JP6581642B2 - GAME PROGRAM, GAME SYSTEM, AND SERVER DEVICE - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームプログラム、ゲームシステムおよびサーバ装置に関する。   The present invention relates to a game program, a game system, and a server device.

従来、アクションゲームやロールプレイングゲーム等、ユーザの操作に応じてプレイヤキャラクタを仮想のゲーム空間内で動作させるゲームがある。このようなゲームには、複数の装備品(武器等)の中から一の装備品をユーザが選択してプレイヤキャラクタに装備させることにより、攻撃力等のプレイヤキャラクタに設定されるパラメータが変化する、または、プレイヤキャラクタに特殊能力が付与されるものがある。   Conventionally, there are games such as an action game and a role playing game that cause a player character to move in a virtual game space in accordance with a user operation. In such a game, when a user selects one piece of equipment from a plurality of equipment (weapons and the like) and equips the player character with the equipment, parameters set for the player character such as attack power change. Or, there is a player character with special abilities.

このようにユーザが複数の選択対象から一の選択対象を選択する際、選択可能な選択対象が多いと、ユーザはどれを選択すればいいか迷ってしまう場合がある。また、付与される特殊能力は異なるが、設定されるパラメータの値があまり変わらない場合等は、ユーザは普段選択して使用している選択対象から積極的に選択対象の変更を行わない傾向にある。   Thus, when the user selects one selection target from a plurality of selection targets, if there are many selectable selection targets, the user may be wondering which one to select. In addition, when the special ability granted is different, but the value of the set parameter does not change much, the user tends not to actively change the selection target from the selection target that is usually selected and used. is there.

これに関し、下記特許文献1には、アイテム等のゲーム要素の偏重使用を是正し、ユーザに様々なゲーム要素を満遍なく選択させるために、各ゲーム要素に、基本性能とは別の特殊性能をスケジュールで定められた期間に対応して付与する構成が開示されている。これによれば、ユーザは、設定されたスケジュールに応じて特殊性能が付与されるゲーム要素を選択する(変更する)ことにより、ユーザに積極的に選択対象(ゲーム要素)の変更を促すことができる。   In this regard, Patent Document 1 below schedules a special performance different from the basic performance for each game element in order to correct the overuse of game elements such as items and allow the user to select various game elements uniformly. The structure given corresponding to the period defined in is disclosed. According to this, the user actively prompts the user to change the selection target (game element) by selecting (changing) the game element to which the special performance is given according to the set schedule. it can.

特開2013−176472号公報JP 2013-176472 A

しかし、このような態様では特殊性能の管理のためのサーバ装置における処理負荷が大きくなる場合がある。また、実際にユーザが選択した選択対象が、ゲーム製作者の意図した選択対象とは相違する場合も生じ得る。   However, in such an aspect, the processing load on the server device for managing special performance may increase. In addition, the selection target actually selected by the user may be different from the selection target intended by the game producer.

そこで本発明は、サーバ装置における処理負荷の増大を抑制しつつ選択対象のより実情に沿った選択基準をユーザに提供することができるゲームプログラム、ゲームシステムおよびサーバ装置を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game program, a game system, and a server device that can provide a user with selection criteria in accordance with the actual situation of a selection target while suppressing an increase in processing load on the server device. .

本発明の一態様に係るゲームプログラムは、コンピュータを、ユーザの操作に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、通信ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスする通信手段、およびユーザの操作に応じて複数の選択対象の中から少なくとも1つの選択対象を選択するための選択画面を表示する選択画面表示手段、として機能させ、前記通信手段は、選択された選択対象の情報を前記サーバ装置に送信する処理と、前記サーバ装置が選択対象毎に蓄積した各選択対象の使用回数の情報に基づいて強調対象として選出した少なくとも1つの選択対象の情報を前記サーバ装置から受信する処理とを実行し、前記選択画面表示手段は、前記選択画面において、前記強調対象として選出された選択対象を表示する場合に、当該選択対象に対して強調表示を行う。   A game program according to an aspect of the present invention includes a game progress unit that progresses a game based on a user operation, a communication unit that accesses a server device connected to the computer via a communication network, and a user's A selection screen displaying unit configured to display a selection screen for selecting at least one selection target from among a plurality of selection targets according to an operation, wherein the communication unit transmits information on the selected selection target to the server A process of transmitting to the apparatus, and a process of receiving, from the server apparatus, information on at least one selection target selected as an emphasis target based on information on the number of times of use of each selection target accumulated by the server apparatus for each selection target. The selection screen display means displays the selection target selected as the highlight target on the selection screen. If that performs emphasis display to the selection.

前記ゲーム進行手段は、前記複数の選択対象の中から少なくとも1つの選択対象が選択された場合に、当該選択された選択対象を記録することにより選択対象の選択履歴を作成し、前記通信手段が前記サーバ装置へ送信する前記選択対象の情報は、前記選択履歴において所定期間経過毎に、当該所定期間の最後に選択された選択対象に関するものであってもよい。   The game progress means creates a selection target selection history by recording the selected selection target when at least one selection target is selected from the plurality of selection targets, and the communication means The information on the selection target to be transmitted to the server device may relate to the selection target selected at the end of the predetermined period for each elapse of the predetermined period in the selection history.

前記強調対象は、前記サーバ装置において蓄積された前記複数の選択対象のうち、使用回数が多い順に所定数の選択対象に対して設定されてもよい。   The emphasis target may be set for a predetermined number of selection targets in descending order of use among the plurality of selection targets accumulated in the server device.

また、本発明の他の態様に係るゲームシステムは、上記のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えている。   A game system according to another aspect of the present invention includes a program storage unit that stores the above-described game program, and a computer that executes the program stored in the program storage unit.

また、本発明の他の態様に係るサーバ装置は、複数のゲームシステムに通信ネットワークを介して接続可能なサーバ装置であって、前記複数のゲームシステムとの間で情報を送受信する通信部と、前記通信部が受信した情報を記憶する記憶部と、前記情報に基づいて演算処理を行う演算部と、を備え、前記演算部は、前記通信部が受信した情報から、各ゲームシステムにおいてユーザの操作に応じて複数の選択対象の中から選択された少なくとも1つの選択対象の情報を取得する使用情報取得手段、前記選択された選択対象の情報に基づき、各選択対象の使用回数を選択対象毎に蓄積する使用回数記憶手段、蓄積された前記複数の選択対象の使用回数の情報に基づいて少なくとも1つの選択対象を強調対象として選出する強調対象選出手段、および前記複数の選択対象の中から少なくとも1つの選択対象を選択するために各ゲームシステムにおいて表示される選択画面において前記強調対象を強調表示させるために、前記強調対象の情報を、前記通信部から各ゲームシステムに送信させる情報送信手段として機能する。   A server device according to another aspect of the present invention is a server device that can be connected to a plurality of game systems via a communication network, and a communication unit that transmits and receives information to and from the plurality of game systems; A storage unit that stores information received by the communication unit; and a calculation unit that performs a calculation process based on the information. The calculation unit uses a user's information in each game system based on information received by the communication unit. Usage information acquisition means for acquiring information on at least one selection target selected from among a plurality of selection targets in accordance with an operation, and based on the information on the selected selection target, the usage count of each selection target is selected for each selection target. The number-of-uses storage means for storing, the highlighting object selecting means for selecting at least one selection object as the highlighting object based on the accumulated information on the number of times of use of the plurality of selection objects, In order to highlight the highlight target on a selection screen displayed in each game system in order to select at least one selection target from the plurality of selection targets, information on the highlight target is transmitted from the communication unit. It functions as information transmission means for transmitting to each game system.

前記強調対象選出手段は、前記複数の選択対象のうち、所定の選択対象を前記強調対象から除外可能であってもよい。   The emphasis target selecting means may be capable of excluding a predetermined selection object from the emphasis object among the plurality of selection objects.

本発明によれば、サーバ装置における処理負荷の増大を抑制しつつ選択対象のより実情に沿った選択基準をユーザに提供することができるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game program and game system which can provide a user with the selection reference | standard according to the actual condition of the selection object can be provided, suppressing the increase in the processing load in a server apparatus.

本実施の形態におけるゲーム装置のハードウェア構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the hardware constitutions of the game device in this Embodiment. 図1に示すゲーム装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the game device shown in FIG. 図1に示すサーバ装置の機能的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional structure of the server apparatus shown in FIG. 図1に示すサーバ装置における強調対象の選出処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the selection process of the emphasis target in the server apparatus shown in FIG. 本実施の形態における選択画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the selection screen in this Embodiment. 本実施の形態における選択画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the selection screen in this Embodiment. 本実施の形態におけるゲーム内コミュニティのアイテム処理に関する概念図である。It is a conceptual diagram regarding the item process of the in-game community in this Embodiment. 本実施の形態における属性変更処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the attribute change process in this Embodiment. 本実施の形態における装備できない装備品の一覧表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the list display screen of the equipment which cannot be equipped in this Embodiment.

以下、本発明の実施の形態に係るゲームプログラムおよびゲームシステムについて、図面を参照しつつ説明する。   Hereinafter, a game program and a game system according to embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

[ハードウェアの構成]
上述したゲームを実現するゲーム装置の構成について説明する。本実施の形態におけるゲームシステムは、下記ゲーム装置2と、当該ゲーム装置2に接続されるモニタ19、スピーカ22およびコントローラ24等の外部装置とで構成され、下記ディスク型記憶媒体30から読み込んだゲームプログラム30aおよびゲームデータ30bに基づいてゲームを行い得るものである。ただし、以下では、説明を簡単にするため、単にゲーム装置2と称する場合がある。
[Hardware configuration]
A configuration of a game device that realizes the above-described game will be described. The game system according to the present embodiment includes the following game device 2 and external devices such as a monitor 19, a speaker 22, and a controller 24 connected to the game device 2, and a game read from the following disk-type storage medium 30. A game can be played based on the program 30a and the game data 30b. However, in the following, in order to simplify the description, the game device 2 may be simply referred to.

図1は、本実施の形態におけるゲーム装置2のハードウェア構成を示すブロック図である。図1に示すように、ゲーム装置2は、他のゲーム装置2およびサーバ装置3との間で、インターネットまたはLAN等の通信ネットワークNWを介して互いに通信可能である。このゲーム装置2は、その動作を制御するコンピュータであるCPU10を備え、このCPU10にはバス11を介してディスクドライブ12、メモリカードスロット13、プログラム記憶部を成すHDD14、ROM15およびRAM16が接続されている。   FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of game device 2 in the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game device 2 can communicate with another game device 2 and the server device 3 via a communication network NW such as the Internet or a LAN. The game apparatus 2 includes a CPU 10 that is a computer for controlling the operation thereof, and a disk drive 12, a memory card slot 13, an HDD 14 that constitutes a program storage unit, a ROM 15, and a RAM 16 are connected to the CPU 10 via a bus 11. Yes.

また、CPU10には、バス11を介してグラフィック処理部17、オーディオ合成部20、無線通信制御部23およびネットワークインターフェース25が接続されている。   In addition, a graphic processing unit 17, an audio synthesis unit 20, a wireless communication control unit 23, and a network interface 25 are connected to the CPU 10 via the bus 11.

