JP6896696B2 - Pachinko machine - Google Patents
Pachinko machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP6896696B2 JP6896696B2 JP2018244796A JP2018244796A JP6896696B2 JP 6896696 B2 JP6896696 B2 JP 6896696B2 JP 2018244796 A JP2018244796 A JP 2018244796A JP 2018244796 A JP2018244796 A JP 2018244796A JP 6896696 B2 JP6896696 B2 JP 6896696B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- state
- game
- symbol
- special symbol
- jackpot
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 221
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 13
- 238000000034 method Methods 0.000 description 190
- 230000008569 process Effects 0.000 description 189
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 69
- 230000008859 change Effects 0.000 description 35
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 22
- 230000009467 reduction Effects 0.000 description 22
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 18
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 13
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 8
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 6
- 230000006870 function Effects 0.000 description 6
- 230000006854 communication Effects 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 5
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 4
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 4
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 4
- 230000007175 bidirectional communication Effects 0.000 description 3
- 239000011521 glass Substances 0.000 description 3
- 238000013461 design Methods 0.000 description 2
- 238000005259 measurement Methods 0.000 description 2
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 2
- 230000004397 blinking Effects 0.000 description 1
- 239000003990 capacitor Substances 0.000 description 1
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 1
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000008092 positive effect Effects 0.000 description 1
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 230000000717 retained effect Effects 0.000 description 1
- 230000035807 sensation Effects 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 1
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ機やアレンジボールなどの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or an arrange ball.
従来、この種の遊技機としては、始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される特別図柄が大当り図柄で確定表示されると、大入賞口を開放する大当り遊技を実行し、小当り図柄で確定表示されると、大当り遊技よりも短い時間だけ大入賞口を開放する小当り遊技を実行するものが知られている。例えば、特許文献1には、特別図柄として第1始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される第1特別図柄と、第2始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示される第2特別図柄とを備え、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行可能とすると共に第2特別図柄の小当り確率を第1特別図柄よりも高確率とし、低確率遊技状態では、第1始動口への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の変動表示のみが実質的に行なわれるように第2特別図柄の変動時間を長くし、高確率遊技状態では、第2特別図柄の変動時間を短くすることで小当り遊技が頻繁に実行されるようにした遊技機が開示されている。この遊技機では、確変大当りを経て高確率遊技状態に移行することで、高確率遊技状態が設定されている間、小当り遊技の頻繁な実行により遊技球を徐々に増加させることができる。
Conventionally, as a gaming machine of this type, when a special symbol that is variablely displayed based on the entry of a game ball into the starting port is confirmed and displayed as a jackpot symbol, a jackpot game that opens the jackpot is executed. It is known that when a small hit symbol is confirmed and displayed, a small hit game in which the big winning opening is opened for a shorter time than the big hit game is executed. For example, in
また、この種の遊技機において、遊技状態を報知するための報知手段を備えるものも知られている。例えば、特許文献2には、遊技状態が時短遊技状態(電サポあり状態)や高確率遊技状態であることを報知するための遊技状態報知LED3と、電源投入時に遊技状態が高確率遊技状態であることを報知するための遊技状態報知LED4とを備える遊技機が開示されている。
Further, in this type of gaming machine, those provided with a notification means for notifying the gaming state are also known. For example,
特許文献1のような遊技性をもつ遊技機として、大当り遊技の終了後に電サポあり状態となり、電サポあり状態で特別図柄の変動表示が所定回数行われると、電サポあり状態を終了して小当り遊技が頻繁に実行される遊技状態(小当りラッシュ状態)に移行するものがある。このような遊技機では、従来は有利期間として扱われていた電サポあり状態が終了しても、小当りラッシュ状態に移行するから、電サポあり状態の終了が新たな有利期間の開始を意味することになり、従来にない遊技感覚を与えることができる。また、電サポあり状態中に高確率状態か低確率状態かを遊技者に判別困難な演出態様としておくことで、電サポあり状態が終了すると、高確率且つ電サポなし状態か低確率且つ電サポなし状態のいずれの遊技状態に移行するかに遊技者の関心を高めることも考えられる。しかしながら、特許文献2のように遊技状態を報知するものでは、LEDの報知(点灯)状態を見れば遊技者が遊技状態を判別できてしまうため、演出効果を高めることができず、面白みに欠けるものとなってしまう。
As a gaming machine having game characteristics as in
本発明の遊技機は、小当り遊技が頻繁に実行される遊技状態に移行するか否かに対する遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることを主目的とする。 The main purpose of the gaming machine of the present invention is to raise the player's interest in whether or not the small hit game shifts to a frequently executed gaming state, and to improve the gaming interest.
本発明の遊技機は、上述の主目的を達成するために以下の手段を採った。
即ち、本発明の遊技機は、
遊技球が入球困難な状態と遊技球が入球容易な状態とに変化する可変始動口を含む複数の始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りの場合に大入賞口を所定の開放態様で開放する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果が小当りの場合に前記大当り遊技よりも総開放時間が短い開放態様で大入賞口を開放する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
前記可変始動口が入球困難な状態で前記当否判定の結果が大当りとなる大当り確率が低確率の通常遊技状態と、前記可変始動口が入球容易な状態で前記大当り確率が低確率の第1所定遊技状態と、前記可変始動口が入球容易な状態で前記大当り確率が高確率の第2所定遊技状態と、前記可変始動口が入球困難な状態で前記大当り確率が高確率の特定遊技状態との複数の遊技状態のうちいずれかを設定する遊技状態設定手段と、
所定の演出表示を行なう演出表示手段と、
前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態を報知する遊技状態報知手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定遊技状態は、前記複数の遊技状態のうち前記小当り遊技にて賞球を獲得しやすい遊技状態となるように構成され、
前記遊技状態設定手段は、前記大当り遊技の終了後の遊技状態を、少なくとも前記第1所定遊技状態または前記第2所定遊技状態に設定可能であり、前記第1所定遊技状態中に前記可変始動口を入球容易な状態から入球困難な状態とする所定条件が成立すると前記通常遊技状態に設定し、前記第2所定遊技状態中に前記所定条件が成立すると前記特定遊技状態に設定し、
前記演出表示手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とにおいて前記大当り確率が高確率か低確率かを判別困難となるように、同一または類似の演出態様で前記演出表示を行ない、
前記遊技状態報知手段は、少なくとも第1状態報知装置と第2状態報知装置とを備え、
前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態では、前記第1状態報知装置を点灯させると共に前記第2状態報知装置を点灯させず、
前記第1所定遊技状態から前記通常遊技状態に移行すると、前記第1状態報知装置を消灯して前記第2状態報知装置の消灯状態を維持させ、
前記第2所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行すると、前記第1状態報知装置を消灯して前記第2状態報知装置を点灯させる
ことを要旨とする。
本発明の遊技機において、
前記遊技機の電源が遮断される際に遊技状態をバックアップするバックアップ機能を備え、
前記遊技状態報知手段は、前記遊技機の電源投入時に、前記バックアップ機能のバックアップにより前記第1所定遊技状態で復帰した場合には、前記第1状態報知装置を点灯させて前記第2状態報知装置を消灯し、前記第2所定遊技状態で復帰した場合には、前記第1状態報知装置と前記第2状態報知装置を共に点灯させる
ものとしてもよい。
The gaming machine of the present invention has adopted the following means in order to achieve the above-mentioned main object.
That is, the gaming machine of the present invention
Multiple start ports including a variable start port that changes the state in which the game ball is difficult to enter and the state in which the game ball is easy to enter,
A winning / failing determination means for determining the winning / failing based on the entry of the game ball into the starting port,
A jackpot game execution means for executing a jackpot game in which the jackpot is opened in a predetermined opening mode when the result of the hit / fail determination is a jackpot.
A small hit game executing means for executing a small hit game in which the large winning opening is opened in an opening mode in which the total opening time is shorter than that of the big hit game when the result of the hit / fail determination is a small hit.
A normal game state in which the jackpot probability is low when the variable start port is difficult to enter and the result of the hit / fail determination is a jackpot, and a normal game state in which the variable start port is easy to enter and the jackpot probability is low. 1. Identification of a predetermined gaming state, a second predetermined gaming state in which the jackpot probability is high when the variable start port is easy to enter, and a state in which the jackpot probability is high in a state where the variable start port is difficult to enter. A game state setting means for setting one of a plurality of game states with a game state, and
An effect display means for performing a predetermined effect display, and
A game state notification means for notifying the game state set by the game state setting means, and
It is a gaming machine equipped with
The specific gaming state is configured to be a gaming state in which a prize ball is easily obtained in the small hit game among the plurality of gaming states.
The game state setting means can set the game state after the end of the big hit game to at least the first predetermined game state or the second predetermined game state, and the variable start port during the first predetermined game state. When a predetermined condition for changing from an easy-to-enter state to a difficult-to-enter state is satisfied, the normal gaming state is set, and when the predetermined condition is satisfied during the second predetermined gaming state, the specific gaming state is set.
The effect display means displays the effect in the same or similar effect mode so that it is difficult to determine whether the jackpot probability is high or low in the first predetermined game state and the second predetermined game state. Do,
The game state notification means includes at least a first state notification device and a second state notification device.
In the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state, the first state notification device is turned on and the second state notification device is not turned on.
When the first predetermined gaming state shifts to the normal gaming state, the first state notification device is turned off to maintain the second state notification device in the off state.
When the state shifts from the second predetermined gaming state to the specific gaming state, the first state notification device is turned off and the second state notification device is turned on.
The gist is that.
In the gaming machine of the present invention
It has a backup function that backs up the gaming state when the power of the gaming machine is cut off.
When the power of the gaming machine is turned on, the gaming state notification means returns to the first predetermined gaming state by backing up the backup function, turns on the first state notification device, and turns on the second state notification device. Is turned off, and when the player returns to the second predetermined gaming state, both the first state notification device and the second state notification device are turned on.
It may be a thing.
本明細書において参考的に開示する参考発明の弾球遊技機は、
遊技球が入球困難な状態と遊技球が入球容易な状態とに変化する可変始動口を含む複数の始動口と、
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りの場合に大入賞口を所定の開放態様で開放する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果が小当りの場合に前記大当り遊技よりも総開放時間が短い開放態様で大入賞口を開放する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
前記可変始動口が入球困難な状態で前記当否判定の結果が大当りとなる大当り確率が低確率の通常遊技状態と、前記可変始動口が入球容易な状態で前記大当り確率が低確率の第1所定遊技状態と、前記可変始動口が入球容易な状態で前記大当り確率が高確率の第2所定遊技状態と、前記可変始動口が入球困難な状態で前記大当り確率が高確率の特定遊技状態との複数の遊技状態のうちいずれかを設定する遊技状態設定手段と、
所定の演出表示を行なう演出表示手段と、
前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態を報知する遊技状態報知手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定遊技状態は、前記複数の遊技状態のうち前記小当り遊技の発生頻度が最も高い遊技状態となるように構成され、
前記遊技状態設定手段は、前記大当り遊技の終了後の遊技状態を、前記第1所定遊技状態または前記第2所定遊技状態に設定可能であり、前記第1所定遊技状態中に前記可変始動口を入球容易な状態から入球困難な状態とする所定条件が成立すると前記通常遊技状態に設定し、前記第2所定遊技状態中に前記所定条件が成立すると前記特定遊技状態に設定し、
前記演出表示手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とにおいて前記大当り確率が高確率か低確率かを判別困難となるように、同一または類似の演出態様で前記演出表示を行ない、
前記遊技状態報知手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とにおいて同一の報知態様で遊技状態を報知する
ことを要旨とする。
The ball gaming machine of the reference invention disclosed as a reference in the present specification is:
Multiple start ports including a variable start port that changes the state in which the game ball is difficult to enter and the state in which the game ball is easy to enter,
A winning / failing determination means for determining the winning / failing based on the entry of the game ball into the starting port,
A jackpot game execution means for executing a jackpot game in which the jackpot is opened in a predetermined opening mode when the result of the hit / fail determination is a jackpot.
A small hit game executing means for executing a small hit game in which the large winning opening is opened in an opening mode in which the total opening time is shorter than that of the big hit game when the result of the hit / fail determination is a small hit.
A normal game state in which the jackpot probability is low when the variable start port is difficult to enter and the result of the hit / fail determination is a jackpot, and a normal game state in which the variable start port is easy to enter and the jackpot probability is low. 1. Identification of a predetermined gaming state, a second predetermined gaming state in which the jackpot probability is high when the variable start port is easy to enter, and a state in which the jackpot probability is high in a state where the variable start port is difficult to enter. A game state setting means for setting one of a plurality of game states with a game state, and
An effect display means for performing a predetermined effect display, and
A game state notification means for notifying the game state set by the game state setting means, and
It is a gaming machine equipped with
The specific gaming state is configured to be the gaming state in which the small hit game occurs most frequently among the plurality of gaming states.
The game state setting means can set the game state after the end of the big hit game to the first predetermined game state or the second predetermined game state, and the variable start port is set during the first predetermined game state. When a predetermined condition for changing from an easy-to-enter state to a difficult-to-enter state is satisfied, the normal gaming state is set, and when the predetermined condition is satisfied during the second predetermined gaming state, the specific gaming state is set.
The effect display means displays the effect in the same or similar effect mode so that it is difficult to determine whether the jackpot probability is high or low in the first predetermined game state and the second predetermined game state. Do,
The gist of the game state notification means is to notify the game state in the same notification mode in the first predetermined game state and the second predetermined game state.
参考発明の弾球遊技機では、前記大当り遊技の終了後の遊技状態を、可変始動口が入球容易な状態で大当り確率が低確率の第1所定遊技状態または可変始動口が入球容易な状態で大当り確率が高確率の第2所定遊技状態に設定可能であり、第1所定遊技状態中に可変始動口を入球容易な状態から入球困難な状態とする所定条件が成立すると通常遊技状態に設定し、第2所定遊技状態中に所定条件が成立すると小当り遊技の発生頻度が最も高い特定遊技状態に設定する。また、第1所定遊技状態と第2所定遊技状態とにおいて、大当り確率を判別困難となるように同一または類似の演出態様で演出表示を行ない、同一の報知態様で遊技状態を報知する。これにより、演出態様や報知態様からでは、遊技状態が第1所定遊技状態および第2所定遊技状態のいずれであるかを遊技者に判別しにくくすることができる。このため、可変始動口が入球容易な状態の第1所定遊技状態や第2所定遊技状態において、可変始動口が入球困難な状態に変化した場合に、特定遊技状態になるか通常遊技状態になるかに対する遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることができる。
In the ball game machine of the reference invention, the game state after the end of the jackpot game is the first predetermined gaming state with a low probability of a jackpot or the variable start port is easy to enter in a state where the variable start port is easy to enter. It is possible to set the jackpot probability to the second predetermined gaming state with a high probability in the state, and when the predetermined condition for changing the variable start port from the easy-to-enter state to the difficult-to-enter state during the first predetermined game state is satisfied, the normal game is performed. The state is set, and when the predetermined condition is satisfied during the second predetermined game state, the specific game state in which the small hit game occurs most frequently is set. Further, in the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state, the effect display is performed in the same or similar production mode so as to make it difficult to determine the jackpot probability, and the game state is notified in the same notification mode. This makes it difficult for the player to determine whether the gaming state is the first predetermined gaming state or the second predetermined gaming state from the effect mode and the notification mode. Therefore, in the first predetermined gaming state or the second predetermined gaming state in which the variable starting port is easy to enter, when the variable starting opening changes to a state in which it is difficult to enter the ball, the specific gaming state is reached or the normal gaming state is reached. It is possible to raise the player's interest in becoming a player and improve the game's interest.
参考発明の遊技機において、前記遊技機の電源が遮断される際に遊技状態をバックアップするバックアップ機能を備え、前記遊技状態報知手段は、前記遊技機の電源投入時に、前記バックアップ機能のバックアップにより前記第1所定遊技状態または前記第2所定遊技状態のいずれかで復帰した場合には、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とを異なる報知態様で遊技状態を報知するものとしてもよい。こうすれば、遊技中には第1所定遊技状態または第2所定遊技状態のいずれであるかを秘匿にしつつ、遊技機の電源投入時には正確な遊技状態を把握させることができる。 The gaming machine of the reference invention includes a backup function for backing up the gaming state when the power of the gaming machine is cut off, and the gaming state notification means is said to be backed up by the backup function when the power of the gaming machine is turned on. When returning in either the first predetermined gaming state or the second predetermined gaming state, the gaming state may be notified in different notification modes between the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state. .. In this way, it is possible to keep the first predetermined gaming state or the second predetermined gaming state secret during the game, and to grasp the accurate gaming state when the power of the gaming machine is turned on.
