JP7357960B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明はパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
上記遊技機には遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否の判定を行い、当否の判定を行った場合に演出遊技の画像を表示する構成のものがある。 Some of the above-mentioned gaming machines have a configuration in which a determination is made as to whether the game ball is valid or not when it effectively enters a predetermined ball entry area, and an image of the performance game is displayed when the determination is made as to whether the game ball is valid or not.
上記従来の遊技機の場合には演出遊技の画像の演出態様が演出モードの変更や遊技モードの変更やリーチ演出の発展等に応じて大きく変わることがあり、遊技者が演出態様の突然の大きな変更に戸惑いを感じることがあった。 In the case of the above-mentioned conventional gaming machines, the performance mode of the image of the performance game may change greatly depending on the change of performance mode, change of game mode, development of reach performance, etc. Sometimes I felt confused about the changes.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が演出遊技の画像の演出態様の変更に戸惑いを感じてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can prevent players from feeling confused about changing the performance mode of images of performance games. It is in.
請求項1に記載の遊技機は、遊技球が所定の入球領域に有効に入球したことに応じて当否を判定する当否判定手段と、前記当否判定手段の判定結果を遊技者に報知する演出図柄遊技の画像が表示される表示器と、前記表示器に演出図柄遊技の画像を現在の演出モードに応じた態様で表示する遊技手段と、前記当否判定手段が当りと判定した場合に現在の演出モードを現在の演出モードとは異なる演出モードに変更すると判定する手段と、現在の演出モードを異なる演出モードに変更すると判定された場合に演出モードが変更されることを遊技者に示唆する示唆演出の画像を前記表示器に表示するものであって当該示唆演出の画像の表示を当りが報知されることとなる当りの演出図柄遊技中に開始する演出遊技手段を備え、前記演出遊技手段は前記示唆演出中に前記異なる演出モードを遊技者に示唆するリピート画像を繰返し表示することが可能なものであるところに特徴を有する。
請求項2に記載の遊技機は、前記遊技手段は前記当りの演出図柄遊技中であって前記示唆演出の画像が表示開始される前には当否の判定結果を遊技者に報知するための識別図柄を第1のサイズで表示する画像を前記当りの演出図柄遊技の画像として表示するものであって前記当りの演出図柄遊技中であって前記示唆演出の画像が表示開始された後には当該識別図柄を第1のサイズに比べて小さな第2のサイズで表示する画像を前記当りの演出図柄遊技の画像として表示するところに特徴を有する。
請求項3に記載の遊技機は、特別入球口を閉鎖状態とするオープニング期間の終了後に当該特別入球口を開閉する開閉遊技を開始する大当り遊技を行うものであって前記当りの演出図柄遊技の終了後に当該大当り遊技を開始する手段を備え、前記演出遊技手段は前記示唆演出の画像を前記当りの演出図柄遊技中に表示開始した後に大当り遊技のオープニング期間まで継続的に表示するところに特徴を有する。
請求項1~3に記載の手段によれば、演出図柄遊技の画像の演出態様が変更される場合には示唆演出の画像が表示されることに応じて演出態様の変更が遊技者に示唆される。しかも、示唆演出中に所定のリピート画像が繰返し表示されることに応じて遊技者に演出態様の変更が繰返し示唆されるので、総じて、遊技者が演出図柄遊技の画像の演出態様の変更に戸惑いを感じてしまうことを防止することが可能となる。
請求項2に記載の手段によれば、示唆演出中には識別図柄が示唆演出の開始前に比べて小さなサイズで可変表示されるので、識別図柄の影響で示唆演出の画像の見栄えが低下することを抑えることが可能になる。
The gaming machine according to
In the gaming machine according to
The gaming machine according to
According to the means described in
According to the means according to
本発明によれば、遊技者が演出遊技の画像の演出態様の変更に戸惑いを感じてしまうことを防止することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to prevent a player from feeling confused about changing the performance mode of an image in a performance game.
[実施例1]
1.遊技機の構造
図1の外枠1はパチンコホールの台島に設置されるものである。この外枠1は前面および後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠1には本体枠2が装着されている。この本体枠2は額縁状をなすものであり、図2に示すように、本体枠2には遊技盤3が支持されている。
[Example 1]
1. Structure of the gaming machine The
外枠1には、図1に示すように、前面枠4が装着されている。この前面枠4は外枠1の前面を前から覆う閉鎖状態および開放する開放状態間で回動可能にされたものであり、前面枠4には透明な窓板5が固定されている。この窓板5は前面枠4の閉鎖状態で遊技盤3に前から隙間を介して対向するものであり、遊技盤3は前面枠4の閉鎖状態で窓板5を通して視認可能にされている。この前面枠4には上皿6および下皿7が上下2段に固定されている。上皿6は遊技球を貯留するものであり、下皿7は上皿6が貯留不能な遊技球を貯留するものである。
A
前面枠4には発射装置(図示せず)が装着されている。この発射装置は遊技球を叩く打球槌および打球槌を操作する発射モータを有するものであり、打球槌には上皿6から遊技球が1個毎に供給される。この発射装置は打球槌が1個の遊技球を叩く毎に打球槌に新たな1個の遊技球を供給するものであり、発射装置には発射ハンドル8が連結されている。この発射ハンドル8は、図1に示すように、前面枠4の右下隅部に前後方向へ指向する軸を中心に回動操作可能に装着されたものであり、打球槌が遊技球を叩く打力は発射ハンドル8の時計回り方向への操作量(回転角度)に応じて調整される。
A firing device (not shown) is attached to the
遊技盤3の前面には、図2に示すように、外レール9および内レール10が固定されている。これら外レール9および内レール10間には円弧状の発射通路11が形成されており、打球槌が叩いた遊技球は発射通路11内を下から上へ上昇する。これら外レール9および内レール10は遊技盤3の前面に遊技領域12を区画形成するものである。この遊技領域12は発射通路11の上端の出口に接続された円形状の領域であり、発射通路11内を上昇する遊技球は発射通路11の出口から遊技領域12内に放出される。この遊技領域12内には複数の遊技釘(図示せず)が打込まれており、遊技領域12内に放出された遊技球は複数の遊技釘に衝突しながら遊技領域12内を落下する。
As shown in FIG. 2, an
遊技領域12内には、図2に示すように、左打ち領域13および右打ち領域14が設定されている。左打ち領域13は遊技領域12のうち左右方向の中心線に比べて左側の領域であり、発射ハンドル8の時計回り方向への操作量が少ない状態では遊技球が発射通路11の出口から左打ち領域13内に放出される。この遊技球が左打ち領域13内に放出される打ち方を左打ちと称する。右打ち領域14は遊技領域12のうち左右方向の中心線に比べて右側の領域であり、発射ハンドル8の時計回り方向への操作量が多い状態では遊技球が発射通路11の出口から左打ち領域13を通過して右打ち領域14内に放出される。この遊技球が右打ち領域14内に放出される打ち方を右打ちと称する。
As shown in FIG. 2, within the
遊技領域12内には、図2に示すように、第1始動口15が固定されている。この第1始動口15は上面が開口するポケット状をなすものであり、遊技球が上面から入球可能にされている。この第1始動口15は左打ち領域13および右打ち領域14間に跨って配置されたものであり、遊技球は左打ち状態で第1始動口15内にその上面の入口から容易に入球可能となり、右打ち状態では入球困難になる。この第1始動口15は所定の入球領域に相当する。
In the
遊技領域12内には、図2に示すように、第1始動口15の下に位置して第2可変始動口16が固定されている。この第2可変始動口16は右側面が開口するものであり、左打ち領域13内に配置されている。この第2可変始動口16には開閉部材17が設けられている。この開閉部材17は第2可変始動口16の右側面を遊技球が入球不能に閉鎖する閉鎖状態および入球可能に開放する開放状態間で移動可能にされたものであり、第2可変始動口16の開放状態であっても遊技球は左打ち状態で第2可変始動口16内に入球困難となり、右打ち状態では第2可変始動口16が開放状態にある場合にその右側面から入球可能になる。この第2可変始動口16は所定の入球領域に相当する。
In the
遊技領域12内には、図2に示すように、大入賞口18が固定されている。この大入賞口18は前面が開口する横長な箱状をなすものであり、開閉部材19を備えている。この開閉部材19は鉛直な閉鎖状態および水平な開放状態間で下端部の水平な軸を中心に回動可能にされたものであり、大入賞口18の前面の入口は開閉部材19の閉鎖状態で遊技球が入球不能に閉鎖され、開閉部材19の開放状態では遊技球が入球可能に開放される。この大入賞口18は第1始動口15の右側に配置されたものであり、遊技球は遊技球の右打ち状態で大入賞口18に入球することが許容される。この大入賞口18は所定の特別入球口に相当する。
In the
右打ち領域14内には、図2に示すように、大入賞口18の上に位置して普図始動口20が固定されている。この普図始動口20は上面および下面が開口するコ字枠状をなすものであり、遊技球の右打ち状態で遊技球がその上面から下面へ通過可能にされている。大入賞口18内にはVゾーンが設けられている。このVゾーンは大入賞口18内に入球した遊技球が進入可能な領域であり、振分け部材を有している。この振分け部材は外れ状態および当り状態間で移動可能にされたものであり、振分け部材の外れ状態では大入賞口18内に入球した遊技球がVゾーンに進入不能となり、振分け部材の当り状態では大入賞口18内に入球した遊技球がVゾーンに進入可能となる。このVゾーン内にはVセンサ28(図3参照)が設けられており、Vセンサ28は大入賞口18のVゾーン内に遊技球が進入した場合にV入球信号を出力する。
In the right-handed
前面枠4には、図1に示すように、半球形ボタン29および剣形ボタン30が設けられている。半球形ボタン29は上皿6の前に配置されたものであり、遊技者が手指で下方へ押込み操作可能にされている。剣形ボタン30は上皿6の右に配置されたものであり、遊技者が手指で下方へ押込み操作可能にされている。これら半球形ボタン29および剣形ボタン30は操作手段に相当する。
As shown in FIG. 1, the
遊技盤3には、図2に示すように、左下隅部に位置してLED表示器31が設けられており、LED表示器31には普図当否判定結果および特図当否判定結果に加えて大当り種別の判定結果が表示される。遊技盤3には演出図柄表示器32が設けられている。この演出図柄表示器32はカラー液晶表示器からなるものであり、演出図柄表示器32の横長な長方形状の液晶画面には演出図柄遊技の映像および大当り遊技演出の画像が表示される。この演出図柄表示器32は表示器に相当し、演出図柄遊技は演出遊技に相当する。遊技盤3には、図2に示すように、装飾枠33が設けられている。この装飾枠33は前から見て演出図柄表示器32を取り囲む枠状をなすものであり、演出図柄表示器32の液晶画面は遊技者から前面枠4の窓板5および装飾枠33の開口部を通して視認可能にされている。
As shown in FIG. 2, the
2.遊技機の電気的構成
図3の主制御基板50は主制御回路51が搭載されたものである。この主制御回路51はマイクロコンピュータを主体とするものであり、ROMとRAMとCPUを有している。この主制御回路51は特図1抽選と特図2抽選と特図の可変表示と大当り遊技と小当り遊技と遊技状態の設定と普図抽選と普図の可変表示と普図遊技等の遊技利益に関する制御を行うものであり、主制御回路51のROMにはメイン処理用のプログラムとタイマ割り込み処理用のプログラムと普図当り判定テーブルと普図変動表示時間テーブルと普図遊技パターンテーブルと特図1大当り判定テーブルと特図2大当り判定テーブルと特図1大当り種別テーブルと特図2大当り種別テーブルと特図1変動パターンテーブルと特図2変動パターンテーブルと大当り遊技パターンテーブルと普図当り判定テーブルと普図遊技パターンテーブルと小当り遊技パターンテーブル等が格納され、主制御回路51のRAMには特図1領域および特図2領域等が設定されている。この主制御回路51は当否判定手段と開閉遊技手段と判定手段に相当する。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The
主制御回路51には、図3に示すように、第1始動口センサ52と第2始動口センサ53と普図センサ54と大入賞口センサ55とVセンサ28が接続されている。第1始動口センサ52は第1始動口15に入球した遊技球を検知し、第2始動口センサ53は第2可変始動口16に入球した遊技球を検知し、普図センサ54は普図始動口20を通過した遊技球を検知する。大入賞口センサ55は大入賞口18に入球した遊技球を検知し、Vセンサ28は大入賞口18のVゾーンに進入した遊技球を検知する。これら各センサは遊技球を検知した場合にその検知内容に応じた信号を主制御回路51に出力する。
As shown in FIG. 3, the
主制御回路51には、図3に示すように、第2可変始動口ソレノイド57と大入賞口ソレノイド58と振分けソレノイド60が接続されている。第2可変始動口ソレノイド57は第2可変始動口16の開閉部材17を操作するものであり、大入賞口ソレノイド58は大入賞口18の開閉部材19を操作するものであり、振分けソレノイド60は大入賞口18の振分け部材を操作するものである。この主制御回路51にはLED表示器31が接続されており、主制御回路51はLED表示器31の表示内容を制御することに応じて可変表示を行う。
As shown in FIG. 3, the
図3の払出制御基板70はマイクロコンピュータを主体とする払出制御回路71が搭載されたものであり、主制御回路51は第1始動口センサ52と第2始動口センサ53と大入賞口センサ55からのそれぞれの信号を検出した場合に払出制御回路71に払出コマンドを送信する。この払出制御回路71には賞球払出装置72が接続されており、払出制御回路71は主制御回路51からの払出コマンドを検出した場合に賞球払出装置72を駆動することに応じて上皿6に単位個数の遊技球を賞球として払出す。
The
図4のサブ制御基板80はマイクロコンピュータを主体とするサブ制御回路81が搭載されたものであり、主制御回路51はサブ制御回路81に遊技の進行状況に応じたコマンドを送信する。このサブ制御回路81はROMとRAMとCPUとリアルタイムクロック(RTC)を有するものであり、ROMにはメイン処理用と受信割り込み処理用とタイマ割り込み処理用のプログラムが格納されている。RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMの複数のプログラムを主制御回路51からのコマンドに応じて実行する。このサブ制御回路81には半球形スイッチ84および剣形スイッチ85が接続されており、サブ制御回路81は半球形スイッチ84の電気的な状態に応じて半球形ボタン29の操作状態を検出し、剣形スイッチ85の電気的な状態に応じて剣形ボタン30の操作状態を検出する。このサブ制御回路81は演出態様設定手段とモード設定手段に相当する。
The
図4の画像制御基板90はマイクロコンピュータを主体とする画像制御回路91が搭載されたものであり、サブ制御回路81は主制御回路51からのコマンドに基づいて演出図柄表示器32の表示内容を設定し、画像制御回路91に表示内容の設定結果を送信する。この画像制御回路91はROMとRAMとCPUとCGROMとCGRAMとVDPを備えている。ROMは画像データを指定するための画像制御用のプログラムが格納されたものであり、RAMはワークメモリとして機能するものであり、CPUはROMのプログラムを実行するものである。CGROMは演出図柄表示器32に画像を表示するための画像データが格納されたものであり、VDPはCPUからの指令に応じてCGROMから画像データを読出す。このVDPは画像データの読出し結果をCGRAMに展開し、画像データの展開結果を合成してCGRAMのフレームバッファに描画し、画像の描画結果をRGB信号として演出図柄表示器32に出力するものであり、演出図柄表示器32にはVDPからのRGB信号に応じて画像がカラーで表示される。この画像制御回路91は演出遊技手段と図柄遊技手段とモード設定手段に相当する。
The
図4のランプ制御基板100には複数の枠ランプ39と複数の盤面ランプ37が接続されている。複数の枠ランプ39は前面枠4を電飾するものであり、複数の盤面ランプ37は装飾枠33を電飾するものであり、ランプ制御基板100はサブ制御回路81からのコマンドに応じて複数の枠ランプ39と複数の盤面ランプ37を駆動制御する。音制御基板110は複数のスピーカ40を駆動制御することに応じて複数のスピーカ40から音声と楽曲と効果音を出力するものである。
A plurality of
3.遊技機能
3-1.普図遊技
3-1-1.普図抽選
遊技球が普図始動口20を通過した場合には図5(a)の普通図柄当否判定用乱数の値が取得され、図5(b)の普図当り判定テーブルから普通図柄当否判定用乱数の値の取得結果に応じた普図当否の判定結果が取得される。この普図当り判定テーブルには非電サポ状態および電サポ状態のそれぞれが設定されており、電サポ状態では非電サポ状態に比べて当りの判定結果が高確率で取得される。
3. Game function 3-1. Fuzu game 3-1-1. Normal symbol lottery When the game ball passes through the common
3-1-2.普図変動表示
普図当否の判定結果が取得された場合には普図変動表示が行われる。この普図変動表示はLED表示器31の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に「普図当り」「普図外れ」のいずれかの態様で点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは「普図当り」と判定されている場合に「普図当りの態様」で点滅停止され、「普図外れ」と判定されている場合に「普図外れの態様」で点滅停止される。この普図変動表示の所要時間は図5(c)の普図変動表示時間テーブルのデータに基づいて設定される。この普図変動表示時間テーブルは「電サポ状態」および「非電サポ状態」のそれぞれに普図変動時間を割付けたものであり、「電サポ状態」では「非電サポ状態」に比べて短い普図変動表示時間が設定される。
3-1-2. Normal pattern fluctuation display When the judgment result of normal pattern validity is obtained, a general pattern fluctuation display is performed. This ordinary figure fluctuation display starts blinking a plurality of predetermined LEDs of the
3-1-3.普図遊技
普図変動表示が「普図当り」の態様で停止された場合には図5(d)の普図遊技パターンテーブルから現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンが選択され、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技が開始される。この普図遊技は第2可変始動口16を開放状態とするものであり、「電サポ状態」では第2可変始動口16の1回の長時間(30秒)の開放が普図遊技として実行され、「非電サポ状態」では第2可変始動口16の1回の短時間(1秒)の開放が普図遊技として実行される。
3-1-3. Normal pattern game When the normal pattern fluctuation display is stopped in the state of "normal pattern hit", the normal pattern game pattern according to the current game state is selected from the normal pattern game pattern table in FIG. 5(d), and the normal pattern is A regular figure game is started based on the selection result of the figure game pattern. This general figure game is to open the second variable starting
3-2.特図1遊技
3-2-1.特図1遊技データの取得
遊技球が第1始動口15に有効に入球した場合には図5(a)の特別図柄当否判定用乱数の値と大当り種別決定用乱数の値と変動パターン乱数の値が取得され、特別図柄当否判定用乱数の値の取得結果~変動パターン乱数の値の取得結果が1組の特図1遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(g)に示すように、特図1保留領域1~4が設定されており、特図1遊技データは取得された順に「特図1保留領域4」「特図1保留領域3」「特図1保留領域2」「特図1保留領域1」の順序で格納される。即ち、特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」の特図1遊技データが最も古く、「特図1保留領域1」の特図1遊技データが最も新しい。これら特図1保留領域1~4の全てに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「4」であると称し、特図1保留領域2~4の3つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「3」であると称し、特図1保留領域3~4の2つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「2」であると称し、特図1保留領域4の1つに特図1遊技データが格納されている状態を特図1保留数が「1」であると称し、特図1保留領域1~4のいずれにも特図1遊技データが格納されていない状態を特図1保留数が「0」であると称す。
3-2. Special figure 1 game 3-2-1. Acquisition of special figure 1 game data When the game ball enters the
3-2―2.特図1抽選
「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図1抽選が行われる。この遊技停止状態は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技が全て停止している状態を称するものであり、特図1抽選は普図遊技中には許容される。この遊技停止状態で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されている場合には「特図1保留領域4」から特別図柄当否判定用乱数の値の格納結果が検出され、「高確率状態」では図5(e)の高確率状態用の特図1大当り判定テーブルから特別図柄当否判定用乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得され、「通常確率状態」では通常確率状態用の特図1大当り判定テーブルから特別図柄当否判定用乱数の値の検出結果に応じて「大当り」「小当り」「外れ」のいずれかの判定結果が取得される。この「通常確率状態」での大当りの判定確率は「220/65536」に設定され、「高確率状態」での大当りの判定確率は「2191/65536」に設定されている。
3-2-2. Special figure 1 lottery When the special figure 1 game data is stored in the "special figure 1
特図1大当り判定テーブルから「大当り」の判定結果が取得された場合には「特図1保留領域4」から大当り種別決定用乱数の値の格納結果が検出され、図5(f)の特図1大当り種別テーブルから大当り種別決定用乱数の値の検出結果に応じた大当り種別が取得される。この特図1大当り種別テーブルには「大当り図柄1」~「大当り図柄5」の5種類の大当り種別が設定されており、「大当り図柄1」が取得された場合には「20回の電サポ状態」「通常確率状態」が設定され、「大当り図柄2」が取得された場合には「20回の電サポ状態」「次回までの高確率状態」が設定され、「大当り図柄3」が取得された場合には「次回までの電サポ状態」「次回までの高確率状態」が設定される。「大当り図柄4」が取得された場合には「非電サポ状態」「通常確率状態」が設定され、「大当り図柄5」が取得された場合には「次回までの電サポ状態」「次回までの高確率状態」が設定される。この「大当り図柄1」は第2の当りに相当し、「大当り図柄2」は第1の当りに相当する。「次回までの高確率状態」は限度期間無しの第1の特典に相当し、「20回」の電サポ状態は限度期間付きの第2の特典に相当する。「小当り」と「大当り図柄1」と「大当り図柄2」は遊技者にとって有利さの度合いが互いに異なる複数の状態に相当する。
When the determination result of "Jackpot" is obtained from the special figure 1 jackpot determination table, the storage result of the random number value for determining the jackpot type is detected from the "special figure 1
「大当り」の判定結果が取得されることに応じて大当り種別が判定された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、図6(a)の特図1変動パターンテーブルから大当り種別の判定結果および変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。
When the jackpot type is determined in accordance with the acquisition of the determination result of "jackpot", the storage result of the variable pattern random number value is detected from the "special figure 1
「外れ」の判定結果が取得された場合には「特図1保留領域4」から変動パターン乱数の値の格納結果が検出され、特図1保留数が「0~2」の状態では図6(a)の特図1変動パターンテーブルから変動パターン乱数の値の検出結果に応じた特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択され、特図1保留数が「3~4」の状態では特定の特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択される。「小当り」の判定結果が取得された場合には図6(a)の特図1変動パターンテーブルから特定の特図変動パターンおよび特定の特図変動表示時間が選択される。
When the judgment result of "missing" is obtained, the storage result of the fluctuation pattern random number value is detected from "special figure 1
3-2―3.特図1変動表示
特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図1変動表示が開始される。この特図1変動表示はLED表示器31の所定の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に点滅停止させるものであり、所定の複数のLEDは外れと判定されている場合に「特図1外れ」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた「大当り」の態様で点滅停止され、小当りと判定されている場合に「小当り」の態様で点滅停止される。この点滅開始から点滅停止までは特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で行われる。
3-2-3. Special figure 1 variation display When the special figure variation pattern and special figure variation display time are selected, the special figure 1 variation display is started. This special figure 1 fluctuation display starts blinking a predetermined plurality of LEDs of the
