする。
When generating the display data, the
一方、CPU741は、フリーズ演出中には、前面側から、演出図柄Ez1〜Ez3、背景画像、リーチ演出などの画像(例えば前述のアニメムービーMv1や実写ムービーMv2)と配置されるようにする。すなわち、フリーズ演出中には、フリーズ演出によって動きが停止された背景画像がリーチ演出などの画像よりも手前側に表示されるため、この背景画像によってリーチ演出などの画像が遮蔽されることになり、リーチ演出などの画像が遊技者にとって見えないものとなる。なお、VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面に表示される。
On the other hand, during the freeze effect, the
また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。
In addition, the
<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703c全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
<Lamp control unit>
Next, the
例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。
For example, the ROM 752 stores control data. The control data includes drive control data for driving the
これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。
Accordingly, the
また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。
Further, the
本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。
In the present embodiment, the
<演出統括部に記憶されたテーブルの一例>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。図10−1は、本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その1)である。図10−2は、本実施の形態の演出統括部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図(その2)である。
<An example of a table stored in the production control department>
Next, an example of a table stored in the
<演出パターン判定テーブル>
図10−1(H)に示した演出パターン判定テーブルは、演出パターンが判定される「演出パターン判定」に用いられる。ここで、演出パターンは、演出図柄の変動表示中に行われる演出の演出態様を定めたもので、例えばリーチ演出の有無やリーチ演出の演出態様などを定めたものである。
<Production pattern determination table>
The effect pattern determination table shown in FIG. 10-1 (H) is used for “effect pattern determination” in which an effect pattern is determined. Here, the effect pattern defines the effect aspect of the effect performed during the variation display of the effect symbol, and determines, for example, the presence / absence of the reach effect or the effect aspect of the reach effect.
図10−1(H)に示すように、演出パターン判定テーブルは、演出パターンのそれぞれに、変動パターンが対応付けられて構成される。なお、図10−1(H)には、説明のため、それぞれの演出パターンにより定められた演出態様も記している。演出パターン判定に際し、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報(例えば変動開始コマンド)に基づいて、当該変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する。
As illustrated in FIG. 10-1 (H), the effect pattern determination table is configured by associating a variation pattern with each effect pattern. In addition, in FIG. 10-1 (H), the effect aspect defined by each effect pattern is also described for description. In determining the production pattern, the
例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp33aを示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp33aと判定する。ここで、演出パターンEp33aは、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させ、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、ボタン予告演出を行わせ、最終的に大当たりとなる演出を定めたものであり、例えば図4などで説明した一連の演出を定めた演出パターンである。
For example, if the information indicating the variation pattern received from the
また、例えば、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンを示す情報が変動パターンHp33bを示すものであれば、演出パターン判定では演出パターンEp33bと判定する。ここで、演出パターンEp33bは、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させ、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、レバー予告演出を行わせ、最終的に大当たりとなる演出を定めたものであり、例えば図5などで説明した一連の演出を定めた演出パターンである。
For example, if the information indicating the variation pattern received from the
また、演出パターン判定テーブルにおいて、変動パターンHp13に対応付けられる演出パターンには、演出パターンEp13a、演出パターンEp13b、および演出パターンEp13cがある。このため、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動パターンが示す情報が変動パターンHp13であった場合、後述の「予告演出実行判定」を行うことにより、演出パターンEp13a、演出パターンEp13b、演出パターンEp13cのいずれとするかを判定する。
In the effect pattern determination table, the effect patterns associated with the variation pattern Hp13 include an effect pattern Ep13a, an effect pattern Ep13b, and an effect pattern Ep13c. For this reason, when the information indicated by the variation pattern received from the
なお、ここで、演出パターンEp13bは、演出パターンEp33aと対になるように(演出パターンEp33aの演出のハズレパターンとして)設けられた演出パターンであり、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させ、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、ボタン予告演出を行わせ、最終的にハズレ(リーチハズレ)となる演出を定めたものである。 Here, the effect pattern Ep13b is an effect pattern provided so as to be paired with the effect pattern Ep33a (as a loss pattern for the effect of the effect pattern Ep33a). The effect pattern Ep13b is developed from the normal reach mode to the SP reach mode. In addition to performing a reach effect that develops from an aspect to an SPSP reach aspect, a button notice effect is performed, and an effect that ultimately becomes a lose (reach lose) is determined.
また、ここで、演出パターンEp13cは、演出パターンEp33bと対になるように(演出パターンEp33bの演出のハズレパターンとして)設けられた演出パターンであり、ノーマルリーチ態様からSPリーチ態様へ発展させ、SPリーチ態様からSPSPリーチ態様へ発展させるリーチ演出を行わせるとともに、レバー予告演出を行わせ、最終的にハズレ(リーチハズレ)となる演出を定めたものである。 Further, here, the effect pattern Ep13c is an effect pattern provided as a pair with the effect pattern Ep33b (as a loss pattern of the effect of the effect pattern Ep33b), which is developed from the normal reach mode to the SP reach mode, and the SP reach. In addition to performing a reach effect that develops from an aspect to an SPSP reach aspect, a lever notice effect is performed, and an effect that ultimately becomes a lose (reach lose) is determined.
<予告演出実行判定テーブル>
図10−2(I)に示した予告演出実行判定テーブルは、「予告演出実行判定」に用いられる。図10−2(I)に示すように、予告演出実行判定テーブルは、演出パターンEp13aと演出パターンEp13bと演出パターンEp13cとのそれぞれに、演出パターン判定値を対応付けて構成される。なお、図10−2(I)には、説明のため、予告演出実行判定でのそれぞれの演出パターンの判定確率も記している。
<Notice effect execution determination table>
The notice effect execution determination table shown in FIG. 10-2 (I) is used for “notice effect execution determination”. As shown in FIG. 10-2 (I), the notice effect execution determination table is configured by associating the effect pattern determination values with the effect pattern Ep13a, the effect pattern Ep13b, and the effect pattern Ep13c. In addition, in FIG. 10-2 (I), the determination probability of each effect pattern in the notice effect execution determination is also described for the sake of explanation.
予告演出実行判定に際し、演出統括部703aは、演出パターン判定乱数を取得し、この演出パターン判定乱数と一致する演出パターン判定値が対応付けられた演出パターンを判定する。なお、遊技機100では、演出パターン判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、演出パターンEp13aの演出パターン判定値を「0」から「49」までの整数とし、演出パターンEp13bの演出パターン判定値を「50」から「89」までの整数とし、演出パターンEp13cの演出パターン判定値を「90」から「99」までの整数とした。
In performing the notice effect execution determination, the
このため、予告演出実行判定で、演出パターンEp13aと判定される判定確率は「50/100」となり、演出パターンEp13bと判定される判定確率は「40/100」となり、演出パターンEp13cと判定される判定確率は「10/100」となる。したがって、遊技機100では、ハズレとなるSPSPリーチ態様のリーチ演出では、「50/100」の確率でボタン予告演出もレバー予告演出も行われず、「40/100」の確率でボタン予告演出が行われ、「10/100」の確率でレバー予告演出が行われることになる。
For this reason, in the notice effect execution determination, the determination probability determined as the effect pattern Ep13a is “50/100”, the determination probability determined as the effect pattern Ep13b is “40/100”, and determined as the effect pattern Ep13c. The determination probability is “10/100”. Therefore, in the
<画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例>
次に、画像・音声制御部703bのROM742に記憶されたテーブルの一例について説明する。図11は、本実施の形態の画像・音声制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。
<Example of table stored in image / sound controller>
Next, an example of a table stored in the
<ボタン予告演出結果判定テーブル>
図11(J)に示したボタン予告演出結果判定テーブルは、ボタン予告演出の演出結果を判定する「ボタン予告演出結果判定」に用いられる。図11(J)に示すように、ボタン予告演出結果判定テーブルは、大当たり判定結果のハズレと大当たりとのそれぞれに、ボタン予告演出の演出結果を「カットインあり」とするカットイン判定値を対応付けて構成される。なお、図11(J)には、説明のため、ボタン予告演出結果判定で「カットインあり」と判定される判定確率も記している。
<Button notice effect determination table>
The button notice effect result determination table shown in FIG. 11J is used for “button notice effect result determination” for determining the result of the button notice effect. As shown in FIG. 11 (J), the button notice effect result determination table corresponds to each of the loss of jackpot determination result and the jackpot, with a cut-in determination value indicating that the effect result of the button notice effect is “with cut-in”. It is configured with. In FIG. 11 (J), for the sake of explanation, the determination probability of determining “with cut-in” in the button notice effect result determination is also shown.
ボタン予告演出結果判定に際し、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出結果判定乱数を取得し、このボタン予告演出結果判定乱数がカットイン判定値と一致するか否かを判定する。そして、画像・音声制御部703bは、カットイン判定値と一致すれば演出結果が「カットインあり」のボタン予告演出を行うと判定し、カットイン判定値と一致しなければ演出結果が「カットインなし」のボタン予告演出を行うと判定する。 When determining the button notice effect result, the image / sound control unit 703b acquires a button notice effect result determination random number, and determines whether or not the button notice effect result determination random number matches the cut-in determination value. If the image / sound control unit 703b matches the cut-in determination value, the image / sound control unit 703b determines that the button notification effect of “with cut-in” is performed. If the result does not match the cut-in determination value, the effect result is “cut”. It is determined that the button notice effect “no in” is performed.
なお、遊技機100では、ボタン予告演出結果判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、ハズレのカットイン判定値を「0」から「29」までの整数とし、大当たりのカットイン判定値を「0」から「79」までの整数とした。このため、ハズレの場合のボタン予告演出結果判定では「30/100」の確率で「カットインあり」と判定され、大当たりの場合のボタン予告演出結果判定では「80/100」の確率で「カットインあり」と判定される。
In the
<フリーズ演出実行判定テーブル>
図11(K)に示したフリーズ演出実行判定テーブルは、フリーズ演出を行うか否かを判定する「フリーズ演出実行判定」に用いられる。図11(K)に示すように、フリーズ演出実行判定テーブルは、事前判定結果のハズレと大当たりとのそれぞれに、フリーズ演出実行判定において「フリーズ演出あり」と判定させるフリーズ判定値を対応付けて構成される。なお、図11(K)には、説明のため、フリーズ演出実行判定で「フリーズ演出あり」と判定される判定確率も記している。
<Freeze production execution determination table>
The freeze effect execution determination table shown in FIG. 11K is used for “freeze effect execution determination” for determining whether or not to perform a freeze effect. As shown in FIG. 11 (K), the freeze effect execution determination table is configured by associating each of the prior determination result loss and jackpot with a freeze determination value for determining “with freezing effect” in the freeze effect execution determination. Is done. For the sake of explanation, FIG. 11 (K) also shows the determination probability determined as “freeze effect is present” in the freeze effect execution determination.