ここで、「小当り遊技」は、大入賞口を複数回開放してもよいし、1回だけ開放してもよい。「大入賞口」は、1つだけ有するものに限られず、2つ有するものであってもよく、大当り遊技で開放される大入賞口と小当り遊技で開放される大入賞口は、同じものでもよいし、異なるものでもよい。また、発射装置により発射された遊技球が流下可能な遊技領域として、所定力未満の発射威力で発射された遊技球が流下する可能性が高い第1遊技領域と、所定力以上の発射威力で発射された遊技球が流下する可能性が高い第2遊技領域とが設けられた遊技盤を備え、第1遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられ遊技球の入球可能性が一定の第1始動口と、第2遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられた可変始動口としての第2始動口と、少なくとも第2遊技領域を流下する遊技球が入球可能な位置に設けられた大入賞口と、を備えるものとしてもよい。また、第2遊技領域を流下する遊技球が入球可能であって第2始動口よりも下流側の位置に設けられ遊技球の入球可能性が一定の第3始動口を備える構成としてもよい。その構成では、可変始動口としての第2始動口が入球容易な状態の第1所定遊技状態と第2所定遊技状態では第3始動口へ遊技球が殆ど入球せず、第2始動口が入球困難な状態の特定遊技状態では第3始動口へ遊技球が入球し易くなるから、特定遊技状態では主に第3始動口への遊技球の入球に基づく遊技を進行させて小当り遊技の発生頻度を高めるものとする。また、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示させ、当否判定手段の当否判定の結果を示す図柄で確定表示させる特別図柄表示手段を備え、特別図柄が所定の大当り図柄で確定表示されると大当り遊技実行手段が大当り遊技を実行し、特別図柄が所定の小当り図柄で確定表示されると小当り遊技実行手段が小当り遊技を実行する構成としてもよい。その構成では、遊技状態設定手段は、第1所定遊技状態中や第2所定遊技状態中に特別図柄の変動表示が所定回数実行されると、所定条件が成立したとして可変始動口を入球容易な状態から入球困難な状態とするものとしてもよい。また、大当り図柄(大当り遊技の種類)に応じて回数が異なる複数の所定回数を有するものとしてもよい。そのようにすれば、第1所定遊技状態中や第2所定遊技状態中にいつ所定条件が成立するか(可変始動口がいつ入球困難な状態に変化するか)にも遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることができる。また、小当り遊技の発生頻度の高い特定遊技状態は、当否判定により小当りと判定される確率が高確率の大当り確率よりも高く、特別図柄が変動表示する平均変動時間が通常遊技状態よりも短い状態としてもよい。即ち、特定遊技状態は、他の遊技状態よりも、単位時間あたりの当否判定の頻度が高く且つ当否判定で小当りと判定する確率の高い遊技状態である(小当りラッシュ状態,小当り多発状態)。また、第1始動口への遊技球の入球に基づく当否判定では小当りと判定しない構成としてもよい。なお、始動口への遊技球の入球に基づいて行なわれる当否判定において、小当りと判定する小当り確率を変動可能としておき、特定遊技状態では小当り確率を高くする構成などとしてもよい。 Here, in the "small hit game", the big winning opening may be opened a plurality of times, or may be opened only once. The "big prize opening" is not limited to having only one, and may have two, and the big winning opening opened in the big hit game and the big winning opening opened in the small hit game are the same. It may be different or it may be different. In addition, as a game area in which the game ball launched by the launching device can flow down, the first game area in which the game ball launched with a firing power less than the predetermined power is likely to flow down, and the firing power equal to or higher than the predetermined power. It is equipped with a game board provided with a second game area where the launched game ball is likely to flow down, and a game ball flowing down the first game area is provided at a position where the ball can enter. A first start port having a constant property, a second start port as a variable start port provided at a position where a game ball flowing down the second game area can enter, and a game ball flowing down at least the second game area. It may be provided with a large winning opening provided at a position where the ball can be entered. Further, it is also possible to provide a third starting port in which a game ball flowing down the second game area can enter and is provided at a position downstream of the second starting port and has a constant possibility of entering the game ball. Good. In that configuration, in the first predetermined game state in which the second start port as the variable start port is easy to enter and in the second predetermined game state, the game ball hardly enters the third start port, and the second start port In the specific game state where it is difficult to enter the ball, it becomes easier for the game ball to enter the third start port. Therefore, in the specific game state, the game based on the entry of the game ball into the third start port is mainly advanced. The frequency of small hit games shall be increased. In addition, it is equipped with a special symbol display means that fluctuates and displays a special symbol based on the entry of the game ball into the starting port, and confirms and displays the result of the hit / fail judgment of the hit / miss judgment means, and the special symbol is a predetermined jackpot symbol. When the big hit game execution means executes the big hit game, and when the special symbol is confirmed and displayed with the predetermined small hit symbol, the small hit game execution means may execute the small hit game. In that configuration, when the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times during the first predetermined gaming state or the second predetermined gaming state, the game state setting means can easily enter the variable start port as if the predetermined condition is satisfied. It may be changed from a state in which it is difficult to enter the ball. Further, it may have a plurality of predetermined times in which the number of times differs depending on the big hit symbol (type of big hit game). By doing so, the player is also interested in when the predetermined condition is satisfied during the first predetermined gaming state or the second predetermined gaming state (when the variable starting port changes to a state in which it is difficult to enter the ball). It can be enhanced to improve the game entertainment. In addition, in the specific game state in which the small hit game occurs frequently, the probability of being judged as a small hit by the hit / fail judgment is higher than the high probability of the big hit probability, and the average fluctuation time for displaying the special symbol in a variable manner is higher than in the normal game state. It may be in a short state. That is, the specific gaming state is a gaming state in which the frequency of hit / fail judgment per unit time is higher than that of other game states, and the probability of determining a small hit in the hit / fail judgment is high (small hit rush state, small hit frequent occurrence state). ). Further, the hit / fail judgment based on the entry of the game ball into the first starting port may not be judged as a small hit. In the hit / fail determination performed based on the entry of the game ball into the starting port, the small hit probability determined to be a small hit may be made variable, and the small hit probability may be increased in the specific game state.
本発明の遊技機によれば、小当り遊技が頻繁に実行される遊技状態に移行するか否かに対する遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させる。 According to the gaming machine of the present invention, the player's interest in whether or not the small hit game shifts to a frequently executed gaming state is raised, and the gaming interest is improved.
次に、本発明を実施するための形態を実施例を用いて説明する。 Next, a mode for carrying out the present invention will be described with reference to examples.
図1は、本発明の一実施例としてのパチンコ機1の正面図であり、図2は、パチンコ機1の裏面図であり、図3は、パチンコ機1が有する遊技盤20の概略構成図であり、図4は、パチンコ機1の電気的な構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a front view of a
本実施例では、始動口に遊技球が入球したことを契機として特別図柄の変動表示を開始し、当該特別図柄が所定の大当り図柄で停止表示されると、大当り遊技を開始する、いわゆるセブン機タイプの遊技機に本発明を適用した例について説明する。 In this embodiment, the variable display of the special symbol is started when the game ball enters the start port, and when the special symbol is stopped and displayed at the predetermined jackpot symbol, the jackpot game is started, so-called Seven. An example in which the present invention is applied to a machine-type gaming machine will be described.
[パチンコ機1の外観構成]
本実施例のパチンコ機1は、図1に示すように、前面枠(ガラス枠)3に嵌め込まれたガラス板(透明板)4を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤20と、遊技球を貯留する上受け皿11および下受け皿12と、上受け皿11に貯留されている遊技球を遊技盤20へ発射するための発射ハンドル13と、を備える。本実施例のパチンコ機1は、プリペイドカードに対応したCR機であり、当該パチンコ機1の左側には、プリペイドカードの読み書きを行なうためのCRユニット50が設けられている。
[Appearance configuration of pachinko machine 1]
As shown in FIG. 1, the
前面枠3は、内枠5に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として内枠5に対して開閉可能となっている。また、内枠5は、外枠2に嵌め込まれており、左側の上下に設けられたヒンジを支点として外枠2に対して開閉可能となっている。前面枠3と内枠5は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。一方、外枠2は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、遊技ホールの島設備の島枠に固定される。
The
前面枠3の上部左右には、遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に対して注意喚起するための警告音を鳴らしたりするスピーカ14が設けられている。また、前面枠3には、遊技状態に応じて発光する枠側装飾ランプ(ランプ)15が複数設けられている。
上受け皿11には賞球や貸球が払い出されるようになっている。上受け皿11の上面右部には、CRユニット50に挿入されたプリペイドカードの残高等を表示する精算表示装置52が配設され、当該精算表示装置52には、遊技球の貸し出しを指示する球貸ボタン53と、CRユニット50に挿入されているプリペイドカードの精算(返却)を指示する精算ボタン54と、が設けられている。また、上受け皿11の上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行なうための演出ボタン16が配設されている。下受け皿12は上受け皿11から溢れた球を受けることができるようになっている。
Prize balls and rental balls are paid out to the
発射ハンドル13は、下受け皿12の右方に設けられており、遊技者により時計回りに回動操作されると、図示しない発射装置が有する発射モータ83(図3参照)が作動し、発射ハンドル13の回動操作量に応じた発射威力で遊技球を1球ずつ遊技盤20へ向けて打ち出す。
The launch handle 13 is provided on the right side of the
[遊技盤20の構成]
遊技盤20は、図2に示すように、外レール21aと内レール21bとによって囲まれる遊技領域21が形成されている。この遊技盤20は、遊技領域21の略中央部に設けられた演出図柄表示装置40と、演出図柄表示装置40の周囲に配置されたワープ入口やワープ樋,ステージ等を含むセンター役物39と、センター役物39の右方に配置された普通図柄作動ゲート22と、センター役物39の下方に配置された常時開放の第1始動口23と、普通図柄作動ゲート22の下方に配置された開閉式の第2始動口24と、第2始動口24の左下方に配置された大入賞口26と、大入賞口26の左下方に配置された常時開放の第3始動口25と、遊技領域21の左下部に配置された常時開放の普通入賞口28と、何れの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口29と、を備える。また、遊技盤30には、遊技領域21を流下する遊技球をガイドしたり弾いたりする多数の釘21cが植設されている。
[Structure of game board 20]
As shown in FIG. 2, the
第2始動口24は、普通電動役物として構成される可変式の入球口であり、スライド式の開閉板(開閉部材)24bと、開閉板24bを作動させる第2始動口ソレノイド24c(図3参照)と、を備える。この第2始動口24は、通常は、開閉板24bが盤面から突き出て遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、普通図柄が当り図柄で停止表示されて当り遊技(普通図柄当り遊技)が実行されるときに、第2始動口ソレノイド24cによって開閉板24bが盤面内に引き込まれることにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。第2始動口24には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための第2始動口スイッチ24aが取り付けられている。第2始動口24は、第2始動口スイッチ24aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
The
大入賞口26は、特別電動役物として構成される可変式の入球口であり、スライド式の開閉板(開閉部材)26bと、開閉板26bを作動させる大入賞口ソレノイド26c(図3参照)と、を備える。この大入賞口26は、通常は、開閉板26bが盤面から突き出て遊技球の入球が不能な閉鎖状態とされており、特別図柄が大当り図柄で停止表示されて大当り遊技(特別遊技)が実行されるか特別図柄が小当り図柄で停止表示されて小当り遊技が実行されるときに、大入賞口ソレノイド26cによって開閉板26bが盤面内に引き込まれることにより、遊技球の入球が可能な開放状態とされる。大入賞口26には、遊技球の入球を検知してその入球数をカウントするための大入賞口スイッチ26aが取り付けられている。大入賞口26は、大入賞口スイッチ26aが遊技球の入球を規定数カウントするか、規定数カウントする前に予め定められた最大開放時間が経過すると閉鎖される。
The large winning
第1始動口23は、遊技者が遊技球を遊技領域21の左側領域(第1遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる左打ち)することにより遊技球を入球させることができる。一方、第2始動口24,第3始動口25,大入賞口26は、左打ちによって遊技球を入球させることは不可能であり、遊技球を遊技領域21の右側領域(第2遊技領域)に流下させるように発射ハンドル13を回動操作(いわゆる右打ち)することにより遊技球を入球させることができる。もっとも、第2始動口24,大入賞口26は、可変式の入賞口であり、それぞれ、普通図柄が当選した場合,特別図柄が大当りまたは小当りの場合に開放されてはじめて遊技球が入球可能となる。第2始動口24,大入賞口26,第3始動口25は、上流側からこの順に配置されている。このため、右打ちにより発射された遊技球は、第2始動口24が閉鎖しているときには当該第2始動口24の開閉板24bの上を右から左へ流下するように通過して下流側の大入賞口26に向かい、大入賞口26が閉鎖しているときには当該大入賞口26の開閉板26bの上を右から左へ流下するように通過して下流側の第3始動口25に向かう。また、右打ちにより発射された遊技球は、第2始動口24が開放しているときには当該第2始動口24に入球して大入賞口26や第3始動口25へは流下せず、大入賞口26が開放しているときには当該大入賞口26に入球して第3始動口25へは流下しないようになっている。
The
遊技盤20の右下部には、第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)31と、第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)32と、第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)33と、第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)34と、普通図柄表示装置(普図表示装置)35と、普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)36と、第1状態報知装置37と、第2状態報知装置38と、が配置されている。
At the lower right of the
第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、本実施例では、7セグメント表示装置として構成されており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数種類の表示態様を表現する。第1特図表示装置31および第2特図表示装置32は、始動口への遊技球の入球に基づいて表示態様を順次切り替えることにより特別図柄の変動表示を開始し、所定の変動時間が経過したときに予め定められた複数の停止表示態様の何れかで停止表示することにより特別図柄を停止表示する。そして、特別図柄が第1の停止表示態様(所定の大当り図柄)で停止表示されると、大当り遊技が実行され、特別図柄が第2の停止表示態様(所定の小当り図柄)で停止表示されると、小当り遊技が実行される。第1特図表示装置31は、第1始動口23への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する表示装置であり、第2特図表示装置32は、第2始動口24および第3始動口25のいずれかへの遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示する表示装置である。なお、第1特図表示装置31により表示される特別図柄を第1特別図柄(第1特図)とも呼び、第2特図表示装置32により表示される特別図柄を第2特別図柄(第2特図)とも呼ぶ。
In this embodiment, the first special
ここで、特別図柄の大当り図柄には、通常大当り図柄と、確変大当り図柄と、が含まれる。通常大当り図柄は、大当り遊技の終了後に、特別図柄の大当り確率(特図当り確率)が通常確率(低確率)に設定される低確率状態が発生する当り態様である。また、通常大当り図柄は、大当り遊技の終了後に、特別図柄の変動表示が所定回数(実施例では50回)実行されるまで、普通図柄の当り確率(普図当り確率)が通常確率(低確率)よりも高確率に設定されると共に普通図柄の変動時間が短縮される時短状態(電サポあり状態)が発生する当り態様である。なお、特別図柄の変動表示が所定回数(50回)実行されると、普図当り確率が通常確率(低確率)に設定されると共に普通図柄の変動時間が短縮されない非時短状態(電サポなし状態)となる。一方、確変大当り図柄は、大当り遊技の終了後の遊技状態として、特別図柄の変動表示が所定回数(実施例では10,000回)実行されるまで、特図当り確率が通常確率よりも高確率に設定される確変状態(高確率状態)が発生する当り態様である。また、確変大当り図柄においても、大当り遊技の終了後に特別図柄の変動表示が所定回数(実施例では50回)実行されるまで電サポあり状態が発生するが、一部の確変大当り図柄の場合には、大当り遊技の終了後に電サポあり状態が発生せず、電サポなし状態となる。なお、確変状態では、特別図柄の変動表示が上記所定回数実行されるまで特別図柄(第2特別図柄)の変動時間が短縮される。このように、本実施例では、低確率状態且つ電サポなし状態(低確電サポなし状態、通常遊技状態)と、低確率状態且つ電サポあり状態(低確電サポあり状態、第1所定遊技状態)と、高確率状態且つ電サポなし状態(高確電サポなし状態、特定遊技状態)と、高確率状態且つ電サポあり状態(高確電サポあり状態、第2所定遊技状態)との4つの遊技状態がある。なお、後述するように、高確電サポなし状態では、他の遊技状態よりも小当り遊技が発生して大入賞口26に遊技球が入球する頻度が高い状態となり、小当りラッシュ状態ともいう。
Here, the jackpot symbol of the special symbol includes a normal jackpot symbol and a probabilistic jackpot symbol. The normal jackpot symbol is a hit mode in which a low probability state in which the jackpot probability (special symbol hit probability) of the special symbol is set to the normal probability (low probability) occurs after the end of the jackpot game. Further, in the normal jackpot symbol, the hit probability (normal symbol hit probability) of the normal symbol is the normal probability (low probability) until the variation display of the special symbol is executed a predetermined number of times (50 times in the embodiment) after the jackpot game is completed. ) Is set to a higher probability and the fluctuation time of the normal symbol is shortened. When the fluctuation display of the special symbol is executed a predetermined number of times (50 times), the probability of hitting the normal symbol is set to the normal probability (low probability) and the fluctuation time of the normal symbol is not shortened (no electric support). State). On the other hand, in the probability variation jackpot symbol, the probability of hitting the special symbol is higher than the normal probability until the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (10,000 times in the embodiment) as the game state after the jackpot game is completed. This is a hit mode in which a probabilistic state (high probability state) set to is generated. In addition, even in the probabilistic jackpot symbol, a state with electric support occurs until the variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (50 times in the embodiment) after the jackpot game is completed, but in the case of some probabilistic jackpot symbols. Does not generate a state with electric support after the end of the big hit game, and becomes a state without electric support. In the probabilistic state, the variation time of the special symbol (second special symbol) is shortened until the variation display of the special symbol is executed a predetermined number of times. As described above, in this embodiment, the low probability state and no electric support state (low probability electric support no state, normal game state) and the low probability state and electric support state (low probability electric support state, first predetermined state). (Game state), high-probability state and no electric support (high-probability state without electric support, specific game state), high-probability state and with electric support (high-probability state with electric support, second predetermined game state). There are four game states. As will be described later, in the state without high accuracy electric support, a small hit game occurs and the game ball enters the large winning
