JP2020073154A - Game program and game device - Google Patents

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Abstract

To provide a game program for causing a game medium to perform a desired consumption behavior, without performing an operation that is bothersome by a user.SOLUTION: A game program causes a computer to function as: instruction acquisition means for acquiring a consumption instruction of a game medium on a game; consumption executing means capable of executing a consumption process for consuming the game medium so that the game medium is not owned by a user, based on the consumption instruction; lock means for performing a protection registration process for permitting or prohibiting execution of the consumption process for each type of consumption behavior by which the game medium is consumed, to the game medium before the consumption process is executed; and setting means for setting consumption availability information indicating whether execution of the consumption process is prohibited or not for each type of consumption behavior of the game medium, according to characteristics of two types of the game media.SELECTED DRAWING: Figure 5

Description

本発明は、ゲーム媒体にロックを施す機能を備えたゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。   The present invention relates to a game program and a game device having a function of locking a game medium.

デジタルカードゲームやロールプレイングゲーム等のオンラインゲームには、キャラクタやアイテム等のゲーム媒体をダウンロードしてゲームに使用するものがある。特許文献1〜特許文献4には、ベースのキャラクタ(ゲーム媒体)に素材キャラクタ等(ゲーム媒体)を合成することによって、ベースのキャラクタに設定されている各種パラメータ(攻撃力、防御力等)を変動させるものが開示されている。   Some online games such as digital card games and role-playing games download game media such as characters and items and use them for the games. In Patent Documents 1 to 4, by combining a material character or the like (game medium) with a base character (game medium), various parameters (attack power, defense power, etc.) set for the base character are displayed. Variables are disclosed.

特許第5777781号公報Japanese Patent No. 5777781 特開2016−22377号公報JP, 2016-22377, A 特開2015−112365号公報JP, 2015-112365, A 特開2017−124180号公報JP, 2017-124180, A

通常、ダウンロードされたゲーム媒体には、前記特許文献1〜4にも示されているように、ロックをかける処理がなされる。合成や売却等の消費行動によってゲーム媒体が誤って消去されないようにするためである。   Usually, the downloaded game contents are locked as described in Patent Documents 1 to 4. This is to prevent the game contents from being erased by mistake due to consumption behavior such as composition and sale.

しかしながら、ゲーム媒体について、例えば「売却」は避けたいが「合成」には使用することをユーザが希望するケースがある。ところが、前記特許文献1〜4では、前記ロック処理によって全ての消費行動が一律的に制限される。それ故、ユーザは、ゲーム媒体を「合成」に使用する際には、そのゲーム媒体のロックを外す処理の実行指示を、「合成」を行う都度ゲーム装置に入力する必要がある。従って、ユーザは煩わしさを覚える。   However, there are cases in which the user desires to avoid "sale" of the game content but uses it for "composite". However, in Patent Literatures 1 to 4, all the consumption behaviors are uniformly limited by the lock processing. Therefore, when using the game contents for "composite", the user needs to input an instruction to execute the process of unlocking the game contents to the game device each time "composite" is performed. Therefore, the user feels troublesome.

本発明の目的は、煩わしさを覚える操作をユーザが行うことなく、所望の消費行動をゲーム媒体に行わせることができるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。   An object of the present invention is to provide a game program and a game device that allow a user to perform a desired consumption behavior on a game medium without the user having to perform a troublesome operation.

第1の発明は、コンピュータを、
ゲームに関するゲーム媒体の消費指示を取得する指示取得手段と、
前記消費指示に基づいて、前記ゲーム媒体が前記ユーザの所有しない状態となるように前記ゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、
前記消費処理が実行される前の前記ゲーム媒体に対し、前記ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、
前記ゲーム媒体の2種類の特性に応じて、前記ゲーム媒体の前記消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報、を設定する設定手段と、
として機能させ、
前記ロック手段は、前記消費可否情報に基づいて前記保護登録処理を行うことを特徴とするゲームプログラムである。
A first invention is a computer,
Instruction acquisition means for acquiring an instruction to consume the game content relating to the game,
Consumption executing means capable of executing a consumption process for consuming the game content so that the game content is not owned by the user based on the consumption instruction;
Locking means for performing a protection registration process for permitting or prohibiting execution of the consumption process for each type of consumption behavior in which the game medium is consumed, with respect to the game medium before the consumption process is executed,
Setting means for setting consumption propriety information indicating whether or not to prohibit the execution of the consumption processing for each type of the consumption behavior of the game content according to the two types of characteristics of the game content;
Function as
The lock means is a game program that performs the protection registration process based on the consumption information.

また、第1の発明において、コンピュータを、
前記保護登録処理が実行された後の前記ゲーム媒体を、前記保護登録処理の実行結果に従って分類する分類手段、
として更に機能させ、
前記消費実行手段は、前記指示取得手段が前記消費指示を取得した場合、前記分類手段による分類結果のうち、前記消費指示に対応する前記消費行動が許可された前記ゲーム媒体に対して前記消費処理を実行する
ことができる。
Further, in the first invention, the computer is
Classification means for classifying the game contents after the protection registration processing is executed according to the execution result of the protection registration processing;
Function further as
When the instruction acquisition unit acquires the consumption instruction, the consumption execution unit performs the consumption process on the game content for which the consumption behavior corresponding to the consumption instruction is permitted, out of the classification result by the classification unit. Can be executed.

また、第1の発明において、コンピュータを、
前記ゲーム媒体を受信することが可能な受信手段、
として更に機能させ、
前記設定手段は、前記受信手段が前記ゲーム媒体を受信した時に、前記ユーザの操作に基づいて前記消費可否情報を設定する
ことができる。
Further, in the first invention, the computer is
Receiving means capable of receiving the game content,
Function further as
The setting means can set the consumption propriety information based on an operation by the user when the receiving means receives the game content.

第2の発明は、コンピュータを、
ゲームに関するゲーム媒体の消費指示を取得する指示取得手段と、
前記消費指示に基づいて、前記ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるように前記ゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、
前記消費処理が実行される前の前記ゲーム媒体に対し、前記ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、
前記保護登録処理が実行された後の前記ゲーム媒体を、前記保護登録処理の実行結果に従って分類する分類手段と、
として機能させ、
前記消費実行手段は、前記指示取得手段が前記消費指示を取得した場合、前記分類手段による分類結果のうち、前記消費指示に対応する前記消費行動が許可された、複数の前記ゲーム媒体に対して前記消費処理を一括して実行することを特徴とするゲームプログラムである。
A second invention is a computer,
Instruction acquisition means for acquiring an instruction to consume the game content relating to the game,
Consumption executing means capable of executing a consumption process for consuming the game content so that the game content is not owned by the user based on the consumption instruction;
Locking means for performing a protection registration process for permitting or prohibiting execution of the consumption process for each type of consumption behavior in which the game medium is consumed, with respect to the game medium before the consumption process is executed,
Classifying means for classifying the game contents after the protection registration processing is executed according to the execution result of the protection registration processing;
Function as
When the instruction acquisition unit acquires the consumption instruction, the consumption execution unit, for the plurality of game contents, among the classification results by the classification unit, for which the consumption behavior corresponding to the consumption instruction is permitted. A game program, characterized in that the consumption process is executed collectively.

また、第2の発明において、コンピュータを、
前記ゲーム媒体を受信することが可能な受信手段と、
前記受信手段が前記ゲーム媒体を受信した時に、前記ゲーム媒体の種類およびレアリティの少なくとも1つに応じて前記ゲーム媒体の前記消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報を、前記ユーザの操作に基づいて設定する設定手段と、
として更に機能させる
ことができる。
Further, in the second invention, the computer is
Receiving means capable of receiving the game content,
When the receiving unit receives the game content, whether or not to prohibit the execution of the consumption process for each type of the consumption behavior of the game content according to at least one of the type and the rarity of the game content is displayed. Setting means for setting the consumption possibility information based on the operation of the user,
Can be further functioned as.

第4の発明は、
上記第1から第3の発明のゲームプログラムを記憶した記憶部と、上記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、を備えるゲーム装置である。
The fourth invention is
A game apparatus comprising: a storage unit that stores the game program of the first to third inventions; and a computer that executes the game program.

