JP2014128463A - Game control device, game control method, program, game system, and online system - Google Patents

Game control device, game control method, program, game system, and online system Download PDF

Info

Publication number
JP2014128463A
JP2014128463A JP2012288576A JP2012288576A JP2014128463A JP 2014128463 A JP2014128463 A JP 2014128463A JP 2012288576 A JP2012288576 A JP 2012288576A JP 2012288576 A JP2012288576 A JP 2012288576A JP 2014128463 A JP2014128463 A JP 2014128463A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
user
game
time
time limit
privilege
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2012288576A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5939974B2 (en
Inventor
Yuichi Nakahara
雄一 中原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2012288576A priority Critical patent/JP5939974B2/en
Publication of JP2014128463A publication Critical patent/JP2014128463A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5939974B2 publication Critical patent/JP5939974B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To ease dissatisfaction when a user accessing a server cannot receive any service unexpectedly.SOLUTION: A game control device includes: acquisition means for acquiring access time for execution of a game by a user; limiting means for restricting execution of a game by the user at a predetermined common limited time; determination means for determining whether the common limited time includes the user's access time; and privilege granting means for granting a privilege to the user when the common limited time includes the user's access time.

Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術、およびオンラインシステムに関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by each user in accordance with the operation of each of a plurality of users, and an online system.

近年、インターネットオークションやインターネットショッピング等の電子商取引、オンラインゲーム等、ウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるアプリケーションによって実行されるサービスを提供するオンラインシステムが普及している。
また、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)において、ゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。
2. Description of the Related Art In recent years, online systems that provide services executed by applications created based on an operating environment such as an API (Application Programming Interface) that runs on a web browser, such as electronic commerce such as Internet auctions and Internet shopping, online games, etc. It is popular.
In addition, a so-called social game executed by a game application is popular in a social networking service (SNS) by a specific service provider. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。   One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made. As an example of such a social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in Non-Patent Document 1 below is known.

アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁Application STYLE Vol.5 (East Press, issued on November 1, 2011), pages 7-8

ところで、従来のオンラインシステムでは、定期的又は不定期にサーバのメンテナンスが行われる。例えば、ソーシャルゲームでは、新規のイベントを導入する際や、ゲームの仕様を変更するために、サーバのメンテナンスが行われる。メンテナンスを行う期間にゲームのサーバを用いる機能の一部または全てが実行不能となる場合、当該メンテナンス期間にサーバにアクセスしたユーザがサービスの提供(例えば、ゲームの実行等)を受けられず、不満を感じるおそれがある。このため、ユーザに対してサーバへのアクセスが不能となる期間および提供不能となるサービス内容を事前に告知する。事前告知を知ったユーザは、サービスの提供を受けるために、当該メンテナンスの期間を避けてサーバへアクセスする。   By the way, in a conventional online system, maintenance of a server is performed regularly or irregularly. For example, in a social game, server maintenance is performed when introducing a new event or changing the game specifications. If some or all of the functions that use the game server are disabled during the maintenance period, users who access the server during the maintenance period will not be able to receive services (eg, game execution) and will be dissatisfied. There is a risk of feeling. For this reason, the user is notified in advance of the period during which access to the server is disabled and the service content that cannot be provided. The user who knows the prior notice accesses the server while avoiding the maintenance period in order to receive the service.

しかし、メンテナンスに事前に想定した以上の時間を要する場合には、メンテナンスの終了時刻が延期される場合がある。この場合、メンテナンスが終了していると思ってアクセスしたユーザはサービスの提供を受けられず、不満を感じるおそれがある。
また、突発的なサーバ障害によりメンテナンスが必要となる場合には、事前告知が不能、あるいは事前告知の期間が短期間になるため、事前告知を知らないでサーバにアクセスしたユーザがサービスの提供を受けられず、不満を感じるおそれがある。
However, if the time required for the maintenance is longer than expected, the maintenance end time may be postponed. In this case, a user who accesses the user thinking that the maintenance has been completed cannot receive the service and may feel dissatisfied.
In addition, when maintenance is required due to a sudden server failure, advance notification is not possible or the period of advance notification is short, so users who access the server without knowing the advance notification can provide services. There is a risk of dissatisfaction.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、サーバにアクセスしたユーザが予期せずサービスの提供を受けられない場合の不満を緩和することができる、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、オンラインシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoints, and it is possible to alleviate dissatisfaction when a user who accesses the server cannot receive the service unexpectedly, a game control device, a game control method, a program, The object is to provide a game system and an online system.

本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する取得手段(53)、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する制限手段(54)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段(55)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段(56)、の各手段を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device.
This game control device
Acquisition means (53) for acquiring an access time for game execution by the user;
Limiting means (54) for limiting the execution of the game by the user for a predetermined common time limit,
Determination means (55) for determining whether or not a user access time is included in the common time limit;
When a user's access time is included in the common time limit, each means of privilege granting means (56) for granting a privilege to the user is provided.

本発明において「ゲームの実行を制限する」とは、ゲームの一部の機能を使用不能とすること、および、ゲームの全ての機能を使用不能とすることを含む。
本発明において、「共通制限時間」とは、複数のユーザに対して共通に、ゲームの一部の機能を使用不能とする期間、および、ゲームの全ての機能を使用不能とする期間を含む。
In the present invention, “restricting the execution of the game” includes disabling some of the functions of the game and disabling all the functions of the game.
In the present invention, the “common time limit” includes a period during which some of the functions of the game are disabled and a period during which all the functions of the game are disabled.

このゲーム制御装置によれば、制限手段(54)がユーザによるゲームの実行を制限する所定の共通制限時間にユーザのアクセス時刻が含まれる場合に、特典付与手段(56)により当該ユーザに特典を付与することで、ゲームの実行を制限されたユーザの不満を緩和することができる。   According to this game control device, when the access time of the user is included in the predetermined common time limit for the restriction means (54) to restrict the execution of the game by the user, the benefit grant means (56) gives the user a benefit. By giving, dissatisfaction of the user who is restricted from executing the game can be alleviated.

上記ゲーム装置において、前記特典付与手段(56)は、アクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるユーザに対して、アクセス時刻が前記共通制限時間に含まれないユーザよりも多くの特典を付与してもよい。
このゲーム装置によれば、アクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるユーザに対して、アクセス時刻が前記共通制限時間に含まれないユーザよりも多くの特典を付与することで、全てのユーザに一律に特典を付与する場合よりも、ゲームの実行を制限されたユーザが優遇されたと感じるため、さらにゲームの実行を制限されたユーザの不満を緩和することができる。
In the above game device, the privilege granting means (56) grants more privileges to a user whose access time is included in the common time limit than a user whose access time is not included in the common time limit. Also good.
According to this game apparatus, by giving more benefits to a user whose access time is included in the common time limit than a user whose access time is not included in the common time limit, all the users are uniform. Since the user who restricted the execution of the game feels preferentially than the case where the privilege is granted to the user, the dissatisfaction of the user who is restricted to execute the game can be further alleviated.

上記ゲーム装置において、前記特典付与手段(56)は、ユーザが前記制限手段(54)によりゲームの実行を制限された個別制限時間に基づく特典を当該ユーザに付与してもよい。
本発明において、「個別制限時間」は、ユーザが、実際にゲームの一部または全ての機能を使用不能とされた期間、または、ゲームの一部または全ての機能を使用不能とされたことにより不利益をこうむったと想定される期間であり、ユーザごとに算出される。例えば、少なくとも前記ユーザの前記共通制限時間内のアクセス時刻から前記共通制限時間の終了時刻までの時間である。
あるいは、例えば、ゲーム内で消費されるポイントが、ユーザ毎に定められた上限値まで時間に応じて上昇するように設定されている場合、共通制限時間内に前記ポイントが上限値まで到達する時刻(到達時刻)から共通制限時間の終了時刻までの時間を個別制限時間としてもよい。
ゲームの実行を制限されたユーザの不満は、制限手段(54)によりゲームの実行を制限された個別制限時間に応じて増加すると考えられる。このゲーム装置によれば、ユーザ毎の不満の程度に応じた特典が付与されるため、ユーザに与える特典の内容を適切に設定することができる。
In the above game device, the privilege granting means (56) may give the user a privilege based on an individual time limit in which the user is restricted from executing the game by the restriction means (54).
In the present invention, the “individual time limit” is a period during which a user has actually disabled a part or all of the functions of the game, or because a part or all of the functions of the game have been disabled. This period is assumed to have suffered a disadvantage and is calculated for each user. For example, at least the time from the access time within the common time limit of the user to the end time of the common time limit.
Alternatively, for example, when the points consumed in the game are set to increase according to time up to an upper limit value determined for each user, the time when the points reach the upper limit value within the common time limit The time from the (arrival time) to the end time of the common time limit may be set as the individual time limit.
It is considered that the dissatisfaction of the user who is restricted in the execution of the game increases according to the individual time limit in which the execution of the game is restricted by the restriction means (54). According to this game device, since a privilege according to the degree of dissatisfaction for each user is given, the content of the privilege given to the user can be set appropriately.

上記ゲーム装置において、前記共通制限時間に関する情報を、前記共通制限時間の開始時刻よりも前の期間である予告期間にユーザに提示する予告提示手段(57)を備え、前記特典付与手段(56)は、ユーザのアクセス時刻が前記予告期間に含まれる場合に、当該ユーザに前記特典を付与してもよい。
このゲーム装置によれば、予告期間にアクセスしたユーザにも、共通制限時間にアクセスしたユーザと同様の特典を付与するため、予告期間にアクセスして共通制限時間を知ったユーザが特典を得る目的で共通制限時間にアクセスすることが抑制される。その結果、共通制限時間にアクセスするユーザによるサーバの負荷を低減することができる。
The game apparatus further includes a notice presentation unit (57) for presenting information related to the common time limit to a user in a notice period that is a period before the start time of the common time limit, and the privilege granting means (56) May give the privilege to the user when the access time of the user is included in the notice period.
According to this game apparatus, in order to give a user who has accessed the advance notice period to the user who has accessed the advance notice period and who knows the common restricted time, in order to grant the same benefit to the user who has accessed the common restricted time, Access to the common time limit is suppressed. As a result, it is possible to reduce the load on the server by the user who accesses the common time limit.

上記ゲーム装置において、前記共通制限時間の終了時刻を延期する延期手段(58)を備えてもよい。
このゲーム装置によれば、共通制限時間の終了時刻を延期する延期手段(58)により終了時刻が延期されることで共通制限時間が延長されるため、共通制限時間の当初予定の終了時刻と延期後の終了時刻の間にアクセスしたユーザに対しても、特典付与手段(56)により特典が付与される。このため、当初の共通制限時間が終了していると考えてアクセスしたユーザが感じる不満を緩和することができる。
The game device may further include postponing means (58) for postponing the end time of the common time limit.
According to this game apparatus, the common time limit is extended by the postponing means (58) for postponing the end time of the common time limit, so that the common time limit is extended. A privilege is also given to the user who accessed during the later end time by privilege grant means (56). For this reason, the dissatisfaction that the user who accesses considering that the initial common time limit has ended can be alleviated.

上記ゲーム装置において、前記延期手段による延期後の終了時刻に関する情報を、延期前の終了時刻よりも前の期間である延長予告期間にユーザに提示する延長予告提示手段(59)を備え、前記特典付与手段(56)は、ユーザのアクセス時刻が前記延長予告期間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与してもよい。
このゲーム装置によれば、延長予告期間にアクセスしたユーザに特典を付与することで、共通制限時間の延長に起因するユーザの不満を緩和することができる。
The game apparatus further comprises an extended notice presenting means (59) for presenting information related to an end time after the postponement by the postponement means to the user during an extended notice period that is a period before the end time before the postponement, and The granting means (56) may grant a privilege to the user when the access time of the user is included in the extended notice period.
According to this game device, the user's dissatisfaction due to the extension of the common time limit can be alleviated by giving a privilege to the user who has accessed the extended notice period.

上記ゲーム装置において、前記特典付与手段(56)は、前記共通制限時間の終了時刻がユーザに提示されない場合には、当該共通制限時間内に前記ユーザがアクセスした回数に応じた特典を付与してもよい。
共通制限時間内に頻繁にアクセスするユーザの不満は、アクセスした回数に応じて増加すると考えられる。このゲーム装置によれば、共通制限時間内にアクセスした回数に応じて特典を付与することで、不満の程度に応じた特典がユーザに付与され、ユーザの不満を緩和することができる。
In the above game device, when the end time of the common time limit is not presented to the user, the privilege giving means (56) grants a privilege according to the number of times the user has accessed within the common time limit. Also good.
The dissatisfaction of users who frequently access within the common time limit is considered to increase with the number of accesses. According to this game device, a privilege according to the degree of dissatisfaction is given to the user by granting the privilege according to the number of accesses within the common time limit, and the user's dissatisfaction can be alleviated.

本発明の第2の観点は、時間の経過に応じてユーザに関連するゲーム上のパラメータが変動するゲームの実行を制御するゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する取得手段(53)、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する制限手段(54)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段(55)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段(56)、の各手段を備える。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a game control device that controls execution of a game in which parameters on the game related to the user vary with the passage of time.
This game control device
Acquisition means (53) for acquiring an access time for game execution by the user;
Limiting means (54) for limiting the execution of the game by the user for a predetermined common time limit,
Determination means (55) for determining whether or not a user access time is included in the common time limit;
When a user's access time is included in the common time limit, each means of privilege granting means (56) for granting a privilege to the user is provided.

時間の経過に応じてユーザに関連するゲーム上のパラメータが変動するゲームにおいては、ユーザは自身のゲームの進行が有利となるパラメータの値となるように、ゲームにアクセスする時刻を予定している場合がある。この場合、予期せずゲームの実行を制限されたユーザの不満は、時間の経過に応じてパラメータが変動しないゲームの場合より高いと考えられる。このゲーム装置によれば、共通制限時間にアクセスしたユーザに特典を付与することで、ユーザの不満を緩和することができる。   In a game in which the game parameters related to the user fluctuate with the passage of time, the user schedules the time to access the game so that the value of the parameter is advantageous for the progress of his game. There is a case. In this case, the dissatisfaction of the user who is unexpectedly restricted from executing the game is considered to be higher than in the case of a game whose parameters do not vary with time. According to this game device, a user's dissatisfaction can be relieved by giving a privilege to the user who accessed the common time limit.

上記ゲーム装置において、前記パラメータは、時間の経過に応じて所定値に達するまで変動し、前記特典付与手段(56)は、前記共通制限時間内のユーザのアクセス時刻における当該ユーザの前記パラメータが前記所定値に達している場合には、前記所定値に達していない場合よりも多くの特典を付与してもよい。
パラメータが時間の経過に応じて所定値に達するまで変動するゲームにおいては、パラメータが所定値に達しているユーザが不満を感じる一方、パラメータが所定値に達していないユーザでは不満が少ないと考えられる。このゲーム装置によれば、パラメータが前記所定値に達しているユーザに、より多くの特典を付与することで、不満の程度に応じた特典がユーザに付与され、ユーザの不満を緩和することができる。
In the above game device, the parameter fluctuates until a predetermined value is reached with the passage of time, and the privilege granting means (56) is configured such that the parameter of the user at the access time of the user within the common time limit is the parameter. When the predetermined value is reached, more benefits may be given than when the predetermined value is not reached.
In a game where the parameter changes until it reaches a predetermined value over time, a user whose parameter reaches the predetermined value feels dissatisfied, but a user whose parameter does not reach the predetermined value is considered to be less satisfied . According to this game device, a privilege according to the degree of dissatisfaction is given to the user by giving more benefits to the user whose parameter has reached the predetermined value, thereby relieving the user's dissatisfaction. it can.

本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、
ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得するステップ、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限するステップ、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定するステップ、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与するステップ、
を含む。
A third aspect of the present invention is a game control method.
This game control method
Obtaining an access time for execution of the game by the user;
Limiting the execution of the game by the user for a predetermined common time limit;
Determining whether a user access time is included in the common time limit;
A step of granting a privilege to the user when the access time of the user is included in the common time limit;
including.

本発明の第4の観点は、コンピュータに、
ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する機能、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する機能、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する機能、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する機能、
を実現するためのプログラムである。
A fourth aspect of the present invention relates to a computer.
A function for obtaining an access time for the game execution by the user;
A function to limit the execution of the game by the user at a predetermined common time limit;
A function of determining whether a user access time is included in the common time limit;
A function of giving a privilege to the user when the access time of the user is included in the common time limit,
It is a program for realizing.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、光ディスク(DVD−ROM、CD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. The program may be stored in a computer-readable information storage medium such as an optical disk (DVD-ROM, CD-ROM, etc.), a flexible disk, or a semiconductor memory.

本発明の第5の観点は、複数のユーザの通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含む、ゲームシステムである。
このゲームシステムは、
ユーザによるゲームの実行のための前記サーバへのアクセス時刻を取得する取得手段(53)、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する制限手段(54)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段(55)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段(56)、
の各手段を、前記通信端末(10)または前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
A fifth aspect of the present invention is a game system including a plurality of user communication terminals (10) and a server (20) accessed from the communication terminals (10).
This game system
Obtaining means (53) for obtaining an access time to the server for execution of a game by a user;
Limiting means (54) for limiting the execution of the game by the user for a predetermined common time limit,
Determination means (55) for determining whether or not a user access time is included in the common time limit;
When a user access time is included in the common time limit, a privilege granting means (56) for granting a privilege to the user,
Either one of the communication terminal (10) and the server (20) includes these means.

本発明の第6の観点は、複数のユーザの通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含み、所定のサービスをユーザに提供するオンラインシステムである。
このオンラインシステムは、
ユーザが前記サービスの提供を受けるための前記サーバへのアクセス時刻を取得する取得手段(53)、
所定の共通制限時間においてユーザに対する前記サービスの提供を制限する制限手段(54)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段(55)、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段(56)、
の各手段を、前記通信端末(10)または前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
A sixth aspect of the present invention is an online system that includes a plurality of user communication terminals (10) and a server (20) accessed from the communication terminals (10), and provides a predetermined service to the user. .
This online system
An acquisition means (53) for acquiring an access time to the server for the user to receive the service;
Limiting means (54) for limiting the provision of the service to the user at a predetermined common time limit,
Determination means (55) for determining whether or not a user access time is included in the common time limit;
When a user access time is included in the common time limit, a privilege granting means (56) for granting a privilege to the user,
Either one of the communication terminal (10) and the server (20) includes these means.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In the above, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately described in parentheses, but this restricts the game control device and the like according to the present invention to the illustrated embodiment. It is not a thing.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、オンラインシステムによれば、サーバにアクセスしたユーザが予期せずサービスの提供を受けることができない場合の不満を緩和することができる。   According to the game control device, the game control method, the program, the game system, and the online system of the present invention, it is possible to alleviate dissatisfaction when the user who accesses the server cannot receive the service unexpectedly.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of a communication terminal. 通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a communication terminal. ゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a game server. データベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a database server. ユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a user database. モンスターカードデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a monster card database. 回復アイテムデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a recovery item database. 共通制限時間テーブルを示す図。The figure which shows a common time limit table. アクセス時刻テーブルを示す図。The figure which shows an access time table. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 変形例1のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of the modification 1. FIG. 変形例1の共通制限時間テーブルを示す図。The figure which shows the common time limit table of the modification 1. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. 変形例1のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of the modification 1. 変形例1のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of the modification 1. 変形例2のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of the modification 2. FIG. 変形例2のアクセス時刻テーブルを示す図。The figure which shows the access time table of the modification 2. 変形例2の共通制限時間テーブルを示す図。The figure which shows the common time limit table of the modification 2. 変形例2のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of the modification 2. 変形例3のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of the modification 3. FIG. 変形例3の共通制限時間テーブルを示す図。The figure which shows the common time limit table of the modification 3. 変形例3のアクセス時刻テーブルを示す図。The figure which shows the access time table of the modification 3. 変形例3のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of the modification 3. 変形例4の共通制限時間テーブルを示す図。The figure which shows the common time limit table of the modification 4. ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。The figure which shows the sharing example between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of a game control apparatus.