3-2―4.大当り遊技
LED表示器31の所定の複数のLEDが大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止された場合には図7(c)の大当り遊技パターンテーブルから大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パーンが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンの選択結果で開始される。この大当り遊技は大入賞口18を開閉することに応じて遊技球が大入賞口18に入球することを許容するものであり、大当り遊技パターンには初回のラウンドの開始前にオープニング期間が設定され、最終回のラウンドの終了後にエンディング期間が設定されている。オープニング期間は大入賞口18を閉鎖状態とする期間であり、大入賞口18を遊技球が入球不能な状態から入球可能な状態とすることを待つ待機期間である。エンディング期間は大入賞口18を閉鎖状態とする期間であり、大当り遊技の終了を遊技者に認識させる期間である。このオープニング期間の開始からエンディング期間の終了までを大当り遊技と称する。この大当り遊技は開閉遊技に相当する。
3-2-4. Jackpot Game If the predetermined plurality of LEDs of the
図7(c)の大当り遊技パターンテーブルには「大当り遊技パターン1」「大当り遊技パターン23」「大当り遊技パターン4」「大当り遊技パターン5」の4種類が設定されている。これら「大当り遊技パターン1」~「大当り遊技パターン5」のそれぞれは複数回のラウンドからなるものである。これら各ラウンドは大入賞口18を限度時間が経過するまで継続的に開放した後に一定時間だけ閉鎖状態とするものであり、限度時間の経過前に限度個数の遊技球が入球した場合には限度時間の経過を待つことなく一定時間だけ閉鎖状態とされた後に終了する。即ち、「大当り遊技パターン1」~「大当り遊技パターン5」のそれぞれは複数回の単位遊技から構成されたものであり、1回目のラウンドはオープニング期間が終了することに応じて開始され、エンディング期間は最終回のラウンドの終了後に閉鎖時間が経過した後に開始される。
In the jackpot game pattern table of FIG. 7(c), four types are set: "
[1]大当り遊技パターン1は、図7(c)に示すように、「大当り図柄1」が選択された場合に行われるものである。この大当り遊技パターン1は2回のラウンドのそれぞれで大入賞口18を開放するものであり、各回のラウンドには大入賞口18に遊技球が入球可能な限度時間(2秒)が設定されている。この大当り遊技パターン1は所定の態様の開閉遊技に相当する。
[2]大当り遊技パターン23は「大当り図柄2」または「大当り図柄3」が選択された場合に行われるものである。この大当り遊技パターン23は2回のラウンドのそれぞれで大入賞口18を開放するものであり、各回のラウンドには大入賞口18に遊技球が入球可能な限度時間(2秒)が設定されている。この大当り遊技パターン23は遊技者の目線で大当り遊技パターン1と同一に設定されている。この大当り遊技パターン23は所定の態様の開閉遊技に相当する。
[1]
[2] The jackpot game pattern 23 is played when "
[3]大当り遊技パターン4は「大当り図柄4」が選択された場合に行われるものである。この大当り遊技パターン4は15回のラウンドのそれぞれで大入賞口18を開放するものであり、各回のラウンドには大入賞口18に遊技球が入球可能な限度時間(30秒)が設定されている。
[4]大当り遊技パターン5は「大当り図柄5」が選択された場合に行われるものである。この大当り遊技パターン5は15回のラウンドのそれぞれで大入賞口18を開放するものであり、各回のラウンドには大入賞口18に遊技球が入球可能な限度時間(30秒)が設定されている。この大当り遊技パターン5は遊技者の目線で大当り遊技パターン4と同一に設定されている。
[3]
[4]
3-2―5.小当り遊技
LED表示器31の所定の複数のLEDが「小当り」の態様で点滅停止された場合には図7(d)の小当り遊技パターンテーブルから小当り遊技パーンが検出され、小当り遊技が小当り遊技パターンの検出結果で開始される。この小当り遊技パターンは2回のラウンドのそれぞれで大入賞口18を開放するものであり、各回のラウンドには大入賞口18に遊技球が入球可能な限度時間(2秒)が設定されている。この小当り遊技パターンには初回のラウンドの開始前にオープニング期間が設定され、最終回のラウンドの終了後にエンディング期間が設定されている。即ち、小当り遊技パターンは遊技者の目線で大当り遊技パターン1および大当り遊技パターン23と同一に設定されている。この小当り遊技は所定の態様の開閉遊技に相当する。
3-2-5. Small win game When a plurality of predetermined LEDs of the
3-2-6.遊技状態の更新
3-2-6―1.高確率状態
大当り遊技で遊技球が大入賞口18のVゾーンに入球した場合には当該大当り遊技が終了するときに「高確率状態」が設定される。この大入賞口18のVゾーンは、図7(c)に示すように、大当り遊技が「大当り遊技パターン23」「大当り遊技パターン5」で実行される場合に大入賞口18が開放状態とされることに同期して当り状態とされるものであり、大入賞口18に入球した遊技球が全て大入賞口18のVゾーンに進入する。即ち、大当り遊技が「大当り遊技パターン23」「大当り遊技パターン5」で実行される場合には遊技球が右打ちされていることを条件に大入賞口18のVゾーンに必ず進入し、大当り遊技が終了するときに「高確率状態」が設定される。この「高確率状態」は新たに「大当り」と判定されるまで継続される。
3-2-6. Update of gaming status 3-2-6-1. High Probability State If the game ball enters the V zone of the
3-2-6―2.電サポ状態および非電サポ状態
大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」である場合には、図5(f)に示すように、大当り遊技が終了するときに「電サポ状態」が設定される。この「電サポ状態」は限度回数「20回」が設定されたものであり、特図1遊技および特図2遊技の合計回数が大当りと判定されることなく限度値に到達した場合に終了する。大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」「大当り図柄5」である場合には大当り遊技が終了するときに「電サポ状態」が設定される。この「電サポ状態」には限度回数が設定されておらず、「大当り」と新たに判定されるまで継続される。
3-2-6-2. Electric support state and non-electric support state If the judgment result of the jackpot type is “
3-2-6.特図1先読み
遊技球が第1始動口15に入球したことに応じて特図1遊技データの取得結果が特図1保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図1遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定(小当りを含む)と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~大当り種別の事前判定は上述の手順で行われるものであり、遊技状態の事前判定は当否の事前判定結果が大当りであった場合に大当り種別の事前判定結果に応じて行われる。即ち、大当り種別の事前判定結果が「大当り図柄1」である場合には「20回の電サポ状態」「通常確率状態」が事前判定され、「大当り図柄2」である場合には「20回の電サポ状態」「次回までの高確率状態」が事前判定され、「大当り図柄3」「大当り図柄5」である場合には「次回までの電サポ状態」「次回までの高確率状態」が事前判定され、「大当り図柄4」である場合には「非電サポ状態」「通常確率状態」が事前判定される。
3-2-6. Special figure 1 pre-reading In response to the game ball entering the
当否の事前判定~遊技状態の事前判定が行われた場合には当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果が1組の特図1先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(g)に示すように、特図1先読み領域1~4が設定されており、「特図1保留領域4」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域4」に格納され、「特図1保留領域3」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域3」に格納され、「特図1保留領域2」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域2」に格納され、「特図1保留領域1」の特図1遊技データに応じた特図1先読みデータは「特図1先読み領域1」に格納される。
If the preliminary determination of success or failure - the preliminary determination of the gaming state is performed, the preliminary determination result of success or failure - the preliminary determination result of the gaming state are stored in the RAM as a set of special figure 1 pre-read data. As shown in FIG. 5(g), special figure 1
3-3.特図2遊技
3-3-1.特図2遊技データの取得
遊技球が第2可変始動口16に入球した場合には図5(a)の特別図柄当否判定用乱数の値と大当り種別決定用乱数の値と変動パターン乱数の値が取得され、特別図柄当否判定用乱数の値の取得結果~変動パターン乱数の値の取得結果が1組の特図2遊技データとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(h)に示すように、特図2保留領域1~4が設定されており、特図2遊技データは取得された順に「特図2保留領域4」「特図2保留領域3」「特図2保留領域2」「特図2保留領域1」の順序で格納される。これら特図2保留領域1~4の全てに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「4」であると称し、特図2保留領域2~4の3つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「3」であると称し、特図2保留領域3~4の2つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「2」であると称し、特図2保留領域4の1つに特図2遊技データが格納されている状態を特図2保留数が「1」であると称し、特図2保留領域1~4のいずれにも特図2遊技データが格納されていない状態を特図2保留数が「0」であると称す。
3-3. Special figure 2 game 3-3-1. Acquisition of special figure 2 game data When the game ball enters the second variable starting
3-3―2.特図2抽選
特図2抽選は特図1抽選に対して優先的に行われるものであり、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されている場合には現在が遊技停止状態にあることを条件に特図2抽選が行われる。即ち、特図1遊技データおよび特図2遊技データの双方が存在する場合には特図2遊技データに応じて特図2抽選が開始され、特図1抽選は特図2遊技データの全てが抽選済となった後に特図1遊技データに応じて開始される。この特図2抽選は「特図2保留領域4」から特図2遊技データを検出し、特図2遊技データの検出結果に応じて行われるものであり、当否の判定には図7(a)の特図2大当り判定テーブルが使用される。この特図1大当り判定テーブルは「通常確率状態」「高確率状態」での大当り確率が特図1大当り判定テーブルと同一に設定されたものであり、「通常確率状態」「高確率状態」のいずれでも「小当り」が設定されていない点で特図1大当り判定テーブルと異なる。
3-3-2. Special figure 2 lottery The special figure 2 lottery is performed with priority over the special figure 1 lottery, and if the special figure 2 game data is stored in the "special figure 2
特図2の大当り種別の判定には図7(b)の特図2大当り種別テーブルが使用される。この特図2大当り種別テーブルには大当り図柄1~3が設定されておらず、特図2抽選では大当り図柄1~3が選択されない。この特図2大当り種別テーブルには大当り図柄4~5のみが設定されており、特図2大当り種別判定テーブルは「次回までの電サポ状態」「次回までの高確率状態」が設定されることとなる「大当り図柄5」の選択確率が特図1大当り種別テーブルに比べて高い点で特図1大当り種別テーブルに対して大きく異なる。
The special figure 2 jackpot type table shown in FIG. 7(b) is used to determine the jackpot type of the special figure 2.
特図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間の判定には図6(b)の特図2変動パターンテーブルが使用される。この特図2変動パターンテーブルは大当り図柄1~3に対する選択肢および小当りに対する選択肢が設定されていない点を除いて特図1変動パターンテーブルと同一である。
The special figure 2 variation pattern table shown in FIG. 6(b) is used to determine the special figure variation pattern and special figure variation display time for the special figure 2. This special figure 2 variation pattern table is the same as the special figure 1 variation pattern table except that the options for the
3-3―3.特図2変動表示
特図2用の特図変動パターンおよび特図変動表示時間が選択された場合には特図変動表示時間の選択結果に応じた所要時間で特図2変動表示が行われる。この特図2変動表示はLED表示器31の特図2用の複数のLEDを所定のパターンで点滅開始させた後に点滅停止させるものであり、特図2用のLEDは外れと判定されている場合に「特図2外れ」の態様で点滅停止され、大当りと判定されている場合に大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止される。
3-3-3. Special figure 2 variation display When the special figure variation pattern and special figure variation display time for special figure 2 are selected, the special figure 2 variation display is performed in the required time according to the selection result of the special figure variation display time. This special figure 2 fluctuation display starts blinking multiple LEDs for special figure 2 on the
3-3―4.大当り遊技
LED表示器31の特図2用のLEDが大当り種別の判定結果に応じた態様で点滅停止された場合には図7(c)の大当り遊技パターンテーブルから大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンが選択され、大当り遊技が大当り遊技パターンの選択結果で開始される。
3-3-4. Jackpot game When the LED for
3-3-5.遊技状態の更新
大当り種別の判定結果が「大当り図柄4」である場合には、図7(b)に示すように、大当り遊技が終了するときに「通常確率状態」「非電サポ状態」が設定され、大当り種別の判定結果が「大当り図柄5」である場合には大当り遊技が終了するときに「次回までの高確率状態」「次回までの電サポ状態」が設定される。
3-3-5. Update of game state If the judgment result of the jackpot type is "
3-3-6.特図2先読み
遊技球が第2可変始動口16に入球したことに応じて特図2遊技データの取得結果が特図2保留領域1~4のいずれかに格納された場合には特図2遊技データの取得結果に応じて当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定が行われ、当否の事前判定結果が大当りである場合には大当り種別の事前判定および遊技状態の事前判定が行われる。これら当否の事前判定~遊技状態の事前判定は上述の手順で行われるものであり、当否の事前判定結果~遊技状態の事前判定結果は1組の特図2先読みデータとしてRAMに格納される。このRAMには、図5(h)に示すように、特図2先読み領域1~4が設定されており、「特図2保留領域4」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域4」に格納され、「特図2保留領域3」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域3」に格納され、「特図2保留領域2」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域2」に格納され、「特図2保留領域1」の特図2遊技データに応じた特図2先読みデータは「特図2先読み領域1」に格納される。
3-3-6. Special figure 2 pre-reading In response to the game ball entering the second variable starting
4.主制御回路51の処理機能
4-1.メイン処理
主制御回路51は電源が投入されることに応じてROMから図8のメイン処理用のプログラムを検出し、S1の電源投入時処理でRAMへのアクセス許可とCPUとSIOとPIOとCTCとRTC等の設定を行う。そして、S2で割込み禁止を設定し、S3で図5(a)の各乱数の値を更新し、S4で割込み許可を設定する。これら各乱数の値は現在値に「1」が加算されるものであり、上限値に加算された場合には「0」に戻して再び加算される。
4. Processing function of
4-2.タイマ割込み処理
主制御回路51はS3で割込み許可を設定すると、S5のタイマ割込み処理の起動を許容する。このタイマ割込み処理は一定周期で実行されるものであり、今回のタイマ割込み処理が終了してから次回のタイマ割込み処理が開始されるまでの待機時間にはS3の乱数更新処理が繰返される。
4-2. Timer Interrupt Processing When the
図9は主制御回路51のタイマ割込み処理を示すフローチャートであり、主制御回路51は前回のタイマ割込み処理でRAMの出力バッファにセットしたコマンド等を今回のタイマ割込み処理のS11の出力処理でサブ制御回路81に送信する。そして、S12の乱数更新処理で図5(a)の各乱数の値を更新し、S13のセンサ検出処理でVセンサ28と第1始動口センサ52と第2始動口センサ53と普図センサ54と大入賞口センサ55からの信号を検出する。
FIG. 9 is a flowchart showing the timer interrupt processing of the
主制御回路51はS13のセンサ検出処理を終えると、S14で普図センサ54からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで普図センサ54からの信号を検出していないと判断した場合にはS16へ移行し、普図センサ54からの信号を検出していると判断した場合にはS15の普図遊技データ取得処理で普通図柄当否判定用乱数の値を取得し、S16へ移行する。
After completing the sensor detection process in S13, the
主制御回路51はS16へ移行すると、第2始動口センサ53からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで第2始動口センサ53からの信号を検出していないと判断した場合にはS18へ移行し、第2始動口センサ53からの信号を検出していると判断した場合には特図2保留数を「4」と比較する。ここで特図2保留数が「4」であると判断した場合にはS18へ移行し、特図2保留数が「4」未満であると判断した場合にはS17で特図2遊技データを取得する。ここで特図2遊技データの取得結果を格納順序に従って特図2保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図2保留コマンドをセットし、S18へ移行する。この特図2保留コマンドは特図2保留数をサブ制御回路81に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信される。
When the
主制御回路51はS17で特図2遊技データの取得結果を格納すると、当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と遊技状態の事前判定を特図2遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図2先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図2先読みデータとして格納する。次に特図2先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S18へ移行する。
When the
主制御回路51はS18へ移行すると、第1始動口センサ52からの信号をS13のセンサ検出処理で検出しているか否かを判断する。ここで第1始動口センサ52からの信号を検出していないと判断した場合にはS20の普図処理とS21の特図2処理とS22の特図1処理へ順に移行し、第1始動口センサ52からの信号を検出していると判断した場合には特図1保留数を「4」と比較する。ここで特図1保留数が「4」であると判断した場合にはS20~S22へ順に移行し、特図1保留数が「4」未満であると判断した場合にはS19で特図1遊技データを取得する。ここで特図1遊技データの取得結果を格納順序に従って特図1保留領域1~4のいずれかに格納し、出力バッファに特図1保留コマンドをセットする。この特図1保留コマンドは特図1保留数をサブ制御回路81に通知するものであり、次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信される。
When the
主制御回路51はS19で特図1遊技データの取得結果を格納すると、当否の事前判定と変動パターンの事前判定と変動表示時間の事前判定と大当り種別の事前判定と遊技状態の事前判定を特図1遊技データの取得結果に対して行い、当否~遊技状態の事前判定結果を特図1先読み領域1~4のうち格納順序に応じた1つに特図1先読みデータとして格納する。次に特図1先読みデータの格納結果を次回のタイマ割込み処理でサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、S20~S22へ順に移行する。
4-3.普図処理
When the
4-3. General drawing processing
主制御回路51はS20の普図処理で普通図柄当否判定用乱数の値の取得結果に応じて当否の判定を行い、普図変動表示を実行することに応じて普図当否の判定結果を報知する。ここで「普図当り」の判定結果を報知した場合には現在の遊技状態に応じた普図遊技パターンを図5(d)の普図遊技パターンテーブルから選択し、普図遊技パターンの選択結果で普図遊技を行うことに応じて遊技球が第2可変始動口16に入球することを許容する。
The
4-4.特図2処理
図10はS21の特図2処理であり、主制御回路51は特図2処理でS31の特図2抽選処理とS32の特図2変動停止処理とS33の特図2大当り遊技開始処理とS34の特図2大当り遊技中処理とS35の特図2大当り遊技停止処理をRAMの第2ポインタP2の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第2ポインタP2の値は電源投入時に「1」に初期設定されるものである。
4-4. Special figure 2 processing Figure 10 shows the special figure 2 process in S21, and the
4-4-1.特図2抽選処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値が「1」に設定されている場合にS31の特図2抽選処理へ移行する。この第2ポインタP2の値は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技がいずれも停止した遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路51はS31の特図2抽選処理で「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合には特図2抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」の特図2遊技データに基づいて当否の判定と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。そして、当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果をサブ制御回路81に特図2遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド2をサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセッし、第2ポインタP2の値に「2」を設定する。
4-4-1. Special Figure 2 Lottery Processing When the value of the second pointer P2 is set to "1", the
主制御回路51は「電サポ状態」ではS31でカウンタの値から「1」を減算し、カウンタの値の減算結果を「0」と比較する。このカウンタは「20回の電サポ状態」の残り回数を計測するものであり、大当りと判定されたことに応じて「大当り図柄1」または「大当り図柄2」が選択された場合に大当り遊技の終了時に「20」に初期設定される。この主制御回路51はS31でカウンタの値の減算結果が「0」であると判断した場合には「非電サポ状態」を設定し、サブ制御回路81に電サポ解除コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。
In the "electrical support state", the
主制御回路51はS31で第2ポインタP2を設定した場合には特図変動表示を開始し、「特図2保留領域1」~「特図2保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域4」から特図2遊技データを消去するものであり、「特図2保留領域3」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域4」にシフトされ、「特図2保留領域2」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域3」にシフトされ、「特図2保留領域1」に特図2遊技データが格納されている場合には当該特図2遊技データが「特図2保留領域2」にシフトされる。この主制御回路51は「特図2保留領域1~4」を整理した場合には同様の手順で「特図2先読み領域1」~「特図2先読み領域4」を整理する。
When the second pointer P2 is set in S31, the
4-4-2.特図2変動停止処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値が「2」に設定されている場合にS32の特図2変動停止処理へ移行する。ここでタイマの値を加算し、タイマの値の加算結果を特図変動表示時間の判定結果と比較する。ここでタイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達していない場合には特図2変動停止処理を終え、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達している場合には特図変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路81に変動停止コマンド2を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第2ポインタP2の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「大当り」である場合には第2ポインタP2の値を「3」に設定する。
4-4-2. Special figure 2 fluctuation stop processing When the value of the second pointer P2 is set to "2", the
4-4-3.特図2大当り遊技開始処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値が「3」に設定されている場合にはS33の特図2大当り遊技開始処理へ移行する。ここで大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンで大当り遊技を開始し、サブ制御回路81に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第2ポインタP2の値に「4」を設定する。