なお、第1特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に、第1始動口23に遊技球が入球した場合、第1特別図柄の変動表示を所定数(実施例では4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第1特別図柄の変動表示を順次開始する。第1特別図柄の保留数は、第1特図保留数表示装置33に表示される。一方、第2特別図柄の変動表示中や大当り遊技中に、第2始動口24や第3始動口25に遊技球が入球した場合、第2特別図柄の変動表示を所定数(例えば、4回)まで保留し、現在の変動表示が終了した後に、保留している第2特別図柄の変動表示を順次開始する。第2特別図柄の保留数は、第2特図保留数表示装置34に表示される。
When a game ball enters the
普図表示装置35は、本実施例では、当りの場合に点灯し外れの場合に消灯する第1表示部と、当りの場合に消灯し外れの場合に点灯する第2表示部と、を有するLED表示装置として構成されている。普図表示装置35は、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知したことに基づいて、第1表示部の点灯と第2表示部の点灯とを交互に繰り返すことにより普通図柄を変動表示し、所定の変動時間が経過すると、第1表示部および第2表示部の何れか一方を点灯し他方を消灯することにより普通図柄を停止表示する。普通図柄が当り図柄で停止表示されると、第2始動口24が開放される。
In this embodiment, the normal
なお、本実施例では、普通図柄の変動表示中に遊技球が普通図柄作動ゲート22を通過したときには、普通図柄の変動表示を所定数(例えば、4個)まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留している普通図柄の変動表示を順次開始する。普通図柄の保留数は、普図保留数表示装置36に表示される。
In this embodiment, when the game ball passes through the normal
第1状態報知装置37および第2状態報知装置38は、本実施例では、LED表示装置として構成されている。第1状態報知装置37および第2状態報知装置38は、遊技状態に応じて点灯または消灯し、点灯と消灯の組合せにより上述した4つの遊技状態、即ち低確電サポなし状態と低確電サポあり状態と高確電サポなし状態と高確電サポあり状態のいずれであるかを報知する。なお、点灯と消灯の組合せの態様については、後述する。
The first
演出図柄表示装置40は、液晶ディスプレイ等により構成される画像表示装置であり、表示画面上で特別図柄に対応する演出図柄(疑似図柄)41L,41C,41Rの表示の他、リーチ演出や予告演出、キャラクタ演出(キャラクタ43の表示)等の様々な演出表示を行なう。図5は、演出図柄表示装置40の演出表示の一例を示す説明図である。図示するように、演出図柄表示装置40の表示画面の中央部には、数字や英字、文字、記号、キャラクタ等からなる左,中,右の3つの演出図柄41L,41C,41Rが表示される。3つの演出図柄41L,41C,41Rは、始動口(第1始動口23、第2始動口24または第3始動口25)に遊技球が入球すると、上から下へスクロールするように変動表示され、所定の変動時間が経過すると、左,右,中の順に停止表示される。右の演出図柄41Rが停止表示されたときに当該右の演出図柄41Rが左の演出図柄41Lと一致しなかったときには、外れ(通常外れ)となる。一方、右の演出図柄41Rが左の演出図柄41Lと一致したときには、リーチとなり、リーチ演出に移行する。そして、当該リーチ演出を経て中の演出図柄41Cが停止表示されたときに当該中の演出図柄41Cが左右の演出図柄41L,41Rと一致しなかったときには、外れとなり(リーチ外れ)、中の演出図柄41Cが左右の演出図柄41L,41Rと一致したときには、大当りとなる。また、3つの演出図柄41L,41C,41Rが特定の組み合わせで停止表示されると、小当りとなる。
The effect
演出図柄41L,41C,41Rは、現在の遊技状態が低確電サポなし状態(通常状態)のときには、基本的には第1特別図柄の変動表示に対応して変動表示される。そして、演出図柄41L,41C,41Rは、第1特別図柄が外れ図柄で確定表示されるときには、通常外れまたはリーチ外れの組み合わせで確定表示され、第1特別図柄が大当り図柄で確定表示されるときには、大当りの組み合わせで確定表示される。一方、演出図柄41L,41C,41Rは、現在の遊技状態が低確電サポあり状態や高確電サポあり状態、高確電サポなし状態(小当りラッシュ状態)のときには、基本的には第2特別図柄の変動表示に対応して変動表示される。そして、演出図柄41L,41C,41Rは、第2特別図柄が外れ図柄で確定表示されるときには、通常外れまたはリーチ外れの組み合わせで確定表示され、第2特別図柄が大当り図柄で確定表示されるときには、大当りの組み合わせで確定表示され、第2特別図柄が小当り図柄で確定表示されるときには、小当りの組み合わせで確定表示される。
When the current game state is the state without low probability electric support (normal state), the
また、演出図柄表示装置40の表示画面内には、図5に示すように、保留図柄42も表示される。保留図柄42は、現在の遊技状態が低確電サポなし状態のときには、第1特別図柄の保留記憶に対応する図柄となる。すなわち、現在の遊技状態が低確電サポなし状態のときには、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口23に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第1特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。また、保留図柄42は、現在の遊技状態が低確電サポあり状態や高確電サポあり状態、高確電サポなし状態のときには、第2特別図柄の保留記憶に対応する図柄となる。すなわち、遊技状態が低確電サポあり状態や高確電サポあり状態、高確電サポなし状態のときには、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口24や第3始動口25に遊技球が入球する毎に右側から順に1つずつ追加表示され、第2特別図柄の変動表示が開始される毎に始動入球時とは逆側から1つずつ消去される。
Further, as shown in FIG. 5, the
[制御回路の構成]
また、パチンコ機1は、図4に示すように、その制御回路として、主制御装置60と、払出制御装置70と、発射制御装置80と、サブ統合制御装置90と、演出表示制御装置91と、電源基板95(図2参照)と、を備える。主制御装置60は、CPU60aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU60aの他に、処理プログラムやテーブルを記憶するROM60b,処理プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM60c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。なお、図示しないが、払出制御装置70や発射制御装置80も同様に、CPUを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPUの他に、ROM,RAM,入出力ポート,通信ポートなどを備える。また、パチンコ機1には外部接続端子65が設けられており、外部接続端子65により遊技状態に関する各種外部情報(信号)がホールコンピュータ100(図4参照)などの外部装置へ送信される。
[Control circuit configuration]
Further, as shown in FIG. 4, the
主制御装置60は、遊技の基本的な進行の制御を行なうものである。図4に示すように、主制御装置60には、前面枠3の開放を検知する前面枠開放スイッチ3aや、内枠5の開放を検知する内枠開放スイッチ5a等からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力される。また、主制御装置60には、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過を検知するゲートスイッチ22aや、第1始動口23への遊技球の入球を検知する第1始動口スイッチ23a、第2始動口24への遊技球の入球を検知する第2始動口スイッチ24a、第3始動口25への遊技球の入球を検知する第3始動口スイッチ25a、大入賞口26への遊技球の入球を検知する大入賞口スイッチ26a、普通入賞口28への遊技球の入球を検知する普通入賞口スイッチ28a等からの検知信号が遊技盤中継端子板61を介して入力される。さらに、主制御装置60には、設定キースイッチ67やRAMクリアスイッチ68からの操作信号が入力され、設定キースイッチ67やRAMクリアスイッチ68を用いた設定内容を設定表示装置(性能表示装置)69に表示可能となっている。
The
設定キースイッチ67やRAMクリアスイッチ68、設定表示装置69は、図2に示すように、パチンコ機1の裏側の主制御装置60に設けられる。設定キースイッチ67は、特別図柄の大当り確率などの各種設定を行なう際に操作されるスイッチである。また、RAMクリアスイッチ68はRAMクリアを実行するためのスイッチであり、遊技ホールの管理者(店員)は、RAMクリアスイッチ68を押下した状態で電源を投入することでRAMクリアを実行することができる。本実施例では、各種設定を行なう際の設定値の選択にもRAMクリアスイッチ68が用いられる。設定表示装置69は、7セグメント表示装置として構成されており、各種設定における設定値やパチンコ機1の性能、エラー発生時のエラーコードなどを表示する。ここで、本実施例では、特別図柄の大当り確率としてそれぞれ異なる確率が定められた3つの設定値1〜3の何れかを選択してセット可能となっている。遊技ホールの管理者は、所定の鍵を設定キースイッチ67に挿入して回転させることで、設定値の変更が可能な状態とすると、現在の大当り確率の設定値1〜3に対応する「1」〜「3」のいずれかの数字が設定表示装置69に表示される。また、設定表示装置69は、RAMクリアスイッチ68が押下される度に「1」〜「3」の数字を順番に表示する。このため、管理者は、設定表示装置69に表示される数字が所望の設定値に対応する数字となるようにRAMクリアスイッチ68を押下して所望の設定値を選択し、設定キースイッチ67に挿入した鍵を回転させて初期位置に戻すことにより、選択した設定値(設定値1〜3の何れか)を確定して特別図柄の大当り確率としてセットすることができる。なお、本実施例では、設定キースイッチ67およびRAMクリアスイッチ68を用いて設定値の選択およびセットを行なう構成としたが、例えば、回転つまみ等、外部から操作できるものであれば、他の如何なる操作手段を用いて設定値の選択やセットを行なう構成であってもよく、設定値を選択する専用のスイッチを設ける構成であってもよい。また、パチンコ機1は、設定値を設定表示装置69に表示するものとしたが、他の表示装置に表示してもよいし、音声により報知してもよい。また、設定値1〜3の3つに限られず、複数の設定値のうちから選択可能なものであれば幾つであっても構わない。
As shown in FIG. 2, the setting
また、主制御装置60からは、第2始動口ソレノイド24cや大入賞口ソレノイド26c等への駆動信号が遊技盤中継端子板61を介して出力される。また、主制御装置60からは、第1特図表示装置31や第2特図表示装置32、第1特図保留数表示装置33、第2特図保留数表示装置34、普図表示装置35、普図保留数表示装置36、第1状態報知装置37と、第2状態報知装置38等への表示信号が図柄表示装置中継端子板62を介して出力される。さらに、主制御装置60からは、ホールコンピュータ100などの外部装置への外部情報(信号)が裏配線中継端子板64および外部接続端子板65を介して出力される。
Further, from the
払出制御装置70は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司るものである。この払出制御装置70には、上受け皿11に払い出す遊技球を貯留するための図示しない球タンクの球切れを検知する球切れスイッチ76からの検知信号が裏配線中継端子板64を介して入力され、上受け皿11に払い出される遊技球を検知する払出スイッチ74からの検知信号が払出中継端子板71および裏配線中継端子板64を介して入力され、下受け皿12の満杯を検知する満杯スイッチ75からの検知信号が直接に入力される。一方、払出制御装置70からは、払出モータ73への駆動信号が裏配線中継端子板64および払出中継端子板71を介して出力される。払出制御装置70は、主制御装置60と双方向通信が可能に構成されており、主制御装置60から送信されるコマンドに従って払出モータ73を駆動して賞球の払い出しを行なう。払出制御装置70は、球切れスイッチ76および満杯スイッチ75の何れかから検知信号を入力すると、その検知の状況が解消して検知信号を入力しなくなるまで、払出モータ73を駆動停止し、賞球の払出動作を中断する。
The
また、払出制御装置70は、CRユニット端子板51を介してCRユニット50と通信可能に構成されている。CRユニット端子板51は精算表示装置52と双方向通信が可能に構成されており、払出制御装置70には、精算表示装置52に設けられた球貸スイッチ53aや精算スイッチ54aからの検知信号がCRユニット端子板51を介して入力される。なお、球貸スイッチ53aは、球貸ボタン53の操作を検知して検知信号を出力するものであり、精算スイッチ54aは、精算ボタン54の操作を検知して検知信号を出力するものである。払出制御装置70は、球貸コマンドを入力すると、払出モータ73を駆動して貸球の払い出しを行なう。また、払出制御装置70は、発射制御装置80とも双方向通信が可能に構成され、満杯スイッチ75から検知信号を入力する等の所定の発射停止条件が成立したときに、発射制御装置80に対して発射停止コマンドを送信する。
Further, the
発射制御装置80は、遊技領域21への遊技球の発射に関する制御を司るものである。この発射制御装置80には、発射ハンドル13の回動操作に応じて出力される回動量信号や、発射停止ボタンの操作を検知する発射停止スイッチ81からの発射停止信号、遊技者が発射ハンドル13に触れていることを検知するタッチスイッチ82からのタッチ信号等が入力される。一方、発射制御装置80からは、発射モータ83への駆動信号が出力される。発射制御装置80は、回動量信号に基づいて遊技球が遊技領域21へ発射されるよう発射モータ83を制御する。なお、発射制御装置80は、タッチ信号を入力していないときや発射停止コマンドを入力しているときには、発射ハンドル13の操作に拘わらず発射モータ83の駆動を停止し、遊技球を発射させない。
The
サブ統合制御装置90は、遊技の演出に関する制御を司るものである。サブ統合制御装置90は、CPU90aを中心としたマイクロプロセッサとして構成され、CPU90aの他に、ROM90b,RAM90c,入出力ポート,通信ポートなどを備える。このサブ統合制御装置90は、演出中継端子板63を介して主制御装置60から一方向通信により各種コマンドを受信可能となっており、受信したコマンドに応じた演出制御を行なう。サブ統合制御装置90には、演出ボタン16の操作を検知する演出ボタンスイッチ16aからの検知信号が入力される。一方、サブ統合制御装置90からは、スピーカ14への音声信号や各種LEDやランプ15への点灯信号が出力される。また、サブ統合制御装置90からは、演出表示制御装置91への演出表示制御用のコマンドが一方向通信により出力される。演出表示制御装置91は、サブ統合制御装置90からの演出表示制御用のコマンドを受信し、そのコマンドに応じた演出画像が演出図柄表示装置40に表示されるよう当該演出図柄表示装置40の表示制御を行なう。
The
電源基板95は、外部のAC電源からの交流電圧を直流電圧に変換する直流電源であり、図示しない電源スイッチの操作によってパチンコ機1の各部に電力を供給する。電源基板95は、コンデンサ等により構成されるバックアップ電源を備え、AC電源から供給される電力をバックアップ電源に蓄電する。これにより、AC電源からの電力の供給が遮断される停電時に、バックアップ電源からの電力が主制御装置60のRAM60c等に供給され、主制御装置60のRAM60c内のデータ等が一定時間に亘って保持される。
The power supply board 95 is a DC power supply that converts an AC voltage from an external AC power supply into a DC voltage, and supplies power to each part of the
[パチンコ機1の遊技の概要]
次に、こうして構成されたパチンコ機1における遊技の概要について説明する。図6は、パチンコ機1の仕様を説明する説明図である。本実施例のパチンコ機1では、特別図柄の大当り確率は、第1特別図柄と第2特別図柄で同じ確率となっており、設定値1の通常遊技状態(低確率状態)では1/319.9、確変遊技状態(高確率状態)では1/74.6であり、設定値2の通常遊技状態では1/299.4、確変遊技状態では1/69.9であり、設定値3の通常遊技状態では1/281.3、確変遊技状態では1/65.6である。大当りが発生した後に遊技状態が確変遊技状態に移行する確率は、第1特別図柄,第2特別図柄ともに60%であり、当該確変遊技状態は、特別図柄の変動表示の回数が10,000回に達するまで、すなわち実質的に次に大当りを引くまで継続する。また、第2特別図柄の当り図柄には、小当りも含まれており、小当りは、遊技状態に拘わらず高い確率(1/10.0)で発生する。なお、小当りが発生しても、その前後において遊技状態は変化しない。低確電サポなし状態(通常遊技状態)では、第1特別図柄の平均変動時間は10秒であり、第2特別図柄の平均変動時間は10分である。一方、低確電サポあり状態や高確電サポあり状態などの時短状態や、高確電サポなし状態の確変状態では、第1特別図柄の平均変動時間および第2特別図柄の平均変動時間はいずれも3秒である。第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示は、共に4個まで保留され、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して行なわれる(同時変動)。なお、入賞口への遊技球の入賞により付与される賞球の数は、第1始動口23で4個,第2始動口24で1個,第3始動口25で1個,普通入賞口28で3個,大入賞口26で13個である。
[Outline of the game of pachinko machine 1]
Next, the outline of the game in the
また、普通図柄の当選確率は、電サポなし状態では殆ど0%であり、電サポあり状態では100%である。普通図柄が当選すると、第2始動口24が最大3.0秒間、1回開放される。なお、電サポあり状態の普通図柄の当選確率は、必ずしも100%である必要はないが、100%に近い確率とするのが好適である。普通図柄の変動時間は、電サポなし状態では2秒であり、電サポあり状態で1秒である。
In addition, the winning probability of a normal symbol is almost 0% in the state without electric support and 100% in the state with electric support. When the normal symbol is won, the
こうした仕様のパチンコ機1において、低確電サポなし状態(通常遊技状態)で遊技者が左打ちすることにより第1始動口23に遊技球が入球すると、第1特別図柄の変動表示が開始される。そして、第1特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、大当りとなり、大入賞口26が開放される大当り遊技が実行される。なお、大当り遊技は、大入賞口26を所定の開放パターンで開放するラウンド遊技をインターバルを挟んで複数回実行することによって行なう。大入賞口26は、左打ちでは遊技球の入球が不能であり、右打ちすることにより遊技球の入球が可能となる。したがって、大当り遊技が実行されると、遊技者は右打ちすることにより大当り遊技が消化されることになる。なお、低確電サポなし状態で遊技者が右打ちすることにより、第2始動口24や第3始動口25への入球を狙うことは可能である。しかし、第2始動口24は、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過により普通図柄が当りで停止表示されると開放されるが、低確電サポなし状態では普通図柄は当りとなることは殆どないから、第2始動口24に入球させることは困難である。また、第3始動口25は常時開放であるから遊技球を入球させることは可能であるが、通常遊技状態の第2特別図柄の平均変動時間は10分と長く、第2特別図柄を頻繁に変動表示させることができない。このため、第1始動口23を狙って左打ちした方が、第2始動口24や第3始動口25を狙って右打ちするよりも、特別図柄の変動効率が高く、遊技者にとって有利である。なお、本実施例では、遊技状態が低確電サポなし状態であるにも拘わらず、普通図柄作動ゲート22に設けられたゲートスイッチ22aが遊技球を検知(すなわち遊技者による右打ちを検知)すると、所定の警告(スピーカ14への警告音の出力や演出図柄表示装置40への警告メッセージの表示など)が出力される。
In the
低確電サポなし状態(通常遊技状態)において大当りに当選し、大当り遊技の終了後に電サポあり状態(低確電サポあり状態や高確電サポあり状態)へ移行すると、電サポなし状態(低確電サポなし状態や高確電サポなし状態)に比して普通図柄の当り確率が高くなって100%当りになり、普通図柄や特別図柄の変動時間も短くなる。したがって、遊技者は右打ちすることにより第2始動口24に遊技球を入球させて第2特別図柄を頻繁に変動表示させることができる。なお、電サポあり状態では、第2始動口24に遊技球が入球し易くなるため、第3始動口25には遊技球が入球し難くなるから、基本的には第2始動口24に遊技球を入球させて第2特別図柄で遊技を進行させることになる。同様の理由で、電サポあり状態では、第2始動口24よりも下流側に配置された大入賞口26に遊技球が入球し難くなるため、電サポあり状態中に第2特別図柄の小当りに当選しても、大入賞口26に遊技球を入球させて小当り遊技の賞球を獲得するのは困難である。ただし、電サポあり状態では、右打ちした遊技球を第2始動口24に容易に入球させることができるから、持ち玉(遊技球)が減少するスピードを抑えた有利な遊技状態ということができる。電サポあり状態は、大当り遊技(特図2_確変大当り図柄Bを除く)の終了後に、特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行なわれるまで継続し、特別図柄の変動表示が所定回数行なわれると、電サポなし状態(低確電サポなし状態や高確電サポなし状態)となる。
If you win a big hit in the state without low probability electric support (normal game state) and shift to the state with electric support (state with low probability electric support or state with high probability electric support) after the end of the big hit game, the state without electric support (state with high probability electric support) Compared to the state without low probability power support and the state without high probability power support), the hit probability of the normal symbol is higher and it becomes 100%, and the fluctuation time of the normal symbol and the special symbol is also shortened. Therefore, the player can make the game ball enter the
高確電サポあり状態から高確電サポなしへ移行した場合や、特図2_確変大当り図柄Bに当選し、大当り遊技の終了後に高確電サポなし状態へ移行した場合には、低確率状態(低確電サポあり状態や低確電サポなし状態)に比して特別図柄の大当り確率が高くなり、低確電サポあり状態に比して第2特別図柄の平均変動時間が3秒と短くなる。また、電サポなし状態であるため、普通図柄の当り確率が低く第2始動口24が開放されることは殆どない。したがって、遊技者は右打ちすることにより第3始動口25に遊技球を入球させて第2特別図柄を頻繁に変動表示させることができる。そして、第2特別図柄は高い確率(実施例では1/10.0)で小当りが発生し、第2始動口24の開放により大入賞口26への遊技球の入球が阻害されることもないため、遊技者は右打ちを続けることにより、小当り遊技を頻繁に発生させて大入賞口26に遊技球を入球させることができ、徐々に持ち球を増やすことができる。この遊技状態を小当りラッシュ状態(RUSHモード)という。高確率状態は、本実施例では、実質的に次に大当りを引くまで継続し、高確率状態中に確変大当りに当選すると、大当り遊技の終了後の遊技状態は、高確率状態(高確電サポなし状態や高確電サポあり状態)となり、高確率状態中に通常大当りに当選すると、大当り遊技の終了後の遊技状態は、低確率状態(低確電サポあり状態)となって小当りラッシュ状態が終了する。大当り遊技終了後に高確電サポあり状態となり特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行なわれると、高確電サポなし状態となって小当りラッシュ状態が発生する。また、大当り遊技終了後に低確電サポあり状態となり特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行なわれると、低確電サポなし状態となって小当りラッシュ状態は発生しない。このように、高確率状態では、通常大当りに当選するまで、大当り遊技による賞球と小当りラッシュによる賞球とを継続的に獲得することができる。
Low probability state when shifting from the state with high probability power support to the state without high probability power support, or when the special figure 2_probability change jackpot symbol B is won and the state shifts to the state without high probability power support after the end of the jackpot game. The jackpot probability of the special symbol is higher than (the state with low probability power support and the state without low probability power support), and the average fluctuation time of the second special symbol is 3 seconds compared to the state with low probability power support. It gets shorter. Further, since there is no electric support, the probability of hitting a normal symbol is low and the
[主制御処理]
次に、パチンコ機1の動作、特に主制御装置60の動作についてさらに詳細に説明する。図7は、主制御装置60のCPU60aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機1の電源スイッチが操作されたときに実行される。主制御処理は、パチンコ機1の電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S10)、乱数更新処理(S20)と、入賞確認処理(S30)と、始動入賞処理(S40)と、普通図柄遊技処理(S50)と、普通図柄当り遊技処理(S60)と、第1特別図柄遊技処理(S70)と、第2特別図柄遊技処理(S80)と、大当り遊技(特別遊技)処理(S90)と、小当り遊技処理(S95)と、を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、本実施例では、S20〜S95の処理に要する時間は約2msecであり、これらの処理は、約2msecの間隔で繰り返し実行される。主制御装置60は、主制御処理の実行により、各種コマンドを担当する制御装置に送信してコマンドに応じた処理を実行させることで、パチンコ機1の全体の遊技を進行させている。
[Main control processing]
Next, the operation of the
[電源投入処理]
