JP6459323B2 - Game machine - Google Patents

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JP6459323B2
JP6459323B2 JP2014182430A JP2014182430A JP6459323B2 JP 6459323 B2 JP6459323 B2 JP 6459323B2 JP 2014182430 A JP2014182430 A JP 2014182430A JP 2014182430 A JP2014182430 A JP 2014182430A JP 6459323 B2 JP6459323 B2 JP 6459323B2
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Description

遊技機に関する。   It relates to gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、遊技球の発射強度に基づいて所定の演出を実行する遊技機も存在している。   As a recent pachinko game machine, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, The mainstream is pachinko gaming machines that transition to the state and can open a large winning opening provided on the game board surface to obtain a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured as described above, there is a gaming machine that executes a predetermined effect based on the firing strength of the gaming ball.

特開2007−215601JP2007-215601A 特開2013−165860JP2013-165860A

しかしながら、このようなぱちんこ遊技機の、遊技の質を向上させる点においては、未だ改善の余地が存在しているという課題が存在する。   However, there is a problem that there is still room for improvement in terms of improving the game quality of such pachinko gaming machines.

本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)に設けられ、遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球口への入球に基づく賞球払い出しがなく、且つ、当該入球口に入球した遊技球が当該入球後には遊技領域(例えば、遊技領域D30)を流下しないよう構成されている排出口(例えば、左アウト口D36‐1、右アウト口D36‐2)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置SG、スピーカD24、電飾ランプD26)と
を備え、
前記排出口として、第一排出口(例えば、左アウト口D36‐1)と第二排出口(例えば、右アウト口D36‐2)とを有しており、
遊技の進行状態と第一排出口(例えば、左アウト口D36‐1)又は第二排出口(例えば、右アウト口D36‐2)とが対応付けられた対応情報を有しており、
遊技の進行状態が所定の遊技の進行状態である場合、当該所定の遊技の進行状態に関する前記対応情報と当該所定の遊技の進行状態における第一排出口及び/又は第二排出口への入球状況とに基づき、所定の情報を情報出力部(例えば、演出表示装置SG、スピーカD24、電飾ランプD26)へ出力し得るよう構成されており、
遊技の進行状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態である場合、所定の遊技情報を情報出力部へ出力した後、所定時間内に第一排出口にも第二排出口にも入球が無い場合には、前記所定の遊技情報を再び情報出力部へ出力可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect is
A game area in which game balls can flow down (for example, game area D30);
A entrance that is provided in a game area (for example, game area D30) and into which a game ball can enter, and there is no prize ball payout based on the entrance to the entrance, and the entrance A discharge port (for example, a left out port D36-1 and a right out port D36-2) configured to prevent a game ball that has entered from flowing down the game area (for example, the game area D30) after the ball has entered,
An information output unit capable of outputting information (for example, an effect display device SG, a speaker D24, an electric lamp D26),
As the discharge port, it has a first discharge port (for example, left out port D36-1) and a second discharge port (for example, right out port D36-2),
It has correspondence information in which the progress state of the game is associated with the first discharge port (for example, the left out port D36-1) or the second discharge port (for example, the right out port D36-2),
When the progress state of the game is the progress state of the predetermined game, the corresponding information regarding the progress state of the predetermined game and the entrance to the first discharge port and / or the second discharge port in the progress state of the predetermined game Based on the situation, it is configured to output predetermined information to the information output unit (for example, the effect display device SG, the speaker D24, the electric lamp D26) ,
When the progress of the game is a special game state that is advantageous to the player, there is no entry in the first outlet or the second outlet within a predetermined time after outputting the predetermined game information to the information output unit. In this case, the pachinko gaming machine is configured such that the predetermined game information can be output to the information output unit again .

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、より高品質な遊技を提供することができる。   According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to provide a higher quality game.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory driving determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口・アウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of the general winning opening / out opening entering ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of the main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart of the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 12 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of a specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of special game operating condition determination processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of special game control processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of the gaming state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での小当り遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the small hit game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 18 is a main flowchart on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での初期処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of initial processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での差玉数計測処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of the difference ball number measurement process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での滞在ステージ決定処理のフローチャートである。FIG. 21 is a flowchart of the stay stage determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での差玉数管理処理のフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart of the difference ball number management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での待機デモ中演出決定処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of an effect determination process during standby demonstration on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での待機デモ中演出実行イメージ図である。FIG. 24 is an image of an effect execution during standby demonstration on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 27 is a flowchart of the decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 28 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図29は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 29 is a front view of a pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図30は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機の発射ハンドルに係る作用図である。FIG. 30 is an operation diagram relating to the launch handle of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図31は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、各基板間での情報フローイメージ図である。FIG. 31 is an information flow image diagram between the boards in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図32は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 32 is a main flowchart on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図33は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での打球方向判定処理のフローチャートである。FIG. 33 is a flowchart of the hitting direction determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図34は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 34 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図35は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図36は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での一般入賞口・アウト口入球検出処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of a general winning opening / out opening entering ball detection process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 図37は、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of special game-related display control processing on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second embodiment.

実施するための形態Form to carry out

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。   First, the meaning of each term in this specification will be described. “Pitching” includes not only winning a prize ball to be paid out, but also passing to a “through chucker” without winning a prize ball. “Open state, open state” and “closed state, closed state” are, for example, in the configuration of a general big prize opening (so-called attacker), open state = easy-to-win state and closed state = non-winning state Easy state. Also, for example, a state protruding from the game board (player side) (hereinafter sometimes referred to as advance state) and a state of being retracted into the game board (side opposite to the player side) (hereinafter referred to as retreat state) In a configuration (so-called velo-type attacker) that can take the following condition, the advance state = easy-to-win state and the evacuation state = non-easy-to-win state. “Random number” is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) to determine some game content in a pachinko game machine, and includes a pseudo-random number in addition to a random number in a narrow sense (for example, a hard- Random numbers and soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called “basic random numbers” that affect the outcome of the game, specifically, “winning random numbers (random numbers for success / failure lottery)” related to the transition of special games, and the variation mode (or variation time) of the identification symbol "Variation mode determination random number" for determining, "symbol determination random number" for determining a stop symbol, "hit symbol determination random number" for determining whether or not to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all these random numbers when determining the contents of the variation mode, the contents of the definite identification information, etc., and it is sufficient to use at least one random number that is the same or different from each other. Also, in this specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers, but one entry (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers. The random number obtained by entering the ball is referred to as one (ie, in the above example, the random number bundle of winning random number + variation mode determining random number + design determining random number... Is referred to as one random number) . Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number).

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。   The following embodiment is a model in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed (type 1 type 1 complex machine). However, the present invention is not limited to this, and is applicable to other game machines (for example, conventional 1st type, 2nd type, 3rd type, general pachinko game machines such as general electric roles). . Note that this embodiment is merely an example, the location and function of each means, the order of each step regarding various processes, the timing of flag on / off, the name of the means responsible for each step, etc. It is not limited to the following aspects. In addition, the above-described embodiments and modified examples should not be understood as being limited to being applied to specific items, and may be in any combination. For example, it should be understood that a modification example of an embodiment is a modification example of another embodiment, and even if one modification example and another modification example are described independently, there is the modification example. It should be understood that a combination of the modified example and another modified example is also described. In the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are not limited, and the lottery table may be a reference table or vice versa. Furthermore, numerical values (for example, winning probability at the time of lottery execution, maximum number of rounds at the time of special game, symbol variation time, number of continuations in each gaming state, etc.) as specific examples shown in the following embodiments and modifications are as follows: This is merely an example, and in particular, under different conditions (for example, according to the condition of the first main game side and the second main game side, by the condition of the probability variation game and the non-probability variation game, by the time shortening game and non- It is understood that the magnitude relations and combinations of the numerical values shown in the conditions for time-saving games, etc.) may be changed as appropriate without departing from the spirit of the following embodiments and modified examples. Should. For example, on the first main game side and the second main game side, the magnitude relationship between the winning probability at the time of the lottery execution and the expected value of the maximum number of rounds at the time of the special game is as follows: first main game side = second main game side Even if it is illustrated as such, the magnitude relationship may be changed as appropriate so that the first main game side <the second main game side, or the first main game side> the second main game side, etc. Good (same for other values and conditions). Also, for example, when configuring based on the intention that the probability variation gaming state will continue until the next jackpot occurs, whether to set “65535” as the number of continuations (configure to continue substantially), Or, even in the options of the realization method based on the same purpose, such as maintaining the probability variation game state until the next jackpot occurs without setting the number of continuations, as long as it does not greatly deviate from the purpose of the following embodiments and modification examples Should be understood as appropriate.

ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。   Here, before describing each component, the characteristics (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。   First, the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko gaming machines mainly consist of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD42を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、上球皿D20と下球皿D22の間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。   First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball dish D20, a lower ball dish D22, and a launch handle D42. First, the outer frame D12 is a frame for fixing the pachinko gaming machine to a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably storing a game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and supported by the door D18. The door D18 is attached to the front frame D14 through a hinge mechanism (not shown) so as to be opened and closed. The upper ball tray D20 has a mechanism for storing game balls, sending the game balls to the launch rail, and extracting the game balls to the lower ball tray D22. The lower ball tray D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. Further, a speaker D24 is provided between the upper ball tray D20 and the lower ball tray D22, and a sound effect corresponding to the gaming state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38、左アウト口D36‐1、右アウト口D36‐2及び一般入賞口P10が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。   Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. The game area D30 includes a first main game start port A10, a second main game start port B10, an auxiliary game start port H10, and a first grand prize port, in addition to a plurality of game nails and windmill mechanisms (not shown). C10, second grand prize opening C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38, left out port D36-1, A right out port D36-2 and a general winning port P10 are provided. Hereinafter, each element will be described in detail.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。   Next, the first main game start opening A10 is installed as a start winning opening corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start opening A10 includes a first main game start opening entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance entrance detection device A11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the first main game start entrance A10, and the first main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。   Next, the second main game start opening B10 is installed as a start winning opening corresponding to the second main game. Specifically, the second main game start port B10 includes a second main game start port entrance detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start entrance entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the second main game start entrance B10, and the second main game start that indicates the entrance at the time of entrance. The entrance ball information is generated. Next, the second main game start port electric accessory B11d is changed between a closed state in which a game ball is difficult to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is more likely to win than the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが設けられており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難い(又は、誘導されない)よう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い(又は、誘導されない)一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。また、以降「誘導され難い」「入球し難い」等という場合は、夫々「誘導されない」「入球しない」場合をも含むものとする。   Here, in the present embodiment, the first main game start opening A10 and the second main game start opening B10 are provided, and the game balls flowing down the left side of the game area D30 (based on the game area center) While being easily guided to the first main game start port A10, it is difficult to be guided (or not guided) to the second main game start port B10. On the other hand, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is hardly guided (or not guided) to the first main game start opening A10, but is guided to the second main game start opening B10. It is configured to be easy. It should be noted that “easy to be guided” and “not easily guided” are determined, for example, by the magnitude of the number of entered balls when 10,000 balls are launched to the right and left, respectively. Further, hereinafter, “difficult to be guided”, “difficult to enter a ball” and the like include cases where “not guided” and “not enter”, respectively.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10との配置についても、本実施形態には限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置してもよく、その場合には、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成してもよい。   In the present embodiment, the electric combination is provided on the second main game start opening B10 side. However, the present invention is not limited to this, and the electric combination is provided on the first main game start opening A10 side. May be. Furthermore, the arrangement of the first main game start port A10 and the second main game start port B10 is not limited to this embodiment, and the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are You may arrange | position so that it may overlap, and in that case, you may comprise so that the upper part of 2nd main game start opening B10 may be block | closed by presence of 1st main game start opening A10.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。   Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start port entrance detection device H11s is a sensor that detects the entrance of a game ball to the auxiliary game start port H10, and generates auxiliary game start port entrance information indicating the entrance at the time of entrance. To do. Note that the entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery to expand the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され難い一方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球をも、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい}。   Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (reference to the center of the game area) is difficult to be guided to the auxiliary game start port H10, while the right side of the game area D30 (reference to the center of the game area). ) Is configured to be easily guided to the auxiliary game start opening H10 (but not limited to this, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) May be configured to be easily guided to the auxiliary game start opening H10}.

次に、右アウト口D36‐2の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、右アウト口D36‐2に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。   Next, on the upper right side of the right-out port D36-2, a first grand prize winning port C10 and a second grand prize winning port C20 are provided, and flow down on the right side of the gaming area D30 (based on the gaming area center). The game ball is configured to easily pass through the area where the first big prize opening C10 and the second big prize opening C20 are arranged before reaching the right out mouth D36-2.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成し右アウト口D36‐2の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)であり、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、いわゆる、スライド式アタッカーとしているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、横長方形状の開口部を有し、当該開口部に設けられた扉部材が、開口部を閉鎖する状態と開放する(開放された扉部材が遊技球を内部に誘導する)状態とを採り得る態様(いわゆる、扉式アタッカー)としてもよい。   Next, the first grand prize winning opening C10 is formed in a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by the big hit symbol, and is right-out. It is a winning opening corresponding to the main game, located on the upper right side of the opening D36-2. As a specific configuration, the first grand prize opening C10 has an opening on a passage where a game ball can roll as a big prize opening, and can take a state in which the opening is closed and a state in which the opening is open (so-called A first grand prize opening winning detection device C11s for detecting the entrance of a game ball, a first big prize opening electric accessory C11d (and a first big prize opening solenoid C13), Is provided. Here, the first grand prize opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first big prize opening C10. Is generated. The first grand prize opening electric accessory C11d changes the first big prize opening C10 to the first big prize opening C10 in a normal state in which a game ball cannot be won or difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win (first). 1) The first prize winning solenoid C13 is excited and varied). In this embodiment, the special winning opening is a so-called slide-type attacker, but is not limited to this. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker) or a horizontal rectangular opening, and the door member provided in the opening opens and closes the opening (the opened door member guides the game ball to the inside) ) State (so-called door-type attacker).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、右アウト口D36‐2の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC23を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。   Next, the second big winning opening C20 is the right out port D36-2 which is opened when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game located in the upper right. Specifically, the second grand prize opening C20 includes a second grand prize opening prize detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second grand prize opening electric accessory C21d (and a second grand prize prize). Mouth solenoid C23). Here, the second grand prize opening prize detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second big prize opening C20, and the second big prize opening entry information that indicates the entry at the time of entry. Is generated. The second big prize opening electric accessory C21d changes the second big prize opening C20 to the second big prize opening C20 between a normal state where a game ball cannot be won or difficult to win and an open state where a game ball is easy to win ( The second big prize opening solenoid C23 is excited and varied). In the present embodiment, the mode of the big winning opening is a mode in which a horizontal rectangular shape is formed and the game ball is variable between a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win and an open state where the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, an aspect (so-called, a state where the bar-like member provided in the special winning opening is in a state of protruding to the player side and a retracted state of being retracted to the player side) (Bello-type attacker), which is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the big prize opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「―」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。   Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game symbol). It is a device that executes the display and the like. Specifically, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game game. And a symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h). Here, the first main game symbol hold display portion A21h (second main game symbol hold display portion B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). This corresponds to the number of random numbers held (the number of main game symbols that have not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is configured with, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is “0” to “9”. ”Is displayed with 10 types of numbers and“ − ”of lose. {However, it is not limited to this. A 7-segment LED is set so that it is difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. In addition, the hold number display is not limited to being composed of four lamps, but can be configured to display a maximum of four hold numbers (for example, composed of one lamp, (Equation 1: lighting, hold number 2: slow blink, hold number 3: medium blink, hold number 4: fast blink)).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。   Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have an effect role, in this embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, in the case of adopting a technique that does not display the first decorative symbol (second decorative symbol) by giving the first main gaming symbol (second main gaming symbol) itself an effect role, an effect described later You may comprise so that a 1st main game symbol (2nd main game symbol) may be displayed on a liquid crystal display like display apparatus SG.

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。   Next, the effect display device SG is a device that displays an effect image including a decorative symbol that fluctuates and stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 where an effect is executed including a variable display of decorative symbols. Here, the display area SG10 includes a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) that displays main game hold information, and a moving image of a plurality of rows of decorative symbols imitating, for example, a slot machine game. And a decorative symbol display area SG11 for displaying. The effect display device SG is configured with a liquid crystal display in the present embodiment, but may be configured with other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the first hold display section SG12 (and the second hold display section SG13) is composed of four lamps, and the lamps are linked with the hold lamp of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。   Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display related to the auxiliary game symbols. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display portion H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of auxiliary game symbol changes held (the number of auxiliary game symbol changes not being executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。   Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in a game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role of effect by blinking or the like.

次に、左アウト口D36‐1は、遊技領域D30の下部(遊技領域中央を基準)に位置した入球口である。左アウト口D36‐1は、左アウト口入球検出装置D36s‐1を備える。ここで、左アウト口入球検出装置D36s‐1は、左アウト口D36‐1への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す左アウト口入球情報を生成する。   Next, the left out port D36-1 is a ball entrance located below the game area D30 (based on the center of the game area). The left out mouth D36-1 includes a left out mouth entrance detection device D36s-1. Here, the left out entrance entrance detection device D36s-1 is a sensor for detecting the entrance of a game ball into the left out entrance D36-1, and the left out entrance entrance information indicating the entrance at the time of entrance is displayed. Generate.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、左アウト口D36‐1に誘導され易い一方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、左アウト口D36‐1に誘導され難いよう構成されている。   Here, in this embodiment, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is easily guided to the left out port D36-1, while the right side of the game area D30 (the center of the game area is set). The game ball flowing down the standard) is configured to be difficult to be guided to the left out port D36-1.

次に、右アウト口D36‐2は、遊技領域D30の下部(遊技領域中央を基準)に位置した入球口である。右アウト口D36‐2は、右アウト口入球検出装置D36s‐2を備える。ここで、右アウト口入球検出装置D36s‐2は、右アウト口D36‐2への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す右アウト口入球情報を生成する。   Next, the right out port D36-2 is a ball entrance located below the game area D30 (based on the center of the game area). The right out port D36-2 includes a right out port entrance detection device D36s-2. Here, the right out entrance entrance detection device D36s-2 is a sensor that detects the entrance of a game ball into the right out entrance D36-2, and the right out entrance entrance information indicating the entrance at the time of entrance is displayed. Generate.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、右アウト口D36‐2に誘導され難い一方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、右アウト口D36‐2に誘導され易いよう構成されている。   Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (referenced to the center of the game area) is difficult to be guided to the right out port D36-2, while the right side of the game area D30 (the center of the game area) The game ball flowing down the standard) is configured to be easily guided to the right out port D36-2.

次に、一般入賞口P10は、右アウト口D36‐2の右上方に位置する入賞口である。一般入賞口P10は、一般入賞口入球検出装置P11sを備える。ここで、一般入賞口入球検出装置P11sは、一般入賞口P10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す一般入賞口入球情報を生成する。   Next, the general winning opening P10 is a winning opening located at the upper right of the right out opening D36-2. The general winning opening P10 includes a general winning opening detection device P11s. Here, the general winning opening entrance detection device P11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the general winning opening P10, and generates general winning opening entrance information indicating the entering at the time of entering.

ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、一般入賞口P10に誘導され難い一方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、一般入賞口P10に誘導され易いよう構成されている。尚、本例では、一の一般入賞口P10を設けているが、これには限定されず、複数の一般入賞口を設けてもよい。   Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (reference to the center of the game area) is difficult to be guided to the general winning opening P10, while the right side of the game area D30 (reference to the center of the game area). The game balls that flow down are configured to be easily guided to the general winning opening P10. In this example, one general winning opening P10 is provided. However, the present invention is not limited to this, and a plurality of general winning openings may be provided.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基板)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D44と、発射装置D44の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。   Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and in particular controls overall game operations such as lottery when entering the first main game starting port A10 (second main game starting port B10) (ie, game Main control board M that performs control directly related to the profits of the player, and effect control means (sub-main control unit) that performs display control and the like related to various effects on the effect display device SG that adds interest to the game content SM, a sub-sub control unit SS that mainly performs effect display, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in accordance with the prize winning to the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and each prize opening, A prize ball payout device (set board) KE including a payout unit KE10 and the like, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) in the upper ball tray D20 To region D30 Turning on / off the launching device D44 that launches each ball, the launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D44, the power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and the pachinko gaming machine A power switch Ea or the like, which is a switch, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the opposite side to the game side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAM、電断時に情報を保持するためのバックアップ領域(及びバックアップ用電源)が搭載されている。また、サブメイン制御部SMは、内蔵電源によって現在時刻を計時し続けるリアルタイムクロックRTCを有している。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。   Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as described above, pays out a game ball based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, various effects on the effect display device SG, such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are arranged on one board) for controlling execution of the lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S is a sub-main control unit SM that controls various effects on the effect display device SG such as variation / stop of decorative symbols, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub control unit SS that performs display processing such as a decorative symbol change display / stop display and a hold display or a notice display on the effect display device SG. The main control board M, the winning ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS are a CPU that performs various arithmetic processes, and a ROM that stores programs that prescribe the arithmetic processes of the CPU and CPU RAM that temporarily stores data (various data generated during games and computer programs read from ROM, etc.) handled by, and a backup area (and power supply for backup) for holding information when power is interrupted ing. The sub-main control unit SM has a real-time clock RTC that keeps counting the current time with a built-in power supply. Here, although not particularly illustrated, the ROM mounted on the main control board M may be configured not to provide an unused area in order to prevent a program or the like modified by an illegal act from being written. It is preferable (for example, all unused areas are filled with zeros, and used areas are filled in young addresses and written). Also, in order to prevent reference to data that is not normally referenced due to noise or fraudulent behavior, unused data (for example, data referenced in gaming machines with different specifications or used only for testing at the development stage) It is preferable that the data is not provided. Similarly, when the RAM area is used, it is preferable that the area is used at a young address and an unused program area is not provided.

ここで、リアルタイムクロックRTCとは、サブメイン制御部SMの基板上に設けられた、計時を行う機構である。リアルタイムクロックRTCは、基板から独立した内蔵電源(バッテリー)を有しており、遊技機に対する電力の供給が行われていない間も計時を継続するため、工場出荷時等に設定された日付・時刻に基づき、現在の日付・時刻を供給することが可能である。本実施形態においては、リアルタイムクロックRTCの値を用いて、後述する待機デモ中演出の演出態様を決定するよう構成している。   Here, the real time clock RTC is a mechanism for measuring time provided on the substrate of the sub main control unit SM. The real-time clock RTC has a built-in power supply (battery) that is independent of the board, and keeps timing while power is not being supplied to the gaming machine, so the date and time set at the time of factory shipment, etc. Based on the current date and time. In the present embodiment, it is configured so as to determine the effect mode of the effect during the standby demonstration described later, using the value of the real-time clock RTC.

以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
Hereinafter, a schematic configuration of each substrate and an electrical connection mode between each substrate / device will be outlined.
First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the first main game start entrance entrance detection device A11s, the second main game start entrance entrance detection device B11s, the auxiliary game start entrance entrance detection device H11s, 1st prize winning opening prize detection device C11s, 2nd big prize winning prize winning detection apparatus C21s, general winning detection apparatus (not shown, the general winning entry is a winning entry with a winning ball but no symbol lottery. )}, Drive solenoids (not shown) such as the first big prize winning solenoid C13, the second big prize winning solenoid C23, etc., information display LEDs (not shown), etc. that are essential for the progress of the game. It is electrically connected to the device, and the progress of the game is controlled based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS). For example, information (commands) related to performance / game progress can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal. The game-related information can be output from an external device to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。   In the present embodiment, as indicated by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the winning ball payout control board KH are configured to be capable of bidirectional communication, while the main control board M and the sub main The control unit SM is configured to allow one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be either serial communication or parallel communication). The communication between control boards (between control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。   Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout apparatus KE that executes payout of game balls, and an apparatus that can be operated by a player, accepts a game ball rental request, and receives the prize ball payout control board KH. It is connected to a game ball lending device R for transmission. Although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launching handle, firing motor, ball feeding device). Etc.). In the present embodiment, the game ball lending device R is used as a separate body and is adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. Control and management control of a recording medium for lending such as electronic money may be integrated.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。   Next, the sub-control board S is connected to the effect display device SG for displaying decorative symbols and the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and other effect drive devices (not shown) as described above. . In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and control of the sound output from the speaker D24 by the sub-main control unit SM and game effects ( Lighting) The lighting control of the lamp D26 and the determination control of the display contents to be displayed on the effect display device are performed, and the display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S. However, the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, it is possible to reduce the situation that space is merited and noise is mixed into the wiring or the like by being configured to be integrated). Also, the work sharing between the two control units can be changed as appropriate, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit integrated with the VDP is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、同図下段の、遊技球の流路イメージ図を参照し、遊技に供される遊技球の流路について説明する。本実施形態に係る遊技機においては、遊技領域D30内に発射された遊技球は、各入球口{第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、左アウト口D36‐1、右アウト口D36‐2}のいずれかに入球し、各入球口に対応する入球センサを通過して遊技領域D30の裏面側に誘導され、遊技機外に排出されることとなる。尚、本例では特に図示していないが、入球確認用のスイッチ{各入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、左アウト口D36‐1、右アウト口D36‐2)に入球した遊技球が通過するスイッチであって、各入球口への入球を検出するためのスイッチとは異なる一又は複数のスイッチ}を有しているものとする。   Next, the flow path of the game sphere used for the game will be described with reference to the flow path image diagram of the game sphere in the lower part of FIG. In the gaming machine according to the present embodiment, the game balls fired in the game area D30 are the respective entrances {first main game start port A10, second main game start port B10, first grand prize port C10, Enter any one of the second grand prize opening C20, the general prize opening P10, the left out opening D36-1, the right out opening D36-2}, and pass through the entering sensors corresponding to the respective entrances to play the game area. It will be guided to the back side of D30 and discharged out of the gaming machine. Although not specifically shown in this example, a switch for confirming the entrance {each entrance (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the first major winning port C10, the first This is a switch through which game balls that have entered the two major winning openings C20, the general winning opening P10, the left out opening D36-1, and the right out opening D36-2) pass, and detect the entry into each entry opening. And one or a plurality of switches different from the switches for.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、遊技者が操作可能な部材であり、サブメイン制御部に対して操作入力情報を送信可能なサブ入力ボタンSB、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。   Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to the game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), A sub-main control unit SM (sub-game control means SM) related to the performance is connected to a prize ball payout control board KH that performs payout control of a predetermined number of prize balls based on a payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. The sub-main control unit SM (sub-game control means SM) is a sub-sub control unit SS (effect display means SS) that executes image effects, and a member that can be operated by the player. A sub input button SB capable of transmitting input information, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), a speaker D24, and the like are also electrically connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to a prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, sub main control part SM (sub game control means SM), sub sub control part SS (effect display means SS), prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in hardware. ROM, RAM, and elements such as a CPU used for arithmetic processing. In the following description, each means included in the main control board M may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. The details of each means (device) will be described below.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。   First, the main control board M has a game information control means MJ for controlling the acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the contents of the game, and the progress of games such as special games and specific games. A game progress means MP for managing the game, a game state temporary storage means MB for temporarily storing information relating to the game state and the like, and various game information {eg, stop symbol information, stop symbol attribute information {eg, , 16R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, loss}, information relating to variation mode (for example, variation time), special game start signal / status information / end signal, hold information, etc.} (And a command transmission buffer MT10 for accumulating unsent commands) and the prize ball payout control board KH so as to pay out predetermined prize balls based on the winning of game balls to various winning holes. Has a prize balls paid out determination means MH, the.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、後述する第1主遊技側乱数・第2主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係る内容を決定する遊技内容決定手段MNと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、遊技状態の移行を伴わずに第1大入賞口C10を開放し得る小当り遊技の実行を司る小当り遊技制御手段MP40と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、を有している。以下、各手段について詳述する。   Here, the game information control means MJ determines whether or not each random number can be acquired, and the entrance determination means MJ10 for determining the inflow of game balls to each entrance (starting opening, etc.), and the determination result A random number acquisition determination execution means MJ20 for acquiring each random number based on the above, a hold control means MJ30 for temporarily storing the ball entering each start port during the variable display as a hold ball within the upper limit number, and will be described later Based on the first main game side random number, the second main game side random number, and the auxiliary game side random number, a game content determination means MN for determining the content related to the game, and a display for performing control of displaying and changing and stopping each symbol Control means MP10 and second main game start port electric combination opening / closing control means MP20- for performing various processes directly related to opening / closing determination of the second main game start opening electric combination B11d of the second main game start opening B10 B and normal games Special game control means MP30 that controls the special game advantageous to the player, and small hit game control means that controls the execution of the small hit game that can open the first big prize opening C10 without changing the game state Specific game control for performing determination of which game state is to be transferred to the current game state and processing for changing the game state based on the determination regarding the MP40, the first main game, the second main game, and the auxiliary game Means MP50 and current and past game states [e.g., state relating to main game {normal game state, specific game state (probability varying game state, time-reduced game state), special game state}, state relating to auxiliary game (easy release state) , Non-easy release state), stop symbol and variation mode information related to the main game symbol and auxiliary game symbol, on / off status of various flags, game state during special game (for example, round number, It has a prize number information) game state temporary storage means MB for storing temporarily the like, the. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技入球口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、一般入賞口P10に遊技球が入球したか否かを判定する、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pと、左アウト口D36‐1又は右アウト口D36‐2に遊技球が入球したか否かを判定する、左右アウト口入球判定手段MJ11‐Dと、を有している。   First, the entrance determination means MJ10 includes a first main game start entrance entrance determination means MJ11-A that determines whether or not a game ball has entered the first main game start entrance A10, and a second main game start entrance. The second main game start opening entrance determining means MJ11-B that determines whether or not a game ball has entered B10, and an auxiliary game entrance ball that determines whether or not a game ball has flowed into the auxiliary game start opening H10. The first grand prize opening entrance judging means MJ11-C10 and the second big prize opening C20 for judging whether or not a game ball has entered the first grand prize opening C10. The second big prize opening entrance judging means MJ11-C20 for judging whether or not a game ball has entered the game, and the general prize entrance entrance for judging whether or not a game ball has entered the general prize opening P10. A game ball is placed in the ball judging means MJ11-P and the left out port D36-1 or the right out port D36-2. Determines whether the ball has left and right out port ball entrance determining unit MJ11-D, a.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。   Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the game ball entering the first main game start opening A10, and according to the determination result, To first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A for acquiring random numbers (for example, first winning random number, first variation mode determining random number, first main game symbol determining random number, etc.) and second main game starting port B10 And determining whether or not to acquire the second main game random number based on the incoming game ball, and depending on the determination result, the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determining random number, the second main random number, A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B for acquiring a game symbol determination random number and the like, and whether or not the auxiliary game side selection random number can be acquired, and an auxiliary game for acquiring the random number based on the determination result Random number acquisition determination execution means MJ21-H There.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。   Here, the “random number” in the claims and the present specification including the above is, for example, “0” to “65535” or “random number” assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as “0” to “255”. The random number may not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the value is expressed in order along the random number sequence (plus one method), the next value when the final value of the random number sequence is expressed (initial value) ) With a contingent value (initial value update method), a combination of these, and the like. By acquiring a random number by such a method, it is possible to generate an aperiodic random number that is difficult to be predicted by the player. Conversely, for example, in the case of a method for generating a next random number using a random number used in a certain lottery, the next random number is likely to be predicted. Therefore, when generating a random number, it is preferable to generate a new random number without using the random number used in the previous lottery.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。   Next, the hold control means MJ30 uses the hold digest control means MJ31 for controlling the processing related to the hold digest and the change start, and the first main game side random number obtained in a situation where the first main game symbol change permission has not been granted. It is determined whether or not to temporarily store, and based on the determination result, the first main game symbol holding means MJ32 for holding the random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A until the symbol variation permission is granted. -It is determined whether to temporarily store the second main game random number acquired in a situation where the second main game symbol variation permission has not been granted, and the random number is given the symbol variation permission based on the determination result The second main game symbol hold means MJ32-B for holding in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the auxiliary game acquired in a situation where the auxiliary game symbol change permission is not granted It is determined whether or not the random number is temporarily stored, and based on the determination result, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H for holding the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the symbol variation permission is granted. And have.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。   Here, the pending digest control means MJ31 has a change start condition satisfaction determination means MJ31j for determining whether or not a condition for starting change is satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。   Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H can store a maximum of four, and combine the random numbers with the holding order. The first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporarily storing in the form Have.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。   Next, the game content determination means MN determines a stop symbol of each symbol based on each random number based on each random number and the random lottery device MN10 for lottery whether or not the special game is successful and whether or not the second main game start opening electric accessory B11d is openable. Design content determining means MN40, and a variation mode determining means MN50 for determining a variation mode (variation time, etc.) of each symbol based on each random number. Here, the winning / losing lottery means MN10 makes a decision to shift to a special game if the winning lottery result is a win (for example, internally turns on the winning flag), First main game win / fail lottery means MN11-A that performs a lottery determination regarding the main game symbols, second main game pass / fail lottery means MN11-B that performs a lottery determination regarding the second main game symbols, and whether or not the auxiliary game symbols are correct Auxiliary game success / failure lottery means MN11-H for performing lottery is provided. Here, the first main game success / failure lottery means MN11-A, the second main game winner / rejection lottery means MN11-B, and the auxiliary game success / failure lottery means MN11-H are referred to when performing the success / failure lottery with respect to the first main game symbol. The first main game success / failure lottery table MN11ta-A, the second main game success / failure lottery table MN11ta-B referred to when performing the success / failure lottery on the second main game symbol, and the auxiliary game symbol on / off lottery Each of which has an auxiliary gaming success / failure lottery table MN11ta-H that is referred to when performing. An example of a detailed table configuration will be described later.

ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0〜1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。   Here, when executing the lottery determination based on the main game random number, the success / failure lottery means MN10 determines whether or not the main game random number value is the same as any one of all the winning random number values, If some or all of the random number values are continuous numbers, the main game random number value is equal to or less than the upper limit value of the hit random number value and is determined to determine whether it is greater than or equal to the lower limit value. . By executing such determination as to whether or not it is correct, accurate determination processing can be executed. On the contrary, when the determination is made by comparison with only the upper limit of the hit random number range, or only with the lower limit, the value at the end of the random number range (for example, when the range of the random number value is 0 to 1023, 0 or 1023) needs to be a random number value, making it vulnerable to fraud (for example, fraudulent action of passing current through the main control board M, where all bits in the storage area are likely to be 0 or 1). There is a risk of end. In this example, one lottery is executed using one random number {when a plurality of random numbers are used for one lottery (so-called two-stage lottery is executed), two random numbers are used. Because it needs to be prevented from synchronizing}.

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。   Next, the symbol content determination means MN40 and the first main game symbol determination means MN41-A for determining the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number) and the acquisition Based on the determined game content determination random number (second main game random number), the second main game symbol determining means MN41-B for determining the stop symbol of the second main game symbol, and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number Auxiliary game symbol determining means MN41-H for determining the stop symbol of the game.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。   Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol, The first main game symbol determination lottery table MN41ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, for the game state, for the normal game → the first main game normal game state). Lottery table, probability variation game → first main game probability variation game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol. The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, for the game state, the normal game → the second main game normal game state lottery). Table, probability variation game → second main game probability variation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol determination lottery. The table MN41ta-H has various winning tables that differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time shortening game → auxiliary game time lottery table).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。   Next, the variation mode determination unit MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first primary game random number). MN 51-A and second main game variation mode determination means MN51-B for determining the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol based on the acquired game content determination random number (second main game random number), And auxiliary game variation mode determining means MN51-H for determining the variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。   Here, the first main game variation mode determination means MN51-A has a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A that is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the game state (for example, regarding the game state, normal game → first main game normal (Game state lottery table, probability variation game → first main game probability variation game state lottery table, time reduction game → first main game time reduction game state lottery table). The second main game variation mode determination means MN51-B has a second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B which is referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B includes various lottery tables that differ depending on the result of the success / failure and the gaming state (for example, regarding the gaming state, normal game → second main game normal game) State lottery table, probability variation game → second main game probability variation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determination means MN51-H has an auxiliary game variation mode determination lottery table MN51ta-H that is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol. The determination lottery table MN51ta-H includes various winning tables that differ depending on the gaming state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。   Next, the display control means MP10 performs a predetermined time on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20. The first and second main game symbol control means MP11-C for controlling to stop display after changing the first main game symbol and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20 are assisted for a predetermined time. Auxiliary game symbol control means MP11-H for controlling to stop and display after changing the game symbol is provided.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。   Here, the first and second main game symbol control means MP11-C has first and second main game symbol fluctuation management timers MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。   Next, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B determines whether or not the condition for performing the process of opening / closing the second main game start opening electric accessory B11d is satisfied. The second main game start port electric player opening / closing condition determining means MP21-B and the second main game start port electric player opening timer MP22t for measuring the driving (opening) time of the second main game start port electric player B11d -B.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。   Next, when the special game control means MP30 satisfies the condition determination means MP31 for determining whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, and the special game transfer condition, the contents of the special game (Specifically, the big winning opening to be opened, the number of rounds, the time between rounds, etc.) are determined and set in the special game related information temporary storage means MB20b. Special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) for opening the mouth C10 or the second grand prize port C20 in a predetermined condition, and time management of various processes related to the special game (for example, the first grand prize port) Special game time management means MP34 for performing C10 and opening / closing time of the second big prize opening C20). Here, the special game executing means MP33 includes first and second prize winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C for opening and closing the first prize winning opening electric accessory C11d and the second prize winning opening electric accessory C21d. , A winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 is provided. The special game time management means MP34 further includes a special game timer MP34t for managing the round time. The special game content determination means MP32 further includes a special game content reference table MP32ta that is referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game related information temporary storage means MB20b (table) Details are not shown).

次に、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技における第1大入賞口C10の開放時間を計測する小当り遊技用タイマMP41tと、小当り遊技に係る情報を一時記憶する小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bと、を有している。   Next, the small hit game control means MP40 is a small hit game timer MP41t for measuring the opening time of the first big prize opening C10 in the small hit game, and the small hit game related information for temporarily storing information related to the small hit game. Temporary storage means MP40b.

次に、特定遊技制御手段MP50は、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52cを有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。   Next, the specific game control means MP50 has a time-short game end condition determining means MP52 for determining whether or not the time shortening game state end condition is satisfied. Here, the short-time game end condition determining means MP52 has a short-time number counter MP52c capable of counting the short-time number. Here, the “specific game” means, for example, a probability variation game in which a lottery probability for a special game is higher than that in a normal game or a time shortening game in which the variation time of the main game symbol is relatively shorter than that in a normal game. Point to.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。   Here, in the present embodiment, during the time reduction game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) compared to during the non-time reduction game. function). Further, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the open extension time of the second main game start opening electric accessory B11d is relatively extended (open time extension function). Also, the time-reduced game in the present embodiment ends when the total value of the number of changes of the first main game symbol and the number of times of change of the second main game symbol exceeds a predetermined number (probability variation game with no time limit restriction). except for). That is, the number of time reductions is configured to be subtracted every time the first main game symbol and the second main game symbol fluctuate (stop). The probability variation game end condition determination means MP51 and the short time game end condition determination means MP52 described above are, for example, a lottery to shift from a specific game (for example, a probability variation game or a time-reduced game) to a normal game with a predetermined probability every time the symbol changes. (A so-called pachinko gaming machine having a falling lottery function).

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。   Next, the game state temporary storage means MB includes the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (from the change of the second main game symbol to the stop). First and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game) and auxiliary game state temporary storage means MB10- for temporarily storing the current game state in the auxiliary game Special game-related information temporary storage means for temporarily storing H and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in an arbitrary round, on / off of various flags related to special games, etc.) Specific game-related information for temporarily storing the MB20b and the current game state in the specific game (for example, the remaining number of time reductions, ON / OFF of various flags related to the specific game, etc.) Has a storage means MB30b, the.

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。   Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C are stopped according to the first or second main game symbol that is currently changing (the first or second main game symbol that satisfies the change start condition). There are first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing symbols and variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。   Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores auxiliary game symbol information for temporarily storing information such as stop symbols related to the currently changing auxiliary game symbols (auxiliary game symbols for which the change start condition is satisfied). Means MB11b-H.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。   Next, game peripheral devices will be described. Since some of the peripheral devices have already been described in detail, the remaining configuration will be briefly described. First, the game peripheral devices are a first main game peripheral device A that is a peripheral device on the first main game side, a second main game peripheral device B that is a peripheral device on the second main game side, and a first main game side. First and second main game shared peripheral device C, which is a shared peripheral device on the second main game side, auxiliary game peripheral device H related to auxiliary games, sub game control means (sub main control unit) SM, sub sub control unit SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effects controlled by the sub-main control unit SM include the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a form synchronized in time with the result of the game. It concerns only the display of information that has no effect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。   First, the first main game peripheral device A includes a first main game start opening A10 that triggers the transition to a special game, and a first main game symbol display device A20 that can display stop and change display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。   Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers the transition to the special game, and a second main game symbol display device B20 that can display stop and change display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。   Next, the first and second main game shared peripheral device C is in a closed state during a normal game, and is opened under a predetermined condition during a special game (big hit). And a second grand prize opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。   Next, the auxiliary game peripheral device H includes the auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and the stop display and change display of the auxiliary game symbols. And an auxiliary game symbol display device H20 capable of supporting the above.

次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、リアルタイムクロックRTCから現在時刻・日付を取得する現在時刻取得手段SM30と、賞球数や総排出球数や差玉数の管理を実行する差玉数管理手段SM31と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、電断時に遊技に係る各種情報を記憶し得る領域である電断時退避領域SM50と、遊技開始日付情報、総排出数カウンタSM31cのカウンタ値、賞球数カウンタSM31c2のカウンタ値、大当り回数カウンタSM31c3のカウンタ値、遊技に係る情報、等の情報を所定期間記憶し得る遊技情報記録領域SM60と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。   Next, the effect display control means (sub-main control unit) SM includes display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, effect content determination processing and display control processing for effect display. Effect display control means SM20 that manages the current time, current time acquisition means SM30 that acquires the current time and date from the real-time clock RTC, and difference ball number management means SM31 that executes management of the number of winning balls, the total number of discharged balls, and the number of difference balls Information transmission / reception control means SM40 that controls information transmission / reception with the sub-sub control unit SS side, a power interruption save area SM50 that can store various information related to games at the time of power interruption, game start date information, total Information such as the counter value of the discharge number counter SM31c, the counter value of the prize ball number counter SM31c2, the counter value of the big hit number counter SM31c3, information on the game, etc. It has a game information recording area SM60, a capable predetermined period stored. Hereafter, each said means is explained in full detail.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。   First, the display information receiving means SM10 has main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information regarding the first main game and the second main game from the main control board M side. .

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、遊技が進行してないと判断できる状況にて表示され得る待機デモ演出の表示制御処理を司る待機デモ演出表示制御手段SM26と、滞在ステージ{演出の系統のグループであり、滞在ステージが異なると、予告演出、背景演出、リーチ演出、サウンド態様、等が異なる(又は異なり得る)こととなる}の決定やセットを司る滞在ステージ制御手段SM27と、を有している。   Next, the effect display control means SM20 is a decorative symbol display control means SM21 that controls the decorative pattern variation mode and stop symbol determination processing and display control processing, and the decorative symbol display control processing that holds the decorative symbol hold count management and hold display processing. Information display control means SM22, background effect display control means SM23 for determining background image determination processing and display control processing, notice effect display control means SM24 for controlling determination effect display processing and display control processing, and reach effect content Reach effect display control means SM25 that controls the determination process and display control process, standby demonstration effect display control means SM26 that controls the display control process of the standby demonstration effect that can be displayed in a situation where it can be determined that the game is not progressing, and stay Stage {A group of production lines. If the stay stage is different, the notice production, background production, reach production, sound mode, etc. Become (or may be different) can become} stay stage control unit governs decisions and sets SM27, a has.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。   Here, the decorative design display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, the display design content determination means SM21n for determining the stop design and the variation mode of the decorative design, and the decorative design display variation SM21n. The drawing display related information temporary storage means SM21b for temporarily storing various information (variation mode information, stop symbol information, various flags, etc.), and the drawing variation time management timer SM21t for timing the variation time of the decorative symbols; ,have. Here, the drawing display content determination means SM21n further includes a drawing variation content determination lottery (reference) table SM21ta that is referred to when determining the stop symbol and variation mode of the decorative symbol (details of the table). (Not shown).

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。   Next, the drawing hold information display control means SM22 has a drawing hold information temporary storage means SM22b for temporarily storing information relating to the hold related to the decorative design.

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。   Next, the background effect display control means SM23 temporarily stores information related to the background effect display content determining means SM23n for determining the display content of the background effect based on the information from the main control board M side. And background effect related information temporary storage means SM23b.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。   Next, the notice effect display control means SM24 is based on the information from the main control board M side, the notice effect display content determining means SM24n for determining the display content and display timing of the notice effect, and the information related to the notice effect display. Is temporarily stored in advance notice related information SM24b.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。   Next, the reach effect display control means SM25 is based on information from the main control board M side, reach effect display content determining means SM25n for determining the display content and display timing of the reach effect, and information related to the reach effect display. Reach production related information temporary storage means SM25b.

次に、待機デモ演出表示制御手段SM26は、待機デモに係る情報を一時記憶するための待機デモ演出関連情報一時記憶手段SM26bを有している。   Next, standby demonstration effect display control means SM26 has standby demonstration effect related information temporary storage means SM26b for temporarily storing information related to the standby demonstration.

次に、滞在ステージ制御手段SM27は、滞在ステージに係る情報を一時記憶する滞在ステージ関連情報一時記憶手段SM27bと、を有している。   Next, the stay stage control means SM27 has stay stage related information temporary storage means SM27b for temporarily storing information relating to the stay stage.

また、現在時刻取得手段SM30は、遊技開始日付情報などの時刻に係る情報を一時記憶する時刻関連情報一時記憶手段SM30bを有している。   Further, the current time acquisition means SM30 has time-related information temporary storage means SM30b for temporarily storing information relating to time such as game start date information.

また、差玉数管理手段SM31は、賞球数、総排出数、差玉数等に係る情報を一時記憶する差玉数関連情報一時記憶手段SM31bと、遊技盤に向けて発射されたすべての遊技球数である総排出数を計測し得る総排出数カウンタSM31cと、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10等の賞球がある入球口への遊技球の入球により払い出された合計の賞球数を計測し得る賞球数カウンタSM31c2と、当日において当選した大当りの回数を計測する大当り回数カウンタSM31c3と、を有している。   Further, the difference ball number management means SM31 is a difference ball number related information temporary storage means SM31b for temporarily storing information relating to the number of winning balls, the total number of discharges, the difference ball number, etc., and all the balls fired toward the game board. A total discharge number counter SM31c capable of measuring the total number of discharges, which is the number of game balls, a first main game start port A10, a second main game start port B10, a first big prize port C10, a second big prize port C20, in general A prize ball counter SM31c2 that can measure the total number of prize balls paid out by entering a game ball at the entrance with a prize ball such as the prize opening P10, and the number of jackpots that are won on the day are measured. And a big hit number counter SM31c3.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。   Further, the effect display means (sub-sub control part) SS displays an image on the display area SG10 on the effect display device SG and the sub-information transmission / reception control means SS10 that controls information transmission / reception with the sub-main control part SM side. Control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes image display related information temporary storage means SS21b for temporarily storing commands received from the sub-main control unit SM side and information relating to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。   The effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to an effect display device SG that displays an image related to the effect based on information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。   Here, the display area SG10 has a decoration symbol display area SG11 for variably displaying a decoration symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.

また、サブ入力ボタンSBは、当該サブ入力ボタンSBが操作されたことを検出するサブ入力ボタン入力検出装置SBsを有している。   The sub input button SB includes a sub input button input detection device SBs that detects that the sub input button SB is operated.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。   The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS is sub-game control. Meaning that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。   From here, an example of a general processing flow in the gaming machine according to the present embodiment will be described using a flowchart. The flowchart is mainly composed of processing steps (illustrated by rectangles), judgments (illustrated by diamonds), flow lines (arrows), terminals indicating start / end / return, etc. (illustrated by rounded rectangles). . Moreover, when the details are illustrated in another flowchart among the processing steps, those referring to the other flowchart are illustrated as a subroutine (illustrated by a rectangle in which the left and right lines are double lines). . Here, in the development stage of gaming machines, gaming machines with different specifications are also developed at the same time, but in this example, a subroutine ( (Subroutines that are not normally used) are not left behind, and processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent actions is prevented from being executed.

次に、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。   Next, FIG. 5 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M. After powering on the gaming machine, the process of FIG. That is, after the game machine is turned on and initialized (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button and the reset button (RAM clear) of the power supply unit E. Button) has been operated, that is, whether or not an operation of clearing the contents of the RAM has been performed intentionally by a game hall manager or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub main control unit SM side (even if it is transmitted at this timing). Alternatively, a command may be set at this timing and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M in step 1008 (for example, the checksum recorded at the time of power interruption and the RAM area are stored in the RAM area). Comparison with the amount of information). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are not normal based on the check result (whether or not the information at the time of power interruption is accurately backed up in the RAM). If YES in step 1010, that is, if the data backed up in the RAM is abnormal, the process proceeds to step 1004 (RAM clear process described above). On the other hand, if the data backed up to the RAM in Step 1010 is normal, that is, if the data backed up to the RAM is normal, the main control board M is stored in the RAM of the main control board M in Step 1012. The information command is acquired, and in step 1014, the acquired various information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side (the command may be transmitted at the timing, or the command is set at the timing and described later. It may be configured to transmit in the transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by a scheduled execution interrupt (for example, about every 1.5 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt period is set to T) (as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, (b) in FIG. 11 is executed), the process proceeds to step 1018. . After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processing (for example, random number counter increment processing) until the next scheduled interrupt timing is reached.

尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。   It should be noted that the initial value of the temporary storage area (RAM or the like) mounted on the main control board M is preferably configured not to be a value at which a special game is executed (immediately after starting the program processing, noise or fraudulent behavior). In order to prevent the special game from being erroneously executed when the process for determining whether to execute the special game has been executed.

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の一般入賞口・アウト口入球検出処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1800で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1900で、主制御基板Mは、後述の小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。   Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process shown in FIG. 5B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, triggered by the arrival of the scheduled interrupt period T (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), in step 1100, the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, at step 1200, the main control board M executes an electric accessory driving determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes a main game content determination random number acquisition process which will be described later. Next, in step 1400, the main control board M executes a general winning opening / out opening entering ball detection process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes a main game symbol display process described later. Next, in step 1700, the main control board M executes a special game operation condition determination process described later. Next, in step 1800, the main control board M executes a special game control process described later. Next, in step 1900, the main control board M executes a small hit game control process described later. Next, in step 1997, the main control board M (especially the winning ball payout determining means MH) receives the winning ball payout control process (drive control of the winning ball payout device KE, etc.) based on the winning opening where the game ball has won. The payout control board KH is executed, and a process for managing the result is executed. Next, in step 1998, the main control board M executes an external signal output process (information output to the external terminal board, the hall computer HC, etc.). Next, in step 1999, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each process described above to the sub-main control unit side), and is executed immediately before the execution of this interrupt process. Return to the process that was being performed. In the control command transmission process, the order in which commands are received on the sub-main control unit SM side is important (for example, the process is normally executed by receiving another command after receiving a certain command). In some cases, the commands are transmitted in the order in which the main control board M determines to transmit the commands (in the order in which the commands are set).

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止する。次に、ステップ1024で、主制御基板Mは、電断が発生した旨を示す電断信号をサブ側に送信し、電源断待ちループ処理に移行する。   Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured such that the power interruption signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the processing of FIG. Is done. That is, when the gaming machine is powered off (in this example, when an NMI interrupt occurs), in step 1020, the main control board M sets power interruption information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area and prohibits timer interrupt processing. Next, at step 1024, the main control board M transmits a power interruption signal indicating that power interruption has occurred to the sub-side, and shifts to a power interruption waiting loop process.

次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(S1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(S1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 6 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start port entrance determining means MJ11-H determines whether or not a game ball enters (inflow, passes in the case of a gate) at the auxiliary game start port H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the number of hold balls is not the upper limit (for example, 4). Determine whether. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number together with information on how many pieces are held, in the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H. 1 is added, and the process proceeds to the next process (the process of S1200). In addition, also when it is No at step 1102 or step 1104, it transfers to the following process (process of S1200).

次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。   Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game start opening electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H and the electric accessory releasing flag is off. It is determined whether or not. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to determine whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. To do. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the auxiliary gaming symbol holding means MJ32-H accesses the auxiliary gaming symbol holding information temporary storage means MJ32b-H and determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary gaming symbol. . In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary gaming symbol determination means MN41-H refers to the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H to determine the auxiliary gaming side gaming state (flag state of the auxiliary gaming short time flag). In addition to the acquisition, the auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H is referred to, and the stop symbol is determined based on the acquired auxiliary game side game state and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game short time flag Is selected, the winning symbol is selected with a higher probability than in the case of being off) and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H. Next, in step 1218, the auxiliary game symbol control means MP11-H sends the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C based on the auxiliary game side game state (flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 5 seconds when the auxiliary game short flag is on, and 30 seconds when the auxiliary game short flag is off) related to the variable time is set. In step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary gaming symbol holding means MJ32-H updates the holding information recorded in the auxiliary gaming symbol holding information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary gaming symbol. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the auxiliary game symbol variation display on the auxiliary game symbol display section H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には6秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(S1300の処理)に移行する。   Next, at step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-C to determine whether or not a predetermined time related to the variation time of the auxiliary game symbol has been reached. To do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H to acquire the stop symbol of the auxiliary game symbol, and the acquired auxiliary The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display portion H21g. In step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game start opening electric accessory opening / closing condition determining means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is “winning”. In the case of Yes in Step 1230, in Step 1232, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B determines the second main game based on the game state on the auxiliary game side (the flag state of the auxiliary game short time flag). A predetermined time (for example, 6 seconds when the auxiliary game short time flag is on, 0.5 seconds when the auxiliary game short time flag is off, and the predetermined time related to the opening time of the electric character in the start opening electric member release timer MP22t-B. Second). Next, in step 1234, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory releasing flag in the flag area of the auxiliary gaming state temporary storage means MB10-H. . Then, in step 1236, the second main game start port electric combination opening / closing control means MP20-B opens the second main game start port electric combination B11d. Next, in step 1238, the second main game start port electric player opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start port electric player opening timer MP22t-B, and determines the electric player's opening time. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1238, in step 1240 and step 1242, the second main game start port electric combination opening / closing control means MP20-B closes the second main game start port electric combination B11d and temporarily turns the auxiliary game state temporarily. The electric agent release flag in the flag area of the storage means MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (the process of S1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1238でNoの場合には次の処理(S1300の処理)に移行する。   If NO in step 1202, the process proceeds to step 1238. If NO in step 1204, the process proceeds to step 1224. If NO in step 1206, step 1224, step 1230, or step 1238, the next process is performed. The process proceeds to (S1300 process).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。   Further, in this flowchart, for the sake of convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process proceeds to the next step immediately, but the present invention is not limited to this. In that case, it may be configured to move to the next processing after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this processing is performed by performing branch processing using a stop display fixing flag and a timer). Achievable).

次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1303で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口入球検出コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。   Next, FIG. 8 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start entrance entering determination means MJ11-A receives the first main game start entrance entrance information from the first main game start entrance entrance detection device A11s of the first main game start entrance A10. Is received. In the case of Yes in Step 1302, in Step 1303, the first main game start entrance entering determination means MJ11-A is for command transmission for sending the first main game start entrance entering detection command to the sub main control unit SM. It is set in the buffer MT10 (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, and holds on the main game (especially the first main game side). It is determined whether or not the number of spheres is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a winning lottery random number for determining whether or not to win, a symbol lottery random number for determining a winning symbol, and a variation pattern (variation time) of a special symbol are determined. The three random numbers of the variation mode lottery random numbers to acquire are acquired. Incidentally, these three random numbers are generated from random number generation means having different update periods and random number ranges, and are sequentially acquired at this timing. Next, in step 1308, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A. . Next, in step 1310, the hold control means MJ30 sets information (holding occurrence command) indicating that the first main game random number has been acquired in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM ( Is transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999).

次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1313で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口入球検出コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(S1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合には次の処理(S1400の処理)に移行する。   Next, in step 1312, the second main game start entrance ball judging means MJ11-B enters the second main game start entrance ball from the second main game start entrance entrance detection device B11s of the second main game start entrance B10. It is determined whether or not information has been received. In the case of Yes in step 1312, in step 1313, the second main game start entrance entering determination means MJ11-B is for command transmission for transmitting the second main game start entrance entering detection command to the sub main control unit SM. It is set in the buffer MT10 (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and holds on the main game (especially the second main game side). It is determined whether or not the number of spheres is not the upper limit (for example, four). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of the success / failure lottery random number, the symbol lottery random number, and the variation mode lottery random number are acquired in the same manner as the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A. ing. Incidentally, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the first lottery random number for the first main game and the right lottery random number for the second main game) Are set to the same range. Next, in step 1318, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B. . Next, in step 1320, the hold control means MJ30 sets information (holding occurrence command) indicating that the second main game random number has been acquired in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM ( Is transmitted to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the next process (the process of S1400). In the case of No in step 1302 or step 1304, the process proceeds to step 1312. In the case of No in step 1312 or step 1314, the process proceeds to the next process (the process of S1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。また、ステップ1308及びステップ1318で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板のRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。   In this embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in Step 1310 and Step 1320. However, the information on the random number value and the main game symbol are transmitted. The number of reservations may be attached and transmitted, and the information indicating that a random number has been acquired can be substituted by such information. In steps 1308 and 1318, the first main game content determination random number is stored and the second main game content determination random number is stored. The main game content determination random number is stored in the RAM storage area of the main control board. Is stored, and only the information related to the “main game content determination random number” is stored in the byte storing the information related to the main game content determination random number (various timers). It is preferable to configure such that other information such as value is not stored) (when operating another data stored in the same 1 byte, information related to the main game content determination random number is rewritten due to noise or the like) To prevent it). In addition, with respect to the winning lottery random number, the change of the gaming state (from the gaming state related to the hold that has already been recorded) between the acquisition of the winning lottery random number and the execution of the winning lottery related to the winning lottery random number. Since not only the change but also the game state may change due to the newly generated hold, the game state at the time of the lottery execution related to the lottery random number may be unpredictable). Until the process is executed, the lottery random number is stored.

次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、一般入賞口・アウト口入球検出処理のフローチャートである。まず、ステップ1402で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入賞口P10の一般入賞口入球検出装置P11sから一般入賞口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1402でYesの場合、ステップ1404で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、一般入賞口入球検出コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1406に移行する。尚、ステップ1402でNoの場合にも、ステップ1406に移行する。   Next, FIG. 9 is a flowchart of the general winning opening / out opening entering ball detection processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1402, the general winning opening entry determining means MJ11-P determines whether or not the general winning opening entry information is received from the general winning opening entering detection device P11s of the general winning opening P10. In the case of Yes in step 1402, in step 1404, the general winning opening entrance determination means MJ11-P sets the general winning opening entering detection command in the command transmission buffer MT10 for transmitting the sub-main control unit SM (step (Send to the sub main control unit SM side by the control command transmission process of 1999), and the process proceeds to Step 1406. In the case of No in step 1402, the process proceeds to step 1406.

次に、ステップ1406で、左右アウト口入球判定手段MJ11‐Dは、左アウト口D36‐1の左アウト口入球検出装置D36s‐1から左アウト口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1406でYesの場合、ステップ1408で、左右アウト口入球判定手段MJ11‐Dは、左アウト口入球検出コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1410に移行する。尚、ステップ1406でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。   Next, at step 1406, the left / right out-entrance ball judging unit MJ11-D determines whether or not the left out-entry entrance information has been received from the left out-entry entrance detection device D36s-1 of the left out entrance D36-1. judge. In the case of Yes in step 1406, in step 1408, the left and right out-entry ball entering determination means MJ11-D sets the left out-entry entrance detection command in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM (step (Send to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in 1999), and the process proceeds to Step 1410. Note that if the answer is No in step 1406, the process proceeds to step 1410.

次に、ステップ1410で、左右アウト口入球判定手段MJ11‐Dは、右アウト口D36‐2の右アウト口入球検出装置D36s‐2から右アウト口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1410でYesの場合、ステップ1412で、左右アウト口入球判定手段MJ11‐Dは、右アウト口入球検出コマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1410でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。   Next, at step 1410, the left / right out-entrance ball judging means MJ11-D determines whether or not the right out-entry entrance information has been received from the right out-entry entrance detection device D36s-2 of the right out entrance D36-2. judge. In the case of Yes in step 1410, in step 1412, the left / right out-entry ball determining unit MJ11-D sets the right out-entry ball detection command to the command transmission buffer MT10 for transmitting the command to the sub main control unit SM (step (Send to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in 1999), and the process proceeds to the next process (process of step 1600). Even in the case of No in step 1410, the process proceeds to the next process (the process in step 1600).

次に、図10は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1601で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1601でYesの場合、ステップ1600(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(S1700の処理)に移行する。他方、ステップ1601でNoの場合、ステップ1600(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(S1700の処理)に移行する。   Next, FIG. 10 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1601, the hold digest control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B and confirms whether there is no hold of the second main game symbol. In the case of Yes in step 1601, in step 1600 (1), the game content determination means MN executes a first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (the process of S1700). On the other hand, in the case of No in step 1601, in step 1600 (2), the game content determination means MN executes a second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (the process of S1700).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。   Thus, in the present embodiment, when there is a holding ball of the second main game symbol, regardless of the presence of the holding ball of the first main game symbol (even if the winning order is the holding of the first main game symbol) However, this is not limited to this, but it is not limited to this (the pending digest based on the winning order and both main game symbols are simultaneously executed in parallel). It may be configured to execute a parallel lottery for lottery.

次に、図11は、図10におけるステップ1600(1){ステップ1600(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1603で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。   Next, FIG. 11 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1600 (1) {step 1600 (2)} in FIG. In addition, since this process is substantially the same process on the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Use parentheses. First, in step 1603, the pending digest control means MJ31 determines whether or not a change start condition is satisfied. Here, the change start condition is that the special game is not being played (or the condition device is being operated), the main game symbol is not changing, and there is a hold of the main game symbol. Although not shown in this example, in the case of providing a variable fixed time (time for displaying the fixed display symbol after the main game symbol is displayed), during the variable fixed time, You may comprise so that it may not satisfy | fill.

ステップ1603でYesの場合、ステップ1605及びステップ1606で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1610‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。   In the case of Yes in step 1603, in steps 1605 and 1606, the hold digest control means MJ31 stores the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B). The first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol variation that is temporarily stored is read and the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game) The information is deleted from the symbol holding information temporary storage means MJ32b-B) and the remaining information temporarily stored is shifted (holding digestion process). Next, in step 1610-1, the winning / not-lotting means MN10 refers to the first main gaming winning / losing lottery table MN11ta-A (second main gaming notifying lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state, and Based on 1 main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, a winning lottery random number), a main game symbol winning lottery is executed.

ここで、図12(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当りである小当りが発生し得るよう構成されている。   Here, FIG. 12 (main game table 1) is an example of the first main game success / failure lottery table MN11ta-A (second main game success / failure lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in this embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-stochastic varying gaming state. Note that the winning probability is merely an example, and is not limited to this. Moreover, in this embodiment, it is comprised so that the small hit which is the hit which cannot change a game state may generate | occur | produce.

次に、ステップ1610‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。   Next, in Step 1610-2, the first main game symbol determining means MN41-A (second main game symbol determining means MN41-B) makes the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game). With reference to the symbol determination lottery table MN41ta-B), the main game symbol is determined based on the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). Stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図12(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数及び特別遊技の種類は、4A、4Bが8R通常大当り、5A、5Bが2R潜伏確変大当り、7A及び7Bが16R確変大当りとなっている。尚、通常大当り終了後は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に、確変大当り終了後は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に、潜伏確変大当り終了後の遊技状態は、当該大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)の場合には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に、当該大当り当選時の遊技状態が通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)でない場合には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するよう構成されている。また、潜伏確変大当り当選時と当該大当り終了後の遊技状態の移行に関する構成はこれには限定されず、例えば、(A)当該大当り当選時の遊技状態が、時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)、又は、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には、当該大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる一方、当該大当り当選時の遊技状態が、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には、当該大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる構成、(B)当該大当り当選時の遊技状態が、時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合には、当該大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる一方、当該大当り当選時の遊技状態が、非時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)である場合には、当該大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる構成、(C)当該大当り当選時の遊技状態が、時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、又は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態)である場合には、当該大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、当該大当り当選時の遊技状態が、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には、大当り図柄に基づいて当該大当り終了後の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる場合と確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる場合とがあり、当該大当り当選時の遊技状態が、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合には、当該大当り終了後の遊技状態は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態となる構成、等としてもよい。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。尚、本実施形態においては、小当り遊技における大入賞口(第1大入賞口C10)の開放態様と、潜伏確変大当り図柄(本例では、5A・5B)に係る特別遊技における大入賞口(第1大入賞口C10)の開放態様と、が同一(又は略同一)の開放態様となっており、遊技者からは、小当りと潜伏確変大当り図柄(本例では、5A・5B)に係る大当りとのどちらに当選したのかが判別できない(又は、困難である)よう構成されている。また、本実施形態においては、小当り終了後及び潜伏確変大当り図柄(本例では、5A・5B)に係る特別遊技終了後に、遊技状態秘匿ステージ(現在の遊技状態を遊技者に報知しない滞在ステージであり、詳細は後述する)に移行し得るよう構成されている。また、通常大当り終了後には通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)に移行し、確変大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するよう構成してもよく、そのような場合には、当該通常大当りと確変大当りとの大入賞口の開放態様と大当りにて実行されるラウンド数を同一にして、当該通常大当りと確変大当りの終了後にはいずれも遊技状態秘匿ステージに移行するよう構成することが望ましい。また、通常大当り終了後は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し(本実施形態と同様の50回の時間短縮遊技)、確変大当り終了後は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行して(本実施形態と同様の50回の時間短縮遊技)、当該通常大当りと確変大当りとの大入賞口の開放態様と大当りにて実行されるラウンド数を同一にして、当該通常大当りと確変大当りの終了後にはいずれも遊技状態秘匿ステージに移行するよう構成してもよい。尚、当該確変大当りの終了後は回数制限なしの時間短縮遊技としてもよい。尚、前述のいずれの構成にも小当りを設けてもよい。尚、小当り当選時と当該小当り終了後の遊技状態は同一となる(主遊技確変フラグ及び主遊技時短フラグ状態に変化がない)よう構成されている。   Here, FIG. 12 (main game table 2) is an example of a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in this embodiment, when a big hit is won, a plurality of main game symbol candidates (in this example, “4A, 5A, 7A” and “4B, 5B, 7B”) are selected. One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. The number of special games rounds and types of special games determined with reference to the main game symbols are 4A, 4B for 8R normal big hit, 5A, 5B for 2R latent probability big hit, 7A and 7B for 16R chance big big hit. It has become. Normally, after the big jackpot ends, the game state is in a non-stochastic variable gaming state and a time shortened gaming state, after the probability variable big hit is finished, in a probability variable gaming state and a time shortened gaming state, When the gaming state is the normal gaming state (non-probability variation gaming state and non-time shortening gaming state), the gaming state at the time of winning the big hit is the normal gaming state (non-probability variation). When the game state is not the non-time-reduced game state, the game state is shifted to the probability-variable game state and the time-reduced game state. In addition, the configuration relating to the transition of the gaming state at the time of winning the latent probability variation big win and after the big hit ends is not limited to this. For example, (A) the gaming state at the time of the big hit winning is a time-reduced gaming state (probability varying gaming state) And a time-reduced gaming state, or a non-stochastic game state and a time-reduced gaming state), or a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, the gaming state after the jackpot ends is a probability-variable gaming state. If the game state at the time of winning the big hit is a non-stochastic variable gaming state and a non-time reduced gaming state, the gaming state after the big hit ends is a probability variable gaming state and a non-time playing state. (B) The gaming state at the time of winning the jackpot is a time shortening gaming state (a probability variation gaming state and a time shortening gaming state, or a non-probability variation gaming state and a time. In the case of the contracted gaming state), the gaming state after the big hit ends becomes a probability varying gaming state and a time shortening gaming state, while the gaming state at the time of winning the big hit is a non-time shortening gaming state (probability varying gaming state). And a non-time-reduced gaming state, or a non-probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state), the gaming state after the jackpot is a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state, C) If the gaming state at the time of winning the jackpot is a time shortening gaming state (probability variation gaming state and time shortening gaming state, or non-probability variation gaming state and time shortening gaming state), If the gaming state is a probability variation gaming state and a time reduction gaming state, and the gaming state at the time of winning the big hit is a probability variation gaming state and a non-time reduction gaming state, it is based on the jackpot symbol. There are cases where the gaming state after the end of the jackpot is a probability variation gaming state and a time-reduced gaming state and a probability variation gaming state and a non-time-reduced gaming state, and the gaming state at the time of winning the jackpot is a non-probability variation. In the gaming state and the non-time-reduced gaming state, the gaming state after the jackpot may be a probability-variable gaming state and a non-time-reduced gaming state. Note that the types of random numbers and stop symbols are only examples, and the present invention is not limited to this. {For example, a lose symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols may be provided. When the specific symbol is stopped and displayed, the state and the selection rate of the variation mode and / or the selection rate of the main game symbol are different from those before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}. In the present embodiment, the opening mode of the big winning opening (first big winning opening C10) in the small hit game and the big winning opening in the special game related to the latent probability changing big winning symbol (5A, 5B in this example) ( The opening mode of the first grand prize opening C10) is the same (or substantially the same) opening mode, and the player is concerned with the small hit and the latent probability change big hit symbol (in this example, 5A, 5B) It is configured so that it cannot be determined (or difficult) whether it has been won or not. Further, in the present embodiment, the game state concealment stage (the stay stage in which the current game state is not notified to the player) after the end of the small hit and after the special game related to the latent probability change big hit symbol (5A and 5B in this example). The details are described later). Further, after the normal big hit, the game state is changed to the normal gaming state (non-probability variation gaming state and non-time-reduced gaming state), and after the probable variation big hit is finished, the state is changed to the probability variation gaming state and non-time reduction gaming state. Often, in such a case, the opening mode of the big winning opening for the normal jackpot and the probable big jackpot is the same as the number of rounds executed in the big jackpot, and both the games after the end of the normal jackpot and the promising big jackpot It is desirable to configure to move to the state concealment stage. In addition, after the big hit, the game shifts to a non-stochastic variable gaming state and a time-reduced gaming state (50 time-reduced games similar to the present embodiment), and after the probable big hit, the probability-changing gaming state and a reduced time gaming state After the transition (50 time-saving games similar to the present embodiment), the opening mode of the big winning opening for the normal jackpot and the probability variation jackpot and the number of rounds executed in the jackpot are the same, and the normal jackpot You may comprise so that it may transfer to a game state concealment stage after the end of a probable big hit. In addition, it is good also as a time reduction game without the frequency | count restriction | limiting after the end of the said probability variation big hit. Note that a small hit may be provided in any of the above-described configurations. It is to be noted that the gaming state when the small hit is won and the gaming state after the small winning is the same (the main game probability change flag and the main game short flag state are not changed).

次に、ステップ1610‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1615に移行する。   Next, in Step 1610-3, the first main game variation mode determination means MN51-A (second main game variation mode determination means MN51-B) draws the first main game variation mode determination lottery corresponding to each game state. Refer to the table MN51ta-A (the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), the main game symbol determination lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (especially the variation The main game symbol variation mode is determined based on the mode lottery random number), temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to Step 1615.

ここで、図12(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。   Here, FIG. 12 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, the present embodiment is configured such that the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined based on the main game symbol winning / losing lottery result and the main game short time flag state. That is, when the main game symbol winning / losing lottery result is a win, it is easy to determine a variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game short flag is on (relative to the short game state) The variation mode in which the variation time is short is easily determined. This example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, the selection rate, or the like. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, it is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but needless to say, it may be configured to have a different table according to the number of reserved balls. Absent. Further, the symbol variation time on the first main game side in the time-reduced game state (when the main game time reduction flag is on) may be configured to be relatively long {the symbol on the second main game side When the change is configured to be advantageous for the player, the second main game side is likely to be suspended by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (advantageous for the player). This is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be distinguished}.

次に、ステップ1615で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1616で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1617で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1618で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1620に移行する。   Next, in step 1615, the game content determination means MN determines the commands (stop symbol information, stop symbol attribute information) related to the main game symbols temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , Change mode information, etc.) and a command (symbol change display start instruction command) relating to the current gaming state is set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission processing in step 1999) Is transmitted to the sub main control unit SM side). Next, in step 1616, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the variation time of the main game symbol in the first and second main game symbol variation management timer MP11t-C. To do. Next, in step 1617, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display part A21g (first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20)). On the second main game symbol display unit B21g), the main game symbol variation display is started in accordance with the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1618, the first and second main game symbol control means MP11-C turns on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, Control goes to step 1620.

他方、ステップ1603でNoの場合、ステップ1619で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1619でYesの場合にはステップ1620に移行し、ステップ1619でNoの場合には次の処理(S1700の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1603, in step 1619, the first and second main game symbol control means MP11-C refers to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C and changes. It is determined whether or not the middle flag is on. If Yes in step 1619, the process proceeds to step 1620. If No in step 1619, the process proceeds to the next process (the process in S1700).

次に、ステップ1620で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1620でYesの場合、ステップ1622で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1623で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1624で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。   Next, in step 1620, the first and second main game symbol control means MP11-C determines whether or not a predetermined time relating to the variation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1620, in step 1622, the first and second main game symbol control means MP11-C sends the information indicating that the symbol variation has ended (the symbol confirmation display instruction command) to the sub main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in Step 1623, the first and second main game symbol control means MP11-C causes the first main game symbol display unit A21g (first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20)). The change display of the main game symbol on the second main game symbol display part B21g) is stopped, and the stop symbols stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C are displayed as the fixed stop symbols. Control. Next, in step 1624, the first / second main game symbol control means MP11-C turns off the changing flag in the flag area of the first / second main game state temporary storage means MB10-C. .

次に、ステップ1630で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1630でYesの場合、ステップ1632で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1650に移行する。他方、ステップ1630でNoの場合には、ステップ1634で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、遊技内容決定手段MNは、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオンにしステップ1650に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、ステップ1650に移行する。   Next, in step 1630, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a big hit symbol. To do. In the case of Yes in step 1630, in step 1632, the game content determination means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b, and proceeds to step 1650. On the other hand, in the case of No in step 1630, in step 1634, the game content determination means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol of the main game symbol is small. It is determined whether or not it is a winning symbol. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the game content determination means MN turns on the small hit flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b, and proceeds to step 1650. Note that if the answer is No in step 1634, the process proceeds to step 1650.

次に、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(S1700の処理)に移行する。尚、ステップ1620でNoの場合にも、次の処理(S1700の処理)に移行する。   Next, at step 1650, the specific game control means MP50 executes a specific game end determination process described later, and proceeds to the next process (the process of S1700). Even in the case of No in step 1620, the process proceeds to the next process (the process of S1700).

次に、図13は、図11におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1670で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1670でYesの場合、ステップ1672で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1674で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1674でYesの場合、ステップ1676及びステップ1678で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(S1700の処理)に移行する。尚、ステップ1652、ステップ1670又はステップ1674でNoの場合にも、次の処理(S1700の処理)に移行する。   Next, FIG. 13 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b and determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1652, in step 1670, the specific game control means MP50 refers to the value of the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is greater than zero. In the case of Yes in step 1670, in step 1672, the specific game control means MP50 decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1684, the specific game control means MP50 refers to the value of the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value (remaining time reduction count) is zero. In the case of Yes in step 1673, in step 1676 and step 1678, the specific game control means MP50 turns off the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. (S1700). In addition, also when it is No at step 1652, step 1670, or step 1647, the process proceeds to the next process (the process of S1700).

次に、図14は、図5におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1714で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1718で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1720で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1722で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにする。次に、ステップ1726で、特別遊技制御手段MP30は、大当り発生コマンド(大当りに当選した旨の情報に係るコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1800の処理)に移行する。尚、ステップ1702でNoの場合も、次の処理(S1800の処理)に移行する。   Next, FIG. 14 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1700 in FIG. First, in step 1702, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1702, in step 1714, the special game control means MP30, the special game flag (main game probability change flag, main game short time flag, auxiliary game short time) in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b. Flag) off. Next, in step 1718, the specific game control means MP50 clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1720, the special game control means MP30 turns on a special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1722, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1726, the special game control means MP30 sets a jackpot occurrence command (a command related to information indicating that the jackpot is won) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM (step The control command is transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in 1999), and the process proceeds to the next process (the process of step 1800). In the case of No in step 1702, the process proceeds to the next process (the process of S1800).

次に、図15は、図5におけるステップ1800のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804及びステップ1806で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1807で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1808で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1812に移行する。   Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1800 in FIG. First, in step 1802, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1802, in step 1804 and step 1806, the special game execution means MP33 turns off the special game transition permission flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b and the special game execution flag. Turn on. Next, in step 1807, the special game execution means MP33 sets an initial value (1 in this example) to a round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1808, the special game executing means MP33 sets information (special game start display instruction command) to start the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit side ( The control command is transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to step 1812.

他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1810で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1810でYesの場合には、ステップ1812に移行する。尚、ステップ1810でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(S1900の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in Step 1802, in Step 1810, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the special game execution flag is on. If YES in step 1810, the process proceeds to step 1812. In the case of No in step 1810, the special game execution means MP33 determines that the special game permission is not granted, and proceeds to the next process (the process of S1900).

次に、ステップ1812で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1812でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1814で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに、当該ラウンドにおける大入賞口の開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。尚、本例では、潜伏確変大当り図柄(5A・5B)に係る特別遊技(特に、通常遊技状態中に当選した場合)においては、遊技状態を秘匿するため、後述する小当り遊技時と同一(又は略同一)の開閉態様(例えば、0.6秒間開放→1.0秒間閉鎖→0.6秒間開放→閉鎖)にて大入賞口(第1大入賞口C10)を開放するよう構成されている。   Next, in step 1812, the special game execution means MP33 refers to the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b to determine whether or not the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. It is determined whether or not there is. In the case of Yes in step 1812, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1814, the special game execution means MP33 stores the special winning opening opening pattern in the round in the special game related information temporary storage means MB20b. (For example, an opening pattern that keeps opening, a pattern that opens and closes) is set. In this example, in a special game related to the latent probability change big hit symbol (5A, 5B) (especially, when winning in the normal game state), in order to conceal the game state, it is the same as in the small hit game described later ( (Or approximately the same) open / close mode (for example, 0.6 second open → 1.0 second closed → 0.6 second open → closed) is configured to open the big prize opening (first big prize opening C10). Yes.

次に、ステップ1816で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1818で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1820で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1821に移行する。他方、ステップ1812でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1814〜1820の処理を行うことなく、ステップ1821に移行する。   Next, in step 1816, the special game execution means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1818, the special game execution means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1820, the special game executing means MP33 receives the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). Drive to open the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20), set a predetermined time (for example, 30 seconds) to the special game timer MP34t (especially the opening time timer), and start, step 1821 Migrate to On the other hand, in the case of No in Step 1812, that is, when the big prize opening is being opened, the process proceeds to Step 1821 without performing the processes of Steps 1814 to 1820.

次に、ステップ1821で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1822で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口入賞検出装置C11s(又は第2大入賞口入賞検出装置C21s)を参照し、第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1822でYesの場合、ステップ1825で、特別遊技実行手段MP33は、大入賞口入球検出コマンドを、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1826で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1826でYesの場合には、ステップ1828に移行する。ステップ1822又はステップ1826でNoの場合、ステップ1827で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1827でYesの場合にも、ステップ1828に移行する。尚、ステップ1827でNoの場合には、次の処理(S1900の処理)に移行する。   Next, in step 1821, the special game execution means MP33 transmits a game state command (for example, the current round number, game ball winning number, etc.) related to the current special game to the sub main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Next, in step 1822, the special game execution means MP33 refers to the first grand prize winning prize detection device C11s (or the second big prize winning prize winning detection device C21s), and the first big prize winning mouth C10 (or second big prize). It is determined whether or not there is a game ball winning (winning) at the winning opening C20). In the case of Yes in Step 1822, in Step 1825, the special game execution means MP33 sets the special winning opening entrance detection command in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side (control in Step 1999). (Sent to the sub main control unit SM side in the command transmission process). Next, in step 1826, the special game executing means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and a predetermined number (for example, 10) is assigned to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) in the round. It is determined whether or not there is a winning ball. If Yes in step 1826, the process proceeds to step 1828. In the case of No in step 1822 or step 1826, in step 1827, the special game execution means MP33 refers to the special game timer MP34t (especially the open time timer) for a predetermined time (for example, 30 seconds) related to the special winning opening. It is determined whether or not elapses. Also in the case of Yes in step 1827, the process proceeds to step 1828. If No in step 1827, the process proceeds to the next process (the process of S1900).

次に、ステップ1828で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1830で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1832で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1833で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1834で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1834でYesの場合、ステップ1836で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1838で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1850で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(S1900の処理)に移行する。尚、ステップ1834でNoの場合にも、次の処理(S1900の処理)に移行する。   Next, in step 1828, the special game executing means MP33 determines the first big prize opening electric combination C11d of the first big prize opening C10 (or the second big prize opening electric combination C21d of the second big prize opening C20). The driving is stopped and the first grand prize opening C10 (or the second big prize opening C20) is closed. Next, in step 1830, the special game execution means MP33 resets a special game timer MP34t (especially an open time timer). Next, in step 1832, the special game execution means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1833, the special game execution means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1834, the special game execution means MP33 refers to the special game related information temporary storage means MB20b and determines whether or not the final round has ended (for example, the round number counter in the special game related information temporary storage means MB20b). Whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds). In the case of Yes in Step 1834, in Step 1836, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1838, the special game executing means MP33 sets information (special game end display instruction command) to end the special game in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side. (Sent to the sub-main control unit SM in the control command transmission process of step 1999). Then, in step 1850, the specific game control means MP50 executes a game state determination process after the special game, which will be described later, and proceeds to the next process (the process of S1900). Even in the case of No in step 1834, the process proceeds to the next process (the process of S1900).

尚、本実施形態においては、潜伏確変大当り図柄(5A・5B)に係る特別遊技における大入賞口の開放態様と、小当り遊技における大入賞口の開放態様とが同一(又は略同一)となっているため、潜伏確変大当り図柄(5A・5B)に係る特別遊技実行中に開放する大入賞口は第1大入賞口C10となっている(小当り遊技実行中に開放する大入賞口は第1大入賞口C10である)。また、本例では特に図示していないが、遊技状態を秘匿するため、潜伏確変大当り図柄(5A・5B)に係る特別遊技(特に、通常遊技状態中に当選した場合)においては、特別遊技の実行中に表示する演出に係るコマンド(例えば、特別遊技開始表示指示コマンド、特別遊技中に係る遊技状態情報コマンド、特別遊技終了表示指示コマンド、等)をサブ側に送信しない(又は、サブ側でこれらのコマンドに係る演出を実行しない)よう構成してもよい(逆に、小当り遊技時に、これらのコマンドを送信し得るよう構成してもよい)。   In the present embodiment, the opening mode of the big winning opening in the special game related to the latent probability changing big hit symbol (5A, 5B) and the opening mode of the big winning opening in the small hit game are the same (or substantially the same). Therefore, the big winning opening that is opened during the execution of the special game related to the latent probability variation big hit symbol (5A, 5B) is the first big winning opening C10 (the big winning opening that is opened during the small hit game is the first winning opening) It is one big prize opening C10). Although not specifically shown in this example, in order to conceal the game state, in the special game related to the latent probability change big hit symbol (5A, 5B) (especially, when winning in the normal game state) Commands related to effects to be displayed during execution (for example, special game start display instruction command, game state information command during special game, special game end display instruction command, etc.) are not transmitted to the sub side (or on the sub side) You may comprise so that the effect which concerns on these commands may not be performed. (Conversely, you may comprise so that these commands may be transmitted at the time of a small hit game).

次に、図16は、図15におけるステップ1850のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が確変大当り図柄(本例では、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1852でYesの場合、ステップ1854で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1856に移行する。ステップ1856でYesの場合、ステップ1860に移行する。他方、ステップ1852でNoの場合、ステップ1858で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、50回)をセットし、ステップ1860に移行する。次に、ステップ1860及びステップ1862で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(S1900の処理)に移行する。他方、ステップ1856でNoの場合、ステップ1864で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bを参照し、実行された特別遊技の当選時に主遊技確変フラグ及び主遊技時短フラグがオフ(通常遊技状態)であったか否かを判定する。ステップ1864でYesの場合、ステップ1866で、特定遊技制御手段MP50は、遊技状態秘匿ステージ移行コマンド(後述する、遊技状態秘匿ステージに移行する旨のコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1900の処理)に移行する。尚、ステップ1864でNoの場合には、ステップ1860に移行する。   Next, FIG. 16 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1850 in FIG. First, in step 1852, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol is a probable big hit symbol (in this example, 5A, 5B, 7A, 7B). ). In the case of Yes in Step 1852, in Step 1854, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and proceeds to Step 1856. If Yes in step 1856, the process proceeds to step 1860. On the other hand, in the case of No in step 1852, in step 1858, the specific game control means MP50 sets a predetermined number (in this example, 50 times) to the counter value of the hour / minute number counter MP52c, and proceeds to step 1860. Next, at step 1860 and step 1862, the specific game control means MP50 turns on the main game short time flag and the auxiliary game short time flag in the flag area of the specific game related information temporary storage means MB30b, and performs the next processing (S1900). The process proceeds to (1). On the other hand, in the case of No in step 1856, in step 1864, the specific game control means MP50 refers to the specific game related information temporary storage means MB30b, and the main game probability change flag and the main game short time flag are set at the time of winning the executed special game. It is determined whether or not it is off (normal game state). In the case of Yes in step 1864, in step 1866, the specific game control means MP50 transmits a game state concealment stage shift command (a command to shift to the game state concealment stage described later) to the sub main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1900). If No in step 1864, the process proceeds to step 1860.

次に、図17は、図5におけるステップ1900のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1902で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ1906で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bに開放パターン(本例では、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技の実行時と同様の第1大入賞口C10の開閉パターンであり、例えば、0.6秒間開放→1.0秒間閉鎖→0.6秒間開放→閉鎖)をセットする。次に、ステップ1908で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ1910で、小当り遊技制御手段MP40は、第1大入賞口C10を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートし(タイマ値がカウントダウンされる)、ステップ1912に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合、ステップ1911で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリアを参照し、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1911でYesの場合、ステップ1912に移行する。   Next, FIG. 17 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 1900 in FIG. First, in step 1902, the small hit game control means MP40 refers to the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b and determines whether or not the small hit flag is on. In the case of Yes in step 1902, in step 1904, the small hit game control means MP40 turns off the small hit flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b. Next, at step 1906, the small hit game control means MP40 stores an opening pattern (in this example, the first big prize similar to the execution of the special game related to the latent probability variation big hit symbol in the small hit game related information temporary storage means MP40b. The opening / closing pattern of the mouth C10 is set, for example, 0.6 second open → 1.0 second closed → 0.6 second open → closed). Next, in step 1908, the small hit game control means MP40 turns on the small hit execution flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b. Next, in step 1910, the small hit game control means MP40 opens the first big winning opening C10, starts a small hit game timer MP41t (the timer value is counted down), and proceeds to step 1912. On the other hand, in the case of No in step 1902, in step 1911, the small hit game control means MP40 refers to the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b, and determines whether or not the small hit execution flag is on. To do. If Yes in step 1911, the process proceeds to step 1912.

次に、ステップ1912で、小当り遊技制御手段MP40は、第1大入賞口入賞検出装置C11sを参照し、第1大入賞口C10に入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ1912でYesの場合、ステップ1913で、小当り遊技制御手段MP40は、大入賞口入球検出コマンドを、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1914で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bを参照して第1大入賞口C10に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1914でYesの場合には、ステップ1918に移行する。ステップ1912又はステップ1914でNoの場合、ステップ1916で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを参照して大入賞口開放に係る所定時間(本例では、例えば、0.6秒間開放→1.0秒間閉鎖→0.6秒間開放→閉鎖に係る2.2秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918に移行する。   Next, in step 1912, the small hit game control means MP40 refers to the first big prize opening winning detection device C11s, and determines whether or not there is a win (win) in the first big prize opening C10. In the case of Yes in step 1912, in step 1913, the small hit game control means MP40 sets the big winning opening entrance detection command in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM side (in step 1999). Is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process). Next, in step 1914, the small hit game control means MP40 refers to the small hit game related information temporary storage means MP40b, and whether or not there is a predetermined number (for example, ten) of winning balls in the first big winning opening C10. Determine. If Yes in step 1914, the process proceeds to step 1918. In the case of No in step 1912 or step 1914, in step 1916, the small hit game control means MP40 refers to the small hit game timer MP41t for a predetermined time (in this example, for example 0.6 It is determined whether or not (seconds open → 1.0 seconds closed → 0.6 seconds open → closed 2.2 seconds). If YES in step 1916, the process proceeds to step 1918.

次に、ステップ1918で、小当り遊技制御手段MP40は、第1大入賞口電動役物C11dの駆動を停止して第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1920で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ1922で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bのフラグエリア内にある小当り実行フラグをオフにする。次に、ステップ1924で、小当り遊技制御手段MP40は、小当り遊技関連情報一時記憶手段MP40bを参照して、主遊技確変フラグ及び主遊技時短フラグがオフ(通常遊技状態)であるか否かを判定する。ステップ1924でYesの場合、ステップ1928で、小当り遊技制御手段MP40は、遊技状態秘匿ステージ移行コマンド(後述する、遊技状態秘匿ステージに移行する旨のコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。ステップ1911、ステップ1916又はステップ1924でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、小当り遊技実行中において開放する大入賞口を第1大入賞口C10としたが、これには限定されず、小当り遊技実行中において開放する大入賞口を第2大入賞口C20としてもよい、そのように構成した場合には、潜伏確変大当り図柄(本例では、5A・5B)に係る特別遊技の実行中において開放する大入賞口も第2大入賞口C20とすることが好適である。   Next, in step 1918, the small hit game control means MP40 stops the driving of the first big prize opening electric accessory C11d and closes the first big prize opening C10. Next, at step 1920, the small hit game control means MP40 stops and resets the small hit game timer MP41t. Next, at step 1922, the small hit game control means MP40 turns off the small hit execution flag in the flag area of the small hit game related information temporary storage means MP40b. Next, in step 1924, the small hit game control means MP40 refers to the small hit game related information temporary storage means MP40b, and determines whether or not the main game probability change flag and the main game short time flag are off (normal game state). Determine. In the case of Yes in step 1924, in step 1928, the small hit game control means MP40 transmits a game state concealment stage shift command (a command for shifting to the game state concealment stage described later) to the sub main control unit SM side. Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to the next process (process in step 1997). Also in the case of No in step 1911, step 1916, or step 1924, the process proceeds to the next process (process in step 1997). In this embodiment, the first prize winning opening C10 is set to be the first winning prize opening C10 during the small hit game execution. However, the present invention is not limited to this. The 2nd prize opening C20 may be used. In such a case, the 2nd prize winning opening is also the second prize winning opening that is opened during the execution of the special game related to the latent probability change big hit symbol (5A, 5B in this example). C20 is preferred.

次に、図18〜図28を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2050で、サブメイン制御部SMは、後述する初期処理を実行する。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する差玉数計測処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する差玉数管理処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する待機デモ中演出決定処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2600で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2800で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2900で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。   Next, with reference to FIGS. 18 to 28, control processing executed on the sub-main control unit SM side will be described. First, FIG. 18 is a main flowchart on the sub-control board S side (particularly on the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 4D is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after resetting, such as when the game machine is powered on. That is, at the time of powering on the gaming machine, in step 2050, the sub-main control unit SM executes an initial process described later. Thereafter, the process proceeds to a loop process for repeatedly executing (f) which is a repetitive process routine of the sub-main control unit SM. Here, when (f) is executed, as shown in the process of (f) in the figure, first, in step 2100, the secondary game control means (sub-main control unit) SM performs the difference ball number measurement described later. Execute the process. Next, at step 2200, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a stay stage determination process to be described later. Next, in step 2300, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a difference ball number management process described later. Next, in step 2400, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a standby demonstration effect determination process which will be described later. Next, in step 2500, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a hold information management process to be described later. Next, in step 2600, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2700, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a decorative symbol display control process described later. Next, in step 2800, the sub game control means (sub main control unit) SM executes a special game related display control process which will be described later. Next, in step 2900, the sub game control means (sub-main control unit) SM executes a display command transmission control process (transmits commands set in these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side). The repetition processing routine is terminated.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2900)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンド(信号)を一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。   As described above, the sub-main control unit SM employs a form in which the sub-main routine (S2100 to S2900) is loop-processed after reset. Further, the process of FIG. 5E is an interrupt process of the sub main control unit SM, and the signal from the STB signal line on the main control board M described above is sent to one terminal (in this example) of the CPU of the sub main control unit SM. , NMI terminal) is a processing flow (e). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub main control unit SM receives the command input port (from the main control board M side). Check the data signal line input port). In step 2006, the sub main control unit SM sends the command transmitted from the main control board M side to the RAM (eg, main side information temporary storage means SM11b) on the sub main control unit SM side based on the confirmation result. (Signal) is temporarily stored and the process returns to the process executed immediately before this interrupt process.

次に、同図(g)の処理は、サブメイン制御部SMにおける電断時処理である。当該処理は、メイン側からの電断信号受信時に実行され、まず、ステップ2013〜ステップ2016で、サブメイン制御部SMは、電断時における総排出数カウンタSM31cのカウンタ値、賞球数カウンタSM31c2のカウンタ値、大当り回数カウンタSM31c3のカウンタ値、遊技に係る情報、時刻関連情報一時記憶手段SM30bに記憶されている遊技開始日付情報を電断時退避領域SM50に記憶すると共に、電断時退避領域SM50への予備電力を供給し、電断待ちループに移行する。   Next, the process of (g) of the figure is a process at the time of a power failure in the sub main control unit SM. The processing is executed when the power interruption signal is received from the main side. First, in steps 2013 to 2016, the sub-main control unit SM determines the counter value of the total discharge number counter SM31c at the time of power interruption, the prize ball number counter SM31c2. And the game start date information stored in the time-related information temporary storage means SM30b in the power-off saving area SM50 and the power-off saving area Reserve power is supplied to the SM 50, and a transition to a power interruption waiting loop is made.

次に、図19は、図18におけるステップ2050のサブルーチンに係る、初期処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、メイン側からのRAMクリア信号又は各種情報コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、リアルタイムクロックRTCを参照し、RTC値(現在時刻)を取得(ラッチ)する。次に、ステップ2056で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、当該取得したRTC値を参照し、電断前と電断後とで日付は変更されてはいないか否かを判定する。ステップ2056でYesの場合、ステップ2058で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、電断時退避領域SM50に記憶されている情報(遊技開始日付情報、総排出数カウンタSM31cのカウンタ値、賞球数カウンタSM31c2のカウンタ値、大当り回数カウンタSM31c3のカウンタ値、遊技に係る情報)を復元し、次の処理(ステップ2002の処理)に移行する。   Next, FIG. 19 is a flowchart of initial processing according to the subroutine of step 2050 in FIG. First, in step 2052, the sub game control means (sub main control unit) SM determines whether or not a RAM clear signal or various information commands are received from the main side. In the case of Yes in Step 2052, in Step 2054, the sub game control means (sub main control unit) SM refers to the real time clock RTC and acquires (latches) the RTC value (current time). Next, in step 2056, the sub game control means (sub main control unit) SM refers to the acquired RTC value and determines whether or not the date has been changed before and after the power interruption. To do. In the case of Yes in step 2056, in step 2058, the sub game control means (sub main control unit) SM stores information (game start date information, counter value of the total discharge number counter SM31c) stored in the power saving saving area SM50. , The counter value of the winning ball number counter SM31c2, the counter value of the big hit number counter SM31c3, information relating to the game) is restored, and the process proceeds to the next process (the process of step 2002).

他方、ステップ2056でNoの場合、ステップ2060で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、現在の日付を遊技開始日付情報として更新し、遊技情報記録領域SM60に記憶する。次に、ステップ2062で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、電断時退避領域SM50に記憶されている情報(遊技開始日付情報、総排出数カウンタSM31cのカウンタ値、賞球数カウンタSM31c2のカウンタ値、大当り回数カウンタSM31c3のカウンタ値、遊技に係る情報)を前日の情報として遊技情報記録領域SM60に記憶する。このように、本実施形態においては、遊技情報(遊技開始日付情報、総排出数カウンタSM31cのカウンタ値、賞球数カウンタSM31c2のカウンタ値、大当り回数カウンタSM31c3のカウンタ値、遊技に係る情報)を所定時間(本例では、3日間)記憶可能であり、それ以前の遊技情報は削除されるよう構成されている。尚、記憶可能な情報及び所定時間は変更してもよく、例えば、総発射球数、入賞率(1分間あたりの入賞口に入賞する平均の遊技球数)、出玉率(総排出数に対する入賞数の割合)等の、入賞数と総排出数を用いて様々な情報を記憶可能に構成してもよい。また、当該記憶した情報を、携帯端末に保存し得るよう構成してもよい{例えば、遊技機に表示されたQRコード(登録商標)を携帯端末で読み取ることにより保存可能となる}。また、遊技情報は前記所定時間以外にて記憶及び/又は削除可能としてもよい、例えば、前日に所定時間以上の電源投入がなかった場合等、遊技されていないと判断できる場合には、前々日の情報を前日の情報として引き継ぐよう構成してもよい。そのように構成することで、休業日など遊技機の稼働がない日を除いた実質的な稼働日のみの情報を記憶又は表示することができることとなる。   On the other hand, in the case of No in step 2056, in step 2060, the sub game control means (sub main control unit) SM updates the current date as game start date information and stores it in the game information recording area SM60. Next, in step 2062, the sub game control means (sub main control unit) SM stores information stored in the power saving saving area SM50 (game start date information, counter value of the total number-of-discharges counter SM31c, the number of prize balls) The counter value of the counter SM31c2, the counter value of the big hit number counter SM31c3, and information relating to the game) are stored in the game information recording area SM60 as information on the previous day. Thus, in this embodiment, game information (game start date information, counter value of the total number-of-discharges counter SM31c, counter value of the prize ball number counter SM31c2, counter value of the big hit number counter SM31c3, information relating to the game) The game information can be stored for a predetermined time (in this example, 3 days), and the previous game information is deleted. Note that the information that can be stored and the predetermined time may be changed. For example, the total number of shot balls, the winning rate (the average number of game balls winning in the winning opening per minute), the payout rate (with respect to the total number of discharged balls) A variety of information may be stored by using the number of winnings and the total number of discharging, such as the ratio of the number of winnings). Further, the stored information may be stored in the mobile terminal {for example, it can be stored by reading the QR code (registered trademark) displayed on the gaming machine with the mobile terminal}. The game information may be stored and / or deleted at times other than the predetermined time. For example, when it can be determined that the game is not being played, such as when the power is not turned on for the predetermined time or more on the previous day, You may comprise so that the information on a day may be succeeded as information on the previous day. With such a configuration, it is possible to store or display information on only substantial working days excluding days when gaming machines are not in operation, such as closed days.

ここで、同図右上段は退避領域に記憶されている情報のイメージ図である。同図に示されるように、電断時には、退避領域に遊技情報{遊技開始日付情報、総排出数カウンタSM31cのカウンタ値、賞球数カウンタSM31c2のカウンタ値、大当り回数カウンタSM31c3のカウンタ値、遊技に係る情報(差玉数、総回転数、等)}が記憶され、当該遊技状態を復元、記憶、削除可能に構成されている。   Here, the upper right part of the figure is an image diagram of information stored in the save area. As shown in the figure, at the time of power interruption, game information {game start date information, counter value of total discharge number counter SM31c, counter value of prize ball number counter SM31c2, counter value of big hit number counter SM31c3, Information (number of difference balls, total number of revolutions, etc.)} is stored, and the game state can be restored, stored, and deleted.

次に、ステップ2064で、サブメイン制御部SMは、大当り回数カウンタSM31c3、総排出数カウンタSM31c、賞球数カウンタSM31c2をクリア(ゼロクリア)し、次の処理(ステップ2002の処理)に移行する。尚、ステップ2052でNoの場合、RAMクリア信号、各種情報コマンドのいずれかを受信するまで、以降の処理を待機する。   Next, in step 2064, the sub-main control unit SM clears the big hit number counter SM31c3, the total discharge number counter SM31c, and the winning ball number counter SM31c2 (zero clear), and proceeds to the next process (the process of step 2002). In the case of No in step 2052, the subsequent processing is waited until either a RAM clear signal or various information commands are received.

尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、退避領域に記憶されている情報(遊技開始日付情報、総排出数カウンタSM31cのカウンタ値、賞球数カウンタSM31c2のカウンタ値、大当り回数カウンタSM31c3のカウンタ値、遊技に係る情報)をクリアするためのスイッチを設けてもよいし、所定の操作(例えば、扉D18を開放した状態でサブ入力ボタンSBを長押し、サブ入力ボタンSBを押下したまま電源投入、等)を行うことで、退避領域に記憶されている情報がクリアされるよう構成してもよい。   Note that this example is merely an example, and the present invention is not limited to this. For example, information stored in the save area (game start date information, counter value of the total discharge number counter SM31c, counter value of the prize ball number counter SM31c2) A switch for clearing the counter value of the big hit number counter SM31c3, information related to the game) may be provided, or a predetermined operation (for example, with the door D18 opened, the sub input button SB is pressed and held down to enter the sub input) The information stored in the save area may be cleared by turning on the power while pressing the button SB.

次に、図20は、図18におけるステップ2100のサブルーチンに係る、差玉数計測処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、差玉数管理手段SM31は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から第1主遊技始動口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、差玉数管理手段SM31は、賞球数カウンタSM31c2に第1主遊技始動口A10に係る賞球数(3)を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2106で、差玉数管理手段SM31は、総排出数カウンタSM31cに1を加算(インクリメント)し、ステップ2108に移行する。尚、ステップ2102でNoの場合にも、ステップ2108に移行する。   Next, FIG. 20 is a flowchart of the difference ball number measuring process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in Step 2102, the difference ball number management means SM31 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a first main game start opening detection command has been received from the main side. In the case of Yes in Step 2102, in Step 2104, the difference ball number management means SM31 adds (increments) the number of winning balls (3) related to the first main game starting port A10 to the winning ball number counter SM31c2. Next, in step 2106, the difference ball number management means SM31 adds 1 to the total discharge number counter SM31c (increment), and proceeds to step 2108. In the case of No in step 2102, the process proceeds to step 2108.

次に、ステップ2108で、差玉数管理手段SM31は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から第2主遊技始動口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、差玉数管理手段SM31は、賞球数カウンタSM31c2に第2主遊技始動口B10に係る賞球数(3)を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2112で、差玉数管理手段SM31は、総排出数カウンタSM31cに1を加算(インクリメント)し、ステップ2114に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合にも、ステップ2114に移行する。   Next, in Step 2108, the difference ball number management means SM31 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a second main game start opening entrance detection command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2108, in step 2110, the difference ball number management means SM31 adds (increments) the number of prize balls (3) related to the second main game start opening B10 to the prize ball number counter SM31c2. Next, in step 2112, the difference ball number management means SM31 adds 1 to the total discharge number counter SM31c (increment), and proceeds to step 2114. In the case of No in step 2108, the process proceeds to step 2114.

次に、ステップ2114で、差玉数管理手段SM31は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から大入賞口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2114でYesの場合、ステップ2116で、差玉数管理手段SM31は、賞球数カウンタSM31c2に第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に係る賞球数(13)を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2118で、差玉数管理手段SM31は、総排出数カウンタSM31cに1を加算(インクリメント)し、ステップ2120に移行する。尚、ステップ2114でNoの場合にも、ステップ2120に移行する。   Next, in step 2114, the difference ball number management means SM31 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a big winning entry entrance detection command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2114, in step 2116, the difference ball number management means SM31 adds the number of winning balls (13) relating to the first big winning opening C10 (or the second big winning opening C20) to the winning ball number counter SM31c2. (Increment). Next, in Step 2118, the difference ball number management means SM31 adds 1 to the total discharge number counter SM31c (increment), and proceeds to Step 2120. In the case of No in step 2114, the process also proceeds to step 2120.

次に、ステップ2120で、差玉数管理手段SM31は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から一般入賞口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2120でYesの場合、ステップ2122で、差玉数管理手段SM31は、賞球数カウンタSM31c2に一般入賞口P10に係る賞球数(10)を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2124で、差玉数管理手段SM31は、総排出数カウンタSM31cに1を加算(インクリメント)し、ステップ2126に移行する。尚、ステップ2120でNoの場合にも、ステップ2126に移行する。   Next, at step 2120, the difference ball number management means SM31 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a general winning entry entrance detection command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2120, in step 2122, the difference ball number management means SM31 adds (increments) the number of winning balls (10) related to the general winning opening P10 to the winning ball number counter SM31c2. Next, in Step 2124, the difference ball number management means SM31 adds 1 to the total discharge number counter SM31c (increment), and proceeds to Step 2126. Note that if the result of step 2120 is No, the process proceeds to step 2126.

次に、ステップ2126で、差玉数管理手段SM31は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から左アウト口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2126でYesの場合、ステップ2128で、差玉数管理手段SM31は、総排出数カウンタSM31cに1を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2130で、差玉数管理手段SM31は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態である、又は、特別遊技の実行中であるか否かを判定する。ステップ2130でYesの場合、ステップ2132で、差玉数管理手段SM31は、右打ち指示表示演出を実行するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2134に移行する。尚、本実施形態においては、時間短縮遊技状態である場合と特別遊技の実行中である場合には右打ち(遊技領域D30の右側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること)を実行して遊技を進行するよう構成されているため、左打ち(遊技領域D30の左側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること)を実行していると判断した場合(例えば、左アウト口D36‐1に遊技球が入球した場合)には、遊技者に右打ちをするよう促す演出(右打ち指示表示演出)が実行されることとなる。尚、ステップ2126又はステップ2130でNoの場合にも、ステップ2134に移行する。また、本実施形態においては、特別遊技中において、左打ちを実行していると判断した場合(例えば、左アウト口D36‐1に遊技球が入球した場合)には、右打ち指示表示演出が実行されるよう構成したが、潜伏確変大当り図柄(本例では、5A・5B)に係る特別遊技中においては当該右打ち指示表示演出を実行しないよう構成してもよい。そのように構成することで、潜伏確変大当り図柄(本例では、5A・5B)に係る特別遊技中に左打ちを実行していると判断した場合にも当該右打ち指示表示演出が実行されないため、遊技者に遊技状態を判別される事態を防ぐことができる。   Next, in Step 2126, the difference ball number management means SM31 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a left out entrance entrance detection command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2126, in step 2128, the difference ball number management means SM31 adds 1 to the total discharge number counter SM31c (increment). Next, in step 2130, the difference ball number management means SM31 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and whether or not the current gaming state is a time-saving gaming state or a special game is being executed. Determine. In the case of Yes in step 2130, in step 2132, the difference ball number management means SM31 sets a command for executing a right-handed instruction display effect (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). The process proceeds to step 2134. In the present embodiment, when the game is in the time-reduced game state and when the special game is being executed, the player makes a right strike (shoots the game ball so that the game ball flows down on the right side of the game area D30). Since it is configured to execute and advance the game, when it is determined that left-handed (shooting the game ball so that the game ball flows down the left side of the game area D30) is executed (for example, left In the case where a game ball enters the out mouth D36-1), an effect (right-handed instruction display effect) that prompts the player to make a right strike is executed. Note that if the answer is No in step 2126 or step 2130, the process proceeds to step 2134. Further, in this embodiment, when it is determined that left-handed is being executed during a special game (for example, when a game ball enters the left-out port D36-1), a right-handed instruction display effect is provided. However, the right-handed instruction display effect may not be executed during the special game related to the latent probability variation big hit symbol (5A, 5B in this example). With such a configuration, the right-handed instruction display effect is not executed even when it is determined that left-handed is being executed during the special game related to the latent probability variation big hit symbol (5A, 5B in this example). Thus, it is possible to prevent the player from determining the gaming state.

次に、ステップ2134で、差玉数管理手段SM31は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から右アウト口入球検出コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2134でYesの場合、ステップ2136で、差玉数管理手段SM31は、総排出数カウンタSM31cに1を加算(インクリメント)し、ステップ2138に移行する。尚、ステップ2134でNoの場合にも、ステップ2138に移行する。   Next, in Step 2134, the difference ball number management means SM31 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a right-out entrance ball detection command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2134, in step 2136, the difference ball number management means SM31 adds 1 to the total discharge number counter SM31c (increment), and proceeds to step 2138. Note that if the result is No in step 2134, the process proceeds to step 2138.

次に、ステップ2138で、差玉数管理手段SM31は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から大当り発生コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2138でYesの場合、ステップ2140で、差玉数管理手段SM31は、大当り回数カウンタSM31c3に1を加算(インクリメント)する。尚、本実施形態においては、どの大当り図柄が停止したかに拘らず、大当り発生毎に大当り回数カウンタSM31c3に1を加算(インクリメント)するよう構成したが、停止した大当り図柄に基づいて当該カウンタ値に加算するか否かを決定するよう構成してもよく、例えば、潜伏確変大当り図柄(本例では、5A・5B)に係る大当り時には当該カウンタ値に加算しないよう構成してもよい。また、小当り当選時にも当該カウンタ値に加算するよう構成してもよいし、加算しないよう構成してもよい。次に、ステップ2142で、差玉数管理手段SM31は、現在の大当り回数カウンタSM31c3のカウンタ値を差玉数関連情報一時記憶手段SM31bに記憶し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。尚、ステップ2138でNoの場合にも、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。   Next, in Step 2138, the difference ball number management means SM31 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not a big hit occurrence command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2138, in step 2140, the difference ball number management means SM31 adds 1 to the big hit number counter SM31c3 (increment). In this embodiment, regardless of which jackpot symbol is stopped, 1 is added (incremented) to the jackpot number counter SM31c3 every time the jackpot is generated. However, the counter value is based on the stopped jackpot symbol. It may be configured to determine whether or not to add to the counter value. For example, it may be configured not to add to the counter value at the time of big hit related to the latent probability variation big hit symbol (5A, 5B in this example). In addition, it may be configured to add to the counter value even when winning a small hit, or may not be added. Next, at step 2142, the difference ball number management means SM31 stores the current value of the big hit number counter SM31c3 in the difference ball number related information temporary storage means SM31b, and proceeds to the next processing (processing at step 2200). . Even in the case of No in step 2138, the processing shifts to the next processing (processing in step 2200).

次に、図21は、図18におけるステップ2200のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、滞在ステージ制御手段SM27は、滞在ステージ関連情報一時記憶手段SM27bのフラグエリアを参照し、秘匿演出実行中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、滞在ステージ制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から遊技状態秘匿ステージ移行コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2204でYesの場合、ステップ2206で、滞在ステージ制御手段SM27は、総排出数カウンタSM31cのカウンタ値を確認する。次に、ステップ2208で、滞在ステージ制御手段SM27は、現在の遊技状態に基づき、遊技状態報知値決定テーブルを参照して遊技状態報知値を算出し、当該報知値を滞在ステージ関連情報一時記憶手段SM27bに一時記憶する。次に、ステップ2210で、滞在ステージ制御手段SM27は、滞在ステージ{演出の系統のグループであり、滞在ステージが異なると、予告演出、背景演出、リーチ演出、サウンド態様、等が異なる(又は異なり得る)こととなる}として、「秘匿ステージ」をセットする。ここで、本実施形態においては「秘匿ステージ」は、潜伏確変大当り図柄(5A・5B)に係る特別遊技終了後、又は、小当り遊技終了後に移行し得るよう構成されており、当該ステージ滞在中は、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否か(即ち、特別遊技の実行後に移行した秘匿ステージであるか、小当り遊技の実行後に移行した秘匿ステージであるか)を遊技者に秘匿し、滞在終了時に遊技状態を報知し得るよう構成されている。   Next, FIG. 21 is a flowchart of the stay stage determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the stay stage control means SM27 refers to the flag area of the stay stage related information temporary storage means SM27b and determines whether or not the secret effect execution flag is off. In the case of Yes in Step 2202, in Step 2204, the stay stage control means SM27 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a game state concealment stage shift command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2204, the stay stage control means SM27 confirms the counter value of the total discharge number counter SM31c in step 2206. Next, in step 2208, the stay stage control means SM27 calculates a gaming state notification value by referring to the gaming state notification value determination table based on the current gaming state, and the notification value is stored in the stay stage related information temporary storage means. Temporarily store in SM27b. Next, in step 2210, the stay stage control means SM27 is a stay stage {group of production lines, and the stay stage is different, the notice production, the background production, the reach production, the sound mode, etc. are different (or may be different). ) Will be set} as “secret stage”. Here, in this embodiment, the “secret stage” is configured to be able to shift after the special game related to the latent probability variation big hit symbol (5A / 5B) or after the small hit game ends, and staying in the stage Determines whether or not the current gaming state is a probability variation gaming state (that is, whether it is a concealment stage shifted after execution of a special game or a concealment stage shifted after execution of a small hit game) It is configured to be concealed and to notify the gaming state at the end of the stay.

次に、ステップ2212で、滞在ステージ制御手段SM27は、滞在ステージ関連情報一時記憶手段SM27bのフラグエリア内にある、秘匿演出実行中フラグをオンにし、ステップ2214に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、ステップ2214に移行する。次に、ステップ2214で、滞在ステージ制御手段SM27は、総排出数カウンタSM31cを参照し、当該カウンタ値が、ステップ2208で一時記憶した遊技状態報知値以上となったか否かを判定する。ステップ2214でYesの場合、ステップ2216で、滞在ステージ制御手段SM27は、遊技状態報知演出(現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを遊技者に報知する演出)に係るコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2218で、滞在ステージ関連情報一時記憶手段SM27bのフラグエリア内にある、秘匿演出実行中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、総排出数に基づいて、「秘匿ステージ」への移行有無や遊技状態報知演出の実行有無を決定するよう構成したが、これには限定されず、所定の入球口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左アウト口D36‐1、右アウト口D36‐2、一般入賞口P10、等)への遊技球の入球数や入球効率により、当該ステージ移行や演出の実行の有無を決定するよう構成してもよい。   Next, in step 2212, stay stage control means SM27 turns on the secret effect execution flag in the flag area of stay stage related information temporary storage means SM27b, and proceeds to step 2214. Note that if the result of step 2202 is No, the process proceeds to step 2214. Next, in step 2214, stay stage control means SM27 refers to total discharge number counter SM31c, and determines whether or not the counter value is equal to or greater than the gaming state notification value temporarily stored in step 2208. In the case of Yes in Step 2214, in Step 2216, the stay stage control means SM27 sets a command related to the gaming state notification effect (effect for notifying the player whether or not the current gaming state is a probability variation gaming state). (Sent to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process in step 2900). Next, in Step 2218, the secret effect execution flag in the flag area of the stay stage related information temporary storage means SM27b is turned off, and the processing proceeds to the next processing (processing in Step 2300). As described above, in the present embodiment, based on the total number of discharges, it is configured to determine whether or not to shift to the “secret stage” and whether or not to execute the game state notification effect. Entrance (the first grand prize opening C10, the second big prize opening C20, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10, the left out port D36-1, the right out port D36-2, the general prize The presence or absence of execution of the stage transition or production may be determined based on the number of game balls entering the mouth P10 or the like and the efficiency of entrance.

他方、ステップ2204でNoの場合、ステップ2220で、滞在ステージ制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2220でYesの場合、ステップ2222で、滞在ステージ制御手段SM27は、滞在ステージとして「確変ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2220でNoの場合、ステップ2224で、滞在ステージ制御手段SM27は、総排出数カウンタSM31cを参照し、当該カウンタ値は滞在ステージ変更値(本例では、30000)未満であるか否かを判定する。ステップ2224でYesの場合、ステップ2226で、滞在ステージ制御手段SM27は、滞在ステージとして「非確変ステージA」をセットし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。他方、ステップ2224でNoの場合、ステップ2228で、滞在ステージ制御手段SM27は、滞在ステージとして「非確変ステージB」をセットし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2214でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2204, in step 2220, the stay stage control means SM27 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not the current gaming state is a probability variation gaming state. In the case of Yes in step 2220, in step 2222, stay stage control means SM27 sets “probability change stage” as the stay stage, and proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 2220, in step 2224, stay stage control means SM27 refers to total discharge number counter SM31c, and whether or not the counter value is less than the stay stage change value (30000 in this example). Determine. In the case of Yes in step 2224, in step 2226, stay stage control means SM27 sets “non-probability variation stage A” as the stay stage, and proceeds to the next process (process in step 2300). On the other hand, in the case of No in step 2224, in step 2228, stay stage control means SM27 sets “non-probability variation stage B” as the stay stage, and proceeds to the next process (process in step 2300). Even in the case of No in step 2214, the processing shifts to the next processing (processing in step 2300).

ここで、本実施形態においては、非確率変動遊技状態である場合には、当日の総排出数カウンタSM31cのカウンタ値に基づいて、滞在ステージが決定される(実行する演出の傾向が異なることとなる)よう構成されている。このように構成することによって、遊技者の遊技への倦怠感を軽減することができることとなる。尚、総排出数カウンタSM31cのカウンタ値によって滞在ステージが異なる構成は、いずれの遊技状態に適応させてもよく、例えば、確率変動遊技状態時において、総排出数カウンタSM31cのカウンタ値に基づいて3種類の滞在ステージの中からセットされる滞在ステージが決定されるよう構成してもよい。また、滞在ステージ変更値も変更しても問題ない。また、本実施形態においては、確率変動遊技状態の場合には「確変ステージ」が、非確率変動遊技状態の場合には「非確変ステージA」又は「非確変ステージB」が滞在ステージとしてセットされるよう構成したが、これには限定されず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、で夫々異なる滞在ステージがセットされ得るよう構成してもよい。尚、「非確変ステージA」と「非確変ステージB」との相違点の例としては、(1)現在の遊技状態を示唆する演出(例えば、「確変期待度30%」と表示する演出)の発生頻度が相違する、(2)現在の遊技状態を示唆する演出(例えば、「確変期待度30%」と表示する演出)の信頼度(実際の遊技状態との整合性)が相違する、(3)現在の遊技状態を報知するまでの平均期間(変動回数、排出球数、等)が相違する構成としてもよい。また、現在の遊技状態を報知するまでの平均期間が長い(変動回数が多い、排出球数が多い)滞在ステージほど、遊技状態を示唆する演出の発生頻度や信頼度が高いよう構成することが望ましい。   Here, in the present embodiment, in the non-stochastic variation gaming state, the stay stage is determined based on the counter value of the total number-of-discharges counter SM31c on that day (the tendency of the effect to be performed is different) Configured). By comprising in this way, a player's feeling of fatigue to a game can be reduced. The configuration in which the stay stage differs depending on the counter value of the total discharge number counter SM31c may be adapted to any gaming state, for example, 3 based on the counter value of the total discharge number counter SM31c in the probability variation gaming state. You may comprise so that the stay stage set from the types of stay stages may be determined. There is no problem even if the stay stage change value is changed. In this embodiment, “probability change stage” is set as the stay stage in the case of the probability variation game state, and “non-probability change stage A” or “non-probability change stage B” is set in the case of the non-probability variation game state. However, the present invention is not limited to this. The probability variation gaming state and the time shortening gaming state, the probability variation gaming state and the non-time shortening gaming state, the non-probability variation gaming state and the time shortening gaming state, and the non-probability Different stay stages may be set for the variable gaming state and the non-time-reduced gaming state. Examples of the difference between “non-probability change stage A” and “non-probability change stage B” include (1) an effect that suggests the current gaming state (for example, an effect that displays “expected probability 30%”). (2) Productions that indicate the current gaming state (for example, productions that display “probability expectation 30%”) have different reliability (consistency with the actual gaming state). (3) It is good also as a structure from which the average period (a frequency | count of a fluctuation | variation, the number of discharged balls, etc.) until it alert | reports the present game state differs. In addition, the longer the average period until the current gaming state is notified (the larger the number of fluctuations, the larger the number of discharged balls), the higher the occurrence frequency and the reliability of the performance suggesting the gaming state may be configured. desirable.

ここで、同図下段は、遊技状態報知値決定テーブルの一例である。本テーブルに示されるように、報知必要値(総排出数カウンタ値に加算される値)は、現在の遊技状態に基づいて抽選により決定される。尚、現在の遊技状態が確率変動遊技状態である場合の方が、現在の遊技状態が非確率変動遊技状態である場合に比べて、選択される報知必要値の平均が小さくなっている(遊技状態が報知されるのが相対的に早い)。また、遊技状態報知値は遊技状態実行演出を実行するタイミングを決定するための総排出数カウンタ値であり、本例では、ステップ2106にて一時記憶した総排出数カウンタ値に、抽選で決定した報知必要値を加算して算出するよう構成されている。   Here, the lower part of the figure is an example of a gaming state notification value determination table. As shown in this table, the notification required value (value added to the total number-of-discharges counter value) is determined by lottery based on the current gaming state. It should be noted that the average of the necessary notification values to be selected is smaller in the case where the current gaming state is the probability variation gaming state than in the case where the current gaming state is the non-probability variation gaming state (game). The status is reported relatively early). The gaming state notification value is a total discharge number counter value for determining the timing for executing the gaming state execution effect. In this example, the total discharge number counter value temporarily stored in step 2106 is determined by lottery. It is configured to calculate by adding the notification required value.

このように、本実施形態においては、滞在ステージが「秘匿ステージ」に移行すると、現在の遊技状態が秘匿されることとなり、当該移行タイミングから報知必要値分の排出球を検出すると(総排出数カウンタSM31cのカウンタ値が遊技状態報知値となると)、遊技状態報知演出(秘匿されていた遊技状態が報知される演出)が実行されるよう構成されている。また、遊技状態報知演出の実行条件はこれには限定されず、「秘匿ステージ」移行タイミングにおける総排出数カウンタSM31cのカウンタ値に基づいて決定してもよい。また、遊技状態を確定的に報知せずに、排出数に応じて徐々に遊技状態を報知していく(例えば、排出数が100球増加する毎に、遊技状態を背景色によって示唆する背景演出を実行していく)よう構成してもよい。   As described above, in the present embodiment, when the stay stage shifts to the “secret stage”, the current gaming state is concealed, and when discharge balls corresponding to the notification required value are detected from the transition timing (total number of discharges) When the counter value of the counter SM31c becomes a gaming state notification value), a gaming state notification effect (an effect that notifies the concealed gaming state) is executed. Further, the execution condition of the game state notification effect is not limited to this, and may be determined based on the counter value of the total discharge number counter SM31c at the “secret stage” transition timing. In addition, the game state is gradually notified according to the number of discharges without definite notification of the game state (for example, every time the number of discharges increases by 100 balls, the background effect suggests the game state by the background color) May be configured to execute.

また、滞在ステージを遊技者が選択できるように構成してもよい。そのような構成としては、サブ入力ボタンSBを押下して選択する、左アウト口D36‐1と右アウト口D36‐2のどちらに遊技球を入球させるかによって選択する、等としてもよい。   Moreover, you may comprise so that a player can select a stay stage. Such a configuration may be selected by pressing the sub input button SB, selecting according to which of the left out port D36-1 and the right out port D36-2 the game ball enters.

次に、図22は、図18におけるステップ2300のサブルーチンに係る、差玉数管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、差玉数管理手段SM31は、総排出数カウンタSM31cのカウンタ値を確認する。次に、ステップ2304で、差玉数管理手段SM31は、賞球数カウンタSM31c2のカウンタ値を確認する。次に、ステップ2306で、差玉数管理手段SM31は、現在の差玉数(ステップ2304で確認した賞球数から、ステップ2302で確認した総排出数を減算した値)を算出する。次に、ステップ2308で、差玉数管理手段SM31は、総排出数カウンタSM31cを参照し、当該カウンタ値は更新値(本例では、200)の倍数に到達したか否かを判定する。ステップ2308でYesの場合、ステップ2310で、差玉数管理手段SM31は、現在の差玉数、総回転数、等の遊技に係る情報を更新して差玉数関連情報一時記憶手段SM31bに記憶し、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2308でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2308及びステップ2310の処理は、所定時間(例えば、30分)毎に、現在の差玉数、総回転数、等の遊技に係る情報を更新して差玉数関連情報一時記憶手段SM31bに記憶(及び、後述する処理によって表示)するよう構成してもよい。このように、本実施形態においては、総排出数カウンタSM31cのカウンタ値が更新値の分増加する毎に、遊技に係る情報が更新されて記憶されるよう構成されている。また、同図に示すように、本実施形態においては、総排出球数(総排出数カウンタSM31cのカウンタ値)及び賞球数(賞球数カウンタSM31c2のカウンタ値)に係る情報によって差玉数が管理できるよう構成されている。   Next, FIG. 22 is a flowchart of difference ball number management processing according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in Step 2302, the difference ball number management means SM31 checks the counter value of the total discharge number counter SM31c. Next, in Step 2304, the difference ball number management means SM31 checks the counter value of the prize ball number counter SM31c2. Next, in Step 2306, the difference ball number management means SM31 calculates the current difference ball number (a value obtained by subtracting the total number of discharges confirmed in Step 2302 from the number of prize balls confirmed in Step 2304). Next, in step 2308, the difference ball number management means SM31 refers to the total discharge number counter SM31c, and determines whether or not the counter value has reached a multiple of the update value (200 in this example). In the case of Yes in step 2308, in step 2310, the difference ball number management means SM31 updates information related to the game such as the current difference ball number, total rotation number, etc., and stores it in the difference ball number related information temporary storage means SM31b. Then, the process proceeds to the next process (the process of step 2400). Even in the case of No in step 2308, the processing shifts to the next processing (processing in step 2400). It should be noted that the processing in step 2308 and step 2310 is performed by updating information related to the game such as the current difference ball number, total rotation number, etc. every predetermined time (for example, 30 minutes) and temporarily storing difference ball number related information. You may comprise so that it may memorize | store in SM31b (and display by the process mentioned later). Thus, in this embodiment, every time the counter value of the total discharge number counter SM31c increases by the update value, information related to the game is updated and stored. Further, as shown in the figure, in the present embodiment, the number of difference balls is determined based on the information relating to the total number of discharged balls (count value of the total number of discharged counters SM31c) and the number of winning balls (the counter value of the number of winning balls counter SM31c2). Is configured to be manageable.

ここで、同図下段は遊技に係る情報更新イメージ図である。同図に示すように、総排出数カウンタSM31cのカウンタ値が更新値(本例では、200)の分増加する毎に、差玉数、総回転数、等の遊技に係る情報を更新し、記憶するよう構成されている。このように、本実施形態においては、総排出数に基づいて、差玉数、総回転数、等の遊技に係る情報を更新するよう構成したが、これには限定されず、所定の入球口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、左アウト口D36‐1、右アウト口D36‐2、一般入賞口P10、等)への遊技球の入球数や入球効率により、更新するよう構成してもよい。   Here, the lower part of the figure is an information update image diagram relating to the game. As shown in the figure, every time the counter value of the total discharge number counter SM31c increases by an update value (200 in this example), information relating to the game such as the number of balls, the total number of revolutions, etc. is updated, It is configured to memorize. As described above, in the present embodiment, the game information such as the difference ball number, the total rotation number, and the like is updated based on the total number of discharges. Mouth (first big prize opening C10, second big prize opening C20, first main game starting port A10, second main game starting port B10, left out port D36-1, right out port D36-2, general winning port P10 , Etc.) may be configured to be updated according to the number of game balls entered and the efficiency of entry.

次に、図23は、図18におけるステップ2400のサブルーチンに係る、待機デモ中演出決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、待機デモ演出表示制御手段SM26は、待機デモ演出関連情報一時記憶手段SM26bを参照し、待機デモ中演出表示条件を充足しているか否かを判定する。ここで、本実施形態における待機デモ中演出表示条件の一例としては、特別遊技中(又は、条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在しない、且つ、小当り遊技中でない、且つ、左アウト口D36‐1及び右アウト口D36‐2への入球がない状況が所定時間(例えば、10秒)以上継続することである。待機デモ中演出表示条件は変更してもよく、遊技が進行していないと判断できる状況にて待機デモ中演出を表示すればよい。具体的には、待機デモ中演出表示条件として、右アウト口D36‐2への入球がないことは含まれるが、左アウト口D36‐1への入球がないことは含まない構成等が挙げられる。また、左アウト口D36‐1及び右アウト口D36‐2への入球が所定時間以上ないことによって実行される演出は、待機デモ中演出だけには限定されず、BGMの音量や、筐体全体の明るさを減少させることで消費電力を抑えるよう構成したり、特別遊技中に右打ちを指示する演出を実行する(特別遊技開始時に右打ちを指示する演出を実行し、所定時間総排出数が増加しないことで、再度当該演出を実行するよう構成することが好適である)ようにしてユーザーフレンドリーな遊技機とするよう構成してもよい。   Next, FIG. 23 is a flowchart of an effect determination process during standby demonstration according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the standby demonstration effect display control means SM26 refers to the standby demonstration effect related information temporary storage means SM26b, and determines whether or not the standby demonstration effect display conditions are satisfied. Here, as an example of the standby demonstration effect display conditions in the present embodiment, the special game is not being played (or the condition device is in operation), the main game symbol is not changing, and the main game symbol is not held. In addition, the situation where the game is not in a small hit game and there is no entry into the left out port D36-1 and the right out port D36-2 continues for a predetermined time (for example, 10 seconds) or more. The standby demonstration effect display condition may be changed, and the standby demonstration effect may be displayed in a situation where it can be determined that the game is not progressing. Specifically, the production display conditions during the standby demonstration include a case where there is no entry into the right out port D36-2 but a case where there is no entry into the left out port D36-1 and the like. Can be mentioned. In addition, the performance executed when there is no entry to the left out port D36-1 and the right out port D36-2 for a predetermined time or longer is not limited to the in-standby demonstration, but the volume of the BGM, the housing It is configured to reduce power consumption by reducing the overall brightness, or execute an effect that instructs a right turn during a special game (executes an effect that instructs a right turn at the start of a special game, and total discharge for a predetermined time It may be configured to be a user-friendly gaming machine in such a manner that it is preferable to execute the effect again without increasing the number).

ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、待機デモ演出表示制御手段SM26は、現在のRTC値を確認する。次に、ステップ2406で、待機デモ演出表示制御手段SM26は、ステップ2404で確認したRTC値を参照し、電源投入から所定時間(30分)以内であるか否かを判定する。尚、ステップ2406で実行する処理は、電源投入し、遊技開始日付情報が更新されたタイミングから所定時間以内か否かを判定する処理としてもよい。   In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the standby demonstration effect display control means SM26 confirms the current RTC value. Next, in step 2406, the standby demonstration effect display control means SM26 refers to the RTC value confirmed in step 2404, and determines whether or not it is within a predetermined time (30 minutes) from power-on. Note that the processing executed in step 2406 may be processing for determining whether or not it is within a predetermined time from the timing when the power is turned on and the game start date information is updated.

ここで、同図下段は、待機デモ中演出の一例である。同図に示されるように、本実施形態においては、電源投入から所定時間(30分)以内である場合には、待機デモ中演出内容として、過去3日間遊技情報演出と過去3日間差玉示唆背景演出とが選択され、電源投入から所定時間(30分)以降である場合には、待機デモ中演出内容として、当日遊技情報演出と当日差玉示唆背景演出とが選択されるよう構成されている。尚、待機デモ中演出とは、遊技が進行していないと判断できる状況において所定の条件を満たした場合に実行される演出である。   Here, the lower part of the figure is an example of an effect during the standby demonstration. As shown in the figure, in the present embodiment, when the power is turned on within a predetermined time (30 minutes), the game information effect for the past three days and the difference for the past three days are suggested as the contents of the effect during the standby demonstration. When the background effect is selected and it is after a predetermined time (30 minutes) after the power is turned on, the game information effect on the day and the background suggestion background effect on the day are selected as the effect contents during the standby demonstration. Yes. The standby demonstration effect is an effect that is executed when a predetermined condition is satisfied in a situation where it can be determined that the game is not progressing.

ステップ2406でYesの場合、ステップ2408で、待機デモ演出表示制御手段SM26は、過去3日間の差玉数に係る情報に基づき、待機デモ中演出として、過去3日間遊技状態演出及び過去3日間差玉示唆背景演出をセットし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2406及びステップ2408の処理は、電源投入時に、遊技開始日付情報が更新された場合にのみ、過去3日間遊技状態演出及び過去3日間差玉示唆背景演出を表示し得るよう構成してもよい。他方、ステップ2406でNoの場合、ステップ2412で、待機デモ演出表示制御手段SM26は、差玉数関連情報一時記憶手段SM31bに記憶されている、遊技に係る情報と大当り回数カウンタSM31c3のカウンタ値に基づき、待機デモ中演出として、当日遊技状態演出及び当日差玉示唆背景演出をセットし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、本実施形態においては、当日において、記憶されている遊技に係る情報が存在せず、大当り回数カウンタSM31c3のカウンタ値が0である場合には、差玉数0、総回転数0回、大当り0回、等の未遊技である情報に係る待機デモ中演出が実行されることとなる。このように、本実施形態においては、差玉数に関する情報(当日遊技情報演出、当日差玉示唆背景演出)を演出表示装置SG上に表示可能、且つ、総排出数(総排出数カウンタSM31cのカウンタ値)によって適宜更新可能に構成されている。また、差玉数に関する情報の更新条件はこれには限定されず、例えば、所定時間毎に更新する(RTC値に基づき更新する)よう構成してもよい。また、本実施形態においては、RTC値に基づいて、実行する待機デモ中演出が異なるよう構成されている。また、当該差玉数に関する情報は遊技者の操作(例えば、サブ入力ボタンの操作)によって切替可能としてもよいし、待機デモ中の所定時間経過により切り替え可能としてもよい。   In the case of Yes in step 2406, in step 2408, the standby demonstration effect display control means SM26, based on the information relating to the number of differences in the past 3 days, as the standby demonstration effect, the past 3 days game state effect and the past 3 days difference. The ball suggestive background effect is set, and the process proceeds to the next process (the process of step 2500). Note that the processing of step 2406 and step 2408 is configured so that the game state effect and the past three-day difference suggestion background effect can be displayed only when the game start date information is updated when the power is turned on. Also good. On the other hand, in the case of No in Step 2406, in Step 2412, the standby demonstration effect display control means SM26 sets the information related to the game and the counter value of the big hit number counter SM31c3 stored in the difference ball number related information temporary storage means SM31b. Based on that, the game state effect on the current day and the background difference suggestion background effect on the day are set as the effects during the standby demonstration, and the process proceeds to the next process (the process of step 2500). In the present embodiment, when there is no information relating to the stored game on the day and the counter value of the big hit number counter SM31c3 is 0, the number of balls is 0, the total number of rotations is 0, A stand-by demonstration effect related to information that is a non-game such as 0 hits will be executed. Thus, in this embodiment, the information regarding the number of difference balls (game information effect on the day, the background suggestion background effect on the current day) can be displayed on the effect display device SG, and the total discharge number (total discharge number counter SM31c) The counter value) can be appropriately updated. Moreover, the update condition of the information regarding the number of difference balls is not limited to this, and may be configured to be updated every predetermined time (update based on the RTC value), for example. Moreover, in this embodiment, it is comprised so that the effect during standby demonstration to perform may differ based on an RTC value. In addition, the information regarding the number of difference balls may be switched by a player's operation (for example, operation of a sub input button), or may be switched by elapse of a predetermined time during a standby demonstration.

次に、図24は、待機デモ中演出実行イメージ図である。まず、同図中段の過去3日間遊技情報演出・過去3日間差玉示唆背景演出の一例について説明する。本実施形態においては、電源投入から所定時間(30分)以内である場合には、待機デモ中演出内容として、過去3日間遊技情報演出と過去3日間差玉示唆背景演出とが選択される。また、過去3日間遊技状態演出として、1日前から3日前までの3日間分の、「大当り数」、「差玉数」、「調子」が表示される。ここで、「調子」は差玉数を視覚的に遊技者に報知する演出であり、「差玉数」が−10000未満の場合には「残念な表情」、「差玉数」が−10000以上且つ+10000未満の場合には「普通の表情」、「差玉数」が+10000以上の場合には「喜びの表情」が表示される。また、過去3日間差玉示唆背景演出として、過去3日間の差玉数の合計が0以上である場合には、「昼背景演出」が、過去3日間の差玉数の合計が0未満である場合には、「夜背景演出」が、実行されることとなる。左側の例は、過去3日間の差玉数の合計が「15500」であるため、過去3日間差玉示唆背景演出として「昼背景演出」が実行され、右側の例は、過去3日間の差玉数の合計が「−30000」であるため、過去3日間差玉示唆背景演出として「夜背景演出」が実行されている。   Next, FIG. 24 is an image of the execution of the effect during the standby demonstration. First, an example of the past 3 days game information effect and the past 3 days difference suggestion background effect in the middle of the figure will be described. In this embodiment, when it is within a predetermined time (30 minutes) after the power is turned on, the game information effect for the past 3 days and the background suggestive background effect for the past 3 days are selected as the effect contents during the standby demonstration. In addition, as the gaming state effect for the past three days, “Big hit number”, “Number of differences”, and “Tone” for three days from one day ago to three days ago are displayed. Here, “tone” is an effect of visually informing the player of the number of difference balls. When “the number of difference balls” is less than −10000, “unfortunate expression” and “number of difference balls” are −10000. If it is above and less than +10000, “ordinary facial expression” is displayed, and if “difference number” is +10000 or more, “joyful expression” is displayed. In addition, if the total number of difference balls for the past three days is 0 or more as the background suggestion effect for the past three days, the “day background effect” is less than zero for the total difference for the past three days. In some cases, the “night background effect” is executed. In the example on the left, since the total number of difference balls for the past three days is “15500”, the “day background effect” is executed as the difference suggestion background effect for the past three days, and the example on the right is the difference for the past three days. Since the total number of balls is “−30000”, “night background effect” is executed as the background suggestion background effect for the past three days.

次に、同図下段の当日遊技情報演出・当日差玉示唆背景演出の一例について説明する。本実施形態においては、電源投入から所定時間(30分)以降である場合には、待機デモ中演出内容として、当日遊技情報演出と当日差玉示唆背景演出とが選択される。また、当日遊技情報演出として、当日の大当り数、当日の差玉数の推移を表したグラフ(いわゆる、スランプグラフ)が表示される。尚、スランプグラフは、総排出数カウンタSM31cのカウンタ値が更新値(本例では、200)分増加する毎に、更新されるよう構成されている。また、当日差玉示唆背景演出として、当日における現在の差玉数が0以上である場合には、「昼背景演出」が、当日における現在の差玉数が0未満である場合には、「夜背景演出」が、実行されることとなる。左側の例は、当日における現在の差玉数が0以上であるため、当日差玉示唆背景演出として「昼背景演出」が実行され、右側の例は、当日における現在の差玉数が0未満であるため、当日差玉示唆背景演出として「夜背景演出」が実行されている。   Next, an example of the same day game information effect / the same day difference ball suggestive background effect in the lower part of the figure will be described. In the present embodiment, when it is after a predetermined time (30 minutes) since the power is turned on, the game information effect on the day and the difference suggestion background effect on the day are selected as the contents of the effect during the standby demonstration. In addition, a graph (so-called slump graph) showing the transition of the number of jackpots on the day and the number of difference balls on the day is displayed as the game information effect on the day. The slump graph is configured to be updated each time the counter value of the total discharge number counter SM31c increases by an update value (200 in this example). Further, as the background difference suggestion background effect on the day, when the current number of difference balls on the day is 0 or more, the “daytime background effect” indicates that the current number of difference balls on the day is less than 0, "Night background production" will be executed. In the example on the left, since the current difference number on the day is 0 or more, “day background effect” is executed as the difference background suggestion effect on the day, and in the example on the right, the current difference number on the day is less than zero. Therefore, the “night background effect” is executed as the background difference suggestive background effect on the day.

このように、本実施形態においては、待機デモ中演出によって、遊技者に差玉等の遊技に係る情報を示唆することができるよう構成されている。また、待機デモ中演出は、演出態様が複数設けられており、差玉数等に基づいていずれの演出態様が表示されるかが決定される。また、過去3日間差玉示唆背景演出は、過去3日間の差玉数に係る情報に基づいて決定されるよう構成されている。   Thus, in this embodiment, it is comprised so that the information regarding games, such as a difference ball, can be suggested to a player by the effect during standby demonstration. In addition, a plurality of production modes are provided for the production during the standby demonstration, and it is determined which production mode is displayed based on the number of difference balls. Further, the past three-day difference ball suggestion background effect is configured to be determined based on information relating to the number of difference balls for the past three days.

次に、図25は、図18におけるステップ2500のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2506で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2518に移行する。   Next, FIG. 25 is a flowchart of the hold information management process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and from the main control board M side, a new hold occurrence command (first main game symbol or second main game symbol). It is determined whether or not the hold information relating to (1) has been received. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the drawing hold information display control means SM22 displays the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game, Add “1” to the maximum number of second main games. Next, in step 2506, the drawing hold information display control means SM22 displays the hold information (particularly, a random value related to the main game symbol lottery) based on the hold occurrence command transmitted from the main control board M side. The information is temporarily stored in the hold information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to Step 2518.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2510で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2510でYesの場合、ステップ2512で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2514で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2516で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2518に移行する。次に、ステップ2518で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(S2600の処理)に移行する。尚、ステップ2510でNoの場合には、ステップ2518に移行する。   On the other hand, if No in step 2502, in step 2510, the drawing hold information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b and has received a symbol variation display start instruction command from the main control board M side? Determine whether or not. If Yes in step 2510, in step 2512, the drawing hold information display control means SM22 subtracts “1” from the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 2514, the drawing hold information display control means SM22 deletes the hold information related to the symbol variation from the drawing hold information temporary storage means SM22b and shifts the remaining hold information. Next, in step 2516, the sub game control means (sub main control section) SM accesses the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, turns on the symbol content determination permission flag, and proceeds to step 2518. . Next, in step 2518, the drawing hold information display control means SM22 makes full use of the effect display means SS on the effect display device SG (in particular, the first hold display portion SG12 and the second hold display portion SG13). The same number of hold display lamps as the drawing hold counter values in the figure hold information temporary storage means SM22b are turned on, and the process proceeds to the next process (S2600 process). If step 2510 is No, the process proceeds to step 2518.

次に、図26は、図18におけるステップ2600のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2606で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。   Next, FIG. 26 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2600 in FIG. First, in step 2602, the drawing display content determination means SM21n refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2602, in step 2604, the drawing display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2606, the design display content determination means SM21n (and the notice effect display content determination means SM24n, the reach effect display content determination means SM25n) are temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b (symbol information ( Referring to the stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the drawing variation content determination lottery table SM21ta, the decorative symbol stop symbol {for example, when the stop symbol related to the main game symbol is a big hit symbol If it is a flat eye such as “7, 7, 7” or a lost symbol, it will be “1, 3, 5”, etc.} and a variation mode {for example, the variation mode related to the main game symbol is short In the case of fluctuation, non-reach, in the case of long-term fluctuation, normal reach, super reach, etc.} are determined, and the drawing display related information temporary storage means SM21b (and the notice effect related) Distribution temporary storage unit SM24b, temporarily stored in the reach demonstration related information temporary storage means SM25b).

次に、ステップ2608で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(S2700の処理)に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合にも、次の処理(S2700の処理)に移行する。   Next, in step 2608, the drawing display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (processing in S2700). To do. Even in the case of No in step 2602, the process proceeds to the next process (the process of S2700).

次に、図27は、図18におけるステップ2700のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2706で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2709で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2710に移行する。尚、ステップ2702でNoの場合にも、ステップ2710に移行する。   Next, FIG. 27 is a flowchart of the decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2700 in FIG. First, in step 2702, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2702, in step 2704, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2706, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2709, the decorative symbol display control means SM21 starts the drawing variation time management timer SM21t, and proceeds to step 2710. Note that if the result is No in step 2702, the process proceeds to step 2710.

次に、ステップ2710で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2710でYesの場合、ステップ2711で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2712で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2730に移行する。   Next, in step 2710, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b and determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2710, in step 2711, the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2712, the decorative symbol display control means SM21 determines the decorative symbol change start timing based on the drawing change time management timer SM21t and the change mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether it has been reached. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol variable display command (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). Then, the process proceeds to step 2730.

他方、ステップ2712でNoの場合、ステップ2716で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2716でYesの場合、ステップ2718で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2730に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2712, in step 2716, the decoration symbol display control means SM21 decorates the decoration based on the drawing variation time management timer SM21t and the variation mode temporarily stored in the drawing display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the symbol stop display timing (temporary stop display timing) has been reached. In the case of Yes in step 2716, in step 2718, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (temporary stop display command) (the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). The process proceeds to step 2730.

他方、ステップ2716でNoの場合、ステップ2720で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2720でYesの場合、ステップ2722で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2730に移行する。尚、ステップ2720でNoの場合にも、ステップ2730に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 2716, in step 2720, the notice effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25), the drawing change time management timer SM21t and the notice effect related information temporary storage means SM24b (and reach effect). Based on the fluctuation mode temporarily stored in the related information temporary storage means SM25b), it is determined whether the display timing of the preview image or the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2720, in step 2722, the notice effect display control means SM24 (and reach effect display control means SM25) sets the image display command related to the notice image and the reach image (display command transmission control processing in step 2900). And the process proceeds to step 2730. Note that if the result of Step 2720 is No, the process proceeds to Step 2730.

次に、ステップ2730で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2730でYesの場合、ステップ2731で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2732で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2734で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(S2800の処理)に移行する。尚、ステップ2710又はステップ2730でNoの場合にも、次の処理(S2800の処理)に移行する。   Next, in step 2730, the decorative symbol display control means SM21 determines whether or not the main game symbol is stopped and displayed (for example, referring to the main side information temporary storage means SM11b, the main game from the main control board M side). It is determined whether or not information indicating that the symbol is stopped and displayed has been received). In the case of Yes in step 2730, in step 2731, the decorative symbol display control means SM21 sets a decorative symbol stop display command (deterministic display command) (transmits it to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2900). To be). Next, in step 2732, the decorative design display control means SM21 stops and resets (zero clears) the drawing variation time management timer SM21t. Next, in step 2734, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the drawing display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to the next processing (processing of S2800). . In addition, also when it is No in step 2710 or step 2730, it transfers to the following process (process of S2800).

次に、図28は、図18におけるステップ2800のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2802で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2802でYesの場合、ステップ2804で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2804でYesの場合、ステップ2806及びステップ2808で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2812に移行する。尚、ステップ2802でNoの場合にも、ステップ2812に移行する。   Next, FIG. 28 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of step 2800 in FIG. First, in step 2802, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b and determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2802, in step 2804, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2804, in step 2806 and step 2808, the background effect display control means SM23 turns on the special gaming flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and the effect display device. The big hit start display is performed on the SG (appropriate display is performed based on the type of the big hit), and the process proceeds to step 2812. Note that if the result of step 2802 is No, the process proceeds to step 2812.

次に、ステップ2812で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。尚、ステップ2812で表示する演出はこれには限定されず、時間短縮遊技状態中に連続して当選した大当りの回数(いわゆる、連荘回数)や、当該時間短縮遊技状態中(いわゆる、連荘中)に払い出された遊技球数(賞球数)や純増の遊技球数(差玉数)等を、表示するよう構成してもよい。また、当該純増の遊技球数(差玉数)を、特別遊技終了後も表示し得るよう構成してもよい。   Next, in step 2812, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winning prizes on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (gameability and jackpots). It may be executed as needed based on the type). Note that the effect displayed in step 2812 is not limited to this, and the number of jackpots won in succession during the time-reduced gaming state (so-called consecutive resorts) or during the time-reduced gaming state (so-called consecutive resorts). It may be configured to display the number of game balls (the number of prize balls) paid out in the middle), the number of game balls with a net increase (number of difference balls), and the like. Moreover, you may comprise so that the number of game balls (the number of difference balls) of the said net increase can be displayed even after special game completion | finish.

次に、ステップ2814で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2814でYesの場合、ステップ2816で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2818で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(S2900の処理)に移行する。尚、ステップ2804又はステップ2814でNoの場合にも、次の処理(S2900の処理)に移行する。   Next, in step 2814, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b and determines whether or not a special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2814, in step 2816, the background effect display control means SM23 performs a big hit end display on the effect display device SG (appropriate display is performed based on the big hit type). Next, in step 2818, the background effect display control means SM23 turns off the special gaming flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and proceeds to the next process (the process of S2900). Note that if the answer is No in Step 2804 or Step 2814, the process proceeds to the next process (S2900 process).

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、総排出数と賞球数を計測することで差玉数が管理できることとなり、待機デモ中演出によって差玉数をはじめとする遊技に係る情報を遊技者に示唆可能となる。また、潜伏確変大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態である場合、及び、小当り遊技終了後に通常遊技状態である場合に、遊技状態を遊技者に秘匿して、総排出数が所定数に到達することによって当該秘匿した遊技状態を報知するよう構成することで、総排出数に基づく演出の興趣性が高まることとなる。   By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the number of difference balls can be managed by measuring the total number of discharged balls and the number of prize balls, and the number of difference balls can be reduced by the effect during the standby demonstration. Information related to the first game can be suggested to the player. In addition, when the probability variation gaming state and the non-time-reduced gaming state after the end of the latent probability change big hit, and in the normal gaming state after the small hit game ends, the gaming state is concealed to the player, and the total number of emissions is By being configured to notify the concealed gaming state by reaching the predetermined number, the interest of the production based on the total number of emissions is enhanced.

尚、総排出数と賞球数を計測する構成はこれには限定されず、例えば、入賞数と排出球数との比率により、回転率(所定の発射される遊技球でどの程度主遊技図柄を変動させることができるかの目安)を示唆する演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。   Note that the configuration for measuring the total number of discharged balls and the number of winning balls is not limited to this. For example, depending on the ratio of the number of winning balls and the number of discharged balls, the rotation rate (how much the main game symbol is to be played with a predetermined game ball to be fired) It may be configured to execute an effect that suggests an indication of whether or not it can be varied. With such a configuration, the player's willingness to play can be improved.

(第2実施形態)
尚、本実施形態においては、遊技領域の左右に設けられたアウト口への遊技球の入球を検出することで遊技機からの総排出球数を導出したり、遊技領域の左右いずれの方向に遊技球が発射されたかを判定して打球方向の指示演出を表示したりできるよう構成したが、左右のアウト口への入球検出情報を用いる方法はこれには限定されず、遊技球の発射強度に係る情報と組み合わせることで、更なる効果を発揮することが可能である。そこで、そのような構成の一例を、第2実施形態として、以下、本実施形態との相違点についてのみ、詳述する。尚、第2実施形態において、遊技進行手段MPは、遊技球の打球方向を判定するための打球方向判定手段MP60を有している。
(Second Embodiment)
In the present embodiment, the total number of balls discharged from the gaming machine can be derived by detecting the number of game balls that enter the outlets provided on the left and right sides of the game area, or the left or right direction of the game area. It is possible to determine whether or not a game ball has been fired and to display an instruction effect in the direction of the hitting ball, but the method of using the ball detection information to the left and right outlets is not limited to this. Further effects can be achieved by combining with information related to launch intensity. Therefore, an example of such a configuration will be described in detail below as a second embodiment, with respect to only differences from the present embodiment. In the second embodiment, the game progression means MP has a hitting direction determination means MP60 for determining the hitting direction of the game ball.

まず、図29は、第2実施形態に係る遊技機における、正面図である。はじめに、本実施形態との相違点は、盤面構成についてであり、壁部材D37によって、遊技領域D30の左側を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側を流下する遊技球とが、遊技領域D30内では合流しないよう構成されている。また、右アウト口D36‐2と一般入賞口P10とが隣接して設けられている。また、遊技領域D30の右側を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10、大入賞口C10、第2主遊技始動口B10の近傍を流下した後、大入賞口C10又は第2主遊技始動口B10に入球しなかった遊技球は、下流に設けられた右アウト口D36‐2又は一般入賞口P10のいずれかに入球するよう構成されている。   First, FIG. 29 is a front view of the gaming machine according to the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is the configuration of the board surface, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 and the game ball flowing down the right side of the game area D30 by the wall member D37 are the game area D30. It is configured not to merge inside. Further, the right out port D36-2 and the general winning port P10 are provided adjacent to each other. In addition, the game balls flowing down the right side of the game area D30 flow down in the vicinity of the auxiliary game start opening H10, the big winning opening C10, the second main game starting opening B10, and then the big winning opening C10 or the second main game starting opening. The game balls that have not entered B10 are configured to enter either the right out port D36-2 or the general winning port P10 provided downstream.

また、第二実施形態においては、大入賞口は1つのみとなっており(大入賞口C10)、一般入賞口P10と右アウト口D36‐2との配置や形状が変更されている。また、大入賞口C10は、大入賞口電動役物C11dが軸を基準として回動することで開状態と閉状態とをとり得るよう構成されている。   Further, in the second embodiment, there is only one big winning opening (big winning opening C10), and the arrangement and shape of the general winning opening P10 and the right out opening D36-2 are changed. In addition, the special winning opening C10 is configured to be able to be in an open state and a closed state by rotating the special winning opening electric accessory C11d with respect to the axis.

尚、詳細は後述することとなるが、遊技球の発射強度が1又は2である場合には、遊技領域D30の右側と比較して左側を遊技球が流下し易く、遊技球の発射強度が3又は4である場合には、遊技領域D30の左側と比較して右側を遊技球が流下し易いよう構成されている(発射強度が2又は3である場合には、入球率に差はあるものの、遊技領域D30の左右いずれの側をも遊技球が流下し得る)。また、遊技領域D30の左側を流下した遊技球は、右アウト口D36‐2には入球困難(又は入球不能)であり、遊技領域D30の右側を流下した遊技球は、左アウト口D36‐1には入球困難(又は入球不能)であるよう構成されている。   Although details will be described later, when the firing strength of the game ball is 1 or 2, the game ball tends to flow down on the left side compared to the right side of the game area D30, and the launch strength of the game ball is In the case of 3 or 4, it is configured so that the game ball easily flows down on the right side compared to the left side of the game area D30 (if the firing strength is 2 or 3, the difference in the entrance rate is Although there is a game ball, it can flow down on either the left or right side of the game area D30). In addition, the game ball that has flowed down the left side of the game area D30 is difficult to enter (or cannot enter) the right out port D36-2, and the game ball that has flowed down to the right side of the game area D30 is the left out port D36. -1 is configured to be difficult to enter (or impossible to enter).

次に、図30は、発射ハンドルD42に係る作用図である。はじめに、発射ハンドルD42は、遊技者の手のひらと接触するハンドル正面部D42sと、遊技者が回動させることによって遊技球の発射強度を調節するための発射強度調節部D42rと、発射ハンドルD42を遊技機の本体に固定するためのハンドル背面部(不図示)と、から構成されている。また、ハンドル背面部には、遊技球の発射を一時停止するためのストップボタンD42bが設けられていると共に、発射制御基板D40に出力される電流を可変させる可変抵抗(不図示)の抵抗値を可変させる操作部と接続された可変抵抗調節ギアD42gが内蔵されている。また、発射強度調節部D42rは、可変抵抗調節ギアD42gと噛み合う発射強度調節部ギアD42rgを有している。   Next, FIG. 30 is an operation diagram according to the firing handle D42. First, the launch handle D42 is a handle front portion D42s that comes into contact with the palm of the player, a launch intensity adjusting unit D42r for adjusting the launch strength of the game ball by being turned by the player, and the launch handle D42. And a handle rear surface portion (not shown) for fixing to the main body of the machine. In addition, a stop button D42b for temporarily stopping the launching of the game ball is provided on the back surface of the handle, and a resistance value of a variable resistor (not shown) for changing the current output to the launch control board D40 is set. A variable resistance adjusting gear D42g connected to the operating section to be varied is incorporated. In addition, the firing strength adjusting unit D42r includes a firing strength adjusting unit gear D42rg that meshes with the variable resistance adjusting gear D42g.

同図(a)は、発射ハンドルD42(特に、発射強度調節部D42r)に外力を加えない場合における、発射ハンドルD42の正面図である。この状態においては、可変抵抗調節ギアD42gと、発射強度調節部ギアD42rgとが、図示されるような角度で噛み合っている。   FIG. 6A is a front view of the firing handle D42 when no external force is applied to the firing handle D42 (particularly, the firing strength adjusting unit D42r). In this state, the variable resistance adjusting gear D42g and the firing intensity adjusting unit gear D42rg are engaged with each other at an angle as illustrated.

次に、同図(b)は、同図(a)の状態から、発射強度調節部D42rを遊技者から見て時計回りに回動させた場合における、発射ハンドルD42の正面図である。発射強度調節部D42rが時計回りに回動したことにより、発射強度調節部D42rに設けられた発射強度調節部ギアD42rgが可変抵抗調節ギアD42gを反時計回りに回動させる。そして、可変抵抗調節ギアD42gが反時計回りに回動することによって、可変抵抗(不図示)の抵抗値が変化し(例えば、抵抗値が小さくなり)、発射制御基板D40に出力される電流が変化する(例えば、出力される電流値が大きくなる)ことで、発射制御基板D40は、発射ハンドルD42(特に、発射強度調節部D42r)の操作量を検出するのである。尚、発射ハンドルD42の操作量(即ち、発射強度の調節に係る情報)の検出方法は、これには限定されず、例えば、ハンドルの操作量を出力するための専用のギアを設けてもよいし、ハンドルの操作量を検出するセンサを設けてもよいし、発射制御基板D40が発射装置D44を励磁する電力を検出し得るよう構成してもよいし、遊技球の発射速度を検出し得るよう構成してもよい。   Next, FIG. 6B is a front view of the firing handle D42 when the firing strength adjusting unit D42r is rotated clockwise as viewed from the player from the state of FIG. As the firing intensity adjusting unit D42r rotates clockwise, the firing intensity adjusting unit gear D42rg provided in the firing intensity adjusting unit D42r rotates the variable resistance adjusting gear D42g counterclockwise. Then, when the variable resistance adjusting gear D42g rotates counterclockwise, the resistance value of the variable resistance (not shown) changes (for example, the resistance value decreases), and the current output to the firing control board D40 is changed. By changing (for example, the output current value increases), the launch control board D40 detects the operation amount of the launch handle D42 (particularly, the launch intensity adjusting unit D42r). Note that the method of detecting the operation amount of the launch handle D42 (that is, information relating to adjustment of the launch intensity) is not limited to this, and for example, a dedicated gear for outputting the handle operation amount may be provided. In addition, a sensor for detecting the amount of operation of the handle may be provided, or the firing control board D40 may be configured to detect the power for exciting the launching device D44, or the launching speed of the game ball may be detected. You may comprise.

また、発射ハンドルD42には、遊技者が発射ハンドルD42に触れていることを検出するハンドル接触センサ(不図示)が設けられており、当該ハンドル接触センサの検出状態に係る情報を、発射制御基板D40に出力し得るよう構成されている。尚、本例では発射強度調節部D42rの操作量に応じて、発射制御基板D40に出力する電流が変化するよう構成したが、これには限定されず、例えば、発射装置D44の駆動源(例えば、発射ソレノイド)を励磁する電力が変化する(発射制御基板D40を介さず、ハンドルの操作が直接駆動源の駆動強度を調節する)よう構成してもよい。   Further, the launch handle D42 is provided with a handle contact sensor (not shown) for detecting that a player is touching the launch handle D42, and information related to the detection state of the handle contact sensor is transmitted to the launch control board. It is comprised so that it can output to D40. In this example, the current output to the firing control board D40 is changed according to the operation amount of the launch intensity adjusting unit D42r. However, the present invention is not limited to this. For example, the drive source of the launch device D44 (for example, The power for exciting the launch solenoid may be changed (the operation of the handle directly adjusts the drive strength of the drive source without going through the launch control board D40).

次に、図31は、第2実施形態における、各基板(主制御基板M、賞球払出制御基板KH、発射制御基板D40)間での情報フローイメージ図である。ここで、第2実施形態において、発射制御基板D40は、入力された情報(発射許可信号、貸出装置との接続確認情報、ハンドル接触センサに係る情報、ストップボタンの押下に係る情報、等)に基づいて遊技球の発射可否を判定する条件成立判定手段D40j(AND回路)と、発射装置の駆動源(例えば、発射ソレノイドや、発射モータ)を励磁して駆動させる駆動手段D40kと、遊技球の発射間隔を調整するタイミングパルス生成手段D40t(クロック発生回路、分周回路)と、遊技球の発射強度に係る情報を主制御基板M(賞球払出制御基板KH)側に出力するための発射強度情報出力手段D40sと、を有している。   Next, FIG. 31 is an information flow image diagram among the respective boards (main control board M, prize ball payout control board KH, launch control board D40) in the second embodiment. Here, in the second embodiment, the launch control board D40 receives the input information (launch permission signal, connection confirmation information with the lending device, information on the handle contact sensor, information on pressing the stop button, etc.). Based on the condition establishment determination means D40j (AND circuit) for determining whether or not the game ball can be fired based on the drive means D40k for exciting and driving the drive source (for example, a launch solenoid or launch motor) of the launch device, Timing pulse generation means D40t (clock generation circuit, frequency dividing circuit) for adjusting the firing interval, and firing strength for outputting information relating to the launch strength of the game ball to the main control board M (prize ball payout control board KH) side Information output means D40s.

まず、発射制御基板D40への入力について説明する。同図に図示されるように、主制御基板Mからは、発射制御基板D40(特に、条件成立判定手段D40j)に対して、主制御基板M側で遊技の進行を停止させるエラー等が発生していない旨を示す「発射許可信号」が入力される(賞球払出制御基板KHを介して入力される)。また、賞球払出制御基板KHからは、発射制御基板D40(特に、条件成立判定手段D40j)に対して、遊技球貸出装置Rと賞球払出制御基板KHとの接続が正常になされている旨を示す「貸出装置との接続確認情報」が入力される。また、発射ハンドルD42からは、発射制御基板D40(特に、条件成立判定手段D40j)に対して、「ハンドル接触センサに係る情報」、「ストップボタンの押下に係る情報」が入力されると共に、発射制御基板D40(特に、駆動手段D40k)に対して、「ハンドル操作量に係る情報」が入力される。   First, input to the launch control board D40 will be described. As shown in the figure, the main control board M generates an error or the like for stopping the progress of the game on the main control board M side with respect to the launch control board D40 (particularly, the condition satisfaction determining means D40j). A “launch permission signal” indicating that it has not been input is input (input via the prize ball payout control board KH). In addition, from the prize ball payout control board KH, the game ball lending device R and the prize ball payout control board KH are normally connected to the launch control board D40 (particularly, the condition satisfaction determining means D40j). "Confirmation information for connection with lending device" is input. Further, from the launch handle D42, “information related to the handle contact sensor” and “information related to pressing of the stop button” are input to the launch control board D40 (particularly, the condition establishment determination means D40j) and the launch control board D40 is launched. “Information related to the handle operation amount” is input to the control board D40 (particularly, the driving unit D40k).

次に、発射制御基板D40内での制御について説明する。まず、条件成立判定手段D40jは、入力された情報(発射許可信号、貸出装置との接続確認情報、ハンドル接触センサに係る情報、ストップボタンの押下に係る情報、等)に基づき、遊技球の発射許可条件を充足している場合には、「励磁許可情報」を駆動手段に対して出力する。また、駆動手段D40kは、条件成立判定手段D40jから励磁許可情報が入力されている場合、タイミングパルス生成手段D40tから入力されている「励磁タイミングに係る情報」に基づくタイミングにて、発射ハンドルD42から入力されている「ハンドル操作量に係る情報」に応じた電力にて、発射装置D44の発射ソレノイドを励磁する。また、駆動手段D40kは、遊技球の発射強度に係る「発射強度情報」を発射強度情報出力手段D40sに対して出力する。また、発射強度情報出力手段D40sは、発射制御基板D40の出力ポートから、「発射強度情報」を主制御基板M側に出力する(賞球払出制御基板KHを介して出力する)(例えば、パラレル信号線を用いて出力する場合、発射強度が強まるほどオンとなる信号線が増え、発射強度が弱まるほどオンとなる信号線が減るよう構成すればよいが、これには限定されず、例えば、シリアル信号によって発射強度情報を出力し得るよう構成してもよい)。   Next, control within the launch control board D40 will be described. First, the condition establishment determining means D40j launches the game ball based on the input information (launch permission signal, connection confirmation information with the lending device, information on the handle contact sensor, information on pressing the stop button, etc.). When the permission condition is satisfied, “excitation permission information” is output to the driving means. Further, when the excitation permission information is input from the condition establishment determination unit D40j, the driving unit D40k receives from the firing handle D42 at a timing based on “information related to excitation timing” input from the timing pulse generation unit D40t. The firing solenoid of the launching device D44 is excited with electric power according to the input “information related to the handle operation amount”. Further, the driving means D40k outputs “launch strength information” related to the launch intensity of the game ball to the launch intensity information output means D40s. Also, the firing intensity information output means D40s outputs “launch strength information” from the output port of the launch control board D40 to the main control board M side (outputs via the prize ball payout control board KH) (for example, parallel) When outputting using a signal line, the signal line that is turned on increases as the emission intensity increases, and the signal line that is turned on decreases as the emission intensity decreases. It may be configured to output the firing intensity information by a serial signal).

ここで、同図下段は、発射制御基板D40における入力と出力との対応表である。同表に示されるように、発射制御基板D40への入力によって、発射許可信号の受信あり・接続確認情報の受信あり・ハンドル接触センサの検出あり・ストップボタンD42bの押下なし、である場合にのみ、発射ハンドルからの入力(ハンドル操作量)に基づいて出力内容{発射装置D44への出力内容、賞球払出制御基板KH(メイン側)への出力内容}を決定するよう構成されているのである。尚、発射許可信号の受信なし、又は接続確認情報の受信なし、又はハンドル接触センサの検出なし、又はストップボタンD42bの押下あり、である場合には、発射ハンドルの操作量によらず、発射装置D44への出力内容は「励磁電力0%」、賞球払出制御基板KH(メイン側)への出力内容は「発射強度0である旨の情報」となるのである。   Here, the lower part of the figure is a correspondence table between inputs and outputs on the launch control board D40. As shown in the table, only when the launch control board D40 is received, the launch permission signal is received, the connection confirmation information is received, the handle contact sensor is detected, and the stop button D42b is not pressed. The output content {the output content to the launching device D44, the output content to the prize ball payout control board KH (main side)} is determined based on the input (handle operation amount) from the launching handle. . If no launch permission signal is received, connection confirmation information is not received, the handle contact sensor is not detected, or the stop button D42b is pressed, the launch device does not depend on the operation amount of the launch handle. The output content to D44 is “excitation power 0%”, and the output content to the prize ball payout control board KH (main side) is “information indicating that the firing intensity is 0”.

次に、図32は、第2実施形態における、主制御基板M側でのメイン処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1050(第2)についてであり、その目的は、遊技球の打球方向を判定する処理を実行し得るよう構成することである。また、第2実施形態においては、後述する、ステップ1050(第2)の打球方向判定処理にて「左打ち」中であると判定されている場合、遊技領域D30の右側にある入賞口(例えば、大入賞口C10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口P10)に係る賞球払出は実行しないと共に、「右打ち」中であると判定されている場合、遊技領域D30の左側にある入賞口(例えば、第1主遊技始動口A10)に係る賞球払出は実行しないよう構成されている。   Next, FIG. 32 is a flowchart of the main processing on the main control board M side in the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 1050 (second), and the purpose is to be configured to execute a process of determining the hitting direction of the game ball. Further, in the second embodiment, when it is determined that “left-handed” is being performed in the hitting direction determination process in step 1050 (second), which will be described later, The winning ball payout relating to the big winning opening C10, the second main game starting opening B10, and the general winning opening P10) is not executed, and when it is determined to be “right-handed”, it is on the left side of the gaming area D30. A prize ball payout relating to a winning opening (for example, the first main game start opening A10) is not executed.

次に、図33は、第2実施形態に係る遊技機における、図5におけるステップ1050(第2)のサブルーチンに係る、打球方向判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1052で、打球方向判定手段MP60は、賞球払出制御基板KH側(発射制御基板D40側)からの入力ポートを確認し、発射強度に係る情報を取得して第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cに一時記憶する。次に、ステップ1053で、打球方向判定手段MP60は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1053でYesの場合、ステップ1054で、打球方向判定手段MP60は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1054でYesの場合、ステップ1055で、打球方向判定手段MP60は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cを参照し、小当り実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1055でYesの場合、ステップ1056で、打球方向判定手段MP60は、ステップ1052にて第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cに一時記憶した発射強度情報を参照し、所定時間(本例では、3秒)以上右打ちが実行されているか否かを判定する。ステップ1056でYesの場合、ステップ1058で、打球方向判定手段MP60は、左打ち指示表示演出表示コマンド(遊技者に左打ちを促す演出を実行するためのコマンド)をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1070に移行する。尚、ステップ1056でNoの場合にも、ステップ1070に移行する。   Next, FIG. 33 is a flowchart of a hitting direction determination process according to the subroutine of Step 1050 (second) in FIG. 5 in the gaming machine according to the second embodiment. First, in step 1052, the hitting ball direction determination means MP60 confirms the input port from the prize ball payout control board KH side (launch control board D40 side), acquires information relating to the launch intensity, and obtains the first and second main The game state temporary storage means MB10-C is temporarily stored. Next, in step 1053, the hitting direction determination means MP60 refers to the first and second main game state temporary storage means MB10-C and determines whether or not the main game short time flag is off. In the case of Yes in step 1053, in step 1054, the hitting direction determination means MP60 refers to the first and second main game state temporary storage means MB10-C and determines whether or not the special game execution flag is off. . In the case of Yes in step 1054, in step 1055, the hitting direction determination means MP60 refers to the first and second main game state temporary storage means MB10-C and determines whether or not the small hit execution flag is off. . In the case of Yes in step 1055, in step 1056, the hitting direction determination means MP60 refers to the launch intensity information temporarily stored in the first and second main game state temporary storage means MB10-C in step 1052, and the predetermined time ( In this example, it is determined whether or not the right handing is executed for 3 seconds or more. In the case of Yes in step 1056, in step 1058, the hitting direction determination means MP60 transmits a left-handed instruction display effect display command (a command for executing an effect that prompts the player to left-hand) to the sub-main control unit SM. Is set in the command transmission buffer MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1070. Note that if the result of Step 1056 is No, the process proceeds to Step 1070.

他方、ステップ1053、ステップ1054又はステップ1055でNoの場合、ステップ1060で、打球方向判定手段MP60は、第1右打ち指示表示演出表示コマンド(遊技者に右打ちを促す演出を実行するためのコマンド)をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1062で、打球方向判定手段MP60は、ステップ1052にて第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cに一時記憶した発射強度情報を参照し、所定時間(本例では、3秒)以上左打ちが実行されているか否かを判定する。ステップ1062でYesの場合、ステップ1064で、打球方向判定手段MP60は、第2右打ち指示表示演出表示コマンド(遊技者に右打ちを促す演出を実行するためのコマンド)をサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1070に移行する。尚、ステップ1062でNoの場合にも、ステップ1070に移行する。尚、本例においては、発射強度が1、2の場合に左打ちを実行していると判断し、発射強度が3、4の場合に右打ちを実行していると判断し、発射強度が0の場合に発射なしと判断するよう構成されている。   On the other hand, if No in Step 1053, Step 1054, or Step 1055, in Step 1060, the hitting direction determination means MP60 displays a first right-handed instruction display effect display command (a command for executing an effect that prompts the player to make a right-handed strike). ) Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1062, the hitting direction determining means MP60 refers to the firing intensity information temporarily stored in the first and second main game state temporary storage means MB10-C in step 1052, and for a predetermined time (in this example, 3 seconds) It is determined whether left-handed is executed or more. In the case of Yes in Step 1062, in Step 1064, the hitting direction determination means MP60 sends a second right-handed instruction display effect display command (command for executing an effect to prompt the player to hit the right) to the sub-main control unit SM. The command is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1070. Note that if the result of Step 1062 is No, the process proceeds to Step 1070. In this example, it is determined that left-handed is executed when the firing strength is 1 or 2, and right-handed is determined when the firing strength is 3 or 4, and the firing strength is In the case of 0, it is determined that there is no firing.

ここで、同図右上段はサブ側での指示表示演出イメージ図である。同図に示されるように、第1右打ち指示表示演出と第2右打ち指示表示演出とは、演出表示装置SG上にて重なって表示されないよう構成されている。また、第1右打ち指示表示演出が、右打ちにて遊技するべき状況で常に表示されているのに対して、第2右打ち指示表示演出は、右打ちにて遊技するべき状況にて、遊技者が左打ちをしている状態で表示され得る演出であるため、第2右打ち指示表示演出は、第1右打ち指示表示演出よりも視覚的に目立つような演出となっている。   Here, the upper right part of the figure is an instruction display effect image diagram on the sub side. As shown in the figure, the first right-handed instruction display effect and the second right-handed instruction display effect are configured so as not to overlap each other on the effect display device SG. In addition, the first right-handed instruction display effect is always displayed in a situation where a right-handed game should be played, whereas the second right-handed instruction display effect is displayed in a right-handed game. Since this is an effect that can be displayed while the player is left-handed, the second right-handed instruction display effect is more visually noticeable than the first right-handed instruction display effect.

次に、ステップ1070で、打球方向判定手段MP60は、ステップ1052にて第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cに一時記憶した発射強度情報を参照し、所定時間(本例では、10秒)以上遊技球の発射がされていないか否かを判定する。ステップ1070でYesの場合、ステップ1072で、打球方向判定手段MP60は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、左打ち中フラグ及び右打ち中フラグをオフにし、ステップ1084に移行する。他方、ステップ1070でNoの場合、ステップ1074で、打球方向判定手段MP60は、ステップ1052にて第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cに一時記憶した発射強度情報を参照し、所定時間(本例では、10秒)以上左打ちが実行されていないか否かを判定する。ステップ1074でYesの場合、ステップ1076で、打球方向判定手段MP60は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、左打ち中フラグをオフにし、ステップ1084に移行する。   Next, in step 1070, the hitting direction determination means MP60 refers to the firing intensity information temporarily stored in the first and second main game state temporary storage means MB10-C in step 1052, and for a predetermined time (in this example, 10 seconds) It is determined whether or not a game ball has been fired. In the case of Yes in step 1070, in step 1072, the hitting direction determination means MP60 turns off the left-handed and right-handed flags in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. Then, the process proceeds to step 1084. On the other hand, in the case of No in Step 1070, in Step 1074, the hitting direction determining means MP60 refers to the firing intensity information temporarily stored in the first / second main game state temporary storage means MB10-C in Step 1052, and is predetermined. It is determined whether left-handedness has been executed for a time (in this example, 10 seconds) or more. In the case of Yes in step 1074, in step 1076, the hitting direction determination means MP60 turns off the left-handed flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C, and goes to step 1084. Transition.

他方、ステップ1074でNoの場合、ステップ1078で、打球方向判定手段MP60は、ステップ1052にて第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cに一時記憶した発射強度情報を参照し、所定時間(本例では、10秒)以上右打ちが実行されていないか否かを判定する。ステップ1078でYesの場合、ステップ1080で、打球方向判定手段MP60は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、右打ち中フラグをオフにし、ステップ1084に移行する。他方、ステップ1078でNoの場合、ステップ1082で、打球方向判定手段MP60は、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、左打ち中フラグ及び右打ちフラグをオンにし、ステップ1084に移行する。   On the other hand, in the case of No in step 1074, in step 1078, the hitting direction determination means MP60 refers to the launch intensity information temporarily stored in the first and second main game state temporary storage means MB10-C in step 1052, It is determined whether or not the right handing has been executed for a time (10 seconds in this example). In the case of Yes in step 1078, in step 1080, the hitting direction determination means MP60 turns off the right-hand hitting flag in the flag area of the first and second main gaming state temporary storage means MB10-C, and goes to step 1084. Transition. On the other hand, in the case of No in step 1078, in step 1082, the hitting direction determination means MP60 displays the left-handed flag and the right-handed flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. Turn on and go to step 1084.

次に、ステップ1084で、打球方向判定手段MP60は、発射強度情報に係るコマンドをサブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1100の処理)に移行する。尚、本例においては、ステップ1056〜ステップ1064にて、発射強度情報を参照して指示表示演出(左打ち指示表示演出、及び第2右打ち指示表示演出)を実行するよう構成したが、これには限定されず、例えば、遊技領域の左側に設けられた入球口と、遊技領域の右側に設けられた入球口との何れかの入球口に遊技球が入球することによって、当該指示表示演出を実行し得るよう構成してもよい。具体的には、ステップ1056の処理を、所定数(例えば、3球)以上の遊技球が右アウト口D36‐2に入球したか否かを判定する処理とし、ステップ1064の処理を、所定数(例えば、3球)以上の遊技球が左アウト口D36‐1に入球したか否かを判定する処理とする、等が挙げられる。このように構成することで、発射強度情報を用いなくとも、遊技球が発射されている方向(及び時間)を推定することができ、同様の効果(指示表示演出の実行)が実現できることとなる。また、このように入球口への入球によって遊技球の発射方向(及び時間)を推定する場合、遊技球が入球する可能性の高い入球口であるアウト口(左アウト口D36‐1、右アウト口D36‐2)への入球状態を参照すればよいが、アウト口への入球確率が低下する状態(例えば、時間短縮遊技状態中や特別遊技中)には、第2主遊技始動口B10や大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)等の入球口への入球口を参照し得るよう構成してもよい。   Next, in step 1084, the hitting direction determining means MP60 sets the command related to the firing intensity information in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM (sub main control by the control command transmission process of step 1999). The process proceeds to the next process (the process of step 1100). In this example, in steps 1056 to 1064, the instruction display effects (left-handed instruction display effect and second right-handed instruction display effect) are executed with reference to the firing intensity information. It is not limited to, for example, by entering a game ball into any one of the entrance provided on the left side of the game area and the entrance provided on the right side of the game area, You may comprise so that the said instruction | indication display effect can be performed. Specifically, the process in step 1056 is a process for determining whether or not a predetermined number (for example, 3 balls) or more of game balls have entered the right out mouth D36-2, and the process in step 1064 is a predetermined process. For example, a process for determining whether or not a number of game balls (for example, three balls) or more have entered the left out port D36-1 may be used. By configuring in this way, the direction (and time) in which the game ball is being fired can be estimated without using the firing intensity information, and the same effect (execution of the instruction display effect) can be realized. . Further, when estimating the launch direction (and time) of the game ball by entering the entrance in this way, the out entrance (left out entrance D36-) is an entrance with a high possibility of entering the game ball. 1, it is only necessary to refer to the state of entering the right out mouth D36-2). However, in the state where the probability of entering the out mouth decreases (for example, during the time-saving gaming state or during the special game) You may comprise so that the entrance to entrance gates, such as the main game start opening B10 and a grand prize opening (1st big prize opening C10, 2nd big prize opening C20), can be referred.

次に、図34は、第2実施形態に係る遊技機における、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1112(第2)及びステップ1114(第2)であり、その目的は、補助遊技始動口H10への入球が異常な入球であった場合に、エラー報知を実行することである。即ち、ステップ1102で、遊技球が補助遊技始動口H10を通過した場合、ステップ1112(第2)で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、右打ち中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1112(第2)でYesの場合には、ステップ1104に移行し、ステップ1112(第2)でNoの場合には、ステップ1114(第2)で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、エラー報知コマンド(サブ側で画像表示や音声によるエラー報知を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。   Next, FIG. 34 is a flowchart of auxiliary game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1100 in FIG. 5 in the gaming machine according to the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is Step 1112 (second) and Step 1114 (second), and the purpose is when the entry to the auxiliary game start opening H10 is abnormal entry. The error notification is executed. That is, if the game ball passes through the auxiliary game start port H10 in step 1102, the auxiliary game start port entrance determining means MJ11-H temporarily stores the first and second main game state in step 1112 (second). Referring to the flag area of means MB10-C, it is determined whether the right-handed flag is on. If YES in step 1112 (second), the process proceeds to step 1104. If NO in step 1112 (second), in step 1114 (second), the auxiliary game start entrance determining means MJ11- H sets an error notification command (a command for executing error display by image display or sound on the sub side) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM (control command transmission in step 1999). The process is transmitted to the sub main control unit SM side), and the process proceeds to the next process (the process of step 1200).

次に、図35は、第2実施形態に係る遊技機における、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1332(第2)、ステップ1334(第2)、ステップ1336(第2)及びステップ1338(第2)についてであり、その目的は、第1主遊技始動口A10又は第2主遊技始動口B10への入球が異常な入球であった場合に、当該入球を無効化、及びエラー報知を実行することである。即ち、ステップ1303で、第1主遊技始動口入球検出コマンドをセットした後、ステップ1332(第2)で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、左打ち中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1332(第2)でYesの場合には、ステップ1304に移行し、ステップ1332(第2)でNoの場合には、ステップ1334(第2)で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、エラー報知コマンド(サブ側で画像表示や音声によるエラー報知を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。   Next, FIG. 35 is a flowchart of main game content determination random number acquisition processing according to the subroutine of step 1300 in FIG. 5 in the gaming machine according to the second embodiment. First, the difference from this embodiment is about step 1332 (second), step 1334 (second), step 1336 (second), and step 1338 (second), and the purpose is the first main game. When the entry to the start opening A10 or the second main game start opening B10 is an abnormal entry, the entry is invalidated and error notification is executed. That is, in step 1303, after the first main game start entrance entering detection command is set, in step 1332 (second), the first main game start entrance entering judging means MJ11-A With reference to the flag area of the gaming state temporary storage means MB10-C, it is determined whether the left-handed flag is on. If YES in step 1332 (second), the process proceeds to step 1304. If NO in step 1332 (second), the first main game start opening entrance judging means is determined in step 1334 (second). The MJ11-A sets an error notification command (a command for executing error display by image display or sound on the sub side) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM (control in step 1999). The command is transmitted to the sub-main control unit SM side by command transmission processing), and the process proceeds to step 1312.

尚、ステップ1313で、第2主遊技始動口入球検出コマンドをセットした後、ステップ1336(第2)で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、右打ち中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1336(第2)でYesの場合には、ステップ1314に移行し、ステップ1336(第2)でNoの場合には、ステップ1338(第2)で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、エラー報知コマンド(サブ側で画像表示や音声によるエラー報知を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。   In step 1313, after setting the second main game start opening detection command, in step 1336 (second), the second main game start opening determining means MJ11-B With reference to the flag area of the gaming state temporary storage means MB10-C, it is determined whether the right-handed flag is on. If Yes in step 1336 (second), the process proceeds to step 1314. If No in step 1336 (second), in step 1338 (second), the second main game start entrance ball judging means. The MJ11-B sets an error notification command (a command for executing error display by image display or sound on the sub side) in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub main control unit SM (control in step 1999). The command is transmitted to the sub main control unit SM side by the command transmission process), and the process proceeds to the next process (the process of step 1400).

次に、図36は、第2実施形態に係る遊技機における、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、一般入賞口・アウト口入球検出処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1420(第2)〜ステップ1430(第2)についてであり、その目的は、一般入賞口P10又はアウト口への入球が異常な入球であった場合に、エラー報知を実行することである。即ち、一般入賞口P10への入球検出時において、ステップ1420(第2)で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、右打ち中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1420(第2)でYesの場合、ステップ1422(第2)で、一般入賞口入球判定手段MJ11‐Pは、エラー報知コマンド(サブ側で画像表示や音声によるエラー報知を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1406に移行する。尚、ステップ1420(第2)でNoの場合にも、ステップ1406に移行する。   Next, FIG. 36 is a flowchart of the general winning opening / out entrance entering ball detection processing according to the subroutine of step 1400 in FIG. 5 in the gaming machine according to the second embodiment. First, the difference from the present embodiment is about step 1420 (second) to step 1430 (second), and the purpose is that the entry to the general winning opening P10 or the out-out opening is abnormal. In such a case, an error notification is executed. That is, at the time of detecting the entrance to the general winning opening P10, in step 1420 (second), the general winning entrance entering determination means MJ11-P determines the flag of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. Referring to the area, it is determined whether or not the right strike flag is off. In the case of Yes in step 1420 (second), in step 1422 (second), the general winning entrance entrance determining means MJ11-P is used to execute an error notification command (image display or audio error notification on the sub side). Command) is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1406. Note that if the answer is No in step 1420 (second), the process proceeds to step 1406.

また、左アウト口D36‐1への入球検出時において、ステップ1424(第2)で、アウト口入球判定手段MJ11‐Dは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、左打ち中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1424(第2)でYesの場合、ステップ1426(第2)で、アウト口入球判定手段MJ11‐Dは、エラー報知コマンド(サブ側で画像表示や音声によるエラー報知を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1410に移行する。尚、ステップ1424(第2)でNoの場合にも、ステップ1410に移行する。   Further, at the time of detecting the entrance to the left out mouth D36-1, in step 1424 (second), the out mouth entrance judging means MJ11-D stores the first and second main game state temporary storage means MB10-C. Referring to the flag area, it is determined whether or not the left-handed flag is off. In the case of Yes in step 1424 (second), in step 1426 (second), the out-entry ball determining means MJ11-D performs an error notification command (command for executing error display by image display or sound on the sub side) ) Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1410. Note that if the answer is No in step 1424 (second), the process proceeds to step 1410.

また、右アウト口D36‐2への入球検出時において、ステップ1428(第2)で、アウト口入球判定手段MJ11‐Dは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、右打ち中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1428(第2)でYesの場合、ステップ1430(第2)で、アウト口入球判定手段MJ11‐Dは、エラー報知コマンド(サブ側で画像表示や音声によるエラー報知を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1428(第2)でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。   In addition, at the time of detecting the entrance to the right out mouth D36-2, in step 1428 (second), the out mouth entrance judging means MJ11-D stores the first and second main game state temporary storage means MB10-C. Referring to the flag area, it is determined whether the right-handed flag is off. In the case of Yes in step 1428 (second), in step 1430 (second), the out-entry ball determining means MJ11-D performs an error notification command (command for executing error display by image display or sound on the sub side) ) Is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the sub-main control unit SM (sent to the sub-main control unit SM by the control command transmission process in step 1999), and the next processing (processing in step 1500) ). Even in the case of No in step 1428 (second), the processing shifts to the next processing (processing in step 1500).

次に、図37は、第2実施形態に係る遊技機における、図18におけるステップ2800のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2820(第2)〜ステップ2826(第2)についてであり、その目的は、ひねり打ち注意喚起演出を実行することである。即ち、ステップ2812で、ラウンド数と入賞個数を逐次表示するコマンドをセットした後、ステップ2820(第2)で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、大入賞口C10への入賞個数は上限個数(実行中のラウンドの終了契機となる大入賞口C10への入球数であり、ステップ1826の所定個数である)の1球前の入賞個数(本例では、9球)であるか否かを判定する。ステップ2820(第2)でYesの場合、ステップ2822(第2)で、背景演出表示制御手段SM23は、発射強度の遷移を監視する。次に、ステップ2824(第2)で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2822(第2)で監視した、発射強度の遷移を参照し、ひねり打ちパターンに合致する発射強度の遷移があったか否かを判定する。ここで、ひねり打ちとは、遊技球の発射強度を調節して、前記上限個数(例えば、10球)を超えて遊技球を入球させる発射方法であり、本例においては、「発射強度3→発射強度4(2秒間以下)→発射強度0(ストップボタンの押下)」のように、発射強度が遷移した場合に、ひねり打ちを実行したと判定する。ステップ2824(第2)でYesの場合、ステップ2826(第2)で、背景演出表示制御手段SM23は、ひねり打ち注意喚起演出(ひねり打ちをやめるよう遊技者に注意喚起する演出)を表示するコマンドをセット(ステップ2900の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2814に移行する。尚、ステップ2820(第2)又はステップ2824(第2)でNoの場合にも、ステップ2814に移行する。このように構成することで、特別遊技の実行中において、ひねり打ちの実行を防止することができ、より公正な遊技機とすることができる。   Next, FIG. 37 is a flowchart of the special game related display control process according to the subroutine of Step 2800 in FIG. 18 in the gaming machine according to the second embodiment. The difference from this embodiment is about step 2820 (second) to step 2826 (second), and the purpose is to execute a twisting alerting effect. That is, after setting a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winnings in step 2812, in step 2820 (second), the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, The number of winnings to the mouth C10 is the number of winnings one ball before the upper limit (the number of winnings to the big winning opening C10 that triggers the end of the running round, which is the predetermined number in step 1826) , 9 balls). In the case of Yes in step 2820 (second), in step 2822 (second), the background effect display control means SM23 monitors the transition of the firing intensity. Next, in step 2824 (second), the background effect display control means SM23 refers to the transition of the firing intensity monitored in step 2822 (second), and whether or not there is a transition of the firing intensity that matches the twisting pattern. Determine whether. Here, the twisting is a launching method in which the launching strength of the game ball is adjusted to enter the game ball exceeding the upper limit number (for example, 10 balls), and in this example, “launch strength 3 It is determined that twisting has been executed when the firing intensity transitions, such as “launching intensity 4 (2 seconds or less) → launching intensity 0 (stop button pressed)”. In the case of Yes in step 2824 (second), in step 2826 (second), the background effect display control means SM23 is a command for displaying a twisting alerting effect (an effect that alerts the player to stop the twisting). Is set (transmitted to the sub-sub control unit SS in the display command transmission control process of step 2900), and the process proceeds to step 2814. Note that if the answer is No in step 2820 (second) or step 2824 (second), the process proceeds to step 2814. With such a configuration, during execution of a special game, execution of twisting can be prevented, and a more fair gaming machine can be obtained.

以上のように構成することで、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技球の発射強度に係る情報を主制御基板側に入力し、遊技球の発射強度と対応しない入球口に遊技球が入球した場合(又は、所定数以上の入球を検出した場合や、遊技領域D30の左側に設けられている入球口への入球数と右側に設けられている入球口への入球数との比が所定値を超えた場合)には、当該入球の無効化、及びエラー報知を実行可能に構成することで、発射装置D44の故障や不正行為を検出{例えば、最大の発射強度にて遊技球を発射(右打ち)しているという情報が入力されているにも拘わらず、遊技領域D30の左側に設けられている入球口(例えば、左アウト口D36‐1)への所定数以上の入球が検出された場合には、発射装置D44の故障や不正行為であると判断}できることとなる。また、遊技状態と対応しない発射強度での打球を継続した場合にも、遊技状態に対応する打球方向への打球を促す演出を実行可能に構成されている。尚、本例では特に図示していないが、遊技球の発射強度と対応しない入球口に遊技球が入球したことによってエラー報知を実行している期間中に、当該遊技球の発射強度と対応する入球口に遊技球が入球した場合には、当該エラー報知を中断し得るよう構成してもよい。   By configuring as described above, according to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, information relating to the launch intensity of the game ball is input to the main control board side, and the entrance that does not correspond to the launch intensity of the game ball When a game ball enters the ball (or when a predetermined number of balls or more are detected, or the number of balls entered into the ball slot provided on the left side of the game area D30 and the ball entered on the right side. In the case where the ratio of the number of balls entered into the mouth exceeds a predetermined value), it is possible to detect the failure or fraud of the launching device D44 by making it possible to invalidate the ball and execute error notification { For example, although information indicating that a game ball is being fired (right-handed) at the maximum launch intensity is input, a ball entrance (for example, a left out port) provided on the left side of the game area D30 is input. D36-1), when a predetermined number of balls or more are detected, the launching device D44 The ability to determine} failure or as a fraud. In addition, even when a hitting ball with a firing strength that does not correspond to the gaming state is continued, an effect that prompts the player to hit the ball in the hitting direction corresponding to the gaming state can be executed. Although not particularly illustrated in this example, during the period in which the error notification is executed due to the game ball entering the entrance that does not correspond to the game ball launch intensity, When a game ball enters the corresponding entrance, the error notification may be interrupted.

また、本例では図示していないが、発射された遊技球が遊技領域D30の左側と右側とのいずれを流下するかが断定困難な発射強度(本例では、発射強度2と発射強度3)にて遊技球を発射している場合には、入球の無効化やエラー報知を実行しないよう構成してもよい。   Further, although not shown in this example, it is difficult to determine which of the left and right sides of the game area D30 the shot game ball will flow down (in this example, the launch intensity 2 and the launch intensity 3). When a game ball is being fired at, it may be configured not to invalidate the ball or perform error notification.

ここで、本例では、発射強度に係る情報によって遊技球の打球方向(遊技者のハンドル操作量)を判定可能であるが、それに加えてアウト口への入球を検出し得るよう構成されていることで、発射装置D44の故障(メイン側に入力される発射強度に係る情報とは異なる強度にて実際に遊技球を発射する事態)や、遊技領域D30内での球詰まりや不正行為(メイン側に入力される発射強度に係る情報に即した強度にて実際に遊技球を発射しても、当該発射強度に対応する本来の遊技球の流路とは異なる流路を遊技球が流下する事態)をも検出可能になるという効果を奏していることを補足しておく。   Here, in this example, it is possible to determine the direction in which the game ball is struck (the amount of the player's handle operation) based on the information related to the launch intensity, but in addition to this, it is configured to detect the ball entering the out mouth. As a result, a failure of the launching device D44 (a situation in which a game ball is actually fired at a strength different from the information relating to the launch strength input to the main side), a ball clogging or fraud in the game area D30 ( Even if a game ball is actually fired at an intensity according to the information related to the launch intensity input to the main side, the game ball flows down a flow path different from the original game ball flow path corresponding to the launch intensity. It is supplemented that there is an effect that it is possible to detect the situation).

尚、本例では図示していないが、左アウト口を盤面中央下段に配置し、右アウト口を盤面右中段に一般入賞口を並べて配置し(右アウト口の形状は一般入賞口等の入賞口と同様の形状が望ましい)、当該右アウト口に入球した後に遊技球が通過する流路に遊技球検出装置(センサ)を設け、現在の主遊技図柄の変動が特定の変動(例えば、大当り変動)である場合には、当該遊技球検出装置(センサ)が遊技球を検知して特定の演出(例えば、遊技効果ランプD26が発光する演出)を実行し得るよう構成してもよい。また、当該流路を透明にして遊技者が視認できるよう構成し、遊技球検出装置を通過することにより流路内の役物が作動(例えば、羽が開く、等)するよう構成することで視覚的に遊技の興趣性を高めてもよい。   Although not shown in this example, the left out port is located at the bottom center of the board, and the right out port is arranged in the middle right side of the board with the general prize opening (the shape of the right out mouth is a prize winning such as a general prize opening). A shape similar to the mouth is desirable), a game ball detection device (sensor) is provided in the flow path through which the game ball passes after entering the right out mouth, and the current main game symbol variation is a specific variation (for example, In the case of big hit fluctuation), the game ball detection device (sensor) may detect the game ball and execute a specific effect (for example, an effect that the game effect lamp D26 emits light). In addition, by configuring the flow channel to be transparent so that the player can visually recognize it, and by passing through the game ball detection device, it is configured such that an accessory in the flow channel is activated (for example, a wing opens, etc.). You may improve the fun of the game visually.

また、アウト口を左アウト口と右アウト口との2つ設けるよう構成した場合に、右アウト口内に入球した後に遊技球が通過する流路を途中で分岐させるよう構成し、分岐後の一方の流路には遊技球1球分のみ貯留できるように作動し得る遮蔽部材を設けて、当該遮蔽部材の先の流路が上下に駆動可能な役物とするよう構成してもよい。そのように構成した場合、大当りに係る主遊技図柄の変動時に、遮蔽部材が閉状態に作動することにより遊技球を当該一方の流路に貯留させ、その後、遮蔽部材が開状態に作動するタイミングで、当該大当り変動が遊技者にとって高利益な大当りとなる場合には当該役物が上に駆動した状態で遊技球が当該一方の流路を流下し、他方、当該大当り変動が遊技者にとって低利益な大当りとなる場合には当該役物が下に駆動した状態で遊技球が当該一方の流路を流下するよう構成することで、アウト口内の流路を流下する遊技球の流下の態様によって利益率を報知することができるという斬新な演出を創出することができることとなる。尚、アウト口入球検出装置はアウト口付近の流路に設けることが好適である。   In addition, when it is configured to provide two out ports, a left out port and a right out port, the flow path through which the game ball passes after entering the right out port is configured to be branched in the middle. One channel may be provided with a shielding member that can be operated so that only one game ball can be stored, so that the channel ahead of the shielding member can be driven up and down. In such a configuration, when the main game symbol related to the jackpot changes, the timing when the shielding member is activated in the closed state by operating the shielding member in the closed state, and then the shielding member is activated in the open state In the case where the big hit variation is a big hit that is highly profitable for the player, the game ball flows down the one channel while the accessory is driven upward, while the big hit variation is low for the player. In the case of a profitable big hit, by configuring the game ball to flow down the one flow path in a state where the accessory is driven downward, depending on the manner of the flow of the game ball flowing down the flow path in the out mouth It will be possible to create a novel production that can inform the profit rate. The out-entry ball detection device is preferably provided in the flow path near the out-port.

また、本例では、発射制御基板D40からの発射強度に係る情報を、主制御基板M側に入力するよう構成したが、これには限定されず、例えば、発射強度に係る情報を直接サブメイン制御部SM側に入力し得るよう構成してもよい。また、本例では特に図示していないが、主制御基板M側で制御する、打球方向指示灯を設け、遊技状態に応じて打球すべき方向を報知したり、遊技状態に沿わない方向への打球を検出した場合に当該打球方向指示灯を点灯(又は点滅)させるよう構成してもよい。   In this example, information related to the emission intensity from the emission control board D40 is configured to be input to the main control board M side. However, the present invention is not limited to this. You may comprise so that it can input into the control part SM side. Although not specifically shown in this example, a ball direction indicator lamp controlled on the main control board M side is provided to notify the direction to be hit according to the gaming state, or in a direction not following the gaming state. When a hit ball is detected, the hit direction indicator lamp may be turned on (or flashed).

尚、本例で挙げた以外にも、アウト口や総排出数を用いて遊技性を向上させる様々な構成が考えられる。以下、そのような構成について詳述する。   In addition to the examples given in this example, various configurations for improving the gameability by using the outlet and the total number of discharges are conceivable. Hereinafter, such a configuration will be described in detail.

≪その他の構成≫
特定の状況において特定のアウト口に遊技球を入球させることにより、特定の演出が実行されるよう構成してもよく、例えば、スーパーリーチ等の長時間の主遊技図柄の変動中に右アウト口に遊技球を入球させると、当該変動の大当り期待度を示唆する演出が実行されるよう構成してもよい。尚、右アウト口の位置は遊技の結果への影響がない(又は、少ない)場所に配置することが好適である。
≪Other composition≫
It may be configured such that a specific effect is executed by causing a game ball to enter a specific out port in a specific situation, for example, right out during a long time main game symbol change such as super reach. It may be configured such that when a game ball enters the mouth, an effect suggesting the expected degree of big hit of the change is executed. In addition, it is preferable to arrange the position of the right-out port in a place where there is no influence (or little) on the game result.

特定のアウト口に遊技球を所定数入球させると、現在遊技している遊技機の釘情報(始動口や大入賞口への入球率の情報、等)を報知する演出を実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、遊技球の使い道(発射方法)を遊技者が選択することができ遊技の興趣性が高まることとなる。   When a predetermined number of game balls are inserted into a specific out port, an effect of notifying nail information of the game machine that is currently being played (information on the rate of entry to the start port or the big winning port, etc.) is executed. It may be configured. With such a configuration, the player can select the usage (launch method) of the game ball, and the fun of the game is enhanced.

総排出数の情報を外部端子板へ出力するよう構成してもよい。そのように構成することで、不正な遊技球の払出(いわゆる、ゴト行為)や、遊技球の貸出金額の異なる遊技機への移動等を早急に察知することができる。   You may comprise so that the information of a total discharge number may be output to an external terminal board. With such a configuration, it is possible to quickly detect illegal gaming ball payout (so-called goto action), movement of gaming balls to different gaming machines, and the like.

当日における総排出数が所定数に到達したら、注意喚起に係る演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、総排出数(総排出数カウンタSM31cのカウンタ値)が10000球増加する毎に、「長時間遊技を行っています。適度に休憩をしましょう。」と表示する、等の演出を実行するよう構成してもよい。尚、その場合、スーパーリーチ等の演出中に注意喚起に係る演出が実行されると、演出の興趣性が低下してしまうため、所定の演出中に、注意喚起に係る演出の実行条件を充足した場合には、当該所定の演出の終了後まで、注意喚起に係る演出の実行を延期し得るよう構成してもよい。また、当日における総排出数が所定数に到達した場合に実行する事項はこれには限定されず、参照する変動態様決定用抽選テーブルの変更、大当りにおけるラウンド数の選択率の変更、補助遊技時短フラグをオンにする(いわゆる、開放延長機能を作動させる)、確率変動遊技状態への移行、主遊技保留を消去する(特に第一主遊技側の保留)、特別遊技の実行(いわゆる、天井機能)、等を実行してもよい。このように構成することで、ユーザーフレンドリーな遊技機となり、且つ、遊技の興趣性を高めることができる。また、当該実行する事項の実行条件は、当日における総排出数の所定数への到達には限定されず、例えば、最後に表示された待機デモ演出の終了時点からの総排出数が所定数へ到達したこと、等を条件としてもよい。   When the total number of discharges on the day reaches a predetermined number, an effect related to alerting may be executed. Specifically, every time the total number of discharges (counter value of the total discharge number counter SM31c) increases by 10,000 balls, an indication such as “playing a game for a long time. Let's take a break properly.” May be configured to execute. In that case, if an effect related to alerting is executed during an effect such as super reach, the interest of the effect will be reduced, so the conditions for executing the effect related to alerting are satisfied during the specified effect. In this case, it may be configured such that the execution of the effect related to the alerting can be postponed until after the predetermined effect is completed. In addition, the items to be executed when the total number of emissions on the day reaches a predetermined number are not limited to this, change of the variation mode determination lottery table to be referred to, change of the selection ratio of the number of rounds in the jackpot, short time of auxiliary games Turn on the flag (activate the so-called open extension function), transition to the probability variation gaming state, erase the main game hold (especially the hold on the first main game side), execute special games (so-called ceiling function) ), Etc. may be executed. With such a configuration, it becomes a user-friendly gaming machine and can enhance the interest of the game. In addition, the execution condition of the matter to be executed is not limited to reaching the predetermined number of total discharges on the day, for example, the total discharge number from the end time of the last displayed standby demonstration effect is set to the predetermined number. It may be a condition that it has been reached.

差玉数が所定数減少する毎に特定の演出を実行するよう構成してもよい。具体的には、演出表示装置SG上に差玉数が減少する毎に減少していくゲージを表示して、当該ゲージが0になった時点で遊技者の期待感を煽る派手な演出を実行するよう構成してもよい。このように構成することで、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止することができ、稼働率の上昇に貢献することができる。また、当該遊技者の期待感を煽る派手な演出の発生条件は、差玉数が所定数減少する毎には限定されず、排出数が所定数に到達する毎、等としてもよい。   You may comprise so that a specific production may be performed whenever the number of difference balls decreases by a predetermined number. Specifically, a gauge that decreases each time the number of balls is reduced is displayed on the effect display device SG, and when the gauge becomes 0, a flashy effect is performed to despise the player's expectation. You may comprise. By comprising in this way, it can prevent that a player complete | finishes a game and can contribute to the raise of an operation rate. Further, the condition for generating a flashy effect that inspires the player's sense of expectation is not limited every time the number of difference balls decreases by a predetermined number, but may be every time the number of discharges reaches a predetermined number.

右打ちをするべき状況で左アウト口D36‐1に遊技球が入球した場合、及び、左打ちをするべき状況で右アウト口D36‐2に遊技球が入球した場合に注意喚起をする演出を実行するよう構成してもよい。   When a game ball enters the left out mouth D36-1 in a situation where a right strike should be made, and when a game ball enters the right out mouth D36-2 in a situation where a left strike should be made You may comprise so that a production may be performed.

特別遊技の実行中に所定時間排出数の増加(又は、アウト口への遊技球の入球)がなかった場合に、特別遊技の進行を一時停止する(例えば、特別遊技用タイマMP34tを一時停止すると共に次のラウンドへ移行しないようにする、等)よう構成してもよい。そのように構成することで、球詰まりが発生した場合や、遊技者が席を離れた場合にも遊技者の利益の損失を軽減し得るユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。   If there is no increase in the number of discharges for a predetermined time during execution of a special game (or a game ball enters the out port), the progress of the special game is paused (for example, the special game timer MP34t is paused) And not to move to the next round, etc.). With such a configuration, it is possible to provide a user-friendly gaming machine that can reduce the loss of the player's profit even when a ball clog occurs or the player leaves the seat.

所定時間、総排出数(総排出数カウンタSM31cのカウンタ値)が増加しない場合に、主遊技図柄の変動を一時停止可能に構成してもよい(排出数が増加した場合に一時停止は解除される)。そのように構成することで、遊技者が休憩する目的等で離席した場合にも、変動していた図柄が停止して遊技が進行してしまう事態を防止することができることとなる。また、遊技球が入球し難い位置(例えば、100球に1球程度入球する)に右アウト口を設けて、当該右アウト口に遊技球が入球した場合に、主遊技図柄の変動を一時停止するよう構成してもよい。そのように構成することで、例えば、第一主遊技側の主遊技図柄の変動が一時停止することで遊技者にとって有利となり得るような遊技機(例えば、時間短縮遊技状態中の電チュー付き始動口への入球によって賞球を主に獲得するタイプの遊技機等)において、遊技の興趣性が高まることとなる。   If the total number of discharges (count value of the total discharge number counter SM31c) does not increase for a predetermined time, the main game symbol may be configured to be able to pause (the pause is canceled when the number of discharges increases). ) With such a configuration, even when the player leaves the seat for the purpose of taking a break or the like, it is possible to prevent a situation in which the changed symbol stops and the game proceeds. In addition, when a right out port is provided at a position where it is difficult for a game ball to enter (for example, about one in 100 balls), and the game ball enters the right out port, the main game symbol changes. May be configured to pause. With such a configuration, for example, a gaming machine that can be advantageous to the player by temporarily suspending the fluctuation of the main game symbol on the first main game side (for example, starting with electric chew during the time-saving game state) In a game machine or the like of a type that mainly wins a prize ball by entering the mouth, the interest of the game is enhanced.

遊技領域D30に向けて発射した遊技球数を計測し得る発射球数カウンタを設け、発射球数から総排出数を減算した値が所定数(例えば、20球)以上となった場合にエラー報知を実行するよう構成してもよい。そのように構成することで、遊技領域D30に向けて発射された遊技球が、遊技領域D30内で停留し、入球口(主遊技始動口、大入賞口、アウト口、一般入賞口、等)に入球していない状況(いわゆる、球掛かり)の場合にエラー報知を実行することができることとなる。   An emission ball number counter capable of measuring the number of game balls launched toward the game area D30 is provided, and an error is notified when a value obtained by subtracting the total number of discharges from the number of shot balls is equal to or greater than a predetermined number (for example, 20 balls). May be configured to execute. With such a configuration, the game balls launched toward the game area D30 are stopped in the game area D30, and the entrance (main game start entrance, large entrance entrance, out entrance, general prize entrance, etc.) ), It is possible to execute error notification in a situation where a ball is not entered (so-called ball hanging).

(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
Note that the following concepts can be extracted (listed) based on the configuration shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concepts based on the further configurations shown in the above embodiments are added to these concepts as well as the combination and separation (higher level conceptualization) of these listed concepts. May be.

本態様(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技球が入球可能な入球口である始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
遊技球が入球可能な前記始動口とは異なる入球口であって、当該入球口への入球に基づく賞球払い出しがなく、且つ、当該入球口に入球した遊技球は、当該入球後には遊技領域(例えば、遊技領域D30)を流下しないよう構成されている排出口(例えば、左アウト口D36‐1、右アウト口D36‐2)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
前記始動口への遊技球の入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段(例えば、乱数取得判定実行手段MJ20)と、
前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段(例えば、当否抽選手段MN10)と、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示させた後に停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段(例えば、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐C)と、
前記当否判定結果が当選であって識別情報が停止表示された後において、可変入賞口(例えば、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る特別遊技を実行可能な特別遊技制御手段(例えば、特別遊技制御手段MP30)と、
前記当否判定における当選確率が所定確率である低確率抽選状態と前記当否判定における当選確率が当該所定確率よりも高確率である高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態及び高確率抽選状態のいずれかとする当否抽選状態移行制御手段(例えば、特定遊技制御手段MP50)と、
電源を投入したタイミングから、前記排出口(例えば、左アウト口D36‐1、右アウト口D36‐2)を少なくとも含む一以上の入球口に入球した遊技球の合計数を計測し得る入球数計測手段(例えば、差玉数管理手段SM31)と
を備え、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となったのか否かを遊技者が判別困難又は判別不能な演出である抽選状態秘匿演出を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)に表示し得るよう構成されており、
前記抽選状態秘匿演出の実行中において、前記遊技球の合計数に基づいた特定の条件を充足した場合には、高確率抽選状態であるか否かを報知する演出である抽選状態報知演出を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)に表示するよう構成されており、
前記抽選状態秘匿演出の実行中において、低確率抽選状態である場合と高確率抽選状態である場合とでは、前記特定の条件が相違し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (1)
A game area in which game balls can flow down (for example, game area D30);
A start opening (for example, a first main game start opening A10, a second main game start opening B10) that is a entrance where game balls can enter,
A game entrance that is different from the start entrance into which a game ball can enter, there is no prize ball payout based on the entrance to the entrance, and a game ball that has entered the entrance is: Outlets (eg, left out port D36-1, right out port D36-2) configured not to flow down the game area (eg, game area D30) after entering the ball,
An effect display unit (for example, an effect display device SG) capable of displaying the effect;
A variable winning opening (for example, a first grand prize opening C10, a second big prize opening C20) capable of taking a closed state and an open state;
An identification information display unit capable of displaying identification information (for example, first main game symbol display unit A21g, second main game symbol display unit B21g);
Random number acquisition means (for example, random number acquisition determination execution means MJ20) for acquiring a random number based on the game ball entering the start opening;
A validity determination means (for example, a validity determination lottery means MN10) for performing a validity determination based on the random number;
Identification information display control means (for example, first and second main game symbol control means MP11-C) for controlling the identification information display unit to stop and display after the identification information is variably displayed;
A special game that can make the variable winning opening (for example, the first big winning opening C10, the second big winning opening C20) advantageous to the player after the determination result is winning and the identification information is stopped and displayed. Special game control means (for example, special game control means MP30) capable of executing
A low-probability lottery state in which the winning probability in the determination of success / failure is a predetermined probability and a high-probability lottery state in which the winning probability in the determination of success / failure is higher than the predetermined probability A winning / failing lottery state transition control means (for example, a specific game control means MP50), which is either a lottery state or a high probability lottery state;
From the timing when the power is turned on, the total number of game balls that have entered one or more entrances including at least the exits (for example, left out entrance D36-1 and right out entrance D36-2) can be measured. Ball number measuring means (for example, difference ball number management means SM31),
It is possible to display a lottery state concealment effect, which is an effect that makes it difficult or impossible for the player to determine whether or not the high-probability lottery state has been reached after the execution of the special game, on the effect display unit (for example, the effect display device SG). It is configured as
During the execution of the lottery state concealment effect, when a specific condition based on the total number of the game balls is satisfied, a lottery state notification effect is produced which is an effect of notifying whether or not the lottery state is a high probability lottery state. It is comprised so that it may display on a display part (for example, production display device SG),
In the pachinko gaming machine, the specific condition may be different between a low-probability lottery state and a high-probability lottery state during execution of the lottery state concealment effect. is there.

本態様(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)に向けて、遊技球の発射強度を調節して遊技球を発射し得る遊技球発射部(例えば、発射制御基板D40、発射ハンドルD42、発射装置D44)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)に設けられた、遊技球が入球可能な複数の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、左アウト口D36‐1、右アウト口D36‐2)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置SG、スピーカD24、電飾ランプD26)と
を備え、
遊技球発射部(例えば、発射制御基板D40、発射ハンドルD42、発射装置D44)における遊技球の発射強度の調節状態に基づき、発射強度の調節に係る情報を生成し得るよう構成されており、
前記発射強度の調節に係る情報と前記複数の入球口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、一般入賞口P10、左アウト口D36‐1、右アウト口D36‐2)のうち一又は複数の入球口とが対応付けられた対応情報を有しており、前記発射強度の調節に係る情報が所定の発射強度の調節に係る情報である場合、前記対応情報に基づき、当該所定の発射強度の調節に係る情報と対応付けられていない入球口への遊技球の入球を契機として、遊技球の発射が正常になされていない旨の情報を情報出力部(例えば、演出表示装置SG、スピーカD24、電飾ランプD26)へ出力し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (2)
A game area in which game balls can flow down (for example, game area D30);
A game ball launcher (e.g., launch control board D40, launch handle D42, launch device D44) capable of launching a game ball by adjusting the launch intensity of the game ball toward the game region (e.g., game region D30);
A plurality of entrances (for example, a first main game start port A10, a second main game start port B10, and a first grand prize port) provided in a game area (for example, the game area D30) through which game balls can enter. C10, second grand prize opening C20, general prize opening P10, left out port D36-1, right out port D36-2),
An information output unit capable of outputting information (for example, an effect display device SG, a speaker D24, an electric lamp D26),
Based on the adjustment state of the launch intensity of the game ball in the game ball launcher (for example, launch control board D40, launch handle D42, launch device D44), it is configured to be able to generate information related to the launch intensity adjustment,
Information related to the adjustment of the launch intensity and the plurality of entrances (for example, the first main game start port A10, the second main game start port B10, the first big prize port C10, the second big prize port C20, the general prize) Mouth P10, left out mouth D36-1 and right out mouth D36-2) having correspondence information associated with one or a plurality of entrances, and information relating to the adjustment of the launch intensity is predetermined. If the information is related to the adjustment of the launch intensity of the game ball, the game ball is triggered by the entrance of the game ball to the entrance not associated with the information related to the adjustment of the predetermined launch intensity based on the correspondence information. This is a pachinko gaming machine that is configured to be able to output information to the information output unit (for example, the effect display device SG, the speaker D24, and the electric lamp D26) that the launching is not normally performed. .

本態様(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が流下可能な遊技領域(例えば、遊技領域D30)と、
遊技領域(例えば、遊技領域D30)に設けられ、遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球口への入球に基づく賞球払い出しがなく、且つ、当該入球口に入球した遊技球が当該入球後には遊技領域(例えば、遊技領域D30)を流下しないよう構成されている排出口(例えば、左アウト口D36‐1、右アウト口D36‐2)と、
情報を出力可能な情報出力部(例えば、演出表示装置SG、スピーカD24、電飾ランプD26)と
を備え、
前記排出口として、第一排出口(例えば、左アウト口D36‐1)と第二排出口(例えば、右アウト口D36‐2)とを有しており、
遊技の進行状態と第一排出口(例えば、左アウト口D36‐1)又は第二排出口(例えば、右アウト口D36‐2)とが対応付けられた対応情報を有しており、
遊技の進行状態が所定の遊技の進行状態である場合、当該所定の遊技の進行状態に関する前記対応情報と当該所定の遊技の進行状態における第一排出口及び/又は第二排出口への入球状況とに基づき、所定の情報を情報出力部(例えば、演出表示装置SG、スピーカD24、電飾ランプD26)へ出力し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine according to this aspect (3)
A game area in which game balls can flow down (for example, game area D30);
A entrance that is provided in a game area (for example, game area D30) and into which a game ball can enter, and there is no prize ball payout based on the entrance to the entrance, and the entrance A discharge port (for example, a left out port D36-1 and a right out port D36-2) configured to prevent a game ball that has entered from flowing down the game area (for example, the game area D30) after the ball has entered,
An information output unit capable of outputting information (for example, an effect display device SG, a speaker D24, an electric lamp D26),
As the discharge port, it has a first discharge port (for example, left out port D36-1) and a second discharge port (for example, right out port D36-2),
It has correspondence information in which the progress state of the game is associated with the first discharge port (for example, the left out port D36-1) or the second discharge port (for example, the right out port D36-2),
When the progress state of the game is the progress state of the predetermined game, the corresponding information regarding the progress state of the predetermined game and the entrance to the first discharge port and / or the second discharge port in the progress state of the predetermined game The pachinko gaming machine is configured to output predetermined information to an information output unit (for example, an effect display device SG, a speaker D24, and an electric lamp D26) based on the situation.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ11‐P 一般入賞口入球判定手段、MJ11‐D 左右アウト口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段
MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11‐H 補助遊技図柄制御手段、MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマMP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段
MP40 小当り遊技制御手段、MP41t 小当り遊技用タイマ
MP40b 小当り遊技関連情報一時記憶手段、MP52 時短終了条件判定手段
MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段
MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段
MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b‐H 補助遊技図柄情報一時記憶手段
MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段、MT10 コマンド送信用バッファ
MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口
C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
P10 一般入賞口、P11s 一般入賞口入球検出装置
D36‐1 左アウト口、D36s‐1 左アウト口入球検出装置
D36‐2 右アウト口、D36s‐2 右アウト口入球検出装置
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21b 装図関連情報一時記憶手段、SM21t 装図変動時間管理タイマ
SM22 装図保留情報表示制御手段、SM22b 装図保留情報一時記憶手段
SM23 背景演出表示制御手段、SM23n 背景演出表示内容決定手段
SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段、SM24 予告演出表示制御手段
SM24n 予告演出表示内容決定手段、SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段
SM25 リーチ演出表示制御手段、SM25n リーチ演出表示内容決定手段
SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段、SM26 待機デモ演出表示制御手段
SM26b 待機デモ演出関連情報一時記憶手段、SM27 滞在ステージ制御手段
SM27b 滞在ステージ関連情報一時記憶手段、SM30 現在時刻取得手段
SM30b 時刻関連情報一時記憶手段、SM31 差玉数管理手段
SM31b 差玉数関連情報一時記憶手段、SM31c 総排出数カウンタ
SM31c‐2 賞球数カウンタ、SM31‐3 大当り回数カウンタ
SM40 情報送受信制御手段、SM50 電断時退避領域
SM60 遊技情報記録領域、RTC リアルタイムクロック
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部
SB サブ入力ボタン、SBs サブ入力ボタン入力検出装置
KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置
M main control board, MJ game information control means MJ10 entrance judgment means, MJ11-A first main game start entrance entrance judgment means MJ11-B second main game start entrance entrance judgment means, MJ11-H auxiliary game entrance Ball entrance entrance judging means MJ11-C10 1st Grand Prize entrance entrance judging means, MJ11-C20 2nd Grand entrance entrance entrance judging means MJ11-P General prize entrance entrance judging means, MJ11-D Left and right out entrance entrance Determination means MJ20 Random number acquisition determination execution means, MJ21-A First main game random number acquisition determination execution means MJ21-B Second main game random number acquisition determination execution means, MJ21-H Auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ30 Holding control means, MJ31 Holding digest control means MJ31j Fluctuation start condition satisfaction determining means, MJ32 design holding means MJ32-A first main game symbol holding means, MJ32b-A first main game diagram Hold information temporary storage means MJ32-B Second main game symbol hold means, MJ32b-B Second main game symbol hold information temporary storage means MJ32-H Auxiliary game symbol hold means, MJ32b-H Auxiliary game symbol hold information temporary storage means MN Game content determination means, MN10 win / fail lottery means MN11-A first main game win / fail lottery means, MN11ta-A first main game pass / fail lottery table MN11-B second main game pass / fail lottery means, MN11ta-B for second main game Win / Loot lottery table MN11-H Auxiliary game winner / lotter means, MN11ta-H Auxiliary game pass / fail lottery table MN20 Special game transition determining means, MN40 Symbol content determining means MN41-A First main game symbol determining means, MN41ta-A First main Game symbol determination lottery table MN41-B second main game symbol determination means, MN41ta-B second 2 main game symbol determination lottery table MN41-H auxiliary game symbol determination means, MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table MN50 variation mode determination unit, MN51-A first main game variation mode determination unit MN51ta-A first main Game variation mode determination lottery table, MN51-B second main game variation mode determination means MN51ta-B Second main game variation mode determination lottery table, MN51-H Auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination Lottery table, MP game progress means MP10 display control means, MP11-C first and second main game symbol control means MP11t-C first and second main game symbol variation management timer MP11-H auxiliary game symbol control means, MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer MP20-B 2nd main game start port Means MP21-B Second main game start opening electric accessory opening / closing condition determination means, MP22t-B Second main game start opening electric accessory release timer MP30 Special game control means, MP31 Condition determination means MP32 Special game content determination means, MP32ta Special game content reference table MP33 Special game execution means, MP33-C 1st and 2nd big prize opening electric accessory opening / closing control means MP33c Winning ball counter, MP34 Special game time management means MP34t Special game timer, MP50 specific game control means MP40 small hit game control means, MP41t small hit game timer MP40b small hit game related information temporary storage means, MP52 short time end condition determination means MP52c short time counter, MB game state temporary storage means MB10-C first and second main game State temporary storage means, MB11b-C first and second main play Symbol information temporary storage means MB10-H Auxiliary gaming state temporary storage means, MB11b-H Auxiliary gaming symbol information temporary storage means MB20b Special game related information temporary storage means, MB30b Specific game related information temporary storage means MT Information transmission control means, MT10 command Transmission buffer MH Prize ball payout determining means A first main game peripheral device, A10 first main game start port A11s first main game start port entrance detection device, A20 first main game symbol display device A21g first main game symbol Display unit, A21h First main game symbol hold display unit B Second main game peripheral device, B10 Second main game start port B11s Second main game start port entrance detection device, B11d Second main game start port electric accessory B20 Second main game symbol display device, B21g Second main game symbol display unit B21h Second main game symbol hold display unit, C First and second main game shared lap Side equipment C10 1st grand prize opening, C11s 1st grand prize opening prize detection device C11d 1st big prize opening electrical machine, C20 2nd big prize opening C21s 2nd big prize opening prize detection device, C21d 2nd big prize opening Electric accessories H Auxiliary game peripheral equipment, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entrance detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g Auxiliary game symbol display unit, H21h Auxiliary game symbol hold display unit P10 General winning entrance entrance detection device D36-1 Left out entrance, D36s-1 Left out entrance entrance detection device D36-2 Right out entrance, D36s-2 Right out entrance entrance detection device S Sub control board, SM Production display control Means (Sub-main control board)
SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decoration symbol display control means SM21n drawing display content determination means, SM21ta drawing variation content determination lottery table SM21b drawing related information temporary storage means , SM21t drawing variation time management timer SM22 drawing hold information display control means, SM22b drawing hold information temporary storage means SM23 background effect display control means, SM23n background effect display content determination means SM23b background effect related information temporary storage means, SM24 Effect display control means SM24n notice effect display content determining means, SM24b notice effect related information temporary storage means SM25 reach effect display control means, SM25n reach effect display content determining means SM25b reach effect related information temporary storage means, SM26 standby Mode presentation display control means SM26b Standby demonstration effect related information temporary storage means, SM27 Stay stage control means SM27b Stay stage related information temporary storage means, SM30 Current time acquisition means SM30b Time related information temporary storage means, SM31 Difference ball number management means SM31b Difference Ball number related information temporary storage means, SM31c total discharge number counter SM31c-2 prize ball number counter, SM31-3 big hit number counter SM40 information transmission / reception control means, SM50 power interruption save area SM60 game information recording area, RTC real time clock SS Display means (sub-sub control section), SS10 sub-information transmission / reception control means SS20 image display control means, SS21b image display related information temporary storage means SG effect display device, SG10 display area SG11 decorative symbol display area, SG12 first hold display SG13 second hold display unit SB sub input button, SBs sub input button input detector KH prize balls paid out control board KE prize ball delivery device

Claims (1)

遊技球が流下可能な遊技領域と、
遊技領域に設けられ、遊技球が入球可能な入球口であって、当該入球口への入球に基づく賞球払い出しがなく、且つ、当該入球口に入球した遊技球が当該入球後には遊技領域を流下しないよう構成されている排出口と、
情報を出力可能な情報出力部と
を備え、
前記排出口として、第一排出口と第二排出口とを有しており、
遊技の進行状態と第一排出口又は第二排出口とが対応付けられた対応情報を有しており、
遊技の進行状態が所定の遊技の進行状態である場合、当該所定の遊技の進行状態に関する前記対応情報と当該所定の遊技の進行状態における第一排出口及び/又は第二排出口への入球状況とに基づき、所定の情報を情報出力部へ出力し得るよう構成されており、
遊技の進行状態が遊技者にとって有利な特別遊技状態である場合、所定の遊技情報を情報出力部へ出力した後、所定時間内に第一排出口にも第二排出口にも入球が無い場合には、前記所定の遊技情報を再び情報出力部へ出力可能に構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。
A game area where game balls can flow down,
An entrance that is provided in the game area and into which a game ball can enter, and that there is no payout for winning balls based on the entrance to the entrance, and the game ball that entered the entrance is An outlet configured to not flow down the game area after entering the ball,
An information output unit capable of outputting information,
As the discharge port, it has a first discharge port and a second discharge port,
It has correspondence information in which the progress state of the game is associated with the first outlet or the second outlet,
When the progress state of the game is the progress state of the predetermined game, the corresponding information regarding the progress state of the predetermined game and the entrance to the first discharge port and / or the second discharge port in the progress state of the predetermined game Based on the situation, it is configured to output predetermined information to the information output unit ,
When the progress of the game is a special game state that is advantageous to the player, there is no entry in the first outlet or the second outlet within a predetermined time after outputting the predetermined game information to the information output unit. In this case, the pachinko gaming machine is configured to be able to output the predetermined game information to the information output unit again .
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