以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。   Hereinafter, an embodiment of the game system of the present invention will be described.

(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続してもよい。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 in a wired or wireless manner for reading and writing the information. Note that the game server 20 and the database server 30 may be connected via a communication network NW.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user executes a game by performing an operation on the web page on the communication terminal 10.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. ) Exemplifies a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input to a user by the instruction | indication input part 15 grade | etc., Data for displaying a web page from the game server 20 via the communication interface part 17, That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17. Interpret the HTML data. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. An example of such a plug-in is a flash player by Adobe Systems (USA). Alternatively, the HTML data in this embodiment may be in the HTML5 format having a moving image and audio playback function.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.

ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。   The web browser performs communication with the game server 20 in accordance with HTTP (HyperText Transfer Protocol). The web browser interprets the HTML data acquired from the game server 20 and displays the web page on the display unit 16 via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser sends an HTTP request according to the selection result to the game for updating the web page. Send to server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data provided from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a pixel unit in a matrix, and drives the thin film transistors based on the display image data to display the image of the web page on the display screen 16a. To display.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (shown in FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a, and a plurality of instruction inputs in which “0” to “9”, “*”, and “#” (numeric keys) are written. Includes buttons.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (shown in FIG. 2B), the instruction input unit 15 accepts touch panel type input mainly by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As shown in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.

(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、指示入力部25、及び、通信インタフェース部26を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス27が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the game server 20 includes a CPU 21, ROM 22, RAM 23, database (DB) access unit 24, instruction input unit 25, and communication interface unit 26. A bus 27 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部26を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 26.

例えば、CPU21は、指示入力部25等によって管理者により入力される指示等に基づき、データベースサーバ30(記憶装置)の記憶内容の変更、更新、削除等を行う(メンテナンス)。   For example, the CPU 21 changes, updates, deletes, etc., stored contents of the database server 30 (storage device) based on instructions input by the administrator through the instruction input unit 25 or the like (maintenance).

例えば、CPU21は、通信インタフェース部26を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部26を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 performs communication according to HTTP with the web browser of the game server 20 via the communication interface unit 26. For example, the CPU 21 performs predetermined data processing or the like based on an HTTP request received from the communication terminal 10 via the communication interface unit 26 (for example, including a user hyperlink or menu selection result on a web page). The arithmetic processing is performed, and an HTTP response including the processing result is returned to the web browser of the game server 20. The HTTP response includes HTML data for updating the web page. When the game server 20 performs an authentication process for the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース(ユーザDB)31と、ゲームデータベース(ゲームDB)32と、メンテナンスデータベース(メンテナンスDB)33を備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as a RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database (user DB) 31, a game database (game DB) 32, and a maintenance database (maintenance DB) 33.

本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカード(以下適宜、単に「カード」という。)を用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、コンピュータ又は他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・対戦処理:
ユーザのチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。ここで、コンピュータのチームとは、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームである。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、COM対戦という。)、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、ユーザ間対戦という。)のいずれかが発生するようになっている。
The type of game of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of the game of the embodiment, a digital card game using a monster card (hereinafter simply referred to as “card” as appropriate) (hereinafter referred to as appropriate). Simply called “game” or “game of this embodiment”). This game is configured so that a user can create a team (card deck) by obtaining a digital card (monster card) on which a monster is drawn and battle with a computer or a team of other users. . A card deck is generally composed of a plurality of cards.
This game includes the following processes, for example.
・ Quest processing:
This is a process of obtaining a monster card by searching for an area set in the game in order to create a team of at least one monster card. In this game, a certain amount of physical strength points (described later) are consumed by executing the quest process.
・ Battle processing:
This is a process of performing a battle between a team of users and a team of computers or other users. Here, the computer team is a team composed of a plurality of monster cards arbitrarily extracted by the CPU 21, for example. In the battle process, based on the user's input, an event (hereinafter referred to as COM battle) between the user team and the computer team, or a battle between the user team and another user's team. One of the events to be performed (hereinafter referred to as a battle between users) occurs.

また、ここでは詳しく述べないが、本実施形態のゲームは、例えばユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード(つまり、当該ユーザのチームに含まれないモンスターカード)との交替等を実行するための編成処理を含んでもよい。   Although not described in detail here, the game of the present embodiment includes, for example, a monster card that the user holds in the game, a monster card included in the user's team, and other monster cards (that is, the user's team). A knitting process for executing replacement with a monster card which is not included in the above may be included.

図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、体力ポイント、勝利ポイント、仲間のユーザID、保有カード、アイテムの識別コードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of the user database 31 applied in the game of the present embodiment. In this example, the user database 31 has, for each user ID (user identification information), a user name / display image, a progress level, physical strength points, victory points, fellow user IDs, possession cards, and item identification codes. Contains information. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
体力ポイントは、ユーザがクエスト処理を行う際に消費するコストを示す変数である。ユーザ毎に体力ポイントの上限値を定めてもよく、体力ポイントの上限値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。体力ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加(回復)するように設定してもよい。
・勝利ポイント
ユーザが、対戦処理においてコンピュータ又は他のユーザのチームとの対戦に勝利することにより取得したポイントである。このゲームでは、ユーザの勝利ポイントの合計が予め設定された所定値に達するごとに、当該ユーザに対してゲーム上の特典が付与されるようになっている。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カード、アイテムの識別コード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードやアイテム(体力ポイントを回復させる回復アイテム等)の識別コードである。識別コードに対応するモンスターカード等のデータの内容については後述する。
In the following description, data for each user ID included in the user database 31 is collectively referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user of the communication terminal 10 when the game is executed. The user name is text of a predetermined length or less that is specified in advance by the user, and the display image is an avatar image that is selected in advance by the user, for example. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
Progress level data indicating the progress level of the user on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the quest process is continuously executed, and the progress level is sequentially increased.
-Physical strength point Physical strength point is a variable which shows the cost consumed when a user performs a quest process. The upper limit value of the physical fitness point may be determined for each user, and the upper limit value of the physical fitness point may be set to increase as the progress level increases. You may set a physical strength point so that it may increase (recover) to an upper limit with progress of time.
Victory points Points acquired by winning a battle against a computer or another user's team in the battle process. In this game, every time the total number of victory points of a user reaches a predetermined value set in advance, a privilege on the game is given to the user.
・ Friend's user ID
For example, it is a list of user IDs of other users (companies) associated with the user, triggered by an application for becoming a friend.
-Owned card, item identification code This is an identification code for a monster card or item (such as a recovery item that recovers health points) that the user holds in the game. The contents of data such as a monster card corresponding to the identification code will be described later.

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば対戦結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース、回復アイテムデータベースを記憶する。
Returning to FIG. 5, the game database 32 stores and updates information related to the progress of the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20. Information relating to the progress of the game may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of the present embodiment as an example, the information related to the progress of the game includes, for example, information about the battle result (for example, win / loss).
Further, the game database 32 stores a monster card database and a recovery item database in relation to the various processes described above.

モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのモンスターカードの情報が記述されているデータベースである。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)及び対象となるモンスターカードのパラメータ(図の例では、モンスターの能力を示す攻撃力や防御力及びレア度)の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの対戦処理等における能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
The monster card database is a database in which information of all monster cards prepared in the game of the present embodiment is described.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of a monster card database. The monster card database illustrated in FIG. 7 includes, for each monster card identification code (in the example shown, MC001, MC002,...), The image data (image) of the target monster card, the name of the target monster (monster Name) and parameters of the target monster card (in the example of the figure, the data of each item of the attack power, defense power, and rarity indicating the ability of the monster). For example, it may be set to indicate that as the parameters such as attack power and defense power are larger, the ability of the monster corresponding to the monster card is higher in the battle processing.
The rare degree is a value indicating the degree of the rare value of the monster card. For example, the higher the value (that is, the higher the rare value), the lower the probability of appearing in the game may be set. For example, when the rare degree is expressed in five stages of 1 to 5, the rare degree of a monster card corresponding to a monster with outstanding abilities or a popular monster may be set high (for example, 4 or 5).

図8は、ゲーム上のアイテムの例として、回復アイテムの情報が記述されている回復アイテムデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図8に例示する回復アイテムデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全ての回復アイテムの情報が記述されているデータベースである。図8に例示する回復アイテムデータベースは、回復アイテムの識別コード(図の例では、RE001,RE002,…)ごとに、使用したときにユーザの体力ポイントに加算する値(体力回復値)のデータを含む。また、図示しないが、使用したユーザの体力ポイントがユーザの上限値に対して所定の割合(体力回復率)で回復する回復アイテムがあってもよく、回復アイテムデータベースは体力回復率のデータを含んでもよい。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a data configuration of a recovery item database in which recovery item information is described as an example of items on the game. The recovery item database illustrated in FIG. 8 is a database in which information on all recovery items prepared in the game of this embodiment is described. The recovery item database illustrated in FIG. 8 stores data (a health recovery value) of values to be added to the user's physical strength points when used for each recovery item identification code (RE001, RE002,... Including. Although not shown, there may be a recovery item in which the used user's physical strength points recover at a predetermined rate (physical energy recovery rate) with respect to the upper limit value of the user, and the recovery item database includes physical recovery data. But you can.

図9は、メンテナンスデータベース33に含まれる共通制限時間テーブルの一例である。図9に示すように、共通制限時間テーブルには、共通制限時間ID毎に、開始時刻、終了時刻等が記録されている。なお、ゲームの実行を制限する理由(例えばメンテナンス)、目的(例えば新規イベントの準備)等を記録してもよい。
図10は、メンテナンスデータベース33に含まれるアクセス時刻テーブルの一例である。図10に示すように、アクセス時刻テーブルには、ユーザIDごとに、ユーザがゲームにアクセスした時刻(アクセス時刻)が記録され、保存される。なお、共通制限時間にユーザがアクセスした場合に限ってアクセス時刻をアクセス時刻テーブルに記録してもよいし、共通制限時間であるか否かを問わず、アクセス時刻を記録してもよい。
なお、共通制限時間テーブル及びアクセス時刻テーブルを、ゲームサーバ20のRAM23に記憶させてもよい。
FIG. 9 is an example of a common time limit table included in the maintenance database 33. As shown in FIG. 9, in the common time limit table, a start time, an end time, and the like are recorded for each common time limit ID. The reason for limiting the execution of the game (for example, maintenance), the purpose (for example, preparation for a new event), and the like may be recorded.
FIG. 10 is an example of an access time table included in the maintenance database 33. As shown in FIG. 10, the time (access time) when the user accessed the game is recorded and stored for each user ID in the access time table. The access time may be recorded in the access time table only when the user accesses during the common time limit, or the access time may be recorded regardless of whether the time is the common time limit.
Note that the common time limit table and the access time table may be stored in the RAM 23 of the game server 20.

(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図11〜図14を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Game of this Embodiment Hereinafter, the game of this embodiment is demonstrated, referring FIGS. 11-14.
In the following description, menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.

図11のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図11のトップページP1は、処理対象の第1のユーザが「A」というユーザ(以下、「ユーザ:A」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのゲーム情報に含まれる複数のカードのうち当該ユーザによって予め指定されたカードに対応する画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのゲーム情報に含まれる、進行レベル、体力ポイント等の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられるイベント処理(クエスト処理、対戦処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)、メニューm2(「対戦」)が含まれる。なお、メニュー表示領域103には、上述した編成処理に対応するメニューが含まれてもよい。
このトップページP1上で、メニューm1またはメニューm2が選択操作されることで、ゲームの実行が開始される。
11 includes a monster image display area 101, a user data display area 102, and a menu display area 103. Although the top page P1 is configured for each user to be processed, the top page P1 in FIG. 11 is a user whose processing target is the first user “A” (hereinafter referred to as “user: A”). It is an example in some cases.
The monster image display area 101 is an area in which an image corresponding to a card designated in advance by the user among a plurality of cards included in the game information of the user to be processed is displayed. The user data display area 102 is an area in which data (see FIG. 6) of items such as progress level and physical fitness points included in the game information of the user to be processed is displayed. The menu display area 103 includes a menu m1 (“quest”) and a menu m2 (“match”) respectively corresponding to event processing (quest processing, battle processing) provided in the game of the present embodiment. The menu display area 103 may include a menu corresponding to the knitting process described above.
When the menu m1 or the menu m2 is selected and operated on the top page P1, the execution of the game is started.

〔クエスト処理〕
先ず、クエスト処理の一例を説明する。図11のトップページP1上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、探索の対象となるエリア(図の例では、エリア4)の進行度合いを示す達成率のゲージと、探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値、1回の探索で得られる経験値、勝利ポイントなどが含まれる。
メニューm10がユーザ:Aによって選択操作される度に所定の条件に沿った、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が100%に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10が選択操作される度に、ユーザ:Aの体力ポイントが所定量(図11の例では、8)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。なお、クエスト処理では、メニューm10が選択操作される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードあるいはアイテムなどのオブジェクトや、経験値、勝利ポイント等をユーザが入手できるように構成されている。
[Quest processing]
First, an example of a quest process will be described. When the menu m1 is selected and operated on the top page P1 in FIG. 11, the quest process is started, and the web page is updated as shown in P2. The web page P2 includes an achievement rate gauge indicating the degree of progress of an area to be searched (area 4 in the example of the figure), a menu m10 written as “quest execution” for executing search processing, and The value of physical strength points required for one search, experience values obtained by one search, victory points, and the like are included.
Each time the menu m10 is selected and operated by the user A, the achievement rate value increases in accordance with a predetermined condition or with a random increase amount. When the achievement rate reaches 100%, the area search is completed and the process can proceed to the next area. Each time the menu m10 is selected and operated, the user: A's physical strength points are consumed by a predetermined amount (8 in the example of FIG. 11). A plurality of search target areas may be provided. In the quest process, each time the menu m10 is selected, the user obtains objects such as cards or items, experience points, victory points, etc. prepared on the game with a predetermined or random probability. It is configured to be able to.

なお、ウェブページP2においてメニューm10の選択操作を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが1回の探索に要する体力ポイント(例えば8)よりも少なくなると、それ以上探索の実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再び探索を実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復(増加)するまで待機することが必要となる。   When the selection operation of the menu m10 is repeatedly performed on the web page P2, the physical strength point decreases as described above. However, when the physical strength point is less than the physical strength point (for example, 8) required for one search, Thus, the search cannot be executed. In that case, in order for the user to be able to execute the search again, it is necessary to wait until the physical fitness point recovers (increases) over time.

〔対戦処理〕
次に、対戦処理の一例を説明する。図12のトップページP1上でメニューm2が選択操作されると、対戦処理が開始され、P3に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP3には、対戦相手(E)の画像とともに、対戦の実行を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューm20などが含まれる。ウェブページP3上でユーザ:Aがメニューm20(「対戦開始」)の選択操作を行うと、ユーザ:Aのチームと対戦相手:Dのチームとの間で対戦が行われる。
なお、本実施例のように、CPU21によって所定の条件、又はランダムに対戦相手が決定されてもよいし、所定の条件、又はランダムに選出された複数の対戦相手からなるリストを表示し、ユーザがその中から対戦相手を選択できてもよい。また、対戦相手はコンピュータであってもよいし(COM対戦)、他のユーザであってもよい(ユーザ間対戦)。他のユーザはユーザ:Aと関連付けられている仲間であってもよいし、ユーザと関連付けられていないユーザであってもよい。
(Competition processing)
Next, an example of a battle process will be described. When the menu m2 is selected and operated on the top page P1 in FIG. 12, the battle process is started, and the web page is updated as shown in P3. The web page P3 includes an image of the opponent (E) and a menu m20 written as “start battle” for instructing execution of the battle. When the user: A performs a selection operation of the menu m20 (“start of battle”) on the web page P3, a battle is performed between the user: A team and the opponent: D team.
Note that, as in this embodiment, the CPU 21 may determine a predetermined condition or a random opponent, or display a list of predetermined conditions or a plurality of randomly selected opponents, and the user May be able to select an opponent from among them. The opponent may be a computer (COM battle) or another user (inter-user battle). The other user may be a friend associated with the user A, or may be a user not associated with the user.

対戦処理は、例えば、攻撃側のチームのカード情報、および、防御側のチームのカード情報に基づいて実施される。例えば、攻撃側のチームのカードの攻撃力の総和と、防御側のチームのカードの防御力の総和とを比較し、数字が大きい側を勝利、小さい側を敗北と決定することで、対戦処理を行うことができる。なお、対戦処理は攻撃力・防御力等のパラメータの総和の比較によるものに限らず、チームに設定されたカードに対応付けられた特技や属性に応じて、攻撃力・防御力を変動させた上で比較し勝敗を決定してもよいし、パラメータの数値の大小に応じて勝つ確率を変動させた上で抽選処理を行い、勝敗を決定してもよい。例えばユーザ:Aや対戦相手:Eのチームに特技を持つカードがあれば、特技に応じて、当該カードが含まれるチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を上昇させ、あるいは、対戦相手のチーム内の所定の属性のカードの攻撃力または防御力を低下させた後、攻撃側のチームのカードの攻撃力の総和と、防御側のチームのカードの防御力の総和とを比較してもよい。   The battle process is performed based on, for example, card information of the attacking team and card information of the defending team. For example, by comparing the total attack power of the attacking team's cards with the total defense power of the defending team's cards and determining that the side with the larger number wins and the side with the smaller side loses, the battle process It can be performed. The battle process is not limited to the comparison of the sum of parameters such as attack power and defense power, but the attack power and defense power are varied according to the special skill and attribute associated with the card set for the team. The winning / losing may be determined by comparing the above, or the winning / losing may be determined by performing a lottery process after varying the probability of winning according to the magnitude of the parameter value. For example, if there is a card with a special skill in the team of the user: A or the opponent: E, the attack power or defense power of a card with a predetermined attribute in the team including the card is increased according to the special skill, or After reducing the attack or defense of cards of a given attribute in the opponent's team, compare the attack strength of the attacking team's cards with the sum of the defense strength of the defending team's cards May be.

対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ(P4に例示するウェブページ)がユーザ:Aの通信端末10上に表示される。なお、ウェブページP4は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ:Aが対戦相手:Dに勝利すると、所定量の勝利ポイント(図12の例では100)が特典としてユーザ:Aに付与される。   When the battle is over, a web page (web page exemplified in P4) for notifying the result of the battle is displayed on the communication terminal 10 of the user: A. The web page P4 shows an example of a web page displayed on the display unit 16 of the communication terminal 10 when the user: A wins the battle. In this game, when the user: A wins the opponent: D, a predetermined amount of victory points (100 in the example of FIG. 12) is given to the user: A as a privilege.

