JP2021013420A - Game machine - Google Patents

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JP2021013420A JP2019128201A JP2019128201A JP2021013420A JP 2021013420 A JP2021013420 A JP 2021013420A JP 2019128201 A JP2019128201 A JP 2019128201A JP 2019128201 A JP2019128201 A JP 2019128201A JP 2021013420 A JP2021013420 A JP 2021013420A
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博行 真下
Hiroyuki Mashita
博行 真下
義弘 藤原
Yoshihiro Fujiwara
義弘 藤原
和哉 布施
Kazuya Fuse
和哉 布施
堅二郎 亀井
Kenjiro Kamei
堅二郎 亀井
貴紀 鳥越
Takanori Torigoe
貴紀 鳥越
健二 城島
Kenji Shiroshima
健二 城島
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Heiwa Corp
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Abstract

To improve game amusement by having new game properties.SOLUTION: One of setting values having a plurality of levels is retained as a registered setting value. Under a condition of a game ball entrance to a start port, a lottery winning type including at least a big win and a small win is determined according to the registered setting value. After the small win is won in a lottery, a small win game in which a big winning port is to be opened is performed. After a first type big win is won in a lottery, or after a second type big win is definitely determined due to an establishment of a predetermined condition during the small win game, a round game in which the big winning port is to be opened is performed. Lottery winning probabilities of the first type big win are different at least in some of setting values and lottery winning probabilities of the small win are equal at least in some of setting values. An acquisition expectation value of a profit to be obtained in a specific state is greater in the small win than in the first type big win.SELECTED DRAWING: Figure 56

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

従来、始動口に遊技球が入球すると保留情報が記憶部に記憶され、始動条件が成立すると、記憶部に記憶された保留情報に基づいて大役抽選が行われる遊技機が広く普及している。こうした遊技機では、大当たりの信頼度を示唆するさまざまな演出が実行され、遊技の興趣向上が図られている。 Conventionally, when a game ball enters the start port, hold information is stored in a storage unit, and when a start condition is satisfied, a game machine in which a large role lottery is performed based on the hold information stored in the storage unit is widely used. .. In such a game machine, various effects suggesting the reliability of the jackpot are executed, and the interest of the game is improved.

また、例えば特許文献1には、大役抽選により小当たりに当選した場合に、大入賞口が開放される小当たり遊技が実行され、小当たり遊技中に大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると大役遊技が実行される、所謂「一種二種混合」の遊技機が提案されている。 Further, for example, in Patent Document 1, when a small hit is won by a large winning combination lottery, a small hit game in which the large winning opening is opened is executed, and a game ball that has entered the large winning opening during the small hit game is specified. A so-called "one-kind-two-kind mixed" gaming machine has been proposed in which a major game is executed when entering an area.

特開2018−23560号公報JP-A-2018-23560

上記のように、さまざまな遊技性を備える遊技機が提案されているものの、新たな遊技性が希求されている。 As described above, although game machines having various game features have been proposed, new playability is desired.

本発明は、新たな遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of a game by providing a new game property.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数段階の設定値のいずれかを登録設定値として保持する設定手段と、始動口への遊技球の入球を条件として、少なくとも大当たりおよび小当たりを含む当選種別を、前記登録設定値に応じて判定する判定手段と、前記小当たりに当選した後、大入賞口が開放される小当たり遊技を実行する第1の大入賞口制御手段と、前記判定手段により前記大当たりの当選と判定される一種大当たりの当選後、または、前記小当たり遊技中の所定条件の成立による二種大当たりの確定後、大入賞口が開放されるラウンド遊技を実行する第2の大入賞口制御手段と、大入賞口への遊技球の入球に基づいて賞球を払い出す払出制御手段と、相対的に前記始動口に遊技球が入球しにくい非特定状態、および、前記非特定状態よりも前記始動口に遊技球が入球しやすい特定状態を含む複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態を設定する状態設定手段と、を備え、前記一種大当たりの当選確率は、少なくとも一部の前記設定値で異なり、前記小当たりの当選確率は、少なくとも一部の前記設定値で等しく、前記特定状態において得られる利益の獲得期待値は、前記一種大当たりよりも前記小当たりの方が大きいことを特徴とする。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention has at least a jackpot and a jackpot on condition that a setting means for holding one of the set values of a plurality of stages as a registered set value and a game ball entering the starting port. A determination means for determining the winning type including the small hit according to the registered set value, and a first large winning opening control means for executing a small winning game in which the large winning opening is opened after winning the small hit. After winning the first-class jackpot, which is determined by the determination means to win the jackpot, or after confirming the second-class jackpot by satisfying a predetermined condition during the small-hit game, a round game in which the big winning opening is opened is performed. A second large winning opening control means to be executed, a payout control means for paying out the winning ball based on the entry of the game ball into the large winning opening, and a non-relatively difficult game ball to enter the starting port. A state setting means for setting one of a plurality of gaming states including a specific state and a specific state in which a game ball is more likely to enter the starting port than the non-specific state. The winning probability of a kind of big hit differs in at least a part of the set values, the winning probability of the small hit is equal in at least a part of the set values, and the expected value of profit obtained in the specific state is the kind. The small hit is larger than the big hit.

また、前記非特定状態において得られる利益の獲得期待値は、前記小当たりよりも前記一種大当たりの方が大きいとしてもよい。 In addition, the expected value of profit obtained in the non-specific state may be larger in the kind of big hit than in the small hit.

また、前記特定状態において所定の一種大当たりに当選した場合に獲得可能な賞球数は、前記特定状態において前記二種大当たりが確定した場合に獲得可能な賞球数よりも少なく、
前記特定状態において前記所定の一種大当たりに当選した時期に応じて異なる演出を実行し得る演出制御手段をさらに備えてもよい。
In addition, the number of prize balls that can be obtained when a predetermined type jackpot is won in the specific state is smaller than the number of prize balls that can be obtained when the type 2 jackpot is confirmed in the specific state.
Further, there may be further provided with effect control means capable of executing different effects depending on the time when the predetermined type jackpot is won in the specific state.

本発明によれば、新たな遊技性を備えることで、遊技の興趣を向上することができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game by providing a new game property.

扉が開放された状態を示す遊技機の斜視図である。It is a perspective view of the game machine which shows the state which the door is opened. 遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 大入賞口を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the big prize opening. 遊技機のブロック図である。It is a block diagram of a game machine. メインCPUが用いるメモリ領域のアドレスマップである。This is an address map of the memory area used by the main CPU. 特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table for special 1. 特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the jackpot determination random number determination table for special 2. 当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit symbol random number determination table. リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach group determination random number determination table. リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the reach mode determination random number determination table. 変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation pattern random number determination table. 変動時間決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the fluctuation time determination table. 第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 1st special electric accessory actuating ram set table. 第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 2nd special electric accessory actuating ram set table. 第3特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。It is a figure explaining the 3rd special electric accessory actuating ram set table. 大入賞口の開閉態様および可動部材による特定領域の開閉態様を説明する図である。It is a figure explaining the opening / closing mode of the big winning opening and the opening / closing mode of a specific area by a movable member. 大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the game state setting table for setting the game state after the end of a big role game. 当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the hit determination random number determination table. (a)は普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、(b)は開閉制御パターンテーブルを説明する図である。(A) is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and (b) is a diagram for explaining an open / close control pattern table. 遊技機状態フラグを説明する図である。It is a figure explaining the game machine state flag. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart explaining the CPU initialization process in a main control board. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。It is a 2nd flowchart explaining the CPU initialization process in the main control board. 主制御基板におけるサブコマンド群セット処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the subcommand group set processing in a main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the evacuation process at the time of power-off in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the timer interrupt processing in a main control board. 主制御基板における設定関連処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the setting-related processing in a main control board. 主制御基板におけるスイッチ管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the switch management process in a main control board. 主制御基板におけるゲート通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the gate passing process in a main control board. 主制御基板における第1始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 1st start port passing process in a main control board. 主制御基板における第2始動口通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the 2nd start port passage processing in a main control board. 主制御基板における特別図柄乱数取得処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol random number acquisition process in a main control board. 主制御基板における特定領域通過処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the specific area passing process in a main control board. 特別遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the special game management phase. 主制御基板における特別遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special game management process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における特別図柄当たり判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol hit detection process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol variation number determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during special symbol change in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening preprocessing in a main control board. 主制御基板における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening opening control process in a main control board. 主制御基板における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the big prize opening end wait processing in a main control board. 普通遊技管理フェーズを説明する図である。It is a figure explaining the normal game management phase. 主制御基板における普通遊技管理処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal game management process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol change waiting process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the process during ordinary symbol change in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal symbol stop symbol display processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the processing before opening the winning opening of a normal electric accessory in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening / closing switching process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening opening control process in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal electric accessory winning opening closing effective processing in a main control board. 主制御基板における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the ordinary electric accessory winning opening end weight processing in a main control board. 基本的な遊技の流れを説明する図である。It is a figure explaining the flow of a basic game. 大当たりおよび小当たりの寄与率を説明する図である。It is a figure explaining the contribution rate of a big hit and a small hit. リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the variation pattern without reach. リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the variation effect of the reach variation pattern. 設定示唆演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a setting suggestion effect. 設定示唆演出決定テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the setting suggestion effect decision table. 巻き戻し演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a rewinding effect. 副制御基板におけるサブCPU初期化処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sub CPU initialization process in the sub control board. 副制御基板におけるサブタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subtimer interrupt processing in a sub-control board. 副制御基板におけるオープニング指定コマンド受信処理を説明する図である。It is a figure explaining the opening designation command reception processing in a sub-control board.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, other specific numerical values, etc. shown in the embodiment are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are designated by the same reference numerals to omit duplicate description, and elements not directly related to the present invention are not shown. To do.

本発明の実施形態の理解を容易にするため、まず、遊技機の機械的構成および電気的構成を簡単に説明し、その後、各基板における具体的な処理を説明する。 In order to facilitate understanding of the embodiments of the present invention, first, the mechanical configuration and the electrical configuration of the game machine will be briefly described, and then specific processing on each substrate will be described.

図1は、本実施形態の遊技機100の斜視図であり、扉が開放された状態を示している。図示のように、遊技機100は、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成される外枠102と、この外枠102にヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた中枠104と、この中枠104に、ヒンジ機構によって開閉自在に取り付けられた前枠106と、を備えている。 FIG. 1 is a perspective view of the game machine 100 of the present embodiment, showing a state in which the door is opened. As shown in the figure, the game machine 100 includes an outer frame 102 in which a surrounding space is formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, an inner frame 104 that is openably and closably attached to the outer frame 102 by a hinge mechanism, and the like. The middle frame 104 is provided with a front frame 106 that is openably and closably attached by a hinge mechanism.

中枠104は、外枠102と同様に、略矩形状に組まれた四辺によって囲繞空間が形成されており、この囲繞空間に遊技盤108が保持されている。また、前枠106には、ガラス製または樹脂製の透過板110が保持されている。そして、これら中枠104および前枠106を外枠102に対して閉じると、遊技盤108と透過板110とが所定の間隔を維持して略平行に対面するとともに、遊技機100の正面側から、透過板110を介して遊技盤108が視認可能となる。 Similar to the outer frame 102, the middle frame 104 has a surrounding space formed by four sides assembled in a substantially rectangular shape, and the game board 108 is held in the surrounding space. Further, the front frame 106 holds a transparent plate 110 made of glass or resin. When the middle frame 104 and the front frame 106 are closed with respect to the outer frame 102, the game board 108 and the transmission plate 110 face each other substantially in parallel while maintaining a predetermined interval, and from the front side of the game machine 100. , The game board 108 becomes visible through the transparent plate 110.

図2は、遊技機100の正面図である。この図に示すように、前枠106の下部には、遊技機100の正面側に突出する操作ハンドル112が設けられている。この操作ハンドル112は、遊技者が回転操作可能に設けられており、遊技者が操作ハンドル112を回転させて発射操作を行うと、当該操作ハンドル112の回転角度に応じた強度で、不図示の発射機構によって遊技球が発射される。このようにして発射された遊技球は、遊技盤108に設けられたレール114a、114b間を上昇して遊技領域116に導かれることとなる。 FIG. 2 is a front view of the game machine 100. As shown in this figure, an operation handle 112 projecting to the front side of the game machine 100 is provided at the lower part of the front frame 106. The operation handle 112 is provided so that the player can rotate it. When the player rotates the operation handle 112 to perform a firing operation, the strength corresponding to the rotation angle of the operation handle 112 is not shown. A game ball is launched by the launch mechanism. The game ball launched in this way rises between the rails 114a and 114b provided on the game board 108 and is guided to the game area 116.

遊技領域116は、遊技盤108と透過板110との間隔に形成される空間であって、遊技球が流下または転動可能な領域である。遊技盤108には、多数の釘や風車が設けられており、遊技領域116に導かれた遊技球が釘や風車に衝突して、不規則な方向に流下、転動するようにしている。 The game area 116 is a space formed at a distance between the game board 108 and the transmission plate 110, and is an area in which the game ball can flow down or roll. A large number of nails and windmills are provided on the game board 108, and the game ball guided to the game area 116 collides with the nails and the windmill so as to flow down and roll in an irregular direction.

遊技領域116は、発射機構の発射強度に応じて遊技球の進入度合いを互いに異にする第1遊技領域116aおよび第2遊技領域116bを備えている。第1遊技領域116aは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の左側に位置し、第2遊技領域116bは、遊技機100に正対した遊技者から見て遊技領域116の右側に位置している。レール114a、114bが遊技領域116の左側にあることから、発射機構によって所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球は第1遊技領域116aに進入し、所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は第2遊技領域116bに進入することとなる。 The game area 116 includes a first game area 116a and a second game area 116b in which the degree of entry of the game ball differs from each other according to the firing intensity of the firing mechanism. The first game area 116a is located on the left side of the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100, and the second game area 116b is the game area 116 as seen from the player facing the game machine 100. It is located on the right side of. Since the rails 114a and 114b are on the left side of the game area 116, the game ball launched by the launch mechanism with a firing intensity lower than the predetermined strength enters the first game area 116a and is launched with a firing intensity equal to or higher than the predetermined strength. The resulting game ball enters the second game area 116b.

また、遊技領域116には、遊技球が入球可能な一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122が設けられており、これら一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122に遊技球が入球すると、それぞれ所定の賞球が遊技者に払い出される。なお、賞球数は1個以上であれば何個でもよく、また、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122のそれぞれで払い出す賞球数を異ならせてもよいし、同じ賞球数に設定してもよい。このとき、第1始動口120に遊技球が入球して払い出す賞球数を、第2始動口122に遊技球が入球して払い出す賞球数よりも少なく設定することも可能である。 Further, the game area 116 is provided with a general winning opening 118, a first starting port 120, and a second starting port 122 into which a game ball can enter, and these general winning openings 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 are provided. 2 When a game ball enters the starting port 122, a predetermined prize ball is paid out to the player. The number of prize balls may be any number as long as it is one or more, and the number of prize balls to be paid out at each of the general winning opening 118, the first starting port 120, and the second starting port 122 may be different. , The same number of prize balls may be set. At this time, it is also possible to set the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the first starting port 120 to be smaller than the number of prize balls that the game ball enters and pays out to the second starting port 122. is there.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120内には第1始動領域が設けられ、また、第2始動口122内には第2始動領域が設けられている。そして、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球して第1始動領域または第2始動領域に遊技球が進入すると、予め設けられた複数の特別図柄の中からいずれか1の特別図柄を決定するための抽選が行われる。各特別図柄には、遊技者にとって有利な大役遊技または小当たり遊技の実行可否や、以後の遊技状態をどのような遊技状態にするかといった種々の遊技利益が対応付けられている。したがって、遊技者は、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、所定の賞球を獲得するのと同時に、種々の遊技利益を受ける権利獲得の機会を獲得することとなる。 As will be described in detail later, a first starting area is provided in the first starting port 120, and a second starting area is provided in the second starting port 122. Then, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122 and the game ball enters the first start area or the second start area, any one of a plurality of special symbols provided in advance is used. A lottery is held to determine the special symbol of 1. Each special symbol is associated with various game benefits such as whether or not a large role game or a small hit game that is advantageous to the player can be executed, and what kind of game state the subsequent game state is to be. Therefore, when the game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, the player obtains a predetermined prize ball and at the same time obtains an opportunity to acquire the right to receive various game benefits. It becomes.

第1始動口120は、遊技領域116の下部であって、第1遊技領域116aを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第1遊技領域116aに進入した遊技球の方が、第2遊技領域116bに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。 The first starting port 120 is the lower part of the game area 116, and only the game ball flowing down the first game area 116a can enter the ball, or the game ball entering the first game area 116a is better. , It is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball which has entered the second game area 116b.

また、第2始動口122は、第2遊技領域116bに位置しており、第2遊技領域116bを流下する遊技球のみが入球可能であるか、もしくは、第2遊技領域116bに進入した遊技球の方が、第1遊技領域116aに進入した遊技球よりも進入しやすい位置に配置されている。この第2始動口122は、可動片122bを有する可変始動口(始動可変入賞装置)によって構成されており、第2始動口122への遊技球の進入容易性が可変するようになっている。具体的には、第2始動口122は、可動片122bが開閉可能に設けられており、この可動片122bが閉状態にあるときには、第2始動口122への遊技球の進入が不可能もしくは困難となっている。 Further, the second starting port 122 is located in the second game area 116b, and only the game ball flowing down the second game area 116b can enter the ball, or the game that has entered the second game area 116b. The ball is arranged at a position where it is easier to enter than the game ball that has entered the first game area 116a. The second starting port 122 is composed of a variable starting port (starting variable winning device) having a movable piece 122b, so that the ease of entry of the game ball into the second starting port 122 can be changed. Specifically, the second starting port 122 is provided so that the movable piece 122b can be opened and closed, and when the movable piece 122b is in the closed state, it is impossible for the game ball to enter the second starting port 122. It has become difficult.

これに対して、第2遊技領域116bに設けられたゲート124を遊技球が通過すると、第2始動口122が開放される補助遊技の実行有無が決定され、補助遊技の実行が決定された場合に、第2始動口122が開閉制御される補助遊技が実行される。より詳細には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、後述する普通図柄の抽選が行われ、この抽選によって当たりに当選すると、可動片122bが所定時間、開状態に制御される。このように、可動片122bが開状態になると、当該可動片122bが遊技球を第2始動口122に導く受け皿として機能し、第2始動口122への遊技球の入球が容易となる。 On the other hand, when the game ball passes through the gate 124 provided in the second game area 116b, it is determined whether or not the auxiliary game is executed in which the second starting port 122 is opened, and the execution of the auxiliary game is determined. In addition, an auxiliary game in which the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled is executed. More specifically, on the condition that the game ball has passed through the gate 124, a lottery of ordinary symbols, which will be described later, is performed, and when the winning is won by this lottery, the movable piece 122b is controlled to be in the open state for a predetermined time. In this way, when the movable piece 122b is opened, the movable piece 122b functions as a saucer for guiding the game ball to the second starting port 122, and the game ball can easily enter the second starting port 122.

さらに、遊技領域116の下部には、大入賞口128が設けられている。図3は、大入賞口128を説明するための図である。第2遊技領域116bには、遊技盤108の正面側に突出する構造物129が設けられている。この構造物129は、上部に開口が形成されており、この開口が大入賞口128となる。構造物129の上部には、可動片128bが設けられており、通常、図3(a)に示すように、可動片128bは、大入賞口128を閉鎖する閉状態に維持されている。 Further, a large winning opening 128 is provided in the lower part of the game area 116. FIG. 3 is a diagram for explaining the large winning opening 128. The second game area 116b is provided with a structure 129 that projects toward the front side of the game board 108. An opening is formed in the upper part of this structure 129, and this opening serves as a large winning opening 128. A movable piece 128b is provided on the upper part of the structure 129, and normally, as shown in FIG. 3A, the movable piece 128b is maintained in a closed state in which the large winning opening 128 is closed.

可動片128bは、遊技機100の上方に臨むようにして、遊技球が転動、流下する遊技領域116に突出している。したがって、可動片128bが閉状態に維持されている場合には、遊技領域116(第2遊技領域116b)を流下する遊技球が、可動片128b上に落下することとなる。ここで、閉状態に維持された可動片128bは、遊技機100の左側が右側よりも僅かに低い位置になるように傾斜している。そのため、可動片128bが閉状態にあるときには、図3(a)に矢印で示すように、可動片128b上に落下した遊技球が、可動片128b上を右方から左方へとゆっくりと転動することになる。 The movable piece 128b protrudes into the game area 116 in which the game ball rolls and flows down so as to face above the game machine 100. Therefore, when the movable piece 128b is maintained in the closed state, the game ball flowing down the game area 116 (second game area 116b) falls on the movable piece 128b. Here, the movable piece 128b maintained in the closed state is inclined so that the left side of the game machine 100 is slightly lower than the right side. Therefore, when the movable piece 128b is in the closed state, as shown by the arrow in FIG. 3A, the game ball that has fallen on the movable piece 128b slowly rolls on the movable piece 128b from right to left. It will move.

そして、後述の小当たり遊技が実行されると、可動片128bは、大入賞口128を開放する開状態に変移する。ここで、可動片128bは、図3(a)、(b)に示すように、不図示のアクチュエータ(ソレノイド)により、遊技盤108に形成された孔から、遊技機100の前後方向(正面背面方向)に出没する。通常はアクチュエータが未通電状態に維持されており、可動片128bは遊技盤108の孔よりも正面側に突出した位置に保持され、大入賞口128を閉鎖している。そして、アクチュエータが通電されると、図3(b)に示すように、可動片128bは、遊技盤108の孔よりも背面側に没入した位置に保持され、大入賞口128が開放される。このように、大入賞口128が開放された状態では、遊技球が大入賞口128に入球する。そして、大入賞口128に遊技球が入球すると、所定の賞球が遊技者に払い出される。 Then, when the small hit game described later is executed, the movable piece 128b shifts to an open state in which the large winning opening 128 is opened. Here, as shown in FIGS. 3A and 3B, the movable piece 128b is moved from a hole formed in the game board 108 by an actuator (solenoid) (not shown) in the front-rear direction (front and back) of the game machine 100. Infested in the direction). Normally, the actuator is maintained in a non-energized state, the movable piece 128b is held at a position protruding toward the front side from the hole of the game board 108, and the large winning opening 128 is closed. Then, when the actuator is energized, as shown in FIG. 3B, the movable piece 128b is held at a position immersed in the back side of the hole of the game board 108, and the large winning opening 128 is opened. In this way, in the state where the large winning opening 128 is opened, the game ball enters the large winning opening 128. Then, when the game ball enters the large prize opening 128, the predetermined prize ball is paid out to the player.

そして、大入賞口128の内部には、導出路128dが設けられており、大入賞口128は、当該大入賞口128に入球した遊技球が、導出路128dに導かれるように傾斜している。そして、導出路128dには、遊技球が通過可能な孔からなる特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、大入賞口128に入球した遊技球が、特定領域140bおよび非特定領域140cのいずれかを通過して、遊技盤108の背面側に排出されるように構成されている。 A lead-out path 128d is provided inside the large winning opening 128, and the large winning opening 128 is inclined so that the game ball that has entered the large winning opening 128 is guided to the lead-out path 128d. There is. The lead-out path 128d is provided with a specific area 140b and a non-specific area 140c formed of holes through which the game ball can pass, and the game ball that has entered the grand prize opening 128 is provided with the specific area 140b and the non-specific area 140b. It is configured to pass through any of 140c and be discharged to the back side of the game board 108.

そして、大入賞口128には、特定領域140bおよび非特定領域140cを開閉する可動部材142が設けられている。この可動部材142は、その可動(スライド)によって、特定領域140bへの遊技球の進入を可能とする状態と、特定領域140bへの遊技球の進入を不可能とする状態とに切り換えられる。より詳細には、可動部材142が、図3(c)に示す位置に変位すると、非特定領域140cが可動部材142によって塞がれ、遊技球が特定領域140bを通過可能となる。一方、可動部材142が、図3(d)に示す位置に変位すると、特定領域140bが可動部材142によって塞がれ、遊技球が非特定領域140cを通過可能となる。詳しくは後述するが、小当たり遊技において特定領域140bに遊技球が進入した場合には、大当たり(二種大当たり)となり、前述の大役遊技が開始される。 The large winning opening 128 is provided with a movable member 142 that opens and closes the specific area 140b and the non-specific area 140c. The movable member 142 is switched between a state in which the game ball can enter the specific area 140b and a state in which the game ball cannot enter the specific area 140b by its movement (sliding). More specifically, when the movable member 142 is displaced to the position shown in FIG. 3C, the non-specific area 140c is blocked by the movable member 142, and the game ball can pass through the specific area 140b. On the other hand, when the movable member 142 is displaced to the position shown in FIG. 3D, the specific area 140b is blocked by the movable member 142, and the game ball can pass through the non-specific area 140c. As will be described in detail later, when the game ball enters the specific area 140b in the small hit game, it becomes a big hit (two kinds of big hits), and the above-mentioned big role game is started.

図2に戻り、遊技領域116の最下部には、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128のいずれにも入球しなかった遊技球を、遊技領域116から遊技盤108の背面側に排出する排出口130が設けられている。 Returning to FIG. 2, at the bottom of the game area 116, a game ball that did not enter any of the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the large winning opening 128 is placed in the gaming area. A discharge port 130 for discharging from 116 to the back side of the game board 108 is provided.

そして、遊技機100には、遊技の進行中等に演出を行う演出装置として、液晶表示装置からなる演出表示装置200、可動装置からなる演出役物装置202、さまざまな点灯態様や発光色に制御されるランプからなる演出照明装置204、スピーカからなる音声出力装置206、遊技者の操作を受け付ける演出ボタン208が設けられている。 Then, the game machine 100 is controlled by an effect display device 200 composed of a liquid crystal display device, an effect accessory device 202 composed of a movable device, and various lighting modes and emission colors as an effect device for producing an effect while the game is in progress. An effect lighting device 204 composed of a lamp, an audio output device 206 composed of a speaker, and an effect button 208 for receiving an operation of a player are provided.

演出表示装置200は、画像を表示する画像表示部からなるメイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aを備えている。メイン演出表示部200aは、遊技盤108の略中央部分において、遊技機100の正面側から視認可能に配置されている。このメイン演出表示部200aには、図示のように演出図柄210a、210b、210cが変動表示され、これら各演出図柄210a、210b、210cの停止表示態様によって大役抽選結果が遊技者に報知される変動演出が実行されることとなる。また、サブ演出表示部201aは、メイン演出表示部200aの上方に設けられており、変動演出中に補助的な演出画像が表示される。 The effect display device 200 includes a main effect display unit 200a and a sub effect display unit 201a, which are composed of an image display unit for displaying an image. The main effect display unit 200a is arranged so as to be visible from the front side of the game machine 100 at a substantially central portion of the game board 108. As shown in the figure, the effect symbols 210a, 210b, and 210c are variablely displayed on the main effect display unit 200a, and the player is notified of the major winning combination lottery result depending on the stop display mode of each of the effect symbols 210a, 210b, 210c. The production will be executed. Further, the sub-effect display unit 201a is provided above the main effect display unit 200a, and an auxiliary effect image is displayed during the variable effect.

演出役物装置202は、メイン演出表示部200aよりも前面に配置され、通常、遊技盤108の背面側に退避しているが、上記の演出図柄210a、210b、210cの変動表示中などに、メイン演出表示部200aの前面まで可動して、遊技者に大当たりの期待感を付与するものである。 The effect accessory device 202 is arranged in front of the main effect display unit 200a and is normally retracted to the back side of the game board 108, but during the variable display of the above effect symbols 210a, 210b, 210c, etc. It can be moved to the front of the main effect display unit 200a to give the player a feeling of expectation of a big hit.

演出照明装置204は、演出役物装置202や遊技盤108等に設けられており、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、さまざまに点灯制御される。 The effect lighting device 204 is provided on the effect accessory device 202, the game board 108, and the like, and various lighting controls are performed according to the image and the like displayed on the main effect display unit 200a.

音声出力装置206は、前枠106の上部位置や外枠102の最下部位置に設けられ、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて、遊技機100の正面側に向けてさまざまな音声を出力する。 The audio output device 206 is provided at the upper position of the front frame 106 and the lowermost position of the outer frame 102, and is variously directed toward the front side of the game machine 100 according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a. Output audio.

演出ボタン208は、遊技者の押下操作を受け付けるボタンで構成され、遊技機100の幅方向略中央位置であって、かつ、透過板110よりも下方位置に設けられている。この演出ボタン208は、メイン演出表示部200aに表示される画像等に合わせて有効化されるものであり、操作有効時間内に遊技者の操作を受け付けると、当該操作に応じて、さまざまな演出が実行される。 The effect button 208 is composed of a button that accepts a player's pressing operation, is provided at a substantially central position in the width direction of the game machine 100, and is provided at a position below the transparent plate 110. This effect button 208 is activated according to an image or the like displayed on the main effect display unit 200a, and when the player's operation is received within the operation effective time, various effects are produced according to the operation. Is executed.

なお、図中符号132は、遊技機100から払い出される賞球や、遊技球貸出装置から貸し出される遊技球が導かれる上皿であり、この上皿132が遊技球で一杯になると、遊技球は下皿134に導かれることとなる。また、この下皿134の底面には、当該下皿134から遊技球を排出するための球抜き孔(不図示)が形成されている。この球抜き孔は、通常、開閉板(不図示)によって閉じられているが、球抜きつまみ134aを押し込ませることにより、当該球抜きつまみ134aと一体となって開閉板がスライドし、球抜き孔から下皿134の下方に遊技球を排出することが可能となっている。 Reference numeral 132 in the figure is an upper plate on which the prize ball paid out from the game machine 100 and the game ball rented from the game ball lending device are guided. When the upper plate 132 is filled with the game ball, the game ball becomes It will be guided to the lower plate 134. Further, on the bottom surface of the lower plate 134, a ball extraction hole (not shown) for discharging the game ball from the lower plate 134 is formed. This ball pulling hole is normally closed by an opening / closing plate (not shown), but when the ball pulling knob 134a is pushed in, the opening / closing plate slides integrally with the ball pulling knob 134a, and the ball pulling hole It is possible to discharge the game ball below the lower plate 134.

また、遊技盤108には、遊技領域116の外方であって、かつ、遊技者が視認可能な位置に、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が設けられている。これら各表示器160〜172は、遊技に係る種々の状況を表示するための装置であるが、その詳細については後述する。 Further, on the game board 108, the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, and the first special symbol are held at a position outside the game area 116 and visible to the player. A display 164, a second special symbol hold display 166, a normal symbol display 168, a normal symbol hold display 170, and a right-handed notification display 172 are provided. Each of these indicators 160 to 172 is a device for displaying various situations related to the game, and the details thereof will be described later.

(制御手段の内部構成)
図4は、遊技の進行を制御する制御手段の内部構成を示すブロック図である。
(Internal configuration of control means)
FIG. 4 is a block diagram showing an internal configuration of a control means for controlling the progress of the game.

主制御基板300は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板300は、メインCPU300a、メインROM300b、メインRAM300cを備えている。メインCPU300aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM300bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM300cは、メインCPU300aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The main control board 300 controls the basic operation of the game. The main control board 300 includes a main CPU 300a, a main ROM 300b, and a main RAM 300c. Based on the input signals from each detection switch and timer, the main CPU 300a reads the program stored in the main ROM 300b and performs arithmetic processing, directly controls each device and display, or produces the result of arithmetic processing. Send commands to other boards accordingly. The main RAM 300c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 300a.

本実施形態の遊技機100は、主に第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球によって開始される特別遊技と、ゲート124を遊技球が通過することによって開始される普通遊技とに大別される。そして、主制御基板300のメインROM300bには、特別遊技および普通遊技を進行するための種々のプログラムや、各種の遊技に必要なデータ、テーブルが記憶されている。 The game machine 100 of the present embodiment is started mainly by a special game started by entering the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and by passing the game ball through the gate 124. It is roughly divided into ordinary games. The main ROM 300b of the main control board 300 stores various programs for advancing special games and normal games, as well as data and tables required for various games.

上記主制御基板300には、一般入賞口118に遊技球が入球したことを検出する一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口120に遊技球が入球したことを検出する第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口122に遊技球が入球したことを検出する第2始動口検出スイッチ122s、ゲート124を遊技球が通過したことを検出するゲート検出スイッチ124s、大入賞口128に遊技球が入球したことを検出する大入賞口検出スイッチ128s、特定領域140bに遊技球が進入したことを検出する特定領域検出スイッチ140s、遊技領域116から排出された遊技球を検出するアウト球検出スイッチ130sが接続されており、これら各検出スイッチから主制御基板300に検出信号が入力されるようになっている。 The main control board 300 has a general winning opening detection switch 118s for detecting that a game ball has entered the general winning opening 118, and a first starting port for detecting that a game ball has entered the first starting port 120. The detection switch 120s, the second start port detection switch 122s for detecting that the game ball has entered the second start port 122, the gate detection switch 124s for detecting that the game ball has passed through the gate 124, and the large winning opening 128 A large winning opening detection switch 128s that detects that a game ball has entered, a specific area detection switch 140s that detects that a game ball has entered a specific area 140b, and an out ball that detects a game ball discharged from the game area 116. The detection switches 130s are connected, and detection signals are input to the main control board 300 from each of these detection switches.

なお、遊技盤108の背面には合流通路が設けられており、一般入賞口118、第1始動口120、第2始動口122、大入賞口128にそれぞれ入球した遊技球と、排出口130から背面側に導かれた遊技球とが合流通路で合流して、遊技場の設備に導かれるように構成されている。アウト球検出スイッチ130sは、合流通路に設けられており、遊技領域116から排出された全ての遊技球、換言すれば、遊技領域116に発射された全ての遊技球が、アウト球検出スイッチ130sによって検出される。 A merging passage is provided on the back surface of the game board 108, and the game balls that have entered the general winning opening 118, the first starting opening 120, the second starting opening 122, and the large winning opening 128, respectively, and the discharge port 130. It is configured so that the game balls led from the to the back side merge at the confluence passage and are guided to the equipment of the game hall. The out-ball detection switch 130s is provided in the confluence passage, and all the game balls discharged from the game area 116, in other words, all the game balls fired in the game area 116 are detected by the out-ball detection switch 130s. Detected.

また、主制御基板300には、第2始動口122の可動片122bを作動する普通電動役物ソレノイド122c、大入賞口128を開閉する可動片128bを作動する大入賞口ソレノイド128c、大入賞口128内に設けられた可動部材142を可動する可動部材駆動ソレノイド142cが接続されており、主制御基板300によって、第2始動口122、大入賞口128および特定領域140bの開閉制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a normal electric accessory solenoid 122c that operates the movable piece 122b of the second starting port 122, a large winning opening solenoid 128c that operates the movable piece 128b that opens and closes the large winning opening 128, and a large winning opening. A movable member drive solenoid 142c that moves the movable member 142 provided in the 128 is connected, and the main control board 300 controls the opening and closing of the second starting port 122, the large winning opening 128, and the specific area 140b. It has become.

さらに、主制御基板300には、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172が接続されており、主制御基板300によって、これら各表示器の表示制御がなされるようになっている。 Further, the main control board 300 includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol display. The symbol hold indicator 170 and the right-handed notification indicator 172 are connected to each other, and the display control of each of these indicators is performed by the main control board 300.

また、遊技機100には、電波を検知する電波検知センサ、磁気を検知する磁気検知センサ、中枠104や前枠106の開放状態を検知する扉開放センサ等、異常または不正の可能性があることを検知する異常検知センサ174が複数設けられており、各異常検知センサ174から主制御基板300に異常検知信号が入力されるように構成されている。 Further, the game machine 100 may have an abnormality or fraud such as a radio wave detection sensor for detecting radio waves, a magnetic detection sensor for detecting magnetism, a door opening sensor for detecting the open state of the middle frame 104 and the front frame 106, and the like. A plurality of abnormality detection sensors 174 for detecting this are provided, and each abnormality detection sensor 174 is configured to input an abnormality detection signal to the main control board 300.

さらに、遊技盤108の背面には、設定変更スイッチ180sが設けられている。設定変更スイッチ180sは、専用の鍵によってアクセス可能に構成されている。設定変更スイッチ180sがオンしていることを条件として、設定値を変更、確認する操作が可能となる。詳しくは後述するが、本実施形態の遊技機100は、有利度合いが異なる6段階の設定値のいずれかが設定値バッファに登録設定値として記憶され、記憶されている登録設定値に応じて遊技が進行する。 Further, a setting change switch 180s is provided on the back surface of the game board 108. The setting change switch 180s is configured to be accessible by a dedicated key. The operation of changing and confirming the set value is possible on condition that the setting change switch 180s is turned on. As will be described in detail later, in the game machine 100 of the present embodiment, any one of the six levels of set values having different degrees of advantage is stored as a registered set value in the set value buffer, and the game is played according to the stored registered set value. Progresses.

また、遊技盤108の背面には、RAMクリアボタンが押下操作可能に設けられており、このRAMクリアボタンの押下操作がRAMクリアスイッチ182sによって検出される。RAMクリアスイッチ182sは主制御基板300に接続されており、RAMクリアスイッチ182sから主制御基板300にRAMクリア操作信号が入力される。電源投入時にRAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されている場合、メインCPU300aは、メインRAM300cをクリアする。 Further, a RAM clear button is provided on the back surface of the game board 108 so that it can be pressed, and the operation of pressing the RAM clear button is detected by the RAM clear switch 182s. The RAM clear switch 182s is connected to the main control board 300, and a RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s to the main control board 300. When the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s when the power is turned on, the main CPU 300a clears the main RAM 300c.

また、遊技盤108の背面には、性能表示モニタ184が設けられている。主制御基板300により、性能表示モニタ184に登録設定値やベース比率が表示される。 A performance display monitor 184 is provided on the back surface of the game board 108. The main control board 300 displays the registered set value and the base ratio on the performance display monitor 184.

また、主制御基板300には、払出制御基板310および副制御基板330が接続されている。 Further, the payout control board 310 and the sub control board 330 are connected to the main control board 300.

払出制御基板310は、遊技球を発射させるための制御、および、賞球を払い出すための制御を行う。この払出制御基板310も、CPU、ROM、RAMを備えており、主制御基板300に対して双方向に通信可能に接続されている。この払出制御基板310には遊技情報出力端子板312が接続されており、主制御基板300から出力される遊技進行上の種々の情報が、払出制御基板310および遊技情報出力端子板312を介して、遊技店のホールコンピュータ等に出力されることとなる。 The payout control board 310 controls for launching the game ball and controls for paying out the prize ball. The payout control board 310 also includes a CPU, a ROM, and a RAM, and is connected to the main control board 300 so as to be able to communicate in both directions. A game information output terminal board 312 is connected to the payout control board 310, and various information on the game progress output from the main control board 300 is transmitted via the payout control board 310 and the game information output terminal board 312. , Will be output to the hall computer of the amusement store.

また、払出制御基板310には、貯留部に貯留された遊技球を賞球として遊技者に払い出すための払出モータ314が接続されている。払出制御基板310は、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて払出モータ314を制御して所定の賞球を遊技者に払い出すように制御する。このとき、払い出された遊技球数が払出球計数スイッチ316sによって検出され、払い出すべき賞球が遊技者に払い出されたかが把握されるようになっている。 Further, the payout control board 310 is connected to a payout motor 314 for paying out the game balls stored in the storage unit to the player as prize balls. The payout control board 310 controls the payout motor 314 based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300 to control the player to pay out a predetermined prize ball. At this time, the number of game balls paid out is detected by the payout ball counting switch 316s, and it is possible to grasp whether the prize balls to be paid out have been paid out to the player.

また、払出制御基板310には、下皿134の満タン状態を検出する皿満タン検出スイッチ318sが接続されている。この皿満タン検出スイッチ318sは、賞球として払い出される遊技球を下皿134に導く通路に設けられており、当該通路を遊技球が通過するたびに、遊技球検出信号が払出制御基板310に入力されるようになっている。 Further, a plate full tank detection switch 318s for detecting the full tank state of the lower plate 134 is connected to the payout control board 310. The plate full tank detection switch 318s is provided in a passage that guides the game ball to be paid out as a prize ball to the lower plate 134, and each time the game ball passes through the passage, a game ball detection signal is sent to the payout control board 310. It is supposed to be entered.

そして、下皿134に所定量以上の遊技球が貯留されて満タン状態になると、下皿134に向かう通路内に遊技球が滞留し、皿満タン検出スイッチ318sから払出制御基板310に向けて、遊技球検出信号が連続的に入力される。払出制御基板310は、遊技球検出信号が所定時間連続して入力された場合に、下皿134が満タン状態であると判断し、皿満タンコマンドを主制御基板300に送信する。一方、皿満タンコマンドを送信した後、遊技球検出信号の連続入力が途絶えた場合には、満タン状態が解除されたと判断し、皿満タン解除コマンドを主制御基板300に送信する。 Then, when a predetermined amount or more of the game balls are stored in the lower plate 134 and become full, the game balls stay in the passage toward the lower plate 134, and the plate full tank detection switch 318s is directed toward the payout control board 310. , The game ball detection signal is continuously input. When the game ball detection signal is continuously input for a predetermined time, the payout control board 310 determines that the lower plate 134 is in a full tank state, and transmits a plate full tank command to the main control board 300. On the other hand, if the continuous input of the game ball detection signal is interrupted after the dish full tank command is transmitted, it is determined that the full tank state has been released, and the dish full tank release command is transmitted to the main control board 300.

また、払出制御基板310には、発射制御回路320が双方向に通信可能に接続されている。この発射制御回路320は、払出制御基板310から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。この発射制御回路320には、操作ハンドル112に設けられ、当該操作ハンドル112に遊技者が触れたことを検出するタッチセンサ112sと、操作ハンドル112の操作角度を検出する操作ボリューム112aと、が接続されている。そして、タッチセンサ112sおよび操作ボリューム112aから信号が入力されると、発射制御回路320において、遊技球発射装置に設けられた発射用ソレノイド112cを通電して遊技球を発射させる制御がなされる。 Further, the launch control circuit 320 is bidirectionally connected to the payout control board 310 so as to be communicable. When the launch control circuit 320 receives the launch control data from the payout control board 310, the launch control circuit 320 permits the launch. The launch control circuit 320 is connected to a touch sensor 112s provided on the operation handle 112 and detecting that the player touches the operation handle 112, and an operation volume 112a for detecting the operation angle of the operation handle 112. Has been done. Then, when a signal is input from the touch sensor 112s and the operation volume 112a, the launch control circuit 320 controls to energize the launch solenoid 112c provided in the game ball launcher to launch the game ball.

副制御基板330は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板330は、サブCPU330a、サブROM330b、サブRAM330c、RTC330dを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から副制御基板330への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU330aは、主制御基板300から送信されたコマンドやタイマからの入力信号等に基づいて、サブROM330bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、演出を実行制御する。このとき、サブRAM330cは、サブCPU330aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The sub-control board 330 mainly controls each effect such as during a game or during standby. The sub control board 330 includes a sub CPU 330a, a sub ROM 330b, a sub RAM 330c, and an RTC 330d, and is connected to the main control board 300 so as to be communicable from the main control board 300 to the sub control board 330 in one direction. ing. The sub CPU 330a reads the program stored in the sub ROM 330b, performs arithmetic processing, and executes and controls the effect based on the command transmitted from the main control board 300, the input signal from the timer, and the like. At this time, the sub RAM 330c functions as a data work area during the arithmetic processing of the sub CPU 330a.

具体的には、副制御基板330は、上記メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに画像を表示させる画像表示制御を行う。サブROM330bには、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aに表示される種々の画像データが多数格納されており、サブCPU330aが、画像データをサブROM330bから不図示のVRAMに読み出して、メイン演出表示部200aおよびサブ演出表示部201aの画像表示を制御する。 Specifically, the sub-control board 330 performs image display control for displaying an image on the main effect display unit 200a and the sub-effect display unit 201a. The sub ROM 330b stores a large number of various image data displayed on the main effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a, and the sub CPU 330a reads the image data from the sub ROM 330b into a VRAM (not shown) to perform the main effect. It controls the image display of the effect display unit 200a and the sub effect display unit 201a.

また、副制御基板330は、演出役物装置202を可動したり演出照明装置204を点灯制御したりするとともに、音声出力装置206から音声を出力させる音声出力制御を行う。さらには、演出ボタン208が押下操作されたことを検出する演出ボタン検出スイッチ208sから操作検出信号が入力された際に、所定の演出を実行する。 In addition, the sub-control board 330 moves the effect accessory device 202, controls the lighting of the effect lighting device 204, and controls the sound output from the sound output device 206. Further, when the operation detection signal is input from the effect button detection switch 208s that detects that the effect button 208 has been pressed, a predetermined effect is executed.

なお、各基板には、不図示の電源基板が接続されており、電源基板を介して商用電源から各基板に電力供給がなされている。また、電源基板にはコンデンサからなるバックアップ電源が設けられている。副制御基板330に設けられたRTC330dは、このバックアップ電源から電源供給を受けて現在時刻を計時する。 A power supply board (not shown) is connected to each board, and power is supplied from a commercial power source to each board via the power supply board. Further, the power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The RTC330d provided on the sub-control board 330 receives power from the backup power source and measures the current time.

図5は、メインCPU300aが用いるメモリ領域のアドレスマップである。なお、図5において、アドレスは16進数で示しており、「H」は16進数であることを示している。図5に示すように、メインCPU300aが用いるメモリ領域は、メインROM300bに割り当てられたメモリ領域(0000H〜2FFFH)と、メインRAM300cに割り当てられたメモリ領域(F000H〜F3FFH)とを含んでいる。 FIG. 5 is an address map of the memory area used by the main CPU 300a. In FIG. 5, the address is shown in hexadecimal, and "H" is shown in hexadecimal. As shown in FIG. 5, the memory area used by the main CPU 300a includes a memory area (0000H to 2FFFH) allocated to the main ROM 300b and a memory area (F000H to F3FFH) allocated to the main RAM 300c.

メインROM300bのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムおよびデータを格納する使用領域(0000H〜1A7AH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理(性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を含む)を実行するためのプログラムおよびデータを格納する使用外領域(2000H〜2BFFH)とが設けられている。 The memory area of the main ROM 300b is a used area (0000H to 1A7AH) for storing a program and data for controlling the progress of the game, and an area other than the used area, and is a process for performing a test specified by the game machine rules. An unused area (2000H to 2BFFF) for storing a program and data for executing a process for displaying the performance display monitor 184 (including a process for calculating the base ratio displayed on the performance display monitor 184). And are provided.

メインROM300bの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが格納されるプログラム領域(0000H〜0A89H)、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)、プログラム以外のデータが格納されるデータ領域(1000H〜1A7AH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(0A8AH〜0FFFH)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main ROM 300b includes a program area (0000H to 0A89H) in which a program for controlling the progress of the game is stored, an unused area (0A8AH to 0FFFH), and a data area (1000H) in which data other than the program is stored. ~ 1A7AH) is provided. The used area may not include an unused area (0A8AH to 0FFFH).

メインROM300bの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理を実行するためのプログラムが格納されるプログラム領域(2000H〜27FFH)、これらのプログラム以外のデータが格納されるデータ領域(2800H〜2BFFH)が設けられている。 The non-use area of the main ROM 300b is a program area (2000H to 27FFH) in which a program for executing a process for performing a test specified by the game machine rules and a process for displaying the performance display monitor 184 is stored. A data area (2800H to 2BFFH) for storing data other than these programs is provided.

また、メインROM300bのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(1A7BH〜1DFFH)、プログラムのタイトル、バージョン等の任意のデータが格納されるROMコメント領域(1E00H〜1EFFH)、未使用領域(1F00H〜1FFFH)、未使用領域(2C00H〜2FBFH)、メインCPU300aがプログラムを実行するために必要な情報が格納されるプログラム管理領域(2FC0H〜2FFFH)が設けられている。 In addition to the used area and the unused area, the memory area of the main ROM 300b is a ROM comment area (1E00H to 1EFFH) in which arbitrary data such as an unused area (1A7BH to 1DFFH), a program title, and a version are stored. ), An unused area (1F00H to 1FFFH), an unused area (2C00H to 2FBFH), and a program management area (2FC0H to 2FFFH) in which information necessary for the main CPU 300a to execute a program is stored.

メインRAM300cのメモリ領域は、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用領域(F000H〜F1FFH)と、使用領域以外の領域であって、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられる使用外領域(F210H〜F228H)とが設けられている。 The memory area of the main RAM 300c is a used area (F000H to F1FFH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, and an area other than the used area, according to the game machine rules. An unused area (F210H to F228H) that is temporarily used when a program for performing a predetermined test or a process for displaying the performance display monitor 184 is executed is provided.

メインRAM300cの使用領域には、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F000H〜F12AH)、未使用領域(F12BH〜F1D7H)、遊技の進行を制御するためのプログラムの実行中にデータを一時的に退避させるスタック領域(F1D8H〜F1FFH)が設けられている。なお、使用領域は、未使用領域(F12BH〜F1D7H)を含めないようにしてもよい。 The used area of the main RAM 300c includes a work area (F000H to F12AH) temporarily used when a program for controlling the progress of the game is executed, an unused area (F12BH to F1D7H), and the progress of the game. A stack area (F1D8H to F1FFH) for temporarily saving data during execution of a control program is provided. The used area may not include an unused area (F12BH to F1D7H).

メインRAM300cの使用外領域には、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184を表示するための処理のプログラムが実行されている際に一時的に用いられるワーク領域(F210H〜F21FH)、これらのプログラムが実行されている際にデータを一時的に退避させるスタック領域(F220H〜F228H)が設けられている。 In the unused area of the main RAM 300c, a work area (F210H) temporarily used when a program for performing a test specified by the game machine rules or a process for displaying the performance display monitor 184 is being executed. ~ F21FH), and stack areas (F220H to F228H) for temporarily saving data when these programs are being executed are provided.

また、メインRAM300cのメモリ領域には、使用領域および使用外領域以外にも、未使用領域(F200H〜F20FH)、未使用領域(F229H〜F3FFH)が設けられている。 Further, in the memory area of the main RAM 300c, an unused area (F200H to F20FH) and an unused area (F229H to F3FFH) are provided in addition to the used area and the unused area.

このように、メインROM300bおよびメインRAM300cでは、遊技の進行を制御するために用いられる使用領域と、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理を実行するために用いられる使用外領域とが分かれて設けられている。 As described above, in the main ROM 300b and the main RAM 300c, the used area used for controlling the progress of the game, the process for performing the test specified by the game machine rules, and the process for controlling the display of the performance display monitor 184. It is provided separately from the unused area used to execute.

そして、メインRAM300cでは、使用領域と使用外領域との間に、16バイトの未使用領域(F200H〜F20FH)が設けられている。この未使用領域(F200H〜F20FH)は、使用領域および使用外領域を分ける境界領域として設定されており、使用領域と使用外領域との境界が明確となり、遊技の進行を制御するためのプログラムが実行されている際に使用外領域が用いられること、および、遊技機規則で定める試験を行うための処理や、性能表示モニタ184の表示制御をするための処理のプログラムが実行されている際に使用領域が用いられることを防止している。 In the main RAM 300c, a 16-byte unused area (F200H to F20FH) is provided between the used area and the unused area. This unused area (F200H to F20FH) is set as a boundary area that separates the used area and the unused area, the boundary between the used area and the unused area becomes clear, and a program for controlling the progress of the game is provided. When the unused area is used during execution, and when the program for performing the test specified by the game machine rules and the processing for controlling the display of the performance display monitor 184 is being executed. It prevents the used area from being used.

なお、使用領域と使用外領域との間に設けられる未使用領域は、少なくとも1バイト以上であればよく、不正防止の観点から、4バイト以上であることが望ましく、16バイト以上に設定されることがより望ましい。また、未使用領域は、データの書き込みおよび読み出しが禁止されているが、不正防止の観点から、所定のタイミングでクリアするようにしてもよい。 The unused area provided between the used area and the unused area may be at least 1 byte or more, preferably 4 bytes or more from the viewpoint of fraud prevention, and is set to 16 bytes or more. Is more desirable. Further, although the unused area is prohibited from writing and reading data, it may be cleared at a predetermined timing from the viewpoint of preventing fraud.

次に、本実施形態の遊技機100における遊技について、メインROM300bに記憶されている各種テーブルと併せて説明する。 Next, the game in the game machine 100 of the present embodiment will be described together with various tables stored in the main ROM 300b.

前述したように、本実施形態の遊技機100は、特別遊技と普通遊技の2種類の遊技が並行して進行するものであり、これら両遊技を進行する際の遊技状態として、非時短遊技状態または時短遊技状態のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。 As described above, in the game machine 100 of the present embodiment, two types of games, a special game and a normal game, proceed in parallel, and a non-time-saving game state is defined as a game state when both of these games are performed. Alternatively, the game progresses in any of the game states of the time-saving game state.

各遊技状態の詳細については後述するが、非時短遊技状態というのは、可動片122bが開状態になりにくく、第2始動口122に遊技球が入球しにくい遊技状態であり、時短遊技状態というのは、非時短遊技状態よりも可動片122bが開状態になりやすく、第2始動口122に遊技球が入球しやすい遊技状態である。なお、遊技機100の初期状態は、非時短遊技状態に設定される。 The details of each game state will be described later, but the non-time-saving game state is a game state in which the movable piece 122b is difficult to open and the game ball is difficult to enter the second starting port 122, and the time-saving game state. This is a gaming state in which the movable piece 122b is more likely to be opened and the gaming ball is more likely to enter the second starting port 122 than in the non-time saving gaming state. The initial state of the game machine 100 is set to the non-time saving game state.

遊技者が操作ハンドル112を操作して遊技領域116に遊技球を発射させるとともに、遊技領域116を流下する遊技球が第1始動口120または第2始動口122に入球すると、遊技者に遊技利益を付与するか否かの抽選(以下、「大役抽選」という)が行われる。この大役抽選において、大当たりまたは小当たりに当選すると、大入賞口128が開放されるとともに当該大入賞口128への遊技球の入球が可能となる大役遊技または小当たり遊技が実行される。また、大役遊技の終了後の遊技状態には、上記のいずれかの遊技状態に設定される。以下では、大役抽選方法について説明する。 When the player operates the operation handle 112 to launch the game ball into the game area 116 and the game ball flowing down the game area 116 enters the first start port 120 or the second start port 122, the player is allowed to play the game. A lottery for whether or not to give a profit (hereinafter referred to as a "major role lottery") is held. In this big win lottery, if a big hit or a small hit is won, the big winning opening 128 is opened and a big winning game or a small winning game is executed in which a game ball can enter the big winning opening 128. In addition, the game state after the end of the major role game is set to any of the above game states. The major role lottery method will be described below.

なお、詳しくは後述するが、第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数)が取得されるとともに、これら各乱数値がメインRAM300cの特図保留記憶領域に記憶される。以下では、第1始動口120に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特1保留とよび、第2始動口122に遊技球が入球して特図保留記憶領域に記憶された種々の乱数を総称して特2保留と呼ぶ。 As will be described in detail later, when a game ball enters the first start port 120 or the second start port 122, various random numbers related to the big win lottery (big hit decision random number, hit symbol random number, reach group decision random number, reach). The mode determination random number and the fluctuation pattern random number) are acquired, and each of these random number values is stored in the special figure reservation storage area of the main RAM 300c. In the following, various random numbers stored in the special figure hold storage area when the game ball enters the first start port 120 are collectively referred to as special 1 hold, and the game ball enters the second start port 122. The various random numbers stored in the special figure hold storage area are collectively called special 2 hold.

メインRAM300cの特図保留記憶領域は、第1特図保留記憶領域と第2特図保留記憶領域とを備えている。第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域は、それぞれ4つの記憶部(第1〜第4記憶部)を有している。そして、第1始動口120に遊技球が入球すると、特1保留を第1特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶し、第2始動口122に遊技球が入球すると、特2保留を第2特図保留記憶領域の第1記憶部から順に記憶する。 The special figure reservation storage area of the main RAM 300c includes a first special figure reservation storage area and a second special figure reservation storage area. The first special figure reserved storage area and the second special figure reserved storage area each have four storage units (first to fourth storage units). Then, when the game ball enters the first start port 120, the special 1 hold is stored in order from the first storage unit of the first special figure hold storage area, and when the game ball enters the second start port 122, the special 1 hold is stored. 2 Holds are stored in order from the first storage unit of the second special figure hold storage area.

例えば、第1始動口120に遊技球が入球したとき、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のいずれにも保留が記憶されていない場合には、第1記憶部に特1保留を記憶する。また、例えば、第1記憶部〜第3記憶部に特1保留が記憶されている状態で、第1始動口120に遊技球が入球した場合には、特1保留を第4記憶部に記憶する。また、第2始動口122に遊技球が入球した場合にも、上記と同様に、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部の中で、特2保留が記憶されていない、最も番号(序数)の小さい記憶部に特2保留が記憶される。 For example, when the game ball enters the first starting port 120, if the hold is not stored in any of the first storage units to the fourth storage units of the first special figure hold storage area, the first storage Store special 1 hold in the department. Further, for example, when a game ball enters the first starting port 120 in a state where the special 1 hold is stored in the first storage unit to the third storage unit, the special 1 hold is set to the fourth storage unit. Remember. Further, even when the game ball enters the second starting port 122, the special 2 hold is stored in the 1st to 4th storage units of the 2nd special figure hold storage area in the same manner as described above. Special 2 hold is stored in the storage unit with the smallest number (ordinal number).

ただし、第1特図保留記憶領域および第2特図保留記憶領域に記憶可能な特1保留数(X1)および特2保留数(X2)は、それぞれ4つに設定されている。したがって、例えば、第1始動口120に遊技球が入球したときに、第1特図保留記憶領域に既に4つの特1保留が記憶されている場合には、当該第1始動口120への遊技球の入球によって新たに特1保留が記憶されることはない。同様に、第2始動口122に遊技球が入球したときに、第2特図保留記憶領域に既に4つの特2保留が記憶されている場合には、当該第2始動口122への遊技球の入球によって新たに特2保留が記憶されることはない。 However, the number of special 1 hold (X1) and the number of special 2 hold (X2) that can be stored in the first special figure hold storage area and the second special figure hold storage area are set to four, respectively. Therefore, for example, when the game ball enters the first starting port 120, if four special 1 holdings are already stored in the first special figure holding storage area, the first starting port 120 is entered. No new special 1 hold is memorized by entering the game ball. Similarly, when the game ball enters the second starting port 122, if four special 2 holdings are already stored in the second special figure holding storage area, the game to the second starting port 122 is played. No new special 2 hold is memorized by entering the ball.

図6は、特1用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜65535の範囲内から1つの大当たり決定乱数が取得される。そして、大役抽選を開始するとき、すなわち、大当たりの判定を行うときの遊技状態に応じて大当たり決定乱数判定テーブルが選択され、当該選択された大当たり決定乱数判定テーブルと取得された大当たり決定乱数とによって大役抽選が行われる。 FIG. 6 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table for special 1. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one jackpot determination random number is acquired from the range of 0 to 65535. Then, when the big win lottery is started, that is, the big hit determination random number determination table is selected according to the game state when the big hit is determined, and the selected jackpot determination random number determination table and the acquired jackpot determination random number are used. A big role lottery will be held.

特1保留について大役抽選を開始する場合には、特1用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。ここで、本実施形態では、有利度合いを異にする6段階の設定値が設けられており、特1用大当たり決定乱数判定テーブルは、設定値ごとに設けられている。遊技中は、設定値が6段階のうちのいずれかに設定されており、現在設定されている設定値(設定値バッファに記憶されている登録設定値)に対応する特1用大当たり決定乱数判定テーブルを参照して大役抽選が行われる。 When starting the big win lottery for the special 1 hold, the big hit determination random number judgment table for the special 1 is referred to. Here, in the present embodiment, six levels of set values having different degrees of advantage are provided, and a special 1 jackpot determination random number determination table is provided for each set value. During the game, the set value is set to one of the six stages, and the special 1 jackpot determination random number determination corresponding to the currently set set value (registered set value stored in the set value buffer) is determined. A big role lottery is held with reference to the table.

設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図6(a)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10278であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となる。 When the set value = 1 (registered set value = 1), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table a shown in FIG. 6A. According to the special 1 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined to be a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 235.7.

設定値=2に設定されている場合(登録設定値=2)には、図6(b)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルbを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルbによれば、大当たり決定乱数が10001〜10288であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/227.6となる。 When the set value = 2 (registered set value = 2), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table b shown in FIG. 6 (b). According to the special 1 jackpot determination random number determination table b, when the jackpot determination random number is 10001 to 10288, it is determined to be a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/2277.6.

設定値=3に設定されている場合(登録設定値=3)には、図6(c)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルcを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルcによれば、大当たり決定乱数が10001〜10298であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/219.9となる。 When the set value = 3 (registered set value = 3), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table c shown in FIG. 6 (c). According to the special 1 jackpot determination random number determination table c, if the jackpot determination random number is 10001 to 10298, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1/2199.9.

設定値=4に設定されている場合(登録設定値=4)には、図6(d)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルdを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルdによれば、大当たり決定乱数が10001〜10308であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/212.8となる。 When the set value = 4 (registered set value = 4), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table d shown in FIG. 6 (d). According to the special 1 jackpot determination random number determination table d, when the jackpot determination random number is 10001 to 10308, it is determined to be a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 212.8.

設定値=5に設定されている場合(登録設定値=5)には、図6(e)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルeを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルeによれば、大当たり決定乱数が10001〜10318であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/206.1となる。 When the set value = 5 (registered set value = 5), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table e shown in FIG. 6 (e). According to the special 1 jackpot determination random number determination table e, if the jackpot determination random number is 10001 to 10318, it is determined to be a jackpot, and if it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 206.1.

設定値=6に設定されている場合(登録設定値=6)には、図6(f)に示す特1用大当たり決定乱数判定テーブルfを参照して大役抽選が行われる。この特1用大当たり決定乱数判定テーブルfによれば、大当たり決定乱数が10001〜10328であった場合に大当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/199.8となる。 When the set value = 6 (registered set value = 6), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 1 jackpot determination random number determination table f shown in FIG. 6 (f). According to the special 1 jackpot determination random number determination table f, when the jackpot determination random number is 10001 to 10328, it is determined to be a jackpot, and when it is another jackpot determination random number, it is determined to be a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 199.8.

図7は、特2用大当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。特2保留について大役抽選を開始する場合には、特2用大当たり決定乱数判定テーブルが参照される。特2用大当たり決定乱数判定テーブルも、特1用大当たり決定乱数判定テーブルと同様に設定値ごとに設けられている。 FIG. 7 is a diagram illustrating a jackpot determination random number determination table for special 2. When starting the big win lottery for the special 2 hold, the big hit determination random number judgment table for the special 2 is referred to. The special 2 jackpot determination random number determination table is also provided for each set value in the same manner as the special 1 jackpot determination random number determination table.

設定値=1に設定されている場合(登録設定値=1)には、図7(a)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルaを参照して大役抽選が行われる。この特2用大当たり決定乱数判定テーブルaによれば、大当たり決定乱数が10001〜10278であった場合に大当たりと判定し、大当たり決定乱数が20001〜21634であった場合に小当たりと判定し、その他の大当たり決定乱数であった場合にはハズレと判定する。したがって、この場合の大当たり確率は約1/235.7となり、小当たり確率は約1/40.1となる。 When the set value = 1 (registered set value = 1), the big winning combination lottery is performed with reference to the special 2 big hit determination random number determination table a shown in FIG. 7 (a). According to this special 2 jackpot determination random number determination table a, when the jackpot determination random number is 10001 to 10278, it is determined to be a jackpot, and when the jackpot determination random number is 20001 to 21634, it is determined to be a small hit, and others. If it is a big hit decision random number, it is judged as a loss. Therefore, the jackpot probability in this case is about 1 / 235.7, and the small hit probability is about 1 / 40.1.

同様に、設定値=2〜6に設定されている場合(登録設定値=2〜6)には、図7(b)〜(f)に示す特2用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fを参照して大役抽選が行われる。これら特2用大当たり決定乱数判定テーブルb〜fによれば、それぞれ大当たり決定乱数が図示の値であった場合に大当たりと判定する。したがって、設定値=2〜6の場合の大当たり確率は、それぞれ約1/227.6〜1/199.8となり、小当たり確率は約1/40.1となる。 Similarly, when the set value = 2 to 6 (registered set value = 2 to 6), the special 2 jackpot determination random number determination tables b to f shown in FIGS. 7 (b) to 7 (f) are displayed. A large role lottery will be held with reference. According to these special 2 jackpot determination random number determination tables b to f, when the jackpot determination random numbers are the values shown in the figures, it is determined to be a jackpot. Therefore, when the set value = 2 to 6, the jackpot probability is about 1/2277.6 to 1 / 199.8, respectively, and the small hit probability is about 1 / 40.1.

以上のように、大役抽選は、登録設定値に応じて行われる。このとき、登録設定値に応じて大当たりの当選確率が異なっており、登録設定値が大きい場合の方が、小さい場合に比べて、大当たりに当選しやすくなっている。なお、ここでは、登録設定値が異なっても、小当たりの当選確率は変わらないこととしたが、登録設定値ごとに小当たりの当選確率を異ならせてもよい。 As described above, the big role lottery is performed according to the registered set value. At this time, the winning probability of the jackpot differs depending on the registered set value, and it is easier to win the jackpot when the registered set value is large than when it is small. Here, it is assumed that the winning probability of the small hit does not change even if the registered set value is different, but the winning probability of the small hit may be different for each registered set value.

図8は、当たり図柄乱数判定テーブルを説明する図である。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜99の範囲内から1つの当たり図柄乱数が取得される。そして、上記の大役抽選により「大当たり」または「小当たり」の判定結果が導出された場合に、取得している当たり図柄乱数と当たり図柄乱数判定テーブルとによって、特別図柄の種別が決定される。このとき、特1保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(a)に示すように、特1用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択される。また、特2保留によって「大当たり」に当選した場合には、図8(b)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルaが選択され、特2保留によって「小当たり」に当選した場合には、図8(c)に示すように、特2用当たり図柄乱数判定テーブルbが選択される。以下では、当たり図柄乱数によって決定される特別図柄、すなわち、大当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を大当たり図柄と呼び、小当たりの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄を小当たり図柄と呼び、ハズレの判定結果が得られた場合に決定される特別図柄をハズレ図柄と呼ぶ。 FIG. 8 is a diagram illustrating a winning symbol random number determination table. When a game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one winning symbol random number is acquired from the range of 0 to 99. Then, when the determination result of "big hit" or "small hit" is derived by the above-mentioned big win lottery, the type of the special symbol is determined by the acquired winning symbol random number and the winning symbol random number determination table. At this time, if the "big hit" is won by holding the special 1, the symbol random number determination table a for the special 1 is selected as shown in FIG. 8 (a). In addition, when the "big hit" is won by the special 2 hold, the symbol random number determination table a for the special 2 is selected as shown in FIG. 8 (b), and the "small hit" is won by the special 2 hold. In this case, as shown in FIG. 8C, the symbol random number determination table b for special 2 is selected. In the following, the special symbol determined by the hit symbol random number, that is, the special symbol determined when the jackpot judgment result is obtained is called a jackpot symbol, and is determined when the small hit determination result is obtained. A special symbol is called a small hit symbol, and a special symbol determined when a loss determination result is obtained is called a lost symbol.

図8(a)に示す特1用当たり図柄乱数判定テーブルa、および、図8(b)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルaによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(大当たり図柄)が決定される。また、図8(c)に示す特2用当たり図柄乱数判定テーブルbによれば、取得した当たり図柄乱数の値に応じて、図示のとおり、特別図柄の種別(小当たり図柄)が決定される。 According to the special 1 hit symbol random number determination table a shown in FIG. 8 (a) and the special 2 per symbol random number determination table a shown in FIG. 8 (b), according to the acquired value of the winning symbol random number, As shown in the figure, the type of special symbol (big hit symbol) is determined. Further, according to the special 2 hit symbol random number determination table b shown in FIG. 8 (c), the type of special symbol (small hit symbol) is determined as shown in the figure according to the value of the acquired hit symbol random number. ..

一方、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特1保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Xが決定される。また、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、当該抽選結果が特2保留によって導出されたときは、抽選を行うことなくハズレ図柄として特別図柄Yが決定される。 On the other hand, if the result of the large winning combination lottery is "missing" and the lottery result is derived by holding special 1, the special symbol X is determined as the losing symbol without performing the lottery. In addition, when the result of the big role lottery is "missing" and the lottery result is derived by the special 2 hold, the special symbol Y is determined as the losing symbol without performing the lottery.

つまり、当たり図柄乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に参照されることはない。なお、ここでは、特1用当たり図柄乱数判定テーブル、および、特2用当たり図柄乱数判定テーブルにおいて、異なる大当たり図柄が決定されることとした。しかしながら、両テーブルにおいて同一の大当たり図柄がそれぞれ決定されるようにしてもよいし、保留種別を問わず、1の当たり図柄乱数判定テーブルを参照して特別図柄の種別(大当たり図柄)を決定してもよい。 That is, the winning symbol random number determination table is referred only when the big winning lottery result is "big hit" or "small hit", and is not referred to when the big winning lottery result is "missing". Here, it is decided that different jackpot symbols are determined in the special 1 per symbol random number determination table and the special 2 per symbol random number determination table. However, the same jackpot symbol may be determined in both tables, or the type of special symbol (big hit symbol) is determined by referring to the 1 hit symbol random number determination table regardless of the hold type. May be good.

なお、ここでは、大当たり図柄および小当たり図柄の選択比率が、全設定値で共通としたが、大当たり図柄および小当たり図柄のいずれか一方または双方を、設定値ごとに異ならせてもよい。 Here, the selection ratio of the big hit symbol and the small hit symbol is common to all the set values, but either one or both of the big hit symbol and the small hit symbol may be different for each set value.

図9は、リーチグループ決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチグループ決定乱数判定テーブルは複数設けられており、保留種別、保留数、遊技状態、遊技状態に対応付けられている変動状態等に応じて、予め設定されたテーブルが選択される。第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜10006の範囲内から1つのリーチグループ決定乱数が取得される。上記のように、大役抽選結果が導出されると、当該大役抽選結果を報知する変動演出パターン(変動モード番号、変動パターン番号)を決定する処理が行われる。本実施形態では、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に、変動演出パターンを決定するにあたって、まず、リーチグループ決定乱数とリーチグループ決定乱数判定テーブルとによってグループ種別が決定される。なお、変動状態とは、いずれのテーブルを参照して変動演出パターンを決定するかが規定されたものであり、遊技状態とは別に設定される概念である。 FIG. 9 is a diagram illustrating a reach group determination random number determination table. A plurality of reach group determination random number determination tables are provided, and a preset table is selected according to the hold type, the number of holds, the game state, the variable state associated with the game state, and the like. When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach group determination random number is acquired from the range of 0 to 10066. As described above, when the major winning combination lottery result is derived, a process of determining a variable effect pattern (variable mode number, variable pattern number) for notifying the major winning combination lottery result is performed. In the present embodiment, when the result of the large winning combination lottery is "missing", the group type is first determined by the reach group determination random number and the reach group determination random number determination table in determining the variation effect pattern. It should be noted that the variable state is a concept in which the table to be referred to to determine the variable effect pattern is defined, and is set separately from the game state.

例えば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの特1保留の保留数(以下、単に「保留数」という)が0個であれば、図9(a)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル1が選択される。同様に、非時短遊技状態に設定されているときに、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出された場合において、大役抽選を行うときの保留数が1〜2個であれば、図9(b)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル2が選択され、保留数が3個であれば、図9(c)に示すように、リーチグループ決定乱数判定テーブル3が選択される。なお、図9において、グループ種別の欄に記載しているグループxは、任意のグループ番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチグループ決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、グループ種別として種々のグループ番号が決定されることとなる。 For example, when the game state is set to the non-time saving game state, when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold, the number of holds for the special 1 hold when the big role lottery is performed ( Hereinafter, if the number (hereinafter simply referred to as “number of hold”) is 0, the reach group determination random number determination table 1 is selected as shown in FIG. 9A. Similarly, when the non-time saving game state is set and the result of the big role lottery of "missing" is derived based on the special 1 hold, the number of holds when the big role lottery is performed is 1-2. For example, if the reach group determination random number determination table 2 is selected as shown in FIG. 9B and the number of pending numbers is 3, the reach group determination random number determination table 3 is displayed as shown in FIG. 9C. Be selected. In FIG. 9, the group x described in the group type column indicates an arbitrary group number. Therefore, various group numbers are determined as the group type according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach group determination random number determination table to be referred to.

なお、ここでは、非時短遊技状態において、特1保留に基づいて「ハズレ」の大役抽選結果が導出されたときに参照されるリーチグループ決定乱数判定テーブルについて説明したが、メインROM300bには、この他にも多数のリーチグループ決定乱数判定テーブルが記憶されている。 In addition, although the reach group determination random number determination table referred to when the big role lottery result of "loss" is derived based on the special 1 hold in the non-time saving game state is described here, this is described in the main ROM 300b. In addition, many reach group determination random number determination tables are stored.

なお、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、変動演出パターンを決定するにあたってグループ種別を決定することはない。つまり、リーチグループ決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合にのみ参照され、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合に参照されることはない。 If the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the group type is not decided when determining the variable effect pattern. That is, the reach group determination random number determination table is referred only when the big win lottery result is "miss", and is not referred to when the big win lottery result is "big hit" or "small hit".

図10は、リーチモード決定乱数判定テーブルを説明する図である。このリーチモード決定乱数判定テーブルは、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合に選択されるハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「大当たり」であった場合に選択される大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルと、大役抽選結果が「小当たり」であった場合に選択される小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとに大別される。なお、ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルは、上記のように決定されたグループ種別ごとに設けられており、大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルおよび小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルは、保留種別ごとに設けられている。 FIG. 10 is a diagram illustrating a reach mode determination random number determination table. This reach mode determination random number determination table is selected when the big role lottery result is "miss", and the reach mode determination random number determination table at the time of loss, and the big hit selected when the big role lottery result is "big hit". It is roughly divided into a time reach mode determination random number determination table and a small hit hour reach mode determination random number determination table selected when the result of the big win lottery is "small hit". The reach mode determination random number determination table at the time of loss is provided for each group type determined as described above, and the reach mode determination random number determination table at the time of big hit and the reach mode determination random number determination table at the time of small hit are reserved types. It is provided for each.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルは、遊技状態や図柄の種別ごとにも設けられている。ここでは、所定の遊技状態および図柄種別において参照されるグループx用ハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(a)に示し、特1用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(b)に示し、特2用大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(c)に示し、特2用小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルの一例を図10(d)に示す。 In addition, each reach mode determination random number determination table is also provided for each game state and symbol type. Here, FIG. 10A shows an example of the reach mode determination random number determination table for group x referred to in a predetermined game state and symbol type, and an example of the reach mode determination random number determination table for special 1 jackpot. FIG. 10 (b) shows an example of the special 2 jackpot reach mode determination random number determination table, and FIG. 10 (c) shows an example of the special 2 small hit reach mode determination random number determination table. Shown in.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜250の範囲内から1つのリーチモード決定乱数が取得される。そして、上記の大役抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、図10(a)に示すように、上記のグループ種別の抽選により決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択されたハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。また、上記の大役抽選の結果が「大当たり」であった場合には、図10(b)、(c)に示すように、読み出された保留種別に対応する大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one reach mode determination random number is acquired from the range of 0 to 250. Then, when the result of the above-mentioned major role lottery is "missing", as shown in FIG. 10A, a random number for determining the reach mode at the time of losing corresponding to the group type determined by the above-mentioned group type lottery. The determination table is selected, and the variable mode number is determined based on the selected reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss. If the result of the above-mentioned big win lottery is "big hit", as shown in FIGS. 10 (b) and 10 (c), the big hit reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is obtained. Is selected, and the variable mode number is determined based on the selected jackpot reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

さらに、上記の大役抽選の結果が「小当たり」であった場合には、図10(d)に示すように、読み出された保留種別に対応する小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルが選択され、選択された小当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号が決定される。 Further, when the result of the above-mentioned large winning combination lottery is "small hit", as shown in FIG. 10D, the small hit reach mode determination random number determination table corresponding to the read hold type is selected. The variable mode number is determined based on the selected small hit time reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number.

また、各リーチモード決定乱数判定テーブルにおいては、リーチモード決定乱数に、変動モード番号とともに、後述する変動パターン乱数判定テーブルが対応付けられており、変動モード番号が決定されるのと同時に、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。なお、図10において、変動パターン乱数判定テーブルの欄に記載しているテーブルxは、任意のテーブル番号を示している。したがって、取得したリーチグループ決定乱数と、参照するリーチモード決定乱数判定テーブルの種類とに応じて、変動モード番号と、変動パターン乱数判定テーブルのテーブル番号とが決定されることとなる。また、本実施形態において、変動モード番号および後述する変動パターン番号は、16進数で設定されている。以下において、16進数を示す場合には「H」を付するが、図10〜図12に○○Hと記載しているのは、16進数で示される任意の値を示すものである。 Further, in each reach mode determination random number determination table, the reach mode determination random number is associated with the variation pattern random number determination table described later together with the variation mode number, and at the same time when the variation mode number is determined, the variation pattern The random number judgment table is determined. In FIG. 10, the table x described in the column of the variation pattern random number determination table indicates an arbitrary table number. Therefore, the variation mode number and the table number of the variation pattern random number determination table are determined according to the acquired reach group determination random number and the type of the reach mode determination random number determination table to be referred to. Further, in the present embodiment, the variation mode number and the variation pattern number described later are set in hexadecimal numbers. In the following, "H" is added when indicating a hexadecimal number, but XXH in FIGS. 10 to 12 indicates an arbitrary value indicated by a hexadecimal number.

以上のように、大役抽選結果が「ハズレ」であった場合には、まず、図9に示すリーチグループ決定乱数判定テーブルとリーチグループ決定乱数とによってグループ種別が決定される。そして、決定されたグループ種別と遊技状態に応じ、図10(a)に示すハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルとリーチモード決定乱数とによって、変動モード番号および変動パターン乱数判定テーブルが決定される。 As described above, when the result of the big role lottery is "missing", first, the group type is determined by the reach group determination random number determination table and the reach group determination random number shown in FIG. Then, the variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by the reach mode determination random number determination table and the reach mode determination random number at the time of loss shown in FIG. 10A according to the determined group type and game state.

一方、大役抽選結果が「大当たり」または「小当たり」であった場合には、決定された大当たり図柄または小当たり図柄(特別図柄の種別)、大当たり、または、小当たり当選時の遊技状態等に対応する、図10に示す大当たり時リーチモード決定乱数判定テーブルを参照し、リーチモード決定乱数を用いて、変動モード番号、変動パターン乱数判定テーブルが決定されることとなる。 On the other hand, if the result of the big win lottery is "big hit" or "small hit", the determined big hit symbol or small hit symbol (type of special symbol), big hit, or game state at the time of small hit winning, etc. The variation mode number and the variation pattern random number determination table are determined by referring to the corresponding jackpot reach mode determination random number determination table shown in FIG. 10 and using the reach mode determination random number.

図11は、変動パターン乱数判定テーブルを説明する図である。ここでは、所定のテーブル番号xの変動パターン乱数判定テーブルxを示すが、変動パターン乱数判定テーブルは、この他にも、テーブル番号ごとに多数設けられている。 FIG. 11 is a diagram illustrating a variation pattern random number determination table. Here, the variation pattern random number determination table x of a predetermined table number x is shown, but in addition to this, a large number of variation pattern random number determination tables are provided for each table number.

第1始動口120または第2始動口122に遊技球が入球すると、0〜238の範囲内から1つの変動パターン乱数が取得される。そして、上記の変動モード番号と同時に決定された変動パターン乱数判定テーブルと、取得した変動パターン乱数とに基づいて、図示のように変動パターン番号が決定される。 When the game ball enters the first starting port 120 or the second starting port 122, one variation pattern random number is acquired from the range of 0 to 238. Then, the variation pattern number is determined as shown in the figure based on the variation pattern random number determination table determined at the same time as the variation mode number and the acquired variation pattern random number.

このように、大役抽選が行われると、大役抽選結果、決定された図柄種別、遊技状態、保留数、保留種別等に応じて、変動モード番号、変動パターン番号が決定される。これら変動モード番号、変動パターン番号は、変動演出パターンを特定するものであり、そのそれぞれに、変動演出の態様および時間が対応付けられている。 When the big winning combination lottery is performed in this way, the variable mode number and the variable pattern number are determined according to the big winning combination lottery result, the determined symbol type, the game state, the number of holds, the hold type, and the like. These variation mode numbers and variation pattern numbers specify the variation effect pattern, and the mode and time of the variation effect are associated with each of them.

図12は、変動時間決定テーブルを説明する図である。上記のように、変動モード番号が決定されると、図12(a)に示す変動時間1決定テーブルにしたがって変動時間1が決定される。この変動時間1決定テーブルによれば、変動モード番号ごとに変動時間1が対応付けられており、決定された変動モード番号に応じて、対応する変動時間1が決定される。 FIG. 12 is a diagram illustrating a fluctuation time determination table. When the fluctuation mode number is determined as described above, the fluctuation time 1 is determined according to the fluctuation time 1 determination table shown in FIG. 12 (a). According to this variation time 1 determination table, the variation time 1 is associated with each variation mode number, and the corresponding variation time 1 is determined according to the determined variation mode number.

また、上記のように、変動パターン番号が決定されると、図12(b)に示す変動時間2決定テーブルにしたがって変動時間2が決定される。この変動時間2決定テーブルによれば、変動パターン番号ごとに変動時間2が対応付けられており、決定された変動パターン番号に応じて、対応する変動時間2が決定される。このようにして決定された変動時間1、2の合計時間が、大役抽選結果を報知する変動演出の時間、すなわち、変動時間となる。 Further, when the fluctuation pattern number is determined as described above, the fluctuation time 2 is determined according to the fluctuation time 2 determination table shown in FIG. 12 (b). According to the fluctuation time 2 determination table, the fluctuation time 2 is associated with each fluctuation pattern number, and the corresponding fluctuation time 2 is determined according to the determined fluctuation pattern number. The total time of the fluctuation times 1 and 2 determined in this way is the time of the fluctuation effect for notifying the result of the big winning combination lottery, that is, the fluctuation time.

以上のようにして変動モード番号が決定されると、当該決定された変動モード番号に対応する変動モードコマンドが副制御基板330に送信され、変動パターン番号が決定されると、当該決定された変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330においては、受信した変動モードコマンドに基づいて、主に変動演出の前半の態様が決定され、受信した変動パターンコマンドに基づいて、主に変動演出の後半の態様が決定されることとなるが、その詳細については後述する。なお、以下では、変動モード番号および変動パターン番号を総称して変動情報と呼び、変動モードコマンドおよび変動パターンコマンドを総称して変動コマンドと呼ぶ場合がある。 When the variation mode number is determined as described above, the variation mode command corresponding to the determined variation mode number is transmitted to the sub-control board 330, and when the variation pattern number is determined, the determined variation The variation pattern command corresponding to the pattern number is transmitted to the sub-control board 330. In the sub-control board 330, the first half mode of the variation effect is mainly determined based on the received variation mode command, and the second half aspect of the variation effect is mainly determined based on the received variation pattern command. However, the details will be described later. In the following, the variation mode number and the variation pattern number may be collectively referred to as variation information, and the variation mode command and the variation pattern command may be collectively referred to as a variation command.

図13は、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図であり、図14は、第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを説明する図である。第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルは、大役遊技または小当たり遊技を制御するための各種データが記憶されたものであり、大役遊技中および小当たり遊技中は、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルまたは第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口ソレノイド128cが通電制御される。以下では、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルおよび第2特別電動役物作動ラムセットテーブルを総称して、単に特別電動役物作動ラムセットテーブルと呼ぶ。なお、実際は、特別電動役物作動ラムセットテーブルは、特別図柄(大当たり図柄および小当たり図柄)の種別ごとに複数設けられており、決定された特別図柄の種別に応じて、対応するテーブルが大役遊技または小当たり遊技の開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに全ての特別図柄の制御データを示す。 FIG. 13 is a diagram for explaining the first special electric accessory operating ram set table, and FIG. 14 is a diagram for explaining the second special electric accessory operating ram set table. The first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table store various data for controlling the large role game or the small hit game, and are used during the large role game and the small hit. During the game, the large winning opening solenoid 128c is energized and controlled with reference to the first special electric accessory operating ram set table or the second special electric accessory operating ram set table. Hereinafter, the first special electric accessory operating ram set table and the second special electric accessory operating ram set table are collectively referred to simply as a special electric accessory operating ram set table. In reality, a plurality of special electric accessory operating ram set tables are provided for each type of special symbol (big hit symbol and small hit symbol), and the corresponding table plays a major role according to the determined special symbol type. It is set at the start of the game or the small hit game, but here, for convenience of explanation, the control data of all the special symbols are shown in one table.

大当たり図柄である特別図柄A、B、C、Dが決定されると、図13に示すように、第1特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。また、小当たり図柄である特別図柄a〜fが決定されると、図14に示す第2特別電動役物作動ラムセットテーブル、または、図15に示す第3特別電動役物作動ラムセットテーブルを参照して、大入賞口128を所定の開閉パターンで開閉制御する開閉処理が実行される。大役遊技は、大入賞口128が所定回数開閉される複数回のラウンド遊技で構成され、小当たり遊技は、大入賞口128が所定回数開閉されるラウンド遊技が1回のみ実行される。 When the special symbols A, B, C, and D, which are the jackpot symbols, are determined, as shown in FIG. 13, the jackpot 128 is opened and closed in a predetermined opening / closing pattern with reference to the first special electric accessory operating ram set table. The opening / closing process that controls opening / closing is executed. Further, when the special symbols a to f which are the small hit symbols are determined, the second special electric accessory operating ram set table shown in FIG. 14 or the third special electric accessory operating ram set table shown in FIG. 15 is used. With reference to this, an opening / closing process for controlling the opening / closing of the large winning opening 128 in a predetermined opening / closing pattern is executed. The big winning game is composed of a plurality of round games in which the large winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times, and the small hit game is executed only once in a round game in which the large winning opening 128 is opened and closed a predetermined number of times.

特別電動役物作動ラムセットテーブルによれば、オープニング時間(最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間)、特別電動役物最大作動回数(1回の大役遊技中または小当たり遊技中に実行されるラウンド遊技の回数)、特別電動役物開閉切替回数(1ラウンド遊技中の大入賞口128の開放回数)、ソレノイド通電時間(大入賞口128の開放回数ごとの大入賞口ソレノイド128cの通電時間、すなわち、1回の大入賞口128の開放時間)、規定数(1回のラウンド遊技における大入賞口128への最大入賞可能数)、大入賞口閉鎖有効時間(ラウンド遊技間の大入賞口128の閉鎖時間、すなわち、ラウンド間インターバル時間)、エンディング時間(最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技が再開されるまでの待機時間)が、大役遊技の制御データとして、大当たり図柄の種別ごとに、図示のように予め記憶されている。 According to the special electric bonus actuating ram set table, the opening time (waiting time until the first round game is started), the maximum number of special electric bonus actuations (executed during one big role game or small hit game) Number of round games to be played), number of special electric accessory opening / closing switching (number of times the large winning opening 128 is opened during one round game), solenoid energization time (energization of the large winning opening solenoid 128c for each opening of the large winning opening 128) Time, that is, the opening time of one large winning opening 128), the specified number (the maximum number of winnings that can be made to the large winning opening 128 in one round game), the effective time for closing the large winning opening 128 (large winning between round games) The closing time of the mouth 128, that is, the interval time between rounds) and the ending time (waiting time from the end of the last round game to the restart of the normal special game) are big hits as control data of the big role game. Each type of symbol is stored in advance as shown in the figure.

本実施形態では、大当たり図柄である特別図柄A、Bが決定された場合には5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が大入賞口128に入球するか、もしくは、大入賞口128が開放されてから所定時間(29.0秒)が経過すると終了となる。また、大当たり図柄である特別図柄C、Dが決定された場合には2回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技は、規定数(10個)の遊技球が大入賞口128に入球するか、もしくは、大入賞口128が開放されてから所定時間(0.1秒)が経過すると終了となる。したがって、特別図柄C、Dが決定された場合に実行される大役遊技においては、遊技者は規定数の遊技球を大入賞口128へ入賞させることが困難であり、ほとんど賞球を獲得することができない構成となっている。 In the present embodiment, when the special symbols A and B, which are the jackpot symbols, are determined, the big role game composed of five round games is executed. Each round game ends when a specified number (10) of game balls enter the large winning opening 128, or when a predetermined time (29.0 seconds) elapses after the large winning opening 128 is opened. .. Further, when the special symbols C and D, which are the jackpot symbols, are determined, the big role game composed of two round games is executed. Each round game ends when a specified number (10) of game balls enter the large winning opening 128, or when a predetermined time (0.1 seconds) has elapsed after the large winning opening 128 is opened. .. Therefore, in the large-role game executed when the special symbols C and D are determined, it is difficult for the player to win a specified number of game balls into the large prize opening 128, and most of the prize balls are won. It is a configuration that can not be done.

また、図14、15に示すように、小当たり図柄である特別図柄a〜fが決定された場合には、まず、1回のラウンド遊技で構成される小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、大入賞口128の開閉が繰り返し実行される。特別図柄a〜fが決定されて実行される小当たり遊技では、大入賞口128が0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4)の順に開閉制御される。したがって、特別図柄a〜fが決定された場合に実行される小当たり遊技においては、遊技者は規定数の遊技球を大入賞口128へ入賞させて賞球を獲得することができる構成となっている。 Further, as shown in FIGS. 14 and 15, when the special symbols a to f which are the small hit symbols are determined, the small hit game composed of one round game is first executed. In this small hit game, the opening and closing of the large winning opening 128 is repeatedly executed. In the small hit game in which the special symbols a to f are determined and executed, the big winning opening 128 is opened for 0.1 seconds (open 1), closed for 3.0 seconds (closed 1), and opened for 0.1 seconds. (Open 2), 1.0 second closed (closed 2), 0.1 second open (open 3), 1.0 second closed (closed 3), 0.1 second open (open 4) Opening and closing is controlled. Therefore, in the small hit game executed when the special symbols a to f are determined, the player can win a prize ball by winning a predetermined number of game balls into the large winning opening 128. ing.

ここで、大入賞口128の内部には、特定領域140bおよび非特定領域140cが設けられており、大入賞口128に入球した遊技球は、必ず、特定領域140bまたは非特定領域140cに進入する。そして、小当たり遊技において、大入賞口128に入球した遊技球が特定領域140bに進入した場合には、小当たり遊技に続いて、大入賞口128が開放される大役遊技が実行される。本実施形態では、小当たり遊技は、遊技球が特定領域140bに進入したか否かにかかわらず、規定数(10個)の遊技球が大入賞口128に入球するか、もしくは、大入賞口128が開放されてから所定時間(0.1秒の開放(開1)、3.0秒の閉鎖(閉1)、0.1秒の開放(開2)、1.0秒の閉鎖(閉2)、0.1秒の開放(開3)、1.0秒の閉鎖(閉3)、0.1秒の開放(開4))が経過すると終了となる。このとき、小当たり図柄である特別図柄a、bが決定された場合には、小当たり遊技に続いて実行される大役遊技において、大入賞口128が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が3回実行される。また、小当たり図柄である特別図柄c、dが決定された場合には、小当たり遊技に続いて実行される大役遊技において、大入賞口128が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が5回実行される。また、小当たり図柄である特別図柄e、fが決定された場合には、大役遊技において、大入賞口128が29.0秒×1回開放されるラウンド遊技が9回実行される。 Here, a specific area 140b and a non-specific area 140c are provided inside the large winning opening 128, and the game ball that has entered the large winning opening 128 always enters the specific area 140b or the non-specific area 140c. To do. Then, in the small hit game, when the game ball that has entered the large winning opening 128 enters the specific area 140b, the large winning game in which the large winning opening 128 is opened is executed following the small hit game. In the present embodiment, in the small hit game, regardless of whether or not the game balls have entered the specific area 140b, a specified number (10) of game balls enter the large winning opening 128, or a large winning prize is obtained. Predetermined time (0.1 seconds open (open 1), 3.0 seconds close (close 1), 0.1 seconds open (open 2), 1.0 seconds close (0.1 seconds open (open 1)) after mouth 128 is opened It ends when closing 2), opening for 0.1 seconds (opening 3), closing for 1.0 seconds (closing 3), opening for 0.1 seconds (opening 4)). At this time, when the special symbols a and b, which are the small hit symbols, are determined, the large winning opening 128 is opened 29.0 seconds x 1 time in the large role game executed following the small hit game. The game is executed three times. In addition, when the special symbols c and d, which are the small hit symbols, are determined, the large winning opening 128 is opened 29.0 seconds × 1 time in the large role game executed following the small hit game. Is executed 5 times. Further, when the special symbols e and f, which are the small hit symbols, are determined, the round game in which the large winning opening 128 is opened 29.0 seconds × 1 time is executed 9 times in the big role game.

図16は、大入賞口128の開閉態様および可動部材142による特定領域140bの開閉態様を説明する図である。図16に示すように、可動部材142は、大入賞口128が開放される小当たり遊技において、大入賞口128の開放と同時に、特定領域140bを一瞬(0.1秒程度)開放した後、所定時間に亘り、特定領域140bを閉鎖状態に維持し、その後、再び特定領域140bを開放した状態に維持する。そして、図16に示すように、特別図柄a〜fが決定されて小当たり遊技が実行された場合には、小当たり遊技において、大入賞口128が合計4回開放される。したがって、大入賞口128の1回目の開放と同時に大入賞口128に入球した遊技球は、特定領域140bに進入することができない可能性はあるが、大入賞口128の2回目以降の開放において、大入賞口128に入球した遊技球は、確実に特定領域140bに進入することができる。なお、詳しい説明は省略するが、大入賞口128の上方に、大入賞口128上を転動する遊技球を減速させる構造物が設けられており、小当たり遊技の開始から適切に第2遊技領域116bに遊技球を発射させれば、必ず、特定領域140bに遊技球が進入する構成となっている。なお、本明細書においては、理解を容易にするために、「必ず」、「確実に」という文言を用いて説明しているが、これは、遊技機100の状態が、遊技を進行するにあたって適切な状態に置かれており、かつ、不測の事態が生じていないことを前提とするものであり、物理的な100%を意味するものではない。 FIG. 16 is a diagram illustrating an opening / closing mode of the large winning opening 128 and an opening / closing mode of the specific area 140b by the movable member 142. As shown in FIG. 16, in the small hit game in which the large winning opening 128 is opened, the movable member 142 opens the specific area 140b for a moment (about 0.1 seconds) at the same time as opening the large winning opening 128, and then the movable member 142 is opened. The specific region 140b is maintained in the closed state for a predetermined time, and then the specific region 140b is maintained in the open state again. Then, as shown in FIG. 16, when the special symbols a to f are determined and the small hit game is executed, the large winning opening 128 is opened a total of four times in the small hit game. Therefore, the game ball that entered the large winning opening 128 at the same time as the first opening of the large winning opening 128 may not be able to enter the specific area 140b, but the opening of the large winning opening 128 after the second time. In the above, the game ball that has entered the large winning opening 128 can surely enter the specific area 140b. Although detailed explanation is omitted, a structure for decelerating the game ball rolling on the large winning opening 128 is provided above the large winning opening 128, and the second game is appropriately started from the start of the small hit game. When the game ball is launched into the region 116b, the game ball always enters the specific region 140b. In this specification, in order to facilitate understanding, the words "must" and "certainly" are used for explanation, but this is because the state of the game machine 100 advances the game. It is premised that it is in an appropriate state and that no unexpected situation has occurred, and does not mean 100% physical.

図17は、大役遊技の終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定テーブルを説明する図である。本実施形態においては、大役遊技が実行された場合、当たり(大当たりまたは小当たり)当選時の遊技状態、決定された特別図柄の種別に応じて、大役遊技の終了後の遊技状態、時短回数、および、変動状態が設定される。この遊技状態設定テーブルによれば、特別図柄A、B、C、D、a、b、c、d、e、fのいずれが決定された場合でも、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定される。 FIG. 17 is a diagram illustrating a game state setting table for setting a game state after the end of a major role game. In the present embodiment, when the big role game is executed, the game state at the time of winning (big hit or small hit), the game state after the end of the big role game, the number of time reductions, depending on the type of the determined special symbol, And the variable state is set. According to this game state setting table, even if any of the special symbols A, B, C, D, a, b, c, d, e, and f is determined, the time-saving game state is set after the end of the major role game. To.

例えば、図17によれば、大当たり当選時の遊技状態が非時短遊技状態である場合に、大当たり図柄として特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技終了後の時短遊技状態の継続回数(以下、「時短回数」という)は25回に設定される。これは、大役抽選が25回行われるまで、時短遊技状態が継続することを意味している。ただし、上記した時短回数は1の時短遊技状態における最大継続回数を示すものであり、上記の継続回数に到達するまでの間に大当たりに当選した場合には、再度、遊技状態の設定が行われることとなる。したがって、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定された場合に、当該時短遊技状態において大当たりの抽選結果が導出されることなく、大当たり以外の抽選結果が25回導出されると、非時短遊技状態に遊技状態が変更されることとなる。また、大当たり当選時の遊技状態が時短遊技状態である場合に特別図柄Bが決定された場合には、大役遊技終了後の時短回数は96回に設定される。 For example, according to FIG. 17, when the game state at the time of winning the big hit is the non-time saving game state and the special symbol B is determined as the big hit symbol, the number of times the time saving game state continues after the end of the big role game ( Hereinafter, “the number of time reductions”) is set to 25 times. This means that the time-saving game state will continue until the big role lottery is held 25 times. However, the above-mentioned number of time reductions indicates the maximum number of continuations in the time-saving game state of 1, and if a big hit is won before reaching the above number of continuations, the game state is set again. It will be. Therefore, when the time-saving game state is set after the end of the big role game, if the lottery result other than the big hit is derived 25 times without deriving the lottery result of the big hit in the time-saving game state, the non-time-saving game state The game state will be changed to. Further, if the special symbol B is determined when the game state at the time of winning the big hit is the time-saving game state, the number of time-saving times after the end of the big role game is set to 96 times.

また、特別図柄A、C、a、c、eが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態によらず、大役遊技終了後の時短回数は96回に設定される。また、特別図柄D、b、d、fが決定された場合には、大当たり当選時の遊技状態によらず、大役遊技終了後の時短回数は71回に設定される。 Further, when the special symbols A, C, a, c, and e are determined, the number of time reductions after the end of the big role game is set to 96 times regardless of the game state at the time of winning the big hit. Further, when the special symbols D, b, d, and f are determined, the number of time reductions after the end of the big role game is set to 71 times regardless of the game state at the time of winning the big hit.

ここで、時短遊技状態では、大役抽選結果が確定するたびに、時短回数の残数が減算され、時短回数の残数が0になると、遊技状態が非時短遊技状態に変更される。このとき、時短回数は、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ減算される。つまり、大役遊技後、特2保留に基づく大役抽選結果が設定された回数確定したところで時短回数の残数が0となり、遊技状態が非時短遊技状態に変更されることとなる。 Here, in the time-saving game state, the remaining number of time-saving times is subtracted each time the large winning combination lottery result is determined, and when the remaining number of time-saving times becomes 0, the gaming state is changed to the non-time-saving gaming state. At this time, the number of time reductions is subtracted only when the result of the large winning combination lottery based on the special 2 hold is confirmed. That is, after the big role game, when the number of times the big role lottery result based on the special 2 hold is fixed, the remaining number of time reductions becomes 0, and the game state is changed to the non-time reduction game state.

なお、ここでは、時短遊技状態に設定される場合、特別図柄の種別に応じて、時短回数を異ならせるようにしたが、特別図柄の種別に拘わらず、時短回数が同数に設定されるようにしてもよい。また、ここでは、特2保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にのみ時短回数が減算されることとしたが、特1保留に基づく大役抽選結果が確定した場合にも、時短回数を減算するとしてもよい。 In this case, when the time saving game state is set, the number of time saving times is set differently according to the type of the special symbol, but the number of time saving times is set to the same number regardless of the type of the special symbol. You may. Further, here, the number of time reductions is subtracted only when the result of the large role lottery based on the special 2 hold is confirmed, but the number of time reductions is also subtracted when the result of the large role lottery based on the special 1 hold is confirmed. May be.

なお、ここでは、大当たり図柄の種別と大当たり当選時の遊技状態とに応じて、時短回数を設定することとしたが、大当たり図柄の種別に基づいてのみ、大役遊技の終了後の時短回数を設定してもよい。 Here, the number of time reductions is set according to the type of the jackpot symbol and the game state at the time of winning the jackpot, but the number of time reductions after the end of the big role game is set only based on the type of the jackpot symbol. You may.

図18は、当たり決定乱数判定テーブルを説明する図である。遊技領域116を流下する遊技球がゲート124を通過すると、第2始動口122の可動片122bを通電制御するか否かが対応付けられた普通図柄の判定処理(以下、「普図抽選」という)が行われる。 FIG. 18 is a diagram illustrating a hit determination random number determination table. When a game ball flowing down the game area 116 passes through the gate 124, a determination process of a normal symbol associated with whether or not to control energization of the movable piece 122b of the second starting port 122 (hereinafter referred to as "general drawing lottery"). ) Is performed.

なお、詳しくは後述するが、遊技球がゲート124を通過すると、0〜99の範囲内から1つの当たり決定乱数が取得されるとともに、この乱数値がメインRAM300cの普図保留記憶領域に4つを上限として記憶される。つまり、普図保留記憶領域は、当たり決定乱数をセーブする4つの記憶部を備えている。したがって、普図保留記憶領域の4つの記憶部全てに当たり決定乱数が記憶された状態で、遊技球がゲート124を通過した場合には、当該遊技球の通過に基づいて当たり決定乱数が記憶されることはない。以下では、ゲート124を遊技球が通過して普図保留記憶領域に記憶された当たり決定乱数を普図保留と呼ぶ。 As will be described in detail later, when the game ball passes through the gate 124, one hit determination random number is acquired from the range of 0 to 99, and four of these random numbers are stored in the normal figure reservation storage area of the main RAM 300c. Is stored as the upper limit. That is, the normal figure reservation storage area includes four storage units for saving the winning decision random number. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 in a state where the hit decision random number is stored in all four storage units of the normal figure reservation storage area, the hit decision random number is stored based on the passage of the game ball. There is no such thing. In the following, the hit determination random number that the game ball passes through the gate 124 and is stored in the normal figure hold storage area is referred to as a normal figure hold.

非時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図18(a)に示すように、非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この非時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が1〜99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、非時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は1/100となる。詳しくは後述するが、この普図抽選において当たり図柄が決定されると、第2始動口122が開状態に制御され、ハズレ図柄が決定された場合には、第2始動口122が閉状態に維持される。 When starting the normal drawing lottery in the non-time saving game state, as shown in FIG. 18A, the hit determination random number determination table for the non-time saving game state is referred to. According to this non-time saving game state hit determination random number determination table, when the hit determination random number is 0, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 1 to 99, A lost symbol is determined as the type of normal symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the non-time saving game state, that is, the winning probability is 1/100. As will be described in detail later, when the winning symbol is determined in this general drawing lottery, the second starting port 122 is controlled to the open state, and when the lost symbol is determined, the second starting port 122 is closed. Be maintained.

また、時短遊技状態において普図抽選を開始する場合には、図18(b)に示すように、時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルが参照される。この時短遊技状態用当たり決定乱数判定テーブルによれば、当たり決定乱数が0〜98であった場合に、普通図柄の種別として当たり図柄が決定され、当たり決定乱数が99であった場合に、普通図柄の種別としてハズレ図柄が決定される。したがって、時短遊技状態において当たり図柄が決定される確率、すなわち、当選確率は99/100となる。 Further, when the normal drawing lottery is started in the time-saving game state, as shown in FIG. 18B, the hit determination random number determination table for the time-saving game state is referred to. According to the hit determination random number determination table for the time-saving game state, when the hit determination random number is 0 to 98, the hit symbol is determined as the type of the normal symbol, and when the hit determination random number is 99, it is normal. A lost symbol is determined as the type of symbol. Therefore, the probability that the winning symbol is determined in the time-saving game state, that is, the winning probability is 99/100.

図19(a)は、普通図柄変動時間データテーブルを説明する図であり、図19(b)は、開閉制御パターンテーブルを説明する図である。上記のように、普図抽選が行われると、普通図柄の変動時間が決定される。普通図柄変動時間データテーブルは、普図抽選によって当たり図柄もしくはハズレ図柄が決定されたときに、当該普通図柄の変動時間を決定する際に参照されるものである。この普通図柄変動時間データテーブルによれば、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が10秒に決定され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合には変動時間が1秒に決定される。このようにして変動時間が決定されると、当該決定された時間にわたって普通図柄表示器168が変動表示(点滅表示)される。そして、当たり図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が点灯し、ハズレ図柄が決定された場合には普通図柄表示器168が消灯する。 FIG. 19A is a diagram for explaining a normal symbol fluctuation time data table, and FIG. 19B is a diagram for explaining an open / close control pattern table. As described above, when the general drawing lottery is performed, the fluctuation time of the normal symbol is determined. The normal symbol fluctuation time data table is referred to when the fluctuation time of the normal symbol is determined when the winning symbol or the lost symbol is determined by the ordinary symbol lottery. According to this normal symbol variation time data table, the variation time is determined to be 10 seconds when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, and varies when the gaming state is set to the time saving gaming state. The time is determined to be 1 second. When the fluctuation time is determined in this way, the normal symbol display 168 is displayed in a variable manner (blinking display) over the determined time. Then, when the winning symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned on, and when the lost symbol is determined, the normal symbol display 168 is turned off.

そして、普図抽選によって当たり図柄が決定されるとともに、普通図柄表示器168が点灯した場合には、第2始動口122の可動片122bが、図19(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して通電制御される。なお、実際は、開閉制御パターンテーブルは、遊技状態ごとに設けられており、普通図柄が決定されたときの遊技状態に応じて、対応するテーブルが普通電動役物ソレノイド122cの通電開始時にセットされるが、ここでは、説明の都合上、1つのテーブルに各遊技状態に対応する制御データを示す。 Then, when the winning symbol is determined by the ordinary symbol lottery and the normal symbol display 168 is turned on, the movable piece 122b of the second starting port 122 has an open / close control pattern as shown in FIG. 19 (b). Energization is controlled by referring to the table. Actually, the open / close control pattern table is provided for each game state, and the corresponding table is set at the start of energization of the normal electric accessory solenoid 122c according to the game state when the normal symbol is determined. However, here, for convenience of explanation, control data corresponding to each gaming state is shown in one table.

当たり図柄が決定されると、図19(b)に示すように、開閉制御パターンテーブルを参照して第2始動口122が開閉制御される。この開閉制御パターンテーブルによれば、普電開放前時間(第2始動口122の開放が開始されるまでの待機時間)、普通電動役物最大開閉切替回数(第2始動口122の開放回数)、ソレノイド通電時間(第2始動口122の開放回数ごとの普通電動役物ソレノイド122cの通電時間、すなわち、1回の第2始動口122の開放時間)、規定数(第2始動口122の全開放中における第2始動口122への最大入賞可能数)、普電閉鎖有効時間(第2始動口122の各開放間の閉鎖時間、すなわち、休止時間)、普電有効状態時間(第2始動口122の最後の開放終了からの待機時間)、普電終了ウェイト時間(普電有効状態時間の経過後、後述する普通図柄の変動表示が再開されるまでの待機時間)が、第2始動口122の制御データとして、遊技状態ごとに、図示のように予め記憶されている。 When the winning symbol is determined, as shown in FIG. 19B, the opening / closing control of the second starting port 122 is controlled with reference to the opening / closing control pattern table. According to this opening / closing control pattern table, the time before opening the normal electric power (waiting time until the opening of the second starting port 122 is started), the maximum number of times of switching the opening / closing of the ordinary electric accessory (the number of times of opening the second starting port 122). , The solenoid energizing time (the energizing time of the ordinary electric accessory solenoid 122c for each opening number of the second starting port 122, that is, the opening time of the second starting port 122 once), the specified number (the total of the second starting port 122). The maximum number of prizes that can be awarded to the second start port 122 during opening), the normal power closing effective time (the closing time between each opening of the second starting port 122, that is, the pause time), and the normal power effective state time (second start). The second start port is the waiting time from the end of the last opening of the mouth 122) and the waiting time for ending the normal power (waiting time after the lapse of the normal power effective state time until the variable display of the normal symbol described later is resumed). The control data of 122 is stored in advance for each gaming state as shown in the figure.

このように、非時短遊技状態および時短遊技状態には、それぞれ、第2始動口122を開閉するための開閉制御条件が、遊技進行条件として対応付けられており、時短遊技状態においては、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が入球しやすくなる。つまり、時短遊技状態においては、ゲート124を遊技球が通過する限りにおいて、次々と普図抽選がなされるとともに、第2始動口122が頻繁に開放状態となるため、遊技者は遊技球の費消を低減しながら、大役抽選を行うことが可能となる。 As described above, the opening / closing control conditions for opening / closing the second start port 122 are associated with the non-time-saving game state and the time-saving game state as the game progress conditions, respectively, and the non-time-saving game state is associated with the non-time-saving game state. It becomes easier for the game ball to enter the second starting port 122 than in the game state. That is, in the time-saving game state, as long as the game ball passes through the gate 124, the regular drawing lottery is performed one after another, and the second starting port 122 is frequently opened, so that the player consumes the cost of the game ball. It is possible to perform a big role lottery while reducing the number of players.

なお、第2始動口122の開閉条件は、普通図柄の当選確率、普通図柄の変動表示の時間、第2始動口122の開放時間の3つの要素を規定するものである。そして、本実施形態では、このうち2つの要素において、非時短遊技状態よりも時短遊技状態の方を有利に設定することで、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも、第2始動口122に遊技球が入球しやすくなるように設定した。しかしながら、上記3つの要素のうち、1つまたは3つの要素について、時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも有利に設定してもよい。いずれにしても、時短遊技状態の方が非時短遊技状態に比べて、少なくとも1つの要素について有利となることで、総合的に時短遊技状態の方が、非時短遊技状態よりも第2始動口122に遊技球が容易に入球するようにすればよい。つまり、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件にしたがって可動片122bが開閉制御され、遊技状態が時短遊技状態に設定されている場合に、第1の条件よりも開状態になりやすい第2の条件にしたがって可動片122bが開閉制御されればよい。 The opening / closing condition of the second starting port 122 defines three elements: the winning probability of the normal symbol, the time for displaying the fluctuation of the normal symbol, and the opening time of the second starting port 122. Then, in the present embodiment, in two of these elements, the time-saving game state is set more favorably than the non-time-saving game state, so that the time-saving game state is the second start rather than the non-time-saving game state. It is set so that the game ball can easily enter the mouth 122. However, with respect to one or three of the above three elements, the time-saving gaming state may be set more advantageously than the non-time-saving gaming state. In any case, the time-saving game state is more advantageous than the non-time-saving game state for at least one element, so that the time-saving game state is generally more advantageous than the non-time-saving game state. The game ball may easily enter the 122. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the movable piece 122b is controlled to open and close according to the first condition, and when the gaming state is set to the time saving gaming state, from the first condition. The movable piece 122b may be controlled to open and close according to the second condition in which the movable piece 122b is likely to be opened.

次に、遊技機100における遊技の進行に伴う主制御基板300の主な処理について説明する。 Next, the main processing of the main control board 300 with the progress of the game in the game machine 100 will be described.

図20は、遊技機状態フラグを説明する図である。主制御基板300においては、遊技を進行可能な状態であるか否かが遊技機状態フラグにより管理される。遊技機状態フラグには、00H〜05Hの6種類のフラグ値のいずれかがセットされる。遊技機状態フラグのフラグ値=00Hは遊技可能状態を示しており、遊技機状態フラグが00Hである場合に、遊技が進行制御され、遊技機状態フラグが00H以外である場合には、遊技が停止される。 FIG. 20 is a diagram illustrating a game machine state flag. In the main control board 300, whether or not the game can proceed is managed by the game machine state flag. One of six types of flag values from 00H to 05H is set in the game machine status flag. The flag value = 00H of the game machine state flag indicates a game-enabled state, and when the game machine state flag is 00H, the game progress is controlled, and when the game machine state flag is other than 00H, the game is played. It will be stopped.

遊技機状態フラグのフラグ値=01Hは設定変更状態を示しており、遊技機状態フラグが01Hである場合には、登録設定値の変更操作が可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=02Hは設定確認状態を示しており、遊技機状態フラグが02Hである場合には、登録設定値が性能表示モニタ184に表示される等して、登録設定値を確認することが可能となる。遊技機状態フラグのフラグ値=03Hは設定異常状態を示しており、遊技機状態フラグが03Hである場合には、登録設定値が異常であるとして遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=04HはRAM異常状態を示しており、遊技機状態フラグが04Hである場合には、遊技が停止される。遊技機状態フラグのフラグ値=05Hはチェックサム異常状態を示しており、遊技機状態フラグが05Hである場合には、遊技が停止される。電源が投入されると、遊技機状態フラグがいずれかのフラグ値にセットされ、遊技機状態フラグに応じた処理が行われる。 The flag value = 01H of the game machine status flag indicates the setting change state, and when the game machine status flag is 01H, the registration setting value can be changed. The flag value of the game machine status flag = 02H indicates the setting confirmation status, and when the game machine status flag is 02H, the registration setting value is displayed on the performance display monitor 184, and the registration setting value is set. It becomes possible to confirm. The flag value = 03H of the game machine state flag indicates a setting abnormal state, and when the game machine state flag is 03H, the game is stopped because the registered setting value is abnormal. The flag value = 04H of the game machine state flag indicates the RAM abnormal state, and when the game machine state flag is 04H, the game is stopped. The flag value = 05H of the game machine state flag indicates a checksum abnormal state, and when the game machine state flag is 05H, the game is stopped. When the power is turned on, the game machine status flag is set to one of the flag values, and processing is performed according to the game machine status flag.

(主制御基板300のCPU初期化処理)
図21は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第1のフローチャートであり、図22は、主制御基板300におけるCPU初期化処理を説明する第2のフローチャートである。
(CPU initialization process of main control board 300)
FIG. 21 is a first flowchart for explaining the CPU initialization process on the main control board 300, and FIG. 22 is a second flowchart for explaining the CPU initialization process on the main control board 300.

電源基板より電源が供給されると、メインCPU300aにシステムリセットが発生し、メインCPU300aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。 When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 300a, and the main CPU 300a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100−1)
メインCPU300aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM300bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
The main CPU 300a reads the startup program from the main ROM 300b as the initial setting process in response to the power-on, and also performs the setting process necessary for executing various processes.

(ステップS100−3)
メインCPU300aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 300a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板300には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100−3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100−7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power cutoff warning signal is detected. The main control board 300 is provided with a power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, a power supply cutoff warning signal is output from the power supply cutoff detection circuit. If the power off warning signal is detected, the process is transferred to step S100-3, and if the power off warning signal is not detected, the process is transferred to step S100-7.

(ステップS100−7)
メインCPU300aは、上記ステップS100−3で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップS100−9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100−5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 300a determines whether or not the wait time set in step S100-3 has elapsed. As a result, if it is determined that the wait time has elapsed, the process is transferred to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process is transferred to step S100-5.

(ステップS100−9)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 300a executes a process necessary for permitting access to the main RAM 300c.

(ステップS100−11)
メインCPU300aは、Dレジスタに電源断前の遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S100-11)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine state flag before the power is turned off into the D register.

(ステップS100−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出するとともに、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致する(正常である)か、ならびに、バックアップフラグが正常であるかを判定する。その結果、バックアップフラグおよびチェックサムが正常であると判定した場合にはステップS100−15に処理を移し、いずれか一方または双方が正常ではないと判定した場合にはステップS100−25に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 300a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum matches the checksum saved when the power is turned off (normal) and whether the backup flag is normal. As a result, if it is determined that the backup flag and the checksum are normal, the process is transferred to step S100-15, and if it is determined that either or both are not normal, the process is transferred to step S100-25. ..

(ステップS100−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含まない番地をセットする。
(Step S100-15)
The main CPU 300a sets the address that does not include the set value and the game machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−17)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されているか(RAMクリアボタンが押下操作されているか)を判定する。その結果、RAMクリア操作信号が入力されていると判定した場合にはステップS100−31に処理を移し、RAMクリア操作信号は入力されていないと判定した場合にはステップS100−19に処理を移す。
(Step S100-17)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s (whether the RAM clear button is pressed). As a result, if it is determined that the RAM clear operation signal has been input, the process is transferred to step S100-31, and if it is determined that the RAM clear operation signal has not been input, the process is transferred to step S100-19. ..

(ステップS100−19)
メインCPU300aは、上記ステップS100−11でロードした遊技機状態フラグのフラグ値が00H(遊技可能状態)であり、設定変更スイッチ180sがオンしており、かつ、中枠104が開放しているかを判定する。その結果、3つの条件をすべて満たすと判定した場合にはステップS100−21に処理を移し、3つの条件の1つでも満たされないと判定した場合にはステップS100−23に処理を移す。
(Step S100-19)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the gaming machine status flag loaded in step S100-11 is 00H (gamable state), the setting change switch 180s is on, and the middle frame 104 is open. judge. As a result, if it is determined that all three conditions are satisfied, the process is transferred to step S100-21, and if it is determined that even one of the three conditions is not satisfied, the process is transferred to step S100-23.

(ステップS100−21)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに02H(設定確認状態)をセットする。すなわち、中枠104が開放されており、設定変更スイッチ180sがオンしており、RAMクリアボタンが押下されていない状態で正常に電源投入がなされると、設定確認状態となる。
(Step S100-21)
The main CPU 300a sets 02H (setting confirmation state) in the game machine state flag. That is, when the middle frame 104 is open, the setting change switch 180s is turned on, and the power is normally turned on while the RAM clear button is not pressed, the setting confirmation state is set.

(ステップS100−23)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、上記ステップS100−15でセットされた先頭アドレス以降の領域である電源復帰時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-23)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing a clear target at the time of power recovery, which is an area after the start address set in step S100-15 of the main RAM 300c, and shifts the process to step S100-49.

(ステップS100−25)
メインCPU300aは、Dレジスタに05H(チェックサム異常状態)をセットする。
(Step S100-25)
The main CPU 300a sets 05H (checksum abnormal state) in the D register.

(ステップS100−27)
メインCPU300aは、使用外領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う領域外リードライトチェック処理を行う。
(Step S100-27)
The main CPU 300a performs an out-of-area read / write check process for checking and clearing the read / write memory in the out-of-use area.

(ステップS100−29)
メインCPU300aは、メインRAM300cのクリア対象の先頭アドレスに、設定値および遊技機状態フラグを含む番地をセットする。
(Step S100-29)
The main CPU 300a sets an address including a set value and a game machine status flag at the start address of the main RAM 300c to be cleared.

(ステップS100−31)
メインCPU300aは、使用領域のリードライトメモリのチェックおよびクリアを行う。
(Step S100-31)
The main CPU 300a checks and clears the read / write memory of the used area.

(ステップS100−33)
メインCPU300aは、上記ステップS100−31におけるリードライトメモリのチェック結果が正常であるかを判定する。その結果、正常であると判定した場合にはステップS100−37に処理を移し、正常ではないと判定した場合にはステップS100−35に処理を移す。
(Step S100-33)
The main CPU 300a determines whether the check result of the read / write memory in the step S100-31 is normal. As a result, if it is determined that it is normal, the process is transferred to step S100-37, and if it is determined that it is not normal, the process is transferred to step S100-35.

(ステップS100−35)
メインCPU300aは、Dレジスタに04H(RAM異常状態)をセットし、ステップS100−45に処理を移す。
(Step S100-35)
The main CPU 300a sets 04H (RAM abnormal state) in the D register, and shifts the processing to steps S100-45.

(ステップS100−37)
メインCPU300aは、Dレジスタに02H(設定確認状態)がセットされているかを判定する。その結果、02Hがセットされていると判定した場合にはステップS100−39に処理を移し、02Hはセットされていないと判定した場合にはステップS100−41に処理を移す。
(Step S100-37)
The main CPU 300a determines whether 02H (setting confirmation state) is set in the D register. As a result, if it is determined that 02H is set, the process is transferred to step S100-39, and if it is determined that 02H is not set, the process is transferred to step S100-41.

(ステップS100−39)
メインCPU300aは、Dレジスタに00H(遊技可能状態)をセットする。
(Step S100-39)
The main CPU 300a sets 00H (playable state) in the D register.

(ステップS100−41)
メインCPU300aは、設定変更条件を満たしているかを判定する。その結果、設定変更条件を満たしていると判定した場合にはステップS100−43に処理を移し、設定変更条件は満たしていないと判定した場合にはステップS100−45に処理を移す。なお、ここでは、設定変更条件に、設定変更スイッチ180sがオンしていること、中枠104が開放していること、および、RAMクリアスイッチ182sからRAMクリア操作信号が入力されていることが少なくとも含まれる。
(Step S100-41)
The main CPU 300a determines whether or not the setting change condition is satisfied. As a result, if it is determined that the setting change condition is satisfied, the process is transferred to step S100-43, and if it is determined that the setting change condition is not satisfied, the process is transferred to step S100-45. Here, at least, the setting change condition is that the setting change switch 180s is turned on, the middle frame 104 is open, and the RAM clear operation signal is input from the RAM clear switch 182s. included.

(ステップS100−43)
メインCPU300aは、Dレジスタに01H(設定変更状態)をセットする。
(Step S100-43)
The main CPU 300a sets 01H (setting change state) in the D register.

(ステップS100−45)
メインCPU300aは、Dレジスタにセットされている値を遊技機状態フラグにセーブする。
(Step S100-45)
The main CPU 300a saves the value set in the D register in the game machine status flag.

(ステップS100−47)
メインCPU300aは、メインRAM300cのうち、RAMクリア時のクリア対象をクリアする初期化処理を実行し、ステップS100−49に処理を移す。
(Step S100-47)
The main CPU 300a executes an initialization process for clearing the clear target at the time of RAM clear in the main RAM 300c, and shifts the process to steps S100-49.

(ステップS100−49)
メインCPU300aは、メインRAM300cがクリアされたことを払出制御基板310に伝達するための払出コマンド(RAMクリア指定コマンド)の送信処理(RAMクリア指定コマンドを送信バッファに格納)を行う。
(Step S100-49)
The main CPU 300a performs a transmission process (storing the RAM clear designation command in the transmission buffer) of a payout command (RAM clear designation command) for transmitting to the payout control board 310 that the main RAM 300c has been cleared.

(ステップS100−51)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグをロードする。
(Step S100-51)
The main CPU 300a loads the game machine status flag.

(ステップS100−53)
メインCPU300aは、上記ステップS100−51でロードした遊技機状態フラグが00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS100−55に処理を移す。
(Step S100-53)
The main CPU 300a determines whether the gaming machine status flag loaded in step S100-51 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S110, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to steps S100-55.

(ステップS110)
メインCPU300aは、サブコマンド群セット処理を行う。なお、このサブコマンド群セット処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 300a performs subcommand group set processing. The subcommand group set processing will be described later.

(ステップS100−55)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S100-55)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS100−57)
メインCPU300aは、タイマ割込みの周期を設定する。
(Step S100-57)
The main CPU 300a sets the timer interrupt cycle.

(ステップS100−59)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S100-59)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS100−61)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、当たり図柄乱数用初期値更新乱数は、当たり図柄乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する当たり図柄乱数の更新処理によって当たり図柄乱数が、当たり図柄乱数用初期値更新乱数から、当該当たり図柄乱数用初期値更新乱数−1まで1周すると、当たり図柄乱数は、そのときの当たり図柄乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
(Step S100-61)
The main CPU 300a updates the initial value update random number for the winning symbol random number. The initial value update random number for the winning symbol random number is for determining the initial value and the ending value of the winning symbol random number. That is, when the hit symbol random number goes around from the initial value update random number for the hit symbol random number to the initial value update random number -1 for the hit symbol random number by the update process of the hit symbol random number described later, the hit symbol random number is obtained at that time. It will be updated to the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS100−63)
メインCPU300aは、払出制御基板310から受信した受信データ(主コマンド)を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
(Step S100-63)
The main CPU 300a analyzes the received data (main command) received from the payout control board 310 and executes various processes according to the received data.

(ステップS100−65)
メインCPU300aは、送信バッファに格納されているサブコマンドを副制御基板330に送信するための処理を行う。
(Step S100-65)
The main CPU 300a performs a process for transmitting the subcommand stored in the transmission buffer to the sub-control board 330.

(ステップS100−67)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S100-67)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS100−69)
メインCPU300aは、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を更新し、以後、上記ステップS100−59から処理を繰り返す。なお、以下では、変動演出パターンを決定するためのリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を総称して変動演出用乱数と呼ぶ。
(Step S100-69)
The main CPU 300a updates the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number, and thereafter repeats the process from step S100-59. In the following, the reach group determination random number, the reach mode determination random number, and the variation pattern random number for determining the variation effect pattern are collectively referred to as a variation effect random number.

図23は、主制御基板300におけるサブコマンド群セット処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 23 is a flowchart illustrating the subcommand group set process (S110) on the main control board 300.

(ステップS110−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S110-1)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine status flag.

(ステップS110−3)
メインCPU300aは、所定のコマンドを副制御基板330に送信するためのサブコマンドセット処理を行う。
(Step S110-3)
The main CPU 300a performs a subcommand set process for transmitting a predetermined command to the subcontrol board 330.

(ステップS110−5)
メインCPU300aは、遊技機100の機種情報を示す機種コマンドを送信バッファにセットする機種コマンド設定処理を行う。
(Step S110-5)
The main CPU 300a performs a model command setting process for setting a model command indicating model information of the game machine 100 in the transmission buffer.

(ステップS110−7)
メインCPU300aは、登録設定値を示す設定値指定コマンドを送信バッファにセットする設定値指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-7)
The main CPU 300a performs a setting value specification command setting process for setting a setting value specification command indicating a registration setting value in the transmission buffer.

(ステップS110−9)
メインCPU300aは、特1保留数を示す特図1保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図1保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-9)
The main CPU 300a performs a special figure 1 hold designation command setting process for setting a special figure 1 hold designation command indicating the number of special 1 hold in the transmission buffer.

(ステップS110−11)
メインCPU300aは、特2保留数を示す特図2保留指定コマンドを送信バッファにセットする特図2保留指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-11)
The main CPU 300a performs a special figure 2 hold designation command setting process for setting a special figure 2 hold designation command indicating the number of special 2 hold designations in the transmission buffer.

(ステップS110−13)
メインCPU300aは、時短遊技状態の残り回数を示す回数コマンドを送信バッファにセットする回数コマンド設定処理を行う。
(Step S110-13)
The main CPU 300a performs a number-of-times command setting process for setting a number-of-times command indicating the remaining number of times in the time-saving game state in the transmission buffer.

(ステップS110−15)
メインCPU300aは、変動パターン選択状態を示す変動パターン選択状態指定コマンドを送信バッファにセットする変動パターン選択状態指定コマンド設定処理を行う。
(Step S110-15)
The main CPU 300a performs a variation pattern selection state specification command setting process for setting a variation pattern selection state specification command indicating the variation pattern selection state in the transmission buffer.

(ステップS110−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを示す特図フェーズ指定コマンドを送信バッファにセットする特図フェーズ指定コマンド設定処理を行う。なお、特別遊技管理フェーズについては後述する。
(Step S110-17)
The main CPU 300a performs a special figure phase designation command setting process for setting a special figure phase designation command indicating the special game management phase in the transmission buffer. The special game management phase will be described later.

(ステップS110−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが特別図柄変動待ち状態であるかを判定する。その結果、特別図柄変動待ち状態であると判定した場合にはステップS110−21に処理を移し、特別図柄変動待ち状態ではないと判定した場合には当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-19)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is in the special symbol change waiting state. As a result, if it is determined that the state is in the special symbol change waiting state, the process is shifted to step S110-21, and if it is determined that the special symbol change waiting state is not in effect, the subcommand group set process is terminated.

(ステップS110−21)
メインCPU300aは、客待ち指定コマンドを送信バッファにセットし、当該サブコマンド群セット処理を終了する。
(Step S110-21)
The main CPU 300a sets the customer waiting designation command in the transmission buffer, and ends the subcommand group set processing.

次に、主制御基板300における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理(XINT割込み処理)およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the interrupt processing on the main control board 300 will be described. Here, save processing (XINT interrupt processing) and timer interrupt processing when the power is turned off will be described.

(主制御基板300の電源断時退避処理(XINT割込み処理))
図24は、主制御基板300における電源断時退避処理(XINT割込み処理)を説明するフローチャートである。メインCPU300aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、CPU初期化処理に割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when the power of the main control board 300 is turned off (XINT interrupt processing))
FIG. 24 is a flowchart illustrating an evacuation process (XINT interrupt process) when the power is turned off in the main control board 300. The main CPU 300a monitors the power supply cutoff detection circuit, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, it interrupts the CPU initialization process and executes the power failure saver process.

(ステップS300−1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power cutoff warning signal is input, the main CPU 300a saves the register.

(ステップS300−3)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−5)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-11, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-7. ..

(ステップS300−7)
メインCPU300aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 300a restores the register.

(ステップS300−9)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt, and ends the save process when the power is turned off.

(ステップS300−11)
メインCPU300aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 300a executes an output port clearing process for stopping the output of the output port.

(ステップS300−13)
メインCPU300aは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 300a executes a checksum setting process for calculating and saving the checksum.

(ステップS300−15)
メインCPU300aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 300a executes the RAM protection setting process necessary for prohibiting access to the main RAM 300c.

(ステップS300−17)
メインCPU300aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 300a sets a predetermined number of times of power failure detection signal detection to the counter value of the loop counter in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300−19)
メインCPU300aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-19)
The main CPU 300a checks the power off warning signal.

(ステップS300−21)
メインCPU300aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300−17に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300−23に処理を移す。
(Step S300-21)
The main CPU 300a determines whether or not the power supply cutoff warning signal is detected. As a result, if it is determined that the power off warning signal has been detected, the process is transferred to step S300-17, and if it is determined that the power off warning signal has not been detected, the process is transferred to step S300-23. ..

(ステップS300−23)
メインCPU300aは、上記ステップS300−17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-23)
The main CPU 300a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300−25)
メインCPU300aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300−19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS100)に移行する。
(Step S300-25)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the loop counter is not 0. As a result, if it is determined that the counter value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the counter value is 0, the process proceeds to the CPU initialization process (step S100) described above.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300−17〜ステップS300−25をループしている間に遊技機100の稼働が停止する。 When the power is actually cut off, the operation of the game machine 100 is stopped while looping steps S300-17 to S300-25.

(主制御基板300のタイマ割込み処理)
図25は、主制御基板300におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板300には、所定の周期(本実施形態では4ミリ秒、以下「4ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、CPU初期化処理(ステップS100)に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 300)
FIG. 25 is a flowchart illustrating timer interrupt processing on the main control board 300. The main control board 300 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (4 milliseconds in the present embodiment, hereinafter referred to as “4 ms”). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, the CPU initialization process (step S100) is interrupted and the following timer interrupt process is executed.

(ステップS400−1)
メインCPU300aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 300a saves the register.

(ステップS400−3)
メインCPU300aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S400-3)
The main CPU 300a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS400−5)
メインCPU300aは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172、性能表示モニタ184を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 300a outputs the common data set in the common output buffer to the output port, and outputs the first special symbol display 160, the second special symbol display 162, the first special symbol hold display 164, and the second special symbol display. A dynamic port output process for lighting control of the display 166, the normal symbol display 168, the normal symbol hold display 170, the right-handed notification display 172, and the performance display monitor 184 is executed.

(ステップS400−7)
メインCPU300aは、各種の入力ポート情報を読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 300a reads various input port information and executes a port input process for accurately acquiring the latest switch state.

(ステップS400−9)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値をロードする。
(Step S400-9)
The main CPU 300a loads the flag value of the game machine status flag.

(ステップS400−11)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が00H(遊技可能状態)であるかを判定する。その結果、00Hであると判定した場合にはステップS400−15に処理を移し、00Hではないと判定した場合にはステップS400−13に処理を移す。
(Step S400-11)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 00H (gamable state). As a result, if it is determined that it is 00H, the process is transferred to step S400-15, and if it is determined that it is not 00H, the process is transferred to step S400-13.

(ステップS400−13)
メインCPU300aは、上記ステップS400−9でロードしたフラグ値が03H(設定異常状態)以上であるかを判定する。その結果、03H以上であると判定した場合にはステップS400−27に処理を移し、03H以上ではないと判定した場合にはステップS450に処理を移す。
(Step S400-13)
The main CPU 300a determines whether the flag value loaded in step S400-9 is 03H (setting abnormality state) or more. As a result, if it is determined that it is 03H or more, the process is transferred to step S400-27, and if it is determined that it is not 03H or more, the process is transferred to step S450.

(ステップS450)
メインCPU300aは、設定関連処理を実行し、ステップS400−27に処理を移す。なお、設定関連処理については後述する。
(Step S450)
The main CPU 300a executes the setting-related processing and shifts the processing to steps S400-27. The setting-related processing will be described later.

(ステップS400−15)
メインCPU300aは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御基板300のタイマ割込み処理の度に減算され、0になると減算を停止する。
(Step S400-15)
The main CPU 300a performs a timer update process for updating various timer counters. Here, the various timer counters are subtracted each time the timer interrupt process of the main control board 300 is performed, and the subtraction is stopped when it reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS400−17)
メインCPU300aは、上記ステップS100−61と同様、当たり図柄乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
(Step S400-17)
Similar to step S100-61, the main CPU 300a executes the update process of the initial value update random number for the winning symbol random number.

(ステップS400−19)
メインCPU300aは、当たり図柄乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを1加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の当たり図柄乱数用初期値更新乱数の値から乱数を更新する。
(Step S400-19)
The main CPU 300a performs a process of updating the winning symbol random number. Specifically, the random number counter is added and updated by 1, and when the added result exceeds the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to 0, and when the random number counter makes one round, at that time. Update the initial value for the hit symbol random number Update the random number from the value of the random number.

なお、詳しい説明は省略するが、本実施形態では、大当たり決定乱数および当たり決定乱数は、主制御基板300に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、大当たり決定乱数および当たり決定乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。 Although detailed description will be omitted, in the present embodiment, the jackpot determination random number and the hit determination random number use the hardware random number updated by the hardware random number generator built in the main control board 300. The hardware random number generator updates both the jackpot random number and the hit decision random number according to a certain rule, automatically changes the random number sequence every time the random number sequence goes around, and sets the start value every time the system is reset. I'm changing.

(ステップS500)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、ゲート検出スイッチ124s、大入賞口検出スイッチ128s、特定領域検出スイッチ140s、アウト球検出スイッチ130sから信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、このスイッチ管理処理の詳細については後述する。
(Step S500)
In the main CPU 300a, whether or not a signal is input from the first start port detection switch 120s, the second start port detection switch 122s, the gate detection switch 124s, the winning opening detection switch 128s, the specific area detection switch 140s, and the out ball detection switch 130s. Executes the switch management process to determine whether or not. The details of this switch management process will be described later.

(ステップS600)
メインCPU300aは、上記の特別遊技を進行制御するための特別遊技管理処理を実行する。なお、この特別遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S600)
The main CPU 300a executes a special game management process for controlling the progress of the special game. The details of this special game management process will be described later.

(ステップS700)
メインCPU300aは、上記の普通遊技を進行制御するための普通遊技管理処理を実行する。なお、この普通遊技管理処理の詳細については後述する。
(Step S700)
The main CPU 300a executes a normal game management process for controlling the progress of the normal game. The details of this normal game management process will be described later.

(ステップS400−21)
メインCPU300aは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
(Step S400-21)
The main CPU 300a executes an error management process for determining various errors and making settings according to the error determination results.

(ステップS400−23)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチ118s、第1始動口検出スイッチ120s、第2始動口検出スイッチ122s、大入賞口検出スイッチ128sのチェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 300a checks the general winning opening detection switch 118s, the first starting opening detection switch 120s, the second starting opening detection switch 122s, and the large winning opening detection switch 128s, and adds the corresponding prize ball control counter and the like. Execute the winning opening switch processing for.

(ステップS400−25)
メインCPU300aは、上記ステップS400−23でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 300a executes a payout control management process for creating and transmitting a payout command based on the counter value of the prize ball control counter set in step S400-23.

(ステップS400−27)
メインCPU300aは、遊技情報出力端子板312から外部へ出力する外部情報用の出力データをセットするための外部情報管理処理を実行する。
(Step S400-27)
The main CPU 300a executes an external information management process for setting output data for external information to be output from the game information output terminal plate 312 to the outside.

(ステップS400−29)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160、第2特別図柄表示器162、第1特別図柄保留表示器164、第2特別図柄保留表示器166、普通図柄表示器168、普通図柄保留表示器170、右打ち報知表示器172等の各種表示器(LED)を点灯制御するための表示データを、各コモンに対応した出力バッファにセットするLED表示設定処理を実行する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a includes a first special symbol display 160, a second special symbol display 162, a first special symbol hold indicator 164, a second special symbol hold indicator 166, a normal symbol display 168, and a normal symbol hold indicator 170. , The LED display setting process for setting display data for lighting control of various indicators (LEDs) such as the right-handed notification indicator 172 in the output buffer corresponding to each common is executed.

(ステップS400−31)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122c、大入賞口ソレノイド128cおよび可動部材駆動ソレノイド142cのソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファに格納するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
(Step S400-31)
The main CPU 300a synthesizes the solenoid output images of the ordinary electric accessory solenoid 122c, the grand prize opening solenoid 128c, and the movable member drive solenoid 142c, and executes the solenoid output image synthesis processing for storing in the output port buffer.

(ステップS400−33)
メインCPU300aは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する。
(Step S400-33)
The main CPU 300a executes a port output process for outputting the value of the common output buffer stored in each output port buffer to the output port.

(ステップS400−35)
メインCPU300aは、割込みを禁止するための処理を行う。
(Step S400-35)
The main CPU 300a performs a process for disabling interrupts.

(ステップS400−37)
メインCPU300aは、メインRAM300cの使用外領域を用いて、性能表示モニタ184に表示するベース比率を算出するための処理を行い、算出したベース比率を性能表示モニタ184に表示するためのコモンデータをコモン出力バッファにセットする性能表示モニタ制御処理を実行する。なお、性能表示モニタ制御処理においては、所定期間ごとにベース比率が算出される。ここで、性能表示モニタ184には、現在の期間のベース比率と、それ以前の期間のベース比率とが所定時間ごとに切り替え表示されてもよい。また、所定の操作に応じて、性能表示モニタ184に表示されるベース比率が切り替わってもよい。
(Step S400-37)
The main CPU 300a performs a process for calculating the base ratio to be displayed on the performance display monitor 184 using the unused area of the main RAM 300c, and commons common data for displaying the calculated base ratio on the performance display monitor 184. Executes the performance display monitor control process to be set in the output buffer. In the performance display monitor control process, the base ratio is calculated for each predetermined period. Here, the performance display monitor 184 may switch and display the base ratio of the current period and the base ratio of the period before that at predetermined time intervals. Further, the base ratio displayed on the performance display monitor 184 may be switched according to a predetermined operation.

(ステップS400−39)
メインCPU300aは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-39)
The main CPU 300a returns the register and ends the timer interrupt process.

図26は、上記の設定関連処理(S450)を説明するフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart illustrating the above setting-related process (S450).

(ステップS450−1)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグのフラグ値が01H(設定変更状態)であるかを判定する。その結果、01Hであると判定した場合にはステップS450−3に処理を移し、01Hではないと判定した場合にはステップS450−15に処理を移す。
(Step S450-1)
The main CPU 300a determines whether the flag value of the game machine state flag is 01H (setting change state). As a result, if it is determined that it is 01H, the process is transferred to step S450-3, and if it is determined that it is not 01H, the process is transferred to step S450-15.

(ステップS450−3)
メインCPU300aは、設定値バッファに記憶されている登録設定値を所定の処理領域にロードする。
(Step S450-3)
The main CPU 300a loads the registered set value stored in the set value buffer into a predetermined processing area.

(ステップS450−5)
メインCPU300aは、RAMクリアスイッチ182sが押下されたか(RAMクリア操作信号が入力されているか)を判定する。その結果、RAMクリアスイッチ182sが押下されていると判定した場合にはステップS450−7に処理を移し、RAMクリアスイッチ182sが押下されていないと判定した場合にはステップS450−9に処理を移す。
(Step S450-5)
The main CPU 300a determines whether the RAM clear switch 182s is pressed (whether the RAM clear operation signal is input). As a result, if it is determined that the RAM clear switch 182s is pressed, the process is transferred to step S450-7, and if it is determined that the RAM clear switch 182s is not pressed, the process is transferred to step S450-9. ..

(ステップS450−7)
メインCPU300aは、処理領域の設定値に1を加算する。
(Step S450-7)
The main CPU 300a adds 1 to the set value of the processing area.

(ステップS450−9)
メインCPU300aは、処理領域の設定値が1〜6の範囲であるかを判定する。その結果、設定値が1〜6の範囲であると判定した場合にはステップS450−13に処理を移し、設定値が1〜6の範囲ではないと判定した場合にはステップS450−11に処理を移す。
(Step S450-9)
The main CPU 300a determines whether the set value of the processing area is in the range of 1 to 6. As a result, if it is determined that the set value is in the range of 1 to 6, the process is transferred to step S450-13, and if it is determined that the set value is not in the range of 1 to 6, the process is performed in step S450-11. To move.

(ステップS450−11)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を1にセットする。
(Step S450-11)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area to 1.

(ステップS450−13)
メインCPU300aは、処理領域の設定値を設定値バッファにセットする。
(Step S450-13)
The main CPU 300a sets the set value of the processing area in the set value buffer.

(ステップS450−15)
メインCPU300aは、設定変更スイッチ180sがオンしているかを判定する。その結果、設定変更スイッチ180sがオンしていると判定した場合には当該設定関連処理を終了し、設定変更スイッチ180sはオンしていないと判定した場合にはステップS450−17に処理を移す。
(Step S450-15)
The main CPU 300a determines whether the setting change switch 180s is on. As a result, when it is determined that the setting change switch 180s is turned on, the setting-related process is terminated, and when it is determined that the setting change switch 180s is not turned on, the process is moved to step S450-17.

(ステップS450−17)
メインCPU300aは、設定関連処理の終了を示す設定関連終了指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S450-17)
The main CPU 300a sets a setting-related end specification command indicating the end of the setting-related processing in the transmission buffer.

(ステップS110)
メインCPU300aは、図23のサブコマンド群セット処理を実行する。すなわち、設定関連処理が実行された場合、その終了時に、機種コマンド、設定値指定コマンド、特図1保留指定コマンド、特図2保留指定コマンド、回数コマンド、変動パターン選択状態指定コマンド、特図フェーズ指定コマンド、客待ち指定コマンドが副制御基板330に送信されることとなる。
(Step S110)
The main CPU 300a executes the subcommand group set process shown in FIG. 23. That is, when the setting-related processing is executed, at the end of the execution, the model command, the setting value specification command, the special figure 1 hold designation command, the special figure 2 hold designation command, the number of times command, the variation pattern selection state specification command, and the special figure phase The designated command and the customer waiting designated command will be transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS450−19)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)をセットし、当該設定関連処理を終了する。
(Step S450-19)
The main CPU 300a sets the gaming machine status flag to 00H (gamable state), and ends the setting-related processing.

以上のように、本実施形態によれば、中枠104が開放され、設定変更スイッチ180sがオンされ、RAMクリアボタンが押下操作された状態で、正常に電源投入がなされると、CPU初期化処理(図21)において、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされる。その後、タイマ割込み処理が実行されるが、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされているため、遊技の進行に係る全ての処理(図25のステップS400−15〜ステップS400−25)が停止され、設定関連処理が実行される。 As described above, according to the present embodiment, when the middle frame 104 is opened, the setting change switch 180s is turned on, and the RAM clear button is pressed and the power is turned on normally, the CPU is initialized. In the process (FIG. 21), 01H (setting change state) is set in the game machine state flag. After that, the timer interrupt process is executed, but since 01H (setting change state) is set in the game machine status flag, all the processes related to the progress of the game (steps S400-15 to S400-25 in FIG. 25). ) Is stopped and the setting related processing is executed.

設定関連処理は、設定変更スイッチ180sがオンしている間、繰り返し実行され、この設定関連処理中は、RAMクリアボタンの押下操作が、登録設定値の設定変更操作として受け付けられる。すなわち、設定変更操作を受け付ける設定変更処理(S450−1〜S450−13)中は、設定変更操作に応じて、設定値バッファに記憶する登録設定値が、複数段階設けられた設定値のいずれかに切り替えられる。 The setting-related processing is repeatedly executed while the setting change switch 180s is on, and during this setting-related processing, the operation of pressing the RAM clear button is accepted as the setting change operation of the registered setting value. That is, during the setting change process (S450-1 to S450-13) for accepting the setting change operation, the registered setting value stored in the setting value buffer is one of the setting values provided in a plurality of stages according to the setting change operation. Can be switched to.

そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている状態で、設定変更スイッチ180sがオフに切り替わると、設定変更処理が終了となり、遊技機状態フラグに00H(遊技可能状態)がセットされる。これにより、次のタイマ割込み処理から、遊技の進行に係る処理が実行可能となる。 Then, when the setting change switch 180s is switched off while 01H (setting change state) is set in the game machine status flag, the setting change process is completed and 00H (game available state) is set in the game machine status flag. Set. As a result, the process related to the progress of the game can be executed from the next timer interrupt process.

ここで、本実施形態の設定関連処理では、RAMクリアボタンの押下操作、すなわち、登録設定値の設定変更操作の受け付け終了後に、サブコマンド群セット処理において、登録設定値に対応する設定値指定コマンドが副制御基板330に送信される。一方で、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドが副制御基板330に送信されることはない。このように、設定変更操作の受け付け中は、設定値指定コマンドを送信せずに、設定変更操作の受け付けが終了し、遊技の進行が可能な状態に移行する場合に、設定値指定コマンドを送信することで、登録設定値が不正に取得されるリスクを低減することができる。 Here, in the setting-related processing of the present embodiment, after the RAM clear button pressing operation, that is, the acceptance of the registration setting value setting change operation is completed, the setting value designation command corresponding to the registration setting value is performed in the subcommand group set processing. Is transmitted to the sub-control board 330. On the other hand, the setting value designation command is not transmitted to the sub-control board 330 while the setting change operation is being accepted. In this way, while the setting change operation is being accepted, the setting value specification command is transmitted when the acceptance of the setting change operation is completed and the game progresses to a state in which the setting value specification command is not transmitted. By doing so, it is possible to reduce the risk that the registered setting value is illegally acquired.

また、本実施形態では、01H(設定変更状態)を少なくとも含む複数のフラグ値が切り替えられる。そして、遊技機状態フラグに01H(設定変更状態)がセットされている場合に設定関連処理が実行可能となり、かつ、遊技の進行が停止される。このように、遊技の進行中に設定関連処理が実行されることがないため、遊技の進行中に設定値指定コマンドが送信されることもなく、登録設定値が不正に取得されるリスクが低減される。 Further, in the present embodiment, a plurality of flag values including at least 01H (setting change state) can be switched. Then, when 01H (setting change state) is set in the game machine state flag, the setting-related processing can be executed and the progress of the game is stopped. In this way, since the setting-related processing is not executed while the game is in progress, the setting value specification command is not transmitted while the game is in progress, and the risk of illegal acquisition of the registered setting value is reduced. Will be done.

次に、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップS500のスイッチ管理処理、ステップS600の特別遊技管理処理、ステップS700の普通遊技管理処理について、詳細に説明する。 Next, among the timer interrupt processes described above, the switch management process in step S500, the special game management process in step S600, and the normal game management process in step S700 will be described in detail.

図27は、主制御基板300におけるスイッチ管理処理(ステップS500)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating a switch management process (step S500) on the main control board 300.

(ステップS500−1)
メインCPU300aは、ゲート検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、ゲート124を遊技球が通過してゲート検出スイッチ124sからの検出信号がオンされたかを判定する。その結果、ゲート検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS510に処理を移し、ゲート検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−3に処理を移す。
(Step S500-1)
The main CPU 300a determines whether the gate detection switch is on, that is, whether the game ball has passed through the gate 124 and the detection signal from the gate detection switch 124s is turned on. As a result, if it is determined that the gate detection switch-on is detected, the process is transferred to step S510, and if it is determined that the gate detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-3.

(ステップS510)
メインCPU300aは、ゲート124への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。なお、このゲート通過処理の詳細については後述する。
(Step S510)
The main CPU 300a executes the gate passage process based on the passage of the game ball to the gate 124. The details of this gate passing process will be described later.

(ステップS500−3)
メインCPU300aは、第1始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第1始動口120に遊技球が入球して第1始動口検出スイッチ120sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第1始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS520に処理を移し、第1始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−5に処理を移す。
(Step S500-3)
The main CPU 300a determines whether the first start port detection switch is on, that is, whether the game ball enters the first start port 120 and the detection signal is input from the first start port detection switch 120s. As a result, if it is determined that the first start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S520, and if it is determined that the first start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-5. To move.

(ステップS520)
メインCPU300aは、第1始動口120への遊技球の入球に基づいて第1始動口通過処理を実行する。なお、この第1始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S520)
The main CPU 300a executes the first starting port passing process based on the entry of the game ball into the first starting port 120. The details of the process of passing through the first starting port will be described later.

(ステップS500−5)
メインCPU300aは、第2始動口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、第2始動口122に遊技球が入球して第2始動口検出スイッチ122sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、第2始動口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS530に処理を移し、第2始動口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−7に処理を移す。
(Step S500-5)
The main CPU 300a determines whether the second start port detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the second start port 122 and the detection signal has been input from the second start port detection switch 122s. As a result, if it is determined that the second start port detection switch-on is detected, the process is transferred to step S530, and if it is determined that the second start port detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-7. To move.

(ステップS530)
メインCPU300aは、第2始動口122への遊技球の入球に基づいて第2始動口通過処理を実行する。なお、この第2始動口通過処理の詳細については後述する。
(Step S530)
The main CPU 300a executes the second starting port passing process based on the entry of the game ball into the second starting port 122. The details of this second starting port passing process will be described later.

(ステップS500−7)
メインCPU300aは、大入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、大入賞口128に遊技球が入球して大入賞口検出スイッチ128sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、大入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−9に処理を移し、大入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、ステップS500−11に処理を移す。
(Step S500-7)
The main CPU 300a determines whether it is the time when the large winning opening detection switch is turned on, that is, whether the game ball enters the large winning opening 128 and the detection signal is input from the large winning opening detection switch 128s. As a result, if it is determined that the large winning opening detection switch-on is detected, the process is shifted to step S500-9, and if it is determined that the large winning opening detection switch-on is not detected, the process proceeds to step S500-11. Move the process.

(ステップS500−9)
メインCPU300aは、現在、大役遊技中または小当たり遊技中であるか否かを判定し、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、大役遊技中または小当たり遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理を実行し、大役遊技中または小当たり遊技中であり、大入賞口128への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを1加算するとともに、大入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-9)
The main CPU 300a determines whether or not the game is currently in a big role game or a small hit game, and determines whether or not the game ball has been properly entered into the large winning opening 128. Here, if it is determined that the player is not in the big role game or the small hit game, the predetermined fraud detection process is executed, the game is in the big role game or the small hit game, and the game ball is inserted into the large winning opening 128. When it is determined that the ball has been properly played, the large winning opening winning ball number counter is added by 1, and the large winning opening winning designation command is set in the transmission buffer.

(ステップS500−11)
メインCPU300aは、特定領域検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、特定領域140bに遊技球が進入して特定領域検出スイッチ140sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS540に処理を移し、特定領域検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−13に処理を移す。
(Step S500-11)
The main CPU 300a determines whether the specific area detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the specific area 140b and the detection signal is input from the specific area detection switch 140s. As a result, if it is determined that the specific area detection switch-on is detected, the process is transferred to step S540, and if it is determined that the specific area detection switch-on is not detected, the process is transferred to step S500-13.

(ステップS540)
メインCPU300aは、特定領域140bへの遊技球の進入に基づいて特定領域通過処理を実行し、当該スイッチ管理処理を終了する。なお、この特定領域通過処理の詳細については後述する。
(Step S540)
The main CPU 300a executes the specific area passing process based on the entry of the game ball into the specific area 140b, and ends the switch management process. The details of this specific area passing process will be described later.

(ステップS500−13)
メインCPU300aは、一般入賞口検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、一般入賞口118に遊技球が入球して一般入賞口検出スイッチ118sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、一般入賞口検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−15に処理を移し、一般入賞口検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合にはステップS500−17に処理を移す。
(Step S500-13)
The main CPU 300a determines whether the general winning opening detection switch is on, that is, whether the game ball has entered the general winning opening 118 and the detection signal has been input from the general winning opening detection switch 118s. As a result, if it is determined that the general winning opening detection switch-on is detected, the process is moved to step S500-15, and if it is determined that the general winning opening detection switch-on is not detected, the process is performed in step S500-17. To move.

(ステップS500−15)
メインCPU300aは、一般入賞口入賞指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S500-15)
The main CPU 300a sets the general winning opening winning designation command in the transmission buffer.

(ステップS500−17)
メインCPU300aは、アウト球検出スイッチオン検出時であるか、すなわち、アウト球検出スイッチ130sから検出信号が入力されたかを判定する。その結果、アウト球検出スイッチオン検出時であると判定した場合にはステップS500−19に処理を移し、アウト球検出スイッチオン検出時ではないと判定した場合には、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-17)
The main CPU 300a determines whether the out ball detection switch is on detection, that is, whether the detection signal is input from the out ball detection switch 130s. As a result, if it is determined that the out-ball detection switch-on is detected, the process is moved to step S500-19, and if it is determined that the out-ball detection switch-on is not detected, the switch management process is terminated. ..

(ステップS500−19)
メインCPU300aは、アウト球検出指定コマンドを送信バッファにセットし、当該スイッチ管理処理を終了する。
(Step S500-19)
The main CPU 300a sets the out-ball detection designation command in the transmission buffer and ends the switch management process.

図28は、主制御基板300におけるゲート通過処理(ステップS510)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating a gate passing process (step S510) in the main control board 300.

(ステップS510−1)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された当たり決定乱数をロードする。
(Step S510-1)
The main CPU 300a loads the hit determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS510−3)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であるか、つまり、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が4以上であるかを判定する。その結果、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値が最大値以上であると判定した場合には当該ゲート通過処理を終了し、普通図柄保留球数カウンタは最大値以上ではないと判定した場合にはステップS510−5に処理を移す。
(Step S510-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is the maximum value or more, that is, whether the counter value of the normal symbol reserved ball number counter is 4 or more. As a result, if it is determined that the counter value of the normal symbol reserved sphere counter is equal to or greater than the maximum value, the gate passing process is terminated, and if it is determined that the ordinary symbol reserved sphere counter is not equal to or greater than the maximum value. The process is transferred to step S510-5.

(ステップS510−5)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S510-5)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS510−7)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の4つの記憶部のうち、取得した当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S510-7)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired hit determination random number among the four storage units in the normal figure reservation storage area.

(ステップS510−9)
メインCPU300aは、上記ステップS510−1で取得した当たり決定乱数を、上記ステップS510−7で算定した対象記憶部にセーブする。
(Step S510-9)
The main CPU 300a saves the winning determination random number acquired in step S510-1 in the target storage unit calculated in step S510-7.

(ステップS510−11)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットし、当該ゲート通過処理を終了する。
(Step S510-11)
The main CPU 300a sets the normal figure hold designation command indicating the number of normal figure hold stored in the normal figure hold storage area in the transmission buffer, and ends the gate passing process.

図29は、主制御基板300における第1始動口通過処理(ステップS520)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating a first starting port passing process (step S520) in the main control board 300.

(ステップS520−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「00H」をセットする。なお、特別図柄識別値は、保留種別として特1保留および特2保留のいずれであるかを識別するためのもので、特別図柄識別値(00H)は特1保留を示し、特別図柄識別値(01H)は特2保留を示す。
(Step S520-1)
The main CPU 300a sets "00H" as a special symbol identification value. The special symbol identification value is for identifying whether the hold type is special 1 hold or special 2 hold, and the special symbol identification value (00H) indicates special 1 hold, and the special symbol identification value ( 01H) indicates special 2 hold.

(ステップS520−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S520-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 1 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該第1始動口通過処理を終了する。なお、この特別図柄乱数取得処理は、第2始動口通過処理(ステップS530)と共通のモジュールを利用して実行される。したがって、特別図柄乱数取得処理の詳細は、第2始動口通過処理の説明後に説明する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes the special symbol random number acquisition process and ends the first start port passing process. It should be noted that this special symbol random number acquisition process is executed by using a module common to the second start port passage process (step S530). Therefore, the details of the special symbol random number acquisition process will be described after the description of the second start port passage process.

図30は、主制御基板300における第2始動口通過処理(ステップS530)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating a second starting port passing process (step S530) in the main control board 300.

(ステップS530−1)
メインCPU300aは、特別図柄識別値として「01H」をセットする。
(Step S530-1)
The main CPU 300a sets "01H" as a special symbol identification value.

(ステップS530−3)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのアドレスをセットする。
(Step S530-3)
The main CPU 300a sets the address of the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535)
メインCPU300aは、後述する特別図柄乱数取得処理を実行する。
(Step S535)
The main CPU 300a executes a special symbol random number acquisition process described later.

(ステップS530−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。なお、詳しくは後述するが、普通遊技管理フェーズは、普通遊技の実行処理の段階、すなわち、普通遊技の進行状況を示すものであり、普通遊技の実行処理の段階に応じて更新される。
(Step S530-5)
The main CPU 300a loads the normal game management phase. As will be described in detail later, the normal game management phase indicates the stage of the normal game execution process, that is, the progress of the normal game, and is updated according to the stage of the normal game execution process.

(ステップS530−7)
メインCPU300aは、上記ステップS530−5でロードした普通遊技管理フェーズが「04H」ではないかを判定する。なお、普通遊技管理フェーズの「04H」は、普通電動役物入賞口開放制御処理中であることを示すものである。この普通電動役物入賞口開放制御処理においては、普通電動役物ソレノイド122cが通電されて可動片122bが開状態に制御されることから、ここでは、第2始動口122が適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、普通遊技管理フェーズが「04H」ではないと判定した場合には当該第2始動口通過処理を終了し、普通遊技管理フェーズが「04H」であると判定した場合にはステップS530−9に処理を移す。
(Step S530-7)
The main CPU 300a determines whether the normal game management phase loaded in step S530-5 is "04H". In addition, "04H" of the normal game management phase indicates that the normal electric accessory winning opening opening control process is in progress. In this ordinary electric accessory winning opening opening control process, since the ordinary electric accessory solenoid 122c is energized and the movable piece 122b is controlled to be in the open state, the second starting port 122 can be appropriately opened here. It will be determined whether it is in a state. As a result, if it is determined that the normal game management phase is not "04H", the second start port passing process is terminated, and if it is determined that the normal game management phase is "04H", step S530-9 Move the process to.

(ステップS530−9)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該第2始動口通過処理を終了する。
(Step S530-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the second starting port passing process.

図31は、主制御基板300における特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を説明するフローチャートである。この特別図柄乱数取得処理は、上記した第1始動口通過処理(ステップS520)および第2始動口通過処理(ステップS530)において、共通のモジュールを用いて実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating a special symbol random number acquisition process (step S535) on the main control board 300. This special symbol random number acquisition process is executed by using a common module in the first start port passage process (step S520) and the second start port pass process (step S530) described above.

(ステップS535−1)
メインCPU300aは、上記ステップS520−1またはステップS530−1でセットした特別図柄識別値をロードする。
(Step S535-1)
The main CPU 300a loads the special symbol identification value set in step S520-1 or step S530-1.

(ステップS535−3)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数をロードする。ここでは、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「00H」であれば、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数をロードする。また、上記ステップS535−1でロードした特別図柄識別値が「01H」であれば、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数をロードする。
(Step S535-3)
The main CPU 300a loads the target special symbol reserved ball number. Here, if the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "00H", the counter value of the special symbol 1 reserved ball number counter, that is, the special 1 reserved number is loaded. If the special symbol identification value loaded in step S535-1 is "01H", the counter value of the special symbol 2 reserved ball number counter, that is, the special 2 reserved number is loaded.

(ステップS535−5)
メインCPU300aは、ハードウェア乱数生成部によって更新された大当たり決定乱数をロードする。
(Step S535-5)
The main CPU 300a loads the jackpot determination random number updated by the hardware random number generator.

(ステップS535−7)
メインCPU300aは、上記ステップS535−3でロードした対象特別図柄保留球数が上限値以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、ステップS535−23に処理を移し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップS535−9に処理を移す。
(Step S535-7)
The main CPU 300a determines whether or not the number of target special symbol reserved balls loaded in step S535-3 is equal to or greater than the upper limit value. As a result, if it is determined that the value is equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-23, and if it is determined that the value is not equal to or higher than the upper limit value, the process is transferred to step S535-9.

(ステップS535−9)
メインCPU300aは、対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S535-9)
The main CPU 300a updates the counter value of the target special symbol reserved ball count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS535−11)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域の8つの記憶部のうち、取得した大当たり決定乱数をセーブする対象となる対象記憶部を算定する。
(Step S535-11)
The main CPU 300a calculates the target storage unit for saving the acquired jackpot determination random number among the eight storage units in the special figure reservation storage area.

(ステップS535−13)
メインCPU300aは、上記ステップS535−5でロードした大当たり決定乱数、上記ステップS400−19で更新された当たり図柄乱数、上記ステップS100−69で更新されたリーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数を取得し、上記ステップS535−11で算定した対象記憶部に格納する。
(Step S535-13)
The main CPU 300a has a jackpot determination random number loaded in step S535-5, a hit symbol random number updated in step S400-19, a reach group determination random number updated in step S100-69, a reach mode determination random number, and a variation pattern. A random number is acquired and stored in the target storage unit calculated in step S535-11.

(ステップS535−15)
メインCPU300aは、特図保留記憶領域に記憶されている特1保留および特2保留の入賞順序を更新して記憶する特別図柄保留球入賞順序設定処理を行う。
(Step S535-15)
The main CPU 300a performs a special symbol hold ball winning order setting process for updating and storing the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in the special symbol hold storage area.

(ステップS535−17)
メインCPU300aは、上記ステップS535−13で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、大役仮抽選、当たり図柄仮決定、変動情報仮決定をする取得時演出判定処理を実行する。この取得時演出判定処理では、新たに記憶された保留が読み出された際に決定される変動情報を示す先読み指定コマンドを副制御基板330に送信する。
(Step S535-17)
The main CPU 300a executes an acquisition-time effect determination process for performing a large role provisional lottery, a winning symbol provisional determination, and a variation information provisional determination based on various random numbers stored in the target storage unit in step S535-13. In this acquisition-time effect determination process, a look-ahead designation command indicating fluctuation information determined when the newly stored hold is read is transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−19)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
(Step S535-19)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 reserved ball number counter and the special symbol 2 reserved ball number counter.

(ステップS535−21)
メインCPU300aは、上記ステップS535−17でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。これにより、特1保留または特2保留が記憶されるたびに、特1保留数および特2保留数が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S535-21)
The main CPU 300a sets the special figure hold designation command in the transmission buffer based on the counter value loaded in step S535-17. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold designation command. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the special 1 hold number and the special 2 hold number are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS535−23)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S535-23)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS535−25)
メインCPU300aは、上記ステップS535−23でロードした普通遊技管理フェーズを確認し、後述する普通電動役物入賞口開放制御状態未満であるかを判定する。その結果、普通電動役物入賞口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップS535−27に処理を移し、普通電動役物入賞口開放制御状態未満ではないと判定した場合には当該特別図柄乱数取得処理を終了する。
(Step S535-25)
The main CPU 300a confirms the normal game management phase loaded in step S535-23, and determines whether or not it is less than the normal electric accessory winning opening open control state described later. As a result, if it is determined that the state is less than the normal electric accessory winning opening open control state, the process is moved to step S535-27, and if it is determined that the state is not less than the ordinary electric accessory winning opening open control state, the special case is concerned. The symbol random number acquisition process is terminated.

(ステップS535−27)
メインCPU300aは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、所定の処理を行う始動口異常入賞エラー処理を実行し、当該特別図柄乱数取得処理(ステップS535)を終了する。
(Step S535-27)
The main CPU 300a determines whether or not there is an abnormal prize, and if it determines that there is an abnormal prize, executes a start port abnormal prize error process that performs a predetermined process, and performs the special symbol random number acquisition process (step S535). ) Is finished.

図32は、上記ステップS540の特定領域通過処理を説明するフローチャートである。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the process of passing through the specific area in step S540.

(ステップS540−1)
メインCPU300aは、上記ステップS500−11で特定領域検出スイッチオン検出時であると判定した場合には、有効期間フラグがオンしているか否かを判定する。その結果、有効期間フラグがオンしていると判定した場合にはステップS540−3に処理を移し、有効期間フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−9に処理を移す。
(Step S540-1)
When the main CPU 300a determines in step S500-11 that the specific area detection switch is on, it determines whether or not the validity period flag is turned on. As a result, if it is determined that the validity period flag is on, the process is transferred to step S540-3, and if it is determined that the validity period flag is not turned on, the process is transferred to step S540-9.

なお、詳しくは後述するが、この有効期間フラグは、特定領域140bへの遊技球の進入を有効なものとみなすか否かを判断するためのものであり、本実施形態においては、小当り遊技(1回目のラウンド遊技)の開始時にオンされる。 As will be described in detail later, this validity period flag is for determining whether or not the entry of the game ball into the specific area 140b is regarded as valid, and in the present embodiment, the small hit game Turned on at the start of (first round game).

(ステップS540−3)
上記ステップS540−1において、有効期間フラグがオンしていると判定した場合には、メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。なお、特定領域進入フラグは、特定領域140bに遊技球が既に有効に進入したことを識別するものである。特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合には当該特定領域通過処理を終了し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS540−5に処理を移す。
(Step S540-3)
If it is determined in step S540-1 that the validity period flag is on, the main CPU 300a determines whether the specific area entry flag is on. The specific area entry flag identifies that the game ball has already effectively entered the specific area 140b. If it is determined that the specific area entry flag is turned on, the specific area passage process is terminated, and if it is determined that the specific area entry flag is not turned on, the process is moved to step S540-5.

(ステップS540−5)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオンする。
(Step S540-5)
The main CPU 300a turns on the specific area entry flag.

(ステップS540−7)
メインCPU300aは、特定領域140bに遊技球が有効に進入したことを副制御基板330に伝達すべく、特定領域進入コマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-7)
The main CPU 300a sets a specific area entry command in the transmission buffer in order to transmit to the sub-control board 330 that the game ball has effectively entered the specific area 140b, and ends the specific area passage process.

(ステップS540−9)
メインCPU300aは、所定のエラー処理を実行する。
(Step S540-9)
The main CPU 300a executes a predetermined error process.

(ステップS540−11)
メインCPU300aは、エラーが検出されたことを示すエラーコマンドを送信バッファにセットし、当該特定領域通過処理を終了する。
(Step S540-11)
The main CPU 300a sets an error command indicating that an error has been detected in the transmission buffer, and ends the specific area passing process.

図33は、特別遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、第1始動口120または第2始動口122への遊技球の入球を契機とする特別遊技と、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技とが、同時並行して進行する。特別遊技に係る処理は、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした特別遊技に係る各処理を特別遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 33 is a diagram illustrating a special game management phase. As described above, in the present embodiment, a special game triggered by the entry of the game ball into the first starting port 120 or the second starting port 122 and a normal game triggered by the passage of the game ball through the gate 124. And proceed in parallel at the same time. The processing related to the special game is executed stepwise and repeatedly, and the main control board 300 manages each processing related to the special game by the special game management phase.

図33に示すように、メインROM300bには、特別遊技を実行制御するための複数の特別遊技制御モジュールが格納されており、これら特別遊技制御モジュールごとに、特別遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特別遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「特別図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 33, a plurality of special game control modules for executing and controlling special games are stored in the main ROM 300b, and a special game management phase is associated with each of these special game control modules. .. Specifically, when the special game management phase is "00H", the module for executing the "special symbol change waiting process" is called, and when the special game management phase is "01H", the module is called. When the module for executing "special symbol change processing" is called and the special game management phase is "02H", the module for executing "special symbol stop symbol display processing" is called and special. When the game management phase is "03H" or "07H", the module for executing the "pre-processing for opening the large winning opening" is called, and when the special game management phase is "04H" or "08H". Is called a module for executing the "large winning opening opening control process", and when the special game management phase is "05H" or "09H", the "large winning opening closing effective processing" is executed. When the special game management phase is "06H" or "0AH", the module for executing the "large winning opening end wait process" is called.

図34は、主制御基板300における特別遊技管理処理(ステップS600)を説明するフローチャートである。 FIG. 34 is a flowchart illustrating the special game management process (step S600) on the main control board 300.

(ステップS600−1)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズをロードする。
(Step S600-1)
The main CPU 300a loads the special game management phase.

(ステップS600−3)
メインCPU300aは、上記ステップS600−1でロードした特別遊技管理フェーズに対応する特別遊技制御モジュールを選択する。
(Step S600-3)
The main CPU 300a selects the special game control module corresponding to the special game management phase loaded in step S600-1.

(ステップS600−5)
メインCPU300aは、上記ステップS600−3で選択した特別遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S600-5)
The main CPU 300a calls the special game control module selected in step S600-3 to start the process.

(ステップS600−7)
メインCPU300aは、特別遊技の制御時間を管理する特別遊技タイマをロードし、当該特別遊技管理処理を終了する。
(Step S600-7)
The main CPU 300a loads a special game timer that manages the control time of the special game, and ends the special game management process.

図35は、主制御基板300における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特別遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 35 is a flowchart illustrating a special symbol change waiting process on the main control board 300. This special symbol change waiting process is executed when the special game management phase is "00H".

(ステップS610−1)
メインCPU300aは、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特2保留数(X2)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特2保留数(X2)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特2保留数(X2)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−3に処理を移す。
(Step S610-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 2 hold ball number counter, that is, the special 2 hold number (X2) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 2 hold number (X2) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 2 hold number (X2) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-3.

(ステップS610−3)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、特1保留数(X1)が「1」以上であるかを判定する。その結果、特1保留数(X1)が「1」以上であると判定した場合にはステップS610−7に処理を移し、特1保留数(X1)は「1」以上ではないと判定した場合にはステップS610−5に処理を移す。
(Step S610-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol 1 hold ball number counter, that is, the special 1 hold number (X1) is "1" or more. As a result, when it is determined that the special 1 hold number (X1) is "1" or more, the process is moved to step S610-7, and when it is determined that the special 1 hold number (X1) is not "1" or more. The process is transferred to step S610-5.

(ステップS610−5)
メインCPU300aは、客待ちコマンドを送信バッファにセットするとともに、客待ち状態に設定するための客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-5)
The main CPU 300a sets the customer waiting command in the transmission buffer, executes the customer waiting setting process for setting the customer waiting state, and ends the special symbol change waiting process.

(ステップS610−7)
メインCPU300aは、第2特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留、または、第1特図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、上記ステップS610−1において、特別図柄2保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第2特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特2保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている特2保留を、第0記憶部にブロック転送する。また、上記ステップS610−3において、特別図柄1保留球数が「1」以上であると判定した場合には、第1特図保留記憶領域の第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている特1保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送するとともに、第1記憶部に記憶されている特1保留を、第0記憶部にブロック転送する。なお、この特別図柄記憶エリアシフト処理においては、第0記憶部に転送された保留種別に対応する対象特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、特1保留または特2保留が「1」減算したことを示す、保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S610-7)
The main CPU 300a is stored in the first storage unit to the fourth storage unit of the second special figure reservation storage area, or in the first storage unit to the fourth storage unit of the first special figure reservation storage area. The stored special 1 hold is block-transferred to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, in step S610-1, when it is determined that the number of balls reserved for special symbol 2 is "1" or more, the second storage unit to the fourth storage unit of the second special symbol reserved storage area are stored. The stored special 2 hold is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the special 2 hold stored in the 1st storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. Further, in step S610-3, when it is determined that the number of special symbol 1 reserved balls is "1" or more, it is stored in the second storage unit to the fourth storage unit of the first special symbol reserved storage area. The special 1 hold stored in the first storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit, and the special 1 hold stored in the first storage unit is block-transferred to the 0th storage unit. In this special symbol storage area shift process, the counter value of the target special symbol hold ball count counter corresponding to the hold type transferred to the 0th storage unit is subtracted by "1", and special 1 hold or special 2 hold. Sets the hold decrement command in the send buffer to indicate that "1" has been subtracted.

(ステップS611)
メインCPU300aは、大役抽選を行う特別図柄当たり判定処理を実行する。この特別図柄当たり判定処理については後述する。
(Step S611)
The main CPU 300a executes a special symbol hit determination process for performing a large winning combination lottery. This special symbol hit detection process will be described later.

(ステップS610−11)
メインCPU300aは、特別図柄を決定するための特別図柄図柄判定処理を実行する。ここでは、上記ステップS611で記憶された判定情報(大役抽選の抽選結果)が大当たりもしくは小当たりである場合、当選種別(大当たりであるか小当たりであるか)および保留種別をロードし、対応する当たり図柄乱数判定テーブルをセットする。そして、セットした当たり図柄乱数判定テーブルを参照し、第0記憶部に転送された当たり図柄乱数を用いて特別図柄判定データを抽出し、抽出した特別図柄判定データ(大当たり図柄または小当たり図柄の種別)をセーブする。一方、上記ステップS611で記憶された大役抽選の抽選結果がハズレである場合、保留種別が特1保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Xをセーブし、保留種別が特2保留であれば、ハズレ図柄として特別図柄Yをセーブする。なお、ここでは、セーブした特別図柄判定データに対応する図柄種別指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S610-11)
The main CPU 300a executes a special symbol symbol determination process for determining the special symbol. Here, when the determination information (lottery result of the big role lottery) stored in step S611 is a big hit or a small hit, the winning type (whether it is a big hit or a small hit) and the holding type are loaded and corresponded. Set the winning symbol random number judgment table. Then, the set hit symbol random number determination table is referred to, special symbol determination data is extracted using the hit symbol random number transferred to the 0th storage unit, and the extracted special symbol determination data (type of jackpot symbol or small hit symbol). ) Is saved. On the other hand, when the lottery result of the large role lottery stored in step S611 is lost, if the hold type is special 1 hold, the special symbol X is saved as the lost symbol, and if the hold type is special 2 hold, Save the special symbol Y as a lost symbol. Here, the symbol type specification command corresponding to the saved special symbol determination data is set in the transmission buffer.

(ステップS610−13)
メインCPU300aは、上記ステップS610−11で抽出した特別図柄判定データに対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162は、それぞれ7セグで構成されており、7セグを構成する各セグメントには番号(カウンタ値)が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号(カウンタ値)を示すものである。
(Step S610-13)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number corresponding to the special symbol determination data extracted in step S610-11. The first special symbol display 160 and the second special symbol display 162 are each composed of 7 segments, and each segment constituting the 7 segments is associated with a number (counter value). The special symbol stop symbol number determined here indicates the number (counter value) of the segment that is finally lit.

(ステップS612)
メインCPU300aは、変動モード番号および変動パターン番号を決定する特別図柄変動番号決定処理を実行する。この特別図柄変動番号決定処理の詳細は後述する。
(Step S612)
The main CPU 300a executes a special symbol variation number determination process for determining the variation mode number and the variation pattern number. The details of this special symbol variation number determination process will be described later.

(ステップS610−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612で決定された変動モード番号および変動パターン番号をロードするとともに、変動時間決定テーブルを参照して、変動時間1および変動時間2を決定する。そして、決定した変動時間1、2の合計時間を、特別図柄変動タイマにセットする。
(Step S610-15)
The main CPU 300a loads the fluctuation mode number and the fluctuation pattern number determined in step S612, and determines the fluctuation time 1 and the fluctuation time 2 with reference to the fluctuation time determination table. Then, the total time of the determined fluctuation times 1 and 2 is set in the special symbol fluctuation timer.

(ステップS610−17)
メインCPU300aは、大役抽選が実行されたときの遊技状態を遊技状態バッファに記憶する等の処理を行う予備領域設定処理を行う。また、この予備領域設定処理では、大役抽選の結果が大当たりである場合に、メインRAM300cの予備領域に、大役遊技後に設定する遊技状態情報や大当たり図柄の種別(特別図柄判定データ)等を記憶する。
(Step S610-17)
The main CPU 300a performs a preliminary area setting process for performing processing such as storing the game state when the large winning combination lottery is executed in the game state buffer. Further, in this spare area setting process, when the result of the big win lottery is a big hit, the game state information and the type of the big hit symbol (special symbol determination data) set after the big win game are stored in the spare area of the main RAM 300c. ..

(ステップS610−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162において、特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。なお、特別図柄表示図柄カウンタは、第1特別図柄表示器160に対応する特別図柄1表示図柄カウンタと、第2特別図柄表示器162に対応する特別図柄2表示図柄カウンタとが別個に設けられており、ここでは、保留種別に対応するカウンタにカウンタ値が設定される。
(Step S610-19)
The main CPU 300a executes a process of setting a special symbol display symbol counter in the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 in order to start the variable display of the special symbol. A counter value is associated with each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162, and the segment corresponding to the counter value set in the special symbol display symbol counter is Lighting is controlled. Here, the counter value corresponding to the segment to be turned on at the start of the variable display of the special symbol is set in the special symbol display symbol counter. The special symbol display symbol counter is provided separately with a special symbol 1 display symbol counter corresponding to the first special symbol display 160 and a special symbol 2 display symbol counter corresponding to the second special symbol display 162. Here, the counter value is set in the counter corresponding to the hold type.

(ステップS610−21)
メインCPU300aは、特別図柄1保留球数カウンタおよび特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、特図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。ここでは、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値(特1保留数)に基づいて特図1保留指定コマンドをセットし、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値(特2保留数)に基づいて特図2保留指定コマンドをセットする。また、ここでは、上記ステップS610−7で記憶した特1保留および特2保留の入賞順序に対応する特別図柄入賞順序コマンドを送信バッファにセットする。これにより、特1保留または特2保留が消化されるたびに、特1保留数および特2保留数、ならびに、これら各保留の入賞順序が副制御基板330に伝達されることとなる。
(Step S610-21)
The main CPU 300a loads the counter values of the special symbol 1 hold ball count counter and the special symbol 2 hold ball count counter, and sets the special symbol hold designation command in the transmission buffer. Here, the special figure 1 hold designation command is set based on the counter value (special 1 hold number) of the special symbol 1 hold ball number counter, and based on the counter value (special 2 hold number) of the special symbol 2 hold ball number counter. Set the special figure 2 hold designation command. Further, here, the special symbol winning order command corresponding to the winning order of the special 1 hold and the special 2 hold stored in step S610-7 is set in the transmission buffer. As a result, each time the special 1 hold or the special 2 hold is exhausted, the number of the special 1 hold and the special 2 hold, and the winning order of each of these holds are transmitted to the sub-control board 330.

(ステップS610−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S610-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "01H" and ends the special symbol change waiting process.

図36は、上記の特別図柄当たり判定処理(S611)を説明するフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart illustrating the above-mentioned special symbol collision determination process (S611).

(ステップS611−1)
メインCPU300aは、設定値バッファの登録設定値をロードする。
(Step S611-1)
The main CPU 300a loads the registered set value of the set value buffer.

(ステップS611−3)
メインCPU300aは、上記ステップS611−1でロードした登録設定値が正常範囲内の値であるかを判定する。その結果、正常範囲内の値であると判定した場合にはステップS611−9に処理を移し、正常範囲内の値ではないと判定した場合にはステップS611−5に処理を移す。
(Step S611-3)
The main CPU 300a determines whether the registration setting value loaded in step S611-1 is within the normal range. As a result, if it is determined that the value is within the normal range, the process is transferred to step S611-9, and if it is determined that the value is not within the normal range, the process is transferred to step S611-5.

(ステップS611−5)
メインCPU300aは、遊技機状態フラグに03H(設定異常状態)をセットする。
(Step S611-5)
The main CPU 300a sets 03H (setting abnormal state) in the game machine state flag.

(ステップS611−7)
メインCPU300aは、設定異常状態コマンド(サブコマンド)を送信バッファにセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。この設定異常状態コマンドが副制御基板330に送信されると、設定異常である旨の報知がなされる。
(Step S611-7)
The main CPU 300a sets the setting abnormal state command (subcommand) in the transmission buffer, and ends the special symbol hit determination process. When this setting abnormality state command is transmitted to the sub-control board 330, a notification indicating that the setting is abnormal is made.

(ステップS611−9)
メインCPU300aは、ステップS611−1でロードした情報に対応する大当たり決定乱数判定テーブルを参照し、大当たりまたは小当たりと判定する際の下限値および上限値をそれぞれセットする。
(Step S611-9)
The main CPU 300a refers to the jackpot determination random number determination table corresponding to the information loaded in step S611-1, and sets the lower limit value and the upper limit value when determining jackpot or small hit, respectively.

(ステップS611−11)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された大当たり決定乱数と、上記の下限値および上限値とを比較し、大当たりまたは小当たりの当選有無を判定する判定処理(大役抽選)を行う。
(Step S611-11)
The main CPU 300a compares the big hit determination random number transferred to the 0th storage unit with the above lower limit value and upper limit value, and performs a determination process (big win lottery) for determining whether or not a big hit or a small hit has been won.

(ステップS611−13)
メインCPU300aは、上記ステップS611−11の判定処理の結果を判定情報としてセットし、当該特別図柄当たり判定処理を終了する。
(Step S611-13)
The main CPU 300a sets the result of the determination process in step S611-11 as the determination information, and ends the special symbol hit determination process.

図37は、主制御基板300における特別図柄変動番号決定処理を説明するフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart illustrating a special symbol variation number determination process on the main control board 300.

(ステップS612−1)
メインCPU300aは、上記ステップS611における大役抽選の結果が大当たりまたは小当たりであるかを判定する。その結果、大当たりまたは小当たりであると判定した場合にはステップS612−3に処理を移し、大当たりおよび小当たりのいずれでもない(ハズレである)と判定した場合にはステップS612−5に処理を移す。
(Step S612-1)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery in step S611 is a big hit or a small hit. As a result, if it is determined that it is a big hit or a small hit, the process is moved to step S612-3, and if it is determined that it is neither a big hit nor a small hit (it is a loss), the process is performed in step S612-5. Move.

(ステップS612−3)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、大当たり図柄の種別、保留種別、変動状態に対応するリーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-3)
The main CPU 300a sets a reach mode determination random number determination table corresponding to the current game state, jackpot symbol type, hold type, and variable state.

(ステップS612−5)
メインCPU300aは、読み出した保留の保留種別が特2保留である場合には、特別図柄2保留球数カウンタのカウンタ値を確認し、読み出した保留の保留種別が特1保留である場合には、特別図柄1保留球数カウンタのカウンタ値を確認する。
(Step S612-5)
The main CPU 300a confirms the counter value of the special symbol 2 hold ball count counter when the hold type of the read hold is the special 2 hold, and when the hold type of the read hold is the special 1 hold, the main CPU 300a confirms the counter value. Special symbol 1 Check the counter value of the reserved ball count counter.

(ステップS612−7)
メインCPU300aは、現在の遊技状態、上記ステップS612−5で確認した保留数、保留種別に基づいて、対応するリーチグループ決定乱数判定テーブルをセットする。そして、セットしたリーチグループ決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−5で第0記憶部に転送したリーチグループ決定乱数とに基づいて、リーチグループ(グループ種別)を決定する。
(Step S612-7)
The main CPU 300a sets the corresponding reach group determination random number determination table based on the current gaming state, the number of holds confirmed in step S612-5, and the hold type. Then, the reach group (group type) is determined based on the set reach group determination random number determination table and the reach group determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-5.

(ステップS612−9)
メインCPU300aは、上記ステップS612−7で決定されたグループ種別に対応するハズレ時リーチモード決定乱数判定テーブルをセットする。
(Step S612-9)
The main CPU 300a sets a random number determination table for determining the reach mode at the time of loss corresponding to the group type determined in step S612-7.

(ステップS612−11)
メインCPU300aは、上記ステップS612−3または上記ステップS612−9でセットしたリーチモード決定乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送したリーチモード決定乱数とに基づいて、変動モード番号を決定する。また、ここでは、変動モード番号とともに、変動パターン乱数判定テーブルが決定される。
(Step S612-11)
The main CPU 300a has a variable mode based on the reach mode determination random number determination table set in step S612-3 or step S612-9 and the reach mode determination random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7. Determine the number. Further, here, the fluctuation pattern random number determination table is determined together with the fluctuation mode number.

(ステップS612−13)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動モード番号に対応する変動モードコマンドを送信バッファにセットする。
(Step S612-13)
The main CPU 300a sets the variation mode command corresponding to the variation mode number determined in step S612-11 in the transmission buffer.

(ステップS612−15)
メインCPU300aは、上記ステップS612−11で決定した変動パターン乱数判定テーブルと、上記ステップS610−7で第0記憶部に転送した変動パターン乱数とに基づいて、変動パターン番号を決定する。
(Step S612-15)
The main CPU 300a determines the variation pattern number based on the variation pattern random number determination table determined in step S612-11 and the variation pattern random number transferred to the 0th storage unit in step S610-7.

(ステップS612−17)
メインCPU300aは、上記ステップS612−15で決定した変動パターン番号に対応する変動パターンコマンドを送信バッファにセットして、当該特別図柄変動番号決定処理を終了する。
(Step S612-17)
The main CPU 300a sets the variation pattern command corresponding to the variation pattern number determined in step S612-15 in the transmission buffer, and ends the special symbol variation number determination process.

図38は、主制御基板300における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動中処理は、特別遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 38 is a flowchart illustrating processing during special symbol change in the main control board 300. This special symbol change processing is executed when the special game management phase is "01H".

(ステップS620−1)
メインCPU300aは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期(例えば100ms)で1周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であった場合には、所定のカウンタ値(例えば25)がセットされ、カウンタ値が「1」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「1」減算した値にカウンタ値を更新する。
(Step S620-1)
The main CPU 300a executes a process of updating the special symbol fluctuation base counter. The counter value of the special symbol fluctuation base counter is set so as to make one round in a predetermined cycle (for example, 100 ms). Specifically, when the counter value of the special symbol fluctuation base counter is "0", a predetermined counter value (for example, 25) is set, and when the counter value is "1" or more, it is set. The counter value is updated to the value obtained by subtracting "1" from the current counter value.

(ステップS620−3)
メインCPU300aは、上記ステップS620−1で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であった場合にはステップS620−5に処理を移し、カウンタ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special symbol variation base counter updated in step S620-1 is "0". As a result, if the counter value is "0", the process is transferred to step S620-5, and if the counter value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−5)
メインCPU300aは、上記ステップS610−15で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
(Step S620-5)
The main CPU 300a performs a special symbol variation timer update process of subtracting a predetermined value from the timer value of the special symbol variation timer set in step S610-15.

(ステップS620−7)
メインCPU300aは、上記ステップS620−5で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS620−15に処理を移し、タイマ値が「0」ではなかった場合にはステップS620−9に処理を移す。
(Step S620-7)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol variation timer updated in step S620-5 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S620-15, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S620-9.

(ステップS620−9)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160および第2特別図柄表示器162を構成する7セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S620-9)
The main CPU 300a updates the special symbol display timer that measures the lighting time of each segment of the 7-segments constituting the first special symbol display 160 and the second special symbol display 162. Specifically, when the timer value of the special symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS620−11)
メインCPU300aは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS620−13に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-11)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is "0", the process is shifted to step S620-13, and when it is determined that the timer value of the special symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during special symbol change.

(ステップS620−13)
メインCPU300aは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新し、当該特別図柄変動中処理を終了する。これにより、7セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
(Step S620-13)
The main CPU 300a updates the counter value of the special symbol display symbol counter to be updated, and ends the processing during the special symbol change. As a result, each segment constituting the 7-segment is turned on in sequence at predetermined time intervals.

(ステップS620−15)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「02H」に更新する。
(Step S620-15)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "02H".

(ステップS620−17)
メインCPU300aは、対象の特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS610−13で決定した特別図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
(Step S620-17)
The main CPU 300a saves the special symbol stop symbol number (counter value) determined in step S610-13 in the target special symbol display symbol counter. As a result, the determined special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−19)
メインCPU300aは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162に特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S620-19)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a special symbol stop designation command indicating that the special symbol has been stopped and displayed on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162.

(ステップS620−21)
メインCPU300aは、特別図柄を停止表示する時間である特別図柄変動停止時間を特別遊技タイマにセットし、当該特別図柄変動中処理を終了する。
(Step S620-21)
The main CPU 300a sets the special symbol change stop time, which is the time for stopping and displaying the special symbol, in the special game timer, and ends the processing during the special symbol change.

図39は、主制御基板300における特別図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止図柄表示処理は、特別遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 39 is a flowchart illustrating a special symbol stop symbol display process on the main control board 300. This special symbol stop symbol display process is executed when the special game management phase is "02H".

(ステップS630−1)
メインCPU300aは、上記ステップS620−21でセットした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止図柄表示処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS630−3に処理を移す。
(Step S630-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer set in step S620-21 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special symbol stop symbol display process is terminated. The process is transferred to step S630-3.

(ステップS630−3)
メインCPU300aは、大役抽選の結果を確認する。
(Step S630-3)
The main CPU 300a confirms the result of the big role lottery.

(ステップS630−5)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が大当たりであるかを判定する。その結果、大当たりであると判定した場合にはステップS630−19に処理を移し、大当たりではないと判定した場合にはステップS630−7に処理を移す。
(Step S630-5)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a big hit. As a result, if it is determined that it is a big hit, the process is transferred to step S630-19, and if it is determined that it is not a big hit, the process is transferred to step S630-7.

(ステップS630−7)
メインCPU300aは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを識別するための時短状態フラグをロードして、現在の遊技状態が非時短遊技状態であるか時短遊技状態であるかを確認する。そして、遊技状態が時短遊技状態であった場合には、時短回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「1」減算した値に更新する。なお、時短回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「0」になった場合には、非時短遊技状態に対応する時短状態フラグをセットする。これにより、時短遊技状態において、大当たりに当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が非時短遊技状態に移行することとなる。
(Step S630-7)
The main CPU 300a executes the count-cutting management process. Here, the time saving state flag for identifying whether the gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state is loaded, and whether the current gaming state is the non-time saving gaming state or the time saving gaming state. To confirm. Then, when the gaming state is the time-saving gaming state, the counter value of the time-saving number-cutting counter is updated to a value obtained by subtracting "1" from the current counter value. If the counter value becomes "0" as a result of updating the time reduction count cut counter, the time reduction state flag corresponding to the non-time reduction game state is set. As a result, in the time-saving game state, the game state shifts to the non-time-saving game state when the special symbol is determined a predetermined number of times without winning the jackpot.

(ステップS630−9)
メインCPU300aは、変動状態更新処理を実行する。ここでは、現在、変動状態が特殊変動状態であるかを判定する。そして、特殊変動状態であると判定した場合には、特殊変動回数カウンタのカウンタ値を確認し、特殊変動状態から通常変動状態に切り替えるか否かを判定する。その結果、通常変動状態に切り替えると判定した場合、すなわち、特殊変動状態における最後の特別図柄の変動表示が終了したと判定した場合には、変動状態識別フラグを通常変動状態用のフラグに更新する。
(Step S630-9)
The main CPU 300a executes the fluctuation state update process. Here, it is determined whether the fluctuation state is currently a special fluctuation state. Then, when it is determined that the special fluctuation state is set, the counter value of the special fluctuation number counter is confirmed, and it is determined whether or not to switch from the special fluctuation state to the normal fluctuation state. As a result, when it is determined to switch to the normal variable state, that is, when it is determined that the variation display of the last special symbol in the special variable state is completed, the variable state identification flag is updated to the flag for the normal variable state. ..

(ステップS630−11)
メインCPU300aは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-11)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for confirming the game state when the special symbol is confirmed, which indicates the game state when the special symbol is confirmed.

(ステップS630−13)
メインCPU300aは、上記ステップS630−7で更新した時短回数を副制御基板330に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S630-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a number of times command for transmitting the number of time reductions updated in step S630-7 to the sub-control board 330.

(ステップS630−15)
メインCPU300aは、大役抽選の結果が小当たりであるかを判定する。その結果、小当たりであると判定した場合にはステップS630−21に処理を移し、小当たりではないと判定した場合にはステップS630−17に処理を移す。
(Step S630-15)
The main CPU 300a determines whether the result of the big winning combination lottery is a small hit. As a result, if it is determined that it is a small hit, the process is transferred to step S630-21, and if it is determined that it is not a small hit, the process is transferred to step S630-17.

(ステップS630−17)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の保留に基づく特別遊技管理処理が終了し、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S630-17)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the special symbol stop symbol display process. As a result, when the special game management process based on the hold of 1 is completed and the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the process for starting the variable display of the special symbol based on the next hold is performed. Will be remembered.

(ステップS630−19)
メインCPU300aは、遊技状態を初期状態である非時短遊技状態にリセット(設定)する。
(Step S630-19)
The main CPU 300a resets (sets) the gaming state to the non-time-saving gaming state, which is the initial state.

(ステップS630−21)
メインCPU300aは、確定した特別図柄の種別に応じて、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータをセットする。
(Step S630-21)
The main CPU 300a sets the data of the special electric accessory operating ram set table according to the type of the determined special symbol.

(ステップS630−23)
メインCPU300aは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数)をセットする。なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する大役遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、メインRAM300cには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「1」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、大役遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット(「0」に更新)する処理が併せて実行される。
(Step S630-23)
The main CPU 300a performs a process of setting the maximum number of operations of the special electric accessory. Specifically, referring to the data set in step S630-21, a predetermined number (counter value corresponding to the type of special symbol = number of rounds) is set as a counter value in the special electric accessory maximum operation count counter. .. It should be noted that this special electric accessory maximum operation number counter indicates the number of rounds that can be executed in the large role game to be started from now on. On the other hand, the main RAM 300c is provided with a special electric accessory continuous operation count counter, and by adding the counter value of the special electric accessory continuous operation counter to "1" at the start of each round game, the current counter value is added. The number of round games is managed. Here, with the start of the big role game, the process of resetting (updating to "0") the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter is also executed.

(ステップS630−25)
メインCPU300aは、上記ステップS630−21でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
(Step S630-25)
The main CPU 300a refers to the data set in step S630-21 and saves a predetermined opening time as a timer value in the special game timer.

(ステップS630−27)
メインCPU300aは、大役遊技または小当たり遊技の開始を副制御基板330に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセットする。なお、このオープニング指定コマンドは、オープニング時間ごとに設けられており、ここでは、上記ステップS630−25でセーブされたオープニング時間に対応するオープニング指定コマンドが送信バッファにセットされる。
(Step S630-27)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer an opening designation command for transmitting the start of the big win game or the small hit game to the sub-control board 330. It should be noted that this opening designation command is provided for each opening time, and here, the opening designation command corresponding to the opening time saved in step S630-25 is set in the transmission buffer.

(ステップS630−29)
メインCPU300aは、上記ステップS630−3で確認した大役抽選の結果が大当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新し、小当たりである場合には、特別遊技管理フェーズを「07H」に更新して、当該特別図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、大役遊技または小当たり遊技が開始されることとなる。
(Step S630-29)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H" when the result of the big win lottery confirmed in step S630-3 is a big hit, and sets the special game management phase to "03H" when it is a small hit. Update to "07H" to end the special symbol stop symbol display process. As a result, the big role game or the small hit game is started.

図40は、主制御基板300における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特別遊技管理フェーズが「03H」、「07H」であった場合に実行される。 FIG. 40 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the large winning opening on the main control board 300. This large winning opening pre-opening process is executed when the special game management phase is "03H" or "07H".

(ステップS640−1)
メインCPU300aは、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS640−3に処理を移す。
(Step S640-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the pre-processing for opening the special winning opening is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", The process is transferred to step S640-3.

(ステップS640−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S640-3)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

(ステップS640−5)
メインCPU300aは、大入賞口128の開放開始(ラウンド遊技の開始)を副制御基板330に伝達するための大入賞口開放指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S640-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the opening of the large winning opening 128 to transmit the opening start of the large winning opening 128 (start of the round game) to the sub-control board 330.

(ステップS641)
メインCPU300aは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S641)
The main CPU 300a executes a large winning opening opening / closing switching process. This large winning opening opening / closing switching process will be described later.

(ステップS640−7)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが07Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが07Hであると判定した場合にはステップS640−9に処理を移し、特別遊技管理フェーズは07Hではないと判定した場合にはステップS640−13に処理を移す。
(Step S640-7)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 07H, that is, whether the small hit game is in progress. As a result, if it is determined that the special game management phase is 07H, the process is transferred to step S640-9, and if it is determined that the special game management phase is not 07H, the process is transferred to step S640-13.

(ステップS640−9)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値に基づいて、1回目のラウンド遊技の開始時であるかを判定する。その結果、1回目のラウンド遊技の開始時であると判定した場合はステップS640−11に処理を移し、1回目のラウンド遊技の開始時ではないと判定した場合にはステップS640−13に処理を移す。
(Step S640-9)
The main CPU 300a determines whether or not it is the start of the first round game based on the counter value of the special electric accessory continuous operation number counter. As a result, if it is determined that it is the start of the first round game, the process is transferred to step S640-11, and if it is determined that it is not the start of the first round game, the process is performed in step S640-13. Move.

(ステップS640−11)
メインCPU300aは、有効期間フラグをオンする。これにより、小当たり遊技の開始に伴って、特定領域140bへの遊技球の進入が有効化される。
(Step S640-11)
The main CPU 300a turns on the validity period flag. As a result, the entry of the game ball into the specific area 140b is enabled with the start of the small hit game.

(ステップS640−13)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「04H」または「08H」)に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
(Step S640-13)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“04H” or “08H”), and ends the pre-processing for opening the large winning opening.

図41は、主制御基板300における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart illustrating a large winning opening opening / closing switching process on the main control board 300.

(ステップS641−1)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数(1回のラウンド遊技中における大入賞口128の開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641−3に処理を移す。
(Step S641-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is the upper limit of the number of opening / closing switching of the special electric accessory opening / closing (the number of opening / closing of the large winning opening 128 during one round game). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the large winning opening opening / closing switching process is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is moved to step S641-3.

(ステップS641−3)
メインCPU300aは、特別電動役物作動ラムセットテーブルのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、大入賞口ソレノイド128cを通電制御するためのソレノイド制御データ、ならびに、大入賞口ソレノイド128cの通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
(Step S641-3)
The main CPU 300a refers to the data of the special electric accessory operating ram set table, and based on the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter, the solenoid control data for energizing and controlling the winning opening solenoid 128c, and The timer data which is the energization time or the energization stop time of the grand prize opening solenoid 128c is extracted.

(ステップS641−5)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始するか、もしくは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、大入賞口ソレノイド128cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S641-5)
The main CPU 300a starts energizing the large winning opening solenoid 128c based on the solenoid control data extracted in step S641-3, or energizes the large winning opening solenoid 128c to stop energizing the large winning opening solenoid 128c. Execute control processing. By executing the large winning opening solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the large winning opening solenoid 128c is controlled in steps S400-31 and S400-33.

(ステップS641−7)
メインCPU300aは、上記ステップS641−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、大入賞口128の1回の最大開放時間となる。
(Step S641-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S641-3 in the special game timer. The timer value saved in the special game timer here is the maximum opening time of the large winning opening 128 once.

(ステップS641−9)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS641−5において、大入賞口ソレノイド128cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS641−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the large winning opening solenoid 128c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the large winning opening solenoid 128c is performed in step S641-5. As a result, if it is determined that the energization start state is established, the process is shifted to step S641-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the large winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS641−11)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S641-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value, and ends the special winning opening opening / closing switching process.

図42は、主制御基板300における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特別遊技管理フェーズが「04H」、「08H」であった場合に実行される。 FIG. 42 is a flowchart illustrating a large winning opening opening control process on the main control board 300. This large winning opening opening control process is executed when the special game management phase is "04H" or "08H".

(ステップS650−1)
メインCPU300aは、上記ステップS641−7でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS650−5に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS650−3に処理を移す。
(Step S650-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S641-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the process is shifted to step S650-5, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", step S650 Move the process to -3.

(ステップS650−3)
メインCPU300aは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS650−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS641に処理を移す。
(Step S650-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S650-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S641.

(ステップS641)
上記ステップS650−3において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS641の処理を実行する。
(Step S641)
If it is determined in step S650-3 that the counter value of the special electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit value of the special electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S641. To do.

(ステップS650−5)
メインCPU300aは、上記ステップS500−9で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口128に、1ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS650−7に処理を移す。
(Step S650-5)
In the main CPU 300a, whether the counter value of the large winning opening winning ball number counter updated in step S500-9 has not reached the specified number, that is, the maximum winning number in one round is set in the large winning opening 128. It is determined whether or not the same number of game balls have entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the large winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S650-7.

(ステップS650−7)
メインCPU300aは、大入賞口ソレノイド128cの通電を停止して大入賞口128を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、大入賞口128が閉鎖状態となる。
(Step S650-7)
The main CPU 300a executes the large winning opening closing process necessary for stopping the energization of the large winning opening solenoid 128c and closing the large winning opening 128. As a result, the large winning opening 128 is closed.

(ステップS650−9)
メインCPU300aは、大入賞口閉鎖有効時間(インターバル時間)を特別遊技タイマにセーブする。
(Step S650-9)
The main CPU 300a saves the winning opening closing effective time (interval time) in the special game timer.

(ステップS650−11)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「05H」または「09H」)に更新する。
(Step S650-11)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“05H” or “09H”).

(ステップS650−13)
メインCPU300aは、大入賞口128が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S650-13)
The main CPU 300a sets a command for designating the closing of the winning opening to indicate that the winning opening 128 has been closed in the transmission buffer, and ends the large winning opening opening control process.

図43は、主制御基板300における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特別遊技管理フェーズが「05H」、「09H」であった場合に実行される。 FIG. 43 is a flowchart illustrating a large winning opening closing effective process in the main control board 300. This large winning opening closing effective process is executed when the special game management phase is "05H" or "09H".

(ステップS660−1)
メインCPU300aは、上記ステップS650−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS660−3に処理を移す。
(Step S660-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S650-9 is not "0". As a result, when it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the special game timer closing valid processing is terminated, and when it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the special game timer is determined to be "0". The process is transferred to step S660-3.

(ステップS660−3)
メインCPU300aは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップS660−9に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップS660−5に処理を移す。
(Step S660-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, that is, whether the round game of a preset number of times is completed. .. As a result, when it is determined that the counter value of the special electric accessory continuous operation count counter matches the counter value of the special electric accessory maximum operation count counter, the process is transferred to step S660-9, and it is determined that they do not match. The process is transferred to step S660-5.

(ステップS660−5)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「03H」に更新する。なお、特別遊技管理フェーズが「09H」である場合、すなわち、小当たり遊技の制御中は、小当たり遊技のラウンド遊技回数が「1」であることから、上記ステップS660−3で必ずYESと判定され、当該ステップに処理が移行することはない。
(Step S660-5)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "03H". When the special game management phase is "09H", that is, during the control of the small hit game, the number of round games of the small hit game is "1". Therefore, it is always determined as YES in step S660-3. However, the process does not shift to the step.

(ステップS660−7)
メインCPU300aは、所定の大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。これにより、次のラウンド遊技が開始されることとなる。
(Step S660-7)
The main CPU 300a saves a predetermined large winning opening closing time in the special game timer, and ends the large winning opening closing valid process. As a result, the next round game will be started.

(ステップS660−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズが09Hであるか、つまり、小当たり遊技中であるかを判定する。その結果、特別遊技管理フェーズが09Hであると判定した場合にはステップS660−11に処理を移し、特別遊技管理フェーズは09Hではないと判定した場合にはステップS660−21に処理を移す。
(Step S660-9)
The main CPU 300a determines whether the special game management phase is 09H, that is, whether the small hit game is in progress. As a result, if it is determined that the special game management phase is 09H, the process is transferred to step S660-11, and if it is determined that the special game management phase is not 09H, the process is transferred to step S660-21.

(ステップS660−11)
メインCPU300aは、大入賞口128に入球した遊技球が全て排出されたかを判定する。ここでは、大入賞口128に入球した遊技球数から、特定領域140bおよび非特定領域140cに進入した遊技球の合計数を減算した値が0になった場合に、排出が完了したと判定する。排出が完了したと判定した場合にはステップS660−13に処理を移し、排出は完了していないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。なお、排出が完了していないとする判定結果が一定時間に亘って継続的に導出されると、エラー処理が行われる。
(Step S660-11)
The main CPU 300a determines whether or not all the game balls that have entered the large winning opening 128 have been discharged. Here, it is determined that the discharge is completed when the value obtained by subtracting the total number of the game balls that have entered the specific area 140b and the non-specific area 140c from the number of game balls that have entered the large winning opening 128 becomes 0. To do. If it is determined that the discharge is completed, the process is moved to step S660-13, and if it is determined that the discharge is not completed, the large winning opening closing effective process is terminated. If the determination result that the discharge is not completed is continuously derived for a certain period of time, error processing is performed.

(ステップS660−13)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグがオンしているかを判定する。その結果、特定領域進入フラグがオンしていると判定した場合にはステップS660−15に処理を移し、特定領域進入フラグはオンしていないと判定した場合にはステップS660−21に処理を移す。
(Step S660-13)
The main CPU 300a determines whether or not the specific area entry flag is turned on. As a result, if it is determined that the specific area entry flag is on, the process is transferred to step S660-15, and if it is determined that the specific area entry flag is not turned on, the process is transferred to step S660-21. ..

(ステップS660−15)
メインCPU300aは、特定領域進入フラグをオフする。
(Step S660-15)
The main CPU 300a turns off the specific area entry flag.

(ステップS660−17)
メインCPU300aは、小当たり図柄の種別を確認し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数(特別図柄の種別に対応するカウンタ値=ラウンド数から1を減算した値、すなわち、大役遊技におけるラウンド遊技数)をセットする。
(Step S660-17)
The main CPU 300a confirms the type of the small hit symbol, and adds 1 to the counter for the maximum number of operations of the special electric accessory as a counter value (counter value corresponding to the type of special symbol = the number of rounds minus 1). Set the number of round games in the big role game).

(ステップS660−19)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズに03Hをセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-19)
The main CPU 300a sets 03H in the special game management phase and ends the large winning opening closing effective process.

(ステップS660−21)
メインCPU300aは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
(Step S660-21)
The main CPU 300a executes an ending time setting process for saving the ending time in the special game timer.

(ステップS660−23)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを、現在の値に01Hを加算した値(「06H」または「0AH」)に更新する。
(Step S660-23)
The main CPU 300a updates the special game management phase to a value obtained by adding 01H to the current value (“06H” or “0AH”).

(ステップS660−25)
メインCPU300aは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセットし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S660-25)
The main CPU 300a sets an ending designation command indicating the start of the ending in the transmission buffer, and ends the large winning opening closing valid processing.

図44は、主制御基板300における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特別遊技管理フェーズが「06H」、「0AH」であった場合に実行される。 FIG. 44 is a flowchart illustrating a large winning opening end wait process on the main control board 300. This large winning opening end wait process is executed when the special game management phase is "06H" or "0AH".

(ステップS670−1)
メインCPU300aは、上記ステップS660−9でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS670−3に処理を移す。
(Step S670-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the special game timer saved in step S660-9 is not "0". As a result, if it is determined that the timer value of the special game timer is not "0", the large winning opening end wait process is terminated, and if it is determined that the timer value of the special game timer is "0", the step The process is transferred to S670-3.

(ステップS670−3)
メインCPU300aは、大役遊技終了後の遊技状態を設定するための状態設定処理を実行する。ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄に基づいて、大役遊技終了後の遊技状態が設定される。具体的には、大役遊技後の遊技状態として時短遊技状態に設定するとともに、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり図柄と、大当たりまたは小当たりの当選時の遊技状態とに基づいて、図17に示すように、時短回数を25回、71回、96回に設定する。
(Step S670-3)
The main CPU 300a executes a state setting process for setting a game state after the end of the major game. Here, the game state after the end of the big role game is set based on the big hit symbol or the small hit symbol that triggered the execution of the big role game. Specifically, the game state is set to the short-time game state after the big role game, and the big hit symbol or the small hit symbol that triggered the execution of the big role game and the game state at the time of winning the big hit or the small hit are used. , As shown in FIG. 17, the number of time reductions is set to 25 times, 71 times, and 96 times.

また、ここでは、大役遊技の実行契機となった大当たり図柄または小当たり遊技の実行契機となった小当たり図柄と、設定中の設定値とに基づいて、大役遊技または小当たり遊技の終了後の変動状態を設定する処理も行われる。 Further, here, after the end of the big role game or the small hit game, based on the big hit symbol that triggered the execution of the big role game or the small hit symbol that triggered the execution of the small hit game and the set value being set. The process of setting the fluctuation state is also performed.

(ステップS670−5)
メインCPU300aは、大役遊技の終了後に設定される遊技状態および変動状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-5)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a game state change designation command for transmitting a game state and a change state set after the end of the major game.

(ステップS670−7)
メインCPU300aは、上記ステップS670−3でセーブした時短回数に対応する回数指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S670-7)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the number of times corresponding to the number of time reductions saved in step S670-3.

(ステップS670−9)
メインCPU300aは、特別遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、特1保留または特2保留が記憶されている場合には、特別図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S670-9)
The main CPU 300a updates the special game management phase to "00H" and ends the large winning opening end wait process. As a result, when the special 1 hold or the special 2 hold is stored, the variable display of the special symbol is restarted.

図45は、普通遊技管理フェーズを説明する図である。既に説明したとおり、本実施形態では、ゲート124への遊技球の通過を契機とする普通遊技に係る処理が、段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御基板300では、こうした普通遊技に係る各処理を普通遊技管理フェーズによって管理している。 FIG. 45 is a diagram illustrating a normal game management phase. As described above, in the present embodiment, the processing related to the normal game triggered by the passage of the game ball to the gate 124 is executed stepwise and repeatedly, but in the main control board 300, such a normal game Each process related to is managed by the normal game management phase.

図45に示すように、メインROM300bには、普通遊技を実行制御するための複数の普通遊技制御モジュールが格納されており、これら普通遊技制御モジュールごとに、普通遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、普通遊技管理フェーズが「00H」である場合には、「普通図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「01H」である場合には、「普通図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「02H」である場合には、「普通図柄停止図柄表示処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「03H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「04H」である場合には、「普通電動役物入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「05H」である場合には、「普通電動役物入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、普通遊技管理フェーズが「06H」である場合には、「普通電動役物入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。 As shown in FIG. 45, a plurality of normal game control modules for executing and controlling normal games are stored in the main ROM 300b, and a normal game management phase is associated with each of these normal game control modules. .. Specifically, when the normal game management phase is "00H", the module for executing the "normal symbol change waiting process" is called, and when the normal game management phase is "01H", the module is called. The module for executing "normal symbol change processing" is called, and when the normal game management phase is "02H", the module for executing "normal symbol stop symbol display processing" is called, and it is normal. When the game management phase is "03H", the module for executing "normal electric accessory winning opening opening preprocessing" is called, and when the normal game management phase is "04H", "normal" When the module for executing the "electric accessory winning opening opening control process" is called and the normal game management phase is "05H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening closing effective processing" Is called, and when the normal game management phase is "06H", the module for executing the "normal electric accessory winning opening end wait process" is called.

図46は、主制御基板300における普通遊技管理処理(ステップS700)を説明するフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart illustrating a normal game management process (step S700) on the main control board 300.

(ステップS700−1)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズをロードする。
(Step S700-1)
The main CPU 300a loads the normal game management phase.

(ステップS700−3)
メインCPU300aは、上記ステップS700−1でロードした普通遊技管理フェーズに対応する普通遊技制御モジュールを選択する。
(Step S700-3)
The main CPU 300a selects the normal game control module corresponding to the normal game management phase loaded in step S700-1.

(ステップS700−5)
メインCPU300aは、上記ステップS700−3で選択した普通遊技制御モジュールをコールして処理を開始する。
(Step S700-5)
The main CPU 300a calls the normal game control module selected in step S700-3 and starts processing.

(ステップS700−7)
メインCPU300aは、普通遊技の制御時間を管理する普通遊技タイマをロードする。
(Step S700-7)
The main CPU 300a loads a normal game timer that manages the control time of the normal game.

図47は、主制御基板300における普通図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動待ち処理は、普通遊技管理フェーズが「00H」であった場合に実行される。 FIG. 47 is a flowchart illustrating a normal symbol change waiting process on the main control board 300. This normal symbol change waiting process is executed when the normal game management phase is "00H".

(ステップS710−1)
メインCPU300aは、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードし、カウンタ値が「0」であるか、すなわち、普図保留が「0」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「0」であると判定した場合には当該普通図柄変動待ち処理を終了し、カウンタ値は「0」ではないと判定した場合にはステップS710−3に処理を移す。
(Step S710-1)
The main CPU 300a loads the counter value of the normal symbol hold ball number counter, and determines whether the counter value is "0", that is, whether the normal symbol hold is "0". As a result, if it is determined that the counter value is "0", the normal symbol change waiting process is terminated, and if it is determined that the counter value is not "0", the process is moved to step S710-3.

(ステップS710−3)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留(当たり決定乱数)を、1つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。具体的には、第2記憶部〜第4記憶部に記憶されている普図保留を、第1記憶部〜第3記憶部に転送する。また、メインRAM300cには、処理対象となる第0記憶部が設けられており、第1記憶部に記憶されている普図保留を、第0記憶部に転送する。なお、この普通図柄記憶エリアシフト処理においては、普通図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「1」減算するとともに、普図保留が「1」減算したことを示す、普図保留減指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-3)
The main CPU 300a blocks-transfers the normal figure hold (hit determination random number) stored in the first to fourth storage units of the normal figure hold storage area to a storage unit having a smaller ordinal number. Specifically, the normal figure hold stored in the second storage unit to the fourth storage unit is transferred to the first storage unit to the third storage unit. Further, the main RAM 300c is provided with a 0th storage unit to be processed, and the normal drawing hold stored in the 1st storage unit is transferred to the 0th storage unit. In this normal symbol storage area shift process, the counter value of the normal symbol hold ball counter is subtracted by "1", and a normal symbol hold reduction specification command indicating that the normal symbol hold is subtracted by "1" is transmitted. Set in the buffer.

(ステップS710−5)
メインCPU300aは、第0記憶部に転送された当たり決定乱数をロードし、現在の遊技状態に対応する当たり決定乱数判定テーブルを選択して普図抽選を行い、その抽選結果を記憶する普通図柄当たり判定処理を実行する。
(Step S710-5)
The main CPU 300a loads the hit determination random number transferred to the 0th storage unit, selects the hit determination random number determination table corresponding to the current gaming state, performs a general drawing lottery, and stores the lottery result. Execute the judgment process.

(ステップS710−7)
メインCPU300aは、上記ステップS710−5の普図抽選の結果に対応する普通図柄停止図柄番号をセーブする。なお、本実施形態では、普通図柄表示器168は1つのLEDランプで構成されており、当たりの場合には普通図柄表示器168を点灯させ、ハズレの場合には普通図柄表示器168を消灯させる。ここで決定する普通図柄停止図柄番号は、最終的に普通図柄表示器168を点灯するか否かを示すものであり、例えば、当たりに当選した場合には、普通図柄停止図柄番号として「0」が決定され、ハズレの場合には、普通図柄停止図柄番号として「1」が決定される。
(Step S710-7)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number corresponding to the result of the normal symbol lottery in step S710-5. In this embodiment, the normal symbol display 168 is composed of one LED lamp, and the normal symbol display 168 is turned on in the case of a hit, and the normal symbol display 168 is turned off in the case of a loss. .. The normal symbol stop symbol number determined here indicates whether or not the normal symbol display 168 is finally turned on. For example, if a winner is won, the normal symbol stop symbol number is "0". Is determined, and in the case of loss, "1" is determined as the normal symbol stop symbol number.

(ステップS710−9)
メインCPU300aは、現在の遊技状態を確認し、対応する普通図柄変動時間データテーブルを選択してセットする。
(Step S710-9)
The main CPU 300a confirms the current gaming state, selects and sets the corresponding normal symbol variation time data table.

(ステップS710−11)
メインCPU300aは、上記ステップS710−3で第0記憶部に転送した当たり決定乱数と、上記ステップS710−9でセットした普通図柄変動時間データテーブルとに基づいて、普通図柄変動時間を決定する。
(Step S710-11)
The main CPU 300a determines the normal symbol fluctuation time based on the hit determination random number transferred to the 0th storage unit in step S710-3 and the normal symbol fluctuation time data table set in step S710-9.

(ステップS710−13)
メインCPU300aは、上記ステップS710−11で決定した普通図柄変動時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S710-13)
The main CPU 300a saves the normal symbol fluctuation time determined in step S710-11 in the normal game timer.

(ステップS710−15)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168において、普通図柄の変動表示を開始するために、普通図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。この普通図柄表示図柄カウンタに、カウンタ値として例えば「0」が設定されている場合には普通図柄表示器168が点灯制御され、カウンタ値として「1」が設定されている場合には普通図柄表示器168が消灯制御される。ここでは、普通図柄の変動表示の開始時に所定のカウンタ値が普通図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
(Step S710-15)
The main CPU 300a executes a process of setting a normal symbol display symbol counter in the normal symbol display 168 in order to start a variable display of the normal symbol. When, for example, "0" is set as the counter value in the normal symbol display symbol counter, the normal symbol display 168 is lit and controlled, and when "1" is set as the counter value, the normal symbol display is displayed. The device 168 is turned off. Here, a predetermined counter value is set in the normal symbol display symbol counter at the start of the fluctuation display of the normal symbol.

(ステップS710−17)
メインCPU300aは、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留数を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-17)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for designating the hold of the normal figure, which indicates the number of hold of the normal figure stored in the hold storage area of the normal figure.

(ステップS710−19)
メインCPU300aは、上記ステップS710−7で決定された普通図柄停止図柄番号、すなわち、普通図柄当たり判定処理によって決定された図柄種別(当たり図柄またはハズレ図柄)に基づいて、普通図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S710-19)
The main CPU 300a transmits a normal symbol designation command based on the normal symbol stop symbol number determined in step S710-7, that is, the symbol type (win symbol or lost symbol) determined by the normal symbol hit determination process. Set to.

(ステップS710−21)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「01H」に更新し、当該普通図柄変動待ち処理を終了する。
(Step S710-21)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "01H" and ends the normal symbol change waiting process.

図48は、主制御基板300における普通図柄変動中処理を説明するフローチャートである。この普通図柄変動中処理は、普通遊技管理フェーズが「01H」であった場合に実行される。 FIG. 48 is a flowchart illustrating processing during normal symbol variation in the main control board 300. This normal symbol change processing is executed when the normal game management phase is "01H".

(ステップS720−1)
メインCPU300aは、上記ステップS710−13でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「0」であった場合にはステップS720−9に処理を移し、タイマ値が「0」でなかった場合にはステップS720−3に処理を移す。
(Step S720-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S710-13 is "0". As a result, if the timer value is "0", the process is transferred to step S720-9, and if the timer value is not "0", the process is transferred to step S720-3.

(ステップS720−3)
メインCPU300aは、普通図柄表示器168の点灯時間および消灯時間を計時する普通図柄表示タイマを更新する。具体的には、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「1」以上であった場合には、現在のタイマ値から「1」減算した値にタイマ値を更新する。
(Step S720-3)
The main CPU 300a updates the normal symbol display timer that measures the lighting time and the extinguishing time of the normal symbol display 168. Specifically, when the timer value of the normal symbol display timer is "0", a predetermined timer value is set, and when the timer value is "1" or more, the current timer value is used. "1" Updates the timer value to the subtracted value.

(ステップS720−5)
メインCPU300aは、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であるかを判定する。その結果、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS720−7に処理を移し、普通図柄表示タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-5)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal symbol display timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is "0", the process is shifted to step S720-7, and when it is determined that the timer value of the normal symbol display timer is not "0", the process is concerned. Ends processing during normal symbol change.

(ステップS720−7)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。ここでは、普通図柄表示図柄カウンタのカウンタ値が、普通図柄表示器168の消灯を示すカウンタ値であった場合には点灯を示すカウンタ値に更新し、普通図柄表示器168の点灯を示すカウンタ値であった場合には消灯を示すカウンタ値に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。これにより、普通図柄表示器168は、普通図柄変動時間にわたって、所定時間おきに点灯、消灯を繰り返す(点滅する)こととなる。
(Step S720-7)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal symbol display symbol counter. Here, when the counter value of the normal symbol display symbol counter is a counter value indicating that the normal symbol display 168 is turned off, the counter value indicating lighting is updated, and the counter value indicating lighting of the normal symbol display 168 is updated. If is, the counter value indicating that the light is turned off is updated, and the processing during the normal symbol change is terminated. As a result, the normal symbol display 168 repeatedly turns on and off (blinks) at predetermined time intervals over the normal symbol fluctuation time.

(ステップS720−9)
メインCPU300aは、普通図柄表示図柄カウンタに、上記ステップS710−7で決定した普通図柄停止図柄番号(カウンタ値)をセーブする。これにより、普通図柄表示器168が最終的に点灯もしくは消灯制御され、普図抽選の結果が報知されることとなる。
(Step S720-9)
The main CPU 300a saves the normal symbol stop symbol number (counter value) determined in step S710-7 in the normal symbol display symbol counter. As a result, the normal symbol display 168 is finally controlled to be turned on or off, and the result of the normal symbol lottery is notified.

(ステップS720−11)
メインCPU300aは、普通図柄を停止表示する時間である普通図柄変動停止時間を普通遊技タイマにセットする。
(Step S720-11)
The main CPU 300a sets the normal symbol fluctuation stop time, which is the time for stopping and displaying the normal symbol, in the normal game timer.

(ステップS720−13)
メインCPU300aは、普通図柄の停止表示が開始されたことを示す普図停止指定コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S720-13)
The main CPU 300a sets in the transmission buffer a command for specifying the stop of the normal symbol indicating that the stop display of the normal symbol has been started.

(ステップS720−15)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「02H」に更新し、当該普通図柄変動中処理を終了する。
(Step S720-15)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "02H" and ends the normal symbol changing process.

図49は、主制御基板300における普通図柄停止図柄表示処理を説明するフローチャートである。この普通図柄停止図柄表示処理は、普通遊技管理フェーズが「02H」であった場合に実行される。 FIG. 49 is a flowchart illustrating a normal symbol stop symbol display process on the main control board 300. This normal symbol stop symbol display process is executed when the normal game management phase is "02H".

(ステップS730−1)
メインCPU300aは、上記ステップS720−11でセットした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通図柄停止図柄表示処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS730−3に処理を移す。
(Step S730-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer set in step S720-11 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal symbol stop symbol display process is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", it is determined. The process is transferred to step S730-3.

(ステップS730−3)
メインCPU300aは、普図抽選の結果を確認する。
(Step S730-3)
The main CPU 300a confirms the result of the drawing lottery.

(ステップS730−5)
メインCPU300aは、普図抽選の結果が当たりであるかを判定する。その結果、当たりであると判定した場合にはステップS730−9に処理を移し、当たりではない(ハズレである)と判定した場合にはステップS730−7に処理を移す。
(Step S730-5)
The main CPU 300a determines whether or not the result of the general drawing lottery is a hit. As a result, if it is determined that it is a hit, the process is transferred to step S730-9, and if it is determined that it is not a hit (it is a loss), the process is transferred to step S730-7.

(ステップS730−7)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、1の普図保留に基づく普通遊技管理処理が終了し、普図保留が記憶されている場合には、次の保留に基づく普通図柄の変動表示を開始するための処理が行われることとなる。
(Step S730-7)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, when the normal game management process based on the normal figure hold of 1 is completed and the normal figure hold is stored, the process for starting the variable display of the normal symbol based on the next hold is performed. It becomes.

(ステップS730−9)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通遊技タイマに、タイマ値として普電開放前時間をセーブする。
(Step S730-9)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and saves the time before opening the normal power as a timer value in the normal game timer.

(ステップS730−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「03H」に更新し、当該普通図柄停止図柄表示処理を終了する。これにより、第2始動口122の開閉制御が開始されることとなる。
(Step S730-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "03H" and ends the normal symbol stop symbol display process. As a result, the opening / closing control of the second starting port 122 is started.

図50は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放前処理は、普通遊技管理フェーズが「03H」であった場合に実行される。 FIG. 50 is a flowchart illustrating the pre-opening process of the winning opening of the ordinary electric accessory in the main control board 300. This normal electric accessory winning opening pre-opening process is executed when the normal game management phase is "03H".

(ステップS740−1)
メインCPU300aは、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S740-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the pre-processing for opening the winning opening of the normal electric accessory is terminated, and when it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". The process is transferred to step S741.

(ステップS741)
メインCPU300aは、普通電動役物入賞口開閉切替処理を実行する。この普通電動役物入賞口開閉切替処理については後述する。
(Step S741)
The main CPU 300a executes a normal electric accessory winning opening opening / closing switching process. The opening / closing switching process for the winning opening of the ordinary electric accessory will be described later.

(ステップS740−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「04H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放前処理を終了する。
(Step S740-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "04H" and ends the pre-opening process of the normal electric accessory winning opening.

図51は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart illustrating a process of switching the opening / closing of the winning opening of the ordinary electric accessory on the main control board 300.

(ステップS741−1)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数(1回の開閉制御中における可動片122bの開閉回数)の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741−3に処理を移す。
(Step S741-1)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number (the number of opening / closing times of the movable piece 122b during one opening / closing control). As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the opening / closing switching process of the ordinary electric accessory winning opening is terminated, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is performed in step S741-3. Move.

(ステップS741−3)
メインCPU300aは、開閉制御パターンテーブルのデータを参照し、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、普通電動役物ソレノイド122cを通電制御するためのソレノイド制御データ(通電制御データまたは通電停止制御データ)、および、普通電動役物ソレノイド122cの通電時間(ソレノイド通電時間)もしくは通電停止時間(普電閉鎖有効時間=休止時間)であるタイマデータを抽出する。
(Step S741-3)
The main CPU 300a refers to the data in the open / close control pattern table, and based on the counter value of the normal electric accessory open / close switching count counter, the solenoid control data (energization control data or energization control data) for energizing the ordinary electric accessory solenoid 122c. The stop control data) and the timer data which is the energization time (solenoid energization time) or the energization stop time (normal power closing effective time = pause time) of the ordinary electric accessory solenoid 122c are extracted.

(ステップS741−5)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したソレノイド制御データに基づいて、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始するか、もしくは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止するための普通電動役物ソレノイド通電制御処理を実行する。この普通電動役物ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップS400−31およびステップS400−33において、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
(Step S741-5)
Based on the solenoid control data extracted in step S741-3, the main CPU 300a starts energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c, or stops energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c. The object solenoid energization control process is executed. By executing this normal electric accessory solenoid energization control process, the energization start or energization stop of the ordinary electric accessory solenoid 122c is controlled in steps S400-31 and S400-33.

(ステップS741−7)
メインCPU300aは、上記ステップS741−3で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、普通遊技タイマにセーブする。なお、ここで普通遊技タイマにセーブされるタイマ値は、第2始動口122の1回の最大開放時間となる。
(Step S741-7)
The main CPU 300a saves the timer value based on the timer data extracted in step S741-3 in the normal game timer. The timer value saved in the normal game timer here is the maximum opening time of the second start port 122 once.

(ステップS741−9)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電開始状態か、すなわち、上記ステップS741−5において、普通電動役物ソレノイド122cの通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップS741−11に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開閉切替処理を終了する。
(Step S741-9)
The main CPU 300a determines whether the energization start state of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed, that is, whether the control process for starting the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c is performed in step S741-5. As a result, if it is determined that the energization start state is determined, the process is shifted to step S741-11, and if it is determined that the energization start state is not present, the normal electric accessory winning opening opening / closing switching process is terminated.

(ステップS741−11)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「1」加算した値に更新する。
(Step S741-11)
The main CPU 300a updates the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter to a value obtained by adding "1" to the current counter value.

図52は、主制御基板300における普通電動役物入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口開放制御処理は、普通遊技管理フェーズが「04H」であった場合に実行される。 FIG. 52 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening opening control process on the main control board 300. This ordinary electric accessory winning opening opening control process is executed when the ordinary game management phase is "04H".

(ステップS750−1)
メインCPU300aは、上記ステップS741−7でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合にはステップS750−5に処理を移し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS750−3に処理を移す。
(Step S750-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S741-7 is "0". As a result, if it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the process is shifted to step S750-5, and if it is determined that the timer value of the normal game timer is "0", step S750 Move the process to -3.

(ステップS750−3)
メインCPU300aは、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップS750−7に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップS741に処理を移す。
(Step S750-3)
The main CPU 300a determines whether the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching number counter is the upper limit value of the normal electric accessory opening / closing switching number. As a result, when it is determined that the counter value is the upper limit value, the process is transferred to step S750-7, and when it is determined that the counter value is not the upper limit value, the process is transferred to step S741.

(ステップS741)
上記ステップS750−3において、普通電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、普通電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、メインCPU300aは、上記ステップS741の処理を実行する。
(Step S741)
If it is determined in step S750-3 that the counter value of the normal electric accessory opening / closing switching count counter is not the upper limit of the normal electric accessory opening / closing switching count, the main CPU 300a executes the process of step S741. To do.

(ステップS750−5)
メインCPU300aは、上記ステップS530−9で更新された普通電動役物入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、第2始動口122に、1回の開閉制御中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップS750−7に処理を移す。
(Step S750-5)
In the main CPU 300a, the counter value of the normal electric accessory winning ball number counter updated in step S530-9 has not reached the specified number, that is, the second starting port 122 is being controlled to open / close once. It is determined whether or not the same number of game balls as the maximum number of winning balls have been entered. As a result, if it is determined that the specified number has not been reached, the normal electric accessory winning opening opening control process is terminated, and if it is determined that the specified number has been reached, the process is moved to step S750-7.

(ステップS750−7)
メインCPU300aは、普通電動役物ソレノイド122cの通電を停止して第2始動口122を閉鎖するために必要な普通電動役物閉鎖処理を実行する。これにより、第2始動口122が閉鎖状態となる。
(Step S750-7)
The main CPU 300a executes the ordinary electric accessory closing process necessary for stopping the energization of the ordinary electric accessory solenoid 122c and closing the second starting port 122. As a result, the second starting port 122 is closed.

(ステップS750−9)
メインCPU300aは、普電有効状態時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S750-9)
The main CPU 300a saves the normal power effective state time in the normal game timer.

(ステップS750−11)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「05H」に更新し、当該普通電動役物入賞口開放制御処理を終了する。
(Step S750-11)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "05H" and ends the normal electric accessory winning opening opening control process.

図53は、主制御基板300における普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口閉鎖有効処理は、普通遊技管理フェーズが「05H」であった場合に実行される。 FIG. 53 is a flowchart illustrating an ordinary electric accessory winning opening closing effective process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening closing effective process is executed when the normal game management phase is "05H".

(ステップS760−1)
メインCPU300aは、上記ステップS750−9でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS760−3に処理を移す。
(Step S760-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S750-9 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening closing effective process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is transferred to step S760-3.

(ステップS760−3)
メインCPU300aは、普電終了ウェイト時間を普通遊技タイマにセーブする。
(Step S760-3)
The main CPU 300a saves the normal game end wait time in the normal game timer.

(ステップS760−5)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「06H」に更新し、当該普通電動役物入賞口閉鎖有効処理を終了する。
(Step S760-5)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "06H" and ends the normal electric accessory winning opening closing effective process.

図54は、主制御基板300における普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この普通電動役物入賞口終了ウェイト処理は、普通遊技管理フェーズが「06H」であった場合に実行される。 FIG. 54 is a flowchart illustrating a normal electric accessory winning opening end weight process on the main control board 300. This normal electric accessory winning opening end wait process is executed when the normal game management phase is "06H".

(ステップS770−1)
メインCPU300aは、上記ステップS760−3でセーブした普通遊技タイマのタイマ値が「0」でないかを判定する。その結果、普通遊技タイマのタイマ値が「0」ではないと判定した場合には当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了し、普通遊技タイマのタイマ値が「0」であると判定した場合にはステップS770−3に処理を移す。
(Step S770-1)
The main CPU 300a determines whether the timer value of the normal game timer saved in step S760-3 is "0". As a result, when it is determined that the timer value of the normal game timer is not "0", the normal electric accessory winning opening end wait process is terminated, and it is determined that the timer value of the normal game timer is "0". In that case, the process is moved to step S770-3.

(ステップS770−3)
メインCPU300aは、普通遊技管理フェーズを「00H」に更新し、当該普通電動役物入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、普図保留が記憶されている場合には、普通図柄の変動表示が再開されることとなる。
(Step S770-3)
The main CPU 300a updates the normal game management phase to "00H" and ends the normal electric accessory winning opening end wait process. As a result, when the normal symbol hold is stored, the variable display of the normal symbol is restarted.

以上のように、主制御基板300において各種の処理が実行されることにより、特別遊技および普通遊技が進行することとなるが、こうした遊技の進行中には、主制御基板300から送信されるコマンドに基づいて、副制御基板330において、さまざまな演出を実行するための制御が行われる。以下では、副制御基板330において制御される演出について説明するが、ここでは、適切に遊技が行われている場合について説明し、例えば、非時短遊技状態において特2保留に基づく大役抽選が行われた場合や、時短遊技状態において特1保留に基づく大役抽選が行われた場合等、イレギュラーなケースについては説明を省略する。 As described above, by executing various processes on the main control board 300, the special game and the normal game proceed, and during the progress of such a game, a command transmitted from the main control board 300 Based on the above, the sub-control board 330 is controlled to execute various effects. In the following, the effect controlled by the sub-control board 330 will be described, but here, the case where the game is properly performed is described. For example, a large winning combination lottery based on the special 2 hold is performed in the non-time-saving game state. The explanation will be omitted for irregular cases such as when a large role lottery is performed based on the special 1 hold in the short-time game state.

図55は、基本的な遊技の流れを説明する図であり、図56は、大当たりおよび小当たりの寄与率を説明する図である。上記したように、主制御基板300においては、相対的に始動口(第2始動口122)に遊技球が入球しにくい非時短遊技状態、および、非時短遊技状態よりも始動口(第2始動口122)に遊技球が入球しやすい時短遊技状態を含む複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態に設定され、設定された遊技状態にしたがって遊技の進行が制御される。 FIG. 55 is a diagram for explaining the basic flow of the game, and FIG. 56 is a diagram for explaining the contribution ratio of the big hit and the small hit. As described above, in the main control board 300, in the non-time-saving game state in which it is relatively difficult for the game ball to enter the start port (second start port 122), and the start port (second) than in the non-time-saving game state. A game state is set to one of a plurality of game states including a time-saving game state in which a game ball is likely to enter the start port 122), and the progress of the game is controlled according to the set game state.

また、副制御基板330においては、遊技状態に応じて演出モードが設定される。メイン演出表示部200aに表示される背景画像や種々の演出画像、BGM、演出照明装置204の点灯パターンは、演出モードごとに定められている。つまり、遊技中は、演出モードに応じた演出が実行されると言える。 Further, on the sub-control board 330, the effect mode is set according to the gaming state. The background image displayed on the main effect display unit 200a, various effect images, the BGM, and the lighting pattern of the effect lighting device 204 are defined for each effect mode. That is, it can be said that the production according to the production mode is executed during the game.

遊技機100は、初期状態として、遊技状態が非時短遊技状態に設定される。図55に示すように、遊技状態が非時短遊技状態に設定されているとき、演出モードは通常モードに設定される。すなわち、遊技状態が非時短遊技状態に設定されている場合には、通常モード用の演出が実行される。上記したように、非時短遊技状態では、普図抽選の当選確率が1/100であるため、第2始動口122が殆ど開状態とならない。したがって、遊技者は、第1始動口120に遊技球を入球させるべく、第1遊技領域116aに向けて遊技球を発射する。 In the game machine 100, the game state is set to the non-time saving game state as the initial state. As shown in FIG. 55, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the effect mode is set to the normal mode. That is, when the gaming state is set to the non-time saving gaming state, the effect for the normal mode is executed. As described above, in the non-time saving game state, the winning probability of the normal drawing lottery is 1/100, so that the second starting port 122 is hardly opened. Therefore, the player launches the game ball toward the first game area 116a in order to allow the game ball to enter the first start port 120.

第1始動口120に遊技球が入球すると特1保留が記憶され、始動条件が成立すると、登録設定値に応じて、特1保留に基づく大役抽選が行われる。つまり、始動口(第1始動口120、第2始動口122)への遊技球の入球を条件として、少なくとも大当たりおよび小当たりを含む当選種別が、登録設定値に応じて判定される。このとき、特1保留に基づく大役抽選では、図56(a)に示すように、登録設定値に応じて、約1/235.7〜1/199.8の確率で大当たり(一種大当たり)に当選するが、小当たりに当選することはない。 When the game ball enters the first starting port 120, the special 1 hold is stored, and when the starting condition is satisfied, a large winning combination lottery based on the special 1 hold is performed according to the registration set value. That is, on condition that the game ball enters the starting port (first starting port 120, second starting port 122), the winning type including at least a big hit and a small hit is determined according to the registered set value. At this time, in the big win lottery based on the special 1 hold, as shown in FIG. 56 (a), there is a probability of about 1 / 235.7 to 1 / 199.8 depending on the registered set value, and a big hit (a kind of big hit) is made. You will win, but you will not win a small hit.

特1保留に基づく大役抽選で大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄A、Bのいずれかが決定される。特別図柄A、Bが決定されると、5回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。各ラウンド遊技では、規定数である10個の遊技球を大入賞口128に入球可能であり、大入賞口128への遊技球の入球に基づいて賞球が払い出される。ここでは、大入賞口128への1個の遊技球の入球に対して、15個の賞球が払い出されることとする。したがって、1回のラウンド遊技では、150個の賞球を獲得可能であり、特別図柄A、Bが決定されて実行される大役遊技での獲得賞球数は750個となる。 If a big hit is won in a big win lottery based on the special 1 hold, either special symbol A or B is determined as the big hit symbol. When the special symbols A and B are determined, a major role game consisting of five round games is executed. In each round game, a specified number of 10 game balls can be entered into the large winning opening 128, and the winning balls are paid out based on the entry of the game balls into the large winning opening 128. Here, it is assumed that 15 prize balls are paid out for each game ball entered into the large prize opening 128. Therefore, 150 prize balls can be obtained in one round game, and the number of prize balls obtained in the major role game in which the special symbols A and B are determined and executed is 750.

大役遊技が終了すると、図55に示すように、遊技状態が時短遊技状態に設定される。上記したように、時短遊技状態では、普図抽選の当選確率が99/100であるため、第2始動口122に遊技球を容易に入球させることができる。したがって、時短遊技状態では、遊技者は、第2始動口122に遊技球を入球させるべく、第2遊技領域116bに向けて遊技球を発射する。つまり、時短遊技状態では、特2保留に基づく大役抽選が行われることとなる。 When the major role game is completed, the game state is set to the time-saving game state as shown in FIG. 55. As described above, in the time-saving game state, since the winning probability of the general drawing lottery is 99/100, the game ball can be easily entered into the second starting port 122. Therefore, in the time-saving game state, the player launches the game ball toward the second game area 116b in order to allow the game ball to enter the second start port 122. That is, in the time-saving game state, a large role lottery based on the special 2 hold will be performed.

遊技状態が時短遊技状態に設定されているときの演出モードは、バトルモードとRUSHモードに大別される。バトルモードは、第1特別図柄表示器160または第2特別図柄表示器162における図柄の変動表示(以下、「図柄変動」と呼ぶ)が25回終了するまで継続する。換言すれば、バトルモードは、1〜25回目の図柄変動に跨って設定される。 The production mode when the game state is set to the time-saving game state is roughly classified into a battle mode and a RUSH mode. The battle mode continues until the symbol variation display (hereinafter referred to as “symbol variation”) on the first special symbol display 160 or the second special symbol display 162 is completed 25 times. In other words, the battle mode is set across the 1st to 25th symbol fluctuations.

詳しい説明は省略するが、バトルモードにおける1回目から24回目の図柄変動では、バトル演出が実行される。このバトル演出では、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する画像が表示され、味方キャラクタが勝利すると、演出モードがRUSHモードに移行する。また、バトルモードにおける25回目の図柄変動では、成功演出または失敗演出が実行される。成功演出が実行された場合には、演出モードがRUSHモードに移行し、失敗演出が実行された場合には、演出モードが通常モードに移行する。 Although detailed description is omitted, the battle effect is executed in the first to 24th symbol fluctuations in the battle mode. In this battle effect, an image in which the ally character and the enemy character play against each other is displayed, and when the ally character wins, the effect mode shifts to the RUSH mode. Further, in the 25th symbol change in the battle mode, a success effect or a failure effect is executed. When the success effect is executed, the effect mode shifts to the RUSH mode, and when the failure effect is executed, the effect mode shifts to the normal mode.

ここで、特別図柄Aが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が96回に設定される。したがって、この場合、バトルモード中に大当たり、小当たりのいずれにも当選しなければ、25回目の図柄変動中に成功演出が実行され、演出モードがRUSHモードに移行する。 Here, when the special symbol A is determined and the big role game is executed, the game state after the big role game is set to the time saving game state, and the time saving number is set to 96 times. Therefore, in this case, if neither the big hit nor the small hit is won during the battle mode, the success effect is executed during the 25th symbol change, and the effect mode shifts to the RUSH mode.

一方、特別図柄Bが決定されて大役遊技が実行された場合には、大役遊技後の遊技状態が時短遊技状態に設定されるとともに、時短回数が25回に設定される。したがって、この場合、バトルモード中に大当たり、小当たりのいずれにも当選しなければ、25回目の図柄変動中に失敗演出が実行される。そして、25回目の図柄変動の終了に伴い、遊技状態が非時短遊技状態に移行し、これと同時に演出モードが通常モードに移行することとなる。 On the other hand, when the special symbol B is determined and the big role game is executed, the game state after the big role game is set to the time saving game state, and the time saving number is set to 25 times. Therefore, in this case, if neither the big hit nor the small hit is won in the battle mode, the failure effect is executed during the 25th symbol change. Then, with the end of the 25th symbol change, the gaming state shifts to the non-time saving gaming state, and at the same time, the effect mode shifts to the normal mode.

また、バトルモード中は、遊技状態が時短遊技状態に設定されているため、主として特2保留に基づく大役抽選が実行される。特2保留に基づく大役抽選では、図56(b)に示すように、登録設定値に応じて、約1/235.7〜1/199.8の確率で大当たりに当選し、また、登録設定値に拘わらず、約1/40.1の確率で小当たりに当選する。 Further, during the battle mode, since the game state is set to the time-saving game state, the big role lottery mainly based on the special 2 hold is executed. In the big role lottery based on the special 2 hold, as shown in FIG. 56 (b), the jackpot is won with a probability of about 1 / 235.7 to 1 / 199.8 according to the registration setting value, and the registration setting is also made. Regardless of the value, there is a probability of winning a small hit with a probability of about 1 / 40.1.

特2保留に基づく大役抽選で大当たりに当選した場合には、大当たり図柄として特別図柄C、Dのいずれかが決定される。特別図柄C、Dが決定されると、2回のラウンド遊技で構成される大役遊技が実行される。ただし、特別図柄C、Dが決定されて実行される大役遊技では、各ラウンド遊技において大入賞口128が0.1秒×1回のみしか開放せず、大入賞口128に殆ど遊技球が入球しない。したがって、特別図柄C、Dが決定されて実行される大役遊技での獲得賞球数は実質0個となる。 If a big hit is won in a big win lottery based on the special 2 hold, either special symbol C or D is determined as the big hit symbol. When the special symbols C and D are determined, a major role game composed of two round games is executed. However, in the big role game in which the special symbols C and D are determined and executed, the big winning opening 128 opens only 0.1 seconds x 1 time in each round game, and most of the game balls enter the big winning opening 128. Do not ball. Therefore, the number of prize balls won in the big role game in which the special symbols C and D are determined and executed is substantially 0.

一方、特2保留に基づく大役抽選で小当たりに当選した場合には、小当たり図柄として特別図柄a〜fのいずれかが決定される。上記したように、特別図柄a〜fが決定されると小当たり遊技が実行され、小当たり遊技において大入賞口128内の特定領域140bに遊技球が進入すると二種大当たりの当選となり、引き続き、大入賞口128が開放されるラウンド遊技が実行される。本実施形態では、第2遊技領域116bに向けて適切に遊技球が発射されていれば、特別図柄a〜fの種別に拘わらず、特定領域140bに遊技球が進入する。つまり、本実施形態では、小当たりの当選は、二種大当たりの当選と実質的に等しく、所定数の賞球を獲得することができる。 On the other hand, when a small hit is won in a large winning combination lottery based on the special 2 hold, one of the special symbols a to f is determined as the small hit symbol. As described above, when the special symbols a to f are determined, the small hit game is executed, and when the game ball enters the specific area 140b in the large winning opening 128 in the small hit game, the two types of big hits are won, and so on. A round game in which the grand prize opening 128 is opened is executed. In the present embodiment, if the game ball is appropriately launched toward the second game area 116b, the game ball enters the specific area 140b regardless of the types of the special symbols a to f. That is, in the present embodiment, the winning of the small hit is substantially equal to the winning of the two kinds of big hits, and a predetermined number of prize balls can be obtained.

特別図柄a、bが決定されて二種大当たりに当選した場合には、小当たり遊技に続いて3回のラウンド遊技が実行される。ここでは、小当たり遊技中に特定領域140bに遊技球が進入した後も、当該小当たり遊技が継続して実行される。したがって、小当たり遊技においても、規定数の遊技球を大入賞口128に入球させることができる。つまり、特別図柄a、bが決定された場合には、実質4回分のラウンド遊技に相当する600個の賞球を獲得することができる。 When the special symbols a and b are determined and the two types of big hits are won, the small hit game is followed by three round games. Here, even after the game ball enters the specific area 140b during the small hit game, the small hit game is continuously executed. Therefore, even in the small hit game, a predetermined number of game balls can be entered into the large winning opening 128. That is, when the special symbols a and b are determined, 600 prize balls corresponding to substantially four round games can be obtained.

同様に、特別図柄c、dが決定された場合の獲得賞球数は、実質6回分のラウンド遊技に相当する900個となり、特別図柄e、fが決定された場合の獲得賞球数は、実質10回分のラウンド遊技に相当する1500個となる。 Similarly, the number of prize balls won when the special symbols c and d are determined is 900, which is equivalent to a round game for six times, and the number of prize balls won when the special symbols e and f are determined is The number is 1500, which is equivalent to 10 round games.

以上のように、本実施形態では、時短遊技状態において得られる利益に対する寄与率(利益の獲得期待値)は、一種大当たりよりも小当たり(二種大当たり)の方が大きい。具体的には、ここでは、時短遊技状態において一種大当たりおよび小当たり(二種大当たり)によって得られる利益として、大役遊技の終了後に時短遊技状態に設定されることと、大入賞口128への遊技球の入球により獲得可能な賞球とが挙げられる。 As described above, in the present embodiment, the contribution rate (expected value of profit acquisition) to the profit obtained in the time-saving game state is larger in the small hit (two-kind jackpot) than in the one-kind jackpot. Specifically, here, as the profit obtained by the one-kind jackpot and the small hit (two-kind jackpot) in the time-saving game state, the time-saving game state is set after the end of the big role game, and the game to the big winning opening 128 There are prize balls that can be obtained by entering the ball.

一種大当たりおよび小当たり(二種大当たり)のいずれにおいても、以後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。ただし、小当たりの当選確率は、一種大当たりの当選確率の大凡5〜6倍である。具体的には、時短遊技状態において遊技者が利益を得る場合、その利益が、一種大当たりによってもたらされる確率と、小当たりによってもたらされる確率とを比較する。この場合、時短遊技状態において、一種大当たりによって遊技者が利益を得られる確率よりも、小当たりによって遊技者が利益を得られる確率の方が高い。すなわち、時短遊技状態において得られる利益の獲得期待値は、一種大当たりよりも小当たりの方が大きいと言える。 In both the type 1 big hit and the small hit (type 2 big hit), the subsequent game state is set to the time saving game state. However, the winning probability of a small hit is about 5 to 6 times the winning probability of a kind of big hit. Specifically, when a player makes a profit in a short-time game state, the probability that the profit is brought about by a kind of big hit is compared with the probability that the profit is brought about by a small hit. In this case, in the short-time game state, the probability that the player can make a profit by a small hit is higher than the probability that the player can make a profit by a kind of big hit. That is, it can be said that the expected value of profit obtained in the short-time game state is larger for a small hit than for a kind of big hit.

なお、上記実施形態では、時短遊技状態において得られる利益の獲得期待値として付与される時短回数は、一種大当たりと小当たりとで同じである。しかしながら、例えば、時短遊技状態において小当たりに当選した場合に付与される時短回数を、大当たりに当選した場合に付与される時短回数よりも多く設定し、時短回数についても、小当たりによる利益の獲得期待値が、大当たりによる利益の獲得期待値よりも大きくなるようにしてもよい。 In the above embodiment, the number of time reductions given as the expected value of profits obtained in the time reduction game state is the same for one type of big hit and small hit. However, for example, the number of time reductions given when a small hit is won in the time saving game state is set to be larger than the number of time reductions given when a big hit is won, and the profit is obtained by the small hit also for the number of time reductions. The expected value may be larger than the expected value of profit from the jackpot.

また、時短遊技状態において、一種大当たりによる獲得賞球数は実質的に0個であるのに対して、小当たりによる獲得賞球数の平均は1050個である。このことからも明らかなように、遊技者が得られる利益を獲得賞球数とした場合、時短遊技状態において、一種大当たりによって遊技者が得られる利益よりも、小当たりによって遊技者が得られる利益の方が大きい。すなわち、時短遊技状態において得られる利益に対する寄与率は、一種大当たりよりも小当たりの方が大きいと言える。 Further, in the time-saving game state, the number of prize balls won by one kind of big hit is substantially 0, while the average number of prize balls won by small hit is 1050. As is clear from this, when the profit obtained by the player is used as the number of winning prize balls, the profit obtained by the player by the small hit is more than the profit obtained by the player by the kind of big hit in the short-time game state. Is larger. That is, it can be said that the contribution rate to the profit obtained in the short-time game state is larger in the small hit than in the big hit.

これに対して、非時短遊技状態において得られる利益に対する寄与率は、小当たりよりも一種大当たりの方が大きい。すなわち、非時短遊技状態では、特1保留に基づく大役抽選のみしか実質的に行われない。特1保留に基づく大役抽選では、小当たりに当選することがない。したがって、非時短遊技状態において遊技者が利益を得る場合、その利益が、一種大当たりによってもたらされる確率と、小当たりによってもたらされる確率とを比較すると、小当たりによって遊技者が利益を得られる確率よりも、一種大当たりによって遊技者が利益を得られる確率の方が高い。すなわち、非時短遊技状態において得られる利益に対する寄与率は、小当たりよりも一種大当たりの方が大きいと言える。 On the other hand, the contribution rate to the profit obtained in the non-time saving game state is larger for a kind of big hit than for a small hit. That is, in the non-time saving game state, only the big role lottery based on the special 1 hold is practically performed. In the big role lottery based on the special 1 hold, you will not win a small hit. Therefore, when a player makes a profit in a non-time-saving game state, the probability that the profit is brought about by a kind of big hit is compared with the probability that the profit is made by a small hit. However, there is a higher probability that the player will benefit from a kind of jackpot. That is, it can be said that the contribution rate to the profit obtained in the non-time saving game state is larger for a kind of big hit than for a small hit.

また、一種大当たりの当選確率は設定値ごとに異なり、小当たりの当選確率は各設定値で等しい。非時短遊技状態において利益に対する寄与率の大きい一種大当たりの当選確率は、設定値ごとに異なる。つまり、非時短遊技状態では、設定値が遊技者の利益に及ぼす影響が大きい。一方で、時短遊技状態において利益に対する寄与率の大きい小当たりの当選確率は、全ての設定値で共通である。したがって、時短遊技状態では、設定値が遊技者の利益に及ぼす影響が小さい。以上の構成からなる遊技機100によれば、新たな遊技性が実現され、遊技の興趣が向上する。 In addition, the winning probability of a kind of big hit differs for each set value, and the winning probability of a small hit is the same for each set value. The winning probability of a kind of jackpot, which has a large contribution to profit in the non-time-saving game state, differs depending on the set value. That is, in the non-time saving game state, the set value has a great influence on the profit of the player. On the other hand, the winning probability of a small hit having a large contribution rate to profit in the time-saving game state is common to all the set values. Therefore, in the time-saving game state, the influence of the set value on the profit of the player is small. According to the game machine 100 having the above configuration, a new game property is realized, and the interest of the game is improved.

図55に示すように、バトルモード中に小当たりに当選し、かつ、二種大当たりに当選した場合には、小当たり遊技中、および、その後のラウンド遊技中に所定のボーナス演出が実行される。また、バトルモード中に、特2保留に基づいて一種大当たりに当選した場合には、大役遊技(ラウンド遊技)中に、RUSHモードに移行することを報知するRUSH突入演出が実行される。 As shown in FIG. 55, if a small hit is won during the battle mode and two types of big hits are won, a predetermined bonus effect is executed during the small hit game and the subsequent round game. .. In addition, when a kind of big hit is won based on the special 2 hold during the battle mode, the RUSH rush effect for notifying the shift to the RUSH mode is executed during the big role game (round game).

上記したように、RUSHモードへの移行パターンは3つ設けられている。第1の移行パターンは、通常モード(非時短遊技状態)で特別図柄Aが決定され、その後、バトルモードで25回の図柄変動を経由するパターンである。この第1の移行パターンでは、RUSHモードに移行したときの残りの時短回数は71回となっている。したがって、RUSHモードに移行後、71回の大役抽選で一種大当たりおよび小当たり(二種大当たり)に当選しなかった場合には、71回の図柄変動で時短遊技状態およびRUSHモードが終了し、非時短遊技状態および通常モードに移行することとなる。 As described above, there are three patterns for shifting to the RUSH mode. The first transition pattern is a pattern in which the special symbol A is determined in the normal mode (non-time saving game state), and then the symbol changes 25 times in the battle mode. In this first transition pattern, the remaining number of time reductions when shifting to the RUSH mode is 71 times. Therefore, after shifting to the RUSH mode, if one type of big hit and a small hit (two kinds of big hits) are not won in the 71 large role lottery, the time saving game state and the RUSH mode are terminated by 71 times of symbol fluctuation, and the non- It will shift to the time-saving game state and the normal mode.

第2の移行パターンは、バトルモード中に小当たりおよび二種大当たりに当選するパターンである。なお、RUSHモード中に小当たりおよび二種大当たりに当選した場合にも、ボーナス演出を経由して、再度、RUSHモードに移行する。この第2の移行パターンでは、小当たり図柄の種別に応じて、以後の演出モードの移行経路が異なる。 The second transition pattern is a pattern in which a small hit and a two-kind big hit are won during the battle mode. Even if a small hit or a two-kind big hit is won during the RUSH mode, the mode shifts to the RUSH mode again via the bonus effect. In this second transition pattern, the subsequent transition path of the effect mode differs depending on the type of the small hit symbol.

具体的には、小当たり図柄として特別図柄b、d、fが決定された場合に二種大当たりに当選すると、時短回数が71回に設定される。この場合には、上記の第1の移行パターンと同様に、71回の大役抽選で一種大当たりおよび小当たり(二種大当たり)に当選しなければ、71回目の図柄変動をもって時短遊技状態およびRUSHモードが終了し、非時短遊技状態および通常モードに移行する。 Specifically, when the special symbols b, d, and f are determined as the small hit symbols and the two types of big hits are won, the number of time reductions is set to 71 times. In this case, as in the case of the first transition pattern described above, if one big hit and a small hit (two kinds big hit) are not won in the 71 big win lottery, the time saving game state and the RUSH mode are held with the 71st symbol change. Is finished, and shifts to the non-time saving game state and the normal mode.

一方、小当たり図柄として特別図柄a、c、eが決定された場合に二種大当たりに当選すると、時短回数が96回に設定される。この場合には、71回の大役抽選で一種大当たりおよび小当たり(二種大当たり)に当選しなければ、71回目の図柄変動をもってRUSHモードが終了し、バトルモードに移行する。その後、バトルモードにおいて、25回の大役抽選で一種大当たりおよび小当たり(二種大当たり)に当選しなければ、25回目の図柄変動をもって時短遊技状態およびバトルモードが終了し、非時短遊技状態および通常モードに移行する。 On the other hand, when the special symbols a, c, and e are determined as the small hit symbols and the two types of big hits are won, the number of time reductions is set to 96 times. In this case, if one type of big hit and one type of small hit (two kinds of big hits) are not won in the 71st big role lottery, the RUSH mode ends with the 71st symbol change and the battle mode is entered. After that, in the battle mode, if one big hit and a small hit (two kinds big hit) are not won in the 25 big role lottery, the time saving game state and the battle mode end with the 25th symbol change, and the non-time saving game state and the normal Move to mode.

第3の移行パターンは、バトルモード中に一種大当たり(特別図柄C、D)に当選するパターンである。なお、RUSHモード中に一種大当たりに当選した場合にも、所定の演出を経由して、再度、RUSHモードに移行する。ここで、大当たり図柄として特別図柄Cが決定された場合には、時短回数が96回に設定されるため、71回の大役抽選で一種大当たりおよび小当たり(二種大当たり)に当選しなければ、71回目の図柄変動をもってRUSHモードが終了し、バトルモードに移行する。これに対して、大当たり図柄として特別図柄Dが決定された場合には、時短回数が71回に設定されるため、71回の大役抽選で一種大当たりおよび小当たり(二種大当たり)に当選しなければ、71回目の図柄変動をもって時短遊技状態およびRUSHモードが終了し、非時短遊技状態および通常モードに移行する。 The third transition pattern is a pattern in which a kind of big hit (special symbols C and D) is won during the battle mode. Even if a big hit is won in the RUSH mode, the mode shifts to the RUSH mode again via a predetermined effect. Here, when the special symbol C is determined as the jackpot symbol, the number of time reductions is set to 96 times, so that one type of jackpot and a small hit (two types of jackpot) must be won in the 71 major role lottery. The RUSH mode ends with the 71st symbol change, and the battle mode is entered. On the other hand, when the special symbol D is decided as the jackpot symbol, the number of time reductions is set to 71 times, so it is necessary to win one kind of jackpot and a small hit (two kinds of jackpot) in the 71 big role lottery. For example, the time-saving game state and the RUSH mode are terminated with the 71st symbol change, and the mode shifts to the non-time-saving game state and the normal mode.

以上のように、RUSHモードは、3つの移行パターンのいずれかで移行するが、移行パターンに拘わらず、71回の図柄変動で終了となる。RUSHモードにおいては、1〜70回目の図柄変動では、それぞれ大役抽選の結果を報知する変動演出が実行される。また、71回目の図柄変動では、バトルモードへの移行を報知する移行演出、もしくは、時短遊技状態(連荘)の終了を報知する終了演出が実行される。ただし、移行演出および終了演出は、大役抽選の結果がハズレの場合に実行される。つまり、RUSHモードにおける71回目の大役抽選の結果が小当たりまたは一種大当たりであった場合には、所定の演出が実行される。 As described above, the RUSH mode shifts in any of the three transition patterns, but ends in 71 symbol fluctuations regardless of the transition pattern. In the RUSH mode, in the 1st to 70th symbol fluctuations, a variation effect for notifying the result of the major winning combination lottery is executed. Further, in the 71st symbol change, a transition effect for notifying the transition to the battle mode or an end effect for notifying the end of the time-saving game state (renso) is executed. However, the transition effect and the end effect are executed when the result of the big role lottery is lost. That is, when the result of the 71st big winning combination lottery in the RUSH mode is a small hit or a kind of big hit, a predetermined effect is executed.

(演出の一例)
図57は、リーチなし変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。上記のように、RUSHモードにおける1〜70回目の各図柄変動中は、リーチなし変動パターンまたはリーチ変動パターンの変動演出が実行される。リーチなし変動パターンの変動演出では、メイン演出表示部200aにおいて、背景画像に、演出図柄210a、210b、210cが重畳して変動表示される。
(Example of production)
FIG. 57 is a diagram illustrating an example of a variation effect of a variation pattern without reach. As described above, during the 1st to 70th symbol fluctuations in the RUSH mode, the reach-less fluctuation pattern or the reach fluctuation pattern fluctuation effect is executed. In the variation effect of the non-reach variation pattern, the effect symbols 210a, 210b, 210c are superimposed and displayed on the background image in the main effect display unit 200a.

例えば、図57(a)に示すように、大役抽選結果がハズレであったことを示す組み合わせで演出図柄210a、210b、210cが停止表示されているとする。この状態で、新たに図柄変動が行われると、当該図柄変動の開始に伴って、図57(b)に示すように、3つの演出図柄210a、210b、210cが変動表示(スクロール表示)を開始する。なお、図中下向きの矢印は、演出図柄210a、210b、210cが縦方向にスクロール表示されていることを示している。そして、所定の変動時間が経過したところで、図57(c)に示すように、演出図柄210a、210b、210cがメイン演出表示部200aに同時に停止表示され、このとき停止表示された3つの演出図柄210a、210b、210cの組み合わせによって、大役抽選結果が遊技者に報知される。 For example, as shown in FIG. 57 (a), it is assumed that the effect symbols 210a, 210b, and 210c are stopped and displayed in a combination indicating that the result of the large winning combination lottery was lost. When a new symbol change is performed in this state, as shown in FIG. 57 (b), the three effect symbols 210a, 210b, and 210c start the variation display (scroll display) with the start of the symbol variation. To do. The downward arrow in the figure indicates that the effect symbols 210a, 210b, 210c are scrolled in the vertical direction. Then, when the predetermined fluctuation time has elapsed, as shown in FIG. 57 (c), the effect symbols 210a, 210b, 210c are simultaneously stopped and displayed on the main effect display unit 200a, and the three effect symbols stopped and displayed at this time are stopped and displayed. The combination of 210a, 210b, and 210c informs the player of the result of the big win lottery.

なお、RUSHモード中は、図57に示すように、メイン演出表示部200aに、RUSHモードにおける残りの図柄変動の回数が表示されており、変動演出が実行されるたびに1ずつ減算されていく。RUSHモードは、71回の図柄変動で終了するため、RUSHモードの移行時には、71回と表示されており、最初の図柄変動の開始に伴って、70回に更新表示される。 In the RUSH mode, as shown in FIG. 57, the number of remaining symbol fluctuations in the RUSH mode is displayed on the main effect display unit 200a, and is subtracted by 1 each time the variation effect is executed. .. Since the RUSH mode ends after 71 symbol fluctuations, it is displayed as 71 times at the time of transition to the RUSH mode, and is updated and displayed 70 times with the start of the first symbol variation.

図58は、リーチ変動パターンの変動演出の一例を説明する図である。リーチ変動パターンの変動演出は、リーチなし変動パターンの変動演出と同様に、図58(a)に示すように、図柄変動の開始に伴って、演出図柄210a、210b、210cの変動表示が開始される。その後、図58(b)に示すように、演出図柄210a、210cが、同一の図柄(態様)で停止表示される。 FIG. 58 is a diagram illustrating an example of a variation effect of the reach variation pattern. Similar to the variation effect of the reach-less variation pattern, the variation effect of the reach variation pattern starts the variation display of the effect symbols 210a, 210b, 210c with the start of the symbol variation as shown in FIG. 58 (a). To. After that, as shown in FIG. 58 (b), the effect symbols 210a and 210c are stopped and displayed with the same symbol (aspect).

このように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cが同一の図柄(態様)となる「リーチ態様」で表示されると、図58(c)に示すように、メイン演出表示部200aにおいて、演出図柄210a、210cに重畳して「リーチ」と表示される。その後、リーチ発展演出として、バトル演出が実行される。ここでは、バトル演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦し、その勝敗によって小当たりの当否が報知される演出である。例えば、バトル演出が開始すると、まず、図58(d)に示すように、対戦キャラクタが表示される。そして、図58(e)、(f)に示すように、味方キャラクタや敵キャラクタが互いに攻撃しあう画像が表示される。このバトル演出は、勝利パターンと敗北パターンとが設けられている。なお、このバトル演出は、味方キャラクタや敵キャラクタ、あるいは、味方キャラクタの人数、対戦内容等を異にする複数の実行パターンが設けられており、いずれの実行パターンも、勝利パターンおよび敗北パターンが用意されている。 In this way, when the effect symbols 210a and 210c are displayed in the "reach mode" in which the effect symbols 210a and 210c are the same symbol (aspect) in the main effect display unit 200a, as shown in FIG. 58 (c), the main effect display unit 200a In, "reach" is displayed by superimposing on the effect symbols 210a and 210c. After that, a battle production is executed as a reach development production. Here, as a battle effect, a friendly character and an enemy character play against each other, and the winning or losing of the small hit is notified by the victory or defeat. For example, when the battle effect starts, the battle characters are first displayed as shown in FIG. 58 (d). Then, as shown in FIGS. 58 (e) and 58 (f), images in which friendly characters and enemy characters attack each other are displayed. This battle production has a victory pattern and a defeat pattern. In addition, this battle production is provided with multiple execution patterns that differ in the number of friendly characters, enemy characters, the number of friendly characters, battle content, etc., and each execution pattern has a victory pattern and a defeat pattern. Has been done.

ハズレ図柄が決定された場合のリーチ変動パターンはハズレパターンとなる。ハズレパターンの変動演出では、味方キャラクタが敗北する画像が表示され、図58(g)に示すように、演出図柄210bが、演出図柄210a、210cと異なる図柄で停止表示される。上記のハズレパターンのバトル演出が実行された場合には、その終了後に、メイン演出表示部200aに元の背景画像が表示され、次の変動演出が実行される。 The reach fluctuation pattern when the lost pattern is determined is the lost pattern. In the variation effect of the loss pattern, an image in which the ally character is defeated is displayed, and as shown in FIG. 58 (g), the effect symbol 210b is stopped and displayed at a symbol different from the effect symbols 210a and 210c. When the battle effect of the above-mentioned loss pattern is executed, the original background image is displayed on the main effect display unit 200a after the end of the battle effect, and the next variable effect is executed.

また、上記したように、RUSHモード中に小当たりに当選した場合、必ずリーチ変動パターンとなり、勝利パターンのリーチ発展演出が実行される。勝利パターンの変動演出では、最終的に味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する画像が表示され、図58(h)に示すように、同一の演出図柄210a、210b、210cが停止表示される。このようにして、小当たりの当選が報知されると、小当たり遊技中およびその後のラウンド遊技中に、上記したボーナス演出が実行され、再度、RUSHモードに移行する。 Further, as described above, when a small hit is won in the RUSH mode, the reach variation pattern is always obtained, and the reach development effect of the victory pattern is executed. In the variation effect of the victory pattern, an image in which the ally character finally wins the enemy character is displayed, and as shown in FIG. 58 (h), the same effect symbols 210a, 210b, 210c are stopped and displayed. In this way, when the winning of the small hit is notified, the above-mentioned bonus effect is executed during the small hit game and the subsequent round game, and the mode shifts to the RUSH mode again.

ここで、本実施形態では、RUSHモードに移行する場合の時短回数は96回または71回であり、この間に大当たりまたは小当たりに当選しないと、遊技状態が非時短遊技状態に移行する、所謂ST機である。上記したように、RUSHモードにおいて、特2保留に基づいて一種大当たりに当選した場合には、大当たり図柄である特別図柄C、Dのいずれかが決定される。これらの大当たり図柄によれば、実質的に賞球を獲得することはできないが、時短回数が96回または71回に再設定されるため、特に、RUSHモードにおける残りの図柄変動の回数が少ない場合には、所謂時短抜けを回避することができ、遊技者にとって喜ばしいものとなる。 Here, in the present embodiment, the number of time reductions when shifting to the RUSH mode is 96 times or 71 times, and if a big hit or a small hit is not won during this period, the gaming state shifts to the non-time saving gaming state, so-called ST. It is a machine. As described above, in the RUSH mode, when a kind of jackpot is won based on the special 2 hold, either the special symbol C or D, which is the jackpot symbol, is determined. According to these jackpot symbols, it is practically impossible to win a prize ball, but since the number of time reductions is reset to 96 or 71, especially when the number of remaining symbol fluctuations in the RUSH mode is small. It is possible to avoid the so-called time saving omission, which is pleasing to the player.

一方で、例えば、RUSHモードに移行した直後等、RUSHモードにおける残りの図柄変動の回数が多い状況下で特別図柄C、Dが決定されたとする。この場合、大当たりに当選したにも拘わらず、賞球を獲得できないといった不満感や、大当たりの当選タイミングが早すぎるといった後悔の念を遊技者に与えてしまう可能性がある。そこで、本実施形態では、RUSHモード(時短遊技状態)において一種大当たりに当選した時期に応じて、大役遊技中に異なる演出が実行される。 On the other hand, it is assumed that the special symbols C and D are determined in a situation where the number of remaining symbol fluctuations in the RUSH mode is large, for example, immediately after the transition to the RUSH mode. In this case, there is a possibility that the player may be dissatisfied with not being able to win the prize ball despite winning the jackpot, or may feel regret that the timing of winning the jackpot is too early. Therefore, in the present embodiment, different effects are executed during the big role game depending on the time when one kind of big hit is won in the RUSH mode (time saving game state).

図59は、設定示唆演出の一例を説明する図である。RUSHモードにおいて、図柄変動の回数が35回未満のときに一種大当たりに当選すると、大役遊技中に設定示唆演出が実行される。設定示唆演出では、まず、オープニング中に右打ち報知演出が実行される。右打ち報知演出では、図59(a)に示すように、メイン演出表示部200aに「右打ち」と表示され、第2遊技領域116bに向けた遊技球の発射操作が促される。そして、ラウンド遊技中は、図59(b)に示すように、所定のキャラクタ画像がメイン演出表示部200aに表示され、エンディング中は、図59(c)に示すように、RUSHモードの継続を報知するメッセージが表示される。 FIG. 59 is a diagram illustrating an example of the setting suggestion effect. In the RUSH mode, if a kind of big hit is won when the number of symbol fluctuations is less than 35 times, the setting suggestion effect is executed during the big role game. In the setting suggestion effect, first, a right-handed notification effect is executed during the opening. In the right-handed notification effect, as shown in FIG. 59 (a), "right-handed" is displayed on the main effect display unit 200a, and the launch operation of the game ball toward the second game area 116b is prompted. Then, during the round game, a predetermined character image is displayed on the main effect display unit 200a as shown in FIG. 59 (b), and during the ending, the RUSH mode is continued as shown in FIG. 59 (c). A message to notify is displayed.

図60は、設定示唆演出決定テーブルを説明する図である。設定示唆演出の開始時には、設定示唆演出決定テーブルを参照し、ラウンド遊技中にメイン演出表示部200aに表示するキャラクタ画像を決定する。設定示唆演出決定テーブルによれば、キャラクタA〜Eの5種類のキャラクタ画像それぞれの選択比率が、登録設定値ごとに規定されている。ここでは、キャラクタEが表示された場合には、登録設定値=「6」が確定する。また、例えば、キャラクタAの選択比率は、登録設定値が低いほど高くなり、キャラクタDの選択比率は、登録設定値が高いほど高くなる。これにより、設定示唆演出では、表示されるキャラクタ画像によって、現在の登録設定値の示唆がなされることとなる。 FIG. 60 is a diagram illustrating a setting suggestion effect determination table. At the start of the setting suggestion effect, the setting suggestion effect determination table is referred to, and the character image to be displayed on the main effect display unit 200a during the round game is determined. According to the setting suggestion effect determination table, the selection ratio of each of the five types of character images of characters A to E is defined for each registered setting value. Here, when the character E is displayed, the registration setting value = "6" is fixed. Further, for example, the selection ratio of the character A becomes higher as the registration setting value is lower, and the selection ratio of the character D becomes higher as the registration setting value is higher. As a result, in the setting suggestion effect, the current registered setting value is suggested by the displayed character image.

図61は、巻き戻し演出の一例を説明する図である。RUSHモードにおいて、図柄変動の回数が35回以上のときに一種大当たりに当選すると、大役遊技中に巻き戻し演出が実行される。巻き戻し演出では、まず、オープニング中、図61(a)に示すように、右打ち報知演出が実行される。そして、ラウンド遊技中は、図61(b)、(c)、(d)に示すように、一種大当たりの当選時の変動演出を巻き戻すムービーが表示される。また、ここでは図示を省略するが、例えば、演出図柄210a、210b、210cが逆方向にスクロールする画像が表示される等、RUSHモード中の全ての変動演出が巻き戻し再生されているかのような画像が表示される。その後、エンディング中は、図61(e)に示すように、RUSHモードの継続を報知するメッセージが表示される。 FIG. 61 is a diagram illustrating an example of a rewinding effect. In the RUSH mode, if a kind of jackpot is won when the number of symbol fluctuations is 35 or more, the rewinding effect is executed during the big role game. In the rewinding effect, first, during the opening, as shown in FIG. 61A, a right-handed notification effect is executed. Then, during the round game, as shown in FIGS. 61 (b), (c), and (d), a movie that rewinds the variable effect at the time of winning a kind of jackpot is displayed. Further, although not shown here, it is as if all the variable effects in the RUSH mode are rewound and reproduced, for example, an image in which the effect symbols 210a, 210b, 210c scroll in the opposite direction is displayed. The image is displayed. After that, during the ending, as shown in FIG. 61 (e), a message notifying the continuation of the RUSH mode is displayed.

以上のように、時短遊技状態において一種大当たりに当選した場合に獲得可能な賞球数は、時短遊技状態において二種大当たりに当選した場合に獲得可能な賞球数よりも少ない。そこで、本実施形態のように、時短遊技状態において一種大当たりに当選した時期に応じて異なる演出を実行し得ることで、演出効果を向上し、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, the number of prize balls that can be obtained when one type of jackpot is won in the time-saving game state is smaller than the number of prize balls that can be obtained when two types of jackpots are won in the time-saving game state. Therefore, as in the present embodiment, it is possible to improve the effect of the effect and improve the interest of the game by being able to execute different effects depending on the time when one kind of big hit is won in the time-saving game state.

次に、上記の設定示唆演出および巻き戻し演出を実行するための副制御基板330における処理について説明する。なお、以下では、副制御基板330における処理のうち、上記の設定示唆演出および巻き戻し演出と関係のない処理については説明を省略する。 Next, the processing on the sub-control board 330 for executing the above setting suggestion effect and rewind effect will be described. In the following, among the processes on the sub-control board 330, the processes that are not related to the setting suggestion effect and the rewind effect will be omitted.

(副制御基板330のサブCPU初期化処理)
図62は、副制御基板330のサブCPU初期化処理(S1000)を説明するフローチャートである。
(Sub CPU initialization process of sub control board 330)
FIG. 62 is a flowchart illustrating a sub CPU initialization process (S1000) of the sub control board 330.

(ステップS1000−1)
サブCPU330aは、電源投入に応じて、サブROM330bからCPU初期化処理プログラムを読み込むとともに、サブRAM330cに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
(Step S1000-1)
When the power is turned on, the sub CPU 330a reads the CPU initialization processing program from the sub ROM 330b, and also initializes and sets the flags stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1000−3)
次に、サブCPU330aは、各演出乱数を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップS1000−3の処理を繰り返し行う。なお、演出乱数は複数種類設けられており、ここでは、それぞれの演出乱数が非同期的に更新されている。
(Step S1000-3)
Next, the sub CPU 330a performs a process of updating each effect random number, and thereafter repeats the process of step S1000-3 until the interrupt process is performed. It should be noted that a plurality of types of effect random numbers are provided, and here, each effect random number is updated asynchronously.

(副制御基板330のサブタイマ割込み処理)
図63は、副制御基板330のサブタイマ割込み処理(S1100)を説明するフローチャートである。副制御基板330には、所定の周期(1秒間に30回)でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路(不図示)が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、サブCPU330aはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
(Subtimer interrupt processing of subcontrol board 330)
FIG. 63 is a flowchart illustrating the subtimer interrupt process (S1100) of the subcontrol board 330. The sub-control board 330 is provided with a reset clock pulse generation circuit (not shown) that generates a clock pulse at a predetermined cycle (30 times per second). Then, due to the generation of the clock pulse by the reset clock pulse generation circuit, the sub CPU 330a reads the timer interrupt processing program and starts the sub timer interrupt processing.

(ステップS1100−1)
サブCPU330aは、レジスタを退避する。
(Step S1100-1)
The sub CPU 330a saves the register.

(ステップS1100−3)
サブCPU330aは、割込みを許可するための処理を行う。
(Step S1100-3)
The sub CPU 330a performs a process for permitting an interrupt.

(ステップS1100−5)
サブCPU330aは、副制御基板330で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該副制御基板330のサブタイマ割込み処理の度に1ずつ減算され、0になると減算を停止する。
(Step S1100-5)
The sub CPU 330a updates various timer counters used in the sub control board 330. Here, the various timer counters are subtracted by 1 each time the sub-timer interrupt processing of the sub-control board 330 is performed, and the subtraction is stopped when the value reaches 0, unless otherwise specified.

(ステップS1200)
サブCPU330aは、サブRAM330cの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。副制御基板330においては、主制御基板300からコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理が行われ、主制御基板300から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
(Step S1200)
The sub CPU 330a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 330c and performs various processes according to the received command. In the sub-control board 330, when a command is transmitted from the main control board 300, command reception interrupt processing is performed, and the command transmitted from the main control board 300 is stored in the reception buffer. Here, the command stored in the receive buffer is analyzed by the command reception interrupt process.

(ステップS1100−7)
サブCPU330aは、タイムテーブルを参照して、当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。ここでは、タイムテーブルにセットされたタイムデータに基づいて、各種のフラグをオン、オフしたり、あるいは、各演出デバイスにコマンドを送信したりすることで、変動演出や大役演出をはじめとする各演出の実行を制御することとなる。
(Step S1100-7)
The sub CPU 330a refers to the time table and performs a time schedule management process for executing the process corresponding to the corresponding time stored in the time table. Here, based on the time data set in the timetable, various flags are turned on and off, or commands are sent to each production device to perform variable production and major role production. It will control the execution of the production.

(ステップS1100−9)
サブCPU330aは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
(Step S1100-9)
The sub CPU 330a returns the register and ends the sub timer interrupt process.

図64は、上記コマンド解析処理のうち、オープニング指定コマンドを受信した際に実行されるオープニング指定コマンド受信処理を説明するフローチャートである。上記したとおり、オープニング指定コマンドは、主制御基板300において、図39のステップS630−27でセットされた後、ステップS100−65のサブコマンド送信処理(図22参照)によって副制御基板330に送信される。 FIG. 64 is a flowchart illustrating an opening designation command reception process executed when an opening designation command is received among the command analysis processes. As described above, the opening designation command is set on the main control board 300 in step S630-27 of FIG. 39, and then transmitted to the sub-control board 330 by the subcommand transmission process (see FIG. 22) of step S100-65. To.

(ステップS1210−1)
サブCPU330aは、大当たり図柄が特別図柄C、Dであるかを判定する。その結果、特別図柄C、Dであると判定した場合にはステップS1210−3に処理を移し、特別図柄C、Dではないと判定した場合には、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。なお、詳しい説明は省略するが、主制御基板300からは、停止表示された特別図柄の種別を示す特図停止指定コマンドが副制御基板330に送信される。副制御基板330では、受信した特図停止指定コマンドに基づいて、特別図柄の種別をサブRAM330cの所定の領域に記憶する。ここでは、サブRAM330cに記憶された情報に基づいて、特別図柄の種別が判定される。
(Step S1210-1)
The sub CPU 330a determines whether the jackpot symbols are the special symbols C and D. As a result, if it is determined that the special symbols C and D are used, the process is moved to step S1210-3, and if it is determined that the special symbols C and D are not used, the opening designation command reception process is terminated. Although detailed description is omitted, the main control board 300 transmits a special figure stop designation command indicating the type of the special symbol displayed as stopped to the sub control board 330. The sub-control board 330 stores the type of the special symbol in a predetermined area of the sub-RAM 330c based on the received special symbol stop designation command. Here, the type of the special symbol is determined based on the information stored in the sub RAM 330c.

(ステップS1210−3)
サブCPU330aは、大当たり当選時の演出モードがバトルモードであるかを判定する。その結果、バトルモードであると判定した場合にはステップS1210−5に処理を移し、バトルモードではないと判定した場合にはステップS1210−7に処理を移す。
(Step S1210-3)
The sub CPU 330a determines whether the effect mode at the time of winning the jackpot is the battle mode. As a result, if it is determined that the mode is in battle mode, the process is transferred to step S1210-5, and if it is determined that the mode is not in battle mode, the process is transferred to step S1210-7.

(ステップS1210−5)
サブCPU330aは、大役遊技中にRUSH突入演出に必要な処理を実行し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-5)
The sub CPU 330a executes the process required for the RUSH rush effect during the big role game, and ends the opening designated command reception process.

(ステップS1210−7)
サブCPU330aは、大当たり当選時の演出モードがRUSHモードであるかを判定する。その結果、RUSHモードであると判定した場合にはステップS1210−9に処理を移し、RUSHモードではないと判定した場合には当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-7)
The sub CPU 330a determines whether the effect mode at the time of winning the jackpot is the RUSH mode. As a result, if it is determined that the mode is RUSH mode, the process is moved to step S1210-9, and if it is determined that the mode is not RUSH mode, the opening designation command reception process is terminated.

(ステップS1210−9)
サブCPU330aは、RUSHモードにおける図柄変動の回数が35回未満であるかを判定する。その結果、35回未満であると判定した場合にはステップS1210−11に処理を移し、35回未満ではない(35回以上)と判定した場合にはステップS1210−15に処理を移す。
(Step S1210-9)
The sub CPU 330a determines whether the number of symbol fluctuations in the RUSH mode is less than 35 times. As a result, if it is determined that the number of times is less than 35, the process is transferred to step S1210-11, and if it is determined that the number is not less than 35 (35 times or more), the process is transferred to step S1210-15.

(ステップS1210−11)
サブCPU330aは、設定示唆演出決定テーブル(図60)を参照し、ラウンド遊技中にメイン演出表示部200aに表示するキャラクタを決定、記憶する。
(Step S1210-11)
The sub CPU 330a determines and stores the character to be displayed on the main effect display unit 200a during the round game with reference to the setting suggestion effect determination table (FIG. 60).

(ステップS1210−13)
サブCPU330aは、設定示唆演出に必要な処理を実行し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-13)
The sub CPU 330a executes the process required for the setting suggestion effect, and ends the opening designation command reception process.

(ステップS1210−15)
サブCPU330aは、巻き戻し演出に必要な処理を実行し、当該オープニング指定コマンド受信処理を終了する。
(Step S1210-15)
The sub CPU 330a executes the processing required for the rewinding effect, and ends the opening designation command reception processing.

上記ステップS1210−13およびステップS1210−15の処理により、1回目のラウンド遊技の開始に伴って、設定示唆演出または巻き戻し演出が実行されることとなる。 By the processing of step S1210-13 and step S1210-15, the setting suggestion effect or the rewind effect is executed with the start of the first round game.

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiment of the present invention has been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such an embodiment. It is clear that a person skilled in the art can come up with various modifications or modifications within the scope of the claims, and it is understood that these also naturally belong to the technical scope of the present invention. Will be done.

上記実施形態では、6段階の設定値が設けられる場合について説明したが、設定値は何段階で設けられてもよい。また、上記実施形態では、設定値に応じて大当たりの当選確率が異なることとした。しかしながら、設定値に応じて異なるものはこれに限らない。例えば、設定値に応じて一部の小当たりの当選確率が異なってもよい。また、上記実施形態では、全設定値で大当たりの当選確率が異なることとしたが、一部の設定値では大当たりの当選確率が等しくてもよい。いずれにしても、複数段階の設定値のいずれかが登録設定値として保持され、始動口への遊技球の入球を条件として、少なくとも大当たりおよび小当たりを含む当選種別が登録設定値に応じて判定され、一種大当たりの当選確率は、少なくとも一部の設定値で異なり、小当たりの当選確率は、少なくとも一部の設定値で等しければよい。 In the above embodiment, the case where the set value of 6 stages is provided has been described, but the set value may be provided in any number of stages. Further, in the above embodiment, it is decided that the winning probability of the jackpot differs depending on the set value. However, what is different depending on the set value is not limited to this. For example, the winning probability of some small hits may differ depending on the set value. Further, in the above embodiment, the jackpot winning probabilities are different for all the set values, but the jackpot winning probabilities may be the same for some set values. In any case, one of the set values of the multiple stages is held as the registered set value, and the winning type including at least the big hit and the small hit depends on the registered set value on condition that the game ball enters the starting port. It is determined that the winning probability of a kind of big hit differs with at least some set values, and the winning probability of a small hit may be equal with at least some set values.

また、上記実施形態における演出の内容および演出モードは一例に過ぎず、適宜設計可能であることは言うまでもない。 Further, it goes without saying that the content of the effect and the effect mode in the above-described embodiment are merely examples and can be appropriately designed.

また、上記実施形態では、特1保留に基づく大役抽選では、小当たりに当選しないこととしたが、特1保留によって小当たりに当選してもよい。 Further, in the above embodiment, in the large winning combination lottery based on the special 1 hold, the small hit is not won, but the small hit may be won by the special 1 hold.

また、上記実施形態では、全ての小当たり図柄において、特定領域140bに遊技球が進入可能な小当たり遊技を実行することとした。しかしながら、特定領域140bに遊技球が進入不可能な小当たり遊技が実行される小当たり図柄が設けられてもよい。 Further, in the above embodiment, in all the small hit symbols, the small hit game in which the game ball can enter the specific area 140b is executed. However, a small hit symbol may be provided in which the small hit game in which the game ball cannot enter is executed in the specific area 140b.

また、時短遊技状態において、性能表示モニタ184に役物比率を表示する際に、大当たりと小当たりとを合わせて表示してもよい。 Further, in the time-saving game state, when displaying the accessory ratio on the performance display monitor 184, the big hit and the small hit may be displayed together.

また、上記実施形態では、特定領域140bに遊技球が進入した場合に二種大当たりに当選することとしたが、二種大当たりの当選はこれに限らない。いずれにしても、小当たり遊技中の所定条件の成立により二種大当たりに当選することとすればよく、所定条件は適宜設定可能である。 Further, in the above embodiment, when the game ball enters the specific area 140b, the two-kind jackpot is won, but the two-kind jackpot is not limited to this. In any case, it is sufficient to win the two kinds of big hits by satisfying the predetermined conditions during the small hit game, and the predetermined conditions can be set as appropriate.

また、例えば、時短遊技状態において、第2特別図柄表示器162における図柄の変動時間を決定する際に、特1保留の有無によって変動時間が異なるようにしてもよい。例えば、特1保留がある場合には、第2特別図柄表示器162における図柄の変動時間が長時間に決定される長時間テーブルを参照し、特1保留がない場合には、第2特別図柄表示器162における図柄の変動時間が短時間に決定される短時間テーブルを参照してもよい。 Further, for example, in the time-saving game state, when determining the fluctuation time of the symbol on the second special symbol display 162, the fluctuation time may be different depending on the presence or absence of the special 1 hold. For example, when there is a special 1 hold, the long-time table in which the fluctuation time of the symbol on the second special symbol display 162 is determined for a long time is referred to, and when there is no special 1 hold, the second special symbol is used. You may refer to the short-time table in which the fluctuation time of the symbol on the display 162 is determined in a short time.

さらに、上記の長時間テーブルおよび短時間テーブルを用いる場合において、例えば、大役遊技におけるエンディング中を、第1遊技領域116aに遊技球を発射させる左打ち状態とする。また、小当たり当選時の確定時間(特図停止時間)の開始で、遊技状態を時短遊技状態から非時短遊技状態に変更させ、確定時間の開始から終了までの間を、第1遊技領域116aに遊技球を発射させる左打ち状態とする。また、大当たり当選時およびハズレ時の確定時間を1秒程度とし、小当たり当選時の確定時間を15秒程度と長く設定する。 Further, when the above-mentioned long-time table and short-time table are used, for example, during the ending in the big role game, a left-handed state in which the game ball is launched into the first game area 116a is set. In addition, at the start of the fixed time (special figure stop time) at the time of winning the small hit, the gaming state is changed from the time-shortened gaming state to the non-short-time gaming state, and the period from the start to the end of the fixed time is the first game area 116a. It is in a left-handed state in which the game ball is fired. In addition, the fixed time at the time of winning a big hit and at the time of losing is set to about 1 second, and the fixed time at the time of winning a small hit is set as long as about 15 seconds.

ここで、主制御基板300には、左打ち状態であるか、右打ち状態(第2遊技領域116bに遊技球を発射させる状態)であるかを記憶する領域が設けられており、この領域に記憶されている情報により、左打ち状態または右打ち状態が設定される。主制御基板300では、左打ち状態であるか右打ち状態であるかによって、副制御基板330に現在の状態を伝達するコマンドを送信する。なお、電源投入時や、状態が切り替わるタイミングで、上記のコマンドを送信してもよいし、左打ち状態中は、定期的に左打ち状態を示すコマンドを送信してもよい。 Here, the main control board 300 is provided with an area for storing whether the player is in a left-handed state or a right-handed state (a state in which a game ball is fired in the second game area 116b). The left-handed state or the right-handed state is set according to the stored information. The main control board 300 transmits a command for transmitting the current state to the sub control board 330 depending on whether it is in the left-handed state or the right-handed state. The above command may be transmitted when the power is turned on or when the state is switched, or a command indicating the left-handed state may be periodically transmitted during the left-handed state.

そして、左打ち状態中、副制御基板330では、主制御基板300から受信するコマンドに基づいて、右打ち報知ランプを消灯し、また、液晶上の右打ち指示表示を非表示にする。また、左打ち状態中は、第2遊技領域116bにあるセンサで遊技球の通過を検出した場合、「左打ちに戻してください」と表示し、また、左打ちを促す音声を出力する。ただし、こうした左打ちを促す報知は、時短遊技状態終了後の変動回数が所定数に到達するまでの間は不実行とする。 Then, in the left-handed state, the sub-control board 330 turns off the right-handed notification lamp and hides the right-handed instruction display on the liquid crystal based on the command received from the main control board 300. Further, during the left-handed state, when the sensor in the second game area 116b detects the passage of the game ball, the message "Please return to the left-handed" is displayed and a voice prompting the left-handed player is output. However, such a notification prompting the left-handed player is not executed until the number of fluctuations after the end of the time-saving game state reaches a predetermined number.

上記の構成とすることで、所謂連荘中の変動時間が長くなり、単位時間当たりの出玉を抑えることができる。 With the above configuration, the fluctuation time in the so-called consecutive villa becomes long, and the ball output per unit time can be suppressed.

なお、非時短遊技状態において第2始動口122に遊技球が入球した場合にはエラー報知を行ってもよい。 If the game ball enters the second starting port 122 in the non-time saving game state, an error notification may be performed.

また、上記実施形態では、時短遊技状態における普図当選確率が、非時短遊技状態における普図当選確率よりも高くなることとしたが、普図当選確率は、遊技状態に拘わらず一定でもよい。 Further, in the above embodiment, the probability of winning the normal map in the short-time gaming state is higher than the probability of winning the normal map in the non-short-time gaming state, but the probability of winning the normal map may be constant regardless of the gaming state.

また、上記実施形態では、大入賞口128が1つのみ設けられることとしたが、複数の大入賞口が設けられてもよい。この場合、例えば、小当たり遊技時には、特定領域140bが設けられた大入賞口が開放され、大役遊技時には、特定領域140bが設けられていない大入賞口が開放されてもよい。 Further, in the above embodiment, only one large winning opening 128 is provided, but a plurality of large winning openings may be provided. In this case, for example, during the small hit game, the large winning opening provided with the specific area 140b may be opened, and during the large winning game, the large winning opening not provided with the specific area 140b may be opened.

なお、上記実施形態において、図26の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図36のステップS611−11の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の判定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図38〜図43の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の第1の大入賞口制御手段および第2の大入賞口制御手段に相当する。
また、上記実施形態における払出制御基板310が、本発明の払出制御手段に相当する。
また、上記実施形態における時短遊技状態が本発明の特定状態に相当し、非時短遊技状態が本発明の非特定状態に相当し、図44の処理を実行するメインCPU300aが、本発明の状態設定手段に相当する。
また、上記実施形態において、図64の処理を実行するサブCPU330aが、本発明の演出制御手段に相当する。
In the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of FIG. 26 corresponds to the setting means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the process of step S611-11 of FIG. 36 corresponds to the determination means of the present invention.
Further, in the above embodiment, the main CPU 300a that executes the processes of FIGS. 38 to 43 corresponds to the first large winning opening control means and the second large winning opening control means of the present invention.
Further, the payout control board 310 in the above embodiment corresponds to the payout control means of the present invention.
Further, the time-saving gaming state in the above embodiment corresponds to the specific state of the present invention, the non-time-saving gaming state corresponds to the non-specific state of the present invention, and the main CPU 300a that executes the process of FIG. 44 sets the state of the present invention. Corresponds to means.
Further, in the above embodiment, the sub CPU 330a that executes the process of FIG. 64 corresponds to the effect control means of the present invention.

100 遊技機
128 大入賞口
300 主制御基板
300a メインCPU
300b メインROM
300c メインRAM
310 払出制御基板
330 副制御基板
330a サブCPU
330b サブROM
330c サブRAM
100 Game machine 128 Grand prize opening 300 Main control board 300a Main CPU
300b main ROM
300c main RAM
310 Payout control board 330 Sub control board 330a Sub CPU
330b sub ROM
330c sub RAM

Claims (3)

複数段階の設定値のいずれかを登録設定値として保持する設定手段と、
始動口への遊技球の入球を条件として、少なくとも大当たりおよび小当たりを含む当選種別を、前記登録設定値に応じて判定する判定手段と、
前記小当たりに当選した後、大入賞口が開放される小当たり遊技を実行する第1の大入賞口制御手段と、
前記判定手段により前記大当たりの当選と判定される一種大当たりの当選後、または、前記小当たり遊技中の所定条件の成立による二種大当たりの確定後、大入賞口が開放されるラウンド遊技を実行する第2の大入賞口制御手段と、
大入賞口への遊技球の入球に基づいて賞球を払い出す払出制御手段と、
相対的に前記始動口に遊技球が入球しにくい非特定状態、および、前記非特定状態よりも前記始動口に遊技球が入球しやすい特定状態を含む複数の遊技状態のうち、いずれかの遊技状態を設定する状態設定手段と、
を備え、
前記一種大当たりの当選確率は、少なくとも一部の前記設定値で異なり、
前記小当たりの当選確率は、少なくとも一部の前記設定値で等しく、
前記特定状態において得られる利益の獲得期待値は、前記一種大当たりよりも前記小当たりの方が大きいことを特徴とする遊技機。
A setting means that holds one of the setting values in multiple stages as a registered setting value,
A determination means for determining the winning type including at least a big hit and a small hit according to the registered set value on condition that the game ball enters the starting port.
After winning the small hit, the first large winning opening control means for executing the small winning opening game in which the large winning opening is opened, and
A round game in which the big winning opening is opened is executed after the one-kind big hit determined by the determination means is won or after the two-kind big hit is confirmed by satisfying a predetermined condition during the small hit game. The second big winning opening control means,
A payout control means for paying out prize balls based on the entry of game balls into the large winning opening,
One of a plurality of gaming states including a non-specific state in which the game ball is relatively difficult to enter the starting port and a specific state in which the game ball is more likely to enter the starting port than the non-specific state. State setting means for setting the game state of
With
The winning probability of the kind jackpot differs depending on at least some of the set values.
The winning probability of the small hit is equal for at least some of the set values,
A gaming machine characterized in that the expected value of profit obtained in the specific state is larger for the small hit than for the kind big hit.
前記非特定状態において得られる利益の獲得期待値は、前記小当たりよりも前記一種大当たりの方が大きいことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the expected value of profit obtained in the non-specific state is larger for the first-class big hit than for the small hit. 前記特定状態において所定の一種大当たりに当選した場合に獲得可能な賞球数は、前記特定状態において前記二種大当たりが確定した場合に獲得可能な賞球数よりも少なく、
前記特定状態において前記所定の一種大当たりに当選した時期に応じて異なる演出を実行し得る演出制御手段をさらに備える請求項1または2に記載の遊技機。
The number of prize balls that can be obtained when a predetermined type jackpot is won in the specific state is smaller than the number of prize balls that can be obtained when the two type jackpots are confirmed in the specific state.
The gaming machine according to claim 1 or 2, further comprising an effect control means capable of executing a different effect depending on the time when the predetermined type jackpot is won in the specific state.
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