JP7050510B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
本発明は、大役遊技が実行される遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine in which a major game is executed.
従来、始動口に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、この大当たりの抽選により大当たりに当選すると、多量の賞球を獲得可能な特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機の多くは、大当たりの当選確率を異にする低確率遊技状態および高確率遊技状態、あるいは始動口への遊技球の入球容易性を異にする時短遊技状態および非時短遊技状態等、遊技者の有利度合いを異にする種々の遊技状態にて遊技が進行するようになっている。 Conventionally, a big hit lottery is performed when a game ball enters the starting port, and when a big hit is won by this big hit lottery, a game machine capable of executing a special game capable of obtaining a large number of prize balls is known. .. Many of these gaming machines have low-probability and high-probability gaming states with different jackpot winning probabilities, or time-saving gaming states and non-time-saving gaming states with different ease of entering the game ball into the starting opening. , The game progresses in various game states with different degrees of advantage of the player.
また、例えば、特許文献1に示されるように、低確率遊技状態において大当たりに当選すると、以後、予め設定されたリミッタ回数に到達するまで高確率遊技状態が継続する、所謂「リミッタ機能」を備えた遊技機が知られている。このように、リミッタ機能を備えることにより、遊技者はリミッタ回数に到達するまで高確率遊技状態にて遊技を進行することができるといった遊技性を提供することができる。
Further, for example, as shown in
しかしながら、上記のように、リミッタ機能を備えた遊技機においては、大役遊技中の演出に対する実行条件の判定処理が煩雑になるという課題がある。 However, as described above, in the gaming machine provided with the limiter function, there is a problem that the determination process of the execution condition for the production during the big role game becomes complicated.
本発明は、リミッタ機能を備えた遊技機において、大役遊技中の演出を実行するための処理を簡素化することができる遊技機の提供を目的とする。 An object of the present invention is to provide a gaming machine having a limiter function, which can simplify a process for executing an effect during a major role game.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、前記遊技領域に設けられた始動領域と、前記始動領域への遊技球の進入を条件として、大当たりの当否判定を行う判定手段と、前記大当たりの当選の判定結果が確定すると、前記遊技領域に設けられた大入賞口を開閉制御して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、前記大役遊技の終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または前記低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、前記大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記遊技状態設定手段は、前記高確率遊技状態における大当たりの連続当選回数、もしくは、前記大役遊技後に前記高確率遊技状態に設定された連続回数が所定のリミッタ回数に到達した場合、および、前記大役遊技中に前記大入賞口内に設けられた確変領域に遊技球が進入しなかった場合に、前記大役遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定し、前記連続当選回数もしくは前記連続回数が前記リミッタ回数に到達しておらず、かつ、前記大役遊技中に前記確変領域に遊技球が進入した場合に、前記大役遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態に設定し、前記演出実行手段は、前記大役遊技中に前記確変領域に遊技球が進入したか否かの判定の結果に少なくとも基づいて、共通の演出の実行を決定可能であり、前記連続当選回数もしくは前記連続回数が前記リミッタ回数に到達した場合と、前記大役遊技中に前記確変領域に遊技球が進入しなかった場合とで、前記大役遊技の開始から終了までの少なくとも一部の期間中であって、前記確変領域に遊技球が進入したか否かの前記判定を行った以後の期間中に、前記共通の演出を実行可能であり、前記大当たりの当選時における遊技状態が前記低確率遊技状態に設定されていた場合と、前記大当たりの当選時における遊技状態が前記高確率遊技状態に設定されていた場合とで、前記共通の演出の実行を開始するタイミングを異ならせる。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has a gaming board in which a gaming area in which a gaming ball flows down is formed, a starting region provided in the gaming region, and an entry of the gaming ball into the starting region. As a condition, a determination means for determining whether or not the jackpot is won, and a major role game execution means for executing a major role game by controlling the opening and closing of the large winning opening provided in the game area when the determination result of the jackpot winning is determined. , A game state setting means for setting the game state after the end of the big role game to a low probability game state or a high probability game state in which the probability of winning a big hit is higher than the low probability game state, and the production during the big role game. The game state setting means is provided with an effect executing means to be executed, and the game state setting means is a limiter in which the number of consecutive winnings of a jackpot in the high probability game state or the number of consecutive times set in the high probability game state after the big role game is a predetermined limiter. When the number of times is reached, and when the game ball does not enter the probability variation area provided in the big winning opening during the big role game, the game state after the big role game is set to the low probability game state. When the number of consecutive wins or the number of consecutive wins has not reached the limiter number and the game ball has entered the probabilistic area during the big role game, the game state after the big role game is said to have a high probability. The effect execution means can determine the execution of a common effect based on at least the result of determination of whether or not the game ball has entered the probability variation region during the major role game by setting the game state. At least a part of the game from the start to the end of the big game, depending on whether the number of consecutive wins or the number of consecutive times reaches the limiter number, or when the game ball does not enter the probability variation area during the big game. During the period after the determination of whether or not the game ball has entered the probability variation region is performed, the common effect can be executed , and the game state at the time of winning the jackpot is the game state. The timing at which the execution of the common effect is started differs depending on whether the low-probability gaming state is set or the gaming state at the time of winning the jackpot is set to the high-probability gaming state .
本発明によれば、リミッタ機能を備えた遊技機において、大役遊技中の演出を実行するための処理を簡素化することができる。 According to the present invention, in a gaming machine having a limiter function, it is possible to simplify a process for executing an effect during a major role game.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and the drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. do.
本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate the understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the gaming machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.
図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。
FIG. 1 is a perspective view of the
中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。
Similar to the
図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。
FIG. 2 is a front view of the
遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。
The
遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。
The
また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。
Further, the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。
As will be described in detail later, a first starting area is provided in the
第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。
The
また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する始動可変入賞装置によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。
Further, the
さらに、第2遊技領域116bには、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に大入賞口128が設けられている。大入賞口128は、開閉扉128bが開閉可能に設けられており、通常、開閉扉128bが大入賞口128を閉鎖して、大入賞口128への遊技球の入球を不可能とする閉状態に維持されている。これに対して、前述の大役遊技が実行されると、開閉扉128bが開放されて、開閉扉128bが受け皿として機能し、大入賞口128への遊技球の入球が可能となる開状態に変移する。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。
Further, only the game ball flowing down the
なお、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。
At the bottom of the
そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208および十字キーボタン209が設けられている。
The
演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。
The
演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。
The
演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。
The
音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。
The
演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。
The
十字キーボタン209は、十字形のボタンで構成され、上、下、左、右の4つの操作を受け付ける。この十字キーボタン209は、主に出力音声の音量設定や、演出表示部200aの輝度設定の際に操作される。
The cross-shaped
なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを図中左右方向にスライドさせることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。
In the figure,
また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160~172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。
Further, on the
図3は、大入賞口128を説明するための図である。上記したように、第2遊技領域116bには、大入賞口128が設けられているが、大入賞口128の内部には、確変領域140bが設けられている。
FIG. 3 is a diagram for explaining the large winning
図3(a)に示すように、大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、大入賞口128は、当該大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる確変領域140bおよび非確変領域140cが設けられており、大入賞口128に入球した遊技球が、確変領域140bおよび非確変領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。
As shown in FIG. 3A, a lead-out
そして、大入賞口128には、確変領域140bおよび非確変領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、確変領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態と、確変領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換える。より詳細には、可動部材142が、図3(b)に示す位置に変位すると、非確変領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球は確変領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図3(c)に示す位置に変位すると、確変領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球は非確変領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、大役遊技の実行中に確変領域140bに遊技球が進入した場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が高確率遊技状態に設定され、大役遊技の実行中に確変領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、当該大役遊技の終了後の遊技状態が低確率遊技状態に設定されることとなる。
The
(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of a game.
主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
The
上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128s、確変領域140bに遊技球が進入したことを検出する確変領域検出スイッチ140sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。
The
また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122cと、大入賞口128を開閉する開閉扉128bを作動する大入賞口ソレノイド128cと、大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cと、が接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、大入賞口128および確変領域140bの開閉制御がなされるようになっている。
Further, the
さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。
Further, the
また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。
Further, the
また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。
Further, a
払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。
The
また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。
Further, a
また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。
Further, a plate full
そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。
Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the
また、払出制御基板310には、遊技球の発射制御を行う発射制御回路320が設けられている。払出制御基板310には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。
Further, the
副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
The
具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aの画像表示を制御する。
Specifically, the
また、副制御基板330は、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御や、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりする。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出操作装置検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行し、十字キー検出スイッチ209sから操作検出信号が入力された際に、音量設定や輝度設定を行う。
Further, the
なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied to each board from a commercial power source via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply including a capacitor.
次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。
Next, the game in the
前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、低確率遊技状態または高確率遊技状態のいずれかの遊技状態と、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態と、が組み合わされたいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。
As described above, in the
各遊技状態の詳細については後述するが、低確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が低く設定された遊技状態であり、高確率遊技状態というのは、大入賞口128が開放される大役遊技を実行する権利獲得の確率が高く設定された遊技状態である。
The details of each game state will be described later, but the low-probability game state is a game state in which the probability of acquiring the right to execute a large role game in which the large winning
また、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定され、この遊技状態を本実施形態では通常遊技状態と称する。
Further, the non-time-saving gaming state is a gaming state in which the
遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技が実行され、また、当該大役遊技の終了後の遊技状態が、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。
When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the
なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留とよぶ。
As will be described in detail later, when a game ball enters the
メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1~第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。
The special figure reservation storage area of the
例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部~第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。
For example, when the game ball enters the
ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。
However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when a game ball enters the
図5は、大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。
FIG. 5 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table. When a game ball enters the
低確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(a)に示すように、低確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この低確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001~10164であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は、いずれも約1/399.6となる。 When starting the big winning combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the low probability gaming state, as shown in FIG. 5A, the low probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this low probability jackpot determination random number determination table, if the jackpot determination random number is 10001 to 10164, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 399.6.