〔共通制限時間中、及び、共通制限時間後の処理〕
新規のイベントを導入する際や、ゲームの仕様を変更する際には、ユーザデータベース31、ゲームデータベース32のメンテナンスが行われる。メンテナンスを行う期間は、ユーザデータベース31、ゲームデータベース32を用いるゲームの機能の一部または全てが、一部のユーザ又は全ユーザにとって実行不能となる場合がある。このようなゲームの実行が一部のユーザ又は全ユーザに共通に制限される期間(共通制限時間)にユーザがゲームにアクセスした場合、ユーザの通信端末10には、トップページP1が表示されずに、図13に示すようなウェブページP5が表示される。ウェブページP5は、例えば、現在(ユーザのアクセス時刻)、ゲームが実行不能であること(「ゲームができません」)、ゲームが実行可能となる予定時刻(「終了予定:X月X日15:00」)を示すテキスト等を含む。また、ゲームの実行を制限することに対する謝罪(「ご迷惑おかけします」)や、ゲームの実行を制限する理由(「只今、メンテナンス中のため」)、目的(「新規イベント開始準備」)を示すテキストを含んでもよい。
なお、本実施形態では、共通制限時間内にゲームにアクセスしたユーザ:Aが、共通制限時間の終了後に再びゲームにアクセスした場合、後述するように、ユーザ:Aに対し、特典としてアイテムが付与(プレゼント)される。
[Processing during and after the common time limit]
When introducing a new event or changing game specifications, the user database 31 and the game database 32 are maintained. During the maintenance period, some or all of the functions of the game using the user database 31 and the game database 32 may not be executable for some users or all users. When the user accesses the game during a period in which the execution of such a game is limited to some users or all users (common time limit), the top page P1 is not displayed on the user's communication terminal 10. Then, a web page P5 as shown in FIG. 13 is displayed. The web page P5 is, for example, currently (user access time), the game is not executable (“game is not possible”), the scheduled time when the game can be executed (“scheduled end: X month X day 15:00 )). Also, an apology for restricting the execution of the game ("I'm sorry to trouble you"), the reason for restricting the execution of the game ("Because it is under maintenance"), the purpose ("Preparation for starting a new event") You may include text to indicate.
In this embodiment, when user A who accesses the game within the common time limit accesses the game again after the common time limit ends, an item is given as a privilege to user A as described later. (Present)

ユーザ:Aがシステムや他のユーザからゲーム上のアイテム等のプレゼントを譲り受けた場合、図14に示すように、ユーザ:AのトップページP6には、アイテム等が譲渡(プレゼント)された事を示すメニューm3(「プレゼントが届いています」)が表示される。共通制限時間内にゲームにアクセスしたユーザが共通制限時間の終了後にゲームにアクセスした場合には、ユーザ:Aがメニューm3の選択操作を行うと、図14のP7に示すようなウェブページが表示される。ウェブページP7は、共通制限時間内にアクセスしたユーザに対し、システムから特典として付与されたアイテム(以下、特典アイテムという)に関する情報を表示する。特典アイテムは共通制限時間内にゲームにアクセスした全てのユーザで同一であってもよいし、後述するようにユーザのアクセス時刻に応じて特典アイテムを変更してもよい。
なお、特典アイテムをユーザ:Aの操作によらずに付与してもよいし、ウェブページP7に表示されるようなメニューm30(「受け取る」)をユーザ:Aが選択操作することにより特典アイテムをユーザに付与してもよい。
また、ゲームが実行不能であったことに対する謝罪(「ご迷惑おかけしました」)を示すテキスト等を表示してもよい。
また、ユーザ:Aが複数のプレゼントを譲り受けている場合には、ユーザ:Aに譲渡された複数のプレゼントのリストを表示し、そのうちの1つに特典アイテムに関する情報を表示してもよい。
なお、共通制限時間内にゲームにアクセスしていないユーザでも、当該ユーザがシステムや他のユーザからプレゼントを譲り受け、その後ゲームにアクセスした場合には、メニューm3が表示されたトップページが表示される。この場合、ユーザがメニューm3の選択操作を行うと、ユーザに譲渡されたプレゼントのリストを表示するようにウェブページが更新されてもよい(図示せず)。
User: When A receives a present such as an item on the game from the system or another user, as shown in FIG. 14, the top page P6 of the user: A indicates that the item has been transferred (present). A menu m3 ("A gift has arrived") is displayed. When a user who accesses the game within the common time limit accesses the game after the common time limit ends, when the user: A performs a selection operation of the menu m3, a web page as shown in P7 of FIG. 14 is displayed. Is done. The web page P7 displays information related to an item (hereinafter referred to as a privilege item) given as a privilege from the system to a user who has accessed within the common time limit. The privilege item may be the same for all users who have accessed the game within the common time limit, or the privilege item may be changed according to the access time of the user as will be described later.
In addition, a privilege item may be provided irrespective of the operation of the user: A, or the user: A selects and operates the menu m30 (“receive”) displayed on the web page P7. You may give to a user.
In addition, a text or the like indicating an apology ("I apologize for the inconvenience") that the game could not be executed may be displayed.
Moreover, when the user: A has received a plurality of presents, a list of a plurality of presents transferred to the user: A may be displayed, and information related to the privilege item may be displayed in one of them.
Even if a user who has not accessed the game within the common time limit receives a present from the system or another user and then accesses the game, the top page on which the menu m3 is displayed is displayed. . In this case, when the user performs the selection operation of the menu m3, the web page may be updated so as to display a list of presents transferred to the user (not shown).

(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図15を参照して説明する。図15は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図15の機能ブロック図において、取得手段53、制限手段54、判定手段55及び特典付与手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、登録手段51、実行手段52)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
(6) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30. Below, the function implement | achieved with the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG. 15 for the case where the game mentioned above is applied as an example. FIG. 15 is a functional block diagram for explaining functions that play a major role in the game control apparatus of the present embodiment.
In the functional block diagram of FIG. 15, the acquisition means 53, the restriction means 54, the determination means 55, and the privilege grant means 56 correspond to the main configuration of the present invention. The other means (that is, the registration means 51 and the execution means 52) are not necessarily indispensable components, but are components for making the present invention more preferable.

登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部26を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
The registration unit 51 has a function of recognizing a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performing a registration process (user registration).
The function of the registration means 51 is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 26. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20 (for example, a predetermined menu selection operation or a text input such as a user ID or password specified by the user). Web pages may be configured to be generated automatically. The registration request message may include information for identifying the communication terminal 10 as the transmission source (for example, individual identification information of a terminal such as a UID (Unique Identifier), an IP address, a mail address, etc.), or If the user has already used another game by the same service provider, the user ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31. When registration is completed, the user can execute the game of the present embodiment.

実行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段52は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
The execution means 52 receives an HTTP request in response to a user's selection operation on the web page for the communication terminal 10, and receives HTML data (that is, an HTTP response) for sequentially updating the web page displayed on the communication terminal 10. By transmitting, it has the function to execute the game of this embodiment by web service.
The execution means 52 causes the communication terminal 10 to display a plurality of menus to which a plurality of processes executed in the game are assigned. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10. Then, when the menu on the web page is selected in the communication terminal 10, the CPU 21 receives information about the selected menu from the communication terminal 10, and is assigned to the selected menu based on the received information. Execute the process.

実行手段52がクエスト処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図10のP1に例示するウェブページ)上でメニューm1が選択操作されると、クエスト処理用のウェブページ(図10のP2に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)の選択操作結果を含むHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ゲーム情報データベースにアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。次に、CPU21は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、CPU21は、例えば、増加した達成率の値を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、達成率の値が100%に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
The function that the execution means 52 executes the quest process is realized as follows, for example.
When the menu m1 is selected and operated on the top page (web page illustrated as P1 in FIG. 10), the CPU 21 of the game server 20 displays a quest processing web page (web page illustrated as P2 in FIG. 10). HTML data to be generated is transmitted to the user's communication terminal 10. Next, when receiving an HTTP request including the selection operation result of the menu m10 (“quest execution”), the CPU 21 performs the following series of processes. That is, the CPU 21 accesses the game information database and updates (decreases) the value of the physical strength point of the target user ID. Next, the CPU 21 increases the achievement rate value of the user by a predetermined amount. Furthermore, CPU21 produces | generates the HTML data containing the value of the increased achievement rate, for example, and transmits to a user's communication terminal 10. FIG. At this time, if the CPU 21 determines that the value of the achievement rate has reached 100%, the CPU 21 generates HTML data so as to shift the search target to the next area.
In the quest process, the strength points required for one search may be different for each area to be searched. That is, the amount of physical strength points that are reduced (consumed) in one search may be different for each area to be searched. For example, as the user's progress level increases, the amount of physical strength points consumed may be increased.

クエスト処理において、CPU21は、メニューm10に対する選択操作を認識すると、複数のカードの中から選択されたカードをユーザに付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。ここで、CPU21は、カードを付与することを決定した場合、カードを入手したことを通知するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信してもよい。CPU21は、複数のカードの中から選択されたカードをユーザに付与することを決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のカードの中から、ユーザに対して付与されるカードを選択する。次に、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータベースに、選択したカードの識別コードを書き込む。また、CPU21は、クエスト処理において、カード以外の所定のアイテム等の識別コードを対象となるユーザIDのユーザデータベースに書き込んでもよい。   In the quest process, when the CPU 21 recognizes the selection operation for the menu m10, the CPU 21 determines to give the user a card selected from the plurality of cards with a predetermined or random probability. Here, when the CPU 21 determines to give a card, the CPU 21 may generate HTML data for displaying a web page notifying that the card has been obtained and send it to the user's communication terminal 10. . When the CPU 21 determines to give the user a card selected from a plurality of cards, the CPU 21 selects a card to be given to the user from a plurality of cards provided in advance for the quest. To do. Next, the CPU 21 writes the identification code of the selected card in the user database of the target user ID. Moreover, CPU21 may write identification codes, such as predetermined items other than a card, in the user database of the target user ID in the quest process.

また、実行手段52は、対戦処理において、イベントにおけるゲームを実行する機能(本実施形態では、対戦を実行する機能)を備える。この機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP3又はP6上でメニューm20(「対戦開始」)が選択操作されたことを認識すると、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う2つのチームの各々に含まれる複数のカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図7に示したように、パラメータの値を示す項目が複数(図7の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各カードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図7の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
次に、CPU21は、対戦の結果を決定すると、対戦結果をユーザ:Aに通知するウェブページ(例えば、ウェブページP4など)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
Further, the execution means 52 has a function of executing a game at an event in the battle process (in this embodiment, a function of executing a battle). This function is realized as follows, for example. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m20 (“match start”) has been selected on the web page P3 or P6, the team of the user to be processed (here, user: A) and the opponent A process of determining a battle result with a team of (computer or other user) is performed.
As a determination method of the battle result, any method can be adopted as long as the parameter value of the card included in each team affects the winning or losing. For example, the total of the parameter values of a plurality of cards included in each of the two teams to be played is compared, and the team with the larger sum has a higher probability (for example, a predetermined probability within a range of 60 to 90%). You may set to win. The win rate may be higher as the difference between the parameter values is larger. At this time, as shown in FIG. 7, if there are a plurality of items indicating parameter values (two in the example of FIG. 7, attack power and defense power), the parameter values of each card are represented. By performing predetermined weighting on the value of each item as a value (for example, in the example of FIG. 7, “attack power” is 0.4, “defense power” is 0.2, etc.) A comprehensive parameter value may be set.
Next, when the CPU 21 determines the result of the battle, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page (for example, the web page P4) for notifying the user: A of the battle result, and the communication terminal of the user: A 10 to send.

取得手段53は、例えばユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する機能を備える。取得手段53の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザがゲームサーバ20にアクセスしたとき、ゲームサーバ20のCPU21は、CPU21内部のリアルタイムクロックを参照して現在時刻を取得し、現在時刻をアクセス時刻として、メンテナンスデータベース33のアクセス時刻テーブルにユーザIDごとに記録する。アクセス時刻の取得は、共通制限時間に限ってもよいし、共通制限時間であるか否かを問わず、ユーザがゲームサーバ20にアクセスする度に行ってもよい。なお、リアルタイムクロックを参照する代わりに、通信網NWを経由して取得したネットワークタイムプロトコル(Network Time Protocol)や標準電波(標準周波数報時電波)を用いてアクセス時刻を取得してもよい。
The acquisition unit 53 has a function of acquiring an access time for executing a game by a user, for example. The function of the acquisition means 53 is implement | achieved as follows, for example.
When the user accesses the game server 20, the CPU 21 of the game server 20 refers to the real time clock in the CPU 21 to acquire the current time, and uses the current time as the access time for each user ID in the access time table of the maintenance database 33. To record. The acquisition of the access time may be limited to the common time limit, or may be performed every time the user accesses the game server 20 regardless of whether the time is the common time limit. Instead of referring to the real-time clock, the access time may be acquired using a network time protocol acquired via the communication network NW or a standard radio wave (standard frequency time signal radio wave).

制限手段54は、所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する機能を備える。制限手段54の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザがゲームサーバ20にアクセスしたとき、ゲームサーバ20のCPU21は、現在時刻を取得するとともに、メンテナンスデータベース33の共通制限時間テーブルを参照する。現在時刻がいずれかの共通制限時間IDにおける開始時刻と終了時刻との間(共通制限時間内)の時刻であれば、CPU21は、図12に示すようなウェブページP5のHTMLデータを生成しユーザの通信端末に送信する。つまり、トップページが表示されず、ユーザのゲームの実行が制限される。一方、現在時刻がいずれの共通制限時間IDにおいても共通制限時間内になければ、CPU21は、ユーザデータベース31やゲームデータベース32にアクセスし、通常のゲームを実行させる。
The limiting unit 54 has a function of limiting the execution of the game by the user during a predetermined common time limit. The function of the limiting means 54 is implement | achieved as follows, for example.
When the user accesses the game server 20, the CPU 21 of the game server 20 acquires the current time and refers to the common time limit table in the maintenance database 33. If the current time is a time between the start time and end time (within the common time limit) in any common time limit ID, the CPU 21 generates HTML data of the web page P5 as shown in FIG. To the communication terminal. That is, the top page is not displayed, and the user's game execution is restricted. On the other hand, if the current time is not within the common time limit for any common time limit ID, the CPU 21 accesses the user database 31 and the game database 32 to execute a normal game.

判定手段55は、ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する機能を備える。判定手段55の機能は、例えば以下のとおり実現される。
CPU21は、メンテナンスデータベース33のアクセス時刻テーブルを参照し、ユーザIDに対応するアクセス時刻の情報を取得する。次に、CPU21は、メンテナンスデータベース33の共通制限時間テーブルを参照し、取得したアクセス時刻がいずれかの共通制限時間IDにおける開始時刻と終了時刻との間(共通制限時間内)の時刻であるか否かを判定する。例えば、図10のアクセス時刻テーブルにおけるユーザID:000001に対応するユーザは、図9の共通制限時間テーブルを参照すると、共通制限時間ID:001の開始時刻(X年X月X日14:00)と終了時刻(X年X月X日15:00)の間のアクセス時刻(X年X月X日14:05)にアクセスしているため、ユーザID:000001に対応するユーザのアクセス時刻が共通制限時間ID:001の共通制限時間(メンテナンス期間)に含まれると判定される。一方、ユーザID:000002に対応するユーザのアクセス時刻は、いずれの共通制限時間IDの開始時刻と終了時刻の間にもないため、ユーザID:000002に対応するユーザのアクセス時刻が共通制限時間に含まれると判定されない。
The determination unit 55 has a function of determining whether or not the user access time is included in the common time limit. The function of the determination means 55 is implement | achieved as follows, for example.
The CPU 21 refers to the access time table of the maintenance database 33 and obtains access time information corresponding to the user ID. Next, the CPU 21 refers to the common time limit table of the maintenance database 33, and determines whether the acquired access time is between the start time and the end time (within the common time limit) in any common time limit ID. Determine whether or not. For example, referring to the common time limit table in FIG. 9, the user corresponding to the user ID: 000001 in the access time table of FIG. 10 starts the start time (X year X month X day 14:00) of the common time limit ID: 001. Access time (X year X month X day 15:00) and access time (X year X month X day 14:05) between the user and the user ID: 000001 It is determined that it is included in the common time limit (maintenance period) of the time limit ID: 001. On the other hand, since the access time of the user corresponding to the user ID: 000002 is not between the start time and the end time of any common time limit ID, the access time of the user corresponding to the user ID: 000002 is the common time limit. Not determined to be included.

特典付与手段56は、ユーザのアクセス時刻が共通制限時間に含まれると判定された場合に、当該ユーザに特典を付与する機能を備える。特典付与手段56の機能は、例えば以下のとおり実現される。
上述のようにユーザのアクセス時刻が共通制限時間に含まれると判定されると、CPU21は、当該ユーザに、特典アイテムを付与する。特典アイテムの付与は、例えば、特典アイテムの識別コードを当該ユーザのユーザIDに対応するユーザデータベースに書き込むことで行うことができる。
The privilege granting unit 56 has a function of granting a privilege to the user when it is determined that the user access time is included in the common time limit. The function of the privilege provision means 56 is implement | achieved as follows, for example.
As described above, when it is determined that the user access time is included in the common time limit, the CPU 21 grants a privilege item to the user. Granting of privilege items can be performed, for example, by writing the identification code of the privilege item in the user database corresponding to the user ID of the user.

ここで、特典アイテムは、アクセス時刻が共通制限時間に含まれるユーザに一律に付与してもよい。また、アクセス時刻が共通制限時間に含まれないユーザに対しても、一律に特典アイテムを付与してもよい。この場合、アクセス時刻が共通制限時間に含まれないユーザに対する特典アイテムよりも、アクセス時刻が共通制限時間に含まれるユーザに対する特典アイテムを多くしてもよい。例えば、全てのユーザに対して同一のオブジェクトを付与するとともに、アクセス時刻が共通制限時間に含まれるユーザに対して特典アイテムを付与してもよい。
あるいは、アクセス時刻が共通制限時間に含まれないユーザに対して付与する特典アイテムよりも有益な特典アイテムを、アクセス時刻が共通制限時間に含まれるユーザに付与してもよい。
Here, the privilege item may be uniformly given to users whose access time is included in the common time limit. Also, privilege items may be uniformly given to users whose access times are not included in the common time limit. In this case, the privilege items for the users whose access times are included in the common time limit may be more than the privilege items for the users whose access times are not included in the common time limit. For example, the same object may be given to all users, and the privilege item may be given to users whose access times are included in the common time limit.
Alternatively, a privilege item that is more useful than a privilege item that is granted to a user whose access time is not included in the common time limit may be granted to a user whose access time is included in the common time limit.

