WO2013161652A1 - Game control device, game control method, program, recording medium, and game system - Google Patents

Game control device, game control method, program, recording medium, and game system Download PDF

Info

Publication number
WO2013161652A1
WO2013161652A1 PCT/JP2013/061448 JP2013061448W WO2013161652A1 WO 2013161652 A1 WO2013161652 A1 WO 2013161652A1 JP 2013061448 W JP2013061448 W JP 2013061448W WO 2013161652 A1 WO2013161652 A1 WO 2013161652A1
Authority
WO
WIPO (PCT)
Prior art keywords
game
user
condition
period
service
Prior art date
Application number
PCT/JP2013/061448
Other languages
French (fr)
Japanese (ja)
Inventor
暢也 北村
久晴 下瀬
鈴木 英之
Original Assignee
株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by 株式会社コナミデジタルエンタテインメント filed Critical 株式会社コナミデジタルエンタテインメント
Priority to JP2014512496A priority Critical patent/JP5731710B2/en
Publication of WO2013161652A1 publication Critical patent/WO2013161652A1/en

Links

Images

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06QINFORMATION AND COMMUNICATION TECHNOLOGY [ICT] SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES; SYSTEMS OR METHODS SPECIALLY ADAPTED FOR ADMINISTRATIVE, COMMERCIAL, FINANCIAL, MANAGERIAL OR SUPERVISORY PURPOSES, NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • G06Q99/00Subject matter not provided for in other groups of this subclass
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/45Controlling the progress of the video game
    • A63F13/48Starting a game, e.g. activating a game device or waiting for other players to join a multiplayer session
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/70Game security or game management aspects
    • A63F13/79Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories
    • A63F13/792Game security or game management aspects involving player-related data, e.g. identities, accounts, preferences or play histories for payment purposes, e.g. monthly subscriptions
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/58Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/90Constructional details or arrangements of video game devices not provided for in groups A63F13/20 or A63F13/25, e.g. housing, wiring, connections or cabinets
    • A63F13/92Video game devices specially adapted to be hand-held while playing
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/40Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
    • A63F2300/406Transmission via wireless network, e.g. pager or GSM
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/50Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
    • A63F2300/55Details of game data or player data management
    • A63F2300/5586Details of game data or player data management for enforcing rights or rules, e.g. to prevent foul play

Definitions

  • the service for game execution includes service A for execution of a game element with an end time set and service B for execution of a game element with no end time set
  • service A is provided.
  • the time when the user can recognize that the service A has been started such as when the user receives the service B, It is also a good time to start offering. For example, when a game image for selecting a service to be provided by the user from among a plurality of services including service A and service B is displayed, even if the user does not select service A, the user It can be determined that it is possible to recognize that the provision has started.
  • the time point at which such a game image is displayed may be the “service start time” of the present invention.
  • filling the said 2nd condition may be less than the privilege provided when it determines with satisfy
  • “less privilege” may mean, for example, that the amount of points given or the value of an item, the effect on the game, or the like is reduced compared to when the first condition is satisfied. .
  • the privilege granted when the first condition is satisfied and the privilege granted when the second condition is satisfied are the same, the user can easily obtain the privilege by satisfying the condition. It is conceivable that the game is played so as to satisfy the second condition instead of the first condition. In other words, it is conceivable that the user plays the game while intentionally delaying the game start time.
  • Such an action is not preferable because fairness with a user who has obtained a privilege by satisfying the first condition is impaired.
  • the user is motivated to satisfy the first condition in order to obtain many benefits (for example, many points, high-value items, advantageous effects on the game, etc.). . That is, the user is motivated to advance the game start time as much as possible.
  • a game control method for controlling execution of a game in which a service end time, which is a service end time for game execution, is set.
  • Obtaining information about a service start time which is a time when the user started providing a service for the execution of the game; Setting a predetermined first period starting from the service start time; Determining whether a first condition is satisfied within the first period; When it is determined that the first condition is satisfied, a step of giving a privilege on the game to the user; Is provided.
  • a third aspect of the present invention in order to control execution of a game in which a service end time, which is a service end time for game execution, is set, A function of acquiring information related to a service start time, which is a time when the user started providing a service for executing the game, A function of setting a predetermined first period starting from the service start time and storing information on the first period in the storage device; A function of determining whether or not the first condition is satisfied within the first period based on information relating to the first period stored in the storage device; and determining that the first condition is satisfied A function for giving a privilege on the game to the user, It is a program for realizing.
  • a fifth aspect of the present invention is a game system that includes a communication terminal and a server accessed from the communication terminal, and executes a game in which an event period in which a predetermined event is performed is set.
  • An acquisition means for acquiring information about a service start time, which is a time when the service for the execution of the game is started for the user;
  • Setting means for setting a predetermined first period starting from the service start time;
  • Determining means for determining whether or not a first condition is satisfied within the first period;
  • a granting means for granting a privilege on the game to the user when it is determined that the first condition is satisfied; Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.
  • the communication terminal may be, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.
  • a mobile terminal a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.
  • the figure which shows the basic composition of the game system of embodiment The figure which shows an example of the external appearance of the communication terminal of embodiment.
  • the figure which shows the other example of the external appearance of the communication terminal of embodiment The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment.
  • the block diagram which shows the structure of the game server of embodiment The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment.
  • the figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal.
  • the figure for demonstrating the example of a setting of the privilege provided to a user in a modification The figure which shows the example of 1 structure of each function in each of a communication terminal and a game server. The figure which shows the other structural example of each function in each of a communication terminal and a game server. The figure for demonstrating the relationship between the user's game start time and target period in the conventional game control apparatus.
  • the present invention relates to a patent application of Japanese Patent Application No. 2012-097569 filed with the Japan Patent Office on April 23, 2012, the contents of which are incorporated herein by reference.
  • the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10.
  • the game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application.
  • the database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 in a wired or wireless manner for reading and writing the information. Note that the game server 20 and the database server 30 may be connected via a communication network NW.
  • the communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user executes a game by operating the web page on the communication terminal 10.
  • an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided.
  • the game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
  • FIGS. 2A and 2B are diagrams each illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10.
  • FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone).
  • FIG. 2B illustrates a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone.
  • FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10. As shown in FIG.
  • the web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14.
  • the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. (That is, update of the web page) is requested to the game server 20.
  • the image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on the display image data given from the CPU 11 as the analysis result of the HTML data.
  • the display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid-Cristal-Display) monitor including thin film transistors arranged in units of pixels in a matrix, and displays an image of a web page by driving the thin film transistors based on display image data. To display.
  • LCD Liquid-Cristal-Display
  • the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input.
  • a button group 15b including a group 15a and a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad is provided, and an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11 is included.
  • the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16.
  • the determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page.
  • buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange
  • the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (ten keys) are written. .
  • the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen.
  • the touch panel input method may be a known method such as a capacitance method.
  • the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.
  • Event an example of “service for game execution” of the present invention is referred to as “event”, and an example of “service end time” of the present invention is referred to as “event end time”.
  • This game includes the following processes.
  • ⁇ Quest processing This is a process for obtaining a warrior card by searching for an area set in the game in order to create a team of at least one warrior card. In this game, a certain amount of physical strength points (described later) are consumed by executing the quest process.
  • ⁇ Strengthening process This is a process of increasing the ability of a specific warrior card by integrating two or more warrior cards. In this game, a certain amount of reinforcement points (described later) are required for the user to execute the reinforcement process.
  • Each warrior card possessed by the user includes, for example, data such as an image of a warrior character and a parameter indicating a warrior character's ability (for example, a value indicating an attack power and a defense power).
  • the data of the warrior card may include “rare degree”.
  • the “rare degree” is a value indicating the degree of rarity value of the warrior card, and the higher the value is, the lower the probability of appearing in the game is set.
  • the rarity is expressed in five stages from 1 to 5, and the rarity of the warrior card corresponding to the warrior character with outstanding abilities or the popular warrior character is set high. .
  • the top page of the game of this embodiment illustrated in FIG. 8 is configured by a web page corresponding to each user ID.
  • the example of FIG. 8 includes a user data display area, a warrior image display area, and a menu display area.
  • the skill level, physical strength point, attack point, strengthening point, friendship point, number of warriors, and data of each item included in the user data of the target user ID are displayed. Area.
  • the number of warriors is written as “40/60”
  • the number of warrior cards held by the user is 40
  • the maximum number of warrior cards that can be held is 60 Indicates that there is.
  • the web page in step S1 includes an image of a plurality of little monster characters mc (10 in the example of FIG. 9), a menu m10 labeled “attacking”, and physical strength points of the target user. Is displayed.
  • the number of the little monster characters mc decreases by a random number, for example, from 1 to 4, and the value of the user's physical strength point decreases, for example, by a certain amount. .
  • the user's participation in the event is accepted, and the service for the event execution is started for the user.
  • the timing at which the menu m5 is selected and operated for the first time corresponds to the service provision start time (service start time) related to the event.
  • a predetermined first period is set based on this service start time.
  • the first period that is set, the first condition that is a condition that should be satisfied during the first period, and the first privilege that is granted when the first condition is satisfied may be presented to the user. For example, in the example shown in step S1 of FIG.
  • a predetermined privilege is given to the user.
  • the first condition may be to conquer a predetermined number (for example, 100) of areas.
  • the privilege to be granted can be arbitrarily set on the game.
  • the privilege may be a certain amount of friendship points or strengthening points, or may be a warrior card with a high degree of rareness (for example, a rare degree of 4 or 5).
  • the privilege may be a point or item on another game different from the game of the present embodiment.
  • the setting means 54 has a function of setting a predetermined target period (first period) starting from the service start time.
  • the function of the setting means 54 is implement
  • the CPU 21 of the game server 20 acquires information about the service start time for the user, the CPU 21 determines whether or not the user has executed the event process for the first time.
  • the service start time for the user and the end time of the target period are recorded in the target period data in the game database 32 (storage device).
  • FIG. 14 shows a configuration example of the target period data.
  • the target period data is data describing a user ID, a service start time for a user corresponding to the user ID, an end time of the user's target period corresponding to the user ID, and the like. .
  • FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of processing contents of a monster battle in the event processing of the game according to the present embodiment.
  • the first condition is that the user conquers a predetermined number (for example, 100) of areas (that is, wins a battle with a monster character MC in the area 100) in the event processing. Will be described.

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • Business, Economics & Management (AREA)
  • General Business, Economics & Management (AREA)
  • Computer Security & Cryptography (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)

Abstract

The first aspect of the present invention is a game control device for controlling the execution of a game in which a service end time that is the end time of a service for the execution of the game is set. This game control device is provided with: an acquisition means for acquiring information relating to a service start time that is a time when the provision of the service for the execution of the game to a user has been started; a setting means for setting a predetermined first period with the service start time as a starting point; a determination means for determining whether or not a first condition is fulfilled within the first period; and an offering means for offering a game benefit to the user when it is determined that the first condition is fulfilled.