フリーズ演出実行判定に際し、画像・音声制御部703bは、フリーズ演出判定乱数を取得し、このフリーズ演出判定乱数がフリーズ判定値と一致するか否かを判定する。そして、画像・音声制御部703bは、フリーズ判定値と一致すれば演出結果が「フリーズ演出あり」と判定し、フリーズ判定値と一致しなければ演出結果が「フリーズ演出なし」と判定する。 When performing the freeze effect execution determination, the image / sound control unit 703b acquires a freeze effect determination random number, and determines whether or not the freeze effect determination random number matches the freeze determination value. Then, the image / sound control unit 703b determines that the effect result is “with freeze effect” if it matches the freeze determination value, and determines that the effect result is “no freeze effect” if it does not match the freeze determination value.
なお、遊技機100では、フリーズ演出判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、ハズレのフリーズ判定値を「0」から「29」までの整数とし、大当たりのフリーズ判定値を「0」から「79」までの整数とした。このため、ハズレの場合のフリーズ演出実行判定では「30/100」の確率で「フリーズ演出あり」と判定され、大当たりの場合のフリーズ演出実行判定では「80/100」の確率で「フリーズ演出あり」と判定される。
In the
<カウントダウン演出実行判定テーブル>
図11(L)に示したカウントダウン演出実行判定テーブルは、カウントダウン演出を行うか否かを判定する「カウントダウン演出実行判定」に用いられる。詳細は後述するが、このカウントダウン演出実行判定は、レバー予告演出が行われていることが決定されている場合のみ(すなわち演出パターン判定結果が演出パターンEp13c,Ep33bのいずれがであった場合のみ)行われるようになっている。
<Countdown effect execution determination table>
The countdown effect execution determination table shown in FIG. 11 (L) is used for “countdown effect execution determination” for determining whether or not to perform a countdown effect. Although details will be described later, this countdown effect execution determination is performed only when it is determined that the lever notice effect is being performed (that is, only when the effect pattern determination result is either the effect pattern Ep13c or Ep33b). To be done.
図11(L)に示すように、カウントダウン演出実行判定テーブルには、カウントダウン演出実行判定において「カウントダウン演出あり」と判定させるカウントダウン判定値が設定されている。なお、図11(L)には、説明のため、カウントダウン演出実行判定で「カウントダウン演出あり」と判定される判定確率も記している。 As shown in FIG. 11 (L), a countdown determination value for determining “there is a countdown effect” in the countdown effect execution determination is set in the countdown effect execution determination table. For the sake of explanation, FIG. 11 (L) also shows a determination probability that “countdown effect is present” is determined in the countdown effect execution determination.
カウントダウン演出実行判定に際し、画像・音声制御部703bは、カウントダウン演出判定乱数を取得し、このカウントダウン演出判定乱数がカウントダウン判定値と一致するか否かを判定する。そして、画像・音声制御部703bは、カウントダウン判定値と一致すれば演出結果が「カウントダウン演出あり」と判定し、カウントダウン判定値と一致しなければ演出結果が「カウントダウン演出なし」と判定する。 When performing the countdown effect execution determination, the image / sound control unit 703b acquires the countdown effect determination random number, and determines whether or not the countdown effect determination random number matches the countdown determination value. Then, the image / sound control unit 703b determines that the effect result is “there is a countdown effect” if it matches the countdown determination value, and determines that the effect result is “no countdown effect” if it does not match the countdown determination value.
なお、遊技機100では、カウントダウン演出判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、カウントダウン判定値を「0」から「49」までの整数とした。このため、遊技機100では、事前判定結果や大当たり判定結果にかかわらず、カウントダウン演出実行判定では「50/100」の確率で「カウントダウン演出あり」と判定される。
In the
なお、ここでは、事前判定結果や大当たり判定結果にかかわらず、カウントダウン演出実行判定において「カウントダウン演出あり」と判定される確率を一定としたが、これに限らない。例えば、カウントダウン演出実行判定テーブルにおいても、大当たり判定結果毎に異なるカウントダウン判定値を設けて、大当たり判定結果が大当たりの場合の方がカウントダウン演出実行判定において「カウントダウン演出あり」と判定される確率が高くなるようにしてもよい。このようにすれば、カウントダウン演出を行った場合に遊技者に与えることのできる期待感を一層と大きくすることができる。 Note that, here, the probability of determining “there is a countdown effect” in the countdown effect execution determination is fixed regardless of the prior determination result or the jackpot determination result, but the present invention is not limited to this. For example, in the countdown effect execution determination table, a different countdown determination value is provided for each jackpot determination result, and when the jackpot determination result is a jackpot, there is a higher probability that the countdown effect execution determination will determine that “the countdown effect is present” It may be made to become. In this way, the expectation that can be given to the player when the countdown effect is performed can be further increased.
なお、前述の判定部310は、例えば、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。また、前述の演出実行部320は、例えば、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより、または画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより、その機能を実現することができる。
Note that the above-described
<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About processing performed by the main control unit>
Next, processing performed by the
<メイン処理>
図12は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部701は、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、図12に示すメイン処理の実行を開始する。メイン処理において、まず、主制御部701は1000ms待機して(ステップS1201)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1202)。
<Main processing>
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the main process. When the
つづいて、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるか否かを判定する(ステップS1203)。主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS1203:Yes)、RAMクリアを行う(ステップS1204)。RAMクリアは公知の技術であるため、その詳細な説明は省略する。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は、周辺部の初期設定を行って(ステップS1205)、ステップS1209の処理へ移行する。例えば、主制御部701は、賞球制御部702や演出統括部703aに初期設定コマンドを送信する。そして、賞球制御部702や演出統括部703aは、初期設定コマンドを受信すると所定の初期設定を行う。
Subsequently, the
主制御部701は、RAMクリアスイッチがOFFであれば(ステップS1203:No)、バックアップフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1206)。バックアップフラグは、RAM713にバックアップ情報が記憶されていることを示すフラグである。主制御部701は、バックアップフラグがOFFであれば(ステップS1206:No)、ステップS1204の処理へ移行する。
If the RAM clear switch is OFF (step S1203: No), the
主制御部701は、バックアップフラグがONであれば(ステップS1206:Yes)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS1207)。主制御部701は、チェックサムが異常であれば(ステップS1207:No)、ステップS1204の処理へ移行する。
If the backup flag is ON (step S1206: YES), the
主制御部701は、チェックサムが正常であれば(ステップS1207:Yes)、復旧処理を行う(ステップS1208)。例えば、主制御部701は、RAM713に記憶されたバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。例えば、バックアップ情報には、高確率フラグおよび補助遊技フラグのON/OFFを示す情報などが含まれている。主制御部701は、復旧処理により、これらのフラグのON/OFFの状態を、前回の電源遮断時の状態へと復旧させる。
If the checksum is normal (step S1207: Yes), the
つづいて、主制御部701は、CTC(タイマカウンタ)の周期を(例えば4msに)設定する(ステップS1209)。例えば、主制御部701はステップS1209で設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源の遮断を監視する電源遮断監視処理を行う(ステップS1210)。電源遮断監視処理では電源の遮断が検出されたときにバックアップ情報の生成および記憶などが行われる。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は変動パターン判定乱数用カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定用乱数更新処理を行う(ステップS1211)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1212)、乱数更新処理を行う(ステップS1213)。
Subsequently, the
ステップS1213において、主制御部701は、当落判定乱数用カウンタ、図柄判定乱数用カウンタ、変動パターン判定乱数用カウンタなどの主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
In step S1213, the
なお、ステップS1213では、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部701は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻して、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割り込み実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1214)、ステップS1210の処理へ復帰する。
In step S1213, only the count value of a specific random number counter may be incremented by “+1”. When the count value of each random number counter reaches a predetermined maximum value, the
<タイマ割込処理>
図13は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701はステップS1209で設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、まず、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1301)。ステップS1301において、主制御部701は、ステップS1213と同様に各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
<Timer interrupt processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the
つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1302)。スイッチ処理には、始動口(第1始動口105、第2始動口106)に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。例えば、大入賞口スイッチ処理において、主制御部701は、大入賞口109に入賞した遊技球を検出すると、大入賞口109に遊技球が入賞したことを示す大入賞口入賞コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された大入賞口入賞コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702や演出統括部703aへ送信される。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1303)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、特別図柄処理において、主制御部701は大当たり判定を行って特別図柄の表示制御を行う。また、普通図柄処理において、主制御部701は普通図柄判定を行って普通図柄の表示制御を行う。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は電動役物制御処理を行う(ステップS1304)。電動役物制御処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、大入賞口処理において、主制御部701は大当たり判定結果に基づいて大入賞口109の開閉動作を制御する。また、普通電動役物処理において、主制御部701は普通図柄判定の判定結果に基づいて普通電動役物107の開閉動作を制御する。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は賞球制御処理を実行する(ステップS1305)。賞球制御処理において、主制御部701は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合に、当該入賞口に応じた賞球数の賞球を払い出すように賞球制御部702に指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。なお、RAM713に設定された賞球コマンドは、次回の出力処理の実行時に、賞球制御部702へ送信される。また、この賞球コマンドを、演出統括部703aへも送信されるようにしてもよい。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1306)、タイマ割込処理を終了する。出力処理において、主制御部701はステップS1301〜S1305の各処理によりRAM713に設定されたコマンドを賞球制御部702や演出制御部703へ出力する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部701はメイン処理へ復帰する。
Subsequently, the
<始動口スイッチ処理>
図14は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、まず、主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったか否かを判定する(ステップS1401)。第1始動口SW714aがOFFであれば(ステップS1401:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。
<Start-up switch processing>
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, first, the
第1始動口SW714aがONとなれば(ステップS1401:Yes)、主制御部701は、第1保留数U1が「4」未満であるか(U1<4)否かを判定する(ステップS1402)。第1保留数U1が「4」以上であれば(ステップS1402:No)、主制御部701はステップS1406の処理へ移行する。
If the first starter SW 714a is ON (step S1401: Yes), the
第1保留数U1が「4」未満であれば(ステップS1402:Yes)、主制御部701は第1保留数U1を「+1」カウントアップ(U1←U1+1)する(ステップS1403)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1404)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1405)、ステップS1406の処理へ移行する。
If the first hold number U1 is less than “4” (step S1402: Yes), the
次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったか否かを判定する(ステップS1406)。第2始動口SW714bがOFFであれば(ステップS1406:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。第2始動口SW714bがONとなれば(ステップS1406:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2が「4」未満であるか(U2<4)否かを判定する(ステップS1407)。第2保留数U2が「4」以上であれば(ステップS1407:No)、主制御部701は始動口スイッチ処理を終了する。
Next, the
第2保留数U2が「4」未満であれば(ステップS1407:Yes)、主制御部701は、第2保留数U2を「+1」カウントアップ(U2←U2+1)する(ステップS1408)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が有する各種乱数カウンタのカウント値を参照して、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1409)。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1410)、始動口スイッチ処理を終了する。
If the second hold number U2 is less than “4” (step S1407: Yes), the
<事前判定処理>
図15は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、まず、主制御部701は当落判定処理を行う(ステップS1501)。ステップS1501において、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。これによって、主制御部701は後述の大当たり判定処理によって大当たり判定を行う前に、この大当たり判定結果を事前に得ることができる。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the prior determination process. In the prior determination process, first, the
なお、主制御部701は、ステップS1501で大当たりと判定した場合には、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行ってもよい。また、主制御部701は、ステップS1501で小当たりと判定した場合には、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行ってもよい。このようにすれば、主制御部701は大当たり図柄や小当たり図柄も、すなわち大当たりの種別や小当たりの種別も事前判定結果として得ることができるようになる。
Note that if the
つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1502)。ステップS1502において、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は、ステップS1501の判定結果と、ステップS1502の判定結果とを、判定対象の判定情報(直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報)の事前判定結果として記憶する(ステップS1503)。そして、主制御部701は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM713に設定して(ステップS1504)、事前判定処理を終了する。
Subsequently, the
なお、主制御部701は、ステップS1504でRAM713に設定した事前判定結果コマンドを次回の出力処理で演出統括部703aなどへ送信する。これによって、主制御部701は、新たな判定情報を取得したこと、および、この判定情報の事前判定結果を演出統括部703aなどに通知することができる。
Note that the
<特別図柄処理>
図16は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグがONか否かを判定する(ステップS1601)。ここで、当たり遊技フラグには、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグと、小当たり遊技中であることを示す小当たり遊技フラグとが含まれる。ステップS1601において、主制御部701は、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの少なくとも一方がONであれば肯定判定し、大当たり遊技フラグと小当たり遊技フラグとの両方がOFFであれば否定判定する。
<Special symbol processing>
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In the special symbol process, first, the
主制御部701は、ステップS1601で肯定判定すれば(ステップS1601:Yes)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、大当たり遊技中や小当たり遊技中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
If the
主制御部701は、ステップS1601で否定判定すれば(ステップS1601:No)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1602)。主制御部701は、特別図柄の変動表示中であれば(ステップS1602:Yes)、ステップS1611の処理へ移行する。これによって、遊技機100では、特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の新たな図柄変動も行われないようになっている。
If the
主制御部701は、特別図柄の変動表示中でなければ(ステップS1602:No)、第2保留数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1603)。主制御部701は、第2保留数U2が「1」以上であれば(ステップS1603:Yes)、第2保留数U2を「−1」カウントダウンして(ステップS1604)、大当たり判定処理を行う(ステップS1605)。大当たり判定処理については図17を用いて後述するが、この大当たり判定処理によって今回の大当たり判定結果が導出される。
The
主制御部701は、第2保留数U2が「1」未満であれば(ステップS1603:No)、第1保留数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1606)。主制御部701は、第1保留数U1が「1」以上であれば(ステップS1606:Yes)、第1保留数U1を「−1」カウントダウンして(ステップS1607)、ステップS1605へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップS1603〜ステップS1607の処理によって、遊技機100では、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。
If the second hold number U2 is less than “1” (step S1603: No), the
また、主制御部701は、第1保留数U1が「1」未満であれば(ステップS1606:No)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、第1保留数U1と第2保留数U2との両方が「0」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も行われないようになっている。
Further, if the first hold number U1 is less than “1” (step S1606: No), the
つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1608)。ステップS1608において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は、ステップS1605の大当たり判定処理により導出した大当たり判定結果、ステップS1608の変動パターン判定処理により導出した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1609)。なお、ステップS1609において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1610)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率フラグのON/OFF、補助遊技フラグのON/OFFを示す情報)が含まれてもよい。
Subsequently, the
なお、ステップS1610でRAM713に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、変動開始コマンドを演出統括部703aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部703aに通知することができる。
Note that the change start command set in the
つづいて、主制御部701は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。ステップS1611において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していなければ(ステップS1611:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。
Subsequently, the
変動時間が経過していれば(ステップS1611:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1612)。ステップS1612で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってRAM713に設定される。
If the fluctuation time has elapsed (step S1611: Yes), the
つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1613)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、変動パターン判定結果を示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1614)、特別図柄処理を終了する。
Subsequently, the
<大当たり判定処理>
図17は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は当落判定処理を行う(ステップS1701)。ステップS1701において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。
<Big hit judgment processing>
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, first, the
つづいて、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりであるかを判定して(ステップS1702)、大当たりであれば(ステップS1702:Yes)、大当たり図柄判定処理を行う(ステップS1703)。ステップS1703において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。そして、主制御部701は、ステップS1703の判定結果の大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1704)、大当たり判定処理を終了する。
Subsequently, the
一方、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS1702:No)、小当たりであるかを判定する(ステップS1705)。小当たりであれば(ステップS1705:Yes)、小当たり図柄判定処理を行う(ステップS1706)。ステップS1706において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として小当たり図柄判定を行う。そして、主制御部701は、ステップS1706の判定結果の小当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1707)、大当たり判定処理を終了する。
On the other hand, the
また、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が小当たりでなければ(ステップS1705:No)、ハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1708)、大当たり判定処理を終了する。
Further, the
<停止中処理>
図18は、停止中処理の一例を示すフローチャートである。停止中処理において、まず、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。補助遊技フラグがOFFであれば(ステップS1801:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。
<Processing during stop>
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the stop process. In the stop process, first, the
補助遊技フラグがONであれば(ステップS1801:Yes)、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xを「−1」カウントダウンして(ステップS1802)、カウント値Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS1803)。カウント値Xが「0」でなければ(ステップS1803:No)、主制御部701はステップS1805の処理へ移行する。カウント値Xが「0」であれば(ステップS1803:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをOFFに設定して(ステップS1804)、ステップS1805の処理へ移行する。
If the auxiliary game flag is ON (step S1801: Yes), the
つづいて、主制御部701は、高確率フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1805)。高確率フラグがOFFであれば(ステップS1805:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。
Subsequently, the
高確率フラグがONであれば(ステップS1805:Yes)、主制御部701は高確率カウンタのカウント値Yを「−1」カウントダウンして(ステップS1806)、カウント値Yが「0」であるか否かを判定する(ステップS1807)。カウント値Yが「0」でなければ(ステップS1807:No)、主制御部701はステップS1809の処理へ移行する。カウント値Yが「0」であれば(ステップS1807:Yes)、主制御部701は高確率フラグをOFFに設定して(ステップS1808)、ステップS1809の処理へ移行する。
If the high probability flag is ON (step S1805: YES), the
つづいて、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1809)。大当たり図柄であれば(ステップS1809:Yes)、主制御部701は大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1810)。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は補助遊技カウンタのカウント値Xおよび高確率カウンタのカウント値Yを「0」にリセットして(ステップS1811)、補助遊技フラグおよび高確率フラグをOFFに設定する(ステップS1812)。つづいて、主制御部701は大当たり遊技における所定のオープニングを開始し(ステップS1813)、オープニングコマンドをRAM713に設定する(ステップS1814)。
Subsequently, the
そして、主制御部701はラウンド数表示部204のいずれかのランプの点灯を開始させ(ステップS1815)、停止中処理を終了する。ステップS1815において、主制御部701は、前述のように、16ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「16」のランプを点灯させ、8ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「8」のランプを点灯させ、2ラウンドの大当たり遊技を行う場合には「2」のランプを点灯させる。
Then, the
一方、主制御部701は停止表示した図柄が大当たり図柄でなければ(ステップS1809:No)、停止表示した図柄が小当たり図柄であるか否かを判定する(ステップS1816)。小当たり図柄でなければ(ステップS1816:No)、主制御部701は停止中処理を終了する。小当たり図柄であれば(ステップS1816:Yes)、主制御部701は小当たり遊技フラグをONに設定して(ステップS1817)、ステップS1813の処理へ移行する。なお、主制御部701は、小当たり遊技フラグをONに設定した場合には、例外としてステップS1815でラウンド数表示部204の点灯を行わない。
On the other hand, if the symbol that is stopped and displayed is not a jackpot symbol (step S1809: No), the
(大入賞口処理)
図19は、大入賞口処理の処理内容を示すフローチャートである。大入賞口処理において、まず、主制御部701は、当たり遊技フラグ(大当たり遊技フラグまたは小当たり遊技フラグの少なくともいずれか一方)がONに設定されているかを判定する(ステップS1901)。当たり遊技フラグがOFFであれば(ステップS1901:No)、そのまま大入賞口処理を終了する。
(Large winnings processing)
FIG. 19 is a flowchart showing the processing contents of the special prize opening process. In the big prize opening process, first, the
当たり遊技フラグがONであれば(ステップS1901:Yes)、オープニング中であるかを判定する(ステップS1902)。オープニング中であれば(ステップS1902:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS1903)、ステップS1904へ移行する。オープニング中でなければ(ステップS1902:No)、ステップS1904へ移行する。 If the winning game flag is ON (step S1901: Yes), it is determined whether the opening is being performed (step S1902). If it is during opening (step S1902: Yes), an opening process (described later) is performed (step S1903), and the process proceeds to step S1904. If it is not during opening (step S1902: No), it will transfer to step S1904.
つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中(ラウンド中)であるかを判定する(ステップS1904)。大入賞口109の開放中であれば(ステップS1904:Yes)、後述の開放中処理を行って(ステップS1905)、ステップS1906へ移行する。大入賞口109の開放中でなければ(ステップS1904:No)、ステップS1906へ移行する。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は、インターバル中であるかを判定する(ステップS1906)。インターバル中であれば(ステップS1906:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS1907)、ステップS1908へ移行する。インターバル中でなければ(ステップS1906:No)、ステップS1908へ移行する。
Subsequently, the
つづいて、主制御部701は、エンディング中であるかを判定する(ステップS1908)。エンディング中であれば(ステップS1908:Yes)、後述のエンディング処理を行って(ステップS1909)、大入賞口処理を終了する。エンディング中でなければ(ステップS1908:No)、大入賞口処理を終了する。
Subsequently, the
(オープニング処理)
図20−1は、オープニング処理の処理内容を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、まず、オープニング開始時(大当たり遊技開始時)から所定のオープニング時間が経過したかを判定する(ステップS2011)。オープニング時間が経過していなければ(ステップS2011:No)、そのままオープニング処理を終了する。
(Opening process)
FIG. 20A is a flowchart of the processing contents of the opening process. In the opening process, the
オープニング時間が経過していれば(ステップS2011:Yes)、主制御部701はオープニングを終了して(ステップS2012)、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「1」に設定し(ステップS2013)、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2014)。例えば、ここでラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタのカウント値Rを示す情報(すなわち何ラウンド目であるかを示す情報)などが含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このラウンド開始コマンドを演出統括部703aに送信する。つづいて、主制御部701は、1ラウンド目の大入賞口109の開放を開始して(ステップS2015)、オープニング処理を終了する。
If the opening time has elapsed (step S2011: Yes), the
例えば、1ラウンド目の大入賞口109の開放は、16R確変大当たり、16R通常大当たり、および8R通常大当たりによる大当たり遊技の場合には、30秒間の開放時間での1回開放とされる。また、2R潜確大当たりによる大当たり遊技の場合には1秒間の開放時間での1回開放とされる。小当たり遊技の場合には、1秒間の開放時間での2回開放とされる。 For example, in the case of a jackpot game with a 16R probability variation jackpot, a 16R regular jackpot, and an 8R regular jackpot, the first round jackpot 109 is opened once with a 30-second opening time. In the case of a big hit game with 2R latent big hit, the game is released once with a 1 second open time. In the case of a small hit game, the game is opened twice with an opening time of 1 second.
(開放中処理)
図20−2は、開放中処理の処理内容を示すフローチャートである。開放中処理において、主制御部701は、まず、今回のラウンドにおける大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間(例えば30秒間)が経過したかを判定する(ステップS2021)。開放時間が経過していなければ(ステップS2021:No)、主制御部701は今回の大入賞口109の開放中に、大入賞口109へ所定個数(例えば10個)の遊技球の入賞があったかを判定する(ステップS2022)。所定個数の入賞がなければ(ステップS2022:No)、そのまま開放中処理を終了する。
(Processing during opening)
FIG. 20B is a flowchart illustrating the processing contents of the releasing process. In the opening process, the
開放時間が経過した場合(ステップS2021:Yes)、または所定個数の入賞があった場合には(ステップS2022:Yes)、主制御部701は、大入賞口109を閉口させる(ステップS2023)。そして、ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致するかを判定する(ステップS2024)。ここで、Rmaxは、16R確変大当たりおよび16R通常大当たりによる大当たり遊技の場合には「16」とされ、8R通常大当たりによる大当たり遊技の場合には「8」とされる。また、2R潜確大当たりによる大当たり遊技の場合には「2」とされ、小当たり遊技の場合には「1」とされる。
When the opening time has elapsed (step S2021: Yes) or when a predetermined number of winnings have been made (step S2022: Yes), the
ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致しなければ(ステップS2024:No)、主制御部701はインターバルを開始して(ステップS2025)、開放中処理を終了する。ラウンド数カウンタのカウント値RがRmaxと一致すれば(ステップS2024:Yes)、主制御部701は最終ラウンドが終了したと判定して、エンディングを開始する(ステップS2026)。
If the count value R of the round number counter does not coincide with Rmax (step S2024: No), the
エンディングを開始すると、主制御部701はエンディングコマンドをRAM713に設定して(ステップS2027)、開放中処理を終了する。例えば、このエンディングコマンドには、今回の大当たりの種別を示す情報が含まれている。主制御部701は、次回の出力処理の実行時に、このエンディングコマンドを演出統括部703aに送信する。
When the ending is started, the
(インターバル処理)
図20−3は、インターバル処理の処理内容を示すフローチャートである。インターバル処理において、主制御部701は、まず、インターバル開始時から所定のインターバル時間が経過したかを判定する(ステップS2031)。インターバル時間が経過していなければ(ステップS2031:No)、そのままインターバル処理を終了する。
(Interval processing)
FIG. 20C is a flowchart illustrating the processing contents of the interval processing. In the interval process, the
インターバル時間が経過していれば(ステップS2031:Yes)、主制御部701はインターバルを終了し(ステップS2032)、ラウンド数カウンタのカウント値Rに「+1」した数値を新たなカウント値Rとする(ステップS2033)。そして、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定する(ステップS2034)。つづいて、主制御部701は、新たなラウンドによる大入賞口109の開放を開始して(ステップS2035)、インターバル処理を終了する。
If the interval time has elapsed (step S2031: Yes), the
(エンディング処理)
図20−4は、エンディング処理の処理内容を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、まず、エンディング開始時から所定のエンディング時間が経過したかを判定する(ステップS2041)。エンディング時間が経過していなければ(ステップS2041:No)、エンディング処理を終了する。
(Ending process)
FIG. 20-4 is a flowchart illustrating the processing contents of the ending process. In the ending process, the
エンディング時間が経過していれば(ステップS2041:Yes)、主制御部701は、エンディングを終了し(ステップS2042)、エンディングを終了させたことを示すエンディング終了コマンドをRAM713に設定する(ステップS2043)。そして、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rを「0」にリセットする(ステップS2044)。そして、今回の大当たり遊技後の遊技状態を設定する遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2045)。そして、主制御部701は、ステップS1905で点灯させたラウンド数表示部204のランプを消灯させ(ステップS2046)、当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2047)、エンディング処理を終了する。
If the ending time has elapsed (step S2041: Yes), the
<遊技状態設定処理>
図21は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、まず、主制御部701は、今回の大当たりが確変大当たり(16R確変大当たり)であったか否かを判定する(ステップS2101)。
<Game state setting process>
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the game state setting process, first, the
確変大当たりであれば(ステップS2101:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2102)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「10000」を設定する(ステップS2103)。これにより、この場合には、実質的に次回の大当たりまで補助遊技状態が継続されることになる。つづいて、主制御部701は高確率フラグをONに設定し(ステップS2104)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2105)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
If it is a probable big hit (step S2101: Yes), the
一方、確変大当たりでなければ(ステップS2101:No)、主制御部701は今回の大当たりが通常大当たり(16R通常大当たりか8R通常大当たり)であったか否かを判定する(ステップS2106)。通常大当たりであれば(ステップS2106:Yes)、主制御部701は補助遊技フラグをONに設定し(ステップS2107)、補助遊技カウンタのカウント値Xに「100」を設定して(ステップS2108)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合には、今回の大当たり遊技後、100回の図柄変動が行われるまで補助遊技状態が継続されることになる。また、この場合には、高確率フラグがONに設定されずに遊技状態設定処理が終了されるため、今回の大当たり遊技後は低確率遊技状態で制御されることになる。
On the other hand, if it is not a probable big hit (step S2101: No), the
また、通常大当たりでなければ(ステップS2106:No)、主制御部701は、今回の大当たりが潜確大当たり(2R潜確大当たり)であったと判定して、高確率フラグをONに設定し(ステップS2109)、高確率カウンタのカウント値Yに「10000」を設定して(ステップS2110)、遊技状態設定処理を終了する。これにより、この場合も、実質的に次回の大当たりまで高確率遊技状態が継続されることになる。
If it is not a normal big hit (step S2106: No), the
なお、主制御部701は、今回の大当たりが潜確大当たりであっても、今回の大当たり前に確変遊技状態としていたり潜確遊技状態としていた場合には、今回の潜確大当たり後に確変遊技状態としてもよい。例えば、この場合、主制御部701は、ステップS2110後に、補助遊技フラグをONに設定して、補助遊技カウンタのカウント値Xに「10000」を設定すればよい。
Note that the
<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About the processing performed by the Director of Production>
Next, processing performed by the
<演出タイマ割込処理>
図22は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、演出メイン処理(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部703aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図22に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
<Production timer interrupt processing>
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, when the
演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2201)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理(不図示)を行う(ステップS2202)。操作受付処理において、演出統括部703aは、演出ボタン118、十字キー119および操作レバー120が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタン118が押下されたと判定した場合には演出ボタンコマンド、操作レバー120が操作されたと判定した場合には操作レバーコマンド)をRAM733に設定する。
In the effect timer interruption process, first, the
つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS2203)。コマンド送信処理では、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定されたコマンドが画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて画像表示部104の表示制御を行う。また、ランプ制御部703cは、コマンド送信処理により送信されたコマンドを受信して、このコマンドに基づいて演出ライト部115の点灯制御を行ったり、可動役物130の駆動制御を行ったりする。
Subsequently, the
つづいて、演出統括部703aは演出統括部乱数更新処理を行って(ステップS2204)、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部703aは、演出パターン判定乱数用カウンタなどの演出統括部703aが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、演出統括部703aは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から演出統括部乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。
Subsequently, the
<コマンド受信処理>
図23は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2301)。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2301:No)、ステップS2304の処理へ移行する。
<Command reception processing>
FIG. 23 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command reception process, first, the
演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2301:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をRAM733に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2302)。
If the pre-determination result command is received (step S2301: Yes), the
そして、演出統括部703aはステップS2301で受信した事前判定結果コマンドをRAM733に設定する(ステップS2303)。ステップS2303で設定された事前判定結果コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、新たな判定情報が取得されたこと、およびこの判定情報の事前判定結果を画像・音声制御部703bに通知することができる。
Then, the
つづいて、演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2304)。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS2304:No)、ステップS2306の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していれば(ステップS2304:Yes)、演出開始処理(後述)を行う(ステップS2305)。
Subsequently, the
つづいて、演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2306)。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していなければ(ステップS2306:No)、ステップS2308の処理へ移行する。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していれば(ステップS2306:Yes)、演出終了処理を行う(ステップS2307)。例えば、演出終了処理において、演出統括部703aは、演出終了コマンドをRAM733に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた(または仮停止表示させていた)演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
Subsequently, the
つづいて、演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2308)。ここで、当たり遊技コマンドは、大当たり遊技や小当たり遊技に際し、主制御部701から送信されるコマンドである。例えば、当たり遊技コマンドには、前述のオープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、エンディングコマンド、エンディング終了コマンドなどが含まれる。
Subsequently, the
演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信していなければ(ステップS2308:No)、コマンド受信処理を終了する。演出統括部703aは、当たり遊技コマンドを受信していれば(ステップS2308:Yes)、当たり演出処理を行って(ステップS2309)、コマンド受信処理を終了する。
If the winning game command is not received (step S2308: No), the
例えば、当たり演出処理において、演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信していた場合にはオープニング演出を開始させるオープニング演出開始コマンドをRAM733に設定する。また、演出統括部703aは、ラウンド開始コマンドを受信していた場合には、開始されるラウンドに応じたラウンド演出を開始させるラウンド演出開始コマンドをRAM733に設定する。そして、演出統括部703aは、エンディングコマンドを受信していた場合にはエンディング演出を開始させるエンディング演出開始コマンドをRAM733に設定する。