本発明によれば、ゲーム媒体の消費行動の種類に応じて、消費処理の実行が許可または禁止される。そのため、消費指示がなされた場合、その消費指示における消費行動が許可された状態であれば、ゲーム媒体にかかっているロック(禁止状態)をその都度解除する操作をユーザが行わずとも、ゲーム媒体の消費処理が行われる。従って、ゲーム操作の快適性が向上する。   According to the present invention, execution of the consumption process is permitted or prohibited according to the type of consumption behavior of the game content. Therefore, when the consumption instruction is issued, if the consumption behavior in the consumption instruction is permitted, the game content is not required to be released by the user even if the user does not unlock the lock (prohibited state) of the game content each time. Consumption processing is performed. Therefore, the comfort of game operation is improved.

本実施形態のゲームシステムにおけるサーバ装置およびゲーム装置それぞれのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions and functional constitution of each of a server apparatus and a game device in the game system of this embodiment. 本実施形態における消費可否情報を概念的に表した模式図である。It is a schematic diagram which conceptually represented the consumption propriety information in this embodiment. 本実施形態におけるゲーム装置の動作の流れを表すフローチャートである。It is a flow chart showing the flow of operation of the game device in this embodiment. 図3の保護登録処理におけるディスプレイの画面例である。It is an example of a screen of a display in the protection registration processing of FIG. 図3のステップS18で記憶部に記憶されたデータの概念図である。It is a conceptual diagram of the data memorize | stored in the memory | storage part by step S18 of FIG. 図3の消費処理におけるディスプレイの画面例である。4 is a screen example of a display in the consumption process of FIG. 3. 図3の分類・ソート処理におけるディスプレイの画面例である。4 is a screen example of a display in the classification / sorting process of FIG. 3.

[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲーム装置5を備えたゲームシステム1について、図面を参照して説明する。
[Embodiment]
A game system 1 including a game device 5 according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

<ゲームの説明>
図1に示す実施形態のゲームシステム1では、サーバ装置2とゲーム装置5とが、通信ネットワーク6を介して互いに通信可能に接続されている。
<Explanation of the game>
In the game system 1 of the embodiment shown in FIG. 1, the server device 2 and the game device 5 are communicably connected to each other via a communication network 6.

本実施形態で説明するゲームは、前記ゲームシステム1にて実行されるオンラインゲームである。前記ゲームでは、ゲーム装置5のユーザは、1または複数のプレイヤキャラクタを仮想ゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタを敵キャラクタと対戦させたりする。   The game described in this embodiment is an online game executed by the game system 1. In the game, the user of the game apparatus 5 causes one or a plurality of player characters to act in the virtual game space, or causes the player character to compete with an enemy character.

特に、前記ゲームでは、ユーザは、ゲーム媒体をサーバ装置2から取得したり、所有するゲーム媒体を消費する行動(以下、消費行動)をとったりすることができる。   In particular, in the game, the user can acquire a game content from the server device 2 or take an action of consuming the game content owned by the user (hereinafter referred to as a consumption action).

ここで、ゲーム媒体は、ゲームに関する要素を表した電子データである。前記ゲーム媒体には、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタが仮想ゲーム空間内にて使用するアイテム(武器、防具等)、プレイヤキャラクタやアイテムの特性パラメータ(攻撃力、防御力等)を強化するための素材等が含まれる。   Here, the game content is electronic data representing elements related to the game. The game medium includes a player character, items used by the player character in the virtual game space (weapons, armor, etc.), materials for strengthening characteristic parameters (attack power, defense power, etc.) of the player character and items, etc. Is included.

ゲーム装置5のユーザは、前記ゲーム媒体を、例えばガチャと呼ばれる仕組みを用いた方法によって取得する。ガチャとは、サーバ装置2にて、複数のゲーム媒体について所定の抽選確率に基づき抽選が行われ、抽選によって選択された任意のゲーム媒体がユーザのゲーム装置5に付与される仕組みである。   The user of the game apparatus 5 acquires the game content by a method using a mechanism called gacha, for example. The gacha is a mechanism in which the server device 2 performs a lottery on a plurality of game contents based on a predetermined lottery probability, and an arbitrary game medium selected by the lottery is given to the user's game device 5.

前記ゲーム媒体の消費行動とは、ゲーム媒体をユーザが所有しない状態にすることである。具体的に、ゲーム媒体の消費行動には、「売却」(ゲーム媒体をゲーム内のローカルな通貨またはポイントに交換する動作)、「交換」(ゲーム媒体を他のゲーム媒体と交換する動作)、「合成」(同じ種類のゲーム媒体同士を合成して新たなゲーム媒体を生成する動作)、「強化」(メインのゲーム媒体をサブのゲーム媒体と合成してメインのゲーム媒体の特性パラメータを強化する動作)等が含まれる。   The consumption behavior of the game content is to make the game content not owned by the user. Specifically, the behavior of consuming the game content includes “sale” (the operation of exchanging the game content for local currency or points in the game), “exchange” (the operation of exchanging the game content with another game content), "Composite" (the operation of compositing game media of the same type to generate a new game media), "Strengthen" (composite the main game media with the sub game media, and enhance the characteristic parameters of the main game media) Action) is included.

ゲーム媒体の消費行動として、ユーザは、例えばプレイヤキャラクタを示すオブジェクト(ゲーム媒体)をゲーム内の合成場所に2つ以上配置し、その合成場所でオブジェクト同士を「合成」することができる。また、ゲーム媒体の消費行動として、ユーザは、合成や強化に不要な素材を示すオブジェクト(ゲーム媒体)をゲーム内の仮想店舗にて「売却」することができる。   As the behavior of consuming the game content, the user can place, for example, two or more objects (game content) indicating the player character at the composition location in the game, and “composite” the objects at the composition location. Further, as a consumption behavior of the game content, the user can “sell” an object (game content) indicating a material unnecessary for composition or reinforcement at a virtual store in the game.

特に、本実施形態に係る前記ゲームでは、ゲーム媒体の消費行動の際に、誤ってゲーム媒体が消費されることを防ぐため、ゲーム媒体にロックをかける処理が施される。この処理では、如何なる消費行動も禁止されるのではなく、消費行動の種類に応じて前記処理が行われる。これについては、“<ゲーム媒体のロックおよび消費処理について>”で詳述する。   Particularly, in the game according to the present embodiment, a process of locking the game content is performed in order to prevent the game content from being accidentally consumed when the game content is consumed. In this processing, any consumption behavior is not prohibited, but the processing is performed according to the type of consumption behavior. This will be described in detail in "<Game content locking and consumption processing>".

このようなゲームは、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等のゲーム装置5を用いて実行される。   Such a game is executed using the game device 5 such as a smartphone, a tablet, and a personal computer.

<ゲームシステム1の概要>
図1に示すように、ゲームシステム1は、サーバ装置2および複数のゲーム装置5にて構成される。本実施形態では、ゲームシステム1が、いわゆるネイティブアプリである場合を例示する。
<Outline of game system 1>
As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a server device 2 and a plurality of game devices 5. In this embodiment, the case where the game system 1 is a so-called native application is illustrated.

サーバ装置2は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、各ゲーム装置5(下記のアカウント情報毎)のゲームデータの管理を行う。   The server device 2 stores a game program and game data, and manages the game data of each game device 5 (for each account information below).

ゲーム装置5は、ユーザの操作に基づいて所定のゲームを実行する。そのために、ゲーム装置5は、通信ネットワーク6を介してサーバ装置2からゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。また、ゲーム装置5は、サーバ装置2からアップデート用のゲームプログラムおよびゲームデータを受信(具体的にはダウンロードおよびインストール)する。   The game device 5 executes a predetermined game based on a user's operation. Therefore, the game device 5 receives (specifically, downloads and installs) the game program and the game data from the server device 2 via the communication network 6. The game device 5 also receives (specifically, downloads and installs) the update game program and the game data from the server device 2.

なお、ゲーム装置5は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置2にログインする。各ユーザには、異なるアカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザ毎の識別情報(ユーザID)およびパスワードが含まれる。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置5から通信ネットワーク6を介してサーバ装置2に送信される。   Note that the game apparatus 5 first logs in to the server apparatus 2 when proceeding with the game. Different account information is assigned to each user, and the account information includes identification information (user ID) and password for each user. This account information is transmitted from the game apparatus 5 to the server apparatus 2 via the communication network 6 when logging in.