また、ユーザのアクセス時刻に応じて特典アイテムを変更してもよい。例えば、特典アイテムが回復アイテムである場合、CPU21は、当該アクセス時刻が含まれる共通制限時間の開始時刻に近いアクセス時刻が記録されたユーザに対して、より体力回復値が大きい回復アイテムを付与し、終了時刻に近いアクセス時刻が記録されたユーザに対して、より体力回復値が小さい回復アイテムを付与してもよい。
あるいは、CPU21は、ユーザ毎に、ユーザがゲームの実行を制限されたとみなす時間(個別制限時間)を算出し、算出された個別制限時間に基づいた特典を当該ユーザに付与してもよい。例えば、当該アクセス時刻と当該終了時刻との間の時間を個別制限時間とすることができる。例えば、個別制限時間の長さに比例する体力回復値の回復アイテムを当該ユーザに付与してもよい。例えば、CPU21は、図8の回復アイテムデータベースを参照し、算出した個別制限時間に所定の係数を乗じた値に最も近い体力回復値の回復アイテムを当該ユーザに付与してもよい。例えば、体力ポイントが時間の経過によって回復するように設定されている場合、その回復率(ポイント/時間)を所定の係数として、個別制限時間に乗じた値に最も近い体力回復値の回復アイテムを当該ユーザに付与してもよい。
あるいは、個別制限時間と特典アイテムとを対応付けたテーブルをあらかじめ設け、当該テーブルを参照し、算出した個別制限時間に対応する特典アイテムを決定してもよい。
例えば、体力ポイントが3分間に1ポイント回復するように設定されている場合、回復率は1/3(ポイント/分)であるので、個別制限時間に1/3を乗じた値に最も近い体力回復値の回復アイテムを当該ユーザに付与してもよい。例えば個別制限時間が40分であれば、個別制限時間に1/3を乗じた値は13.333…であるので、体力回復値が13である回復アイテムを当該ユーザに付与してもよい。なお、端数は四捨五入してもよいし、切り上げてもよいし、切り下げてもよい。
Moreover, you may change privilege items according to a user's access time. For example, when the privilege item is a recovery item, the CPU 21 gives a recovery item having a higher physical strength recovery value to a user who has recorded an access time close to the start time of the common time limit including the access time. A recovery item with a smaller physical strength recovery value may be given to a user whose access time close to the end time is recorded.
Or CPU21 may calculate the time (individual time limit) which the user considers that execution of the game was restrict | limited for every user, and may provide the said user with the privilege based on the calculated individual time limit. For example, the time between the access time and the end time can be set as the individual time limit. For example, a recovery item having a physical strength recovery value proportional to the length of the individual time limit may be given to the user. For example, the CPU 21 may refer to the recovery item database of FIG. 8 and give a recovery item having a physical strength recovery value closest to a value obtained by multiplying the calculated individual time limit by a predetermined coefficient to the user. For example, when the physical fitness point is set to recover over time, the recovery rate (point / time) of the physical fitness recovery value closest to the value multiplied by the individual time limit is set as a predetermined coefficient. You may give to the said user.
Alternatively, a table in which the individual time limit and the privilege item are associated may be provided in advance, and the privilege item corresponding to the calculated individual time limit may be determined with reference to the table.
For example, if the health point is set to recover 1 point every 3 minutes, the recovery rate is 1/3 (points / minute), so the nearest physical strength to the value obtained by multiplying the individual time limit by 1/3 A recovery item having a recovery value may be given to the user. For example, if the individual restriction time is 40 minutes, the value obtained by multiplying the individual restriction time by 1/3 is 13.333..., And therefore, a recovery item having a physical strength recovery value of 13 may be given to the user. In addition, the fraction may be rounded off, rounded up, or rounded down.

なお、共通制限時間内のアクセス時刻の数、つまり、アクセス回数に応じて特典を付与してもよいし、いずれか1つのアクセス時刻に応じて特典を付与してもよい。例えば、共通制限時間内の最初または最後のアクセス時刻に応じた特典をユーザに付与してもよい。例えば、共通制限時間内の最初または最後のアクセス時刻を用いて算出された個別制限時間に基づいて特典をユーザに付与してもよい。   In addition, a privilege may be provided according to the number of access times within the common time limit, that is, the number of accesses, or a privilege may be provided according to any one access time. For example, a privilege according to the first or last access time within the common time limit may be given to the user. For example, a privilege may be given to the user based on the individual time limit calculated using the first or last access time within the common time limit.

(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16〜図19のフローチャートを参照して説明する。図16は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図17は、本実施形態のゲームにおいて、対戦処理を行うときのフローチャートである。図18は、本実施形態のゲームにおいて、アクセス時刻を記録するアクセス処理のフローチャートである。図19は、特典アイテムを付与する特典付与処理のフローチャートである。図20は、特典アイテムを付与されたユーザにおける特典アイテム受領処理のフローチャートである。
なお、図16〜図20のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P1〜P9の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P9の各々が表示されるタイミングは、P1〜P9の符号で示してある。
なお、図16〜図20のフローチャートでは、ユーザ:Aがゲームを実行する場合を一例として説明する。
(7) Flow of main processing of game control device of this embodiment Next, an example of the flow of main processing performed by the game control device of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. To do. FIG. 16 is a flowchart when the quest process is performed in the game of the present embodiment. FIG. 17 is a flowchart when performing the battle process in the game of the present embodiment. FIG. 18 is a flowchart of an access process for recording an access time in the game of the present embodiment. FIG. 19 is a flowchart of a privilege grant process for granting privilege items. FIG. 20 is a flowchart of a privilege item reception process in a user who is given a privilege item.
Note that HTML data for displaying the web pages P1 to P9 is transmitted from the game server 20 to the communication terminal 10 as appropriate in accordance with the execution of each process in the flowcharts of FIGS. In some cases, the HTML data transmission process is not described in the flowchart. On the flowchart, the timing at which each of the web pages P1 to P9 is displayed is indicated by reference numerals P1 to P9.
In the flowcharts of FIGS. 16 to 20, a case where the user A executes a game will be described as an example.

〔クエスト処理〕
先ず図16のフローチャートにおいて、トップページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択操作されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図11のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS100:YES)、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:Aに付与するか否かについて、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。モンスターカードをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS102:YES)、CPU21は、ユーザ:Aにモンスターカードを対応付ける付与する処理を行う(ステップS104)。この場合、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードの識別コードを選択する。次に、CPU21は、ユーザ:Aに対応するユーザIDのユーザデータベースに、選択した識別コードを書き込む。なお、CPU21は、ステップS102においてモンスターカードをユーザに付与しないことを決定した場合(ステップS102:NO)、ステップS106の処理に移行する。
CPU21は、ゲーム情報データベースにアクセスしてユーザ:Aの達成率、体力ポイント、経験値、勝利ポイント等を更新し、更新後の値を表示するHTMLデータを生成してユーザ:Aの通信端末10に送信する(ステップS106)。
なお、CPU21は、メニューm10が選択操作されずに所定時間経過した場合や、メニューm10以外が選択操作された場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
また、CPU21は、ステップS102の処理において、ユーザ:Aに対してカード以外の所定のアイテムを、所定の、あるいはランダムな確率で付与するか否かについて決定してもよい。
[Quest processing]
First, in the flowchart of FIG. 16, when recognizing that the menu m1 (“quest”) is selected on the top page P1, the CPU 21 of the game server 20 displays the web page illustrated in P2 of FIG. HTML data is generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user: A. When the CPU 21 recognizes that the menu m10 (“quest execution”) has been selected (step S100: YES), whether or not to grant a monster card selected from a plurality of monster cards to the user A. , Determined with a predetermined or random probability. When it is determined that the monster card is to be given to the user: A (step S102: YES), the CPU 21 performs a process of giving the monster card to the user: A (step S104). In this case, the CPU 21 accesses the monster card database and selects an identification code of the monster card to be given from a plurality of monster cards provided in advance for the quest. Next, the CPU 21 writes the selected identification code in the user database of the user ID corresponding to the user: A. In addition, when it determines with not giving a monster card | curd to a user in step S102 (step S102: NO), CPU21 transfers to the process of step S106.
The CPU 21 accesses the game information database, updates the achievement rate, physical fitness points, experience points, victory points, etc. of the user: A, generates HTML data that displays the updated values, and generates the communication terminal 10 of the user: A. (Step S106).
Note that the CPU 21 may end the quest process when a predetermined time has elapsed without the menu m10 being selected or when a menu other than the menu m10 is selected (step S100: NO).
Further, the CPU 21 may determine whether to give a predetermined item other than the card to the user: A with a predetermined or random probability in the process of step S102.

〔対戦処理〕
次に、図17を参照して、対戦処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、トップページP1上でメニューm2(「対戦」)が選択操作されたことを認識すると、P3に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
CPU21は、ウェブページP3上でメニューm20(「対戦開始」)が選択操作されたことを認識すると(ステップS200:YES)、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う(ステップS202)。
そして、CPU21は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合(ステップS204:YES)、ユーザ:Aに対して勝利ポイントを加算する処理を行う(ステップS206)。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば100)だけ増加させる。なお、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ増加させると同時に、対戦相手のユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ減少させる。
(Competition processing)
Next, an example of a flowchart for performing the battle process will be described with reference to FIG.
When recognizing that the menu m2 (“match”) has been selected on the top page P1, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page exemplified in P3, and the communication terminal 10 of the user: A Send to.
When the CPU 21 recognizes that the menu m20 (“start of battle”) has been selected on the web page P3 (step S200: YES), the CPU 21 and the opponent of the processing target user (here, the user: A) A process of determining a battle result with the team of (computer or other user) is performed (step S202).
And when user: A wins a battle | competition (step S204: YES), CPU21 performs the process which adds a victory point with respect to user: A (step S206). Here, when the user: A wins in the COM battle, the CPU 21 accesses the game information database and increases the value of the victory point corresponding to the user ID of the user: A by a predetermined value (for example, 100). In addition, when the user: A wins in the battle between users, the CPU 21 accesses the game information database and simultaneously increases the value of the victory point corresponding to the user ID of the user: A by a predetermined value (for example, 500). The value of the victory point corresponding to the user ID of the opponent is decreased by a predetermined value (for example, 500).

一方、CPU21は、ユーザ:Aが対戦に敗北した場合(ステップS204:NO)、ユーザ:Aに対して勝利ポイントを減算する処理を行う(ステップS208)。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:Aが敗北した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば100)だけ減少させる。なお、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:Aが敗北した場合、ゲーム情報データベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ減少させると同時に、対戦相手のユーザIDに対応する勝利ポイントの値を所定値(例えば500)だけ増加させる。   On the other hand, when the user: A loses the battle (step S204: NO), the CPU 21 performs a process of subtracting victory points from the user: A (step S208). Here, when the user: A is defeated in the COM battle, the CPU 21 accesses the game information database and decreases the value of the victory point corresponding to the user ID of the user: A by a predetermined value (for example, 100). When the user A loses in the battle between the users, the CPU 21 accesses the game information database and simultaneously decreases the value of the victory point corresponding to the user ID of the user A by a predetermined value (for example, 500). The value of the victory point corresponding to the user ID of the opponent is increased by a predetermined value (for example, 500).

なお、CPU21は、ウェブページP3又はP6上でメニューm20(「対戦開始」)が選択操作されない状態で所定時間経過した場合、対戦処理を終了してもよい(ステップS200:NO)。   In addition, CPU21 may complete | finish a battle | competition process, when predetermined time passes in the state in which the menu m20 ("start of battle | competition") is not selection-operated on the web page P3 or P6 (step S200: NO).

〔アクセス処理〕
次に、図18を参照して、アクセス処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
通信網NWを通じてユーザ:Aがゲームサーバ20へアクセスした場合、CPU21は、アクセス処理を行う。すなわち、CPU21は、現在時刻を取得し、現在時刻をユーザ:Aのアクセス時刻として、図10に示すアクセス時刻テーブルに書き込む(ステップS302)。次に、CPU21は、メンテナンスデータベース33にアクセスし、図9に示す共通制限時間テーブルを参照する(ステップS304)。次に、CPU21は、現在時刻がいずれかの共通制限時間内であるか否かを判定する(ステップS306)。例えば、共通制限時間ID毎に、現在時刻と開始時刻、終了時刻を比較し、開始時刻と終了時刻の間に現在時刻があれば、現在時刻が当該共通制限時間IDの共通制限時間内であると判定する。
現在時刻が共通制限時間内であると判定した場合(ステップS306:YES)、CPU21は、ユーザによるゲームの実行を制限する(ステップS308)。すなわち、CPU21は、アクセス時刻テーブルに記録された終了時刻に基づき、図13に示すウェブページP5のHTMLデータを生成して当該ユーザの通信端末10に送信し、アクセス処理を終了する。
現在時刻が共通制限時間内でないと判定した場合(ステップS306:NO)、CPU21は、アクセス処理を終了する。
[Access processing]
Next, an example of a flowchart for performing access processing will be described with reference to FIG.
When the user A accesses the game server 20 through the communication network NW, the CPU 21 performs an access process. That is, the CPU 21 acquires the current time, and writes the current time as the access time of the user: A in the access time table shown in FIG. 10 (step S302). Next, the CPU 21 accesses the maintenance database 33 and refers to the common time limit table shown in FIG. 9 (step S304). Next, the CPU 21 determines whether or not the current time is within any common time limit (step S306). For example, for each common time limit ID, the current time is compared with the start time and the end time. If there is a current time between the start time and the end time, the current time is within the common time limit of the common time limit ID. Is determined.
If it is determined that the current time is within the common time limit (step S306: YES), the CPU 21 limits the execution of the game by the user (step S308). That is, the CPU 21 generates HTML data of the web page P5 shown in FIG. 13 based on the end time recorded in the access time table, transmits it to the communication terminal 10 of the user, and ends the access process.
If it is determined that the current time is not within the common time limit (step S306: NO), the CPU 21 ends the access process.

〔特典付与処理〕
次に、図19を参照して、特典付与処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
まず、CPU21は、メンテナンスデータベース33にアクセスしてアクセス時刻テーブルを参照する(ステップS400)。次に、CPU21は、アクセス時刻テーブルに記録されているユーザ:Aのアクセス時刻が、いずれかの共通制限時間内に含まれているか否かを判定する(ステップS402)。アクセス時刻が共通制限時間に含まれていない場合(ステップS402:NO)、CPU21は、特典付与処理を終了し、通常のゲームの実行を開始する。
アクセス時刻が共通制限時間に含まれている場合(ステップS402:YES)、CPU21は、既に特典アイテムが付与されているか否かを判定する(ステップS404)。既に特典アイテムが付与されている場合(ステップS404:YES)は、特典付与処理を終了する。まだ特典アイテムが付与されていない場合(ステップS404:NO)、共通制限時間に含まれるアクセス時刻に基づき特典アイテムを決定し、ユーザ:Aに付与する(ステップS406)。その後、CPU21は、通常のゲームの実行を開始し、図14のP6に示すようにメニューm3を含むトップページのHTMLデータを当該ユーザの通信端末10に送信し、特典付与処理を終了する。
[Bonus grant processing]
Next, with reference to FIG. 19, an example of a flowchart when performing the privilege grant process will be described.
First, the CPU 21 accesses the maintenance database 33 and refers to the access time table (step S400). Next, the CPU 21 determines whether or not the access time of the user: A recorded in the access time table is included in any common time limit (step S402). When the access time is not included in the common time limit (step S402: NO), the CPU 21 ends the privilege granting process and starts executing a normal game.
When the access time is included in the common time limit (step S402: YES), the CPU 21 determines whether or not a privilege item has already been given (step S404). If the privilege item has already been granted (step S404: YES), the privilege grant process is terminated. When the privilege item has not been given yet (step S404: NO), the privilege item is determined based on the access time included in the common time limit, and given to the user: A (step S406). Thereafter, the CPU 21 starts execution of the normal game, transmits the HTML data of the top page including the menu m3 to the user's communication terminal 10 as shown in P6 of FIG. 14, and ends the privilege granting process.

〔特典アイテム受領処理〕
次に、図20を参照して、特典アイテムを受領する受領処理の一例を説明する。
まず、CPU21は、メニューm3の選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS500)。メニューm3以外の選択操作が行われた場合(ステップS500:NO)、CPU21は、処理を終了する。
メニューm3の選択操作が行われた場合(ステップS500:YES),CPU21は、図14のウェブページP7のHTMLデータを当該ユーザの通信端末10に送信する。その後、CPU21は、メニューm30の選択操作が行われたか否かを判定する(ステップS502)。メニューm30の選択操作が行われた場合(ステップ502:YES)、CPU21は、ユーザ:Aに対応するユーザIDのユーザデータベースに、特典アイテムの識別コードを書き込み(ステップS504)、処理を終了する。メニューm30以外の選択操作が行われた場合(ステップS502:NO)、CPU21は、処理を終了する。
[Reward item receipt processing]
Next, an example of a reception process for receiving a privilege item will be described with reference to FIG.
First, the CPU 21 determines whether or not an operation for selecting the menu m3 has been performed (step S500). When selection operation other than menu m3 is performed (step S500: NO), CPU21 complete | finishes a process.
When the selection operation of the menu m3 is performed (step S500: YES), the CPU 21 transmits the HTML data of the web page P7 in FIG. 14 to the communication terminal 10 of the user. Thereafter, the CPU 21 determines whether or not a selection operation of the menu m30 has been performed (step S502). When the selection operation of the menu m30 is performed (step 502: YES), the CPU 21 writes the privilege item identification code in the user database of the user ID corresponding to the user: A (step S504), and ends the process. When a selection operation other than the menu m30 is performed (step S502: NO), the CPU 21 ends the process.

なお、特典アイテムが付与されない場合でも、ユーザ:Aが他のユーザ等から特典アイテム以外のアイテム(プレゼント)を譲り受けている場合、ユーザ:Aの通信端末10にメニューm3と同様のメニューを含むトップページが表示される。この場合、メニューm3の選択操作後、譲り受けたアイテムの一覧ととともに、各アイテムの識別コードをユーザ:Aに対応するユーザIDのユーザデータベースに書き込むためのメニューを含むウェブページ(図示せず)が表示される。   In addition, even when a privilege item is not provided, when the user: A has received an item (present) other than the privilege item from another user or the like, the top including the same menu as the menu m3 in the communication terminal 10 of the user: A A page is displayed. In this case, after the selection operation of the menu m3, a web page (not shown) including a menu for writing the identification code of each item in the user database of the user ID corresponding to the user: A together with the list of items transferred. Is displayed.

以上説明したように、このゲーム装置では、共通制限時間にユーザのアクセス時刻が含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与するため、共通制限時間にアクセスしてゲームの実行を制限されたユーザの不満を緩和することができる。さらに、アクセス時刻が共通制限時間に含まれるユーザに対して、アクセス時刻が共通制限時間に含まれないユーザよりも多くの特典を付与する場合には、全てのユーザに一律に特典を付与する場合よりも、ゲームの実行を制限されたユーザが優遇されたと感じるため、さらにゲームの実行を制限されたユーザの不満を緩和することができる。   As described above, in this game device, when a user's access time is included in the common time limit, in order to give a privilege to the user, the user who has restricted the execution of the game by accessing the common time limit Dissatisfaction can be eased. Furthermore, when granting more benefits to a user whose access time is included in the common time limit than when a user whose access time is not included in the common time limit, the privilege is uniformly given to all users Rather, since the user who is restricted from running the game feels preferential, the dissatisfaction of the user who is further restricted from running the game can be alleviated.

また、ゲームの実行を制限されたユーザの不満は、ゲームの実行を制限された個別制限時間に応じて増加すると考えられるため、個別制限時間に基づいて特典をユーザに付与した場合には、不満の程度に応じた特典をユーザに付与することができ、ユーザの不満をさらに緩和することができる。   In addition, since the dissatisfaction of the user who is restricted from executing the game is considered to increase according to the individual time limit for which the game is restricted, the user is dissatisfied when the privilege is given to the user based on the individual time limit. The privilege according to the degree can be given to the user, and the user's dissatisfaction can be further alleviated.