For example, in the winning effect process, the
<演出開始処理>
図24は、演出開始処理の一例を示すフローチャートである。演出開始処理において、演出統括部703aは、まず、ステップS2304で受信した変動開始コマンドを解析して、この変動開始コマンドが示す変動パターンを取得する(ステップS2401)。つづいて、演出統括部703aは、ステップS2401で取得した変動パターンが変動パターンHp13であるか否かを判定する(ステップS2402)。
<Direction start processing>
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the effect start process. In the effect start process, the
演出統括部703aは、変動パターンHp13でなければ(ステップS2402:No)ステップS2401で取得した変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って(ステップS2403)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定する(ステップS2404)。一方、演出統括部703aは、変動パターンHp13であれば(ステップS2402:Yes)、予告演出実行判定を行って(ステップS2405)、演出パターンEp13aとするか演出パターンEp13bとするか演出パターンEp13cとするかを判定し、ステップS2404の処理へ移行する。
If it is not the variation pattern Hp13 (step S2402: No), the
つづいて、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容(演出図柄の組み合わせ)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(ステップS2406)。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは、ステップS2404でRAM733に設定した演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。例えば、ステップS2404でRAM733に設定した演出パターンが、ノーマルハズレ演出の場合にはバラケ目に決定し、リーチハズレ演出の場合にはリーチハズレ目に決定し、大当たりの場合にはゾロ目に決定する。
Subsequently, the
さらに、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは大当たりの種別に応じて決定し易い大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、16R確変大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目に最も決定され易くする。一方、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合にも、停止演出図柄決定処理において「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とされるが、「7」のゾロ目には最も決定され難くする。このようにすれば、「7」のゾロ目は16R確変大当たりの期待度が最も高い大当たり目となり、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「16R確変大当たりの可能性が高い」と遊技者に大きな期待感を与えることができるようになる。
Furthermore, in the stop effect design determination process, the
また、例えば、停止演出図柄決定処理において、16R確変大当たりの場合には「1」から「9」までのいずれのゾロ目にも決定可能とし、16R通常大当たりや8R通常大当たりの場合には「7」以外のゾロ目に決定可能(「7」のゾロ目には決定不可能)としてもよい。このようにすれば、「7」のゾロ目を停止表示させた際に「16R確変大当たり確定」と遊技者に大きな喜びを与えることができるようになる。また、停止演出図柄決定処理において、2R潜確大当たりの場合には、いわゆる「チャンス目(例えば「1・2・3」といった特定の組み合わせ)」に決定して、2R潜確大当たり以外の大当たりとは異なる大当たり目が停止表示されるようにしてもよい。 Further, for example, in the stop effect design determination process, it is possible to determine any one of “1” to “9” in the case of 16R probability variation big hit, and “7” in the case of 16R normal big hit or 8R normal big hit. It is also possible to be able to be determined by a scale other than "" (cannot be determined by a scale of "7"). In this way, it is possible to give a great joy to the player that “16R probability change jackpot is confirmed” when the “7” double eye is stopped and displayed. In the stop effect design determination process, in the case of 2R latent big hit, it is decided to be a so-called “chance eye (for example, a specific combination such as“ 1, 2, 3 ”) and a big hit other than the 2R latent big hit Different jackpots may be stopped and displayed.
つづいて、演出統括部703aは、演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS2407)、演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS2404で設定された演出パターンやステップS2406で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。
Subsequently, the
ステップS2407でRAM733に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に、画像・音声制御部703bへ送信される。演出統括部703aは、演出開始コマンドを画像・音声制御部703bに送信することにより、演出パターン、予告演出パターン、および停止表示させる演出図柄を画像・音声制御部703bに通知することができる。
The effect start command set in the
<画像・音声制御部が行う処理について>
次に、遊技機100の画像・音声制御部703bが行う処理について説明する。以下に説明する画像・音声制御部703bの各処理は、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<Processing performed by the image / sound controller>
Next, processing performed by the image / sound control unit 703b of the
<画像・音声タイマ割込処理>
図25は、画像・音声タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、画像・音声制御部703bは、遊技機100に電源が供給されることにより起動すると、画像・音声メイン処理(不図示)の実行を開始する。この画像・音声メイン処理は、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。画像・音声制御部703bは、この画像・音声メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図25に示す画像・音声タイマ割込処理を割込実行する。
<Image / audio timer interrupt processing>
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the image / sound timer interrupt process. For example, when the image / sound control unit 703b is activated when power is supplied to the
画像・音声タイマ割込処理において、まず、画像・音声制御部703bは、演出開始制御処理を行って(ステップS2501)、演出中制御処理を行う(ステップS2502)。つづいて、画像・音声制御部703bは、演出終了制御処理を行って(ステップS2503)、画像・音声制御部乱数更新処理を行って(ステップS2504)、画像・音声タイマ割込処理を終了する。 In the image / audio timer interruption process, first, the image / audio control unit 703b performs an effect start control process (step S2501), and performs an effect control process (step S2502). Subsequently, the image / sound control unit 703b performs an effect end control process (step S2503), performs an image / sound control unit random number update process (step S2504), and ends the image / sound timer interrupt process.
画像・音声制御部乱数更新処理において、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出結果判定乱数、フリーズ演出判定乱数、カウントダウン演出判定乱数など、画像・音声制御部703bが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合、画像・音声制御部703bは最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻して、その値から画像・音声制御部乱数更新処理を行う都度に再度「+1」カウントアップしていく。 In the image / sound control unit random number update process, the image / sound control unit 703b counts various random number counters managed by the image / sound control unit 703b, such as a button notice effect determination random number, a freeze effect determination random number, and a countdown effect determination random number. Count up the value by “+1”. When the count values of various random number counters reach a predetermined maximum value, the image / audio control unit 703b returns the count value that has reached the maximum value to a predetermined initial value (which may be a random value). Each time the image / audio control unit random number update process is performed, the value is incremented by “+1” again.
<フリーズ演出開始処理>
図26は、フリーズ演出開始処理の一例を示すフローチャートである。このフリーズ演出開始処理は、ステップS2501の演出開始制御処理に含まれる一処理である。フリーズ演出開始処理において、画像・音声制御部703bは、まず、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2601)。画像・音声制御部703bは、事前判定結果コマンドを受信していなければ(ステップS2601:No)、フリーズ演出開始処理を終了する。画像・音声制御部703bは、事前判定結果コマンドを受信していれば(ステップS2601:Yes)、この事前判定結果コマンドが示す事前判定結果をRAM743に設けられた事前判定結果記憶領域に記憶させる事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2602)。
<Freeze production start processing>
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of a freeze effect start process. This freeze effect start process is one process included in the effect start control process of step S2501. In the freeze effect start process, the image / sound control unit 703b first determines whether or not a prior determination result command has been received (step S2601). If the image / sound control unit 703b has not received the prior determination result command (step S2601: No), the freeze effect start process ends. If the image / sound control unit 703b has received the prior determination result command (step S2601: Yes), the image / audio control unit 703b stores the prior determination result indicated by the prior determination result command in the prior determination result storage area provided in the
つづいて、画像・音声制御部703bは、保留数Uが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS2603)。画像・音声制御部703bは、保留数Uが「1」未満であれば(ステップS2603:No)、フリーズ演出開始処理を終了する。 Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not the hold number U is “1” or more (step S2603). If the hold count U is less than “1” (step S2603: No), the image / sound control unit 703b ends the freeze effect start process.
画像・音声制御部703bは、保留数Uが「1」以上であれば(ステップS2603:Yes)、ステップS2601で受信した事前判定結果コマンドに含まれる変動パターンが特定の変動パターンであるか否かを判定する(ステップS2604)。例えば、ステップS2604において、画像・音声制御部703bは、変動パターンHp13と変動パターンHp33aと変動パターンHp33bとのいずれか、すなわちSPSPリーチ態様のリーチ演出の演出パターンに対応付けられた変動パターンのいずれかであれば肯定判定し、それ以外の変動パターンであれば否定判定する。画像・音声制御部703bは、ステップS2604で否定判定すると(ステップS2604:No)、フリーズ演出開始処理を終了する。 If the hold count U is “1” or more (step S2603: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether the variation pattern included in the prior determination result command received in step S2601 is a specific variation pattern. Is determined (step S2604). For example, in step S2604, the image / sound control unit 703b selects one of the variation pattern Hp13, the variation pattern Hp33a, and the variation pattern Hp33b, that is, one of the variation patterns associated with the reach effect effect pattern in the SPSP reach mode. If so, an affirmative determination is made, and if it is any other variation pattern, a negative determination is made. If the image / sound control unit 703b makes a negative determination in step S2604 (step S2604: No), the freeze effect start process ends.
画像・音声制御部703bは、ステップS2604で肯定判定すると(ステップS2604:Yes)、フリーズ演出中であることを示すフリーズ演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2605)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがONであれば(ステップS2605:Yes)、フリーズ演出開始処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2604 (step S2604: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether or not the freeze effect flag indicating that the freeze effect is being performed is ON (step S2605). If the freeze effect flag is ON (step S2605: Yes), the image / sound control unit 703b ends the freeze effect start process.
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがOFFであれば(ステップS2605:No)、フリーズ演出実行判定を行って(ステップS2606)、この判定結果が「フリーズ演出あり」であるかを判定する(ステップS2607)。画像・音声制御部703bは、「フリーズ演出なし」であれば(ステップS2607:No)、フリーズ演出開始処理を終了する。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出実行判定結果が「フリーズ演出あり」であれば(ステップS2607:Yes)、フリーズ演出フラグをONに設定する(ステップS2608)。 If the freeze effect flag is OFF (step S2605: No), the image / sound control unit 703b performs a freeze effect execution determination (step S2606), and determines whether the determination result is “with freeze effect”. (Step S2607). If it is “no freeze effect” (step S2607: NO), the image / sound control unit 703b ends the freeze effect start process. If the freeze effect execution determination result is “with freeze effect” (step S2607: Yes), the image / sound control unit 703b sets the freeze effect flag to ON (step S2608).
