JP7104342B2 - Game programs and computers - Google Patents
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Description
本発明は、オンラインゲームにおいて、サーバのメンテナンス中にユーザがゲームを実行できない不利益を補填するためのゲームプログラムおよびコンピュータに関する。 The present invention relates to a game program and a computer for compensating for the disadvantage that a user cannot execute a game during server maintenance in an online game.
サーバとネットワークを介して接続されたゲーム端末に配信されるいわゆる「オンラインゲーム」は、そのゲームを構成する複数のゲームステージ(いわゆる「クエスト」)からなるものがある。ユーザは各クエストの実行に何らかの必要なパラメータ(いわゆる「スタミナ」)を消費させてゲームを進行させる。 A so-called "online game" distributed to a game terminal connected to a server via a network may consist of a plurality of game stages (so-called "quests") constituting the game. The user advances the game by consuming some necessary parameters (so-called "stamina") for executing each quest.
そこで、ユーザはクエストを実行するために十分なスタミナを有している必要があるが、十分量のスタミナを有していない場合はスタミナを回復させる必要がある。その方法として例えば、時間経過により回復させる方法、または課金もしくは回復アイテムの使用により回復させる方法がある(特許文献1および2)。
Therefore, the user needs to have enough stamina to perform the quest, but if he does not have enough stamina, he needs to recover his stamina. As a method for this, for example, there is a method of recovering with the passage of time, or a method of recovering by charging or using a recovery item (
通常、オンラインゲームの進行処理はサーバ側で行われるため、ゲームの仕様の変更や追加、または保守点検のためにサーバ装置のメンテナンスが定期的または不定期に行われる。このメンテナンスの期間中、ゲーム装置はサーバにアクセスできないので、ユーザはゲームを進行させることができない。 Normally, since the progress processing of the online game is performed on the server side, the maintenance of the server device is performed regularly or irregularly for changing or adding the specifications of the game, or for maintenance and inspection. During this maintenance period, the game device cannot access the server, so the user cannot proceed with the game.
特に、前記スタミナはメンテナンスの期間中も時間経過により回復、つまり増加していくが、そのメンテナンスの期間において、ユーザはゲームを進行させることができないため損をしていると感じるおそれがある。 In particular, the stamina recovers, that is, increases with the passage of time even during the maintenance period, but during the maintenance period, the user may feel that he / she is losing because the game cannot proceed.
本発明の目的は、前記メンテナンスの期間中にゲームを進行させることができないユーザの不利益を補填するゲームプログラムならびにコンピュータを提供することである。 An object of the present invention is to provide a game program and a computer that compensate for the disadvantage of a user who cannot advance the game during the maintenance period.
第1の発明は、コンピュータを
ユーザの操作に応じてゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームの実行に応じて値が減算されるゲーム進行許容値を、時間の経過に応じて第1上限値まで増加させる許容値増加手段と、
所定期間の間、前記ゲーム実行手段による前記ゲームの実行を禁止する実行禁止手段と、
として機能させ、
前記許容値増加手段は、前記所定期間の開始時における前記ゲーム進行許容値が所定条件を満たす場合、前記所定期間の間、時間経過とともに前記ゲーム進行許容値を、前記第1上限値を超えて増加させ、
前記所定条件は、前記開始時における前記ゲーム進行許容値が所定の閾値より小さいことであるゲームプログラムである。
The first invention is a game execution means for executing a game on a computer according to a user's operation.
A means for increasing the permissible value for increasing the game progress permissible value from which the value is subtracted according to the execution of the game to the first upper limit value with the passage of time.
Execution prohibition means for prohibiting execution of the game by the game execution means for a predetermined period, and
To function as
When the game progress allowance value at the start of the predetermined period satisfies the predetermined condition, the permissible value increasing means exceeds the first upper limit value of the game progress allowance value with the passage of time during the predetermined period. Increase,
The predetermined condition is a game program in which the game progress tolerance value at the start is smaller than a predetermined threshold value.
また、第1の発明において、
前記所定条件は、前記開始時における前記ゲーム進行許容値が所定の閾値より小さい
とすることができる。
Further, in the first invention,
The predetermined condition can be such that the game progress tolerance value at the start is smaller than the predetermined threshold value.
また、第1の発明において、
前記所定の閾値は、前記第1上限値である
とすることができる。
Further, in the first invention,
The predetermined threshold value can be the first upper limit value.
また、第1の発明において、
前記許容値増加手段は、前記所定期間の開始時における前記ゲーム進行許容値が前記第1上限値以上である場合、前記所定期間の間、前記ゲーム進行許容値を増加させることを禁止する
ことができる。
Further, in the first invention,
When the game progress allowance value at the start of the predetermined period is equal to or greater than the first upper limit value, the permissible value increasing means may prohibit increasing the game progress allowance value during the predetermined period. can.
また、第1の発明において、
前記許容値増加手段は、前記所定期間の開始時における前記ゲーム進行許容値が前記第1上限値以上である場合、前記所定期間の終了後から前記ユーザがログインするまでの間においても前記ゲーム進行許容値を増加させることを禁止し、前記所定期間の開始時における前記ゲーム進行許容値を、前記所定期間の終了後に前記ユーザがログインした場合の前記ゲーム進行許容値として設定する
ことができる。
Further, in the first invention,
When the game progress permissible value at the start of the predetermined period is equal to or greater than the first upper limit value, the permissible value increasing means also progresses the game from the end of the predetermined period until the user logs in. It is possible to prohibit increasing the permissible value and set the game progress permissible value at the start of the predetermined period as the game progress permissible value when the user logs in after the end of the predetermined period.
また、第1の発明において、
前記所定期間の開始時の前記ゲーム進行許容値が前記第1上限値よりも低い場合、前記許容値増加手段は、前記所定期間の開始時から前記所定期間の終了後に前記ユーザがログインするまでの間における所定時間に応じて、時間経過とともに、前記ゲーム進行許容値を、前記第1上限値を超えて増加させる
ことができる。
Further, in the first invention,
When the game progress permissible value at the start of the predetermined period is lower than the first upper limit value, the permissible value increasing means is from the start of the predetermined period until the user logs in after the end of the predetermined period. With the passage of time, the game progress allowance value can be increased beyond the first upper limit value according to a predetermined time in between.
第2の発明は、
前記第1の発明のゲームプログラムを実行するコンピュータである。
The second invention is
A computer that executes the game program of the first invention.
第3の発明は、
前記第1の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを
備えるゲームシステムである。
The third invention is
A storage unit that stores the game program of the first invention,
It is a game system including a computer that executes the game program.
本発明によれば、サーバ装置のメンテナンス期間中において、前記ゲーム進行許容値であるスタミナ値はその上限値を超えても加算される。そのため、当該メンテナンスによって生じ得るユーザの不利益や不満感を抑えられる。従って、ゲーム進行の快適性が向上する。 According to the present invention, during the maintenance period of the server device, the stamina value, which is the permissible value for game progress, is added even if the upper limit value is exceeded. Therefore, the disadvantage and dissatisfaction of the user that may occur due to the maintenance can be suppressed. Therefore, the comfort of the game progress is improved.
[実施形態]
本発明の実施形態にかかるゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
[Embodiment]
The
<ゲームの説明>
図1に示す実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置5とが、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
<Game description>
In the
本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム1にて実行されるオンラインゲームである。前記ゲームは、例えばパズルゲームやアクションゲームで、クエストの実行と共にスタミナ値を消費させて、ゲームを進行させるものが挙げられる。
The game described in this embodiment is an online game executed by the
そして、消費されたスタミナ値は、時間経過、課金またはアイテムの使用により回復されることができる。 The consumed stamina value can then be recovered over time, billing, or using items.
<ゲームシステム1の概要>
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。本実施形態では、ゲームシステム1が、いわゆるネイティブアプリである場合を例示する。
<Overview of
As shown in FIG. 1, the
サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、各ゲーム装置5(下記のアカウント情報毎)のゲームデータの管理を行う。
The
ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。また、ゲーム装置5は、サーバ装置2からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。
The
なお、ゲーム装置5は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置2にログインする。各ユーザには、異なるアカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザ毎の識別情報(ユーザID)およびパスワードが含まれる。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5から通信ネットワーク6を介してサーバ装置2に送信される。
The
サーバ装置2は、送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置5に対してユーザ認証を行う。
The
ユーザ認証が完了したゲーム装置5は、サーバ装置2と通信が可能となり、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)がサーバ装置2から送られる。ゲーム装置5は、前記データを受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。
The
このように、ゲームシステム1では、所定のタイミングでサーバ装置2とゲーム装置5とが通信ネットワーク6を介して相互に通信を行う。これにより、サーバ装置2とゲーム装置5とで同期を取りながらゲームが進行される。
As described above, in the
<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成について説明する。
<Hardware configuration>
Hereinafter, the hardware configuration of the
<サーバ装置2の構成>
サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を有する。
<Configuration of
The
ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース21を介して、ゲーム装置5へのゲームデータおよびゲームプログラム等の送信、アカウント情報のゲーム装置5からの受信が行われる。
The
記憶部22は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。具体的に記憶部22には、各ユーザを照合するためのアカウント情報、各ユーザのログイン履歴、各種プログラム等が格納されている。ゲームデータには、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報(前記スタミナ値等)が含まれる。
The
制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、各々のサーバ2自身の動作を制御する。
The
<サーバ装置2の制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、メンテナンス制御手段233、配信手段234、許容値増加手段235、として機能する。
<Functional configuration of the
By executing various programs, the
情報処理手段231は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、各ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ダウンロード要求情報およびアカウント情報が挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報等が挙げられる。
The information processing means 231 transmits and receives data necessary for distribution of the game program to and from each
照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理、およびユーザがゲーム進行中であるかの認証要求をゲーム装置5へ送信する。
The collation means 232 uses the account information received from the
メンテナンス制御手段233は、メンテナンスに関する情報の作成、メンテナンスの実行、中止、中断、終了、およびメンテナンスの開始からの所定の経過時間の計測を行う。また、前記メンテナンスに関する情報とは、例えばメンテナンスの予告情報(メンテナンス予定期間、およびその内容等)、または完了したメンテナンス情報(前記経過時間、およびその他メンテナンス結果等)をいう。 The maintenance control means 233 creates information about maintenance, executes, cancels, suspends, and ends maintenance, and measures a predetermined elapsed time from the start of maintenance. Further, the information related to the maintenance means, for example, maintenance notice information (scheduled maintenance period and its contents, etc.) or completed maintenance information (the elapsed time, other maintenance results, etc.).
配信手段234は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段231が受信したあと、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置5に配信(送信)する。また、配信手段234は、照合手段232より受信したログイン確認要求に対する応答をサーバ装置2へ行い、メンテナンス制御手段233により作成された前記メンテナンスの予告情報、および後述する許容値増加手段235により加算されたスタミナ値をゲーム装置5に配信(送信)する。
After the information processing means 231 receives the download request information of the game program and the account information of the user, the distribution means 234 distributes (transmits) the game data corresponding to the game program and the received account information to the
許容値増加手段235は、ゲーム装置5へスタミナ値の確認要求を行う。許容値増加手段235は、記憶部22に記憶されているスタミナ値の読み込み、および前記メンテナンス制御手段233による前記「所定の経過時間」の計測結果に基づいて、加算すべきスタミナ値を算出する。つまり、許容増加手段235は、ユーザ装置2のメンテナンス中に、メンテナンスの所要時間に応じて、加算すべきスタミナ値を算出する。
The permissible value increasing means 235 requests the
また、許容値増加手段235は、ゲームの実行中においては、スタミナ値を時間の経過に応じて上限値(第1上限値)を限度として増加させる。 Further, the permissible value increasing means 235 increases the stamina value up to the upper limit value (first upper limit value) according to the passage of time during the execution of the game.
さらに、許容値増加手段235は、後述する設定手段564により、スタミナ値の上限値(第1上限値)がさらに高い上限値(第2上限値)に設定された場合において、後述するスタミナ値S0が前記第1上限値以上にあるときは、スタミナ値の増加処理を行わない。 Further, the permissible value increasing means 235 has a stamina value S0 described later when the upper limit value (first upper limit value) of the stamina value is set to a higher upper limit value (second upper limit value) by the setting means 564 described later. When is equal to or higher than the first upper limit value, the stamina value increasing process is not performed.
<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびコントローラ63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、サーバ装置2から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク6または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
<Configuration of
A
ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。
The
ネットワークインターフェース51は、各ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。
The
グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式または静止画形式で描画する。グラフィック処理部52はディスプレイ61と接続されており、ゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。また、グラフィック処理部52は、ゲーム画像にスタミナ値の増減による変化およびスタミナ値の上限値も含ませるとともに、そのゲーム画像をディスプレイ61上に表示させる。
The
オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。
The
操作部54は、コントローラ63と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ63との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ63に設けられたボタン等の操作子(図示略)を操作することにより、ゲーム装置5に操作信号を入力する。
The
記憶部55は、HDD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部55には、他ゲーム装置5に送信するための、自装置5のユーザのアカウント情報および他ゲーム装置5から受信した他アカウント情報などが記憶される。
The storage unit 55 is composed of an HDD, a RAM, a ROM, and the like. The storage unit 55 can store the game program and game data downloaded from the
制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。
The control unit 56 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the
<ゲーム装置5の制御部56の機能的構成>
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム実行手段562、実行禁止手段563、設定手段564、および報知手段565として機能する。
<Functional configuration of the control unit 56 of the
By executing the game program, the control unit 56 functions as a communication means 561, a game execution means 562, an execution prohibition means 563, a setting means 564, and a notification means 565.
通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。通信手段561は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置2に送信する。なお、新たなゲームデータには、サーバ装置2との間で送受信されるスタミナ値が含まれる。
The communication means 561 is a function of communicating with the
ゲーム実行手段562は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。
The game execution means 562 reads data such as game space objects and textures included in the game data and executes the game program to generate two-dimensional or three-dimensional game image information. By processing the game image information by the
例えば、ゲーム実行手段562は、ゲームの進行状況の下、ユーザのコントローラ63操作の内容を表す操作信号に応じて、ゲームの開始または終了の制御を行う。また、ゲーム実行手段562は、ゲームの開始時、対象となるクエストに応じたスタミナ値を消費させる。
For example, the game execution means 562 controls the start or end of the game according to the operation signal representing the content of the operation of the
実行禁止手段563は、メンテナンス制御手段233からの指示により、メンテナンスの開始前に進行中のゲームを中断させ、メンテナンス期間中はユーザの操作によるログインが行われるのを禁止する。一方、実行禁止手段563は、メンテナンス終了後、メンテナンス制御手段233の指示により前記ログインの禁止を解除すると共に、ゲームの実行を許可する。 The execution prohibition means 563 interrupts the game in progress before the start of the maintenance according to the instruction from the maintenance control means 233, and prohibits the user from logging in by the operation during the maintenance period. On the other hand, after the maintenance is completed, the execution prohibition means 563 releases the login prohibition and permits the execution of the game according to the instruction of the maintenance control means 233.
設定手段564は、ゲーム実行手段562によってゲームが実行された結果、所定の条件を満たした場合(例えば、クエストを実行してクリアした場合、課金を行った場合、またはゲーム媒体を消費した場合)、スタミナ値の上限値をイベント実行前の第1上限値よりも高い第2上限値に設定する。 The setting means 564 satisfies a predetermined condition as a result of executing the game by the game executing means 562 (for example, when the quest is executed and cleared, when a charge is made, or when the game medium is consumed). , The upper limit of the stamina value is set to the second upper limit value higher than the first upper limit value before the event execution.
報知手段565は、メンテナンス終了後、サーバ装置2から受信した許容値増加手段235により演算されたメンテナンス終了後のスタミナ値を、画面上に表示または音もしくはそれら両方の方法により、ディスプレイ61およびスピーカ62の少なくとも1つを介してユーザに報知する。
After the maintenance is completed, the notification means 565 displays the stamina value after the maintenance calculated by the allowable value increasing means 235 received from the
<ゲーム実行手段によるスタミナ値の消費、および許容値増加手段によるスタミナ値の増加処理について>
主に、ゲーム実行手段562によって実行されるスタミナ値の消費、および許容値増加手段235によるスタミナ値の増加処理について詳述する。
<Consumption of stamina value by game execution means and processing of increase of stamina value by allowance value increase means>
Mainly, the consumption of the stamina value executed by the game executing means 562 and the processing of increasing the stamina value by the permissible value increasing means 235 will be described in detail.
スタミナ値はメンテナンスの期間中も経時的に回復していくので、ユーザはメンテナンスが開始される直前までゲームを進行させてスタミナ値を減らしておき、メンテナンス期間中に回復したスタミナ値をもってゲームを進行させるというユーザ心理が働く。 Since the stamina value recovers over time during the maintenance period, the user advances the game until just before the maintenance starts to reduce the stamina value, and proceeds with the game with the recovered stamina value during the maintenance period. The user's psychology of letting them work.
ところが、スタミナ値は上限値まで回復すると、それ以上加算されないため、メンテナンス開始直前のスタミナ値によっては、メンテナンス期間の途中で上限値まで回復する場合もある。そうすると、ゲームを進行できる状態であれば本来得られるはずのスタミナ値をそれ以上得ることができず、ユーザは損をしていると感じるおそれがある。 However, once the stamina value is restored to the upper limit, it is not added any more. Therefore, depending on the stamina value immediately before the start of maintenance, the stamina value may be restored to the upper limit in the middle of the maintenance period. Then, if the game can be advanced, the stamina value that should be originally obtained cannot be obtained any more, and the user may feel that he / she is losing money.
また、何らかの理由によりメンテナンス期間が延長された場合においても、その延長によりゲームを進行させることができない時間に応じたスタミナ値が加算されず、前記同様にユーザは損をしていると感じるおそれがある。 In addition, even if the maintenance period is extended for some reason, the stamina value according to the time during which the game cannot be advanced is not added due to the extension, and the user may feel that he / she is losing money as described above. be.
そこで、本実施形態に係る許容値増加手段235は、メンテナンス制御手段233によるメンテナンス開始から所定の時間経過時までの加算すべきスタミナ値を算出し、そのスタミナ値をメンテナンス開始時のスタミナ値にその上限値を超えても加算させる処理を行う。 Therefore, the permissible value increasing means 235 according to the present embodiment calculates the stamina value to be added from the start of maintenance by the maintenance control means 233 to the lapse of a predetermined time, and sets the stamina value as the stamina value at the start of maintenance. Even if the upper limit is exceeded, the processing is performed.
図3は、ディスプレイ61にゲーム進行中に写し出される画面例であって、前記スタミナ値は、当該画面内の上部において、ゲージb1および数値b2として示される。数値b2の分母値b21はスタミナ上限値Sfullを示し、分子値b22はゲーム進行時のスタミナ値S0を表している。図3では、クエストの実行前の初期状態において、スタミナ値S0がスタミナ上限値Sfullである場合を表している。
FIG. 3 is an example of a screen projected on the
ゲーム実行手段562によりクエストが開始されると、そのクエストに応じたスタミナ値が消費される。以下では、消費されたスタミナ値を、「クエスト値」と云う。例えば、図3では、スタミナ値S0=65、スタミナ上限値Sfull=65、クエスト値=15、ゲーム実行手段562によりクエストを実行したあとのスタミナ値S0は減少して、図4のように表示される(S0=50)。 When a quest is started by the game execution means 562, the stamina value corresponding to the quest is consumed. In the following, the consumed stamina value will be referred to as the "quest value". For example, in FIG. 3, the stamina value S0 = 65, the stamina upper limit value Sfull = 65, the quest value = 15, and the stamina value S0 after executing the quest by the game execution means 562 are reduced and displayed as shown in FIG. (S0 = 50).
図5に示すように、ゲーム実行手段562によりクエストを実行させるのに必要なスタミナ値が不足していると、ゲーム実行手段562によるクエストの実行処理は制限され、ユーザはゲームを進行させることができない。しかし、スタミナ値は時間経過と共に、または課金もしくはスタミナ値回復アイテムの消費により回復させることができる。 As shown in FIG. 5, if the stamina value required to execute the quest by the game execution means 562 is insufficient, the execution process of the quest by the game execution means 562 is restricted, and the user can proceed with the game. Can not. However, the stamina value can be restored over time, or by charging or consuming stamina value recovery items.
ここで、サーバ装置2のメンテナンスが開始される前に事前に予告画像がゲーム装置5に表示される(例えば、図8)。予告画像に表示された期間中は、ゲーム装置5はサーバ装置2へのログインが制限され、ユーザはゲームを進行させることができない。
Here, a preview image is displayed on the
しかし、許容値増加手段235によりスタミナ値はメンテナンス期間中もメンテナンス開始時から時間経過とともに回復していき、スタミナ値S0は、メンテナンス期間中にスタミナ上限値Sfullに達しても、それを超えて加算される。例えば、図6に示すように、メンテナンス終了後にゲーム装置5がサーバ装置2へログインしたとき、ゲーム画像には、スタミナ上限値Sfull=65(分母値b21)を超えたスタミナ値S0=90(分子値b22)が表示される。
However, the stamina value is recovered with the passage of time from the start of maintenance even during the maintenance period by the permissible value increasing means 235, and the stamina value S0 is added even if the stamina upper limit value Sfull is reached during the maintenance period. Will be done. For example, as shown in FIG. 6, when the
また、図示はしないが、ゲーム進行中において、ゲーム実行手段562が前述したイベントを実行したことにより、スタミナ上限値Sfullが増加した場合、すなわち、イベント実行前のスタミナ上限値である第1上限値からイベント実行後の第2上限値へスタミナ値の上限値が設定された場合、その設定後のスタミナ上限値Sfull(つまり第2上限値)が表示される。 Further, although not shown, when the stamina upper limit value Sfull increases due to the game execution means 562 executing the above-mentioned event while the game is in progress, that is, the first upper limit value which is the stamina upper limit value before the event execution. When the upper limit of the stamina value is set to the second upper limit value after the event is executed, the stamina upper limit value Sfull (that is, the second upper limit value) after the setting is displayed.
<サーバ装置2とゲーム装置5が行う処理の流れについて>
上述したサーバ装置2およびゲーム装備5が行う処理の流れについて、図2~図8を用いて説明する。
<About the flow of processing performed by the
The flow of processing performed by the
先ず、サーバ装置2のメンテナンスが行われる前に、予めメンテナンス制御手段233により作成されたメンテナンス予告情報が、配信手段234によりゲーム装置5へ送信(配信)される。配信された前記メンテナンス予告情報は、ログインしたゲーム装置5のディスプレイ61上に、例として図8のように表示される。
First, before the maintenance of the
メンテナンス制御手段233が自装置2(サーバ装置)のメンテナンスを開始する前に、照合手段232は、各ゲーム装置5へログイン確認要求を行う(#1)。 Before the maintenance control means 233 starts the maintenance of the own device 2 (server device), the collation means 232 makes a login confirmation request to each game device 5 (# 1).
ゲーム装置5がログイン状態である場合(#2のYES)、サーバ装置2のメンテナンス制御手段233は、ゲーム中断指示をゲーム装置5に送信し(#3)、ゲーム装置5の実行禁止手段563はゲームを強制的に中断する(#4)。
When the
その後、サーバ装置2のメンテナンス制御手段233は、ゲーム装置5へログイン制限の要求を送信し(#5)、メンテナンス期間中ユーザがゲームへログインできないようにログイン制限を行う(#6)。
After that, the maintenance control means 233 of the
サーバ装置2のメンテナンス制御手段233は、ゲーム装置5へスタミナ値の確認要求を行う(#7)。前記スタミナ値の確認要求を受けたゲーム装置5の通信手段561は、ログイン制限開始時のスタミナ値S0をサーバ装置2へ送信する(#8)。このとき、スタミナ値S0は記憶部22に記憶される(#9)。例えば、図5では、ログイン制限開始後のスタミナ値S0が「10」である状態が記憶される。
The maintenance control means 233 of the
すべてのゲーム装置5がログアウトした状態で、メンテナンス制御手段233は、サーバ装置2のメンテナンスを開始させ(#10)、メンテナンス時間の計測を開始する(#11)。メンテナンスが完了すると、メンテナンス制御手段233は、メンテナンス終了通知をゲーム装置5に送信する(#12)。当該メンテナンス終了通知を受信したゲーム装置5の実行禁止手段563は、前記ログイン制限を解除する(#13)。
With all the
その後、ユーザの操作によりゲーム装置5がサーバ装置2にログインしたとき(#14)、メンテナンス制御手段233は、前記ログインがメンテナンス終了から予め設けておいた一定時間内に行われたものであるか判定を行う(#15)。
After that, when the
メンテナンス制御手段233は、前記ログインが一定時間内に行われたものである場合は(#15のYES)、メンテナンスの開始から前記ログイン時までの間の所定時間を計測し(#16)、スタミナ値S0に加算すべき加算用スタミナ値Saddを算出する(#18)。 If the login is performed within a certain period of time (YES in # 15), the maintenance control means 233 measures a predetermined time from the start of maintenance to the time of login (# 16), and stamina. The addition stamina value Sadd to be added to the value S0 is calculated (# 18).
一方、前記ログインが前記一定時間の経過後にされたものである場合は(#15のNO)、メンテナンス制御手段233は、メンテナンスの開始から一定時間経過時までの間の所定時間を計測し(#17)、その時間に基づいてスタミナ値S0に加算すべき加算用スタミナ値Saddを算出する(#18)。 On the other hand, when the login is performed after the lapse of the fixed time (NO in # 15), the maintenance control means 233 measures a predetermined time from the start of maintenance to the lapse of the fixed time (#). 17), the addition stamina value Sadd to be added to the stamina value S0 is calculated based on the time (# 18).
ここで、許容値増加手段235は、既に記憶部22に格納されたスタミナ値S0を読み込み、スタミナ値S0がスタミナ上限値Sfull値以下であるか否か判定する(#19)。
Here, the permissible value increasing means 235 reads the stamina value S0 already stored in the
スタミナ値S0がスタミナ上限値Sfullと同値以上である場合(#19のNO)、当該スタミナ値S0に加算用スタミナ値Saddを加算させる必要はない。そのため、引き続きスタミナ値S0が記憶部22に記憶される(#24)。例えば、スタミナ上限値Sfullが「65」であり、スタミナ値S0が「65」であった場合、許容値増加手段235は、加算用スタミナ値Saddをスタミナ値S0「65」に加算せず、記憶部22には引き続きスタミナ値S0「65」を記憶させておく。
When the stamina value S0 is equal to or more than the stamina upper limit value Sfull (NO of # 19), it is not necessary to add the stamina value Sadd for addition to the stamina value S0. Therefore, the stamina value S0 is continuously stored in the storage unit 22 (# 24). For example, when the stamina upper limit value Sfull is "65" and the stamina value S0 is "65", the permissible value increasing means 235 does not add the stamina value Sadd for addition to the stamina value S0 "65" and stores it. The stamina value S0 "65" is continuously stored in the
ここで「スタミナ値S0がスタミナ上限値Sfullと同値以上である」とは、前述したゲーム実行手段562によるイベントの実行により、スタミナ値S0がイベント実行前のスタミナ上限値Sfullである第1上限値以上である場合をいう。言い換えると、ここでいうスタミナ上限値Sfullとは、前記イベントが実行されていない、すなわち、ランクアップや課金がなされていない、いわばデフォルト状態におけるスタミナ値S0の上限値である。 Here, "the stamina value S0 is equal to or more than the stamina upper limit value Sfull" means that the stamina value S0 is the stamina upper limit value Sfull before the event execution due to the execution of the event by the game execution means 562 described above. The above is the case. In other words, the stamina upper limit value Sfull referred to here is an upper limit value of the stamina value S0 in the default state in which the event is not executed, that is, the rank is not increased or the charge is not made.
スタミナ値S0がスタミナ上限値Sfull未満である場合(#19のYES)、許容値増加手段235は、#18において算出された加算用スタミナ値Saddをスタミナ値S0に加算する(#20)。 When the stamina value S0 is less than the stamina upper limit value Sfull (YES of # 19), the allowable value increasing means 235 adds the addition stamina value Sadd calculated in # 18 to the stamina value S0 (# 20).
次いで、許容値増加手段235は、#20による加算後のスタミナ値S1が、スタミナ値の最大値Smax未満であるかの判定を行う(#21)。 Next, the permissible value increasing means 235 determines whether the stamina value S1 after addition by # 20 is less than the maximum value Smax of the stamina value (# 21).
ここで、Smaxとは、加算後のスタミナ値の最大値を示し、許容値増加手段235はSmaxを超えてスタミナ値を増加させることはない。すなわち、加算後のスタミナ値S1が最大値Smax未満であれば(#21のYES)、許容増加手段235は、加算後のスタミナ値S1を記憶部22に記憶する(#22)。一方、加算後のスタミナ値S1が最大値Smax以上であれば(#21のNO)、許容増加手段235は、スタミナ値S1ではなく前記最大値Smaxを記憶部22に記憶する(#23)。
Here, Smax indicates the maximum value of the stamina value after addition, and the permissible value increasing means 235 does not increase the stamina value beyond Smax. That is, if the added stamina value S1 is less than the maximum value Smax (YES in # 21), the permissible increasing means 235 stores the added stamina value S1 in the storage unit 22 (# 22). On the other hand, if the stamina value S1 after addition is equal to or greater than the maximum value Smax (NO in # 21), the permissible increasing means 235 stores the maximum value Smax in the
その後、サーバ装置2の配信手段234は、#22、#23または#24にて記憶されたスタミナ値(具体的にはS1、SmaxまたはS0)を、ゲーム装置5に送信する(#25)。ゲーム装置5の報知手段565は、サーバ装置2から受信したスタミナ値(S1、SmaxまたはS0)、即ちメンテナンス終了後のスタミナ値をディスプレイ61およびスピーカ62により、またそのいずれかにより報知する(#26)。
After that, the distribution means 234 of the
以下、#21~#26の一例を簡単に述べる。例えば、ゲーム装置5におけるスタミナ値が図5の状態(スタミナ値S0「10」)で、サーバ装置2のメンテナンスが行われたとする。そのメンテナンスによって加算用スタミナ値Saddが「80」と演算された場合、スタミナ値S0「10」に加算用スタミナ値Sadd「80」が加算され、図6に示すように、表示されるスタミナ値は加算後のスタミナ値S1「90」となる。
Hereinafter, an example of # 21 to # 26 will be briefly described. For example, it is assumed that the
このとき、最大値Smaxが例えば「95」であるとすると、加算後のスタミナ値S1が最大値Smax未満となるため(S1<Smax)、#21が成立する。従って、加算後のスタミナ値S1「90」がゲーム装置5へ送信され、スタミナ表示部b2は「90/65」と表示される。
At this time, if the maximum value Smax is, for example, "95", the stamina value S1 after addition is less than the maximum value Smax (S1 <Smax), so that # 21 is established. Therefore, the added stamina value S1 "90" is transmitted to the
一方、最大値Smaxが例えば「85」であるとすると、加算後のスタミナ値S1は最大値Smaxを超える(S1>Smax)。そのため、#23が成立し、最大値Smax「85」がゲーム装置5へ送信され、スタミナ表示部b2は「85/65」と表示される(図7)。
On the other hand, assuming that the maximum value Smax is, for example, "85", the stamina value S1 after addition exceeds the maximum value Smax (S1> Smax). Therefore, # 23 is established, the maximum value Smax "85" is transmitted to the
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ユーザの操作に応じてゲームを実行するゲーム実行手段562と、所定期間の間、ゲーム実行手段562による前記ゲームの実行を禁止する実行禁止手段563と、として機能させるとともに、サーバ装置2の制御部23(コンピュータ)を、ゲームの実行に応じて値が減算されるスタミナ値(ゲーム進行許容値)が、前記所定期間の開始時において所定条件を満たす場合、前記所定期間の間、時間経過とともに、スタミナ値をゲーム進行中の上限値である第1上限値を超えて増加させる許容値増加手段235と、として機能させるものである。
Summarizing the above, in the game program of the present embodiment, the control unit 56 (computer) of the
<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、サーバ装置2のメンテナンス期間中は、ゲームの実行が禁止されるが、前記メンテナンス期間中、許容値増加手段235はスタミナ値を、その上限値に関係なく加算させる。そのため、ゲーム進行により減算されたスタミナ値は、メンテナンス期間の途中でその上限値まで回復しても、さらにその上限値を超えて加算されることになる。従って、当該メンテナンス期間中にゲームを進行させることができないユーザの不満感は緩和される。
<Effect of invention>
According to the game program of the present embodiment, the execution of the game is prohibited during the maintenance period of the
また、許容値増加手段235は、メンテナンス開始から、メンテナンス終了後のログイン時までの間における、所定時間に応じたスタミナ値を加算用スタミナ値として算出する。そのため、メンテナンス終了直後にログインできない場合であっても、ログイン時までの所定の時間が加算用スタミナ値の加算対象時間となる。従って、前記と同様にユーザの不満感は緩和される。 Further, the permissible value increasing means 235 calculates the stamina value according to the predetermined time from the start of maintenance to the time of login after the end of maintenance as the stamina value for addition. Therefore, even if the user cannot log in immediately after the maintenance is completed, the predetermined time until the login is the time to be added to the stamina value for addition. Therefore, the user's dissatisfaction is alleviated as described above.
また、設定手段564によりスタミナ値の上限値が増加したときにおいて、メンテナンス開始時のスタミナ値が増加前の上限値以上にあった場合には、許容値増加手段235はメンテナンス期間中のスタミナ値を増加させない。そのため、ユーザに対して公平に前記メンテナンスにより生じ得るユーザの不利益を補填することができる。 Further, when the upper limit of the stamina value is increased by the setting means 564 and the stamina value at the start of maintenance is equal to or higher than the upper limit before the increase, the allowable value increasing means 235 sets the stamina value during the maintenance period. Do not increase. Therefore, it is possible to fairly compensate the user for the disadvantage of the user that may occur due to the maintenance.
また、許容値増加手段235には加算後のスタミナ値の最大値が予め設定されている。そのため、前記同様に公平にユーザに対して前記メンテナンスにより生じ得るユーザの不利益を補填することができる。
Further, the maximum value of the stamina value after addition is preset in the permissible
また、メンテナンス終了後にサーバ装置2にログインしたとき、加算されたスタミナ値を、ディスプレイ61およびスピーカ62により、またはそのいずれかにより、報知される。従って、ユーザは容易に増加されたスタミナ値を認識することができる。
Further, when logging in to the
[他の実施形態]
前記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、或いはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other Embodiments]
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its application, or its use. Various control means and processing procedures can be appropriately redesigned without changing the gist of the present invention.
ゲーム装置5の種類は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータに限定されない。例えば、ゲーム装置5は、プレイステーション(登録商標)、Nintendo DS(登録商標)等であってもよい。
The type of the
前記ゲームは、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、パズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。 The game can be applied to various types of games such as action games, role-playing games, simulation games, board games, and puzzle games.
ゲーム装置5の台数は1台であってもよい。また、サーバ装置2は複数台設けられ、協働して同様の処理を行うようにしてもよい。
The number of
前記実施形態では、図2Aの#9において、スタミナ値S0を記憶してからメンテナンスが開始される(#10)と説明した。しかし、スタミナ値S0の記憶(取得)はメンテナンス実行時に行われていれば良く、スタミナ値S0の記憶とメンテナンスの開始は同時であってもよい。 In the above embodiment, it has been described that in # 9 of FIG. 2A, maintenance is started after storing the stamina value S0 (# 10). However, the storage (acquisition) of the stamina value S0 may be performed at the time of maintenance execution, and the storage of the stamina value S0 and the start of maintenance may be performed at the same time.
前記実施形態では、図2Aの#11に示すように、メンテナンス制御手段233はメンテナンスが開始されてから時間を計測すると説明した。しかし、メンテナンス制御手段233は、メンテナンスの開始と同時に時間計測を開始させてもよい。 In the above embodiment, as shown in # 11 of FIG. 2A, it has been described that the maintenance control means 233 measures the time after the maintenance is started. However, the maintenance control means 233 may start the time measurement at the same time as the start of the maintenance.
前記実施形態では、図2Bの#18において、加算用スタミナ値Saddを算出してから、#19において、スタミナ値S0がスタミナ上限値Sfull未満であるかの判定を行うとした。しかし、#18,#19の処理は、スタミナ値S0の記憶(#9)から加算用スタミナ値Saddをスタミナ値S0に加算(#20)までの間に実施されていればよく、この順に限定されない。 In the above embodiment, in # 18 of FIG. 2B, the stamina value Sadd for addition is calculated, and then in # 19, it is determined whether the stamina value S0 is less than the stamina upper limit value Sfull. However, the processing of # 18 and # 19 may be performed from the storage of the stamina value S0 (# 9) to the addition of the stamina value Sadd for addition to the stamina value S0 (# 20), and is limited in this order. Not done.
前記実施形態では、加算用スタミナ値Saddの算出対象時間が、メンテナンス開始からメンテナンスが終了してログインされるまで(#16)または一定時間経過するまで(#17)であると説明した。しかし、メンテナンスが終了してからの経過時間を加算用スタミナ値Saddの加算対象とする必要はなく、前記計測開始からメンテナンス終了時までの時間に対して加算用スタミナ値Saddを算出してもよい。 In the above embodiment, it has been described that the calculation target time of the addition stamina value Sadd is from the start of maintenance to the end of maintenance and login (# 16) or until a certain time elapses (# 17). However, it is not necessary to add the elapsed time from the end of maintenance to the addition stamina value Sadd, and the addition stamina value Sadd may be calculated with respect to the time from the start of measurement to the end of maintenance. ..
前記実施形態では、図2Bの#15~#17に示すように、メンテナンスが終了してからの一定時間を設け、その一定時間経過後にログインした場合はメンテナンス開始から当該一定時間の経過時までを加算用スタミナ値Saddの加算対象とすると説明した。しかし、当該一定期間を設けずに、前記計測時間開始からログインされるまでの経過時間分を加算用スタミナ値Saddの対象としてもよい。 In the above embodiment, as shown in # 15 to # 17 of FIG. 2B, a fixed time is provided after the maintenance is completed, and when the user logs in after the fixed time has elapsed, the period from the start of the maintenance to the elapse of the fixed time is set. It was explained that the stamina value for addition, Sadd, is to be added. However, the elapsed time from the start of the measurement time to the login may be the target of the addition stamina value Sadd without providing the fixed period.
前記実施形態では、図2Bの#15~#17に示すように、メンテナンス開始からメンテナンスが終了してログインされるまで(#16)、または前記一定時間を経過するまで(#17)の時間を加算用スタミナ値Saddの対象とすると説明した。しかし、当該経過時間に関係なく一律に加算用スタミナ値Saddを加算するとしてもよい。 In the above embodiment, as shown in # 15 to # 17 of FIG. 2B, the time from the start of maintenance to the end of maintenance and login (# 16) or the elapse of the fixed time (# 17) is set. It was explained that it is the target of the stamina value for addition Sadd. However, the addition stamina value Sadd may be uniformly added regardless of the elapsed time.
前記実施形態では、図2Bの#21に示すように、加算後のスタミナ値S1がその最大値であるSmaxを超えない範囲で加算させると説明した。しかし、最大値を設けずに、すなわちSmaxを超えて加算させてもよい。 In the above embodiment, as shown in # 21 of FIG. 2B, it has been described that the stamina value S1 after addition is added within a range not exceeding the maximum value Smax. However, the maximum value may not be provided, that is, the addition may exceed Smax.
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. It is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments and other embodiments.
1 ゲームシステム
232 照合手段(認証手段)
235 許容値増加手段
562 ゲーム実行手段
563 実行禁止手段
564 設定手段
565 報知手段
1
235 Allowable value increasing means 562 Game executing means 563 Execution prohibiting means 564 Setting means 565 Notifying means
Claims (7)
ユーザの操作に応じてゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記ゲームの実行に応じて値が減算されるゲーム進行許容値を、時間の経過に応じて第1上限値まで増加させる許容値増加手段と、
所定期間の間、前記ゲーム実行手段による前記ゲームの実行を禁止する実行禁止手段と、
として機能させ、
前記許容値増加手段は、前記所定期間の開始時における前記ゲーム進行許容値が所定条件を満たす場合、前記所定期間の間、時間経過とともに前記ゲーム進行許容値を、前記第1上限値を超えて増加させ、
前記所定条件は、前記開始時における前記ゲーム進行許容値が所定の閾値より小さいことであるゲームプログラム。 Computer,
A game execution means that executes a game according to a user's operation,
A means for increasing the permissible value for increasing the game progress permissible value from which the value is subtracted according to the execution of the game to the first upper limit value with the passage of time.
Execution prohibition means for prohibiting execution of the game by the game execution means for a predetermined period, and
To function as
When the game progress allowance value at the start of the predetermined period satisfies the predetermined condition, the permissible value increasing means exceeds the first upper limit value of the game progress allowance value with the passage of time during the predetermined period. Increase,
The predetermined condition is a game program in which the game progress tolerance value at the start is smaller than a predetermined threshold value.
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを
備えるゲームシステム。 A storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 5 .
A game system including a computer that executes the game program.
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