上記実施形態において、クエスト処理において体力ポイントを減少させ、減少した体力ポイントを時間の経過とともに上限値まで増加(回復)するように設定してもよいが、本発明はこれに限られず、時間に応じて任意に変動するパラメータを設定してもよい。例えば、ゲーム内で消費され、かつ、時間の経過とともに上限値まで増加(回復)する他のパラメータを設定してもよい。例えば、カードに消費コストを設定するとともに、ユーザに使用可能コストを設定し、対戦処理においてユーザがカードを使用したときに使用可能コストを減少させ、減少した使用可能コストを時間の経過とともに上限値まで増加(回復)するように設定し、使用可能コストを回復させるアイテムを特典として付与してもよい。
また、上記実施形態では、共通制限時間内にゲームにアクセスしたユーザが、共通制限時間の終了後に再びゲームにアクセスした場合に特典アイテムを付与することとしたが、本発明はこれに限られない。例えば、共通制限時間内にゲームにアクセスしたユーザに対し、共通制限時間内の最先のアクセス時に特典アイテムを付与してもよいし、ユーザのアクセスとは無関係に共通制限時間の終了時に特典アイテムを付与してもよい。また、共通制限時間の経過後のアクセスやプレゼントの受領処理を付与の条件としなくてもよい。
In the above embodiment, the stamina point may be decreased in the quest process, and the decreased stamina point may be set to increase (recover) to the upper limit value as time elapses. A parameter that varies arbitrarily may be set accordingly. For example, another parameter that is consumed in the game and increases (recovers) to the upper limit value as time passes may be set. For example, the consumption cost is set for the card, the usable cost is set for the user, the usable cost is reduced when the user uses the card in the battle process, and the reduced usable cost is set to the upper limit over time. It may be set so as to increase (recover) until an item for recovering the available cost is granted as a privilege.
In the above embodiment, the user who accesses the game within the common time limit gives the privilege item when the user accesses the game again after the common time limit ends, but the present invention is not limited to this. . For example, a privilege item may be given to the user who has accessed the game within the common time limit at the earliest access within the common time limit, or at the end of the common time limit regardless of the user's access. May be given. Further, access after the common time limit has elapsed and present receipt processing need not be used as the conditions for granting.

(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8) Modification Hereinafter, a modification of the above-described embodiment will be described.

(8−1)変形例1
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図21に示す。図21に示すように、本変形例では、図15の機能ブロック図と比較して、予告提示手段57が追加された点で異なる。
予告提示手段57は、共通制限時間に関する情報を、前記共通制限時間の開始時刻よりも前の予告期間にユーザに提示する機能を備える。
(8-1) Modification 1
FIG. 21 shows a functional block diagram of the game control apparatus according to this modification. As shown in FIG. 21, the present modification is different from the functional block diagram of FIG. 15 in that a notice presentation unit 57 is added.
The notice presentation unit 57 has a function of presenting information on the common time limit to the user in a notice period before the start time of the common time limit.

本変形例を実現するための共通制限時間テーブルの一例について、図22を用いて説明する。図22に示すように、共通制限時間テーブルには、共通制限時間ID毎に、メンテナンスの予告を事前に行う予告時刻、メンテナンスの開始時刻、終了時刻等が記録されている。   An example of the common time limit table for realizing this modification will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 22, in the common time limit table, for each common time limit ID, a notice time, a maintenance start time, an end time, etc. for which a maintenance notice is made in advance are recorded.

本変形例を実現するためのウェブページの一例について、図23を用いて説明する。ユーザ:Aがいずれかの共通制限時間IDの予告時刻と開始時刻の間にゲームにアクセスした場合、図23に示すように、ユーザ:Aの通信端末10に表示されるトップページP8は、メンテナンスが予定されていることを提示するメニューm4(「メンテナンス予定」)を含む。ユーザ:Aがメニューm4を選択操作すると、図23のP9に示すウェブページがユーザ:Aの通信端末10に表示される。ウェブページP9は、現在時刻が予告時刻と開始時刻の間にある共通制限時間の予定開始時刻及び予定終了時刻(「X月X日14:00〜15:00」)、ゲームが実行不能であること(「ゲームができません」)を示すテキストを含む。また、ゲームの実行を制限する理由(「メンテナンス」)、ゲームの実行を制限する目的(「新規イベント開始準備」)を示すテキストを含んでもよい。   An example of a web page for realizing this modification will be described with reference to FIG. When the user: A accesses the game between the notice time and the start time of any common time limit ID, the top page P8 displayed on the communication terminal 10 of the user: A is maintenance as shown in FIG. Includes a menu m4 ("maintenance schedule") that indicates that is scheduled. When the user: A selects and operates the menu m4, a web page shown in P9 of FIG. 23 is displayed on the communication terminal 10 of the user: A. The web page P9 has a scheduled start time and a scheduled end time ("X month X day 14: 00-15: 00") of a common time limit that is between the advance notice time and the start time, and the game cannot be executed. Including text indicating that the game cannot be played. Further, it may include text indicating a reason for restricting the execution of the game (“maintenance”) and a purpose for restricting the execution of the game (“preparation for starting a new event”).

〔アクセス処理〕
次に、図24を参照して、本変形例におけるアクセス処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
通信網NWを通じてユーザ:Aがゲームサーバ20へアクセスした場合、CPU21は、アクセス処理を開始する。すなわち、CPU21は、現在時刻を取得し、現在時刻をユーザ:Aのアクセス時刻として、図10に示すアクセス時刻テーブルに書き込む(ステップS602)。次に、CPU21は、メンテナンスデータベース33にアクセスし、図22に示す共通制限時間テーブルを参照する(ステップS604)。次に、CPU21は、現在時刻がいずれかの予告期間内であるか否かを判定する(ステップS606)。例えば、共通制限時間ID毎に、現在時刻と予告時刻、開始時刻を比較し、予告時刻と開始時刻の間に現在時刻があれば、現在時刻が当該共通制限時間IDの予告期間内であると判定する。現在時刻がいずれかの予告期間内であると判定した場合(ステップS606:YES)、CPU21は、予告提示処理を行う(ステップS608)とともに、アクセス処理を終了し、通常のゲームの実行を開始する。
すなわち、CPU21は、図23に示すようにメンテナンスが予定されていることを提示するメニューm4(「メンテナンス予定」)を含むトップページP8のHTMLデータをユーザ:Aの通信端末10に送信する。ユーザ:Aがメニューm4を選択操作した場合、CPU21は、図23に示すように、現在時刻が予告時刻と開始時刻の間にある共通制限時間の予定開始時刻及び予定終了時刻(「X月X日14:00〜15:00」)、ゲームが実行不能であること(「ゲームができません」)を示すテキスト等を含むウェブページP9のHTMLデータをユーザ:Aの通信端末10に送信する。
現在時刻が予告期間内でないと判定した場合(ステップS606:NO)、CPU21は、現在時刻がいずれかの共通制限時間内であるか否かを判定する(ステップS610)。以後、図18に示すフローチャートと同様の処理が行われる。
すなわち、現在時刻が共通制限時間内であると判定した場合(ステップS610:YES)、CPU21は、ユーザによるゲームの実行を制限する(ステップS612)。すなわち、CPU21は、図13に示すウェブページP5のHTMLデータをユーザ:Aの通信端末10に送信し、アクセス処理を終了する。
現在時刻が共通制限時間内でないと判定した場合(ステップS610:NO)、CPU21は、アクセス処理を終了する。
[Access processing]
Next, with reference to FIG. 24, an example of a flowchart for performing access processing in the present modification will be described.
When the user A accesses the game server 20 through the communication network NW, the CPU 21 starts an access process. That is, the CPU 21 acquires the current time, and writes the current time as the access time of the user: A in the access time table shown in FIG. 10 (step S602). Next, the CPU 21 accesses the maintenance database 33 and refers to the common time limit table shown in FIG. 22 (step S604). Next, the CPU 21 determines whether or not the current time is within any notice period (step S606). For example, for each common time limit ID, the current time is compared with the notice time and the start time. If the current time is between the notice time and the start time, the current time is within the notice period of the common time limit ID. judge. When it is determined that the current time is within any of the notice periods (step S606: YES), the CPU 21 performs notice presentation processing (step S608), ends the access process, and starts executing the normal game. .
That is, the CPU 21 transmits the HTML data of the top page P8 including the menu m4 (“maintenance schedule”) indicating that maintenance is scheduled as shown in FIG. 23 to the communication terminal 10 of the user: A. When the user A selects and operates the menu m4, as shown in FIG. 23, the CPU 21 sets the scheduled start time and scheduled end time ("X month X Day 14:00 to 15:00 "), HTML data of the web page P9 including text indicating that the game is not executable (" game is not possible ") is transmitted to the communication terminal 10 of the user: A.
When it is determined that the current time is not within the notice period (step S606: NO), the CPU 21 determines whether or not the current time is within any common time limit (step S610). Thereafter, processing similar to the flowchart shown in FIG. 18 is performed.
That is, when it is determined that the current time is within the common time limit (step S610: YES), the CPU 21 restricts execution of the game by the user (step S612). That is, the CPU 21 transmits the HTML data of the web page P5 shown in FIG.
If it is determined that the current time is not within the common time limit (step S610: NO), the CPU 21 ends the access process.

図25は、本変形例における特典付与処理のフローチャートである。
まず、CPU21は、メンテナンスデータベース33にアクセスしてアクセス時刻テーブルを参照する(ステップS700)。次に、CPU21は、アクセス時刻テーブルに記録されているユーザ:Aのアクセス時刻が、いずれかの予告期間又は共通制限時間内に含まれているか否かを判定する(ステップS702)。アクセス時刻が予告期間、共通制限時間のいずれにも含まれていない場合(ステップS702:NO)、CPU21は、特典付与処理を終了し、通常のゲームの実行を開始する。
アクセス時刻が予告期間又は共通制限時間に含まれている場合(ステップS702:YES)、CPU21は、既に特典アイテムが付与されているか否かを判定する(ステップS704)。既に特典アイテムが付与されている場合(ステップS704:YES)は、特典付与処理を終了する。まだ特典アイテムが付与されていない場合(ステップS704:NO)、予告期間又は共通制限時間に含まれるアクセス時刻に基づき特典アイテムを決定し、ユーザ:Aに付与する(ステップS706)。その後、CPU21は、通常のゲームの実行を開始し、図14のP6に示すようにメニューm3を含むトップページのHTMLデータを当該ユーザの通信端末10に送信し、特典付与処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart of the privilege grant process in the present modification.
First, the CPU 21 accesses the maintenance database 33 and refers to the access time table (step S700). Next, the CPU 21 determines whether or not the access time of the user A recorded in the access time table is included in any notice period or common time limit (step S702). When the access time is not included in either the notice period or the common time limit (step S702: NO), the CPU 21 ends the privilege granting process and starts executing the normal game.
When the access time is included in the notice period or the common time limit (step S702: YES), the CPU 21 determines whether or not a privilege item has already been given (step S704). When the privilege item has already been granted (step S704: YES), the privilege grant process is terminated. When the privilege item has not been given yet (step S704: NO), the privilege item is determined based on the access time included in the notice period or the common time limit, and given to the user: A (step S706). Thereafter, the CPU 21 starts execution of the normal game, transmits the HTML data of the top page including the menu m3 to the user's communication terminal 10 as shown in P6 of FIG. 14, and ends the privilege granting process.

ここで、ステップS706において、予告期間又は共通制限時間に含まれるアクセス時刻に基づき特典アイテムを決定するにあたり、様々な付与態様があってもよい。予告期間または共通制限時間内のアクセス時刻の数に応じて特典を付与してもよいし、いずれか1つのアクセス時刻に応じて特典を付与してもよい。例えば、共通制限時間内の最初または最後のアクセス時刻に応じた特典をユーザに付与してもよい。例えば、共通制限時間にアクセスしたユーザの最初または最後のアクセス時刻を用いて算出された個別制限時間に基づいて特典をユーザに付与してもよい。   Here, in step S706, there may be various grant modes for determining the privilege item based on the access time included in the notice period or the common time limit. A privilege may be given according to the number of access times within the notice period or the common time limit, or a privilege may be given according to any one access time. For example, a privilege according to the first or last access time within the common time limit may be given to the user. For example, the privilege may be given to the user based on the individual time limit calculated using the first or last access time of the user who has accessed the common time limit.

また、アクセス時刻が予告期間内にある場合とアクセス時刻が共通制限時間にある場合とで異なる特典を付与してもよい。
また、(a)予告期間にアクセス時刻が記録されているが共通制限時間にはアクセス時刻が記録されていない場合、(b)予告期間にアクセス時刻が記録されており、かつ、共通制限時間にも別のアクセス時刻が記録されている場合、(c)共通制限時間にアクセス時刻が記録されているが予告期間にはアクセス時刻が記録されていない場合、(d)予告期間及び共通制限時間のいずれにもアクセス時刻が記録されていない場合、の4つの場合で、異なる方式で特典を付与してもよい。
Moreover, you may give the privilege which is different with the case where access time is in a notice period, and the case where access time is in common time limit.
If (a) the access time is recorded in the notice period but the access time is not recorded in the common restriction time, (b) the access time is recorded in the notice period and the common restriction time is If another access time is recorded, (c) the access time is recorded in the common time limit, but no access time is recorded in the notice period, (d) the notice period and the common time limit In any case where the access time is not recorded in any of the four cases, the privilege may be given in a different manner.

例えば、(a)、(b)の場合は共通制限時間に応じた特典、(c)の場合は個別制限時間に応じた特典を付与し、(d)の場合は特典を付与しない、と設定してもよい。このように特典付与の設定を行うことで、(a)予告期間にアクセスした後、共通制限時間にアクセスしない場合の特典が、(b)予告期間にアクセスした後、共通制限時間にもアクセスした場合の特典と同じとなるため、ユーザが共通制限時間にアクセスする必要性が低下し、ユーザが共通制限時間にアクセスする頻度を低下させることができる。メンテナンス中にアクセスがあるとゲームサーバ20に負荷がかかるが、このような設定にすることで、ゲームサーバ20の負荷を軽減することができる。   For example, in the case of (a) and (b), the privilege according to the common time limit is granted, in the case of (c), the privilege according to the individual time limit is granted, and in the case of (d), the privilege is not given. May be. By setting the privilege grant in this way, (a) the privilege when not accessing the common time limit after accessing the notice period, (b) accessing the common time limit after accessing the notice period Since it becomes the same as the privilege in the case, the necessity for the user to access the common time limit is reduced, and the frequency of the user accessing the common time limit can be reduced. If there is an access during maintenance, a load is applied to the game server 20, but by making such a setting, the load on the game server 20 can be reduced.

また、(a)の場合は共通制限時間に応じた特典、(b)、(c)の場合は個別制限時間に応じた特典を付与し、(d)の場合は特典を付与しない、と設定してもよい。このように特典付与の設定を行うことで、(a)予告期間にアクセスした後、共通制限時間にアクセスしない場合の特典が、(b)予告期間にアクセスした後、共通制限時間にもアクセスした場合の特典よりも多くなるため、ユーザが共通制限時間にアクセスする頻度をさらに低下させることができる。メンテナンス中にアクセスがあるとゲームサーバ20に負荷がかかるが、このような設定にすることで、ゲームサーバ20の負荷をさらに軽減することができる。   In addition, in the case of (a), a privilege according to the common time limit is given, in the case of (b) and (c), a privilege according to the individual time limit is given, and in the case of (d), a privilege is not given. May be. By setting the privilege grant in this way, (a) the privilege when not accessing the common time limit after accessing the notice period, (b) accessing the common time limit after accessing the notice period In this case, the frequency of access to the common time limit can be further reduced. If there is an access during maintenance, a load is applied to the game server 20, but the load on the game server 20 can be further reduced by such a setting.

(8−2)変形例2
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図26に示す。図26に示すように、本変形例では、図15の機能ブロック図と比較して、延期手段58が追加された点で異なる。
延期手段58は、共通制限時間の終了時刻を延期する機能を備える。延期手段58の機能は、例えば、指示入力部25から入力される管理者の指示に従って、CPU21が共通制限時間テーブルの内容を書き換えることで、実現される。本変形例においても、図18に示すアクセス処理、図19に示す特典付与処理を行うことで、アクセス時刻及び延期後の終了時刻に基づく特典を付与することができる。
(8-2) Modification 2
FIG. 26 shows a functional block diagram of the game control apparatus according to this modification. As shown in FIG. 26, the present modification is different from the functional block diagram of FIG. 15 in that a postponing means 58 is added.
The postponing means 58 has a function of postponing the end time of the common time limit. The function of the postponement means 58 is implement | achieved when CPU21 rewrites the content of the common time limit table according to the instruction | indication of the administrator input from the instruction | indication input part 25, for example. Also in this modification, a privilege based on the access time and the end time after postponement can be granted by performing the access process shown in FIG. 18 and the privilege grant process shown in FIG.

なお、本変形例において、延期前の共通制限時間におけるアクセスの有無、及び、終了時刻が延期された後、延期された終了時刻までの間のユーザのアクセスの有無により、特典を変更することができる。これを実現する形態の一例について、図27〜図29を用いて説明する。
図27は本変形例におけるアクセス時刻テーブルの一例である。図27に示すように、アクセス時刻テーブルには、ユーザIDごとに、共通制限時間IDと対応付けてユーザがゲームにアクセスした時刻(アクセス時刻)が記録されるとともに、ユーザがゲームにアクセスした時刻における共通制限時間の終了時刻が「終了予定時刻」として保存される。すなわち、各ユーザの共通制限時間ID:001の行には、後述する図28の共通制限時間ID:001の行の「開始時刻」と「終了時刻」の間のアクセス時刻が記録される。また、後述するように、図28に示す共通制限時間テーブルに共通制限時間ID:001aの行が追加された場合、その後ユーザがゲームにアクセスしたときは、アクセス時刻テーブルに共通制限時間ID:001aの行が追加される。その時のアクセス時刻は、追加された共通制限時間ID:001aの行に記録されるとともに、図28(b)の共通制限時間ID:001aに対応する「終了時刻」がアクセス時刻テーブルの共通制限時間ID:001aの行の「終了予定時刻」に記録される。
In this modification, the privilege may be changed depending on whether there is access during the common time limit before the postponement, and whether the user has access after the postponed end time until the postponed end time. it can. An example of a form for realizing this will be described with reference to FIGS.
FIG. 27 is an example of an access time table in this modification. As shown in FIG. 27, the access time table records, for each user ID, the time when the user accesses the game (access time) in association with the common time limit ID, and the time when the user accesses the game. The end time of the common time limit is stored as “scheduled end time”. That is, the access time between “start time” and “end time” in the common time limit ID: 001 row of FIG. 28 described later is recorded in the row of the common time limit ID: 001 of each user. As will be described later, when the row of the common time limit ID: 001a is added to the common time limit table shown in FIG. 28, when the user subsequently accesses the game, the common time limit ID: 001a is added to the access time table. Will be added. The access time at that time is recorded in the row of the added common time limit ID: 001a, and the “end time” corresponding to the common time limit ID: 001a in FIG. 28B is the common time limit of the access time table. It is recorded at “scheduled end time” in the line of ID: 001a.