図8は、電源投入処理の一例を示すフローチャートである。S10の電源投入処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、セキュリティチェックが完了し、RAM60cへのアクセスが許可されると(S100)、バックアップフラグがOFFであるか否か(S102)、RAMクリア信号がOFFであるか否か(S104)、をそれぞれ判定する。バックアップフラグがOFFであると判定するか、バックアップフラグはONであるがRAMクリア信号がONであると判定すると、初期状態から起動する。即ち、まず、スタックの設定処理を行なう(S106)。続いて、設定キースイッチ67およびRAMクリアスイッチ68を用いてセットされた大当り確率の設定値などの各種設定値を読み出し(S108)、RAM60cの作業領域をクリアして初期化する初期化処理を行なう(S110)。上述したように、RAMクリアスイッチ68が操作されながら電源オンされていれば、RAMクリアした状態となり、設定値1〜3の中からセットされた一の設定値が有効化される。そして、払出制御装置70とサブ統合制御装置90とにそれぞれ対応する初期コマンドを送信し(S112)、電源復帰時の点灯態様に基づき低確電サポなし状態に応じて第1状態報知装置37および第2状態報知装置38を消灯させたまま(S114)、電源投入処理を終了する。一方、S102,S104でバックアップフラグがONで且つRAMクリア信号がOFFであると判定すると、電源遮断直前の状態から起動する。即ち、RAM60cに記憶保持された遊技情報を読み出し、当該遊技情報に従って遊技を再開する電源復帰処理を行なう(S116)。電源遮断直前の遊技情報は、電源遮断直前に進行していた遊技の状態を示す情報であり、当該遊技情報には、入球数や保留数、特別遊技、遊技状態に関する情報が含まれる。また、電源復帰時の点灯態様に基づき遊技状態に応じて第1状態報知装置37および第2状態報知装置38を点灯または消灯させて(S118)、電源投入処理を終了する。電源投入処理を終了すると、主制御処理に戻って次の乱数更新処理(S20)に進む。
[Power-on process]
FIG. 8 is a flowchart showing an example of the power-on process. In the power-on process of S10, the
ここで、図9は、状態報知装置の点灯態様の一例を示す説明図である。図9(a)は電源復帰時の点灯態様であり、図9(b)は遊技中の点灯態様である。図8の電源投入処理時は、図9(a)の点灯態様に基づき現在の遊技状態(電源遮断直前の遊技状態)に応じて第1状態報知装置37および第2状態報知装置38を点灯または消灯させる。電源復帰時の点灯態様では、低確電サポなし状態で第1状態報知装置37と第2状態報知装置38とが共に消灯する態様とし、低確電サポあり状態で第1状態報知装置37が点灯し第2状態報知装置38が消灯する態様とし、高確電サポなし状態で第1状態報知装置37が消灯し第2状態報知装置38が点灯する態様とし、高確電サポあり状態で第1状態報知装置37と第2状態報知装置38とが共に点灯する態様とする。なお、各始動口への始動入賞が検出されたなど遊技開始以降は、図9(b)の点灯態様に基づいて第1状態報知装置37および第2状態報知装置38を点灯または消灯させることになり、詳細は後述する。
Here, FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a lighting mode of the state notification device. FIG. 9A shows a lighting mode when the power is restored, and FIG. 9B shows a lighting mode during the game. At the time of power-on processing of FIG. 8, the first
[乱数更新処理]
S20の乱数更新処理は、各種判定用乱数を更新する処理である。判定用乱数としては、例えば、始動口(第1始動口23、第2始動口24または第3始動口25)への遊技球の入球に基づいて行なわれる大当り判定(当否判定)に用いる大当り判定用乱数(特別図柄当否判定用乱数)や、大当り判定の結果が大当りであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる大当り図柄の決定に用いる大当り図柄決定用乱数,大当り判定の結果が外れであった場合に特図表示装置(第1特図表示装置31または第2特図表示装置32)に停止表示させる外れ図柄の決定に用いる外れ図柄決定用乱数、特別図柄の変動表示パターン(変動時間)の決定に用いる変動パターン決定用乱数、普通図柄作動ゲート22への遊技球の通過に基づいて行なわれる当否判定に用いる普通図柄当否判定用乱数などを挙げることができる。乱数更新処理を終了すると、主制御処理に戻って次の入賞確認処理(S30)に進む。
[Random number update process]
The random number update process of S20 is a process of updating various determination random numbers. The random number for determination is, for example, a jackpot used for a jackpot determination (hit / fail determination) performed based on the entry of a game ball into the start port (
[入賞確認処理]
S30の入賞確認処理は、各種センサ(ゲートスイッチ22aや第1始動口スイッチ23a、第2始動口スイッチ24a、第3始動口スイッチ25a、大入賞口スイッチ26a、普通入賞口スイッチ28aなど)の状態を検出してRAM60cの所定の状態記憶領域に保存する。そして、上述のスイッチのうち賞球に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ23aや第2始動口スイッチ24a、第3始動口スイッチ25a、大入賞口スイッチ26a、普通入賞口スイッチ28a)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM60cの所定の賞球情報記憶領域に保存する。そして、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御装置70に送信して入賞確認処理を終了する。払出制御装置70は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ73を駆動して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出スイッチ74により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入球が検知されて主制御装置60から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。入賞確認処理を終了すると、主制御処理に戻って次の始動入賞処理(S40)に進む。
[Prize confirmation process]
The winning confirmation process of S30 is the state of various sensors (gate switch 22a, first starting
[始動入賞処理]
図10は、始動入賞処理の一例を示すフローチャートである。S40の始動入賞処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、第1始動口スイッチ23aからの検知信号を入力して第1始動口23に遊技球が入球したか否かを判定する(S200)。第1始動口23に遊技球が入球したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数(第1特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新し(S204)、第1特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S206)。ここで、S206で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数など第1特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。次に、第1特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S208)、S210の処理に進む。第1特別図柄保留数指示コマンドには、演出図柄表示装置40に保留図柄42を表示させるための第1特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S200で第1始動口23に遊技球が入球していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限数に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次のS210の処理に進む。
[Starting prize processing]
FIG. 10 is a flowchart showing an example of the start winning process. In the start winning process of S40, the
次に、第2始動口スイッチ24aや第3始動口スイッチ25aからの検知信号を入力して第2始動口24や第3始動口25に遊技球が入球したか否かを判定する(S210)。第2始動口24や第3始動口25に遊技球が入球したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数(第2特図保留数)がその上限数(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新し(S214)、第2特別図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S216)。ここで、S216で取得される判定用乱数としては、上述した大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数など第2特別図柄の変動遊技の進行に関する情報を挙げることができる。次に、第2特別図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S218)、S220の処理に進む。第2特別図柄保留数指示コマンドには、演出図柄表示装置40に保留図柄42を表示させるための第2特別図柄の保留数に関する情報が含まれる。なお、S210で第2始動口24や第3始動口25に遊技球が入球していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限数に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次のS220の処理に進む。
Next, the detection signals from the second
次に、ゲートスイッチ22aからの検知信号を入力して普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したか否かを判定する(S220)。普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過したと判定すると、現在の普通図柄の保留数がその上限数(例えば、値4)よりも少ないか否かを判定する(S222)。普通図柄の保留数が上限数よりも少ないと判定したときには、普通図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に普図保留数表示装置36の表示を更新する(S224)。次に、普通図柄の判定用乱数を取得してRAM60cの所定の判定用乱数記憶領域に格納する(S226)。なお、普通図柄の判定用乱数としては、上述した普通図柄当否判定用乱数などの普通図柄の変動遊技の進行に関する情報を例示することができる。そして、普通図柄保留数指示コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S228)、始動入賞処理を終了する。S220で普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過していないと判定したり、S222で普通図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S224〜228の処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄遊技処理(S50)に進む。
Next, the detection signal from the gate switch 22a is input to determine whether or not the game ball has passed through the normal symbol operating gate 22 (S220). When it is determined that the game ball has passed through the normal
[普通図柄遊技処理]
S50の普通図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、普通図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する。保留数が値0であると判定すると、普通図柄遊技処理を終了する。一方、保留数が値0よりも多いと判定したときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(停止図柄)を決定する。普通図柄の当否判定は、普通図柄作動ゲート22を遊技球が通過することに基づいて取得される普通図柄当否判定用乱数と普通図柄当り判定テーブルに含まれる当り値とを比較することにより行ない、普通図柄当否判定用乱数がいずれかの当り値と一致したときには当りと判定し、普通図柄当否判定用乱数がいずれの当り値とも一致しなかったときには外れと判定する。本実施例では、電サポなし状態(低確電サポなし状態や高確電サポなし状態)では、普通図柄の当選確率は殆ど0%であり、電サポあり状態(低確電サポあり状態や高確電サポあり状態)では、普通図柄の当選確率は100%である。そして、当否判定の結果、当りと判定すると、普通図柄の停止図柄として当り図柄を決定し、外れと判定すると、普通図柄の停止図柄として外れ図柄を決定する。普通図柄の停止図柄を設定すると、普通図柄の変動時間(1秒や2秒など)を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動時間が経過すると、決定した停止図柄で普通図柄を停止表示する。停止表示した普通図柄が外れ図柄のときには、外れとして、普通図柄遊技処理を終了する。一方、停止表示した普通図柄が当り図柄のときには、当りとして、第2始動口24の開放時間を設定し、第2始動口24の開放作動を開始して普通図柄遊技処理を終了する。第2始動口24の開放時間は、電サポなし状態では、0.5秒に設定され、電サポあり状態では、3.0秒に設定される。もっとも、電サポなし状態では、普通図柄が当り図柄で停止表示することは殆どないから第2始動口24が開放されることは殆どない。第2始動口24の開放作動は、上述したように、第2始動口ソレノイド24cを駆動制御することによって、開閉板24bを盤面内に引き込むことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の普通図柄当り遊技処理(S60)に進む。
[Normal symbol game processing]
In the normal symbol game processing of S50, the
[普通図柄当り遊技処理]
S60の普通図柄当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、第2始動口24が開放作動中であるか否かを判定する。第2始動口24が開放作動中でないと判定すると、普通図柄当り遊技処理を終了する。一方、第2始動口24が開放作動中であると判定すると、開放作動を開始してからの経過時間(開放時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間(0.5秒または3.0秒)に達しているか否か、規定数(実施例では9個)の遊技球が第2始動口24に入球しているか否かを判定する。開放時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口24に入球してもいないと判定すると、第2始動口24の開放作動を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放時間が設定時間に達していると判定したり、開放時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口24に入球していると判定すると、第2始動口24の開放作動を終了(第2始動口ソレノイド24cの駆動を終了)して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次の第1特別図柄遊技処理(S70)に進む。
[Game processing per normal symbol]
In the game processing per normal symbol in S60, the
[第1特別図柄遊技処理]
図11および図12は、第1特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S70の第1特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、特別電動役物が作動中であるか否か、すなわち大当り遊技中または小当り遊技中であるか否かを判定する(S300)。特別電動役物が作動中であると判定すると、第1特別図柄遊技処理を終了する。本実施例では、第1特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って第2特別図柄遊技処理(S80)に進むが、第2特別図柄遊技処理においても後述するS400で特別電動役物が作動中と判定されて第2特別図柄遊技処理が終了するため、次の大当り遊技(特別遊技)処理(S90)に進む。なお、第2特別図柄遊技処理をスキップして大当り遊技処理に直接進むものとしてもよい。一方、特別電動役物が作動中でないと判定すると、第1特別図柄が変動表示中であるか否か(S302)、第1特別図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S304)、をそれぞれ判定する。第1特別図柄が変動表示中でなく確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S306)。第1特別図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、第1特別図柄遊技処理を終了する。一方、第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、第2特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し(S308)、第2特別図柄が変動表示中であると判定すると、第2特別図柄が大当りであるか否かを判定する(S310)。第2特別図柄が変動表示中でないと判定したり、第2特別図柄が変動表示中であっても大当りでないと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数および変動パターン決定用乱数)のうち最も古いものを読み出し(S312)、読み出した大当り判定用乱数に基づいて当否判定処理を行なう(S314)。当否判定処理は、読み出した大当り判定用乱数と大当り判定用テーブルに含まれる大当り値とを比較することにより行ない、大当り判定用乱数が何れかの大当り値と一致したときには大当りと判定し、一致しなかったときには外れと判定する。大当り判定用テーブルは、大当り確率の現在の設定値(設定値1〜3のいずれか)に応じた低確率用および高確率用の大当り判定用テーブルのうち、確変フラグが値0(低確電サポなし状態や低確電サポあり状態)のときには大当り値の少ない低確率用の大当り判定テーブルが用いられ、確変フラグが値1(高確電サポなし状態や高確電サポあり状態)のときには大当り値の多い高確率用の大当り判定テーブルが用いられる。
[1st special symbol game processing]
11 and 12 are flowcharts showing an example of the first special symbol game processing. In the first special symbol game processing of S70, the
当否判定処理の結果が大当りであると判定すると(S316の「YES」)、大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する大当り図柄決定処理を行なう(S318)。大当り図柄決定処理は、大当り遊技の内容(ラウンド数)と大当り遊技終了後の遊技状態とを決定するための処理であり、大当り図柄決定用乱数と図13に例示する大当り図柄決定テーブルとを用いて行なう。第1特別図柄の大当り図柄は、図示するように、大当り遊技として6R大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を低確電サポあり状態とする特図1_通常大当り図柄Aと、大当り遊技として6R大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を高確電サポあり状態とする特図1_確変大当り図柄Aと、大当り遊技として10R大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を高確電サポあり状態とする特図1_確変大当り図柄Bと、を有する。また、特図1_通常大当り図柄A,特図1_確変大当り図柄A,特図1_確変大当り図柄Bは、それぞれ35%,45%,20%の割合で出現する。なお、決定した大当り図柄は、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで保存される。大当り図柄を決定すると、次に第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で確定表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(大当り変動パターン)を、読み出した変動パターン決定用乱数と大当り変動パターンテーブルとを用いて決定する(S320)。 When it is determined that the result of the hit / fail determination process is a big hit (“YES” in S316), the big hit symbol determination process for determining the big hit symbol based on the random number for determining the big hit symbol is performed (S318). The jackpot symbol determination process is a process for determining the content (number of rounds) of the jackpot game and the game state after the jackpot game is completed, and uses a random number for determining the jackpot symbol and a jackpot symbol determination table illustrated in FIG. Do it. As shown in the figure, the jackpot symbol of the first special symbol is a special figure 1_normal jackpot symbol A that executes a 6R jackpot game as a jackpot game and sets the game state after the jackpot game to a state with low probability electric support, and a jackpot. A special figure 1_probability change jackpot symbol A that executes a 6R jackpot game as a game and sets the game state after the jackpot game to a state with high probability electric support, and a 10R jackpot game as a jackpot game and a game after the jackpot game ends. It has a special figure 1_probability change jackpot symbol B, which sets the state to a state with high probability electric support. Further, the special figure 1_normal jackpot symbol A, the special figure 1_probability variation jackpot symbol A, and the special figure 1_probability variation jackpot symbol B appear at the ratios of 35%, 45%, and 20%, respectively. The determined jackpot symbol is saved until the end of the jackpot game, which sets the game state after the jackpot game ends. When the jackpot symbol is determined, the variation display time (big hit variation pattern) of the first special symbol from the next start of the variation display of the first special symbol to the final display of the determined jackpot symbol is determined by reading out the variation pattern. It is determined using a random number and a jackpot fluctuation pattern table (S320).
一方、当否判定処理の結果が外れであると判定すると(S316の「NO」)、外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S322)。そして、第1特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で確定表示するまでの第1特別図柄の変動表示時間(外れ変動パターン)を、読み出した変動パターン決定用乱数と外れ変動パターンテーブルとを用いて決定する(S324)。ここで、変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル,外れ変動パターンテーブル)は、各遊技状態で別々に用意され、現在の遊技状態に応じたテーブルが選択される。通常遊技状態(低確電サポなし状態)用のテーブルは、第1特別図柄の平均変動時間が10秒となるように、変動時間が異なる複数の変動パターンそれぞれに対して変動パターン決定用乱数が割り当てられている。時短状態や確変状態(低確電サポあり状態や高確電サポなし状態、高確電サポあり状態)用のテーブルは、第1特別図柄の平均変動時間が通常遊技状態よりも短い3秒となるように、変動時間が異なる複数の変動パターンそれぞれに対して変動パターン決定用乱数が割り当てられている。 On the other hand, when it is determined that the result of the hit / fail determination process is out of order (“NO” in S316), the out-of-order symbol is determined based on the out-of-order symbol determination random number (S322). Then, the random number for determining the fluctuation pattern read out and the deviation fluctuation pattern are set for the fluctuation display time (outlier fluctuation pattern) of the first special symbol from the start of the fluctuation display of the first special symbol to the final display of the determined deviation symbol. It is determined using a table (S324). Here, the fluctuation pattern table (big hit fluctuation pattern table, deviation fluctuation pattern table) is prepared separately for each gaming state, and a table corresponding to the current gaming state is selected. In the table for the normal game state (state without low probability electric support), a random number for determining the fluctuation pattern is generated for each of a plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times so that the average fluctuation time of the first special symbol is 10 seconds. Assigned. The table for the time saving state and the probability change state (the state with low probability power support, the state without high probability power support, the state with high probability power support) has an average fluctuation time of 3 seconds, which is shorter than the normal game state. Therefore, random numbers for determining the fluctuation pattern are assigned to each of the plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times.
S306で第1特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定した後、S308,S310で第2特別図柄が変動表示中で且つその第2特別図柄が大当りであると判定すると、当否判定を行なうことなく、第1特別図柄の確定図柄に外れ図柄を決定し(S322)、第1特別図柄の変動パターンとして外れ変動パターンを決定する(S324)。第1特別図柄と第2特別図柄は同時変動を許容しているから、両者で大当りが重複しないように、一方の特別図柄が大当りの場合には、他方の特別図柄を強制的に外れとする。本実施例では、第2特別図柄が小当りである場合は、通常通り当否判定を行なう。これは、一方の小当りにより本来ならば大当りであった他方の判定内容を強制的に外れにするのは、遊技者にとって著しい不利益を与えることになるからである。また、小当りはその前後で遊技状態の変更を伴うものではないため、大当りと小当りとを複合的に発生させても、遊技に大きな影響を与えないと考えられるからである。勿論、第2特別図柄が小当りの場合にも、大当りの場合と同様に、当否判定を行なうことなく、第1特別図柄を強制的に外れにしてもよい。また、本実施例では、第1特別図柄には小当りを含まないが、小当りを含む場合には、小当りの判定だけは行なうようにしてもよい。
After determining in S306 that the number of reserved first special symbols is greater than the
こうして第1特別図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、第1特別図柄の変動表示を開始し(S326)、第1特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第1特図保留数表示装置33の表示を更新する(S328)。第1特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアする。そして、第1特別図柄の変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信し(S330)、特別図柄の変動回数に応じて遊技状態を設定(変更)する遊技状態設定処理を実行して(S332)、第1特別図柄遊技処理を終了する。第1特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や第1特別図柄の変動表示時間(変動パターン)、確定図柄(大当り図柄、外れ図柄)などが含まれる。なお、S332の遊技状態設定処理については後述する。
When the finalized symbol of the first special symbol and the fluctuation time (fluctuation pattern) are determined in this way, the variation display of the first special symbol is started (S326), the number of reserved first special symbols is decremented by a value of 1, and the first The display of the special figure reservation
第1特別図柄の変動表示を開始すると、次に第1特別図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S302で第1特別図柄が変動表示中と判定するため、次に、S320,S324で決定した第1特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する(S334)。第1特別図柄の変動時間が経過していないと判定すると、第1特別図柄遊技処理を一旦終了し、第1特別図柄の変動時間が経過したと判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S336)、変動表示中の第1特別図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう(S338)。図柄停止コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、演出図柄表示装置40で図柄変動演出を終了するように演出表示制御装置91に制御コマンドを送信する。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S340)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、第1特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の確定図柄が表示された後に、第1特別図柄遊技処理が実行されると、S304で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS340で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示時間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了し(S342)、第1特別図柄の確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S344)。
When the variable display of the first special symbol is started, the
第1特別図柄の確定図柄が大当り図柄であると判定すると、第2特別図柄が変動表示(同時変動)中であるか否かを判定し(S346)、第2特別図柄が変動表示中であれば、第2特別図柄の変動表示を外れ図柄の確定表示により終了させる(S348)。続いて、大当り遊技(特別遊技)状態を発生させるために、条件装置の作動を開始すると共に(S350)、役物連続作動装置の作動を開始する(S352)。条件装置が作動すると、特別電動役物も作動する。そして、大当り遊技の内容などを含む大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信する(S354)。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出(オープニング演出)を実行する。大当り遊技中には確変機能を停止させるために、確変フラグが値1(ON)のときには確変フラグを値0(OFF)とし(S356,S358)、時短フラグが値1(ON)のときには時短フラグを値0(OFF)として(S360,S362)、第1特別図柄遊技処理を終了する。上述したように、第1特別遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って第2特別図柄遊技処理(S80)に進み、第2特別図柄遊技処理においてS400で特別電動役物が作動中と判定されて第2特別図柄遊技処理が終了するため、次の大当り遊技(特別遊技)処理(S90)に進んで大当り遊技が実行される。
When it is determined that the finalized symbol of the first special symbol is a jackpot symbol, it is determined whether or not the second special symbol is in variable display (simultaneous fluctuation) (S346), and the second special symbol is in variable display. For example, the variable display of the second special symbol is deviated and the final display of the symbol is terminated (S348). Subsequently, in order to generate the jackpot game (special game) state, the operation of the condition device is started (S350), and the operation of the accessory continuous operation device is started (S352). When the condition device is activated, the special electric accessory is also activated. Then, a jackpot game start effect command including the content of the jackpot game is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S354). The
図14は、遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。図14(S332)の遊技状態設定処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、確変フラグが値1(ON)であるか否かを判定し(S370)、確変フラグが値1でなく値0(OFF)であると判定すると、S382の処理に進む。確変フラグが値1であると判定すると、確変カウンタを値1だけデクリメントして(S372)、確変カウンタが値0であるか否かを判定する(S374)。ここで、確変カウンタは、確変遊技状態を維持する特別図柄の残り変動回数を示すものであり、確変カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値がセットされる。本実施例では、確変大当りで当選すると、値10,000がセットされるため、実質的に次に大当りを引くまで確変遊技状態が維持される。確変カウンタが値0でないと判定すると、確変遊技状態を維持したまま次のS382の処理に進み、確変カウンタが値0であると判定すると、確変遊技状態を終了させるために、確変フラグを値0とすると共に(S376)、確変遊技状態が終了したことを示す遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信し(S378)、図9(b)に示す遊技中の点灯態様に基づき遊技状態に応じて状態報知装置(第1状態報知装置37と第2状態報知装置38)を点灯させて(S380)、次のS382の処理に進む。
FIG. 14 is a flowchart showing an example of the game state setting process. In the game state setting process of FIG. 14 (S332), the
次に、時短フラグが値1(ON)であるか否かを判定し(S382)、時短フラグが値1でなく値0(OFF)であると判定すると、第1特別図柄遊技処理を終了する。時短フラグが値1であると判定すると、時短カウンタを値1だけデクリメントし(S384)、時短カウンタが値0であるか否かを判定する(S386)。ここで、時短カウンタは、時短遊技状態を維持する特別図柄の残り変動回数を示すものであり、時短カウンタには、大当り遊技の終了に際して予め定められた値がセットされる。本実施例では、値50または値0がセットされる。時短カウンタが値0でないと判定すると、時短遊技状態を維持したまま第1特別図柄遊技処理を終了し、時短カウンタが値0であると判定すると、時短遊技状態を終了させるために、時短フラグを値0とすると共に(S388)、時短遊技状態が終了したことを示す遊技状態指定コマンドをサブ統合制御装置90に送信し(S390)、図9(b)に示す遊技中の点灯態様に基づき遊技状態に応じて状態報知装置(第1状態報知装置37と第2状態報知装置38)を点灯させて(S392)、第1特別図柄遊技処理を終了する。ここで、S380,S392では、図9(b)に基づき変化後の遊技状態に応じて第1状態報知装置37および第2状態報知装置38を点灯または消灯させる。例えば、高確電サポあり状態から高確電サポなし状態となった場合には、第1状態報知装置37が消灯し第2状態報知装置38が点灯する態様とし、低確電サポあり状態から低確電サポなし状態となった場合には、第1状態報知装置37と第2状態報知装置38とが共に消灯する態様とする。なお、高確電サポあり状態から低確電サポあり状態となった場合には、第1状態報知装置37が点灯し第2状態報知装置38が消灯する態様とすることになり、高確電サポなし状態から低確電サポなし状態となった場合には、第1状態報知装置37と第2状態報知装置38とが共に消灯する態様とすることになるが、実質的に次に大当りを引くまで確変遊技状態が維持されるから、通常はそのように点灯態様を変更することはない。
Next, it is determined whether or not the time saving flag has a value of 1 (ON) (S382), and if it is determined that the time saving flag has a value of 0 (OFF) instead of a value of 1, the first special symbol game process ends. .. When it is determined that the time saving flag has a value of 1, the time saving counter is decremented by a value of 1 (S384), and it is determined whether or not the time saving counter has a value of 0 (S386). Here, the time-saving counter indicates the number of remaining fluctuations of the special symbol that maintains the time-saving game state, and a predetermined value is set in the time-saving counter at the end of the jackpot game. In this embodiment, a value of 50 or a value of 0 is set. If it is determined that the time reduction counter is not a
[第2特別図柄遊技処理]
図15および図16は、第2特別図柄遊技処理の一例を示すフローチャートである。S80の第2特別図柄遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、特別電動役物が作動中であるか否かを判定する(S400)。特別電動役物が作動中であると判定すると、第2特別図柄遊技処理を終了する。本実施例では、第2特別遊技処理を終了すると、次の大当り遊技(特別遊技)処理(S90)に進む。一方、特別電動役物が作動中でないと判定すると、第2特別図柄が変動表示中であるか否か(S402)、第2特別図柄の確定図柄の表示時間中であるか否か(S404)、をそれぞれ判定する。第2特別図柄が変動表示中でなく確定図柄の表示時間中でもないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いか否かを判定する(S406)。第2特別図柄の保留数が値0よりも多くない、すなわち値0であると判定すると、第2特別図柄遊技処理を終了する。一方、第2特別図柄の保留数が値0よりも多いと判定すると、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し(S408)、第1特別図柄が変動表示中であると判定すると、第1特別図柄が大当りであるか否かを判定する(S410)。第1特別図柄が変動表示中でないと判定したり、第1特別図柄が変動表示中であっても大当りでないと判定すると、判定用乱数記憶領域に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、外れ図柄決定用乱数および変動パターン決定用乱数)のうち最も古いものを読み出し(S412)、読み出した大当り判定用乱数に基づいて当否判定処理を行なう(S414)。第2特別図柄には小当りが含まれているから、当否判定は、大当り判定用乱数と大当り判定用テーブルに含まれる大当り値とを比較する処理に加えて、当該大当り判定用乱数と当該大当り判定用テーブルに含まれる小当り値とを比較する処理も行なう。そして、大当り判定用乱数が大当り値と一致したときには大当りと判定し、大当り判定用乱数が小当り値と一致したときには小当りと判定し、大当り判定用乱数が大当り値と小当り値のいずれにも一致しなかったときには外れと判定する。上述したように、本実施例では、第2特別図柄の小当り確率は、1/10.0としたから、当否判定処理では、大当りよりも小当りと判定することが多いものとなる。
[2nd special symbol game processing]
15 and 16 are flowcharts showing an example of the second special symbol game processing. In the second special symbol game processing of S80, the
当否判定処理の結果が大当りであると判定すると(S416の「YES」)、大当り図柄決定用乱数に基づいて大当り図柄を決定する大当り図柄決定処理を行なう(S418)。第2特別図柄の大当り図柄決定処理は、図13に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルに代えて図17(a)に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定テーブルを用いる点を除いてS318と同様に行なう。図示するように、大当り遊技として6R大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を低確電サポあり遊技状態とする特図2_通常大当り図柄Aと、大当り遊技として6R大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を高確電サポあり遊技状態とする特図2_確変大当り図柄Aと、大当り遊技として10R大当り遊技を実行すると共に大当り遊技終了後の遊技状態を高確電サポなし状態とする特図2_確変大当り図柄Bと、を有する。また、特図2_通常大当り図柄A,特図2_確変大当り図柄A,特図2_確変大当り図柄Bは、それぞれ35%,45%,20%の割合で出現する。なお、決定した大当り図柄は、大当り遊技終了後の遊技状態を設定する大当り遊技終了時まで保存される。大当り図柄を決定すると、第2特別図柄の変動表示を開始してから決定した大当り図柄で確定表示するまでの第2特別図柄の変動表示時間(大当り変動パターン)を、読み出した変動パターン決定用乱数と大当り変動パターンテーブルとを用いて決定する(S420)。 When it is determined that the result of the hit / fail determination process is a big hit (“YES” in S416), the big hit symbol determination process for determining the big hit symbol based on the random number for determining the big hit symbol is performed (S418). In the jackpot symbol determination process of the second special symbol, the jackpot symbol determination table for the second special symbol illustrated in FIG. 17A is used instead of the jackpot symbol determination table for the first special symbol illustrated in FIG. The procedure is the same as in S318 except for. As shown in the figure, the 6R jackpot game is executed as the jackpot game, and the special figure 2_normal jackpot symbol A in which the game state after the jackpot game is completed is set to the game state with low probability electric support, and the 6R jackpot game is executed as the jackpot game. With the special figure 2_probability change jackpot symbol A that sets the game state after the big hit game to the game state with high probability electric support, and the 10R big hit game is executed as the big hit game and the game state after the big hit game ends without high probability electric support. It has a special figure 2_probability change jackpot symbol B to be in a state. Further, the special figure 2_normal jackpot symbol A, the special figure 2_probability variation jackpot symbol A, and the special figure 2_probability variation jackpot symbol B appear at the ratios of 35%, 45%, and 20%, respectively. The determined jackpot symbol is saved until the end of the jackpot game, which sets the game state after the jackpot game ends. When the jackpot symbol is determined, the random number for determining the variation pattern is read out as the variation display time (big hit variation pattern) of the second special symbol from the start of the variation display of the second special symbol to the final display of the determined jackpot symbol. And the jackpot variation pattern table (S420).
一方、当否判定処理の結果が大当りでないと判定すると、小当りであるか否かを判定する(S422)。当否判定の結果が小当りであると判定すると、大当り図柄決定用乱数に基づいて小当り図柄を決定する(S424)。図17(b)は、第2特別図柄の小当り図柄決定テーブルの一例を示す説明図である。第2特別図柄の小当り図柄は、大入賞口26の短時間(例えば、0.3秒)の開放を1回行なう特図2_小当り図柄Aと、大入賞口26の長時間(例えば、1.5秒)の開放を1回行なう特図2_小当り図柄Bと、を有する。なお、大入賞口26の開放を複数回繰り返すものなどとしてもよい。特図2_小当り図柄A,特図2_小当り図柄Bは、それぞれ30%,70%の割合で出現する。小当り図柄を決定すると、第2特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で確定表示するまでの第2特別図柄の変動表示時間(小当り変動パターン)を、読み出した変動パターン決定用乱数と小当り変動パターンテーブルとを用いて決定する(S426)。
On the other hand, if it is determined that the result of the hit / fail determination process is not a big hit, it is determined whether or not it is a small hit (S422). When it is determined that the result of the hit / fail determination is a small hit, the small hit symbol is determined based on the random number for determining the big hit symbol (S424). FIG. 17B is an explanatory diagram showing an example of a small hit symbol determination table of the second special symbol. The small hit symbol of the second special symbol includes the special figure 2_small hit symbol A that opens the large winning
S422で当否判定処理の結果が外れであると判定すると、外れ図柄決定用乱数に基づいて外れ図柄を決定する(S428)。そして、第2特別図柄の変動表示を開始してから決定した外れ図柄で確定表示するまでの第2特別図柄の変動表示時間(外れ変動パターン)を、読み出した変動パターン決定用乱数と外れ変動パターンテーブルとを用いて決定する(S430)。ここで、変動パターンテーブル(大当り変動パターンテーブル,小当り変動パターンテーブル,外れ変動パターンテーブル)は、第1特別図柄用の変動パターンテーブルと同様に、各遊技状態で別々に用意され、現在の遊技状態に応じたテーブルが選択される。通常遊技状態(低確電サポなし状態)用のテーブルは、第2特別図柄の平均変動時間が10分となるように、変動時間が異なる複数の変動パターンそれぞれに対して変動パターン決定用乱数が割り当てられている。時短状態や確変状態(低確電サポあり状態や高確電サポなし状態、高確電サポあり状態)用のテーブルは、第2特別図柄の平均変動時間が通常遊技状態よりも短い3秒となるように、変動時間が異なる複数の変動パターンそれぞれに対して変動パターン決定用乱数が割り当てられている。 When it is determined in S422 that the result of the hit / fail determination process is out of order, the out-of-order symbol is determined based on the out-of-order symbol determination random number (S428). Then, the random number for determining the fluctuation pattern read out and the deviation fluctuation pattern are set for the fluctuation display time (outlier fluctuation pattern) of the second special symbol from the start of the fluctuation display of the second special symbol to the final display of the determined deviation symbol. It is determined using a table (S430). Here, the fluctuation pattern table (big hit fluctuation pattern table, small hit fluctuation pattern table, deviation fluctuation pattern table) is prepared separately in each game state like the fluctuation pattern table for the first special symbol, and the current game The table according to the state is selected. In the table for the normal game state (state without low probability electric support), a random number for determining the fluctuation pattern is generated for each of a plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times so that the average fluctuation time of the second special symbol is 10 minutes. Assigned. The table for the time saving state and the probability change state (the state with low probability power support, the state without high probability power support, the state with high probability power support) has an average fluctuation time of 3 seconds, which is shorter than the normal game state. Therefore, random numbers for determining the fluctuation pattern are assigned to each of the plurality of fluctuation patterns having different fluctuation times.
S406で第2特別図柄の保留数が値0よりも大きいと判定した後、S408,S410で第1特別図柄が変動表示中で且つその第1特別図柄が大当りであると判定すると、当否判定を行なうことなく、第2特別図柄の確定図柄に外れ図柄を決定して(S428)、外れ変動パターンを決定する(S430)。上述したように、第1特別図柄と第2特別図柄とで大当りが重複しないように、一方の特別図柄が大当りの場合には、他方の特別図柄を強制的に外れとする。なお、第1特別図柄が大当りであっても、第2特別図柄の小当りの判定だけは行なうようにしてもよい。
After determining in S406 that the number of reserved second special symbols is larger than the
こうして第2特別図柄の確定図柄と変動時間(変動パターン)とを決定すると、第2特別図柄の変動表示を開始し(S432)、第2特別図柄の保留数を値1だけデクリメントすると共に第2特図保留数表示装置34の表示を更新する(S434)。第2特別図柄の保留数の更新に伴って今回消化する保留に係る判定用乱数をクリアする。そして、第2特別図柄の変動開始コマンド(第2特図変動開始コマンド)をサブ統合制御装置90に送信し(S436)、特別図柄の変動回数に応じて遊技状態を設定(変更)する遊技状態設定処理を実行して(S438)、第2特別図柄遊技処理を終了する。第2特図変動開始コマンドには、当否判定の結果や第2特別図柄の変動表示時間(変動パターン)、確定図柄(大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄)などが含まれる。なお、S438の遊技状態設定処理は、332の遊技状態設定処理と同様に図14のフローチャートに基づいて実行されるため説明は省略する。
When the finalized symbol and the fluctuation time (fluctuation pattern) of the second special symbol are determined in this way, the variation display of the second special symbol is started (S432), the number of reserved second special symbols is decremented by a value of 1, and the second The display of the special figure reservation
第2特別図柄の変動表示を開始すると、次に第2特別図柄遊技処理が実行されたときに、主制御装置60のCPU60aは、S402で第2特別図柄が変動表示中と判定するため、次に、S420,S426またはS430で決定した第2特別図柄の変動表示時間が経過したか否かを判定する(S440)。第2特別図柄の変動表示時間が経過していないと判定すると、第2特別図柄遊技処理を一旦終了し、第2特別図柄の変動表示時間が経過したと判定すると、図柄停止コマンドをサブ統合制御装置90に送信すると共に(S442)、変動表示中の第2特別図柄の確定図柄を表示する確定図柄表示処理を行なう(S444)。そして、確定図柄表示時間(例えば0.5秒)が経過したか否かを判定する(S446)。確定図柄表示時間が経過していないと判定すると、第2特別図柄遊技処理を一旦終了する。第2特別図柄の確定図柄が表示された後に、第2特別図柄遊技処理が実行されると、S404で確定図柄の表示時間中であると判定するため、再びS446で確定図柄表示時間が経過したか否かを判定し、確定図柄表示時間が経過したと判定すると、確定図柄の表示を終了し(S448)、第2特別図柄の確定図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S450)。
When the variable display of the second special symbol is started, the
第2特別図柄の確定図柄が大当り図柄であると判定すると、第1特別図柄が変動表示(同時変動)中であるか否かを判定し(S452)、第1特別図柄が変動表示中であれば、第1特別図柄の変動表示を外れ図柄の確定表示により終了させる(S454)。続いて、条件装置の作動を開始すると共に(S456)、役物連続作動装置の作動を開始する(S458)。条件装置が作動すると、特別電動役物も作動する。そして、大当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信する(S460)。大当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技開始演出(オープニング演出)を実行する。また、第1特別図柄が大当りのときと同様に、確変フラグが値1(ON)のときには確変フラグを値0(OFF)とし(S462,S464)、時短フラグが値1(ON)のときには時短フラグを値0(OFF)として(S466,S468)、第2特別図柄遊技処理を終了する。第2特別図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS90の大当り遊技処理(特別遊技処理)に進む。
When it is determined that the finalized symbol of the second special symbol is a jackpot symbol, it is determined whether or not the first special symbol is in variable display (simultaneous fluctuation) (S452), and the first special symbol is in variable display. For example, the variable display of the first special symbol is deviated and the final display of the symbol is terminated (S454). Subsequently, the operation of the condition device is started (S456), and the operation of the accessory continuous operation device is started (S458). When the condition device is activated, the special electric accessory is also activated. Then, the jackpot game start effect command is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S460). The
一方、S450で大当り図柄でないと判定すると、小当り図柄であるか否かを判定する(S470)。第2特別図柄の確定図柄が小当り図柄であると判定すると、第1特別図柄が変動表示中であるか否かを判定し(S472)、第1特別図柄が変動表示(同時変動)中であれば、第1特別図柄の変動表示を中断する変動中断処理を行なう(S474)。これにより、小当り遊技が終了するまで第1特別図柄の変動時間の計測が中断される。小当り遊技が終了すると、第1特別図柄の変動時間の計測が再開され、残りの変動時間が経過するまで第1特別図柄の変動表示が行われる。第1特別図柄が変動表示中でなければ、S474をスキップして次のS476の処理に進む。そして、特別電動役物の作動を開始すると共に(S476)、小当り遊技開始演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信する(S478)。小当り遊技開始演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、小当り遊技開始演出(オープニング演出)を実行する。また、S470で小当り図柄でないと判定すると、S472〜S478をスキップして第2特別図柄遊技処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in S450 that it is not a big hit symbol, it is determined whether or not it is a small hit symbol (S470). When it is determined that the finalized symbol of the second special symbol is a small hit symbol, it is determined whether or not the first special symbol is in the variable display (S472), and the first special symbol is in the variable display (simultaneous fluctuation). If there is, a fluctuation interruption process for interrupting the variation display of the first special symbol is performed (S474). As a result, the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is interrupted until the small hit game is completed. When the small hit game is completed, the measurement of the fluctuation time of the first special symbol is restarted, and the fluctuation display of the first special symbol is performed until the remaining fluctuation time elapses. If the first special symbol is not in the variable display, S474 is skipped and the process proceeds to the next S476. Then, the operation of the special electric accessory is started (S476), and the small hit game start effect command is transmitted to the sub-integrated control device 90 (S478). The
[大当り遊技処理]
図18および図19は、大当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S90の大当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、役物連続作動装置が作動中(大当り遊技中)であるか否かを判定する(S500)。役物連続作動装置が作動中でないと判定すると、大当り遊技処理を終了する。大当り遊技処理を終了すると、次の小当り遊技処理(S95)に進む。一方、役物連続作動装置が作動中であると判定すると、ラウンド遊技中であるか否かを判定する(S502)。ラウンド遊技中でないと判定すると、オープニング演出(大当り遊技開始演出)中であるか否か(S504)、インターバル中であるか否か(S506)、をそれぞれ判定する。大当り遊技が開始された直後は、オープニング演出中であるから、S504で肯定的な判定がなされ、次に、オープニング演出時間(実施例では5秒)が経過したか否かを判定する(S508)。オープニング演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。S508でオープニング演出時間が経過したと判定すると、所定の開放パターンによって大入賞口26を開放するラウンド遊技を開始すると共に(S510)、ラウンド遊技演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S512)、大当り遊技処理を一旦終了する。なお、ラウンド遊技演出コマンドには、開始したラウンド遊技が何ラウンド目であるかの情報が含まれる。大入賞口26の開放パターンは、所定時間(実施例では28.0秒)のラウンド遊技を6回行なう開放パターンと10回行なう開放パターンとがある。開放パターンは、大当り図柄に応じて決定される。
[Big hit game processing]
18 and 19 are flowcharts showing an example of the jackpot game process. In the big hit game process of S90, the
ラウンド遊技を開始すると、次に大当り遊技処理を実行したときにS502でラウンド遊技中であると判定するため、大入賞口スイッチ26aからの検知信号に基づいて大入賞口26への遊技球の入球数が規定数(実施例では9個)に達しているか否かを判定すると共に(S514)、ラウンド遊技を開始してからの大入賞口26の通じての開放時間が最大開放時間(実施例では28.0秒)に達しているか否かを判定する(S516)。大入賞口26への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口26の通じての開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、ラウンド遊技の実行を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口26への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達する前に大入賞口26の通じての開放時間が最大開放時間に達したと判定すると、大入賞口26を閉鎖してラウンド遊技を終了し(S518)、インターバル時間(実施例では2秒)を設定するインターバル処理を行なって(S520)、大当り遊技処理を終了する。ラウンド遊技を終了すると、次に大当り遊技処理が実行されたときには、S506でインターバル中であると判定するため、インターバル時間が経過したか否かを判定する(S522)。インターバル時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、インターバル時間が経過したと判定すると、最終ラウンドが終了したか否かを判定する(S524)。最終ラウンドが終了していないと判定すると、再びラウンド遊技を開始する(S510)。
When the round game is started, the next time the big hit game process is executed, it is determined that the round game is in progress in S502. Therefore, the game ball is inserted into the
こうして大入賞口26の開放と閉鎖とを行なうラウンド遊技を、インターバル時間を挟んで所定回数(6R大当り遊技では6回、10R大当り遊技では10回)繰り返し、S522,S524において最終ラウンド終了後のインターバル時間(終了インターバル時間)が経過したと判定すると、大当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S526)、大当り遊技処理を一旦終了する。大当り遊技終了演出コマンドを受信したサブ統合制御装置90は、大当り遊技終了演出(エンディング演出)を実行する。そして、次に大当り遊技が実行されたときに、S502,S504,S506でラウンド遊技中でなくオープニング中でもなくインターバル中でもないと判定するため、エンディング演出時間が経過したか否かを判定する(S528)。エンディング演出時間が経過していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、エンディング演出時間が経過したと判定すると、役物連続作動装置の作動を停止すると共に(S530)、条件装置の作動を停止する(S532)。
In this way, the round game of opening and closing the big winning
そして、今回の大当り図柄が確変大当り図柄(特図1_確変大当り図柄A,B、特図2_確変大当り図柄A,B)であるか否かを判定する(S534)。今回の大当り図柄が確変大当り図柄であると判定すると、確変遊技状態を発生させるために、確変カウンタに値10,000をセットすると共に(S536)、確変フラグに値1をセットする(S538)。なお、今回の大当り図柄が確変大当り図柄でないと判定すると、S536,S538をスキップすることにより大当り確率を通常確率(低確率)に保持してS540の処理に進む。 Then, it is determined whether or not the current jackpot symbol is a probabilistic jackpot symbol (special figure 1_probability variation jackpot symbol A, B, special figure 2_probability variation jackpot symbol A, B) (S534). When it is determined that the jackpot symbol this time is a probability variation jackpot symbol, a value of 10,000 is set in the probability variation counter (S536) and a value of 1 is set in the probability variation flag (S538) in order to generate the probability variation game state. If it is determined that the jackpot symbol this time is not the probability variation jackpot symbol, the jackpot probability is held at the normal probability (low probability) by skipping S536 and S538, and the process proceeds to S540.
続いて、今回の大当り図柄が特図2_確変大当り図柄B以外の大当り図柄(特図1_通常大当り図柄A、特図1_確変大当り図柄A,B、特図2_通常大当り図柄A、特図2_確変大当り図柄A,B)であるか否かを判定する(S540)。今回の大当り図柄が特図2_確変大当り図柄B以外の大当り図柄であると判定すると、時短状態(電サポあり状態)を発生させるために、時短カウンタに値50をセットすると共に(S542)、時短フラグに値1をセットする(S544)。一方、今回の大当り図柄が特図2_確変大当り図柄Bであると判定すると、S542,S544をスキップすることにより非時短状態(電サポなし状態)を保持してS546の処理に進む。これらの処理により、大当り遊技終了後は、高確電サポなし状態か高確電サポあり状態、低確電サポあり状態のいずれかの遊技状態が設定されることになる。そして、大当り遊技終了コマンドと遊技状態指定コマンドとをサブ統合制御装置90に送信し(S546,S548)、図9(b)に示す遊技中の点灯態様に基づき遊技状態に応じて状態報知装置(第1状態報知装置37と第2状態報知装置38)を点灯させて(S550)、大当り遊技処理を終了する。
Next, the jackpot symbol this time is a jackpot symbol other than the special figure 2_probability jackpot symbol B (special figure 1_normal jackpot symbol A, special figure 1_probability variation jackpot symbol A, B, special figure 2_normal jackpot symbol A, special figure 2_probability variation. It is determined whether or not it is a jackpot symbol A, B) (S540). When it is determined that the jackpot symbol this time is a jackpot symbol other than the special figure 2_probability variation jackpot symbol B, a
ここで、S550では、図9(b)に基づき大当り遊技終了後の遊技状態に応じて第1状態報知装置37および第2状態報知装置38を点灯または消灯させる。例えば、大当り遊技終了後に高確電サポなし状態となる場合には、第1状態報知装置37が消灯し第2状態報知装置38が点灯する態様とする。また、大当り遊技終了後に高確電サポあり状態となる場合および低確電サポあり状態となる場合には、第1状態報知装置37が点灯し第2状態報知装置38が消灯する態様とする。即ち、大当り遊技終了後に高確電サポあり状態となる場合と低確電サポあり状態となる場合とで、第1状態報知装置37と第2状態報知装置38の点灯態様を同一の態様とするのである。このため、遊技者は、第1状態報知装置37と第2状態報知装置38の点灯態様を見ても、高確電サポあり状態か低確電サポあり状態かを判別することができないものとなる。なお、図9に示すように、電源復帰時の点灯態様(図9(a))は、遊技中の点灯態様(図9(b))と高確電サポあり状態における点灯態様が異なる。即ち、高確電サポあり状態の点灯態様と低確電サポあり状態の点灯態様とが異なるものとなる。このため、電源復帰時は高確電サポあり状態か低確電サポあり状態かを含め、正確な遊技状態を判別することが可能である。
Here, in S550, the first
[小当り遊技処理]
図20は、小当り遊技処理の一例を示すフローチャートである。S95の小当り遊技処理では、主制御装置60のCPU60aは、まず、役物連続作動装置が作動中でなく特別電動役物が作動中であるか否か、すなわち小当り遊技中であるか否かを判定する(S600,S602)。役物連続作動装置が作動中であったり、特別電動役物が作動中でないと判定すると、小当り遊技処理を終了する。一方、役物連続作動装置が作動中でなく特別電動役物が作動中であると判定すると、大入賞口26が開放中であるか否かを判定する(S604)。大入賞口26が開放中でないと判定すると、オープニング演出(小当り遊技開始演出)中であるか否かを判定する(S606)。小当り遊技が開始された直後は、オープニング演出中であるから、S606で肯定的な判定がなされ、オープニング演出時間(例えば5秒)が経過したか否かを判定する(S608)。オープニング演出時間が経過していないと判定すると、小当り遊技処理を一旦終了し、オープニング演出時間が経過したと判定すると、大入賞口ソレノイド26cの駆動により所定の開放パターンによって大入賞口26を開放すると共に(S610)、大入賞口開放演出コマンド(ラウンド遊技演出コマンド)をサブ統合制御装置90に送信して(S612)、小当り遊技処理を一旦終了する。
[Small hit game processing]
FIG. 20 is a flowchart showing an example of the small hit game process. In the small hit game process of S95, the
大入賞口26を開放すると、次に小当り遊技処理を実行したときにS604で大入賞口26が開放中と判定するため、大入賞口スイッチ26aからの検知信号に基づいて大入賞口26への遊技球の入球数が規定数(実施例では9個)に達しているか否かを判定すると共に(S614)、大入賞口26を開放してからの経過時間が最大開放時間に達しているか否かを判定する(S616)。大入賞口26の最大開放時間は、本実施例では、特図2_小当り図柄Aで当選すると、0.3秒であり、特図2_小当り図柄Bで当選すると、1.5秒である。なお、特図2_小当り図柄Aでは、短時間の開放を1回だけ行なうから、大入賞口26の開放中に規定数の遊技球の入球は困難となっている。大入賞口26への遊技球の入球数が規定数に達しておらず、大入賞口26の開放時間が最大開放時間にも達していないと判定すると、大入賞口26の開放を維持したまま小当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口26への遊技球の入球数が規定数に達したと判定したり、当該入球数が規定数に達する前に大入賞口26の開放時間が最大開放時間に達したと判定すると、大入賞口26を閉鎖し(S618)、小当り遊技終了演出コマンドをサブ統合制御装置90に送信して(S620)、小当り遊技処理を終了する。
When the large winning
次に、サブ統合制御装置90により実行される演出制御について説明する。演出制御処理は、図柄変動演出処理や大当り遊技演出処理、大当り終了時演出モード設定処理などの各種処理を繰り返し実行することにより行なわれる。なお、大当り遊技演出処理では、大当り遊技開始演出コマンドの受信に基づく大当り遊技開始演出や大当り遊技終了演出コマンドの受信に基づく大当り遊技終了演出などが実行されるが、本発明の要旨をなさないから説明を省略する。以下、説明の都合上、先に大当り終了時演出モード設定処理を説明する。図21は、大当り終了時演出モード設定処理の一例を示すフローチャートであり、図22は、各演出モードにおける表示画面の一例を示す説明図であり、図23は、演出モードの遷移の様子を示す説明図である。
Next, the effect control executed by the
[大当り終了時演出モード設定処理]
図21の大当り終了時演出モード設定処理が実行されると、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、図19の大当り遊技処理のS546で主制御装置60により送信される大当り遊技終了コマンドを受信したか否かを判定し(S700)、大当り遊技終了コマンドを受信してないと判定すると、大当り終了時演出モード設定処理を終了する。一方、大当り遊技終了コマンドを受信したと判定すると、大当り遊技処理のS548で主制御装置60により送信される遊技状態指定コマンドで指定される大当り遊技終了後の遊技状態が、高確電サポあり状態か低確電サポあり状態のいずれかであるか否かを判定する(S702)。上述したように、大当り遊技終了後の遊技状態は、特図1_確変大当り図柄A,Bや特図2_確変大当り図柄Aの大当り遊技が終了して高確電サポあり状態となる場合と、特図1_通常大当り図柄Aや特図2_通常大当り図柄Aの大当り遊技が終了して低確電サポあり状態となる場合と、特図2_確変大当り図柄Bの大当り遊技が終了して高確電サポなし状態となる場合とがある。S702で高確電サポあり状態か低確電サポあり状態のいずれかであると判定すると、演出モードをチャンスモードに設定すると共に(S704,図23(1),(2))、モードカウンタKに値50をセットして(S706)、大当り終了時演出モード設定処理を終了する。モードカウンタKの値は、電サポあり状態の残りの図柄変動回数を示し、時短カウンタと同じ値となる。一方、S702で高確電サポあり状態か低確電サポあり状態のいずれでもない、即ち大当り遊技終了後は高確電サポなし状態であると判定すると、演出モードをRUSHモードに設定して(S708,図23(3))、大当り終了時演出モード設定処理を終了する。
[Production mode setting process at the end of big hit]
When the jackpot end effect mode setting process of FIG. 21 is executed, the
本実施例では、演出モードとして、通常モードとチャンスモードとRUSHモードの3つの演出モードの中から、遊技状態に基づいて1の演出モードを設定可能となっている。図22(a)は通常モードにおける表示画面、図22(b)はチャンスモードにおける表示画面、図22(c)はRUSHモードにおける表示画面を示す。通常モードは、低確電サポなし状態の場合に設定され、チャンスモード(達吉チャンスゾーン)は、高確電サポあり状態と低確電サポあり状態の場合に設定され、RUSHモード(達吉RUSH)は、高確電サポなし状態(小当りラッシュ状態)の場合に設定される。各表示画面には、モードに応じた演出図柄41L,41C,41Rと、キャラクタ43(「熊の達吉」)などが表示される。なお、図22(c)はRUSHモード中に演出図柄41L,41C,41Rが小当り図柄で停止表示した場合を示す。チャンスモードとRUSHモードでは、上述したように右打ちが行われるため、遊技者に右打ちを報知する右打ち報知指示が表示される。また、チャンスモードでは、モードカウンタKの値が電サポ残り回数(図22(b)では47回)として演出図柄表示装置40の表示画面に表示される。本実施例では、大当り遊技の終了後に高確電サポあり状態か低確電サポあり状態となる場合にチャンスモードとなるから、演出図柄表示装置40の表示画面を見ても遊技者は高確電サポあり状態か低確電サポあり状態かを判別することができないものとなる。また、上述したように、遊技者は、第1状態報知装置37と第2状態報知装置38の点灯態様を見ても、高確電サポあり状態か低確電サポあり状態かを判別することができない。したがって、高確電サポあり状態か低確電サポあり状態のいずれであるかを遊技者に秘匿にすることができる。なお、高確電サポあり状態のチャンスモードと低確電サポあり状態のチャンスモードとは、完全に同一とするものに限られず、遊技者が認識困難な程度に背景色の一部や登場するキャラクタの一部が異なるものなど、類似のモードであってもよい。
In this embodiment, as the effect mode, one effect mode can be set based on the game state from the three effect modes of the normal mode, the chance mode, and the RUSH mode. 22 (a) shows a display screen in the normal mode, FIG. 22 (b) shows a display screen in the chance mode, and FIG. 22 (c) shows a display screen in the RUSH mode. The normal mode is set when there is no low probability power support, and the chance mode (Tatsuyoshi chance zone) is set when there is a high probability power support and a state with low probability power support, and the RUSH mode (Tatsuyoshi RUSH). Is set in the case of no high-accuracy electric support (small hit rush state). On each display screen, the
[図柄変動演出処理]
次に、図柄変動演出処理を説明する。図24は、図柄変動演出処理の一例を示すフローチャートであり、図25は、チャンスモード中の突入チャンス演出の一例を示す説明図であり、図26は、突入チャンス演出の成功演出と失敗演出の一例を示す説明図である。図24の図柄変動演出処理が実行されると、サブ統合制御装置90のCPU90aは、まず、第1特別図柄遊技処理のS330や第2特別図柄遊技処理のS436で主制御装置60により送信される特図変動開始コマンド(第1特図変動開始コマンドまたは第2特図変動開始コマンド)を受信したか否かを判定する(S800)。特図変動開始コマンドを受信してないと判定すると、S816の処理に進む。一方、特図変動開始コマンドを受信したと判定すると、受信したコマンドに基づいて演出図柄(疑似図柄)の停止図柄と演出パターンとを決定する(S802)。前述したように、変動開始コマンドには、大当り判定の結果や特別図柄の変動パターン(変動時間)、確定図柄(通常大当り図柄、確変大当り図柄、小当り図柄または外れ図柄)などが含まれる。このため、演出図柄の停止図柄の選択は、ROM90bに予め記憶されている演出図柄設定テーブルの中から特別図柄の確定図柄に対応する演出図柄の停止図柄を決定することにより行なうことができる。また、演出パターンの決定は、ROM90bに予め記憶されている演出パターンテーブルの中から特別図柄の変動パターンに対応する演出パターンを決定することにより行なうことができる。こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを決定すると、図柄変動演出を開始する(S804)。
[Design fluctuation effect processing]
Next, the symbol variation effect processing will be described. FIG. 24 is a flowchart showing an example of the symbol variation effect processing, FIG. 25 is an explanatory diagram showing an example of the rush chance effect in the chance mode, and FIG. 26 shows the success effect and the failure effect of the rush chance effect. It is explanatory drawing which shows an example. When the symbol variation effect processing of FIG. 24 is executed, the
図柄変動演出を開始すると、チャンスモード中であるか否かを判定し(S806)、チャンスモード中でなく通常モード中やRUSHモード中であると判定すると、S816の処理に進む。一方、チャンスモード中であると判定すると、モードカウンタKを値1だけデクリメントして(S808)、モードカウンタKが値0であるか否かを判定する(S810)。モードカウンタKが値0でないと判定すると、演出図柄表示装置40の表示画面に表示される電サポ残り回数(チャンスモードの残りの変動回数)をモードカウンタKの値に応じて更新して(S812)、S816の処理に進む。
When the symbol variation effect is started, it is determined whether or not the player is in the chance mode (S806), and if it is determined that the player is in the normal mode or the RUSH mode instead of the chance mode, the process proceeds to S816. On the other hand, if it is determined that the mode counter K is in the chance mode, the mode counter K is decremented by a value of 1 (S808), and it is determined whether or not the mode counter K has a value of 0 (S810). When it is determined that the value of the mode counter K is not 0, the remaining number of times of electric support (the remaining number of fluctuations of the chance mode) displayed on the display screen of the effect
また、S910でモードカウンタKが値0であると判定すると、突入チャンス演出を開始して(S814)、S816の処理に進む。モードカウンタKが値0である場合、時短カウンタも値0となっているから、電サポあり状態(時短状態)の最後(ここでは50回目)に行なわれる図柄変動演出中(特別図柄の変動表示中)に、突入チャンス演出を実行することになる。図25に示すように、突入チャンス演出の開始時には、小当りラッシュ(RUSHモード)に突入(移行)できるチャンスである旨や小当りラッシュに突入するための演出上の所定条件などが表示され、キャラクタ43を用いて所定条件の達成を目指す演出(例えばキャラクタ43がカラオケで100点を獲得できるか否かの演出)が行なわれる。突入チャンス演出中は、画面の左上隅で演出図柄41L,41C,41Rが変動表示される。また、突入チャンス演出中は、図22(b)のチャンスモードの表示画面と異なり、右打ち報知指示は表示しないものとなる。これは、既に電サポあり状態が終了して電サポなし状態となっているため、右打ち報知指示を表示しないことで遊技者が遊技球の発射を停止することを目的としている。また、後述するように、突入チャンス演出を行なうために、50回目の変動時間を長くしてもよく保留の消化が進まない場合があることによる。
Further, when it is determined in S910 that the mode counter K has a value of 0, the rush chance effect is started (S814), and the process proceeds to S816. When the mode counter K has a value of 0, the time reduction counter also has a value of 0, so that the symbol fluctuation effect (here, the 50th time) performed at the end of the state with electric support (time reduction state) (variation display of special symbol) In the middle), the rush chance production will be executed. As shown in FIG. 25, at the start of the rush chance production, the fact that it is a chance to rush (shift) into the small hit rush (RUSH mode) and the predetermined conditions for the production to rush into the small hit rush are displayed. An effect aiming at achieving a predetermined condition using the character 43 (for example, an effect of whether or not the
次に、第1特別図柄遊技処理のS336や第2特別図柄遊技処理のS442で主制御装置60により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する(S816)。図柄停止コマンドを受信してないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。一方、図柄停止コマンドを受信したと判定すると、変動表示中の演出図柄を停止表示する(S818)。これにより、S802で決定した演出図柄が停止表示されることになる。続いて、S914で開始される突入チャンス演出を実行中であるか否かを判定し(S820)、突入チャンス演出を実行中でないと判定すると、図柄変動演出処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the symbol stop command transmitted by the
一方、突入チャンス演出を実行中であると判定すると、図14の遊技状態設定処理のS392で送信される遊技状態指定コマンドに基づいて、遊技状態が高確電サポなし状態に移行するか否かを判定する(S822)。なお、S822では、現在のチャンスモードが高確電サポあり状態によって開始されたモードであるか否かを判定してもよい。S822で高確電サポなし状態即ち小当りラッシュ状態に移行すると判定すると、小当りラッシュへの突入成功を示す突入成功演出を実行してから(S824,図23(4))、演出モードをRUSHモードに設定して(S826,図23(3))、図柄変動演出処理を終了する。図26(a)に示すように、突入成功演出では、所定条件(例えば100点)の達成に成功し、小当りラッシュに突入(移行)することが報知される。一方、S822で高確電サポなし状態ではなく低確電サポなし状態に移行すると判定すると、小当りラッシュへの突入失敗を示す突入失敗演出を実行してから(S828,図23(5))、演出モードを通常モードに設定して(S830,図23(6))、図柄変動演出処理を終了する。図26(b)に示すように、突入失敗演出では、所定条件の達成に失敗し、小当りラッシュに突入しないことが報知される。 On the other hand, if it is determined that the rush chance effect is being executed, whether or not the game state shifts to the state without high accuracy electric support based on the game state specification command transmitted in S392 of the game state setting process of FIG. Is determined (S822). In S822, it may be determined whether or not the current chance mode is the mode started by the state with high probability electric support. When it is determined in S822 that the state shifts to the state without high accuracy electric support, that is, the small hit rush state, the rush success effect indicating the success of the small hit rush is executed (S824, FIG. 23 (4)), and then the effect mode is set to RUSH. The mode is set (S826, FIG. 23 (3)), and the symbol variation effect processing is terminated. As shown in FIG. 26 (a), in the rush success effect, it is notified that the predetermined condition (for example, 100 points) has been successfully achieved and the rush (shift) to the small hit rush is performed. On the other hand, if it is determined in S822 that the state shifts to the state without high probability power support instead of the state without high probability power support, the rush failure effect indicating the failure to rush into the small hit rush is executed (S828, FIG. 23 (5)). , The effect mode is set to the normal mode (S830, FIG. 23 (6)), and the symbol variation effect process is terminated. As shown in FIG. 26B, in the rush failure effect, it is notified that the achievement of the predetermined condition has failed and the small hit rush is not entered.
ここで、図27は、大当り遊技の終了後に高確電サポあり状態が設定された場合のタイムチャートの一例を示す説明図であり、図28は、大当り遊技の終了後に低確電サポあり状態が設定された場合のタイムチャートの一例を示す説明図であり、図29は、大当り遊技の終了後に高確電サポなし状態が設定された場合のタイムチャートの一例を示す説明図である。図27〜図29では、大当り遊技の終了後に各遊技状態が設定されて特別図柄の変動表示が所定回数(50回)以上行なわれた場合における、確変フラグと、時短フラグと、特図変動回数と、遊技状態と、演出表示(演出モード)の時間変化の様子を示す。 Here, FIG. 27 is an explanatory diagram showing an example of a time chart when a state with high probability electric support is set after the end of the big hit game, and FIG. 28 is a state with low probability electric support after the end of the big hit game. Is an explanatory diagram showing an example of a time chart when is set, and FIG. 29 is an explanatory diagram showing an example of a time chart when a state without high accuracy electric support is set after the end of the jackpot game. In FIGS. 27 to 29, when each game state is set after the jackpot game is completed and the variation display of the special symbol is performed a predetermined number of times (50 times) or more, the probability variation flag, the time reduction flag, and the number of variations of the special figure are performed. The game state and the time change of the effect display (effect mode) are shown.
図27に示すように、大当り遊技の終了後に確変フラグおよび時短フラグを値1として高確電サポあり状態が設定された場合には、それに合わせてチャンスモードが設定されて(時刻t11)、特別図柄の変動表示が順次行なわれていく。そして、特別図柄の所定回数目(50回目)の変動表示が行なわれる際に(時刻t12)、時短フラグを値0として高確電サポあり状態から高確電サポなし状態となり、当該変動表示中に突入チャンス演出が実行されると共に突入チャンス演出中の突入成功演出によりRUSHモードへの移行が報知される。また、当該変動表示が終了すると、RUSHモードが開始される(時刻t13)。
As shown in FIG. 27, when the high probability electric support state is set with the probability change flag and the time reduction flag as
また、図28に示すように、大当り遊技終了後に確変フラグを値0としたまま時短フラグを値1として低確電サポあり状態が設定される場合には、それに合わせてチャンスモードが設定されて(時刻t21)、特別図柄の変動表示が順次行なわれていく。そして、特別図柄の所定回数目(50回目)の変動表示が行なわれる際に(時刻t22)、時短フラグを値0として低確電サポあり状態から低確電サポなし状態となり、当該変動表示中に突入チャンス演出が実行されると共に突入チャンス演出中の突入失敗演出により通常モードへの移行が報知される。また、当該変動表示が終了すると、通常モードが開始される(時刻t23)。なお、チャンスモード中の突入チャンス演出や成否判明演出(成功演出,失敗演出)を実行するために、所定回数目の変動表示時間を所定回数以前(1〜49回目)の変動表示時間よりも長くするものなどとしてもよい。また、図27,図28では、所定回数目の変動表示が開始される際に時短フラグを値0として遊技状態を変更するものを例示したが、時短フラグを値0としても当該変動表示が終了するまで遊技状態を維持し当該変動表示が終了すると遊技状態を変更するものとしてもよい。あるいは、所定回数目の変動表示が終了した際に時短フラグを値0として遊技状態を変更するものとしてもよい。
Further, as shown in FIG. 28, when the low probability electric support state is set with the time saving flag set to the
また、図29に示すように、大当り遊技終了後に時短フラグを値0としたまま確変フラグを値1として高確電サポなし状態が設定される場合には、それに合わせてRUSHモードが設定されて(時刻t31)、特別図柄の変動表示が順次行なわれていく。この場合、特別図柄の変動表示の回数に拘わらず、実質的に次に大当り遊技が発生するまで高確電サポなし状態が維持されるから、RUSHモードで演出表示が行なわれる。
Further, as shown in FIG. 29, when the high probability electric support no state is set with the probability change flag set to the
以上説明した実施例のパチンコ機1では、大当り遊技終了後に設定される高確電サポあり状態と低確電サポあり状態とにおいて、同じチャンスモードで図柄変動演出を行ない、状態報知装置(第1状態報知装置37と第2状態報知装置38)が同じ報知態様で遊技状態を報知する。これにより、演出態様や報知態様からでは、遊技状態が高確電サポあり状態および低確電サポあり状態いずれであるかを遊技者に判別しにくくすることができる。このため、電サポあり状態(高確電サポあり状態や低確電サポあり状態)が終了して電サポなし状態に変化すると、小当りラッシュ状態(高確電サポなし状態)になるか通常遊技状態(低確電サポなし状態)になるかに対する遊技者の関心を高めて、遊技興趣を向上させることができる。遊技球が第2始動口24に入球し易い電サポあり状態は、持ち玉(遊技球)の減りが少なく遊技者に有利な状態であるため、その有利な状態で遊技者は小当りラッシュ状態か通常遊技状態のどちらに移行するかを楽しむことができる。
In the
また、パチンコ機1の電源投入時に、高確電サポあり状態や低確電サポあり状態で復帰した場合には、状態報知装置(第1状態報知装置37と第2状態報知装置38)が高確電サポあり状態と低確電サポあり状態とを異なる報知態様で報知する。このため、遊技中には高確電サポあり状態か低確電サポあり状態かを秘匿にしつつ、電源投入時には正確な遊技状態を把握させることができる。このため、例えば、電源投入時に高確電サポあり状態や低確電サポあり状態で復帰しているパチンコ機1を判別したり、その遊技状態を通常遊技状態にリセットしたりすることが可能となる。
Further, when the power of the
実施例では、大当り遊技終了後に設定される高確電サポあり状態と低確電サポあり状態とをいずれもチャンスモードとして、RUSHモードに突入するか否かを秘匿にしたが、これに限られるものではない。例えば、図30に示すように、チャンスモード中からRUSHモードへの突入を予め報知する演出表示を行なう場合があるものなどとしてもよい。その場合、例えば、大当り遊技終了後に高確電サポあり状態となるためにチャンスモードに設定する際に、抽選などで当選すると、RUSHモードへの突入を予め報知するものなどとすればよい。こうすれば、遊技者はチャンスモード(電サポあり状態)が終了するとRUSHモードになることを事前に認識することができるから、通常モードに移行するリスクを感じることなくチャンスモードを楽しみながら遊技を行なうことができる。また、チャンスモード中の最後の図柄変動演出で突入演出(キャラクタ43を用いて所定条件の達成を目指す演出)を行なうものに限られず、チャンスモード中の任意のタイミングで所定条件の達成を目指す演出を行なうものとしてもよい。そのような演出として、チャンスモード中に短時間で実行可能な演出(ミニゲーム)を行なうものとすることができる。ミニゲームとしては、例えば、問題に正解することで所定条件が達成されるクイズ演出や、演出ボタン16の特定操作(連打操作など)を行なわせて所定のレベルゲージが満タンに到達することで所定条件が達成されるボタン演出などとすることができる。そして、ミニゲームで所定条件を達成すると、チャンスモード後にRUSHモードに移行するか否かを告知するようにすれば、いち早く正確な情報(演出モード、遊技状態)を得たい遊技者に積極的にミニゲームに参加させて演出を楽しませることができる。また、大当り図柄の種類に応じて、RUSHモードへの移行を秘匿する演出にするか告知する演出にするかを決定してもよい。例えば、最もラウンド数の多い大当り図柄で当選した場合は、獲得出玉だけでなくチャンスモード後にRUSHモードに移行することを告知(確定)するようにしておけば、遊技者はラウンド数とRUSHモードの両方を同時に獲得したことを知ることになり、喜びを大きくして遊技興趣を高めることができる。なお、RUSHモードへの移行を秘匿にした場合は、チャンスモード終了後にRUSHモードに移行できるか否かが分らないことから、遊技者としてはチャンスモード中に大当りに当選することを望む傾向となるため、大当りに当選することに対して肯定的な演出を行なうものとしてもよい。一方、RUSHモードへの移行を予め告知した場合は、チャンスモード中に当選するとチャンスモードよりも有利なRUSHモードに移行できなくなってしまうことから、チャンスモード中のリーチ演出などは否定的な演出で行なうものとしてもよい。このようにすれば、同じ遊技状態であるチャンスモード中でも、演出態様を多彩なものとして遊技者に多様な遊技感覚を与えることができるから、遊技興趣を一層向上させることができる。
In the embodiment, whether or not to enter the RUSH mode is concealed by setting both the state with high probability electric support and the state with low certainty electric support set after the end of the big hit game as chance modes, but it is limited to this. It's not a thing. For example, as shown in FIG. 30, there may be a case where an effect display is performed to notify in advance that the player has entered the RUSH mode from the chance mode. In that case, for example, when the chance mode is set to be in the state of having high accuracy electric support after the big hit game is completed, if the player wins by lottery or the like, the entry into the RUSH mode may be notified in advance. By doing this, the player can recognize in advance that the RUSH mode will be set when the chance mode (with electric support) ends, so that the player can enjoy the game while enjoying the chance mode without feeling the risk of shifting to the normal mode. Can be done. In addition, the final symbol variation effect in the chance mode is not limited to a rush effect (an effect aiming to achieve a predetermined condition using the character 43), and an effect aiming to achieve the predetermined condition at an arbitrary timing in the chance mode. May be performed. As such an effect, an effect (mini game) that can be executed in a short time during the chance mode can be performed. As a mini-game, for example, a quiz effect in which a predetermined condition is achieved by answering a question correctly, or a specific operation (repeated hit operation, etc.) of the
実施例では、チャンスモード中の所定回数目の図柄変動演出中に突入チャンス演出(特定演出)を行なってチャンスモードからRUSHモードや通常モードに移行するものとしたが、これに限られず、そのような突入チャンス演出を行なわずに演出モードを切り替えるものとしてもよい。 In the embodiment, the rush chance effect (specific effect) is performed during the predetermined number of symbol variation effects in the chance mode to shift from the chance mode to the RUSH mode or the normal mode, but the present invention is not limited to this. The production mode may be switched without performing a rush chance production.
実施例では、突入成功演出が行なわれると常にチャンスモードからRUSHモードに移行し、突入失敗演出が行なわれると常にチャンスモードから通常モードに移行するものとしたが、これに限られるものではない。例えば、高確電サポあり状態のチャンスモードにおいて、一旦突入失敗演出を行なって通常モードに移行するように見せかけた後に復活演出を行なうことにより、RUSHモードに移行する場合があるものなどとしてもよい。 In the embodiment, the chance mode is always changed to the RUSH mode when the rush success effect is performed, and the chance mode is always changed to the normal mode when the rush failure effect is performed, but the present invention is not limited to this. For example, in the chance mode with high accuracy electric support, the RUSH mode may be shifted to the RUSH mode by performing the rush failure effect once to make it appear to shift to the normal mode and then performing the revival effect. ..
実施例では、電サポあり状態が継続する変動表示の所定回数(時短カウンタの値)として一律に50回が設定されるものとしたが、これに限られず、大当り図柄の種類に応じて異なる所定回数が設定されるものとしてもよい。例えば、所定回数として、10回や20回、30回、100回などを設定してもよいし、確変カウンタと同様に10000回を設定して実質的に次回大当りまで継続する場合があってもよい。このようにすれば、電サポあり状態(高確電サポあり状態や低確電サポあり状態)がいつ終了するか、電サポあり状態が終了すれば小当りラッシュ状態が開始されるかなどに遊技者の関心を高めて、遊技興趣をより向上させることができる。 In the embodiment, 50 times are uniformly set as the predetermined number of times (value of the time reduction counter) of the fluctuation display in which the state with electric support continues, but the present invention is not limited to this, and the predetermined number of times differs depending on the type of jackpot symbol. The number of times may be set. For example, 10 times, 20 times, 30 times, 100 times, etc. may be set as the predetermined number of times, or 10000 times may be set as in the case of the probability variation counter and the time may be substantially continued until the next big hit. Good. By doing this, when the state with electric support (state with high probability electric support or state with low probability electric support) ends, and when the state with electric support ends, the small hit rush state starts, etc. It is possible to raise the interest of the player and further improve the interest of the game.
実施例では、図9の点灯態様に基づいて状態報知装置(第1状態報知装置37と第2状態報知装置38)が遊技状態を報知するものとしたが、これに限られず、図31〜図33の変形例の点灯態様のようにしてもよい。なお、図31〜図33の各図(a)は電源復帰時の点灯態様であり、各図(b)は遊技中の点灯態様である。図31(a)の電源復帰時の点灯態様は、図9(a)と同じ態様である。図31(b)の遊技中の点灯態様は、図9(b)と同様に高確電サポあり状態と低確電サポあり状態とを同じ点灯態様とするが、図9(b)と異なり高確電サポなし状態で第1状態報知装置37と第2状態報知装置38をいずれも消灯させる。このため、遊技中は、高確電サポなし状態と低確電サポなし状態とが同じ点灯態様となり、状態報知装置の点灯態様からでは判別が困難とすることができる。なお、高確電サポなし状態と低確電サポなし状態とは小当りラッシュの有無により明らかに遊技状態が異なることから、遊技者が大きく混乱することはない。一方で、電源復帰時は高確電サポなし状態と低確電サポなし状態とが異なる点灯態様であるため、上述したように、遊技ホールの管理者などが電源復帰時に高確状態となっていることを適切に把握することができる。
In the embodiment, the state notification devices (first
図32(a)の電源復帰時の点灯態様は、図9(a)と同じ態様である。図32(b)の遊技中の点灯態様は、図9(b)と異なり高確電サポあり状態で第2状態報知装置38を消灯あるいは点灯する点灯態様となっている。例えば、上述した図30の変形例のように、予めRUSHモードへ移行することを報知している高確電サポあり状態では、第2状態報知装置38を点灯して低確電サポあり状態と異なる点灯態様とし、RUSHモードへ移行することを秘匿にしている高確電サポあり状態では、第2状態報知装置38を消灯して低確電サポあり状態と同じ点灯態様とすることができる。これにより、演出モードから遊技者が把握可能な遊技状態と、状態報知装置が報知する遊技状態とを対応させることができるから、遊技者が混乱するのを防止し、演出効果を適切に発揮させることができる。
The lighting mode of FIG. 32 (a) when the power is restored is the same as that of FIG. 9 (a). The lighting mode during the game of FIG. 32 (b) is different from that of FIG. 9 (b) in that the second
図33(a)の電源復帰時の点灯態様は、図9(a)と異なり、高確電サポなし状態で第1状態報知装置37と第2状態報知装置38をいずれも消灯させる。また、図33(b)の遊技中の点灯態様は、図33(a)と同じ態様となっている。このため、電源復帰時や遊技中に高確電サポなし状態と低確電サポなし状態とが同じ点灯態様となり、状態報知装置の点灯態様からでは判別が困難となる。ただし、高確電サポなし状態と低確電サポなし状態とは小当りラッシュの有無により明らかに遊技状態が異なるから、遊技者が大きく混乱することはない。なお、図33(a)では、他の状態の点灯態様は、図9(a)と同じであり、電源復帰時に電サポあり状態となっている場合に、低確電サポあり状態か高確電サポあり状態かを判別することは可能である。
The lighting mode when the power is restored in FIG. 33 (a) is different from that in FIG. 9 (a), and both the first
実施例では、第1状態報知装置37および第2状態報知装置38の2つのLED表示装置の点灯と消灯の組合せにより遊技状態を報知するものとしたが、これに限られず、3以上のLED表示装置の点灯と消灯の組合せにより遊技状態を報知してもよいし、点滅の有無や発光色の違いなどにより遊技状態を報知するものとしてもよい。また、LED表示装置に限られず、7セグメント表示装置などで遊技状態を報知するものとしてもよい。
In the embodiment, the game state is notified by the combination of turning on and off the two LED display devices of the first
実施例では、第1始動口23を第1特別図柄用の始動口とし、第2始動口24と第3始動口25とを第2特別図柄用の始動口とするように構成したが、これに限られず、第1始動口23と第2始動口24とを第1特別図柄用の始動口とし、第3始動口25を第2特別図柄用の始動口とするように構成してもよいし、第2始動口24を第2特別図柄用の始動口として第3始動口25を備えないように構成してもよい。
In the embodiment, the
実施例では、確変遊技状態(小当りラッシュ)中に通常大当り図柄に当選した場合、当該確変遊技状態を終了させるものとなるが、確変遊技状態中に始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄の変動表示を行なう際に転落抽選を行ない、転落抽選に落選すると、当該確変遊技状態を維持し、転落抽選に当選すると当該確変遊技状態を終了させてもよい。 In the embodiment, when the normal big hit symbol is won during the probability variation game state (small hit rush), the probability variation game state is terminated, but based on the entry of the game ball into the start port during the probability variation game state. When the special symbol is displayed in a variable manner, a fall lottery may be performed, and if the player loses the fall lottery, the probability change game state may be maintained, and if the player wins the fall lottery, the probability change game state may be terminated.
実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を賞球や貸球として上受け皿11に払い出す構成としたが、いわゆる封入式のパチンコ機であってもよい。封入式のパチンコ機は、内部に封入した遊技球を循環させることにより遊技を行なうものである。また、実施例や変形例のパチンコ機は、いわゆる管理遊技機に適用されてもよい。管理遊技機は、主制御装置への外部からのアクセスを制限するものであり、枠制御装置(実施例の払出制御装置に相当)から主制御装置へは特定情報(遊技の性能に影響を与える情報や、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報)以外を送信可能とし、枠制御装置はCRユニットと接続され、枠制御装置を介してのみ外部と通信可能に構成されたものである。
In the embodiment, the game balls supplied from the island equipment of the game hall are paid out to the
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、第2始動口24が「可変始動口」に相当し、第1始動口23や第2始動口24,第3始動口25が「始動口」に相当し、第1特別図柄遊技処理のS314の処理や第2特別図柄遊技処理のS414の処理を実行する主制御装置60が「当否判定手段」に相当し、大入賞口26が「大入賞口」に相当し、大当り遊技処理のS500〜S532,S546,S548の処理を実行する主制御装置60が「大当り遊技実行手段」に相当し、小当り遊技処理を実行する主制御装置60が「小当り遊技実行手段」に相当し、遊技状態設定処理のS370〜S378,S382〜S390の処理と大当り遊技処理のS534〜S544の処理を実行する主制御装置60が「遊技状態設定手段」に相当し、大当り終了時演出モード設定処理や図柄変動演出処理を実行するサブ統合制御装置90と演出図柄表示装置40と演出表示制御装置91とが「演出表示手段」に相当し、第1状態報知装置37と第2状態報知装置38と電源投入処理のS116の処理と遊技状態設定処理のS116の処理、大当り遊技処理のS550の処理を実行する主制御装置60が「遊技状態報知手段」に相当する。電源基板95が「バックアップ機能」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。すなわち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行なわれるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
The correspondence between the main elements of the examples and the main elements of the invention described in the column of means for solving the problem will be described. In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものでなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the examples, the present invention is not limited to these examples, and the embodiments are carried out in various forms without departing from the gist of the present invention. Of course you can get it.
1 パチンコ機、2 外枠、3 前面枠、3a 前面枠開放スイッチ、4 ガラス板、5 内枠、5a 内枠開放スイッチ、11 上受け皿、12 下受け皿、13 発射ハンドル、14 スピーカ、15 枠側装飾ランプ、16 演出ボタン、16a 演出ボタンスイッチ、20 遊技盤、21 遊技領域、21a 外レール、21b 内レール、21c 釘、22 普通図柄作動ゲート、22a ゲートスイッチ、23 第1始動口、23a 第1始動口スイッチ、24 第2始動口、24a 第2始動口スイッチ、24b 開閉板、24c 第2始動口ソレノイド、25 第3始動口、25a 第3始動口スイッチ、26 大入賞口、26a 大入賞口スイッチ、26b 開閉板、26c 大入賞口ソレノイド、28 普通入賞口、28a 普通入賞口スイッチ、29 アウト口、31 第1特別図柄表示装置(第1特図表示装置)、32 第2特別図柄表示装置(第2特図表示装置)、33 第1特別図柄保留数表示装置(第1特図保留数表示装置)、34 第2特別図柄保留数表示装置(第2特図保留数表示装置)、35 普通図柄表示装置(普図表示装置)、36 普通図柄保留数表示装置(普図保留数表示装置)、37 第1状態報知装置、38 第2状態報知装置、39 センター役物、40 演出図柄表示装置、41L,41C,41R 演出図柄(疑似図柄)、42 保留図柄、43 キャラクタ、50 CRユニット、51 CRユニット端子板、52 精算表示装置、53 球貸ボタン、53a 球貸スイッチ、54 精算ボタン、54a 精算スイッチ、60 主制御装置、61 遊技盤中継端子板、62 図柄表示装置中継端子板、63 演出中継端子板、64 裏配線中継端子板、65 外部接続端子板、67 設定キースイッチ、68 RAMクリアスイッチ、69 設定表示装置、70 払出制御装置、71 払出中継端子板、73 払出モータ、74 払出スイッチ、75 満杯スイッチ、76 球切れスイッチ、80 発射制御装置、81 発射停止スイッチ、82 タッチスイッチ、83 発射モータ、90 サブ統合制御装置、91 演出表示制御装置、100 ホールコンピュータ。 1 Pachinko machine, 2 Outer frame, 3 Front frame, 3a Front frame open switch, 4 Glass plate, 5 Inner frame, 5a Inner frame open switch, 11 Upper pan, 12 Lower pan, 13 Launch handle, 14 Speaker, 15 Frame side Decorative lamp, 16 effect button, 16a effect button switch, 20 game board, 21 game area, 21a outer rail, 21b inner rail, 21c nail, 22 normal design operating gate, 22a gate switch, 23 1st starting port, 23a 1st Start port switch, 24 2nd start port switch, 24a 2nd start port switch, 24b open / close plate, 24c 2nd start port solenoid, 25 3rd start port, 25a 3rd start port switch, 26 big prize opening, 26a big prize opening Switch, 26b switch, 26c large winning opening solenoid, 28 ordinary winning opening, 28a ordinary winning opening switch, 29 out opening, 31 1st special symbol display device (1st special symbol display device), 32 2nd special symbol display device (2nd special symbol display device), 33 1st special symbol hold number display device (1st special symbol hold number display device), 34 2nd special symbol hold number display device (2nd special symbol hold number display device), 35 Normal symbol display device (normal symbol display device), 36 Normal symbol hold number display device (normal symbol hold number display device), 37 1st status notification device, 38 2nd status notification device, 39 Center accessory, 40 Production symbol display Device, 41L, 41C, 41R Production symbol (pseudo symbol), 42 Hold symbol, 43 characters, 50 CR unit, 51 CR unit terminal board, 52 settlement display device, 53 ball lending button, 53a ball lending switch, 54 settlement button, 54a Settlement switch, 60 main control device, 61 game board relay terminal board, 62 symbol display device relay terminal board, 63 directing relay terminal board, 64 back wiring relay terminal board, 65 external connection terminal board, 67 setting key switch, 68 RAM Clear switch, 69 setting display device, 70 payout control device, 71 payout relay terminal board, 73 payout motor, 74 payout switch, 75 full switch, 76 ball out switch, 80 launch control device, 81 launch stop switch, 82 touch switch, 83 launch motor, 90 sub-integrated control device, 91 production display control device, 100 hall computer.
Claims (2)
前記始動口への遊技球の入球に基づいて当否判定を行なう当否判定手段と、
前記当否判定の結果が大当りの場合に大入賞口を所定の開放態様で開放する大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段と、
前記当否判定の結果が小当りの場合に前記大当り遊技よりも総開放時間が短い開放態様で大入賞口を開放する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、
前記可変始動口が入球困難な状態で前記当否判定の結果が大当りとなる大当り確率が低確率の通常遊技状態と、前記可変始動口が入球容易な状態で前記大当り確率が低確率の第1所定遊技状態と、前記可変始動口が入球容易な状態で前記大当り確率が高確率の第2所定遊技状態と、前記可変始動口が入球困難な状態で前記大当り確率が高確率の特定遊技状態との複数の遊技状態のうちいずれかを設定する遊技状態設定手段と、
所定の演出表示を行なう演出表示手段と、
前記遊技状態設定手段により設定されている遊技状態を報知する遊技状態報知手段と、
を備える遊技機であって、
前記特定遊技状態は、前記複数の遊技状態のうち前記小当り遊技にて賞球を獲得しやすい遊技状態となるように構成され、
前記遊技状態設定手段は、前記大当り遊技の終了後の遊技状態を、少なくとも前記第1所定遊技状態または前記第2所定遊技状態に設定可能であり、前記第1所定遊技状態中に前記可変始動口を入球容易な状態から入球困難な状態とする所定条件が成立すると前記通常遊技状態に設定し、前記第2所定遊技状態中に前記所定条件が成立すると前記特定遊技状態に設定し、
前記演出表示手段は、前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態とにおいて前記大当り確率が高確率か低確率かを判別困難となるように、同一または類似の演出態様で前記演出表示を行ない、
前記遊技状態報知手段は、少なくとも第1状態報知装置と第2状態報知装置とを備え、
前記第1所定遊技状態と前記第2所定遊技状態では、前記第1状態報知装置を点灯させて前記第2状態報知装置を点灯させず、
前記第1所定遊技状態から前記通常遊技状態に移行すると、前記第1状態報知装置を消灯して前記第2状態報知装置の消灯状態を維持させ、
前記第2所定遊技状態から前記特定遊技状態に移行すると、前記第1状態報知装置を消灯して前記第2状態報知装置を点灯させる
遊技機。 Multiple start ports including a variable start port that changes the state in which the game ball is difficult to enter and the state in which the game ball is easy to enter,
A winning / failing determination means for determining the winning / failing based on the entry of the game ball into the starting port,
A jackpot game execution means for executing a jackpot game in which the jackpot is opened in a predetermined opening mode when the result of the hit / fail determination is a jackpot.
A small hit game executing means for executing a small hit game in which the large winning opening is opened in an opening mode in which the total opening time is shorter than that of the big hit game when the result of the hit / fail determination is a small hit.
A normal game state in which the jackpot probability is low when the variable start port is difficult to enter and the result of the hit / fail determination is a jackpot, and a normal game state in which the variable start port is easy to enter and the jackpot probability is low. 1. Identification of a predetermined gaming state, a second predetermined gaming state in which the jackpot probability is high when the variable start port is easy to enter, and a state in which the jackpot probability is high in a state where the variable start port is difficult to enter. A game state setting means for setting one of a plurality of game states with a game state, and
An effect display means for performing a predetermined effect display, and
A game state notification means for notifying the game state set by the game state setting means, and
It is a gaming machine equipped with
The specific gaming state, is configured to be acquired easy-gaming state winning balls in said Koatari game among the plurality of gaming state,
The game state setting means can set the game state after the end of the big hit game to at least the first predetermined game state or the second predetermined game state, and the variable start port during the first predetermined game state. When a predetermined condition for changing from an easy-to-enter state to a difficult-to-enter state is satisfied, the normal gaming state is set, and when the predetermined condition is satisfied during the second predetermined gaming state, the specific gaming state is set.
The effect display means displays the effect in the same or similar effect mode so that it is difficult to determine whether the jackpot probability is high or low in the first predetermined game state and the second predetermined game state. Do,
The game state notification means includes at least a first state notification device and a second state notification device.
In the first predetermined gaming state and the second predetermined gaming state , the first state notification device is turned on and the second state notification device is not turned on.
When the first predetermined gaming state shifts to the normal gaming state, the first state notification device is turned off to maintain the second state notification device in the off state.
When the transition from the second predetermined gaming state to the specific game state, a game machine which Ru is turned the second state notification apparatus off the first state notification apparatus.
前記遊技機の電源が遮断される際に遊技状態をバックアップするバックアップ機能を備え、
前記遊技状態報知手段は、前記遊技機の電源投入時に、前記バックアップ機能のバックアップにより前記第1所定遊技状態で復帰した場合には、前記第1状態報知装置を点灯させて前記第2状態報知装置を消灯し、前記第2所定遊技状態で復帰した場合には、前記第1状態報知装置と前記第2状態報知装置とを共に点灯させる
遊技機。 The gaming machine according to claim 1.
It has a backup function that backs up the gaming state when the power of the gaming machine is cut off.
The game state informing means, at the time of power-on of the gaming machine, said backup when returning by the first predetermined game state is the function backup, the second state notification by lighting the first state notification apparatus turns off the device, the at when returning the second predetermined game state, said first state informing device and the second state notification apparatus and together gaming machine Ru is lit.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018244796A JP6896696B2 (en) | 2018-12-27 | 2018-12-27 | Pachinko machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018244796A JP6896696B2 (en) | 2018-12-27 | 2018-12-27 | Pachinko machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020103561A JP2020103561A (en) | 2020-07-09 |
JP6896696B2 true JP6896696B2 (en) | 2021-06-30 |
Family
ID=71449979
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018244796A Active JP6896696B2 (en) | 2018-12-27 | 2018-12-27 | Pachinko machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6896696B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7187043B2 (en) * | 2020-07-16 | 2022-12-12 | 株式会社高尾 | ball game machine |
JP7357960B2 (en) * | 2022-04-27 | 2023-10-10 | 株式会社サンセイアールアンドディ | gaming machine |
Family Cites Families (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP4873939B2 (en) * | 2005-12-07 | 2012-02-08 | 株式会社三共 | Information display device |
JP5023305B2 (en) * | 2006-09-20 | 2012-09-12 | 株式会社大一商会 | Game machine |
JP5288659B1 (en) * | 2012-04-02 | 2013-09-11 | 京楽産業.株式会社 | Game machine |
JP6481140B2 (en) * | 2014-09-30 | 2019-03-13 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP6744729B2 (en) * | 2016-02-22 | 2020-08-19 | 株式会社ソフイア | Amusement machine |
-
2018
- 2018-12-27 JP JP2018244796A patent/JP6896696B2/en active Active
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2020103561A (en) | 2020-07-09 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2021186457A (en) | Game machine | |
JP2021176362A (en) | Game machine | |
JP6896696B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2021176361A (en) | Game machine | |
JP2020116003A (en) | Game machine | |
JP7060884B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6857160B2 (en) | Game machine | |
JP2021176385A (en) | Game machine | |
JP2021176383A (en) | Game machine | |
JP2022021043A (en) | Game machine | |
JP6871890B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2020075012A (en) | Game machine | |
JP7061319B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2020116002A (en) | Game machine | |
JP6961177B2 (en) | Pachinko machine | |
JP6803613B2 (en) | Game machine | |
JP6863599B2 (en) | Game machine | |
JP7423059B2 (en) | gaming machine | |
JP6991588B2 (en) | Pachinko machine | |
JP2021115386A (en) | Game machine | |
JP2021115385A (en) | Game machine | |
JP2022089367A (en) | Game machine | |
JP2022089369A (en) | Game machine | |
JP2022089368A (en) | Game machine | |
JP2021186459A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20200210 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20201030 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20201110 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20201214 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20210608 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20210609 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6896696 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
RD07 | Notification of extinguishment of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D07 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |