JP2012100995A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、特に、遊技の難解さを緩和し、遊技への興味を向上させる遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that alleviates the difficulty of gaming and improves interest in gaming.
従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機には、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)が変動する変動表示ゲームを実行し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に多くの賞球を払い出す特別遊技状態(大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得可能にするものがある。 Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. This pachinko machine has a variation in which a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the variable display device fluctuates based on a game ball winning at a start opening provided in a game area (start winning award). When the display game is executed and a plurality of pieces of identification information stopped after a predetermined time have passed in a special result mode, a special game state in which a lot of prize balls are paid out to the player (a big hit state) There are some that allow players to earn a lot of profit.
この種のパチンコ機では、遊技状態を推察可能な複数の表示モードを設け、当該表示モードを移行させることで遊技の興趣を高めようとするものがある。 Some pachinko machines of this type are provided with a plurality of display modes in which a gaming state can be inferred, and the display mode is shifted to increase the interest of the game.
例えば、特許文献1には、表示モード(演出モード)の切り替えによって、潜伏確変遊技状態への期待感示すものが記載されている。 For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. H10-228561 describes what shows expectation to the latent probability changing game state by switching the display mode (effect mode).
しかしながら、表示モードの移行、切り替えによって、遊技状態を推察させようとすると、表示内容が複雑化してしまうという課題がある。 However, there is a problem that display contents become complicated when trying to guess the gaming state by switching or switching the display mode.
これは、期待感の高い表示モードAと期待感の低い表示モードBとの間で切り替えを行って興趣を高めようとした場合に、そもそもどちらの表示モードに期待すればいいのか知らない遊技者にとっては意味をなさないものになってしまう。 This is a player who does not know which display mode should be expected in the first place when switching between display mode A with high expectation and display mode B with low expectation to increase interest It will be meaningless to you.
複数回遊技を行っていれば、ある程度内容を理解できる場合もあるが、複雑な演出を嫌う遊技者には敬遠される虞がある。 If you have played multiple times, you may be able to understand the content to some extent, but there is a risk of being shy away from a player who dislikes a complicated performance.
本発明は上記の課題に鑑みなされたもので、表示モードの移行によって遊技の興趣を高める場合に、表示モードの移行を理解しやすいものにし、期待感がわかりやすくすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in the case of enhancing the interest of the game by changing the display mode, a gaming machine capable of making the display mode change easy to understand and making the expectation easy to understand. The purpose is to provide.
第1の発明は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記特別結果が導出されることを予告するための複数種類の予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、前記変動表示ゲームにおける特別結果の導出確率を、通常確率状態又は該通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定する確率設定手段と、前記確率設定手段によって前記高確率状態が設定されていることを示唆する高確率示唆状態を発生させる演出モード制御手段と、を備え、前記演出モード制御手段は、前記高確率示唆状態として、第1演出モードと、前記高確率状態が設定されている場合に発生する確率の高い第2演出モードとを切替可能であり、前記第1演出モードと前記第2演出モードとの移行を制御し、該第1演出モードと該第2演出モードとの移行時に所定の予告を実行する移行制御手段を有し、前記移行制御手段は、移行制御を行う場合に、前記予告演出制御手段によって実行される予告演出と同種の予告演出を実行可能とすることを特徴とする。 The first invention includes a variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area, and the result of the variable display game is predetermined. A notice effect control means for controlling execution of a plurality of kinds of notice effects for notifying that the special result is derived in a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to the player when a special result is obtained. A probability setting means for setting a derivation probability of the special result in the variable display game to a normal probability state or a high probability state higher than the normal probability state, and the high probability state is set by the probability setting means. Production mode control means for generating a high probability suggestion state that suggests that the production mode control means, as the high probability suggestion state, the first production mode, It is possible to switch between the second effect mode having a high probability that occurs when the writing probability state is set, and the transition between the first effect mode and the second effect mode is controlled, and the first effect mode And a transition control means for executing a predetermined notice at the time of transition to the second effect mode, and the transition control means is the same type as the notice effect executed by the notice effect control means when performing the transition control. It is characterized in that a notice effect can be executed.
なお、「特別結果が導出されることを予告する」ことは、映像によるもの、音声によるもの、光によるもの、役物の動作によるもの、振動や風を発生させるものなど、演出制御装置が制御可能なものであれば、様々な態様を含む。 Note that “notifying that a special result will be derived” is controlled by the production control device such as video, audio, light, action of an object, vibration or wind. Various embodiments are included where possible.
また、「高確率示唆状態」とは、表示モードを専用のモードにするもの、変動音が通常とは異なるもの、図柄のスクロール速度が通常とは異なるもの、表示されるキャラクターが異なるものなどを含む。 In addition, the “high probability suggestion state” means that the display mode is set to the dedicated mode, the fluctuation sound is different from normal, the scroll speed of the pattern is different from normal, the character displayed is different, etc. Including.
さらに、「同種の演出」とは、全く同じ演出でなくても、同じキャラクターによる演出で色が異なったり、効果音が異なるものなどを含む。 Furthermore, “the same kind of effects” includes things that do not have exactly the same effects but differ in color or sound effects due to effects by the same character.
第2の発明は、第1の発明において、前記予告演出制御手段によって実行される予告演出は、前記特別結果が導出されることを示唆する第1予告演出と、前記第1予告演出が実行された場合よりも前記特別結果が導出される可能性が高いことを示唆する第2予告演出とを含み、前記移行制御手段は、前記第1演出モードから前記第2演出モードへの移行制御を実行するとともに、前記第2予告演出を実行させる第1移行制御手段と、前記第2演出モードから前記第1演出モードへの移行制御を実行するとともに、前記第1予告演出を実行させる第2移行制御手段と、を備えることを特徴とする。 According to a second invention, in the first invention, the notice effect executed by the notice effect control means includes a first notice effect indicating that the special result is derived, and the first notice effect. And a second notice effect suggesting that the special result is more likely to be derived than the case, and the transition control means executes the transition control from the first effect mode to the second effect mode. And a first transition control means for executing the second notice effect, and a second transition control for executing the first notice effect while executing the transition control from the second effect mode to the first effect mode. And means.
第3の発明は、第2の発明において、前記予告演出制御手段は、前記複数の識別情報がリーチ状態を形成した場合に、前記第1予告演出及び前記第2予告演出を実行することを特徴とする。 According to a third invention, in the second invention, the notice effect control means executes the first notice effect and the second notice effect when the plurality of identification information forms a reach state. And
第4の発明は、第3の発明において、前記予告演出制御手段は、前記第1予告演出と前記第2予告演出とのいずれかを所定確率で選択して実行させる予告選択手段を有し、前記予告選択手段は、前記特別結果が導出される場合に、前記第2予告演出が選択される確率を、前記第1予告演出が選択される確率より高く設定することを特徴とする。 In a fourth aspect based on the third aspect, the notice effect control means includes notice selection means for selecting and executing either the first notice effect or the second notice effect with a predetermined probability. The notice selection means sets the probability that the second notice effect is selected higher than the probability that the first notice effect is selected when the special result is derived.
第5の発明は、第4の発明において、前記演出モード制御手段は、前記第1移行制御手段による第1演出モードから第2演出モードへ移行する確率、及び、前記第2移行制御手段による第2演出モードから第1演出モードへ移行する確率を設定する移行確率設定手段を有し、
前記移行確率設定手段は、前記高確率状態が設定されている場合に、前記第1演出モードから前記第2演出モードへ移行する確率を、前記第2演出モードから前記第1演出モードへ移行する確率より高く設定することを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention based on the fourth aspect, the effect mode control means is a probability that the first transition control means shifts from the first effect mode to the second effect mode, and the second transition control means A transition probability setting means for setting a probability of transition from the second performance mode to the first performance mode;
The transition probability setting means shifts the probability of transition from the first rendering mode to the second rendering mode from the second rendering mode to the first rendering mode when the high probability state is set. It is characterized by being set higher than the probability.
第6の発明は、第5の発明において、前記演出モード制御手段は、前記第1移行制御手段及び前記第2移行制御手段による移行制御の実行期間を設定する実行期間設定手段を有し、前記実行期間設定手段は、前記リーチ状態の発生前に、前記モードの移行が実行されるように設定可能なことを特徴とする。 In a fifth aspect based on the fifth aspect, the presentation mode control means includes execution period setting means for setting an execution period of transition control by the first transition control means and the second transition control means, The execution period setting means can be set so that the mode transition is executed before the reach state occurs.
第7の発明は、第6の発明において、前記実行期間設定手段は、前記変動表示ゲームの結果の導出に対応して、前記モードの移行が実行されるように設定可能なことを特徴とする。 According to a seventh aspect, in the sixth aspect, the execution period setting means can be set so that the mode transition is executed in response to the derivation of the result of the variable display game. .
第8の発明は、第7の発明において、前記予告演出制御手段は、前記特別結果が導出されない変動表示ゲームにおいて、前記第1移行制御手段よる移行制御が実行される場合に、前記第2予告演出の実行から所定数の変動表示ゲームにおいては、前記第2予告演出の実行を禁止する第2予告演出禁止手段を有することを特徴とする。 In an eighth aspect based on the seventh aspect, in the seventh aspect, when the transition control by the first transition control means is executed in the variable display game in which the special result is not derived, In the variable display game of a predetermined number from the execution of the effect, there is a second notice effect prohibiting means for prohibiting the execution of the second notice effect.
第9の発明は、第8の発明において、遊技者が操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作に応じて前記変動表示装置の表示領域において、前記識別情報と前記予告演出の後方に表示される背景画像を設定する背景画像設定手段と、を備え、前記背景画像設定手段は、変動表示ゲームの実行中に前記背景画像を切り替える場合に、背景画像を切り替えることを示唆する切替補助予告演出として前記第1予告演出又は前記第2予告演出を実行させることを特徴とする。 According to a ninth invention, in the eighth invention, the operation means that can be operated by the player, and the identification information and the notice effect are displayed in the display area of the variable display device according to the operation of the operation means. A background image setting means for setting a background image to be switched, and the background image setting means indicates that the background image is switched when the background image is switched during the execution of the variable display game. As described above, the first notice effect or the second notice effect is executed.
第10の発明は、第9の発明において、前記背景画像設定手段による切替補助予告演出の実行を禁止する切替補助予告禁止手段を有し、前記切替補助予告禁止手段は、前記演出モード制御手段による移行制御が実行される変動表示ゲームにおいて、前記切替補助予告演出の実行を禁止することを特徴とする。 A tenth aspect of the invention is the ninth aspect of the invention, further comprising switching auxiliary notice prohibiting means for prohibiting execution of the switching auxiliary notice effect by the background image setting means, wherein the switching auxiliary notice prohibiting means is provided by the effect mode control means. In the variable display game in which the shift control is executed, the execution of the switching auxiliary notice effect is prohibited.
本発明によると、高確率示唆状態の移行時に、変動表示ゲームの期待度を示す予告と同種の予告演出を実行するので、モード移行の期待度が認識しやすくなり、遊技者の混乱を避けることができる。 According to the present invention, at the time of transition to the high probability suggestion state, the same kind of notice effect as the notice indicating the degree of expectation of the variable display game is executed. Can do.
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
(第1の実施の形態)
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
FIG. 1 is a perspective view of the
遊技機1は、島設備に固定される本体枠(外枠)2にヒンジ4を介して一側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(遊技枠)3及びガラス枠(前枠)18によって構成される。
The
前面枠3には、遊技領域10aを有する遊技盤10(図2参照)が、裏面に取り付けられた収納フレーム(図示省略)に収装される。また、前面枠3には、遊技盤10の前面を覆うカバーガラス(透明部材)18aを備えたガラス枠18が取り付けられる。前面枠3及びガラス枠18は、それぞれ個別に開放することが可能であり、例えば、ガラス枠18のみを開放して遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠3をガラス枠18が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤10の裏側に配置された遊技制御装置500(図3参照)などにアクセスすることができる。
In the
ガラス枠18のカバーガラス18aの周囲には、装飾光を発光する装飾部材9が備えられている。装飾部材9の内部にはランプやLED等によって構成された枠装飾装置18d(図4参照)が備えられている。枠装飾装置18dを所定の発光態様によって発光させることによって、装飾部材9が所定の発光態様によって発光する。
A
ガラス枠18の上方中央部には、照明ユニット11が備えられる。照明ユニット11の内部には、LEDやランプなどの発光部材が備えられる。
An
照明ユニット11の左側には第1可動式照明13が、右側には第2可動式照明14が備えられる。第1可動式照明13及び第2可動式照明14は、上スピーカー30aの上方に配置されている。第1可動式照明13及び第2可動式照明14には、LEDなどの照明部材の他に、照明駆動モータ(枠演出装置18f)がそれぞれ備えられており、演出内容に応じて動作(例えば、回転)するように制御される。
A first
また、遊技機1には、音響(効果音、警報音、報知音等)を発するスピーカー30が備えられる。スピーカー30には、上スピーカー30a及び下スピーカー30bが含まれる。上スピーカー30aはガラス枠18の上方に配置され、下スピーカー30bは後述する上皿21の下方に配置される。
In addition, the
第1可動式照明13の右側には、遊技機1において異常が発生したことなどを報知するための遊技状態LED29が備えられている。遊技機1において異常が発生した場合には、さらに、スピーカー30から異常を報知するための報知音が出力される。
On the right side of the first
遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施などが含まれる。不正行為は、例えば、磁石によって発射された遊技球の軌道を不正に操作する行為や、遊技機1を振動させる行為などである。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ(SW)39a(図3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ(SW)39b(図3参照)によって振動を検出したりすることによって検知される。また、不正に開閉枠を開放する行為も不正行為に含まれる。このとき、枠開放センサスイッチ(前面枠開放検出スイッチ3b、ガラス枠開放検出スイッチ18b、図3参照)によって営業時間中に前面枠3やガラス枠18の開閉枠が開放されたことが検出される。以上のような不正行為が検出されると、遊技状態LED29やスピーカー30などによって異常が報知されるようになっている。
Abnormalities occurring in the
ガラス枠18のカバーガラス18aの下方には、上皿21などを含む上皿ユニットが備えられる。上皿21は、図示しない打球発射装置に遊技球(遊技媒体)を供給する。上皿ユニットには、演出ボタン31を備えた上皿カバーユニット20が含まれている。
Below the
さらに、ガラス枠18の下方位置であって前面枠3に固定される固定パネル22には、下皿23及び打球発射装置の操作部24等が備えられる。遊技者が操作部24を回動操作することによって、打球発射装置は、上皿21から供給される遊技球を遊技盤10の遊技領域10a(図2参照)に発射する。
Further, a fixed
下皿23には、下皿23に貯まった遊技球を排出するための下皿球抜き機構16が備えられる。前面枠3の下部右側には、ガラス枠18を施錠するための鍵25が備えられている。
The
また、上皿ユニットのうち上皿21の手前側には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン31(操作手段)が備えられている。遊技者は、演出ボタン31を操作することによって、表示装置(変動表示装置)48(図2参照)における変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことが可能となる。例えば、演出内容を選択させることができる。なお、変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、本明細書では、単に変動表示ゲームとした場合には、特図変動表示ゲームを指すものとする。
In addition, an effect button 31 (operation means) for receiving an operation input from the player is provided on the front side of the
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、変動表示ゲームが実行されていない非遊技状態(客待ち中)や、通常遊技状態で遊技者が演出ボタン31を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、変動表示ゲームの抽選確率が高い確率の状態(確変状態)や大当り状態(特別遊技状態)である。
In addition, not only when the variable display game is being executed, but also when the player operates the
また、変動表示ゲームが開始された後、演出ボタン31の操作を促進するための操作促進演出が実行され、操作促進演出が実行されている間に演出ボタン31を操作することによって、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出などを実行することができる。
In addition, after the variable display game is started, an operation promotion effect for promoting the operation of the
上皿21の右上部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン26、及び、図示しないカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作される排出ボタン27が設けられている。また、球貸ボタン26と排出ボタン27との間には、プリペイドカードなどの残高を表示する残高表示部28が設けられる。
In the upper right portion of the
図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤10の正面図である。
FIG. 2 is a front view of the
遊技盤10は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体10b(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体10bの前面にガイドレール32で囲まれた遊技領域10aを有している。また、遊技盤本体10bの前面であってガイドレール32の外側には、前面構成部材(サイドケース)33が取り付けられている。さらに、遊技領域10aの右下側の前面構成部材33は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレート36で覆われている。そして、このガイドレール32で囲まれた遊技領域10a内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域10aには、打球方向変換部材としての風車45や多数の障害釘(図示略)などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域10aを流下する。
The
遊技領域10aの略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース46が取り付けられている。センターケース46に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての表示装置48が配置されている。表示装置48は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース46の窓部を介して遊技盤10の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置48は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A
表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクターが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。 A plurality of variable display areas are provided in an area (display area) in which an image on the display screen can be displayed, and identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game are displayed in each variable display area. . In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.
遊技領域10aのセンターケース46の左側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられている。そして、遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。
A normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided on the left side of the
さらに、センターケース46の左下側には、三つの一般入賞口44が配置され、センターケース46の右下側には、一つの一般入賞口44が配置されている。また、一般入賞口44への遊技球の入賞は、一般入賞口44に備えられた入賞口スイッチ(SW)44a〜44m(図3参照)によって検出される。
Further, three general winning
また、センターケース46の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域)37が設けられ、その直下には上部に逆「ハ」の字状に開いて遊技球が流入し易い状態に変換する一対の開閉部材38aを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域)38が配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
Also, below the
第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいた閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口38の上方には、第1始動入賞口37が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。
The pair of opening /
そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド38b(図3参照)によって、逆「ハ」の字状に開いて第2始動入賞口38に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように構成されている。
Then, when the result of the normal map change display game becomes a predetermined stop display mode, the second start is performed by opening a reverse “C” shape by the general
本発明の第1の実施の形態には、2種類の第2始動入賞口38の開閉部材38aの動作態様(普電サポート)が含まれる。具体的には、非入賞容易状態(普電サポートなし)と入賞容易状態(普電サポートあり、時短状態)とが含まれる。
The first embodiment of the present invention includes an operation mode (general power support) of the opening / closing
非入賞容易状態は、第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態になりにくく、第2始動入賞口38に遊技球が入賞しにくい状態である。一方、入賞容易状態は、非入賞容易状態と比較して第2始動入賞口38の開閉部材38aが開放状態になりやすい状態である。例えば、非入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が1/251、開放時間が0.1秒であり、入賞容易状態では、普図変動表示ゲームの当選確率が250/251、開放時間が1.7秒、さらに開放回数が3回とする。
The non-winning easy state is a state in which the opening / closing
さらに遊技領域10aの第2始動入賞口38の下方には、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉42aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置42が設けられている。特別変動入賞装置42は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ42d(図3参照)が配設されている。
Further, an attacker-type opening / closing door that is opened below the second
一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38、及び特別変動入賞装置42の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置580(図3参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠3の上皿21又は下皿23に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置42の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口43が設けられている。
When the game ball wins the general winning
また、遊技領域10aの外側(例えば、遊技盤10の右下部)には、表示装置48における特図変動表示ゲーム、及び普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。
In addition, on the outside of the
なお、特図変動表示ゲームには、第1始動入賞口37に遊技球が入賞した場合に実行される特図1変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)と、第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に実行される特図2変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)とが含まれる。
In the special figure variation display game, a special figure 1 variation display game (first variation display game) executed when a game ball is won in the first
ここで、一括表示装置50について説明する。一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。
Here, the
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置42の開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。
Further, the
特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置48において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
The special figure fluctuation display game in the special figure 1
そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。
When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1
普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
The
特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。
The special figure 1
特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口38の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。
The special figure 2 hold display 55 displays the start memory number (= hold number) of the second
普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動ゲート34の始動記憶数(=保留数)を表示する。例えば保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。
The general map hold display 56 displays the start memory number (= hold number) of the general map start
第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second
エラー表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。
For example, the error indicator 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the
ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
For example, the
ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
Here, the flow of the game in the
前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない打球発射装置から遊技領域10aに向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域10a内の各所に配置された障害釘や風車45等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域10aを流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に入賞するか、遊技領域10aの最下部に設けられたアウト口43へ流入し遊技領域から排出される。そして、一般入賞口44、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38又は特別変動入賞装置42に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置580によって制御される払出ユニットから、前面枠3の上皿21又は下皿23に排出される。
As described above, in the
前述のように、普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図3参照)が設けられている。普図始動ゲート34は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域10a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。
As described above, a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start
また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口38が開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート34を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の普図保留表示器56に表示される。
In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second
また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。 In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。
The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the
なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクター図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口38の一対の開閉部材38aが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態となる。これにより、第2始動入賞口38に遊技球が入賞し易くなり、特図2変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the pair of opening and
普図始動ゲート34への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口38は、内蔵されている普電ソレノイド38b(図3参照)が駆動されることにより、開閉部材38aが所定の時間だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口38への遊技球の入賞が許容される。
When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the universal chart start
第1始動入賞口37への入賞球及び第2始動入賞口38への入賞球は、それぞれは内部に設けられた始動口1スイッチ37d(図3参照)と始動口2スイッチ38d(図3参照)によって検出される。第1始動入賞口37に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口38に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。
The winning ball to the first
また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置500(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース46の表示装置48においても表示される。
In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 500 (see FIG. 3). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of four times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1
遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞、若しくはそれらの始動記憶(第1始動記憶、第2始動記憶)に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52)で特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームを行う。
The
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置48にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクター図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。
The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner on the
表示装置48における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置48では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクターの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special symbol variation display game on the
さらに、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して表示装置48の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
Further, when winning at the first
このとき、特別変動入賞装置42は、大入賞口ソレノイド42b(図3参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置42に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。
At this time, the special variable
なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、表示装置48における飾り特図変動表示ゲームについても、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
The special figure 1
また、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行されるようになっている。すなわち、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、特図2変動表示ゲームが実行される。 The special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, when there is a start memory of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, and the execution of the special figure fluctuation display game becomes possible, the special figure 2 fluctuation display game is executed.
また、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。 In addition, in a state where the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) can be started and the start memory number is 0, a game is played in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38). When the ball wins, the start memory is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the special figure 1 fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is immediately started based on the start memory, and at this time, the start memory number is decremented by one.
一方、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37(第2始動入賞口38)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)が開始される。 On the other hand, a state in which the special figure 1 fluctuation display game (the special figure 2 fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the special figure 1 fluctuation display game or the special figure 2 fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation display game is ended. If a game ball is won in the first start winning opening 37 (second start winning opening 38) in a state that is not played or in a special gaming state, the starting stored number is less than the upper limit number. 1 is added and one start-up memory is stored. And the state where the special figure 1 variable display game (the special figure 2 variable display game) can be started in the state where the starting memory number becomes 1 or more (the end of the previous special figure variable display game or the end of the special game state) Then, the start memory number is decremented by 1, and the special figure 1 variable display game (special figure 2 variable display game) is started based on the stored start memory.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。 In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.
なお、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠3に前枠開放検出スイッチ3bやガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bには、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Although not particularly limited, the
図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置500の構成を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the
遊技機1は遊技制御装置500を備え、遊技制御装置500は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)511を有するCPU部510と、入力ポートを有する入力部520と、出力ポートやドライバなどを有する出力部530、CPU部510と入力部520と出力部530との間を接続するデータバス540などからなる。
The
CPU部510は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン511と、入力部520内の近接スイッチ用のインタフェースチップ(近接I/F)521からの信号(始動入賞検出信号)を論理反転して遊技用マイコン511に入力させるインバータなどからなる反転回路512と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)513などを有する。遊技制御装置500及び該遊技制御装置500によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置300で生成されたDC32V、DC12V、DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能に構成される。
The
電源装置300は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部310と、遊技用マイコン511の内部のRAM511cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部320と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置500に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部330などを備える。
The
この実施の形態では、電源装置300は、遊技制御装置500と別個に構成されているが、バックアップ電源部320及び制御信号生成部330は、別個の基板上あるいは遊技制御装置500と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤10及び遊技制御装置500は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置300若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部320及び制御信号生成部330を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部320は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置500の遊技用マイコン511(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM511cに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部330は、例えば通常電源部310で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。遊技制御装置500は、停電復旧後、RAM511cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部320は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
The backup
初期化スイッチ信号は初期化スイッチがオン状態にされたときに生成される信号で、遊技用マイコン511内のRAM511c及び払出制御装置580内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン511が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
The initialization switch signal is a signal generated when the initialization switch is turned on, and forcibly initializes information stored in the
遊技用マイコン511は、CPU(中央処理ユニット、マイクロプロセッサ)511a、データを書き換え不能に記憶する(読出し専用の)ROM(リードオンリメモリ、不揮発性記憶手段)511b及びデータを書き換え可能に記憶する(随時読出し書込み可能な)RAM(ランダムアクセスメモリ、揮発性記憶手段)511cを備える。
The
ROM511bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に(書き換え不能に)記憶し、RAM511cは、遊技制御時にCPU511aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM511b又はRAM511cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
The
また、ROM511bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。
In addition, the
変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU511aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてプレミアムリーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。
The variation pattern distribution information is distribution information for the
さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。 Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.
ここで、ROM511bは、特図変動表示ゲームにおける実行時間の設定に係る変動振り分け情報を複数記憶した変動振り分け情報記憶手段を構成している。
Here, the
また、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機1において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態(例えば、最後に停止する識別情報を除く複数の識別情報が特別遊技状態となる特別結果を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動表示している状態)をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
Reach (reach state) has a display device whose display state can change, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置48における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
Thus, for example, a decorative special figure fluctuation display game displayed on the display device corresponding to the special figure fluctuation display game has a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right fluctuation display areas on the
また、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル1リーチ、スペシャル2リーチ、プレミアムリーチ等が設定されている。なお、信頼度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<プレミアムリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定される場合(はずれとなる場合)における変動表示態様が含まれることもある。 In addition, the reach state includes a plurality of reach productions, and there is a possibility that a special result mode may be derived (different reliability). Normal reach, special 1 reach, special 2 reach, premium reach, etc. are set. Has been. The reliability increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <premium reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). In other words, there may be included a variable display mode in a case where it is determined that a special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place).
CPU511aは、ROM511b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置580や演出制御装置550に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力したりして遊技機1全体の制御を行う。
The
また、図示しないが、遊技用マイコン511は、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数等を生成するための乱数生成回路を備えている。さらに、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU511aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
Further, although not shown, the
また、CPU511aは、後述する特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(S1102)や特図普段処理(S1109)にて、ROM511bに記憶されている複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を取得する。具体的には、CPU511aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態又は高確率状態)、現在の遊技状態としての第2始動入賞口38の動作状態(通常動作状態又は時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターン振り分け情報の中から、何れか一の変動パターン振り分け情報を選択して取得する。
In addition, the
払出制御装置580は、図示しないが、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置500からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置580は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
Although not shown, the
遊技用マイコン511の入力部520には、第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)521が設けられている。近接I/F521は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、スイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常が検知された場合には異常検知信号を出力するように構成されている。このとき、異常検知信号は、入力ポート523に入力される。
The input unit 520 of the
近接I/F521に入力された信号の出力はすべて入力ポート522に供給され、データバス540を介して遊技用マイコン511に読み込まれるとともに、遊技制御装置(主基板)500から中継基板591を介して図示しない試射試験装置へ供給されるようになっている。また、近接I/F521の出力のうち始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dの検出信号は、入力ポート522の他、反転回路512を介して遊技用マイコン511へ入力されるように構成されている。反転回路512を設けているのは、遊技用マイコン511の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、すなわち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。
All outputs of signals input to the proximity I /
したがって、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dとしてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路512を設けずに遊技用マイコン511に検出信号を直接入力させるように構成することができる。つまり、始動口1スイッチ37dと始動口2スイッチ38dからの負論理の信号を遊技用マイコン511に直接入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。前述のように近接I/F521は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F521には、電源装置300から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。
Therefore, when a micro switch is used as the
また、入力部520には、遊技機1の前面枠3等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ39a及び振動センサスイッチ39bからの信号及び近接I/F521により変換された第1始動入賞口37内の始動口1スイッチ37d、第2始動入賞口38内の始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dからの信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート522が設けられている。入力ポート522が保持しているデータは、遊技用マイコン511が入力ポート522に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE1をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。後述の他のポートも同様である。
Further, the input unit 520 includes a first start winning opening converted by a signal from the fraud detection magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b provided on the
さらに、入力部520には、遊技機1の前面枠3に設けられた前枠開放検出スイッチ3b及びガラス枠18に設けられたガラス枠開放検出スイッチ18bからの信号、及び払出制御装置580からの払出異常を示すステータス信号や払出し前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号を取り込んでデータバス540を介して遊技用マイコン511に供給する入力ポート523が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
Further, the input unit 520 includes signals from the front frame opening detection switch 3b provided on the
また、入力部520には、電源装置300からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号などの信号を遊技用マイコン511等に入力するためのシュミットトリガ回路541が設けられており、シュミットトリガ回路541はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置300からの信号のうち停電監視信号と初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート523に入力され、データバス540を介して遊技用マイコン511に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン511に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input unit 520 is provided with a Schmitt trigger circuit 541 for inputting signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the
一方、シュミットトリガ回路541によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン511に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部530の各出力ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部530を介さずに中継基板591に直接出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板591のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板591を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部520の各入力ポート(522,523)には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン511によって出力部530の各出力ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部520の各入力ポート(522,523)から遊技用マイコン511が読み込んだデータは、遊技用マイコン511のリセットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt trigger circuit 541 is directly input to a reset terminal provided in the
出力部530は、データバス540に接続され払出制御装置580へ出力する4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)及び演出制御装置550へ出力するデータストローブ信号SSTBを生成する第1出力ポート531aと、演出制御装置550へ出力する8ビットのデータ信号を生成する第2出力ポート531bとを備える。遊技制御装置500から払出制御装置580及び演出制御装置550へは、パラレル通信でデータが送信される。また、出力部530には、演出制御装置550の側から遊技制御装置500へ信号を入力できないようにするため、すなわち、片方向通信を担保するために第1出力ポート531aからのデータストローブ信号SSTB及び第2出力ポート531bからの8ビットのデータ信号を出力する単方向のバッファ532aが設けられている。なお、第1出力ポート531aから払出制御装置580へ出力する信号に対してもバッファを設けるようにしてもよい。
The output unit 530 is connected to the
さらに、出力部530には、データバス540に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板591を介して出力するバッファ532bが実装可能に構成されている。このバッファ532bは遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F521から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ532bを通さずに中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。
Further, the output unit 530 outputs, via the
一方、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bのようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン511に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工される。例えば、遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス540からバッファ532b、中継基板591を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板591には、バッファ532bから出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板591上のポートには、遊技用マイコン511から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals that cannot be supplied to the test fire test device as they are, such as the magnetic sensor switch 39a and the vibration sensor switch 39b, are once taken into the
また、出力部530には、データバス540に接続され特別変動入賞装置42を開成させるソレノイド(大入賞口ソレノイド42b)や第2始動入賞口38の開閉部材38aを開成させるソレノイド(普電ソレノイド38c)の開閉データと、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート531c、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート531d、大当り情報など遊技機1に関する情報を外部情報端子508へ出力するための第5出力ポート531eが設けられている。外部情報端子508から出力された遊技機1に関する情報は、例えば遊技店に設置された情報収集端末や遊技場内部管理装置(図示省略)に供給される。
The output unit 530 is connected to the
さらに、出力部530には、第1ドライバ(駆動回路)533a、第2ドライバ533b、第3ドライバ533c、及び第4ドライバ533dが設けられている。第1ドライバ533aは、第3出力ポート531cから出力される大入賞口ソレノイド42bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号や普電ソレノイド38bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する。第2ドライバ533bは、第3出力ポート531cから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する。第3ドライバ533cは、第4出力ポート531dから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する。第4ドライバ533dは、第5出力ポート531eから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子508へ出力する。
Further, the output unit 530 is provided with a first driver (drive circuit) 533a, a second driver 533b, a third driver 533c, and a fourth driver 533d. The first driver 533a receives the opening / closing data signal of the big
第1ドライバ533aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置300から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第3ドライバ533cには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第2ドライバ533bは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。12Vを出力する第3ドライバ533cによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第2ドライバ533bによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子508へ出力する第4ドライバ533dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ532bや第3出力ポート531c、第1ドライバ533a等は、遊技制御装置500の出力部530、すなわち、主基板ではなく、中継基板591側に設けるようにしてもよい。
The first driver 533a is supplied with DC32V from the
さらに、出力部530には、外部の検査装置へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ534が設けられている。フォトカプラ534は、遊技用マイコン511が検査装置との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン511が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート522のようなポートは設けられていない。
Further, the output unit 530 is provided with a photocoupler 534 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to an external inspection device. The photocoupler 534 is configured to be capable of two-way communication so that the
次に、図4を用いて、演出制御装置550の構成について説明する。図4は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の構成を示すブロック図である。
Next, the configuration of the
演出制御装置550は、遊技用マイコン511と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)551と、該主制御用マイコン551の制御下でもっぱら映像制御を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)554と、該映像制御用マイコン554からのコマンドやデータに従って表示装置48への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)558と、各種のメロディや効果音などをスピーカー30(30a,30b)から再生させるため音の出力を制御する音源LSI560を備えている。
The
主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM553、555がそれぞれ接続され、VDP558にはキャラクター画像や映像データが記憶された画像ROM556が接続され、音源LSI560には音声データが記憶された音声ROM561が接続されている。主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技用マイコン511からのコマンドを解析し、演出内容を決定して映像制御用マイコン554へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI560への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554の作業領域を提供するRAMは、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAMはチップの外部に設けるようにしてもよい。
The main control microcomputer (1st CPU) 551 and the video control microcomputer (2nd CPU) 554 are connected to program
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン(1stCPU)551と映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551と音源LSI560との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。また、映像制御用マイコン(2ndCPU)554との間、主制御用マイコン(1stCPU)551とVDP558との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。VDP558には、画像ROM556から読み出されたキャラクターなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)558aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ558b、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置48へ送信する映像信号を生成する信号変換回路558cなどが設けられている。
Although not particularly limited, the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the video control microcomputer (2ndCPU) 554 and the main control microcomputer (1stCPU) 551 and the
VDP558から主制御用マイコン551へは表示装置48の映像と前面枠3や遊技盤10に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるために垂直同期信号VSYNCが入力される。さらに、VDP558から映像制御用マイコン554へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン554からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが入力される。また、映像制御用マイコン554から主制御用マイコン551へは、映像制御用マイコン554が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが入力される。主制御用マイコン551と音源LSI560との間は、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け(コール)信号CTSと応答(レスポンス)信号RTSが交換される。
A vertical synchronization signal VSYNC is input from the
なお、映像制御用マイコン(2ndCPU)554には、主制御用マイコン(1stCPU)551よりも高速なつまり高価なCPUが使用されている。主制御用マイコン(1stCPU)551とは別に映像制御用マイコン(2ndCPU)554を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン(1stCPU)551のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置48に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン(2ndCPU)554と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。また、CPUを2つ設けることによって、2つのCPUの制御プログラムを別々に並行して開発することが可能となり、これによって新機種の開発期間を短縮することができる。
Note that the video control microcomputer (2ndCPU) 554 uses a CPU that is faster, that is, more expensive than the main control microcomputer (1stCPU) 551. By providing a video control microcomputer (2ndCPU) 554 separately from the main control microcomputer (1stCPU) 551 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer (1stCPU) 551 alone. In addition to being able to display on the
また、演出制御装置550には、遊技制御装置500から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)552が設けられている。このコマンドI/F552を介して、遊技制御装置500から演出制御装置550へ送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を、演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置500の遊技用マイコン511はDC5Vで動作し、演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F552には信号のレベル変換の機能が設けられている。
In addition, the
また、演出制御装置550には、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置10dを制御する盤装飾LED制御回路10c、前面枠3に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置18dを制御する枠装飾LED制御回路18c、遊技盤10(センターケース46を含む)に設けられている盤演出装置(例えば表示装置48における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物等)10fを駆動制御する盤演出モータ/SOL制御回路334、前面枠3に設けられている枠演出装置(例えば前記前述した第1可動式照明13、第2可動式照明14を動作させるモータ等)18fを駆動制御する枠演出モータ制御回路18eが設けられている。なお、ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路(10c、18c、10e、18e)は、アドレス/データバス559を介して主制御用マイコン(1stCPU)551と接続されている。
Further, the
さらに、演出制御装置550には、遊技機1の前面に設けられた演出ボタン31に内蔵されているスイッチ31aや盤演出装置10f内のモータの初期位置を検出する演出モータスイッチのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン(1stCPU)551へ検出信号を入力するスイッチ入力回路336、前面枠3に設けられた上スピーカー30aを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路562a、前面枠3に設けられた下スピーカー30bを駆動するアンプ回路562bが設けられている。
Furthermore, in the
電源装置300の通常電源部310は、前述のような構成を有する演出制御装置550やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置48を駆動するためのDC12V、コマンドI/F552の電源電圧となるDC5Vの他に、LEDやスピーカーを駆動するためのDC18Vやこれらの直流電圧の基準としたり、電源モニタランプを点灯させるのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551や映像制御用マイコン(2ndCPU)554として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置550に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部310に設けるようにしてもよい。
Since the normal
電源装置300の制御信号生成部330により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン551、映像制御用マイコン554、VDP558、音源LSI560、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路(10c〜18e)、スピーカーを駆動するアンプ回路562a、562bに供給され、これらをリセット状態にする。また、この実施例においては、映像制御用マイコン554の有する汎用のポートを利用して、VDP558に対するリセット信号を生成して供給する機能を有するように構成されている。これにより、映像制御用マイコン554とVDP558の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control signal generator 330 of the
以上が、本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。次に、これらの制御回路によって行われる遊技制御について説明する。
The above is the configuration of the
遊技制御装置500のCPU511aは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aを通過した遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。そして、普図表示器53に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、第2始動入賞口38の開閉部材38aを所定時間開放する制御を行う。
The
なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合には、CPU511aは、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
In the case where the result of the normal map change display game is out of order, the
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第1始動入賞口37に備えられた始動口1スイッチ37dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Further, the
また、遊技制御装置500のCPU511aは、第2始動入賞口38に備えられた始動口2スイッチ38dからの遊技球の検出信号の入力に基づき始動記憶を記憶する。そして、この始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM511bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当り外れを判定する処理を行う。
Further, the
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、上記の特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置550に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
Then, the
また、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、表示装置48で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
In addition, the
さらに、演出制御装置550は、遊技制御装置500からの制御信号に基づき、スピーカー30(30a、30b)からの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
Further, the
そして、遊技制御装置500のCPU511aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。
Then, the
特別遊技状態を発生させる処理においては、遊技制御装置500のCPU511aは、例えば、大入賞口ソレノイド42bにより特別変動入賞装置42の開閉扉42aを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
In the processing for generating the special game state, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば、25秒又は1秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。 Then, a condition that either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 1 second) elapses from the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times).
また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1
以下、本発明の第1の実施の形態の概要について説明する。具体的には、本発明の第1の実施の形態の遊技における遊技状態及び当該遊技状態の遷移について説明する。 The outline of the first embodiment of the present invention will be described below. Specifically, the gaming state and the transition of the gaming state in the game according to the first embodiment of the present invention will be described.
〔実施形態の概要〕
図5は、本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームにおける当りの種類を示す図である。
[Outline of Embodiment]
FIG. 5 is a diagram showing types of winning in the special figure variation display game according to the first embodiment of the present invention.
本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームの当りの種類には、2R大当り、15R大当り及び小当りが含まれる。これらの当りは、特図変動表示ゲームにおいて特別結果態様が導出される場合に発生する。 The hit types of the special figure variation display game of the first embodiment of the present invention include 2R big hit, 15R big hit and small hit. These hits occur when a special result mode is derived in the special figure variation display game.
2R大当りは、大入賞口(特別変動入賞装置42)を2ラウンド分開放する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態が終了すると、特図変動表示ゲームの当選確率(特図確率)が高確率状態に設定される。また、特別遊技状態終了後の普電サポート状態は、普電サポートなし(非入賞容易状態)となり、いわゆる潜伏確変となる。なお、普電サポートがある状態となる2R大当りがあってもよい。 In the case of 2R jackpot, a special gaming state is generated in which the big winning opening (special variable winning device 42) is opened for two rounds. When the special game state is completed, the winning probability (special figure probability) of the special figure variation display game is set to the high probability state. In addition, the ordinary power support state after the special gaming state is ended is no ordinary power support (non-winning easy state), which is a so-called latent probability change. In addition, there may be a 2R jackpot where there is a public power support.
15R大当りは、大入賞口を15ラウンド分開放する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態が終了すると、特図確率が高確率状態に設定される。また、特別遊技状態終了後の普電サポートは、普電サポートあり(入賞容易状態)となり、特図変動表示ゲームが100回実行されるまで継続される。なお、普電サポートが実行される期間を大当り図柄に応じて設定するようにしてもよい。例えば、図柄が「7」で15R大当りした場合には、100回の普電サポートをし、図柄が「5」で15R大当りした場合には、10回の普電サポートをしてもよい。 In the case of 15R jackpot, a special gaming state is generated in which the grand prize opening is opened for 15 rounds. Then, when the special gaming state ends, the special figure probability is set to a high probability state. In addition, the ordinary power support after the special gaming state is ended is the ordinary power support (the winning easy state), and is continued until the special figure variation display game is executed 100 times. In addition, you may make it set the period when a public power support is performed according to a jackpot symbol. For example, when the symbol is “7” and 15R big hit is made, 100 times of public power support may be provided, and when the symbol is “5” and 15R big hit is obtained, 10 times of public power support may be provided.