例えば、ステップS2608において、画像・音声制御部703bは、RAM743の事前判定結果記憶領域においてステップS2601で受信した事前判定結果コマンドが示す事前判定結果に対応付けてフリーズ演出フラグを設定する。これによって、画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった事前判定結果を特定可能となる。そして、画像・音声制御部703bは、フリーズ演出を開始して(ステップS2609)、フリーズ演出開始処理を終了する。
For example, in step S2608, the image / sound control unit 703b sets the freeze effect flag in association with the prior determination result indicated by the prior determination result command received in step S2601 in the prior determination result storage area of the
<変動演出開始処理>
図27は、変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。この変動演出開始処理は、ステップS2501の演出開始制御処理に含まれる一処理である。変動演出開始処理において、画像・音声制御部703bは、まず、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2701)。画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信していなければ(ステップS2701:No)、変動演出開始処理を終了する。
<Variation production start processing>
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of a variation effect start process. This variation effect start process is one process included in the effect start control process of step S2501. In the variation effect start process, the image / audio control unit 703b first determines whether or not an effect start command is received from the
画像・音声制御部703bは、演出開始コマンドを受信していれば(ステップS2701:Yes)、ステップS2701で受信した演出開始コマンドに含まれた演出パターンを記憶して(ステップS2702)、この演出パターンに応じた演出を開始する(ステップS2703)。ただし、前述のように、この際にフリーズ演出が行われていると(フリーズ演出フラグがONであると)、フリーズ演出により停止された背景画像が演出パターンに応じた演出の画像(例えばリーチ演出などの画像)よりも前面側に配置されるようになっているため、この場合は演出パターンに応じた演出の画像は遊技者にとって見えないものとなる。そして、画像・音声制御部703bは、演出開始時からの経過時間の計測を開始する(ステップS2704)。 If the image / sound control unit 703b has received an effect start command (step S2701: Yes), the effect pattern included in the effect start command received in step S2701 is stored (step S2702), and this effect pattern The production according to is started (step S2703). However, as described above, if the freeze effect is performed at this time (if the freeze effect flag is ON), the background image stopped by the freeze effect is an image of the effect according to the effect pattern (for example, reach effect) In this case, the effect image according to the effect pattern is invisible to the player. Then, the image / sound controller 703b starts measuring the elapsed time from the start of the effect (step S2704).
つづいて、画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2705)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがOFFであれば(ステップS2705:No)、変動演出開始処理を終了する。 Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not the freeze effect flag is ON (step S2705). If the freeze effect flag is OFF (step S2705: No), the image / sound control unit 703b ends the variation effect start process.
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがONであれば(ステップS2705:Yes)、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動であるか否かを判定する(ステップS2706)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動でなければ(ステップS2706:No)、変動演出開始処理を終了する。 If the freeze effect flag is ON (step S2705: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether or not the symbol variation is based on the determination information that has triggered the freeze effect (step S2706). The image / sound control unit 703b ends the variation effect start processing if it is not the symbol variation based on the determination information that triggered the freeze effect (step S2706: No).
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動であれば(ステップS2706:Yes)、特定の演出パターンでの演出中であるか否かを判定する(ステップS2707)。例えば、ステップS2707において、画像・音声制御部703bは、演出パターンEp13cと演出パターンEp33bとのいずれか、すなわちレバー予告演出を含む演出態様を定めた演出パターンでの演出であれば肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部703bは、ステップS2707で否定判定すると(ステップS2707:No)、変動演出開始処理を終了する。 The image / sound control unit 703b determines whether or not an effect with a specific effect pattern is being performed (step S2707) if the symbol variation is based on the determination information that triggered the freeze effect (step S2706: Yes). . For example, in step S2707, the image / sound control unit 703b makes an affirmative determination if the effect is an effect pattern that defines an effect mode that includes one of the effect pattern Ep13c and the effect pattern Ep33b, that is, the lever notice effect. Otherwise, a negative determination is made. If the image / sound control unit 703b makes a negative determination in step S2707 (step S2707: No), the variation effect start process ends.
画像・音声制御部703bは、ステップS2707で肯定判定すると(ステップS2707:Yes)、カウントダウン演出実行判定を行って(ステップS2708)、この判定結果が「カウントダウン演出あり」であるか否かを判定する(ステップS2709)。画像・音声制御部703bは、カウントダウン演出実行判定結果が「カウントダウン演出あり」であれば(ステップS2709:Yes)、カウントダウン演出を開始して(ステップS2710)、変動演出開始処理を終了する。画像・音声制御部703bは、カウントダウン演出実行判定結果が「カウントダウン演出なし」であれば(ステップS2709:No)、変動演出開始処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S2707 (step S2707: Yes), the image / sound control unit 703b performs a countdown effect execution determination (step S2708), and determines whether or not the determination result is “there is a countdown effect”. (Step S2709). If the countdown effect execution determination result is “There is a countdown effect” (step S2709: YES), the image / sound control unit 703b starts the countdown effect (step S2710) and ends the variation effect start process. If the countdown effect execution determination result is “no countdown effect” (step S2709: No), the image / sound control unit 703b ends the variation effect start process.
<フリーズ演出中処理>
図28は、フリーズ演出中処理の一例を示すフローチャートである。このフリーズ演出中処理は、ステップS2502の演出中制御処理に含まれる一処理である。フリーズ演出中処理において、画像・音声制御部703bは、まず、フリーズ演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2801)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがOFFであれば(ステップS2801:No)、フリーズ演出中処理を終了する。
<Processing during freeze production>
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of a freeze effect in-process. This freeze-in-progress process is a process included in the in-effect control process in step S2502. In the freeze effect processing, the image / sound control unit 703b first determines whether or not the freeze effect flag is ON (step S2801). If the freeze effect flag is OFF (step S2801: No), the image / sound control unit 703b ends the freeze effect processing.
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出フラグがONであれば(ステップS2801:Yes)、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動中であるか否かを判定する(ステップS2802)。画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動中でなければ(ステップS2802:No)、フリーズ演出中処理を終了する。 If the freeze effect flag is ON (step S2801: YES), the image / sound control unit 703b determines whether the symbol is changing due to the determination information that has triggered the freeze effect (step S2802). If the image / sound control unit 703b is not changing the symbol based on the determination information that triggered the freeze effect (step S2802: No), the image / sound control unit 703b ends the freeze effect processing.
画像・音声制御部703bは、フリーズ演出の契機となった判定情報による図柄変動中であれば(ステップS2802:Yes)、ステップS2702で記憶した演出パターンに基づいて、レバー予告演出を含む演出態様を定めた演出パターンでの演出中であるか否かを判定する(ステップS2803)。例えば、ステップS2803において、画像・音声制御部703bは、演出パターンEp13cと演出パターンEp33bとのいずれかであれば肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部703bは、ステップS2803で否定判定すると(ステップS2803:No)、フリーズ演出中処理を終了する。 If the image / sound control unit 703b is changing the symbol based on the determination information that has triggered the freeze effect (step S2802: YES), the image / sound control unit 703b creates an effect mode including the lever notice effect based on the effect pattern stored in step S2702. It is determined whether or not an effect with the determined effect pattern is being performed (step S2803). For example, in step S2803, the image / sound controller 703b makes an affirmative determination if the effect pattern Ep13c or the effect pattern Ep33b is one, and makes a negative determination otherwise. If the image / sound control unit 703b makes a negative determination in step S2803 (step S2803: No), the freeze effect in-process is terminated.
画像・音声制御部703bは、ステップS2803で肯定判定すると(ステップS2803:Yes)、ステップS2704で計測を開始した演出開始時からの経過時間がT4となったか否か、すなわち、レバー予告演出の開始時期となったか否かを判定する(ステップS2804)。画像・音声制御部703bは、レバー予告演出の開始時期であれば(ステップS2804:Yes)、フリーズ演出を終了して(ステップS2805)、フリーズ演出フラグをOFFに設定し(ステップS2806)、フリーズ演出中処理を終了する。すなわち、この場合は、ロングフリーズ演出が行われることになる。 If the affirmative determination is made in step S2803 (step S2803: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether or not the elapsed time from the start of the production that started the measurement in step S2704 has reached T4, that is, the start of the lever warning effect. It is determined whether or not it is time (step S2804). If it is the start time of the lever announcement effect (step S2804: Yes), the image / sound control unit 703b ends the freeze effect (step S2805), sets the freeze effect flag to OFF (step S2806), and freeze effect. End the middle process. That is, in this case, a long freeze effect is performed.
一方、画像・音声制御部703bは、ステップS2804で否定判定すると(ステップS2804:No)、ステップS2704で計測を開始した演出開始時からの経過時間がT2となったか否か、すなわち、SPリーチ態様でのリーチ演出の開始時期となったか否かを判定する(ステップS2807)。画像・音声制御部703bは、SPリーチ態様でのリーチ演出の開始時期であれば(ステップS2807:Yes)、ステップS2805の処理へ移行する。すなわち、この場合は、ショートフリーズ演出が行われることになる。また、画像・音声制御部703bは、SPリーチ態様でのリーチ演出の開始時期でなければ(ステップS2807:No)、フリーズ演出中処理を終了する。 On the other hand, if the image / sound control unit 703b makes a negative determination in step S2804 (step S2804: No), whether or not the elapsed time from the start of the production that started the measurement in step S2704 has become T2, that is, the SP reach mode It is determined whether or not it is the start time of reach production in step S2807. If it is the start time of the reach effect in the SP reach mode (step S2807: Yes), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S2805. That is, in this case, a short freeze effect is performed. Also, the image / sound control unit 703b ends the process during the freeze effect if it is not the start time of the reach effect in the SP reach mode (step S2807: No).
<ボタン予告演出処理>
図29は、ボタン予告演出処理の一例を示すフローチャートである。このボタン予告演出処理は、ステップS2502の演出中制御処理に含まれる一処理である。ボタン予告演出処理において、画像・音声制御部703bは、まず、ボタン予告演出中であることを示すボタン予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2901)。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出フラグがONであれば(ステップS2901:Yes)、ステップS2905の処理へ移行する。
<Button notice processing>
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of button notice effect processing. This button notice effect process is a process included in the effect control process in step S2502. In the button notice effect process, the image / sound control unit 703b first determines whether or not the button notice effect flag indicating that the button notice effect is being performed is ON (step S2901). If the button notice effect flag is ON (step S2901: YES), the image / sound control unit 703b proceeds to the process of step S2905.
