JP7001936B2 - Game programs and game systems - Google Patents

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本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。 The present invention relates to game programs and game systems.

従来から、ゲーム内のイベントの実行、イベントの実行結果、ゲームの進行状況などに応じて、ゲームをプレイするユーザにアイテムなどのゲームオブジェクトを付与するゲームを実現するゲームシステムが知られている。この種のゲームでは、ゲームオブジェクトごとにユーザが入手できる確率が設定されている。例えばいわゆるレアアイテムなどの入手確率が低いゲームオブジェクトを入手することは、ユーザにとってゲームをプレイする動機付けに関わる重要なゲーム要素となっている。 Conventionally, there has been known a game system that realizes a game in which a game object such as an item is given to a user who plays the game according to the execution of an event in the game, the execution result of the event, the progress of the game, and the like. In this type of game, the probability that the user can obtain is set for each game object. Obtaining a game object with a low probability of obtaining a so-called rare item, for example, is an important game element related to the motivation for the user to play the game.

例えば特許文献1には、ゲーム内のレアカードの出現確率を変更する情報生成装置が開示されている。この情報生成装置では、ゲームにおけるユーザの勝率が60パーセント以上の場合に勝率が高いほどレアカードの出現確率が上がるように調整する。 For example, Patent Document 1 discloses an information generation device that changes the appearance probability of a rare card in a game. In this information generation device, when the winning rate of the user in the game is 60% or more, the higher the winning rate, the higher the probability of appearance of the rare card.

特開2013-198542号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-198542

しかしながら、特許文献1のように、レアなオブジェクトについて満遍なく入手確率を変更してしまうと、ゲーム内でのレアなオブジェクト全体の価値が変わってしまい望ましくない場合がある。 However, if the acquisition probability of a rare object is changed evenly as in Patent Document 1, the value of the entire rare object in the game may change, which is not desirable.

そこで本発明は、ユーザが入手可能なゲーム内のオブジェクトについて、ゲーム内のオブジェクト全体の価値の変動を抑えつつ、ゲーム内のオブジェクトの入手確率を変更するゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することを目的とする。 Therefore, it is an object of the present invention to provide a game program and a game system that changes the acquisition probability of an in-game object while suppressing fluctuations in the value of the entire in-game object for the in-game object that can be obtained by the user. And.

上記の課題を解決するために、第1の発明は、ゲーム画面が表示される表示部と、ユーザにより操作される操作部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、前記コンピュータを、前記操作部に対するユーザの操作により生じたゲーム状況を監視する監視手段、前記監視手段により監視される前記ゲーム状況に基づき、ユーザが入手可能なゲーム内のオブジェクトの中から所定のオブジェクトを特定オブジェクトとして特定する特定手段、および、前記特定オブジェクトが当選される確率である当選確率値を変更する確率変更手段、として機能させ、前記確率変更手段により前記当選確率値を変更可能なオブジェクトは複数あり、前記特定手段は、前記当選確率値を変更可能な複数の前記オブジェクトの中の一部である1または複数のオブジェクトを前記特定オブジェクトとして特定する。 In order to solve the above problems, the first invention is a game program executed on a computer in a game system including a display unit on which a game screen is displayed, an operation unit operated by a user, and a computer. In the object in the game available to the user based on the monitoring means for monitoring the game situation generated by the user's operation on the operation unit, the game situation monitored by the monitoring means, the computer. As a specific means for specifying a predetermined object as a specific object and a probability changing means for changing the winning probability value which is the probability that the specific object is won, the winning probability value is changed by the probability changing means. There are a plurality of possible objects, and the specific means identifies one or a plurality of objects as a part of the plurality of objects whose winning probability value can be changed as the specific object.

このゲームプログラムによれば、例えば特定手段により、ゲーム状況に基づきユーザが現在欲しているアイテムなどが特定される場合、ユーザが欲するアイテムのみ当選確率値を変更することができる。これにより、ゲーム内のオブジェクト全体の当選確率値を変更する場合に比べて、オブジェクトの価値の変動を抑えることができる。 According to this game program, for example, when an item currently desired by the user is specified based on the game situation by a specific means, the winning probability value can be changed only for the item desired by the user. As a result, it is possible to suppress fluctuations in the value of the object as compared with the case where the winning probability value of the entire object in the game is changed.

また、第1の発明において、前記監視手段により監視される前記ゲーム状況は、前記操作部に対するユーザの操作により前記表示部に表示される所定のゲーム画面の表示状況、前記操作部に対するユーザの操作により前記ゲーム内の所定のイベントの実行状況、前記操作部に対するユーザの操作によりユーザが入手したオブジェクトの所持状況、および、前記操作部に対するユーザの操作により選択されたオブジェクトの選択状況のうちの少なくとも1つを含んでもよい。 Further, in the first invention, the game status monitored by the monitoring means is a display status of a predetermined game screen displayed on the display unit by the user's operation on the operation unit, and a user's operation on the operation unit. At least one of the execution status of a predetermined event in the game, the possession status of the object obtained by the user by the user's operation on the operation unit, and the selection status of the object selected by the user's operation on the operation unit. One may be included.

また、第1の発明において、前記コンピュータを、前記操作部に対するユーザの操作により前記オブジェクトを前記表示部に表示させるオブジェクト表示手段として更に機能させ、前記監視手段は、前記ゲーム状況として、前記表示部に表示された表示時間および表示回数の少なくとも一方に関連する表示頻度値をオブジェクトごとに監視し、前記特定手段は、前記表示頻度値に基づき、前記特定オブジェクトを特定してもよい。これにより、例えばユーザが見ている頻度が高いオブジェクトを、ユーザが欲しているアイテムとして特定できる。 Further, in the first invention, the computer is further functioned as an object display means for displaying the object on the display unit by a user's operation on the operation unit, and the monitoring means is the display unit as the game situation. The display frequency value related to at least one of the display time and the number of display times displayed in is monitored for each object, and the specific means may specify the specific object based on the display frequency value. This makes it possible to identify, for example, an object that the user frequently sees as an item that the user wants.

また、第1の発明において、前記コンピュータを、前記ゲーム内で予め定められた複数のクエストの中から、前記操作部に対するユーザの操作により選択されたクエストを実行するクエスト実行手段、および、実行された前記クエストが達成された場合に、前記当選確率値に基づいて、前記クエストに対して予め定められた複数の前記オブジェクトの中から、前記ユーザに付与する前記オブジェクトを抽選する抽選手段、として更に機能させ、前記監視手段は、前記ゲーム状況として、前記クエストごとに実行回数を監視し、前記特定手段は、前記クエストの実行回数に基づき、前記特定オブジェクトを特定してもよい。これにより、例えばユーザが選択し、実行したクエストの実行頻度から、そのクエストを実行することで入手できるオブジェクトを、ユーザが欲しているオブジェクトとして特定できる。 Further, in the first invention, a quest execution means for executing a quest selected by a user's operation on the operation unit from a plurality of predetermined quests in the game, and execution of the computer. Further, as a lottery means for drawing the object to be given to the user from among a plurality of the objects predetermined for the quest based on the winning probability value when the quest is achieved. The monitoring means may be made to function, and the monitoring means may monitor the number of executions for each quest as the game situation, and the specific means may specify the specific object based on the number of executions of the quest. Thereby, for example, from the execution frequency of the quest selected and executed by the user, the object obtained by executing the quest can be specified as the object desired by the user.

また、第1の発明において、前記監視手段は、前記ゲーム状況として、前記ユーザが所有するオブジェクトを監視し、前記特定手段は、前記ユーザが所有するオブジェクトに基づき、前記特定オブジェクトを特定してもよい。これにより、例えばユーザが所有する武器アイテムから、その武器アイテムを強化するための素材アイテムやその武器アイテムと相性の良いアイテム(例えば所有する武器アイテムと種類または属性が同じ防具アイテム)などを、ユーザが欲しているアイテムとして特定できる。 Further, in the first invention, the monitoring means monitors an object owned by the user as the game situation, and the specific means may specify the specific object based on the object owned by the user. good. As a result, for example, from a weapon item owned by the user, a material item for strengthening the weapon item or an item compatible with the weapon item (for example, an armor item having the same type or attribute as the owned weapon item) can be selected by the user. Can be identified as the item that you want.

また、第1の発明において、前記コンピュータを、前記操作部に対するユーザの操作に基づき、前記ゲーム内の空間に配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段として更に機能させ、前記ユーザが入手可能なゲーム内の複数のオブジェクトには、前記プレイヤキャラクタが装備可能な複数の装備アイテム、および、前記装備アイテムの強化に必要な複数の素材アイテムを含み、前記監視手段は、前記ゲーム状況として、前記ユーザが所有する前記装備アイテムを監視し、前記特定手段は、前記ユーザが所有する前記装備アイテムの強化に必要な前記素材アイテムを、前記特定オブジェクトとして特定してもよい。これにより、ユーザが所有する装備アイテムを強化させるために必要な素材アイテムを、例えばユーザが欲している強化アイテムを特定できる。 Further, in the first invention, the computer is further functioned as a character control means for controlling the behavior of a player character arranged in the space in the game based on the user's operation on the operation unit, and the user obtains the computer. A plurality of possible in-game objects include a plurality of equipment items that can be equipped by the player character, and a plurality of material items necessary for strengthening the equipment items, and the monitoring means can be used as the game situation. The equipment item owned by the user may be monitored, and the identification means may specify the material item necessary for strengthening the equipment item owned by the user as the specific object. As a result, it is possible to identify the material item necessary for strengthening the equipment item owned by the user, for example, the strengthening item that the user wants.

また、第1の発明において、前記コンピュータを、前記操作部に対するユーザの操作に応じて1つまたは複数のオブジェクトを指定し、指定したオブジェクトを欲しい物リストとして記憶部に記憶する希求オブジェクト指定手段として更に機能させ、前記監視手段は、前記ゲーム状況として、前記希求オブジェクト指定手段により指定された前記オブジェクトを監視し、前記特定手段は、前記希求オブジェクト指定手段により指定された前記オブジェクトに基づき、前記特定オブジェクトを特定してもよい。これにより、ユーザが欲しているアイテムの当選確率を確実に変更することができる。 Further, in the first aspect of the present invention, the computer is designated as one or a plurality of objects according to the user's operation on the operation unit, and the specified object is stored in the storage unit as a wish list as a desired object designation means. Further functioning, the monitoring means monitors the object designated by the desired object designation means as the game situation, and the specific means is the specific means based on the object designated by the desired object designation means. You may specify the object. This makes it possible to reliably change the winning probability of the item that the user wants.

第2の発明は、上記のいずれかのゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステムである。 The second invention is a game system including a program storage unit that stores any of the above game programs and a computer that executes a program stored in the program storage unit.

本発明によれば、ユーザが入手可能なゲーム内のオブジェクトについて、ゲーム内のオブジェクト全体の価値の変動を抑えつつ、ゲーム内のオブジェクトの入手確率を変更するゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a game program and a game system for changing the acquisition probability of an in-game object while suppressing a fluctuation in the value of the entire in-game object for the in-game object available to the user. can.

第1実施形態におけるゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware composition of the game system in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるクエスト画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the quest screen in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるクエスト報酬画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the quest reward screen in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム装置およびサーバ装置の各制御部の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of each control part of the game apparatus and the server apparatus in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるアイテム選択画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the item selection screen in 1st Embodiment. 第1実施形態における装備アイテムごとの表示頻度値と当選確率値の一例を示す図表である。It is a figure which shows an example of the display frequency value and the winning probability value for each equipment item in 1st Embodiment. 第1実施形態における当選確率変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the winning probability change processing in 1st Embodiment. 第2実施形態におけるゲーム装置およびサーバ装置の各制御部の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of each control part of the game apparatus and the server apparatus in 2nd Embodiment. 第2実施形態における装備アイテムの派生ルート画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the derivation route screen of the equipment item in 2nd Embodiment. 第3実施形態における欲しい物リスト画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the wish list screen in 3rd Embodiment.

<第1実施形態>
以下、本発明の第1実施形態に係るゲームシステムおよびゲームプログラムについて、図面を参照しつつ説明する。
<First Embodiment>
Hereinafter, the game system and the game program according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ハードウェア構成]
まず本発明の第1実施形態に係るゲームシステム1の構成について説明する。図1は、当該ゲームシステム1を構成するゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム装置2とサーバ装置4とを備え、ゲーム装置2は、一以上のコントローラ(操作部)31、モニタ(表示部)32、スピーカ33を備えている。
[Hardware configuration]
First, the configuration of the game system 1 according to the first embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a game device 2 constituting the game system 1. As shown in FIG. 1, the game system 1 includes a game device 2 and a server device 4, and the game device 2 includes one or more controllers (operation unit) 31, monitor (display unit) 32, and speaker 33. There is.

ゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータである制御部21を備える。制御部21は、例えばCPUを含む。制御部21には、メディアI/F部22、記憶部23、ネットワークI/F部24、無線通信制御部25、グラフィック処理部26およびオーディオ処理部27が、それぞれバス21aを介して接続されている。 The game device 2 includes a control unit 21 which is a computer that controls its operation. The control unit 21 includes, for example, a CPU. The media I / F unit 22, the storage unit 23, the network I / F unit 24, the wireless communication control unit 25, the graphic processing unit 26, and the audio processing unit 27 are connected to the control unit 21 via the bus 21a, respectively. There is.

メディアI/F部22は、ゲームを実行するためのゲームメディア34を装填可能なインターフェースである。ゲームメディア34は、例えばDVD-ROM等のディスク型記録媒体であり、その中にゲームの実行に必要なゲームプログラム34aおよびゲームデータ34bが記録されている。このゲームデータ34bには、ゲームを実行するために必要な各種データが含まれる。 The media I / F unit 22 is an interface on which a game media 34 for executing a game can be loaded. The game media 34 is a disc-type recording medium such as a DVD-ROM, in which a game program 34a and game data 34b necessary for executing a game are recorded. This game data 34b contains various data necessary for executing the game.

記憶部23は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。記憶部23には、ゲームメディア34から読み込んだゲームプログラム34aおよびゲームデータ34b、並びにセーブデータ等が記録される。なお、本実施形態では、ゲーム起動時にゲームメディア34内の全てのゲームデータ34bを読み込まず、ゲームの進行状況(例えばゲームシーンの変わり目など)に応じて適宜必要となるゲームデータを読み込む。 The storage unit 23 is composed of, for example, an HDD which is a large-capacity recording medium, a ROM which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM including a DRAM or an SRAM. The storage unit 23 records the game program 34a and the game data 34b read from the game media 34, as well as save data and the like. In this embodiment, all the game data 34b in the game media 34 is not read when the game is started, but the game data required as appropriate according to the progress of the game (for example, the transition of the game scene) is read.

ネットワークI/F部24は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するインターフェースである。ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置4との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。例えば、ゲーム装置2は、外部と通信しながらゲームを進行させる場合に、通信ネットワークNWを介して、他のゲーム装置2との間および/またはサーバ装置4との間でデータの送受信を行う。 The network I / F unit 24 is an interface for connecting the game device 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game device 2 can communicate with each other via the communication network NW with the other game device 2 and the server device 4. For example, when the game is advanced while communicating with the outside, the game device 2 transmits / receives data to / from another game device 2 and / or to / from the server device 4 via the communication network NW.

無線通信制御部25は、ゲーム装置2に付属するコントローラ31との間で無線により接続され、該コントローラ31との間でデータの送受信が可能となっている。コントローラ31は、ユーザによる操作を受け付ける操作装置であり、例えば複数のキー(ボタン等)を備えている。コントローラ31がユーザにより操作されることにより、その操作に対応した操作情報が、無線通信制御部25を介してコントローラ31からゲーム装置2の制御部21に送られる。制御部21は、コントローラ31からの操作情報に基づきゲームを進行させる。 The wireless communication control unit 25 is wirelessly connected to and from the controller 31 attached to the game device 2, and data can be transmitted and received to and from the controller 31. The controller 31 is an operation device that accepts operations by the user, and includes, for example, a plurality of keys (buttons and the like). When the controller 31 is operated by the user, the operation information corresponding to the operation is sent from the controller 31 to the control unit 21 of the game device 2 via the wireless communication control unit 25. The control unit 21 advances the game based on the operation information from the controller 31.

グラフィック処理部26は、制御部21の指示に従ってゲーム画像を動画形式で描画する。グラフィック処理部26によって描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてモニタ32に表示される。モニタ32は、ゲーム画像を表示する表示装置(表示部)である。モニタ32は、例えば液晶ディスプレイである。 The graphic processing unit 26 draws a game image in a moving image format according to the instructions of the control unit 21. The game image drawn by the graphic processing unit 26 is displayed on the monitor 32 as a game screen. The monitor 32 is a display device (display unit) that displays a game image. The monitor 32 is, for example, a liquid crystal display.

オーディオ処理部27は、制御部21の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ処理部27には、外部のスピーカ33と接続される。オーディオ処理部27により再生および合成されたゲーム音声は、音響出力装置としてのスピーカ33から外部へ出力される。なお、オーディオ処理部27には、スピーカ33に加えてまたは代わりに、外部のヘッドフォンなどが接続され得る。 The audio processing unit 27 reproduces and synthesizes digital game sounds according to the instructions of the control unit 21. Further, the audio processing unit 27 is connected to an external speaker 33. The game sound reproduced and synthesized by the audio processing unit 27 is output to the outside from the speaker 33 as an acoustic output device. In addition to or instead of the speaker 33, external headphones or the like may be connected to the audio processing unit 27.

サーバ装置4は、その動作を制御するコンピュータであるサーバ制御部41を備える。サーバ制御部41は、例えばCPUを含む。サーバ制御部41には、記憶部42およびネットワークI/F部43が、それぞれバス41aを介して接続されている。なお、サーバ装置4は、必要に応じてキーボード等の入力装置、および液晶ディスプレイ等の出力装置を備えていてもよい。 The server device 4 includes a server control unit 41, which is a computer that controls its operation. The server control unit 41 includes, for example, a CPU. The storage unit 42 and the network I / F unit 43 are connected to the server control unit 41 via the bus 41a, respectively. The server device 4 may be provided with an input device such as a keyboard and an output device such as a liquid crystal display, if necessary.

記憶部42は、例えば、大容量記録媒体であるHDD、マスクROMまたはPROMなどの半導体メモリであるROM、および、DRAMまたはSRAMなどから成るRAMで構成される。ネットワークI/F部43は、インターネットまたはLANなどの通信ネットワークNWに対してサーバ装置4を接続するインターフェースである。サーバ装置4は、複数のゲーム装置2との間で通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。 The storage unit 42 is composed of, for example, an HDD which is a large-capacity recording medium, a ROM which is a semiconductor memory such as a mask ROM or a PROM, and a RAM including a DRAM or an SRAM. The network I / F unit 43 is an interface for connecting the server device 4 to a communication network NW such as the Internet or a LAN. The server device 4 can communicate with each other via the communication network NW with the plurality of game devices 2.

[ゲームの概要]
本実施の形態におけるゲームの概要について説明する。本実施の形態に係るゲームは、村、森、平原などを表す三次元の仮想空間内を、コントローラ31に対するユーザの操作によりプレイヤキャラクタを行動させてゲームを進行させるアクションゲームである。また、このゲームは、複数のユーザが参加可能なゲーム、いわゆるマルチプレイ対応ゲームであり、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが同じ仮想空間内で行動可能なオンラインゲームとなっている。
[Game overview]
The outline of the game in this embodiment will be described. The game according to the present embodiment is an action game in which a player character is made to act by a user's operation on a controller 31 in a three-dimensional virtual space representing a village, a forest, a plain, or the like to advance the game. Further, this game is a so-called multiplayer compatible game in which a plurality of users can participate, and is an online game in which a plurality of player characters corresponding to a plurality of users can act in the same virtual space.

このゲームでは、進行に応じて様々なクエスト(ミッション、課題)が用意されている。クエストは、モニタ32に表示される様々なクエストの中から、ユーザにコントローラ31が操作されて選択されることにより受注可能となっている。仮想空間内には、例えば村や集会所など、クエストを受注できる受注フィールドと、例えば森や平原など、受注したクエストの達成を目指すクエストフィールドが用意されている。ユーザは、ユーザ自身が受注したクエストに他のユーザを参加させたり、他のユーザが受注したクエストに参加したりすることができる。クエストの受注またはクエストへの参加により、あるいは、クエスト受注後またはクエスト参加後にプレイヤキャラクタPが受注フィールドからクエストフィールドに移動することにより、クエストが開始される。 In this game, various quests (missions, tasks) are prepared according to the progress. The quest can be ordered by the user operating and selecting the controller 31 from various quests displayed on the monitor 32. In the virtual space, there are order fields where you can receive orders for quests, such as villages and meetinghouses, and quest fields, such as forests and plains, which aim to achieve the ordered quests. The user can participate in a quest ordered by the user himself or a quest ordered by another user. The quest is started by receiving an order for a quest or participating in a quest, or by moving the player character P from the order field to the quest field after receiving an order for a quest or participating in a quest.

図2に、プレイヤキャラクタPが仮想空間S(より詳しくはクエストフィールド)に位置する様子を示すゲーム画面(クエスト画面)D1の一例を示す。クエストには様々な種類があり、クエストに応じたクエストフィールドが用意されている。クエストの例としては、例えば、図2に示すようにクエストフィールドに配置されたターゲットとしての敵キャラクタ(ノンプレイヤキャラクタ)Nの討伐を目指すものや、クエストフィールド内に散りばめられた所定のアイテムの採取を目指すものなどがある。ユーザは、プレイヤキャラクタPを操作してクエストの達成を目指す。クエストが達成されると、そのクエストの報酬がユーザに付与される。ここで、「報酬がユーザに付与される」とは、ユーザのセーブデータ(又はアカウントデータ)に報酬であるオブジェクトが関連付け(紐づけ)されることを意味する。 FIG. 2 shows an example of a game screen (quest screen) D1 showing how the player character P is located in the virtual space S (more specifically, the quest field). There are various types of quests, and quest fields are prepared according to the quest. Examples of quests include, as shown in Fig. 2, aiming to subdue enemy character (non-player character) N as a target placed in the quest field, and collecting predetermined items scattered in the quest field. There are things that aim for. The user operates the player character P and aims to complete the quest. When a quest is completed, the reward for that quest is given to the user. Here, "the reward is given to the user" means that the object that is the reward is associated (linked) with the save data (or account data) of the user.

このゲーム内の仮想空間Sには、様々なアイテムが登場する。アイテムとしては、具体的には、クエストで入手可能な素材アイテムや、プレイヤキャラクタPが装備可能な装備アイテムが挙げられる。以下、素材アイテムおよび装備アイテムを、それぞれ、素材および装備ともいう。 Various items will appear in the virtual space S in this game. Specific examples of the items include material items that can be obtained in the quest and equipment items that can be equipped by the player character P. Hereinafter, material items and equipment items are also referred to as materials and equipment, respectively.

装備には、例えば武器および防具などが含まれる。武器は、敵キャラクタNを攻撃するための装備であり、より詳しくは、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNを攻撃したときの敵キャラクタNの体力ゲージの減少を促進するための装備である。防具は、敵キャラクタNの攻撃から防御するための装備であり、より詳しくは、プレイヤキャラクタPが敵キャラクタNから攻撃を受けたときのプレイヤキャラクタPの体力ゲージの減少を抑えるための装備である。 Equipment includes, for example, weapons and armor. The weapon is equipment for attacking the enemy character N, and more specifically, equipment for promoting a decrease in the physical strength gauge of the enemy character N when the player character P attacks the enemy character N. The armor is equipment for defending against the attack of the enemy character N, and more specifically, equipment for suppressing the decrease in the physical strength gauge of the player character P when the player character P is attacked by the enemy character N. ..

このゲームでは、複数の種類の装備が登場する。例えば武器は大きく分けて、敵キャラクタNに一定の近距離まで近づくことで敵キャラクタNを攻撃可能な武器である「近接武器」と、敵キャラクタNから離れたところから敵キャラクタNを攻撃可能な武器である「遠距離武器」とに分かれる。「近接武器」には、大剣、太刀、片手剣、双剣、ハンマー、狩猟笛、ランス、ガンランス、スラッシュアックス、チャージアックスおよび操虫棍などの種類がある。また、「遠距離武器」には、ライトボウガン、ヘビィボウガンおよび弓などの種類がある。これら14種の武器の各々は、更に、攻撃力や特性などのステータスが互いに異なる複数の武器種を含む。また、防具も、武器種に対応して複数の種類に分けられる。 There are multiple types of equipment in this game. For example, weapons can be broadly divided into "melee weapons" that can attack enemy character N by approaching enemy character N to a certain short distance, and enemy character N that can attack enemy character N from a distance from enemy character N. It is divided into "distance weapons" which are weapons. There are various types of "melee weapons" such as large swords, swords, one-handed swords, twin swords, hammers, hunting whistles, lances, gun lances, slash axes, charge axes, and insect control clubs. In addition, there are types of "ranged weapons" such as light bow guns, heavy bow guns, and bows. Each of these 14 weapon types further includes a plurality of weapon types with different stats such as attack power and characteristics. Armor can also be divided into multiple types according to the type of weapon.