Description

ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムGAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, RECORDING MEDIUM, GAME SYSTEM
 本発明は、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御する技術に関する。 The present invention relates to a technique for controlling execution of a game in which a service end time, which is a service end time for game execution, is set.
 近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)においてウェブブラウザ上で動作するAPI(Application Programming Interface)などの動作環境を基に作成されるゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であり、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。 In recent years, a so-called social game (Social) executed by a game application created based on an operating environment such as an API (Application Programming Interface) operating on a web browser in a social networking service (SNS) by a specific service provider. Game) is popular. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.
 上述したソーシャルゲームの一例として、非特許文献1に開示されているデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。この公知のデジタルカードゲームは、ユーザが様々なエリアを探索して新たなカードやアイテムを取得するクエスト処理を行うメニューが設けられている。このようなソーシャルゲームは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。 As an example of the above-described social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) disclosed in Non-Patent Document 1 is known. In this known digital card game, a menu for performing a quest process in which a user searches various areas and acquires a new card or item is provided. One of the features of such a social game is that it has a richer communication function for interacting with users than a conventional online game. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made.
 従来のソーシャルゲームにおいて、ゲームの実行についてのサービス(イベント)が期間限定で提供され、そのイベントが行われるイベント期間中の一定期間(目標期間)内に所定の条件(例えば、ユーザが所定数のエリアを制覇(クリア)する等)を満たすと、ユーザにゲーム上の特典が付与されるものがある。ところで、従来のソーシャルゲームでは、目標期間がゲーム提供者によって設定されるように構成されており、例えば、図21に示すように、目標期間の開始時期がイベントの開始時期と同時期に設定される。ここで、例えば、ユーザがイベント開始時期を認識していなかったために、当該ユーザによるゲームの実行開始時期(ゲーム開始時期)がイベント開始時期(つまり、目標期間の開始時期)から遅れた場合には、図21に示すように、ゲーム開始時期から目標期間の終了時期までの期間の長さが目標期間の長さと比べて短くなるため、当該目標期間内に所定の条件を満たす可能性が低くなる。この場合、ユーザは、ゲーム上の特典を得ることが困難になることから、イベントにおけるゲームの実行(つまり、サービスの利用)を行わなくなることが考えられる。このような状況は、イベントを通じたユーザ間の交流の活性化に寄与せず、ひいてはゲームのコミュニティが活性化しなくなり、ゲームのソーシャル性を低下させることになる。 In a conventional social game, a service (event) for game execution is provided for a limited time, and a predetermined condition (for example, a predetermined number of users within a certain period (target period) of the event period in which the event is performed) If the area is conquered (cleared, etc.), there are those that give the user a privilege on the game. By the way, in the conventional social game, the target period is set by the game provider. For example, as shown in FIG. 21, the start time of the target period is set at the same time as the start time of the event. The Here, for example, when the user has not recognized the event start time, and the execution start time of the game (game start time) by the user is delayed from the event start time (that is, the start time of the target period) As shown in FIG. 21, since the length of the period from the game start time to the end time of the target period is shorter than the length of the target period, the possibility of satisfying a predetermined condition within the target period is reduced. . In this case, since it becomes difficult for the user to obtain a privilege on the game, it is conceivable that the user does not execute the game at the event (that is, use of the service). Such a situation does not contribute to the activation of the exchange between users through the event, and as a result, the game community is not activated and the social nature of the game is reduced.
 本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、ユーザによるゲームの実行開始時期が遅れた場合であっても、当該ユーザに対して、ゲームの実行についてのサービスを利用することを動機付けることができるゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、記録媒体、ゲームシステムを提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned viewpoints, and even when the game execution start time by the user is delayed, the user can be motivated to use a service for game execution. An object is to provide a game control device, a game control method, a program, a recording medium, and a game system.
 本発明の第1の観点は、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御装置である。
 当該ゲーム制御装置は、
 ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する取得手段と、
 前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定する設定手段と、
 前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを判別する判別手段と、
 前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段と、
 を備える。
A first aspect of the present invention is a game control apparatus that controls execution of a game for which a service end time, which is a service end time for game execution, is set.
The game control device
Obtaining means for obtaining information on a service start time, which is a time when the service for the execution of the game is started for the user;
Setting means for setting a predetermined first period starting from the service start time;
Determining means for determining whether or not the first condition is satisfied within the first period;
Granting means for granting a privilege on the game to the user when it is determined that the first condition is satisfied;
Is provided.
 ここで、「ゲームの実行についてのサービス」とは、例えば、ゲームにおける終了時期が設定されたサービスのことであって、終了時期が設定されているものであれば如何なるサービスでもよい。例えば、「ゲームの実行についてのサービス」とは、ゲーム提供者によって終了時期が設定されたゲーム内のイベントと呼ばれるものであってもよいし、ゲーム自体の提供の終了時期が設定されている場合には、ゲーム自体をサービスとしてもよい。
 また、「ユーザに対してゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期」は、例えば、ユーザがゲームにおけるサービスの実行を開始した時期であってもよい。ここで、「ゲームの実行についてのサービス」がゲーム自体を示す場合、ユーザがゲーム自体の実行を開始した時期であってもよい。なお、ゲームの実行についてのサービスが、終了時期が設定されたゲーム要素の実行についてのサービスAと、終了時期が設定されていないゲーム要素の実行についてのサービスBとを含む場合、サービスAの提供がサービス提供者によって開始された後に、ユーザがサービスBの提供を受けた場合等、サービスAの提供が開始している事をユーザが認識できる状態になった時期を、ユーザに対してサービスAの提供を開始した時期としても良い。例えば、サービスAとサービスBを含む複数のサービスの中からユーザが提供を受けるサービスを選択するゲーム画像が表示されるときには、ユーザがサービスAを選択しない場合であっても、ユーザはサービスAの提供が開始されていることが認識できる状態にあると判断できる。この場合には、そのようなゲーム画像が表示された時点を、本発明の「サービス開始時期」としてもよい。
 さらに、「第1の条件」は、ゲームのジャンル、タイプに応じて適宜設定してよい。例えば、「第1の条件」は、ユーザが所定数のエリアを制覇(クリア)したことであってもよいし、所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利したことであってもよい。また、例えば、ユーザが所定数のアイテムを獲得したことであってもよいし、所定のエリアにおけるゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
 さらにまた、「ゲーム上の特典」は、ゲームのジャンル、タイプに応じて適宜設定してよい。例えば、「ゲーム上の特典」は、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、「アイテム」は、例えば、キャラクタのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、キャラクタの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、キャラクタが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」は、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させたり、アイテムを用いることなくキャラクタの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」は、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイントの消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」は、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
 また、「ゲーム上の特典」は、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2011年度版)」と「ゲームA(2012年度版)」など)も含む。
Here, the “service for game execution” is, for example, a service with an end time set in the game, and any service may be used as long as the end time is set. For example, the “service for game execution” may be called an event in a game whose end time is set by the game provider, or when the end time of providing the game itself is set Alternatively, the game itself may be a service.
In addition, the “time when the service for the game execution is started to be provided to the user” may be, for example, the time when the user starts executing the service in the game. Here, when the “service for game execution” indicates the game itself, it may be the time when the user starts executing the game itself. If the service for game execution includes service A for execution of a game element with an end time set and service B for execution of a game element with no end time set, service A is provided. After the service provider starts the service A, the time when the user can recognize that the service A has been started, such as when the user receives the service B, It is also a good time to start offering. For example, when a game image for selecting a service to be provided by the user from among a plurality of services including service A and service B is displayed, even if the user does not select service A, the user It can be determined that it is possible to recognize that the provision has started. In this case, the time point at which such a game image is displayed may be the “service start time” of the present invention.
Furthermore, the “first condition” may be appropriately set according to the genre and type of game. For example, the “first condition” may be that the user has conquered (cleared) a predetermined number of areas, or may have won a battle against a predetermined number of other users or characters. . Further, for example, the user may have acquired a predetermined number of items, or the progress of the game in a predetermined area may have reached a predetermined value or more.
Furthermore, the “privilege on the game” may be appropriately set according to the genre and type of the game. For example, the “game privilege” may be a point or item on the game, an advantageous effect on the game, or the like. Here, the “item” may be, for example, a recovery medicine that recovers the character parameters or points, a medicine that increases the ability of the character, or a weapon or armor used by the character. Good. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be, for example, increasing the parameter of an item held by the user in the game, improving the character's ability without using the item, You may be able to get the right item. Further, the “advantageous effect on the game” may be to adjust the setting so as to facilitate the progress of the scenario in the game. For example, the point of the game to be consumed according to the user's operation or the like It may be that consumption is reduced more than usual, or that points can be obtained. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be an adjustment of the setting on the game so that the game can be advantageously promoted indirectly, for example, an event where the user can acquire a special item. May be generated, or the probability that the parameter of the item is significantly increased may be increased.
Further, the “privilege on game” may be a privilege on the same game as the game executed by the user, or may be a privilege on another game different from the game executed by the user. Here, different different games, for example, in the case of one game series, where the game configuration and genre are almost the same but the game titles are different (for example, “Game A (2011 version)” and “ Game A (2012 version) "and the like.
 このゲーム制御装置では、第1の条件を満たすために必要な第1の期間がユーザのサービス開始時期を起点として設定される。つまり、ユーザに対するサービス開始時期に応じて第1の期間が設定されることになるため、ユーザにとっては、例えば、ユーザに対するサービス開始時期がゲーム提供者のサービス提供の開始時期から遅れた場合であっても、第1の条件を満たすための機会が適切に付与されることになる。このため、ユーザは、特典を得るために、ゲームの実行についてのサービスを利用することが動機付けられる。これにより、当該サービスを利用するユーザの数を増加させることができるので、当該サービスを通じたユーザ間の交流を活性化させることができる。よって、ゲームのコミュニティを活性化させることができ、ソーシャル性を高めることができる。 In this game control device, the first period necessary to satisfy the first condition is set based on the service start time of the user. That is, since the first period is set according to the service start time for the user, for the user, for example, the case where the service start time for the user is delayed from the start time of service provision by the game provider. However, the opportunity to satisfy the first condition is appropriately given. For this reason, in order to obtain a privilege, the user is motivated to use a service for game execution. Thereby, since the number of users using the service can be increased, the exchange between users through the service can be activated. Therefore, the game community can be activated and social property can be improved.
 上記ゲーム制御装置において、前記判別手段は、前記サービス開始時期から前記サービス終了時期までの第2の期間が前記第1の期間よりも短い場合に、前記第1の条件よりも緩和された第2の条件を前記第2の期間内に満たしたか否かを判別し、前記付与手段は、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与してもよい。
 ここで、「第2の条件」は、第1の条件に基づいて適宜設定することができる。例えば、「第2の条件」は、所定数のエリアを制覇(クリア)することが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のエリアを制覇することであってもよい。また、「第2の条件」は、例えば、所定数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利することが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数の他のユーザあるいはキャラクタとの対戦に勝利することであってもよい。さらに、「第2の条件」は、例えば、所定数のアイテムを獲得したことが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のアイテムを獲得することであってもよい。さらにまた、「第2の条件」は、所定のエリアにおけるゲームの進行度が第1の閾値以上に達することが第1の条件として設定されている場合には、ゲームの進行度が第1の閾値よりも低い第2の閾値以上に達することであってもよい。
In the above-described game control device, the discriminating unit is configured to reduce the second condition, which is less than the first condition, when the second period from the service start time to the service end time is shorter than the first period. Whether or not the above condition is satisfied within the second period, and when the granting unit determines that the second condition is satisfied, it grants a privilege on the game to the user. Also good.
Here, the “second condition” can be appropriately set based on the first condition. For example, the “second condition” is to conquer a smaller number of areas than the predetermined number when the first condition is to conquer (clear) a predetermined number of areas. May be. The “second condition” is, for example, a number less than the predetermined number when the first condition is to win a battle with a predetermined number of other users or characters. It is also possible to win a battle with the user or character. Further, the “second condition” is, for example, that when a predetermined number of items is acquired as the first condition, the number of items smaller than the predetermined number is acquired. Also good. Furthermore, the “second condition” is set such that when the first condition is that the game progress in a predetermined area reaches or exceeds the first threshold, the game progress is the first. It may be possible to reach a second threshold value that is lower than the threshold value.
 例えば、第1の期間の終了時期がサービス終了時期の後の時期に設定される場合には、第1の期間の途中でサービス自体が終了することになるため、第1の条件を満たすことが困難になると考えられる。このゲーム制御装置によれば、第1の条件よりも緩和された第2の条件を第2の期間内に満たすことにより、ユーザに対してゲーム上の特典が付与される。このため、ユーザは、第2の期間内に第1の条件を満たすことが困難であっても第2の条件を満たせば特典を得ることができるので、ゲームの実行についてのサービスを利用することが動機付けられる。例えば、サービスの期間の後半でユーザがゲームの実行を開始する誘因となる。 For example, when the end time of the first period is set to a time after the service end time, the service itself ends in the middle of the first period, so that the first condition is satisfied. It will be difficult. According to this game control apparatus, the privilege on a game is provided with respect to a user by satisfy | filling the 2nd condition eased rather than the 1st condition within the 2nd period. For this reason, even if it is difficult to satisfy the first condition within the second period, the user can obtain a privilege if the second condition is satisfied. Is motivated. For example, it is an incentive for the user to start playing the game in the second half of the service period.
 上記ゲーム制御装置において、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典は、前記第1の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典よりも少なくてもよい。
 ここで、「特典が少ない」とは、例えば、付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが、第1の条件を満たしたときと比べて低減することであってよい。
 例えば、第1の条件を満たしたときに付与される特典と第2の条件を満たしたときに付与される特典が同じ場合には、ユーザは、条件を容易に満たすことで特典を得るために、第1の条件ではなく第2の条件を満たすようにゲームをプレイすることが考えられる。つまり、ユーザは、ゲーム開始時期を故意に遅らせてゲームをプレイすることが考えられる。このような行為は、第1の条件を満たすことで特典を得たユーザとの公平性が損なわれることになるため、好ましくない。
 このゲーム制御装置によれば、ユーザは、多くの特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など)を得るために、第1の条件を満たすことが動機付けられる。つまり、ユーザは、ゲーム開始時期を極力早めることが動機付けられる。
In the said game control apparatus, the privilege provided when it determines with satisfy | filling the said 2nd condition may be less than the privilege provided when it determines with satisfy | filling the said 1st condition.
Here, “less privilege” may mean, for example, that the amount of points given or the value of an item, the effect on the game, or the like is reduced compared to when the first condition is satisfied. .
For example, when the privilege granted when the first condition is satisfied and the privilege granted when the second condition is satisfied are the same, the user can easily obtain the privilege by satisfying the condition. It is conceivable that the game is played so as to satisfy the second condition instead of the first condition. In other words, it is conceivable that the user plays the game while intentionally delaying the game start time. Such an action is not preferable because fairness with a user who has obtained a privilege by satisfying the first condition is impaired.
According to this game control device, the user is motivated to satisfy the first condition in order to obtain many benefits (for example, many points, high-value items, advantageous effects on the game, etc.). . That is, the user is motivated to advance the game start time as much as possible.
 上記ゲーム制御装置において、前記付与手段は、前記第2の期間の長さに応じて、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典を変動させてもよい。
 例えば、第2の期間の長さが短いほど、第2の条件を満たしたと判別された場合にユーザに付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが低減するように構成された場合、各ユーザは、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果を得るために、第2の期間を長くする、つまりゲーム開始時期を極力早めることが動機付けられる。
In the game control device, the granting unit may vary the privilege to be given when it is determined that the second condition is satisfied, according to the length of the second period.
For example, as the length of the second period is shorter, the amount of points given to the user or the value of the item or the game effect is reduced when it is determined that the second condition is satisfied. If so, each user is motivated to lengthen the second period, that is, to advance the game start time as much as possible in order to obtain more points, higher value items, and more advantageous game effects. It is done.
 本発明の第2の観点は、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
 ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得するステップと、
 前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定するステップと、
 前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを判別するステップと、
 前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与するステップと、
 を備える。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a game control method for controlling execution of a game in which a service end time, which is a service end time for game execution, is set.
Obtaining information about a service start time, which is a time when the user started providing a service for the execution of the game;
Setting a predetermined first period starting from the service start time;
Determining whether a first condition is satisfied within the first period;
When it is determined that the first condition is satisfied, a step of giving a privilege on the game to the user;
Is provided.
 本発明の第3の観点は、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
 ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する機能、
 前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定し、前記第1の期間に関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
 前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを、前記記憶装置に記憶された前記第1の期間に関する情報に基づき判別する機能、及び
 前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能、
 を実現させるためのプログラムである。
According to a third aspect of the present invention, in order to control execution of a game in which a service end time, which is a service end time for game execution, is set,
A function of acquiring information related to a service start time, which is a time when the user started providing a service for executing the game,
A function of setting a predetermined first period starting from the service start time and storing information on the first period in the storage device;
A function of determining whether or not the first condition is satisfied within the first period based on information relating to the first period stored in the storage device; and determining that the first condition is satisfied A function for giving a privilege on the game to the user,
It is a program for realizing.
 コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、DVD-ROMやCD-ROM等のコンピュータが読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。すなわち、本発明の第4の観点は、前記プログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体である。 The computer may be, for example, a network server or a large computer. Further, this program may be stored in a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM. That is, a fourth aspect of the present invention is a computer-readable recording medium in which the program is recorded.
 本発明の第5の観点は、通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、所定のイベントが行われるイベント期間が設定されたゲームを実行するゲームシステムであって、
 ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する取得手段、
 前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定する設定手段、
 前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを判別する判別手段、
 前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段、
 の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備える。
A fifth aspect of the present invention is a game system that includes a communication terminal and a server accessed from the communication terminal, and executes a game in which an event period in which a predetermined event is performed is set.
An acquisition means for acquiring information about a service start time, which is a time when the service for the execution of the game is started for the user;
Setting means for setting a predetermined first period starting from the service start time;
Determining means for determining whether or not a first condition is satisfied within the first period;
A granting means for granting a privilege on the game to the user when it is determined that the first condition is satisfied;
Any one of the communication terminal and the server is provided with each means.
 通信端末は、例えば携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機、通信機能付きゲーム装置等であってよい。 The communication terminal may be, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television receiver having a bidirectional communication function, a game device with a communication function, or the like.
実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の一例を示す図。The figure which shows an example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の外観の他の例を示す図。The figure which shows the other example of the external appearance of the communication terminal of embodiment. 実施形態の通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the communication terminal of embodiment. 実施形態のゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the game server of embodiment. 実施形態のデータベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the database server of embodiment. データベースサーバに含まれるユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of the user database contained in a database server. モンスターキャラクタデータの内容を例示する図。The figure which illustrates the contents of monster character data. トップページを表示する通信端末の表示画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the display screen of the communication terminal which displays a top page. ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal. ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal. ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal. ユーザの通信端末において表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed in a user's communication terminal. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. 期間データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of period data. 実施形態のゲーム制御装置におけるユーザのゲーム開始時期と目標期間との関係を説明するための図。The figure for demonstrating the relationship between the user's game start time and target period in the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 変形例のゲーム制御装置におけるユーザのゲーム開始時期と目標期間との関係を説明するための図。The figure for demonstrating the relationship between a user's game start time and a target period in the game control apparatus of a modification. 変形例においてユーザに付与される特典の設定例を説明するための図。The figure for demonstrating the example of a setting of the privilege provided to a user in a modification. 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の一構成例を示す図。The figure which shows the example of 1 structure of each function in each of a communication terminal and a game server. 通信端末及びゲームサーバの各々における各機能の他の構成例を示す図。The figure which shows the other structural example of each function in each of a communication terminal and a game server. 従来のゲーム制御装置におけるユーザのゲーム開始時期と目標期間との関係を説明するための図。The figure for demonstrating the relationship between the user's game start time and target period in the conventional game control apparatus.