本変形例においては、管理者が指示入力部25から指示を入力することにより、共通制限時間テーブルの内容を変更することができる。図28(a)、(b)はいずれも共通制限時間テーブルの一例である。図28(a)は内容を書き加える前の共通制限時間テーブルであり、図28(a)では共通制限時間ID:001の「開始時刻」の欄が「X年X月X日14:00」、「終了時刻」の欄が「X年X月X日15:00」である。これに対し、図28(b)は、X年X月X日14:50(変更時刻)に、共通制限期間ID:001の終了時刻を同日の16:00に延期するため、共通制限時間テーブルの内容を変更した後の共通制限時間テーブルである。図28(b)では、共通制限時間ID:001aの行が追加されており、共通制限時間ID:001aの行の「終了時刻」の欄に延長後の終了時刻である「X年X月X日16:00」が記録されるとともに、「開始時刻」の欄に延長後の共通制限期間の開始時刻「X年X月X日15:00」が記録されている。同様に、さらに終了時刻が延期される場合は、順次、共通制限時間ID:001b、001c、…の行が追加される。   In the present modification, the administrator can change the contents of the common time limit table by inputting an instruction from the instruction input unit 25. FIGS. 28A and 28B are examples of a common time limit table. FIG. 28A is a common time limit table before the contents are added. In FIG. 28A, the “start time” field of the common time limit ID: 001 is “X year X month X day 14:00”. The “End time” field is “X year X month X day 15:00”. On the other hand, FIG. 28B shows a common time limit table because the end time of the common time limit ID: 001 is postponed to 16:00 on the same day at 14:50 (change time) on year X month X day. It is a common time limit table after changing the contents of. In FIG. 28 (b), a common time limit ID: 001a row is added, and the extended end time “X year X month X” is displayed in the “end time” column of the common time limit ID: 001a row. “16:00” is recorded, and the start time “X year X month X day 15:00” of the extended common restriction period is recorded in the “start time” column. Similarly, when the end time is further postponed, rows of common time limit IDs: 001b, 001c,... Are added sequentially.

〔アクセス処理〕
次に、図29を参照して、本変形例におけるアクセス処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
通信網NWを通じてユーザ:Aがゲームサーバ20へアクセスした場合、CPU21は、アクセス処理を行う。すなわち、CPU21は、現在時刻を取得し、現在時刻をユーザ:Aのアクセス時刻として、図10に示すアクセス時刻テーブルに書き込む(ステップS802)。次に、CPU21は、メンテナンスデータベース33にアクセスし、図28に示す、現在時刻(ユーザ:Aがアクセスした時刻)における共通制限時間テーブルを参照する(ステップS804)。次に、CPU21は、現在時刻がいずれかの共通制限時間内であるか否かを判定する(ステップS806)。例えば、共通制限時間ID毎に、現在時刻と開始時刻、終了時刻を比較し、開始時刻と終了時刻の間に現在時刻があれば、現在時刻が当該共通制限時間IDの共通制限時間内であると判定する。なお、共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されている場合は、延長前の開始時刻と、延長後の終了時刻の間に現在時刻があれば、現在時刻が当該共通制限時間IDの共通制限時間内であると判定する。
現在時刻が共通制限時間内であると判定した場合(ステップS806:YES)、CPU21は、ユーザによるゲームの実行を制限する(ステップS808)。すなわち、CPU21は、共通制限時間テーブルに記録された共通制限時間IDをアクセス時刻テーブルの「共通制限時間ID」に書き込むとともに、共通制限時間IDに対応する終了時刻を、アクセス時刻テーブルの「終了予定時刻」に書き込む(ステップS810)。その後、CPU21は、終了予定時刻に基づき、図13に示すウェブページP5のHTMLデータを生成して当該ユーザの通信端末10に送信し、アクセス処理を終了する。
現在時刻が共通制限時間内でないと判定した場合(ステップS806:NO)、CPU21は、アクセス処理を終了する。
[Access processing]
Next, with reference to FIG. 29, an example of a flowchart for performing access processing in the present modification will be described.
When the user A accesses the game server 20 through the communication network NW, the CPU 21 performs an access process. That is, the CPU 21 acquires the current time and writes the current time as the access time of the user: A in the access time table shown in FIG. 10 (step S802). Next, the CPU 21 accesses the maintenance database 33 and refers to the common time limit table at the current time (user: time accessed by A) shown in FIG. 28 (step S804). Next, the CPU 21 determines whether or not the current time is within any common time limit (step S806). For example, for each common time limit ID, the current time is compared with the start time and the end time. If there is a current time between the start time and the end time, the current time is within the common time limit of the common time limit ID. Is determined. If the end time after extension is recorded in the common time limit table, if the current time is between the start time before extension and the end time after extension, the current time is the common time limit ID. It is determined that it is within the common time limit.
If it is determined that the current time is within the common time limit (step S806: YES), the CPU 21 limits the execution of the game by the user (step S808). That is, the CPU 21 writes the common time limit ID recorded in the common time limit table in the “common time limit ID” of the access time table, and sets the end time corresponding to the common time limit ID in the “scheduled end time” of the access time table. "Time" is written (step S810). Thereafter, the CPU 21 generates HTML data of the web page P5 shown in FIG. 13 based on the scheduled end time, transmits the HTML data to the communication terminal 10 of the user, and ends the access process.
If it is determined that the current time is not within the common time limit (step S806: NO), the CPU 21 ends the access process.

ここで、図27のユーザID:000001のアクセス時刻が「X年X月X日14:30」のときの共通制限時間テーブルが図28(a)の状態であったとき、ユーザID:000001の「終了予定時刻」には「X年X月X日15:00」が書き込まれる。その後、共通制限時間テーブルが図28(b)の状態に書き換えられ、「終了時刻」が「X年X月X日16:00」に変更されたとしても、その後、ユーザID:000001のユーザがX年X月X日16:00までにアクセスしなかった場合は、ユーザID:000001の「終了予定時刻」は「X年X月X日15:00」のままである。
一方、図27のユーザID:000002のアクセス時刻が「X年X月X日15:05」のときの共通制限時間テーブルが図28(b)の状態であったとき、ユーザID:000002のアクセス時刻テーブルには「共通制限時間ID」が「001a」の行が追加され、その行の「終了予定時刻」に「X年X月X日16:00」が書き込まれる。
Here, when the common time limit table when the access time of the user ID: 000001 in FIG. 27 is “X year X month X day 14:30” is in the state of FIG. 28A, the user ID: 000001 “X year X month X day 15:00” is written in “scheduled end time”. Thereafter, even if the common time limit table is rewritten to the state of FIG. 28B and the “end time” is changed to “X year X month X day 16:00”, the user with the user ID: 000001 is subsequently changed. If the access is not made before 16:00 of X year X month X day, the “scheduled end time” of the user ID: 000001 remains “X year X month X day 15:00”.
On the other hand, when the common time limit table when the access time of the user ID: 000002 in FIG. 27 is “X year X month X day 15:05” is in the state of FIG. 28B, the access of the user ID: 000002 A row having “001a” as the “common time limit ID” is added to the time table, and “X year X month X day 16:00” is written in the “scheduled end time” of the row.

〔特典付与処理〕
次に、本変形例における特典付与処理の一例を説明する。
本変形例においては、図19のステップS402において、共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されていない場合は、延長前の開始時刻と、延長前の終了時刻の間にアクセス時刻が記録されていれば、共通制限時間にアクセス時刻があると判定する。一方、共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されている場合は、延長前の開始時刻と、延長後の終了時刻の間にアクセス時刻が記録されていれば、共通制限時間にアクセス時刻があると判定する。
また、本変形例においては、図19のステップS406において、CPU21が、アクセス時刻テーブルに記録された共通制限時間内のアクセス時刻、及び、終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定し、ユーザ:Aに付与する。共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されている場合は、アクセス時刻テーブルに記録されている共通制限時間ID毎のアクセス時刻、及び、終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定してもよい。また、共通制限時間に複数のアクセス時刻が含まれている場合は、最も早い又は最も遅いアクセス時刻、及び、終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定してもよい。
例えば、特典付与処理において、共通制限時間に含まれると判断されたアクセス時刻のうち、最も早いアクセス時刻、及び、アクセス時刻テーブルに記録された、最も遅い終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定する場合、ユーザID:000001のユーザでは、個別制限時間が30分と算定され、ユーザID:000002のユーザでは、個別制限時間が90分と算定され、それぞれの時間に対応する特典が付与される。
[Bonus grant processing]
Next, an example of privilege provision processing in this modification will be described.
In the present modification, when the end time after extension is not recorded in the common time limit table in step S402 of FIG. 19, the access time is recorded between the start time before extension and the end time before extension. If so, it is determined that the access time is within the common time limit. On the other hand, when the end time after extension is recorded in the common time limit table, if the access time is recorded between the start time before extension and the end time after extension, the access time is set at the common time limit. Judge that there is.
In this modification, in step S406 in FIG. 19, the CPU 21 determines a privilege item based on the access time within the common time limit recorded in the access time table and the scheduled end time, and the user: A Give. When the extended end time is recorded in the common time limit table, the privilege item may be determined based on the access time for each common time limit ID recorded in the access time table and the scheduled end time. . When a plurality of access times are included in the common time limit, the privilege item may be determined based on the earliest or latest access time and the scheduled end time.
For example, in the privilege grant process, the privilege item is determined based on the earliest access time among the access times determined to be included in the common time limit and the latest scheduled end time recorded in the access time table. For the user with the user ID: 000001, the individual time limit is calculated as 30 minutes, and for the user with the user ID: 000002, the individual time limit is calculated as 90 minutes, and a privilege corresponding to each time is given.

このように、ユーザのアクセス時刻における終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定することで、終了時刻の延期を知らなかったユーザ、終了時刻の延期を知っていたユーザのいずれにも、ユーザが認識していた終了予定時刻に基づき、ユーザが実質的にゲームを実行できなかったと考えられる個別制限時間が算定され、特典が付与される。そのため、ユーザの不満に応じた特典の付与をすることができる。   Thus, by determining the privilege item based on the scheduled end time at the access time of the user, the user recognizes both the user who did not know the postponement of the end time and the user who knew the postponement of the end time. Based on the scheduled end time, the individual time limit considered that the user could not substantially execute the game is calculated, and a privilege is given. Therefore, the privilege according to a user's dissatisfaction can be provided.

(8−3)変形例3
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図30に示す。図30に示すように、本変形例では、図26の機能ブロック図と比較して、延長予告提示手段59が追加された点で異なる。
延長予告提示手段59は、延期後の終了時刻に関する情報を、延期前の終了時刻よりも前の期間である延長予告期間にユーザに提示する機能を備える。
(8-3) Modification 3
FIG. 30 shows a functional block diagram of the game control apparatus according to this modification. As shown in FIG. 30, this modification is different from the functional block diagram of FIG. 26 in that an extended notice presenting means 59 is added.
The extension notice presenting means 59 has a function of presenting information related to the end time after the extension to the user during the extension notice period that is a period before the end time before the extension.

本変形例を実現するための共通制限時間テーブルの一例について、図31(a)、図31(b)を用いて説明する。図31(a)、図31(b)に示すように、共通制限時間テーブルには、共通制限時間ID毎に、開始時刻/延長予告時刻、終了時刻等が記録されている。ここで、「開始時刻」はメンテナンスの開始時刻であり、「延長予告時刻」は共通制限時間の終了時刻の延期予告を行う時刻である。   An example of the common time limit table for realizing this modification will be described with reference to FIGS. 31 (a) and 31 (b). As shown in FIGS. 31A and 31B, the common time limit table records the start time / extension notice time, end time, etc. for each common time limit ID. Here, the “start time” is a maintenance start time, and the “extension notice time” is a time at which an extension notice of the end time of the common time limit is made.

本変形例においては、管理者が指示入力部25から指示を入力することにより、共通制限時間テーブルの内容を変更することができる。
図31(a)は内容を書き加える前の共通制限時間テーブルであり、図31(a)では共通制限時間ID:001の「開始時刻/延長予告時刻」の欄に、共通制限時間の開始時刻「X年X月X日14:00」、「終了時刻」の欄に共通制限時間の終了時刻「X年X月X日15:00」が記録されている。
これに対し、図31(b)は、共通制限期間ID:001の終了時刻を同日の16:00に延期するため、共通制限時間テーブルの内容を変更した後の共通制限時間テーブルである。図31(b)では、共通制限時間ID:001aの行が追加されており、共通制限時間ID:001aの行の「終了時刻」の欄に延長後の終了時刻である「X年X月X日16:00」が記録されるとともに、「開始時刻/延長予告時刻」の欄に延長予告時刻「X年X月X日14:50」が記録されている。同様に、さらに終了時刻が延期される場合は、順次、共通制限時間ID:001b、001c、…の行が追加され、「開始時刻/延長予告時刻」の欄にそれぞれの延長予告時刻が、「終了時刻」の欄に延期後の終了時刻が記録される。
In the present modification, the administrator can change the contents of the common time limit table by inputting an instruction from the instruction input unit 25.
FIG. 31A is a common time limit table before the contents are added. In FIG. 31A, the start time of the common time limit is displayed in the “start time / extension notice time” column of the common time limit ID: 001. The end time “X year X month X day 15:00” of the common time limit is recorded in the column “X year X month X day 14:00” and “end time”.
On the other hand, FIG. 31B is a common time limit table after changing the contents of the common time limit table in order to postpone the end time of the common time limit ID: 001 to 16:00 on the same day. In FIG. 31 (b), a row of common time limit ID: 001a is added, and “X year X month X” is the extended end time in the “End time” column of the row of common time limit ID: 001a. Day 16:00 "is recorded, and extended notice time" X year X month X day 14:50 "is recorded in the" start time / extended notice time "column. Similarly, when the end time is further postponed, a row of common time limit IDs: 001b, 001c,... The postponed end time is recorded in the “end time” field.

図32は本変形例におけるアクセス時刻テーブルの一例である。図32のアクセス時刻テーブルが図27と異なるのは、共通制限時間テーブルが図31(b)のように変更された後にアクセスした場合には、変更後の共通時間ID:001aの「開始時刻/延長予告時刻」後、延長前の終了時刻前のアクセス時刻が、アクセス時刻テーブルの変更後の共通時間ID:001aの行に記録される点である。例えば、図32に示すように、ユーザID:000002のアクセス時刻テーブルの共通制限時間ID:001aの行には、共通時間ID:001aの「開始時刻/延長予告時刻」である「X年X月X日14:50」と延長前の終了時刻である「X年X月X日15:00」の間のアクセス時刻の一例として、「X年X月X日14:55」が記録されている。
また、延長予告時刻(X月X日14:50)よりも前にアクセスしたユーザID:000001に対応するユーザは、図31の共通制限時間テーブルを参照すると、共通制限時間ID:001の延長予告時刻(X年X月X日14:50)よりも前のアクセス時刻(X年X月X日14:30)にのみアクセスしているため、ユーザID:000001のアクセス時刻テーブルでは、共通制限時間ID:001に対応する「終了予定時刻」である「X年X月X日15:00」のみが記録されている。一方、ユーザID:000002に対応するユーザは、共通制限時間ID:001の延長予告時刻(X年X月X日14:50)よりも後のアクセス時刻(X年X月X日14:55)にアクセスしているため、ユーザID:000002のアクセス時刻テーブルには、共通制限時間ID:001aに対応する「終了予定時刻」である「X年X月X日16:00」も記録されている。
FIG. 32 is an example of an access time table in this modification. The access time table in FIG. 32 differs from FIG. 27 in that, when the common time limit table is accessed after being changed as shown in FIG. 31B, the “start time / The access time after the “extension notice time” and before the end time before the extension is recorded in the row of the common time ID: 001a after the change of the access time table. For example, as shown in FIG. 32, in the row of the common time limit ID: 001a of the access time table of the user ID: 000002, the “start time / extension notice time” of the common time ID: 001a is “X year X month”. “X year X month X day 14:55” is recorded as an example of the access time between “X day 14:50” and the end time before extension “X year X month X day 15:00” .
Further, when the user corresponding to the user ID: 000001 accessed before the extended notice time (X month X day 14:50) refers to the common restricted time table of FIG. 31, the extended notice of the common restricted time ID: 001 is obtained. Since the access is made only at the access time (X year X month X day 14:30) before the time (X year X month X day 14:50), the access time table of the user ID: 000001 has a common time limit. Only “X year X month X day 15:00” which is the “scheduled end time” corresponding to ID: 001 is recorded. On the other hand, the user corresponding to the user ID: 000002 has an access time (X year X month X day 14:55) after the extended notice time (X year X month X day 14:50) of the common time limit ID: 001. In the access time table of user ID: 000002 is also recorded “X year X month X day 16:00” that is the “scheduled end time” corresponding to the common time limit ID: 001a. .

〔アクセス処理〕
次に、図33を参照して、本変形例におけるアクセス処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
通信網NWを通じてユーザ:Aがゲームサーバ20へアクセスした場合、CPU21は、アクセス処理を行う。すなわち、CPU21は、現在時刻を取得し、現在時刻をユーザ:Aのアクセス時刻として、図10に示すアクセス時刻テーブルに書き込む(ステップS902)。次に、CPU21は、メンテナンスデータベース33にアクセスし、図31に示す共通制限時間テーブルを参照する(ステップS904)。次に、CPU21は、現在時刻がいずれかの延長予告期間内であるか否かを判定する(ステップS905)。
例えば、共通制限時間テーブルが図31(a)のように、終了時刻の延長がされていない状態であれば、現在時刻は延長予告期間内でないと判定する。
また、共通制限時間テーブルが図31(b)のように、終了時刻の延長がされた後の状態であれば、延長後の共通制限時間ID:001aの「開始時刻/延長予告時刻」と、延長前の共通制限時間ID:001の「終了時刻」の間(延長予告期間)に現在時刻があれば、現在時刻は延長予告期間内であると判定する。一方、延長予告期間に現在時刻がなければ、現在時刻は延長予告期間内ではないと判定する。
現在時刻が延長予告期間内でないと判定した場合(ステップ905:NO)、CPU21は、現在時刻がいずれかの共通制限時間内であるか否か、すなわち、共通制限時間IDにおける「開始時刻/延長予告時刻」と「終了時刻」の間(共通制限時間)に現在時刻があるか否かを判定する(ステップS906)。現在時刻が共通制限時間内でないと判定した場合(ステップS906:NO)、CPU21は、アクセス処理を終了する。
現在時刻が延長予告期間内であると判定した場合(ステップS905:YES)、または、現在時刻が共通制限時間内であると判定した場合(ステップS906:YES)、ユーザによるゲームの実行を制限する(ステップS908)。すなわち、CPU21は、共通制限時間テーブルに記録された終了時刻を、アクセス時刻テーブルの「終了予定時刻」に書き込む(ステップS910)。その後、CPU21は、終了予定時刻に基づき、図13に示すウェブページP5のHTMLデータを生成して当該ユーザの通信端末10に送信し、処理を終了する。その後、CPU21は、終了予定時刻に基づき、図13に示すウェブページP5のHTMLデータを生成して当該ユーザの通信端末10に送信し、処理を終了する。
[Access processing]
Next, with reference to FIG. 33, an example of a flowchart for performing access processing in the present modification will be described.
When the user A accesses the game server 20 through the communication network NW, the CPU 21 performs an access process. That is, the CPU 21 acquires the current time, and writes the current time as the access time of the user: A in the access time table shown in FIG. 10 (step S902). Next, the CPU 21 accesses the maintenance database 33 and refers to the common time limit table shown in FIG. 31 (step S904). Next, the CPU 21 determines whether or not the current time is within any extended notice period (step S905).
For example, if the common time limit table is not extended as shown in FIG. 31A, the current time is determined not to be within the extended notice period.
Further, if the common time limit table is in a state after the end time is extended as shown in FIG. 31B, the “start time / extension notice time” of the extended common time limit ID: 001a, If the current time is between the “end time” of the common time limit ID: 001 before the extension (extended notice period), it is determined that the current time is within the extended notice period. On the other hand, if there is no current time in the extended notice period, it is determined that the current time is not within the extended notice period.
When it is determined that the current time is not within the extension notice period (step 905: NO), the CPU 21 determines whether or not the current time is within any common time limit, that is, “start time / extension” in the common time limit ID. It is determined whether or not the current time is between “notification time” and “end time” (common time limit) (step S906). If it is determined that the current time is not within the common time limit (step S906: NO), the CPU 21 ends the access process.
When it is determined that the current time is within the extended notice period (step S905: YES), or when it is determined that the current time is within the common time limit (step S906: YES), the execution of the game by the user is restricted. (Step S908). That is, the CPU 21 writes the end time recorded in the common time limit table in the “scheduled end time” of the access time table (step S910). Thereafter, the CPU 21 generates HTML data of the web page P5 shown in FIG. 13 based on the scheduled end time, transmits the HTML data to the communication terminal 10 of the user, and ends the process. Thereafter, the CPU 21 generates HTML data of the web page P5 shown in FIG. 13 based on the scheduled end time, transmits the HTML data to the communication terminal 10 of the user, and ends the process.