また、小当りが発生しても特図確率は変化せず、小当り終了後の普電サポート状態も変化しない。本発明の第1の実施の形態では、小当りが発生した場合には大入賞口(特別変動入賞装置42)を2ラウンド分開放させるようにするが、所定数の賞球を払い出すようにしてもよい。 In addition, even if a small hit occurs, the special figure probability does not change, and the ordinary power support state after the small hit ends does not change. In the first embodiment of the present invention, when a small hit occurs, the big prize opening (special variable prize winning device 42) is opened for two rounds, but a predetermined number of prize balls are paid out. May be.
なお、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態となっている間には、特図変動表示ゲームが実行されるたびに転落抽選が実行され、転落抽選に当選すると、高確率状態から低確率状態に遷移(転落)する。 In addition, while the winning probability of the special figure fluctuation display game is in a high probability state, a falling lottery is executed every time the special figure fluctuation display game is executed. Transition (fall down) to the probability state.
また、普電サポートは、確率状態の変化に依存せずに、特図変動表示ゲームが所定の回数実行されるまで継続するが、特図変動表示ゲームが所定の回数実行された後であっても、転落せずに高確率状態が維持されている場合には普電サポートを継続するようにしてもよい。 Moreover, the ordinary power support is continued until the special figure fluctuation display game is executed a predetermined number of times without depending on the change of the probability state, but after the special figure fluctuation display game is executed the predetermined number of times. However, when the high probability state is maintained without falling, the public power support may be continued.
さらに、大当り後の特図確率が低確率になる2R大当り(2R通常)、15R(15R通常)があってもよい。15R通常の場合には、特図変動表示ゲームが所定回数(時短回数)実行されるまで、普電サポートが実行される。 Further, there may be a 2R big hit (2R normal) and 15R (15R normal), where the special figure probability after the big hit is low. In the normal case of 15R, the ordinary power support is executed until the special figure change display game is executed a predetermined number of times (number of time reductions).
図6は、本発明の第1の実施の形態の特図変動表示ゲームにおける抽選確率を示す図である。 FIG. 6 is a diagram showing the lottery probability in the special figure variation display game according to the first embodiment of the present invention.
図6に示すように、本発明の第1の実施の形態では、低確率状態では、特図変動表示ゲームの当選確率は1/300に設定されている。また、高確率時には1/30に設定されており、低確率時と比較して10倍の当選確率となっている。なお、小当りが発生する確率は、1/50程度に設定すればよい。 As shown in FIG. 6, in the first embodiment of the present invention, in the low probability state, the winning probability of the special figure variation display game is set to 1/300. In addition, the probability is set to 1/30 when the probability is high, and the winning probability is 10 times that when the probability is low. The probability that a small hit will occur may be set to about 1/50.
また、転落抽選の当選確率は、1/70に設定されている。15R大当りが発生した場合、普電サポートが終了するまで高確率状態が継続する確率は24%程度である。 Further, the winning probability of the falling lottery is set to 1/70. If a 15R jackpot occurs, the probability that the high probability state will continue until the normal power support ends is about 24%.
図7は、本発明の第1の実施の形態の遊技状態の遷移を示す図である。 FIG. 7 is a diagram illustrating transition of the gaming state according to the first embodiment of this invention.
本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技モードには、通常遊技モード、チャンスモード1、チャンスモード2、スペシャル(SP)チャンスモード、時短モード(時短状態)の5種類が含まれる。
The game modes of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention include five types of game modes: normal game mode,
通常遊技モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率又は高確率(いわゆる、潜伏確変状態)で、かつ、普電サポートがない状態である。通常遊技モードにおいて、特図変動表示ゲームで2R大当り又は小当りが発生すると、チャンスモード1又は2に遷移する。また、通常遊技モードにおいて、特図変動表示ゲームで15R大当り(又は、高確率状態の2R大当り)が発生すると、SPチャンスモードに遷移する。
The normal game mode is a state in which the winning probability of the special figure variation display game is low or high (so-called latent probability variation state) and there is no ordinary power support. In the normal game mode, when a 2R big hit or a small hit occurs in the special figure variation display game, the mode is changed to the
なお、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率に設定され、通常遊技モードが表示されている状態が、いわゆる通常遊技状態である。 A state in which the winning probability of the special figure variation display game is set to a low probability and the normal game mode is displayed is a so-called normal game state.
チャンスモードは、通常遊技モードで2R大当り又は小当りが発生した場合に遷移する遊技モードである。チャンスモードでは、背景が相違したり、特別なキャラクターが出現するなど、通常遊技モードと異なる演出が実行される。本発明の第1の実施の形態では、2R大当り及び小当りが発生すると、大入賞口が2ラウンド分開放されるため、遊技者に見分けがつかず、ゲーム性の高い遊技を行うことができる。2R大当りが発生した場合のチャンスモードでは高確率状態、小当りが発生した場合のチャンスモードでは低確率状態となっている。また、普電サポートなしとなっている。 The chance mode is a game mode that transitions when a 2R big hit or a small hit occurs in the normal game mode. In the chance mode, effects different from the normal game mode are executed, such as a different background or the appearance of a special character. In the first embodiment of the present invention, when the 2R big hit and the small hit are generated, the big winning opening is opened for two rounds, so that the player cannot be distinguished and a game with high game performance can be performed. . When the 2R big hit occurs, the chance mode is in a high probability state, and when the small hit occurs, the chance mode is in a low probability state. In addition, there is no ordinary power support.
なお、このチャンスモードが本願の高確率示唆状態に該当する。 This chance mode corresponds to the high probability suggestion state of the present application.
チャンスモードは、チャンスモード1とチャンスモード2とを含み、いずれのチャンスモードでも特図変動表示ゲームの大当り確率が高い高確率状態と低確率状態とを含む、いわゆる潜伏確変状態である。なお、チャンスモード2では、高確率である期待度が、チャンスモード1より高い。すなわち、チャンスモード1では、高確率である期待度が低く、チャンスモード2では、高確率である期待度が高い。
The chance mode includes a
従って、チャンスモード1が本願の第1演出モードに該当し、チャンスモード2が本願の第2演出モード2に該当する。
Therefore, the
チャンスモードにおいて、特図変動表示ゲームが実行されるたびに表示モード転落抽選が実行される。この表示モード転落抽選に当選すると、通常遊技モードに遷移する。この状態遷移は演出態様が変化するだけであり(表示モード転落)、確率状態などが変化するものではない。チャンスモードにおいて、通常は、転落抽選が行われるが、小当りでチャンスモードに遷移した場合、転落抽選は行われない。また、チャンスモード1又は2において、表示モード転落抽選の結果によって、他のチャンスモードに遷移する場合もある。
In the chance mode, the display mode falling lottery is executed every time the special figure variation display game is executed. When the display mode drop lottery is won, the game mode is changed to the normal game mode. This state transition only changes the effect mode (display mode falls) and does not change the probability state. In the chance mode, a falling lottery is normally performed. However, when a transition is made to the chance mode with a small hit, the falling lottery is not performed. Further, in
通常遊技モード及びチャンスモードにおいて、特図変動表示ゲームで15R大当り(又は、高確率状態の2R大当り)が発生すると、SPチャンスモードに遷移する。なお、低確率状態であるチャンスモードで2R大当りが発生した場合であっても特別遊技状態終了後にSPチャンスモードに遷移するようにしてもよい。また、チャンスモード中に小当りが発生した場合には、再びチャンスモードに遷移する。 In the normal game mode and the chance mode, when a 15R big hit (or a 2R big hit in a high probability state) occurs in the special figure display game, the mode changes to the SP chance mode. Even when the 2R big hit occurs in the chance mode that is in the low probability state, the SP chance mode may be shifted to after the special gaming state ends. In addition, when a small hit occurs during the chance mode, the mode changes again to the chance mode.
SPチャンスモードは、通常遊技モード又はチャンスモードで15R大当りが発生した場合、又は、高確率状態の通常遊技モード又は高確率状態のチャンスモードで2R大当りが発生した場合に遷移する遊技状態である。SPチャンスモードでは、チャンスモードと同様に、背景が相違したり、特別なキャラクターが出現するなど、他の遊技状態と異なる演出が実行される。したがって、SPチャンスモードは、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態、普電サポートありとなっている。SPチャンスモードは、いわゆる確変状態に対応する。 The SP chance mode is a gaming state that transitions when a 15R jackpot occurs in the normal gaming mode or the chance mode, or when a 2R jackpot occurs in the normal gaming mode in the high probability state or the chance mode in the high probability state. In the SP chance mode, similar to the chance mode, effects different from other gaming states are executed such as a different background or the appearance of a special character. Therefore, in the SP chance mode, the winning probability of the special figure variation display game is in a high probability state, and there is support for ordinary power. The SP chance mode corresponds to a so-called probability variation state.
SPチャンスモード実行中に転落抽選に当選した場合には時短モードに遷移する。また、SPチャンスモードでは、転落抽選に当選せずに、時短回数上限まで普電サポートが実行されると、通常遊技モードに遷移する。 If the winning lottery is won during execution of the SP chance mode, the mode changes to the short time mode. Further, in the SP chance mode, when the ordinary power support is executed up to the upper limit of the number of time reductions without winning the falling lottery, the mode changes to the normal game mode.
時短モードは、前述のように、SPチャンスモード実行中に転落抽選に当選した場合に遷移するもので、1回の特図変動表示ゲームの時間を短くすることによって、単位時間内に多くの回数の特図変動表示ゲームを実行するモードである。このとき、演出態様は、SPチャンスモードと同じになっている。すなわち、SPチャンスモードから時短モードに遷移しても遊技者に報知されない。時短モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率、かつ、普電サポートありの状態であり、時短回数上限まで継続する。 As described above, the time reduction mode is a transition when the falling lottery is won during execution of the SP chance mode. By shortening the time of one special figure fluctuation display game, the number of times is reduced within a unit time. This is a mode for executing the special figure variation display game. At this time, the effect mode is the same as the SP chance mode. That is, even if the SP chance mode is changed to the short time mode, the player is not notified. The short-time mode is a state in which the winning probability of the special figure variation display game is low, and there is a general power support, and continues until the upper limit of the short-time number.
なお、時短モードでは、時短回数上限まで普電サポートが実行された後、通常遊技モードに遷移する。このとき、時短モードからチャンスモードに遷移するようにしてもよく、所定確率で通常遊技モード又はチャンスモードに移行するようにしてもよい。このように制御することによって、遊技者が確率状態を把握しにくくすることが可能となり、ゲーム性の高い遊技を行うことができる。 In the time reduction mode, after the ordinary power support is executed up to the upper limit of the time reduction number, the mode is changed to the normal game mode. At this time, the mode may be shifted from the short-time mode to the chance mode, or may be shifted to the normal game mode or the chance mode with a predetermined probability. By controlling in this way, it becomes possible for the player to make it difficult to grasp the probability state, and a game with high game performance can be performed.
また、時短モードで2R大当り又は15R大当りが発生した場合には、当然、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態となる。 Further, when a 2R big hit or 15R big hit occurs in the time-saving mode, naturally, the winning probability of the special figure variation display game is in a high probability state.
続いて、遊技制御装置500による制御について具体的な処理を説明する。
Next, specific processing for control by the
〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図8A、図8Bは、本発明の第1の実施の形態のメイン処理のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 8A and 8B are flowcharts of main processing according to the first embodiment of this invention.
メイン処理は、遊技機1の電源投入時、例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main process is executed when the
遊技制御装置500は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込み禁止する(S801)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(S802)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(S803)。さらに、割込み処理のモードを設定する(S804)。
When the execution of the main process is started, the
次に、遊技制御装置500は、払出制御装置(払出基板)580のプログラムが正常に起動するまで待機する(S805)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、遊技制御装置500が先に起動してしまい、払出制御装置580の起動が完了する前に、コマンドを当該払出制御装置580に送信してしまい、払出制御装置580が送信されたコマンドを取りこぼすのを回避することができる。
Next, the
その後、遊技制御装置500は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(S806)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(S807)。また、遊技用マイコン511に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(S808)。本実施形態では、払出制御装置580や演出制御装置550とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。
Thereafter, the
続いて、遊技制御装置500は、電源装置300内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(S809)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。
Subsequently, the
遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(S809の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(S810〜S813)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。S810及びS811の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かをチェックする。同様に、S812及びS813の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かをチェックする。
When the initialization switch signal is set to OFF (the result of S809 is “N”), the
遊技制御装置500は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(S813の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(S814)。
When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the result of S813 is “Y”), the
そして、遊技制御装置500は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し(S815)、これらの値が一致するか否かを判定する(S816)。
Then, the
一方、遊技制御装置500は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(S809の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(S811又はS813の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とS814の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(S816の結果が「N」)、図6のS631〜S635の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
On the other hand, in the
遊技制御装置500は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(S816の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図8BのS817〜S823)。まず、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域をクリア(初期化)する。具体的には、すべての停電検査領域をクリアし(S817)、チェックサムが記憶されていた領域をクリアする(S818)。さらに、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(S819)。
When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of S816 is “Y”), the
リセットされる領域は、エラースキャンカウンタ、セキュリティ信号制御タイマ、前枠開放監視領域、遊技枠開放監視領域、シュート球切れ監視領域、オーバーフロー監視領域、払い出し異常監視領域、スイッチ異常監視領域、大入賞口不正入賞監視領域、普電不正入賞監視領域、磁気監視領域、大入賞口不正監視情報、普電不正監視情報、外部情報領域のセキュリティ信号/扉・枠開放信号、試験信号領域の遊技機エラー状態信号がある。 Areas to be reset are error scan counter, security signal control timer, front frame release monitoring area, game frame release monitoring area, shot ball breakage monitoring area, overflow monitoring area, payout abnormality monitoring area, switch abnormality monitoring area, special prize opening Unauthorized winning monitoring area, ordinary electric power illegal winning monitoring area, magnetic monitoring area, large prize opening fraud monitoring information, ordinary electric power fraud monitoring information, external information area security signal / door / frame open signal, test signal area gaming machine error status There is a signal.
次に、遊技制御装置500は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(S820)。高確率でないと判定された場合には(S820の結果が「N」)、S823以降の処理を実行する。
Next, the
また、遊技制御装置500は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(S820の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(S821)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示器58)をオン(点灯)に設定する(S822)。
In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of S820 is “Y”), the
さらに、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信する(S823)。
Furthermore, the
停電復旧時のコマンドには、機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情報コマンドが含まれ、さらに、復旧画面コマンド又は客待ちデモコマンドが含まれる。 The command at the time of power failure recovery includes a model designation command, a decoration special figure 1 hold number command, a decoration special figure 2 hold number command, a probability information command, and further includes a recovery screen command or a customer waiting demonstration command.
特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置550に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the
ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。 Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.
遊技制御装置500は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(S839)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(S840)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(S841)。
In the initialization process, the
続いて、遊技制御装置500は、RWMクリアに関する外部情報を出力する期間に対応する時間値を設定する(S842)。そして、初期化処理の最後に電源投入時のコマンドを演出制御装置550に送信し(S843)、S824以降の処理を実行する。電源投入時のコマンドには、機種指定コマンド及び電源投入コマンドが含まれる。
Subsequently, the
遊技制御装置500は、S607又はS635の処理が終了すると、遊技用マイコン511(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(S824)。
When the processing of S607 or S635 ends, the
なお、CTC回路は、遊技用マイコン511内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器513からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU511aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the
遊技制御装置500は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(S825)。具体的には、CPU511aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(S826)。その後、遊技制御装置500は、割込みを許可する(S827)。
When the CTC circuit is activated, the
なお、本実施形態のCPU511a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。
Note that the random number generation circuit in the
続いて、遊技制御装置500は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(S828)。ステップS828で初期化される乱数には、大当り初期値乱数、当り初期値乱数、大当り図柄初期値乱数1、大当り図柄初期値乱数2が含まれる。
Subsequently, the
また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。 In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .
さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置500は、電源装置300から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(S829)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置500は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S630)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(S630の結果が「N」)、S612の初期値乱数更新処理を再び実行し、S628からS630までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
Further, after the initial value random number update process is executed, the
また、初期値乱数更新処理(S828)の前に割り込みを許可(S827)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。 Also, by permitting an interrupt (S827) before the initial value random number update process (S828), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.
なお、初期値乱数更新処理(S828)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。 In the initial value random number update process (S828), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.
一方、遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(S830の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がS829の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(S831)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(S831の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(S830)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of S830 is “Y”), the
遊技制御装置500は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(S831の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(S832〜S838)。
When the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of S831 is “Y”), the
遊技制御装置500は、割込みを禁止し(S832)、全出力ポートをオフに設定する(S833)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(S834)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(S835)。
The
さらに、遊技制御装置500は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(S836)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(S837)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(S838)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。
Further, the
〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込み信号がCPU511aに入力されることによって開始される。
The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(S901)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでS901の処理を実装することが可能である。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置500は、入力部520を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(S902)。各種センサには、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、普図のゲートスイッチ34a、カウントスイッチ42dなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
Next, the
さらに、遊技制御装置500は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置550及び払出制御装置580に送信するための出力処理を実行する(S1003)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド(SOL)42b、普電ソレノイド(SOL)38bが含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力するも含まれる。
Further, the
次に、遊技制御装置500は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置550や払出制御装置580等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(S904)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置550に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置550に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置580に送信したりする。
Next, the
さらに、遊技制御装置500は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(S905)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(S906)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。
Further, the
その後、遊技制御装置500は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(S907)。各種入賞口スイッチには、例えば、始動口1スイッチ37d、始動口2スイッチ38d、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ44a〜44n、カウントスイッチ42dが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視する。エラーの監視としては、前面枠3やガラス枠18が不正に開放されていないかなどを対象としている。
After that, the
さらに、遊技制御装置500は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(S908)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図10にて後述する。続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(S909)。
Further, the
次に、遊技制御装置500は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(S910)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
Next, the
遊技制御装置500は、磁気センサスイッチ39aや振動センサスイッチ39bからの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁気エラー監視処理を実行する(S911)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー30から報知音を出力したり、遊技状態LED29を点灯させたりするなどして外部に報知する。
The
次に、遊技制御装置500は、外部情報端子508から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(S912)。
Next, the
そして、遊技制御装置500は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(S913)。その後、S901の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(S914)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(S915)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
Then, the
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(S908)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (S908) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.
特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dによる入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。
In the special figure game process, the input signal is monitored by the
特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dの入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(S1001)。
When the special figure game process is started, the
始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37、第2始動入賞口38に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図11にて後述する。
In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first
次に、遊技制御装置500は、カウントスイッチ監視処理を実行する(S1002)。カウントスイッチ監視処理では、特別変動入賞装置42内に設けられたカウントスイッチ42dによって当該特別変動入賞装置42に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(S1003)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、S1003の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。
Next, the
遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(S1004の結果が「N」)、S1016以降の処理を実行する。
When the special game process timer has not expired (the result of S1004 is “N”), the
一方、遊技制御装置500は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(S1004の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(S1005)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(S1006)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(S1007)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(S1008)。
On the other hand, when the special game process timer expires (the result of S1004 is “Y”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(S1008の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(S1009)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図13にて後述する。
When the game process number is “0” (the result of S1008 is “0”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(S1008の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(S1010)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “1” (the result of S1008 is “1”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(S1008の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(S1011)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
When the game process number is “2” (the result of S1008 is “2”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(S1008の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(S1012)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game process number is “3” (the result of S1008 is “3”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(S1008の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(S1013)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。
When the game process number is “4” (the result of S1008 is “4”), the
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(S1008の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(S1014)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
When the game process number is “5” (the result of S1008 is “5”), the
大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉42aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening /
遊技制御装置500は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(S1008の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(S1015)。大当り終了処理は、S1009の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図17にて後述する。
When the game process number is “6” (the result of S1008 is “6”), the
その後、遊技制御装置500は、特図1表示器51における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S1016)。続いて、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(S1017)。
Thereafter, the
さらに、遊技制御装置500は、特図2表示器52における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(S1018)。続いて、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(S1019)。
Further, the
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the special figure game process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.
