JP5891182B2 - GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM - Google Patents

GAME CONTROL DEVICE, PROGRAM, GAME SYSTEM Download PDF

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Description

本発明は、複数のユーザの各々の操作に応じて、各ユーザによるゲームの進行を制御する技術に関する。   The present invention relates to a technique for controlling the progress of a game by each user in accordance with each operation of a plurality of users.

近年、特定のサービス提供者によるソーシャルネットワーキングサービス(SNS)において、ゲーム用アプリケーションによって実行される、いわゆるソーシャルゲーム(Social Game)が普及している。ソーシャルゲームは、不特定多数のユーザ間でコミュニケーションをとりながらプレイするオンラインゲームの一種であると言える。ユーザは、インターネットに接続可能であって、かつウェブブラウザが搭載された通信端末を備えていれば、時間と場所を問わずソーシャルゲームを楽しむことができる。   In recent years, in a social networking service (SNS) by a specific service provider, a so-called social game executed by a game application has become widespread. It can be said that the social game is a kind of online game that is played while communicating among an unspecified number of users. If a user can connect to the Internet and has a communication terminal equipped with a web browser, the user can enjoy a social game regardless of time and place.

上述したソーシャルゲームでは、従来のオンラインゲームよりも、ユーザ間の交流を図るためのコミュニケーション機能が充実している点が特徴の1つとなっている。ソーシャルゲームでは、例えば、他のユーザ(仲間)との協力プレイのほか、仲間との挨拶や連絡など仲間とコミュニケーションを取ることによる情報交換、仲間との間のゲーム上のアイテムのプレゼントあるいはアイテムの交換が行なわれている。このようなソーシャルゲームの一例として、下記の非特許文献1に記載されたデジタルカードゲーム(ドラゴンコレクション(登録商標))が知られている。   One of the features of the above-described social game is that it has a richer communication function for interacting with users than conventional online games. In social games, for example, in addition to cooperative play with other users (friends), information exchange by communicating with friends such as greetings and contacts with friends, gifts of items on the game with friends or items An exchange has been made. As an example of such a social game, a digital card game (Dragon Collection (registered trademark)) described in Non-Patent Document 1 below is known.

アプリSTYLE Vol.5(株式会社イースト・プレス、平成23年11月1日発行)、7-8頁Application STYLE Vol.5 (East Press, issued on November 1, 2011), pages 7-8

ところで、従来のゲームでは、ゲームを実行したユーザにポイントを付与し、ユーザが保有するポイントと引き換えにアイテムを付与することが行われる。すなわち、ユーザがポイントを入手対価としてアイテムを入手する行為が行われる。アイテムの入手対価に相当するポイントをユーザが保有していない場合、ユーザはアイテムを入手できないため、ゲームを実行して保有するポイントを増やす動機がユーザに与えられる。   By the way, in the conventional game, a point is given to the user who executed the game, and an item is given in exchange for the point held by the user. In other words, the user performs an act of acquiring an item as an acquisition price. When the user does not have a point corresponding to the item acquisition consideration, the user cannot obtain the item, and thus the user is given a motivation to increase the point to be held by executing the game.

しかし、アイテムを入手する機会が限られている場合、ユーザがアイテムを入手する機会を失すると、ユーザにゲームを実行する動機が与えられない。   However, if the opportunity to obtain the item is limited, if the user loses the opportunity to obtain the item, the user is not motivated to run the game.

本発明は上述した観点に鑑みてなされたもので、例えばアイテムを入手する機会が付与されたユーザが十分なポイントを有していない場合でも、ユーザにゲームを実行する動機を与えることができる、ゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステム、オンラインシステムを提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described viewpoint. For example, even when a user who has been given an opportunity to obtain an item does not have enough points, the user can be motivated to execute the game. It is an object to provide a game control device, a game control method, a program, a game system, and an online system.

本発明の第1の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段(52)、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段(53)、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段(54)、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段(55)、
の各手段を備える。
A first aspect of the present invention is a game control device.
This game control device
A selection means (52) for accepting selection of an object that the user desires to obtain based on user input information when the user is given an opportunity to obtain the object;
A determination means (53) for determining whether or not the user can acquire the object by comparing the acquisition price of the selected object with a point held by the user on the game;
Granting means (54) for granting the object to the user in exchange for a point corresponding to the acquisition consideration when it is determined that the user can obtain the object;
Registration means (55) for registering the object as an object to be obtained by the user when the user determines that the object cannot be obtained;
Each means is provided.

本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
本発明において「オブジェクト」とは、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等を含む。キャラクタは、例えばゲーム上の仮想的な人物や生物、若しくはモンスター等であり、それらがカードに表示されているものをも含む。
本発明において「ポイント」とは、ゲーム上でオブジェクトを入手する対価となるものである。ポイントは、例えば、ユーザがゲームを実行することでユーザに付与されてもよい。あるいは、ポイントは、ユーザがゲーム上で使用できる仮想通貨であってもよい。
このゲーム制御装置によれば、オブジェクトを入手する機会が付与されたユーザが十分なポイントを有していない場合でも、ユーザが入手希望オブジェクトとして登録しておくことができるため、登録した入手希望オブジェクトを入手するためにゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。
The game control device according to the present invention may be a stand-alone game machine used by a user alone, or wirelessly or wiredly with the communication terminal in order to display a game on the user's communication terminal. It may be an information processing apparatus such as a server that can establish communication.
In the present invention, the “object” includes, for example, characters and items on the game. The character is, for example, a virtual person or creature on the game, a monster, or the like, and includes characters displayed on a card.
In the present invention, the “point” is a price for obtaining an object on the game. For example, the points may be given to the user when the user executes the game. Alternatively, the point may be a virtual currency that the user can use on the game.
According to this game control apparatus, even when the user who has been given an opportunity to obtain the object does not have enough points, the user can register the object as the acquisition desired object. The user can be motivated to run the game to obtain

上記ゲーム制御装置において、前記付与手段(54)は、前記入手希望オブジェクトが登録された後、前記ユーザが前記入手希望オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記入手希望オブジェクトを前記ユーザに付与してもよい。
このゲーム制御装置によれば、オブジェクトを入手する機会が付与されたユーザが十分なポイントを有していない場合でも、その後十分なポイントを有する状態となった後にユーザが入手希望オブジェクトを入手することができるため、ユーザがポイントを増加させるためにゲームを実行する動機を与えることができる。
In the game control device, the grant means (54) exchanges the points corresponding to the acquisition consideration when the user determines that the acquisition desired object is available after the acquisition desired object is registered. The acquisition desired object may be given to the user.
According to this game control device, even when a user who has been given an opportunity to obtain an object does not have enough points, the user can obtain the desired object after becoming a state having sufficient points. Therefore, the user can be motivated to execute the game in order to increase points.

上記ゲーム制御装置において、前記入手希望オブジェクトが登録されてから所定期間の経過後、前記入手希望オブジェクトの登録を解除する解除手段(56)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、入手希望オブジェクトの登録が所定期間の経過後に解除されるため、登録が解除される前にゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。
The game control apparatus may further include a release unit (56) for canceling registration of the desired acquisition object after a predetermined period has elapsed since the acquisition desired object has been registered.
According to this game control device, the registration of the desired object to be acquired is canceled after the lapse of a predetermined period, so that the user can be motivated to execute the game before the registration is canceled.

上記ゲーム制御装置において、前記所定期間は、前記入手希望オブジェクトの入手対価に応じた長さの時間としてもよい。
入手希望オブジェクトの入手対価が高いほど、入手希望オブジェクトを入手するのにユーザが要するゲームの実行時間が長くなる。このため入手希望オブジェクトの入手対価に応じて入手希望オブジェクトを登録しておくことができる期間(以下、登録期間)の長さを変更することで、登録期間の長さを適切な値に設定することができる。例えば、登録期間が入手対価に対して短すぎるためにユーザが入手希望オブジェクトの入手を諦めることを回避することができる。
In the game control device, the predetermined period may be a time of a length corresponding to the acquisition price of the acquisition-desired object.
The higher the acquisition price of the desired acquisition object, the longer the game execution time required for the user to acquire the desired acquisition object. For this reason, the length of the registration period is set to an appropriate value by changing the length of the period during which the acquisition object can be registered according to the acquisition price of the acquisition object (hereinafter referred to as the registration period). be able to. For example, it can be avoided that the user gives up the acquisition of the object to be acquired because the registration period is too short for the acquisition price.

上記ゲーム制御装置において、前記入手希望オブジェクトの入手対価と前記ユーザの保有ポイントとの差額が減少したとき、前記所定期間を延長する延長手段(58)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザがゲームを実行して保有するポイントを増やすことで、入手希望オブジェクトの入手対価とユーザの保有するポイントとの差額が減少し、登録期間が延長されるため、登録が解除されてアイテムを入手する機会を失することを回避するためにゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。
The game control apparatus may further include an extension means (58) for extending the predetermined period when the difference between the acquisition price of the acquisition-desired object and the user's possession points decreases.
According to this game control device, by increasing the points that the user executes and holds the game, the difference between the acquisition price of the object desired to be acquired and the points held by the user is reduced, and the registration period is extended. The user can be motivated to run the game to avoid being deregistered and losing the opportunity to obtain items.

上記ゲーム制御装置において、前記入手希望オブジェクトが登録された時からの時間に応じて、前記入手希望オブジェクトの入手対価を変動させる入手対価変動手段(59)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、登録された時からの時間に応じて、入手希望オブジェクトの入手対価が変動するため、入手対価がより安い時期に入手希望オブジェクトを入手する目的でゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。例えば、登録された時からの時間に応じて入手対価を増加させる場合には、より早い時期に入手希望オブジェクトの入手するためにゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。
また、登録が解除されてユーザにポイントを払い戻す際に、利息を考慮して、登録された時からの時間に応じて減少させた入手対価に応じたポイントを払い戻すことができる。
The game control apparatus may further include an acquisition price changing means (59) for changing an acquisition price of the acquisition-desired object according to a time from when the acquisition-desired object is registered.
According to this game control device, the acquisition price of the desired acquisition object varies depending on the time from the time of registration, and therefore the motive for executing the game for the purpose of acquiring the acquisition desired object at a time when the acquisition price is lower Can be given to the user. For example, in the case where the acquisition consideration is increased according to the time from the time of registration, the user can be given a motivation to execute the game in order to acquire the acquisition desired object at an earlier time.
Also, when the registration is canceled and the points are paid back to the user, the points corresponding to the acquisition price reduced according to the time from the time of registration can be paid back in consideration of interest.

上記ゲーム制御装置において、ゲームの実行に応じてユーザにポイントを付与するポイント付与手段(60)を備え、前記入手希望オブジェクトが登録されている場合、前記ポイント付与手段(60)は、前記ゲームの実行に応じてユーザに付与するポイントを変動させてもよい。
このゲーム制御装置によれば、入手希望オブジェクトが登録されている場合にゲームの実行に応じてユーザに付与するポイントを変動させることで、入手希望オブジェクトを入手するのにユーザが要するゲームの実行時間を変動させることができる。例えば、入手希望オブジェクトが登録されていない場合よりも登録されている場合にユーザに付与するポイントを多くすることで、ユーザが入手希望オブジェクトを入手するのに要するゲームの実行時間が短くなる。このため、十分なポイントを有していない場合でも、ユーザが積極的に入手希望オブジェクトを登録してゲームを実行する動機を与えることができる。
一方、利息分を考慮して、入手希望オブジェクトが登録されていない場合よりも登録されている場合にユーザに付与するポイントを少なくすることで、ユーザが入手希望オブジェクトを入手するのに要するゲームの実行時間を長くすることもできる。
In the game control device, the game control device further includes point giving means (60) for giving points to the user in accordance with the execution of the game, and when the desired object to be obtained is registered, the point giving means (60) You may change the point given to a user according to execution.
According to this game control device, when an acquisition-desired object is registered, the game execution time required by the user to acquire the acquisition-desired object by changing the points given to the user according to the execution of the game Can be varied. For example, by increasing the number of points given to the user when the desired acquisition object is not registered, the game execution time required for the user to acquire the desired acquisition object is shortened. For this reason, even if the user does not have enough points, the user can be motivated to actively register the desired acquisition object and execute the game.
On the other hand, in consideration of interest, the number of points given to the user when the desired object is registered is less than when the desired object is not registered. Execution time can be extended.

上記ゲーム制御装置において、前記入手希望オブジェクトが登録されている場合、前記ユーザが他のオブジェクトを入手する機会を制限する第1制限手段(61)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、入手希望オブジェクトが登録されている場合、ユーザに他のオブジェクトを入手する機会を付与しないことで、ユーザが無計画にオブジェクトを登録することを回避することができる。
The said game control apparatus WHEREIN: You may provide the 1st restriction | limiting means (61) which restrict | limits the opportunity for the said user to acquire another object, when the said acquisition-desired object is registered.
According to this game control device, when an acquisition-desired object is registered, it is possible to prevent the user from registering an object unplanned by not giving the user an opportunity to acquire another object.

上記ゲーム制御装置において、前記ユーザが前記入手希望オブジェクトを入手可能と判定されるまで、前記ユーザによる他のオブジェクトの入手のためのポイントの使用を制限する第2制限手段(62)をさらに備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、ユーザが入手希望オブジェクトを入手可能と判定されるまで、ポイントを使用して他のオブジェクトを入手することができない。そのため、ユーザが入手希望オブジェクト以外の他のオブジェクトをさらに入手可能とするために、登録された入手希望オブジェクトの入手対価に相当するポイントが早く得られるようにゲームを実行することを動機付けられる。
The game control apparatus further includes second restriction means (62) for restricting use of points for obtaining other objects by the user until it is determined that the user can obtain the desired object. Also good.
According to this game control device, another object cannot be obtained using points until it is determined that the user can obtain the desired object. Therefore, in order to allow the user to obtain other objects other than the desired acquisition object, the user can be motivated to execute the game so that points corresponding to the acquisition price of the registered desired acquisition object can be obtained quickly.

上記ゲーム制御装置において、前記入手希望オブジェクトの登録の解除を前記ユーザから受け付ける受付手段(57)を備えてもよい。
このゲーム制御装置によれば、例えば登録後に希望しなくなったときにユーザが入手希望オブジェクトの登録の解除をすることで、入手希望オブジェクトが登録されているときにユーザに課される制約(例えば、他のオブジェクトを入手不可能、ポイントの使用制限等)を解除することができる。
The game control apparatus may further include an accepting unit (57) for accepting cancellation of registration of the desired acquisition object from the user.
According to this game control device, for example, when the user does not desire after registration, the user cancels the registration of the acquisition desired object, thereby restricting the user when the acquisition desired object is registered (for example, Other objects cannot be obtained, point usage restrictions, etc.) can be released.

本発明の第2の観点は、ゲーム制御装置である。
このゲーム制御装置は、
オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段(52)、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段(53)、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段(54)、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段(55)、
前記入手希望オブジェクトが登録されてから所定期間の経過後、前記入手希望オブジェクトの登録を解除する解除手段(56)、
前記入手希望オブジェクトが登録されている場合、前記ユーザが他のオブジェクトを入手する機会を制限する第1制限手段(60)、
を備える、ゲーム制御装置。の各手段を備える。
A second aspect of the present invention is a game control device.
This game control device
A selection means (52) for accepting selection of an object that the user desires to obtain based on user input information when the user is given an opportunity to obtain the object;
A determination means (53) for determining whether or not the user can acquire the object by comparing the acquisition price of the selected object with a point held by the user on the game;
Granting means (54) for granting the object to the user in exchange for a point corresponding to the acquisition consideration when it is determined that the user can obtain the object;
Registration means (55) for registering the object as an object to be obtained by the user when the user determines that the object cannot be obtained;
Release means (56) for canceling registration of the desired acquisition object after a predetermined period of time since the acquisition desired object has been registered;
First restriction means (60) for restricting an opportunity for the user to obtain another object when the object to be obtained is registered;
A game control device. Each means is provided.

本発明の第3の観点は、ゲーム制御方法である。
このゲーム制御方法は、オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付けるステップ、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定するステップ、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与するステップ、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録するステップ、
を含む。
A third aspect of the present invention is a game control method.
The game control method includes a step of accepting selection of an object that the user desires to obtain based on user input information when the user is given an opportunity to obtain the object;
Comparing the acquisition price of the selected object with the points the user has on the game to determine whether the user can acquire the object;
When it is determined that the user can obtain the object, the object is given to the user in exchange for a point corresponding to the acquisition consideration;
Registering the object as an object to be obtained by the user when the user determines that the object cannot be obtained;
including.

本発明の第4の観点は、コンピュータに、
オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける機能、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する機能、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する機能、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する機能、
を実現するためのプログラムである。
A fourth aspect of the present invention relates to a computer.
A function for accepting selection of an object that the user desires to obtain based on user input information when the user is given an opportunity to obtain the object;
A function of comparing the acquisition price of the selected object with the points that the user holds in the game and determining whether or not the user can acquire the object;
A function of giving the object to the user in exchange for a point corresponding to the acquisition consideration when the user is determined to be able to obtain the object;
A function of registering the object as an object desired to be obtained by the user when the user determines that the object cannot be obtained;
It is a program for realizing.

コンピュータは、例えばネットワークサーバ、大型計算機等であってよい。また、このプログラムは、光ディスク(DVD−ROM、CD−ROM等)、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてもよい。   The computer may be a network server, a large computer, or the like, for example. The program may be stored in a computer-readable information storage medium such as an optical disk (DVD-ROM, CD-ROM, etc.), a flexible disk, or a semiconductor memory.

本発明の第5の観点は、複数のユーザの通信端末(10)と、当該通信端末(10)からアクセスされるサーバ(20)とを含む、ゲームシステムである。
このゲームシステムは、
オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段(52)、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段(53)、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段(54)、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段(55)、
の各手段を、前記通信端末(10)または前記サーバ(20)のいずれか一方が備える。
A fifth aspect of the present invention is a game system including a plurality of user communication terminals (10) and a server (20) accessed from the communication terminals (10).
This game system
A selection means (52) for accepting selection of an object that the user desires to obtain based on user input information when the user is given an opportunity to obtain the object;
A determination means (53) for determining whether or not the user can acquire the object by comparing the acquisition price of the selected object with a point held by the user on the game;
Granting means (54) for granting the object to the user in exchange for a point corresponding to the acquisition consideration when it is determined that the user can obtain the object;
Registration means (55) for registering the object as an object to be obtained by the user when the user determines that the object cannot be obtained;
Either one of the communication terminal (10) and the server (20) includes these means.

なお、上記では、本発明の理解を容易にするため、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載しているが、これにより本発明に係るゲーム制御装置等が図示の態様に限定されるものではない。   In the above, in order to facilitate the understanding of the present invention, the reference numerals shown in the drawings are appropriately described in parentheses, but this restricts the game control device and the like according to the present invention to the illustrated embodiment. It is not a thing.

本発明のゲーム制御装置、ゲーム制御方法、プログラム、ゲームシステムによれば、アイテムを入手する機会が付与されたユーザが十分なポイントを有していない場合でも、ユーザにゲームを実行する動機を与えることができる。   According to the game control device, the game control method, the program, and the game system of the present invention, even when the user who is given the opportunity to obtain the item does not have enough points, the user is motivated to execute the game. be able to.

実施形態のゲームシステムの基本構成を示す図。The figure which shows the basic composition of the game system of embodiment. 通信端末の外観の例を示す図。The figure which shows the example of the external appearance of a communication terminal. 通信端末の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a communication terminal. ゲームサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a game server. データベースサーバの構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a database server. ユーザデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a user database. モンスターカードデータベースの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a monster card database. 登録テーブルの構成例を示す図。The figure which shows the structural example of a registration table. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示されるウェブページを例示する図。The figure which illustrates the web page displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. ユーザの通信端末に表示される一連のウェブページを例示する図。The figure which illustrates a series of web pages displayed on a user's communication terminal. 実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function to play main roles with the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 実施形態のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of embodiment. 変形例1のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of the modification 1. FIG. 変形例1のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of the modification 1. 変形例2のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of the modification 2. FIG. 変形例2のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of the modification 2. 変形例3のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of the modification 3. FIG. 変形例3のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of the modification 3. 変形例3のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of the modification 3. 変形例4のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of the modification 4. FIG. 変形例4のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of the modification 4. 変形例5のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図。The functional block diagram for demonstrating the function which plays a main role with the game control apparatus of the modification 5. FIG. 変形例5のゲーム制御装置の主要な処理の一例を示すフローチャート。The flowchart which shows an example of the main processes of the game control apparatus of the modification 5. ゲーム制御装置の各機能について、通信端末と、ゲームサーバ及びデータベースサーバとの間の分担例を示す図。The figure which shows the sharing example between a communication terminal, a game server, and a database server about each function of a game control apparatus.

以下、本発明のゲームシステムの一実施形態について説明する。   Hereinafter, an embodiment of the game system of the present invention will be described.

(1)ゲームシステムの構成
図1は、実施形態のゲームシステムのシステム構成例を示している。図1に示すように、このゲームシステムは、例えばインターネットなどの通信網NW(ネットワーク)に接続可能な通信端末10a,10b,10c,…と、通信網NWに接続されているゲームサーバ20と、データベースサーバ30とによって構成されている。各通信端末10a,10b,10c,…はそれぞれ、個々のユーザによって操作される端末であり、例えば、携帯端末、スマートフォン、PDA(Personal Digital Assistant)、パーソナルコンピュータ、双方向の通信機能を備えたテレビジョン受像機(いわゆる多機能型のスマートテレビも含む。)などの通信端末である。なお、以下の説明において、各通信端末10a,10b,10c,…に共通して言及するときには、通信端末10と表記する。
このゲームシステムにおいて、ゲームサーバ20は、クライアントである通信端末10と通信可能に構成されており、通信端末10に対してゲーミングサービスを提供する。ゲームサーバ20には、ゲーム用アプリケーションとしてウェブブラウザ上で動作可能なアプリケーションが実装されている。データベースサーバ30は、ゲームを実行する上での後述する様々な情報を格納しており、それらの情報の読み書きのためにゲームサーバ20と有線又は無線で接続される。なお、ゲームサーバ20とデータベースサーバ30は、通信網NWを介して接続してもよい。
通信端末10は、ゲームサーバ20によって提供されるウェブページを表示可能なウェブブラウザを備えており、ユーザは、通信端末10上でウェブページに対する操作を行うことにより、ゲームを実行する。
(1) Configuration of Game System FIG. 1 shows a system configuration example of a game system according to the embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes communication terminals 10a, 10b, 10c,... That can be connected to a communication network NW (network) such as the Internet, a game server 20 connected to the communication network NW, The database server 30 is configured. Each of the communication terminals 10a, 10b, 10c,... Is a terminal operated by an individual user, for example, a mobile terminal, a smartphone, a PDA (Personal Digital Assistant), a personal computer, a television having a bidirectional communication function. A communication terminal such as a John receiver (including a so-called multi-function smart TV). In the following description, when referring to the communication terminals 10a, 10b, 10c,.
In this game system, the game server 20 is configured to be able to communicate with the communication terminal 10 that is a client, and provides a gaming service to the communication terminal 10. The game server 20 is mounted with an application operable on a web browser as a game application. The database server 30 stores various information to be described later in executing the game, and is connected to the game server 20 in a wired or wireless manner for reading and writing the information. Note that the game server 20 and the database server 30 may be connected via a communication network NW.
The communication terminal 10 includes a web browser capable of displaying a web page provided by the game server 20, and the user executes a game by performing an operation on the web page on the communication terminal 10.

また、図1には図示していないが、ゲームサーバ20とは別に各通信端末10のユーザを認証するための認証サーバを設けてもよい。また、多くの通信端末10からのアクセスを受け入れるために複数のゲームサーバ20を設ける場合は、その複数のゲームサーバ20間の負荷を調整するためのロードバランサを設けてもよい。また、ゲームサーバ20は単一のサーバ装置として構成してもよいが、機能を分散させた複数のサーバ装置として構成してもよい。   Although not shown in FIG. 1, an authentication server for authenticating the user of each communication terminal 10 may be provided separately from the game server 20. Further, when a plurality of game servers 20 are provided in order to accept access from many communication terminals 10, a load balancer for adjusting a load between the plurality of game servers 20 may be provided. The game server 20 may be configured as a single server device, but may be configured as a plurality of server devices having distributed functions.

(2)通信端末の構成
図2及び図3を参照して通信端末10について説明する。
図2は、通信端末10の外観の例を示す図であって、(a)は、例えば折り畳み式の携帯端末(携帯電話機)などの釦入力方式の通信端末を例示したものであり、(b)は、例えばスマートフォンなどのタッチパネル入力方式の通信端末を例示したものである。図3は、通信端末10の内部構成を示すブロック図である。
図3に示すように、通信端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、ROM(Read Only Memory)12、RAM(Random Access Memory)13、画像処理部14、指示入力部15、表示部16、及び、信号送受信部としての通信インタフェース部17を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス18が設けられている。
(2) Configuration of Communication Terminal The communication terminal 10 will be described with reference to FIGS. 2 and 3.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the appearance of the communication terminal 10, and FIG. 2A illustrates a button input type communication terminal such as a foldable mobile terminal (mobile phone), for example. ) Exemplifies a communication terminal of a touch panel input method such as a smartphone. FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the communication terminal 10.
As shown in FIG. 3, the communication terminal 10 includes a CPU (Central Processing Unit) 11, a ROM (Read Only Memory) 12, a RAM (Random Access Memory) 13, an image processing unit 14, an instruction input unit 15, a display unit 16, A communication interface unit 17 as a signal transmission / reception unit is provided, and a bus 18 for transmitting a control signal or a data signal between the units is provided.

CPU11は、ROM12内のウェブブラウザをRAM13にロードして実行する。そして、CPU11は、指示入力部15等によってユーザに入力されるURL(Uniform Resource Locator)の適切な指定に基づき、通信インタフェース部17を介して、ゲームサーバ20からウェブページを表示するためのデータ、すなわち、HTML(HyperText Markup Language)文書や当該文書と関連付けられた画像などのオブジェクトのデータ(以下、総称して適宜「HTMLデータ」と表記する。)を、通信インタフェース部17を介して取得し、そのHTMLデータを解釈する。なお、通信端末10には、ウェブブラウザのブラウザ機能を拡張するための様々なプラグインが実装されていてよい。そのようなプラグインの一例は、アドビシステムズ社(米国)によるフラッシュプレイヤである。あるいは、本実施形態でのHTMLデータを、動画及び音声の再生機能を備えたHTML5形式としてもよい。
なお、HTMLデータの取得に当たって、CPU11は、予め登録されたユーザID(ユーザ識別情報)、あるいは指示入力部15を介して入力されるユーザIDを含むアクセス要求メッセージを、通信インタフェース部17を介してゲームサーバ20へ通知する。
The CPU 11 loads the web browser in the ROM 12 into the RAM 13 and executes it. And CPU11 is based on the appropriate designation | designated of URL (Uniform Resource Locator) input to a user by the instruction | indication input part 15 grade | etc., Data for displaying a web page from the game server 20 via the communication interface part 17, That is, data of an object such as an HTML (HyperText Markup Language) document and an image associated with the document (hereinafter collectively referred to as “HTML data” as appropriate) is acquired via the communication interface unit 17. Interpret the HTML data. The communication terminal 10 may be mounted with various plug-ins for extending the browser function of the web browser. An example of such a plug-in is a flash player by Adobe Systems (USA). Alternatively, the HTML data in this embodiment may be in the HTML5 format having a moving image and audio playback function.
In acquiring the HTML data, the CPU 11 sends an access request message including a user ID (user identification information) registered in advance or a user ID input via the instruction input unit 15 via the communication interface unit 17. The game server 20 is notified.

ウェブブラウザは、ゲームサーバ20とHTTP(HyperText Transfer Protocol)に従った通信を行う。ウェブブラウザは、ゲームサーバ20から取得したHTMLデータを解釈して、画像処理部14を介してウェブページを表示部16に表示する。また、ウェブブラウザは、ユーザが指示入力部15の操作によってウェブページ上のハイパーリンク(Hyperlink)またはメニューが選択されると、ウェブページの更新のために、その選択結果に応じたHTTPリクエストをゲームサーバ20に送信する。   The web browser performs communication with the game server 20 in accordance with HTTP (HyperText Transfer Protocol). The web browser interprets the HTML data acquired from the game server 20 and displays the web page on the display unit 16 via the image processing unit 14. When the user selects a hyperlink or menu on the web page by operating the instruction input unit 15, the web browser sends an HTTP request according to the selection result to the game for updating the web page. Send to server 20.

画像処理部14は、HTMLデータの解析結果としてCPU11から与えられる表示用画像データに基づいて、表示部16にウェブページを表示する。表示部16は、例えば、マトリクス状に画素単位で配置された薄膜トランジスタを含むLCD(Liquid Cristal Display)モニタであり、表示用画像データに基づいて薄膜トランジスタを駆動することでウェブページの画像を表示画面16aに表示する。   The image processing unit 14 displays a web page on the display unit 16 based on display image data given from the CPU 11 as an analysis result of HTML data. The display unit 16 is, for example, an LCD (Liquid Cristal Display) monitor including thin film transistors arranged in a pixel unit in a matrix, and drives the thin film transistors based on the display image data to display the image of the web page on the display screen 16a. To display.

通信端末10が釦入力方式の通信端末(図2(a)に示す)である場合、指示入力部15は、ユーザの操作入力を受け入れるための方向指示釦と決定釦などの複数の指示入力釦を含む釦群15a、及び、テンキーなどの複数の指示入力釦を含む釦群15bを備え、各釦の押下(操作)入力を認識してCPU11へ出力するためのインタフェース回路を含む。例えば、方向指示釦は、表示部16に表示されているウェブページをスクロールして表示することをCPU11へ指示するために設けられる。また、決定釦は、例えばウェブページ上で複数のハイパーリンクまたはメニューが表示されるときに、アクティブ表示(例えば強調表示)されている1つのハイパーリンクまたはメニューをユーザが選択することをCPU11へ指示するために設けられる。なお、通信端末10を小型の携帯端末によって構成する場合には、これらの釦は、ユーザが通信端末10を片手で保持したままその親指で操作(クリック)しやすいように、通信端末10の前面に配置されていることが好ましい。図2(a)に示す例では、釦群15bは、釦群15aの下方に配置され、「0」〜「9」、「*」、「#」(テンキー)が表記された複数の指示入力釦を含む。   When the communication terminal 10 is a button input type communication terminal (shown in FIG. 2A), the instruction input unit 15 includes a plurality of instruction input buttons such as a direction instruction button and a decision button for accepting a user operation input. And a button group 15b including a plurality of instruction input buttons such as a numeric keypad, and includes an interface circuit for recognizing pressing (operation) input of each button and outputting it to the CPU 11. For example, the direction instruction button is provided to instruct the CPU 11 to scroll and display the web page displayed on the display unit 16. The determination button instructs the CPU 11 to select one hyperlink or menu that is active (for example, highlighted) when a plurality of hyperlinks or menus are displayed on a web page, for example. To be provided. When the communication terminal 10 is configured by a small portable terminal, these buttons are provided on the front surface of the communication terminal 10 so that the user can easily operate (click) with the thumb while holding the communication terminal 10 with one hand. It is preferable to arrange | position. In the example shown in FIG. 2A, the button group 15b is arranged below the button group 15a, and a plurality of instruction inputs in which “0” to “9”, “*”, and “#” (numeric keys) are written. Includes buttons.

通信端末10がタッチパネル入力方式の通信端末(図2(b)に示す)である場合、指示入力部15は、主として表示画面16aに指先あるいはペンで触れることによるタッチパネル方式の入力を受け付ける。タッチパネル入力方式は、静電容量方式などの公知の方式でよい。なお、図2(b)に示すように、通信端末10がタッチパネル入力方式の場合であっても釦群15aが設けられる場合もある。   When the communication terminal 10 is a touch panel input type communication terminal (shown in FIG. 2B), the instruction input unit 15 accepts touch panel type input mainly by touching the display screen 16a with a fingertip or a pen. The touch panel input method may be a known method such as a capacitance method. As shown in FIG. 2B, the button group 15a may be provided even when the communication terminal 10 is a touch panel input method.

通信端末10に表示されるウェブページ上のメニューの選択は、例えば通信端末10が携帯端末である場合には、方向指示釦の押下操作によってメニューを選択し、決定釦の押下操作によって、選択したメニューを確定することによって行われる。また、メニューの選択は、例えば通信端末10がタッチパネル入力方式の場合には、ウェブページが表示されている表示画面16a上のメニューの位置を指あるいはペンで指示(タッチ操作)することによって行われる。   For example, when the communication terminal 10 is a mobile terminal, the menu on the web page displayed on the communication terminal 10 is selected by pressing the direction instruction button and selected by pressing the enter button. This is done by confirming the menu. For example, when the communication terminal 10 is a touch panel input method, the menu is selected by instructing (touching) the position of the menu on the display screen 16a on which the web page is displayed with a finger or a pen. .

(3)ゲームサーバの構成
図4を参照してゲームサーバ20の構成について説明する。
ゲームサーバ20は、例えば階層構造の複数のウェブページからなるゲームのウェブサイトを管理しており、通信端末10に対してゲームのウェブサービスを提供する。図4に示すように、ゲームサーバ20は、CPU21、ROM22、RAM23、データベース(DB)アクセス部24、指示入力部25、及び、通信インタフェース部25を備えており、各部間の制御信号あるいはデータ信号を伝送するためのバス26が設けられている。なお、ゲームサーバ20は、ハードウエアに関しては汎用のウェブサーバと同一の構成をとることができる。
(3) Configuration of Game Server The configuration of the game server 20 will be described with reference to FIG.
The game server 20 manages a game website including a plurality of hierarchical web pages, for example, and provides a game web service to the communication terminal 10. As shown in FIG. 4, the game server 20 includes a CPU 21, a ROM 22, a RAM 23, a database (DB) access unit 24, an instruction input unit 25, and a communication interface unit 25. Is provided. In addition, the game server 20 can take the same structure as a general-purpose web server regarding hardware.

ROM22には、クライアントである通信端末10のウェブブラウザに対してHTML文書や画像などのオブジェクトの表示(ウェブページの表示)のサービスを提供するアプリケーションプログラムが格納されている。ROM22には、アプリケーションプログラム以外にもCPU21によって参照される各種データが格納されている。
CPU21は、ROM22内のゲームプログラムをRAM23にロードして実行し、通信インタフェース部25を介して、各種の処理を行う。
The ROM 22 stores an application program that provides a service for displaying an object such as an HTML document or an image (displaying a web page) to the web browser of the communication terminal 10 that is a client. The ROM 22 stores various data referred to by the CPU 21 in addition to the application program.
The CPU 21 loads the game program in the ROM 22 to the RAM 23 and executes it, and performs various processes via the communication interface unit 25.

例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、ゲームサーバ20のウェブブラウザとの間でHTTPに従った通信を行う。例えば、CPU21は、通信インタフェース部25を介して、通信端末10から受信したHTTPリクエスト(例えば、ウェブページ上でのユーザのハイパーリンクまたはメニューの選択結果を含む。)に基づいて所定のデータ処理や、演算処理を行い、その処理結果を含むHTTPレスポンスをゲームサーバ20のウェブブラウザに返す。HTTPレスポンスには、ウェブページを更新するためのHTMLデータが含まれる。また、ゲームサーバ20が通信端末10のユーザの認証処理を行う場合には、CPU21はその認証処理を行う。
データベースアクセス部24は、CPU21がデータベースサーバ30に対してデータの読み書きを行うときのインタフェースである。
For example, the CPU 21 performs communication according to HTTP with the web browser of the game server 20 via the communication interface unit 25. For example, the CPU 21 performs predetermined data processing or the like based on an HTTP request received from the communication terminal 10 via the communication interface unit 25 (for example, including a user hyperlink or menu selection result on a web page). The arithmetic processing is performed, and an HTTP response including the processing result is returned to the web browser of the game server 20. The HTTP response includes HTML data for updating the web page. When the game server 20 performs an authentication process for the user of the communication terminal 10, the CPU 21 performs the authentication process.
The database access unit 24 is an interface when the CPU 21 reads / writes data from / to the database server 30.

(4)データベースサーバの構成
データベースサーバ30(記憶装置)は、大容量のハードディスク装置やRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等の形態の装置等、汎用ストレージで実現できる。データベースサーバ30内の各データベースは、ゲームサーバ20のデータベースアクセス部24を介してCPU21からのデータの読み書きが可能となるように構成されている。
図5に、データベースサーバ30の構成の一例を示す。図5に示すように、データベースサーバ30は、ユーザデータベース(ユーザDB)31と、ゲームデータベース(ゲームDB)32を備える。
(4) Configuration of Database Server The database server 30 (storage device) can be realized by a general-purpose storage such as a large-capacity hard disk device or a device in the form of RAID (Redundant Arrays of Inexpensive Disks). Each database in the database server 30 is configured to be able to read and write data from the CPU 21 via the database access unit 24 of the game server 20.
FIG. 5 shows an example of the configuration of the database server 30. As shown in FIG. 5, the database server 30 includes a user database (user DB) 31 and a game database (game DB) 32.

本実施形態のゲームのタイプは特に限定されるものではないが、以下では、実施形態のゲームの一例として、モンスターカード(以下適宜、単に「カード」という。)を用いたデジタルカードゲーム(以下適宜、単に「ゲーム」あるいは「本実施形態のゲーム」という。)を採り上げる。このゲームは、ユーザが、モンスターが描かれたデジタルカード(モンスターカード)を入手することによって自らのチーム(カードデッキ)を作り上げ、コンピュータ又は他のユーザのチームとバトルを行うように構成されている。なお、カードデッキは、一般的に複数のカードによって構成されている。
このゲームは、例えば、以下の処理を含む。
・クエスト処理:
少なくとも一枚のモンスターカードからなる自らのチームを作り上げていくために、ゲーム上で設定されているエリアを探索してモンスターカードを得る処理である。このゲームでは、クエスト処理を実行することで一定量の体力ポイント(後述する)を消費する。
・対戦処理:
ユーザのチームと、コンピュータ又は他のユーザのチームとの間で対戦を行う処理である。ここで、コンピュータのチームとは、例えばCPU21によって任意に抽出された複数のモンスターカードからなるチームである。対戦処理では、ユーザの入力に基づき、ユーザのチームとコンピュータのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、COM対戦という。)、あるいはユーザのチームと他のユーザのチームとの間で対戦を行うイベント(以下、ユーザ間対戦という。)のいずれかが発生するようになっている。
・購入処理
カードを入手する機会をユーザに付与し、ユーザが入手を希望するカードを、ユーザがゲーム上で保有するポイント(後述する購入ポイント)と引き換えに付与する処理である。なお、ユーザが保有する購入ポイントがカードを購入するのに必要なポイント(以下、入手対価という)未満である場合、所定期間、カードを登録し、登録したユーザの購入ポイントの入手対価に対する不足ポイント(負の値)を管理する。ユーザがゲームを実行して購入ポイントを入手することで不足ポイントが0に到達すると、登録されたカード(登録カード)がユーザに付与される。なお、以下ではカードを入手する機会をユーザに付与する場合について説明するが、カードの代わりにアイテムを入手する機会をユーザに付与してもよい。
The type of game of the present embodiment is not particularly limited, but in the following, as an example of the game of the embodiment, a digital card game using a monster card (hereinafter simply referred to as “card” as appropriate) (hereinafter referred to as appropriate). Simply called “game” or “game of this embodiment”). This game is configured so that a user can create a team (card deck) by obtaining a digital card (monster card) on which a monster is drawn and battle with a computer or a team of other users. . A card deck is generally composed of a plurality of cards.
This game includes the following processes, for example.
・ Quest processing:
This is a process of obtaining a monster card by searching for an area set in the game in order to create a team of at least one monster card. In this game, a certain amount of physical strength points (described later) are consumed by executing the quest process.
・ Battle processing:
This is a process of performing a battle between a team of users and a team of computers or other users. Here, the computer team is a team composed of a plurality of monster cards arbitrarily extracted by the CPU 21, for example. In the battle process, based on the user's input, an event (hereinafter referred to as COM battle) between the user team and the computer team, or a battle between the user team and another user's team. One of the events to be performed (hereinafter referred to as a battle between users) occurs.
Purchase process A process for giving a user an opportunity to obtain a card and giving the card that the user wants to obtain in exchange for a point (purchase point to be described later) that the user holds on the game. If the purchase points owned by the user are less than the points necessary for purchasing the card (hereinafter referred to as acquisition consideration), the card is registered for a predetermined period, and insufficient points for the acquisition consideration for the purchase points of the registered user Manage (negative values). When the user runs the game and obtains purchase points and the shortage point reaches 0, a registered card (registered card) is given to the user. In addition, although the case where the user is given an opportunity to obtain a card will be described below, the user may be given an opportunity to obtain an item instead of the card.

また、ここでは詳しく述べないが、本実施形態のゲームは、例えばユーザがゲーム上保有するモンスターカードにおいて、当該ユーザのチームに含まれるモンスターカードと、それ以外のモンスターカード(つまり、当該ユーザのチームに含まれないモンスターカード)との交替等を実行するための編成処理を含んでもよい。   Although not described in detail here, the game of the present embodiment includes, for example, a monster card that the user holds in the game, a monster card included in the user's team, and other monster cards (that is, the user's team). A knitting process for executing replacement with a monster card which is not included in the above may be included.

図6に、本実施形態のゲームにおいて適用されるユーザデータベース31の一例を示す。この例では、ユーザデータベース31は、ユーザID(ユーザ識別情報)ごとに、ユーザ名/表示画像、進行レベル、体力ポイント、購入ポイント、仲間のユーザID、保有カード、アイテムの識別コードの各項目についての情報を含む。ユーザデータベース31に含まれる情報は、ゲームサーバ20によって逐次更新されうる。   FIG. 6 shows an example of the user database 31 applied in the game of the present embodiment. In this example, the user database 31 has, for each user ID (user identification information), a user name / display image, progress level, physical strength point, purchase point, fellow user ID, possession card, and item identification code. Contains information. Information included in the user database 31 can be updated sequentially by the game server 20.

以下の説明では、ユーザデータベース31に含まれるユーザIDごとのデータを総称してユーザデータという。ユーザデータを構成する各項目のデータは、以下のとおりである。
・ユーザ名/表示画像
ゲームの実行時に通信端末10のユーザを特定するために表示されるユーザ名及び表示画像である。ユーザ名はユーザによって予め指定される所定長以下のテキストであり、表示画像は例えばユーザによって予め選択されるアバタ画像である。ユーザ名は、ゲームサーバ20によって提供されるネットワーク環境(あるいはゲームコミュニティ)上でユーザを特定する名称である。
・進行レベル
ゲーム上のユーザの進行レベルを示すデータである。例えばLv1(レベル1)からLv100(レベル100)までの範囲のレベル値であり、例えば、クエスト処理が継続的に実行されることで、順次進行レベルが上がるように構成される。
・体力ポイント
体力ポイントは、ユーザがクエスト処理を行う際に消費するコストを示すパラメータであり、ユーザがクエスト処理を行うことで、体力ポイントは減少する。ユーザ毎に体力ポイントの上限値を定めてもよく、体力ポイントの上限値は、進行レベルが増加するにつれて増加するように設定されていてもよい。体力ポイントは、時間の経過によって上限値まで増加(回復)するように設定してもよい。
・購入ポイント
ユーザが、クエスト処理や対戦処理においてシステム又は他のユーザより取得したポイントである。このゲームでは、ユーザの購入ポイントと引き換えに、当該ユーザに対してゲーム上のカードやアイテムが付与されるようになっている。なお、一定額の課金と引き換えにシステムよりユーザに購入ポイントを付与してもよい。
・仲間のユーザID
例えば仲間になるための申請などを契機として、ユーザと関連付けられた他のユーザ(仲間)のユーザIDのリストである。
・保有カード、アイテムの識別コード
ユーザがゲーム上保有するモンスターカードやアイテム(体力ポイントを回復させる回復アイテム等)の識別コードである。識別コードに対応するモンスターカード等のデータの内容については後述する。
In the following description, data for each user ID included in the user database 31 is collectively referred to as user data. The data of each item constituting the user data is as follows.
User name / display image A user name and a display image that are displayed to identify the user of the communication terminal 10 when the game is executed. The user name is text of a predetermined length or less that is designated in advance by the user, and the display image is, for example, an avatar image that is selected in advance by the user. The user name is a name that identifies the user on the network environment (or game community) provided by the game server 20.
Progress level data indicating the progress level of the user on the game. For example, it is a level value in a range from Lv1 (level 1) to Lv100 (level 100). For example, the quest process is continuously executed, and the progress level is sequentially increased.
-Physical strength point Physical strength point is a parameter which shows the cost consumed when a user performs a quest process, and a physical strength point decreases when a user performs a quest process. The upper limit value of the physical fitness point may be determined for each user, and the upper limit value of the physical fitness point may be set to increase as the progress level increases. You may set a physical strength point so that it may increase (recover) to an upper limit with progress of time.
Purchase points Points that the user has acquired from the system or other users in the quest process or the battle process. In this game, cards and items on the game are given to the user in exchange for the purchase point of the user. Note that purchase points may be given to the user by the system in exchange for a fixed amount of charge.
・ Friend's user ID
For example, it is a list of user IDs of other users (companies) associated with the user, triggered by an application for becoming a friend.
-Owned card, item identification code This is an identification code for a monster card or item (such as a recovery item that recovers health points) that the user holds in the game. The contents of data such as a monster card corresponding to the identification code will be described later.

図5に戻り、ゲームデータベース32は、ゲームサーバ20からのアクセスに基づき、ゲームサーバ20によって実行されたゲームの進行に関する情報を記憶、更新する。ゲームの進行に関する情報は、ゲームの性質によって多様な情報を含みうる。本実施形態のゲームの場合を例に挙げれば、ゲームの進行に関する情報は、例えば対戦結果についての情報(例えば勝敗等)などを含む。
また、ゲームデータベース32は、上述した各種処理に関連して、モンスターカードデータベース、登録テーブルを記憶する。
Returning to FIG. 5, the game database 32 stores and updates information related to the progress of the game executed by the game server 20 based on the access from the game server 20. Information relating to the progress of the game may include various information depending on the nature of the game. Taking the case of the game of the present embodiment as an example, the information related to the progress of the game includes, for example, information about the battle result (for example, win / loss).
In addition, the game database 32 stores a monster card database and a registration table in relation to the various processes described above.

モンスターカードデータベースは、本実施形態のゲームで用意される全てのモンスターカードの情報が記述されているデータベースである。
図7は、モンスターカードデータベースのデータ構成の一例を示す図である。図7に例示するモンスターカードデータベースは、モンスターカードの識別コード(図の例では、MC001,MC002,…)ごとに、対象となるモンスターカードの画像データ(画像)、対象となるモンスターの名前(モンスター名)、対象となるモンスターカードのパラメータ(図の例では、モンスターの能力を示す攻撃力や防御力及びレア度)、及びモンスターカードの入手対価の各項目のデータを含む。例えば、攻撃力や防御力などのパラメータが大きいほど、モンスターカードに対応するモンスターの対戦処理等における能力が高いことを示すように設定されてもよい。
また、レア度は、モンスターカードの希少価値の度合を示す値であり、例えば、その値が高い(つまり、希少価値が高い)ほど、ゲーム内で出現する確率が低く設定されてもよい。例えば、レア度を1〜5の5段階で表した場合、能力の際立ったモンスターや人気のあるモンスターに対応するモンスターカードのレア度が高く(例えば、4あるいは5など)設定されてもよい。
The monster card database is a database in which information of all monster cards prepared in the game of the present embodiment is described.
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of a data configuration of a monster card database. The monster card database illustrated in FIG. 7 includes, for each monster card identification code (in the example shown, MC001, MC002,...), The image data (image) of the target monster card, the name of the target monster (monster Name), parameters of the target monster card (in the example of the figure, attack power, defense power and rareness indicating the ability of the monster), and data on each item of the acquisition price of the monster card. For example, it may be set to indicate that as the parameters such as attack power and defense power are larger, the ability of the monster corresponding to the monster card is higher in the battle processing.
The rare degree is a value indicating the degree of the rare value of the monster card. For example, the higher the value (that is, the higher the rare value), the lower the probability of appearing in the game may be set. For example, when the rare degree is expressed in five stages of 1 to 5, the rare degree of a monster card corresponding to a monster with outstanding abilities or a popular monster may be set high (for example, 4 or 5).

図8は、購入処理に用いる登録テーブルのデータ構成の一例を示す図である。図8に例示する登録テーブルには、登録コードごとに、カードを登録したユーザのユーザID、登録カードの識別コード、登録時刻、登録有効期限が対応付けられている。登録テーブルには、購入処理においてカードを入手する機会をユーザに付与し、かつ、ユーザがカードを登録したとき、登録したユーザのユーザID、登録カードの識別コード、登録した時刻(登録時刻)、登録の有効期限(登録有効期限)が記録される。例えば、登録有効期限は、登録時刻から所定の時間を経過した後の時刻とすることができる。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a data configuration of a registration table used for purchase processing. In the registration table illustrated in FIG. 8, the user ID of the user who registered the card, the identification code of the registration card, the registration time, and the registration expiration date are associated with each registration code. The registration table gives the user an opportunity to obtain a card in the purchase process, and when the user registers the card, the user ID of the registered user, the identification code of the registered card, the registration time (registration time), The registration expiration date (registration expiration date) is recorded. For example, the registration expiration date may be a time after a predetermined time has elapsed from the registration time.

(5)本実施形態のゲーム
以下、本実施形態のゲームについて、図9〜図15を参照しながら説明する。
なお、以下の説明において、通信端末10に表示されるウェブページ上で表示されるメニュー、マーク等はウェブページ上で所望の位置に配置されるものであって、通信端末10で視認されるメニュー、マーク等の表示画面上の位置は、ユーザの方向指示釦あるいはタッチパネル操作によるウェブページのスクロール操作によって変化しうる。
(5) Game of this embodiment Hereinafter, the game of this embodiment is demonstrated, referring FIGS. 9-15.
In the following description, menus, marks and the like displayed on the web page displayed on the communication terminal 10 are arranged at desired positions on the web page, and are menus visually recognized on the communication terminal 10. The position on the display screen of the mark and the like can be changed by scrolling the web page by the user's direction instruction button or touch panel operation.

図9のトップページP1は、モンスター画像表示領域101、ユーザデータ表示領域102及びメニュー表示領域103を含む。トップページP1は処理対象のユーザ毎に構成されるが、図11のトップページP1は、処理対象のユーザが「A」というユーザ(以下、「ユーザ:A」と表記する。)である場合の例である。
モンスター画像表示領域101は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された識別コードに対応する複数のカードのうち、当該ユーザによって予め指定されたカードの画像が表示される領域である。ユーザデータ表示領域102は、処理対象となるユーザのユーザデータベースに記録された、進行レベル、体力ポイント等の各項目のデータ(図6参照)が表示される領域である。メニュー表示領域103には、本実施形態のゲームに設けられるイベント処理(クエスト処理、対戦処理)にそれぞれ対応するメニューm1(「クエスト」)、メニューm2(「対戦」)が含まれる。なお、メニュー表示領域103には、上述した編成処理に対応するメニューが含まれてもよい。
このトップページP1上で、メニューm1またはメニューm2が選択されることで、ゲームの実行が開始される。
The top page P1 of FIG. 9 includes a monster image display area 101, a user data display area 102, and a menu display area 103. Although the top page P1 is configured for each user to be processed, the top page P1 in FIG. 11 is a case where the user to be processed is a user “A” (hereinafter referred to as “user: A”). It is an example.
The monster image display area 101 is an area in which an image of a card designated in advance by the user among a plurality of cards corresponding to the identification code recorded in the user database of the user to be processed is displayed. The user data display area 102 is an area in which data (see FIG. 6) of items such as progress levels and physical fitness points recorded in the user database of the user to be processed is displayed. The menu display area 103 includes a menu m1 (“quest”) and a menu m2 (“match”) respectively corresponding to event processing (quest processing, battle processing) provided in the game of the present embodiment. The menu display area 103 may include a menu corresponding to the knitting process described above.
When the menu m1 or menu m2 is selected on the top page P1, the execution of the game is started.

〔クエスト処理〕
先ず、クエスト処理の一例を説明する。図9のトップページP1上でユーザ:Aがメニューm1を選択すると、クエスト処理が開始され、P2に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP2には、探索の対象となるエリアの進行度合いを示す達成率のゲージと、探索の対象となるエリアの探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10と、1回の探索に要する体力ポイントの値、1回の探索で得られる経験値などが含まれる。
ユーザ:Aがメニューm10を選択する度に、所定の条件に沿った、あるいはランダムな増加量で達成率の値が増加する。そして、達成率が100%に達すると、エリアの探索が終了して次のエリアに進むことができる。メニューm10が選択される度に、ユーザ:Aの体力ポイントが所定量(図9の例では、8)だけ消費される。探索対象のエリアは、複数設けられてもよい。
ウェブページP2においてメニューm10の選択を繰り返し行うと、上述したように体力ポイントが低下していくが、体力ポイントが1回の探索に要する体力ポイント(例えば8)よりも少なくなると、それ以上探索の実行ができない状態となる。その場合、ユーザが再び探索を実行できるようになるには、時間の経過によって体力ポイントが回復(増加)するまで待機することが必要となる。
なお、クエスト処理では、メニューm10が選択される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上で用意されているカードあるいはアイテムなどのオブジェクトや、購入ポイント、経験値等をユーザが入手できるように構成されている。メニューm10が選択されたときにユーザがカードを入手したときは、例えばP3に示すように、入手したカードの情報を含むウェブページに更新される。あるいは、メニューm10が選択されたときにユーザが購入ポイントを入手したときは、例えばP4に示すように、ユーザ:Aが新たに入手した購入ポイント及び新たに入手した購入ポイントを加算した後のユーザ:Aが保有する購入ポイントの情報を含むウェブページに更新される。
また、クエスト処理では、メニューm10が選択される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、ゲーム上の他のイベントに移行する機会を付与するように構成されている。例えば、メニューm10が選択される度に、所定の、あるいはランダムな確率で、後述する対戦処理に移行するためのウェブページに更新されてもよいし、後述する購入処理に移行するためのウェブページ(例えば図11のP7)に更新されてもよい。なお、以下の説明では、他のイベントとして購入処理に移行する場合について説明する。
[Quest processing]
First, an example of a quest process will be described. When the user: A selects the menu m1 on the top page P1 in FIG. 9, the quest process is started, and the web page is updated as shown in P2. The web page P2 includes an achievement rate gauge indicating the degree of progress of an area to be searched, a menu m10 written as “quest execution” for executing search processing for the area to be searched, and 1 The value of physical strength points required for one search, the experience value obtained by one search, and the like are included.
User: Every time A selects menu m10, the achievement rate increases in accordance with a predetermined condition or with a random increase amount. When the achievement rate reaches 100%, the area search is completed and the process can proceed to the next area. Each time the menu m10 is selected, the user: A's health points are consumed by a predetermined amount (8 in the example of FIG. 9). A plurality of search target areas may be provided.
When the menu m10 is repeatedly selected on the web page P2, the health point decreases as described above. However, when the health point is less than the health point required for one search (for example, 8), further search is performed. Cannot execute. In that case, in order for the user to be able to execute the search again, it is necessary to wait until the physical fitness point recovers (increases) over time.
In the quest process, every time the menu m10 is selected, the user can obtain objects such as cards or items, purchase points, experience points, etc. prepared on the game with a predetermined or random probability. It is configured as follows. When the user obtains the card when the menu m10 is selected, for example, as shown in P3, the web page including the information on the obtained card is updated. Alternatively, when the user obtains a purchase point when the menu m10 is selected, for example, as shown in P4, the user: A user after adding the purchase point newly acquired by the user A and the newly acquired purchase point : Updated to a web page containing information on purchase points held by A.
In the quest process, each time the menu m10 is selected, an opportunity to shift to another event on the game is given with a predetermined or random probability. For example, each time the menu m10 is selected, it may be updated to a web page for shifting to a battle process described later with a predetermined or random probability, or a web page for shifting to a purchase process described later (For example, P7 in FIG. 11) may be updated. In the following description, a case will be described in which the process proceeds to purchase processing as another event.

〔対戦処理〕
次に、対戦処理の一例を説明する。図10のトップページP1上でメニューm2が選択されると、対戦処理が開始され、P5に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP5には、対戦相手:Eの画像とともに、対戦の実行を指示するための「対戦開始」と表記されたメニューm20などが含まれる。ウェブページP5上でユーザ:Aがメニューm20(「対戦開始」)の選択を行うと、ユーザ:Aのチームと対戦相手:Eのチームとの間で対戦が行われる。
なお、本実施例のように、CPU21によって所定の条件、又はランダムに対戦相手が決定されてもよいし、所定の条件、又はランダムに選出された複数の対戦相手からなるリストを表示し、ユーザがその中から対戦相手を選択できてもよい。また、対戦相手はコンピュータであってもよいし(COM対戦)、他のユーザであってもよい(ユーザ間対戦)。他のユーザはユーザ:Aと関連付けられている仲間であってもよいし、ユーザと関連付けられていないユーザであってもよい。
(Competition processing)
Next, an example of a battle process will be described. When the menu m2 is selected on the top page P1 in FIG. 10, the battle process is started, and the web page is updated as shown in P5. The web page P5 includes an image of the opponent: E, and a menu m20 labeled “start battle” for instructing execution of the battle. When the user: A selects the menu m20 (“start of battle”) on the web page P5, a battle is performed between the user: A team and the opponent: E team.
Note that, as in this embodiment, the CPU 21 may determine a predetermined condition or a random opponent, or display a list of predetermined conditions or a plurality of randomly selected opponents, and the user May be able to select an opponent from among them. The opponent may be a computer (COM battle) or another user (inter-user battle). The other user may be a friend associated with the user A, or may be a user not associated with the user.

対戦処理は、例えば、攻撃側のチームのカード情報、および、防御側のチームのカード情報に基づいて実施される。例えば、攻撃側のチームのカードの攻撃力の総和と、防御側のチームのカードの防御力の総和とを比較し、数字が大きい側を勝利、小さい側を敗北と決定することで、対戦処理を行うことができる。なお、対戦処理は攻撃力・防御力等のパラメータの総和の比較によるものに限らず、チームに設定されたカードの攻撃力・防御力を所定の計算式により変動させた上で比較し勝敗を決定してもよいし、パラメータの数値の大小に応じて勝つ確率を変動させた上で抽選処理を行い、勝敗を決定してもよい。   The battle process is performed based on, for example, card information of the attacking team and card information of the defending team. For example, by comparing the total attack power of the attacking team's cards with the total defense power of the defending team's cards and determining that the side with the larger number wins and the side with the smaller side loses, the battle process It can be performed. The battle process is not limited to the comparison of the sum of the parameters such as attack power and defense power, but the attack power and defense power of the cards set in the team are changed according to a predetermined calculation formula and compared to win or lose. It may be determined, or the winning / losing may be determined by performing a lottery process after changing the probability of winning according to the numerical value of the parameter.

対戦が終了すると、対戦の結果を通知するウェブページ(P6に例示するウェブページ)がユーザ:Aの通信端末10上に表示される。なお、ウェブページP6は、ユーザ:Aが対戦に勝利した場合に通信端末10の表示部16に表示されるウェブページの一例を示している。このゲームでは、ユーザ:Aが対戦相手:Eに勝利すると、所定量の購入ポイント(図10の例では1000)が特典としてユーザ:Aに付与される。   When the battle is over, a web page (web page exemplified in P6) notifying the result of the battle is displayed on the communication terminal 10 of the user: A. The web page P6 shows an example of a web page displayed on the display unit 16 of the communication terminal 10 when the user: A wins the battle. In this game, when the user: A wins the opponent: E, a predetermined amount of purchase points (1000 in the example of FIG. 10) is given to the user: A as a privilege.

〔購入処理〕
次に、購入処理の一例を説明する。クエスト処理において、ユーザ:Aがメニューm10を選択する度に、所定の、あるいはランダムな確率で、例えば図11のP7に示すようにユーザが購入処理への移行を選択するウェブページに更新される。ウェブページP7には、通常の探索処理を実行するための「クエスト実行」と表記されたメニューm10に加えて、購入処理へ移行するための「立ち寄る」と表記されたメニューm11が含まれる。
ウェブページP7においてユーザがメニューm11を選択すると、購入処理が開始され、例えば図11のP8に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP8は、ユーザ:Aに入手する機会を与えられたカードに関する情報と、各カードをユーザ:Aが選択するための「入手」と表記されたメニューm12、m13を含む。ここで、ユーザ:Aに入手する機会を与えられるカードは、他のユーザが売却したカードからCPU21が選択してもよいし、モンスターカードデータベースから任意のカードをCPU21が選択してもよい。
ウェブページP8において、ユーザ:Aが例えばメニューm12を選択すると、選択したカード:defの入手対価(必要ポイント):10000がユーザの購入ポイント:12438から差し引かれると同時に、選択したカード:defがユーザ:Aに付与される。
一方、ユーザ:Aがメニューm13を選択した場合、選択したカード:abcの入手対価(必要ポイント):20000はユーザ:Aの購入ポイント:12438を超えているため、選択したカード:abcはユーザ:Aに付与されず、例えば図12のP9に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP9は、ユーザ:Aが選択したカード:abcに関する情報、ユーザ:Aの購入ポイントが入手対価に足りないことを示すテキスト(「ポイントが足りません」)、ユーザ:Aが選択したカードを登録するための「登録する」と表記されたメニューm14、ユーザ:Aの購入ポイントを示すテキスト(「購入ポイント:12438」)、ユーザ:Aの購入ポイントのユーザが選択したカード:abcの入手対価に対する不足ポイントを示すテキスト(「購入ポイント:−7562」)を含む。なお、下向きの矢印(↓)は、ユーザ:Aがメニューm14を選択した場合、ユーザ:Aのウェブページに表示されるポイントが、不足ポイントとなることを示している。
ウェブページP9において、ユーザ:Aがメニューm14を選択すると、例えば図12のP10に示すようにウェブページが更新される。ウェブページP10は、ユーザ:Aの登録カード:abcに関する情報、登録したことを示すテキスト(「登録しました」)、登録後のユーザ:Aのウェブページに表示されるポイントを示すテキスト(「購入ポイント:−7562」)、現在時刻から登録有効期限までの時間を示すテキスト(「残り時間:24:00」)を含む。ここで、登録後のユーザ:Aのトップページに表示されるポイントは、ユーザ:Aの購入ポイントの登録カード:abcの入手対価に対する不足ポイント(以下、「不足ポイント」という)である。
[Purchase processing]
Next, an example of purchase processing will be described. In the quest process, whenever the user: A selects the menu m10, the web page is updated with a predetermined or random probability, for example, as shown at P7 in FIG. . The web page P7 includes a menu m11 described as “stop” for shifting to the purchase process in addition to the menu m10 described as “execution of quest” for executing a normal search process.
When the user selects the menu m11 on the web page P7, the purchase process is started, and the web page is updated, for example, as shown at P8 in FIG. The web page P8 includes information on cards that are given to the user: A an opportunity to obtain, and menus m12, m13 labeled “obtain” for the user: A to select each card. Here, the CPU 21 may select a card that is given an opportunity to be acquired by the user A, from a card sold by another user, or the CPU 21 may select an arbitrary card from the monster card database.
In the web page P8, when the user: A selects the menu m12, for example, the acquisition price (required points) of the selected card: def: 10000 is deducted from the user's purchase points: 12438, and at the same time, the selected card: def is : Given to A.
On the other hand, when the user: A selects the menu m13, the acquisition price (necessary points) of the selected card: abc: 20000 exceeds the purchase point: 12438 of the user: A, so the selected card: abc is the user: For example, as shown in P9 of FIG. 12, the web page is updated without being assigned to A. The web page P9 includes information on the card: abc selected by the user: A, text indicating that the purchase point of the user A is insufficient for the purchase price (“the point is insufficient”), and the card selected by the user: A The menu m14 labeled “Register” for registering the user, the text indicating the purchase point of the user A (“purchase point: 12438”), the user: the card selected by the user of the purchase point of A: abc It includes text (“Purchase Points: -7562”) indicating the shortage points for the consideration. Note that the downward arrow (↓) indicates that when the user A selects the menu m14, the point displayed on the web page of the user A is an insufficient point.
In the web page P9, when the user: A selects the menu m14, the web page is updated, for example, as shown in P10 of FIG. The web page P10 includes information regarding the registration card: abc of the user: A, text indicating registration (“registered”), and text indicating the point displayed on the web page of the user: A (“purchase” Point: -7562 "), and text indicating the time from the current time to the registration expiration date (" remaining time: 24:00 "). Here, the points displayed on the top page of the user: A after registration are shortage points (hereinafter referred to as “shortage points”) for the acquisition price of the registration card: abc of the purchase points of the user: A.

ユーザ:Aがカード:abcを登録した状態では、ユーザ:Aのトップページは、例えば図13のP11に示すように、カードを登録した状態であることを示す「カード登録中」と表記されたメニューm3を含む。また、トップページP11は、ユーザ:Aの購入ポイントの代わりに、不足ポイントを示すテキスト(「購入ポイント:−7562」)を含む。
トップページP11において、ユーザ:Aがメニューm3を選択すると、例えば図13のP12に示すように登録の確認・取消を行うウェブページに更新される。ウェブページP12は、ユーザ:Aの登録カード:abcに関する情報、不足ポイントを示すテキスト(「購入ポイント:−7562」)、現在時刻から登録有効期限までの時間を示すテキスト(「残り時間:04:00」)、登録を取り消すための「登録取消」と表記されたメニューm31、不足ポイントを示すテキスト(「購入ポイント:−7562」)、登録取消後のユーザ:Aの購入ポイントを示すテキスト(「購入ポイント:12438」)、登録取消により入手対価に相当する購入ポイントが払い戻されることを示すテキストが表示されることを示すテキスト(例えば、「ポイント差額は払い戻されます」等)、トップページに戻るための「戻る」と表記されたメニューm32を含む。
In a state where the user: A has registered the card: abc, the top page of the user: A is written as “card registration in progress” indicating that the card has been registered, for example, as shown at P11 in FIG. Contains menu m3. In addition, the top page P11 includes text indicating a shortage point (“purchase point: -7562”) instead of the purchase point of the user: A.
In the top page P11, when the user: A selects the menu m3, for example, as shown at P12 in FIG. The web page P12 includes information on the registration card: abc of the user: A, text indicating a shortage point (“purchase point: −7562”), text indicating the time from the current time to the registration expiration date (“remaining time: 04: 00 ”), a menu m31 described as“ registration cancellation ”for canceling registration, text indicating a shortage point (“ purchase points: −7562 ”), user after registration cancellation: text indicating purchase points of A (“ (Purchase point: 12438 "), text indicating that purchase points corresponding to the purchase price will be refunded by canceling registration (for example," Point difference will be refunded "), return to top page A menu m32 labeled “RETURN”.

〔登録カードがある場合におけるクエスト処理〕
トップページP11において、ユーザ:Aがメニューm1を選択し、クエスト処理においてユーザ:Aに購入ポイントが付与された場合、図14のP13又はP14に示すようにウェブページが更新される。ここで、ユーザ:Aに購入ポイントが付与された後、ユーザ:Aの購入ポイントがユーザ:Aの登録カードの入手対価に足りない場合、ウェブページP13に更新され、ユーザ:Aの購入ポイントがユーザ:Aの登録カードの入手対価を超えた場合、ウェブページP14に更新される。
ウェブページP13は、達成率のゲージ、メニューm10、1回の探索に要する体力ポイントの値、1回の探索で得られる経験値、得られた購入ポイントとともに、登録を取り消すための「登録取消」と表記されたメニューm33、更新された不足ポイントを示すテキスト(「ポイント:−6562」)を含む。ウェブページP13において、ユーザ:Aがメニューm33を選択すると、例えば図13のP12に示すように登録の確認・取消を行うウェブページに更新される。
ウェブページP14は、達成率のゲージ、メニューm10、1回の探索に要する体力ポイントの値、1回の探索で得られる経験値、得られた購入ポイントとともに、登録カードを受け取るための「登録カードを受け取る」と表記されたメニューm34、ユーザ:Aの購入ポイントから登録カードの入手対価を差し引いたポイントを示すテキスト(「ポイント:438」)を含む。ウェブページP14において、ユーザ:Aがメニューm34を選択すると、ユーザ:Aは登録カードを入手し、対戦処理等、ゲームに使用可能な状態となる。
[Quest processing when there is a registered card]
In the top page P11, when the user: A selects the menu m1 and purchase points are given to the user: A in the quest process, the web page is updated as shown in P13 or P14 of FIG. Here, after the purchase point is given to the user: A, when the purchase point of the user: A is insufficient for the acquisition price of the registration card of the user: A, it is updated to the web page P13, and the purchase point of the user: A is changed. User: When the purchase price for the registration card of A is exceeded, the web page P14 is updated.
The web page P13 is a “registration cancellation” for canceling registration together with an achievement rate gauge, a menu m10, a value of physical strength points required for one search, an experience value obtained by one search, and an obtained purchase point. And the text indicating the updated shortage point (“point: −6562”). In the web page P13, when the user: A selects the menu m33, for example, as shown in P12 of FIG. 13, the web page is updated to a web page for confirming / cancelling registration.
The web page P14 is a “registration card” for receiving a registration card together with an achievement rate gauge, a menu m10, a value of physical strength points required for one search, an experience value obtained by one search, and obtained purchase points. A menu m34 labeled “Receiving”, and user: A text (“Point: 438”) indicating a point obtained by subtracting the purchase price of the registration card from the purchase point of A. When the user: A selects the menu m34 on the web page P14, the user: A obtains a registration card, and is ready for use in a game such as a battle process.

〔登録カードがある場合における対戦処理〕
トップページP11において、ユーザ:Aがメニューm2を選択し、対戦処理後、ユーザ:Aに購入ポイントが付与された場合、図15のP15又はP16に示すように対戦の結果を通知するウェブページに更新される。ここで、ユーザ:Aに購入ポイントが付与された後、ユーザ:Aの購入ポイントが登録カードの入手対価に足りない場合、ウェブページP15に更新され、ユーザ:Aの購入ポイントが登録カードの入手対価を超えた場合、ウェブページP16に更新される。
ウェブページP15は、対戦に勝利したことを表記するテキスト(「対戦に勝利しました!」)、ユーザ:Aに付与された購入ポイント(「1000購入ポイント獲得!」)とともに、更新された不足ポイントを示すテキスト(「ポイント:−6562」)、登録を取り消すための「登録取消」と表記されたメニューm35を含む。ウェブページP15において、ユーザ:Aがメニューm35を選択すると、例えば図13のP12に示すように登録の確認・取消を行うウェブページに更新される。
ウェブページP16は、対戦に勝利したことを表記するテキスト(「対戦に勝利しました!」)、ユーザ:Aに付与された購入ポイント(「1000購入ポイント獲得!」)とともに、ユーザ:Aの購入ポイントから登録カードの入手対価を差し引いたポイントを示すテキスト(「ポイント:438」)、登録カードを受け取るための「登録カードを受け取る」と表記されたメニューm36を含む。ウェブページP16において、ユーザ:Aがメニューm36を選択すると、ユーザ:Aは登録カードを入手し、対戦処理等、ゲームに使用可能な状態となる。
[Battle process when there is a registered card]
On the top page P11, when the user: A selects the menu m2 and after the battle process, purchase points are given to the user: A, as shown in P15 or P16 of FIG. Updated. Here, after the purchase point is given to the user: A, when the purchase point of the user: A is insufficient for the acquisition price of the registration card, it is updated to the web page P15, and the purchase point of the user: A gets the registration card. When the price is exceeded, the web page P16 is updated.
The web page P15 is updated with the text indicating that the battle has been won (“I won the battle!”) And the purchase points given to the user: A (“1000 purchase points acquired!”), And the updated missing points (“Point: −6562”) and a menu m35 described as “registration cancellation” for canceling registration. In the web page P15, when the user: A selects the menu m35, for example, as shown in P12 of FIG. 13, the web page is updated to a web page for confirming and canceling registration.
The web page P16 shows the purchase of the user: A together with the text indicating that the battle has been won (“I won the battle!”) And the purchase points given to the user: A (“1000 purchase points have been acquired!”). It includes a text (“point: 438”) indicating a point obtained by subtracting the acquisition price of the registration card from the point, and a menu m36 labeled “Receive registration card” for receiving the registration card. When the user: A selects the menu m36 on the web page P16, the user: A obtains a registration card and is ready for use in a game such as a battle process.

(6)ゲーム制御装置における各機能の概要
本実施形態では、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によってゲーム制御装置が構成されている。以下では、上述したゲームが適用される場合を例として、本実施形態のゲーム制御装置で実現される機能について、図16を参照して説明する。図16は、本実施形態のゲーム制御装置で主要な役割を果たす機能を説明するための機能ブロック図である。
なお、図16の機能ブロック図において、選択手段52、判定手段53、付与手段54、及び登録手段55が本発明の主要な構成に対応している。その他の手段(つまり、実行手段51、解除手段56、受付手段57)は必ずしも必須の構成ではないが、本発明をさらに好ましくするための構成要素である。
(6) Overview of Functions in Game Control Device In the present embodiment, the game control device is configured by the game server 20 and the database server 30. Below, the function implement | achieved with the game control apparatus of this embodiment is demonstrated with reference to FIG. 16, taking the case where the game mentioned above is applied as an example. FIG. 16 is a functional block diagram for explaining functions that play a main role in the game control apparatus of the present embodiment.
In the functional block diagram of FIG. 16, the selection means 52, determination means 53, provision means 54, and registration means 55 correspond to the main configuration of the present invention. The other means (that is, the executing means 51, the releasing means 56, and the accepting means 57) are not necessarily indispensable components, but are components for making the present invention more preferable.

実行手段51は、通信端末10に対するユーザのウェブページ上の選択に応じてHTTPリクエストを受信し、通信端末10に表示されるウェブページを逐次更新するためのHTMLデータ(つまり、HTTPレスポンス)を送信することで、ウェブサービスにより本実施形態のゲームを実行する機能を備える。
実行手段51は、ゲームで実行される複数の処理が各々割り当てられた複数のメニューを通信端末10に表示させる。具体的には、CPU21は、複数のメニューを含むウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して通信端末10宛に送信する。そして、CPU21は、通信端末10においてウェブページ上のメニューが選択されたときに、選択されたメニューについての情報を通信端末10から受信し、受信した情報に基づいて、選択されたメニューに割り当てられた処理を実行する。
The execution unit 51 receives an HTTP request in response to a user's selection on the web page for the communication terminal 10 and transmits HTML data (that is, an HTTP response) for sequentially updating the web page displayed on the communication terminal 10. By doing so, a function of executing the game of the present embodiment by a web service is provided.
The execution means 51 displays on the communication terminal 10 a plurality of menus each assigned a plurality of processes executed in the game. Specifically, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page including a plurality of menus, and transmits the HTML data to the communication terminal 10. Then, when the menu on the web page is selected in the communication terminal 10, the CPU 21 receives information about the selected menu from the communication terminal 10, and is assigned to the selected menu based on the received information. Execute the process.

実行手段51がクエスト処理を実行する機能は、例えば以下のようにして実現される。
ゲームサーバ20のCPU21は、トップページ(図9のP1に例示するウェブページ)上でメニューm1が選択されると、クエスト処理用のウェブページ(図9のP3、P4、図11のP7に例示するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)の選択結果を含むHTTPリクエストを受信すると、以下の一連の処理を行う。すなわち、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、対象となるユーザIDの体力ポイントの値を更新する(減少させる)。次に、CPU21は、ユーザの達成率の値を所定量だけ増加させる。さらに、CPU21は、例えば、増加した達成率の値を含むHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10へ送信する。このとき、CPU21は、達成率の値が100%に達したと判断した場合には、探索対象を次のエリアに移行するように、HTMLデータを生成する。
クエスト処理では、探索対象となるエリアごとに、1回の探索に要する体力ポイントが異なってもよい。つまり、探索対象となるエリアごとに、1回の探索で減少する(消費される)体力ポイントの量が異なってもよい。例えば、ユーザの進行レベルが上がるごとに、消費される体力ポイントの量を多くしてもよい。
The function that the execution means 51 executes the quest process is realized as follows, for example.
When the menu m1 is selected on the top page (web page illustrated as P1 in FIG. 9), the CPU 21 of the game server 20 illustrates web pages for quest processing (P3, P4 in FIG. 9, and P7 in FIG. 11). HTML data for displaying the web page) is generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user. Next, when receiving an HTTP request including the selection result of the menu m10 (“quest execution”), the CPU 21 performs the following series of processes. That is, the CPU 21 accesses the user database and updates (decreases) the value of the physical strength point of the target user ID. Next, the CPU 21 increases the achievement rate value of the user by a predetermined amount. Furthermore, CPU21 produces | generates the HTML data containing the value of the increased achievement rate, for example, and transmits to a user's communication terminal 10. FIG. At this time, if the CPU 21 determines that the value of the achievement rate has reached 100%, the CPU 21 generates HTML data so as to shift the search target to the next area.
In the quest process, the strength points required for one search may be different for each area to be searched. That is, the amount of physical strength points that are reduced (consumed) in one search may be different for each area to be searched. For example, as the user's progress level increases, the amount of physical strength points consumed may be increased.

クエスト処理において、CPU21は、メニューm10に対する選択を認識すると、複数のカードの中から選択されたカードをユーザに付与すること、所定の購入ポイントをユーザに付与すること、ゲーム上の他のイベントに移行する機会を付与することを、所定の、あるいはランダムな確率で決定する。
CPU21は、カードを付与することを決定した場合、カードを入手したことを通知するウェブページP3を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、複数のカードの中から選択されたカードをユーザに付与することを決定した場合には、クエスト用に予め設けられた複数のカードの中から、ユーザに対して付与されるカードを選択する。次に、CPU21は、対象となるユーザIDのユーザデータベースに、選択したカードの識別コードを書き込む。また、CPU21は、クエスト処理において、カード以外の所定のアイテム等の識別コードを対象となるユーザIDのユーザデータベースに書き込んでもよい。
CPU21は、購入ポイントを付与することを決定した場合、購入ポイントを入手したことを通知するウェブページP4を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。CPU21は、購入ポイントをユーザに付与することを決定した場合には、ユーザデータベースにアクセスし、対象となるユーザIDの付与前の購入ポイントに、新たに付与した購入ポイントを加算した値を、付与後の購入ポイントとして「購入ポイント」の欄に書き込む。
CPU21は、ゲーム上の他のイベントに移行する機会を付与することを決定した場合、他のイベントに移行するメニューを含むウェブページのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。例えば、CPU21は、購入処理に移行する機会を付与することを決定した場合、図11のP7に示すように購入処理へ移行するメニューm11を含むウェブページのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。
In the quest process, when the CPU 21 recognizes the selection for the menu m10, it gives the user a card selected from a plurality of cards, gives a predetermined purchase point to the user, and other events on the game. Giving an opportunity to transition is determined with a predetermined or random probability.
When the CPU 21 determines to give the card, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page P3 notifying that the card has been obtained, and transmits the HTML data to the user communication terminal 10. When the CPU 21 determines to give the user a card selected from a plurality of cards, the CPU 21 selects a card to be given to the user from a plurality of cards provided in advance for the quest. To do. Next, the CPU 21 writes the identification code of the selected card in the user database of the target user ID. Moreover, CPU21 may write identification codes, such as predetermined items other than a card, in the user database of the target user ID in the quest process.
When the CPU 21 determines to give the purchase point, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page P4 notifying that the purchase point has been obtained, and transmits it to the communication terminal 10 of the user. When the CPU 21 determines to give the purchase point to the user, the CPU 21 accesses the user database, and gives a value obtained by adding the newly added purchase point to the purchase point before granting the target user ID. Write in the “Purchase Point” field as a later purchase point.
When the CPU 21 determines to give an opportunity to shift to another event on the game, the CPU 21 generates HTML data of a web page including a menu to shift to another event and transmits it to the user's communication terminal 10. . For example, when the CPU 21 determines to give an opportunity to shift to the purchase process, the CPU 21 generates HTML data of the web page including the menu m11 to shift to the purchase process as shown in P7 of FIG. Transmit to the terminal 10.

また、実行手段51は、対戦処理を実行する機能を備える。この機能は、例えば以下のようにして実現される。ゲームサーバ20のCPU21は、ウェブページP5上でメニューm20(「対戦開始」)が選択されたことを認識すると、処理対象のユーザのチームと、対戦相手(他のユーザ又はコンピュータ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う。
対戦結果の決定方法は、各チームに含まれるカードのパラメータの値がその勝敗に影響を与える方法である限り如何なる方法を採ることができる。例えば、対戦を行う2つのチームの各々に含まれる複数のカードのパラメータの値の合計を比較し、合計が大きな方のチームが高い確率(例えば、60〜90%の範囲内の所定の確率)をもって勝利するように設定してもよい。この勝率は、パラメータの値の合計の差が大きいほど高い確率としてもよい。このとき、図7に示したように、パラメータの値を示す項目が複数(図7の例では、攻撃力と防御力の2つ)存在する場合には、各カードのパラメータの値を代表する値として、各項目の値に対して所定の重み付け(例えば、図7の例では、「攻撃力」を0.4、「防御力」を0.2の重み付けにする等)を行うことにより、総合的なパラメータの値を設定してもよい。
次に、CPU21は、対戦の結果を決定すると、対戦結果をユーザ:Aに通知するウェブページ(例えば、ウェブページP6など)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
Moreover, the execution means 51 has a function of executing a battle process. This function is realized as follows, for example. When the CPU 21 of the game server 20 recognizes that the menu m20 (“match start”) has been selected on the web page P5, the team of the user to be processed and the team of the opponent (other users or computers) Processing to determine the match result is performed.
As a determination method of the battle result, any method can be adopted as long as the parameter value of the card included in each team affects the winning or losing. For example, the total of the parameter values of a plurality of cards included in each of the two teams to be played is compared, and the team with the larger sum has a higher probability (for example, a predetermined probability within a range of 60 to 90%). You may set to win. The win rate may be higher as the difference between the parameter values is larger. At this time, as shown in FIG. 7, if there are a plurality of items indicating parameter values (two in the example of FIG. 7, attack power and defense power), the parameter values of each card are represented. By performing predetermined weighting on the value of each item as a value (for example, in the example of FIG. 7, “attack power” is 0.4, “defense power” is 0.2, etc.) A comprehensive parameter value may be set.
Next, when the CPU 21 determines the result of the battle, the CPU 21 generates HTML data for displaying a web page (for example, the web page P6) for notifying the user: A of the battle result, and the communication terminal of the user: A 10 to send.

選択手段52は、カードを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するカードの選択を受け付ける機能を備える。なお、カードはオブジェクトの一例である。選択手段52の機能は、例えば以下のとおり実現される。
CPU21は、通信端末10から受信したHTTPリクエストにより購入処理へ移行するメニューm11が選択されたことを認識すると、ユーザが選択可能な複数のカードの情報をモンスターカードデータベースから読み出し、図11のP8に例示する購入処理用のウェブページのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。その後、CPU21は、通信端末10から受信したHTTPリクエストによりユーザが選択したカードを認識する。
The selection means 52 has a function of accepting selection of a card that the user desires to obtain based on user input information when the user is given an opportunity to obtain the card. A card is an example of an object. The function of the selection means 52 is implement | achieved as follows, for example.
When the CPU 21 recognizes that the menu m11 to be transferred to the purchase process is selected by the HTTP request received from the communication terminal 10, the CPU 21 reads out information on a plurality of cards that can be selected by the user from the monster card database, and displays P8 in FIG. The HTML data of the illustrated web page for purchase processing is generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user. Thereafter, the CPU 21 recognizes the card selected by the user based on the HTTP request received from the communication terminal 10.

判定手段53は、選択されたカードの入手対価と、ユーザがゲーム上で保有するポイント(購入ポイント)とを比較して、ユーザがカードを入手可能か否かを判定する機能を備える。判定手段53の機能は、例えば以下のとおり実現される。
CPU21は、HTTPリクエストに含まれる選択結果に基づいて、ユーザが選択したカードを認識すると、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザIDに対応する「購入ポイント」(ユーザの購入ポイント)の値を読み出すとともに、モンスターカードデータベースにアクセスし、ユーザが入手を希望するカードの「入手対価」の値を読み出す。次に、CPU21は、ユーザの購入ポイントとユーザが入手を希望するカードの入手対価を比較し、購入ポイントが入手対価以上であれば、ユーザがカードを入手可能と判定する。一方、購入ポイントが入手対価未満であれば、ユーザがカードを入手不能と判定する。
The determination means 53 has a function of determining whether or not the user can acquire the card by comparing the acquisition price of the selected card with the points (purchase points) that the user holds on the game. The function of the determination means 53 is implement | achieved as follows, for example.
When the CPU 21 recognizes the card selected by the user based on the selection result included in the HTTP request, the CPU 21 accesses the user database, reads the value of the “purchase point” (user purchase point) corresponding to the user ID, The monster card database is accessed, and the value of “acquisition price” of the card that the user desires to obtain is read. Next, the CPU 21 compares the purchase point of the user with the acquisition price of the card that the user desires to obtain. If the purchase point is equal to or greater than the acquisition price, the CPU 21 determines that the user can obtain the card. On the other hand, if the purchase point is less than the purchase price, the user determines that the card cannot be obtained.

付与手段54は、ユーザがカードを入手可能と判定された場合に、入手対価に相当するポイントと引き換えにユーザにカードを付与する機能を備える。付与手段54の機能は、例えば以下のとおり実現される。
CPU21は、ユーザがカードを入手可能と判定した場合、ユーザの購入ポイントからカードの入手対価を差し引いた値を求め、求めた値をユーザデータベースのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込み、同時に、カードの識別コードをユーザデータベースのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。
The giving unit 54 has a function of giving a card to the user in exchange for a point corresponding to the acquisition price when it is determined that the user can obtain the card. The function of the provision means 54 is implement | achieved as follows, for example.
When it is determined that the user can obtain the card, the CPU 21 obtains a value obtained by subtracting the card purchase price from the purchase point of the user, and writes the obtained value in the “purchase point” field corresponding to the user ID of the user database. At the same time, the card identification code is written in the “owned card, item identification code” field of the user ID of the user database.

登録手段55は、ユーザがカードを入手不能と判定された場合に、カードをユーザの入手希望カードとして登録する機能を備える。登録手段55の機能は、例えば以下の通り実現される。
CPU21は、ユーザがカードを入手不能と判定した場合、ユーザのユーザID及びカードの識別コードを、登録時刻、登録有効期限とともに、図8に例示する登録テーブルに登録する。なお、登録時刻は入手不能と判定した時刻としてもよい。登録有効期限は登録時刻から所定時間(登録期間)後の時刻とすることができる。この登録期間は、登録カードの入手対価に応じた長さとしてもよい。登録カードの入手対価が高いほど、登録カードを入手するのにユーザが要するゲームの実行時間が長くなる。このため登録カードの入手対価に応じて登録カードの登録期間の長さを変更することで、登録期間の長さを適切な値に設定することができる。例えば、登録期間が入手対価に対して短すぎるためにユーザが登録カードの入手を諦めることを回避することができる。
例えば入手対価が高いカードが登録された場合には、より長い登録期間としてもよい。例えば、入手対価100ポイント当たり6分の登録期間を設定してもよい。
また、図12のP9に例示するウェブページにおいてユーザが登録をするための操作(メニューm14の選択)をしたときに、ユーザのユーザID及びカードの識別コードを、登録時刻、登録有効期限とともに、図8に例示する登録テーブルに登録してもよい。この場合、メニューm14が選択された時刻を登録時刻としてもよい。
同時に、CPU21は、ユーザの購入ポイントからカードの入手対価を差し引いた値を求め、求めた値をユーザデータベースのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込む。このとき、購入ポイントが入手対価未満であるため、「購入ポイント」の欄には負の値(不足ポイント)が書き込まれる。
The registration means 55 has a function of registering a card as a user's desired acquisition card when it is determined that the user cannot obtain the card. The function of the registration means 55 is implement | achieved as follows, for example.
When determining that the user cannot obtain the card, the CPU 21 registers the user ID of the user and the card identification code together with the registration time and the registration expiration date in the registration table illustrated in FIG. Note that the registration time may be the time determined as unavailable. The registration expiration date can be a time after a predetermined time (registration period) from the registration time. This registration period may be of a length corresponding to the purchase price of the registration card. The higher the acquisition price for the registration card, the longer the game execution time required for the user to obtain the registration card. For this reason, the length of the registration period can be set to an appropriate value by changing the length of the registration period of the registration card according to the acquisition price of the registration card. For example, it can be avoided that the user gives up obtaining the registration card because the registration period is too short for the acquisition price.
For example, when a card with a high acquisition price is registered, a longer registration period may be used. For example, a registration period of 6 minutes per 100 points of acquisition price may be set.
In addition, when the user performs an operation for registration (selection of the menu m14) on the web page illustrated in P9 of FIG. 12, the user ID of the user and the card identification code, along with the registration time and the registration expiration date, You may register into the registration table illustrated in FIG. In this case, the time when the menu m14 is selected may be set as the registration time.
At the same time, the CPU 21 obtains a value obtained by subtracting the card purchase price from the user's purchase points, and writes the obtained value in the “purchase points” column corresponding to the user ID in the user database. At this time, since the purchase point is less than the acquisition price, a negative value (shortage point) is written in the “purchase point” column.

解除手段56は、登録有効期限の経過後、入手希望カードの登録を解除する機能を備える。解除手段56の機能は、例えば以下の通り実現される。
CPU21は、ユーザがゲームにアクセスしたとき、登録テーブルを参照し、対応するユーザIDが登録テーブルに記録されている場合、現在時刻と、対応する登録コードの登録有効期限を比較する。現在時刻が登録有効期限よりも後であれば、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、登録カードの「入手対価」の値を読み出す。次に、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、「購入ポイント」の欄に書き込まれた不足ポイントに「入手対価」を加算した値をユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込むことで、購入ポイントの払い戻しを行う。その後、CPU21は、登録テーブルから登録コードの情報を削除することで登録状態を解除する。
なお、CPU21は、ユーザが登録カードを入手可能と判定し、ユーザに登録カードを付与した場合も、付与した登録カードに対応する登録コードの情報を登録テーブルから削除する。
また、入手希望カードの登録の解除は、ユーザがゲームにアクセスしたときに限らず、例えば現在時刻が登録有効期限に達した順に、登録の解除を行ってもよい。
The canceling unit 56 has a function of canceling registration of a desired card after the expiration date of registration. The function of the cancellation | release means 56 is implement | achieved as follows, for example.
When the user accesses the game, the CPU 21 refers to the registration table. When the corresponding user ID is recorded in the registration table, the CPU 21 compares the current time with the registration expiration date of the corresponding registration code. If the current time is after the registration expiration date, the CPU 21 accesses the monster card database and reads the value of “acquisition price” of the registration card. Next, the CPU 21 accesses the user database and writes a value obtained by adding “acquisition price” to the shortage point written in the “purchase points” column in the “purchase points” column corresponding to the user ID, Refund purchase points. Thereafter, the CPU 21 cancels the registration state by deleting the information of the registration code from the registration table.
Note that the CPU 21 also determines that the user can obtain the registration card, and deletes the information of the registration code corresponding to the given registration card from the registration table even when the user has given the registration card.
Further, the cancellation of the registration of the desired acquisition card is not limited to when the user accesses the game. For example, the registration may be canceled in the order in which the current time has reached the registration expiration date.

受付手段57は、入手希望カードの登録の解除をユーザから受け付ける機能を備える。受付手段57の機能は、例えば以下の通り実現される。
CPU21は、ユーザがゲームにアクセスしたとき、登録テーブルを参照し、対応するユーザIDが登録テーブルに記録されている場合、現在時刻と、対応する登録コードの登録有効期限を比較する。現在時刻が登録有効期限よりも前であれば、CPU21は、図13のP11に例示する、メニューm3を含むトップページのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。ユーザがメニューm3を選択した場合、CPU2は、図13のP12に例示する、登録を取り消すためのメニューm31(「登録取消」)を含むウェブページのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。通信端末10からHTTPリクエストを受信することでメニューm31が選択されたことを認識すると、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、登録カードの「入手対価」の値を読み出す。次に、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、「購入ポイント」の欄に書き込まれた「不足ポイント」に「入手対価」を加算した値をユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込むことで、購入ポイントの払い戻しを行う。その後、CPU21は、登録テーブルから登録コードの情報を削除することで登録状態を解除する。
The accepting unit 57 has a function of accepting cancellation of registration of a desired card. The function of the reception means 57 is implement | achieved as follows, for example.
When the user accesses the game, the CPU 21 refers to the registration table. When the corresponding user ID is recorded in the registration table, the CPU 21 compares the current time with the registration expiration date of the corresponding registration code. If the current time is before the registration expiration date, the CPU 21 generates HTML data of the top page including the menu m3 exemplified in P11 of FIG. 13 and transmits it to the communication terminal 10 of the user. When the user selects the menu m3, the CPU 2 generates HTML data of the web page including the menu m31 (“registration cancellation”) for canceling the registration exemplified in P12 of FIG. Send to When recognizing that the menu m31 has been selected by receiving an HTTP request from the communication terminal 10, the CPU 21 accesses the monster card database and reads the value of the “acquisition price” of the registered card. Next, the CPU 21 accesses the user database, and writes a value obtained by adding “acquisition price” to “insufficient points” written in the “purchased points” field in the “purchased points” field corresponding to the user ID. Then, refund the purchase points. Thereafter, the CPU 21 cancels the registration state by deleting the information of the registration code from the registration table.

なお、登録コードの情報を削除することで登録状態を解除する代わりに、登録状態をフラグにより管理してもよい。例えば、登録が維持されている場合はフラグを「1」、登録が取り消された場合や登録有効期限を経過した場合にフラグを「0」とすることで、登録状態を管理しながら登録履歴を残すことができる。   Instead of canceling the registration state by deleting the registration code information, the registration state may be managed by a flag. For example, if the registration is maintained, the flag is set to “1”, and if the registration is canceled or the registration expiration date has passed, the flag is set to “0”. Can leave.

(7)本実施形態のゲーム制御装置の主要な処理のフロー
次に、本実施形態のゲーム制御装置により行われる主要な処理のフローの一例について、図17〜図19のフローチャートを参照して説明する。図17は、本実施形態のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。図18は、本実施形態のゲームにおいて、対戦処理を行うときのフローチャートである。図19は、本実施形態のゲームにおいて、購入処理を行うときのフローチャートである。
なお、図17〜図19のフローチャートにおける各処理の実行に伴って適宜、P1〜P16の各ウェブページを表示するためのHTMLデータがゲームサーバ20から通信端末10宛に送信されるが、煩雑とならないようにHTMLデータの送信処理をフローチャートには記載しない場合もある。フローチャート上で、ウェブページP1〜P16の各々が表示されるタイミングは、P1〜P16の符号で示してある。
なお、図17〜図19のフローチャートでは、ユーザ:Aがゲームを実行する場合を一例として説明する。
(7) Flow of main processing of game control device of this embodiment Next, an example of the flow of main processing performed by the game control device of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. To do. FIG. 17 is a flowchart for performing quest processing in the game of the present embodiment. FIG. 18 is a flowchart when performing the battle process in the game of the present embodiment. FIG. 19 is a flowchart for performing purchase processing in the game of the present embodiment.
In addition, HTML data for displaying each web page of P1 to P16 is transmitted from the game server 20 to the communication terminal 10 as appropriate in accordance with the execution of each process in the flowcharts of FIGS. In some cases, the HTML data transmission process is not described in the flowchart. The timing at which each of the web pages P1 to P16 is displayed on the flowchart is indicated by the reference numerals P1 to P16.
In the flowcharts of FIGS. 17 to 19, the case where the user A executes the game will be described as an example.

〔クエスト処理〕
先ず図17のフローチャートにおいて、CPU21は、ウェブページP2のメニューm10(「クエスト実行」)が選択されたことを認識すると(ステップS100:YES)、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ:Aの達成率、体力ポイント、経験値等を更新する(ステップS102)。次に、CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:Aに付与するか否か、購入ポイントをユーザ:Aに付与するか否か、あるいは、購入処理に移行する機会を与えるか否かについて、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS104)。ステップS104において、モンスターカードをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS104:カード付与)、CPU21は、ユーザ:Aにモンスターカードを対応付ける付与する処理を行う(ステップS106)。この場合、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、クエスト用に予め設けられた複数のモンスターカードの中から、付与されるモンスターカードの識別コードを選択する。次に、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスして選択した識別コードをユーザ:AのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。その後、CPU21は、クエスト処理を終了する。
[Quest processing]
First, in the flowchart of FIG. 17, when the CPU 21 recognizes that the menu m10 (“execute quest”) of the web page P2 is selected (step S100: YES), the CPU 21 accesses the user database and accesses the user: A. The achievement rate, physical strength points, experience values, etc. are updated (step S102). Next, the CPU 21 determines whether or not to grant a monster card selected from a plurality of monster cards to the user: A, whether to give a purchase point to the user: A, or an opportunity to shift to purchase processing. Is determined with a predetermined or random probability (step S104). In step S104, when it is determined that a monster card is to be given to the user: A (step S104: card grant), the CPU 21 performs a process of giving the monster card to the user: A (step S106). In this case, the CPU 21 accesses the monster card database and selects an identification code of the monster card to be given from a plurality of monster cards provided in advance for the quest. Next, the CPU 21 accesses the user database and writes the identification code selected in the “owned card, item identification code” column of the user ID of user A. Thereafter, the CPU 21 ends the quest process.

ステップS104において、購入ポイントをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS104:ポイント付与)、CPU21は、ユーザ:Aに購入ポイントを付与する処理を行う(ステップS108)。この場合、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、対象となるユーザIDの付与前の購入ポイントに、新たに付与した購入ポイントを加算した値を、付与後の購入ポイントとして「購入ポイント」の欄に書き込む。次に、CPU21は、ユーザ:Aに登録カードがあるか否かを判定する(ステップS110)。具体的には、ユーザ:AのユーザIDが登録テーブルに登録されており、かつ現在時刻が登録期間内であれば、ユーザ:Aに登録カードがあると判定する。一方、ユーザ:AのユーザIDが登録テーブルに登録されていない場合、ユーザ:Aに登録カードがないと判定する。また、ユーザ:AのユーザIDが登録テーブルに登録されているが現在時刻が登録期間内でない場合も、ユーザ:Aに登録カードがないと判定する。ユーザ:Aに登録カードがないと判定した場合(ステップS110:NO)、CPU21は、クエスト処理を終了する。
ユーザ:Aに登録カードがあると判定した場合(ステップS110:YES)、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが、登録カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS112)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄の値を読み出すとともに、モンスターカードデータベースにアクセスし、登録カードの識別コードに対応する「入手対価」の欄の値を読み出し、購入ポイントと入手対価を比較する。
購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS112:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS114)。具体的には、CPU21は、ウェブページP14において、メニューm34が選択されたか否かを判定する。ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行わない場合(ステップS114:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行った場合(ステップS114:YES)、CPU21は、登録カードをユーザ:Aに付与する(ステップS116)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:Aの購入ポイントからカードの入手対価を差し引いた値を、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込み、同時に、登録カードの識別コードをユーザ:AのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。その後、CPU21は登録テーブルから登録コードの情報を削除し、クエスト処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS112:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS118)。具体的には、CPU21は、ウェブページP13において、メニューm33が選択されたか否かを判定する。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS118:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS118:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS120)、クエスト処理を終了する。具体的には、ウェブページP12においてメニューm31が選択されたか否かを判定する。メニューm31が選択されたことを認識すると、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込まれた不足ポイントに、登録カードの入手対価を加算した値をユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込む。その後、CPU21は、登録テーブルから登録コードの情報を削除することで登録を解除し、登録解除処理を終了する。一方、メニューm31以外が選択された場合や、メニューm31が選択されずに所定時間経過した場合には、登録解除処理をせずにクエスト処理を終了する。
When it is determined in step S104 that purchase points are to be given to the user: A (step S104: point grant), the CPU 21 performs a process of giving purchase points to the user: A (step S108). In this case, the CPU 21 accesses the user database, and adds the newly added purchase point to the purchase point before granting the target user ID as the purchase point after grant in the “Purchase Point” column. Write. Next, the CPU 21 determines whether or not the user: A has a registration card (step S110). Specifically, if the user ID of user A is registered in the registration table and the current time is within the registration period, it is determined that user A has a registration card. On the other hand, when the user ID of user A is not registered in the registration table, it is determined that user A does not have a registration card. Also, if the user ID of user A is registered in the registration table but the current time is not within the registration period, it is determined that user A does not have a registration card. When it is determined that the user: A does not have a registration card (step S110: NO), the CPU 21 ends the quest process.
When it is determined that the user: A has a registration card (step S110: YES), the CPU 21 determines whether or not the purchase point of the user: A is equal to or more than the acquisition price for the registration card (step S112). Specifically, the CPU 21 accesses the user database, reads the value of the “purchase point” column corresponding to the user ID of the user: A, accesses the monster card database, and corresponds to the identification code of the registered card. Read the value in the “Acquisition Consideration” column, and compare the purchase points with the consideration available.
When it is determined that the purchase point is equal to or higher than the acquisition price (step S112: YES), the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration card receiving operation (step S114). Specifically, the CPU 21 determines whether or not the menu m34 is selected on the web page P14. When the user A does not perform the registration card receiving operation (step S114: NO), the CPU 21 ends the quest process.
When the user: A performs a registration card receiving operation (step S114: YES), the CPU 21 gives the registration card to the user: A (step S116). Specifically, the CPU 21 accesses the user database, writes the value obtained by subtracting the card purchase price from the purchase point of the user: A in the “purchase point” field corresponding to the user ID of the user: A, and simultaneously The identification code of the registration card is written in the “owned card, item identification code” field of the user ID of user A. Thereafter, the CPU 21 deletes the registration code information from the registration table, and ends the quest process.
When it is determined that the purchase point is less than the acquisition price (step S112: NO), the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration cancellation operation (step S118). Specifically, the CPU 21 determines whether or not the menu m33 is selected on the web page P13. When the user: A does not perform the registration cancellation operation (step S118: NO), the CPU 21 ends the quest process.
When the user A performs a registration cancel operation (step S118: YES), the CPU 21 performs a registration cancellation process (step S120), and ends the quest process. Specifically, it is determined whether or not the menu m31 is selected on the web page P12. When the CPU 21 recognizes that the menu m31 has been selected, the CPU 21 accesses the user database, and adds the acquisition price of the registration card to the shortage point written in the “purchase points” column corresponding to the user ID of the user: A. The value obtained is written in the “Purchase Point” field corresponding to the user ID. Thereafter, the CPU 21 cancels the registration by deleting the registration code information from the registration table, and ends the registration cancellation process. On the other hand, when a menu other than the menu m31 is selected, or when a predetermined time has passed without the menu m31 being selected, the quest process is terminated without performing the deregistration process.

ステップS104において、購入処理に移行する機会をユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS104:購入機会付与)、CPU21は、ウェブページP7においてメニューm11が選択されたか否かを判定する(ステップS122)。メニューm11以外が選択された場合や、メニューm11が選択されずに所定時間経過した場合(ステップS122:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
メニューm11が選択された場合(ステップS122:YES)、CPU21は後述する購入処理を行い(ステップS124)、クエスト処理を終了する。
なお、CPU21は、ウェブページP3、P4、P7においてメニューm10が選択された場合、ステップS100から再びクエスト処理を開始する。また、メニューm10が選択されずに所定時間経過した場合や、メニューm10以外が選択された場合(ステップS100:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
また、CPU21は、ステップS104の処理において、ユーザ:Aに対してカード以外の所定のアイテムを、所定の、あるいはランダムな確率で付与するか否かについて決定してもよい。あるいは、CPU21は、ステップS104の処理において、カード付与、ポイント付与、購入機会付与のいずれも決定せずに、クエスト処理を終了してもよい。
In step S104, when it is determined to give the user: A an opportunity to shift to the purchase process (step S104: grant purchase opportunity), the CPU 21 determines whether the menu m11 is selected on the web page P7 (step S104). S122). When a menu other than the menu m11 is selected, or when a predetermined time has elapsed without the menu m11 being selected (step S122: NO), the CPU 21 ends the quest process.
When the menu m11 is selected (step S122: YES), the CPU 21 performs a purchase process described later (step S124), and ends the quest process.
In addition, CPU21 starts a quest process again from step S100, when menu m10 is selected in web page P3, P4, P7. Further, when a predetermined time has elapsed without the menu m10 being selected, or when a menu other than the menu m10 is selected (step S100: NO), the quest process may be terminated.
Further, in the process of step S104, the CPU 21 may determine whether or not a predetermined item other than the card is given to the user: A with a predetermined or random probability. Alternatively, the CPU 21 may end the quest process without determining any of card grant, point grant, and purchase opportunity grant in the process of step S104.

〔対戦処理〕
次に、図18を参照して、対戦処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、ウェブページP5上でメニューm20(「対戦開始」)が選択されたことを認識すると(ステップS200:YES)、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う(ステップS202)。
(Competition processing)
Next, an example of a flowchart when performing a battle process will be described with reference to FIG.
When the CPU 21 recognizes that the menu m20 (“start of battle”) has been selected on the web page P5 (step S200: YES), the CPU 21 and the team of the user to be processed (here, the user: A) and the opponent ( A process of determining a battle result with a team of a computer or another user) is performed (step S202).

ユーザ:Aが対戦に敗北した場合(ステップS202:NO)、CPU21は、ユーザ:Aに対して購入ポイントを減算する処理を行い(ステップS204)、対戦処理を終了する。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:Aが敗北した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する購入ポイントの値を所定値(例えば1000)だけ減少させる。なお、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:Aが敗北した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する購入ポイントの値を所定値(例えば1000)だけ減少させると同時に、対戦相手のユーザIDに対応する購入ポイントの値を所定値(例えば1000)だけ増加させる。   When the user: A loses the battle (step S202: NO), the CPU 21 performs a process of subtracting purchase points from the user: A (step S204), and ends the battle process. Here, when the user: A is defeated in the COM battle, the CPU 21 accesses the user database and decreases the value of the purchase point corresponding to the user ID of the user: A by a predetermined value (for example, 1000). The CPU 21 accesses the user database when the user A is defeated in the user-to-user battle, and simultaneously decreases the value of the purchase point corresponding to the user ID of the user A by a predetermined value (for example, 1000). The value of the purchase point corresponding to the user ID of the opponent is increased by a predetermined value (for example, 1000).

ユーザ:Aが対戦に勝利した場合(ステップS202:YES)、CPU21は、ユーザ:Aに対して購入ポイントを加算する処理を行う(ステップS206)。ここで、CPU21は、COM対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する購入ポイントの値を所定値(例えば1000)だけ増加させる。なお、CPU21は、ユーザ間対戦においてユーザ:Aが勝利した場合、ユーザデータベースにアクセスして、ユーザ:AのユーザIDに対応する購入ポイントの値を所定値(例えば1000)だけ増加させると同時に、対戦相手のユーザIDに対応する購入ポイントの値を所定値(例えば1000)だけ減少させる。
次に、CPU21は、ユーザ:Aに登録カードがあるか否かを判定する(ステップS208)。具体的には、ユーザ:AのユーザIDが登録テーブルに登録されており、かつ現在時刻が登録期間内であれば、ユーザ:Aに登録カードがあると判定する。一方、ユーザ:AのユーザIDが登録テーブルに登録されていない場合、ユーザ:Aに登録カードがないと判定する。また、ユーザ:AのユーザIDが登録テーブルに登録されているが現在時刻が登録期間内でない場合も、ユーザ:Aに登録カードがないと判定する。ユーザ:Aに登録カードがないと判定した場合(ステップS208:NO)、CPU21は、対戦処理を終了する。
ユーザ:Aに登録カードがあると判定した場合(ステップS208:YES)、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが、登録カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS210)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄の値を読み出すとともに、モンスターカードデータベースにアクセスし、登録カードの識別コードに対応する「入手対価」の欄の値を読み出し、購入ポイントと入手対価を比較する。
購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS210:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS212)。具体的には、CPU21は、ウェブページP16において、メニューm36が選択されたか否かを判定する。ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行わない場合(ステップS212:NO)、CPU21は対戦処理を終了する。
ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行った場合(ステップS212:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードをユーザ:Aに付与する(ステップS214)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:Aの購入ポイントから登録カードの入手対価を差し引いた値を、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込み、同時に、登録カードの識別コードをユーザ:AのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。その後、CPU21は登録テーブルから登録コードの情報を削除し、対戦処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS210:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS216)。具体的には、CPU21は、ウェブページP15において、メニューm35が選択されたか否かを判定する。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS216:NO)、CPU21は対戦処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS216:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS218)、対戦処理を終了する。具体的には、ウェブページP12においてメニューm31が選択されたか否かを判定する。メニューm31が選択されたことを認識すると、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込まれた不足ポイントに、登録カードの入手対価を加算した値をユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込む。その後、CPU21は、登録テーブルから登録コードの情報を削除することで登録を解除し、登録解除処理を終了する。一方、メニューm31以外が選択された場合や、メニューm31が選択されずに所定時間経過した場合には、登録解除処理をせずに対戦処理を終了する。
なお、CPU21は、ウェブページP5上でメニューm20(「対戦開始」)が選択されない状態で所定時間経過した場合や、メニューm20以外が選択された場合、対戦処理を終了してもよい(ステップS200:NO)。
When the user: A wins the battle (step S202: YES), the CPU 21 performs a process of adding purchase points to the user: A (step S206). Here, when the user: A wins in the COM battle, the CPU 21 accesses the user database and increases the value of the purchase point corresponding to the user ID of the user: A by a predetermined value (for example, 1000). The CPU 21 accesses the user database when the user A wins the user-to-user battle, and increases the value of the purchase point corresponding to the user ID of the user A by a predetermined value (for example, 1000). The value of the purchase point corresponding to the opponent user ID is decreased by a predetermined value (for example, 1000).
Next, the CPU 21 determines whether or not the user: A has a registration card (step S208). Specifically, if the user ID of user A is registered in the registration table and the current time is within the registration period, it is determined that user A has a registration card. On the other hand, when the user ID of user A is not registered in the registration table, it is determined that user A does not have a registration card. Also, if the user ID of user A is registered in the registration table but the current time is not within the registration period, it is determined that user A does not have a registration card. If it is determined that the user: A does not have a registration card (step S208: NO), the CPU 21 ends the battle process.
When it is determined that the user: A has a registration card (step S208: YES), the CPU 21 determines whether or not the purchase point of the user: A is equal to or higher than the acquisition price for the registration card (step S210). Specifically, the CPU 21 accesses the user database, reads the value of the “purchase point” column corresponding to the user ID of the user: A, accesses the monster card database, and corresponds to the identification code of the registered card. Read the value in the “Acquisition Consideration” column, and compare the purchase points with the consideration available.
When it is determined that the purchase point is equal to or higher than the acquisition price (step S210: YES), the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration card receiving operation (step S212). Specifically, the CPU 21 determines whether or not the menu m36 has been selected on the web page P16. When the user A does not perform the registration card receiving operation (step S212: NO), the CPU 21 ends the battle process.
When the user: A performs a registration card receiving operation (step S212: YES), the CPU 21 gives the user: A a registration card to the user: A (step S214). Specifically, the CPU 21 accesses the user database, writes a value obtained by subtracting the acquisition price of the registration card from the purchase point of the user: A in the “purchase point” column corresponding to the user ID of the user: A, At the same time, the identification code of the registration card is written in the “owned card, item identification code” column of the user ID of user A. Thereafter, the CPU 21 deletes the registration code information from the registration table, and ends the battle process.
When it is determined that the purchase point is less than the acquisition price (step S210: NO), the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration cancellation operation (step S216). Specifically, the CPU 21 determines whether or not the menu m35 has been selected on the web page P15. When the user A does not perform the registration cancellation operation (step S216: NO), the CPU 21 ends the battle process.
When the user A performs a registration cancellation operation (step S216: YES), the CPU 21 performs a registration cancellation process (step S218), and ends the battle process. Specifically, it is determined whether or not the menu m31 is selected on the web page P12. When the CPU 21 recognizes that the menu m31 has been selected, the CPU 21 accesses the user database, and adds the acquisition price of the registration card to the shortage point written in the “purchase points” column corresponding to the user ID of the user: A. The value obtained is written in the “Purchase Point” field corresponding to the user ID. Thereafter, the CPU 21 cancels the registration by deleting the registration code information from the registration table, and ends the registration cancellation process. On the other hand, when a menu other than the menu m31 is selected or when a predetermined time has elapsed without the menu m31 being selected, the battle process is terminated without performing the deregistration process.
Note that the CPU 21 may end the battle process when a predetermined time has passed without the menu m20 (“start of battle”) being selected on the web page P5, or when a menu other than the menu m20 is selected (step S200). : NO).

〔購入処理〕
次に、図19を参照して、購入処理を行うときのフローチャートの一例を説明する。
CPU21は、ウェブページP7でメニューm11(「立ち寄る」)が選択されたことを認識すると、ユーザ:Aが選択可能な複数のカード(出品カード)を決定し(ステップS300)、P8に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信する。次に、CPU21は、ウェブページP8においてユーザ:Aがいずれかの出品カードを選択したか否かを判定する(ステップS302)。具体的には、CPU21は、出品カードに対応するメニューm12、m13(「入手」)が選択されたか否かを判定する。ユーザ:Aがいずれの出品カードも選択しない場合(ステップS302:NO)、CPU21は、購入処理を終了する。
ユーザ:Aがいずれかの出品カードを選択した場合(ステップS302:YES)、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが選択されたカード(選択カード)の入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS304)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄の値を読み出すとともに、モンスターカードデータベースにアクセスし、選択されたカードの識別コードに対応する「入手対価」の欄の値を読み出し、購入ポイントと入手対価を比較する。
購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、CPU21は、選択カードをユーザ:Aに付与する(ステップS306)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:Aの購入ポイントから選択カードの入手対価を差し引いた値を、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込み、同時に、選択カードの識別コードをユーザ:AのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。その後、CPU21は購入処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS304:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録操作をしたか否かを判定する(ステップS308)。具体的には、CPU21は、ウェブページP9において、メニューm14が選択されたか否かを判定する。ユーザ:Aが登録操作をしない場合(ステップS308:NO)、CPU21は購入処理を終了する。
ユーザ:Aが登録操作をした場合(ステップS308:YES)、CPU21は、登録処理を行い(ステップS310)、購入処理を終了する。具体的には、CPU21は、ユーザ:AのユーザID及び選択カードの識別コードを図8に例示する登録テーブルに登録するとともに、現在時刻を登録時刻として、現在時刻から所定時間(登録期間)後の時刻を登録有効期限として、登録テーブルに登録する。なお、登録処理において、選択カードの入手対価に応じてCPU21が登録期間を決定してもよい。
例えば入手対価が高い選択カードが登録された場合には、より長い登録期間としてもよい。
なお、ステップS308を省略し、ステップS304において購入ポイントが入手対価未満であると判定された場合に、ユーザ:Aの選択によらずに登録処理を行ってもよい。
[Purchase processing]
Next, an example of a flowchart for performing purchase processing will be described with reference to FIG.
When recognizing that the menu m11 ("stop") is selected on the web page P7, the CPU 21 determines a plurality of cards (exhibition cards) that can be selected by the user A (step S300), and the web illustrated in P8. HTML data for displaying a page is generated and transmitted to the user's communication terminal 10. Next, the CPU 21 determines whether or not the user: A has selected any exhibition card on the web page P8 (step S302). Specifically, the CPU 21 determines whether menus m12 and m13 (“Acquire”) corresponding to the exhibition card have been selected. When the user A does not select any exhibition card (step S302: NO), the CPU 21 ends the purchase process.
When the user: A selects any exhibition card (step S302: YES), the CPU 21 determines whether or not the purchase point of the user: A is equal to or higher than the acquisition price of the selected card (selected card). (Step S304). Specifically, the CPU 21 accesses the user database, reads the value of the “purchase point” column corresponding to the user ID of the user: A, accesses the monster card database, and adds the identification code of the selected card. Read the value in the corresponding “Acquisition Consideration” column, and compare the purchase points with the consideration received.
When it is determined that the purchase point is equal to or higher than the acquisition price (step S304: YES), the CPU 21 gives the selection card to the user: A (step S306). Specifically, the CPU 21 accesses the user database and writes the value obtained by subtracting the purchase price of the selected card from the purchase point of the user: A in the “purchase point” field corresponding to the user ID of the user: A, At the same time, the identification code of the selected card is written in the “owned card, item identification code” column of the user ID of user A. Thereafter, the CPU 21 ends the purchase process.
When it is determined that the purchase point is less than the acquisition price (step S304: NO), the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration operation (step S308). Specifically, the CPU 21 determines whether or not the menu m14 is selected on the web page P9. When the user A does not perform the registration operation (step S308: NO), the CPU 21 ends the purchase process.
When the user A performs a registration operation (step S308: YES), the CPU 21 performs a registration process (step S310) and ends the purchase process. Specifically, the CPU 21 registers the user ID of the user: A and the identification code of the selected card in the registration table illustrated in FIG. 8, and uses the current time as the registration time, after a predetermined time (registration period) from the current time. Is registered in the registration table as the registration expiration date. In the registration process, the CPU 21 may determine the registration period according to the acquisition price of the selected card.
For example, when a selection card having a high acquisition price is registered, a longer registration period may be used.
Note that step S308 may be omitted, and registration processing may be performed regardless of the selection of the user: A when it is determined in step S304 that the purchase point is less than the acquisition price.

以上説明したように、このゲーム制御装置では、カードを入手する機会が付与されたユーザが十分なポイントを有していない場合でも、ユーザがカードを登録しておくことができるため、登録カードを入手するためにゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。
また、カードを入手する機会が付与されたユーザが十分な購入ポイントを有していない場合でも、その後十分な購入ポイントを有する状態となった後にユーザが登録カードを入手することができるため、ユーザが購入ポイントを増加させるためにゲームを実行する動機付けとなる。
また、カードの登録が所定期間の経過後に解除される場合、登録が解除される前にゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。なお、本発明はこれに限らず、登録有効期限を設けなくてもよい。
また、クエスト処理や対戦処理等のゲームを実行するウェブページや、ユーザのトップページに、登録の確認・取消を行うウェブページへ遷移するショートカットメニューを設ける場合、ユーザはいつでも登録の取消を行い、他のカードを入手可能な状態とすることができる。なお、本発明はこれに限らず、ユーザによる登録の取消を可能としなくてもよい。
As described above, in this game control device, the user can register the card even when the user who is given the opportunity to obtain the card does not have enough points. The user can be motivated to run the game to obtain.
In addition, even if a user who has been given an opportunity to obtain a card does not have enough purchase points, the user can obtain a registered card after having entered a state having sufficient purchase points. Is motivated to run the game to increase purchase points.
Further, when the registration of the card is canceled after the lapse of a predetermined period, it is possible to give the user a motivation for executing the game before the registration is canceled. The present invention is not limited to this, and the registration expiration date may not be provided.
In addition, when providing a shortcut menu that transitions to a web page for confirming or canceling registration on the web page for executing games such as quest processing and battle processing, or the user's top page, the user cancels registration at any time, Other cards can be made available. Note that the present invention is not limited to this, and the registration may not be canceled by the user.

上記実施形態において、カードに複数種類の属性を設定するとともに、ウェブページP5においてユーザがメニューm11を選択した後、購入処理においてユーザが入手を希望するカードの属性を選択するウェブページに更新されるようにしてもよい。また、ウェブページP5においてユーザがメニューm11を選択した後、購入処理においてユーザが選択可能なカードの枚数や、その中に含まれる希少度(レア度)が高いカードの枚数を示すテキスト等を含むウェブページに更新されるようにしてもよい。   In the above-described embodiment, a plurality of types of attributes are set on the card, and after the user selects the menu m11 on the web page P5, the purchase page is updated to a web page for selecting the attribute of the card that the user desires to obtain. You may do it. Further, after the user selects the menu m11 on the web page P5, the number of cards that can be selected by the user in the purchase process, the text indicating the number of cards with a high rarity (rare degree), and the like are included. It may be updated to a web page.

上記実施形態において、登録有効期限を経過して登録がキャンセルされた場合等、ユーザの操作によらずに登録が解除された場合、その後、ユーザに登録がキャンセルされたことを提示してもよい。
上記実施形態において、ゲームデータベース32に登録テーブルを記憶させていたが、ゲームサーバ20のRAM23や外部の記憶装置に登録テーブルを記憶させてもよい。
In the above embodiment, when the registration is canceled without the user's operation, such as when the registration is expired after the expiration date of registration, the user may be notified that the registration has been canceled. .
In the above embodiment, the registration table is stored in the game database 32. However, the registration table may be stored in the RAM 23 of the game server 20 or an external storage device.

(8)変形例
以下、上述した実施形態の変形例について説明する。
(8) Modification Hereinafter, a modification of the above-described embodiment will be described.

(8−1)変形例1
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図20に示す。図20に示すように、本変形例では、図16の機能ブロック図と比較して、延長手段58が追加された点で異なる。
延長手段58は、入手希望カードの入手対価とユーザの保有ポイントとの差額が減少したとき、登録時刻から登録有効期限までの所定期間(登録期間)を延長する機能を備える。延長手段58の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザに登録カードがある場合において、クエスト処理や対戦処理等、ゲームの実行に応じてユーザに購入ポイントを付与するとき、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、対象となるユーザIDの付与前の購入ポイントに、新たに付与した購入ポイントを加算した値を、付与後の購入ポイントとして「購入ポイント」の欄に書き込む。
次に、CPU21は、モンスターカードデータベースにアクセスし、登録カードの識別コードに対応する「入手対価」の欄の値を読み出し、購入ポイントと入手対価を比較する。そして、購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合、CPU21は、登録期間を延長する。
(8-1) Modification 1
FIG. 20 shows a functional block diagram of the game control apparatus according to this modification. As shown in FIG. 20, the present modification is different from the functional block diagram of FIG. 16 in that an extension means 58 is added.
The extension means 58 has a function of extending a predetermined period (registration period) from the registration time to the registration expiration date when the difference between the acquisition price of the desired acquisition card and the user's holding points decreases. The function of the extension means 58 is implement | achieved as follows, for example.
When the user has a registration card, when giving a purchase point to the user according to the execution of the game, such as a quest process or a battle process, the CPU 21 accesses the user database, and purchases before giving the target user ID A value obtained by adding the newly added purchase points to the points is written in the “purchase points” column as the purchase points after the grant.
Next, the CPU 21 accesses the monster card database, reads the value in the “acquisition price” column corresponding to the identification code of the registered card, and compares the purchase point with the acquisition price. And when it determines with a purchase point being less than acquisition consideration, CPU21 extends a registration period.

具体的には、CPU21は、ユーザに購入ポイントを付与するとき、登録期間の延長時間の長さを決定し、延長後の登録有効期限を算出して登録テーブルに書き込む。このとき、既に書き込まれている登録有効期限を削除して、延長後の登録有効期限を書き込んでもよい。あるいは、延長前の登録を解除するとともに、延長後の登録有効期限について新たな登録として登録テーブルに書き込んでもよい。
また、CPU21は、ユーザに新たに購入ポイントが付与される度に、所定の時間、例えば3分、登録期間を延長してもよい。あるいは、CPU21は、ユーザに新たに付与された購入ポイントに応じて登録期間の延長時間の長さを決定してもよい。例えば、ユーザに新たに付与された購入ポイント100ポイントにつき、延長時間を3分としてもよい。
Specifically, when giving purchase points to the user, the CPU 21 determines the length of the extension period of the registration period, calculates the registration expiration date after the extension, and writes it in the registration table. At this time, the registered expiration date that has already been written may be deleted, and the extended registration expiration date may be written. Alternatively, the registration before the extension may be canceled and the registration expiration date after the extension may be written as a new registration in the registration table.
Further, the CPU 21 may extend the registration period for a predetermined time, for example, 3 minutes each time a purchase point is newly given to the user. Or CPU21 may determine the length of the extended time of a registration period according to the purchase point newly provided to the user. For example, the extension time may be 3 minutes for 100 purchase points newly given to the user.

図21は本変形例における、購入ポイントの付与処理を行うときのフローチャートの一例である。ユーザに購入ポイントが付与されると、CPU21は、ユーザ:Aの付与後の購入ポイントが登録カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS400)。
購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS400:YES)、CPU21は、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS402)。ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行わない場合(ステップS402:NO)、CPU21は付与処理を終了する。
ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行った場合(ステップS402:YES)、CPU21は、登録カードをユーザ:Aに付与する(ステップS404)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:Aの購入ポイントから登録したカードの入手対価を差し引いた値を、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込み、同時に、登録カードの識別コードをユーザ:AのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。その後、CPU21は付与処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS400:NO)、CPU21は、登録期間の延長処理を行う(ステップS406)。例えば、CPU21は、付与された購入ポイントに応じて登録期間の延長時間の長さを決定し、延長後の登録有効期限を算出して登録テーブルに書き込む。次に、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS408)。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS408:NO)、CPU21は付与処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS408:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS410)、付与処理を終了する。
FIG. 21 is an example of a flowchart when performing purchase point grant processing in the present modification. When the purchase point is given to the user, the CPU 21 determines whether or not the purchase point after the grant of the user: A is equal to or more than the acquisition price of the registration card (step S400).
When it is determined that the purchase point is equal to or higher than the acquisition price (step S400: YES), the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration card receiving operation (step S402). When the user: A does not perform the registration card receiving operation (step S402: NO), the CPU 21 ends the grant process.
When the user: A performs a registration card receiving operation (step S402: YES), the CPU 21 gives the registration card to the user: A (step S404). Specifically, the CPU 21 accesses the user database, and writes the value obtained by subtracting the registered card acquisition price from the purchase point of the user: A in the “purchase point” column corresponding to the user ID of the user: A. At the same time, the identification code of the registered card is written in the “owned card, item identification code” field of the user ID of user A. Thereafter, the CPU 21 ends the grant process.
When it is determined that the purchase point is less than the acquisition consideration (step S400: NO), the CPU 21 performs a registration period extension process (step S406). For example, the CPU 21 determines the length of the extension time of the registration period according to the given purchase points, calculates the registration expiration date after the extension, and writes it in the registration table. Next, the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration cancellation operation (step S408). When the user: A does not perform the registration cancellation operation (step S408: NO), the CPU 21 ends the grant process.
When the user A performs a registration cancellation operation (step S408: YES), the CPU 21 performs a registration cancellation process (step S410), and ends the grant process.

本変形例においては、ユーザがゲームを実行して購入ポイントを少しでも増やすことで、登録期間が延長されるため、登録が解除されてアイテムを入手する機会を失うことを回避するためにユーザがゲームを実行する動機を与えることができる。   In this modification, since the registration period is extended by the user executing the game and increasing the purchase points as much as possible, the user can avoid the loss of the opportunity to acquire the item by canceling the registration. Motivation to run the game can be given.

(8−2)変形例2
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図22に示す。図22に示すように、本変形例では、図16の機能ブロック図と比較して、入手対価変動手段59が追加された点で異なる。
(8-2) Modification 2
FIG. 22 shows a functional block diagram of the game control apparatus according to this modification. As shown in FIG. 22, the present modification is different from the functional block diagram of FIG. 16 in that an acquisition price changing unit 59 is added.

入手対価変動手段59は、登録時刻からの時間に応じて、登録カードの入手対価を変動させる機能を備える。入手対価変動手段59の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザに登録カードがある場合において、クエスト処理や対戦処理等、ゲームの実行に応じてユーザに購入ポイントを付与した後、ユーザの購入ポイントと登録カードの入手対価を比較する前に、CPU21は、購入ポイントとの比較対象となる入手対価を、登録時刻から現在時刻までの時間に応じて増加させた値(割増入手対価)とする。例えば、登録カードの入手対価に、登録時刻から現在時刻までの時間に所定の割合(利率)を乗じた値(利息)を加算した値を割増入手対価としてもよい。
あるいは、登録カードの入手対価に、登録時刻から現在時刻までの時間1分当たり1ポイントを加算した値を割増入手対価としてもよい。
The acquisition price changing means 59 has a function of changing the acquisition price of the registration card according to the time from the registration time. The function of the acquisition price changing means 59 is realized as follows, for example.
When the user has a registration card, after giving purchase points to the user according to the execution of the game, such as a quest process or a battle process, before comparing the purchase price of the user and the acquisition price of the registration card, the CPU 21 The acquisition price to be compared with the purchase point is a value (extra acquisition price) that is increased according to the time from the registration time to the current time. For example, a value obtained by adding a value (interest) obtained by multiplying a time from the registration time to the current time by a predetermined rate (interest rate) to the acquisition price of the registration card may be used as the premium acquisition consideration.
Alternatively, a value obtained by adding 1 point per minute from the registration time to the current time to the acquisition price of the registration card may be used as the additional acquisition price.

図23は本変形例における、購入ポイントの付与処理を行うときのフローチャートの一例である。ユーザに購入ポイントが付与されると、CPU21は、割増入手対価を算定する(ステップS500)。次に、CPU21は、ユーザ:Aの付与後の購入ポイントが登録カードの割増入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS502)。
購入ポイントが割増入手対価以上であると判定した場合(ステップS502:YES)、CPU21は、CPU21は、ユーザ:Aが登録したカードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS504)。ユーザ:Aが登録したカードの受取操作を行わない場合(ステップS504:NO)、CPU21は付与処理を終了する。
ユーザ:Aが登録したカードの受取操作を行った場合(ステップS504:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録したカードをユーザ:Aに付与する(ステップS506)。具体的には、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:Aの購入ポイントから登録したカードの割増入手対価を差し引いた値を、ユーザ:AのユーザIDに対応する「購入ポイント」の欄に書き込み、同時に、登録したカードの識別コードをユーザ:AのユーザIDの「保有カード、アイテムの識別コード」の欄に書き込む。その後、CPU21は付与処理を終了する。
購入ポイントが割増入手対価未満であると判定した場合(ステップS502:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS508)。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS508:NO)、CPU21は付与処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS508:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS510)、付与処理を終了する。
FIG. 23 is an example of a flowchart when performing purchase point grant processing in the present modification. When purchase points are given to the user, the CPU 21 calculates a premium acquisition consideration (step S500). Next, the CPU 21 determines whether or not the purchase point after the grant of the user: A is equal to or more than the premium acquisition price of the registration card (step S502).
When it is determined that the purchase point is equal to or greater than the premium acquisition price (step S502: YES), the CPU 21 determines whether or not the user: A has performed a card receiving operation registered (step S504). When the user: A does not receive the registered card (step S504: NO), the CPU 21 ends the grant process.
When the receiving operation of the card registered by the user: A is performed (step S504: YES), the CPU 21 gives the card registered by the user: A to the user: A (step S506). Specifically, the CPU 21 accesses the user database, and obtains a value obtained by subtracting the registered card additional acquisition price from the purchase point of the user: A in the “purchase point” column corresponding to the user ID of the user: A. At the same time, the identification code of the registered card is written in the “owned card, item identification code” column of the user ID of user A. Thereafter, the CPU 21 ends the grant process.
When it is determined that the purchase point is less than the premium acquisition consideration (step S502: YES), the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration cancellation operation (step S508). When the user: A does not perform the registration cancellation operation (step S508: NO), the CPU 21 ends the grant process.
When the user A performs a registration cancellation operation (step S508: YES), the CPU 21 performs a registration cancellation process (step S510) and ends the grant process.

本変形例においては、登録時刻からの時間に応じて、登録カードの入手対価を変動させるため、入手対価がより安い時期に登録カードを入手する目的でユーザがゲームを実行する動機を与えることができる。例えば、利息分を考慮して登録時刻から現在時刻までの時間に応じて割増入手対価を増加させる場合には、より早い時期に入手希望カードを入手するためにゲームを実行する動機をユーザに与えることができる。
なお、上記変形例においては、登録時刻から現在時刻までの時間に応じて登録カードの入手対価を増加させる例について説明したが、登録時刻から現在時刻までの時間に応じて登録カードの入手対価を減少させてもよい。
例えば、登録の解除を受け付けた場合、利息分を考慮して、登録の解除を受け付けた時刻(受付時刻)により、登録カードの入手対価を減少させた値(割引入手対価)を購入ポイントとして払い戻してもよい。例えば、モンスターカードデータベースから読み出した登録カードの「入手対価」に、登録時刻から受付時刻までの時間に所定の割合(利率)を乗じた値(利息)を差し引いた入手対価(割引入手対価)をユーザに払い戻してもよい。
In this modification, since the acquisition price of the registration card is changed according to the time from the registration time, the user may be motivated to execute the game for the purpose of acquiring the registration card at a time when the acquisition price is lower. it can. For example, in the case where the premium acquisition price is increased according to the time from the registration time to the current time in consideration of the interest, the user is given a motivation to execute the game in order to obtain the desired acquisition card earlier. be able to.
In the above-described modification, the example of increasing the registration card acquisition price according to the time from the registration time to the current time has been described, but the registration card acquisition price according to the time from the registration time to the current time has been described. It may be decreased.
For example, if cancellation of registration is accepted, the value obtained by reducing the acquisition price of the registration card (discount acquisition price) will be refunded as a purchase point based on the time of reception of registration cancellation (acceptance time) in consideration of interest May be. For example, the acquisition price (discounted acquisition price) obtained by subtracting the value (interest) obtained by multiplying the "acquisition price" of the registered card read from the monster card database by a predetermined percentage (interest rate) from the registration time to the reception time You may refund the user.

(8−3)変形例3
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図24に示す。図24に示すように、本変形例では、図16の機能ブロック図と比較して、ポイント付与手段60が追加された点で異なる。
(8-3) Modification 3
FIG. 24 shows a functional block diagram of the game control apparatus according to this modification. As shown in FIG. 24, the present modification is different from the functional block diagram of FIG. 16 in that a point giving means 60 is added.

ポイント付与手段60は、ゲームの実行に応じてユーザにポイントを付与するとともに、入手希望カードが登録されている場合、ゲームの実行に応じてユーザに付与するポイントを変動させる機能を備える。ポイント付与手段60の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザに登録カードがある場合において、クエスト処理や対戦処理等、ゲームの実行に応じてユーザに購入ポイントを付与するとき、CPU21は、登録カードがない場合とは異なる値の購入ポイント(割増購入ポイント)をユーザに付与する。例えば、登録カードがある場合は、登録カードがない場合の購入ポイントよりも(例えば10%)多い割増購入ポイントをユーザに付与してもよい。
The point giving means 60 has a function of giving points to the user in accordance with the execution of the game and changing the points to be given to the user in accordance with the execution of the game when the desired acquisition card is registered. The function of the point provision means 60 is implement | achieved as follows, for example.
When the user has a registration card, when the purchase point is given to the user according to the execution of the game, such as a quest process or a battle process, the CPU 21 purchases a purchase point (a premium purchase point) with a value different from that when there is no registration card. ) To the user. For example, when there is a registration card, the user may be given an extra purchase point (for example, 10%) more than the purchase point when there is no registration card.

図25は、本変形例のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。なお、図17のフローチャートと同様のステップについては、説明を一部割愛する。
先ず図25のフローチャートにおいて、トップページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図9のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)が選択されたことを認識すると(ステップS600:YES)、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ:Aの達成率、体力ポイント、経験値等を更新する(ステップS602)。次に、CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:Aに付与するか否か、購入ポイントをユーザ:Aに付与するか否か、あるいは、購入処理に移行する機会を与えるか否かについて、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS604)。ステップS604において、モンスターカードをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS604:カード付与)、CPU21は、ユーザ:Aにモンスターカードを対応付ける付与する処理を行い(ステップS606)、クエスト処理を終了する。
FIG. 25 is a flowchart when the quest process is performed in the game of the present modification. Note that some of the steps similar to those in the flowchart of FIG. 17 are omitted.
First, in the flowchart of FIG. 25, when recognizing that the menu m1 (“quest”) is selected on the top page P1, the CPU 21 of the game server 20 displays HTML for displaying the web page illustrated in P2 of FIG. Data is generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user: A. When the CPU 21 recognizes that the menu m10 ("Quest execution") has been selected (step S600: YES), the CPU 21 accesses the user database and updates the achievement rate, physical fitness points, experience points, etc. of the user: A. (Step S602). Next, the CPU 21 determines whether or not to grant a monster card selected from a plurality of monster cards to the user: A, whether to give a purchase point to the user: A, or an opportunity to shift to purchase processing. Is determined with a predetermined or random probability (step S604). In step S604, when it is determined that a monster card is to be given to the user: A (step S604: card grant), the CPU 21 performs a process of giving the monster card to the user: A (step S606), and ends the quest process. To do.

ステップS604において、購入ポイントをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS104:ポイント付与)、CPU21は、ユーザ:Aに登録カードがあるか否かを判定する(ステップS608)。ユーザ:Aに登録カードがないと判定した場合(ステップS608:NO)、CPU21は、通常の購入ポイントをユーザ:Aに付与する処理を行い(ステップS610)。クエスト処理を終了する。
一方、ユーザ:Aに登録カードがあると判定した場合(ステップS608:YES)、CPU21は、通常の購入ポイントよりも多い割増購入ポイントをユーザ:Aに付与する処理を行う(ステップS612)。この場合、CPU21は、ユーザ:Aに付与する割増購入ポイントを算出するとともに、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する付与前の購入ポイントに、付与する割増購入ポイントを加算した値を、「購入ポイント」の欄に書き込む。
次に、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが、ユーザ:Aの登録カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS614)。
購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS614:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS616)。ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行わない場合(ステップS616:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行った場合(ステップS616:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードをユーザ:Aに付与し(ステップS618)、クエスト処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS614:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS620)。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS620:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS620:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS622)、クエスト処理を終了する。
If it is determined in step S604 that purchase points are to be given to the user A (step S104: point grant), the CPU 21 determines whether or not the user: A has a registration card (step S608). When it is determined that the user: A does not have a registration card (step S608: NO), the CPU 21 performs a process of giving a normal purchase point to the user: A (step S610). End the quest process.
On the other hand, when it is determined that the user: A has a registration card (step S608: YES), the CPU 21 performs processing to give the user: A more premium purchase points than the normal purchase points (step S612). In this case, the CPU 21 calculates a premium purchase point to be given to the user: A, accesses the user database, and adds the premium purchase point to be given to the purchase point before grant corresponding to the user ID of the user: A. Write the value in the “Purchase Points” field.
Next, the CPU 21 determines whether or not the purchase point of the user: A is equal to or more than the acquisition price of the registration card of the user: A (Step S614).
When it is determined that the purchase point is equal to or higher than the acquisition price (step S614: YES), the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration card receiving operation (step S616). When the user: A does not perform the registration card receiving operation (step S616: NO), the CPU 21 ends the quest process.
When the user: A performs a registration card receiving operation (step S616: YES), the CPU 21 gives the user: A the registration card to the user: A (step S618), and ends the quest process.
When it is determined that the purchase point is less than the acquisition consideration (step S614: NO), the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration cancellation operation (step S620). When the user: A does not perform the registration cancellation operation (step S620: NO), the CPU 21 ends the quest process.
When the user A performs a registration cancel operation (step S620: YES), the CPU 21 performs a registration cancellation process (step S622), and ends the quest process.

ステップS604において、購入処理に移行する機会をユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS604:購入機会付与)、CPU21は、ウェブページP7においてメニューm11が選択されたか否かを判定する(ステップS624)。メニューm11以外が選択された場合や、メニューm11が選択されずに所定時間経過した場合(ステップS624:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
メニューm11が選択された場合(ステップS624:YES)、CPU21は購入処理を行い(ステップS626)、クエスト処理を終了する。
なお、CPU21は、ウェブページP3、P4、P7においてメニューm10が選択された場合、ステップS600から再びクエスト処理を開始する。また、メニューm10が選択されずに所定時間経過した場合や、メニューm10以外が選択された場合(ステップS600:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
In step S604, when it is determined to give the user: A an opportunity to shift to the purchase process (step S604: purchase opportunity grant), the CPU 21 determines whether the menu m11 is selected on the web page P7 (step S604). S624). When a menu other than the menu m11 is selected, or when a predetermined time has elapsed without the menu m11 being selected (step S624: NO), the CPU 21 ends the quest process.
When the menu m11 is selected (step S624: YES), the CPU 21 performs a purchase process (step S626) and ends the quest process.
When the menu m10 is selected on the web pages P3, P4, and P7, the CPU 21 starts the quest process again from step S600. Further, when a predetermined time has passed without menu m10 being selected, or when a menu other than menu m10 is selected (step S600: NO), the quest process may be terminated.

図26は、本変形例のゲームにおいて対戦処理を行うときのフローチャートである。なお、図18のフローチャートと同様のステップについては、説明を一部割愛する。
CPU21は、トップページP1上でメニューm2(「対戦」)が選択されたことを認識すると、P5に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。
CPU21は、ウェブページP4上でメニューm20(「対戦開始」)が選択されたことを認識すると(ステップS700:YES)、処理対象のユーザ(ここでは、ユーザ:A)のチームと、対戦相手(コンピュータ又は他のユーザ)のチームとの対戦結果を決定する処理を行う(ステップS702)。
FIG. 26 is a flowchart for performing a battle process in the game of the present modification. Note that a part of the same steps as those in the flowchart of FIG. 18 will be omitted.
When the CPU 21 recognizes that the menu m2 (“match”) has been selected on the top page P1, the CPU 21 generates HTML data for displaying the web page exemplified in P5, and sends it to the communication terminal 10 of the user: A. Send.
When the CPU 21 recognizes that the menu m20 (“match start”) has been selected on the web page P4 (step S700: YES), the CPU 21 and the team of the user to be processed (here, the user: A) and the opponent ( A process of determining a battle result with a team of a computer or another user) is performed (step S702).

ユーザ:Aが対戦に敗北した場合(ステップS702:NO)、CPU21は、ユーザ:Aに対して購入ポイントを減算する処理を行い(ステップS704)、対戦処理を終了する。
ユーザ:Aが対戦に勝利した場合(ステップS702:YES)、CPU21は、ユーザ:Aに登録カードがあるか否かを判定する(ステップS706)。ユーザ:Aに登録カードがないと判定した場合(ステップS706:NO)、CPU21は、ユーザ:Aに対して通常の購入ポイントを加算する処理を行い(ステップS708)、対戦処理を終了する。
ユーザ:Aに登録カードがあると判定した場合(ステップS706:YES)、CPU21は、通常の購入ポイントよりも多い割増購入ポイントをユーザ:Aに付与する処理を行う(ステップS710)。この場合、CPU21は、ユーザ:Aに付与する割増購入ポイントを算出するとともに、ユーザデータベースにアクセスし、ユーザ:AのユーザIDに対応する付与前の購入ポイントに、割増購入ポイントを加算した値を、付与後の購入ポイントとして「購入ポイント」の欄に書き込む。
When user A loses the battle (step S702: NO), the CPU 21 performs a process of subtracting purchase points from the user A (step S704), and ends the battle process.
When the user: A wins the battle (step S702: YES), the CPU 21 determines whether the user: A has a registration card (step S706). When it is determined that the user: A does not have a registration card (step S706: NO), the CPU 21 performs a process of adding normal purchase points to the user: A (step S708), and ends the battle process.
When it is determined that the user: A has a registration card (step S706: YES), the CPU 21 performs a process of giving the user: A more premium purchase points than normal purchase points (step S710). In this case, the CPU 21 calculates a premium purchase point to be given to the user: A, accesses the user database, and adds a value obtained by adding the premium purchase point to the purchase point before grant corresponding to the user ID of the user: A. Then, write in the “Purchase Point” column as the purchase point after the grant.

次に、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが、ユーザ:Aの登録カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS712)。購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS712:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS714)。ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行わない場合(ステップS714:NO)、CPU21は対戦処理を終了する。
ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行った場合(ステップS714:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードをユーザ:Aに付与し(ステップS716)、対戦処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS712:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS718)。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS718:NO)、CPU21は対戦処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS718:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS720)、対戦処理を終了する。
なお、CPU21は、ウェブページP5上でメニューm20(「対戦開始」)が選択されない状態で所定時間経過した場合や、メニューm20以外が選択された場合、対戦処理を終了してもよい(ステップS700:NO)。
Next, the CPU 21 determines whether or not the purchase point of the user: A is equal to or higher than the acquisition price of the registration card of the user: A (step S712). When it is determined that the purchase point is equal to or higher than the acquisition price (step S712: YES), the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration card receiving operation (step S714). When the user A does not perform the registration card receiving operation (step S714: NO), the CPU 21 ends the battle process.
When the user: A performs a registration card receiving operation (step S714: YES), the CPU 21 grants the registration card to the user: A by the user: A (step S716), and ends the battle process.
When it is determined that the purchase point is less than the acquisition price (step S712: NO), the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration cancellation operation (step S718). When the user A does not perform the registration cancellation operation (step S718: NO), the CPU 21 ends the battle process.
When the user A performs a registration cancellation operation (step S718: YES), the CPU 21 performs a registration cancellation process (step S720), and ends the battle process.
Note that the CPU 21 may end the battle process when a predetermined time has passed without the menu m20 (“start of battle”) being selected on the web page P5, or when a menu other than the menu m20 is selected (step S700). : NO).

本変形例においては、入手希望カードが登録されていない場合と登録されている場合とでユーザに付与するポイントを変動させることで、入手希望カードを入手するのにユーザが要するゲームの実行時間を変動させることができる。
例えば、入手希望カードが登録されていない場合よりも登録されている場合にユーザに付与するポイントを多くすることで、ユーザが入手希望カードを入手するのに要するゲームの実行時間が短くなる。このため、十分なポイントを有していない場合でも、ユーザが積極的に入手希望カードを登録してゲームを実行する動機を与えることができる。
一方、利息分を考慮して、入手希望カードが登録されていない場合よりも登録されている場合にユーザに付与するポイントを少なくすることで、ユーザが入手希望カードを入手するのに要するゲームの実行時間を長くすることもできる。
In this modification, the execution time of the game required for the user to obtain the acquisition desired card is changed by changing the points given to the user depending on whether the acquisition desired card is registered or not. Can be varied.
For example, by increasing the points given to the user when the desired acquisition card is not registered, the game execution time required for the user to acquire the desired acquisition card is shortened. For this reason, even if the user does not have enough points, the user can be motivated to actively register the desired card and execute the game.
On the other hand, in consideration of interest, the number of points given to the user when the desired card is registered is less than when the desired card is not registered. Execution time can be extended.

(8−4)変形例4
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図27に示す。図27に示すように、本変形例では、図16の機能ブロック図と比較して、第1制限手段61が追加された点で異なる。
第1制限手段61は、入手希望カードが登録されている場合、ユーザが他のカードを入手する機会を制限する機能を備える。第1制限手段61の機能は、例えば以下のとおり実現される。
クエスト処理や対戦処理等のゲームの実行において、所定の確率でユーザにカードを入手する機会を付与する場合において、CPU21がユーザに登録カードがあるか否かを判定する。そして、登録カードがあると判定した場合は、ユーザにカードを入手する機会を付与する確率をゼロ、又は、登録カードがない場合よりも低い確率とする。
(8-4) Modification 4
FIG. 27 shows a functional block diagram of the game control apparatus according to this modification. As shown in FIG. 27, the present modification is different from the functional block diagram of FIG. 16 in that a first restricting means 61 is added.
The first restricting means 61 has a function of restricting a user's opportunity to obtain another card when an acquisition desired card is registered. The function of the 1st restriction | limiting means 61 is implement | achieved as follows, for example.
In the execution of a game such as a quest process or a battle process, when the user is given an opportunity to obtain a card with a predetermined probability, the CPU 21 determines whether or not the user has a registered card. If it is determined that there is a registered card, the probability of giving the user an opportunity to obtain the card is set to zero or a lower probability than when there is no registered card.

図28は、本変形例のゲームにおいてクエスト処理を行うときのフローチャートである。なお、図17のフローチャートと同様のステップについては、説明を一部割愛する。
先ず図28のフローチャートにおいて、トップページP1上でメニューm1(「クエスト」)が選択されたことを認識すると、ゲームサーバ20のCPU21は、図9のP2に例示するウェブページを表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザ:Aの通信端末10に送信する。CPU21は、メニューm10(「クエスト実行」)が選択されたことを認識すると(ステップS800:YES)、CPU21は、ユーザデータベースにアクセスしてユーザ:Aの達成率、体力ポイント、経験値等を更新する(ステップS802)。次に、CPU21は、ユーザ:Aに登録カードがあるか否かを判定する(ステップS804)。
次に、CPU21は、複数のモンスターカードの中から選択されたモンスターカードをユーザ:Aに付与するか否か、購入ポイントをユーザ:Aに付与するか否か、あるいは、購入処理に移行する機会を与えるか否かについて、所定の、あるいはランダムな確率で決定する(ステップS806)。ここで、ステップS804において、ユーザ:Aに登録カードがあると判定された場合、CPU21は、購入処理に移行する機会をユーザに付与する確率を例えばゼロとする。すなわち、ユーザ:Aに登録カードがある場合、CPU21は、ユーザ:Aに購入処理においてカードを入手する機会を与えない。
FIG. 28 is a flowchart when the quest process is performed in the game of the present modification. Note that some of the steps similar to those in the flowchart of FIG. 17 are omitted.
First, in the flowchart of FIG. 28, when recognizing that the menu m1 (“quest”) is selected on the top page P1, the CPU 21 of the game server 20 displays HTML for displaying the web page illustrated in P2 of FIG. Data is generated and transmitted to the communication terminal 10 of the user: A. When the CPU 21 recognizes that the menu m10 ("Quest execution") has been selected (step S800: YES), the CPU 21 accesses the user database and updates the achievement rate, physical fitness points, experience points, etc. of the user: A. (Step S802). Next, the CPU 21 determines whether the user: A has a registration card (step S804).
Next, the CPU 21 determines whether or not to grant a monster card selected from a plurality of monster cards to the user: A, whether to give a purchase point to the user: A, or an opportunity to shift to purchase processing. Is determined with a predetermined or random probability (step S806). If it is determined in step S804 that the user: A has a registration card, the CPU 21 sets the probability of giving the user an opportunity to shift to the purchase process, for example, zero. That is, when the user: A has a registration card, the CPU 21 does not give the user: A an opportunity to obtain the card in the purchase process.

ステップS806において、モンスターカードをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS806:カード付与)、CPU21は、ユーザ:Aにモンスターカードを対応付ける付与する処理を行い(ステップS808)、クエスト処理を終了する。   In step S806, when it is determined that a monster card is to be given to the user: A (step S806: card grant), the CPU 21 performs a process of giving the monster card to the user: A (step S808), and ends the quest process. To do.

ステップS806において、購入ポイントをユーザ:Aに付与することを決定すると(ステップS806:ポイント付与)、CPU21は、購入ポイントをユーザ:Aに付与する処理を行う(ステップS810)。その後、ユーザ:Aに登録カードがないと判定した場合(ステップS812:NO)、CPU21は、クエスト処理を終了する。
一方、ユーザ:Aに登録カードがあると判定した場合(ステップS812:YES)、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが、ユーザ:Aの登録カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS814)。
購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS814:YES)、CPU21は、ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行ったか否かを判定する(ステップS816)。ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行わない場合(ステップS816:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
ユーザ:Aが登録カードの受取操作を行った場合(ステップS816:YES)、CPU21は、登録カードをユーザ:Aに付与し(ステップS818)、クエスト処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS814:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録取消操作をしたか否かを判定する(ステップS820)。ユーザ:Aが登録取消操作をしない場合(ステップS820:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
ユーザ:Aが登録取消操作をした場合(ステップS820:YES)、CPU21は、登録解除処理を行い(ステップS822)、クエスト処理を終了する。
In step S806, when it is determined to give the purchase point to the user: A (step S806: point grant), the CPU 21 performs a process of giving the purchase point to the user: A (step S810). Thereafter, when it is determined that the user: A does not have a registration card (step S812: NO), the CPU 21 ends the quest process.
On the other hand, when it is determined that the user: A has a registration card (step S812: YES), the CPU 21 determines whether the purchase point of the user: A is equal to or more than the acquisition price of the registration card of the user: A. (Step S814).
When it is determined that the purchase point is equal to or higher than the acquisition price (step S814: YES), the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration card receiving operation (step S816). When the user: A does not perform the registration card receiving operation (step S816: NO), the CPU 21 ends the quest process.
When the user: A performs a registration card receiving operation (step S816: YES), the CPU 21 gives the registration card to the user: A (step S818), and ends the quest process.
When it is determined that the purchase point is less than the acquisition price (step S814: NO), the CPU 21 determines whether or not the user A has performed a registration cancel operation (step S820). When the user: A does not perform the registration cancellation operation (step S820: NO), the CPU 21 ends the quest process.
When the user A performs a registration cancel operation (step S820: YES), the CPU 21 performs a registration cancellation process (step S822), and ends the quest process.

ステップS806において、購入処理に移行する機会をユーザ:Aに付与することを決定した場合(ステップS806:購入機会付与)、CPU21は、ウェブページP7においてメニューm11が選択されたか否かを判定する(ステップS824)。なお、ステップS804において、ユーザ:Aに登録カードがあると判定された場合、購入処理に移行することはない。
メニューm11以外が選択された場合や、メニューm11が選択されずに所定時間経過した場合(ステップS824:NO)、CPU21はクエスト処理を終了する。
メニューm11が選択された場合(ステップS824:YES)、CPU21は購入処理を行い(ステップS826)、クエスト処理を終了する。
なお、CPU21は、ウェブページP3、P4、P7においてメニューm10が選択された場合、ステップS600から再びクエスト処理を開始する。また、メニューm10が選択されずに所定時間経過した場合や、メニューm10以外が選択された場合(ステップS600:NO)、クエスト処理を終了してもよい。
In step S806, when it is determined to give the user: A an opportunity to shift to the purchase process (step S806: purchase opportunity grant), the CPU 21 determines whether the menu m11 is selected on the web page P7 ( Step S824). If it is determined in step S804 that the user: A has a registration card, the process does not proceed to the purchase process.
When a menu other than the menu m11 is selected, or when a predetermined time has elapsed without the menu m11 being selected (step S824: NO), the CPU 21 ends the quest process.
When the menu m11 is selected (step S824: YES), the CPU 21 performs a purchase process (step S826) and ends the quest process.
When the menu m10 is selected on the web pages P3, P4, and P7, the CPU 21 starts the quest process again from step S600. Further, when a predetermined time has passed without menu m10 being selected, or when a menu other than menu m10 is selected (step S600: NO), the quest process may be terminated.

本変形例においては、入手希望カードが登録されている場合、ユーザに他のカードを入手する機会を付与しないため、ユーザが無計画にカードを登録することを回避することができる。   In the present modification, when an acquisition-desired card is registered, the user is not given an opportunity to acquire another card, so that the user can avoid unintentionally registering the card.

(8−5)変形例5
本変形例に係るゲーム制御装置の機能ブロック図を、図29に示す。図29に示すように、本変形例では、図16の機能ブロック図と比較して、第2制限手段62が追加された点で異なる。
第2制限手段62は、ユーザが前記入手希望カードを入手可能と判定されるまで、前記ユーザによる他のカードの入手のためのポイントの使用を制限する機能を備える。第2制限手段62の機能は、例えば以下のとおり実現される。
ユーザにカードを入手する機会が付与されたとき、CPU21は、ユーザに登録カードがあるか否かを判定する。そして、登録カードがある場合、CPU21は、ユーザによるカードの入手のためのポイントの使用を制限する。例えば、ユーザに登録カードがある場合、CPU21は、ユーザによる入手希望カードの選択を制限することで、ユーザによるカードの入手のためのポイントの使用を制限してもよい。
(8-5) Modification 5
FIG. 29 shows a functional block diagram of the game control apparatus according to this modification. As shown in FIG. 29, the present modification is different from the functional block diagram of FIG. 16 in that a second restriction unit 62 is added.
The second restriction means 62 has a function of restricting use of points for obtaining other cards by the user until it is determined that the user can obtain the desired card. The function of the 2nd restriction | limiting means 62 is implement | achieved as follows, for example.
When the user is given an opportunity to obtain a card, the CPU 21 determines whether the user has a registered card. And when there exists a registration card, CPU21 restrict | limits the use of the point for the acquisition of the card | curd by a user. For example, when the user has a registered card, the CPU 21 may restrict the use of points for obtaining the card by the user by restricting the selection of the card desired to be obtained by the user.

図30は、本変形例のゲームにおいて購入処理を行うときのフローチャートである。なお、図19のフローチャートと同様のステップについては、説明を一部割愛する。
CPU21は、ウェブページP7でメニューm11(「立ち寄る」)が選択されたことを認識すると、ユーザ:Aが選択可能な複数のカード(出品カード)を決定する(ステップS900)。
次に、CPU21は、ユーザ:Aに登録カードがあるか否かを判定する(ステップS902)。ユーザ:Aに登録カードがあると判定した場合(ステップS902:YES)、CPU21は、出品カードの選択ができないことをユーザ:Aに通知し(ステップS904)、購入処理を終了する。例えば、CPU21は、ウェブページP8におけるメニューm12、m13の代わりに、出品カードを選択できないことを示すテキスト(「入手できません」等)を含むウェブページ(出品カードの選択を制限するウェブページ)を表示するためのHTMLデータを生成して、ユーザの通信端末10宛に送信することで、ユーザ:Aが出品カードの選択ができないことを通知してもよい。なお、図示しないが、出品カードの選択ができないことを通知するウェブページは、登録取消操作を行うためのウェブページへのショートカットメニューを含んでいてもよい。
FIG. 30 is a flowchart when the purchase process is performed in the game of the present modification. Note that some of the steps similar to those in the flowchart of FIG. 19 are omitted.
When recognizing that menu m11 (“stop”) is selected on web page P7, CPU 21 determines a plurality of cards (exhibition cards) that can be selected by user A (step S900).
Next, the CPU 21 determines whether or not the user: A has a registration card (step S902). When it is determined that the user: A has a registration card (step S902: YES), the CPU 21 notifies the user: A that the exhibition card cannot be selected (step S904), and the purchase process is terminated. For example, instead of the menus m12 and m13 on the web page P8, the CPU 21 displays a web page (a web page that restricts selection of exhibition cards) including text indicating that an exhibition card cannot be selected (such as “cannot be obtained”). The user: A may be notified that the exhibition card cannot be selected by generating HTML data to be sent and transmitting it to the user's communication terminal 10. Although not shown, the web page notifying that the exhibition card cannot be selected may include a shortcut menu to the web page for performing the registration cancellation operation.

ユーザ:Aに登録カードがない場合(ステップS902:NO)、CPU21は、ウェブページP8においてユーザ:Aがいずれかの出品カードを選択したか否かを判定する(ステップS906)。ユーザ:Aがいずれの出品カードも選択しない場合(ステップS906:NO)、CPU21は、購入処理を終了する。
ユーザ:Aがいずれかの出品カードを選択した場合(ステップS906:YES)、CPU21は、ユーザ:Aの購入ポイントが選択カードの入手対価以上であるか否かを判定する(ステップS908)。購入ポイントが入手対価以上であると判定した場合(ステップS908:YES)、CPU21は、選択カードをユーザ:Aに付与し(ステップS910)、CPU21は購入処理を終了する。
購入ポイントが入手対価未満であると判定した場合(ステップS908:NO)、CPU21は、ユーザ:Aが登録操作をしたか否かを判定する(ステップS912)。ユーザ:Aが登録操作をしない場合(ステップS912:NO)、CPU21は購入処理を終了する。
ユーザ:Aが登録操作をした場合(ステップS912:YES)、CPU21は、登録処理を行い(ステップS914)、購入処理を終了する。
When the user: A does not have a registration card (step S902: NO), the CPU 21 determines whether the user: A has selected any exhibition card on the web page P8 (step S906). If the user: A does not select any exhibition card (step S906: NO), the CPU 21 ends the purchase process.
When the user: A selects any exhibition card (step S906: YES), the CPU 21 determines whether or not the purchase point of the user: A is equal to or more than the acquisition price of the selected card (step S908). When it is determined that the purchase point is equal to or higher than the purchase price (step S908: YES), the CPU 21 gives the selection card to the user A (step S910), and the CPU 21 ends the purchase process.
When it is determined that the purchase point is less than the acquisition price (step S908: NO), the CPU 21 determines whether the user A has performed a registration operation (step S912). When the user A does not perform the registration operation (step S912: NO), the CPU 21 ends the purchase process.
When the user A performs a registration operation (step S912: YES), the CPU 21 performs a registration process (step S914) and ends the purchase process.

本変形例においては、ユーザが登録カードを入手可能と判定されるまで、ポイントを使用して他のカードを入手することができないため、ユーザが他のカードをさらに入手可能とするためにゲームを実行して購入ポイントを増加させる動機付けとなる。   In this modification, since it is not possible to obtain other cards using the points until it is determined that the user can obtain the registered card, the game is performed so that the user can obtain another card. Motivate to increase purchase points by executing.

以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されない。また、実施形態は、本発明の主旨を逸脱しない範囲において、種々の改良や変更をしてもよいのは勿論である。上記実施形態及び各変形例に記載された技術的事項は適宜組合せて適用してもよい。   As mentioned above, although embodiment of this invention was described in detail, this invention is not limited to the said embodiment. In addition, the embodiment may of course be variously improved and changed without departing from the gist of the present invention. The technical matters described in the above embodiment and each modification may be applied in appropriate combination.

本発明に係るゲーム制御装置は、ユーザが単独で使用するスタンドアローンのゲーム機であってもよいし、ユーザの通信端末上でゲームを表示するために当該通信端末との間で無線又は有線による通信を確立できるサーバ等の情報処理装置であってもよい。
上述した各実施形態では、ネットワーク上のゲームサーバ20及びデータベースサーバ30によって、選択手段52、判定手段53、付与手段54、登録手段55、解除手段56の各機能を実現する構成としたが、この構成に限られない。これらの少なくとも一部の手段を通信端末10によって実現する構成としてもよい。通信端末10とゲームサーバ20とでは実質的に同一のハードウエア構成を採ることができるため、上記各実施形態に記載したようにして通信端末10によっても一部の機能を実現できる。例えば、図31(a),(b)に、図16に示した機能ブロック図の各機能について、通信端末10と、ゲームサーバ20及びデータベースサーバ30との機能分担の例を示す。また、上述した各実施形態では、各種データ(例えば、モンスターカードデータベース、ユーザ毎の登録テーブルなど)をデータベースサーバ30(ゲームデータベース32)が記憶している構成としたが、その一部を通信端末10内の記憶装置に記憶させてもよい。その場合には、記憶装置は、通信端末10内のRAM13や図示しないHDD(Hard Disk Drive)などの大容量記憶装置であってよい。
The game control device according to the present invention may be a stand-alone game machine used by a user alone, or wirelessly or wiredly with the communication terminal in order to display a game on the user's communication terminal. It may be an information processing apparatus such as a server that can establish communication.
In each of the above-described embodiments, the game server 20 and the database server 30 on the network are configured to realize the functions of the selection unit 52, the determination unit 53, the grant unit 54, the registration unit 55, and the release unit 56. It is not limited to the configuration. It is good also as a structure which implement | achieves at least one part of these means with the communication terminal 10. FIG. Since the communication terminal 10 and the game server 20 can have substantially the same hardware configuration, some functions can be realized by the communication terminal 10 as described in the above embodiments. For example, FIGS. 31A and 31B show examples of function sharing between the communication terminal 10, the game server 20, and the database server 30 for each function in the functional block diagram shown in FIG. 16. Moreover, in each embodiment mentioned above, it was set as the structure which the database server 30 (game database 32) memorize | stored various data (for example, a monster card database, the registration table for every user), However, The communication terminal is a part. You may memorize | store in the memory | storage device in 10. In that case, the storage device may be a mass storage device such as the RAM 13 in the communication terminal 10 or an HDD (Hard Disk Drive) (not shown).

10…通信端末
11…CPU
12…ROM
13…RAM
14…画像処理部
15…指示入力部
16…表示部
17…通信インタフェース部
18…バス
20…ゲームサーバ
21…CPU
22…ROM
23…RAM
24…データベースアクセス部
25…通信インタフェース部
26…バス
30…データベースサーバ
31…ユーザデータベース
32…ゲームデータベース
51…実行手段
52…選択手段
53…判定手段
54…付与手段
55…登録手段
56…解除手段
57…受付手段
58…延長手段
59…入手対価変動手段
60…ポイント付与手段
61…第1制限手段
62…第2制限手段
10: Communication terminal 11 ... CPU
12 ... ROM
13 ... RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 14 ... Image processing part 15 ... Instruction input part 16 ... Display part 17 ... Communication interface part 18 ... Bus 20 ... Game server 21 ... CPU
22 ... ROM
23 ... RAM
24 ... Database access unit 25 ... Communication interface unit 26 ... Bus 30 ... Database server 31 ... User database 32 ... Game database 51 ... Execution means 52 ... Selection means 53 ... Determination means 54 ... Granting means 55 ... Registration means 56 ... Release means 57 ... Accepting means 58 ... Extension means 59 ... Acquisition price fluctuation means 60 ... Point giving means 61 ... First restriction means 62 ... Second restriction means

Claims (13)

オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
前記入手希望オブジェクトが登録された後、前記ユーザが前記入手希望オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記入手希望オブジェクトを付与する付与手段、
前記入手対価に相当するポイントと前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとの差である不足ポイントを示す画像を表示するための情報を前記ユーザに提供する提供手段、
を備えたゲーム制御装置。
A selection means for accepting selection of an object that the user desires to obtain based on user input information when the user is given an opportunity to obtain the object;
A determination unit that compares the acquisition price of the selected object with the points that the user holds in the game and determines whether or not the user can acquire the object;
Registration means for registering the object as the user's desired acquisition object when the user determines that the object cannot be obtained;
A granting unit for granting the user the desired acquisition object in exchange for a point corresponding to the acquisition price when the user determines that the desired acquisition object is available after the desired acquisition object is registered;
Providing means for providing the user with information for displaying an image indicating a shortage point, which is the difference between the point corresponding to the acquisition price and the point held by the user on the game,
A game control device comprising:
前記提供手段によって提供された情報に基づく画像に対して入力された前記ユーザの入力情報に基づいて、前記入手希望オブジェクトの登録を解除する解除手段をさらに備えた、請求項1に記載されたゲーム制御装置。   2. The game according to claim 1, further comprising: a canceling unit that cancels registration of the object to be obtained based on input information of the user input to the image based on the information provided by the providing unit. Control device. オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
前記入手希望オブジェクトが登録されている場合、前記ユーザが他のオブジェクトを入手する機会を制限する第1制限手段、
を備えたゲーム制御装置。
A selection means for accepting selection of an object that the user desires to obtain based on user input information when the user is given an opportunity to obtain the object;
A determination unit that compares the acquisition price of the selected object with the points that the user holds in the game and determines whether or not the user can acquire the object;
A granting unit for granting the object to the user in exchange for a point corresponding to the acquisition price when the user determines that the object is available;
Registration means for registering the object as the user's desired acquisition object when the user determines that the object cannot be obtained;
A first restricting means for restricting an opportunity for the user to obtain another object when the object to be obtained is registered;
A game control device comprising:
オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
前記ユーザが前記入手希望オブジェクトを入手可能と判定されるまで、前記ユーザによる他のオブジェクトの入手のためのポイントの使用を制限する第2制限手段、
を備えたゲーム制御装置。
A selection means for accepting selection of an object that the user desires to obtain based on user input information when the user is given an opportunity to obtain the object;
A determination unit that compares the acquisition price of the selected object with the points that the user holds in the game and determines whether or not the user can acquire the object;
A granting unit for granting the object to the user in exchange for a point corresponding to the acquisition price when the user determines that the object is available;
Registration means for registering the object as the user's desired acquisition object when the user determines that the object cannot be obtained;
Second restriction means for restricting the use of points for obtaining other objects by the user until it is determined that the user can obtain the object to be obtained;
A game control device comprising:
オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
前記入手希望オブジェクトが登録されてから所定期間の経過後、前記入手希望オブジェクトの登録を解除する解除手段、
を備えたゲーム制御装置。
A selection means for accepting selection of an object that the user desires to obtain based on user input information when the user is given an opportunity to obtain the object;
A determination unit that compares the acquisition price of the selected object with the points that the user holds in the game and determines whether or not the user can acquire the object;
A granting unit for granting the object to the user in exchange for a point corresponding to the acquisition price when the user determines that the object is available;
Registration means for registering the object as the user's desired acquisition object when the user determines that the object cannot be obtained;
Release means for canceling registration of the desired acquisition object after a predetermined period of time since the acquisition desired object is registered;
A game control device comprising:
前記所定期間は、前記入手希望オブジェクトの入手対価に応じた長さの時間である、請求項5に記載のゲーム制御装置。   The game control apparatus according to claim 5, wherein the predetermined period is a length of time according to an acquisition price of the acquisition-desired object. 前記入手希望オブジェクトの入手対価と前記ユーザの保有ポイントとの差額が減少したとき、前記所定期間を延長する延長手段を備える、請求項5または6に記載のゲーム制御装置。   The game control apparatus according to claim 5, further comprising an extension unit that extends the predetermined period when a difference between an acquisition price of the acquisition-desired object and a point held by the user decreases. オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
前記入手希望オブジェクトが登録された時からの時間に応じて、前記入手希望オブジェクトの入手対価を変動させる入手対価変動手段、
を備えたゲーム制御装置。
A selection means for accepting selection of an object that the user desires to obtain based on user input information when the user is given an opportunity to obtain the object;
A determination unit that compares the acquisition price of the selected object with the points that the user holds in the game and determines whether or not the user can acquire the object;
A granting unit for granting the object to the user in exchange for a point corresponding to the acquisition price when the user determines that the object is available;
Registration means for registering the object as the user's desired acquisition object when the user determines that the object cannot be obtained;
Acquisition price changing means for changing the acquisition price of the acquisition-desired object according to the time from when the acquisition-desired object is registered;
A game control device comprising:
オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
前記入手希望オブジェクトが登録されている場合、前記ゲームの実行に応じてユーザに付与するポイントを変動させるポイント付与手段、
を備えたゲーム制御装置。
A selection means for accepting selection of an object that the user desires to obtain based on user input information when the user is given an opportunity to obtain the object;
A determination unit that compares the acquisition price of the selected object with the points that the user holds in the game and determines whether or not the user can acquire the object;
A granting unit for granting the object to the user in exchange for a point corresponding to the acquisition price when the user determines that the object is available;
Registration means for registering the object as the user's desired acquisition object when the user determines that the object cannot be obtained;
Point granting means for changing the points to be given to the user in accordance with the execution of the game when the object to be obtained is registered;
A game control device comprising:
オブジェクトを入手する機会がユーザに付与されたとき、ユーザの入力情報に基づいてユーザが入手を希望するオブジェクトの選択を受け付ける選択手段、
選択されたオブジェクトの入手対価と、前記ユーザがゲーム上で保有するポイントとを比較して、前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能か否かを判定する判定手段、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記ユーザに前記オブジェクトを付与する付与手段、
前記ユーザが前記オブジェクトを入手不能と判定された場合に、前記オブジェクトを前記ユーザの入手希望オブジェクトとして登録する登録手段、
前記入手希望オブジェクトが登録されてから所定期間の経過後、前記入手希望オブジェクトの登録を解除する解除手段、
前記入手希望オブジェクトが登録されている場合、前記ユーザが他のオブジェクトを入手する機会を制限する第1制限手段、
を備える、ゲーム制御装置。
A selection means for accepting selection of an object that the user desires to obtain based on user input information when the user is given an opportunity to obtain the object;
A determination unit that compares the acquisition price of the selected object with the points that the user holds in the game and determines whether or not the user can acquire the object;
A granting unit for granting the object to the user in exchange for a point corresponding to the acquisition price when the user determines that the object is available;
Registration means for registering the object as the user's desired acquisition object when the user determines that the object cannot be obtained;
Release means for canceling registration of the desired acquisition object after a predetermined period of time since the acquisition desired object is registered;
A first restricting means for restricting an opportunity for the user to obtain another object when the object to be obtained is registered;
A game control device.
前記付与手段は、前記入手希望オブジェクトが登録された後、前記ユーザが前記入手希望オブジェクトを入手可能と判定された場合に、前記入手対価に相当するポイントと引き換えに前記入手希望オブジェクトを前記ユーザに付与する、請求項1〜10のいずれかに記載のゲーム制御装置。 When the user determines that the user can obtain the desired acquisition object after the desired acquisition object has been registered, the assigning means sends the desired acquisition object to the user in exchange for a point corresponding to the acquisition consideration. imparting to the game control device according to any one of claims 1-10. コンピュータを、請求項1〜11のいずれかに記載ゲーム制御装置の各手段として機能させるためのプログラム。 Program for causing a computer to function as each unit of a game controller according to any one of claims 1 to 11. 複数のユーザの通信端末と、当該通信端末からアクセスされるサーバとを含む、ゲームシステムであって、
請求項1〜11のいずれかに記載ゲーム制御装置の各手段を、前記通信端末または前記サーバのいずれか一方が備えた、ゲームシステム。
A game system including a communication terminal of a plurality of users and a server accessed from the communication terminal,
The means of the game control device according to any one of claims 1 to 11 one of the communication terminal or the server includes a game system.
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