サーバ装置2は、送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置5に対してユーザ認証を行う。   The server device 2 authenticates the user with respect to the accessed game device 5 based on the transmitted account information.

ユーザ認証が完了したゲーム装置5は、サーバ装置2と通信が可能となり、ゲーム進行に必要なデータ(ゲーム進行状況に関するデータ)がサーバ装置2から送られる。ゲーム装置5は、前記データを受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ61およびスピーカ62に出力しながら、ゲームを進行させる。   After the user authentication is completed, the game device 5 can communicate with the server device 2, and the data necessary for the game progress (data about the game progress status) is sent from the server device 2. When the game device 5 receives the data, the game device 5 advances the game while outputting the game image and the sound to the display 61 and the speaker 62 based on the user's operation.

なお、ゲーム進行状況に関するデータは、ゲーム装置5のログイン時およびゲーム進行の所定のタイミング(アイテム消費、ゲーム課題クリア等のデータ更新時)において、ゲーム装置5からサーバ装置2に送信される。   The data regarding the game progress status is transmitted from the game device 5 to the server device 2 at the time of logging in to the game device 5 and at a predetermined timing of the game progress (when updating data such as item consumption and game task clear).

このように、ゲームシステム1では、所定のタイミングでサーバ装置2とゲーム装置5とが通信ネットワーク6を介して相互に通信を行う。これにより、サーバ装置2とゲーム装置5とで同期を取りながらゲームが進行される。   Thus, in the game system 1, the server device 2 and the game device 5 communicate with each other via the communication network 6 at a predetermined timing. As a result, the game proceeds while the server device 2 and the game device 5 are synchronized.

<ハードウェア構成>
以下、サーバ装置2のハードウェア構成、および、ゲーム装置5のハードウェア構成について説明する。
<Hardware configuration>
Hereinafter, the hardware configuration of the server device 2 and the hardware configuration of the game device 5 will be described.

<サーバ装置2の構成>
サーバ装置2は、ネットワークインターフェース21、記憶部22および制御部23を有する。ネットワークインターフェース21および記憶部22は、バス29を介して制御部23と電気的に接続されている。
<Configuration of server device 2>
The server device 2 has a network interface 21, a storage unit 22, and a control unit 23. The network interface 21 and the storage unit 22 are electrically connected to the control unit 23 via the bus 29.

ネットワークインターフェース21は、インターネットおよびLAN等の通信ネットワーク6を介して各ゲーム装置5と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース21を介して、ゲーム装置5へのゲームデータやゲームプログラム等の送信、およびアカウント情報等のゲーム装置5からの受信が行われる。   The network interface 21 is communicatively connected to each game device 5 via a communication network 6 such as the Internet and a LAN. Through the network interface 21, game data, game programs and the like are transmitted to the game apparatus 5, and account information and the like are received from the game apparatus 5.

記憶部22は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。具体的に、記憶部22には、各ユーザを照合するためのアカウント情報、各ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラム等が格納されている。ゲームデータには、アカウント情報毎のゲーム進行状況に関する情報の他、ユーザが課金した際に新たに使用可能となる前記ゲーム媒体(アイテム等)が含まれる。   The storage unit 22 includes an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. Specifically, the storage unit 22 stores account information for collating each user, a login history of each user, a game program, game data, various programs other than the game program, and the like. The game data includes information on the game progress status for each account information, and the game medium (item or the like) that can be newly used when the user charges.

制御部23は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置2自身の動作を制御する。   The control unit 23 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the server device 2 itself.

<サーバ装置2の制御部23の機能的構成>
制御部23は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段231、照合手段232、抽選選択手段233および配信手段234として機能する。
<Functional configuration of control unit 23 of server device 2>
The control unit 23 functions as the information processing unit 231, the collation unit 232, the lottery selection unit 233, and the distribution unit 234 by executing various programs.

情報処理手段231は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、各ゲーム装置5との間で送受信する。情報処理手段231が受信する前記データとしては、ダウンロード要求情報およびアカウント情報が挙げられる。情報処理手段231が送信する前記データとしては、例えばゲームプログラムをゲーム装置5が受信したかを確認するための情報が挙げられる。   The information processing unit 231 transmits / receives data required for distribution of the game program to / from each game device 5. Examples of the data received by the information processing unit 231 include download request information and account information. Examples of the data transmitted by the information processing unit 231 include information for confirming whether the game device 5 has received the game program.

前記ダウンロード要求情報としては、ゲームプログラムのダウンロード要求、前記ゲーム媒体のダウンロード要求が挙げられる。   Examples of the download request information include a game program download request and a game medium download request.

照合手段232は、ゲーム装置5から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。   The matching unit 232 uses the account information received from the game device 5 to perform the user authentication process.

抽選選択手段233は、前記ゲーム媒体のダウンロード要求を情報処理手段231が受信した場合、所定の抽選確率に基づいて、ゲームに関する複数の前記ゲーム媒体の中から任意のゲーム媒体を抽選により選択する。   When the information processing means 231 receives the download request for the game content, the lottery selection means 233 selects an arbitrary game content from a plurality of game content related to the game by lottery based on a predetermined lottery probability.

配信手段234は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段231が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置5に配信(送信)する。また、配信手段234は、抽選選択手段233が抽選して選択した任意のゲーム媒体を、ゲーム装置5に配信(送信)する。   After the information processing unit 231 receives the download request information of the game program and the account information of the user, the distribution unit 234 distributes (transmits) the game program and the game data corresponding to the received account information to the game apparatus 5. In addition, the distribution unit 234 distributes (transmits) an arbitrary game medium selected by lottery by the lottery selection unit 233 to the game device 5.

<ゲーム装置5の構成>
ゲーム装置5には、ディスプレイ61、スピーカ62およびタッチパッド63が外部接続または内蔵される。ゲーム装置5では、サーバ装置2から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置5同士も、通信ネットワーク6または近距離無線通信装置(図示せず)を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
<Structure of game device 5>
A display 61, a speaker 62, and a touch pad 63 are externally connected to or built in the game apparatus 5. In the game device 5, the game progresses based on the game program and the game data received from the server device 2. The game devices 5 can also perform data communication with each other using the communication network 6 or the short-range wireless communication device (not shown).

ゲーム装置5は、ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54、記憶部55および制御部56を有する。ネットワークインターフェース51、グラフィック処理部52、オーディオ処理部53、操作部54および記憶部55は、バス59を介して制御部56と電気的に接続されている。   The game device 5 includes a network interface 51, a graphic processing unit 52, an audio processing unit 53, an operation unit 54, a storage unit 55, and a control unit 56. The network interface 51, the graphic processing unit 52, the audio processing unit 53, the operation unit 54, and the storage unit 55 are electrically connected to the control unit 56 via the bus 59.

ネットワークインターフェース51は、各ゲーム装置5とサーバ装置2との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク6に通信可能に接続される。   The network interface 51 is communicatively connected to the communication network 6 for transmitting and receiving various data between each game apparatus 5 and the server apparatus 2.

グラフィック処理部52は、制御部56から出力されるゲーム画像情報に従って、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部52は、例えば液晶型であるディスプレイ61と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ61上に表示される。   The graphic processing unit 52 draws a game image including a player character and various objects related to the game space in a moving image format according to the game image information output from the control unit 56. The graphic processing unit 52 is connected to a display 61 which is, for example, a liquid crystal type, and a game image drawn in a moving image format is displayed on the display 61 as a game screen.

オーディオ処理部53は、制御部56の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部53はスピーカ62と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ62から出力される。   The audio processing unit 53 reproduces and synthesizes a digital game sound according to an instruction from the control unit 56. The audio processing unit 53 is connected to the speaker 62, and the reproduced and synthesized game sound is output from the speaker 62.

操作部54は、タッチパッド63と接続され、操作入力に関するデータをタッチパッド63との間で送受信する。例えば、ユーザは、タッチパッド63をタッチすることで、ゲーム装置5に操作信号を入力する。   The operation unit 54 is connected to the touch pad 63, and transmits / receives data regarding an operation input to / from the touch pad 63. For example, the user touches the touch pad 63 to input an operation signal to the game apparatus 5.

記憶部55は、HDD、SSD、RAMおよびROM等で構成される。記憶部55は、サーバ装置2からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。記憶部55には、他のゲーム装置5に送信するための、自装置5および他のゲーム装置5のアカウント情報や、フレンドに関する情報等も記憶される。特に、記憶部55には、サーバ装置2から受信した前記ゲーム媒体も記憶される。   The storage unit 55 includes an HDD, SSD, RAM, ROM, and the like. The storage unit 55 can store the game program and the game data downloaded from the server device 2. The storage unit 55 also stores account information of the own device 5 and the other game device 5 to be transmitted to the other game device 5, information about friends, and the like. In particular, the storage unit 55 also stores the game content received from the server device 2.

制御部56は、CPUおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置5の動作を制御する。   The control unit 56 is composed of a microcomputer including a CPU and a semiconductor memory, and controls the operation of the own device 5.

<ゲーム装置5の制御部56の機能的構成>
制御部56は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段561、ゲーム進行手段562、指示取得手段563、消費実行手段564、ロック手段565、設定手段566および分類手段567として機能する。
<Functional Configuration of Control Unit 56 of Game Device 5>
By executing the game program, the control unit 56 functions as a communication unit 561, a game progress unit 562, an instruction acquisition unit 563, a consumption execution unit 564, a lock unit 565, a setting unit 566, and a classification unit 567.

通信手段561は、ネットワークインターフェース51を介してサーバ装置2との通信を行う機能である。通信手段561は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置2に送信する。通信手段561は、ダウンロード要求情報に応じてサーバ装置2から送られてきた新たなゲームデータや、サーバ装置2にて抽選選択されたゲーム媒体等を受信する。   The communication unit 561 has a function of communicating with the server device 2 via the network interface 51. The communication unit 561 transmits the account information and the download request information for new game data based on the user's operation to the server device 2. The communication means 561 receives new game data sent from the server device 2 in accordance with the download request information, game contents selected by lottery in the server device 2, and the like.

なお、前記ゲーム媒体は、通信手段561が受信する毎に記憶部55内に逐次記憶される。これにより、記憶部55内には、ゲーム媒体が1以上格納される。   The game contents are sequentially stored in the storage unit 55 each time the communication means 561 receives them. As a result, one or more game contents are stored in the storage unit 55.

ゲーム進行手段562は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを読み出し且つゲームプログラムを実行して、二次元または三次元のゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部52によって処理されることにより、ディスプレイ61には処理後のゲーム画像が表示される。   The game progression means 562 reads out data such as game space objects and textures included in the game data and executes the game program to generate two-dimensional or three-dimensional game image information. By processing the game image information by the graphic processing unit 52, the processed game image is displayed on the display 61.

例えば、ゲーム進行手段562は、ゲーム画像上にプレイヤキャラクタを配置させる。ゲーム進行手段562は、ゲームの進行状況の下、ユーザのタッチパッド63の操作の内容を表す操作信号に応じて、前記プレイヤキャラクタを動かす制御を行う。   For example, the game progression means 562 arranges the player character on the game image. The game advancing means 562 controls the player character to move according to an operation signal indicating the content of the operation of the touch pad 63 by the user under the progress of the game.

指示取得手段563は、前記タッチパッド63を介してユーザが入力した各種指示を取得する。例えば、ユーザによりゲーム媒体の抽選指示が入力された場合、指示取得手段563は、当該入力に応じて、サーバ装置2に送信するためのゲーム媒体のダウンロード要求を生成する。また、指示取得手段563は、ユーザによって入力されたゲーム媒体の消費指示やソート実行指示を取得する。   The instruction acquisition unit 563 acquires various instructions input by the user via the touch pad 63. For example, when the user inputs a game content lottery instruction, the instruction acquisition unit 563 generates a game content download request to be transmitted to the server device 2 in response to the input. Further, the instruction acquisition unit 563 acquires the consumption instruction of the game content and the sort execution instruction input by the user.

消費実行手段564は、指示取得手段563がゲーム媒体の消費指示を取得した場合、該当するゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるように、当該ゲーム媒体を消費する消費処理(売却、合成等)を実行することができる。特に、本実施形態に係る前記消費処理は、以下のロック手段565による保護登録処理の実行結果に従って実行されたりされなかったりする。   When the instruction acquisition unit 563 acquires the consumption instruction of the game content, the consumption execution unit 564 consumes the game content so that the corresponding game content is not owned by the user (sale, combination, etc.). Can be executed. In particular, the consumption process according to the present embodiment may or may not be executed according to the execution result of the protection registration process by the lock unit 565 described below.

ロック手段565は、前記消費処理が実行される前のゲーム媒体に対し、特定の消費処理が実行されないように、ゲーム媒体に予めロックをかける保護登録処理を行う。特に、本実施形態に係るロック手段565は、以下に述べる消費可否情報を参照して、ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に、消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行う。   The lock unit 565 performs a protection registration process for locking the game content before the consumption process is performed so as to prevent the specific consumption process from being performed. In particular, the lock unit 565 according to the present embodiment refers to the consumption propriety information described below and performs protection registration processing that permits or prohibits execution of the consumption processing for each type of consumption behavior in which the game content is consumed. ..

設定手段566は、前記保護登録処理の際に用いられる消費可否情報を、ユーザの操作に従って設定する。消費可否情報とは、どのような種類の消費処理は実行が許可され、どのような種類の消費処理は実行が禁止されるかを定義した情報である。   The setting unit 566 sets the consumption propriety information used in the protection registration process according to the user's operation. The consumability information is information that defines what type of consumption process is permitted to be executed and what type of consumption process is prohibited to be performed.

分類手段567は、保護登録処理が実行された後の複数のゲーム媒体を保護登録処理の実行結果(ロックがかかっているか否か)に従って分類する処理を行う。この分類処理は、例えば複数のゲーム媒体を一括して売却することをユーザが望む場合に、当該ユーザの入力操作をトリガとして実行される。特定の消費処理については実行が許可された状態(ロック解除状態)のゲーム媒体が同じフォルダに分類されれば、ユーザは、売却を指示する操作を、個々のゲーム媒体に対して行わずとも、そのフォルダ内のゲーム媒体全てに対して一度行えば済む。   The classifying unit 567 performs a process of classifying the plurality of game contents after the protection registration process is executed according to the execution result (whether or not locked) of the protection registration process. For example, when the user desires to collectively sell a plurality of game contents, this classification process is executed by the input operation of the user as a trigger. If the game contents in the execution-permitted state (unlocked state) for the specific consumption process are classified into the same folder, the user does not have to perform an instruction to sell the game contents, All you have to do is once for all the game contents in that folder.

<ゲーム媒体の保護登録処理(ロック処理)および消費処理について>
主に、消費実行手段564、ロック手段565および設定手段566によって行われるゲーム媒体の保護登録処理(ロック処理)および消費処理について詳述する。
<Regarding game content protection registration processing (lock processing) and consumption processing>
Mainly, the game medium protection registration process (lock process) and the consumption process performed by the consumption executing unit 564, the locking unit 565, and the setting unit 566 will be described in detail.

ゲーム進行の過程において、ユーザは、所有しているゲーム媒体の消費指示(売却、合成等)を、タッチパッド63を介して入力することがある。一方、ゲーム媒体には、例えば高いレアリティを有するキャラクタのように、ユーザが所有を強く希望するものが存在する。それ故、ゲーム媒体にロックをかける保護登録処理が行われる。これにより、前記消費指示が誤って入力されたものであっても、ゲーム媒体の消費処理は禁止されるため、消費行動は行われない。   In the process of progressing the game, the user may input a consumption instruction (sale, composition, etc.) of the owned game content via the touch pad 63. On the other hand, there are game contents that the user strongly desires to own, such as characters having high rarity. Therefore, the protection registration process for locking the game content is performed. As a result, even if the consumption instruction is erroneously input, the consumption process of the game content is prohibited, and the consumption action is not performed.

ところが、ゲーム媒体の消費行動には、既に述べたように「合成」「売却」等の様々な種類が含まれる。これらの消費行動の種類(具体的内容)に関係なく消費行動の種類全てについてロックがかかると、例えばゲーム媒体の「売却は望まない」が「合成を望む」場合、ユーザは、合成に利用するゲーム媒体のロックを一旦解除する操作を行わなければならない。これでは、ゲームの操作性が簡易とは言い難く、ユーザは、ロックを外す手間を煩わしいと感じる。   However, the consumption behavior of the game content includes various types such as “composite” and “sale” as described above. If all types of consumption behaviors are locked regardless of the types (concrete contents) of these consumption behaviors, for example, when "I do not want to sell" of the game content is "I want to synthesize", the user uses it for the synthesis. You have to perform an operation to unlock the game contents once. This makes it difficult to say that the operability of the game is simple, and the user finds it troublesome to unlock.