また、高確率遊技状態において、特1保留および特2保留について大役抽選を開始する場合には、図5(b)に示すように、高確時大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この高確時大当たり決定乱数判定テーブルによれば、大当たり決定乱数が10001~10618であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/106となる。このように、高確率遊技状態である場合には、低確率遊技状態である場合に比べて、大当たり確率が約4倍となる。なお、低確率遊技状態において「大当たり」となる大当たり決定乱数(10001~10164)は、高確率遊技状態においても「大当たり」となる。 Further, when starting the big winning combination lottery for the special 1 hold and the special 2 hold in the high probability gaming state, as shown in FIG. 5B, the high probability big hit determination random number determination table is referred to. According to this high-accuracy jackpot-determined random number determination table, if the jackpot-determined random number is 10001 to 10618, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot-determined random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/106. As described above, in the case of the high-probability gaming state, the jackpot probability is about four times as high as in the case of the low-probability gaming state. The big hit determination random numbers (10001 to 10164) that are "big hits" in the low-probability gaming state are also "big hits" in the high-probability gaming state.
図6は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルが選択され、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図6(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄とよび、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄とよぶ。
FIG. 6 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the
図6(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、図6(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄がそれぞれ決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄が決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 According to the special 1 hit symbol random number determination table shown in FIG. 6 (a) and the special 2 hit symbol random number determination table shown in FIG. 6 (b), the figures are shown according to the acquired values of the winning symbol random numbers. As you can see, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Here, it is decided that different jackpot symbols are determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, the same jackpot symbol may be determined in both tables, or the type of special symbol (jacket symbol) may be determined by referring to the 1 winning symbol random number determination table regardless of the pending type. good.
また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定され、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。 In addition, when the lottery result of the big role is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery, and the lottery result is special 2. When derived by holding, the special symbol Y is determined as a lost symbol without performing a lottery. That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing".
図7は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別や保留数、さらには遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターンを決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。
FIG. 7 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the number of holds, the game state, the variable state associated with the game state, and the like. When the game ball enters the
例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図7(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、通常遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1~2個であれば、図7(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図7(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図7において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the number of hold of the special 1 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 7 (a). Similarly, if the result of the big winning combination lottery of "missing" is derived based on the special 1 holding when the normal gaming state is set, if the number of holdings when performing the big winning combination lottery is 1 or 2. , As shown in FIG. 7 (b), if the reach group determination random number determination table 2 is selected and the number of pending numbers is 3, the reach group determination random number determination table 3 is selected as shown in FIG. 7 (c). Will be done. In FIG. 7, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.
なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。
Here, the reach group determination random number determination table referred to when the large winning combination lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state has been described, but this is described in the
なお、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big role lottery is "big hit", the group type is not decided when the variable effect pattern is decided. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "missing", and is not referred to when the big winning lottery result is "big hit".
図8は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図8(c)に示す。 FIG. 8 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big win lottery result is "miss" and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big win lottery result is "big hit". It is roughly divided into the time reach mode determination random number judgment table. The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit is provided for each hold type. In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, an example of a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss for group x referred to in a predetermined game state and a symbol type is shown in FIG. 8A, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 is shown. FIG. 8B shows an example of a random number determination table for determining the reach mode for special 2 jackpot.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図8(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図8(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。
When the game ball enters the
また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図8において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図8~図10に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the variation mode number is associated with the variation pattern random number determination table described later, and the variation mode number is determined and at the same time, the variation pattern is determined. The random number judgment table is determined. In FIG. 8, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but "○○ H" in FIGS. 8 to 10 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.
以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図7に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図8(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the large winning combination lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. 7. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 8A according to the determined group type and the game state.
一方、大役抽選結果が「大当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり当選時の遊技状態等に応じ、図8(b)および図8(c)に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、リーチモード決定乱数とによって、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, when the big win lottery result is "big hit", it is shown in FIGS. 8 (b) and 8 (c) according to the determined big hit symbol (type of special symbol), the game state at the time of winning the big hit, and the like. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the indicated jackpot time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.
図9は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 9 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of the predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.
第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0~238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。
When a game ball enters the
このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 In this way, when the big winning combination lottery is performed, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holdings, the holding type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.
図10は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図10(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。
FIG. 10 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. As described above, when the variation mode number is determined, the
また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図10(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の実行時間、すなわち、変動時間となる。
Further, as described above, when the fluctuation pattern number is determined, the
以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。
When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the
図11は、特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中は、この特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大当たり図柄の種別ごとに複数設けられており、決定された大当たり図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに複数の大当たり図柄の制御データを示す。 FIG. 11 is a diagram illustrating a special electric accessory actuating ram set table. The special electric accessory actuated ram set table stores various data for controlling the major role game, and during the major role game, the special electric accessory actuated ram set table is referred to to the large winning opening solenoid. 128c is energized and controlled. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of jackpot symbol, and the corresponding table is set at the start of the jackpot game according to the determined type of jackpot symbol. Here, for convenience of explanation, control data of a plurality of jackpot symbols are shown in one table.
大当たり図柄(特別図柄A~C)が決定されると、図11に示すように、特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して大役遊技が実行される。大役遊技においては、遊技領域116に設けられた大入賞口128が開放され、開放中の大入賞口128に規定数の遊技球が入球するか、大入賞口128の総開放時間が予め設定された最大開放時間に達すると大入賞口128が閉鎖されるラウンド遊技が、インターバル時間を挟んで複数回繰り返して実行される。この特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the jackpot symbols (special symbols A to C) are determined, as shown in FIG. 11, the jackpot game is executed with reference to the special electric accessory operating ram set table. In the big role game, the large winning
図11に示すように、大当たり図柄である特別図柄Aが決定された場合には、11回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行され、大当たり図柄である特別図柄B、Cが決定された場合には、16回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が大入賞口128に入球するか、もしくは、大入賞口128が開放されてから所定時間が経過するとラウンド遊技が終了となる。
As shown in FIG. 11, when the special symbol A which is the jackpot symbol is determined, the big role game composed of 11 round games is executed, and the special symbols B and C which are the jackpot symbols are determined. In that case, a large role game composed of 16 round games is executed. In each round game, the round game ends when a predetermined number (10) of game balls enter the large winning
詳細には、特別図柄Aが決定された場合には、1回目のラウンド遊技において、大入賞口128が1回のみ、0.032秒開放される。本実施形態では、遊技者が操作ハンドル112に対して発射操作を継続して行った場合、0.6秒間隔で遊技領域116に遊技球が発射されることから、1回目のラウンド遊技において、大入賞口128に遊技球が入球する可能性は極めて低くなっている。また、2回目以降のラウンド遊技では、大入賞口128が1回、29.0秒開放されるため、遊技者は確実に規定数の遊技球を大入賞口128に入球させることができる。
Specifically, when the special symbol A is determined, the large winning
また、特別図柄B、Cが決定された場合には、1~16回目のラウンド遊技において、大入賞口128が1回、29.0秒開放されるため、遊技者は確実に規定数の遊技球を大入賞口128に入球させることができる。
Further, when the special symbols B and C are determined, the large winning
ここで、本実施形態では、全ての大役遊技において、1回目のラウンド遊技が特定ラウンド遊技に設定されている。この特定ラウンド遊技は、大役遊技の終了後の遊技状態を左右するラウンド遊技であり、詳しくは後述するが、リミッタが未作動の状態で、特定ラウンド遊技中に大入賞口128に入球した遊技球が確変領域140bに進入すると、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。一方、この特定ラウンド遊技中に大入賞口128に入球した遊技球が確変領域140bに進入しなかった場合、および、リミッタが作動した状態では、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態に設定される。
Here, in the present embodiment, the first round game is set as the specific round game in all the major game games. This specific round game is a round game that influences the game state after the end of the big role game, and as will be described in detail later, a game in which the ball is entered into the large winning
また、エンディング時間は、特別図柄A、B、Cのいずれが決定された場合にも、大役遊技のエンディング時間は等しく、16秒に設定されている。これにより、処理の簡素化を図ることができる。 Further, the ending time is set to 16 seconds, which is the same as the ending time of the big role game, regardless of which of the special symbols A, B, and C is determined. As a result, the processing can be simplified.
図12は、大入賞口128の開放態様および可動部材142による確変領域140bの開閉態様を説明する図である。図12に示すように、可動部材142は、大入賞口128の開放と同時に、確変領域140bを一瞬(0.032秒程度)開放した後、しばらくの間(例えば、1.5秒程度)、確変領域140bを閉状態に維持し、その後、再び確変領域140bを開放した状態に維持する。そして、特別図柄A(以下、「通常大当たり図柄」という)が決定されて大役遊技が実行された場合には、当該大役遊技の開始時に0.032秒のみ大入賞口128が開放される。この間に、仮に大入賞口128に遊技球が入球したとしても、当該遊技球が確変領域140bに到達するまでには所定の時間を要する。そのため、大入賞口128に入球した遊技球が確変領域140bに到達したときには、必ず、確変領域140bが閉鎖されており、その結果、通常大当たり図柄が決定されて大役遊技が実行された場合に、確変領域140bに遊技球が進入することはない。
FIG. 12 is a diagram illustrating an opening mode of the large winning
なお、遊技球が大入賞口128に噛みこまれてしまったり、あるいは、何らかの理由で大入賞口128内に長時間に亘って遊技球が滞留してしまったりする等、不測の事態が生じた場合には、通常大当たり図柄が決定された場合であっても、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入する可能性がある。したがって、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。
In addition, an unexpected situation occurred, such as the game ball being bitten into the large winning
これに対して、特別図柄B、C(以下、「確変大当たり図柄」という)が決定されて大役遊技が実行された場合には、特定ラウンド遊技において、大入賞口128が29.0秒開放される。したがって、大入賞口128の開放と同時に大入賞口128に入球した1~2個程度の遊技球は、確変領域140bに進入することはできないが、その後に大入賞口128に入球した遊技球は、確実に確変領域140bに進入することができる。
On the other hand, when the special symbols B and C (hereinafter referred to as "probability change jackpot symbols") are determined and the big role game is executed, the big winning
このように、1回目のラウンド遊技中(特定ラウンド遊技中)に確変領域140bに遊技球を進入させることで、遊技者は大役遊技後に有利な遊技状態で遊技を進行させることができる。そして、確変領域140bに遊技球を進入させられるか否かは、大当たり図柄の種別ごとに規定される大入賞口128の開閉条件に委ねられることとなる。
In this way, by allowing the game ball to enter the
図13は、特別図柄の種別と遊技状態との関係を説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、大当たり図柄の種別、リミッタの作動有無、大役遊技における特定ラウンド遊技(ここでは1回目のラウンド遊技)中に、確変領域140bに遊技球が進入したか否かの3つの組み合わせに応じて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定される。なお、本実施形態では、リミッタが設けられている。リミッタというのは、高確率遊技状態における大当たりの連続当選回数を制限するものであり、高確率遊技状態における大当たりの連続当選回数が予め設定されたリミッタ回数に到達すると、大当たり図柄の種別、大役遊技における特定ラウンド遊技中に、確変領域140bに遊技球が進入したか否かに拘わらず、大役遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される。なお、図13からも明らかなように、本実施形態では、大当たり図柄の種別によって大役遊技後の遊技状態や時短回数等の設定に差が設けられておらず、実質的には、リミッタと確変領域140bへの遊技球の通過(進入)有無のみで遊技状態が設定される。すなわち、大当たり図柄は確変領域140bに遊技球が通過するか否かを実質的に左右しているだけとなっている。
FIG. 13 is a diagram illustrating the relationship between the type of special symbol and the gaming state. In the present embodiment, when the big role game is executed, the game ball enters the
ここでは、リミッタ回数が2回に設定されており、高確率遊技状態における大当たりの連続当選回数が2回に到達した場合には、次の大役遊技の終了後の遊技状態が必ず低確率遊技状態となる。以下では、リミッタ回数が2回に到達した状態をリミッタの作動と呼び、リミッタ回数が2回に到達していない状態をリミッタの未作動と呼ぶ。 Here, the number of limiters is set to 2, and when the number of consecutive winnings of big hits in the high-probability gaming state reaches 2, the gaming state after the end of the next major role game is always the low-probability gaming state. Will be. In the following, the state in which the number of limiters reaches 2 times is referred to as operation of the limiter, and the state in which the number of times of limiters has not reached 2 times is referred to as non-operation of the limiter.
図13に示すように、リミッタが未作動の状態で、大役遊技における特定ラウンド遊技中に確変領域140bに遊技球が進入した場合には、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定される。このとき、高確率遊技状態の継続回数(以下、「高確回数」という)は10000回に設定され、時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は10000回に設定される。これは、大役抽選結果が10000回導出されるまで、高確率遊技状態が継続し、大役抽選結果が10000回導出されるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した高確回数および時短回数は、それぞれ1の高確率遊技状態または時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、高確回数または時短回数の設定が行われることとなる。上記の場合には、高確率遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、低確率遊技状態に遊技状態が変更され、時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、ハズレの抽選結果が10000回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。
As shown in FIG. 13, when the game ball enters the
また、リミッタが未作動の状態で、大役遊技における特定ラウンド遊技中に確変領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。
In addition, when the limiter is not activated and the game ball does not enter the
また、リミッタが作動した状態では、確変領域140bへの遊技球の進入有無に拘わらず、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が100回に設定される。
Further, in the state where the limiter is activated, regardless of whether or not the game ball has entered the
上記したように、大当たり図柄が特別図柄A(通常大当たり図柄)である場合には、大役遊技における特定ラウンド遊技中に確変領域140bに遊技球が進入することは実質的には生じない。また、大当たり図柄が特別図柄B、C(確変大当たり図柄)である場合には、大入賞口128に向けて遊技球を発射している限り、大役遊技における特定ラウンド遊技中に確変領域140bに遊技球がするので、実質的には未通過となることはない。すなわち、実質的には、図13において太線で囲った領域の条件に基づいて、大役遊技の終了後の遊技状態が設定されることとなる。なお、図13では、イレギュラーな場合、すなわち、実質的には生じない条件について、括弧で表示して記載している。
As described above, when the jackpot symbol is the special symbol A (normal jackpot symbol), the game ball does not substantially enter the
図14は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。
FIG. 14 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the
なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0~99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留とよぶ。
As will be described in detail later, when the game ball passes through the
非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1~99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。
When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 14A, the winning determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the
また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図14(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0~98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when starting the normal drawing lottery in the time-saving game state, as shown in FIG. 14 (b), the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving gaming state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.
図15(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図15(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。
FIG. 15 (a) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 15 (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the regular drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the
そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。
Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the
当たり図柄が決定されると、図15(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。
When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 15B, the opening / closing control of the
このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。
As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the
なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。
The opening / closing condition of the
次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the main processing of the
(主制御基板300のCPU初期化処理)
図16は、主制御基板300におけるCPU初期化処理(S100)を説明するフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 16 is a flowchart illustrating the CPU initialization process (S100) in the
電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the
(ステップS100-1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100-3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU300aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
メインCPU300aは、RAMクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、遊技盤108の背面には不図示のRAMクリアボタンが設けられており、このRAMクリアボタンが押圧操作されると、RAMクリア検出スイッチがRAMクリアボタンの押圧操作を検出して、主制御基板300にRAMクリア信号が出力される。ここでは、RAMクリアボタンが押圧操作された状態で電源が投入された場合に、RAMクリア信号がオンしていると判定される。そして、RAMクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、RAMクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップS100-19に処理を移す。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源投入時(メインRAM300cをクリアするリセット時)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-13)
The
(ステップS100-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-15)
The
(ステップS100-17)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-17)
The
(ステップS100-19)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
(Step S100-19)
The
(ステップS100-21)
メインCPU300aは、上記ステップS100-19で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップS100-13に処理を移し、両者が不一致ではない(一致する)と判定した場合にはステップS100-23に処理を移す。
(Step S100-21)
The
(ステップS100-23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、電源復帰時(メインRAM300cをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき)にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
(Step S100-23)
The
(ステップS100-25)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを副制御基板330に伝達するためのサブコマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-25)
The
(ステップS100-27)
メインCPU300aは、電源断から復帰したことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(電源復帰指定コマンド)の送信処理(電源復帰指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-27)
The
(ステップS100-29)
メインCPU300aは、特別図柄の種別を示す電源投入時特図図柄種別指定コマンド、特1保留数(X1)を示す特1保留指定コマンド、特2保留数(X2)を示す特2保留指定コマンド、記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を示す特別図柄入賞順序コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理(特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファに格納)を実行する。
(Step S100-29)
The
(ステップS100-31)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-31)
The
(ステップS100-33)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-33)
The
(ステップS100-35)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数-1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-35)
The
(ステップS100-37)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-37)
The
(ステップS100-39)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-39)
The
(ステップS100-41)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-41)
The
(ステップS100-43)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100-33から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-43)
The
次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, the interrupt processing in the
(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図17は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the
FIG. 17 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-23に処理を移す。
(Step S300-21)
The
(ステップS300-23)
メインCPU300aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The
(ステップS300-25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-17~ステップS300-25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。
When the power is actually cut off, the operation of the
(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図18は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 18 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU300aは、上記ステップS100-35と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-11)
Similar to step S100-35, the
(ステップS400-13)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-13)
The
なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。
Although detailed description is omitted, in the present embodiment, the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the
(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、大入賞口検出スイッチ128s、確変領域検出スイッチ140sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
The
(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The
(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The
(ステップS400-15)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
メインCPU300aは、上記ステップS400-17でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400-21)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、大入賞口ソレノイド128c、可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The
以下に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail below.
図19は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) in the
(ステップS500-1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-3に処理を移す。
(Step S500-1)
The
(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The
(ステップS500-3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-5に処理を移す。
(Step S500-3)
The
(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The
(ステップS500-5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-7に処理を移す。
(Step S500-5)
The
(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The
(ステップS500-7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500-9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-7)
The
(ステップS500-9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットして、ステップS500-11に処理を移す。
(Step S500-9)
The
(ステップS500-11)
メインCPU300aは、確変領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、確変領域140bに遊技球が進入して確変領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、確変領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、確変領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-11)
The
(ステップS540)
メインCPU300aは、確変領域140bへの遊技球の進入に基づいて確変領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この確変領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The
図20は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the
(ステップS510-1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The
(ステップS510-3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510-5に処理を移す。
(Step S510-3)
The
(ステップS510-5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The
(ステップS510-7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The
(ステップS510-9)
メインCPU300aは、上記ステップS510-1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510-9で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The
(ステップS510-11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The
図21は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the
(ステップS520-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The
(ステップS520-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The
図22は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the
(ステップS530-1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The
(ステップS530-3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The
(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The
(ステップS530-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The
(ステップS530-7)
メインCPU300aは、上記ステップS530-5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530-9に処理を移す。
(Step S530-7)
The
(ステップS530-9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The
図23は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) in the
(ステップS535-1)
メインCPU300aは、上記ステップS520-1またはステップS530-1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The
(ステップS535-3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535-1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The
(ステップS535-5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The
(ステップS535-7)
メインCPU300aは、上記ステップS535-3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535-23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535-9に処理を移す。
(Step S535-7)
The
(ステップS535-9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The
(ステップS535-11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The
(ステップS535-13)
メインCPU300aは、上記ステップS535-5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400-13で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100-43で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535-11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The
(ステップS535-15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The
(ステップS535-17)
メインCPU300aは、上記ステップS535-13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The
(ステップS535-19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The
(ステップS535-21)
メインCPU300aは、上記ステップS535-17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The
(ステップS535-23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The
(ステップS535-25)
メインCPU300aは、上記ステップS535-23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535-27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The
(ステップS535-27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The
図24は、上記ステップS540の確変領域通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the probabilistic region passing process in step S540.
(ステップS540-1)
メインCPU300aは、上記ステップS500-11で確変領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540-3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-9に処理を移す。
(Step S540-1)
When the
なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、確変領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、大役遊技中における1回目のラウンド遊技の開始時にオンされ、1回目のラウンド遊技の終了時から一定時間経過した後にオフされる。
As will be described in detail later, this validity period flag is for determining whether or not the entry of the game ball into the
(ステップS540-3)
上記ステップS540-1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、確変領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、確変領域進入フラグは、確変領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。確変領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該確変領域通過処理を終了し、確変領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540-5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the validity period flag is on, the
(ステップS540-5)
メインCPU300aは、確変領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The
(ステップS540-7)
メインCPU300aは、確変領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、確変領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該確変領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The
(ステップS540-9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The
(ステップS540-11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該確変領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The
図25は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 25 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the
図25に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 25, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the
図26は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating a special game management process (step S600) in the
(ステップS600-1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The
(ステップS600-3)
メインCPU300aは、上記ステップS600-1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The
(ステップS600-5)
メインCPU300aは、上記ステップS600-3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The
(ステップS600-7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The
図27は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process in the
(ステップS610-1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-3に処理を移す。
(Step S610-1)
The
(ステップS610-3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610-7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610-5に処理を移す。
(Step S610-3)
The
(ステップS610-5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The
(ステップS610-7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610-1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610-3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部~第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The
(ステップS610-9)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数、保留種別、高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかを識別する特別図柄確率状態フラグをロードし、対応する大当たり決定乱数判定テーブルを選択して大役抽選を行い、その抽選結果を記憶する特別図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S610-9)
The
(ステップS610-11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS610-9の大役抽選の結果が大当たりであった場合には、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数、保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルを選択して特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄)をセーブする。また、上記ステップS610-9の大役抽選の結果がハズレであった場合には、保留種別に対応するハズレ用の特別図柄判定データ(ハズレ図柄の種別)をセーブする。このようにして、特別図柄判定データをセーブしたら、当該特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-11)
The
(ステップS610-13)
メインCPU300aは、上記ステップS610-11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The
(ステップS611)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S611)
The
(ステップS610-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The
(ステップS610-17)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりであるか否かを判定し、大当たりであった場合には、上記ステップS610-11でセーブした特別図柄判定データをロードして、大当たり図柄の種別を確認する。そして、遊技状態設定テーブルを参照して、大役遊技終了後に設定される遊技状態および高確回数を判定し、その判定結果を特別図柄確率状態予備フラグおよび高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、大当たり当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
(Step S610-17)
The
(ステップS610-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The
(ステップS610-21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610-7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The
(ステップS610-23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The
図28は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process in the
(ステップS611-1)
メインCPU300aは、上記ステップS610-9における大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS611-3に処理を移し、大当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS611-5に処理を移す。
(Step S611-1)
The
(ステップS611-3)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-3)
The
(ステップS611-5)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値の合計、すなわち、特1保留数(X1)および特2保留数(X2)の合計値を確認する。
(Step S611-5)
The
(ステップS611-7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS611-5で確認した合計値、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S611-7)
The
(ステップS611-9)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S611-9)
The
(ステップS611-11)
メインCPU300aは、上記ステップS611-3または上記ステップS611-9でセットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S611-11)
The
(ステップS611-13)
メインCPU300aは、上記ステップS611-11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S611-13)
The
(ステップS611-15)
メインCPU300aは、上記ステップS611-11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610-7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S611-15)
The
(ステップS611-17)
メインCPU300aは、上記ステップS611-15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S611-17)
The
図29は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 29 is a flowchart illustrating a process during special symbol change in the
(ステップS620-1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The
(ステップS620-3)
メインCPU300aは、上記ステップS620-1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620-5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-3)
The
(ステップS620-5)
メインCPU300aは、上記ステップS610-15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The
(ステップS620-7)
メインCPU300aは、上記ステップS620-5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620-15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620-9に処理を移す。
(Step S620-7)
The
(ステップS620-9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The
(ステップS620-11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620-13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The
(ステップS620-13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The
(ステップS620-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The
(ステップS620-17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610-13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The
(ステップS620-19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、この特図停止指定コマンドは、特別図柄の種別ごとに設けられており、ここでは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に停止表示された特別図柄に対応するコマンドがセットされる。
(Step S620-19)
The
(ステップS620-21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The
図30は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 30 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the
(ステップS630-1)
メインCPU300aは、上記ステップS620-21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630-3に処理を移す。
(Step S630-1)
The
(ステップS630-3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The
(ステップS630-5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630-17に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630-7に処理を移す。
(Step S630-5)
The
(ステップS630-7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、特別図柄確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率遊技状態であるか高確率遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率遊技状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、低確率遊技状態に対応する特別図柄確率状態フラグをセットする。これにより、高確率遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The
また、ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための普通図柄時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する普通図柄時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。 Further, here, a normal symbol time-saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state is loaded, and whether the current gaming state is the non-time-saving gaming state or the time-saving gaming state is loaded. Check if it is in a state. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the normal symbol time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.
(ステップS630-9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、変動状態識別フラグを確認し、現在の変動状態が、通常変動状態以外の変動状態であるかを判定する。そして、通常変動状態以外の変動状態であると判定した場合には、変動回数カウンタのカウンタ値(TC)をインクリメントし、そのカウンタ値(TC)が、変動状態を切り換える回数であるかを判定する。その結果、変動状態を切り換える回数であると判定した場合には、変動状態識別フラグを更新して変動状態を切り換える。なお、変動状態識別フラグを切り換えるための変動回数カウンタのカウンタ値(TC)や、いずれの変動状態識別フラグに切り換えるかについては、確変領域140bに遊技球が進入したか否かに応じて記憶される。
(Step S630-9)
The
(ステップS630-11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The
(ステップS630-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-7で更新した高確回数および時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The
(ステップS630-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-15)
The
(ステップS630-17)
メインCPU300aは、大当たり当選時の遊技状態を記憶する。
(Step S630-17)
The
(ステップS630-19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である低確率遊技状態および非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The
(ステップS630-21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The
(ステップS630-23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630-19でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The
(ステップS630-25)
メインCPU300aは、上記ステップS630-21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The
(ステップS630-27)
メインCPU300aは、大役遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-27)
The
(ステップS630-29)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The
図31は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 31 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening in the
(ステップS640-1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640-3に処理を移す。
(Step S640-1)
The
(ステップS640-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The
(ステップS640-5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、この大入賞口開放指定コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、ここでは、これから開始されるラウンド遊技の回数に対応するコマンドがセットされることとなる。
(Step S640-5)
The
(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The
(ステップS640-7)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、開始するラウンド遊技が1回目のラウンド遊技であるか、すなわち、特定ラウンド遊技の開始であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技を開始すると判定した場合はステップS640-9に処理を移し、開始するラウンド遊技は1回目のラウンド遊技ではないと判定した場合にはステップS640-11に処理を移す。
(Step S640-7)
The
(ステップS640-9)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、1回目のラウンド遊技の開始に伴って、確変領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-9)
The
(ステップS640-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-11)
The
図32は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 32 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process in the
(ステップS641-1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641-3に処理を移す。
(Step S641-1)
The
(ステップS641-3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The
(ステップS641-5)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S641-3, the
(ステップS641-7)
メインCPU300aは、不図示の可動部材制御テーブルをセットするとともに、当該テーブルを参照して、可動部材駆動ソレノイド142cの通電制御を行う。
(Step S641-7)
The
(ステップS641-9)
メインCPU300aは、上記ステップS641-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-9)
The
(ステップS641-11)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641-5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641-13に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The
(ステップS641-13)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S641-13)
The
図33は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 33 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process in the
(ステップS650-1)
メインCPU300aは、上記ステップS641-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650-5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650-3に処理を移す。
(Step S650-1)
The
(ステップS650-3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The
(ステップS641)
上記ステップS650-3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the special electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS650-5)
メインCPU300aは、上記ステップS500-9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650-7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the
(ステップS650-7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉状態となる。
(Step S650-7)
The
(ステップS650-9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The
(ステップS650-11)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の終了時であるか、すなわち、特定ラウンド遊技の終了時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の終了時と判定した場合はステップS650-13に処理を移し、1回目のラウンド遊技の終了時ではないと判定した場合にはステップS650-15に処理を移す。
(Step S650-11)
The
(ステップS650-13)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオフするまでの時間を計時する有効期間フラグオフタイマをセットする。なお、有効期間フラグオフタイマは、ステップS400-9のタイマ更新処理でタイマ割込処理の度に減算されていき、0になると有効期間フラグがオフになる。
(Step S650-13)
The
(ステップS650-15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「05H」に更新する。
(Step S650-15)
The
(ステップS650-17)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。なお、この大入賞口閉鎖指定コマンドは、ラウンド遊技の回数ごとに設けられており、ここでは、終了したラウンド遊技の回数に対応するコマンドがセットされる。
(Step S650-17)
The
図34は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 34 is a flowchart illustrating the large winning opening closing effective processing in the
(ステップS660-1)
メインCPU300aは、上記ステップS650-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660-3に処理を移す。
(Step S660-1)
The
(ステップS660-3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660-9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660-5に処理を移す。
(Step S660-3)
The
(ステップS660-5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。
(Step S660-5)
The
(ステップS660-7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The
(ステップS660-9)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-9)
The
(ステップS660-11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「06H」に更新する。
(Step S660-11)
The
(ステップS660-13)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-13)
The
図35は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 35 is a flowchart illustrating the large winning opening end wait process in the
(ステップS670-1)
メインCPU300aは、上記ステップS660-9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670-3に処理を移す。
(Step S670-1)
The
(ステップS671)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。この状態設定処理の詳細は後述する。
(Step S671)
The
(ステップS670-3)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-3)
The
(ステップS670-5)
メインCPU300aは、上記ステップS671でセーブした高確回数および時短回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The
(ステップS670-7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-7)
The
図36は、主制御基板300における状態設定処理を説明するフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart illustrating a state setting process in the
(ステップS671-1)
メインCPU300aは、確変領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、確変領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS671-11に処理を移し、確変領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS671-3に処理を移す。
(Step S671-1)
The
(ステップS671-3)
メインCPU300aは、リミッタ残数カウンタのカウンタ値に0をセットする。このとき、リミッタ残数カウンタのカウンタ値が既に0であった場合には、当該処理を実行することなく次のステップS671-5に処理を移す。
(Step S671-3)
The
(ステップS671-5)
メインCPU300aは、遊技状態を低確率遊技状態および時短遊技状態に設定する。
(Step S671-5)
The
(ステップS671-7)
メインCPU300aは、高確回数切りカウンタのカウンタ値をリセットする。
(Step S671-7)
The
(ステップS671-9)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値に100をセットする。
(Step S671-9)
The
(ステップS671-11)
メインCPU300aは、確変領域進入フラグをオフする。
(Step S671-11)
The
(ステップS671-13)
メインCPU300aは、上記ステップS630-17で記憶した、大当たり当選時の遊技状態は低確率遊技状態であるかを判定する。その結果、大当たり当選時の遊技状態は低確率遊技状態であると判定した場合にはステップS671-15に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は低確率遊技状態ではないと判定した場合にはステップS671-17に処理を移す。
(Step S671-13)
The
(ステップS671-15)
メインCPU300aは、リミッタ残数カウンタのカウンタ値に2をセットして、ステップS671-21に処理を移す。
(Step S671-15)
The
(ステップS671-17)
メインCPU300aは、リミッタ残数カウンタのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。
(Step S671-17)
The
(ステップS671-19)
メインCPU300aは、上記ステップS671-17で更新したリミッタ残数カウンタのカウンタ値が0であるかを判定する。その結果、カウンタ値が0であると判定した場合にはステップS671-5に処理を移し、カウンタ値は0ではないと判定した場合にはステップS671-21に処理を移す。
(Step S671-19)
The
(ステップS671-21)
メインCPU300aは、遊技状態を高確率遊技状態および時短遊技状態に設定する。
(Step S671-21)
The
(ステップS671-23)
メインCPU100aは、高確回数切りカウンタのカウンタ値に10000をセットする。
(Step S671-23)
The main CPU 100a sets the counter value of the high-accuracy number-cutting counter to 10000.
(ステップS671-25)
メインCPU300aは、時短回数切りカウンタのカウンタ値に10000をセットする。
(Step S671-25)
The
(ステップS671-27)
メインCPU300aは、リミッタ残数カウンタのカウンタ値を示すリミッタ残数指定コマンドをセットし、当該状態設定処理を終了する。
(Step S671-27)
The
図37は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。
FIG. 37 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the
図37に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
As shown in FIG. 37, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the
図38は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the
(ステップS700-1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The
(ステップS700-3)
メインCPU300aは、上記ステップS700-1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The
(ステップS700-5)
メインCPU300aは、上記ステップS700-3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The
(ステップS700-7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The
図39は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。
FIG. 39 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process in the
(ステップS710-1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710-3に処理を移す。
(Step S710-1)
The
(ステップS710-3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部~第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部~第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The
(ステップS710-5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The
(ステップS710-7)
メインCPU300aは、上記ステップS710-5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The
(ステップS710-9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The
(ステップS710-11)
メインCPU300aは、上記ステップS710-3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710-9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The
(ステップS710-13)
メインCPU300aは、上記ステップS710-11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The
(ステップS710-15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The
(ステップS710-17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The
(ステップS710-19)
メインCPU300aは、上記ステップS710-7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The
(ステップS710-21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The
図40は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。
FIG. 40 is a flowchart illustrating a process during normal symbol change in the
(ステップS720-1)
メインCPU300aは、上記ステップS710-13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720-9に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS720-3に処理を移す。
(Step S720-1)
The
(ステップS720-3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The
(ステップS720-5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720-7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The
(ステップS720-7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The
(ステップS720-9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710-7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The
(ステップS720-11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The
(ステップS720-13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The
(ステップS720-15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The
図41は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。
FIG. 41 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the
(ステップS730-1)
メインCPU300aは、上記ステップS720-11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730-3に処理を移す。
(Step S730-1)
The
(ステップS730-3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The
(ステップS730-5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730-9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730-7に処理を移す。
(Step S730-5)
The
(ステップS730-7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The
(ステップS730-9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The
(ステップS730-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The
図42は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。
FIG. 42 is a flowchart illustrating the pre-processing for opening the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS740-1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The
(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The
(ステップS740-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The
図43は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
FIG. 43 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory in the
(ステップS741-1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741-3に処理を移す。
(Step S741-1)
The
(ステップS741-3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The
(ステップS741-5)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400-25およびステップS400-27において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
The
(ステップS741-7)
メインCPU300aは、上記ステップS741-3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The
(ステップS741-9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741-5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741-11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The
(ステップS741-11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The
図44は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。
FIG. 44 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process in the
(ステップS750-1)
メインCPU300aは、上記ステップS741-7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750-5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750-3に処理を移す。
(Step S750-1)
The
(ステップS750-3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750-7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The
(ステップS741)
上記ステップS750-3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the
(ステップS750-5)
メインCPU300aは、上記ステップS530-9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750-7に処理を移す。
(Step S750-5)
In the
(ステップS750-7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉状態となる。
(Step S750-7)
The
(ステップS750-9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The
(ステップS750-11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The
図45は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。
FIG. 45 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process in the
(ステップS760-1)
メインCPU300aは、上記ステップS750-9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760-3に処理を移す。
(Step S760-1)
The
(ステップS760-3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The
(ステップS760-5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The
図46は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。
FIG. 46 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end wait process on the
(ステップS770-1)
メインCPU300aは、上記ステップS760-3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770-3に処理を移す。
(Step S770-1)
The
(ステップS770-3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The
以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、大役遊技におけるエンディング中の演出について説明する。
As described above, the special game and the normal game proceed by executing various processes on the
図47は、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態かつ非時短遊技状態であった場合における、エンディング中の演出を説明する図である。本実施形態では、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入した場合と、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入しなかった場合とでは、大役遊技後に設定される遊技状態が異なる。そのため、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入した場合と、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入しなかった場合とで、エンディング中の演出を異ならせている。
FIG. 47 is a diagram illustrating an effect during the ending when the gaming state at the time of winning the big hit is a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state. In the present embodiment, the game state set after the big role game is different between the case where the game ball enters the
具体的には、低確率遊技状態かつ非時短遊技状態において大当たりに当選し、その後の大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、図47(a)に示すように、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されることを報知する時短モード突入演出、遊技に関する注意を遊技者に促す注意喚起演出が実行される。
Specifically, when a jackpot is won in a low-probability gaming state and a non-time-saving gaming state, and the gaming ball does not enter the
時短モード突入演出としては、演出表示部200aに「時短モード突入」という表示がなされる。また、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、初当たりとなるので、注意喚起演出として、演出表示部200aに、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください」という表示がなされ、遊技に用いる遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶されたカードの取り忘れの注意喚起がなされる。このとき、注意喚起演出は、時短モード突入演出と同時に表示されるとともに、時短モード突入演出よりも前面側に表示するように制御されることで、時短モード突入演出よりも優先度が高く設定されている。これにより、注意喚起演出に対して、効果的に遊技者の注意を引くことができる。
As the time saving mode rushing effect, the
また、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入した場合には、図47(b)に示すように、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されることを報知する確変モード突入演出、および、大役遊技後のリミッタ残数を報知する残り回数表示、遊技に関する注意を遊技者に促す注意喚起演出が実行される。このとき、注意喚起演出は、確変モード突入演出と同時に表示されるとともに、確変モード突入演出よりも前面側に表示するように制御されることで、確変モード突入演出よりも優先度が高く設定されている。これにより、注意喚起演出に対して、効果的に遊技者の注意を引くことができる。
Further, when the game ball enters the
確変モード突入演出としては、演出表示部200aに「確変モード突入」という表示がなされる。また、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であった場合には、所謂、大役遊技後のリミッタ残数が必ず2回となるので、残り回数表示としては、「あと2回」という表示がなされる。また、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合には、初当たりとなるので、注意喚起演出として、演出表示部200aに、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください」という表示がなされ、遊技に用いる遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶されたカードの取り忘れの注意喚起がなされる。このように、初当たり後は、確変領域の球の通過有無に関わらず、注意喚起演出が実行されるようになっている。また、確変モード突入演出の演出実行時間は、時短モード突入演出の演出実行時間よりも長く設定するようにしてもよい。このようにすることで、確変状態へ移行することへの期待感を膨らませることが可能となる。また、時短モード突入演出の演出時間については、大当たり当選時の遊技状態等に関わらず、共通の演出時間とすることが好ましい。このようにすることで、処理の簡素化を図ることができる。
As the probabilistic mode rush effect, the
図48は、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態であった場合における、エンディング中の演出を説明する図である。 FIG. 48 is a diagram illustrating an effect during the ending when the gaming state at the time of winning the big hit is a low-probability gaming state and a time-saving gaming state.
低確率遊技状態かつ時短遊技状態において大当たりに当選し、その後の大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、図48(a)に示すように、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されることを報知する時短モード突入演出が実行される。
If the jackpot is won in the low-probability game state and the short-time game state, and the game ball does not enter the
また、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入した場合には、図48(b)に示すように、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されることを報知する確変モード突入演出と、大役遊技後のリミッタ残数を報知する残り回数表示とが実行される。
Further, when the game ball enters the
このとき、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態であれば、大役遊技後のリミッタ残数が必ず2回となるので、残り回数表示としては、「あと2回」という表示がなされる。 At this time, if the gaming state at the time of winning the big hit is a low-probability gaming state, the remaining number of limiters after the big role game is always 2 times, so that the remaining number of times is displayed as "2 more times".
なお、短い期間に、何度も注意喚起演出が実行されると、遊技者の遊技意欲が低下するおそれがある。そこで、本実施形態では、注意喚起演出を初当たり時におけるエンディング中のみにおいて実行することとしている。そのため、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態であった場合には、注意喚起演出は実行されない。これにより、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 It should be noted that if the attention-calling effect is executed many times in a short period of time, the player's willingness to play may decrease. Therefore, in the present embodiment, the alerting effect is executed only during the ending at the time of the first hit. Therefore, if the gaming state at the time of winning the jackpot is a low-probability gaming state and a time-saving gaming state, the alerting effect is not executed. As a result, it is possible to suppress a decrease in the player's willingness to play.
図49は、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態であった場合における、エンディング中の演出を説明する第1の図であり、図50は、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態であった場合における、エンディング中の演出を説明する第2の図である。 FIG. 49 is a first diagram illustrating an effect during the ending when the gaming state at the time of winning the jackpot is a high-probability gaming state and a time-saving gaming state, and FIG. 50 shows the gaming state at the time of winning the jackpot. It is the 2nd figure explaining the effect during the ending in the case of the high probability game state and the time saving game state.
大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態であり、大当たり当選時のリミッタ残数が1である場合、大役遊技後のリミッタ残数が必ず0回に到達する。上記したように、状態設定処理(ステップS671)においてリミッタ残数の更新が行われるため、大当たり当選時のリミッタ残数は、大役遊技後のリミッタ残数より1回多い数字がセットされている。そのため、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態であり、大当たり当選時のリミッタ残数が1の場合、当該大当たり当選で予め設定されたリミッタ回数に到達することとなる。 When the game state at the time of winning the big hit is a high-probability game state and the short-time game state, and the remaining number of limiters at the time of winning the big hit is 1, the remaining number of limiters after the big role game always reaches 0 times. As described above, since the limiter remaining number is updated in the state setting process (step S671), the limiter remaining number at the time of winning the big hit is set to a number one time larger than the limiter remaining number after the big role game. Therefore, when the gaming state at the time of winning the jackpot is a high-probability gaming state and the time-saving gaming state, and the remaining number of limiters at the time of winning the jackpot is 1, the number of limiters set in advance in the winning jackpot will be reached.
高確率遊技状態かつ時短遊技状態において大当たりに当選し、リミッタ残数が1でない場合に、つまり、リミット残数が2である場合に、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入しなかった場合には、図49(a)に示すように、大役遊技中の遊技結果に関する表示を行うリザルト表示演出が実行された後に、図49(b)に示すように、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されることを報知する時短モード突入演出が実行される。
When the jackpot was won in the high-probability game state and the short-time game state, and the limiter remaining number was not 1, that is, when the limit remaining number was 2, the game ball did not enter the
リザルト表示演出としては、連荘状態中(初当たりの当選から、大役遊技中の遊技状態を除き、最終的に非時短遊技状態に移行するまでの期間)の大当たりの当選回数を示す連荘回数と、連荘状態において大役遊技中に獲得した賞球数の合計値とが演出表示部200aに表示される。
As a result display effect, the number of consecutive villas indicating the number of consecutive villas won during the consecutive villa state (the period from the first winning to the final transition to the non-time-saving gaming state, excluding the gaming state during the big role game). And, the total value of the number of prize balls acquired during the big role game in the continuous villa state is displayed on the
また、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入すると、図49(c)に示すように、大役遊技後の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されることを報知する確変モード突入演出と、大役遊技後のリミッタ残数を報知する残り回数表示とが実行される。
Further, when the game ball enters the
このとき、大当たり当選時のリミッタ残数が2であるため、大役遊技後のリミッタ残数が必ず1回となるので、残り回数表示としては、「あと1回」という表示がなされる。 At this time, since the remaining number of limiters at the time of winning the big hit is 2, the remaining number of limiters after the big role game is always one, so that the remaining number of times is displayed as "one more time".
また、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態かつ時短遊技状態であり、大当たり当選時のリミッタ残数が1である場合においては、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入した場合と、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入しなかった場合とでは、大役遊技後に設定される遊技状態は、共に、低確率遊技状態および時短遊技状態となる。そのため、図50に示すように、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入した場合と、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入しなかった場合との双方で、図50(a)に示すように、大役遊技中の遊技結果に関する表示を行うリザルト表示演出が実行された後に、図50(b)に示すように、大役遊技後の遊技状態が低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定されることを報知する時短モード突入演出が実行される。
Further, when the game state at the time of winning the big hit is a high-probability game state and a short-time game state, and the number of limiters remaining at the time of winning the big hit is 1, the case where the game ball enters the
このように、図50に示す大当たり遊技後のリミッタ残数が0に設定される場合と、図48、図49に示す大役遊技中に確変領域に遊技球が進入しなかった場合とで、エンディング中の少なくとも一部の期間中に、共通の時短モード突入演出が実行されることとなる。このように、エンディング中の演出を共通化することで、大役遊技中の演出を実行するための処理を簡素化することが可能となる。なお、上述のように、図49および図50に示すように、高確率遊技状態において大当たりに当選し、その後のエンディング中に時短モード突入演出が実行される場合には、時短モード突入演出の前にリザルト表示演出が実行される。そのため、図49および図50に示すように、高確率遊技状態において大当たりに当選し、その後のエンディング中に時短モード突入演出が実行される場合と、図48に示すように、低確率遊技状態において大当たりに当選し、その後のエンディング中に時短モード突入演出が実行される場合とでは、エンディング中において時短モード突入演出を開始するタイミングが異なっている。なお、本実施形態では、時短モード突入演出または確変モード突入演出の実行時において、リザルト表示演出または注意喚起演出のいずれか一方のみが実行され得ることとしている。これにより、リザルト表示演出および注意喚起演出の両方の演出を実行することで、遊技者に混乱を生じさせてしまうことを防止することができる。 In this way, the ending is obtained when the number of remaining limiters after the jackpot game shown in FIG. 50 is set to 0 and when the game ball does not enter the probability variation region during the major role game shown in FIGS. 48 and 49. During at least a part of the period, a common time saving mode entry effect will be executed. In this way, by standardizing the effects during the ending, it is possible to simplify the process for executing the effects during the big role game. As described above, as shown in FIGS. 49 and 50, when the jackpot is won in the high probability gaming state and the time saving mode rushing effect is executed during the subsequent ending, it is before the time saving mode rushing effect. The result display effect is executed. Therefore, as shown in FIGS. 49 and 50, the jackpot is won in the high-probability gaming state, and the time-saving mode entry effect is executed during the subsequent ending, and as shown in FIG. 48, in the low-probability gaming state. The timing at which the time saving mode rushing effect is started during the ending is different from the case where the jackpot is won and the time saving mode rushing effect is executed during the ending. In this embodiment, only one of the result display effect and the alert effect can be executed at the time of executing the time saving mode entry effect or the probability change mode entry effect. As a result, it is possible to prevent the player from being confused by executing both the result display effect and the alert effect effect.
また、本実施形態では、大当たり当選時の遊技状態と、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入したか否かと、リミッタ残数に基づいて、エンディング中の演出を決定する。これにより、特別図柄Aが決定され、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入した場合や、特別図柄Bまたは特別図柄Cが決定され、大役遊技中に確変領域140bに遊技球が進入しなかった場合のような、イレギュラーな状況が発生した場合においても、エンディング中の演出に矛盾が生じないように、エンディング中の演出を設定することができる。また、エンディング中の演出を決定する際に、決定された特別図柄の種別の情報を用いる必要がないので、大役遊技中の演出を実行するための処理を簡素化することが可能となる。
Further, in the present embodiment, the effect during the ending is determined based on the game state at the time of winning the big hit, whether or not the game ball has entered the
以下に、上記の演出を実行するための副制御基板330の制御処理について説明する。
The control process of the
(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図51は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 51 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the
(ステップS1000-1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
The
(ステップS1000-3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000-3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the
(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図52は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 52 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process (S1100) of the
(ステップS1100-1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The
(ステップS1100-3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The
(ステップS1100-5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The
(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The
(ステップS1100-7)
サブCPU330aは、演出の経過時間を計時するとともに、演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、各演出の実行を制御することとなる。また、ここでは、演出ボタン208の操作有効期間の設定や、演出ボタン208の操作検出に伴って、各種の演出を実行するための処理がなされる。
(Step S1100-7)
The
(ステップS1100-9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The
図53は、上記コマンド解析処理のうち、確変領域進入コマンドを受信した際に実行される確変領域進入コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、確変領域進入コマンドは、主制御基板300において、図24のステップS540-7でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 53 is a flowchart illustrating the probabilistic region entry command reception process executed when the probabilistic region entry command is received among the command analysis processes. As described above, the probabilistic region entry command is set in the
(ステップS1210-1)
確変領域進入コマンドを受信すると、サブCPU330aは、確変領域進入コマンドを受信したことを示す確変領域進入受信フラグをオンし、当該確変領域進入コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-1)
Upon receiving the probabilistic region entry command, the
図54は、上記コマンド解析処理のうち、大入賞口入賞指定コマンドを受信した際に実行される大入賞口入賞指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、大入賞口入賞指定コマンドは、主制御基板300において、スイッチ管理処理のステップS500-9(図19参照)でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 54 is a flowchart illustrating the large winning opening winning designation command receiving process executed when the large winning opening winning designation command is received among the above command analysis processes. As described above, the grand prize opening prize designation command is set in the
(ステップS1220-1)
大入賞口入賞指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、払出計数カウンタ(S)のカウンタ値に、大入賞口128への遊技球の入球に対して払い出される賞球数(P)を加算し、当該大入賞口入賞指定コマンド受信処理を終了する。なお、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定された際に、この払出計数カウンタ(S)のカウンタ値はリセットされる。大入賞口128への遊技球の入球に対して払い出される賞球数(P)は、例えば15球とすることができる。
(Step S1220-1)
Upon receiving the large winning opening winning designation command, the
図55は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図30のステップS630-27でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 55 is a flowchart illustrating the opening designation command reception process executed when the opening designation command is received among the command analysis processes. As described above, the opening designation command is set in the
(ステップS1230-1)
オープニング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、連荘回数カウンタのカウンタ値(R)に1を加算し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。なお、遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態に設定された際に、この連荘回数カウンタのカウンタ値(R)はリセットされる。
(Step S1230-1)
Upon receiving the opening designation command, the
図56は、上記コマンド解析処理のうち、リミッタ残数指定コマンドを受信した際に実行されるリミッタ残数指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、リミッタ残数指定コマンドは、主制御基板300において、図36のステップS671-27でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 56 is a flowchart illustrating the limiter remaining number designation command reception process executed when the limiter remaining number designation command is received among the command analysis processes. As described above, the limiter remaining number designation command is set on the
(ステップS1240-1)
リミッタ残数指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、リミッタ残数指定コマンドが示すリミッタ残数カウンタのカウンタ値を記憶し、当該リミッタ残数指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1240-1)
Upon receiving the limiter remaining number designation command, the
図57は、上記コマンド解析処理のうち、エンディング指定コマンドを受信した際に実行されるエンディング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、エンディング指定コマンドは、主制御基板300において、図34のステップS660-13でセットされた後、ステップS100-39のサブコマンド送信処理(図16参照)によって副制御基板330に送信される。
FIG. 57 is a flowchart illustrating the ending designation command reception process executed when the ending designation command is received among the command analysis processes. As described above, the ending designation command is set in the
(ステップS1250-1)
エンディング指定コマンドを受信すると、サブCPU330aは、大当たり当選時の遊技状態を確認する。
(Step S1250-1)
Upon receiving the ending designation command, the
(ステップS1250-3)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-1で確認した大当たり当選時の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態であるかを判定する。その結果、大当たり当選時の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態であると判定した場合は、ステップS1253に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は、低確率遊技状態および非時短遊技状態ではないと判定した場合には、ステップS1250-5に処理を移す。
(Step S1250-3)
The sub CPU330a determines whether the gaming state at the time of winning the jackpot confirmed in step S125-1 is a low-probability gaming state or a non-time-saving gaming state. As a result, if it is determined that the gaming state at the time of winning the jackpot is the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state, the process is transferred to step S1253, and the gaming state at the time of winning the jackpot is the low-probability gaming state and the non-time-saving gaming state. If it is determined that the game is not in the gaming state, the process is transferred to step S1250-5.
(ステップS1250-5)
サブCPU330aは、上記ステップS1250-1で確認した大当たり当選時の遊技状態は、低確率遊技状態および時短遊技状態であるかを判定する。その結果、大当たり当選時の遊技状態は、低確率遊技状態および時短遊技状態であると判定した場合は、ステップS1252に処理を移し、大当たり当選時の遊技状態は、低確率遊技状態および時短遊技状態ではないと判定した場合には、ステップS1251に処理を移す。
(Step S1250-5)
The sub CPU330a determines whether the gaming state at the time of winning the jackpot confirmed in step S125-1 is a low-probability gaming state or a time-saving gaming state. As a result, if it is determined that the gaming state at the time of winning the jackpot is the low-probability gaming state and the time-saving gaming state, the process is transferred to step S1252, and the gaming state at the time of winning the jackpot is the low-probability gaming state and the time-saving gaming state. If it is determined that this is not the case, the process is transferred to step S1251.
(ステップS1251)
サブCPU330aは、大当たり当選時の遊技状態が高確率遊技状態および時短遊技状態におけるエンディング中の演出を決定するエンディング演出決定処理(高確率時短時)を実行する。このエンディング演出決定処理(高確率時短時)の詳細については後述する。
(Step S1251)
The
(ステップS1252)
サブCPU330aは、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態および時短遊技状態におけるエンディング中の演出を決定するエンディング演出決定処理(低確率時短時)を実行する。このエンディング演出決定処理(低確率時短時)の詳細については後述する。
(Step S1252)
The
(ステップS1253)
サブCPU330aは、大当たり当選時の遊技状態が低確率遊技状態および非時短遊技状態におけるエンディング中の演出を決定するエンディング演出決定処理(低確率非時短時)を実行する。このエンディング演出決定処理(低確率非時短時)の詳細については後述する。
(Step S1253)
The
(ステップS1250-7)
サブCPU330aは、確変領域進入受信フラグがオンである場合に、確変領域進入受信フラグをオフし、当該エンディング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1250-7)
When the probabilistic region entry / reception flag is on, the
図58は、上記したエンディング演出決定処理(高確率時短時)(ステップS1251)を説明するフローチャートである。 FIG. 58 is a flowchart illustrating the above-mentioned ending effect determination process (high probability time reduction) (step S1251).
(ステップS1251-1)
サブCPU330aは、上記ステップ1240-1で記憶したリミッタ残数カウンタのカウンタ値が1であるか判定する。その結果、リミッタ残数カウンタのカウンタ値が1であると判定した場合には、ステップS1251-5に処理を移し、リミッタ残数カウンタのカウンタ値が1ではないと判定した場合には、ステップS1251-3に処理を移す。
(Step S1251-1)
The
(ステップS1251-3)
サブCPU330aは、確変領域進入受信フラグがオンであるか判定する。その結果、確変領域進入受信フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1251-9に処理を移し、確変領域進入受信フラグがオンではないと判定した場合には、ステップS1251-5に処理を移す。
(Step S1251-3)
The
(ステップS1251-5)
サブCPU330aは、リザルト表示演出決定処理を実行する。ここでは、上記ステップS1230-1で更新した連荘回数カウンタのカウンタ値(R)に基づいて連荘回数の表示を行うとともに、上記ステップS1220-1において更新した払出計数カウンタ(S)のカウンタ値に基づいて初当たりを含む大役遊技中において獲得した賞球数の合計値の表示を所定時間に亘って行うことを決定する。
(Step S1251-5)
The
(ステップS1251-7)
サブCPU330aは、時短モード突入演出決定処理を実行する。ここでは、上記リザルト表示演出が所定時間に亘って実行された後に、演出表示部200aに「時短モード突入」という表示を行うことを決定する。
(Step S1251-7)
The
(ステップS1251-9)
サブCPU330aは、確変モード突入演出決定処理を実行する。ここでは、確変モード突入演出として、演出表示部200aに「確変モード突入」という表示を行うことを決定する。
(Step S1251-9)
The
(ステップS1251-11)
サブCPU330aは、残り回数表示決定処理を実行する。ここでは、上記確変モード突入演出とともに、演出表示部200aに「あと1回」という表示を行うことを決定する。
(Step S1251-11)
The
図59は、上記したエンディング演出決定処理(低確率時短時)(ステップS1252)を説明するフローチャートである。 FIG. 59 is a flowchart illustrating the above-mentioned ending effect determination process (low probability time reduction) (step S1252).
(ステップS1252-1)
サブCPU330aは、確変領域進入受信フラグがオンであるか判定する。その結果、確変領域進入受信フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1252-5に処理を移し、確変領域進入受信フラグがオンではないと判定した場合には、ステップS1252-3に処理を移す。
(Step S1252-1)
The
(ステップS1252-3)
サブCPU330aは、時短モード突入演出決定処理を実行する。ここでは、演出表示部200aに「時短モード突入」という表示を行うことを決定する。
(Step S1252-3)
The
(ステップS1252-5)
サブCPU330aは、確変モード突入演出決定処理を実行する。ここでは、確変モード突入演出として、演出表示部200aに「確変モード突入」という表示を行うことを決定する。
(Step S1252-5)
The
(ステップS1252-7)
サブCPU330aは、残り回数表示決定処理を実行する。ここでは、上記確変モード突入演出とともに、演出表示部200aに「あと2回」という表示を行うことを決定する。
(Step S1252-7)
The
図60は、上記したエンディング演出決定処理(低確率非時短時)(ステップS1253)を説明するフローチャートである。 FIG. 60 is a flowchart illustrating the above-mentioned ending effect determination process (low probability non-time saving time) (step S1253).
(ステップS1253-1)
サブCPU330aは、確変領域進入受信フラグがオンであるか判定する。その結果、確変領域進入受信フラグがオンであると判定した場合には、ステップS1253-5に処理を移し、確変領域進入受信フラグがオンではないと判定した場合には、ステップS1253-3に処理を移す。
(Step S1253-1)
The
(ステップS1253-3)
サブCPU330aは、時短モード突入演出決定処理を実行する。ここでは、演出表示部200aに「時短モード突入」という表示を行うことを決定する。
(Step S1253-3)
The
(ステップS1253-5)
サブCPU330aは、確変モード突入演出決定処理を実行する。ここでは、確変モード突入演出として、演出表示部200aに「確変モード突入」という表示を行うことを決定する。
(Step S1253-5)
The
(ステップS1253-7)
サブCPU330aは、残り回数表示決定処理を実行する。ここでは、上記確変モード突入演出とともに、演出表示部200aに「あと2回」という表示を行うことを決定する。
(Step S1253-7)
The
(ステップS1253-9)
サブCPU330aは、注意喚起演出決定処理を実行する。ここでは、演出表示部200aに、「プリペイドカードの取り忘れにご注意ください」という表示を行うことを決定する。
(Step S1253-9)
The
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.
なお、上記の遊技性、すなわち、遊技の進行条件や各種制御方法は一例にすぎず、例えば、大役遊技の実行可否を決定する大役抽選を開始するための始動条件や、大役遊技の種別、数、内容は、本発明の目的を実現可能な範囲で適宜設計可能である。したがって所謂、第1種の遊技機、第2種の遊技機、第1種および第2種混合の遊技機に適用してもよい。 The above-mentioned playability, that is, the progress condition of the game and various control methods are only examples. For example, the starting condition for starting the big role lottery for determining whether or not the big role game can be executed, the type and number of the big role games. , The contents can be appropriately designed to the extent that the object of the present invention can be realized. Therefore, it may be applied to so-called first-class gaming machines, second-class gaming machines, and first-class and second-class mixed gaming machines.
上記実施形態では、注意喚起演出として、遊技に用いる遊技球の貸し出しに必要な価値情報が記憶されたカードの取り忘れの注意喚起を行う場合について示したが、例えば、演出表示部200aにおいて、「パチンコは、適度に楽しむ遊びです」という表示がなされ、のめり込み防止の注意喚起がなされることとしてもよい。
In the above embodiment, as a warning effect, a case where a card containing value information necessary for lending a game ball used for a game is stored is used to call attention to forgetting to take it. For example, in the
また、上記実施形態における大役遊技後のリミッタ残数が0に到達する場合が、本発明の高確率遊技状態における大当たりの連続当選回数が所定のリミッタ回数に到達した場合に相当する。 Further, the case where the number of remaining limiters after the big role game in the above embodiment reaches 0 corresponds to the case where the number of consecutive winnings of the jackpot in the high-probability gaming state of the present invention reaches a predetermined number of limiters.
また、上記実施形態では、大役遊技後のリミッタ残数が0に到達する場合と、大役遊技中に確変領域に遊技球が進入しなかった場合とで、エンディング中において、共通の演出として、共通の画像(時短モード突入演出)を演出表示部に表示する場合について記載したが、大役遊技後に高確率遊技状態に設定された連続回数が所定のリミッタ回数に到達した場合と、大役遊技中に確変領域に遊技球が進入しなかった場合とで、エンディング中において共通の画像(時短モード突入演出)を演出表示部200aに表示することとしてもよい。また、共通の画像を演出表示部200aに表示する期間としては、エンディング中に限らず、大役遊技の開始から終了までの少なくとも一部の期間中であればよい。また、共通の演出は、演出表示部200aに共通の画像を表示することに限定されず、音声出力装置206から出力させる音声による演出、演出照明装置204を点灯制御することによるLEDランプ等による演出、演出役物装置202を可動させる演出等であってもよい。
Further, in the above embodiment, the case where the remaining number of limiters after the big role game reaches 0 and the case where the game ball does not enter the probability change area during the big role game are common as a common effect during the ending. The case where the image of (time saving mode entry effect) is displayed on the effect display unit has been described, but it is probable that the number of consecutive times set in the high probability gaming state after the big role game reaches the predetermined limiter number and the case during the big role game. A common image (time saving mode entry effect) may be displayed on the
また、上記実施形態においては、時短遊技状態に設定される最初の大当たりの当選である初当たりから、最終的に時短遊技状態から非時短遊技状態に移行するまでの期間を連荘状態とした。つまり、上記実施形態では、高確率遊技状態かつ時短遊技状態から、低確率遊技状態かつ時短遊技状態に移行した後も連荘状態が継続することとした。また、上記実施形態では、非時短遊技状態において、低確率遊技状態かつ時短遊技状態に設定される大当たりに当選した場合にも、当該時短遊技状態中は連荘状態に含まれることとした。従って、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態であった場合が、大当たりの当選が、予め設定された連荘状態ではない初当たりとした。しかしながら、連荘状態と判定する条件は予め設定しておけばよく、その条件は上記実施形態に限定されない。したがって、例えば、時短遊技状態から非時短遊技状態に移行した後、所定回数以内に大当たりに当選した場合には、当該大当たりを連荘状態中になされたと判定してもよい。 Further, in the above embodiment, the period from the first hit, which is the first big hit set in the time-saving game state, to the final transition from the time-saving game state to the non-time-saving game state is set as the consecutive villa state. That is, in the above-described embodiment, it is determined that the continuous villa state continues even after the transition from the high-probability gaming state and the time-saving gaming state to the low-probability gaming state and the time-saving gaming state. Further, in the above embodiment, even if the jackpot set in the low-probability gaming state and the time-saving gaming state is won in the non-time-saving gaming state, it is included in the consecutive villa state during the time-saving gaming state. Therefore, when the game state at the time of winning the big hit is the non-time saving game state, the winning of the big hit is regarded as the first hit which is not the preset consecutive villa state. However, the condition for determining the continuous villa state may be set in advance, and the condition is not limited to the above embodiment. Therefore, for example, if a jackpot is won within a predetermined number of times after shifting from the time-saving gaming state to the non-time-saving gaming state, it may be determined that the jackpot has been made during the consecutive villa state.
また、上記実施形態において、図27のステップS610-9およびステップS610-11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図31~図35の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の大役遊技実行手段に相当する。
また、上記実施形態において、図35のステップS670-3の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図57の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出実行手段に相当する。
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
Further, in the above embodiment, the
100 遊技機
108 遊技盤
116 遊技領域
128 大入賞口
140b 確変領域
142 可動部材
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
100
300b main ROM
300c main RAM
Claims (1)
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域への遊技球の進入を条件として、大当たりの当否判定を行う判定手段と、
前記大当たりの当選の判定結果が確定すると、前記遊技領域に設けられた大入賞口を開閉制御して大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、
前記大役遊技の終了後の遊技状態を、低確率遊技状態または前記低確率遊技状態よりも大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と、
前記大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記遊技状態設定手段は、
前記高確率遊技状態における大当たりの連続当選回数、もしくは、前記大役遊技後に前記高確率遊技状態に設定された連続回数が所定のリミッタ回数に到達した場合、および、前記大役遊技中に前記大入賞口内に設けられた確変領域に遊技球が進入しなかった場合に、前記大役遊技後の遊技状態を前記低確率遊技状態に設定し、
前記連続当選回数もしくは前記連続回数が前記リミッタ回数に到達しておらず、かつ、前記大役遊技中に前記確変領域に遊技球が進入した場合に、前記大役遊技後の遊技状態を前記高確率遊技状態に設定し、
前記演出実行手段は、
前記大役遊技中に前記確変領域に遊技球が進入したか否かの判定の結果に少なくとも基づいて、共通の演出の実行を決定可能であり、
前記連続当選回数もしくは前記連続回数が前記リミッタ回数に到達した場合と、前記大役遊技中に前記確変領域に遊技球が進入しなかった場合とで、前記大役遊技の開始から終了までの少なくとも一部の期間中であって、前記確変領域に遊技球が進入したか否かの前記判定を行った以後の期間中に、前記共通の演出を実行可能であり、
前記大当たりの当選時における遊技状態が前記低確率遊技状態に設定されていた場合と、前記大当たりの当選時における遊技状態が前記高確率遊技状態に設定されていた場合とで、前記共通の演出の実行を開始するタイミングを異ならせることを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area in which a game ball flows down is formed,
A starting area provided in the game area and
A determination means for determining whether or not a jackpot is successful, provided that the game ball enters the starting area.
When the determination result of winning the big hit is confirmed, the big winning game execution means for executing the big winning game by controlling the opening and closing of the big winning opening provided in the game area, and
A gaming state setting means for setting the gaming state after the end of the big role game to a low-probability gaming state or a high-probability gaming state in which the probability of winning a jackpot is higher than that of the low-probability gaming state.
The effect execution means for executing the effect during the big role game,
Equipped with
The game state setting means is
When the number of consecutive winnings of the jackpot in the high-probability gaming state, or the number of consecutive winnings set in the high-probability gaming state after the big-role game reaches a predetermined limiter number, and in the big winning opening during the big-role game. When the game ball does not enter the probability variation area provided in the above, the game state after the big role game is set to the low probability game state.
When the number of consecutive wins or the number of consecutive wins has not reached the number of limiters, and the game ball enters the probabilistic region during the big role game, the game state after the big role game is the high probability game. Set to state,
The effect executing means is
It is possible to determine the execution of a common effect based on at least the result of determination of whether or not the game ball has entered the probabilistic area during the big role game.
The number of consecutive winnings or the number of consecutive times reaches the number of limiters, and the case where the game ball does not enter the probability variation region during the big role game, at least a part from the start to the end of the big role game. During the period after making the determination as to whether or not the game ball has entered the probability variation region, the common effect can be executed .
The common effect is that the gaming state at the time of winning the jackpot is set to the low-probability gaming state and the gaming state at the time of winning the jackpot is set to the high-probability gaming state. A gaming machine characterized by different timings to start execution .
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