画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出フラグがOFFであれば(ステップS2901:No)、ボタン予告演出の開始時期であるか否かを判定する(ステップS2902)。例えば、ステップS2902において、画像・音声制御部703bは、ステップS2702で記憶した演出パターンが演出パターンEp13bと演出パターンEp33aとのいずれかであり、且つ、ステップS2704で計測を開始した演出開始時からの経過時間がT4である場合に肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出の開始時期でなければ(ステップS2902:No)、ボタン予告演出処理を終了する。 If the button notice effect flag is OFF (step S2901: No), the image / sound controller 703b determines whether it is the start time of the button notice effect (step S2902). For example, in step S2902, the image / sound control unit 703b determines that the production pattern stored in step S2702 is either the production pattern Ep13b or the production pattern Ep33a, and the production from the start of production in step S2704. An affirmative determination is made when the elapsed time is T4, and a negative determination is made otherwise. If it is not the start time of the button notice effect (step S2902: No), the image / sound control unit 703b ends the button notice effect process.
画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出の開始時期であれば(ステップS2902:Yes)、ボタン予告演出を開始する(ステップS2903)。これによって、例えば、画像表示部104にはボタン画像401が表示される。そして、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出中であることを示すボタン予告演出フラグをONに設定する(ステップS2904)。
If it is the start time of the button notice effect (step S2902: Yes), the image / sound control unit 703b starts the button notice effect (step S2903). Thereby, for example, the
つづいて、画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出開始時から所定の操作有効期間(例えば3秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS2905)。画像・音声制御部703bは、操作有効期間が経過していれば(ステップS2905:Yes)、ステップS2907の処理へ移行する。 Subsequently, the image / sound control unit 703b determines whether or not a predetermined operation valid period (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the button notice effect (step S2905). If the operation valid period has elapsed (step S2905: YES), the image / sound control unit 703b proceeds to the process of step S2907.
画像・音声制御部703bは、操作有効期間が経過していなければ(ステップS2905:No)、演出統括部703aから演出ボタンコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2906)。画像・音声制御部703bは、演出ボタンコマンドを受信していなければ(ステップS2906:No)、ボタン予告演出処理を終了する。
If the operation valid period has not elapsed (step S2905: No), the image / sound control unit 703b determines whether or not an effect button command has been received from the
画像・音声制御部703bは、演出ボタンコマンドを受信していれば(ステップS2906:Yes)、ボタン予告演出結果判定を行って(ステップS2907)、この判定結果がカットインありであるか否かを判定する(ステップS2908)。画像・音声制御部703bは、「カットインあり」であれば(ステップS2908:Yes)、カットイン画像402を画像表示部104に表示して(ステップS2909)、ボタン予告演出フラグをOFFに設定して(ステップS2910)、ボタン予告演出処理を終了する。画像・音声制御部703bは、ボタン予告演出結果判定結果が「カットインなし」であれば(ステップS2908:No)、ステップS2910の処理へ移行する。
If the image / sound control unit 703b has received the effect button command (step S2906: YES), the image / sound control unit 703b performs button notice effect result determination (step S2907), and determines whether or not the determination result is cut-in. Determination is made (step S2908). If “with cut-in” (step S2908: YES), the image / sound control unit 703b displays the cut-in
<レバー予告演出処理>
図30は、レバー予告演出処理の一例を示すフローチャートである。このレバー予告演出処理は、ステップS2502の演出中制御処理に含まれる一処理である。レバー予告演出処理において、画像・音声制御部703bは、まず、レバー予告演出中であることを示すレバー予告演出フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3001)。画像・音声制御部703bは、レバー予告演出フラグがONであれば(ステップS3001:Yes)、ステップS3005の処理へ移行する。
<Lever notice processing>
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the lever notice effect process. This lever notice effect process is one process included in the effect control process in step S2502. In the lever notice effect process, the image / sound control unit 703b first determines whether or not a lever notice effect flag indicating that the lever notice effect is being performed is ON (step S3001). If the lever notice effect flag is ON (step S3001: Yes), the image / audio control unit 703b proceeds to the process of step S3005.
画像・音声制御部703bは、レバー予告演出フラグがOFFであれば(ステップS3001:No)、レバー予告演出の開始時期であるか否かを判定する(ステップS3002)。例えば、ステップS3002において、画像・音声制御部703bは、ステップS2702で記憶した演出パターンが演出パターンEp13cと演出パターンEp33bとのいずれかであり、且つ、ステップS2704で計測を開始した演出開始時からの経過時間がT4である場合に肯定判定し、それ以外の場合には否定判定する。画像・音声制御部703bは、レバー予告演出の開始時期でなければ(ステップS3002:No)、レバー予告演出処理を終了する。 If the lever notice effect flag is OFF (step S3001: No), the image / sound control unit 703b determines whether it is the start time of the lever notice effect (step S3002). For example, in step S3002, the image / sound control unit 703b determines that the effect pattern stored in step S2702 is either the effect pattern Ep13c or the effect pattern Ep33b, and the start of the effect that started measurement in step S2704. An affirmative determination is made when the elapsed time is T4, and a negative determination is made otherwise. If it is not the start time of the lever notice effect (step S3002: No), the image / sound control unit 703b ends the lever notice effect process.
画像・音声制御部703bは、レバー予告演出の開始時期であれば(ステップS3002:Yes)、レバー予告演出を開始する(ステップS3003)。これによって、例えば、画像表示部104にはレバー画像403が表示される。そして、画像・音声制御部703bは、レバー予告演出中であることを示すレバー予告演出フラグをONに設定する(ステップS3004)。
If it is the start time of the lever notice effect (step S3002: Yes), the image / sound control unit 703b starts the lever notice effect (step S3003). Thereby, for example, the
つづいて、画像・音声制御部703bは、レバー予告演出開始時から所定の操作有効期間(例えば3秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS3005)。画像・音声制御部703bは、操作有効期間が経過していれば(ステップS3005:Yes)、ステップS3007の処理へ移行する。 Subsequently, the image / audio control unit 703b determines whether or not a predetermined operation valid period (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the lever notice effect (step S3005). If the operation valid period has elapsed (step S3005: Yes), the image / sound control unit 703b proceeds to the process of step S3007.
画像・音声制御部703bは、操作有効期間が経過していなければ(ステップS3005:No)、演出統括部703aから操作レバーコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3006)。画像・音声制御部703bは、操作レバーコマンドを受信していなければ(ステップS3006:No)、レバー予告演出処理を終了する。
If the operation valid period has not elapsed (step S3005: No), the image / sound control unit 703b determines whether an operation lever command has been received from the
画像・音声制御部703bは、操作レバーコマンドを受信していれば(ステップS3006:Yes)、大当たり判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3007)。例えば、画像・音声制御部703bは、ステップS2702で記憶した演出パターンが演出パターンEp33bである場合に肯定判定して、それ以外の場合に否定判定する。 If the operation lever command has been received (step S3006: Yes), the image / sound control unit 703b determines whether the jackpot determination result is a jackpot (step S3007). For example, the image / sound control unit 703b makes an affirmative determination when the effect pattern stored in step S2702 is the effect pattern Ep33b, and makes a negative determination otherwise.
画像・音声制御部703bは、大当たり判定結果が大当たりであれば(ステップS3007:Yes)、可動役物駆動開始コマンドを、演出統括部703aを介してランプ制御部703cに送信する(ステップS3008)。ランプ制御部703cは、可動役物駆動開始コマンドを受信すると、可動役物130を駆動させて、画像表示部104の前面に進出させる。つづいて、画像・音声制御部703bは、レバー予告演出フラグをOFFに設定して(ステップS3009)、レバー予告演出処理を終了する。画像・音声制御部703bは、大当たり判定結果が大当たりでなければ(ステップS3007:No)、ステップS3009の処理へ移行する。
If the jackpot determination result is a jackpot (step S3007: Yes), the image / sound controller 703b transmits a movable accessory driving start command to the
以上に説明したように、遊技機100は、SPSPリーチ態様を含む複数の演出態様のリーチ演出、ボタン予告演出、およびレバー予告演出を行うことができる。そして、遊技機100では、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出が行われているときよりも、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出が行われていないとき(例えばフリーズ演出およびカウントダウン演出の直後)の方が、高確率でレバー予告演出が行われるようにした。これにより、遊技機100は、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行わなかったとしても、「レバー予告演出が行われるかもしれない」といった期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の期待感を高めることができる。
As described above, the
例えば、前述のように、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からはレバー予告演出を行う場合もあるし、ボタン予告演出も行う場合もある。これに対して、遊技機100は、フリーズ演出およびカウントダウン演出からは必ずレバー予告演出を行う。したがって、遊技機100では、フリーズ演出およびカウントダウン演出からレバー予告演出が行われる確率は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出が行われる確率よりも高くなる。このため、遊技機100は、フリーズ演出およびカウントダウン演出を行うことにより、「レバー予告演出が行われる(すなわち大当たり期待度が高い)」という期待感を遊技者に与えることができ、SPSPリーチ態様のリーチ演出を行わない場合も、遊技者の期待感を高めることができる。
For example, as described above, the
また、遊技機100では、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合には、レバー予告演出前にカウントダウン演出を行って、レバー予告演出を行うことを遊技者に示唆することができる。これにより、遊技機100は、レバー予告演出前に「レバー予告演出が行われる」という安心感および「早くレバー予告演出になれ」という待ち遠しさを遊技者に与えることができる。一方、遊技機100は、SPSP態様のリーチ演出からレバー予告演出を行う場合には、カウントダウン演出を行わず、レバー予告演出を行うことを遊技者に示唆しない。これにより、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行った際には「レバー予告演出が行われた」という驚きを遊技者に与えることができる。
Further, in the
なお、以上で説明した実施の形態では、遊技機100は、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときよりも、フリーズ演出およびカウントダウン演出を行ったときの方が、高確率でその後にレバー予告演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機100は、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときよりも、SPリーチ演出態様やノーマルリーチ態様のリーチ演出を行ったときの方が、高確率でその後にレバー予告演出を行うようにしてもよい。換言すれば、遊技機100は、SPリーチ演出態様やノーマルリーチ態様のリーチ演出を行ったときよりも、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときの方が、その後にレバー予告演出を行う確率を低くしてもよい。
Note that in the embodiment described above, the
例えば、ノーマルリーチ態様やSPリーチ演出態様のリーチ演出からのレバー予告演出でハズレとなった場合(すなわち大当たり期待度の極めて高い演出が1つでハズレとなった場合)には、遊技者の落胆度合いが小さくて済む。一方、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出からのレバー予告演出でハズレとなった場合(すなわち大当たり期待度の極めて高い演出が2つ行われたにもかかわらずハズレとなった場合)には、遊技者の落胆度合いが大きなものとなり、遊技者が遊技意欲をなくしてしまうおそれがある。遊技機100は、SPリーチ演出態様やノーマルリーチ態様のリーチ演出を行ったときよりも、SPSPリーチ演出態様のリーチ演出を行ったときの方が、その後にレバー予告演出を行う確率を低確率にすることで、遊技者を大きく落胆させてしまう機会を抑制することができる。
For example, if the lever notice effect from the reach effect of the normal reach mode or the SP reach effect mode is lost (that is, if one of the effects with a very high expectation of jackpot is lost), the degree of discouragement of the player Is small. On the other hand, in the case of a loss in the lever notice effect from the reach effect of the SPSP reach effect mode (that is, when the game is lost despite two effects having a very high expectation of jackpot), the player The degree of discouragement becomes large, and the player may lose his willingness to play. The
また、遊技機100は、ノーマルリーチ態様やSPリーチ態様からSPSPリーチ態様に発展するリーチ演出と、一定の表示(フリーズ演出直前の表示)を継続させるフリーズ演出(上記リーチ演出のような発展のない演出)とを行うことができる。また、遊技機100は、フリーズ演出からレバー予告演出を行う場合にはレバー予告演出前にフリーズ演出を終了させる。この場合、遊技機100は、レバー予告演出前に、これから行われるレバー予告演出に遊技者がより注目し易い状態とすることができ、レバー予告演出の演出効果を高めることができる。一方、遊技機100は、SPSPリーチ態様のリーチ演出からレバー予告演出を行う場合にはレバー予告演出前にSPSPリーチ態様のリーチ演出を終了させず、SPSPリーチ態様のリーチ演出とレバー予告演出とを同時に行う。この場合、遊技機100は、大当たり期待度の高い演出を複数同時に行うことができ、遊技者の大当たりに対する期待感を大きく高めることができる。
Further, the
なお、本実施の形態では、事前判定結果に基づいてフリーズ演出を行うようにしたが、これに限らない。例えば、遊技機100は、大当たり判定結果に基づいてフリーズ演出を行うようにしてもよい。このようにした場合、遊技機100は、例えば大当たり判定結果が大当たりの場合およびハズレの場合、所定の確率で演出図柄Ez1〜Ez3の変動変表示開始時からフリーズ演出を開始して、演出図柄Ez1〜Ez3の変動変表示開始とともに背景画像の動きを停止させる。
In the present embodiment, the freeze effect is performed based on the preliminary determination result, but the present invention is not limited to this. For example, the
以上に説明したように、本発明によれば、特別演出を所定の演出態様以外の演出態様で行った場合にも遊技者を楽しませることができる。 As described above, according to the present invention, the player can be entertained even when the special effect is performed in an effect mode other than the predetermined effect mode.