このうちグラフィック処理部17は、CPU10の指示に従ってゲーム空間や各キャラクタ等を含むゲーム画像を描画する。また、グラフィック処理部17にはビデオ変換部18を介して外部のモニタ19が接続されており、グラフィック処理部17にて描画されたゲーム画像はビデオ変換部18において動画形式に変換され、モニタ19にて表示されるようになっている。   Among these, the graphic processing unit 17 draws a game image including a game space and each character in accordance with an instruction from the CPU 10. An external monitor 19 is connected to the graphic processing unit 17 via a video conversion unit 18, and the game image drawn by the graphic processing unit 17 is converted into a moving image format by the video conversion unit 18, and the monitor 19 Is displayed.

オーディオ合成部20は、CPU10の指示に従ってデジタルのゲーム音声を再生および合成する。また、オーディオ合成部20にはオーディオ変換部21を介して外部のスピーカ22が接続されている。従って、オーディオ合成部20にて再生および合成されたゲーム音声は、オーディオ変換部21にてアナログ形式にデコードされ、更にスピーカ22から外部へ出力されるようになっている。   The audio synthesizing unit 20 reproduces and synthesizes digital game sound in accordance with instructions from the CPU 10. An external speaker 22 is connected to the audio synthesis unit 20 via an audio conversion unit 21. Accordingly, the game sound reproduced and synthesized by the audio synthesizing unit 20 is decoded into an analog format by the audio converting unit 21 and further outputted from the speaker 22 to the outside.

無線通信制御部23は、2.4GHz帯の無線通信モジュールを有し、ゲーム装置2に付属するコントローラ24との間で無線により接続され、データの送受信が可能となっている。ユーザは、このコントローラ24に設けられたボタン等の操作子(図示せず)を操作することにより、ゲーム装置2へ信号を入力することができ、モニタ19に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御可能になっている。また、ネットワークインターフェース25は、インターネットまたはLAN等の通信ネットワークNWに対してゲーム装置2を接続するものであり、他のゲーム装置2またはサーバ装置3との間で通信可能である。そして、ゲーム装置2を、通信ネットワークNWを介して他のゲーム装置2と接続し、互いにデータを送受信することにより、同一のゲーム空間100内で同期して複数のプレイヤキャラクタを表示させることができる。他のゲーム装置2もゲーム装置2と同様の構成を有している。   The wireless communication control unit 23 includes a 2.4 GHz band wireless communication module, and is wirelessly connected to the controller 24 attached to the game apparatus 2 so that data can be transmitted and received. The user can input a signal to the game apparatus 2 by operating an operator (not shown) such as a button provided in the controller 24, and controls the movement of the player character displayed on the monitor 19. It is possible. The network interface 25 connects the game apparatus 2 to a communication network NW such as the Internet or a LAN, and can communicate with another game apparatus 2 or the server apparatus 3. Then, by connecting the game apparatus 2 to another game apparatus 2 via the communication network NW and transmitting / receiving data to / from each other, a plurality of player characters can be displayed in synchronization within the same game space 100. . Other game apparatuses 2 have the same configuration as the game apparatus 2.

サーバ装置3は、複数のゲーム装置2との間で各種データを送受信可能な構成を有している。具体的には、サーバ装置3は、その動作を制御するコンピュータであるCPU(演算部)27、各種データを記憶するHDD等の記憶装置(記憶部)28、各ゲーム装置2との通信接続を行うネットワークインターフェース(通信部)29等を備えている。CPU27には、バス32を介して記憶装置28およびネットワークインターフェース29が接続されている。   The server device 3 has a configuration capable of transmitting / receiving various data to / from a plurality of game devices 2. Specifically, the server device 3 is connected to a CPU (arithmetic unit) 27 that is a computer that controls the operation, a storage device (storage unit) 28 such as an HDD that stores various data, and communication connections with each game device 2. A network interface (communication unit) 29 to perform is provided. A storage device 28 and a network interface 29 are connected to the CPU 27 via a bus 32.

各ゲーム装置2には、ゲーム装置2毎に異なるアカウント(サーバ装置3にアクセスする権利)が付与されており、アカウント毎にID(識別符号)が設けられている。したがって、各ゲーム装置2が通信ネットワークNWを介してサーバ装置3との通信を行う場合には、当該ゲーム装置2から自己のアカウントを送信し、サーバ装置3において所定の認証を受けた上で、サーバ装置3と各ゲーム装置2との通信(ゲーム装置2からサーバ装置3へのアクセス)が可能となる。なお、アカウントは、原則的には当該ゲームが実行される一のゲーム装置2に1つ付与される。   Each game device 2 is given a different account (right to access the server device 3) for each game device 2, and an ID (identification code) is provided for each account. Therefore, when each game device 2 communicates with the server device 3 via the communication network NW, the game device 2 transmits its own account and receives predetermined authentication in the server device 3. Communication between the server device 3 and each game device 2 (access from the game device 2 to the server device 3) becomes possible. In principle, one account is assigned to one game apparatus 2 on which the game is executed.

サーバ装置3は、各ゲーム装置2と通信を行い、ゲーム装置2から送信される選択対象の選択結果を含むゲーム履歴の情報を受信し、記憶装置28に記憶する。サーバ装置3は、受信したゲーム履歴の情報に基づいて選択対象の使用回数の集計処理(後述)を行う。   The server device 3 communicates with each game device 2, receives game history information including the selection result of the selection target transmitted from the game device 2, and stores it in the storage device 28. The server device 3 performs a counting process (described later) of the number of times the selection target is used based on the received game history information.

[ゲーム装置の機能的構成]
図2は、図1に示すゲーム装置2の機能的な構成を示すブロック図である。図1に示すようにゲーム装置2は、CPU10、HDD14、ROM15、RAM16、グラフィック処理部17、ビデオ変換部18、オーディオ合成部20、オーディオ変換部21、ネットワークインターフェース25等を含む制御部4を備えたコンピュータとして動作する。そして、図2に示すように、ゲーム装置2の制御部4は、本発明のゲームプログラム30aを実行することで、ゲーム進行手段41、通信手段42、選択画面表示手段43、コミュニティ処理手段44、アイテム付与手段45、属性変更手段46等の機能を発揮する。
[Functional configuration of game device]
FIG. 2 is a block diagram showing a functional configuration of the game apparatus 2 shown in FIG. As shown in FIG. 1, the game apparatus 2 includes a control unit 4 including a CPU 10, HDD 14, ROM 15, RAM 16, graphic processing unit 17, video conversion unit 18, audio synthesis unit 20, audio conversion unit 21, network interface 25, and the like. Act as a computer. Then, as shown in FIG. 2, the control unit 4 of the game apparatus 2 executes the game program 30a of the present invention, so that the game progress means 41, the communication means 42, the selection screen display means 43, the community processing means 44, The function of the item provision means 45, the attribute change means 46, etc. is exhibited.

このうち、ゲーム進行手段41は、ユーザ(第1ユーザ)のコントローラ24(第1コントローラ)への操作に応じてゲームを進行させる。より具体的には、ゲーム進行手段41は、ゲームデータ30bに含まれるオブジェクトおよびテクスチャ等のデータを読み出し、二次元または三次元の仮想空間を生成する。さらに、ゲーム進行手段41は、仮想空間にプレイヤキャラクタP等のキャラクタを配置する。ゲーム進行手段41は、生成した仮想空間または仮想空間の一部をゲーム画面としてモニタ19に表示させる。また、ゲーム進行手段41は、ユーザの操作に基づいて仮想空間に配置されたプレイヤキャラクタの行動を制御する。さらに、ゲーム進行手段41は、プレイヤキャラクタの討伐対象である敵キャラクタの行動も制御する。ゲーム進行手段41は、ユーザによるコントローラ24の操作やゲームの進行状況に応じて、仮想空間における他のキャラクタまたはオブジェクト等の動作を制御する。   Among these, the game progress means 41 advances a game according to operation to the controller 24 (1st controller) of a user (1st user). More specifically, the game progress means 41 reads data such as objects and textures included in the game data 30b, and generates a two-dimensional or three-dimensional virtual space. Furthermore, the game progress means 41 arrange | positions characters, such as player character P, in virtual space. The game progress means 41 displays the generated virtual space or a part of the virtual space on the monitor 19 as a game screen. Moreover, the game progress means 41 controls the action of the player character arrange | positioned in virtual space based on a user's operation. Furthermore, the game progress means 41 also controls the action of the enemy character that is the target of the player character. The game progress means 41 controls the movement of other characters or objects in the virtual space according to the operation of the controller 24 by the user and the progress of the game.

本ゲームにおいては、例えば、ゲーム装置2の電源が投入されてから、ゲームタイトル画面が表示される。ゲームタイトル画面等では、新規ゲームの開始または過去データのロードが選択できる。新規にゲームを開始する場合にはプレイヤキャラクタ等の初期設定を行う初期設定画面が表示される。初期設定画面における各種設定操作の後、ゲーム本編が開始される。ユーザの過去のゲームデータをロードするための入力が行われると、当該ゲームデータが読み出され、ゲームデータを記憶した時点からゲーム本編が再開される。ゲーム本編ではユーザによるプレイヤキャラクタの操作が可能となり、これによってゲーム本編が進行する。   In this game, for example, the game title screen is displayed after the game apparatus 2 is turned on. On the game title screen or the like, the start of a new game or the loading of past data can be selected. When a game is newly started, an initial setting screen for initial setting of player characters and the like is displayed. After various setting operations on the initial setting screen, the main game is started. When the user inputs to load past game data, the game data is read out, and the main game is resumed from the time when the game data is stored. In the main game, the user can operate the player character, and the main game progresses accordingly.

また、本ゲームでは、ユーザが操作するプレイヤキャラクタ以外のキャラクタがノンプレイヤキャラクタとなるシングルプレイモード、複数のユーザに対応する複数のプレイヤキャラクタが、1つのチームとして協同して敵キャラクタと戦いながらゲームステージを進行させるマルチプレイモード等の複数のプレイモードが選択可能となる。マルチプレイモードが選択された場合には、セッション形成画面が表示され、所定の操作に基づいて複数のコンピュータ間でセッションが形成される。セッション形成後、セッションが形成された複数のコンピュータ間でゲームデータのロードおよび初期設定が行われ、それらの完了後、ゲームステージが開始される。   In this game, a single play mode in which characters other than the player character operated by the user are non-player characters, and a plurality of player characters corresponding to a plurality of users cooperate with each other as a team to fight against the enemy characters. A plurality of play modes such as a multi-play mode for advancing the stage can be selected. When the multi-play mode is selected, a session formation screen is displayed, and a session is formed between a plurality of computers based on a predetermined operation. After the session is formed, game data is loaded and initialized between a plurality of computers in which the session is formed, and after completing these, a game stage is started.

通信手段42は、通信ネットワークNWを介してゲーム装置2に接続されるサーバ装置3にアクセスする。また、通信手段42は、他のユーザのゲーム装置2とゲームを同期して進行させるべくデータの送受信を行う。   The communication means 42 accesses the server device 3 connected to the game device 2 via the communication network NW. Moreover, the communication means 42 transmits / receives data in order to advance a game in synchronism with the game device 2 of another user.