始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置500は、まず、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(S1101)。
When the start port switch monitoring process is started, the
続いて、遊技制御装置500は、第1始動入賞口37又は第2始動入賞口38に遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1102)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図12にて後述する。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置500は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口38の開閉部材38a)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口38の開閉部材38aが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(S1103)。普通電動役物が作動中である場合には、S1106以降の処理を実行する。
Next, in the
一方、遊技制御装置500は、普通電動役物が作動中でない場合には、第2始動入賞口38への不正入賞数が不正発生判定個数以上(例えば、5個)であるかをチェックし(S1104)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(S1105)。
On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation, the
不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口38は、開閉部材が閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、S1104及びS1105の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。
The illegal winning will be described in detail. The second
遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(S1105の結果が「Y」)、第2始動入賞口38への遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of S1105 is “Y”), the
一方、遊技制御装置500は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(S1105の結果が「N」)、第2始動入賞口38による保留の情報を設定するテーブルを準備し(S1106)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(S1107)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of S1105 is “N”), the
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(S1103、S1110)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special start port switch common process (S1103, S1110) in the above-described start port switch monitoring process will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of the special-purpose start port switch common process according to the first embodiment of this invention.
特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37や第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによって始動口1スイッチ37dや始動口2スイッチ38dから信号入力があった場合に共通して実行される処理である。
The special figure start port switch common processing is common when a signal is input from the
遊技制御装置500は、まず、始動口1スイッチ37d及び始動口2スイッチ38dのうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、始動口1スイッチ37d)から信号が入力されたか否かをチェックする(S1201、S1202)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(S1202の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
First, the
一方、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(S1202の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(S1203)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S1204)。
On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of S1202 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置500は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(S1205)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(S1206、S1207)。
Subsequently, the
そして、遊技制御装置500は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(S1207の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(S1208)。
When the start port signal output count does not overflow (the result of S1207 is “N”), the
遊技制御装置500は、S1208の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(S1207の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(S1209、S1210)。
After the processing of S1208 is completed, or when the number of times of start port signal output overflows (result of S1207 is “Y”), the
遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満の場合には(S1210の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(S1211)。さらに、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(S1212)。
When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of S1210 is “Y”), the
続いて、遊技制御装置500は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置500は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し(S1213)、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数をロード(大当り図柄乱数を抽出)する(S1214)。さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する(S1215)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(S1216)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置500は、大当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(S1217)、さらに、対応する大当り図柄乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1218)。続いて、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1219)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1220)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの乱数セーブ領域にセーブする(S1221)。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行するために用いられる。変動パターン乱数1は、後半変動のリーチ系統を選択するための乱数である。変動パターン乱数2は、リーチ系統の中から詳細な演出の振分を行うための乱数である。また、変動パターン乱数3は、前半変動を選択するための乱数である。
Next, the
ここで、特図変動表示ゲーム(特図1又は特図2)における変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
Here, a fluctuation pattern random number (fluctuation) for determining a fluctuation pattern (including the execution time of the fluctuation display game in various fluctuation and non-reach fluctuation display) in the special figure fluctuation display game (special figure 1 or special figure 2) The
そして、遊技制御装置500は、S1218の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数をロードし、ロードした値を後述する特図保留情報判定処理にて使用するために準備し(S1222)、転落抽選乱数を抽出し、乱数セーブ領域にセーブする(S1223)。最後に、特図保留情報判定処理を実行し(S1224)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。特図保留情報判定処理は、特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。
Then, the
一方、遊技制御装置500は、特図保留数が上限値未満でない場合には(S1210の結果が「N」)、監視対象の始動口スイッチが始動口1スイッチ37dであるか否かをチェックする(S1230、S1231)。監視対象が始動口1スイッチ37dの場合には(S1231の結果が「Y」)、飾り特図保留数コマンド(オーバーフローコマンド)を準備し(S1232)、コマンド設定処理を実行する(S1233)。
On the other hand, when the number of special figure hold is not less than the upper limit value (the result of S1210 is “N”), the
一方、遊技制御装置500は、監視対象が始動口1スイッチ37dでない場合(S1231の結果が「N」)、又は、S1233のコマンド設定処理が終了した場合には、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
On the other hand, when the monitoring target is not the
〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理(S1009)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (S1009) in the special figure game process described above will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure normal processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置500は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(S1301、S1302)。
The
遊技制御装置500は、特図2保留数が0の場合には(S1302の結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かをチェックする(S1303、S1304)。このように、特図2保留数のチェック(S1301)を、特図1保留数のチェック(S1303)よりも先に行うことによって、特図1変動表示ゲームよりも遊技者にとって有利な特図2変動表示ゲームを優先して実行するようにしている。
When the special figure 2 hold number is 0 (the result of S1302 is “Y”), the
さらに、遊技制御装置500は、特図1保留数が0の場合には(S1304の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックする(S1305、S1306)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(S1306の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグを設定する(S1307)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(S1308)、コマンド設定処理を実行する(S1309)。
Further, when the special figure 1 holding number is 0 (the result of S1304 is “Y”), the
一方、遊技制御装置500は、既に客待ちデモが開始されている場合には(S1306の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置550に送信済みであるため、S1310以降の処理を実行する。
On the other hand, if the customer waiting demo has already started (the result of S1306 is “Y”), the
次に、遊技制御装置500は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(S1310)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に係る処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
Next, the
一方、遊技制御装置500は、特図2保留数が0でない場合(S1302の結果が「N」)、すなわち、第2始動入賞口38に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図2変動開始処理1を実行する(S1311)。そして、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行する(S1312)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第2特図の変動中に係る試験信号、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図2表示器52の変動中に係るフラグ、特図2表示器52の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。
On the other hand, the
また、遊技制御装置500は、特図1保留数が0でない場合(S1304の結果が「N」)、すなわち、第1始動入賞口37に遊技球が入賞したことによる特図変動表示ゲームが実行される場合には、特図1変動開始処理1を実行する(S1313)。なお、S1313における特図1変動開始処理1の詳細については、図14Aにて後述する。
In addition, the
そして、遊技制御装置500は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行する(S1314)。具体的には、当該テーブルに、特図変動中処理に係る特図ゲーム処理番号「1」、客待ちデモの終了に係る情報、第1特図の変動中に係る試験信号、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報(例えば、特図1表示器51の変動中に係るフラグ、特図1表示器51の点滅の周期のタイマの初期値など)等を設定する。その後、特図普段処理を終了する。
Then, the
〔特図変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図1変動開始処理1(S1313)の詳細について説明する。図14Aは、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理1は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special figure change start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process 1 (S1313) in the special figure usual process described above will be described. FIG. 14A is a flowchart illustrating a procedure of the special figure 1
遊技制御装置500は、まず、実行される特図1変動表示ゲームに対応する転落抽選を実行する(S1401a)。転落抽選は、特図変動表示ゲームが実行されるたびに行われ、当選すると、確率状態が高確率状態から通常確率状態に遷移(転落)する。
The
次に、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定するための大当りフラグ1に、はずれ情報又は大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(S1402a)。
Next, the
次に、遊技制御装置500は、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を実行する(S1403a)。
Next, the
その後、遊技制御装置500は、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄)に対応する試験信号をセーブする(S1404a)。続いて、特図1停止図柄設定処理によって設定された停止図柄パターン情報をロードした後(S1405a)、当該停止図柄パターン情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(S1406a)。
Thereafter, the
次に、遊技制御装置500は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をロードして準備し(S1407a)、特図1変動フラグをRWMの特図変動フラグ領域にセーブする(S1408a)。
Next, the
続いて、遊技制御装置500は、特図後半変動の設定に係るテーブルを準備し(S1409a)、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(S1410a)。続いて、特図1変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行し(S1411a)、前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(S1412a)。
Subsequently, the
その後、遊技制御装置500は、特図1変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(S1413a)、特図1変動開始処理1を終了する。
Thereafter, the
また、図14Bは、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理1の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始処理1(S1311)は、特図1変動開始処理1と同様の手順である。相違するのは、S1402bの処理で特図2停止図柄設定処理が実行され、また、S1403bの処理で特図1停止図柄番号が特図2停止図柄番号に、S1406b及びS1407bの処理で特図1変動フラグが特図2変動フラグとなる。
FIG. 14B is a flowchart illustrating a procedure of special figure 2 fluctuation start processing 1 according to the first embodiment of this invention. The special figure 2 fluctuation start process 1 (S1311) is the same procedure as the special figure 1
〔転落抽選処理〕
次に、前述した特図変動開始処理(図14A、図14B)における転落抽選処理(S1401a、S1401b)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の転落抽選処理の手順を示すフローチャートである。
[Falling lottery processing]
Next, the details of the falling lottery process (S1401a, S1401b) in the special figure variation start process (FIGS. 14A and 14B) described above will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating a procedure of the falling lottery process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置500は、遊技制御装置500は、S1223においてRWMの乱数セーブ領域にセーブした転落抽選乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(S1501)。
The
S1502〜S1508の処理は、前述した転落判定処理のS1401〜S1407の処理と同様である。転落判定処理では、まだ対象の始動記憶は保留状態であるので、転落抽選に当選したか否かを判定するのみで、当選しても実際に転落を実行しない。転落抽選処理では、対象の始動記憶の特図変動表示ゲームが開始される際に再び転落抽選に当選したか否かを判定し、当選したら実際に転落を実行するための処理を実行する。 The processes of S1502 to S1508 are the same as the processes of S1401 to S1407 of the fall determination process described above. In the fall determination process, since the target start-up memory is still on hold, it is only determined whether or not the fall lottery has been won, and even if it is won, no fall is actually executed. In the falling lottery process, it is determined whether or not the falling lottery has been won again when the special drawing change display game in the target start-up memory is started, and when the winning lottery is won, a process for actually executing a fall is executed.
具体的には、遊技制御装置500は、まず、大当りの確率状態が高確率状態であるか否かを判定する(S1502)。そして、高確率状態でない場合は(S1502の結果が「N」)、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S1510)、転落抽選処理を終了する。
Specifically, the
一方、高確率状態である場合は(S1502の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、転落当選判定値の下限判定値をRWMに設定し(S1503)、転落抽選乱数値が下限判定値未満であるか否かをチェックする(S1504)。そして、転落抽選乱数値が下限判定値未満である場合は(S1505の結果が「Y」)、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S1510)、転落抽選処理を終了する。
On the other hand, in the case of a high probability state (result of S1502 is “Y”), the
転落抽選乱数値が下限判定値以上である場合は(S1505の結果が「N」)、遊技制御装置500は、転落当選判定値の上限判定値をRWMに設定して(S1506)、転落抽選乱数値が上限値以下であるか否かをチェックする(S1507)。そして、転落抽選乱数値が上限値より大きい場合は(S1508の結果が「N」)、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S1510)、転落抽選処理を終了する。
If the falling lottery random value is equal to or greater than the lower limit determination value (the result of S1505 is “N”), the
一方、転落抽選乱数値が上限値以下である場合は(S1508の結果が「Y」)、遊技制御装置500は、転落抽選に当選したと判定して、転落時情報設定処理を実行する(S1509)。なお、転落時情報設定処理についての詳細は、図16にて後述する。
On the other hand, when the falling lottery random value is equal to or less than the upper limit (the result of S1508 is “Y”), the
そして、遊技制御装置500は、RWMの乱数セーブ領域を0クリアして(S1510)、転落抽選処理を終了する。
Then, the
〔転落時情報設定処理〕
次に、前述した転落抽選処理(図15)における転落時情報設定処理(S1509)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の転落時情報設定処理の手順を示すフローチャートである。転落時情報設定処理では、RWMに格納される遊技状態を示す情報を書き替える処理である。
[Fall information setting processing]
Next, details of the fall time information setting process (S1509) in the fall lottery process (FIG. 15) will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of the fall time information setting process according to the first embodiment of this invention. The fall time information setting process is a process of rewriting information indicating the gaming state stored in the RWM.
遊技制御装置500は、図示しない遊技状態表示番号表示領域に低確率状態を示す番号を表示するために、RWMの遊技状態表示番号領域に低確率状態を示す番号をセーブする(S1601)。
The
次に、遊技制御装置500は、RWMの特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率フラグをセーブする(S1602)。
Next, the
さらに、遊技制御装置500は、停電復旧後に停電前の遊技状態に復旧できるようにRWMの停電復旧時送信コマンド領域に低確率状態である確率情報コマンドをセーブする(S1603)。
Further, the
最後に、遊技制御装置500は、低確率状態である確率情報コマンドを演出制御装置550に送信するためにコマンド設定処理を実行して(S1604)、転落時情報設定処理を終了する。
Finally, the
〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理(S1015)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。大当り終了処理は、大当り状態終了後の遊技状態の設定などを行う。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (S1015) in the special figure game process described above will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating the procedure of the jackpot end process according to the first embodiment of this invention. In the big hit end process, a game state is set after the big hit state ends.
遊技制御装置500は、まず、確率変動判定フラグ領域に格納された確率変動判定フラグをチェックし(S1701)、確率変動判定フラグが潜伏確変突入フラグであるか否かを判定する(S1702)。
The
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが潜伏確変突入フラグの場合には(S1702の結果が「Y」)、すなわち、潜伏確変に移行する場合には、大当り終了設定処理1を実行する(S1703)。この場合、特図変動表示ゲームの結果が2R大当りであり、遊技状態はチャンスモードに遷移する。大当り終了設定処理1の詳細については、図18にて説明する。
When the probability variation determination flag is the latent probability change entry flag (the result of S1702 is “Y”), that is, when the
遊技制御装置500は、確率変動判定フラグが潜伏確変突入フラグでない場合には(S1702の結果が「Y」)、大当り終了設定処理2を実行する(S1705)。この場合、特図変動表示ゲームの結果が15R大当りであり、遊技状態はSPチャンスモードに遷移する。大当り終了設定処理2の詳細については、図19にて説明する。
When the probability variation determination flag is not the latent probability variation entry flag (result of S1702 is “Y”), the
本発明の第1の実施の形態では、大当り終了時には、当り図柄にかかわらず、一律に確率状態が高確率状態に設定される。前述のように、時短状態、すなわち、普電サポートの態様を図柄に対応させて設定するようにしてもよい。 In the first embodiment of the present invention, when the big hit ends, the probability state is uniformly set to the high probability state regardless of the winning symbol. As described above, the time saving state, that is, the mode of the ordinary power support may be set in correspondence with the symbol.
遊技制御装置500は、大当り終了設定処理が終了すると、確率変動判定フラグに対応する確率情報コマンドを準備する(S1707)。そして、確率情報コマンドを演出制御装置550に送信するためのコマンド設定処理を実行する(S1708)。
When the big hit end setting process ends, the
そして、遊技制御装置500は、振り分け判定フラグ領域にセーブされた変動振り分けデータをロードし(S1707)、ロードした変動振り分けデータを振り分け情報領域にセーブする(S1708)。最後に、特図普段処理を実行するための特図普段処理移行処理3を実行し(S1709)、大当り終了処理を終了する。
Then, the
〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理1(S1703)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理1の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理1は、大当り終了後の遊技状態を潜伏確変状態(チャンスモード)に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
[Big jackpot end setting processing]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (S1703) in the jackpot end process described above will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、まず、潜伏確変の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S1801)。さらに、潜伏確変状態の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S1802)。また、図示しない遊技状態表示番号表示領域に潜伏確変状態の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に潜伏確変状態の番号をセーブする(S1803)。
First, the
次に、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率フラグ/普電サポートなしフラグをセーブする(S1804)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短なしフラグをセーブする(S1805)。最後に、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(潜伏確変)をセーブし(S1806)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, the
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理2(S1704)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理2の手順を示すフローチャートである。大当り終了設定処理2は、大当り終了後の遊技状態を確変状態(SPチャンスモード)に移行させるために必要な情報を設定する処理である。
Next, the details of the jackpot end setting process 2 (S1704) in the jackpot end process described above will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of jackpot
遊技制御装置500は、まず、高確率(SPチャンスモード)の開始に関する信号を図示しない遊技場内部管理装置へ送信するために外部情報出力データ領域にセーブする(S1901)。具体的には、大当り2信号をオンに設定する。
First, the
さらに、遊技制御装置500は、高確率の開始に関する信号を図示しない試射試験装置に中継基板591を介して送信するために試験信号出力データ領域にセーブする(S1902)。具体的には、特別図柄1高確率状態信号、特別図柄2高確率状態信号、特別図柄1変動時間短縮状態信号、特別図柄2変動時間短縮状態信号、普通図柄1高確率状態信号、普通図柄1変動時間短縮信号、普通電動役物1開放延長状態信号をオンに設定する。
Further, the
また、遊技制御装置500は、図示しない遊技状態表示番号表示領域に高確率時の番号を表示させるために、遊技状態表示番号領域に高確率時の番号をセーブする(S1903)。
In addition, the
そして、遊技制御装置500は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率/普電サポートフラグをセーブする(S1904)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に高確率/時短フラグをセーブし(S1905)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブする(S1906)。最後に、時間短縮変動回数領域に時短回数(100回)をセットし(S1907)、大当り終了設定処理2を終了する。
Then, the
以下、演出制御装置550による制御について具体的な処理を説明する。
Hereinafter, specific processing for the control by the
〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置550によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置550の主制御用マイコン(1stCPU)551によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(S2001)。次に作業領域であるRAM551aを0クリアする(S2002)。そしてCPU初期化処理を実行する(S2003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM551aに設定し(S2004)、乱数初期化処理を実行する(S2005)。続いて所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(S2006)。そして割込みを許可する(S2007)。なお、割込みの発生タイミングではコマンド受信割込み処理が実行される。
When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 551 first prohibits interruption (S2001). Next, the
ここで、主制御用マイコン(1stCPU)551は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(S2008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(S2003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。 Here, the main control microcomputer (1st CPU) 551 clears the WDT (watchdog timer) (S2008). The WDT is activated in the above-described CPU initialization process (S2003), and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技者による演出ボタン31の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(S2009)。本実施の形態の遊技機では、演出ボタン31の操作の検出結果はボタン操作判定処理(図25)のステップS2503で使用される。また、遊技制御装置500から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(S2010)。具体的には、受信したコマンド、すなわち、割込によってバッファに格納したコマンドをシーン制御処理のための区分けする。
Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 detects an operation signal of the
次に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、テストモード処理を実行する(S2011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。すなわち、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される、表示や役物等の確認作業である。 Next, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a test mode process (S2011). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. In other words, the test mode process is a confirmation operation for a display, an accessory, etc., which is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.
続いて、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技制御コマンド解析処理(S2010)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置48に表示させるシーン(表示内容)を制御するシーン制御処理を実行する(S2012)。シーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、特図変動表示ゲームの大当り又は高確率状態の転落を事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。
Subsequently, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the
さらに、主制御用マイコン(1stCPU)551は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(S2013)。演出制御装置550に関わる異常の他に、遊技制御装置500からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (S2013). In addition to the abnormality related to the
そして、主制御用マイコン(1stCPU)551は、映像制御用マイコン(2ndCPU)554に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(S2014)。 Then, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes effect command editing processing for editing a command to be transmitted to the video control microcomputer (2nd CPU) 554 (S2014).
また、主制御用マイコン(1stCPU)551は、スピーカー30から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(S2015)。また、LED等の装飾装置(盤装飾装置10d、枠装飾装置18d)を制御する装飾制御処理を実行し(S2016)、さらに、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置10f、枠演出装置18f)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(S2017)。
Further, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 30 (S2015). In addition, a decoration control process for controlling a decoration device such as an LED (
最後に、主制御用マイコン(1stCPU)551は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(S2018)、S2008の処理に戻る。以降、S2008からS2018までの処理を繰り返す。 Finally, the main control microcomputer (1st CPU) 551 executes a random number update process for updating a random number such as a production random number (S2018), and returns to the process of S2008. Thereafter, the processing from S2008 to S2018 is repeated.
〔1stシーン制御処理〕
図21は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。この1stシーン制御処理は、演出制御装置550の1stCPU551で実行される。
[1st scene control processing]
FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of the first scene control process according to the first embodiment of this invention. This 1st scene control process is executed by the
演出制御装置550は、まず、テストモード中であるか否かを判定する(S2101)。その結果、テストモード中であれば、シーンを制御する必要がないので、この処理を終了する。一方、テストモード中でなければ、シーン変更コマンドを受信したか否かを判定する(S2102)。シーン変更コマンド受信していなければ、ステップS2107に進む。一方、シーン変更コマンド受信していれば、ステップS2103に進む。
The
シーン変更コマンドには、電源投入コマンド、停電復旧コマンド、客待ちデモコマンド、変動パターンコマンド、変動パターンコマンド、図柄停止コマンド、大当り/小当りファンファーレコマンド、大入開放(n回目)コマンド、インターバルコマンド、大当り/小当りエンディングコマンド等の表示状態が変化するコマンドが含まれる。 Scene change commands include power-on command, power failure recovery command, customer waiting demo command, variation pattern command, variation pattern command, symbol stop command, big hit / small hit fanfare command, big on / off (nth) command, interval command, Commands that change the display state, such as a big hit / small hit ending command, are included.
ステップS2103では、更新する遊技状態を取得し(S2103)、受信したコマンドが有効なコマンドであるか否かを判定する(S2104)。受信したコマンドが有効なコマンドであれば、受信コマンドをセーブし(S2105)、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグである演出リクエストフラグをセーブする(S2106)。一方、受信したコマンドが有効なコマンドではなければ、ステップS2107に進む。 In step S2103, the gaming state to be updated is acquired (S2103), and it is determined whether the received command is a valid command (S2104). If the received command is a valid command, the received command is saved (S2105), and an effect request flag, which is a flag indicating that it is time to change the scene, is saved (S2106). On the other hand, if the received command is not a valid command, the process proceeds to step S2107.
ステップS2107では、遊技制御装置500から受信したコマンドのコマンド識別子によって、ステップS2108からS2116に分岐する。具体的には、受信したコマンドが電源投入コマンドであれば、電源投入処理を実行する(S2108)。受信したコマンドが停電復旧コマンドであれば、停電復旧(客待ち以外)処理を実行する(S2109)。受信したコマンドが客待ちデモコマンドであれば、客待ち処理を実行する(S2110)。受信したコマンドが変動パターンコマンドであれば、変動中処理を実行する(S2111)。なお、変動中処理は、図22を用いて説明する。受信したコマンドが図柄停止コマンドであれば、図柄停止処理を実行する(S2112)。この図柄停止処理では、ボタン禁止情報がクリアされる。受信したコマンドがファンファーレコマンドであれば、ファンファーレ処理を実行する(S2113)。受信したコマンドが大入開放(n回目)コマンドであれば、ラウンド中処理を実行する(S2114)。受信したコマンドがインターバルコマンドであれば、インターバル処理を実行する(S2115)。受信したコマンドがエンディングコマンドであれば、エンディング処理を実行する(S2116)。このエンディング処理のタイミングで、2R確変、小当り経由でモードを遷移してもよいし、アタッカー開放中にモードを遷移してもよい。分岐した各処理が終了するとステップS2117に進む。
In step S2107, the process branches from step S2108 to S2116 depending on the command identifier of the command received from the
次に、遊技制御装置500から受信した図柄コマンドに基づいて、停止図柄をセットする図柄コマンド受信処理を実行する(S2117)。そして、始動入賞時及び変動開始時に送信される遊技制御装置500から受信した保留数コマンドに基づいて、特図保留数の表示内容を更新(増減)する保留数コマンド受信処理を実行する(S2118)。その後、遊技制御装置500から受信した先読みコマンドに基づいて、特図記憶領域に格納された乱数値を取得する先読みコマンド受信処理を実行する(S2119)。さらに、遊技制御装置500から受信した確率情報コマンドに応じた値を内部設定するとともに、背景コマンドを2ndCPU552に送信する確率情報コマンド受信処理を実行し(S2120)、1stシーン制御処理を終了する。
Next, a symbol command receiving process for setting a stop symbol is executed based on the symbol command received from the game control device 500 (S2117). Then, based on the number-of-holds command received from the
〔変動中処理〕
図22は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。この変動中処理は、1stシーン制御処理(図21)のステップS2111において、演出制御装置550の1stCPU551で実行される。
[Fluctuation processing]
FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of the variable processing according to the first embodiment of this invention. This in-fluctuation process is executed by the
演出制御装置550は、まず、演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(S2201)。その結果、演出リクエストフラグが設定されていれば、ステップS2202に進む。一方、演出リクエストフラグが設定されていなければ、ステップS2212に進む。なお、演出リクエストフラグは、有効なコマンドを受信した場合に、1stシーン制御処理(図21)のステップS2106で設定されるフラグである。この演出リクエストフラグが設定されている場合、受信したコマンドに基づく処理を実行する。
The
すなわち、変動中処理のステップS2210において演出リクエストフラグがクリアされることから、ステップS2201では、この変動中処理がシーン変更後の1回目に実行されるものであれば変動表示に関する各種情報を設定し、2回目以後に実行されるものであればタイマにより表示演出状態を変更するか否かを判定する。 In other words, since the effect request flag is cleared in step S2210 of the changing process, in step S2201, if the changing process is executed for the first time after the scene change, various information regarding the changing display is set. If it is executed after the second time, the timer determines whether to change the display effect state.
ステップS2202では、演出ボタン関連情報をクリアする。その後、可動体リクエストをセットし、役物を初期化するように制御する(S2204)。そして、変動パターン情報設定処理を実行し、遊技状態と演出情報に基づきコマンドに対応する変動パターンを決定する(S2204)。さらに、乱数シード初期化処理を実行し、乱数の種値を初期化する(S2205)。 In step S2202, the effect button related information is cleared. Thereafter, a movable body request is set, and control is performed so as to initialize the accessory (S2204). Then, a variation pattern information setting process is executed, and a variation pattern corresponding to the command is determined based on the gaming state and the effect information (S2204). Further, random number seed initialization processing is executed to initialize the seed value of the random number (S2205).
その後、設定された変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(S2206)。シーンシーケンステーブルは、飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクターの表示等の各種表示の実行タイミングや時間を管理するテーブルであり、このテーブルに従い飾り特図変動表示ゲームが実行される。 Thereafter, a scene sequence table corresponding to the set variation pattern is set (S2206). The scene sequence table is a table for managing the execution timing and time of various displays such as the start and stop of the variable display in the decorative special figure variable display game, the display of the character for production, etc. Executed.
次に、時短回数などを管理するための変動回数管理処理を実行し(S2207)。変動表示ゲームの実行時間を設定する変動時間設定処理を実行する(S2208)。その後、表示モードを移行するモード移行設定処理を実行し(S2209)、演出リクエストフラグをクリアする(S2210)。 Next, a fluctuation number management process for managing the number of time reductions is executed (S2207). A variable time setting process for setting the execution time of the variable display game is executed (S2208). Thereafter, a mode transition setting process for shifting the display mode is executed (S2209), and the effect request flag is cleared (S2210).
その後、背景表示(ステージ)を変更するための演出ボタン31の操作がされているか否かを判定するボタン操作判定処理を実行する(S2211)。
Thereafter, a button operation determination process is performed to determine whether or not the
一方、ステップS2212では、更新タイマがタイムアップしたか否かを判定する。更新タイマがタイムアップしていれば、表示演出状態を変更するタイミングなので、シーケンステーブルに設定された次のシーンのデータを設定し(S2213)、変動中処理を終了する。 On the other hand, in step S2212, it is determined whether the update timer has expired. If the update timer has timed out, it is the timing to change the display effect state, so the next scene data set in the sequence table is set (S2213), and the changing process is terminated.
図23は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。この変動パターン情報設定処理は、変動中処理(図22)のステップS2204において、演出制御装置550の1stCPU551で実行される処理で、遊技状態と演出情報とに基づいて、コマンドに対応する変動パターンを決定する処理である。
FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern information setting processing according to the first embodiment of this invention. This variation pattern information setting process is a process executed by the
演出制御装置550は、まず、遊技状態を確認し(S2301)、始動記憶数を確認する(S2302)。
The
そして、遊技制御装置500からの変動表示指令信号に基づいて、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであるか否かを判定する(S2303)。その結果、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであれば、ステップS2301で取得した遊技状態に対応する大当り時の変動パターン選択テーブルを設定する(S2307)。
Then, based on the change display command signal from the
一方、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものでなければ、ステップS2301、S2302で取得した遊技状態及び始動記憶数に対応するはずれ時の変動パターン選択テーブルを設定する(S2304)。その後、受信した変動パターンコマンドに基づくリーチ系統の判定情報を取得し(S2305)、設定したテーブルと取得した判定情報によって変動パターン情報を設定し(S2306)、変動パターン情報設定処理を終了する。 On the other hand, if the special figure variation display game to be started does not derive a big hit, a variation pattern selection table at the time of loss corresponding to the gaming state and start memory number acquired in steps S2301 and S2302 is set (S2304). Thereafter, the reach system determination information based on the received variation pattern command is acquired (S2305), the variation pattern information is set based on the set table and the acquired determination information (S2306), and the variation pattern information setting process is terminated.
なお、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものである場合には、遊技状態に対応する大当り時の変動パターン選択テーブルを設定するようにしたが、遊技状態だけではなく、遊技状態及び始動記憶数に対応する大当り時の変動パターン選択テーブルを設定するようにしてもよい。 In addition, when the special figure variation display game to be started derives a big hit, a variation pattern selection table at the big hit corresponding to the gaming state is set, but not only the gaming state but the gaming state and You may make it set the variation pattern selection table at the time of the big hit corresponding to the starting memory | storage number.
図24A、図24Bは、本発明の第1の実施の形態の変動パターン選択テーブルを説明する図であり、図24Aは、変動パターン情報設定処理(図23)のステップS2304において(はずれ時に)設定されるテーブルを、図24Bは、ステップS2307において(大当り時に)設定されるテーブルを示す。 24A and 24B are diagrams illustrating the variation pattern selection table according to the first embodiment of this invention. FIG. 24A is set in step S2304 of the variation pattern information setting process (FIG. 23) (at the time of disconnection). FIG. 24B shows a table set in step S2307 (at the time of big hit).
これらの変動パターン選択テーブルは、リーチ系統振分率、リーチ系統情報、選択率、ステップアップ、リーチ時予告の欄を含む。 These variation pattern selection tables include columns for reach distribution, reach system information, selection rate, step-up, and reach notice.
リーチ系統振分率は、リーチ系統情報にて定義される系統のリーチが選択される割合を示し、所定の乱数によって、定義された振り分け率に従って、リーチの種類が定まる。 The reach distribution ratio indicates a ratio at which the reach of the system defined by the reach system information is selected, and the type of reach is determined according to the defined distribution ratio by a predetermined random number.
選択率は、ステップアップにて定義される変動表示中の演出が選択される割合を示す。なお、ステップアップに「ステップ5」が定義されている場合、ステップ1→ステップ2→ステップ3→ステップ4→ステップ5の順で演出が行われることによって、飾り特図変動表示ゲームが進行する。また、ステップアップに「ステップ3」が定義されている場合、変動表示中に、ステップ1→ステップ2→ステップ3の順で飾り特図変動表示ゲームが進行し、ステップ4、5は表示されない。
The selection rate indicates the rate at which effects during variable display defined by step-up are selected. If “
このように、本実施の形態では、リーチ予告前の演出の変化によっても、リーチや当りの可能性を遊技者に示唆することができる。 As described above, in the present embodiment, the possibility of a reach or a win can be suggested to the player even by a change in performance before the reach notice.
リーチ時予告は、リーチ成立時(直後)の予告演出の最終段階での演出の種類を示す。例えば、Aは図32の左列に示すように泡が出現するリーチで、Bは図32の中列に示すようにイカが出現するリーチで、Cは図32の右列に示すように魚群が出現するリーチである。 The reach notice indicates the type of effect at the final stage of the notice effect when the reach is established (immediately after). For example, A is a reach where bubbles appear as shown in the left column of FIG. 32, B is a reach where squid appears as shown in the middle row of FIG. 32, and C is a school of fish as shown in the right column of FIG. Is the reach that appears.
はずれ時に設定されるテーブル(図24A)と、大当り時に設定されるテーブル(図24B)とを比較すると、大当りが導出される特図変動表示ゲームにおいては、予告演出Cが表示されやすいことが分かる。 Comparing the table set at the time of loss (FIG. 24A) and the table set at the time of jackpot (FIG. 24B), it is understood that the notice effect C is likely to be displayed in the special figure variation display game from which the jackpot is derived. .
従って、予告演出C(第2予告演出)を実行することで、予告演出A(第1予告演出)が実行された場合より前記特別結果が導出される可能性が高いことを示唆していることになる。 Therefore, it is suggested that by executing the notice effect C (second notice effect), the special result is more likely to be derived than when the notice effect A (first notice effect) is executed. become.
図25は、本発明の第1の実施の形態のボタン操作判定処理の手順を示すフローチャートである。このボタン操作判定処理は、変動中処理(図22)のステップS2211において、演出制御装置550の1stCPU551で実行される処理で、ステージ(背景)チェンジの予告演出(切替補助予告演出)の処理である。
FIG. 25 is a flowchart illustrating a button operation determination process according to the first embodiment of this invention. This button operation determination process is a process executed by the
ステージ(背景)としては、海辺ステージ、海中ステージ、海上ステージなど、単に背景を異ならせる以外にも、ステージごとの固有の予告等を設定してもよい。また、予告の出現率を変化させてもよいが、確率状態等を加味してステージを変化する必要はない。 As a stage (background), a unique notice or the like for each stage may be set in addition to simply changing the background, such as a seaside stage, an underwater stage, and an ocean stage. The appearance rate of the notice may be changed, but it is not necessary to change the stage in consideration of the probability state and the like.
演出制御装置550は、まず、ステージを変更するための演出ボタン31の操作の有効期間か否かを確認する(S2501、S2502)。例えば、ボタン操作の有効期間は、変動開始後の所定期間(5秒以内)などを設定することができる。
The
その結果、ステージを変更するためのボタン操作の有効期間内でなければ、ステージを変更しないので、ボタン操作判定処理を終了する(S2502の結果が「N」)。一方、ステージを変更するためのボタン操作の有効期間内であれば(S2502の結果が「Y」)、演出ボタン31の操作の検出の有無を判定する(S2503、S2504)。なお、演出ボタン31の操作は、メイン処理(図20)のステップS2009において検出される。
As a result, if it is not within the valid period of the button operation for changing the stage, the stage is not changed, and the button operation determination process is terminated (the result of S2502 is “N”). On the other hand, if it is within the effective period of the button operation for changing the stage (the result of S2502 is “Y”), it is determined whether or not the operation of the
その結果、演出ボタン31の操作による入力信号が検出されなければ、ステージを変更しないので、ボタン操作判定処理を終了する(S2504の結果が「N」)。一方、演出ボタン31の操作による入力信号が検出されれば(S2504の結果が「Y」)、遊技制御装置500から送信された変動表示指令信号に基づいて、実行中の変動パターンを確認する(S2505、S2506)。その結果、実行中の変動パターンが大当り変動であれば(S2506の結果が「Y」)、大当り時のステージチェンジ演出選択テーブルを設定する(S2507)。一方、実行中の変動パターンが大当り変動でなければ(S2506の結果が「N」)、はずれ時のステージチェンジ演出選択テーブルを設定する(S2509)。
As a result, if an input signal due to the operation of the
その後、設定したテーブルとリーチ系統情報とからステージチェンジの演出を設定する(S2508)。なお、ステージの切替時に始動記憶の先読みの予告演出を表示してもよい。その後、ボタン操作判定処理を終了する。 Thereafter, stage change effects are set from the set table and reach system information (S2508). Note that a pre-reading notice effect of the start memory may be displayed when the stage is switched. Thereafter, the button operation determination process is terminated.
なお、ステージを変更するためのボタン操作の有効期間内に、複数回ボタン操作が行われた場合には、最初のボタン操作、もしくは最後のボタン操作に基づいて、ボタン操作判定処理が行われるようにしてもよい。 In addition, when the button operation is performed a plurality of times within the effective period of the button operation for changing the stage, the button operation determination process is performed based on the first button operation or the last button operation. It may be.
図26A、図26Bは、本発明の第1の実施の形態のステージチェンジ演出選択テーブルを説明する図であり、図26Aは、ボタン操作判定処理(図25)のステップS2509において(はずれ時に)設定されるテーブルを、図26Bは、ステップS2509において(大当り時に)設定されるテーブルを示す。 26A and 26B are diagrams illustrating the stage change effect selection table according to the first embodiment of this invention. FIG. 26A is set in step S2509 (at the time of disconnection) of the button operation determination process (FIG. 25). FIG. 26B shows a table set in step S2509 (at the time of big hit).
これらのステージチェンジ演出選択テーブルは、リーチ系統情報、選択率、表示内容の欄を含む。選択率は、リーチ系統情報にて定義される系統のリーチの中で、各表示内容が選択される割合を示し、所定の乱数によって、定義された選択率に従って、表示内容の種類が定まる。 These stage change effect selection tables include columns for reach system information, selection rates, and display contents. The selection rate indicates the rate at which each display content is selected in the reach of the system defined by the reach system information, and the type of display content is determined by a predetermined random number according to the defined selection rate.
ステージチェンジ演出選択テーブルに定義される表示内容のA、B、Cは、変動パターン選択テーブル(図24A、図24B)において説明した演出と同じである。 Display contents A, B, and C defined in the stage change effect selection table are the same as the effects described in the variation pattern selection table (FIGS. 24A and 24B).
はずれ時に設定されるテーブル(図26A)と、大当り時に設定されるテーブル(図26B)とを比較すると、大当りが導出される変動表示ゲームにおいては、表示Cが表示されやすいことが分かる。 Comparing the table set at the time of loss (FIG. 26A) and the table set at the time of jackpot (FIG. 26B), it can be seen that display C is likely to be displayed in the variable display game from which the jackpot is derived.
図27は、本発明の第1の実施の形態のモード移行設定処理の手順を示すフローチャートである。このモード移行設定処理は、変動中処理(図22)のステップS2209において、演出制御装置550の1stCPU551で実行される処理で、遊技状態と演出情報とに基づいてコマンドに対応する演出モードを設定する処理である。本願の演出モード制御手段及び移行制御手段等に該当する。
FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of mode transition setting processing according to the first embodiment of this invention. This mode transition setting process is a process executed by the
本実施の形態では、設定される演出モードは、現在の遊技状態によって変わることから、モード移行設定処理によって、遊技状態に応じたテーブルを選択するようにしている。 In the present embodiment, the effect mode to be set changes depending on the current gaming state, so a table corresponding to the gaming state is selected by the mode transition setting process.
演出制御装置550は、まず、遊技制御装置500からの変動表示指令信号に基づいて、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであるか否かを判定する(S2701)。その結果、開始する変動表示ゲームが大当りを導出するものでなければ、開始する特図変動表示ゲームが小当りを導出するものであるかであるか否かを判定し(S2702)、開始する特図変動表示ゲームが小当りを導出するものであれば、小当り情報を設定する(S2703)。一方、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであれば、大当たりの種類を確認し(S2704)、種類に応じた大当り情報を設定する(S2705)。
First, the
その後、現在設定されている表示モードを確認し(S2706)、さらに、現在設定されている遊技状態を確認する(S2707)。そして、特図変動表示ゲームが低確率状態であるか否かを判定する(S2708)。その結果、特図変動表示ゲームが高確率状態であれば(S2708の結果が「N」)、開始する変動表示ゲームで転落抽選が行われるので、この変動表示ゲームで転落が発生するか否かを判定し(S2709)、開始する変動表示ゲームで転落が発生する場合は、現在の表示モードに応じた転落時の表示モード選択テーブルを設定する(S2710)。一方、開始する変動表示ゲームで転落が発生しない場合は、現在の表示モードに応じた高確率の表示モード選択テーブルを設定する(S2711)。 Thereafter, the currently set display mode is confirmed (S2706), and further, the currently set gaming state is confirmed (S2707). Then, it is determined whether or not the special figure variation display game is in a low probability state (S2708). As a result, if the special figure fluctuation display game is in a high probability state (the result of S2708 is “N”), a falling lottery is performed in the starting fluctuation display game, so whether or not a fall occurs in this fluctuation display game. (S2709), if a fall occurs in the starting variable display game, a display mode selection table at the time of fall according to the current display mode is set (S2710). On the other hand, if no fall occurs in the starting variable display game, a display mode selection table with a high probability corresponding to the current display mode is set (S2711).
一方、特図変動表示ゲームが低確率状態であれば(S2708の結果が「Y」)、モード移行が発生した後の所定回数以内のゲームであるか否かを判定し(S2712)、モード移行発生後であれば、現在の表示モードに応じた低確率1の表示モード選択テーブルを設定する(S2713)。これは、高確率の期待が全く持てない遊技状態では、モード移行によって遊技者を混乱させないようにするためである。 On the other hand, if the special figure variation display game is in a low probability state (the result of S2708 is “Y”), it is determined whether or not the game is within a predetermined number of times after the mode transition occurs (S2712). If it has occurred, a display mode selection table with a low probability of 1 corresponding to the current display mode is set (S2713). This is to prevent the player from being confused by the mode transition in a gaming state in which no high probability can be expected.
一方、モード移行発生後でなければ、現在の表示モードに応じた低確率2の表示モード選択テーブルを設定する(S2714)。モード移行発生後の所定回数以内のゲームであるか否か、モード移行の履歴を記録しておき、この記録された履歴からのゲーム数を参照することによって判定することができる。 On the other hand, if the mode has not changed, a display mode selection table with a low probability of 2 corresponding to the current display mode is set (S2714). Whether or not the game is within a predetermined number of times after the occurrence of mode transition can be determined by recording a history of mode transition and referring to the number of games from the recorded history.
