JP6902407B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine including a gaming board in which a gaming area in which a gaming ball flows down is formed.
従来、遊技盤に遊技領域が形成され、遊技領域に設けられた入賞口に遊技球が入球すると、所定数の賞球が遊技者に払い出される遊技機が知られている。例えば、特許文献1には、遊技領域から排出された遊技球数(以下、「アウト球数」という)と払い出された賞球数との比率を示すスランプグラフ等の遊技履歴情報を液晶画面に表示可能とした遊技機が提案されている。 Conventionally, there is known a gaming machine in which a gaming area is formed on a gaming board, and when a gaming ball enters a winning opening provided in the gaming area, a predetermined number of winning balls are paid out to the player. For example, in Patent Document 1, game history information such as a slump graph showing the ratio between the number of game balls discharged from the game area (hereinafter referred to as “the number of out balls”) and the number of prize balls paid out is displayed on the liquid crystal screen. A game machine that can be displayed on the screen has been proposed.
近年では、より高精度な遊技履歴情報の提供が望まれている。 In recent years, it has been desired to provide more accurate game history information.
本発明は、高精度な遊技履歴情報を提供することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of providing highly accurate gaming history information.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられ、遊技球を検出するセンサと、前記センサの検出結果に基づいて、所定情報を表示部に表示する表示手段と、前記遊技盤に設けられ、前記遊技領域に発射された遊技球と接触して流下方向を変化させる構造体と、を備え、前記構造体は、前記遊技領域に発射された全ての遊技球を第1の経路または第2の経路のいずれかの経路に向かって案内するよう配置された特定の構造体を含み、前記センサは、前記特定の構造体によって案内されて前記第1の経路または前記第2の経路を通過する遊技球を検出する遊技機。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a gaming board in which a gaming area in which a gaming ball flows down is formed, a sensor provided in the gaming area to detect a gaming ball, and a detection result of the sensor. Based on the above, the structure includes a display means for displaying predetermined information on the display unit, and a structure provided on the game board and in contact with a game ball launched in the game area to change the flow direction. The body includes a specific structure arranged to guide all the gaming balls launched into the gaming area toward either the first path or the second path , and the sensor is said to be said. A gaming machine that detects a gaming ball guided by a specific structure and passing through the first path or the second path.
本発明によれば、高精度な遊技履歴情報を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide highly accurate game history information.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.
図1は、扉が開放された状態を示す遊技機100の斜視図である。図1に示すように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた本体枠104と、この本体枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
本体枠104には、遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら本体枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
A
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
Further, the
なお、詳しい説明は省略するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の保留情報が記憶される。そして、始動条件が成立すると、保留情報が読み出され、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否を決定する大役抽選が行われる。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
Although detailed description will be omitted, when the game ball enters the
また、第2始動口122には、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bの状態に応じて、第2始動口122への遊技球の進入容易性が変化するようになっている。具体的には、可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、遊技領域116に設けられたゲート124を遊技球が通過すると抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
Further, the second starting port 122 is provided with a
さらに、遊技領域116には、遊技球が入球可能な大入賞口128が設けられている。この大入賞口128には、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球が不可能となっている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
また、前枠106には、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿132が設けられており、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
Further, the
なお、遊技盤108には、画像を表示する画像表示部からなる演出表示部136が設けられている。この演出表示部136は、遊技機100の正面側から視認可能に配置されており、大役抽選の結果を示唆、報知する種々の演出画像が表示される。また、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置には、遊技者の押下操作を受け付ける演出ボタン138が設けられている。この演出ボタン138は、演出表示部136に表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効期間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
ここで、本実施形態では、第1遊技領域116aに第1ゲート140が設けられており、第2遊技領域116bに第2ゲート142が設けられている。第1ゲート140は、第1遊技領域116aの上方に位置しており、遊技盤108に設けられた釘や構造物により、第1遊技領域116aを流下する全ての遊技球が第1ゲート140を通過するように構成されている。また、第2ゲート142は、第2遊技領域116bの上方に位置しており、遊技盤108に設けられた釘や構造物により、第2遊技領域116bを流下する全ての遊技球が第1ゲート142を通過するように構成されている。
Here, in the present embodiment, the
第1ゲート140および第2ゲート142は、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれの入賞口よりも、遊技球の転動方向の上流側、すなわち、上方に位置している。したがって、遊技領域116に発射された遊技球は、全て、第1ゲート140または第2ゲート142を通過することとなる。
The
図3は、本体枠104の斜視図である。なお、図3においては、本体枠104から遊技盤108を取り外した状態を示している。本体枠104は、下部ユニット150を備えている。下部ユニット150は、遊技球が通過する通路や、遊技領域116に遊技球を発射するための発射ユニット、各種の制御基板等を備えている。また、本体枠104には、下部ユニット150の上方に囲繞空間104aが形成されている。この囲繞空間104aは、上辺、左辺、右辺および下部ユニット150によって四辺が囲繞された空間であり、この囲繞空間104aに遊技盤108が保持される。つまり、遊技盤108は、下部ユニット150の上方に保持されることとなる。
FIG. 3 is a perspective view of the
下部ユニット150には、バケツユニット152が設けられている。バケツユニット152は、上方に開口した皿部152aを備えている。皿部152aは、遊技盤108の排出口130の下方に位置しており、排出口130を介して遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出された遊技球が、自重によって皿部152a内に落下するようにしている。また、遊技盤108の背面には、遊技領域116外に排出された遊技球が通過する排出通路が設けられている。
The
この排出通路は、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128ごとに設けられており、一端が各入賞口に接続され、他端が皿部152aの上方に臨んでいる。一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128に入球した遊技球は、遊技盤108の背面側において、排出通路を介して皿部152aに導かれる。なお、皿部152aの底面には通路が設けられており、皿部152a内に落下した遊技球は、通路を介して遊技場の設備に導かれることとなる。
This discharge passage is provided for each of the general winning
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力される。
The
また、上記主制御基板300には、第1ゲート140を遊技球が通過したことを検出する球検出スイッチ140s、および、第2ゲート142を遊技球が通過したことを検出する球検出スイッチ142sが接続されており、これら球検出スイッチ140s、142sから主制御基板300に検出信号が入力される。これにより、遊技領域116に発射された遊技球は、全て、球検出スイッチ140s、142sによって検出されることとなる。
Further, on the
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122および大入賞口128の開閉制御がなされるようになっている。
Further, on the
また、本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
Further, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, the
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、演出表示部200aに表示される図柄や背景等の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330には、演出ボタン138が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ138sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。さらに、副制御基板330は、演出役物装置を作動させたり、演出照明装置を点灯させたり、音声出力装置から音声を出力させたりする。
Further, when the operation detection signal is input from the effect button detection switch 138s that detects that the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について簡単に説明する。本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
Next, the game in the
低確率遊技状態というのは、上記の特別遊技において、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。また、非時短遊技状態というのは、上記の普通遊技において、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。
The low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the large winning
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。
When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the
なお、上記の遊技は一般的なものであるため、ここでは、遊技を進行するための具体的な制御処理については説明を省略する。また、上記の遊技性は一例にすぎず、遊技の内容は適宜設計可能である。いずれにしても、遊技の進行中は、遊技領域116を遊技球が流下し、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128に遊技球が入球すると、遊技者に賞球が払い出される。そして、遊技者は、遊技球の発射数よりも多くの賞球を獲得するべく、遊技を行うこととなる。
Since the above-mentioned game is general, the description of the specific control process for advancing the game will be omitted here. Further, the above-mentioned game playability is only an example, and the content of the game can be appropriately designed. In any case, while the game is in progress, when the game ball flows down the
ここで、本実施形態では、球検出スイッチ140s、142sが設けられており、遊技領域116に遊技球が発射されるたびに、球検出スイッチ140s、142sから主制御基板300に検出信号が入力される。
Here, in the present embodiment, the ball detection switches 140s and 142s are provided, and each time a game ball is launched into the
また、上記したように、払出モータ314の制御により遊技者に賞球が払い出されると、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出される。払出球計数スイッチ316sによって遊技球が検出されると、検出信号が払出制御基板310に入力される。払出制御基板310においては、払出球計数スイッチ316sからの検出信号の入力により、全ての賞球が適切に払い出されたかを確認している。そして、所定時間内に賞球の払い出しが適切に完了しない場合には、エラーコマンドを主制御基板300に送信し、賞球の払い出しが適切に完了した場合には、払出完了コマンドを主制御基板300に送信する。
Further, as described above, when the prize balls are paid out to the player by the control of the
主制御基板300では、払出完了コマンドを受信すると、払出球数指定コマンドを副制御基板330に送信する。この払出球数指定コマンドは、複数パターン設けられており、遊技者に払い出された賞球数に応じたコマンドを副制御基板330に送信する。これにより、本実施形態では、遊技者に払い出された賞球数を副制御基板330において把握可能としている。
When the
また、主制御基板300においては、球検出スイッチ140s、142sから検出信号(以下、「球検出信号」という)が入力されると、アウト球数指定コマンドを副制御基板330に送信する。ここでは、球検出信号が入力されるたびに、つまり、遊技領域116に発射された遊技球が検出されるたびにアウト球数指定コマンドを副制御基板330に送信することとする。ただし、主制御基板300において、球検出信号の入力回数を計数し、球検出信号の入力回数が所定回数に達するたびに、アウト球数指定コマンドを副制御基板330に送信してもよい。このようにして、遊技領域116に発射された遊技球数すなわちアウト球数が副制御基板330において把握可能となる。
Further, in the
図5は、遊技履歴情報の一例を示す図である。副制御基板330においては、アウト球数と、遊技者に払い出された賞球数とが継続して計数されている。そして、例えば演出ボタン138に対して特定操作がなされると、演出表示部136に種々の遊技履歴情報が表示される。ここでは、遊技履歴情報として、スランプグラフ400が表示されている。このスランプグラフ400は、横軸にアウト球数をとり、払い出された賞球数とアウト球数との差分を縦軸にとったグラフである。
FIG. 5 is a diagram showing an example of game history information. In the
なお、スランプグラフ400は、当日分のグラフを表示してもよいし、1週間分等、予め設定された期間のグラフを表示してもよい。さらには、期間を異にする複数のグラフを切り替え表示してもよい。また、ここでは、遊技履歴情報としてスランプグラフ400について説明したが、例えば、所定期間のアウト球数を数値で表示してもよいし、払い出された賞球数の合計や、あるいは、アウト球数と賞球数との差分を数値で表示してもよい。また、ここでは、演出表示部136に遊技履歴情報を表示することとしたが、例えば、遊技盤108の背面に専用の表示部を設け、この専用の表示部に遊技履歴情報を表示してもよい。さらには、本実施形態では、演出ボタン138に対する特定操作によって遊技履歴情報を表示することとしたが、演出ボタン138の操作に拘わらず、表示部に常時、遊技履歴情報を表示してもよい。いずれにしても、球検出スイッチ140s、142sの検出結果に基づいて所定情報が表示部に表示されれば、その表示内容や表示条件は適宜設計可能である。
The
以上説明したように、本実施形態によれば、遊技領域116に球検出スイッチ140s、142sが設けられ、この球検出スイッチ140s、142sの検出結果に基づいて遊技履歴情報を表示するので、例えば遊技領域116外で遊技球を検出する場合に比べて、漏れなく遊技球を検出することが可能となり、高精度な遊技履歴情報を提供することが可能となる。
As described above, according to the present embodiment, the ball detection switches 140s and 142s are provided in the
次に、上記の遊技履歴情報を表示するための副制御基板330の処理について簡単に説明する。
Next, the processing of the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図6は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 6 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the
(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図7は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 7 is a flowchart illustrating subtimer interrupt processing (S1100) of the
(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1300)
サブCPU330aは、遊技履歴情報を表示するための遊技履歴情報表示処理を行う。この遊技履歴情報表示処理については後述する。
(Step S1300)
The
(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-7)
The
図8は、上記コマンド解析処理のうち、上記の払出球数指定コマンドを受信した際に実行される払出球数指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 FIG. 8 is a flowchart illustrating a payout ball number designation command reception process executed when the payout ball number designation command is received among the command analysis processes.
(ステップS1210−1)
払出球数指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、受信した払出球数指定コマンドを解析し、その解析結果、すなわち、払出球数指定コマンドの種別に応じて、払出球数カウンタのカウンタ値を更新して、当該払出球数指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the payout ball number designation command, the
図9は、上記コマンド解析処理のうち、上記のアウト球数指定コマンドを受信した際に実行されるアウト球数指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart illustrating an out-ball number designation command reception process executed when the out-ball number designation command is received among the command analysis processes.
(ステップS1220−1)
アウト球数指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、アウト球数カウンタのカウンタ値を所定値更新し、当該アウト球数指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1220-1)
Upon receiving the out-ball number designation command, the
図10は、上記の遊技履歴情報表示処理(S1300)を説明するフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart illustrating the game history information display process (S1300).
(ステップS1300−1)
サブCPU330aは、現在、遊技履歴情報の表示中であるかを判定する。その結果、遊技履歴情報の表示中であると判定した場合にはステップS1300−11に処理を移し、遊技履歴情報の表示中ではないと判定した場合にはステップS1300−3に処理を移す。
(Step S1300-1)
The
(ステップS1300−3)
サブCPU330aは、演出ボタン検出スイッチ138sからの入力信号に基づき、演出ボタン138に対して特定操作がなされたかを判定する。その結果、特定操作がなされたと判定した場合にはステップS1300−5に処理を移し、特定操作はなされていないと判定した場合には当該遊技履歴情報表示処理を終了する。
(Step S1300-3)
The
(ステップS1300−5)
サブCPU330aは、払出球数カウンタのカウンタ値と、アウト球数カウンタのカウンタ値とに基づいて、各種の遊技履歴情報を生成する。
(Step S1300-5)
The
(ステップS1300−7)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−5で生成した遊技履歴情報のうち、所定の遊技履歴情報を演出表示部136に表示する。なお、各遊技履歴情報には、表示順序が予め設定されており、ここでは、最初に表示することが設定されている遊技履歴情報を演出表示部136に表示させることとなる。
(Step S1300-7)
The
(ステップS1300−9)
サブCPU330aは、遊技履歴情報を演出表示部136に表示する時間を計時するための表示時間タイマに所定のタイマ値をセットし、当該遊技履歴情報表示処理を終了する。
(Step S1300-9)
The
(ステップS1300−11)
サブCPU330aは、演出ボタン検出スイッチ138sからの入力信号に基づき、演出ボタン138に対して特定操作がなされたかを判定する。その結果、特定操作がなされたと判定した場合にはステップS1300−13に処理を移し、特定操作はなされていないと判定した場合にはステップS1300−17に処理を移す。
(Step S1300-11)
The
(ステップS1300−13)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−5で生成した遊技履歴情報のうち、現在表示中の遊技履歴情報の次の表示順が設定されている遊技履歴情報に切り替え表示するための処理を行う。
(Step S1300-13)
The
(ステップS1300−15)
サブCPU330aは、遊技履歴情報を演出表示部136に表示する時間を計時するための表示時間タイマに所定のタイマ値をセットし、当該遊技履歴情報表示処理を終了する。
(Step S1300-15)
The
(ステップS1300−17)
サブCPU330aは、表示時間タイマのタイマ値をデクリメントする。
(Step S1300-17)
The
(ステップS1300−19)
サブCPU330aは、上記ステップS1300−17で更新したタイマ値が0になったかを判定する。その結果、タイマ値が0になったと判定した場合にはステップS1300−21に処理を移し、タイマ値は0ではないと判定した場合には当該遊技履歴情報表示処理を終了する。
(Step S1300-19)
The
(ステップS1300−21)
サブCPU330aは、演出表示部136に表示中の遊技履歴情報を非表示とする処理を行い、当該遊技履歴情報表示処理を終了する。
(Step S1300-21)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
上記実施形態では、入賞口として、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128を設けることとしたが、入賞口の数や種別はこれに限らない。
In the above embodiment, the general winning
また、上記実施形態では、第1遊技領域116aに球検出スイッチ140sを設け、第2遊技領域116bに球検出スイッチ142sを設けることとした。しかしながら、例えば、レール114a、114b間にセンサを設けてもよく、遊技領域116に設けられるセンサの数は1つでも複数でもよい。また、例えば、第2遊技領域116bを流下する遊技球が必ずゲート124を通過したり、所定の入賞口に入球したりするように構成した場合には、ゲート142および球検出スイッチ142sを設けずに、ゲート検出スイッチ124sや入賞口に設けられたセンサからの検出信号に基づいて、アウト球数を計数してもよい。この場合であっても、遊技領域116に発射された遊技球数、換言すれば、遊技領域116から排出される遊技球数を高精度に検出することができる。
Further, in the above embodiment, the
また、上記実施形態では、スランプグラフ400を含む複数の遊技履歴情報を表示することとしたが、遊技履歴情報の内容や数は特に限定されない。また、上記実施形態では、払出球数(賞球数)とアウト球数とに基づいて遊技履歴情報を表示することとしたが、少なくともアウト球数に基づく情報を表示すればよい。したがって、払出球数の計数は必須ではない。
Further, in the above embodiment, a plurality of game history information including the
また、上記実施形態では、球検出スイッチ140s、142sを主制御基板300に接続することとしたが、球検出スイッチ140s、142sを払出制御基板310や副制御基板330に接続してもよい。また、上記実施形態では、払出球数(賞球数)およびアウト球数の計数を副制御基板330で行うこととしたが、主制御基板300で計数処理を行ってもよい。さらには、遊技履歴情報の表示処理を副制御基板330で行うこととしたが、主制御基板300において遊技履歴情報の表示処理を行ってもよい。
Further, in the above embodiment, the ball detection switches 140s and 142s are connected to the
なお、上記実施形態における球検出スイッチ140s、142sが、本発明のセンサに相当し、演出表示部136が本発明の表示部に相当し、図10の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の表示手段に相当する。
The ball detection switches 140s and 142s in the above embodiment correspond to the sensor of the present invention, the
100 遊技機
108 遊技盤
116 遊技領域
136 演出表示部(表示部)
140s、142s 球検出スイッチ(センサ)
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100
140s, 142s Sphere detection switch (sensor)
330
330b sub ROM
330c sub RAM
Claims (1)
前記遊技領域に設けられ、遊技球を検出するセンサと、
前記センサの検出結果に基づいて、所定情報を表示部に表示する表示手段と、
前記遊技盤に設けられ、前記遊技領域に発射された遊技球と接触して流下方向を変化させる構造体と、
を備え、
前記構造体は、前記遊技領域に発射された全ての遊技球を第1の経路または第2の経路のいずれかの経路に向かって案内するよう配置された特定の構造体を含み、
前記センサは、前記特定の構造体によって案内されて前記第1の経路または前記第2の経路を通過する遊技球を検出する遊技機。 A game board in which a game area in which a game ball flows down is formed,
A sensor provided in the game area to detect a game ball,
A display means for displaying predetermined information on the display unit based on the detection result of the sensor, and
A structure provided on the game board that comes into contact with a game ball launched into the game area to change the flow direction.
With
The structure includes a specific structure arranged to guide all the game balls launched into the game area toward either the first path or the second path.
The sensor is a gaming machine that detects a gaming ball guided by the specific structure and passing through the first path or the second path.
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