 本発明は、2012年4月23日に日本国特許庁に出願された特願2012-097569の特許出願に関連しており、この出願の内容がこの明細書に参照によって組み込まれる。 The present invention relates to a patent application of Japanese Patent Application No. 2012-097569 filed with the Japan Patent Office on April 23, 2012, the contents of which are incorporated herein by reference.
 以下、本発明の実施形態について説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described.
 (1)ゲームシステムの構成
 図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
 このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続しても良い。
 通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10でウェブページに対する操作をしてゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 in a wired or wireless manner for reading and writing the information. Note that the game server 20 and the database server 30 may be connected via a communication network NW.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user executes a game by operating the web page on the communication terminal 10.
 また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。 Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.
 (2)通信端末の構成
 図2A、図2B及び図3を参照して通信端末10について説明する。
 図2A、図2Bはそれぞれ、通信端末10の外観の例を示す図である。図2Aは、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものである。図2Bは、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
 図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2A, 2B, and 3.
2A and 2B are diagrams each illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10. FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone). FIG. 2B illustrates a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 is provided, and a bus 18 for transmitting control signals or data signals between the units is provided.
 CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。
 なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input to a user by the instruction | indication input part 15 grade | etc., Data for displaying a web page from the game server 20 via the communication interface part 17, That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17. Interpret the HTML data. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.
 ウェブブラウザは、画像処理部14を介して、取得したHTMLデータに基づき、ゲームサーバ20から提供されるウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、その選択に応じたウェブページを表示するための新たなHTMLデータの送信(つまり、ウェブページの更新)をゲームサーバ20へ要求する。 The web browser displays the web page provided from the game server 20 on the display unit 16 based on the acquired HTML data via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser transmits new HTML data for displaying the web page according to the selection. (That is, update of the web page) is requested to the game server 20.
 画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。 The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on the display image data given from the CPU 11 as the analysis result of the HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid-Cristal-Display) monitor including thin film transistors arranged in units of pixels in a matrix, and displays an image of a web page by driving the thin film transistors based on display image data. To display.
 通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2Aに示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2Aに示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」~「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。 When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (shown in FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. A button group 15b including a group 15a and a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad is provided, and an interface circuit for recognizing a pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11 is included. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 that the user selects one hyperlink or menu that is actively displayed (for example, highlighted) when, for example, a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a and includes a plurality of instruction input buttons on which “0” to “9”, “*”, and “#” (ten keys) are written. .
 通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2Bに示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2Bに示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。 When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (shown in FIG. 2B), the instruction input unit 15 mainly accepts touch panel type input by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As illustrated in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.
 通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択操作は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、選択操作は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。 For example, when the communication terminal 10 is a portable terminal, the menu selection operation on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selecting by pressing the enter button. This is done by confirming the selected menu. Further, for example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the selection operation is performed by instructing (touch operation) a menu position on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen.
 (3)ゲームサーバの構成
 図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
 ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, and a communication interface unit 25, for transmitting control signals or data signals between the units. A bus 26 is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.
 ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
 CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.
 例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、HTMLデータを通信端末10宛に送信する。なお、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
 CPU21は、通信端末10に表示されるウェブページ上でユーザにより選択されたハイパーリンクまたはメニューに応じた処理を行う。その処理は、例えば、新たなHTMLデータの送信、または、ゲームサーバ20内の演算処理あるいはデータ処理などを含む。
 データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 transmits HTML data to the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. In addition, when the game server 20 performs the authentication process of the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The CPU 21 performs processing according to the hyperlink or menu selected by the user on the web page displayed on the communication terminal 10. The processing includes, for example, transmission of new HTML data, arithmetic processing in the game server 20 or data processing.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.
 (4)データベースサーバの構成
 データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
 図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース31と、ゲームデータベース32とを備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device such as a RAID (Redundant Array of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database 31 and a game database 32.
 本実施形態のゲームサーバ20によって実行制御されるゲームは、ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定されたゲームであれば特に限定されるものではないが、以下では、実施形態の説明の便宜上、本実施形態のゲームの一例として、ユーザの通信端末10に対する操作に応じて、ユーザがゲーム上で仮想的に保有する戦士カードを使い、ゲーム上のモンスターであるモンスターキャラクタとバトル(モンスターバトル処理)を行う対戦型デジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。
 なお、以降では、本発明の「ゲームの実行についてのサービス」の一例として「イベント」といい、本発明の「サービス終了時期」の一例として「イベント終了時期」という。
このゲームは、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
 少なくとも一枚の戦士カードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索して戦士カードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・強化処理:
 2枚以上の戦士カードを一体化して特定の戦士カードの能力を上昇させる処理である。このゲームでは、ユーザが強化処理を実行するには一定量の強化ポイント(後述する)が必要となる。
・バトル処理:
 他のユーザのチームとバトルを行う処理である。このゲームでは、バトル処理を実行することで一定量の攻撃ポイント(後述する)を消費する。なお、バトル処理については、ここでは詳しく述べないが、例えばユーザがバトルで使用する戦士カードの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)の大小に応じて、バトルの結果が決定されるように構成される。例えば、パラメータの値の大きい戦士カードをバトルに使用したユーザが、それよりパラメータの値の小さい戦士カードをバトルに使用した他のユーザに対して勝利する可能性が高くなるように設定されてもよい。この場合、ユーザの保有する戦士カードのパラメータの値が大きいほど、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。
・抽選処理:
 ユーザが戦士カードを入手するための抽選を行う処理である。
・イベント処理:
 後述する図9~12のステップS1~S8に例示するように、ユーザが自らの戦士カードを用いて、モンスターキャラクタとバトルを行う処理である。本実施形態のゲームでは、イベント処理はイベント終了時期が規定されており、所定の期間に限定して実行される。
The game whose execution is controlled by the game server 20 of the present embodiment is not particularly limited as long as it is a game in which a service end time, which is a service end time for game execution, is set. For convenience of explanation of the form, as an example of the game of the present embodiment, a monster character that is a monster on the game, using a warrior card that the user virtually holds on the game in accordance with the user's operation on the communication terminal 10 A battle-type digital card game (hereinafter simply referred to as “game” or “game of the present embodiment” as appropriate) for performing a battle (monster battle process) is taken up.
Hereinafter, an example of “service for game execution” of the present invention is referred to as “event”, and an example of “service end time” of the present invention is referred to as “event end time”.
This game includes the following processes.
・ Quest processing:
This is a process for obtaining a warrior card by searching for an area set in the game in order to create a team of at least one warrior card. In this game, a certain amount of physical strength points (described later) are consumed by executing the quest process.
・ Strengthening process:
This is a process of increasing the ability of a specific warrior card by integrating two or more warrior cards. In this game, a certain amount of reinforcement points (described later) are required for the user to execute the reinforcement process.
・ Battle processing:
This is a process of performing a battle with another user's team. In this game, a certain amount of attack points (described later) are consumed by executing the battle process. The battle process will not be described in detail here. For example, depending on the magnitude of a parameter indicating the ability of the warrior card used by the user in the battle (for example, a value indicating attack power or defense power) Configured to be determined. For example, a user who uses a warrior card with a large parameter value for a battle is more likely to win against another user who uses a warrior card with a smaller parameter value for a battle. Good. In this case, the larger the value of the parameter of the warrior card possessed by the user, the more the game can be advanced over other users.
・ Lottery processing:
This is a process in which a user performs a lottery for obtaining a warrior card.
・ Event processing:
As illustrated in steps S1 to S8 of FIGS. 9 to 12 described later, this is a process in which the user battles with a monster character using his / her warrior card. In the game of the present embodiment, the event processing has an event end time defined and is executed only for a predetermined period.
 図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、技能レベル、体力ポイント、攻撃ポイント、強化ポイント、友情ポイント、戦士数、仲間のユーザID及び保有カードのデータの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。 FIG. 6 shows an example of a user database 31 applied in the game of the present embodiment. In this example, the user database 31 includes, for each user ID (user identification information), a user name / display image, skill level, physical strength point, attack point, reinforcement point, friendship point, number of warriors, fellow user ID, and possession card. Contains information about each item of data. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.
 以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザID、あるいはユーザを特定するユーザ名(後述する)ごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
 ゲームの実行時に通信端末10にユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・技能レベル
 ゲーム上のユーザの技能レベル示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値である。例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次技能レベルが上がるように構成されてもよい。
・体力ポイント
 本実施形態のゲームにおいて、クエスト処理を実行する上で必要となるポイントである。体力ポイントは、クエスト処理において探索を行うことで例えば一定量減少し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・攻撃ポイント
 本実施形態のゲームにおいて、バトル処理を実行する上で必要となるポイントである。攻撃ポイントは、他のユーザ、あるいはモンスターキャラクタとのバトルによって低減し、所定の時間が経過する毎に回復(増加)する値である。
・強化ポイント
 本実施形態のゲームにおいて、強化処理を実行する上で必要となるポイントである。強化ポイントは、戦士カードの強化を行うことで低減し、他のユーザ、あるいはモンスターキャラクタとのバトルで勝利することで増加する値である。
・友情ポイント
 本実施形態のゲームにおいて、仲間のユーザへ応援メッセージを送信することでユーザが取得するポイントである。なお、ここでは、仲間のユーザとは、ユーザとの間でユーザIDが関係付けられた他のユーザのことをいう。
・戦士数
 ユーザが保有する戦士カードの数である。戦士数の最大値(例えば、60)は予め規定されている。
・仲間のユーザID
 各ユーザに関連付けられた仲間のユーザのユーザIDのデータである。
・保有カードのデータ
 ユーザが保有する戦士カードごとに、例えば、戦士のキャラクタの画像や、戦士のキャラクタの能力を示すパラメータ(例えば、攻撃力、防御力を示す値)等のデータが含まれる。なお、戦士カードのデータには、「レア度」が含まれてもよい。ここで、「レア度」とは、戦士カードの希少価値の度合を示す値であり、その値が高いほどゲーム内で出現する確率が非常に低く設定されている。なお、本実施形態では、レア度を1~5の5段階で表しており、能力の際立った戦士のキャラクタや人気のある戦士のキャラクタなどに対応する戦士カードのレア度は高く設定されている。
In the following description, the user ID included in the user database 31 or data for each user name (to be described later) specifying the user is generically referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user on the communication terminal 10 when the game is executed. The user name is text of a predetermined length or less that is specified in advance by the user, and the display image is an avatar image that is selected in advance by the user, for example. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
Skill level This is data indicating the skill level of the user on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the skill level may be sequentially increased by continuously executing the quest process.
-Physical strength point It is a point required in performing the quest process in the game of this embodiment. The physical strength point is a value that decreases by, for example, a certain amount by performing a search in the quest process and recovers (increases) every time a predetermined time elapses.
-Attack point In the game of this embodiment, it is a point required when performing a battle process. The attack point is a value that is reduced by a battle with another user or a monster character and is recovered (increased) every time a predetermined time elapses.
-Strengthening point In the game of this embodiment, it is a point required when performing a strengthening process. Strengthening points are values that are reduced by strengthening a warrior card and increased by winning a battle with another user or a monster character.
-Friendship point In the game of this embodiment, it is a point which a user acquires by transmitting a support message to a fellow user. Here, the fellow user means another user whose user ID is associated with the user.
-Number of warriors This is the number of warrior cards held by the user. The maximum number of warriors (for example, 60) is defined in advance.
・ Friend's user ID
It is the data of the user ID of the fellow user linked | related with each user.
-Data of possessed card Each warrior card possessed by the user includes, for example, data such as an image of a warrior character and a parameter indicating a warrior character's ability (for example, a value indicating an attack power and a defense power). The data of the warrior card may include “rare degree”. Here, the “rare degree” is a value indicating the degree of rarity value of the warrior card, and the higher the value is, the lower the probability of appearing in the game is set. In the present embodiment, the rarity is expressed in five stages from 1 to 5, and the rarity of the warrior card corresponding to the warrior character with outstanding abilities or the popular warrior character is set high. .
 図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、クエスト処理やイベント処理の進行状況を示す情報や、他のユーザとのバトル結果についての情報などを含む。また、ゲームデータベース32には、イベント処理で用いられるモンスターキャラクタのデータ(モンスターキャラクタデータ)が含まれてもよい。 Returning to FIG. 5, the game database 32 stores and updates information related to the progress of the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20. Information relating to the progress of the game may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of the present embodiment as an example, the information related to the progress of the game includes information indicating the progress status of the quest process and the event process, information about the battle results with other users, and the like. The game database 32 may include monster character data (monster character data) used in event processing.
 モンスターキャラクタデータの一例を図7に示す。モンスターキャラクタデータは、イベント処理においてモンスターバトルが実行される際に例えばRAM23にロードされ、記憶されるデータである。図7では、3種類のモンスターキャラクタMC1~MC3の各々について、モンスターキャラクタのパラメータとしてレベル(Lv)、攻撃力の値、及び、モンスターキャラクタのHP(Hit Point)の値(攻撃に対する耐力を示す値)が示されている。モンスターキャラクタのレベルが大きくなるほど、そのモンスターキャラクタの攻撃力の値、及びHPの値が大きくなるように設定されてもよい。図7では、複数の種類のモンスターキャラクタを示しているが、モンスターキャラクタは少なくとも1種類設けられていればよい。 An example of monster character data is shown in FIG. The monster character data is data that is loaded and stored in, for example, the RAM 23 when a monster battle is executed in the event process. In FIG. 7, for each of the three types of monster characters MC1 to MC3, the level (Lv), the attack power value, and the monster character HP (Hit) Point) value (values indicating the resistance to attack) as the monster character parameters )It is shown. It may be set so that the value of the attack power and HP of the monster character increase as the level of the monster character increases. Although FIG. 7 shows a plurality of types of monster characters, it is sufficient that at least one monster character is provided.
 (5)本実施形態のゲーム
 以下、本実施形態のゲーム(対戦型デジタルカードゲーム)のイベント処理について、図8~12を参照しながら説明する。図8は、本実施形態のゲームにおいて通信端末10上に表示されるトップページの一例を示す図である。図9~12は、イベント処理が実行されるときの通信端末10上に表示されるウェブページの例を示す図である。
 また、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネルの操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Game of this Embodiment Hereinafter, event processing of the game (matching digital card game) of this embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a top page displayed on the communication terminal 10 in the game of the present embodiment. 9 to 12 are diagrams illustrating examples of web pages displayed on the communication terminal 10 when event processing is executed.
In the following description, menus, marks, and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.
 図8に例示する本実施形態のゲームのトップページは、個々のユーザIDに応じたウェブページで構成される。図8の例では、ユーザデータ表示領域、戦士画像表示領域及びメニュー表示領域を含む。
 ユーザデータ表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる、技能レベル、体力ポイント、攻撃ポイント、強化ポイント、友情ポイント、戦士数、仲間の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。なお、図8に例示するように、戦士数が「40/60」と表記されている場合、ユーザが保有する戦士カードが40枚であり、最大で保有可能な戦士カードの枚数が60枚であることを示す。
 戦士画像表示領域は、対象となるユーザIDのユーザデータに含まれる複数の戦士カードのうちユーザによって予め指定された戦士カードの画像が表示される領域である。
 メニュー表示領域は、本実施形態のゲームに設けられる複数の機能(クエスト処理、強化処理、バトル処理、抽選処理、イベント処理)に対応した基本メニューとして、「クエスト」、「強化」、「バトル」、「抽選」、「イベント」のテキストが表記された各メニューm1~m5が表示される領域である。つまり、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューが、通信端末10に表示されるウェブページの所定の位置にそれぞれ配置されている。
The top page of the game of this embodiment illustrated in FIG. 8 is configured by a web page corresponding to each user ID. The example of FIG. 8 includes a user data display area, a warrior image display area, and a menu display area.
In the user data display area, the skill level, physical strength point, attack point, strengthening point, friendship point, number of warriors, and data of each item included in the user data of the target user ID (see FIG. 6) are displayed. Area. In addition, as illustrated in FIG. 8, when the number of warriors is written as “40/60”, the number of warrior cards held by the user is 40, and the maximum number of warrior cards that can be held is 60 Indicates that there is.
The warrior image display area is an area in which an image of a warrior card specified in advance by the user among a plurality of warrior cards included in the user data of the target user ID is displayed.
The menu display area is a basic menu corresponding to a plurality of functions (quest processing, enhancement processing, battle processing, lottery processing, event processing) provided in the game of the present embodiment, and includes “quest”, “enhancement”, and “battle”. The menus m1 to m5 in which the texts “lottery” and “event” are displayed are displayed. That is, a plurality of menus to which a plurality of processes executed in the game are respectively assigned are arranged at predetermined positions on the web page displayed on the communication terminal 10.
 図8のトップページ上でメニューm5が選択操作されると、図9のステップS1に示すようにウェブページが更新され、ユーザが体力ポイントを消費してリトルモンスターを倒すためのプレイを実行するための画面に切り替わる。ステップS1のウェブページには、複数体のリトルモンスターキャラクタmc(図9の例では、10体)の画像と、「攻撃する」と表記されたメニューm10と、対象となるユーザの体力ポイントとが表示される。ここで、ユーザによりメニューm10の選択操作が行われると、リトルモンスターキャラクタmcの数が例えば1~4体の中のランダムな数だけ減少するとともに、ユーザの体力ポイントの値が例えば一定量減少する。例えば、ステップS2に示すように、メニューm10を連続して選択操作する度に、ウェブページに表示されるリトルモンスターキャラクタmcの数と、ユーザの体力ポイントの値とが減少するようにウェブページが更新される。なお、体力ポイントがゼロになった場合にはリトルモンスターキャラクタmcを攻撃することはできない。その場合には、体力ポイントが回復するまで待機する必要がある。 When the menu m5 is selected and operated on the top page of FIG. 8, the web page is updated as shown in step S1 of FIG. 9, and the user performs a play for consuming the health points and defeating the little monster. Switch to the screen. The web page in step S1 includes an image of a plurality of little monster characters mc (10 in the example of FIG. 9), a menu m10 labeled “attacking”, and physical strength points of the target user. Is displayed. Here, when the user performs the selection operation of the menu m10, the number of the little monster characters mc decreases by a random number, for example, from 1 to 4, and the value of the user's physical strength point decreases, for example, by a certain amount. . For example, as shown in step S2, each time the menu m10 is continuously selected, the web page is displayed so that the number of little monster characters mc displayed on the web page and the value of the user's physical strength point decrease. Updated. In addition, when the physical strength point becomes zero, the little monster character mc cannot be attacked. In that case, it is necessary to wait until the health points are recovered.
 図8のトップページ上でメニューm5が初めて選択操作されると、ユーザのイベントへの参加が受け付けられ、ユーザに対してイベントの実行についてのサービスの提供が開始される。メニューm5が初めて選択操作されたタイミングが、イベントに関するサービスの提供の開始時期(サービス開始時期)に相当する。このサービス開始時期を基準として所定の第1期間が設定される。このとき、設定された第1期間と、第1期間中に満たすべき条件である第1条件と、第1条件が満たされた場合に付与する第1特典とをユーザに提示しても良い。例えば、図9のステップS1に示す例においては、第1期間を10日、第1条件をエリア100まで到達すること、第1条件を満たした場合の特典としてカードabcを付与することが提示される。具体的には、図9のS1において、「残り10日以内にエリア100まで到達するとカードabcを獲得できます!」というテキストが表示される。
 本実施形態において、図8のトップページ上でメニューm5が初めて選択操作されたタイミングがサービス開始時期の一例であるが、この場合に限られない。ユーザは図8のチップページを見ることで「イベント」が開始されていることが認識できるため、メニューm5(「イベント」)を含むトップページを通信端末10に表示させたタイミングを、ユーザに対するサービス開始時期としてもよい。
When the menu m5 is selected and operated for the first time on the top page of FIG. 8, the user's participation in the event is accepted, and the service for the event execution is started for the user. The timing at which the menu m5 is selected and operated for the first time corresponds to the service provision start time (service start time) related to the event. A predetermined first period is set based on this service start time. At this time, the first period that is set, the first condition that is a condition that should be satisfied during the first period, and the first privilege that is granted when the first condition is satisfied may be presented to the user. For example, in the example shown in step S1 of FIG. 9, it is presented that the first period is 10 days, the first condition reaches the area 100, and the card abc is given as a privilege when the first condition is satisfied. The Specifically, in S1 of FIG. 9, a text “Card abc can be acquired when reaching area 100 within the remaining 10 days!” Is displayed.
In the present embodiment, the timing at which the menu m5 is selected and operated for the first time on the top page of FIG. 8 is an example of the service start timing, but this is not a limitation. Since the user can recognize that the “event” has started by looking at the chip page of FIG. 8, the timing for displaying the top page including the menu m5 (“event”) on the communication terminal 10 is the service to the user. It may be the start time.
 図9のステップS2のウェブページにおいて、リトルモンスターキャラクタmcが全滅すると、図10のステップS3に示すようにウェブページが更新されて、モンスターキャラクタMCが出現し、モンスターキャラクタMCとのバトルの処理に移行する。ステップS3のウェブページには、モンスターキャラクタMCの画像のほか、「バトル開始」と表記されたメニューm11などが表示される。 When the little monster character mc is annihilated in the web page of step S2 in FIG. 9, the web page is updated as shown in step S3 of FIG. Transition. In addition to the image of the monster character MC, a menu m11 labeled “battle start” is displayed on the web page in step S3.
 ステップS3のウェブページにおいてメニューm11が選択されると、図10のステップS4に示すようにウェブページが更新される。ステップS4のウェブページでは、プレイ中のユーザが保有する所定数(図の例では10枚)の戦士カード202が表示される。また、ステップS4のウェブページでは、「攻撃する」と表記されたメニューm12が表示される。ユーザの戦士カード202は、プレイ中のユーザが保有する戦士カードの中からランダムに、あるいは予めプレイ中のユーザの選択によって決定されてよい。
 ここで、メニューm12が選択操作されると、図11のステップS5に示すようにウェブページが更新されて、ユーザがモンスターキャラクタMCとの間でゲーム上のバトルを行うことになる。
When the menu m11 is selected on the web page in step S3, the web page is updated as shown in step S4 in FIG. On the web page in step S4, a predetermined number (10 in the example shown) of the warrior cards 202 held by the user who is playing is displayed. Also, on the web page in step S4, a menu m12 labeled “attack” is displayed. The user's warrior card 202 may be determined randomly from warrior cards held by the user who is playing, or may be determined in advance by the selection of the user who is playing.
Here, when the menu m12 is selected, the web page is updated as shown in step S5 of FIG. 11, and the user performs a battle on the game with the monster character MC.
 モンスターキャラクタMCとのバトルでは、メニューm12の選択操作に応じて行われる10枚の戦士カードの攻撃によって、モンスターキャラクタMCのHPが低下する。また、メニューm12の選択操作に応じて、あるいはランダムなタイミングで、モンスターキャラクタMCから10枚の戦士カードに対して順に攻撃が行われる。ステップS5のウェブページの10枚の戦士カード202のうち、モンスターキャラクタMCに倒された戦士カード(ステップS5の例では、3枚のユーザの戦士カード202)については、倒れた形態でカードが表示される。バトルの結果、例えば、モンスターキャラクタMCのHPがゼロにならず、かつプレイ中のユーザの10枚の戦士カードがすべて倒された(全滅した)場合には、ユーザがバトルに敗北したと判断されて、図11のステップS6に示すようにウェブページが更新される。一方、例えば、モンスターキャラクタMCのHPがゼロになり、かつプレイ中のユーザの10枚の戦士カードのうち少なくとも1枚の戦士カードが倒されずにいる場合には、ユーザがバトルに勝利したと判断されて、図12のステップS7に示すようにウェブページが更新される。 In the battle with the monster character MC, the HP of the monster character MC is lowered by the attack of 10 warrior cards performed according to the selection operation of the menu m12. Further, in response to the selection operation of the menu m12 or at random timing, the monster character MC attacks the 10 warrior cards in order. Of the ten warrior cards 202 on the web page in step S5, for the warrior cards that were defeated by the monster character MC (in the example of step S5, the three user warrior cards 202), the cards are displayed in a collapsed form. Is done. As a result of the battle, for example, when the HP of the monster character MC does not become zero and all the 10 warrior cards of the user being played are defeated (defeated), it is determined that the user has lost the battle. Thus, the web page is updated as shown in step S6 of FIG. On the other hand, for example, if the HP of the monster character MC is zero and at least one of the 10 warrior cards of the user being played is not defeated, the user has won the battle. As a result, the web page is updated as shown in step S7 of FIG.
 ステップS6のウェブページは、ユーザの戦士カード202がすべて倒された(つまり、全滅した)ことにより、ユーザがモンスターキャラクタMCとのバトルに敗北した場合が例示されている。この場合には、プレイ対象のエリアを制覇したことにならず、同じエリアにおけるステップS1のウェブページに更新される。そして、ユーザは、当該エリアのモンスターキャラクタMCに勝利する(つまり、当該エリアを制覇する)まで、そのモンスターキャラクタMCとバトルを行うことになる。
 ステップS7のウェブページは、ユーザの保有する少なくとも1枚(図の例では10枚)の戦士カードが倒されずにいる場合が例示されている。ユーザがモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利した場合には、プレイ対象のエリア(図の例ではエリア1)を制覇したことになり、「次へ」と表記されたメニューm13が表示される。メニューm13が選択操作されると、プレイ対象は次のエリア(この場合、エリア2)に移る。この場合には、次のエリアにおけるステップS1のウェブページに更新される。
The web page of step S6 illustrates a case where the user has defeated a battle with the monster character MC because all of the user's warrior cards 202 have been defeated (that is, annihilated). In this case, the area to be played is not conquered, and the web page in step S1 in the same area is updated. And a user will battle with the monster character MC until it wins the monster character MC of the said area (that is, conquers the said area).
The web page of step S7 illustrates a case where at least one (10 in the example shown) possessed by the user is not defeated. When the user wins the battle with the monster character MC, it means that the area to be played (area 1 in the example in the figure) has been conquered, and the menu m13 described as “next” is displayed. When the menu m13 is selected and operated, the play target moves to the next area (in this case, area 2). In this case, the web page in step S1 in the next area is updated.
 本実施形態のゲームでは、ユーザがイベント処理を初めて実行した時期を起点として所定期間(以降、「目標期間」という。)内に第1の条件を満たすと、ユーザに対して所定の特典が付与されるように構成されている。例えば、第1の条件は、所定数(例えば100など)のエリアを制覇することであってよい。また、付与される特典は、ゲーム上で任意に設定され得る。例えば、特典は、一定量の友情ポイントや強化ポイントなどであってもよいし、レア度の高い(例えば、レア度が4または5)戦士カードであってもよい。さらに、特典は、本実施形態のゲームと異なる他のゲーム上のポイントやアイテムなどであってもよい。
 例えば、ユーザの操作に伴いイベントが進行し(つまり、順にエリアを制覇していき)、ステップS7と同様の形式でエリア99のモンスターキャラクタMCが表示されている場合、メニューm13を選択操作することで本実施形態における第1条件の例である「エリア100まで到達すること」が第1期間内(10日以内)に達成されたこと、及び特典の例であるカードabcが付与されたことを示すステップS8のウェブページが表示される。すなわち、S8のウェブページに例示するように、「10日以内にエリア100まで到達しました!特典としてカードabcを付与します!」というテキストが表示される。
In the game of the present embodiment, when a first condition is satisfied within a predetermined period (hereinafter referred to as “target period”) starting from the time when the user first executes event processing, a predetermined privilege is given to the user. It is configured to be. For example, the first condition may be to conquer a predetermined number (for example, 100) of areas. In addition, the privilege to be granted can be arbitrarily set on the game. For example, the privilege may be a certain amount of friendship points or strengthening points, or may be a warrior card with a high degree of rareness (for example, a rare degree of 4 or 5). Furthermore, the privilege may be a point or item on another game different from the game of the present embodiment.
For example, when the event progresses in accordance with the user's operation (that is, the area is conquered in order) and the monster character MC in the area 99 is displayed in the same format as in step S7, the menu m13 is selected and operated. In the first embodiment, “reaching to reach area 100”, which is an example of the first condition, is achieved within the first period (within 10 days), and the card abc, which is an example of a privilege, is given. The web page of step S8 shown is displayed. That is, as illustrated in the web page of S8, the text “Area 100 has been reached within 10 days! Card abc is given as a privilege!” Is displayed.
 (6)ゲーム制御装置における各機能の概要
 次に、上述した本実施形態のゲームを実現するゲーム制御装置における各処理について説明する。
 本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述した対戦型デジタルカードゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図13を参照して説明する。図13は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
 なお、図13の機能ブロック図において、取得手段53、設定手段54、判別手段55及び付与手段56が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成である。
(6) Overview of Functions in Game Control Device Next, each process in the game control device that realizes the game of the present embodiment described above will be described.
In the present embodiment, the game server 20 and the database server 30 constitute a game control device. Hereinafter, functions implemented by the game control device according to the present embodiment will be described with reference to FIG. 13, taking as an example the case where the above-described competitive digital card game is applied. FIG. 13 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
In the functional block diagram of FIG. 13, the acquisition unit 53, the setting unit 54, the determination unit 55, and the providing unit 56 correspond to the main configuration of the present invention. Other means are not necessarily indispensable structures, but they are structures for making the present invention more preferable.
 登録手段51は、例えば通信端末10に提供するウェブページ上での通信端末10への適切な操作入力に基づいてユーザの要求を認識し、登録処理(ユーザ登録)を行う機能を備える。
 なお、登録手段51は、本発明に必須の構成要素ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
The registration unit 51 has a function of recognizing a user request based on an appropriate operation input to the communication terminal 10 on a web page provided to the communication terminal 10, for example, and performing a registration process (user registration).
Note that the registration means 51 is not an essential component of the present invention, but is a component for making the present invention more preferable.
 登録手段51の機能は、例えば以下のとおり実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して通信端末10から登録要求メッセージを受信する。登録要求メッセージは、ゲームサーバ20から提供されるウェブページ上での通信端末10に対する所定の操作(例えば、所定のメニューの選択操作やユーザが指定するユーザIDやパスワード等のテキスト入力等)によって自動的に生成されるように、ウェブページが構成されていてもよい。登録要求メッセージには、送信元の通信端末10を特定するための情報(例えば、UID(Unique Identifier)などの端末の個体識別情報、IPアドレス、メールアドレス等)が含まれていてもよく、あるいは、ユーザが既に同一のサービス提供者による他のゲームを利用している場合には、そのユーザIDが含まれていてもよい。
 CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれていない場合には、ユーザIDを新規に発行してそのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了した旨のメッセージを通信端末10へ送信する。CPU21は、登録要求メッセージを受信し、登録要求メッセージにユーザIDが含まれている場合には、そのユーザIDの登録処理を行った後、登録処理が完了したことを示す登録完了メッセージを通信端末10へ送信する。
 登録が完了すると、CPU21は、ユーザIDに対応するユーザデータを生成し、ユーザデータベース31に格納する。登録が完了すると、ユーザは、本実施形態のゲームを実行することが可能となる。
The function of the registration means 51 is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 receives a registration request message from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25. The registration request message is automatically generated by a predetermined operation on the communication terminal 10 on the web page provided from the game server 20 (for example, a predetermined menu selection operation or a text input such as a user ID or password specified by the user). Web pages may be configured to be generated automatically. The registration request message may include information for identifying the communication terminal 10 as the transmission source (for example, individual identification information of a terminal such as a UID (Unique Identifier), an IP address, a mail address, etc.), or If the user has already used another game by the same service provider, the user ID may be included.
When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message does not include the user ID, the CPU 21 issues a new user ID and performs registration processing of the user ID, and then the registration processing is completed. Is sent to the communication terminal 10. When the CPU 21 receives the registration request message and the registration request message includes a user ID, the CPU 21 performs registration processing of the user ID, and then transmits a registration completion message indicating that the registration processing is completed to the communication terminal. 10 to send.
When the registration is completed, the CPU 21 generates user data corresponding to the user ID and stores it in the user database 31. When the registration is completed, the user can execute the game of the present embodiment.
 また、登録手段51は、ユーザ同士を関係付ける機能を備えてもよい。具体的には、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として当該ユーザIDを他のユーザIDと関係付けて登録してもよい。すなわち、登録手段51は、ユーザIDに基づく申請を契機として、他のユーザIDを「仲間」として登録する。なお、以下の説明では、ユーザIDが仲間の関係にあることと、対応するユーザが仲間の関係にあることとは、同義である。
 この場合の登録手段51は例えば、以下のとおり実行される。ゲームサーバ20のCPU21は、通信インタフェース部25を介して、あるユーザIDに対応するユーザの通信端末10から、仲間になりたいユーザID(あるいは、対応する表示名)を指定した申請メッセージ(申請)を受け付ける。この申請メッセージの送信は、ユーザの通信端末10に提供されるウェブページの機能として予め設定されている。CPU21は、申請メッセージを受け付けると、申請メッセージに含まれるユーザIDに基づくアクセスがあったタイミングで、そのユーザIDに対応する通信端末10宛に、他のユーザIDに基づく申請を承認するか否かを返信することを要求するためのウェブページを表示させるHTMLデータを送信する。その申請を承認することが返信されれば、CPU21は、両者を仲間として登録する。具体的には、CPU21は、ユーザデータベース31内の対応する2つのユーザIDのユーザデータにアクセスして、「仲間」の箇所(図6参照)にデータを書き込む。
 なお、ユーザ同士を関係付ける条件は、上記のような申請と承認を必要とする形式に限られず、同一のゲーム上のステージを実行するユーザやバトルを行ったユーザを、ユーザとゲーム内で関係付けられたユーザ、つまり仲間として登録してもよい。あるいは、所定回数の挨拶メッセージを送信するユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよいし、ユーザ間でバトルを行うゲーム上のモードが存在する場合には、所定回数以上バトルを行ったユーザ同士を自動的に仲間として登録してもよい。
 また、ユーザ同士を直接的に対応付けるのではなく、各ユーザを同一のグループ(ギルド等)と対応付けることで、そのグループ内のユーザ同士を関係付けても良い。例えば、ユーザAが所定のグループと対応付けられた特定のユーザBに対して上記のような申請を行い、ユーザBの承認を得ることができると、当該所定のグループとユーザAとを対応付ける。このようにすることによって、直接的に申請と承認を行っているかいないかに関わらず同一グループ内のユーザ同士を関係付けるようにしても良い。
 本実施形態では、ユーザ同士の仲間関係の登録をユーザデータベース31にデータを書き込むことによって実現する例を示したが、この例に限られない。仲間関係に関するデータは、ゲームサーバ20からアクセス可能なネットワーク上の外部の記憶装置に書き込まれるようにしてもよい。
Moreover, the registration means 51 may be provided with the function which relates users. Specifically, the registration unit 51 may register the user ID in association with another user ID triggered by an application based on the user ID. That is, the registration unit 51 registers another user ID as a “mate” with an application based on the user ID as a trigger. In the following description, it is synonymous that the user ID is in a friend relationship and that the corresponding user is in a friend relationship.
The registration means 51 in this case is executed as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 sends an application message (application) specifying a user ID (or a corresponding display name) that the user wants to become a friend from the communication terminal 10 of the user corresponding to a certain user ID via the communication interface unit 25. Accept. Transmission of this application message is preset as a function of a web page provided to the user's communication terminal 10. When receiving the application message, the CPU 21 approves an application based on another user ID to the communication terminal 10 corresponding to the user ID at the timing when the access is based on the user ID included in the application message. HTML data for displaying a web page for requesting the reply is transmitted. If it is replied that the application is approved, the CPU 21 registers both as friends. Specifically, the CPU 21 accesses the user data of the corresponding two user IDs in the user database 31 and writes the data in the “mate” section (see FIG. 6).
Note that the conditions for relating users are not limited to the forms that require application and approval as described above, and the user who performs the stage on the same game or the user who performed the battle is related to the user in the game. You may register as an attached user, that is, a friend. Alternatively, users who transmit a predetermined number of greeting messages may be automatically registered as friends, and if there is a mode on the game in which a battle is performed between users, the user who has performed the battle a predetermined number of times or more You may automatically register each other as a friend.
Further, instead of directly associating users with each other, the users in the group may be related by associating each user with the same group (guild or the like). For example, when the user A makes an application as described above to a specific user B associated with a predetermined group and obtains the approval of the user B, the predetermined group is associated with the user A. In this way, users in the same group may be related to each other regardless of whether or not application and approval are performed directly.
In this embodiment, although the example which implement | achieves by registering data in the user database 31 by registering the friendship relationship between users was shown, it is not restricted to this example. The data regarding the friendship may be written in an external storage device on the network accessible from the game server 20.
 ゲーム進行手段52は、ユーザが本実施形態のゲームを実行するに当たって、ユーザのログイン時の認証処理を実行する機能を備える。
 この機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、各ユーザの通信端末10からのHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストから個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを取得し、その個体識別情報、あるいはユーザID及びパスワードを、例えばユーザデータベース31に記録済みのデータと照合して認証処理を行う。
The game progress means 52 has a function of executing an authentication process at the time of user login when the user executes the game of the present embodiment.
This function is realized as follows. When receiving the HTTP request from the communication terminal 10 of each user, the CPU 21 of the game server 20 acquires the individual identification information or the user ID and password from the HTTP request, and acquires the individual identification information or the user ID and password. For example, the authentication process is performed by collating with data recorded in the user database 31.
 ゲーム進行手段52は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択操作に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを進行する機能を備える。
 また、ゲーム進行手段52は、図8に示すように、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる機能を備える。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。ゲームでは、クエスト処理、強化処理、バトル処理、抽選処理、イベント処理の各処理の実行に伴ってゲーム上のポイントが消費される。
The game progress means 52 receives an HTTP request in response to a user's selection operation on the web page with respect to the communication terminal 10, and HTML data (that is, HTTP response) for sequentially updating the web page displayed on the communication terminal 10. Is transmitted, the function of proceeding with the game of this embodiment is provided by the web service.
Further, as shown in FIG. 8, the game progress means 52 has a function of causing the communication terminal 10 to display a plurality of menus each assigned a plurality of processes executed in the game. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10. In the game, points on the game are consumed with the execution of the quest process, the reinforcement process, the battle process, the lottery process, and the event process.
 例えば図8に示すトップページをユーザの通信端末10に表示する場合、ゲーム進行手段52の機能は以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、データベースアクセス部24を介してユーザデータベース31にアクセスし、ユーザデータ表示領域に含まれる各項目のデータと、戦士画像表示領域に表示すべき戦士カードの画像データを読み出す。次にCPU21は、図8に示したトップページが構成されるようにHTMLデータを生成し、通信端末10宛に送信する。生成されるHTMLデータは、ユーザごと(つまり、ユーザIDごと)に異なるものとなる。通信端末10は、受信したHTMLデータを解釈してトップページの画像を表示部16(表示画面16a)に表示する。
 CPU21は、通信端末10に表示されたメニューm1~m5のいずれかに対するユーザの選択操作に応じて、それぞれクエスト処理、強化処理、バトル処理、抽選処理、及び、イベント処理を実行する。好ましくは、各処理が実行された場合、さらに細分化された複数のメニューを含む新たなウェブページが表示されるように、階層的に各処理が実行される。
 また、ゲーム進行手段は、イベント処理に応じて消費されるポイントを、所定の時間の経過する毎に回復する。なお、イベント処理に応じて消費されるポイントの上限値がユーザ毎に設定されており、当該上限値まで回復するとしても良い。また、消費されるポイント量、又は、消費されるポイントの回復量は、各ユーザで一定値であっても良いし、ユーザ毎に設定されており、当該設定された量に応じて変動するようにしても良い。
For example, when the top page shown in FIG. 8 is displayed on the user's communication terminal 10, the function of the game progress means 52 is implement | achieved as follows. The CPU 21 of the game server 20 accesses the user database 31 via the database access unit 24, and reads the data of each item included in the user data display area and the image data of the warrior card to be displayed in the warrior image display area. Next, the CPU 21 generates HTML data so that the top page shown in FIG. 8 is configured, and transmits it to the communication terminal 10. The generated HTML data is different for each user (that is, for each user ID). The communication terminal 10 interprets the received HTML data and displays the top page image on the display unit 16 (display screen 16a).
The CPU 21 executes a quest process, a strengthening process, a battle process, a lottery process, and an event process in response to a user's selection operation for any of the menus m1 to m5 displayed on the communication terminal 10. Preferably, when each process is executed, each process is executed hierarchically so that a new web page including a plurality of subdivided menus is displayed.
Further, the game progress means recovers the points consumed according to the event process every time a predetermined time elapses. Note that an upper limit value of points consumed in accordance with event processing is set for each user, and it may be recovered to the upper limit value. Further, the point amount consumed or the recovery amount of the point consumed may be a constant value for each user, and is set for each user, so that it varies depending on the set amount. Anyway.
 取得手段53は、ユーザに対してゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する機能を備える。
 ここで、「ユーザに対してゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期」とは、例えば、ユーザがイベント処理の実行を開始した時期であってもよいし、ユーザが本実施形態のゲーム自体の実行を開始した時期(例えば、図8に示したトップページにログインした時期など)であってもよいし、ユーザがゲーム提供者によってイベントの提供が開始された時期以降に初めてゲームを実行した時期(例えば、既にゲームに登録しているユーザが、イベント開始時期以降にゲームの各処理のうち何れかの処理を初めて実行した時期など)、ユーザがゲーム提供者によるイベントの提供が開始されている事を認識した時期(例えば、図8におけるメニューm5のようにイベントが開始されていることが認識できるオブジェクトを含むウェブページにアクセスした時期など)であってもよい。
 取得手段53の機能は、例えば以下のようにして実現される。ここでは、ユーザがイベント処理の実行を開始した時期を、ユーザがゲームの実行を開始した時期とする場合を一例として説明する。
 ゲームサーバ20のCPU21は、図8に示すトップページ上で初めてメニューm5の選択操作が行われたことにより通信端末10からHTTPリクエストを受信すると、当該HTTPリクエストを受信したときの日時(時期)を、CPU21に内蔵されたタイマを用いて計時することにより、サービス開始時期に関する情報を取得する。なお、CPU21は、メニューm5の選択操作が行われた時期に関する情報がHTTPリクエストに含まれる場合には、当該HTTPリクエスト内のメニューm5の選択操作が行われた時期に関する情報を、サービス開始時期に関する情報として取得してもよい。また、CPU21は、タイマを用いずに、例えば、ゲームサーバ20と通信可能に接続された時刻同期サーバ(図示省略)から常時あるいは所定の間隔で受信する時刻情報に基づいて、サービス開始時期に関する情報を取得してもよい。
The acquisition unit 53 has a function of acquiring information related to a service start time, which is a time when service provision for game execution is started for the user.
Here, the “time when the service for the game execution is started to be provided to the user” may be, for example, the time when the user starts the execution of the event process, or the user may play the game according to the present embodiment. It may be the time when the execution of itself started (for example, when the user logs in to the top page shown in FIG. 8), or the game is executed for the first time after the time when the user starts providing the event by the game provider. When the user has already registered in the game (for example, the time when any one of the processes of the game is executed for the first time after the event start time), the user starts to provide the event. (For example, a web containing an object that can recognize that an event has started, such as menu m5 in FIG. 8) It may be when the page was accessed.
The function of the acquisition means 53 is implement | achieved as follows, for example. Here, a case where the time when the user starts executing the event process is set as the time when the user starts executing the game will be described as an example.
When the CPU 21 of the game server 20 receives an HTTP request from the communication terminal 10 for the first time when the selection operation of the menu m5 is performed on the top page shown in FIG. 8, the date (time) when the HTTP request is received is displayed. Information on the service start time is acquired by measuring time using a timer built in the CPU 21. In addition, when the information regarding the time when the selection operation of the menu m5 is performed is included in the HTTP request, the CPU 21 sets the information regarding the time when the selection operation of the menu m5 in the HTTP request is performed regarding the service start time. It may be acquired as information. Further, the CPU 21 does not use a timer, for example, information on the service start time based on time information received from a time synchronization server (not shown) that is communicably connected to the game server 20 or at a predetermined interval. May be obtained.
 設定手段54は、サービス開始時期を起点として所定の目標期間(第1の期間)を設定する機能を備える。
 設定手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。
 ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザに対するサービス開始時期に関する情報を取得すると、当該ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かを判別し、初めて実行したことを判別した場合に、当該ユーザのユーザIDと、当該ユーザに対するサービス開始時期と、目標期間の終了時期とを、ゲームデータベース32(記憶装置)内の目標期間データに記録する。図14に目標期間データの構成例を示す。図14に示すように、目標期間データは、ユーザIDと、当該ユーザIDに対応するユーザに対するサービス開始時期と、当該ユーザIDに対応するユーザの目標期間の終了時期などが記述されるデータである。目標期間は、サービス開始時期を起点として所定期間(図の例では3日間)付加された時期が目標期間の終了時期として記録されることにより、設定される。
 なお、所定期間(目標期間)の長さはユーザ毎に一定であってもよいし、異なっていてもよい。例えば、ユーザに対応付けられるイベントを実行するために消費するポイントに関する情報に応じて変動させても良い。消費するポイントに関する情報とは、消費するポイントの上限値、イベントを実行する際に消費するポイントの消費量、時間に応じて回復するポイントの回復量等を示す。なお、上限値、消費量、回復量が、ゲーム進行度等の別のパラメータに応じて変動するものである場合、当該別のパラメータに基づいて前記所定期間を変動させても良い。このようにイベントの進行速度を示すポイントの情報に応じて目標期間を規定することで、ユーザ毎に適切な目標期間が設定されることとなる。
 図15に示すように、ユーザに対するサービス開始時期に応じて目標期間が設定されるため、ユーザにとっては、例えば、サービス開始時期がイベントの開始時期から遅れた場合であっても、第1の条件を満たすための機会が適切に付与されることになる。
 また、ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かは、当該ユーザのユーザIDが目標期間データに既に記録されているか否かに基づき判別されてもよい。すなわち、目標期間データにユーザIDが記録されていない場合には、当該ユーザIDに対応するユーザはイベント処理を初めて実行したと判別される。
 なお、本実施形態では、ユーザが初めてイベント処理を実行したときのサービス開始時期を目標期間データに記録するようにしているが、ユーザがイベント処理の実行を開始する毎にサービス開始時期が目標期間データに記録されるようにしてもよい。
The setting means 54 has a function of setting a predetermined target period (first period) starting from the service start time.
The function of the setting means 54 is implement | achieved as follows, for example.
When the CPU 21 of the game server 20 acquires information about the service start time for the user, the CPU 21 determines whether or not the user has executed the event process for the first time. The service start time for the user and the end time of the target period are recorded in the target period data in the game database 32 (storage device). FIG. 14 shows a configuration example of the target period data. As shown in FIG. 14, the target period data is data describing a user ID, a service start time for a user corresponding to the user ID, an end time of the user's target period corresponding to the user ID, and the like. . The target period is set by recording the time added for a predetermined period (three days in the example in the figure) starting from the service start time as the end time of the target period.
The length of the predetermined period (target period) may be constant for each user or may be different. For example, you may make it fluctuate according to the information regarding the point consumed in order to perform the event matched with a user. The information about the points to be consumed indicates the upper limit value of points to be consumed, the amount of points consumed when executing an event, the amount of points recovered according to time, and the like. When the upper limit value, the consumption amount, and the recovery amount are varied according to other parameters such as the game progress, the predetermined period may be varied based on the other parameters. In this way, by defining the target period in accordance with the point information indicating the speed of the event, an appropriate target period is set for each user.
As shown in FIG. 15, since the target period is set according to the service start time for the user, for the user, for example, even if the service start time is delayed from the event start time, the first condition Opportunities for meeting this will be given appropriately.
Further, whether or not the user has executed the event process for the first time may be determined based on whether or not the user ID of the user is already recorded in the target period data. That is, when the user ID is not recorded in the target period data, it is determined that the user corresponding to the user ID has executed the event process for the first time.
In this embodiment, the service start time when the user executes event processing for the first time is recorded in the target period data. However, every time the user starts executing the event process, the service start time is set to the target period. It may be recorded in data.
 判別手段55は、目標期間(第1の期間)内に第1の条件を満たしたか否かを判別する機能を備える。
 ここで、「第1の条件」とは、例えば、ユーザが所定数のエリアを制覇(クリア)したことであってもよいし、所定数の他のユーザあるいはモンスターキャラクタとのバトルに勝利したことであってもよい。また、例えば、ユーザが所定数のアイテムを獲得したことであってもよいし、所定のエリアにおけるゲームの進行度が所定値以上に達したことであってもよい。
 判別手段54の機能は、例えば以下のようにして実現される。ここでは、第1の条件とは、イベント処理においてユーザが所定数(例えば100)のエリアを制覇すること(すなわち、エリア100のモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利すること)である場合を一例として説明する。
 ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザ毎に制覇したエリア情報を記録し、当該制覇したエリア情報と、第1の条件に関する情報である目標エリア情報と、ゲームデータベース32にアクセスして目標期間データを参照し、当該ユーザのユーザIDに対応する目標期間の終了時期までに所定数のエリアを制覇したか否かを判別する。なお、第1の条件に関する情報は、予めROM22やRAM23などに記録されてもよいし、ゲームデータベース32に記録されてもよい。
The determination means 55 has a function of determining whether or not the first condition is satisfied within the target period (first period).
Here, the “first condition” may be, for example, that the user has conquered (cleared) a predetermined number of areas, or has won a battle with a predetermined number of other users or monster characters. It may be. Further, for example, the user may have acquired a predetermined number of items, or the progress of the game in a predetermined area may have reached a predetermined value or more.
The function of the discrimination means 54 is realized as follows, for example. Here, as an example, the first condition is that the user conquers a predetermined number (for example, 100) of areas in the event process (that is, wins a battle with the monster character MC in the area 100). explain.
The CPU 21 of the game server 20 records area information conquered for each user, accesses the conquered area information, target area information that is information relating to the first condition, and accesses the game database 32 to refer to the target period data. Then, it is determined whether or not a predetermined number of areas have been conquered by the end time of the target period corresponding to the user ID of the user. Information about the first condition may be recorded in advance in the ROM 22, RAM 23, or the like, or may be recorded in the game database 32.
 付与手段56は、第1の条件を満たしたと判別された場合に、ユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能を備える。
 ここで、「ユーザに対してゲーム上の特典を付与する」とは、特典(例えば、ポイント、アイテムなど)に関する情報をユーザのユーザIDに対応付けた状態で所定の記憶装置(例えばユーザデータベース31など)に記憶させることであってよい。また、所定の記憶装置は、例えばゲームサーバ20に設けられていてもよいし、ユーザの通信端末10などに設けられていてもよい。
 また、「ゲーム上の特典」とは、例えば、ゲーム上のポイント若しくはアイテム、又はゲーム上の有利な効果などであってよい。ここで、「アイテム」とは、例えば、戦士カードのパラメータやポイントなどを回復する回復薬や、戦士カードの能力を上昇させる薬品などであってもよいし、戦士カードが使用する武器や防具などであってもよい。さらに、「ゲーム上の有利な効果」とは、例えば、ユーザがゲーム上保有するアイテムのパラメータを上昇させたり、アイテムを用いることなく戦士カードの能力を向上させることであってもよいし、ユーザが特殊なアイテムを入手できることであってもよい。また、「ゲーム上の有利な効果」とは、ゲームにおけるシナリオの進行を進め易くするように設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザの操作などに応じて消費するゲーム上のポイント(体力ポイント、攻撃ポイント、強化ポイント、友情ポイント)の消費量を通常よりも低減させることであってもよいし、ポイントを入手できることであってもよい。さらにまた、「ゲーム上の有利な効果」とは、間接的にゲームを有利に進められるようにゲーム上の設定を調整することであってもよく、例えば、ユーザが特殊なアイテムを取得可能なイベントを発生させることでもよいし、アイテムのパラメータが大幅に上昇する確率を上昇させることであってもよい。
 また、「ゲーム上の特典」とは、ユーザが実行するゲームと同一のゲーム上の特典であってもよいし、ユーザが実行するゲームとは異なる他のゲーム上の特典であってもよい。ここで、異なる他のゲームとは、例えば一つのゲームシリーズのように、ゲームの構成やジャンルがほぼ同じであるがゲームのタイトルが異なる場合(例えば、「ゲームA(2011年度版)」と「ゲームA(2012年度版)」など)も含む。例えば、一つのゲームシリーズにおいてゲームが所定の時期ごとに更新される場合には、現時点で実行可能なゲーム内のイベントにて次期のゲーム上の特典をユーザに付与することにより、ユーザに対して当該ゲームシリーズを継続的にプレイすることを促すことができる。
The granting unit 56 has a function of granting a privilege on the game to the user when it is determined that the first condition is satisfied.
Here, “giving a privilege on a game to a user” means a predetermined storage device (for example, the user database 31) in a state in which information on the privilege (for example, points, items, etc.) is associated with the user ID of the user. Etc.). The predetermined storage device may be provided in the game server 20, for example, or may be provided in the user's communication terminal 10 or the like.
Further, the “game privilege” may be, for example, a point or item on the game, an advantageous effect on the game, or the like. Here, the “item” may be, for example, a recovery drug that recovers the parameters or points of the warrior card, a chemical that increases the ability of the warrior card, or a weapon or armor used by the warrior card. It may be. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be, for example, increasing the parameter of the item that the user holds in the game or improving the ability of the warrior card without using the item. May be able to obtain special items. Further, the “advantageous effect on the game” may be to adjust the setting so as to facilitate the progress of the scenario in the game. For example, the points on the game that are consumed according to the user's operation etc. It may be to reduce the consumption of (physical strength points, attack points, strengthening points, friendship points) than usual, or to be able to obtain points. Furthermore, the “advantageous effect on the game” may be an adjustment of the setting on the game so that the game can be advantageously promoted indirectly. For example, the user can acquire a special item. An event may be generated, or a probability that the parameter of the item is significantly increased may be increased.
Further, the “privilege on game” may be a privilege on the same game as the game executed by the user, or may be a privilege on another game different from the game executed by the user. Here, different different games, for example, in the case of one game series, where the game configuration and genre are almost the same but the game titles are different (for example, “Game A (2011 version)” and “ Game A (2012 version) "and the like. For example, when a game is updated at a predetermined time in one game series, by giving the user a privilege on the next game at an event in the game that can be executed at the present time, The game series can be encouraged to be played continuously.
 付与手段56の機能は、以下のようにして実現できる。なお、ユーザに対して付与する特典の内容については、予めROM22やRAM23などに記録されているものとする。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザが目標期間内に第1の条件を満たしたと判別すると、当該ユーザに対して特典を付与する処理を行う。例えば、特典の一例として戦士カードをユーザに付与する場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける戦士数及び保有カードのデータを書き換える処理(戦士数を増加させるとともに、戦士カードの画像及びパラメータ等を追記する処理)を行ってよい。 The function of the giving means 56 can be realized as follows. In addition, about the content of the privilege provided with respect to a user, it shall record on ROM22, RAM23, etc. previously. When the CPU 21 of the game server 20 determines that the user satisfies the first condition within the target period, the CPU 21 performs a process of giving a privilege to the user. For example, when granting a warrior card to a user as an example of a privilege, the CPU 21 rewrites the number of warriors in the user data of the user ID of the user to be granted and the data of the possessed card (increasing the number of warriors and the warrior card The process of additionally recording the image and the parameter of the above may be performed.
 なお、特典としてアイテムやポイントなどをユーザに付与する場合には、CPU21は、特典を付与する処理において、付与対象となるユーザのユーザIDと、付与されるポイントやアイテムとを関連付けてユーザデータベース31に記憶するようにしてもよい。例えば、特典として所定量の強化ポイントがユーザに付与される場合には、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける強化ポイントを書き換える処理(所定量のポイントを加算する処理)を行ってよい。また、特典としてアイテムやポイントなどがユーザに付与される場合には、アイテムやポイントなどが付与される回数は、1回であってもよいし、複数回であってもよい。
 また、特典が、ユーザの保有する戦士カードの能力値を、特典が付与されてから所定期間(特典付与期間)の間上昇させることである場合、CPU21は、付与対象となるユーザのユーザIDのユーザデータにおける保有カードの能力値を所定の割合だけ加算する処理を行ってよい。この場合、ユーザは、特典付与期間内のバトル処理において、他のユーザとのバトルに勝利する可能性を高めることができるので、他のユーザと比べてゲームをより優位に進められるようになる。なお、CPU21は、特典付与期間が終了すると、保有カードの能力値を元の値に戻す。
 さらに、付与対象の特典が、本実施形態のゲームと異なる他のゲーム上の特典である場合、CPU21は、特典の付与対象となるユーザのユーザIDと、特典を付与することを通知するためのメッセージ等とを、他のゲームの実行を制御するゲームシステムに送信すればよい。この場合、他のゲームの実行を制御するゲームシステムは、本実施形態のゲームシステムと同様に構成されてもよい。なお、特典としてユーザに対して、複数の文字列やQRコード等の2次元コードからなる特典コードを表示し、当該特典コードを他のゲームに通知するか、又は他のゲームにおいてユーザが当該特典コードを入力することでユーザIDの通知なしに他のゲームにおける報酬をユーザに付与することができるようにしても良い。
In addition, when giving an item, a point, etc. to a user as a privilege, in the process which provides a privilege, CPU21 associates the user ID of the user used as a grant object, and the point, item provided, and the user database 31. You may make it memorize. For example, when a predetermined amount of strengthening points is given to the user as a privilege, the CPU 21 performs a process of rewriting the strengthening points in the user data of the user ID of the user to be given (a process of adding a predetermined amount of points). You can go. Moreover, when an item, a point, etc. are provided to a user as a privilege, the frequency | count that an item, a point, etc. are provided may be 1 time, and may be multiple times.
When the privilege is to increase the ability value of the warrior card held by the user for a predetermined period (privilege grant period) after the privilege is granted, the CPU 21 determines the user ID of the user to be granted. You may perform the process which adds the capability value of the possession card | curd in user data by a predetermined ratio. In this case, since the user can increase the possibility of winning a battle with another user in the battle process within the privilege grant period, the game can be advanced more advantageously than the other users. In addition, CPU21 returns the capability value of a possession card to the original value, when a privilege provision period is complete | finished.
Furthermore, when the privilege to be granted is a privilege on another game different from the game of the present embodiment, the CPU 21 notifies the user ID of the user who is the grant target of the privilege and granting the privilege. A message or the like may be transmitted to a game system that controls the execution of another game. In this case, the game system that controls the execution of other games may be configured similarly to the game system of the present embodiment. In addition, the privilege code which consists of two-dimensional codes, such as a some character string and QR code, is displayed with respect to a user as a privilege, The said privilege code is notified to another game, or a user in the other game By entering a code, a reward for another game may be given to the user without notification of the user ID.
 提示手段57は、設定された目標期間、第1の条件、又は、第1の特典をユーザに提示する機能を備える。
 提示手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。
 ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザのサービス開始時期に関する情報に基づき、ユーザの目標期間の終了時期を決定して目標期間データに記録する。CPU21は、決定した目標期間の終了時期に応じて、第1条件および第1特典に関する情報を取得し、これらの情報を表示するウェブページ用のHTMLデータを生成し、通信端末10へ送信する。それによって通信端末10にウェブページが表示される。例えば、図9のステップS1に示すように、「残り10日以内にエリア100まで到達するとカードabcを獲得できます」というテキストを含むウェブページが通信端末10に表示される。
 なお、提示手段57は、第1の特典自体を提示する代わりに、第1の特典の内容を暗示するような情報を提示しても良い。例えば、「残り10日以内にエリア100まで到達するとカードが獲得できるかも!?」等のテキストを提示しても良い。
 また、提示手段57が提示するタイミングは、目標期間が記録されたタイミングに限らず、ユーザがゲーム、又はゲームの実行についてのサービスの提供を受けるたびに提示するようにしても良い。また、時間の経過やゲーム、又はゲームの実行についてのサービスの提供によって、目標期間までの残り期間や、満たすべき第1の条件の内容に変動があった場合に、変動後の残り期間や変動後の第1の条件を提示するようにしても良い。例えば、目標期間として10日を既に提示した場合において、その提示のタイミングから1日経過した場合、残り期間である9日を目標期間として提示するようにしてもよい。また、満たすべき第1の条件が100のエリアの制覇であった場合に、その後にエリアを1つ制覇した時点では、99のエリア制覇を第1の条件として提示しても良い。
The presenting unit 57 has a function of presenting the set target period, the first condition, or the first privilege to the user.
The function of the presentation means 57 is implement | achieved as follows, for example.
The CPU 21 of the game server 20 determines the end time of the user's target period based on the information regarding the user's service start time, and records it in the target period data. CPU21 acquires the information regarding the 1st condition and the 1st privilege according to the end time of the decided target period, generates HTML data for web pages which display these information, and transmits it to communication terminal 10. Thereby, the web page is displayed on the communication terminal 10. For example, as shown in step S <b> 1 of FIG. 9, a web page including a text “A card abc can be acquired when reaching the area 100 within the remaining 10 days” is displayed on the communication terminal 10.
In addition, the presentation means 57 may present the information which implies the content of the 1st privilege instead of presenting the 1st privilege itself. For example, a text such as “Maybe you can get a card if you reach the area 100 within the remaining 10 days?” May be presented.
The timing presented by the presentation means 57 is not limited to the timing at which the target period is recorded, but may be presented each time the user receives provision of a game or service for game execution. In addition, if there is a change in the remaining period up to the target period or the contents of the first condition to be satisfied due to the passage of time or the provision of services for the game or game execution, the remaining period or fluctuation The later first condition may be presented. For example, when 10 days have already been presented as the target period, if one day has passed since the presentation timing, the remaining period of 9 days may be presented as the target period. In addition, when the first condition to be satisfied is conquest of 100 areas, 99 area conquest may be presented as the first condition when one area is conquered after that.
 (7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
 次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図16のフローチャートを参照して説明する。図16のフローチャートは、取得手段53及び設定手段54の機能を実現するために、主としてゲームサーバ20のCPU21によって実行される一連の処理を示すフローチャートである。
(7) Flow of main processes of game control apparatus of this embodiment Next, an example of the flow of the main processes performed by the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to the flowchart of FIG. The flowchart in FIG. 16 is a flowchart showing a series of processes mainly executed by the CPU 21 of the game server 20 in order to realize the functions of the acquisition unit 53 and the setting unit 54.
 先ず、ユーザの通信端末10上には、図8に示すトップページが表示されていることとする。取得手段53では、ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ上でメニューm5(図8参照)の選択操作が行われたことにより通信端末10からHTTPリクエストを受信すると(ステップS100:YES)、当該HTTPリクエストを受信したときの日時(時期)を、CPU21に内蔵されたタイマを用いて計時することにより、サービス開始時期に関する情報を取得する(ステップS110)。
 次に、設定手段54では、CPU21は、ユーザに対するサービスム開始時期に関する情報を取得すると、当該ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かを判別し、初めて実行したことを判別した場合に(ステップS120:YES)、当該ユーザのユーザIDと、当該ユーザに対するサービス開始時期と、目標期間の終了時期とを、ゲームデータベース32(記憶装置)内の目標期間データに記録する(ステップS130)。ここで、ユーザがイベント処理を初めて実行したか否かは、当該ユーザのユーザIDが目標期間データに既に記録されているか否かに基づき判別されてもよい。また、CPU21は、ユーザがイベント処理を既に実行していた場合(ステップS120:NO)には、目標期間を設定する処理(ステップS130)を行わなくてもよい。
First, the top page shown in FIG. 8 is displayed on the user's communication terminal 10. In the acquisition means 53, when the CPU 21 of the game server 20 receives an HTTP request from the communication terminal 10 due to the selection operation of the menu m5 (see FIG. 8) being performed on the top page (step S100: YES), the HTTP 21 Information on the service start time is obtained by measuring the date and time (time) when the request is received using a timer built in the CPU 21 (step S110).
Next, in the setting means 54, when the CPU 21 obtains information on the service start time for the user, the CPU 21 determines whether or not the user has executed the event processing for the first time, and determines that the user has executed the event for the first time (step (S120: YES), the user ID of the user, the service start time for the user, and the end time of the target period are recorded in the target period data in the game database 32 (storage device) (step S130). Here, whether or not the user has executed the event process for the first time may be determined based on whether or not the user ID of the user has already been recorded in the target period data. Moreover, CPU21 does not need to perform the process (step S130) which sets a target period, when the user has already performed the event process (step S120: NO).
 次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図17のフローチャートを参照して説明する。図17は、本実施形態のゲームのイベント処理におけるモンスターバトルの処理内容の一例を示すフローチャートである。なお、ここでは、第1の条件が、イベント処理においてユーザが所定数(例えば100)のエリアを制覇すること(すなわち、エリア100のモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利すること)である場合を一例として説明する。 Next, an example of a flow of main processing performed by the game control device of this embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of processing contents of a monster battle in the event processing of the game according to the present embodiment. Here, an example is given in which the first condition is that the user conquers a predetermined number (for example, 100) of areas (that is, wins a battle with a monster character MC in the area 100) in the event processing. Will be described.
 先ず、図10のステップS3に示したようにモンスターキャラクタMCが出現するウェブページ上で、メニューm11が選択されたことが認識されると(ステップS200:YES)、ゲーム進行手段52では、CPU21は、図10のステップS4に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS210)。 First, when it is recognized that the menu m11 is selected on the web page on which the monster character MC appears as shown in step S3 of FIG. 10 (step S200: YES), the game progression means 52 causes the CPU 21 to Then, HTML data for displaying the web page shown in step S4 of FIG. 10 is generated and transmitted to the user's communication terminal 10 (step S210).
 ステップS4のウェブページ上でメニューm12の選択操作、すなわち攻撃指示操作がなされたことが認識されると(ステップS220:YES)、ゲーム進行手段52では、CPU21は、モンスターキャラクタMCとのバトル処理を行う(ステップS230)。このバトル処理は、プレイ中のユーザのユーザデータと、モンスターキャラクタデータとに基づいて実行される。バトル処理においては、攻撃指示操作に応じて、プレイ中のユーザの手持ちの戦士カード(ユーザの戦士カードと仲間の戦士カード)からモンスターキャラクタMCに対して攻撃が行われ、それによってモンスターキャラクタMCのHPが低下し、ウェブページ上のHPゲージ201の目盛りの量が低下する。また、バトル処理においては、攻撃指示操作に応じて、あるいはランダムなタイミングで、モンスターキャラクタMCからプレイ中のユーザの手持ちの戦士カードに対して攻撃が行われ、それによって1又は複数枚の戦士カードが倒される場合がある。HPゲージ201の目盛りが変化する、あるいは戦士カードが倒されることによって、例えば図11のステップS5に示すように、逐次ウェブページが更新される。 When it is recognized that the selection operation of the menu m12, that is, the attack instruction operation has been performed on the web page in step S4 (step S220: YES), in the game progress means 52, the CPU 21 performs a battle process with the monster character MC. This is performed (step S230). This battle process is executed based on the user data of the user who is playing and the monster character data. In the battle process, in response to the attack instruction operation, the monster character MC is attacked from the warrior card (the user's warrior card and the fellow warrior card) held by the user who is playing, and thereby the monster character MC HP decreases, and the scale of the HP gauge 201 on the web page decreases. In the battle process, an attack is performed from the monster character MC to the warrior card held by the user who is playing, according to the attack instruction operation or at random timing, thereby one or more warrior cards. May be defeated. When the scale of the HP gauge 201 is changed or the warrior card is defeated, for example, as shown in step S5 of FIG. 11, web pages are sequentially updated.
 モンスターキャラクタMCとのバトルが終了したか否かの判定(ステップS240)は適宜行うことができる。例えば、一定回数の攻撃指示操作がなされたこと、あるいは最初に攻撃指示操作を行ってから一定時間経過したことをもってバトルが終了したと判定を行ってもよいし、モンスターキャラクタMCのHPがゼロになった場合、又はプレイ中のユーザの手持ちの戦士カードがすべて倒された(全滅した)場合にバトルが終了したと判定してもよい。
 モンスターキャラクタMCとのバトルが終了したと判定された場合には(ステップS240:YES)、ステップS250へ進む。モンスターキャラクタMCとのバトルが終了していないと判定された場合には(ステップS240:NO)、ステップS220へ戻り、次の攻撃指示操作を受け入れ可能な状態となる。
The determination as to whether or not the battle with the monster character MC has ended (step S240) can be made as appropriate. For example, it may be determined that the battle has ended when a certain number of attack instruction operations have been performed, or when a certain time has elapsed since the first attack instruction operation was performed, and the HP of the monster character MC is zero. It may be determined that the battle has ended when all the warrior cards held by the user who is playing have been defeated (completely annihilated).
If it is determined that the battle with the monster character MC has ended (step S240: YES), the process proceeds to step S250. If it is determined that the battle with the monster character MC has not ended (step S240: NO), the process returns to step S220, and the next attack instruction operation can be accepted.
 ゲーム進行手段52では、CPU21は、ユーザがモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利したと判定された場合に(ステップS250:YES)、図11のステップS6に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS260)。次に、判別手段55では、CPU21は、ゲームデータベース32にアクセスして目標期間データを参照し、当該ユーザのユーザIDに対応する目標期間の終了時期までに所定数のエリアを制覇したか否かを判別する(ステップS270)。そして、付与手段56では、CPU21は、目標期間の終了時期までに所定数のエリアを制覇したと判別した場合に(ステップS270:YES)、ユーザに対してゲーム上の特典を付与する処理を行う(ステップS280)。なお、目標期間内であるが、制覇したエリアが所定数に達していない場合、あるいは所定数のエリアを制覇した時期が目標期間の終了時期以降の場合には(ステップS270:NO)、ステップS280の処理は行われない。そして、ゲーム進行手段52では、CPU21は、ユーザが次のエリアへ進むことを許可する。
 また、ゲーム進行手段52では、CPU21は、ユーザがモンスターキャラクタMCとのバトルに敗北したと判定された場合に(ステップS250:NO)、図12のステップS7に示すウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する(ステップS290)。この場合、ユーザは次のエリアへ進めない。
In the game progress means 52, when it is determined that the user has won the battle with the monster character MC (step S250: YES), the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page shown in step S6 of FIG. It generates and transmits to the user's communication terminal 10 (step S260). Next, in the determination means 55, the CPU 21 accesses the game database 32, refers to the target period data, and determines whether or not a predetermined number of areas have been conquered by the end time of the target period corresponding to the user ID of the user. Is determined (step S270). In the granting unit 56, when the CPU 21 determines that a predetermined number of areas have been conquered by the end time of the target period (step S270: YES), the CPU 21 performs a process of granting a privilege on the game to the user. (Step S280). If it is within the target period but the conquered area has not reached the predetermined number, or if the time when the predetermined number of areas have been conquered is after the end period of the target period (step S270: NO), step S280 Is not performed. And in the game progress means 52, CPU21 permits a user to advance to the next area.
Moreover, in the game progress means 52, when the CPU 21 determines that the user has lost the battle with the monster character MC (step S250: NO), the HTML for displaying the web page shown in step S7 of FIG. 12 is displayed. Data is generated and transmitted to the user's communication terminal 10 (step S290). In this case, the user cannot proceed to the next area.
 上述したように、実施形態のゲーム制御装置によれば、第1の条件を満たすために必要な目標期間がユーザに対するサービス開始時期を起点として設定される。つまり、ユーザに対するサービス開始時期に応じて目標期間が設定されることになるため、ユーザにとっては、例えば、サービス開始時期がイベントの開始時期から遅れた場合であっても、第1の条件を満たすための機会が適切に付与されることになる。このため、ユーザは、特典を得るために、イベントにおけるゲームの実行(サービスを利用)することが動機付けられる。これにより、イベントにおいてゲームを実行するユーザの数を増加させることができるので、当該イベントを通じたユーザ間の交流を活性化させることができる。このため、ゲームのコミュニティを活性化させることができ、ソーシャル性を高めることができる。 As described above, according to the game control apparatus of the embodiment, the target period necessary to satisfy the first condition is set with the service start time for the user as a starting point. That is, since the target period is set according to the service start time for the user, for the user, for example, even if the service start time is delayed from the event start time, the first condition is satisfied. Will be given the appropriate opportunity. For this reason, in order to obtain a privilege, the user is motivated to execute a game at an event (use a service). Thereby, since the number of the users who run a game in an event can be increased, the exchange between users through the event can be activated. For this reason, the community of a game can be activated and social property can be improved.
 (8)変形例
 上述した実施形態では、ゲームでユーザの操作対象となるオブジェクトとして、複数のカードを用いる場合を例として説明したが、これに限られない。カードでなく、例えば、ユーザのアバタ画像を示すオブジェクトやキャラクタを示すオブジェクト等の各種オブジェクトであってもよい。また、ゲーム又はサービスで使用されるカードやオブジェクトは複数でなくてもよく、単一のカードやオブジェクトで構わない。あるいは、ゲーム又はサービスにおいて、カード等のオブジェクトを使用しなくても良い。
 また、上述した実施形態では、本発明の実行対象のゲームがカードを用いたバトルゲームである場合の例について説明したが、本発明のゲームはこれに限られず、任意のゲームに適用することができる。例えば、ロールプレイングゲーム、テーブルゲーム、パズルゲーム、スポーツゲーム、レースゲーム、シューティングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、シミュレーションゲームなどの各種ジャンルのゲームにおいて、終了時期が設定されているサービスであるゲームの実行についてのサービス(例えば、期間限定のイベントなど)が提供される場合には、本発明を好適に適用することができる。
また、本発明の実行対象となるゲームは、本実施形態におけるクエスト処理、バトル処理や、強化処理のように、終了時期が設定されていないゲームの実行についてのサービスを含むものであっても良い。例えば、他のユーザとの交流機能や終了時期が設定されていないクエストやバトル等の各種ジャンルのゲームにおいて提供されるサービスを含むものであっても良い。さらに、ゲームに含まれる全てのサービスに終了時期が設定されている場合、つまり、ゲーム自体にサービスの終了時期が設定されている場合は、ゲームの実行についてのサービスを複数のサービスを含むゲーム自体としても良い。
 また、本実施形態では、終了時期が設定されているサービスであるゲームの実行についてのサービスを、モンスターキャラクタとのバトルを行うイベントとしたが、本発明におけるサービスは、これに限られない。終了時期が設定されていれば、他のジャンルのゲームで提供されるサービスであっても良い。
 以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8) Modification In the above-described embodiment, the case where a plurality of cards are used as an object to be operated by the user in the game has been described as an example. However, the present invention is not limited to this. Instead of a card, for example, various objects such as an object indicating a user's avatar image and an object indicating a character may be used. Also, the number of cards and objects used in the game or service may not be plural, and a single card or object may be used. Alternatively, an object such as a card may not be used in a game or service.
In the above-described embodiment, an example in which the game to be executed of the present invention is a battle game using cards has been described. However, the game of the present invention is not limited to this, and can be applied to any game. it can. For example, in a game of various genres such as a role playing game, a table game, a puzzle game, a sports game, a racing game, a shooting game, an action game, an adventure game, and a simulation game, execution of a game that is a service with an end time set When a service (for example, a limited-time event) is provided, the present invention can be suitably applied.
In addition, the game to be executed according to the present invention may include a service for executing a game with no end time set, such as a quest process, a battle process, and a strengthening process in the present embodiment. . For example, it may include services provided in games of various genres such as quests and battles in which the exchange function with other users and the end time are not set. Furthermore, when the end time is set for all the services included in the game, that is, when the end time of the service is set for the game itself, the game itself including a plurality of services for the game execution is set. It is also good.
In the present embodiment, the game execution service, which is a service for which the end time is set, is an event for performing a battle with a monster character. However, the service in the present invention is not limited to this. As long as the end time is set, a service provided by a game of another genre may be used.
Hereinafter, modifications of the above-described embodiment will be described.
 (8-1)変形例1
 上記実施形態において、判別手段55は、ユーザに対するサービス開始時期からイベント終了時期(サービス終了時期)までのイベントの残期間(第2の期間)が目標期間(第1の期間)よりも短い場合に、第1の条件よりも緩和された第2の条件を前記イベントの残期間内に満たしたか否かを判別し、付与手段56は、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与してもよい。
 ここで、「第2の条件」とは、第1の条件より緩和された条件であればいかなる条件であっても良い。例えば、第1の条件で達成目標として示される数値情報が第2の条件では減少するようにしても良い。例えば、所定数のエリアを制覇(クリア)することが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のエリアを制覇することであってもよい。また、「第2の条件」とは、例えば、所定数の他のユーザあるいはモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利することが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数の他のユーザあるいはモンスターキャラクタMCとのバトルに勝利することであってもよい。さらに、「第2の条件」とは、例えば、所定数のアイテムを獲得したことが第1の条件として設定されている場合には、当該所定数よりも少ない数のアイテムを獲得することであってもよい。さらにまた、「第2の条件」とは、所定のエリアにおけるゲームの進行度が第1の閾値以上に達することが第1の条件として設定されている場合には、ゲームの進行度が第1の閾値よりも低い第2の閾値以上に達することであってもよい。
 また、第2の条件は、第2の期間の長さに応じて変動しても良いし、第1の期間の長さに対する第2の期間の長さの比率に応じて変動しても良い。例えば、第1の期間の日数に対する第2の期間の日数の割合を算出し、当該算出された数値データに基づき第2の条件が決定されても良い。
 例えば、図18に示すように、目標期間の終了時期がイベント終了時期の後の時期に設定される場合には、目標期間の途中でイベント自体が終了することになるため、第1の条件を満たすことが困難になると考えられる。このゲーム制御装置によれば、第1の条件よりも緩和された第2の条件をイベントの残期間内に満たすことにより、ユーザに対してゲーム上の特典が付与される。このため、ユーザは、イベントの残期間内に第1の条件を満たすことが困難であっても第2の条件を満たせば特典を得ることができるので、イベントにおいてゲームを実行することが動機付けられる。例えば、イベント期間の後半でユーザがゲームの実行を開始する誘因となる。
(8-1) Modification 1
In the above-described embodiment, the determination unit 55 determines that the remaining event period (second period) from the service start time to the event end time (service end time) for the user is shorter than the target period (first period). And determining whether or not the second condition relaxed from the first condition is satisfied within the remaining period of the event, and the granting unit 56 determines that the second condition is satisfied, You may give the privilege on a game with respect to a user.
Here, the “second condition” may be any condition as long as the condition is more relaxed than the first condition. For example, the numerical information indicated as the achievement target in the first condition may be decreased in the second condition. For example, when the first condition is to conquer (clear) a predetermined number of areas, the number of areas smaller than the predetermined number may be conquered. The “second condition” is, for example, less than the predetermined number when the first condition is to win a battle with a predetermined number of other users or monster characters MC. You may win a battle with several other users or monster characters MC. Further, the “second condition” means that, for example, when the first condition is that a predetermined number of items have been acquired, the acquisition of a smaller number of items than the predetermined number. May be. Furthermore, the “second condition” means that when the first condition is that the degree of progress of the game in a predetermined area reaches or exceeds the first threshold, the degree of progress of the game is the first. It may be possible to reach a second threshold value that is lower than the threshold value.
The second condition may vary according to the length of the second period, or may vary according to the ratio of the length of the second period to the length of the first period. . For example, the ratio of the number of days in the second period to the number of days in the first period may be calculated, and the second condition may be determined based on the calculated numerical data.
For example, as shown in FIG. 18, when the end time of the target period is set to a time after the event end time, the event itself ends in the middle of the target period. It will be difficult to meet. According to this game control device, a privilege on the game is given to the user by satisfying the second condition that is more relaxed than the first condition within the remaining period of the event. For this reason, even if it is difficult to satisfy the first condition within the remaining period of the event, the user can obtain a privilege if the second condition is satisfied. It is done. For example, it is an incentive for the user to start executing the game in the second half of the event period.
 本変形例における判別手段55の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、目標期間(第1の期間)の終了時期がイベント終了時期よりも後の時期に設定された場合に、ユーザに対するサービス開始時期からイベント終了時期までのイベントの残期間(第2の期間)をもとめる。そして、CPU21は、図17のフローのステップS270の処理において、イベントの残期間内に第1の条件ではなく第2の条件を満たすか否かを判別する。また、本変形例の付与手段56では、CPU21は、イベントの残期間内に第2の条件を満たしたと判別された場合には、ユーザに対して特典を付与する処理を行う。さらに、本変形例における提示手段57は、設定された目標期間の終了時期がイベント終了時期よりも後の時期に設定された場合に、イベントの残期間(第2の期間)、第2の条件、又は、第2の特典をユーザに提示する機能を備える。提示手段57の機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ユーザのサービス開始時期に関する情報に基づき、ユーザの目標期間の終了時期を決定し、目標期間の終了時期がイベントの終了時期よりも後の時期であるか否かを判定する。CPU21は、目標期間の終了時期がイベントの終了時期よりも後の時期であると判定した場合、イベントの残期間を目標期間データに記録し、イベントの残期間に応じて、例えば図19に示す設定例を参照して、第2の条件および第2の特典に関する情報を取得し、これらの情報を含むウェブページ用のHTMLデータを生成して、通信端末10にウェブページを表示させる。例えば、「残り3日以内にエリア30まで到達すると1000友情ポイントを獲得できます」というテキストを含むウェブページを通信端末10に表示させてもよい。このウェブページでは、イベントの残期間(第2の期間)の一例として、「3日」が表示される。ここで、「エリア30まで到達」という条件は、図9のステップS1に示した「エリア100まで到達」という第1の条件よりも緩和された第2の条件の一例である。
 なお、提示手段57は、第1の特典と同様に、第2の特典の内容を暗示するような情報を提示しても良い。また、提示手段が提示するタイミングは、ユーザが始めて第2の期間を設定したタイミングに限らず、ユーザがゲーム又はゲームの実行についてのサービスを実行するたびに提示するようにしても良い。また、時間の経過やゲーム又はゲームの実行についてのサービスの実行によって、イベントの残期間、満たすべき第2の条件の内容に変動があった場合に提示するようにしても良い。例えば、イベント残期間(第2の期間)として3日を提示した場合において、その提示タイミングから1日経過した場合、残期間である2日をイベント残期間として提示するようにしてもよい。また、満たすべき第2の条件が30のエリアの制覇であった場合に、その後にエリアを1つ制覇した時点では、29のエリア制覇を第2の条件として提示しても良い。
 なお、第2の条件に関する情報は、予めROM22やRAM23などに記録されてもよいし、ゲームデータベース32に記録されてもよい。
 本変形例では、目標期間(第1の期間)がイベントの残期間(第2の期間)より短いか否かを判定し、判定結果に応じて、ユーザが達成すべき条件を変更(緩和)することで、ユーザのイベント開始が遅延してイベントに参加できる期間が短い場合であっても、イベント期間を延長することなく、イベント開始が遅れたユーザに対して達成すべき目標を設定することができる。そのため、イベント開始が遅れたユーザにとってもイベントの終了時期までにイベントに参加することを動機付けることができる。
The function of the determination means 55 in this modification is implement | achieved as follows. When the end time of the target period (first period) is set to a time after the event end time, the CPU 21 of the game server 20 determines the remaining event period (from the service start time to the event end time for the user) 2nd period). Then, in the process of step S270 of the flow of FIG. 17, the CPU 21 determines whether or not the second condition is satisfied instead of the first condition within the remaining period of the event. In addition, in the granting unit 56 of this modification, the CPU 21 performs a process of granting a privilege to the user when it is determined that the second condition is satisfied within the remaining period of the event. Further, the presenting means 57 in the present modification, when the end time of the set target period is set to a time later than the event end time, the remaining period of the event (second period), the second condition Alternatively, a function of presenting the second privilege to the user is provided. The function of the presentation means 57 is implement | achieved as follows, for example. The CPU 21 of the game server 20 determines the end time of the target period of the user based on the information regarding the service start time of the user, and determines whether or not the end time of the target period is later than the end time of the event. To do. When the CPU 21 determines that the end time of the target period is later than the end time of the event, the CPU 21 records the remaining period of the event in the target period data, and, for example, as shown in FIG. With reference to the setting example, information on the second condition and the second privilege is acquired, HTML data for the web page including the information is generated, and the web page is displayed on the communication terminal 10. For example, a web page including a text “1000 friendship points can be earned when reaching area 30 within the remaining three days” may be displayed on communication terminal 10. In this web page, “3 days” is displayed as an example of the remaining period (second period) of the event. Here, the condition “arrival to area 30” is an example of a second condition that is more relaxed than the first condition “arrival to area 100” shown in step S1 of FIG.
In addition, the presentation means 57 may present the information which implies the content of the 2nd privilege like the 1st privilege. Also, the timing of presentation by the presenting means is not limited to the timing at which the user first sets the second period, but may be presented each time the user executes a game or a service for game execution. Alternatively, it may be presented when the remaining period of the event or the content of the second condition to be satisfied changes due to the passage of time or the execution of a game or service for the game execution. For example, when 3 days are presented as the remaining event period (second period), if 1 day has elapsed from the presentation timing, the remaining 2 days may be presented as the remaining event period. In addition, when the second condition to be satisfied is the conquest of 30 areas, when conquering one area after that, 29 area conquests may be presented as the second condition.
Information regarding the second condition may be recorded in advance in the ROM 22 or the RAM 23 or may be recorded in the game database 32.
In this modification, it is determined whether or not the target period (first period) is shorter than the remaining period (second period) of the event, and the conditions to be achieved by the user are changed (relaxed) according to the determination result. Even if the user's event start is delayed and the period in which the user can participate in the event is short, the goal to be achieved should be set for the user who has delayed the event start without extending the event period. Can do. Therefore, it is possible to motivate a user who has delayed the start of the event to participate in the event by the end time of the event.
 (8-2)変形例2
 上記変形例1において、第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典は、第1の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典よりも少なくてもよい。
 ここで、特典が少ないとは、例えば、付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが、第1の条件を満たしたときと比べて低減することであってよい。
 例えば、第1の条件を満たしたときに付与される特典と第2の条件を満たしたときに付与される特典が同じ場合には、ユーザは、条件を容易に満たすことで特典を得るために、第1の条件ではなく第2の条件を満たすようにゲームをプレイすることが考えられる。つまり、ユーザは、サービス開始時期を故意に遅らせてゲームをプレイすることが考えられる。このような行為は、第1の条件を満たすことで特典を得たユーザとの公平性が損なわれることになるため、好ましくない。
 このゲーム制御装置によれば、ユーザは、多くの特典(例えば、多くのポイント、価値の高いアイテム、ゲーム上の有利な効果など)を得るために、第1の条件を満たすことが動機付けられる。つまり、ユーザは、サービス開始時期を極力早めることが動機付けられる。
(8-2) Modification 2
In the first modification, the privilege given when it is determined that the second condition is satisfied may be less than the privilege provided when it is determined that the first condition is satisfied.
Here, the fact that there are few benefits may be, for example, that the amount of points given or the value of an item, the effect on the game, or the like is reduced compared to when the first condition is satisfied.
For example, when the privilege granted when the first condition is satisfied and the privilege granted when the second condition is satisfied are the same, the user can easily obtain the privilege by satisfying the condition. It is conceivable that the game is played so as to satisfy the second condition instead of the first condition. In other words, the user may play the game while intentionally delaying the service start time. Such an action is not preferable because fairness with a user who has obtained a privilege by satisfying the first condition is impaired.
According to this game control device, the user is motivated to satisfy the first condition in order to obtain many benefits (for example, many points, high-value items, advantageous effects on the game, etc.). . That is, the user is motivated to advance the service start time as much as possible.
 本変形例における付与手段56の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、イベントの残期間内に第2の条件を満たした場合には、ユーザに対して特典を付与する処理を行う。この場合、CPU21は、付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などを、第1の条件を満たしたときと比べて低減すればよい。 The function of the providing means 56 in this modification is realized as follows. CPU21 of game server 20 performs processing which grants a privilege to a user, when the 2nd condition is satisfied within the remaining period of an event. In this case, the CPU 21 may reduce the amount of points given or the value of the item, the effect on the game, or the like compared to when the first condition is satisfied.
 (8-3)変形例3
 上記変形例1または変形例2において、付与手段56は、イベントの残期間(第2の期間)の長さに応じて、第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典を変動させてもよい。
 例えば、イベントの残期間の長さが短いほど、第2の条件を満たしたと判別された場合にユーザに付与されるポイントの量若しくはアイテムの価値、又はゲーム上の効果などが低減するように構成された場合、各ユーザは、より多くのポイント、より価値の高いアイテム、より有利なゲーム上の効果を得るために、イベントの残期間を長くする、つまりサービス開始時期を極力早めることが動機付けられる。
(8-3) Modification 3
In the first modification or the second modification, the granting unit 56 varies the privilege given when it is determined that the second condition is satisfied, according to the length of the remaining period of the event (second period). You may let them.
For example, the shorter the remaining period of the event, the smaller the amount of points or the value of items given to the user or the game effect when it is determined that the second condition is satisfied If so, each user will be motivated to increase the remaining time of the event, that is, as soon as possible to start the service in order to get more points, higher value items, and more advantageous game effects. It is done.
 本変形例における付与手段56の機能は、以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、例えば、図19に例示した設定例に基づき構成された設定用データをゲームデータベース32に予め格納してもよい。図19に示す設定例では、イベントの残期間が短いほど、特典が少なくなる(図19の例では、付与されるポイントの量が減少する)ように設定されている。例えば、付与される強化ポイントや友情ポイントの量が少なくなるほど、強化処理や抽選処理を実行できる回数が少なくなることから、戦士カードの能力を上昇させる機会や、戦士カードの数を増やす機会が減少する。このため、ユーザにとっては、ゲームを有利に進めることができなくなる。したがって、ユーザは、付与される強化ポイントや友情ポイントの量を多くするために、サービス開始時期を極力早めることが求められる。
 ゲームサーバ20のCPU21は、目標期間の終了時期がイベント終了時期よりも後の時期に設定された場合に、ユーザに対するサービス開始時期からイベント終了時期までのイベントの残期間をもとめる。そして、CPU21は、設定用データを参照し、もとめられたイベントの残期間に応じて特典を決定してもよい。また、付与される特典が、例えば、所定量のポイントや、ポイント消費量を所定割合だけ低減することである場合には、所定の演算式等を用いて、イベントの残期間を当該演算式に当てはめることで、付与されるポイント量やポイント消費量の割合が求められてもよい。
The function of the providing means 56 in this modification is implement | achieved as follows. For example, the CPU 21 of the game server 20 may store setting data configured based on the setting example illustrated in FIG. In the setting example shown in FIG. 19, the privilege is set to decrease as the remaining period of the event is shorter (in the example of FIG. 19, the amount of points given is reduced). For example, as the amount of strengthening points and friendship points given decreases, the number of times that the strengthening process and the lottery process can be executed decreases, so the opportunity to increase the warrior card ability and the number of warrior cards decreases. To do. For this reason, it becomes impossible for a user to advance a game advantageously. Therefore, the user is required to advance the service start time as much as possible in order to increase the amount of strengthening points and friendship points.
When the end time of the target period is set to a time later than the event end time, the CPU 21 of the game server 20 obtains the remaining event period from the service start time to the event end time for the user. And CPU21 may determine a privilege with reference to the data for a setting according to the remaining period of the determined event. In addition, when the privilege to be given is, for example, to reduce a predetermined amount of points or point consumption by a predetermined ratio, the remaining period of the event is set to the arithmetic equation using a predetermined arithmetic equation or the like. By applying, the ratio of the point amount to be granted or the point consumption amount may be obtained.
 以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、各実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。 As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, it goes without saying that each embodiment may be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.
 上述した実施形態では、ソーシャルゲームに適用される場合を例として説明したが、これに限られない。例えば、ネットワーク上に置かれたサーバ装置と家庭用オンラインゲーム機とを接続した、いわゆるオンラインゲームシステムにおいても、上述した実施形態と同様に、各ユーザによるゲームの進行を制御できることは言うまでもない。 In the above-described embodiment, the case where the present invention is applied to a social game has been described as an example, but the present invention is not limited thereto. For example, in a so-called online game system in which a server device placed on a network and a home online game machine are connected, it goes without saying that the progress of the game by each user can be controlled as in the above-described embodiment.
 上述した実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、取得手段53、設定手段54、判別手段55、及び付与手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらのすべての手段を通信端末10によって実現する構成としてもよいし、少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記実施形態に記載したようにして通信端末10によっても各機能を実現できる。例えば、図20A,図20Bにはそれぞれ、図13に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。なお、上述した実施形態では、各種データ(例えば、モンスターキャラクタデータや目標期間データなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置やフラッシュメモリであってよい。 In the embodiment described above, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to implement the functions of the acquisition unit 53, the setting unit 54, the determination unit 55, and the grant unit 56. However, the present invention is not limited to this configuration. Absent. All these means may be realized by the communication terminal 10, or at least a part of the means may be realized by the communication terminal 10. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, each function can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiment. For example, FIG. 20A and FIG. 20B each show an example of function sharing between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function in the functional block diagram shown in FIG. In the above-described embodiment, the database server 30 (game database 32) stores various data (for example, monster character data and target period data). However, the data is stored in a storage device in the communication terminal 10. You may let them. In that case, the storage device may be a large-capacity storage device such as the RAM 13 in the communication terminal 10 or a HDD (Hard Disk Drive) (not shown) or a flash memory.

Claims (8)

  1.  ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御装置であって、
     ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する取得手段と、
     前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定する設定手段と、
     前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを判別する判別手段と、
     前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段と、
     を備えた、ゲーム制御装置。
    A game control device that controls execution of a game for which a service end time, which is a service end time for game execution, is set,
    Obtaining means for obtaining information on a service start time, which is a time when the service for the execution of the game is started for the user;
    Setting means for setting a predetermined first period starting from the service start time;
    Determining means for determining whether or not the first condition is satisfied within the first period;
    Granting means for granting a privilege on the game to the user when it is determined that the first condition is satisfied;
    A game control device comprising:
  2.  前記判別手段は、前記サービス開始時期から前記サービス終了時期までの第2の期間が前記第1の期間よりも短い場合に、前記第1の条件よりも緩和された第2の条件を前記第2の期間内に満たしたか否かを判別し、
     前記付与手段は、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与することを特徴とする、
     請求項1に記載されたゲーム制御装置。
    The determination means sets the second condition relaxed from the first condition when the second period from the service start time to the service end time is shorter than the first period. To determine if it was met within
    The granting means grants a privilege on the game to the user when it is determined that the second condition is satisfied,
    The game control apparatus according to claim 1.
  3.  前記第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典は、前記第1の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典よりも少ないことを特徴とする、
     請求項2に記載されたゲーム制御装置。
    The privilege given when it is determined that the second condition is satisfied is less than the privilege given when it is determined that the first condition is satisfied,
    The game control apparatus according to claim 2.
  4.  前記付与手段は、前記第2の期間の長さに応じて、前記第2の条件を満たしたと判別された場合に付与される特典を変動させることを特徴とする、
     請求項2または3に記載されたゲーム制御装置。
    The granting unit varies a privilege given when it is determined that the second condition is satisfied, according to the length of the second period.
    The game control apparatus according to claim 2 or 3.
  5.  ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するゲーム制御方法であって、
     ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得するステップと、
     前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定するステップと、
     前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを判別するステップと、
     前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与するステップと、
     を備えた、ゲーム制御方法。
    A game control method for controlling execution of a game in which a service end time that is a service end time for game execution is set,
    Obtaining information about a service start time, which is a time when the user started providing a service for the execution of the game;
    Setting a predetermined first period starting from the service start time;
    Determining whether a first condition is satisfied within the first period;
    When it is determined that the first condition is satisfied, a step of giving a privilege on the game to the user;
    A game control method comprising:
  6.  ゲームの実行についてのサービスの終了時期であるサービス終了時期が設定された当該ゲームの実行を制御するために、コンピュータに、
     ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する機能、
     前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定し、前記第1の期間に関する情報を前記記憶装置に記憶する機能、
     前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを、前記記憶装置に記憶された前記第1の期間に関する情報に基づき判別する機能、及び
     前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する機能、
     を実現させるためのプログラム。
    In order to control the execution of the game for which the service end time, which is the service end time for game execution, is set,
    A function of acquiring information related to a service start time, which is a time when the user started providing a service for executing the game,
    A function of setting a predetermined first period starting from the service start time and storing information on the first period in the storage device;
    A function of determining whether or not the first condition is satisfied within the first period based on information relating to the first period stored in the storage device; and determining that the first condition is satisfied A function for giving a privilege on the game to the user,
    A program to realize
  7.  請求項6に記載されたプログラムを記録したことを特徴とする、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium on which the program according to claim 6 is recorded.
  8.  通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含み、所定のイベントが行われるイベント期間が設定されたゲームを実行するゲームシステムであって、
     ユーザに対して前記ゲームの実行についてのサービスの提供を開始した時期であるサービス開始時期に関する情報を取得する取得手段、
     前記サービス開始時期を起点として所定の第1の期間を設定する設定手段、
     前記第1の期間内に第1の条件を満たしたか否かを判別する判別手段、
     前記第1の条件を満たしたと判別された場合に、前記ユーザに対してゲーム上の特典を付与する付与手段、
     の各手段を、前記通信端末又は前記サーバのいずれか一方が備えた、
     ゲームシステム。
    A game system including a communication terminal and a server accessed from the communication terminal, and executing a game in which an event period in which a predetermined event is performed is set,
    An acquisition means for acquiring information about a service start time, which is a time when the service for the execution of the game is started for the user;
    Setting means for setting a predetermined first period starting from the service start time;
    Determining means for determining whether or not a first condition is satisfied within the first period;
    A granting means for granting a privilege on the game to the user when it is determined that the first condition is satisfied;
    Each of the means is provided in either the communication terminal or the server,
    Game system.
PCT/JP2013/061448 2012-04-23 2013-04-18 Game control device, game control method, program, recording medium, and game system WO2013161652A1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014512496A JP5731710B2 (en) 2012-04-23 2013-04-18 GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2012-097569 2012-04-23
JP2012097569 2012-04-23

Publications (1)

Publication Number Publication Date
WO2013161652A1 true WO2013161652A1 (en) 2013-10-31

Family

ID=49482974

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
PCT/JP2013/061448 WO2013161652A1 (en) 2012-04-23 2013-04-18 Game control device, game control method, program, recording medium, and game system

Country Status (2)

Country Link
JP (1) JP5731710B2 (en)
WO (1) WO2013161652A1 (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015188650A (en) * 2014-03-28 2015-11-02 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game system
JP2020036992A (en) * 2016-03-15 2020-03-12 グリー株式会社 Server device control method, server device, and program
JP2022190702A (en) * 2022-02-18 2022-12-26 株式会社あかつき Game server, game program, and information processing method

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002092453A (en) * 2000-09-19 2002-03-29 Adonis:Kk Method for promoting access to home page
JP2003144759A (en) * 2001-11-09 2003-05-20 Namco Ltd Server, control program of server, and recording medium recording program
JP2012216183A (en) * 2011-03-30 2012-11-08 Sony Corp Server device and service providing method

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002092453A (en) * 2000-09-19 2002-03-29 Adonis:Kk Method for promoting access to home page
JP2003144759A (en) * 2001-11-09 2003-05-20 Namco Ltd Server, control program of server, and recording medium recording program
JP2012216183A (en) * 2011-03-30 2012-11-08 Sony Corp Server device and service providing method

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"[Release]'MHF', Mobage Town tono Korabo Campane Jisshi", 4GAMER.NET, 25 July 2007 (2007-07-25), Retrieved from the Internet <URL:http://www.4gamer.net/news/history/2007.07/20070725191010detail.html> [retrieved on 20130723] *

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2015188650A (en) * 2014-03-28 2015-11-02 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program and game system
JP2020036992A (en) * 2016-03-15 2020-03-12 グリー株式会社 Server device control method, server device, and program
JP2022190702A (en) * 2022-02-18 2022-12-26 株式会社あかつき Game server, game program, and information processing method

Also Published As

Publication number Publication date
JPWO2013161652A1 (en) 2015-12-24
JP5731710B2 (en) 2015-06-10

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5646537B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5898103B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5436612B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5889777B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5265789B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME CONTROL SYSTEM
JP6090935B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5491573B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5442810B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP6195093B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
WO2013157396A1 (en) Game control device, game control method, program, storage medium, and game system
JP5789233B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5736351B2 (en) Game control device, program, game system, lottery device
WO2013154020A1 (en) Game control device, game control method, program, recording medium, game control system
JP5779568B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5847302B2 (en) Communication device, program, communication system
JP5260783B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5731710B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5395210B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM, COMMUNICATION DEVICE
JP5894109B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5529924B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, GAME CONTROL METHOD, PROGRAM, GAME SYSTEM, INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP6206764B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM
JP5845208B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME CONTROL SYSTEM
JP5839711B2 (en) GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM

Legal Events

Date Code Title Description
121 Ep: the epo has been informed by wipo that ep was designated in this application

Ref document number: 13782267

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1

ENP Entry into the national phase

Ref document number: 2014512496

Country of ref document: JP

Kind code of ref document: A

NENP Non-entry into the national phase

Ref country code: DE

122 Ep: pct application non-entry in european phase

Ref document number: 13782267

Country of ref document: EP

Kind code of ref document: A1