なお、転落と、2R確変当り又は小当りとが重複した場合には、転落を優先して、モード移行させる。 If the fall and the 2R probability variation or small hit overlap, priority is given to the fall and the mode is shifted.
このように、モード移行発生後であるか否かによって選択テーブルを変更することによって、チャンスモード抜け後の所定回数以内のゲームであれば、潜伏を匂わすことができる。 In this way, by changing the selection table depending on whether or not the mode transition has occurred, if the game is within a predetermined number of times after leaving the chance mode, the latent can be smelled.
その後、各種情報と設定した表示モード選択テーブルから表示モードの移行演出を設定する(S2715)。この各種情報とは、図柄情報、現在の表示モードなどの情報である。そして、転落後、所定回数のゲームが実行されたか否かを判定し(S2716)、所定回数のゲームが実行されていなければ、このモード移行設定処理を終了する。 Thereafter, a display mode transition effect is set from various information and the set display mode selection table (S2715). The various information includes information such as symbol information and the current display mode. Then, after the fall, it is determined whether or not a predetermined number of games have been executed (S2716). If the predetermined number of games have not been executed, this mode transition setting process is terminated.
一方、所定回数のゲームが実行されていれば、通常遊技モードであるか否かを判定し(S2717)、通常遊技モードでなければ、通常遊技モードを設定する(S2718)。 On the other hand, if a predetermined number of games have been executed, it is determined whether or not the normal game mode is set (S2717). If not the normal game mode, the normal game mode is set (S2718).
これは、本実施の形態のモード移行設定処理では、低確率状態ではいずれは通常遊技モードに遷移するようになっているが、転落後所定回数のゲームが実行された後にも上位のモードであれば、強制的に通常遊技モードに設定するものである。このため、内部の遊技状態は低確率になっている場合に、上位の演出モードに必要以上に長く滞在することはない。 This is because in the mode transition setting process of the present embodiment, in the low probability state, the game mode is changed to the normal game mode. However, even after a predetermined number of games have been executed after the fall, the higher mode may be used. For example, the normal game mode is forcibly set. For this reason, when the internal gaming state has a low probability, the higher performance mode does not stay longer than necessary.
図28Aから図31Cは、本発明の第1の実施の形態の表示モード選択テーブルを説明する図である。 FIGS. 28A to 31C are diagrams illustrating the display mode selection table according to the first embodiment of this invention.
図28Aから図31Cの表示モード選択テーブルは、選択割合、モード移行時演出、移行後の表示モードの欄を含む。選択割合は、表示モード選択テーブルに定義される表示モード(モード移行時演出、移行後の表示モード)が選択される割合を示す。 The display mode selection tables of FIGS. 28A to 31C include columns of selection ratio, mode transition effect, and display mode after transition. The selection ratio indicates a ratio at which a display mode defined in the display mode selection table (effect during mode transition, display mode after transition) is selected.
図28Aから図28Cは、本発明の第1の実施の形態の転落時の表示モード選択テーブルを説明する図であり、モード移行設定処理(図27)のステップS2710で選択されるもので、図28Aは通常遊技モードにおいて設定されるテーブルを、図28Bはチャンスモード1において設定されるテーブルを、図28Cはチャンスモード2において設定されるテーブルを示す。図28B、図28Cから分かるように、転落時には、演出Aが多く選択されるようになっており、遊技者に期待感を持たせないようになっている。
FIGS. 28A to 28C are diagrams for explaining a display mode selection table at the time of falling according to the first embodiment of this invention, which is selected in step S2710 of the mode transition setting process (FIG. 27). 28A shows a table set in the normal game mode, FIG. 28B shows a table set in the
また、図29Aから図29Cは、本発明の第1の実施の形態の高確率(潜伏確変)時の表示モード選択テーブルを説明する図であり、モード移行設定処理(図27)のステップS2711で設定されるもので、図29Aは通常遊技モードにおいて設定されるテーブルを、図29Bはチャンスモード1において設定されるテーブルを、図29Cはチャンスモード2において設定されるテーブルを示す。
FIGS. 29A to 29C are diagrams for explaining a display mode selection table at the time of high probability (latency probability change) according to the first embodiment of this invention, and in step S2711 of the mode transition setting process (FIG. 27). FIG. 29A shows a table set in the normal game mode, FIG. 29B shows a table set in the
例えば、高確率(潜伏確変)時の表示モード選択テーブルでは、変動表示ゲームの結果が2R当たりとなった場合、必ずスペシャルチャンスモードに遷移する。この場合は、演出モードと遊技状態とが常に同時に変更される。また、チャンスモードにおける高確率時の表示モード選択テーブル(図29B、図29C)では、小当りの場合にチャンスモード2に遷移する割合を高くして、小当りを契機として期待感が向上するようにしている。
For example, in the display mode selection table at the time of high probability (latency probability change), when the result of the variable display game is about 2R, the transition to the special chance mode is surely made. In this case, the effect mode and the gaming state are always changed at the same time. In the display mode selection table (FIG. 29B, FIG. 29C) at the time of high probability in the chance mode, the rate of transition to
また、図30は、本発明の第1の実施の形態の低確率1時の表示モード選択テーブルを説明する図であり、モード移行設定処理(図27)のステップS2713で設定されるテーブルを示す。 FIG. 30 is a diagram illustrating the display mode selection table at the low probability of 1 according to the first embodiment of this invention, and shows the table set in step S2713 of the mode transition setting process (FIG. 27). .
また、図31Aから図31Cは、本発明の第1の実施の形態の低確率2時の表示モード選択テーブルを説明する図であり、モード移行設定処理(図27)のステップS2714で設定されるもので、図31Aは通常遊技モードにおいて設定されるテーブルを、図31Bはチャンスモード1において設定されるテーブルを、図31Cはチャンスモード2において設定されるテーブルを示す。
FIGS. 31A to 31C are diagrams for explaining the display mode selection table at the low probability of 2 according to the first embodiment of this invention, and are set in step S2714 of the mode transition setting process (FIG. 27). FIG. 31A shows a table set in the normal game mode, FIG. 31B shows a table set in the
低確率時の表示モード選択テーブル(図30、図31A〜図31C)では、移行なしの割合が高く設定されている。これは、遊技中は低確率で、特図変動表示ゲームの結果が外れである場合が多く、このときにモードの変更が頻繁に発生すると、遊技者が混乱してしまうからである。また、2R確変当たりで高確率に移行する場合に、演出Cが行われる確率を高くして、遊技者の期待を高めるようにしている。 In the display mode selection table (FIG. 30, FIG. 31A to FIG. 31C) at the low probability, the ratio without transition is set high. This is because, during a game, there is a low probability and the result of the special figure variation display game is often out of place, and if the mode changes frequently at this time, the player will be confused. In addition, when shifting to a high probability per 2R probability change, the probability that the production C is performed is increased to increase the player's expectation.
また、低確率1の表示モード選択テーブル(図30)と、低確率2の表示モード選択テーブル(図31A〜図31C)とを比較すると、低確率2のテーブルの方が上位の表示モードへ遷移する割合を高くして、遊技者に期待を持たせるようにしている。
Further, when the display mode selection table with low probability 1 (FIG. 30) and the display mode selection table with low probability 2 (FIGS. 31A to 31C) are compared, the table with
また、チャンスモードにおける低確率時の表示モード選択テーブル(図30、図31A〜図31C)では、チャンスモード2に遷移する割合を低くして、期待感が向上させないようにしている。
Further, in the display mode selection table (FIG. 30, FIG. 31A to FIG. 31C) at the low probability in the chance mode, the rate of transition to the
これらの表示モード選択テーブルに定義されるモード移行時演出のA、B、Cは、変動パターン選択テーブル(図24A、図24B)において説明した演出と同じである。 The mode transition effects A, B, and C defined in these display mode selection tables are the same as the effects described in the variation pattern selection table (FIGS. 24A and 24B).
高確率(潜伏確変)時の表示モード選択テーブル(図29A〜図29C)は、遊技結果、選択割合、モード移行時演出、移行後の表示モードの欄を含む。遊技結果は、特図変動表示ゲームの結果である。選択割合は、表示モード選択テーブルに定義される表示モード(モード移行時演出、移行後の表示モード)が選択される割合を、遊技結果毎に示す。 The display mode selection table (FIGS. 29A to 29C) at the time of high probability (latency probability change) includes columns for game results, selection ratio, mode transition effects, and display mode after transition. The game result is the result of the special figure variation display game. The selection ratio indicates, for each game result, the ratio at which the display mode defined in the display mode selection table (the effect during mode transition and the display mode after transition) is selected.
また、表示モード選択テーブルから分かるように、潜伏確変時に実行された特図変動表示ゲームの結果が2R確変当りの場合、必ずスペシャルチャンスモードに遷移する。また、小当りの場合は、より上のモードに遷移する。また、15R当りの場合は、必ずSPチャンスモードに遷移するので、この表示モード選択テーブルには記載されていない。 Further, as can be seen from the display mode selection table, when the result of the special figure change display game executed at the time of the latent probability change is 2R probability change hit, it always shifts to the special chance mode. In the case of a small hit, the mode is shifted to a higher mode. In addition, since it always shifts to the SP chance mode in the case of around 15R, it is not described in this display mode selection table.
図32から図34は、本発明の第1の実施の形態の遊技機の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を説明する図である。 FIGS. 32 to 34 are diagrams for explaining screen transitions in the decorative special figure variation display game of the gaming machine according to the first embodiment of this invention.
図32に示すように、飾り特図変動表示ゲームが開始し、左中右の特別図柄(識別情報)が変動表示する(A)。その後、左列に示すように、変動表示中の演出がステップ1からステップ2に進み(B)、二つ(例えば、左右)の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する(C)。この変動表示において、リーチ時予告に演出Aが選択されていると、泡が出現するリーチ演出が行われ(D)、最終的にはずれの図柄で停止する(E)。
As shown in FIG. 32, the decorative special figure variation display game starts, and the left middle right special symbol (identification information) is variably displayed (A). After that, as shown in the left column, the effect during the variable display proceeds from
また、中列に示すように、変動表示中の演出がステップ1から順にステップ4に進み(F)、二つ(例えば、左右)の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する(G)。この変動表示において、リーチ時予告に演出Bが選択されていると、イカが出現するリーチ演出が行われ(H)、最終的にはずれの図柄で停止する(I)。なお、泡が出現するリーチ演出よりイカが出現するリーチ演出の方が期待度が高いので、最終的に停止する図柄も近い図柄で停止すると、遊技者がリーチの期待度を感じられてよい。
Further, as shown in the middle row, the effect during the variable display advances from
また、右列に示すように、変動表示中の演出がステップ1から順にステップ5に進み(J)、二つ(例えば、左右)の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する(K)。この変動表示において、リーチ時予告に演出Cが選択されていると、魚群が出現するリーチ演出が行われ(L)、最終的に当りの図柄で停止する(M)。
In addition, as shown in the right column, the effect during the variable display advances from
図33は、変動表示中にステージが変更される場合の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を示す。 FIG. 33 shows screen transitions in the decorative special figure variation display game when the stage is changed during the variation display.
飾り特図変動表示ゲームが開始し、海辺ステージで、左中右の特別図柄(識別情報)が変動表示する(A)。その後、演出ボタン31の操作が可能な期間であることを示す、すなわち、変動表示中にステージ変更が可能なことを示す表示である「PUSH」を表示する(B)(F)(J)。その後、演出ボタン31が操作されると、設定されたステージチェンジ演出選択テーブルに従って選択されたステージ変更時の予告演出を表示し(C)(G)(K)、ステージが変更されて、図柄の変動表示が継続し(D)(H)(L)、二つ(例えば、左右)の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する(E)(I)(M)。
The decorative special figure variation display game is started, and the left middle right special symbol (identification information) is variably displayed on the seaside stage (A). Thereafter, “PUSH” indicating that the
なお、魚群が出現する予告演出(K)より、イカが出現する予告演出(G)が期待度が高く、イカが出現する予告演出(G)より、泡が出現する予告演出(C)が期待度が高い。このため、泡が出現する予告演出(C)の後は、通常のリーチ(E)となり、イカが出現する予告演出(G)の後は、通常のリーチより期待度が高いスペシャルリーチ1(I)となり、魚群が出現する予告演出(K)の後は、スペシャルリーチ1より期待度が高いスペシャルリーチ3(M)となる。
In addition, the notice effect (G) where a squid appears is higher than the notice effect (G) where a school of fish appears, and the notice effect (C) where a bubble appears than a notice effect (G) where a squid appears. High degree. For this reason, after the notice effect (C) in which bubbles appear, it becomes a normal reach (E), and after the notice effect (G) in which squid appears, a special reach 1 (I) with a higher expectation than the normal reach. ), And after the notice effect (K) in which the school of fish appears, the special reach 3 (M) is expected to be higher than the
なお、本実施の形態で、ステージ名は、文字で常に表示してもよいし、背景等で表すものでもよい。また、チャンスモード等では、他のモードとは異なって文字等で報知してもよいし。また、例えば、各ステージにおける天気の状態で表してもよいし、昼間、夕方、夜などで表してもよい。 In the present embodiment, the stage name may always be displayed as characters, or may be expressed as a background or the like. Also, in the chance mode, etc., it may be notified by letters or the like unlike the other modes. Further, for example, it may be represented by the weather condition at each stage, or may be represented by daytime, evening, night, or the like.
また、本実施の形態では、変動表示中にステージ変更が可能なことを示す表示である「PUSH」を表示するようにしたが、「PUSH」と表示せずに音声でステージ変更が可能なことを示してもよいし、表示や音声による報知は一切せずに演出ボタン31を発光させて操作可能なことを報知してもよい。
In this embodiment, “PUSH”, which indicates that the stage can be changed, is displayed during the variable display. However, the stage can be changed by voice without displaying “PUSH”. It is also possible to notify that the operation can be performed by causing the
図34は、高確率サポートがない場合の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を示す。 FIG. 34 shows screen transitions in the decorative special figure variation display game when there is no high probability support.
チャンスモード1で飾り特図変動表示ゲームが開始し、左中右の特別図柄(識別情報)が変動表示する(A)。その後、左列に示すように、泡が出現する演出が表示され(B)、その後、通常遊技モードに転落する(D)。この予告演出は、通常遊技モードへの移行時のみに表示され、所定時間の表示後に消すようにしてもよい。本実施の形態では、このように、予告演出が表示された場合でも、通常遊技モードに転落する場合がある。
In the
また、中列に示すように、変動表示ゲームの結果、小当りとなった場合(D)、イカが出現する演出が表示され(E)、チャンスモード2に遷移する(F)。この場合、特別図柄は停止してもよいし、仮停止状態で揺れ変動していてもよい。 Further, as shown in the middle row, when the result of the variable display game is a small hit (D), an effect that a squid appears is displayed (E), and the mode is changed to the chance mode 2 (F). In this case, the special symbol may be stopped or may fluctuate in a temporarily stopped state.
また、左列に示すように、変動表示ゲームの結果、2R確変当りとなった場合(G)、魚群が出現する演出が表示され(H)、スペシャルチャンスモードに遷移する(I)。この場合、特別図柄は停止してもよいし、揺れ変動していてもよい。 Further, as shown in the left column, when the result of the variable display game is a 2R probability variation (G), an effect in which a school of fish appears is displayed (H), and a transition is made to the special chance mode (I). In this case, the special symbol may be stopped or may fluctuate.
以上説明したように、本発明の第1の実施の形態によると、高確率であることを示唆するモードへの移行時に、変動表示ゲームの期待度を示す予告と同様の予告を実行するので、状態移行の期待度が認識しやすくなり、遊技者の混乱を避けることができる。すなわち、変動表示ゲームの期待度を示す予告であれば、大当りするか否かに興味を持つ遊技者が内容を理解していることが多いため、状態移行の予告に関する知識が乏しい遊技者であっても期待感がわかりやすくなる。 As described above, according to the first embodiment of the present invention, a notice similar to the notice indicating the expectation degree of the variable display game is executed at the time of transition to the mode suggesting a high probability. It becomes easier to recognize the expected degree of state transition, and the confusion of the player can be avoided. In other words, in the case of an advance notice indicating the expectation of a variable display game, a player who is interested in whether or not to win a big game often understands the content. But expectation is easy to understand.
また、上位の演出モードから下位の演出モードへの移行時に、前記特別結果が導出されることを示唆する予告演出(A又はB)を実行し、下位の演出モードから上位の演出モードへの移行時に、大当りが導出される可能性がより高いことを示唆する予告演出(B又はC)を実行する。すなわち、変動表示ゲームの結果大当りが導出される可能性が高いことを示唆する予告演出(B又はC)が、状態移行において期待度の高い移行となる場合にも出現するので、遊技者が状態移行の演出を理解しやすい。 In addition, at the time of transition from the higher-order effect mode to the lower-order effect mode, a notice effect (A or B) suggesting that the special result is derived is executed, and the transition from the lower-order effect mode to the higher-order effect mode is performed. Sometimes, a notice effect (B or C) is executed that suggests that there is a higher possibility that a big hit will be derived. That is, a notice effect (B or C) that suggests that there is a high probability that a big hit will be derived as a result of the variable display game also appears when the state transition is a highly anticipated transition. Easy to understand the direction of the transition.
また、状態移行の予告演出は、リーチ時に出現する予告演出と同種のものであるため、遊技者がより大当りへの期待感を感じる予告であるため、予告内容を理解している可能性が高い。 In addition, the notice transition effect of the state transition is the same kind as the notice effect that appears at the time of reach, so the player feels a sense of expectation for the big hit, so there is a high possibility of understanding the notice content .
また、予告演出C>予告演出B>予告演出Aの順に大当り時に選択される確率が高いので、モード移行演出B、Cが実行された場合の期待感を高めることができる。 Further, since the probability of being selected in the order of the notice effect C> the notice effect B> the notice effect A is high, it is possible to enhance the expectation when the mode transition effects B and C are executed.
また、高確率状態において、上位の演出モードへの移行割合が高いので、上位の演出モードの期待感を高めることができる。 In addition, in a high probability state, since the ratio of transition to the higher performance mode is high, the expectation of the higher performance mode can be increased.
また、リーチ成立前に状態移行が実行されるので、同じ予告演出が実行されても状態移行の期待度を示す予告なのか、変動表示ゲームの期待度を示す予告なのか理解しやすく、遊技者が状態移行の演出を理解しやすい。 In addition, since the state transition is executed before the reach is established, it is easy to understand whether it is a notice indicating the degree of expectation of the state transition or the notice indicating the expectation of the variable display game even if the same notice effect is executed. Is easy to understand the state transition.
また、背景移行時にも予告演出A、B、Cが出現するので、楽しむポイントが増えるとともに、期待感の理解しやすくなる。 In addition, since the notice effects A, B, and C appear at the time of transition to the background, the number of points to enjoy increases and it becomes easy to understand the expectation.
(第2の実施の形態)
次に、本発明の第2の実施の形態について説明する。前述した第1の実施の形態の遊技機は、変動中処理(図22)において、変動パターンを設定した後(S2204)、モード移行を設定している(S2209)。しかし、第2の実施の形態の遊技機は、前述した第1の実施の形態と異なり、変動パターン設定処理がモード移行処理より先に実行される。なお、第2の実施の形態では、第1の実施の形態と異なる処理のみを説明し、その他の構成、処理の説明は省略する。
(Second Embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The gaming machine of the first embodiment described above sets the mode transition (S2209) after the variation pattern is set (S2204) in the mid-variation process (FIG. 22). However, unlike the first embodiment described above, the gaming machine of the second embodiment executes the variation pattern setting process before the mode transition process. In the second embodiment, only processes different from those in the first embodiment will be described, and descriptions of other configurations and processes will be omitted.
図35は、本発明の第2の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。この変動パターン情報設定処理は、変動中処理(図22)のステップS2204において、演出制御装置550の1stCPU551で実行される処理で、遊技状態と演出情報とに基づいて、コマンドに対応する変動パターンを決定する処理である。
FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern information setting processing according to the second embodiment of this invention. This variation pattern information setting process is a process executed by the
演出制御装置550は、まず、遊技状態を確認し(S2301)、始動記憶数を確認する(S2302)。
The
そして、遊技制御装置500からの変動表示指令信号に基づいて、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであるか否かを判定する(S2303)。その結果、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであれば、ステップS2301で取得した遊技状態に対応する大当り時の変動パターン選択テーブルを設定する(S2307)。
Then, based on the change display command signal from the
一方、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものでなければ、予告Cの出現を伴うモード移行後、所定ゲーム数以内の変動表示ゲームであるかを確認する(S3501)。その結果、所定ゲーム数以内であれば(S3502の結果が「Y」)、遊技状態、始動記憶数に対応する、はずれ時の特殊変動パターン選択テーブル(図36参照)を設定する(S3503)。一方、予告Cの出現を伴うモード移行後、所定ゲーム数以内の変動表示ゲームでなければ(S3502の結果が「N」)、ステップS2301、S2302で取得した遊技状態及び始動記憶数に対応するはずれ時の変動パターン選択テーブルを設定する(S2304)。その後、受信した変動パターンコマンドに基づくリーチ系統の判定情報を取得し(S2305)、設定したテーブルと取得した判定情報によって変動パターン情報を設定し(S2306)、変動パターン情報設定処理を終了する。 On the other hand, if the special figure variation display game to be started does not derive a big hit, it is confirmed whether or not the variation display game is within the predetermined number of games after the mode transition accompanied by the appearance of the notice C (S3501). As a result, if it is within the predetermined number of games (the result of S3502 is “Y”), a special variation pattern selection table (see FIG. 36) at the time of losing corresponding to the gaming state and the starting memory number is set (S3503). On the other hand, after the mode transition with the appearance of the notice C, if the game is not a variable display game within the predetermined number of games (the result of S3502 is “N”), the game state and the start memory number acquired in steps S2301 and S2302 are not matched. A time variation pattern selection table is set (S2304). Thereafter, the reach system determination information based on the received variation pattern command is acquired (S2305), the variation pattern information is set based on the set table and the acquired determination information (S2306), and the variation pattern information setting process is terminated.
図36は、本発明の第2の実施の形態の特殊変動パターン選択テーブルを説明する図であり、変動パターン情報設定処理(図35)のステップS3503において(はずれ時に)設定されるテーブルを示す。 FIG. 36 is a diagram for explaining the special variation pattern selection table according to the second embodiment of this invention, and shows a table set in step S3503 (at the time of disconnection) in the variation pattern information setting process (FIG. 35).
特殊変動パターン選択テーブルは、リーチ系統振分率、リーチ系統情報、選択率、ステップアップ、リーチ時予告の欄を含む。各欄に定義される内容は、前述した変動パターン選択テーブル(図24A、図24B)と同じである。 The special variation pattern selection table includes columns for reach distribution ratio, reach system information, selection ratio, step-up, and reach notice. The contents defined in each column are the same as the variation pattern selection table (FIGS. 24A and 24B) described above.
特殊変動パターン選択テーブル(図36)では、他の変動パターン選択テーブル(図24A、図24B)と異なり、予告演出Cを含まない。このため、期待度が高い予告演出Cが行われた後、所定数のゲームにおいて、特図変動表示ゲームの結果が外れとなる場合に、さらに予告演出Cが行われることがなくなり、特図変動表示ゲームの結果が外れであるにも拘わらず、遊技者の大当りへの期待度を高めることがない。 Unlike the other variation pattern selection tables (FIGS. 24A and 24B), the special variation pattern selection table (FIG. 36) does not include the notice effect C. For this reason, after the notice effect C having a high expectation is performed, if the result of the special figure variation display game is not satisfied in a predetermined number of games, the notice effect C is not further performed, and the special figure variation is not performed. Despite the result of the display game being disappointing, the player's expectation for jackpot is not increased.
なお、変動中処理(図22)において、変動パターン設定処理(S2204)と、モード移行設定処理(S2209)との実行順序を入れ替え、モード移行の判定結果を加味して変動パターンを設定してもよい。 In the mid-fluctuation process (FIG. 22), even if the execution order of the fluctuation pattern setting process (S2204) and the mode transition setting process (S2209) is switched and the variation pattern is set by taking into consideration the mode transition determination result. Good.
以上説明したように、本発明の第2の実施の形態によると、遊技モードの移行において予告演出Cが実行されると、特図変動表示ゲームにおいて大当りとなる場合以外に予告演出Cが出現しない(第2予告演出の実行を禁止する)ため、予告演出Cと変動表示ゲームの結果との関係性が生じ、予告演出Cの発生により期待できるようになる。すなわち、期待感が高い演出が続いても、特図変動表示ゲームにおいて大当りが導出されない場合が減り、遊技者の期待感と遊技の結果に齟齬が生じることを減らすことができる。 As described above, according to the second embodiment of the present invention, when the notice effect C is executed in the transition of the game mode, the notice effect C does not appear except in the case of a big win in the special figure variation display game. Since the execution of the second notice effect is prohibited, a relationship between the notice effect C and the result of the variable display game is generated, and the occurrence of the notice effect C can be expected. That is, even if an effect with a high expectation continues, the number of cases where a big hit is not derived in the special figure variation display game is reduced, and the occurrence of wrinkles in the player's expectation and game results can be reduced.
(第3の実施の形態)
次に、本発明の第3の実施の形態について説明する。前述した第1及び第2の実施の形態の遊技機では、ステージ変更の有効期間は、ボタン操作判定処理(図25)のステップS2501において制御される。この期間は、変動開始後の所定時間が設定され、通常、リーチの成立前にステージが変更される。このため、モード移行時の演出とステージの変更時の演出とが同一又は類似している場合、両者が競合し、表示される演出の意味が遊技者にとって分かりにくくなる。
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described. In the gaming machines of the first and second embodiments described above, the stage change valid period is controlled in step S2501 of the button operation determination process (FIG. 25). During this period, a predetermined time after the start of fluctuation is set, and the stage is usually changed before reach is established. For this reason, when the effect at the time of changing the mode and the effect at the time of changing the stage are the same or similar, they both compete to make it difficult for the player to understand the meaning of the displayed effect.
そこで、第3の実施の形態では、モード移行をステージ変更より優先し、モードを移行する場合に、演出ボタン31の操作を禁止するようにして、モード移行時の演出とステージ変更時の演出とが競合しないように制御する。なお、第3の実施の形態では、第1の実施の形態と異なる処理のみを説明し、その他の構成、処理の説明は省略する。
Therefore, in the third embodiment, the mode transition has priority over the stage change, and when the mode is transitioned, the operation of the
図37は、本発明の第3の実施の形態のモード移行設定処理の手順を示すフローチャートである。このモード移行設定処理は、変動中処理(図22)のステップS2209において、演出制御装置550の1stCPU551で実行される処理で、遊技状態と演出情報とに基づいてコマンドに対応する変動パターンを決定する処理である。
FIG. 37 is a flowchart illustrating a procedure of mode transition setting processing according to the third embodiment of this invention. This mode transition setting process is a process executed by the
演出制御装置550は、まず、遊技制御装置500からの変動表示指令信号に基づいて、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであるか否かを判定する(S2701)。その結果、開始する変動表示ゲームが大当りを導出するものでなければ、開始する特図変動表示ゲームが小当りを導出するものであるかであるか否かを判定し(S2702)、開始する特図変動表示ゲームが小当りを導出するものであれば、小当り情報を設定する(S2703)。一方、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであれば、大当たりの種類を確認し(S2704)、種類に応じた大当り情報を設定する(S2705)。
First, the
その後、現在設定されている表示モードを確認し(S2706)、さらに、現在設定されている遊技状態を確認する(S2707)。そして、特図変動表示ゲームが低確率状態であるか否かを判定する(S2708)。その結果、特図変動表示ゲームが高確率状態であれば(S2708の結果が「N」)、開始する変動表示ゲームで転落が発生するか否かを判定し(S2709)、開始する変動表示ゲームで転落が発生する場合は、現在の表示モードに応じた転落時の表示モード選択テーブルを設定する(S2710)。一方、開始する変動表示ゲームで転落が発生しない場合は、現在の表示モードに応じた高確率の表示モード選択テーブルを設定する(S2711)。 Thereafter, the currently set display mode is confirmed (S2706), and further, the currently set gaming state is confirmed (S2707). Then, it is determined whether or not the special figure variation display game is in a low probability state (S2708). As a result, if the special figure variation display game is in a high probability state (the result of S2708 is “N”), it is determined whether or not a fall occurs in the variation display game to be started (S2709), and the variation display game to be started If a fall occurs, a display mode selection table at the time of fall corresponding to the current display mode is set (S2710). On the other hand, if no fall occurs in the starting variable display game, a display mode selection table with a high probability corresponding to the current display mode is set (S2711).
一方、特図変動表示ゲームが低確率状態であれば(S2708の結果が「Y」)、モード移行が発生した後の所定回数以内のゲームであるか否かを判定し(S2712)、モード移行発生後であれば、現在の表示モードに応じた低確率1の表示モード選択テーブルを設定し(S2713)、演出ボタン判定禁止情報を初期化する(3701)。一方、モード移行発生後でなければ、現在の表示モードに応じた低確率2の表示モード選択テーブルを設定する(S2714)。なお、転落と、2R確変当り又は小当りが重複した場合には、転落を優先して、モードを移行させる。 On the other hand, if the special figure variation display game is in a low probability state (the result of S2708 is “Y”), it is determined whether or not the game is within a predetermined number of times after the mode transition occurs (S2712). If it has occurred, a display mode selection table with a low probability of 1 corresponding to the current display mode is set (S2713), and the effect button determination prohibition information is initialized (3701). On the other hand, if the mode has not changed, a display mode selection table with a low probability of 2 corresponding to the current display mode is set (S2714). If the fall and the 2R probability variation or small hit overlap, priority is given to the fall and the mode is shifted.
このように、モード移行発生後であるか否かによって選択テーブルを変更することによって、チャンスモード抜け後の所定回数以内のゲームであれば、潜伏を匂わすことができる。 In this way, by changing the selection table depending on whether or not the mode transition has occurred, if the game is within a predetermined number of times after leaving the chance mode, the latent can be smelled.
その後、各種情報と設定した表示モード選択テーブルから表示モードの移行演出を設定する(S2715)。この各種情報とは、図柄情報、現在の表示モードなどの情報である。そして、モード移行があるかを判定し(S3702)、モード移行がある場合、演出ボタン判定禁止情報を設定する(S3703)。この演出ボタン判定禁止情報が設定されることによって、演出ボタン31の操作を促す表示がされず、演出ボタン31の操作を受け付けない。そして、転落後、所定回数のゲームが実行されたか否かを判定し(S2716)、所定回数のゲームが実行されていなければ、このモード移行設定処理を終了する。
Thereafter, a display mode transition effect is set from various information and the set display mode selection table (S2715). The various information includes information such as symbol information and the current display mode. Then, it is determined whether or not there is a mode transition (S3702). If there is a mode transition, effect button determination prohibition information is set (S3703). By setting the effect button determination prohibition information, the display for prompting the operation of the
一方、所定回数のゲームが実行されていれば、通常遊技モードであるか否かを判定し(S2717)、通常遊技モードでなければ、通常遊技モードを設定する(S2718)。 On the other hand, if a predetermined number of games have been executed, it is determined whether or not the normal game mode is set (S2717). If not the normal game mode, the normal game mode is set (S2718).
その後、モード移行設定処理を終了する。 Thereafter, the mode transition setting process ends.
図38は、本発明の第3の実施の形態のボタン操作判定処理の手順を示すフローチャートである。このボタン操作判定処理は、変動中処理(図22)のステップS2211において、演出制御装置550の1stCPU551で実行される処理で、ステージ(背景)チェンジの予告演出の処理である。なお、ステージは、前述した第1の実施の形態と同じである。
FIG. 38 is a flowchart illustrating a procedure of button operation determination processing according to the third embodiment of this invention. This button operation determination process is a process executed by the
演出制御装置550は、まず、演出ボタン判定禁止情報を確認し(S3801、S3802)、演出ボタン判定禁止情報が設定されていれば(S3802の結果が「Y」)、ステージを変更しないので、ボタン操作判定処理を終了する。一方、演出ボタン判定禁止情報が設定されていなければ(S3802の結果が「N」)、ステージを変更するための演出ボタン31の操作の有効期間か否かを確認する(S2501、S2502)。例えば、ボタン操作の有効期間は、変動開始後の所定期間(5秒以内)などを設定することができる。
The
その結果、ステージを変更するためのボタン操作の有効期間内でなければ、ステージを変更しないので、ボタン操作判定処理を終了する(S2502の結果が「N」)。一方、ステージを変更するためのボタン操作の有効期間内であれば(S2502の結果が「Y」)、演出ボタン31の操作によって入力される情報の有無を判定する(S2503、S2504)。その結果、演出ボタン31の操作による入力信号が検出されなければ(S2504の結果が「N」)、ステージを変更しないので、ボタン操作判定処理を終了する。
As a result, if it is not within the valid period of the button operation for changing the stage, the stage is not changed, and the button operation determination process is terminated (the result of S2502 is “N”). On the other hand, if it is within the effective period of the button operation for changing the stage (the result of S2502 is “Y”), the presence / absence of information input by the operation of the
一方、演出ボタン31の操作による入力信号が検出されれば(S2504の結果が「Y」)、実行中の変動パターンを確認する(S2505)。その結果、実行中の変動パターンが大当り変動であれば、大当り時のステージチェンジ演出選択テーブルを設定する(S2507)。一方、実行中の変動パターンが大当り変動でなければ、はずれ時のステージチェンジ演出選択テーブルを設定する(S2509)。
On the other hand, if an input signal due to the operation of the
その後、設定したテーブルとリーチ系統情報とからステージチェンジの演出を設定する(S2508)。なお、ステージの切替時に始動記憶の先読みの予告演出を表示してもよい。その後、ボタン操作判定処理を終了する。 Thereafter, stage change effects are set from the set table and reach system information (S2508). Note that a pre-reading notice effect of the start memory may be displayed when the stage is switched. Thereafter, the button operation determination process is terminated.
以上説明したように、本発明の第3の実施の形態によると、モードを移行する場合に演出ボタン31の操作を禁止するように制御するので、リーチ発生前の短い変動表示時間内に特別な演出が連続して発生することがなくなる。すなわち、モード移行とステージ移行とが重なると分からなくなるので、より重要なモード移行を優先することができ、遊技者の混乱を避けることができる。
As described above, according to the third embodiment of the present invention, control is performed so that the operation of the
(第4の実施の形態)
次に、本発明の第4の実施の形態について説明する。本発明の第4の実施の形態の遊技機は、前述した第1から第3の実施の形態と異なり、リーチの成立をきっかけにモードを移行する。なお、第4の実施の形態では、第1の実施の形態と異なる処理のみを説明し、その他の構成、処理の説明は省略する。
(Fourth embodiment)
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. Unlike the first to third embodiments described above, the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention shifts the mode triggered by the establishment of reach. In the fourth embodiment, only processes different from those in the first embodiment will be described, and descriptions of other configurations and processes will be omitted.
図39は、本発明の第4の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。この変動パターン情報設定処理は、変動中処理(図22)のステップS2204において、演出制御装置550の1stCPU551で実行される処理で、遊技状態と演出情報とに基づいて、コマンドに対応する変動パターンを決定する処理である。
FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern information setting processing according to the fourth embodiment of this invention. This variation pattern information setting process is a process executed by the
演出制御装置550は、まず、遊技状態を確認し(S2301)、始動記憶数を確認する(S2302)。
The
そして、遊技制御装置500からの変動表示指令信号に基づいて、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであるか否かを判定する(S2303)。その結果、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものであれば、ステップS2301で取得した遊技状態に対応する大当り時の変動パターン選択テーブルを設定する(S2307)。
Then, based on the change display command signal from the
一方、開始する特図変動表示ゲームが大当りを導出するものでなければ、ステップS2301、S2302で取得した遊技状態及び始動記憶数に対応するはずれ時の変動パターン選択テーブルを設定する(S2304)。その後、受信した変動パターンコマンドに基づくリーチ系統の判定情報を取得し(S2305)、設定したテーブルと取得した判定情報によって変動パターン情報を設定する(S2306)。 On the other hand, if the special figure variation display game to be started does not derive a big hit, a variation pattern selection table at the time of loss corresponding to the gaming state and start memory number acquired in steps S2301 and S2302 is set (S2304). Thereafter, the reach system determination information based on the received variation pattern command is acquired (S2305), and the variation pattern information is set based on the set table and the acquired determination information (S2306).
その後、設定された変動パターンがモード移行を伴うリーチ発生パターンかを確認する(S3901)。そして、リーチとモード移行の両方が発生するか否かを判定し(S3902)、リーチとモード移行の両方が発生すれば、モード移行設定処理におけるモード移行を禁止する設定をする(S3903)。その後、変動パターン情報設定処理を終了する。 Thereafter, it is confirmed whether the set variation pattern is a reach occurrence pattern accompanying mode transition (S3901). Then, it is determined whether or not both reach and mode transition occur (S3902). If both reach and mode transition occur, the mode transition setting process is set to prohibit the mode transition (S3903). Thereafter, the variation pattern information setting process is terminated.
図40は、本発明の第4の実施の形態の遊技機の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を示す図である。 FIG. 40 is a diagram showing screen transitions in the decorative special figure variation display game of the gaming machine according to the fourth embodiment of the present invention.
飾り特図変動表示ゲームが開始し、左中右の特別図柄(識別情報)が変動表示する(A)。その後、左列に示すように、二つ(例えば、左右)の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する(B)。このリーチの発生を契機に、リーチ時予告に演出Aが選択されていると、モード移行の演出Aが行われ(C)、例えば、チャンスモード1に遷移する(D)。 The decorative special figure variation display game starts, and the left middle right special symbol (identification information) is variably displayed (A). After that, as shown in the left column, a temporary stop state occurs in which the variable display of two (for example, left and right) special symbols stops, and a reach state occurs (B). With the occurrence of reach, when the effect A is selected in the advance notice at the time of reach, the effect A for mode transition is performed (C), for example, transition to the chance mode 1 (D).
また、中列に示すように、二つ(例えば、左右)の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する(E)。このリーチの発生を契機に、リーチ時予告に演出Aが選択されていると、モード移行の演出Aが行われ(F)、例えば、チャンスモード2に遷移する(G)。 Moreover, as shown in the middle row, the change display of two (for example, left and right) special symbols is stopped temporarily, and a reach state occurs (E). With the occurrence of reach, when the production A is selected in the advance notice at the time of reach, the mode transition production A is performed (F), for example, transition to the chance mode 2 (G).
また、右列に示すように、二つ(例えば、左右)の特別図柄の変動表示が停止する仮停止状態になり、リーチ状態が発生する(H)。このリーチの発生を契機に、リーチ時予告に演出Aが選択されていると、モード移行の演出Aが行われ(I)、例えば、スペシャルチャンスモードに遷移する(J)。 Further, as shown in the right column, the change display of two (for example, left and right) special symbols is stopped temporarily, and a reach state is generated (H). With the occurrence of reach, when the production A is selected in the advance notice at the time of reach, the mode transition production A is performed (I), for example, transition to the special chance mode (J).
なお、例えば、本来はスペシャルリーチ1の演出が行われる時間で、モード移行の演出を行ってもよい。
Note that, for example, the mode transition effect may be performed during the time when the
第4の実施の形態では、泡が出現するリーチ演出よりイカが出現するリーチ演出の方が期待度が高いので、遊技者の期待感を向上させる演出が行われるチャンスモード2に遷移する。また、イカが出現するリーチ演出より魚群が出現するリーチ演出の方が期待度が高いので、遊技者の期待感を向上させる演出が行われるスペシャルチャンスモードに遷移する。
In the fourth embodiment, since the reach effect in which squid appears is higher in the expectation than the reach effect in which bubbles appear, the transition is made to
なお、第4の実施の形態において、リーチを契機としてモードを移行するのではなく、図柄停止後にモードを移行してもよい。この場合、図柄停止後にモード移行演出が行われ、リーチ時の予告とは区別しやすいうえに、ゲームの最後まで期待感が持続できる。 In the fourth embodiment, the mode may be shifted after the symbol is stopped instead of shifting the mode upon reaching. In this case, the mode transition effect is performed after the symbol is stopped, and it is easy to distinguish from the notice at the time of reach, and the expectation can be maintained until the end of the game.
以上説明したように、本発明の第4の実施の形態によると、リーチを契機としてモードを移行するので、特別な演出が連続して発生することがなくなり、遊技者の混乱を避けることができる。 As described above, according to the fourth embodiment of the present invention, since the mode is shifted in response to the reach, special effects are not continuously generated, and confusion of the player can be avoided. .
(第5の実施の形態)
次に、本発明の第5の実施の形態について説明する。本発明の第5の実施の形態の遊技機は、前述した第1から第4の実施の形態と異なり、高確率であるが普電サポートがないスペシャルチャンス準備モードが設けられている。なお、第5の実施の形態では、第1の実施の形態と異なる処理のみを説明し、その他の構成、処理の説明は省略する。
(Fifth embodiment)
Next, a fifth embodiment of the present invention will be described. Unlike the first to fourth embodiments described above, the gaming machine of the fifth embodiment of the present invention is provided with a special chance preparation mode that has a high probability but does not have general power support. In the fifth embodiment, only processes different from those in the first embodiment will be described, and descriptions of other configurations and processes will be omitted.
図41は、本発明の第5の実施の形態の遊技状態の遷移を示す図である。 FIG. 41 is a diagram illustrating transition of the gaming state according to the fifth embodiment of this invention.
本発明の第5の実施の形態の遊技機の遊技状態には、通常遊技モード、チャンスモード1、チャンスモード2、スペシャルチャンス準備モード、スペシャル(SP)チャンスモード、時短モード(時短状態)の6種類が含まれる。
The gaming state of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention includes normal game mode,
通常遊技モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率又は高確率(いわゆる、潜伏確変状態)で、かつ、普電サポートがない状態である。通常遊技モードにおいて、特図変動表示ゲームで2R大当り又は小当りが発生すると、チャンスモード1又は2に遷移する。また、通常遊技モードにおいて、特図変動表示ゲームで15R大当り(又は、高確率状態の2R大当り)が発生すると、SPチャンスモードに遷移する。
The normal game mode is a state in which the winning probability of the special figure variation display game is low or high (so-called latent probability variation state) and there is no ordinary power support. In the normal game mode, when a 2R big hit or a small hit occurs in the special figure variation display game, the mode is changed to the
チャンスモードは、通常遊技モードで2R大当り又は小当りが発生した場合に遷移する遊技状態である。チャンスモードでは、背景が相違したり、特別なキャラクターが出現するなど、通常遊技モードと異なる演出が実行される。本発明の第1の実施の形態では、2R大当り及び小当りが発生すると、大入賞口が2ラウンド分開放されるため、遊技者に見分けがつかず、ゲーム性の高い遊技を行うことができる。2R大当りが発生した場合のチャンスモードでは高確率状態、小当りが発生した場合のチャンスモードでは低確率状態となっている。また、チャンスモードでは、普電サポートなしとなっている。 The chance mode is a gaming state that transitions when a 2R big hit or a small hit occurs in the normal gaming mode. In the chance mode, effects different from the normal game mode are executed, such as a different background or the appearance of a special character. In the first embodiment of the present invention, when the 2R big hit and the small hit are generated, the big winning opening is opened for two rounds, so that the player cannot be distinguished and a game with high game performance can be performed. . When the 2R big hit occurs, the chance mode is in a high probability state, and when the small hit occurs, the chance mode is in a low probability state. In the chance mode, there is no support for ordinary power.
チャンスモードは、チャンスモード1とチャンスモード2とを含み、いずれのチャンスモードでも特図変動表示ゲームの大当り確率が高い高確率状態と低確率状態とを含む、いわゆる潜伏確変状態である。なお、チャンスモード2では、高確率である期待度が、チャンスモード1より高い。すなわち、チャンスモード1では、高確率である期待度が低く、チャンスモード2では、高確率である期待度が高い。
The chance mode includes a
チャンスモードにおいて、特図変動表示ゲームが実行されるたびに表示モード転落抽選が実行される。この表示モード転落抽選に当選すると、通常遊技モードに遷移する。この状態遷移は演出態様が変化するだけであり(表示モード転落)、確率状態などが変化するものではない。チャンスモードにおいて、通常は、転落抽選が行われるが、小当りでチャンスモードに遷移した場合、転落抽選は行われない。また、チャンスモード1又は2において、表示モード転落抽選の結果によって、他のチャンスモードに遷移する場合もある。
In the chance mode, the display mode falling lottery is executed every time the special figure variation display game is executed. When the display mode drop lottery is won, the game mode is changed to the normal game mode. This state transition only changes the effect mode (display mode falls) and does not change the probability state. In the chance mode, a falling lottery is normally performed. However, when a transition is made to the chance mode with a small hit, the falling lottery is not performed. Further, in
スペシャルチャンス準備モードは、チャンスモード2から遷移するモードで、高確率状態であり、普電サポートはない。また、転落抽選が行われる。
The special chance preparation mode is a mode transitioning from the
通常遊技モード、チャンスモード及びスペシャルチャンス準備モードにおいて、特図変動表示ゲームで15R大当り(又は、高確率状態の2R大当り)が発生すると、SPチャンスモードに遷移する。なお、低確率状態であるチャンスモードで2R大当りが発生した場合であっても特別遊技状態終了後にSPチャンスモードに遷移するようにしてもよい。また、チャンスモード中に小当りが発生した場合には、再びチャンスモードに遷移する。 In the normal game mode, the chance mode, and the special chance preparation mode, when a 15R big hit (or a 2R big hit in a high probability state) occurs in the special figure display game, the mode changes to the SP chance mode. Even when the 2R big hit occurs in the chance mode that is in the low probability state, the SP chance mode may be shifted to after the special gaming state ends. In addition, when a small hit occurs during the chance mode, the mode changes again to the chance mode.
SPチャンスモードは、通常遊技モード又はチャンスモードで15R大当りが発生した場合、又は、高確率状態の通常遊技モード又は高確率状態のチャンスモードで2R大当りが発生した場合に遷移する遊技状態である。SPチャンスモードでは、チャンスモードと同様に、背景が相違したり、特別なキャラクターが出現するなど、他の遊技状態と異なる演出が実行される。したがって、SPチャンスモードは、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態、普電サポートありとなっている。SPチャンスモードは、いわゆる確変状態に対応する。 The SP chance mode is a gaming state that transitions when a 15R jackpot occurs in the normal gaming mode or the chance mode, or when a 2R jackpot occurs in the normal gaming mode in the high probability state or the chance mode in the high probability state. In the SP chance mode, similar to the chance mode, effects different from other gaming states are executed such as a different background or the appearance of a special character. Therefore, in the SP chance mode, the winning probability of the special figure variation display game is in a high probability state, and there is support for ordinary power. The SP chance mode corresponds to a so-called probability variation state.
SPチャンスモード実行中に転落抽選に当選した場合には時短モードに遷移する。また、SPチャンスモードでは、転落抽選に当選せずに、時短回数上限まで普電サポートが実行されると、通常遊技モードに遷移する。 If the winning lottery is won during execution of the SP chance mode, the mode changes to the short time mode. Further, in the SP chance mode, when the ordinary power support is executed up to the upper limit of the number of time reductions without winning the falling lottery, the mode changes to the normal game mode.
時短モードは、前述のように、SPチャンスモード実行中に転落抽選に当選した場合に遷移するもので、1回の特図変動表示ゲームの時間を短くすることによって、単位時間内に多くの回数の特図変動表示ゲームを実行するモードである。このとき、演出態様は、SPチャンスモードと同じになっている。すなわち、SPチャンスモードから時短モードに遷移しても遊技者に報知されない。時短モードは、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率、かつ、普電サポートありの状態であり、時短回数上限まで継続する。 As described above, the time reduction mode is a transition when the falling lottery is won during execution of the SP chance mode. By shortening the time of one special figure fluctuation display game, the number of times is reduced within a unit time. This is a mode for executing the special figure variation display game. At this time, the effect mode is the same as the SP chance mode. That is, even if the SP chance mode is changed to the short time mode, the player is not notified. The short-time mode is a state in which the winning probability of the special figure variation display game is low, and there is a general power support, and continues until the upper limit of the short-time number.
なお、時短モードでは、時短回数上限まで普電サポートが実行された後、通常遊技モードに遷移する。このとき、時短モードからチャンスモードに遷移するようにしてもよく、所定確率で通常遊技モード又はチャンスモードに移行するようにしてもよい。このように制御することによって、遊技者が確率状態を把握しにくくすることが可能となり、ゲーム性の高い遊技を行うことができる。 In the time reduction mode, after the ordinary power support is executed up to the upper limit of the time reduction number, the mode is changed to the normal game mode. At this time, the mode may be shifted from the short-time mode to the chance mode, or may be shifted to the normal game mode or the chance mode with a predetermined probability. By controlling in this way, it becomes possible for the player to make it difficult to grasp the probability state, and a game with high game performance can be performed.
また、時短モードで2R大当り又は15R大当りが発生した場合には、当然、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態となる。 Further, when a 2R big hit or 15R big hit occurs in the time-saving mode, naturally, the winning probability of the special figure variation display game is in a high probability state.
図42は、本発明の第5の実施の形態の先読み予告制御処理の手順を示すフローチャートである。この先読み予告制御処理は、1stシーン制御処理(図21)のステップS2119において実行される先読みコマンド受信処理に基づいて、演出制御装置550の1stCPU551で実行される処理である。
FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch notice control processing according to the fifth embodiment of this invention. This prefetch notice control process is a process executed by the
主制御用マイコン(1stCPU)551は、まず、表示モードを確認し(S4201)、スペシャルチャンス準備モードであるか否かを判定する(S4202)。スペシャルチャンス準備モードでない場合、先読み予告を実行しないので、先読み予告制御処理を終了する。 First, the main control microcomputer (1st CPU) 551 confirms the display mode (S4201), and determines whether or not it is the special chance preparation mode (S4202). If it is not the special chance preparation mode, the pre-reading notice is not executed, and the pre-reading notice control process is terminated.
なお、スペシャルチャンス準備モードでない場合には、別の制御によって、先読み予告を実行するようにしてもよい。 In the case of not being in the special chance preparation mode, the prefetch notice may be executed by another control.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、スペシャルチャンス準備モードである場合(S4202の結果が「Y」)、受信したコマンドの解析内容を確認する(S4203)。そして、飾り特図保留数コマンドを受信したか否かを判定する(S4204)。飾り特図保留数コマンドを受信していない場合には(S4204の結果が「N」)、先読み対象の始動記憶が存在しないため、先読み予告制御処理を終了する。 When in the special chance preparation mode (the result of S4202 is “Y”), the main control microcomputer (1stCPU) 551 confirms the analysis content of the received command (S4203). Then, it is determined whether or not a decoration special figure hold number command has been received (S4204). If the decoration special figure hold count command has not been received (the result of S4204 is “N”), the pre-reading notice control process is terminated because there is no start memory to be pre-read.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、飾り特図保留数コマンドを受信した場合には(S4204の結果が「Y」)、さらに、対応する始動記憶の先読みコマンドを受信済みか否かを判定する(S4205)。なお、始動口入賞演出コマンドや転落情報コマンドなどが、先読みコマンドである。対応する始動記憶の先読みコマンドを受信済みでない場合には(S4205の結果が「N」)、先読みを実行するか否かを決定することができないため、先読み予告制御処理を終了する。 When the main control microcomputer (1st CPU) 551 receives the decoration special figure hold number command (the result of S4204 is “Y”), it further determines whether or not the corresponding pre-read command of the start memory has been received. (S4205). Note that the start opening winning command and the fall information command are pre-read commands. If the corresponding pre-read command for start-up storage has not been received (the result of S4205 is “N”), it is not possible to determine whether or not pre-read is to be executed, and thus the pre-read notice control process is terminated.
主制御用マイコン(1stCPU)551は、対応する始動記憶の先読みコマンドを受信済みの場合には(S2805の結果が「Y」)、転落情報コマンドを受信したか否かをチェックし(S4206)、転落情報コマンドがあるか否かを判定する(S4207)。 The main control microcomputer (1stCPU) 551 checks whether or not the fall information command has been received (S4206) when the corresponding start memory prefetch command has been received (the result of S2805 is “Y”). It is determined whether there is a fall information command (S4207).
主制御用マイコン(1stCPU)551は、受信したコマンドに転落情報コマンドがある場合(S4207の結果が「Y」)、転落示唆保留表示を設定する(S4212)。一方、転落情報コマンドがない場合(S4207の結果が「N」)、特図2保留があるか否かを判定する(S4208)。 When there is a fall information command in the received command (the result of S4207 is “Y”), the main control microcomputer (1st CPU) 551 sets a fall suggestion pending display (S4212). On the other hand, if there is no fall information command (the result of S4207 is “N”), it is determined whether there is a special figure 2 hold (S4208).
その結果、特図2保留がある場合、当該始動記憶の非転落確定報知を設定する(S4211)。一方、特図2保留がない場合、特図保留数などに応じて、転落示唆保留表示抽選を行い(S4209)、抽選結果に応じて転落示唆するか、非転落曖昧報知を設定する(S4210)。 As a result, when there is a special figure 2 hold, the start memory non-falling confirmation notification is set (S4211). On the other hand, if there is no special figure 2 hold, a drop suggestion hold display lottery is performed according to the number of special figure hold (S4209), and a drop suggestion is made according to the lottery result or a non-falling vague notification is set (S4210). .
図43は、本発明の第5の実施の形態の遊技機の飾り特図変動表示ゲームにおける画面遷移を説明する図である。 FIG. 43 is a diagram illustrating screen transitions in the decoration special figure variation display game of the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention.
普電サポートはないが、高確率であると推測(又は、報知)されている場合、すなわち、スペシャルチャンス準備モードにおいて、左中右の特別図柄(識別情報)が変動表示する。この間、例えば「保留内は転落なし!?」のような、転落がない旨が曖昧に報知がされる(A)。この段階で、確定的な報知をしないのは、特図1の始動記憶に転落が含まれていない場合でも、特図1の保留を消化する前に、特図2の入賞によって転落抽選が行われ、その結果によって転落する場合があるため、確定的な報知はされない。 Although there is no general power support, when a high probability is estimated (or notified), that is, in the special chance preparation mode, the left middle right special symbol (identification information) is variably displayed. During this time, for example, “No fall in the hold !?” is vaguely notified that there is no fall (A). At this stage, there is no definite notification, even if the start-up memory of Special Figure 1 does not include a fall, the final lottery will be performed by winning the Special Figure 2 before the suspension of Special Figure 1 is digested. Because there is a case where it falls depending on the result, there is no definite notification.
その後、特図2の始動入賞が記憶されると、特図2の始動記憶の方が特図1の始動記憶より先に消化されることから、特図2の入賞の結果に基づいて、例えば「次ゲームは高確確定」のような確定的な報知がされる(B)。 After that, when the starting prize of FIG. 2 is stored, the starting memory of FIG. 2 is digested before the starting memory of FIG. 1, so that, for example, based on the winning result of FIG. A definite notification such as “the next game is confirmed with high probability” is issued (B).
さらに、特図2の変動表示が開始し、普電への入賞がなければ、転落なしであることを報知してもよい(C)。 Furthermore, if the fluctuation display of the special figure 2 starts and there is no winning to the public power, it may be notified that there is no fall (C).
以上説明したように、本発明の第5の実施の形態によると、特図2の始動記憶を優先的に消化するため、普電サポートがない場合に、特図2が変動し転落する可能性を含めて曖昧な報知をすることができ、遊技者の混乱を避けることができる。 As described above, according to the fifth embodiment of the present invention, the startup memory of the special figure 2 is preferentially digested, so that there is a possibility that the special figure 2 will fluctuate and fall if there is no general power support. It is possible to make vague notifications including “” and avoid confusion of the player.
1 遊技機
2 本体枠(外枠)
3 前面枠(遊技枠)
10 遊技盤
10a 遊技領域
10b 遊技盤本体
18 ガラス枠(前枠)
31 演出ボタン
34 普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)
37 第1始動入賞口(始動入賞領域、第1始動入賞領域)
38 第2始動入賞口(始動入賞領域、第2始動入賞領域)
38a 可動部材
42 特別変動入賞装置
46 センターケース
48 表示装置(変動表示装置)
50 一括表示装置
300 電源装置
500 遊技制御装置
550 演出制御装置
580 払出制御装置
1
3 Front frame (game frame)
10
31
37 First start prize opening (start prize area, first start prize area)
38 Second start prize opening (start prize area, second start prize area)
38a
50
Claims (10)
前記変動表示ゲームの結果が予め定めた特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記特別結果が導出されることを予告するための複数種類の予告演出の実行を制御する予告演出制御手段と、
前記変動表示ゲームにおける特別結果の導出確率を、通常確率状態又は該通常確率状態よりも高めた高確率状態に設定する確率設定手段と、
前記確率設定手段によって前記高確率状態が設定されていることを示唆する高確率示唆状態を発生させる演出モード制御手段と、
を備え、
前記演出モード制御手段は、
前記高確率示唆状態として、第1演出モードと、前記高確率状態が設定されている場合に発生する確率の高い第2演出モードとを切替可能であり、
前記第1演出モードと前記第2演出モードとの移行を制御し、該第1演出モードと該第2演出モードとの移行時に所定の予告を実行する移行制御手段を有し、
前記移行制御手段は、移行制御を行う場合に、前記予告演出制御手段によって実行される予告演出と同種の予告演出を実行可能とすることを特徴とする遊技機。 A variable display device capable of executing a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball in the start winning area,
In a gaming machine that generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result determined in advance,
Notice effect control means for controlling execution of a plurality of kinds of notice effects for notifying that the special result is derived;
A probability setting means for setting the derivation probability of the special result in the variable display game to a normal probability state or a high probability state higher than the normal probability state;
Production mode control means for generating a high probability suggesting state that suggests that the high probability state is set by the probability setting means;
With
The production mode control means includes
As the high probability suggestion state, it is possible to switch between the first effect mode and the second effect mode with a high probability that occurs when the high probability state is set,
Transition control means for controlling transition between the first presentation mode and the second presentation mode and executing a predetermined notice at the time of transition between the first presentation mode and the second presentation mode;
When the transition control is performed, the transition control means is capable of executing the same kind of notice effect as the notice effect performed by the notice effect control means.
前記移行制御手段は、
前記第1演出モードから前記第2演出モードへの移行制御を実行するとともに、前記第2予告演出を実行させる第1移行制御手段と、
前記第2演出モードから前記第1演出モードへの移行制御を実行するとともに、前記第1予告演出を実行させる第2移行制御手段と、
を備えることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The notice effect executed by the notice effect control means is a first notice effect that suggests that the special result is derived, and the special result can be derived more than when the first notice effect is executed. Including a second notice effect that suggests that
The transition control means includes
First transition control means for executing the transition control from the first effect mode to the second effect mode and executing the second notice effect;
Second transition control means for executing transition control from the second presentation mode to the first presentation mode and executing the first notice effect;
The gaming machine according to claim 1, further comprising:
前記第1予告演出と前記第2予告演出とのいずれかを所定確率で選択して実行させる予告選択手段を有し、
前記予告選択手段は、前記特別結果が導出される場合に、前記第2予告演出が選択される確率を、前記第1予告演出が選択される確率より高く設定することを特徴とする請求項3に記載の遊技機。 The notice effect control means includes:
There is a notice selection means for selecting and executing either the first notice effect or the second notice effect with a predetermined probability,
4. The notice selection unit sets the probability that the second notice effect is selected when the special result is derived higher than the probability that the first notice effect is selected. The gaming machine described in 1.
前記移行確率設定手段は、前記高確率状態が設定されている場合に、前記第1演出モードから前記第2演出モードへ移行する確率を、前記第2演出モードから前記第1演出モードへ移行する確率より高く設定することを特徴とする請求項4に記載の遊技機。 The effect mode control means is a probability of shifting from the first effect mode to the second effect mode by the first transition control means, and a probability of shifting from the second effect mode to the first effect mode by the second transition control means. Transition probability setting means for setting
The transition probability setting means shifts the probability of transition from the first rendering mode to the second rendering mode from the second rendering mode to the first rendering mode when the high probability state is set. The gaming machine according to claim 4, wherein the gaming machine is set to be higher than the probability.
前記実行期間設定手段は、前記リーチ状態の発生前に、前記モードの移行が実行されるように設定可能なことを特徴とする請求項5に記載の遊技機。 The production mode control means includes an execution period setting means for setting an execution period of transition control by the first transition control means and the second transition control means,
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the execution period setting means can be set so that the mode transition is executed before the reach state occurs.
前記操作手段の操作に応じて前記変動表示装置の表示領域において、前記識別情報と前記予告演出の後方に表示される背景画像を設定する背景画像設定手段と、
を備え、
前記背景画像設定手段は、変動表示ゲームの実行中に前記背景画像を切り替える場合に、背景画像を切り替えることを示唆する切替補助予告演出として前記第1予告演出又は前記第2予告演出を実行させることを特徴とする請求項8に記載の遊技機。 Operation means that can be operated by the player;
In the display area of the variable display device according to the operation of the operating means, a background image setting means for setting a background image displayed behind the identification information and the notice effect;
With
The background image setting means, when switching the background image during the execution of the variable display game, causes the first notice effect or the second notice effect to be executed as a switching auxiliary notice effect that suggests switching the background image. The gaming machine according to claim 8, wherein:
前記切替補助予告禁止手段は、前記演出モード制御手段による移行制御が実行される変動表示ゲームにおいて、前記切替補助予告演出の実行を禁止することを特徴とする請求項9に記載の遊技機。 Switching auxiliary notice prohibiting means for prohibiting execution of the switching auxiliary notice effect by the background image setting means,
10. The gaming machine according to claim 9, wherein the switching auxiliary notice prohibiting unit prohibits execution of the switching auxiliary notice effect in a variable display game in which transition control by the effect mode control unit is executed.
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