そこで、本実施形態に係るロック手段565は、設定手段566によって予め設定された消費可否情報570a〜570cに基づいて、消費処理が実行される前のゲーム媒体に対し、ゲーム媒体の消費行動の種類毎に消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行う。   Therefore, the lock unit 565 according to the present embodiment, based on the consumption propriety information 570a to 570c preset by the setting unit 566, determines the type of consumption action of the game medium with respect to the game medium before the consumption process is executed. The protection registration process is performed to allow or prohibit the execution of the consumption process every time.

図2に、消費可否情報570a〜570cの概念を表す。図2に示すように、本実施形態では、ゲーム媒体の種類「キャラクタ」「装備・武器」「強化素材」それぞれに対し、個々の消費可否情報570a,570b,570cが設定されている。   FIG. 2 shows the concept of the consumability information 570a to 570c. As shown in FIG. 2, in the present embodiment, individual consumption allowance information 570a, 570b, 570c is set for each of the game medium types “character”, “equipment / weapon”, and “strengthening material”.

図2の各消費可否情報570a〜570cでは、消費行動の種類「売却」「交換(ないしは改造)」「合成」「強化」毎に、その消費行動を禁止する場合(ロック状態)を「×」、その消費行動を許可する場合(ロック解除状態)を「○」で表している。各消費可否情報570a,570b,570cでは、ゲーム媒体の種類のみならずレアリティに応じても、消費行動の種類毎に消費行動を禁止するか許可するかが異なっている。   In each of the consumption allowance information 570a to 570c in FIG. 2, when the consumption behavior is prohibited (locked state) for each of the consumption behavior types “sale”, “exchange (or modification)”, “composite”, and “strengthen”, “x” is set. When the consumption behavior is permitted (unlocked state), it is indicated by "○". In each of the consumption propriety information 570a, 570b, and 570c, whether the consumption behavior is prohibited or allowed is different for each type of consumption behavior depending on not only the type of game content but also the rarity.

具体的に、ゲーム媒体の種類「キャラクタ」「装備・武器」「強化素材」の中で、「キャラクタ」のゲーム媒体は入手難度(レアリティ)が最も高く、「強化素材」のゲーム媒体は入手難度(レアリティ)が最も低い。ゲーム媒体の種類それぞれに対応する消費可否情報570a〜570cでは、入手難度(レアリティ)が高いゲーム媒体の種類ほど、消費行動が禁止されているケース(ロック状態「×」)の数が多い。   Specifically, among the types of game media, “character”, “equipment / weapon”, and “strengthening material”, the “character” game medium has the highest difficulty level (rareness), and the “strengthening material” game medium has difficulty (Rarity) is the lowest. In the consumption propriety information 570a to 570c corresponding to each type of game content, the type of game content having a higher degree of difficulty (rareness) has a larger number of cases (locked state “x”) in which the consumption behavior is prohibited.

ゲーム媒体の種類が同種類であっても、個々のゲーム媒体のレアリティには高低差がある。レアリティが高いゲーム媒体ほど、禁止されている消費行動の種類が多い。例えば、種類「強化素材」に対応する消費可否情報570cに着目すると、レアリティ“□3”のゲーム媒体では、消費行動「売却」「強化」が禁止されている。レアリティ“□1”のゲーム媒体では、禁止されている消費行動が存在せず、「売却」「強化」を含む全ての消費行動が許可される。   Even if the types of game contents are the same, there are differences in the rarity of individual game contents. The more rare a game medium is, the more kinds of prohibited consumption behaviors are. For example, paying attention to the consumption propriety information 570c corresponding to the type “strengthening material”, the consumption behaviors “sale” and “strengthen” are prohibited in the game medium of the rarity “□ 3”. In the rarity "□ 1" game medium, there are no prohibited consumption behaviors, and all consumption behaviors including "sale" and "enhancement" are permitted.

前記消費可否情報570a〜570cは、基本的にはデフォルト設定がされているが、例えばゲームのオプション画面から、ユーザによってタッチパッド63を介して自由に変更(入力)されることができる。設定手段566は、ユーザの入力に従って消費可否情報570a〜570cの生成および更新を行い、記憶部55に格納する。   The consumption allowance information 570a to 570c is basically set as default, but can be freely changed (input) by the user from the game option screen through the touch pad 63, for example. The setting unit 566 generates and updates the consumability information 570a to 570c according to the user's input and stores the consumability information 570a to 570c in the storage unit 55.

ロック手段565は、ゲーム媒体の種類を判定すると、その種類に応じた消費可否情報570a〜570cを参照して、当該ゲーム媒体に対し消費行動の種類毎に消費処理の実行を禁止(ロック状態)または許可(ロック解除状態)する保護登録処理を行う。これにより、ゲーム媒体は、保護登録処理が施された状態となり(図5参照)、記憶部55に格納される。   When the lock means 565 determines the type of the game content, the lock means 565 refers to the consumption possibility information 570a to 570c corresponding to the type, and prohibits execution of the consumption process for each type of consumption behavior for the game content (locked state). Alternatively, a protection registration process for permitting (unlocked state) is performed. As a result, the game content is in the state of being protected and registered (see FIG. 5) and stored in the storage unit 55.

なお、前記保護登録処理は、通信手段561がゲーム媒体をサーバ装置2から受信した時に自動的に行われる。ゲーム媒体の消費指示が直ちに入力される可能性があるためである。   The protection registration process is automatically performed when the communication unit 561 receives the game content from the server device 2. This is because an instruction to consume the game content may be input immediately.

ユーザが消費指示を入力した場合、消費実行手段564は、消費対象となるゲーム媒体の保護登録処理の実行結果を参照し、消費指示が示す消費行動の種類(内容)については消費処理の実行が許可されているか否かを判定する。消費実行手段564は、判定結果に基づいて消費処理を実行または実行を禁止する。従って、ユーザが消費指示を入力したからといって、必ずしも消費処理が実行されるのではない。   When the user inputs a consumption instruction, the consumption executing means 564 refers to the execution result of the protection registration processing of the game content to be consumed, and the consumption processing is not executed for the type (content) of the consumption behavior indicated by the consumption instruction. Determine whether it is allowed. The consumption executing means 564 executes or prohibits the consumption processing based on the determination result. Therefore, the consumption process is not necessarily executed even if the user inputs the consumption instruction.

<ゲーム装置5が行う処理の流れについて>
上述したゲーム装置5が行う処理の流れについて、図3〜図7を用いて説明する。
<Regarding the flow of processing performed by the game device 5>
The flow of processing performed by the game device 5 described above will be described with reference to FIGS. 3 to 7.

なお、消費可否情報570a〜570cは、デフォルト設定または設定手段566によって設定されているものとする。   It is assumed that the consumability information 570a to 570c is set by the default setting or the setting means 566.

−保護登録処理(ロック処理)−
ユーザがゲーム装置5のタッチパッド63を介して「ガチャを引く」旨の入力を行ったとする。すると、指示取得手段563は、ゲーム媒体のダウンロード要求を生成し、通信手段561は、これをサーバ装置2に送信する(ステップS11のYes)。この場合、サーバ装置2の抽選選択手段233ではゲーム媒体の抽選が行われ、ゲーム装置5では当該ゲーム媒体についての保護登録処理(ロック処理)が行われる(ステップS12〜S18)。
-Protection registration processing (lock processing)-
It is assumed that the user inputs “to draw gacha” via the touch pad 63 of the game apparatus 5. Then, the instruction acquisition unit 563 generates a game medium download request, and the communication unit 561 transmits this to the server device 2 (Yes in step S11). In this case, the lottery selection means 233 of the server device 2 performs the lottery of the game content, and the game device 5 performs the protection registration processing (lock processing) for the game content (steps S12 to S18).

具体的に、通信手段561がゲーム媒体を受信すると(ステップS12)、ディスプレイ61上には図4(a)の画面sc1が表示される。この画面sc1には、受信したゲーム媒体が描写されると共に、OKボタンb1aとロック個別設定ボタンb1bとが選択可能に表示される。   Specifically, when the communication unit 561 receives the game content (step S12), the screen sc1 of FIG. 4A is displayed on the display 61. On the screen sc1, the received game content is depicted, and the OK button b1a and the lock individual setting button b1b are displayed in a selectable manner.

ユーザによってロック個別設定ボタンb1bが選択され押下されると(ステップS13のYes)、ロック手段565は、消費可否情報570a〜570cに関係なく、受信したゲーム媒体に対し、ユーザの入力操作に従って消費行動の種類毎に保護登録処理を実行する(ステップS14)。   When the lock individual setting button b1b is selected and pressed by the user (Yes in step S13), the lock unit 565 consumes the game content according to the user's input operation on the received game content regardless of the consumption allowance information 570a to 570c. A protection registration process is executed for each type of (step S14).

例えば、ロック個別設定ボタンb1bの押下直後、ディスプレイ61上には図4(b)の画面sc2が表示される。ユーザは、この画面sc2上から、対象のゲーム媒体に対し、消費行動の種類(売却、改造等)それぞれをロック状態またはロック解除状態にする設定を、自由に行うことができる。ロック手段565は、この設定に従って保護登録処理を実行する。   For example, immediately after pressing the lock individual setting button b1b, the screen sc2 of FIG. 4B is displayed on the display 61. From this screen sc2, the user can freely set the type of consumption behavior (sale, remodeling, etc.) to the locked state or the unlocked state for the target game content. The lock unit 565 executes the protection registration process according to this setting.

一方、図4(a)においてOKボタンb1aが選択され押下されると(ステップS13のNo)、ロック手段565は、受信されたゲーム媒体の種類を判定し(ステップS15)、判定したゲーム媒体の種類に対応する消費可否情報570a〜570cを選択する(ステップS16)。ロック手段565は、選択した消費可否情報570a〜570cを参照して、対象のゲーム媒体に対し消費行動の種類毎に保護登録処理を行う(ステップS17)。   On the other hand, when the OK button b1a is selected and pressed in FIG. 4A (No in step S13), the lock unit 565 determines the type of the received game content (step S15), and the determined game content The consumption propriety information 570a to 570c corresponding to the type is selected (step S16). The lock means 565 refers to the selected consumption propriety information 570a to 570c and performs protection registration processing for each type of consumption behavior for the target game content (step S17).

ステップS14,S17で保護登録処理が実行された後のゲーム媒体は、記憶部55に格納される(ステップS18)。図5に、記憶部55に格納されたデータの概念を一例として表す。図5のデータでは、各ゲーム媒体の名称、種類、レアリティと共に、ステップS14,S17における保護登録処理の結果である保護登録情報(消費行動の種類毎にロック状態か否かが設定された情報)が、1レコードとして記憶されている。   The game content after the protection registration processing is executed in steps S14 and S17 is stored in the storage unit 55 (step S18). FIG. 5 shows the concept of the data stored in the storage unit 55 as an example. In the data of FIG. 5, together with the name, type, and rarity of each game content, the protection registration information that is the result of the protection registration processing in steps S14 and S17 (information in which whether or not a lock state is set for each type of consumption behavior) Is stored as one record.

−消費処理−
ユーザは、ゲーム媒体の売却や合成などの消費行動を希望する場合、ディスプレイ61に図6(a)に示す画面sc3を表示させる。画面sc3では、現在記憶部55内に格納されている(即ちユーザが所有する)未消費のゲーム媒体が、選択可能に一覧表示された場合を例示している。この画面sc3から、ユーザは、消費対象とするゲーム媒体とそのゲーム媒体をどのように消費したいか(売却等)を選択(入力)する操作を行う。
-Consumption processing-
When the user desires a consumption behavior such as selling or combining game contents, the display 61 displays the screen sc3 shown in FIG. 6A. On the screen sc3, an example is shown in which unconsumed game contents currently stored in the storage unit 55 (that is, owned by the user) are displayed in a selectable manner. From this screen sc3, the user performs an operation of selecting (inputting) the game content to be consumed and how the game content is desired to be consumed (sale, etc.).

前記ユーザの操作に基づくゲーム媒体の消費指示を指示取得手段563が取得した場合(ステップS21のYes)、消費実行手段564は、図5の保護登録情報を参照し、当該ゲーム媒体では、消費指示が示す消費行動が許可されているか否かを判定する(ステップS22)。   When the instruction acquisition unit 563 acquires an instruction to consume the game content based on the user's operation (Yes in step S21), the consumption execution unit 564 refers to the protection registration information in FIG. It is determined whether or not the consumption behavior indicated by is permitted (step S22).

ステップS22において、判定結果が「ロック状態」である場合(ステップS23のYes)、消費実行手段564は、消費指示が示す消費処理の実行を中止する(ステップS24)。この場合、ディスプレイ61上には、例えば図6(b)に示すように、消費行動が実行されない旨の画面sc4がポップアップ表示される。   In step S22, when the determination result is the “locked state” (Yes in step S23), the consumption executing means 564 suspends the execution of the consumption process indicated by the consumption instruction (step S24). In this case, as shown in FIG. 6B, for example, a screen sc4 indicating that the consumption behavior is not executed is pop-up displayed on the display 61.

ステップS22において、判定結果が「ロック解除状態」である場合(ステップS23のNo)、消費実行手段564は、消費指示が示す消費処理を実行する(ステップS25)。   In step S22, when the determination result is the “unlocked state” (No in step S23), the consumption executing means 564 executes the consumption process indicated by the consumption instruction (step S25).

−分類・ソート処理−
ユーザは、複数のゲーム媒体を一括して消費すること(ゲーム媒体の一括売却等)を希望する場合、ディスプレイ61に図7(a)に示す画面sc5を表示させる。画面sc5は、ソート実行指示およびソート条件(例えば、希望する消費行動“売却”にてソートをかける等)を入力するための画面である。
-Classification / sorting-
When the user desires to collectively consume a plurality of game contents (collective sale of game contents, etc.), the display 61 displays the screen sc5 shown in FIG. 7A. The screen sc5 is a screen for inputting a sort execution instruction and sort conditions (for example, sorting by a desired consumption behavior “sale”).

前記画面sc5に基づくソート実行指示等を指示取得手段563が取得した場合(ステップS31のYes)、分類手段567は、記憶部55内に格納されている未消費のゲーム媒体全てを対象として、入力されたソート条件および図5の保護登録情報に基づいて分類およびソートを行う(ステップS32)。   When the instruction acquisition unit 563 acquires a sort execution instruction based on the screen sc5 (Yes in step S31), the classification unit 567 inputs all the unconsumed game contents stored in the storage unit 55. Classification and sorting are performed based on the sorted conditions and the protection registration information of FIG. 5 (step S32).

ソート結果は、ディスプレイ61上に表示される(ステップS33)。図7(b)の画面sc6は、ソート結果の表示例である。例えば、希望する消費行動が「売却」であれば、売却が“ロック解除状態”であるゲーム媒体および売却が“ロック状態”であるゲーム媒体それぞれが、レアリティの高い順に並んで一覧表示される。ユーザは、画面sc6を確認後、希望する消費行動の実行指示(消費指示)を入力することができる。   The sorting result is displayed on the display 61 (step S33). The screen sc6 in FIG. 7B is a display example of the sorting result. For example, if the desired consumption behavior is “sale”, the game media whose sale is in the “unlocked state” and the game media whose sale is in the “locked state” are displayed in a list in descending order of rarity. After confirming the screen sc6, the user can input a desired consumption behavior execution instruction (consumption instruction).

指示取得手段563が前記消費指示を取得した場合(ステップS34のYes)、消費実行手段564は、指示された消費行動が“ロック解除状態”であるゲーム媒体全てについて、一括して消費処理を実行する(ステップS35)。   When the instruction acquisition unit 563 acquires the consumption instruction (Yes in step S34), the consumption execution unit 564 collectively executes the consumption processing for all the game contents whose consumption behavior is in the “unlocked state”. Yes (step S35).

一方、指示取得手段563が前記消費指示を例えば一定時間内に取得しなかったり、画面sc6から「戻るボタン」がユーザにより選択されたりした場合(ステップS34のNo)、ディスプレイ61に表示される画面は画面sc6から他画面に遷移される。この際、ステップS32のソート結果は消去される(ステップS36)。   On the other hand, when the instruction acquisition unit 563 does not acquire the consumption instruction, for example, within a certain time or when the “return button” is selected from the screen sc6 by the user (No in step S34), the screen displayed on the display 61. Shifts from screen sc6 to another screen. At this time, the sorting result of step S32 is erased (step S36).

以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置5の制御部56(コンピュータ)を、ゲームに関するゲーム媒体(プレイヤキャラクタ、アイテム等)の消費指示(売却、合成等)を取得する指示取得手段563と、消費指示に基づいて、ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるようにゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段564と、消費処理が実行される前のゲーム媒体に対し、ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎(例えば売却、合成ごと)に消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段565と、として機能させるものである。   To summarize the above, the game program of the present embodiment causes the control unit 56 (computer) of the game apparatus 5 to obtain an instruction to obtain an instruction (sale, composition, etc.) to consume a game medium (player character, item, etc.) related to the game. Means 563, consumption executing means 564 capable of executing a consumption process for consuming the game content so that the game content is not owned by the user based on the consumption instruction, and a game content before the consumption process is executed. On the other hand, the lock function 565 performs a protection registration process for permitting or prohibiting execution of the consumption process for each type of consumption behavior in which the game content is consumed (for example, for each sale or combination).

<発明の効果>
本実施形態のゲームプログラムによれば、ゲーム媒体の消費行動の種類に応じて、消費処理の実行が許可または禁止される。そのため、消費指示がなされた場合、その消費指示における消費行動が許可された状態であれば、ゲーム媒体にかかっているロック(禁止状態)をその都度解除する操作をユーザが行わずとも、ゲーム媒体の消費処理が行われる。従って、ゲーム操作の快適性が向上する。
<Effect of the invention>
According to the game program of this embodiment, execution of the consumption process is permitted or prohibited according to the type of consumption behavior of the game content. Therefore, when a consumption instruction is issued, if the consumption behavior in the consumption instruction is permitted, the game content does not have to be released each time the user releases the lock (prohibited state) on the game content. Consumption processing is performed. Therefore, the comfort of game operation is improved.

また、保護登録処理はゲーム媒体の取得時に行われる。そのため、ゲーム媒体の取得後、比較的早い段階で消費指示を指示取得手段563が取得しても、誤って消費処理が実行されることを回避できる。   The protection registration process is performed when the game content is acquired. Therefore, even if the instruction acquisition unit 563 acquires the consumption instruction at a relatively early stage after the acquisition of the game content, it is possible to prevent the consumption processing from being erroneously executed.

また、保護登録処理にて用いられる消費可否情報570a〜570cは、設定手段566によって予め設定されている。それ故、図3のステップS15〜S17に示すように、ロック手段565は、ゲーム媒体の種類およびレアリティに応じて、自動的に保護登録処理を実行することができる。   Further, the consumption propriety information 570a to 570c used in the protection registration process is preset by the setting means 566. Therefore, as shown in steps S15 to S17 of FIG. 3, the lock unit 565 can automatically execute the protection registration process according to the type and rarity of the game content.

また、図3のステップS13〜S14に示すように、ユーザは、前記消費可否情報570a〜570cに関係なく、個々のゲーム媒体に対して保護登録処理を行うこともできる。この場合、ユーザは、個々のゲーム媒体に対し、消費行動の種類に応じて保護登録情報(ロック状態またはロック解除状態)を自由に設定することができる。   Further, as shown in steps S13 to S14 of FIG. 3, the user can also perform the protection registration process for each game content regardless of the consumption information 570a to 570c. In this case, the user can freely set the protection registration information (locked state or unlocked state) for each game content according to the type of consumption behavior.

また、図3のステップS35に示すように、消費実行手段564は、図5の保護登録情報に基づいて分類およびソートしたゲーム媒体のうち、指示された消費行動がロック解除状態であるゲーム媒体に対して、消費処理を実行する。これにより、ユーザは、同じ消費指示を個々のゲーム媒体について入力せずとも、1回の消費指示の入力によって一括で複数のゲーム媒体の消費処理を実行させることができる。従って、ゲーム操作の快適性は、より向上する。   Further, as shown in step S35 of FIG. 3, the consumption executing means 564 selects the game content whose instructed consumption behavior is the unlocked state among the game content classified and sorted based on the protection registration information of FIG. On the other hand, the consumption process is executed. Accordingly, the user can collectively execute the consumption processing of a plurality of game contents by inputting the consumption instruction once, without inputting the same consumption instruction for each game content. Therefore, the comfort of game operation is further improved.

[他の実施形態]
上記実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
[Other Embodiments]
The various control means and processing procedures described in the above embodiment are examples, and are not intended to limit the scope of the present invention, its application, or its application. Various control means and processing procedures can be appropriately changed in design without changing the gist of the present invention.

ゲーム装置5の種類は、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータに限定されない。例えば、ゲーム装置5は、プレイステーション(登録商標)、Nintendo DS(登録商標)等であってもよい。   The type of game device 5 is not limited to smartphones, tablets, and personal computers. For example, the game device 5 may be a PlayStation (registered trademark), a Nintendo DS (registered trademark), or the like.

前記ゲームは、ロールプレイングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、パズルゲームなど、様々な種類のゲームに適用することができる。   The game can be applied to various types of games such as role playing games, simulation games, board games, and puzzle games.

前記ゲーム媒体は、プレイヤキャラクタ、アイテム、強化素材等の他、カードやアバタ等を含むことができる。   The game medium may include a player character, an item, a reinforcement material, and the like, as well as a card, an avatar, and the like.

前記ゲーム媒体の消費行動は、ユーザがゲームの進行に応じてゲーム媒体を利用する行動であればよい。従って、前記ゲーム媒体の消費行動の種類には、「売却」「交換」「合成」「強化」の他に、「廃棄」「贈与」「使用」等を含むことができる。   The consumption action of the game medium may be an action in which the user uses the game medium according to the progress of the game. Therefore, the types of consumption behavior of the game contents may include “discard”, “gift”, “use”, etc. in addition to “sale”, “exchange”, “composite”, and “strengthen”.

ゲーム装置5の台数は1台であってもよい。また、サーバ装置2は複数台設けられ、協働して同様の処理を行うようにしてもよい。   The number of game devices 5 may be one. In addition, a plurality of server devices 2 may be provided and cooperate to perform the same processing.

前記実施形態では、保護登録処理がゲーム媒体の取得時に行われる場合を例示した。しかし、保護登録処理は消費処理の実行前に行われれば良く、前記タイミングに限定されずともよい。   In the above embodiment, the case where the protection registration process is performed at the time of acquisition of the game content is illustrated. However, the protection registration process may be performed before the consumption process is executed, and the timing is not limited to the above timing.

前記実施形態では、図2に示すように、ゲーム媒体およびレアリティの双方に応じて消費可否情報570a〜570cが設定されている場合を例示した。しかし、消費可否情報は、ゲーム媒体およびレアリティのいずれか一方に応じて設定されていてもよい。   In the above-described embodiment, as shown in FIG. 2, a case has been exemplified in which the consumability information 570a to 570c is set according to both the game content and the rarity. However, the consumption propriety information may be set according to one of the game content and the rarity.

前記実施形態では、図3のステップS13〜S17に示すように、保護登録処理が、予め設定された消費可否情報570a〜570cに応じて自動的に実行されるか(ステップS15〜S17)、または消費可否情報570a〜570cに関係なく個々のゲーム媒体に対して行われる(ステップS13〜S14)と説明した。しかし、保護登録処理は、ステップS15〜S17のみ、またはステップS13〜S14のみであってもよい。   In the above-described embodiment, as shown in steps S13 to S17 of FIG. 3, the protection registration process is automatically executed according to preset consumption allowance information 570a to 570c (steps S15 to S17), or It has been described that the process is performed for each game content regardless of the consumption propriety information 570a to 570c (steps S13 to S14). However, the protection registration process may be performed only in steps S15 to S17 or only steps S13 to S14.

前記実施形態では、図3のステップS31〜S36に示すように、分類・ソート処理が実行される場合を例示した。しかし、当該処理は必須ではない。また、当該処理においては、保護登録処理の実行結果に従って分類処理のみがなされ、ソート処理は行われずともよい。   In the above-described embodiment, the case where the classification / sorting process is executed is illustrated as shown in steps S31 to S36 of FIG. However, this processing is not essential. Further, in this process, only the classification process is performed according to the execution result of the protection registration process, and the sorting process may not be performed.

ゲーム装置5の通信手段561は、サーバ装置2から同じゲーム媒体を複数回受信することができる。その場合、ロック手段565は、当該ゲーム媒体を、初めて受信した際と2回目以降に受信した際とで、保護登録処理の内容(どの消費処理は実行を許可し、どの消費処理は実行を禁止するか)を変更することができる。例えば、ロック手段565は、ゲーム媒体の受信が初回であれば、いかなる消費処理も実行を禁止する保護登録処理を行い、ゲー媒体の受信が2回目以降であれば、消費可否情報に応じて保護登録処理を行うことができる。   The communication unit 561 of the game device 5 can receive the same game content from the server device 2 multiple times. In that case, the lock means 565 determines the content of the protection registration process (which consumption process is permitted to be executed and which consumption process is prohibited to be performed) when the game content is received for the first time and when the game content is received for the second time and thereafter. Can be changed). For example, the lock means 565 performs a protection registration process that prohibits execution of any consumption process if the game medium is received for the first time, and protects according to the consumption possibility information if the game medium is received for the second time or later. The registration process can be performed.

図3のステップS12では、通信手段561がゲーム媒体を受信すると、ディスプレイ61上には図4(a)の画面sc1が自動的に表示される場合を例示した。しかし、図4(a)の画面sc1の表示自体、特にロック個別設定ボタンb1を表示するか否かを、ユーザが選択できてもよい。   In step S12 of FIG. 3, when the communication means 561 receives the game content, the screen sc1 of FIG. 4A is automatically displayed on the display 61 by way of example. However, the display itself of the screen sc1 of FIG. 4A, in particular, whether or not to display the lock individual setting button b1 may be selectable by the user.

図3のステップS13〜S14で示した、個々のゲーム媒体に対するロック/ロック解除の設定タイミングは、前記実施形態のようにゲーム媒体の受信時には限定されない。例えば、ゲーム装置5がゲーム媒体を実際に受信する前に、ユーザが入手可能なゲーム媒体がディスプレイ61上に一覧表示され、その画面上から、ユーザが各ゲーム媒体の保護登録処理の内容を自由に設定することができる。   The setting timing of lock / unlock for each game content shown in steps S13 to S14 of FIG. 3 is not limited to the reception of the game content as in the above embodiment. For example, before the game device 5 actually receives the game contents, a list of the game contents available to the user is displayed on the display 61, and the user can freely select the contents of the protection registration process of each game contents from the screen. Can be set to.

これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。   Even when these other embodiments are adopted, the effects of the present invention are exhibited. It is also possible to appropriately combine this embodiment with other embodiments, and other embodiments.

5 ゲーム装置
56 制御部(コンピュータ)
561 通信手段(ゲーム媒体取得手段)
563 指示取得手段
564 消費実行手段
565 ロック手段
566 設定手段
567 分類手段
570a,570b,570c 消費可否情報
5 Game device 56 Control unit (computer)
561 communication means (game content acquisition means)
563 Instruction acquisition means 564 Consumption execution means 565 Lock means 566 Setting means 567 Sorting means 570a, 570b, 570c Consumability information

Claims (6)

コンピュータを、
ゲームに関するゲーム媒体の消費指示を取得する指示取得手段と、
前記消費指示に基づいて、前記ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるように前記ゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、
前記消費処理が実行される前の前記ゲーム媒体に対し、前記ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、
前記ゲーム媒体の2種類の特性に応じて、前記ゲーム媒体の前記消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報、を設定する設定手段と、
として機能させ、
前記ロック手段は、前記消費可否情報に基づいて前記保護登録処理を行う
ことを特徴とするゲームプログラム。
Computer,
Instruction acquisition means for acquiring an instruction to consume the game content relating to the game,
Consumption executing means capable of executing a consumption process for consuming the game content so that the game content is not owned by the user based on the consumption instruction;
Locking means for performing a protection registration process for permitting or prohibiting execution of the consumption process for each type of consumption behavior in which the game medium is consumed, with respect to the game medium before the consumption process is executed,
Setting means for setting consumption propriety information indicating whether or not to prohibit the execution of the consumption processing for each type of the consumption behavior of the game content according to the two types of characteristics of the game content;
Function as
The game program, wherein the lock means performs the protection registration process based on the consumption information.
コンピュータを、
前記保護登録処理が実行された後の前記ゲーム媒体を、前記保護登録処理の実行結果に従って分類する分類手段、
として更に機能させ、
前記消費実行手段は、前記指示取得手段が前記消費指示を取得した場合、前記分類手段による分類結果のうち、前記消費指示に対応する前記消費行動が許可された前記ゲーム媒体に対して前記消費処理を実行する
ことを特徴とする、請求項1に記載のゲームプログラム。
Computer,
Classification means for classifying the game contents after the protection registration processing is executed according to the execution result of the protection registration processing;
Function further as
When the instruction acquisition unit acquires the consumption instruction, the consumption execution unit performs the consumption process on the game content for which the consumption behavior corresponding to the consumption instruction is permitted, out of the classification result by the classification unit. The game program according to claim 1, wherein the game program is executed.
コンピュータを、
前記ゲーム媒体を受信することが可能な受信手段、
として更に機能させ、
前記設定手段は、前記受信手段が前記ゲーム媒体を受信した時に、前記ユーザの操作に基づいて前記消費可否情報を設定する
ことを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のゲームプログラム。
Computer,
Receiving means capable of receiving the game content,
Function further as
3. The game program according to claim 1, wherein the setting unit sets the consumability information based on an operation of the user when the receiving unit receives the game content.
コンピュータを、
ゲームに関するゲーム媒体の消費指示を取得する指示取得手段と、
前記消費指示に基づいて、前記ゲーム媒体がユーザの所有しない状態となるように前記ゲーム媒体を消費する消費処理を実行可能な消費実行手段と、
前記消費処理が実行される前の前記ゲーム媒体に対し、前記ゲーム媒体が消費される消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を許可または禁止する保護登録処理を行うロック手段と、
前記保護登録処理が実行された後の前記ゲーム媒体を、前記保護登録処理の実行結果に従って分類する分類手段と、
として機能させ、
前記消費実行手段は、前記指示取得手段が前記消費指示を取得した場合、前記分類手段による分類結果のうち、前記消費指示に対応する前記消費行動が許可された、複数の前記ゲーム媒体に対して前記消費処理を一括して実行する
ことを特徴とするゲームプログラム。
Computer,
Instruction acquisition means for acquiring an instruction to consume the game content relating to the game,
Consumption executing means capable of executing a consumption process for consuming the game content so that the game content is not owned by the user based on the consumption instruction;
Locking means for performing a protection registration process for permitting or prohibiting execution of the consumption process for each type of consumption behavior in which the game medium is consumed, with respect to the game medium before the consumption process is executed,
Classification means for classifying the game contents after the protection registration processing is executed according to the execution result of the protection registration processing;
Function as
When the instruction acquisition unit acquires the consumption instruction, the consumption execution unit, for the plurality of game contents for which the consumption behavior corresponding to the consumption instruction is permitted, out of the classification results by the classification unit. A game program that collectively executes the consumption processing.
コンピュータを、
前記ゲーム媒体を受信することが可能な受信手段と、
前記受信手段が前記ゲーム媒体を受信した時に、前記ゲーム媒体の種類およびレアリティの少なくとも1つに応じて前記ゲーム媒体の前記消費行動の種類毎に前記消費処理の実行を禁止するか否かを表した消費可否情報を、前記ユーザの操作に基づいて設定する設定手段と、
として更に機能させる
ことを特徴とする、請求項4に記載のゲームプログラム。
Computer,
Receiving means capable of receiving the game content,
When the receiving unit receives the game content, whether or not to prohibit the execution of the consumption process for each type of the consumption behavior of the game content according to at least one of the type and the rarity of the game content is displayed. Setting means for setting the consumption possibility information based on the operation of the user,
The game program according to claim 4, further functioning as.
請求項1〜5のいずれか1つに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと、
を備えるゲーム装置。
A storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 5;
A computer that executes the game program;
A game device provided with.
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