〔特典付与処理〕
次に、本変形例における特典付与処理の一例を説明する。
本変形例においては、図19のステップS402において、共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されていない場合は、延長前の開始時刻/延長予告時刻と、延長前の終了時刻の間にアクセス時刻が記録されていれば、共通制限時間にアクセス時刻があると判定する。一方、共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されている場合は、延長前の開始時刻/延長予告時刻と、延長後の終了時刻の間にアクセス時刻が記録されていれば、共通制限時間にアクセス時刻があると判定する。
また、本変形例においては、図19のステップS406において、CPU21が、アクセス時刻テーブルに記録された共通制限時間内のアクセス時刻、及び、終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定し、ユーザ:Aに付与する。共通制限時間テーブルに延長後の終了時刻が記録されている場合は、アクセス時刻テーブルに記録されている共通制限時間ID毎のアクセス時刻、及び、終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定してもよい。また、共通制限時間に複数のアクセス時刻が含まれている場合は、最も早い又は最も遅いアクセス時刻、及び、終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定してもよい。
[Bonus grant processing]
Next, an example of privilege provision processing in this modification will be described.
In the present modification, when the end time after extension is not recorded in the common time limit table in step S402 of FIG. 19, between the start time before extension / extension notice time and the end time before extension. If the access time is recorded, it is determined that the access time is within the common time limit. On the other hand, if the end time after extension is recorded in the common time limit table, if the access time is recorded between the start time before extension / extension notice time and the end time after extension, the common limit It is determined that there is an access time in time.
In this modification, in step S406 in FIG. 19, the CPU 21 determines a privilege item based on the access time within the common time limit recorded in the access time table and the scheduled end time, and the user: A Give. When the extended end time is recorded in the common time limit table, the privilege item may be determined based on the access time for each common time limit ID recorded in the access time table and the scheduled end time. . When a plurality of access times are included in the common time limit, the privilege item may be determined based on the earliest or latest access time and the scheduled end time.

例えば、特典付与処理において、共通制限時間内に含まれる最も早いアクセス時刻、及び、アクセス時刻テーブルに記録された、最も遅い終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定し、付与する場合、ユーザID:000001のユーザでは、個別制限時間が30分と算定され、ユーザID:000002のユーザでは、個別制限時間が90分と算定され、対応する特典が付与される。   For example, in the privilege granting process, when the privilege item is determined and granted based on the earliest access time included in the common time limit and the latest scheduled end time recorded in the access time table, the user ID: 000001 The user is calculated with an individual time limit of 30 minutes, and the user with user ID: 000002 is calculated with an individual time limit of 90 minutes, and a corresponding privilege is given.

このように、ユーザのアクセス時刻における終了予定時刻に基づき特典アイテムを決定することで、終了時刻の延期を知らなかったユーザ、終了時刻の延期を知っていたユーザのいずれにも、ユーザが知っていた終了予定時刻に基づき、ユーザが実質的にゲームを実行できなかったと考えられる個別制限時間が算定され、特典が付与されるため、ユーザの不満に応じた特典の付与をすることができる。   Thus, by determining the privilege item based on the scheduled end time at the access time of the user, the user knows both the user who did not know the postponement of the end time and the user who knew the postponement of the end time. Based on the scheduled end time, the individual time limit that is considered to have caused the user to have substantially failed to execute the game is calculated and a privilege is granted, so that a privilege according to the user's dissatisfaction can be given.

なお、アクセス時刻が延長予告期間内にある場合と、延長前の終了時刻から延長後の終了時刻までの間(延長時間)にある場合とで異なる特典を付与してもよい。
また、(a)延長予告期間にアクセス時刻が記録されているが延長時間にはアクセス時刻が記録されていない場合、(b)延長予告期間にアクセス時刻が記録されており、かつ、延長時間にも別のアクセス時刻が記録されている場合、(c)延長時間にアクセス時刻が記録されているが延長予告期間にはアクセス時刻が記録されていない場合、(d)延長予告期間及び延長時間のいずれにもアクセス時刻が記録されていない場合、の4つの場合で、異なる方式で特典を付与してもよい。
例えば、(a)、(b)の場合は延長時間に応じた特典、(c)の場合は個別制限時間に応じた特典を付与し、(d)の場合は特典を付与しない、と設定してもよい。このように特典付与の設定を行うことで、(a)延長予告期間にアクセスした後、延長時間にアクセスしない場合の特典が、(b)延長予告期間にアクセスした後、延長時間にもアクセスした場合の特典と同じとなるため、ユーザが延長時間にアクセスする必要性が低下し、ユーザが延長時間にアクセスする頻度を低下させることができる。メンテナンス中にアクセスがあるとゲームサーバ20に負荷がかかるが、このような設定にすることで、ゲームサーバ20の負荷を軽減することができる。
また、(a)の場合は延長時間に応じた特典、(b)、(c)の場合は個別制限時間に応じた特典を付与し、(d)の場合は特典を付与しない、と設定してもよい。このように特典付与の設定を行うことで、(a)延長予告期間にアクセスした後、延長時間にアクセスしない場合の特典が、(b)延長予告期間にアクセスした後、延長時間にもアクセスした場合の特典よりも多くなるため、ユーザが延長時間にアクセスする頻度をさらに低下させることができる。メンテナンス中にアクセスがあるとゲームサーバ20に負荷がかかるが、このような設定にすることで、ゲームサーバ20の負荷をさらに軽減することができる。
Different privileges may be given depending on whether the access time is within the extension notice period and when it is between the end time before extension and the end time after extension (extension time).
If (a) the access time is recorded in the extended notice period but the access time is not recorded in the extended time, (b) the access time is recorded in the extended notice period and If another access time is recorded, (c) if the access time is recorded in the extension time but not in the extension notice period, (d) the extension notice period and the extension time In any case where the access time is not recorded in any of the four cases, the privilege may be given in a different manner.
For example, in the case of (a) and (b), a privilege according to the extension time is granted, in the case of (c), a privilege according to the individual time limit is granted, and in the case of (d), the privilege is not given May be. By setting the privilege grant in this way, (a) after accessing the extended notice period, the benefit when the extended time is not accessed, (b) accessing the extended time after accessing the extended notice period. Since it becomes the same as the privilege in the case, the necessity for the user to access the extension time is reduced, and the frequency of the user accessing the extension time can be reduced. If there is an access during maintenance, a load is applied to the game server 20, but by making such a setting, the load on the game server 20 can be reduced.
In addition, in the case of (a), a privilege according to the extension time is granted, in the case of (b) and (c), a privilege according to the individual time limit is granted, and in the case of (d), the privilege is not given May be. By setting the privilege grant in this way, (a) after accessing the extended notice period, the benefit when the extended time is not accessed, (b) accessing the extended time after accessing the extended notice period. In this case, the frequency of the user accessing the extended time can be further reduced. If there is an access during maintenance, a load is applied to the game server 20, but the load on the game server 20 can be further reduced by such a setting.

(8−4)変形例4
本変形例を実現するための共通制限時間テーブルの一例について、図34を用いて説明する。図34に示すように、本変形例においては、複数の共通制限時間が連続するように設定されている。すなわち、共通制限時間ID:001の共通制限時間がX年X月X日14:00〜15:00、共通制限時間ID:002の共通制限時間がX年X月X日15:00〜16:00、共通制限時間ID:003の共通制限時間がX年X月X日16:00〜17:00に設定されている。本変形例においても、図18に示すアクセス処理、図19に示す特典付与処理により、共通制限時間IDごとに特典が付与される。例えば、ユーザ:Aのアクセス時刻がX年X月X日14:30分、X年X月X日15:20分、X年X月X日16:40分であれば、共通制限時間ID:001に対応する個別制限時間が30分、共通制限時間ID:002に対応する個別制限時間が40分、共通制限時間ID:003に対応する個別制限時間が20分と算出され、それぞれに対応する特典が付与される。なお、各共通制限時間における最初のアクセス時刻のみに基づいて特典を付与してもよいし、最後のアクセス時刻のみに基づいて特典を付与してもよい。
また、特典付与処理の際に、共通制限時間ID毎に算出した個別制限時間の合計値に基づき、特典を付与してもよい。また、共通制限時間ID毎に異なる特典を付与してもよい。例えば、共通制限時間の制限理由や長さに応じて、共通制限時間ID毎に算出した個別制限時間に対応する特典の比率等を変更してもよい。
なお、変形例1と同様に、予告提示手段57を設けてもよい。
(8-4) Modification 4
An example of the common time limit table for realizing this modification will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 34, in this modification, a plurality of common time limits are set to be continuous. That is, the common time limit for the common time limit ID: 001 is 14:00 to 15:00 on the year X month X day, and the common time limit for the common time limit ID 002 is 15:00 to 16 on the year X month X day. The common time limit of 00, common time limit ID: 003 is set to X year X month X day 16: 00-17: 00. Also in this modification, a privilege is provided for every common time limit ID by the access process shown in FIG. 18 and the privilege grant process shown in FIG. For example, if the access time of the user: A is X: X month X day 14:30 minutes, X year X month X day 15:20 minutes, X year X month X day 16:40 minutes, the common time limit ID: The individual time limit corresponding to 001 is calculated as 30 minutes, the individual time limit corresponding to the common time limit ID: 002 is calculated as 40 minutes, and the individual time limit corresponding to the common time limit ID: 003 is calculated as 20 minutes. Benefits are granted. In addition, a privilege may be provided based only on the first access time in each common time limit, or a privilege may be provided based only on the last access time.
In addition, during the privilege granting process, a privilege may be granted based on the total value of the individual time limits calculated for each common time limit ID. Further, a different privilege may be given for each common time limit ID. For example, the ratio of the privilege corresponding to the individual time limit calculated for each common time limit ID may be changed according to the reason or length of the time limit of the common time limit.
Note that, as in the first modification, a notice presentation unit 57 may be provided.

(8−5)変形例5
なお、共通制限時間の終了時刻がユーザに提示されない場合は、アクセス時刻テーブルに記録されたアクセス時刻のうち、共通制限時間内にあるアクセス時刻の数、すなわち、ユーザのアクセス回数に応じた特典を付与してもよい。
ここで、終了時刻がユーザに提示されない場合には、終了時刻は定まっているが、ユーザには終了時刻を提示しない場合、及び、ユーザに終了時刻を提示するタイミングで、共通制限時間の終了時刻が定まっていない場合が含まれる。またここで、ユーザに終了時刻を提示するタイミングとは、共通制限時間、予告期間、延長予告期間にユーザからアクセスがあった時である。
共通制限時間の終了時刻がユーザに提示されないにもかかわらず、頻繁にアクセスするユーザの不満は、アクセスする度に増加すると考えられる。このため、共通制限時間内にアクセスした回数に応じて特典を付与することで、不満の程度に応じた特典がユーザに付与され、ユーザの不満を緩和することができる。
なお、共通制限時間の終了時刻が定まっていない場合は、終了時刻が定まった後、特典付与処理が行われる。
(8-5) Modification 5
When the end time of the common time limit is not presented to the user, among the access times recorded in the access time table, a privilege according to the number of access times within the common time limit, that is, the number of accesses by the user. It may be given.
Here, when the end time is not presented to the user, the end time is fixed, but when the end time is not presented to the user and when the end time is presented to the user, the end time of the common time limit The case where is not fixed is included. Here, the timing of presenting the end time to the user is when the user accesses during the common time limit, the notice period, and the extended notice period.
Although the end time of the common time limit is not presented to the user, the dissatisfaction of the user who accesses frequently is considered to increase with each access. For this reason, a privilege according to the degree of dissatisfaction is given to a user by giving a privilege according to the number of times accessed within a common time limit, and a user's dissatisfaction can be eased.
In addition, when the end time of the common time limit is not fixed, the privilege granting process is performed after the end time is determined.

(8−6)変形例6
ゲーム内で消費され、かつ、時間の経過とともに上限値まで増加(回復)する所定のパラメータを設定したゲームにおいて、個別制限時間の長さに比例するパラメータの回復アイテムを特典アイテムとしてユーザに付与してもよい。この場合、アクセス時刻におけるパラメータの値に応じた特典を付与してもよい。
例えば、ユーザ毎に体力ポイントの上限値が定められるとともに、体力ポイントが時間の経過によって上限値まで増加(回復)するように設定されたゲームにおいて、個別制限時間の長さに比例する体力回復値の回復アイテムを当該ユーザに付与する場合、アクセス時刻における体力ポイントの値に応じた特典を付与してもよい。
あるいは、カードに消費コストを設定するとともに、ユーザに使用可能コストを設定し、対戦処理においてユーザがカードを使用したときに使用可能コストを減少させ、減少した使用可能コストを時間の経過とともに上限値まで増加(回復)するように設定し、使用可能コストを回復させるアイテムを特典として付与してもよい。
(8-6) Modification 6
In a game in which a predetermined parameter that is consumed in the game and increases (recovers) to the upper limit over time is set, a recovery item of a parameter proportional to the length of the individual time limit is given to the user as a privilege item. May be. In this case, a privilege according to the parameter value at the access time may be given.
For example, in a game in which the upper limit value of the physical fitness point is determined for each user and the physical fitness point is set to increase (recover) to the upper limit value as time passes, the physical fitness recovery value proportional to the length of the individual time limit When the recovery item is given to the user, a privilege corresponding to the value of the physical strength point at the access time may be given.
Alternatively, the consumption cost is set for the card, the usable cost is set for the user, the usable cost is reduced when the user uses the card in the battle process, and the reduced usable cost is increased to the upper limit over time. It may be set so as to increase (recover) until an item for recovering the available cost is granted as a privilege.

例えば、ゲームデータベース32がメンテナンス中のためゲームの実行はできないが、ユーザデータベース31はアクセス可能である場合、ユーザ:Aがゲームサーバ20にアクセスしたとき、CPU21はユーザデータベース31にアクセスし、ユーザ:Aの体力ポイントの上限値と、アクセス時刻におけるユーザ:Aの体力ポイントの差分Δを算出し、差分Δを控除した特典を付与してもよい。   For example, if the game database 32 is under maintenance and the game cannot be executed, but the user database 31 is accessible, when the user A accesses the game server 20, the CPU 21 accesses the user database 31 and the user: The upper limit value of the A physical strength point and the user at the access time: A difference Δ between the physical strength points of A may be calculated, and a privilege obtained by subtracting the difference Δ may be given.

例えば、所定のパラメータの単位時間当たりの回復率(パラメータ回復率(ポイント/時間))を個別制限時間に乗じた値に対応する特典を付与してもよい。
具体的には、例えば、個別制限時間にパラメータ回復率を乗じた値から差分Δを控除した値に最も近い値分のパラメータを回復させる回復アイテムをユーザ:Aに付与してもよい。例えば、パラメータ回復率が1/3(ポイント/分)の場合、個別制限時間が60分であれば、個別制限時間(60分)にパラメータ回復率(1/3)を乗じた値は20であるが、アクセス時間におけるユーザ:Aのパラメータが90、パラメータの上限値が100であれば、個別制限時間(60分)にパラメータ回復率(1/3)を乗じた値(20)から差分Δ=10(=100−90)を控除した値は10であるので、パラメータの回復値が10である回復アイテムをユーザ:Aに付与してもよい。なお、端数は四捨五入してもよいし、切り上げてもよいし、切り下げてもよい。
For example, a privilege corresponding to a value obtained by multiplying the individual restriction time by a recovery rate per unit time of a predetermined parameter (parameter recovery rate (points / hour)) may be given.
Specifically, for example, a recovery item for recovering a parameter corresponding to a value closest to a value obtained by subtracting the difference Δ from the value obtained by multiplying the individual time limit by the parameter recovery rate may be given to the user A. For example, if the parameter recovery rate is 1/3 (points / minute) and the individual time limit is 60 minutes, the value obtained by multiplying the individual time limit (60 minutes) by the parameter recovery rate (1/3) is 20. However, if the parameter of the user A in the access time is 90 and the upper limit value of the parameter is 100, the difference Δ from the value (20) obtained by multiplying the individual time limit (60 minutes) by the parameter recovery rate (1/3) Since the value obtained by subtracting = 10 (= 100−90) is 10, a recovery item whose parameter recovery value is 10 may be given to the user A. In addition, the fraction may be rounded off, rounded up, or rounded down.

時間の経過に応じてユーザに関連するゲーム上のパラメータが変動するゲームにおいては、予期せずゲームの実行を制限されたユーザの不満は、より高いと考えられる。このゲーム装置によれば、共通制限時間にアクセスしたユーザに特典を付与することで、ユーザの不満を緩和することができる。
また、変形例1における、予告期間にアクセスしたが共通制限時間にアクセスしなかったユーザに付与する特典についても、例えば、ユーザ:Aの体力ポイントの上限値と、共通制限時間の開始時刻におけるユーザの体力ポイントの値との差分Δを算出し、共通制限時間に応じた特典から差分Δを控除してもよい。例えば、共通制限時間に体力回復率(ポイント/時間)を個別制限時間に乗じた値から、差分Δを控除した値に対応する特典を付与してもよい。
In a game in which game parameters related to the user fluctuate with the passage of time, the dissatisfaction of the user who is unexpectedly restricted from executing the game is considered to be higher. According to this game device, a user's dissatisfaction can be eased by giving a privilege to the user who accessed the common time limit.
Moreover, about the privilege given to the user who accessed the notice period in the modification 1, but did not access the common time limit, for example, the user at the upper limit value of the physical strength point of the user: A and the user at the start time of the common time limit The difference Δ with the value of the physical fitness point may be calculated, and the difference Δ may be subtracted from the privilege according to the common time limit. For example, a privilege corresponding to a value obtained by subtracting the difference Δ from a value obtained by multiplying the individual limit time by the physical strength recovery rate (point / time) may be given to the common limit time.