装備は、プレイヤキャラクタPを、「加工屋」と呼ばれる仮想空間S内の所定の装備作製領域に配置させることで入手可能となっている。より詳しくは、加工屋では、ユーザが希望する装備を新規に生産したり、既にユーザが所有している装備を強化したりすることができる。なお、本明細書では、装備の生産および強化をまとめて作製と称する。加工屋での装備の作製には、素材アイテム(素材)を加工屋に提供する必要がある。素材は、例えば、鉱石や宝石や、討伐した敵キャラクタNの皮革や骨、爪、鱗などが挙げられる。素材は、クエスト中の採取行動などで入手できる他、例えばクエストを達成したときの報酬として入手可能である。 Equipment can be obtained by arranging the player character P in a predetermined equipment production area in the virtual space S called a "processing shop". More specifically, the processor can produce new equipment desired by the user or strengthen equipment already owned by the user. In this specification, the production and enhancement of equipment are collectively referred to as production. In order to make equipment at a processing shop, it is necessary to provide material items (materials) to the processing shop. Examples of the material include ores and gems, and leather, bones, nails, and scales of the defeated enemy character N. Materials can be obtained by collecting actions during the quest, for example, as a reward when completing the quest.

図3に、クエストが達成された場合にモニタに表示されるゲーム画面(クエスト報酬画面)D2の一例を示す。クエスト報酬画面D2には、複数の(図例では5つの)報酬枠C1~C5が表示される。報酬枠C1~C4には、それぞれ、クエストの達成により獲得した素材の画像E1~E4が示されている。中に何も示されていない報酬枠C5は、その枠に対応する素材が獲得されなかったことを示す。ユーザはクエストを達成することにより、素材アイテムを入手し、武器を作製する。ユーザは、作製した新たな武器を使用して、より難易度の高いクエストに挑戦する。難易度の高いクエストでは価値の高い素材が得られるため、ユーザは、価値の高い素材によってさらに強力な武器を作製できる。 FIG. 3 shows an example of the game screen (quest reward screen) D2 displayed on the monitor when the quest is completed. On the quest reward screen D2, a plurality of reward slots C1 to C5 (five in the example) are displayed. The reward slots C1 to C4 show images E1 to E4 of the material acquired by completing the quest, respectively. A reward slot C5 with nothing shown inside indicates that the material corresponding to that slot was not acquired. By completing the quest, the user obtains a material item and creates a weapon. Users will use the new weapons they have created to challenge more difficult quests. Difficult quests provide high-value materials, allowing users to create even more powerful weapons with high-value materials.

報酬枠の数や各報酬枠で獲得されるアイテムは、クエストに応じて異なる。また、クエスト達成の報酬としての素材は、クエストに応じた複数種類の素材の中から抽選され、ユーザに付与される。各素材の当選確率値は、基本的に予め設定されており、素材の中には当選確率値の低いレアな素材などもある。このため、例えば、ユーザは、現在欲している希少な素材を手に入れるために、その素材を入手可能なクエストを繰り返し挑戦(実行)しなければならない場合もある。本実施形態で説明されるゲームでは、ユーザの操作により生じたゲーム状況が監視され、監視されたゲーム状況に応じて、素材などのアイテムの当選確率値が変更される。これについて、詳細は後述する。 The number of reward slots and the items obtained in each reward slot vary depending on the quest. In addition, the material as a reward for completing the quest is drawn from a plurality of types of materials according to the quest and given to the user. The winning probability value of each material is basically set in advance, and some of the materials are rare materials having a low winning probability value. For this reason, for example, a user may have to repeatedly challenge (execute) a quest for which a material can be obtained in order to obtain the rare material currently desired. In the game described in the present embodiment, the game situation generated by the user's operation is monitored, and the winning probability value of the item such as the material is changed according to the monitored game situation. Details of this will be described later.

[機能的構成]
図4(A)は、ゲーム装置2の制御部21の機能的な構成を示すブロック図である。ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、通信手段51、ゲーム空間生成手段52、キャラクタ制御手段53、オブジェクト表示手段54、クエスト実行手段55、抽選手段56、監視手段57、特定手段58、および確率変更手段59として機能する。また、図4(B)は、サーバ装置4のサーバ制御部41の機能的な構成を示すブロック図である。サーバ装置4のサーバ制御部41は、記憶部42に記憶された所定のゲームプログラムを実行することにより、通信手段71およびクエスト管理手段72として機能する。
[Functional configuration]
FIG. 4A is a block diagram showing a functional configuration of the control unit 21 of the game device 2. By executing the game program 34a, the control unit 21 of the game device 2 executes the communication means 51, the game space generation means 52, the character control means 53, the object display means 54, the quest execution means 55, the lottery means 56, and the monitoring means 57. , Specific means 58, and probability changing means 59. Further, FIG. 4B is a block diagram showing a functional configuration of the server control unit 41 of the server device 4. The server control unit 41 of the server device 4 functions as a communication means 71 and a quest management means 72 by executing a predetermined game program stored in the storage unit 42.

図4(A)に示す制御部21側の通信手段51は、通信ネットワークNWを介して他のコンピュータ(他のゲーム装置2およびサーバ装置4)との間で通信する。一方、図4(B)に示すサーバ制御部41側の通信手段71は、通信ネットワークNWを介して複数のゲーム装置2との間で通信する。 The communication means 51 on the control unit 21 side shown in FIG. 4A communicates with another computer (another game device 2 and a server device 4) via a communication network NW. On the other hand, the communication means 71 on the server control unit 41 side shown in FIG. 4B communicates with a plurality of game devices 2 via the communication network NW.

ゲーム空間生成手段52は、当該ゲームをプレイするための仮想のゲーム空間Sを生成し、更に、これをモニタ32に表示するための二次元画像を生成する。仮想空間Sには、上述した受注フィールド及びクエストフィールドが含まれる。本例では、仮想空間Sは、三次元のゲーム空間であるが、二次元のゲーム空間であってもよい。 The game space generation means 52 generates a virtual game space S for playing the game, and further generates a two-dimensional image for displaying the virtual game space S on the monitor 32. The virtual space S includes the above-mentioned order field and quest field. In this example, the virtual space S is a three-dimensional game space, but it may be a two-dimensional game space.

キャラクタ制御手段53は、コントローラ31に対するユーザの操作に基づき、ゲーム内の空間に配置されたプレイヤキャラクタPの行動を制御する。例えば、ユーザはコントローラ31を操作することにより、プレイヤキャラクタPを仮想空間S内で移動させたり、プレイヤキャラクタPに敵キャラクタNを攻撃させたり、所有するアイテムを使用させたりすることができる。また、仮想空間Sには、プレイヤキャラクタPの他、クエストのターゲットである敵キャラクタNなどのノンプレイヤキャラクタも配置される。キャラクタ制御手段53は、ゲームの状況に応じて仮想空間Sでのノンプレイヤキャラクタの動作を制御する。 The character control means 53 controls the behavior of the player character P arranged in the space in the game based on the user's operation on the controller 31. For example, by operating the controller 31, the user can move the player character P in the virtual space S, cause the player character P to attack the enemy character N, or use an item he or she owns. In addition to the player character P, non-player characters such as the enemy character N, which is the target of the quest, are also arranged in the virtual space S. The character control means 53 controls the operation of the non-player character in the virtual space S according to the situation of the game.

オブジェクト表示手段54は、コントローラ31に対するユーザの操作によりアイテムをモニタ32に表示させる。これについて、図5を参照して説明する。 The object display means 54 causes the monitor 32 to display the item by the user's operation on the controller 31. This will be described with reference to FIG.

図5は、アイテム選択画面D3の一例を示す図である。アイテム選択画面D3は、コントローラ31に対するユーザの操作によりモニタ32に表示される。本例において、アイテム選択画面D3は、複数の装備の中からユーザが選択した1つの装備について詳細な情報を確認することを可能にする。例えば、アイテム選択画面D3は、コントローラ31に対するユーザの操作により、プレイヤキャラクタPに加工屋と会話させることでモニタ32に表示される。アイテム選択画面D3は、装備選択リスト表示欄F1、選択中装備画像表示欄F2、選択中装備ステータス表示欄F3、および選択中装備必要素材表示欄F4を含む。 FIG. 5 is a diagram showing an example of the item selection screen D3. The item selection screen D3 is displayed on the monitor 32 by the user's operation on the controller 31. In this example, the item selection screen D3 makes it possible to confirm detailed information about one equipment selected by the user from a plurality of equipments. For example, the item selection screen D3 is displayed on the monitor 32 by causing the player character P to talk with the processor by the user's operation on the controller 31. The item selection screen D3 includes an equipment selection list display field F1, a selected equipment image display field F2, a selected equipment status display field F3, and a selected equipment required material display field F4.

装備選択リスト表示欄F1には、コントローラ31に対するユーザの操作により選択可能な装備が表示される。例えば、装備選択リスト表示欄F1には、ユーザが所有する装備のリストが表示されてもよい。装備選択リスト表示欄F1には、ゲームに登場する装備のうちの一部の装備が表示される。例えば、装備選択リスト表示欄F1には、現在ユーザが所有する装備を強化することにより入手できる装備が表示されてもよい。あるいは、装備選択リスト表示欄F1には、生産可能な装備が表示されてもよい。生産可能な装備や強化可能な装備は、プレイヤキャラクタPのレベルやゲーム進行状況に応じて異なってもよい。 In the equipment selection list display field F1, equipment that can be selected by the user's operation on the controller 31 is displayed. For example, a list of equipment owned by the user may be displayed in the equipment selection list display field F1. In the equipment selection list display field F1, some equipment among the equipment appearing in the game are displayed. For example, in the equipment selection list display field F1, equipment that can be obtained by strengthening the equipment currently owned by the user may be displayed. Alternatively, equipment that can be produced may be displayed in the equipment selection list display field F1. The equipment that can be produced and the equipment that can be enhanced may differ depending on the level of the player character P and the progress of the game.

装備選択リスト表示欄F1において表示された装備のうち、コントローラ31に対するユーザの操作により1の装備が選択される。本例では、装備選択リスト表示欄F1には、コントローラ31に対するユーザの操作に応じてリスト上を移動可能なカーソルF5が表示される。本例では、カーソルF5は、装備の左側に矢印型で示されているが、カーソルF5は、例えば装備を囲む枠など、装備選択リスト表示欄F1内の1の装備を指し示すものであればいかなる態様でもよい。 Of the equipment displayed in the equipment selection list display field F1, one equipment is selected by the user's operation on the controller 31. In this example, the equipment selection list display field F1 displays the cursor F5 that can be moved on the list according to the user's operation on the controller 31. In this example, the cursor F5 is indicated by an arrow on the left side of the equipment, but the cursor F5 is any one that points to the equipment of 1 in the equipment selection list display field F1, such as a frame surrounding the equipment. It may be an embodiment.

選択中装備画像表示欄F2には、装備選択リスト表示欄F1において選択中である装備の画像が表示される。 The image of the equipment selected in the equipment selection list display field F1 is displayed in the selected equipment image display field F2.

選択中装備ステータス表示欄F3には、装備選択リスト表示欄F1において選択中である装備のステータスが表示される。装備のステータスは、例えば、装備のレベルや特性、装備が武器である場合には攻撃力、装備が防具である場合には防御力などを含む。装備の特性は、例えば、火属性、水属性などの属性や、装備が武器である場合には武器による攻撃回数に応じた攻撃力の低下特性を示す斬れ味ゲージなどを含む。 The status of the equipment selected in the equipment selection list display field F1 is displayed in the selected equipment status display field F3. Equipment status includes, for example, the level and characteristics of the equipment, attack power if the equipment is a weapon, defense power if the equipment is armor, and so on. The characteristics of the equipment include, for example, attributes such as fire attribute and water attribute, and when the equipment is a weapon, a sharpness gauge showing a characteristic of reducing the attack power according to the number of attacks by the weapon.