4-4-3. Special Figure 2 Jackpot Game Start Process When the value of the second pointer P2 is set to "3", the
4-4-4.特図2大当り遊技中処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値に「4」がセットされている場合にはS34の特図2大当り遊技中処理へ移行し、大当り遊技パターンの設定結果で大当り遊技を進行させる。この主制御回路51は大当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。
4-4-4. Special figure 2 jackpot in-game processing When the value of the second pointer P2 is set to "4", the
主制御回路51は「大当り遊技パターン5」で大当り遊技を進行させている場合にはS34の大当り遊技中処理で大入賞口18の振分け部材を大入賞口18の開閉部材19の開閉に同期して移動操作し、遊技球が大入賞口18のVゾーンに進入することを許容する。この特図2大当り遊技中処理中に大入賞口18のVセンサ28からの信号を検出した場合にはVフラグをオン状態に設定する。この主制御回路51は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路81に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第2ポインタP2の値に「5」を設定する。
When the jackpot game is progressing with the "
4-4-5.特図2大当り遊技停止処理
主制御回路51は第2ポインタP2の値が「5」が設定されている場合にはS35の特図2大当り遊技停止処理へ移行し、大当り種別の判定結果を検出する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄4」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「非電サポ状態」に設定し、サブ制御回路81に「遊技状態コマンド00」を送信すべく出力バッファにセットする。この遊技状態コマンド00は「通常確率状態」「非電サポ状態」の設定を通知するものであり、主制御回路51は遊技状態コマンド00をセットした場合には第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。この主制御回路51は大当り種別の判定結果が「大当り図柄5」である場合には遊技状態を「電サポ状態」に設定し、Vフラグがオン状態に設定されていることを条件に遊技状態を「高確率状態」に設定し、サブ制御回路81に遊技状態コマンド11を送信すべく出力バッファにセットする。この遊技状態コマンド11は「高確率状態」「電サポ状態」の設定を通知するものであり、主制御回路51は遊技状態コマンド11をセットした場合には第2ポインタP2の値を「1」に初期設定する。
4-4-5. Special figure 2 jackpot game stop processing If the value of the second pointer P2 is set to "5", the
4-5.特図1処理
図11はS22の特図1処理であり、主制御回路51は特図1処理でS41の特図1抽選処理とS42の特図1変動停止処理とS43の小当り遊技開始処理とS44の小当り遊技中処理とS45の小当り遊技停止処理とS46の特図1大当り遊技開始処理とS47の特図1大当り遊技中処理とS48の特図1大当り遊技停止処理をRAMの第1ポインタP1の値の設定結果に応じて択一的に実行する。この第1ポインタP1の値は電源投入時に「1」に初期設定されるものである。
4-5. Special figure 1 processing Figure 11 shows the special figure 1 process in S22, and the
4-5-1.特図1抽選処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「1」に設定されている場合にS41の特図1抽選処理へ移行する。この第1ポインタP1の値は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技がいずれも停止した遊技停止状態で「1」に設定されるものであり、主制御回路51はS41の特図1抽選処理で「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されているか否かを判断する。ここで「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていないと判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図1保留領域4」に特図1遊技データが格納されていると判断した場合には「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されているか否かを判断する。
4-5-1. Special Figure 1 Lottery Process When the value of the first pointer P1 is set to "1", the
主制御回路51は「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていると判断した場合には特図1抽選処理を終え、「特図2保留領域4」に特図2遊技データが格納されていないと判断した場合にはS41で「特図1保留領域4」の特図1遊技データに基づいて当否の判定(小当りを含む)と変動パターンの判定と変動表示時間の判定を行い、当否の判定結果が大当りである場合には大当り種別の判定を行う。そして、当否の判定結果と変動パターンの判定結果と大当り種別の判定結果をサブ制御回路81に特図1遊技データとして送信すべくRAMの出力バッファにセッし、変動開始コマンド1をサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットし、特図1保留コマンドをサブ制御回路81に送信すべくRAMの出力バッファにセットする。この特図1保留コマンドは特図1保留数をサブ制御回路81に通知するものである。
When the
主制御回路51は変動開始コマンド1等をセットすると、特図変動表示を開始した後に「特図1保留領域1」~「特図1保留領域4」を整理する。この処理は「特図2保留領域1~4」と同様の手順で行われるものであり、主制御回路51は「特図1先読み領域1~4」も同様の手順で整理した後に第1ポインタP1の値に「2」を設定する。即ち、特図1抽選処理は特図抽選2処理に比べて優先順位が後に設定されたものであり、特図2保留数が「0」でない場合には特図2抽選処理が特図1抽選処理に対して優先的に行われ、特図2保留数が「0」になった時点で特図1抽選処理が開始される。
When the
主制御回路51は「電サポ状態」ではS41でカウンタの値から「1」を減算し、カウンタの値の減算結果を「0」と比較する。このカウンタの値の減算結果が「0」であると判断した場合には「非電サポ状態」を設定し、サブ制御回路81に電サポ解除コマンドを送信すべく出力バッファにセットする。
In the "electrical support state", the
4-5-2.特図1変動停止処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「2」に設定されている場合にS42の特図1変動停止処理へ移行し、タイマの値の加算結果が特図変動表示時間の判定結果に到達することに応じて特図1変動表示を当否の判定結果に応じた態様で停止し、サブ制御回路81に変動停止コマンド1を送信すべく出力バッファにセットする。そして、当否の判定結果が「外れ」である場合には第1ポインタP1の値を「1」に初期設定し、当否の判定結果が「小当り」である場合には第1ポインタP1の値を「3」に設定し、「大当り」である場合には第1ポインタP1の値を「6」に設定する。
4-5-2. Special figure 1 fluctuation stop processing When the value of the first pointer P1 is set to "2", the
4-5-3.小当り遊技開始処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「3」に設定されている場合にはS43の小当り遊技開始処理へ移行する。ここで小当り遊技を小当り遊技パターンで開始し、サブ制御回路81に小当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「4」を設定する。
4-5-3. Small hit game start process When the value of the first pointer P1 is set to "3", the
4-5-4.小当り遊技中処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値に「4」がセットされている場合にはS44の小当り遊技中処理へ移行し、小当り遊技パターンの設定結果で小当り遊技を進行させる。この主制御回路51は小当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は小当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は小当り遊技を小当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には小当り遊技を終え、第1ポインタP1の値に「5」を設定する。
4-5-4. Processing during a small winning game If the value of the first pointer P1 is set to "4", the
4-5-5.小当り遊技停止処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「5」が設定されている場合にはS45の小当り遊技停止処理へ移行する。ここでサブ制御回路81に小当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値を「1」に初期設定する。
4-5-5. Small hit game stop processing When the value of the first pointer P1 is set to "5", the
4-5-6.特図1大当り遊技開始処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「6」に設定されている場合にはS46の特図1大当り遊技開始処理へ移行する。ここで大当り種別の判定結果に応じた大当り遊技パターンで大当り遊技を開始し、サブ制御回路81に大当り遊技開始コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「7」を設定する。
4-5-6. Special Figure 1 Jackpot Game Start Process When the value of the first pointer P1 is set to "6", the
4-5-7.特図1大当り遊技中処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値に「7」がセットされている場合にはS47の特図1大当り遊技中処理へ移行し、大当り遊技パターンの設定結果で大当り遊技を進行させる。この主制御回路51は大当り遊技でラウンドを開始する毎にラウンド開始コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は大当り遊技でラウンドを停止する毎にラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は大当り遊技で最終回のラウンドを停止した場合には最終ラウンド停止コマンドを出力バッファにセットし、サブ制御回路81に送信する。この主制御回路51は大当り遊技を大当り遊技パターンの最後まで進行させた場合には大当り遊技を終え、サブ制御回路81に大当り遊技終了コマンドを送信すべく出力バッファにセットし、第1ポインタP1の値に「8」を設定する。
4-5-7. Special figure 1 jackpot game processing If the value of the first pointer P1 is set to "7", the
主制御回路51は「大当り遊技パターン23」「大当り遊技パターン5」で大当り遊技を進行させている場合にはS47で大入賞口18の振分け部材を開閉部材19の開閉に同期して移動操作し、大入賞口18のVセンサ28からの信号を検出した場合にはVフラグをオン状態に設定する。
When the jackpot game is progressing with "Jackpot Game Pattern 23" and "
4-5-8.特図1大当り遊技停止処理
主制御回路51は第1ポインタP1の値が「8」が設定されている場合にはS48の特図1大当り遊技停止処理へ移行する。ここで大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」である場合には遊技状態を「通常確率状態」「20回の電サポ状態」に設定し、カウンタの値を「20」に初期設定する。この主制御回路51は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」である場合には遊技状態を「20回の電サポ状態」に設定し、カウンタの値を「20」に初期設定する。この主制御回路51は大当り種別の判定結果が「大当り図柄3」「大当り図柄5」である場合には遊技状態を「次回までの電サポ状態」に設定し、大当り種別の判定結果が「大当り図柄4」である場合には遊技状態を「非電サポ状態」に設定する。この主制御回路51は大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」「大当り図柄3」「大当り図柄5」である場合にはVフラグがオン状態に設定されていることを条件に遊技状態を「高確率状態」に設定し、第1ポインタP1の値を「1」に初期設定する。
4-5-8. Special Figure 1 Jackpot Game Stop Processing If the value of the first pointer P1 is set to "8", the
主制御回路51は大当り種別の判定結果が「大当り図柄1」である場合にはサブ制御回路81に遊技状態コマンド10を送信すべく出力バッファにセットし、大当り種別の判定結果が「大当り図柄2」「大当り図柄3」「大当り図柄5」である場合にはサブ制御回路81に遊技状態コマンド11を送信すべく出力バッファにセットし、「大当り図柄4」である場合にはサブ制御回路81に遊技状態コマンド00を送信すべく出力バッファにセットする。この遊技状態コマンド00は「非電サポ状態」「通常確率状態」の設定をサブ制御回路81に通知するものである。
The
5.遊技フロー
電源が投入された場合には遊技モード00が設定される。この遊技モード00は「非電サポ状態」「通常確率状態」を称するものであり、遊技球を左打ちすることに応じて第1始動口15に入球させて大当りを獲得する遊技モードである。この遊技モード00で大当りと判定された場合には大当り種別の選択結果に応じて遊技モード10または遊技モード11が設定される。遊技モード10は「電サポ状態」「通常確率状態」を称するものであり、遊技球が右打ちされることに応じて普図遊技での第2可変始動口16の長時間の開放が高頻度で行われる状態である。この遊技モード10では少ない遊技球の消費個数で多数回の特図2遊技が実行されるので、遊技者にとって遊技モード00に比べて少ない遊技球の消費個数で大当りを獲得可能な状態となる。
5. Game Flow When the power is turned on, game mode 00 is set. This game mode 00 refers to the "non-electronic support state" and the "normal probability state", and is a game mode in which the ball enters the
遊技モード11は「電サポ状態」「高確率状態」を称するものであり、遊技球が右打ちされることに応じて普図遊技での第2可変始動口16の長時間の開放が高頻度で行われる状態である。この遊技モード11では少ない遊技球の消費個数で多数回の特図2遊技が実行される上に大当りの判定確率が高められるので、遊技者にとって遊技モード10に比べて更に少ない遊技球の消費個数で大当りを獲得可能な遊技者有利の状態となる。この遊技モード11では「大当り図柄5」の選択確率が高値「70%」に設定されており(特図2大当り種別テーブル参照)、遊技モード11が高確率で継続する。従って、遊技者は多数個の賞球を獲得することが可能となる。
大当り図柄1が選択された場合には、図5(f)に示すように、遊技モード10が設定されるものの電サポ状態が「20回」に限定されるので、遊技モード10で「20回」の外れが大当りを挟むことなく続けて判定された場合には「電サポ状態」が解除され、遊技モード00が設定される。大当り図柄2が選択された場合には遊技モード11が設定されるものの電サポ状態が「20回」に限定されるので、遊技モード11で「20回」の外れが大当りを挟むことなく続けて判定された場合には「電サポ状態」が解除され、遊技モード01が設定される。この遊技モード01は「非電サポ状態」「高確率状態」である。これら大当り図柄1~2の選択時には互いに同一の2回のラウンドからなる大当り遊技が行われるので、遊技者が大当り図柄1~2のうちのいずれが選択されたかを大当り遊技でのラウンド数で見分けることが困難になる。従って、遊技者は大当り遊技の終了後に外れの判定が「20回」繰返された時点での遊技モードを正確に識別することは困難であり、少なくとも「高確率状態」が設定されていることを期待して遊技を左打ち状態で継続することになる(いわゆる潜伏確変)。
When
6.遊技演出
遊技演出は演出モードに応じた演出内容で行われるものであり、演出モードには「客待ち演出モード」「図柄遊技演出モード」「大当り遊技演出モード」が設定されている。 「客待ち演出モード」は特図1遊技と特図2遊技と大当り遊技と小当り遊技の全ての遊技停止状態で設定される演出モードであり、客待ち演出モード中には演出図柄表示器32に客待ち用の演出画像が表示され、盤面ランプ37および枠ランプ39が客待ち用の演出パターンで点滅し、スピーカ40から客待ち用の楽曲が出力される。
6. Game performance Game performance is performed with performance content according to the performance mode, and the performance modes include "customer waiting performance mode", "design game performance mode", and "jackpot game performance mode". "Customer waiting performance mode" is a performance mode that is set when all games of special figure 1 game, special figure 2 game, jackpot game, and small hit game are stopped, and during customer waiting production mode, the production pattern display 32 A performance image for waiting for customers is displayed, a
6-1.大当り遊技演出モード
大当り遊技演出モードは大当り図柄3と大当り図柄4と大当り図柄5のそれぞれが選択された場合に大当り遊技が開始されることに応じて設定されるものであり、大当り遊技が終了することに応じて解除される。この大当り遊技演出モードでは演出図柄表示器32に大当り遊技演出画像が表示され、盤面ランプ37および枠ランプ39が大当り遊技演出パターンで点滅し、スピーカ40から大当り遊技演出用の楽曲が出力され、大当り遊技が映像と音と光で演出される。この大当り遊技演出モードは大当り図柄1および大当り図柄2が選択された場合には設定されず、小当りが判定された場合にも設定されない。
6-1. Jackpot game performance mode The jackpot game performance mode is set in response to the start of the jackpot game when each of the
6-2.図柄遊技演出モード
図柄遊技演出モードは特図1遊技または特図2遊技が開始される場合に設定されるものであり、特図1遊技または特図2遊技の終了後に遊技停止状態が一定時間継続した場合には図柄遊技演出モードが解除されることに応じて客待ち演出モードが設定される。この図柄遊技演出モードでは演出図柄表示器32に演出図柄遊技の画像が表示される。この演出図柄遊技は特図変動表示の開始に時間的に同期して開始されるものであり、特図変動表示の終了に時間的に同期して終了する。
6-2. Symbol game production mode The symbol game production mode is set when the special figure 1 game or the special figure 2 game is started, and the game stop state continues for a certain period of time after the special figure 1 game or the special figure 2 game ends. In this case, the customer waiting performance mode is set in response to the cancellation of the symbol game performance mode. In this symbol game production mode, an image of the production symbol game is displayed on the
演出図柄遊技の画像はスクロール演出の画像および背景演出の画像から構成されたものであり、スクロール演出の画像は特図変動パターンの判定結果に応じて演出内容が設定され、背景演出の画像は特図変動パターンの判定結果に加えて演出モードの設定結果に応じて演出内容が設定される。 The image of the production symbol game is composed of the image of the scroll production and the image of the background production, and the content of the production of the image of the scroll production is set according to the judgment result of the special pattern variation pattern, and the image of the background production is In addition to the determination result of the drawing variation pattern, the performance content is set according to the setting result of the performance mode.
6-2―1.スクロール演出
スクロール演出の画像は「1」~「9」の数字からなる演出図柄を左列と中列と右列の横3列にスクロール状態およびスクロール停止状態で順に表示するものであり、各列のスクロール表示は「1」→「2」・・・「9」の昇順で行われた後に「9」から「1」に戻して繰返される。これら各列のスクロール表示は「1」~「9」のうちのいずれか1つで停止されるものであり、3列のスクロール表示の停止状態での組合せには「大当りの組合せ」「外れリーチの組合せ」「完全外れの組合せ」の3種類が設定されている。これら3列の演出柄は識別図柄に相当し、3列の演出図柄のスクロール表示は識別図柄の可変表示に相当する。
6-2-1. Scroll Effect The image of the scroll effect is one in which effect patterns consisting of numbers ``1'' to ``9'' are displayed in order in three horizontal rows: the left column, the middle column, and the right column in the scrolling state and the scrolling stopped state. The scrolling display is performed in ascending order from "1" to "2" to "9", and then returns from "9" to "1" and is repeated. The scrolling display in each column is stopped at any one of "1" to "9", and the combinations when the scrolling display in the 3rd column is stopped include "jackpot combination" and "missing reach". There are three types of combinations: "combination of" and "combination of complete failure." These three rows of performance patterns correspond to identification symbols, and the scrolling display of the three rows of performance patterns corresponds to a variable display of the identification symbols.
大当りの組合せは3列が相互に同一な組合せであり、大当り種別の判定結果を遊技者に示唆するものではない。この大当りの組合せは主制御回路51が大当り用の特図変動パターン(PO01~PO05)を判定した場合に設定されるものであり、大当り図柄1が選択された場合および大当り図柄2が選択された場合のそれぞれには設定されない。外れリーチの組合せは左列および右列が相互に同一で中列が相違する組合せであり、主制御回路51が外れ用の特図変動パターン(PH01~PH05)を判定した場合に設定される。完全外れの組合せは左列および右列が相違する組合せであり、主制御回路51が外れ用の特図変動パターン(PH06~PH07)を判定した場合に設定される。
The jackpot combination is a combination in which three rows are mutually the same, and does not indicate to the player the determination result of the jackpot type. This combination of jackpots is set when the
主制御回路51が大当り図柄1を選択した場合および大当り図柄2を選択した場合のそれぞれには特図変動パターンPO10が選択され、小当りと判定した場合には特図変動パターンPH1が選択される。これらの場合にはスクロール演出の画像で3列の演出図柄がリーチ状態で消去されたままとなり、3列の演出図柄の組合せが表示されない。即ち、大当りと判定されたことに応じて大当り図柄1~2が選択されたのか、あるいは、小当りと判定されたのかを3列の演出図柄のスクロール停止状態での組合せから識別することは困難にされている。
When the
図12はスクロール演出の一覧であり、スクロール演出には「ノーマル演出」「全図同時停止演出」「リーチ演出」の3種類が設定されている。ノーマル演出は「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」「中列」の順序に設定されている。このノーマル演出は外れ用の特図変動パターンPH06の判定時に設定されるものであり、図13(a)(b)(c)(d)に示すように、外れ用の特図変動パターンPH06の判定時には3列のスクロール表示が「左列」「右列」「中列」の順序で停止することに応じて「完全外れの組合せ」が完成する。 FIG. 12 is a list of scroll effects, and three types of scroll effects are set: "normal effect," "all figures simultaneous stop effect," and "reach effect." The normal performance is started by "starting scrolling display in three columns", and "stopping scrolling display" is set in the order of "left column", "right column", and "middle column". This normal effect is set when determining the special figure variation pattern PH06 for missing, and as shown in Fig. 13(a), (b), (c), and (d), it is set when the special figure variation pattern PH06 for missing. At the time of determination, the three columns of scroll displays are stopped in the order of "left column," "right column," and "middle column," so that a "completely incorrect combination" is completed.
全図同時停止演出は「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、図12に示すように、「スクロール表示の停止」が3列同時に設定されている。この「全図同時停止演出」は特図1保留数または特図2保留数が「3~4」の外れ用の特図変動パターンPH07の判定時に設定されるものであり、「全図同時停止演出」では、図13(a)(d)に示すように、3列のスクロール表示が互いに同時に停止することに応じて「完全外れの組合せ」が完成する。この全図同時停止演出は全ての演出図柄遊技のうち最短の所要時間で終了するものであり、「電サポ状態」では「非電サポ状態」に比べて「特図変動パターンPH07」が高確率で選択されることに応じて変動表示時間が短縮される。 The all-view simultaneous stop effect is started by "starting scrolling display in three columns", and as shown in FIG. 12, "stopping scrolling display" is set at the same time in three columns. This "all figures simultaneous stop effect" is set when determining the special figure fluctuation pattern PH07 for when the number of special figures 1 or 2 reserved is out of 3 to 4. As shown in FIGS. 13(a) and 13(d), in the "performance", the "completely wrong combination" is completed in response to the three columns of scroll displays stopping simultaneously. This all-figure simultaneous stop effect is the one that ends in the shortest time of all the effect symbol games, and in the ``electric support state'', the ``special figure fluctuation pattern PH07'' has a higher probability than in the ``non-electric support state''. The variable display time is shortened depending on the selection.
リーチ演出は「3列のスクロール表示の開始」で始められるものであり、図12に示すように、「中列」に対して 「スクロール表示の停止」の前に「スクロール速度の低下」が設定されたものである。このリーチ演出は外れ用の特図変動パターンPH01~PH05と小当り用の特図変動パターンPH10と大当り用の特図変動パターンPO01~PO05と大当り用の特図変動パターンPO10の判定時に設定されるものであり、図14(a)(b)(c)に示すように、「リーチ演出」では「スクロール表示の停止」が「左列」「右列」の順序で行われた時点で「左列」および「右列」が相互に同一なリーチ状態が発生し、「中列」のスクロール表示がリーチ状態で通常速度から低速度に切換えられる。 The reach effect can be started by "starting scrolling display in 3 columns", and as shown in Figure 12, "decrease scrolling speed" is set for "middle row" before "stopping scrolling display". It is what was done. This reach effect is set when determining special pattern fluctuation patterns PH01 to PH05 for misses, special pattern fluctuation patterns PH10 for small hits, special pattern fluctuation patterns PO01 to PO05 for jackpots, and special pattern fluctuation patterns PO10 for jackpots. As shown in Figure 14 (a), (b), and (c), in the "reach effect", when "stopping scroll display" is performed in the order of "left column" and "right column", "left column" A ready-to-reach state occurs in which the "column" and "right column" are mutually the same, and the scroll display of the "middle column" is switched from normal speed to low speed in the ready-to-reach state.
「中列」のスクロール表示は外れ用の「リーチ演出」では「左列」「右列」と異なる演出図柄で停止されるものであり、外れ用の「リーチ演出」では、図14(e)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止されることに応じて外れリーチの組合せが完成する。この「中列」のスクロール表示は大当り用の「リーチ演出」では「左列」「右列」と同一の演出図柄で停止されるものであり、大当り用の「リーチ演出」では、図14(d)に示すように、最終の「中列」のスクロール表示が停止することに応じて大当りの組合せが完成する。尚、大当り図柄1の選択時と大当り図柄2の選択時と小当りの判定時には3列の演出図柄がリーチ状態で消去され、3列の演出図柄が大当りの組合せおよび外れリーチの組合せのいずれともならない。
The scroll display of the "middle row" is stopped at a different effect pattern from the "left column" and "right column" in the "reach effect" for misses, and in the "reach effect" for misses, it is shown in Figure 14(e). As shown in , the combination of out-of-reach is completed in response to the scrolling display of the final "middle row" being stopped. The scroll display of this "middle row" is stopped at the same effect pattern as the "left column" and "right column" in the "reach effect" for the jackpot, and in the "reach effect" for the jackpot, it is stopped at the same effect pattern as shown in Figure 14 ( As shown in d), the jackpot combination is completed when the scroll display of the final "middle row" stops. In addition, when selecting
6-2―2.背景演出
背景演出はスクロール演出の背景として演出図柄表示器32に表示される画像による演出を称するものであり、背景演出には大分類として通常演出モードとチャレンジ演出モードと暗黒演出モードが設定されている。
6-2―2―1.通常演出モード
通常演出モードでは、図15(a)に示すように、スクロール演出の画像が通常背景画像またはバトル背景画像の前方に重ねて表示される。通常背景画像は3列の演出図柄の背景となる静的な景色であり、スクロール演出としてノーマル演出が行われる場合および全図同時停止演出が行われる場合のそれぞれには、図15(b)(c)に示すように、3列の演出図柄のスクロール表示の開始から停止に至る全行程が通常背景画像の前に重ねて表示される。バトル背景画像は女性のシルエットの画像を主体とした物語調の動的な景色であり、スクロール演出としてリーチ演出が行われる場合には、図15(d)に示すように、3列の演出図柄のスクロール表示の開始から右列の演出図柄のスクロール表示が停止するまでの前半部が通常背景画像の前に重ねて表示され、右列の演出図柄のスクロール表示が停止してから中列の演出図柄のスクロール表示が停止するまでのリーチ状態である後半部がバトル背景画像の前に重ねて表示される。
6-2-2. Background Effect The background effect refers to the effect based on the image displayed on the
6-2-2-1. Normal Effect Mode In the normal effect mode, as shown in FIG. 15(a), a scroll effect image is displayed superimposed in front of the normal background image or the battle background image. The normal background image is a static scenery that becomes the background of the three rows of performance symbols, and when a normal performance is performed as a scroll performance and when an all-figure simultaneous stop performance is performed, the images shown in Fig. 15(b) ( As shown in c), the entire process from the start to the stop of the scroll display of the three rows of performance symbols is displayed superimposed in front of the normal background image. The battle background image is a story-like dynamic scenery mainly consisting of images of female silhouettes, and when a reach effect is performed as a scroll effect, three rows of effect patterns are displayed as shown in Figure 15(d). The first half from the start of the scroll display to the end of the scroll display of the performance symbols in the right column is normally displayed overlaid in front of the background image, and after the scroll display of the performance symbols in the right column stops, the display in the middle row is displayed. The latter half, which is the ready-to-reach state until the scroll display of the symbols stops, is displayed superimposed in front of the battle background image.
通常演出モードには、図15(a)に示すように、小分類として陸モードと海モードと空モードが設定されている。これら陸モード~空モードは通常背景画像およびバトル背景画像の画像的な主題を異にするものであり、陸モードでは通常背景画像およびバトル背景画像として太古の陸地を主題とした画像が表示され、海モードでは太古の海中を主題とした画像が表示され、空モードでは太古の空を主題とした画像が表示される。 In the normal production mode, as shown in FIG. 15(a), land mode, sea mode, and sky mode are set as subcategories. These land mode to sky mode have different image themes for the normal background image and battle background image, and in land mode, images with an ancient land theme are displayed as the normal background image and battle background image, In sea mode, images with an ancient underwater theme are displayed, and in sky mode, images with an ancient sky theme are displayed.
陸モード~空モードのそれぞれには、図15(a)に示すように、バトル背景画像として4種類が設定されている。図16は陸モードでのバトル背景画像BL1~BL4である。これらバトル背景画像BL1~BL4のそれぞれは中列の演出図柄のスクロール速度が低速度に切換えられたリーチ状態で通常背景画像に換えて表示開始されるものであり、バトル背景画像BL1~BL4が表示開始された場合には3列の演出図柄がリーチ状態で消去される。これらバトル背景画像BL1~BL4のそれぞれは女性のシルエットが敵の陸棲恐竜と格闘する内容に設定されたものである。 As shown in FIG. 15(a), four types of battle background images are set for each of the land mode to the sky mode. FIG. 16 shows battle background images BL1 to BL4 in land mode. Each of these battle background images BL1 to BL4 starts to be displayed instead of the normal background image in a ready-to-reach state in which the scroll speed of the middle row production design is switched to low speed, and the battle background images BL1 to BL4 are displayed. When the game is started, the three rows of performance symbols are erased in a reach state. Each of these battle background images BL1 to BL4 is set to depict a silhouette of a woman fighting an enemy land-dwelling dinosaur.
バトル背景画像BL1は、図16(a)に示すように、敵が「陸棲恐竜1」に設定されたものであり、陸モードの設定状態で大当り用の「特図変動パターンPO01」が選択された場合および外れリーチ用の「特図変動パターンPH01」が選択された場合のそれぞれに表示される。バトル背景画像BL2は、図16(b)に示すように、敵が「陸棲恐竜2」に設定されたものであり、陸モードの設定状態で大当り用の「特図変動パターンPO02」が選択された場合および外れリーチ用の「特図変動パターンPH02」が選択された場合のそれぞれに表示される。バトル背景画像BL3は、図16(c)に示すように、敵が「陸棲恐竜3」に設定されたものであり、陸モードの設定状態で大当り用の「特図変動パターンPO03」が選択された場合および外れリーチ用の「特図変動パターンPH03」が選択された場合のそれぞれに表示される。バトル背景画像BL4は、図16(d)に示すように、敵が「陸棲恐竜4」に設定されたものであり、陸モードの設定状態で大当り用の「特図変動パターンPO04」が選択された場合および外れリーチ用の「特図変動パターンPH04」が選択された場合のそれぞれに表示される。これらバトル背景画像BL1~BL4の大当りの信頼度は「バトル背景画像BL4」「バトル背景画像BL3」「バトル背景画像BL2」「バトル背景画像BL1」の順に高く設定されている(図6参照)。
As shown in FIG. 16(a), the battle background image BL1 is an image in which the enemy is set to "
バトル背景画像BL1~BL4のそれぞれには勝利の結末および敗北の結末の2種類が設定されている。勝利の結末は、図16(e)に示すように、主人公が勝利したことを示唆するものであり、大当り用の「特図変動パターンPO01~PO04」の選択時に表示される。即ち、大当り用のバトル背景画像BL1~BL4のそれぞれでは主人公が格闘に勝利した後に勝利の結末を経て3列の演出図柄が大当りの組合せで表示される。敗北の結末は、図16(f)に示すように、主人公が敗北したことを示唆するものであり、外れリーチ用の「特図変動パターンPH01~PH04」の選択肢字に表示される。即ち、外れ用のバトル背景画像L1~BL4のそれぞれでは主人公が格闘に敗北した後に敗北の結末を経て3列の演出図柄が外れリーチの組合せで表示される。 Two types of endings, a winning ending and a losing ending, are set for each of the battle background images BL1 to BL4. As shown in FIG. 16(e), the winning outcome suggests that the main character has won, and is displayed when selecting the "special pattern fluctuation patterns PO01 to PO04" for the jackpot. That is, in each of the battle background images BL1 to BL4 for jackpots, after the main character wins the battle, three rows of performance symbols are displayed in a jackpot combination after the victory ends. The outcome of defeat, as shown in FIG. 16(f), suggests that the main character has been defeated, and is displayed in the option characters of "Special pattern fluctuation patterns PH01 to PH04" for the missed reach. That is, in each of the losing battle background images L1 to BL4, after the main character is defeated in the battle, three rows of performance symbols are displayed in a combination of losing reach and reaching the outcome of defeat.
図17は海モードでのバトル背景画像BO1~BO4である。これらバトル背景画像BO1~BO4のそれぞれは女性のシルエットが敵の水棲恐竜と格闘する内容に設定されたものであり、勝利の結末および敗北の結末の2種類を有している。バトル背景画像BO1は敵が「水棲恐竜1」に設定されたものであり、海モードの設定状態で「特図変動パターンPO01」「特図変動パターンPH01」が選択された場合に表示される。バトル背景画像BO2は敵が「水棲恐竜2」に設定されたものであり、海モードの設定状態で「特図変動パターンPO02」「特図変動パターンPH02」が選択された場合に表示される。バトル背景画像BO3は敵が「水棲恐竜3」に設定されたものであり、海モードの設定状態で「特図変動パターンPO03」「特図変動パターンPH03」が選択された場合に表示される。バトル背景画像BO4は敵が「水棲恐竜4」に設定されたものであり、海モードの設定状態で「特図変動パターンPO04」「特図変動パターンPH04」が選択された場合に表示される。
FIG. 17 shows battle background images BO1 to BO4 in sea mode. Each of these battle background images BO1 to BO4 is set to show a silhouette of a woman fighting an enemy aquatic dinosaur, and has two types of endings: a winning ending and a losing ending. The battle background image BO1 is an image in which the enemy is set to "
図18は空モードでのバトル背景画像BS1~BS4である。これらバトル背景画像BS1~BS4のそれぞれは女性のシルエットが敵の翼竜と格闘する内容に設定されたものであり、勝利の結末および敗北の結末の2種類を有している。バトル背景画像BS1は敵が「翼竜1」に設定されたものであり、空モードの設定状態で「特図変動パターンPO01」「特図変動パターンPH01」が選択された場合に表示される。バトル背景画像BS2は敵が「翼竜2」に設定されたものであり、空モードの設定状態で「特図変動パターンPO02」「特図変動パターンPH02」が選択された場合に表示される。バトル背景画像BS3は敵が「翼竜3」に設定されたものであり、空モードの設定状態で「特図変動パターンPO03」「特図変動パターンPH03」が選択された場合に表示される。バトル背景画像BS4は敵が「翼竜4」に設定されたものであり、空モードの設定状態で「特図変動パターンPO04」「特図変動パターンPH04」が選択された場合に表示される。
FIG. 18 shows battle background images BS1 to BS4 in sky mode. Each of these battle background images BS1 to BS4 is set to depict a female silhouette fighting an enemy pterodactyl, and has two types of endings: a victory ending and a defeating ending. The battle background image BS1 has the enemy set to "
6-2―2―2.チャレンジ演出モード
チャレンジ演出モードでは、図19(a)に示すように、スクロール演出の画像が通常背景画像またはダンス背景画像の前方に重ねて表示される。通常背景画像は3列の演出図柄の背景となる静的な景色であり、スクロール演出としてノーマル演出が行われる場合および全図同時停止演出が行われる場合のそれぞれには、図19(b)(c)に示すように、3列の演出図柄のスクロール表示の開始から停止に至る全行程が通常背景画像の前に重ねて表示される。ダンス背景画像は女性のシルエットの画像を主体とした物語調の動的な景色であり、スクロール演出としてリーチ演出が行われる場合には、図19(d)に示すように、3列の演出図柄のスクロール表示の開始から右列の演出図柄のスクロール表示が停止するまでの前半部が通常背景画像の前に重ねて表示され、右列の演出図柄のスクロール表示が停止してから中列の演出図柄のスクロール表示が停止するまでのリーチ状態である後半部がダンス背景画像の前に重ねて表示される。
6-2-2-2. Challenge Effect Mode In the challenge effect mode, as shown in FIG. 19(a), a scroll effect image is displayed superimposed in front of a normal background image or a dance background image. The normal background image is a static scenery that becomes the background of the three rows of performance symbols, and when a normal performance is performed as a scroll performance and when an all-figure simultaneous stop performance is performed, the image shown in Fig. 19(b) ( As shown in c), the entire process from the start to the stop of the scroll display of the three rows of performance symbols is displayed superimposed in front of the normal background image. The dance background image is a story-like dynamic scenery mainly consisting of images of female silhouettes, and when a reach effect is performed as a scroll effect, three rows of effect patterns are used as shown in Figure 19(d). The first half from the start of the scroll display to the end of the scroll display of the performance symbols in the right column is normally displayed overlaid in front of the background image, and after the scroll display of the performance symbols in the right column stops, the display in the middle row is displayed. The latter half, which is the ready-to-reach state until the scroll display of the symbols stops, is displayed superimposed in front of the dance background image.
チャレンジ演出モードには、図19(a)に示すように、小分類として現代モードおよび中世モードが設定されている。これら現代モードおよび中世モードは通常背景画像およびダンス背景画像の画像的な主題を異にするものであり、現代モードでは通常背景画像として現代を主題とした都会のビル群の画像が表示され、中世モードでは通常背景画像として中世を主題とした中世の街並みの画像が表示される。 As shown in FIG. 19(a), the challenge presentation mode is set as a modern mode and a medieval mode as subcategories. These modern mode and medieval mode have different image themes for the normal background image and dance background image. In modern mode, an image of a group of city buildings with a modern theme is usually displayed as the background image, and In mode, an image of a medieval cityscape with a medieval theme is usually displayed as the background image.
現代モードおよび中世モードのそれぞれには、図19(a)に示すように、ダンス背景画像として4種類が設定されている。これらダンス背景画像のそれぞれは中列の演出図柄のスクロール速度が低速度に切換えられたリーチ状態で通常背景画像に換えて表示開始されるものであり、ダンス背景画像が表示開始された場合には3列の演出図柄がリーチ状態で消去される。これらダンス背景画像のそれぞれは、図20(a)に示すように、女性のシルエットがダンスコンテストで踊る内容に設定されたものであり、図20(b)(c)に示すように、勝利の結末および敗北の結末を有している。 As shown in FIG. 19(a), four types of dance background images are set for each of the modern mode and the medieval mode. Each of these dance background images starts to be displayed in place of the normal background image in a ready-to-reach state in which the scroll speed of the middle row of performance symbols is switched to a low speed, and when the dance background image starts to be displayed, The 3rd row of production symbols are erased in reach state. Each of these dance background images is set to show a female silhouette dancing in a dance contest, as shown in FIG. 20(a), and as shown in FIG. 20(b) and (c), It has an ending and an ending of defeat.
現代モードでのダンス背景画像DB1~DB4のそれぞれは「女性が近代のステージ上で踊る」に設定されたものであり、ステージの種類および踊りの内容がダンス背景画像DB1~DB4間で相違する。この現代モードの設定状態で大当り用の「特図変動パターンPO01」が選択された場合および外れリーチ用の「特図変動パターンPH01」が選択された場合のそれぞれにはダンス背景画像DB1が表示され、大当り用の「特図変動パターンPO02」が選択された場合および外れリーチ用の「特図変動パターンPH02」が選択された場合のそれぞれにはダンス背景画像DB2が表示され、大当り用の「特図変動パターンPO03」が選択された場合および外れリーチ用の「特図変動パターンPH03」が選択された場合のそれぞれにはダンス背景画像DB3が表示され、大当り用の「特図変動パターンPO04」が選択された場合および外れリーチ用の「特図変動パターンPH04」が選択された場合のそれぞれにはダンス背景画像DB4が表示される。 Each of the dance background images DB1 to DB4 in the modern mode is set to "a woman dances on a modern stage," and the type of stage and the content of the dance are different between the dance background images DB1 to DB4. In this modern mode setting state, dance background image DB1 is displayed when "special pattern variation pattern PO01" for jackpot is selected and when "special pattern variation pattern PH01" for missed reach is selected. , the dance background image DB2 is displayed when the "special pattern variation pattern PO02" for the jackpot is selected, and when the "special pattern variation pattern PH02" for the missed reach is selected, and the "special pattern variation pattern PO02" for the jackpot is displayed. Dance background image DB3 is displayed when "Figure variation pattern PO03" is selected and when "Special figure variation pattern PH03" for a missed reach is selected, and "Special figure variation pattern PO04" for a jackpot is displayed. The dance background image DB4 is displayed in each case when it is selected and when the "special figure fluctuation pattern PH04" for out-of-reach is selected.
中世モードでのダンス背景画像DM1~DM4のそれぞれは「女性が中世のステージ上で踊る」に設定されたものであり、ステージの種類および踊りの内容がダンス背景画像DM1~DM4間で相違する。この中世モードの設定状態で大当り用の「特図変動パターンPO01」が選択された場合および外れリーチ用の「特図変動パターンPH01」が選択された場合のそれぞれにはダンス背景画像DM1が表示され、大当り用の「特図変動パターンPO02」が選択された場合および外れリーチ用の「特図変動パターンPH02」が選択された場合のそれぞれにはダンス背景画像DM2が表示され、大当り用の「特図変動パターンPO03」が選択された場合および外れリーチ用の「特図変動パターンPH03」が選択された場合のそれぞれにはダンス背景画像DM3が表示され、大当り用の「特図変動パターンPO04」が選択された場合および外れリーチ用の「特図変動パターンPH04」が選択された場合のそれぞれにはダンス背景画像DM4が表示される。 Each of the dance background images DM1 to DM4 in the medieval mode is set to "a woman dances on a medieval stage", and the type of stage and the content of the dance are different between the dance background images DM1 to DM4. The dance background image DM1 is displayed when the "special pattern variation pattern PO01" for a jackpot is selected in this medieval mode setting state, and when the "special pattern variation pattern PH01" for a missed reach is selected. , the dance background image DM2 is displayed when the "special pattern variation pattern PO02" for the jackpot is selected, and when the "special pattern variation pattern PH02" for the missed reach is selected, and the "special pattern variation pattern PH02" for the jackpot is displayed. Dance background image DM3 is displayed when "Figure variation pattern PO03" is selected and when "Special figure variation pattern PH03" for missed reach is selected, and "Special figure variation pattern PO04" for jackpot is displayed. The dance background image DM4 is displayed in each case where it is selected and when the "special figure variation pattern PH04" for out-of-reach is selected.
6-2-3.保留演出
保留演出は図柄遊技演出モードで行われるものであり、特図1保留数および特図2保留数の合計を表示する演出である。これら特図1保留数および特図2保留数の合計は、図13に示すように、雲画像Cの数として遊技者に報知される。
6-2-3. Reservation Performance The reservation performance is performed in the symbol game performance mode, and is a performance that displays the total of the number of
6-2-4.特図1特別演出
特図1特別演出は大当りと判定されたことに応じて大当り図柄1が選択された場合と大当り図柄2が選択された場合と小当りと判定された場合のそれぞれに画像として演出図柄表示器32に表示される演出である。これら大当り図柄1~2が選択された場合および小当りと判定された場合のそれぞれには、図21(a)に示すように、3列の演出図柄がリーチ状態となり、リーチ状態で消去される。これら一連のスクロール演出は陸モードと海モードと空モードと現代モードと中世モードのうち演出モードの小分類の設定結果に応じた通常背景画像の前に重ねて行われるものであり、特図1特別演出は3列の演出図柄がリーチ状態で通常背景画像の前方から消去されることに応じて開始される。
6-2-4. Special figure 1 special effect The special figure 1 special effect is an image for when
特図1特別演出は、図21(b)に示すように、スターティング画像で開始される。このスターティング画像は通常背景画像に換えて表示されるものであり、陸モードと海モードと空モードと現代モードと中世モードのいずれでも表示されない特図1特別演出に固有の静的な画像である。このスターティング画像は特図1特別演出の開始を遊技者に示唆するものであり、4人の女性のシルエット画像W1および「チャレンジゲームスタート」のアナウンス画像A1を有している。このスターティング画像には左下隅部に位置してスクロール領域S1が設定されており、スクロール領域S1には3列の演出図柄が直前のスクロール演出でのサイズに比べて小さな縮小状態でスクロール表示される。このスターティング画像は事前演出の画像に相当する。
The special figure 1 special effect starts with a starting image, as shown in FIG. 21(b). This starting image is displayed in place of the normal background image, and is a static image unique to the special effect of
スターティング画像は、図21(b)(c)に示すように、ボタン演出画像に切換えられる。このボタン演出画像は、図21(c)(d)に示すように、「暗黒モード」のアナウンス画像A2と「チャレンジモード」のアナウンス画像A3とボタンを模したボタン画像B1を有するものであり、ボタン画像B1には「押せ!」のアナウンス画像A4が添付される。アナウンス画像A2およびアナウンス画像A3は一定の時間間隔(1秒)で交互に表示されるものであり、ボタン画像B1は遊技者に半球形ボタン29の操作を促すものである。このボタン演出画像はカウントダウン画像C1を有している。このカウントダウン画像C1はボタン演出画像の表示開始に同期して初期値「30秒」から「0秒」に向けて1秒単位で減算表示されるものであり、ボタン演出画像の残り表示時間を示している。このボタン演出画像ではスクロール領域S1が設定され、3列の演出図柄がスクロール領域S1内にスクロール表示される。
The starting image is switched to a button effect image, as shown in FIGS. 21(b) and 21(c). As shown in FIGS. 21(c) and 21(d), this button effect image has a "dark mode" announcement image A2, a "challenge mode" announcement image A3, and a button image B1 imitating a button, An announcement image A4 of "Press!" is attached to the button image B1. Announcement image A2 and announcement image A3 are displayed alternately at fixed time intervals (1 second), and button image B1 prompts the player to operate the
図22(a)のモード確定画像1および図22(d)のモード確定画像2のそれぞれはボタン演出画像から切換えられるものであり、図23(a)に示すように、ボタン演出画像からモード確定画像1またはモード確定画像2への切換えタイミングは特図変動パターンに応じた特図変動表示の終了タイミングに設定されている。即ち、特図1特別演出の前半部は演出図柄遊技用の画像として演出図柄表示器32に表示される画像である。
Each of the
図22(a)のモード確定画像1はカウントダウン画像C1が「0秒」となる前に半球形ボタン29が操作された場合および操作されなかった場合のいずれにも小当りと判定されていることを条件に表示されるものであり、「暗黒モード」のアナウンス画像A2を有している。このアナウンス画像A2はボタン演出画像でのサイズに比べて大きなサイズで静止表示されるものであり、演出図柄遊技の演出モードの大分類が「暗黒演出モード」に設定されると遊技者に示唆するものである。このモード確定画像1では3列の演出図柄がスクロール領域S1内に縮小状態でスクロール表示される。
The
図22(d)のモード確定画像2はカウントダウン画像C1が「0秒」となる前に半球形ボタン29が操作された場合および操作されなかった場合のいずれにも大当り図柄1または大当り図柄2が選択されていることを条件に表示されるものであり、「チャレンジモード」のアナウンス画像A3を有している。このアナウンス画像A3はボタン演出画像でのサイズに比べて大きなサイズで静止表示されるものであり、演出図柄遊技の演出モードの大分類が「チャレンジ演出モード」に設定されると遊技者に報知するものである。このモード確定画像2では3列の演出図柄がスクロール領域S1内に縮小状態でスクロール表示される。
In the
図22(b)のモード告知画像1はモード確定画像1に換えて表示されるものであり、図22(e)のモード告知画像2はモード確定画像2に換えて表示されるものであり、モード告知画像1およびモード告知画像2のそれぞれではスクロール領域S2が設定されず、3列の演出図柄が表示されない。即ち、小当りと判定された場合および大当りと判定されたことに応じて大当り図柄1~2が選択された場合には3列の演出図柄がスクロール表示状態で消去され、3列の演出図柄の組合せが遊技者に報知されない。
モード告知画像1およびモード告知画像2のそれぞれは、図23(a)に示すように、大当り遊技でのオープニング期間の開始に同期して表示開始されるものであり、エンディング期間の終了前に図22(c)のエンディング画像に切換えられる。即ち、モード告知画像1は2ラウンドの小当り遊技の所要時間に応じて表示時間が変化するものであり、モード告知画像2は2ラウンドの大当り遊技の所要時間に応じて表示時間が変化するものである。
As shown in FIG. 23(a), each of the
モード告知画像1では、図22(b)に示すように、3人の女性のシルエット画像W2が表示される。このシルエット画像W2はボタン演出画像の表示が終了したと遊技者に示唆するものであり、モード告知画像1の可変的な表示時間に対応するための静的な画像である。このモード告知画像1ではスクロール領域S3が画面の上端部に設定される。このスクロール領域S3は左右方向に細長なものであり、スクロール領域S3内には「暗黒モード」のアナウンス画像A5が右から左に向けてスクロール表示される。このアナウンス画像A5はボタン演出画像でのアナウンス画像A2およびモード確定画像1でのアナウンス画像A2に比べてサイズが小さなものであり、モード告知画像1の表示開始から表示停止に至るまで継続的にスクロール表示される。このアナウンス画像A5は遊技者に「暗黒演出モード」の設定を報知するものであり、アナウンス画像A5の表示時間は小当り遊技の所要時間に応じて変化する。このアナウンス画像A5はリピート画像に相当する。
In
モード告知画像2では、図22(e)に示すように、3人の女性のシルエット画像W3が表示される。このシルエット画像W3はボタン演出画像の表示が終了したと遊技者に示唆するものであり、モード告知画像2の可変的な表示時間に対応するための静的な画像である。このモード告知画像2ではスクロール領域S3が画面の上端部に設定され、スクロール領域S3内に「チャレンジモード」のアナウンス画像A6が右から左に向けてスクロール表示される。このアナウンス画像A6はボタン演出画像でのアナウンス画像A3およびモード確定画像2でのアナウンス画像A3に比べてサイズが小さなものであり、モード告知画像2の表示開始から表示停止に至るまで継続的にスクロール表示される。このアナウンス画像A6は遊技者に「チャレンジ演出モード」の設定を報知するものであり、アナウンス画像A6の表示時間は大当り当り遊技の所要時間に応じて変化する。このアナウンス画像A6はリピート画像に相当する。
In
図22(c)のエンディング画像はモード告知画像1およびモード告知画像2のそれぞれに換えて表示されるものであり、図23(a)に示すように、小当りと判定された場合のエンディング画像の表示タイミングは小当り遊技でのエンディング期間の終了前に設定され、大当り図柄1~3が判定された場合のエンディング画像の表示タイミングは大当り遊技でのエンディング期間の終了前に設定される。このエンディング画像はスライド式の扉を模した扉画像Dlおよび扉画像Drを有するものであり、左方の扉画像Dlは左から右に向けて移動表示され、右方の扉画像Drは右から左に向けて移動表示される。扉画像Dlおよび扉画像Drはモード告知画像1を前から覆うものであり、モード告知画像1は扉画像Dlおよび扉画像Drの移動表示が進行することに応じて表示範囲が狭められ、扉画像Dlおよび扉画像Drの移動表示が終了することに応じて完全に隠される。これら扉画像Dlおよび扉画像Drはモード告知画像2を前から覆うものであり、モード告知画像2は扉画像Dlおよび扉画像Drの移動表示が進行することに応じて表示範囲が狭められ、扉画像Dlおよび扉画像Drの移動表示が終了することに応じて完全に隠される。即ち、エンディング画像はモード告知画像1の表示状態ではモード告知画像1の表示終了を遊技者に示唆するものであり、モード告知画像2の表示状態ではモード告知画像2の表示終了を遊技者に示唆するものである。このエンディング画像は事後演出の画像に相当する。
The ending image in FIG. 22(c) is displayed in place of
図23(b)は演出モードが移行する様子を説明するものである。遊技モード00で小当りと判定された場合には遊技モード00が継続される。この場合には特図1特別演出でスターティング画像とモード確定画像1とモード告知画像1とエンディング画像が順に表示され、演出モードが暗黒演出モードに設定される。この小当りの判定時には小当り遊技中にモード告知画像1が表示されるので、2ラウンドの小当り遊技が実行されていることを遊技者が認識し難くなる。図24(a)は暗黒演出モードを示すものであり、暗黒演出モードは雲から稲妻が放出される通常背景画像の前に重ねてスクロール演出の画像を表示する演出モードである。この暗黒演出モードは遊技モード00で設定されるものであり、遊技者には遊技球を左打ちすることが「左打ち」のアナウンス画像A7で促される。この暗黒演出モードは大当りおよび小当りがいずれも判定されることなく特図1遊技および特図2遊技の合計回数が「100回」に到達した場合に解除されるものであり、特図1遊技および特図2遊技の合計回数が「100回」に到達する前に小当りまたは大当りが判定された場合にも解除される。
FIG. 23(b) explains how the production mode changes. If a small hit is determined in game mode 00, game mode 00 is continued. In this case, the starting image,
遊技モード00で大当りと判定されたことに応じて大当り図柄1が選択された場合には遊技モード10が設定され、大当り図柄2が選択された場合には遊技モード11が設定される。これら大当り図柄1~2の選択時には特図1特別演出でスターティング画像とモード確定画像2とモード告知画像2とエンディング画像が順に表示され、演出モードがチャレンジ演出モードに設定される。これら大当り図柄1~2の選択時には大当り遊技中にモード告知画像2が表示されるので、2ラウンドの大当り遊技が実行されていることを遊技者が認識し難くなる。この特図1特別演出のうちスターティング画像からエンディング画像までは示唆演出に相当する。
When a
図24(b)はチャレンジ演出モードを示すものである。このチャレンジ演出モードは「20回の電サポ状態」の遊技モード10および「20回の電サポ状態」の遊技モード11で設定されるものであり、遊技者には遊技球を右打ちすることが「右打ち」のアナウンス画像A8で促される。このチャレンジ演出モードは「20回の電サポ状態」が解除されることに応じて遊技モード00または遊技モード01が設定された場合に解除されるものであり、チャレンジ演出モードが解除された場合には限度回数が「100回」の暗黒演出モードが設定される。この暗黒演出モードでは高確率状態および通常確率状態のいずれが設定されているかを遊技者が認識することが困難であり、遊技者は暗黒演出モードが継続されている間は遊技を続けることになる。このチャレンジ演出モードは第2の特典の限度期間に対応する限度期間が付与された所定の演出態様に相当する。
FIG. 24(b) shows the challenge effect mode. This challenge production mode is set in
6-2-5.モード選択演出
図25(a)は客待ち演出画像である。この客待ち演出画像は遊技停止状態で演出図柄表示器32に表示されるものであり、表示領域S4を有している。この表示領域S4は画面の左上隅部に設定されるものであり、表示領域S4内には直前の演出図柄遊技での3列の演出図柄が静止状態で表示される。この客待ち演出画像は遊技停止状態であると遊技者に示唆するものであり、「パチンコはゲームです。節度を持って遊びましょう。」のアナウンス画像A9を有している。
6-2-5. Mode selection performance Figure 25(a) is a customer waiting performance image. This customer waiting performance image is displayed on the
6-2-5―1.通常演出モード
図25(b)はモード選択画像11である。このモード選択画像11は客待ち演出画像の表示状態で半球形ボタン29の1回の操作が行われた場合に客待ち演出画像に換えて表示されるものであり、ウィンドウ画像Wを有している。このウィンドウ画像Wは長方形の枠からなるものであり、ウィンドウ画像W内には通常演出モードの小分類である「陸モード」の名称画像Nlと「海モード」の名称画像Noと「空モード」の名称画像Nsが上下方向に並べて表示される。名称画像Nlは演出モードの小分類「陸モード」を意味するものであり、名称画像Noは同「海モード」を意味するものであり、名称画像Nsは同「空モード」を意味するものであり、モード選択画像11では名称画像Nlが名称画像Noおよび名称画像Nsのそれぞれに比べて大きなサイズの太字で表示され、名称画像Noおよび名称画像Nsのそれぞれが互いに同一の小さなサイズで表示される。即ち、モード選択画像11では「陸モード」の名称画像Nlが残りの名称画像Noおよび名称画像Nsのそれぞれに比べて視覚的に目立つように強調されている。このウィンドウ画像Wは確定待ち画像に相当し、「陸モード」と「海モード」と「空モード」は演出モード群に相当し、名称画像Nlと名称画像Noと名称画像Nsはモード情報に相当する。
6-2-5-1. Normal production mode FIG. 25(b) is the
モード選択画像11は、図25(b)に示すように、バトル背景画像BL1の一場面を背景画像とするものである。このバトル背景画像BL1は「陸モード」で表示されるものであり、モード選択画像11の背景画像は「陸モード」で表示される画像を遊技者に紹介するものである。このモード選択画像11は遊技者に「陸モード」が選択されると示唆するものであり、「Battle Select」のアナウンス画像A10を有している。このモード選択画像11にはウィンドウ画像Wの下に位置して表示領域S5が設定されており、表示領域S5内には「陸モード」で表示されるバトル背景画像BL1~BL4の演出内容を遊技者に文字で紹介する「太古の丘で陸棲恐竜と闘え」の紹介画像I1が表示される。このバトル背景画像BL1は見本画像に相当する。
The
図25(c)はモード選択画像12である。このモード選択画像12はモード選択画像11の表示状態で半球形ボタン29の1回の操作が行われた場合にモード選択画像11に換えて表示されるものであり、ウィンドウ画像Wを有している。このモード選択画像12では「海モード」の名称画像Noが名称画像Nlおよび名称画像Nsのそれぞれに比べて大きなサイズの太字で強調表示され、名称画像Nlおよび名称画像Nsのそれぞれが互いに同一の小さなサイズで表示される。
FIG. 25(c) shows the
モード選択画像12は、図25(c)に示すように、バトル背景画像BO1の一場面を背景画像とするものであり、「Battle Select」のアナウンス画像A10を有している。このバトル背景画像BO1は「海モード」で表示されるものであり、モード選択画像12の背景画像は「海モード」で表示される画像を遊技者に紹介するものである。このモード選択画像12は遊技者に「海モード」が選択されると示唆するものであり、表示領域S5内には「海モード」で表示されるバトル背景画像BO1~BO4の演出内容を遊技者に文字で紹介する「太古の海で水棲恐竜と闘え」の紹介画像I2が表示される。このバトル背景画像BO1は見本画像に相当する。
As shown in FIG. 25(c), the
図25(d)はモード選択画像13である。このモード選択画像13はモード選択画像12の表示状態で半球形ボタン29の1回の操作が行われた場合にモード選択画像12に換えて表示されるものであり、モード選択画像13の表示状態で半球形ボタン29の1回の操作が行われた場合にモード選択画像13に換えてモード選択画像11が表示される。このモード選択画像13はウィンドウ画像Wを有している。このモード選択画像13では「空モード」の名称画像Nsが名称画像Nlおよび名称画像Noのそれぞれに比べて大きなサイズの太字で強調表示され、名称画像Nlおよび名称画像Noのそれぞれが互いに同一の小さなサイズで表示される。
FIG. 25(d) shows the
モード選択画像13は、図25(d)に示すように、バトル背景画像BS1の一場面を背景画像とするものであり、「Battle Select」のアナウンス画像A10を有している。このバトル背景画像BS1は「空モード」で表示されるものであり、モード選択画像13の背景画像は「空モード」で表示される画像を遊技者に紹介するものである。このモード選択画像13は遊技者に「空モード」が選択されると示唆するものであり、表示領域S3内には「空モード」で表示されるバトル背景画像BS1~BS4の演出内容を遊技者に文字で紹介する「太古の空で翼竜と闘え」の紹介画像I3が表示される。これらモード選択画像11~13のそれぞれは選択画像に相当する。このバトル背景画像BS1は見本画像に相当する。
As shown in FIG. 25(d), the
モード選択画像11の表示状態で遊技球が第1始動口15に有効に入球した場合には通常演出モードの小分類が「陸モード」に設定され、通常演出モードでの演出図柄遊技の画像が「陸モード」で演出される。モード選択画像12の表示状態で遊技球が第1始動口15に有効に入球した場合には通常演出モードの小分類が「海モード」に設定され、通常演出モードでの演出図柄遊技の画像が「海モード」で演出される。モード選択画像13の表示状態で遊技球が第1始動口15に有効に入球した場合には通常演出モードの小分類が「空モード」に設定され、通常演出モードでの演出図柄遊技の画像が「空モード」で演出される。即ち、遊技者が遊技停止状態で半球形ボタン29を操作することに応じてモード選択画像11~13のうちから好みの1つを表示させ、好みのモード選択画像の表示状態で遊技球を第1始動口15に入球させることで通常演出モードの小分類が設定される。
If the game ball effectively enters the
6-2-5―2.チャレンジ演出モード
図26(b)はモード選択画像21である。このモード選択画像21は、図26(a)(b)に示すように、客待ち演出画像の表示状態で半球形ボタン29の連打が行われた場合に客待ち演出画像に換えて表示されるものであり、アナウンス画像A11と街並み画像T1と表示領域S6と表示領域S7を有している。アナウンス画像A11はチャレンジ演出モードの小分類である「現代モード」を文字で遊技者に認識させるものであり、モード情報に相当する。街並み画像T1は「現代モード」を画像で遊技者に認識させるものであり、アナウンス画像A11および街並み画像T1は「現代モード」を遊技者に目立つように強調表示するものである。表示領域S6は現代モードで表示される画像を遊技者に紹介する画像が表示される領域であり、表示領域S6内にはダンス背景画像DB1の一部からなる動画像V1とダンス背景画像DB2の一部からなる動画像V2とダンス背景画像DB3の一部からなる動画像V3とダンス背景画像DB4の一部からなる動画像V4が「V1→V2→V3→V4→V1・・・」の順序で循環的に表示される。表示領域S7は現代モードで表示されるダンス背景画像の演出内容を遊技者に紹介する文字が表示される領域であり、表示領域S7内には「近代のダンスコンテストで勝利せよ」の紹介画像I3が表示される。
6-2-5-2. Challenge Production Mode FIG. 26(b) is the mode selection image 21. As shown in FIGS. 26(a) and 26(b), this mode selection image 21 is displayed in place of the customer waiting effect image when the
図26(c)はモード選択画像22である。このモード選択画像22は、図26(b)(c)に示すように、モード選択画像21の表示状態で半球形ボタン29の1回の操作が行われた場合にモード選択画像21に換えて表示されるものであり、モード選択画像22の表示状態で半球形ボタン29の1回の操作が行われた場合にはモード選択画像22に換えてモード選択画像21が表示される。このモード選択画像22はアナウンス画像A12と街並み画像T2と表示領域S6と表示領域S7を有している。アナウンス画像A12はチャレンジ演出モードの小分類である「中世モード」を文字で遊技者に認識させるものであり、モード情報に相当する。街並み画像T2は「中世モード」を画像で遊技者に認識させるものであり、アナウンス画像A12および街並み画像T2は「中世モード」を遊技者に目立つように強調表示するものである。表示領域S6は中世モードで表示される画像を遊技者に紹介する画像が表示される領域であり、表示領域S6内にはダンス背景画像DM1の一部からなる動画像V1とダンス背景画像DM2の一部からなる動画像V2とダンス背景画像DM3の一部からなる動画像V3とダンス背景画像DM4の一部からなる動画像V4が「V1→V2→V3→V4→V1・・・」の順序で循環的に表示される。表示領域S7は中世モードで表示されるダンス背景画像の演出内容を遊技者に紹介する文字が表示される領域であり、表示領域S7内には「中世のダンスコンテストで勝利せよ」の紹介画像I4が表示される。
FIG. 26(c) shows the mode selection image 22. As shown in FIGS. 26(b) and 26(c), this mode selection image 22 is replaced with the mode selection image 21 when the
モード選択画像21の表示状態で遊技球が第2始動口16に有効に入球した場合にはチャレンジ演出モードの小分類が「現代モード」に設定され、チャレンジ演出モードでの演出図柄遊技の画像が「現代モード」で演出される。モード選択画像22の表示状態で遊技球が第2可変始動口16に有効に入球した場合にはチャレンジ演出モードの小分類が「中世モード」に設定され、チャレンジ演出モードでの演出図柄遊技の画像が「中世モード」で演出される。即ち、遊技者が遊技停止状態で半球形ボタン29を操作することに応じてモード選択画像21~22のうちから好みの1つを表示させ、好みのモード選択画像の表示状態で遊技球を第2可変始動口16に入球させることでチャレンジ演出モードの小分類が設定される。これら「現代モード」「中世モード」は演出モード群に相当する。
When the game ball effectively enters the
7.サブ制御回路81の処理機能
7-1.メイン処理
サブ制御回路81は電源が投入されることに応じてROMから図27のメイン処理用のプログラムを検出し、S101でRAMへのアクセス許可を設定し、S102で割込み禁止を設定する。そして、S103の乱数更新処理でRAMの複数の乱数の値を更新し、S104で割込みを許可した後にS102~S104をループする。この割込み許可中にはS105の受信割り込み処理およびS106のタイマ割込み処理の起動を許容する。
7. Processing function 7-1 of
7-2.受信割込み処理
サブ制御回路81は主制御回路51からのSTB信号がINT端子に入力される毎にS105の受信割込み処理を起動する。この受信割込み処理はS106のタイマ割込み処理に優先して実行されるものであり、サブ制御回路81は主制御回路51が図9のS11の出力処理で送信したコマンド等を受信割込み処理でRAMの受信バッファに格納する。
7-2. Reception Interrupt Processing The
7-3.タイマ割込み処理
サブ制御回路81は一定周期でタイマ割込み信号が入力される毎にS106のタイマ割込み処理を起動する。図28はタイマ割込み処理であり、サブ制御回路81はS110の演出モード設定処理で演出モードの大分類を設定する。この演出モードの大分類は電源投入時に「通常演出モード」に設定されるものであり、「通常演出モード」の小分類は電源投入時に「陸モード」に設定される。下記[1]~[6]はS110の演出モード設定処理でのサブ制御回路81の処理内容である。
[1] サブ制御回路81は主制御回路51からの遊技モードコマンド00を受信した場合には演出モードの大分類を「通常演出モード」に設定する。
[2]サブ制御回路81は「通常演出モード」の設定状態で主制御回路51からの遊技モードコマンド10を受信した場合に「チャレンジ演出モード」を設定する。
[3]サブ制御回路81は「通常演出モード」の設定状態で主制御回路51からの大当り種別「大当り図柄2」を受信した場合には遊技モードコマンド11を受信することに応じて「チャレンジ演出モード」を設定する。
[4]サブ制御回路81は「チャレンジ演出モード」の設定状態で主制御回路51からの電サポ解除コマンドを受信した場合には「暗黒演出モード」を設定する。
[5]サブ制御回路81は「通常演出モード」の設定状態で主制御回路51からの小当りの判定結果を受信した場合には小当り遊技終了コマンドを受信することに応じて「暗黒演出モード」を設定する。
[6]サブ制御回路81は「暗黒演出モード」の設定状態で主制御回路51からの外れの判定結果を大当りの判定結果および小当りの判定結果を受信することなく「100回」受信した場合には「通常演出モード」を設定する。
7-3. Timer Interrupt Processing The
[1] When the
[2] When the
[3] When the
[4] When the
[5] When the
[6] When the
サブ制御回路81はS110の演出モード設定処理を終えると、S111の受信コマンド解析処理で図柄遊技演出開始処理フラグ(S112)と図柄遊技演出停止処理フラグ(S114)と大当り遊技演出開始処理フラグ(S116)と大当り遊技演出停止処理フラグ(S118)のそれぞれをオンオフし、図柄遊技演出開始処理フラグのオン状態ではS113の図柄遊技演出開始処理を実行し、図柄遊技演出停止処理フラグのオン状態ではS115の図柄遊技演出停止処理を実行し、大当り遊技演出開始処理フラグのオン状態ではS117の大当り遊技演出開始処理を実行し、大当り遊技演出停止処理フラグのオン状態ではS119の大当り遊技演出停止処理を実行する。
When the
7-3―1.受信コマンド解析処理
図29はS111の受信コマンド解析処理であり、サブ制御回路81はS131で主制御回路51からの変動開始コマンド1または変動開始コマンド2が受信バッファに格納されているか否かを判断し、変動開始コマンド1または変動開始コマンド2が格納されていると判断した場合にはS132で図柄遊技演出開始処理フラグをオンする。この図柄遊技演出開始処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS112からS113へ移行し、図柄遊技演出開始処理を実行する。
7-3-1. Received Command Analysis Process FIG. 29 shows the received command analysis process in S111, in which the
サブ制御回路81は図29の受信コマンド解析処理のS133で主制御回路51からの変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が受信バッファに格納されているか否かを判断し、変動停止コマンド1または変動停止コマンド2が格納されていると判断した場合にはS134で図柄遊技演出停止処理フラグをオンする。この図柄遊技演出停止処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS114からS115へ移行し、図柄遊技演出停止処理を実行する。
The
サブ制御回路81は図29の受信コマンド解析処理のS135で主制御回路51からの大当り遊技開始コマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断し、大当り遊技開始コマンドが格納されていると判断した場合にはS136で大当り遊技演出開始処理フラグをオンする。この大当り遊技演出開始処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS116からS117へ移行し、大当り遊技演出開始処理を実行する。
The
サブ制御回路81は図29の受信コマンド解析処理のS137で主制御回路51からの大当り遊技停止コマンドが受信バッファに格納されているか否かを判断し、大当り遊技停止コマンドが格納されていると判断した場合にはS138で大当り遊技演出停止処理フラグをオンする。この大当り遊技演出停止処理フラグのオン状態ではタイマ割込み処理でS122からS123へ移行し、大当り遊技演出停止処理を実行する。
The
7-3―2.図柄遊技演出開始処理
図30(a)はS113の図柄遊技演出開始処理であり、サブ制御回路81はS141のモード確定処理で演出モードの確定等に係る処理を行い、S142で特図1遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果と特図変動パターンの判定結果)の受信結果または特図2遊技データ(当否の判定結果と大当り種別の判定結果と特図変動パターンの判定結果)の受信結果を受信バッファから検出し、S143で3列の演出図柄の組合せを設定する。この3列の演出図柄は大当り種別の検出結果が「大当り図柄3」~「大当り図柄5」である場合に「大当りの組合せ」に設定されるものであり、大当り種別の検出結果が「大当り図柄1」「大当り図柄2」である場合には「外れリーチの組合せ」に設定される。この3列の演出図柄は特図変動パターンの検出結果が外れ用の「PH01~PH05」である場合および小当り用の「PH10」である場合に「外れリーチの組合せ」に設定されるものであり、特図変動パターンの検出結果が外れ用の「PH06~PH07」である場合には「完全外れの組合せ」に設定される。このサブ制御回路81は3列の演出図柄の組合せを設定すると、組合せの設定結果を画像制御回路91に送信する。
7-3-2. Symbol game production start process FIG. 30(a) is the symbol game production start process in S113, the
サブ制御回路81はS143で3列の演出図柄の組合せを設定すると、S144でビデオデータ指定コマンドを設定し、S145で図柄遊技演出開始処理フラグをオフする。このビデオデータ指定コマンドは演出モードの設定結果「陸モード」「海モード」「空モード」「現在モード」「中世モード」「暗黒演出モード」のそれぞれに応じた複数の選択肢のうちから特図変動パターンの検出結果に応じた1つを選択することで設定されるものであり、サブ制御回路81はS144でビデオデータ指定コマンドを設定した場合にはビデオデータ指定コマンドの設定結果を画像制御回路91に送信する。この画像制御回路91はサブ制御回路81からのビデオデータ指定コマンドを受信することに応じてCGROMからビデオデータ指定コマンドに応じたビデオデータを検出し、ビデオデータの検出結果を再生することに応じて演出図柄表示器32に演出図柄遊技の画像を表示開始する。
When the
サブ制御回路81はS145で図柄遊技演出開始処理フラグをオフすると、S146で特図変動パターンの検出結果を特図1特別演出用の「PO10」「PH10」と比較する。ここで特図変動パターンの検出結果が特図1特別演出用であると判断した場合にはS147へ移行し、特図1特別演出処理フラグをオンする。このサブ制御回路81は特図1特別演出処理フラグのオン状態では図28のS120からS121へ移行し、S121の特図1特別演出処理を実行する。
When the
主制御回路51が「大当り図柄1」「大当り図柄2」を判定した場合には図30(a)のS143で演出モードの小分類「陸モード」「海モード」「空モード」のそれぞれに応じた複数のビデオデータ指定コマンドのうちから小分類の設定結果に応じた複数が選択され、複数のビデオデータ指定コマンドの選択結果から特図変動パターン「PO10」に応じたものが選択され、画像制御回路91にビデオデータ指定コマンドの選択結果が送信される。この画像制御回路91はビデオデータ指定コマンドの送信結果を受信した場合にはビデオデータ指定コマンドの受信結果に応じたビデオデータを再生開始することに応じて図14(a)(b)(c)図21(a)(b)(c)(d)図22(d)(e)(c)の画像を表示開始する。
When the
主制御回路51が小当りと判定した場合には図30(a)のS143で演出モードの小分類「陸モード」「海モード」「空モード」のそれぞれに応じた複数のビデオデータ指定コマンドのうちから小分類の設定結果に応じた複数が選択され、複数のビデオデータ指定コマンドの選択結果から特図変動パターン「PH10」に応じたものが選択され、画像制御回路91にビデオデータ指定コマンドの選択結果が送信される。この画像制御回路91はビデオデータ指定コマンドの送信結果を受信した場合にはビデオデータ指定コマンドの受信結果に応じたビデオデータを再生開始することに応じて図14(a)(b)(c)図21(a)(b)(c)(d)図22(a)(b)(c)の画像を表示開始する。
If the
7-3―3.図柄遊技演出停止処理
図30(b)はS115の図柄遊技演出停止処理であり、サブ制御回路81はS151で特図1特別遊技処理フラグがオフされているか否かを判断する。ここで特図1特別遊技処理フラグのオンを判断した場合にはS155で図柄遊技演出停止処理フラグをオフし、特図1特別遊技処理フラグのオフを判断した場合にはS152で画像制御回路91に変動停止コマンドを送信する。この画像制御回路91は変動停止コマンドを受信した場合には3列の演出図柄をサブ制御回路81からの組合せの設定結果で確定表示する。即ち、特図1特別演出の実行中にはサブ制御回路81から画像制御回路91に変動停止コマンドが送信されず、3列の演出図柄が組合せの確定状態で表示されない。
7-3-3. Symbol game performance stop processing FIG. 30(b) shows the symbol game performance stop process in S115, and the
サブ制御回路81は図30(b)のS152で変動停止コマンドを送信すると、S153でタイマをリセットする。このタイマは客待ち演出モードを開始するまでの残り時間を計測するものであり、サブ制御回路81はS153でタイマをリセットした場合にはS154で遊技停止状態処理フラグをオンし、S155で図柄遊技演出停止処理フラグをオフする。このサブ制御回路81は遊技停止状態処理フラグのオン状態では図28のS122からS123へ移行し、遊技停止状態処理を実行する。
When the
7-3―4.特図1特別演出処理
図31(a)はS121の特図1特別演出処理であり、サブ制御回路81はS161で主制御回路51からの2ラウンド目のラウンド停止コマンドが有るか否かを判断する。このラウンド停止コマンドは大当り遊技パターン1での2ラウンド目の終了時と大当り遊技パターン23での2ラウンド目の終了時と小当り遊技での2ラウンド目の終了時に送信されるものであり、サブ制御回路81は2ラウンド目のラウンド停止コマンドが有ると判断した場合にはS162で特図1特別演出フラグをオフし、S163で画像制御回路91にエンディング開始コマンドを送信する。この画像制御回路91は特図1特別演出のモード告知画像1またはモード告知画像2の表示状態でエンディング開始コマンドを受信し、モード告知画像1またはモード告知画像2をエンディング画像に切換える。即ち、モード告知画像1は小当り遊技の2ラウンド目の終了に同期して停止表示され、モード告知画像2は大当り遊技パターン1での大当り遊技の2ラウンド目の終了または大当り遊技パターン23での大当り遊技の2ラウンド目の終了に同期して停止表示されるものであり、エンディング画像は小当り遊技のエンディング期間の開始または大当り遊技パターン1での大当り遊技のエンディング期間の開始または大当り遊技パターン23での大当り遊技のエンディング期間の開始に同期して表示開始される。
7-3-4. Special figure 1 special effect processing FIG. 31(a) shows the special figure 1 special effect process in S121, and the
7-3―5.遊技停止状態処理
図31(b)はS123の遊技停止状態処理であり、サブ制御回路81はS171でタイマの値を更新し、S172でタイマの値の更新結果を待機時間(30秒)と比較する。ここでタイマの値の更新結果が待機時間より大きいと判断した場合にはS173でモード選択処理フラグをオンし、S174で遊技停止状態処理フラグをオフし、S175で画像制御回路91に客待ち画像表示コマンドを送信する。この画像制御回路91は客待ち画像表示コマンドを受信した場合には演出図柄表示器32に図25(a)の客待ち画像を表示開始する。即ち、客待ち画像は今回の演出図柄遊技が停止してから待機時間が経過しても次回の演出図柄遊技が開始されない場合に表示開始されるものであり、客待ち画像の表示状態で遊技球が第1始動口15または第2可変始動口16に入球した場合には図30(a)の演出図柄遊技開始処理が開始されることに応じて客待ち画像が演出図柄遊技の画像に切換えられる。
7-3-5. Game stop state processing Figure 31(b) shows the game stop state process in S123, in which the
7-3―6.演出モード選択処理
サブ制御回路81は客待ち画像の表示状態では図28のS124で演出モード選択処理フラグのオンを判断し、S125の演出モード選択処理へ移行する。図31(c)はS125の演出モード選択処理であり、サブ制御回路81はS181で半球形ボタン29が操作されたか否かを判断する。ここで半球形ボタン29が操作されたと判断した場合にはS182で半球形ボタン29の操作内容に応じてモード選択画像表示コマンドを設定し、S183でモード選択画像表示コマンドの設定結果を画像制御回路91に送信する。下記[1]~[5]はS182での処理内容である。
7-3-6. Performance Mode Selection Process When the customer waiting image is displayed, the
[1]サブ制御回路81は客待ち画像の表示状態で半球形ボタン29の1回の操作を検出した場合にはモード選択画像表示コマンド11を設定し、画像制御回路91にモード選択画像表示コマンド11を送信する。この画像制御回路91はモード選択画像表示コマンド11を受信した場合には演出図柄表示器32に図25(b)のモード選択画像11を表示する。
[2] サブ制御回路81はモード選択画像11の表示状態で半球形ボタン29の1回の操作を検出した場合にはモード選択画像表示コマンド12を設定し、画像制御回路91にモード選択画像表示コマンド12を送信する。この画像制御回路91はモード選択画像表示コマンド12を受信した場合には演出図柄表示器32に図25(c)のモード選択画像12を表示する。
[3] サブ制御回路81はモード選択画像12の表示状態で半球形ボタン29の1回の操作を検出した場合にはモード選択画像表示コマンド13を設定し、画像制御回路91にモード選択画像表示コマンド13を送信する。この画像制御回路91はモード選択画像表示コマンド13を受信した場合には演出図柄表示器32に図25(d)のモード選択画像13を表示する。
[4]サブ制御回路81は客待ち画像またはモード選択画像11またはモード選択画像12またはモード選択画像13の表示状態で半球形ボタン29の連打を検出した場合にはモード選択画像表示コマンド21を設定し、画像制御回路91にモード選択画像表示コマンド21を送信する。この画像制御回路91はモード選択画像表示コマンド21を受信した場合には演出図柄表示器32に図26(b)のモード選択画像21を表示する。
[5] サブ制御回路81はモード選択画像21の表示状態で半球形ボタン29の1回の操作を検出した場合にはモード選択画像表示コマンド22を設定し、画像制御回路91にモード選択画像表示コマンド22を送信する。この画像制御回路91はモード選択画像表示コマンド22を受信した場合には演出図柄表示器32に図26(c)のモード選択画像22を表示する。
[1] When the
[2] When the
[3] When the
[4] When the
[5] When the
サブ制御回路81は図31(c)のS183でモード選択画像表示コマンドの設定結果を画像制御回路91に送信すると、S184で演出モードの大分類および小分類のそれぞれを仮設定し、S185でモード確定待ちフラグをオンする。これら演出モードの大分類および小分類のそれぞれは、下記[1]~[5]に示すように、モード選択画像表示コマンドの設定結果に応じて仮設定されるものである。
When the
[1]サブ制御回路81はモード選択画像11の表示状態ではモード選択画像表示コマンド11に応じて演出モードの大分類を「通常演出モード」に設定し、小分類を「陸モード」に設定する。
[2]サブ制御回路81はモード選択画像12の表示状態ではモード選択画像表示コマンド12に応じて演出モードの大分類を「通常演出モード」に設定し、小分類を「海モード」に設定する。
[3]サブ制御回路81はモード選択画像13の表示状態ではモード選択画像表示コマンド13に応じて演出モードの大分類を「通常演出モード」に設定し、小分類を「空モード」に設定する。
[4]サブ制御回路81はモード選択画像21の表示状態ではモード選択画像表示コマンド21に応じて演出モードの大分類を「チャレンジ演出モード」に設定し、小分類を「現代モード」に設定する。
[5]サブ制御回路81はモード選択画像22の表示状態ではモード選択画像表示コマンド22に応じて演出モードの大分類を「チャレンジ演出モード」に設定し、小分類を「中世モード」に設定する。
[1] In the display state of the
[2] In the display state of the
[3] In the display state of the
[4] In the display state of the mode selection image 21, the
[5] In the display state of the mode selection image 22, the
7-3―6.モード確定処理
図32(a)は図柄遊技演出開始処理のS141でのモード確定処理であり、サブ制御回路81はS191で遊技停止状態処理フラグをオフし、S192でモード選択処理フラグをオフし、S193でモード確定待ちフラグがオンされているか否かを判断する。ここでモード確定待ちフラグのオンを判断した場合にはS194で演出モードの大分類および小分類のそれぞれを仮の設定結果で確定させ、S195でモード確定待ちフラグをオフする。即ち、モード選択画像11~13および21~22のいずれかの表示状態で演出図柄遊技が開始された場合には演出モードの大分類および小分類のそれぞれがモード選択画像の種類に応じたもので確定され、演出図柄遊技が演出モードの大分類および小分類の確定結果に応じた画像で演出される。
7-3-6. Mode confirmation process FIG. 32(a) shows the mode confirmation process in S141 of the symbol game production start process, in which the
7-3―7.大当り遊技演出開始処理
図32(b)はS117の大当り遊技演出開始処理であり、サブ制御回路81はS201で特図1特別演出が実行中であるか否かを判断する。ここで特図1特別演出が実行中であると判断した場合にはS203で大当り遊技演出開始処理フラグをオフし、特図1特別演出が実行されていないと判断した場合にはS202で画像制御回路91に大当り遊技演出開始コマンドを送信し、S203で大当り遊技演出開始処理フラグをオフする。この画像制御回路91はサブ制御回路81からの大当り遊技演出開始コマンドを受信した場合には大当り遊技演出開始コマンドの受信結果に応じたビデオデータをCGROMから検出し、ビデオデータの検出結果を再生することに応じて演出図柄表示器32に大当り遊技演出の画像を表示開始する。
7-3-7. Jackpot game performance start process FIG. 32(b) shows the jackpot game performance start process in S117, and the
7-3―8.大当り遊技演出停止処理
図32(c)はS119の大当り遊技演出停止処理であり、サブ制御回路81はS211で画像制御回路91に大当り遊技演出停止コマンドを送信し、S212で大当り遊技演出停止処理フラグをオフする。この画像制御回路91は特図1特別演出中にサブ制御回路81からの大当り遊技停止コマンドを受信した場合には特図1特別演出の画像を表示停止し、大当り遊技演出中にサブ制御回路81からの大当り遊技停止コマンドを受信した場合には大当り遊技演出の画像を表示停止する。
7-3-8. Jackpot game performance stop processing FIG. 32(c) shows the jackpot game performance stop process in S119, where the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
演出図柄遊技の画像の演出態様が通常演出モードからチャレンジ演出モードまたは暗黒演出モードに変更される場合には特図1特別演出の画像を表示することに応じて演出態様の変更を遊技者に示唆した。しかも、チャレンジ演出モードが設定される場合には特図1特別演出中に「チャレンジモード」のアナウンス画像A6を繰返し表示することに応じて遊技者にチャレンジ演出モードへの変更を繰返し示唆し、暗黒演出モードが設定される場合には特図1特別演出中に「暗黒モード」のアナウンス画像A5を繰返し表示することに応じて遊技者に暗黒演出モードへの変更を繰返し示唆したので、総じて、遊技者が演出図柄遊技の画像の演出態様の変更に戸惑いを感じてしまうことを防止することが可能となる。
According to the first embodiment, the following effects are achieved.
When the performance mode of the image of the production pattern game is changed from the normal production mode to the challenge production mode or the dark production mode, the change of production mode is suggested to the player in response to displaying the image of the
演出図柄遊技の演出態様が暗黒演出モードに変更される場合には変更後の演出態様を遊技者に示唆する「暗黒モード」のアナウンス画像A5を特図1特別演出中に繰返し表示し、チャレンジ演出モードに変更される場合には同「チャレンジモード」のアナウンス画像A6を特図1特別演出中に繰返し表示したので、遊技者が変更後の演出態様を見逃すことなく確実に認識することが可能となる。
3列の演出図柄をスターティング画像の開始前には通常のサイズでスクロール表示し、スターティング画像の開始後からエンディング画像の開始前までの期間内には通常のサイズに比べて小さな縮小のサイズでスクロール表示したので、3列の演出図柄の影響でボタン演出画像とモード確定画像とモード告知画像の見栄えが低下することを抑えることが可能になる。
When the production mode of the production pattern game is changed to the dark production mode, the "dark mode" announcement image A5 that indicates the changed production mode to the player is repeatedly displayed during the
Before the start of the starting image, the 3 rows of production symbols are scrolled and displayed at their normal size, and during the period from the start of the starting image to before the start of the ending image, they are reduced to a smaller size than the normal size. Since the display is scrolled, it is possible to prevent the appearance of the button effect image, mode confirmation image, and mode notification image from deteriorating due to the influence of the three rows of effect patterns.
特図1特別演出中にスターティング画像を表示することに応じて「暗黒モード」のアナウンス画像A5または「チャレンジモード」のアナウンス画像A6の表示開始を遊技者に示唆し、エンディング画像を表示されることに応じてアナウンス画像A5またはアナウンス画像A6の表示終了を遊技者に示唆した。このため、遊技者にアナウンス画像A5またはアナウンス画像A6の表示が明確に示唆されるので、遊技者がアナウンス画像A5またはアナウンス画像A6を見逃すことなく確実に視認することが可能となる。
小当り遊技が行われる場合には特図1特別演出のスターティング画像を小当り遊技のオープニング期間が開始されることに応じて表示開始し、小当り遊技のエンディング期間が終了するまで継続させたので、大入賞口18の開閉中には特図1特別演出の画像が表示される。このため、遊技者の目線を特図1特別演出の画像に向けさせることができるので、遊技者が小当り遊技の実行に気付くことを防止することが可能となる。この効果は大当り遊技が大当り遊技パターン1で行われる場合および大当り遊技パターン23で行われる場合のそれぞれについても同様である。
In response to displaying the starting image during the
When a small winning game is played, the starting image of the special figure 1 special effect is started to be displayed in response to the start of the opening period of the small winning game, and is continued until the ending period of the small winning game ends. Therefore, the image of the
大当り図柄1が判定された場合および大当り図柄2が判定された場合のそれぞれに特図1特別演出の画像を表示することに応じてチャレンジ演出モードの設定を遊技者に示唆した上にモード告知画像2で「チャレンジモード」のアナウンス画像A6を繰返し表示したので、遊技者がチャレンジ演出モードの設定に戸惑いを感じてしまうことを防止することが可能となる。しかも、大当り図柄1が判定された場合および大当り図柄2が判定された場合のそれぞれにチャレンジ演出モードを相互に同一の「20回」だけ継続させたので、遊技者がチャレンジ演出モードの終了時点で「電サポ状態」の終了を認識することは出来るものの、「高確率状態」が付与されているか否かを判別することは困難になる。従って、遊技者に長く遊技を継続させることが可能となる。さらに、大当り図柄1が判定された場合および大当り図柄2が判定された場合のそれぞれでチャレンジ演出モードの終了後に暗黒演出モードを設定したので、遊技者は少なくとも暗黒演出モードが終了するまで遊技を続けるようになる。
In response to displaying images of the special figure 1 special effect when
小当りと判定された場合と大当り図柄1が判定された場合と大当り図柄2が判定された場合のそれぞれには1回目のラウンドで大入賞口18の開放が開始された後まで演出図柄遊技の画像を継続したので、遊技者が大入賞口18の開閉に気付き難くなる。しかも、大入賞口18の開放が開始された場合には演出図柄遊技で「暗黒モード」のアナウンス画像A5または「チャレンジモード」のアナウンス画像A6を繰返し表示したので、小当りと判定された場合と大当り図柄1が判定された場合と大当り図柄2が判定された場合のそれぞれに対応して独自の画像を表示する場合とは異なり、遊技者が演出図柄遊技の画像の演出態様の違いに戸惑いを感じてしまうことを防止することが可能となる。これと共に2回のラウンドの所要時間が長い場合および短い場合のそれぞれに対応して独自の画像を再生する手間を省くことも可能になる。
In each of the cases where a small hit is determined, a case where a
モード選択画像11~13のそれぞれで「陸モード」「海モード」「空モード」の複数の演出モードの小分類のうち選択対象とされた1つを大きなサイズおよび太字で残りに比べて強調表示し、「陸モード」が選択対象とされている場合にはバトル背景画像BL1を表示することに応じて「陸モード」で表示される演出を遊技者に示唆し、「海モード」が選択対象とされている場合にはバトル背景画像BO1を表示することに応じて「海モード」で表示される演出を遊技者に示唆し、「空モード」が選択対象とされている場合にはバトル背景画像BS1を表示することに応じて「空モード」で表示される演出を遊技者に示唆したので、遊技者が「陸モード」~「空モード」のうちから所望の演出モードを容易に設定することが可能となる。
In each of
モード選択画像11上で2以上の演出モード「陸モード」「海モード」「空モード」を同時に表示したので、遊技者が通常演出モードでの演出モードの小分類のバリエーションを認識し易くなる。しかも、「陸モード」~「空モード」のうち選択対象とされた1つを残りに比べて視覚的に目立つ態様で強調表示したので、遊技者は選択対象とされた演出モードを認識し易くなる。この効果はモード選択画像12および13についても同様である。
モード選択画像21上で選択対象とされた1つの演出モード「現代モード」だけを表示したので、遊技者が「現代モード」が選択されていることを認識し易くなる。この効果はモード選択画像22についても同様である。
Since two or more performance modes ``land mode'', ``sea mode'', and ``air mode'' are displayed simultaneously on the
Since only one effect mode "Modern Mode" selected as a selection target is displayed on the mode selection image 21, it becomes easy for the player to recognize that "Modern Mode" is selected. This effect also applies to the mode selection image 22.
モード選択画像11の表示状態で半球形ボタン29が操作された場合にモード選択画像11をモード選択画像12に切換え、選択対象とされた演出モードを「陸モード」から「海モード」に変更し、見本画像をバトル背景画像BL1からバトル背景画像BO1に変更した。このため、遊技者が半球形ボタン29を操作することに応じて選択対象の演出モードおよび演出モードに応じたバトル背景画像を変更することができるので、「陸モード」~「空モード」のうちから所望のものを設定し易くなる。
客待ち画像の表示状態で遊技者が半球形ボタン29を1回操作した場合には通常演出モード用の「陸モード」~「空モード」を選択するためのモード選択画像11を表示したので、遊技者が半球形ボタン29を操作することに応じて演出モードの大分類「通常演出モード」を選択することが可能となる。しかも、モード選択画像11上では「陸モード」~「空モード」からなる演出モード群のうち選択対象とされた「陸モード」を強調表示し、バトル背景画像BL1を表示することに応じて「陸モード」で表示可能な演出を示唆したので、演出モードの大分類から小分類を選択することが可能になる。
遊技者が半球形ボタン29を連打した場合にはチャレンジ演出モード用の「現代モード」「中世モード」を選択するためのモード選択画像21を表示したので、遊技者が半球形ボタン29を操作することに応じて演出モードの大分類「チャレンジ演出モード」を選択することが可能となる。しかも、モード選択画像21上では「現代モード」「中世モード」からなる演出モード群のうち選択対象とされた「現代モード」を強調表示し、ダンス背景画像DB1を表示することに応じて「現代モード」で表示可能な演出を示唆したので、演出モードの大分類から小分類を選択することが可能になる。
When the
When the player operates the
When the player repeatedly presses the
複数の演出モード「現代モード」「中世モード」のうちから1つを遊技者が選択するためのモード選択画像21を表示した。このモード選択画像21では「現代モード」で表示可能な演出を示唆するダンス背景画像DB1を表示し、「現代モード」のアナウンス画像A11を表示することに応じてアナウンス画像A11に応じた1つの演出モード「現代モード」が選択可能であると遊技者に示唆した。このため、遊技者が所望の演出モード「現代モード」の演出内容を理解して「現代モード」を容易に設定することが可能となる。しかも、モード選択画像21上で選択可能な1つの演出モード「現代モード」だけが表示されるので、遊技者が選択可能な演出モード「現代モード」を認識し易くなる。この効果はモード選択画像22についても同様である。 A mode selection image 21 for the player to select one of a plurality of production modes "modern mode" and "medieval mode" is displayed. This mode selection image 21 displays a dance background image DB1 that suggests a production that can be displayed in the "modern mode", and in response to displaying the announcement image A11 of the "modern mode", one production corresponding to the announcement image A11 is displayed. It was suggested to the player that the mode "Modern Mode" was selectable. Therefore, it becomes possible for the player to understand the performance content of the desired performance mode "modern mode" and easily set the "modern mode". Furthermore, since only one selectable performance mode "Modern Mode" is displayed on the mode selection image 21, it becomes easier for the player to recognize the selectable performance mode "Modern Mode". This effect also applies to the mode selection image 22.
[実施例2]
サブ制御回路81は主制御回路51からの特図変動パターンPO10またはPH10を受信した場合に演出モードの小分類の設定結果を「陸モード」と比較する。ここで演出モードの小分類の設定結果が「陸モード」であると判断した場合には特図1特別演出を発生させ、「陸モード」でないと判断した場合には演出モードの小分類の設定結果に応じて通常背景画像およびバトル背景画像を発生させる。
[Example 2]
When the
[実施例3]
サブ制御回路81はモード選択画像11の表示状態で剣形ボタン30が操作された場合に「陸モード」を設定し、モード選択画像12の表示状態で剣形ボタン30が操作された場合に「海モード」を設定し、モード選択画像13の表示状態で剣形ボタン30が操作された場合には「空モード」を設定する。このサブ制御回路81はモード選択画像21の表示状態で剣形ボタン30が操作された場合に「現代モード」を設定し、モード選択画像22の表示状態で剣形ボタン30が操作された場合には「中世モード」を設定する。
上記実施例3によれば、モード選択画像11~13の表示状態およびモード選択画像21~22の表示状態で剣形ボタン30が操作されることに応じて演出モードが選択対象とされたものに設定されるので、演出モードの設定操作が容易になる。
上記実施例1ないし3においては、1回の演出図柄遊技で通常背景画像に続けてバトル背景画像BL4およびバトル背景画像BL1を当該順序で表示する等、演出図柄遊技の画像の演出内容を発展させる構成としても良い。この構成の場合には演出内容がバトル背景画像BL4からバトル背景画像BL1に変わることを遊技者に示唆する示唆演出の画像をバトル背景画像BL4の表示後からバトル背景画像BL1の表示前までの期間内に表示し、当該示唆演出中に「リーチ発展」等の文字からなるリピート画像を繰返し表示することが好ましい。
上記実施例1ないし3においては、小当りと判定された場合と大当り図柄1が選択された場合と大当り図柄2が選択された場合のそれぞれに特図1特別演出で3列の演出図柄を大当りの組合せとは異なる所定の外れの組合せで停止表示しても良い。
[Example 3]
The
According to the third embodiment, the production mode is selected in response to the operation of the sword-shaped
In the
In the above-mentioned Examples 1 to 3, three rows of performance symbols are hit with the special effect of special figure 1 in each case where a small hit is determined, when
上記実施例1ないし3においては、本発明を1種または2種または3種のパチンコ遊技機に適用しても良い。
本発明は上記実施例1ないし3に限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。
In the first to third embodiments described above, the present invention may be applied to one, two, or three types of pachinko gaming machines.
The present invention is not limited to the above-mentioned Examples 1 to 3, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim, and to the extent that a person skilled in the art can easily replace them. Furthermore, it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge commonly possessed by those skilled in the art.
上記実施例1ないし3には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の参考発明[1-1]~[1-6][2-1]が記載されている。
遊技機には遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否の判定を行い、当否の判定を行った場合に演出遊技の画像を表示する構成のものがある(特開2016-158689号公報参照)。この従来の遊技機の場合には演出遊技の画像の演出態様が演出モードの変更や遊技モードの変更やリーチ演出の発展等に応じて大きく変わることがあり、遊技者が演出態様の突然の大きな変更に戸惑いを感じることがあった。参考発明[1-1][1-6]は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者が演出遊技の画像の演出態様の変更に戸惑いを感じてしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することにある。
In Examples 1 to 3 above, the following reference inventions [1-1] to [1-6][2-1] are described in addition to the inventions described in the claims.
Some gaming machines have a configuration that determines whether the game ball is valid or not when it effectively enters a predetermined ball entry area, and displays an image of the performance game when it is determined whether the game ball is valid or not. -Refer to Publication No. 158689). In the case of this conventional gaming machine, the performance mode of the image of the performance game may change greatly depending on the change of performance mode, change of game mode, development of reach performance, etc. Sometimes I felt confused about the changes. Reference inventions [1-1] and [1-6] were made in view of the above circumstances, and their purpose is to prevent players from feeling confused about changing the performance mode of images in performance games. Our goal is to provide a gaming machine that allows you to:
参考発明[1-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球したことに応じて当否を判定する当否判定手段と、
前記当否判定手段が当否を判定したことに応じて演出遊技の画像が表示される表示器と、
前記表示器に前記演出遊技の画像を表示するものであって、前記演出遊技の画像の演出態様を変更する場合には当該変更を遊技者に示唆する示唆演出の画像を前記演出遊技中に表示する演出遊技手段を備え、
前記演出遊技手段は、前記示唆演出中に所定のリピート画像を繰返し表示することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、演出遊技の画像の演出態様が変更される場合には示唆演出の画像が表示されることに応じて演出態様の変更が遊技者に示唆される。しかも、示唆演出中に所定のリピート画像が繰返し表示されることに応じて遊技者に演出態様の変更が繰返し示唆されるので、総じて、遊技者が演出遊技の画像の演出態様の変更に戸惑いを感じてしまうことを防止することが可能となる。
Reference invention [1-1]
a propriety determination means for determining propriety in response to the game ball effectively entering a predetermined ball entry area;
a display device that displays an image of a performance game in response to the determination of the validity by the validity determining means;
Displaying an image of the effect game on the display device, and when changing the effect mode of the image of the effect game, displaying an image of a suggestive effect that suggests the change to the player during the effect game. Equipped with a performance game means to
The gaming machine is characterized in that the performance gaming means is capable of repeatedly displaying a predetermined repeat image during the suggestive performance.
According to the above means, when the presentation mode of the image of the presentation game is to be changed, the change of the presentation mode is suggested to the player in response to the display of the image of the suggestion presentation. Moreover, as a predetermined repeat image is repeatedly displayed during the suggestion performance, the player is repeatedly suggested to change the performance mode, so that the player is generally confused about changing the performance mode of the image of the production game. It is possible to prevent this from happening.
参考発明[1-2]
前記演出遊技手段は、前記演出遊技の演出態様を変更する場合には前記リピート画像として変更後の演出態様を遊技者に示唆する画像を表示することを特徴とする参考発明[1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、演出遊技の演出態様が変更される場合には変更後の演出態様を遊技者に示唆するリピート画像が示唆演出中に繰返し表示されるので、遊技者が変更後の演出態様を見逃すことなく確実に認識することが可能となる。
Reference invention [1-2]
Reference invention [1-1] characterized in that the performance game means displays, when changing the performance mode of the performance game, an image that suggests the changed performance mode to the player as the repeat image. The game machine described.
According to the above means, when the performance mode of the performance game is changed, the repeat image that suggests the changed performance mode to the player is repeatedly displayed during the suggested performance, so that the player can easily see the changed performance mode. This makes it possible to reliably recognize without missing anything.
参考発明[1-3]
前記演出遊技手段は、前記演出遊技中に当否の判定結果を報知する識別図柄を表示するものであって、当該識別図柄を前記示唆演出の開始前には第1のサイズで可変表示し、前記示唆演出中には当該第1のサイズに比べて小さな第2のサイズで可変表示することが可能なものであることを特徴とする参考発明[1-1]または[1-2]に記載の遊技機。
上記手段によれば、示唆演出中には識別図柄が示唆演出の開始前に比べて小さなサイズで可変表示されるので、識別図柄の影響で示唆演出の画像の見栄えが低下することを抑えることが可能になる。
Reference invention [1-3]
The performance game means displays an identification symbol for informing a judgment result of validity during the performance game, and displays the identification symbol variably in a first size before the start of the suggestion performance; The reference invention described in [1-1] or [1-2], characterized in that it is possible to variably display a second size smaller than the first size during a suggestive presentation. Game machine.
According to the above means, the identification pattern is variably displayed in a smaller size during the suggestion effect than before the start of the suggestion effect, so it is possible to prevent the appearance of the image of the suggestion effect from deteriorating due to the influence of the identification pattern. It becomes possible.
参考発明[1-4]
前記演出遊技手段は、前記リピート画像の表示が開始されることを遊技者に示唆する事前演出の画像および前記リピート画像の表示が終了したことを遊技者に示唆する事後演出の画像を前記示唆演出中に表示することが可能なものであることを特徴とする参考発明[1-1]ないし[1-3]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、事前演出の画像が表示されることに応じてリピート画像の表示開始が遊技者に示唆され、事後演出の画像が表示されることに応じてリピート画像の表示終了が遊技者に示唆される。このため、遊技者にリピート画像の表示が明確に示唆されるので、遊技者がリピート画像を見逃すことなく確実に視認することが可能となる。
Reference invention [1-4]
The effect gaming means generates an image of a pre-effect that suggests to the player that the display of the repeat image is to be started and an image of a post-effect that suggests to the player that the display of the repeat image has ended. The gaming machine according to any one of Reference Inventions [1-1] to [1-3], characterized in that the gaming machine is capable of displaying information inside the gaming machine.
According to the above means, the player is prompted to start displaying the repeat image in response to the display of the image of the pre-effect, and the player is advised to end the display of the repeat image in response to the display of the image of the post-effect. suggested. Therefore, since the display of the repeat image is clearly suggested to the player, it becomes possible for the player to reliably view the repeat image without missing it.
参考発明[1-5]
前記当否判定手段の判定結果に応じて所定の特別入球口を開閉する開閉遊技を行う開閉遊技手段を備え、
前記演出遊技手段は、前記開閉遊技手段が前記開閉遊技を所定の態様で行う場合には前記示唆演出の画像の表示を前記開閉遊技が始められることに応じて開始した後に前記開閉遊技の終了まで継続させることを特徴とする参考発明[1-1]ないし[1-4]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、開閉遊技中に示唆演出の画像が表示される。このため、遊技者の目線を示唆演出の画像に向けさせることができるので、遊技者が開閉遊技の実行に気付くことを防止することが可能となる。
Reference invention [1-5]
comprising an opening/closing game means for performing an opening/closing game of opening and closing a predetermined special ball entrance depending on the determination result of the validity determining means;
When the opening/closing game means performs the opening/closing game in a predetermined manner, the performance game means starts displaying the image of the suggested performance in response to the opening/closing game being started, and then displays the image until the opening/closing game ends. The gaming machine according to any one of reference inventions [1-1] to [1-4], characterized in that the gaming machine continues.
According to the above means, the image of the suggestive effect is displayed during the opening/closing game. Therefore, since the player's line of sight can be directed to the image of the suggestive effect, it is possible to prevent the player from noticing that the opening/closing game is being executed.
参考発明[1-6]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球したことに応じて当否を判定するものであって、当りとして下記の[1]第1の当りおよび[2]第2の当りを判定することが可能な当否判定手段と、
[1]遊技状態に係る第1の特典および限度期間付きの第2の特典の双方が付与されることとなる第1の当り
[2]前記第1の特典が付与されず、前記第2の特典が付与されることとなる第2の当り
前記当否判定手段が当否を判定したことに応じて演出遊技の画像が表示される表示器と、
前記演出遊技の画像の演出態様を設定するものであって、前記当否判定手段が前記第1の当りと判定した場合および前記第2の当りと判定した場合間で前記第2の特典の限度期間に対応する限度期間が付与された同一の所定の演出態様を設定することが可能な演出態様設定手段と、
前記表示器に前記演出遊技の画像を表示するものであって、前記所定の演出態様が設定される場合には当該演出態様が設定されることを遊技者に示唆する示唆演出の画像を前記演出遊技中に表示する演出遊技手段を備え、
前記演出遊技手段は、前記示唆演出中に所定のリピート画像を繰返し表示することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、第1の当りと判定された場合および第2の当りと判定された場合のそれぞれに示唆演出の画像が表示されることに応じて所定の演出態様の設定が遊技者に示唆される上に示唆演出中に所定のリピート画像が繰返し表示されるので、遊技者が所定の演出態様の設定に戸惑いを感じてしまうことを防止することが可能となる。この所定の演出態様は第1の当りと判定された場合および第2の当りと判定された場合のそれぞれで第2の特典の限度期間に相当する限度期間だけ継続されるものであり、遊技者が所定の演出態様の終了時点で第2の特典の終了を認識することは出来るものの、第1の特典が付与されているか否かを判別することは困難になる。
Reference invention [1-6]
The game ball determines whether the game ball has effectively entered a predetermined ball entry area, and the following [1] first hit and [2] second hit are determined as hits. a validity judgment means capable of
[1] The first win that gives you both the first benefit related to the gaming state and the second benefit with a limited period.
[2] A second win in which the first benefit is not awarded and the second benefit is awarded. An image of the performance game is displayed in response to the determination of the success or failure by the success or failure determining means. A display and
The effect mode of the image of the effect game is set, and the limit period of the second benefit is set between when the validity determining means determines the first win and when it determines the second win. production mode setting means capable of setting the same predetermined production mode given a limit period corresponding to;
An image of the performance game is displayed on the display device, and when the predetermined performance mode is set, an image of a suggestive performance that suggests to the player that the performance mode is set is displayed on the display. Equipped with a presentation game means to be displayed during the game,
The gaming machine is characterized in that the performance gaming means is capable of repeatedly displaying a predetermined repeat image during the suggestive performance.
According to the above means, the player can set the predetermined performance mode in response to the images of the suggestive performance being displayed each time a first win is determined and a second win is determined. In addition to being suggested, the predetermined repeat image is repeatedly displayed during the suggestive performance, so it is possible to prevent the player from feeling confused about the setting of the predetermined performance mode. This predetermined presentation mode continues for a limited period corresponding to the limited period of the second benefit in each case where it is determined that the first win is determined to be a win, and when it is determined that the second win is determined to be a win. Although it is possible to recognize the end of the second benefit at the end of a predetermined performance mode, it becomes difficult to determine whether the first benefit has been granted or not.
参考発明[2-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に遊技者にとって有利さの度合いが互いに異なる複数の状態を判定することが可能な判定手段と、
前記判定手段が前記複数の状態のいずれかを判定した場合に所定の特別入球口を開閉する開閉遊技を行う開閉遊技手段と、
前記判定手段が前記複数の状態のいずれかを判定した場合に演出遊技の画像が表示される表示器と、
前記表示器に前記演出遊技の画像を表示するものであって、前記判定手段が前記複数の状態のいずれかを判定した場合には前記演出遊技の画像の表示を前記開閉遊技で前記特別入球口の開閉が開始された後まで継続する演出遊技手段を備え、
前記演出遊技手段は、
前記開閉遊技で前記特別入球口の開閉が開始された場合には前記演出遊技で所定のリピート画像を繰返し表示することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、遊技者にとって有利さの度合いが互いに異なる複数の状態が判定された場合には開閉遊技で特別入球口の開閉が開始された後まで演出遊技の画像が継続されるので、遊技者が特別入球口の開閉に気付き難くなる。しかも、特別入球口の開閉が開始された場合には演出遊技で所定のリピート画像が繰返し表示されるので、複数の状態のそれぞれに対応して独自の画像を表示する場合とは異なり、遊技者が演出遊技の画像の演出態様の違いに戸惑いを感じてしまうことを防止することが可能となる。これと共に開閉遊技の所要時間が長い場合および短い場合のそれぞれに対応して独自の画像を再生する手間を省くことも可能になる。
Reference invention [2-1]
a determining means capable of determining a plurality of states having mutually different degrees of advantage for a player when a game ball effectively enters a predetermined ball entry area;
an opening/closing game means for performing an opening/closing game of opening and closing a predetermined special ball entrance when the determining means determines one of the plurality of states;
a display device that displays an image of a performance game when the determining means determines one of the plurality of states;
The image of the performance game is displayed on the display device, and when the determination means determines any of the plurality of states, the display of the image of the performance game is changed to the special entrance ball in the opening/closing game. Equipped with a performance game means that continues until after the mouth starts opening and closing,
The performance game means is
A gaming machine characterized in that when opening/closing of the special ball opening is started in the opening/closing game, a predetermined repeat image can be repeatedly displayed in the production game.
According to the above means, when a plurality of states with mutually different degrees of advantage for the player are determined, the image of the performance game is continued until after the opening/closing of the special entrance ball opening is started in the opening/closing game. , it becomes difficult for players to notice the opening and closing of the special ball entrance. Moreover, when the opening/closing of the special entrance starts, a predetermined repeat image is repeatedly displayed in the performance game, so unlike the case where unique images are displayed corresponding to each of multiple states, the game It is possible to prevent a person from feeling confused about the difference in the performance mode of the images of the performance game. At the same time, it is also possible to save the effort of reproducing unique images depending on whether the time required for the opening/closing game is long or short.
上記実施例1ないし3には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の参考発明[3-1]~[3-6][4-1]が記載されている。
遊技機には遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否の判定を行い、当否の判定を行った場合に図柄遊技の画像を演出モードの設定結果に応じた態様で表示する構成のものがある。この遊技機の場合には遊技者が操作可能な操作手段を備えており、操作手段が有効に操作されることに応じて演出モードを変更することが行われている(特開2016-158689号公報参照)。この従来の遊技機の場合には遊技者が演出モードに関する情報を十分に得られず、所望の演出モードを設定することが困難だった。本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は遊技者が所望の演出モードを容易に設定することが可能な遊技機を提供することにある。
In Examples 1 to 3 above, the following reference inventions [3-1] to [3-6][4-1] are described in addition to the inventions described in the claims.
The gaming machine determines whether the game ball is valid or not when it effectively enters a predetermined ball entry area, and when it determines whether the game ball is valid or not, displays the image of the symbol game in a manner according to the setting result of the production mode. There is a configuration that does this. This gaming machine is equipped with an operation means that can be operated by the player, and the performance mode is changed depending on the operation means being effectively operated (Japanese Patent Laid-Open No. 2016-158689 (see official bulletin). In the case of this conventional gaming machine, the player could not obtain sufficient information regarding the performance mode, and it was difficult to set the desired performance mode. The present invention has been made in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that allows a player to easily set a desired production mode.
参考発明[3-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球したことに応じて当否を判定する判定手段と、
演出モードを設定するモード設定手段と、
前記判定手段の判定結果を遊技者に示唆する図柄遊技の画像を前記モード設定手段の演出モードの設定結果に応じた態様で表示する図柄遊技手段と、
前記モード設定手段が設定可能な複数の演出モードのうちから任意のものを遊技者が選択するためのモード選択画像を表示するものであって、当該モード選択画像上で前記複数の演出モードのうち選択対象とされたものを他のものに比べて強調表示する画像表示手段を備え、
前記画像表示手段は、前記複数の演出モードのうち選択対象とされたものにおいて表示可能な演出を遊技者に示唆する見本画像を前記モード選択画像上で表示することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、複数の演出モードのうちから任意のものを遊技者が選択するためのモード選択画像が表示される。このモード選択画像上では複数の演出モードのうち選択対象とされたものが他のものに比べて強調表示され、しかも、見本画像が表示されることに応じて選択対象とされた演出モードで表示可能な演出が遊技者に示唆されるので、遊技者が所望の演出モードを容易に設定することが可能となる。
Reference invention [3-1]
A determining means for determining whether or not the game ball has effectively entered a predetermined ball entry area;
mode setting means for setting a production mode;
a symbol game means that displays an image of a symbol game that suggests the determination result of the determination means to the player in a manner according to the setting result of the production mode of the mode setting means;
The mode setting means displays a mode selection image for the player to select any one of the plurality of production modes that can be set, and the mode selection image allows the player to select any one of the plurality of production modes on the mode selection image. comprising an image display means for highlighting selected items compared to other items;
The gaming machine is characterized in that the image display means displays, on the mode selection image, a sample image that suggests to the player the effects that can be displayed in the selected effect mode among the plurality of effect modes.
According to the above means, a mode selection image is displayed for the player to select any one of the plurality of performance modes. On this mode selection image, the selected production mode among the multiple production modes is highlighted compared to the others, and in addition, the selected production mode is displayed in response to the sample image being displayed. Since possible performances are suggested to the player, the player can easily set a desired performance mode.
参考発明[3-2]
前記画像表示手段は、前記モード選択画像上で2以上の演出モードを同時に表示するものであって、当該2以上の演出モードのうち選択対象とされた1つを残りに比べて視覚的に目立つ態様で強調表示することを特徴とする参考発明[3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、モード選択画像上で2以上の演出モードが同時に表示されるので、遊技者が演出モードのバリエーションを認識し易くなる。しかも、2以上の演出モードのうち選択対象とされた1つが残りに比べて視覚的に目立つ態様で強調表示されるので、遊技者は選択対象とされた演出モードを認識し易くなる。
Reference invention [3-2]
The image display means simultaneously displays two or more production modes on the mode selection image, and makes one selected among the two or more production modes visually more noticeable than the rest. The gaming machine according to Reference Invention [3-1], characterized in that the gaming machine is highlighted in the following manner.
According to the above means, since two or more performance modes are displayed simultaneously on the mode selection image, it becomes easier for the player to recognize variations in the performance modes. Moreover, since one of the two or more performance modes to be selected is highlighted in a visually conspicuous manner compared to the rest, the player can easily recognize the performance mode to be selected.
参考発明[3-3]
前記画像表示手段は、前記モード選択画像上で選択対象とされた1つの演出モードだけを表示することに応じて当該演出モードを強調表示することを特徴とする参考発明[3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、モード選択画像上で選択対象とされた1つの演出モードだけが表示されるので、遊技者が選択対象とされた演出モードを認識し易くなる。
Reference invention [3-3]
Reference invention described in reference invention [3-1], wherein the image display means highlights the production mode in response to displaying only one production mode selected on the mode selection image. gaming machines.
According to the above means, only one performance mode selected as a selection target is displayed on the mode selection image, so that it becomes easier for the player to recognize the performance mode selected as a selection target.
参考発明[3-4]
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記画像表示手段は、前記モード選択画像の表示状態で前記操作手段が有効に操作された場合に前記モード選択画像上で選択対象とされた演出モードを変更するものであって、当該演出モードの変更に応じて見本画像を変更することを特徴とする参考発明[3-1]ないし[3-3]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者がモード選択画像の表示状態で操作手段を操作することに応じて選択対象とされた演出モードおよび見本画像を変更することができるので、複数の演出モードのうちから所望のものを設定し易くなる。
Reference invention [3-4]
Equipped with operation means that can be operated by the player,
The image display means changes the performance mode selected on the mode selection image when the operation means is effectively operated while the mode selection image is displayed, The gaming machine according to any one of Reference Inventions [3-1] to [3-3], characterized in that the sample image is changed in accordance with the change.
According to the above means, the performance mode and sample image to be selected can be changed in response to the player operating the operation means in the display state of the mode selection image, so that the player can change the performance mode and the sample image to be selected from among the multiple performance modes. It becomes easier to set what you want.
参考発明[3-5]
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記モード設定手段は、前記モード選択画像の表示状態で前記操作手段が有効に操作された場合に前記モード選択画像上で選択対象とされた演出モードを設定することを特徴とする参考発明[3-1]ないし[3-4]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者がモード選択画像の表示状態で操作手段を操作することに応じて演出モードが選択対象とされたものに設定されるので、演出モードの設定操作が容易になる。
Reference invention [3-5]
Equipped with operation means that can be operated by the player,
Reference invention characterized in that the mode setting means sets the performance mode selected on the mode selection image when the operation means is effectively operated in the display state of the mode selection image [3] -1] to [3-4].
According to the above means, the performance mode is set to the selected one in response to the player operating the operating means while the mode selection image is displayed, so the performance mode setting operation becomes easy.
参考発明[3-6]
遊技者が操作可能な操作手段を備え、
前記複数の演出モードは、1以上の演出モードからなる2以上の演出モード群に分類されたものであり、
前記画像表示手段は、前記操作手段が有効に操作された場合に前記2以上の演出モード群のうち前記操作手段の操作内容に応じたものに関して前記モード選択画像を表示することを特徴とする参考発明[3-1]ないし[3-5]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者が操作手段を操作した場合には操作手段の操作内容に応じたモード選択画像が表示される。このモード選択画像上では1以上の演出モードからなる演出モード群のうち選択対象とされたものが強調表示され、見本画像が表示されることに応じて選択対象とされた演出モードで表示可能な演出が示唆される。このため、遊技者が操作手段を操作することに応じて演出モードの大分類を選択し、演出モードの大分類から小分類を選択することが可能になる。
Reference invention [3-6]
Equipped with operation means that can be operated by the player,
The plurality of production modes are classified into two or more production mode groups consisting of one or more production modes,
The image display means is characterized in that when the operation means is effectively operated, the mode selection image is displayed for one of the two or more production modes that corresponds to the operation content of the operation means. The gaming machine according to any one of inventions [3-1] to [3-5].
According to the above means, when the player operates the operating means, a mode selection image corresponding to the operation content of the operating means is displayed. On this mode selection image, the selected production mode group consisting of one or more production modes is highlighted, and in response to the display of the sample image, the selected production mode can be displayed. Direction is suggested. Therefore, it becomes possible for the player to select a major classification of presentation modes and select a minor classification from the major classification of presentation modes in accordance with the player's operation of the operating means.
参考発明[4-1]
遊技球が所定の入球領域に有効に入球した場合に当否を判定する判定手段と、
演出モードを設定するモード設定手段と、
前記判定手段の判定結果を遊技者に示唆する図柄遊技の画像を前記モード設定手段の演出モードの設定結果に応じた態様で表示する図柄遊技手段と、
前記モード設定手段が設定可能な複数の演出モードのうちから1つを遊技者が選択するためのモード選択画像を表示する画像表示手段を備え、
前記画像表示手段は、前記複数の演出モードのうちの1つで表示可能な演出を示唆する見本画像を前記モード選択画像上で表示ものであって、当該見本画像に応じた1つの演出モードが前記選択画像上で選択可能であることを遊技者に示唆するモード情報を前記モード選択画像上で表示することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、複数の演出モードのうちから1つを遊技者が選択するためのモード選択画像が表示される。このモード選択画像上では複数の演出モードのうちの1つで表示可能な演出を示唆する見本画像が表示され、モード情報が表示されることに応じて見本画像に応じた1つの演出モードが選択可能であると遊技者に示唆される。このため、遊技者が所望の演出モードを容易に設定することが可能となる。しかも、モード選択画像上で選択可能な1つの演出モードだけが表示されるので、遊技者が選択可能な演出モードを認識し易くなる。
Reference invention [4-1]
A determining means for determining whether the game ball is valid or not when the game ball effectively enters a predetermined ball entry area;
mode setting means for setting a production mode;
a symbol game means that displays an image of a symbol game that suggests the determination result of the determination means to the player in a manner according to the setting result of the production mode of the mode setting means;
comprising image display means for displaying a mode selection image for the player to select one of the plurality of performance modes that can be set by the mode setting means;
The image display means displays, on the mode selection image, a sample image suggesting a production that can be displayed in one of the plurality of production modes, and one production mode corresponding to the sample image is displayed. A gaming machine characterized in that mode information indicating to a player that selection is possible on the selection image is displayed on the mode selection image.
According to the above means, a mode selection image is displayed for the player to select one of the plurality of performance modes. On this mode selection image, a sample image suggesting a production that can be displayed in one of multiple production modes is displayed, and one production mode corresponding to the sample image is selected in response to the mode information being displayed. It is suggested to the player that it is possible. Therefore, it becomes possible for the player to easily set the desired production mode. Furthermore, since only one selectable performance mode is displayed on the mode selection image, it becomes easier for the player to recognize the selectable performance modes.
15は第1始動口(入球領域)、16は第2可変始動口(入球領域)、18は大入賞口(特別入球口)、29は半球形ボタン(操作手段)、30は剣形ボタン(操作手段)、32は演出図柄表示器(表示器)、51は主制御回路(当否判定手段、判定手段)、81はサブ制御回路(演出態様設定手段、モード設定手段)、91は画像制御回路(演出遊技手段、図柄遊技手段、画像表示手段)、A5はアナウンス画像(リピート画像)、A6はアナウンス画像(リピート画像)、A11はアナウンス画像(モード情報)、A12はアナウンス画像(モード情報)、Wはウィンドウ画像(確定待ち画像)、BL1はバトル背景画像(見本画像)、BO1はバトル背景画像(見本画像)、BS1はバトル背景画像(見本画像)である。 15 is the first starting opening (ball entry area), 16 is the second variable starting opening (ball entry area), 18 is the grand prize opening (special ball entry opening), 29 is the hemispherical button (operating means), and 30 is the sword. 32 is a production pattern display (display device), 51 is a main control circuit (properness judgment means, judgment means), 81 is a sub control circuit (performance mode setting means, mode setting means), 91 is a Image control circuit (effect gaming means, symbol gaming means, image display means), A5 is an announcement image (repeat image), A6 is an announcement image (repeat image), A11 is an announcement image (mode information), A12 is an announcement image (mode information), W is a window image (image waiting to be confirmed), BL1 is a battle background image (sample image), BO1 is a battle background image (sample image), and BS1 is a battle background image (sample image).
Claims (3)
前記当否判定手段の判定結果を遊技者に報知する演出図柄遊技の画像が表示される表示器と、
前記表示器に演出図柄遊技の画像を現在の演出モードに応じた態様で表示する遊技手段と、
前記当否判定手段が当りと判定した場合に現在の演出モードを現在の演出モードとは異なる演出モードに変更すると判定する手段と、
現在の演出モードを異なる演出モードに変更すると判定された場合に演出モードが変更されることを遊技者に示唆する示唆演出の画像を前記表示器に表示するものであって、当該示唆演出の画像の表示を当りが報知されることとなる当りの演出図柄遊技中に開始する演出遊技手段を備え、
前記演出遊技手段は、前記示唆演出中に前記異なる演出モードを遊技者に示唆するリピート画像を繰返し表示することが可能なものであることを特徴とする遊技機。 a propriety determination means for determining propriety in response to the game ball effectively entering a predetermined ball entry area;
a display device on which an image of a production symbol game is displayed to notify the player of the determination result of the validity determining means;
gaming means for displaying an image of a production symbol game on the display in a manner according to the current production mode;
means for determining to change the current production mode to a production mode different from the current production mode when the win/fail determination means determines that it is a win;
When it is determined that the current presentation mode is to be changed to a different presentation mode, an image of a suggestion presentation that suggests to the player that the presentation mode is to be changed is displayed on the display, and the image of the suggestion presentation is displayed on the display . comprising a performance game means that starts displaying the following during a winning performance symbol game in which a win is announced ;
The gaming machine is characterized in that the effect gaming means is capable of repeatedly displaying a repeat image that suggests the different effect mode to the player during the suggestive effect.
前記演出遊技手段は、前記示唆演出の画像を前記当りの演出図柄遊技中に表示開始した後に大当り遊技のオープニング期間まで継続的に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A jackpot game is played in which an opening/closing game for opening and closing the special ball entrance is started after the opening period in which the special ball entrance is closed, and the jackpot game is started after the end of the winning performance symbol game. have the means to
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect game means continuously displays the image of the suggested effect until an opening period of the jackpot game after it starts displaying the image of the suggested effect during the winning effect pattern game.
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