なお、複数のゲーム装置2のコンピュータ同士で通信を行う際、各コンピュータがサーバ装置3に接続し、当該サーバ装置3においてゲーム進行を管理するオンラインゲームとして構成される。また、本実施の形態において、複数のゲーム装置2は、各コンピュータからの所定のマッチングサーバへのリクエストに応じてマッチングサーバが複数のコンピュータをマッチングし、マッチングされた複数のコンピュータ同士で相互通信を行ってゲームを進行するP2P(ピアツーピア)方式の通信ゲームとしても構成され得る。   When the computers of the plurality of game apparatuses 2 communicate with each other, each computer is connected to the server apparatus 3 and is configured as an online game that manages the game progress in the server apparatus 3. In the present embodiment, the plurality of game apparatuses 2 match each other in response to a request from each computer to a predetermined matching server, and the plurality of matched computers communicate with each other. It can also be configured as a P2P (peer-to-peer) communication game in which a game is performed by going.

例えば、P2P通信方式のゲームにおいては、まず、一のユーザ(ホストユーザとなる)のコンピュータがマッチングサーバであるサーバ装置3にセッション作成要求信号を送信する。このセッション作成要求信号に基づいてホストユーザが操作するコンピュータまたはサーバ装置3がセッションを形成する。形成されたセッションの情報は、サーバ装置3において、セッションのリストに組み込まれ、一時記憶される。一方、他のユーザ(ゲストユーザとなる)は、他のユーザにより形成されたセッションに参加したい場合、当該他のユーザの所定の操作に基づいて当該ゲストユーザのコンピュータがサーバ装置3にセッション情報要求信号を送信する。   For example, in a game of the P2P communication method, first, a computer of one user (host user) transmits a session creation request signal to the server device 3 that is a matching server. Based on the session creation request signal, the computer or server device 3 operated by the host user forms a session. The formed session information is incorporated into a list of sessions and temporarily stored in the server device 3. On the other hand, when another user (to become a guest user) wants to participate in a session formed by another user, the guest user's computer requests a session information request from the server device 3 based on a predetermined operation of the other user. Send a signal.

サーバ装置3は、記憶しているセッションのリストをゲストユーザのコンピュータへ送信し、ゲストユーザのコンピュータは、それをゲーム画面上に表示させる。ゲストユーザがセッションのリストの中から1つのセッションを選択すると、ゲストユーザのコンピュータは、サーバ装置3にセッション参加信号を送信する。サーバ装置3は、当該セッションに参加するユーザの各コンピュータにP2P通信に必要な情報(例えば相手ユーザのゲームデータ、キャラクタデータ等)を送信する。その後、セッションに参加するユーザのコンピュータ同士でP2P通信を行い、セッションが確立される。   The server device 3 transmits a list of stored sessions to the guest user's computer, and the guest user's computer displays it on the game screen. When the guest user selects one session from the list of sessions, the guest user's computer transmits a session participation signal to the server device 3. The server device 3 transmits information necessary for P2P communication (for example, game data and character data of the other user) to each computer of the user participating in the session. Thereafter, P2P communication is performed between user computers participating in the session, and the session is established.

セッションが確立された後は、第2ユーザの操作するキャラクタは、第2コンピュータのゲーム進行手段41により制御され、当該制御情報が通信手段42を通じて第1ユーザの第1コンピュータに送られ、当該第1コンピュータが当該制御情報に基づいて同一のゲーム空間内で第2キャラクタを動作させる。   After the session is established, the character operated by the second user is controlled by the game progress means 41 of the second computer, and the control information is sent to the first computer of the first user through the communication means 42, One computer moves the second character in the same game space based on the control information.

セッションは、第1コンピュータと第2コンピュータとの間の通信経路に設けられたサーバ装置3に形成される。複数のユーザのうちの一のユーザ(ホストユーザ)が作成したセッションにその他のユーザ(ゲストユーザ)が参加することにより、当該セッションが形成されたステージにおいて、複数のユーザが同じゲーム空間内でゲームを進行させることができる。   The session is formed in the server device 3 provided on the communication path between the first computer and the second computer. When another user (guest user) participates in a session created by one user (host user) of the plurality of users, the plurality of users play a game in the same game space at the stage where the session is formed. Can be advanced.

選択画面表示手段43は、ユーザの操作に応じて複数の選択対象の中から少なくとも1つの選択対象を選択するための選択画面を表示する。本ゲームのゲーム本編においては、プレイヤキャラクタが所定の場所(プレイヤキャラクタの家、武器屋等)に位置することにより、ユーザは、複数の武器の中からプレイヤキャラクタが生産、強化または装備する武器を選択することができる選択画面が表示される。本ゲームにおいて、武器には、例えば大剣、太刀、片手剣、双剣、ハンマー、狩猟笛、ランス、ガンランス、スラッシュアアックス、チャージアックス、操虫棍、ライトボウガン、ヘビィボウガン、弓等、複数種類の武器が存在する。   The selection screen display means 43 displays a selection screen for selecting at least one selection target from a plurality of selection targets in accordance with a user operation. In the main game of this game, when the player character is located at a predetermined place (the player character's house, a weapon shop, etc.), the user can select a weapon that the player character produces, strengthens, or equips from a plurality of weapons. A selection screen that can be selected is displayed. In this game, there are multiple types of weapons, such as large swords, swords, one-handed swords, two-swords, hammers, hunting whistles, lances, gun lances, slash axes, charge axes, worms, light bow guns, heavy bow guns, bows, etc. There are weapons.

武器の選択後、ゲーム進行手段41は、所定の目的が設定された所定のゲームステージを開始する。例えば、所定の目的は、所定の敵キャラクタの討伐、所定の位置への移動、所定のアイテムの取得等、種々設定される。ユーザは、選択画面で選択した武器を装備したプレイヤキャラクタを操作して、所定の目的を達成すると、当該目的に応じたアイテム等が取得できる。   After selecting the weapon, the game progress means 41 starts a predetermined game stage in which a predetermined purpose is set. For example, the predetermined purpose is variously set such as subjugation of a predetermined enemy character, movement to a predetermined position, acquisition of a predetermined item, and the like. When the user achieves a predetermined purpose by operating the player character equipped with the weapon selected on the selection screen, an item or the like corresponding to the purpose can be acquired.

通信手段42は、選択画面において選択された武器の情報をサーバ装置3に送信する。図3は、図1に示すサーバ装置3の機能的な構成を示すブロック図である。サーバ装置3のCPU27は、記憶装置28およびネットワークインターフェース29とともに、記憶装置28に記憶された制御プログラムに基づいて、使用情報取得手段51、使用回数記憶手段52、強調対象選出手段53、および情報送信手段54等の機能を発揮するサーバ制御部50を構成する。   The communication means 42 transmits information on the weapon selected on the selection screen to the server device 3. FIG. 3 is a block diagram showing a functional configuration of the server apparatus 3 shown in FIG. The CPU 27 of the server device 3 together with the storage device 28 and the network interface 29, based on the control program stored in the storage device 28, the usage information acquisition means 51, the usage count storage means 52, the emphasis target selection means 53, and the information transmission The server control unit 50 that exhibits the functions of the means 54 and the like is configured.

使用情報取得手段51は、ネットワークインターフェース29が受信した情報から、各ゲーム装置2においてユーザが選択した武器の情報を取得する。使用回数記憶手段52は、選択された武器の情報に基づき、各武器の使用回数を武器毎に蓄積する。強調対象選出手段53は、蓄積された複数の武器の使用回数の情報に基づいて少なくとも1つの武器を強調対象として選出する。情報送信手段54は、選出された強調対象の情報を、ネットワークインターフェース29から各ゲーム装置2に送信させる。   The usage information acquisition unit 51 acquires information on the weapon selected by the user in each game apparatus 2 from the information received by the network interface 29. The number-of-uses storage unit 52 accumulates the number of times each weapon is used for each weapon based on the selected weapon information. The emphasis target selecting means 53 selects at least one weapon as an emphasis target based on the accumulated information on the number of times the weapon is used. The information transmission unit 54 transmits the selected information to be emphasized to each game apparatus 2 from the network interface 29.

ゲーム装置2の通信手段42は、強調対象として選出された少なくとも1つの武器の情報をサーバ装置3から受信する。選択画面表示手段43は、選択画面において、強調対象として選出された武器を表示する場合に、当該武器に対して強調表示を行う。具体例については後述する。   The communication means 42 of the game apparatus 2 receives information on at least one weapon selected as an emphasis target from the server apparatus 3. When displaying a weapon selected as an emphasis target on the selection screen, the selection screen display means 43 highlights the weapon. Specific examples will be described later.

コミュニティ処理手段44は、ゲーム内において複数のユーザが参加可能なゲーム内コミュニティ(例えば、猟団、クラン、同盟、ギルド等と称される)における運用処理を行う。アイテム付与手段45は、所定のゲームステージにおいて所定の目的を達成した場合に所定のアイテムを付与する。属性変更手段46は、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタの属性を変更する属性変更処理を行う。キャラクタの属性は、例えば、性別、善悪、火水地等が例示される。キャラクタの属性に応じて装備可能な装備品が異なったり、相対するキャラクタとの関係(強弱関係、アイテム使用時の効果が異なる等の相性等)が異なったりする。   The community processing unit 44 performs operation processing in an in-game community (referred to as a hunting team, a clan, an alliance, a guild, etc.) in which a plurality of users can participate in the game. The item giving means 45 gives a predetermined item when a predetermined purpose is achieved in a predetermined game stage. The attribute changing unit 46 performs an attribute changing process for changing the attribute of the player character based on a user operation. Examples of character attributes include sex, good and evil, and fire and water. The equipment that can be equipped differs depending on the character's attributes, and the relationship with the opposing character (strength relationship, compatibility such as different effects when using the item, etc.) is different.

[強調対象を強調表示するための具体例]
以下、強調対象を選出し、選択画面において強調対象を強調表示するための態様について例示する。まず、強調対象を選出するための態様について説明する。図4は、図1に示すサーバ装置3における強調対象の選出処理の流れを示すフローチャートである。
[Specific example for highlighting highlighted objects]
Hereinafter, a mode for selecting an emphasis target and highlighting the emphasis target on the selection screen will be exemplified. First, an aspect for selecting an emphasis target will be described. FIG. 4 is a flowchart showing the flow of selection processing for highlighting in the server device 3 shown in FIG.

本実施の形態において、各ゲーム装置2のゲーム進行手段41は、所定のタイミングで当該ゲーム装置2におけるゲーム履歴の情報(いわゆるゲームログデータ)を作成する。ゲーム履歴には、複数の武器の中から少なくとも1つの武器が選択された場合に、当該選択された武器を記録した武器の選択履歴(武器ID)が含まれる。その他にも、ゲーム履歴には、選択された武器の属する武器種(武器種ID)、ユーザアカウントID、実行したゲームステージの内容(ステージID)、ゲームステージの開始時刻、終了時刻、キャラクタ名(キャラクタID)、キャラクタのステータス(ランク、レベル等)、実行したゲームステージにおける目的の成否等の情報が含まれ得る。   In the present embodiment, the game progress means 41 of each game device 2 creates game history information (so-called game log data) in the game device 2 at a predetermined timing. The game history includes a weapon selection history (weapon ID) that records the selected weapon when at least one weapon is selected from a plurality of weapons. In addition, the game history includes the weapon type (weapon type ID) to which the selected weapon belongs, the user account ID, the content of the executed game stage (stage ID), the game stage start time, end time, and character name ( (Character ID), character status (rank, level, etc.), information such as success or failure of the objective in the executed game stage may be included.

通信手段42は、ゲーム履歴の情報を、所定のタイミング、例えば、ゲームステージ終了時に、サーバ装置3に送信する。   The communication unit 42 transmits the game history information to the server device 3 at a predetermined timing, for example, at the end of the game stage.

サーバ装置3は、各ゲーム装置2から送られてきたゲーム履歴の情報を受信し、記憶装置28にユーザアカウントID毎に記憶する。さらに、サーバ装置3の使用情報取得手段51は、ゲーム履歴の情報の中から選択された武器の情報(選択情報)を取得する(ステップSA1)。使用情報取得手段51は、所定のタイミングで選択情報を取得する。例えば、使用情報取得手段51は、1日1回、予め定められた時刻に選択情報を取得する。   The server device 3 receives the game history information sent from each game device 2 and stores it in the storage device 28 for each user account ID. Further, the usage information acquisition means 51 of the server device 3 acquires information (selection information) on the weapon selected from the game history information (step SA1). The usage information acquisition unit 51 acquires selection information at a predetermined timing. For example, the usage information acquisition means 51 acquires selection information once a day at a predetermined time.

本実施の形態において、使用情報取得手段51は、各ゲーム装置2(ユーザアカウントID)のその日(情報取得時までの24時間)において最後に選択された武器(選択履歴にある武器のうち最も新しい武器)の情報を選択情報として取得する。この場合、武器の使用回数は、選択履歴において所定期間(24時間)経過毎に、当該所定期間の最後に選択された武器が集計されたものとなる。   In the present embodiment, the usage information acquisition means 51 is the latest selected weapon (the weapon in the selection history is the newest) on that day (24 hours until information acquisition) of each game device 2 (user account ID). Weapon information is acquired as selection information. In this case, the number of weapons used is the sum of the weapons selected at the end of the predetermined period every time a predetermined period (24 hours) elapses in the selection history.

使用回数記憶手段52は、取得した選択情報に基づいて、各武器(選択対象)の使用回数を武器毎に記憶装置28に記憶して蓄積する(ステップSA2)。強調対象選出手段53は、蓄積された武器(選択対象)のうち使用回数の上位少なくとも1種の武器を強調対象として選出する(ステップSA3)。本実施の形態において、強調対象は、サーバ装置3において蓄積された複数の選択対象のうち、使用回数が多い順に3つの選択対象に対して設定される。   The number-of-uses storage unit 52 stores and accumulates the number of uses of each weapon (selection target) in the storage device 28 for each weapon based on the acquired selection information (step SA2). The emphasis target selecting means 53 selects at least one type of weapon with the highest number of uses from among the accumulated weapons (selection targets) as an emphasis target (step SA3). In the present embodiment, the emphasis targets are set for the three selection targets in the descending order of use among the plurality of selection targets stored in the server device 3.

本実施の形態において、選択対象である武器には、上述の通り、複数の武器種がある。本実施の形態において、強調対象選出手段53は、武器種毎に強調対象を選出する。例えば、強調対象として、片手剣に属する上位3つの武器(Bソード、F剣、G刀)、大剣の上位3つの武器(A大剣、H大剣、K大剣)、ハンマーに属する上位3つの武器(Jハンマー、Lハンマー、Mハンマー)等が選出される。選出された強調対象は、記憶装置28に記憶される。本実施の形態においては、武器種毎に強調対象が選出されるため、武器種IDと強調対象に選出された武器IDとが関連付けられて、記憶装置28に記憶される。   In the present embodiment, the weapon to be selected includes a plurality of weapon types as described above. In the present embodiment, the emphasis target selecting means 53 selects an emphasis target for each weapon type. For example, the top three weapons belonging to the one-handed sword (B Sword, F sword, G sword), the top three weapons of the large sword (A large sword, H large sword, K large sword) Three weapons (J hammer, L hammer, M hammer) are selected. The selected emphasis target is stored in the storage device 28. In the present embodiment, since the emphasis target is selected for each weapon type, the weapon type ID and the weapon ID selected as the emphasis target are associated and stored in the storage device 28.

情報送信手段54は、各ゲーム装置2に選出された強調対象の情報を送信する(ステップSA4)。情報送信手段54における強調対象の情報の送信は、例えば上記のように、1日1回、予め定められた時刻に選択情報を取得し、当該選択情報を集計した後に行われる。   The information transmission means 54 transmits the information to be emphasized selected for each game apparatus 2 (step SA4). The transmission of the information to be emphasized by the information transmitting unit 54 is performed, for example, as described above after acquiring selection information once a day at a predetermined time and counting the selection information.

強調対象選出手段53は、複数の武器(選択対象)のうち、所定の武器を強調対象から除外可能である。例えば、強調対象選出手段53は、強調対象として選出される使用回数の上位3つの中に除外対象として設定されている武器IDが存在する場合、当該武器を強調対象には選出せず、次点の(例えば第4位の)武器を繰り上げて強調対象に選出する。これにより、特定のイベントでしか選択できない武器等、イレギュラーな条件下での武器の使用回数を、強調対象の選出のための集計から除外することができる。   The emphasis target selecting means 53 can exclude a predetermined weapon from a plurality of weapons (selection targets) from the emphasis target. For example, if there is a weapon ID set as an exclusion target among the top three use counts selected as the highlight target, the highlight target selection means 53 does not select the weapon as the highlight target and Raise the (for example, 4th) weapon and select it for emphasis. As a result, the number of weapons used under irregular conditions, such as weapons that can be selected only in a specific event, can be excluded from the tabulation for selecting the emphasis target.

図5および図6は、本実施の形態における選択画面の例を示す図である。図5に示す選択画面Wには、複数の武器種のうちの一の武器種(図5においては片手剣)についてプレイヤキャラクタが装備可能(ユーザUが選択可能)な武器の一覧が表示される。   5 and 6 are diagrams showing examples of selection screens in the present embodiment. The selection screen W shown in FIG. 5 displays a list of weapons that the player character can equip (selectable by the user U) for one weapon type (one-handed sword in FIG. 5) of the plurality of weapon types. .

本例において、選択画面Wは、武器種表示欄C1、武器選択リスト表示欄C2、選択中武器画像表示欄C3、および選択中武器ステータス表示欄C4を含んでいる。武器種表示欄C1は選択する武器の武器種を表示する。武器選択リスト表示欄C2は、武器種表示欄C1に表示される武器種において、プレイヤキャラクタが装備可能な武器のリストを表示する。本ゲームにおいて、装備可能な武器は、プレイヤキャラクタの属性、ランク、レベル等に応じて異なっている。この場合、プレイヤキャラクタの属性等に合致しない装備不可の武器は、武器選択リスト表示欄C2には表示されない。   In this example, the selection screen W includes a weapon type display field C1, a weapon selection list display field C2, a selected weapon image display field C3, and a selected weapon status display field C4. The weapon type display column C1 displays the weapon type of the weapon to be selected. The weapon selection list display column C2 displays a list of weapons that can be equipped by the player character in the weapon types displayed in the weapon type display column C1. In this game, the weapons that can be equipped differ according to the attributes, rank, level, etc. of the player character. In this case, weapons that cannot be equipped that do not match the attributes of the player character or the like are not displayed in the weapon selection list display field C2.

選択中武器画像表示欄C3は、武器選択リスト表示欄C2において選択中である武器の画像を表示する。選択中武器ステータス表示欄C4は、武器選択リスト表示欄C2において選択中である武器のステータスを表示する。武器のステータスは、例えば、武器レベル、攻撃力、武器特性等を含む。武器特性は、例えば、火属性、水属性等の属性、当該武器による攻撃回数に応じた攻撃力の低下特性等を示す斬れ味ゲージ等を含む。   The selected weapon image display field C3 displays an image of the weapon currently selected in the weapon selection list display field C2. The selected weapon status display field C4 displays the status of the weapon currently selected in the weapon selection list display field C2. The weapon status includes, for example, a weapon level, attack power, weapon characteristics, and the like. The weapon characteristics include, for example, attributes such as a fire attribute, a water attribute, and a sharpness gauge that indicates a reduction characteristic of attack power according to the number of attacks by the weapon.

武器選択リスト表示欄C2にはユーザの操作に応じてリスト上を移動可能なカーソルC5が表示される。図5の例において、カーソルC5は、武器選択リスト表示欄C2の左側に表示される矢印型カーソルと、一覧表示されている武器名のうち選択中の武器名の下に表示される波線とで構成される。図5の例においては、片手剣に属する「Aナイフ」を選択中である状態が示されている。   In the weapon selection list display field C2, a cursor C5 that can move on the list in accordance with a user operation is displayed. In the example of FIG. 5, the cursor C5 is an arrow type cursor displayed on the left side of the weapon selection list display field C2, and a wavy line displayed below the currently selected weapon name among the weapon names displayed in the list. Composed. In the example of FIG. 5, a state in which “A knife” belonging to the one-handed sword is being selected is shown.

ここで、選択画面表示手段43は、選択画面Wにおいて、強調対象として選出された武器を表示する場合に、当該武器に対して強調表示E1〜E3を行う。図5の例において、強調対象は、「Bソード」に設定されている。強調表示は、武器選択リスト表示欄Cの左側に表示されるエクスクラメーションマーク(「!」)を模した強調表示E1と、強調対象の武器名の下に表示される強調線による強調表示E2とを含む。図5の状態からユーザがカーソルC5を下方に移動させるように操作することで図6に示すように、強調対象を選択することができる。   Here, when displaying the weapon selected as an emphasis target on the selection screen W, the selection screen display means 43 performs emphasis display E1 to E3 on the weapon. In the example of FIG. 5, the emphasis target is set to “B sword”. The emphasis display is an emphasis display E1 imitating an exclamation mark ("!") Displayed on the left side of the weapon selection list display field C, and an emphasis display E2 by an emphasis line displayed below the name of the weapon to be emphasized. Including. When the user operates the cursor C5 to move downward from the state of FIG. 5, the highlighting target can be selected as shown in FIG.

図6の例は、ユーザが強調対象である当該「Bソード」を選択中の状態を示している。強調対象を選択中の選択画面Wにおいて、選択画面表示手段43は、図5の強調表示E1,E2に加えて、選択中武器画像表示欄C3にも強調表示E3を行う。図6の例において、選択中武器画像表示欄C3には、選択中の武器の画像の上方に「トレンド」というテキストによる強調表示E3が表示される。   The example of FIG. 6 shows a state where the user is selecting the “B sword” to be emphasized. In the selection screen W during selection of the highlight target, the selection screen display means 43 performs the highlight display E3 in the selected weapon image display field C3 in addition to the highlight displays E1 and E2 in FIG. In the example of FIG. 6, in the selected weapon image display field C3, an emphasis display E3 with the text “trend” is displayed above the image of the selected weapon.

上記態様によれば、現在ゲームをプレイしている複数のユーザにおける武器(選択対象)の使用回数がサーバ装置3において蓄積され、使用回数が多い、人気のある武器が強調対象として選出される。そして、各ゲーム装置2において表示される武器の選択画面Wにおいて、使用回数が多い、人気のある武器が強調表示される。これにより、ユーザが武器を選択するための基準を、実際のユーザの選択動向に基づいて設定することができる。したがって、サーバ装置3における処理負荷の増大を抑制しつつ選択対象である武器のより実情に沿った選択基準をユーザに提供することができる。   According to the above aspect, the number of weapons (selection targets) used by a plurality of users who are currently playing the game is accumulated in the server device 3, and a popular weapon with a large number of uses is selected as an emphasis target. Then, on the weapon selection screen W displayed on each game apparatus 2, a popular weapon that is frequently used is highlighted. Thereby, the reference | standard for a user to select a weapon can be set based on an actual user's selection trend. Therefore, it is possible to provide the user with a selection criterion that more closely matches the actual situation of the weapon to be selected while suppressing an increase in processing load on the server device 3.

また、武器(選択対象)の使用回数を、選択履歴において所定期間経過毎に、当該所定期間の最後に選択された武器が集計されたものとする場合には、サーバ装置3における処理負荷をより軽減しつつ、実情から乖離しない選択対象を強調対象として選出することができる。   In addition, when the number of weapons (selection targets) used is the total of the weapons selected at the end of the predetermined period for each lapse of the predetermined period in the selection history, the processing load on the server device 3 is further increased. While reducing, it is possible to select a selection target that does not deviate from the actual situation as an emphasis target.

また、画面解像度の設定が異なる場合、一部の強調表示E1〜E3を省略したり、強調表示の態様を変更したりすることが可能である。例えば、図5および図6に示す選択画面Wにおいて画面解像度の設定がより小さい値に設定された場合、選択画面W全体に占める武器選択リスト表示欄C2、選択中武器画像表示欄C3および選択中武器ステータス表示欄C4の面積の割合が高められることにより、モニタ19に表示される各表示欄C2〜C4が小さくなることが防止される。この際、選択リスト表示欄C2の左側に表示されるカーソルC5および強調表示E1を表示するスペースがなくなる。このような場合、例えば選択画面表示手段43は、強調表示E1を表示しないようにする。   Further, when the screen resolution setting is different, it is possible to omit some of the highlight displays E1 to E3 or to change the highlight display mode. For example, when the screen resolution is set to a smaller value on the selection screen W shown in FIGS. 5 and 6, the weapon selection list display column C2, the selected weapon image display column C3, and the currently selected screen occupy the entire selection screen W. By increasing the ratio of the area of the weapon status display column C4, the display columns C2 to C4 displayed on the monitor 19 are prevented from being reduced. At this time, there is no space for displaying the cursor C5 and the highlight display E1 displayed on the left side of the selection list display column C2. In such a case, for example, the selection screen display means 43 does not display the highlight display E1.

[ゲーム内コミュニティ]
以下では、本実施の形態におけるゲーム内において複数のユーザが参加可能なゲーム内コミュニティについて説明する。ゲーム内コミュニティは、ユーザが独自に開設したり、他のユーザが開設したゲーム内コミュニティに参加したりすることで一以上のユーザが所属可能に構成されている。
[In-game community]
Hereinafter, an in-game community in which a plurality of users can participate in the game according to the present embodiment will be described. The in-game community is configured such that one or more users can belong to the user by establishing the user independently or participating in an in-game community established by another user.

プレイヤキャラクタが所定の場所(自分の家、武器屋等)に位置した状態で、ユーザが所定の操作を行うことにより、コミュニティ処理手段44は、当該プレイヤキャラクタが所属しているゲーム内コミュニティに関するコミュニティ画面を表示する。コミュニティ画面では、当該ゲーム内コミュニティに参加している各ユーザ(プレイヤキャラクタ)の情報を確認できる。また、コミュニティ画面では、チャット等を用いてユーザ同士で情報交換を行うこと等も可能である。   When the user performs a predetermined operation in a state where the player character is located at a predetermined place (your own house, a weapon shop, etc.), the community processing means 44 is a community related to the in-game community to which the player character belongs. Display the screen. On the community screen, information of each user (player character) participating in the in-game community can be confirmed. In the community screen, information can be exchanged between users using chat or the like.

図7は、本実施の形態におけるゲーム内コミュニティのアイテム処理に関する概念図である。ユーザU1〜U5は、ゲーム内コミュニティF1に所属し、ユーザU6は、ゲーム内コミュニティF2に所属している。   FIG. 7 is a conceptual diagram regarding item processing of the in-game community in the present embodiment. The users U1 to U5 belong to the in-game community F1, and the user U6 belongs to the in-game community F2.

ゲーム進行手段41は、共通のゲームステージをゲーム内コミュニティに所属する複数のユーザ間で同期して実行することも可能である。例えば、図7において、ユーザU3およびユーザU4は、協同して敵キャラクタM2を討伐することを目的とするゲームステージを実行し、当該目的を達成している。また、ゲーム進行手段41は、共通のゲームステージを異なるゲーム内コミュニティに属する複数のユーザ間で同期して実行することも可能である。例えば、図7において、ゲーム内コミュニティF1に所属するユーザU5およびゲーム内コミュニティF2に所属するユーザU6は、協同して敵キャラクタM3を討伐することを目的とするゲームステージを実行し、当該目的を達成している。ゲーム内コミュニティに属するユーザであっても、単独でゲームステージを実行することが可能である。例えば、図7において、ユーザBは、単独で敵キャラクタM1を討伐することを目的とするゲームステージを実行し、当該目的を達成している。   The game progress means 41 can also execute a common game stage synchronously among a plurality of users belonging to the in-game community. For example, in FIG. 7, the user U3 and the user U4 execute a game stage for the purpose of cooperating and defeating the enemy character M2, and achieve the purpose. The game progress means 41 can also execute a common game stage synchronously among a plurality of users belonging to different in-game communities. For example, in FIG. 7, a user U5 who belongs to the in-game community F1 and a user U6 who belongs to the in-game community F2 execute a game stage for the purpose of cooperating and defeating the enemy character M3. Have achieved. Even a user who belongs to an in-game community can execute the game stage independently. For example, in FIG. 7, the user B executes a game stage for the purpose of subjugating the enemy character M1 alone, and achieves the object.

本ゲームにおいては、一のユーザ(第1ユーザ)がゲームステージをプレイし、当該ゲームステージに設定されている所定の目的を達成した場合、アイテム付与手段45は、当該第1ユーザに対して所定のアイテムを付与する。例えば、付与されるアイテムは、対応するゲームステージの目的に設定されている討伐対象の敵キャラクタに対応付けられている。例えば、付与されるアイテムは、選択対象である武器を作るための素材等である。   In this game, when one user (first user) plays a game stage and achieves a predetermined purpose set in the game stage, the item granting means 45 is predetermined for the first user. Grant items. For example, the item to be given is associated with the enemy character to be subjugated set for the purpose of the corresponding game stage. For example, the item to be given is a material for making a weapon to be selected.

図7において、ユーザU2は敵キャラクタM1を討伐した結果、敵キャラクタM1に対応するアイテムを取得できる。また、ユーザU3,U4は敵キャラクタM2を討伐した結果、敵キャラクタM2に対応するアイテムを取得できる。また、ユーザU5,U6は敵キャラクタM3を討伐した結果、敵キャラクタM3に対応するアイテムを取得できる。   In FIG. 7, the user U2 can acquire an item corresponding to the enemy character M1 as a result of defeating the enemy character M1. Further, as a result of defeating the enemy character M2, the users U3 and U4 can acquire items corresponding to the enemy character M2. Further, as a result of defeating the enemy character M3, the users U5 and U6 can acquire items corresponding to the enemy character M3.

ここで、アイテム付与手段45は、第1ユーザが所属しているゲーム内コミュニティに所属している他のユーザ(第2ユーザ)がゲームステージにおいて対応する所定の目的を達成した場合、第1ユーザに対して、第2ユーザが達成した目的に対応するアイテムを付与する。アイテム付与の方法は、特に限定されないが、例えば、コミュニティ画面において、ユーザの操作に基づいて、コミュニティ画面内に表示される所定のアイテムボックスIBを開くことにより、第1ユーザに当該アイテムが付与される。   Here, the item granting means 45 is the first user when another user (second user) belonging to the in-game community to which the first user belongs has achieved a predetermined purpose corresponding to the game stage. On the other hand, an item corresponding to the purpose achieved by the second user is given. The method for assigning an item is not particularly limited. For example, on the community screen, the item is assigned to the first user by opening a predetermined item box IB displayed in the community screen based on a user operation. The

例えば、図7において、ユーザU1は、アイテムボックスIBを開くことにより、敵キャラクタM1,M2,M3に対応するアイテムを取得することができる。また、ユーザU2は、アイテムボックスIBを開くことにより、敵キャラクタM2,M3に対応するアイテムを取得することができる。また、ユーザU3,U4は、アイテムボックスIBを開くことにより、敵キャラクタM1,M3に対応するアイテムを取得することができる。また、ユーザU5は、アイテムボックスIBを開くことにより、敵キャラクタM1,M2に対応するアイテムを取得することができる。この結果、ゲーム内コミュニティF1に所属するユーザU1〜U5は、何れも敵キャラクタM1,M2,M3に対応するアイテムを取得することができる。   For example, in FIG. 7, the user U1 can acquire items corresponding to the enemy characters M1, M2, and M3 by opening the item box IB. Also, the user U2 can acquire items corresponding to the enemy characters M2 and M3 by opening the item box IB. In addition, the users U3 and U4 can acquire items corresponding to the enemy characters M1 and M3 by opening the item box IB. Further, the user U5 can acquire items corresponding to the enemy characters M1 and M2 by opening the item box IB. As a result, any of the users U1 to U5 belonging to the in-game community F1 can acquire items corresponding to the enemy characters M1, M2, and M3.

ゲーム内コミュニティは、ゲームを通じて他のユーザと交流を図ったり、情報交換を行ったりすることができ、ゲームを長く楽しむことができる。しかし、一方で必ずしもゲーム内コミュニティに参加する必要はない。また、ゲーム内コミュニティにおいて他のユーザとコミュニケーションを取るのが面倒であると感じるユーザは、ゲーム内コミュニティに参加する動機が生じ難い。このため、ゲーム内コミュニティへの参加率を上げることが難しい場合がある。ゲーム内コミュニティへの参加率が低いと、ユーザ間の交流または情報交換を活発に行うことが難しくなる。   The in-game community can interact with other users and exchange information through the game, and can enjoy the game for a long time. However, on the other hand, it is not always necessary to participate in the in-game community. In addition, a user who feels troublesome to communicate with other users in the in-game community is less likely to be motivated to participate in the in-game community. For this reason, it may be difficult to increase the participation rate in the in-game community. If the participation rate in the in-game community is low, it is difficult to actively exchange or exchange information between users.

そこで、上記態様によれば、第1ユーザが所属しているゲーム内コミュニティに所属している第2ユーザが達成した目的に応じたアイテムが第1ユーザにも与えられる。このため、ユーザにゲーム内コミュニティへの参加をより積極的に誘導することができる。   So, according to the said aspect, the item according to the objective which the 2nd user who belongs to the in-game community to which the 1st user belongs is given also to the 1st user. For this reason, the user can be more actively guided to participate in the in-game community.

また、選択対象が、ゲームステージの目的に応じたアイテムを集めることにより作製可能となるゲームにおいては、上記ゲーム内コミュニティにおける実施態様と、上記強調対象に対する強調表示における実施態様とを組み合わせることにより、各ユーザに付与されるアイテムが強調対象に選出されている選択対象を作製するためのアイテムである可能性が高くなる。したがって、ユーザに対してゲーム内コミュニティへの参加をより積極的に誘導することができる。   In addition, in a game in which the selection target can be created by collecting items according to the purpose of the game stage, by combining the embodiment in the in-game community and the embodiment in the highlight display for the highlight target, There is a high possibility that an item given to each user is an item for creating a selection target selected as an emphasis target. Therefore, participation in the in-game community can be more actively guided to the user.

[属性変更機能]
本ゲームにおいては、所定のゲーム内ポイント(属性変更ポイント)を消費することにより、ユーザが操作するプレイヤキャラクタの属性(例えば、性別、善悪、火水地等)を変更することができる。プレイヤキャラクタが所定の場所(自分の家、床屋等)に位置した状態で、ユーザが所定の操作を行うことにより、属性変更手段46は、プレイヤキャラクタの属性を変更する属性変更処理を行う。
[Attribute change function]
In this game, by consuming predetermined in-game points (attribute change points), it is possible to change the attributes of the player character operated by the user (for example, sex, good / bad, fire and water). When the user performs a predetermined operation in a state where the player character is located at a predetermined place (your own house, barber shop, etc.), the attribute changing unit 46 performs an attribute changing process for changing the attribute of the player character.

図8は、本実施の形態における属性変更処理の流れを示すフローチャートである。プレイヤキャラクタが上記所定の場所に位置した状態で、ユーザが所定の操作を行うことにより、属性変更手段46は、属性変更処理を開始するか否かを判定する(ステップSB1)。ユーザによる属性変更処理の開始操作が行われた場合(ステップSB1でYes)、属性変更手段46は、プレイヤキャラクタが所持している装備品のデータを読み出す(ステップSB2)。各装備品のデータには、装備可能な属性を示すデータが含まれている。   FIG. 8 is a flowchart showing the flow of attribute change processing in the present embodiment. When the user performs a predetermined operation while the player character is positioned at the predetermined location, the attribute changing unit 46 determines whether or not to start the attribute changing process (step SB1). When the user performs an operation for starting attribute change processing (Yes in Step SB1), the attribute change means 46 reads out the data of the equipment possessed by the player character (Step SB2). The data of each equipment includes data indicating attributes that can be equipped.

属性変更手段46は、読み出した装備品のデータのうち、属性変更後に装備できない装備品があるか否かを判定する(ステップSB3)。属性変更後に装備できない装備品がある場合(ステップSB3でYes)、属性変更手段46は、当該属性変更後に装備できない装備品のデータを抽出し、一覧表示可能とする(ステップSB4)。   The attribute changing means 46 determines whether there is any equipment that cannot be equipped after the attribute change in the read equipment data (step SB3). If there is an equipment that cannot be equipped after the attribute change (Yes in step SB3), the attribute change means 46 extracts data of the equipment that cannot be equipped after the attribute change, and enables a list display (step SB4).

具体的には、属性変更手段46は、属性変更を実行する前に、所定の注意書き表示欄を表示し、当該注意書き表示欄に、注意書き表示欄から装備できない装備品の一覧表示画面へ遷移するための仮想の操作ボタンを表示する。注意書き表示には、例えば属性変更ポイントが消費される旨等の注意書きが表示される。ユーザが注意書き表示欄に表示される仮想の操作ボタンを押下操作することにより、装備できない装備品の一覧表示画面が表示される。   Specifically, the attribute changing unit 46 displays a predetermined note display field before executing the attribute change, and moves to the list display screen of equipment that cannot be equipped from the note display field. Display virtual operation buttons for transition. In the notice display, for example, a notice that the attribute change point is consumed is displayed. When the user depresses a virtual operation button displayed in the note display field, a list display screen of equipment that cannot be equipped is displayed.

図9は、本実施の形態における装備できない装備品の一覧表示画面の一例を示す図である。図9に示す一覧表示画面Xには、装備不可リストとして属性変更後に装備できないヘルメット、メイル、ブーツが列記されている。さらに、本実施の形態において、属性変更手段46は、装備できない装備品の中に強調対象が存在するか否かを判定し、強調対象が存在する場合、当該強調対象である装備品を強調表示する。図9においては、強調対象である「Rメイル」に対して、図5および図6の選択画面Wと同様の強調表示E1,E2が付加されている。   FIG. 9 is a diagram showing an example of a list display screen of equipment that cannot be equipped in the present embodiment. The list display screen X shown in FIG. 9 lists helmets, mails, and boots that cannot be equipped after changing attributes as an equipment disabling list. Further, in the present embodiment, the attribute changing unit 46 determines whether or not there is an emphasis target among the equipment that cannot be equipped. If there is an emphasis target, the attribute change device 46 is highlighted. To do. In FIG. 9, highlights E1 and E2 similar to those on the selection screen W of FIGS. 5 and 6 are added to “R-mail” to be emphasized.

属性変更手段46は、注意書き表示欄表示後、属性変更確定のためのユーザによる所定の確定操作を待ち受ける(ステップSB5)。当該確定操作により属性変更が確定された場合(ステップSB5でYes)、属性変更手段46は、プレイヤキャラクタの属性変更を実行し、変更後のプレイヤキャラクタのデータを生成する(ステップSB6)。例えば、ユーザが仮想のキャンセルボタンを押下操作した場合等、属性変更が確定されない場合(ステップSB5でNo)、属性変更手段46は、例えば属性変更を中止するか否かをユーザに確認するための問い合わせ画面を表示する等、属性変更を中止するか否かの最終確認を行う(ステップSB6)。属性変更を中止する場合には(ステップSB6でYes)、属性変更手段46は、プレイヤキャラクタの属性変更を行わずに処理を終了する。   The attribute changing means 46 waits for a predetermined confirming operation by the user for confirming the attribute change after the note display column is displayed (step SB5). If the attribute change is confirmed by the confirmation operation (Yes in step SB5), the attribute changing unit 46 executes the attribute change of the player character and generates the changed player character data (step SB6). For example, when the attribute change is not confirmed (eg, when the user presses a virtual cancel button) (No in step SB5), the attribute changing unit 46 confirms with the user whether or not to cancel the attribute change, for example. A final confirmation is made as to whether or not to change the attribute, such as displaying an inquiry screen (step SB6). When the attribute change is to be stopped (Yes in step SB6), the attribute change unit 46 ends the process without changing the attribute of the player character.

プレイヤキャラクタの属性に特化した装備品等、属性によって装備できない装備品がある場合、属性変更を行うと、プレイヤキャラクタが当該装備品を装備できなくなる場合がある。一方、属性変更には、上記のように属性変更ポイントが消費される場合がある。このような場合、現在の装備が属性変更後も装備可能か否かについて、ユーザが事前に確認していないと、ユーザは装備を変更したくなかったにもかかわらず、当該装備品を装備できなくなるおそれが生じ得る。再度属性変更を行うためには、さらに属性変更ポイントが必要になるため、ユーザが所持する属性変更ポイントが無駄に消費されてしまう。   When there is equipment that cannot be equipped depending on the attribute, such as equipment specialized for the attribute of the player character, if the attribute is changed, the player character may not be able to equip the equipment. On the other hand, attribute change points may be consumed for attribute change as described above. In such a case, if the user has not confirmed in advance whether or not the current equipment can be equipped even after the attribute change, the user can equip the equipment even though he did not want to change the equipment. There is a risk that it may disappear. In order to change the attribute again, additional attribute change points are required, so that the attribute change points possessed by the user are wasted.

このような問題に対し、本実施の形態において、属性変更手段46は、ユーザの操作に基づいて属性を変更する際、属性変更前におけるプレイヤキャラクタの装備品のうち、属性変更後のプレイヤキャラクタが装備できない装備品を抽出し、属性変更後に装備できない装備品を属性変更前にユーザに報知する。   In order to deal with such a problem, in the present embodiment, when the attribute changing unit 46 changes the attribute based on the user's operation, among the player character equipment before the attribute change, the player character after the attribute change The equipment that cannot be equipped is extracted, and the equipment that cannot be equipped after the attribute change is notified to the user before the attribute change.

上記態様によれば、プレイヤキャラクタの属性変更を行う際に、属性変更後のプレイヤキャラクタにおいて装備できない装備品がユーザに事前に報知される。属性変更による装備変更の必要性を事前にユーザに知らせることにより、ユーザは属性変更による装備変更の事前確認を容易に行うことができる。   According to the above aspect, when the attribute of the player character is changed, the equipment that cannot be equipped in the player character after the attribute change is notified to the user in advance. By informing the user in advance of the necessity of equipment change due to attribute change, the user can easily perform advance confirmation of equipment change due to attribute change.

[他の実施形態]
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は上記実施の形態に限定されるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変更、修正が可能である。
[Other Embodiments]
Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various improvements, changes, and modifications can be made without departing from the spirit of the present invention.

例えば、強調表示に関連して、上記実施の形態では、使用情報取得手段51は、各ゲーム装置2の所定期間(1日)において最後に選択された武器の情報を選択情報として取得する態様とした。これに代えて、使用情報取得手段51は、所定期間に選択されたすべての武器の情報を選択情報として取得してもよい。また、選択情報を取得するタイミングを定める所定期間は、上記1日に限られず、例えば数日、1〜数週間、1〜数ヶ月、1〜数年間等でもよい。   For example, in connection with the highlighting, in the above-described embodiment, the usage information acquisition unit 51 acquires the information of the weapon selected last in the predetermined period (one day) of each game apparatus 2 as selection information. did. Instead, the use information acquisition unit 51 may acquire information on all weapons selected during a predetermined period as selection information. Moreover, the predetermined period which determines the timing which acquires selection information is not restricted to the said 1 day, For example, several days, 1 to several weeks, 1 to several months, 1 to several years etc. may be sufficient.

また、上記実施の形態において、情報送信手段54における強調対象の送信は、所定期間毎に選択情報を取得し、当該選択情報を集計した後に行われる態様について説明したがこれに限られない。例えば、強調対象の情報が更新される(例えば強調対象に選出された武器が変化した場合)毎、または、所定の期間経過毎に強調対象の情報を送信してもよい。また、各ゲーム装置2において武器の選択画面Wを表示するために、各ゲーム装置2がサーバ装置3に対応する強調対象の情報を要求した場合に、それに応じて情報送信手段54が対応するゲーム装置2に強調対象の情報を送信してもよい。   In the above embodiment, transmission of the emphasis target in the information transmission unit 54 has been described as being performed after acquiring selection information for each predetermined period and counting the selection information. However, the present invention is not limited to this. For example, the information to be emphasized may be transmitted every time the information to be emphasized is updated (for example, when the weapon selected as the object to be emphasized is changed) or every elapse of a predetermined period. In addition, when each game device 2 requests information to be emphasized corresponding to the server device 3 in order to display the weapon selection screen W in each game device 2, the information transmission means 54 responds accordingly. Information to be emphasized may be transmitted to the device 2.

また、サーバ装置3において蓄積される選択対象の使用回数は、所定のリセット期間毎にリセットされてもよい。また、強調対象選出手段53は、例えば、年間上位、週間上位等、複数の期間毎の集計に基づいて、それぞれの中から強調対象を選出してもよい。集計期間が短い程、開催中のイベント等に有利な武器が把握でき、集計期間が長い程、定番である武器が把握できる。   Further, the number of times of use of the selection target accumulated in the server device 3 may be reset every predetermined reset period. Further, the highlighting object selecting means 53 may select the highlighting object from each based on a total for each of a plurality of periods such as yearly upper rank and weekly upper rank, for example. The shorter the counting period, the better the weapons that are advantageous to the event being held, and the longer the counting period, the more basic weapons.

また、上記実施の形態において、強調対象選出手段53は、武器種毎に強調対象を選出する態様を例示したが、武器種に依らず強調対象を選出してもよい。また、プレイヤキャラクタが装備可能な武器が、プレイヤキャラクタの属性、ランク、レベル等に応じて異なっているゲームの場合、それぞれの属性、ランク、レベル等の範囲毎に強調対象が選出されてもよい。この際、属性、ランク、レベル等の範囲によっては強調対象が選出されないようにしてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the emphasis target selection means 53 illustrated the aspect which selects the emphasis target for every weapon type, you may select an emphasis target irrespective of a weapon type. Further, in the case of a game in which weapons that can be equipped by the player character are different depending on the attribute, rank, level, etc. of the player character, the emphasis target may be selected for each range of the attribute, rank, level, etc. . At this time, the emphasis target may not be selected depending on the range of attributes, ranks, levels, and the like.

また、強調対象選出手段53は、プレイヤキャラクタの属性毎に武器の使用回数を集計し、プレイヤキャラクタの各属性における強調対象を設定してもよい。選択画面表示手段43は、選択画面Wにおける強調表示において、プレイヤキャラクタの属性における強調対象と、プレイヤキャラクタの属性によらない強調対象とを区別して強調表示してもよい。   Further, the highlight target selecting means 53 may count the number of times the weapon is used for each attribute of the player character and set the highlight target in each attribute of the player character. In the highlight display on the selection screen W, the selection screen display means 43 may highlight the highlight target in the player character attribute and the highlight target not based on the player character attribute.

また、上記実施の形態において、強調対象選出手段53は、強調対象として選出される使用回数の上位3つの中に除外対象として設定されている武器IDが存在する場合、当該武器を強調対象には選出せず、次点の(例えば第4位の)武器を繰り上げて強調対象に選出する態様を例示した。これに代えて、強調対象選出手段53は、使用回数上位3つの中に除外対象として設定されている武器IDが存在する場合、次点の武器を繰り上げて強調対象に選出しなくてもよい。また、除外の態様は、上記に限られず、例えば、ステップSA1において、選択情報を取得する際に、使用情報取得手段51は、除外対象の武器の選択情報を取得しないようにしてもよい。また、所定の選択対象が、所定の期間だけ除外対象として設定されてもよい。   In the above-described embodiment, the highlighting object selecting unit 53 selects a weapon ID to be emphasized when there is a weapon ID set as an exclusion object among the top three usages selected as the highlighting object. An example is shown in which the next (for example, fourth) weapon is moved up and selected as a highlight target without being selected. Instead of this, when the weapon ID set as an exclusion target exists in the top three use counts, the highlight target selection means 53 does not have to move up the next weapon and select it as the highlight target. Further, the mode of exclusion is not limited to the above. For example, when acquiring selection information in step SA1, the usage information acquisition unit 51 may not acquire selection information of weapons to be excluded. In addition, a predetermined selection target may be set as an exclusion target for a predetermined period.

また、上記実施の形態においては、実行したゲームステージの成否(目的を達成したか否か)に拘わらず、当該ゲームステージの実行時に装備している武器が選択情報として取得され得る。これに加えて、または、これに代えて、ゲームステージにおける目的を達成した場合に、当該ゲームステージの実行時に装備している武器が選択情報として取得可能とされてもよい。この場合、ゲームステージの内容毎(例えば、ゲームステージ毎またはゲームステージの種類毎)に、当該ゲームステージに成功した武器が選択情報として取得可能とされてもよい。例えば、目的が敵キャラクタの討伐である複数のゲームステージにおいて、討伐対象の敵キャラクタの種類毎に、ゲームステージを種類分けし、当該ゲームステージに成功した武器が選択情報として取得可能とされてもよい。   Further, in the above embodiment, regardless of success or failure of the executed game stage (whether or not the goal has been achieved), the weapon equipped at the time of executing the game stage can be acquired as selection information. In addition to this, or instead of this, when the purpose of the game stage is achieved, the weapon equipped at the time of executing the game stage may be acquired as selection information. In this case, a weapon that has succeeded in the game stage may be acquired as selection information for each content of the game stage (for example, for each game stage or each type of game stage). For example, in a plurality of game stages whose purpose is subjugation of enemy characters, the game stage is classified for each type of enemy character to be subjugated, and weapons that succeeded in the game stage can be acquired as selection information. Good.

上記実施の形態において、選択画面として、プレイヤキャラクタが装備する武器を装備するためにプレイヤキャラクタが所持している武器を選択する選択画面を例示したが、これに代えて、例えば武器屋等においてプレイヤキャラクタが装備する武器を、購入するまたは作製するために当該購入または作製可能な武器を選択する選択画面において、上記強調表示を行ってもよい。   In the above embodiment, the selection screen is exemplified as a selection screen for selecting a weapon possessed by the player character in order to equip the weapon equipped by the player character. The above highlighting may be performed on a selection screen for selecting a weapon that can be purchased or produced in order to purchase or produce a weapon that the character equips.

また、選択画面表示手段43は、複数のゲームステージの中からゲームを行うゲームステージを選択した後に選択画面を表示し、当該選択画面において、上記強調表示を行ってもよい。例えば、選択画面表示手段43は、討伐する敵キャラクタ(またはこれに対応するゲームステージ)を選択する選択画面を表示し、ユーザが討伐する敵キャラクタを選択した後、プレイヤキャラクタが装備する武器を選択する選択画面を表示し、ユーザにより選択された敵キャラクタに応じた武器を強調表示してもよい。   Further, the selection screen display means 43 may display a selection screen after selecting a game stage to play a game from among a plurality of game stages, and may perform the above-described highlight display on the selection screen. For example, the selection screen display means 43 displays a selection screen for selecting an enemy character (or a game stage corresponding to this) to be subjugated, and after the user selects an enemy character to be subjugated, the weapon that the player character equips is selected. A selection screen may be displayed, and a weapon corresponding to the enemy character selected by the user may be highlighted.

また、ゲーム進行手段41は、所定のゲームステージにおけるゲームを開始する場合、および/または、当該ゲームが終了した場合に、強調対象をゲーム画面上に表示してもよい。この場合、表示される強調対象は、対応するゲームステージの内容毎に、ゲームステージに成功した武器の中から選出された武器であってもよいし、対応するゲームステージに関係なく(例えば対応する武器種毎に選出された強調対象を表示し)てもよい。   In addition, the game progress means 41 may display the highlight target on the game screen when starting a game at a predetermined game stage and / or when the game is finished. In this case, the highlighted object may be a weapon selected from the weapons that succeeded in the game stage for each content of the corresponding game stage, or regardless of the corresponding game stage (for example, corresponding) It is also possible to display a highlight target selected for each weapon type).

また、図5および図6の選択画面Wでは、強調対象である「Bソード」について、片手剣の使用回数における順位(1位、2位または3位)は表示されない。これに代えて、選択画面Wにおいて強調対象の武器について当該武器が属する武器種の使用回数における順位が表示されてもよい。   In addition, in the selection screen W of FIGS. 5 and 6, the rank (first, second, or third) in the number of times of use of the one-handed sword is not displayed for “B Sword” to be emphasized. Instead of this, on the selection screen W, for the weapon to be emphasized, the rank in the number of times of use of the weapon type to which the weapon belongs may be displayed.

また、上記実施の形態において、選択対象がプレイヤキャラクタの装備品として設定される武器である場合を例示したが、これに限られない。例えば、選択対象は、防具等の他の装備品、プレイヤキャラクタ、アイテム、魔法、属性、トレーディングカードゲームにおけるカード等、ユーザが複数の種類から少なくとも1つを選択するものであればよい。また、複数のプレイヤキャラクタでパーティを組む場合における各プレイヤキャラクタの武器種、属性等の特定の組み合わせが強調対象として選出されてもよい。また、トレーディングカードゲームにおいて複数のカードでデッキを組む場合における各カードの種類、属性等の特定の組み合わせが強調対象として選出されてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although the case where the selection object was a weapon set as a player character's equipment was illustrated, it is not restricted to this. For example, the selection target may be anything that the user selects at least one from a plurality of types, such as other equipment such as armor, player characters, items, magic, attributes, cards in a trading card game, and the like. Further, when a party is formed with a plurality of player characters, a specific combination of weapon types, attributes, and the like of each player character may be selected as an emphasis target. In addition, when a deck is assembled with a plurality of cards in a trading card game, a specific combination such as the type and attribute of each card may be selected as an emphasis target.

また、強調表示の態様は、図5および図6に例示したような、注目アイコンを付けたり、選択時に文字表示を行ったりすることに限られない。例えば、選択画面表示手段43は、強調対象に設定された武器の名称欄の文字色を変えたり、強調対象を選択中である場合に、強調対象以外を選択中である場合とは異なる表示態様(例えばカーソルの形状が異なる、カーソルが明滅する速度が異なる、選択時の効果音が異なる等)で表示したりしてもよい。また、テキストを用いた強調表示E3は、例えば「オススメ」、「人気」等、他の文字表現でもよい。   Further, the highlighting mode is not limited to attaching an attention icon as illustrated in FIGS. 5 and 6 or displaying characters at the time of selection. For example, the selection screen display unit 43 changes the character color of the weapon name field set as the highlight target, or when the highlight target is being selected, the display mode is different from that when the highlight target is not selected. (For example, the cursor shape is different, the blinking speed of the cursor is different, or the sound effect at the time of selection is different). Further, the highlighted display E3 using text may be another character expression such as “recommended” or “popular”.

ゲーム内コミュニティに関連して、サーバ装置3は、ゲーム内コミュニティ毎に選択対象の使用回数を集計し、各ゲーム内コミュニティにおける強調対象を設定してもよい。選択画面表示手段43は、強調表示において、ゲーム内コミュニティにおける強調対象と、ゲーム内コミュニティによらない(ゲーム参加者全体)における強調対象とを区別して強調表示してもよい。   In relation to the in-game community, the server device 3 may count the number of times the selection target is used for each in-game community and set an emphasis target in each in-game community. In the highlight display, the selection screen display unit 43 may highlight the highlight target in the in-game community and the highlight target in the in-game community (all game participants).

また、図7の例では、アイテムボックスIBには、ゲーム内コミュニティF1に所属する他のユーザが討伐した敵キャラクタに対応するアイテムが入っており、自らが討伐した敵キャラクタに対応するアイテムは入っていない態様について説明した。これに代えて、ユーザが自ら討伐した敵キャラクタに対応するアイテムもアイテムボックスIBに入っていてもよい。   In the example of FIG. 7, the item box IB contains items corresponding to enemy characters subjugated by other users who belong to the in-game community F1, and items corresponding to enemy characters subjugated by themselves are contained. The aspect which is not explained. Instead, an item corresponding to an enemy character that the user has subjugated may be included in the item box IB.

また、第2ユーザがゲームステージにおいて敵キャラクタを討伐した際、第1ユーザは第2ユーザと同期してゲームステージに参加していてもよいし、参加していなくてもよい。第1ユーザも参加している場合、第1ユーザが参加していない場合に比べて付与されるアイテムの種類、ランク、レアリティまたは数等が変化して(有利になって)もよい。   Further, when the second user defeats an enemy character on the game stage, the first user may or may not participate in the game stage in synchronization with the second user. When the first user is also participating, the type, rank, rarity, number, etc. of items given may be changed (advantageous) as compared to the case where the first user is not participating.

また、アイテム付与手段45により付与されるアイテムは、各ユーザが操作するプレイヤキャラクタのレベルに応じて設定されてもよい。この結果、第2ユーザが敵キャラクタを討伐した場合に、一のゲーム内コミュニティに所属する複数のユーザのそれぞれに与えられるアイテムの種類、ランク、レアリティまたは数等が互いに異なっていてもよい。これに加えてまたはこれに代えて、操作するプレイヤキャラクタのレベルが互いに同じである複数のユーザに対しても、確率またはランダムで互いに異なるアイテムが付与されてもよい。   Moreover, the item provided by the item providing means 45 may be set according to the level of the player character operated by each user. As a result, when the second user subjugates an enemy character, the type, rank, rarity, or number of items given to each of a plurality of users belonging to one in-game community may be different from each other. In addition to or instead of this, items different from each other with probability or random may be given to a plurality of users whose levels of player characters to be operated are the same.

また、第2ユーザが他のゲーム内コミュニティに所属している第3ユーザと同期してゲームステージに参加し、敵キャラクタを討伐した場合、第1ユーザにアイテムが付与されてもよいし、付与されなくてもよい。同じゲーム内コミュニティに所属しているユーザ同士で同期してゲームステージに参加し、敵キャラクタを討伐した場合、他のゲーム内コミュニティに所属している第3ユーザが含まれている場合に比べてアイテムの種類、ランク、レアリティまたは数等が変化して(有利になって)もよい。   In addition, when the second user participates in the game stage in synchronization with a third user belonging to another in-game community and defeats an enemy character, the item may be given to the first user, It does not have to be done. When users who belong to the same in-game community participate in the game stage synchronously and defeat enemy characters, compared to the case where a third user who belongs to another in-game community is included The type, rank, rarity, or number of items may change (become advantageous).

属性変更処理に関連して、属性変更処理は、プレイヤキャラクタだけでなく、プレイヤキャラクタと行動を共にする味方キャラクタ等、所定の属性を有する様々なキャラクタに対して適用可能である。また、属性変更によりキャラクタの所持品に制限が生じる場合には、属性変更手段46は、当該所持品を一覧表示可能としてもよい。   In relation to the attribute change process, the attribute change process can be applied not only to the player character but also to various characters having a predetermined attribute, such as a teammate character who acts together with the player character. Further, in the case where there is a restriction on the belongings of the character due to the attribute change, the attribute changing unit 46 may be able to display a list of the belongings.

また、本発明が適用されるゲームは、上記のようなアクションゲームに限られず、ロールプレイングゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、シミュレーションゲーム、カードゲーム、スポーツゲーム、音楽ゲーム等、あらゆるジャンルのゲームに適用可能である。   The game to which the present invention is applied is not limited to the action game as described above, and is applicable to games of all genres such as role playing games, shooting games, racing games, simulation games, card games, sports games, and music games. Is possible.

また、上記実施の形態において、マルチプレイにおけるセッションは、サーバ装置3に形成されることを例示したが、複数のゲーム装置2(第1コンピュータおよび第2コンピュータ等)のうちの何れかに形成されてもよい。   Moreover, in the said embodiment, although it illustrated that the session in a multiplayer was formed in the server apparatus 3, it was formed in either of the some game devices 2 (1st computer, 2nd computer, etc.). Also good.

以上の説明においては、据え置き型のゲーム装置について説明したが、携帯型のゲーム装置、携帯電話機、およびパーソナルコンピュータ等のコンピュータについても、本発明を好適に適用することができる。   In the above description, a stationary game apparatus has been described. However, the present invention can also be suitably applied to computers such as portable game apparatuses, mobile phones, and personal computers.

本発明は、サーバ装置における処理負荷の増大を抑制しつつ選択対象のより実情に沿った選択基準をユーザに提供するために有用である。   The present invention is useful for providing a user with a selection criterion that is more in line with a selection target while suppressing an increase in processing load on the server device.

2 ゲーム装置(ゲームシステム)
3 サーバ装置
4 制御部
27 CPU(演算部)
28 記憶装置(記憶部)
29 ネットワークインターフェース(通信部)
30a ゲームプログラム
30b ゲームデータ
41 ゲーム進行手段
42 通信手段
43 選択画面表示手段
50 サーバ制御部
51 使用情報取得手段
52 使用回数記憶手段
53 強調対象選出手段
54 情報送信手段
NW 通信ネットワーク
W 選択画面
2 Game device (game system)
3 Server device 4 Control unit 27 CPU (calculation unit)
28 Storage device (storage unit)
29 Network interface (communication part)
30a game program 30b game data 41 game progress means 42 communication means 43 selection screen display means 50 server control unit 51 use information acquisition means 52 use frequency storage means 53 emphasis target selection means 54 information transmission means NW communication network W selection screen

Claims (6)

コンピュータを、
ユーザの操作に基づいてゲームを進行するゲーム進行手段、
通信ネットワークを介して前記コンピュータに接続されるサーバ装置にアクセスする通信手段、および
ユーザの操作に応じて複数の選択対象の中から少なくとも1つの選択対象を選択するための選択画面を表示する選択画面表示手段、として機能させ、
前記ゲーム進行手段は、ユーザが選択した前記選択対象を用いたゲームステージを実行し、
前記通信手段は、前記選択対象を用いた前記ゲームステージにおいて所定の目的が達成された場合に、その選択対象の情報を前記ゲームステージの種類分けの情報とともに前記サーバ装置に送信する処理と、前記サーバ装置が前記複数の選択対象のそれぞれについて蓄積した、前記選択対象を使用して前記所定の目的を達成した回数の情報に基づいて前記ゲームステージの種類毎に強調対象として選出した少なくとも1つの選択対象の情報を前記サーバ装置から受信する処理とを実行し、
前記選択画面表示手段は、前記選択画面において、前記強調対象として選出された選択対象を表示する場合に、当該選択対象に対して強調表示を行う、ゲームプログラム。
Computer
Game progress means for progressing a game based on user operation,
A selection screen for displaying a selection screen for selecting at least one selection target from among a plurality of selection targets according to a user operation, and a communication means for accessing a server device connected to the computer via a communication network Function as a display means,
The game progression means executes a game stage using the selection target selected by the user,
The communication means , when a predetermined purpose is achieved in the game stage using the selection target, a process of transmitting the selection target information to the server device together with information on the classification of the game stage ; At least one selection selected as an emphasis target for each type of the game stage based on information on the number of times that the predetermined target has been achieved using the selection target accumulated by the server device for each of the plurality of selection targets. A process of receiving target information from the server device;
The said selection screen display means is a game program which highlights with respect to the said selection object, when displaying the selection object selected as the said highlight object on the said selection screen.
前記回数の情報は、前記選択対象の種類毎に蓄積され、
前記選択画面表示手段は、前記選択対象の種類毎に前記強調表示を行う、請求項1に記載のゲームプログラム。
The information on the number of times is accumulated for each type of the selection target,
The game program according to claim 1, wherein the selection screen display means performs the highlight display for each type of the selection target .
前記強調対象は、所定の条件下で使用された前記選択対象を除外して選出される、請求項1または2に記載のゲームプログラム。 The game program according to claim 1 or 2, wherein the emphasis target is selected excluding the selection target used under a predetermined condition . 請求項1から3の何れかに記載のゲームプログラムを記憶したプログラム記憶部と、
前記プログラム記憶部に記憶されたプログラムを実行するコンピュータとを備えた、ゲームシステム。
A program storage unit storing the game program according to claim 1;
A game system comprising: a computer that executes a program stored in the program storage unit.
複数のゲームシステムに通信ネットワークを介して接続可能なサーバ装置であって、
前記複数のゲームシステムとの間で情報を送受信する通信部と、
前記通信部が受信した情報を記憶する記憶部と、
前記情報に基づいて演算処理を行う演算部と、を備え、
前記演算部は、
前記通信部が受信した情報から、各ゲームシステムにおいてユーザの操作に応じて複数の選択対象の中から選択された少なくとも1つの選択対象の情報を取得する使用情報取得手段、
前記選択された選択対象の情報に基づき、各選択対象の使用回数を選択対象毎に蓄積する使用回数記憶手段、
蓄積された前記複数の選択対象の使用回数の情報に基づいて少なくとも1つの選択対象を強調対象として選出する強調対象選出手段、および
前記複数の選択対象の中から少なくとも1つの選択対象を選択するために各ゲームシステムにおいて表示される選択画面において前記強調対象を強調表示させるために、前記強調対象の情報を、前記通信部から各ゲームシステムに送信させる情報送信手段として機能し、
各ゲームシステムは、ユーザが選択した前記選択対象を用いたゲームステージを実行し、
前記使用情報取得手段は、前記選択対象を用いた前記ゲームステージにおいて所定の目的が達成された場合に、その選択対象の情報を前記ゲームステージの種類分けの情報とともに取得し、
前記使用回数記憶手段は、前記複数の選択対象のそれぞれについて、前記選択対象を使用して前記所定の目的を達成した回数を前記ゲームステージの種類毎に集計して記憶し、
前記強調対象選出手段は、前記選択対象を使用して前記所定の目的を達成した回数の情報に基づいて前記強調対象を前記ゲームステージの種類毎に選出する、サーバ装置。
A server device connectable to a plurality of game systems via a communication network,
A communication unit for transmitting and receiving information to and from the plurality of game systems;
A storage unit for storing information received by the communication unit;
An arithmetic unit that performs arithmetic processing based on the information,
The computing unit is
Usage information acquisition means for acquiring, from the information received by the communication unit, information on at least one selection target selected from among a plurality of selection targets in accordance with a user operation in each game system;
Based on the information of the selected selection target, the usage count storage means for storing the usage count of each selection target for each selection target,
Emphasis target selection means for selecting at least one selection object as an emphasis object based on the accumulated information on the number of times the plurality of selection objects are used, and for selecting at least one selection object from the plurality of selection objects In order to highlight the highlight target on the selection screen displayed in each game system, the information of the highlight target functions as information transmission means for transmitting from the communication unit to each game system ,
Each game system executes a game stage using the selection target selected by the user,
The usage information acquisition means acquires information on the selection target together with information on the classification of the game stage when a predetermined purpose is achieved in the game stage using the selection target,
The number-of-uses storage means counts and stores the number of times that the predetermined purpose has been achieved by using the selection target for each of the plurality of selection targets, for each type of the game stage,
The server device, wherein the highlighting object selecting means selects the highlighting object for each type of the game stage based on information on the number of times the predetermined object has been achieved using the selection object .
前記強調対象選出手段は、所定の条件下で使用された前記選択対象を前記強調対象から除外可能である、請求項5に記載のサーバ装置。 The server device according to claim 5, wherein the highlight target selection unit can exclude the selection target used under a predetermined condition from the highlight target.
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