JP7081948B2 - データ処理システム、データ処理プログラム、データ処理方法、および、管理サーバ - Google Patents

データ処理システム、データ処理プログラム、データ処理方法、および、管理サーバ Download PDF

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Description

特許法第30条第2項適用 平成29年12月 9日 Avatar Thanks Festa 2017 の発表会にて公開
本発明は、ユーザに対して付与する特典を管理するデータ処理システム、データ処理プログラム、データ処理方法、および、管理サーバに関する。
特許文献1などには、店頭の商品や雑誌に記載されたQRコード(登録商標)などの二次元シンボルを携帯電話などの携帯電話機などで読み取り、サーバからその商品に関する画像データを取得することが記載されている。
特開2009-199438号公報
ところで、この種のシステムにおいて、特典を特定のユーザに対して付与することが望まれることがある。このような場合、特許文献1などのシステムは、携帯電話機で二次元シンボルを読み取ったユーザであれば、如何なる者も特典を取得することができてしまう。
本発明は、限定した者に対して特典を付与することを可能としたデータ処理システム、データ処理プログラム、データ処理方法、および、管理サーバを提供することを目的とする。
上記課題を解決するデータ処理システムは、表示体に設けられている情報保持部の管理サーバにアクセスするための情報を読み取り、前記管理サーバにアクセスする第1端末と、各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する前記管理サーバであって、前記管理サーバに対してアクセスした前記第1端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを生成し、前記第1端末に前記認識用シンボルを表示させる前記管理サーバと、前記第1端末とは異なる端末であって、前記認識用シンボルを読み取る第2端末であり、前記第1端末に表示された前記認識用シンボルから前記ユーザ識別データを取得し前記管理サーバに提供する前記第2端末とを備える。そして、前記管理サーバは、前記第2端末から取得した前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける。
上記構成によれば、最初に第1端末がアクセスしただけで特典を第1端末を管理するユーザに対して付与するのではなく、第1端末と異なる第2端末からのリクエスト信号を受信したときに特典をユーザに対して付与する。したがって、第2端末からのリクエスト信号とともに受信したユーザ識別データの示すユーザに対してだけ、限定的に特典を付与することができる。すなわち、限定的にユーザに対して特典を付与することで、ユーザによる特典の不正取得の発生を抑制することができる。
上記データ処理システムにおいて、前記管理サーバは、前記第1端末が前記情報保持部の情報としての第1アドレスデータにアクセスしたことに応じて前記認識用シンボルを生成し、前記認識用シンボルは、少なくとも前記ユーザ識別データに加えて前記第2端末がアクセスするための第2アドレスデータを含んでいるようにしてもよい。
上記構成によれば、認識用シンボルにはユーザ識別データと第2アドレスデータが含まれている。したがって、第2端末は、メモリなどに第2アドレスデータが保存されていなくても、認識用シンボルを読み取るだけで、管理サーバにアクセス可能にすることができる。
上記データ処理システムにおいて、前記ユーザ識別データは、ゲームに参加するユーザに対して固有に割り振られたユーザIDであって、前記特典は、前記ゲームで使用するアイテムであり、前記管理サーバが制御する記憶部において、前記アイテムは、前記アイテムに対して固有に割り振られたアイテムIDが前記ユーザIDに関連付けられて管理されているようにしてもよい。上記構成によれば、ゲームに参加するユーザに対してアイテムを付与することができる。
上記データ処理システムにおいて、前記管理サーバは、前記認識用シンボルを生成するときに前記第1端末から取得した前記ユーザ識別データと前記第2端末から取得した前記ユーザ識別データとが一致したときに、前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付けるようにしてもよい。
上記構成によれば、第1端末から取得したユーザ識別データと第2端末から取得したユーザ識別データとが一致したときに、当該ユーザ識別データに対して特典を関連付けるので、限定したユーザに対してのみ特典を付与することができる。
上記データ処理システムにおいて、前記管理サーバは、前記第2端末から取得した前記ユーザ識別データに対して、既に新たに付与する前記特典が関連付けられている場合、新たな関連付け処理を実行しないようにしてもよい。上記構成によれば、既に特典を付与しているユーザに対しては、重複して特典を付与することを防ぐことができる。
上記課題を解決するデータ処理プログラムは、各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する特典管理部を管理する管理サーバに対して、前記管理サーバに対してアクセスした第1端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを表示するための情報を生成し、前記第1端末に対して送信する第1処理と、前記特典管理部において、前記第1端末に表示された前記認識用シンボルに基づいて、前記第1端末と異なる第2端末から送信された情報を受信し、受信した情報に含まれる前記ユーザ識別データに対して新たな前記特典を関連付ける第2処理とを実行させる。
上記課題を解決するデータ処理方法は、各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する特典管理部を管理する管理サーバのデータ処理方法であって、前記特典管理部が、前記ユーザ識別データに関連付けて特典を管理し、シンボル生成部が、前記管理サーバに対してアクセスした第1端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを表示するための情報を生成し、前記第1端末に対して送信し、制御部が、前記第1端末に表示された前記認識用シンボルに基づいて、前記第1端末と異なる第2端末から送信された情報を受信し、受信した情報に含まれる前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける。
上記課題を解決する管理サーバは、各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する特典管理部と、管理サーバに対してアクセスした第1端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを表示するための情報を生成し、前記第1端末に対して送信するシンボル生成部と、前記第1端末に表示された認識用シンボルに基づいて、前記第1端末と異なる第2端末から送信された情報を受信し、受信した情報に含まれる前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける制御部とを備える。
本発明によれば、限定した者に対して特典を付与することを可能としたデータ処理システム、データ処理プログラム、データ処理方法、および、管理サーバを提供することができる。
データ処理システムの一実施形態を説明する図。 管理サーバのブロック図。 ユーザ端末および管理者端末のブロック図。 データ処理方法のフローチャート。 (a)は、第1二次元シンボルを読み取ったときのユーザ端末の画面を示す図、(b)は、第2二次元シンボルを読み取ったときの管理者端末の画面を示す図、(c)は、アイテムを取得したときのユーザ端末の画面を示す図。 (a)は、友達ユーザIDを管理するユーザ管理部を示す図、(b)は、第2二次元シンボルを読み取ったときの管理者端末の画面であって友達ユーザIDを入力可能な画面を示す図。
図1~図6を参照して、データ処理システム、データ処理プログラム、データ処理方法、および、管理サーバの一実施形態を説明する。
[概要]
図1を参照して、イベントで使用されるデータ処理システムの概要を説明する。
このデータ処理システム1は、スマートフォンなどの携帯型または小型の情報処理端末やデスクトップ型やラップトップ型のパーソナルコンピュータによって行われる特定のゲームに関連するイベント会場で使用される。イベント会場では、対象となるゲームに関連するイベントが催されており、このデータ処理システム1は、イベント会場に来場したユーザA,Bに限って、特典として当該ゲームで使用する来場者限定アイテムX,Y,Zを付与するシステムである。データ処理システム1は、ゲームの進捗などを管理する管理サーバ10と、来場者であるユーザA,Bが管理するユーザ端末30と、イベントの管理者Mが管理する管理者端末50とを備えている。ここでは、ユーザ端末30および管理者端末50は、共に、スマートフォン、フィーチャー・フォン、ゲーム専用小型表示操作端末などの携帯型または小型の情報処理端末であり、ネットワーク2を通じて管理サーバ10に対してアクセス可能である。
一例として、ここでのゲームは、ユーザの分身であるキャラクタ、すなわちアバタに対してユーザA,Bの好みの衣装などの衣服や装飾具などのアイテムを装着させるゲームであり、データ処理システム1は、来場者のユーザA,Bがゲーム上のアバタに対して来場者限定の衣服や装飾具などのアイテムX,Y,Zを装着できるようにする。
イベント会場には、ウェルカムボード、ポスター、液晶表示パネルや有機ELパネルなどの表示装置などの表示体3が設置されており、表示体3では、来場者に対して、来場者限定アイテムX,Y,Zをプレゼントすることが告知されている。表示体3は、さらに来場者限定アイテムを取得するためのQRコード(登録商標)などの第1二次元シンボル4が表示されている。第1二次元シンボル4は、画像シンボルであり、また、読取用シンボルである。すなわち、撮像部によって認識可能な認識用シンボルである。一例として、表示体3には、来場者限定アイテムX,Y,Zの3種類のアイテムを一括してプレゼントするための告知がされており、さらに、その近くに第1認識用シンボルとしての第1二次元シンボル4が表示されている。
ユーザ端末30は、第1端末であり、通信IF、撮像部、表示部、操作部などを備えている。ユーザ端末30は、撮像部で表示体3の第1認識用シンボルとしての第1二次元シンボル4を読み取り、第1二次元シンボル4をデコードする。第1二次元シンボル4は、来場者限定アイテムX,Y,Zを取得するためにアクセスすることになるシンボル表示ページ12aの所在を示す第1アドレスデータ(第1URL(Uniform Resource Locator))が含まれている情報保持部である。ユーザ端末30は、第1二次元シンボル4をデコードして第1URLにアクセスし、その際、ログインすることによって、シンボル表示ページ12aを表示する。ログインは、一例として、ゲームにログインするためのゲームユーザ一人一人に割り振られたユーザ識別データであるユーザID、ユーザIDに関連付けられたパスワードなどのアカウントをユーザ端末30で入力し、管理サーバ10において、認証が取れたとき、ユーザ端末30の表示部にシンボル表示ページ12aが表示されるようにする。シンボル表示ページ12aは、管理サーバ10によって開設されたウェブページなどのページである。
シンボル表示ページ12aには、第2二次元シンボル5が含まれる。第2二次元シンボル5は、画像シンボルであり、また、読取用シンボルである。すなわち、撮像部によって認識可能な第2認識用シンボルである。第2二次元シンボル5には、ログイン時に入力したユーザIDと、来場者限定のアイテムX,Y,Zを取得するためのシンボル読取ページ12bの所在を示す第2アドレスデータ(第2URL)が含まれている。この点で、ユーザ端末30は、第1二次元シンボル4を読み取るシンボル読取端末であり、また、第2二次元シンボル5を表示するシンボル表示端末である。なお、第2二次元シンボル5には、ユーザIDおよび第2URL以外のデータ(一例として第1URLにアクセスした日時データ)が含まれていてもよい。
シンボル表示ページ12aが表示されたユーザ端末30を所持したユーザA,Bは、イベント会場に居るイベントの管理者Mの所に行く。管理者Mが所持している管理者端末50は、第2端末である。管理者端末50は、ユーザA,Bが所持している携帯型または小型の情報処理端末であり、ユーザ端末30と同様の構成を有している。シンボル読取ページ12bは、管理サーバ10によって開設されたページであり、管理者端末50でのみアクセス可能なウェブページである。管理者端末50は、管理サーバ10に対して管理者としてログインしている。管理者端末50は、ユーザ端末30に表示されているシンボル表示ページ12aの第2二次元シンボル5を撮像部で読み取って、デコードし、シンボル読取ページ12bにアクセスする。この点で、ユーザ端末30に表示された第2二次元シンボル5を読み取るシンボル読取端末である。そして、管理者端末50において、管理者MがユーザA,Bに対してアイテムX,Y,Zを付与する操作を行うと、管理者端末50は、管理サーバ10に対して、第2二次元シンボル5から抽出したユーザIDと共に来場者限定アイテムX,Y,Zを付与するリクエスト信号を送信する。
管理サーバ10は、ゲームにログインするためのユーザIDとパスワードなどのアカウントを管理している。また、各ユーザIDに関連付けてアイテムを固有に識別するアイテム識別データとしてのアイテムIDを管理している。管理サーバ10は、リクエスト信号およびユーザIDを受信すると、受信したユーザIDに対して来場者限定アイテムX,Y,Zに割り振られたアイテムIDを関連付ける。
かくして、管理サーバ10では、来場者のユーザA,Bに対して来場者限定アイテムX,Y,Zを付与することができる。したがって、ユーザA,Bは、これ以降、ユーザ端末30にインストールしてあるゲームプログラムを起動すると、アバタに対して来場者限定アイテムX,Y,Zを装着させることができる。
[管理サーバ]
図2は、管理サーバ10のブロック図である。管理サーバ10は、通信インタフェース(以下単に「IF」という。)11と、シンボル生成部12と、ユーザ管理部13と、ゲーム管理部14と、アイテム管理部15と、アイテムデータ記憶部16と、制御部17とを備える。通信IF11は、ネットワーク2を通じてユーザ端末30や管理者端末50と通信する。
シンボル生成部12は、QRコードなどの二次元シンボルを生成する。具体的には、シンボル生成部12は、ユーザ端末30が来場者限定アイテムX,Y,Zを取得する際に最初にアクセスするシンボル表示ページ12aの所在を示す第1URLを含む第1二次元シンボル4を生成する。第1二次元シンボル4は、プリンタなどを介して表示体3であるウェルカムボードやポスターの所定位置に印刷される。また、表示体3が表示装置であるとき、第1二次元シンボル4は、ネットワーク2を通じて画像データとして表示装置に表示される。一例として、表示装置は、通信IFを備え、管理サーバ10から送信された第1二次元シンボル4を受信し表示する機能を備えている。なお、第1二次元シンボル4は、管理サーバ10以外の装置で生成するようにすることもできる。
また、シンボル生成部12は、ユーザA,Bに対して来場者限定アイテムX,Y,Zを付与する際に管理者端末50がアクセスするシンボル読取ページ12bの所在を示す第2URLとログイン時に取得したユーザIDとを含む第2二次元シンボル5を生成する。第2二次元シンボル5は、ユーザ端末30の表示部に表示されるシンボル読取ページ12bに画像データとして表示される。第2二次元シンボル5は、ユーザIDが含まれることから、ユーザごとに異なるものとなる。
ユーザ管理部13は、大容量ハードディスクなどの記憶部に構築されたデータベースの一部である。ユーザ管理部13は、ゲームに参加しているユーザを管理するデータベースである。ユーザ管理部13は、ユーザA,Bに対して固有に割り振られたユーザ識別データであるユーザIDおよびパスワードを関連付けて管理している。一例として、ユーザAは、ユーザIDが「abcd」であり、パスワードが「1234」である。
ゲーム管理部14は、各ユーザA,Bのゲームの進捗を管理している。一例として、各ユーザA,Bのアバタの情報や、アバタに現在装着されているアイテム、現在持っている交換用アイテムなどゲームの進捗データを管理している。
アイテム管理部15は、各ユーザA,Bがゲームで使用するアイテムを管理している。アイテム管理部15は、一例として、各ユーザA,Bに対応するユーザIDに関連付けて各ユーザA,Bが現在所有しているアイテムIDを関連付けて管理している。また、イベントにおける来場者限定アイテムX,Y,ZをアイテムIDが関連付けて管理している。
一例として、ユーザA(ユーザID「abcd」)は、アイテム1,2を所有している他、アイテムX,Y,Zを所有している。すなわち、ユーザID「abcd」には、アイテム1に対応するアイテムID「111」、アイテム2に対応するアイテムID「222」が関連付けられている。加えて、ユーザAは、アイテムXに対応するアイテムID「XXX」、アイテムYに対応するアイテムID「YYY」、アイテムZに対応するアイテムID「ZZZ」が関連付けられている。アイテム1,2は、通常のゲーム進行の中でユーザAが購入したアイテムである。これに対してアイテムX,Y,Zは、イベントに参加したユーザA,Bのみが所有している来場者限定アイテムである。ユーザC(ユーザID「ijkl」)は、イベントに参加していないため、来場者限定アイテムX,Y,Zを所有していない。なお、ユーザB,Cに関連付いたアイテム3,4(アイテムID「333」、「444」)は、通常のゲーム進行の中でユーザB,Cが購入したアイテムである。
アイテムデータ記憶部16は、アイテムの画像データなどユーザ端末30でアイテムを表示するための画像データ、動画データ、音声データなどをアイテムIDに関連付けて保存している。ユーザ端末30でそのユーザが所有しているアイテムを表示するときには、ユーザIDに関連付いたアイテムIDに関連付いたアイテムデータをユーザ端末30に送信することになる。
ユーザ管理部13、ゲーム管理部14およびアイテムデータ記憶部16は、管理サーバ10が備える記憶部18に構成される。なお、記憶部18は、管理サーバ10とネットワーク2を介して接続された記憶装置に構成されていてもよい。一例として、ユーザ管理部13、ゲーム管理部14およびアイテムデータ記憶部16に記憶された各データは、管理サーバ10は、クラウド上に保存することもできる。また、ユーザ管理部13、ゲーム管理部14およびアイテムデータ記憶部16に記憶された各データは、記憶部18及びその他の記憶部に分散されて記憶されてもよい。
制御部17は、CPU、ROM、RAMなどで構成されている。また、制御部17は、ROMなどにゲームの進行などを管理するゲーム処理プログラム17a、イベントにおける来場者限定アイテムX,Y,Zを管理するイベントプログラム17bなどを備えている。ゲーム処理プログラム17aは、例えば、ゲーム処理が実行されているユーザ端末30から送信されたゲーム操作データを受信すると、これに基づいて、アイテム管理部15のデータベースの内容を更新する処理を実行する。また、ゲーム処理プログラム17aは、ゲーム操作データを通信IF11を通じて受信すると、ユーザ端末30において、次の処理に進むことができるようにするゲーム進行データなどをユーザ端末30に通信IF11を通じて送信する処理を実行する。
イベントプログラム17bは、一例として、シンボル生成部12で第1URLを含む第1二次元シンボルを生成する処理を実行する。また、イベントプログラム17bは、ユーザIDおよび第2URLを含む第2二次元シンボルを生成する処理を実行する。また、イベントプログラム17bは、管理者端末50からユーザA,Bに対して来場者限定アイテムX,Y,Zのリクエスト信号を受信したとき、そのユーザに対応するユーザIDに対して来場者限定アイテムX,Y,ZのアイテムIDを関連付けるデータベースの更新処理を実行する。さらに、ユーザ端末30がログインしたときのユーザIDと管理者端末50から送信されたユーザIDとが一致しているかを判断し、一致しているとき、そのユーザIDに来場者限定アイテムX,Y,ZのアイテムIDを関連付ける処理を実行する。さらに、そのユーザに既に来場者限定アイテムX,Y,ZのアイテムIDが関連付けられているときには、重複して来場者限定アイテムX,Y,ZのアイテムIDを関連付け処理を行わないようにする。
ゲーム処理プログラム17aやイベントプログラム17bは、他の端末からダウンロードすることによって、または、光ディスクや半導体メモリなどの可搬性記録媒体からダウンロードすることによってインストールすることができる。
[ユーザ端末30/管理者端末50]
図3は、ユーザ端末30のブロック図である。なお、管理者端末50もユーザ端末30と同様な構成を有するので、ここでは、ユーザ端末30について詳細を説明する。ユーザ端末30も管理者端末50も、スマートフォン、フィーチャー・フォン、ゲーム専用小型表示操作端末などの携帯型または小型の情報処理端末である。ユーザ端末30は、通信IF31と、撮像部32と、デコーダ33と、表示部34と、操作部35と、記憶部36と、制御部37とを備える。通信IF31は、ネットワーク2を通じて管理サーバ10と通信する。
撮像部32は、CCDセンサやCMOSセンサであり、一例として、カメラとして用いられ、また、二次元シンボルを読み取る際の読取部である。デコーダ33は、二次元シンボルを撮像部32で読み取ったとき、二次元シンボルをデコードしデータを抽出する。一例として、デコーダ33は、ユーザ端末30として第1二次元シンボル4を撮像部32で読み取ったとき、第1二次元シンボル4から第1URLを抽出する。また、デコーダ33は、管理者端末50として第2二次元シンボルを撮像部32で読み取ったとき、第2二次元シンボル5から第2URLとユーザIDを抽出する。
表示部34は、液晶表示パネルや有機ELパネルであって、ゲームを行っているときには、ゲームのアバタなどが表示される。また、ユーザ端末30では、シンボル表示ページ12aが表示され、その中で、第1二次元シンボル4が表示される。管理者端末50では、シンボル読取ページ12bが表示され、その中で、第2二次元シンボル5が表示される。
操作部35は、表示部34の表示面に設けられたタッチパネルであり、また、1つ以上の操作ボタンである。操作部35では、ゲーム処理中において、操作入力すると、ゲーム操作データを生成する。
記憶部36は、不揮発性半導体メモリであり、また、小型のハードディスクで構成されている。記憶部36は、一例として、ゲームプログラム36aを備えている。制御部37は、ROM、RAM、CPUなどを備え、一例として、ゲームプログラム36aの処理を実行する。制御部37は、ゲームプログラム36aを起動するときに、管理サーバ10にアクセスし、管理サーバ10に登録してあるユーザID、パスワードなどのアカウントを入力することによってログインすることができる。また、ゲームプログラム36aでは、アバタが表示部34に表示されているとき、そのアバタに対するアイテムの交換、すなわち着せ替えの処理を実行することができる。ゲームプログラム36aは、アバタの着せ替えが行われたとき、そのゲーム操作データを管理サーバ10に対して送信することになる。なお、ゲームプログラム36aは、ダウンロードサイトからダウンロードすることによって、また、他の端末からダウンロードすることによってインストールすることができる。また、ユーザ端末30に接続された半導体メモリなどの可搬性記録媒体からダウンロードしインストールすることもできる。
なお、ゲームプログラム36aは、管理サーバ10又は別のサーバに記憶されていてもよい。例えば、ゲームの進行画面を、管理サーバ10又はその他のサーバが生成したデータに基づきユーザ端末30などのプレイヤ端末に表示してもよい。また、ゲームは、管理サーバ10又はその他のサーバとプレイヤ端末とのそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとすることもできる。これにより、プレイヤ端末において、ゲームプログラム36aをダウンロードすることを不要としたり、また、ダウンロードするプログラムサイズを小さくすることができる。また、プレイヤ端末における演算処理の負荷を小さくすることができる。
イベント会場にいるときに、ユーザ端末30において、ゲームプログラム36aを起動しログインしたときには、第1二次元シンボル4を読み取りシンボル表示ページ12aにアクセスするときに必要となるログイン処理を省略することができる。管理者端末50では、ゲームの管理用トップページから管理者用のアカウントを入力することによってログインすることができる。管理者端末50では、管理者Mとしてログインした状態で、ユーザ端末30の表示部34に表示されている第2二次元シンボル5を読み取ると、シンボル読取ページ12bにアクセスすることができる。
[動作説明(作用)]
図4は、以上のように構成されたデータ処理システムの処理手順を示すフローチャートである。ユーザA,Bは、実際にイベント会場に赴きイベントに参加している。その中で、ユーザA,Bは、来場者限定アイテムX,Y,Zの取得を希望するとき、表示体3の前に対峙し、表示体3において表示されている第1二次元シンボル4にユーザ端末30の撮像部32をかざす。ここでは、ユーザAの場合を例に取り説明する。
ステップS1において、ユーザ端末30は、表示体3の第1二次元シンボル4を読み取り、第1二次元シンボル4をデコードする。そして、ユーザ端末30は、第1二次元シンボル4から抽出した第1URLにアクセスする。ステップS2において、ユーザ端末30には、表示部34にログイン画面が表示され、ユーザAのアカウント(ユーザID、パスワード)が入力され、管理サーバ10に通信IF31を通じて送信される。なお、ユーザ端末30は、第1二次元シンボル4を読み取る(ステップS1)の前にログイン状態であってもよい。この場合、ステップS2は省略される。
管理サーバ10は、アクセスしたユーザの認証が取れたとき、ステップS21において、ユーザ端末30のログイン時に取得したユーザAのユーザIDとシンボル読取ページ12bの所在を示す第2URLを含む第2二次元シンボル5を生成し、シンボル表示ページ12aに付加する。ユーザ端末30は、ステップS3において、シンボル表示ページ12aの表示データなどのデータを受信し、表示部34に、第2二次元シンボル5を含むシンボル表示ページ12aを表示する(図5(a)参照)。なお、図5(a)では、シンボル表示ページ12aにおいて、ユーザAが自身のユーザIDを確認できるように、第1二次元シンボル4に含ませたユーザIDも表示している。
ここで、ユーザAは、イベント会場に居るイベントの管理者Mの所へ赴く。ユーザAは、管理者Mと会話をして来場者限定アイテムX,Y,Zの取得を希望する旨を伝える。ユーザAは、管理者Mに対してユーザ端末30の表示部34に表示されているシンボル表示ページ12aを見せる。管理者Mは、ユーザ端末30の表示部34に表示されているシンボル表示ページ12aに含まれている第2二次元シンボル5を読み取る作業を行う。なお、この作業に先立って、ステップS11において、管理者端末50は、管理用トップページから管理者用のアカウント(管理者ID、パスワード)を入力することによってログインしている。
ステップS12において、管理者端末50は、シンボル表示ページ12aの第2二次元シンボル5を読み取り、第2二次元シンボル5をデコードする。ステップS13において、管理者端末50は、第2二次元シンボル5から抽出した第2URLにアクセスし、シンボル読取ページ12bを表示する(図5(b)参照)。このとき、シンボル読取ページ12bでは、第2二次元シンボル5に含まれているユーザIDを管理者MおよびユーザA,Bが確認できるように表示される。第2二次元シンボル5から抽出しているので、管理者端末50がユーザIDをシンボル読取ページ12bに付加するようにしてもよい。また、管理者端末50がユーザIDを管理サーバ10に送信しているのであれば、管理サーバ10が付加するようにしてもよい。さらに、確認のため、管理者端末50に対して、ユーザAが手動でキーパッドやキーボードを操作して入力してもよいし、管理者MがユーザAからユーザIDを聞いて手動でキーパッドやキーボードを操作して入力してもよい。また、シンボル読取ページ12bには、来場者限定アイテムX,Y,Zの取得をリクエストする付与ボタン12cが表示される。
管理者端末50は、ステップS14において、付与ボタン12cが押されると、管理者端末50は、通信IF31を通じて管理サーバ10に来場者限定アイテムX,Y,Zのリクエスト信号およびリクエスト信号に関連付けてユーザIDを送信する。リクエスト信号を管理サーバ10に送信するまでの間において、管理者Mは、ユーザAと対峙して会話をしコミュニケーションをとることができる。そして、仮にユーザAがゲームユーザとして不適切な者などのときには、この段階でリクエスト信号を管理サーバ10に送信しないようにして、ユーザAに対して来場者限定アイテムX,Y,Zを付与しないようにすることができる。なお、管理者端末50は、第2二次元シンボルを読み取った(ステップS12)後、直ちにリクエスト信号を送信するようにしてもよい(ステップS14)。この場合、付与ボタン12cの画面への表示が省略される。
管理サーバ10は、ステップS22において、リクエスト信号に関連付いたユーザIDが来場者限定アイテムX,Y,Zを受領する権原を有するか判断する。具体的には、管理サーバ10は、来場者限定アイテムX,Y,Zの不正取得を防止するため、ユーザ管理部13にアクセスして、ユーザ管理部13に登録されているユーザかどうかを判断する。また、管理サーバ10は、リクエスト信号に関連付いたユーザIDがステップS2でユーザ端末30がシンボル表示ページ12aにアクセルする際に入力したユーザIDと同じかどうかを判断する。そして、管理サーバ10は、受信したユーザIDが権原を有するユーザのものであると判断したとき、次のステップに進む。また、権原を有しない場合には、処理を終了する。すなわち、そのユーザIDに対しては、来場者限定アイテムX,Y,Zを付与しない。
ステップS23において、管理サーバ10は、そのユーザIDに対して来場者限定アイテムX,Y,Zが未付与かどうかを判断する。具体的には、管理サーバ10は、そのユーザIDに関連付いたアイテムIDの中に来場者限定アイテムX,Y,ZのアイテムIDが登録されているかどうかを判断する。そして、管理サーバ10は、未付与であるとき、次の処理に進む。未付与でないとき、すなわち既に来場者限定アイテムX,Y,Zを付与しているときには、処理を終了し、そのユーザIDに対しては、来場者限定アイテムX,Y,Zを重複して付与しないようにする。
ステップS24において、管理サーバ10は、ユーザIDに対して来場者限定アイテムX,Y,ZのアイテムIDを関連付ける処理を行い、アイテム管理部15の内容を更新する。この後、管理サーバ10は、ユーザAに対して来場者限定アイテムX,Y,Zを受け取ったことを伝えるべく、ステップS2でログインしたユーザのユーザ端末30に表示されているシンボル表示ページ12aを更新する。すなわち、ユーザ端末30は、ステップS4において、更新されたシンボル表示ページ12aを表示する(図5(c)参照)。
かくして、管理サーバ10では、来場者のユーザA,Bに対して来場者限定アイテムX,Y,Zを付与することができる。したがって、ユーザA,Bは、これ以降、ユーザ端末30にインストールしてあるゲームプログラムを起動すると、アバタに対して来場者限定アイテムX,Y,Zを装着させることができる。
以上説明したように、本実施形態によれば、以下の効果が得られる。
(1)データ処理システム1によれば、ユーザ端末30で第1二次元シンボル4を読み取れば直ちに来場者限定アイテムX,Y,Zを取得できるのではなく、管理者端末50からリクエスト信号およびユーザIDを管理サーバ10に送信することで、ユーザA,Bが来場者限定アイテムX,Y,Zを取得できるようになる。管理サーバ10は、一例として、ステップS2でログインしたときのユーザIDとステップS14でリクエスト信号と共に送信されたユーザIDとが一致するとき、または、ユーザ管理部13に登録されているユーザに限って、来場者限定アイテムX,Y,Zを付与するようにしている。さらに、ユーザが第1二次元シンボル4を見せる相手はイベントの管理者である。したがって、正規にイベントに参加したユーザA,Bに対してだけ限定的に特典としての来場者限定アイテムX,Y,Zを付与することができる。すなわち、来場者限定アイテムX,Y,Zの不正取得の発生を抑えることができる。
(2)第2二次元シンボル5には、ユーザIDおよび第2URLが含まれている。したがって、管理者端末50には、メモリなどに第2URLが保存されていなくても、第2二次元シンボル5を読み取るだけで、シンボル読取ページ12bにアクセスすることができる。
(3)ゲームユーザに対して、来場者限定アイテムX,Y,Zなどの価値の高いアイテムを付与することができる。
(4)ユーザ端末30から第2二次元シンボル5を生成するときに取得したユーザIDと管理者端末50から取得したユーザIDとが一致したときに、一致したユーザIDに対して来場者限定アイテムX,Y,Zを付与するようにしたので、限定したユーザに対してだけ、特典としての来場者限定アイテムX,Y,Zを付与することができる。
(5)既に来場者限定アイテムX,Y,ZのアイテムIDが関連付いているユーザIDのユーザに対しては、重複して来場者限定アイテムX,Y,Zを付与しないようにすることができる。
上記各実施形態は、以下のように変更して実施することが可能である。
・来場者限定アイテムX,Y,Zの数は、3つに限定されるものではなく、1つでも、2つでも、4つ以上(例えば6つ)であってもよい。また、管理サーバ10は、ランダムに一度に付与するアイテムの数を変化させるようにしてもよい。
・イベントで付与するアイテムは、来場者限定アイテムX,Y,Zでなくてもよい。一例として、管理サーバ10は、ゲーム本編の中で取得可能な通常アイテムの中でユーザが未取得のアイテムの中からランダムで1つまたは複数のアイテムを付与するようにしてもよい。また、管理サーバ10は、出現確率の低い希少価値の高いアイテムを付与するようにしてもよい。
・以上の例では、1回で来場者限定アイテムX,Y,Zの全てをユーザに対して付与するようにしているが、1つずつ来場者限定アイテムX,Y,Zを付与するようにしてもよい。一例として、管理サーバ10は、1回目において、来場者限定アイテムX,Y,Zからランダムに抽出したアイテム(例えばアイテムX)を付与し、2回目において、アイテムY,Zからランダムに抽出したアイテム(例えばアイテムY)を付与し、3回目において、残ったアイテム(例えばアイテムZ)を付与するようにしてもよい。
・表示体3ごとに異なるアイテムを付与するようにしてもよい。一例として、図1に示すように、表示体3Xは、アイテムX用であり、表示体3Yは、アイテムY用であり、表示体3Zは、アイテムZ用である。表示体3Xの第1二次元シンボル4Xには、第1URLの他に、アイテムXのアイテムIDが含まれており、表示体3Yの第1二次元シンボル4Yには、第1URLの他に、アイテムYのアイテムIDが含まれており、表示体3Zの第1二次元シンボル4Zには、第1URLの他に、アイテムZのアイテムIDが含まれている。したがって、管理サーバ10は、各第2二次元シンボル5に、第2URLおよびユーザIDの他に、読み取った第1二次元シンボルに含まれていたアイテムIDを含める。そして、管理者端末50が管理サーバ10に対してリクエスト信号を送信するとき(ステップS14)、ユーザIDに加えアイテムIDも管理サーバ10に送信する。これにより、管理サーバ10は、ユーザがイベント会場で読み取った第1二次元シンボルに含まれていたアイテムIDを、そのユーザに対して付与することができる。また、管理サーバ10では、来場者限定アイテムX,Y,Zの中でどのアイテムが人気があったかなどの統計情報を生成することができる。
また、表示体3毎に異なるアイテムを付与する場合、上述のように、1つの表示体3の第1二次元シンボル4を読み取るごとにユーザ端末30から管理者端末50が第2二次元シンボル5を読み取るようにしてもよいが、ユーザ端末30が複数の第1二次元シンボル4を読み取ってからまとめて管理者端末50が第2二次元シンボル5を読み取るようにしてもよい。この場合、一例として、2つ目以降の第1二次元シンボル4をユーザ端末30が読み取ってからは、管理サーバ10は、シンボル表示ページ12aにおいて、既に読み取った全ての第1二次元シンボル4に対応する全ての第2二次元シンボル5を並べて表示するようにしてもよい。また、既に読み取った全ての第1二次元シンボル4の内容(アイテムIDなど)を合体した1つの第2二次元シンボル5を表示するようにしてもよい。管理サーバ10は、ユーザ端末30が既にログインしていることからユーザが取得している第2二次元シンボルを把握しているので、シンボル表示ページ12aでは、既に読み取った第2二次元シンボル5を並べて、または、これらの第2二次元シンボル5の内容をまとめた1つの第2二次元シンボル5をユーザ端末30に表示することができる。
・図6(a)に示すように、ユーザ管理部13は、ユーザの友達を関連付けて管理するようにしてもよい。図6(a)の例では、ユーザA,Bに対して、友達ユーザIDとして「OPQR」と「RSTU」とが関連付いている。管理者端末50からリクエスト信号を送信するとき(ステップS14)、ユーザIDを管理サーバ10に対して送信しているが、この際の友達ユーザIDもあわせて入力する。すなわち、図6(b)に示すように、シンボル読取ページ12bでは、ユーザID「abcd」の他に友達ユーザID「opqr」を入力している。ステップS22において、管理サーバ10は、ユーザ管理部13において、ユーザID「abcd」に対して「opqr」が友達ユーザIDとして関連付いているかを判断する。そして、管理サーバ10は、ユーザIDに友達ユーザIDが関連付いているとき、ユーザID「opqr」に、来場者限定アイテムX,Y,ZのアイテムIDを関連付ける。これにより、ユーザID「abcd」のユーザAは、友達であるユーザID「opqr」のユーザに対して来場者限定アイテムX,Y,Zをプレゼントすることができる。この場合、友達ユーザID「opqr」に対して来場者限定アイテムX,Y,ZのアイテムIDを関連付けるだけでなく、自分自身のユーザID「abcd」に対しても来場者限定アイテムX,Y,ZのアイテムIDを関連付けるようにしてもよい。
・シンボル読取ページ12bにアクセスする第2端末は、管理者端末50でなくてもよい。一例として、例えばユーザAがユーザ端末30にシンボル表示ページ12aが表示されているとき、第2二次元シンボル5を読み取る端末は、ユーザAと一緒にイベントに来場している友人のユーザBのユーザ端末30であってもよい。この場合、ユーザBのユーザ端末30が管理者端末50の代わりとなるため、シンボル読取ページ12bは、ステップS11の管理者のログイン処理していなくてもアクセス可能となることが好ましい。そして、管理者端末50に代わるユーザBのユーザ端末30は、ユーザBのユーザ端末30に対して、第2二次元シンボル5から抽出した第2URLおよびユーザAのユーザIDとの他に、自身のユーザID(ユーザBのユーザID)も管理者端末50に送信する。管理サーバ10では、ユーザBのユーザIDに対してユーザAのユーザIDが関連付いているとき(ユーザBに対してユーザAが友達関係のとき、図6(a)参照)、ユーザAに対してだけ、または、ユーザBに対してだけ、または、ユーザAおよびユーザBに対して来場者限定アイテムX,Y,ZのアイテムIDを関連付けるようにしてもよい。
・来場者限定アイテムX,Y,Zには、ユーザに対して付与する付与期間を定めるようにしてもよい。一例として、付与期間は、イベント開催期間と同じ期間、または、イベント期間に数日間を加えた期間とする。管理サーバ10は、第2URLにアクセスがあったとき、アイテム付与期間かどうかを判断する。そして、管理サーバ10は、付与期間内にリクエスト信号を受信したとき、そのリクエスト信号に関連付いているユーザIDに対して来場者限定アイテムX,Y,ZのアイテムIDを関連付ける処理を行うようにしてもよい。また、管理サーバ10は、付与期間外にリクエスト信号を受信したとき、来場者限定アイテムX,Y,ZのアイテムIDを関連付ける処理を行わない。
・以上の例では、第2二次元シンボル5は、管理サーバ10のシンボル生成部12で生成されたが、ユーザ端末30で生成するようにしてもよい。この場合、ユーザ端末30には、シンボル生成機能を備えたイベント用プログラムがインストールされることになる。イベント用プログラムは、表示体3の第1二次元シンボル4を読み取ることを契機として起動される。第1二次元シンボル4には、イベント用プログラムを起動する起動コマンドなどが含まれている。イベント用プログラムは、第2URLおよびユーザIDを保持しており、第2URLおよびユーザIDを含む第2二次元シンボル5を生成する。この場合、管理サーバ10における第2二次元シンボルを生成する処理を減らすことができる。
・イベントに来場したユーザに対する特典は、来場者限定アイテムX,Y,Zに限定されるものではない。一例として、通常、アイテムは、ユーザに対して有料で販売されており、様々な値段が付与されている。イベントに来場したユーザに対する特典としては、有料アイテムの割引(一例として、定価に対して100円引き、定価に対して1割引など)であってもよい。このような場合、このような割引は、管理サーバ10にアイテム管理部15に代わる特典管理部を設け、特典管理部において、割引IDをユーザIDに関連付けて管理するようにすればよい。管理サーバ10は、購入するアイテムIDとアイテムの購入信号を受信したとき、割引を適用し、割引価格で決済する。そして、その割引が1回限りである場合、その割引を無効化(使用済み)とし、使用回数が決まっているときには残りの使用可能回数を1回分減らす処理を行う。
・特典は、当該イベントの他に、後日、ユーザ限定イベントを開催する場合、ユーザ限定イベントに参加するためのチケットであってもよい。このような特典は、管理サーバ10にはアイテム管理部15に代わる特典管理部を設け、特典管理部において、特典IDをユーザIDに関連付けて管理するようにすればよい。特典管理部は、チケットを発行したとき、そのユーザIDにチケットを示すチケットIDを関連付け、以降重複発行がされないようにする。そして、ユーザに対しては、図5(c)のような画面において、特典を付与したことを知らせることができる。チケットなどは、管理者Mがユーザに対して直接手渡しするようにしてもよいし、別途、電子メールで画像データを送信するようにしてもよいし、郵送するようにしてもよい。
・来場者限定アイテムX,Y,Zは、何回でも取得できるように、管理サーバ10におけるステップS23の処理を省略するようにしてもよい。これにより、ユーザは、同じアイテムではあるが複数の来場者限定アイテムX,Y,Zを取得することができる。なお、アイテムがレベルアップする機能を有する場合には、例えば、2回目来場者限定アイテムX,Y,Zを取得したときには、更に異なるアイテムに変化(一例として進化)するようにしてもよい。
・イベントの対象となるゲームとしては、ユーザの分身であるキャラクタ、すなわちアバタに対してユーザA,Bの好みの衣装などの衣服や装飾具などのアイテムを装着させるゲーム以外であってもよい。
一例として、格闘ゲームなどの対戦型ゲームの場合、来場者限定アイテムを、格闘ゲームに登場するアバタの攻撃力や防御力を高める武器や防具としてもよい。
一例として、ゲームがフィッシングゲームの場合、来場者限定アイテムを、より大きな魚を釣り上げる釣竿やリールなどの釣り道具や、仕掛けなどのアイテムや、集魚力の高い餌や疑似餌などのアイテムとしてもよい。
一例として、ゲームが恋愛シミュレーションゲームの場合、来場者限定アイテムを、恋愛対象となる相手がより興味を持つアイテムとしてもよい。
すなわち、アイテムは、各ゲームにおいて、通常のゲームを行うだけでは入手できないアイテム、通常のゲームときは出現確率が低く入手困難なアイテムといった価値の高いアイテムとすることで、イベントの参加者を増やし、ゲームに参加するユーザの数を増やすことができる。
そして、上記実施形態では、未付与のアイテムをユーザに付与し(ステップS24)、既に付与したアイテムはユーザに付与しないようにしたが、これに代えて、既に付与したアイテムであってもユーザに付与するようにしてもよい。この場合、ユーザは、同じアイテムを重複して所有する。このように、ユーザが来場者限定アイテムX,Y,Zは、何回でも取得できるようにした場合、これらのゲームのアイテムは次のように扱うことができる。
対戦型ゲームの場合において、2回、3回…と来場者限定アイテムX,Y,Zを繰り返し取得したときは、格闘ゲームに登場する武器や防具のレベル(攻撃力や防御力)を段階的に上げる(一例として進化)ようにする。
フィッシングゲームの場合、2回、3回…と来場者限定アイテムX,Y,Zを繰り返し取得したときは、釣り道具、仕掛け等のアイテムをより大きな魚を釣り上げることができるように段階的にレベルを上げる(一例として進化)させるようにする。また、段階的により集魚力の高い餌、疑似餌などのアイテムに変化させるようにする。
ゲームが恋愛シミュレーションゲームの場合、2回、3回…と来場者限定アイテムX,Y,Zを繰り返し取得したときは、段階的に、恋愛対象となる相手がより興味を持つアイテムに変化させるようにする。
これにより、同じアイテムの取得回数によって、アイテムを変化させるようにしたときには、一層、イベントの来場者を増やし、ゲームに参加するユーザの数を増やすことができる。
以上のように、イベントで付与される特典は、アイテム以外のゲーム媒体であってもよい。特典として付与されるゲーム媒体は、イベントの対象のゲーム内で利用されるものであってもよいし、イベントの対象のゲーム以外で利用されるものであってもよい。ゲーム媒体は、ゲームに応じて変更可能なデータである。すなわち、ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、ユーザによってゲーム内で取得、所有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、又は贈与等され得るデータである。例えば、ゲーム媒体は、カード、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタなどを表す画像データや動画データを含んでいる。また、ゲーム媒体は、カード、仮想通貨、チケット、キャラクタ、アバタなどに化体するレベル情報、ステータス情報、及び、パラメータ情報(体力値や攻撃力など)、能力情報(スキル、アビリティ、呪文、ジョブなど)などの任意の媒体データを含んでいる。このような特典の管理は、アイテム管理部15に代わる特典管理部を設け、特典管理部において、ユーザIDに付与された新たなアイテムなどのゲーム媒体を関連付け、また、既に関連付いているアイテムなどのゲーム媒体に対して新たに化体するパラメータ情報などのゲーム媒体を反映させることで実現できる。
・管理者端末50は、スマートフォンなどの携帯型または小型の情報処理端末でなくてもよい。一例として、イベント会場に設置された据え置き型の専用端末であってもよい。
・表示体3は、イベント会場に配置されていなくてもよい。すなわち、キャンペーン期間などの特別期間において、様々な場所(全国各地の観光地、名所など)に表示体3を設置してもよい。この場合、場所によって、付与するアイテムを変えるようにすることができる。例えば、場所Aの表示体3からは、場所Aに関連するアイテムXを取得できるようにし、場所Bの表示体3からは、場所Bに関連するアイテムYを取得できるようにし、場所Cの表示体3からは、場所Cに関連するアイテムZを取得できるようにする。場所の特定は、場所を特定する場所識別データとしての場所IDを表示体3の第1二次元シンボル4に含ませるようにすればよく、さらに、第2二次元シンボル5に、第2URLとユーザIDに加え、場所IDを含ませる。また、スマートフォンなどの携帯型または小型の情報処理端末は、全地球測位システム(GPS:Global Positioning System)や他の衛星測位システムを利用したセンサを搭載していることが多い。そこで、第1二次元シンボル4には、第2URLとユーザIDに加え、ユーザ端末30が備えたGPSセンサで特定された場所IDを含ませる。
そして、管理者端末50に代わる第2端末は、一例として、管理者Mが居なくなることも多いので、据え置き型の専用端末とし、ユーザがユーザ端末30の第2二次元シンボル5を読み取らせ、専用端末を介して管理サーバ10にアクセスするようにする。これにより、管理サーバ10は、場所に関連したアイテムをユーザに対して付与することができる。勿論、各場所に管理者Mが居て、管理者端末50で第2二次元シンボル5を読み取ってもよい。
・第2二次元シンボル5に含まれる情報は、ユーザIDだけでもよい。この場合、第2URLは、管理者端末50がメモリなどの格納部に記憶している。管理者端末50は、第2二次元シンボル5を読み取ったとき、格納部から第2URLを読み出して、シンボル読取ページ12bにアクセスするようにすればよい。
・表示体3に設けられた第1二次元シンボル4からユーザ端末30が第1URLを取得する方法は、二次元シンボルを用いる以外に、バーコードなどの一次元シンボルであってもよい。1つの一次元シンボルで容量が足りない場合、一次元シンボルを複数使用すればよい。また、表示体3に、第1URLを保存したメモリチップを設けておき、ユーザ端末30は、RFID(Radio Frequency Identifier)システムやNFC(Near Field Communication)システムなどの近距離無線通信システムで第1URLを取得してもよい。また、第2二次元シンボルは、一次元シンボルであってもよい。さらに、第1二次元シンボル4である第1認識用シンボルは、文字、数字、記号などのシンボルであってもよい。一文字以上の第1認識用シンボルは、一例として、固有の識別データであり、第1URLと関連付いており、識別データと第1URLの変換テーブルがユーザ端末30に記憶されている。これにより、ユーザ端末30は、撮像部32で一文字以上の第1認識用シンボルを読み取って、第1URLにアクセスすることが可能となる。また、第1認識用シンボルは、アルファベットや数字で表示された第1URL自体であって、表示体3に表示されていてもよい。この場合、ユーザ端末30は、撮像部を用いた文字認識によって取得可能であり、画像認識で第1URLを読み取って、読み取った結果を照合情報と照合して、第1URLを認識する。
・第2二次元シンボル5である第2認識用シンボルも、文字、数字、記号などのシンボルであってもよい。この場合も、第2認識用シンボルは、一例として、固有の識別データであり、第2URLと関連付いており、識別データと第2URLの変換テーブルが管理者端末50またはこれに代わる端末に記憶されている。これにより、管理者端末50またはこれに代わる端末は、第2認識用シンボルを読み取って、第2URLにアクセスすることが可能となる。また、第2認識用シンボルは、アルファベットや数字で表示された第2URL自体であって、ユーザ端末30に表示されていてもよい。この場合、管理者端末50は、撮像部を用いた文字認識によって取得可能であり、画像認識で第1URLを読み取って、読み取った結果を照合情報と照合して、第2URLを認識する。
1…データ処理システム、2…ネットワーク、3…表示体、4…第1二次元シンボル、5…第2二次元シンボル、10…管理サーバ、11…通信IF、12…シンボル生成部、12a…シンボル表示ページ、12b…シンボル読取ページ、12c…付与ボタン、13…ユーザ管理部、14…ゲーム管理部、15…アイテム管理部、16…アイテムデータ記憶部、17…制御部、17a…ゲーム処理プログラム、17b…イベントプログラム、18…記憶部、30…ユーザ端末、31…通信IF、32…撮像部、33…デコーダ、34…表示部、35…操作部、36…記憶部、36a…ゲームプログラム、37…制御部、50…管理者端末。

Claims (8)

  1. 表示体に設けられている情報保持部の管理サーバにアクセスするための情報を読み取り、前記管理サーバにアクセスする第1端末と、
    各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する前記管理サーバであって、前記管理サーバに対してアクセスした前記第1端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを生成し、前記第1端末に前記認識用シンボルを表示させる前記管理サーバと、
    前記第1端末とは異なる端末であって、前記認識用シンボルを読み取る第2端末であり、前記第1端末に表示された前記認識用シンボルから前記ユーザ識別データを取得し前記管理サーバに提供する前記第2端末とを備え、
    前記管理サーバは、前記第2端末から取得した前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける
    データ処理システム。
  2. 前記管理サーバは、前記第1端末が前記情報保持部の情報としての第1アドレスデータにアクセスしたことに応じて前記認識用シンボルを生成し、
    前記認識用シンボルは、少なくとも前記ユーザ識別データに加えて前記第2端末がアクセスするための第2アドレスデータを含んでいる
    請求項1に記載のデータ処理システム。
  3. 前記ユーザ識別データは、ゲームに参加するユーザに対して固有に割り振られたユーザIDであって、
    前記特典は、前記ゲームで使用するアイテムであり、
    前記管理サーバが制御する記憶部において、前記アイテムは、前記アイテムに対して固有に割り振られたアイテムIDが前記ユーザIDに関連付けられて管理されている
    請求項1または2に記載のデータ処理システム。
  4. 前記管理サーバは、前記認識用シンボルを生成するときに前記第1端末から取得した前記ユーザ識別データと前記第2端末から取得した前記ユーザ識別データとが一致したときに、前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける
    請求項1ないし3のうち何れか1項に記載のデータ処理システム。
  5. 前記管理サーバは、前記第2端末から取得した前記ユーザ識別データに対して、既に新たに付与する前記特典が関連付けられている場合、新たな関連付け処理を実行しない
    請求項1ないし4のうち何れか1項に記載のデータ処理システム。
  6. 各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する特典管理部を管理する管理サーバに対して、
    前記管理サーバに対してアクセスした第1端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを表示するための情報を生成し、前記第1端末に対して送信する第1処理と、
    前記特典管理部において、前記第1端末に表示された前記認識用シンボルに基づいて、前記第1端末と異なる第2端末から送信された情報を受信し、受信した情報に含まれる前記ユーザ識別データに対して新たな前記特典を関連付ける第2処理と
    を実行させるデータ処理プログラム。
  7. 各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する特典管理部を管理する管理サーバのデータ処理方法であって、
    前記特典管理部が、前記ユーザ識別データに関連付けて前記特典を管理し、
    シンボル生成部が、前記管理サーバに対してアクセスした第1端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを表示するための情報を生成し、前記第1端末に対して送信し、
    制御部が、前記第1端末に表示された前記認識用シンボルに基づいて、前記第1端末と異なる第2端末から送信された情報を受信し、受信した情報に含まれる前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける
    データ処理方法。
  8. 各ユーザに固有に割り振られるユーザ識別データに関連付けて特典を管理する特典管理部と、
    管理サーバに対してアクセスした第1端末から取得した前記ユーザ識別データを含む認識用シンボルを表示するための情報を生成し、前記第1端末に対して送信するシンボル生成部と、
    前記第1端末に表示された認識用シンボルに基づいて、前記第1端末と異なる第2端末から送信された情報を受信し、受信した情報に含まれる前記ユーザ識別データに対して新たに付与する前記特典を関連付ける制御部と
    を備える管理サーバ。
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