JP2017012835A - Game machine - Google Patents

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JP2017012835A JP2016188714A JP2016188714A JP2017012835A JP 2017012835 A JP2017012835 A JP 2017012835A JP 2016188714 A JP2016188714 A JP 2016188714A JP 2016188714 A JP2016188714 A JP 2016188714A JP 2017012835 A JP2017012835 A JP 2017012835A
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恭浩 藤田
Takahiro Fujita
恭浩 藤田
一馬 古谷
Kazuma Furuya
一馬 古谷
岳俊 長谷川
Taketoshi Hasegawa
岳俊 長谷川
慎吾 若松
Shingo Wakamatsu
慎吾 若松
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent a same presentation from being performed repeatedly in one big win (jackpot) game.SOLUTION: When a game ball passes through a V area (prescribed area) during a big win (jackpot) game, the game machine becomes a high probability game state after the big win game. When a game ball passes through the V area during a big win game, the game machine can perform a probability variation shift suggestion presentation suggesting that the game becomes the high probability game state after the big win game. When a game ball passes through the V area during a big win game and when the probability variation shift suggestion presentation is performed once, the game machine does not perform the probability variation shift suggestion presentation again, even if a game ball passes through the V area again during the big win game.SELECTED DRAWING: Figure 5-3

Description

本発明は、所定の始動条件が成立することにより、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定し、この判定結果に基づいて特別遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not a special game advantageous to a player is performed when a predetermined start condition is satisfied, and performs a special game based on the determination result.

従来、所定の始動口に遊技球が入賞すると、大当たりとするか否かの大当たり判定を行って、この大当たり判定結果に基づいて所定の図柄(例えば3列の図柄)の変動表示および停止表示を行う遊技機があった(例えば下記特許文献1参照)。このような遊技機は、大当たり判定結果が大当たりであった場合、所定の大当たり図柄(例えばいわゆる「ゾロ目」)で停止表示した後、大当たり遊技を行っていた。大当たり遊技では、所定領域(例えば大入賞口やいわゆる「V領域」)が開放され、遊技球が所定領域を通過可能となる。また、このような遊技機は、所定の実行条件が成立すると、所定の演出を行っていた。   Conventionally, when a game ball wins at a predetermined start opening, a jackpot determination is made as to whether or not to win a jackpot, and based on the jackpot determination result, a change display and a stop display of a predetermined symbol (for example, three rows of symbols) are performed. There was a gaming machine to perform (see, for example, Patent Document 1 below). In such a gaming machine, when the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot game is played after stopping and displaying with a predetermined jackpot symbol (for example, so-called “solo eyes”). In the jackpot game, a predetermined area (for example, a big prize opening or a so-called “V area”) is opened, and a game ball can pass through the predetermined area. In addition, such a gaming machine performs a predetermined effect when a predetermined execution condition is satisfied.

特開2014−166535号公報JP 2014-166535 A

従来技術にあっては、所定期間内に同じ演出が繰り返し行われることがあり、これが遊技の興趣の低下につながる場合もあった。   In the prior art, the same performance may be repeatedly performed within a predetermined period, which may lead to a decrease in the interest of the game.

本発明は、従来技術による問題点を解消するため、所定期間内に同じ演出が繰り返し行われてしまうことを防止して、遊技の興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of preventing the same effects from being repeatedly performed within a predetermined period and enhancing the interest of the game in order to eliminate the problems caused by the conventional technology. .

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明にかかる遊技機は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報を取得する取得手段と、前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、所定領域を開放させる前記特別遊技を行う特別遊技実行制御手段と、前記特別遊技実行制御手段によって前記特別遊技が行われているときに所定の演出を行う演出実行制御手段と、を備え、前記演出実行制御手段は、前記所定領域を遊技球が通過すると特定演出を行うことが可能であり、当該通過後に前記所定領域を遊技球が再度通過しても前記特定演出を行わないことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the gaming machine according to the present invention acquires determination information used for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when a predetermined start condition is satisfied. A predetermined area when the determination means determines whether to perform the special game based on the acquisition information acquired by the acquisition means, the determination means acquired by the acquisition means, and the determination means. A special game execution control means for performing the special game, and an effect execution control means for performing a predetermined effect when the special game is being performed by the special game execution control means. The means can perform a specific effect when a game ball passes through the predetermined area, and does not perform the specific effect even if the game ball passes through the predetermined area again after the passage. To.

また、上記発明において、前記特別遊技実行制御手段によって前記特別遊技が行われているときに前記所定領域を遊技球が通過すると、当該特別遊技後に遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する特定遊技状態制御手段をさらに備え、前記演出実行制御手段は、前記特定演出として、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態とされることを示唆する演出を行うことが可能であることを特徴とする。   In the above invention, when the special game is executed by the special game execution control means, if the game ball passes through the predetermined area, the game progresses in a specific game state advantageous to the player after the special game. A specific game state control means for controlling, and the effect execution control means can perform an effect suggesting that the specific game state control means sets the specific game state as the specific effect. It is characterized by.

本発明によれば、所定期間内に同じ演出が繰り返し行われてしまうことを防止して、遊技の興趣を高めることができるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to prevent the same effect from being repeatedly performed within a predetermined period and to enhance the interest of the game.

本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the game machine concerning embodiment of this invention. 本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the information display part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機が行う大当たり遊技を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the jackpot game which the game machine of this Embodiment performs. 本実施の遊技機による遊技状態制御を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the gaming state control by the gaming machine of this execution. 本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) shown about an example of the effect which the game machine of this Embodiment performs in a jackpot game. 本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) shown about an example of the effect which the game machine of this Embodiment performs in a jackpot game. 本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) shown about an example of the effect which the game machine of this Embodiment performs in a jackpot game. 本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the functional structure of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the table memorize | stored in the main control part of this Embodiment. 変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図(その1)である。It is explanatory drawing (the 1) which shows an example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図(その3)である。It is explanatory drawing (the 3) which shows an example of a fluctuation pattern determination table. 変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図(その4)である。It is explanatory drawing (the 4) which shows an example of a fluctuation pattern determination table. 本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。It is explanatory drawing (the 2) which shows an example of the hardware constitutions of the game machine of this Embodiment. 演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of an effect pattern determination table. 予告演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a notice effect pattern determination table. 保留連示唆演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a reservation continuous suggestion production pattern determination table. メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a main process. タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a timer interruption process. 始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start port switch process. 事前判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a prior determination process. 特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process. 大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot determination process. 変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern determination process. 停止中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of a process during a stop. 停止中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of a process during a stop. モード変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mode change process. 大当たり遊技処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot game process. オープニング処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an opening process. ラウンド処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of a round process. ラウンド処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of a round process. インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an interval process. エンディング処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an ending process. モード設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a mode setting process. 遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game state setting process. 演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an effect timer interruption process. コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command reception process. 変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variation production start process. 大当たり演出処理の一例を示すフローチャート(その1)である。It is a flowchart (the 1) which shows an example of a jackpot presentation process. 大当たり演出処理の一例を示すフローチャート(その2)である。It is a flowchart (the 2) which shows an example of a jackpot presentation process.

以下、添付図面を参照しながら、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。なお、以下の実施の形態では、本発明にかかる遊技機を、旧第1種に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「デジパチ」)に適用した場合の例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明にかかる遊技機を、旧第1種および旧第2種の両方に属するぱちんこ遊技機(いわゆる「混合機」)に適用してもよいし、いわゆる「スロットマシン」と称される回胴式遊技機に適用してもよい。   Hereinafter, preferred embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. In the following embodiment, an example in which the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko gaming machine (so-called “digital patch”) belonging to the former type 1 will be described, but the present invention is not limited thereto. For example, the gaming machine according to the present invention may be applied to pachinko gaming machines (so-called “mixing machines”) belonging to both the old type 1 and the old type 2 and are called “slot machines”. The present invention may be applied to a spinning machine.

また、以下の実施の形態では、本発明における始動条件を、所定の始動口への遊技球の入賞とした例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明における始動条件には、特別遊技中(例えば大当たり遊技中)でないこと、図柄(例えば特別図柄)の変動表示中でないことなどを加えてもよい。また、本発明の遊技機を回胴式遊技機に適用した場合は、本発明における始動条件を、リールの回転を開始させる操作を受け付けるための操作レバーがONされることとしてもよい。   Further, in the following embodiment, an example in which the starting condition in the present invention is a winning game ball to a predetermined starting port will be described, but it is not limited thereto. For example, the start condition in the present invention may include not being in a special game (for example, during a big hit game) or not being in a variable display of a symbol (for example, a special symbol). Further, when the gaming machine of the present invention is applied to a spinning-reel type gaming machine, the starting condition in the present invention may be that an operation lever for accepting an operation for starting the rotation of the reel is turned on.

また、以下の実施の形態では、本発明における特別遊技を、大入賞口を開放させる大当たり遊技とした例を説明するがこれに限らない。例えば、本発明における特別遊技を、複数種類の大当たり遊技のうちの特定の大当たり遊技としてもよいし、普通電動役物の開放としてもよい。また、本発明の遊技機を回胴式遊技機に適用した場合は、本発明における特別遊技を、シングルボーナス、レギュラーボーナス、チャレンジボーナス、ビッグボーナス、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)、あるいはアシストリプレイタイム(いわゆる「ART」)としてもよい。   In the following embodiment, an example in which the special game according to the present invention is a jackpot game that opens a big prize opening will be described, but the present invention is not limited thereto. For example, the special game in the present invention may be a specific jackpot game among a plurality of types of jackpot games, or may be an opening of an ordinary electric accessory. Further, when the gaming machine of the present invention is applied to a revolving type gaming machine, the special game in the present invention is a single bonus, regular bonus, challenge bonus, big bonus, challenge time (so-called “CT”), or assist replay. Time (so-called “ART”) may be used.

また、以下の実施の形態では、本発明における図柄を、大当たり判定結果を示すための特別図柄とするがこれに限らない。例えば、本発明における図柄を、普通図柄判定結果を示すための普通図柄としてもよい。また、本発明の遊技機を回胴式遊技機に適用した場合は、本発明における図柄をリールに付された図柄としてもよい。また、以下の実施の形態で示す具体的な数値などは一例であり、本発明の内容を限定するものではない。   Moreover, in the following embodiment, although the symbol in the present invention is a special symbol for indicating the jackpot determination result, the present invention is not limited to this. For example, the symbol in the present invention may be a normal symbol for indicating a normal symbol determination result. In addition, when the gaming machine of the present invention is applied to a rotating type gaming machine, the symbol in the present invention may be a symbol attached to a reel. In addition, specific numerical values and the like shown in the following embodiments are examples, and do not limit the contents of the present invention.

<本発明の実施の形態にかかる遊技機の概要>
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の概要について説明する。遊技機には、所定の始動領域を遊技球が通過すると、大当たり判定を行って、大当たりと判定した場合に大当たり遊技を行うものがある。また、大当たり遊技において、いわゆる「V領域」と称される所定領域を開放し、このV領域を遊技球が通過すると、大当たり遊技後に有利な所定遊技状態(例えば大当たりの発生し易い高確率遊技状態)とするものがある。このような遊技機は、V領域を遊技球が通過した際に所定演出を行って、これによって大当たり遊技後に所定遊技状態となることを遊技者に示唆したりする。
<Outline of the gaming machine according to the embodiment of the present invention>
First, an outline of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. Some gaming machines perform a jackpot determination when a game ball passes through a predetermined starting area, and perform a jackpot game when it is determined to be a jackpot. In a jackpot game, when a predetermined area called a “V area” is opened and a game ball passes through the V area, a predetermined game state advantageous after the jackpot game (for example, a high probability game state in which a jackpot is likely to occur) ). Such a gaming machine performs a predetermined effect when a game ball passes through the V region, and thereby suggests to the player that a predetermined game state is reached after the big hit game.

ところで、1回の大当たり遊技でV領域を複数個の遊技球が通過する場合もある。従来の遊技機では、このような場合、所定演出が1回の大当たり遊技で複数回行われる。このような場合、遊技者は、所定演出が短期間に複数回繰り返されることが煩わしく感じて、遊技の興趣が低下する場合がある。また、所定演出が今回の大当たり遊技後に所定遊技状態となることを遊技者に示唆するものであれば、遊技者は、1回目の所定演出によって今回の大当たり遊技後に所定遊技状態となることを知ることができる、換言すれば2回目以降の所定演出は何ら新しい情報をもたらすものではないため、これらによって新たな喜びや楽しみを得ることはできない。   By the way, a plurality of game balls may pass through the V region in one big hit game. In the conventional gaming machine, in such a case, the predetermined effect is performed a plurality of times in one big hit game. In such a case, the player may feel troublesome that the predetermined performance is repeated a plurality of times in a short period of time, and the interest of the game may be reduced. Further, if the predetermined effect indicates to the player that the predetermined game state is to be obtained after the current jackpot game, the player knows that the predetermined game state is to be set to the predetermined game state after the current jackpot game. In other words, since the predetermined performance after the second time does not bring any new information, it is not possible to obtain new joy and pleasure.

本実施の形態の遊技機は、このような従来の遊技機による問題点を鑑みて、大当たり遊技において、V領域を遊技球が最初に通過した場合と、その後に通過した場合とで、異なる演出を行う。これによって、本実施の形態の遊技機は、大当たり遊技においてV領域を複数個の遊技球が通過した場合も、それぞれの通過時に遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣向上を図ることができる。以下、本実施の形態の遊技機について詳細に説明する。   The gaming machine of the present embodiment takes into account the problems with such conventional gaming machines, and in the jackpot game, there are different effects depending on whether the game ball first passes through the V region or after that I do. As a result, the gaming machine of the present embodiment can entertain a player when passing a plurality of game balls through the V region in the jackpot game, and can improve the interest of the game. it can. Hereinafter, the gaming machine of the present embodiment will be described in detail.

<遊技機の基本構成>
本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す説明図である。図1には、本実施の形態の遊技機の正面図を示した。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は遊技盤101を備えている。遊技盤101の下方には遊技球を発射する発射部(図7の符号728参照)が設けられている。
<Basic configuration of gaming machine>
A basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is an explanatory diagram showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 1 shows a front view of the gaming machine of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 according to the present embodiment includes a gaming board 101. Below the game board 101, a launching unit (see reference numeral 728 in FIG. 7) for launching a game ball is provided.

発射部によって発射された遊技球は、レール102に沿って上昇し、遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下する。図1では図示を省略するが、遊技領域103には多数の釘や風車などが設けられている。これらによって、遊技球の落下軌道は遊技者にとって予測困難なものとされる。   The game ball launched by the launching unit rises along the rail 102, reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. Although not shown in FIG. 1, the game area 103 is provided with a number of nails, windmills, and the like. As a result, the falling trajectory of the game ball is difficult for the player to predict.

遊技盤101の略中央には画像表示部104が設けられている。画像表示部104は、演出図柄や背景画像や各種演出にかかる画像などを表示する。例えば、画像表示部104には液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)を用いることができる。   An image display unit 104 is provided in the approximate center of the game board 101. The image display unit 104 displays effect designs, background images, images related to various effects, and the like. For example, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) can be used for the image display unit 104.

遊技盤101において、画像表示部104の下方には第1始動口105が設けられ、第1始動口105の右方には第2始動口106が設けられている。第1始動口105および第2始動口106は、遊技球が入賞可能な(始動入賞可能な)、いわゆる「始動入賞口」である。   In the game board 101, a first start port 105 is provided below the image display unit 104, and a second start port 106 is provided to the right of the first start port 105. The first start opening 105 and the second start opening 106 are so-called “start winning openings” in which game balls can be won (start winning is possible).

また、第2始動口106の近傍には開閉自在な普通電動役物107(いわゆる「電動チューリップ」)が設けられている。普通電動役物107が開放されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し易くなる。普通電動役物107が閉鎖されているとき、遊技球は第2始動口106に入賞し難くなる。普通電動役物107は、通常時には閉鎖されており、普通図柄判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。普通図柄判定は、遊技盤101において、画像表示部104の左方および右方に設けられたゲート108を遊技球が通過することにより行われる。   Also, an ordinary electric accessory 107 (so-called “electric tulip”) that can be freely opened and closed is provided in the vicinity of the second starting port 106. When the ordinary electric accessory 107 is opened, the game ball can easily win the second starting port 106. When the ordinary electric accessory 107 is closed, it is difficult for the game ball to win the second starting port 106. The ordinary electric accessory 107 is normally closed and is opened for a predetermined period based on the normal symbol determination result. The normal symbol determination is performed when the game ball passes through the gates 108 provided on the left and right sides of the image display unit 104 on the game board 101.

遊技盤101において、第1始動口105の右方には開閉自在な大入賞口109(いわゆる「アタッカー」)が設けられている。大入賞口109が開放されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞可能になる。大入賞口109が閉鎖されているとき、遊技球は大入賞口109に入賞不可能となる。大入賞口109は、通常時には閉鎖されており、大当たり判定結果に基づいて所定期間だけ開放される。大当たり判定は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる。遊技機100は、大入賞口109に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば15球)の賞球を払い出す。   In the game board 101, a large winning opening 109 (so-called “attacker”) that can be opened and closed is provided to the right of the first start opening 105. When the big winning opening 109 is opened, the game ball can win the big winning opening 109. When the big prize opening 109 is closed, the game ball cannot win the big prize opening 109. The special winning opening 109 is normally closed, and is opened only for a predetermined period based on the jackpot determination result. The big hit determination is performed by winning a game ball at the first start port 105 or the second start port 106. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 15 balls) of prize balls every time a game ball wins a prize winning opening 109.

大入賞口109内には、開閉自在なV領域140(図1において符号140を付した点線参照)が設けられている。本実施の形態では、V領域140が本発明における所定領域に相当する。V領域140が開放されているとき、遊技球はV領域140を通過可能となる。V領域140が閉鎖されているとき、遊技球はV領域140を通過不可能となる。   In the special winning opening 109, there is provided a V region 140 (see the dotted line denoted by reference numeral 140 in FIG. 1) that can be freely opened and closed. In the present embodiment, the V region 140 corresponds to a predetermined region in the present invention. When the V area 140 is opened, the game ball can pass through the V area 140. When the V area 140 is closed, the game ball cannot pass through the V area 140.

例えば、大入賞口109に入賞(進入)した一部または全部の遊技球は、大入賞口109内に設けられた通路によってV領域140へ誘導され、V領域140到達時にV領域140が開放されていればそのままV領域140を通過する。一方、V領域140到達時にV領域140が閉鎖されていればV領域140を通過することはない(例えば、この場合、遊技球は他の通路を通過する)。このように、遊技機100では、V領域140が大入賞口109内に設けられているため、V領域140を通過させるためには、まず、遊技球を大入賞口109に入賞させる必要がある。   For example, some or all of the game balls that have won (entered) the grand prize opening 109 are guided to the V area 140 by a passage provided in the big prize opening 109, and the V area 140 is released when the V area 140 is reached. If so, it passes through the V region 140 as it is. On the other hand, if the V region 140 is closed when the V region 140 is reached, the V region 140 will not pass (for example, in this case, the game ball passes through another passage). Thus, in the gaming machine 100, since the V area 140 is provided in the big prize opening 109, in order to pass the V area 140, it is necessary to first make a game ball win the big prize opening 109. .

また、遊技盤101において、第1始動口105の左方には普通入賞口110が設けられている。遊技機100は、普通入賞口110に遊技球が入賞する毎に所定個数(例えば10球)の賞球を払い出す。遊技領域103の最下部には、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   In the game board 101, a normal winning opening 110 is provided on the left side of the first start opening 105. The gaming machine 100 pays out a predetermined number (for example, 10 balls) of prize balls every time a game ball wins the normal prize opening 110. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any of the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 109, and the normal winning port 110. ing.

遊技盤101の左下位置には情報表示部112が設けられている。情報表示部112の詳細については図2を用いて後述するが、情報表示部112は大当たり判定結果を示すための特別図柄や普通図柄判定結果を示すための普通図柄などを表示する。   An information display unit 112 is provided at the lower left position of the game board 101. Details of the information display unit 112 will be described later with reference to FIG. 2, but the information display unit 112 displays a special symbol for indicating the jackpot determination result, a normal symbol for indicating the normal symbol determination result, and the like.

また、図1において、遊技領域103の外周を囲うように枠部材113が設けられている。枠部材113は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲み、遊技者側に突出した形状を有している。枠部材113には、スピーカ114や演出ライト部115などが組み込まれている。   In FIG. 1, a frame member 113 is provided so as to surround the outer periphery of the game area 103. The frame member 113 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides on the top, bottom, left, and right of the game board 101 and protrudes toward the player. The frame member 113 incorporates a speaker 114, an effect light unit 115, and the like.

枠部材113の右下位置には操作ハンドル116が設けられている。操作ハンドル116は遊技者側に突出するように設けられており、遊技球の発射操作に用いられる。具体的には、操作ハンドル116は発射指示部材117を備えている。発射指示部材117は操作ハンドル116の外周部において遊技者から見て右回りに回転可能に設けられる。   An operation handle 116 is provided at the lower right position of the frame member 113. The operation handle 116 is provided so as to protrude to the player side, and is used for a game ball launching operation. Specifically, the operation handle 116 includes a firing instruction member 117. The firing instruction member 117 is provided on the outer periphery of the operation handle 116 so as to be rotated clockwise as viewed from the player.

発射部は、発射指示部材117の操作ハンドル116に対する回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、操作ハンドル116には、遊技者が発射指示部材117を直接操作していることを検出するセンサが設けられている。発射部は、このセンサにより発射指示部材117が遊技者によって直接操作されていることが検出された場合に遊技球を発射する。   The launcher launches a game ball with an intensity corresponding to the rotation angle of the firing instruction member 117 relative to the operation handle 116. In addition, the operation handle 116 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 117. The launching unit launches a game ball when it is detected by this sensor that the firing instruction member 117 is directly operated by the player.

図1において、枠部材113の下側部分には演出ボタン118や十字キー119が設けられている。演出ボタン118および十字キー119は、遊技者が操作可能な操作手段として機能する。また、演出ボタン駆動部を設けて、この演出ボタン駆動部が駆動することによって、演出ボタン118を枠部材113に対して進退可能(枠部材113からの突出量が変化可能)に構成してもよい。さらに、演出ボタン発光部を設けて、この演出ボタン発光部が発光することによって、演出ボタン118を複数種類の発光態様(例えば発光色)で発光可能に構成してもよい。   In FIG. 1, an effect button 118 and a cross key 119 are provided on the lower portion of the frame member 113. The effect button 118 and the cross key 119 function as operation means that can be operated by the player. Further, an effect button drive unit may be provided, and the effect button drive unit may be driven so that the effect button 118 can be advanced and retracted relative to the frame member 113 (the amount of protrusion from the frame member 113 can be changed). Good. Furthermore, an effect button light emitting unit may be provided, and the effect button light emitting unit may emit light, whereby the effect button 118 may be configured to emit light in a plurality of types of light emission modes (for example, emission colors).

また、図1において、枠部材113の下側部分には打球供給皿(不図示)が設けられ、この打球供給皿には遊技球が収容される。また、打球供給皿は発射部に向けて傾斜する形状を有しており、収容した遊技球を順次発射部へ送り出す。   In FIG. 1, a hitting ball supply tray (not shown) is provided on the lower portion of the frame member 113, and a game ball is accommodated in the hitting ball supply tray. Further, the hitting ball supply tray has a shape inclined toward the launching unit, and sequentially sends out the stored game balls to the launching unit.

さらに、遊技盤101の所定位置には可動役物130が設けられている。可動役物130は、所定の役物演出時に駆動される。例えば、可動役物130は、役物演出時以外のときには図1に示すように画像表示部104の前面から退避した状態とされ、役物演出時に画像表示部104の前面に進出するように駆動される。   Furthermore, a movable accessory 130 is provided at a predetermined position of the game board 101. The movable accessory 130 is driven at the time of a predetermined accessory effect. For example, the movable accessory 130 is in a state of being retracted from the front surface of the image display unit 104 as shown in FIG. 1 at times other than the effect production, and is driven to advance to the front surface of the image display unit 104 during the effect production. Is done.

なお、第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、および普通入賞口110などの配置位置は、図1に示した例に限らない。これらの配置位置は、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。また、図1の例では、画像表示部104を1つとしたが、画像表示部104を複数(例えばメインディスプレイと、メインディスプレイよりも小さなサブディスプレイとを)設けてもよい。   The arrangement positions of the first start port 105, the second start port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110, etc. are not limited to the example shown in FIG. These arrangement positions can be arbitrarily determined by the manufacturer of the gaming machine 100 in consideration of the game characteristics of the gaming machine 100 and the like. In the example of FIG. 1, the number of the image display units 104 is one, but a plurality of image display units 104 (for example, a main display and a sub display smaller than the main display) may be provided.

<情報表示部の詳細>
次に、情報表示部112について説明する。図2は、本実施の形態の情報表示部の一例を示す説明図である。図2に示すように、情報表示部112は、特別図柄表示部201と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204と、右打ち報知ランプ205とを備えている。これらの表示部にはランプ表示器などが用いられる。
<Details of information display section>
Next, the information display unit 112 will be described. FIG. 2 is an explanatory diagram illustrating an example of the information display unit of the present embodiment. As shown in FIG. 2, the information display unit 112 includes a special symbol display unit 201, a normal symbol display unit 202, a hold number display unit 203, a round number display unit 204, and a right-handed notification lamp 205. Yes. A lamp indicator or the like is used for these display units.

特別図柄表示部201は、第1特別図柄表示部201aと、第2特別図柄表示部201bとを備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第1特別図柄を表示する。例えば、第1特別図柄表示部201aは、図2に示すように8つのランプ(例えばLEDランプ)を備えている。第1特別図柄表示部201aは、第1始動口105に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第1特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。   The special symbol display unit 201 includes a first special symbol display unit 201a and a second special symbol display unit 201b. The 1st special symbol display part 201a displays the 1st special symbol which shows the jackpot determination result of the jackpot determination performed when a game ball wins in the 1st starting port 105. FIG. For example, the first special symbol display unit 201a includes eight lamps (for example, LED lamps) as shown in FIG. The first special symbol display unit 201a, when a big hit determination is performed by winning a game ball in the first starting port 105, the first special symbol is variably displayed only for a predetermined period, and then stopped so as to show the big hit determination result indicate.

例えば、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の変動表示は、図2において左から右へ流れるように第1特別図柄表示部201aの各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、第1特別図柄表示部201aによる第1特別図柄の停止表示は、第1特別図柄表示部201aのランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。   For example, the variable display of the first special symbol by the first special symbol display unit 201a is performed by sequentially lighting each lamp of the first special symbol display unit 201a so as to flow from left to right in FIG. Further, the stop display of the first special symbol by the first special symbol display unit 201a is performed by lighting only a specific lamp among the lamps of the first special symbol display unit 201a.

例えば、遊技機100において、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり、およびハズレのいずれとするかが判定される。   For example, in the gaming machine 100, in the jackpot determination performed by winning a game ball at the first starting port 105, it is determined whether the first jackpot, the second jackpot, the third jackpot, or the loss.

例えば、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第1大当たりの場合、8つのランプのうち左から1つ目、3つ目、6つ目、および7つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄α」という。また、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第2大当たりの場合、8つのランプのうち左から2つ目、3つ目、6つ目、および8つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄β」という。また、第1特別図柄表示部201aは、大当たり判定結果が第3大当たりの場合、8つのランプのうち左から1つ目、4つ目、5つ目、および7つ目のランプを点灯させる。この点灯態様を以下「大当たり図柄γ」という。   For example, when the jackpot determination result is the first jackpot, the first special symbol display unit 201a lights the first, third, sixth, and seventh lamps from the left among the eight lamps. This lighting mode is hereinafter referred to as “hit symbol α”. Moreover, the 1st special symbol display part 201a lights the 2nd, 3rd, 6th, and 8th lamp | ramp from the left among eight lamps, when a big hit determination result is a 2nd big win. This lighting mode is hereinafter referred to as “big hit symbol β”. Further, the first special symbol display unit 201a turns on the first, fourth, fifth, and seventh lamps from the left among the eight lamps when the big hit determination result is the third big hit. This lighting mode is hereinafter referred to as “big hit symbol γ”.

第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定の大当たり判定結果を示す第2特別図柄を表示する。例えば、第2特別図柄表示部201bは、第1特別図柄表示部201aと同様、図2に示すように8つのランプを備えている。第2特別図柄表示部201bは、第2始動口106に遊技球が入賞することにより大当たり判定が行われると、第2特別図柄を所定期間だけ変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。   The second special symbol display unit 201b displays a second special symbol indicating a jackpot determination result of the jackpot determination performed by winning the game ball at the second starting port 106. For example, the second special symbol display unit 201b includes eight lamps as shown in FIG. 2, like the first special symbol display unit 201a. When the jackpot determination is made by winning a game ball at the second start port 106, the second special symbol display unit 201b stops displaying the jackpot determination result after variably displaying the second special symbol for a predetermined period. indicate.

例えば、遊技機100において、第2始動口106に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定では、第1始動口105に遊技球が入賞することにより行われる大当たり判定と同様、第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり、およびハズレのいずれとするかが判定される。このため、第2特別図柄表示部201bは、第2特別図柄を、大当たり図柄α〜γ、およびハズレ図柄のいずれかで停止表示する。   For example, in the gaming machine 100, in the jackpot determination performed by winning a game ball at the second starting port 106, the first jackpot determination is performed similarly to the jackpot determination performed by winning the game ball at the first starting port 105. It is determined whether the second big hit, the third big hit, or the loss. For this reason, the second special symbol display unit 201b stops and displays the second special symbol as one of the jackpot symbols α to γ and the lost symbol.

普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより行われる普通図柄判定の判定結果を示す普通図柄を表示する。例えば、普通図柄表示部202は、図2に示すように「○」、「△」、「×」のそれぞれを示す3つのランプを備えている。普通図柄表示部202は、ゲート108を遊技球が通過することにより普通図柄判定が行われると、普通図柄を所定期間だけ変動表示してから普通図柄判定結果を示すように停止表示する。   The normal symbol display unit 202 displays a normal symbol indicating a determination result of the normal symbol determination performed when the game ball passes through the gate 108. For example, the normal symbol display unit 202 includes three lamps indicating “◯”, “Δ”, and “×” as shown in FIG. When the normal symbol determination is performed by the game ball passing through the gate 108, the normal symbol display unit 202 displays the normal symbol variably for a predetermined period and then stops and displays the normal symbol determination result.

例えば、普通図柄表示部202による普通図柄の変動表示は、「○」→「△」→「×」→「○」→…といったように普通図柄表示部202の各ランプを順次点灯させることによって行われる。また、普通図柄表示部202による普通図柄の停止表示は、普通図柄表示部202のランプのうち、特定のランプのみを点灯させることによって行われる。   For example, the fluctuation display of the normal symbol by the normal symbol display unit 202 is performed by sequentially lighting each lamp of the normal symbol display unit 202 such as “O” → “Δ” → “×” → “O” →. Is called. Further, the normal symbol stop display by the normal symbol display unit 202 is performed by lighting only a specific lamp among the lamps of the normal symbol display unit 202.

例えば、遊技機100の普通図柄判定では、普通電動役物長開放当たり、普通電動役物短開放当たり、ハズレのいずれとするかが判定される。例えば、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通電動役物長開放当たりの場合、3つのランプのうちの「○」のランプを点灯させる。また、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果が普通電動役物短開放当たりの場合、3つのランプのうちの「△」のランプを点灯させる。そして、普通図柄表示部202は、普通図柄判定結果がハズレの場合、3つのランプのうちの「×」のランプを点灯させる。   For example, in the normal symbol determination of the gaming machine 100, it is determined which of the normal electric combination length opening, the normal electric combination short opening, or the loss. For example, the normal symbol display unit 202 turns on the “◯” lamp among the three lamps when the normal symbol determination result is that the normal electric utility length is released. Further, the normal symbol display unit 202 turns on the “Δ” lamp among the three lamps when the normal symbol determination result is per ordinary electric utility short opening. Then, the normal symbol display unit 202 turns on the “×” lamp of the three lamps when the normal symbol determination result is lost.

保留数表示部203は、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bとを備えている。詳細な説明は後述するが、遊技機100は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定などに用いる判定情報を取得する。遊技機100は、第1始動口105と第2始動口106とのそれぞれの始動口毎に4つまでの判定情報を記憶(保留)しておくことができる。   The hold number display unit 203 includes a first hold number display unit 203a and a second hold number display unit 203b. Although a detailed description will be given later, the gaming machine 100 acquires determination information used for jackpot determination or the like when a game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106. The gaming machine 100 can store (hold) up to four pieces of determination information for each start port of the first start port 105 and the second start port 106.

第1保留数表示部203aは、第1始動口105に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第1保留数」という)を表示する。また、第2保留数表示部203bは、第2始動口106に遊技球が入賞することによって記憶されている判定情報の数(以下「第2保留数」という)を表示する。なお、以下において、単に「保留数」といった場合、これは第1保留数と第2保留数とを合わせたものを指すものとする。   The first number-of-holds display unit 203a displays the number of pieces of determination information (hereinafter referred to as “first number-of-holds”) stored when the game ball wins at the first start port 105. In addition, the second number-of-holds display unit 203b displays the number of pieces of determination information (hereinafter referred to as “second number-of-holds”) stored by winning game balls at the second starting port 106. In the following, when simply referring to “the number of reservations”, this means a combination of the first number of reservations and the second number of reservations.

また、保留数表示部203は、普通図柄保留数表示部203cを備えている。詳細な説明は省略するが、遊技機100は、ゲート108を遊技球が通過すると、普通図柄判定に用いる普通図柄判定情報を取得する。遊技機100は、普通図柄判定情報を4つまで記憶(保留)しておくことができる。普通図柄保留数表示部203cは、記憶されている普通図柄判定情報の数(以下「普通図柄保留数」という)を表示する。   Moreover, the number-of-holds display unit 203 includes a normal symbol number-of-holds display unit 203c. Although a detailed description is omitted, when the game ball passes through the gate 108, the gaming machine 100 acquires normal symbol determination information used for normal symbol determination. The gaming machine 100 can store (hold) up to four pieces of normal symbol determination information. The normal symbol hold count display unit 203c displays the number of stored normal symbol determination information (hereinafter referred to as “normal symbol hold count”).

例えば、第1保留数表示部203aと、第2保留数表示部203bと、普通図柄保留数表示部203cとは、それぞれ4つのランプを備えており、それぞれが第1保留数、第2保留数、普通図柄保留数と同数のランプを点灯させる。   For example, the first hold number display unit 203a, the second hold number display unit 203b, and the normal symbol hold number display unit 203c each include four lamps, each of which has a first hold number and a second hold number. Turn on the same number of lamps as the number of normal symbols held.

ラウンド数表示部204は、大当たり判定で大当たりと判定されたことにより大当たり遊技が行われると、この大当たり遊技のラウンド数を表示する。例えば、第1大当たり、第2大当たり、第3大当たりは、いずれも16ラウンドの大当たりとされている。このため、ラウンド数表示部204は、図2に示すように「16」を示すランプを備えており、大当たり判定で大当たりと判定されたことにより大当たり遊技が行われると「16」のランプを点灯させる。   The round number display unit 204 displays the number of rounds of the jackpot game when the jackpot game is played due to the jackpot determination. For example, the first jackpot, the second jackpot, and the third jackpot are all 16-round jackpots. Therefore, the round number display unit 204 includes a lamp indicating “16” as shown in FIG. 2, and the “16” lamp is turned on when a jackpot game is performed as a result of the jackpot determination. Let

なお、本実施の形態のように、いずれの大当たりによる大当たり遊技も同じラウンド数である場合には、ラウンド数表示部204を設けなくてもよい。ラウンド数表示部204を設けないようにすれば、その分、遊技機100の製造に要する部品や手間を削減できるので、遊技機100の製造コストの低減を図れる。   Note that the number-of-rounds display unit 204 does not have to be provided when the jackpot game with any jackpot has the same number of rounds as in the present embodiment. If the round number display unit 204 is not provided, the parts and labor required for manufacturing the gaming machine 100 can be reduced accordingly, so that the manufacturing cost of the gaming machine 100 can be reduced.

右打ち報知ランプ205は、1つのランプを備えており、このランプが右打ちすべき時期に点灯して、遊技者に右打ちを行うよう報知する。例えば、遊技機100では、第2始動口106や大入賞口109が遊技領域103の右側部分(いわゆる「右打ち領域」)に設けられている。このため、右打ち報知ランプ205は、第2始動口106に遊技球を入賞させ易い時期(後述の補助遊技状態であるとき)や、大入賞口109が開放される大当たり遊技中に点灯する。   The right-handed notification lamp 205 is provided with one lamp, and this lamp is turned on at the time when it should be right-handed to notify the player to right-handed. For example, in the gaming machine 100, the second start opening 106 and the big winning opening 109 are provided in the right side portion of the gaming area 103 (so-called “right-handed area”). For this reason, the right-handed notification lamp 205 is turned on when it is easy to win a game ball at the second starting port 106 (when it is in an auxiliary gaming state described later) or during a big hit game when the big winning port 109 is opened.

<遊技機の基本動作>
次に、遊技機100の基本動作について説明する。遊技機100は、遊技者によって発射指示部材117が操作されると、遊技領域103に向けて遊技球を発射する。発射された遊技球が第1始動口105や第2始動口106に入賞すると、大当たり判定などに用いる判定情報を取得する。詳細は後述するが、この判定情報には、当落判定乱数、図柄判定乱数、および変動パターン判定乱数などが含まれる。
<Basic operation of the gaming machine>
Next, the basic operation of the gaming machine 100 will be described. When the launch instruction member 117 is operated by the player, the gaming machine 100 launches a game ball toward the game area 103. When the launched game ball wins the first start port 105 or the second start port 106, determination information used for determining the big hit is acquired. Although details will be described later, the determination information includes a winning determination random number, a symbol determination random number, a variation pattern determination random number, and the like.

その後、遊技機100は取得した判定情報を用いて大当たり判定を行って、特別図柄を所定の変動時間(変動パターンによって定められた変動時間)で変動表示してから大当たり判定結果を示すように停止表示する。また、遊技機100は、特別図柄の変動表示に伴って画像表示部104では3列の演出図柄を変動表示し、特別図柄の停止表示に伴って画像表示部104では3列の演出図柄を停止表示する。例えば、本実施の形態では、3列の演出図柄のそれぞれは停止表示された際に「1」から「9」までのいずれかの数字をあらわす。   After that, the gaming machine 100 makes a jackpot determination using the acquired determination information, displays the special symbol variably for a predetermined variation time (a variation time determined by the variation pattern), and then stops to show the jackpot determination result. indicate. In addition, the gaming machine 100 displays three rows of effect symbols on the image display unit 104 in accordance with the change display of the special symbols, and stops three rows of effect symbols on the image display unit 104 in accordance with the stop display of the special symbols. indicate. For example, in the present embodiment, each of the three rows of effect symbols represents any number from “1” to “9” when stopped.

例えば、大当たり判定結果がいずれかの大当たりであった場合、すなわち特別図柄を大当たり図柄で停止表示する場合、遊技機100は3列の演出図柄を大当たり目(例えば「1・1・1」などのゾロ目)で停止表示する。なお、大当たり目で停止表示する場合、遊技機100は、大当たり目の停止表示前に、3列の演出図柄を所定のリーチ態様(例えば「1・↓・1」。「↓」は変動表示中であることをあらわす)としてリーチ演出を行ったりする。   For example, when the jackpot determination result is any one of the jackpots, that is, when the special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, the gaming machine 100 displays three rows of effect symbols (for example, “1, 1, 1”, etc.). Stops and displays with a doublet. In addition, when the stop display is performed with the big hit, the gaming machine 100 displays the three rows of effect symbols in a predetermined reach mode (for example, “1 · ↓ · 1”. (Representing that this is the case)

一方、大当たり判定結果がハズレであった場合、すなわち特別図柄をハズレ図柄で停止表示する場合、遊技機100は3列の演出図柄をハズレ目で停止表示する。このハズレ目には、いわゆる「バラケ目」と、いわゆる「リーチハズレ目」とがある。例えば、ここで、バラケ目は、3列の演出図柄がそれぞれ異なる数字をあらわす出目(例えば「3・1・5」)である。また、リーチハズレ目は、3列の演出図柄のうち、左演出図柄と右演出図柄とが同じ数字で、中演出図柄が他の数字をあらわす出目「1・2・1」である。なお、リーチハズレ目で停止表示する場合、遊技機100は、リーチハズレ目の停止表示前に、3列の演出図柄をリーチ態様としてリーチ演出を行ったりする。すなわち、遊技機100は、大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行わなかった場合、バラケ目で停止表示する。一方、遊技機100は大当たり判定結果がハズレでリーチ演出を行った場合、リーチハズレ目で停止表示する。   On the other hand, when the jackpot determination result is lost, that is, when the special symbol is stopped and displayed as a lost symbol, the gaming machine 100 stops and displays the three rows of effect symbols. There are so-called “break eyes” and so-called “reach lose eyes”. For example, here, the break-away eyes are the numbers (for example, “3 · 1 · 5”) in which the three rows of design symbols represent different numbers. In addition, the reach lose eye is a “1 · 2 · 1” in which the left effect symbol and the right effect symbol are the same numbers among the three rows of effect symbols, and the middle effect symbol represents other numbers. Note that when the stop display is performed at the reach lose eye, the gaming machine 100 performs the reach effect with the three rows of effect symbols as the reach mode before the stop display of the reach lose eye. That is, the gaming machine 100 stops and displays with a break when the jackpot determination result is lost and the reach effect is not performed. On the other hand, when the jackpot determination result is lost and the reach effect is performed, the gaming machine 100 stops and displays the reach loss.

<遊技機による大当たり遊技>
次に、遊技機100が行う大当たり遊技について説明する。図3は、本実施の形態の遊技機が行う大当たり遊技を示す説明図である。前述のように、遊技機100は、大当たり判定結果として、第1大当たり、第2大当たり、および第3大当たりを導出可能である。そして、遊技機100は、大当たり判定結果が第1大当たりであった場合には第1大当たり遊技を行い、第2大当たりであった場合には第2大当たり遊技を行い、第3大当たりであった場合には第3大当たり遊技を行う。前述のように、これらはいずれも同一のラウンド数(本実施の形態では16ラウンド)の大当たり遊技である。
<Big hit game with gaming machines>
Next, the jackpot game performed by the gaming machine 100 will be described. FIG. 3 is an explanatory diagram showing a jackpot game performed by the gaming machine of the present embodiment. As described above, the gaming machine 100 can derive the first jackpot, the second jackpot, and the third jackpot as the jackpot determination result. The gaming machine 100 performs the first jackpot game when the jackpot determination result is the first jackpot, performs the second jackpot game when the jackpot determination result is the second jackpot, and the third jackpot The third big hit game is played. As described above, these are jackpot games with the same number of rounds (16 rounds in the present embodiment).

まず、第1大当たり遊技について説明する。図3(第1大当たり遊技)には、第1大当たり遊技における大入賞口109およびV領域140の開放について示した。図3(第1大当たり遊技)に示すように、第1大当たり遊技の場合、遊技機100は、1ラウンド目から16ラウンド目の各ラウンドで大入賞口109を長時間(例えば30秒間)の開放時間で開放する。このため、第1大当たり遊技の場合、1ラウンド目から16ラウンド目までのいずれのラウンドでも大入賞口109への十分な入賞が見込める。   First, the first jackpot game will be described. FIG. 3 (first jackpot game) shows the opening of the big winning opening 109 and the V area 140 in the first jackpot game. As shown in FIG. 3 (first jackpot game), in the case of the first jackpot game, the gaming machine 100 opens the grand prize opening 109 for a long time (for example, 30 seconds) in each round from the first round to the 16th round. Open up in time. For this reason, in the case of the first big hit game, it is possible to expect sufficient winnings to the big winning opening 109 in any round from the first round to the 16th round.

また、第1大当たり遊技の場合、遊技機100は、14ラウンド目および16ラウンド目でV領域140を所定時間(例えば5秒間)の開放時間で開放する。第1大当たり遊技の場合、14ラウンド目も16ラウンド目も、大入賞口109への十分な入賞が見込めるため、大入賞口109へ入賞した遊技球がV領域140を通過することも見込める。したがって、第1大当たり遊技の場合、概ね、14ラウンド目でも16ラウンド目でも、遊技球のV領域140通過が発生する傾向となる。   In the case of the first jackpot game, the gaming machine 100 releases the V region 140 with a predetermined time (for example, 5 seconds) during the 14th and 16th rounds. In the case of the first jackpot game, the 14th round and the 16th round can be expected to be enough for the grand prize opening 109, so that it is also possible that the game ball won in the big prize opening 109 will pass through the V region 140. Therefore, in the case of the first jackpot game, the game ball tends to pass through the V region 140 in both the 14th and 16th rounds.

次に、第2大当たり遊技について説明する。図3(第2大当たり遊技)には、第2大当たり遊技における大入賞口109およびV領域140の開放について示した。図3(第2大当たり遊技)に示すように、第2大当たり遊技の場合、遊技機100は、1ラウンド目から16ラウンド目の各ラウンドのうち、14ラウンド目を除いた各ラウンドで大入賞口109を長時間(例えば30秒間)の開放時間で開放する。一方、第2大当たり遊技の場合、遊技機100は、14ラウンド目では大入賞口109を短時間(例えば1秒間)の開放時間で開放する。このため、第2大当たり遊技の場合、14ラウンド目を除いた各ラウンドでは大入賞口109への十分な入賞が見込めるものの、14ラウンド目では大入賞口109への入賞を見込み難い。   Next, the second jackpot game will be described. FIG. 3 (second jackpot game) shows the opening of the big winning opening 109 and the V area 140 in the second jackpot game. As shown in FIG. 3 (second jackpot game), in the case of the second jackpot game, the gaming machine 100 wins a big prize in each round except the fourteenth round from the first round to the sixteenth round. 109 is opened for a long time (for example, 30 seconds). On the other hand, in the case of the second jackpot game, the gaming machine 100 opens the big prize opening 109 in a short time (for example, 1 second) in the 14th round. For this reason, in the case of the second big hit game, although it is possible to expect a sufficient winning in the big winning opening 109 in each round except the 14th round, it is difficult to expect winning in the big winning opening 109 in the 14th round.

また、第2大当たり遊技の場合、遊技機100は、14ラウンド目および16ラウンド目でV領域140を所定時間(例えば第1大当たり遊技と同様、5秒間)の開放時間で開放する。第2大当たり遊技の場合、16ラウンド目では、大入賞口109への十分な入賞が見込めるため、大入賞口109へ入賞した遊技球がV領域140を通過することも見込める。一方、第2大当たり遊技の場合、14ラウンド目では、大入賞口109への入賞を見込み難いため、大入賞口109へ入賞した遊技球がV領域140を通過することも見込み難い。したがって、第2大当たり遊技の場合、概ね、14ラウンド目では遊技球のV領域140通過が発生せず、16ラウンド目では遊技球のV領域140通過が発生する傾向となる。   In the case of the second jackpot game, the gaming machine 100 opens the V region 140 for a predetermined time (for example, five seconds as in the first jackpot game) at the 14th and 16th rounds. In the case of the second jackpot game, in the 16th round, it is expected that the winning ball 109 will have sufficient winnings, so that the game ball that has won the winning ball 109 can also pass the V region 140. On the other hand, in the case of the second big hit game, since it is difficult to expect winning in the big winning opening 109 in the 14th round, it is also unlikely that the game ball won in the big winning opening 109 will pass through the V region 140. Therefore, in the case of the second jackpot game, generally, the V area 140 does not pass through the game ball in the 14th round, and the V area 140 passes through the game ball in the 16th round.

次に、第3大当たり遊技について説明する。図3(第3大当たり遊技)には、第3大当たり遊技における大入賞口109およびV領域140の開放について示した。図3(第3大当たり遊技)に示すように、第3大当たり遊技の場合、遊技機100は、1ラウンド目から16ラウンド目の各ラウンドのうち、14ラウンド目および16ラウンド目を除いた各ラウンドで大入賞口109を長時間(例えば30秒間)の開放時間で開放する。一方、第3大当たり遊技の場合、遊技機100は、14ラウンド目および16ラウンド目では大入賞口109を短時間(例えば1秒間)の開放時間で開放する。このため、第3大当たり遊技の場合、14ラウンド目および16ラウンド目を除いた各ラウンドでは大入賞口109への十分な入賞が見込めるものの、14ラウンド目および16ラウンド目では大入賞口109への入賞を見込み難い。   Next, the third jackpot game will be described. FIG. 3 (third jackpot game) shows the opening of the big winning opening 109 and the V area 140 in the third jackpot game. As shown in FIG. 3 (the third jackpot game), in the case of the third jackpot game, the gaming machine 100 has each round except the 14th round and the 16th round among the first round to the 16th round. The special winning opening 109 is opened for a long time (for example, 30 seconds). On the other hand, in the case of the third jackpot game, the gaming machine 100 opens the big winning opening 109 in the 14th and 16th rounds with a short opening time (for example, 1 second). For this reason, in the case of the third big hit game, although it is expected that each round except the 14th and 16th rounds will be enough to win the grand prize winning hole 109, the 14th and 16th rounds will lead to the big winning prize opening 109. It is difficult to expect a prize.

また、第3大当たり遊技の場合、遊技機100は、14ラウンド目および16ラウンド目でV領域140を所定時間(例えば第1大当たり遊技および第2大当たり遊技と同様、5秒間)の開放時間で開放する。第3大当たり遊技の場合、14ラウンド目も16ラウンド目も、大入賞口109への入賞を見込み難いため、大入賞口109へ入賞した遊技球がV領域140を通過することも見込み難い。したがって、第3大当たり遊技の場合、概ね、14ラウンド目でも16ラウンド目でも、遊技球のV領域140通過が発生しない傾向となる。   Further, in the case of the third jackpot game, the gaming machine 100 releases the V region 140 with a predetermined time (for example, five seconds as in the first jackpot game and the second jackpot game) in the fourteenth and sixteenth rounds. To do. In the case of the third jackpot game, the 14th and 16th rounds are unlikely to be expected to win the grand prize winning hole 109, so it is also unlikely that the game ball that won the big winning prize opening 109 will pass through the V region 140. Therefore, in the case of the third jackpot game, there is a tendency that the game ball does not pass through the V region 140 in both the 14th and 16th rounds.

<遊技機による遊技状態制御>
次に、遊技機100による遊技状態制御について説明する。図4は、本実施の遊技機による遊技状態制御を示す説明図である。前述のように、遊技機100は、大当たり遊技においてV領域140を開放する。そして、遊技機100は、大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過した場合と通過しなかった場合とで、この大当たり遊技後の遊技状態を異ならせる。
<Game state control by gaming machine>
Next, gaming state control by the gaming machine 100 will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram showing game state control by the gaming machine of the present embodiment. As described above, the gaming machine 100 opens the V region 140 in the jackpot game. The gaming machine 100 changes the gaming state after the jackpot game depending on whether or not the game ball has passed through the V region 140 in the jackpot game.

図4(V領域通過あり)には、V領域140を遊技球が通過した大当たり遊技後の遊技状態について示した。この場合、遊技機100は、大当たり遊技後の所定期間、高確率遊技状態とする。本実施の形態では、この場合、大当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を74回行うまで高確率遊技状態とするものとする。高確率遊技状態であるとき、遊技機100は、大当たり判定において大当たりと判定する確率を低確率遊技状態よりも高める。本実施の形態では、低確率遊技状態であるときの大当たりの判定確率を1/250、高確率遊技状態であるときの大当たりの判定確率を7/250とする。   FIG. 4 (with V region passing) shows a gaming state after a big hit game in which a game ball has passed through the V region 140. In this case, the gaming machine 100 is in a high probability gaming state for a predetermined period after the jackpot game. In this embodiment, in this case, the high probability gaming state is assumed until the symbol variation of the special symbol is performed 74 times after the jackpot game. When the gaming machine 100 is in the high probability gaming state, the gaming machine 100 increases the probability of determining the jackpot in the jackpot determination as compared to the low probability gaming state. In the present embodiment, the jackpot determination probability when the gaming state is the low probability gaming state is 1/250, and the jackpot determination probability when the gaming state is the high probability gaming state is 7/250.

また、この場合、遊技機100は、大当たり遊技後の所定期間、補助遊技状態とする。本実施の形態では、この場合、大当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を70回行うまで補助遊技状態とするものとする。補助遊技状態であるとき、遊技機100は、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなる所定の制御を行う。例えば、第2始動口106に遊技球が入賞し易くなる所定の制御は、普通図柄判定における普通図柄当たりの判定確率を高める、普通図柄当たりと判定した際の普通電動役物107の開放時間を延長する、あるいは普通図柄の変動時間を短縮するなどの制御で、いわゆる「電チューサポート」と称される制御である。   In this case, the gaming machine 100 is set to the auxiliary gaming state for a predetermined period after the big hit game. In this embodiment, in this case, it is assumed that the auxiliary game state is maintained until the symbol variation of the special symbol is performed 70 times after the jackpot game. When in the auxiliary gaming state, the gaming machine 100 performs a predetermined control that makes it easy for a game ball to win the second starting port 106. For example, the predetermined control that makes it easy for a game ball to win the second starting port 106 increases the determination probability per ordinary symbol in the ordinary symbol determination, and the opening time of the ordinary electric accessory 107 when determined as per ordinary symbol. This control is called so-called “electric chew support”, such as extending the control time or shortening the normal symbol fluctuation time.

なお、この場合、遊技機100は、高確率遊技状態としている期間、確変モードとして確変モード用の確変モード演出を行って、高確率遊技状態となっていることを遊技者に示唆する。例えば、遊技機100は、確変モード演出によって、確変モード演出用の背景画像を画像表示部104に表示させたり、確変モード演出用のBGMをスピーカ114から出力したりする。これによって、遊技機100は、高確率遊技状態となっていることを遊技者に示唆することができる。また、遊技機100は、高確率遊技状態の最後の4回の図柄変動では、いわゆる「泣きの4回演出」といった特殊演出を行ってもよい。   Note that in this case, the gaming machine 100 performs the probability variation mode effect for the probability variation mode as the probability variation mode during the period of the high probability gaming state to indicate to the player that the player is in the high probability gaming state. For example, the gaming machine 100 displays the background image for the probability variation mode effect on the image display unit 104 or outputs the BGM for the probability variation mode effect from the speaker 114 by the probability variation mode effect. Thus, the gaming machine 100 can indicate to the player that the gaming state is in a high probability gaming state. In addition, the gaming machine 100 may perform a special effect such as a so-called “four times crying effect” in the last four symbol variations in the high-probability gaming state.

図4(V領域通過なし)には、V領域140を遊技球が通過しなかった大当たり遊技後の遊技状態について示した。この場合、遊技機100は、大当たり遊技後、低確率遊技状態とする。また、この場合、遊技機100は、大当たり遊技後の所定期間、補助遊技状態とする。本実施の形態では、この場合、遊技機100は、V領域140を通過した大当たり遊技後と同様、大当たり遊技後に特別図柄の図柄変動を70回行うまで補助遊技状態とするものとする。このように、遊技機100は、V領域140を通過しなかった場合には、大当たり遊技後に補助遊技状態とはするものの高確率遊技状態とはしない。   FIG. 4 (without passing through the V region) shows the gaming state after the big hit game in which the gaming ball has not passed through the V region 140. In this case, the gaming machine 100 is in a low probability gaming state after the jackpot game. In this case, the gaming machine 100 is set to the auxiliary gaming state for a predetermined period after the big hit game. In this embodiment, in this case, the gaming machine 100 is assumed to be in the auxiliary gaming state until the symbol variation of the special symbol is performed 70 times after the jackpot game, similarly to after the jackpot game passing through the V region 140. As described above, when the gaming machine 100 does not pass through the V region 140, the gaming machine 100 is placed in the auxiliary gaming state after the jackpot game, but is not in the high probability gaming state.

また、この場合、遊技機100は、補助遊技状態としている期間、時短モードとして、時短モード用の時短モード演出を行う。遊技機100は、時短モード演出によって、時短モード演出用の背景画像を画像表示部104に表示させたり、時短モード演出用のBGMをスピーカ114から出力したりする。これによって、遊技機100は、補助遊技状態となっている(高確率遊技状態とはなっていない)ことを遊技者に示唆することができる。   Further, in this case, the gaming machine 100 performs the time-saving mode effect for the time-saving mode as the time-saving mode during the auxiliary gaming state. The gaming machine 100 displays a background image for the time-saving mode effect on the image display unit 104 or outputs a BGM for the time-saving mode effect from the speaker 114 according to the time-saving mode effect. Thereby, the gaming machine 100 can indicate to the player that the gaming machine 100 is in the auxiliary gaming state (not in the high probability gaming state).

ところで、前述のように、第1大当たり遊技の場合は、14ラウンド目でも16ラウンド目でも遊技球のV領域140通過を見込めるため、第1大当たり遊技後は高確率遊技状態となり易い。第2大当たり遊技の場合は、14ラウンド目では遊技球のV領域140通過を見込み難いものの、16ラウンド目では遊技球のV領域140通過を見込めるため、第2大当たり遊技後も高確率遊技状態となり易い。第3大当たり遊技の場合は、14ラウンド目でも16ラウンド目でも遊技球のV領域140通過を見込み難いため、第3大当たり遊技後は低確率遊技状態となり易い(高確率遊技状態となり難い)。   By the way, as described above, in the case of the first big hit game, since the game ball can be expected to pass through the V region 140 in both the 14th and 16th rounds, it is likely to be in a high probability gaming state after the first big hit game. In the case of the second jackpot game, although it is difficult to expect the game ball to pass through the V area 140 in the 14th round, it is expected that the game ball will pass through the V area 140 in the 16th round. easy. In the case of the third jackpot game, it is difficult to expect the game ball to pass through the V region 140 in the fourteenth round and the sixteenth round.

<遊技機が大当たり遊技において行う演出>
次に、遊技機100が大当たり遊技において行う演出について説明する。図5−1は、本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図(その1)である。前述のように、遊技機100では、第1大当たり遊技と第2大当たり遊技と第3大当たり遊技とで、大入賞口109の開放態様が異なる。このため、遊技機100は、第1大当たり遊技と第2大当たり遊技と第3大当たり遊技とで、異なる大当たり演出を行う。
<Direction that game machine performs in jackpot game>
Next, effects that the gaming machine 100 performs in the jackpot game will be described. 5-1 is explanatory drawing (the 1) shown about an example of the effect which the game machine of this Embodiment performs in the jackpot game. As described above, in the gaming machine 100, the first winning game, the second jackpot game, and the third jackpot game have different opening modes of the big winning opening 109. Therefore, the gaming machine 100 performs different jackpot effects in the first jackpot game, the second jackpot game, and the third jackpot game.

具体的には、遊技機100は、V領域140を開放させるラウンドにおいて行う演出を、このラウンドで大入賞口109を長時間開放するか短時間開放するかによって、異ならせる。また、遊技機100は、V領域140を開放させる1つ前のラウンドにおいて行う演出を、その次のラウンドにおいて大入賞口109を長時間開放するか短時間開放するかによって、異ならせてもよい。さらに、遊技機100は、V領域140を開放させた次のラウンドにおいて行う演出を、その前のラウンドにおいて大入賞口109を長時間開放したか短時間開放したかによって、異ならせてもよい。   Specifically, the gaming machine 100 varies the effect performed in the round in which the V region 140 is opened, depending on whether the special winning opening 109 is opened for a long time or for a short time in this round. In addition, the gaming machine 100 may vary the presentation performed in the previous round in which the V region 140 is opened, depending on whether the grand prize opening 109 is opened for a long time or for a short time in the next round. . Furthermore, the gaming machine 100 may vary the performance performed in the next round in which the V region 140 is opened, depending on whether the grand prize opening 109 is opened for a long time or for a short time in the previous round.

<第1大当たり遊技の大当たり演出の一例>
ここで、第1大当たり遊技の大当たり演出の一例について説明する。図5−1に示すように、第1大当たり遊技の場合、1ラウンド目から12ラウンド目までバトル演出が行われる。例えば、バトル演出では、ヒーローキャラクタHcと敵キャラクタTcとが戦う様子が画像表示部104に表示される。また、第1大当たり遊技の場合、13ラウンド目では、その次の14ラウンド目で大入賞口109が長時間開放されるため、勝利演出が行われる。例えば、勝利演出では、ヒーローキャラクタHcが敵キャラクタを倒す様子が画像表示部104に表示される。
<Example of jackpot production for the first jackpot game>
Here, an example of the jackpot effect of the first jackpot game will be described. As shown in FIG. 5-1, in the case of the first jackpot game, battle effects are performed from the first round to the twelfth round. For example, in the battle effect, a state in which the hero character Hc and the enemy character Tc are fighting is displayed on the image display unit 104. In the case of the first jackpot game, in the thirteenth round, the winning prize opening 109 is opened for a long time in the next fourteenth round, so a victory effect is performed. For example, in the victory effect, a state in which the hero character Hc defeats the enemy character is displayed on the image display unit 104.

そして、第1大当たり遊技の場合、14ラウンド目では、大入賞口109が長時間開放されるため、V狙え報知演出が行われる。例えば、V狙え報知演出では、図示のように、「Vアタッカーを狙え」といったメッセージが画像表示部104に表示され、遊技球のV領域140通過を発生させるように遊技者に対して報知される。また、第1大当たり遊技の場合、16ラウンド目でも、14ラウンド目と同様、大入賞口109が長時間開放されるため、V狙え報知演出が行われる。   In the case of the first jackpot game, in the fourteenth round, the special winning opening 109 is opened for a long time, so that the V aim notification effect is performed. For example, in the V aim notification effect, as shown in the figure, a message such as “Aim at the V attacker” is displayed on the image display unit 104 to notify the player to cause the game ball to pass through the V area 140. . Further, in the case of the first big hit game, even in the 16th round, as in the 14th round, the special winning opening 109 is opened for a long time, so that the V aim notification effect is performed.

第1大当たり遊技の場合、15ラウンド目では、遊技機100の製造者によって予め定められた任意の演出が行われてよいが、図示の例では、通常大当たり演出が行われるようにしている。例えば、ここで、通常大当たり演出では、現在のラウンドが何ラウンド目のラウンドであるかを示すラウンド表示(図示の例では「15ラウンド目」の表示)や、今回の大当たり遊技において現在までに払い出した賞球数を示す払出賞球数表示(図示の例では「○球ゲット」の表示)が画像表示部104に表示される。なお、図示は省略するが、ラウンド表示や払出賞球数表示は第1大当たり遊技の他のラウンドや、第2大当たり遊技や第3大当たり遊技でも表示されるようにしてもよい。   In the case of the first jackpot game, in the fifteenth round, an arbitrary effect predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100 may be performed, but in the illustrated example, a normal jackpot effect is performed. For example, here, in the normal jackpot effect, a round display (in the example shown, “15th round” display) indicating the current round is paid, or in the current jackpot game, paying up to the present time A display of the number of paid-out prize balls indicating the number of prize balls (in the example shown, a display of “◯ get a ball”) is displayed on the image display unit 104. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, you may make it display a round display and a payout prize number display also in another round of a 1st jackpot game, a 2nd jackpot game, and a 3rd jackpot game.

また、第1大当たり遊技の場合、15ラウンド目では、ロング開放確定演出が行われるようにしてもよい。ここで、ロング開放確定演出は、V領域140が開放される次のラウンドで、大入賞口109が長時間開放されることを遊技者に示唆する演出とすることができる。例えば、ロング開放確定演出では、「次のラウンド、Vアタッカーが長時間開放されるよ。がんばって狙ってね」といったメッセ−ジなどを画像表示部104に表示させればよい。   Further, in the case of the first big hit game, the long opening confirmation effect may be performed in the 15th round. Here, the long release finalizing effect can be an effect that suggests to the player that the big prize opening 109 will be opened for a long time in the next round when the V region 140 is opened. For example, in the long release finalizing effect, a message such as “The next round, V attacker will be open for a long time. Please do your best” may be displayed on the image display unit 104.

<第2大当たり遊技の大当たり演出の一例>
次に、第2大当たり遊技の大当たり演出の一例について説明する。図5−1に示すように、第2大当たり遊技の場合、1ラウンド目から12ラウンド目まで、第1大当たり遊技と同様にバトル演出が行われる。また、第2大当たり遊技の場合は、13ラウンド目では、その次の14ラウンド目で大入賞口109が長時間開放されない(短時間開放される)ため、勝利演出が行われず、例えば敗北演出が行われる。例えば、敗北演出では、ヒーローキャラクタHcが敵キャラクタに倒される様子が画像表示部104に表示される。そして、第2大当たり遊技の場合、14ラウンド目では、大入賞口109が長時間開放されない(短時間開放される)ため、V狙え報知演出が行われず、例えば敗北演出が継続して行われる。
<An example of the jackpot production of the second jackpot game>
Next, an example of the jackpot effect of the second jackpot game will be described. As shown in FIG. 5A, in the case of the second jackpot game, the battle effects are performed from the first round to the twelfth round as in the first jackpot game. In the case of the second jackpot game, in the 13th round, the winning prize opening 109 is not opened for a long time (opened for a short time) in the next 14th round. Done. For example, in the defeat effect, the image display unit 104 displays that the hero character Hc is defeated by the enemy character. In the case of the second jackpot game, in the fourteenth round, the winning prize opening 109 is not opened for a long time (opened for a short time), so the V aim notification effect is not performed, for example, the defeat effect is continuously performed.

また、第2大当たり遊技の場合、15ラウンド目では、その次の16ラウンド目で大入賞口109が長時間開放されるため、復活勝利演出が行われる。例えば、復活勝利演出では、敗北演出によって倒されたヒーローキャラクタHcが立ち上がり、敵キャラクタを倒す様子が画像表示部104に表示される。そして、第2大当たり遊技の場合、16ラウンド目では、大入賞口109が長時間開放されるため、V狙え報知演出が行われる。   In the case of the second jackpot game, in the 15th round, the winning prize opening 109 is opened for a long time in the next 16th round, so a resurgence victory effect is performed. For example, in the revival victory effect, the hero character Hc defeated by the defeat effect rises and a state in which the enemy character is defeated is displayed on the image display unit 104. In the case of the second jackpot game, in the sixteenth round, the special winning opening 109 is opened for a long time, so that the V aim notification effect is performed.

<第3大当たり遊技の大当たり演出の一例>
次に、第3大当たり遊技の大当たり演出の一例について説明する。図5−1に示すように、第3大当たり遊技の場合、1ラウンド目から12ラウンド目まで、第1大当たり遊技および第2大当たり遊技と同様にバトル演出が行われる。また、第3大当たり遊技の場合は、13ラウンド目では、その次の14ラウンド目で大入賞口109が長時間開放されない(短時間開放される)ため、第2大当たり遊技と同様に、勝利演出が行われず、例えば敗北演出が行われる。そして、例えば、この敗北演出が14ラウンド目も継続して行われる。
<Example of the jackpot production of the third jackpot game>
Next, an example of the jackpot effect of the third jackpot game will be described. As shown in FIG. 5A, in the case of the third jackpot game, battle effects are performed from the first round to the twelfth round in the same manner as the first jackpot game and the second jackpot game. In the case of the third jackpot game, in the thirteenth round, the winning prize opening 109 is not opened for a long time (opened for a short time) in the next fourteenth round. For example, a defeat effect is performed. For example, this defeat effect is continued for the 14th round.

第3大当たり遊技の場合、15ラウンド目では、その次の16ラウンド目で大入賞口109が長時間開放されない(短時間開放される)ため、復活勝利演出が行われず、例えば敗北確定演出が行われる。例えば、敗北確定演出では、敗北演出によって倒されたヒーローキャラクタHcが立ち上がれず、そのまま倒れ込む様子が画像表示部104に表示される。そして、第3大当たり遊技の場合、16ラウンド目では、大入賞口109が長時間開放されないため、復活勝利演出が行われず、例えば敗北確定演出が継続して行われる。   In the case of the third jackpot game, in the 15th round, the winning prize opening 109 is not opened for a long time (opened for a short time) in the next 16th round, so the revival victory effect is not performed. Is called. For example, in the defeat finalization effect, the image display unit 104 displays that the hero character Hc defeated by the defeat effect does not stand up and falls as it is. In the case of the third jackpot game, in the sixteenth round, the winning prize opening 109 is not opened for a long time, so that the revival victory effect is not performed, for example, the defeat determination effect is continuously performed.

なお、15ラウンド目の途中まで遊技者の期待感を維持するため、遊技機100は、15ラウンド目において復活勝利演出を行う場合も敗北確定演出を行う場合も、15ラウンド目の途中までは共通の復活煽り演出を行って、復活勝利演出を行う可能性があることを遊技者に示唆するようにしてもよい。このようにした場合、遊技機100は、復活勝利演出を行う場合には15ラウンド目において復活煽り演出を行った後に復活勝利演出を行う。一方、敗北確定演出を行う場合には15ラウンド目において復活煽り演出を行った後に敗北確定演出を行う。   In order to maintain the player's expectation until the middle of the fifteenth round, the gaming machine 100 is common until the middle of the fifteenth round, both in the fifteenth round, in the case of performing the revival victory effect and in the defeat finalization effect. May be made to indicate to the player that there is a possibility of performing a resurrection victory effect. In such a case, when performing the resurrection victory effect, the gaming machine 100 performs the resurrection victory effect after performing the resurrection effect in the 15th round. On the other hand, in the case of performing the defeat finalization effect, the defeat finalization effect is performed after the resurgence effect is performed in the 15th round.

さらに、ここで、復活煽り演出をいわゆる「ボタン演出」としてもよい。このようにした場合、遊技機100は、復活煽り演出において、演出ボタン119を操作するよう遊技者に報知するとともに、演出ボタン119の操作を受け付ける。そして、遊技機100は、復活勝利演出を行う場合には復活煽り演出において演出ボタン119が所定回数(1回でもよいし複数回でもよい)操作されたタイミングで復活勝利演出への切り替えを行う。一方、敗北確定演出を行う場合にはこの切り替えを行わず、その後の所定のタイミングで敗北確定演出への切り替えを行う。このようにすれば、遊技機100は、復活勝利演出を望む遊技者の、復活煽り演出中における演出ボタン119の操作を促すことができ、遊技者をより遊技に参加させて遊技を楽しませることができる。   Further, here, the resurrection effect may be a so-called “button effect”. In such a case, the gaming machine 100 notifies the player to operate the effect button 119 and accepts the operation of the effect button 119 in the resurrection roll effect. When performing the resurrection victory effect, the gaming machine 100 switches to the resurrection victory effect at the timing when the effect button 119 is operated a predetermined number of times (may be once or multiple times) in the resurrection screaming effect. On the other hand, in the case of performing the defeat determination effect, this switching is not performed, and the switch to the defeat determination effect is performed at a predetermined timing thereafter. In this way, the gaming machine 100 can prompt the player who wants the revival victory effect to operate the effect button 119 during the resurrection effect, and entertain the player by making the player participate more in the game. Can do.

同様に、13ラウンド目の途中まで遊技者の期待感を維持するため、遊技機100は、13ラウンド目において勝利演出を行う場合も敗北演出を行う場合も、13ラウンド目の途中までは共通の勝利煽り演出を行って、勝利演出を行う可能性があることを遊技者に示唆するようにしてもよい。このようにした場合、遊技機100は、勝利演出を行う場合には13ラウンド目において勝利煽り演出を行った後に勝利演出を行う。一方、敗北演出を行う場合には13ラウンド目において勝利煽り演出を行った後に敗北演出を行う。   Similarly, in order to maintain the player's expectation until the middle of the 13th round, the gaming machine 100 is common until the middle of the 13th round, both in the case of performing the victory effect and in the defeat effect. You may make it suggest to a player that there is a possibility of performing a victory effect by performing a victory effect. In this case, when performing the victory effect, the gaming machine 100 performs the victory effect after performing the victory effect in the 13th round. On the other hand, when the defeat effect is performed, the defeat effect is performed after the victory effect is performed in the 13th round.

さらに、遊技機100は、14ラウンド目において勝利演出を行うか否か、すなわち第1大当たり遊技であるか否かによって、1ラウンド目から12ラウンド目に行うバトル演出の演出内容を異ならせてもよい。このようにした場合、例えば、遊技機100は、14ラウンド目において勝利演出を行う場合、すなわち第1大当たり遊技の場合には、ヒーローキャラクタHcが敵キャラクタTcを攻撃する回数が多いバトル演出を行う。   Further, the gaming machine 100 may vary the content of the effect of the battle effect performed from the 1st round to the 12th round depending on whether or not the victory effect is performed in the 14th round, that is, whether or not the game is the first big hit game. Good. In this case, for example, the gaming machine 100 performs a battle effect with a large number of times the hero character Hc attacks the enemy character Tc in the case of performing a victory effect in the 14th round, that is, in the case of the first jackpot game. .

一方、14ラウンド目において敗北演出を行う場合、すなわち第2大当たり遊技や第3大当たり遊技の場合には、敵キャラクタTcがヒーローキャラクタHcを攻撃する回数の多いバトル演出を行う。このようにすれば、バトル演出の演出内容から、14ラウンド目において勝利演出を行うか否か、すなわち第1大当たり遊技であるか否かを遊技者に示唆することができる。   On the other hand, in the case of performing a defeat effect in the 14th round, that is, in the case of the second jackpot game or the third jackpot game, a battle effect with a large number of times the enemy character Tc attacks the hero character Hc is performed. In this way, it is possible to indicate to the player whether or not the victory effect is to be performed in the 14th round, that is, whether or not the game is the first jackpot game, from the content of the battle effect.

また、第1大当たり遊技での14ラウンド目においては大入賞口109の開放時間が十分に確保されているため、通常、第1大当たり遊技での14ラウンド目においてはV領域140通過が発生するはずであるが、稀に、このV領域140通過が発生しない場合もある。このように第1大当たり遊技での14ラウンド目においてV領域140通過が発生しなかった場合、遊技機100は、15ラウンド目以降の演出内容を第2大当たり遊技と同様の演出内容に変更し、15ラウンド目において復活煽り演出および復活勝利演出を行うようにしてもよい。   In addition, in the 14th round in the first jackpot game, the opening time of the big winning opening 109 is sufficiently secured, so normally, the V region 140 should pass in the 14th round in the first jackpot game. However, in rare cases, the passage of the V region 140 may not occur. In this way, when the V region 140 does not pass in the 14th round in the first jackpot game, the gaming machine 100 changes the contents of the presentation after the 15th round to the same contents as the second jackpot game, In the fifteenth round, a resurrection effect and a resurrection victory effect may be performed.

さらに、第2大当たり遊技での14ラウンド目においては大入賞口109の開放時間が十分に確保されていないため、通常、第2大当たり遊技での14ラウンド目においてはV領域140通過が発生しないはずであるが、稀に、このV領域140通過が発生する場合もある。このように第2大当たり遊技での14ラウンド目においてV領域140通過が発生した場合、遊技機100は、15ラウンド目以降の演出内容を第1大当たり遊技と同様の演出内容に変更し、15ラウンド目において通常大当たり演出を行ってもよい。   Furthermore, since the opening time of the grand prize winning hole 109 is not sufficiently secured in the 14th round in the second jackpot game, the V region 140 should not normally pass in the 14th round in the second jackpot game. However, in rare cases, the passage of the V region 140 may occur. In this way, when the V region 140 passes in the 14th round in the second jackpot game, the gaming machine 100 changes the production contents after the 15th round to the same production contents as the first jackpot game, and the 15th round Ordinary jackpot production may be performed in the eyes.

また、前述の例では、V狙え報知演出を、V領域140を開放させるラウンドとなってから行うようにしたがこれに限らない。例えば、ラウンド間には、いわゆる「インターバル」が設けられている。このため、遊技機100は、V領域140を開放させるラウンド前のインターバルからV狙え報知演出を行ってもよい。このようにすれば、V領域140開放前のV狙え報知演出の演出時間を長くすることができ、遊技球のV領域140通過を発生させるように一層と報知することができる。   In the above-described example, the V aim notification effect is performed after the round in which the V region 140 is opened, but the present invention is not limited to this. For example, so-called “intervals” are provided between rounds. For this reason, the gaming machine 100 may perform the V aim notification effect from the interval before the round in which the V region 140 is opened. In this way, it is possible to lengthen the effect time of the V aim notification effect before the V region 140 is opened, and it is possible to further notify that the game ball passes through the V region 140.

<確変移行示唆演出と保留連示唆演出>
遊技機100は、大当たり遊技において、上記大当たり演出に加えて、確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行うこともできる。ここで、確変移行示唆演出は、大当たり遊技後に高確率遊技状態となることを示唆する演出とすることができる。また、確変移行示唆演出は、大当たり遊技後に高確率遊技状態且つ補助遊技状態(すなわち、いわゆる「確変遊技状態」)となることを示唆する演出としてもよい。
<Probability change suggestion production and hold continuous suggestion production>
In the jackpot game, the gaming machine 100 can also perform a probable transition suggestion effect and a reserved chain suggestion effect in addition to the jackpot effect. Here, the probability change suggestion effect can be an effect that suggests that a high-probability gaming state is set after the jackpot game. In addition, the probability change suggestion effect may be an effect suggesting that a high probability game state and an auxiliary game state (that is, a so-called “probability game state”) after the jackpot game.

また、ここで、保留連示唆演出は、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があること、すなわち事前判定結果が大当たりの判定情報があることを示唆する演出とすることができる。遊技機100は、遊技球がV領域140を通過したことに基づいて、確変移行示唆演出や保留連示唆演出を行う。換言すれば、遊技機100は、遊技球がV領域140を通過しなければ確変移行示唆演出や保留連示唆演出を行わない。   Here, the pending consecutive suggestion effect is an effect suggesting that there is determination information that is a big hit in the determination information that the gaming machine 100 is storing, that is, that there is determination information that the preliminary determination result is a big hit. be able to. The gaming machine 100 performs a probable transition suggestion effect or a reserved continuous suggestion effect based on the fact that the game ball has passed the V region 140. In other words, the gaming machine 100 does not perform the probable transition suggestion effect or the reserved continuous suggestion effect unless the game ball passes through the V region 140.

<確変移行示唆演出の一例>
図5−2は、本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図(その2)である。図5−2(t1)に示すように、確変移行示唆演出を行う場合、遊技機100は、例えばこの確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで、例えば画像表示部104に「V」と表示させ、V領域140の通過があったことを遊技者に示唆する。そして、この直後、図5−2(t2)に示すように、遊技機100は「確変モード移行確定!」と画像表示部104に表示させ、大当たり遊技後に確変モードとなること、すなわち大当たり遊技後に高確率遊技状態となることを遊技者に示唆する。
<Example of probable transition suggestion production>
5-2 is explanatory drawing (the 2) shown about an example of the effect which the game machine of this Embodiment performs in the jackpot game. As shown in FIG. 5-2 (t1), when performing the probability change transition suggestion effect, the gaming machine 100, for example, displays an image at the timing when the passage of the V region 140 that is a condition for performing the probability change transition indication effect occurs. “V” is displayed on the section 104 to indicate to the player that the V area 140 has been passed. Immediately after this, as shown in FIG. 5-2 (t2), the gaming machine 100 displays on the image display unit 104 “Confirmed change to probability change mode!”, And enters the probability change mode after the jackpot game, that is, after the jackpot game. Suggests the player to be in a high probability gaming state.

なお、確変移行示唆演出による表示は、前述の大当たり演出による表示よりも優先して画像表示部104に表示される。より具体的には、例えば、確変移行示唆演出による「V」や「確変モード移行確定!」の表示は、前述の大当たり演出による表示よりも、画像表示部104において遊技者にとって手前に表示される。これによって、確変移行示唆演出と大当たり演出とを同時期に行っても、確変移行示唆演出によって大当たり遊技後に高確率遊技状態となることを示唆することができる。   Note that the display based on the probability change suggestion effect is displayed on the image display unit 104 in preference to the display based on the aforementioned jackpot effect. More specifically, for example, the display of “V” or “probability change mode confirmed!” By the probability change suggestion effect is displayed in front of the player in the image display unit 104 than the display by the jackpot effect described above. . As a result, even if the probability change suggestion effect and the jackpot effect are performed at the same time, it is possible to suggest that the probability change transition suggestion effect will result in a high probability gaming state after the jackpot game.

また、本実施の形態では、確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで確変移行示唆演出を行うようにした例を説明するがこれに限らない。確変移行示唆演出を行うタイミングは、確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生した時期から確変遊技状態が終了する時期までの任意の時期に行ってよい。さらに、確変移行示唆演出を行うタイミングは一定に限らず、確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生した状況(例えば大入賞口109を長時間開放していたか否か)によって変化するようにしてもよい。   In the present embodiment, an example in which the probability change suggestion effect is performed at the timing when the passage of the V region 140 that is a condition for performing the probability change suggestion effect is described. However, the present invention is not limited to this. The timing of performing the probability change suggestion effect may be performed at any time from the time when the passage of the V region 140, which is a condition for performing the probability change suggestion effect, to the time when the probability change gaming state ends. Furthermore, the timing of performing the probability change suggestion effect is not limited to a fixed value, depending on the situation in which the passage of the V region 140 that is a condition for performing the probability change suggestion effect has occurred (for example, whether or not the big prize opening 109 has been opened for a long time). It may be changed.

このようにした場合、例えば、遊技機100は、第1大当たり遊技の14ラウンド目や第2大当たり遊技の16ラウンド目など、V領域140を開放させるラウンドにおいて大入賞口109を長時間開放していた場合には、確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで確変移行示唆演出を行う。一方、第2大当たり遊技の14ラウンド目など、V領域140を開放させるラウンドにおいて大入賞口109を短時間開放していた場合には、確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで確変移行示唆演出を行わない。確変移行示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで確変移行示唆演出を行わなかった場合は、例えば、その後の大当たり遊技終了時(例えば後述のエンディング中)や確変遊技状態における1回目の特別図柄の図柄変動時に、確変移行示唆演出を行う。   In this case, for example, the gaming machine 100 opens the grand prize winning hole 109 for a long time in a round that opens the V region 140 such as the 14th round of the first jackpot game or the 16th round of the second jackpot game. In such a case, the probability change suggestion effect is performed at the timing when the passage of the V region 140 which is a condition for performing the probability change suggestion effect occurs. On the other hand, when the big winning opening 109 is opened for a short time in a round that opens the V area 140, such as the 14th round of the second jackpot game, the passage of the V area 140, which is a condition for performing the probable transition suggestion effect, is passed. Probability transition suggestion production is not performed at the time of occurrence. If the probability change suggestion effect is not performed at the timing when the passage of the V region 140 that is a condition for performing the probability change suggestion effect occurs, for example, at the time of the subsequent jackpot game end (for example, during ending described later) or in the probability change game state Probability change suggestion effect is performed at the time of symbol variation of the first special symbol.

<保留連示唆演出の一例>
保留連示唆演出を行う場合、遊技機100は、例えばこの保留連示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで、図5−2(t3)に示すように「大当たりはすぐそこに!」と表示させるか、図5−2(t4)に示すように「大当たりはすぐそこに…?」と表示させるかする。
<An example of rendition suggestion>
When performing the reserved continuous suggestion effect, the gaming machine 100, for example, at the timing when the passage of the V region 140 that is a condition for performing the reserved continuous suggestion effect occurs, as shown in FIG. "!" Is displayed, or as shown in Fig. 5-2 (t4), "The jackpot is right there ...?"

具体的には、例えば、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があれば「大当たりはすぐそこに!」と表示させる保留連示唆演出を行い易く、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がなければ「大当たりはすぐそこに…?」と表示させる保留連示唆演出を行い易い。したがって、「大当たりはすぐそこに!」と表示させる保留連示唆演出は、「大当たりはすぐそこに…?」と表示させる保留連示唆演出よりも、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がある期待度(すなわち保留連が行われる可能性)が高いことを示唆するものとなっている。   Specifically, for example, if there is determination information that is a big hit in the determination information that the gaming machine 100 is memorizing, it is easy to perform a reserved continuous suggestion effect that displays “big hit is right there!” If there is no judgment information that is a big hit in the information, it is easy to perform a reserved continuous suggestion effect of displaying “A big hit is right there ...?”. Therefore, the hold consecutive suggestion effect that displays “Big jackpot is right there!” Is a decision that is a big hit in the stored judgment information, rather than the hold continuous suggestion effect that displays “Big hit is right there ...?” This suggests that there is a high degree of expectation that information is present (that is, the possibility of holding a series of reservations).

また、保留連示唆演出による表示は、確変移行示唆演出と同様に、前述の大当たり演出による表示よりも優先して画像表示部104に表示される。より具体的には、例えば、保留連示唆演出による「大当たりはすぐそこに!」や「大当たりはすぐそこに…?」の表示は、前述の大当たり演出による表示よりも、画像表示部104において遊技者にとって手前に表示される。これによって、保留連示唆演出と大当たり演出とを同時期に行っても、保留連示唆演出によって遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があることを示唆することができる。   Further, the display by the reserved continuous suggestion effect is displayed on the image display unit 104 in preference to the above-described display by the big hit effect, similarly to the probability change suggestion effect. More specifically, for example, the display of “Big jackpot is right there!” Or “Big jackpot is right there ...?” In the display suggestion effect in the game is displayed in the image display unit 104 rather than the display in the jackpot effect described above. Displayed to the front. Thus, even if the hold consecutive suggestion effect and the jackpot effect are performed at the same time, it is possible to suggest that there is determination information that is a jackpot in the determination information that the gaming machine 100 is storing by the hold consecutive suggestion effect. .

また、本実施の形態では、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があってもなくても保留連示唆演出を行うようにした例を説明するがこれに限らない。例えば、保留連示唆演出を図5−2(t3)に示したものだけにして、保留連示唆演出を行う条件となるV領域140の通過が発生したタイミングで、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がある場合のみ、この保留連示唆演出を行うようにしてもよい。   Moreover, although this Embodiment demonstrates the example which performed the reservation continuous suggestion effect even if there is determination information which becomes a big hit in the determination information in memory | storage, it is not restricted to this. For example, the reserved continuous suggestion effects are only those shown in FIG. 5-2 (t3), and at the timing when the passage of the V region 140 which is a condition for performing the reserved continuous suggestion effects occurs, Only when there is determination information that is a big hit, this reserved continuous suggestion effect may be performed.

さらに、記憶中の判定情報の中に特定の大当たり(例えば遊技者にとって最も有利な大当たり。本実施の形態の例では第1大当たり)となる判定情報がある場合のみ、保留連示唆演出を行うようにしてもよい。このようにすれば、保留連示唆演出を行う頻度は減少するものの、保留連示唆演出を行った際に遊技者に与えることができる喜びを一層と大きくすることができる。   Further, only when there is determination information in the stored determination information that is a specific jackpot (for example, the jackpot that is most advantageous to the player. In the example of the present embodiment, the first jackpot), the holding continuous suggestion effect is performed. It may be. In this way, although the frequency of performing the reserved continuous suggestion decreases, the joy that can be given to the player when the reserved continuous suggested effect is performed can be further increased.

<それぞれの大当たり遊技において確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行う傾向>
次に、遊技機100がそれぞれの大当たり遊技において確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行う傾向について説明する。図5−3は、本実施の形態の遊技機が大当たり遊技において行う演出の一例について示す説明図(その3)である。前述のように、遊技機100は、それぞれの大当たり遊技の14ラウンド目および16ラウンド目でV領域140を開放する。
<Tendency to perform a probable transition suggestion effect and a reserved ream suggestion effect in each jackpot game>
Next, the tendency for the gaming machine 100 to perform the probable transition suggestion effect and the reserved continuous suggestion effect in each jackpot game will be described. FIG. 5-3 is an explanatory diagram (part 3) illustrating an example of an effect performed in the jackpot game by the gaming machine of the present embodiment. As described above, the gaming machine 100 releases the V region 140 in the 14th and 16th rounds of each jackpot game.

図5−3に示すように、14ラウンド目でV領域140を遊技球が通過し、16ラウンド目でもV領域140を遊技球が通過した場合、遊技機100は、14ラウンド目で確変移行示唆演出を行い、16ラウンド目で保留連示唆演出を行う。第1大当たり遊技の場合には、14ラウンド目でも16ラウンド目でも遊技球のV領域140通過が発生し易いので、このパターンとなり易い。   As shown in FIG. 5-3, if a game ball passes through the V region 140 in the 14th round and a game ball passes through the V region 140 in the 16th round, the gaming machine 100 suggests a probable transition in the 14th round. The production is performed, and the reserved continuous suggestion production is performed in the 16th round. In the case of the first jackpot game, the game ball easily passes through the V region 140 in both the 14th and 16th rounds, so this pattern is likely to occur.

また、図5−3に示すように、14ラウンド目でV領域140を遊技球が通過せず、16ラウンド目でV領域140を遊技球が通過した場合、遊技機100は、14ラウンド目で確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わず、16ラウンド目で確変移行示唆演出を行う。第2大当たり遊技の場合には、14ラウンド目では遊技球のV領域140通過が発生し難く、16ラウンド目では遊技球のV領域140通過が発生し易いので、このパターンとなり易い。   Also, as shown in FIG. 5-3, if the game ball does not pass through the V region 140 in the 14th round and the game ball passes through the V region 140 in the 16th round, the gaming machine 100 Probability transition suggestion effect and hold continuous suggestion effect are not performed, and probability change transition suggestion effect is performed in the 16th round. In the case of the second jackpot game, it is difficult for the game ball to pass through the V area 140 in the 14th round, and it is easy for this pattern to occur because the game ball easily passes through the V area 140 in the 16th round.

また、図5−3に示すように、14ラウンド目でV領域140を遊技球が通過せず、16ラウンド目でもV領域140を遊技球が通過しなかった場合、遊技機100は、14ラウンド目で確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わず、16ラウンド目でも確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わない。第3大当たり遊技の場合には、14ラウンド目でも16ラウンド目でも遊技球のV領域140通過が発生し難いので、このパターンとなり易い。   In addition, as shown in FIG. 5-3, when the game ball does not pass through the V region 140 in the 14th round and the game ball does not pass through the V region 140 in the 16th round, Neither the probable transition suggestion effect nor the reserved continuous suggestion effect is performed by eye, nor the probable transition suggestion effect nor the reserved continuous suggestion effect is performed even in the 16th round. In the case of the third big hit game, it is difficult for the game ball to pass through the V region 140 in the 14th and 16th rounds, so this pattern is likely to occur.

また、図5−3に示すように、14ラウンド目でV領域140を遊技球が通過し、16ラウンド目でV領域140を遊技球が通過しなかった場合、遊技機100は、14ラウンド目で確変移行示唆演出を行い、16ラウンド目では確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わない。例えば、第1大当たり遊技において遊技者が16ラウンド目で遊技球の打ち出しを行わなかった場合や、第3大当たり遊技において偶然14ラウンド目でV領域140を遊技球が通過した場合などに、このパターンとなる。   Also, as shown in FIG. 5-3, if the game ball passes through the V region 140 in the 14th round and does not pass through the V region 140 in the 16th round, the gaming machine 100 In the 16th round, neither the probability change suggestion effect nor the hold continuous suggestion effect is performed. For example, when the player does not launch a game ball in the 16th round in the first jackpot game, or when the game ball passes through the V area 140 in the 14th round in the third jackpot game, this pattern is used. It becomes.

このように、遊技機100は、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過して確変移行示唆演出を行っていれば、その後の16ラウンド目で遊技球がV領域140を通過した際には確変移行示唆演出を行わない。これによって、遊技機100は、1回の大当たり遊技において確変移行示唆演出を複数回行ってしまうことを防止することができ、確変移行示唆演出を複数回行うことによって遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。   In this way, if the gaming machine 100 passes the V region 140 in the 14th round and performs the probable transition suggestion effect, the gaming machine 100 will have the game ball 100 passed through the V region 140 in the subsequent 16th round. Does not produce a probable transition suggestion. As a result, the gaming machine 100 can prevent the probability change suggestion effect from being performed a plurality of times in a single jackpot game, and the interest of the game is reduced by performing the probability change transition suggestion a plurality of times. This can be prevented.

また、遊技機100は、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過して確変移行示唆演出を行っていれば、その後の16ラウンド目で遊技球がV領域140を通過した際には保留連示唆演出を行う。これによって、遊技機100は、14ラウンド目の確変移行示唆演出では大当たり遊技後に高確率遊技状態となることを示唆して遊技者に喜びを与えることができ、16ラウンド目の保留連示唆演出では記憶中の判定情報によって大当たりとなることを示唆して遊技者に喜びを与えることができる。したがって、遊技機100は、14ラウンド目と16ラウンド目とにそれぞれ異なる喜びを遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, if the gaming ball passes the V region 140 in the 14th round and performs the probable transition suggestion effect, the gaming machine 100 holds when the gaming ball passes the V region 140 in the subsequent 16th round. Performs a series suggestion. Accordingly, the gaming machine 100 can give a joy to the player by suggesting that the probability change transition suggestion effect in the 14th round will be in a high probability gaming state after the jackpot game, and in the reserve consecutive suggestion effect in the 16th round It is possible to give a joy to the player by suggesting that it is a big hit by the judgment information stored in memory. Therefore, the gaming machine 100 can give the player different pleasures in the 14th and 16th rounds, and can enhance the interest of the game.

なお、ここでは、確変移行示唆演出を保留連示唆演出よりも優先して行うようにしたがこれに限らず、保留連示唆演出を優先して行うようにしてもよい。例えば、この場合、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過した場合には保留連示唆演出を行って、16ラウンド目で遊技球がさらにV領域140を通過すると確変移行示唆演出を行う。また、この場合、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過しなかった場合は14ラウンド目では保留連示唆演出も確変移行示唆演出も行わず、16ラウンド目で遊技球がV領域140を通過した場合には保留連示唆演出を行う。   Here, the probability change suggestion effect is given priority over the reserved continuous suggestion effect, but the present invention is not limited to this, and the reserved continuous suggestion effect may be given priority. For example, in this case, when the game ball passes through the V region 140 in the 14th round, the reserved continuous suggestion effect is performed, and when the game ball further passes through the V region 140 in the 16th round, the probability change suggestion effect is performed. In this case, if the game ball does not pass the V region 140 in the 14th round, neither the reserved continuous suggestion effect nor the probable change suggestion effect is performed in the 14th round, and the game ball passes the V region 140 in the 16th round. In case of passing, a reserved continuous suggestion effect is performed.

<遊技機の機能的構成>
次に、遊技機100の機能的構成について説明する。図6は、本実施の形態の遊技機の機能的構成を示す説明図である。図6に示すように、遊技機100は、取得部610と、判定部620と、特別遊技実行部630と、演出実行部640とを含む構成である。
<Functional configuration of gaming machine>
Next, a functional configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 6 is an explanatory diagram showing a functional configuration of the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 6, the gaming machine 100 includes an acquisition unit 610, a determination unit 620, a special game execution unit 630, and an effect execution unit 640.

取得部610は、所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報を取得する。例えば、取得部610は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞すると、大当たり判定に用いる判定情報を取得する。前述のように、判定情報には、当落判定乱数や図柄判定乱数などを示す情報が含まれる。例えば、取得部610は、当落判定乱数カウンタや図柄判定乱数カウンタを有しており、これらのカウント値を所定のタイミングで更新する(例えば4ms毎に「+1」カウントアップする)。そして、取得部610は、第1始動口105や第2始動口106に遊技球が入賞したタイミングにおける、当落判定乱数カウンタのカウント値を当落判定乱数として取得するとともに、図柄判定乱数カウンタのカウント値を図柄判定乱数として取得する。   The acquisition unit 610 acquires determination information used for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when a predetermined start condition is satisfied. For example, the acquisition unit 610 acquires determination information used for the jackpot determination when a game ball wins the first start port 105 or the second start port 106. As described above, the determination information includes information indicating a winning determination random number, a symbol determination random number, or the like. For example, the acquisition unit 610 includes a winning determination random number counter and a symbol determination random number counter, and updates these count values at a predetermined timing (for example, increments “+1” every 4 ms). Then, the acquisition unit 610 acquires the count value of the winning determination random number counter as the winning determination random number at the timing when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, and the count value of the symbol determination random number counter Is obtained as a design determination random number.

判定部620は、取得部610によって取得された判定情報に基づいて、特別遊技を行うか否かを判定する。例えば、判定部620は、取得部610によって取得された判定情報に基づいて、大当たり判定を行って、第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり、およびハズレのいずれとするかを判定する。具体的には、例えば、判定部620は、まず、判定情報の当落判定乱数が所定の大当たり判定値と一致するか否かを判定する(後述の当落判定を行う)ことによって、大当たりとするかハズレとするかを判定する。   The determination unit 620 determines whether or not to play a special game based on the determination information acquired by the acquisition unit 610. For example, the determination unit 620 performs jackpot determination based on the determination information acquired by the acquisition unit 610, and determines whether the first jackpot, the second jackpot, the third jackpot, or the loss. Specifically, for example, the determination unit 620 first determines whether or not the winning determination random number of the determination information matches the predetermined jackpot determination value (performs a determination of winning determination described later), thereby determining whether or not to win. Judge whether to lose.

そして、判定部620は、大当たりとすると判定すると、次は判定情報の図柄判定乱数が大当たり図柄α〜γのいずれに対応付けられた大当たり図柄判定値と一致するかを判定する(後述の大当たり図柄判定を行う)ことによって、第1大当たり、第2大当たり、および第3大当たりのいずれとするかを判定する。   If the determination unit 620 determines that it is a jackpot, it next determines whether the symbol determination random number of the determination information matches the jackpot symbol determination value associated with which of the jackpot symbols α to γ (a jackpot symbol described later) The determination is made as to whether the first big hit, the second big hit, or the third big hit.

特別遊技実行部630は、判定部620によって特別遊技を行うと判定されると、所定領域を開放させる特別遊技を行う。例えば、特別遊技実行部630は、判定部620によって大当たりと判定されると、大当たり遊技を行う。前述のように、大当たり遊技では、大入賞口109やV領域140などが開放される。具体的には、例えば、特別遊技実行部630は、判定部620によって第1大当たりと判定されると第1大当たり遊技を行い、第1大当たり遊技用の開放態様で大入賞口109およびV領域140を開放させる(図3(第1大当たり遊技)など参照)。   If the determination unit 620 determines that a special game is to be performed, the special game execution unit 630 performs a special game that opens a predetermined area. For example, when the determination unit 620 determines that the game is a jackpot, the special game execution unit 630 performs a jackpot game. As described above, in the jackpot game, the big winning opening 109, the V area 140, and the like are opened. Specifically, for example, the special game execution unit 630 performs the first jackpot game when the determination unit 620 determines that the first jackpot game, and in the opening mode for the first jackpot game, the special winning opening 109 and the V region 140 are played. (See FIG. 3 (first jackpot game) etc.).

また、特別遊技実行部630は、判定部620によって第2大当たりと判定されると第2大当たり遊技を行い、第2大当たり遊技用の開放態様で大入賞口109およびV領域140を開放させる(図3(第2大当たり遊技)など参照)。そして、特別遊技実行部630は、判定部620によって第3大当たりと判定されると第3大当たり遊技を行い、第3大当たり遊技用の開放態様で大入賞口109およびV領域140を開放させる(図3(第3大当たり遊技)など参照)。   Further, when the determination unit 620 determines that the second big hit is made, the special game execution unit 630 performs the second big hit game, and opens the big winning opening 109 and the V region 140 in an open mode for the second big hit game (see FIG. 3 (see 2nd big hit game)). Then, when the determination unit 620 determines that the third jackpot game is made, the special game execution unit 630 performs a third jackpot game, and opens the big winning opening 109 and the V region 140 in an open mode for the third jackpot game (see FIG. 3 (see 3rd big hit game)).

演出実行部640は、特別遊技実行部630によって特別遊技が行われているときに所定の演出を行うことが可能であり、具体的には、所定領域を遊技球が通過すると第1演出を行うことが可能であり、当該通過後に所定領域を遊技球が再度通過すると第1演出とは異なる第2演出を行うことが可能である。   The effect execution unit 640 can perform a predetermined effect when a special game is being performed by the special game execution unit 630. Specifically, when the game ball passes through a predetermined area, the effect execution unit 640 performs the first effect. It is possible, and if the game ball passes again through the predetermined area after the passage, a second effect different from the first effect can be performed.

例えば、演出実行部640は、特別遊技実行部630によって大当たり遊技が行われているときに、V領域140を遊技球が通過すると所定の演出を行う。具体的には、例えば、演出実行部640は、14ラウンド目においてV領域140を遊技球が通過した場合には、14ラウンド目において(例えば14ラウンド目においてV領域140を遊技球が最初に通過したタイミングで)確変移行示唆演出を行う。前述のように、確変移行示唆演出は、大当たり遊技後に高確率遊技状態(所定遊技状態)となることを示唆する演出である。なお、演出実行部640は、確変移行示唆演出を1回行うと、この確変移行示唆演出を行ったラウンドにおいてV領域140を遊技球が再度通過したとしても、確変移行示唆演出を再度行わない。これにより、このラウンドにおいて確変移行示唆演出を繰り返し行ってしまうことを防止することができる。   For example, the effect execution unit 640 performs a predetermined effect when a game ball passes through the V region 140 when the special game execution unit 630 is playing a big hit game. Specifically, for example, when the game execution ball passes the V region 140 in the 14th round, the effect execution unit 640 passes the V region 140 first in the 14th round (for example, in the 14th round). At the same time) Probability change suggestion effect is performed. As described above, the probability change suggestion effect is an effect that suggests that a high-probability gaming state (predetermined gaming state) is reached after the jackpot game. In addition, if the effect execution suggestion effect is once performed, the effect execution unit 640 does not perform the probability change suggestion effect again even if the game ball passes again through the V region 140 in the round in which the probability change suggestion effect is performed. Thereby, it is possible to prevent the probability transition suggestion effect from being repeatedly performed in this round.

また、演出実行部640は、14ラウンド目で確変移行示唆演出を行っていれば、さらにその後の16ラウンド目においてもV領域140を遊技球が通過した場合には、16ラウンド目において(例えば16ラウンド目においてV領域140を遊技球が最初に通過したタイミングで)保留連示唆演出を行う。前述のように、保留連示唆演出は、遊技機100が記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報、すなわち事前判定結果が大当たりの判定情報があることを示唆する演出である。なお、演出実行部640は、保留連示唆演出を1回行うと、この保留連示唆演出を行ったラウンドにおいてV領域140を遊技球が再度通過したとしても、保留連示唆演出を再度行わない。これにより、このラウンドにおいて保留連示唆演出を繰り返し行ってしまうことを防止することができる。   In addition, if the effect execution unit 640 performs the probability change suggestion effect in the 14th round, and if the game ball passes through the V region 140 in the subsequent 16th round, the effect execution unit 640 is in the 16th round (for example, 16th round). At the timing when the game ball first passes through the V region 140 in the round, a reserved continuous suggestion effect is performed. As described above, the pending continuous suggestion effect is an effect that suggests that there is determination information that is a big hit in the determination information that the gaming machine 100 is storing, that is, the determination information that the pre-determination result is a big hit. In addition, when the performance execution unit 640 performs the reserved continuous suggestion effect once, even if the game ball passes through the V region 140 again in the round in which the reserved continuous suggestion effect is performed, the effect execution unit 640 does not perform the reserved continuous suggestion effect again. Thereby, it is possible to prevent the reserved continuous suggestion effect from being repeatedly performed in this round.

また、例えば、演出実行部640は、14ラウンド目で確変移行示唆演出を行っていなければ、その後の16ラウンド目においてV領域140を遊技球が通過した場合には、16ラウンド目において(例えば16ラウンド目においてV領域140を遊技球が最初に通過したタイミングで)確変移行示唆演出を行う。この場合、14ラウンド目では確変移行示唆演出も保留連示唆演出も行わない。   In addition, for example, if the performance execution unit 640 does not perform the probable transition suggestion effect in the 14th round, and the game ball passes through the V region 140 in the subsequent 16th round, in the 16th round (for example, 16th Probability change suggestion effect is performed at the timing when the game ball first passes through the V region 140 in the round. In this case, in the 14th round, neither the probable change suggestion effect nor the reserved continuous suggestion effect is performed.

<遊技機のハードウェア構成の一例>
次に、遊技機100のハードウェア構成の一例について説明する。図7は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その1)である。遊技機100は、遊技の進行を制御する主制御部701と、賞球の払い出しなどを制御する賞球制御部702と、演出を制御する演出制御部703とを備えている。
<Example of hardware configuration of gaming machine>
Next, an example of the hardware configuration of the gaming machine 100 will be described. FIG. 7 is an explanatory diagram (part 1) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The gaming machine 100 includes a main control unit 701 that controls the progress of the game, a prize ball control unit 702 that controls the payout of prize balls, and an effect control unit 703 that controls the production.

<主制御部>
まず、主制御部701について説明する。主制御部701は、CPU(Central Processing Unit)711と、ROM(Read Only Memory)712と、RAM(Random Access Memory)713と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Main control unit>
First, the main control unit 701 will be described. The main control unit 701 includes a CPU (Central Processing Unit) 711, a ROM (Read Only Memory) 712, a RAM (Random Access Memory) 713, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU711は、主制御部701全体の制御を司る。ROM712には、遊技の進行に関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM713は、CPU711のワークエリアとして使用される。また、主制御部701には、各種スイッチ(以下「SW」と略す)から信号が入力される。   The CPU 711 controls the entire main control unit 701. The ROM 712 stores programs and data related to the progress of the game. The RAM 713 is used as a work area for the CPU 711. The main control unit 701 receives signals from various switches (hereinafter abbreviated as “SW”).

例えば、主制御部701には、第1始動口SW714aと、第2始動口SW714bとから信号が入力される。第1始動口SW714aは、第1始動口105に入賞した遊技球を検出するSWであり、第1始動口105への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。第2始動口SW714bは、第2始動口106に入賞した遊技球を検出するSWであり、第2始動口106への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。   For example, signals are input to the main control unit 701 from the first start port SW714a and the second start port SW714b. The first start port SW 714 a is a SW that detects a game ball won in the first start port 105, and inputs a detection signal to the main control unit 701 when a win in the first start port 105 is detected. The second start port SW 714 b is a SW that detects a game ball won in the second start port 106, and inputs a detection signal to the main control unit 701 when detecting a win in the second start port 106.

さらに、主制御部701には、ゲートSW715と、大入賞口SW716aと、V領域SW716bと、普通入賞口SW717とから信号が入力される。ゲートSW715は、ゲート108を通過した遊技球を検出するSWであり、ゲート108の通過を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。大入賞口SW716aは、大入賞口109に入賞した遊技球を検出するSWであり、大入賞口109への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。   Further, the main control unit 701 receives signals from the gate SW 715, the big prize opening SW 716 a, the V region SW 716 b, and the normal prize opening SW 717. The gate SW 715 is a SW that detects a game ball that has passed through the gate 108. When the passage of the gate 108 is detected, a detection signal is input to the main control unit 701. The special winning opening SW 716 a is a SW that detects a game ball won in the special winning opening 109, and inputs a detection signal to the main control unit 701 when a winning at the special winning opening 109 is detected.

V領域SW716bは、V領域140を通過した遊技球を検出するSWであり、V領域140通過を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。普通入賞口SW717は、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出するSWであり、普通入賞口110への入賞を検出すると検出信号を主制御部701に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。   The V region SW 716 b is a SW that detects a game ball that has passed through the V region 140. When the V region SW 716 b is detected as passing through the V region 140, a detection signal is input to the main control unit 701. The normal winning opening SW 717 is a SW that detects a game ball won in the normal winning opening 110, and inputs a detection signal to the main control unit 701 when a winning at the normal winning opening 110 is detected. For example, proximity switches can be used for these SWs.

また、主制御部701は、普通電動役物ソレノイド718、大入賞口ソレノイド719a、V領域ソレノイド719bなどの各種ソレノイドに制御信号を入力可能に構成されている。普通電動役物ソレノイド718は、主制御部701から制御信号に基づいて普通電動役物107を開閉動作させるソレノイドである。大入賞口ソレノイド719aは、主制御部701から制御信号に基づいて大入賞口109を開閉動作させるソレノイドである。V領域ソレノイド719bは、主制御部701から制御信号に基づいてV領域140を開閉動作させるソレノイドである。   In addition, the main control unit 701 is configured to be able to input control signals to various solenoids such as a normal electric accessory solenoid 718, a special prize opening solenoid 719a, and a V region solenoid 719b. The ordinary electric accessory solenoid 718 is a solenoid that opens and closes the ordinary electric accessory 107 based on a control signal from the main control unit 701. The special winning opening solenoid 719a is a solenoid that opens and closes the special winning opening 109 based on a control signal from the main control unit 701. The V region solenoid 719b is a solenoid that opens and closes the V region 140 based on a control signal from the main control unit 701.

さらに、主制御部701は、情報表示部112に制御信号を入力可能に構成されている。前述のように、情報表示部112は、特別図柄表示部201(第1特別図柄表示部201aと第2特別図柄表示部201b)と、普通図柄表示部202と、保留数表示部203と、ラウンド数表示部204とを備えている。情報表示部112は、主制御部701から入力された制御信号に基づいて、特別図柄や普通図柄などの表示制御を行う。   Further, the main control unit 701 is configured to be able to input a control signal to the information display unit 112. As described above, the information display unit 112 includes the special symbol display unit 201 (the first special symbol display unit 201a and the second special symbol display unit 201b), the normal symbol display unit 202, the reserved number display unit 203, the round And a number display unit 204. The information display unit 112 performs display control of special symbols and normal symbols based on the control signal input from the main control unit 701.

また、主制御部701は、賞球制御部702や演出制御部703に各種情報を入力可能に構成されている。さらに、主制御部701は、盤用外部情報端子基板791を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、主制御部701は、例えば主制御基板によってその機能を実現することができる。   The main control unit 701 is configured to be able to input various information to the prize ball control unit 702 and the effect control unit 703. Further, the main control unit 701 can output various kinds of information to the outside via the board external information terminal board 791. Note that the main control unit 701 can realize its function by a main control board, for example.

<賞球制御部>
次に、賞球制御部702について説明する。賞球制御部702は、CPU721と、ROM722と、RAM723と、不図示の入出力インターフェースなどを備えている。CPU721は、賞球制御部702全体の制御を司る。ROM722には、賞球の払い出しなどに関するプログラムやデータなどが記憶される。RAM723は、CPU721のワークエリアとして使用される。また、賞球制御部702には、各種SWから信号が入力される。
<Prize ball control unit>
Next, the winning ball control unit 702 will be described. The prize ball controller 702 includes a CPU 721, a ROM 722, a RAM 723, an input / output interface (not shown), and the like. The CPU 721 controls the prize ball control unit 702 as a whole. The ROM 722 stores programs and data related to payout of prize balls. The RAM 723 is used as a work area for the CPU 721. In addition, signals from various SWs are input to the prize ball control unit 702.

例えば、賞球制御部702には、定位置検出SW724と、払出球検出SW725とから信号が入力される。定位置検出SW724は、所定位置に位置した遊技球を検出するSWであり、所定位置に位置した遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。払出球検出SW725は、払い出された遊技球を検出するSWであり、払い出された遊技球を検出する毎に検出信号を賞球制御部702に入力する。   For example, the prize ball control unit 702 receives signals from a fixed position detection SW 724 and a payout ball detection SW 725. The fixed position detection SW 724 is a SW that detects a game ball located at a predetermined position. When a game ball located at a predetermined position is detected, a detection signal is input to the prize ball control unit 702. The payout ball detection SW 725 is a SW that detects a paid-out game ball, and inputs a detection signal to the prize ball control unit 702 every time a paid-out game ball is detected.

さらに、例えば、賞球制御部702には、球有り検出SW726と、満タン検出SW727とから信号が入力される。球有り検出SW726は、枠体前面に設けられた打球供給皿内の遊技球の有無を検出するSWであり、打球供給皿内の遊技球を検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。満タン検出SW727は、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出するSWであり、打球供給皿が遊技球で満たされていることを検出すると検出信号を賞球制御部702に入力する。なお、これらのSWには、例えば近接スイッチなどを用いることができる。   Further, for example, the prize ball control unit 702 receives signals from a ball presence detection SW 726 and a full tank detection SW 727. The ball presence detection SW 726 is a SW that detects the presence or absence of a game ball in the hit ball supply tray provided on the front surface of the frame. When a game ball in the hit ball supply tray is detected, a detection signal is input to the prize ball control unit 702. . The full tank detection SW 727 is a SW for detecting that the hitting ball supply tray is filled with game balls. When it is detected that the hit ball supply tray is filled with game balls, a detection signal is input to the award ball control unit 702. To do. For example, proximity switches can be used for these SWs.

また、賞球制御部702には、主制御部701から各種情報(例えば払い出し指示)が入力される。賞球制御部702は、主制御部701から入力された情報および上記各種SW724〜727から入力された検出信号に基づいて、賞球を払い出したり、賞球の払い出しをやめたりする。なお、賞球制御部702は、各種SW724〜727から入力された検出信号を主制御部701へ出力してもよい。   In addition, various information (for example, a payout instruction) is input to the prize ball control unit 702 from the main control unit 701. The winning ball control unit 702 pays out a winning ball or stops paying out a winning ball based on the information input from the main control unit 701 and the detection signals input from the various SWs 724 to 727. The prize ball control unit 702 may output detection signals input from the various SWs 724 to 727 to the main control unit 701.

また、賞球制御部702は、発射部728や払出部729に制御信号を入力可能に構成されている。例えば、賞球制御部702は、遊技球の発射の操作を検出すると発射部728を制御して、遊技領域103に向けて遊技球を発射させる。賞球制御部702は、主制御部701からの払い出し指示などに基づいて払出部729を制御して、賞球を払い出させる。   The prize ball control unit 702 is configured to be able to input a control signal to the launch unit 728 and the payout unit 729. For example, when the prize ball control unit 702 detects an operation of launching a game ball, the prize ball control unit 702 controls the launch unit 728 to launch the game ball toward the game area 103. The prize ball control unit 702 controls the payout unit 729 based on a payout instruction or the like from the main control unit 701 to pay out a prize ball.

賞球制御部702は、枠用外部情報端子基板792を介して外部に各種情報を出力することもできる。なお、賞球制御部702は、例えば賞球制御基板によってその機能を実現することができる。   The prize ball controller 702 can also output various types of information to the outside via the frame external information terminal board 792. The prize ball control unit 702 can realize its function by a prize ball control board, for example.

<主制御部に記憶されたテーブルの一例>
次に、主制御部701のROM712に記憶されたテーブルの一例について説明する。図8−1は、本実施の形態の主制御部に記憶されたテーブルの一例を示す説明図である。図8−1には、当落判定テーブル(図8−1(A))、および大当たり図柄判定テーブル(図8−1(B))を示した。
<Example of table stored in main controller>
Next, an example of a table stored in the ROM 712 of the main control unit 701 will be described. FIG. 8A is an explanatory diagram of an example of a table stored in the main control unit of the present embodiment. FIG. 8A shows a winning determination table (FIG. 8A) and a jackpot symbol determination table (FIG. 8B).

<当落判定テーブル>
当落判定テーブルは、大当たりかハズレかが判定される当落判定に用いられる。この当落判定は大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われたりする。
<Winning judgment table>
The winning determination table is used for determining whether or not a big hit or a loss has occurred. This winning determination is performed as one of the processes related to the jackpot determination.

図8−1に示すように、当落判定テーブルは、低確率遊技状態と高確率遊技状態とのそれぞれに、大当たり判定値を対応付けて構成される。なお、図8−1(A)には、説明のため、低確率遊技状態での当落判定で大当たりと判定される判定確率、高確率遊技状態での当落判定で大当たりと判定される判定確率もそれぞれ記している。   As illustrated in FIG. 8A, the winning determination table is configured by associating a jackpot determination value with each of the low probability gaming state and the high probability gaming state. For the sake of explanation, FIG. 8-1 (A) also includes a determination probability that is determined to be a big win in the winning determination in the low probability gaming state, and a determination probability that is determined to be a big win in the winning determination in the high probability gaming state. Each is described.

当落判定に際し、主制御部701は、その際に低確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否かを判定する。一方、主制御部701は、その際に高確率遊技状態であれば、判定対象の当落判定乱数が高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値と一致するか否かを判定する。そして、主制御部701は、判定対象の当落判定乱数が大当たり判定値と一致すれば大当たりと判定し、一致しなければハズレと判定する。   At the time of winning determination, the main control unit 701 determines whether or not the determination target winning determination random number matches the jackpot determination value associated with the low probability gaming state if it is a low probability gaming state. On the other hand, if the main control unit 701 is a high probability gaming state at that time, the main control unit 701 determines whether or not the winning determination random number to be determined matches the jackpot determination value associated with the high probability gaming state. Then, the main control unit 701 determines that it is a jackpot if the winning determination random number to be determined matches the jackpot determination value, and determines that it is lost if it does not match.

遊技機100では、当落判定乱数が「0」から「249」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、低確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」とした。このため、低確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は1/250となる。また、遊技機100では、高確率遊技状態に対応付けられた大当たり判定値を「0」から「6」までの整数とした。このため、高確率遊技状態での当落判定で、大当たりと判定される判定確率は7/250となる。これによって、前述のように、本実施の形態では、大当たり判定で大当たりと判定される判定確率は、低確率遊技状態の場合には1/250、高確率遊技状態の場合には7/250となる。   In the gaming machine 100, the winning determination random number is set to any integer from “0” to “249”. Further, in the gaming machine 100, the jackpot determination value associated with the low probability gaming state is set to “0”. For this reason, in the winning determination in the low-probability gaming state, the determination probability determined to be a big hit is 1/250. In the gaming machine 100, the jackpot determination value associated with the high probability gaming state is an integer from “0” to “6”. For this reason, in the winning determination in the high-probability gaming state, the determination probability determined to be a big hit is 7/250. Accordingly, as described above, in the present embodiment, the determination probability determined to be a big hit in the jackpot determination is 1/250 in the low probability gaming state and 7/250 in the high probability gaming state. Become.

<大当たり図柄判定テーブル>
図8−1(B)に示した大当たり図柄判定テーブルは、当落判定において大当たりと判定された場合に行われる大当たり図柄判定に用いられる。この大当たり図柄判定は、大当たり判定にかかる処理のうちの一処理として行われたりする。
<Big jackpot determination table>
The jackpot symbol determination table shown in FIG. 8-1 (B) is used for jackpot symbol determination performed when it is determined that jackpot is determined in the winning determination. The jackpot symbol determination is performed as one of the processes related to the jackpot determination.

図8−1(B)に示すように、大当たり図柄判定テーブルは、大当たり図柄α〜γのそれぞれに、第1始動口105用の大当たり図柄判定値と、第2始動口106用の大当たり図柄判定値とを対応付けて構成される。なお、図8−1(B)には、説明のため、大当たり図柄判定でのそれぞれの大当たり図柄の判定確率も記している。   As shown in FIG. 8B, the jackpot symbol determination table includes a jackpot symbol determination value for the first start port 105 and a jackpot symbol determination for the second start port 106 for each of the jackpot symbols α to γ. A value is associated with each other. For the sake of explanation, FIG. 8-1 (B) also shows the determination probability of each jackpot symbol in the jackpot symbol determination.

大当たり図柄判定に際し、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第1始動口105用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。一方、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得されていれば、判定対象の図柄判定乱数と一致する第2始動口106用の大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を判定する。そして、主制御部701は、判定対象の図柄判定乱数と一致する大当たり図柄判定値が対応付けられた大当たり図柄を大当たり図柄判定の判定結果とする。   At the time of jackpot symbol determination, if the symbol determination random number to be determined is acquired by winning the first start port 105, the main control unit 701 is a jackpot for the first start port 105 that matches the symbol determination random number to be determined. The jackpot symbol associated with the symbol determination value is determined. On the other hand, if the determination target symbol determination random number has been acquired by winning the second start port 106, the main control unit 701 determines the jackpot symbol determination value for the second start port 106 that matches the determination target symbol determination random number. The jackpot symbol associated with is determined. The main control unit 701 uses the jackpot symbol associated with the jackpot symbol determination value that matches the symbol determination random number to be determined as the determination result of the jackpot symbol determination.

遊技機100では、図柄判定乱数が「0」から「99」までのいずれかの整数となるようにした。また、遊技機100では、大当たり図柄αの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「0」から「49」までの整数とし、大当たり図柄βの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「50」から「74」までの整数とし、大当たり図柄γの第1始動口105用の大当たり図柄判定値を「75」から「99」までの整数とした。   In the gaming machine 100, the symbol determination random number is set to any integer from “0” to “99”. In the gaming machine 100, the jackpot symbol determination value for the first start port 105 of the jackpot symbol α is an integer from “0” to “49”, and the jackpot symbol determination value for the first start port 105 of the jackpot symbol β is set. Is an integer from “50” to “74”, and the jackpot symbol determination value for the first start port 105 of the jackpot symbol γ is an integer from “75” to “99”.

このため、判定対象の図柄判定乱数が第1始動口105への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は50/100となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は25/100となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は25/100となる。   For this reason, in the jackpot symbol determination when the determination target symbol determination random number is acquired by winning the first starting port 105, the determination probability that the jackpot symbol α is determined is 50/100, and the jackpot symbol β is determined. The determination probability is 25/100, and the determination probability determined to be a jackpot symbol γ is 25/100.

また、遊技機100では、大当たり図柄αの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「0」から「69」までの整数とし、大当たり図柄βの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「70」から「89」までの整数とし、大当たり図柄γの第2始動口106用の大当たり図柄判定値を「90」から「99」までの整数とした。   Also, in the gaming machine 100, the jackpot symbol determination value for the second start port 106 of the jackpot symbol α is an integer from “0” to “69”, and the jackpot symbol determination value for the second start port 106 of the jackpot symbol β is set. Is an integer from “70” to “89”, and the jackpot symbol determination value for the second start port 106 of the jackpot symbol γ is an integer from “90” to “99”.

このため、判定対象の図柄判定乱数が第2始動口106への入賞により取得された場合の大当たり図柄判定で、大当たり図柄αと判定される判定確率は70/100となり、大当たり図柄βと判定される判定確率は20/100となり、大当たり図柄γと判定される判定確率は10/100となる。   For this reason, in the jackpot symbol determination when the symbol determination random number to be determined is acquired by winning the second starting port 106, the determination probability of determining that the jackpot symbol α is 70/100, and the jackpot symbol β is determined. The determination probability is 20/100, and the determination probability determined to be a jackpot symbol γ is 10/100.

これによって、本実施の形態では、第2始動口106への入賞による大当たり判定では、第1始動口105への入賞による大当たり判定よりも、大当たり判定結果として大当たり図柄αが導出され易くなっている。前述のように、大当たり図柄αは、第1大当たりに対応する大当たり図柄(すなわち最も有利な大当たりに対応する大当たり図柄)である。このため、第2始動口106への入賞による大当たり判定は、第1始動口105への入賞による大当たり判定よりも、その判定内容が遊技者にとって有利なものとなっている。   Accordingly, in the present embodiment, in the jackpot determination by winning the second start port 106, the jackpot symbol α is more easily derived as the jackpot determination result than the jackpot determination by winning the first start port 105. . As described above, the jackpot symbol α is a jackpot symbol corresponding to the first jackpot (that is, a jackpot symbol corresponding to the most advantageous jackpot). For this reason, the jackpot determination by winning at the second starting port 106 is more advantageous for the player than the jackpot determination by winning at the first starting port 105.

<変動パターン判定テーブル>
図8−2〜図8−5は、変動パターン判定テーブルの一例を示す説明図(その1)〜(その4)である。変動パターン判定テーブルは、変動パターンが判定される変動パターン判定に用いられる。ここで、変動パターンは、特別図柄の変動態様を定めたもので、例えば特別図柄の変動時間を定めたものである。すなわち、主制御部701は、変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって定められた変動時間だけ特別図柄を変動表示した後、大当たり判定結果を示すように停止表示する。
<Variation pattern determination table>
FIGS. 8-2 to 8-5 are explanatory diagrams (No. 1) to (No. 4) showing examples of the variation pattern determination table. The variation pattern determination table is used for variation pattern determination in which variation patterns are determined. Here, the variation pattern defines the variation mode of the special symbol, for example, the variation time of the special symbol. That is, the main control unit 701 displays the special symbol in a variable manner for a variation time determined by the variation pattern derived as the variation pattern determination result, and then stops and displays the jackpot determination result.

また、詳細は後述するが、遊技機100では、変動パターン判定結果として導出された変動パターンによって演出パターン判定結果として導出すべき演出パターンが指定され、この演出パターンによって定められた演出が行われる。図8−2〜図8−5には、それぞれの変動パターンにより指定される演出パターンと、この演出パターンにより定められたモード演出および変動演出の演出内容も記した。   Although details will be described later, in the gaming machine 100, an effect pattern to be derived as an effect pattern determination result is specified by a variation pattern derived as a variation pattern determination result, and an effect determined by the effect pattern is performed. FIGS. 8-2 to 8-5 also show the effect patterns designated by the respective variation patterns, and the mode effects and the effect contents of the variable effects defined by the effect patterns.

図8−2の通常モード・変動パターン判定テーブルは、通常時の変動パターン判定に用いられる。具体的には、通常モード・変動パターン判定テーブルは、図8−3の時短モード・変動パターン判定テーブル、図8−4の確変モード・変動パターン判定テーブル、および図8−5の特殊確変モード・変動パターン判定テーブルのいずれも用いられない時期に行われる変動パターン判定に用いられる。   The normal mode / variation pattern determination table in FIG. 8B is used for determination of a variation pattern in a normal state. Specifically, the normal mode / variation pattern determination table includes the time reduction mode / variation pattern determination table in FIG. 8-3, the probability variation mode / variation pattern determination table in FIG. 8-4, and the special probability variation mode in FIG. 8-5. This is used for the variation pattern determination performed at a time when none of the variation pattern determination table is used.

時短モード・変動パターン判定テーブルは、V領域140を通過しなかった大当たり遊技後の補助遊技状態とされている期間に行われる変動パターン判定に用いられる。この期間では時短モード演出を行うため、時短モード・変動パターン判定テーブルの変動パターンはいずれも時短モード演出を定めた演出パターンを指定するものとなっている。   The short-time mode / variation pattern determination table is used for variation pattern determination performed during a period in which the auxiliary game state after the big hit game that has not passed through the V region 140 is set. In this period, because the short time mode effect is performed, the variation pattern of the short time mode / variation pattern determination table designates an effect pattern that defines the short time mode effect.

また、確変モード・変動パターン判定テーブルは、V領域140を通過した大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ補助遊技状態とされている期間に行われる変動パターン判定に用いられる。この期間では確変モード演出を行うため、確変モード・変動パターン判定テーブルの変動パターンはいずれも確変モード演出を定めた演出パターンを指定するものとなっている。   The probability variation mode / variation pattern determination table is used for variation pattern determination performed in a period in which a high-probability gaming state and an auxiliary gaming state after the jackpot game that has passed through the V region 140 are set. Since the probability variation mode effect is performed during this period, the variation pattern in the probability variation mode / variation pattern determination table specifies an effect pattern that determines the probability variation mode effect.

そして、特殊確変モード・変動パターン判定テーブルは、V領域140を通過した大当たり遊技後の高確率遊技状態且つ非補助遊技状態とされている期間に行われる変動パターン判定に用いられる。この期間では泣きの4回演出(特殊演出)を行うため、特殊確変モード・変動パターン判定テーブルの変動パターンはいずれも泣きの4回演出を定めたものとなっている。   The special probability variation mode / variation pattern determination table is used for variation pattern determination performed in a period in which the high probability gaming state and the non-auxiliary gaming state after the jackpot game that has passed through the V region 140 are set. In this period, since the crying effect (special effect) is performed four times, the variation patterns in the special probability variation mode / variation pattern determination table both define the crying effect four times.

図8−2〜図8−5に示すように、それぞれの変動パターン判定テーブルは、大当たり判定結果、変動パターン判定乱数、および保留数Uなどによって規定される導出条件毎に、変動パターンが対応付けられて構成される。本実施の形態において、変動パターン判定乱数は「0」から「99」までのいずれかの整数となるものとする。保留数Uは、第1保留数U1と第2保留数U2との和である。なお、図中、保留数Uを「−」で記載した箇所は保留数Uによる導出条件の規定がないことをあらわすものとする。   As shown in FIGS. 8-2 to 8-5, each variation pattern determination table associates a variation pattern with each derivation condition defined by the jackpot determination result, the variation pattern determination random number, the hold count U, and the like. Configured. In the present embodiment, it is assumed that the variation pattern determination random number is any integer from “0” to “99”. The hold number U is the sum of the first hold number U1 and the second hold number U2. It should be noted that in the figure, the place where the number of reservations U is indicated by “−” indicates that the derivation condition based on the number of reservations U is not defined.

例えば、通常時に行った大当たり判定の大当たり判定結果が「ハズレ」、判定対象の変動パターン判定乱数(この大当たり判定に用いられた判定情報の変動パターン判定乱数)が「10」、この大当たり判定の際の保留数Uが「U=1」であったとする。この場合、主制御部701は、変動パターン判定では、通常モード・変動パターン判定テーブルにおいて定められた導出条件にしたがって、変動パターンHp1を変動パターン判定結果として導出する。   For example, the jackpot determination result of the jackpot determination performed at normal time is “lost”, the variation pattern determination random number to be determined (the variation pattern determination random number of the determination information used for the jackpot determination) is “10”, and this jackpot determination Assume that the hold number U of “U = 1”. In this case, in the variation pattern determination, the main control unit 701 derives the variation pattern Hp1 as the variation pattern determination result in accordance with the derivation conditions defined in the normal mode / variation pattern determination table.

これらの変動パターン判定テーブルによって、本実施の形態では、プレミアリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp9)は、大当たり判定結果が大当たりの場合のみ、変動パターン判定結果として導出され得るようになっている。一方、ハズレ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp1、Hp2)は、大当たり判定結果がハズレの場合のみ、変動パターン判定結果として導出され得るようになっている。   According to these variation pattern determination tables, in the present embodiment, the variation pattern (for example, variation pattern Hp9) for performing the premier reach effect can be derived as the variation pattern determination result only when the jackpot determination result is a jackpot. ing. On the other hand, the variation patterns (for example, variation patterns Hp1, Hp2) that cause the loss effect can be derived as the variation pattern determination result only when the big hit determination result is a loss.

さらに、これらの変動パターン判定テーブルによって、大当たり判定結果が大当たりの場合には、SPSPリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp8)>SPリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp7)>ノーマルリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp6)の順で、変動パターン判定結果として導出される確率が高くなっている。   Further, according to these fluctuation pattern determination tables, when the big hit determination result is a big hit, the fluctuation pattern for performing the SPSP reach effect (for example, the fluctuation pattern Hp8)> the fluctuation pattern for performing the SP reach effect (for example, the fluctuation pattern Hp7)> The probability of being derived as the variation pattern determination result is higher in the order of the variation pattern (for example, variation pattern Hp6) that causes the normal reach effect.

一方、大当たり判定結果がハズレの場合には、ノーマルリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp3)>SPリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp4)>SPSPリーチ演出を行わせる変動パターン(例えば変動パターンHp5)の順で、変動パターン判定結果として導出される確率が高くなっている。したがって、遊技機100では、SPSPリーチ演出>SPリーチ演出>ノーマルリーチ演出の順で大当たりとなる信頼度が高い演出となる。   On the other hand, when the jackpot determination result is a loss, a variation pattern (for example, variation pattern Hp3) for performing a normal reach effect> a variation pattern for performing an SP reach effect (for example, a variation pattern Hp4)> a variation pattern (for example, an SPSP reach effect). For example, the probability of being derived as a variation pattern determination result increases in the order of the variation pattern Hp5). Therefore, in the gaming machine 100, the SPSP reach production> SP reach production> normal reach production in the order of high reliability that is a big hit.

また、遊技機100は、SPリーチ演出を行う場合には、ノーマルリーチ演出を行った後にSPリーチ演出へと発展させ、SPリーチ演出を行う。SPSPリーチ演出を行う場合には、ノーマルリーチ演出を行った後にSPリーチ演出へと発展させ、SPリーチ演出を行った後にSPSPリーチ演出へと発展させ、SPSPリーチ演出を行う。このため、演出時間を確保する観点から、SPリーチ演出を行わせる変動パターンの変動時間はノーマルリーチ演出を行わせる変動パターンの変動時間よりも長く、SPSPリーチ演出を行わせる変動パターンの変動時間はSPリーチ演出を行わせる変動パターンの変動時間よりもさらに長くなっている。   In addition, when performing the SP reach effect, the gaming machine 100 develops the SP reach effect after performing the normal reach effect, and performs the SP reach effect. When performing the SPSP reach production, the normal reach production is performed and then the SP reach production is performed. After the SP reach production is performed, the SPSP reach production is performed and the SPSP reach production is performed. For this reason, from the viewpoint of securing the production time, the variation time of the variation pattern for performing the SP reach production is longer than the variation time of the variation pattern for performing the normal reach production, and the variation time of the variation pattern for performing the SPSP reach production is SP. It is longer than the fluctuation time of the fluctuation pattern for performing reach production.

<演出制御部>
次に、演出制御部703について説明する。図9は、本実施の形態の遊技機のハードウェア構成の一例を示す説明図(その2)である。演出制御部703は、演出制御部703全体を統括する演出統括部703aと、画像表示部104の表示制御やスピーカ114の音声出力制御を行う画像・音声制御部703bと、ランプの点灯制御や可動役物130の駆動制御を行うランプ制御部703cとを備えている。
<Production control unit>
Next, the production control unit 703 will be described. FIG. 9 is an explanatory diagram (part 2) illustrating an example of a hardware configuration of the gaming machine according to the present embodiment. The effect control unit 703 includes an effect control unit 703a that controls the entire effect control unit 703, an image / sound control unit 703b that performs display control of the image display unit 104 and audio output control of the speaker 114, lamp lighting control and movable A lamp control unit 703c for controlling the driving of the accessory 130.

<演出統括部>
まず、演出統括部703aについて説明する。演出統括部703aは、CPU731と、ROM732と、RAM733と、RTC(Real−Time Clock)734と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えている。
<Director General>
First, the production control unit 703a will be described. The production control unit 703a includes a CPU 731, a ROM 732, a RAM 733, an RTC (Real-Time Clock) 734, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU731は、演出統括部703a全体の制御を司る。ROM732には、演出制御部703を統括するためのプログラムやデータなどが記憶される。RAM733は、CPU731のワークエリアとして使用される。   The CPU 731 controls the entire production control unit 703a. The ROM 732 stores programs, data, and the like for controlling the effect control unit 703. The RAM 733 is used as a work area for the CPU 731.

RTC734は実時間を計時出力する。RTC734にはバックアップ電源(不図示)により、遊技機100の電源が遮断されても一定期間(例えば1日)電源が供給される。このため、RTC734は、遊技機100の電源が遮断されても計時動作を一定期間継続することができる。   The RTC 734 counts and outputs real time. The RTC 734 is supplied with power by a backup power source (not shown) even if the gaming machine 100 is powered off for a certain period (for example, one day). For this reason, the RTC 734 can continue the timing operation for a certain period even when the power of the gaming machine 100 is shut off.

なお、図9にはRTC734を演出統括部703a内に設けた例を示しているが、RTC734は主制御部701内や画像・音声制御部703b内などに設けられてもよい。また、RTC734を単独で配置して、演出統括部703aなどに対して計時された実時間を示す情報を出力するように構成してもよい。   Although FIG. 9 shows an example in which the RTC 734 is provided in the production control unit 703a, the RTC 734 may be provided in the main control unit 701, the image / audio control unit 703b, or the like. Further, the RTC 734 may be arranged independently and configured to output information indicating the actual time measured with respect to the production control unit 703a and the like.

また、演出統括部703aには、演出ボタン118や十字キー119から所定の制御信号が入力されるようになっている。演出ボタン118や十字キー119は、遊技者によって操作されたボタン(キー)に対応する制御信号を演出統括部703aに入力する。これによって、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119の操作を受け付けることができる。なお、演出ボタン118や十字キー119から、演出統括部703aのほか、ランプ制御部703cにも所定の制御信号(操作されたボタンに対応する制御信号)が入力されるように構成してもよい。   In addition, a predetermined control signal is input from the effect button 118 and the cross key 119 to the effect control unit 703a. The effect button 118 and the cross key 119 input a control signal corresponding to the button (key) operated by the player to the effect control unit 703a. As a result, the production control unit 703a can accept operations of the production button 118 and the cross key 119. It should be noted that a predetermined control signal (a control signal corresponding to the operated button) may be input from the effect button 118 and the cross key 119 to the lamp control unit 703c in addition to the effect control unit 703a. .

また、演出統括部703aは、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cと相互に各種情報を通信可能になっている。なお、演出統括部703aは、例えば演出制御基板によってその機能を実現することができる。   The production control unit 703a can communicate various information with the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c. The production supervision unit 703a can realize the function by, for example, a production control board.

<画像・音声制御部>
次に、画像・音声制御部703bについて説明する。画像・音声制御部703bは、CPU741と、ROM742と、RAM743と、VRAM744と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。
<Image / sound controller>
Next, the image / sound control unit 703b will be described. The image / sound controller 703b includes a CPU 741, a ROM 742, a RAM 743, a VRAM 744, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU741は、画像・音声制御部703b全体の制御を司る。ROM742は、演出統括部703aにより指示された演出に関する画像や音声(演出音)を出力するためのプログラムやデータなどを記憶する。例えば、ROM742には演出用データが記憶される。演出用データには、演出図柄の図柄画像をあらわす画像データ、背景画像をあらわす画像データ、リーチ演出に再生される動画をあらわす動画データ、効果音やBGMなどをあらわす演出音データなどが含まれる。RAM743は、CPU741のワークエリアとして使用される。   The CPU 741 controls the entire image / sound controller 703b. The ROM 742 stores a program, data, and the like for outputting an image and sound (effect sound) related to the effect instructed by the effect control unit 703a. For example, the ROM 742 stores effect data. The effect data includes image data representing the design image of the effect design, image data representing the background image, moving image data representing the moving image reproduced for reach production, effect sound data representing the sound effect, BGM, and the like. The RAM 743 is used as a work area for the CPU 741.

例えば、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する画像データをROM742の演出用データから読み込んで、この画像データから表示用データを生成させてVRAM744に記憶させる。   For example, the CPU 741 reads image data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates display data from this image data, and stores it in the VRAM 744.

表示用データの生成に際して、CPU741は、例えばZバッファ法などの陰面消去法などを用いて背景画像が演出図柄よりも背面側に配置されるようにする。Zバッファ法については公知の技術であるため、ここでの説明は省略する。VRAM744に記憶された表示用データは所定のタイミングで画像表示部104に対して出力される。これによって、この表示用データが示す画像が画像表示部104の表示画面に表示される。   When generating the display data, the CPU 741 uses a hidden surface removal method such as a Z buffer method so that the background image is arranged on the back side of the effect design. Since the Z buffer method is a known technique, a description thereof is omitted here. The display data stored in the VRAM 744 is output to the image display unit 104 at a predetermined timing. As a result, the image indicated by the display data is displayed on the display screen of the image display unit 104.

また、CPU741は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する演出音データをROM742の演出用データから読み込んで、音声出力用データを生成させてRAM743に記憶させる。RAM743に格納された音声出力用データは所定のタイミングでスピーカ114に対して出力される。これによって、この音声出力用データが示す音声がスピーカ114から出力される。   In addition, the CPU 741 reads the effect sound data related to the effect instructed to be executed by the effect control unit 703 a from the effect data in the ROM 742, generates sound output data, and stores it in the RAM 743. The audio output data stored in the RAM 743 is output to the speaker 114 at a predetermined timing. As a result, the sound indicated by the sound output data is output from the speaker 114.

<ランプ制御部>
次に、ランプ制御部703cについて説明する。ランプ制御部703cは、CPU751と、ROM752と、RAM753と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備える。CPU751は、ランプ制御部703c全体の制御を司る。ROM752は、演出統括部703aにより指示された演出に関するランプの点灯を制御したり可動役物130の駆動を制御したりするためのプログラムやデータなどを記憶する。RAM753は、CPU751のワークエリアとして使用される。
<Lamp control unit>
Next, the lamp control unit 703c will be described. The lamp control unit 703c includes a CPU 751, a ROM 752, a RAM 753, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 751 controls the entire lamp control unit 703c. ROM752 memorize | stores the program, data, etc. for controlling lighting of the lamp | ramp regarding the production instruct | indicated by the production supervision part 703a, or driving of the movable accessory 130. FIG. The RAM 753 is used as a work area for the CPU 751.

例えば、ROM752には制御用データが記憶されている。制御用データには、可動役物130を駆動させるための駆動制御データ、演出ライト部115や盤ランプ761の各ランプを点灯させるための点灯制御データなどが含まれる。CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する駆動制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この駆動制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで可動役物130のモータへ入力する。   For example, the ROM 752 stores control data. The control data includes drive control data for driving the movable accessory 130, lighting control data for lighting each lamp of the effect light unit 115 and the panel lamp 761, and the like. The CPU 751 reads drive control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753, and sends a control signal corresponding to the drive control data to the motor of the movable accessory 130 at a predetermined timing. input.

これにより、ランプ制御部703cは可動役物130を駆動させることができる。また、ランプ制御部703cは可動役物130の位置検出を行う可動役物センサ762とも接続されており、可動役物センサ762から検出信号を受け付けて、この検出信号に基づいて可動役物130の駆動を制御することもできる。   Accordingly, the lamp control unit 703c can drive the movable accessory 130. The lamp control unit 703c is also connected to a movable accessory sensor 762 that detects the position of the movable accessory 130. The lamp controller 703c receives a detection signal from the movable accessory sensor 762, and based on the detection signal, the lamp control unit 703c receives the detection signal. The driving can also be controlled.

また、CPU751は、演出統括部703aにより実行指示された演出に関する点灯制御データを制御用データから読み込んでRAM753に記憶させ、この点灯制御データに応じた制御信号を所定のタイミングで演出ライト部115や盤ランプ761の点灯制御回路へ入力する。これにより、ランプ制御部703cは演出ライト部115や盤ランプ761のランプを点灯させることができる。   Further, the CPU 751 reads lighting control data related to the effect instructed to be executed by the effect supervising unit 703a from the control data and stores it in the RAM 753. The control signal corresponding to the lighting control data is output at a predetermined timing at the effect light unit 115 or the like. Input to the lighting control circuit of the panel lamp 761. As a result, the lamp control unit 703c can turn on the lamps of the effect light unit 115 and the panel lamp 761.

本実施の形態では、演出制御部703は、演出統括部703aと、画像・音声制御部703bと、ランプ制御部703cとがそれぞれ異なる基板として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 703 is configured such that the production control unit 703a, the image / audio control unit 703b, and the lamp control unit 703c are provided as different boards, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

<演出統括部に記憶されたテーブルの一例>
<演出パターン判定テーブル>
次に、演出統括部703aのROM732に記憶されたテーブルの一例について説明する。まず、演出パターン判定テーブルについて説明する。図10は、演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。演出パターン判定テーブルは、演出パターンが判定される演出パターン判定に用いられる。ここで、演出パターンは、大当たり判定結果を示すまでの特別図柄および演出図柄の変動表示中に行う変動演出の演出内容を定めたものである。例えば、演出パターンは、リーチ演出の有無(すなわちリーチ演出であるかハズレ演出であるか)、およびリーチ演出の演出内容を定めたものである。また、演出パターンは、モード演出の演出内容を定めたものであってもよい。
<An example of a table stored in the production control department>
<Production pattern determination table>
Next, an example of a table stored in the ROM 732 of the production control unit 703a will be described. First, the effect pattern determination table will be described. FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of an effect pattern determination table. The effect pattern determination table is used for effect pattern determination in which an effect pattern is determined. Here, the effect pattern defines the effect contents of the variation effect performed during the variable display of the special symbol and the effect symbol until the jackpot determination result is shown. For example, the production pattern defines the presence / absence of a reach production (that is, whether it is a reach production or a loss production), and the content of the production of the reach production. Further, the effect pattern may define the effect contents of the mode effect.

図10に示すように、演出パターン判定テーブルは、遊技機100において設けられた変動パターン毎に、演出パターンが対応付けられて構成される。なお、図10には、説明のため、それぞれの演出パターンにより定められた演出内容も記している。例えば、演出パターン判定テーブルにおいて、変動パターンHp1が対応付けられた演出パターンEp1は、モード演出の演出内容「通常モード演出」、変動演出の演出内容「ロングハズレ演出」を定めたものとなっている。このため、変動パターンHp1によって特別図柄が行われる際には、演出パターンEp1によって定められた「通常モード演出」および「ロングハズレ演出」が行われることになる。   As shown in FIG. 10, the effect pattern determination table is configured such that an effect pattern is associated with each variation pattern provided in the gaming machine 100. In FIG. 10, for the sake of explanation, the contents of effects determined by the respective effect patterns are also shown. For example, in the effect pattern determination table, the effect pattern Ep1 associated with the variation pattern Hp1 defines the effect content “normal mode effect” of the mode effect and the effect content “long loss effect” of the change effect. . For this reason, when the special symbol is performed by the variation pattern Hp1, the “normal mode effect” and the “long lose effect” defined by the effect pattern Ep1 are performed.

<予告演出パターン判定テーブル>
また、演出統括部703aには、さらに下記の予告演出パターン判定テーブルや保留連示唆演出パターン判定テーブルが記憶されていてもよい。ここで、予告演出パターン判定テーブルについて説明する。図11−1は、予告演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。予告演出パターン判定テーブルは、予告演出パターンが判定される予告演出パターン判定に用いられる。
<Notice effect pattern determination table>
Further, the effect supervising unit 703a may further store the following notice effect pattern determination table and the reserved continuous suggestion effect pattern determination table. Here, the notice effect pattern determination table will be described. FIG. 11A is an explanatory diagram of an example of a notice effect pattern determination table. The notice effect pattern determination table is used for the notice effect pattern determination in which the notice effect pattern is determined.

図11−1に示すように、予告演出パターン判定テーブルでは、大当たり判定結果、演出パターン、および予告演出判定乱数などによって規定される導出条件毎に、予告演出パターンが対応付けられて構成される。例えば、予告演出パターンには、予告演出なしを定めた予告演出パターンYp1、ミニキャラ単独予告演出を定めた予告演出パターンYp2、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンYp3などがある。   As shown in FIG. 11A, the notice effect pattern determination table is configured such that a notice effect pattern is associated with each derivation condition defined by the jackpot determination result, the effect pattern, the notice effect determination random number, and the like. For example, the notice effect pattern includes a notice effect pattern Yp1 that defines no notice effect, a notice effect pattern Yp2 that defines a mini character single notice effect, a notice effect pattern Yp3 that defines a mini character group notice effect, and the like.

また、ここで、演出パターン「ショートハズレ演出系」は、図8−2〜図8−5において演出内容にショートハズレ演出を含む演出パターン(例えば図8−2の場合、演出パターンEp2)である。演出パターン「ロングハズレ演出系」は、図8−2〜図8−5において演出内容にロングハズレ演出またはミドルハズレ演出を含む演出パターン(例えば図8−2の場合、演出パターンEp1)である。演出パターン「ノーマルリーチ演出系」は、図8−2〜図8−5において演出内容にノーマルリーチ演出を含む演出パターン(例えば図8−2の場合、演出パターンEp3、Ep6)である。   In addition, here, the production pattern “short lose production system” is an production pattern that includes a short lose production in the production contents in FIGS. 8-2 to 8-5 (for example, production pattern Ep2 in the case of FIG. 8-2). . The effect pattern “Long Loss Effect System” is an effect pattern that includes a long lose effect or a middle lose effect in the effect contents in FIGS. 8-2 to 8-5 (for example, in the case of FIG. 8-2, an effect pattern Ep1). The production pattern “normal reach production system” is a production pattern including the normal reach production in the production contents in FIGS. 8-2 to 8-5 (for example, production patterns Ep3 and Ep6 in the case of FIG. 8-2).

また、演出パターン「SPリーチ演出系」は、図8−2〜図8−5において演出内容にSPリーチ演出を含む演出パターン(例えば図8−2の場合、演出パターンEp4、Ep7)である。演出パターン「SPSPリーチ演出系」は、図8−2〜図8−5において演出内容にSPSPリーチ演出を含む演出パターン(例えば図8−2の場合、演出パターンEp5、Ep8)である。また、本実施の形態において、予告演出判定乱数は「0」から「99」までのいずれかの整数となるものとする。   Further, the effect pattern “SP reach effect system” is an effect pattern including the SP reach effect in the effect contents in FIGS. 8-2 to 8-5 (for example, in the case of FIG. 8-2, the effect patterns Ep4 and Ep7). The effect pattern “SPSP reach effect system” is an effect pattern including the SPSP reach effect in the effect content in FIGS. 8-2 to 8-5 (for example, in the case of FIG. 8-2, the effect patterns Ep5 and Ep8). In the present embodiment, it is assumed that the notice effect determination random number is any integer from “0” to “99”.

演出統括部703aは、予告演出パターン判定では、予告演出パターン判定テーブルにおいて定められた導出条件にしたがって、いずれかの予告演出パターンを予告パターン判定結果として導出する。例えば、図11−1に示すように、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「SPSPリーチ演出系」の場合には、予告演出判定乱数が「50」から「99」までのいずれかの整数であれば、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンYp3が予告演出パターン判定結果として導出される。したがって、この場合、50/100の確率で、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンYp3が予告演出パターン判定結果として導出される。   In the notice effect pattern determination, the effect supervising unit 703a derives one of the notice effect patterns as the result of the notice pattern determination according to the derivation conditions defined in the notice effect pattern determination table. For example, as shown in FIG. 11A, in the case of the jackpot determination result “losing” and the effect pattern “SPSP reach effect system”, the notice effect determination random number is any integer from “50” to “99”. If there is, the notice effect pattern Yp3 defining the mini character group notice effect is derived as the notice effect pattern determination result. Accordingly, in this case, the notice effect pattern Yp3 that defines the mini character group notice effect is derived as the notice effect pattern determination result with a probability of 50/100.

一方、図11−1に示すように、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「SPSPリーチ演出系」以外の場合には、演出パターン「SPSPリーチ演出系」の場合よりも、予告演出判定乱数の割り当てが少ない。したがって、この場合、大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「SPSPリーチ演出系」の場合よりも、ミニキャラ群予告演出を定めた予告演出パターンYp3が予告演出パターン判定結果として導出される確率が低くなる。   On the other hand, as shown in FIG. 11-1, in the case other than the jackpot determination result “losing” and the effect pattern “SPSP reach effect system”, the notice effect determination random number is larger than that in the effect pattern “SPSP reach effect system”. Allocation is low. Therefore, in this case, the probability that the notice effect pattern Yp3 defining the mini character group notice effect is derived as the notice effect pattern determination result is lower than in the case of the jackpot determination result “losing” and the effect pattern “SPSP reach effect system”. .

また、図11−1に示すように、演出パターン「ショートハズレ演出系」の場合には、予告演出パターンYp1が必ず予告演出パターン判定結果として導出されるようになっている。すなわち、演出パターン「ショートハズレ演出系」で演出されるときには、短時間で終了する図柄変動が行われるため、予告演出を行うために十分な演出時間を確保することができない。このため、これらの演出パターンで演出されるときには、必ず、「予告演出なし」を定めた予告演出パターンYp1が導出されるように、予告演出パターン判定テーブルで定められている。   Also, as shown in FIG. 11A, in the case of the production pattern “Short Loss Production System”, the announcement production pattern Yp1 is always derived as the announcement production pattern determination result. That is, when the production is performed with the production pattern “Short Loss Production System”, since the symbol variation that ends in a short time is performed, it is not possible to secure a sufficient production time for performing the notice production. For this reason, it is determined in the notice effect pattern determination table so that the notice effect pattern Yp1 that defines “no notice effect” is always derived when the effect is produced with these effect patterns.

なお、図11−1において、予告演出パターンYp4はプレミア予告演出を定めたものである。プレミア予告演出は、大当たり判定結果が第1大当たりの場合のみ行われるようになっており、例えばプレミア予告演出用のキャラクタを画像表示部104に表示させることにより、第1大当たり確定を報知する演出である。   In FIG. 11A, a notice effect pattern Yp4 defines a premier notice effect. The premier notice effect is performed only when the jackpot determination result is the first jackpot. For example, by displaying a character for the premier notice effect on the image display unit 104, the first jackpot confirmation is notified. is there.

<保留連示唆演出パターン判定テーブル>
次に、保留連示唆演出パターン判定テーブルについて説明する。図11−2は、保留連示唆演出パターン判定テーブルの一例を示す説明図である。保留連示唆演出パターン判定テーブルは、保留連示唆演出パターンが判定される保留連示唆演出パターン判定に用いられる。
<Reserved continuous suggestion effect pattern determination table>
Next, the reserved continuous suggestion effect pattern determination table will be described. FIG. 11B is an explanatory diagram of an example of a reserved continuous suggestion effect pattern determination table. The reserved continuous suggestion effect pattern determination table is used for determination of a reserved continuous suggestion effect pattern in which a reserved continuous suggestion effect pattern is determined.

図11−2に示すように、保留連示唆演出パターン判定テーブルでは、事前判定結果(記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報があるか否か)、および保留連示唆演出判定乱数などによって規定される導出条件毎に、保留連示唆演出パターンが対応付けられて構成される。本実施の形態では、保留連示唆演出判定乱数は「0」から「99」までのいずれかの整数となるものとする。また、例えば、保留連示唆演出パターンには、図5−2(t4)に示した「大当たりはすぐそこに!」の保留連示唆演出を定めた保留連示唆演出パターンHEp1と、図5−2(t5)に示した「大当たりはすぐそこに…?」の保留連示唆演出を定めた保留連示唆演出パターンHEp2とがある。   As shown in FIG. 11-2, in the reserved continuous suggestion effect pattern determination table, the prior determination result (whether there is determination information that is a big hit in the stored determination information), the reserved continuous suggestion effect determination random number, and the like For each of the derivation conditions defined by, a reserved continuous suggestion effect pattern is associated with each other. In the present embodiment, it is assumed that the reserved continuous suggestion effect determination random number is any integer from “0” to “99”. Further, for example, in the reserved continuous suggestion effect pattern, the reserved continuous suggestion effect pattern HEp1 in which the reserved consecutive suggestion effect of “Big hit is right there!” Shown in FIG. 5-2 (t4) and FIG. There is a reserved continuous suggestion effect pattern HEp2 that defines a reserved continuous suggestion effect of “big hit is right there ...?” Shown in (t5).

演出統括部703aは、保留連示唆演出パターン判定では、保留連示唆演出パターン判定テーブルにおいて定められた導出条件にしたがって、いずれかの保留連示唆演出パターンを保留連示唆演出パターン判定結果として導出する。   In the reserved continuous suggestion effect pattern determination, the effect supervision unit 703a derives one of the reserved continuous suggestion effect patterns as the reserved continuous suggestion effect pattern determination result in accordance with the derivation condition defined in the reserved continuous suggestion effect pattern determination table.

例えば、図11−2に示すように、事前判定結果が「大当たりとなる判定情報がある」場合には、保留連示唆演出判定乱数が「0」から「79」までのいずれかの整数であれば「大当たりはすぐそこに!」の保留連示唆演出を定めた保留連示唆演出パターンHEp1が保留連示唆演出パターン判定結果として導出される。また、この場合、保留連示唆演出判定乱数が「80」から「99」までのいずれかの整数であれば「大当たりはすぐそこに…?」の保留連示唆演出を定めた保留連示唆演出パターンHEp2が保留連示唆演出パターン判定結果として導出される。したがって、この場合、保留連示唆演出パターンHEp1が保留連示唆演出パターン判定の判定結果として導出される確率は80/100であり、保留連示唆演出パターンHEp2が保留連示唆演出パターン判定の判定結果として導出される確率は20/100である。   For example, as shown in FIG. 11B, if the pre-determination result is “there is determination information that is a big hit”, the reserved continuous suggestion effect determination random number may be any integer from “0” to “79”. For example, the reserved continuous suggestion effect pattern HEp1 that defines the reserved continuous suggestion effect of “a big hit is right there!” Is derived as a reserved continuous suggestion effect pattern determination result. Further, in this case, if the reserved continuous suggestion effect determination random number is any integer from “80” to “99”, the reserved continuous suggestion effect pattern that defines the reserved continuous suggestion effect of “big hit is right there?” HEp2 is derived as the result of determining the reserved continuous suggestion effect pattern. Therefore, in this case, the probability that the reserved continuous suggestion effect pattern HEp1 is derived as the determination result of the reserved continuous suggestion effect pattern determination is 80/100, and the reserved continuous suggestion effect pattern HEp2 is determined as the determination result of the reserved continuous suggestion effect pattern determination. The derived probability is 20/100.

一方、図11−2に示すように、事前判定結果が「大当たりとなる判定情報がない」場合には、保留連示唆演出判定乱数が「0」から「9」までのいずれかの整数であれば保留連示唆演出パターンHEp1が保留連示唆演出パターン判定結果として導出される。また、この場合、保留連示唆演出判定乱数が「10」から「99」までのいずれかの整数であれば保留連示唆演出パターンHEp2が保留連示唆演出パターン判定結果として導出される。したがって、この場合、保留連示唆演出パターンHEp1が保留連示唆演出パターン判定の判定結果として導出される確率は10/100であり、保留連示唆演出パターンHEp2が保留連示唆演出パターン判定の判定結果として導出される確率は90/100である。   On the other hand, as shown in FIG. 11-2, if the pre-determination result is “no decision information that is a big hit”, the on-hold continuous suggestion effect determination random number may be any integer from “0” to “9”. For example, the reserved continuous suggestion effect pattern HEp1 is derived as a reserved continuous suggestion effect pattern determination result. Further, in this case, if the reserved continuous suggestion effect determination random number is any integer from “10” to “99”, the reserved continuous suggestion effect pattern HEp2 is derived as a reserved continuous suggestion effect pattern determination result. Therefore, in this case, the probability that the reserved continuous suggestion effect pattern HEp1 is derived as the determination result of the reserved continuous suggestion effect pattern determination is 10/100, and the reserved continuous suggestion effect pattern HEp2 is determined as the determination result of the reserved continuous suggestion effect pattern determination. The derived probability is 90/100.

このように、記憶中の判定情報の中に大当たりとなる判定情報がある場合には、大当たりとなる判定情報がない場合に比べて、保留連示唆演出パターン判定で保留連示唆演出パターンHEp1が導出され易くなっているとともに保留連示唆演出パターンHEp2が導出され難くなっている。これによって、保留連示唆演出パターンHEp1によって定められた保留連示唆演出を行った場合には、保留連示唆演出パターンHEp2によって定められた保留連示唆演出を行った場合よりも、大きな期待感を遊技者に与えることができる。   As described above, when there is determination information that is a big hit in the stored determination information, the hold continuous suggestion effect pattern HEp1 is derived in the hold continuous suggestion effect pattern determination as compared with the case where there is no determination information that is a big hit. This makes it easier to derive the reserved continuous suggestion effect pattern HEp2. As a result, when the reserved continuous suggestion effect defined by the reserved continuous suggestion effect pattern HEp1 is performed, the game has a greater expectation than when the reserved continuous suggestion effect pattern HEp2 is determined. Can be given to a person.

なお、例えば、前述の取得部610と判定部620と特別遊技実行部630とは、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。また、演出実行部640は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することによって、または、画像・音声制御部703bのCPU741がROM742に記憶されたプログラムを実行することによって、その機能を実現することができる。   Note that, for example, the functions of the acquisition unit 610, the determination unit 620, and the special game execution unit 630 described above can be realized by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712. In addition, the effect execution unit 640 executes the program stored in the ROM 732 by the CPU 731 of the effect supervision unit 703a, or executes the program stored in the ROM 742 by the CPU 741 of the image / sound control unit 703b. That function can be realized.

<主制御部が行う処理について>
次に、遊技機100が行う処理について説明する。まず、遊技機100の主制御部701が行う処理から説明する。以下に説明する主制御部701の各処理は、主制御部701のCPU711がROM712に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About processing performed by the main control unit>
Next, processing performed by the gaming machine 100 will be described. First, processing performed by the main control unit 701 of the gaming machine 100 will be described. Each process of the main control unit 701 described below is performed by the CPU 711 of the main control unit 701 executing a program stored in the ROM 712.

<メイン処理>
図12は、メイン処理の一例を示すフローチャートである。主制御部701は、遊技機100に電源の供給が開始されると(例えば遊技機100の電源スイッチがONとされると)、メイン処理の実行を開始する。図12に示すように、メイン処理において、主制御部701は、1000ms待機して(ステップS1201)、RAM713へのアクセス許可を設定する(ステップS1202)。
<Main processing>
FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the main process. When the supply of power to the gaming machine 100 is started (for example, when the power switch of the gaming machine 100 is turned on), the main control unit 701 starts executing the main process. As shown in FIG. 12, in the main process, the main control unit 701 waits for 1000 ms (step S1201) and sets access permission to the RAM 713 (step S1202).

つづいて、主制御部701は、RAMクリアスイッチがONであるか否かを判定する(ステップS1203)。例えば、前述のように、従業員は、遊技機100にRAMクリアの実行を指示する場合、RAMクリアスイッチを押下しながら、遊技機100の電源SWをONとする。この場合、ステップS1203で肯定判定されることになり(ステップS1203:Yes)、ステップS1204へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the RAM clear switch is ON (step S1203). For example, as described above, when the employee instructs the gaming machine 100 to execute the RAM clear, the employee turns on the power SW of the gaming machine 100 while pressing the RAM clear switch. In this case, an affirmative determination is made in step S1203 (step S1203: Yes), and the process proceeds to step S1204.

つづいて、主制御部701はRAMクリアを行う(ステップS1204)。公知の技術のため詳細な説明を省略するが、RAMクリアにおいて、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグおよび補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグをOFFに設定する。これにより、遊技機100は、RAMクリア後、低確率遊技状態且つ非補助遊技状態となる。また、RAMクリアにおいて、主制御部701は各種モードフラグ(例えば後述の時短モードフラグ、確変モードフラグ、特殊確変モードフラグ)をOFFに設定する。これにより、遊技機100は、RAMクリア後、通常モードとなる。   Subsequently, the main control unit 701 clears the RAM (step S1204). Although detailed description is omitted because it is a known technique, in the RAM clear, the main control unit 701 has a high probability gaming state flag indicating a high probability gaming state and an auxiliary gaming state flag indicating an auxiliary gaming state. Is set to OFF. As a result, the gaming machine 100 enters the low probability gaming state and the non-auxiliary gaming state after the RAM is cleared. In RAM clear, the main control unit 701 sets various mode flags (for example, a time reduction mode flag, a probability variation mode flag, and a special probability variation mode flag, which will be described later) to OFF. Thereby, the gaming machine 100 enters the normal mode after the RAM is cleared.

つづいて、主制御部701は、周辺部の初期設定を行って(ステップS1205)、ステップS1209へ移行する。例えば、主制御部701は、賞球制御部702や演出統括部703aに所定の初期設定コマンドを送信することにより、賞球制御部702や演出統括部703aに初期設定の実行を指示し、これらに初期設定を行わせる。   Subsequently, the main control unit 701 performs initial setting of the peripheral part (step S1205), and proceeds to step S1209. For example, the main control unit 701 sends a predetermined initial setting command to the prize ball control unit 702 and the production control unit 703a, thereby instructing the prize ball control unit 702 and the production control unit 703a to execute initial settings. To make initial settings.

主制御部701は、RAMクリアスイッチがOFFと判定すると(ステップS1203:No)、バックアップ情報が記憶されていることを示すバックアップフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1206)。主制御部701は、バックアップフラグがOFFであると判定すると(ステップS1206:No)、ステップS1204へ移行して、RAMクリアを行う。   When the main control unit 701 determines that the RAM clear switch is OFF (step S1203: No), the main control unit 701 determines whether the backup flag indicating that the backup information is stored is ON (step S1206). If the main control unit 701 determines that the backup flag is OFF (step S1206: NO), the main control unit 701 proceeds to step S1204 and clears the RAM.

また、主制御部701は、バックアップフラグがONであると判定すると(ステップS1206:Yes)、チェックサムが正常であるか否かを判定する(ステップS1207)。主制御部701は、チェックサムが正常でないと判定すると(ステップS1207:No)、ステップS1204へ移行する。主制御部701は、チェックサムが正常であると判定すると(ステップS1207:Yes)、復旧処理を行う(ステップS1208)。例えば、復旧処理において、主制御部701はRAM713に記憶されているバックアップ情報に基づいて、前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。   When the main control unit 701 determines that the backup flag is ON (step S1206: Yes), the main control unit 701 determines whether the checksum is normal (step S1207). If the main control unit 701 determines that the checksum is not normal (step S1207: NO), the main control unit 701 proceeds to step S1204. If the main control unit 701 determines that the checksum is normal (step S1207: Yes), it performs a recovery process (step S1208). For example, in the restoration process, the main control unit 701 restores the state to the previous power-off state based on the backup information stored in the RAM 713.

より具体的には、例えば、バックアップ情報には、補助遊技状態フラグのON/OFF、補助遊技状態カウンタのカウント値X、高確率遊技状態フラグのON/OFF、および高確率遊技状態カウンタのカウント値Yのそれぞれを示す情報が含まれている。このため、復旧処理において、主制御部701は補助遊技状態フラグのON/OFF、補助遊技状態カウンタのカウント値X、高確率遊技状態フラグのON/OFF、および高確率遊技状態カウンタのカウント値Yを、それぞれ前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。   More specifically, for example, the backup information includes ON / OFF of the auxiliary gaming state flag, count value X of the auxiliary gaming state counter, ON / OFF of the high probability gaming state flag, and count value of the high probability gaming state counter. Information indicating each of Y is included. Therefore, in the recovery process, the main control unit 701 turns on / off the auxiliary gaming state flag, count value X of the auxiliary gaming state counter, ON / OFF of the high probability gaming state flag, and count value Y of the high probability gaming state counter. Are restored to the state at the time of the previous power shutdown.

また、例えば、バックアップ情報には、各種モードフラグのON/OFF、各種モードカウンタのカウント値のそれぞれを示す情報が含まれている。このため、復旧処理において、主制御部701は各種モードフラグのON/OFF、および各種モードカウンタのカウント値を、それぞれ前回の電源遮断時の状態へ復旧させる。これによって、主制御部701は、復旧処理後、前回の電源遮断時と同じ遊技状態およびモードとすることが可能である。   Further, for example, the backup information includes information indicating ON / OFF of various mode flags and count values of various mode counters. For this reason, in the restoration process, the main control unit 701 restores the ON / OFF of the various mode flags and the count values of the various mode counters to the state at the previous power-off time. Thereby, the main control unit 701 can be set to the same gaming state and mode as the previous power-off after the restoration process.

つづいて、主制御部701は、CTC(タイマカウンタ)の周期を設定する(ステップS1209)。例えば、ステップS1209で、主制御部701は、CTCの周期を4msに設定する。なお、主制御部701は、ここで設定した周期で後述のタイマ割込処理を実行する。そして、主制御部701は電源遮断監視処理を行う(ステップS1210)。例えば、ステップS1210で、主制御部701は、電源の遮断を監視し、電源の遮断を検出すると、その際の補助遊技状態フラグのON/OFF、カウント値X、高確率遊技状態フラグのON/OFF、およびカウント値Yからバックアップ情報を生成し、これをRAM713に記憶する。   Subsequently, the main control unit 701 sets a CTC (timer counter) cycle (step S1209). For example, in step S1209, the main control unit 701 sets the CTC cycle to 4 ms. Note that the main control unit 701 executes a timer interrupt process to be described later at the cycle set here. Then, the main control unit 701 performs a power-off monitoring process (step S1210). For example, in step S1210, the main control unit 701 monitors power supply interruption, and when power supply interruption is detected, the auxiliary gaming state flag at that time is turned on / off, the count value X, and the high probability gaming state flag is turned on / off. Backup information is generated from the OFF value and the count value Y, and is stored in the RAM 713.

つづいて、主制御部701は変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする変動パターン判定乱数更新処理を行う(ステップS1211)。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割込実行を禁止する割込禁止設定を行って(ステップS1212)、乱数更新処理を行う(ステップS1213)。例えば、ステップS1213で、主制御部701は、当落判定乱数カウンタ、図柄判定乱数カウンタ、変動パターン判定乱数カウンタなどの主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。   Subsequently, the main control unit 701 performs a variation pattern determination random number update process for incrementing the count value of the variation pattern determination random number counter by “+1” (step S1211). Then, the main control unit 701 performs an interrupt prohibition setting for prohibiting the interrupt execution of the timer interrupt process (step S1212), and performs a random number update process (step S1213). For example, in step S1213, the main control unit 701 increments the count values of various random number counters managed by the main control unit 701 such as a winning determination random number counter, a symbol determination random number counter, and a variation pattern determination random number counter by “+1”.

なお、ステップS1213では、特定の乱数カウンタのカウント値のみを「+1」カウントアップするようにしてもよい。また、主制御部701は、各種乱数カウンタのカウント値が所定の最大値に達すると、このカウント値を所定の初期値やランダムな値に戻し、その値から再度、乱数更新処理を行う都度に「+1」カウントアップしていく。そして、主制御部701はタイマ割込処理の割込実行を許可する割込許可設定を行って(ステップS1214)、ステップS1210の処理へ復帰する。   In step S1213, only the count value of a specific random number counter may be incremented by “+1”. In addition, when the count value of each random number counter reaches a predetermined maximum value, the main control unit 701 returns the count value to a predetermined initial value or a random value, and again performs random number update processing from that value. "+1" counts up. Then, the main control unit 701 performs an interrupt permission setting for permitting interrupt execution of the timer interrupt process (step S1214), and returns to the process of step S1210.

<タイマ割込処理>
図13は、タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、主制御部701は、ステップS1210で設定した周期でタイマ割込処理をメイン処理に対して割込実行する。タイマ割込処理において、主制御部701は乱数更新処理を行う(ステップS1301)。例えば、ステップS1301で、主制御部701は、ステップS1213と同様、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。
<Timer interrupt processing>
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing. For example, the main control unit 701 interrupts and executes the timer interrupt process with respect to the main process at the cycle set in step S1210. In the timer interrupt process, the main control unit 701 performs a random number update process (step S1301). For example, in step S1301, the main control unit 701 increments the count values of various random number counters managed by the main control unit 701 by “+1”, as in step S1213.

つづいて、主制御部701はスイッチ処理を行う(ステップS1302)。スイッチ処理には、第1始動口105や第2始動口106に入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ処理(後述)と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ処理と、大入賞口109に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ処理と、普通入賞口110に入賞した遊技球を検出する普通入賞口スイッチ処理とが含まれる。   Subsequently, the main control unit 701 performs a switch process (step S1302). The switch process includes a start port switch process (described later) for detecting a game ball won at the first start port 105 and the second start port 106, a gate switch process for detecting a game ball that has passed through the gate 108, and a big prize. A big winning opening switch process for detecting a game ball won in the mouth 109 and a normal winning opening switch process for detecting a game ball won in the normal winning opening 110 are included.

つづいて、主制御部701は図柄処理を実行する(ステップS1303)。図柄処理には、特別図柄に関する特別図柄処理(後述)と、普通図柄に関する普通図柄処理とが含まれる。例えば、主制御部701は、特別図柄処理により大当たり判定を行って特別図柄の図柄変動を行う。また、例えば、主制御部701は、普通図柄処理により普通図柄判定を行って普通図柄の図柄変動を行う。   Subsequently, the main control unit 701 executes symbol processing (step S1303). The symbol processing includes special symbol processing (described later) related to special symbols and normal symbol processing related to normal symbols. For example, the main control unit 701 performs jackpot determination by special symbol processing and performs symbol variation of the special symbol. In addition, for example, the main control unit 701 performs normal symbol determination by normal symbol processing and performs normal symbol variation.

つづいて、主制御部701は電動役物処理を行う(ステップS1304)。電動役物処理には、大入賞口109の開閉動作を制御する大入賞口処理(後述)と、普通電動役物107の開閉動作を制御する普通電動役物処理とが含まれる。例えば、主制御部701は、大入賞口処理により大当たり判定結果に基づく大入賞口109の開放制御を行う。また、例えば、主制御部701は、普通電動役物処理により普通図柄判定結果に基づく普通電動役物107の開放制御を行う。   Subsequently, the main control unit 701 performs an electric accessory process (step S1304). The electric accessory process includes a special prize opening process (described later) for controlling the opening / closing operation of the special prize opening 109 and a normal electric accessory process for controlling the opening / closing operation of the normal electric accessory 107. For example, the main control unit 701 performs opening control of the big prize opening 109 based on the big hit determination result by the big prize opening process. In addition, for example, the main control unit 701 performs the opening control of the ordinary electric accessory 107 based on the ordinary symbol determination result by the ordinary electric accessory process.

つづいて、主制御部701は賞球処理を実行する(ステップS1305)。例えば、主制御部701は、賞球処理により賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。より具体的には、例えば、主制御部701は、スイッチ処理によりいずれかの入賞口への遊技球の入賞を検出していた場合、賞球処理により遊技球が入賞した始動口に応じた賞球の払い出しを指示する賞球コマンドをRAM713に設定する。なお、この賞球コマンドは、次回の出力処理により賞球制御部702や演出統括部703aへ送信される。   Subsequently, the main control unit 701 executes prize ball processing (step S1305). For example, the main control unit 701 sets a prize ball command instructing the payout of prize balls in the RAM 713 by prize ball processing. More specifically, for example, when the main control unit 701 detects the winning of a game ball in any winning opening by the switch process, the award corresponding to the start opening in which the gaming ball has won by the winning ball process A prize ball command for instructing the payout of a ball is set in the RAM 713. The prize ball command is transmitted to the prize ball control unit 702 and the production control unit 703a in the next output process.

つづいて、主制御部701は出力処理を行って(ステップS1306)、タイマ割込処理を終了する。例えば、主制御部701は、ステップS1301〜S1305の各処理によりRAM713に設定したコマンドを、出力処理により賞球制御部702や演出統括部703aへ送信する。主制御部701はタイマ割込処理を終了すると、メイン処理へ復帰する。   Subsequently, the main control unit 701 performs an output process (step S1306) and ends the timer interrupt process. For example, the main control unit 701 transmits the commands set in the RAM 713 by the processes of steps S1301 to S1305 to the prize ball control unit 702 and the production control unit 703a by the output process. When the main control unit 701 finishes the timer interrupt process, the main control unit 701 returns to the main process.

<始動口スイッチ処理>
図14は、始動口スイッチ処理の一例を示すフローチャートである。始動口スイッチ処理において、主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったか否かを判定する(ステップS1401)。主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなっていないと判定すると(ステップS1401:No)、ステップS1406へ移行する。
<Start-up switch processing>
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the start port switch process. In the start port switch process, the main control unit 701 determines whether or not the first start port SW 714a is turned on (step S1401). If the main control unit 701 determines that the first start port SW 714a is not ON (step S1401: No), the main control unit 701 proceeds to step S1406.

主制御部701は、第1始動口SW714aがONとなったと判定すると(ステップS1401:Yes)、第1保留数U1が「4」未満であるか否かを判定する(ステップS1402)。主制御部701は、第1保留数U1が「4」以上であると判定すると(ステップS1402:No)、ステップS1406へ移行する。   If the main control unit 701 determines that the first start port SW 714a is turned on (step S1401: Yes), the main control unit 701 determines whether the first hold number U1 is less than “4” (step S1402). When the main control unit 701 determines that the first hold number U1 is “4” or more (step S1402: No), the main control unit 701 proceeds to step S1406.

主制御部701は、第1保留数U1が「4」未満であると判定すると(ステップS1402:Yes)、第1保留数U1を「+1」カウントアップ(U1←U1+1)する(ステップS1403)。つづいて、主制御部701は、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1404)。例えば、ステップS1404で、主制御部701は、その際の、当落判定乱数カウンタのカウント値を当落判定乱数として取得し、図柄判定乱数カウンタのカウント値を図柄判定乱数として取得し、変動パターン判定乱数カウンタのカウント値を変動パターン判定乱数として取得し、これらを対応付けて判定情報とする。さらに、主制御部201は、ステップS1404の処理によって取得した判定情報には、当該判定情報が第1始動口105への入賞によって取得された判定情報であることを示す情報を設定する。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1405)、ステップS1406へ移行する。   When determining that the first hold number U1 is less than “4” (step S1402: Yes), the main control unit 701 counts up the first hold number U1 by “+1” (U1 ← U1 + 1) (step S1403). Subsequently, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters managed by the main control unit 701, and acquires the count values at that time as determination information (step S1404). For example, in step S1404, the main control unit 701 acquires the count value of the winning determination random number counter at that time as the winning determination random number, acquires the count value of the symbol determining random number counter as the symbol determining random number, and changes the variation pattern determining random number. The count value of the counter is acquired as a variation pattern determination random number, and these are associated with each other as determination information. Furthermore, the main control unit 201 sets information indicating that the determination information is the determination information acquired by winning the first start port 105 in the determination information acquired by the process of step S1404. Then, the main control unit 701 performs pre-determination processing (described later) using the acquired determination information (step S1405), and proceeds to step S1406.

次に、主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったか否かを判定する(ステップS1406)。主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなっていないと判定すると(ステップS1406:No)、始動口スイッチ処理を終了する。主制御部701は、第2始動口SW714bがONとなったと判定すると(ステップS1406:Yes)、第2保留数U2が「4」未満であるか否かを判定する(ステップS1407)。主制御部701は、第2保留数U2が「4」以上であると判定すると(ステップS1407:No)、始動口スイッチ処理を終了する。   Next, the main control unit 701 determines whether or not the second start port SW 714b is turned on (step S1406). If the main control unit 701 determines that the second start port SW 714b is not ON (step S1406: No), the start port switch process ends. If the main control unit 701 determines that the second start port SW 714b is ON (step S1406: Yes), the main control unit 701 determines whether or not the second hold number U2 is less than “4” (step S1407). If the main control unit 701 determines that the second reservation number U2 is “4” or more (step S1407: No), the start port switch process ends.

主制御部701は、第2保留数U2が「4」未満であると判定すると(ステップS1407:Yes)、第2保留数U2を「+1」カウントアップ(U2←U2+1)する(ステップS1408)。つづいて、主制御部701は、ステップS1404と同様、主制御部701が管理する各種乱数カウンタのカウント値を参照し、その際のカウント値を判定情報として取得する(ステップS1409)。また、主制御部201は、ステップS1409の処理によって取得した判定情報には、当該判定情報が第2始動口106への入賞によって取得された判定情報であることを示す情報を設定する。そして、主制御部701は取得した判定情報を用いて事前判定処理(後述)を行って(ステップS1410)、始動口スイッチ処理を終了する。   If the main control unit 701 determines that the second reservation number U2 is less than “4” (step S1407: Yes), the main control unit 701 increments the second reservation number U2 by “+1” (U2 ← U2 + 1) (step S1408). Subsequently, as in step S1404, the main control unit 701 refers to the count values of various random number counters managed by the main control unit 701 and acquires the count values at that time as determination information (step S1409). Further, the main control unit 201 sets information indicating that the determination information is the determination information acquired by winning the second start port 106 in the determination information acquired by the process of step S1409. Then, the main control unit 701 performs a pre-determination process (described later) using the acquired determination information (step S1410), and ends the start port switch process.

<事前判定処理>
図15は、事前判定処理の一例を示すフローチャートである。事前判定処理において、主制御部701は大当たり判定処理を行う(ステップS1501)。ステップS1501で、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。この当落判定で大当たりと判定した場合、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。これによって、主制御部701は後述のステップS1605で大当たり判定処理を行う前に、この大当たり判定処理によって導出される大当たり判定結果を得ることができる。なお、大当たり判定処理の処理内容については図17を用いて再度後述する。
<Preliminary judgment processing>
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of the prior determination process. In the prior determination process, the main control unit 701 performs a jackpot determination process (step S1501). In step S1501, the main control unit 701 performs a winning determination using the winning determination random number of the determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409 as the determination target winning determination random number. When it is determined that the winning is determined in this winning determination, the main control unit 701 performs a jackpot symbol determination using the symbol determination random number of the determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409 as a determination target symbol determination random number. Accordingly, the main control unit 701 can obtain the jackpot determination result derived by the jackpot determination process before performing the jackpot determination process in step S1605 described later. The contents of the jackpot determination process will be described later again with reference to FIG.

つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1502)。ステップS1502で、主制御部701は、直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行って、この変動パターン判定結果として1つの変動パターンを導出する。なお、変動パターン判定処理の処理内容については図18を用いて後述する。   Subsequently, the main control unit 701 performs a variation pattern determination process (step S1502). In step S1502, the main control unit 701 performs variation pattern determination using the variation pattern determination random number of the determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409 as the variation pattern determination random number to be determined, and 1 as the variation pattern determination result. Two variation patterns are derived. The processing content of the variation pattern determination processing will be described later with reference to FIG.

つづいて、主制御部701は、ステップS1501の判定結果と、ステップS1502の判定結果とを、判定対象の判定情報(直前のステップS1404またはステップS1409で取得した判定情報)の事前判定結果として記憶する(ステップS1503)。そして、主制御部701は、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM713に設定して(ステップS1504)、事前判定処理を終了する。なお、この事前判定結果コマンドは、次回の出力処理により演出統括部703aへ送信される。これにより、主制御部701は、新たな判定情報を記憶した旨、およびこの判定情報の事前判定結果を演出統括部703aに通知することができる。   Subsequently, the main control unit 701 stores the determination result of step S1501 and the determination result of step S1502 as the prior determination result of the determination target determination information (determination information acquired in the immediately preceding step S1404 or step S1409). (Step S1503). Then, the main control unit 701 sets a predetermination result command indicating the predetermination result in the RAM 713 (step S1504), and ends the predetermination process. The prior determination result command is transmitted to the production control unit 703a in the next output process. Thereby, the main control unit 701 can notify the effect control unit 703a of the fact that new determination information has been stored and the prior determination result of the determination information.

<特別図柄処理>
図16は、特別図柄処理の一例を示すフローチャートである。特別図柄処理において、主制御部701は、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS1601)。本実施の形態では、第1大当たり遊技中であることを示す第1大当たり遊技フラグ、第2大当たり遊技中であることを示す第2大当たり遊技フラグ、および第3大当たり遊技中であることを示す第3大当たり遊技フラグが設けられている。ステップS1601で、主制御部701は、これらのいずれかがONであると肯定判定して、全てがOFFであると否定判定する。
<Special symbol processing>
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In the special symbol process, the main control unit 701 determines whether or not a big hit game is being played (step S1601). In the present embodiment, a first jackpot game flag indicating that the first jackpot game is being played, a second jackpot game flag indicating that the second jackpot game is being played, and a third jackpot game indicating that the third jackpot game is being played Three big hit game flags are provided. In step S1601, the main control unit 701 makes an affirmative determination that any one of these is ON, and makes a negative determination that all of them are OFF.

主制御部701は、ステップS1601で肯定判定すると(ステップS1601:Yes)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、大当たり遊技中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。   If the main control unit 701 makes an affirmative determination in step S1601 (step S1601: Yes), the special symbol process ends. Thereby, in the gaming machine 100, the jackpot determination is not performed during the jackpot game, and the symbol variation of the special symbol based on this is not started.

主制御部701は、ステップS1601で否定判定すると(ステップS1601:No)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS1602)。主制御部701は、特別図柄の変動表示中であると判定すると(ステップS1602:Yes)、ステップS1611へ移行する。これによって、遊技機100では、特別図柄の変動表示中には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。   When the main control unit 701 makes a negative determination in step S1601 (step S1601: No), the main control unit 701 determines whether a special symbol variation display is being performed (step S1602). If the main control unit 701 determines that the special symbol variation display is being performed (step S1602: YES), the main control unit 701 proceeds to step S1611. As a result, the gaming machine 100 does not perform jackpot determination during the special symbol variation display, and the special symbol variation based on this is not started.

主制御部701は、特別図柄の変動表示中でないと判定すると(ステップS1602:No)、第2保留数U2が「1」以上か否かを判定する(ステップS1603)。主制御部701は、第2保留数U2が「1」以上と判定すると(ステップS1603:Yes)、第2保留数U2を「−1」カウントダウンして(ステップS1604)、大当たり判定処理を行う(ステップS1605)。大当たり判定処理については図17を用いて後述するが、この大当たり判定処理によって今回の大当たり判定結果が導出される。   If the main control unit 701 determines that the variation of the special symbol is not being displayed (step S1602: No), the main control unit 701 determines whether or not the second reserved number U2 is “1” or more (step S1603). When the main control unit 701 determines that the second reservation number U2 is “1” or more (step S1603: Yes), the main control unit 701 counts down the second reservation number U2 by “−1” (step S1604), and performs jackpot determination processing (step S1604). Step S1605). The jackpot determination process will be described later with reference to FIG. 17, and this jackpot determination result is derived by this jackpot determination process.

主制御部701は、第2保留数U2が「1」未満と判定すると(ステップS1603:No)、第1保留数U1が「1」以上か否かを判定する(ステップS1606)。主制御部701は、第1保留数U1が「1」以上と判定すると(ステップS1606:Yes)、第1保留数U1を「−1」カウントダウンして(ステップS1607)、ステップS1605へ移行して大当たり判定処理を行う。ステップS1603〜ステップS1607の処理によって、遊技機100では、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定の方が、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶される判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行われることになる。なお、このように、第2始動口106への入賞によって記憶された判定情報に基づく大当たり判定を、第1始動口105への入賞によって記憶された判定情報に基づく大当たり判定よりも優先して行う機能を以下「特2優先消化」という。   When determining that the second reservation number U2 is less than “1” (step S1603: No), the main control unit 701 determines whether the first reservation number U1 is “1” or more (step S1606). When determining that the first hold number U1 is “1” or more (step S1606: Yes), the main control unit 701 counts down the first hold number U1 by “−1” (step S1607), and proceeds to step S1605. A jackpot determination process is performed. With the processing of steps S1603 to S1607, in the gaming machine 100, the game ball wins the first start opening 105 in the game winning match determination based on the determination information stored when the game ball wins the second start opening 106. By doing so, priority is given over the jackpot determination based on the stored determination information. In this way, the jackpot determination based on the determination information stored by winning the second starting port 106 is prioritized over the jackpot determination based on the determination information stored by winning the first starting port 105. The function is hereinafter referred to as “special priority 2 digestion”.

また、主制御部701は、第1保留数U1が「1」未満と判定すると(ステップS1606:No)、特別図柄処理を終了する。これによって、遊技機100では、第1保留数U1と第2保留数U2との両方が「0」の場合には大当たり判定が行われず、これに基づく特別図柄の図柄変動も開始されない。   If the main control unit 701 determines that the first reservation number U1 is less than “1” (step S1606: No), the special symbol process is terminated. Thereby, in the gaming machine 100, when both the first holding number U1 and the second holding number U2 are “0”, the big hit determination is not performed, and the symbol variation of the special symbol based on this is not started.

つづいて、主制御部701は変動パターン判定処理を行う(ステップS1608)。ステップS1608において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで優先順位の最も高い判定情報の変動パターン判定乱数を判定対象の変動パターン判定乱数として変動パターン判定を行う。   Subsequently, the main control unit 701 performs a variation pattern determination process (step S1608). In step S1608, the main control unit 701 performs the variation pattern determination using the variation pattern determination random number of the determination information having the highest priority among the determination information stored in the main control unit 701 as the variation pattern determination random number to be determined.

つづいて、主制御部701は、ステップS1605の大当たり判定処理により導出した大当たり判定結果、ステップS1608の変動パターン判定処理により導出した変動パターンに基づく特別図柄の変動表示を開始する(ステップS1609)。なお、ステップS1609において、主制御部701は、遊技球が第1始動口105に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第1特別図柄表示部201aの特別図柄を変動表示する。一方、主制御部701は、遊技球が第2始動口106に入賞することにより記憶された判定情報に基づく大当たり判定を行った場合には、第2特別図柄表示部201bの特別図柄を変動表示する。   Subsequently, the main control unit 701 starts the variation display of the special symbol based on the jackpot determination result derived by the jackpot determination processing in step S1605 and the variation pattern derived by the variation pattern determination processing in step S1608 (step S1609). In step S1609, when the main control unit 701 performs a jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the first starting port 105, the main control unit 701 displays the special information on the first special symbol display unit 201a. The design is variably displayed. On the other hand, when the main control unit 701 makes a jackpot determination based on the determination information stored when the game ball wins the second start opening 106, the special control of the second special symbol display unit 201b is variably displayed. To do.

つづいて、主制御部701は変動開始コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1610)。例えば、変動開始コマンドには、変動開始コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。また、変動開始コマンドには、遊技状態を示す情報(例えば後述の高確率遊技状態フラグのON/OFF、補助遊技状態フラグのON/OFFを示す情報)が含まれてもよい。   Subsequently, the main control unit 701 generates a change start command and sets it in the RAM 713 (step S1610). For example, the change start command includes information indicating a change start command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a set change pattern, and the like. Further, the change start command may include information indicating a gaming state (for example, information indicating ON / OFF of a high probability gaming state flag, which will be described later, and ON / OFF of an auxiliary gaming state flag).

なお、ステップS1610でRAM713に設定された変動開始コマンドは、次回の出力処理の実行時に演出統括部703aなどへ送信される。主制御部701は、変動開始コマンドを演出統括部703aに送信することにより、大当たり判定結果、変動パターン、および遊技状態などを演出統括部703aに通知することができる。   Note that the change start command set in the RAM 713 in step S1610 is transmitted to the production control unit 703a or the like when the next output process is executed. The main control unit 701 can notify the effect control unit 703a of the jackpot determination result, the change pattern, the game state, and the like by transmitting a change start command to the effect control unit 703a.

つづいて、主制御部701は、変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS1611)。ステップS1611において、主制御部701は、特別図柄の変動表示開始時から当該変動表示開始直前に設定した変動パターンにより定められた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していないと判定すると(ステップS1611:No)、主制御部701はそのまま特別図柄処理を終了する。これにより、遊技機100では変動パターンにより定められた変動時間で特別図柄が変動表示されることになる。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the variation time has elapsed (step S1611). In step S <b> 1611, the main control unit 701 determines whether or not the variation time determined by the variation pattern set immediately before the start of variation display has elapsed since the start of variation display of the special symbol. If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (step S1611: No), the main control unit 701 ends the special symbol process as it is. As a result, the special symbol is variably displayed on the gaming machine 100 with the variation time determined by the variation pattern.

変動時間が経過したと判定すると(ステップS1611:Yes)、主制御部701は変動表示中の特別図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する(ステップS1612)。ステップS1612で停止表示される図柄は、大当たり判定処理によってRAM713に設定される。   If it is determined that the fluctuation time has elapsed (step S1611: Yes), the main control unit 701 stops and displays the special symbol during the fluctuation display so as to indicate the jackpot determination result (step S1612). The symbol that is stopped and displayed in step S1612 is set in the RAM 713 by the jackpot determination process.

つづいて、主制御部701は変動停止コマンドを生成してRAM713に設定する(ステップS1613)。例えば、変動停止コマンドには、変動停止コマンドであることを示す情報、および大当たり判定結果を示す情報、設定された変動パターンを示す情報などが含まれる。つづいて、主制御部701は停止中処理(後述)を行って(ステップS1614)、特別図柄処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 generates a change stop command and sets it in the RAM 713 (step S1613). For example, the change stop command includes information indicating a change stop command, information indicating a jackpot determination result, information indicating a set change pattern, and the like. Subsequently, the main control unit 701 performs a stop process (described later) (step S1614), and ends the special symbol process.

<大当たり判定処理>
図17は、大当たり判定処理の一例を示すフローチャートである。大当たり判定処理において、まず、主制御部701は当落判定処理を行う(ステップS1701)。ステップS1701において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の当落判定乱数を判定対象の当落判定乱数として当落判定を行う。
<Big hit judgment processing>
FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the jackpot determination process. In the jackpot determination process, first, the main control unit 701 performs a winning determination process (step S1701). In step S <b> 1701, the main control unit 701 performs a winning determination using the winning determination random number of the determination information having the highest priority among the determination information stored in the main control unit 701 as the determination target winning determination random number.

つづいて、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりであるかを判定して(ステップS1702)、大当たりであれば(ステップS1702:Yes)、大当たり図柄判定処理を行う(ステップS1703)。ステップS1703において、主制御部701は、主制御部701が記憶中の判定情報のうちで最も優先順位の高い判定情報の図柄判定乱数を判定対象の図柄判定乱数として大当たり図柄判定を行う。そして、主制御部701は、ステップS1703の判定結果の大当たり図柄をRAM713に設定して(ステップS1704)、大当たり判定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the determination result of the winning determination in step S1701 is a big win (step S1702), and if it is a big win (step S1702: Yes), performs a big hit symbol determination process (step S1702). S1703). In step S1703, the main control unit 701 performs a jackpot symbol determination using the symbol determination random number of the determination information with the highest priority among the determination information stored in the main control unit 701 as the determination target symbol determination random number. Then, the main control unit 701 sets the jackpot symbol of the determination result in step S1703 in the RAM 713 (step S1704), and ends the jackpot determination process.

一方、主制御部701は、ステップS1701の当落判定の判定結果が大当たりでなければ(ステップS1702:No)、ハズレ図柄をRAM713に設定して(ステップS1705)、大当たり判定処理を終了する。   On the other hand, if the determination result of the winning determination in step S1701 is not a big win (step S1702: No), the main control unit 701 sets a lost symbol in the RAM 713 (step S1705) and ends the big hit determination process.

<変動パターン判定処理>
図18は、変動パターン判定処理の一例を示すフローチャートである。図18に示すように、変動パターン判定処理において、主制御部701は、確変モードであることを示す確変モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1801)。確変モードフラグは、大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過した場合にONに設定される。主制御部701は、確変モードフラグがONと判定すると(ステップS1801:Yes)、確変モード・変動パターン判定テーブルをRAM713に設定して(ステップS1802)、ステップS1808へ移行する。
<Fluctuation pattern determination processing>
FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of the variation pattern determination process. As shown in FIG. 18, in the variation pattern determination process, the main control unit 701 determines whether or not the probability variation mode flag indicating the probability variation mode is ON (step S1801). The probability variation mode flag is set to ON when a game ball passes through the V region 140 in the big hit game. When determining that the probability variation mode flag is ON (step S1801: Yes), the main control unit 701 sets a probability variation mode / variation pattern determination table in the RAM 713 (step S1802), and proceeds to step S1808.

主制御部701は、確変モードフラグがOFFと判定すると(ステップS1801:No)、特殊確変モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1803)。特殊・確変モードフラグは、確変モードフラグがONとされた後に特別図柄の図柄変動が所定回数(本実施の形態では70回)行われることによりONに設定される。主制御部701は、特殊確変モードフラグがONと判定すると(ステップS1803:Yes)、特殊確変モード・変動パターン判定テーブルをRAM713に設定して(ステップS1804)、ステップS1808へ移行する。   When determining that the probability variation mode flag is OFF (step S1801: No), the main control unit 701 determines whether or not the special probability variation mode flag is ON (step S1803). The special / probability change mode flag is set to ON when the symbol change of the special symbol is performed a predetermined number of times (70 times in the present embodiment) after the probability change mode flag is turned ON. When determining that the special probability variation mode flag is ON (step S1803: Yes), the main control unit 701 sets the special probability variation mode / variation pattern determination table in the RAM 713 (step S1804), and proceeds to step S1808.

主制御部701は、特殊確変モードフラグがOFFと判定すると(ステップS1803:No)、時短モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS1805)。時短モードフラグは、大当たり遊技においてV領域140を遊技球が通過しなかった場合にONに設定される。主制御部701は、時短モードフラグがONと判定すると(ステップS1805:Yes)、時短モード・変動パターン判定テーブルをRAM713に設定して(ステップS1806)、ステップS1808へ移行する。   When determining that the special probability variation mode flag is OFF (step S1803: No), the main control unit 701 determines whether the time reduction mode flag is ON (step S1805). The time reduction mode flag is set to ON when the game ball does not pass through the V region 140 in the jackpot game. If the main control unit 701 determines that the time reduction mode flag is ON (step S1805: Yes), the main control unit 701 sets the time reduction mode / variation pattern determination table in the RAM 713 (step S1806), and proceeds to step S1808.

主制御部701は、時短モードフラグがOFFと判定すると(ステップS1805:No)、通常モード・変動パターン判定テーブルをRAM713に設定して(ステップS1807)、ステップS1808へ移行する。   When determining that the time reduction mode flag is OFF (step S1805: No), the main control unit 701 sets a normal mode / variation pattern determination table in the RAM 713 (step S1807), and proceeds to step S1808.

つづいて、主制御部701は、ステップS1605により導出された大当たり判定結果、今回の大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン判定乱数、および大当たり判定時の保留数Uに基づいて、上記でRAM713に設定した変動パターン判定テーブルから変動パターンを判定し(ステップS1808)、これをRAM713に設定して(ステップS1809)、変動パターン判定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 stores in the RAM 713 the above based on the jackpot determination result derived in step S1605, the variation pattern determination random number of the determination information used for the current jackpot determination, and the number of holds U at the time of the jackpot determination. A variation pattern is determined from the set variation pattern determination table (step S1808), and this is set in the RAM 713 (step S1809), and the variation pattern determination process ends.

例えば、ステップS1605により導出された大当たり判定結果が「ハズレ」、今回の大当たり判定に用いた判定情報の変動パターン判定乱数が「0」、および大当たり判定時の保留数Uが「1」であったとする。また、RAM713に設定した変動パターン判定テーブルが通常モード・変動パターン判定テーブルであったとする。この場合、主制御部701は、図8−2に示したように、大当たり判定結果「ハズレ」、変動パターン判定乱数「0」、保留数「U<3」の導出条件を有する変動パターンHp1とステップS1808で判定する。   For example, the jackpot determination result derived in step S1605 is “losing”, the variation pattern determination random number of the determination information used for the current jackpot determination is “0”, and the number of holds U at the time of the jackpot determination is “1”. To do. Further, it is assumed that the variation pattern determination table set in the RAM 713 is a normal mode / variation pattern determination table. In this case, as shown in FIG. 8B, the main control unit 701 uses the variation pattern Hp1 having the derivation condition of the jackpot determination result “lost”, the variation pattern determination random number “0”, and the hold number “U <3”. The determination is made in step S1808.

<停止中処理>
図19−1は、停止中処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図19−2は、停止中処理の一例を示すフローチャート(その2)である。停止中処理において、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1901)。主制御部701は、補助遊技状態フラグがOFFと判定すると(ステップS1901:No)、ステップS1905へ移行する。
<Processing during stop>
FIG. 19A is a flowchart (part 1) illustrating an example of a stop process. FIG. 19-2 is a flowchart (part 2) illustrating an example of the stop process. In the stop process, the main control unit 701 determines whether or not the auxiliary game state flag indicating the auxiliary game state is ON (step S1901). If the main control unit 701 determines that the auxiliary gaming state flag is OFF (step S1901: NO), the main control unit 701 proceeds to step S1905.

主制御部701は、補助遊技状態フラグがONと判定すると(ステップS1901:Yes)、補助遊技状態カウンタのカウント値Xを「−1」カウントダウンする(ステップS1902)。そして、主制御部701は、カウント値Xが「0」であるか否かを判定する(ステップS1903)。主制御部701は、カウント値Xが「0」でないと判定すると(ステップS1903:No)、ステップS1905へ移行する。主制御部701は、カウント値Xが「0」と判定すると(ステップS1903:Yes)、補助遊技状態フラグをOFFに設定する(ステップS1904)。   When determining that the auxiliary gaming state flag is ON (step S1901: Yes), the main control unit 701 counts down the count value X of the auxiliary gaming state counter by “−1” (step S1902). Then, the main control unit 701 determines whether or not the count value X is “0” (step S1903). When determining that the count value X is not “0” (step S1903: No), the main control unit 701 proceeds to step S1905. When determining that the count value X is “0” (step S1903: Yes), the main control unit 701 sets the auxiliary game state flag to OFF (step S1904).

つづいて、主制御部701は、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグがONであるか否かを判定する(ステップS1905)。主制御部701は、高確率遊技状態フラグがOFFと判定すると(ステップS1905:No)、ステップS1909へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not a high-probability gaming state flag indicating a high-probability gaming state is ON (step S1905). When the main control unit 701 determines that the high-probability gaming state flag is OFF (step S1905: No), the main control unit 701 proceeds to step S1909.

主制御部701は、高確率遊技状態フラグがONと判定すると(ステップS1905:Yes)、高確率遊技状態カウンタのカウント値Yを「−1」カウントダウンする(ステップS1906)。そして、主制御部701は、カウント値Yが「0」であるか否かを判定する(ステップS1907)。主制御部701は、カウント値Yが「0」でないと判定すると(ステップS1907:No)、ステップS1909へ移行する。主制御部701は、カウント値Yが「0」と判定すると(ステップS1907:Yes)、高確率遊技状態フラグをOFFに設定する(ステップS1908)。   When determining that the high probability gaming state flag is ON (step S1905: Yes), the main control unit 701 counts down the count value Y of the high probability gaming state counter by “−1” (step S1906). Then, the main control unit 701 determines whether or not the count value Y is “0” (step S1907). If the main control unit 701 determines that the count value Y is not “0” (step S1907: NO), the main control unit 701 proceeds to step S1909. When determining that the count value Y is “0” (step S1907: Yes), the main control unit 701 sets the high-probability gaming state flag to OFF (step S1908).

つづいて、主制御部701は、モード変更処理(後述)を行う(ステップS1909)。そして、主制御部701は、特別図柄を大当たり図柄(大当たり図柄α〜γのいずれか)で停止表示したか否かを判定する(ステップS1910)。主制御部701は、大当たり図柄で停止表示していない、すなわちハズレ図柄で停止表示したと判定すると(ステップS1910:No)、停止中処理を終了する。主制御部701は、大当たり図柄で停止表示したと判定すると(ステップS1910:Yes)、この大当たり図柄に応じた大当たり遊技フラグをONに設定する(ステップS1911)。   Subsequently, the main control unit 701 performs a mode change process (described later) (step S1909). Then, the main control unit 701 determines whether or not the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol (any one of the jackpot symbols α to γ) (step S1910). If the main control unit 701 determines that the jackpot symbol is not stopped and displayed, that is, the stop symbol is displayed as a lost symbol (step S1910: No), the in-stop process is terminated. When determining that the jackpot symbol has been stopped and displayed (step S1910: Yes), the main control unit 701 sets the jackpot game flag corresponding to the jackpot symbol to ON (step S1911).

例えば、主制御部701は、大当たり図柄αであれば第1大当たり遊技フラグをONに設定し、大当たり図柄βであれば第2大当たり遊技フラグをONに設定し、大当たり図柄γであれば第3大当たり遊技フラグをONに設定する。   For example, the main control unit 701 sets the first jackpot game flag to ON for the jackpot symbol α, sets the second jackpot game flag to ON for the jackpot symbol β, and sets the second jackpot game flag to ON for the jackpot symbol γ. Set the jackpot game flag to ON.

つづいて、主制御部701は、カウント値Xおよびカウント値Yを「0」にして(ステップS1912)、補助遊技状態フラグおよび高確率遊技状態フラグをOFFにする(ステップS1913)。つづいて、主制御部701はONとした大当たり遊技フラグに基づいて、オープニング時間を設定する(ステップS1914)。例えば、主制御部701は、第1大当たり遊技フラグ、第2大当たり遊技フラグ、および第3大当たり遊技フラグのいずれかをONとしていれば、大当たり遊技の開始を遊技者に報知する所定の大当たりオープニング演出の演出時間を確保するため、オープニング時間を10秒間に設定する。   Subsequently, the main control unit 701 sets the count value X and the count value Y to “0” (step S1912), and turns off the auxiliary gaming state flag and the high probability gaming state flag (step S1913). Subsequently, the main control unit 701 sets an opening time based on the jackpot game flag that is turned ON (step S1914). For example, if one of the first jackpot game flag, the second jackpot game flag, and the third jackpot game flag is set to ON, the main control unit 701 notifies the player of the start of the jackpot game with a predetermined jackpot opening effect. The opening time is set to 10 seconds to ensure the production time.

つづいて、主制御部701はオープニングを開始する(ステップS1915)。例えば、主制御部701は、オープニングの開始により、オープニング開始時からの経過時間の計測を開始する。さらに、主制御部701は、第1大当たり遊技フラグ、第2大当たり遊技フラグおよび第3大当たり遊技フラグのいずれかをONとしていれば、オープニングの開始により、ラウンド数表示部204の「16」のランプの点灯を開始する。   Subsequently, the main control unit 701 starts opening (step S1915). For example, the main control unit 701 starts measuring the elapsed time from the start of the opening when the opening starts. Furthermore, if any of the first jackpot game flag, the second jackpot game flag, and the third jackpot game flag is ON, the main control unit 701 displays a “16” lamp on the round number display unit 204 when the opening starts. Lights up.

つづいて、主制御部701は、オープニングコマンドをRAM713に設定して(ステップS1916)、停止中処理を終了する。例えば、オープニングコマンドには、ステップS1911でONに設定された大当たり遊技フラグを示す情報、およびステップS1914で設定されたオープニング時間を示す情報が含まれる。主制御部701は、このオープニングコマンドを出力処理によって演出統括部703aへ送信することにより、開始した大当たり遊技の種類やオープニング時間を演出統括部703aに通知することができる。   Subsequently, the main control unit 701 sets an opening command in the RAM 713 (step S1916), and ends the stop process. For example, the opening command includes information indicating the jackpot game flag set to ON in step S1911 and information indicating the opening time set in step S1914. The main control unit 701 can notify the production control unit 703a of the type and opening time of the big hit game by transmitting this opening command to the production control unit 703a by output processing.

<モード変更処理>
図20は、モード変更処理の一例を示すフローチャートである。モード変更処理において、主制御部701は、確変モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2001)。主制御部701は、確変モードフラグがONと判定すると(ステップS2001:Yes)、確変モードカウンタのカウント値Mkを「−1」カウントダウンして(ステップS2002)、カウント値Mkが「0」となったか否かを判定する(ステップS2003)。
<Mode change processing>
FIG. 20 is a flowchart illustrating an example of the mode change process. In the mode change process, the main control unit 701 determines whether or not the probability change mode flag is ON (step S2001). When determining that the probability variation mode flag is ON (step S2001: Yes), the main control unit 701 counts down the count value Mk of the probability variation mode counter by “−1” (step S2002), and the count value Mk becomes “0”. It is determined whether or not (step S2003).

主制御部701は、カウント値Mkが「0」でないと判定すると(ステップS2003:No)、モード変更処理を終了する。主制御部701は、カウント値Mkが「0」であると判定すると(ステップS2003:Yes)、確変モードフラグをOFFに設定する(ステップS2004)。つづいて、主制御部701は、特殊確変モードフラグをONに設定して(ステップS2005)、特殊確変モードカウンタのカウント値Mtに「4」を設定して(ステップS2006)、モード変更処理を終了する。   When determining that the count value Mk is not “0” (step S2003: No), the main control unit 701 ends the mode change process. If the main control unit 701 determines that the count value Mk is “0” (step S2003: Yes), it sets the probability variation mode flag to OFF (step S2004). Subsequently, the main control unit 701 sets the special probability change mode flag to ON (step S2005), sets the count value Mt of the special probability change mode counter to “4” (step S2006), and ends the mode change process. To do.

主制御部701は、確変モードフラグがOFFと判定すると(ステップS2001:No)、特殊確変モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2007)。主制御部701は、特殊確変モードフラグがONと判定すると(ステップS2007:Yes)、特殊確変モードカウンタのカウント値Mtを「−1」カウントダウンして(ステップS2008)、カウント値Mtが「0」となったか否かを判定する(ステップS2009)。   When determining that the probability change mode flag is OFF (step S2001: No), the main control unit 701 determines whether or not the special probability change mode flag is ON (step S2007). When determining that the special probability variation mode flag is ON (step S2007: Yes), the main control unit 701 decrements the count value Mt of the special probability variation mode counter by “−1” (step S2008), and the count value Mt is “0”. It is determined whether or not (step S2009).

主制御部701は、カウント値Mtが「0」でないと判定すると(ステップS2009:No)、モード変更処理を終了する。主制御部701は、カウント値Mtが「0」であると判定すると(ステップS2009:Yes)、特殊確変モードフラグをOFFに設定して(ステップS2010)、モード変更処理を終了する。   When determining that the count value Mt is not “0” (step S2009: No), the main control unit 701 ends the mode change process. When determining that the count value Mt is “0” (step S2009: Yes), the main control unit 701 sets the special probability change mode flag to OFF (step S2010), and ends the mode change process.

主制御部701は、特殊確変モードフラグがOFFと判定すると(ステップS2007:No)、時短モードフラグがONであるか否かを判定する(ステップS2011)。主制御部701は、時短モードフラグがONと判定すると(ステップS2011:Yes)、時短モードカウンタのカウント値Mjを「−1」カウントダウンして(ステップS2012)、カウント値Mjが「0」となったか否かを判定する(ステップS2013)。   When determining that the special probability variation mode flag is OFF (step S2007: No), the main control unit 701 determines whether the time reduction mode flag is ON (step S2011). If the main control unit 701 determines that the time reduction mode flag is ON (step S2011: Yes), it counts down the count value Mj of the time reduction mode counter by “−1” (step S2012), and the count value Mj becomes “0”. It is determined whether or not (step S2013).

主制御部701は、カウント値Mjが「0」でないと判定すると(ステップS2013:No)、モード変更処理を終了する。主制御部701は、カウント値Mjが「0」であると判定すると(ステップS2013:Yes)、時短モードフラグをOFFに設定して(ステップS2014)、モード変更処理を終了する。また、主制御部701は、時短モードフラグがOFFと判定すると(ステップS2011:No)、モード変更処理を終了する。   When determining that the count value Mj is not “0” (step S2013: No), the main control unit 701 ends the mode change process. When determining that the count value Mj is “0” (step S2013: Yes), the main control unit 701 sets the time reduction mode flag to OFF (step S2014), and ends the mode change process. If the main control unit 701 determines that the time reduction mode flag is OFF (step S2011: No), the main control unit 701 ends the mode change process.

<大当たり遊技処理>
図21は、大当たり遊技処理の一例を示すフローチャートである。大当たり遊技処理において、主制御部701は、大当たり遊技中であることを示す大当たり遊技フラグ(第1大当たり遊技フラグ、第2大当たり遊技フラグ、または第3大当たり遊技フラグのいずれか)がONであるか否かを判定する(ステップS2101)。主制御部701は、大当たり遊技フラグがOFFであると判定すると(ステップS2101:No)、大当たり遊技中処理を終了する。
<Big hit game processing>
FIG. 21 is a flowchart illustrating an example of the jackpot game process. In the jackpot game processing, the main control unit 701 is a jackpot game flag (any one of the first jackpot game flag, the second jackpot game flag, or the third jackpot game flag) indicating that a jackpot game is being played. It is determined whether or not (step S2101). When determining that the jackpot game flag is OFF (step S2101: No), the main control unit 701 ends the jackpot game processing.

主制御部701は、大当たり遊技フラグがONであると判定すると(ステップS2101:Yes)、オープニング中であるか否かを判定する(ステップS2102)。例えば、主制御部701は、オープニングを開始する処理(ステップS1915)の後にオープニングを終了する処理(ステップS2202)を行っていなければ、オープニング中と判定する。   If the main control unit 701 determines that the jackpot game flag is ON (step S2101: Yes), the main control unit 701 determines whether the opening is being performed (step S2102). For example, the main control unit 701 determines that the opening is in progress if the opening end process (step S2202) is not performed after the opening start process (step S1915).

主制御部701は、オープニング中でないと判定すると(ステップS2102:No)、ステップS2104へ移行する。主制御部701は、オープニング中と判定すると(ステップS2102:Yes)、オープニング処理(後述)を行って(ステップS2103)、ステップS2104へ移行する。   If the main control unit 701 determines that opening is not being performed (step S2102: NO), the main control unit 701 proceeds to step S2104. When determining that the opening is in progress (step S2102: Yes), the main control unit 701 performs an opening process (described later) (step S2103), and proceeds to step S2104.

つづいて、主制御部701は、ラウンド中であるか否かを判定する(ステップS2104)。例えば、主制御部701は、ラウンド開始コマンドを設定する処理(ステップS2204、ステップS2404)の後にラウンド終了コマンドを設定する処理(ステップS2320)を行っていなければ、ラウンド中と判定する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not a round is in progress (step S2104). For example, the main control unit 701 determines that a round is in progress if a process for setting a round end command (step S2320) is not performed after a process for setting a round start command (steps S2204 and S2404).

主制御部701は、ラウンド中でないと判定すると(ステップS2104:No)、ステップS2106へ移行する。主制御部701は、ラウンド中と判定すると(ステップS2104:Yes)、ラウンド処理(後述)を行って(ステップS2105)、ステップS2106へ移行する。   If the main control unit 701 determines that it is not in the round (step S2104: No), the main control unit 701 proceeds to step S2106. When determining that the round is in progress (step S2104: Yes), the main control unit 701 performs round processing (described later) (step S2105), and proceeds to step S2106.

つづいて、主制御部701は、インターバル中であるか否かを判定する(ステップS2106)。例えば、主制御部701は、インターバルを開始する処理(ステップS2321)の後にインターバルを終了する処理(ステップS2402)を行っていなければ、インターバル中と判定する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not it is during the interval (step S2106). For example, the main control unit 701 determines that the interval is in progress if the processing for ending the interval (step S2402) is not performed after the processing for starting the interval (step S2321).

主制御部701は、インターバル中でないと判定すると(ステップS2106:No)、ステップS2108へ移行する。主制御部701は、インターバル中と判定すると(ステップS2106:Yes)、インターバル処理(後述)を行って(ステップS2107)、ステップS2108へ移行する。   If the main control unit 701 determines that the interval is not in progress (step S2106: NO), the main control unit 701 proceeds to step S2108. When determining that the interval is in progress (step S2106: Yes), the main control unit 701 performs interval processing (described later) (step S2107), and proceeds to step S2108.

つづいて、主制御部701は、エンディング中であるか否かを判定する(ステップS2108)。例えば、主制御部701は、エンディングを開始する処理(ステップS2322)の後にエンディングを終了する処理(ステップS2502)を行っていなければ、エンディング中と判定する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not ending is in progress (step S2108). For example, the main control unit 701 determines that the ending process is in progress if the ending process (step S2502) is not performed after the ending process (step S2322).

主制御部701は、エンディング中でないと判定すると(ステップS2108:No)、大当たり遊技処理を終了する。主制御部701は、エンディング中と判定すると(ステップS2108:Yes)、エンディング処理(後述)を行って(ステップS2109)、大当たり遊技処理を終了する。   When determining that the ending is not in progress (step S2108: No), the main control unit 701 ends the jackpot game process. If the main control unit 701 determines that ending is in progress (step S2108: YES), the main control unit 701 performs an ending process (described later) (step S2109), and ends the jackpot game process.

<オープニング処理>
図22は、オープニング処理の一例を示すフローチャートである。オープニング処理において、主制御部701は、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、主制御部701は、ステップS2201で、オープニング開始時からの経過時間>オープニング開始直前に設定したオープニング時間となったか否かを判定する。そして、主制御部701は、経過時間>オープニング時間となっていればステップS2201で肯定判定して、経過時間>オープニング時間となっていなければステップS2201で否定判定する。
<Opening process>
FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of the opening process. In the opening process, the main control unit 701 determines whether or not the opening time has elapsed (step S2201). For example, in step S2201, the main control unit 701 determines whether or not the elapsed time from the opening start time> the opening time set immediately before the opening starts. The main control unit 701 makes an affirmative determination in step S2201 if elapsed time> opening time, and makes a negative determination in step S2201 if elapsed time> opening time is not satisfied.

主制御部701は、ステップS2201で否定判定すると(ステップS2201:No)、オープニング処理を終了する。主制御部701は、ステップS2201で肯定判定すると(ステップS2201:Yes)、オープニングを終了する(ステップS2202)。例えば、主制御部701は、オープニングの終了により、オープニング開始時からの経過時間の計測を終了する。   If the main control unit 701 makes a negative determination in step S2201 (step S2201: No), the opening process ends. If the main control unit 701 makes an affirmative determination in step S2201 (step S2201: Yes), the main control unit 701 ends the opening (step S2202). For example, the main control unit 701 ends the measurement of the elapsed time from the start of the opening when the opening ends.

つづいて、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを「1」に設定して(ステップS2203)、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定して(ステップS2204)、オープニング処理を終了する。例えば、ラウンド開始コマンドには、カウント値Rnを示す情報(すなわち何ラウンド目であるかを示す情報)が含まれる。主制御部701は、次に出力処理を行った際に、このラウンド開始コマンドを演出統括部703aへ送信する。   Subsequently, the main control unit 701 sets the count value Rn of the round number counter to “1” (step S2203), sets a round start command in the RAM 713 (step S2204), and ends the opening process. For example, the round start command includes information indicating the count value Rn (that is, information indicating the number of rounds). When the next output process is performed, the main control unit 701 transmits this round start command to the production control unit 703a.

<ラウンド処理>
図23−1は、ラウンド処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図23−2は、ラウンド処理の一例を示すフローチャート(その2)である。ラウンド処理において、まず、主制御部701は、大入賞口109の開放を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップS2301)。主制御部701は、大入賞口109の開放を開始するタイミングでないと判定すると(ステップS2301:No)、ステップS2303へ移行する。
<Round processing>
FIG. 23A is a flowchart (part 1) illustrating an example of a round process. FIG. 23-2 is a flowchart (part 2) illustrating an example of the round process. In the round process, first, the main control unit 701 determines whether it is time to start opening the special winning opening 109 (step S2301). If the main control unit 701 determines that it is not time to start opening the special winning opening 109 (step S2301: No), the main control unit 701 proceeds to step S2303.

主制御部701は、大入賞口109の開放を開始するタイミングであると判定すると(ステップS2301:Yes)、大入賞口109の開放を開始して(ステップS2302)、ステップS2303へ移行する。本実施の形態では、ラウンド開始コマンドを設定した直後のラウンド処理で大入賞口109の開放を開始するように、遊技機100の製造者によって予め定められている。このため、主制御部701は、ラウンド開始コマンドの設定後、1回目のラウンド処理である場合にステップS2301で肯定判定し、2回目以降のラウンド処理である場合にステップS2301で否定判定する。これによって、遊技機100では、図3などに示したようにラウンド開始直後から大入賞口109の開放が開始される。   If the main control unit 701 determines that it is time to start opening the special winning opening 109 (step S2301: Yes), the main control section 701 starts opening the special winning opening 109 (step S2302), and proceeds to step S2303. In the present embodiment, it is predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100 to start the opening of the special winning opening 109 in the round process immediately after setting the round start command. For this reason, after setting the round start command, the main control unit 701 makes an affirmative determination in step S2301 if it is the first round process, and makes a negative determination in step S2301 if it is the second or subsequent round process. As a result, in the gaming machine 100, as shown in FIG. 3 and the like, the opening of the special winning opening 109 is started immediately after the start of the round.

つづいて、主制御部701は、大入賞口109の開放中であるか否かを判定する(ステップS2303)。主制御部701は、大入賞口109の開放中でないと判定すると(ステップS2303:No)、ステップS2307へ移行する。主制御部701は、大入賞口109の開放中であると判定すると(ステップS2303:Yes)、大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間(本実施の形態では30秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS2304)。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the special winning opening 109 is being opened (step S2303). If the main control unit 701 determines that the special winning opening 109 is not being opened (step S2303: No), the main control unit 701 proceeds to step S2307. If the main control unit 701 determines that the grand prize opening 109 is being opened (step S2303: Yes), a predetermined opening time (30 seconds in the present embodiment) has elapsed since the opening of the big prize opening 109. It is determined whether or not (step S2304).

主制御部701は、大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間が経過したと判定すると(ステップS2304:Yes)、ステップS2306へ移行する。主制御部701は、大入賞口109の開放開始時から所定の開放時間が経過していないと判定すると(ステップS2304:No)、大入賞口109の開放開始時から所定個数(本実施の形態では10球)の遊技球が大入賞口109に入賞したか否かを判定する(ステップS2305)。   If the main control unit 701 determines that a predetermined opening time has elapsed since the opening of the special winning opening 109 (step S2304: YES), the main control unit 701 proceeds to step S2306. If the main control unit 701 determines that the predetermined opening time has not elapsed since the opening of the special winning opening 109 (No in step S2304), the main control unit 701 determines the predetermined number from the start of opening the large winning opening 109 (this embodiment). In step S2305, it is determined whether or not 10 game balls have won the big winning opening 109.

主制御部701は、大入賞口109の開放開始時から所定個数の遊技球が大入賞口109に入賞したと判定すると(ステップS2305:Yes)、ステップS2306へ移行して、大入賞口109を閉鎖する(ステップS2306)。主制御部701は、大入賞口109の開放開始時から所定個数の遊技球が大入賞口109に入賞していないと判定すると(ステップS2305:No)、ステップS2307へ移行する。   When the main control unit 701 determines that a predetermined number of game balls have won the big prize opening 109 from the start of opening of the big prize opening 109 (step S2305: Yes), the main control unit 701 proceeds to step S2306 and sets the big prize opening 109. Close (step S2306). If the main control unit 701 determines that a predetermined number of game balls have not won the big prize opening 109 from the start of opening of the big prize opening 109 (step S2305: No), the process proceeds to step S2307.

つづいて、主制御部701は、V領域140の開放を行うラウンドであるか否かを判定する(ステップS2307)。前述のように、本実施の形態では、14ラウンド目および16ラウンド目がV領域140の開放を行うラウンドとして、遊技機100の製造者によって予め定められている。このため、主制御部701は、何ラウンド目であるかを示すラウンド数カウンタのカウント値Rnを参照し、カウント値Rnが「14(すなわち14ラウンド目であることを示す)」、または「16(すなわち16ラウンド目であることを示す)」である場合にステップS2307で肯定判定する。主制御部701は、カウント値Rnが「14」または「16」でない場合にステップS2307で否定判定する。主制御部701は、V領域140の開放を行うラウンドでないと判定すると(ステップS2307:No)、ステップS2319へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not it is a round for releasing the V region 140 (step S2307). As described above, in the present embodiment, the 14th round and the 16th round are predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100 as the round in which the V region 140 is opened. For this reason, the main control unit 701 refers to the count value Rn of the round number counter indicating the number of rounds, and the count value Rn is “14 (indicating that it is the 14th round)” or “16 (That is, it indicates that it is the 16th round) ", an affirmative determination is made in step S2307. If the count value Rn is not “14” or “16”, the main control unit 701 makes a negative determination in step S2307. If the main control unit 701 determines that it is not a round for releasing the V region 140 (step S2307: No), the main control unit 701 proceeds to step S2319.

主制御部701は、V領域140の開放を行うラウンドであると判定すると(ステップS2307:Yes)、V領域140の開放を開始するタイミングであるか否かを判定する(ステップS2308)。例えば、本実施の形態では、ラウンド開始コマンドの設定後に25秒間が経過したときがV領域140の開放を開始するタイミングとして、遊技機100の製造者によって予め定められている。このため、主制御部701は、ラウンド開始コマンドの設定時からの経過時間を計測しておき、ステップS2308ではこの経過時間が25秒間となったか否かを判定し、25秒間となったと判定した場合に肯定判定して、25秒間となっていないと判定した場合に否定判定する。   If the main control unit 701 determines that it is a round for releasing the V region 140 (step S2307: Yes), the main control unit 701 determines whether it is time to start releasing the V region 140 (step S2308). For example, in the present embodiment, the timing at which the opening of the V region 140 is started when 25 seconds have elapsed after setting of the round start command is predetermined by the manufacturer of the gaming machine 100. For this reason, the main control unit 701 measures the elapsed time from the setting of the round start command and determines whether or not this elapsed time has become 25 seconds in step S2308, and determines that it has become 25 seconds. If the result is affirmative and it is determined that the time is not 25 seconds, a negative determination is made.

主制御部701は、V領域140の開放を開始するタイミングであると判定すると(ステップS2308:Yes)、ステップS2309へ移行して、V領域140の開放を開始する(ステップS2309)。主制御部701は、V領域140の開放を開始するタイミングでないと判定すると(ステップS2308:No)、ステップS2310へ移行する。   If the main control unit 701 determines that it is time to start opening the V region 140 (step S2308: Yes), the main control unit 701 proceeds to step S2309 and starts opening the V region 140 (step S2309). If the main control unit 701 determines that it is not time to start opening the V region 140 (step S2308: No), the main control unit 701 proceeds to step S2310.

つづいて、主制御部701は、V領域140の開放中であるか否かを判定する(ステップS2310)。主制御部701は、V領域140の開放中でないと判定すると(ステップS2310:No)、ステップS2319へ移行する。主制御部701は、V領域140の開放中であると判定すると(ステップS2310:Yes)、V領域140を遊技球が通過したか否かを判定する(ステップS2311)。主制御部701は、V領域140を遊技球が通過していないと判定すると(ステップS2311:No)、ステップS2317へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the V area 140 is being opened (step S2310). If the main control unit 701 determines that the V region 140 is not being opened (step S2310: NO), the main control unit 701 proceeds to step S2319. When determining that the V area 140 is being opened (step S2310: Yes), the main control unit 701 determines whether or not a game ball has passed through the V area 140 (step S2311). If the main control unit 701 determines that the game ball has not passed through the V region 140 (step S2311: NO), the main control unit 701 proceeds to step S2317.

主制御部701は、V領域140を遊技球が通過したと判定すると(ステップS2311:Yes)、V領域140を遊技球が通過したことを示すV領域通過フラグをすでにONに設定しているか否かを判定する(ステップS2312)。主制御部701は、V領域通過フラグをONに設定していると判定すると(ステップS2312:Yes)、ステップS2317へ移行する。主制御部701は、V領域通過フラグをONに設定していないと判定すると(ステップS2312:No)、V領域通過フラグをONに設定する(ステップS2313)。   If the main control unit 701 determines that the game ball has passed through the V region 140 (step S2311: Yes), whether or not the V region passage flag indicating that the game ball has passed through the V region 140 has already been set to ON. Is determined (step S2312). If the main control unit 701 determines that the V region passage flag is set to ON (step S2312: YES), the main control unit 701 proceeds to step S2317. If the main control unit 701 determines that the V region passage flag is not set to ON (step S2312: No), the main control unit 701 sets the V region passage flag to ON (step S2313).

つづいて、主制御部701は、V領域140を遊技球が通過したことを通知するためのV領域通過コマンドをRAM713に設定する(ステップS2314)。例えば、主制御部701は、このV領域通過コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部703aへ送信する。これによって、主制御部701は、V領域140を遊技球が通過したことを演出統括部703aに通知することができる。   Subsequently, the main control unit 701 sets a V region passing command for notifying that the game ball has passed through the V region 140 in the RAM 713 (step S2314). For example, the main control unit 701 transmits this V region passing command to the production control unit 703a when the next output process is executed. Accordingly, the main control unit 701 can notify the effect supervision unit 703a that the game ball has passed through the V region 140.

つづいて、主制御部701は、記憶中の判定情報のうち、第2始動口106への入賞によって取得された全ての判定情報に対して事前判定を行う(ステップS2315)。この事前判定では、V領域140の通過があったため、高確率遊技状態用の大当たり判定値を用いる。すなわち、主制御部701は、判定情報を取得した際にも事前判定を行っているが、V領域140に遊技球が通過した際にも事前判定を再度行う。これによって、主制御部701は、大当たり遊技前後で遊技状態が変化する場合(低確率遊技状態から高確率遊技状態となる場合)も、大当たり遊技後に行う大当たり判定の事前判定結果を正確に得ることができる。   Subsequently, the main control unit 701 makes a preliminary determination on all the determination information acquired by winning the second starting port 106 among the stored determination information (step S2315). In this preliminary determination, since the V region 140 has passed, the jackpot determination value for the high probability gaming state is used. In other words, the main control unit 701 performs the prior determination even when the determination information is acquired, but also performs the prior determination again when the game ball passes through the V region 140. As a result, the main control unit 701 can accurately obtain the prior determination result of the jackpot determination performed after the jackpot game even when the gaming state changes before and after the jackpot game (from the low probability gaming state to the high probability gaming state). Can do.

また、この事前判定では、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報のみを対象としている。すなわち、遊技機100のように特2優先消化の機能を有する遊技機では、第2始動口106への入賞によって取得(記憶)された判定情報がある限り、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報に基づく大当たり判定が行われない。このため、第2始動口106への入賞が頻発する時期(例えば大当たり遊技後の補助遊技状態中)には、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報に基づく大当たり判定が行われるのが、しばらく先となる場合が多い。   Further, in this preliminary determination, only the determination information acquired by winning the second start port 106 is targeted. That is, in a gaming machine having a special 2 priority digestion function such as the gaming machine 100, as long as there is determination information acquired (stored) by winning at the second starting port 106, winning by winning at the first starting port 105 The jackpot determination based on the acquired determination information is not performed. For this reason, at the time when the winning to the second starting port 106 frequently occurs (for example, in the auxiliary gaming state after the big hit game), the jackpot determination based on the determination information acquired by winning the first starting port 105 is performed. Often, it will be a while ahead.

したがって、ここでの事前判定で第1始動口105への入賞によって取得された判定情報も対象にし、第1始動口105への入賞によって取得された判定情報の事前判定結果に基づいて保留連示唆演出を行うと、保留連示唆演出後、しばらく大当たりとならないといった不具合が生じる場合がある。このため、ここでの事前判定では、第2始動口106への入賞によって取得された判定情報のみを対象とし、この事前判定結果に基づいて保留連示唆演出を行うようにすることで、遊技機100はこのような不具合が生じることを防止している。   Accordingly, the determination information acquired by winning the first starting port 105 in the prior determination here is also targeted, and the pending consecutive suggestion based on the determination result of the determination information acquired by winning the first starting port 105 When the performance is performed, there may be a problem that the jackpot won't be a big hit for a while after the reservation continuous suggestion effect. For this reason, in the preliminary determination here, only the determination information acquired by winning the second start port 106 is targeted, and the reserved continuous suggestion effect is performed based on the preliminary determination result, so that the gaming machine 100 prevents such a problem from occurring.

なお、特2優先消化の機能を有さず、遊技機100をいわゆる「入賞順消化」の機能を有する遊技機とした場合、すなわち、単に時系列的に先に取得された判定情報から順に大当たり判定に用いるようにした場合には、ここでの事前判定で第1始動口105への入賞によって取得された判定情報も対象とすることとしてもよい。   When the gaming machine 100 is a gaming machine having a so-called “winning order digesting” function without having a special 2 priority digesting function, that is, it is simply a big hit in order from the determination information acquired earlier in time series. When used for the determination, the determination information acquired by winning the first starting port 105 in the prior determination here may be the target.

そして、主制御部701は、ステップS2315の事前判定結果を通知するための事前判定結果コマンドをRAM713に設定する(ステップS2316)。例えば、主制御部701は、この事前判定結果コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部703aへ送信する。これによって、主制御部701は、ステップS2315の事前判定結果を演出統括部703aに通知することができる。また、ステップS2313〜ステップS2316の処理は、ステップS2312の処理によって、今回のラウンドにおける最初のV領域140通過時のみに行われるようになっている。   Then, the main control unit 701 sets a preliminary determination result command for notifying the preliminary determination result of step S2315 in the RAM 713 (step S2316). For example, the main control unit 701 transmits this prior determination result command to the production control unit 703a when the next output process is executed. Thereby, the main control unit 701 can notify the effect control unit 703a of the prior determination result in step S2315. Also, the processing of step S2313 to step S2316 is performed only when the first V region 140 passes in the current round by the processing of step S2312.

つづいて、主制御部701は、V領域140の開放開始時から所定の開放時間(本実施の形態では5秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS2317)。主制御部701は、V領域140の開放開始時から所定の開放時間が経過したと判定すると(ステップS2317:Yes)、ステップS2318へ移行して、V領域140を閉鎖する(ステップS2318)。主制御部701は、V領域140の開放開始時から所定の開放時間が経過としていないと判定すると(ステップS2317:No)、ステップS2319へ移行する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not a predetermined opening time (5 seconds in the present embodiment) has elapsed since the start of opening the V region 140 (step S2317). If the main control unit 701 determines that a predetermined opening time has elapsed since the start of opening the V region 140 (step S2317: Yes), the main control unit 701 proceeds to step S2318 and closes the V region 140 (step S2318). If the main control unit 701 determines that the predetermined release time has not elapsed since the start of opening the V region 140 (step S2317: No), the main control unit 701 proceeds to step S2319.

つづいて、主制御部701は、今回のラウンドにおける大入賞口109およびV領域140の開放が完了したか否かを判定する(ステップS2319)。主制御部701は、今回のラウンドにおける大入賞口109の開放およびV領域140の開放が完了していないと判定すると(ステップS2319:No)、ラウンド処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the opening of the special winning opening 109 and the V region 140 in the current round is completed (step S2319). If the main control unit 701 determines that the opening of the special winning opening 109 and the opening of the V area 140 are not completed in the current round (step S2319: No), the round process is terminated.

主制御部701は、今回のラウンドにおける大入賞口109の開放およびV領域140の開放が完了したと判定すると(ステップS2319:Yes)、今回のラウンドが終了したことを通知するためのラウンド終了コマンドをRAM713に設定する(ステップS2320)。例えば、主制御部701は、このラウンド終了コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部703aへ送信する。これによって、主制御部701は、今回のラウンドが終了したことを演出統括部703aに通知することができる。   When the main control unit 701 determines that the opening of the special winning opening 109 and the opening of the V area 140 in the current round are completed (step S2319: Yes), a round end command for notifying that the current round has ended. Is set in the RAM 713 (step S2320). For example, the main control unit 701 transmits this round end command to the production control unit 703a when the next output process is executed. Thereby, the main control unit 701 can notify the production control unit 703a that the current round has ended.

つづいて、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rnが「16」であるか否か、すなわち今回のラウンドが16ラウンド目(最終ラウンド)であるか否かを判定する(ステップS2321)。主制御部701は、カウント値Rnが「16」でない、すなわち16ラウンド目でないと判定すると(ステップS2321:No)、インターバルを開始して(ステップS2322)、ラウンド処理を終了する。また、主制御部701は、カウント値Rnが「16」である、すなわち16ラウンド目であると判定すると(ステップS2321:Yes)、エンディングを開始して(ステップS2323)、ラウンド処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the count value Rn of the round number counter is “16”, that is, whether or not the current round is the 16th round (final round) (step S2321). . When determining that the count value Rn is not “16”, that is, not the 16th round (step S2321: No), the main control unit 701 starts an interval (step S2322), and ends the round process. When the main control unit 701 determines that the count value Rn is “16”, that is, the 16th round (step S2321: Yes), the main control unit 701 starts ending (step S2323) and ends the round process.

<インターバル処理>
図24は、インターバル処理の一例を示すフローチャートである。インターバル処理において、まず、主制御部701は、インターバル開始時から所定のインターバル時間(例えば3秒間)が経過したかを判定する(ステップS2401)。主制御部701は、インターバル時間が経過していないと判定すると(ステップS2401:No)、インターバル処理を終了する。
<Interval processing>
FIG. 24 is a flowchart illustrating an example of the interval process. In the interval process, first, the main control unit 701 determines whether a predetermined interval time (for example, 3 seconds) has elapsed since the start of the interval (step S2401). If the main control unit 701 determines that the interval time has not elapsed (step S2401: No), the main control unit 701 ends the interval process.

主制御部701は、インターバル時間が経過したと判定すると(ステップS2401:Yes)、インターバルを終了して(ステップS2402)、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを「+1」カウントアップする(ステップS2403)。そして、ラウンド開始コマンドをRAM713に設定して(ステップS2404)、インターバル処理を終了する。   When determining that the interval time has elapsed (step S2401: Yes), the main control unit 701 ends the interval (step S2402) and increments the count value Rn of the round number counter by “+1” (step S2403). Then, a round start command is set in the RAM 713 (step S2404), and the interval process ends.

<エンディング処理>
図25は、エンディング処理の一例を示すフローチャートである。エンディング処理において、主制御部701は、エンディング開始時から所定のエンディング時間(例えば5秒間)が経過したか否かを判定する(ステップS2501)。主制御部701は、エンディング時間が経過していないと判定すると(ステップS2501:No)、エンディング処理を終了する。
<Ending process>
FIG. 25 is a flowchart illustrating an example of the ending process. In the ending process, the main control unit 701 determines whether or not a predetermined ending time (for example, 5 seconds) has elapsed since the start of ending (step S2501). If the main control unit 701 determines that the ending time has not elapsed (step S2501: No), the ending process ends.

主制御部701は、エンディング時間が経過したと判定すると(ステップS2501:Yes)、エンディングを終了する(ステップS2502)。例えば、主制御部701は、エンディングの終了によってラウンド数表示部204(「16」を示すランプ)を消灯する。   When determining that the ending time has elapsed (step S2501: Yes), the main control unit 701 ends the ending (step S2502). For example, the main control unit 701 turns off the round number display unit 204 (lamp indicating “16”) when the ending is completed.

つづいて、主制御部701は、エンディングを終了したことを通知するためのエンディング終了コマンドをRAM713に設定する(ステップS2503)。例えば、主制御部701は、このエンディング終了コマンドを次回の出力処理の実行時に演出統括部703aへ送信する。これによって、主制御部701は、エンディングを終了したことを演出統括部703aに通知することができる。つづいて、主制御部701は、ラウンド数カウンタのカウント値Rnを「0」にする(ステップS2504)。そして、モード設定処理(後述)を行って(ステップS2505)、遊技状態設定処理(後述)を行う(ステップS2506)。   Subsequently, the main control unit 701 sets an ending end command for notifying that the ending has ended in the RAM 713 (step S2503). For example, the main control unit 701 transmits this ending end command to the production control unit 703a when the next output process is executed. Thereby, the main control unit 701 can notify the production control unit 703a that the ending has been completed. Subsequently, the main control unit 701 sets the count value Rn of the round number counter to “0” (step S2504). Then, a mode setting process (described later) is performed (step S2505), and a game state setting process (described later) is performed (step S2506).

そして、主制御部701は、ONとしている大当たり遊技フラグをOFFに設定して(ステップS2507)、エンディング処理を終了する。なお、ステップS2507では、第1大当たり遊技フラグがONであったならば第1大当たり遊技フラグをOFFにし、第2大当たり遊技フラグがONであったならば第2大当たり遊技フラグをOFFにし、第3大当たり遊技フラグがONであったならば第3大当たり遊技フラグをOFFにする。   Then, the main control unit 701 sets the jackpot game flag that is ON to OFF (step S2507), and ends the ending process. In step S2507, if the first jackpot game flag is ON, the first jackpot game flag is turned OFF. If the second jackpot game flag is ON, the second jackpot game flag is turned OFF. If the jackpot game flag is ON, the third jackpot game flag is turned OFF.

<モード設定処理>
図26は、モード設定処理の一例を示すフローチャートである。モード設定処理において、主制御部701は、V領域通過フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2601)。主制御部701は、V領域通過フラグがONであれば(ステップS2601:Yes)、確変モードであることを示す確変モードフラグをONに設定し(ステップS2602)、確変モードカウンタのカウント値Mkに「70」を設定して(ステップS2603)、モード設定処理を終了する。
<Mode setting process>
FIG. 26 is a flowchart illustrating an example of the mode setting process. In the mode setting process, the main control unit 701 determines whether or not the V region passage flag is ON (step S2601). If the V region passage flag is ON (step S2601: Yes), the main control unit 701 sets the probability variation mode flag indicating ON in the probability variation mode to ON (step S2602), and sets the count value Mk of the probability variation mode counter. “70” is set (step S2603), and the mode setting process ends.

主制御部701は、V領域通過フラグがOFFであれば(ステップS2601:No)、時短モードであることを示す時短モードフラグをONに設定し(ステップS2604)、時短モードカウンタのカウント値Mjに「70」を設定して(ステップS2605)、モード設定処理を終了する。   If the V region passage flag is OFF (step S2601: NO), the main control unit 701 sets the time reduction mode flag indicating that the time reduction mode is ON (step S2604), and sets the count value Mj of the time reduction mode counter. “70” is set (step S2605), and the mode setting process is terminated.

<遊技状態設定処理>
図27は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。遊技状態設定処理において、主制御部701は、補助遊技状態であることを示す補助遊技状態フラグをONに設定し(ステップS2701)、補助遊技状態カウンタのカウント値Xを「70」に設定する(ステップS2702)。
<Game state setting process>
FIG. 27 is a flowchart illustrating an example of the game state setting process. In the gaming state setting process, the main control unit 701 sets an auxiliary gaming state flag indicating the auxiliary gaming state to ON (step S2701), and sets the count value X of the auxiliary gaming state counter to “70” ( Step S2702).

つづいて、主制御部701は、V領域通過フラグがONであるか否かを判定する(ステップS2703)。主制御部701は、V領域通過フラグがOFFであれば(ステップS2703:No)、遊技状態設定処理を終了する。主制御部701は、V領域通過フラグがONであれば(ステップS2703:Yes)、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技状態フラグをONに設定し(ステップS2704)、高確率遊技状態カウンタのカウント値Yを「74」に設定する(ステップS2705)。そして、主制御部701は、V領域通過フラグをOFFに設定して(ステップS2706)、遊技状態設定処理を終了する。   Subsequently, the main control unit 701 determines whether or not the V region passage flag is ON (step S2703). If the V region passage flag is OFF (step S2703: No), the main control unit 701 ends the gaming state setting process. If the V region passage flag is ON (step S2703: YES), the main control unit 701 sets the high probability gaming state flag indicating that it is in the high probability gaming state to ON (step S2704), and the high probability gaming state. The count value Y of the counter is set to “74” (step S2705). Then, the main control unit 701 sets the V region passage flag to OFF (step S2706) and ends the gaming state setting process.

<演出統括部が行う処理について>
次に、遊技機100の演出統括部703aが行う処理について説明する。以下に説明する演出統括部703aの各処理は、演出統括部703aのCPU731がROM732に記憶されたプログラムを実行することにより行う。
<About the processing performed by the Director of Production>
Next, processing performed by the production supervision unit 703a of the gaming machine 100 will be described. Each process of the production control unit 703a described below is performed by the CPU 731 of the production control unit 703a executing a program stored in the ROM 732.

<演出タイマ割込処理>
図28は、演出タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。例えば、演出統括部703aは、遊技機100に電源が供給されることによって起動すると、演出メイン処理(不図示)の実行を開始する。この演出メイン処理はループ処理となっており、遊技機100の電源が遮断されるまで継続して実行される。演出統括部703aは、この演出メイン処理に対して所定周期で(例えば4ms毎に)図28に示す演出タイマ割込処理を割込実行する。
<Production timer interrupt processing>
FIG. 28 is a flowchart illustrating an example of the effect timer interrupt process. For example, when the production control unit 703a is activated by supplying power to the gaming machine 100, the production control unit 703a starts executing the production main process (not shown). This effect main process is a loop process, and is continuously executed until the power of the gaming machine 100 is shut off. The effect supervising unit 703a interrupts and executes the effect timer interrupt process shown in FIG. 28 at a predetermined period (for example, every 4 ms) with respect to the effect main process.

演出タイマ割込処理において、まず、演出統括部703aはコマンド受信処理(後述)を行う(ステップS2801)。つづいて、演出統括部703aは操作受付処理を行う(ステップS2802)。例えば、操作受付処理において、まず、演出統括部703aは、演出ボタン118や十字キー119からの制御信号の入力の有無に基づいて、これらが操作されたか否かを判定し、操作されたと判定すると、この操作に対応するコマンド(例えば演出ボタン118が操作された場合には演出ボタンコマンド)をRAM733に設定する。   In the effect timer interrupt process, first, the effect control unit 703a performs a command reception process (described later) (step S2801). Subsequently, the production control unit 703a performs an operation reception process (step S2802). For example, in the operation acceptance process, first, the production supervision unit 703a determines whether or not these are operated based on the presence / absence of input of a control signal from the production button 118 or the cross key 119, and determines that it is operated. A command corresponding to this operation (for example, an effect button command when the effect button 118 is operated) is set in the RAM 733.

つづいて、演出統括部703aはコマンド送信処理を行う(ステップS2803)。コマンド送信処理において、演出統括部703aは、コマンド受信処理や操作受付処理によってRAM733に設定した各種コマンドを画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。   Subsequently, the production control unit 703a performs command transmission processing (step S2803). In the command transmission process, the production control unit 703a transmits various commands set in the RAM 733 by the command reception process and the operation reception process to the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c.

例えば、画像・音声制御部703bは、コマンド送信処理によって演出統括部703aから送信されたコマンドを受信し、このコマンドに基づいて、画像表示部104の表示を制御したり、スピーカ114から出力させるBGMや効果音などの演出音を制御したりする。また、ランプ制御部703cは、コマンド送信処理によって演出統括部703aから送信されたコマンドを受信し、このコマンドに基づいて、演出ライト部115や盤ランプ761の点灯を制御したり、可動役物130の駆動を制御したりする。   For example, the image / sound control unit 703b receives a command transmitted from the effect control unit 703a by the command transmission process, and controls the display of the image display unit 104 based on this command, or outputs the BGM from the speaker 114. And control production sounds such as sound effects. In addition, the lamp control unit 703c receives a command transmitted from the effect control unit 703a by the command transmission process, and controls lighting of the effect light unit 115 and the panel lamp 761 based on the command, or the movable accessory 130. To control the drive.

つづいて、演出統括部703aは演出統括部乱数更新処理を行って(ステップS2804)、演出タイマ割込処理を終了する。演出統括部乱数更新処理において、演出統括部703aは、予告演出判定乱数カウンタなどの演出統括部703aが管理する各種乱数カウンタのカウント値を「+1」カウントアップする。また、これらのカウンタのカウント値が所定の最大値に達した場合には、最大値に達したカウント値を所定の初期値(ランダムな値であってもよい)に戻したりする。   Subsequently, the production control unit 703a performs a production control unit random number update process (step S2804), and ends the production timer interrupt process. In the effect control unit random number update process, the effect control unit 703a counts up the count values of various random number counters managed by the effect control unit 703a such as the notice effect determination random number counter by “+1”. When the count values of these counters reach a predetermined maximum value, the count value that has reached the maximum value is returned to a predetermined initial value (which may be a random value).

<コマンド受信処理>
図29は、コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。コマンド受信処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701から事前判定結果コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2901)。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信していないと判定すると(ステップS2901:No)、ステップS2904へ移行する。演出統括部703aは、事前判定結果コマンドを受信したと判定すると(ステップS2901:Yes)、演出統括部703aのRAM733に設けられた事前判定結果記憶領域の記憶内容を更新する事前判定結果記憶領域更新処理を行う(ステップS2902)。
<Command reception processing>
FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of command reception processing. In the command reception process, first, the effect supervising unit 703a determines whether or not a prior determination result command has been received from the main control unit 701 (step S2901). When it is determined that the advance determination result command has not been received (step S2901: NO), the production control unit 703a proceeds to step S2904. When it is determined that the predetermination result command has been received (step S2901: Yes), the production supervision unit 703a updates the predetermination result storage region update that updates the storage content of the predetermination result storage region provided in the RAM 733 of the production supervision unit 703a. Processing is performed (step S2902).

例えば、ステップS2902において、演出統括部703aは、主制御部701から受信した事前判定結果コマンドに基づいて、RAM733に設けられた事前判定結果記憶領域の記憶内容を、主制御部701のRAM713に設けられた事前判定結果記憶領域の記憶内容と同期させる。   For example, in step S2902, the production control unit 703a provides the storage contents of the preliminary determination result storage area provided in the RAM 733 in the RAM 713 of the main control unit 701 based on the preliminary determination result command received from the main control unit 701. It synchronizes with the stored contents of the determined prior determination result storage area.

つづいて、演出統括部703aは、ステップS2901で受信した事前判定結果コマンドをRAM733に設定する(ステップS2903)。例えば、演出統括部703aは、この事前判定結果コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。これによって、演出統括部703aは、主制御部701から通知された事前判定結果を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに通知することができる。   Subsequently, the production control unit 703a sets the advance determination result command received in step S2901 in the RAM 733 (step S2903). For example, the production control unit 703a transmits the prior determination result command to the image / audio control unit 703b and the lamp control unit 703c at the time of executing the next command transmission process. Thereby, the production control unit 703a can notify the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c of the preliminary determination result notified from the main control unit 701.

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2904)。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信していないと判定すると(ステップS2904:No)、ステップS2906へ移行する。演出統括部703aは、変動開始コマンドを受信したと判定すると(ステップS2904:Yes)、変動演出開始処理(後述)を行う(ステップS2905)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not a change start command has been received from the main control unit 701 (step S2904). When it is determined that the change start command has not been received (step S2904: No), the production supervision unit 703a proceeds to step S2906. When it is determined that the variation start command has been received (step S2904: Yes), the production control unit 703a performs a variation production start process (described later) (step S2905).

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS2906)。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信していないと判定すると(ステップS2906:No)、ステップS2908へ移行する。演出統括部703aは、変動停止コマンドを受信したと判定すると(ステップS2906:Yes)、直近の変動演出開始処理によって開始させた変動演出を終了させる処理などを行う変動演出終了処理を行う(ステップS2907)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether a change stop command has been received from the main control unit 701 (step S2906). When it is determined that the change stop command has not been received (step S2906: NO), the production control unit 703a proceeds to step S2908. When it is determined that the change stop command has been received (step S2906: YES), the effect supervision unit 703a performs a change effect end process for performing a process of ending the change effect started by the latest change effect start process (step S2907). ).

例えば、変動演出終了処理において、演出統括部703aは、演出終了コマンドをRAM733に設定する。この演出終了コマンドは、次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bなどへ送信される。例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出終了コマンドを受信すると、変動表示させていた(または仮停止表示させていた)演出図柄を、大当たり判定結果を示すように停止表示する。   For example, in the variable effect end process, the effect supervising unit 703 a sets an effect end command in the RAM 733. This effect end command is transmitted to the image / sound controller 703b or the like when the next command transmission process is executed. For example, when the image / sound control unit 703b receives an effect end command from the effect control unit 703a, the image / sound control unit 703b stops and displays the effect symbol that has been variably displayed (or has been temporarily stopped) so as to indicate the jackpot determination result. .

つづいて、演出統括部703aは大当たり演出処理(後述)を行って(ステップS2908)、コマンド受信処理を終了する。詳細は後述するが、演出統括部703aは、この大当たり演出処理において、前述の確変移行示唆演出や保留連示唆演出の実行を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに対して指示したりする。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs a jackpot effect process (described later) (step S2908), and ends the command receiving process. Although details will be described later, in this jackpot effect process, the effect supervising unit 703a instructs the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c to execute the above-described probability change transition suggestion effect and the hold continuous suggestion effect. .

<変動演出開始処理>
図30は、変動演出開始処理の一例を示すフローチャートである。変動演出開始処理において、まず、演出統括部703aは、ステップS2904で受信した変動開始コマンドを解析して、大当たり判定結果および変動パターンを示す情報を取得する(ステップS3001)。
<Variation production start processing>
FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the variation effect start process. In the change effect start process, the effect control unit 703a first analyzes the change start command received in step S2904, and acquires information indicating the jackpot determination result and the change pattern (step S3001).

つづいて、演出統括部703aは、演出パターン判定テーブル(図10参照)から、ステップS3001で取得した変動パターンに対応付けられた演出パターンを判定する演出パターン判定を行って(ステップS3002)、この判定結果として導出された演出パターンをRAM733に設定する(ステップS3003)。例えば、ステップS3001で取得した変動パターンが変動パターンHp1であったとする。この場合、演出パターン判定テーブルにおいて、変動パターンHp1に対応付けられた演出パターンは演出パターンEp1であるため、演出統括部703aはステップS3002で演出パターンEp1と判定し、これをRAM733に設定する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs effect pattern determination for determining the effect pattern associated with the variation pattern acquired in step S3001 from the effect pattern determination table (see FIG. 10) (step S3002). The effect pattern derived as a result is set in the RAM 733 (step S3003). For example, assume that the variation pattern acquired in step S3001 is the variation pattern Hp1. In this case, since the effect pattern associated with the variation pattern Hp1 is the effect pattern Ep1 in the effect pattern determination table, the effect supervision unit 703a determines the effect pattern Ep1 in step S3002, and sets this in the RAM 733.

つづいて、演出統括部703aは、予告演出パターン判定テーブル(図11−1参照)を用いて予告演出パターン判定を行って(ステップS3004)、この判定結果として導出された予告演出パターンをRAM733に設定する(ステップS3005)。予告演出パターン判定に際し、演出統括部703aは、まず、その際の予告演出判定乱数カウンタのカウント値(「0」から「99」までのいずれかの整数)を予告演出判定乱数として取得する。例えば、ここでは予告演出判定乱数として「99」が取得されたとする。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs the notice effect pattern determination using the notice effect pattern determination table (see FIG. 11A) (step S3004), and sets the notice effect pattern derived as the determination result in the RAM 733. (Step S3005). When determining the notice effect pattern, the effect supervising unit 703a first obtains the count value (any integer from “0” to “99”) of the notice effect determination random number counter at that time as the notice effect determination random number. For example, it is assumed here that “99” has been acquired as the notice effect determination random number.

また、例えば、ステップS3001で取得した大当たり判定結果が「ハズレ」であり、ステップS3002で設定した演出パターンが演出パターンEp5(すなわちSPSPリーチ演出系に属する演出パターン)であったとする。この場合、演出統括部703aは、ステップS3004において、予告演出パターン判定テーブルにおいて大当たり判定結果「ハズレ」、演出パターン「SPSPリーチ演出系」、予告演出判定乱数「99」の導出条件を有する予告演出パターンYp3と判定する。   Further, for example, it is assumed that the jackpot determination result acquired in step S3001 is “losing” and the effect pattern set in step S3002 is the effect pattern Ep5 (ie, the effect pattern belonging to the SPSP reach effect system). In this case, the effect supervising unit 703a in step S3004 has the derivation condition of the jackpot determination result “losing”, the effect pattern “SPSP reach effect system”, and the effect determining random number “99” in the notification effect pattern determination table. It determines with Yp3.

つづいて、演出統括部703aは、停止表示させる演出図柄の内容(演出図柄の組み合わせ)を決定する停止演出図柄決定処理を行う(ステップS3006)。例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは、ステップS3001で取得した大当たり判定結果や、ステップS3003でRAM733に設定した演出パターンに基づいて、停止表示させる演出図柄の内容を決定する。   Subsequently, the effect supervising unit 703a performs a stop effect design determining process for determining the contents of effect symbols to be stopped and displayed (combination of effect symbols) (step S3006). For example, in the stop effect design determination process, the effect control unit 703a determines the contents of the effect symbol to be stopped and displayed based on the jackpot determination result acquired in step S3001 or the effect pattern set in the RAM 733 in step S3003.

例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した演出パターンがハズレ演出を定めたものであった場合、ステップS3006ではバラケ目に決定する。また、例えば、大当たり判定結果がハズレであり、且つ、設定した演出パターンがリーチ演出を定めたものであった場合、ステップS3006ではリーチハズレ目に決定する。また、大当たり判定結果が大当たりであった場合、ステップS3006では大当たり目に決定する。   For example, if the jackpot determination result is a loss, and the set effect pattern defines a loss effect, in step S3006, it is determined to be broken. Also, for example, if the jackpot determination result is a loss and the set production pattern defines a reach production, in step S3006, the game is determined to be a reach loss. If the jackpot determination result is a jackpot, the jackpot is determined in step S3006.

なお、例えば、停止演出図柄決定処理において、演出統括部703aは大当たりの種別に応じて決定し易い大当たり目を異ならせてもよい。例えば、この場合、大当たり遊技後に高確率遊技状態となり易い第1大当たりや第2大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において奇数のゾロ目に決定し易く、偶数のゾロ目に決定し難くする。また、例えば、この場合、大当たり遊技後に高確率遊技状態となり難い第3大当たりの場合には、停止演出図柄決定処理において偶数のゾロ目に決定し易く、奇数のゾロ目に決定し難くする。   Note that, for example, in the stop effect design determination process, the effect supervision unit 703a may change the jackpot that is easily determined according to the jackpot type. For example, in this case, in the case of the first jackpot or the second jackpot that tends to become a high-probability gaming state after the jackpot game, it is easy to determine the odd spot in the stop effect design determination process, and difficult to determine the even spot . Also, for example, in this case, in the case of the third jackpot that is unlikely to become a high-probability gaming state after the jackpot game, it is easy to determine even-numbered slots in the stop effect design determination process, and difficult to determine odd-numbered slots.

つづいて、演出統括部703aは、演出開始コマンドをRAM733に設定して(ステップS3007)、変動演出開始処理を終了する。演出開始コマンドには、ステップS3003で設定された演出パターン、ステップS3005で設定された予告演出パターン、およびステップS3006で決定された演出図柄の組み合わせを示す情報が含まれる。   Subsequently, the effect supervising unit 703a sets an effect start command in the RAM 733 (step S3007), and ends the change effect start process. The effect start command includes information indicating the combination of the effect pattern set in step S3003, the notice effect pattern set in step S3005, and the effect symbol determined in step S3006.

ステップS3007でRAM733に設定された演出開始コマンドは、次回のコマンド送信処理により、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信される。例えば、画像・音声制御部703bは、演出統括部703aから演出開始コマンドを受信すると、画像表示部104において演出図柄Ez1〜Ez3の変動表示を開始する。そして、画像・音声制御部703bは、ステップS3003で設定された演出パターン、およびステップS3005で設定された予告演出パターンにより定められた演出にかかる画像を画像表示部104に表示させる。   The effect start command set in the RAM 733 in step S3007 is transmitted to the image / audio control unit 703b and the lamp control unit 703c by the next command transmission process. For example, when the image / sound control unit 703b receives an effect start command from the effect supervision unit 703a, the image display unit 104 starts the variable display of the effect symbols Ez1 to Ez3. Then, the image / sound control unit 703b causes the image display unit 104 to display an image related to the effect determined by the effect pattern set in step S3003 and the notice effect pattern set in step S3005.

なお、本実施の形態では、演出パターンによって変動演出(例えばハズレ演出やリーチ演出などの演出図柄の変動表示に伴って行われる演出)およびモード演出が定められており、演出パターン判定結果として導出された演出パターンにより定められた変動演出およびモード演出が行われるようにしたが、これに限らない。   In the present embodiment, a variation effect (for example, an effect performed in accordance with a variation display of an effect symbol such as a loss effect or a reach effect) and a mode effect are determined by the effect pattern, and are derived as the effect pattern determination result. However, the present invention is not limited to this.

例えば、演出パターンが変動演出のみを定めたものとしてもよい。このようにした場合、演出統括部703aは、主制御部701から受信した変動開始コマンドの変動パターンを示す情報に基づいて、いずれのモード演出を行わせるかを判定する。例えば、変動パターンHp1〜Hp8(通常モード・変動パターン判定テーブルの変動パターン)であれば通常モード演出を行わせると判定し、変動パターンHp9〜Hp17(時短モード・変動パターン判定テーブルの変動パターン)であれば時短モード演出を行わせると判定する。   For example, the effect pattern may be defined as only the change effect. In such a case, the effect supervising unit 703a determines which mode effect is to be performed based on the information indicating the change pattern of the change start command received from the main control unit 701. For example, if the variation patterns Hp1 to Hp8 (normal mode / variation pattern determination table variation pattern) are determined, the normal mode effect is determined to be performed, and the variation patterns Hp9 to Hp17 (short-time mode / variation pattern determination table variation pattern) are used. If there is, it is determined that the short-time mode effect is performed.

また、例えば、変動パターンHp19〜Hp29(確変モード・変動パターン判定テーブルおよび特殊確変モード・変動パターン判定テーブルの変動パターン)であれば確変モード演出を行わせると判定する。このようにすれば、演出パターンをそれぞれの変動演出とそれぞれのモード演出との組み合わせ毎に設けた場合に比べて、演出パターンの種類の削減を図れ、演出パターンによって占有されるROM732の記憶領域を小さくすることができる。   Further, for example, if the variation patterns Hp19 to Hp29 (variation patterns of the probability variation mode / variation pattern determination table and the special probability variation mode / variation pattern determination table) are determined, the probability variation mode effect is determined to be performed. In this way, compared to the case where the production pattern is provided for each combination of the variation production and each mode production, the type of production pattern can be reduced, and the storage area of the ROM 732 occupied by the production pattern can be reduced. Can be small.

<大当たり演出処理>
図31−1は、大当たり演出処理の一例を示すフローチャート(その1)である。図31−2は、大当たり演出処理の一例を示すフローチャート(その2)である。大当たり演出処理において、まず、演出統括部703aは、主制御部701からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3101)。演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信したと判定すると(ステップS3101:Yes)、ステップS3102へ移行して、所定のオープニング演出を開始させるオープニング演出開始コマンドをRAM733に設定する(ステップS3102)。
<Big jackpot processing>
FIG. 31A is a flowchart (part 1) illustrating an example of the jackpot effect process. FIG. 31-2 is a flowchart (part 2) illustrating an example of the jackpot effect process. In the jackpot effect process, the effect control unit 703a first determines whether an opening command has been received from the main control unit 701 (step S3101). When it is determined that the opening command has been received (step S3101: Yes), the production control unit 703a proceeds to step S3102, and sets an opening production start command for starting a predetermined opening production in the RAM 733 (step S3102).

例えば、演出統括部703aは、このオープニング演出開始コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。これによって、演出統括部703aは、オープニング演出の開始を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに指示することができる。   For example, the effect supervising unit 703a transmits the opening effect start command to the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c at the time of executing the next command transmission process. Thereby, the production control unit 703a can instruct the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c to start the opening production.

演出統括部703aは、オープニングコマンドを受信していないと判定すると(ステップS3101:No)、ステップS3103へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3103)。演出統括部703aは、ラウンド開始コマンドを受信したと判定すると(ステップS3103:Yes)、ステップS3104へ移行して、開始されたラウンドに応じた演出(図5−1などを参照)を開始させるラウンド演出開始コマンドをRAM733に設定する(ステップS3104)。   When it is determined that the opening command has not been received (step S3101: No), the production control unit 703a proceeds to step S3103. Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not a round start command has been received from the main control unit 701 (step S3103). If it is determined that the round start command has been received (step S3103: Yes), the production control unit 703a proceeds to step S3104 and starts the production according to the started round (see FIG. 5-1, etc.). An effect start command is set in the RAM 733 (step S3104).

例えば、演出統括部703aは、このラウンド演出開始コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。これによって、演出統括部703aは、開始されたラウンドに応じた演出の開始を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに指示することができる。   For example, the effect supervising unit 703a transmits this round effect start command to the image / audio control unit 703b and the lamp control unit 703c at the time of executing the next command transmission process. As a result, the production control unit 703a can instruct the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c to start production in accordance with the started round.

また、演出統括部703aは、それぞれのラウンドで異なる演出を行わせる場合には、それぞれのラウンドで異なるラウンド演出開始コマンドを設定してもよい。例えば、前述のように、ラウンド開始コマンドには、ラウンド数カウンタRnの値、すなわち何ラウンド目であるかを示す情報が含まれている。演出統括部703aは、この情報に基づいて、例えば、1ラウンド目であれば1ラウンド目用の演出を開始させるラウンド演出開始コマンドを設定し、2ラウンド目であれば2ラウンド目用の演出を開始させるラウンド演出開始コマンドを設定するようにしてもよい。   In addition, when the production control unit 703a causes different productions to be performed in each round, the production management unit 703a may set different round production start commands in the respective rounds. For example, as described above, the round start command includes the value of the round number counter Rn, that is, information indicating the number of rounds. Based on this information, for example, the production supervision unit 703a sets a round production start command for starting the production for the first round if it is the first round, and produces the production for the second round if it is the second round. A round production start command to be started may be set.

演出統括部703aは、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定すると(ステップS3103:No)、ステップS3105へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からラウンド終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3105)。演出統括部703aは、ラウンド終了コマンドを受信したと判定すると(ステップS3105:Yes)、ステップS3106へ移行して、ラウンド演出を終了させるラウンド演出終了コマンドをRAM733に設定する(ステップS3106)。   When it is determined that the round start command has not been received (step S3103: No), the production supervision unit 703a proceeds to step S3105. Subsequently, the production control unit 703a determines whether a round end command has been received from the main control unit 701 (step S3105). When it is determined that the round end command has been received (step S3105: Yes), the production control unit 703a proceeds to step S3106 and sets a round production end command for ending the round production in the RAM 733 (step S3106).

演出統括部703aは、ラウンド終了コマンドを受信していないと判定すると(ステップS3105:No)、ステップS3107へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からV領域通過コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3107)。演出統括部703aは、V領域通過コマンドを受信していないと判定すると(ステップS3107:No)、ステップS3113へ移行する。演出統括部703aは、V領域通過コマンドを受信したと判定すると(ステップS3107:Yes)、今回の大当たり遊技において確変移行示唆演出の実行を指示したことを示す確変移行示唆演出実行フラグがONであるか否かを判定する(ステップS3108)。   If the production control unit 703a determines that the round end command has not been received (step S3105: NO), the production control unit 703a proceeds to step S3107. Subsequently, the production control unit 703a determines whether or not a V region passing command has been received from the main control unit 701 (step S3107). If it is determined that the V region passing command has not been received (step S3107: No), the production supervision unit 703a proceeds to step S3113. When it is determined that the V region passing command has been received (step S3107: Yes), the production supervision unit 703a has the probability variation suggestion effect execution flag indicating that execution of the probability variation suggestion effect has been instructed in the current jackpot game. It is determined whether or not (step S3108).

演出統括部703aは、確変移行示唆演出実行フラグがOFFであると判定すると(ステップS3108:No)、確変移行示唆演出の実行を指示する確変移行示唆演出実行コマンドをRAM733に設定する(ステップS3109)。例えば、演出統括部703aは、この確変移行示唆演出実行コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。これによって、演出統括部703aは、確変移行示唆演出の実行を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに指示することができる。   When it is determined that the probability change suggestion effect execution flag is OFF (step S3108: No), the effect supervision unit 703a sets a probability change transition suggestion effect execution command instructing execution of the probability change suggestion effect in the RAM 733 (step S3109). . For example, the effect supervising unit 703a transmits this probability change suggestion effect execution command to the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c at the time of executing the next command transmission process. Thereby, the production control unit 703a can instruct the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c to execute the probability change suggestion production.

なお、例えば、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cは、演出統括部703aから確変移行示唆演出実行コマンドを受信すると、所定のタイミング(例えば確変移行示唆演出実行コマンドを受信したタイミング)で、確変移行示唆演出を行う。より具体的には、例えば、画像・音声制御部703bは確変移行示唆演出用の画像を画像表示部104に表示させる。そして、演出統括部703aは、確変移行示唆演出実行フラグをONに設定する(ステップS3110)。   For example, when the image / sound control unit 703b or the lamp control unit 703c receives the probability change suggestion effect execution command from the effect control unit 703a, at a predetermined timing (for example, the timing when the probability change suggestion effect execution command is received), Produces a probable transition suggestion. More specifically, for example, the image / sound control unit 703b causes the image display unit 104 to display an image for a probable change suggestion effect. Then, the production supervision unit 703a sets the probability variation suggestion production execution flag to ON (step S3110).

一方、演出統括部703aは、確変移行示唆演出実行フラグがONであると判定すると(ステップS3108:Yes)、保留連示唆演出パターン判定を行う(ステップS3111)。そして、この保留連示唆演出パターン判定結果として導出された保留連示唆演出パターンの保留連示唆演出の実行を指示する保留連示唆演出実行コマンドをRAM733に設定する(ステップS3112)。例えば、演出統括部703aは、この保留連示唆演出実行コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。これによって、演出統括部703aは、保留連示唆演出の実行を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに指示することができる。   On the other hand, when determining that the probability change suggestion effect execution flag is ON (step S3108: Yes), the effect supervising unit 703a performs the pending continuous suggestion effect pattern determination (step S3111). Then, a reserved continuous suggestion effect execution command for instructing execution of the reserved continuous suggestion effect of the reserved continuous suggestion effect pattern derived as the result of determination of the reserved continuous suggestion effect pattern is set in the RAM 733 (step S3112). For example, the effect supervising unit 703a transmits the reserved continuous suggestion effect execution command to the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c at the time of executing the next command transmission process. As a result, the effect supervising unit 703a can instruct the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c to execute the reserved continuous suggestion effect.

なお、例えば、画像・音声制御部703bやランプ制御部703cは、演出統括部703aから保留連示唆演出実行コマンドを受信すると、所定のタイミング(例えば保留連示唆演出実行コマンドを受信したタイミング)で、この保留連示唆演出実行コマンドによって実行指示された保留連示唆演出を行う。   For example, when the image / sound control unit 703b or the lamp control unit 703c receives the hold continuous suggestion effect execution command from the effect control unit 703a, at a predetermined timing (for example, the timing when the hold continuous suggestion effect execution command is received), The reserved continuous suggestion effect instructed to execute by the reserved continuous suggestion effect execution command is performed.

つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からエンディング開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3113)。演出統括部703aは、エンディング開始コマンドを受信したと判定すると(ステップS3113:Yes)、ステップS3114へ移行して、所定のエンディング演出を開始させるエンディング演出開始コマンドをRAM733に設定する(ステップS3114)。   Subsequently, the production control unit 703a determines whether an ending start command has been received from the main control unit 701 (step S3113). If it is determined that the ending start command has been received (step S3113: Yes), the production supervision unit 703a proceeds to step S3114 and sets an ending production start command for starting a predetermined ending production in the RAM 733 (step S3114).

例えば、演出統括部703aは、このエンディング演出開始コマンドを次回のコマンド送信処理の実行時に画像・音声制御部703bやランプ制御部703cへ送信する。これによって、演出統括部703aは、エンディング演出の開始を画像・音声制御部703bやランプ制御部703cに指示することができる。   For example, the effect supervising unit 703a transmits the ending effect start command to the image / sound control unit 703b and the lamp control unit 703c when the next command transmission process is executed. Thereby, the production control unit 703a can instruct the image / audio control unit 703b and the lamp control unit 703c to start the ending production.

また、演出統括部703aは、今回の大当たり遊技において遊技球がV領域140を通過した場合と通過しなかった場合とで異なるエンディング演出を行わせるため、これらの場合で異なるエンディング演出開始コマンドを設定してもよい。この場合、例えば、演出統括部703aは、確変移行示唆演出実行フラグがONであるか否かを判定して、これがONである場合には高確率遊技状態(且つ補助遊技状態)となることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドを設定する。一方、これがOFFである場合には低確率遊技状態(且つ補助遊技状態)となることを報知するエンディング演出の実行を指示するエンディング演出開始コマンドを設定する。   Also, the production control unit 703a sets different ending production start commands in these cases in order to perform different ending productions when the game ball passes through the V region 140 and when it does not pass through in the jackpot game. May be. In this case, for example, the production supervising unit 703a determines whether or not the probability change suggestion production execution flag is ON, and if this is ON, the high probability gaming state (and the auxiliary gaming state) is set. An ending effect start command for instructing execution of the ending effect to be notified is set. On the other hand, when this is OFF, an ending effect start command for instructing execution of an ending effect for notifying that a low-probability gaming state (and an auxiliary gaming state) is set is set.

演出統括部703aは、エンディング開始コマンドを受信していないと判定すると(ステップS3113:No)、ステップS3115へ移行する。つづいて、演出統括部703aは、主制御部701からエンディング終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS3115)。演出統括部703aは、エンディング終了コマンドを受信していないと判定すると(ステップS3115:No)、大当たり演出処理を終了する。   If it is determined that the ending start command has not been received (step S3113: No), the production control unit 703a proceeds to step S3115. Subsequently, the production control unit 703a determines whether an ending end command has been received from the main control unit 701 (step S3115). When it is determined that the ending end command has not been received (step S3115: No), the effect supervision unit 703a ends the jackpot effect process.

演出統括部703aは、エンディング終了コマンドを受信したと判定すると(ステップS3115:Yes)、ステップS3116へ移行して、エンディング演出の終了を指示するエンディング演出終了コマンドをRAM733に設定する(ステップS3116)。そして、演出統括部703aは、確変移行示唆演出実行フラグをOFFにして(ステップS3117)、大当たり演出処理を終了する。   When it is determined that the ending effect command has been received (step S3115: Yes), the effect supervising unit 703a proceeds to step S3116 and sets an ending effect end command instructing the end of the ending effect in the RAM 733 (step S3116). Then, the production supervision unit 703a turns off the probability change suggestion production execution flag (step S3117), and ends the jackpot production process.

以上に説明したように、遊技機100は、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過して確変移行示唆演出を行っていれば、その後の16ラウンド目でも遊技球がV領域140を通過した場合には確変移行示唆演出を行わない。これによって、遊技機100は、1回の大当たり遊技において確変移行示唆演出を繰り返し行ってしまうことを防止することができ、遊技者に煩わしく感じさせてしまうことを防止して、遊技の興趣が低下してしまうことを抑止することができる。   As described above, in the gaming machine 100, if the game ball passes the V region 140 in the 14th round and performs the probable change suggestion effect, the game ball also passes the V region 140 in the subsequent 16th round. In such a case, the probable transition suggestion effect is not performed. As a result, the gaming machine 100 can prevent the probable transition suggestion effect from being repeatedly performed in a single jackpot game, thereby preventing the player from feeling bothersome and reducing the interest of the game. Can be prevented.

また、遊技機100は、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過して確変移行示唆演出を行っていれば、その後の16ラウンド目でも遊技球がV領域140を通過した場合には保留連示唆演出を行う。これによって、遊技機100は、14ラウンド目で遊技球がV領域140を通過した際と、その後の16ラウンド目でも遊技球がV領域140を通過した際とのそれぞれで、異なる演出によって遊技者を楽しませることができ、遊技の興趣を高めることができる。   In addition, if the game ball passes the V region 140 in the 14th round and performs the probable transition suggestion effect, the gaming machine 100 holds if the game ball passes the V region 140 in the subsequent 16th round. Performs a series suggestion. As a result, the gaming machine 100 allows the player to perform different effects depending on whether the game ball has passed the V region 140 in the 14th round and the game ball has passed the V region 140 in the subsequent 16th round. Can be enjoyed and the fun of the game can be enhanced.

なお、本実施の形態では、確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行うラウンドを分けているが、これに限らない。例えば、14ラウンド目で最初に遊技球がV領域140を通過したタイミングで確変移行示唆演出を行って、その後、この14ラウンド目で次に遊技球がV領域140を通過したタイミングで保留連示唆演出を行ってもよい。ただし、本実施の形態のように、これらを行うラウンドを分けることにより、確変移行示唆演出と保留連示唆演出との演出時間を確保することができる。   In addition, in this Embodiment, although the round which performs a probable transition suggestion effect and a reservation continuous suggestion effect is divided, it is not restricted to this. For example, a probable transition suggestion effect is performed at the timing when the game ball first passes through the V region 140 in the 14th round, and then the holding continuous suggestion is performed at the timing when the game ball passes the V region 140 in the 14th round. Production may be performed. However, as in the present embodiment, by dividing the rounds in which these operations are performed, it is possible to secure the production time for the probability change suggestion effect and the reserved continuous suggestion effect.

より具体的には、14ラウンド目で最初に遊技球がV領域140を通過したタイミングで確変移行示唆演出を行って、その後、この14ラウンド目で次に遊技球がV領域140を通過したタイミングで保留連示唆演出を行うようにすると、確変移行示唆演出を開始した直後に、遊技球がV領域140を再度通過して、保留連示唆演出を開始することになってしまう場合が起こり得る。このような場合、確変移行示唆演出の演出時間を十分に確保できなくなり、遊技者を確変移行示唆演出によって楽しませることができなくなることもある。このようなことがないように、本実施の形態では、確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行うラウンドを分けて、これらの両方を行う場合であっても、それぞれの演出時間を確保できるようにしている。   More specifically, the probable transition suggestion effect is performed at the timing when the game ball first passes the V region 140 in the 14th round, and then the timing at which the game ball passes the V region 140 next in the 14th round. If the reserved continuous suggestion effect is performed, the game ball may pass through the V region 140 again immediately after the probability change transition suggested effect is started, and the reserved continuous suggestion effect may be started. In such a case, it may not be possible to sufficiently secure the effect time of the probability change suggestion effect, and the player may not be able to entertain with the probability change suggestion effect. In order to prevent such a situation, in the present embodiment, it is possible to divide the round in which the probable transition suggestion effect and the reserved continuous suggestion effect are divided and perform both of them, even when both are performed. I am doing so.

また、本実施の形態では、遊技球がV領域140を通過することに基づいて、確変移行示唆演出と保留連示唆演出とを行うようにしたがこれに限らない。例えば、この保留連示唆演出に代えて、大当たり演出における楽曲を変化させるようにしたり、払出賞球数表示やいわゆる「連チャン数」などを表示(またはこれらを強調表示)させたりするようにしてもよい。さらに、遊技球がV領域140を通過したことに基づいて、大当たり遊技後の確変モード演出の演出内容(例えば背景画像やBGM)を変化させたりしてもよい。   Further, in the present embodiment, the probability change transition suggestion effect and the reserved continuous suggestion effect are performed based on the game ball passing through the V region 140, but the present invention is not limited to this. For example, instead of this reserved continuous suggestion effect, the music in the jackpot effect is changed, or the number of payout prize balls or the so-called “number of consecutive balls” is displayed (or highlighted). Also good. Furthermore, based on the fact that the game ball has passed through the V region 140, the content of the effect of the probability variation mode effect after the jackpot game (for example, a background image or BGM) may be changed.

また、本実施の形態では、大当たり遊技のラウンド数を16ラウンドとし、V領域140を14ラウンド目と16ラウンド目とに開放するようにしたが、これに限らない。例えば、大当たり遊技のラウンドを12ラウンドとし、V領域140を8ラウンド目と12ラウンド目とに開放するようにしてもよい。大当たり遊技のラウンド数やV領域140を開放するラウンドは、遊技機100の製造者が遊技機100のゲーム性などを勘案して任意に定めることができる。   In this embodiment, the number of rounds of the jackpot game is 16 rounds, and the V region 140 is opened to the 14th and 16th rounds, but the present invention is not limited to this. For example, the jackpot game round may be 12 rounds, and the V region 140 may be opened to the 8th and 12th rounds. The number of jackpot games and the number of rounds that open the V region 140 can be arbitrarily determined by the manufacturer of the gaming machine 100 in consideration of the game characteristics of the gaming machine 100 and the like.

以上に説明したように、本発明によれば、所定期間内に同じ演出が繰り返し行われてしまうことを防止して、遊技の興趣を高めることができる。   As described above, according to the present invention, it is possible to prevent the same effect from being repeatedly performed within a predetermined period and to enhance the interest of the game.

100 遊技機
104 画像表示部
105 第1始動口
106 第2始動口
109 大入賞口
701 主制御部
703a 演出統括部
703b 画像・音声制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 100 Game machine 104 Image display part 105 1st starting port 106 2nd starting port 109 Prize winning opening 701 Main control part 703a Production control part 703b Image / sound control part

Claims (2)

所定の始動条件が成立すると、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かの判定に用いられる判定情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された判定情報に基づいて、前記特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を行うと判定されると、所定領域を開放させる前記特別遊技を行う特別遊技実行制御手段と、
前記特別遊技実行制御手段によって前記特別遊技が行われているときに所定の演出を行う演出実行制御手段と、
を備え、
前記演出実行制御手段は、
前記所定領域を遊技球が通過すると特定演出を行うことが可能であり、当該通過後に前記所定領域を遊技球が再度通過しても前記特定演出を行わないことを特徴とする遊技機。
An acquisition means for acquiring determination information used for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player when a predetermined start condition is established;
Determination means for determining whether or not to perform the special game based on the determination information acquired by the acquisition means;
When it is determined by the determination means that the special game is to be performed, special game execution control means for performing the special game for releasing a predetermined area;
Effect execution control means for performing a predetermined effect when the special game is being performed by the special game execution control means;
With
The production execution control means includes:
A gaming machine characterized in that a specific effect can be performed when a game ball passes through the predetermined area, and the specific effect is not performed even if the game ball passes through the predetermined area again after the passage.
前記特別遊技実行制御手段によって前記特別遊技が行われているときに前記所定領域を遊技球が通過すると、当該特別遊技後に遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技の進行を制御する特定遊技状態制御手段をさらに備え、
前記演出実行制御手段は、
前記特定演出として、前記特定遊技状態制御手段によって前記特定遊技状態とされることを示唆する演出を行うことが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
When the special game is being played by the special game execution control means, if a game ball passes through the predetermined area, a specific game state control that controls the progress of the game in a specific game state advantageous to the player after the special game Further comprising means,
The production execution control means includes:
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific effect can be an effect suggesting that the specific game state is set by the specific game state control means.
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