選択中装備必要素材表示欄F4には、装備選択リスト表示欄F1において選択中である装備を作製するために必要な素材(以下、「必要素材」とも呼ぶ)の名称と各必要素材の必要個数が表示される。例えば、選択中装備必要素材表示欄F4には、ある装備を強化して選択中の装備を作製するために必要な素材が表示される。必要素材は、装備に応じて異なる。このように、オブジェクト表示手段54は、コントローラ31に対するユーザの操作により選択された装備アイテムおよびその装備アイテムの必要素材をモニタ32に表示させる。なお、装備選択リスト表示欄F1に、現在ユーザが所有する装備が表示されている場合、選択中装備必要素材表示欄F4には、ユーザが所有する装備を強化するために必要な素材が表示されてもよい。 In the equipment required material display field F4 being selected, the name of the material required to create the equipment selected in the equipment selection list display field F1 (hereinafter, also referred to as "necessary material") and the required number of each required material. Is displayed. For example, in the selected equipment required material display field F4, the materials required to enhance a certain equipment and create the selected equipment are displayed. The required materials vary depending on the equipment. In this way, the object display means 54 causes the monitor 32 to display the equipment item selected by the user's operation on the controller 31 and the required material of the equipment item. If the equipment currently owned by the user is displayed in the equipment selection list display field F1, the materials required to strengthen the equipment owned by the user are displayed in the selected equipment required material display field F4. You may.

図4(A)および4(B)に戻って、クエスト実行手段55は、ゲーム内で予め定められた複数のクエストの中から、コントローラ31に対するユーザの操作により選択されたクエストを実行する。具体的には、コントローラ31に対するユーザの操作により、プレイヤキャラクタPを受注フィールドに配置させることで、クエスト実行手段55は、受注可能なクエストのリスト、あるいは、他のユーザが既に受注したクエストのリストをモニタ32に選択可能に表示する。コントローラ31に対するユーザの操作によりクエストリストの中から1つのクエストが選択されると、クエスト情報がゲーム装置2からサーバ装置4へ送信される。サーバ装置4側では、クエスト管理手段72が、クエスト情報を受信し、ユーザが受注または参加したクエストを登録および管理する。こうして、選択したクエストは実行される。 Returning to FIGS. 4A and 4B, the quest execution means 55 executes a quest selected by the user's operation on the controller 31 from a plurality of predetermined quests in the game. Specifically, by arranging the player character P in the order field by the user's operation on the controller 31, the quest execution means 55 is a list of quests that can be ordered or a list of quests that other users have already ordered. Is displayed on the monitor 32 in a selectable manner. When one quest is selected from the quest list by the user's operation on the controller 31, the quest information is transmitted from the game device 2 to the server device 4. On the server device 4, the quest management means 72 receives the quest information, and registers and manages the quest ordered or participated by the user. In this way, the selected quest is executed.

抽選手段56は、ゲーム内に登場するアイテムのうち、予め定めた複数のアイテムの中から、1つまたは複数のアイテムを抽選して、ユーザに付与する抽選イベントを実行する。例えば、抽選手段56は、クエスト実行手段55により実行されたゲーム内のクエストが達成された場合に、図3に示したように、クエストに対して予め定められた複数のアイテム(装備アイテムや素材アイテムなど)の中から、ユーザに付与するアイテムを報酬として抽選する。抽選手段56による抽選は、記憶部42に記憶された後述する当選確率値に基づいて実行される。 The lottery means 56 draws one or a plurality of items from a plurality of predetermined items among the items appearing in the game, and executes a lottery event to be given to the user. For example, when the in-game quest executed by the quest execution means 55 is completed, the lottery means 56 has a plurality of items (equipment items and materials) predetermined for the quest, as shown in FIG. Items to be given to users are drawn as rewards from among items). The lottery by the lottery means 56 is executed based on the winning probability value stored in the storage unit 42, which will be described later.

監視手段57は、コントローラ31に対するユーザの操作により生じたゲーム状況を監視する。監視手段57の監視対象であるゲーム状況は、ユーザが欲しているアイテムを予測するための指標となり得るものである。本実施形態では、監視手段57は、コントローラ31に対するユーザの操作により生じたゲーム状況として、表示頻度値を武器ごとに監視する。表示頻度値は、各武器に関する情報がモニタ32に表示される頻度(つまり、ユーザが見ている頻度)を示すものであり、モニタ32に表示された各武器の表示時間および表示回数の少なくとも一方に関連する。 The monitoring means 57 monitors the game status generated by the user's operation on the controller 31. The game status to be monitored by the monitoring means 57 can be an index for predicting the item that the user wants. In the present embodiment, the monitoring means 57 monitors the display frequency value for each weapon as a game situation generated by the user's operation on the controller 31. The display frequency value indicates how often information about each weapon is displayed on the monitor 32 (that is, how often the user is watching), and is at least one of the display time and the number of times each weapon is displayed on the monitor 32. is connected with.

例えば、監視手段57は、オブジェクト表示手段54によりアイテム選択画面D3の選択中装備画像表示欄F2に表示された武器の表示時間および表示回数に関連する表示頻度値を監視する。本例では、表示頻度値は、各武器の表示時間および表示回数の双方を用いて所定の算出式により算出した値であるが、表示頻度値は、モニタ32に表示された各武器の表示時間自体であってもよいし、モニタ32に表示された各武器の表示回数自体であってもよい。 For example, the monitoring means 57 monitors the display frequency value related to the display time and the number of times of display of the weapon displayed in the selected equipment image display field F2 of the item selection screen D3 by the object display means 54. In this example, the display frequency value is a value calculated by a predetermined formula using both the display time and the number of times of display of each weapon, but the display frequency value is the display time of each weapon displayed on the monitor 32. It may be itself, or it may be the number of times each weapon is displayed on the monitor 32 itself.

特定手段58は、監視手段57により監視されたゲーム状況、つまり表示頻度値に基づき、所定の素材アイテムを特定オブジェクトとして特定する。確率変更手段59は、特定手段58により特定オブジェクトとして特定された素材アイテムに対応する当選確率値を上昇させる。特定手段58による素材の特定と、特定された素材に対応する当選確率値の変更について、図6を参照して説明する。 The specific means 58 identifies a predetermined material item as a specific object based on the game situation monitored by the monitoring means 57, that is, the display frequency value. The probability changing means 59 increases the winning probability value corresponding to the material item specified as the specific object by the specific means 58. The identification of the material by the specific means 58 and the change of the winning probability value corresponding to the specified material will be described with reference to FIG.

図6は、武器ごとの表示頻度値と、必要素材ごとの当選確率値の一例を示す図表である。なお、図6では、ゲームに登場する複数の装備を、表示頻度値が高い順(大剣B3、片手剣B8、弓B9、ランスB12、チャージアックスB6、…の順)に並べている。本例では、大剣B3の表示頻度値が最も高い。すなわち、ユーザが最も欲している装備が大剣B3である可能性が高いといえる。 FIG. 6 is a chart showing an example of the display frequency value for each weapon and the winning probability value for each required material. In FIG. 6, a plurality of equipments appearing in the game are arranged in descending order of display frequency value (large sword B3, one-handed sword B8, bow B9, lance B12, charge ax B6, ...). In this example, the display frequency value of the large sword B3 is the highest. In other words, it is highly possible that the equipment that the user wants most is the Great Sword B3.

特定手段58は、監視手段57により監視された武器の表示頻度値に基づき、必要素材を特定オブジェクトとして特定する。 The specific means 58 identifies the necessary material as a specific object based on the display frequency value of the weapon monitored by the monitoring means 57.

具体的には、まず特定手段58は、武器の表示頻度値に基づき、1つまたは複数の武器を、希求オブジェクトとして特定する。希求オブジェクトは、ユーザが欲しているまたはユーザが欲していると予測されるオブジェクトである。本例では、特定手段58は、表示頻度値が最も高い武器を希求オブジェクトとして特定する。ただし、特定手段58は、表示頻度値が高い順に予め定めた数の武器を希求オブジェクトとして特定してもよいし、表示頻度値が所定の閾値以上である武器を希求オブジェクトとして特定してもよい。 Specifically, first, the specifying means 58 identifies one or a plurality of weapons as a desired object based on the display frequency value of the weapon. A desired object is an object that the user wants or is expected to want. In this example, the identification means 58 identifies the weapon with the highest display frequency value as a desired object. However, the specifying means 58 may specify a predetermined number of weapons as a desired object in descending order of display frequency value, or may specify a weapon whose display frequency value is equal to or higher than a predetermined threshold value as a desired object. ..

次に、特定手段58は、希求オブジェクトとして特定した武器の作製に必要な必要素材を、特定オブジェクトとして特定する。図例では、表示頻度値が最も高い武器が大剣B3であることから、特定手段58は、大剣B3を希求オブジェクトとして特定する。さらに、大剣B3の作製に必要な素材が素材M5、素材M30および素材M19であることから、特定手段58は、これら素材M5、素材M30および素材M19を特定オブジェクトとして特定する。 Next, the specifying means 58 specifies as a specific object the necessary materials necessary for producing the weapon specified as the desired object. In the figure example, the weapon with the highest display frequency value is the large sword B3, so the identification means 58 specifies the large sword B3 as a desired object. Further, since the materials required for producing the large sword B3 are the material M5, the material M30, and the material M19, the specifying means 58 specifies these materials M5, the material M30, and the material M19 as specific objects.

当選確率値は、抽選手段56による抽選で当選する確率である。具体的には、ゲーム装置2の記憶部23には、各アイテムの当選確率の基準値(以下、「基準確率値」と呼ぶ)が予め記憶されている。基本的に、抽選手段56は、基準確率値を当選確率値として用いて、ユーザに付与するアイテムを抽選する。 The winning probability value is the probability of winning by lottery by the lottery means 56. Specifically, the storage unit 23 of the game device 2 stores in advance a reference value of the winning probability of each item (hereinafter, referred to as a “reference probability value”). Basically, the lottery means 56 uses the reference probability value as the winning probability value to draw an item to be given to the user.

各素材の基準確率値は、互いに同じでもよいし、異なってもよい。例えば、図6に示した素材M5、素材M30、素材M19の基準確率値は、それぞれ、3%、10%、15%である。なお、本実施形態において、当選確率値は、抽選手段56による1回の抽選で当選する確率であり、言い換えれば報酬枠ごとの当選確率である。図3の例のように報酬枠(抽選枠)が複数ある場合、抽選手段56による抽選は、抽選枠の数だけ行われる。抽選手段56による抽選で対象となる素材が当選されなかった場合、対象素材以外の他の素材がその抽選枠における報酬として選択される、または何も選択されず、その抽選枠における報酬はない。 The reference probability values of the materials may be the same or different from each other. For example, the reference probability values of the material M5, the material M30, and the material M19 shown in FIG. 6 are 3%, 10%, and 15%, respectively. In the present embodiment, the winning probability value is the probability of winning in one lottery by the lottery means 56, in other words, the winning probability for each reward frame. When there are a plurality of reward slots (lottery slots) as in the example of FIG. 3, the lottery by the lottery means 56 is performed by the number of lottery slots. If the target material is not won in the lottery by the lottery means 56, other materials other than the target material are selected as rewards in the lottery slot, or nothing is selected and there is no reward in the lottery slot.

確率変更手段59は、特定手段58により特定オブジェクトとして特定された素材M5,M30,M19の当選確率値を変更する。具体的には、確率変更手段59は、特定手段58により特定された素材M5,M30,M19の当選確率値を、各素材M5,M30,M19の基準確率値に予め定めた追加確率値を加えた値に変更する。本例では、素材M5,M30,M19の追加確率値は、それぞれ、1%,5%,5%に設定されている。つまり、特定手段58により特定された素材M5,M30,M19の当選確率値は、特定オブジェクトとして特定される前に比べて、確率変更手段59により、それぞれ、追加確率値だけ上昇する。このため、特定手段58により特定された素材M5,M30,M19の当選確率値は、それぞれ、4%,15%,20%となっている。 The probability changing means 59 changes the winning probability values of the materials M5, M30, and M19 specified as specific objects by the specific means 58. Specifically, the probability changing means 59 adds a predetermined additional probability value to the reference probability value of each material M5, M30, M19 by adding the winning probability value of the material M5, M30, M19 specified by the specific means 58. Change to the value. In this example, the additional probability values of the materials M5, M30, and M19 are set to 1%, 5%, and 5%, respectively. That is, the winning probability values of the materials M5, M30, and M19 specified by the specific means 58 are increased by the additional probability values by the probability changing means 59, respectively, as compared with before being specified as the specific object. Therefore, the winning probability values of the materials M5, M30, and M19 specified by the specific means 58 are 4%, 15%, and 20%, respectively.

追加確率値は、基準確率値に応じた値であってもよい。例えば、特定された素材の基準確率値が低いほど、その素材の追加確率値は低く設定されてもよい。また、追加確率値は、表示頻度値の高い順に大きくなるよう設定されてもよい。 The additional probability value may be a value corresponding to the reference probability value. For example, the lower the reference probability value of the specified material, the lower the additional probability value of the material may be set. Further, the additional probability value may be set so as to increase in descending order of the display frequency value.