100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
701 主制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
DESCRIPTION OF
Claims (5)
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を、第1演出態様で行うときと、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様で行うときと、がある特別演出実行手段と、
前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する予告演出を行うことが可能な予告演出実行手段と、
を有し、
前記予告演出実行手段は、
前記特別演出が前記第1演出態様で行われているときも、前記特別演出が前記第2演出態様で行われているときも、共通の前記予告演出を行うことが可能であり、
前記特別演出が前記第1演出態様で行われているときよりも、前記特別演出が前記第2演出態様で行われているときの方が、高確率で前記予告演出を行うことを特徴とする遊技機。 A determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when a predetermined start condition is satisfied;
An effect execution means capable of performing a predetermined effect based on the determination result of the determination means;
With
The production execution means
There is a special effect execution means for performing a special effect suggesting that the special game is highly likely to be performed in the first effect mode and in a second effect mode different from the first effect mode. When,
A notice effect execution means capable of performing a notice effect that suggests that the special game is likely to be performed;
Have
The notice effect execution means includes:
When the special effect is performed in the first effect mode and when the special effect is performed in the second effect mode, it is possible to perform the common notice effect.
The notice effect is performed with high probability when the special effect is performed in the second effect mode than when the special effect is performed in the first effect mode. Gaming machine.
前記特別遊技が行われる可能性を示唆する第1の予告演出を行うときと、前記第1の予告演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2の予告演出を行うときと、があり、
前記特別演出が前記第1演出態様で行われているときに、前記第1の予告演出を行うことが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The notice effect execution means includes:
When performing the first notice effect that suggests the possibility that the special game will be performed, and performing the second notice effect that suggests that the possibility that the special game will be performed is higher than the first notice effect. There is a time,
The gaming machine according to claim 1, wherein the first notice effect can be performed when the special effect is performed in the first effect mode.
前記特別演出が前記第1演出態様で行われているときも、前記特別演出が前記第2演出態様で行われているときも、共通の前記第1の予告演出を行うことが可能であり、
前記特別演出が前記第2演出態様で行われているときよりも、前記特別演出が前記第1演出態様で行われているときの方が、高確率で前記第1の予告演出を行うことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The notice effect execution means includes:
When the special effect is performed in the first effect mode and when the special effect is performed in the second effect mode, it is possible to perform the common first notice effect,
When the special effect is performed in the first effect mode, the first notice effect is performed with higher probability than when the special effect is performed in the second effect mode. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is characterized in that:
前記判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行うことが可能な演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する特別演出を、第1演出態様で行うときと、前記第1演出態様とは異なる第2演出態様で行うときと、がある特別演出実行手段と、
前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する予告演出を行うことが可能な予告演出実行手段と、
を有し、
前記予告演出実行手段は、
前記特別演出が前記第1演出態様で行われているときよりも、前記特別演出が前記第2演出態様で行われているときの方が、高確率で前記予告演出を行い、
前記特別演出が前記第2演出態様で行われているときであって前記予告演出を行う前には前記予告演出が行われることを示唆する示唆演出を行うことが可能である一方、前記特別演出が前記第1演出態様で行われているときであって前記予告演出を行う前には前記示唆演出を行わないことを特徴とする遊技機。 A determination means for determining whether or not a special game advantageous to the player is performed when a predetermined start condition is satisfied;
An effect execution means capable of performing a predetermined effect based on the determination result of the determination means;
With
The production execution means
There is a special effect execution means for performing a special effect suggesting that the special game is highly likely to be performed in the first effect mode and in a second effect mode different from the first effect mode. When,
A notice effect execution means capable of performing a notice effect that suggests that the special game is likely to be performed;
Have
The notice effect execution means includes:
When the special effect is performed in the second effect mode, the notice effect is performed with a higher probability than when the special effect is performed in the first effect mode.
While the special effect is being performed in the second effect mode and before the notice effect, the suggestive effect suggesting that the notice effect is performed can be performed, while the special effect is performed. The game machine according to claim 1, wherein the suggestion effect is not performed before the notice effect is performed when the first effect mode is performed.
前記特別遊技が行われる可能性を示唆する第1の予告演出を行うときと、前記第1の予告演出よりも前記特別遊技が行われる可能性が高いことを示唆する第2の予告演出を行うときと、があり、
前記特別演出が前記第1演出態様で行われているときに、前記第1の予告演出を行うことが可能であることを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The notice effect execution means includes:
When performing the first notice effect that suggests the possibility that the special game will be performed, and performing the second notice effect that suggests that the possibility that the special game will be performed is higher than the first notice effect. There is a time,
The gaming machine according to claim 4, wherein the first notice effect can be performed when the special effect is performed in the first effect mode.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016214710A JP6310036B2 (en) | 2016-11-01 | 2016-11-01 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016214710A JP6310036B2 (en) | 2016-11-01 | 2016-11-01 | Game machine |
Related Parent Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2015042232A Division JP6038206B2 (en) | 2015-03-04 | 2015-03-04 | Game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2017018767A true JP2017018767A (en) | 2017-01-26 |
JP6310036B2 JP6310036B2 (en) | 2018-04-11 |
Family
ID=57888843
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2016214710A Active JP6310036B2 (en) | 2016-11-01 | 2016-11-01 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6310036B2 (en) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017018769A (en) * | 2016-11-01 | 2017-01-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2019084147A (en) * | 2017-11-08 | 2019-06-06 | 株式会社北電子 | Game machine |
JP2019150251A (en) * | 2018-03-01 | 2019-09-12 | 株式会社北電子 | Game machine |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005211522A (en) * | 2004-01-30 | 2005-08-11 | Aruze Corp | Game machine and simulation program |
JP2014226388A (en) * | 2013-05-23 | 2014-12-08 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017018769A (en) * | 2016-11-01 | 2017-01-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
-
2016
- 2016-11-01 JP JP2016214710A patent/JP6310036B2/en active Active
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2005211522A (en) * | 2004-01-30 | 2005-08-11 | Aruze Corp | Game machine and simulation program |
JP2014226388A (en) * | 2013-05-23 | 2014-12-08 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2017018769A (en) * | 2016-11-01 | 2017-01-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017018769A (en) * | 2016-11-01 | 2017-01-26 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP2019084147A (en) * | 2017-11-08 | 2019-06-06 | 株式会社北電子 | Game machine |
JP2019150251A (en) * | 2018-03-01 | 2019-09-12 | 株式会社北電子 | Game machine |
JP7104964B2 (en) | 2018-03-01 | 2022-07-22 | 株式会社北電子 | game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6310036B2 (en) | 2018-04-11 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP6038206B2 (en) | Game machine | |
JP6038208B2 (en) | Game machine | |
JP6038207B2 (en) | Game machine | |
JP6310037B2 (en) | Game machine | |
JP5788921B2 (en) | Game machine | |
JP6016994B1 (en) | Game machine | |
JP6310036B2 (en) | Game machine | |
JP6027079B2 (en) | Game machine | |
JP6006360B2 (en) | Game machine | |
JP6027077B2 (en) | Game machine | |
JP5815642B2 (en) | Game machine | |
JP6027078B2 (en) | Game machine | |
JP5738368B2 (en) | Game machine | |
JP2015186719A (en) | Game machine | |
JP6392826B2 (en) | Game machine | |
JP2016093306A (en) | Game machine | |
JP5796048B2 (en) | Game machine | |
JP2017000901A (en) | Game machine | |
JP6190417B2 (en) | Game machine | |
JP2016093305A (en) | Game machine | |
JP2017012835A (en) | Game machine | |
JP6263160B2 (en) | Game machine | |
JP2017029784A (en) | Game machine | |
JP2015093099A (en) | Game machine | |
JP2016101444A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20161101 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20170929 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20171010 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20171205 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A132 Effective date: 20171219 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20180216 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20180306 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20180315 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6310036 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |