JP7001938B2 - Game programs and game equipment - Google Patents

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JP7001938B2 JP2020022341A JP2020022341A JP7001938B2 JP 7001938 B2 JP7001938 B2 JP 7001938B2 JP 2020022341 A JP2020022341 A JP 2020022341A JP 2020022341 A JP2020022341 A JP 2020022341A JP 7001938 B2 JP7001938 B2 JP 7001938B2
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Description

本発明は、ゲーム媒体にロックを施す機能を備えたゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。 The present invention relates to a game program and a game device having a function of locking a game medium.

デジタルカードゲームやロールプレイングゲーム等のオンラインゲームには、キャラクタやアイテム等のゲーム媒体をダウンロードしてゲームに使用するものがある。特許文献1~特許文献4には、ベースのキャラクタ(ゲーム媒体)に素材キャラクタ等(ゲーム媒体)を合成することによって、ベースのキャラクタに設定されている各種パラメータ(攻撃力、防御力等)を変動させるものが開示されている。 Some online games such as digital card games and role-playing games download game media such as characters and items and use them in the games. In Patent Documents 1 to 4, various parameters (attack power, defense power, etc.) set for the base character are described by synthesizing the material character and the like (game medium) with the base character (game medium). What changes is disclosed.

特許第5777781号公報Japanese Patent No. 5777781 特開2016-22377号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-22377 特開2015-112365号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-11265 特開2017-124180号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2017-124180

通常、ダウンロードされたゲーム媒体には、前記特許文献1~4にも示されているように、ロックをかける処理がなされる。合成や売却等の消費行動によってゲーム媒体が誤って消去されないようにするためである。 Usually, the downloaded game medium is subjected to a locking process as shown in Patent Documents 1 to 4. This is to prevent the game medium from being accidentally erased due to consumption behavior such as synthesis or sale.

しかしながら、ゲーム媒体について、例えば「売却」は避けたいが「合成」には使用することをユーザが希望するケースがある。ところが、前記特許文献1~4では、前記ロック処理によって全ての消費行動が一律的に制限される。それ故、ユーザは、ゲーム媒体を「合成」に使用する際には、そのゲーム媒体のロックを外す処理の実行指示を、「合成」を行う都度ゲーム装置に入力する必要がある。従って、ユーザは煩わしさを覚える。 However, there are cases where the user wants to use the game medium for "synthesis" although he / she wants to avoid "selling", for example. However, in Patent Documents 1 to 4, all consumption behaviors are uniformly restricted by the lock process. Therefore, when the game medium is used for "synthesis", the user needs to input an execution instruction of the process of unlocking the game medium to the game device each time the "synthesis" is performed. Therefore, the user is annoyed.

本発明の目的は、煩わしさを覚える操作をユーザが行うことなく、所望の消費行動をゲーム媒体に行わせることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。 An object of the present invention is to provide a game program and a game device capable of causing a game medium to perform a desired consumption behavior without performing an operation that causes troublesome operations.

第1の発明は、コンピュータを、
ゲームに関するゲーム媒体の消費指示を取得する指示取得手段と、
前記消費指示に基づいて、前記ゲーム媒体が前記ユーザの所有しない状態となるように前記ゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、
前記消費処理が実行される前の前記ゲーム媒体に対し、前記ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、
前記ゲーム媒体の2種類の特性に応じて、前記ゲーム媒体の前記消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報、を設定する設定手段と、
として機能させ、
前記ロック手段は、前記消費可否情報に基づいて前記保護登録処理を行うことを特徴とするゲームプログラムである。
The first invention is a computer.
Instruction acquisition means for acquiring consumption instructions for game media related to games,
A consumption execution means capable of executing a consumption process that consumes the game medium so that the game medium is not owned by the user based on the consumption instruction.
A locking means for performing a protection registration process for permitting or prohibiting the execution of the consumption process for each type of consumption behavior in which the game medium is consumed, for the game medium before the consumption process is executed.
A setting means for setting consumption possibility information indicating whether or not execution of the consumption process is prohibited for each type of the consumption behavior of the game medium according to the two types of characteristics of the game medium.
To function as
The locking means is a game program characterized in that the protection registration process is performed based on the consumption availability information.

また、第1の発明において、コンピュータを、
前記保護登録処理が実行された後の前記ゲーム媒体を、前記保護登録処理の実行結果に従って分類する分類手段、
として更に機能させ、
前記消費実行手段は、前記指示取得手段が前記消費指示を取得した場合、前記分類手段による分類結果のうち、前記消費指示に対応する前記消費行動が許可された前記ゲーム媒体に対して前記消費処理を実行する
ことができる。
Further, in the first invention, the computer is used.
A classification means for classifying the game medium after the protection registration process is executed according to the execution result of the protection registration process.
To further function as
When the instruction acquisition means acquires the consumption instruction, the consumption execution means performs the consumption process for the game medium in which the consumption behavior corresponding to the consumption instruction is permitted among the classification results by the classification means. Can be executed.

また、第1の発明において、コンピュータを、
前記ゲーム媒体を受信することが可能な受信手段、
として更に機能させ、
前記設定手段は、前記受信手段が前記ゲーム媒体を受信した時に、前記ユーザの操作に基づいて前記消費可否情報を設定する
ことができる。
Further, in the first invention, the computer is used.
A receiving means capable of receiving the game medium,
To further function as
The setting means can set the consumption availability information based on the operation of the user when the receiving means receives the game medium.

第2の発明は、コンピュータを、
ゲームに関するゲーム媒体の消費指示を取得する指示取得手段と、
前記消費指示に基づいて、前記ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるように前記ゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、
前記消費処理が実行される前の前記ゲーム媒体に対し、前記ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、
前記保護登録処理が実行された後の前記ゲーム媒体を、前記保護登録処理の実行結果に従って分類する分類手段と、
として機能させ、
前記消費実行手段は、前記指示取得手段が前記消費指示を取得した場合、前記分類手段による分類結果のうち、前記消費指示に対応する前記消費行動が許可された、複数の前記ゲーム媒体に対して前記消費処理を一括して実行することを特徴とするゲームプログラムである。
The second invention is a computer.
Instruction acquisition means for acquiring consumption instructions for game media related to games,
A consumption execution means capable of executing a consumption process that consumes the game medium so that the game medium is not owned by the user based on the consumption instruction.
A locking means for performing a protection registration process for permitting or prohibiting the execution of the consumption process for each type of consumption behavior in which the game medium is consumed, for the game medium before the consumption process is executed.
A classification means for classifying the game medium after the protection registration process is executed according to the execution result of the protection registration process, and
To function as
When the instruction acquisition means acquires the consumption instruction, the consumption execution means refers to a plurality of the game media in which the consumption behavior corresponding to the consumption instruction is permitted among the classification results by the classification means. It is a game program characterized by collectively executing the consumption processing.

また、第2の発明において、コンピュータを、
前記ゲーム媒体を受信することが可能な受信手段と、
前記受信手段が前記ゲーム媒体を受信した時に、前記ゲーム媒体の種類およびレアリティの少なくとも1つに応じて前記ゲーム媒体の前記消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報を、前記ユーザの操作に基づいて設定する設定手段と、
として更に機能させる
ことができる。
Further, in the second invention, the computer is used.
A receiving means capable of receiving the game medium and
When the receiving means receives the game medium, it is shown whether or not the execution of the consumption process is prohibited for each type of the consumption behavior of the game medium according to at least one of the type and rarity of the game medium. A setting means for setting the consumption availability information based on the user's operation, and
Can be further functioned as.

第4の発明は、
上記第1から第3の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
The fourth invention is
It is a game device including a storage unit for storing the game program of the first to third inventions and a computer for executing the game program.

本発明によれば、ゲーム媒体の消費行動の種類に応じて、消費処理の実行が許可または禁止される。そのため、消費指示がなされた場合、その消費指示における消費行動が許可された状態であれば、ゲーム媒体にかかっているロック(禁止状態)をその都度解除する操作をユーザが行わずとも、ゲーム媒体の消費処理が行われる。従って、ゲーム操作の快適性が向上する。 According to the present invention, execution of consumption processing is permitted or prohibited depending on the type of consumption behavior of the game medium. Therefore, when a consumption instruction is given, if the consumption behavior in the consumption instruction is permitted, the game medium does not require the user to release the lock (prohibited state) applied to the game medium each time. Consumption processing is performed. Therefore, the comfort of the game operation is improved.

本実施形態のゲームシステムにおけるサーバ装置およびゲーム装置それぞれのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware configuration and the functional configuration of each of the server device and the game device in the game system of this embodiment. 本実施形態における消費可否情報を概念的に表した模式図である。It is a schematic diagram conceptually showing the consumption possibility information in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の動作の流れを表すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of operation of the game apparatus in this embodiment. 図3の保護登録処理におけるディスプレイの画面例である。It is a screen example of the display in the protection registration process of FIG. 図3のステップS18で記憶部に記憶されたデータの概念図である。It is a conceptual diagram of the data stored in the storage unit in step S18 of FIG. 図3の消費処理におけるディスプレイの画面例である。It is a screen example of the display in the consumption processing of FIG. 図3の分類・ソート処理におけるディスプレイの画面例である。It is a screen example of the display in the classification / sorting process of FIG.

[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置5を備えたゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
[Embodiment]
The game system 1 provided with the game device 5 according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<ゲームの説明>
図1に示す実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置5とが、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
<Game description>
In the game system 1 of the embodiment shown in FIG. 1, the server device 2 and the game device 5 are connected to each other so as to be able to communicate with each other via the communication network 6.

本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム1にて実行されるオンラインゲームである。前記ゲームでは、ゲーム装置5のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと対戦させたりする。 The game described in this embodiment is an online game executed by the game system 1. In the game, the user of the game device 5 activates one or more player characters in the virtual game space, or causes the player characters to play against an enemy character.

特に、前記ゲームでは、ユーザは、ゲーム媒体をサーバ装置2から取得したり、所有するゲーム媒体を消費する行動(以下、消費行動)をとったりすることができる。 In particular, in the game, the user can acquire the game medium from the server device 2 or take an action of consuming the game medium owned by the user (hereinafter referred to as a consumption action).

ここで、ゲーム媒体は、ゲームに関する要素を表した電子データである。前記ゲーム媒体には、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具等)、プレイヤキャラクタやアイテムの特性パラメータ(攻撃力、防御力等)を強化するための素材等が含まれる。 Here, the game medium is electronic data representing elements related to the game. The game medium includes a player character, an item (weapon, armor, etc.) used by the player character in the virtual game space, a material for strengthening the characteristic parameter (attack power, defense power, etc.) of the player character and the item. Is included.

ゲーム装置5のユーザは、前記ゲーム媒体を、例えばガチャと呼ばれる仕組みを用いた方法によって取得する。ガチャとは、サーバ装置2にて、複数のゲーム媒体について所定の抽選確率に基づき抽選が行われ、抽選によって選択された任意のゲーム媒体がユーザのゲーム装置5に付与される仕組みである。 The user of the game device 5 acquires the game medium by a method using, for example, a mechanism called a gacha. The gacha is a mechanism in which a lottery is performed on a plurality of game media on the server device 2 based on a predetermined lottery probability, and any game medium selected by the lottery is given to the user's game device 5.

前記ゲーム媒体の消費行動とは、ゲーム媒体をユーザが所有しない状態にすることである。具体的に、ゲーム媒体の消費行動には、「売却」(ゲーム媒体をゲーム内のローカルな通貨またはポイントに交換する動作)、「交換」(ゲーム媒体を他のゲーム媒体と交換する動作)、「合成」(同じ種類のゲーム媒体同士を合成して新たなゲーム媒体を生成する動作)、「強化」(メインのゲーム媒体をサブのゲーム媒体と合成してメインのゲーム媒体の特性パラメータを強化する動作)等が含まれる。 The consumption behavior of the game medium is to make the game medium not owned by the user. Specifically, the consumption behavior of the game medium includes "sale" (the action of exchanging the game medium for local currency or points in the game), "exchange" (the action of exchanging the game medium for another game medium), and "the action of exchanging the game medium for another game medium". "Synthesis" (the operation of synthesizing the same type of game media to generate a new game medium), "enhancement" (combining the main game medium with the sub game medium to strengthen the characteristic parameters of the main game medium) Actions to be performed) etc. are included.

ゲーム媒体の消費行動として、ユーザは、例えばプレイヤキャラクタを示すオブジェクト(ゲーム媒体)をゲーム内の合成場所に2つ以上配置し、その合成場所でオブジェクト同士を「合成」することができる。また、ゲーム媒体の消費行動として、ユーザは、合成や強化に不要な素材を示すオブジェクト(ゲーム媒体)をゲーム内の仮想店舗にて「売却」することができる。 As a consumption behavior of the game medium, the user can arrange, for example, two or more objects (game media) indicating the player character in the synthesis place in the game, and "synthesize" the objects at the synthesis place. Further, as a consumption behavior of the game medium, the user can "sell" an object (game medium) indicating a material unnecessary for synthesis or enhancement at a virtual store in the game.

特に、本実施形態に係る前記ゲームでは、ゲーム媒体の消費行動の際に、誤ってゲーム媒体が消費されることを防ぐため、ゲーム媒体にロックをかける処理が施される。この処理では、如何なる消費行動も禁止されるのではなく、消費行動の種類に応じて前記処理が行われる。これについては、“<ゲーム媒体のロックおよび消費処理について>”で詳述する。 In particular, in the game according to the present embodiment, a process of locking the game medium is performed in order to prevent the game medium from being accidentally consumed during the consumption behavior of the game medium. In this process, any consumption behavior is not prohibited, but the processing is performed according to the type of consumption behavior. This will be described in detail in "<Game media locking and consumption processing>".

このようなゲームは、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等のゲーム装置5を用いて実行される。 Such a game is executed using a game device 5 such as a smartphone, a tablet, or a personal computer.

<ゲームシステム1の概要>
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。本実施形態では、ゲームシステム1が、いわゆるネイティブアプリである場合を例示する。
<Overview of Game System 1>
As shown in FIG. 1, the game system 1 is composed of a server device 2 and a plurality of game devices 5. In this embodiment, the case where the game system 1 is a so-called native application is illustrated.

サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、各ゲーム装置5(下記のアカウント情報毎)のゲームデータの管理を行う。 The server device 2 stores the game program and the game data, and manages the game data of each game device 5 (for each of the following account information).

ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。また、ゲーム装置5は、サーバ装置2からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。 The game device 5 executes a predetermined game based on the operation of the user. Therefore, the game device 5 receives (specifically, downloads and installs) a game program and game data from the server device 2 via the communication network 6. Further, the game device 5 receives (specifically, downloads and installs) a game program and game data for updating from the server device 2.

なお、ゲーム装置5は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置2にログインする。各ユーザには、異なるアカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザ毎の識別情報(ユーザID)およびパスワードが含まれる。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5から通信ネットワーク6を介してサーバ装置2に送信される。 The game device 5 first logs in to the server device 2 as the game progresses. Different account information is assigned to each user, and the account information includes identification information (user ID) and password for each user. This account information is transmitted from the game device 5 to the server device 2 via the communication network 6 at the time of login.

サーバ装置2は、送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置5に対してユーザ認証を行う。 The server device 2 authenticates the user of the accessed game device 5 based on the transmitted account information.

ユーザ認証が完了したゲーム装置5は、サーバ装置2と通信が可能となり、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)がサーバ装置2から送られる。ゲーム装置5は、前記データを受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。 The game device 5 for which user authentication has been completed can communicate with the server device 2, and data necessary for the progress of the game (data related to the progress of the game) is sent from the server device 2. Upon receiving the data, the game device 5 advances the game while outputting the game image and sound to the display 61 and the speaker 62 based on the user's operation.

なお、ゲーム進行状況に関するデータは、ゲーム装置5のログイン時およびゲーム進行の所定のタイミング(アイテム消費、ゲーム課題クリア等のデータ更新時)において、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信される。 The data regarding the game progress status is transmitted from the game device 5 to the server device 2 at the time of logging in to the game device 5 and at a predetermined timing of the game progress (when the data is updated such as item consumption and game task clearing).

このように、ゲームシステム1では、所定のタイミングでサーバ装置2とゲーム装置5とが通信ネットワーク6を介して相互に通信を行う。これにより、サーバ装置2とゲーム装置5とで同期を取りながらゲームが進行される。 As described above, in the game system 1, the server device 2 and the game device 5 communicate with each other via the communication network 6 at a predetermined timing. As a result, the game progresses while synchronizing between the server device 2 and the game device 5.

<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成について説明する。
<Hardware configuration>
Hereinafter, the hardware configuration of the server device 2 and the hardware configuration of the game device 5 will be described.

<サーバ装置2の構成>
サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Configuration of server device 2>
The server device 2 has a network interface 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The network interface 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via the bus 29.

ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース21を介して、ゲーム装置5へのゲームデータやゲームプログラム等の送信、およびアカウント情報等のゲーム装置5からの受信が行われる。 The network interface 21 is communicably connected to each game device 5 via a communication network 6 such as the Internet and a LAN. The game data, the game program, and the like are transmitted to the game device 5 and the account information and the like are received from the game device 5 via the network interface 21.

記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。具体的に、記憶部22には、各ユーザを照合するためのアカウント情報、各ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラム等が格納されている。ゲームデータには、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報の他、ユーザが課金した際に新たに使用可能となる前記ゲーム媒体(アイテム等)が含まれる。 The storage unit 22 is composed of an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. Specifically, the storage unit 22 stores account information for collating each user, login history of each user, a game program, game data, various programs other than the game program, and the like. The game data includes information on the progress of the game for each account information, as well as the game medium (items, etc.) that can be newly used when the user charges.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置2自身の動作を制御する。 The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the server device 2 itself.

<サーバ装置2の制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、抽選選択手段233および配信手段234として機能する。
<Functional configuration of the control unit 23 of the server device 2>
The control unit 23 functions as an information processing means 231, a collation means 232, a lottery selection means 233, and a distribution means 234 by executing various programs.

情報処理手段231は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、各ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ダウンロード要求情報およびアカウント情報が挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、例えばゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報が挙げられる。 The information processing means 231 transmits / receives data necessary for distribution of the game program to / from each game device 5. Examples of the data received by the information processing means 231 include download request information and account information. Examples of the data transmitted by the information processing means 231 include information for confirming whether or not the game device 5 has received the game program.

前記ダウンロード要求情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求、前記ゲーム媒体のダウンロード要求が挙げられる。 Examples of the download request information include a download request for a game program and a download request for the game medium.

照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。 The collation means 232 uses the account information received from the game device 5 to perform user authentication processing.

抽選選択手段233は、前記ゲーム媒体のダウンロード要求を情報処理手段231が受信した場合、所定の抽選確率に基づいて、ゲームに関する複数の前記ゲーム媒体の中から任意のゲーム媒体を抽選により選択する。 When the information processing means 231 receives the download request for the game medium, the lottery selection means 233 selects any game medium from the plurality of game media related to the game by lottery based on a predetermined lottery probability.

配信手段234は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段231が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置5に配信(送信)する。また、配信手段234は、抽選選択手段233が抽選して選択した任意のゲーム媒体を、ゲーム装置5に配信(送信)する。 After the information processing means 231 receives the download request information of the game program and the account information of the user, the distribution means 234 distributes (transmits) the game data corresponding to the game program and the received account information to the game device 5. Further, the distribution means 234 distributes (transmits) to the game device 5 any game medium selected by lottery by the lottery selection means 233.

<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、サーバ装置2から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク6または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
<Configuration of game device 5>
The game device 5 has a display 61, a speaker 62, and a touch pad 63 externally connected or built-in. In the game device 5, the game progresses based on the game program and game data received from the server device 2. The game devices 5 can also perform data communication with each other by using the communication network 6 or the short-range wireless communication device (not shown).

ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。 The game device 5 includes a network interface 51, a graphic processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphic processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the storage unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via the bus 59.

ネットワークインターフェース51は、各ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。 The network interface 51 is communicably connected to the communication network 6 in order to transmit and receive various data between each game device 5 and the server device 2.

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。 The graphic processing unit 52 draws a game image including various objects related to the player character and the game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 56. The graphic processing unit 52 is connected to, for example, a liquid crystal display 61, and a game image drawn in a moving image format is displayed on the display 61 as a game screen.

オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。 The audio processing unit 53 reproduces and synthesizes digital game sounds according to the instructions of the control unit 56. The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62, and the reproduced and synthesized game voice is output from the speaker 62.

操作部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。例えば、ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。 The operation unit 54 is connected to the touch pad 63 and transmits / receives data related to the operation input to / from the touch pad 63. For example, the user touches the touch pad 63 to input an operation signal to the game device 5.

記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。記憶部55には、他のゲーム装置5に送信するための、自装置5および他のゲーム装置5のアカウント情報や、フレンドに関する情報等も記憶される。特に、記憶部55には、サーバ装置2から受信した前記ゲーム媒体も記憶される。 The storage unit 55 is composed of an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 55 can store the game program and game data downloaded from the server device 2. The storage unit 55 also stores account information of the own device 5 and the other game device 5 for transmission to the other game device 5, information about friends, and the like. In particular, the storage unit 55 also stores the game medium received from the server device 2.

制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。 The control unit 56 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the own device 5.

<ゲーム装置5の制御部56の機能的構成>
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム進行手段562、指示取得手段563、消費実行手段564、ロック手段565、設定手段566および分類手段567として機能する。
<Functional configuration of the control unit 56 of the game device 5>
By executing the game program, the control unit 56 functions as a communication means 561, a game progress means 562, an instruction acquisition means 563, a consumption execution means 564, a lock means 565, a setting means 566, and a classification means 567.

通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。通信手段561は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置2に送信する。通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータや、サーバ装置2にて抽選選択されたゲーム媒体等を受信する。 The communication means 561 is a function of communicating with the server device 2 via the network interface 51. The communication means 561 transmits the account information and the download request information of new game data based on the user's operation to the server device 2. The communication means 561 receives new game data sent from the server device 2 in response to the download request information, a game medium selected by lottery by the server device 2, and the like.

なお、前記ゲーム媒体は、通信手段561が受信する毎に記憶部55内に逐次記憶される。これにより、記憶部55内には、ゲーム媒体が1以上格納される。 The game medium is sequentially stored in the storage unit 55 each time the communication means 561 receives the game medium. As a result, one or more game media are stored in the storage unit 55.

ゲーム進行手段562は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。 The game progress means 562 reads data such as game space objects and textures included in the game data and executes a game program to generate two-dimensional or three-dimensional game image information. By processing the game image information by the graphic processing unit 52, the processed game image is displayed on the display 61.

例えば、ゲーム進行手段562は、ゲーム画像上にプレイヤキャラクタを配置させる。ゲーム進行手段562は、ゲームの進行状況の下、ユーザのタッチパッド63の操作の内容を表す操作信号に応じて、前記プレイヤキャラクタを動かす制御を行う。 For example, the game progress means 562 arranges a player character on the game image. The game progress means 562 controls to move the player character in response to an operation signal indicating the content of the operation of the user's touch pad 63 under the progress of the game.

指示取得手段563は、前記タッチパッド63を介してユーザが入力した各種指示を取得する。例えば、ユーザによりゲーム媒体の抽選指示が入力された場合、指示取得手段563は、当該入力に応じて、サーバ装置2に送信するためのゲーム媒体のダウンロード要求を生成する。また、指示取得手段563は、ユーザによって入力されたゲーム媒体の消費指示やソート実行指示を取得する。 The instruction acquisition means 563 acquires various instructions input by the user via the touch pad 63. For example, when a lottery instruction for a game medium is input by a user, the instruction acquisition means 563 generates a download request for the game medium to be transmitted to the server device 2 in response to the input. Further, the instruction acquisition means 563 acquires the consumption instruction and the sort execution instruction of the game medium input by the user.

消費実行手段564は、指示取得手段563がゲーム媒体の消費指示を取得した場合、該当するゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるように、当該ゲーム媒体を消費する消費処理(売却、合成等)を実行することができる。特に、本実施形態に係る前記消費処理は、以下のロック手段565による保護登録処理の実行結果に従って実行されたりされなかったりする。 When the instruction acquisition means 563 acquires the consumption instruction of the game medium, the consumption execution means 564 consumes the game medium so that the corresponding game medium is not owned by the user (sale, synthesis, etc.). Can be executed. In particular, the consumption process according to the present embodiment may or may not be executed according to the execution result of the protection registration process by the following locking means 565.

ロック手段565は、前記消費処理が実行される前のゲーム媒体に対し、特定の消費処理が実行されないように、ゲーム媒体に予めロックをかける保護登録処理を行う。特に、本実施形態に係るロック手段565は、以下に述べる消費可否情報を参照して、ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に、消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行う。 The locking means 565 performs a protection registration process for locking the game medium in advance so that the specific consumption process is not executed on the game medium before the consumption process is executed. In particular, the locking means 565 according to the present embodiment performs a protection registration process for permitting or prohibiting the execution of the consumption process for each type of consumption behavior in which the game medium is consumed, with reference to the consumption availability information described below. ..

設定手段566は、前記保護登録処理の際に用いられる消費可否情報を、ユーザの操作に従って設定する。消費可否情報とは、どのような種類の消費処理は実行が許可され、どのような種類の消費処理は実行が禁止されるかを定義した情報である。 The setting means 566 sets the consumption availability information used in the protection registration process according to the user's operation. The consumption availability information is information that defines what kind of consumption processing is permitted to be executed and what kind of consumption processing is prohibited from being executed.

分類手段567は、保護登録処理が実行された後の複数のゲーム媒体を保護登録処理の実行結果(ロックがかかっているか否か)に従って分類する処理を行う。この分類処理は、例えば複数のゲーム媒体を一括して売却することをユーザが望む場合に、当該ユーザの入力操作をトリガとして実行される。特定の消費処理については実行が許可された状態(ロック解除状態)のゲーム媒体が同じフォルダに分類されれば、ユーザは、売却を指示する操作を、個々のゲーム媒体に対して行わずとも、そのフォルダ内のゲーム媒体全てに対して一度行えば済む。 The classification means 567 performs a process of classifying a plurality of game media after the protection registration process is executed according to the execution result (whether or not the lock is applied) of the protection registration process. This classification process is executed, for example, when the user desires to sell a plurality of game media at once, using the input operation of the user as a trigger. If the game media in the state where execution is permitted (unlocked state) for a specific consumption process are classified into the same folder, the user does not have to perform the operation for instructing the sale to the individual game media. You only have to do it once for all the game media in that folder.

<ゲーム媒体の保護登録処理(ロック処理)および消費処理について>
主に、消費実行手段564、ロック手段565および設定手段566によって行われるゲーム媒体の保護登録処理(ロック処理)および消費処理について詳述する。
<Regarding game media protection registration processing (lock processing) and consumption processing>
Mainly, the protection registration process (lock process) and the consumption process of the game medium performed by the consumption execution means 564, the lock means 565, and the setting means 566 will be described in detail.

ゲーム進行の過程において、ユーザは、所有しているゲーム媒体の消費指示(売却、合成等)を、タッチパッド63を介して入力することがある。一方、ゲーム媒体には、例えば高いレアリティを有するキャラクタのように、ユーザが所有を強く希望するものが存在する。それ故、ゲーム媒体にロックをかける保護登録処理が行われる。これにより、前記消費指示が誤って入力されたものであっても、ゲーム媒体の消費処理は禁止されるため、消費行動は行われない。 In the process of progressing the game, the user may input a consumption instruction (sale, composition, etc.) of the game medium owned by the user via the touch pad 63. On the other hand, there are some game media, such as a character having a high rarity, which the user strongly desires to own. Therefore, the protection registration process for locking the game medium is performed. As a result, even if the consumption instruction is erroneously input, the consumption processing of the game medium is prohibited, so that the consumption behavior is not performed.

ところが、ゲーム媒体の消費行動には、既に述べたように「合成」「売却」等の様々な種類が含まれる。これらの消費行動の種類(具体的内容)に関係なく消費行動の種類全てについてロックがかかると、例えばゲーム媒体の「売却は望まない」が「合成を望む」場合、ユーザは、合成に利用するゲーム媒体のロックを一旦解除する操作を行わなければならない。これでは、ゲームの操作性が簡易とは言い難く、ユーザは、ロックを外す手間を煩わしいと感じる。 However, as already mentioned, the consumption behavior of the game medium includes various types such as "synthesis" and "sale". If all types of consumption behavior are locked regardless of the type (specific content) of these consumption behaviors, for example, if the game medium "does not want to sell" but "wants to synthesize", the user uses it for synthesis. The operation to unlock the game medium must be performed once. With this, it is hard to say that the operability of the game is simple, and the user feels that the trouble of unlocking is troublesome.

そこで、本実施形態に係るロック手段565は、設定手段566によって予め設定された消費可否情報570a~570cに基づいて、消費処理が実行される前のゲーム媒体に対し、ゲーム媒体の消費行動の種類毎に消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行う。 Therefore, the lock means 565 according to the present embodiment is based on the consumption availability information 570a to 570c preset by the setting means 566, and is a type of consumption behavior of the game medium with respect to the game medium before the consumption process is executed. Performs protection registration processing that permits or prohibits the execution of consumption processing each time.

図2に、消費可否情報570a~570cの概念を表す。図2に示すように、本実施形態では、ゲーム媒体の種類「キャラクタ」「装備・武器」「強化素材」それぞれに対し、個々の消費可否情報570a,570b,570cが設定されている。 FIG. 2 shows the concept of consumer availability information 570a to 570c. As shown in FIG. 2, in the present embodiment, individual consumption availability information 570a, 570b, and 570c are set for each of the game medium types "character", "equipment / weapon", and "reinforced material".

図2の各消費可否情報570a~570cでは、消費行動の種類「売却」「交換(ないしは改造)」「合成」「強化」毎に、その消費行動を禁止する場合(ロック状態)を「×」、その消費行動を許可する場合(ロック解除状態)を「○」で表している。各消費可否情報570a,570b,570cでは、ゲーム媒体の種類のみならずレアリティに応じても、消費行動の種類毎に消費行動を禁止するか許可するかが異なっている。 In each consumption availability information 570a to 570c in FIG. 2, the case where the consumption behavior is prohibited (locked state) is indicated by "x" for each type of consumption behavior "sale", "exchange (or modification)", "synthesis", and "strengthening". , The case of permitting the consumption behavior (unlocked state) is indicated by "○". In each of the consumption availability information 570a, 570b, and 570c, whether or not the consumption behavior is prohibited or permitted differs depending on not only the type of the game medium but also the rarity.

具体的に、ゲーム媒体の種類「キャラクタ」「装備・武器」「強化素材」の中で、「キャラクタ」のゲーム媒体は入手難度(レアリティ)が最も高く、「強化素材」のゲーム媒体は入手難度(レアリティ)が最も低い。ゲーム媒体の種類それぞれに対応する消費可否情報570a~570cでは、入手難度(レアリティ)が高いゲーム媒体の種類ほど、消費行動が禁止されているケース(ロック状態「×」)の数が多い。 Specifically, among the types of game media "character", "equipment / weapon", and "strengthening material", the game medium of "character" has the highest difficulty in obtaining (rareness), and the game medium of "strengthening material" has the highest difficulty in obtaining. (Rarity) is the lowest. In the consumption availability information 570a to 570c corresponding to each type of game medium, the number of cases (locked state "x") in which consumption behavior is prohibited increases as the type of game medium having a higher degree of difficulty (rareness) is obtained.

ゲーム媒体の種類が同種類であっても、個々のゲーム媒体のレアリティには高低差がある。レアリティが高いゲーム媒体ほど、禁止されている消費行動の種類が多い。例えば、種類「強化素材」に対応する消費可否情報570cに着目すると、レアリティ“□3”のゲーム媒体では、消費行動「売却」「強化」が禁止されている。レアリティ“□1”のゲーム媒体では、禁止されている消費行動が存在せず、「売却」「強化」を含む全ての消費行動が許可される。 Even if the types of game media are the same, there are differences in the rarity of each game medium. The higher the rarity of the game medium, the more types of prohibited consumption behavior. For example, focusing on the consumption availability information 570c corresponding to the type "strengthening material", the consumption behavior "sale" and "strengthening" are prohibited in the game medium having the rarity "□ 3". In the game medium of rarity "□ 1", there is no prohibited consumption behavior, and all consumption behavior including "sale" and "strengthening" is permitted.

前記消費可否情報570a~570cは、基本的にはデフォルト設定がされているが、例えばゲームのオプション画面から、ユーザによってタッチパッド63を介して自由に変更(入力)されることができる。設定手段566は、ユーザの入力に従って消費可否情報570a~570cの生成および更新を行い、記憶部55に格納する。 The consumption availability information 570a to 570c are basically set by default, but can be freely changed (input) by the user from, for example, the option screen of the game via the touch pad 63. The setting means 566 generates and updates the consumption availability information 570a to 570c according to the input of the user, and stores the information in the storage unit 55.

ロック手段565は、ゲーム媒体の種類を判定すると、その種類に応じた消費可否情報570a~570cを参照して、当該ゲーム媒体に対し消費行動の種類毎に消費処理の実行を禁止(ロック状態)または許可(ロック解除状態)する保護登録処理を行う。これにより、ゲーム媒体は、保護登録処理が施された状態となり(図5参照)、記憶部55に格納される。 When the locking means 565 determines the type of the game medium, the locking means 565 prohibits the execution of consumption processing for each type of consumption behavior for the game medium by referring to the consumption availability information 570a to 570c according to the type (locked state). Alternatively, perform the protection registration process to allow (unlocked state). As a result, the game medium is in a state of being protected and registered (see FIG. 5), and is stored in the storage unit 55.

なお、前記保護登録処理は、通信手段561がゲーム媒体をサーバ装置2から受信した時に自動的に行われる。ゲーム媒体の消費指示が直ちに入力される可能性があるためである。 The protection registration process is automatically performed when the communication means 561 receives the game medium from the server device 2. This is because the consumption instruction of the game medium may be input immediately.

ユーザが消費指示を入力した場合、消費実行手段564は、消費対象となるゲーム媒体の保護登録処理の実行結果を参照し、消費指示が示す消費行動の種類(内容)については消費処理の実行が許可されているか否かを判定する。消費実行手段564は、判定結果に基づいて消費処理を実行または実行を禁止する。従って、ユーザが消費指示を入力したからといって、必ずしも消費処理が実行されるのではない。 When the user inputs a consumption instruction, the consumption execution means 564 refers to the execution result of the protection registration process of the game medium to be consumed, and executes the consumption process for the type (content) of the consumption action indicated by the consumption instruction. Determine if it is allowed. The consumption execution means 564 executes or prohibits the execution of the consumption process based on the determination result. Therefore, even if the user inputs the consumption instruction, the consumption process is not necessarily executed.

<ゲーム装置5が行う処理の流れについて>
上述したゲーム装置5が行う処理の流れについて、図3~図7を用いて説明する。
<About the flow of processing performed by the game device 5>
The flow of processing performed by the game device 5 described above will be described with reference to FIGS. 3 to 7.

なお、消費可否情報570a~570cは、デフォルト設定または設定手段566によって設定されているものとする。 It is assumed that the consumption availability information 570a to 570c is set by the default setting or the setting means 566.

-保護登録処理(ロック処理)-
ユーザがゲーム装置5のタッチパッド63を介して「ガチャを引く」旨の入力を行ったとする。すると、指示取得手段563は、ゲーム媒体のダウンロード要求を生成し、通信手段561は、これをサーバ装置2に送信する(ステップS11のYes)。この場合、サーバ装置2の抽選選択手段233ではゲーム媒体の抽選が行われ、ゲーム装置5では当該ゲーム媒体についての保護登録処理(ロック処理)が行われる(ステップS12~S18)。
-Protection registration process (lock process)-
It is assumed that the user inputs "drawing a gacha" via the touch pad 63 of the game device 5. Then, the instruction acquisition means 563 generates a download request for the game medium, and the communication means 561 transmits this to the server device 2 (Yes in step S11). In this case, the lottery selection means 233 of the server device 2 draws a game medium, and the game device 5 performs a protection registration process (lock process) for the game medium (steps S12 to S18).

具体的に、通信手段561がゲーム媒体を受信すると(ステップS12)、ディスプレイ61上には図4(a)の画面sc1が表示される。この画面sc1には、受信したゲーム媒体が描写されると共に、OKボタンb1aとロック個別設定ボタンb1bとが選択可能に表示される。 Specifically, when the communication means 561 receives the game medium (step S12), the screen sc1 of FIG. 4A is displayed on the display 61. On this screen sc1, the received game medium is depicted, and the OK button b1a and the lock individual setting button b1b are displayed so as to be selectable.

ユーザによってロック個別設定ボタンb1bが選択され押下されると(ステップS13のYes)、ロック手段565は、消費可否情報570a~570cに関係なく、受信したゲーム媒体に対し、ユーザの入力操作に従って消費行動の種類毎に保護登録処理を実行する(ステップS14)。 When the lock individual setting button b1b is selected and pressed by the user (Yes in step S13), the lock means 565 consumes the received game medium according to the user's input operation regardless of the consumption availability information 570a to 570c. The protection registration process is executed for each type of (step S14).

例えば、ロック個別設定ボタンb1bの押下直後、ディスプレイ61上には図4(b)の画面sc2が表示される。ユーザは、この画面sc2上から、対象のゲーム媒体に対し、消費行動の種類(売却、改造等)それぞれをロック状態またはロック解除状態にする設定を、自由に行うことができる。ロック手段565は、この設定に従って保護登録処理を実行する。 For example, immediately after pressing the lock individual setting button b1b, the screen sc2 of FIG. 4B is displayed on the display 61. From this screen sc2, the user can freely set the target game medium to be in the locked state or the unlocked state for each type of consumption behavior (sale, modification, etc.). The locking means 565 executes the protection registration process according to this setting.

一方、図4(a)においてOKボタンb1aが選択され押下されると(ステップS13のNo)、ロック手段565は、受信されたゲーム媒体の種類を判定し(ステップS15)、判定したゲーム媒体の種類に対応する消費可否情報570a~570cを選択する(ステップS16)。ロック手段565は、選択した消費可否情報570a~570cを参照して、対象のゲーム媒体に対し消費行動の種類毎に保護登録処理を行う(ステップS17)。 On the other hand, when the OK button b1a is selected and pressed in FIG. 4A (No in step S13), the locking means 565 determines the type of the received game medium (step S15), and determines the type of the received game medium (step S15). Select the consumption availability information 570a to 570c corresponding to the type (step S16). The locking means 565 refers to the selected consumption availability information 570a to 570c, and performs protection registration processing for each type of consumption behavior on the target game medium (step S17).

ステップS14,S17で保護登録処理が実行された後のゲーム媒体は、記憶部55に格納される(ステップS18)。図5に、記憶部55に格納されたデータの概念を一例として表す。図5のデータでは、各ゲーム媒体の名称、種類、レアリティと共に、ステップS14,S17における保護登録処理の結果である保護登録情報(消費行動の種類毎にロック状態か否かが設定された情報)が、1レコードとして記憶されている。 The game medium after the protection registration process is executed in steps S14 and S17 is stored in the storage unit 55 (step S18). FIG. 5 shows the concept of data stored in the storage unit 55 as an example. In the data of FIG. 5, the name, type, and rarity of each game medium, as well as the protection registration information that is the result of the protection registration processing in steps S14 and S17 (information in which whether or not the lock state is set for each type of consumption behavior). Is stored as one record.

-消費処理-
ユーザは、ゲーム媒体の売却や合成などの消費行動を希望する場合、ディスプレイ61に図6(a)に示す画面sc3を表示させる。画面sc3では、現在記憶部55内に格納されている(即ちユーザが所有する)未消費のゲーム媒体が、選択可能に一覧表示された場合を例示している。この画面sc3から、ユーザは、消費対象とするゲーム媒体とそのゲーム媒体をどのように消費したいか(売却等)を選択(入力)する操作を行う。
-Consumption processing-
When the user desires consumption behavior such as selling or synthesizing a game medium, the display 61 displays the screen sc3 shown in FIG. 6A. The screen sc3 illustrates a case where the unconsumed game media currently stored in the storage unit 55 (that is, owned by the user) are displayed in a selectable list. From this screen sc3, the user performs an operation of selecting (inputting) the game medium to be consumed and how the game medium is to be consumed (sale or the like).

前記ユーザの操作に基づくゲーム媒体の消費指示を指示取得手段563が取得した場合(ステップS21のYes)、消費実行手段564は、図5の保護登録情報を参照し、当該ゲーム媒体では、消費指示が示す消費行動が許可されているか否かを判定する(ステップS22)。 When the instruction acquisition means 563 acquires the consumption instruction of the game medium based on the user's operation (Yes in step S21), the consumption execution means 564 refers to the protection registration information of FIG. 5, and the consumption instruction is given in the game medium. It is determined whether or not the consumption behavior indicated by is permitted (step S22).

ステップS22において、判定結果が「ロック状態」である場合(ステップS23のYes)、消費実行手段564は、消費指示が示す消費処理の実行を中止する(ステップS24)。この場合、ディスプレイ61上には、例えば図6(b)に示すように、消費行動が実行されない旨の画面sc4がポップアップ表示される。 In step S22, when the determination result is the "locked state" (Yes in step S23), the consumption execution means 564 cancels the execution of the consumption process indicated by the consumption instruction (step S24). In this case, as shown in FIG. 6B, for example, a screen sc4 indicating that the consumption behavior is not executed is popped up on the display 61.

ステップS22において、判定結果が「ロック解除状態」である場合(ステップS23のNo)、消費実行手段564は、消費指示が示す消費処理を実行する(ステップS25)。 In step S22, when the determination result is the "unlocked state" (No in step S23), the consumption execution means 564 executes the consumption process indicated by the consumption instruction (step S25).

-分類・ソート処理-
ユーザは、複数のゲーム媒体を一括して消費すること(ゲーム媒体の一括売却等)を希望する場合、ディスプレイ61に図7(a)に示す画面sc5を表示させる。画面sc5は、ソート実行指示およびソート条件(例えば、希望する消費行動“売却”にてソートをかける等)を入力するための画面である。
-Classification / sorting-
When the user wishes to consume the plurality of game media in a batch (such as selling the game media in a batch), the display 61 displays the screen sc5 shown in FIG. 7A. The screen sc5 is a screen for inputting a sort execution instruction and a sort condition (for example, sorting by a desired consumption behavior "sale").

前記画面sc5に基づくソート実行指示等を指示取得手段563が取得した場合(ステップS31のYes)、分類手段567は、記憶部55内に格納されている未消費のゲーム媒体全てを対象として、入力されたソート条件および図5の保護登録情報に基づいて分類およびソートを行う(ステップS32)。 When the instruction acquisition means 563 acquires the sort execution instruction or the like based on the screen sc5 (Yes in step S31), the classification means 567 inputs all the unconsumed game media stored in the storage unit 55. Sorting and sorting are performed based on the sorted conditions and the protection registration information of FIG. 5 (step S32).

ソート結果は、ディスプレイ61上に表示される(ステップS33)。図7(b)の画面sc6は、ソート結果の表示例である。例えば、希望する消費行動が「売却」であれば、売却が“ロック解除状態”であるゲーム媒体および売却が“ロック状態”であるゲーム媒体それぞれが、レアリティの高い順に並んで一覧表示される。ユーザは、画面sc6を確認後、希望する消費行動の実行指示(消費指示)を入力することができる。 The sort result is displayed on the display 61 (step S33). The screen sc6 of FIG. 7B is a display example of the sort result. For example, if the desired consumption behavior is "sale", the game media whose sale is "unlocked" and the game media whose sale is "locked" are listed in descending order of rarity. After confirming the screen sc6, the user can input an execution instruction (consumption instruction) of a desired consumption action.

指示取得手段563が前記消費指示を取得した場合(ステップS34のYes)、消費実行手段564は、指示された消費行動が“ロック解除状態”であるゲーム媒体全てについて、一括して消費処理を実行する(ステップS35)。 When the instruction acquisition means 563 acquires the consumption instruction (Yes in step S34), the consumption execution means 564 collectively executes the consumption process for all the game media whose instructed consumption action is in the "unlocked state". (Step S35).

一方、指示取得手段563が前記消費指示を例えば一定時間内に取得しなかったり、画面sc6から「戻るボタン」がユーザにより選択されたりした場合(ステップS34のNo)、ディスプレイ61に表示される画面は画面sc6から他画面に遷移される。この際、ステップS32のソート結果は消去される(ステップS36)。 On the other hand, when the instruction acquisition means 563 does not acquire the consumption instruction within a certain period of time, or when the "back button" is selected by the user from the screen sc6 (No in step S34), the screen displayed on the display 61. Transitions from the screen sc6 to another screen. At this time, the sort result in step S32 is deleted (step S36).

以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ゲームに関するゲーム媒体(プレイヤキャラクタ、アイテム等)の消費指示(売却、合成等)を取得する指示取得手段563と、消費指示に基づいて、ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるようにゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段564と、消費処理が実行される前のゲーム媒体に対し、ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎(例えば売却、合成ごと)に消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段565と、として機能させるものである。 Summarizing the above, in the game program of the present embodiment, the control unit 56 (computer) of the game device 5 is instructed to acquire consumption instructions (sale, synthesis, etc.) of game media (player characters, items, etc.) related to the game. The means 563, the consumption execution means 564 capable of executing the consumption process of consuming the game medium so that the game medium is not owned by the user based on the consumption instruction, and the game medium before the consumption process is executed. On the other hand, it functions as a locking means 565 that performs a protection registration process that permits or prohibits the execution of the consumption process for each type of consumption behavior (for example, for each sale or synthesis) in which the game medium is consumed.

<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、ゲーム媒体の消費行動の種類に応じて、消費処理の実行が許可または禁止される。そのため、消費指示がなされた場合、その消費指示における消費行動が許可された状態であれば、ゲーム媒体にかかっているロック(禁止状態)をその都度解除する操作をユーザが行わずとも、ゲーム媒体の消費処理が行われる。従って、ゲーム操作の快適性が向上する。
<Effect of invention>
According to the game program of the present embodiment, execution of consumption processing is permitted or prohibited depending on the type of consumption behavior of the game medium. Therefore, when a consumption instruction is given, if the consumption behavior in the consumption instruction is permitted, the game medium does not require the user to release the lock (prohibited state) applied to the game medium each time. Consumption processing is performed. Therefore, the comfort of the game operation is improved.

また、保護登録処理はゲーム媒体の取得時に行われる。そのため、ゲーム媒体の取得後、比較的早い段階で消費指示を指示取得手段563が取得しても、誤って消費処理が実行されることを回避できる。 In addition, the protection registration process is performed when the game medium is acquired. Therefore, even if the instruction acquisition means 563 acquires the consumption instruction at a relatively early stage after the acquisition of the game medium, it is possible to avoid erroneously executing the consumption process.

また、保護登録処理にて用いられる消費可否情報570a~570cは、設定手段566によって予め設定されている。それ故、図3のステップS15~S17に示すように、ロック手段565は、ゲーム媒体の種類およびレアリティに応じて、自動的に保護登録処理を実行することができる。 Further, the consumption availability information 570a to 570c used in the protection registration process are preset by the setting means 566. Therefore, as shown in steps S15 to S17 of FIG. 3, the locking means 565 can automatically execute the protection registration process according to the type and rarity of the game medium.

また、図3のステップS13~S14に示すように、ユーザは、前記消費可否情報570a~570cに関係なく、個々のゲーム媒体に対して保護登録処理を行うこともできる。この場合、ユーザは、個々のゲーム媒体に対し、消費行動の種類に応じて保護登録情報(ロック状態またはロック解除状態)を自由に設定することができる。 Further, as shown in steps S13 to S14 of FIG. 3, the user can also perform protection registration processing on each game medium regardless of the consumption availability information 570a to 570c. In this case, the user can freely set the protection registration information (locked state or unlocked state) for each game medium according to the type of consumption behavior.

また、図3のステップS35に示すように、消費実行手段564は、図5の保護登録情報に基づいて分類およびソートしたゲーム媒体のうち、指示された消費行動がロック解除状態であるゲーム媒体に対して、消費処理を実行する。これにより、ユーザは、同じ消費指示を個々のゲーム媒体について入力せずとも、1回の消費指示の入力によって一括で複数のゲーム媒体の消費処理を実行させることができる。従って、ゲーム操作の快適性は、より向上する。 Further, as shown in step S35 of FIG. 3, the consumption execution means 564 is a game medium in which the instructed consumption action is in the unlocked state among the game media classified and sorted based on the protection registration information of FIG. On the other hand, the consumption process is executed. As a result, the user can execute the consumption processing of a plurality of game media at once by inputting the consumption instruction once without inputting the same consumption instruction for each game medium. Therefore, the comfort of the game operation is further improved.

[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other embodiments]
The various control means and processing procedures described in the above embodiments are merely examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its application, or its use. Various control means and processing procedures can be appropriately redesigned without changing the gist of the present invention.

ゲーム装置5の種類は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータに限定されない。例えば、ゲーム装置5は、プレイステーション(登録商標)、Nintendo DS(登録商標)等であってもよい。 The type of the game device 5 is not limited to smartphones, tablets, and personal computers. For example, the game device 5 may be a PlayStation (registered trademark), Nintendo DS (registered trademark), or the like.

前記ゲームは、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、パズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。 The game can be applied to various types of games such as role-playing games, simulation games, board games, and puzzle games.

前記ゲーム媒体は、プレイヤキャラクタ、アイテム、強化素材等の他、カードやアバタ等を含むことができる。 The game medium may include a player character, an item, a reinforcing material, a card, an avatar, and the like.

前記ゲーム媒体の消費行動は、ユーザがゲームの進行に応じてゲーム媒体を利用する行動であればよい。従って、前記ゲーム媒体の消費行動の種類には、「売却」「交換」「合成」「強化」の他に、「廃棄」「贈与」「使用」等を含むことができる。 The consumption behavior of the game medium may be any behavior in which the user uses the game medium according to the progress of the game. Therefore, the types of consumption behavior of the game medium may include "disposal", "gift", "use", etc., in addition to "sale", "exchange", "synthesis", and "strengthening".

ゲーム装置5の台数は1台であってもよい。また、サーバ装置2は複数台設けられ、協働して同様の処理を行うようにしてもよい。 The number of game devices 5 may be one. Further, a plurality of server devices 2 may be provided, and the same processing may be performed in cooperation with each other.

前記実施形態では、保護登録処理がゲーム媒体の取得時に行われる場合を例示した。しかし、保護登録処理は消費処理の実行前に行われれば良く、前記タイミングに限定されずともよい。 In the above embodiment, the case where the protection registration process is performed at the time of acquisition of the game medium is illustrated. However, the protection registration process may be performed before the execution of the consumption process, and may not be limited to the above timing.

前記実施形態では、図2に示すように、ゲーム媒体およびレアリティの双方に応じて消費可否情報570a~570cが設定されている場合を例示した。しかし、消費可否情報は、ゲーム媒体およびレアリティのいずれか一方に応じて設定されていてもよい。 In the above embodiment, as shown in FIG. 2, the case where the consumption availability information 570a to 570c is set according to both the game medium and the rarity is illustrated. However, the consumption availability information may be set according to either the game medium or the rarity.

前記実施形態では、図3のステップS13~S17に示すように、保護登録処理が、予め設定された消費可否情報570a~570cに応じて自動的に実行されるか(ステップS15~S17)、または消費可否情報570a~570cに関係なく個々のゲーム媒体に対して行われる(ステップS13~S14)と説明した。しかし、保護登録処理は、ステップS15~S17のみ、またはステップS13~S14のみであってもよい。 In the above embodiment, as shown in steps S13 to S17 of FIG. 3, the protection registration process is automatically executed according to the preset consumption availability information 570a to 570c (steps S15 to S17), or It has been described that the game is performed for each game medium regardless of the consumption availability information 570a to 570c (steps S13 to S14). However, the protection registration process may be performed only in steps S15 to S17 or only in steps S13 to S14.

前記実施形態では、図3のステップS31~S36に示すように、分類・ソート処理が実行される場合を例示した。しかし、当該処理は必須ではない。また、当該処理においては、保護登録処理の実行結果に従って分類処理のみがなされ、ソート処理は行われずともよい。 In the above embodiment, as shown in steps S31 to S36 of FIG. 3, a case where the classification / sorting process is executed is exemplified. However, this process is not essential. Further, in the process, only the classification process is performed according to the execution result of the protection registration process, and the sort process may not be performed.

ゲーム装置5の通信手段561は、サーバ装置2から同じゲーム媒体を複数回受信することができる。その場合、ロック手段565は、当該ゲーム媒体を、初めて受信した際と2回目以降に受信した際とで、保護登録処理の内容(どの消費処理は実行を許可し、どの消費処理は実行を禁止するか)を変更することができる。例えば、ロック手段565は、ゲーム媒体の受信が初回であれば、いかなる消費処理も実行を禁止する保護登録処理を行い、ゲー媒体の受信が2回目以降であれば、消費可否情報に応じて保護登録処理を行うことができる。 The communication means 561 of the game device 5 can receive the same game medium a plurality of times from the server device 2. In that case, the locking means 565 permits the execution of the protection registration process (which consumption process is permitted to be executed, and which consumption process is prohibited to be executed) when the game medium is received for the first time and when it is received after the second time. Can be changed. For example, the lock means 565 performs a protection registration process for prohibiting execution of any consumption process if the game medium is received for the first time, and protects according to consumption availability information if the game medium is received for the second time or later. Registration processing can be performed.

図3のステップS12では、通信手段561がゲーム媒体を受信すると、ディスプレイ61上には図4(a)の画面sc1が自動的に表示される場合を例示した。しかし、図4(a)の画面sc1の表示自体、特にロック個別設定ボタンb1を表示するか否かを、ユーザが選択できてもよい。 In step S12 of FIG. 3, when the communication means 561 receives the game medium, the screen sc1 of FIG. 4A is automatically displayed on the display 61. However, the user may be able to select whether or not to display the display itself of the screen sc1 of FIG. 4A, particularly the lock individual setting button b1.

図3のステップS13~S14で示した、個々のゲーム媒体に対するロック/ロック解除の設定タイミングは、前記実施形態のようにゲーム媒体の受信時には限定されない。例えば、ゲーム装置5がゲーム媒体を実際に受信する前に、ユーザが入手可能なゲーム媒体がディスプレイ61上に一覧表示され、その画面上から、ユーザが各ゲーム媒体の保護登録処理の内容を自由に設定することができる。 The lock / unlock setting timing for each game medium shown in steps S13 to S14 of FIG. 3 is not limited to the time when the game medium is received as in the above embodiment. For example, before the game device 5 actually receives the game medium, the game media available to the user are listed on the display 61, and the user can freely change the content of the protection registration process of each game medium from the screen. Can be set to.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。 Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. Further, it is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments and other embodiments.

5 ゲーム装置
56 制御部(コンピュータ)
561 通信手段(ゲーム媒体取得手段)
563 指示取得手段
564 消費実行手段
565 ロック手段
566 設定手段
567 分類手段
570a,570b,570c 消費可否情報
5 Game device 56 Control unit (computer)
561 Communication means (game medium acquisition means)
563 Instruction acquisition means 564 Consumption execution means 565 Locking means 566 Setting means 567 Classification means 570a, 570b, 570c Consumption availability information

Claims (4)

コンピュータを、
ゲームに関するゲーム媒体の消費指示を、ユーザから取得する指示取得手段と、
前記消費指示に基づいて、前記ゲーム媒体が前記ユーザの所有しない状態となるように前記ゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、
前記消費処理が実行される前の前記ゲーム媒体に対し、前記ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、
前記ゲーム媒体の2種類の特性に応じて、前記ゲーム媒体の前記消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報、を設定する設定手段と、
として機能させ、
前記ロック手段は、前記消費可否情報に基づいて前記保護登録処理を行う
ことを特徴とするゲームプログラム。
Computer,
An instruction acquisition means for acquiring a consumption instruction of a game medium related to a game from a user ,
A consumption execution means capable of executing a consumption process that consumes the game medium so that the game medium is not owned by the user based on the consumption instruction.
A locking means for performing a protection registration process for permitting or prohibiting the execution of the consumption process for each type of consumption behavior in which the game medium is consumed, for the game medium before the consumption process is executed.
A setting means for setting consumption possibility information indicating whether or not execution of the consumption process is prohibited for each type of the consumption behavior of the game medium according to the two types of characteristics of the game medium.
To function as
The lock means is a game program characterized in that the protection registration process is performed based on the consumption availability information.
コンピュータを、
前記保護登録処理が実行された後の前記ゲーム媒体を、前記保護登録処理の実行結果に従って分類する分類手段、
として更に機能させ、
前記消費実行手段は、前記指示取得手段が前記消費指示を取得した場合、前記分類手段による分類結果のうち、前記消費指示に対応する前記消費行動が許可された前記ゲーム媒体に対して前記消費処理を実行する
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
Computer,
A classification means for classifying the game medium after the protection registration process is executed according to the execution result of the protection registration process.
To further function as
When the instruction acquisition means acquires the consumption instruction, the consumption execution means performs the consumption process for the game medium in which the consumption behavior corresponding to the consumption instruction is permitted among the classification results by the classification means. The game program according to claim 1, wherein the game program is executed.
コンピュータを、
前記ゲーム媒体を受信することが可能な受信手段、
として更に機能させ、
前記設定手段は、前記受信手段が前記ゲーム媒体を受信した時に、前記ユーザの操作に基づいて前記消費可否情報を設定する
ことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
Computer,
A receiving means capable of receiving the game medium,
To further function as
The game program according to claim 1 or 2, wherein the setting means sets the consumption availability information based on the operation of the user when the receiving means receives the game medium.
請求項1~のいずれか1つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えるゲーム装置。
A storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 3 .
A computer that executes the game program and
A game device equipped with.
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