次に、本実施形態において、監視手段57、特定手段58および確率変更手段59により実行される当選確率変更処理について、図7を参照して説明する。ゲームが開始されると、監視手段57は、コントローラ31に対するユーザの操作により生じたゲーム状況の監視を開始する(ステップS1)。本例では、監視手段57は、オブジェクト表示手段54によりモニタ32(例えば選択中装備画像表示欄F2)に表示された武器の表示頻度値を武器ごとに監視する。 Next, in the present embodiment, the winning probability changing process executed by the monitoring means 57, the specifying means 58, and the probability changing means 59 will be described with reference to FIG. 7. When the game is started, the monitoring means 57 starts monitoring the game status generated by the user's operation on the controller 31 (step S1). In this example, the monitoring means 57 monitors the display frequency value of the weapon displayed on the monitor 32 (for example, the selected equipment image display field F2) by the object display means 54 for each weapon.

次に、特定手段58は、監視手段57により監視されたゲーム状況、つまり武器の表示頻度値に基づき、所定の必要素材を特定オブジェクトとして特定する(ステップS2)。確率変更手段59は、特定手段58により特定オブジェクトとして特定された必要素材に対応する当選確率値を変更する(ステップS3)。なお、当選確率変更処理は、ゲーム中に所定の周期で実行されてもよいし、監視対象であるゲーム状況がユーザ操作により変化するたびに(本例では、武器がモニタ32に表示されて表示頻度値が変更されるたびに)実行されてもよい。 Next, the specific means 58 identifies a predetermined necessary material as a specific object based on the game situation monitored by the monitoring means 57, that is, the display frequency value of the weapon (step S2). The probability changing means 59 changes the winning probability value corresponding to the required material specified as the specific object by the specific means 58 (step S3). The winning probability change process may be executed at a predetermined cycle during the game, and each time the game status to be monitored changes by the user operation (in this example, the weapon is displayed and displayed on the monitor 32). It may be executed (every time the frequency value changes).

以上をまとめると、本実施形態に係るゲームプログラム34aは、ゲーム画面が表示されるモニタ32(表示部)と、ユーザにより操作されるコントローラ31(操作部)と、制御部21(コンピュータ)とを備えるゲームシステムにおいて、前記制御部21に実行されるゲームプログラムであって、前記制御部21を、前記コントローラ31に対するユーザの操作により生じたゲーム状況を監視する監視手段57、前記監視手段57により監視される前記ゲーム状況に基づき、ユーザが入手可能なゲーム内のアイテムの中から所定の素材アイテム(オブジェクト)を特定オブジェクトとして特定する特定手段58、および、特定オブジェクトが当選される当選確率値を変更する確率変更手段59、として機能させ、前記確率変更手段59により前記当選確率値を変更可能な素材アイテムは複数あり、前記特定手段58は、前記当選確率値を変更可能な複数の前記素材アイテムの中の一部である1または複数の素材アイテムを前記特定アイテムとして特定する。 Summarizing the above, the game program 34a according to the present embodiment includes a monitor 32 (display unit) on which the game screen is displayed, a controller 31 (operation unit) operated by the user, and a control unit 21 (computer). In the game system provided, the game program executed by the control unit 21 is monitored by the monitoring means 57 and the monitoring means 57 that monitor the game status generated by the user's operation on the controller 31. Based on the above-mentioned game situation, the specific means 58 for specifying a predetermined material item (object) as a specific object from the in-game items available to the user, and the winning probability value at which the specific object is won are changed. There are a plurality of material items whose winning probability value can be changed by the probability changing means 59, and the specific means 58 is a plurality of material items whose winning probability value can be changed. One or more material items that are a part of the inside are specified as the specific item.

表示頻度値が高い武器ほど、ユーザが欲している武器である可能性が高く、従って、表示頻度値が高い武器の必要素材もユーザが欲していると予測される。このため、このゲームプログラム34aによれば、ユーザが欲していると予測されるアイテムの当選確率値を変更することができる。これにより、ゲーム内の素材アイテム全体の当選確率値を変更する場合に比べて、素材アイテムの価値の変動を抑えることができる。 Weapons with higher display frequency values are more likely to be the weapons that the user wants, and therefore it is predicted that the user also wants the necessary materials for weapons with higher display frequency values. Therefore, according to this game program 34a, it is possible to change the winning probability value of the item predicted to be desired by the user. As a result, it is possible to suppress fluctuations in the value of the material item as compared with the case of changing the winning probability value of the entire material item in the game.

<第2実施形態>
次に、第2実施形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図8および9を参照して説明する。なお、以下の第2および第3実施形態の説明では、第1実施形態と異なる点について主に説明し、同じ構成については同一の符号を付して説明を省略する。
<Second Embodiment>
Next, the game program and the game system according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. 8 and 9. In the following description of the second and third embodiments, the differences from the first embodiment will be mainly described, and the same components will be designated by the same reference numerals and description thereof will be omitted.

図8は、第2実施形態におけるゲーム装置2およびサーバ装置4の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態でも、第1実施形態と同様に、監視手段57は、コントローラ31に対するユーザの操作により生じたゲーム状況として、装備アイテムの表示頻度値を監視する。本実施形態では、図8に示すように、本実施形態では、特定手段58が第1特定手段58aおよび第2特定手段58bを含む。また、ゲーム装置2(の制御部21)が、希求オブジェクト指定手段60としても機能する。希求オブジェクト指定手段60については、第3実施形態で説明する。 FIG. 8 is a block diagram showing a functional configuration of the game device 2 and the server device 4 in the second embodiment. Also in the present embodiment, as in the first embodiment, the monitoring means 57 monitors the display frequency value of the equipment item as a game situation generated by the user's operation on the controller 31. In the present embodiment, as shown in FIG. 8, in the present embodiment, the specific means 58 includes the first specific means 58a and the second specific means 58b. Further, the game device 2 (control unit 21) also functions as the desired object designation means 60. The desired object designation means 60 will be described in the third embodiment.

第1特定手段58aは、第1実施形態と同様に、武器の表示頻度値に基づき、1つまたは複数の武器を、第1希求オブジェクトとして特定し、さらに、第1希求オブジェクトとして特定した武器の作製に必要な必要素材を、第1特定オブジェクトとして特定する。図6の例を用いて説明すれば、第1特定手段58aは、表示頻度値が最も高い武器である大剣B3を第1希求オブジェクトとして特定し、さらに、大剣B3の作製に必要な素材である素材M5,M30,M19を第1特定オブジェクトとして特定する。 Similar to the first embodiment, the first specific means 58a identifies one or a plurality of weapons as the first desired object, and further, the specified weapon as the first desired object, based on the display frequency value of the weapon. The necessary material required for production is specified as the first specific object. Explaining using the example of FIG. 6, the first specifying means 58a identifies the large sword B3, which is the weapon with the highest display frequency value, as the first desired object, and further, the material necessary for producing the large sword B3. The materials M5, M30, and M19 are specified as the first specific object.

第2特定手段58bは、武器の表示頻度値に基づき、1つまたは複数の武器を、第1希求オブジェクトとして特定し、さらに、第1希求オブジェクトとして特定した武器から派生する武器を第2希求オブジェクトとして特定する。そして、第2特定手段58bは、第2希求オブジェクトとして特定した武器の必要素材を第2特定オブジェクトとして特定する。これについては、図9も参照して説明する。 The second specifying means 58b identifies one or more weapons as the first seeking object based on the display frequency value of the weapon, and further, the weapon derived from the weapon specified as the first seeking object is the second seeking object. Specify as. Then, the second specific means 58b specifies the necessary material of the weapon specified as the second desired object as the second specific object. This will be described with reference to FIG.

図9は、装備アイテムの派生ルート画面D4の一例を示す図である。派生ルート画面D4は、ある装備を強化することにより新たな装備が派生的に生み出されることを分岐図で表したゲーム画面である。すなわち、図9に示す例では、大剣B1についての派生ルート画面D4が示されている。図例において、例えば大剣B1から大剣B2に向かうルートは、大剣B1を強化することで大剣B2を生み出すことが可能であることを示す。また、大剣B2から延びるルートは、分岐して大剣B3、大剣B7および大剣B8につながっている。これは、大剣B2を強化することで、大剣B3、大剣B7または大剣B8をユーザの選択に応じて生み出すことが可能であることを示す。 FIG. 9 is a diagram showing an example of the derived route screen D4 of the equipment item. The derivative route screen D4 is a game screen that shows in a bifurcation diagram that new equipment is derivatively created by strengthening a certain equipment. That is, in the example shown in FIG. 9, the derivative route screen D4 for the large sword B1 is shown. In the example, for example, the route from the large sword B1 to the large sword B2 shows that it is possible to produce the large sword B2 by strengthening the large sword B1. In addition, the route extending from the Great Sword B2 branches off to the Great Sword B3, the Great Sword B7, and the Great Sword B8. This shows that by strengthening the Great Sword B2, it is possible to create the Great Sword B3, the Great Sword B7, or the Great Sword B8 according to the user's choice.

例えば図6の例のように、大剣B3の表示頻度値が最も高い場合、ユーザが大剣B3を欲している可能性だけでなく、ユーザが大剣B3を入手後に、大剣B3を強化させることを欲している可能性も高いといえる。言い換えれば、ユーザが大剣B3だけでなく、大剣B4、大剣B5または大剣B6やそれらを作製するための必要素材を欲している(あるいは大剣B3を入手後に欲する)可能性も高いといえる。このため、第2特定手段58bは、第1希求オブジェクトとして特定された装備(大剣B3)から生み出される装備(図9において破線で囲まれた大剣B4、大剣B5および大剣B6)、言い換えれば、第1希求オブジェクトとして特定された装備より派生ルートの下流側の装備を第2希求オブジェクトとして特定する。そして、第2特定手段58bは、第2希求オブジェクトとして特定したそれらの装備を作製するために必要な素材を第2特定オブジェクトとして特定する。 For example, as in the example of FIG. 6, if the display frequency value of the large sword B3 is the highest, not only the user may want the large sword B3, but also the large sword B3 is strengthened after the user obtains the large sword B3. It can be said that there is a high possibility that they want to let them do it. In other words, it is likely that the user wants not only the Great Sword B3, but also the Great Sword B4, Great Sword B5 or Great Sword B6 and the materials needed to make them (or after getting the Great Sword B3). It can be said that. Therefore, the second specific means 58b is the equipment produced from the equipment (large sword B3) specified as the first desired object (large sword B4, large sword B5, and large sword B6 surrounded by a broken line in FIG. 9). In other words, the equipment on the downstream side of the derived route is specified as the second desire object from the equipment specified as the first desire object. Then, the second specifying means 58b specifies as the second specific object the material necessary for producing those equipments specified as the second desired object.

確率変更手段59は、第1特定手段58aにより特定された第1特定オブジェクトに対応する当選確率値を上昇させるとともに、第2特定手段58bにより特定された第2特定オブジェクトに対応する当選確率値を上昇させる。 The probability changing means 59 increases the winning probability value corresponding to the first specific object specified by the first specific means 58a, and increases the winning probability value corresponding to the second specific object specified by the second specific means 58b. Raise it.

本実施形態でも、第1実施形態と同様の効果を得ることができる。 Also in this embodiment, the same effect as that of the first embodiment can be obtained.

<第3実施形態>
次に、第3実施形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図10を参照して説明する。第3実施形態におけるゲーム装置2およびサーバ装置4の機能的な構成は、図8に示す第2実施形態におけるゲーム装置2およびサーバ装置4の機能的な構成と同じである。
<Third Embodiment>
Next, the game program and the game system according to the third embodiment will be described with reference to FIG. The functional configuration of the game device 2 and the server device 4 in the third embodiment is the same as the functional configuration of the game device 2 and the server device 4 in the second embodiment shown in FIG.

本実施形態では、監視手段57は、表示頻度値ではなく、希求オブジェクト指定手段60により指定されたアイテムを監視する。そして、第1特定手段58aおよび第2特定手段58bは、希求オブジェクト指定手段60により指定されたアイテムに基づき、第1特定オブジェクトおよび第2特定オブジェクトをそれぞれ特定する。本実施形態は、この点で第2実施形態と異なる。 In the present embodiment, the monitoring means 57 monitors the item designated by the desired object designation means 60 instead of the display frequency value. Then, the first specific means 58a and the second specific means 58b specify the first specific object and the second specific object, respectively, based on the items designated by the desired object designation means 60. This embodiment differs from the second embodiment in this respect.

希求オブジェクト指定手段60は、コントローラ31に対するユーザの操作に応じて1つまたは複数のアイテムを指定し、指定したアイテムのリストを欲しい物リスト情報として記憶部23に記憶する。つまり、本実施形態では、ユーザが現在欲しいアイテムを欲しい物リストとして登録可能となっている。 The desired object designation means 60 designates one or a plurality of items according to the user's operation on the controller 31, and stores the list of the designated items in the storage unit 23 as the wish list information. That is, in the present embodiment, the item currently desired by the user can be registered as a wish list.

図10は、欲しい物リスト画面D5の一例を示す図である。欲しい物リスト画面D5は、コントローラ31に対するユーザの操作によりモニタ32に表示される。本例において、欲しい物リスト画面D5は、ユーザが欲しい装備として登録した装備のリストを表示する。例えば、欲しい物リスト画面D5は、欲しい物リスト表示欄G1と選択中装備必要素材表示欄G2を含む。 FIG. 10 is a diagram showing an example of the wish list screen D5. The wish list screen D5 is displayed on the monitor 32 by the user's operation on the controller 31. In this example, the wish list screen D5 displays a list of equipment registered as the equipment desired by the user. For example, the wish list screen D5 includes a wish list display column G1 and a selected equipment required material display column G2.

欲しい物リスト表示欄G1には、ユーザが予め登録した欲しい装備のリストが表示される。欲しい物リスト表示欄G1において表示された装備のうち、コントローラ31に対するユーザの操作により1の装備が選択される。本例では、欲しい物リスト表示欄G1には、コントローラ31に対するユーザの操作に応じてリスト上を移動可能なカーソルG3が表示される。カーソルG3も、図5のカーソルF5と同様、欲しい物リスト表示欄G1内の1の装備を指し示すものであればいかなる態様でもよい。選択中装備必要素材表示欄G2は、選択中装備必要素材表示欄F4と同じ内容を示すため、説明を省略する。 In the wish list display field G1, a list of desired equipment registered in advance by the user is displayed. Of the equipment displayed in the wish list display field G1, one equipment is selected by the user's operation on the controller 31. In this example, the wish list display field G1 displays the cursor G3 that can be moved on the list according to the user's operation on the controller 31. Like the cursor F5 in FIG. 5, the cursor G3 may be in any form as long as it points to the equipment of 1 in the wish list display field G1. Since the selected equipment required material display field G2 shows the same contents as the selected equipment required material display field F4, the description thereof is omitted.

監視手段57は、希求オブジェクト指定手段60により指定され欲しい物リスト表示欄G1に表示されたアイテム、すなわち、記憶部23に記憶された欲しい物リスト情報を監視する。そして、第1特定手段58aは、希求オブジェクト指定手段60により指定されたアイテム(図例では、大剣B3および弓B9)を第1希求オブジェクトとして特定し、第1希求オブジェクトを作製するために必要な素材アイテム(例えば大剣B3の必要素材である素材M5,M30,M19)を第1特定オブジェクトとして特定する。 The monitoring means 57 monitors the item displayed in the wish list display field G1 designated by the desired object designation means 60, that is, the wish list information stored in the storage unit 23. Then, the first specific means 58a is necessary to specify the item (large sword B3 and bow B9 in the figure) designated by the desired object designation means 60 as the first desired object and to create the first desired object. Material items (for example, materials M5, M30, M19 that are necessary materials for the big sword B3) are specified as the first specific object.

また、第2特定手段58bは、希求オブジェクト指定手段60により指定された武器に基づき、1つまたは複数の武器を、第1希求オブジェクトとして特定し、さらに、第1希求オブジェクトとして特定した武器から派生する武器を第2希求オブジェクトとして特定する。そして、第2特定手段58bは、第2希求オブジェクトとして特定した武器の必要素材を第2特定オブジェクトとして特定する。 Further, the second specific means 58b identifies one or a plurality of weapons as the first desired object based on the weapon designated by the desired object designation means 60, and is further derived from the weapon specified as the first desired object. Specify the weapon to be used as the second desired object. Then, the second specific means 58b specifies the necessary material of the weapon specified as the second desired object as the second specific object.

確率変更手段59は、第1特定手段58aにより特定された第1特定オブジェクトに対応する当選確率値を上昇させるとともに、第2特定手段58bにより特定された第2特定オブジェクトに対応する当選確率値を上昇させる。 The probability changing means 59 increases the winning probability value corresponding to the first specific object specified by the first specific means 58a, and increases the winning probability value corresponding to the second specific object specified by the second specific means 58b. Raise it.

本実施形態でも、第1および第2実施形態と同様の効果を得ることができる。また、表示頻度値に基づき特定されるアイテムは、必ずしもユーザが欲しいアイテムとは限らないが、欲しい物リストのアイテムは、ユーザ自身が欲しいアイテムとして指定したアイテムである。このため、本実施形態では、ユーザが欲しているアイテムの当選確率を確実に変更することができる。 Also in this embodiment, the same effects as those in the first and second embodiments can be obtained. Further, the item specified based on the display frequency value is not necessarily the item desired by the user, but the item in the wish list is an item designated as the item desired by the user himself / herself. Therefore, in the present embodiment, it is possible to surely change the winning probability of the item desired by the user.

<その他の実施形態>
本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の変形が可能である。
<Other embodiments>
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention.

例えばゲームプログラム34aは、ゲームメディア34に記録されていなくてもよく、例えば、外部から通信ネットワークNWを介してゲーム装置2にダウンロードされてもよい。例えば、本発明のゲームシステムが備えるゲーム装置2は、スマートフォンなどの携帯情報端末であってもよく、操作部および表示部はタッチスクリーンなどであってもよい。また、ゲーム画面を表示する表示装置は、ヘッドマウントディスプレイなどであってもよい。 For example, the game program 34a may not be recorded in the game media 34, and may be downloaded from the outside to the game device 2 via the communication network NW, for example. For example, the game device 2 included in the game system of the present invention may be a mobile information terminal such as a smartphone, and the operation unit and the display unit may be a touch screen or the like. Further, the display device for displaying the game screen may be a head-mounted display or the like.

また、上記実施形態では、ゲームシステム1は、ゲーム装置2およびサーバ装置4を備えていたが、本発明のゲームシステムは、サーバ装置4を備えない構成であってもよい。本発明は、オンラインゲームだけでなく、オフラインゲームにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, the game system 1 includes the game device 2 and the server device 4, but the game system of the present invention may be configured not to include the server device 4. The present invention is applicable not only to online games but also to offline games.

また、サーバ装置4のサーバ制御部41が、上記実施形態で説明された制御部21の機能の一部を担ってもよい。例えば、上記第1実施形態では、ゲーム装置2の制御部21は、ゲームプログラム34aを実行することにより、抽選手段56、監視手段57、特定手段58、および確率変更手段59として機能したが、サーバ装置4のサーバ制御部41が、記憶部42に記憶されたゲームプログラムを実行することにより、これら機能部56~58の一部または全部を実行してもよい。この場合、本発明のゲームプログラムは、ゲーム装置2およびサーバ装置4に分散して記憶されており、このようなゲームプログラムを実行する制御部21およびサーバ制御部41がゲームプログラムを実行する「コンピュータ」に対応する。 Further, the server control unit 41 of the server device 4 may play a part of the function of the control unit 21 described in the above embodiment. For example, in the first embodiment, the control unit 21 of the game device 2 functions as a lottery means 56, a monitoring means 57, a specific means 58, and a probability changing means 59 by executing the game program 34a, but the server. The server control unit 41 of the device 4 may execute a part or all of these functional units 56 to 58 by executing the game program stored in the storage unit 42. In this case, the game program of the present invention is distributed and stored in the game device 2 and the server device 4, and the control unit 21 and the server control unit 41 that execute such a game program execute the game program "computer". Corresponds to.

当選確率値は、ゲーム装置2の記憶部23に記憶されていなくてもよく、例えばサーバ装置4の記憶部42に記憶されていてもよい。例えば、上記実施形態で説明された各オブジェクトの基準確率値は、サーバ装置4の記憶部42に記憶され、確率変更手段59により基準確率値に加算される追加確率値が、ゲーム装置2の記憶部23に記憶されてもよい。本発明の「記憶部」は、ゲーム装置2の記憶部23だけでなく、ゲームメディア34を含むものであってもよいし、サーバ装置4の記憶部42を含むものであってもよい。 The winning probability value may not be stored in the storage unit 23 of the game device 2, and may be stored in the storage unit 42 of the server device 4, for example. For example, the reference probability value of each object described in the above embodiment is stored in the storage unit 42 of the server device 4, and the additional probability value added to the reference probability value by the probability changing means 59 is stored in the game device 2. It may be stored in part 23. The "storage unit" of the present invention may include not only the storage unit 23 of the game device 2 but also the game media 34, or may include the storage unit 42 of the server device 4.

また、上記第1~第3実施形態は適宜組み合わせることが可能である。例えば、第2実施形態において、監視手段57は、武器ごとの表示頻度値と、希求オブジェクト指定手段60により指定されたアイテムの双方を監視してもよく、第1特定手段58aおよび第2特定手段58bは、武器ごとの表示頻度値だけでなく、希求オブジェクト指定手段60により指定されたアイテムに基づき、第1特定オブジェクトおよび第2特定オブジェクトをそれぞれ特定してもよい。また、第2および第3実施形態において、特定手段58は、第1特定手段58aおよび第2特定手段58bの一方のみを含み、他方を含まなくてもよい。 In addition, the first to third embodiments can be combined as appropriate. For example, in the second embodiment, the monitoring means 57 may monitor both the display frequency value for each weapon and the item designated by the desired object designating means 60, and the monitoring means 57 may monitor both the first specifying means 58a and the second specifying means. 58b may specify the first specific object and the second specific object, respectively, based on the item designated by the desired object designation means 60 as well as the display frequency value for each weapon. Further, in the second and third embodiments, the specific means 58 may include only one of the first specific means 58a and the second specific means 58b, and may not include the other.

また、監視手段57は、ゲーム状況として、各アイテムの表示頻度値や希求オブジェクト指定手段60により指定されたアイテムを監視したが、監視手段57の監視対象としてのゲーム状況は、これに限定されない。例えば、監視手段により監視されるゲーム状況は、操作部に対するユーザの操作により表示部に表示される所定のゲーム画面の表示状況(例えば上述したオブジェクトごとの表示頻度値など)、操作部に対するユーザの操作によりゲーム内の所定のイベントの実行状況、操作部に対するユーザの操作によりユーザが入手したオブジェクトの所持状況、および、操作部に対するユーザの操作により選択されたオブジェクトの選択状況のうちの少なくとも1つを含んでもよい。これらのゲーム状況を監視することで、ユーザが欲しているオブジェクトの特定または予測を容易に行うことができる。 Further, the monitoring means 57 monitors the display frequency value of each item and the item designated by the desired object designation means 60 as the game status, but the game status as the monitoring target of the monitoring means 57 is not limited to this. For example, the game status monitored by the monitoring means includes the display status of a predetermined game screen displayed on the display unit by the user's operation on the operation unit (for example, the display frequency value for each object described above), and the user's operation unit. At least one of the execution status of a predetermined event in the game by the operation, the possession status of the object obtained by the user by the user's operation on the operation unit, and the selection status of the object selected by the user's operation on the operation unit. May include. By monitoring these game situations, it is possible to easily identify or predict the object that the user wants.

例えば、監視手段57は、操作部に対するユーザの操作によりゲーム内の所定のイベントの実行状況として、ゲーム内の所定のイベントであるクエストごとの実行回数を監視してもよい。特定手段58は、監視手段57により監視されたクエストの実行回数に基づき、所定のアイテムを特定してもよい。具体的には、特定手段58は、監視手段57により監視されたクエストの実行回数に基づき、クエスト実行回数の多い順に1つまたは複数のクエストを特定する。例えば、特定手段58は、実行回数が予め定めた回数を超えた1つまたは複数のクエストを特定してもよいし、クエスト実行回数の多い順に予め定めた数のクエストを特定してもよい。そして、特定手段58は、特定したクエストにて入手可能なアイテムを、特定オブジェクトとして特定し、確率変更手段59は、そのクエストにおけるアイテムの当選確率値を変更してもよい。 For example, the monitoring means 57 may monitor the number of executions of each quest, which is a predetermined event in the game, as the execution status of a predetermined event in the game by the user's operation on the operation unit. The identification means 58 may specify a predetermined item based on the number of times the quest is executed monitored by the monitoring means 57. Specifically, the specifying means 58 identifies one or a plurality of quests in descending order of the number of times the quest is executed, based on the number of times the quest is executed monitored by the monitoring means 57. For example, the specifying means 58 may specify one or a plurality of quests whose number of executions exceeds a predetermined number of times, or may specify a predetermined number of quests in descending order of the number of times of quest execution. Then, the specific means 58 may specify the item available in the specified quest as a specific object, and the probability changing means 59 may change the winning probability value of the item in the quest.

また、例えば、監視手段57は、操作部に対するユーザの操作によりユーザが入手したオブジェクトの所持状況として、ユーザが所有するオブジェクトを監視してもよい。特定手段58は、ユーザが所有するオブジェクトに基づき、所定のアイテムを特定オブジェクトとして特定してもよい。具体的には、特定手段58は、ユーザが所有する装備アイテムを強化するために必要な素材アイテムを特定オブジェクトとして特定してもよい。また、特定手段58は、ユーザが所有するオブジェクト(例えば装備アイテム)と同じオブジェクトは、特定オブジェクトとして特定する対象から除いてもよい。 Further, for example, the monitoring means 57 may monitor the object owned by the user as the possession status of the object acquired by the user by the user's operation on the operation unit. The identification means 58 may specify a predetermined item as a specific object based on the object owned by the user. Specifically, the identification means 58 may specify a material item necessary for strengthening an equipment item owned by the user as a specific object. Further, the specifying means 58 may exclude the same object as the object owned by the user (for example, an equipment item) from the target specified as the specific object.

また、例えば、監視手段57は、操作部に対するユーザの操作により選択されたオブジェクトの選択状況として、ユーザが操作するプレイヤキャラクタPに装備された装備アイテムを監視してもよい。特定手段58は、プレイヤキャラクタPに装備された装備アイテムに関連する所定のオブジェクトを特定オブジェクトとして特定してもよい。例えば、特定手段58は、プレイヤキャラクタPに装備された装備アイテムの強化に必要な素材アイテムを特定オブジェクトとして特定してもよい。また、特定手段58は、プレイヤキャラクタPに装備された武器と同じ種類(例えば同じ属性など)の防具を特定オブジェクトとして特定してもよい。 Further, for example, the monitoring means 57 may monitor the equipment item equipped on the player character P operated by the user as the selection status of the object selected by the user's operation on the operation unit. The specifying means 58 may specify a predetermined object related to the equipment item equipped on the player character P as a specific object. For example, the specifying means 58 may specify a material item necessary for strengthening the equipment item equipped on the player character P as a specific object. Further, the specifying means 58 may specify armor of the same type (for example, the same attribute) as the weapon equipped on the player character P as a specific object.

上記実施形態では、監視手段57は、所定のゲーム画面の表示状況として、武器ごとの表示頻度値を監視したが、監視手段57は、素材ごとの表示頻度値を監視してもよい。 In the above embodiment, the monitoring means 57 monitors the display frequency value for each weapon as the display status of the predetermined game screen, but the monitoring means 57 may monitor the display frequency value for each material.

また、本発明は、自分が所持していない武器などをユーザの選択に応じてゲーム画面に表示することができないゲームにも適用可能である。例えばオンラインゲームにおいて、他のユーザのプレイヤキャラクタ情報などをユーザの選択に応じてゲーム画面に表示可能なゲームの場合、監視手段57は、所定のゲーム画面の表示状況として、他のユーザのプレイヤキャラクタが身に着けた装備品やキャラクタ等を表示した回数を表示頻度値として監視してもよい。他のユーザのプレイヤキャラクタが身に着けたアイテムなどをユーザが欲しているアイテムとして特定されてもよい。 The present invention can also be applied to a game in which a weapon or the like that one does not possess cannot be displayed on the game screen according to the user's selection. For example, in an online game, in the case of a game in which the player character information of another user can be displayed on the game screen according to the user's selection, the monitoring means 57 sets the display status of the predetermined game screen as the player character of the other user. The number of times the equipment, characters, etc. worn by the player are displayed may be monitored as a display frequency value. Items worn by other users' player characters may be specified as items that the user wants.

また、監視手段57が監視するゲーム状況は、上に複数例示したゲーム状況のうちの1つまたは複数の組み合わせであってもよい。例えば、監視手段57は、各アイテムの表示頻度値とクエストの実行回数の両方を監視してもよく、監視手段57により監視された各アイテムの表示頻度値とクエストの実行回数の両方に基づいて所定のアイテムを特定してもよい。また、監視手段57は、コントローラ31に対するユーザの操作により生じたゲーム状況として、上述以外のゲーム状況を監視してもよい。例えばゲーム内の抽選イベントによってユーザに付与されたアイテムに対して、コントローラ31に対するユーザの操作により満足したか不満であるかをユーザが選択できるゲームの場合、監視手段57は、その選択をゲーム状況として監視してもよい。 Further, the game situation monitored by the monitoring means 57 may be one or a combination of a plurality of the above-exemplified game situations. For example, the monitoring means 57 may monitor both the display frequency value of each item and the number of times the quest is executed, based on both the display frequency value of each item monitored by the monitoring means 57 and the number of times the quest is executed. A given item may be specified. Further, the monitoring means 57 may monitor a game situation other than the above as a game situation generated by the user's operation on the controller 31. For example, in the case of a game in which the user can select whether the item given to the user by the lottery event in the game is satisfied or dissatisfied by the user's operation on the controller 31, the monitoring means 57 selects the selection in the game status. May be monitored as.

上記実施形態では、特定手段による特定オブジェクトの特定には、ディープラーニング等の学習機能が用いられてもよい。例えば、多数のユーザについて、各ユーザのゲーム状況を示すデータと、各ユーザが入手したアイテムに関するデータとを蓄積し、これらを教師データとして機械学習された予測モデルを構築し、特定手段は、構築した予測モデルを用いて、監視手段57が監視するゲーム状況から、ユーザが入手すべきまたはユーザにとって有効なアイテムを予測し、特定オブジェクトとして特定してもよい。これにより、ユーザが実際には欲していなくても、ゲーム状況からユーザにとって必要な武器(例えばユーザがクリアできないクエストに有効な武器)を作製するための必要素材などを特定してもよい。 In the above embodiment, a learning function such as deep learning may be used to specify a specific object by a specific means. For example, for a large number of users, data showing the game status of each user and data on items obtained by each user are accumulated, and a machine-learned prediction model is constructed using these as teacher data, and the specific means is constructed. From the game situation monitored by the monitoring means 57, an item that the user should obtain or is effective for the user may be predicted and specified as a specific object by using the prediction model. As a result, even if the user does not actually want it, the necessary material for creating a weapon necessary for the user (for example, a weapon effective for a quest that the user cannot clear) may be specified from the game situation.

また、上記実施形態では、素材アイテムの当選確率値が変更されたが、素材アイテム以外のアイテムの当選確率値が変更されてもよい。例えば特定手段は、希求オブジェクトとして特定した武器の作製に必要な素材の当選確率値ではなく、希求オブジェクトとして特定した武器自体の当選確率値を変更してもよい。 Further, in the above embodiment, the winning probability value of the material item is changed, but the winning probability value of the item other than the material item may be changed. For example, the specific means may change the winning probability value of the weapon itself specified as the desired object, instead of the winning probability value of the material required for producing the weapon specified as the desired object.

具体的には、上記実施形態では、特定手段58は、ユーザが欲しているまたはユーザが欲していると予測される希求オブジェクト(例えば武器)を特定して、希求オブジェクトを入手するために必要なオブジェクト(例えば必要素材)を特定オブジェクトとして特定したが、特定手段による特定オブジェクトの特定方法はこれに限定されない。例えば、特定手段は、監視手段により監視されるゲーム状況に基づき特定される希求オブジェクト自体を特定オブジェクトとして特定してもよい。例えば武器ごとに基準確率値が設定されており、ゲーム内抽選イベントにおいて武器自体が当選され得るゲームにおいては、特定手段は、監視手段により監視される武器の表示頻度値に基づき、1つまたは複数の武器自体(例えば表示頻度値が最も高い武器)を特定オブジェクトとして特定してもよい。そして、確率変更手段は、特定オブジェクトとして特定された武器の当選確率を、基準確率値に予め定めた追加確率値を加えた値に変更してもよい。 Specifically, in the above embodiment, the identification means 58 is necessary to identify a desired object (for example, a weapon) that the user wants or is expected to want, and obtains the desired object. An object (for example, a necessary material) is specified as a specific object, but the method of specifying a specific object by a specific means is not limited to this. For example, the specific means may specify the desired object itself specified based on the game situation monitored by the monitoring means as the specific object. For example, in a game in which a reference probability value is set for each weapon and the weapon itself can be won in an in-game lottery event, the specific means is one or more based on the display frequency value of the weapon monitored by the monitoring means. Weapon itself (for example, the weapon with the highest display frequency value) may be specified as a specific object. Then, the probability changing means may change the winning probability of the weapon specified as the specific object to a value obtained by adding a predetermined additional probability value to the reference probability value.

また、確率変更手段は、武器、防具、素材などのアイテム以外の当選確率値を変更してもよい。すなわち、本発明における「オブジェクト」は、ユーザが所有できるオブジェクトであればよく、例えばキャラクタや動物、モンスター、あるいはそれらを表現したカードなどであってもよい。 Further, the probability changing means may change the winning probability value other than items such as weapons, armor, and materials. That is, the "object" in the present invention may be any object that can be owned by the user, and may be, for example, a character, an animal, a monster, or a card expressing them.

また、当選確率値を変更可能なオブジェクト(言い換えれば特定手段に特定される対象または候補としてのオブジェクト)は、ユーザが入手可能なゲーム内の全てのオブジェクトでなくてもよい。当選確率値を変更可能なオブジェクトは、レアアイテムなど比較的入手しにくいオブジェクト(例えば所定の設定確率以下の当選確率のオブジェクト)に制限されてもよい。 Further, the object whose winning probability value can be changed (in other words, the object specified by the specific means or the object as a candidate) does not have to be all the objects in the game available to the user. Objects whose winning probability value can be changed may be limited to objects that are relatively difficult to obtain, such as rare items (for example, objects having a winning probability of less than or equal to a predetermined setting probability).

上記実施形態では、当選確率値は、抽選手段56による1回の抽選で当選する確率(抽選枠ごとの当選確率)として説明されたが、当選確率値は、これに限定されない。当選確率値は、特定オブジェクトが当選される確率(ユーザが特定オブジェクトを入手する確率)であればよい。例えば、上記実施形態では、当選確率値が、ユーザが入手可能なゲーム内のオブジェクトごとに記憶部に記憶されている例が説明されたが、当選確率値は、オブジェクトごとに記憶部23に記憶されるものでなくてもよい。例えば、当選確率値は、確率変更手段により直接的に変更される値でなくてもよく、間接的に変更される値であってもよい。例えば、確率変更手段は、抽選手段56による1回の抽選で当選する確率を変えずに、図3に示した各抽選枠における特定オブジェクトの1回の当選確率を変更せずに、抽選枠の数を増やすことにより、結果的に、特定オブジェクトが当選される確率を上昇させてもよい。また、確率変更手段は、抽選枠と各抽選枠の当選確率の双方を上昇させてもよい。例えば、仮想空間内に配置された武器屋や道具屋にアイテムが販売品として出現するゲームの場合、当選確率値は、アイテムが販売品として出現する確率であってもよい。 In the above embodiment, the winning probability value is described as the probability of winning in one lottery by the lottery means 56 (winning probability for each lottery frame), but the winning probability value is not limited to this. The winning probability value may be any probability that the specific object is won (the probability that the user obtains the specific object). For example, in the above embodiment, an example in which the winning probability value is stored in the storage unit for each object in the game available to the user has been described, but the winning probability value is stored in the storage unit 23 for each object. It does not have to be. For example, the winning probability value may not be a value directly changed by the probability changing means, but may be a value indirectly changed. For example, the probability changing means does not change the probability of winning in one lottery by the lottery means 56, and does not change the one-time winning probability of the specific object in each lottery frame shown in FIG. By increasing the number, the probability that a specific object will be won may be increased as a result. Further, the probability changing means may increase both the lottery slot and the winning probability of each lottery slot. For example, in the case of a game in which an item appears as a sale item in a weapon shop or a tool shop arranged in a virtual space, the winning probability value may be the probability that the item appears as a sale item.

また、確率変更手段は、抽選手段56による1回の抽選で当選する確率を上昇させるアイテムの購入費用を変更してもよい。確率変更手段は、特定オブジェクトを入手するための購入費用、または加工費用、改造費用などの価格を変更してもよい。 Further, the probability changing means may change the purchase cost of an item that increases the probability of winning in one lottery by the lottery means 56. The probability changing means may change the purchase cost for obtaining the specific object, or the price such as the processing cost and the modification cost.

抽選手段56は、クエスト実行手段55により実行されたゲーム内のクエストが達成された場合にユーザに付与されるアイテムの抽選でなくてもよく、例えば、所定のアイテム(メダル)などを消費することで、ユーザに付与するアイテムを抽選する抽選イベントを実行するものであってもよい。 The lottery means 56 does not have to be a lottery of items given to the user when the in-game quest executed by the quest execution means 55 is completed, and for example, a predetermined item (medal) or the like is consumed. Then, a lottery event for drawing an item to be given to the user may be executed.

また、上記実施形態では、確率変更手段59が当選確率値を上昇させたが、当選確率値を減少させてもよい。これにより、ユーザのゲームのやりこみ度を上げることができたり、希望のアイテムを入手したユーザの希少性を高め、ユーザの自己顕示欲を満たしたりすることができる。 Further, in the above embodiment, the probability changing means 59 increases the winning probability value, but the winning probability value may be decreased. As a result, it is possible to increase the degree of familiarity of the user with the game, increase the rarity of the user who has obtained the desired item, and satisfy the user's desire for self-revealing.

1 :ゲームシステム
2 :ゲーム装置
21 :制御部
23 :記憶部
31 :コントローラ(操作部)
32 :モニタ(表示部)
34a :ゲームプログラム
34b :ゲームデータ
51 :通信手段
52 :ゲーム空間生成手段
53 :キャラクタ制御手段
54 :オブジェクト表示手段
55 :クエスト実行手段
56 :抽選手段
57 :監視手段
58 :特定手段
58a :第1特定手段
58b :第2特定手段
59 :確率変更手段
60 :希求オブジェクト指定手段
1: Game system
2: Game device
21: Control unit
23: Memory
31: Controller (operation unit)
32: Monitor (display)
34a: Game program
34b: Game data
51: Communication means
52: Game space generation means
53: Character control means
54: Object display means
55: Quest execution method
56: Lottery means
57: Monitoring means
58: Specific means
58a: First specific means
58b: Second specific means
59: Probability changing means
60: Desired object designation means

Claims (6)

ゲーム画面が表示される表示部と、ユーザにより操作される操作部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作部に対するユーザの操作により生じたゲーム状況を監視する監視手段、
前記監視手段により監視される前記ゲーム状況に基づき、ユーザが入手可能なゲーム内のオブジェクトの中から所定のオブジェクトを特定オブジェクトとして特定する特定手段、および、
前記特定オブジェクトが当選される確率である当選確率値を変更する確率変更手段、として機能させ、
前記確率変更手段により前記当選確率値を変更可能なオブジェクトは複数あり、
前記特定手段は、前記当選確率値を変更可能な複数の前記オブジェクトの中の一部である1または複数のオブジェクトを前記特定オブジェクトとして特定し、
前記コンピュータを、前記操作部に対するユーザの操作により前記オブジェクトを前記表示部に表示させるオブジェクト表示手段として更に機能させ、
前記監視手段は、前記ゲーム状況として、前記表示部に表示された表示時間および表示回数の少なくとも一方に関連する表示頻度値を前記オブジェクトごとに監視し、
前記特定手段は、前記表示頻度値に基づき、前記特定オブジェクトを特定するゲームプログラム。
A game program executed on a computer in a game system including a display unit on which a game screen is displayed, an operation unit operated by a user, and a computer.
The computer
A monitoring means for monitoring a game situation caused by a user's operation on the operation unit,
A specific means for specifying a predetermined object as a specific object from among the objects in the game available to the user based on the game situation monitored by the monitoring means, and
It functions as a probability changing means for changing the winning probability value, which is the probability that the specific object is won.
There are a plurality of objects whose winning probability value can be changed by the probability changing means.
The specific means identifies one or a plurality of objects that are a part of the plurality of objects whose winning probability value can be changed as the specific object.
The computer is further made to function as an object display means for displaying the object on the display unit by a user's operation on the operation unit.
The monitoring means monitors the display frequency value related to at least one of the display time and the number of display times displayed on the display unit as the game situation for each object.
The specific means is a game program that identifies the specific object based on the display frequency value.
ゲーム画面が表示される表示部と、ユーザにより操作される操作部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作部に対するユーザの操作により生じたゲーム状況を監視する監視手段、
前記監視手段により監視される前記ゲーム状況に基づき、ユーザが入手可能なゲーム内のオブジェクトの中から所定のオブジェクトを特定オブジェクトとして特定する特定手段、および、
前記特定オブジェクトが当選される確率である当選確率値を変更する確率変更手段、として機能させ、
前記確率変更手段により前記当選確率値を変更可能なオブジェクトは複数あり、
前記特定手段は、前記当選確率値を変更可能な複数の前記オブジェクトの中の一部である1または複数のオブジェクトを前記特定オブジェクトとして特定し、
前記コンピュータを、
前記ゲーム内で予め定められた複数のクエストの中から、前記操作部に対するユーザの操作により選択されたクエストを実行するクエスト実行手段、および、
実行された前記クエストが達成された場合に、前記当選確率値に基づいて、前記クエストに対して予め定められた複数の前記オブジェクトの中から、前記ユーザに付与する前記オブジェクトを抽選する抽選手段、として更に機能させ、
前記監視手段は、前記ゲーム状況として、前記クエストごとに実行回数を監視し、
前記特定手段は、前記クエストの実行回数に基づき、前記特定オブジェクトを特定するゲームプログラム。
A game program executed on a computer in a game system including a display unit on which a game screen is displayed, an operation unit operated by a user, and a computer.
The computer
A monitoring means for monitoring a game situation caused by a user's operation on the operation unit,
A specific means for specifying a predetermined object as a specific object from among the objects in the game available to the user based on the game situation monitored by the monitoring means, and
It functions as a probability changing means for changing the winning probability value, which is the probability that the specific object is won.
There are a plurality of objects whose winning probability value can be changed by the probability changing means.
The specific means identifies one or a plurality of objects that are a part of the plurality of objects whose winning probability value can be changed as the specific object.
The computer
A quest execution means for executing a quest selected by a user's operation on the operation unit from a plurality of predetermined quests in the game, and a quest execution means.
A lottery means for drawing the object to be given to the user from a plurality of the objects predetermined for the quest based on the winning probability value when the executed quest is achieved. To further function as
The monitoring means monitors the number of executions for each quest as the game situation.
The specific means is a game program that identifies the specific object based on the number of times the quest is executed.
ゲーム画面が表示される表示部と、ユーザにより操作される操作部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作部に対するユーザの操作により生じたゲーム状況を監視する監視手段、
前記監視手段により監視される前記ゲーム状況に基づき、ユーザが入手可能なゲーム内のオブジェクトの中から所定のオブジェクトを特定オブジェクトとして特定する特定手段、および、
前記特定オブジェクトが当選される確率である当選確率値を変更する確率変更手段、として機能させ、
前記確率変更手段により前記当選確率値を変更可能なオブジェクトは複数あり、
前記特定手段は、前記当選確率値を変更可能な複数の前記オブジェクトの中の一部である1または複数のオブジェクトを前記特定オブジェクトとして特定し、
前記監視手段は、前記ゲーム状況として、前記ユーザが所有するオブジェクトを監視し、
前記特定手段は、前記ユーザが所有するオブジェクトに基づき、前記特定オブジェクトを特定するゲームプログラム。
A game program executed on a computer in a game system including a display unit on which a game screen is displayed, an operation unit operated by a user, and a computer.
The computer
A monitoring means for monitoring a game situation caused by a user's operation on the operation unit,
A specific means for specifying a predetermined object as a specific object from among the objects in the game available to the user based on the game situation monitored by the monitoring means, and
It functions as a probability changing means for changing the winning probability value, which is the probability that the specific object is won.
There are a plurality of objects whose winning probability value can be changed by the probability changing means.
The specific means identifies one or a plurality of objects that are a part of the plurality of objects whose winning probability value can be changed as the specific object.
The monitoring means monitors an object owned by the user as the game situation, and the monitoring means monitors the object.
The specific means is a game program that identifies the specific object based on the object owned by the user.
ゲーム画面が表示される表示部と、ユーザにより操作される操作部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作部に対するユーザの操作により生じたゲーム状況を監視する監視手段、
前記監視手段により監視される前記ゲーム状況に基づき、ユーザが入手可能なゲーム内のオブジェクトの中から所定のオブジェクトを特定オブジェクトとして特定する特定手段、および、
前記特定オブジェクトが当選される確率である当選確率値を変更する確率変更手段、として機能させ、
前記確率変更手段により前記当選確率値を変更可能なオブジェクトは複数あり、
前記特定手段は、前記当選確率値を変更可能な複数の前記オブジェクトの中の一部である1または複数のオブジェクトを前記特定オブジェクトとして特定し、
前記コンピュータを、前記操作部に対するユーザの操作に基づき、前記ゲーム内の空間に配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段として更に機能させ、
前記ユーザが入手可能なゲーム内の複数のオブジェクトには、前記プレイヤキャラクタ
が装備可能な複数の装備アイテム、および、前記装備アイテムの強化に必要な複数の素材アイテムを含み、
前記監視手段は、前記ゲーム状況として、前記ユーザが所有する前記装備アイテムを監視し、
前記特定手段は、前記ユーザが所有する前記装備アイテムの強化に必要な前記素材アイテムを、前記特定オブジェクトとして特定するゲームプログラム。
A game program executed on a computer in a game system including a display unit on which a game screen is displayed, an operation unit operated by a user, and a computer.
The computer
A monitoring means for monitoring a game situation caused by a user's operation on the operation unit,
A specific means for specifying a predetermined object as a specific object from among the objects in the game available to the user based on the game situation monitored by the monitoring means, and
It functions as a probability changing means for changing the winning probability value, which is the probability that the specific object is won.
There are a plurality of objects whose winning probability value can be changed by the probability changing means.
The specific means identifies one or a plurality of objects that are a part of the plurality of objects whose winning probability value can be changed as the specific object.
The computer is further made to function as a character control means for controlling the behavior of a player character arranged in the space in the game based on the user's operation on the operation unit.
The plurality of in-game objects available to the user include a plurality of equipment items that the player character can equip, and a plurality of material items necessary for strengthening the equipment item.
The monitoring means monitors the equipment item owned by the user as the game situation.
The specific means is a game program that specifies the material item necessary for strengthening the equipment item owned by the user as the specific object.
ゲーム画面が表示される表示部と、ユーザにより操作される操作部と、コンピュータとを備えるゲームシステムにおいて、前記コンピュータに実行されるゲームプログラムであって、
前記コンピュータを、
前記操作部に対するユーザの操作により生じたゲーム状況を監視する監視手段、
前記監視手段により監視される前記ゲーム状況に基づき、ユーザが入手可能なゲーム内のオブジェクトの中から所定のオブジェクトを特定オブジェクトとして特定する特定手段、および、
前記特定オブジェクトが当選される確率である当選確率値を変更する確率変更手段、として機能させ、
前記確率変更手段により前記当選確率値を変更可能なオブジェクトは複数あり、
前記特定手段は、前記当選確率値を変更可能な複数の前記オブジェクトの中の一部である1または複数のオブジェクトを前記特定オブジェクトとして特定し、
前記コンピュータを、前記操作部に対するユーザの操作に応じて1つまたは複数のオブジェクトを指定し、指定したオブジェクトを欲しい物リストとして記憶部に記憶する希求オブジェクト指定手段として更に機能させ、
前記監視手段は、前記ゲーム状況として、前記希求オブジェクト指定手段により指定された前記オブジェクトを監視し、
前記特定手段は、前記希求オブジェクト指定手段により指定された前記オブジェクトに基づき、前記特定オブジェクトを特定するゲームプログラム。
A game program executed on a computer in a game system including a display unit on which a game screen is displayed, an operation unit operated by a user, and a computer.
The computer
A monitoring means for monitoring a game situation caused by a user's operation on the operation unit,
A specific means for specifying a predetermined object as a specific object from among the objects in the game available to the user based on the game situation monitored by the monitoring means, and
It functions as a probability changing means for changing the winning probability value, which is the probability that the specific object is won.
There are a plurality of objects whose winning probability value can be changed by the probability changing means.
The specific means identifies one or a plurality of objects that are a part of the plurality of objects whose winning probability value can be changed as the specific object.
The computer is further functioned as a desired object designation means for designating one or more objects according to the user's operation on the operation unit and storing the specified object as a wish list in the storage unit.
The monitoring means monitors the object designated by the desired object designation means as the game situation.
The specific means is a game program that specifies the specific object based on the object designated by the desired object designation means.
請求項1~のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。 A game system including a program storage unit that stores the game program according to any one of claims 1 to 5 and a computer that executes a program stored in the program storage unit.
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