なお、ユーザデータベース31へのアクセスも制限される場合でも、ユーザデータベース31のバックアップとなるデータベースがある場合は、バックアップとなるデータベースにアクセスしてユーザ:Aの体力ポイントを参照してもよい。   Even when access to the user database 31 is restricted, if there is a database serving as a backup of the user database 31, the backup database may be accessed and the physical strength point of the user A may be referred to.

また、個別制限時間に応じて特典を付与するのではなく、共通制限時間のアクセスの有無のみに基づいて、特典を付与してもよい。例えば、体力回復率(ポイント/時間)を共通制限時間に乗じた値から差分Δを控除した値に対応する特典を付与してもよい。また、差分Δを算出する際に、共通制限時間の開始時刻または終了時刻におけるユーザ:Aの体力ポイントを基にしてユーザ:Aの体力ポイントの上限値との差分Δを算出してもよい。   Further, instead of granting a privilege according to the individual time limit, the privilege may be granted based only on the presence or absence of access of the common time limit. For example, a privilege corresponding to a value obtained by subtracting the difference Δ from a value obtained by multiplying the physical strength recovery rate (points / time) by the common time limit may be provided. Further, when calculating the difference Δ, the difference Δ from the upper limit value of the user: A physical strength point may be calculated based on the physical strength point of the user: A at the start time or end time of the common time limit.

なお、共通制限時間にアクセスしなかったユーザに対しても、共通制限時間にアクセスしたユーザに対する特典と同様に、共通制限時間に応じた特典を付与してもよい。この場合にも、例えば、共通制限時間の開始時刻または終了時刻におけるユーザの体力ポイント、または、前記開始時刻または終了時刻における体力ポイントの当該ユーザの体力ポイントの上限値に対する割合に応じて特典を付与してもよい。   Note that a privilege corresponding to the common time limit may be given to a user who has not accessed the common time limit as well as a privilege for a user who has accessed the common time limit. Also in this case, for example, a privilege is given according to the user's physical fitness point at the start time or end time of the common time limit, or the ratio of the physical fitness point at the start time or end time to the upper limit value of the user's physical fitness point. May be.

また、共通制限時間内にパラメータが上限値まで到達する場合、その時刻(到達時刻)を考慮した特典を付与してもよい。
例えば、アクセス時のパラメータが上限値ではない場合、個別制限時間からパラメータが上限値に達するまでの時間を控除して特典を付与してもよい。個別制限時間からパラメータが上限値に達するまでの時間を控除した時間が、ユーザが実際にゲーム中の利益を享受できない時間と考えられるからである。
具体的には、個別制限時間から以下の時間δを控除してもよい。
δ=(パラメータの上限値−アクセス時のパラメータ値)÷パラメータ回復率
すなわち、(個別制限時間−δ)と、時間に応じた特典比率との積に応じた特典を付与してもよい。
また、共通制限時間におけるアクセスの有無にかかわらず、共通制限時間内にパラメータが上限値まで到達する場合、その時刻(到達時刻)に応じた特典を付与してもよい。
例えば、個別制限時間を、アクセス時刻と共通制限時間の終了時刻との間の時間とする代わりに、到達時刻から共通制限時間の終了時刻までの時間を個別制限時間として特典を付与してもよい。すなわち、到達時刻から共通制限時間の終了時刻までの時間に、所定の係数を乗じた値に対応する特典を付与してもよい。到達時刻に応じた特典を付与することで、到達時刻にユーザがアクセスしていたならば使用できたであろうパラメータの逸失分を補填することができる。
なお、到達時刻については、ユーザ毎の体力ポイントが上限値に到達している時間を記録する、若しくは、イベント開始時刻におけるユーザの体力ポイントをユーザ毎に記録し、到達時刻を算出することで、共通制限時間内の到達時刻を取得することが出来る。
また、共通制限時間にアクセスしなかったユーザのパラメータに応じた特典を、共通制限時間にアクセスしたユーザよりも少なくしてもよいし、多くしてもよい。例えば、共通制限時間におけるアクセスの有無により、前記所定の係数を変更してもよい。
Moreover, when the parameter reaches the upper limit value within the common time limit, a privilege may be given in consideration of the time (arrival time).
For example, when the parameter at the time of access is not the upper limit value, the privilege may be given by subtracting the time until the parameter reaches the upper limit value from the individual time limit. This is because the time obtained by subtracting the time until the parameter reaches the upper limit value from the individual time limit is considered as the time during which the user cannot actually enjoy the profit during the game.
Specifically, the following time δ may be subtracted from the individual time limit.
δ = (parameter upper limit value−parameter value at the time of access) ÷ parameter recovery rate That is, a privilege corresponding to the product of (individual time limit−δ) and a privilege ratio according to time may be given.
In addition, when the parameter reaches the upper limit value within the common time limit regardless of whether or not there is access during the common time limit, a privilege according to the time (arrival time) may be given.
For example, instead of setting the individual time limit as the time between the access time and the end time of the common time limit, a privilege may be given using the time from the arrival time to the end time of the common time limit as the individual time limit. . That is, a privilege corresponding to a value obtained by multiplying the time from the arrival time to the end time of the common time limit by a predetermined coefficient may be given. By giving a privilege according to the arrival time, it is possible to compensate for a lost parameter that could have been used if the user had accessed at the arrival time.
As for the arrival time, by recording the time when the physical strength point for each user has reached the upper limit value, or by recording the physical strength point of the user at the event start time for each user, and calculating the arrival time, The arrival time within the common time limit can be acquired.
Moreover, the privilege according to the parameter of the user who did not access common time limit may be less than the user who accessed common time limit, and may be increased. For example, the predetermined coefficient may be changed depending on whether there is access during the common time limit.

(8−7)変形例7
上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。本発明は、ユーザの行動を制限する制限時間を設定できるゲーム、及び/又は、ゲーム中に消費するゲームポイントが時間経過とともに補充されるゲームであればいかなるゲームにも適用でき、例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置とオンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。
また、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよいし、相互に無線又は有線による通信を確立できる通信端末であってもよい。
また、例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と通信端末(コンピュータ)を接続したオンラインシステムによるサービスの提供、例えばインターネットショッピングサービス、インターネットオークションサービス等においても、上述した実施形態と同様に、当該サービスの実行が制限されている期間におけるユーザによるサーバへのアクセスの有無、または、ユーザによるアクセス時刻に応じて特典、例えば、当該サービスで使用することができるポイントやアイテム等を付与することができる。
(8-7) Modification 7
In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited to this. The present invention can be applied to any game that can set a time limit for limiting the user's action and / or a game in which game points consumed during the game are supplemented over time. It goes without saying that even in a so-called online game system in which a server device and an online game machine placed in are connected, the progress of the game by the user can be controlled as in the above-described embodiment.
Moreover, in order to display a game on a user's communication terminal, information processing apparatuses, such as a server which can establish communication with the said communication terminal by radio | wireless or a wire, may be sufficient, and communication by radio | wireless or a cable is mutually performed. It may be a communication terminal that can be established.
Further, for example, in the provision of a service by an online system in which a server device placed on a network and a communication terminal (computer) are connected, for example, an Internet shopping service, an Internet auction service, etc. Benefits, for example, points or items that can be used in the service, can be given according to the presence or absence of access to the server by the user or the access time by the user during a period in which the execution of is restricted.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, the embodiment may of course be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.

上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、取得手段53、制限手段54、判定手段55、特典付与手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末10によっても一部の機能を実現できる。例えば、図35(a),(b)に、図15に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、イベントデータなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、その一部を通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。   In each of the embodiments described above, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to implement the functions of the acquisition unit 53, the limitation unit 54, the determination unit 55, and the privilege grant unit 56. I can't. It is good also as a structure which implement | achieves at least one part of these means with the communication terminal 10. FIG. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, some functions can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiments. For example, FIGS. 35A and 35B show examples of function sharing between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function in the functional block diagram shown in FIG. Moreover, in each embodiment mentioned above, although it was set as the structure which the database server 30 (game database 32) memorize | stored various data (for example, a monster card database, event data, etc.), the one part in the communication terminal 10 is used. You may memorize | store in a memory | storage device. In that case, the storage device may be a mass storage device such as the RAM 13 in the communication terminal 10 or an HDD (Hard Disk Drive) (not shown).

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…指示入力部
26…バス
27…通信インタフェース部
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…登録手段
52…実行手段
53…取得手段
54…制限手段
55…判定手段
56…特典付与手段
10: Communication terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Instruction input part 16 ... Display part 17 ... Communication interface part 18 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Database access unit 25 ... Instruction input unit 26 ... Bus 27 ... Communication interface unit 30 ... Database server 31 ... User database 32 ... Game database 51 ... Registration means 52 ... Execution means 53 ... Acquisition means 54 ... Restriction means 55 ... Determination means 56. Benefit granting means

Claims (14)

ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する取得手段、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する制限手段、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段、
を備えたゲーム制御装置。
Acquisition means for acquiring an access time for execution of a game by a user;
Limiting means for limiting the execution of the game by the user at a predetermined common time limit,
Determining means for determining whether or not a user access time is included in the common time limit;
When a user's access time is included in the common time limit, a privilege granting unit that grants a privilege to the user,
A game control device comprising:
前記特典付与手段は、アクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるユーザに対して、アクセス時刻が前記共通制限時間に含まれないユーザよりも多くの特典を付与する、請求項1に記載のゲーム制御装置。   The game control according to claim 1, wherein the privilege granting unit grants more privileges to a user whose access time is included in the common time limit than a user whose access time is not included in the common time limit. apparatus. 前記特典付与手段は、ユーザが前記制限手段によりゲームの実行を制限される個別制限時間に基づく特典を当該ユーザに付与する、請求項1又は2に記載のゲーム制御装置。   The game control device according to claim 1, wherein the privilege granting unit gives the user a privilege based on an individual time limit in which the user is restricted from executing the game by the limitation unit. 前記個別制限時間は、少なくとも、前記ユーザの前記共通制限時間内のアクセス時刻から前記共通制限時間の終了時刻までの時間である、請求項3に記載のゲーム制御装置。   The game control device according to claim 3, wherein the individual time limit is at least a time from an access time within the common time limit of the user to an end time of the common time limit. 前記共通制限時間に関する情報を、前記共通制限時間の開始時刻よりも前の期間である予告期間にユーザに提示する予告提示手段を備え、
前記特典付与手段は、ユーザのアクセス時刻が前記予告期間に含まれる場合に、当該ユーザに前記特典を付与する、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。
Comprising a notice presenting means for presenting information related to the common time limit to the user in a notice period that is a period before the start time of the common time limit,
The game control device according to any one of claims 1 to 4, wherein the privilege granting unit grants the privilege to the user when the access time of the user is included in the notice period.
前記共通制限時間の終了時刻を延期する延期手段を備える、請求項1〜5のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。   The game control device according to claim 1, further comprising a postponing unit that postpones an end time of the common time limit. 前記延期手段による延期後の終了時刻に関する情報を、延期前の終了時刻よりも前の期間である延長予告期間にユーザに提示する延長予告提示手段を備え、
前記特典付与手段は、ユーザのアクセス時刻が前記延長予告期間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する、請求項6に記載のゲーム制御装置。
An extended notice presenting means for presenting information related to the end time after the postponement by the postponement means to the user in an extended notice period that is a period before the end time before the postponement,
The game control device according to claim 6, wherein the privilege granting unit grants a privilege to the user when the access time of the user is included in the extended notice period.
前記特典付与手段は、前記共通制限時間の終了時刻がユーザに提示されない場合には、当該共通制限時間内に前記ユーザがアクセスした回数に応じた特典を付与する、請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム制御装置。   The said privilege provision means provides the privilege according to the frequency | count that the said user accessed within the said common time limit, when the end time of the said common time limit is not shown to a user. The game control device according to one item. 時間の経過に応じてユーザに関連するゲーム上のパラメータが変動するゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
ユーザによる前記ゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する取得手段、
所定の共通制限時間においてユーザによる前記ゲームの実行を制限する制限手段、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段、
を備えたゲーム制御装置。
A game control device that controls execution of a game in which parameters on a game related to a user vary with the passage of time,
Obtaining means for obtaining an access time for execution of the game by the user;
Limiting means for limiting the execution of the game by the user for a predetermined common time limit,
Determining means for determining whether or not a user access time is included in the common time limit;
When a user's access time is included in the common time limit, a privilege granting unit that grants a privilege to the user,
A game control device comprising:
前記パラメータは、時間の経過に応じて所定値に達するまで変動し、
前記特典付与手段は、前記共通制限時間内のユーザのアクセス時刻における当該ユーザの前記パラメータが前記所定値に達している場合には、前記所定値に達していない場合よりも多くの特典を付与する、請求項9に記載のゲーム制御装置。
The parameter varies over time until it reaches a predetermined value,
The privilege granting unit grants more privileges when the parameter of the user at the access time of the user within the common time limit has reached the predetermined value than when the parameter has not reached the predetermined value. The game control device according to claim 9.
ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得するステップ、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限するステップ、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定するステップ、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与するステップ、
を含む、ゲーム制御方法。
Obtaining an access time for execution of the game by the user;
Limiting the execution of the game by the user for a predetermined common time limit;
Determining whether a user access time is included in the common time limit;
A step of granting a privilege to the user when the access time of the user is included in the common time limit;
Including a game control method.
コンピュータに、
ユーザによるゲームの実行のためのアクセス時刻を取得する機能、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する機能、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する機能、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する機能、
を実現するためのプログラム。
On the computer,
A function for obtaining an access time for the game execution by the user;
A function to limit the execution of the game by the user at a predetermined common time limit;
A function of determining whether a user access time is included in the common time limit;
A function of giving a privilege to the user when the access time of the user is included in the common time limit,
Program to realize.
複数のユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含む、ゲームシステムであって、
ユーザによるゲームの実行のための前記サーバへのアクセス時刻を取得する取得手段、
所定の共通制限時間においてユーザによるゲームの実行を制限する制限手段、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段、
の各手段を、前記通信端末または前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
A game system including a communication terminal of a plurality of users and a server accessed from the communication terminal,
Obtaining means for obtaining an access time to the server for execution of a game by a user;
Limiting means for limiting the execution of the game by the user at a predetermined common time limit,
Determining means for determining whether or not a user access time is included in the common time limit;
When a user's access time is included in the common time limit, a privilege granting unit that grants a privilege to the user,
A game system in which any one of the communication terminal and the server is provided.
複数のユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、所定のサービスをユーザに提供するオンラインシステムであって、
ユーザが前記サービスの提供を受けるための前記サーバへのアクセス時刻を取得する取得手段、
所定の共通制限時間においてユーザに対する前記サービスの提供を制限する制限手段、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれるか否かを判定する判定手段、
ユーザのアクセス時刻が前記共通制限時間に含まれる場合に、当該ユーザに特典を付与する特典付与手段、
の各手段を、前記通信端末または前記サーバのいずれか一方が備えた、オンラインシステム。

An online system that includes a plurality of user communication terminals and a server accessed from the communication terminal, and provides a predetermined service to the user,
Obtaining means for obtaining an access time to the server for the user to receive the service;
Limiting means for limiting the provision of the service to the user at a predetermined common time limit;
Determining means for determining whether or not a user access time is included in the common time limit;
When a user's access time is included in the common time limit, a privilege granting unit that grants a privilege to the user,
An on-line system in which either one of the communication terminal or the server is provided.

JP2012288576A 2012-12-28 2012-12-28 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM Active JP5939974B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012288576A JP5939974B2 (en) 2012-12-28 2012-12-28 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012288576A JP5939974B2 (en) 2012-12-28 2012-12-28 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014128463A true JP2014128463A (en) 2014-07-10
JP5939974B2 JP5939974B2 (en) 2016-06-29

Family

ID=51407476

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012288576A Active JP5939974B2 (en) 2012-12-28 2012-12-28 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5939974B2 (en)

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017051534A (en) * 2015-09-11 2017-03-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system, program, and game server
JP2019181037A (en) * 2018-04-16 2019-10-24 株式会社カプコン Game program and game device
JP2020005855A (en) * 2018-07-06 2020-01-16 株式会社カプコン Game program and game system
JP2020043926A (en) * 2018-09-14 2020-03-26 株式会社コロプラ Game program, method and information processor
JP2020072816A (en) * 2018-05-02 2020-05-14 株式会社Cygames Information processing program, information processing server, and information processing system
JP2020175224A (en) * 2020-07-21 2020-10-29 株式会社カプコン Game program and computer
JP7393899B2 (en) 2019-09-12 2023-12-07 株式会社コロプラ Game program, game processing method, and information processing device

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001204968A (en) * 2000-01-25 2001-07-31 Copcom Co Ltd Game apparatus
JP2002052258A (en) * 2000-05-31 2002-02-19 Namco Ltd Information delivering system for game, program, and information storing medium
US20070142113A1 (en) * 1996-12-30 2007-06-21 Walker Jay S System and method for remote automated play of a gaming device

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US20070142113A1 (en) * 1996-12-30 2007-06-21 Walker Jay S System and method for remote automated play of a gaming device
JP2001204968A (en) * 2000-01-25 2001-07-31 Copcom Co Ltd Game apparatus
JP2002052258A (en) * 2000-05-31 2002-02-19 Namco Ltd Information delivering system for game, program, and information storing medium

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017051534A (en) * 2015-09-11 2017-03-16 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Game system, program, and game server
JP2019181037A (en) * 2018-04-16 2019-10-24 株式会社カプコン Game program and game device
JP2020072816A (en) * 2018-05-02 2020-05-14 株式会社Cygames Information processing program, information processing server, and information processing system
JP2020005855A (en) * 2018-07-06 2020-01-16 株式会社カプコン Game program and game system
JP2020043926A (en) * 2018-09-14 2020-03-26 株式会社コロプラ Game program, method and information processor
JP7393899B2 (en) 2019-09-12 2023-12-07 株式会社コロプラ Game program, game processing method, and information processing device
JP2020175224A (en) * 2020-07-21 2020-10-29 株式会社カプコン Game program and computer
JP7104342B2 (en) 2020-07-21 2022-07-21 株式会社カプコン Game programs and computers

Also Published As

Publication number Publication date
JP5939974B2 (en) 2016-06-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5969947B2 (en) Game control device, privilege granting device, program, game system
JP5939974B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5889777B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5898103B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
WO2013157396A1 (en) Game control device, game control method, program, storage medium, and game system
JP5789233B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5318987B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5290460B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5222417B1 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5779568B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5529923B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP5831881B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM, SEARCH DEVICE, INFORMATION PROCESSING SYSTEM
WO2013094094A1 (en) Game control device, game control method, program, recording medium, and game system
JP2014027983A (en) Game control device, game control method, program, game system
JP5628851B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
WO2013161652A1 (en) Game control device, game control method, program, recording medium, and game system
JP5891182B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5529924B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP5982302B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6176651B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
WO2013124932A1 (en) Game control device, game control method, game control program, recording medium, and game system
JP5827271B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5839711B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5576418B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20140918

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150729

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150811

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150924

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20151104

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20151208

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20160510

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20160517

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5939974

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250